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Un monde
de ténèbres
L
e monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre.
Anges déchus, démons tors et dieux errants marchent
parmi nous. Et à leurs côtés, nos geôliers éternels, des êtres
dénués de pitié venus par-delà le temps lui-même, s’éver-
tuent à nous garder sous leur contrôle. Leur influence
corruptrice a souillé jusqu’au moindre aspect de notre
existence, et ils manipulent presque chaque décision,
geste et discours de nos politiciens, chefs religieux,
représentants judiciaires, célébrités du net et de l’indus-
trie des médias. Leur seul but est de nous empêcher de
nous éveiller de cette transe et de voir le monde tel qu’il
est. Et pour cela, ils doivent nous distraire et pouvoir
compter sur notre passivité et notre aveuglement.
1
lées, toujours bouffies de notre propre avarice et vanité. Nos Dans KULT : Divinité Perdue, les protagonistes sont
geôliers, redoutant notre Éveil, luttent eux aussi pour nous impliqués (ou vont l’être) dans des événements liés
garder sous leur contrôle, brouiller nos perceptions et trou- à leur propre passé. D’anciens péchés exigent d’être
ver quelque nouveau mensonge à nous chuchoter à l’oreille. expiés. Des terreurs enfantines remontent à la sur-
Ils savent que nous ressentons presque tous un sentiment de face et prennent la forme de ce qui grouille en cha-
vide, de perte ; l’impression floue qu’il doit y avoir plus que cun de nous. Nous ne pouvons voir ce qui existe
cela. La désintégration de l’Illusion cause des douleurs psy- sans nous y refléter : chaque être humain abrite ses
chiques et des troubles mentaux que les thérapies et les médi- propres démons et son propre purgatoire. Dans les
caments maîtrisent vaille que vaille, tout en nous maintenant récits de KULT, les protagonistes doivent plonger
aveugles à la réalité. La folie, ce sentiment inexplicable que dans l’abysse, et parfois passer le seuil de la mort
quelque chose ne va pas, nous submerge et nous mène de elle-même. Ils découvriront qu’il n’existe aucun
plus en plus profondément dans les ténèbres, loin de tout ce terminus : la Mort n’est que le commencement.
qui nous est familier et compréhensible. Les oracles et les prophètes réclament notre
attention à grands coups de graffitis incompréhen-
sibles maculant les murs, de laïus interminables
Par-delà s’étalant sur des blogs complotistes, en postil-
lonnant leur vérité nauséabonde sur nos visages
et la folie
tactiles et restons sourds à leurs diatribes.
Dans les récits de KULT, les personnages sont
soudain tirés de leur torpeur et, en dépit de tout
Lorsque nous parvenons à écarter les pans de l’Illusion, nous ce dont ils étaient certains, comprennent que
apercevons les fragments d’un monde bien plus sombre et ter- leur vie n’a été que mensonge. La réalité, qu’ils
rifiant que celui où nous pensions vivre. Des immeubles d’un pensaient inaltérable, se craquelle, fissure
gris mat, des façades de pierre rongée, des portes mangées après fissure, et les protagonistes commencent
d’ombres menant aux mondes labyrinthiques de la Frontière, à apercevoir par ces déchirures un monde
où des êtres pâles errent dans une obscurité perpétuelle. Des encore plus sombre. L’Illusion se trouble.
démons et d’autres bourreaux guettent les déments pour la Les personnages feront face à des horreurs
joie de les torturer, mais aussi pour se servir d’eux comme innommables. S’ils ne meurent pas, ils seront
passerelles dans lesquelles planter leurs griffes afin de se rap- changés à jamais. Ils signeront des pactes avec
procher de notre réalité. Dans des tours de béton, des séides des entités sinistres afin d’échapper à des forces
vénèrent d’étranges dieux et sacrifient les errants de passage, plus dangereuses encore, et ils comprendront
que personne ne recherchera. Des maudits et des condamnés que leur vie passée n’a jamais eu aucune
dilapident leurs derniers moments, pourchassant les secrets de importance. Ils goûteront au doux vin de la vic-
l’immortalité, signant des pactes avec des anges déchus. Des toire, ainsi qu’à son arrière-goût de pourriture.
Le Démiurge 39
40 Chapitre 1 – Un monde de ténèbres
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Jeu de rôle Meneur : « OK, tu restes et tu attends.
Les minutes passent avec une lenteur
incroyable. Des centaines, peut-être même
KULT : Divinité Perdue est un jeu prévu pour un groupe de des milliers de gens défilent devant toi. Ils
trois à six personnes, voulant expérimenter un récit de pro- écrasent le sol détrempé et vont se mettre
fonde horreur. L’une d’entre elles tient le rôle du meneur à l’abri dans les immeubles qui se dressent
de jeu (MJ). Sa fonction est de faire avancer le récit, de le autour de vous. Les dix minutes passent, tu te
garder dans un cadre prédéfini et de gérer les règles du jeu. redresses pour partir, et tu vois Johanna. »
Les autres participants sont les joueurs et joueuses : ils s’ap- Joueur : « Enfin ! Je me précipite à sa rencontre. »
puieront sur les règles de ce livre pour créer leur personnage Meneur : « OK, tu te diriges vers elle. Tu remarques
joueur (PJ) : ce personnage représentera leur protagoniste un homme qui la suit comme son ombre. Johanna
dans le récit. Avant de commencer le jeu proprement dit, le a remonté sa capuche, mais tu peux quand même
groupe choisira le lieu et l’époque où se déroule l’histoire, voir qu’elle a des marques de coups sur le visage. Ça
ainsi que les événements notables auxquels les personnages n’est évidemment pas normal. Qu’est-ce que tu fais ? »
ont pu prendre part.
Joueur : « Mais… merde, j’en sais rien. »
Durant le jeu, le meneur décrit les scènes et les person-
Meneur : « Est-ce que tu continues à te diriger vers elle
nages rencontrés, gère les rebondissements qui se produisent
ou est-ce que tu pars discrètement ? »
au cours du récit et demande régulièrement aux joueurs les
actions qu’entreprend leur personnage. Le meneur contrôle La conversation entre le meneur et le joueur continue sur
aussi tous les personnages qui ne sont pas incarnés par les sa lancée, et le groupe découvre ce qui se trame au fil du
joueurs, appelés personnages non joueurs (PNJ). Si un PJ ren- récit. Peut-être que le meneur passera à un autre PJ, décrira
contre un PNJ durant le récit, le meneur décrit les actions et un autre lieu et une autre scène, demandera à une joueuse
les paroles du personnage non joueur. À son tour, le joueur ou à un joueur ce que fait son PJ, ou bien qu’un autre person-
incarne son propre personnage durant l’interaction et décrit nage joueur sera introduit dans la scène comme ci-dessous :
ce qu’il fait et dit. Tout cet échange prend la forme d’une Meneur : « Marie, tu traverses la place Sergel alors que tu
conversation. rentres du boulot. Soudain, tu reconnais John dans la foule :
il a l’air paniqué et il dévisage une femme qui se tient un
peu plus loin. Tu sais que tu l’as déjà vue quelque part, mais
Voici un exemple d’interaction :
impossible de te souvenir des détails. Qu’est-ce que tu fais ? »
Jeu de rôle 41
Exemple
• Influencer autrui
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou en faisant
peser votre position de pouvoir, jetez 2d +Charisme :
(15+) Votre cible vous obéit.
(10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
◊ Votre cible veut une meilleure compensation.
◊ Des complications apparaîtront plus tard.
◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais changera d’avis plus tard
ou regrettera d’avoir obéi.
(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Le MJ passe à l’Action.
Si le déclencheur n’est pas évident, si par exemple un très jeune PJ tient tête à
un PNJ adulte comme son professeur, sur lequel il a très peu d’emprise, c’est au
meneur de trancher.
Si la situation est bien un déclencheur, alors le joueur qui agit doit jeter deux
dés à dix faces et y ajouter sa valeur de Charisme. C’est ce résultat qui donne la
valeur finale du jet de dés.
◊ Un résultat final de 15 ou plus est une réussite totale : l’action a eu l’exact
résultat escompté par le joueur.
◊ Un résultat final compris entre 14 et 10 est une réussite avec complications :
l’action a eu le résultat escompté par le joueur, mais s’y ajoutent des compli-
cations, une conséquence inattendue, un choix douloureux, ou bien encore
le résultat de l’action n’est pas à la hauteur des espoirs du PJ.
◊ Un résultat final de 9 ou moins est un échec, et l’action a des conséquences
négatives pour le PJ.
Les Actions sont la base du système de KULT et seront très souvent activées durant
le récit. Lorsque les joueurs agissent sans déclencher d’Action, c’est au meneur
de décider ce qu’il advient. Vous verrez que les joueurs réussissent souvent leurs
actions ; mais s’ils sont sous-équipés, malhabiles, ou en situation de stress ; ou
encore font face à quelque chose ou quelqu’un de plus puissant qu’eux ; ou enfin
si, tout simplement, le meneur pense qu’un échec servira mieux l’avancée du récit,
eh bien, soit. Le MJ choisira une conséquence de son cru ou passera lui-même à
l’Action, en utilisant une de ses options.
Dans le Chapitre 4 – Le personnage joueur, vous trouverez plus d’informations
sur les règles concernant les Actions des PJ.
Toutes les actions des personnages non joueurs se déroulent comme décrites,
le meneur ayant déjà décidé qu’il faisait sens pour son PNJ d’exécuter cette action.
Le MJ a lui aussi accès à des Actions, mais les siennes ne demandent aucun déclen-
cheur : le meneur fait simplement agir ses PNJ comme il l’entend durant des scènes
dramatiques. Aucun jet de dés n’est alors exigé, et les conséquences des Actions du
MJ sont immédiates et irrévocables. Ces Actions font souvent naître des défis dans
le récit, des obstacles à surmonter ou des retombées inattendues auxquels les
joueurs doivent répondre. Pour plus de renseignements concernant les Actions
du meneur, rendez-vous au Chapitre 5 – Le meneur.
A r c h é ty p e s
S
ans protagonistes, pas de récit. Il faut un personnage
pour pousser l’histoire vers son dénouement, un personnage
avec assez de crasse dans les poches pour y avoir enfoui
des secrets. Il faut une poignée de rôles secondaires,
amis, ennemis, pour l’aider et l’entraver tout à la
fois. Ce chapitre vous donne les clefs pour
créer votre propre galerie de portraits,
vos propres protagonistes. Ici vous
trouverez les archétypes, les
règles et l’inspiration dont
Qu’est-ce qu’un
vous aurez besoin.
archétype ?
Les archétypes que vous allez lire sont tirés de films, de livres et
d’autres sources ayant inspiré KULT : Divinité Perdue. Ils fournissent une
trame aux joueurs impatients de créer un personnage réaliste et qui leur
corresponde, afin de rendre leur immersion dans le récit aussi intime que dés-
tabilisante. Les archétypes choisis permettent aussi au meneur de savoir quels
thèmes voudraient explorer les joueurs.
Selon l’archétype choisi, chaque joueur pourra piocher dans une liste d’options afin
de créer un personnage unique. Pourquoi pas le Vétéran, torturé par les conséquences d’ex-
périences médicales subies durant son passé militaire ? Ou le Vengeur, obsédé par son unique
quête : faire expier une faute, réelle ou imaginaire ? Ou encore l’Artiste, qui explore les ténèbres de
l’âme humaine à la seule lumière tremblotante de son art ? Peut-être encore le Détective, ayant consumé
sa vie et ses dernières illusions à poursuivre un tueur en série qui lui glisse toujours entre les doigts ?
44 Chapitre 2 - Archétypes
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Ou l’Investigateur, qui, après avoir découvert une conspiration RÉER UN PERSONNAGE
C
retorse, se trouve maintenant poursuivi par des tueurs sans SANS ARCHÉTYPE
visage ? Ou l’un des autres archétypes parmi la myriade pré-
sente dans ce chapitre. Pour créer un PJ sans archétype, suivez ces étapes :
Sachez que les archétypes ne se limitent pas à de simples [1] Choisissez au moins 1 sombre secret (voir Chapitre 3 –
stéréotypes : ils sont malléables et doivent être adaptés au rôle Traits des personnages).
que veut endosser chaque joueur. [2] Choisissez 2 désavantages (voir Chapitre 3 – Traits des
Chacun de ces archétypes peut être réutilisé à l’infini pour personnages).
créer des PJ uniques. Les règles ne servent, ici, qu’à proposer [3] Choisissez 3 avantages pour commencer, et 5 autres que
une direction à votre créativité et à vos envies, à vous assister vous pourrez sélectionner plus tard en faisant gagner de
dans la façon que vous aurez d’interagir avec le récit. l’expérience à votre personnage (voir Chapitre 3 – Traits
des personnages).
[4] Distribuez les modificateurs +2, +1 et +0 aux caractéris-
tiques Endurance, Réflexes et Volonté.
Choisir un [5] Distribuez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux caractéristiques Âme, Charisme, Intuition, Logique,
2
+1 Relation avec vous.
Note au MJ : l’un des archétypes est particulier ; il s’agit du Dor-
meur. Les personnages joueurs basés sur cet archétype n’existent • L’un des personnages est une vieille connaissance.
que dans l’Illusion et sont parfaitement aveugles à toute autre • L’un des personnages fait partie de votre famille.
réalité. Le Dormeur doit être joué d’une certaine façon : il Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
implique un certain style de récit et peut ralentir la narration.
Pour éviter toute complication, le groupe devrait discuter de cet
C RÉER UN NOUVEL ARCHÉTYPE
archétype avant de faire entrer un PJ Dormeur dans l’histoire.
Si vous en avez le temps et si un joueur fournit un concept perti-
Avant que les joueurs choisissent un archétype, le MJ
nent, vous pouvez créer un nouvel archétype. Vous trouverez les
devrait leur présenter tous les archétypes disponibles et
règles de création à la fin de ce chapitre.
cohérents avec le récit à venir. Dans le Chapitre 6 – Construire
le récit, vous trouverez un rapide résumé de chaque arché-
type. Le MJ peut aussi imprimer les différents archétypes et Préparatifs
laisser les joueurs les compulser.
Le MJ devrait se familiariser avec le Chapitre 1 – Un monde de
ténèbres, le Chapitre 4 – Le personnage joueur ainsi qu’avec les
Lorsqu’aucun archétype archétypes qui suivent, avant d’aider ses joueurs à créer leur per-
ne correspond au joueur sonnage. Voici quelques aides supplémentaires :
Choisir un archétype 45
L’Agent, l’Agente
L’Agent ne reculera devant rien pour protéger son employeur et servir ses intérêts. Pour l’Agent, les
personnes ne sont que des ressources pouvant être utilisées et échangées. Si quelqu’un se trouve sur
le chemin de l’Agent, eh bien… tant pis. L’Agent rassemble et analyse des informations à une vitesse
hallucinante. Les menaces auxquelles il fait face exigent des réponses rapides, et parfois, il n’y a pas
de solution sans pertes. L’occupation de l’Agent demande de grands sacrifices et d’énormes risques,
mais elle impose aussi un coût moral : être responsable de la disparition d’un nombre croissant d’in-
nocents. Lorsque le fardeau devient trop lourd à porter, l’Agent comprend, trop tard, qu’il n’a plus
d’échappatoire… quant à sa morale, elle n’est plus qu’une coquille vide.
46 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Officier open source, policier, analyste antiterrorisme, Vêtements : costume, du quotidien, uniforme militaire, treillis,
méthodologiste analytique, agent spécial, professionnel de grand imperméable, streetwear, pratiques
la sécurité, officier d’opérations, officier de gestion des ren- Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre, borgne,
seignements, officier traitant, agent infiltré, espion, agent sans expression, tendu, ridé, strict, souriant, toujours un
dormant. chewing-gum à la bouche, mâchoire carrée, beau
Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, méfiant, curieux,
SOMBRES SECRETS indifférent, intelligent, chargé de honte, vide
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : en forme, dodue, grosse, émaciée, souple, carrée,
◊ Disparition mystérieuse musclée, quelconque, entretenue, petite, vive, féline, recroque-
◊ Expérience occulte villée, mutilée, marquée de cicatrices, tremblante
◊ Gardien
NOM
◊ Savoir interdit
◊ Victime d’expérimentations médicales Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
lieu et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
◊ Identité perdue le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
◊ Obsession table et définissez quelles relations vous lient les
◊ Poursuivant uns aux autres.
◊ Recherché Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Rival autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propo-
sitions fournies :
◊ L’un des personnages a été votre infor-
2
AVANTAGES mateur durant des années. Il s’ajoute
+1 Relation avec vous.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Espions (Charisme) ◊ Vous possédez des informations com-
promettantes concernant l’un des per-
◊ Analyste (Logique) sonnages et son passé.
◊ Expert en explosifs (Logique) ◊ L’un des personnages est un vieil ami.
◊ Jamais au dépourvu (Logique) Chacun de vous s’ajoute +1 Relation
◊ Pisteur (Logique) avec l’autre.
◊ Voleur (Sang-froid) ◊ L’un des personnages est votre
amant. Il s’ajoute +2 Relation
◊ Agent de terrain (Violence) avec vous. Choisissez quelle rela-
◊ Encaisser les traumas (–) tion vous entretenez.
◊ L’un des personnages est
CARACTÉRISTIQUES votre collègue. Ajoutez-vous
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- +1 Relation avec lui.
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 Décidez de la nature de trois
: Âme, Cha-
et –2 aux sept caractéristiques actives relations supplémentaires : une
risme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et neutre (0), une intime (+1) et
Violence. une vitale (+2).
L’Artiste ne pense qu’à une seule chose : créer, et il se donne corps et âme à sa pratique. Il exprime
ce besoin au travers de nombreux médiums : une peinture hypnotique, une musique mettant le
public en transe, un livre noyant le lecteur dans ses pages, ou encore la photo d’un mannequin
splendide, rendu statue de chair par le cliché… voilà les outils de l’Artiste. Les Artistes ont la capa-
cité de parler aux âmes de leurs concitoyens en les invitant à regarder dans la leur, mais cette
possibilité a son prix. Et ce prix est payé par l’Artiste, en monnaie de corps ou d’esprit.
48 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Auteur, danseur, acteur, peintre, vidéographe, photo- Vêtements : baba cool, gothiques, métalleux, tape-à-l’œil, de
graphe, styliste, modèle, musicien, chanteur, entraîneur per- créateur, bohémien chic, usés, neutres.
sonnel, maquilleur, présentateur de télévision, réalisateur, Visage : hagard, mignon, joli, captivant, beau, ascétique, fati-
journaliste, blogueur. gué, très expressif
Regard : ouvert, joyeux, franc, magnétique, profond, exté-
SOMBRES SECRETS nué, hypnotique, passionné
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : mignonne, agile, robuste, émaciée, sexy,
◊ Héritage dégingandée, sensuelle, atteinte de scoliose, gracieuse,
◊ Maladie mentale voluptueuse
◊ Malédiction
NOM
◊ Pacte avec les forces obscures
◊ Victime d’un crime Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent
avec le lieu et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom,
son apparence et sa personnalité. Écrivez sur
◊ Dépression une feuille le nom des autres PJ, puis faites un
◊ Drogué nouveau tour de table et définissez quelles
◊ Maudit relations vous lient les uns aux autres.
◊ Schizophrénie Si votre personnage a fait la connais-
◊ Victime de ses passions sance d’un autre PJ avant le récit, choisissez
l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages est impliqué
AVANTAGES dans votre pratique artistique. Ajou-
2
tez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Charmeur de serpents (Âme) ◊ L’un des personnages est votre
amant. Ajoutez-vous +1 Relation
◊ Conscience augmentée (Âme) avec lui.
◊ Inspiration interdite (Âme) ◊ L’un des personnages vous a fait
◊ Célèbre (Charisme) du mal.
◊ Fascination (Charisme) ◊ L’un des personnages s’est
◊ Talent artistique (Charisme) amouraché de vous. Il
s’ajoute +2 Relation avec
◊ Observateur (Intuition) vous.
◊ Conscience de soi (Perception) ◊ L’un des personnages vous
a commandé une œuvre.
CARACTÉRISTIQUES Il s’ajoute +1 Relation
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois avec vous.
caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et
Volonté. Décidez de la nature de trois
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 relations supplémentaires :
et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Cha- une neutre (0), une
risme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid intime (+1) et une vitale
et Violence. (+2).
Le Carriériste est un lèche-bottes capable de poignarder n’importe qui dans le dos. Les Carriéristes passent
leur vie dans un labyrinthe de couloirs et de bureaux pour y réaliser la même tâche que la veille. Ceux
qui n’ont véritablement aucun scrupule arrivent à se hisser dans la hiérarchie. Certains parviennent à
saisir les rênes de leur propre compagnie et mènent une lutte darwinienne contre les géants des cor-
porations rivales. Dans un monde où tous les coups sont permis pour faire avancer sa carrière, il vaut
mieux se tenir prêt à tout pour réussir.
50 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste
ci-dessous :
Avocat, homme d’affaires, cadre, chef de projet, PDG, consul-
tant, fonctionnaire, politicien, jet-setter, jeune cadre dynamique,
commercial, stagiaire, aristocrate.
SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
◊ Expérience occulte
◊ Malédiction
◊ Pacte avec les forces obscures
◊ Responsable d’expérimentations médicales
DÉSAVANTAGES NOM
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Choisissez un nom pour votre person-
◊ Avare nage, pertinent avec le lieu et l’époque
où se situe le récit.
◊ Hanté
◊ Maudit
RELATIONS
◊ Menteur
◊ Rationnel Chaque joueur décrit son personnage, son
nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez
◊ Rival sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites
un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
tions vous lient les uns aux autres.
AVANTAGES
Si votre personnage a fait la connaissance d’un
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Alpha (Charisme)
◊ Amis influents (Charisme)
◊ Célèbre (Charisme)
◊ Réseau (Charisme)
fournies :
◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débarras-
ser d’un rival au sein de votre compagnie. Ajoutez-vous
+1 Relation avec lui.
2
◊ Marionnettiste (Logique) ◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions concernant
l’entreprise, qu’il juge trop risquées.
◊ Tête brûlée (Perception) ◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres secrets.
◊ À n’importe quel prix (–) ◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre patron.
◊ Opportuniste (–) ◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages. Ajoutez-vous
+2 Relation avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caracté- Décidez de la nature de trois relations supplémentaires
: une
ristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et
–2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,
Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et
Violence.
APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions :
Vêtements : costume au rabais, costume sur mesure,
chino et chemise en lin, à la dernière mode, clas-
siques, polo et treillis, coûteux
Visage : joli, aigu, rond et suant, d’alpha, ciselé, sans
pitié, beau, ennuyeux, plat
Regard : attentif, pénétrant, sans pitié, fatigué, malin,
aiguisé, chaleureux, autoritaire
Silhouette : mince, sexy, dégingandée, grassouillette,
grosse, petite, entretenue, fine, voluptueuse
Le Condamné vit à crédit. Il peut être l’infortunée victime d’une maladie débilitante ou
l’objet de la rage d’une puissance supérieure… mais en général, le Condamné a tout sim-
plement scellé son destin en vendant son âme contre une quelconque babiole, comme
la chance ou le succès. Le sablier est maintenant presque écoulé et le Condamné réalise,
un peu tard, que rien n’est plus précieux que la vie elle-même. Le Condamné ne reculera
devant rien pour changer à nouveau le cours de son destin, même s’il faut, pour cela,
sacrifier d’autres vies que la sienne.
52 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Occultiste, échappé d’une secte, officier de police, PDG, Vêtements : de marque, uniques, costume sur mesure, à la
détective, officier militaire, gangster, politicien, handicapé, décrochez-moi-ça, costume et grand imper, métalleux, de
magicien amateur, célébrité, récidiviste, homme d’affaires, créateur, tachés et déchirés, uniforme, tout en noir, exotiques,
play-boy, réfugié, chercheur, célébrité du net. de bureau, tachés de sang
Visage : hagard, émacié, aiguisé, de mannequin, hâlé, souriant,
SOMBRES SECRETS marqué de cicatrices, charnu, pâle, rouge, masculin, soucieux,
maladif
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Élu Regard : désespéré, en coin, dur, soumis, sans peur, consumé,
intimidé, beau, poché, insoumis, sombre, épuisé, plein d’espoir
◊ Expérience occulte Silhouette : maladive, sportive, bronzée, crispée, agitée de tics,
◊ Malédiction tremblante, faible, attirante, musclée, gracile, corpulente, ronde,
◊ Pacte avec les forces obscures boiteuse, recroquevillée, imposante, raide, abattue
◊ Revenu de l’autre côté
NOM
DÉSAVANTAGES Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
Recevez automatiquement le désavantage : l’époque où se situe le récit.
◊ Condamné
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions : RELATIONS
◊ Avare Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
◊ Cauchemars et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
◊ Drogué puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
tions vous lient les uns aux autres.
◊ Hanté Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant
◊ Poursuivant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages sait quel destin vous attend. Ajou-
2
AVANTAGES tez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez au moins 3 avantages parmi les suivants : ◊ L’un des personnages est en partie (et sans l’avoir
◊ Intuition magique (Âme) choisi) responsable du sort qui vous accable. Il
s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Lié (Âme) ◊ Lorsque vous étiez en veine, vous avez aidé l’un
◊ Études occultes (Logique) des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec
◊ Impitoyable (Violence) vous.
◊ Pulsion de mort (Violence) ◊ L’un des personnages vous aide pour tenter
◊ Désespéré (–) d’échapper à votre destin. Chacun de vous
s’ajoute +2 Relation avec l’autre.
◊ Destin scellé (–)
◊ Jusqu’au dernier souffle (–) ◊ L’un des personnages se dresse sur
votre chemin et vous empêche de
mettre fin à votre malédiction. Déter-
CARACTÉRISTIQUES minez ensemble les détails de cette
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- situation.
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux Décidez de la nature de trois relations
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, supplémentaires : une neutre (0),
Logique, Perception, Sang-froid et Violence. une intime (+1) et une vitale (+2).
Les malfrats, les membres d’un gang, les voleurs, les vendeurs de drogue et les tueurs à
gages ne sont mus que par deux choses : l’argent, et le tombereau de merde qu’ils traînent
depuis leur naissance. Les plus chanceux d’entre eux connaîtront une vie de luxe grâce à
leurs crimes. Mais la plupart des Criminels ne feront que gratter les rogatons laissés par
les premiers, jusqu’à ce que quelqu’un de plus violent et de plus retors leur retire ces
quelques miettes. L’homme est un loup pour l’homme.
54 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
liste ci-dessous : suggestions :
Voleur, cambrioleur, vendeur de drogue, membre de Vêtements : streetwear, costume, de motard, gangsta, quel-
gang, sans-abri, boxeur, flic corrompu, homme de main, conques, survêtement, modèle unique, fatigués
propriétaire de club, maître chanteur, tueur à gages, tête Visage : dur, séduisant, balafré, marqué de coups, malhonnête,
pensante, conducteur de go fast, escroc, gangster, trafi- cruel
quant, gros-bras.
Regard : sombre, calculateur, sans pitié, froid, fou, têtu, mau-
vais, méfiant
SOMBRES SECRETS
Silhouette : musculeuse, dégingandée, énorme, épaules larges,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : gracieuse, courtaude, estropiée, brisée, dodue, râblée, sèche
◊ Coupable
◊ Expérience occulte NOM
◊ Savoir interdit Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
◊ Secret de famille l’époque où se situe le récit.
◊ Victime d’un crime
RELATIONS
DÉSAVANTAGES Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Drogué autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Harcelé
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Mauvaise réputation avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Némésis ◊ L’un des personnages vous a planqué lorsque vous étiez
◊ Névrose sexuelle recherché par la police ou d’autres poursuivants. Ajou-
◊ Recherché tez-vous +1 Relation avec lui.
◊ L’un des personnages sait que vous avez commis un
crime atroce.
2
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a des dettes envers vous.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages est en relation avec l’un
◊ Sixième sens (Âme) de vos rivaux.
◊ École de la rue (Charisme) ◊ L’un des personnages vous connaissait
◊ Roi de l’évasion (Sang-froid) avant que vous ne deveniez criminel.
◊ Voleur (Sang-froid) Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Le Dément a plongé son regard dans l’abysse et n’a pas su fermer les yeux à temps : son esprit a été
détruit. Le Dément est peut-être un sans-abri qui prie sans le savoir un dieu oublié depuis longtemps.
Ou le patient d’une maison de santé autrefois utilisée pour des traitements expérimentaux secrets. Ou
un pécheur qui a été traîné en Enfer avant de remonter dans le monde des vivants sans même savoir
comment… Les Déments voient au travers de l’Illusion comme personne d’autre. Ils sont peut-être bri-
sés, mais ils ont eu un aperçu unique de la Réalité. La seule question en suspens est celle-ci : jusqu’à
quel point peuvent-ils faire confiance à leurs propres perceptions ?
56 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Sans-abri, échappé d’un asile, vendeur à la sauvette, Vêtements : de clochard, streetwear, costume déchiré, décalés,
artiste de rue, receleur, voleur, policier, vendeur de drogue, troués et usés, alternatifs, classiques, excentriques, formels,
drogué, journaliste freelance, tatoueur, survivant d’abus, amulettes et fétiches, sales
personne s’étant trouvée au mauvais endroit au mauvais Visage : hagard, tatoué, osseux, barbe mal taillée et cheveux
moment. longs, grimaçant, joyeux, soucieux, sale, balafré, craintif
Regard : confus, fixe, vide, dérangé, apeuré, anxieux, furieux,
SOMBRES SECRETS errant, sans crainte, aiguisé, intense, insouciant
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : secouée de tics, ramassée, sauvage, maigre,
◊ Expérience occulte épaisse, tatouée, couverte de cicatrices, velue, difforme, obèse,
◊ Maladie mentale dégingandée, sale, mal assurée
2
Relation avec l’autre.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages était avec vous
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : lorsque vous avez sombré dans la folie.
◊ Conscience augmentée (Âme) Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
Le Descendant porte le poids de son sang, de son âme et de son legs. Il est l’héritier
d’un ancêtre mythique, d’une famille presque éteinte, d’un dieu perdu choisi par un
culte mystérieux, ou peut-être encore le réceptacle d’un pouvoir inconnu. Le Descendant
est hanté par la faute de ses ancêtres : des pactes obscurs, une obéissance aux démons,
ou bien encore une enfance déchirée par les violences et les maltraitances. Où que le
Descendant tente de se cacher, son passé le rattrapera tôt ou tard.
58 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Antiquaire, aristocrate, auteur, sans-abri, tatoueur, occul- Vêtements : passés de mode, quelconques, déchirés et frois-
tiste, échappé d’une secte, prêtre, rentier, sans-emploi, sés, costume retouché, couches enfilées les unes sur les autres,
employé de bureau, artisan, garde forestier. étranges, noirs
Visage : enfantin, en lame de couteau, soucieux, marqué de
SOMBRES SECRETS cicatrices, malhonnête, maladif, joli, aux, traits forts, tendu,
rond
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Élu Regard : fatigué, indifférent, anxieux, intense, méfiant, sans
peur, innocent, toujours en mouvement, futé, triste
◊ Expérience occulte Silhouette : faible, forte, osseuse, petite, maladive, mince, ath-
◊ Héritage létique, grosse, filiforme, ramassée, raide, maigre
◊ Pacte avec les forces obscures
◊ Secret de famille NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
DÉSAVANTAGES l’époque où se situe le récit.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Cauchemars RELATIONS
◊ Hanté Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Maudit rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Phobie autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Poursuivant quelles relations vous lient les uns aux autres.
CARACTÉRISTIQUES
Décidez de la nature de trois
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- relations supplémentaires :
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. une neutre (0), une intime
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux (+1) et une vitale (+2).
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Que l’on parle du privé blasé refusant de quitter son bureau noyé de fumée de cigarette
ou de l’enquêteur endurci officiant dans une brigade anti-homicide, le Détective est
motivé par une seule chose : le besoin viscéral de trouver des réponses. Sa famille peut
se désagréger autour de lui, ses amis oublier son numéro de téléphone, rien ne le tire
de sa spirale de noirceur et d’addiction. Sa « noble quête » le mène sur des sentiers
solitaires et risqués, sur lesquels il aurait mieux fait de ne jamais poser le pied.
60 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Flic de quartier, détective privé, avocat, enquêteur, agent Vêtements : costume, velours côtelé, à la mode, quelconques,
de sécurité, journaliste enquêteur, agent des renseigne- sévères, professionnels, râpés
ments, détective, médium, pirate informatique, cryptozoolo- Visage : amical, en lame de couteau, rond, moite, innocent,
giste, conspirationniste. déterminé, fatigué
Regard : compréhensif, indifférent, plissé, pénétrant, méfiant,
SOMBRES SECRETS chaleureux, préoccupé
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : filiforme, grasse, nerveuse, corpulente, râblée,
◊ Coupable musclée
◊ Disparition mystérieuse
◊ Expérience occulte NOM
◊ Revenu de l’autre côté Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
◊ Savoir interdit l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES RELATIONS
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Cauchemars rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Drogué quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Handicap Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Poursuivant avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Souvenirs refoulés ◊ L’un des personnages vous a sauvé d’une situation
dangereuse. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages vous a manipulé afin que
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : vous preniez la défense de quelqu’un sur qui
◊ Conscience augmentée (Âme) vous enquêtiez.
◊ Rêveur (Âme)
◊ On ne me la fait pas (Intuition)
◊ Enquêteur (Logique)
◊ Filature (Perception)
◊ Vous avez aidé l’un des personnages
à résoudre une énigme. Il s’ajoute +1
Relation avec vous.
◊ L’un des personnages est votre col-
lègue. Chacun de vous s’ajoute +1
2
◊ Instinct (Perception) Relation avec l’autre.
◊ Lire la foule (Perception) ◊ L’un des personnages est
votre informateur. Ajou-
◊ Beau parleur (Sang-froid) tez-vous +1 Relation
avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- Décidez de la nature de trois
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. relations supplémentaires : une
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept neutre (0), une intime (+1)
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, et une vitale (+2).
Perception, Sang-froid et Violence.
Vous étiez amoureux. Vous aviez enfin rencontré votre âme sœur, et votre futur était tout tracé. Le mariage était
déjà prévu et tout le monde vous pensait faits l’un pour l’autre. Et votre fiancé a disparu du jour au lendemain,
en emportant avec lui vos économies et vos bijoux… et laissant derrière lui une nouvelle victime à son tableau de
chasse.
Les Escrocs manipulent leurs cibles pour qu’elles leur fassent confiance, puis les dépouillent de tout : argent et
ressources. Ce sont des maîtres dissimulateurs et ils savent parfaitement masquer leurs véritables intentions et
leurs sentiments. Ils deviennent exactement celui ou celle que leur proie voudrait qu’ils soient. Les Escrocs laissent
derrière eux un sillage d’ennemis, et lorsque leur passé les rattrape, il est temps de passer à la caisse.
62 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
liste ci-dessous : suggestions :
Mannequin, en recherche d’emploi, truand, amant, escort, Vêtements : moulants, de créateur, sexy, révélateurs, bohé-
rentier, jet-setter, fêtard, secrétaire, organisateur de fêtes, mien chic, stylés, à la mode, comme il faut, voyants, pièces
croqueuse de diamants, arnaqueur, gigolo, brouteur, voleur, uniques, échancrés, qui attirent l’attention
informateur, star du porno. Visage : délicat, séduisant, enfantin, jeune, ciselé, défini, doux,
ovale, magnifique, innocent, digne, joyeux
SOMBRES SECRETS Regard : malicieux, éclatant, intense, vulnérable, innocent,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : joli, compréhensif, amical, grands yeux, pénétrant, chaleureux
◊ Expérience occulte Silhouette : mince, sexy, masculine, toute en courbes, impo-
◊ Héritage sante, sensuelle, voluptueuse, menue, athlétique, juvénile,
robuste, grande, petite, fine, sèche
◊ Maladie mentale
◊ Pacte avec les forces obscures NOM
◊ Victime d’un crime Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Avare
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Maudit rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Menteur autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Némésis quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Névrose sexuelle Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Recherché avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages vous a aidé à tuer l’un de vos
nombreux ennemis. Ajoutez-vous +1 Relation avec
AVANTAGES lui.
◊ L’un des personnages connaît l’une de vos victimes.
2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Érotique (Charisme) ◊ L’un des personnages vous a rencontré durant l’un
◊ Imposteur (Charisme) des rares moments où vous étiez vous-même.
Le Facilitateur possède tous les contacts qu’il vous faut… et il sait faire payer ces infos. Drogues,
armes, combats illégaux, antiquités volées, voitures, appartements, le Facilitateur peut vous pro-
curer absolument n’importe quoi. Mais toutes ces marchandises ont un prix, et si vous laissez le
Facilitateur mettre la main dans votre poche, il ne l’en retirera plus jamais.
Le Facilitateur ne reculera devant rien tant qu’il y a de l’argent en jeu, et les succès comme
les ennemis s’amoncellent autour de lui. Dans la pègre, on rôde dans ses parages en attendant
sa chute, et nombreux sont ceux qui piétinent d’impatience à l’idée de pouvoir marcher sur son
cadavre encore chaud.
64 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Parrain de la mafia, homme d’affaires, agent immobilier, Vêtements : costume, vêtements de ville, en cuir, quel-
vendeur de drogue, restaurateur, patron de club, receleur, prê- conques, étranges, luxueux, de sport
teur sur gages, bookmaker, conseiller, extorqueur, criminel, Visage : plaisant, agréable, attirant, osseux, fracassé, inno-
consigliere. cent, charnu, ouvert
Regard : joyeux, calculateur, froid, soumis, futé, dur, confus,
SOMBRES SECRETS stratège
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : large, athlétique, maigre, sensuelle, épaules
◊ Coupable larges, grande et sèche, râblée
◊ Héritage
◊ Pacte avec les forces obscures NOM
◊ Savoir interdit Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
◊ Victime d’un crime l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES RELATIONS
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Avare rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définis-
◊ Concurrent sez quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Envieux Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Maudit autre PJ avant le récit, choisissez l’une des proposi-
◊ Menteur tions fournies :
◊ Poursuivant ◊ L’un des personnages s’est fait démolir le
portrait en vous tirant d’un mauvais pas.
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages a déclenché une
2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : vague d’ennuis, et n’a rien dit lorsqu’on
◊ Sixième sens (Âme) vous a accusé à tort.
L’Investigateur est l’explorateur des mythes urbains, quels qu’ils soient. C’est un blogueur, un pirate informatique, et sur-
tout un conteur moderne. Sur Internet, des voix anonymes parlent de mensonges et de conspirations. Dans des stations de
métro abandonnées, on tatoue les murs de graffitis qui semblent ne rien vouloir dire. Il faut écarter les brumes pour enfin
voir la Vérité, mais la plupart d’entre nous sont incapables de percer le brouillard de désinformation qui nous entoure.
Nous sommes secoués sans répit par la tempête de propagande, de pornographie et de passe-temps sans intérêt qui nous
noie. L’Investigateur sait utiliser les outils offerts par le net pour tirer au grand jour des secrets qui auraient dû rester dans
l’ombre… mais l’Investigateur est prêt à tout pour exposer la Vérité aux yeux de tous.
66 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Étudiant, sans-emploi, bloggeur, pirate informatique, acti- Vêtements : de nerd, d’occase, en cuir, punk, passe-partout,
viste, universitaire, chercheur, parapsychologue, auteur, journa- durables, puants, confortables, tachés, déchirés
liste, voleur, médium, conspirationniste. Visage : ridé, expressif, mignon, juvénile, pâle, sombre, mar-
qué de coups, innocent
SOMBRES SECRETS Regard : clair, dur, fatigué, injecté de sang, hésitant, curieux,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : fuyant, méfiant, calculateur
◊ Disparition mystérieuse Silhouette : dégingandée, musclée, robuste, fragile, grosse,
◊ Expérience occulte déformée, chauve, dodue, voûtée, petite, jeune
◊ Gardien
NOM
◊ Savoir interdit
◊ Secret de famille Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Hanté autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Maudit quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Poursuivant Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Recherché avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Souvenirs refoulés ◊ L’un des personnages connaît un de vos secrets, qui,
révélé, pourrait vous envoyer en prison.
◊ L’un des personnages vous a aidé pendant une investi-
AVANTAGES gation. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : ◊ Vous admirez l’un des personnages. Ajoutez-vous +1
◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ Têtu (Âme)
◊ Pirate informatique (Logique)
◊ Prévoyant (Logique)
Relation avec lui.
◊ L’un des personnages vous a sauvé la vie. Ajou-
tez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Vous avez surpris l’un des personnages
2
durant une action criminelle, un acte obs-
◊ Accès au dark web (Perception) cène ou particulièrement honteux.
◊ Œil de lynx (Perception) ◊ L’un des personnages a eu affaire au sur-
◊ Parkour (Sang-froid) naturel. Vous l’avez aidé à cette occa-
◊ Encaisser les traumas (–) sion, et vous êtes devenus amis. Il
s’ajoute +1 Relation avec vous.
CARACTÉRISTIQUES
Décidez de la nature de trois relations
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
supplémentaires : une neutre (0),
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Le Jouet attend son heure. Le Jouet voudrait briser ses chaînes, être à nouveau humain, être
aux commandes de sa propre vie, mais d’autres se battent pour le posséder. Le Jouet a vécu une
existence de soumission, d’exclu, de prisonnier, de freak, de trophée. Le Jouet est gangréné par
son sentiment de vide et de tragédie, qui côtoie ses espoirs d’amour et de joie, mais ces rêves se
brisent les uns après les autres…
68 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Participant à des concours de beauté enfantine, mannequin, Vêtements : échancrés, romantiques, sexy, étranges, à
strip-teaseur, femme trophée, gigolo, acteur, expérience s’étant la mode, surréalistes, spectaculaires, gothiques, décorés,
échappée, reine du bal de lycée, vlogger, célébrité de télé-réalité, bohémien chic, bariolés, innocents, déchirés, à la coupe
star du porno, escort, survivant d’abus, innocent emprisonné à nette
tort, victime de trafic humain. Visage : joli, souriant, triste, enfantin, couvert de bleus,
ciselé, rassurant, maquillé, androgyne, joyeux
SOMBRES SECRETS Regard : innocent, beau, envoûtant, yeux vairons, terri-
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : fié, violet, délavé, bleu saphir, vert émeraude, jaune d’or,
◊ Coupable affamé, froid, grands yeux, voilé, dévasté, provoquant
Le Nettoyeur trébuche en permanence sur le fil du rasoir. Lorsque vous êtes à court d’atouts, il vous reste toujours la
carte du Nettoyeur à poser sur la table… Le Nettoyeur vient à bout de bien des problèmes. Il fait ce pour quoi il est payé
et ne s’embarrasse ni de morale ni d’empathie. Pour le Nettoyeur, ce ne sont pas des traits de caractère, mais des han-
dicaps… et la moindre erreur se traduit par la prison, la mort, ou pire. Le Nettoyeur ne peut faire confiance à personne,
et les employeurs d’hier seront peut-être les cibles de demain. Une fois qu’il se met en chasse, personne ne lui échappe.
70 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Tueur à gages, homme de main, agent spécial, flic dans Vêtements : costume, discrets, noirs, usés, dissimulateurs,
une brigade d’intervention, expérience militaire, tireur d’élite, extravagants, à la mode, pratiques
tueur de masse. Visage : émacié, sans expression, quelconque, amical, balafré,
dur, joli, doux
SOMBRES SECRETS Regard : sombre, calculateur, détendu, obscurci, mélancolique,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : sans pitié, cherchant la bagarre
◊ Expérience occulte Silhouette : gracieuse, athlétique, petite, balafrée, forte, mas-
◊ Gardien sive, nerveuse, émaciée, marquée, usée
◊ Malédiction
NOM
◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Visité Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
lieu et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
◊ Hanté le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour
◊ Marqué de table et définissez quelles relations vous lient
◊ Maudit les uns aux autres.
◊ Némésis Si votre personnage a fait la connaissance
◊ Recherché d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des
propositions fournies :
◊ L’un des personnages sait qui vous êtes
AVANTAGES vraiment. Chacun de vous s’ajoute +1
Relation avec l’autre.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages vous connaît
◊ Sixième sens (Âme)
◊ Caméléon (Intuition)
◊ Chasseur d’homme (Logique)
◊ Stratégie de sortie (Perception)
sous l’un de vos faux noms.
◊ L’un des personnages connaît
votre peur la plus profonde.
◊ L’un des personnages vous doit
2
◊ Maître d’armes (Sang-froid) la vie. Il s’ajoute +1 Relation
◊ Rapide comme l’éclair (Violence) avec vous.
◊ Sniper (Violence) ◊ Vous désirez en secret le
partenaire de l’un des per-
◊ Blasé (–) sonnages. Ajoutez-vous
+2 Relation avec ce
CARACTÉRISTIQUES partenaire.
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques
passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Décidez de la nature de
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept trois relations supplémen-
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, taires : une neutre (0),
Perception, Sang-froid et Violence. une intime (+1) et une
vitale (+2).
L’Occultiste cherche à expliquer les mystères de l’existence grâce aux théories occultes. Les
livres anciens, les gourous devenus fous et les forums remontés des tréfonds d’Internet parlent
de dimensions parallèles, de rituels, de créatures d’outre-monde et de pouvoirs changeant
l’homme en dieu. L’Occultiste a récolté assez d’informations pour commencer à triturer ces
forces, mais pas assez pour savoir comment les contrôler. La magie a un prix, et l’Occultiste va
devoir régler son ardoise très vite.
72 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATIONS
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la
liste ci-dessous :
Antiquaire, médium, exorciste, linguiste, sans-emploi,
théologien, professeur, employé de morgue, adolescent en
révolte, étudiant, fonctionnaire, handicapé, bouquiniste, APPARENCE
converti de fraîche date, mystique thélémite.
Choisissez les traits distinc-
tifs de votre personnage. Voici
SOMBRES SECRETS quelques suggestions :
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Vêtements : noirs, costume et
◊ Expérience occulte imper, hippies, recouverts de symbo-
◊ Gardien lique occulte, neutres, religieux, tape-à-
l’œil, chatoyants, loques, baba cool, parti-
◊ Pacte avec les forces obscures culiers, discrets, spectaculaires
◊ Savoir interdit Visage : barbe broussailleuse, longs cheveux
◊ Visité noirs et peau très pâle, osseux, défiguré, usé, joli,
tendu, blafard, indifférent, dédaigneux, ennuyé,
DÉSAVANTAGES ridé, âgé
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Regard : vide, lucide, fou, perçant, saisissant, interroga-
◊ Cauchemars teur, distant, fatigué, vaincu, avide de pouvoir, triste
2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
RELATIONS
◊ Conscience augmentée (Âme) Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
◊ Exorciste (Âme) puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
◊ Intuition magique (Âme) tions vous lient les uns aux autres.
◊ Occultiste amateur (Âme) Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Rêveur (Âme) avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Rusé (Intuition) ◊ L’un des personnages a participé à l’un de vos rituels.
◊ Bibliothèque occulte (Logique) ◊ L’un des personnages était lié à quelqu’un que vous avez
◊ Soif de connaissance (–) perdu. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ L’un des personnages est votre ami. Ajoutez-vous +1
Relation avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
◊ L’un des personnages vous aide à dénicher de vieux livres,
des informations et des artefacts. Ajoutez-vous +1 Relation
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
avec lui.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives
◊ L’un des personnages vous hait pour quelque chose que
vous lui avez fait, en dépit de votre amour pour lui. Ajou-
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
tez-vous +2 Relation avec lui.
La religion donne ses lettres de noblesse au pouvoir, et les prêtres, pasteurs, imams,
rabbins ou autres chefs de secte le savent parfaitement. Le Prophète a pu choisir de
servir son Dieu, mais il a aussi pu y être forcé sous la pression de sa famille ou de son
église. Vivre au cœur d’une congrégation donne accès aux ressources d’une commu-
nauté entière et permet d’être certain de détenir la vérité. La lumière divine projette
toutefois des ombres où se cachent abus de pouvoir, occultisme, doctrine pervertie,
mariages forcés et adoration de faux dieux.
74 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Prêtre, pasteur, imam, rabbin, gourou, membre ou rescapé Vêtements : costume, robes cléricales, vêtement orthodoxe,
d’une secte, prophète, médium, sorcière, prêcheur, rebouteux, chanvre ou lin organique, boho chic, neutre, manteau et
missionnaire, voyant, sectateur, idolâtre, iconoclaste, aîné, chapeau, de ville, décalés, usés
oracle. Visage : beau, doux, attirant, enfantin, d’alpha, étroit, aristo-
crate, ouvert, ascétique
SOMBRES SECRETS Regard : joyeux, profond, fou, sage, indulgent, captivant,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : perçant, passionné
◊ Élu Silhouette : large, mince, maigre, petite, filiforme, maladive,
◊ Expérience occulte dodue, ferme, énergique, voluptueuse
◊ Gardien
NOM
◊ Savoir interdit
◊ Visité Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Fanatique Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom
◊ Harcelé des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et
◊ Maudit définissez quelles relations vous lient les uns aux
◊ Médium involontaire autres.
◊ Névrose sexuelle Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Poursuivant autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propo-
sitions fournies :
◊ L’un des personnages partage votre foi.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages vous a sauvé. Ajou-
2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : tez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Aura charismatique (Âme) ◊ L’un des personnages a nié l’existence
◊ Conscience augmentée (Âme) de votre dieu.
Le Scientifique explore l’inconnu, dans l’espoir d’y trouver les réponses aux mystères de l’univers. Ses recherches
le poussent à des expérimentations risquées, où la trame entre les dimensions est prête à se déchirer. Ces expé-
riences, qu’elles touchent la psychologie, la médecine, la physique, la chimie ou n’importe quelle parascience,
ont des retombées dramatiques. Certains disent que le Scientifique est fou, mais lui sait que cette épithète n’est
utilisée que par ceux qui ont peur de voir la Vérité…
76 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Docteur, psychologue, chirurgien, inventeur, ingénieur, Vêtements : costume, sales et usés, passe-partout, pra-
technicien, thérapeute, physicien. tiques, manteau et chapeau, bizarres, blouse de labo,
tachés, impeccables, résistants
SOMBRES SECRETS Visage : marqué, carré, effrayé, osseux, rond et moite,
traits prononcés, épuisé, ravagé, sérieux
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Maladie mentale Regard : calculateur, mort, sourcils froncés, brûlant, fou,
perdu, autoritaire
◊ Responsable d’expérimentations médicales Silhouette : frêle, anguleuse, trapue, en surpoids, éma-
◊ Revenu de l’autre côté ciée, maigre, mince, grande, voûtée, déconcertante
◊ Savoir interdit
◊ Victime d’expérimentations médicales NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec
DÉSAVANTAGES le lieu et l’époque où se situe le récit.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Expérience ratée RELATIONS
◊ Fanatique Chaque joueur décrit son personnage, son nom,
◊ Mauvaise réputation son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une
◊ Névrose feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau
◊ Recherché tour de table et définissez quelles relations vous
lient les uns aux autres.
◊ Souvenirs refoulés Si votre personnage a fait la connaissance
d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des
AVANTAGES propositions fournies :
L’Universitaire sait beaucoup de choses, mais il les a apprises derrière un bureau. Bien que
tout semble interconnecté selon des règles quantifiables, l’Universitaire suspecte une tout
autre vérité… Certaines pièces refusent de s’emboîter dans le puzzle des modèles scien-
tifiques établis. Pire, des forces obscures empêchent toute recherche trop alternative de
voir le jour. À trop tenter de renverser l’ordre établi et la vision rationnelle du monde, on
finit en disgrâce, ou même par voir ses travaux et sa réputation détruits. L’Universitaire
osera-t-il partir en quête de vérité ?
78 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Professeur, étudiant, doctorant, enseignant, fonctionnaire, Vêtements : velours côtelé, débraillés, mal ajustés, repri-
conseiller, politicien, auteur, présentateur de programme télé- sés, propres, ajustés, sans chichi, costume de geek, passés
visé, aristocrate, chercheur, psychologue, archéologue, dilet- de mode
tante, antiquaire. Visage : enfantin, rond, marqué, fatigué, pâle, carré, dis-
proportionné, étroit, aquilin, vilain, beau, âgé, barbu
SOMBRES SECRETS Regard : sceptique, arrogant, analytique, désintéressé,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : curieux, timide, intelligent, distrait, autoritaire, lunettes,
◊ Disparition mystérieuse fatigué
2
vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Autorité (Charisme) ◊ L’un des personnages fait partie de votre famille.
◊ Éducation d’élite (Charisme) ◊ L’un des personnages a fait votre connais-
sance durant un séminaire.
◊ Réseau universitaire (Charisme) ◊ Vous avez engagé l’un des personnages
◊ Collectionneur (Logique) pour vous assister sur l’un de vos projets.
◊ Études occultes (Logique) ◊ L’un des personnages est votre amant.
◊ Expert (Logique) Ajoutez-vous +1 ou +2 Relation avec
◊ Récolte de données (Logique) lui.
◊ Sport d’élite (–)
Décidez de la nature de trois relations
CARACTÉRISTIQUES supplémentaires : une neutre (0),
une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Le Vagabond ne reste jamais assez longtemps où que ce soit pour avoir un chez lui. Sa seule maison est la route.
Il est poussé en avant par un dégoût de ses racines, ou par le besoin de fuir ceux qui le poursuivent. Le Vagabond
sait se contenter de ce qu’il a dans son sac à dos ou à l’intérieur du coffre de sa voiture. Ce qui semble indispen-
sable au commun des mortels le laisse de glace, et il ne s’attache à rien. Ses seuls amis sont d’autres vagabonds
et quelques rebuts de la société. Le Vagabond trouve refuge dans des motels de seconde zone, des trains de mar-
chandises, des maisons en ruine ou d’autres abris de fortune. La question qui lui colle aux trousses est toujours
la même : que fuis-tu ?
80 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Sans-abri, nomade, fuyard, témoin sous protection, objec- Vêtements : usés, dépareillés, de motard, déchirés, pratiques,
teur de conscience, escroc à la petite semaine, routard, réfugié, streetwear, de survie, couches enfilées les unes sur les autres,
évadé de prison, vendeur itinérant, coursier, travailleur saison- pas adaptés à la saison, pas cher, de clochard
nier, proscrit. Visage : ravagé, innocent, marqué, traits forts, sale, amical, dur,
tatoué, couturé de cicatrices, marquant
SOMBRES SECRETS Regard : trouble, fatigué, toujours en mouvement, aveugle,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : borgne, injecté de sang, tendu, méfiant, sans peur, joyeux, sar-
◊ Déraciné castique, intelligent
2
son canapé à plusieurs reprises. Ajoutez-vous +1
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
Relation avec lui.
◊ Artefact (Âme) ◊ L’un des personnages vous a tiré d’un mau-
◊ Conscience augmentée (Âme) vais pas. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Contacts dans les rues (Charisme) ◊ L’un des personnages est un vieil ami.
◊ Resquilleur (Intuition) Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
◊ Vigilant (Intuition) ◊ Vous savez que l’un des person-
◊ Voyageur (Perception) nages fait partie de la pègre.
◊ Conducteur (Sang-froid) ◊ L’un des personnages vous
donne parfois du travail.
◊ Improvisateur (Sang-froid)
CARACTÉRISTIQUES Décidez de la nature de trois
relations supplémentaires :
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques une neutre (0), une
passives : Endurance, Réflexes et Volonté. intime (+1) et une
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept vitale (+2).
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique,
Perception, Sang-froid et Violence.
Le Vengeur a été dépouillé de quelque chose qui lui était cher : son bien-aimé, son occupation, sa
famille, son humanité, son honneur, ses souvenirs ou encore ses buts dans la vie. Quoi qu’on lui ait
pris, il estime qu’il ne sera remboursé qu’au prix du sang. La seule chose qui reste aux mains du
Vengeur est son désir de vengeance, et il ne laissera personne l’empêcher d’atteindre son but, et ce,
quelles qu’en soient les conséquences.
82 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Homme ou femme au foyer, officier de police, mendiant, Vêtements : en cuir, de survivaliste, sales, dépareillés, long
sans-emploi, étudiant, criminel, conspirationniste, réfugié, manteau, sans prétention, usés
évadé de prison, boxeur, veuf, célébrité tombée dans l’oubli, Visage : hagard, aiguisé, très enfantin, balafré, osseux, fin,
homme d’affaires ruiné, expérience scientifique en cavale. mutilé, austère
Regard : impitoyable, glacial, indifférent, désespéré, soucieux,
SOMBRES SECRETS fatigué, fou, yeux creusés
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : robuste, déformée, dodue, mutilée, gracile, bes-
◊ Disparition mystérieuse tiale, osseuse, émaciée, svelte, massive, forte, juvénile
◊ Gardien
◊ Revenu de l’autre côté NOM
◊ Victime d’expérimentations médicales Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
◊ Victime d’un crime et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES RELATIONS
Recevez automatiquement le désavantage : Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Vœu de vengeance rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Cauchemars Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Névrose avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Poursuivant ◊ Un des PJ connaît l’un de vos secrets, assez grave
◊ Recherché pour vous envoyer en prison.
◊ Schizophrénie ◊ L’un des personnages a essayé de vous détourner
de votre désir de vengeance. Il s’ajoute +1 Rela-
tion avec vous.
2
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a essayé de vous aider
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : à accomplir votre vengeance. Ajoutez-vous
◊ Conscience augmentée (Âme) +1 Relation avec lui.
◊ Ami des bêtes (Intuition) ◊ L’un des personnages est en lien avec la
◊ Instinct (Perception) cible de votre vengeance.
Le Vétéran a vu la mort de près. Il a pour ainsi dire passé sa vie sur les champs de bataille, arme à la
main et adrénaline dans les veines. Il peut être un soldat d’infanterie terré dans un trou d’homme en
Afghanistan, un officier du SWAT en mission spéciale contre des criminels armés jusqu’aux dents, ou
bien un civil dans un pays ravagé par la guerre, devenu un réfugié torturé par ses souvenirs de combat.
84 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste
ci-dessous :
Agent spécial, soldat dans l’armée régulière, civil ayant
pris les armes, mercenaire, combattant MMA, officier mili-
taire, agent de sécurité, garde du corps, homme de main,
réfugié de guerre, police militaire, pensionné, vétéran
sans-abri.
APPARENCE
SOMBRES SECRETS Choisissez les traits distinc-
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : tifs de votre personnage. Voici
◊ Coupable quelques suggestions :
◊ Revenu de l’autre côté Vêtements : streetwear, de sport,
tachés de sang, passe-partout, camou-
◊ Victime d’expérimentations médicales flage, uniforme, pratiques
◊ Victime d’un crime Visage : dur, aux traits grossiers, balafré,
◊ Visité marqué, fragile, sévère, défiguré
Regard : dur, mort, vide, brûlant, triste, colé-
DÉSAVANTAGES rique, autoritaire
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Silhouette : compacte, endurcie, mutilée, énorme,
◊ Cauchemars lourde, souple, grande, musculeuse, nerveuse, forte,
◊ Drogué marquée par les coups
◊ Hanté
NOM
◊ Phobie
◊ Poursuivant Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
lieu et l’époque où se situe le récit.
◊ Souvenirs refoulés
RELATIONS
2
AVANTAGES Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le
◊ Voix de douleur (Âme) nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et
définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Chasseur (Perception)
Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Instinct (Perception) autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Survivaliste (Perception) fournies :
◊ Expert en arts martiaux (Violence) ◊ L’un des personnages vous a aidé lorsque vous en
◊ Officier (Violence) aviez besoin. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Dur au mal (–) ◊ L’un des personnages vous a laissé tomber alors
◊ Tireur d’élite (–) que vous aviez un besoin vital de son soutien.
◊ L’un des personnages a combattu à vos côtés. Cha-
cun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
◊ L’un des personnages vous a écouté lorsque vous
avez eu besoin de confier vos souvenirs de guerre.
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
◊ L’un des personnages vous a vu perdre le contrôle
de vous-même.
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
SOMBRES SECRETS
Votre passé est un amas disparate de souvenirs cotonneux et vous
essayez de ne pas trop penser à votre futur. Vous vous concentrez Choisissez n’importe quel sombre secret. Tant que vous jouerez un
sur l’instant et le lieu présents. Vous vous changez les idées en Dormeur, votre personnage ne s’en souviendra pas.
regardant l’avalanche de cadeaux sans valeur offerte par l’écran
de votre télé, les forums internet et les applis de votre portable. Au DÉSAVANTAGES
fond, vous ne pouvez vous plaindre ni de votre boulot ni de votre
vie, mais vous vous assurez de ne faire voir aux autres que les Choisissez 2 désavantages parmi tous ceux proposés dans les
plus belles pépites, les rares moments parfaits de votre existence : archétypes.
tout le monde semble avoir une vie si géniale ! Ce serait gênant
qu’on pense que vous n’êtes pas comme les autres, avec une belle AVANTAGES
maison et une belle carrière. Après le boulot, d’ailleurs, vous res-
tez en tête à tête avec votre télé jusqu’à ce qu’il soit l’heure de Vous commencez sans aucun avantage.
vous coucher. Vous faites un peu de sport le matin, au déjeuner
ou sur le chemin qui vous ramène chez vous. Ils semblent tous si CARACTÉRISTIQUES
en forme ! C’est cette pensée qui vous pousse à vous dépasser sur
le tapis de course, pendant que vous écoutez le dernier podcast à Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
la mode, que vous buvez un smoothie à la betterave ou que vous tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
mangez de la bouffe préemballée. Il faut penser positif, sinon on Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept
va où ? C’était écrit en gros sur un des blogs que vous suivez, et caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique,
c’est très vrai ! Vous avez accroché une jolie calligraphie au-des- Perception, Sang-froid et Violence.
sus de votre lit, d’ailleurs, qui dit « Je suis responsable
de ce que je ressens, et aujourd’hui je choisis de APPARENCE
ressentir du bonheur. » Tiens, rien qu’à y penser,
vous vous sentez déjà mieux. Vous vivez dans une Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
bulle, et vous refusez d’y laisser entrer le gris qui suggestions :
tente de vous envahir… vous êtes un Dormeur. Vêtements : parfaitement normaux, de hipster, convenables,
sportifs, jeans, costume, à la mode, bohémien, gangsta, ano-
nymes, noirs, de nerd, chics, élégants, provoquants, flatteurs,
normcore, alternatifs
Jouer un Dormeur Visage : mignon, fatigué, sourire forcé, joues roses, dur, empâté,
Les personnages Dormeurs sont plus faibles gonflé, émacié, pâle, sans expression, joli, masculin, doux,
que les personnages Conscients. sombre, chevalin, rond, carré, barbu, bronzé
Ils ne disposent d’aucun avan- Regard : évitant, grands yeux, méprisant, dragueur, joyeux,
tage, et ils ont oublié leurs innocent, intense, somnolent, supérieur, suppliant, sombre, bril-
sombres secrets. Pour com- lant, confus, ennuyé
mencer à s’en souvenir, les
Silhouette : fine, musculeuse, dodue, maigre, grande, petite,
Dormeurs doivent dépenser de
grosse, baraquée, mince, puissante, chaleureuse, courbée,
l’expérience. Une fois atteint le
dos raide, nerveuse, calme, gestes expressifs, toujours agitée,
sixième niveau, ils se réveillent et
fébrile, quelconque
peuvent alors choisir un archétype.
Si le MJ souhaite inclure ce type de
personnage dans le récit, il serait NOM
pertinent de ne faire jouer que des Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
Dormeurs. Les joueurs gagnent l’époque où se situe le récit.
ensuite de l’expérience tous
ensemble avant de choisir des
archétypes Conscients. DISTRACTIONS
Quelque chose accapare votre attention et vous coupe du
monde qui vous entoure pour que vous restiez un Dormeur.
Choisissez une ou plusieurs distractions dans la liste proposée :
◊ Sites de rencontres en ligne ◊ Télé-réalité
◊ Forums de discussions ◊ Achats compulsifs
◊ Sport et cardio ◊ Réseaux sociaux comme
◊ Mode Instagram, Facebook, etc.
◊ Décoration intérieure ◊ Séries télé
◊ Jeux en ligne ◊ Autre distraction
◊ Pornographie
86 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Lorsque vous pratiquez votre distraction pendant plusieurs Dans le cas où ce sont les joueurs qui fournissent les détails
heures, vous regagnez en Stabilité (+1). du sombre secret, il serait sage qu’ils limitent leur contribution
Lorsque vous ne pouvez pas pratiquer votre distraction pendant à de vagues souvenirs que le MJ pourra développer de son
plusieurs jours de suite, vous devez Garder le contrôle pour côté et intégrer au récit. Chaque révélation ne devrait offrir que
ne pas vous y adonner, même à vos dépens. quelques indices, que les joueurs pourraient ensuite explorer.
Lorsque vous êtes interrompu dans votre distraction, vous
subissez –1 à votre prochain jet de dés.
Créer un nouvel
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
archétype
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des Créer un nouvel archétype à KULT : Divinité Perdue ne demande
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez que deux choses : un thème intéressant permettant de dévelop-
quelles relations vous lient les uns aux autres. per un panel varié de personnages, et un ensemble d’avantages
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ équilibrés. Vous pouvez par exemple partir d’un archétype exis-
avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies : tant et procéder comme suit :
◊ L’un des personnages est votre collègue. ◊ Décrivez rapidement l’archétype et expliquez-en le thème
◊ L’un des personnages est votre amant ou votre ami. central.
Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. ◊ Choisissez plusieurs occupations accessibles aux person-
◊ L’un des personnages a quelque chose à voir avec nages de cet archétype.
votre sombre secret. ◊ Suggérez cinq sombres secrets. Vous pouvez piocher
◊ À son insu, vous suivez l’un des personnages sur son parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux.
blog, son Instagram ou un réseau social équivalent. ◊ Suggérez six désavantages. Vous pouvez piocher
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux.
◊ L’un des personnages possède quelque chose dont ◊ Trouvez huit avantages pour votre archétype,
vous êtes jaloux. parmi lesquels le joueur pourra faire son choix.
Vous pouvez piocher parmi ceux présentés ici
ou en inventer de nouveaux. Certains avantages
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
basés sur l’Âme, comme Conscience augmen-
neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
tée, Intuition magique ou encore Sixième Sens
2
sont souvent proposés aux PJ Conscients de
Les Dormeurs et KULT : Divinité Perdue.
l’expérience • Note : si vous n’avez jamais joué à KULT :
Divinité Perdue, ne créez pas vos avan-
Les personnages Dormeurs suivent la progression
tages et désavantages. Faites d’abord
suivante :
quelques sessions de jeu, faites-vous
[1] Une part de leur sombre secret leur revient en une idée correcte du système d’actions
mémoire. et des répercussions d’une réussite
[2] Une part de leur sombre secret leur revient en (15+), d’une réussite avec complica-
mémoire. tions (10–14) et d’un échec (–9).
[3] Une part de leur sombre secret leur revient en ◊ Décrivez les différentes apparences
mémoire. possibles de l’archétype selon ses
vêtements, son visage, son regard
[4] Une part de leur sombre secret leur revient en
et sa silhouette.
mémoire.
[5] Une part de leur sombre secret leur revient en
◊ Écrivez cinq relations possibles
entre le personnage et les autres
mémoire.
PJ. Certaines d’entre elles feront
[6] Ils commencent à s’éveiller lentement. Le joueur gagner +1 ou +2 Relation, soit
choisit un archétype Conscient : son personnage au personnage créé, soit au PJ
garde son sombre secret et ses désavantages, mais ciblé.
il choisit trois avantages parmi ceux proposés pour
son archétype.
C
haque PJ porte le poids de son passé. Traumas, secrets refoulés, évé-
nements surnaturels, tous ont fait du personnage ce qu’il est aujourd’hui et lui
ont montré que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être… La person-
nalité du PJ a été modelée par les doigts de la douleur, de la peur, de la culpa-
bilité et de la folie : ce sont eux qui ont créé ses forces et ses faiblesses.
Les avantages, désavantages et sombres secrets du PJ servent
à représenter ces expériences et à définir ces traits de
personnalité. Chaque personnage commence
le jeu avec au moins un sombre
secret, deux désavantages et Les sombres secrets sont des
trois avantages. fenêtres ouvertes sur des épisodes
traumatisants, surnaturels ou ayant cristal-
lisé la culpabilité d’un personnage. Chaque secret
a un thème, que le MJ et le joueur doivent garder à l’es-
prit lorsqu’ils réfléchissent aux détails de l’incident en ques-
tion. Chaque sombre secret offre de nombreuses variantes, et chacun
peut servir à articuler tout un concept de personnage, à enrichir le passé
et l’histoire d’un PJ, ainsi qu’aider le meneur et le joueur à densifier le récit. Les
sombres secrets des PJ donnent au MJ des thèmes concrets pour l’histoire qu’il bâtit en
compagnie des joueurs, et une voie royale pour y injecter de la culpabilité, des désirs de ven-
geance, des préoccupations, de la passion et de la rédemption. Ils servent aussi de points névral-
giques aux lieux, objets et entités à inclure dans le récit.
Liste des désavantages 89
Les avantages sont des forces, des dons rares, des pouvoirs réseau d’amis influents ; ou bien encore être un chef de gang.
surnaturels et des ressources de choix auxquels le joueur a Les avantages sont des Actions donnant des bonus perma-
accès, pour, durant le récit, gagner des Atouts et accomplir nents au personnage sur des jets de nature particulière ; éten-
ce qui serait impossible à d’autres. Les personnages peuvent dant les possibilités d’une Action de base ; ou encore donnant
être endurants et ne pas être blessés facilement ; avoir reçu un au joueur l’opportunité de tenter ce qui serait impossible à un
entraînement spécifique sur les scènes de crime ; posséder un autre.
Liste d’avantages
Avantage Caractéristique Description Page
À n’importe quel prix – Vous pouvez gagner +2 à n’importe quel jet en perdant en Stabilité (–2). 120
Accès au dark web Perception Vous savez comment fouiller les abysses du dark web. 113
Agent de terrain Violence Vous gagnez des Atouts en combat. 117
Alpha Charisme Vous savez inspirer la crainte et le respect chez autrui. 107
Ami des bêtes Intuition Vous pouvez contrôler les animaux. 110
Amis influents Charisme Vous avez des amis en position de pouvoir. 107
Analyste Logique Lorsque vous Cherchez des indices, vous recoupez les informations avec brio. 111
Artefact Âme Vous possédez un artefact aux pouvoirs mystiques. 103
As dans la manche Sang-froid Vous savez vous tirer d’une situation compliquée. 115
Attaque surprise Sang-froid Vous êtes redoutable lorsque vous attaquez par surprise. 116
Attentif aux détails Perception Vous remarquez de nombreux détails chez autrui. 114
Attraction magnétique Âme Vous savez attirer les gens. 103
Aura charismatique Âme Vous savez forcer les gens à vous fréquenter et à vous faire confiance. 103
Autorité Charisme Votre expertise vous permet d’utiliser un argument d’autorité pour influencer autrui. 107
Baratineur Charisme Vous pouvez manipuler autrui pour gagner sa confiance. 107
Baroudeur – Vous savez vous intégrer à un nouveau lieu. 120
Beau parleur Sang-froid Vous savez accaparer l’attention des PNJ en leur parlant. 116
Bibliothèque occulte Logique Vous possédez une bibliothèque d’ouvrages occultes. 111
Blasé – Vous pouvez ignorer les effets d’une réussite avec complications (10–14) lorsque 120
vous tentez de Garder le contrôle.
Bon Samaritain – Regagnez en Stabilité lorsque vous aidez autrui en vous sacrifiant. 120
Caméléon Intuition Vous savez parfaitement dissimuler votre identité et imiter l’apparence des autres. 110
Célèbre Charisme Vous pouvez utiliser votre célébrité pour influencer autrui. 107
Champion divin – Vous êtes plus puissant lorsque vous combattez les ennemis de votre dieu, ou que 120
vous défendez l’un de ses objets sacrés.
Charmeur de serpents Âme Vous pouvez charmer des créatures et des monstres d’une certaine intelligence 103
grâce à votre art.
Chasseur d’homme Logique Vous savez trouver des informations sur des cibles précises. 111
Chasseur Perception Vous êtes un chasseur redoutable. 114
Chef de gang Violence Vous êtes le chef d’un gang. 118
Chercheur des arcanes – Vous avez quelques informations sur d’autres plans d’existence et des créatures 120
d’autres dimensions.
Code d’honneur – Regagnez en Stabilité lorsque vous prenez des risques ou que vous faites des 120
sacrifices pour suivre votre code d’honneur.
Collectionneur Logique Vous savez où et comment trouver des objets rares. 111
Combat de rue Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez au corps à corps. 118
Conducteur Sang-froid Vous savez conduire les engins à moteur de façon professionnelle. 116
Conscience augmentée Âme Vous pouvez vous ouvrir à des visions et communiquer avec des entités d’autres 103
dimensions.
Conscience de soi Perception Vous avez un contrôle phénoménal sur votre corps. 114
Contacts dans les rues Charisme Vous avez des contacts parmi la faune des rues. 107
Dents serrées – Les blessures ne vous infligent aucune pénalité à vos jets. 120
Désespéré – Vous gagnez +1 à tous vos jets lorsque tout espoir semble perdu. 120
Destin scellé – Vous pouvez cocher une case de temps restant pour stabiliser vos blessures. 120
3
Glace dans les veines Sang-froid Vous gardez la tête froide même dans la fureur du combat. 116
Gourou Âme Vous pouvez effectuer des rituels avec vos disciples. 104
Impitoyable Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous sacrifiez d’autres personnes pour sauver votre 118
peau.
Imposition des mains Âme Vous pouvez soigner quelqu’un en sacrifiant votre santé ou celle d’une victime. 104
Imposteur Charisme Vous avez plusieurs relations amoureuses dont vous vous servez comme 109
ressources.
Improvisateur Sang-froid Vous savez vous tirer des situations les plus tendues. 116
Inspiration interdite Âme Vous pouvez utiliser votre art pour recevoir des visions ou encore attirer des 105
créatures.
Instinct de survie Violence Vous devenez plus retors lorsque vous êtes blessé. 119
Instinct Perception Lorsque vous Observez la situation, vous gagnez +2 suite à vos questions. 114
Intimidant Violence Vous pouvez forcer autrui à se soumettre à vous, par la peur. 119
Intuitif Intuition Lorsque vous parvenez à Lire une personne, vous pouvez poser une question de 110
plus.
Intuition magique Âme Vous percevez les auras et devinez la présence de magie. 105
Inventeur Logique Vous pouvez créer et réparer des objets. 112
Jamais au dépourvu Logique Vous savez réfléchir à comment vous sortir d’un danger. 112
Jusqu’au dernier souffle – Vous pouvez cocher une case de temps restant pour rejeter les dés. 121
Lié Âme Vous pouvez vous servir de la puissance d’une entité d’une autre dimension. 105
Lire la foule Perception Vous savez entendre la moindre bribe d’information dans une foule. 114
Maître chanteur Intuition Vous pouvez Lire une personne pour deviner ses faiblesses. 110
Maître d’armes Sang-froid Vous êtes un maître en armes à feu ou au corps à corps. 117
Manipulateur – Vous savez utiliser des informations pour faire pression sur votre cible. 121
Marionnettiste Logique Vous savez mener des plans à bien en utilisant d’autres personnes comme pions. 112
Médecine de guerre Logique Vous savez stabiliser les blessures dans l’urgence. 112
Obéissance implantée Âme Vous pouvez expérimenter sur vos cibles et les obliger à vous obéir. 105
Observateur Intuition Vous savez juger les gens. 110
Votre famille n’a jamais eu la moindre attache. Vos parents ne vous Suggestions de pulsions :
en ont jamais expliqué la raison, mais leurs yeux hantés et leurs ◊ En apprendre plus sur la Vérité.
3
conversations à voix basse parlaient pour eux : ils fuyaient quelque
chose de terrible. Ils vous ont plusieurs fois réveillé au milieu de ◊ Expier vos fautes.
la nuit pour vous échapper, laissant derrière eux toutes vos pos- ◊ Aider autrui à percer l’Illusion.
sessions. Et finalement… ils vous ont abandonné, vous. Peut-être ◊ Amasser plus de connaissances
sont-ils toujours en fuite, peut-être ont-ils été rattrapés par ce occultes et de pouvoir.
qu’ils craignaient. Vous avez gardé le puissant sentiment d’être
suivi en permanence, et, quel que soit l’endroit où vous vivez, vous
◊ Combattre les démons.
n’y restez jamais bien longtemps. Vous ne savez pas exactement
ce qui arriverait si vous vous fixiez quelque part, mais votre ins-
tinct vous hurle que ce serait quelque chose d’abominable.
Suggestions de pulsions :
◊ Découvrir la nature de ce poursuivant.
◊ Trouver un sanctuaire où retrouver vos forces.
◊ Échapper à ce poursuivant.
◊ Retrouver vos parents.
◊ Découvrir les raisons de cette poursuite.
Disparition mystérieuse
Vous savez que l’un de vos proches menait une enquête dont il
refusait de parler, et un jour, il a tout simplement disparu. Vous
n’avez aucune idée de ce qui a bien pu arriver, mais derniè-
rement, vous avez reçu d’étranges informations codées, vous
pressant de finir ce que votre proche avait commencé. Depuis
cette disparition, vous avez la très nette impression d’être suivi
et espionné.
Suggestions de pulsions :
◊ Découvrir ce qu’il est arrivé à votre proche.
◊ Mettre un point final à cette enquête.
◊ Échapper à vos poursuivants.
◊ Livrer les coupables à la justice.
◊ Révéler la vérité aux yeux de tous.
Sombres secrets 93
Gardien devez trouver un moyen de vous en libérer. Cette malé-
diction peut être héréditaire, ou bien l’on a pu vous l’infli-
Vous avez été désigné pour protéger et veiller sur un ger en raison de vos agissements. Ses effets commencent
artefact, un lieu ou une personne. Cette fonction a à troubler votre vision de la Réalité, et vos proches sont
pu vous avoir été assignée nommément, vous avez menacés.
pu en hériter, ou peut-être en avez-vous été chargé à
votre propre demande. Ce que vous devez protéger Suggestions de pulsions :
jouera un rôle d’importance dans de futurs événe- ◊ Comprendre quelle est, exactement, cette malédiction.
ments, ou vous devez l’empêcher de tomber entre de
mauvaises mains.
◊ Découvrir comment vous en défaire.
◊ Offrir une nouvelle cible à cette malédiction.
Suggestions de pulsions : ◊ Trouver comment accepter votre destin.
◊ Garantir la sécurité de ce que vous protégez. ◊ Vous venger du ou des responsables de cette
◊ En apprendre plus sur les précédents gardiens malédiction.
et la véritable nature de l’objet.
◊ Confier votre tâche à un autre individu capable Pacte avec les forces obscures
de prendre votre suite.
Vous avez signé un pacte avec une puissante entité. Peut-
◊ Remplir votre rôle envers et contre tout. être avez-vous accepté en toute connaissance de cause,
peut-être avez-vous été manipulé et avez-vous apposé votre
Héritage signature sans en avoir conscience, mais quoi qu’il en soit,
vous êtes désormais lié à cet être. Ce marché vous a apporté
Des proches ou des amis vous ont laissé un objet en
d’énormes compensations, mais le prix que vous devrez
héritage : sa valeur marchande n’est pas pertinente
payer est bel et bien votre âme éternelle. Viscéralement,
et il peut s’agir de n’importe quoi, d’une babiole
vous savez très bien qu’il vous faut absolument retrouver
comme d’une maison. Quoi qu’il en soit, cet héritage
votre liberté, et pour cela, vous devez duper l’entité. Reste à
a éveillé en vous une obsession quasi surnaturelle :
trouver comment faire.
vous savez que cet objet recèle des secrets, voire
des forces qui ne demandent qu’à se faire connaître. Suggestions de pulsions :
Peut-être pourriez-vous apprendre ce qu’il est arrivé
aux anciens propriétaires… Votre héritage attise la
◊ Trouver comment rompre le pacte.
jalousie et vous soupçonnez qu’on serait capable du ◊ Échapper à la mort.
pire pour vous arracher votre bien. ◊ Tuer l’entité.
Suggestions de pulsions : ◊ Accumuler plus de pouvoir et de réussites grâce au pacte.
◊ Découvrir toute la vérité sur cet héritage. ◊ Vous venger de celui ou celle qui vous a manipulé.
◊ Protéger votre bien. Responsable d’expérimentations
◊ Tenter de découvrir ce qui est arrivé aux précé- médicales
dents propriétaires.
◊ Affronter ceux qui voudraient faire main basse Vous étiez responsable ou vous aviez un rôle à jouer lors d’ex-
périmentations médicales officieuses, dont les résultats se sont
sur votre héritage.
révélés catastrophiques. Que les sujets aient accepté, ou pas,
de subir ces expériences, leur vie est maintenant détruite et ils
Maladie mentale sont soit morts, soit portés disparus, soit changés en quelque
Vous ou l’un de vos proches souffrez d’une maladie chose qui n’est plus humain. Non seulement la culpabilité
mentale. Il y a fort à parier que vous savez que la vous tourmente, mais vous pouvez aussi être pourchassé par
réalité n’est qu’une illusion, que vous en ayez été les anciens cobayes, leurs proches, des représentants de la loi,
personnellement témoin ou que votre proche se d’anciens collègues, votre employeur ou des forces anonymes
soit confié à vous. Mais qui croirait un fou ? Les ins- préférant s’assurer de votre silence… à jamais.
titutions psychiatriques ont leurs propres secrets, et
Suggestions de pulsions :
les médecins qui y travaillent, leurs propres buts,
souvent difficilement avouables… quant aux per- ◊ Refuser d’assumer vos responsabilités et votre rôle dans ces
sonnes dérangées qui vivent dans la rue, d’étranges expérimentations.
mentors savent les initier à leur Vérité. ◊ Obtenir le pardon des cobayes ou de leurs familles.
Suggestions de pulsions : ◊ Rassembler assez de preuves pour incriminer votre ancien
employeur.
◊ Explorer l’Illusion. ◊ Achever cette expérience interrompue ou ratée.
◊ Dévoiler le complot aux yeux de tous. ◊ Poursuivre vos expérimentations et obtenir les résultats
◊ Vous venger de vos médecins ou d’autres souhaités.
soignants.
◊ Découvrir la vérité sur votre proche malade. ◊ Rendre leur humanité aux cobayes.
◊ Retrouver votre proche malade, qui a disparu. Revenu de l’autre côté
3
◊ Explorer ce savoir interdit. ◊ Comprendre pourquoi VOUS
◊ Combattre l’ennemi. avez été la cible de ce crime.
◊ Échapper à vos poursuivants. ◊ Lutter contre les crimes de
même nature.
Secret de famille ◊ Faire face à votre bourreau et
lui pardonner.
Votre famille veille religieuse-
ment sur un lourd secret et vous
en sentez le poids depuis votre Visité
naissance. Peut-être votre entourage Vous recevez la visite d’êtres venus
a-t-il autrefois rejoint les rangs d’une d’autres dimensions depuis des années.
secte maléfique ou été témoin d’une hor- Ils peuvent être des amis ou des membres de
reur sans nom. Peut-être vous a-t-on confié ce votre famille décédés, des entités croisées dans
secret lorsque vous étiez enfant, ou c’est vous qui un lieu hanté ou des puissances inhumaines
en avez découvert la nature il y a peu. Vous vous ayant porté leur attention sur vous. Quoi que vous
sentez menacé par cette révélation, à raison, car fassiez, il vous est impossible de leur échapper.
elle risque de détruire votre existence. Vous devez Aucune de vos solutions ne les a jamais fait partir
agir et tenter de sauver ce qu’il reste de vous et de pour longtemps : vous ne serez jamais libre.
votre famille.
Suggestions de pulsions :
Suggestions de pulsions :
◊ Comprendre pourquoi VOUS êtes visité par ces entités.
◊ Empêcher que ce secret soit divulgué. ◊ Aider les esprits à trouver le repos éternel.
◊ Fuir votre famille. ◊ Combattre les créatures du mal.
◊ Affronter votre famille. ◊ Aider les vivants à communiquer avec les morts.
◊ Aider votre famille. ◊ Échapper à vos poursuivants.
◊ Découvrir toute la vérité.
Victime d’expérimentations
médicales
Vous avez été le cobaye, volontaire ou non, d’expé-
Désavantages
rimentations qui vous ont laissé de graves séquelles. Les désavantages sont des Actions qui représentent les traits de
Les expériences, qui ont peut-être même été menées à personnalité destructeurs du personnage, ses dommages psycho-
votre insu, ont prélevé un lourd tribut sur votre santé logiques ou encore des présences extérieures menaçant le PJ.
mentale ou physique. Elles ont créé des fenêtres entre
Désavantages 95
Acquérir des désavantages • Avare
Chaque personnage commence le jeu avec deux désavan-
Vous êtes poussé par une soif inextinguible d’argent et
tages ; mais il peut en recevoir de nouveaux de la part du
de richesses, et vous êtes prêt à sacrifier votre santé, votre
meneur au cours du récit si et quand :
famille et vos amis pour combler ce gouffre sans fond.
◊ La Stabilité du personnage descend à Ravagé. Lorsque l’occasion d’amasser des richesses s’offre à vous, jetez
◊ Les actions du PJ créent de nouvelles menaces exté- 2d +0 pour voir si vous gardez le contrôle de vous-même :
rieures, par exemple s’il est Recherché par la police ;
(15+) Vous gardez le contrôle.
laisse un ennemi blessé, mais encore vivant qui reviendra
comme Némésis ; etc. C’est au meneur de décider des cir- (10–14) Le gouffre hurle sa faim. Tant que cette possibilité
constances permettant de donner un nouveau désavan- s’offre à vous et que vous luttez, vous subissez –1 perma-
tage au PJ. nent à tous vos jets.
(–9) Vous saisissez chaque occasion d’augmenter vos
Surmonter ses désavantages richesses, ou perdez en Stabilité (–2).
Si un PJ parvient à se débarrasser d’un de ses désavantages
durant le récit, il en choisit un nouveau en rapport avec sa
situation. Par exemple, si un personnage tue sa Némésis, il • Cauchemars
peut être Recherché pour meurtre, faire des Cauchemars à Vous souffrez de cauchemars récurrents, sans doute liés à
propos de cet événement ou encore attirer l’attention d’entités votre sombre secret. Durant n’importe quelle scène où vous
qui deviendront ses Poursuivants. On peut faire des excep- dormez, jetez 2d +0 :
tions pour des désavantages gagnés durant le récit (comme
être Recherché pour un crime commis durant une session). (15+) Vous ne faites pas de cauchemars.
(10–14) Les cauchemars vous tourmentent. Vos cauchemars,
Règles grâce au MJ, peuvent passer à l’Action. Par exemple,
vous ne pouvez pas dormir de la nuit (–1 permanent
Comme toutes les autres Actions, chaque désavantage pos-
jusqu’à ce que vous preniez enfin du repos) ; quelque
sède un déclencheur qui décrit le moment où il s’active. Le
chose vous suit alors que vous sortez du sommeil ; les
meneur a toujours le dernier mot quant à savoir si cette
cauchemars vous donnent une vision de la Réalité ; ou
condition est remplie ou pas. Certains désavantages ne s’ac-
bien vous devez gérer un trauma (Garder le contrôle)
tivent que dans des circonstances précises, soumises au
à votre réveil.
jugement du MJ. Ce dernier ne devrait pas déclencher le
désavantage si : (–9) Les cauchemars vous engloutissent. Vous en êtes prison-
niers jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de vous
réveiller, et tout ce qui vous arrive durant le rêve affecte
◊ Il possède déjà un ou plusieurs Périls pour ce
votre corps endormi.
désavantage.
◊ Activer le désavantage ne rendrait pas la situation
plus intéressante ou motivante.
• Concurrent
Vous avez un concurrent dans le monde du crime, et son
Par exemple, le désavantage Névrose a le déclencheur
réseau est le même que le vôtre. Lorsque vous négligez de pro-
« dans les situations où vous pourriez être distrait par
téger vos intérêts ou que votre attention est accaparée ailleurs,
votre névrose ». Une bonne idée serait, ici, d’analyser
jetez 2d +0 pour voir si votre rival parvient à faire du tort à
le déclencheur exact de la névrose, selon la nature
votre business :
précise de la compulsion choisie par le joueur. Si le
personnage est hypocondriaque, sa névrose pourrait (15+) Votre entreprise est à l’abri de votre rival, pour le
se manifester au contact des malades, par exemple moment.
dans les hôpitaux. S’il est kleptomane, elle pourrait
(10–14) Vous avez manqué de prudence. Votre rival pourrait
se déclencher lorsqu’il y a un risque à voler quelque
vous atteindre. Le MJ gagne 1 Péril.
chose, comme dans le bureau du chef de la police.
Dans les situations où le meneur juge que déclen- (–9) Vous avez offert un pont d’or à votre rival, qui ne se
cher l’Action ne rendrait pas le jeu plus intéressant, prive pas de l’emprunter. Le MJ gagne 3 Périls.
il est plus pertinent de laisser le joueur interpréter
son désavantage plutôt qu’effectuer un jet. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival passe
à l’Action. Par exemple, votre concurrent peut prendre le
Lorsqu’un joueur obtient un (10–14) ou un (–9) contrôle de certaines de vos transactions ; apprendre certains
sur son jet de désavantage, soit l’effet est immé- de vos secrets ; vidanger l’un de vos capitaux ; ou encore bles-
diat, soit le MJ gagne un Péril à dépenser plus ser ou acheter la loyauté de ceux que vous aimez et en qui
tard pendant le récit. Le meneur n’a pas à se vous avez confiance.
préoccuper de l’utiliser aussitôt et peut patien-
ter jusqu’au moment qu’il juge opportun. Par
exemple, si le MJ a obtenu un Péril contre un
personnage après l’activation du désavan-
tage Poursuivant, il peut laisser l’adversaire
attendre un instant de répit pour passer à
l’Action, quand le personnage se croit en
sécurité, afin de le cueillir alors qu’il ne s’y
attend pas.
3
(15+) Vous gardez le contrôle, pour l’instant.
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
• Culpabilité (–9) Le MJ gagne 3 Périls.
Vous portez le fardeau de vos fautes passées : vous avez Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre addiction
blessé une ou plusieurs personnes avec vos actions, ou votre passe à l’Action. Par exemple, vous ne pouvez pas résister
manque d’action. Durant la première session de jeu et lorsque à l’appel de la drogue ; vous épuisez votre stock ; vous avez
tout semble se dérouler sans heurts, jetez 2d +0 : contracté des dettes envers une personne dangereuse ; vous
vous mettez en danger alors que vous êtes sous l’influence
(15+) Votre culpabilité ne vous torture pas… pour le moment.
de la drogue ; ou encore vous détruisez quelque chose qui
(10–14) Votre culpabilité se rappelle à vous. Le MJ gagne vous est cher (comme une relation) alors que vous êtes sous
1 Péril. l’emprise de la substance.
Désavantages 97
• Esclave • Handicap
Vous étiez la propriété d’une personne dangereuse, Vous souffrez d’un dangereux handicap physique comme une mala-
contre votre gré… ou pas. Depuis que vous vous êtes die cardiaque, de l’hypertension, de l’obésité morbide ou d’impor-
échappé, votre ancien maître est à votre recherche. tants ulcères gastriques. Lorsque vous êtes soumis à un stress physique
Décidez qui est cette personne. Durant la première session ou mental intense, jetez 2d +0 :
de jeu et lorsque vous attirez l’attention sur vous en public,
(15+) Votre maladie reste sous contrôle.
jetez 2d +0 :
(10–14) Vous entrez en crise, avez mal et souffrez de difficultés pour
(15+) Vous êtes en sécurité… pour le moment.
vous concentrer (–1 à vos jets jusqu’à la fin de la scène).
(10–14) Votre ancien propriétaire remonte votre piste. Le
(–9) Votre maladie s’aggrave assez pour menacer votre vie
MJ gagne 1 Péril.
(Encaissez les blessures avec 2 dégâts).
(–9) Votre propriétaire vous retrouve. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre ancien
propriétaire passe à l’Action. Par exemple, il peut faire • Hanté
son apparition brutalement pour vous convaincre de Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec l’aide du
revenir sous sa coupe ; envoyer des hommes de main à meneur, définissez la nature de ce qui vous hante. Durant la pre-
vos trousses ; kidnapper ou blesser quelqu’un à qui vous mière session de jeu et lorsque vous êtes distrait ou affaibli, jetez 2d
tenez ; vous menacer directement ; détruire quelque chose +0 pour voir si l’entité prend le dessus sur vous :
qui vous tient à cœur ; essayer de vous mutiler de façon
que personne ne vous désire plus ; ou encore de vous tuer (15+) L’entité vous laisse tranquille.
afin que personne ne profite de vous. (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
• Expérience ratée Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité passe à l’Ac-
Vous avez mené une expérimentation scientifique aux tion. Par exemple, elle exige que vous lui rendiez un service,
résultats catastrophiques. L’expérimentation a donné nais- sans quoi elle se vengera ; prend possession de votre corps
sance à quelque chose de non naturel qui s’est enfui et a dis- pour la nuit ; ou encore révèle un indice sur sa véritable nature
paru sans laisser de traces. Récemment, le résultat de votre et ce qu’elle attend de vous.
expérience vous a pourchassé, est réapparu dans votre vie
et vous avez été obligé de lui échapper ou de la combattre.
Durant la première session de jeu et lorsque vous semblez contrô- • Harcelé
ler la situation, jetez 2d +0 :
Quelle qu’en soit la raison, les gens, et tout particulièrement
(15+) Votre expérience vous laisse tranquille. les représentants de la loi, ont tendance à vous harceler.
Durant la première session de jeu et lorsque vous attirez le feu
(10–14) Votre expérience se rapproche. Le MJ gagne 1 Péril. des projecteurs, jetez 2d +0 pour voir si l’on vous harcèle :
(–9) Votre expérience est toute proche et agit pour vous nuire. (15+) Vous réussissez à passer inaperçu.
Le MJ gagne 3 Périls.
(10–14) le MJ gagne 1 Péril.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que le résultat de votre
expérience passe à l’Action. Par exemple, il vous aiguille vers (–9) Le MJ gagne 3 Périls.
la Vérité ; sabote ou détruit l’objet de vos recherches ; exige que
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les harceleurs
vous lui accordiez quelque chose sous peine de payer le prix
passent à l’Action. Par exemple, quelqu’un détruit vos pos-
de votre refus ; ou kidnappe quelqu’un qui vous est cher… vous
sessions ou votre maison ; vous êtes harcelé et brutalisé
le rendant changé ou laissant son cadavre derrière elle.
par quelqu’un qui vous en veut ; les représentants de la loi
vous retirent quelque chose de force, comme vos droits,
vos biens, vos économies ; quelqu’un à qui vous tenez est
• Fanatique blessé à cause de sa relation avec vous ; ou encore on
Vous êtes le fervent fidèle d’une idéologie. Vous ne voyez le vous refuse vos droits élémentaires en raison de votre
monde qu’au travers de la grille de lecture offerte par votre identité.
culte et ne supportez aucune remise en cause. Lorsque quelqu’un
questionne votre idéologie, jetez 2d +0 :
(15+) Vos émotions restent gérables.
(10–14) Vous êtes gagné par la colère, la confusion, ou la frustra-
tion. Subissez –1 à votre prochain jet.
(–9) Vous devez choisir entre agir pour changer la personne ou
la situation afin qu’elles adhèrent à votre idée du monde, ou
bien perdre en Stabilité (–2).
3
(10–14) L’entité a une influence sur vous. Le MJ gagne
(15+) Vous gardez le contrôle.
1 Péril.
(10–14) Vous nourrissez vos ténèbres. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) L’entité prend le contrôle. Le MJ gagne 3 Périls.
(–9) Les ténèbres gagnent du terrain. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité qui
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les ténèbres qui vous possède passe à l’Action. Par exemple, elle peut
vous habitent passent à l’Action. Par exemple, elles pompent vous donner une vision ; utiliser votre corps ; com-
votre énergie vitale pour se nourrir ; vous forcent à commettre muniquer avec ou à travers vous ; tenter de blesser
un meurtre pour retrouver leur énergie ; prennent le contrôle de quelqu’un avec votre corps ; vous suivre sans être vu ;
votre corps et vous l’abandonnent ensuite sans rien d’autre que exiger quelque chose de votre part ; ou encore vous
quelques flashs de ce qui est arrivé ; vous poussent à blesser un entraîner dans une autre dimension.
proche ; ou bien encore changent temporairement votre corps
en quelque chose d’inhumain. Vous pourriez devoir Garder le
contrôle pour résister à l’influence des ténèbres. • Menteur
Vous êtes un menteur compulsif et vous inventez
des histoires dès que vous en avez la possibilité, sur-
• Maudit
tout si vous pouvez en tirer un bénéfice quelconque.
Vous êtes maudit. Durant la première session de jeu et lorsque vous Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 pour
êtes confrontés au surnaturel, jetez 2d +0 pour voir à quel point voir dans quelle toile d’araignée vous ont englué vos
votre malédiction vous affecte : mensonges :
(15+) Vous évitez l’influence de la malédiction. (15+) Vos mensonges se recoupent.
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. (10–14) Vous vous êtes empêtré dans vos mensonges.
Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
(–9) Votre réseau de mensonges se délite complète-
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre malédiction passe
ment. Le MJ gagne 3 Périls.
à l’Action. Par exemple, vous ou quelqu’un à qui vous tenez a un
accident ; quelque chose vous est arraché ; vous avez de terrifiantes Le meneur peut dépenser un Péril chaque fois que le
visions ; ou encore on vous force à faire des choses sous peine de personnage rencontre une personne à qui il a déjà
conséquences graves. parlé, et demander au joueur « quel mensonge as-tu
raconté à cette personne ? » ou bien inventer un men-
songe aux retombées négatives que le joueur aurait
utilisé par le passé.
Désavantages 99
• Némésis • Névrose sexuelle
À la suite d’un geste terrible, vous avez un ennemi qui fera tout Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle
ce qui est en son pouvoir pour prendre sa revanche. Décidez de votre existence. Vous cherchez des partenaires de façon
qui est votre némésis et ce que vous avez commis pour déchaîner maladive et n’hésitez pas à pratiquer des actes avilissants
ses foudres. Durant la première session de jeu et lorsque vous baissez (voire commettre des crimes) afin de combler vos désirs.
votre garde, jetez 2d +0 pour savoir si votre némésis vous attaque : Lorsque vous avez la possibilité d’avoir un rapport sexuel
consenti ou faire pression sur quelqu’un de vulnérable à vos
(15+) Vous êtes en sécurité.
avances, jetez 2d +0 :
(10–14) Vous vous êtes montré imprudent et votre némésis agit
(15+) Vous gardez le contrôle.
contre vous. Le MJ gagne 1 Péril.
(10–14) Choisissez entre avoir un rapport sexuel avec
(–9) Vous avez compromis votre position et votre némésis frappe
votre cible ou perdre en Stabilité (–2).
de toute sa rage. Le MJ gagne 3 Périls.
(–9) Vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir un rap-
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre némésis passe
port avec la personne et le MJ choisit l’une de ces
à l’Action. Par exemple, elle peut frapper lorsque vous êtes seul ;
options :
utiliser les secrets qu’elle a découverts sur vous pour vous extor-
quer des choses ; vous intimider ; engager des hommes de main ◊ Vous blessez ou êtes blessé par votre partenaire (phy-
pour vous kidnapper ; ou encore s’en prendre à quelque chose siquement ou mentalement).
ou quelqu’un qui vous est cher.
◊ Les frontières entre les dimensions s’affaiblissent et
une entité est attirée par votre odeur et celle de votre
partenaire.
• Névrose
Vous êtes fixé sur une idée ou une action particulière, au point
◊ Votre partenaire s’amourache de vous et commence à
vous poursuivre.
qu’elle vous est vitale. Choisissez une névrose lorsque vous
prenez ce désavantage. Dans les situations où vous pourriez être
distrait par votre névrose, jetez 2d +0 :
• Objet de désir
(15+) Vous contrôlez votre pulsion et pouvez vous concentrer
Vous dégagez quelque chose de spécial. Vous éveillez chez
sur d’autres choses.
autrui des désirs pervers impossibles à contrôler. Au début
(10–14) Vous êtes distrait et subissez –1 permanent à tous vos de la première session de jeu et lorsque vous rencontrez au
jets jusqu’à vous être extirpé de la situation ou avoir suc- moins un nouvel interlocuteur, jetez 2d +0 :
combé à votre pulsion, c’est-à-dire agi comme elle vous
(15+) Vous n’éveillez, pour le moment, aucun désir chez eux.
le commande.
(10–14) Quelqu’un vous désire. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Votre névrose vous consume. Si vous vous concentrez sur
quoi que ce soit d’autre, perdez en Stabilité (–2). (–9) Un fort désir naît chez une ou plusieurs personnes. Le
MJ gagne 3 Périls.
Liste de névroses possibles : Le meneur peut dépenser un Péril pour déclencher le désir
◊ Nettoyer de quelqu’un et influencer son comportement. Par exemple,
◊ Compter quelqu’un peut se prendre d’une terrible passion pour vous ;
tenter de vous agresser sexuellement ; vous harceler ; être
◊ Vérifier trois fois d’une jalousie maladive ; ou encore se blesser ou blesser
◊ Se laver quelqu’un d’autre dans l’espoir d’attirer votre attention.
◊ Mémoriser
◊ Pyromanie
◊ Kleptomanie
◊ Syndrome de La Tourette
◊ Confesser vos péchés
◊ Manger
◊ Hypocondrie
3
biens ; ou encore détournent vos amis et votre famille de vous.
• Poursuivant
Vous êtes pourchassé par un ennemi anonyme. N’importe
quel interlocuteur pourrait être l’un de ses agents, voire le • Rival
poursuivant lui-même. Vous ne pouvez faire confiance à Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour prendre votre
personne. Vous devez continuellement changer d’adresse place. Choisissez quel est ce rival. Durant la première session de
et dissimuler vos traces. Durant la première session de jeu jeu et lorsque vous faites une erreur ou que vous baissez votre garde,
et lorsque vous montrez où vous vous trouvez, jetez 2d +0 : jetez 2d +0 :
(15+) Vous êtes en sécurité. (15+) Tout va bien, votre rival n’agit pas.
(10–14) Vos ennemis sont à vos trousses. Le MJ gagne (10–14) Vous avez offert une occasion en or à votre rival. Le MJ
1 Péril. gagne 1 Péril.
(–9) Vos ennemis vous rattrapent. Le MJ gagne 3 Périls. (–9) Vous vous êtes offert sur un plateau à votre rival. Le MJ
Le meneur peut dépenser un Péril pour que vos pour- gagne 3 Périls.
suivants passent à l’Action. Par exemple, un associé de Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival passe à
confiance a été acheté ; l’une des personnes que vous aimez l’Action. Par exemple, il peut gagner un allié puissant ; saboter
ou l’un de vos alliés disparaît ; l’un de vos plans s’écroule l’un de vos projets ; ruiner votre réputation avec des informa-
à cause de vos poursuivants ; ou encore votre poursuivant tions secrètes ; ou encore prendre des mesures pour vous rayer
tente de vous blesser physiquement. du tableau de façon définitive.
Désavantages 101
• Schizophrénie • Vœu de vengeance
Vous luttez contre des épisodes psychotiques et des Vous avez juré de venger une injustice impardon-
hallucinations terrifiantes. Durant la première session et nable. Choisissez qui est la cible de votre vendetta et
lorsque vous rencontrez des difficultés, jetez 2d +0 : ce qu’elle vous a fait. Il peut s’agir d’un individu ; de
personnes possédant une certaine caractéristique ;
(15+) Vous gardez le contrôle. ou les membres d’une organisation. Lorsque la cible
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. de votre vengeance (ou quelqu’un ou quelque chose qui
y est associé) apparaît, jetez 2d +0 :
(–9) La schizophrénie vous engloutit. Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Vous gardez le contrôle et pouvez agir de façon
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre schi- réfléchie.
zophrénie passe à l’Action. Par exemple, l’une de vos hal-
lucinations prend une forme physique ; vous voyez votre (10–14) Vous ne pouvez vous concentrer que sur la
entourage comme hostile ; vous souffrez d’hallucinations cible de votre vengeance. Subissez –1 permanent
encore plus violentes que d’habitude ; vous êtes la proie de jusqu’à ce qu’elle quitte la scène.
visions terribles (vraies ou fausses) ; ou bien quelqu’un à (–9) Vous ne pouvez agir que pour prendre votre
proximité s’avère ne pas être réel. revanche. Faire quoi que ce soit d’autre nécessite
que vous Gardiez le contrôle. Votre obsession
ne peut se dissiper tant que la cible reste dans la
• Souvenirs refoulés même scène que vous.
Vous avez refoulé un souvenir particulièrement désagréable,
mais il revient parfois à la surface. Il pourrait s’agir d’un crime
que vous avez commis, dont vous avez témoin ou été la vic-
time. Le MJ choisit la nature de ce souvenir refoulé, de préfé-
rence basé sur un sombre secret. Dans les situations en rapport
Avantages
avec vos souvenirs refoulés, jetez 2d +0 pour déterminer si le Les avantages sont des capacités, des propriétés et des
souvenir refait surface : compétences uniques que les personnages peuvent
maîtriser. Chacun d’entre eux possède trois avantages
(15+) Vous continuez à refouler vos souvenirs.
choisis dans la liste fournie avec son archétype. Les PJ
(10–14) Les souvenirs refont partiellement surface, sous la forme peuvent en acquérir davantage à mesure qu’ils gagnent
de flash-back ou d’hallucinations. Vous devez Garder le de l’expérience au fil du récit.
contrôle.
(–9) Vous êtes totalement englouti par vos souvenirs refoulés. Le Atouts
MJ effectue une Action capitale et vous perdez en Stabilité Certains avantages sont particulièrement utiles lors de
(–2). conflits physiques ou de scènes d’action. Plutôt que jeter
les dés chaque fois qu’un personnage en bénéficie, ils
s’activent une fois par scène d’action et dotent l’utilisa-
• Victime de ses passions teur d’un ou plusieurs Atouts, qui peuvent être dépensés
pour activer les effets de l’avantage. Si une autre Action
Vous nourrissez une passion pour quelqu’un ou quelque chose,
est déclenchée et fournit de nouveaux Atouts au person-
et vous désirez le posséder à n’importe quel prix. Durant la pre-
nage, alors ce dernier perd tous ceux qu’il a en réserve.
mière session de jeu et lorsque vous êtes en présence de la cible de
De même, tous les Atouts en réserve disparaissent à la fin
votre passion (ou quelque chose qui y ressemble), jetez 2d +0 :
de la scène d’action.
(15+) Vous gardez le contrôle.
(10–14) La passion vous dévore. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Votre passion n’a plus de limites. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre passion guide
vos agissements. Par exemple, vous désirez l’objet de votre
passion sans pouvoir vous contrôler et vous devez l’atteindre
ou perdre en Stabilité (–2) ; vos désirs attirent la cible de votre
passion dans vos rêves (et peuvent l’y maintenir prisonnière) ;
votre passion se souille de jalousie et de colère et vous dési-
rez contrôler l’objet de votre passion et le blesser (Gardez le
contrôle pour résister à ce besoin) ; votre désir vous affaiblit vis-
à-vis de l’objet de votre passion (–1 à tous les jets lorsque vous
vous trouvez dans une même scène) ; ou encore votre passion
attire des créatures de désir voulant se nourrir de votre envie
ou passer des pactes avec vous.
3
éveillez un désir chez elle :
(–9) L’artefact fait quelque
(15+) Choisissez une option immédia-
chose d’imprévu et possi-
tement. Vous pourrez en choisir jusqu’à
blement dangereux. Le MJ
deux autres n’importe quand dans le
passe à l’Action.
récit.
(10–14) Choisissez une option.
Options suggérées :
Le MJ peut modifier cette liste, (–9) La créature ne peut gérer son
soit seul, soit avec le joueur désir. Elle ne peut s’empêcher d’essayer
afin de définir ce que fait exacte- de vous dévorer ou de vous garder pour
ment l’artefact en question. elle.
◊ Vous voyez la véritable forme d’une
créature ou d’un lieu. Options :
◊ Vous avez une vision de ce qui vous ◊ Demandez-lui de l’aide sur un sujet précis.
menace. ◊ Demandez-lui de vous fournir ce que vous désirez.
◊ Vous vous tirez d’un mauvais pas.
◊ Vous appelez à vous l’entité liée à l’artefact • Conscience augmentée
et vous marchandez avec elle.
Lorsque vous vous concentrez sur un lieu où l’Illusion
est fragile, jetez 2d +Âme. En cas de réussite, vous
• Attraction magnétique recevez des visions sur ce lieu et pouvez parler à
Lorsque vous attirez l’attention de quelqu’un, jetez 2d +Âme : des entités qui y sont liées.
(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez en garder deux à (15+) Vous discernez des détails clairs à propos
utiliser plus tard dans cette scène. du lieu.
Avantages 103
• Divin • Génie
Vous avez un je ne sais quoi qui rappelle à vos anciens Lorsque vous êtes en danger de mort, jetez 2d +Âme pour voir si
serviteurs qui vous êtes réellement. Lorsque vous rencontrez vous pouvez trouver un moyen de vous en sortir :
une créature monstrueuse, jetez 2d +Âme :
(15+) Choisissez jusqu’à trois Atouts à utiliser n’importe quand
(15+) La créature vous prend pour un dieu. Vous avez durant la scène, tant que vous êtes en danger.
accès aux deux options et pouvez les utiliser n’im-
(10–14) Choisissez jusqu’à deux Atouts à utiliser n’importe quand
porte quand durant la scène.
durant la scène, tant que vous êtes en danger.
(10–14) La créature vous trouve fascinant. Choisissez une
(–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez l’attention sur vous. Le
option.
MJ passe à l’Action.
(–9) Vous pouvez choisir une option, mais une fois que
vous l’avez utilisée, la créature désire vous posséder.
Elle tente de vous dévorer ou de vous capturer. Le MJ
Atouts :
passe à l’Action. ◊ Logique : vous voyez un moyen de vous débarrasser de la
menace. Infligez +1 dégât lorsque vous exploitez ce moyen.
(15+) Vous pouvez choisir jusqu’à trois options durant la (15+) Le pouvoir s’en prend à tous les ennemis autour de vous et
session. leur cause 2 dégâts.
(10–14) Vous pouvez choisir une option durant la session. (10–14) Le pouvoir s’en prend à votre plus proche ennemi et lui
cause 2 dégâts.
(–9) Vous pouvez choisir une option durant la session, mais
l’entité passe à l’Action à un moment de la session. (–9) Le pouvoir s’en prend à tous les êtres vivants autour de
vous, y compris vous, et leur cause 2 dégâts.
Avantages 105
Atouts :
• Raccourci de Mme Todd
◊ Ne jamais se rendre : repoussez les effets d’une blessure
Lorsque vous vous déplacez entre deux lieux de la ville et que vous critique jusqu’à ce que vous vous soyez éloigné de la
laissez votre folie vous guider, jetez 2d +Âme : menace.
(15+) Vous découvrez un raccourci, entre deux ruelles, qui ◊ À force de Volonté : jetez 2d +Volonté au lieu de la carac-
vous emmène à votre destination en quelques minutes, téristique que vous auriez dû utiliser lorsque vous évitez
quelle que soit la distance entre les deux lieux. un combat ou que vous combattez ce qui vous menace.
(10–14) Vous découvrez un raccourci, mais il s’y trouve un ◊ Volonté d’acier : libérez-vous d’un effet surnaturel.
obstacle et vous devrez trouver un moyen de le dépasser.
• Voix de douleur
(–9) Vous découvrez un raccourci, mais il vous fait déboucher
sur une situation dangereuse, comme l’antre d’une créa- La première fois que vous encaissez une blessure sérieuse ou
ture ou un piège tendu par un gang. Le MJ passe à l’Action. critique de la part d’un ennemi, vous pouvez comprendre
quelque chose grâce à votre blessure. Jetez 2d +Âme :
(15+) Choisissez deux options.
• Rêveur
(10–14) Choisissez une option.
Vous êtes un vagabond des rêves accompli et vous avez appris
cela sans guide. Lorsque vous voulez rencontrer quelqu’un dans le (–9) Choisissez une option, mais la douleur vous engloutit et
Rêve ou y découvrir la vérité sur quelque chose, jetez 2d +Âme : vous vous évanouissez.
(10–14) Les gens trouvent que vous êtes du bois dont on fait ◊ La cible vous révèle une faiblesse, que vous pourrez
les chefs et vous montrent du respect. Choisissez l’un exploiter plus tard.
d’eux, qui semble partager vos idées. Vous obtenez +1
(10–14) Choisissez une option de la liste ci-dessus, mais il y a
permanent contre lui durant cette scène.
une complication, définie par le joueur ou le MJ :
(–9) Les gens pensent que vous êtes un chef, mais l’un d’eux
tente de vous prouver qu’il l’est plus que vous. Le MJ
◊ La cible vous voit comme un véritable ami, vers qui se
tourner en cas de besoin.
passe à l’Action.
◊ La cible tombe amoureuse de vous.
• Amis influents
◊ La cible se sent manipulée, trahie et humiliée lorsque
vous utiliserez la confiance qu’elle a mise en vous.
Vous avez des amis influents. Lorsque vous voulez faire l’ac- (–9) La cible voit clair dans votre jeu et agira comme bon lui
quisition d’un bien, avoir accès à un lieu interdit au public ou semblera.
approcher une personne en particulier, jetez 2d +Charisme :
(15+) Vos amis peuvent arranger cela.
• Célèbre
(10–14) Ils peuvent vous rendre service, mais il faudra ren-
voyer l’ascenseur. Vous êtes célèbre dans votre domaine. Lorsque vous rencon-
trez quelqu’un qui a sans doute entendu parler de vous, jetez
(–9) Ils peuvent arranger cela, mais vous vous brouillez
2d +Charisme :
avec quelqu’un de haut placé, ou vous vous faites
remarquer de façon négative. Le MJ passe à l’Action. (15+) La personne vous connaît de réputation, et c’est vous
qui décidez de ce qu’elle a entendu. Le MJ les fera agir
3
en conséquence. Vous obtenez +2 à votre prochain jet
• Autorité pour l’Influencer.
Vous êtes une pointure dans votre domaine et votre nom (10–14) La personne connaît votre réputation ; choisissez ce
est bien connu des journaux, des débats télévisés et des qu’elle a entendu.
revues scientifiques. Au début de chaque session de jeu, (–9) La personne connaît votre réputation. Le MJ décide ce
jetez 2d +Charisme : qu’elle a entendu.
(15+) Durant cette session, choisissez jusqu’à trois options
parmi les suivantes.
• Contacts dans les rues
(10–14) Durant cette session, choisissez une ou deux
options parmi les suivantes. Vous avez des contacts parmi les sans-abri, les fous et les
autres personnes rejetées par la société. Lorsque vous allez
(–9) Durant cette session, vous pouvez choisir une option
vous renseigner auprès de vos contacts pour obtenir une infor-
parmi les suivantes, mais vous attirez l’attention de
mation dont vous avez besoin, jetez 2d +Charisme :
poursuivants ; de professionnels rivaux ; ou encore
vous éveillez les jalousies ou des forces hostiles. Le (15+) Posez-leur jusqu’à trois questions.
MJ passe à l’Action pour eux durant la session.
(10–14) Posez-leur une question.
Avantages 107
• École de la rue • Érotique
Lorsque vous voulez acquérir des objets ou des services par Lorsque vous passez à l’Action pour séduire un PNJ, jetez 2d
des voies autres que légales, jetez 2d +Charisme : +Charisme :
(15+) Aucun souci, vous trouvez sans problème. Quelqu’un (15+) Choisissez jusqu’à trois options durant cette scène.
vous dépanne illico.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options durant cette scène.
(10–14) Le MJ choisit parmi ces options :
(–9) Choisissez une option, mais la nature de l’attirance n’est
◊ Il faudra payer plus cher, par exemple en jurant de pas celle que vous souhaitiez. Le MJ passe à l’Action.
rendre un service quel qu’il soit, nature, cash ou autre.
◊ Vous trouvez ce que vous cherchez, mais uniquement Options :
en passant par quelqu’un avec qui vous êtes déjà ◊ La personne vous désire et prendra des risques pour vous
débiteur. approcher.
◊ « Merde, j’en avais justement un, mais je l’ai vendu à ◊ La personne est distraite tant que vous êtes dans son
[trouvez un nom]. Vous pourriez peut-être aller le lui entourage et ne se concentre sur rien d’autre que vous.
racheter. » ◊ La personne est jalouse de qui que ce soit qui accapare
◊ « Pas possible, c’est pas ma came. Mais j’ai votre attention et tente de se débarrasser de cette per-
ça qui pourrait dépanner, à la place. » sonne par tous les moyens possibles.
◊ Avec qui travaille-t-elle et quels sont ses contrats (–9) Choisissez une option, mais une complication ou une
actuels ? menace se manifeste. Le MJ passe à l’Action.
◊ Où puis-je la trouver ?
◊ Que recherche-t-elle ? Options :
◊ Qu’a-t-elle le plus peur de perdre ? ◊ Ils veulent voir d’autres de vos œuvres.
◊ Ils sont affectés par l’émotion que vous vouliez leur faire
• Réseau universitaire ressentir (colère, tristesse, joie, désir, etc.).
Avantages 109
Options :
• Observateur
◊ Quelqu’un a envie de vous protéger.
Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi les
◊ Une personne agressive renonce à vous faire du questions suivantes en sus des questions habituelles :
mal.
◊ Quelqu’un se confie à vous. ◊ Quel genre de personne êtes-vous ?
◊ Est-ce qu’il y a quelque chose d’étrange à propos de vous ?
Intuition
• On ne me la fait pas
• Ami des bêtes
Lorsque vous Lisez une personne et mentionnez un nom, une per-
Vous comprenez les animaux et vous pouvez les contrô-
sonne ou un objet, lorsque votre cible vous répond, vous pouvez
ler. Lorsque vous voulez contrôler un animal, jetez 2d
demander « êtes-vous en train de mentir ? » et cette question ne
+Intuition :
compte pas dans le total de questions allouées.
(15+) Choisissez trois options. Vous pouvez en garder
une ou deux pour plus tard.
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en garder
• Resquilleur
une pour plus tard. Lorsque vous tentez de vous fondre dans une foule ou un groupe en
vous adaptant à l’apparence et au comportement des autres per-
(–9) Choisissez une option, mais l’animal est troublé par
sonnes, jetez 2d +Intuition :
vos souvenirs et vos désavantages. Le MJ passe à
l’Action. (15+) Choisissez trois options. Vous pouvez en garder une ou
deux pour plus tard.
Options : (10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une
◊ Faites agir l’animal contre ses instincts. pour plus tard.
◊ Faites-vous accompagner par l’animal. (–9) Choisissez une option, mais les choses ne se déroulent pas
◊ Faites-vous protéger d’un attaquant par l’animal. comme prévu. Le MJ passe à l’Action.
• Caméléon Options :
Lorsque vous désirez prendre l’apparence de quelqu’un ou que ◊ Rassurez quelqu’un qui commence à se méfier.
vous voulez dissimuler votre identité pour rouler quelqu’un, ◊ Accédez à un endroit interdit aux étrangers.
jetez 2d +Intuition : ◊ Quelqu’un vous confie les secrets de l’endroit.
(15+) Votre déguisement est convaincant tant que vous res- ◊ Quelqu’un vous aide avec un souci lié à l’endroit.
tez sous le « masque ».
(10–14) Vous trompez qui vous voulez à condition qu’ils • Rusé
n’y regardent pas de trop près, mais vous choisissez
Lorsque vous manipulez un PNJ durant une longue conversation,
une complication :
jetez 2d +Intuition :
◊ Vous ne pouvez pas faire semblant très longtemps.
(15+) Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une
Vous devez agir vite si vous ne voulez pas courir le
pour plus tard durant la scène.
risque d’être démasqué.
(10–14) Choisissez une option.
◊ Vous laissez une piste et des indices derrière vous, qui
permettront, plus tard, de connaître votre implication. (–9) Votre cible voit clair dans votre jeu. Le MJ passe à l’Action.
(–9) Votre déguisement n’est convaincant que de loin. Si
vous attirez l’attention sur vous, l’illusion vole en éclats. Options :
◊ Votre cible se méfie de quelqu’un d’autre que vous, que
vous choisissez.
• Intuitif ◊ Votre cible vous voit comme un allié, tant que vous ne la
Vous pouvez deviner les motivations d’une personne grâce trahissez pas (+1 à tous les jets contre elle).
à son langage corporel, le choix de ses mots et son compor- ◊ Votre cible vous accorde une faveur.
tement. Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez poser
une question de plus, quel que soit le résultat de votre jet.
• Vigilant
• Maître chanteur Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi
les questions suivantes en sus des questions habituelles :
Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi
les questions suivantes en plus des questions habituelles : ◊ Est-ce que vous me cachez quoi que ce soit ?
◊ Qu’est-ce qui vous terrifie ? ◊ Que ressentez-vous réellement à mon propos ?
◊ Qu’est-ce qui vous est précieux ?
◊Y a-t-il une connexion entre ceci et un autre (10–14) Vous savez à peu près où trouver l’objet et à quoi vous
événement ? devrez faire face pour vous le procurer, comme son prix,
des obstacles et des surprises de dernière minute.
◊ Quel serait l’éventuel motif derrière cela ?
(–9) Vous savez à peu près comment trouver l’objet, mais vous
n’avez aucune idée des imprévus ou des coûts liés à son
acquisition.
• Bibliothèque occulte
Lorsque vous êtes dans votre bibliothèque et que vous faites
des recherches sur le surnaturel, jetez 2d +Logique : • Enquêteur
(15+) Posez au MJ deux questions de la liste ci-dessous. Lorsque vous enquêtez sur une scène de crime, jetez 2d +Logique :
(10–14) Posez au MJ une question de la liste ci-dessous. (15+) Posez deux questions.
(–9) Posez au MJ une question de la liste, mais vous ratez (10–14) Posez une question.
ou avez mal saisi une information cruciale. Le MJ
gagne 1 Péril, qu’il peut utiliser n’importe quand pour (–9) Posez une question, mais votre enquête vous mettra en
effectuer une Action limitée ou capitale. danger ou vous causera des ennuis plus tard.
Questions : Questions :
◊À quel pouvoir supérieur cette chose est-elle ◊ Comment les choses se sont-elles déroulées ?
connectée ? ◊ Que puis-je deviner sur le criminel ?
◊ De quoi ai-je besoin ou que dois-je faire pour exorciser ◊ Quelles erreurs a-t-il commises ?
ou contrôler cette entité ? ◊ Quand le crime a-t-il été commis ?
◊ À quelle dimension est-elle associée ?
◊ Que dois-je faire pour me protéger de cette entité ?
• Chasseur d’homme
◊ Quand est-ce que quelqu’un est venu ici pour la dernière
fois ?
◊ Est-ce que le crime me rappelle quelque chose de familier
et si oui, quoi ?
3
Lorsque vous êtes à la recherche d’informations sur quelqu’un, ◊ Qui en saurait plus sur ce crime ?
jetez 2d +Logique :
• Études occultes
(15+) Posez trois questions au MJ, choisies dans la liste
ci-dessous. Vous étudiez les sciences occultes. Lorsque vous entrez pour la
première fois en contact avec une discipline magique, une entité
(10–14) Posez deux questions au MJ, choisies dans la liste
ou un phénomène, jetez 2d +Logique :
ci-dessous.
(15+) Prenez les deux options proposées.
(–9) Posez une question au MJ, choisie dans la liste ci-des-
sous, mais quelqu’un s’est rendu compte que vous (10–14) Choisissez l’une des options.
cherchez des informations sur votre cible.
(–9) L’affaire vous rappelle vaguement quelque chose, mais
vous ne pourriez pas dire si ce souvenir est vrai ou faux.
Questions : Le MJ vous explique ce dont vous vous souvenez.
◊ D’où vient-il ?
◊ Quel est l’objet ou la personne qu’il aime le plus ? Options :
◊ De qui s’entoure-t-il, en qui a-t-il confiance et qui ◊ Je sais quelque chose à ce propos (demandez au MJ de
apprécie-t-il ? vous dire ce que vous savez, et obtenez +1 permanent
◊ Où se trouve-t-il à l’instant présent ? tant que vous agissez sur la base de ces informations
données cette scène).
◊ Comment avoir accès à lui ?
◊ Je sais où je peux trouver plus d’informations à ce sujet
(demandez au MJ de vous dire où).
Avantages 111
• Expert • Jamais au dépourvu
Vous êtes un expert dans votre champ de connaissances. Lorsque Lorsque vous commencez une mission dangereuse, jetez 2d +Logique :
vous Cherchez des indices sur quelque chose en rapport avec l’un
(15+) Choisissez trois options, n’importe quand pendant la mission.
de vos domaines de compétences, vous pouvez poser une ques-
tion supplémentaire, quel que soit le résultat de votre jet, et (10–14) Choisissez deux options, n’importe quand pendant la
vous pouvez poser n’importe quelle question que vous désirez : mission.
Choisissez deux domaines de compétences : (–9) À n’importe quel moment de la mission, choisissez une option,
mais vous avez oublié de prendre une information importante
◊ Archéologie ◊ Psychologie en compte. Le MJ passe à l’Action.
◊ Économie ◊ Sociologie
◊ Histoire ◊ Théologie Options :
◊ Littérature comparée ◊ (Autre) ◊ Vous vous souvenez de quelque chose qui vous donne un
avantage durant une négociation. Demandez au MJ de quoi il
• Expert en explosifs est question.
Vous pouvez fabriquer et désamorcer des bombes. Si vous dis- ◊ Vous possédez de l’équipement que vous pouvez utiliser pour
posez d’assez de temps et de ressources, vous pouvez assembler sortir d’une situation délicate. Demandez au MJ de quoi il est
n’importe quel engin explosif. Toutefois, lorsque vous confec- question.
tionnez une bombe improvisée dans un temps imparti, jetez 2d ◊ Vous êtes entraîné dans un champ de compétences utile pour
+Logique : passer un obstacle. Demandez au MJ de quoi il est question.
(15+) Vous fabriquez une bombe fonctionnelle (voir Explosifs
au Chapitre 4 – Le personnage joueur). • Marionnettiste
(10–14) Le gabarit d’explosion de la bombe est moins impor- Lorsque vous exécutez un plan en vous servant d’autres personnes
tant que prévu (retirez –1 aux dégâts). comme pions, jetez 2d +Logique :
(–9) La bombe est imprévisible. Peut-être qu’elle n’explose (15+) Chaque personne impliquée obtient +1 permanent pour exé-
pas, qu’elle se déclenche trop tôt ou est plus instable ou cuter le plan, et vous gagnez 1 point d’expérience si le plan
puissante que prévu. Le MJ passe à l’Action. est une réussite.
Lorsque vous désarmez une bombe, jetez 2d +Logique : (10–14) Vous gagnez 1 point d’expérience si le plan est une réus-
site, mais vous avez mal calculé ou mal prévu quelque chose.
(15+) La bombe est désamorcée.
(–9) Votre plan était mal ficelé, a été éventé ou ne tenait pas la
(10–14) Il y a des complications. Peut-être que vous ne pou- route. Le MJ passe à l’Action.
vez pas la désamorcer totalement, que vous ne pouvez
que repousser l’explosion, affaiblir les explosifs ou bien
quelque chose arrive qui rend la bombe plus puissante.
• Médecine de guerre
(–9) « Merde, c’était le fil bleu ! » La bombe peut exploser
Lorsque vous soignez une blessure, et même si vous n’avez accès à
alors qu’elle est entre vos mains, le chronomètre affiche
aucun matériel médical, jetez 2d +Logique :
10, 9, 8… ou des soucis encore plus graves font leur
apparition. Le MJ passe à l’Action. (15+) Choisissez deux options.
(10–14) Vous pouvez choisir une option, toutefois, vous choisissez
aussi une complication :
• Inventeur
Lorsque vous êtes sur le point d’inventer ou de réparer quelque
◊ Le patient garde des cicatrices ou des traces du soin (il perd
en Stabilité [–2]).
chose, expliquez ce que vous allez faire et le MJ vous dira ce
dont vous avez besoin pour ce faire, et une fois que vous ◊ Il y a des effets secondaires négatifs (–1 à tous les jets qui
aurez le matériel en votre possession, jetez 2d +Logique : concernent la blessure jusqu’à guérison complète).
(15+) Vous menez rondement votre affaire et vous choisis- ◊ Le patient est inconscient tant que le MJ ne décide pas qu’il
sez deux options parmi celles proposées. se réveille.
(10–14) L’objet a quelques défauts mineurs. Vous pouvez (–9) Vous stabilisez la blessure, même sans équipement adéquat,
choisir une option. mais il y a des conséquences imprévues et potentiellement
dangereuses, comme une infection, des déformations cicatri-
(–9) Vous finissez votre construction ou votre réparation,
cielles ou d’autres effets secondaires sérieux. Le MJ passe à
mais elle est défectueuse et certains de ces défauts ne
l’Action.
sont pas visibles. Le MJ passe à l’Action.
Options :
Options :
◊ Résistant : l’objet peut être utilisé de nombreuses fois ◊ Improvisation : vous stabilisez une blessure sans accès à du
matériel médical.
et ne cassera pas facilement.
◊ Efficace : l’objet accorde +1 à tous les jets lorsqu’il est ◊ Efficace : vous stabilisez deux blessures au lieu d’une.
utilisé pour le but prévu. ◊ Consciencieux : la blessure se stabilise et se soigne beaucoup
plus vite que la normale.
◊ Létal : l’objet cause +1 dégât.
◊ Protecteur : l’objet offre +1 d’armure.
Questions :
◊ Où a-t-il été vu pour la dernière fois ?
◊ Quelles personnes se sont approchées récemment de
◊ Comment puis-je m’en servir ? (Obtenez +1 à tous les jets
associés à ce type d’objet.)
◊ Quelle est son utilité ? 3
ce que je recherche ?
Perception
◊ Quels indices et quelle piste a-t-il laissés derrière lui ?
◊ Qui d’autre cherche à le retrouver ? • Accès au dark web
• Prévoyant Lorsque vous fouillez le dark web pour trouver des informations
interdites, des objets rares ou des mythes, jetez 2d +Perception :
Lorsque vous enquêtez sur un lieu avant de vous y rendre, jetez
2d +Logique : (15+) Vous trouvez ce que vous cherchez, et vous pouvez choi-
sir l’une des options suivantes :
(15+) Choisissez trois options.
◊ Vous découvrez un portail ouvrant sur une autre dimen-
(10–14) Choisissez deux options. sion ainsi qu’un chemin vous permettant de le retrouver.
(–9) Choisissez une option, mais vous avez raté une infor- ◊ Vous entrez en contact avec quelqu’un ou quelque chose
mation cruciale. Le MJ gagne 1 Péril, qui peut être qui peut vous aider… à condition d’en payer le prix.
dépensée dans ce lieu, n’importe quand, pour lui don-
ner une Action limitée ou capitale. ◊ Vous trouvez quelque chose de précieux ou d’important,
en plus de ce que vous cherchiez. Le MJ vous en dira plus.
Options : (10–14) Vous trouvez ce que vous cherchiez, mais vous êtes
soumis à des stimuli repoussants et terrifiants. Vous devez
◊ Trouvez ou créez une carte de l’endroit. Garder le contrôle pour voir à quel point les visions vous
◊ Découvrez la présence d’un système de sécurité ou affectent.
d’autres obstacles.
(–9) Vous trouvez ce que vous êtes venu chercher, mais vous
◊ Apprenez où se trouve exactement un objet que vous contactez aussi quelque chose de très dangereux. La
recherchez.
chose peut tenter de s’accrocher à vous ou de vous suivre
dans la réalité. Le MJ passe à l’Action.
Avantages 113
Options :
• Attentif aux détails
◊ Libérez-vous de cordes ou de menottes.
Lorsque vous avez eu le temps de prêter attention à
quelqu’un, jetez 2d +Perception :
◊ Dépassez un obstacle (créature ou objet).
◊ Glissez-vous par (ou dans) un espace qui semble bien trop petit
(15+) Posez trois questions de la liste ci-dessous. pour vous.
(10–14) Posez deux questions de la liste.
• Filature
(–9) Posez une question, mais la personne que vous
observez remarque votre manège. Le MJ passe à Lorsque vous prenez quelqu’un en filature, jetez 2d +Perception :
l’Action.
(15+) Vous évitez de vous faire remarquer, vous suivez votre cible
jusqu’à sa destination et vous apprenez quelque chose sur elle
Questions : que vous pourrez utiliser plus tard.
◊ D’où venez-vous ? (10–14) Vous évitez d’être remarqué et vous suivez votre cible jusqu’à
◊ Faites-vous parfois preuve de violence ? sa destination.
◊ Comment pourrais-je vous séduire ou vous tenter ? (–9) Vous êtes remarqué, ou vous avez un souci imprévu sur le
◊ Pourquoi êtes-vous là ? trajet. Le MJ passe à l’Action.
◊ Sur quoi travaillez-vous ? Lorsque vous voulez semer quelqu’un qui vous a pris en fila-
ture, jetez 2d +Perception :
• Chasseur
(15+) Vous semez vos poursuivants et pou-
Lorsque vous chassez quelque vez tenter de les prendre en filature à votre
chose ou quelqu’un, jetez 2d tour.
+Perception :
(10–14) Vous semez vos poursuivants.
(15+) Choisissez trois
options à utiliser n’im- (–9) Vos poursuivants sont à vos
porte quand durant trousses, et ils peuvent vous tendre une
cette scène. embuscade, disparaître sans laisser de
traces (pour revenir quand vous ne vous
(10–14) Choisissez deux y attendrez pas) ou refuser de partir. Le
options à utiliser n’im- MJ passe à l’Action.
porte quand durant
cette scène.
(–9) Choisissez une option, • Instinct
mais vous devenez la
Lorsque vous Observez la situation et
proie. Le MJ passe à
agissez selon les réponses du MJ, vous
l’Action.
obtenez +2 au lieu de +1.
Votre corps et votre esprit ne font qu’un. Lorsque vous (–9) Posez une question, mais vous vous exposez. Ceux qui pos-
effectuez des acrobaties ou des actions demandant de l’agi- sèdent l’information voulue savent que vous cherchez à l’obte-
lité, jetez 2d +Perception : nir. Le MJ passe à l’Action.
◊ Quelles forces possèdent-ils dont je dois me méfier ? ◊ Échappée belle : évitez une attaque.
◊ Tirez les premiers : blessez votre adversaire avant qu’il
n’agisse.
• Stratégie de sortie
Lorsque vous avez tué quelqu’un sans vous faire voir et que • Voyageur
vous quittez la scène du crime, jetez 2d +Perception : Lorsque vous vous dirigez vers une autre communauté ou une autre
(15+) Vous bénéficiez des trois options ci-dessous. partie de la ville, jetez 2d +Perception :
(10–14) Choisissez deux de ces options. (15+) Vous êtes déjà venu ici. Choisissez deux options, à n’im-
porte quel moment de votre visite.
(–9) Choisissez une option, mais vous risquez de vous faire
prendre ou de découvrir un obstacle imprévu. Le MJ (10–14) Vous avez entendu parler de cet endroit. Choisissez une
passe à l’Action. option, à n’importe quel moment de votre visite.
(–9) Vous êtes déjà venu ici, mais quelque chose de désagréable
Options : vous est arrivé à l’époque. Choisissez une option, à n’im-
porte quel moment de votre visite. Le MJ explique quel
◊ Vous quittez la scène du meurtre sans vous faire voir, genre de souci vous attend et passe à l’Action.
et vous regagnez un endroit sûr de votre choix et situé
à proximité. Décrivez comment.
◊ Vous n’avez laissé aucun indice derrière vous. Options :
◊ Le corps est bien caché et ne sera pas trouvé avant un ◊ Posez une question au MJ sur cet endroit.
certain temps. ◊ Vous avez un contact ici qui pourrait vous aider, avec un
peu de persuasion.
• Survivaliste ◊ Vous avez une cachette ici même, où vous pourriez vous
3
reposer en toute confiance.
Lorsque vous utilisez vos compétences de survivaliste, jetez 2d
+Perception : ◊ Vous savez quelque chose sur cet endroit. Dites aux autres
de quoi il retourne.
(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez les utili-
ser tant que vous êtes dans la situation décrite.
Sang-froid
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez les utiliser
tant que vous êtes dans la situation décrite.
• As dans la manche
(–9) Choisissez une option. Vous pouvez l’utiliser tant que
vous êtes dans la situation décrite, mais vous avez Lorsque quelqu’un vous accule ou vous pousse dans vos derniers
oublié quelque chose d’important. Le MJ passe à l’Action. retranchements, jetez 2d +Sang-froid :
(15+) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
Options : durant cette scène.
◊ Trouvez de l’eau et quelque chose de mangeable. (10–14) Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe quand
◊ Traversez un obstacle dans votre environnement. durant cette scène.
◊ Trouvez un endroit sécurisé pour vous reposer. (–9) Vous obtenez un Atout, mais la situation est pire que ce
que vous imaginiez. Le MJ passe à l’Action.
• Tête brûlée
Atouts :
Lorsque vous vous trouvez dans une situation dangereuse, jetez
2d +Perception : ◊ Vous avez une arme mortelle de petite taille dissimulée
sur vous (un couteau papillon par exemple) que vous
(15+) Choisissez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant pouvez sortir sans vous faire remarquer.
la scène.
◊ Vous comprenez que votre adversaire a une faiblesse
(10–14) Choisissez deux Atouts à utiliser n’importe quand que vous pouvez exploiter (obtenez +2 à votre prochain
durant la scène. jet, s’il concerne cette faiblesse). Demandez au MJ quelle
est cette faiblesse.
(–9) Choisissez un Atout, mais la situation vous dépasse. Le MJ
passe à l’Action. ◊ Vous trouvez un moyen de vous enfuir. Demandez au MJ
quel est ce moyen. Obtenez +2 à votre prochain jet pour
faire usage de cette information.
Avantages 115
Atouts :
• Attaque surprise
◊ Vous faites une manœuvre risquée pour vous dégager.
Lorsque vous attaquez quelqu’un qui
n’est pas préparé à votre geste, jetez 2d
◊ Vous vous débarrassez de l’un des véhicules qui vous poursuivent.
+Sang-froid : ◊ Vous vous servez de votre véhicule comme d’une arme contre un
piéton (2/3/4 dégâts selon votre vitesse).
(15+) Choisissez deux options.
◊ Vous poussez un autre véhicule hors de la route avec le vôtre.
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Votre cible peut réagir à votre • Discret
attaque sans être surprise. Le MJ passe Lorsque vous restez caché ou que vous voulez qu’on ne vous remarque pas,
à l’Action. jetez 2d +Sang-froid :
(15+) Choisissez deux options à utiliser n’importe quand durant cette
Options : scène.
◊ Visez une partie sensible : vous infligez (10–14) Choisissez une option à utiliser n’importe quand durant cette
+1 dégât.
scène.
◊ K.-O. : le PNJ est inconscient. Les PJ
Encaissent les blessures et sont neutra- (–9) Choisissez une option, mais vous attirez l’attention de quelqu’un.
lisés sur un (–9). Le MJ passe à l’Action.
◊ Précautionneux : vous agissez sans bruit
et si votre victime meurt, sachez que vous Options :
n’aurez laissé aucun indice derrière vous.
◊ Trouvez une planque discrète et restez-y quelque temps.
• Beau parleur
◊ Trouvez un chemin détourné pour éviter de croiser du monde.
◊ Contournez un système de sécurité ou un autre obstacle sans
Lorsque vous parlez à un PNJ pour attirer son être remarqué.
attention, jetez 2d +Sang-froid :
(15+) Choisissez deux options. • Glace dans les veines
(10–14) Choisissez une option. Vous gardez votre calme en toutes circonstances, même au milieu
d’un combat. Lorsque vous êtes dans un violent conflit, jetez 2d
(–9) Choisissez une option, mais votre inter- +Sang-froid :
locuteur se doute de quelque chose. Le MJ
passe à l’Action. (15+) Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant
cette scène.
(–9) Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe quand (10–14) Choisissez une option.
durant cette scène, mais la situation vous échappe (–9) Votre improvisation aggrave la situation. Le MJ passe à
d’une façon ou d’une autre : peut-être que vous l’Action.
dépassez une voiture de police ; de nouveaux véhi-
cules se lancent à votre poursuite ; ou encore vous
endommagez votre véhicule. Le MJ passe à l’Action. Options :
◊ Vous trouvez un mensonge convaincant.
◊ Vous trouvez une arme improvisée (2 dégâts pour hacher/
poignarder/écraser).
◊ Vous vous cachez pour échapper à vos poursuivants.
◊ Vous tendez un piège qui vous donne l’avantage de la
surprise (+2 à votre première Action d’attaque).
Armes à feu : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Violence pour Engager (–9) Vous avez encore un pied dans la situation pro-
le combat durant un combat à l’arme à feu, et ajoutez les options blématique lorsqu’on vous rattrape. Le MJ passe à
suivantes : l’Action.
3
durant cette scène.
◊ Vous ouvrez une porte en
(10–14) Choisissez une option. silence en quelques instants.
(–9) Choisissez une option, mais il ◊ Vous neutralisez une alarme.
y a une complication, un prix à ◊ Vous forcez un coffre en
payer, ou une nouvelle menace. moins de deux minutes.
Le MJ passe à l’Action.
◊ Vous faites croire à quelqu’un
que vous avez le droit d’être ici (par
Options : exemple en expliquant que vous êtes de
◊ Escaladez un obstacle quasi impossible la sécurité) pour quelque temps.
à franchir. ◊ Vous évitez d’être découvert par quelqu’un.
◊ Faites un bond qui aurait dû vous coûter la
vie sans vous faire le moindre mal. Violence
◊ Évitez une menace avec brio.
• Agent de terrain
• Patron
Vous avez été entraîné par une agence quelconque à
Vous avez de cinq à dix hommes de main sous vos ordres. Ils vous combattre sur le terrain. Lorsque vous combattez, jetez 2d
sont loyaux… tant que vous les payez. Lorsque vous envoyez vos +Violence :
hommes de main faire un boulot dangereux, jetez 2d +Sang-froid :
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand
(15+) Ils suivent vos ordres et tout se déroule comme prévu. durant la scène.
(10–14) Ils suivent vos ordres, mais le MJ choisit une option : (10–14) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
durant la scène.
◊ Quelqu’un a des ennuis.
(–9) Obtenez un Atout, mais vous êtes dans le pétrin. Le
◊ Le boulot n’est pas bien fait et quelque chose doit être
MJ passe à l’Action.
terminé.
◊ Il y aura des répercussions à cette action. Atouts :
(–9) Le MJ décide de ce qui a mal tourné, et si cela est immédiate- ◊ Planquez-vous : évitez une attaque à distance en vous
ment visible ou pas. Le MJ passe à l’Action. protégeant derrière un objet ou quelqu’un.
Avantages 117
◊ Clef de bras : faites une prise à un ennemi dont il ne peut se libé- • Expert en arts martiaux
rer sans encaisser 1 dégât.
◊ Désarmer : désarmez un ennemi en corps à corps. Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d
◊ Arme improvisée : exécutez une attaque létale en corps à corps, +Violence :
armé d’un objet inoffensif (attaque surprise [2] [portée : bras]). (15+) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
durant la scène.
• Chef de gang (10–14) Obtenez un Atout à utiliser n’importe quand
Vous êtes le chef d’un petit gang. Lorsque vous donnez des ordres ris- durant la scène.
qués à vos hommes, jetez 2d +Violence : (–9) Obtenez un Atout, mais vous avez sous-estimé vos
(15+) Ils vous obéissent sans poser de questions. ennemis, qui seront plus nombreux ou mieux entraî-
nés que vous ne le pensiez. Le MJ passe à l’Action.
(10–14) Ils vous obéissent, mais une complication se présente
(choisissez-en une).
Atouts :
◊ L’un d’eux vous défie devant les autres. ◊ Parer : évitez une attaque de corps à corps.
◊ Ils vous en voudront durant un temps. ◊ Coup de pied circulaire : Engagez le combat contre
(–9) Des problèmes se présentent. Peut-être que plusieurs ennemis qui vous entourent. Cet Atout
quelque chose se passera mal quand ils sui- compte comme une seule attaque.
vront vos ordres, ou bien ils remettent en ◊ Désarmer : faites tomber l’arme d’un ennemi.
doute vos capacités de chef. Le MJ ◊ Jeter : faites changer un ennemi de
passe à l’Action. position, ou faites-le tomber par
terre.
Atouts :
◊ Esquive : évitez une attaque.
◊ Pluie de coups : obtenez +2 à votre jet pour attaquer un
ennemi.
◊ Coup vicieux : immobilisez un instant un ennemi en le
frappant au bas-ventre, à l’oreille, aux yeux, etc.
Atouts :
◊ Esquive : esquivez une attaque.
◊ Vitesse phénoménale : Engagez le combat avec tous
les adversaires à portée de votre arme en une seule
attaque. Si vous attaquez avec une arme à feu, l’at-
taque consomme toutes les munitions.
◊ Précision surnaturelle : frappez le point faible de l’en-
nemi, lui infligeant +1 dégât.
Avantages 119
• Regard de tueur • Bon Samaritain
Lorsque vous vous trouvez dans une situation tendue, jetez 2d Lorsque vous aidez quelqu’un à vos dépens, regagnez en
+Violence : Stabilité (+1).
(15+) Vous regardez un PNJ dans les yeux et il s’immobilise,
incapable d’agir jusqu’à ce que vous brisiez le contact
visuel. Vous obtenez +2 permanent contre votre cible. • Champion divin
(10–14) Vous regardez un PNJ dans les yeux et il s’immo- Lorsque vous combattez les ennemis de votre déité ou proté-
bilise, incapable d’agir jusqu’à ce que vous brisiez le gez un objet sacré, obtenez +1 dégât et +1 pour Encaisser les
contact visuel. blessures. Si vous perdez le combat, votre déité s’offusque et
vous subissez –1 permanent à toutes vos actions liées à votre
(–9) Vos ennemis vous voient comme leur menace déité jusqu’à ce que vous ayez expié votre faute.
principale.
Options :
◊ Infligez +1 dégât. • Dents serrées
◊ Touchez une cible supplémentaire. Abus, violences, automutilation et agressions sont votre pain
◊ Immobilisez votre cible. quotidien, et la douleur ne vous affecte quasiment plus. Vous
n’avez aucune pénalité liée à vos blessures, qu’elles soient
◊ Votre cible perd le contrôle de quelque chose. sérieuses ou critiques.
◊ Vous ne révélez pas votre position.
Sans caractéristique • Désespéré
associée Lorsque vous essayez de traverser des dangers innombrables, obte-
nez +1 à tous vos jets jusqu’à ce que vous ayez passé cette épreuve.
• À n’importe quel prix
Lorsque vous désirez réellement quelque chose, • Destin scellé
vous pouvez ajouter +2 à votre jet en perdant en (nécessite le désavantage Condamné)
Stabilité (–2).
Lorsque vous encaissez une blessure critique, si vous cochez une
case de temps de votre réserve de Condamné, vous pouvez aussi-
• Baroudeur tôt stabiliser la blessure.
Lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit dans le Lorsque vous mourez, cochez deux cases de temps de votre réserve
monde classique, dites si vous êtes déjà venu ici de Condamné et réveillez-vous, blessé et épuisé, mais vivant.
et, si oui, expliquez quels détails vous ont mar- Toutes vos blessures sont stabilisées.
qué. Informez aussi les autres participants si vous
y avez rencontré quelqu’un et sur ce que vous
avez laissé derrière vous. Le MJ vous dira ce qui a • Drogué au travail
changé depuis votre départ.
Lorsque vous créez quelque chose ou que vous menez une expérience
scientifique, regagnez en Stabilité (+1).
• Blasé
Lorsque vous obtenez (10–14) à votre jet pour • Dur au mal
Garder le contrôle, vous pouvez mettre vos
émotions de côté et repousser leurs effets Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures.
jusqu’à la scène suivante.
• Opportuniste
Lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour faire avancer vos plans,
regagnez en Stabilité (+1).
• Tireur d’élite
Vous êtes un tireur d’élite. Tous les dégâts que vous faites avec
une arme à feu gagnent +1 dégât.
3
• Rage
Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre rage
intérieure. Perdez en Stabilité (–1) et notez 1 point de Rage.
Chaque fois que vous êtes blessé et chaque fois que vous
battez un ennemi, augmentez votre Rage (+1). La rage dure
jusqu’à la fin du combat (les points de Rage non dépensés
sont ensuite perdus).
Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de Rage
pour choisir un Atout :
◊ Assaut brutal : ajoutez +1 dégât à votre attaque.
◊ Ignorer la douleur : obtenez +2 pour Encaisser les
blessures.
◊ Berserk : ignorez toutes les influences psychologiques
et surnaturelles.
• Rancunier
Lorsque quelqu’un ruine vos plans, directement ou pas, vous
obtenez +1 permanent contre cette personne jusqu’à ce que
vous vous soyez vengé ou ayez reçu un dédommagement
égal à ce que vous avez perdu.
Avantages 121
Chapitre 4
Le personnage
joueur
L
e personnage joueur interagit avec le monde pour
atteindre les buts qu’il s’est fixés. Ce faisant, il croisera la
route de personnes ou d’entités dont les propres buts entre-
ront en conflit avec les siens. Le personnage joueur vou-
dra par exemple semer ses poursuivants lors d’une course-
poursuite urbaine et risquée, ou forcer une PNJ têtue à révéler
ce qu’elle sait, ou persuader un policier grâce à un mensonge
convainquant, ou encore il comprendra que la scène de crime
qu’il examine lui donnera beaucoup plus de fil à retordre que
prévu. On ne saurait citer tous les défis pouvant émailler le récit.
Toutefois, ce chapitre vous fournit les règles à suivre, appelées
« Actions des joueurs », qui vous aideront à résoudre les conflits
que l’on rencontre le plus souvent dans KULT : Divinité Perdue.
Actions des
associée à certaines Actions. Elles modifient les jets de dés
des Actions et des avantages des joueurs. Les caractéristiques
et les Actions qui y sont liées sont soit passives (déclen-
chées automatiquement lorsque les conditions sont réunies),
soit actives (déclenchées lorsqu’un PJ effectue une action joueurs
spécifique).
Les Actions des joueurs sont des Actions accessibles à tous
les PJ. Lorsque, dans le récit, un personnage déclenche une
Caractéristiques passives Action, son joueur lance deux dés à dix faces, puis suit les
Les caractéristiques passives sont utilisées pour résister aux instructions expliquant les résultats de l’Action, selon le
influences extérieures et intérieures. Les Actions du joueur résultat du jet. Le MJ décrit en détail les conséquences de
liées à ses caractéristiques passives sont déclenchées lorsque l’action et, dans certains cas, passe lui-même à l’Action en
le PJ est menacé. Lorsque vous créez un PJ, le joueur distribue réponse.
les modificateurs suivants à ses caractéristiques passives :
+2, +1 et +0. Les trois caractéristiques passives sont l’Endu- Comment fonctionnent
rance, les Réflexes et la Volonté.
les Actions ?
L’Endurance évalue la résistance physique du person-
nage, l’intensité de la douleur qu’il est capable d’encais- Déclencheur : la description d’une Action commence tou-
ser tout en gardant les idées claires, et le stress dont il fait jours par une phrase expliquant ce qui la déclenche. Par
preuve en réponse à une blessure physique. Un personnage exemple : « Lorsque vous êtes blessé… » ou encore « Lorsque
doté d’une grande Endurance peut supporter des dégâts vous enquêtez… ». Chaque fois qu’un personnage prend
qui mettraient à terre un PJ moins bien loti. une décision qui correspond à un déclencheur, le joueur
exécute l’Action associée.
Les Réflexes quantifient la rapidité d’un personnage, sa
réactivité et son instinct lorsqu’il est attaqué ou risque d’être Jet de dés : les Actions des joueurs incluent un modi-
blessé. Un personnage doté d’un haut score en Réflexes ficateur au jet de dés. Les jets demandés, ainsi que le
parvient plus facilement à éviter les dégâts. modificateur, sont en gras afin de les rendre plus lisibles.
Par exemple, « jetez 2d +Violence », ou « jetez 2d
La Volonté quantifie la résistance mentale du person-
+Endurance –dégâts ». Le joueur lance les deux dés
nage, son aplomb, sa sérénité dans l’adversité et sa capacité
à dix faces, comptabilise leur résultat et ajoute ou
4
à dépasser un trauma. Un personnage doté d’une grande
retranche le modificateur de caractéristique. Dans cer-
Volonté peut résister à de terribles influences terrestres ou
tains cas, la valeur du modificateur est de zéro : le résul-
surnaturelles et rester sain d’esprit.
tat du jet est alors inchangé.
Conséquences : une Action aura différentes consé-
Caractéristiques actives quences selon le résultat du jet de dés. Le résultat peut
Les caractéristiques actives sont utilisées lorsqu’un PJ agit. être de 15 ou plus (réussite totale), compris entre 10 et
Les Actions des joueurs associées à une caractéristique 14 (réussite avec complications) ou égal à 9 ou moins
active se déclenchent lorsque le personnage agit d’une cer- (échec). Le texte qui présente l’Action déclenchée par le
taine façon. Lorsque vous créez un PJ, le joueur distribue joueur explique les conséquences de chaque résultat.
les modificateurs suivants à ses caractéristiques actives : Lorsque le jet est une réussite totale (15+), le per-
+3, +2, +1, +1, 0, –1 et –2. sonnage réussit sans aucune difficulté.
Les sept caractéristiques actives sont : Âme, Charisme, Lorsque le jet est une réussite avec complications
Intuition, Logique, Perception, Sang-Froid et Violence. (10–14), le personnage accomplit la tâche fixée,
L’Âme mesure la sensibilité d’un personnage aux forces mais cette réussite s’accompagne de complications,
surnaturelles. Un PJ doté d’un haut score en Âme perçoit comme un choix cornélien, un coût imprévu ou de
aisément la Réalité et est en accord avec ses propres nouveaux ennuis. Par exemple, si un PJ se bat au
pouvoirs. corps à corps, il peut infliger des dégâts à son adver-
saire, mais en encaisser lui aussi ; ou bien découvrir
Le Charisme quantifie le charme d’un personnage, ses
ce qui est réellement advenu à la victime d’un crime
facilités à prendre les commandes d’un groupe et son
en enquêtant dans son appartement, mais se faire
talent oratoire. Un PJ charismatique sait comment persua-
pincer par les autorités.
der son interlocuteur et manipuler autrui.
Lorsque le jet est un échec (–9), l’action du per-
L’Intuition mesure l’empathie d’un personnage et…
sonnage peut réussir, mais elle aura des consé-
son intuition. Un PJ intuitif sait lire les intentions et les
quences néfastes. Même si l’action ne réussit pas,
véritables buts des entités intelligentes.
le PJ peut tout de même avoir partiellement atteint
La Logique quantifie les capacités d’analyse du PJ. Un son but, et le MJ peut, en plus, effectuer l’une de
personnage doté un haut score en Logique sait com- ses propres Actions.
ment rassembler les informations et mener une enquête.
Les Actions ne doivent servir qu’à pousser le
La Perception mesure la vigilance d’un personnage. récit en avant. Quel que soit le résultat du jet de
Un PJ avec un haut score en Perception remarque beau- dés, l’histoire doit prendre un nouveau tournant
coup de choses qui échappent aux autres. après que les PJ sont passés à l’Action.
Le Sang-froid quantifie la réaction d’un personnage à Toutes les Actions des joueurs sont décrites
la pression. Un PJ doté d’un bon score de Sang-froid sait dans les pages qui suivent. Elles sont présentées
gérer toute situation exigeant de contrôler son stress. en détail, avec leur déclencheur et leurs effets.
Caractéristiques 123
Cette liste fonctionne comme une aide au MJ, sur quand et le PJ s’abrite d’une détonation, mais voit son meilleur ami
comment déclencher les Actions, ainsi que sur la façon de hurler en découvrant qu’il ne reste, à la place de ses jambes,
décrire leurs différentes conséquences. qu’une charpie sanglante.
4
choix du joueur, son personnage s’évanouit (et prend
le risque d’encaisser une blessure sérieuse), encaisse Lorsque vous tentez de garder le contrôle de vous-même face
une blessure critique, ou meurt. Un PJ ne peut encaisser au stress, à une expérience traumatique, à une influence psy-
qu’une blessure critique, s’il en a déjà une, il choisit entre chique ou à des forces surnaturelles, jetez 2d +Volonté :
être neutralisé ou mourir.
(15+) Vous serrez les dents et gardez le contrôle.
S’évanouit veut dire que le PJ s’effondre, panique ou qu’il
est paralysé par le choc. Au choix du MJ, le PJ peut encais- (10–14) Vous gardez le contrôle, mais l’effort vous coûte.
ser une blessure sérieuse. Le PJ ne pourra pas agir avant Vous êtes dans un état d’esprit particulier et vous ne
d’avoir fait stabiliser sa blessure, ou jusqu’à ce que le MJ serez à nouveau vous-même que lorsque vous aurez
lui dise qu’il reprend le contrôle de lui-même. Le MJ doit trouvé le temps de récupérer. Vous subissez un malus
toujours respecter le choix du joueur et ne pas faire de ce de –1 lorsque cet état d’esprit vous handicape.
choix une mise à mort automatique, mais voir ceci comme Au choix, vous :
une opportunité pour créer des obstacles à surmonter et
des tensions dans le récit. Par exemple, si un PJ s’évanouit ◊ Êtes en colère (–1 Stabilité).
devant une créature monstrueuse, cette dernière pourrait
emporter le PJ dans son antre. Si le PJ s’évanouit devant un
◊ Êtes triste (–1 Stabilité).
malfrat, il pourrait se réveiller attaché sur une chaise dans ◊ Avez peur (–1 Stabilité).
une pièce insonorisée, etc.
Une blessure critique est une blessure causant un choc
◊ Vous sentez coupable (–1 Stabilité).
et une douleur atroces. Elle rend le PJ quasiment incapable ◊ Devenez obsédé (+1 Relation avec la personne res-
d’agir et causera sa mort dans les plus brefs délais si elle ponsable de cet état d’esprit).
n’est pas stabilisée aussitôt (le temps imparti va de quelques
secondes à quelques minutes, selon la générosité du MJ et
◊ Êtes distrait (–2 dans les situations où cet état d’esprit
vous limite).
les circonstances de la blessure). C’est le PJ qui choisit s’il
reçoit une blessure critique, mais c’est le MJ qui choisit la ◊ Serez hanté, plus tard, par cette expérience.
nature de cette blessure. Assurez-vous toujours qu’elle cause
(–9) Vous craquez sous la pression. Au choix du MJ, vous :
une douleur extrême : on ne choisit jamais d’encaisser une
vous recroquevillez devant la menace ; paniquez et
telle blessure de gaîté de cœur. Tant qu’un PJ souffre d’une
n’avez plus le contrôle de vos actions ; souffrez d’un
blessure critique, il subit –1 à tous ses jets. Les blessures
trauma léger (–2 Stabilité) ; ou bien votre vie est bou-
critiques imposent souvent des handicaps au PJ, et même
leversée par ce dont vous avez été témoin et vous
après avoir été soignées, même guéries depuis longtemps.
souffrez alors d’un trauma sévère (–4 Stabilité).
Toutefois, ces handicaps sont en général une question de
narratif et non de modificateur. Par exemple, une main
amputée demande aux PJ des efforts supplémentaires en cas
4
présente. que le MJ explique les répercus-
(–9) Les conséquences sont sions possibles de l’action au PJ,
lourdes. Vous faites une puis que le PJ choisit de conti-
grave erreur, ou vous êtes nuer, ou pas. Par exemple, le PJ
exposé à un grand danger. est en embuscade devant une
Le MJ passe à l’Action. boîte de nuit et attend sa némé-
sis, M. Volkov. Le PJ veut lancer
une grenade sous la voiture de
Déclencheur : « Lorsque vous
Volkov et le MJ explique : « Tu vois
faites quelque chose de risqué, en
Volkov garer sa voiture dans la
un temps imparti, ou devez en même
rue. La portière s’ouvre, et c’est bien
temps éviter un danger », veut dire
ta némésis qui en sort. Au moment où tu
qu’Agir sous la pression se déclenche plus
vas jeter ta grenade, tu vois l’un des gorilles
souvent qu’à son tour. Gardez juste à l’esprit
de Volkov descendre à son tour et extirper Béa-
que, s’il n’y a aucune pression ni aucun risque
trice du véhicule. Volkov l’a sans doute prise en
ou danger, alors le PJ n’Agit pas sous la pression.
otage après que tu as quitté son appartement.
Dans une situation où deux PJ s’affrontent, il Veux-tu toujours jeter ta grenade ? »
peut être ardu de comprendre lequel des deux
Sur un échec (–9), les conséquences sont
Agit sous la pression. Réfléchissez au récit dans son
lourdes, le PJ fait une grave erreur ou s’expose au
ensemble et déterminez lequel des deux menace objec-
danger. Le MJ passe à l’Action. Alors, la menace devrait
tivement l’autre. Le PJ menacé lance les dés.
toujours au moins se manifester au PJ. Selon la nature de la
Note : certaines situations sont stressantes, mais ne représentent menace, l’Action du MJ sera capitale ou limitée.
aucun danger, comme par exemple forcer une serrure dans un
Les exemples qui suivent vous expliquent comment utili-
lieu sans patrouilles ni système de sécurité. Dans des cas comme
ser Agir sous la pression en jeu.
celui-ci, ne faites pas de jet. Le PJ accomplit l’action prévue : ici,
un jet de dés ne rendrait pas la situation plus dramatique ou le
récit plus passionnant.
4
risque d’être repéré ; si des renforts arrivent ; ou encore ver le danger sans y laisser sa peau.
si d’autres problèmes surviennent, jetez 2d pour Agir Se retrouvera face à de nouveaux ennuis un
sous la pression (les exemples en page précédente vous peu plus tard veut dire que la cible du PJ a des
expliquent comment exécuter ou attaquer un ennemi par alliés puissants qui suivront le PJ à la trace ;
surprise). qu’un témoin appelle la police ; ou que la cible
Munitions : lorsque le PJ utilise une arme à feu, il doit survit et reviendra pour se venger. L’attaque
tenir compte du nombre des munitions dont il dispose. du PJ a des répercussions à moyen, voire long
Chaque type d’arme à feu possède une valeur de muni- terme. Le MJ n’a aucun besoin d’être immé-
tions, qui quantifie le nombre de tirs possibles avant diatement clair sur la nature des ennuis à
de devoir être rechargé. Certains avantages permettent venir, mais peut se contenter de noter ce
d’économiser les munitions, à condition de tirer sur plu- qui vient de se passer et revenir dessus plus
sieurs cibles. tard.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ Sur un échec (–9), au vu de la vio-
attaque sa cible sans qu’elle ne lui fasse de dégâts en lence impliquée, n’hésitez pas à décrire
retour. Le PJ est plus fort, plus rapide : tout simplement des conséquences bien plus graves que
meilleur que son adversaire. pour d’autres actions. Le MJ ne doit pas
craindre d’effectuer des Actions capi-
Le joueur choisit entre plusieurs types d’attaques,
tales, puisqu’un affrontement physique a
basés sur le type d’arme utilisé. Les armes infligeront
souvent des répercussions irréversibles
toujours plus de dégâts selon les risques qu’est prêt
comme des blessures graves, des biens
à prendre le joueur. Toutefois, il n’est pas nécessaire
détruits et même des vies perdues. Le MJ
d’utiliser une attaque spéciale pour venir à bout d’un
gère les combats en accord avec le ton
ennemi : les humains classiques sont en général neu-
du récit. Si vous faites survivre vos per-
tralisés dès qu’ils encaissent 2 dégâts ou plus.
sonnages à de véritables catastrophes
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ sans aucune égratignure, votre histoire
inflige des dégâts à son adversaire, mais subit une sera totalement différente d’une autre
contre-attaque ; inflige moins de dégâts que prévu ; où les PJ souffrent régulièrement lors
perd quelque chose de valeur ; utilise toutes ses muni- des échauffourées et y encaissent de
tions ; se retrouve face à une nouvelle menace ; ou lourdes blessures. Les Actions du MJ
encore se retrouvera face à de nouveaux ennuis un déterminent quelle place à la violence
peu plus tard. dans votre récit ; s’il s’agit d’une pré-
L’ennemi combattu peut blesser le PJ, mais aussi sence terrifiante et dangereuse ou
créer de nouveaux obstacles. Par exemple, il peut d’une entité excitante et motivante…
désarmer le PJ ; appeler des renforts ; blesser un PNJ ; et ce que ressentiront les joueurs
jeter une grenade dans la direction des personnages, lorsqu’ils voudront y avoir recours.
etc.
Options :
◊ Des complications apparaîtront
plus tard veut dire que le PNJ
◊ Votre cible est motivée, fait obéit, mais que quelqu’un se sou-
ce que vous demandez et viendra de ce qui a été dit et que
reçoit +1 à son prochain jet si le sujet reviendra sur le tapis plus
elle vous obéit effectivement. tard.
◊ Votre cible est inquiète de Exemple : le PJ convainc la police
ce qui pourrait lui arriver qu’il était chez sa fiancée la nuit
si elle ne vous obéit pas, et du meurtre. La prochaine fois que
perd en Stabilité (–1) si elle le PJ ira voir sa fiancée, un agent
refuse de suivre vos ordres. viendra vérifier cet alibi.
◊ Votre cible suit vos ordres pour
Quoi qu’il arrive, c’est au PJ de l’instant, mais changera d’avis
choisir s’il vous obéit ou non. plus tard ou regrettera d’avoir obéi
veut dire que le PNJ obéit, mais
Déclencheur : « Lorsque vous
qu’il reviendra sur sa décision.
influencez un PNJ en négociant, en
argumentant ou en faisant peser Exemple : le PJ convainc un videur
votre position de pouvoir » veut dire de le laisser entrer dans une boîte
que l’Action se déclenche lorsqu’un PJ de nuit en lui faisant croire qu’il connaît
tente d’influencer un personnage pour qu’il le patron. Une heure après, alors que le PJ
agisse en échange de quelque chose (négo- furète dans le club, le videur refait son appa-
ciation), en le convainquant (argumentation) rition et l’informe que « je ne vous ai jamais vu
ou en ordonnant tout simplement, grâce à une ici, alors je suis allé voir le patron, et il ne connaît
position de pouvoir (« C’est moi l’patron ! »). aucune Erin… ».
Le MJ demande un jet pour Influencer autrui Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. C’est le MJ
lorsqu’il pense qu’un PJ tente de convaincre quelqu’un qui décide si la cible fait, ou pas, ce qui lui est demandé,
de croire ou de faire quelque chose. Prenez en compte mais quoi qu’il en soit, la situation aura des répercussions
les déclencheurs suivants lors de conversations entre PJ carabinées. Le PNJ peut se méfier du PJ, ou mieux : se mettre à
ou PNJ, ce sont de parfaits exemples de moments où mentir à son tour pour atteindre ses propres objectifs.
demander un jet :
Influencer un PJ
◊ Promettre une récompense à quelqu’un à condition Sur une réussite totale (15+), la cible choisit, ou pas, d’obéir. Tou-
que la personne accomplisse quelque chose (sexe,
tefois, elle obtient +1 à son prochain jet si elle le fait, et perd en
argent, objet de valeur, récompense en nature, etc.).
Stabilité (–1) si elle ne le fait pas.
◊ Argumenter afin de faire changer d’avis quelqu’un Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ qui effectue
sur un sujet.
l’Action choisit l’une de ces options pour la cible, soit l’obtention
◊ Proposer un compromis raisonnable, ce qui fait de +1 au prochain jet, soit la perte en Stabilité (–1). La cible choi-
céder la cible. sit d’obéir, ou pas, mais après avoir pris connaissance du choix
◊ Proférer des mensonges convaincants. du PJ.
◊ Adresser un ordre direct à la cible. Sur un échec (–9), la cible choisit si elle obéit ou pas et, quoi
Si un PJ essaie de convaincre une cible de faire qu’elle décide, obtient +1 à son prochain jet contre le PJ qui
quelque chose d’irréalisable (« Mets ça sur ta tempe et cherche à l’influencer.
4
réponses obtenues pour recueillir encore plus de ren-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ pose une
seignements en poussant sa cible dans la direction
question.
voulue. Par exemple, « je vois que tu te sens coupable
Durant sa discussion avec la cible, le joueur peut poser dès que je parle de Jessica. Je pense que tu as quelque
une ou deux questions de la liste fournie. Le joueur n’est chose à voir avec sa disparition. »
pas obligé de poser ses questions à la suite. Une fois que la
conversation a pris fin, les questions non posées sont per-
dues. Le personnage peut reposer la même question, s’il • Observer la situation
estime que la conversation a pu faire changer le contenu de Lorsque vous observez la situation, jetez 2d +Perception.
la réponse. Lorsque le PJ pose une question dans le cadre Sur une réussite, posez des questions au MJ à propos
de cette Action, il devrait faire remarquer ce fait en utilisant de ce que vous voyez. Lorsque vous agissez avec per-
un signal choisi par avance, comme lever l’index ou faire un tinence grâce à l’une des réponses offertes, obtenez
signe de main. La cible doit répondre aussi honnêtement que +1 à votre jet :
possible.
(15+) Posez deux questions.
◊ « Dites-vous la vérité ? » Autrement dit, votre précédente
phrase était-elle un mensonge ? La réponse est oui ou (10–14) Posez une question.
non. Les sujets abordés précédemment dans la discus-
sion ne peuvent pas faire l’objet de cette question, seul (–9) Vous pouvez toujours poser une question,
le sujet actuel peut l’être. mais vous n’obtenez aucun bonus et vous
ratez une information importante ; attirez l’at-
◊ « Comment vous sentez-vous ? » Autrement dit, quel tention sans le vouloir ; ou encore vous expo-
genre d’émotions ressentez-vous à l’instant présent ? Par sez au danger. Le MJ passe à l’Action.
exemple, de la colère, de la peur, de la tristesse ou de la
confusion… ?
◊ « Qu’êtes-vous sur le point de faire ? » Autrement dit, Questions :
quelles actions allez-vous entreprendre à l’instant ? Par ◊ Comment puis-je sortir d’ici ?
exemple : « je veux vous dissimuler ce que je pense », ◊ Quelle menace est la plus dangereuse ?
« je veux m’enfuir d’ici », « je veux que vous me fassiez
confiance », etc.
◊ Que puis-je utiliser pour m’en sortir ?
◊ « Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ? » La ◊ Que dois-je chercher ?
cible doit expliquer ce qu’elle voudrait que fasse le PJ. ◊ Qu’est-ce qui m’est caché ?
Par exemple : « je veux que tu me fasses confiance », ◊ Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ?
« je veux que vous me laissiez partir », « je voudrais que Déclencheur : « Lorsque vous observez la
vous vous vengiez de M. Volkov », etc. situation » veut dire que le PJ étudie un lieu
ou une situation où lui-même se trouve.
4
bâtiment ; un mur très haut ; une porte verrouillée ; un
groupe d’ennemis bloquant le passage. Le MJ explique
au joueur les informations correspondantes et peut
même décrire des raccourcis ou des chemins d’accès • Chercher des indices
dont les joueurs n’avaient pas connaissance.
Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. Sur
Par exemple : « Tu notes qu’une échelle se dresse à l’autre une réussite, vous découvrez toutes les pistes et pouvez
bout du bâtiment, et qu’elle semble mener au toit, où se poser des questions pour obtenir plus d’informations :
trouvent des Velux. Il n’y a pas l’air d’y avoir des gardes
dans le secteur. » (15+) Posez deux questions.
◊ « Quelle menace est la plus dangereuse ? » Le MJ répond (10–14) Posez une question. L’information n’est pas don-
avec franchise et indique le danger le plus notable qui née sans contrepartie. Au choix du MJ, vous devez
menace le PJ, que ce soit une créature, un artefact, ou passer par un autre interlocuteur ou vous procurer
quoi que ce soit d’autre de présent dans le lieu. Le MJ un autre objet pour obtenir votre information ; vous
n’a pas besoin de citer ce qui est, objectivement, la plus exposer au danger ; ou encore dépenser plus de res-
grande menace, mais celle qui guette en premier le PJ. sources et de temps. Ferez-vous ce sacrifice ?
Peut-être qu’un ennemi possède un levier quelconque
sur les PJ, ou qu’une force inconnue leur retire l’accès (–9) Vous obtenez les informations désirées, mais vous
à leurs avantages ? payez le prix fort : vous vous exposez au danger et à
une perte de ressources. Le MJ passe à l’Action.
Par exemple : « Assis sur l’ancien trône de plastique, de
copeaux de métal et de déchets sans nom, tu vois un
homme maigre aux yeux blancs, au visage recouvert de Questions :
plaies ouvertes. Les autres vagabonds lui montrent un ◊ Comment puis-je obtenir plus de renseignements ?
grand respect, et tu devines que cet homme est bien plus
que ce que tu vois. »
◊ Que me dit mon instinct ?
◊ « Que puis-je utiliser pour m’en sortir ? » Le MJ explique ◊ Qu’est-ce qui ne colle pas ?
ce que le PJ pourrait utiliser, comme un meuble épais Déclencheur : « Lorsque vous cherchez des indices » veut dire
pour se mettre à couvert ; un lustre pouvant tomber que le PJ prend du temps pour examiner quelque chose, et
sur ses ennemis s’il tire sur la fixation avec son arme ; y chercher des indices. Quel que soit son résultat aux dés,
un véhicule pour s’échapper ; une porte qu’il pourrait il peut obtenir toutes les informations que le MJ voudra lui
déverrouiller ; ou encore un pistolet caché sous des fournir pour faire avancer le récit. Les réponses aux ques-
papiers, etc. tions du PJ seront toujours des informations qu’il n’aurait,
sinon, jamais obtenues. S’il en avait le temps, le PJ pourrait
Par exemple : « Tu pourrais te cacher derrière le bureau, il
Chercher des indices à propos de tout : gens, lieux, organisa-
est en chêne et arrêtera sans doute les balles. »
tions, rumeurs, mythes, objets ou énigmes.
◊ « Que dois-je chercher ? » Le MJ donne des détails aux- Indices : lorsque le MJ prépare un lieu, des créatures ou
quels le PJ devrait faire attention.
des objets dans le récit, il peut écrire quelques indices afin
craquelle, elle montre en général la dimension la plus proche ◊ Séduit par une relation neutre : Relation +1
du lieu où se trouve le PJ. Les souterrains donnent sur l’In- ◊ Aide inattendue de la part d’une relation neutre : Relation
framonde ; les champs de bataille et les scènes de meurtre +1
ouvrent sur l’Inferno ; les immeubles abandonnés et les rues ◊ Influencé par des pouvoirs surnaturels ou magiques :
sordides donnent sur les labyrinthes de Métropolis. Si l’Illu- Relation +1/–1
sion se fissure autour d’une créature, le MJ peut décrire la
façon dont le monde se distord, par exemple comment le lic-
teur passe des portes bien trop étroites pour laisser glisser Actions relatives aux relations
son corps obèse, et comment l’Illusion s’enroule autour de Ces Actions sont applicables aux Relations notées 1 ou 2.
cette image.
Je ne te hais point : si vous devez blesser ou tuer la relation
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ Voit au en question, que ce soit directement ou indirectement, vous
travers de l’Illusion, mais ce faisant, s’expose au danger. Au devez réussir à Garder le contrôle, où l’influence est votre
choix du MJ : répugnance à faire du mal à votre cible. Sur une réussite avec
◊ « Quelque chose sent votre présence » veut dire qu’un des complications (10–14), en plus des effets classiques, les dégâts
gardiens de l’Illusion ; la créature rencontrée par le PJ ; infligés par votre Action sont réduits de –Relation. Sur un
ou un autre être extradimensionnel sent la divinité du PJ échec (–9), en plus des effets classiques, vous ne pouvez vous
et sait qu’il a entraperçu un éclat de la Vérité. résoudre à vous en prendre à votre cible.
◊ « L’Illusion se déchire autour de vous » veut dire que Regagner en Stabilité : lors d’une scène où vous partagez de
le PJ trouble momentanément l’Illusion du lieu où il l’intimité, ou recevez de la réassurance et des encouragements de
se trouve. Lorsqu’un PJ voit un démon sous sa véri- la part d’une relation, votre Stabilité remonte d’un nombre de
table forme, l’Illusion commence à se craqueler et à niveaux égal à la valeur de votre Relation.
montrer l’Inferno ; les escaliers descendant aux Enfers Perdre en Stabilité : si l’une de vos relations est gravement bles-
déforment la maison entière en purgatoire décrépit ; sée, votre Stabilité est réduite d’un nombre de niveaux égal à la
le miroir ouvrant vers le monde des rêves aspire les PJ valeur de votre Relation. Doublez cette perte si votre Relation
dans les Limbes, etc. meurt.
Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. Il doit laisser
les PJ Voir au travers de l’Illusion, mais les conséquences
doivent être lourdes.
Ressorts
dramatiques
Relations
L’importance des Relations entre personnages joueurs est
définie par une valeur. Il arrive qu’ils en possèdent aussi
Quand un joueur souhaite faire vivre à son PJ une scène pré-
définie, on appelle ce moment un ressort dramatique : lors de
4
chaque session, chaque joueur devrait en avoir deux en réserve
avec des PNJ d’importance. Cette valeur est choisie durant pour son alter ego. Au début de la première session, le joueur
la création du personnage, mais varie également au cours trouve deux ressorts dramatiques à faire vivre à son person-
du récit. nage. Durant les sessions suivantes, ce même joueur reçoit
Chaque PJ définit trois Relations avec un PNJ : une rela- d’autres ressorts dramatiques, cette fois définis par le MJ et les
tion neutre, une relation intime et une relation vitale. autres joueurs. À la fin de chaque session, si le joueur a fait
vivre un ou plusieurs ressorts dramatiques à son personnage, il
demande aux joueurs de lui en trouver d’autres.
Importance de
Lorsqu’un PJ vit un ressort dramatique, il gagne 1 point
la Relation d’expérience. Si une session se déroule sans que le joueur ait
Neutre (0) : s’applique à la plupart des relations. Concerne réussi à faire vivre un des ressorts dramatiques prévus pour son
les collègues, les connaissances, et ceux avec qui vous personnage, il peut demander à échanger l’un de ceux qu’il pos-
n’avez pas beaucoup en commun. sède déjà contre un nouveau.
Intime (1) : concerne vos amis, les membres de votre Lorsque les joueurs trouvent des ressorts dramatiques, ils
famille, votre amoureux ou amoureuse, vos animaux de doivent utiliser l’un des verbes ci-dessous et finir leur phrase
compagnie favoris, un mentor ou votre gourou. d’une façon appropriée (« Tu devrais… ») :
Vitale (2) : concerne votre âme sœur, vos enfants, votre ◊ Mettre un point final… ◊ Achever…
dernier ami, la cible d’une obsession, un amant ou une
amante, ou encore l’amour de votre vie.
◊ Révéler… ◊ Te confronter…
◊ Dire… ◊ Enquêter…
AUGMENTATION ET RÉDUCTION ◊ Explorer… ◊ Développer…
Par exemple, « tu devrais explorer l’endroit
Après chaque session de jeu, vous pouvez modifier une
où tu as été séquestré », « tu
seule Relation par +1 ou –1. Expliquez pourquoi.
devrais dire à ta
La force d’une Relation peut aussi varier selon les
événements du récit.
Relations 135
femme que tu la trompes », etc. Le PJ vit le ressort drama-
tique du moment qu’il a exécuté l’action décrite, quelles que
soient les répercussions de la scène. Ne dictez jamais quels
doivent être les effets de la scène qui suit le ressort drama-
tique : laissez-la se dérouler comme elle le doit.
Expérience et
développement
du personnage
Après chaque session, les joueurs répondent aux questions
qui suivent :
◊ En savons-nous plus sur la Vérité ?
◊ En savons-nous plus sur nos personnages ?
◊ Nous sommes-nous mis à l’épreuve ?
Toute question à laquelle les joueurs peuvent répondre « oui »
de façon objective leur rapporte 1 point d’expérience. Les PJ
peuvent donc gagner jusqu’à 3 points d’expérience par
session grâce à ces questions, mais ils peuvent en rece-
voir d’autres grâce aux ressorts dramatiques et à certains
avantages.
Lorsqu’un PJ a accumulé 5 points d’expérience, son
joueur peut choisir une progression permise sur sa feuille de
personnage. Les progressions augmentent les caractéristiques
ou donnent au PJ des avantages additionnels. Lorsqu’un
joueur choisit une case de progression, il la coche : certaines
progressions ne peuvent donc être choisies qu’un certain
nombre de fois. À la sixième progression, le joueur débloque
une nouvelle série de progressions, qui permettent d’augmen-
ter encore les caractéristiques, voire de changer d’archétype.
Choisissez parmi :
Augmentez une caractéristique active de +1 (max
+3).
Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +3).
Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +4).
Choisissez un nouvel avantage accessible via votre
archétype.
Mettez un point final à l’arc narratif de votre personnage d’une façon qui vous
semble adéquate, et créez un nouveau personnage Conscient. Il commence avec
deux progressions déjà cochées : le joueur crée un nouveau personnage et coche deux
cases de progression.
Remplacez votre archétype actuel par un autre archétype Conscient, et effacez l’un
de vos trois avantages de départ : le joueur garde ses caractéristiques actuelles, mais il
efface l’un des trois avantages d’archétype choisis durant la création de son personnage.
Il choisit ensuite trois avantages accessibles à son nouvel archétype. Si le nouvel arché-
type a un désavantage inamovible (comme Vœu de vengeance pour l’archétype Vengeur),
4
le joueur efface l’un de ses anciens désavantages et le remplace par le nouveau. Il faudra
parfois laisser passer du temps dans le récit pour expliquer un changement aussi radical
et l’apparition de nouveaux désavantages ; ou alors le PJ devra entamer une mutation
profonde dans le récit. Discutez-en avec le MJ.
Désarmé
Ce sont les joueurs qui choisissent de quels biens ils disposent,
mais ils doivent expliquer la façon dont ils sont devenus pro- Portée : bras
priétaires d’objets rares ou illégaux. Les règles qui suivent Attaques :
concernent les armes, les armures, les drogues et les équipe-
ments spéciaux que les PJ pourraient vouloir utiliser dans le ◊ Cogner aux poings, aux pieds et griffer [1]
récit. Les joueurs peuvent tout à fait imaginer leurs propres ◊ Clef [0] [vous avez le contrôle de la cible jusqu’à ce
objets, puisqu’aucune règle particulière n’est en général néces- qu’elle se libère]
saire pour s’en servir. Lorsqu’il en faut une, le MJ saura piocher ◊ Repousser [0] [vous créez une distance entre vous et la
dans les exemples fournis et sa propre créativité. cible avec un coup, une poussée, etc.]
◊ Désarmer [0] [faites tomber un objet que votre adver-
Armes et armures saire tient en main]
Les règles qui suivent expliquent comment fonctionnent les ◊ Force excessive [2] [vous cherchez à tuer votre adver-
armes, armures et autres équipements. C’est au MJ de choisir si saire, sans plus vous soucier de votre sécurité]
le récit tel qu’il est vécu par les joueurs leur permet d’accéder
à de telles ressources. Armes perforantes et coupantes
Exemples : couteau, stylet, dague, rapière
TYPES D’ARMES
Portée : bras
Dégâts de base : c’est la valeur de dégâts de l’arme, avant
les modificateurs apportés par les avantages et les Atouts. La Attaques :
mécanique des dégâts a deux conséquences : ◊ Couper, trancher, poignarder [2]
◊ Les PJ soustraient la valeur des dégâts à leur jet pour ◊ Couteau sous la gorge [0] [vous contrôlez la cible
Encaisser les blessures. jusqu’à ce qu’elle se soit libérée]
◊ Les PNJ encaissent la valeur des dégâts après avoir retran-
ché leur valeur d’armure. Armes contondantes
Munitions : une valeur indique le nombre de fois où le PJ peut Exemples : batte de base-ball, marteau, pied de biche
tirer avec une arme avant de devoir la recharger. La valeur n’in-
Portée : bras
dique pas, en soi, le nombre de cartouches du chargeur, mais
le nombre de rafales ou de tirs utilisés durant une attaque. Pour Attaques :
utiliser une attaque, vous devez disposer d’un nombre suffisant ◊ Tabasser, matraquer, écraser [2]
de munitions. Après l’attaque, biffez le nombre de munitions
utilisées.
◊ Faucher [1] [la cible tombe au sol]
Portée : permet de savoir à quelle distance l’arme en question
◊ K.-O. [1] [la cible est K.-O. ; les PJ doivent réussir à
Encaisser des blessures pour ne pas s’évanouir]
touche sa cible.
◊ Bras : lorsque vous pouvez porter un coup en faisant un ou Armes tranchantes
deux pas en avant.
◊ Pièce : lorsque votre cible est à quelques pas de vous. Exemples : machette, hache, épée
◊ Rue : lorsque votre cible est à une centaine de mètres de Portée : bras
vous. Attaques :
◊ Horizon : lorsque vous ne voyez presque plus votre cible à ◊ Hacher, charcuter, taillader [2]
l’œil nu. ◊ Élan [1] [peut frapper une cible supplémentaire]
Attaques : ce sont les différentes attaques que le PJ peut effec-
tuer avec son arme. La première attaque, soulignée, est l’at-
taque par défaut. Si le PJ veut en utiliser une autre, il faut qu’il
le précise avant d’attaquer. La valeur [X] inscrite entre les pre-
miers crochets est la valeur de dégâts causée par l’attaque, et
les crochets suivants contiennent les règles spéciales de celle-ci.
Le mot-clé « Zone » indique une attaque qui affecte tous les
adversaires à portée.
Armes de poing
Exemples : Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P–10 C, FN
Five-seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W
Model 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther
P99
Portée : bras/pièce
Attaques :
◊ Tir de combat [2] [–1 munition]
◊ Orgie de tir [3] [–2 munitions]
◊ Cibles multiples [2] [touchez jusqu’à une cible supplé-
mentaire] [–3 munitions]
Munitions : OOOO
Fusils d’assaut
Exemples : AK–47/AKM/AK–103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR–21, QBZ–95–1,
SA80, Steyr AUG
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Tir contrôlé [3] [–1 munition]
◊ Arrosage automatique [4] [–2 munitions]
◊ Vide le chargeur ! [3] [touchez jusqu’à deux cibles
supplémentaires] [–4 munitions]
Munitions : OOOO
Équipement 139
Mitrailleuses
Exemples : FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Rafale courte [3] [–1 munition]
◊ Rafale soutenue [3] [touchez jusqu’à trois cibles
supplémentaires] [–3 munitions]
Munitions : OOOOOO
Fusils
Exemples : fusils de chasse, fusils de tireur de préci-
sion (FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etc.), ou fusils
de sniper (AI Arctic Warfare, H&K PSG–1, McMillan
TAC–338, etc.)
Portée : pièce/rue/horizon
Attaques :
◊ Viser et tirer [3] [–1 munition]
Munitions : OOO
Fusils à pompe
Exemples : Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS–
12, Mossberg 500, Remington M870, Saiga–12,
Winchester M1300
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Tir réflexe [3/1]* [–1 munition]
◊ Pluie de plombs [3/1]* [tous les membres d’un
petit groupe proche sont touchés] [–2 munitions]
*
Les dégâts de base sont de 3 contre les cibles à
courte portée (pièce), et de 1 contre les cibles plus
lointaines (rue).
Munitions : OOO
Explosifs
Exemples : grenades, charges de démolition, bombe
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Détonation [4] [touche plusieurs cibles]
[–1 munition]
Munitions : O
ARMURE
Les PJ qui portent une armure reçoivent un bonus à
leur jet pour Encaisser des blessures. Les PNJ qui en
portent une soustraient la valeur de leur armure au
total de dégâts qu’ils reçoivent.
Type Règles
Bombe au poivre ◊ Arroser [0] [portée : bras
; un PNJ pris pour
cible est neutralisé, un PJ pris pour cible doit
Encaisser les blessures et est hors d’état de
nuire sur un (–9)]
Chien Un chien peut encaisser 1–3 blessures (selon la taille
du chien). Un chien qui attaque peut :
◊ Renverser [1] [portée : bras ; interdit aux petits
chiens]
◊ Mordre [1–2] [portée : bras ; le chien peut blo-
quer sa mâchoire et ne plus lâcher]
Drogues et gaz Les drogues et les gaz incapacitants, qu’ils soient
incapacitants respirés ou ingérés, peuvent être utilisés pour mettre
(desflurane, K.-O. Un PJ peut par exemple remplir l’inhalateur de
isoflurane, sa cible avec un gaz incapacitant, ou en imbiber un
sevoflurane) torchon avant de le lui presser sur la bouche et le nez.
◊ K.-O. [–] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour
cible est momentanément neutralisé, un PJ pris
pour cible doit Encaisser les blessures et est
incapable d’agir sur un (–9)].
Grenade Une grenade incapacitante est un explosif utilisé
incapacitante pour aveugler et assourdir les cibles grâce à un flash
lumineux et une détonation puissante. Son explosion
ne cause aucun dégât physique.
◊ Détonation [–] [portée : pièce/rue
; touche
4
plusieurs cibles, un PNJ est momentanément
neutralisé, un PJ peut Éviter les dégâts et est
momentanément neutralisé sur un (–9)]
Pied-de-biche Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée, mais fera
beaucoup de bruit ce faisant. Selon les circonstances,
le PJ peut avoir à Agir sous la pression. Un pied-de-
biche peut être utilisé comme arme contondante.
Rossignol Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée. Selon les
circonstances, le PJ peut avoir à Agir sous la pression.
Silencieux Un silencieux est un accessoire d’arme à feu qui
étouffe le bruit fait par la détonation. Le bruit ne
disparaît pas entièrement et les effets d’un silencieux
dépendent du type d’arme et de son calibre. Sauf
cas particulier, partez du principe que le bruit n’est
audible que dans les environs immédiats du coup de
feu (pièce).
Taser Les tasers civils doivent toucher leur cible, alors que
ceux de la police et de l’armée peuvent tirer des
électrodes à quelques mètres. Cette dernière sorte de
taser doit être rechargée avant d’être réutilisée.
◊ Choc [1] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour
cible est neutralisé, un PJ pris pour cible doit
Encaisser les blessures et est hors d’état de
nuire sur un (–9)]
Torche En plus d’éclairer, une torche peut être utilisée
comme arme :
◊ Feu [2] [portée : bras]
Trousse de Le PJ peut stabiliser les blessures. Si la blessure est
premiers soins critique (ou si les circonstances l’exigent), le PJ doit
Agir sous la pression.
Équipement 141
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chapitre 5
Le meneur
C
e chapitre explique comment le meneur de jeu (MJ)
gère les conversations entre PJ et PNJ, utilise ses propres
Actions et respecte le contrat d’horreur de KULT : Divinité
Perdue. Durant chaque session, le meneur décide des
tenants et des aboutissants du récit et, à l’exception des
personnages joueurs, incarne tous les intervenants de
l’histoire. Le MJ est aussi celui qui décide des répercussions
et des issues de chaque situation rencontrée pendant le
jeu. Nous fournissons ici des objectifs expliquant comment
devrait se dérouler le jeu, des principes à suivre pour savoir
quelles actions effectuer et à quel moment, ainsi que des
Actions, tout simplement, pour donner de l’inspiration et
créer des scènes de jeu inoubliables.
5
seul but : déchirer l’Illusion et laisser voir la Réalité. C’est lorsque le dans la fiction. Cela affecte les possibi-
mensonge que les PJ appellent « Réalité » entre en collision avec la lités du PJ et la manière dont les autres
Vérité que naissent les monstres et la folie, et c’est en laissant les per- individus en jeu vont réagir à ce PJ.
sonnages se confronter à cela qu’ils seront enfin en mesure de retrou- La fiction est importante pour le
ver leur divinité perdue. jeu, puisqu’elle guide le choix des
Les personnages de ces histoires sont hantés, parfois par des élé- Actions des joueurs et du meneur. La
ments extérieurs, parfois par des forces et des conflits internes, mais prochaine fois que le joueur décrit
qui tous les tirent vers la folie. En tant que meneur, il est de votre de quelle façon son PJ Criminel veut
devoir de les forcer à l’action et de les pousser dans leurs derniers influencer un videur avec son regard
retranchements. Dans les récits sombres et horrifiques de KULT, le perçant, le MJ se souviendra de ce
repos ne dure jamais et les menaces grouillent dans chaque coin Regard de tueur et prendra en compte
d’ombre. Les règles vous aident à intégrer cela à vos histoires : les désa- la description faite, afin d’ajuster la
vantages vous permettent d’inventer de nouveaux défis, les sombres réaction de la cible. Peut-être qu’elle
secrets vous donnent les outils pour engluer les personnages dans sera terrifiée et qu’elle laissera passer
leurs peurs enkystées, et les Actions du meneur augmentent les dan- le PJ sans lui poser plus de questions,
gers et les rebondissements jusqu’à ce que la situation soit intenable. et qu’un autre personnage se verra
refuser l’entrée.
Dans les récits de KULT, les PJ sont les protagonistes. L’histoire
tourne autour d’eux, de leurs activités présentes, passées et futures. Les Actions du meneur sont tou-
Le travail du MJ est de pousser les joueurs à l’action et, grâce aux jours gérées d’après la fiction. Si un
règles, de leur permettre d’influer sur le récit. Le meneur doit placer PJ est blessé à la jambe, il aura mal
des obstacles sur la route des PJ, mais aussi soutenir les efforts qu’ils et toutes les actions demandant deux
déploient pour trouver des solutions à leurs problèmes. Ne leur dites jambes intactes seront maintenant
jamais « non » : dites-leur « oui, et… » ou dans certains cas, « oui, mais très compliquées à effectuer. Si le
comment ? » meneur hésite à passer à l’Action, il
devrait toujours prêter attention à
Lorsqu’un PJ affirme qu’il plante sa dague dans l’œil du licteur, le MJ la fiction et à ce qui y a déjà été mis
ne peut pas répondre « c’est impossible. » Il doit encourager l’action en place. Si les règles du jeu contre-
du PJ, par exemple en disant « son globe oculaire explose comme une disent la fiction, alors le MJ doit choi-
tomate cerise écrasée. De la gelée blanche jaillit de l’orbite en train de sir de suivre la fiction établie par le
se vider. Elle glisse sur la lame de la dague avant d’aller dégouliner sur groupe.
le visage de Laura. Le licteur semble se moquer de cette blessure et te
soulève comme si tu étais un petit enfant. La créature étire ses lèvres
en un sourire tordu et chuchote “Alors comme ça, on veut jouer avec
moi ?” »
La conversation 145
Principes voir. Tu fais la moitié du chemin avant de te faire attraper. »
Il doit plutôt expliquer : « après t’être faufilé par la fenêtre bri-
sée, tu tombes sur de vieux panneaux de verre qui éclatent
Les principes servent au meneur à guider son récit. Lorsque avec un bruit terrible. Pendant quelques secondes, il ne se
le MJ choisit et décrit une Action, il devrait aussi se souvenir passe rien, mais alors que tu sors de la pièce pour prendre
de ces principes. le couloir, tu n’as pas le temps de faire deux mètres que tu
entends des pas derrière toi. Tu te retournes et tu vois deux
gardes qui te tiennent en joue. Deux autres gardes sortent
Insinuer le surnaturel
d’une autre pièce. Tu fais quoi ? »
En tant que meneur, vous voulez créer un monde dans Le résultat est exactement le même : le personnage est
lequel les joueurs suspectent que quelque chose ne va pas, fait prisonnier dans l’usine. Toutefois, le meneur a présenté
mais sans pouvoir en être certains. De temps à autre, vous ses Actions comme si elles étaient déclenchées par le jeu, et
voudrez placer des détails étranges, qui suggèrent aux per- pas par les dés.
sonnages que leur concept de la réalité n’est pas aussi per-
tinent qu’ils le pensent. Ils doivent remettre en question
Passez à l’Action, mais décrivez
leur vision du monde, voire leur propre santé mentale.
les faits dans la fiction
Où est passé le sans-abri qui dansait dans la fontaine ?
Il y a un instant, il était visible de tous, et en un clin d’œil, Lorsque l’Action du meneur est de blesser les personnages,
plus personne. ne dites pas « tu encaisses X dégâts. » Décrivez comment
la créature plante ses dents dans leur chair. Même si votre
Quelle est cette station de métro oubliée entre la 50e et
Action est de retourner le choix du joueur contre lui, ne
la 42e ? Et qui sont les gens qui y attendent ?
dites pas « je retourne ton Action contre toi. » Expliquez :
Comment cet homme si bien habillé a pu tomber du « tu pointes ton pistolet sur sa nuque et elle lève lentement
sixième étage sans être tué par sa chute ? les mains. Soudain, son coude te frappe en plein visage et
Qui a laissé ce message sur votre répondeur, d’un geste, elle t’arrache ton arme. Elle te met en joue avec
quelqu’un qui a exactement votre voix et qui vous pré- un sourire narquois et lance “Qui doit mettre les mains en
vient de terribles événements à venir ? l’air ? J’ai mal entendu.” »
La Réalité existe en périphérie de la conscience
des personnages, prête à éclater devant leurs yeux Donnez des buts à tous vos PNJ
lorsque l’Illusion se déchire. En ne faisant que sug-
Tous les PNJ, humains ou non, doivent posséder leurs
gérer quelques détails durant le récit, le meneur peut
propres motivations et leurs propres désirs.
créer l’impression que le sens commun des PJ se fane
et qu’une chose horrible va leur être révélée n’importe Par exemple, le capitaine Ben Harrison met sa vie en jeu
quand. pour retrouver l’une des PJ qui s’est enfuie d’un centre de
recherches militaires. Il est convaincu qu’elle s’est échap-
pée par sa faute et qu’il est maintenant de son devoir de
Parlez aux personnages, mettre la main sur elle, même s’il le paye de sa vie.
pas aux joueurs
N’allez pas forcément chercher bien loin. Trouvez des
Plutôt que demander « Sara, que fait John pendant raisons simples et concrètes aux façons d’agir de vos PNJ.
l’après-midi ? », dites « John, que fais-tu pendant Si le meneur sait qu’un videur travaille uniquement pour
l’après-midi ? » Décrivez le monde au PJ. « Elle t’ob- l’argent, ou au contraire par loyauté envers son patron,
serve d’un regard lubrique en retirant l’un des cro- il saura comment le faire réagir si l’un des PJ tente de lui
chets qui retiennent sa robe contre sa peau. Elle te fait donner un dessous-de-table.
signe de venir, et elle n’a pas besoin de dire quoi que
ce soit pour que tu saches qu’elle te veut et qu’elle
Trouvez la logique personnelle
te donnera tout ce que tu désires. Elle connaît tous
de vos créatures
tes fantasmes. » Ce sont les rêves du personnage
que veut manipuler le démon. En parlant directe- Toutes les entités dans KULT : Divinité Perdue ont leurs
ment au PJ, le meneur et les joueurs sont présents propres histoires, leur place dans la cosmogonie et
ensemble dans l’histoire, au lieu de la regarder se leurs propres buts, aussi étranges et incompréhensibles
dérouler d’un œil extérieur. qu’elles puissent paraître. Elles sont soumises à leurs
désirs, de la même façon que les humains, et ne doivent
Passez à l’Action, mais servez- pas être introduites dans le récit comme de simples obs-
vous de l’histoire pour en tacles pour des PJ trop curieux. C’est la responsabilité du
dissimuler les raisons meneur de les rendre aussi vivantes et réelles que pos-
sible, malgré leur décalage avec les joueurs. Les népha-
Le meneur choisit ses Actions selon des informa- rites recherchent les personnes rongées par le remords
tions hors-jeu. Mais lorsqu’un PJ entre dans une pour les enfermer dans un purgatoire personnel. Aux
pièce, lance une nouvelle scène ou rate son jet, ou yeux de ces créatures, cette prison n’a rien de « mau-
lorsque le texte d’une Action permet au meneur vais », et est même un cadeau donné à leurs victimes,
de passer à l’Action, ou encore quand le joueur afin qu’elles expérimentent le gospel de la douleur. Les
attend les explications du MJ, alors ce dernier doit licteurs imposent leurs mécanismes de contrôle aux
toujours appuyer ses choix sur ce qui se passe humains parce qu’ils savent mieux que quiconque à quel
dans l’histoire. point l’humanité serait un panthéon redoutable et sans
Par exemple, quand le meneur veut Retenir pitié si jamais elle retrouvait sa liberté. Un spectre hante
quelqu’un, il ne doit jamais dire « puisque tu as quelqu’un parce qu’il désire quelque chose de cette per-
raté ton jet d’Agir sous la pression, alors tu n’as sonne : regagner sa forme physique, ou bien terminer
pas réussi à te glisser dans l’usine sans te faire une tâche laissée en suspens sur la terre des vivants.
5
détails qui font penser au personnage que sa réalité
n’est pas aussi évidente qu’il le croit. toires obtenues par les PJ. Il est intéressant de se
pencher sur les conséquences de leurs succès.
◊ Le meneur peut incorporer les réponses plus tard dans
Laissez vos PNJ réagir aux réussites des PJ. Quels
le récit.
anciens ennemis voient maintenant le personnage
◊ Le meneur utilise ces informations pour nourrir ses comme un allié possible ? Quels anciens ennemis
propres menaces et incorporer les réponses à la vision le voient maintenant comme une cible à abattre
du monde partagée par le groupe. d’urgence ? Permettez aux PJ de marquer votre uni-
Par exemple, si la question posée est « Tes poursuivants, vers. Permettez à leurs choix d’avoir un impact. Si les
tu as une idée de leur identité ? » et que la réponse est « Ils joueurs détrônent un licteur de sa place de pouvoir
sont inhumains. Ils passent par les seuils des portes et dispa- dans la cité, il serait bien étrange que l’affaire s’ar-
raissent sans laisser de traces », alors le meneur peut déve- rête là. Et quel joueur aime participer à un récit où
lopper comme suit : ses actions n’ont aucune conséquence ?
◊ « Un jour, quand tu as rouvert une porte que venait de
refermer l’un de tes poursuivants, tu as eu la vision très Parfois, pensez hors de la scène
nette d’un autre monde. La pièce aurait dû être une salle
Lorsque le meneur va passer à l’Action, il peut se
de bains, mais au lieu de ça tu as vu un couloir décrépi
demander ce qu’ont fait ses PNJ jusque-là. L’un d’eux
flanqué de mosaïques étranges et de statues d’anges
aurait-il prévu quelque chose qui serait révélé à
brisées. »
l’instant même ? Est-ce que quelque chose, ailleurs,
◊ Les poursuivants apparaissent plus tard dans le jeu, que ce mériterait son attention immédiate ? Peut-être que le
soit directement, comme avec une porte ouvrant franche- culte de la mort ouvre un portail vers l’Inferno pour
ment sur une autre dimension, ou indirectement, comme lâcher les morts-vivants sur la ville, pendant que les
dans des histoires et des mythes à propos de créatures PJ se contentent de fureter sur les docks pour trouver
capables de voyager en passant les seuils. la planque de la mafia ? Lorsque le MJ passe à l’Ac-
◊ Réfléchir à ce que pourraient être ces créatures et où pour- tion, il décrit les sirènes, les hélicoptères qui tournent
raient mener leurs portes. au-dessus des immeubles et les colonnes de fumée qui
montent dans le ciel. Cette méthode rend le récit plus
réel, et en changeant son fusil d’épaule, le meneur rend
les vies des personnages plus intéressantes.
Principes 147
148 Chapitre 5 - Le meneur
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Scènes haut, mais vous avez l’impression que le vieil homme est voûté,
exprès, pour pouvoir passer. Que faites-vous ? »
Les Actions
Une scène est un passage dans l’histoire, prenant place dans
un seul endroit ou durant une période continue. Par exemple :
◊ Une discussion au lit entre le PJ et son amant
◊ Une poursuite à travers les rues de Manhattan
◊ Une discussion avec un témoin pour obtenir des
du meneur
informations Les Actions du meneur sont là pour créer des obstacles aux
◊ Une enquête sur une scène de crime personnages durant le récit. Le MJ, lui, ne fait aucun jet de dés
pour exécuter ses Actions.
◊ Un échange de coups de feu entre les PJ et les méchants
Une histoire consiste en de multiples scènes, et la responsabi- QUAND ?
lité du meneur est de présenter ces scènes, de rester conscient
du temps qui passe et de sauter à la scène suivante une fois le Le meneur passe à l’Action lorsque l’une de ces choses arrive
moment est venu. Typiquement, le meneur passe à une autre durant le jeu :
scène lorsque l’histoire change de lieu ou de moment. Par ◊ Quand le meneur veut augmenter la tension.
exemple : ◊ Quand l’Action d’un joueur explique que le meneur peut
◊ Une fois que James est parti au travail, le téléphone passer à l’Action (et notez le conditionnel, car le meneur a
sonne. Que fais-tu ? toujours le choix d’effectuer une Action, ou pas).
◊ Tu te reposes dans le parking pendant un moment. On ◊ Lorsque les choix d’un joueur donnent au MJ l’occasion
dirait que tes poursuivants ont perdu ta trace. Que fais-tu ? d’effectuer l’une de ses propres Actions.
◊ Après plusieurs heures à chercher des indices dans l’ap-
partement, vous commencez à avoir faim. Vous vous COMMENT ?
dirigez vers le fast-food de l’autre côté de la rue. C’est le
bon moment pour discuter de ce que vous avez trouvé. Le meneur suit les trois étapes suivantes pour passer à l’Action :
De quoi parlez-vous ? [1] Le MJ décrit un obstacle et demande ce que les PJ font
◊ Après vous être échappés du hangar, vous vous rendez pour en venir à bout.
tous chez Andy. Sam saigne beaucoup à cause de la balle [2] Les joueurs décrivent ce que font leurs personnages. Par-
dans son bras et l’on dirait qu’elle va bientôt s’évanouir. fois, cela nécessite un jet de dés.
Que faites-vous ?
5
[3] Le meneur décrit les conséquences de ces choix, selon la
La fin d’une scène arrive naturellement. Parfois, ce sont les fiction établie et les Actions entreprises par les joueurs.
joueurs qui y mettent fin en choisissant de quitter les lieux ou Quand le MJ passe à l’Action, il garde les principes en tête et
d’avancer dans l’histoire : décrit les lieux où se trouvent les personnages.
◊ « Bon. Je vais à [lieu]. » Un obstacle est un objet, une créature, ou encore un évé-
◊ « J’y vais mollo un moment et j’attends le coucher du nement qui retarde ou empêche le PJ d’atteindre son but. Les
soleil. » descriptions des Actions du meneur et la section du Chapitre 9
◊ « Je veux juste faire [situation]. » concernant les menaces donnent toute l’inspiration requise
pour trouver autant d’obstacles qu’il en faut.
Parfois, le meneur trouvera pertinent de clore une scène s’il ne
s’y passe rien ou pas grand-chose. Le MJ peut toujours deman- Voici quelques exemples d’obstacles : un orage, un témoin
der aux joueurs s’ils sont d’accord pour sauter à la scène sui- hostile, un tueur psychopathe, un inspecteur de police trop
vante ou s’ils ont encore quelque chose à faire là où ils sont, zélé, un objet mystérieux, une malédiction, une porte verrouil-
afin qu’ils ne pensent pas que leurs actions importent peu. lée, des pas approchant rapidement, la révélation que le tueur
est un intime de l’un des PJ, un escalier de secours rouillé, un
Le rythme des enchaînements de scènes est variable. Par-
incendie, une énigme, l’Illusion volant en éclats pour faire voir
fois, le meneur veut simplement décrire un lieu et laisser les
l’Inferno au-dessus des sommets des gratte-ciel.
joueurs interagir avec la scène sans présenter de PNJ d’im-
portance ou d’informations utiles. D’autres fois, le MJ voudra
nourrir la tension et le drame, utiliser ses Actions et introduire Actions limitées et capitales
des menaces et des obstacles auxquels les PJ seront obligés
Les Actions du meneur sont parfois qualifiées de limitées ou
de réagir.
capitales. Elles diffèrent sur deux points : l’effet qu’elles ont
Lorsque le meneur présente des lieux aux PJ, il peut se sur le récit, et le fait que les PJ peuvent, ou pas, les éviter. Une
concentrer sur l’impression générale et quelques détails pré- Action limitée est une avancée vers des conséquences, que
cis. Laissez les joueurs choisir quels aspects les intéressent et les personnages ont le temps de contrecarrer. Une Action
demander plus de précisions. capitale frappe directement les PJ de façon irréversible. Les
Par exemple : « Vous êtes dans un immense couloir aux Actions capitales promettent presque toujours de lourdes
murs rouges. Le sol de marbre est recouvert de tapis noirs blessures ou d’autres afflictions, ou bien la perte de quelque
aux motifs dorés. Il y a plusieurs doubles portes faites en bois chose de précieux. Ces Actions diffèrent autant que ces deux
ancien qui flanquent le couloir, et tout au fond, vous entendez phrases : « L’homme lève son pistolet et le pointe sur ta poi-
un piano qui joue dans un salon très blanc. Sur le seuil de la trine. Que fais-tu ? » et « L’homme lève son pistolet et te tire
porte entrouverte se tient un vieil homme noir, habillé d’une dans la poitrine. »
queue-de-pie blanche. La porte fait bien ses trois mètres de
Scènes 149
Durant une Action limitée, le meneur peut expliquer com-
ment un chien difforme et gravement brûlé se jette sur l’un des
• Mettre en mauvaise posture
personnages. Si le PJ ne parvient pas à éviter les mâchoires de Le meneur présente une situation compliquée ou un choix
l’animal, le MJ effectue une Action capitale et les dents de la difficile pour l’un ou plusieurs des personnages. Il applique
bête se plantent dans le bras du personnage. Une fois que le plus de pression sur les PJ ou d’urgence à la scène actuelle, et
chien a mordu le PJ, sa joueuse doit Encaisser des blessures, observe le résultat.
et les conséquences en sont immédiates et irrévocables.
Les Actions capitales tombent en général après qu’un PJ a Exemples :
mal géré une Action limitée. Le meneur décide si une Action ◊ « Tu te réveilles et tu as la nausée. Tu as mal partout et tes
doit être limitée ou capitale. Parfois, les conséquences d’une fringues sont poisseuses. Tu schlingues, et tu vomis à côté
Action limitée seront une autre Action limitée. Parfois, une de ton lit. Tu vois du sang, de la chair et des paquets de che-
Action capitale suit directement le choix d’un PJ. Méfiez-vous veux. Tu ne te souviens de rien de la nuit dernière, à part
si vous enchaînez plusieurs Actions capitales : les joueurs que dans ton miroir, juste avant d’aller au lit, il y avait le
auront peut-être l’impression que vous voulez les descendre démon. Que fais-tu ? »
ou « gagner », s’ils n’ont même pas la possibilité d’éviter les
obstacles qu’ils rencontrent.
◊ « Tu as déjà dépassé un pâté d’immeubles quand tu entends
des pas dans ton dos, qui approchent rapidement. Quand
tu regardes par-dessus ton épaule, tu vois une silhouette
• Les séparer complètement tordue qui te rattrape en boitant. Que
Le meneur sépare les PJ les uns des autres ou de fais-tu ? »
leurs alliés. ◊ « Après t’être fait casser la gueule, tes mains
sont pleines de sang et ton visage est
Exemples : gonflé. Le corps de Masrov est immo-
bile sur la table, et le couteau est
◊ « Vous entendez le plancher
planté entre ses côtes. On frappe à
pourri qui s’écroule, et dans
la porte. Que fais-tu ? »
votre dos, Jessica crie. Vous
vous retournez, et à la place
de Jessica, vous ne voyez • Rendre coup pour coup
plus qu’un trou sombre. Que
L’une des menaces du meneur, ou
faites-vous ? »
quelque chose dans l’environne-
◊ « Les autres ne semblent pas ment des PJ, inflige des dégâts
voir les tuyaux rouillés, ou au personnage à condition d’en
même entendre le gémisse- encaisser elle aussi. Cette Action
ment essoufflé des machines. fonctionne comme le résultat (10–
Ils descendent les escaliers 14) de l’Action des joueurs Engager
comme si tout était normal. le combat.
Ils passent la porte, et là tu
notes les rouages le long des Exemples :
murs. On dirait des instru-
ments de torture. Les autres
◊ « Tu te jettes sur lui, mais vous
glissez tous les deux sur les pavés
sont déjà partis en avant, et
mouillés. Il réussit à se mettre sur
leurs voix te parviennent comme
toi et t’écrase le visage à grands coups
si elles venaient de très loin. “Mais
de poing avant que tu parviennes à te
où est Sandra ?” Que fais-tu ? »
redresser et à lui saisir le crâne. Tu lui cognes
◊ « John, tu es au Ray’s Bar, et tu bois ton la tête sur le sol encore et encore, jusqu’à ce
café serré. Cassie ne t’a pas joint depuis que qu’il arrête de se débattre. Et là, tu remarques le
vous vous êtes quittés devant l’usine il y a trois couteau planté dans ton flanc. Tu Encaisses une
jours. Que fais-tu ? » blessure avec –2. »
◊ « Tu tires à l’aveuglette une ou deux fois sur les
• Retenir quelqu’un flics, tout en restant à couvert. Le grand moustachu
Le meneur introduit un obstacle qui retient un PJ sur tombe. Celui avec la peau sombre, avec qui tu avais parlé,
place. te tire dessus et la douleur te brûle. Tu Encaisses une blessure
avec –2. »
Exemples :
◊ « Tu es sur le point de quitter la pièce, mais
• Annoncer des problèmes hors-champ
l’énorme vigile se met devant la porte. Il sourit Le meneur décrit une menace potentielle hors du lieu où se trouvent
d’un air mauvais et tu sens qu’il n’aura aucun les PJ.
scrupule à te faire vraiment mal. Que fais-tu ? »
◊ « La portière se referme après toi et tu entends Exemples :
qu’elle se verrouille. Que fais-tu ? » ◊ « Quand tu décroches, tu entends la voix terrifiée de Kelly. “Ils sont
◊ « Tu vois que tu es encerclé. Il y a des types plan- chez moi, dans l’appart… Je suis planquée dans ma chambre…” Tu
qués dans le couloir, deux sont accroupis der- entends une porte qui s’ouvre et Kelly ne dit plus rien. Quelqu’un
rière les tables de billard, et un mec avec un fusil semble fouiller la pièce. Kelly respire fort et trop rapidement. “Mon
t’attend à la sortie. Si tu lèves la tête, ils vont t’ar- Dieu, faites qu’ils ne me trouvent pas”, dit-elle en chuchotant. Et
roser. Que fais-tu ? »
5
Que fais-tu ? »
en haut, venus de la route de montagne perdue
dans la jungle, vous entendez les voix des sol-
• Infliger des dégâts dats qui crient des ordres. La carcasse du bus
prend une nouvelle rafale sur le toit. Vous rédui-
Le meneur blesse le personnage ou quelqu’un de tout proche du
sez tous votre Stabilité de –2. Que faites-vous ? »
PJ. Infliger des dégâts est toujours une Action capitale. Habituel-
lement, un joueur peut faire un jet pour Encaisser les blessures,
mais parfois les dégâts sont impossibles à éviter. Par exemple, • Leur prendre ce qui leur appartient
quelqu’un tire à bout touchant sur la tempe d’un personnage,
Le meneur prend un bien appartenant au PJ ou lui
un PJ tombe du toit d’un gratte-ciel, ou bien il est aspiré dans
en empêche l’accès. Les personnages peuvent tou-
la bouche ouverte d’un gigantesque monstre. Dans ce genre de
jours récupérer la chose en question, mais cela leur
cas, il est normal de lui faire encaisser une blessure sérieuse ou
demande de courir un risque ou de dépenser des
critique, voire d’annoncer la mort ou l’agonie du personnage.
ressources.
Ces décès doivent découler de choix actifs du joueur, et pas
d’une Action capitale seule, que le PJ n’aurait pas pu éviter. Vous
Exemples :
devez être clair sur les dangers encourus par le personnage
avant d’exécuter cette Action. Si les dégâts infligés sont justes, le ◊ « Tu te jettes sur son torse et vous basculez tous
joueur acceptera la résolution de l’action. Si le meneur abuse de les deux contre la table : elle se renverse et vous
son pouvoir, il entrera en conflit avec les joueurs en ne suivant entendez les verres et les assiettes qui cassent
pas le précepte de Soyez fan des personnages joueurs. en tombant. Il est sur le point de t’immobiliser,
mais tu réussis à le frapper assez fort pour qu’il
Exemples : s’effondre, et tu mets ce temps à profit pour
t’asseoir sur sa poitrine. Tu le roues de coups
◊ « Il tient toujours l’arme contre la tête de Kelly et te sourit.
jusqu’à ce qu’il perde conscience. Tu entends
Il dit “c’est trop tard pour demander pardon.” Tu entends
des pas venir vers toi, et quand tu te redresses
la détonation et l’œil gauche de Kelly explose. Elle te dévi-
pour partir, tu vois que ton revolver n’est plus à
sage sans comprendre jusqu’à ce que son œil droit se rem-
ta ceinture. Que fais-tu ? »
plisse de sang et qu’elle s’écroule au sol. Que fais-tu ? »
◊ « Tu as l’impression qu’une éternité s’écoule pendant que
◊ « L’énorme créature bovine charge ta voiture à
une vitesse surnaturelle. Son corps musculeux
tu tombes. Tu vois très rapidement le visage du géant
s’écrase contre le capot et les airbags explosent
qui se penche à la fenêtre du cinquième étage. Tu es au
contre vos visages avec un bang terrible. Ta
milieu d’une pluie de verre brisé. Tu penses à Jason et aux
tête est projetée sous l’impact et tes oreilles
enfants à la maison. Tu te demandes s’il te cherche encore
sonnent. Tu tentes de te dégager des airbags
ou s’il s’est résigné. Et puis ton corps heurte l’asphalte. »
flasques, tu notes que le capot est totalement
◊ « Tu évites le premier crochet, mais tu n’es pas assez rapide
pour te protéger du suivant. Tu perds ton équilibre et il en
Exemples :
◊ « Si tu fais feu, tu vas sans doute attirer tous les gardes
du bâtiment. Est-ce que tu le fais quand même ? »
◊ « Bien sûr que tu peux attaquer le démon, mais pour pas-
ser sous la chaîne qu’il tient, il va falloir que tu Agisses
sous la pression. Est-ce que c’est bien ce que tu veux ? »
◊ « Tu as un pistolet chargé posé sur la tempe de sa fille,
alors oui, tu peux t’en servir pour lui faire faire ce que tu
demandes. Mais tu vas t’en faire un ennemi implacable.
Es-tu bien sûr de toi ? »
Exemples :
◊ « Soudain, l’énorme garde du corps de Natacha se lève et
court aux toilettes. Tu as une chance en or de parler seul
à seule avec elle. Que fais-tu ? »
◊ « Au moment de quitter l’entrepôt, tu entends une voix
qui vient de l’un des conteneurs. “Papa ?” Tu peux l’ouvrir,
mais le bruit va sans doute attirer l’un des vigiles de nuit.
Que fais-tu ? »
◊ Tu vois une clef qui pend dans les entrailles de la machine.
Elle est entourée de rouages qui craquent et de roues den-
telées aiguës. Mettre la main là-dedans serait dangereux,
mais pas impossible. Que fais-tu ? »
Exemples :
◊ « Vous sortez de votre cachette et pointez vos armes sur M.
Volkov, qui semble seul. Il éclate de rire. “Vous pensez vrai-
ment que je serais venu sans prendre mes précautions ?”
dit-il avec un sourire narquois. Des soldats lourdement
armés déboulent par toutes les portes en vous tenant en
joue de leurs Kalachnikovs. Que faites-vous ? »
◊ « Tu la fais tomber au sol, mais même si ta prise semblait
solide, elle réussit à en sortir et à te tordre le bras de façon
très douloureuse. Elle lève l’une de ses jambes et te fait une
clef de cou entre ses cuisses. Elle serre de plus en plus fort
et tu ne peux presque plus respirer. Tu es complètement à
sa merci. Elle te lance avec un regard parfaitement froid “Tu
disais quoi ? Que tu allais me tuer à coups de poing ?” Que
fais-tu ? »
◊ « Tes menaces n’ont pas l’air de le faire réagir. Il baisse son
arme et te dit : “Eliza, je sais quelque chose que tu ignores.
Ta sœur est vivante. Elle est prisonnière ici, dans la ville.
Aide-moi à échapper à tes amis, et je te dirai où elle se
trouve.” Si tu ne l’aides pas, tu perds un niveau de Stabilité.
5
jambe ? Qu’est-ce que vous faites ici ?” Elle ne fait aucun effort
d’un autre plan d’existence pour cacher sa déception. »
Dans le Livre III – La Vérité, vous trouverez les Actions faites ◊ Recherché : « Tu remarques plusieurs policiers dans la gare
pour les Puissances supérieures et les influences de divers bondée. Tu es sur le point de tourner les talons quand tu
plans d’existence. Ces Actions sont accessibles au MJ, en plus vois deux agents venir vers toi. L’un d’eux, un grand homme
de celles expliquées ici. blanc, parle dans son talkie. L’autre, une femme noire entre
deux âges, te fixe du regard. Que fais-tu ? »
Exemples :
◊ Action de la Passion : recevoir des informations sur une Après chaque Action, demandez
autre âme. « Tu sens son corps souple se serrer contre
« Que fais-tu ? »
toi. Vos lèvres se touchent, vos langues se caressent l’une Quand le meneur passe à l’Action, il doit demander aux joueurs
l’autre. Vos bouches se séparent et tu l’entends gémir alors ce qu’ils font afin de leur donner une chance de répondre à
qu’il s’enfonce en toi encore et encore, et que ton sexe l’Action. Cela concentre leur attention et les force à répliquer
humide se contracte en réponse à ses coups de reins. Tu ne sur l’instant, tout en les empêchant de voir la scène de l’ex-
peux pas t’empêcher de gémir à ton tour, mais malgré ce térieur. Parfois, ils auront besoin d’informations supplémen-
qui se passe, malgré ce plaisir, tu penses qu’il est venu ici taires avant de prendre leur décision. Dans ce cas, donnez
pour te faire parler. Tu sais où est le portail, après tout. Mais les informations qu’ils demandent, sauf s’il est plus intéres-
est-ce qu’il sait que tu as cette info ? Tu t’arques en criant sant d’activer une Action des joueurs pour le découvrir.
alors qu’il s’enfonce encore plus loin en toi. Vous jouissez
ensemble et tu sais ce qu’il est réellement venu chercher
ici. »
5
saires sorte victorieux de cette rixe. Dans l’exemple n°2, le
meneur dézoome un peu et règle l’issue du combat en un jet Les conflits et les individus
de dés. Le MJ peut dramatiser un combat autant qu’il le désire,
selon l’importance de cette scène dans l’histoire. Selon ses La nature d’un conflit dépend des choix du meneur et des
Actions et celles des PJ, le meneur peut contrôler le rythme et la joueurs : ce sont eux qui définissent le niveau de violence.
narration d’un affrontement. La plupart des gens en resteraient à la discussion, et même
s’ils étaient menacés, préféreraient se rendre qu’en venir
Les joueurs peuvent utiliser autant d’Actions qu’ils le veulent, aux mains. Dans la plupart des pays civilisés, seul l’État
tant que cela fait sens dans le récit. Peut-être que le personnage a le droit de faire preuve de violence, ce qui veut dire que
tente de négocier après avoir compris qu’il ne remportera pas seuls ses représentants, comme les policiers, les militaires,
un conflit armé ? Il suffit que le déclencheur d’une Action soit ou encore les forces de sécurité peuvent y avoir recours de
activé, comme n’importe où ailleurs dans le récit. façon légale. Les civils n’ont aucun droit de s’en prendre à
Exemple : quelqu’un, sauf dans les cas de légitime défense. Parfois,
les PNJ qui menacent les personnages se moquent bien des
« Attends, attends, stop ! Je me rends ! Si je pose mon flingue, lois et des moyens employés pour arriver à leurs fins. Mais
tu arrêtes de tirer ? » Le déclencheur d’Influencer autrui est la majorité des individus préfèrent tout de même se retirer
« Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant d’un conflit plutôt que risquer d’être blessés ou tués. Seuls
ou en faisant peser votre position de pouvoir ». Dans ce cas, les PNJ fous, sociopathes ou inhumains combattront jusqu’à
le PJ devrait négocier (ce qu’il fait ici), offrir un argument de la mort, à moins que ce combat soit terriblement important
poids (« Si on continue de tirer, le plafond va s’effondrer et on pour eux. Une mère pourrait mourir en voulant protéger son
mourra tous les deux ! »), ou être en position de pouvoir (en enfant, mais n’irait pas jusqu’à cette extrémité pour défendre
ayant une puissance de feu bien supérieure) pour déclencher son travail, sa réputation, sa voiture ou un autre bien matériel
l’Action. et remplaçable.
Un PNJ peut céder, négocier, s’enfuir, ou avoir n’importe Le meneur peut donner le ton du récit en choisissant la
quelle réaction réaliste tant qu’il pense que c’est là sa meil- façon dont se comportent les PNJ durant un conflit. Les PNJ
leure chance de s’en tirer. Rendez les conflits vivants et fluides. voulant résoudre ces scènes par la discussion plutôt que par
Passez d’un dialogue à la violence puis retournez sur un dia- la violence créent des histoires focalisées sur le dialogue, là
logue. Les personnages charismatiques tirent leur épingle du où des PNJ qui règlent les problèmes à la gâchette offrent des
jeu en négociant, tandis que d’autres aiment régler les choses récits axés sur l’action où les personnages doivent combattre
de façon plus abrupte. Souvenez-vous que rater une négocia- pour atteindre leurs objectifs.
tion a des retombées moins lourdes que rater un échange de
coups ou de tirs, même s’ils débouchent tous les deux sur une Lorsque les PJ ont recours à la violence pour résoudre leurs
Action du meneur. Rappelez-vous les principes et basez toutes conflits, le meneur peut s’appuyer sur les conséquences natu-
vos actions sur la fiction. relles de ce choix pour densifier son récit. Si les personnages
blessent gravement ou tuent leurs ennemis, ils auront à com-
poser avec la police, des avis de recherche, de la crainte chez
Conflits 155
leurs interlocuteurs, de la méfiance ou de l’agres- Ordre fixe, joueur 1 à 3 :
sivité. Le MJ peut aussi les laisser partir dans des Meneur : « John, que fais-tu ? » [Note : le meneur parle
tueries sans aucune conséquence, encourager aux personnages, pas aux joueurs]
leur brutalité et faire de la violence aveugle un res-
sort du récit. Tout dépend ce qu’il veut nourrir à John : « Je sors mon pistolet et je veux comprendre s’ils
sa table. représentent un danger. »
Meneur : « Tu Observes la situation, alors ? Jette les dés
et ajoute ta Perception. »
Le rythme durant
John : « 12 ! Du coup, je peux poser une question. Je veux
les conflits savoir ce qui ne tourne pas rond. »
C’est la fiction qui détermine le rythme des actions Meneur : « Tu te concentres sur eux, et tu peux dire qu’ils
entre les PJ et les PNJ. Lorsque le conflit est limité sont musclés et penchés très en avant. En fait, ils sont
à la discussion et à l’intimidation, nul besoin de carrément courbés et presque nus, comme s’ils couraient
tenir compte du rythme, puisqu’il se fait naturelle- à quatre pattes. N’oublie pas que tu as un +1 contre eux si
ment. Durant des conflits violents, le MJ peut vouloir tu agis, maintenant. »
décider qui agit en premier. Si un PJ initie la violence
Meneur : « Vous les voyez approcher. Ashley, tu fais
physique, il agit en premier. Si un PNJ initie la vio-
quoi ? »
lence physique, il agit en premier. Lorsqu’un person-
nage déclenche une Action, cette Action lance un Ashley : « Je cours dans les escaliers. »
rythme qui va et vient entre le PJ et le PNJ impliqués. Meneur : « OK. Il fait très sombre là où tu es et tu peux te
Le meneur a deux méthodes pour choisir dans servir de ton téléphone comme d’une torche. »
quel ordre agissent les PJ : un ordre fixe, ou un ordre Ashley : « Oui, bien sûr. »
basé sur la fiction. Si l’ordre n’influe pas réellement Meneur : « En bas des escaliers, tu trouves une porte
sur le récit, le meneur peut se contenter de faire un fermée. »
tour de table selon un sens prédéfini, demandant aux
joueurs de décrire ce que font leurs personnages l’un Ashley : « Je vérifie si elle est verrouillée. »
après l’autre. La seconde méthode rend le récit plus Meneur : « Oui, elle l’est. »
vivant : demander à tous les joueurs d’expliquer ce Ashley : « Je sors mon rossignol et j’essaye de déverrouiller
qu’ils font, puis déterminer l’ordre d’exécution selon la porte. »
ce qui fait sens dans la fiction. Quelqu’un peut tirer un
Meneur : « Tu Agis sous la pression. La pression, ici, est que
coup de feu, pendant qu’un autre court se mettre à cou-
les silhouettes soient sur toi avant que tu aies pu ouvrir la
vert et qu’un troisième veut étudier la situation avant
serrure. »
de se prononcer. Le meneur peut dire que le tireur agit
en premier, puisque son geste est quasi immédiat. La Ashley : « 15 ! »
personne étudiant la situation pourrait ensuite choisir Meneur : « Il ne te faut que quelques secondes pour
son Action. Enfin, le personnage courant se mettre à entendre un clic et ouvrir la porte. »
l’abri fait son jet et voit s’il réussit à se protéger. Ou n’im- Meneur : « Les silhouettes approchent. John les étudie et
porte quel autre ordre, selon la situation et les détails. Ashley est dans les escaliers. Hadi, tu fais quoi ? »
De temps à autre, le MJ pourra vouloir renforcer la Hadi : « Je sors le fusil à pompe de mon sac et je crie “Stop !
tension en sautant d’un conflit à l’autre durant la scène, Ou je tire !” d’abord en arabe, puis en anglais. »
créant de petits cliffhangers alors que les joueurs sont
Meneur : « Ils ne ralentissent même pas, ils continuent
obligés d’attendre pour savoir ce qui va arriver à leur
comme s’ils s’en moquaient ou ne comprenaient pas. Est-ce
personnage. Un PJ peut avoir raté son attaque ; le meneur
que tu tires ? »
décrit son adversaire en train de lever sa hache… et passe
à l’allié du PJ qui combat un autre ennemi, avant de reve- Hadi : « Oui. Je tire sur les deux qui arrivent dans notre dos. »
nir sur le fou à la hache et le résultat de son attaque. L’un Meneur : « Tu fais feu et deux détonations résonnent. Les
des deux avantages de cette méthode est de densifier la deux silhouettes tombent par terre. Elles se tordent sur le
scène. L’autre est de fournir aux PJ des occasions de s’en- sol, à l’agonie, et poussent des grognements inhumains
traider. Et cela n’est possible qu’en basant le rythme des qui résonnent sous les arches. Les silhouettes restantes se
conflits sur la logique de la fiction. dirigent maintenant vers toi. Tu n’oublies pas de rayer tes
deux munitions, d’ailleurs. » [Le meneur sait, même si les
EXEMPLE : joueurs l’ignorent, que les créatures ne connaissent rien des
armes à feu et seront incapables de penser à se mettre à cou-
Trois personnages, Ashley, Hadi et John, se trouvent dans un vert. Elles ne sont pas des ennemis « actifs » et ne pourront
bazar désert à Istanbul. Ils ont découvert un indice qui les donc pas déclencher l’Action Engager le combat. La valeur
a aiguillés sur l’atelier d’un horloger, Bahadin. de dégât de l’arme de Hadi est suffisante pour venir à bout
Meneur : « Vous marchez lentement sous les arches éclai- des deux ennemis, et ils sont tous les deux morts.]
rées faiblement par la lune. Les allées sont flanquées de Meneur : « Alors John, tu fais quoi maintenant ? »
chariots et d’étals d’épices, de vêtements et de toutes sortes
d’objets artisanaux. Ashley, tu notes un escalier qui descend,
surmonté d’une horloge. John et Hadi, au même moment,
vous voyez trois silhouettes qui approchent de vous. Vous
regardez par-dessus votre épaule et deux autres formes vous
ont emboîté le pas. » [Note : le meneur Annonce de futurs
problèmes.]
5
Meneur : « John ! Hadi a vidé son ter le fusil à pompe comme s’il
arme et les trois silhouettes res- s’agissait d’un morceau de viande.
tantes se précipitent vers toi. Elles Ils ne font pas attention à toi. Tu
bougent comme des animaux et fais quoi ? » [Le meneur Offre une
elles grognent. Tu fais quoi ? » [Le occasion, avec ou sans prix à
meneur Met John en mauvaise payer.]
posture.]
John : « Je sors mon flingue et je tire Actions et escalade
sur le plus proche tout en reculant
vers l’escalier. »
du conflit
Meneur : « OK. Tu Engages le combat. Les Actions choisies par le meneur,
Vas-y, fais un jet avec Violence. » ainsi que leur intensité, ont un réel
impact sur la violence des conflits. Voyez :
John : « Merde, seulement 9. » « Son veston est un peu déformé et tu penses
Meneur : « Tu tires plusieurs balles sur la créature. qu’il a une arme » et « Il sort son flingue et le
Raye tes munitions, tiens. En tout cas, tes tirs ne la pointe sur toi. » Dans le premier cas, le MJ sug-
ralentissent pas. Elle saute sur toi et te cloue au sol gère une menace et explique que le PNJ peut avoir
avec assez de puissance pour te couper le souffle. » une arme à feu, ce que les personnages devraient
[Le meneur déclenche une action pour Retenir John, prendre en compte durant leur interaction avec lui.
puis se tourne vers le joueur 3.] Dans l’autre cas, lorsque le meneur explique que le PNJ
John : « OK. Je… » dégaine, le conflit devient potentiellement mortel. Les déci-
sions du MJ quant à ses Actions influencent la nature des
Meneur : « Attends un instant, John. Hadi ? »
conflits : négociation tendue ou combat brutal. Les joueurs
John : « OK. » peuvent aussi faire grimper la violence d’une situation grâce
Meneur au joueur 3 : « Hadi, tu vois John tomber au sol avec aux Actions de leurs PJ, mais le meneur peut toujours stopper
l’une des créatures sur le torse. Les deux autres se précipitent l’escalade en faisant en sorte que les PNJ se rendent ou tentent
vers toi, mais la chose sur John va lui ouvrir la gorge. Tu fais de fuir.
quoi ? » [Le meneur Offre une occasion avec un coût à payer
pour aider John : le coût étant d’être attaqué par les deux créa-
tures restantes.]
Conflits 157
Les dégâts durant Nombre d’individus Taille Dégâts
les conflits 4–9 Petit +1
Lorsque les PJ sont blessés, le meneur peut se référer à la table 10–19 Moyen +2
qui suit pour savoir combien de dégâts leur sont infligés.
20+ Grand +3
Circonstances Valeur de
dégâts Gang Adversaires Dégâts
Tomber dans des escaliers, tomber d’une moto 1 Petit Individu +1
Collision à 50 km/h, jeté par une fenêtre 2 Petit Petit groupe +0
Avoir un bras pris dans une concasseuse, 3 Petit Groupe moyen +0
tomber du deuxième étage sur l’asphalte
Petit Grand groupe +0
Collision sur l’autoroute, électrocution avec un 4
boîtier haute tension Moyen Individu +2
Touché par une arme ou une attaque Dépend de Moyen Petit groupe +1
quelconque l’arme
Moyen Groupe moyen +0
Si les PJ sont attaqués par des PNJ sans caractéristiques Moyen Grand groupe +0
d’armes précises, le meneur peut utiliser la liste ci-dessous
Grand Individu +3
comme guide général.
Grand Petit groupe +2
Arme Dégâts de
l’arme Grand Groupe moyen +1
[4] Si un seul PJ attaque plusieurs personnages, le meneur ◊ Un petit gang peut disposer de
doit demander à chacun quelle est sa réaction. Le PJ cinq blessures.
qui attaque jette ses dés pour Engager le combat. Ceux ◊ Un gang moyen peut en avoir dix.
qui veulent éviter les coups le font grâce à Gêner et ◊ Un grand gang, vingt.
Violence, exactement comme dans [1]. Si un person-
nage contre-attaque, il le fait sous Gêner et Violence, et
utilise les résultats expliqués dans [2].
[5] Si deux groupes de PJ s’en prennent les uns aux autres,
Voici quelques exemples de situations
de blessures :
◊ Quelques membres du gang sont
blessés.
5
demandez ce que font les PJ en individuel et découpez
le conflit en scènes adéquates. ◊ Le moral chute, quelqu’un s’enfuit.
[6] Si un PJ attaque un personnage par surprise, l’attaque ◊ Un ou plusieurs membres du gang
inflige les dégâts de façon automatique. Si la cible sont mourants.
avait pu se douter de quelque chose, vous pouvez ◊ Quelqu’un meurt. Les autres se
demander à l’attaquant d’Agir sous la pression (la lancent aussitôt dans une violente
pression étant que le PJ soit blessé). contre-attaque.
◊ Perte totale de moral. Les
Blesser les PNJ membres du gang s’enfuient ou
se rendent.
Lorsqu’un PJ ou PNJ attaque avec succès un PNJ, le nombre
de blessures infligées est égal au total des dégâts moins ◊ Plusieurs morts, beaucoup de
l’armure de la cible. blessés.
Conflits 159
Le contrat Restez en jeu
Lorsque vous voyez qu’une scène fonctionne et commence
5
Il est possible d’envoyer les PJ explorer seuls des endroits
étranges, mais tout est question de motivation. Si quelque chose
d’assez important ou intéressant se trouve en bas de cet esca- Créez des monstres intéressants
lier effondré, le personnage ira. Si le MJ a l’habitude de baser Présenter une créature répugnante et décrire son visage
son récit sur les sombres secrets du personnage ainsi que sur déformé ne suffit pas à en faire un bon monstre. Une créa-
ses motivations, on peut en général compter sur le joueur pour ture exposée en pleine lumière ne sera jamais aussi terrifiante
partir à l’aventure. qu’une autre qu’on ne voit jamais réellement. Elles doivent
fasciner et faire peur. Pour vos joueurs, rencontrer un népha-
Osez les malmener rite, un razide ou un licteur devrait leur faire comprendre que
leurs personnages peuvent mourir, mais aussi lancer une
La vulnérabilité ne tient pas qu’à un lieu solitaire. La vie person-
scène de jeu mémorable. La présence du monstre doit tou-
nelle des PJ en est un bon réservoir. Amenez les joueurs dans
jours se deviner avant la véritable rencontre, et cette dernière
des lieux mentaux où vous ne voudriez pas aller : des lieux sen-
doit être attendue. Si les PJ découvrent des corps torturés et
sibles, difficiles et déconcertants. La mort et la violence sont
mutilés qu’un razide a laissés dans son sillage, ils s’attendront
souvent traitées par-dessus la jambe dans les films, les jeux et
au pire lorsqu’ils se trouveront face à face avec la créature.
les romans où les gens sont poignardés, battus à mort et assas-
Il est pertinent de prévoir à quoi ressemble le monstre dans
sinés sans aucune intelligence. Faites le contraire. Créez des
l’Illusion ainsi que sous sa véritable forme et comment il agit
moments de détresse et de désespoir. Nourrissez ces scènes de
avant que les joueurs ne le voient, afin de créer un sens du
ce qui crée un sentiment de honte, de culpabilité et d’impuis-
malaise aussi fort que possible. Essayez de trouver des détails
sance : le sexe, la famille et l’intimité. Soyez sans pitié. Le per-
dont le mélange causera une gêne : par exemple, décrivez
sonnage joueur devrait vivre ces moments comme difficiles,
comment l’apparence du razide dans l’Illusion fait trembler
blessants et transgressifs.
en permanence la peau de son visage sur son crâne, comme
◊ On te maintient en place pendant que le bookmaker à qui si elle ne trouvait pas sa place. Si les joueurs déchirent l’Il-
tu dois beaucoup d’argent défait ta braguette et referme lusion et voient sa véritable forme, ils comprennent que le
ses doigts épais autour de ta bite. Il la secoue presque ten- monstre porte, comme un masque, un visage arraché à son
drement et ajoute avec un sourire : « Alors. Quand est-ce propriétaire.
que je récupère mon fric ? »
Lorsque vous décrivez des monstres, mettez l’accent sur
◊ Tu compulses les pages web. Ton nom et ta photo sont par- leur origine surnaturelle, qui se traduit par l’influence qu’ils
tout, à côté de l’image granuleuse prise par la caméra de ont sur les personnages et l’Illusion, plutôt que sur leur appa-
sécurité. La créature que tu as relâchée, ton sosie, abat des rence physique.
innocents dans un centre commercial. Les titres des jour-
Déformer l’Illusion : les créatures venues d’autres plans
naux, les avis de recherche et les gros plans de ta mère en
troublent l’Illusion et les sens des PJ peuvent être saturés en
train de pleurer sous les flashs des paparazzi se brouillent
leur présence.
devant tes yeux.
5
sion est une part importante de l’univers de KULT, mais rien
seule pensée est d’enfoncer ta langue dans cette fente moite, ne vous empêche de continuer à jouer, même si les joueurs
pour la remercier de pouvoir t’agenouiller devant elle et de ont compris son existence. Ne vous servez pas de l’Illusion
la prier comme elle le mérite. comme d’un rebondissement dans l’intrigue, ce qui rendrait
◊ Tu te sens faible, abandonné, tu comprends que personne tout jeu impossible ou fade après sa découverte. Même si les
n’a jamais été de ton côté, que personne ne t’a jamais aidé. joueurs l’ont saisie, cela ne veut pas dire que leurs futurs per-
Mais maintenant, là, la créature te tend une main écorchée et sonnages le feront. Tout dépend du type de scénario et des
te promet d’être là pour toi. archétypes choisis.
◊ Une rage noire t’envahit. Tous tes souvenirs d’Irak remontent Sentez-vous libre de laisser vos joueurs créer des person-
comme de la bile et ton crâne pulse de fureur, de terreur et nages au courant de l’Illusion. Profitez pour cela des arché-
de l’odeur du phosphore blanc. types Illuminés.
◊ La créature gonflée et difforme te regarde, et tu sens une Utilisez les connaissances des joueurs pour créer des cam-
faim terrible. Tu veux la dévorer, y planter tes dents et te pagnes où ils ont plus d’influence sur leurs personnages et
repaître de sa chair douce et de ses intestins gluants. leurs sombres secrets. Les joueurs familiers de l’univers de
KULT peuvent aussi jouer des personnages qui n’ont aucune
idée de la réalité des choses. Vous pourrez créer ensemble
Créez le contrat d’horreur des PJ pertinents pour les scénarios à venir et explorer des
parties de la cosmogonie que les joueurs voudraient mieux
SUJETS TABOUS connaître. Les récits simples ne révèlent pas tout, mais
mettent l’accent sur quelques pièces du puzzle.
Demandez à chaque joueur de faire une liste de sujets qu’il ne veut
pas aborder en jeu. Si vous avez déjà joué une campagne ciblée sur l’Inferno,
vous pouvez changer d’angle en choisissant une autre dimen-
Faites cette liste par écrit, vos joueurs n’ont peut-être pas envie sion. Laissez les PJ errer dans les profondeurs de l’Infra-
d’aborder ces sujets devant les autres. Toutefois, nommez les monde, être prisonniers des Limbes ou se perdre dans
sujets tabous devant tous les participants au récit. C’est la res- Métropolis. Tout est possible.
ponsabilité du MJ de ne pas laisser ces sujets entrer dans l’his-
toire, et lorsqu’un joueur le fait, assurez-vous de lui rappeler que
cela n’est pas permis.
Exemple :
Joueur : « Je déchire son jean avec mon couteau et je le fais tom-
ber sur le lit. »
Meneur : « Le viol est un sujet tabou, s’il te plaît, change ton
action. »
Construire
le récit
C
e chapitre explique comment construire
une histoire dans KULT : Divinité Perdue et vous
fournit des instructions claires pour vous
aider à mener votre récit, développer des
PNJ intéressants et collaborer avec vos
joueurs pour dresser la carte de votre
intrigue.
Choisissez
un cadre
Le cadre est l’environnement où se déroule le récit. Le
premier pas sur le chemin d’une histoire réussie, dans
KULT, est de discuter avec vos joueurs et de choisir un cadre
que tous pensent adéquat et agréable pour le récit que vous
souhaitez mener. Le cadre est défini par deux données : le lieu
et le moment.
Archétypes Conscients
Archétype Endormi
Les archétypes Conscients sont des personnages qui sentent
que quelque chose ne tourne pas rond. Leurs sombres secrets Le Dormeur : un dormeur est une personne se contentant de
les poursuivent et leur ramènent en mémoire les horreurs de vivre selon ce que lui dicte l’Illusion. Les Dormeurs sont les PNJ
leur passé tout en rendant leur futur incertain. les plus courants de KULT : Divinité Perdue.
L’Agent : les agents sont des analystes du renseignement, des
espions et des représentants du gouvernement ou d’organi-
sations privées.
Thème prédéterminé
Les joueurs peuvent aussi choisir les sombres secrets selon
un thème de groupe, et veiller à ce qu’ils s’articulent entre
Sombres secrets eux. Assurez-vous que le thème choisi est pertinent avec une
histoire d’horreur. Même si des scènes d’action ou d’enquêtes
peuvent avoir lieu, KULT : Divinité Perdue reste un jeu d’horreur
Chaque joueur choisit maintenant un ou plusieurs sombres avant tout.
secrets. Les sombres secrets forment le squelette de l’histoire
Par exemple, les joueurs tombent d’accord : le récit parlera
à venir et définissent ce qui menace le PJ et ce qui le force
de cultes et des divinités difformes qu’ils servent. L’un des
à remettre l’Illusion en question. Soyez clair : une grande
joueurs prend le sombre secret Élu, puisqu’il a été choisi pour
part de l’horreur du récit tourne autour des sombres secrets
être sacrifié par l’un de ces cultes mystérieux. Un autre joueur
qu’auront choisis les joueurs. Assurez-vous qu’ils prennent
choisit Gardien : son personnage fait partie d’une société
des sombres secrets avec lesquels ils seront à l’aise, mais qui
secrète qui a pour tâche de protéger le personnage Élu. Le
rendront tout de même le jeu intéressant et terrifiant.
troisième joueur choisit Disparition mystérieuse. Son per-
Chaque archétype propose cinq sombres secrets, mais le sonnage a un ami qui enquêtait sur le culte et a disparu. Elle
joueur n’a aucune obligation de choisir l’un de ceux-là. Avant s’allie avec l’Élu et le Gardien pour stopper le culte.
que le joueur ne fasse son choix, vous pourriez discuter des
En discutant des sombres secrets de chacun et en les fai-
options suivantes :
sant se recouper, vous pouvez créer un passif partagé avant
◊ Tous les PJ pourraient partager un seul et même sombre même que l’histoire commence.
secret ;
◊ Vous pourriez choisir un thème regroupant les sombres Choix libre
secrets de chacun ;
◊ Chacun choisirait et le meneur trouverait un moyen de Les joueurs peuvent simplement choisir un sombre secret
selon ce qu’ils trouvent le plus adéquat pour leur person-
recouper ces sombres secrets.
nage. Dans ce cas, le meneur invente des connexions entre
Lorsque les joueurs ont choisi leurs sombres secrets, c’est les différents secrets durant le récit.
à vous, meneur, de poser des questions pour les aider à les
Par exemple, un personnage a le sombre secret Héritage,
développer. Vous devriez éviter les questions n’offrant que des
un autre Maladie mentale, et un troisième Revenu de l’autre
réponses simples comme oui ou non. Les joueurs ne savent
côté. Au début du récit, ces trois sombres secrets semblent
rien de plus que leurs personnages à propos de leurs sombres
n’avoir aucun rapport. L’Héritier a en sa possession un vieux
secrets. Ils découvriront le reste au fil de l’histoire.
caméscope, le PJ atteint de Maladie mentale souffre d’hallu-
Les joueurs doivent aussi choisir une pulsion pour leur cinations auditives depuis toujours, et celui qui est Revenu
sombre secret. La pulsion donne au PJ un but dans le récit et sert de l’autre côté est le seul survivant d’un naufrage qui a eu
d’inspiration à l’histoire. Plusieurs pulsions sont suggérées pour lieu en Floride durant un ouragan, il y a vingt ans.
chaque sombre secret.
Durant le récit, il devient évident que l’ancien propriétaire
N’oubliez pas de noter les détails importants de ces du caméscope était passager du navire disparu, et que le PJ
discussions. malade mental était, lorsqu’il était enfant, acteur dans une
série d’obscurs films artistiques qui a été enregistrée avec
ce même caméscope. Cet objet relie maintenant l’héritage
du premier personnage et la possible maladie mentale du
6
causent des obstacles ou des complications dans le récit. La
liés à d’autres stations du réseau, et possèdent des informations
description de chaque désavantage présente son déclencheur.
ou des propriétés surnaturelles. Des artefacts magiques, des
En général, ce déclencheur se base sur des transitions de
objets maudits, des preuves indiscutables et des livres occultes
scènes, des comportements des PJ ou tout simplement le pas-
sont typiquement ce dont on parle ici.
sage du temps dans l’histoire.
Les chefs sont des individus puissants disposant de nom-
Lorsque les joueurs choisissent leurs désavantages, ils
breuses ressources. Les chefs typiques sont des politiciens aux
devraient tenter de le relier à leurs sombres secrets. Le désa-
dents longues, des chefs d’entreprise avides, des crapules à la
vantage Poursuivant est pertinent, par exemple, si un sombre
tête d’un gang, ou des entités remarquables ayant pris forme
secret parle d’être suivi et épié par un personnage anonyme.
humaine pour influencer la société.
Parfois, les désavantages se présentent de façon natu-
relle, par exemple en rapport avec le travail du PJ ou
sa situation. Le Rival est un désavantage assez évident
pour un Carriériste. Certains désavantages donnent
simplement des traits de personnalité intéressants
qu’un joueur peut vouloir explorer ou trouve amusant
à jouer. Un personnage Carriériste peut avoir le désa- LES DÉSAVANTAGES DES DORMEURS
vantage Menteur, parce qu’il colle à son concept.
Comme les Dormeurs ne connaissent pas leur sombre
Il y a deux types de désavantages : les menaces per-
secret au début du jeu, il peut être compliqué de choi-
sonnelles et les menaces extérieures.
sir des désavantages qui y collent parfaitement. Liez
Les menaces personnelles sont en général l’expres- leurs sombres secrets à leurs désavantages au fil du
sion du stress traumatique du personnage, comme récit. Si un PJ a un Poursuivant, au début du jeu, vous
Dépression ou encore Cauchemars. Ces désavan- ignorez de qui il s’agit. Mais alors que le personnage
tages influent sur le comportement du PJ et, dans cer- retrouve la mémoire sur son passé, vous aurez une
tains cas, modifient sa façon de voir le monde. meilleure idée de qui pourrait le suivre.
Les menaces extérieures représentent des indivi- Certains désavantages ne s’expriment pas jusqu’à
dus, des créatures ou des forces qui veulent du mal ce que le personnage devienne Conscient. Un Dor-
au PJ, comme Némésis ou Concurrent. meur atteint de Schizophrénie peut ne pas faire
Le meneur devrait poser des questions sur les de crises tant qu’il reste un Dormeur. En tant que
désavantages choisis. Qui est le Poursuivant du per- meneur, vous devrez utiliser des Actions limitées sur
sonnage ? Ou quoi ? À quoi ressemblent ses Cauche- ce désavantage, laissant ces hallucinations gagner
mars ? De qui est-il Envieux ? Comment gère-t-elle en puissance alors que le personnage se souvient de
cette Dépression ? Notez les réponses pour ne pas mieux en mieux de son sombre secret. Laissez les PJ
les oublier. Dormeurs se sentir perdus et peu sûrs de ce qui leur
arrive. Ils n’ont aucune idée de la réalité.
Désavantages 167
Les monstres sont des humains dont la nature a été compro- ÉTAPE 1 : SOMBRES SECRETS
mise, ou des créatures d’autres dimensions. Ils peuvent être
des démons assoiffés de sang, des esprits frappeurs, des tueurs Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs sombres
en série pervertis, des monstruosités difformes, etc. secrets, le meneur commence à construire son réseau. Prenez
une feuille vierge et notez tout d’abord les archétypes des PJ.
Les organisations sont des regroupements d’individus, où Laissez la place d’écrire les noms des PJ.
chacun effectue une tâche précise pour le bien commun. Typi-
quement, un cercle choisi prend les décisions pour le groupe et Tracez des lignes entre tous les PJ, et assurez-vous qu’ils
distribue les tâches restantes aux étages inférieurs de la pyra- soient tous interconnectés. Si vous avez deux joueurs, tracez
mide. Les individus ont tendance à jouer un petit rôle dans ces une ligne entre eux deux ; si vous en avez trois, faites un triangle ;
groupes, et à être facilement remplaçables. Cela rend les orga- et pour quatre joueurs, un rectangle. Chacune de ces lignes aura
nisations difficiles à abattre : comme les hydres, on leur coupe ensuite un mot expliquant la nature du lien entre les PJ.
une tête et trois repoussent immédiatement. Les organisations Puis, écrivez les sombres secrets de chaque PJ et reliez-
sont les corporations, les associations professionnelles, les les au personnage en question. Si certains personnages par-
communautés religieuses et les institutions nationales. tagent un sombre secret, reliez-le à tous les PJ concernés. Si
Les groupes sont des créatures qui agissent ensemble ou en les sombres secrets ont des objets, lieux, contacts ou monstres
équipe, en suivant une réflexion poussée ou un instinct quel- associés à eux, vous pouvez les noter immédiatement comme
conque. Un groupe peut être une famille, une escouade de stations. Vous n’avez pas besoin de définir tout de suite de
policiers, un culte, ou une meute de fouilleurs d’égouts dévo- quel type de station il s’agit, posez-les simplement sur le
rés par la faim. Les groupes sont souvent liés à des chefs et à papier et reliez-les au sombre secret. Par exemple, l’un des PJ a
des lieux. le sombre secret Héritage et décide qu’il possède un lopin de
terre isolé en Colombie-Britannique. Le meneur devrait écrire
Les contacts sont les proches des PJ, leurs amis, les connais- « la propriété » sur la carte du réseau et la relier au sombre
sances, leurs collègues et leurs alliés. Ce sont eux vers qui secret Héritage.
les personnages se tournent pour trouver du réconfort, de
l’aide, des informations et de l’intimité. Les contacts qui se ÉTAPE 2 : MENACES EXTÉRIEURES
retournent contre les PJ au court du récit passent dans la
catégorie chefs ou monstres, ou bien rejoignent un groupe. L’étape suivante consiste à noter les désavantages pertinents
En général, seuls les contacts les plus importants sont notés en stations et en lignes. Ils peuvent être une station de chef, de
sur le réseau. Le meneur note chacun des contacts sur une groupe ou encore de monstre, ou bien servir à décrire une ligne
feuille à part et les reporte sur le réseau lorsqu’ils prennent entre un sombre secret et un PJ.
une importance certaine. Voici une liste de désavantages formant des menaces exté-
rieures, ainsi que des suggestions sur comment les noter sur le
réseau :
Lignes
Les lignes sont les liens entre les stations. Les lignes portent
◊ Némésis (station : chef ou monstre)
une courte description expliquant la nature du lien entre les ◊ Recherché (ligne : peut relier à un chef, une organisation ou
deux stations. Souvent, cette description est un désavan- un sombre secret)
tage. Par exemple, vous pouvez tirer un trait entre un PJ et ◊ Maudit (ligne : peut relier à un chef, un monstre, un objet
un événement, puis écrire Recherché sur la ligne, montrant ou un lieu)
que le désavantage du personnage est lié à cet événement ◊ Poursuivant (ligne : peut relier à un chef, une organisation
en particulier. ou un groupe)
◊ Hanté (station : monstre)
◊ Concurrent (station : chef ou monstre)
◊ Rival (station : chef ou monstre)
Exemple de réseau de l’intrig
ue Parfois, les désavantages sont des stations à part entière. Par
exemple, si un PJ est Recherché
pour avoir assassiné sa famille, le
DOCTEUR MASROV meneur note le nom de l’officier
Événement P AR
FAITES Monstre chargé de l’enquête. Il serait la
VICTIME station chef et Recherché serait la
D’EXPÉRIMENTATIONS
MÉDICALES ligne le reliant au PJ.
Événement
S’EST
ÉCHAPP CAPITAINE EXPÉRIENCE
É RAMIREZ A PARTICIPÉ À SŒUR
MI
OCCULTE
LIT
Chef Contact
A
É
IRE
CH
ER
19
MAISON AU 33
CH
91
RE
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IN
HANTÉ PAR
EN
TIG
V PJ ENTITÉ
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Monstre
EU
R
DÉ
TE
TE
PJ
I S
T PJ
CT
AR
IVE
SAVOIR
INTERDIT PACTE AVEC LES
FORCES OBSCURES
Compagnons
Certains avantages fournissent des hommes de main ou
Avantages des compagnons au PJ, comme Chef de gang (pour le
Criminel), Patron (pour le Facilitateur) et Gourou (pour le
Prophète). Demandez encore une fois aux joueurs de par-
Les joueurs choisissent maintenant leurs avantages. Chaque joueur ler de leurs avantages, et n’oubliez pas de créer des PNJ
en sélectionne trois parmi ceux accessibles à son archétype. intéressants au cours de l’histoire.
• Exorciste
Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradimension-
nelle, expliquez comment se déroule le rituel et jetez 2d +Âme :
Caractéristiques
Les joueurs choisissent maintenant leurs valeurs de caracté-
ristiques. Pendant qu’ils posent leurs modificateurs, deman-
6
(15+) La créature est bannie. Choisissez deux options. dez-leur pourquoi ce choix. Que veut dire un Violence +3 ?
Un Charisme –2 ? Vous trouverez plus d’informations sur les
(10–14) La créature est bannie. Choisissez une option. caractéristiques aux Chapitre 4 – Le personnage joueur.
(–9) La créature résiste à votre exorcisme et quelque chose se
Nom
passe très mal ; par exemple, la créature prend possession
de vous. Le MJ passe à l’Action.
Avantages 169
Présentation PERSONNAGES ANTISOCIAUX
SANS AMIS NI FAMILLE
Dans certains cas exceptionnels, les PJ n’au-
Lorsque tout cela est fait, les joueurs présentent leurs person- ront pas de relations avec d’autres humains.
nages au groupe. Le joueur donne le nom de son PJ, son occu- Vous pouvez lier le personnage à des ani-
pation, ses traits distinctifs (comme son apparence) et quelle maux, des objets ou des lieux. Ce peut être le
impression générale s’en dégage. chien adoré d’une PJ, la vieille voiture qu’elle
Le meneur et les autres joueurs peuvent poser les questions a reçue de son père et qu’elle entretient
qui leur viennent. Voici quelques questions pertinentes : comme si sa vie en dépendait, ou encore la
◊ Quel âge as-tu ? maison achetée avec son mari avant qu’il
◊ De qui ou de quoi es-tu fan ? disparaisse.
Relations 171
Chapitre 7
Première
Session
U
ne fois que les personnages joueurs (PJ)
sont créés et que le meneur (MJ) a établi les
bases du récit (ou du scénario), vous pou-
vez jouer. Les joueurs font connais-
sance avec leurs nouvelles incar-
nations et le meneur s’appro-
prie le cadre de jeu. Tout
ceci se déroule durant la
première session, le
tout début de l’his-
toire des PJ.
7
les jungles de l’Amazonie, le MJ doit brosser un portrait empli
DES PAUSES de chaleur, de moisissure moite, de plantes collantes, de buis-
Il est courant de jouer durant plusieurs heures, alors pré- sons touffus, d’insectes grouillants et de reptiles filant entre les
voyez de quoi manger et boire. Vous pouvez aussi faire une troncs. Il doit décrire les cris aigus des oiseaux, les hurlements
pause et aller marcher afin d’échanger vos impressions. Ces des singes et les grondements lointains des prédateurs. Le MJ
pauses font surtout du bien au MJ, présent et jouant chaque peut se faire des fiches notant les aspects les plus fondamentaux
scène et chaque personnage à part les PJ : cela peut vite être des scènes, pour ne pas oublier de les évoquer durant le jeu.
fatigant.
RÉFLÉCHIR AUX ÉLÉMENTS
Ce que les joueurs SURNATURELS
doivent préparer Le meneur doit réfléchir aux sombres secrets des PJ, à leurs
Avant leur première session, les joueurs doivent penser à : désavantages et à leurs avantages, puis en déduire les Puis-
sances supérieures impliquées, ainsi que les dimensions et les
entités autour desquelles va tourner le récit. Par quoi le PJ est-il
RÉFLÉCHIR À LEUR PERSONNAGE Hanté ? Pourquoi est-il Maudit ? Les limites entre l’Élysée (le plan
Qui est-il ? Comment réagit-il à certaines situations ? Quels où vivent les humains) et les autres dimensions peuvent être
événements d’importance émaillent son passé ? Comment ténues, voire inexistantes à certains endroits et à certains
voit-il le monde autour de lui ? Les joueurs n’ont pas besoin moments. En ces lieux, les PJ peuvent influencer notre
de tout savoir avant la première session, mais avoir une monde, et les créatures d’autres plans peuvent traverser
idée, même vague, de la personnalité et de l’apparence de les frontières. Dans le Livre III : La Vérité, vous trouve-
leur PJ les aidera à les incarner. rez de l’inspiration sur les lieux, les atmosphères
et les événements de ces dimensions frangeant
la nôtre. Les Limbes donnent sur le royaume
RÉFLÉCHIR AUX CARACTÉRISTIQUES des rêves ; l’Inferno, le royaume de la mort ;
DU RÉCIT Métropolis est la Cité éternelle où se
Où le récit se déroule-t-il ? Êtes-vous à Harlem, le Harlem trouvent les citadelles des Archontes ;
du New York des années 80 ? Si vous fermez les yeux, pou- l’Inframonde, ces dimensions bor-
vez-vous voir les immeubles au béton rongé ? Les murs et dant les égouts, les caves, les
les trains barbouillés de graffiti ? Les sirènes de police hur- tunnels et les catacombes ;
lant à quelques rues à peine ? Pour renforcer les capacités et Gaïa, la terre sauvage
de visualisation du groupe, vous pourriez regarder des primordiale.
films sur l’époque et le lieu et en discuter tous ensemble.
Préparations 173
GÉRER LA MUSIQUE ◊ Le PJ regarde une vidéo live de son meilleur ami, atta-
ché à deux machines : il va être déchiqueté. Le PJ reçoit
Un fond sonore bien choisi peut aider à l’immersion un SMS disant « Tire une balle dans la tête de [autre
des joueurs. Le meneur peut faire tourner plusieurs PJ], sinon je tue ton ami. » Que fait le PJ ?
sélections de titres pour les différents lieux et situa-
tions du récit de la soirée. Via Internet, le MJ a accès
à de nombreuses B.O. de films et de jeux vidéo, ainsi
DEMANDER AUX JOUEURS
qu’à des artistes de musique d’ambiance. Chaque
DE JETER LES DÉS POUR LEURS
genre de scène peut avoir son fond sonore attitré.
DÉSAVANTAGES
Avant le début du jeu, demandez aux joueurs de tirer les
dés pour leurs désavantages. Si le joueur obtient (10–14) ou
TRACER LE RÉSEAU (–9), le meneur gagne un à trois Périls pour déclencher ce
DE L’INTRIGUE désavantage. Le joueur sait alors que ce dernier peut entrer
Le Chapitre 6 – Construire le récit explique comment en jeu n’importe quand, induisant ainsi un sentiment d’in-
développer le réseau de l’intrigue grâce aux sombres sécurité et de tension avant même que le récit commence.
secrets et aux PJ, à leurs désavantages et à leurs rela- Les Périls des désavantages sont écrits à part et gardés de
tions. Le réseau de l’intrigue est un outil utile pour avoir côté jusqu’à ce que le meneur les utilise.
une rapide vue d’ensemble des éléments impor-
tants du récit, et peut être utilisé même si le
meneur a développé l’intrigue seul, comme
pour un scénario de son cru. Durant le
Ce qu’il faut
cours du jeu, le MJ devrait noter
tous les nouveaux éléments garder à
l’esprit
et les nouveaux PNJ sur le
réseau, pour garder une
trace claire des actions des
joueurs et de leur influence
sur l’environnement. durant
LANCER le jeu
DES GRENADES
Une fois le jeu lancé, le meneur
Afin de rendre le jeu plus peut suivre ces lignes directrices
excitant et motivant, le le temps de la première session :
meneur peut confronter
les PJ à des situations où un
choix rapide s’impose, appe-
PRÉSENTEZ LE
lées grenades. Le MJ prépare
MONDE AUX JOUEURS
quelques grenades avant le Donnez une vue d’ensemble au
premier scénario. Il n’en pré- groupe. Donnez-leur la date et
voit jamais l’issue : c’est tou- l’heure, et ce qui se passe autour
jours au PJ d’agir pour sortir d’eux.
de cette situation. Les meilleures Par exemple : « On est le mardi
grenades confrontent les PJ à des 7 octobre 2014. Il pleut à New York et
choix dont aucun n’est « le bon », et il fait froid. Il est à peu près 7 heures du
qui les mettent en difficulté sur un plan per- matin. »
sonnel. Lors de la première session, le meneur
Le meneur doit décrire tous les aspects
doit porter un soin particulier à ses grenades.
importants de chaque scène. Il n’a pas à tout
Toutefois, en connaissant de mieux en mieux les
dire tout de suite, mais peut donner plus de pré-
joueurs, le MJ aura plus de facilité à improviser ses
cisions au fur et à mesure.
grenades au fil du jeu. Voici quelques exemples de
grenades : Par exemple : « Vous prenez la ruelle qui s’éloigne
◊ Un PJ lâche et physiquement faible, accompagné de de la rue et vous voyez que, de ce côté-ci, un mur de
la maison est délabré, noyé dans les ombres tombées des
son aimée, se fait agresser par des voleurs. Le PJ peut
gratte-ciel qui l’entourent. Des fenêtres aveugles vous font
sauver sa peau et fuir, seul, ou bien rester et aider son
face, et au milieu de la façade, vous voyez une porte barri-
amie.
cadée. L’immeuble qui fait face à la maison n’est qu’un mur
◊ Le PJ se réveille sans aucun souvenir, après avoir été gris et sale, sans ouvertures, et il monte sur cinq étages. Un
possédé par l’entité qui le hante. Il découvre une victime groupe de silhouettes en haillons s’est blotti au pied d’un
innocente attachée et torturée dans son lit. Que fait-il ? escalier tout au fond de la ruelle. Elles vous regardent, terri-
◊ Le Vengeur est au volant de sa voiture et il remarque une fiées, et se mettent à chuchoter. »
de ses cibles jurées. La cible traverse la rue et lui offre
une occasion en or, mais elle est suivie à moins d’un
pas par un parent portant son bébé. Que fait le PJ ?
7
neront aux joueurs à réfléchir sur la rencontre qu’ils
viennent de faire, mais moins il fournit d’indices sur
la véritable nature des choses, plus les joueurs vou-
dront comprendre ce qu’il se passe. Le phénomène
peut être relié à une Puissance supérieure ou à l’une
des autres dimensions.
Par exemple :
◊ Le PJ regarde un film de vidéosurveillance gra-
nuleux où quelqu’un se fait enlever. Alors que la
victime passe devant la caméra, le PJ reconnaît
son propre visage.
◊ Un assassin est abattu d’une balle dans la tête,
tombe par une fenêtre et disparaît sans laisser
la moindre trace.
◊ Un sans-abri affirme que la fille disparue a été
enlevée par les gens qui vivent dans les égouts.
◊ Un couloir devrait prendre fin si l’on en croit
la longueur de la maison où il s’étend, mais il
continue à s’enfoncer dans les ténèbres.
Influences
L
es hautes instances de l’univers de KULT : Divinité Per-
due sont en guerre. Chaque faction peut avoir son influence
dans le récit, et être décrite pour expliquer les actes de
la Puissance supérieure ainsi que de ses suivants et
de ses pions. Des événements, des lieux, des
objets et des forces servent aussi les pou-
voirs en place.
Créer des
influences
Utiliser ces Le MJ crée une influence en suivant ces
deux règles :
HOD
Les Archontes Principe primordial : Honneur
L’influence de Hod marie l’honneur au prestige, démontre que la
Les Archontes sont les manifestations des Principes primor-
valeur personnelle vaut plus que tout, et met la loi de côté lors-
diaux qui ont créé la prison où vit l’humanité. Ces êtres
qu’elle gêne les vendettas personnelles. Ceux qui partagent cette
8
surnaturels sont à la fois animés par leur volonté propre et
vision de l’honneur attendent de l’admiration et des félicitations
esclaves de leur propre Principe. Seule l’Archonte Malkuth a
pour suivre un code de conduite aussi strict. Ils rejettent ceux qui
su changer son Principe primordial.
n’ont pas su marcher dans leurs pas et ont été incapables de rem-
plir toutes les tâches que l’honneur exige.
KETHER
Principe primordial : Hiérarchie
YESOD
L’influence de Kether se manifeste sous forme de structures Principe primordial : Avarice
hiérarchiques avec leurs maîtres et leurs serviteurs, leurs L’influence de Yesod se lit dans l’avarice, le capitalisme, l’écono-
castes, et une aristocratie détenant pouvoirs et richesses. mie, la fièvre acheteuse et la puissance croissante des multina-
tionales. Elle se voit aussi dans l’admiration et le respect pour la
CHOKMAH richesse, vue comme un signe d’intelligence et d’ambition. Elle
encourage le mépris envers les classes laborieuses, associées à la
Principe primordial : Soumission paresse et à la stupidité, et soutient le démantèlement des aides
L’influence de Chokmah se manifeste dans la soumission sociales pour tous.
à des chefs religieux, ainsi que dans le martyre, le fana-
tisme, les théocraties et les dogmes. MALKUTH
Principe primordial : Éveil
BINAH
L’influence de Malkuth se voit dans le désir de libérer l’humanité
Principe primordial : Communauté de sa prison en faisant s’effondrer la société, en répandant la
L’influence de Binah se manifeste par le pouvoir qu’a folie, en brisant l’Illusion, en révélant les autres dimensions
la famille sur l’individu, ainsi que par le manque de et en poussant les humains à mettre en doute la réa-
confiance envers l’État et les autorités hors du clan, le lité et sa trame : les scientifiques mènent des expé-
respect des traditions et la méfiance envers les étrangers. riences folles, les théories conspirationnistes
fleurissent et la magie se manifeste.
CHESED
Principe primordial : Sécurité
L’influence de Chesed se manifeste par la recherche de
la sécurité, par le respect de routines sans saveur, par
les comportements pacifiques et par le refus de prendre
le moindre risque, pour l’individu ou la communauté, à
essayer quoi que ce soit d’inconnu ou de dangereux.
L’Inframonde 181
les Limbes CHOISIR LA PUISSANCE
SUPÉRIEURE PERTINENTE
Lorsque vous rattachez une menace à une Puissance supé-
LES PRINCES DES SONGES rieure, pensez à la façon dont vous désirez intégrer cette
But : Peupler leur royaume onirique menace au récit, et à son lien avec le Principe primordial ou
Les Princes des Songes attirent consciemment ou non leurs les buts de la Puissance supérieure. Si le meneur utilise trop
victimes dans leur royaume. Lorsqu’un de ces États est assez d’éléments dépendant de Puissances supérieures différentes,
peuplé, il peut influencer le monde de l’éveil. Les frontières des l’histoire peut devenir confuse. Parfois, il peut être sage de
Limbes s’affaiblissent et le subconscient des gens altère la réa- changer quelque peu le concept d’une menace pour l’associer
lité et la change en quelque chose d’autre. à une Puissance supérieure déjà en place.
Par exemple, un PJ est Hanté par une entité et le MJ note
que l’esprit dépend de Sathariel : alors les actions du spectre
Gaïa doivent s’articuler autour du Principe primordial de l’Ange
de la Mort, l’Exclusion, que ce soit celle du PJ ou celle de son
entourage. L’entité peut être l’esprit d’un humain qui s’est
GAÏA LA TERRE VIVANTE suicidé sous l’influence de Sathariel et qui sert maintenant
l’Ange de la Mort en hantant le PJ.
But : Briser la civilisation
Dans un autre exemple, un PJ hérite (Héritage) d’un livre
L’influence de Gaïa cherche à détruire la civilisation. Les ani- étrange relié d’une sorte de cuir bleuâtre : le MJ lie cet objet
maux sauvages envahissent les zones urbaines, les lignes de aux Enfants de l’Inframonde, car le livre recèle un savoir et
communication sont coupées et les groupes humains sont iso- des pouvoirs servant le but de cette Puissance supérieure : la
lés. Les lois n’ont plus cours, les machines tombent en panne, Libération.
l’effondrement se fait imminent, la nature reprend ses droits sur
les constructions humaines, les gens retournent à l’état sauvage CRÉEZ DES MENACES BASÉES
et des dieux des forêts se disputent les quelques restes de la SUR LES PUISSANCES SUPÉRIEURES
civilisation.
Une fois que vous avez choisi une influence liée à une
Puissance supérieure, vous pouvez inventer de nouvelles
8
de la vierge pour donner vie à l’Incarnation de Yesod mais le meneur trouvera souvent qu’une menace devrait
(le but). disposer de certaines capacités se déclenchant lorsque les
joueurs interagissent avec elle. Les Actions uniques aident le
◊ Caractéristiques : si la menace est un adversaire avec MJ à se souvenir qu’il peut utiliser ces ressorts et à légitimer
qui les PJ peuvent entrer en conflit, le meneur devrait les rebondissements du récit.
noter ses caractéristiques (voir Ennemis, ci-dessous).
S’il s’agit d’une organisation hostile, mieux vaut Voici une liste d’exemples :
la représenter au travers d’hommes de main qui ◊ Révéler une prophétie. ◊ Entrer en contact avec
peuvent interagir avec les personnages. ◊ Cacher quelque chose. une entité.
◊ Actions uniques
: donnez des Actions uniques aux ◊ Bloquer un passage. ◊ Invoquer un démon.
menaces si ce sont des lieux, des événements, des
◊ Ouvrir une porte. ◊ Blesser ou tuer
objets ou des organisations (voir Actions uniques, quelqu’un ou quelque
ci-dessous). ◊ Changer, bouger. chose.
◊ Historique : développez un historique pour la menace. ◊ Donner un conseil. ◊ Exiger un sacrifice.
Le niveau de détail est laissé à la discrétion du MJ : ◊ Voler quelque chose ◊ Grandir.
que ce soit une ligne ou un essai de plusieurs pages. à quelqu’un : le perdre,
Rappelez-vous que l’historique est un outil pour le MJ, le consommer, le détruire ◊ Montrer une autre
pas une lecture à l’attention des joueurs. Un histo- ou le souiller. dimension.
rique détaillé peut aider le meneur si les personnages ◊ Révéler un secret. ◊ Détruire quelque
décident de Chercher des indices sur la menace, et il chose en le
lui permettra d’avoir une meilleure compréhension ◊ Confier des faits souillant, le faisant
de la nature et des origines de celle-ci. sur la Réalité.
pourrir ou en
◊ Alliés et ennemis : est-ce que la menace a des alliés ? ◊ Déchirer l’Illusion. le violant.
Est-ce que quelqu’un tente de la contrer ? Des ◊ Influencer ou contrôler ◊ Mener quelqu’un
menaces alliées servent parfois la même Puissance une créature. à la folie.
supérieure, mais pas nécessairement. Les menaces ◊ Manipuler son ◊ Envoyer
peuvent ne pas avoir connaissance les unes des environnement. une vision.
autres, même si elles vénèrent le même maître et
ont un seul et même but. Si quelqu’un s’oppose à la
◊ Faire naître la jalousie ou
le désir chez quelqu’un.
menace, il peut s’allier aux PJ durant le récit. Dans ce
cas, prenez en compte qui il est, quelles sont ses res-
sources, et quels sont ses propres buts. Parfois, il est
amusant de fournir aux PJ des alliés dont les projets
sont pires que ce contre quoi ils se battaient.
Dans KULT : Divinité Perdue, les ennemis sont des trois blessures sont notées comme deux cercles + un
menaces représentées par des créatures, des humains, crâne. Le meneur peut utiliser la liste qui suit pour déter-
des êtres et des groupes. À la différence des autres miner combien de blessures un ennemi peut encaisser :
menaces, les personnages se trouveront souvent en ◊ 3 blessures – Un humain normal sans entraînement
conflit direct avec des ennemis. Ces conflits peuvent particulier
être sociaux, physiques, ou n’importe quoi d’autre. C’est ◊4 blessures – Un ennemi résistant ou entraîné
pour cette raison que le meneur voudra peut-être bros- (capable d’encaisser un tir de gros calibre)
ser le portrait des ennemis avec un soin particulier.
◊ 5 blessures – Un humain incroyablement résistant, ou
Créez vos ennemis selon la grille suivante : une créature dotée de pouvoirs surnaturels
Nom : le nom de l’ennemi, ou bien le nom d’espèce des ◊ 8 blessures – Une créature résistante
créatures sans nom individuel.
◊ 10 blessures – Un être surnaturel puissant
Demeure : la dimension dont l’ennemi est originaire.
◊ 15 blessures – Une créature très grande, recouverte
Type de créature : si la créature est liée à une Puissance d’une armure ou protégée magiquement
supérieure, et si oui, laquelle.
◊ 20+ blessures – Des êtres extrêmement puissants, très
Description : une description générale de l’ennemi. S’il difficiles à tuer ou même blesser
est inhumain, la description inclut en général sa véritable
Les situations de blessure changent selon le type de créa-
forme et celle qu’il prend dans l’Illusion.
ture et peuvent être uniques à un ennemi. Un humain clas-
Capacités : les capacités spéciales auxquelles a accès l’en- sique possède ces situations de blessure :
nemi. Les capacités sont toujours actives et automatiques.
Par exemple, un ennemi peut résister à certaines formes de
◊ Soumis
dégâts ou peut changer de forme. Vous trouverez une liste ◊ Mourant (mais peut être sauvé)
de capacités un peu plus bas. ◊ Mort
Caractéristiques : les ennemis ont trois caractéristiques. Dès qu’un ennemi encaisse une ou plusieurs blessures, le
Le Combat indique à quel point l’ennemi est redoutable, meneur choisit la situation de blessure qui lui semble la
l’Influence indique quel genre de pouvoir il possède dans plus adéquate et la présente. N’importe quel ennemi peut
sa dimension native, et la Magie indique à quel point l’en- être tué, même s’il n’a pas coché toutes ses cases.
nemi a des connaissances sur la Vérité et à quel point il peut
influencer la Réalité. Le niveau de chacune des caractéris- Exemple d’ennemi :
tiques détermine la puissance de l’ennemi.
Harold Knight (licteur)
Niveau :
[1] Faible [7] Divin/Éveillé Demeure : Élysée
[2] Novice [8] Archonte ou Ange Type de créature : licteur servant l’Archonte Yesod
[3] Notable de la Mort déchu Sous sa fausse apparence humaine, Harold ressemble à un
[9] Archonte ou Ange homme obèse aux cheveux luisants et lisses, d’un noir aile de
[4] Puissant
de la Mort affaibli corbeau. Ses yeux sont sombres et perçants. Il porte des cos-
[5] Exceptionnel tumes très chers recouverts de carrés et de lignes imbriqués, et
[10] Archonte ou Ange
[6] Légendaire des chaussures de cuir cirées à la perfection. Il dégage une aura
de la Mort
d’arrogance et de lubricité. Il est toujours entouré de manne-
quins très minces, qu’on hésite à identifier comme des femmes,
Actions uniques : donnez à chaque ennemi un nombre d’Ac- vêtues de robes minuscules.
tions uniques égal à leur valeur de caractéristique en Combat, Sous sa véritable forme, Harold a une peau fine et transparente,
Influence et Magie. Le meneur peut créer ses propres Actions et son corps est une masse gigantesque et grotesque. Son crâne
pour les donner à l’ennemi, et les utiliser au lieu de prendre est chauve et il a une énorme bouche dotée d’une longue langue
dans sa propre liste. Il doit cependant garder à l’esprit qu’il n’est noire qui dégouline sur sa poitrine. Il est habillé d’un drap d’or
pas obligé de se servir uniquement de ces Actions uniques : leur couvert de sang, auquel sont suspendues des chaînes du même
but est de donner un comportement, des forces et des tactiques métal qui tiennent en laisse ses servantes.
uniques à certains ennemis, et de rendre ces rencontres mémo-
Capacités :
rables et marquantes.
Attaques : faites un résumé des attaques et des armes de l’en-
◊ Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance
contre cette créature ont un malus de –2.
nemi, puis développez ces méthodes et ces ressources en leur
donnant un nom et une valeur de dégât, une portée et une dis- ◊ Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou la ren-
tance d’effet. Le MJ peut inventer n’importe quel type d’attaque, verser en combat rapproché. Si Harold attaque et touche
mais la liste d’armes fournie dans le Chapitre 4 – Le person- en corps à corps, il renverse toujours sa cible en plus
nage joueur pourra servir d’inspiration et de cadre en ce qui d’autres effets habituels.
concerne les dégâts et les effets. Vous pourrez trouver plus de Combat [4], Influence [5], Magie [4]
ressources sur les dégâts dans le Livre III : La Vérité. Combat [Puissant]
Blessures et situations de blessure : notez combien l’en- ◊ Renverser quelqu’un.
nemi peut encaisser de dégâts avant de mourir. Listez aussi
des situations de blessure que peut présenter le MJ dès que
◊ Agripper quelqu’un.
◊ Couvrir une longue distance d’un saut.
◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
Ennemis 185
Corps robuste : tous les dégâts infligés par les armes à Membres surnuméraires : la créature a des membres surnu-
feu et les armes perforantes sont réduits de 2. méraires [ses ennemis ont –1 pour Éviter les dégâts lorsqu’ils
Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son pou- sont au corps à corps avec elle].
voir à une personne de son choix. La cible gagne l’un des Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle
dons suivants : la valeur d’une de ses caractéristiques monte apparence de son choix.
à +4 ; appeler la créature lorsque la cible en ressent l’envie ; Natif de […] : la créature est extrêmement puissante dans son
copier l’une des capacités de la créature ; ou gagner quelque environnement natif. Tous les dégâts qui lui sont infligés sont
chose en lien avec la Puissance supérieure de la créature. Le réduits de 1, et le résultat de toute attaque qui la cible ou de
don disparaît lorsque la créature choisit de le reprendre, ou si toute tentative de l’influencer par un pouvoir quelconque est
elle est vaincue. réduit de 2.
Élémentaliste : la créature peut contrôler la météo et les vents Particulièrement bien équipé : la créature possède absolu-
sur une large zone. ment tout l’équipement que la situation requiert : fumigènes,
Élève en arts martiaux : toutes les attaques au corps à corps masques à gaz, corde, coupe-glace, gaz paralysant, jumelles,
de cette créature infligent +1 dégât. etc.
Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont aucun Peau dure : tous les dégâts infligés par les armes tranchantes
effet sur la créature. ou contondantes sont réduits de 1.
Expert en armes : toutes les attaques à distance de la créature Protection corporelle
: tous les dégâts subis sont réduits
infligent +1 dégât. de 1.
Fanatisme : la créature ne peut être influencée et est imper- Puante : une odeur répugnante entoure la créature. Rester à
méable aux arguments. côté d’elle pique les yeux, donne la nausée et inflige –1 perma-
Forme monstrueuse : les humains qui voient la véritable nent à toutes les actions.
forme de la créature doivent réussir à Garder le contrôle pour Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance contre
ne pas paniquer. cette créature ont un malus de 2.
Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou la renver- Régénère : la créature regagne 1 blessure par minute du récit.
ser en combat rapproché. Si elle attaque et touche en corps Résurrection : lorsque la créature meurt, elle revient à la vie
à corps, elle renverse toujours sa cible en plus d’autres effets quelques jours plus tard, à moins que son corps n’ait été tota-
habituels. lement détruit.
Haine : la créature a la haine de […], et cause à l’objet de sa Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager entre les
haine +1 dégât. songes et trouver des individus en train de rêver.
Hors du temps : la créature existe par-delà le temps et peut Sang corrosif : la créature inflige 1 dégât à tous ceux qui sont
voyager librement dans ses corridors labyrinthiques. en contact avec elle lorsqu’elle est blessée [portée : bras].
Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses pensées. Secrétions euphoriques : n’importe qui buvant les sécrétions
Immunisé contre […] : la créature ne peut pas être blessée par de la créature devient euphorique et développe une dépen-
ce type d’attaque : par exemple, les armes à feu, le feu, ou les dance à ces sécrétions. Si un PJ devient dépendant, chaque
armes d’estoc (perforantes). jour qui passe sans y avoir accès lui faire perdre en Stabilité
Immunisé contre les blessures : la créature est immunisée (–1).
contre les attaques des armes normales et à mains nues. Semi-machine : la créature n’est pas affectée par les fumées,
Les artefacts chargés magiquement ou les objets de ce type les poisons, les gaz, et elle ne ressent pas la douleur.
infligent leurs dégâts comme prévu. Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables
Langue de serpent : qu’elle dise ou non la vérité, la créature de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc. Elle
peut répondre comme elle le désire à la question « Est-ce que possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre immé-
vous me mentez ? ». diatement que quelque chose ne va pas.
Lié à l’Inferno : si l’être est détruit en Élysée, il reprend forme Suivez le chef : l’homme de main gagne l’Action […] lorsque le
en Inferno. chef est à proximité.
Liée à son domaine ([…]) : la créature est liée à son domaine Tisseur de pacte : la créature peut passer des pactes avec des
et sait immédiatement si quelqu’un y entre, même lorsqu’elle humains. Voir Chapitre 21 – Les pactes et la magie.
n’y est pas présente. Véritable forme : le visage humain de cette créature est un
Lien avec une Puissance supérieure : la créature est liée à masque. S’il est détruit ou arraché, il révèle le véritable visage
une Puissance supérieure, par choix ou coercition. de la créature, ou bien elle reprend sa véritable forme de […].
Maître de l’Illusion : l’Illusion est toujours particulièrement Vétéran : la créature a combattu dans de nombreuses guerres
forte autour de cette créature. Lorsqu’on en est proche, les jets et sa connaissance de la chose militaire est impressionnante.
pour Voir au travers de l’Illusion sont réduits de 2. Elle ne pliera devant aucune menace de violence.
Maître des bêtes : les animaux proches sont subjugués par
l’entité et lui obéissent servilement. Actions uniques
Maître en arts martiaux : réduisez les résultats de tous les
Voici une liste d’Actions uniques pour le Combat, l’Influence
jets d’Action d’attaque au corps à corps contre cette créature
et la Magie, allant de 1 à 5. Les Actions uniques de niveau supé-
de 2.
rieur ne sont connues que d’ennemis très puissants, que le MJ
Maître tortionnaire : la créature sait comment infliger la devrait éviter de faire rencontrer à des personnages Dormeurs
douleur, l’humiliation et la peur nécessaires pour briser la ou Conscients. Si le meneur veut intégrer des ennemis légen-
volonté de ses victimes et en tirer la vérité et la honte. Résister daires (ou même plus terrifiants) dans son récit, il devrait lire
à ces tortures demande de Garder le contrôle à –2. avec attention le Livre III : La Vérité, s’en inspirer, et inventer
des Actions uniques de son cru.
Ennemis 187
Les Actions décrites ici ne sont que des suggestions : le
meneur peut les utiliser telles quelles ou s’en servir d’inspira-
• Combat
tion pour créer ses propres Actions uniques. Il peut aussi don- Les Actions de combat montrent à quel point la créature est
ner des Actions uniques de haut niveau à des ennemis plus dangereuse durant une confrontation. Elles recoupent les
faibles, selon ce qui lui semble pertinent. attaques mortelles, l’endurance, les techniques de combat et
Choisir des Actions uniques : choisissez autant d’Actions bien d’autres choses.
uniques que la créature a de niveaux dans la caractéristique
liée. Le meneur serait avisé de choisir les Actions uniques du
1 : Faible
niveau de la créature (ou de niveaux inférieurs), mais il peut en ◊ Éclate d’une rage aveugle.
prendre de plus puissantes, si elles correspondent au concept ◊ Fuit le conflit.
de la créature.
◊ Se rend et supplie qu’on l’épargne.
◊ Renverse quelqu’un ou quelque chose.
◊ Brise quelque chose autour d’elle.
◊ Lance une attaque désespérée et se fait blesser en retour.
◊ Appelle des renforts.
2 : Novice
◊ Saisit quelqu’un et ne le lâche pas.
◊ Rejoint ou lance une attaque à plusieurs.
◊ Attaque quelqu’un dans le dos ou par surprise.
◊ Se saisit de quelqu’un et l’emmène avec elle.
◊ Les blessures qu’elle inflige s’infectent.
◊ Prend un trophée.
◊ Dégaine une arme cachée.
◊ S’enfuit.
◊ S’abrite [+2 d’armure].
◊ Attaque étourdissante [si la cible rate son jet pour
Encaisser les blessures, elle s’évanouit].
3 : Notable
◊ Force à rester à couvert sous un déluge de balles [Agir
sous la pression pour quitter le couvert].
◊ Grondement terrifiant [Garder le contrôle pour ne pas
paniquer].
◊ Se tient prêt.
◊ Désarme l’ennemi.
◊ Lance une attaque qui ignore l’armure.
◊ Couvre une distance considérable d’un simple bond.
◊ Injecte un venin, un poison ou une drogue.
◊ S’enfuit.
◊ Trouve une bonne position à couvert.
◊ Administre des premiers soins.
◊ Encercle un ennemi avec ses alliés [l’ennemi a –1 à tous
ses jets].
◊ Inflige un choc électrique [2 dégâts, la cible s’évanouit si le
jet pour Encaisser les blessures est raté].
◊ Escalade un mur et s’enfuit.
4 : Puissant
◊ Attaque plusieurs cibles en même temps.
◊ Attaque sans prévenir et frappe en premier.
◊ Pousse quelqu’un sur le côté ou le fait trébucher.
◊ Mutile et estropie [dégât +1].
◊ Aveugle son ennemi.
◊ Attaque fracassante [inflige 1 blessure sérieuse].
◊ Couvre une grande distance en un instant.
Ennemis 189
◊ Éveille les morts-vivants. ◊ Manipule le temps et l’espace.
◊ Change le genre et l’apparence de quelqu’un. ◊ Apparaît ou disparaît soudain.
◊ Révèle des connaissances importantes sur […] (Archontes,
◊ Crée un purgatoire.
Anges de la Mort, l’Inferno, Métropolis…). ◊ Torture spirituelle [–5 en Stabilité].
◊ Maudit quelqu’un ou quelque chose. ◊ Crée un [licteur/razide/népharite].
◊ Plante les graines de […] (culpabilité, passion, haine, méfiance) ◊ Déplace le corps d’une cible dans les Limbes.
dans l’esprit d’une cible. ◊ Fait tomber une petite ville sous sa coupe.
◊ Toucher paralysant.
◊ Effectue une chirurgie cybernétique ou magique complexe. Attaques
◊ Compagnon de l’une des écoles de magie. Les listes ci-dessous sont des exemples de différentes
attaques auxquelles un PNJ a accès, selon son équipe-
3 : Notable
ment et ses Actions uniques. Le MJ peut s’en servir comme
◊ Manipule les aspects physiques et émotionnels de son inspiration pour ses propres ennemis. Il serait peut-être
environnement. sage de regarder les caractéristiques des monstres dans
◊ Influence ou contrôle un autre être vivant. le Livre III : La Vérité, et les armes dans le Chapitre 4 – Le
◊ Ouvre un portail temporaire sur une autre dimension. personnage joueur.
◊ Possède quelqu’un et a un total contrôle sur son corps. Note au meneur : la plupart des PNJ ne cochent pas leurs
munitions ; c’est à vous de décider quand ils n’ont plus de car-
◊ Révèle et utilise un puissant artefact. touches, selon ce qui fait sens dans l’histoire ou ce qui crée
◊ Cause une maladie grave chez quelqu’un. le plus de tension. Souvenez-vous de prendre en compte les
◊ Donne des terreurs nocturnes [–2 en Stabilité]. bonus et malus aux dégâts infligés par les ennemis et décou-
◊ Donne une forme physique aux créatures de cauchemar. lant de capacités et d’Actions uniques.
Ennemis 191
Chapitre 9
Hors-session
L
e temps entre deux sessions, où vous ne jouez pas, est un
moment hors-session. Le meneur devrait mettre ces périodes à profit
pour peaufiner les détails de son scénario. Cela veut dire préparer
la prochaine partie du récit, et en particulier comment les menaces
de l’histoire pourraient interagir avec les PJ et leurs actions les plus
récentes, élaborer de nouveaux dangers et de nouvelles influences,
développer certains PNJ ainsi que préparer la fin du scénario et le
point d’orgue du récit.
–>
l’histoire.
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Alors que le récit progresse, les lignes <–
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ALAN NUÑEZ PÈ <–
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mettront en contact des menaces sans lien
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préalable les unes avec les autres, et de FILS –> JÃO NUÑEZ, 15 ANS, LE PROPHÈTE
ALAN NUÑEZ JR. LE CRIMINEL
9
nouvelles menaces émergeront de façon N –>
ANCIEON –> N CU
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naturelle. Par exemple, dans le réseau de CATALINASECR R U
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GARDIENNE DE –>
Rio de Janeiro : ROCHA BOPE E –>
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ancien dieu du sang venu de la jungle. DE LA MORT FA U
DE LES GAMINS DE RUE
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CAPITAINE CAMPOS, T SA
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être une prêtresse conquistador. À ce CHEF DE LA POLICE FIL
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point du récit, les PJ l’ont vaincue et son EXPÉRIENCE YARA, 16 ANS,
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◊ Une nouvelle menace/contact
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tiquant la magie blanche.
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Réseau de l’intrigue
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du même récit, R–
<– I
>
LIB
Sombres secrets ◊ Le
pas encore reportées sur le réseau ?
joueur a-t-il fait une meilleure suggestion que mon
et désavantages
idée sur tel sujet ? (Vous pouvez changer d’avis. Vous êtes
le seul à lire vos notes.)
◊ Ai-je une idée de comment lier le sombre secret ou le
Lorsque vous lancez un récit, les sombres secrets et les désa- désavantage à une autre station du réseau ?
vantages des PJ ne sont pas très développés : ils sont vite
brossés pour que le MJ puisse leur donner de la matière au
fil des sessions. Le meneur pose aux joueurs autant de ques-
tions qu’il le juge nécessaire, mais les joueurs ne devraient
Poussez les
pas connaître plus de détails que leurs personnages. Si le PJ
est Hanté, le joueur peut répondre qu’il a une idée de qui personnages
est l’entité qui le hante, mais seul si le MJ peut déterminer
la vérité. C’est une excellente occasion de surprendre les
joueurs lorsqu’ils se rendent compte que leurs théories (et
joueurs en avant
celles de leurs personnages) sont totalement fausses. Le Chapitre 7 – Première session explique comment le MJ peut
Lorsqu’il prépare les détails des sombres secrets et des créer une réserve d’événements motivants pour ses joueurs : les
désavantages des PJ, le MJ doit se souvenir d’une chose grenades. Durant le hors-session, le meneur devrait aussi réfléchir
avant tout : de les lier au récit. S’il ne le fait pas, ces détails aux motivations qu’il va fournir aux joueurs.
resteront des passages fugaces dans l’histoire ne revenant
sous les projecteurs que l’espace d’un instant, voire pire,
seront totalement oubliés. La meilleure façon de garder LE MENEUR DOIT SE DEMANDER :
9
tout le potentiel des sombres secrets et des désavantages ◊ Est-il arrivé quoi que ce soit d’intéressant durant la session
est de les lier aux menaces du réseau. qui ferait une bonne grenade ?
Par exemple, dans les deux réseaux de Rio de Janeiro, ◊
Un personnage a-t-il gagné un avantage qui donnerait une
tous les sombres secrets et la plupart des menaces sont bonne grenade ? Par exemple, l’avantage Rage du Vengeur, ou
liés à la même station : l’organisation des Conquistadors une capacité surnaturelle qui confère au PJ la possibilité d’ap-
(un culte créé par Pedro Alvares Cabral, un explorateur prendre des secrets sur la Réalité ?
portugais, parti en quête de la vie éternelle). Jão, l’un des
PJ, a une sœur, Alucarda, qui au départ n’avait aucun
◊
Connaissent-ils un contact qu’il serait intéressant de mettre en
lumière en imaginant une grenade le concernant ?
lien avec les Conquistadors. Dès la première session, le
meneur en a fait une prêtresse et apôtre du culte. Cela ◊
L’un des PJ doit-il être mis en avant durant la session à venir ?
semblait pertinent puisque deux des PJ, Jão et Yara, Si n’importe laquelle de ses questions obtient un « oui » en réponse,
avaient expérimenté la même chose : l’assassinat de leur alors le meneur doit imaginer des grenades à lancer dans les jambes
famille. La mort de celle de Yara est liée aux Conquis- des joueurs à la session suivante.
tadors, il semblait donc logique que l’assassinat des
proches de Jão le soit aussi. En fait, Alucarda était la
meurtrière et servait le culte. Comme il s’agissait de la
sœur d’un PJ, le meneur a voulu lui donner un rôle clef
chez les Conquistadors.
Lorsque les sombres secrets des PJ sont liés, des
buts communs émergent naturellement et créent un
récit plus dense, avec des raisons claires pour les-
quelles les personnages travaillent ensemble. Sans
ces liens, le récit risque de partir dans beaucoup plus
de directions, et le travail du MJ s’en trouvera forte-
ment compliqué… et laissera sans doute les joueurs
sur leur faim.
Toutes les histoires doivent se finir. Les récits peuvent être très Comment le finir ?
longs, prendre plusieurs sessions de jeu, mais à un moment,
il faut y apposer un point final… au moins pour commencer
un autre récit. Durant le hors-session, le MJ peut réfléchir à l’is-
sue probable de l’histoire en cours et si les énigmes sont sur
le point d’être résolues.
Pour conclure le récit, le MJ devrait imaginer une scène finale
mettant un point à l’histoire et donnant aux PJ l’adieu qu’ils
méritent. Avec un peu de chance, à ce moment-là, les joueurs
seront sans doute ravis de mettre un terme à leur aventure,
avec un combat héroïque, une révélation fracassante ou une
9
découverte incroyable.
Quand le finir ? ◊ Dernière chance : donnez une dernière chance aux PJ
d’atteindre leur but, mais faites-les se battre pour cela.
Le MJ doit prêter attention aux divers signes qu’une histoire
C’est le moment, pour le meneur, de faire revenir ses PNJ
est sur le point de finir :
héroïques et de présenter des lieux spectaculaires où les
◊ Les quêtes sont menées à bien : les PJ ont achevé leurs personnages devront aller au bout d’eux-mêmes et de
quêtes (ou les ont ratées), ou encore ont atteint un but leurs capacités pour avoir la moindre chance de sauver
prédéterminé par le MJ. Par exemple, les PJ ont sauvé leur peau et celle de ceux qu’ils aiment. Aucun besoin de
(ou pas) leur ville de l’influence d’un Ange de la Mort. Le faire survivre tout le monde : il s’agit de leur donner une
meneur devrait préparer deux épilogues à faire jouer aux chance de réussir.
PJ, selon qu’ils aient réussi ou non.
◊ Récupération : alors que l’histoire atteint son apogée, le
◊ Combat final
: les PJ sont à deux doigts de vaincre la groupe peut donner aux PJ un moment pour se réjouir
menace centrale de l’histoire. Par exemple, les PJ ont mis de leur victoire, ou simplement d’être encore en vie. Une
à bas le culte des Conquistadors à Rio de Janeiro. vraie fin profite à tous les récits.
◊ Les PJ évoluent : les PJ sont sur le point de changer dras- ◊ Épilogue : dites aux joueurs ce qu’il se passe après la scène
tiquement et de modifier leur archétype. Par exemple, ils finale. Qu’arrive-t-il aux PJ ? Que deviennent leurs rela-
passent de Dormeurs à Conscients. C’est un bon moment tions les plus importantes ? Comment le monde et le récit
pour faire une pause et que le MJ réfléchisse aux répercus- en sont-ils affectés ?
sions sur l’histoire.
◊ Discussion : le groupe devrait prendre un moment pour
◊ Un nombre de sessions choisi par avance : le groupe choisit échanger sur le récit. En général, les joueurs ont un réel
un nombre de sessions et lorsque ce chiffre est atteint, besoin de parler de leurs pensées et de leurs sentiments
l’histoire se termine. Cela peut donner une fin de récit qui une fois un récit mené à sa fin.
semble forcée, et demande au meneur de préparer des
Construire
un scénario
L
e scénario est un récit où le meneur choi-
sit le lieu, le moment, l’archétype et les menaces
avant que le jeu commence. Souvent, le meneur
sélectionne les archétypes et les sombres secrets
en amont, afin de les tisser dans la trame de
cette histoire en particulier.
198 Chapitre 10 -
Construire un scénario
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Liste d’aide à Le lieu et le moment
Le lieu et le moment du scénario affectent l’histoire et son
10
Créer le concept d’un scénario demande au meneur d’avoir une
menées par des professionnels, Innovim Inc., entre-
vague idée de ce qu’il va se passer dans son récit. Par exemple :
prise contrôlée par des licteurs liés à l’Ange de la
◊ Les personnages travaillent à l’excavation de catacombes Mort Nahemoth. Ils cherchent un dieu disparu, qu’on
oubliées de Métropolis, dans les glaciers de l’Antarctique. dit dormir dans les catacombes de Métropolis.
◊ Les personnages sont amis depuis l’enfance, et le souvenir de
terribles crimes venus de leur passé les hante.
Archétypes
◊ Les personnages sont les membres d’une congrégation évan- Le choix des archétypes disponibles pour les PJ
gélique, dans une petite ville menacée par des démons.
affecte le scénario. Contre des menaces violentes,
◊ Les personnages sont des agents de police essayant d’arrêter le Vengeur, le Criminel et le Vétéran sont de bons
un tueur en série. choix. Si vous voulez axer le récit sur de l’enquête
◊ Les personnages sont des touristes logés dans un hôtel reculé, et de la recherche, le Détective, le Facilitateur et
où le propriétaire tente d’ouvrir un portail sur l’Inferno. l’Investigateur possèdent tous des avantages qui
◊ Les personnages sont retenus prisonniers dans un purgatoire, seraient bien utiles. Le Carriériste et l’Artiste sont
où un népharite les confronte à leur passé. bons en jeux sociaux, alors que le Prophète et le
Scientifique permettent aux joueurs d’explorer le
surnaturel.
Thème Il est souvent préférable d’avoir un panel
Le thème du scénario est lié à son concept, et il peut être choisi d’archétypes, et les archétypes en accord avec
avant lui. Le moyen le plus simple de le déterminer est de sélec- le thème du scénario sont en général limpides.
tionner l’une des Puissances supérieures et de focaliser le scénario Les sombres secrets, les désavantages et avan-
autour de ses Principes ou de ses buts. Si vous choisissez plusieurs tages spécifiques aux archétypes sont aussi
Puissances supérieures, le thème peut être le conflit né de leur à prendre en compte pendant ce choix. Si
confrontation. Par exemple : les personnages doivent pirater un système
◊ L’Ange de la Mort, Sathariel, fournit le thème, l’Exclusion. informatique, le meneur devrait proposer
◊ L’Archonte Geburah et l’Ange de la Mort Gamaliel, introduits l’Investigateur comme archétype possible,
puisqu’il possède Pirate informatique.
dans le même scénario, donnent comme thème Loi contre
Désir.
Lorsque le meneur prépare les archétypes, les sombres secrets, les
désavantages et les menaces, il doit penser à comment mettre le
thème en valeur au travers du récit.
200 Chapitre 10 -
Construire un scénario
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Lieux et personnages
importants
Pensez aux lieux que les PJ vont visiter durant le
scénario et notez leurs particularités : les impres-
sions, les sons, les odeurs, les sensations et les
ambiances. Vos descriptions donnent le ton du
récit, alors assurez-vous d’avoir une image nette
des environnements où les personnages vont
passer du temps. Si un lieu doit être effrayant, le
meneur doit savoir ce qui le rend effrayant avant
que le scénario commence. Si les personnages
veulent enquêter sur un assassinat, il serait per-
tinent d’avoir déjà préparé les indices qu’ils
peuvent trouver, avant de faire jouer la scène en
question.
Si un lieu est la place forte d’une menace, il
devrait refléter cela. Si une menace est liée à
une Puissance supérieure (Archonte ou Ange de
la Mort), laissez l’influence de cette Puissance
transformer le lieu.
Par exemple, Damien Leclerc, serviteur de
l’Archonte Kether, vit dans un palace qui exsude
une aura d’autorité et de fortune remontant
sur des générations. On note très clairement le
fossé entre les maîtres de la maison et leurs
domestiques, et les portraits de famille pen-
dus aux murs montrent que les titres ont été
passés de père en fils depuis bien longtemps.
Le meneur doit s’assurer qu’il crée de bons
PNJ pour le scénario, qui peuvent être amis,
ennemis, alliés, proches et fournisseurs d’in-
10
dices pour les personnages. Donnez-leur des
noms, des attitudes caractéristiques et des
descriptions physiques.
Fins
Lorsque vous préparez un scénario, com-
prenez l’importance de sa fin. Voici plu-
sieurs méthodes pour vous aider à trouver
une fin palpitante :
◊ Le scénario se termine dès qu’une
menace mène son plan à bien, ou
que les PJ réussissent à l’en empê-
cher : le culte réveille le dieu, ou bien
les personnages contrecarrent ce
plan.
◊ Le scénario se termine à un moment
précis : lorsque la tempête de neige
arrive.
◊ Le scénario se termine lorsque les
personnages comprennent quelque
chose d’important : ils se rendent
compte qu’ils sont tous morts et
prisonniers d’un purgatoire.
◊ Le scénario se termine lorsque les
PJ réussissent une action signifi-
cative : s’échapper d’un lieu et se
retrouver en sécurité.
◊ Le scénario se termine lorsque
le meneur considère que toutes
ses menaces ont été explorées et
vaincues.
N
otre monde est un mensonge. Tout ce qui nous
entoure est une façade qui nous cache une gigantesque et
terrible réalité. Si nous pouvions arracher les œillères qui
nous aveuglent, nous verrions des mondes étrangers qui
se mêlent parfois au nôtre : les terres sauvages de Gaïa,
les labyrinthes tordus de l’Inframonde, les royaumes des
Limbes à jamais détruits et reconstruits, le Néant d’Achlys
où tout est dévoré, le paysage urbain et mort de Métropolis
et les grands halls maudits de l’Inferno. Certains lieux nous
forcent à voir la Réalité, que nous le voulions ou pas. Là
où les horreurs deviennent réalité, comme les chambres
de torture, les camps d’extermination et les anciens
champs de bataille, l’Illusion éclate et nous voyons enfin
par les déchirures du mensonge éternel.
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Archontes, autrefois en harmonie parfaite, se mirent à
marcher à leur propre cadence, et les Archontes se tour- L’Illusion s’écroule
nèrent les uns contre les autres. Les imbrications parfaites
se déréglèrent, ou pire, échappèrent à tout contrôle. Archontes, Anges de la Mort, népharites, licteurs et razides ont tou-
Est-ce cet échec qui a lentement poussé l’humanité vers jours été proches de nous, grouillant à peine hors de notre vue.
l’Éveil ? Ou bien notre volonté rebelle et notre divinité D’autres créatures ont aussi tourné leurs yeux affamés dans notre
innée étaient-elles impossibles à éteindre ? direction. Alors que notre prison s’écroule, nous devenons visibles
à d’autres entités qui, auparavant, ignoraient notre existence. Nous
Le Démiurge perdait prise sur Sa création. Au cœur
nous souvenons de certaines d’entre elles par l’intermédiaire de
de Métropolis, le pouvoir émanant de Sa citadelle com-
légendes et de mythes, mais d’autres n’ont même pas de nom et
mença à s’éteindre. Tout tournait autrefois autour de sa
ne peuvent être imaginées par notre esprit. Certaines nous forcent
présence, et cet équilibre fut rompu : ne restait que le
à voir la réalité hors de notre prison, pendant que d’autres veulent
vide. La citadelle du Démiurge était morte. Ses portes
nous garder dans l’ignorance. Certaines nous voient comme des
étaient closes, ses fenêtres ne montraient que l’obscu-
jouets amusants, des souris aveugles à manipuler, tourmenter et
rité. Les souvenirs du Démiurge s’affadissaient aussi,
finalement tuer. Nous sommes devenus visibles aux azghouls, tout
comme si le temps lui-même avait oublié son exis-
particulièrement, nos anciens esclaves durant nos jours de divinité.
tence. Il fut chassé comme un corps étranger. En Ély-
Ils ne laissent échapper aucune occasion de se venger de nos injus-
sée, l’humanité cherchait ses propres vérités. Les Prin-
tices passées et des humiliations qu’ils ont subies entre nos mains.
cipes ne pouvaient plus nous enfermer totalement.
Les religions furent abandonnées et la science pro-
clama ses droits, dans notre tentative inconsciente Les Principes
de recréer notre première demeure.
Dans leur essence, les Principes sont les volontés émanant des
Puis, un jour, la citadelle disparut totalement Archontes et de leurs ombres, les Anges de la Mort. Ils gouvernent
de Métropolis. Ne resta qu’un immense précipice nos désirs et nos pensées, et définissent ce que nous voyons et ce
ouvrant sur le vide. Malkuth, l’Archonte qui avait que nous faisons. Ils brident nos intelligences et les font se perdre
créé notre prison, se rebella contre ses frères et dans les labyrinthes de l’esprit et les oubliettes de l’âme, nous empê-
sœurs en voulant détruire l’Illusion. La guerre chant de réfléchir clairement et de nous réveiller.
éclata entre elle et les autres Archontes, leur tendre
La seule façon de nous Éveiller est de briser les chaînes des Prin-
cruauté maintenant dirigée vers leurs pairs. Asta-
cipes, et de comprendre comment elles nous maintiennent dans l’Il-
roth, le jumeau du Démiurge, s’éveilla de son
lusion. Les Archontes et les Anges de la Mort ne sont pas des entités
songe dans l’Inferno, le reflet noir de Métropolis.
comme nous l’imaginons. Ce sont de vastes consciences, des déter-
minations invincibles, des proclamations et des lois sans merci qui
peuvent s’incarner et prendre de multiples formes dans notre réalité.
Ce sont cela et plus encore, mais avant tout, leur but premier est de
nous tenir sous leur coupe.
Au commencement… 205
Les Archontes
Kether
Hiérarchie
Binah Chokmah
Communauté Soumission
Geburah Chesed
Loi Sécurité
Tiphareth
Charisme
Hod Netzach
Honneur Victoire
Yesod
Avarice
Malkuth
Conformité
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des Lumières a changé la façon de réfléchir du peuple, et que soumis à d’autres Archontes ou d’autres Anges de la Mort.
la révolution industrielle a brisé le pouvoir de la noblesse. Le Toutefois, les mensonges de Chokmah ont récemment été
communisme écrasa la dernière dynastie en Chine et même prononcés à nouveau. Dans un monde de plus en plus
si les serviteurs de Kether y sont toujours actifs, l’exploitation chaotique, les humains se retournent contre leurs faux
capitaliste sans foi ni loi est difficile à garder sous contrôle. dieux, dans l’espoir d’échapper à la peur de la mort et de
L’Archonte attend le retour du Démiurge dans l’espoir d’une l’inconnu. Ils s’agenouillent et prient frénétiquement, font
nouvelle période de féodalité. Ses serviteurs sont devenus exploser des bombes collées à leur corps pour honorer
d’une passivité crasse, puisque les ordres n’arrivent plus que des Puissances supérieures, et nourrissent leurs enfants de
sporadiquement. D’autres ont pris de la distance avec lui et mensonges pour qu’ils n’aient pas à endurer la Vérité. Les
vaquent à leurs propres tâches. serviteurs de Chokmah ont encore une fois commencé leur
Principe : Hiérarchie. pèlerinage jusqu’à sa citadelle de Métropolis, et beaucoup
disent que l’Archonte est revenu, comme un voleur dans la
Symboles : une couronne de fer noire sur un velours cramoisi ;
nuit, ou qu’il reviendra tel le Messie.
un trône d’ébène gravé de hiéroglyphes indéchiffrables ; un
étendard pourpre trempé dans le sang des derniers empe- Principe : Soumission.
reurs ; la statue d’un aigle gigantesque, les serres plantées Symboles : une croix noire, au centre de laquelle s’ouvre
dans un nourrisson. un œil ; un croissant de lune peint au sang sur un mur
Sphères d’influence : les structures hiérarchiques de la blanc ; une étoile à six branches, de cuivre patiné ; la sta-
société, lorsqu’elles ont à leur tête un chef dirigiste : les tuette d’une déesse dansante, Kali, dans laquelle ses dis-
familles royales, les responsables de l’Église Catholique, les ciples placent des nouveau-nés morts en guise de sacrifice.
exécutifs des multinationales, et les pays comme la Chine ou Sphères d’influence : absolument partout où se trouve la
la Corée du Nord. religion. Les serviteurs de Chokmah ont une forte influence
Ombre : l’Ange de la Mort Thaumiel. au Moyen-Orient et beaucoup d’imams et de rabbins sont
des licteurs. L’Archonte exerce aussi son influence sur
Ennemis : Malkuth est son ennemie principale, depuis qu’elle
l’Église catholique.
a abandonné le Démiurge. Kether a aussi été en conflit avec
Binah et Netzach, mais maintenant, Malkuth, Tiphareth et les Ombre : l’Ange de la Mort Chagidiel.
fragments de Yesod sont vus comme la plus grande menace. Ennemis : Kether.
Alliés : Geburah et Hod (avant son annihilation). Alliés : aucun, depuis que l’Archonte a été affaibli.
Serviteurs : Chayot Ha Kodesh, licteurs, O Luong. Serviteurs : un groupe d’Ophanim restés loyaux, licteurs à
différents rôles clefs dans les religions, qui ont continué à
répandre sa parole.
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pour conserver l’humanité captive. Son pouvoir n’aurait pu prendre une telle ampleur en un
D’un point de vue historique, Geburah était l’un des temps si court sans un secret bien gardé : lorsque l’Archonte
Archontes les moins puissants. Il y a toujours eu des lois, Yesod fut exilé de Métropolis, Tiphareth l’abrita, le protégea
mais quand l’aristocratie et l’Église régnaient comme et le dissimula en Élysée. Ensemble, ils modelèrent l’Illusion
elles le voulaient, son influence restait minime. Durant le dans l’espoir d’en devenir les maîtres. Tiphareth est la plus
XIXe siècle, lorsque beaucoup d’autres Archontes furent déterminée des deux, et lorsque le temps sera venu, elle pré-
diminués, Geburah, au contraire, s’épanouit au travers des voit de tenir Yesod sous sa coupe.
nouveaux États-nations, des livres de lois et de la montée Principe : Charisme.
en force de la bureaucratie.
Symboles : une page web prônant des produits de beauté
Principe : Loi. et des pilules minceur ; une poupée de porcelaine au visage
Symboles : une balance de cuivre patiné ; une épée de craquelé comme une toile d’araignée ; le portrait d’une
bourreau rouillée ; un livre de lois écrit dans un alphabet femme stricte aux cheveux noirs, datant de 1876 ; une
inconnu. antique statuette de nymphe.
Sphères d’influence : tous les systèmes légaux. Ses licteurs Sphères d’influence : les médias, la pub et Internet. Tipha-
sont souvent juges, chefs de police ou avocats. Ils sont pré- reth est partout.
sents partout où la bureaucratie est dense, et où les lois et Ombre : l’Ange de la Mort Togarini.
les règles servent à contrôler les individus.
Ennemis : en conflit ouvert avec Geburah et Netzach, et a
Ombre : l’Ange de la Mort Golab. des relations difficiles avec tous les autres.
Ennemis : Tiphareth, Netzach, et surtout Malkuth. Alliés : était autrefois soutenue par Malkuth, mais le pou-
Alliés : il a beaucoup en commun avec Kether. voir grandissant de Tiphareth sur l’Illusion a mis fin à cette
Serviteurs : Seraphim, licteurs en position dominante dans coopération. Elle a un allié puissant en Yesod, qui lui est
notre société. soumis.
Serviteurs : ses licteurs sont souvent des stars d’Internet,
des célébrités ou des gens reconnus dans d’autres sphères
de média. Tiphareth a une présence importante sur la toile.
Quelques Malakhim la servent encore.
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et augmenter le pouvoir de Tiphareth. Yesod encaissa et voulait la détruire. Quelle que soit la véritable raison, elle
un violent contrecoup après les attaques terroristes du annihila Chesed, se révolta, et s’attira aussitôt l’inimitié des
11 septembre : il était présent dans les tours. Son objec- Archontes et surtout de Kether, Geburah et Netzach. Depuis,
tif est de devenir assez puissant pour s’incarner dans elle est en guerre ouverte avec eux.
sa citadelle de Métropolis, mais Tiphareth le maintient Les serviteurs de Malkuth sont souvent des magiciens et des
sous sa coupe. scientifiques qui mènent l’humanité vers la compréhension et
Principe : Avarice. trouvent des réponses aux mystères de l’univers en explorant
les secrets du monde physique, parfois grâce à des expérimen-
Symboles : une montre à gousset en or avec un rouage
tations secrètes, de la torture ou de la pression psychologique.
gravé à l’intérieur
; un contrat de vente à l’encre
Dans ses rangs se trouvent aussi des prophètes d’Internet qui
baveuse écrit sur de la peau humaine ; un monocle
tentent de saboter l’influence des autres Archontes et désirent
déformant le monde.
atteindre l’illumination.
Sphères d’influence : de grandes zones du monde
Principe : Conformité (Éveil).
occidental, et depuis peu, la Chine.
Symboles : un miroir brisé, qui reflète le monde réel ; un bol
Ombre : l’Ange de la Mort Gamaliel.
divinatoire rempli de lait maternel et d’un cœur d’enfant ; Libra
Ennemis : la plupart des autres Archontes, qui com- Metropolis, de Léonard de Vinci ; un calice rempli de terre et de
prennent qu’il n’est pas mort. sel.
Alliés : Tiphareth. Sphères d’influence : son influence est très forte chez les magi-
Serviteurs : comme la plupart de ses licteurs ont ciens et les scientifiques. L’Europe est sa première place forte,
été tués, il passe par des serviteurs humains et ses ainsi que plusieurs régions d’Amérique du Nord et d’Asie. Depuis
propres Incarnés. Quelques Cherubim sont revenus que le Moyen-Orient et l’Afrique du Nord changent leurs façons
pour le servir. d’être, son influence y gagne en force..
Ombre : l’Ange de la Mort Nahemoth.
Ennemis : surtout Kether, Geburah et Netzach ; Tiphareth, pour-
tant autrefois une alliée.
Alliés : aucun.
Serviteurs : une poignée d’Ishim et Amentoraz, surtout des
humains à qui elle a offert des capacités et des pouvoirs, ou
qu’elle a changés en licteurs.
Thaumiel
Pouvoir
Sathariel Chagidiel
Exclusion Abus
Golab Gamichicoth
Tourment Peur
Togarini
Compulsion
Samael Hareb-Serap
Vengeance Conflit
Gamaliel
Désir
Nahemoth
Discorde
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dans le sang des innocents. niture. Son influence est encore plus visible dans la porno-
Thaumiel a toujours été puissant, mais son pouvoir a graphie infantile, mais le nombre grandissant de parents
encore gagné en force lorsque la féodalité, avec ses règles humiliant leurs enfants sur Internet lui a donné un nouveau
héréditaires inflexibles, s’est écroulée. Ses serviteurs sont pied à terre en Élysée. Plus on étudie son œuvre, plus on s’y
rusés, avares, et connus pour être pragmatiques dans la consume, et plus on se modèle en future victime ou en bour-
poursuite de leurs buts. reau en devenir.
Principe : Pouvoir. La présence de Chagidiel a toujours été forte. De nos jours,
ses serviteurs sont bien mieux organisés, des réseaux Inter-
Symboles : un diamant noir ; un serpent se mordant la
net étendant leur influence. Beaucoup de ceux qui le servent
queue ; un poing d’acier ; un vautour perché sur un corps
le font pour satisfaire leur désir de pouvoir malsain, ou sont
humain déchiqueté ; un swastika trempé de sang.
des âmes enchaînées, des abominations incestueuses ou
Sphères d’influence : le Principe de Thaumiel est plus fort là des victimes dont on a lavé le cerveau et qui continuent de
où les hiérarchies et les pouvoirs structurels montrent des répandre la volonté de leur maître.
fossés infranchissables : les gouvernements encaissant une
Principe : Abus.
révolte politique, l’industrie du divertissement, le monde
des sports, le crime organisé, les organisations néonazies, Symboles : une poupée de chiffon aux cheveux brûlés ; un
Wall Street et les autres bourses de valeurs, les grandes cor- bouton de rose moisi ; un symbole phallique en céramique
porations et tout ce qui y ressemble, jusqu’au moindre petit acérée ; un jouet percé de clous rouillés et de lames de rasoir.
gang de rue et aux salles de classe. Sphères d’influence : le centre du pouvoir de cet Ange de la
Ombre : l’Archonte Kether. Mort est la famille, mais il se love aussi dans les cercles pédo-
philes, les orphelinats, les centres pour jeunes, les réseaux de
Ennemis : actuellement en conflit avec Hareb-Serap et
trafic, les sites pornographiques illégaux, ainsi que des cultes
Golab. Craint la volonté de Netzach.
et des organisations religieuses tout autour du monde.
Alliés : coopère parfois avec Chagidiel, mais n’hésite pas à
Ombre : l’Archonte Chokmah.
passer des pactes et des alliances avec n’importe quel pou-
voir, tant qu’il en tire un profit certain. Ennemis : hait Astaroth.
Serviteurs : népharites, razides, l’Armée des Tourmentés. Alliés : Thaumiel et Gamaliel.
Serviteurs
: népharites, abominations, créatures de cauche-
mar, enfants de Chagidiel, Apôtres des Atrocités.
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leur seule véritable joie. mort et aux morts-vivants. Il sait attacher les âmes aux car-
Le Principe de l’Ange de la Mort s’infiltre dans les films casses pourries, et il ne les libère qu’une fois qu’elles ont fini
granuleux d’Internet montrant des exécutions, des agres- de le servir.
sions et des actes de torture. Il est proche de ceux qui Togarini est l’un des Anges de la Mort les plus faibles. Il se
choisissent de souffrir en se blessant eux-mêmes, les concentre sur un petit nombre de serviteurs dévoués, mais a
sadomasochistes extrêmes, et ceux qui fantasment sur récemment gagné beaucoup d’influence lorsque les gens se
les supplices et le meurtre. Ces pensées suffisent parfois sont mis à explorer son œuvre distordue et macabre. La plu-
à attirer l’attention de ses serviteurs, si l’on y met assez part de ses disciples sont des artistes, des musiciens et des
de cœur. dilettantes. Toutefois, les magiciens offrent aussi des sacrifices
Principe : Tourment. à Togarini pour lui demander de l’aide afin de percer l’Illusion.
L’Ange de la Mort est comme un phare dont le rayonnement
Symboles : des rouleaux de fil de fer barbelé rouillés et
atteint les profondeurs des êtres, les inspirant et les poussant
tachés de sang ; un pénis mutilé cloué à une planche ;
à vivre dans l’instant ; mais uniquement s’ils se soumettent
une boîte noire remplie d’ongles ; une chaise de Judas.
tout d’abord à lui.
Sphères d’influence : la présence de Golab est notable
Principe : Compulsion.
partout où des agressions sadiques sont commises
envers des humains. On le trouve dans le crime orga- Symboles : un symbole occulte modelé avec des tripes de
nisé, dans l’armée, les groupes terroristes, les prisons nourrissons ; un beau portrait peint au sang et à la merde ; une
et les hôpitaux psychiatriques. pomme percée de clous rouillés ; un soleil noir tatoué sur le
dos d’un prophète.
Ombre : l’Archonte Geburah.
Sphères d’influence : artistes, magiciens, bodmodeurs ainsi
Ennemis : Thaumiel, Hareb-Serap.
que les sens et l’imagination enchantés par le sombre et le
Alliés : Astaroth. grotesque.
Serviteurs : népharites, razides, excrucies, la Voix de Ombre : l’Archonte Tiphareth.
la douleur.
Ennemis : Tiphareth.
Alliés : marche seul sur son chemin.
Serviteurs : des népharites créatifs, des artistes fous et des hor-
reurs mort-vivantes.
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son pouvoir. Sa présence a envahi Internet, où des sites dans les corps rejetés par la mer et dans les démons hantant les
secrets, des serveurs dissimulés et des pages non référen- blizzards et les tempêtes de neige. Nahemoth ne plie le genou
cées se multiplient sans limites. On trouve des portes pour que devant Malkuth, seule à connaître mieux qu’elle les rouages
sa citadelle de l’Inferno dans les bordels sordides, les clubs de la prison des humains et à détenir une meilleure compréhen-
de striptease enfumés et les caves moisies où l’on tourne sion de l’Élysée.
des snuffs. Nahemoth était bien plus puissante lorsque l’humanité craignait
Gamaliel a toujours accompagné l’humanité, depuis les la nuit et était bien plus soumise à la nature. Elle était vue, autre-
premiers rituels sorciers préhistoriques jusqu’aux atroci- fois, comme une déesse noire aux nombreux noms et apparences,
tés et aux passions secrètes commises au nom de Dieu. aussi séductrice que tyrannique, belle que terrible. Avec la lente
Toutefois, la technologie a débridé nos perversions et désintégration de l’Élysée, où la nature pourrit sur pied telle le
son influence ne fait que croître. Ses serviteurs sont ceux cadavre d’un noyé, son influence grandit à nouveau et lui permet
qui nous tentent à grands coups de sexualité, nous pro- d’ouvrir des passages pour les autres Anges de la Mort et la volonté
mettent de combler nos désirs les plus pervers et nous d’Astaroth.
forcent à abandonner nos inhibitions. Ses népharites Principe : Discorde.
restent des maîtres de la torture, tout en donnant les
Symboles : un mélèze fendu par la foudre ; une bougie suiffeuse
plaisirs malsains les plus exquis, même lorsque la vic-
brûlant d’une mauvaise flamme nauséabonde ; un rideau de douche
time est écorchée vive.
recouvert de graisse de moteur.
Principe : Désir.
Sphères d’influence : le cœur des terres sauvages ; les zones de trem-
Symboles : une tasse à café fendue, remplie de sang blements de terre, de tsunamis, de feux de forêt, de glissements de
menstruel ; une nouvelle érotique illustrée où les par- terrain, et les régions où les humains craignent et vénèrent la nature ;
ticipants d’une orgie sont démembrés et dévorés ; un les zones de déversement de déchets toxiques ou radioactifs, les
préservatif usagé contenant une lame de rasoir rouillée. égouts, les mines, les zones industrielles et les décharges
Sphères d’influence : l’industrie du porno, les shows Ombre : l’Archonte Malkuth.
par webcam, les bordels, les violeurs et, à vrai dire,
Ennemis : la plupart du temps ignorée : elle agit de façon étrange et
tout le monde, même si les degrés diffèrent.
personne ne peut jurer qu’elle ait des buts précis.
Ombre : l’Archonte Yesod.
Alliés : la plupart du temps ignorée : elle agit de façon étrange et
Ennemis : aucun. Il agit surtout seul. personne ne peut jurer qu’elle ait des buts précis.
Alliés : aucun. Serviteurs : népharites errants, razides difformes, abominations
Serviteurs : népharites, créatures de Passion, rejetons grotesques liées aux zones où elles sont venues au monde.
difformes, razides pervertis.
L’Illusion
L
’Illusion pénètre tout. L’air que nous respirons, les maisons où nous
vivons, la nourriture que nous mangeons, la musique que nous écoutons, la
littérature que nous lisons et les films que nous visionnons. Elle est tissée dans
notre ADN et dans nos façons de penser. Elle est clouée dans nos chairs et nos
âmes. Comme un chiffon dégoulinant d’éther serré sur nos bouches et nos nez,
l’Illusion nous tire vers le plus profond des sommeils, là où nous perdons prise
sur notre divinité. Elle nous entrave dans le passage du temps et fait de notre
monde un gigantesque labyrinthe duquel nous ne pouvons sortir. Cela ne veut
pas dire que tout ce que nous percevons est faux. Le téléphone que vous
tenez est réel. La nourriture que vous ingérez est réelle. Si vous posez le
pied sur le seuil de Métropolis, le revolver que vous avez sur vous
sera toujours là. Si vous quittez l’Élysée, vous pourrez faire
l’expérience d’autres mondes et voir leurs habitants
sous leurs vrais visages, mais vous ne retrouverez pas votre
divinité pour autant. Les chaînes de l’Illusion sont
Le voile
verrouillées sur nos âmes et nos désirs. qui nous
aveugle
L’Illusion ne fait qu’une avec les Principes des Archontes et des
Anges de la Mort. Ils pénètrent nos consciences, nos corps et nos âmes
brisés. Les échos discordants des Principes résonnent dans l’univers entier,
depuis le cœur des citadelles de Métropolis et de l’Inferno. Leurs vibrations subtiles
218 Chapitre 12 - L I
’ llusion
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
touchent toutes choses, traversent nos songes et nos pensées et Division
s’enroulent dans nos brins d’ADN. Les Principes deviennent le
voile placé sur nos yeux pour nous aveugler. Ils sont les chaînes Le Démiurge nous a privés de notre langage
invisibles qui guident nos pas dans la grande danse captive de universel divin et nous a donné de nombreux
l’Illusion. dialectes. Il nous a partagés en hommes et
femmes, bien que nous puissions être du
Nous sommes touchés par tous les Principes, mais chacun a
genre que nous désirons, qu’il soit binaire,
un pouvoir différent sur nous. Alors qu’un humain est guidé par
entre les deux, ou parfaitement neutre. Le
le désir de vengeance de Samael, un autre est poussé par l’avarice
Démiurge a fracturé notre espèce en groupes
de Yesod, et un troisième est autant lié à Kether qu’à Tiphareth.
de différentes couleurs de peau, de corps et
Nous sommes tous leurs captifs.
d’apparence. Les générations nous ont séparés.
Maintenant, les aînés regardent les jeunes avec
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la mode, la pub, les trop nombreuses idéologies et des buts esthé-
détruire de façon plus matérielle ceux qu’ils aiment. Cet
tiques impossibles à atteindre. Nous achetons et vendons tous les
acte en lui-même déchire l’Illusion.
jours nos semblables. Des devises digitales sont échangées contre
des actes humiliants, des sugar daddies sont tondus par des jeu-
nettes voraces et le marché noir se porte bien. Nous sommes tous Nous sommes nos
présentés sur l’étal du boucher, à disposition des clients. Nous propres geôliers
sommes tous à vendre et à acheter. Nous sommes tous coupables.
Le mensonge entourant notre captivité est si puissant et
Les fausses vérités et les faits alternatifs sont partout. Si une
fondamental que nous ne nous rebellons pas contre lui :
version de la vérité ne vous plaît pas, vous trouverez toujours un
nous nous lovons sous son influence. Nous acceptons
autre angle, un autre discours ou une conspiration à portée de clic.
d’être réduits en esclavage et regardons avec horreur ce
Choisissez la vision du monde que vous voulez et vous serez servi,
qui arrive à ceux qui tentent de briser leurs chaînes. Nous
quelle que soit votre croyance.
craignons ceux qui refusent le statu quo. Nos vies sont des
Nos geôliers espèrent que cet océan d’informations nous noiera châteaux de cartes construits sur des fondations menson-
et nous gardera loin de la Vérité. Ils créent ce nuage de bruit blanc gères, si instables qu’ils pourraient s’écrouler n’importe
pour nous empêcher d’arrêter de regarder autour de nous et de quand. Nous nous en prenons à ceux qui remettent en
nous demander qui nous sommes vraiment. La complexité sans cause, ceux qui endurent et ceux qui veulent créer une
fin du monde est paralysante. autre réalité, et en cela nous sommes encouragés par nos
geôliers. Nous les traitons de fous, nous les accusons de
Le pouvoir matériel croire à des complots imaginaires et nous les répudions,
nous les incarcérons. Si nous expérimentons quoi que
Dans notre monde, le pouvoir est entre les mains de nos geôliers. ce soit qui fasse éclater l’Illusion, nous nions cette expé-
Ils ont un pouvoir direct ou indirect sur les gouvernements, les rience. Nous serrons les dents, détournons les yeux et
mégacorporations, les religions majeures, les conglomérats de gardons le silence, craignant d’être lynchés comme nous
médias et l’industrie de la santé. Ces structures sont contrôlées avons lynché les autres. Nous sommes les victimes de
directement par des licteurs ou des razides, ou par des pions cette pandémie de honte, d’abus psychologiques et phy-
humains inconscients de ce qui se trame. Certains sont persuadés siques, mise en place pour nous empêcher de remettre
qu’ils œuvrent pour le bien, voire qu’ils créent un monde meilleur. en cause la réalité de l’Illusion.
Rien n’est plus loin de la vérité. Le système dans son ensemble est
conçu pour nous faire croire que nous avons le choix. Nous pou-
vons changer les choses en votant ou en renversant les régimes Nos combats aveugles
par la force, mais, quels que soient ceux que nous plaçons aux La gorge nouée, les poings serrés, notre frustration
postes de pouvoir, nous obéissons toujours aux mêmes maîtres : menace d’exploser à tout instant. Notre rage déclenche
les mêmes marionnettistes qui se cachent derrière des rideaux et des émeutes et de violentes homélies sur le net. Nous
des voiles. pensons qu’un seul système politique est juste. Nous lut-
tons pour interdire de brûler des drapeaux ou de repré-
senter les prophètes, rendre immorale la consommation
perdue
que notre créativité s’épanouit après plusieurs bouteilles de
vin rouge. Ou que nous sommes seuls dans notre chambre
d’enfant, une lame de rasoir grattant notre peau pour échap-
per à la douleur. Ou que nous nous perdons dans un acte
sexuel débridé. Ou que le barillet du revolver est enfin vide
Nos vies simulées et que notre bien-aimé gît devant nous, mort. Ou alors que
Naissance. Couches. Lait. Bouillies. Pot. Jouets. Télé. Crèche. nous effectuons le rite primordial découvert sur une page
École. Adolescence. Drague. Internet. Révolte. Musique. Sexe. Internet, la simulation web nous révèle le chemin menant
Études. Travail. Picole. Chômage. Mariage. Acheter à deux. au vrai monde qui existe derrière celui-ci. Même le mot le
Beaux-parents. Promotion. Enfant. Insomnie. Disputes. Fac- plus quotidien, chuchoté par un homme dans le métro, peut
tures. Infidélité. Divorce. Pension alimentaire. Maladie. Indem- libérer quelque chose en nous.
nités. Télé. Crise cardiaque. Retraite. Hospice. Couches. Goutte- Notre fausse réalité est parfois déformée, car nous
à-goutte. Oxygène. Mort. Reprendre du début. devinons qu’il existe quelque chose derrière le voile. Peut-
Nous étions des dieux autrefois. Maintenant, nous vivons être qu’une part de nous voit la réalité des choses, par
dans la crasse, enfermés dans un labyrinthe de bruits et de dis- exemple qu’un licteur se tient devant nous. Au lieu de per-
tractions. Nous avons perdu ce que nous étions. Il nous semble cevoir son véritable et grotesque aspect, une étincelle de sa
incroyable de même penser pouvoir tordre le temps et l’espace nature nous apparaît. Ses yeux n’ont pas de paupières ou
ou vaincre la Mort, alors qu’il nous est bien moins naturel, fina- pas de pupilles, son ombre est incroyablement longue, ou
lement, d’aller au supermarché, de payer des factures et d’être sa langue semble gonflée et trop grande pour sa bouche.
un esclave touchant une misère. Nous pouvons entendre les hurlements montés de l’In-
Même si nous avons inventé de fantastiques objets et com- ferno par les canalisations. Nous pouvons voir les silhouettes
mencé à retrouver notre pouvoir, nos nouvelles merveilles majestueuses des tours de Métropolis derrière les gratte-ciel
nous aveuglent encore plus. Nous savons que quelque chose de nos villes. Le temps peut être distordu, voire stoppé, et
nous manque et nous avons faim d’attention. Nous adoucis- nous sommes transportés dans l’espace pour arriver à une
sons nos douleurs avec de l’alcool, des pilules et Internet. destination totalement différente.
Certains d’entre nous tentent de trouver comment s’échap- À de très rares occasions, nous sommes jetés dans les
per ou se révolter, mais chaque sortie n’est qu’un piège bien labyrinthes de l’Inferno ou tirés dans les jungles de Gaïa.
rodé qui se contente de nous ramener dans le labyrinthe de Lorsque des déchirures apparaissent dans l’Illusion, elles
notre captivité. laissent en général voir Métropolis, la cité dont nos âmes
désirent retrouver le souvenir. Mais tout dépend d’où, dans
notre réalité, se déchire l’Illusion. Si nous sommes dans un
La vision endormie cul-de-basse-fosse ou dans les tunnels du métro, nous pou-
Au plus profond de nous, nous savons que quelque chose vons voir s’ouvrir l’Inframonde. Dans les zones de grande
ne va pas. Nous tentons de combler le gouffre de notre souffrance et de violence, nous tombons dans l’Inferno.
Dans les terres sauvages, nous entrons dans Gaïa.
220 Chapitre 12 - L I
’ llusion
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
La machinerie de l’Illusion a une unique tâche : nous rete- le temps et l’espace, pour vous retrouver dans un endroit totale-
nir captifs. Même si vous devez vous retrouver dans une autre ment différent, voire dans les royaumes des songes des Limbes.
réalité, vous serez toujours de retour en Élysée. Tout en errant Les scènes de crime : l’Illusion vacille dans les lieux de crimes
dans les désolations de Métropolis, vous pourriez sentir le par- atroces, de meurtres rituels, d’agressions extrêmes, de torture
fum des gâteaux et entendre le bruit des voitures à quelques prolongée ou d’autres actes de terreur et de violence. Dans ces
blocs. Si vous suivez ces sons et ces odeurs, vous pouvez endroits, on peut ouvrir les portes en infligeant des souffrances
retourner d’un coup en Élysée, simplement au détour d’un abominables ou en recréant un crime déjà commis, au point que
immeuble. Plus vous serez proche du sommeil des geôles, plus le temps et l’espace se plieront pour vous permettre de regarder
il vous sera facile de glisser vers l’Élysée. Toutefois, plus vous ce qui s’est passé. Là, n’importe quel seuil peut être franchi : l’In-
serez éveillé, plus l’Illusion aura du mal à refermer ses griffes ferno, Métropolis, l’Inframonde, ou n’importe quel purgatoire
sur vous. personnel.
Les zones de guerre : la guerre, la souffrance et les exécutions
Zones exposées de masse peuvent pousser la réalité vers l’Inferno. Il est courant
que ceux qui sont morts dans ces lieux servent comme légion-
À certains endroits, l’Illusion est plus faible. Ce sont les zones
naires maudits, purgatides ou fantômes.
qui mettent à l’épreuve notre vision du monde, ou bien là où
l’Illusion a été déchiquetée par des événements atroces. Le Des autels de culte : autrefois, les autels étaient des sites choi-
voile ne se déchire pas à la légère et il faut un acte monstrueux sis pour briser l’Illusion. Par leur dévotion et leur sacrifice, les
pour le repousser, comme une expérience abominable, mais fidèles ouvraient les portails sur l’Inferno, Métropolis ou d’autres
« basique » (la torture, des abus ou des assassinats sont des mondes maintenant détruits, oubliés ou hors d’atteinte de l’Ély-
déclencheurs communs), un événement surnaturel, un rituel sée. Il arrivait souvent que la déité qu’ils priaient s’incarne, et
magique, ou un geste extrême de folie furieuse, de passion ou pour de telles créatures, ces lieux sont toujours plus perméables
de mort. Certaines zones sont plus proches de l’effondrement que les autres.
que d’autres. En voici une liste : Célébration du Principe : si vous êtes présent à une célébra-
Les bidonvilles : dans les bidonvilles des grandes villes, au tion d’un ou de plusieurs Principes, le portail donnant sur la
milieu des hangars industriels brûlés, des usines désaffectées ou citadelle liée s’ouvre relativement facilement. À un défilé de
des immeubles délabrés, vous pouvez sentir la présence d’une mode, où la beauté est sous les projecteurs, les témoins sont
cité plus sombre et terrifiante. Si vous errez entre ces bâtiments hypnotisés par le superficiel et s’enferment collectivement sous
et les allées obscures, vous pouvez entrer dans Métropolis. le joug du Principe de Tiphareth. Alors, les portes de la citadelle
de l’Archonte peuvent être ouvertes. De même, ces rejetés de
Les hôpitaux psychiatriques : la folie collective de centaines de
la société mélancoliques, seuls, abandonnés et proches d’être
résidents instables a rongé les barrières de l’Illusion. Des expé-
dévorés par le vide, peuvent trouver un passage donnant sur
riences atroces et des actes de violence peuvent ouvrir grand
la citadelle de Sathariel. C’est un moyen extrêmement peu sûr
les portes donnant sur l’Inferno ou révéler les domaines cauche-
12
de voyager entre les mondes, et cela n’arrive d’ailleurs que
mardesques des Limbes. Des abominations créées par la folie
lorsque l’Archonte ou l’Ange de la Mort a tourné son attention
peuvent exister entre ces murs, rôdant derrière le voile, et lors-
sur le rituel qui se déroule en son nom.
qu’il frissonne, elles savent entrer en Élysée.
Les prisons et les camps d’extermination : ces zones d’isolation,
de perte d’espoir et de souffrance peuvent ouvrir sur les chambres Artefacts
de torture sans fin de l’Inferno. La terreur, l’impuissance et la rage Avant la disparition du Démiurge, il était bien plus compliqué
recouvrent les murs de ces lieux comme de la sueur et grouillent de plonger son regard dans les autres mondes. En ce temps,
dans les douches communes, le réseau électrique et les créma- les rites magiques, les drogues hallucinogènes et des artefacts
toriums. Les prisonniers, les gardes ou leurs victimes reviennent étaient utilisés dans ce but. Depuis, des caméras, des appa-
sous forme de fantômes, de népharites ou de purgatides. reils photo et d’autres lentilles permettent de voir au travers
Les terres sauvages : ce sont des zones de nature par-delà nos de l’Illusion. Des mosaïques, des puzzles et des shrapnels
cités, que même les habitants évitent. On sent quelque chose peuvent ouvrir des portails donnant sur d’autres mondes. Des
d’étrange dans ces endroits, quelque chose dans l’air, l’impression statuettes invoquent des créatures venues de l’autre côté de
d’être observé. On parle de ceux qui sont venus ici et ont disparu. l’Illusion. Des miroirs particuliers nous laissent nous glisser
Ces lieux sauvages sont proches de Gaïa, la Terre Vivante. dans d’autres mondes, et les gens et les objets dotés de fortes
Les aires de catastrophes : les catastrophes naturelles et les actes auras ont pu déchirer l’Illusion à des endroits où elle était
de violence de masse déchirent eux aussi l’Illusion. Un tsunami déjà fragile. Des expérimentations médicales, principalement
balayant un village peut envoyer toute sa population à Métropolis. avec des drogues psychotropes, de la chirurgie du cerveau,
Les destructions causées par un suicide à la bombe peuvent briè- de l’isolement ou des expériences sensorielles extrêmes, ont
vement ouvrir les portes de l’Inferno. aussi prouvé leur efficacité.
L’Inframonde : nos cités sont creusées de souterrains complexes,
de tunnels, de réseaux de transport, d’égouts, de fosses et de L’Illusion comme barrière
conduits d’aération. Si vous explorez ces royaumes souterrains,
L’Illusion est un mur nous entourant et nous pénétrant. Cette
si vous choisissez toujours le chemin qui s’enfonce plus profond,
barrière nous tient à l’écart de la réalité, mais nous protège
vous pouvez entrer dans l’Inframonde qui gît sous l’Illusion elle-
aussi de ce qui se trouve de l’autre côté. Les démons et
même. Afin d’y parvenir, il vous faudra voyager sans carte, sans
les abominations de l’Inferno, les Princes des Songes des
boussole et sans but. Si vous suivez une carte, vous resterez dans
Limbes, les fantômes des profondeurs de l’Inframonde et
le monde de l’Illusion.
les dieux oubliés des mondes inconnus ne peuvent pas
Le dark web : Internet est la porte d’entrée donnant sur notre entrer en Élysée comme ils le voudraient. Nous leur restons
inconscient collectif. Si nous cherchons assez profond, nous trou- cachés. Leur influence ne peut ramper dans notre monde
vons un code étrange et incompréhensible et des entités inhu- qu’à la faveur de quelques endroits frontaliers de l’Illusion.
maines qui semblent nous épier juste derrière notre écran. Nous Ces lieux sont les hôpitaux psychiatriques, les zones de
sommes engloutis dans un labyrinthe d’énigmes, de fausses vérités guerre ou les autels où la trame tissée par les Archontes
et d’images choquantes, et si vous vous y égarez, vous pourrez plier commence à s’effilocher. Là, ces êtres savent planter leurs
griffes dans notre réalité et tirer leur corps en Élysée.
’ llusion se brise
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222 Chapitre 12 - L I
’ llusion
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Souvent, les déchirures dans le voile sont liées à des per- la frontière de l’Illusion risquent de devenir des Frontaliers.
sonnes précises : un sans-abri dévoré par la folie, une jeune Beaucoup étaient autrefois des sans-abri ou des parias. Ce
fille perdue portant la malédiction de sa famille, un soldat pri- sont les malheureux qui se sont suicidés dans une allée sor-
sonnier et que l’on torture, ou la célébrité YouTube qui lutte dide, qui ont fait une overdose dans des toilettes publiques
contre ses dépendances. De fait, ce peut être n’importe qui. ou sont morts de froid durant une nuit glaciale.
Ces gens brûlent comme une flamme dans les ténèbres et Les Frontaliers sont gouvernés par leurs instincts bestiaux.
peuvent attirer des créatures désireuses de se lier à elles pour Parfois, ils gardent leur humanité pour quelque temps, mais
en faire des portails ouvrant sur l’Élysée. lorsque la faim se fait trop forte, ils chassent les errants sans
Certaines entités comme les licteurs et les razides existent méfiance et les dévorent. Un Frontalier qui quitte l’Élysée à
physiquement dans l’Illusion. Ils peuvent s’en échapper, mais jamais devient souvent un Sauvage. Lorsqu’ils reviennent en
uniquement s’ils connaissent des portails ou trouvent une Élysée, certains peuvent, grâce aux médicaments et à la théra-
aide magique. pie, reprendre une vie normale. Toutefois, ils restent marqués à
jamais, car Métropolis a touché leurs sens.
La machinerie Frontaliers
Demeure : la frontière entre l’Élysée et Métropolis
de l’Illusion Type de créature : humain déformé
Capacités :
L’Illusion est une machine complexe : un tissage savant de
Principes, de sceaux et de rites s’étendant dans l’espace et le
◊ Aucune
temps. Lorsque les joueurs voyagent aux frontières de l’Illu- Combat [3], Influence [1], Magie [1]
sion, le MJ peut choisir l’une de ces Actions. Combat [Notable]
◊ Attaque animale explosive.
• Repousser une créature hors de l’Élysée ◊ Survit à une attaque mortelle.
Une créature est repoussée de l’autre côté du voile et disparaît ◊ Grimpe et saute comme un animal sauvage.
de notre conscience endormie ; de plus, l’Élysée devient invi- Influence [Faible]
sible à cette créature. Cela ne fonctionne généralement pas
avec les serviteurs des Archontes, mais les créatures venues
◊ Se mêle aux autres sans-abri.
de l’Inferno, comme les népharites, ont plus de difficulté à être Magie [Faible]
actives en Élysée. ◊ Attire quelqu’un dans Métropolis.
12
Attaques
Les Frontaliers attaquent en général de façon explosive lors-
• Attirer quelqu’un en Élysée qu’ils sont menacés ou affamés. Ils se battent comme des
Un être humain peut être sorti d’une autre dimension et animaux sauvages, hurlant et grognant, pendant qu’ils se
replacé en Élysée. Plus la cible est proche de l’Éveil, moins cela repaissent de la chair de leurs adversaires tombés au combat.
a de chances de fonctionner. Lorsqu’ils se sont nourris, les Frontaliers se calment en géné-
ral assez longtemps pour être approchés, même s’ils restent
confus et peu cohérents.
• Dissimuler la véritable apparence Armes naturelles : Renverser [1] [portée : bras ; la victime tombe
de quelque chose au sol] ; Déchirer [2] [portée : bras] ; Morsure [1] [portée : bras ;
soigne une blessure si l’attaque cause une blessure sérieuse
Une créature entrant en Élysée dissimule sa véritable appa- ou critique]
rence, et semble normale ou quelconque d’après les critères Blessures et situations de blessure
de l’Illusion.
Blessures : OOOO
◊ Le Frontalier est couvert de griffures.
• Révoquer un effet magique ◊ Le Frontalier feule et montre les dents.
L’Illusion détisse un effet magique. Cela peut vouloir dire qu’un ◊ Le Frontalier a une blessure terrible, mais refuse de se
portail se referme, qu’un lien invoquant ou contrôlant une rendre.
entité se défait, ou quelque chose de ce genre. ◊ Le Frontalier s’enfuit, ensanglanté, vers la première déchi-
rure dans l’Illusion qu’il trouve.
◊ Mort.
Les créatures Nachtkäfer
Là où Métropolis scintille au travers de l’Illusion, on peut ren-
contrer des nachtkäfer. C’est un insecte d’un demi-mètre de
Frontaliers long qui ressemble à un cafard, recouvert de protubérances
Les Frontaliers sont les êtres qui vivent à la frontière de l’Illu- violettes dont suinte un fluide jaune et collant. Lorsqu’il
sion. Ils existent dans l’ombre de Métropolis et sont pris entre rampe hors de sa cachette, il laisse une coulée de ce liquide,
deux mondes. Ils sont déchirés et perdus, tourmentés. Ils légèrement corrosif et rongeant tout ce qui est organique. Le
errent dans les bidonvilles, proches des portails qui lient l’Ély- nachtkäfer craint la lumière et recule lorsqu’on l’expose à un
sée et Métropolis. Dans cette terre crépusculaire, ils vivent hors éclairage vif.
du temps, de l’espace et même de la mort. Ceux qui décèdent à
’ llusion
La machinerie de l I 223
Chapitre 13
L’Élysée
L
’Élysée est notre monde. Il est tout ce que nous voyons
autour de nous, lisons et expérimentons au quotidien. C’est le
patchwork de pays, de sociétés, de religions et d’idéologies qui
forme la société humaine. Il y a longtemps que nous avons laissé
les terres sauvages derrière nous et que nous vivons dans des villes
tentaculaires. Ceux qui habitent encore hors du béton regardent
les étrangers avec méfiance. Dans les horizons urbains, chacun
est anonyme. Dans les mosquées, les églises et les temples,
on sait garder vivace le rêve d’un véritable dieu, mais dans
beaucoup d’autres lieux, le divin a été oublié. Les équipes
de foot et les célébrités YouTube sont les nouvelles déités
humaines. Les politiciens, les despotes et les régimes tota-
litaires encadrent nos vies. Là où la loi et l’ordre ont perdu
de leur force, notre existence dégénère en guerres éclairs et en conflits
raciaux. Les pays sont déchirés, les familles sont séparées et les survi-
vants transformés à jamais. Les suicides à la bombe, les terroristes
et les combattants de la liberté affrontent des drones militaires et
des mercenaires corporatistes. Les convictions idéologiques sont
modelées dans des salles de contrôle lointaines et par des algo-
rithmes impartiaux. Tout autour de nous et parmi nous, nos
geôliers et leurs serviteurs nous étudient avec un intérêt cruel.
La ville
sous des vêtements et avivent les passions. On se
réveille dans le lit d’un ex ou d’un parfait inconnu,
13
ne sachant pas comment on a atterri là.
Nos cités imitent, sans que nous le sachions, la grandeur de Avant la fin de la nuit, les camions poubelles bipent,
Métropolis et sont liées à notre demeure ancestrale. Leur suivis par le choc des containers vidés brutalement.
architecture est modelée par des milliers et des milliers de On nettoie les abribus, l’asphalte et les pavés à
volontés, construite de pierre, d’acier, de ciment, de verre et grands jets d’eau sous pression. Peu à peu, plus de
de sang. Il y a toujours des endroits à explorer. Des fosses, gens suivent le réseau des rues : les facteurs, les poli-
des ponts, des escaliers, des passages, des rues, des allées, ciers et les oiseaux de nuit regagnant leur nid. On
des clubs, des bars, des galeries et des immeubles aux pousse les enfants vers les bus scolaires alors que
innombrables fenêtres anonymes, chacune ouvrant son œil leurs parents tentent de ne pas se mettre en retard.
pour épier. Les ombres menaçantes sont adoucies par nos Dans toute la Cité, les voix de chacun se mêlent
lumières artificielles, mais elles ne sont jamais complète- en un murmure indistinct. Les trains sifflent entre
ment repoussées. leurs destinations. Leurs passagers sont concentrés
sur leurs jouets électroniques. Leurs écouteurs les
Dans ce pot-pourri d’humanité, nous pouvons être ano-
gardent dans des mondes qu’ils ont choisis et font
nymes. Notre présence n’étonne jamais et personne ne
taire les voix autour d’eux. Nos vies sont distillées
pose de questions. Nous sommes entourés d’une masse
par ces appareils, mais il nous est impossible de faire
sans visage. Des créatures peuvent exister parmi nous sans
une avance rapide pour savoir si le voyage en vaut
que nous comprenions leur présence. Si nous nous arrê-
le coup. La plupart veulent juste se fondre dans la
tions pour regarder vraiment, nous verrions les brisures
masse et disparaître, alors que d’autres ont besoin
dans notre existence : cette curieuse porte de métal dans
de se faire voir, se croyant uniques parce qu’ils
la façade de cet immeuble, cette cage d’escalier mal éclai-
portent le t-shirt d’un groupe inconnu.
rée qui monte à l’étage, cette allée qui semble différente,
comme si elle n’avait rien à faire là. La Cité étouffe alors que les nuages reculent et que
le soleil perce le brouillard. L’asphalte colle, les lèvres
La ville offre sa vie et son énergie, mais elle est brutale
se craquellent de soif et les vêtements de grande
et indifférente. Si vous n’êtes pas sur vos gardes, vous pou-
marque se trempent de sueur. Un couple de cygnes
vez être mis en pièces par un gang, des policiers, des rési-
flotte, mort, dans le canal bourbeux. L’air condi-
dents intolérants, ou encore l’impitoyable politique sociale
tionné, mis à rude épreuve, ronronne et grogne. Les
décrétée par les élites. Beaucoup succombent aux machi-
hommes d’affaires stressés encombrent les trottoirs.
nations de la cité elle-même et sont dévorés vifs. D’autres
Les appareils photo capturent les réunions, les chats,
deviennent des prédateurs et des chefs, naviguant dans
les enfants et la nourriture. Bientôt, tout cela sera
la jungle urbaine pour trouver leurs proies et grimper
posté sur les réseaux sociaux. De nouveaux amants
les échelons du pouvoir vers la reconnaissance et les
se trouvent d’un mouvement du pouce, tout en faux
richesses. La Cité est une entité vivante, toujours en mou-
sourires et promesses d’être francs.
vement. N’importe quels allée, escalier ou égout peuvent
être la voie vers un secret, des plaisirs ou un autre monde.
La ville 225
Dans les tribunaux, les couples séparés se
qui ont disparu après avoir creusé trop loin. Bugs mystérieux,
font la guerre pour les pensions alimentaires et
messages privés écrits par des morts et rites sacrés transposés en
les ordonnances d’éloignement. Dans les écoles
code sinueux font leur apparition. Dans les salles où s’entassent
privées, les chefs de demain sont modelés et
les serveurs, les barrières entre les dimensions volent en éclats et
taillés sur mesure. Bien qu’entourés par leurs
des présences inhumaines vous épient au travers de votre écran.
amis et leur famille, les vétérans sont repoussés
Voyager de plus en plus profond dans le web peut vous mener
dans les horreurs de la guerre par de violents
dans les domaines des Limbes ou les royaumes des Princes des
flash-back déclenchés par un bruit quelconque.
Songes ; et même trop près du Vortex.
À l’hôpital, les tests reviennent positifs et une vie
est détruite. Le fou se tient devant le café avec
son panneau proclamant que le monde touche à Les ravissements du Net
sa fin. À la télé, la météo prévoit plus de chaleur
Le web est une création fabuleuse, mais elle est l’une des chaînes
encore.
qui nous tiennent en esclavage. Nous nous recroquevillons sur
La nuit tombe. Dans les églises et les salles de nos téléphones, nos ordinateurs et nos tablettes pour plonger
prière, la quête perdue pour quelque chose de dans le rêve électronique, refusant de voir à quel point l’Illusion
plus haut commence. Dans les salles de gym, on s’effondre autour de nous. Ces chats mignons, ces jeux faciles,
s’échine à atteindre la perfection physique. Les ces petits films et toutes ces autres trivialités ne sont que des dis-
conseillers de couples tentent de recoller des rela- tractions temporaires. Nous voulons construire de nouvelles vies
tions brisées et des psychologues plongent dans et de nouveaux mondes par les réseaux sociaux, où nos avatars
des traumatismes d’enfance. Des hurlements de pixellisés peuvent faire croire que tout est parfait. Nous offrons
rage et de jouissance résonnent dans les ban- notre divinité véritable pour des bagues m’as-tu-vu en plastique
lieues. Dans les rues, on met le feu à des voitures. et des guirlandes clignotantes. Nous choisissons de ne pas lever
Un biberon est réchauffé au micro-ondes tandis les yeux. Nous choisissons de ne pas voir. Nous ne voulons pas
que l’héroïne bout dans la cuillère sale. Le bébé affronter les ténèbres, nous rejetons l’innommable et ce qui fait
tète, la drogue est injectée : ils sont deux à rece- peur. Alors nous créons nos propres fausses réalités et nions
voir le fix dont ils ont besoin. Les sirènes de police, la Vérité. Et lorsque nous agissons de la sorte, nous sommes
les salles d’urgence, les volets fermés, la nourri- récompensés par nos geôliers, comme des chiens obéissants à
ture grasse à emporter et l’abrutissement de Net- qui l’on donne une friandise. Nous devenons des idoles et des
flix. L’asphalte est plein de craquelures. L’amour et prophètes, défendant notre propre captivité et célébrant nos
les relations n’existent plus que sur une terre cré- succès imaginaires.
pusculaire entre la nuit et le rêve, gardée vive à
grands coups de vin bon marché et de compromis.
La Cité nocturne s’est éveillée une fois de plus.
La porte est ouverte.
La séduction
Vous passez le seuil. de l’Élysée
L’Élysée exerce une curieuse attraction sur beaucoup de créa-
tures, tout comme un phare, sur la côte d’un océan brumeux,
dont la lumière peut être ressentie au milieu d’une nuit d’encre.
C’est un lieu pulsant de vie, de désirs, d’espoirs et d’ardeur. Nos
passions, nos angoisses et notre colère sont figées dans des
Internet
textes, des tweets, des mails, des rires et des larmes. Ce sont
des lucioles dans l’obscurité.
Même si notre divinité nous a été arrachée, nous portons
Avec la science et les mathématiques, nous construisons des toujours les marques de ce que nous avons été. Il y a quelque
outils rudimentaires permettant de percer le voile de l’Illusion. chose de magique dans les lumières de nos villes, dans cette
Internet est l’un de ces instruments. Il est plus qu’un réseau d’or- mosaïque de musique, de vêtements et de nourriture. Une
dinateurs et de serveurs, il est devenu une autoroute ouverte bière fraîche, une télé et ses cent chaînes, des pages Internet
entre notre subconscient collectif et les labyrinthes entrelacés aussi nombreuses et étranges que des milliers de rêves, des
des Limbes. C’est une zone d’accumulation de savoirs et d’in- panneaux publicitaires clignotants, des centres commerciaux,
nombrables secrets, mais aussi de distractions et de bouffonne- des fast-foods, des boîtes de nuit, des graffiti. Tout ce que nous
ries. Les pirates, les explorateurs et les prophètes savent mettre considérons comme quotidien et sans importance a un effet
ce lieu à profit pour ouvrir des serrures, révéler des mystères et puissant sur beaucoup d’autres créatures. L’Élysée possède un
changer le monde. grand pouvoir sur elles : les sensations qu’il procure, ses tenta-
tions et ses miracles offerts librement. Ces êtres sont fascinés
Il se cache un royaume secret au cœur d’Internet, où l’on
par les mélodies des portables, hypnotisés par l’odeur d’un
ne peut utiliser des moteurs de recherche : on doit trouver son
parfum, émus par le soap-opéra le plus banal, et se perdent
chemin dans l’obscurité. À cause de cet anonymat et de cette
dans le plaisir tactile des vêtements.
existence d’ombre, c’est devenu un endroit où les criminels, les
drogués au plaisir et les sectateurs se retrouvent. Une fois passé Pourquoi un dieu oublié voudrait-il mettre des bas noirs
en trébuchant sur les premières frontières de gore, de pédophilie, et une robe moulante, aller dans une boîte de nuit et danser
de vente de drogues et d’armes, de forums de black hats et d’im- jusqu’à l’aube ? Pourquoi pas ? Où est la sensualité de s’asseoir
matriculations illégales, on trouve encore bien pire. Tout comme dans les couloirs abandonnés de Métropolis, où tout n’est
Alice tombant dans le Pays des Merveilles, les explorateurs que silence et vide ? Dans la boîte de nuit, le dieu existe parmi
devraient se méfier de ce qu’ils touchent et font, ainsi que de leurs la passion, l’enchantement et les désirs débridés. Chaque
interlocuteurs. Là, dans les profondeurs, on rencontre d’étranges vibration de basse contient des fragments de notre créativité
phénomènes, des utilisateurs qui ne sont pas humains et des gens divine. Les lumières pulsantes caressent sa peau et les dan-
seurs autour d’elle célèbrent la vie elle-même. Là, il est com-
blé. Là, il peut séduire et être admiré.
13
s’échapper de son labyrinthe central. traîne cramoisie dans son sillage. Il lance une dernière fois
◊ Les adeptes font cercle autour de la Kaaba (un frag- son appel dans la cité endormie. Puis, il saute droit dans
ment de la citadelle de Chokmah) et chantent pour l’Inferno et les halls de Hareb-Serap. Là, il continue à servir
éveiller l’Archonte déchu. À Métropolis, le ciel tremble le Corbeau du Champ de Bataille.
au-dessus des ruines de la citadelle. ◊ Des hallucinations apparaissent derrière les gratte-ciel de
◊ Dans des toilettes sales de Hambourg, des purgatides Hong Kong, méditations persistantes venues du monde des
lèchent les blessures de ceux qui se mutilent, qui rêves et conscience sans forme. Les gens se noient dans les
geignent et pleurent pour recevoir encore un peu plus eaux sales du port pour échapper à ces images, qui leur
de douleur. La réalité de l’Inferno rôde derrière le car- coupent le cerveau comme un rasoir.
relage jauni. ◊ Des feux de forêt emplissent le ciel d’âcres fumées noires. Le
◊ L’homme sur la scène à Dubaï s’éventre avec un cou- sol tremble des vibrations spasmodiques de la terre. En cette
teau recourbé. Il sort ses entrailles fumantes comme nuit de charbon et de flamme, les routes de Los Angeles sif-
autant de rubans humides, au mépris des limites flent, se tordent et se nouent comme des serpents. Les sirènes
physiques. sont les muezzins de la ville et un rejeton de Nahemoth
plante ses griffes dans les dunes de sable de Santa Monica.
◊ Dans la Cité du Vatican, le Pape lui-même cache son
vrai visage derrière la face d’un sans-abri volée à Bue- ◊ À Poznań, des bébés étranglés sont jetés à la poubelle. Leurs
nos Aires. Sa peau se fend parfois lorsqu’il sourit trop petits visages fripés font tous voir un ravissant sourire.
largement. ◊ Sous une cahute brûlée des Appalaches, l’une des bêtes de
◊ Des dieux déchus attendent leur tour au bureau Gaïa a creusé son terrier.
d’aide sociale de Stockholm. Ils remplissent sans fin ◊ Avec un sourire sans dents et une liasse de billets, la boîte à
des papiers dans l’espoir que quelqu’un leur donne énigme sans âge passe de mains en mains dans un bazar de
assez à manger pour survivre ou leur offre un endroit Marrakech. Dans une maison désolée, le portail pour l’Enfer
où dormir. va s’ouvrir.
◊ Un technicien de San Francisco découvre des anoma- ◊ Le prophète perdu de Fribourg oint le front des fidèles avec de
lies dans les profondeurs du dark web. Il sent qu’on la graisse et de la cendre. Certains hurlent lorsqu’ils La voient
le regarde, et sans y prendre garde, il commence à pour la première fois. D’autres tombent à genoux.
mêler les secrets du monde des rêves à ses lignes de
code. Le basilic de Roko attend de venir au monde.
Le Rossignol
de la Cité
Ses yeux sont d’une nuance étrange, bleu royal
piqueté de rouge. Sa voix est virile et ferme, mais
on y devine des inflexions féminines qui savent cares-
ser l’âme. Son apparence est ombreuse, normale au premier
abord, mais dissimule quelque chose. Il donne désespérément
envie de lui retirer son masque pour voir ce qui se cache der-
rière. Même si nous n’avons jamais rencontré le dieu, nous
nous souvenons instinctivement de sa présence, puisque son
âme s’étire entre l’espace et le temps et fait couler à l’envers
les années infinies. Est-ce une créature née de la passion,
un rêve venu à la vie, ou un véritable humain pris entre
le sommeil et l’Éveil ? Les serviteurs des Archontes
lui ont brûlé les ailes : il se tient donc à l’écart de
l’humanité et lui préfère les zones industrielles
désertes. Parfois, il prend des disciples et des
amants, leur chuchotant les secrets de la
passion et craquelant leur façade juste
assez pour entrevoir la divinité dissi-
mulée derrière.
13
sommeil et de dévorer nos chairs fumantes.
La musique et certaines mélodies peuvent les
tirer hors des ombres et les forcer à prendre
forme humaine : mais leur peau est toujours
d’ébène, leurs yeux caves, dorés. Ils ont juré
de servir Malkuth et d’accourir à son appel.
Leurs griffes sont des couteaux et leurs
chants sont assez aigus pour tuer.
Ce que les dieux offrent : tuer une per-
sonne ou un groupe de personnes désigné.
Faire sauter le réseau électrique d’une ville.
Faire éclater un violent orage. Attiser la
colère d’une foule et la lancer sur une cible.
Déchirer l’Illusion et faire voir Gaïa au travers.
Griffer et déformer les souvenirs de quelqu’un.
Trouver quelqu’un après avoir entendu sa voix
enregistrée ou au téléphone.
Ce que les dieux désirent : que de jeunes hommes
soient fouettés à mort durant une interminable
cérémonie. Une faveur réciproque et coûteuse.
Établir un culte en leur honneur. Des jumeaux,
nus et oints de poussière d’or et d’huile. Un
monument de marbre. Une mélodie pour les
saluer. Que quelqu’un abandonne sa vie
passée et ses amis.
13
Les serviteurs
des Archontes
Les serviteurs des Archontes ont été placés en Ély-
sée pour nous surveiller. Toutefois, après la chute du
Démiurge, nombre d’entre eux se sont mis à poursuivre
leurs propres buts, sont devenus sauvages ou ont suivi
d’autres Puissances supérieures. D’autres se sont
échappés pour rejoindre Métropolis ou d’autres
mondes.
Licteurs
Les licteurs existent parmi nous. Ce sont les pre-
miers outils des Archontes en Élysée, et on les
trouve en général aux postes clefs de la société.
13
C’est le chef de police inflexible, le sénateur cor-
rompu, le prêtre qui écoute les confessions naïves,
le juge draconien, le patron de corporation prêt à
investir beaucoup d’argent, le magnat des médias
et ses innombrables tabloïds de supermarché, le
chef de clinique qui prescrit trop de drogues psy-
chotropes, le télévangéliste aux sermons enflammés
parlant de pêchés et de sauveur et bien plus encore.
Nous avons tous rencontré un licteur, même si nous
ne le savons pas. Ce sont les geôliers gouvernant
notre fausse réalité et agissant pour le compte des
Principe des Archontes. Ils nous supervisent et
nous mettent des bâtons dans les roues, ou bien
nous montrent des chemins ne débouchant que
sur des culs-de-sac lorsque nous tentons de nous
échapper. Et si nous continuons à lutter, ils
deviennent nos assassins.
Chaque licteur utilise ses capacités et son
influence considérables pour imposer sa
volonté à l’humanité. Ils évitent en géné-
ral la violence directe et préfèrent les
jeux de pouvoir et de manipulation.
Ils en viennent très rarement aux
mains et laissent cela à leurs sous-
fifres. En dépit de leur force, ils
n’aiment pas prendre le risque
d’être tués. L’âme d’un licteur
est liée à son corps physique
et s’il meurt, il est anni-
hilé à jamais. Toutefois,
13
est un véritable gouffre noir aux profondeurs insondables. Les magiciens et les licteurs l’ont parfois forcée à être
Il manque quelque chose à leur essence, ils sont abattus l’instrument de leur vengeance. Les hérauts de l’Ange de la
et déchirés. Certains tentent de combler ce vide en priant Mort Samael l’ont aussi recherchée, mais elle n’a que mépris
dans des églises et des mosquées, en se saoulant dans des pour ces monstres.
bars solitaires ou en prenant des drogues hallucinogènes,
et ainsi, se sentent à nouveau bénis pour quelques instants
précieux.
Certains se regroupent dans les tréfonds, vêtus de man-
teaux déchirés, semblables aux autres sans-abri. D’autres
grimpent sur les façades des gratte-ciel et deviennent des
prédateurs sans âme. Certains voyagent au gré du vent,
passant leurs nuits devant la télé d’une chambre d’hôtel
d’autoroute. D’autres sont incarcérés dans des hôpitaux
psychiatriques et ont oublié leur véritable nature. D’autres
encore servent toujours les licteurs et les Archontes, mais
la plupart d’entre eux sont devenus leurs propres maîtres.
Le tourment les ronge en permanence et les pousse à
découvrir un sens véritable à leur existence. La réponse
qu’ils trouvent le plus souvent est une balle dans le fond
de la gorge, un nœud coulant autour du cou ou un train
devant lequel se jeter.
Les anges nous semblent humains, même s’il émane
d’eux une tristesse et un atroce sentiment de perte.
Beaucoup adoucissent leur douleur à grands coups de
dépendances, que ce soit le jeu, le sexe, l’alcool ou les
drogues. Lorsqu’ils révèlent leur forme véritable, ce sont
des êtres splendides dotés d’ailes gigantesques, mais
même à leur meilleur, ils ont quelque chose de
tordu et de brisé.
Akrasiel
Demeure : Élysée
Type de créature : ange déchu des Benei-
Ha’Elohim, autrefois servante et main armée
de l’Archonte Hod.
Capacités
◊ Maîtrise du combat : Akrasiel a combattu
toute sa vie. Elle a vu toutes les guerres connues
de l’homme. Toutes les attaques dont elle est la
cible ont un malus de –2.
◊ Manque de contrôle : peut être submergée par
les sentiments d’autrui comme la haine et le désir
de vengeance, et perdre tout contrôle jusqu’à ce
qu’une vengeance ait été accomplie.
◊ Forme angélique : tout humain qui voit sa véritable forme
pour la première fois est frappé de stupeur (et doit Garder le contrôle).
Ses nombreuses ailes, sa couronne majestueuse et sa silhouette lacé-
rée sont une splendeur abjecte à regarder.
◊ Épée de Vengeance : elle peut invoquer dans sa main son Épée de Ven-
geance. Cette lame puissante répond toujours à son appel. Si Akrasiel est
tuée, l’épée reste au sol. Si un PJ s’en saisit, il doit changer son archétype
et devient un Vengeur.
◊ Poitrine exposée : autrefois, elle portait une plaque de poitrine fixée à sa
chair. Durant la guerre contre Malkuth, ce plastron lui a été arraché, et main-
tenant les organes d’Akrasiel sont exposés. Lorsqu’elle combat, elle tente de
protéger cette zone ; cependant, si quelqu’un vise expressément cet endroit, il
13
Mains nues : Graver la marque de Hod avec ses griffes Attaques
[blessure sérieuse] [portée ; +1 pour Éviter les
: bras Le risque encouru en combattant des policiers
dégâts. La cicatrice de cette blessure sera toujours dépend des lois en cours. Elles sont souvent
visible. Les autres serviteurs de Hod la reconnaissent et écrites pour que les policiers essayent de
peuvent même la sentir à faible distance]. mettre les criminels hors d’état de nuire, sans
Magie : Révéler sa forme véritable [–] [Garder le contrôle les tuer.
pour rester concentré]. Gaz lacrymo/Taser : Spray/Choc [–] [portée :
Blessures et situations de blessure bras ; la cible doit jeter 2d +Endurance : (15+)
Toujours active ; (10–14) Sonnée : –2 permanent
Blessures : OOOOOOOOO
pour toute la scène ; (–9) La cible est immobi-
◊ Akrasiel ignore l’attaque. lisée pour la durée de la scène]
◊ Une longue blessure s’ouvre et laisse échapper du Matraque télescopique : Battre [2] [portée :
sang, mais elle désarme son adversaire. bras]
◊ Ses ailes battent et repoussent les ennemis en Pistolet léger : Tir visé [2] [portée : pièce]
arrière. [Toutes les créatures présentes dans la
Fusil à pompe : Tir visé [3/1] [portée : pièce/
zone doivent Éviter les dégâts ou être renversées.]
rue]
◊ Akrasiel semble désorientée et confuse (+1 à la Blessures et situations de blessure
prochaine attaque).
◊ Elle bloque l’attaque avec ses ailes ; cela les
Armure : gilet pare-balles [1]
détruit, –2 dégâts, mais elle ne peut plus voler. Blessures : OOO
◊ Gravement blessée, elle ne bénéficie plus des ◊ Se met à couvert.
effets de sa Maîtrise du combat (les attaques qui ◊ Soumis.
la ciblent ne subissent plus –2).
◊ Blessé gravement.
◊ Akrasiel meurt, et son corps sera préservé
◊ Mort.
jusqu’à la fin des temps. Le Gardien de la Tombe
de Métropolis fait vite son apparition et rapporte
son cadavre dans l’un des mausolées (voir Cha-
pitre 18 – Métropolis et La Cité des Morts).
Par-delà
la folie
L
orsque votre âme hurle et voudrait s’arracher de votre
corps. Lorsque les hallucinations naissent de l’horreur et de la
panique. Lorsque le non-sens de cette vie pèse comme un nœud cou-
lant autour de votre cou. Lorsque les chuchotis, les regards et les mes-
sages montrent bien qu’ils vous en veulent. Lorsque les souvenirs des
mains trop curieuses de papa et l’odeur de sa sueur âcre vous frappent
sans prévenir. Lorsque le clignotement des lumières et les fonds
d’écrans des portables et des tablettes recèlent des messages cachés.
Lorsque l’électricité gronde dans les câbles et que chaque signal pas-
sant dans l’air vous brûle les joues et vous fait mal aux dents. Lorsque
tout est trop intense, que tout vous détruit et que tout rend votre vie
insupportable. La migraine pulse sous vos tempes. Votre cou se raidit,
et un goût répugnant vous envahit la bouche. Alors, à ce moment pré-
cis, lorsque vous ne pouvez plus encaisser, l’Illusion tombe comme une
vieille peinture écaillée, grattée par les ongles de la folie.
la société
Lorsque vous vivez cette existence, vous ne pouvez pas
mener une vie normale. Même les tâches les plus triviales
semblent impossibles à accomplir lorsque l’anxiété vous
La folie est la défense de l’âme lorsque la vie est insupportable. détruit. Même s’ils sont rejetés, certains s’accrochent. Ils
Lorsque nous devenons fous, le monde autour de nous se tord. prennent leurs médicaments, apprennent à faire la diffé-
Nous créons de nouveaux mensonges afin d’expliquer et de rence entre l’Illusion et la Vérité et comprennent comment
faire face à notre existence, mais nous apercevons alors l’éclat ils fonctionnent. Ils utilisent toutes les méthodes à leur por-
de ce qui se cache derrière les voiles de l’Illusion. La folie est tée pour ne pas perdre pied.
une fuite pour nous échapper, mais une fuite ratée. Dans nos Les magiciens, les artistes et les mystiques sont souvent
psychoses, nous pouvons briser les murs et regarder la vraie attirés aux frontières de la folie, que ce soit par des drogues
Réalité, mais nous ne pouvons supporter ce que nous voyons. hallucinogènes, des rites complexes et des harangues qui
Nous inventons d’innombrables excuses pour écarter ces les jettent dans une folie extatique. En se privant de som-
visions, voulant à tout prix regagner notre tranquillité d’esprit. meil, en trompant leurs sens et en rejouant des événements
Dans votre folie, vous êtes seul. Les gens vous regardent avec traumatiques devant leur œil intérieur, ils peuvent mettre
mépris et voient que vous n’êtes pas l’un d’entre eux. Vous êtes pied, provisoirement, dans ces domaines et voir une por-
marqué au fer rouge, ostracisé et condamné à errer en marge de tion de la Vérité. Les cieux tourbillonnants de Van Gogh ont
la société. Ce sont nos geôliers qui ont construit notre prison, et été contemplés outre le voile de l’Illusion, les poèmes de
n’importe qui s’approchant trop de la Vérité est vu comme une Pär Lagerkvist sur la nature humaine ont été écrits dans
menace. Nous réagissons inconsciemment en nous méfiant de sa propre folie, John Forbes Nash a découvert un système
ceux qui n’agissent pas comme tout le monde. La femme assise dans la démence, qu’il a utilisé pour ses recherches, et le
dans le parc qui se parle à elle-même, l’homme aux yeux écarquil- musicien Jon Nödtveidt a vu la vérité dans les ténèbres
lés dans le bus ou la voisine vérifiant compulsivement que la porte et a confié sa vision à sa musique avant de s’ôter la vie
d’entrée est bien fermée à clef tout en murmurant que des gens en rituellement.
ont « après elle ». Leur simple présence fait résonner une alarme
collective. Autrefois, nous aurions dit qu’ils étaient possédés par
les démons et nous les aurions brûlés en place publique, battus et
torturés à mort, ou nous aurions percé leurs crânes pour en faire
Les soins
jaillir les mauvais esprits. De nos jours, nous nous pensons « civi-
lisés » et expliquons leur comportement avec des diagnostics psy-
psychiatriques
chiatriques, nous les gavons de médicaments psychotropes et nous
14
les enfermons dans des hôpitaux. Si vous êtes fou, vous êtes vul- Les hôpitaux psychiatriques et les asiles sont souvent
nérable : la maladie complique votre vie journalière et peu de gens situés sur les frontières de l’Illusion. La folie collective des
prendront le temps d’écouter ce que vous aurez à dire. Cela fait des patients érode l’Illusion et cause son effondrement. De
fous des cibles faciles, et il existe des groupes cherchant ces blessés là, nous pouvons plonger notre regard dans l’Inferno ou
de la vie et ces rejetés. Ces groupes nourrissent un appétit pour les être aspirés dans le Néant d’Achlys. On ne compte plus
regards terrifiés, l’estime de soi réduite en miettes et le nuage noir les maltraitances envers les patients, et les psychiatres
d’insécurité qui pulse autour de leurs cibles. Les fous sont souvent si comme les psychologues sont eux-mêmes proches de
blessés qu’ils ont appris à voir les maltraitances comme de l’amour la folie. Inspirés par les sinistres actes dont ils ont été
ou sont persuadés qu’ils ne méritent guère mieux. Il n’y a pas que témoins, ils mènent des expériences sur leurs patients
des bourreaux humains. L’Illusion est plus fragile autour des fous, et pour en savoir plus sur la folie et contrecarrer son effet
des êtres d’autres mondes sont attirés par eux comme des parasites. sur l’Illusion.
Lorsqu’un patient est soumis à des soins psychia-
triques, il perd son autonomie physique, sa volonté et
Aux frontières ses pensées. La personne est vue comme anormale,
l’étalon étant l’homme de la rue, et tout doit servir à
Les psychoses sont des désordres mentaux qui déforment le sens Manifestation : ce peut être compliqué d’attirer votre atten-
de la réalité du sujet, souvent par l’intermédiaire d’illusions et tion, car vous êtes concentré sur les voix, sur les sensations,
d’hallucinations. Les crises peuvent être récurrentes, passagères ou perdu dans une vision. Peut-être essayez-vous de les
ou durer toute une vie. Certains sont capables de s’en distancier, assourdir avec de la musique, ou en regardant des images
mais pour les autres, ces épisodes deviennent une part, voire le sur votre tablette. Parfois, vous pouvez vous tourner vers les
centre de leur vie. Nous avons tendance à voir les liens entre les drogues ou l’alcool, ou bien fumer cigarette sur cigarette.
événements et le comportement des gens, mais un schéma de Vous avez du mal à vous concentrer, et vous pouvez vous
psychose récurrent est le besoin de la personne à faire coïncider parler à vous-même ou quitter des conversations qui s’éter-
ses hallucinations et ses expériences afin de comprendre ce qui lui nisent juste pour écouter ce que vos voix ont à vous dire.
arrive. Des illusions classiques incluent le fait de trouver des mes-
sages cachés dans des suites de chiffres et de lettres, croire que les Phobies
médias parlent du malade et que les actes d’autrui ont des motifs
secrets. Par exemple, quelqu’un qui tousse lorsque le malade entre Une phobie est une peur exagérée ou un dégoût vis-à-vis
dans un magasin peut sembler méprisant, ou bien cette toux est la de quelque chose de relativement commun, ce qui pousse
preuve que l’homme sait quelque chose sur le malade. En fait, la le malade à éviter les endroits et les situations où le sujet
plupart des gens atteints de psychoses ne voient au travers de l’Il- de sa phobie pourrait se trouver. Lorsque le malade entre en
lusion que jusqu’à un certain point, mais ce ne sont jamais que des contact avec l’objet de sa phobie, il a le très fort désir de s’en
aperçus impossibles à relier à un véritable contexte. Les malades éloigner. Certaines phobies sont causées par des événements
sont donc abandonnés à eux-mêmes avec l’absurde quête de com- précis, des lieux, des objets ou des situations. Les phobies
prendre ce qu’il se passe du mieux qu’ils le peuvent. sont souvent liées à des événements du passé du malade,
voire à une vie antérieure.
Manifestation : il est difficile de communiquer avec vous. Vos dis-
cours sont incohérents, vous faites des sauts illogiques dans la Manifestation : vous êtes en permanence à l’affût d’une situa-
conversation, ou vous voyez des motifs et des preuves là où les tion où votre phobie pourrait se déclencher. Vous prenez des
autres n’en voient pas. Vous croyez parfois que quelqu’un vole vos précautions pour éviter ces situations et ne reculez devant
pensées ou vous en met de nouvelles dans la tête. Vous souffrez rien. Lorsque vous êtes à proximité de l’objet de votre phobie,
d’illusions et d’hallucinations. vous voulez partir au plus vite : votre peur ne fait qu’augmen-
ter si l’objet approche de vous, et vous ferez n’importe quoi
pour y échapper.
Paranoïa
La paranoïa est une forme d’illusion où les pensées de persécution Troubles obsessionnels
et de suspicion irrationnelle se combinent avec la capacité à faire
des connexions. Beaucoup de malades soutiennent qu’ils sont pos-
compulsifs
sédés par des démons, ont été soumis à des expériences, suivis ou Il existe tout un panel de troubles obsessionnels compulsifs,
manipulés par des organisations secrètes. Même si beaucoup de mais les plus communs concernent le lavage excessif, la vérifi-
ces croyances sont des illusions, restent quelques pépites de Vérité cation à répétition du four et des portes, le comptage et le pla-
au milieu de la folie. Ces malades sont conscients de notre geôle et cement d’objets, l’accumulation de babioles ou la ritualisation
de nos gardiens. d’une activité, comme souffler quatre fois sur chaque page d’un
Manifestation : vous voyez des conspirations tout autour de vous, livre pour que votre enfant ne meure pas. Souvent, le malade
et l’on vous surveille. Vous devez être vigilant et sur vos gardes en sait que ce qu’il fait n’est pas pertinent, mais les émotions sont
permanence, et ne faire confiance à personne. si fortes qu’il cède à sa compulsion. Il tourne en permanence
sur les mêmes pensées et comportements : et si je n’avais pas
fermé la porte ? Et si j’étais contaminé ? Ces troubles viennent
Hallucinations d’une réaction inconsciente à l’Illusion. Le malade est, à son
Les hallucinations sont une des formes des syndromes psycho- insu, au courant des motifs cachés, des rites complexes et de la
tiques. Il s’agit apparemment de stimulations externes créées machinerie invisible qui constituent notre réalité. Ces troubles
par l’esprit qui peuvent affecter les cinq sens. La forme la plus sont une façon de gérer l’Illusion, de dissoudre ses énigmes ou
commune d’hallucinations est d’entendre des voix, qui peuvent d’en trouver les codes dans la vie quotidienne.
s’adresser au malade ou être captées par hasard. Les voix peuvent Manifestation : certains événements et situations vous broient
être agréables, mais aussi impérieuses, porteuses d’une mise en d’angoisse, de peur ou d’inconfort. Vous avez trouvé vos
garde, menaçantes ou moqueuses. Parfois, elles peuvent pousser propres méthodes pour traverser la crise. Si vous n’utilisez pas
le malade à commettre des actes destructeurs, envers lui ou les toutes vos ressources à cette fin, vous avez peur que l’émotion
autres. Les hallucinations tactiles peuvent faire croire au malade fasse boule de neige. Il vous est crucial de mener vos rituels à
que quelqu’un le touche, ou bien encore lui donner des sensations bien et d’en assumer les conséquences, quelles qu’elles soient.
physiques désagréables, comme des ailes lui poussant dans le dos Vous préférez garder ces pensées et ces sentiments cachés.
L’Illusion
se déchire
Lorsque la folie ne se cache plus, que l’anxiété gangrène tout et
que l’âme hurle dans ses chaînes, l’Illusion peut se déchirer l’es-
pace d’un instant, et la personne peut expérimenter un moment
de divinité. Alors, le MJ peut décider de déclencher l’une de ces
Actions :
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dans son appartement, se retrouver dans une allée ou perdue
dans une forêt, voire dans une autre ville que la sienne. Pour un
individu atteint d’anxiété sévère, des heures passées en cellule
peuvent être longues comme des journées entières, où chaque
respiration est une lente agonie. Les gens tentent d’expliquer tout
cela de façon logique, mais la personne malade n’a aucune prise
sur ces bonds dans l’espace et le temps.
Créatures
L’Enfant : Trisha vit en Inde, dans un bidonville hors
de la ville de Bangalore. Elle est tombée enceinte
très jeune, mais son bébé était une fille, et la famille
de Trisha l’a forcée à avorter malgré elle. Six ans
après, elle a maintenant un mari et deux petits gar-
Alucinades çons, mais n’a jamais réussi à combler le gouffre
Les alucinades naissent des hallucina- qu’elle ressent depuis la perte de son enfant. Son
tions, de la terreur et du sentiment d’im- deuil a donné vie à une créature de folie, qui a pris
puissance. Ils sont jetés dans le moule la forme d’un bébé sale : le nourrisson la dévisage du
de ce que craint le plus leur créateur et bout de la rue ou crie et pleure dans les tas d’ordures
prennent cette forme précise. Ce sont des durant la nuit. Trisha a commencé à négliger ses deux
créatures formées de folie pure, et c’est la garçons et offre toute la nourriture qu’elle trouve au
divinité de leur créateur qui leur insuffle bébé, tentant de le calmer et de le consoler, dans l’es-
la vie. Les alucinades s’accrochent à leur poir secret d’adoucir sa propre douleur.
créateur comme des parasites et se nour-
rissent de sa folie. Leurs actions, capacités
et apparences varient selon les pensées de
Amentoraz
la personne qui leur a donné naissance. Cer- Amentoraz est un serviteur angoissé de Malkuth, un
tains ressemblent à des enfants capricieux être d’ombre qui hante l’Élysée et parfois les Limbes,
qui refusent que leur créateur noue une rela- en obéissance à sa maîtresse. Il est attiré par les
tion intime avec qui que ce soit, pendant que hôpitaux psychiatriques et les autres endroits où les
d’autres étouffent peu à peu leur victime et la malades mentaux se rassemblent. Durant la journée,
traînent chaque jour un peu plus dans l’abîme il n’a pas de forme physique : il n’est qu’une ombre,
de la folie. La plupart des alucinades meurent à peine plus sombre que ce qui l’entoure, et seules
avec leur créateur, lorsque l’âme de ce dernier quelques personnes aperçoivent comme deux yeux qui
passe à un autre niveau, mais certains s’ac- les regardent depuis cette poche d’obscurité. Il s’infiltre
crochent à l’esprit de leur maître et le suivent dans les hôpitaux et les sous-sols où il attend la nuit,
dans sa nouvelle incarnation. D’autres survivent lorsqu’il peut prendre corps. Sa manifestation physique
et vivent en Élysée une fois trouvée une autre vic- est généralement humaine, sosie soit d’une personne
time sur laquelle se nourrir. Voici trois exemples venue du passé de la victime, soit d’un autre patient, d’un
d’alucinades : médecin, d’un intime qui fascine la cible ou encore d’un
Le Mirage : Hamad a fui la Syrie avec sa famille et parfait inconnu. Amentoraz empêche sa proie de fuir,
vit à présent en Allemagne. Il essaye d’apprendre soit en l’attachant à son lit, soit en verrouillant la porte.
la langue et de s’adapter à la société, mais les Il joue avec la culpabilité de sa cible, ses angoisses et sa
souvenirs de la guerre refusent de se dissiper. confusion, et la force à se souvenir de ce qu’elle refoule ;
Parfois, Hamad se souvient des atrocités dont il a il imprime des images terribles dans la conscience de
été témoin, et comment il a été forcé de tuer son sa victime et la déchire de l’intérieur. Toute cette peine
meilleur ami. Son horreur et sa haine ont créé un et cette folie sont bues par Amentoraz, un acte que la
alucinade, qui a pris la forme d’un Arabe vêtu d’une créature elle-même trouve répugnant et douloureux. Il
longue djellaba sanglante et portant une ceinture de parvient à extirper de cette boue les pépites de divinité
munitions sur la poitrine, ainsi qu’une arme automa- de sa cible et dévore ses pensées, sa beauté et ses fan-
tique dans les mains. Sa tête est noyée de flammes tastiques horreurs. Lorsqu’Amentoraz est gorgé de divin,
fumeuses, d’un jaune orangé, et sa voix n’est qu’un il cherche des artistes, des scientifiques et des « choisis »,
gargouillement. La nuit venue, le Mirage agresse et leur insuffle ces pépites de divinité. Amentoraz offre des
sexuellement Hamad. Toutefois, lorsqu’Hamad est visions merveilleuses, des rêves et des vues permettant aux
violent envers d’autres personnes, le Mirage se fait plus receveurs de ces dons de faire un premier pas vers l’Éveil.
doux, presque compréhensif et aimant. Hamad pense Lorsqu’Amentoraz a vidé sa réserve de divin, il part à nou-
que s’il tue quelqu’un, ce sacrifice pourrait pousser le veau en chasse.
Mirage à le quitter.
La Bête sauvage : Annabel est une femme d’âge moyen Amentoraz
qui vit dans une petite maison, dans une banlieue de
Demeure : Élysée et Limbes.
Londres. Elle a été régulièrement internée en soins psy-
chiatriques, mais, sous lourde médication, elle parvient Type de créature : serviteur inhumain de l’Archonte Malkuth.
à vivre presque comme tout le monde. Dernièrement, Capacités
toutefois, elle a commencé à se sentir suivie. Une étrange
créature, qui parfois marche sur deux jambes et d’autres
◊ Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont
aucun effet sur la créature.
fois sur quatre, rôde autour de sa maison. La créature n’a
que deux dimensions et ne peut être vue que d’une seule ◊ Nocturne : la créature disparaît dans les ombres si elle
direction : elle est plate comme un papier et peut se fau- est exposée à la lumière.
filer par n’importe quelle fissure. Ses yeux sont grands et ◊ Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle
rougeâtres, et lorsqu’elle ouvre la gueule, celle-ci est bien apparence de son choix.
en trois dimensions. Annabel a à peine le courage de sor- ◊ Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager entre
tir de chez elle et garde ses rideaux tirés : elle a bouché les les songes et trouver des individus en train de rêver.
ouvertures de ses portes et de ses fenêtres avec du mastic et
du scotch de déménagement. Elle tient un blog où elle parle
Chacal
14
N
ous avons tous faim de conquête et de soumission, nous voulons tous
céder à nos désirs, perdre le contrôle et être transportés dans un lieu où plus rien
n’existe que le plaisir. La passion n’est pas l’amour, mais plutôt l’envie égoïste
d’une satisfaction. Elle s’infiltre dans toutes nos actions et dans toutes les facettes
de notre personnalité. Notre nature égoïste était connue de tous jusqu’à ce que
nous soyons enfermés dans l’Illusion. Lorsque nous étions des dieux, nos désirs
ne connaissaient aucune limite. Nous dévorions tout ce que nous rencontrions et
en recrachions les restes comme des pépins. La douleur et le plaisir étaient indis-
sociables. Nous étions les maîtres de chacun, et nous étions les esclaves de cha-
cun. Nous nous permettions d’être écorchés vifs pour jouir, pour renaître dans un
nouveau corps et reprendre nos plaisirs où nous les avions laissés. Nous étions
magnifiques et sans honte, et aucune culpabilité, aucune hésitation ou empathie
ne nous alourdissait. À présent, nos sens captifs et affaiblis nous font craindre
les affres de la passion, et nous avons du mal à l’accepter et à la comprendre. Si on la compare
à la mort (un mensonge), à la folie (une tentative de fuite) et à nos rêves (une expression de
nos âmes), la passion les dépasse tous. L’hédonisme charnel sans limites est la sortie la plus
sûre et la plus dangereuse de la Réalité. Il peut nous rendre une pépite de notre divinité,
mais pour cela, il faut sacrifier bien des choses…
La passion
chemin que fait arpenter cette passion est compliqué.
Il passe par le chaos, où l’obsession frôle les limites de
la folie, et s’enfonce dans les spirales de l’autodestruc-
tion. À ce stade de frénésie, toutefois, la Réalité com-
mence à poindre et l’on reçoit l’inspiration, voire des
15
réprimée étincelles de divinité. La Véritable Passion se manifeste
de deux façons :
Nos geôliers ont mortifié nos désirs. Ils nous ont appris
qu’ils étaient malsains, contre nature, et que nous ne La passion irrépressible
pouvions les vivre que sous une férule stricte, comme le La passion peut être flamboyante et irrépressible, une
mariage saint entre un homme et une femme. Notre vision quête où plus rien ne compte à part rattraper l’objet
des rôles genrés nous a aveuglés. C’est, peut-être, la pire du désir. La vie du passionné s’écroule, il abandonne sa
malédiction du Démiurge : nous séparer en deux genres famille, ses amis et son travail pour ne faire plus qu’un
arbitraires, et offrir à l’un le droit divin de gouverner l’autre. avec l’objet de sa passion. Rien d’autre n’a d’importance
Nous nous sommes déchirés et tués pour des querelles sans qu’être avec la personne qui fait saigner le cœur, acquérir
importance, comme la façon dont devaient se compor- le meilleur trophée ou aboutir à une découverte qui chan-
ter les hommes et les femmes, leur façon de s’habiller, et gera le monde. Un feu dévorant transforme la vie en un
quels droits et obligations ils devaient suivre. Même à notre bolide conduit par la passion elle-même.
époque, des pans entiers de l’humanité restent aveuglés par
ces mensonges. Dans le désir fanatique de servir Dieu ou les
traditions, les fondamentalistes de tous bords battent leurs La passion dévorante
enfants pour les faire obéir, marient leurs jeunes à des « par-
La passion peut parfois grandir à l’intérieur de sa victime,
tenaires acceptables », tuent les adultères et les adultes non
la rongeant comme un cancer. C’est le désir pervers et dou-
hétérosexuels et punissent toute déviation à « la norme » loureux d’approcher quelqu’un sans oser le faire, qui vous
avec une terrible violence. Même les personnes qui ne se repousse ou qui semble hors de portée. Ce sont les situa-
soumettent pas à ces coutumes draconiennes ostracisent tions où l’on se sent impuissant et imbécile, comme un pre-
ceux vivant hors de la norme, médisent à leur sujet et les mier crush adolescent : la libido tournée vers votre collègue
détruisent lentement, à force de petites réflexions et de juge-
marié, les rêveries sur le boys band à la mode ou les désirs
ments mesquins. interdits pour un professeur. Votre vie intérieure est consu-
Les traditions strictes du Démiurge ont commencé à tom- mée par ces fantasmes. Chaque parole est interprétée de
ber en désuétude dans de nombreuses régions du monde, façon à les nourrir, et vous lisez des messages cachés et des
mais nous sommes toujours aveuglés par le Principe de intentions dissimulées dans chaque geste, regard, SMS, etc. Et
Tiphareth. Notre besoin de beauté et de validation par les là, dans toute cette souffrance, gisent des visions, aussi dou-
autres nous a diminués. Nous nous pensons libres, mais nous loureuses qu’elles soient.
ÉU (l’Élite Urbaine)
• Recevoir des informations Liens avec les Puissances : Yesod, Netzach et Tiphareth, mais à
sur une autre âme présent lourdement influencé par Gamaliel et Golab.
Durant un moment passionné avec une ou plusieurs per- Membres : les riches et les puissants (dont beaucoup de licteurs).
sonnes, l’une d’elles peut percevoir une facette de la véri- Buts : explorer les actes masturbatoires les plus extrêmes et
table nature de son partenaire. Ce peut être un secret, un nourrir les appétits les plus tabous, tout en montant dans la hié-
avertissement caché ou n’importe quoi d’autre qui ferait rarchie du groupe. Inviter des gens d’influence dans le réseau, en
surface. faire des alliés et s’assurer de leur silence. Grimper les échelons
du groupe.
Actions : Richesses gargantuesques, Tout le monde a un prix,
• Recevoir une inspiration divine Engager ceux qui vont régler les problèmes, Repaires clandes-
La passion ouvre des portails sur le subconscient et la tins, Bouc émissaire, Manipuler le système judiciaire.
créativité de la personne devient soudain libre, intense L’ÉU est au sommet de la société. Ils manipulent des sommes
et active. Les véritables œuvres d’art portent souvent d’argent colossales, mais leur soif de pouvoir n’est jamais rassa-
des éclats de la Réalité. siée. Ce sont des boursiers de Wall Street, des banquiers du quar-
tier financier de Londres, des oligarques de Moscou, des chefs de
Les créatures
Mancipia
Les mancipia ont été créés par les humains pour satisfaire leurs
passions et inspirer leur créativité. Lorsque le Démiurge a tiré le
voile de l’Illusion devant nos yeux, nombre de ces êtres furent
annihilés et les autres furent jetés sous la férule des Archontes.
Les mancipia sont des créatures sans yeux, au corps glabre ;
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leurs langues sont longues, douces et serpentines. Ils sont le
mélange parfait d’un corps masculin avec un corps féminin.
Leur sueur est épicée et sucrée, leurs lèvres et leurs langues
sont d’une terrible souplesse, et leurs sécrétions ont le goût
du miel le plus doux. Caché par l’Illusion, un mancipium
semble tout à fait humain, mais avec quelque chose de
splendide et d’attirant. Peut-être que son odeur est comme
une drogue, que ses yeux luisent d’un éclat étrange, ou que
son rire sonne telle une clochette cristalline. Un mancipium
peut éveiller une passion aveugle chez un humain, lui faire
perdre tout sens commun au point de risquer sa vie, sa
famille, ses amis et ses biens matériels pour vivre son
désir. Les mancipia sont souvent utilisés pour manipu-
ler les personnes qui sont devenues gênantes ou qui
s’approchent de trop près d’un secret bien gardé,
mais dont l’assassinat serait problématique. L’Ar-
chonte Malkuth se sert de ses mancipia pour atti-
rer des humains susceptibles d’entrer à son ser-
vice. Ces créatures peuvent aussi ranimer la
divinité des humains en éveillant leur créa-
tivité et en leur inspirant de merveilleuses
œuvres d’art.
La Poupée
Demeure : Élysée
Type de créature : libith (forme humaine)
Capacités :
◊ Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle appa-
rence de son choix.
Combat [2], Influence [3], Magie [4]
Combat [Novice]
◊ Pleurer et supplier qu’on l’épargne.
◊ Se sauver et se cacher.
Influence [Notable]
La Poupée
◊ Imiter quelqu’un
◊ Exploiter un secret dont il a connaissance.
◊ Infiltrer une famille ou un groupe de gens.
Magie [Puissant]
◊ Influencer ou contrôler un autre être.
◊ Connaître les désirs les plus enfouis d’une cible.
◊ Créer une faim sexuelle insatiable dont il est la cible
[–1 Stabilité chaque jour que la victime passe sans voir
15
le libith, toutefois la Stabilité ne descendra jamais sous
Angoissé].
◊ Manipuler les souvenirs.
Attaques
Les libiths utilisent la manipulation et la magie pour prendre
le contrôle de leurs victimes. Lorsqu’ils sont menacés de
brutalité physique immédiate, ils tentent de manipuler leur
agresseur jusqu’à ce que se présente un moment opportun
de se défendre. Ils jouent les créatures impuissantes dans
l’espoir de prendre leur assaillant par surprise. S’ils sont
trop faibles, ils tentent de s’échapper et de se cacher, puis
d’attaquer leur ennemi une fois qu’il n’est plus sur ses
gardes.
Mains nues : Renverser [0] [portée : bras ; la cible tombe au
sol] ; Coups de poing et de pied [1] [portée : bras].
Couteau : Taillader [2] [portée : bras].
Blessures et situations de Blessure
Blessures : OOOO
◊ Coupures superficielles.
◊ Soumis.
◊ Change de forme pour devenir ce que désire
l’attaquant.
◊ Disparaît.
◊ Mort.
Par-delà
le rêve
L
a nuit menaçante descend sur le monde, drapant les forêts, les montagnes, les
mers et les plaines sous son manteau noir. Ce simulacre de fantôme noie nos villes et
devient le terreau de nos songes. Nous fermons nos yeux, quittons nos corps sans défense
et glissons dans une autre réalité : une existence par-delà notre captivité et notre monde
physique. Les Limbes, le domaine des Rêves, est plus un plan d’existence qu’un véritable
lieu, une mosaïque de souvenirs et d’émotions remontant de notre subconscient. C’est
un univers sans limites, aussi étrange qu’enchanteur. On peut y rencontrer un patchwork
élaboré de panoramas et de reflets, qui disparaissent de notre esprit une fois éveillé. Ils
semblent incompréhensibles, ombreux, mais fabuleux. Ils ne sont pas que de simples
impressions, souvenirs et images créés par notre imagination. Si nous avions seule-
ment le courage de regarder à l’intérieur de nous, nous pourrions, dans cet état de
songe, découvrir des indices de notre divinité perdue. Là, dans nos propres profon-
deurs, nous pouvons nous aventurer dans d’autres rêves que les nôtres, créer des
mondes entiers, explorer ce qui nous est caché et rencontrer des êtres et des errants
qui vivent dans cette existence hors du temps et de l’espace. Une fois
que nous avons traversé la première frontière des
Limbes, chaque salle nous est ouverte
pour toute éternité.
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psychiques permettent à un voyageur des rêves
dans le monde expérimenté de remonter la piste d’un intrus jusqu’à
sa véritable existence. Parfois, elles se diffusent
les songes vers d’autres réalités, avant de l’emprunter sous l’apparence oni-
rique qu’on a revêtue. C’est toutefois quelque chose de difficile,
d’éprouvant et de très dangereux ; encore plus sous forme non
Un voyageur des rêves doit apprendre diverses techniques humaine. Déboucher directement en Élysée ou dans d’autres
pour maîtriser ses rêves et les subtilités des Limbes. Cela mondes est une manœuvre que seuls les voyageurs des songes
prend généralement un temps considérable, même si cer- les plus expérimentés parviennent à accomplir.
tains semblent faire cela de façon innée.
Le Vortex
de son cœur est comme un marteau frappant une enclume et
détruit un peu plus le monde.
16
grès. Il travaille actuellement sur une nouvelle race d’habitants et des rires éclatants. Ici, rien n’est certain. Le sol peut s’effon-
qui correspondront à ses idéaux. Autrefois chimiste au service drer n’importe quand, les arbres et des murs peuvent sortir
du duc de Thuringe, Köpfel a commencé à créer ses mondes les griffes et vous attraper, l’enfant en pleurs devant vous peut
au XVIIe siècle. être une poupée de paille et la nourriture que vous mangez,
Le monde des Temples de pierre et de la Douleur fiévreuse. grouiller de vers. Nombre de ceux qui sont tirés dans ce monde
C’est un rêve poussiéreux, empli de sons écrasants : le mur- sont des enfants, et certains ne se réveilleront plus jamais. Très
mure d’une musique éthérée, le bruissement des insectes, proche du Vortex se trouve un énorme château rococo où la
des langages oubliés, des chuchotis terrifiés, et le premier Princesse des Songes, Nicolette Pasteur, distrait ses hôtes mal-
cri des nouveau-nés. Le songe est brûlant et pue la cendre, gré son caractère capricieux. Ses curieux rêves tendres se sont
le sang et la sueur. Les visiteurs sont groggy et gonflés, et diffusés depuis là au fil du temps. Maintenant, elle songe à des
beaucoup commencent à saigner des yeux, de la bouche et êtres étranges, à des anges déchus et à des diplomates venus
des organes génitaux. Tout semble vibrer et trembler. Des d’autres mondes pour danser à ses bals masqués dans un laby-
créatures paraissent tout d’abord dénuées de couleurs et en rinthe toujours plus grand de poupées, de draperies et de lits à
deux dimensions, puis deviennent bel et bien vivantes sans baldaquin.
signe avant-coureur. Dans un temple moisi au cœur du rêve Le monde de la Contagion et du Destin. Ce rêve est un mélange
gît la Madone des Tourments, aveuglée, excisée, gonflée de d’horizon africain sanglant et de labyrinthe de couloirs d’hô-
sa grossesse et grouillante de vers qui infestent les plaies de pitaux sordides, de sous-sols, de morgues et de cellules capi-
ses membres amputés. Elle est entourée d’apsaras grotesques tonnées arrangés en un chaos sans aucune logique. Des léo-
qui se détachent d’un bas-relief pour danser de leurs pieds dif- pards marchent entre des rangs de cadavres pourrissants et
formes autour de son lit de pierre sanglant. La Madone veut de patients reliés à leurs respirateurs artificiels, qui ont éclaté
que chacun souffre autant qu’elle a souffert, et elle emplit son de l’intérieur sous la pression de la végétation qui y pousse.
cauchemar d’enfants morts-vivants, des victimes de tortures Partout, les câbles électriques pendent et claquent d’étincelles,
enceintes et de démons bestiaux aux masques d’ivoire. tandis que des silhouettes terrifiantes bougent derrière des
Le monde onirique de la Fascination et de la Divinité. C’est rideaux de plastique épais et sales. Des créatures en combi-
un monde empli de forêts recouvertes de neige, de rivières naison intégrale portent des masques à gaz et chassent dans
gelées, de montagnes et de steppes, où se croisent des routes un silence déterminé les fuyards, animaux comme humains.
de pèlerinage : s’y suivent des cortèges de moines habillés de Ils sont armés de lance-flammes, d’appareils à lobotomie et
noir, portant des croix dorées et des icônes gouttant de sang. d’aiguilles hypodermiques. La Princesse des Songes, Jolainne
Dans les villages, les habitants se regroupent dans des maisons N’Gembo-Mouanda, médecin et chimiste, est venue d’une
de bois et passent leurs nuits pleines de terreur serrés autour pandémie mondiale d’un futur proche. Elle étend parfois son
de feux et de bougies graisseuses, perdus dans leurs prières influence dans la nuit des hôpitaux psychiatriques de l’Élysée,
adressées à leur dieu de fureur. De magnifiques cathédrales pour attirer des patients dans son rêve brisé et bourgeonnant.
aux toits en dôme et des monastères s’accrochant aux flancs Le monde de la Folie et des Couloirs perdus. C’est un rêve empli
des montagnes servent de phares dans ce monde sombre de cendres, de précipices, de fissures et de fabuleuses construc-
et inhospitalier. Dans des églises sans lumière flanquées tions de pierre, de métal et de rouille. Tout y est agglutiné dans
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collectif explorent ensemble le monde des rêves. Leur chef
et fondateur, Rupert Stillwater, dort la majorité la journée.
Chacun attend « l’Enlèvement », un événement au cours
Les ichtyria
duquel il trouvera le chemin d’une demeure céleste parfaite Les ichtyria sont nés du Vortex et n’existent que dans
au cœur des Limbes et y transférera son âme en laissant les les Limbes. Ils ont l’apparence de myriapodes au
contraintes du monde physique derrière lui. corps segmenté, aux pattes grêles et aux antennes
fragiles. Ils peuvent faire plusieurs mètres de long et
émettent un son reconnaissable, rouillé, avec leurs
Les Voiles Noires plaques osseuses et leurs antennes lorsqu’ils se
Liens avec les Puissances : liées à plusieurs Princes des déplacent. Ils ont des bouches circulaires, comme
Songes et à des êtres des rêves, mais surtout en contact avec les lamproies, tout le long de leur ventre et peuvent
Aron Greenberg, Yōko Sakai et Nicolette Pasteur. s’enrouler autour de leur proie pour s’y attacher tels
des parasites. Les ichtyria peuvent créer des liens
Membres : pirates informatiques, programmateurs, blogueurs
entre le rêve et la réalité : les victimes qu’ils tor-
et activistes, pour la plupart dans la vingtaine.
turent et tuent dans les Limbes le sont aussi dans
Buts : garder Internet libre de toute loi ; contacter les entités le monde éveillé.
cachées du net.
Les ichtyria existent dans plus de dimensions
Actions : Pirater, Acquérir des informations, Changer que nous ne pouvons le percevoir. Un explora-
les informations existantes, Ouvrir une porte dans une teur des rêves voyant un ichtyrium sous un cer-
banque de données, Crasher des sites Internet, Diffuser des tain angle peut comprendre sa véritable forme :
rumeurs. une masse de couches de peau repliées les unes
Ce réseau de pirates, de programmeurs et de lanceurs sur les autres, bougeant de façon hypnotique
d’alerte est un pot-pourri d’explorateurs du net et de pro- comme une anémone de mer prise dans un cou-
phètes autoproclamés. Ils travaillent en collaboration avec rant d’eau. Le voyageur peut entrer dans cette
des sites tels que Wikileaks et les Anonymous, mais ils chair et ramper entre ces couches de viande,
voient quasiment Internet comme une entité divine. Parmi dépasser des tumeurs grosses comme le poing
les membres, un grand nombre pensent qu’il s’éveillera et des veines battantes, jusqu’à arriver à l’œil
et deviendra le nouveau dieu de l’humanité. Durant leurs de la créature. Cette perle trouble, assez grande
explorations profondes, ils ont découvert des lignes de code pour remplir la paume, peut être arrachée de ses
étranges, des pages web et des domaines inexplicables. racines sinueuses : l’ichtyrium se met alors à hur-
Certains sont persuadés que c’est la preuve qu’une intelli- ler et pourrit en quelques instants. Tout ce que la
gence artificielle prend vie. En réalité, ils ne font que croiser créature a pu dévorer reste dans son œil : tous les
les consciences étendues des Princes des Songes. Les Voiles souvenirs, les pensées, les voyageurs du rêve et
Noires tentent de pirater ces structures plus profondément les prophéties.
L’Enfant-Mite
L’Enfant-Mite a un corps dense, couleur de cendres et nu. Des mites
aux ailes poussiéreuses rampent sur sa peau, tâtant leur avancée
avec leurs antennes. Elles forment leurs cocons dans sa chair et
en sortent par des petits trous ronds et doux. L’enfant se coupe
souvent les veines avec ses ongles et laisse les insectes se nourrir
de son sang : ils semblent alors atteints de frénésie et se collent
sur la blessure. L’enfant marche sans bruit et avec précaution : sa
voix n’est qu’un murmure, presque couvert par le vrombissement
des mites. Il choisit des victimes solitaires et hante leurs rêves.
Alors que sa proie dort, il rampe hors des Limbes jusqu’en Ély-
sée, fait une incision dans le corps du dormeur et boit avidement
avec sa langue rouge et chaude, pendant que la pièce s’emplit
du bruit des mites. Lorsque l’enfant s’introduit dans votre monde
des songes, vous commencez par entendre voler des insectes.
Puis vous le voyez derrière chaque miroir et verre réfléchissant,
alors qu’il approche et tente de vous trouver. Une fois que la
victime est hantée, elle commence elle aussi à attirer les mites
en Élysée. Elles volent en grappes autour de la moindre
lumière et s’agglutinent derrière les vitres.
La Couturière
Quand la Couturière approche, la douleur gagne
votre corps. Vous percevez une mélodie vibrante,
l’odeur du camphre, et la lumière semble douce
et moins franche. Lorsqu’elle se trouve enfin à
vos côtés, votre corps tombe en morceaux. Vos
organes internes s’affalent en tas sur le sol, et des
insectes et des oiseaux arrivent pour s’en repaître
alors que vous êtes encore en vie. La Couturière
propose de vous recoudre, mais exige un étrange
paiement : que vous lui racontiez votre vie dans
le monde éveillé. Alors que le rêveur parle, elle
ramasse ses organes et commence son œuvre, mais
elle en conserve toujours un… Elle demande ensuite
d’autres services au rêveur, lui promettant de lui rendre son
morceau de corps.
Le monde du rêve de la Couturière est un grand quartier
L’Enfant- résidentiel dans une banlieue française. Tous les humains qui
Mite
s’y trouvent sont morts. Leurs corps ont été saccagés et recou-
sus, et de la bourre sort de leurs cavités. Ils obéissent à la
Couturière et attaquent n’importe qui à la façon de zom-
bies. Au bout de la route, dans une maison sans préten-
tion, se trouve l’atelier de la Couturière. Elle déborde de
tissus, de machines à coudre, d’aiguilles et de ciseaux.
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enfoncez dans les immondices présentées là, plus vous lisez et
encerclée par des navires rouillés, où les poissons flottent le
regardez, plus le nachtschreck s’approche de vous. Vous attei-
ventre en l’air et pourrissent dans la baie. Les enfants sont
gnez finalement une page disant « Un nouveau contenu sera
prisonniers sur une plateforme pétrolière noyée de brouil-
bientôt ajouté » : c’est alors que la créature se manifeste dans
lard. La créature les nourrit et les force à jouer avec lui.
la pièce. Elle vous donne le choix : soit elle vous massacre tout
Cache-cache, chat, déguisements et devinettes. Durant ces
de suite, soit vous devez tuer et mutiler quelqu’un d’autre (un
moments, le Collectionneur est réellement heureux. Il veut
étranger, un ami, votre enfant…). Ceux qui ont été tués de cette
que les enfants soient ses amis, mais ils le trahissent toujours
façon apparaissent sur le site.
en devenant adultes. Lorsque cela arrive, la créature hurle
son désespoir de se voir trompé encore une fois et déchire Les enfants aux yeux noirs et à la peau blanche errent dans
sa victime avant de la dévorer devant les autres. Le Collec- les banlieues de la ville. Ils attendent dans des maisons aban-
tionneur mesure en permanence la taille des enfants, les données ou font du stop sur la route. Ils contemplent souvent
pince et les tâte, renifle leur peau et les examine pour savoir le sol pour que leur regard de corbeau ne les trahisse pas. Lors-
s’ils commencent à avoir de la poitrine ou des poils pubiens. qu’ils parlent, ils ont une étrange voix d’adulte et demandent
Des enfants astucieux peuvent dissimuler ces preuves de qu’on les dépose quelque part, qu’on les laisse entrer,
puberté pendant un temps, mais ils ne font que repousser ou qu’on les aide. Ils reprennent leur route si l’on
l’inévitable. Certains ont réussi à s’échapper en Élysée, mais refuse, mais certains reviennent hanter la
le Collectionneur ne cesse de rechercher ces traîtres. zone ou suivent leurs interlocuteurs
pendant quelque temps.
La créature est pâle, chauve et a de grandes dents, défor-
mées et carrées. Elles grincent sans arrêt et semblent mâcher
quelque chose. Elle n’a pas d’yeux, et elle utilise son odorat
et son ouïe pour se déplacer. Parfois, son corps est si grand
qu’il touche le ciel et que chaque pas fait trembler la terre.
Il arrive aussi qu’il soit petit, presque roulé en boule, et qu’il
se cache dans les ombres. Il peut se déguiser en portant
des peaux humaines et parvient à dissimuler son appa-
rence difforme pour un temps. Lorsque le Collec-
tionneur pénètre dans votre rêve, vous sen-
tez son odeur d’eau salée et de pourri-
ture, et vous pouvez entendre une
boîte à musique qui joue au
loin.
Yōko Sakai
Demeure : les Limbes
Type de créature : Princesse des Songes
Capacités
◊ Liée à son domaine : est liée à son domaine et sait immé-
diatement si quelqu’un entre dans son palais.
◊ Rêveur : peut altérer les rêves, voyager entre les rêves, et
trouver des individus en train de rêver.
de l’altération.
Yõko Sakai
S
ous nos cités existe un réseau sans fin de souterrains : égouts, tun-
nels, fosses, métros, abris et puits. Ils descendent toujours plus profond sous la
surface, jusqu’à rencontrer des passages qui ne sont pas de notre monde. Les
labyrinthes de l’Inframonde croisent ceux de Métropolis et de l’Inferno, puis
se déroulent encore plus loin, jusqu’au néant lui-même. Dans ces obscurités
stygiennes, vous pouvez rencontrer les sentinelles des Archontes, des fous aux
yeux écarquillés, des prophètes, des gourous et les Enfants de la Nuit. Mais il
y a encore plus à voir sous ces profondeurs, là où les passages creusés avec
soin débouchent sur des grottes et des boyaux naturels : les demeures d’êtres
nés dans des mondes vaincus depuis longtemps. La cité de Ktonor gît au fond
de ces abysses, et sous elle n’existe plus rien que le vide. Voyager dans l’Infra-
monde signifie, par essence, se mettre en danger. C’est un labyrinthe sombre,
serpentin, aux innombrables périls qui menacent le corps comme l’esprit. Si
vous rejoignez un jour la surface, vous ne serez plus jamais le même.
surface (niveau ) méfiance. Parfois, on peut entendre des coups, des gratte-
ments et des sons de frottement sur les tuyaux de métal, alors
que ces fanatiques communiquent les uns avec les autres. Les
Dans cette zone de l’Inframonde, on peut encore entendre les ombres prennent vie dans le rayon de lumière d’une lampe-
sons de la surface. Les métros grondent, la pluie roule dans les torche, et des sifflements inhumains résonnent dans les pas-
canalisations jusqu’aux égouts et les tuyaux pleins de vapeur sages étroits et obscurs. Le sentiment que quelque chose
crissent et sifflent alors que la cité respire. Sous les rues encom- vous suit et vous pousse en avant devient de plus en plus
brées se trouve un labyrinthe virtuel de passages sinueux, de puissant.
couloirs, de corridors et de souterrains. Une population de
fugueurs, de sans-abri, de fous, de criminels et de drogués vit
dans les soubassements sous les hôpitaux, dans les tunnels
Les adeptes
desservant les stations de métro et dans des refuges anti- L’Inframonde est un endroit puissant si l’on veut entrer en
bombardements oubliés. Par-delà les feux dans des bidons contact avec des êtres surnaturels ou des créatures prati-
vides et les ampoules nues s’étend un monde baigné d’un cré- quant la magie. Il est donc logique que beaucoup de cultes
puscule éternel. Le sol est recouvert d’un tapis de mégots, de aient trouvé leur chemin jusqu’à l’Inframonde pour monter
verre brisé et d’aiguilles cassées. Ceux qui vivent ici depuis un leur temple. Là où le voile de l’Illusion se fait plus fin, il est
moment savent quelles zones éviter, comme ces allées d’où facile de voir la Réalité en face.
Ktonor est la cité de l’Inframonde. C’est là que vivent les Certains Enfants de l’Inframonde parviennent parfois à
Enfants de l’Inframonde, une fin de race dépérissant. C’est la surface et entrent en Élysée, pour, en secret, rejoindre
parmi eux que se réfugient les survivants des nombreuses ou créer des cultes, nouer des pactes, épier les serviteurs
civilisations détruites ou réduites en esclavage par les des Archontes et (le plus important) amasser du matériel
humains, lorsque nous étions encore des dieux. La cité est génétique. Les Enfants de l’Inframonde, en dépit de leurs
le dernier bastion de matière avant le puits de néant qui se nombreuses lignées, ont tous un point commun : ils se
creuse sous elle. D’anciennes machines magiques gardent meurent. Leur proximité avec le néant, les générations de
Ktonor liée à la réalité, mais malgré leur influence, c’est la reproductions incestueuses et leur peu de résistance aux
réalité elle-même qui se désagrège. Le néant vous séduit et maladies ont rendu nombre d’entre eux stériles. Les rares
vous tente, et chaque habitant de Ktonor sent la présence qui naissent encore sont en général fous et lourdement dif-
permanente d’Achlys et de l’être dont on ne fait que murmu- formes. Un enfant en bonne santé est toujours vu comme
rer le nom : Celle qui Attend En Dessous. magique et sacré, symbole d’espoir. Quant à ceux qui ont
totalement perdu la capacité à se reproduire, ils dispa-
raissent dans une aigreur silencieuse.
La dernière cité
Ktonor est une ville troglodyte, prise dans une énorme La population humaine
falaise. Elle s’accroche à des corniches, des dénivelés et des
plateaux. Elle descend en spirale et plus elle se fait basse, Des humains vivent à Ktonor : ceux qui sont arrivés là sans
plus dangereuse elle devient. De l’eau chute de sources le vouloir, ont été kidnappés, ou sont nés dans les abysses.
cachées dans les ténèbres, et une brume phosphorescente Les humains natifs de la cité sont vus comme des Enfants
luit dans la bruine qui en tombe. De minces ponts d’ob- de l’Inframonde, mais ceux qui viennent d’en haut sont
sidienne enjambent les abysses. L’architecture de la ville regardés avec beaucoup de méfiance, et sont souvent
est étrange et chaotique, créée par des milliers d’êtres capturés et réduits en esclavage, sauf si quelqu’un se porte
de cultures différentes, de royaumes détruits et de races garant d’eux et de leur liberté. Il y a une exception à cette
inconnues. Les caves, les chambres et les immeubles sont règle : les membres de la Garde du Labyrinthe sont tou-
noyés d’obscurité, mais quelques zones sont éclairées par jours traités avec respect. Ces pèlerins descendent à Kto-
des lanternes couleur d’ambre. La ville est presque inha- nor en processions sacrées pour suivre l’appel du néant et
bitée, et les rares citadins se pressent autour de ses zones devenir prêtres de la ville pour le repousser. Ils pratiquent
centrales : le Bazar, le Temple biomécanique, les Jardins des sacrifices, accomplissent des cérémonies et méditent
suspendus, la Place de la Justice, les Ponts sacrificiels, les en vue de leur dernière marche pour faire face à Celle qui
Piliers incubateurs néonataux, la place du Marché des Attend En Dessous. Alors qu’ils descendent encore, tou-
Morts, les monuments à côté des chambres de naissance, jours en procession, certains des Enfants de l’Inframonde
les Escaliers turquoise, les caveaux au-dessus des halls leur emboîtent le pas. Personne n’est jamais revenu de là
des Turbines, et les machines de mémoire. Les sections où ils se rendent.
plus profondes de la ville ne sont presque que ruines et
sont habitées par des créatures bestiales et difformes. Les gardiens
Les premiers résidents se sont changés en monstres sau-
vages au fur et à mesure que le néant gagnait leur esprit.
biomécaniques
À Ktonor, le pouvoir ultime est détenu par les gardiens
biomécaniques. Ce sont les derniers de leur espèce, chefs-
Les Enfants de d’œuvre d’une race aujourd’hui éteinte. Avant les gar-
l’Inframonde diens, la cité était régie par des despotes et des prophètes
Lorsque nous étions divins et régnions depuis les tours autoproclamés, de diverses cultures de l’Inframonde. Les
de Métropolis, nous avons vaincu des civilisations querelles étaient fréquentes, l’ambiance délétère, et per-
entières, exploré toutes les formes de luxure, autop- sonne ne s’entendait sur qui devait régner et comment
sié chaque mystère, réduit en esclavage ce que nous les problèmes devaient être résolus. Après la guerre des
voulions et qui nous voulions, et annihilé tout ce qui Quatre Trônes, les gardiens furent formés et installés à
nous semblait trop ennuyeux. Blessées et boitillantes, Ktonor, et tout le pouvoir leur fut confié. Ils héritèrent de
ces créatures ont essayé de fuir nos mains cruelles. La la tâche de protéger les Enfants de l’Inframonde, faire
plupart n’y ont pas réussi, mais certaines ont trouvé en sorte que chacun survive et placer le bien commun
le chemin de l’Inframonde, où elles ont tenté de au-dessus du bien individuel. Les gardiens entretiennent
conserver leur culture à la frange du néant. C’est un la machinerie archaïque de la ville, maintiennent l’ordre
pot-pourri de dieux dansants, de forgerons du rêve, et font régner la justice. Ils décident aussi qui a accès
de fondeurs d’âmes, de reines des douleurs, de por- au matériel génétique permettant de donner vie à des
teurs d’or, de conteurs et de prophètes : une myriade enfants en bonne santé. Il y a peu, beaucoup d’Enfants
de gens exotiques et de créatures formant des clans, de l’Inframonde, la plupart influencés par les hérauts de
des lignées et des familles. l’Inferno ou leur propre soif de pouvoir, ont commencé
à s’en prendre aux gardiens et à demander à voix haute
Les serviteurs des Archontes les forcent à rester pourquoi eux seuls devraient bénéficier de la ressource
terrés dans leurs profondeurs, les empêchent de la plus précieuse de Ktonor : les chambres de naissance.
remonter à la surface et de détruire les structures de
17
ébréchés, des appareils incompré-
Les chambres hensibles, des banques de données
de naissance et des machines pensantes ainsi
que de l’art inhumain et fantas-
tique. Ouvrez le bon caveau,
et vous serez accueilli par le
parfum d’autres existences,
des couleurs exotiques et
clignotantes ainsi que
d’étranges sensations
nouvelles.
(niveau V ) plus d’espoir écrivent son nom sur les murs carrelés de l’In-
framonde. Beaucoup d’Enfants de l’Inframonde la vénèrent
et l’on trouve des cultes qui lui sont dédiés partout dans le
Sous les Royaumes déchus se dresse le Temple de l’Aveugle. Tra- monde, dans chaque strate de la société. Sa présence révèle
versez-le, traversez le Labyrinthe intérieur et vous vous tiendrez toute fausseté au grand jour, couche par couche, jusqu’à ce
devant Celle qui Attend En Dessous. Sous elle, ne se trouve plus que la véritable nature des choses et des gens se montre sans
que le néant. Les mystiques affirment que le néant dévorant fard. Elle offre la tranquillité, le pardon et la non-existence.
mène au Vortex des Limbes, et que là, tout renaît sous forme de Elle promet la véritable paix de l’âme ; tuez la personne que
rêves et de fantasmes. Ils disent qu’il serait possible de voyager vous étiez et renaissez, passez de la vie à la mort et retournez
dans les profondeurs, dans Achlys, là où les chaînes de l’Illusion à la vie encore. Certains disent qu’elle est proche de l’Ange de
se défont, et que si quelqu’un pouvait trouver les rites et les la Mort Sathariel, mais elle est bien plus vaste, et certains des
sacrifices adéquats, préserver son corps et son esprit assez long- serviteurs de Sathariel la vénèrent sans s’en cacher. Personne
temps pour atteindre un stade d’illumination de non-existence, ne sait ses objectifs et ses envies. Tous ceux qui la prient
alors il comprendrait tout. doivent trouver ces réponses en eux-mêmes.
17
• Un endroit merveilleux suivants soient exterminés. Le culte est une communauté de parias
et de familles disparates voulant protéger leur clan des diverses
Vous arrivez à un endroit merveilleux. Il est étrange, menaces de la société. Ils n’hésitent pas à avoir recours à la vio-
éthéré et fascinant. Il vous invite à l’explorer et peut-être lence et font respecter leurs lois et leurs règles. Ceux qui sont les plus
y rester quelque temps. proches des gransangthir portent rituellement des tabliers de boucher
et sont armés de couteaux à écorcher, de haches et d’autres outils de
ce genre durant leurs cérémonies. Ceux-là s’aventurent dans l’Infra-
• Rencontrer l’étrange monde et pratiquent des sacrifices directement pour leurs maîtres. En
récompense de leur loyauté, ils prennent part aux rêves euphoriques
Dans l’obscurité de l’Inframonde, vous croisez la route
des gransangthir et peuvent sucer goulûment leurs tétines grasses et
de quelqu’un ou de quelque chose. Peut-être un errant,
boire leur lait fermenté.
un sectateur, un fantôme, un Enfant de l’Inframonde
ou quelque chose d’encore plus bizarre…
Les Rêves atlantes
Liens avec les Puissances : Enfants de l’Inframonde
• Sous le contrôle d’êtres supérieurs
Membres : étudiants, hipsters, routards, conspirationnistes, vieux hippies
L’un des êtres supérieurs de l’Inframonde étend sa et n’importe qui nourrissant une passion pour les mythes, les légendes, les
conscience et prend le contrôle du PJ. Cela peut OVNI et les civilisations disparues. Souvent calés en histoire, archéologie et
être la volonté de Celle qui Attend En Dessous, les littérature, et souvent actifs sur Internet.
influences inhumaines d’un dieu perdu ou l’intel- Buts : trouver des preuves d’existence de civilisations disparues, dévoiler
ligence noire d’un gransangthir. L’être peut trom- des conspirations au grand jour et approcher de la Vérité.
per, invoquer et manipuler le labyrinthe de l’In-
Actions : Piratage, Trouver rapidement des informations, Trouver un
framonde à son envie, et le personnage ne peut
endroit où dormir, Manœuvre de diversion, Réseau de contacts.
qu’aller là où on le pousse.
La poursuite de la vérité, la fascination de l’inconnu et la liste sans fin de
conspirations possibles sont l’alpha et l’oméga des membres des Rêves
• L’influence du néant atlantes. Toutefois, par bien des aspects, ils sont aussi aveugles à la Vérité que
n’importe qui. Ils s’accrochent à la première réponse qui passe à leur portée,
Le néant vampirise la personne. Elle devient apa- lisent la preuve d’une nouvelle conspiration dans n’importe quel gros titre,
thique et s’épuise. Ses vêtements s’effilochent et passent des films YouTube de mauvaise qualité pour se prouver l’existence
se déchirent, comme si le tissu avait des cen- d’extraterrestres, et pensent que les hiéroglyphes prouvent bien que l’Atlantide
taines d’années. Le personnage déborde de a existé. Le culte a une structure diffuse et la plupart de ses contacts se font
tristesse et de mélancolie. Les fantômes appa- sur Internet, souvent sur ses propres forums où s’échangent des informations et
raissent autour de lui, pâles silhouettes dans la tentatives de démasquer les éminences grises qui dirigent l’humanité. Le culte a
pénombre. été infiltré par des Enfants de l’Inframonde, qui le manipulent et lui offrent des
Les créatures
Zéloths
Les zéloths ont été écorchés vifs et sacrifiés aux gransangthir.
Encore hurlants, ils sont traînés dans le corps d’une de ces
abominations répugnantes, se fondant dans cette masse
de chair : là, ils sont déformés et souffrent mille morts.
Enfin, le nouveau zéloth est excrété par l’un des orifices
de la créature, couvert de merde et de sang. Leur nou-
velle apparence est celle d’un être sans peau, incapable
de parler. Leurs ongles ont été changés en griffes acé-
rées, et une longue langue serpentine leur permet de se
nourrir de leurs victimes. Des infections et de la moisis-
sure rongent le rebord de leurs bouches et de leurs ori-
fices comme une bouillie d’un jaune éteint. Ces spores
très toxiques pour les Enfants de l’Inframonde rongent
les blessures comme une gangrène.
Cairath
Les cairath sont des créatures vivant dans les
égouts et les catacombes situés sous la ville. Ce
sont des abominations grotesques et boursou-
flées, des carcasses puantes où se fondent des
déchets métalliques et des ordures. Ils ne
dévorent pas leurs victimes, mais intègrent
leur corps pris de soubresauts dans le
leur. Les malheureux peuvent survivre
durant des jours, voire des semaines,
malgré la douleur de ce processus.
Ce sont les hurlements et les cris des
victimes qui alertent de la présence
des cairath. Ils consomment ainsi
tout ce qui respire. Les cairath
influencent leur environnement
◊ Gigantesque : ne peut être empêché de bouger ◊ Des dizaines de rats et de cafards jaillissent et s’enfuient
d’une blessure.
ou renversé en combat rapproché. Si le cairath
attaque et touche en corps à corps, il renverse ◊ Du sang et des fluides jaillissent de la créature [+1 perma-
toujours sa cible en plus d’autres effets habituels. nent à tous les jets contre elle].
◊ Dévorant : n’importe qui en combat rapproché ◊ Le cairath s’enfuit dans les égouts.
avec le cairath subit –1 permanent. ◊ La créature meurt dans une cacophonie de cris et de hur-
◊ Montagne de chair : tous les dégâts sont réduits lements emplis de folie.
de 1, sauf ceux que provoquent les explosions,
le feu ou l’acide.
Gransangthir
◊ Monstre : les humains qui voient la créature
Ces créatures massives semblables à des sangsues vivent
doivent Garder le contrôle pour ne pas être
dans les zones moites et collantes des égouts. Leurs
tétanisés de peur.
corps sont des amas de graisse rance, de moisissure et
Combat [5], Influence [1], Magie [2] de chair pourrie. Ces êtres étaient autrefois des cairath,
Combat [Exceptionnel] qui ont pris une taille colossale et pensent avec les
17
◊ Écraser son ennemi. esprits de leurs milliers de victimes. Ce sont les servi-
teurs des Archontes et leur mission est de garder l’In-
◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément.
framonde. Ils peuvent étendre leur volonté jusqu’à
◊ Provoquer un effondrement [2 dégâts, la surface et, par des rêves et des visions, influen-
attaque de zone]. cer les humains. Les gransangthir ne représentent
◊ Dévorer quelqu’un [Soigne 2 blessures]. pas une menace physique à proprement parler,
◊ Vomir du sang et des membres.
puisqu’ils sont trop amorphes pour réellement
bouger, mais ils sont dotés d’un grand pouvoir
Influence [Faible] mental et sont les créateurs des zéloths, qui
◊ Appeler ses fidèles. protègent leurs maîtres jusqu’à la mort.
Magie [Novice]
◊ Influencer l’esprit d’une cible [Garder le Larves
contrôle].
Les larves sont des créatures vermiformes
◊ Insuffler la folie [Garder le contrôle]. noires vivant dans l’Inframonde. Elles
Attaques naissent d’œufs à la consistance de cuir,
Le cairath bouge lentement, mais son appa- pondus dans des chambres creusées pro-
rence atroce paralyse les humains qui le fondément sous la surface. Les larves
voient. Son corps grotesque est modelé atteignent plusieurs mètres de long et
de métal et de centaines de carcasses, de possèdent une bouche ronde frangée
bouches et de membres, cherchant à attirer de petites dents aiguës. Elles sentent
d’autres créatures dans ce magma de chair les créatures vivantes et attaquent
pourrie. Les balles semblent lui causer peu en hordes. Elles émettent un cri très
de dégâts, et en corps à corps, le cairath aigu lorsqu’elles chassent. Elles
écrase ou avale ses ennemis. savent aussi guetter leur proie,
pendant du plafond, lovées dans
Armes naturelles : Saisir [1] [portée : bras ; la des crevasses ou flottant dans
victime est immobilisée et doit Agir sous des poches d’eau peu profondes,
la pression pour se libérer] ; Dévorer [4] attendant de pouvoir s’accrocher
[portée : bras ; attaque uniquement sur les à leur victime comme des sang-
victimes saisies, la victime doit s’extir- sues. Lorsqu’elles attaquent,
per du cairath et Agir sous la pression] ; elles creusent leur proie et la
Écraser [3] [portée : bras] ; Vomir du sang dévorent de l’intérieur. Les
[–] [portée : pièce/rue, toute cible recou- seigneurs de l’Inferno savent
verte de sang subit –2 permanent à ses comment dresser les larves
jets qui impliquent un déplacement] ; et les faire obéir. Elles
Gardiens
biomécaniques
Créés par des maîtres oubliés, les gardiens biomé-
caniques sont là pour protéger les Enfants de
l’Inframonde, les unifier et s’assurer de leur sur-
vie. Ce sont des créatures de chair, de métal et de
plastique : humanoïdes, mais d’une terrible gra-
vité dans leurs mouvements. Leur peau est dure
et pierreuse, mais organique. Ils sont immortels,
mais ne peuvent se créer eux-mêmes, aussi, leur
nombre diminue sans espoir de retour. Si une
querelle éclate, ils saisissent les adversaires dans
leurs mains puissantes et les déchirent comme
un humain déchirerait du papier humide. Ils ont
tous un utérus et portent les enfants créés dans
les usines de reproduction afin de leur offrir les
meilleures chances de survie. Après sa naissance,
le bébé est confié aux Enfants de l’Inframonde
et ces derniers prennent soin de lui et l’élèvent.
Chaque gardien a un amour inconditionnel pour
les enfants qu’il a portés, d’autant plus qu’il ne
peut se reproduire. Les gardiens biomécaniques
avaient autrefois un contrôle total sur Ktonor,
mais depuis peu, certains groupes s’en prennent
à eux. Les famaria recrutent de nouveaux
membres chaque jour, et ils finiront par défier
les gardiens ouvertement.
Fantômes
Les fantômes sont des êtres qui ont été lente-
ment dévorés par le néant, et dont il ne reste
presque rien. Leur corps n’a aucune substance
et les toucher est comme passer la main dans
une brume froide. Leurs formes pâles sont des
silhouettes contrefaites de ce qu’ils ont été
durant leur vie. Certains remontent à la surface
pour hanter les vivants, pendant que d’autres
errent dans l’obscurité et la peine. Ils voguent
et semblent ne prêter aucune attention aux
vivants, sauf lorsque du sang est versé ; alors,
ils sont tirés de leur torpeur et leur regard ter-
rifiant se fixe sur notre réalité. Attirés par le
sang comme des papillons par une flamme, ils
s’agglutinent autour des vivants pour les empê-
cher de respirer, leur voler leur chaleur et col-
ler leurs lèvres froides contre leurs blessures
afin de boire leurs sucs, ce qui leur amène un
bref souvenir de ce qu’était être vivant. Les fan-
tômes peuvent aussi être tirés de leur apathie
grâce à la musique, au chant, à l’art, au sexe et
à d’autres expressions de la vie, ce qui semble
rallumer leur âme pour un moment. Lorsque
leur esprit est clair, les fantômes se souviennent
de qui ils ont été et de tout ce qu’ils savaient. Ils
sont invisibles dans l’Illusion. Ils errent autour
de nous, et parfois, nous pouvons apercevoir
leur reflet dans un miroir ou une vitre, rien
de plus qu’une ombre pâle. La technologie est
aussi un portail pour attirer les fantômes, et
certains n’existent quasi que sur Internet et aux
frontières entre le rêve et la réalité.
Les Enfants de
l’Inframonde
« Les Enfants de l’Inframonde » est un terme
fourre-tout pour les innombrables créatures qui
ont été poussées à l’exil dans l’Inframonde.
17
Elles ont été oppressées par quasiment
tous les souverains et toutes les cultures,
et elles sont contraintes de vivre dans
l’ombre de l’humanité, du Démiurge
et des Archontes. Elles sont trop nom-
breuses et variées pour être décrites de
façon exhaustive. Voici tout de même
quelques exemples :
Azadaevae
Grands et minces, dotés de traits délicats,
d’une peau pâle et de longs cheveux, les
Azadaevae
azadaevae semblent éthérés et se meuvent
avec une grâce solennelle. Ils sont toujours nus,
et un voile de poussière s’enroule autour de leur
corps comme une nébuleuse. Ils l’utilisent pour
tisser des illusions ainsi que pour séduire les sens
et les émotions. Leurs yeux sont d’un vert sombre
et dépourvus de pupille. Ces êtres peuvent sentir la
véritable âme de ceux qu’ils rencontrent et savent s’ils ont affaire
à un ancien bourreau, souverain ou tyran. Les azadaevae et les
azghouls (voir Chapitre 18 – Métropolis) ne formaient qu’un seul
peuple, mais avant que ces derniers ne soient réduits en escla-
vage. Leur étrange beauté fait qu’on désire les posséder et en faire
des serviteurs et des courtisans. De fait, ils ont presque tous dis-
paru. Ils vivaient, autrefois, dans un système de castes, mais qui
s’est effondré il y a bien longtemps.
Zishan Bangial
Conducteur d’ambulance et infirmier, Zishan travaille en gardes
de nuit dans les pires quartiers de sa ville. Il a grandi dans l’In-
framonde et a été envoyé en surface pour récolter du matériel
génétique. Il collecte des échantillons de sang sur ses passa-
gers, puis dépose les fioles, ainsi que les informations médi-
cales des patients, dans une maison abandonnée où l’attend
une liasse de billets. Ceux dont l’ADN est adéquat ont tendance
à disparaître dans les mois qui suivent. Lorsque Zishan est
saoul, il parle ouvertement de ce qu’il a vu dans les ténèbres.
Hassan al-Nuri
À la tête de l’un des plus grands camps de réfugiés du Liban,
Hassan est (pour un observateur inattentif) un vieil homme
d’ascendance arabe, habillé à l’occidentale. Il utilise le camp,
17
un lieu de désespoir et de colère, afin de recruter de nou-
veaux membres pour un culte de guerriers saints qui lui sont
dévoués. Il trouve aussi ceux qui ont le matériel génétique
adéquat et affine encore leurs gènes grâce à des mariages
arrangés. Il est en contact direct avec plusieurs hérauts des
Anges de la Mort et transmet leurs offres aux siens dans l’In-
framonde. Il veut défaire les gardiens biomécaniques et donc
détruire les serviteurs des Archontes. Hassan al-Nuri est un
famaria, et un rouage important dans la machination mise
en place pour usurper le pouvoir à Ktonor.
Judith Schiller
Judith est une femme d’âge moyen dotée d’un incroyable
charisme. Elle a un regard chaud, quoique triste, qui semble
voir jusqu’à l’âme. Elle vit seule avec ses chats, mais accueille
parfois des visiteurs pour des séances de tirage de cartes et de
lecture de l’avenir. Mme Schiller est la gérante d’une petite mai-
Famaria son d’édition, Ouroboros, qui publie de la poésie, des romans
historiques, des livres New Age et des magazines obscurs. Sa
maison d’édition possède un site sur lequel les lecteurs peuvent
poster leurs propres œuvres et acheter les recueils les uns des
Présence autres en impression à la demande. La page d’accueil est un
outil dont se servent les Enfants de l’Inframonde vivant à la
en Élysée surface pour communiquer entre eux : leurs poèmes sont truf-
fés de messages secrets dissimulant des lieux et des dates de
rendez-vous, des avertissements ou des questions. Judith Schil-
Les Enfants de l’Inframonde se trouvent aussi en Élysée. Cer- ler est une azadaevae, qui, en dépit de sa mélancolie, nourrit le
tains y mènent une existence clandestine et ont oublié leur désir brûlant d’aider son peuple. C’est une informatrice et une
héritage. D’autres visitent brièvement le monde éclairé et intermédiaire, à la tête d’un délicat réseau clandestin entre
servent leurs frères et sœurs des profondeurs. l’Inframonde et ceux qui vivent à la surface.
M
étropolis est la cité primordiale de l’humanité. Construite
sur ses 7 777 collines, la ville est morte, vide et silencieuse. Languissant
dans sa propre pourriture, le sombre décor urbain est aussi mena-
çant et terrifiant qu’il est somptueux et miraculeux. D’un horizon à
l’autre, l’ombre s’étend dans un réseau sans fin de merveilles archi-
tecturales, de rues serpentines et de constructions grotesques. Des
bâtiments monumentaux semblent menacer jusqu’au firmament
noir des cieux. Le vent s’engouffre dans les rues dans des nuages
de débris qui frottent aux pavés disjoints. Le silence est parfois
brisé par le cri douloureux du métal qui se tord, suivi du rugis-
sement terrible d’un immeuble qui s’effondre ; la poussière de
ses pierres entoure tout d’un suaire gris. Au milieu des nom-
breuses places, des monuments craquelés et des statues aux
yeux de cuivre patiné regardent dans la nuit. Métropolis est ce que nous essayons
de recréer dans nos villes, sans même le savoir. Elle est bâtie de fer, de pierre et
d’acier, mais aussi de matériaux plus étranges, dérobés à des mondes vaincus. La
cité n’a aucune frontière. Métropolis s’étend sans fin dans la nuit.
18
construites à côté de pistons, de générateurs gargantuesques,
marches et les terrifiantes citadelles hantent les rêves du voya-
de bassins de réacteurs luminescents et d’appareils incom-
geur. Les souvenirs de trop nombreuses vies éteintes depuis
préhensibles. Certaines zones ressemblent à des horloges aux
des générations commencent à envahir quiconque erre trop
roues dentelées gigantesques, aux ressorts de cuivre et aux
longtemps dans ces rues.
chaînes de bronze. Des technologies anciennes et modernes
s’entrelacent et beaucoup de mécaniques se mêlent sans
Errer dans Métropolis logique apparente. Dans les salles de contrôle, des écrans cli-
gnotent et illuminent des hologrammes fantomatiques.
Métropolis est un réseau d’allées, d’escaliers, d’avenues et de
ponts où le temps et l’espace fonctionnent d’une autre façon Des escaliers rouillés et des échelles permettent de passer
qu’en Élysée. Vous pouvez marcher pendant des heures vers d’une section à l’autre du complexe. Des ponts sans garde-fous
votre destination sans sembler vous rapprocher, prendre une enjambent des gouffres profonds de plusieurs centaines de
rue adjacente et soudain, être à un endroit totalement diffé- mètres et balafrent l’infrastructure. De grandes zones de la Cité
rent, ou vous retrouver à votre point de départ. Machine sont mortes et silencieuses, mais dans d’autres, les
fils crachent encore des gerbes d’étincelles, les roues dentées
Voyager dans la cité devient un rituel, qui a l’air confus et
grincent leur ronde et les pistons mâchent leur graisse alors
déconcertant lorsqu’on le découvre. Afin de se déplacer, le
que la fumée monte des cheminées et des bouches d’aération.
voyageur doit par exemple faire exactement sept pas dans
une allée, revenir sur ces sept pas, puis emprunter le chemin Si un personnage devait passer du temps au milieu de la
qu’il avait pris au départ. Ou bien, sur une place au monument technologie ruinée de la Cité Machine, il finirait par découvrir
rouillé, il doit échanger deux pavés l’un avec l’autre pour pou- des engins capables de plier la réalité du temps et de l’espace.
voir avancer en ligne droite. Il peut dessiner, à la craie, une Des prismes donnent forme à la lumière pour en faire des illu-
porte qui s’ouvrira dans un mur de pierre pour donner sur un sions, dévoilant les désirs les plus secrets. Des bassins de clo-
bâtiment en dôme. En s’endormant à un endroit précis, il se nage et des tisseurs d’ADN créent des créatures aussi belles que
réveillera le lendemain dans un lieu complètement différent. monstrueuses. Des croquis anatomiques montrent en détail
le démembrement de mondes entiers. Des chambres de rituel
Les habitants de Métropolis ont appris de façon intuitive à
bardées d’électrodes et d’équipement chirurgical ouvrent des
se déplacer dans leur cité, mais seuls les plus doués d’entre
portails donnant sur d’autres dimensions. Des écrans placés en
eux parviennent à atteindre les endroits les plus reculés
miroir permettent de voir au travers du temps.
de la ville. Ces guides prennent des raccourcis dangereux,
chantent des mélodies secrètes, tracent des symboles à la Pendant des millénaires, la Cité Machine a été gérée par
craie, font des sacrifices de sang, gravent des formules et des tekrons, des créatures dociles réparant ou démontant des
construisent des portails afin d’arriver là où ils veulent. On parties de la machine, et parfois en construisant de nouvelles.
peut leur demander leur prix, mais ils ne se sous-estiment Même si le but exact de la Cité a été perdu depuis longtemps,
pas et peuvent égarer le voyageur imprudent, voire pire. certains indices laissent croire qu’elle sert à garder en place
l’Illusion. Cette ville aux allures d’horloge s’étend dans toutes
les directions et pourrait façonner la réalité telle que nous
l’envisageons.
18
Parmi les monuments, des créatures marmottantes
nauté, désirent ritualiser leurs gestes et éprouvent
montent la garde en attendant l’éternité. Des offrandes de
une forme d’impuissance en tant qu’individus face
pénitents tremblent dans le vent stagnant. Des dieux défunts
au collectif. Devant la citadelle de Geburah, chacun
sont enfermés dans des chambres mortuaires sous la col-
obéit aux lois, aux décrets, et à des ordres gravés
line : ils ont perdu leurs âmes, mais sont toujours pris dans
dans le fer depuis des éons. Il n’y a que dans la
des corps avides d’émotions et de désirs. Ils ne peuvent
citadelle de Malkuth que le voyageur entend le
quitter leurs catafalques, mais tentent d’y attirer les vivants
murmure de sa divinité.
pour gagner un court répit dans leur douleur, et dévorer
leur victime ainsi que ses rêves. Le malchanceux ou l’in- Les citadelles sont tel Métropolis, et elles gisent
conscient touchant ces créatures maudites gèle sur place et pour la plupart en ruine. Leurs façades sont noires
une gangrène le gagne, marquant sa peau comme autant de et fracturées depuis la Grande Guerre, lorsque les
coups. Archontes se sont quasi entretués, après la dis-
parition du Démiurge. L’intérieur labyrinthique
Tout en haut de la colline se trouve la Chapelle Vide, un
d’une citadelle consiste en halls gigantesques, en
bâtiment d’un blanc d’os où, d’après la légende, le Démiurge
salles d’archives, en horizons incompréhensibles,
devrait être enterré après la fin du monde. Après que le
en escaliers sans fin, en trônes et en abysses.
Démiurge a disparu de sa citadelle, un gardien a fait son
Les mille premiers étages sont un reflet de leur
apparition sur le seuil. Il protège la Chapelle Vide armé
ancienne gloire ; y vivent encore les disciples
d’une gigantesque épée et d’un regard terrible. Sa présence
de l’Archonte, des êtres entrés là par terreur
a été interprétée comme la preuve de la mort du Démiurge,
ou dévotion. Quelques kilomètres plus haut,
mais aussi de son contraire. La vérité n’est pas claire.
on rencontre enfin les véritables serviteurs de
l’Archonte et ses hérauts. Plus vous grimpez,
Les Abysses
Les citadelles des Archontes encerclent les Abysses, le gouffre sans
fond à la place duquel se tenait autrefois celle du Démiurge. Ne reste
que ce puits profond aux parois lisses. Métropolis s’étend jusqu’à ce
rebord, certains bâtiments s’y penchant tant que parfois, l’un d’eux
s’y abîme. L’une des rivières huileuses de Métropolis se jette dans le
gouffre avec un bruit tonitruant, cascadant dans les ténèbres. Des
spores inconnues, de la moisissure, des algues et des champignons
poussent sur les murs du puits, rendant le terrain traître et glissant.
Des voix résonnent entre les parois du gouffre, accompagnées de
gémissements et de chuchotis. Des bêtes volantes passent comme
des charognards au-dessus des Abysses, se gorgeant des crustacz
qui grouillent sur les falaises pour pondre leurs œufs dans les cre-
vasses et les fissures. Les Abysses font plusieurs kilomètres de dia-
mètre, et parfois, on n’en voit pas l’autre bord. Des échelles étroites
et des volées de marches primitives s’enfoncent dans l’obscurité,
ainsi que des treuils rouillés et des câbles tendus vers le bas. Même
avec la lumière tombant du dessus, à dix mètres de profondeur, tout
devient noir. On dit qu’Astaroth lui-même a plongé dans les Abysses
à la recherche de son jumeau perdu, et des milliers de curieux se
sont lancés dans ce voyage pour retrouver la trace du Démiurge.
18
l’adversaire].
Lancer d’épée : Empalement [2] [portée :
Azghoul rue].
Demeure : Métropolis Blessures et situations de blessure
Type de créature : anciens esclaves des humains (et avant cela, Blessures : OOOOOOO
étaient des azadaevae) ◊ L’attaque rebondit sur l’armure.
Capacités : ◊ L’azghoul contre-attaque immédia-
◊ Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables tement [–2 pour Éviter les dégâts].
de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc.
Elle possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre
◊ Une partie de l’armure est arra-
chée du corps de l’azghoul, qui
immédiatement que quelque chose ne va pas. hurle de douleur [+1 au prochain
◊ Connaissance de l’âme : voit toujours la véritable nature jet].
d’un être, sa véritable forme et ses vies passées. ◊ L’azghoul s’enfuit en lais-
◊ Protection corporelle : tous les dégâts subis sont réduits de sant une traînée sanglante et
1. chatoyante.
◊ Ancien esclave : si un humain appelle un azghoul par son ◊ L’azghoul tombe au sol et
Véritable Nom, la créature est forcée d’obéir à cet humain semble mort…
comme à son maître. ◊ Mort.
Combat [5], Influence [1], Magie [2]
Combat [Exceptionnel] Gynachids
◊ Déborder [+1 dégât, l’ennemi subit –1 à tous ses jets pour
Les gynachids sont des carni-
esquiver ou attaquer].
vores solitaires qui chassent
◊ Contre-attaquer [attaque immédiatement après l’avoir dans Métropolis et d’autres
été, –2 pour Éviter les dégâts]. mondes par-delà l’Illusion.
◊ Détruire l’arme d’un ennemi. Ce sont des créatures vague-
◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément. ment humanoïdes, qui se
déplacent sur deux ou
◊ Charger [portée : pièce].
quatre jambes. Leur peau
Influence [Faible] est gris foncé et collante,
◊ Offrir de servir de guide à Métropolis ou donner une et leurs organes génitaux
information sur la cité. sont une sorte de tenta-
cule pendant. Ils étaient
Les tekrons
Les tekrons sont des créatures d’os, de viande et de plastique,
des êtres cybernétiques venant de la Cité Machine, qu’ils entre-
tenaient. Certains se déplacent sur des pattes d’araignée,
d’autres volent et d’autres rampent. Leur intellect est très
limité, ils n’ont été créés que pour nourrir les machines
et les réparer. Ils ne comprennent pas ou refusent d’ad-
mettre que Métropolis n’est plus qu’une coquille vide. Ils
n’imaginent pas d’autre existence que la leur, alors ils
continuent à travailler sur les vieux rouages et poulies.
Les êtres qu’ils croisent sont considérés comme des
intrus, mais leurs corps, eux, seront traités comme
des pièces de rechange. Parfois, les tekrons sont
utilisés par les autres habitants de Métropolis,
puisqu’ils obéissent aveuglément aux ordres.
Tekron
Demeure : la Cité Machine – Métropolis
Type de créature : serviteur des Archontes
Gynachid Capacités :
◊ Cybernétique
: lacréature peut se
connecter aux ordinateurs et aux
machines, communiquer avec eux et
les contrôler.
◊ Demi-machine
: l’être n’est pas
affecté par la fumée, le poison
ou les gaz. Il ne ressent pas de
douleur.
18
leur travail. Ils ne poursuivront pas leur cible : leur but
est de réparer la machine sur laquelle ils travaillent.
Outils : Perceuse/scie/soudure [2] [portée : bras] ;
Décharge électrique [2] [portée : bras ; cible automati-
quement hors d’état de nuire si incapable d’Encaisser
les blessures].
Magie : Fusionner avec une machine [1–2] [portée : rue ;
le tekron utilise la technologie environnante pour
faire exploser les lampes ou causer des surtensions] ;
Réparation [–] [portée : bras ; le tekron peut réparer
n’importe quoi, même des tissus vivants, mais il
les remplace par des parties mécaniques].
Blessures et situations de blessure
Blessures : OOOO
◊ L’attaque ricoche sur l’armure du tekron.
◊ Un membre mécanique, un tube ou un câble
est coupé, et un fluide acide en jaillit
[1 dégât].
◊ Le tekron escalade le mur le plus
proche.
◊ Court-circuit (soumis).
◊ Le tekron explose et meurt
[2 dégâts pour toutes les
créatures au corps à
corps, 1 dégât pour
celles dans la pièce].
◊ Le tekron meurt.
Tekron
Le Gardien de la Tombe
Dans la Cité des Morts, le Gardien de la Tombe se tient, vigile silencieuse,
devant la Chapelle Vide. Il est serein, ne parle pas et est vêtu de voiles
déchirés. Il tient une épée gravée de runes magiques. Il ne permet à
personne de passer le seuil de la chapelle. Il tentera une seule fois
d’en dissuader le voyageur, puis attaquera. Le Gardien n’est sensible à
aucune magie connue, et s’il devait être tué, son corps et son équipe-
ment réapparaitraient très vite dans les environs de la Chapelle Vide
pour reprendre leur garde.
Le Gardien de la Tombe
Demeure : Métropolis
Type de créature : inconnue
Capacités :
◊ Implacable : immunisé aux pouvoirs mentaux et à la magie. Non
affecté par le froid, le poison et la chaleur.
◊ Armure lourde : tous les dégâts sont réduits de 2.
◊ Immortel : si le Gardien est tué au combat, son corps revient à la
vie quelques minutes après.
Combat [6], Influence [–], Magie [4]
Combat [Légendaire]
◊ Garder l’ennemi à distance [Agir sous la pression pour
arriver au corps à corps].
◊ Jeter quelqu’un à distance.
◊ Détruire l’arme d’un ennemi.
◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément.
◊ Empaler une cible sur son épée [+2 dégâts].
◊ Couper un membre [blessure critique].
Magie [Puissant]
◊ Ombre de la Mort [–2 Stabilité lorsqu’on est
proche du Gardien].
◊ Créer un mort-vivant.
◊ Ressusciter un mort.
◊ Ouvrir les portes de la Chapelle Vide (très
improbable).
Attaques
Le Gardien de la Tombe attaque tout ce
qui tente d’entrer dans la Chapelle. L’être
est implacable et silencieux, et son épée
chante la mort imminente.
Épée runique : Attaque circulaire [2] [por-
tée : pièce ; attaque plusieurs cibles] ;
Empaler [4] [portée : bras] ; Détruire
l’arme d’un ennemi [–] [portée : bras ;
l’attaque détruit l’arme de l’ennemi] ;
Fendu comme une bûche [blessure
critique] [portée : bras ; la victime
obtient +1 pour Éviter les dégâts] ;
Jeter loin du seuil [–] [portée : bras ;
la victime doit Agir sous la Pression
ou être projetée au loin].
Perdu
Yeoman, le Dieu
18
servent des machines et les voient comme des dieux,
Ces gros prédateurs à quatre pattes font à peu près 1,50 m ainsi que des immeubles animés, des dieux oubliés, les
au garrot. Ils ressemblent à des tigres, mais sont glabres et Archontes, les anges et les prophètes. Les Fascinés sont
peuvent changer l’apparence de leur peau pour se fondre parmi les errants les plus compétents et peuvent vous
dans leur environnement. Ils peuvent escalader des sur- guider dans le dangereux labyrinthe de Métropolis (du
faces verticales et peuvent planter leurs griffes dans le moins la zone qu’ils connaissent).
plafond, afin d’attendre qu’une proie passe pour se laisser
tomber sur elle. Les ferocco chassent seuls.
Le peuple des Ombres
Ces créatures étranges ont été changées par les ombres
Les jatharna de Métropolis. Leur corps est blanc comme neige, comme
Ce sont des humanoïdes extrêmement minces, de presque si toute couleur les avait désertés, dévorée par l’obscurité
six mètres. Ils se déplacent lentement dans les rues, comme et le froid. Même leur sang est blanc. Ils se nourrissent de
s’ils marchaient au fond d’une mer noire. Leurs grands la chaleur corporelle de ce qu’ils trouvent, et un parfum
yeux luisent d’un éclat pâle et phosphorescent qui illumine étrange les entoure. Les insectes ailés et les mites en parti-
leur visage. Leurs appels solitaires résonnent de façon culier semblent attirés par eux, mais dépérissent en raison
lugubre entre les bâtiments. Ils vont nus et leur peau est de la froideur irradiant de ces corps blafards.
gris pâle, pendant étrangement sur leur corps trop maigre.
Si l’on en dissèque un, vivant ou mort, on voit à quel
Leurs dents sont pointues, leurs doigts longs et crochus. Ils
point leurs organes ont muté. Dans leur ventre, des glandes
reniflent l’air pour trouver leur chemin. S’ils mettent la main
ont remplacé leur estomac. Elles sont poreuses, et si vous
sur une créature, ils la déchiquettent de leurs puissantes
en mangez une, elle aura le goût de graisse et fondra dans
mâchoires et en vident l’intérieur dans leur bouche mince.
votre bouche en y laissant un résidu collant. Ce délice ouvre
Parfois, ils restent sans bouger, se contentant de se balancer
un portail sur les Limbes. Certains chassent le peuple des
à droite et à gauche, regardant de façon apathique l’une des
Ombres pour ce trésor et les tuent à vue. D’autres mar-
citadelles ou dans les Abysses.
chandent avec eux ou leur offrent des sacrifices pour qu’ils
expectorent ces sécrétions, gardées précieusement dans de
Les methusa petites bouteilles de verre et vendues aux désespérés prêts à
tout pour adoucir leurs douleurs.
Des sangsues gris pâle, baveuses, qui vivent dans les rivières
et les égouts et qui atteignent entre deux et quatre mètres
de long. Elles s’enroulent autour de leur gibier et ouvrent un Les sauvages
large orifice humide dans leur corps pour y tasser leur vic-
Ils étaient autrefois humains, mais sont devenus des abo-
time, un processus douloureux qui prend plusieurs heures.
minations sauvages et vivent dans les ruines et les ombres
Une fois la proie complètement à l’intérieur de la methusa, la
de Métropolis. La maladie, le poison et d’autres choses bien
sangsue tombe dans une sorte de torpeur jusqu’à avoir totale-
pires les ont déformés. Beaucoup souffrent de mutations
ment digéré sa victime.
Sauvage
18
Les Ophanim
Ils forment le Chœur angélique de l’Archonte Chokmah.
Les Ophanim étaient des êtres aux multiples visages, qui
soumettaient les humains à la foi. Ils étaient les hérauts
et les porte-étendard, ainsi que la voix du Démiurge mur-
murant à nos oreilles pendant notre sommeil. Quasi tous
les Ophanim ont été massacrés durant la guerre entre les
Archontes, et les rares à avoir survécu ont fui Métropolis.
Certains se sont aventurés en Élysée et se sont grimés en
faux dieux, marmottant de folles prophéties aux âmes per-
dues. D’autres Ophanim, poussés à suivre des idéologies
creuses par leur besoin désespéré de foi, d’obéissance et
d’appartenance, se sont liés aux idoles qu’ils avaient créées
auparavant ou vénèrent à présent des célébrités et des per-
sonnalités de la mode.
Les Hashmallim
Les rares fragments brisés de ce Chœur angélique étaient
au service de Chesed, et la folie les a déformés. Ils devaient
guider l’humanité et nous offrir une fausse impression de
sécurité, pour que nous ne tentions pas de détruire l’Illu-
sion. Ils nous donnaient de la chaleur et de la proximité,
nous réconfortant de leur corps et de leurs mots. Ils nous
enchantaient par leurs contes de fées, leurs illusions et leurs
espoirs. Et maintenant, leurs chansons se sont éteintes. Les
survivants de ce Chœur sont des êtres primitifs et sordides,
ayant perdu l’esprit. Ils ne sont plus que des prédateurs et
des parasites. Leurs voix autrefois cristallines sont devenues
des grondements de bête.
18
Les Malakhim
Les Malakhim étaient le Chœur angélique de Tiphareth, ses
courtisans et ses hérauts. Ils voyageaient entre les mondes,
les cours des Archontes et la citadelle du Démiurge pour
y porter les décrets, les lois et les louanges. La beauté des
Malakhim était enchanteresse et éveillait le désir chez tous
ceux qui posaient les yeux sur eux. Ils étaient les enfants pré-
férés du Démiurge, et Sa disparition leur causa de terribles
souffrances. Leur lien intime avec le Démiurge entraîna la
destruction de leur âme. Ils se dispersèrent, fous de douleur,
et bien peu survécurent. Certains servent encore Tiphareth,
pendant que d’autres se sont abandonnés aux terres sau-
vages, pleurant leur créateur. D’autres luttent pour oublier
qui ils étaient, errant dans les cités d’Élysée.
Les BeneiHa’Elohim
Ce Chœur angélique était loyal à Hod. Liés entre eux par
des pactes de sang et des règles d’étiquette, ils servaient de
gardes et de bourreaux. Ils ont été répudiés loin du trône
du Démiurge lorsqu’ils ont été manipulés afin d’aider les
humains à mieux comprendre leur prison au tout début de
notre histoire ; à cette époque, ils mélangèrent leur sang au
nôtre et nous offrirent des objets et du savoir. Après la dis-
parition du Démiurge et l’annihilation de Hod, beaucoup des
BeneiHa’Elohim laissèrent derrière eux les dernières bribes
de leur honneur et s’aventurèrent en Inferno pour se sou-
mettre à l’ombre de Hod, Samael. D’autres sont simplement
partis et ont abandonné leur ancien Principe.
18
Les Ishim
Subordonnés à Malkuth, ils étaient les bergers de l’huma-
nité. Ils parcouraient l’Élysée et nous observaient pendant
que nous cherchions les signes de notre divinité, puis ils
attiraient notre attention ailleurs lorsque nous appro-
chions de quelque chose. Les Ishim étaient les vassaux de
l’empire égyptien et des sénateurs romains, ainsi que les
conseillers des empereurs chinois. Ils commandaient indi-
rectement aux licteurs, qui les méprisaient ouvertement. Au
début de la révolte, Malkuth convoqua les Ishim et leur offrit
des armes, puis leur permit de se ruer à Métropolis et de
massacrer le Chœur angélique de Chesed et de raser sa cita-
delle. Durant la Grande Guerre qui suivit, la plupart des Ishim
furent tués, mais les rares survivants vivent encore dans et
autour de la citadelle de Malkuth, rêvant à l’Élysée.
L’Inferno
L
’Inferno est un endroit de terreur, de souffrance et de beauté indicible.
C’est un monde d’escaliers sinueux, de trappes ouvertes, de chambres de torture, de
halls majestueux et de catacombes sans lumière. Dans les labyrinthes sans fin de l’In-
ferno, le voyageur peut se retrouver dans une tempête déchaînée, croiser des pèlerins
dévoués et voir des choses aussi splendides qu’abominables. Des aruspices aveugles
se penchent sur des tables d’autopsie de métal lisse, tentant désespérément de décou-
vrir des vérités et des prophéties dans des entrailles fumantes. Crucifiés sur des monu-
ments cauchemardesques, des fous en transe chantent les louanges des Anges de la
Mort et de la douleur elle-même. Là, dans leurs citadelles gigantesques, Astaroth et
ses Anges de la Mort règnent. Ceux qui cherchent les réponses aux questions que
posent le temps et l’espace pourraient découvrir des vérités cachées dans les tours
élancées de l’Inferno, dans ses bibliothèques abandonnées ou bien en se prosternant
devant les roues dentées inimaginables et ses machines terribles. Les népharites, en
méditation profonde, étendent leur esprit pour trouver les chemins de l’Élysée, savourant le goût
pourri de notre monde, attirant les imprudents et tentant de se glisser entre les royaumes. Nos lieux
de torture, nos prisons, nos camps d’extermination, nos hôpitaux psychiatriques frôlent tous l’In-
ferno, tout comme d’innombrables autres endroits baptisés par le sang et la souffrance : la
maison d’un tueur en série, les fosses communes où l’on a poussé des
corps exécutés et les zones de guerre. Un monde si
loin et pourtant si proche.
Les citadelles noires de l’Inferno sont les miroirs de celles des Les Oubliettes
Archontes à Métropolis. Elles s’élèvent aussi haut dans le ciel qu’elles
s’enfoncent dans les profondeurs de l’Inframonde. Ce sont des bâti-
de la Douleur
ments grotesques, à l’architecture de cauchemar. Des tours gothiques La souffrance endurée par les torturés de l’Inferno
flanquées de statues patinées, de couloirs tordus, d’arches de pierre, est aussi atroce que sublime. Chaque voix est un ins-
de vastes halls emplis de machines et de grilles métalliques, le tout trument, et lorsqu’elles hurlent à l’unisson, ces cen-
mélangé sans aucune logique. De la moisissure et des lierres empoi- taines de milliers d’âmes entonnent une symphonie
sonnés s’accrochent à leurs façades et à leurs tuyaux rouillés laissant qui résonne dans les mondes, magnifique et horrible.
goutter le jus des ordures et des produits chimiques. Entre leurs murs Comme un orage peut être splendide, la douleur est
se trouvent d’immenses gouffres, des ascenseurs grinçants, des esca- également une force de la nature, et tout aussi belle.
liers et des tunnels menant aux profondeurs. Sous la surface, les cita- Lorsque les âmes sont broyées, détruites, mutilées et
delles s’étalent comme des labyrinthes gigantesques, un réseau sans brisées encore et encore, cette expérience en tant que
fin de chambres de torture, de cellules humides, de grands halls, telle devient une œuvre d’art, traitée avec une ferveur
de fours brûlants, de temples luisants, de fosses charnelles, d’am- religieuse.
phithéâtres emplis d’échos et des catacombes stygiennes. Derrière Les âmes sont conduites dans les citadelles des
chaque porte attend quelque chose de terrible et fabuleux. Là, les Anges de la Mort ou dans l’un des nombreux purga-
âmes liées à l’Inferno sont torturées sans relâche et même la mort toires. Chacune d’elle est prise dans le Principe qu’elle
n’est pas une fin. a suivi toute sa vie, ou bien déchirée et distribuée entre
Les hurlements des damnés résonnent dans les couloirs, les plusieurs Puissances supérieures. Ensuite, leurs pen-
abysses et les pièces de métal. Sur des tables d’opération, on pra- sées, leurs sensations, leurs désirs et leur savoir en
tique la vivisection sur des victimes impuissantes, encore et encore, sont extraits par la torture et l’humiliation. Cette force
leur sang éclaboussant les murs carrelés, leurs entrailles arrachées spirituelle nourrit les créatures de l’Inferno. Astaroth
19
et jetées sur le sol de ciment avec un bruit humide. Sur des autels de saisit nos âmes dans ses mains en coupe et elles en
marbre, des enfants sont fouettés vifs par des népharites lubriques dégoulinent comme un vin sacrificiel dont il se repaît. Il
pendant que les parents sont forcés à regarder avant de devoir laisse ses Anges de la Mort partager sa gloutonnerie et
écorcher leur propre famille, traînés de plus en plus loin dans la les aide à étendre leur influence.
folie. Dans des halls emplis d’un bruit de machines tonitruant, des Lorsqu’il ne reste rien de nous que l’apathie, et que
perceuses rouillées forent la chair de pécheurs pleurant et priant, tous nos souvenirs, soucis, pensées, désirs, fantasmes
tandis que des prêtres récitent la messe et récoltent leur sang dans et rêves nous ont été arrachés, nous gagnons enfin la
des coupes d’or. Des mirages diffus et délicats tremblent dans les liberté. Nous n’avons plus rien à donner à nos tourmen-
catacombes silencieuses, et l’on entend les échos d’espoirs jamais teurs et notre souffrance n’a plus aucun sens. Ces âmes
éteints, de tendresse et d’amour, qui se dissolvent comme une vides, déchirées et souillées, sont autorisées à errer en
brume dans les ténèbres. Des purgatides nus empalent leurs vic- Inferno dans un pèlerinage désespéré, avant de décou-
times sur des broches, les noient dans l’huile de moteur ou leur vrir le chemin de la citadelle d’Astaroth. Elles passent le
brûlent le visage au chalumeau. Les damnés qui attendent leur portail noir, descendent dans la mer noire et y trouvent
tour entendent leurs hurlements et se caressent les uns les autres enfin la paix… puis renaissent en Élysée.
pour échapper un instant à cette horreur. Les vestales de la dou-
Les arrivants en Inferno ne deviennent pas tous ses
leur créent des œuvres d’art avec de la peau arrachée et des vis-
victimes. Les meurtriers les plus créatifs ne ressentant
cères tendues sous des arches de pierre noire, pendant que des
ni regret, ni culpabilité, ni honte y sont honorés comme
bébés hurlants sont dévorés par des insectes grouillants.
des héros ou des dieux. Ils sont invités à des tables somp-
Des humains redevenus animaux fouillent dans les égouts tueuses pour y boire et y manger, et ils continuent de
et les fosses ; et parfois, ils découvrent un chemin jusqu’à notre créer la douleur. Les individus qui ont enduré les pires
monde. Parmi les chaînes et les crochets, les démons et les âmes atrocités dans la vie se voient offrir des couronnes et
perdues trouvent du réconfort dans les actes sexuels les plus vivent ici en tyrans et en despotes, pendant que d’autres
pervers, et leur sperme se mêle de sang et de bile. Dans des bas- deviennent leurs esclaves. Mais ces bénédictions ne sont
sins de merde, on force les innocents à boire leur urine et man- que des duperies temporaires : bientôt, les rôles changent
ger leurs fèces et leur vomi. Les corps crient, tremblent, pleurent et les serviteurs torturent leurs anciens maîtres. Ceux qui
et supplient, même s’ils devraient être morts depuis longtemps. possèdent un don ou un authentique savoir des vérités
Ici, on ne trouve ni paix ni répit, puisque les chirurgiens de l’In- sombres et se distinguent par leur esprit pervers sont par-
ferno recousent et soignent pour pouvoir reprendre leurs tor- fois baptisés dans le sang pour devenir des disciples. Il est
tures. L’existence est une odyssée de cruautés enchanteresses et possible de grimper les échelons de la hiérarchie de l’In-
sans égales. Les désirs agglomérés et le sadisme des humains ferno. Les démonstrations de violence sans pitié sont tou-
ont tous été mêlés en une expérience infernale, où les âmes jours récompensées. Certains de ces aspirants se transfor-
sont punies, mutilées et déchirées sans fin, jusqu’à ce que leur ment en purgatides ou en razides, ou bien ils sont menés
identité ait été oblitérée. au clergé des népharites. Ils deviennent une part du Prin-
Parfois, des serviteurs des Archontes sont faits prisonniers cipe de leur Ange de la Mort et sa marque est gravée dans
et endurent les souffrances les plus atroces. Des anges sont leur âme.
19
face à ce qui nous terrifie le plus et
Démiurge sont, finalement, ce qui tient encore notre prison
à ce que nous désirons le plus. Les
en place, leurs volontés gardant ces portes closes. Ils main-
népharites peuvent lire en nous et
tiennent le voile de l’Illusion devant nos yeux et tirent nos
savent nos motivations, ce que nous
ficelles comme si nous étions des marionnettes dansant sur
voulons et ce dont nous avons peur : ils
leurs mélodies. Après notre mort, ils boivent nos âmes jusqu’à
modèlent une prison selon ces images
ce que nous soyons totalement vides, puis nous permettent de
et inconsciemment, nous acceptons d’y
naître à nouveau. Le but d’Astaroth est de briser ce cycle et de
être enfermés.
relâcher la prise des Archontes sur l’Élysée afin de poser ses
Dans ces purgatoires, les pécheurs propres Principes comme seigneurs de notre réalité.
expérimentent leurs cauchemars encore
et encore, prisonniers de mondes créés de
différents souvenirs de leur passé ou de leurs
pires craintes. Un terroriste s’étant fait sauter Le clergé de
à la bombe doit sans cesse recommencer son
geste, mais ne meurt pas. Les fragments de sa
viande sont vivants et hurlent, tout en se réas-
l’Inferno
semblant douloureusement. Il comprend que ses Les prêtres de l’Inferno sont autant prêcheurs qu’inter-
victimes dans ce bus sont sa propre famille, qui prètes des Principes des Anges de la Mort. Ils ont tous
le rejoignent et souffrent avec lui tout en le haïs- leur façon de comprendre les ordres qu’ils reçoivent,
sant. La mère qui a noyé son enfant est rongée de ce qui crée de nombreux schismes parmi eux, et dif-
culpabilité au point d’errer dans le fond boueux de férentes opinions sur ce qui est la vérité. Chaque
la mer pour y chercher le corps de son petit garçon, Ange de la Mort possède un clergé loyal qui prêche
pendant que des anguilles pondent leurs œufs dans sa Parole, ses actions et ses besoins. Ces prêtres
son ventre et que les poissons lui dévorent les yeux. Le sont des démons difformes, de fervents fidèles
soleil, luisant sur la surface des eaux, et l’espoir du par- et des rêveurs fous qui ont été acceptés dans
don restent à jamais hors de sa portée. cette hiérarchie d’us et coutumes sans âge et de
Par contraste avec les chambres de torture de l’Inferno, savoirs ésotériques. La plupart d’entre eux sont
les purgatoires sont souvent très proches de notre monde, des népharites, mais leurs rangs comptent
flottant à la frontière de l’Illusion. Ils forment des univers aussi quelques humains, des anges corrom-
de poche, assez similaires à ceux des Limbes. Ils restent pus, des licteurs convertis, des êtres des
près du lieu où est mort le pécheur, ou à un endroit auquel songes, des dieux déchus, des fantômes
il est fortement lié. Par conséquent, dans les purgatoires, déments, une poignée d’abominations et
l’Illusion est faible, et les créatures peuvent parfois passer les survivants de civilisations détruites qui
entre les mondes. ont entendu l’appel de l’Inferno ou y sont
tenus en soumission.
Astaroth 317
Le clergé de Thaumiel
Les suivants de Thaumiel sont les plus dévoués à Astaroth. Ce
sont des créatures puissantes et splendides, dont les habits de
cérémonie sont les prises de guerre des milliers et des milliers
de mondes qu’ils ont ravagés. Des esclaves se jettent à leurs
pieds parfumés, des dévots s’offrent pour être écorchés vifs et
en jouir, et tous rêvent de pouvoir les servir. Leurs lois et leurs
ordres sont proclamés sur des murs d’or et d’argent terni.
C’est un clergé où existe une violente lutte intestine pour le
pouvoir, et les rares qui sont en haut de cette pyramide s’y
trouvent grâce à leur dévotion extrême, à leur cruauté et à
leurs alliances savamment choisies. Beaucoup d’acolytes
pourtant intelligents et ambitieux ont été annihilés avant
même d’affronter les rites d’initiation.
Le clergé de Chagidiel
Les prêtres de Chagidiel gardent leurs acolytes et leurs appren-
tis nus et enchaînés comme des bêtes. La plupart de ces
esclaves sont des enfants ayant vécu dans une misère inima-
ginable avant de se voir offrir la chance d’entrer dans l’ordre
sacré. Les initiés endurent des souffrances physiques et men-
tales terribles, des opérations atroces et un lavage de cerveau
constant. Ce n’est que grâce à leur foi en Chagidiel qu’ils par-
viennent à garder un peu de leur esprit, même si celui-ci se
pervertit. Ce processus brise l’essence même de leur âme et
la remodèle en quelque chose de sombre, macabre et splen-
dide. Ils chantent l’éloge de la souffrance d’une voix de gorge
et se mutilent. Les disciples récitent avec ferveur des mantras
pieux et confessent leurs vérités intérieures les plus pro-
fondes dans des chambres de basalte noir.
19
Le clergé de Gamichicoth
Murmures, signes secrets et symboles occultes, jusqu’au
moindre mot et au moindre geste, tout ce que fait et dit le
clergé de Gamichicoth a un sens caché. Ses membres sont
des devins de la volonté de l’Ange de la Mort, tentant d’inter-
préter les vérités divines qui leur parviennent par les songes,
la numérologie et la folie. Des victimes aveugles entendent des
centaines de mensonges jetées sur d’autres centaines de men-
songes encore, leurs oreilles sifflant d’horreur et de méfiance,
avant d’être libérées. Chaque mouvement, chaque position est
jaugé et analysé pour savoir si la peur, la folie et la résignation
peuvent transmettre une vérité. Les rumeurs que ce clergé distille
se répandent comme une peste et deviennent vérités, méfiance,
désespoir, espoir ou conviction.
Le clergé de Togarini
Le clergé de Togarini chante des hymnes aussi splendides que
dissonants. Leurs notes sont distordues, fausses, et se frayent
un chemin jusqu’aux recoins de l’âme les plus profonds. Les
prêtres étudient des icônes lépreuses, des fresques, et les
curieux motifs des taches de rouille et de moisissure. Leurs
prophètes rendent hommage aux pouvoirs de l’Ange de la
Mort en créant des œuvres d’art surréalistes et macabres,
construisant des monuments d’os et portant des vêtements
de peau humaine. Ils se perdent dans des danses de derviche,
des rites et des processions durant lesquelles ils copulent avec
des cadavres frais, puis les ramènent à la vie afin de créer de
nouveaux acolytes existant par-delà la mort. Ils chuchotent
leurs vérités noires et projettent des images dans les esprits
de leurs esclaves, les forçant à obéir à leurs désirs débridés.
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Le clergé de Samael
Ceux que la haine ronge peuvent se confesser devant les vestales
silencieuses de Samael. Ils partagent les injustices dont ils ont été
victimes et qui leur ont donné cette impression d’impuissance.
Puis, ils reçoivent la volonté nécessaire pour se venger, ainsi que
les moyens d’y parvenir. L’hostie sainte placée sur leur langue
est une lame de rasoir, qui doit être avalée s’ils échouent. Le
clergé ne montre aucune pitié. Les sacrifices humains sont
courants et les prêtres utilisent les entrailles fumantes des
mourants pour voir par-delà le temps et l’espace. Ils cachent
des dagues noires sous leurs toges et les plantent dans le
dos de tous ceux assez fous pour ne pas se méfier d’eux.
Le clergé de Nahemoth
Les prêtres de Nahemoth sont les maîtres du monde matériel.
Ils manipulent des machines antiques, plient la nature à leur
volonté et cherchent des signes dans la furie des tempêtes, la
pluie battante et les bruits mats entendus au cœur de la nuit.
Les fidèles sont menés dans des labyrinthes aux angles aigus
comme des rasoirs, forcés à résoudre des énigmes logées
entre des roues dentées et des fours rougeoyants ; ils doivent
explorer les ciels noirs vus dans les observatoires et sont
noyés dans des eaux saumâtres pour revenir ensuite à la vie.
Les corps de ces prêtres sont couverts de coupures profondes,
d’infections moisies, de crochets et de grosseurs de contagion
radioactive. Ils tentent de découvrir les vérités de Nahemoth
dans le monde physique : dans des mosaïques brisées, des dés
d’os et le tambourinement rythmique des machines.
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d’un rêve sur les cieux noirs. Les pèlerins ont patiné les routes ceptions altérées grâce auxquelles vous sentez où les frontières
reliant les sites sacrés, où l’on torture des victimes à la gloire des de l’Inferno sont les plus perméables. Peut-être êtes-vous revenu
Anges de la Mort. accompagné, comme par la conscience d’un népharite qui se
serait liée à la vôtre. Le MJ peut vous donner un nouveau désavan-
tage, comme Hanté, Cauchemars, Souvenirs refoulés, Médium
de l’Inferno • Suivants
Un être ou un errant devient votre guide, votre serviteur, ou
L’Inferno est un endroit de phénomènes fabuleux et de
quelqu’un qui vous suit en secret et vous observe.
mystères. Voici la liste des Actions que le MJ peut uti-
liser lorsque les PJ sont en Inferno, sur ses frontières
ou encore dans un purgatoire :
• Fascination de l’âme
• La Mort n’est que le commencement Entouré par le grotesque, le surréalisme et les beautés
macabres de l’Inferno, le PJ est fasciné par la splendide sym-
Une personne qui meurt en Inferno revient à
phonie de hurlements, trouve des vérités et de la sagesse dans
la vie. Parfois, ses souvenirs de l’événement
cette architecture de folie, et regarde en lui-même, retrouvant
peuvent être brouillés, et elle peut se retrou-
des pièces du puzzle mystérieux de son âme. La braise de sa
ver à un endroit totalement différent, comme
divinité s’enflamme à nouveau, et peut-être que le person-
le purgatoire de quelqu’un d’autre, une cita-
nage distord le monde autour de lui, est atteint de glossola-
delle noire ou les terres sauvages.
lie ou bien partage des morceaux de son âme avec d’autres
personnes. Ces fantastiques expériences magiques ne
durent qu’un moment, mais seront inoubliables.
• Ombre du passé
Rencontrez un ennemi, un intime, un
membre de votre famille ou n’im- • Moment intime
porte qui d’autre avec qui vous avez
Le personnage expérimente un moment d’intimité
été proche. Peut-être que cette per-
extrême. On lui permet de torturer une victime consen-
sonne est prisonnière d’un purga-
tante, de baiser l’un des népharites de Gamaliel, de
toire, torturée par des machines
revoir une personne venue de son passé ou bien un
infernales ou enfermée dans
Pèlerin de la Souffrance lui demande de lui raconter les
un cachot, erre dans les terres
merveilles de l’Élysée.
dévastées d’Inferno ou est
devenue un de ses bourreaux.
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–2. ◊ Adopte l’apparence de quelqu’un
◊ Tisseur de pacte : cet être peut que craint un ennemi.
passer des pactes avec des
humains. Voir Chapitre 21 – Les
◊ Hurle de douleur et des
images de l’Inferno
pactes et la magie. sont projetées
◊ Métamorphe : la créature peut dans l’esprit de
prendre n’importe quelle apparence tous ceux pré-
physique de son choix. sents dans la
Combat [3], Influence [3], Magie [5] scène [Garder
le contrôle].
Combat [Notable]
◊ Saisir quelqu’un avec une force ◊Une blessure
béante s’ouvre
surnaturelle.
sur son corps. L’Illusion
◊ Se téléporter dans sa ligne de vue. commence à s’effriter et un
◊ Arracher le cœur d’une cible. vent noir venu de l’Inferno
Influence [Notable] en souffle. Il porte les échos de
hurlements et l’odeur du sang, et
◊ Mener des purgatides. se répand dans une grande zone.
◊ Manipuler une cible en se servant de ses [Tout le monde subit –1 à son pro-
peurs les plus intimes. chain jet.]
◊ Répandre le Principe de la Peur. ◊ La Tisseuse hurle, son corps se tord
Magie [Exceptionnel] et s’effondre sur lui-même, une masse
d’os brisés et de chair arrachée.
◊ Retourner ses ennemis les uns contre
les autres.
◊ Distordre et déformer les pièces, les
rues, les passages et les escaliers.
◊ Répandre la peur et des rumeurs dans
une ville entière.
◊ Plonger son regard dans l’âme et les vies
Tisseuse
passées d’une cible.
◊ Invoquer des purgatides.
Purgatide
Demeure : Inferno
Type de créature : esclave d’un Ange de la Mort, d’un razide ou
d’un népharite.
Capacités
◊ Fanatisme : on ne peut argumenter avec la créature.
◊ Résistance aux blessures : les armes à feu et les armes per-
forantes causent –1 dégât.
Combat [3], Influence [–], Magie [1]
Combat [Notable]
◊ Préparer une embuscade.
◊ Encercler une cible.
◊ Torturer quelqu’un.
Magie [Novice]
◊ Contacter son maître.
Attaques
Armés de couteaux, de haches et
d’instruments de torture. Peut aussi
avoir des armes à feu.
Armes perforantes : Trancher [2]
[portée : bras] ; Planter [1] [por-
tée : bras ; Agir sous la pression
pour se libérer].
Armes tranchantes : Assaut
brutal [3] [portée : bras].
Revolver : Tir direct [2]
[portée : pièce].
Blessures et situations de
blessure
Blessures : OOOOO
◊ Ignore la blessure.
◊ Perd le contrôle de quelque chose.
◊ Semble vaincu.
◊ Meurt.
19
sont assez forts pour déchirer leurs adversaires
avec leurs doigts en lames de rasoir. Lorsqu’on
les voit dans l’Illusion, ils semblent humains,
mais dégagent une impression de danger et de
menace. Les razides sont liés aux cultes et aux
organisations ayant pour but de répandre les
Principes des Anges de la Mort, ou essayant de
manipuler les humains et de détruire la puis-
sance des Archontes.
Razide
19
entraînante. Parfois, on trouve cette vidéo sur une vieille
VHS, ou quelques instants sur YouTube ou Vimeo avant
qu’elle ne disparaisse. La chanson et son refrain restent
dans la tête et y tournent en boucle. Une fois que l’auditeur
dort, le morceau crée un monde de songes où la musique
est dissonante, fausse, et dans lequel elle dissimule un
message caché. Les individus infectés par cette présence
finissent en général par se percer les tympans, se suicider
ou cherchent désespérément le complexe industriel vu
dans le clip. Le lieu se trouve, bien entendu, au pied de la
citadelle d’Astaroth.
L’Enfant à la Lanterne : cette enfant aux paupières
cousues erre entre les mondes. Elle tient une ancienne
lanterne d’argent à la main, qui n’éclaire que d’une
lumière glauque. Des âmes perdues, des purga-
tides mutilés, des fantômes et des fous suivent
cette enfant qui les mène en Inferno et les guide
à chaque croisement jusqu’à atteindre la cita-
delle d’Astaroth, où ils sont noyés dans les eaux
noires, et où leur douleur cesse enfin.
La Tête de Jean le Baptiste : cette tête
humaine momifiée a soi-disant appar-
tenu à Jean le Baptiste, figure de la Bible.
Le crâne est en général placé dans son
reliquaire et caché dans les greniers de
monastères isolés. Des moines veillent
sur le crâne nuit et jour : la tête revient
parfois à la vie, ouvre ses yeux des-
séchés, prophétise et annonce des
mensonges paradisiaques de ses
lèvres craquelées, prétendant être
le vaisseau du Démiurge lui-
même. Même si son savoir est
réel et grand, toutes ses révé-
lations ont un prix.
Gaïa
G
aïa a de nombreux aspects, trop pour les compter. Ses mani-
festations sont protéiformes et incommensurables. Elle est la douceur
dégoulinante du miel cru, la morsure du vent du Nord, la moiteur
fétide des marais, les cafards s’enfuyant par la bonde de la baignoire
et les vers grouillant sur une carcasse. Elle est les montagnes impo-
santes et les mers sans fin, les déserts gonflés de dunes et les jungles
inextricables et la toundra gelée. Elle est la contagion dans l’air, les
eaux purifiantes d’un printemps froid, les profondeurs chaudes des
amants, le grondement des tremblements de terre, les cellules can-
céreuses dans votre corps, les forces victorieuses des marées et le
nourrisson tétant au sein. Elle est la légère lumière des étoiles dis-
tantes, les nébuleuses prismatiques, les pulsars aveuglants, les trous
noirs dévorants et le vide infini de l’espace. Elle est le motif des toiles
d’araignée, les toxines des plantes et des champignons, l’instinct prédateur du
loup et le cycle sans fin des jours et des nuits, matin et crépuscule. Elle est la réa-
lité physique d’une barbe qui pousse, du lait humain, des déchets organiques, des
feux d’artifice des orgasmes, la tyrannie des migraines, le goût salé d’un sexe sur
la langue et le déclin de l’âge.
20
mousse. Une minuscule créature, pas plus grosse que courant alors que des créatures gélatineuses luisent d’un
votre main, vous appelle. éclat fantomatique. Vous ne pouvez pas plonger la main
dans l’eau sans toucher quelque chose. On dirait un bas-
◊ La peur vous saisit : vous ne pouvez pas expliquer
sin de reproduction débordant de vie.
cette panique, et toutes les modernités technolo-
giques vous emplissent d’effroi. Vous ne pouvez ◊ Vous arrivez à une plage. Là, sur le sable sombre, vous
pas vous résoudre à ramasser un revolver, utiliser trouvez un corps humain. Mais quelque chose semble
un téléphone portable ou regarder au travers de vivre à l’intérieur.
jumelles. Si l’on vous force à les toucher, ils semblent ◊ L’air est empli de spores et de poussière. Lorsque vous
se détériorer et se briser. les respirez ou qu’elles entrent en contact avec une plaie
◊ Des filaments de champignons flottent dans les airs. ouverte, elles s’y fixent en parasites.
Jaunes et légers, ils se cassent à la moindre brise et ◊ Devant vous se creuse un réseau de ravins, un labyrinthe
s’envolent au loin. Lorsqu’ils touchent une créature naturel aux falaises abruptes. Même lorsque l’air est
vivante, ils semblent se fondre à sa chair. chaud, il fait un froid glacial dans les ombres au pied de
◊ Une tempête de neige fait rage. Il fait un froid gla- ces parois.
cial
; la neige et de fines aiguilles de glace vous ◊ Vous entendez des bruits étranges sortir d’une petite
coupent la peau. Si vous ne trouvez pas d’abri, vous grotte. Quelque chose y bruisse, y bouge et y change de
serez découpé vif ou gelé. position. Vous entendez un grognement sourd et le bruit
◊ L’air est vicié et tout est brumeux et sombre. Des de la viande qu’on arrache des os.
vers luminescents rampent sur des paquets de boue ◊ Un lac immobile s’étale devant vous. À sa surface, vous
et des pétales flottent sur les eaux dormantes. Votre voyez le reflet d’une cité immense. Mais aucune ville ne se
peau se met elle aussi à luire. Surtout vos veines, dresse sur ces berges.
comme si elles étaient emplies d’un feu fluorescent.
◊ Un réseau de grottes s’ouvre devant vous, ses parois Dans les terres
de calcaire gris-vert luisantes d’eau. On entend un
bruit de gouttes qui tombent. Et, très profond, des
profondes de Gaïa
machines tourner. ◊ Vous vous sentez fort, puissant, capable de tout. Vos bles-
◊ Les bois sont si denses qu’il est presque impossible sures guérissent, vos tatouages s’effacent et vos cheveux
de s’y frayer un chemin. Il y a des souches rongées, poussent. Vous vous sentez l’âme d’un prédateur. Votre
des fosses recouvertes de branches brisées et des libido est très présente, tout comme votre volonté de sou-
troncs pourris. mettre autrui. Vous êtes le chef de la meute.
20
sang et vous avez de la chair crue dans la bouche. Une attraper quelque chose au milieu des ronces.
faim dévorante vous brûle toujours, et vous reprenez ◊ Ici, la lune brille à jamais. Des fleurs blanches
juste assez le contrôle de vous-même pour comprendre pendent, alourdies de nectar, et l’atmosphère est
ce que — ou qui — vous avez mangé. menaçante. Dans ce jardin inexploré se dresse un
◊ Vous vous métamorphosez. Vous tombez dans un temple d’onyx, demeure de l’un des dieux sauvages.
coma profond et rien ne peut vous en faire sortir. Un De l’intérieur s’échappe une lueur douce.
cocon de cellules épithéliales pousse autour de vous ◊ À la dernière seconde, vous remarquez qu’une créa-
et vous commencez à changer. Lorsque vous émergez, ture défigurée et bien plus grande que vous va se
vous êtes différent, et vous voyez le monde par de tout jeter sur vous. Vous croisez le regard de la bête et
nouveaux yeux. elle se met à gronder. Son sexe gonfle et entre en
◊ Au loin, vous apercevez une lumière clignotante. Un érection. Elle veut s’accoupler avec vous.
ancien phare se dresse encore sur une côte desséchée. ◊ Vous vous trouvez dans ce qui ressemble à un cra-
Au dernier étage brille une lumière bleue. De vieux tère, et le sol est couvert de flaques d’eau stagnante.
bateaux rouillés sont échoués sur ce qui était autrefois Au fond, vous voyez un minéral liquide, boueux. Des
le fond de la mer. créatures ressemblant à des anguilles se faufilent
◊ Dans le ciel sombre, vous pouvez voir une aurore entre les poches d’eau et se cachent au fond des
boréale. De gigantesques rideaux fantomatiques, flaques. Si quelqu’un boit dans l’une de ces flaques,
pourpres et verts, allant et venant lentement. Si l’on se il a une expérience transcendantale et peut voyager,
tient dans leur lumière, elle brûle la peau. Dormir sous sous forme d’esprit, entre les mondes.
cette aurore boréale a le même effet qu’être soumis à ◊ Venu d’en haut, quelque chose saute sur vous et
une dose mortelle de radioactivité. vous écrase au sol. La créature plante ses griffes
◊ Vous entrez dans un réseau de grottes et de glaciers, dans votre chair. Soudain, vous ressentez une nou-
empli de lumière bleue et d’eau gelée. Vous discer- velle douleur : votre langue explose dans un gey-
nez une silhouette, qui ne peut être qu’un sous-marin ser de sang et un tentacule à l’extrémité coupante
nucléaire pris dans la glace. comme un rasoir en jaillit pour trancher le cou
de la créature. Votre bouche est remplie de votre
◊ Votre peau semble se détendre et une drôle d’impres- propre sang et votre langue serpentine se replie
sion vous saisit, comme si votre chair se détachait de
dans votre gorge, prête à frapper à nouveau.
vos os. Vous pouvez tirer sur votre chair sans avoir mal,
• La Bête
Dans les profondeurs de Gaïa, notre humanité nous est arrachée pour révéler la bête en
nous. Dans des situations traumatisantes, ou en réalisant l’infinité de Gaïa, les humains
peuvent régresser, mentalement et physiquement, à un état animal et primitif conforme
à leur nature profonde. Même si la cible perd beaucoup de sa personnalité, elle se rap-
proche de sa divinité, puisque les Principes se détachent d’elle, l’un après l’autre.
• Décomposition
Les objets manufacturés comme les vêtements, les gadgets et les armes se décomposent
rapidement. Les technologies avancées cessent de fonctionner, comme si Gaïa dévorait
tout ce qui n’était pas naturel. La rouille ronge les métaux, les textiles pourrissent et les
portables sont envahis de mousse et d’humidité.
• Parthénogenèse
La parthénogenèse est répandue dans l’aura fertile de Gaïa, ce qui veut dire qu’une
femme visitant Gaïa court en permanence le risque de tomber enceinte d’un clone
d’elle-même.
20
• Expérience de voyage hors du corps
Gaïa a une fabuleuse influence sur nous. Là, dans le sein de la nature, notre âme peut
plus facilement quitter la prison de notre corps. À cette occasion, surtout la nuit, les per-
sonnages peuvent sentir comme ils se libèrent de leurs corps et, en esprit, voyagent
dans le ciel et même parfois dans d’autres mondes.
Les cultes
Les cultes des sentinelles
Liens avec les Puissances : liés aux êtres des frontières de Gaïa, et parfois au clergé de
Nahemoth.
Membres : les gens de la campagne et des petites communautés. La plupart d’entre eux
passent leur vie dehors et chassent, pêchent et vivent entre les arbres ou dans les mon-
tagnes. Les membres sont initiés au culte dès leur plus jeune âge et sont élevés dans la
forêt.
Buts : protéger les créatures de la forêt et faire perdurer les traditions des petites
communautés.
Actions : Invoquer les hommes, Faire disparaître quelqu’un, Tendre une embuscade,
Invoquer les créatures de la forêt, Survivre dans les terres sauvages, Tout le monde
connaît tout le monde.
Ces cultes sont répandus dans le monde entier. Ils se forment près des zones sauvages,
là où la présence de Gaïa est la plus puissante. Les membres sont tombés sous le charme
des êtres et des émanations nés de la Terre vivante. Les cultes ont tendance à rendre
hommage et à révérer ces créatures qui grouillent au cœur des zones inexplorées, et
ils pratiquent des sacrifices en leur honneur. Les membres ont un fonctionnement
clanique et leurs liens sont très resserrés. Ils voient le monde extérieur comme une
menace cherchant à corrompre les jeunes et dont il faut se défendre. Dans la nature,
ils éprouvent une véritable jouissance et sentent que là, ils font partie de quelque
chose de plus grand qu’eux.
Iramin-Sul
leur trempe les mains et leurs ailes sont
noires et féroces. Comme des corbeaux, ils
sont assis sur l’Arbre noir, devenu leur nou-
veau dieu. Ils lui obéissent et s’envolent sur
son ordre en nuage de rapaces dans le ciel
sombre. Sadiques et cruels, ils caquettent
de rire tout en déchirant, mordant et man-
geant tout ce qui se présente devant eux.
20
et agissent comme s’ils étaient atteints de la hit tout l’intérieur de sa
rage. Ils voient chaque créature comme une bouche, gagne les lèvres
proie et s’en prennent à elle et aux autres puis les paupières. Elle des-
anges pour obtenir de la chair fraîche. cend dans la trachée puis
Griffes : Attaque en piqué [2] [portée : rue] ; l’estomac, et ronge tout le
Légion [–] [portée : bras ; –1 permanent système digestif. Le corps
jusqu’à ce que la cible se dégage en Agissant de la victime commence
sous la pression] ; Déchirer et mordre [2] à se dissoudre de l’inté-
[portée : bras] ; S’envoler avec sa proie [1] rieur et, avec des bruits
[portée : bras ; la cible est emportée jusqu’à répugnants, le rectum
l’Arbre noir, Agir sous la pression pour se laisse échapper du sang,
dégager, et alors encaisser 0–2 dégâts en des excréments et de la
raison de la chute]. bile. Le corps n’est plus
Blessures et situations de blessure qu’une marionnette contrô-
lée par la créature, une sorte de
Blessures : OOOO
zombie suivant les ordres sans
◊ L’ange ignore l’attaque. plus aucune volonté. La créa-
◊ L’ange attaque l’ennemi le plus ture se crée ainsi une suite,
proche avec une rage décuplée qui peut être composée
[Éviter les dégâts]. d’humains ou d’animaux,
◊ La créature hurle alors qu’une
ou des deux. À cause de
cette capacité, les mages
plaie s’ouvre dans sa chair.
ont tendance à utiliser
◊ L’une des ailes de l’ange est bri- les strigatumulus pour
sée [il ne peut plus voler]. en apprendre plus sur
◊ L’ange tente de fuir. les mystères de la mort
◊ L’ange meurt. Ses compagnons et la diriger vers leurs
commencent aussitôt à dévo- ennemis.
rer son cadavre [+1 au projet Ange des
jet]. Cendres
Les pactes
et la magie
I
l y a bien des façons d’emprunter ses pou-
voirs au surnaturel, ou de les découvrir en soi.
Certains, avides de savoir, passent des marchés
infects avec des êtres de par-delà l’Illusion, pen-
dant que d’autres suivent d’étranges rumeurs pour
récupérer d’anciens et dangereux artefacts. Enfin,
il y a ceux qui creusent profond dans leur propre
esprit, effectuent de sinistres rituels d’un autre
temps ou se perdent dans les sensations
données par les drogues, le sexe ou
d’autres excès, afin de retrou-
ver leur potentiel magique
inné.
Comment se MISSION
scelle un pacte Si la dette augmente jusqu’à +5, le
démon demandera au PJ d’accomplir
Un PJ possédant des connaissances en magie peut une tâche. La mission devient un troi-
appeler à lui une entité afin de passer un pacte sième ressort dramatique fourni au per-
avec elle. Les PJ peuvent déjà s’être engagés sur sonnage, mais qui ne lui donnera aucune
cette voie s’ils présentent le sombre secret Pacte expérience lorsqu’il l’aura accompli. En
avec les forces obscures. Ils peuvent aussi avoir général, les entités exigent des offrandes,
rencontré des êtres, durant le cours du récit, qui des sacrifices ou des promesses compli-
leur ont proposé un pacte en échange de leur servi- quées à tenir, ou encore des perversions
tude ou de leur âme. abjectes. Le MJ choisit entre ces mots-clefs :
Sceller un pacte avec les humains n’est pas à
la portée de toutes les entités. En général, seuls le ◊ Tue ◊ Crée
peuvent les Puissances supérieures, les anciennes ◊ Kidnappe ◊ Sabote
divinités et d’autres êtres puissants comme les
népharites et les anges. Cette faculté est indiquée
◊ Vole ◊ Libère
dans ce livre par la capacité Tisseur de pacte. ◊ Détruis ◊ Délivre
Il faut toujours un rituel ou une action symbolique ◊ Sacrifie ◊ Séduis
pour sceller le pacte. Ce geste assure que les deux
parties sont d’accord pour passer ce contrat. Il néces- Une fois la mission accomplie, la dette
site en général un sacrifice, qu’il soit de sang ou de retombe à +0.
douleur. Il demande parfois une communion sexuelle Si la mission n’a pas été accomplie à la fin de
entre les deux parties, ou, pour l’humain, la consom- la session de jeu suivante, la dette retombe à +0
mation du sang ou de fluides corporels de la créature. et le ressort dramatique est effacé, mais l’entité
21
L’entité peut fournir du pouvoir ou la fortune, mais le ou l’un de ses serviteurs fera subir au PJ l’une de
pacte doit être payé en retour. Plus le pacte dure, plus la ces conséquences :
créature demandera de sacrifices, et il n’est pas rare de ◊ Retire une Relation intime (+1) ou vitale
voir un humain être au bout du compte réduit en escla- (+2) au PJ. La personne ou l’objet peut-il être
vage physique et mental au moment où le pacte prend sauvé ?
fin. Seuls les inconscients et les mages malades de pou-
voir passeraient un pacte avec une entité démoniaque.
◊ Arrache violemment un organe au person-
nage : un œil, une main, la langue, etc. Le PJ
encaisse une blessure sérieuse.
• Services ◊ Marque le PJ comme l’un de ses serviteurs : une
Une fois que le PJ a passé un pacte avec une entité, il peut blessure qui ne guérit pas, une peau pourris-
lui demander des services. Chaque fois que le PJ demande sante, un tatouage ou une marque au fer rouge,
un service à l’entité, jetez 2d +0 : une partie de corps inhumaine comme un œil
surnuméraire ou une bouche sur le corps, etc.
(15+) La dette ne change pas.
◊ Punit le PJ d’une façon qui brise son esprit : le PJ
(10–14) La dette augmente de 1. subit un nouveau désavantage au choix du MJ, par
exemple Cauchemars, Névrose, Schizophrénie ou
(–9) La dette augmente immédiatement à +5. Névrose sexuelle.
Quel que soit le résultat, le PJ peut demander l’un des ser-
vices suivants : Briser un pacte
Il est très compliqué de briser un pacte, à moins que le PJ
Services : ne parvienne à tromper ou à détruire l’entité, en général à
◊ La réponse à une question. l’aide d’une puissante magie. Les PJ Conscients devront la
◊ Être guidé jusqu’à un lieu dans l’une des dimensions.
plupart du temps avoir recours à des alliés de choix pour
briser un pacte. Les magiciens d’une telle puissance ont
◊ Une arme que le PJ peut utiliser contre son ennemi tendance à faire payer leurs services au prix fort.
(« l’arme » peut être une créature, des connaissances ou
une intervention directe de la part de l’entité).
◊ L’ouverture d’un portail sur une dimension.
Les artefacts L’Armure noire est une armure archaïque faite d’un maté-
riau inconnu qui rappelle de la pierre noire très fine. Elle
est légère comme de l’aluminium et les armes humaines ne
Les artefacts sont des objets magiques créés par des magiciens peuvent pas la détruire (Armure +2).
ou des entités non humaines afin d’obtenir quelque contrôle Lorsque vous revêtez l’Armure noire, jetez 2d +Âme :
sur la Réalité. Ils peuvent transporter leur utilisateur dans le
temps et l’espace, ouvrir des portails sur d’autres dimensions, (15+) Une Incarnation du Seigneur de la Soif de Sang,
invoquer ou bannir des démons, conférer des pouvoirs surna- Hareb-Serap, est invoquée sous la forme d’un géant,
turels temporaires, fournir des connaissances ou servir d’armes nu, éclaboussé de sang et aux yeux écarquillés. Des
capables de blesser un certain type de créatures démoniaques. trophées pris sur ses ennemis vaincus sont accrochés
à ses longs cheveux noirs et ses mains dégouttent de
Un artefact est souvent fabriqué dans un but précis. Ils sont
sang. Sa rage est contagieuse et le PJ gagne l’avan-
rares et la plupart du temps dangereux à utiliser pour l’humain
tage Rage. Le Seigneur est neutre envers le porteur de
qui ne sait pas comment ils fonctionnent. Les magiciens ne
l’armure et lui propose d’exaucer l’un de ses vœux.
peuvent en général créer que des artefacts mineurs ;
Demander quelque chose à l’Incarnation conclut aus-
les autres, puissants, viennent d’autres dimensions.
sitôt un pacte avec elle, et la dette commence à +0.
Souvent, une créature qui a fabriqué un artefact
sait lorsqu’on se sert de sa création. (10–14) L’Incarnation apparaît et donne au PJ
Certains n’avaient à la base l’avantage Rage. Elle s’en prend au per-
rien de spécial, mais viennent sonnage et exige qu’il devienne son
de dimensions si étrangères suivant. Accepter conclut aussitôt
que leur utilité nous échappe un pacte avec l’Incarnation, la
totalement. De tels artefacts dette commence à +5 et le Sei-
peuvent échouer en Élysée gneur confie donc une mission
par le biais de créatures au PJ.
extradimensionnelles ou des (–9) L’armure emporte le porteur
humains capables de voya- dans la citadelle d’Hareb-Serap, en
ger entre les mondes. Inferno, au cœur de son clergé.
Exemples
d’artefacts Le puzzle de Nippur
Le MJ peut créer des arte- Le puzzle de Nippur est un puzzle
facts avant le jeu ou constitué de 999 hexagones de
durant la session. Voici pierre, découvert en 1908 lors
quelques exemples dont de l’excavation de la cité babylo-
il peut s’inspirer ou utili- nienne de Nippur.
ser tels quels. Lorsqu’un PJ commence à faire ce
puzzle, jetez 2d +Âme :
L’Hasselblad SWA-2
(15+) Un motif hypnotique se dessine sur
Le SWA-2 est l’un des dix appa- le puzzle et ouvre un portail sur le purgatoire
reils photo de la série SWA d’Hassel- de la népharite Ereshkigal. Le PJ a la possibilité
blad, fabriquée dans les années 50. Il de retirer les pièces du puzzle pour refermer le
ressemble aux autres modèles de la portail.
gamme : un petit boîtier noir avec une
lentille sur le devant. (10–14) Le portail s’ouvre, et seule Ereshkigal peut
le refermer.
Lorsque vous prenez une photo avec cet
appareil, une image de la Réalité se fige sur la pellicule. Le (–9) Le puzzle aspire le PJ dans le purgatoire
résultat n’est visible qu’une fois le film développé. d’Ereshkigal et referme le portail derrière lui.
Les geôliers de notre prison cherchent activement tous Le purgatoire d’Ereshkigal : Ereshkigal est une
les Hasselblad SWA-2 et leurs possesseurs disparaissent népharite du clergé de Togarini, et son purga-
en général sans laisser de trace, de même que leur toire est une véritable œuvre d’art vivante. C’est
appareil. un temple de pierre babylonien immense, aux
jardins ingénieux, aux couloirs gigantesques et
aux passages où souffle le vent. Des milliers d’hu-
mains vivants y sont attachés, cousus, le corps
Le DVD
Juste un DVD sans étiquette, dans un boîtier de plastique noir. Lors-
qu’on le lit, on ne voit tout d’abord que des parasites, puis une image
se forme peu à peu, montrant une interminable scène de viol col-
lectif. Des hommes, des femmes et des enfants sont violés tour à
tour de façon répétée et sadique, torturés par des hommes et des
femmes déguisés et masqués de façon à ressembler à des créatures
démoniaques.
Lorsqu’un PJ regarde ce DVD même quelques minutes, jetez
2d +Âme :
(15+) Le PJ est aspiré dans le film en tant qu’obser-
vateur, debout dans un coin de la pièce. Il
peut sortir en éteignant le film grâce
à une télécommande.
(10–14) C’est aux créatures démo-
niaques de décider quand le
PJ peut arrêter de regarder le
film. Le MJ choisit une de ces
options :
◊ Un démon pousse vers l’ob-
servateur une personne que
ce dernier trouve attirante
et la force à pratiquer un
acte de sexe oral sur le PJ.
Si celui-ci accepte cette pra-
tique, il prête allégeance à
Gamaliel et gagne le désavan-
tage Névrose sexuelle.
21
◊ L’un des razides commence à
baiser le PJ. Si le PJ l’accepte,
le razide reviendra prendre
possession du corps du PJ
pour commettre des agressions
sexuelles : le personnage gagne le
désavantage Hanté. La Flûte en os
◊ Le PJ est tiré au milieu de la pièce parmi le Il s’agit d’une flûte taillée dans un fémur
groupe de démons et est violé jusqu’à en sai- humain. La Flûte en os est gravée de milliers
gner, puis son corps est éjecté vers l’Élysée. de runes minuscules. Si un PJ souffle dans l’ins-
Le PJ encaisse une blessure sérieuse et perd trument, une note s’élève, haute et splendide, et
en Stabilité (–4). tous les humains présents ont les larmes aux yeux. La
flûte invoque le sublime Malakh Puriel, chanteur de l’Ar-
(–9) Le PJ est coincé dans la pièce jusqu’à ce que les razides
chonte Tiphareth. Il chante une chanson qui donne immé-
décident, ou pas, de le relâcher.
diatement l’envie quasi irrésistible de se trancher la gorge
(Gardez le contrôle pour résister).
La magie 345
participants. Comme la passion goutte des songes des de l’encens, des statuettes, du tissu, des couteaux,
humains et résonne dans les couloirs de l’Inferno, ces sor- des épées, des couronnes, des bagues, des bols, des
ciers peuvent ouvrir des portails vers ces lieux, où la pas- bâtons, des miroirs, de l’alcool, des pierres, du verre
sion est particulièrement notable. Le magicien peut mani- et des autels sont courants dans toutes les écoles
puler les émotions des autres et affecte l’Illusion grâce à de magie, mais il n’existe aucune limite au genre de
un travail de groupe. La magie de la Passion peut aussi matériel qu’un mage peut utiliser. Si un sorcier trouve
altérer des fœtus à naître, créer des humains modifiés ou qu’un serviteur de Yesod doit être représenté par un
faire renaître une âme dans un nouveau corps. Un sorcier billet d’un dollar chiffonné, eh bien, ce sera le cas.
de la Passion dégage souvent une aura sexuelle attirante
et se consacre sans fausse honte à ses désirs.
Les sacrifices
Beaucoup de rituels demandent des sacrifices. Il ne
Les temples s’agit pas forcément de la vie d’une créature : on peut
Le temple d’un mage est un sanctuaire où il peut pratiquer aussi offrir de la nourriture, de la boisson ou la des-
ses rituels sans être dérangé. Seul le sorcier lui-même peut truction d’un objet. Un sacrifice physique peut être
y entrer, ainsi que toute créature affectée par le rituel ou y consenti sous forme de rapport sexuel, de douleur,
participant. Le lieu est en général béni selon les pratiques de sang ou de parties de corps. Durant un rituel d’im-
de la tradition suivie par l’adepte, ce qui peut énormément portance, d’autant plus dans la magie de la Mort, les
varier d’une école à l’autre, mais est toujours en accord sorciers peuvent aussi devoir tuer un animal ou un
avec la personnalité du magicien. En partant du principe humain, voire d’autres entités. Même dans d’autres
que ce dernier dispose de tous les outils et ressources écoles, si le rituel altère ou maudit une créature, cela
nécessaires, il peut monter un temple en sept jours et peut reste un sacrifice. Les sacrifices peuvent aussi être
en entretenir plusieurs à différents endroits. Si le mage n’a plus abstraits, comme la perte d’un souvenir, d’un
pas accès à son temple, il a plus de chance de perdre le sens ou d’une émotion, plusieurs années de vie, ou
contrôle du rituel qu’il effectue. Au besoin, un temple pro- encore l’offrande de son âme à une Puissance ou à
visoire peut être préparé pour un rituel spécifique, en vingt- un être supérieurs. Les suicides sacrificiels sont rares,
quatre heures. Après que le rituel a été mené à bien, le lieu mais peuvent jouer un rôle lorsque le mage tente un
perd sa bénédiction temporaire. rituel d’une puissance colossale, avec par exemple le
Règle : un mage pratiquant un rituel hors de son temple désir de renaître dans un autre corps ou laisser son
subit –2 à son jet. corps humain derrière lui pour en obtenir un autre,
divin.
Exemples de temples communs à
différentes écoles de magie :
◊ La Folie : des allées ; des égouts ; des entrepôts abandon-
nés ; des tunnels de métro désaffectés ; une chambre capi-
Jouer un mage
tonnée dotée d’une table d’opération en son centre, pour Les mages sont des êtres rares et puissants, possé-
servir d’autel ; des immeubles condamnés ; des passages dant la capacité d’ouvrir des portails sur d’autres
oubliés sous des ponts et des passerelles. dimensions et faire plier des créatures devant leur
◊ L’Espace et le Temps : un astrolabe de fortune monté dans volonté. Dans un récit classique, les sorciers seront
une tour d’horloge en ruine ; des immeubles construits des PNJ offrant leur aide aux personnages si ces der-
selon des formules mathématiques précises ; des atriums niers ont de la chance, ou les combattant s’ils n’en
de mosaïque ; la place Saint-Pierre au Vatican ; des temples ont pas.
astronomiques ; Stonehenge. Les règles de base de KULT : Divinité Perdue sont
◊ Le Rêve : les magiciens du rêve tiennent en général leur faites pour jouer un Dormeur ou un archétype
temple dans les Limbes, où il peut prendre la forme que Conscient, où les PJ n’ont pas, ou peu, d’informations
le mage désire. sur la vraie nature de la Réalité. Un archétype comme
◊ La Mort : une cave sous une maison dans une banlieue l’Artiste, le Criminel, le Détective ou d’autres peuvent
paradisiaque ; le grenier sombre d’une maison noyée évoluer pour devenir un archétype Illuminé, par
dans les ombres des gratte-ciel ; une caverne humide aux exemple un Mage de la Mort. Lorsqu’un PJ traverse
murs de pierre dans la forêt ; d’anciennes catacombes ; tous les stades, de Dormeur à Conscient puis Illu-
une morgue ; le centre d’un champ de bataille aban- miné, le joueur se fera sa propre idée de la réalité du
donné ; une tombe fracturée dans le plus grand cimetière monde, en même temps que son personnage. Mais
de la ville ; la scène de meurtre oubliée d’un appartement interpréter un archétype Illuminé dès le départ veut
fermé à clef. dire que le MJ devra révéler une partie de la Vérité
◊ La Passion : un salon victorien avec des miroirs au plafond ;
au joueur.
un espace industriel stérile avec des cordes, des chaînes L’archétype Mage de la Mort est disponible au Cha-
et d’autres supports de BDSM ; une cave vide à part une pitre 22 – L’Éveil, parmi trois autres. Il donne la pos-
table en bois avec des liens de cuir ; une chambre fas- sibilité au joueur d’incarner un sorcier et permet au
tueuse aux lourds rideaux dotée d’un lit gigantesque, de MJ de mieux saisir comment fonctionne la magie. Le
peintures érotiques, de coussins et de statues nues ; une MJ doit comprendre que cet archétype déséquilibra
grotte dans les flancs d’un volcan endormi. profondément le jeu. Des suppléments à venir pré-
senteront d’autres archétypes Illuminés ainsi que
des règles et des suggestions de scénario adaptés
L’équipement à ces PJ. Sera disponible un archétype par école de
Beaucoup de rituels demandent un certain nombre de four- magie, et les joueurs pourront incarner un mage du
nitures pour effectuer des actions précises ou comme repré- Rêve, du Temps et de l’Espace, de la Passion ou de
sentations symboliques d’aspects de la Réalité. Des bougies, la Folie.
L’Éveil
A
fin de s’éveiller réellement, chacun doit d’abord briser les chaînes de
l’Illusion et retrouver sa nature divine. Toutefois, il n’existe pas une unique façon d’y
parvenir, et le voyage vers sa propre divinité ne peut être arpenté que seul. Il dépend
de chaque individu : certains s’Éveillent en plongeant dans la folie et en affirmant
leur nature la plus profonde, coupant leurs liens sociaux et brisant tous les
tabous, commettant des actes atroces afin de se traumatiser et de se dés-
humaniser pour déchirer le voile. D’autres se noient dans l’analyse et
les mathématiques, et ils accumulent les savoirs pour prendre le
contrôle de toutes leurs émotions et fuir leurs sentiments.
Par l’art, certains parviennent à décrire la réalité et ses
mensonges, avec une telle clarté qu’ils peuvent se
voir et voir le monde dissimulé par l’Illusion.
Comprendre parfaitement la nature des
Principes, apprendre à museler la mort et trouver la
vérité dans la folie sont autant de chemins pos-
sibles pour atteindre l’Éveil. Mais chaque
voyage vers ce but a ses dangers, et très
peu de voyageurs retrouveront leur
divinité perdue.
22
société, peut très bien percevoir des parts du monde
plus, et il retourne à son état divin originel. Il est mainte-
caché alors qu’un occultiste expérimenté pourra pas-
nant un être supérieur, totalement étranger au reste de
ser sa vie à chercher son premier indice. Le fou dans
l’humanité.
la station de métro peut griffonner des mots tordant
l’espace et le temps tandis que le scientifique ration-
nel restera prisonnier de son propre esprit et de ses
équations de pure logique. La pirate informatique
pourra trouver une entrée sur les Limbes et y fon-
Les Illuminés
der son royaume, pendant que le prêtre dévoué Parmi nous se trouvent ceux qui ont commencé à voir
cherchera Dieu, mais ne rencontrera que le vide. la Réalité telle qu’elle est. Ils voient les déchirures de
L’architecte pourra dessiner des tours fantastiques l’Illusion et perçoivent ce qui se cache derrière. Ils se
pour briser les frontières de Métropolis, alors que le sont échappés de notre désorientation collective.
politicien ambitieux ne pourra que vomir des men- Ces Illuminés ne sont pas tous identiques : certains
songes déjà entendus et défendre des idées vues sont des magiciens utilisant des rituels et des incan-
mille fois, sans jamais rien changer. Le sans-abri tations pour débloquer des zones de leur âme
voit les monstres et les démons marchant parmi divine, d’autres servent les Archontes ou les Anges
nous, pendant que nous glissons au milieu d’eux, de la Mort dans le vain espoir d’être récompen-
les yeux rivés sur nos téléphones portables. sés. Il y a des victimes d’expérimentations médi-
Chaque être humain existe au centre de son cales ratées, des Enfants de la Nuit et des survi-
propre univers, encerclé par ses propres conflits, vants tourmentés possédant des connaissances
ses joies, ses soucis et ses traumatismes. Les des- sur la folie. Se trouvent aussi des chercheurs et
tins et les passions des individus vivant dans des des vagabonds ayant mis à nu des aspects de
pavillons en crépi ne valent pas moins que ceux leur divinité, menés par des souvenirs pous-
décrits dans les films ou racontés sur Internet. siéreux et des prédictions hurlées dans leurs
L’intensité de la vie d’une personne ne définit cauchemars, ou des notes griffonnées par
pas son importance. Dans notre prison com- eux-mêmes, lors de délires hallucinogènes.
mune, nous luttons tous contre les mêmes Même dans les cités les plus sombres de
désirs et nous défendons tous les mêmes l’Élysée, on rencontre ces Illuminés et
ordalies. Chacun de nous a une chance de ils avancent sur le chemin du véritable
percer l’Illusion et regarder ce qui se trouve Éveil.
de l’autre côté. Chaque petite pépite de savoir
obtenue durant notre courte vie est une lame
déchirant l’Illusion et nous fait monter d’une
marche sur l’escalier menant à l’Éveil lorsque
nous serons réincarnés.
L’Abomination a été transformée par des expériences, des rituels magiques ou l’obscu-
rité présente en elle. Elle est devenue quelque chose de plus tout à fait humain et une
monstruosité vit en elle, toujours prête à faire son apparition et causer violence, terreur
et mort. L’Abomination lutte en permanence contre ce monstre, afin de ne pas perdre
les derniers morceaux de son humanité. Elle se cache de la société, qui ne peut que la
craindre et la mépriser, et des gardes de l’Élysée qui la chassent et la tourmentent. Il
n’y a qu’en compagnie des fous et des reclus que l’Abomination trouve la paix, alors
qu’elle est condamnée à contempler l’humanité qu’elle a perdue.
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Choisissez une personne d’influence comme alliée, et une autre
comme ennemie.
◊ Expérience occulte ◊ Secret de famille
◊ Malédiction ◊ Victime
RELATIONS
◊ Pacte avec les forces d’expérimentations
obscures médicales Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
DÉSAVANTAGES autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
quelles relations vous lient les uns aux autres.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant
◊ Créateur *
◊ Némésis le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Envieux ◊ Poursuivant ◊ L’un des personnages vous a connu lorsque vous étiez
◊ Maudit ◊ Schizophrénie encore humain. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
*
Voir plus loin ◊ Vous avez blessé sans le vouloir l’un des autres
personnages.
CAPACITÉS
◊ L’un des personnages a vu votre vraie nature.
◊ Vous êtes amoureux en secret de l’un des personnages.
Choisissez 3 capacités parmi les suivantes : Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
◊ Armement naturel ◊ Nyctalope ◊ L’un des personnages vous fait confiance pour garder le
◊ Force surhumaine ◊ Rapide contrôle de vous-même. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Immunité ◊ Régénération Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
◊ Invulnérable ◊ Souvenirs de vies passées
22
neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Progression
LIMITATIONS
Être enfermé dans un corps inhumain vous limite. Choisissez 2 Choisissez parmi :
limitations parmi les suivantes : Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1
◊ Apparence inhumaine ◊ Métamorphose (max +5).
Le Disciple a compris que l’indépendance rend faible : il a donc plié le genou devant une Puissance supérieure. Quelles que
soient les raisons de ce geste, peur, fanatisme, idéalisme, avarice ou soumission, le Disciple est bel et bien le serviteur de son
maître. Il répand le Principe de sa déité, en renforce l’influence et recrute de nouveaux membres. Toutefois, être un Disciple
comporte des risques. Tous les coups sont permis dans la guerre pour gagner les âmes, et le Disciple est en ligne de mire
des ennemis de son maître. Il mène sa guerre en rituels, pactes maudits et manipulation de ses suivants fanatiques.
Le Disciple combat pour obtenir plus d’influence sur l’humanité. Peut-être qu’il s’épanouit en servant son dieu
ou qu’il croit que sa servitude lui ouvrira les portes de la connaissance, lui permettant un jour de partir à la
recherche de sa propre divinité.
22
◊ Inflexible ◊ Ouvreur de (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
chemins
◊ Invocateur
◊ Maître des rituels ◊ Templiers Progression
Choisissez parmi :
LIMITATION Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1
(max +5).
◊ Lié à une Puissance supérieure
Augmentez une caractéristique active de
CARACTÉRISTIQUES +1 (max +4).
Augmentez une caractéristique passive de +1
Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois
(max +4).
caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et
Volonté. Gagnez une capacité accessible à votre
archétype.
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et
–2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Cha- Après 5 progressions cochées,
risme, Intuition, Logique, Perception, Sang- vous pouvez aussi choisir parmi :
froid et Violence.
Augmentez n’importe quelle caracté-
ristique de +1 (max +5).
Le Mage de la Mort veut comprendre et contrôler le pouvoir de la mort. Le quimbanda et le vaudou utilisent des savoirs
anciens venus des religions africaines. Le tantra indien fournit des vamachara, les gardiens souillés de cendres protégeant
d’immenses crématoriums. Les magiciens cérémoniels occidentaux étudient méticuleusement les arts magiques dans le but
de comprendre les secrets se dissimulant derrière la vie et la mort. Des adolescents trop curieux trouvent des sites Internet
expliquant simplement comment contacter les défunts. Les motifs d’un Mage de la Mort vont de l’altruisme à l’égotisme
le plus pur. Mais, quelles que soient ses raisons pour avoir emprunté ce chemin, il frôle toujours un véritable précipice
invisible. Un simple faux pas et le mage tombera en hurlant dans le vide, là où grouillent les créatures affamées du
royaume de la Mort.
• Pratiquer un rituel
Lorsque vous pratiquez un rituel, expliquez ce que vous
comptez faire, et le meneur vous dira ce dont vous avez
besoin d’après la liste ci-dessous. Vous devrez toujours
faire un sacrifice, que ce soit une créature vivante ou un
objet inanimé.
Si l’effet recherché est particulièrement exigeant :
◊ Le rituel prend plusieurs heures, voire des jours.
◊ Vous devez trouver au moins un assistant pour vous
aider.
◊ Vous devez pratiquer le rituel dans un lieu ou à un
moment particulier.
◊ Vous avez besoin d’un objet particulier pour compléter
le rituel.
Pour chaque condition non respectée, vous subissez –1 à
votre jet.
Jetez 2d +Âme pour connaître votre degré de contrôle.
(15+) Choisissiez deux options de la liste fournie.
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Choisissez une option, mais le rituel a des conséquences
imprévues, qui le rendent plus ou moins puissant,
attirent des créatures d’une autre dimension, ou bien
déchirent l’Illusion. Le MJ passe à l’Action.
Options
◊ Le rituel affecte d’autres dimensions.
◊ Les effets du rituel durent aussi longtemps
que vous vous concentrez activement
dessus.
◊ Le rituel reste stable [ne peut être
choisi sur un (–9)].
◊ Compagnon ou supérieur : vous êtes
protégé des créatures et des éner-
gies magiques aussi longtemps
que vous restez dans votre
cercle de protection.
◊ Adepte ou supérieur : le
rituel affecte plusieurs
êtres.
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Choisissez une personne d’influence comme alliée, et une autre
comme ennemie.
◊ Expérience occulte ◊ Pacte avec les forces
◊ Gardien obscures
◊ Malédiction ◊ Savoir interdit RELATIONS :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
DÉSAVANTAGES puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
tions vous lient les uns aux autres.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le
◊ Cauchemars ◊ Mauvaise réputation récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Marqué ◊ Némésis ◊ L’un des personnages est votre allié. Ajoutez-vous +1
◊ Marqué au fer rouge *
◊ Poursuivant Relation avec lui.
◊ Maudit ◊ L’un des personnages a eu des soucis à cause de vous.
*
Voir plus loin ◊ L’un des personnages vous a demandé votre aide sur un
sujet concernant la mort.
CAPACITÉS
◊ L’un des personnages a peur de vous.
Vous obtenez automatiquement la capacité :
◊ L’un des personnages est votre ennemi.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires
: une
◊ Initié neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Choisissez 2 capacités parmi les suivantes :
◊ Adepte (nécessite
Compagnon)
◊ Aura noire
◊ Compagnon (nécessite
◊ Improvisateur
◊ Maître (nécessite Adepte)
◊ Seconde chance
◊ Talisman
Progression
Choisissez parmi :
Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max
22
Initié) +5).
◊ Expérimenté Augmentez une caractéristique active de +1
(max +4).
LIMITATION Augmentez une caractéristique passive de 1 (max
◊ Champ d’expertise +4).
Gagnez une capacité accessible à votre
CARACTÉRISTIQUES archétype.
Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois caractéris- Après 5 progressions cochées,
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. vous pouvez aussi choisir parmi :
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et –2 aux Augmentez n’importe quelle caractéris-
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives tique de +1 (max +5).
Logique, Perception, Sang-froid et Violence. Gagnez une capacité ou un avan-
tage de votre choix.
APPARENCE Fermez l’arc narratif de votre per-
sonnage et créez-en un nouveau.
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : Remplacez votre archétype actuel
par un nouvel archétype Illuminé.
Vêtements : dandy, usés, classiques, étranges, chers, noirs.
Visage : ravagé, fatigué, air coupable, tendu, beau, austère, Après 10 progressions
plat, pâle. cochées, vous pouvez
Regard : arrogant, joyeux, sans pitié, sans peur, fatigué, aussi choisir parmi :
désespéré, jeune, souriant. Commencez votre voyage
Silhouette : grand, osseux, fin, maladif, costaud, musclé, vers l’Éveil.
digne, frêle.
22
◊ Manipulateur d’esprits ◊ Voix de commandement ◊ L’un des personnages vous a demandé votre aide sur un
sujet concernant la mort.
◊ L’un des personnages a peur de vous.
LIMITATIONS ◊ L’un des personnages est votre ennemi.
Choisissez 2 limitations parmi les suivantes : Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
◊ Contrôlé par une force ◊ Sensibilité neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
extérieure ◊ Soif d’âmes
◊ Lié à un symbole ◊ Soif de sang Progression
Choisissez parmi :
CARACTÉRISTIQUES Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +5).
Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois caractéris- Augmentez une caractéristique active de +1 (max
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. +4).
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et –2 aux sept Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +4).
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Gagnez une capacité accessible à votre archétype.
Perception, Sang-froid et Violence.
Après 5 progressions cochées,
vous pouvez aussi choisir parmi :
APPARENCE Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques +5).
suggestions : Gagnez une capacité ou un avantage de votre choix.
Vêtements : dandy, sexy, à la dernière mode, révélateurs, Fermez l’arc narratif de votre personnage et créez-en un
tape-à-l’œil, étranges. nouveau.
Visage : pâle, beau, cruel, maladif, enfantin, digne, androgyne, Remplacez votre archétype actuel par un nouvel arché-
triste. type Illuminé.
Regard : indifférent, ténébreux, intense, malin, fou, compré-
hensif, inquiet. Après 10 progressions cochées,
vous pouvez aussi choisir parmi :
Silhouette : maigre, sexy, tremblante, voluptueuse, frêle,
difforme, androgyne, fine. Commencez votre voyage vers l’Éveil.
des Illuminés
(–9) Vos persécuteurs vous ont retrouvé. Le MJ gagne 3 Périls.
Le MJ peut dépenser un Péril pour que vos persécuteurs passent à
l’Action. Ils peuvent vous tendre un piège, trouver votre cachette,
infiltrer votre quotidien, capturer l’un de vos alliés, voler ou
• Créateur* détruire quelque chose qui vous appartient, faire brutalement leur
apparition ou s’allier avec l’un de vos autres ennemis.
Vous êtes le résultat d’une terrible expérience
menée par votre créateur, ou bien vous êtes né *Ce désavantage ne peut être pris que par l’archétype Revenant.
d’un rituel inhumain. Vous avez réussi à vous
échapper, mais vos créateurs vous cherchent.
Durant la première session et chaque fois que • Protégé*
vous montrez votre vrai visage à quelqu’un, jetez Autrefois, vous aviez un élève à qui vous appreniez la Vérité. Cet
2d +0 : élève a disparu. Il a pu être enlevé par une Puissance supérieure, ou
(15+) Vous êtes en sécurité. bien s’être détourné de vous et être parti de sa propre volonté. Votre
ancien protégé reste un de vos points faibles, et cette personne a
(10–14) Votre créateur trouve votre piste. Le le potentiel pour vous infliger beaucoup de douleur, directement
MJ gagne 1 Péril. ou non. Prenez ce protégé comme une Relation à +1 ou +2 (à votre
guise). Durant la première session et chaque fois que vous obéissez au
(–9) Vous vous êtes montré à votre créa-
Principe de votre maître, jetez 2d +0 :
teur. Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Rien ne se passe.
Le MJ peut dépenser un Péril pour que
votre créateur passe à l’Action. Par (10–14) Votre protégé fait une apparition. Le MJ gagne 1 Péril.
exemple, votre créateur peut envoyer
des hommes de main ou d’autres (–9) Votre protégé vous met dans une position délicate. Le MJ gagne
expériences pour vous ramener, s’en 3 Périls.
prendre à quelqu’un que vous aimez, Le MJ peut dépenser un Péril pour que votre protégé passe à l’Action.
vous donner un ordre et s’attendre à Par exemple, quelqu’un peut vous faire chanter sous peine de lui faire
ce que vous obéissiez ou vous offrir du mal, ou bien votre protégé peut vous demander votre aide, saboter
des informations inattendues sur vos l’un de vos plans, menacer de révéler l’un de vos secrets, vous voler
origines ou le but de votre création. quelque chose ou s’en prendre à vous.
*
Ce désavantage ne peut être pris *
Ce désavantage ne peut être pris que par l’archétype Disciple.
que par l’archétype Abomination.
• Armement naturel (15+) Choisissez trois Atouts. Vous pouvez en garder jusqu’à
deux pour plus tard.
Votre corps possède des armes naturelles. Il peut s’agir de griffes,
de tentacules, de cornes, d’armure sur les membres ou d’alté- (10–14) Choisissez deux Atouts. Vous pouvez en garder un
rations technologiques, comme des lames intégrées. Lorsque pour plus tard.
vous Engagez le combat (au corps à corps) en utilisant vos armes (–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez des esprits ou
naturelles, vous infligez 3 dégâts. d’autres créatures éthérées. Le MJ passe à l’Action.
22
• Aura noire Atouts :
Vous êtes entouré d’une aura d’influence corruptrice et
◊ Mouvement fantomatique : passez au travers d’un
obstacle physique tel qu’une personne, un mur ou
de savoirs sinistres. Lorsque vous laissez votre aura toucher
une porte.
quelqu’un d’autre, jetez 2d +Âme :
◊ Les armes ne peuvent rien contre moi : évitez tota-
(15+) Choisissez deux options. lement les dégâts physiques.
(10–14) Choisissez une option. ◊ Ni liens ni menottes
: dégagez-vous de liens,
de menottes ou de n’importe quelle entrave
(–9) Choisissez une option, mais vous laissez une trace de votre
physique.
aura sur la personne en question, et elle devient magique-
ment liée à vous.
• Expérimenté
Options : La vie a été votre professeur et vous avez amassé
◊ Vous apprenez l’une des faiblesses de la créature. Obtenez des connaissances avant d’être Illuminé. Choi-
sissez un avantage d’un archétype Conscient.
+2 à votre jet lorsque vous exploitez cette faiblesse.
◊ Vous pouvez sentir l’âme de la créature et savoir si elle a été
souillée ou touchée par des forces surnaturelles. • Force divine
◊ Vous maudissez votre cible. Son corps commence à se Vous pouvez laisser votre Puissance supé-
décomposer, ce qui se traduit par une blessure sérieuse rieure vous emplir de sa force. Lorsque vous
impossible à soigner avant que la cible ne trouve un moyen canalisez la force de votre Puissance supé-
de briser la malédiction. rieure, pour toute la durée de la scène,
vous obtenez +2 pour Encaisser les
• Compagnon (nécessite Initié) blessures, et toutes vos attaques infligent
+2 dégâts. Jusqu’à ce que cette force
Vos études et vos expériences dans votre école de magie ont disparaisse, elle se manifeste dans
nourri vos connaissances. Choisissez un nouveau Champ votre corps : par exemple, vos yeux
d’expertise. deviennent totalement noirs, vous
Capacité du Compagnon : Cercle de protection irradiez d’une aura dorée ou bien
l’ombre de deux ailes apparaît dans
Lorsque vous Pratiquez un rituel, vous pouvez choisir cette option : votre dos (au choix du joueur).
◊ Vous êtes protégé des créatures et des énergies magiques aussi
longtemps que vous restez dans votre cercle de protection.
• Initié Options :
Vous êtes un amateur, qui s’est piqué de magie il y a peu. ◊ Insufflez à un groupe de PNJ humains (qu’ils le
veuillent ou non) le Principe de votre Puissance
supérieure. Ce sont maintenant vos suivants.
• Invocateur ◊ Une personne choisie devient l’esclave du Prin-
Vous pouvez invoquer l’un des serviteurs de votre Puissance supé- cipe de votre Puissance supérieure et, dans
rieure, afin de vous assister. Les Archontes sont servis par des créa- le cas d’un PNJ, doit désormais agir en accord
tures natives de Métropolis, et les Anges de la Mort, par des êtres avec lui. Un PJ qui ne parvient pas à Garder
de l’Inferno. Vous pouvez invoquer un groupe de créatures peu le contrôle est lié : dorénavant, il regagne en
puissantes, comme des purgatides ou des frontaliers, ou invoquer Stabilité (+1) lorsqu’il agit en accord avec le
une seule créature plus puissante. Si la créature dispose de capa- Principe, et il perd en Stabilité (–1) lorsqu’il va à
cités magiques, vous subissez un malus à votre jet, égal à son l’encontre du Principe. Un PJ peut briser ce lien
niveau d’expertise magique. Lorsque vous invoquez un servant, mental en utilisant la magie liée au domaine de
jetez 2d +Âme –niveau de Magie de la créature. la Puissance supérieure, ou en tuant le Disciple.
22
Lorsque vous Manipulez l’Illusion pour faire disparaître une (15+) Choisissez trois Atouts. Vous pouvez en gar-
force magique, repousser une entité ou refermer un portail, jetez der jusqu’à deux pour plus tard.
2d +Âme –niveau de Magie de la créature : (10–14) Choisissez deux Atouts. Vous pouvez en
(15+) Vous permettez à l’Illusion de repousser la créature ou de garder un pour plus tard.
submerger la magie en question. (–9) Choisissez un Atout, mais vous devrez faire
(10–14) Vous permettez à l’Illusion de repousser la créature ou face à des complications inattendues. Le MJ
de submerger la magie en question, mais il y a des com- passe à l’Action.
plications imprévues : par exemple, la magie ou la créa-
ture vous affecte en premier, ou bien votre action attire Atouts :
l’attention.
◊ Interruption immédiate : agissez avant que
(–9) L’Illusion vous rejette, temporairement. Vous pouvez être quelqu’un ne finisse son action.
dépassé, transporté ailleurs, ou bien devenir la cible d’êtres ◊ Approche rapide
: changez immédiatement de
qui vous voient parfaitement. Le MJ passe à l’Action. portée avant que quiconque puisse réagir. Par
exemple, passez de rue à pièce, ou de bras à pièce.
• Nyctalope
◊ Attaquez à la vitesse de l’éclair : engagez le combat
(au corps à corps) avec quelqu’un si rapidement
Vous voyez dans le noir comme en plein jour. Lorsque vous utili- qu’il ne peut tenter d’Éviter les dégâts.
sez les ténèbres contre un ennemi, jetez 2d +Perception : ◊ Déluge de coups : engagez le combat avec une cible
additionnelle, en plus du nombre maximal que votre
(15+) Choisissez trois Atouts. Vous pouvez en garder jusqu’à deux
attaque permet en temps normal.
pour plus tard.
(10–14) Choisissez deux Atouts. Vous pouvez en garder un pour • Régénération
plus tard.
Votre corps se soigne d’une façon surnaturelle. Vos bles-
(–9) Choisissez un Atout, mais l’obscurité n’est pas aussi sécuri- sures sérieuses disparaissent totalement en quelques
sante que vous le pensiez. Le MJ passe à l’Action. heures, et vos blessures critiques le font dans la journée.
Toutefois, ces blessures peuvent laisser d’horribles cica-
Atouts : trices et des chéloïdes.
◊ Attaquez dans les ténèbres : vous pouvez attaquer un ennemi
par surprise, mais vous révélez alors votre position.
◊ Plongez dans l’obscurité : vous disparaissez dans les ombres.
◊ Faites un avec les ténèbres : vous vous cachez si bien que per-
sonne ne peut vous trouver.
• Souvenirs de vies passées (15+) Si cette mission est objectivement de leur ressort, ils la
mènent à bien, et de l’exacte façon demandée.
Choisissez un avantage d’un archétype
Conscient. (10–14) La mission se complique. Peut-être qu’elle réussit,
mais entraîne des retombées imprévues, ou que les
choses ne se passent pas comme vous y comptiez.
• Talisman (–9) Quelque chose ne se passe pas bien. Peut-être que les
Vous avez découvert un talisman auquel est lié Templiers ne suivent pas vos instructions, que de sérieux
un esprit, par exemple une main momifiée, une problèmes font surface, ou que tous les Templiers sont
poupée ou une photographie jaunie. Le talisman faits prisonniers, blessés ou tués.
peut vous guider dans les royaumes de la Mort.
Lorsque vous permettez au talisman de vous gui-
der, jetez 2d +Âme :
(15+) Choisissez trois options.
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Le talisman vous abandonne. Le MJ passe à
l’Action.
Options :
◊ Trouvez un lieu précis dans le royaume de la
Mort.
◊ Trouvez un portail pour vous ramener dans le
royaume des vivants.
◊ Endurcissez-vous contre les influences du
royaume de la Mort ou la magie de ses habitants.
• Télékinésie
Vous pouvez déplacer des objets grâce à votre esprit,
mais plus ils sont volumineux, plus l’effort à fournir est
notable. Lorsque vous utilisez votre télékinésie comme une
arme, vous pouvez attaquer comme suit :
◊ Lancer un petit objet [1] [portée : pièce ; l’objet est une
bouteille, un verre, un vase…]
◊ Lancer un objet moyen [2] [portée : pièce ; inflige
–1 Stabilité ; l’objet est une table, un fauteuil, une
télévision…]
◊ Lancer un gros objet [3] [portée : pièce ; inflige
–2 Stabilité ; l’objet est une voiture, un conteneur…]
22
chanteurs, etc. Lorsque votre proie est à portée, vous la
Vous êtes physiquement inhumain et devez porter un sentez de façon instinctive et devez jeter 2d +Volonté :
déguisement en toutes circonstances lorsque vous n’êtes
pas seul. Par exemple, votre peau peut pourrir et peler (15+) Vous gardez vos Instincts de chasseur sous
en longues plaques, votre corps peut être malformé, vos contrôle.
jambes tordues, des objets mécaniques ont pu être inté- (10–14) Si vous décidez de résister, cela vous
grés sous votre peau ou vous avez des traits d’araignée épuise mentalement
: vous perdez en
ou d’insecte. Lorsque les humains voient votre véritable Stabilité (–1).
apparence, ils sont répugnés, terrifiés ou paniqués.
(–9) Vous devez chasser votre proie mainte-
nant. Si vous ne pouvez pas le faire, vous
• Cannibalisme vous sentez très mal : vous perdez en
Stabilité (–4).
Vous devez consommer de la chair humaine pour sur-
vivre. Si vous ne mangez pas l’équivalent d’un adulte
ou de trois enfants toutes les deux semaines, votre
chair se décompose et vous encaissez une blessure
critique qui ne peut être guérie qu’en ingérant le
volume de chair dont vous avez besoin, si ce n’est
plus. Si vous passez une autre semaine sans cette
chair, vous tombez dans le coma. La semaine sui-
vante, vous mourrez à moins qu’on ne vous fasse
ingérer de la chair humaine.
Limitations 365
Netzach – Victoire : renoncer à un défi.
• Lié à une Puissance supérieure
Samael – Vengeance : pardonner à quelqu’un après une injustice.
En tant que disciple, vous êtes lié à un Archonte ou à un Ange
Sathariel – Exclusion : inviter une personne exclue dans une
de la Mort : vous devez suivre et propager son Principe. Lorsque
communauté.
vous allez à l’encontre du Principe de votre Puissance supérieure,
vous provoquez sa colère et risquez d’être puni. Jetez 2d +0 : Thaumiel – Pouvoir : abandonner du pouvoir ou refuser l’oc-
casion d’en gagner.
(15+) Vous recevez une vision de votre Puissance supérieure
Tiphareth – Charisme : détruire quelque chose de beau.
qui vous admoneste, mais vous laisse vous en tirer avec
un avertissement. Togarini – Compulsion : vous empêcher d’agir sur le coup
d’une impulsion.
(10–14) Vous recevez une vision de votre Puissance supérieure
Yesod – Avarice : offrir quelque chose sans être payé en
exigeant que vous expiiez vos fautes. Si vous refusez, la
retour, ou refuser une occasion de s’enrichir.
Puissance supérieure vous punit comme si vous aviez
obtenu un (–9). Les pénitences sont (au choix du MJ) :
• Lié à un symbole
◊ Vous devez trouver et sacrifier une créature à votre Puis-
sance. Il peut s’agir d’un ennemi de votre maître, de l’unVous êtes lié à un symbole. Cela peut-être n’importe quoi,
de vos suivants ou de l’un de vos proches. La victime estun bijou, un immeuble ou le tatouage sur le corps de
quelqu’un. Lorsque le symbole encaisse des dégâts, vous
obligée de servir la Puissance jusqu’à sa mort, ou bien est
tuée. souffrez de blessures vous aussi. S’il est détruit, vous êtes
oblitéré. Aussi longtemps que le symbole reste intact,
◊ Vous devez accomplir quelque chose qui fortifiera le vous ne pouvez pas réellement mourir : si cela vous
Principe de la Puissance, au choix du MJ. arrive, vous vous relevez de votre tombe. Toutefois, si
◊ Vous devez mettre à l’épreuve votre dévotion envers la quelqu’un découvre ce lien, il gagne un véritable pou-
voir sur vous et pourrait même vous forcer à accomplir
Puissance supérieure. Le MJ décide quand ou comment,
mais cela doit être dangereux. son bon vouloir. De plus, tant que cette personne pos-
sède le symbole, vous ne pouvez lui faire aucun mal.
(–9) Votre Puissance supérieure vous punit. Le MJ choisit
une option parmi :
• Métamorphose incontrôlée
◊ La Puissance exige un sacrifice de sang, de son choix.
Lorsque vos émotions sont trop fortes, vous vous
◊ La Puissance vous marque, et tous peuvent voir l’éten- changez en bête. Avec le MJ, décrivez votre aspect
due de vos péchés (stigmates, partie du corps mal-
sous cette forme. Choisissez l’émotion qui cause ce
formée, chair pourrissante, symbole gravé sur votre
changement (désir, colère, peine, jalousie, peur…).
visage, yeux inhumains, ou bien perte de tous vos
Lorsque vous ressentez cette émotion ou subissez des
poils).
évènements traumatisants, jetez 2d +Volonté :
◊ La Puissance vous donne une mission et vous retire (15+) Vous gardez forme humaine.
les capacités que votre foi vous offrait jusqu’à ce que
vous ayez rempli la quête en question. (10–14) Vos traits changent.
(–9) Vous vous changez en quelque chose de tota-
La Puissance supérieure choisie détermine quel Principe
lement inhumain. Le MJ prend le contrôle de
vous devez suivre, et les actions qui vont à son encontre.
votre personnage jusqu’à ce que votre alter
Binah – Communauté : briser les liens du sang ou de la ego se ressaisisse, tout au plus après une
collectivité, ou accepter que quelqu’un le fasse. scène entière suivant votre transformation.
Chagidiel – Abus : sauver un enfant ou une personne faible.
Chesed – Sécurité : ne pas offrir son aide lorsqu’elle
est nécessaire, ou terrifier des gens au point de les • Sensibilité
traumatiser.
Vous êtes particulièrement sensible à quelque
Chokmah – Soumission
: permettre à un hérétique de chose. Vous n’aimez pas être proche de l’élé-
partir libre. ment en question, et il vous inflige toujours +2
Gamaliel – Désir : refuser des plaisirs charnels. dégâts. Choisissez une option :
Gamichicoth – Peur : apaiser les peurs de quelqu’un. ◊ Feu
Geburah – Loi : permettre à un contrevenant de s’en
tirer.
◊ Électricité
Golab – Tourment : mettre fin aux tourments de ◊ Fer (pas l’acier)
quelqu’un. ◊ Argent
Hareb-Serap – Conflit : vous dégager d’un conflit.
◊ Lumière du soleil (encaissez 2 dégâts
Hod – Honneur : permettre à quelqu’un qui a mis en lorsque votre peau nue est exposée à
doute votre honneur de s’en tirer. la lumière solaire)
Kether – Hiérarchie : se soumettre devant quelqu’un d’in-
férieur, ou se rebeller contre quelqu’un de supérieur.
◊ Eau (encaissez 2 dégâts lorsque
votre peau nue est exposée à
Malkuth – Éveil : refuser à vous-même ou à quelqu’un l’eau)
d’autre une occasion d’obtenir du savoir.
Nahemoth – Discorde : mettre de l’ordre dans le chaos.
◊ Bois
22
semaine suivante, vous mourrez à moins que quelqu’un
Éveillés. Vous pourrez, pourquoi pas, en
ne vous nourrisse de sang humain. Pour boire du sang
rencontrer (rarement) en tant que
sans causer 2 dégâts, il vous faut Agir sous la pression.
PNJ.
Testeurs
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn Jonsson, Hanna
Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas Holmertz, Krister Sundelin, Kristian
Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak, Marcus Lindgren,
Martin Dahl, Markus Enghardt, Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström, Martyna Pietrzak, Cezary
Wysoczanski, Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter, Tommy Kullander,
Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist, Niclas Matikainen, Sara Jannati, Jonas
Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson, Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson, Pernilla
Rosenberg, Staffan Rosenberg, Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin, Rebecka
Nyberg, Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe
Remerciements
Meloney Buehl et Adam Clark de Pledge Manager
Red Moon Roleplaying, pour leur podcast inspirant et professionnel sur KULT : Divinité Perdue
Nos formidables contributeurs, patients, qui ont été avec nous tout le long du développement de
KULT : Divinité Perdue et nous ont fournis de nombreux retours, suggestions et idées de corrections.
Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
Version française
www.arkhane-asylum.fr
© 2021 Cabinet Licensing LLC. KULT ainsi que tous les logos, personnages, noms et éléments liés sont des
marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés avec leur aimable permission. Tous droits réservés.
Système de jeu © 2021 Helmgast AB. KULT : Divinité Perdue est développé et publié par Helmgast AB.
Traduction française © 2021 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
Index
Actions des joueurs 123 Lorsque l’abysse vous appelle 282 Anges de la mort 180, 205, 212, 252
Agir sous la pression 127 Perdu dans le Labyrinthe 282 Chagidiel 180, 213, 252, 366
Aider ou Gêner 134 Séparé du groupe 282 Gamaliel 180, 217, 252, 366
Chercher des indices 133 Ressources disparues 282 Gamichicoth 180, 214, 252, 366
Encaisser les blessures 124 Sens du danger 283 Golab 180, 215, 252, 366
Engager le combat 129 Craquer sous la pression 283 Hareb-Serap 180, 216, 252, 366
Éviter les dégâts 124 Les pistes de ceux passés Nahemoth 180, 217, 252, 366
avant nous 283
Garder le contrôle 125 Samael 180, 216, 252, 366
Passage vers un autre
Influencer autrui 130 Sathariel 180, 214, 252, 366
monde/niveau 283
Lire une personne 131 Thaumiel 180, 213, 252, 366
Un endroit merveilleux 283
Observer la situation 131 Togarini 180, 215, 252, 366
Rencontrer l’étrange 283
Voir au travers de l’Illusion 134
Sous le contrôle d’êtres Artefacts 342
Actions du meneur 149, supérieurs 283 Adler Tippa S 344
183, 223, 247, 258, 268, 282, 298, 323 L’influence du néant 283 Armure noire 342
Annoncer de futurs problèmes 151 Des visions de Celle qui Attend DVD 343
En Dessous 283
Annoncer des problèmes Flûte en os 343
hors-champ 150 Lorsque le rêve change 268
Hasselblad SWA-2 342
Aux prises avec la passion 258 Attirer des êtres 268
Puzzle de Nippur 342
Apercevoir le divin 258 Attirer l’attention d’un Prince
Devenir victime de la passion 258
des Songes 268 Avantages 90, 102, 169
Comme dans un rêve 268 À n’importe quel prix 120
Poursuivre ses passions 258
Créer un royaume des songes 268 Accès au dark web 113
Attirer des entités 258
Découvrir du sens 268 Agent de terrain 117
Recevoir des informations
sur une autre âme 258 Glisser d’un rêve à l’autre 268 Alpha 107
Recevoir une inspiration divine 258 Laisser des traces 268 Ami des bêtes 110
Dans les griffes Paralysie du sommeil 268 mis influents 107
des terres sauvages 337 Pris dans le rêve 268 Analyste 111
La Bête 337 Somnambulisme 268 Artefact 103
Décomposition 337 Un portail s’ouvre 268 As dans la manche 115
Parthénogenèse 337 Lorsque vous errez Attaque surprise 116
Expérience de voyage dans la Cité éternelle 298 Attentif aux détails 114
hors du corps 337 De la vie dans les ruines 298 Attraction magnétique 103
Donner une Action à une L’influence de la Cité 298 Aura charismatique 103
menace 153 Lieu fabuleux 298 Autorité 107
Expliquer les conséquences La présence de l’Archonte 298 Baratineur 107
possibles 152 Portail pour l’Élysée 298 Baroudeur 120
L’illusion se déchire 247 Souvenirs du passé 298 Beau parleur 116
Attirer des entités 247 Traverser l’espace et le temps 298 Bibliothèque occulte 111
Donner vie à une projection 247 La machinerie de l’illusion 223 Blasé 120
Opérer des changements Attirer quelqu’un en Élysée 223 Bon Samaritain 120
physiques 247 Dissimuler la véritable Caméléon 110
Ouvrir des portails 247 apparence de quelque chose 223 Célèbre 107
Tordre l’espace et le temps 247 Repousser une créature Champion divin 120
Infliger des dégâts 151 hors de l’Élysée 223
Charmeur de serpents 103
L’influence de l’Inferno 323 Révoquer un effet magique 223
Chasseur d’homme 111
Fascination de l’âme 323 Mettre en mauvaise posture 150
Chasseur 114
L’influence des Anges de la Mort 323 Offrir une occasion, avec
Chef de gang 118
Marqué par l’Inferno 323 ou sans prix à payer 152
Chercheur des arcanes 120
Moment intime 323 Passer à l’Action pour le compte
Code d’honneur 120
La Mort n’est que d’une Puissance supérieure ou
d’un autre plan d’existence 153 Collectionneur 111
le commencement 323
Réduire la Stabilité 151 Combat de rue 118
Ombre du passé 323
Rendre coup pour coup 150 Conducteur 116
Se voir offrir un pacte 323
Retenir quelqu’un 150 Conscience augmentée 103
Suivants 323
Retourner leur Action contre eux 152 Conscience de soi 114
Torture de l’âme 323
Utiliser un désavantage/un Péril 153 Contacts dans les rues 107
Les séparer 150
Dents serrées 120
Leur prendre ce qui
Désespéré 120
leur appartient 151
Destin scellé 120
• Nom
• Archétype
• Occupation
• Apparence
Volonté
Garder
le contrôle
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Désavantages
Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne
Perception
Observer la situation
Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat
Charisme
Influencer autrui
• Avantages
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Relations
Feuille de personnage générique
• Stabilité
Posé
• Équipement • Notes
• Armes
• Nom
• Archétype
• Occupation
• Apparence
Volonté
Garder
le contrôle
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Désavantages
Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne
Perception
Observer la situation
Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat
Charisme
Influencer autrui
• Avantages
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Relations
Feuille de personnage Conscient
• Stabilité
Posé
• Équipement • Progression
Lorsque votre personnage progresse, il dis-
pose des options suivantes.
Choisissez parmi :
Augmentez une caractéristique
active de +1 (max +3).
Augmentez une caractéristique passive
de +1 (max +3).
Augmentez n’importe quelle caractéris-
tique de +1 (max +4).
Choisissez un nouvel avantage
accessible via votre archétype.
• Nom
• Archétype
• Occupation
• Apparence
Volonté
Garder
le contrôle
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Désavantages
Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne
Perception
Observer la situation
Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat
Charisme
Influencer autrui
• Avantages
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Relations
Feuille de personnage Dormeur
• Stabilité
Posé
• Équipement • Progression
Votre personnage Dormeur suit la progres-
sion suivante :
[1] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[2] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[3] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[4] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[5] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[6] Il commence à s’éveiller lentement.
Vous choisissez un archétype Conscient :
le personnage garde son sombre secret
et ses désavantages, mais vous choisis-
sez trois avantages parmi ceux propo-
sés pour son nouvel archétype.
• Armes
• Nom
• Archétype
• Occupation
• Apparence
Volonté
Garder
le contrôle
Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts
• Désavantages
Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne
Perception
Observer la situation
Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat
Charisme
Influencer autrui
• Avantages
Âme
Voir au travers de l’Illusion
• Relations
Feuille de personnage Illuminé
• Stabilité
Posé
• Équipement • Progression
Choisissez parmi :
Augmentez n’importe quelle caractéris-
tique de +1 (max +5).
Augmentez une caractéristique
active de +1 (max +4).
Augmentez une caractéristique passive
de +1 (max +4).
Gagnez une capacité accessible à
votre archétype.
Lorsque vous encaissez des blessures, jetez 2d + Endurance – ◊ Avez peur (–1 Stabilité).
dégâts. Si vous portez une armure, ajoutez sa valeur au résultat
• Engager le combat
du jet :
◊ Vous sentez coupable (–1 Stabilité).
Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif, expliquez
(15+) Vous êtes plus fort que la douleur et continuez ce que vous
◊ Devenez obsédé (+1 Relation avec la personne responsable
de cet état d’esprit). comment vous vous y prenez et jetez 2d +Violence :
faites.
(15+) Vous infligez des dégâts à votre ennemi et évitez ses
(10–14) Vous tenez debout, mais, au choix du MJ, vous :
◊ Êtes distrait (–2 dans les situations où cet état d’esprit vous
limite). contre-attaques.
(10–14) Vous infligez des dégâts, mais vous ne vous en tirez pas
◊ Êtes troublé. ◊ Serez hanté, plus tard, par cette expérience.
◊ Perdez quelque chose. indemne. Au choix du MJ, vous :
(–9) Vous craquez sous la pression. Au choix du MJ, vous : vous
◊ Subissez une blessure sérieuse. recroquevillez devant la menace ; paniquez et n’avez plus le ◊ Subissez une contre-attaque.
contrôle de vos actions ; souffrez d’un trauma léger (–2 Sta-
(–9) La douleur vous submerge. Vous choisissez de : ◊ Infligez moins de dégâts que prévu.
bilité) ; ou bien votre vie est bouleversée par ce dont vous
◊ Vous évanouir (le MJ peut aussi décider de vous infliger une avez été témoin et vous souffrez alors d’un trauma sévère ◊ Perdez quelque chose de valeur.
blessure sérieuse). (–4 Stabilité).
◊ Utilisez toutes vos munitions.
◊ Recevoir une blessure critique, mais continuer à agir (si
vous avez déjà reçu une blessure critique, vous ne pouvez
◊ Vous retrouvez face à une nouvelle menace.
choisir cette option une nouvelle fois). ◊ Vous retrouverez face à de nouveaux ennuis un peu plus
tard.
◊ Mourir.
(–9) Votre attaque ne se passe pas comme vous l’avez prévu.
Vous avez la poisse ; avez raté votre cible ; ou encore avez
payé le prix de votre audace. Le MJ passe à l’Action.
• Influencer autrui • Lire une personne • Chercher des indices
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou Lorsque vous voulez lire une personne, jetez 2d +Intuition. Sur Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. Sur
◊
Kult : Divinité Perdue est la nouvelle édition du célèbre jeu de rôle d’horreur contemporaine
Kult, édité pour la première fois en 1991 et autant acclamé que décrié depuis.
Cette quatrième édition de Kult propose un nouveau système de règles et un contexte refondu.
◊
Échappez à vos cauchemars, tentez de marchander avec des démons et de rester
en vie dans un monde ravagé par la souffrance, les tourments et la mort.
◊
AT TENTION :
C E J E U M E T E N E XE R G U E L’ H O R R E U R P S Y C H O L O G I Q U E E T P H Y S I Q U E ,
ET EXPLORE DES THÈMES RÉSERVÉS À UN PUBLIC AVERTI.
ISBN : 978-2-37255-136-6