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aRkhane asylum

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CE JEU SE DESTINE À UN PUBLIC AVERTI
38 1 . UN MONDE DE TÉNÈBRES 88 3. TRAITS DES PERSONNAGES
39 Le Démiurge 89 Liste des désavantages
39 Par-delà l’obscurité et la folie 90 Liste des avantages
39 Jouer à KULT 93 Sombres secrets
41 Jeu de rôle 95 Désavantages
41 Règles, Actions et jets de dés 102 Avantages

44 2. ARCHÉTYPES 122 4. LE PERSONNAGE JOUEUR


44 Qu’est-ce qu’un archétype ? 123 Caractéristiques
45 Choisir un archétype 123 Actions des joueurs
46 L’Agent, l’Agente 135 Relations
48 L’Artiste 135 Ressorts dramatiques
50 Le Carriériste, la Carriériste 136 Expérience et développement du personnage
52 Le Condamné, la Condamnée 138 Équipement
54 Le Criminel, la Criminelle
56 Le Dément, la Démente
58 Le Descendant, la Descendante
60 Le Détective, la Détective
62 L’Escroc
64 Le Facilitateur, la Facilitatrice
66 L’Investigateur, l’Investigatrice
68 Le Jouet
70 Le Nettoyeur, la Nettoyeuse
72 L’Occultiste
74 Le Prophète, la Prophétesse
76 Le Scientifique, la Scientifique
78 L’Universitaire
80 Le Vagabond, la Vagabonde
82 Le Vengeur, la Vengeresse
84 Le Vétéran, la Vétérane
86 Le Dormeur, la Dormeuse
87 Créer un nouvel archétype

4 KULT : Divinité Perdue


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144 5. LE MENEUR 178 8. INFLUENCES
145 La conversation 178 Utiliser ces Influences
146 Principes 179 Puissances supérieures
149 Scènes 179 Métropolis
149 Les Actions du meneur 180 L’Inferno
154 Autres détails à garder à l’esprit 180 L’Inframonde
154 Conflits 182 Les Limbes
160 Le contrat d’horreur 182 Gaïa
163 Lorsque le Mensonge est révélé 182 Menaces
183 Actions uniques
164 6. CONSTRUIRE LE RÉCIT
184 Ennemis
164 Choisir un cadre
165 Choisir son archétype 192 9. HORS-SESSION
166 Sombres secrets 193 Utiliser l’outil réseau
167 Désavantages 194 Réactions
167 Le réseau de l’intrigue 194 Nouvelles influences et nouvelles menaces
169 Avantages 195 Sombres secrets et désavantages
169 Caractéristiques 195 Poussez les personnages joueurs en avant
169 Nom 197 Quand un personnage joueur meurt
169 Équipement 197 La fin du récit
170 Présentation
198 10. CONSTRUIRE UN SCÉNARIO
170 Relations
199 Liste d’aide à la création de scénario
172 7. PREMIÈRE SESSION
173 Préparations
174  e qu’il faut garder à l’esprit
C
durant le jeu

Table des matières 5


204 11. DERRIÈRE LE VOILE 254 15. PAR-DELÀ LA PASSION
205 Au commencement… 255 Le gospel de la chair

206 Les Archontes 255 La passion réprimée

212 Les Anges de la Mort 255 La Véritable Passion

256 Expériences transcendantales


218 12. L’ILLUSION 256 La sexualité en tant que clef
218 Le voile qui nous aveugle
258 Aux prises avec la passion
219 Notre captivité
258 Les cultes
220 Notre divinité perdue
259 Les créatures
220 L’Illusion se brise
223 La machinerie de l’Illusion 262 16. PAR-DELÀ LE RÊVE
223 Les créatures 263 Notre univers intérieur

263 Les changements dans le monde des rêves


224 13. L’ÉLYSÉE 263 Voyager entre les rêves
225 La ville
263 La mort et le rêve
226 Internet
264 Voyager dans les songes
226 La séduction de l’Élysée
264 Par-delà le rêve
228 Ce que nous ne pouvons voir
268 Lorsque le rêve change
230 Les dieux de l’Élysée
269 Les cultes
235 Les serviteurs des Archontes
269 Les créatures
239 Les Dormeurs
270 Les êtres des rêves
240 Les Illuminés
274 Les voyageurs des rêves

242 14. PAR-DELÀ LA FOLIE


243 Les rejetés de la société
243 Aux frontières de la folie
243 Les soins psychiatriques
244 Quand l’âme tente de s’échapper
247 L’Illusion se déchire
249 Les cultes
250 Les créatures

6 KULT : Divinité Perdue


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276 17. L’INFRAMONDE 314 19. L’INFERNO
277 L’obscurité et le vide 315 Les Citadelles noires
277 Proche de la surface (niveau I) 317 Astaroth
277 Les Profondeurs (niveau II) 317 Le clergé de l’Inferno
279 La Frontière (niveau III) 323 Un monde d’un millier d’éclats
279 Le Labyrinthe (niveau IV) 323 L’influence de l’Inferno
280 La cité de Ktonor (niveau V) 324 Les cultes
281 Les Royaumes déchus (niveau VI) 324 Les créatures
282 Le néant (niveau VII)
330 20. GA A
282 Lorsque l’abysse vous appelle
331 Une nature sans pitié
283 Les cultes
331 La Frontière et ses créatures
284 Les créatures
332 La caresse de Gaïa
287 Les Enfants de l’Inframonde
337 Dans les griffes des Terres sauvages
289 Présence en Élysée
337 Les cultes
290 18. MÉTROPOLIS 338 Les créatures
291 La Cité éternelle
340 21. LES PACTES ET LA MAGIE
291 La Cité Machine
341 Les pactes
293 La Cité des Morts
342 Les artefacts
293 Les temples
344 La magie
293 Les citadelles
346 Jouer un mage
294 Les Abysses
296 Les merveilles de Métropolis 348 22. L’ÉVEIL
298 Lorsque vous errez dans 349 Rechercher notre divinité
la Cité éternelle
349 Les étapes de l’Éveil
299 Les cultes
349 Les Illuminés
300 Les survivants de Métropolis
351 Archétypes illuminés
307 Les bêtes sauvages
352 L’Abomination
307 Les habitants de Métropolis
354 Le Disciple, la Disciple
308 Les Anges
356 Le Mage, la Mage de la Mort
358 Le Revenant, la Revenante
360 Désavantages des Illuminés
361 Capacités des Illuminés
365 Limitations
367 Les Éveillés

Table des matières 7


Le monde où
nous vivons a vu
le soleil s’éteindre.

8 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 9
Des créatures aux yeux
vides errent dans les rues
désertes des cités en ruine.

10 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 11
Des anges, les ailes déchirées,
pleurent leur créateur
et cherchent asile dans
la rouille et l’acier des
cathédrales ouvertes aux vents.

12 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 13
Derrière le silence des
façades des gratte-ciel,
des bourreaux tirés à
quatre épingles attachent
leurs victimes à des tables
d’autopsie glacées.

14 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 15
La trame de rituels
oubliés se tisse de sang
humain et de terreur.

16 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 17
Des sacs plastique
servent de suaire à des
corps écartelés, qu’on
emmène pour les faire
disparaître à jamais.

18 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 19
Accoudés au comptoir
de bars sans nom,
des mages de la Mort
chuchotent des mots
secrets dans leur verre
de bourbon infect.

20 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 21
Dans des immeubles
désaffectés, des Enfants
de la Nuit vendent des
démons enfermés dans
des flacons Estée Lauder.

22 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 23
Les néons et les bruits
des rues réveillent des
dieux oubliés, qui battent
la mesure de leur danse
de mort dans les dernières
boîtes à la mode.

24 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 25
Chaque carrefour,
chaque porte cochère
branlante peut mener
à des mondes inconnus.

26 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 27
Les frontières de l’Obscurité
et de la Folie, des Rêves
et de la Mort nous
retiennent prisonniers.

28 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 29
Un linceul voile nos yeux.
Il nous masque la vérité
et empêche notre âme
divine de s’éveiller.

30 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 31
Dans le labyrinthe de
la ville, les prophètes
de notre ère entament
leur voyage vers l’Éveil.

32 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 33
Le monde où nous vivons
a vu le soleil s’éteindre.

Notre Divinité nous


a été arrachée.

La Mort n’est que


le commencement.

34 KULT : Divinité Perdue


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Introduction 35
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Chapitre  1

Un monde
de ténèbres

L
e monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre.
Anges déchus, démons tors et dieux errants marchent
parmi nous. Et à leurs côtés, nos geôliers éternels, des êtres
dénués de pitié venus par-delà le temps lui-même, s’éver-
tuent à nous garder sous leur contrôle. Leur influence
corruptrice a souillé jusqu’au moindre aspect de notre
existence, et ils manipulent presque chaque décision,
geste et discours de nos politiciens, chefs religieux,
représentants judiciaires, célébrités du net et de l’indus-
trie des médias. Leur seul but est de nous empêcher de
nous éveiller de cette transe et de voir le monde tel qu’il
est. Et pour cela, ils doivent nous distraire et pouvoir
compter sur notre passivité et notre aveuglement.

38 Chapitre 1 – Un monde de ténèbres


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Le Démiurge sorciers résolvent de subtiles énigmes en déchiffrant les
arcanes grattés dans la crasse des couloirs du métro. Dans
une impasse, une maison vide possède une entrée secrète,
Il y a bien longtemps, un être d’un pouvoir incommensurable, que seuls les plus malchanceux sauront apercevoir. D’an-
nommé le Démiurge, nous a asservis après nous avoir pris tiques dieux déambulent dans des squats, incrédules, les
au piège. Il a forgé dix Principes afin de nous tenir à Sa merci yeux écarquillés : souvenirs vivants d’anciennes croyances
dans le creux de Son poing. Il nous a enchaînés, a étouffé nées des rêves de l’humanité, maintenant dispersées par
notre feu divin jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une braise à le souffle du temps. Sous son tailleur sur mesure, l’in-
l’agonie. Hors du monde feint dans lequel Il nous avait enfer- connue souriante est une népharite écorchée et contre-
més, nous n’existions plus : et une fois morts, notre âme allait faite, laissant derrière elle des empreintes sanglantes.
soutenir les fondations de Son architecture complexe. L’Illu- Le mannequin à la splendeur irréelle n’est qu’un pantin
sion dépendait d’une machinerie subtile, où chaque facette sans âme né d’un fantasme de beauté perverti, et cet
de nos vies ne pouvait que refléter notre propre prison, et en homme, si charmant sur ce site de rencontres, est l’un
rendre l’évasion plus difficile encore. Nos geôliers, les licteurs, des Incarnés de Tiphareth. Des créatures plus tout à fait
avaient fait main basse sur les postes de pouvoir de nos socié- humaines grouillent dans des cités fantômes, entre les
tés et accaparaient notre attention grâce à des conflits sans fin, poutres tordues des hangars désaffectés et les éboulis
des obligations impossibles et des désirs bouillonnants. L’Illu- des immeubles de la ville intérieure. Dans leur lit d’hô-
sion semblait inextricable. pital, des patients végétatifs rêvent à de splendides
mondes plus vrais que nature, où ils règnent en maîtres
Mais sans signe avant-coureur, le pouvoir du Démiurge s’af-
incontestés alors même que leur corps pourrit entre les
faiblit, et nous avons commencé à remettre en cause ce sys-
draps. L’angoisse nous submerge, et lorsque l’Illusion
tème pétri de foi et de politique. L’ordre divin oscillait sur ses
s’affadit, nos cauchemars prennent vie et marchent
fondations : les religions perdaient leurs fidèles, et les églises,
dans nos rues. Nos appétits pervers, tus pendant des
autrefois bondées, furent abandonnées. Il ne fallut qu’une poi-
millénaires, accouchent d’innommables créatures nées
gnée de siècles pour que se désagrège l’ancienne vision du
dans la chair et la terreur. Certains d’entre nous, à la
monde, qui avait pourtant perduré des milliers d’années. Au
recherche de nos origines, découvrent des passages,
début du XXe siècle, l’effondrement fracassa le cœur du sys-
des sceaux, de la magie capable d’écarter les pans
tème et le Démiurge disparut, purement et simplement : qu’Il
du suaire qui nous cache la vérité. Et ces outils nous
ait fui, ou soit mort.
guident vers la lumière froide de notre divinité perdue.
Les murs de l’Illusion se fissurent. Mais même ainsi, ils
sont bien rares, ceux qui peuvent voir la vérité par les craque-
lures. La plupart d’entre nous ferment leurs paupières pour ne
pas être aveuglés par cette lumière trop crue : nous nous en Jouer à KULT
détournons à grands coups de distractions toujours renouve-

1
lées, toujours bouffies de notre propre avarice et vanité. Nos Dans KULT : Divinité Perdue, les protagonistes sont
geôliers, redoutant notre Éveil, luttent eux aussi pour nous impliqués (ou vont l’être) dans des événements liés
garder sous leur contrôle, brouiller nos perceptions et trou- à leur propre passé. D’anciens péchés exigent d’être
ver quelque nouveau mensonge à nous chuchoter à l’oreille. expiés. Des terreurs enfantines remontent à la sur-
Ils savent que nous ressentons presque tous un sentiment de face et prennent la forme de ce qui grouille en cha-
vide, de perte ; l’impression floue qu’il doit y avoir plus que cun de nous. Nous ne pouvons voir ce qui existe
cela. La désintégration de l’Illusion cause des douleurs psy- sans nous y refléter : chaque être humain abrite ses
chiques et des troubles mentaux que les thérapies et les médi- propres démons et son propre purgatoire. Dans les
caments maîtrisent vaille que vaille, tout en nous maintenant récits de KULT, les protagonistes doivent plonger
aveugles à la réalité. La folie, ce sentiment inexplicable que dans l’abysse, et parfois passer le seuil de la mort
quelque chose ne va pas, nous submerge et nous mène de elle-même. Ils découvriront qu’il n’existe aucun
plus en plus profondément dans les ténèbres, loin de tout ce terminus : la Mort n’est que le commencement.
qui nous est familier et compréhensible. Les oracles et les prophètes réclament notre
attention à grands coups de graffitis incompréhen-
sibles maculant les murs, de laïus interminables
Par-delà s’étalant sur des blogs complotistes, en postil-
lonnant leur vérité nauséabonde sur nos visages

l’obscurité épuisés. Nous détournons notre regard vers la


douce lueur réconfortante de nos téléphones

et la folie
tactiles et restons sourds à leurs diatribes.
Dans les récits de KULT, les personnages sont
soudain tirés de leur torpeur et, en dépit de tout
Lorsque nous parvenons à écarter les pans de l’Illusion, nous ce dont ils étaient certains, comprennent que
apercevons les fragments d’un monde bien plus sombre et ter- leur vie n’a été que mensonge. La réalité, qu’ils
rifiant que celui où nous pensions vivre. Des immeubles d’un pensaient inaltérable, se craquelle, fissure
gris mat, des façades de pierre rongée, des portes mangées après fissure, et les protagonistes commencent
d’ombres menant aux mondes labyrinthiques de la Frontière, à apercevoir par ces déchirures un monde
où des êtres pâles errent dans une obscurité perpétuelle. Des encore plus sombre. L’Illusion se trouble.
démons et d’autres bourreaux guettent les déments pour la Les personnages feront face à des horreurs
joie de les torturer, mais aussi pour se servir d’eux comme innommables. S’ils ne meurent pas, ils seront
passerelles dans lesquelles planter leurs griffes afin de se rap- changés à jamais. Ils signeront des pactes avec
procher de notre réalité. Dans des tours de béton, des séides des entités sinistres afin d’échapper à des forces
vénèrent d’étranges dieux et sacrifient les errants de passage, plus dangereuses encore, et ils comprendront
que personne ne recherchera. Des maudits et des condamnés que leur vie passée n’a jamais eu aucune
dilapident leurs derniers moments, pourchassant les secrets de importance. Ils goûteront au doux vin de la vic-
l’immortalité, signant des pactes avec des anges déchus. Des toire, ainsi qu’à son arrière-goût de pourriture.

Le Démiurge 39
40 Chapitre 1 – Un monde de ténèbres
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Jeu de rôle Meneur  : « OK, tu restes et tu attends.
Les minutes passent avec une lenteur
incroyable. Des centaines, peut-être même
KULT : Divinité Perdue est un jeu prévu pour un groupe de des milliers de gens défilent devant toi. Ils
trois à six personnes, voulant expérimenter un récit de pro- écrasent le sol détrempé et vont se mettre
fonde horreur. L’une d’entre elles tient le rôle du meneur à l’abri dans les immeubles qui se dressent
de jeu (MJ). Sa fonction est de faire avancer le récit, de le autour de vous. Les dix minutes passent, tu te
garder dans un cadre prédéfini et de gérer les règles du jeu. redresses pour partir, et tu vois Johanna. »
Les autres participants sont les joueurs et joueuses : ils s’ap- Joueur : « Enfin ! Je me précipite à sa rencontre. »
puieront sur les règles de ce livre pour créer leur personnage Meneur : « OK, tu te diriges vers elle. Tu remarques
joueur (PJ) : ce personnage représentera leur protagoniste un homme qui la suit comme son ombre. Johanna
dans le récit. Avant de commencer le jeu proprement dit, le a remonté sa capuche, mais tu peux quand même
groupe choisira le lieu et l’époque où se déroule l’histoire, voir qu’elle a des marques de coups sur le visage. Ça
ainsi que les événements notables auxquels les personnages n’est évidemment pas normal. Qu’est-ce que tu fais ? »
ont pu prendre part.
Joueur : « Mais… merde, j’en sais rien. »
Durant le jeu, le meneur décrit les scènes et les person-
Meneur : « Est-ce que tu continues à te diriger vers elle
nages rencontrés, gère les rebondissements qui se produisent
ou est-ce que tu pars discrètement ? »
au cours du récit et demande régulièrement aux joueurs les
actions qu’entreprend leur personnage. Le meneur contrôle La conversation entre le meneur et le joueur continue sur
aussi tous les personnages qui ne sont pas incarnés par les sa lancée, et le groupe découvre ce qui se trame au fil du
joueurs, appelés personnages non joueurs (PNJ). Si un PJ ren- récit. Peut-être que le meneur passera à un autre PJ, décrira
contre un PNJ durant le récit, le meneur décrit les actions et un autre lieu et une autre scène, demandera à une joueuse
les paroles du personnage non joueur. À son tour, le joueur ou à un joueur ce que fait son PJ, ou bien qu’un autre person-
incarne son propre personnage durant l’interaction et décrit nage joueur sera introduit dans la scène comme ci-dessous :
ce qu’il fait et dit. Tout cet échange prend la forme d’une Meneur : « Marie, tu traverses la place Sergel alors que tu
conversation. rentres du boulot. Soudain, tu reconnais John dans la foule :
il a l’air paniqué et il dévisage une femme qui se tient un
peu plus loin. Tu sais que tu l’as déjà vue quelque part, mais
Voici un exemple d’interaction :
impossible de te souvenir des détails. Qu’est-ce que tu fais ? »

Meneur  : « On est en 2014, le 22 novembre, exactement.


C’est un samedi soir, il est huit heures vingt. De la neige fon-
due tombe lourdement sur Stockholm, et le sol n’est plus
Règles, actions
et jets de dés
1
qu’une boue sale. La foule se presse, certains passants
courent même, pour se mettre à l’abri de la pluie glacée.
John, tu es sur la place Sergel, à la sortie du métro. Tu
attends Johanna, ton contact au Daily News. Vous vous C’est au meneur d’appliquer et de faire appliquer les règles
êtes donné rendez-vous ici à huit heures, et tu sais que du jeu. De même, c’est lui qui tranche en cas de désac-
Johanna est toujours ponctuelle. » cord. Avant de jouer, le meneur se servira des règles pour
Joueur (John)  : « Je suis arrivé en avance parce préparer son récit, et les joueurs pour créer leur person-
que je ne voulais pas la manquer. Ça fait donc un nage. Durant le jeu, elles permettent au MJ et aux joueurs
bon moment que j’attends. Je suis sur le qui-vive de déterminer si une action, difficile ou en opposition,
parce qu’on me pourchasse, je vais téléphoner à est réussie ou pas. C’est grâce à ce cadre que le meneur
Johanna et voir si elle décroche. » peut diriger le récit sereinement, qu’il peut introduire des
rebondissements narratifs, et calculer les résultats de cer-
Meneur : « OK, tu l’appelles. Tu entends quelques
taines actions ainsi que les conséquences des décisions
sonneries, et ça décroche, mais ce n’est que le
des joueurs.
répondeur de Johanna qui te demande de
laisser un message. » Les règles pour préparer et raconter le récit sont
décrites dans le Livre II : La Folie. Celles permettant aux
Joueur : « Merde ! Je suis sûr qu’il s’est passé
joueurs de créer leur personnage se trouvent dans les
un truc. Peut-être qu’ils ont retrouvé ma
chapitre 2 – Archétypes et Chapitre 3 – Traits des person-
piste ? Par habitude, je tripote l’arme que je
nages. Il serait sage pour le meneur comme pour les
garde dans la poche de mon manteau. »
joueurs de lire le Chapitre 4 – Le personnage joueur. Quant
Meneur : « Je te rappelle qu’on est samedi au meneur, il est attendu qu’il parcoure le Chapitre 6 –
soir et qu’il y a beaucoup de patrouilles Construire le récit, avant que les joueurs n’aient créé leur
de police. » personnage.
Joueur : «  Bien sûr, évidemment. Les joueurs utiliseront régulièrement un panel
Je regarde autour de moi nerveu- d’Actions choisies. Lorsque tel sera le cas, il leur faudra
sement et j’arrête immédiatement suivre les indications fournies dans la description de ces
de toucher mon flingue. Où est-ce Actions ; il s’agit, en général, de jeter deux dés à dix faces,
qu’elle est ? Écoute, j’attends encore de faire un rapide calcul mental et de consulter le passage
dix minutes et je m’arrache. » concernant le résultat ainsi obtenu.

Jeu de rôle 41
Exemple

• Influencer autrui
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou en faisant
peser votre position de pouvoir, jetez 2d +Charisme :
(15+) Votre cible vous obéit.
(10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
◊ Votre cible veut une meilleure compensation.
◊ Des complications apparaîtront plus tard.
◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais changera d’avis plus tard
ou regrettera d’avoir obéi.
(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Le MJ passe à l’Action.

Le texte en italique est le déclencheur de l’Action. Lorsque le récit comporte un


élément déclencheur, l’Action liée s’exécute en suivant les instructions pré-
vues. Dans l’exemple ci-dessus, l’Action Influencer autrui n’est déclenchée
que si :
◊ La cible du joueur est un PNJ (contrôlé par le meneur), et
◊ Si la tentative d’influence passe par la négociation, l’argumentation ou
une position de pouvoir.

Si le déclencheur n’est pas évident, si par exemple un très jeune PJ tient tête à
un PNJ adulte comme son professeur, sur lequel il a très peu d’emprise, c’est au
meneur de trancher.

Si la situation est bien un déclencheur, alors le joueur qui agit doit jeter deux
dés à dix faces et y ajouter sa valeur de Charisme. C’est ce résultat qui donne la
valeur finale du jet de dés.
◊ Un résultat final de 15 ou plus est une réussite totale : l’action a eu l’exact
résultat escompté par le joueur.
◊ Un résultat final compris entre 14 et 10 est une réussite avec complications :
l’action a eu le résultat escompté par le joueur, mais s’y ajoutent des compli-
cations, une conséquence inattendue, un choix douloureux, ou bien encore
le résultat de l’action n’est pas à la hauteur des espoirs du PJ.
◊ Un résultat final de 9 ou moins est un échec, et l’action a des conséquences
négatives pour le PJ.

Les Actions sont la base du système de KULT et seront très souvent activées durant
le récit. Lorsque les joueurs agissent sans déclencher d’Action, c’est au meneur
de décider ce qu’il advient. Vous verrez que les joueurs réussissent souvent leurs
actions ; mais s’ils sont sous-équipés, malhabiles, ou en situation de stress ; ou
encore font face à quelque chose ou quelqu’un de plus puissant qu’eux ; ou enfin
si, tout simplement, le meneur pense qu’un échec servira mieux l’avancée du récit,
eh bien, soit. Le MJ choisira une conséquence de son cru ou passera lui-même à
l’Action, en utilisant une de ses options.
Dans le Chapitre 4 – Le personnage joueur, vous trouverez plus d’informations
sur les règles concernant les Actions des PJ.
Toutes les actions des personnages non joueurs se déroulent comme décrites,
le meneur ayant déjà décidé qu’il faisait sens pour son PNJ d’exécuter cette action.
Le MJ a lui aussi accès à des Actions, mais les siennes ne demandent aucun déclen-
cheur : le meneur fait simplement agir ses PNJ comme il l’entend durant des scènes
dramatiques. Aucun jet de dés n’est alors exigé, et les conséquences des Actions du
MJ sont immédiates et irrévocables. Ces Actions font souvent naître des défis dans
le récit, des obstacles à surmonter ou des retombées inattendues auxquels les
joueurs doivent répondre. Pour plus de renseignements concernant les Actions
du meneur, rendez-vous au Chapitre 5 – Le meneur.

42 Chapitre 1 – Un monde de ténèbres


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1

Règles, actions et jets de dés 43


Chapitre 2

A r c h é ty p e s

S
ans protagonistes, pas de récit. Il faut un personnage
pour pousser l’histoire vers son dénouement, un personnage
avec assez de crasse dans les poches pour y avoir enfoui
des secrets. Il faut une poignée de rôles secondaires,
amis, ennemis, pour l’aider et l’entraver tout à la
fois. Ce chapitre vous donne les clefs pour
créer votre propre galerie de portraits,
vos propres protagonistes. Ici vous
trouverez les archétypes, les
règles et l’inspiration dont
Qu’est-ce qu’un
vous aurez besoin.
archétype ?
Les archétypes que vous allez lire sont tirés de films, de livres et
d’autres sources ayant inspiré KULT : Divinité Perdue. Ils fournissent une
trame aux joueurs impatients de créer un personnage réaliste et qui leur
corresponde, afin de rendre leur immersion dans le récit aussi intime que dés-
tabilisante. Les archétypes choisis permettent aussi au meneur de savoir quels
thèmes voudraient explorer les joueurs.
Selon l’archétype choisi, chaque joueur pourra piocher dans une liste d’options afin
de créer un personnage unique. Pourquoi pas le Vétéran, torturé par les conséquences d’ex-
périences médicales subies durant son passé militaire ? Ou le Vengeur, obsédé par son unique
quête : faire expier une faute, réelle ou imaginaire ? Ou encore l’Artiste, qui explore les ténèbres de
l’âme humaine à la seule lumière tremblotante de son art ? Peut-être encore le Détective, ayant consumé
sa vie et ses dernières illusions à poursuivre un tueur en série qui lui glisse toujours entre les doigts ?

44 Chapitre 2 - Archétypes
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Ou l’Investigateur, qui, après avoir découvert une conspiration  RÉER UN PERSONNAGE
C
retorse, se trouve maintenant poursuivi par des tueurs sans SANS ARCHÉTYPE
visage ? Ou l’un des autres archétypes parmi la myriade pré-
sente dans ce chapitre. Pour créer un PJ sans archétype, suivez ces étapes :

Sachez que les archétypes ne se limitent pas à de simples [1] Choisissez au moins 1 sombre secret (voir Chapitre  3 –
stéréotypes : ils sont malléables et doivent être adaptés au rôle Traits des personnages).
que veut endosser chaque joueur. [2] Choisissez 2 désavantages (voir Chapitre  3 – Traits des
Chacun de ces archétypes peut être réutilisé à l’infini pour personnages).
créer des PJ uniques. Les règles ne servent, ici, qu’à proposer [3] Choisissez 3 avantages pour commencer, et 5 autres que
une direction à votre créativité et à vos envies, à vous assister vous pourrez sélectionner plus tard en faisant gagner de
dans la façon que vous aurez d’interagir avec le récit. l’expérience à votre personnage (voir Chapitre  3 – Traits
des personnages).
[4] Distribuez les modificateurs +2, +1 et +0 aux caractéris-
tiques Endurance, Réflexes et Volonté.

Choisir un [5] Distribuez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux caractéristiques Âme, Charisme, Intuition, Logique,

archétype Perception, Sang-froid et Violence.


[6] Détaillez l’apparence de votre personnage.
Vous trouverez vingt-cinq archétypes dans ce livre. Ils cap- [7] Définissez un nom pour votre personnage, adapté au lieu
turent l’essence des personnages adéquats pour jouer à KULT et à l’époque choisis.
et donnent à chaque PJ ses forces et ses faiblesses. [8] Faites une liste des biens possédés par votre personnage
Vingt de ces archétypes sont considérés comme Conscients. et choisissez son niveau de vie.
Un tel PJ est au fait de l’inconsistance du monde qui l’entoure. [9] Lorsque les personnages se présentent les uns aux autres
De terribles événements (ses sombres secrets) ont tiré le per- et définissent les Relations qui les unissent, vous pouvez
sonnage hors du rêve auto-imposé où végète la majorité des utiliser la liste ci-dessous :
humains.
• L’un des personnages est votre ami. Ajoutez-vous
Quatre archétypes sont considérés comme Illuminés. Les PJ +1 Relation avec lui.
Illuminés comprennent parfaitement la Réalité et ont accès
à des pouvoirs (et des limitations) : ils créent et nécessitent
• L’un des personnages vous a trahi ou a agi contre vos
intérêts.
donc d’autres types de récits. Les PJ Illuminés sont présentés
dans le Chapitre 22 – L’Éveil. • Vous avez déjà aidé l’un des personnages. Il s’ajoute

2
+1 Relation avec vous.
Note au MJ : l’un des archétypes est particulier ; il s’agit du Dor-
meur. Les personnages joueurs basés sur cet archétype n’existent • L’un des personnages est une vieille connaissance.
que dans l’Illusion et sont parfaitement aveugles à toute autre • L’un des personnages fait partie de votre famille.
réalité. Le Dormeur doit être joué d’une certaine façon  : il Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
implique un certain style de récit et peut ralentir la narration.
Pour éviter toute complication, le groupe devrait discuter de cet
C RÉER UN NOUVEL ARCHÉTYPE
archétype avant de faire entrer un PJ Dormeur dans l’histoire.
Si vous en avez le temps et si un joueur fournit un concept perti-
Avant que les joueurs choisissent un archétype, le MJ
nent, vous pouvez créer un nouvel archétype. Vous trouverez les
devrait leur présenter tous les archétypes disponibles et
règles de création à la fin de ce chapitre.
cohérents avec le récit à venir. Dans le Chapitre 6 – Construire
le récit, vous trouverez un rapide résumé de chaque arché-
type. Le MJ peut aussi imprimer les différents archétypes et Préparatifs
laisser les joueurs les compulser.
Le MJ devrait se familiariser avec le Chapitre  1 – Un monde de
ténèbres, le Chapitre  4 – Le personnage joueur ainsi qu’avec les
Lorsqu’aucun archétype archétypes qui suivent, avant d’aider ses joueurs à créer leur per-
ne correspond au joueur sonnage. Voici quelques aides supplémentaires :

Parfois, un joueur voudra incarner un PJ qui ne correspon-


◊ Présentez KULT : Divinité Perdue au groupe et discutez des élé-
ments du jeu que vous voudriez inclure dans le récit. Il n’est
dra à aucun archétype fourni. Dans ce cas, le MJ a deux
pas question de tout écrire à l’avance, mais d’avoir une idée,
solutions :
même vague, des futurs PNJ, lieux et situations horrifiques
◊ Créer un personnage en partant de rien. de votre histoire.
◊ Créer un nouvel archétype. ◊ La feuille de personnage résume les informations relatives
au PJ et permet aux joueurs de garder une trace écrite de
leurs propres choix de développement.
◊ Si vous ne pouvez ou ne désirez pas imprimer les feuilles,
vous pouvez tenir à jour votre feuille de personnage sur une
tablette ou un portable.
◊ N’oubliez pas de prévoir un crayon pour chaque joueur,
ainsi qu’une gomme.

Choisir un archétype 45
L’Agent, l’Agente

L’Agent ne reculera devant rien pour protéger son employeur et servir ses intérêts. Pour l’Agent, les
personnes ne sont que des ressources pouvant être utilisées et échangées. Si quelqu’un se trouve sur
le chemin de l’Agent, eh bien… tant pis. L’Agent rassemble et analyse des informations à une vitesse
hallucinante. Les menaces auxquelles il fait face exigent des réponses rapides, et parfois, il n’y a pas
de solution sans pertes. L’occupation de l’Agent demande de grands sacrifices et d’énormes risques,
mais elle impose aussi un coût moral : être responsable de la disparition d’un nombre croissant d’in-
nocents. Lorsque le fardeau devient trop lourd à porter, l’Agent comprend, trop tard, qu’il n’a plus
d’échappatoire… quant à sa morale, elle n’est plus qu’une coquille vide.

46 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Officier open source, policier, analyste antiterrorisme, Vêtements : costume, du quotidien, uniforme militaire, treillis,
méthodologiste analytique, agent spécial, professionnel de grand imperméable, streetwear, pratiques
la sécurité, officier d’opérations, officier de gestion des ren- Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre, borgne,
seignements, officier traitant, agent infiltré, espion, agent sans expression, tendu, ridé, strict, souriant, toujours un
dormant. chewing-gum à la bouche, mâchoire carrée, beau
Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, méfiant, curieux,
SOMBRES SECRETS indifférent, intelligent, chargé de honte, vide
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : en forme, dodue, grosse, émaciée, souple, carrée,
◊ Disparition mystérieuse musclée, quelconque, entretenue, petite, vive, féline, recroque-
◊ Expérience occulte villée, mutilée, marquée de cicatrices, tremblante

◊ Gardien
NOM
◊ Savoir interdit
◊ Victime d’expérimentations médicales Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
lieu et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
◊ Identité perdue le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
◊ Obsession table et définissez quelles relations vous lient les
◊ Poursuivant uns aux autres.
◊ Recherché Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Rival autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propo-
sitions fournies :
◊ L’un des personnages a été votre infor-

2
AVANTAGES mateur durant des années. Il s’ajoute
+1 Relation avec vous.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Espions (Charisme) ◊ Vous possédez des informations com-
promettantes concernant l’un des per-
◊ Analyste (Logique) sonnages et son passé.
◊ Expert en explosifs (Logique) ◊ L’un des personnages est un vieil ami.
◊ Jamais au dépourvu (Logique) Chacun de vous s’ajoute +1 Relation
◊ Pisteur (Logique) avec l’autre.
◊ Voleur (Sang-froid) ◊ L’un des personnages est votre
amant. Il s’ajoute +2 Relation
◊ Agent de terrain (Violence) avec vous. Choisissez quelle rela-
◊ Encaisser les traumas (–) tion vous entretenez.
◊ L’un des personnages est
CARACTÉRISTIQUES votre collègue. Ajoutez-vous
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- +1 Relation avec lui.
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 Décidez de la nature de trois
: Âme, Cha-
et –2 aux sept caractéristiques actives  relations supplémentaires : une
risme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et neutre (0), une intime (+1) et
Violence. une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 47


L’Artiste

L’Artiste ne pense qu’à une seule chose : créer, et il se donne corps et âme à sa pratique. Il exprime
ce besoin au travers de nombreux médiums : une peinture hypnotique, une musique mettant le
public en transe, un livre noyant le lecteur dans ses pages, ou encore la photo d’un mannequin
splendide, rendu statue de chair par le cliché… voilà les outils de l’Artiste. Les Artistes ont la capa-
cité de parler aux âmes de leurs concitoyens en les invitant à regarder dans la leur, mais cette
possibilité a son prix. Et ce prix est payé par l’Artiste, en monnaie de corps ou d’esprit.

48 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Auteur, danseur, acteur, peintre, vidéographe, photo- Vêtements : baba cool, gothiques, métalleux, tape-à-l’œil, de
graphe, styliste, modèle, musicien, chanteur, entraîneur per- créateur, bohémien chic, usés, neutres.
sonnel, maquilleur, présentateur de télévision, réalisateur, Visage : hagard, mignon, joli, captivant, beau, ascétique, fati-
journaliste, blogueur. gué, très expressif
Regard : ouvert, joyeux, franc, magnétique, profond, exté-
SOMBRES SECRETS nué, hypnotique, passionné
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : mignonne, agile, robuste, émaciée, sexy,
◊ Héritage dégingandée, sensuelle, atteinte de scoliose, gracieuse,
◊ Maladie mentale voluptueuse

◊ Malédiction
NOM
◊ Pacte avec les forces obscures
◊ Victime d’un crime Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent
avec le lieu et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom,
son apparence et sa personnalité. Écrivez sur
◊ Dépression une feuille le nom des autres PJ, puis faites un
◊ Drogué nouveau tour de table et définissez quelles
◊ Maudit relations vous lient les uns aux autres.
◊ Schizophrénie Si votre personnage a fait la connais-
◊ Victime de ses passions sance d’un autre PJ avant le récit, choisissez
l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages est impliqué
AVANTAGES dans votre pratique artistique. Ajou-

2
tez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Charmeur de serpents (Âme) ◊ L’un des personnages est votre
amant. Ajoutez-vous +1 Relation
◊ Conscience augmentée (Âme) avec lui.
◊ Inspiration interdite (Âme) ◊ L’un des personnages vous a fait
◊ Célèbre (Charisme) du mal.
◊ Fascination (Charisme) ◊ L’un des personnages s’est
◊ Talent artistique (Charisme) amouraché de vous. Il
s’ajoute +2 Relation avec
◊ Observateur (Intuition) vous.
◊ Conscience de soi (Perception) ◊ L’un des personnages vous
a commandé une œuvre.
CARACTÉRISTIQUES Il s’ajoute +1 Relation
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois avec vous.
caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et
Volonté. Décidez de la nature de trois
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 relations supplémentaires :
et –2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Cha- une neutre (0), une
risme, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid intime (+1) et une vitale
et Violence. (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 49


Le Carriériste, la Carriériste

Le Carriériste est un lèche-bottes capable de poignarder n’importe qui dans le dos. Les Carriéristes passent
leur vie dans un labyrinthe de couloirs et de bureaux pour y réaliser la même tâche que la veille. Ceux
qui n’ont véritablement aucun scrupule arrivent à se hisser dans la hiérarchie. Certains parviennent à
saisir les rênes de leur propre compagnie et mènent une lutte darwinienne contre les géants des cor-
porations rivales. Dans un monde où tous les coups sont permis pour faire avancer sa carrière, il vaut
mieux se tenir prêt à tout pour réussir.

50 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste
ci-dessous :
Avocat, homme d’affaires, cadre, chef de projet, PDG, consul-
tant, fonctionnaire, politicien, jet-setter, jeune cadre dynamique,
commercial, stagiaire, aristocrate.

SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
◊ Expérience occulte
◊ Malédiction
◊ Pacte avec les forces obscures
◊ Responsable d’expérimentations médicales
DÉSAVANTAGES NOM
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Choisissez un nom pour votre person-
◊ Avare nage, pertinent avec le lieu et l’époque
où se situe le récit.
◊ Hanté
◊ Maudit
RELATIONS
◊ Menteur
◊ Rationnel Chaque joueur décrit son personnage, son
nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez
◊ Rival sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites
un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
tions vous lient les uns aux autres.
AVANTAGES
Si votre personnage a fait la connaissance d’un
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Alpha (Charisme)
◊ Amis influents (Charisme)
◊ Célèbre (Charisme)
◊ Réseau (Charisme)
fournies :
◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débarras-
ser d’un rival au sein de votre compagnie. Ajoutez-vous
+1 Relation avec lui.
2
◊ Marionnettiste (Logique) ◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions concernant
l’entreprise, qu’il juge trop risquées.
◊ Tête brûlée (Perception) ◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres secrets.
◊ À n’importe quel prix (–) ◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre patron.
◊ Opportuniste (–) ◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages. Ajoutez-vous
+2 Relation avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caracté- Décidez de la nature de trois relations supplémentaires 
: une
ristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et
–2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,
Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et
Violence.

APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions :
Vêtements : costume au rabais, costume sur mesure,
chino et chemise en lin, à la dernière mode, clas-
siques, polo et treillis, coûteux
Visage : joli, aigu, rond et suant, d’alpha, ciselé, sans
pitié, beau, ennuyeux, plat
Regard : attentif, pénétrant, sans pitié, fatigué, malin,
aiguisé, chaleureux, autoritaire
Silhouette : mince, sexy, dégingandée, grassouillette,
grosse, petite, entretenue, fine, voluptueuse

Qu’est-ce qu’un archétype ? 51


Le Condamné, la Condamnée

Le Condamné vit à crédit. Il peut être l’infortunée victime d’une maladie débilitante ou
l’objet de la rage d’une puissance supérieure… mais en général, le Condamné a tout sim-
plement scellé son destin en vendant son âme contre une quelconque babiole, comme
la chance ou le succès. Le sablier est maintenant presque écoulé et le Condamné réalise,
un peu tard, que rien n’est plus précieux que la vie elle-même. Le Condamné ne reculera
devant rien pour changer à nouveau le cours de son destin, même s’il faut, pour cela,
sacrifier d’autres vies que la sienne.

52 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Occultiste, échappé d’une secte, officier de police, PDG, Vêtements : de marque, uniques, costume sur mesure, à la
détective, officier militaire, gangster, politicien, handicapé, décrochez-moi-ça, costume et grand imper, métalleux, de
magicien amateur, célébrité, récidiviste, homme d’affaires, créateur, tachés et déchirés, uniforme, tout en noir, exotiques,
play-boy, réfugié, chercheur, célébrité du net. de bureau, tachés de sang
Visage : hagard, émacié, aiguisé, de mannequin, hâlé, souriant,
SOMBRES SECRETS marqué de cicatrices, charnu, pâle, rouge, masculin, soucieux,
maladif
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Élu Regard : désespéré, en coin, dur, soumis, sans peur, consumé,
intimidé, beau, poché, insoumis, sombre, épuisé, plein d’espoir
◊ Expérience occulte Silhouette : maladive, sportive, bronzée, crispée, agitée de tics,
◊ Malédiction tremblante, faible, attirante, musclée, gracile, corpulente, ronde,
◊ Pacte avec les forces obscures boiteuse, recroquevillée, imposante, raide, abattue
◊ Revenu de l’autre côté
NOM
DÉSAVANTAGES Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
Recevez automatiquement le désavantage : l’époque où se situe le récit.
◊ Condamné
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions : RELATIONS
◊ Avare Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
◊ Cauchemars et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
◊ Drogué puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
tions vous lient les uns aux autres.
◊ Hanté Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant
◊ Poursuivant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages sait quel destin vous attend. Ajou-

2
AVANTAGES tez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez au moins 3 avantages parmi les suivants : ◊ L’un des personnages est en partie (et sans l’avoir
◊ Intuition magique (Âme) choisi) responsable du sort qui vous accable. Il
s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Lié (Âme) ◊ Lorsque vous étiez en veine, vous avez aidé l’un
◊ Études occultes (Logique) des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec
◊ Impitoyable (Violence) vous.
◊ Pulsion de mort (Violence) ◊ L’un des personnages vous aide pour tenter
◊ Désespéré (–) d’échapper à votre destin. Chacun de vous
s’ajoute +2 Relation avec l’autre.
◊ Destin scellé (–)
◊ Jusqu’au dernier souffle (–) ◊ L’un des personnages se dresse sur
votre chemin et vous empêche de
mettre fin à votre malédiction. Déter-
CARACTÉRISTIQUES minez ensemble les détails de cette
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- situation.
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux Décidez de la nature de trois relations
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, supplémentaires : une neutre  (0),
Logique, Perception, Sang-froid et Violence. une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 53


Le Criminel, la Criminelle

Les malfrats, les membres d’un gang, les voleurs, les vendeurs de drogue et les tueurs à
gages ne sont mus que par deux choses : l’argent, et le tombereau de merde qu’ils traînent
depuis leur naissance. Les plus chanceux d’entre eux connaîtront une vie de luxe grâce à
leurs crimes. Mais la plupart des Criminels ne feront que gratter les rogatons laissés par
les premiers, jusqu’à ce que quelqu’un de plus violent et de plus retors leur retire ces
quelques miettes. L’homme est un loup pour l’homme.

54 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
liste ci-dessous : suggestions :
Voleur, cambrioleur, vendeur de drogue, membre de Vêtements : streetwear, costume, de motard, gangsta, quel-
gang, sans-abri, boxeur, flic corrompu, homme de main, conques, survêtement, modèle unique, fatigués
propriétaire de club, maître chanteur, tueur à gages, tête Visage : dur, séduisant, balafré, marqué de coups, malhonnête,
pensante, conducteur de go fast, escroc, gangster, trafi- cruel
quant, gros-bras.
Regard : sombre, calculateur, sans pitié, froid, fou, têtu, mau-
vais, méfiant
SOMBRES SECRETS
Silhouette : musculeuse, dégingandée, énorme, épaules larges,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : gracieuse, courtaude, estropiée, brisée, dodue, râblée, sèche
◊ Coupable
◊ Expérience occulte NOM
◊ Savoir interdit Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
◊ Secret de famille l’époque où se situe le récit.
◊ Victime d’un crime
RELATIONS
DÉSAVANTAGES Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Drogué autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Harcelé
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Mauvaise réputation avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Némésis ◊ L’un des personnages vous a planqué lorsque vous étiez
◊ Névrose sexuelle recherché par la police ou d’autres poursuivants. Ajou-
◊ Recherché tez-vous +1 Relation avec lui.
◊ L’un des personnages sait que vous avez commis un
crime atroce.

2
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a des dettes envers vous.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages est en relation avec l’un
◊ Sixième sens (Âme) de vos rivaux.
◊ École de la rue (Charisme) ◊ L’un des personnages vous connaissait
◊ Roi de l’évasion (Sang-froid) avant que vous ne deveniez criminel.
◊ Voleur (Sang-froid) Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Chef de gang (Violence)


◊ Combat de rue (Violence) Décidez de la nature de trois relations
supplémentaires : une neutre  (0),
◊ Racketteur (Violence) une intime (+1) et une
◊ Regard de tueur (Violence) vitale (+2).

CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives 
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 55


Le Dément, la Démente

Le Dément a plongé son regard dans l’abysse et n’a pas su fermer les yeux à temps : son esprit a été
détruit. Le Dément est peut-être un sans-abri qui prie sans le savoir un dieu oublié depuis longtemps.
Ou le patient d’une maison de santé autrefois utilisée pour des traitements expérimentaux secrets. Ou
un pécheur qui a été traîné en Enfer avant de remonter dans le monde des vivants sans même savoir
comment… Les Déments voient au travers de l’Illusion comme personne d’autre. Ils sont peut-être bri-
sés, mais ils ont eu un aperçu unique de la Réalité. La seule question en suspens est celle-ci : jusqu’à
quel point peuvent-ils faire confiance à leurs propres perceptions ?

56 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Sans-abri, échappé d’un asile, vendeur à la sauvette, Vêtements : de clochard, streetwear, costume déchiré, décalés,
artiste de rue, receleur, voleur, policier, vendeur de drogue, troués et usés, alternatifs, classiques, excentriques, formels,
drogué, journaliste freelance, tatoueur, survivant d’abus, amulettes et fétiches, sales
personne s’étant trouvée au mauvais endroit au mauvais Visage : hagard, tatoué, osseux, barbe mal taillée et cheveux
moment. longs, grimaçant, joyeux, soucieux, sale, balafré, craintif
Regard : confus, fixe, vide, dérangé, apeuré, anxieux, furieux,
SOMBRES SECRETS errant, sans crainte, aiguisé, intense, insouciant
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : secouée de tics, ramassée, sauvage, maigre,
◊ Expérience occulte épaisse, tatouée, couverte de cicatrices, velue, difforme, obèse,
◊ Maladie mentale dégingandée, sale, mal assurée

◊ Revenu de l’autre côté


NOM
◊ Savoir interdit
◊ Victime d’expérimentations médicales Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Recevez automatiquement le désavantage :
RELATIONS
◊ Dément Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Drogué quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Médium involontaire Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
◊ Obsession PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Poursuivant fournies :

◊ Schizophrénie ◊ L’un des personnages tente de vous aider à


reprendre pied. Chacun de vous ajoute +1

2
Relation avec l’autre.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages était avec vous
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : lorsque vous avez sombré dans la folie.
◊ Conscience augmentée (Âme) Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Folie contagieuse (Âme) ◊ L’un des personnages est votre ami le


plus proche. Ajoutez-vous +2 Relation
◊ Intuition magique (Âme) avec lui.
◊ Raccourci de Mme Todd (Âme) ◊ L’un des personnages est la raison
◊ Sixième sens (Âme) pour laquelle vous êtes devenu
◊ Contacts dans les rues (Charisme) dément. Ajoutez-vous +1 Rela-
tion avec lui.
◊ Intuitif (Intuition)
◊ Tête brûlée (Perception) ◊ Vous êtes en colère contre
l’un des personnages. Ajou-
tez-vous +1 Relation avec
CARACTÉRISTIQUES lui.
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Décidez de la nature de
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux trois relations supplémen-
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives  taires : une neutre (0),
Logique, Perception, Sang-froid et Violence. une intime (+1) et une
vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 57


Le Descendant, la Descendante

Le Descendant porte le poids de son sang, de son âme et de son legs. Il est l’héritier
d’un ancêtre mythique, d’une famille presque éteinte, d’un dieu perdu choisi par un
culte mystérieux, ou peut-être encore le réceptacle d’un pouvoir inconnu. Le Descendant
est hanté par la faute de ses ancêtres : des pactes obscurs, une obéissance aux démons,
ou bien encore une enfance déchirée par les violences et les maltraitances. Où que le
Descendant tente de se cacher, son passé le rattrapera tôt ou tard.

58 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Antiquaire, aristocrate, auteur, sans-abri, tatoueur, occul- Vêtements : passés de mode, quelconques, déchirés et frois-
tiste, échappé d’une secte, prêtre, rentier, sans-emploi, sés, costume retouché, couches enfilées les unes sur les autres,
employé de bureau, artisan, garde forestier. étranges, noirs
Visage : enfantin, en lame de couteau, soucieux, marqué de
SOMBRES SECRETS cicatrices, malhonnête, maladif, joli, aux, traits forts, tendu,
rond
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Élu Regard : fatigué, indifférent, anxieux, intense, méfiant, sans
peur, innocent, toujours en mouvement, futé, triste
◊ Expérience occulte Silhouette : faible, forte, osseuse, petite, maladive, mince, ath-
◊ Héritage létique, grosse, filiforme, ramassée, raide, maigre
◊ Pacte avec les forces obscures
◊ Secret de famille NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
DÉSAVANTAGES l’époque où se situe le récit.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Cauchemars RELATIONS
◊ Hanté Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Maudit rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Phobie autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Poursuivant quelles relations vous lient les uns aux autres.

◊ Souvenirs refoulés Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ


avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages a grandi avec vous. Chacun
AVANTAGES de vous s’ajoute +2 Relation avec l’autre.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : ◊ L’un des personnages a vu ce qui vous pour-
◊ Artefact (Âme)
2
suit. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ Vous êtes amoureux de l’un des person-


nages, mais gardez ce secret pour vous.
◊ Lié (Âme) Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
◊ Pouvoir intérieur (Âme) ◊ L’un des personnages est votre
◊ Amis influents (Charisme) contact.
◊ Intuitif (Intuition) ◊ L’un des personnages est mêlé
◊ Bibliothèque occulte (Logique) à l’un de vos sombres secrets.
Ajoutez-vous +1 Relation avec
◊ Surveillé (–) lui.

CARACTÉRISTIQUES
Décidez de la nature de trois
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- relations supplémentaires :
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. une neutre (0), une intime
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux (+1) et une vitale (+2).
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 59


Le Détective, la Détective

Que l’on parle du privé blasé refusant de quitter son bureau noyé de fumée de cigarette
ou de l’enquêteur endurci officiant dans une brigade anti-homicide, le Détective est
motivé par une seule chose : le besoin viscéral de trouver des réponses. Sa famille peut
se désagréger autour de lui, ses amis oublier son numéro de téléphone, rien ne le tire
de sa spirale de noirceur et d’addiction. Sa « noble quête » le mène sur des sentiers
solitaires et risqués, sur lesquels il aurait mieux fait de ne jamais poser le pied.

60 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Flic de quartier, détective privé, avocat, enquêteur, agent Vêtements : costume, velours côtelé, à la mode, quelconques,
de sécurité, journaliste enquêteur, agent des renseigne- sévères, professionnels, râpés
ments, détective, médium, pirate informatique, cryptozoolo- Visage : amical, en lame de couteau, rond, moite, innocent,
giste, conspirationniste. déterminé, fatigué
Regard : compréhensif, indifférent, plissé, pénétrant, méfiant,
SOMBRES SECRETS chaleureux, préoccupé
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : filiforme, grasse, nerveuse, corpulente, râblée,
◊ Coupable musclée
◊ Disparition mystérieuse
◊ Expérience occulte NOM
◊ Revenu de l’autre côté Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
◊ Savoir interdit l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES RELATIONS
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Cauchemars rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Drogué quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Handicap Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Poursuivant avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Souvenirs refoulés ◊ L’un des personnages vous a sauvé d’une situation
dangereuse. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages vous a manipulé afin que
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : vous preniez la défense de quelqu’un sur qui
◊ Conscience augmentée (Âme) vous enquêtiez.

◊ Rêveur (Âme)
◊ On ne me la fait pas (Intuition)
◊ Enquêteur (Logique)
◊ Filature (Perception)
◊ Vous avez aidé l’un des personnages
à résoudre une énigme. Il s’ajoute +1
Relation avec vous.
◊ L’un des personnages est votre col-
lègue. Chacun de vous s’ajoute +1
2
◊ Instinct (Perception) Relation avec l’autre.
◊ Lire la foule (Perception) ◊ L’un des personnages est
votre informateur. Ajou-
◊ Beau parleur (Sang-froid) tez-vous +1 Relation
avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- Décidez de la nature de trois
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. relations supplémentaires : une
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept neutre (0), une intime (+1)
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, et une vitale (+2).
Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 61


L’Escroc

Vous étiez amoureux. Vous aviez enfin rencontré votre âme sœur, et votre futur était tout tracé. Le mariage était
déjà prévu et tout le monde vous pensait faits l’un pour l’autre. Et votre fiancé a disparu du jour au lendemain,
en emportant avec lui vos économies et vos bijoux… et laissant derrière lui une nouvelle victime à son tableau de
chasse.
Les Escrocs manipulent leurs cibles pour qu’elles leur fassent confiance, puis les dépouillent de tout : argent et
ressources. Ce sont des maîtres dissimulateurs et ils savent parfaitement masquer leurs véritables intentions et
leurs sentiments. Ils deviennent exactement celui ou celle que leur proie voudrait qu’ils soient. Les Escrocs laissent
derrière eux un sillage d’ennemis, et lorsque leur passé les rattrape, il est temps de passer à la caisse.

62 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
liste ci-dessous : suggestions :
Mannequin, en recherche d’emploi, truand, amant, escort, Vêtements : moulants, de créateur, sexy, révélateurs, bohé-
rentier, jet-setter, fêtard, secrétaire, organisateur de fêtes, mien chic, stylés, à la mode, comme il faut, voyants, pièces
croqueuse de diamants, arnaqueur, gigolo, brouteur, voleur, uniques, échancrés, qui attirent l’attention
informateur, star du porno. Visage : délicat, séduisant, enfantin, jeune, ciselé, défini, doux,
ovale, magnifique, innocent, digne, joyeux
SOMBRES SECRETS Regard : malicieux, éclatant, intense, vulnérable, innocent,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : joli, compréhensif, amical, grands yeux, pénétrant, chaleureux
◊ Expérience occulte Silhouette : mince, sexy, masculine, toute en courbes, impo-
◊ Héritage sante, sensuelle, voluptueuse, menue, athlétique, juvénile,
robuste, grande, petite, fine, sèche
◊ Maladie mentale
◊ Pacte avec les forces obscures NOM
◊ Victime d’un crime Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Avare
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Maudit rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Menteur autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Némésis quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Névrose sexuelle Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Recherché avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages vous a aidé à tuer l’un de vos
nombreux ennemis. Ajoutez-vous +1 Relation avec
AVANTAGES lui.
◊ L’un des personnages connaît l’une de vos victimes.
2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Érotique (Charisme) ◊ L’un des personnages vous a rencontré durant l’un
◊ Imposteur (Charisme) des rares moments où vous étiez vous-même.

◊ Séducteur (Charisme) ◊ L’un des personnages est l’une de vos victimes.


Il s’ajoute +2 Relation avec vous.
◊ Intuitif (Intuition) ◊ L’un des personnages est attiré par vous. Il
◊ Attentif aux détails (Perception) s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Attaque-surprise (Sang-froid)
◊ Manipulateur (–) Décidez de la nature de trois relations supplé-
◊ Rancunier (–) mentaires : une neutre (0), une intime (+1)
et une vitale (+2).
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques
passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique,
Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 63


Le Facilitateur, la Facilitatrice

Le Facilitateur possède tous les contacts qu’il vous faut… et il sait faire payer ces infos. Drogues,
armes, combats illégaux, antiquités volées, voitures, appartements, le Facilitateur peut vous pro-
curer absolument n’importe quoi. Mais toutes ces marchandises ont un prix, et si vous laissez le
Facilitateur mettre la main dans votre poche, il ne l’en retirera plus jamais.
Le Facilitateur ne reculera devant rien tant qu’il y a de l’argent en jeu, et les succès comme
les ennemis s’amoncellent autour de lui. Dans la pègre, on rôde dans ses parages en attendant
sa chute, et nombreux sont ceux qui piétinent d’impatience à l’idée de pouvoir marcher sur son
cadavre encore chaud.

64 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Parrain de la mafia, homme d’affaires, agent immobilier, Vêtements : costume, vêtements de ville, en cuir, quel-
vendeur de drogue, restaurateur, patron de club, receleur, prê- conques, étranges, luxueux, de sport
teur sur gages, bookmaker, conseiller, extorqueur, criminel, Visage : plaisant, agréable, attirant, osseux, fracassé, inno-
consigliere. cent, charnu, ouvert
Regard : joyeux, calculateur, froid, soumis, futé, dur, confus,
SOMBRES SECRETS stratège
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : large, athlétique, maigre, sensuelle, épaules
◊ Coupable larges, grande et sèche, râblée
◊ Héritage
◊ Pacte avec les forces obscures NOM
◊ Savoir interdit Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
◊ Victime d’un crime l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES RELATIONS
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Avare rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définis-
◊ Concurrent sez quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Envieux Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Maudit autre PJ avant le récit, choisissez l’une des proposi-
◊ Menteur tions fournies :
◊ Poursuivant ◊ L’un des personnages s’est fait démolir le
portrait en vous tirant d’un mauvais pas.
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages a déclenché une

2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : vague d’ennuis, et n’a rien dit lorsqu’on
◊ Sixième sens (Âme) vous a accusé à tort.

◊ École de la rue (Charisme) ◊ L’un des personnages a des dettes


envers vous.
◊ Baratineur (Charisme) ◊ L’un des personnages travaille
◊ Maître chanteur (Intuition) pour vous.
◊ As dans la manche (Sang-froid) ◊ L’un des personnages fait
◊ Attaque surprise (Sang-froid) partie de vos contacts
◊ Patron (Sang-froid) professionnels.
◊ Baroudeur (–)
Décidez de la nature de
CARACTÉRISTIQUES trois relations supplémen-
taires : une neutre (0),
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- une intime (+1) et une
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives 
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 65


L’Investigateur, l’Investigatrice

L’Investigateur est l’explorateur des mythes urbains, quels qu’ils soient. C’est un blogueur, un pirate informatique, et sur-
tout un conteur moderne. Sur Internet, des voix anonymes parlent de mensonges et de conspirations. Dans des stations de
métro abandonnées, on tatoue les murs de graffitis qui semblent ne rien vouloir dire. Il faut écarter les brumes pour enfin
voir la Vérité, mais la plupart d’entre nous sont incapables de percer le brouillard de désinformation qui nous entoure.
Nous sommes secoués sans répit par la tempête de propagande, de pornographie et de passe-temps sans intérêt qui nous
noie. L’Investigateur sait utiliser les outils offerts par le net pour tirer au grand jour des secrets qui auraient dû rester dans
l’ombre… mais l’Investigateur est prêt à tout pour exposer la Vérité aux yeux de tous.

66 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Étudiant, sans-emploi, bloggeur, pirate informatique, acti- Vêtements : de nerd, d’occase, en cuir, punk, passe-partout,
viste, universitaire, chercheur, parapsychologue, auteur, journa- durables, puants, confortables, tachés, déchirés
liste, voleur, médium, conspirationniste. Visage : ridé, expressif, mignon, juvénile, pâle, sombre, mar-
qué de coups, innocent
SOMBRES SECRETS Regard : clair, dur, fatigué, injecté de sang, hésitant, curieux,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : fuyant, méfiant, calculateur
◊ Disparition mystérieuse Silhouette : dégingandée, musclée, robuste, fragile, grosse,
◊ Expérience occulte déformée, chauve, dodue, voûtée, petite, jeune

◊ Gardien
NOM
◊ Savoir interdit
◊ Secret de famille Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Hanté autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Maudit quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Poursuivant Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Recherché avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Souvenirs refoulés ◊ L’un des personnages connaît un de vos secrets, qui,
révélé, pourrait vous envoyer en prison.
◊ L’un des personnages vous a aidé pendant une investi-
AVANTAGES gation. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : ◊ Vous admirez l’un des personnages. Ajoutez-vous +1
◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ Têtu (Âme)
◊ Pirate informatique (Logique)
◊ Prévoyant (Logique)
Relation avec lui.
◊ L’un des personnages vous a sauvé la vie. Ajou-
tez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Vous avez surpris l’un des personnages
2
durant une action criminelle, un acte obs-
◊ Accès au dark web (Perception) cène ou particulièrement honteux.
◊ Œil de lynx (Perception) ◊ L’un des personnages a eu affaire au sur-
◊ Parkour (Sang-froid) naturel. Vous l’avez aidé à cette occa-
◊ Encaisser les traumas (–) sion, et vous êtes devenus amis. Il
s’ajoute +1 Relation avec vous.
CARACTÉRISTIQUES
Décidez de la nature de trois relations
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
supplémentaires : une neutre (0),
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives 
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 67


Le Jouet

Le Jouet attend son heure. Le Jouet voudrait briser ses chaînes, être à nouveau humain, être
aux commandes de sa propre vie, mais d’autres se battent pour le posséder. Le Jouet a vécu une
existence de soumission, d’exclu, de prisonnier, de freak, de trophée. Le Jouet est gangréné par
son sentiment de vide et de tragédie, qui côtoie ses espoirs d’amour et de joie, mais ces rêves se
brisent les uns après les autres…

68 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Participant à des concours de beauté enfantine, mannequin, Vêtements : échancrés, romantiques, sexy, étranges, à
strip-teaseur, femme trophée, gigolo, acteur, expérience s’étant la mode, surréalistes, spectaculaires, gothiques, décorés,
échappée, reine du bal de lycée, vlogger, célébrité de télé-réalité, bohémien chic, bariolés, innocents, déchirés, à la coupe
star du porno, escort, survivant d’abus, innocent emprisonné à nette
tort, victime de trafic humain. Visage : joli, souriant, triste, enfantin, couvert de bleus,
ciselé, rassurant, maquillé, androgyne, joyeux
SOMBRES SECRETS Regard : innocent, beau, envoûtant, yeux vairons, terri-
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : fié, violet, délavé, bleu saphir, vert émeraude, jaune d’or,
◊ Coupable affamé, froid, grands yeux, voilé, dévasté, provoquant

◊ Élu Silhouette : frêle, attirant, petite, gracieuse, menue, toute


en courbes, athlétique, digne, sportive, fine, svelte, andro-
◊ Expérience occulte gyne, grande
◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Victime d’un crime NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
DÉSAVANTAGES lieu et l’époque où se situe le récit.
Recevez automatiquement le désavantage :
◊ Objet de désir RELATIONS
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
◊ Esclave apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le
◊ Harcelé nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table
◊ Névrose sexuelle et définissez quelles relations vous lient les uns aux
autres.
◊ Phobie Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Poursuivant autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
fournies :
AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Attraction magnétique (Âme)
◊ L’un des personnages est amoureux de vous. Il
s’ajoute +2 Relation avec vous.
◊ L’un des personnages a pris soin de vous. Chacun
de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
2
◊ Divin (Âme) ◊ Vous êtes amoureux en secret de l’un des person-
◊ Victime perpétuelle (Charisme) nages. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
◊ Attaque-surprise (Sang-froid) ◊ L’un des personnages vous a libéré. Chacun
◊ Discret (Sang-froid) de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
◊ Glace dans les veines (Sang-froid) ◊ L’un des personnages est jaloux de
◊ Dents serrées (–) vous.
◊ Encaisser les traumas (–)
Décidez de la nature de trois rela-
CARACTÉRISTIQUES tions supplémentaires : une
neutre (0), une intime (+1)
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- et une vitale (+2).
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives 
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 69


Le Nettoyeur, la Nettoyeuse

Le Nettoyeur trébuche en permanence sur le fil du rasoir. Lorsque vous êtes à court d’atouts, il vous reste toujours la
carte du Nettoyeur à poser sur la table… Le Nettoyeur vient à bout de bien des problèmes. Il fait ce pour quoi il est payé
et ne s’embarrasse ni de morale ni d’empathie. Pour le Nettoyeur, ce ne sont pas des traits de caractère, mais des han-
dicaps… et la moindre erreur se traduit par la prison, la mort, ou pire. Le Nettoyeur ne peut faire confiance à personne,
et les employeurs d’hier seront peut-être les cibles de demain. Une fois qu’il se met en chasse, personne ne lui échappe.

70 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Tueur à gages, homme de main, agent spécial, flic dans Vêtements : costume, discrets, noirs, usés, dissimulateurs,
une brigade d’intervention, expérience militaire, tireur d’élite, extravagants, à la mode, pratiques
tueur de masse. Visage : émacié, sans expression, quelconque, amical, balafré,
dur, joli, doux
SOMBRES SECRETS Regard : sombre, calculateur, détendu, obscurci, mélancolique,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : sans pitié, cherchant la bagarre
◊ Expérience occulte Silhouette : gracieuse, athlétique, petite, balafrée, forte, mas-
◊ Gardien sive, nerveuse, émaciée, marquée, usée

◊ Malédiction
NOM
◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Visité Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
lieu et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Cauchemars Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
◊ Hanté le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour
◊ Marqué de table et définissez quelles relations vous lient
◊ Maudit les uns aux autres.
◊ Némésis Si votre personnage a fait la connaissance
◊ Recherché d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des
propositions fournies :
◊ L’un des personnages sait qui vous êtes
AVANTAGES vraiment. Chacun de vous s’ajoute +1
Relation avec l’autre.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages vous connaît
◊ Sixième sens (Âme)
◊ Caméléon (Intuition)
◊ Chasseur d’homme (Logique)
◊ Stratégie de sortie (Perception)
sous l’un de vos faux noms.
◊ L’un des personnages connaît
votre peur la plus profonde.
◊ L’un des personnages vous doit
2
◊ Maître d’armes (Sang-froid) la vie. Il s’ajoute +1 Relation
◊ Rapide comme l’éclair (Violence) avec vous.
◊ Sniper (Violence) ◊ Vous désirez en secret le
partenaire de l’un des per-
◊ Blasé (–) sonnages. Ajoutez-vous
+2 Relation avec ce
CARACTÉRISTIQUES partenaire.
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques
passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Décidez de la nature de
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept trois relations supplémen-
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, taires : une neutre (0),
Perception, Sang-froid et Violence. une intime (+1) et une
vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 71


L’Occultiste

L’Occultiste cherche à expliquer les mystères de l’existence grâce aux théories occultes. Les
livres anciens, les gourous devenus fous et les forums remontés des tréfonds d’Internet parlent
de dimensions parallèles, de rituels, de créatures d’outre-monde et de pouvoirs changeant
l’homme en dieu. L’Occultiste a récolté assez d’informations pour commencer à triturer ces
forces, mais pas assez pour savoir comment les contrôler. La magie a un prix, et l’Occultiste va
devoir régler son ardoise très vite.

72 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATIONS
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la
liste ci-dessous :
Antiquaire, médium, exorciste, linguiste, sans-emploi,
théologien, professeur, employé de morgue, adolescent en
révolte, étudiant, fonctionnaire, handicapé, bouquiniste, APPARENCE
converti de fraîche date, mystique thélémite.
Choisissez les traits distinc-
tifs de votre personnage. Voici
SOMBRES SECRETS quelques suggestions :
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Vêtements : noirs, costume et
◊ Expérience occulte imper, hippies, recouverts de symbo-
◊ Gardien lique occulte, neutres, religieux, tape-à-
l’œil, chatoyants, loques, baba cool, parti-
◊ Pacte avec les forces obscures culiers, discrets, spectaculaires
◊ Savoir interdit Visage : barbe broussailleuse, longs cheveux
◊ Visité noirs et peau très pâle, osseux, défiguré, usé, joli,
tendu, blafard, indifférent, dédaigneux, ennuyé,
DÉSAVANTAGES ridé, âgé
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Regard : vide, lucide, fou, perçant, saisissant, interroga-
◊ Cauchemars teur, distant, fatigué, vaincu, avide de pouvoir, triste

◊ Culpabilité Silhouette : émaciée, marquée de cicatrices, brisée, impo-


sante, tremblante, tatouée, brûlée, crâne rasé, recroquevillée
◊ Hanté sur elle-même, dégingandée, obèse, raide, attirante
◊ Médium involontaire
◊ Poursuivant NOM
◊ Souvenirs refoulés Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
l’époque où se situe le récit.
AVANTAGES

2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
RELATIONS
◊ Conscience augmentée (Âme) Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
◊ Exorciste (Âme) puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
◊ Intuition magique (Âme) tions vous lient les uns aux autres.
◊ Occultiste amateur (Âme) Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Rêveur (Âme) avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Rusé (Intuition) ◊ L’un des personnages a participé à l’un de vos rituels.
◊ Bibliothèque occulte (Logique) ◊ L’un des personnages était lié à quelqu’un que vous avez
◊ Soif de connaissance (–) perdu. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ L’un des personnages est votre ami. Ajoutez-vous +1
Relation avec lui.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
◊ L’un des personnages vous aide à dénicher de vieux livres,
des informations et des artefacts. Ajoutez-vous +1 Relation
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
avec lui.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives 
◊ L’un des personnages vous hait pour quelque chose que
vous lui avez fait, en dépit de votre amour pour lui. Ajou-
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
tez-vous +2 Relation avec lui.

Décidez de la nature de trois relations supplémentaires 


: une
neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 73


Le Prophète, la Prophétesse

La religion donne ses lettres de noblesse au pouvoir, et les prêtres, pasteurs, imams,
rabbins ou autres chefs de secte le savent parfaitement. Le Prophète a pu choisir de
servir son Dieu, mais il a aussi pu y être forcé sous la pression de sa famille ou de son
église. Vivre au cœur d’une congrégation donne accès aux ressources d’une commu-
nauté entière et permet d’être certain de détenir la vérité. La lumière divine projette
toutefois des ombres où se cachent abus de pouvoir, occultisme, doctrine pervertie,
mariages forcés et adoration de faux dieux.

74 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Prêtre, pasteur, imam, rabbin, gourou, membre ou rescapé Vêtements : costume, robes cléricales, vêtement orthodoxe,
d’une secte, prophète, médium, sorcière, prêcheur, rebouteux, chanvre ou lin organique, boho chic, neutre, manteau et
missionnaire, voyant, sectateur, idolâtre, iconoclaste, aîné, chapeau, de ville, décalés, usés
oracle. Visage : beau, doux, attirant, enfantin, d’alpha, étroit, aristo-
crate, ouvert, ascétique
SOMBRES SECRETS Regard : joyeux, profond, fou, sage, indulgent, captivant,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : perçant, passionné
◊ Élu Silhouette : large, mince, maigre, petite, filiforme, maladive,
◊ Expérience occulte dodue, ferme, énergique, voluptueuse

◊ Gardien
NOM
◊ Savoir interdit
◊ Visité Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
et l’époque où se situe le récit.
DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
RELATIONS
◊ Fanatique Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom
◊ Harcelé des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et
◊ Maudit définissez quelles relations vous lient les uns aux
◊ Médium involontaire autres.
◊ Névrose sexuelle Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Poursuivant autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propo-
sitions fournies :
◊ L’un des personnages partage votre foi.
AVANTAGES ◊ L’un des personnages vous a sauvé. Ajou-

2
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : tez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Aura charismatique (Âme) ◊ L’un des personnages a nié l’existence
◊ Conscience augmentée (Âme) de votre dieu.

◊ Exorciste (Âme) ◊ Vous avez sauvé l’âme immor-


telle de l’un des personnages. Il
◊ Gourou (Âme) s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Imposition des mains (Âme) ◊ L’un des personnages est
◊ Voix de folie (Âme) votre amant. Ajoutez-vous +1
◊ Bon Samaritain (–) Relation avec lui.
◊ Champion divin (–)
Décidez de la nature de trois
CARACTÉRISTIQUES relations supplémentaires :
une neutre (0), une
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris- intime (+1) et une vitale
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives 
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 75


Le Scientifique, la Scientifique

Le Scientifique explore l’inconnu, dans l’espoir d’y trouver les réponses aux mystères de l’univers. Ses recherches
le poussent à des expérimentations risquées, où la trame entre les dimensions est prête à se déchirer. Ces expé-
riences, qu’elles touchent la psychologie, la médecine, la physique, la chimie ou n’importe quelle parascience,
ont des retombées dramatiques. Certains disent que le Scientifique est fou, mais lui sait que cette épithète n’est
utilisée que par ceux qui ont peur de voir la Vérité…

76 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Docteur, psychologue, chirurgien, inventeur, ingénieur, Vêtements : costume, sales et usés, passe-partout, pra-
technicien, thérapeute, physicien. tiques, manteau et chapeau, bizarres, blouse de labo,
tachés, impeccables, résistants
SOMBRES SECRETS Visage : marqué, carré, effrayé, osseux, rond et moite,
traits prononcés, épuisé, ravagé, sérieux
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Maladie mentale Regard : calculateur, mort, sourcils froncés, brûlant, fou,
perdu, autoritaire
◊ Responsable d’expérimentations médicales Silhouette : frêle, anguleuse, trapue, en surpoids, éma-
◊ Revenu de l’autre côté ciée, maigre, mince, grande, voûtée, déconcertante
◊ Savoir interdit
◊ Victime d’expérimentations médicales NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec
DÉSAVANTAGES le lieu et l’époque où se situe le récit.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Expérience ratée RELATIONS
◊ Fanatique Chaque joueur décrit son personnage, son nom,
◊ Mauvaise réputation son apparence et sa personnalité. Écrivez sur une
◊ Névrose feuille le nom des autres PJ, puis faites un nouveau
◊ Recherché tour de table et définissez quelles relations vous
lient les uns aux autres.
◊ Souvenirs refoulés Si votre personnage a fait la connaissance
d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des
AVANTAGES propositions fournies :

Choisissez 3 avantages parmi les suivants :


◊ Vous avez aidé l’un des personnages. Il
s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ L’un des personnages vous a aidé durant
◊ Génie (Âme)
◊ Obéissance implantée (Âme)
◊ Inventeur (Logique)
◊ Médecine de guerre (Logique)
une expérimentation, qui a eu des réper-
cussions dramatiques.
◊ L’un des personnages connaît vos rêves
les plus secrets.
2
◊ Scientifique (Logique) ◊ L’un des personnages s’est porté volon-
taire pour l’une de vos expérimenta-
◊ Chercheur des arcanes (–) tions. Ajoutez-vous +1 Relation avec
◊ Drogué au travail (–) lui.
◊ L’un des personnages joue un rôle
CARACTÉRISTIQUES dans vos recherches.
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Décidez de la nature de trois relations
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux supplémentaires : une neutre (0), une
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, intime (+1) et une vitale (+2).
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 77


L’Universitaire

L’Universitaire sait beaucoup de choses, mais il les a apprises derrière un bureau. Bien que
tout semble interconnecté selon des règles quantifiables, l’Universitaire suspecte une tout
autre vérité… Certaines pièces refusent de s’emboîter dans le puzzle des modèles scien-
tifiques établis. Pire, des forces obscures empêchent toute recherche trop alternative de
voir le jour. À trop tenter de renverser l’ordre établi et la vision rationnelle du monde, on
finit en disgrâce, ou même par voir ses travaux et sa réputation détruits. L’Universitaire
osera-t-il partir en quête de vérité ?

78 Chapitre 2 - Archétypes
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OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
ci-dessous : quelques suggestions :
Professeur, étudiant, doctorant, enseignant, fonctionnaire, Vêtements : velours côtelé, débraillés, mal ajustés, repri-
conseiller, politicien, auteur, présentateur de programme télé- sés, propres, ajustés, sans chichi, costume de geek, passés
visé, aristocrate, chercheur, psychologue, archéologue, dilet- de mode
tante, antiquaire. Visage : enfantin, rond, marqué, fatigué, pâle, carré, dis-
proportionné, étroit, aquilin, vilain, beau, âgé, barbu
SOMBRES SECRETS Regard : sceptique, arrogant, analytique, désintéressé,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : curieux, timide, intelligent, distrait, autoritaire, lunettes,
◊ Disparition mystérieuse fatigué

◊ Expérience occulte Silhouette : fine, empâtée, grande, diaphane, courbée,


faible, athlétique, empâtée, mouvements lents, anguleuse,
◊ Gardien raide, maladroite, gros ventre, grasse, petite, trapue, poilue
◊ Revenu de l’autre côté
◊ Savoir interdit NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
DÉSAVANTAGES lieu et l’époque où se situe le récit.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Cauchemars RELATIONS
◊ Obsession Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Phobie rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Poursuivant autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
◊ Rationnel quelles relations vous lient les uns aux autres.

◊ Souvenirs refoulés Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ


avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ L’un des personnages a étudié dans la même univer-
AVANTAGES sité que vous, et vous êtes bons amis. Chacun de

2
vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Autorité (Charisme) ◊ L’un des personnages fait partie de votre famille.
◊ Éducation d’élite (Charisme) ◊ L’un des personnages a fait votre connais-
sance durant un séminaire.
◊ Réseau universitaire (Charisme) ◊ Vous avez engagé l’un des personnages
◊ Collectionneur (Logique) pour vous assister sur l’un de vos projets.
◊ Études occultes (Logique) ◊ L’un des personnages est votre amant.
◊ Expert (Logique) Ajoutez-vous +1 ou +2 Relation avec
◊ Récolte de données (Logique) lui.
◊ Sport d’élite (–)
Décidez de la nature de trois relations
CARACTÉRISTIQUES supplémentaires : une neutre (0),
une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 79


Le Vagabond, la Vagabonde

Le Vagabond ne reste jamais assez longtemps où que ce soit pour avoir un chez lui. Sa seule maison est la route.
Il est poussé en avant par un dégoût de ses racines, ou par le besoin de fuir ceux qui le poursuivent. Le Vagabond
sait se contenter de ce qu’il a dans son sac à dos ou à l’intérieur du coffre de sa voiture. Ce qui semble indispen-
sable au commun des mortels le laisse de glace, et il ne s’attache à rien. Ses seuls amis sont d’autres vagabonds
et quelques rebuts de la société. Le Vagabond trouve refuge dans des motels de seconde zone, des trains de mar-
chandises, des maisons en ruine ou d’autres abris de fortune. La question qui lui colle aux trousses est toujours
la même : que fuis-tu ?

80 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATIONS APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Sans-abri, nomade, fuyard, témoin sous protection, objec- Vêtements : usés, dépareillés, de motard, déchirés, pratiques,
teur de conscience, escroc à la petite semaine, routard, réfugié, streetwear, de survie, couches enfilées les unes sur les autres,
évadé de prison, vendeur itinérant, coursier, travailleur saison- pas adaptés à la saison, pas cher, de clochard
nier, proscrit. Visage : ravagé, innocent, marqué, traits forts, sale, amical, dur,
tatoué, couturé de cicatrices, marquant
SOMBRES SECRETS Regard : trouble, fatigué, toujours en mouvement, aveugle,
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : borgne, injecté de sang, tendu, méfiant, sans peur, joyeux, sar-
◊ Déraciné castique, intelligent

◊ Maladie mentale Silhouette : sèche, osseuse, boiteuse, rapide, sale, couverte de


cicatrices, grosse, petite, mince, androgyne, grande, dispro-
◊ Malédiction portionnée, décontractée, tendue, malformée, tordue, tatouée,
◊ Revenu de l’autre côté animale
◊ Secret de famille
NOM
DÉSAVANTAGES Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : l’époque où se situe le récit.
◊ Hanté
◊ Harcelé RELATIONS
◊ Maudit Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Poursuivant rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
◊ Recherché autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Schizophrénie Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
AVANTAGES ◊ L’un des personnages vous a laissé dormir sur

2
son canapé à plusieurs reprises. Ajoutez-vous +1
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
Relation avec lui.
◊ Artefact (Âme) ◊ L’un des personnages vous a tiré d’un mau-
◊ Conscience augmentée (Âme) vais pas. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Contacts dans les rues (Charisme) ◊ L’un des personnages est un vieil ami.
◊ Resquilleur (Intuition) Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
◊ Vigilant (Intuition) ◊ Vous savez que l’un des person-
◊ Voyageur (Perception) nages fait partie de la pègre.
◊ Conducteur (Sang-froid) ◊ L’un des personnages vous
donne parfois du travail.
◊ Improvisateur (Sang-froid)
CARACTÉRISTIQUES Décidez de la nature de trois
relations supplémentaires :
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéristiques une neutre (0), une
passives : Endurance, Réflexes et Volonté. intime (+1) et une
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept vitale (+2).
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique,
Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 81


Le Vengeur, la Vengeresse

Le Vengeur a été dépouillé de quelque chose qui lui était cher : son bien-aimé, son occupation, sa
famille, son humanité, son honneur, ses souvenirs ou encore ses buts dans la vie. Quoi qu’on lui ait
pris, il estime qu’il ne sera remboursé qu’au prix du sang. La seule chose qui reste aux mains du
Vengeur est son désir de vengeance, et il ne laissera personne l’empêcher d’atteindre son but, et ce,
quelles qu’en soient les conséquences.

82 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION APPARENCE
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
ci-dessous : suggestions :
Homme ou femme au foyer, officier de police, mendiant, Vêtements : en cuir, de survivaliste, sales, dépareillés, long
sans-emploi, étudiant, criminel, conspirationniste, réfugié, manteau, sans prétention, usés
évadé de prison, boxeur, veuf, célébrité tombée dans l’oubli, Visage : hagard, aiguisé, très enfantin, balafré, osseux, fin,
homme d’affaires ruiné, expérience scientifique en cavale. mutilé, austère
Regard : impitoyable, glacial, indifférent, désespéré, soucieux,
SOMBRES SECRETS fatigué, fou, yeux creusés
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Silhouette : robuste, déformée, dodue, mutilée, gracile, bes-
◊ Disparition mystérieuse tiale, osseuse, émaciée, svelte, massive, forte, juvénile
◊ Gardien
◊ Revenu de l’autre côté NOM
◊ Victime d’expérimentations médicales Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
◊ Victime d’un crime et l’époque où se situe le récit.

DÉSAVANTAGES RELATIONS
Recevez automatiquement le désavantage : Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
◊ Vœu de vengeance rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Cauchemars Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ
◊ Névrose avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Poursuivant ◊ Un des PJ connaît l’un de vos secrets, assez grave
◊ Recherché pour vous envoyer en prison.
◊ Schizophrénie ◊ L’un des personnages a essayé de vous détourner
de votre désir de vengeance. Il s’ajoute +1 Rela-
tion avec vous.

2
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a essayé de vous aider
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : à accomplir votre vengeance. Ajoutez-vous
◊ Conscience augmentée (Âme) +1 Relation avec lui.
◊ Ami des bêtes (Intuition) ◊ L’un des personnages est en lien avec la
◊ Instinct (Perception) cible de votre vengeance.

◊ Instinct de survie (Violence) ◊ L’un des personnages est lié à votre


passé d’une façon ou d’une autre.
◊ Intimidant (Violence)
◊ Code d’honneur (–) Décidez de la nature de trois relations
◊ Œil pour œil (–) supplémentaires : une neutre (0),
◊ Rage (–) une intime (+1) et une vitale
(+2).
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

Qu’est-ce qu’un archétype ? 83


Le Vétéran, la vétérane

Le Vétéran a vu la mort de près. Il a pour ainsi dire passé sa vie sur les champs de bataille, arme à la
main et adrénaline dans les veines. Il peut être un soldat d’infanterie terré dans un trou d’homme en
Afghanistan, un officier du SWAT en mission spéciale contre des criminels armés jusqu’aux dents, ou
bien un civil dans un pays ravagé par la guerre, devenu un réfugié torturé par ses souvenirs de combat.

84 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste
ci-dessous :
Agent spécial, soldat dans l’armée régulière, civil ayant
pris les armes, mercenaire, combattant MMA, officier mili-
taire, agent de sécurité, garde du corps, homme de main,
réfugié de guerre, police militaire, pensionné, vétéran
sans-abri.
APPARENCE
SOMBRES SECRETS Choisissez les traits distinc-
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : tifs de votre personnage. Voici
◊ Coupable quelques suggestions :
◊ Revenu de l’autre côté Vêtements : streetwear, de sport,
tachés de sang, passe-partout, camou-
◊ Victime d’expérimentations médicales flage, uniforme, pratiques
◊ Victime d’un crime Visage : dur, aux traits grossiers, balafré,
◊ Visité marqué, fragile, sévère, défiguré
Regard : dur, mort, vide, brûlant, triste, colé-
DÉSAVANTAGES rique, autoritaire
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : Silhouette : compacte, endurcie, mutilée, énorme,
◊ Cauchemars lourde, souple, grande, musculeuse, nerveuse, forte,
◊ Drogué marquée par les coups

◊ Hanté
NOM
◊ Phobie
◊ Poursuivant Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le
lieu et l’époque où se situe le récit.
◊ Souvenirs refoulés
RELATIONS

2
AVANTAGES Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
Choisissez 3 avantages parmi les suivants : apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le
◊ Voix de douleur (Âme) nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et
définissez quelles relations vous lient les uns aux autres.
◊ Chasseur (Perception)
Si votre personnage a fait la connaissance d’un
◊ Instinct (Perception) autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Survivaliste (Perception) fournies :
◊ Expert en arts martiaux (Violence) ◊ L’un des personnages vous a aidé lorsque vous en
◊ Officier (Violence) aviez besoin. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Dur au mal (–) ◊ L’un des personnages vous a laissé tomber alors
◊ Tireur d’élite (–) que vous aviez un besoin vital de son soutien.
◊ L’un des personnages a combattu à vos côtés. Cha-
cun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
◊ L’un des personnages vous a écouté lorsque vous
avez eu besoin de confier vos souvenirs de guerre.
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux
◊ L’un des personnages vous a vu perdre le contrôle
de vous-même.
sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition,
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Qu’est-ce qu’un archétype ? 85


Le Dormeur, OCCUPATION
la Dormeuse Choisissez une occupation pour votre Dormeur. Il n’y a aucune
restriction à ce choix.

SOMBRES SECRETS
Votre passé est un amas disparate de souvenirs cotonneux et vous
essayez de ne pas trop penser à votre futur. Vous vous concentrez Choisissez n’importe quel sombre secret. Tant que vous jouerez un
sur l’instant et le lieu présents. Vous vous changez les idées en Dormeur, votre personnage ne s’en souviendra pas.
regardant l’avalanche de cadeaux sans valeur offerte par l’écran
de votre télé, les forums internet et les applis de votre portable. Au DÉSAVANTAGES
fond, vous ne pouvez vous plaindre ni de votre boulot ni de votre
vie, mais vous vous assurez de ne faire voir aux autres que les Choisissez 2 désavantages parmi tous ceux proposés dans les
plus belles pépites, les rares moments parfaits de votre existence : archétypes.
tout le monde semble avoir une vie si géniale ! Ce serait gênant
qu’on pense que vous n’êtes pas comme les autres, avec une belle AVANTAGES
maison et une belle carrière. Après le boulot, d’ailleurs, vous res-
tez en tête à tête avec votre télé jusqu’à ce qu’il soit l’heure de Vous commencez sans aucun avantage.
vous coucher. Vous faites un peu de sport le matin, au déjeuner
ou sur le chemin qui vous ramène chez vous. Ils semblent tous si CARACTÉRISTIQUES
en forme ! C’est cette pensée qui vous pousse à vous dépasser sur
le tapis de course, pendant que vous écoutez le dernier podcast à Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois caractéris-
la mode, que vous buvez un smoothie à la betterave ou que vous tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
mangez de la bouffe préemballée. Il faut penser positif, sinon on Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 aux sept
va où ? C’était écrit en gros sur un des blogs que vous suivez, et caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique,
c’est très vrai ! Vous avez accroché une jolie calligraphie au-des- Perception, Sang-froid et Violence.
sus de votre lit, d’ailleurs, qui dit « Je suis responsable
de ce que je ressens, et aujourd’hui je choisis de APPARENCE
ressentir du bonheur. » Tiens, rien qu’à y penser,
vous vous sentez déjà mieux. Vous vivez dans une Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques
bulle, et vous refusez d’y laisser entrer le gris qui suggestions :
tente de vous envahir… vous êtes un Dormeur. Vêtements : parfaitement normaux, de hipster, convenables,
sportifs, jeans, costume, à la mode, bohémien, gangsta, ano-
nymes, noirs, de nerd, chics, élégants, provoquants, flatteurs,
normcore, alternatifs
Jouer un Dormeur Visage : mignon, fatigué, sourire forcé, joues roses, dur, empâté,
Les personnages Dormeurs sont plus faibles gonflé, émacié, pâle, sans expression, joli, masculin, doux,
que les personnages Conscients. sombre, chevalin, rond, carré, barbu, bronzé
Ils ne disposent d’aucun avan- Regard : évitant, grands yeux, méprisant, dragueur, joyeux,
tage, et ils ont oublié leurs innocent, intense, somnolent, supérieur, suppliant, sombre, bril-
sombres secrets. Pour com- lant, confus, ennuyé
mencer à s’en souvenir, les
Silhouette : fine, musculeuse, dodue, maigre, grande, petite,
Dormeurs doivent dépenser de
grosse, baraquée, mince, puissante, chaleureuse, courbée,
l’expérience. Une fois atteint le
dos raide, nerveuse, calme, gestes expressifs, toujours agitée,
sixième niveau, ils se réveillent et
fébrile, quelconque
peuvent alors choisir un archétype.
Si le MJ souhaite inclure ce type de
personnage dans le récit, il serait NOM
pertinent de ne faire jouer que des Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
Dormeurs. Les joueurs gagnent l’époque où se situe le récit.
ensuite de l’expérience tous
ensemble avant de choisir des
archétypes Conscients. DISTRACTIONS
Quelque chose accapare votre attention et vous coupe du
monde qui vous entoure pour que vous restiez un Dormeur.
Choisissez une ou plusieurs distractions dans la liste proposée :
◊ Sites de rencontres en ligne ◊ Télé-réalité
◊ Forums de discussions ◊ Achats compulsifs
◊ Sport et cardio ◊ Réseaux sociaux comme
◊ Mode Instagram, Facebook, etc.
◊ Décoration intérieure ◊ Séries télé
◊ Jeux en ligne ◊ Autre distraction
◊ Pornographie

86 Chapitre 2 - Archétypes
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Lorsque vous pratiquez votre distraction pendant plusieurs Dans le cas où ce sont les joueurs qui fournissent les détails
heures, vous regagnez en Stabilité (+1). du sombre secret, il serait sage qu’ils limitent leur contribution
Lorsque vous ne pouvez pas pratiquer votre distraction pendant à de vagues souvenirs que le MJ pourra développer de son
plusieurs jours de suite, vous devez Garder le contrôle pour côté et intégrer au récit. Chaque révélation ne devrait offrir que
ne pas vous y adonner, même à vos dépens. quelques indices, que les joueurs pourraient ensuite explorer.
Lorsque vous êtes interrompu dans votre distraction, vous
subissez –1 à votre prochain jet de dés.
Créer un nouvel
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
archétype
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des Créer un nouvel archétype à KULT : Divinité Perdue ne demande
autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez que deux choses : un thème intéressant permettant de dévelop-
quelles relations vous lient les uns aux autres. per un panel varié de personnages, et un ensemble d’avantages
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ équilibrés. Vous pouvez par exemple partir d’un archétype exis-
avant le récit, choisissez l’une des propositions fournies : tant et procéder comme suit :
◊ L’un des personnages est votre collègue. ◊ Décrivez rapidement l’archétype et expliquez-en le thème
◊ L’un des personnages est votre amant ou votre ami. central.
Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. ◊ Choisissez plusieurs occupations accessibles aux person-
◊ L’un des personnages a quelque chose à voir avec nages de cet archétype.
votre sombre secret. ◊ Suggérez cinq sombres secrets. Vous pouvez piocher
◊ À son insu, vous suivez l’un des personnages sur son parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux.
blog, son Instagram ou un réseau social équivalent. ◊ Suggérez six désavantages. Vous pouvez piocher
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. parmi ceux présentés ici ou en inventer de nouveaux.
◊ L’un des personnages possède quelque chose dont ◊ Trouvez huit avantages pour votre archétype,
vous êtes jaloux. parmi lesquels le joueur pourra faire son choix.
Vous pouvez piocher parmi ceux présentés ici
ou en inventer de nouveaux. Certains avantages
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
basés sur l’Âme, comme Conscience augmen-
neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
tée, Intuition magique ou encore Sixième Sens

2
sont souvent proposés aux PJ Conscients de
Les Dormeurs et KULT : Divinité Perdue.
l’expérience • Note : si vous n’avez jamais joué à KULT :
Divinité Perdue, ne créez pas vos avan-
Les personnages Dormeurs suivent la progression
tages et désavantages. Faites d’abord
suivante :
quelques sessions de jeu, faites-vous
[1] Une part de leur sombre secret leur revient en une idée correcte du système d’actions
mémoire. et des répercussions d’une réussite
[2] Une part de leur sombre secret leur revient en (15+), d’une réussite avec complica-
mémoire. tions (10–14) et d’un échec (–9).
[3] Une part de leur sombre secret leur revient en ◊ Décrivez les différentes apparences
mémoire. possibles de l’archétype selon ses
vêtements, son visage, son regard
[4] Une part de leur sombre secret leur revient en
et sa silhouette.
mémoire.
[5] Une part de leur sombre secret leur revient en
◊ Écrivez cinq relations possibles
entre le personnage et les autres
mémoire.
PJ. Certaines d’entre elles feront
[6] Ils commencent à s’éveiller lentement. Le joueur gagner +1 ou +2 Relation, soit
choisit un archétype Conscient  : son personnage au personnage créé, soit au PJ
garde son sombre secret et ses désavantages, mais ciblé.
il choisit trois avantages parmi ceux proposés pour
son archétype.

Les joueurs peuvent vouloir jouer ces révélations de


façon différente. Les souvenirs du Dormeur peuvent :
◊ être préparés par le MJ et révélés durant un scéna-
rio écrit à l’avance ;
◊ être décrits par le joueur concerné ;
◊ être décrits par le groupe au complet ;
◊ être décrits par le groupe, sans l’avis du joueur
concerné.

Créer un nouvel archétype 87


Chapitre 3
Traits des
personnages

C
haque PJ porte le poids de son passé. Traumas, secrets refoulés, évé-
nements surnaturels, tous ont fait du personnage ce qu’il est aujourd’hui et lui
ont montré que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être… La person-
nalité du PJ a été modelée par les doigts de la douleur, de la peur, de la culpa-
bilité et de la folie : ce sont eux qui ont créé ses forces et ses faiblesses.
Les avantages, désavantages et sombres secrets du PJ servent
à représenter ces expériences et à définir ces traits de
personnalité. Chaque personnage commence
le jeu avec au moins un sombre
secret, deux désavantages et Les sombres secrets sont des
trois avantages. fenêtres ouvertes sur des épisodes
traumatisants, surnaturels ou ayant cristal-
lisé la culpabilité d’un personnage. Chaque secret
a un thème, que le MJ et le joueur doivent garder à l’es-
prit lorsqu’ils réfléchissent aux détails de l’incident en ques-
tion. Chaque sombre secret offre de nombreuses variantes, et chacun
peut servir à articuler tout un concept de personnage, à enrichir le passé
et l’histoire d’un PJ, ainsi qu’aider le meneur et le joueur à densifier le récit. Les
sombres secrets des PJ donnent au MJ des thèmes concrets pour l’histoire qu’il bâtit en
compagnie des joueurs, et une voie royale pour y injecter de la culpabilité, des désirs de ven-
geance, des préoccupations, de la passion et de la rédemption. Ils servent aussi de points névral-
giques aux lieux, objets et entités à inclure dans le récit.

88 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Les désavantages peuvent naître des échecs personnels même être pourchassé par des ennemis anonymes. Les désa-
du personnage, de ses traits de caractère négatifs, des adver- vantages sont des Actions où le joueur effectue un jet, mais
sités auxquelles il doit faire face, ou encore de menaces exté- au contraire des Actions basiques, ils fournissent au meneur
rieures à lui-même comme des individus, des institutions, des des occasions qui affecteront les personnages plus tard dans
créatures ou des pouvoirs surnaturels qui s’en prendraient à le récit. Par exemple, la schizophrénie d’un PJ brouille sa per-
lui. Le personnage peut être schizophrène, nourrir un besoin ception de la réalité, ou encore les poursuivants finissent par
viscéral de vengeance envers quelqu’un ou quelque chose, ou rattraper un personnage.

Liste des désavantages


Désavantage Description Page
Avare Vous êtes rongé par le désir de posséder toujours plus. 96
Cauchemars Vous souffrez de cauchemars récurrents. 96
Concurrent Vous avez un concurrent dans le monde du crime. 96
Condamné Votre destin est scellé d’avance et le compte à rebours arrive à sa fin. 97
Culpabilité Vous portez la lourde culpabilité de vos fautes passées. 97
Dément Votre Stabilité ne peut jamais dépasser En détresse. 97
Dépression Vous luttez contre la dépression. 97
Drogué Vous êtes dépendant aux drogues dures. 97
Envieux Vous désirez vivre la vie de quelqu’un d’autre. 97
Esclave Vous avez fui quelqu’un qui vous considérait comme sa propriété. 98
Expérience ratée Vous avez mené une expérience qui a très mal tourné. 98
Fanatique Vous êtes le fervent défenseur d’une idéologie. 98
Handicap Vous souffrez d’une maladie ou d’une condition physique qui met votre vie en danger. 98
Hanté Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. 98
Harcelé Vous faites partie d’une minorité harcelée. 98
Identité perdue
Marqué
Maudit
Votre identité réelle est enfouie, mais elle refait parfois surface.
Vous êtes marqué par les ténèbres.
Vous souffrez d’une malédiction.
99
99
99
3
Mauvaise réputation On vous accuse de quelque chose, et les gens vous haïssent. 99
Médium involontaire Vous êtes un réceptacle de choix pour les esprits et les entités démoniaques. 99
Menteur Vous êtes un menteur compulsif. 99
Némésis Vous vous êtes fait un ennemi prêt à tout pour prendre sa revanche sur vous. 100
Névrose Vous souffrez de névrose. 100
Névrose sexuelle Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle votre existence. 100
Objet de désir Vous éveillez des désirs malsains chez autrui. 100
Obsession Vous êtes persuadé de la réalité d’une conspiration ou d’un phénomène surnaturel. 101
Phobie Vous souffrez d’une phobie. 101
Poursuivant Vous êtes poursuivi par un ennemi anonyme. 101
Rationnel Votre esprit se refuse à percevoir quoi que ce soit hors des limites définies par la science 101
actuelle.
Recherché Vous êtes recherché par les autorités. 101
Rival Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour vous prendre votre place. 101
Schizophrénie Vous luttez contre des hallucinations et votre psychose. 102
Souvenirs refoulés Vous avez refoulé un événement déplaisant. 102
Victime de ses passions Vous nourrissez une passion dévorante pour quelqu’un ou quelque chose. 102
Vœu de vengeance Vous êtes obsédé par le désir de vous venger de quelqu’un ou d’une organisation. 102

Pour plus d’informations sur l’utilisation des désavantages, des sombres


secrets et des avantages pour nourrir le récit, lisez le Chapitre 6 –
Construire le récit.


Liste des désavantages 89
Les avantages sont des forces, des dons rares, des pouvoirs réseau d’amis influents ; ou bien encore être un chef de gang.
surnaturels et des ressources de choix auxquels le joueur a Les avantages sont des Actions donnant des bonus perma-
accès, pour, durant le récit, gagner des Atouts et accomplir nents au personnage sur des jets de nature particulière ; éten-
ce qui serait impossible à d’autres. Les personnages peuvent dant les possibilités d’une Action de base ; ou encore donnant
être endurants et ne pas être blessés facilement ; avoir reçu un au joueur l’opportunité de tenter ce qui serait impossible à un
entraînement spécifique sur les scènes de crime ; posséder un autre.

Liste d’avantages
Avantage Caractéristique Description Page
À n’importe quel prix – Vous pouvez gagner +2 à n’importe quel jet en perdant en Stabilité (–2). 120
Accès au dark web Perception Vous savez comment fouiller les abysses du dark web. 113
Agent de terrain Violence Vous gagnez des Atouts en combat. 117
Alpha Charisme Vous savez inspirer la crainte et le respect chez autrui. 107
Ami des bêtes Intuition Vous pouvez contrôler les animaux. 110
Amis influents Charisme Vous avez des amis en position de pouvoir. 107
Analyste Logique Lorsque vous Cherchez des indices, vous recoupez les informations avec brio. 111
Artefact Âme Vous possédez un artefact aux pouvoirs mystiques. 103
As dans la manche Sang-froid Vous savez vous tirer d’une situation compliquée. 115
Attaque surprise Sang-froid Vous êtes redoutable lorsque vous attaquez par surprise. 116
Attentif aux détails Perception Vous remarquez de nombreux détails chez autrui. 114
Attraction magnétique Âme Vous savez attirer les gens. 103
Aura charismatique Âme Vous savez forcer les gens à vous fréquenter et à vous faire confiance. 103
Autorité Charisme Votre expertise vous permet d’utiliser un argument d’autorité pour influencer autrui. 107
Baratineur Charisme Vous pouvez manipuler autrui pour gagner sa confiance. 107
Baroudeur – Vous savez vous intégrer à un nouveau lieu. 120
Beau parleur Sang-froid Vous savez accaparer l’attention des PNJ en leur parlant. 116
Bibliothèque occulte Logique Vous possédez une bibliothèque d’ouvrages occultes. 111
Blasé – Vous pouvez ignorer les effets d’une réussite avec complications (10–14) lorsque 120
vous tentez de Garder le contrôle.
Bon Samaritain – Regagnez en Stabilité lorsque vous aidez autrui en vous sacrifiant. 120
Caméléon Intuition Vous savez parfaitement dissimuler votre identité et imiter l’apparence des autres. 110
Célèbre Charisme Vous pouvez utiliser votre célébrité pour influencer autrui. 107
Champion divin – Vous êtes plus puissant lorsque vous combattez les ennemis de votre dieu, ou que 120
vous défendez l’un de ses objets sacrés.
Charmeur de serpents Âme Vous pouvez charmer des créatures et des monstres d’une certaine intelligence 103
grâce à votre art.
Chasseur d’homme Logique Vous savez trouver des informations sur des cibles précises. 111
Chasseur Perception Vous êtes un chasseur redoutable. 114
Chef de gang Violence Vous êtes le chef d’un gang. 118
Chercheur des arcanes – Vous avez quelques informations sur d’autres plans d’existence et des créatures 120
d’autres dimensions.
Code d’honneur – Regagnez en Stabilité lorsque vous prenez des risques ou que vous faites des 120
sacrifices pour suivre votre code d’honneur.
Collectionneur Logique Vous savez où et comment trouver des objets rares. 111
Combat de rue Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez au corps à corps. 118
Conducteur Sang-froid Vous savez conduire les engins à moteur de façon professionnelle. 116
Conscience augmentée Âme Vous pouvez vous ouvrir à des visions et communiquer avec des entités d’autres 103
dimensions.
Conscience de soi Perception Vous avez un contrôle phénoménal sur votre corps. 114
Contacts dans les rues Charisme Vous avez des contacts parmi la faune des rues. 107
Dents serrées – Les blessures ne vous infligent aucune pénalité à vos jets. 120
Désespéré – Vous gagnez +1 à tous vos jets lorsque tout espoir semble perdu. 120
Destin scellé – Vous pouvez cocher une case de temps restant pour stabiliser vos blessures. 120

90 Chapitre 3 - Traits des personnages


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Avantage Caractéristique Description Page
Discret Sang-froid Vous échappez aux regards lorsque vous voulez passer inaperçu. 116
Divin Âme Les monstres vous obéissent quelques instants. 104
Drogué au travail – Regagnez en Stabilité lorsque vous créez ou que vous menez des expériences. 120
Dur au mal – Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures. 120
École de la rue Charisme Vous avez des contacts dans le monde criminel. 108
Éducation d’élite Charisme Vous avez des contacts dans l’élite sociale. 108
Encaisser les traumas – Lorsque vous perdez en Stabilité, vous perdez toujours un niveau de moins que prévu. 121
Enquêteur Logique Vous savez trouver des indices sur des scènes de crime. 111
Érotique Charisme Vous pouvez utiliser votre charme pour influencer autrui. 108
Espions Charisme Vous avez un certain nombre d’espions que vous pouvez questionner au besoin. 108
Études occultes Logique Vous avez des connaissances sur les sciences occultes. 111
Exorciste Âme Vous pouvez effectuer des rituels pour bannir des esprits ou des démons. 104
Expert Logique Lorsque vous Cherchez des indices sur l’un de vos domaines de compétences, vous 112
pouvez poser une question supplémentaire.
Expert en arts martiaux Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous combattez de près. 118
Expert en explosifs Logique Vous savez fabriquer et désamorcer des bombes. 112
Fascination Charisme Vous pouvez jouer de vos dons pour séduire un PNJ. 108
Filature Perception Vous savez suivre quelqu’un sans vous faire remarquer, et disparaître lorsqu’on 114
vous suit.
Folie contagieuse Âme Vous pouvez rendre autrui fou de manière temporaire. 104
Génie Âme Vous gagnez des Atouts dans les situations où votre vie est en jeu. 104

3
Glace dans les veines Sang-froid Vous gardez la tête froide même dans la fureur du combat. 116
Gourou Âme Vous pouvez effectuer des rituels avec vos disciples. 104
Impitoyable Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous sacrifiez d’autres personnes pour sauver votre 118
peau.
Imposition des mains Âme Vous pouvez soigner quelqu’un en sacrifiant votre santé ou celle d’une victime. 104
Imposteur Charisme Vous avez plusieurs relations amoureuses dont vous vous servez comme 109
ressources.
Improvisateur Sang-froid Vous savez vous tirer des situations les plus tendues. 116
Inspiration interdite Âme Vous pouvez utiliser votre art pour recevoir des visions ou encore attirer des 105
créatures.
Instinct de survie Violence Vous devenez plus retors lorsque vous êtes blessé. 119
Instinct Perception Lorsque vous Observez la situation, vous gagnez +2 suite à vos questions. 114
Intimidant Violence Vous pouvez forcer autrui à se soumettre à vous, par la peur. 119
Intuitif Intuition Lorsque vous parvenez à Lire une personne, vous pouvez poser une question de 110
plus.
Intuition magique Âme Vous percevez les auras et devinez la présence de magie. 105
Inventeur Logique Vous pouvez créer et réparer des objets. 112
Jamais au dépourvu Logique Vous savez réfléchir à comment vous sortir d’un danger. 112
Jusqu’au dernier souffle – Vous pouvez cocher une case de temps restant pour rejeter les dés. 121
Lié Âme Vous pouvez vous servir de la puissance d’une entité d’une autre dimension. 105
Lire la foule Perception Vous savez entendre la moindre bribe d’information dans une foule. 114
Maître chanteur Intuition Vous pouvez Lire une personne pour deviner ses faiblesses. 110
Maître d’armes Sang-froid Vous êtes un maître en armes à feu ou au corps à corps. 117
Manipulateur – Vous savez utiliser des informations pour faire pression sur votre cible. 121
Marionnettiste Logique Vous savez mener des plans à bien en utilisant d’autres personnes comme pions. 112
Médecine de guerre Logique Vous savez stabiliser les blessures dans l’urgence. 112
Obéissance implantée Âme Vous pouvez expérimenter sur vos cibles et les obliger à vous obéir. 105
Observateur Intuition Vous savez juger les gens. 110

Liste des avantages 91


Avantage Caractéristique Description Page
Occultiste amateur Âme Vous savez effectuer un rituel en suivant des indications écrites. 105
Œil de lynx Perception Vous savez juger des forces et des faiblesses de vos ennemis. 115
Œil pour œil – Vous gagnez +2 permanent à tous les jets ciblant quelqu’un qui vous a blessé. 121
Officier Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous combattez aux côtés d’alliés. 119
On ne me la fait pas Intuition Lorsque vous Lisez quelqu’un, vous savez si l’on vous ment. 110
Opportuniste – Regagnez en Stabilité lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour votre propre sécurité. 121
Parkour Sang-froid Vous courez, sautez et escaladez comme personne. 117
Patron Sang-froid Vous disposez d’un gang d’hommes de main. 117
Pirate informatique Logique Vous êtes un as du réseau. 113
Pisteur Logique Vous disposez des réseaux pour traquer les gens et les objets. 113
Pouvoir intérieur Âme Vous disposez d’un pouvoir incontrôlable et dangereux. 105
Prévoyant Logique Vous savez vous préparer avant d’entrer quelque part. 113
Pulsion de mort Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez sans vous soucier de votre survie. 119
Raccourci de Mme Todd Âme Vous pouvez laisser votre folie vous indiquer des raccourcis dans la ville. 106
Racketteur Violence Vous pouvez menacer les gens pour qu’ils vous obéissent. 119
Rage – Entrez en rage pour gagner des Atouts durant un combat. 121
Rancunier – Vous obtenez +1 permanent pour vous venger de quelqu’un ayant ruiné vos plans. 121
Rapide comme l’éclair Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous bougez vite en combat. 119
Récolte de données Logique Vous savez parfaitement chercher des informations. 113
Regard de tueur Violence Vous pouvez figer un PNJ de votre regard. 120
Réseau Charisme Vous pouvez trouver des informations sur les gens. 109
Réseau universitaire Charisme Vous avez des contacts avec des universités dans le monde entier. 109
Resquilleur Intuition Vous savez vous faire passer pour ce que vous n’êtes pas. 110
Rêveur Âme Vous pouvez vous servir de vos rêves pour rencontrer des gens ou être témoin 106
d’événements passés.
Roi de l’évasion Sang-froid Vous savez vous tirer des pires situations. 117
Rusé Intuition Vous savez vous y prendre pour qu’on vous fasse confiance. 110
Scientifique Logique Vous savez comment Chercher des indices sur des objets ou des entités. 113
Séducteur Charisme Vous pouvez faire tomber les gens amoureux de vous. 109
Sixième sens Âme Vous devinez le danger ou encore le chemin à prendre pour arriver où vous voulez. 106
Sniper Violence Vous êtes un sniper d’élite. 120
Soif de connaissance – Vous regagnez en Stabilité lorsque vous en apprenez plus sur les autres dimensions 121
et les entités surnaturelles.
Sport d’élite – Vous êtes un sportif professionnel. 121
Stratégie de sortie Perception Vous êtes expert pour dissimuler les preuves de vos crimes. 115
Surveillé – Vous êtes surveillé et protégé par un groupe de gens mystérieux. 121
Survivaliste Perception Vous savez survivre dans la nature. 115
Talent artistique Charisme Vos œuvres artistiques ont un très fort impact sur leur audience. 109
Tête brûlée Perception Vous gagnez des Atouts lorsque vous êtes en danger. 115
Têtu Âme Vous pouvez faire face à toute menace et gagner des Atouts. 106
Tireur d’élite – N’importe quel dégât infligé avec une arme à feu est considéré +1 dégât. 121
Victime perpétuelle Charisme Vous pouvez paraître sans défense et faire en sorte qu’on vous protège. 109
Vigilant Intuition Lorsque vous Lisez quelqu’un, vous savez si l’on vous ment. 110
Voix de douleur Âme Vous savez mieux combattre les ennemis qui vous ont blessé. 106
Voix de folie Âme Vous pouvez manipuler des foules. 106
Voleur Sang-froid Vous êtes un véritable monte-en-l’air. 117
Voyageur Perception Vous savez beaucoup de choses sur différents lieux. 115

92 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Sombres secrets Élu
Un Dieu vous a choisi comme prophète ou agneau
sacrificiel, et ses fidèles veillent consciencieusement sur
Tous les PJ ont vécu des événements dont les répercussions les
vous en attendant le jour de la grande révélation. Vous
hantent et les menacent durant le récit : il s’agit de leurs sombres
avez pu grandir au milieu de ces adeptes, ou bien ils se
secrets, et chaque personnage doit en posséder au moins un.
sont présentés à vous alors que vous étiez adulte. Quoi
Lorsqu’un joueur choisit le ou les sombres secrets de son per-
qu’il en soit, vous n’avez pas la moindre envie de savoir
sonnage, il doit, avec l’accord du MJ, définir deux choses : à quel
ce qui vous sera infligé, et vous avez déjà réussi à leur
point le PJ est conscient de ce secret, et quelle pulsion est née de
échapper… mais ils remettent toujours la main sur vous.
ce trauma.
Suggestions de pulsions :
Coupable ◊ Échapper à vos poursuivants.
Vous avez commis un crime et êtes rongé par la culpabilité. Que ◊ Combattre le culte ou leur dieu.
vous ayez accompli votre forfait en toute connaissance de cause ◊ Obéir à votre dieu.
ou poussé par d’autres, vous êtes seul à porter le poids de cette
terrible faute. La victime, ses relations ou la police sont sans
◊ Endoctriner de nouveaux fidèles.
aucun doute à votre recherche. ◊ Découvrir toute la vérité sur votre destinée.
Suggestions de pulsions : Expérience occulte
◊ Échapper aux forces de l’ordre. Vous avez été témoin d’un événement occulte qui
◊ Faire face à votre victime ou à ses proches. a totalement remis en cause ce que vous pensiez
◊ Expier votre faute. connaître du monde. Peut-être avez-vous pris part à
◊ Aider d’autres personnes. des rituels ésotériques, découvert un culte servant
◊ Traîner les autres coupables devant la justice : celle de la d’innommables entités ou simplement vu de vos
propres yeux que la réalité n’est pas ce qu’elle
société… ou la vôtre.
semble être. Même si l’Illusion a l’air de conten-
◊ Vous venger de ceux qui vous ont poussé à commettre ce crime. ter le plus grand nombre, il vous est devenu
impossible d’accepter ce que vous savez
Déraciné n’être qu’une apparence.

Votre famille n’a jamais eu la moindre attache. Vos parents ne vous Suggestions de pulsions :
en ont jamais expliqué la raison, mais leurs yeux hantés et leurs ◊ En apprendre plus sur la Vérité.

3
conversations à voix basse parlaient pour eux : ils fuyaient quelque
chose de terrible. Ils vous ont plusieurs fois réveillé au milieu de ◊ Expier vos fautes.
la nuit pour vous échapper, laissant derrière eux toutes vos pos- ◊ Aider autrui à percer l’Illusion.
sessions. Et finalement… ils vous ont abandonné, vous. Peut-être ◊ Amasser plus de connaissances
sont-ils toujours en fuite, peut-être ont-ils été rattrapés par ce occultes et de pouvoir.
qu’ils craignaient. Vous avez gardé le puissant sentiment d’être
suivi en permanence, et, quel que soit l’endroit où vous vivez, vous
◊ Combattre les démons.
n’y restez jamais bien longtemps. Vous ne savez pas exactement
ce qui arriverait si vous vous fixiez quelque part, mais votre ins-
tinct vous hurle que ce serait quelque chose d’abominable.

Suggestions de pulsions :
◊ Découvrir la nature de ce poursuivant.
◊ Trouver un sanctuaire où retrouver vos forces.
◊ Échapper à ce poursuivant.
◊ Retrouver vos parents.
◊ Découvrir les raisons de cette poursuite.
Disparition mystérieuse
Vous savez que l’un de vos proches menait une enquête dont il
refusait de parler, et un jour, il a tout simplement disparu. Vous
n’avez aucune idée de ce qui a bien pu arriver, mais derniè-
rement, vous avez reçu d’étranges informations codées, vous
pressant de finir ce que votre proche avait commencé. Depuis
cette disparition, vous avez la très nette impression d’être suivi
et espionné.

Suggestions de pulsions :
◊ Découvrir ce qu’il est arrivé à votre proche.
◊ Mettre un point final à cette enquête.
◊ Échapper à vos poursuivants.
◊ Livrer les coupables à la justice.
◊ Révéler la vérité aux yeux de tous.

Sombres secrets 93
Gardien devez trouver un moyen de vous en libérer. Cette malé-
diction peut être héréditaire, ou bien l’on a pu vous l’infli-
Vous avez été désigné pour protéger et veiller sur un ger en raison de vos agissements. Ses effets commencent
artefact, un lieu ou une personne. Cette fonction a à troubler votre vision de la Réalité, et vos proches sont
pu vous avoir été assignée nommément, vous avez menacés.
pu en hériter, ou peut-être en avez-vous été chargé à
votre propre demande. Ce que vous devez protéger Suggestions de pulsions :
jouera un rôle d’importance dans de futurs événe- ◊ Comprendre quelle est, exactement, cette malédiction.
ments, ou vous devez l’empêcher de tomber entre de
mauvaises mains.
◊ Découvrir comment vous en défaire.
◊ Offrir une nouvelle cible à cette malédiction.
Suggestions de pulsions : ◊ Trouver comment accepter votre destin.
◊ Garantir la sécurité de ce que vous protégez. ◊ Vous venger du ou des responsables de cette
◊ En apprendre plus sur les précédents gardiens malédiction.
et la véritable nature de l’objet.
◊ Confier votre tâche à un autre individu capable Pacte avec les forces obscures
de prendre votre suite.
Vous avez signé un pacte avec une puissante entité. Peut-
◊ Remplir votre rôle envers et contre tout. être avez-vous accepté en toute connaissance de cause,
peut-être avez-vous été manipulé et avez-vous apposé votre
Héritage signature sans en avoir conscience, mais quoi qu’il en soit,
vous êtes désormais lié à cet être. Ce marché vous a apporté
Des proches ou des amis vous ont laissé un objet en
d’énormes compensations, mais le prix que vous devrez
héritage : sa valeur marchande n’est pas pertinente
payer est bel et bien votre âme éternelle. Viscéralement,
et il peut s’agir de n’importe quoi, d’une babiole
vous savez très bien qu’il vous faut absolument retrouver
comme d’une maison. Quoi qu’il en soit, cet héritage
votre liberté, et pour cela, vous devez duper l’entité. Reste à
a éveillé en vous une obsession quasi surnaturelle :
trouver comment faire.
vous savez que cet objet recèle des secrets, voire
des forces qui ne demandent qu’à se faire connaître. Suggestions de pulsions :
Peut-être pourriez-vous apprendre ce qu’il est arrivé
aux anciens propriétaires… Votre héritage attise la
◊ Trouver comment rompre le pacte.
jalousie et vous soupçonnez qu’on serait capable du ◊ Échapper à la mort.
pire pour vous arracher votre bien. ◊ Tuer l’entité.
Suggestions de pulsions : ◊ Accumuler plus de pouvoir et de réussites grâce au pacte.
◊ Découvrir toute la vérité sur cet héritage. ◊ Vous venger de celui ou celle qui vous a manipulé.
◊ Protéger votre bien. Responsable d’expérimentations
◊ Tenter de découvrir ce qui est arrivé aux précé- médicales
dents propriétaires.
◊ Affronter ceux qui voudraient faire main basse Vous étiez responsable ou vous aviez un rôle à jouer lors d’ex-
périmentations médicales officieuses, dont les résultats se sont
sur votre héritage.
révélés catastrophiques. Que les sujets aient accepté, ou pas,
de subir ces expériences, leur vie est maintenant détruite et ils
Maladie mentale sont soit morts, soit portés disparus, soit changés en quelque
Vous ou l’un de vos proches souffrez d’une maladie chose qui n’est plus humain. Non seulement la culpabilité
mentale. Il y a fort à parier que vous savez que la vous tourmente, mais vous pouvez aussi être pourchassé par
réalité n’est qu’une illusion, que vous en ayez été les anciens cobayes, leurs proches, des représentants de la loi,
personnellement témoin ou que votre proche se d’anciens collègues, votre employeur ou des forces anonymes
soit confié à vous. Mais qui croirait un fou ? Les ins- préférant s’assurer de votre silence… à jamais.
titutions psychiatriques ont leurs propres secrets, et
Suggestions de pulsions :
les médecins qui y travaillent, leurs propres buts,
souvent difficilement avouables… quant aux per- ◊ Refuser d’assumer vos responsabilités et votre rôle dans ces
sonnes dérangées qui vivent dans la rue, d’étranges expérimentations.
mentors savent les initier à leur Vérité. ◊ Obtenir le pardon des cobayes ou de leurs familles.
Suggestions de pulsions : ◊ Rassembler assez de preuves pour incriminer votre ancien
employeur.
◊ Explorer l’Illusion. ◊ Achever cette expérience interrompue ou ratée.
◊ Dévoiler le complot aux yeux de tous. ◊ Poursuivre vos expérimentations et obtenir les résultats
◊ Vous venger de vos médecins ou d’autres souhaités.
soignants.
◊ Découvrir la vérité sur votre proche malade. ◊ Rendre leur humanité aux cobayes.
◊ Retrouver votre proche malade, qui a disparu. Revenu de l’autre côté

Malédiction Vous avez vu l’Illusion voler en éclats… et vous êtes le seul à


en être revenu. Peut-être que votre immeuble a glissé dans une
Vous avez été maudit. Que la malédiction ait été autre dimension et que son existence a été totalement effacée de
lancée à votre insu ou que vous soyez parfaite- l’histoire. Peut-être que votre avion a disparu en plein vol et que
ment conscient de la situation, le mauvais sort vous avez été retrouvé, vingt ans après, sans aucun souvenir du
a déjà commencé à gangrener votre vie et vous drame ni avoir vieilli d’un jour. Peut-être qu’en Afghanistan, votre

94 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
bataillon a trouvé une porte donnant sur les Enfers et que les dimensions et ce que vous avez vu par ces ouvertures vous a
vous seul avez su revenir dans notre monde, couvert du rendu fou. Vous êtes encore tourmenté par les effets secondaires
sang de vos camarades. Au fond de vous, vous savez bien de ces expérimentations et vous ne trouverez la paix qu’une fois
que vous auriez dû mourir et que quelque chose vous suit les coupables mis face à leurs responsabilités. Il est aussi possible
à la trace pour remédier à cette erreur. que vos parents aient été soumis à des expériences contre nature
et que vous ayez hérité d’effets secondaires.
Suggestions de pulsions :
◊ Comprendre ce qui s’est réellement passé durant Suggestions de pulsions :
l’événement. ◊ Mettre la main sur les responsables.
◊ Faire éclater la vérité aux yeux de tous. ◊ Redevenir qui vous étiez avant les expérimentations.
◊ Échapper à votre destin. ◊ Vous venger des responsables.
◊ Retourner sur les lieux du drame. ◊ Accepter votre nouvel état.
◊ Retrouver vos proches et amis disparus. ◊ Explorer d’autres dimensions.
◊ Faire éclater la vérité au grand jour.
Savoir interdit
Vous avez découvert une vérité terrifiante, qui remet en Victime d’un crime
cause la nature même de la réalité. Peut-être s’agit-il Vous avez été la cible d’un crime atroce. Votre vie entière
d’un moyen de se faufiler dans une autre dimen- tourne autour de cet événement et quoi que vous
sion, d’arracher le masque d’humanité du maire fassiez, vous n’arrivez pas à surmonter ce trauma-
afin d’exposer son visage démoniaque aux yeux tisme. Vous êtes tourmenté par la peur, la honte, la
de tous, de prouver que l’Histoire a été colère, et votre incapacité à reprendre
réécrite, ou encore de découvrir que le contrôle de votre propre existence.
le monde tel que nous l’imaginons Il vous faut trouver comment pan-
n’est qu’une façade. Les gardiens ser vos blessures si vous voulez
de l’Illusion sont à vos trousses, et faire autre chose que survivre jour
ils gagnent du terrain. après jour.
Suggestions de pulsions : Suggestions de pulsions :
◊ Révéler toute la Vérité. ◊ Vous venger du criminel.
◊ Amasser des connaissances ◊ Revivre le crime (en tant que
et du savoir. victime ou bourreau).

3
◊ Explorer ce savoir interdit. ◊ Comprendre pourquoi VOUS
◊ Combattre l’ennemi. avez été la cible de ce crime.
◊ Échapper à vos poursuivants. ◊ Lutter contre les crimes de
même nature.
Secret de famille ◊ Faire face à votre bourreau et
lui pardonner.
Votre famille veille religieuse-
ment sur un lourd secret et vous
en sentez le poids depuis votre Visité
naissance. Peut-être votre entourage Vous recevez la visite d’êtres venus
a-t-il autrefois rejoint les rangs d’une d’autres dimensions depuis des années.
secte maléfique ou été témoin d’une hor- Ils peuvent être des amis ou des membres de
reur sans nom. Peut-être vous a-t-on confié ce votre famille décédés, des entités croisées dans
secret lorsque vous étiez enfant, ou c’est vous qui un lieu hanté ou des puissances inhumaines
en avez découvert la nature il y a peu. Vous vous ayant porté leur attention sur vous. Quoi que vous
sentez menacé par cette révélation, à raison, car fassiez, il vous est impossible de leur échapper.
elle risque de détruire votre existence. Vous devez Aucune de vos solutions ne les a jamais fait partir
agir et tenter de sauver ce qu’il reste de vous et de pour longtemps : vous ne serez jamais libre.
votre famille.
Suggestions de pulsions :
Suggestions de pulsions :
◊ Comprendre pourquoi VOUS êtes visité par ces entités.
◊ Empêcher que ce secret soit divulgué. ◊ Aider les esprits à trouver le repos éternel.
◊ Fuir votre famille. ◊ Combattre les créatures du mal.
◊ Affronter votre famille. ◊ Aider les vivants à communiquer avec les morts.
◊ Aider votre famille. ◊ Échapper à vos poursuivants.
◊ Découvrir toute la vérité.
Victime d’expérimentations
médicales
Vous avez été le cobaye, volontaire ou non, d’expé-
Désavantages
rimentations qui vous ont laissé de graves séquelles. Les désavantages sont des Actions qui représentent les traits de
Les expériences, qui ont peut-être même été menées à personnalité destructeurs du personnage, ses dommages psycho-
votre insu, ont prélevé un lourd tribut sur votre santé logiques ou encore des présences extérieures menaçant le PJ.
mentale ou physique. Elles ont créé des fenêtres entre

Désavantages 95
Acquérir des désavantages • Avare
Chaque personnage commence le jeu avec deux désavan-
Vous êtes poussé par une soif inextinguible d’argent et
tages ; mais il peut en recevoir de nouveaux de la part du
de richesses, et vous êtes prêt à sacrifier votre santé, votre
meneur au cours du récit si et quand :
famille et vos amis pour combler ce gouffre sans fond.
◊ La Stabilité du personnage descend à Ravagé. Lorsque l’occasion d’amasser des richesses s’offre à vous, jetez
◊ Les actions du PJ créent de nouvelles menaces exté- 2d +0 pour voir si vous gardez le contrôle de vous-même :
rieures, par exemple s’il est Recherché par la police  ;
(15+) Vous gardez le contrôle.
laisse un ennemi blessé, mais encore vivant qui reviendra
comme Némésis ; etc. C’est au meneur de décider des cir- (10–14)  Le gouffre hurle sa faim. Tant que cette possibilité
constances permettant de donner un nouveau désavan- s’offre à vous et que vous luttez, vous subissez –1 perma-
tage au PJ. nent à tous vos jets.
(–9)  Vous saisissez chaque occasion d’augmenter vos
Surmonter ses désavantages richesses, ou perdez en Stabilité (–2).
Si un PJ parvient à se débarrasser d’un de ses désavantages
durant le récit, il en choisit un nouveau en rapport avec sa
situation. Par exemple, si un personnage tue sa Némésis, il • Cauchemars
peut être Recherché pour meurtre, faire des Cauchemars à Vous souffrez de cauchemars récurrents, sans doute liés à
propos de cet événement ou encore attirer l’attention d’entités votre sombre secret. Durant n’importe quelle scène où vous
qui deviendront ses Poursuivants. On peut faire des excep- dormez, jetez 2d +0 :
tions pour des désavantages gagnés durant le récit (comme
être Recherché pour un crime commis durant une session). (15+) Vous ne faites pas de cauchemars.
(10–14)  Les cauchemars vous tourmentent. Vos cauchemars,
Règles grâce au MJ, peuvent passer à l’Action. Par exemple,
vous ne pouvez pas dormir de la nuit (–1  permanent
Comme toutes les autres Actions, chaque désavantage pos-
jusqu’à ce que vous preniez enfin du repos) ; quelque
sède un déclencheur qui décrit le moment où il s’active. Le
chose vous suit alors que vous sortez du sommeil ; les
meneur a toujours le dernier mot quant à savoir si cette
cauchemars vous donnent une vision de la Réalité ; ou
condition est remplie ou pas. Certains désavantages ne s’ac-
bien vous devez gérer un trauma (Garder le contrôle)
tivent que dans des circonstances précises, soumises au
à votre réveil.
jugement du MJ. Ce dernier ne devrait pas déclencher le
désavantage si : (–9) Les cauchemars vous engloutissent. Vous en êtes prison-
niers jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de vous
réveiller, et tout ce qui vous arrive durant le rêve affecte
◊ Il possède déjà un ou plusieurs Périls pour ce
votre corps endormi.
désavantage.
◊ Activer le désavantage ne rendrait pas la situation
plus intéressante ou motivante.
• Concurrent
Vous avez un concurrent dans le monde du crime, et son
Par exemple, le désavantage Névrose a le déclencheur
réseau est le même que le vôtre. Lorsque vous négligez de pro-
« dans les situations où vous pourriez être distrait par
téger vos intérêts ou que votre attention est accaparée ailleurs,
votre névrose ». Une bonne idée serait, ici, d’analyser
jetez 2d +0 pour voir si votre rival parvient à faire du tort à
le déclencheur exact de la névrose, selon la nature
votre business :
précise de la compulsion choisie par le joueur. Si le
personnage est hypocondriaque, sa névrose pourrait (15+)  Votre entreprise est à l’abri de votre rival, pour le
se manifester au contact des malades, par exemple moment.
dans les hôpitaux. S’il est kleptomane, elle pourrait
(10–14)  Vous avez manqué de prudence. Votre rival pourrait
se déclencher lorsqu’il y a un risque à voler quelque
vous atteindre. Le MJ gagne 1 Péril.
chose, comme dans le bureau du chef de la police.
Dans les situations où le meneur juge que déclen- (–9)  Vous avez offert un pont d’or à votre rival, qui ne se
cher l’Action ne rendrait pas le jeu plus intéressant, prive pas de l’emprunter. Le MJ gagne 3 Périls.
il est plus pertinent de laisser le joueur interpréter
son désavantage plutôt qu’effectuer un jet. Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival passe
à l’Action. Par exemple, votre concurrent peut prendre le
Lorsqu’un joueur obtient un (10–14) ou un (–9) contrôle de certaines de vos transactions ; apprendre certains
sur son jet de désavantage, soit l’effet est immé- de vos secrets ; vidanger l’un de vos capitaux ; ou encore bles-
diat, soit le MJ gagne un Péril à dépenser plus ser ou acheter la loyauté de ceux que vous aimez et en qui
tard pendant le récit. Le meneur n’a pas à se vous avez confiance.
préoccuper de l’utiliser aussitôt et peut patien-
ter jusqu’au moment qu’il juge opportun. Par
exemple, si le MJ a obtenu un Péril contre un
personnage après l’activation du désavan-
tage Poursuivant, il peut laisser l’adversaire
attendre un instant de répit pour passer à
l’Action, quand le personnage se croit en
sécurité, afin de le cueillir alors qu’il ne s’y
attend pas.

96 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Condamné
Temps : OOOOOOOOOO
Votre destin est scellé. Peut-être êtes-vous au stade terminal
d’une maladie, promis en sacrifice à un dieu oublié, ou votre
âme a-t-elle été vendue à une entité quelconque qui attend • Dépression
pour vous traîner jusqu’en enfer. Au début de chaque session Vous vous battez contre la dépression, et
de jeu, jetez 2d +0 : l’abattement comme le découragement ne vous facilitent
pas les choses. Lorsque vous encaissez un revers personnel, jetez
(15+) Il vous reste encore un peu de temps.
2d +0 :
(10–14)  Votre destin approche à grands pas. Le MJ choisit
(15+) Vous gardez le contrôle.
l’une des options suivantes :
◊ Le joueur coche une case de temps restant. (10–14) Vous traversez une phase d’anxiété, vous perdez votre
confiance en vous, ou votre volonté faiblit. Subissez –1  à
◊ Vous êtes torturé par des rêves ou des visons sur ce qui votre prochain jet de dés.
vous attend. Perdez en Stabilité (–2).
(–9)  Vous vous laissez emporter par le sentiment de vide ou
◊ Vous êtes hanté par l’entité ou l’événement qui scellera de dégoût de vous-même, et vous vous punissez. Perdez
votre destin. en Stabilité (–2). Votre léthargie et vos pulsions autodes-
tructrices ne vous quittent pas avant que vous n’adoucis-
◊ Dans votre entourage, quelqu’un est affecté de façon siez votre épisode dépressif avec des médicaments, des
négative par votre destin.
drogues ou de l’alcool.
◊ Quelque chose ou quelqu’un vous fournit de faux
espoirs et vous fait croire que vous pourrez échapper à
votre destin. • Drogué
(–9)  Votre fin est proche. Le MJ choisit deux options de la Vous êtes dépendant aux drogues dures  ; notez au moins
liste ci-dessus, ou le joueur coche deux cases de temps l’une d’elles sur votre feuille. Durant la première session de jeu
restant. et lorsque vous êtes sous l’effet de la substance, ou que vous avez
la possibilité de la consommer, jetez 2d +0 :
Lorsque toutes les cases sont cochées, vous rencontrez votre
destin.

3
(15+) Vous gardez le contrôle, pour l’instant.
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
• Culpabilité (–9) Le MJ gagne 3 Périls.
Vous portez le fardeau de vos fautes passées  : vous avez Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre addiction
blessé une ou plusieurs personnes avec vos actions, ou votre passe à l’Action. Par exemple, vous ne pouvez pas résister
manque d’action. Durant la première session de jeu et lorsque à l’appel de la drogue ; vous épuisez votre stock ; vous avez
tout semble se dérouler sans heurts, jetez 2d +0 : contracté des dettes envers une personne dangereuse ; vous
vous mettez en danger alors que vous êtes sous l’influence
(15+) Votre culpabilité ne vous torture pas… pour le moment.
de la drogue ; ou encore vous détruisez quelque chose qui
(10–14)  Votre culpabilité se rappelle à vous. Le MJ gagne vous est cher (comme une relation) alors que vous êtes sous
1 Péril. l’emprise de la substance.

(–9) Votre culpabilité vous rattrape. Le MJ gagne 3 Périls.


Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre culpabilité • Envieux
passe à l’Action. Par exemple, des proches de vos victimes
Quelqu’un possède la vie que vous deviez avoir, et vous feriez
peuvent se lancer à votre recherche ; des démons et d’autres
n’importe quoi pour être à sa place. Lorsque vous êtes en pré-
créatures peuvent être attirés par l’odeur fétide de votre
sence du sujet de votre jalousie ou de ses richesses (possessions,
honte ; les morts peuvent vous hanter de visions et de cau-
famille, amis, etc.), jetez 2d +0 pour voir si vous parvenez à
chemars ; ou bien vous vous écroulez, rongé par l’anxiété et
gérer votre jalousie :
les doutes.
(15+) Vous gardez le contrôle.
(10–14) La jalousie vous ronge et vous subissez –1 permanent
• Dément aussi longtemps que vous restez proche de la personne,
Une expérience passée a brisé votre âme avec une telle vio- et vous ne parvenez pas à réfréner votre jalousie.
lence que vous ne vous en êtes jamais remis. Votre Stabilité
(–9)  Votre jalousie frappe. Vous devez Garder le contrôle
ne peut jamais excéder En détresse (6).
pour vous retenir de blesser, détruire ou voler ce qui
appartient à la cible de votre jalousie.

Désavantages 97
• Esclave • Handicap
Vous étiez la propriété d’une personne dangereuse, Vous souffrez d’un dangereux handicap physique comme une mala-
contre votre gré… ou pas. Depuis que vous vous êtes die cardiaque, de l’hypertension, de l’obésité morbide ou d’impor-
échappé, votre ancien maître est à votre recherche. tants ulcères gastriques. Lorsque vous êtes soumis à un stress physique
Décidez qui est cette personne. Durant la première session ou mental intense, jetez 2d +0 :
de jeu et lorsque vous attirez l’attention sur vous en public,
(15+) Votre maladie reste sous contrôle.
jetez 2d +0 :
(10–14) Vous entrez en crise, avez mal et souffrez de difficultés pour
(15+) Vous êtes en sécurité… pour le moment.
vous concentrer (–1 à vos jets jusqu’à la fin de la scène).
(10–14) Votre ancien propriétaire remonte votre piste. Le
(–9)  Votre maladie s’aggrave assez pour menacer votre vie
MJ gagne 1 Péril.
(Encaissez les blessures avec 2 dégâts).
(–9) Votre propriétaire vous retrouve. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre ancien
propriétaire passe à l’Action. Par exemple, il peut faire • Hanté
son apparition brutalement pour vous convaincre de Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec l’aide du
revenir sous sa coupe ; envoyer des hommes de main à meneur, définissez la nature de ce qui vous hante. Durant la pre-
vos trousses ; kidnapper ou blesser quelqu’un à qui vous mière session de jeu et lorsque vous êtes distrait ou affaibli, jetez 2d
tenez ; vous menacer directement ; détruire quelque chose +0 pour voir si l’entité prend le dessus sur vous :
qui vous tient à cœur ; essayer de vous mutiler de façon
que personne ne vous désire plus ; ou encore de vous tuer (15+) L’entité vous laisse tranquille.
afin que personne ne profite de vous. (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
• Expérience ratée Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité passe à l’Ac-
Vous avez mené une expérimentation scientifique aux tion. Par exemple, elle exige que vous lui rendiez un service,
résultats catastrophiques. L’expérimentation a donné nais- sans quoi elle se vengera ; prend possession de votre corps
sance à quelque chose de non naturel qui s’est enfui et a dis- pour la nuit ; ou encore révèle un indice sur sa véritable nature
paru sans laisser de traces. Récemment, le résultat de votre et ce qu’elle attend de vous.
expérience vous a pourchassé, est réapparu dans votre vie
et vous avez été obligé de lui échapper ou de la combattre.
Durant la première session de jeu et lorsque vous semblez contrô- • Harcelé
ler la situation, jetez 2d +0 :
Quelle qu’en soit la raison, les gens, et tout particulièrement
(15+) Votre expérience vous laisse tranquille. les représentants de la loi, ont tendance à vous harceler.
Durant la première session de jeu et lorsque vous attirez le feu
(10–14) Votre expérience se rapproche. Le MJ gagne 1 Péril. des projecteurs, jetez 2d +0 pour voir si l’on vous harcèle :
(–9) Votre expérience est toute proche et agit pour vous nuire. (15+) Vous réussissez à passer inaperçu.
Le MJ gagne 3 Périls.
(10–14) le MJ gagne 1 Péril.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que le résultat de votre
expérience passe à l’Action. Par exemple, il vous aiguille vers (–9) Le MJ gagne 3 Périls.
la Vérité ; sabote ou détruit l’objet de vos recherches ; exige que
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les harceleurs
vous lui accordiez quelque chose sous peine de payer le prix
passent à l’Action. Par exemple, quelqu’un détruit vos pos-
de votre refus ; ou kidnappe quelqu’un qui vous est cher… vous
sessions ou votre maison ; vous êtes harcelé et brutalisé
le rendant changé ou laissant son cadavre derrière elle.
par quelqu’un qui vous en veut ; les représentants de la loi
vous retirent quelque chose de force, comme vos droits,
vos biens, vos économies ; quelqu’un à qui vous tenez est
• Fanatique blessé à cause de sa relation avec vous ; ou encore on
Vous êtes le fervent fidèle d’une idéologie. Vous ne voyez le vous refuse vos droits élémentaires en raison de votre
monde qu’au travers de la grille de lecture offerte par votre identité.
culte et ne supportez aucune remise en cause. Lorsque quelqu’un
questionne votre idéologie, jetez 2d +0 :
(15+) Vos émotions restent gérables.
(10–14) Vous êtes gagné par la colère, la confusion, ou la frustra-
tion. Subissez –1 à votre prochain jet.
(–9)  Vous devez choisir entre agir pour changer la personne ou
la situation afin qu’elles adhèrent à votre idée du monde, ou
bien perdre en Stabilité (–2).

98 Chapitre 3 - Traits des personnages


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• Identité perdue • Mauvaise réputation
La vérité sur votre identité a été perdue lors d’un pro- Pour quelque raison que ce soit, vous avez attiré la
gramme militaire ou privé. Vous ne vous rappelez rien désapprobation du public, voire son animosité. Peut-être
de votre vie d’avant… mais récemment, des souvenirs de avez-vous été dépeint dans la presse comme un pédo-
cette identité vous reviennent. Durant la première session criminel ou un meurtrier, à raison ou à tort. Durant la
de jeu et lorsque vous croisez le chemin de quelque chose première session de jeu et lorsque vous attirez l’attention du
venu de votre passé, jetez 2d +0 : public, jetez 2d +0 :
(15+)  Vous refoulez votre identité perdue et restez dans le (15+)  Vous ne sortez pas du lot. Personne ne vient vous
moment présent. chercher des noises.
(10–14)  Votre véritable identité vous rattrape. Le MJ gagne (10–14) On vous reconnaît. Le MJ gagne 1 Péril.
1 Péril.
(–9)  Plusieurs personnes vous reconnaissent. Elles sont
(–9)  Votre véritable identité refait surface. Le MJ gagne en colère et ont peur. Le MJ gagne 3 Périls.
3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour effectuer une
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre véritable Action qui représente à quel point votre mauvaise
identité passe à l’Action. Par exemple, vous pouvez recon- réputation vous colle à la peau. Par exemple, les gens
naître des inconnus ou des endroits dont vous n’aviez aucun peuvent réagir à votre présence avec peur et méfiance ;
souvenir ; des organisations ou des individus connus lors une foule peut vouloir vous traîner en justice ; vos pos-
de votre ancienne vie cherchent à reprendre contact ; votre sessions être vandalisées ; vos alliés se retourner contre
ancienne personnalité influence vos pensées et vos façons vous ; ou bien encore vous pouvez perdre votre travail,
de faire ; ou encore vous souffrez de flash-back traumatisants. vos contrats et vos relations.

• Marqué • Médium involontaire


Vous êtes marqué par les ténèbres. La marque peut prendre Vous êtes un vaisseau de choix pour les créatures démo-
la forme d’un tatouage recouvrant tout votre corps ; une par- niaques et les esprits cherchant un médium afin de s’ex-
tie de corps démoniaque comme un bras vestigial, un œil sur- primer ou un corps matériel pour atteindre leurs buts.
numéraire ou une deuxième bouche ; des parties mécaniques Lorsque vous rencontrez des entités spirituelles ou que vous
intégrées à votre corps ; ou encore d’autres manifestations du entrez dans un endroit hanté, jetez 2d +0 :
même genre. Lorsque vous blessez quelqu’un à dessein, jetez 2d
(15+) Vous résistez à la possession.
+0 :

3
(10–14)  L’entité a une influence sur vous. Le MJ gagne
(15+) Vous gardez le contrôle.
1 Péril.
(10–14) Vous nourrissez vos ténèbres. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) L’entité prend le contrôle. Le MJ gagne 3 Périls.
(–9) Les ténèbres gagnent du terrain. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité qui
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les ténèbres qui vous possède passe à l’Action. Par exemple, elle peut
vous habitent passent à l’Action. Par exemple, elles pompent vous donner une vision  ; utiliser votre corps ; com-
votre énergie vitale pour se nourrir ; vous forcent à commettre muniquer avec ou à travers vous  ; tenter de blesser
un meurtre pour retrouver leur énergie ; prennent le contrôle de quelqu’un avec votre corps ; vous suivre sans être vu ;
votre corps et vous l’abandonnent ensuite sans rien d’autre que exiger quelque chose de votre part ; ou encore vous
quelques flashs de ce qui est arrivé ; vous poussent à blesser un entraîner dans une autre dimension.
proche ; ou bien encore changent temporairement votre corps
en quelque chose d’inhumain. Vous pourriez devoir Garder le
contrôle pour résister à l’influence des ténèbres. • Menteur
Vous êtes un menteur compulsif et vous inventez
des histoires dès que vous en avez la possibilité, sur-
• Maudit
tout si vous pouvez en tirer un bénéfice quelconque.
Vous êtes maudit. Durant la première session de jeu et lorsque vous Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 pour
êtes confrontés au surnaturel, jetez 2d +0 pour voir à quel point voir dans quelle toile d’araignée vous ont englué vos
votre malédiction vous affecte : mensonges :
(15+) Vous évitez l’influence de la malédiction. (15+) Vos mensonges se recoupent.
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. (10–14) Vous vous êtes empêtré dans vos mensonges.
Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
(–9)  Votre réseau de mensonges se délite complète-
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre malédiction passe
ment. Le MJ gagne 3 Périls.
à l’Action. Par exemple, vous ou quelqu’un à qui vous tenez a un
accident ; quelque chose vous est arraché ; vous avez de terrifiantes Le meneur peut dépenser un Péril chaque fois que le
visions ; ou encore on vous force à faire des choses sous peine de personnage rencontre une personne à qui il a déjà
conséquences graves. parlé, et demander au joueur « quel mensonge as-tu
raconté à cette personne ? » ou bien inventer un men-
songe aux retombées négatives que le joueur aurait
utilisé par le passé.

Désavantages 99
• Némésis • Névrose sexuelle
À la suite d’un geste terrible, vous avez un ennemi qui fera tout Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle
ce qui est en son pouvoir pour prendre sa revanche. Décidez de votre existence. Vous cherchez des partenaires de façon
qui est votre némésis et ce que vous avez commis pour déchaîner maladive et n’hésitez pas à pratiquer des actes avilissants
ses foudres. Durant la première session de jeu et lorsque vous baissez (voire commettre des crimes) afin de combler vos désirs.
votre garde, jetez 2d +0 pour savoir si votre némésis vous attaque : Lorsque vous avez la possibilité d’avoir un rapport sexuel
consenti ou faire pression sur quelqu’un de vulnérable à vos
(15+) Vous êtes en sécurité.
avances, jetez 2d +0 :
(10–14)  Vous vous êtes montré imprudent et votre némésis agit
(15+) Vous gardez le contrôle.
contre vous. Le MJ gagne 1 Péril.
(10–14)  Choisissez entre avoir un rapport sexuel avec
(–9) Vous avez compromis votre position et votre némésis frappe
votre cible ou perdre en Stabilité (–2).
de toute sa rage. Le MJ gagne 3 Périls.
(–9)  Vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir un rap-
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre némésis passe
port avec la personne et le MJ choisit l’une de ces
à l’Action. Par exemple, elle peut frapper lorsque vous êtes seul ;
options :
utiliser les secrets qu’elle a découverts sur vous pour vous extor-
quer des choses ; vous intimider ; engager des hommes de main ◊ Vous blessez ou êtes blessé par votre partenaire (phy-
pour vous kidnapper ; ou encore s’en prendre à quelque chose siquement ou mentalement).
ou quelqu’un qui vous est cher.
◊ Les frontières entre les dimensions s’affaiblissent et
une entité est attirée par votre odeur et celle de votre
partenaire.
• Névrose
Vous êtes fixé sur une idée ou une action particulière, au point
◊ Votre partenaire s’amourache de vous et commence à
vous poursuivre.
qu’elle vous est vitale. Choisissez une névrose lorsque vous
prenez ce désavantage. Dans les situations où vous pourriez être
distrait par votre névrose, jetez 2d +0 :
• Objet de désir
(15+)  Vous contrôlez votre pulsion et pouvez vous concentrer
Vous dégagez quelque chose de spécial. Vous éveillez chez
sur d’autres choses.
autrui des désirs pervers impossibles à contrôler. Au début
(10–14)  Vous êtes distrait et subissez –1  permanent à tous vos de la première session de jeu et lorsque vous rencontrez au
jets jusqu’à vous être extirpé de la situation ou avoir suc- moins un nouvel interlocuteur, jetez 2d +0 :
combé à votre pulsion, c’est-à-dire agi comme elle vous
(15+) Vous n’éveillez, pour le moment, aucun désir chez eux.
le commande.
(10–14) Quelqu’un vous désire. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Votre névrose vous consume. Si vous vous concentrez sur
quoi que ce soit d’autre, perdez en Stabilité (–2). (–9)  Un fort désir naît chez une ou plusieurs personnes. Le
MJ gagne 3 Périls.
Liste de névroses possibles : Le meneur peut dépenser un Péril pour déclencher le désir
◊ Nettoyer de quelqu’un et influencer son comportement. Par exemple,
◊ Compter quelqu’un peut se prendre d’une terrible passion pour vous ;
tenter de vous agresser sexuellement ; vous harceler ; être
◊ Vérifier trois fois d’une jalousie maladive ; ou encore se blesser ou blesser
◊ Se laver quelqu’un d’autre dans l’espoir d’attirer votre attention.
◊ Mémoriser
◊ Pyromanie
◊ Kleptomanie
◊ Syndrome de La Tourette
◊ Confesser vos péchés
◊ Manger
◊ Hypocondrie

100 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Obsession • Rationnel
Vous avez découvert une conspiration ou un phéno- Vous refusez de croire en quoi que ce soit n’ayant pas été validé par
mène surnaturel, et vous ne pouvez vous empêcher la science, même si ce en quoi vous ne croyez pas se tient en face de
de vouloir éclaircir toute l’histoire. Durant la première vous. En plus des effets habituels, lorsque vous Voyez au travers de
session de jeu et lorsque vous rencontrez quoi que ce soit l’Illusion et dès que l’Illusion de brise, le MJ peut choisir entre ces options :
associé à votre obsession, jetez 2d +0 :
◊ Votre présence nourrit l’Illusion, la rendant plus puissante encore.
(15+) Vous parvenez à lutter contre votre obsession.
◊ Votre esprit, incapable de faire face, commence à créer des
(10–14)  Votre obsession influence votre comporte- images miroir d’endroits familiers et de personnes connues, à
ment. Le MJ gagne 1 Péril. l’intérieur de l’Illusion.
(–9)  Votre obsession vous contrôle. Le MJ gagne ◊ Vous attirez des entités extradimensionnelles.
3 Périls.
◊ Vous niez farouchement croire à ce que vous voyez, même si
Le meneur peut dépenser un Péril pour permettre à cela vous met en danger.
votre obsession de gangrener votre vie quotidienne.
Vous pourriez devoir choisir entre nourrir votre obses-
sion ou perdre en Stabilité. Vous pourriez oublier • Recherché
d’importantes tâches et devoirs  ; rater des réunions ;
ou encore négliger vos relations afin de vous concen- Vous êtes recherché par les autorités, qu’elles soient locales ou
trer sur votre obsession. Votre obsession pourrait aussi d’État, pour des crimes que vous avez commis. Lorsque vous attirez
gagner vos rêves ; vous donner des visions et vous révé- l’attention ou que vous oubliez de rester discret, jetez 2d +0 pour voir
ler des choses. En retour, l’objet de votre obsession si l’on vous découvre :
pourrait découvrir votre existence et tenter de stopper (15+) Vous êtes en sécurité.
vos investigations.
(10–14) Vous avez fait une erreur. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Tous les yeux se posent sur vous. Le MJ gagne 3 Périls.
• Phobie
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les autorités passent à
Vous êtes terrorisé par quelque chose de précis. Choi- l’Action. Par exemple, votre photo apparaît aux informations télévi-
sissez ce qui vous terrifie. Lorsque vous êtes confronté à sées et dans les journaux ; les représentants de l’autorité vous pour-
l’objet de votre phobie, vous devez Garder le contrôle. chassent et tentent de vous mettre la main dessus ; ils retiennent
une personne à qui vous tenez et la questionnent ; confisquent vos

3
biens ; ou encore détournent vos amis et votre famille de vous.
• Poursuivant
Vous êtes pourchassé par un ennemi anonyme. N’importe
quel interlocuteur pourrait être l’un de ses agents, voire le • Rival
poursuivant lui-même. Vous ne pouvez faire confiance à Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour prendre votre
personne. Vous devez continuellement changer d’adresse place. Choisissez quel est ce rival. Durant la première session de
et dissimuler vos traces. Durant la première session de jeu jeu et lorsque vous faites une erreur ou que vous baissez votre garde,
et lorsque vous montrez où vous vous trouvez, jetez 2d +0 : jetez 2d +0 :
(15+) Vous êtes en sécurité. (15+) Tout va bien, votre rival n’agit pas.
(10–14)  Vos ennemis sont à vos trousses. Le MJ gagne (10–14)  Vous avez offert une occasion en or à votre rival. Le MJ
1 Péril. gagne 1 Péril.
(–9) Vos ennemis vous rattrapent. Le MJ gagne 3 Périls. (–9)  Vous vous êtes offert sur un plateau à votre rival. Le MJ
Le meneur peut dépenser un Péril pour que vos pour- gagne 3 Périls.
suivants passent à l’Action. Par exemple, un associé de Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival passe à
confiance a été acheté ; l’une des personnes que vous aimez l’Action. Par exemple, il peut gagner un allié puissant ; saboter
ou l’un de vos alliés disparaît ; l’un de vos plans s’écroule l’un de vos projets ; ruiner votre réputation avec des informa-
à cause de vos poursuivants ; ou encore votre poursuivant tions secrètes ; ou encore prendre des mesures pour vous rayer
tente de vous blesser physiquement. du tableau de façon définitive.

Désavantages 101
• Schizophrénie • Vœu de vengeance
Vous luttez contre des épisodes psychotiques et des Vous avez juré de venger une injustice impardon-
hallucinations terrifiantes. Durant la première session et nable. Choisissez qui est la cible de votre vendetta et
lorsque vous rencontrez des difficultés, jetez 2d +0 : ce qu’elle vous a fait. Il peut s’agir d’un individu ; de
personnes possédant une certaine caractéristique  ;
(15+) Vous gardez le contrôle. ou les membres d’une organisation. Lorsque la cible
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. de votre vengeance (ou quelqu’un ou quelque chose qui
y est associé) apparaît, jetez 2d +0 :
(–9) La schizophrénie vous engloutit. Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Vous gardez le contrôle et pouvez agir de façon
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre schi- réfléchie.
zophrénie passe à l’Action. Par exemple, l’une de vos hal-
lucinations prend une forme physique ; vous voyez votre (10–14)  Vous ne pouvez vous concentrer que sur la
entourage comme hostile ; vous souffrez d’hallucinations cible de votre vengeance. Subissez –1  permanent
encore plus violentes que d’habitude ; vous êtes la proie de jusqu’à ce qu’elle quitte la scène.
visions terribles (vraies ou fausses) ; ou bien quelqu’un à (–9)  Vous ne pouvez agir que pour prendre votre
proximité s’avère ne pas être réel. revanche. Faire quoi que ce soit d’autre nécessite
que vous Gardiez le contrôle. Votre obsession
ne peut se dissiper tant que la cible reste dans la
• Souvenirs refoulés même scène que vous.
Vous avez refoulé un souvenir particulièrement désagréable,
mais il revient parfois à la surface. Il pourrait s’agir d’un crime
que vous avez commis, dont vous avez témoin ou été la vic-
time. Le MJ choisit la nature de ce souvenir refoulé, de préfé-
rence basé sur un sombre secret. Dans les situations en rapport
Avantages
avec vos souvenirs refoulés, jetez 2d +0 pour déterminer si le Les avantages sont des capacités, des propriétés et des
souvenir refait surface : compétences uniques que les personnages peuvent
maîtriser. Chacun d’entre eux possède trois avantages
(15+) Vous continuez à refouler vos souvenirs.
choisis dans la liste fournie avec son archétype. Les PJ
(10–14) Les souvenirs refont partiellement surface, sous la forme peuvent en acquérir davantage à mesure qu’ils gagnent
de flash-back ou d’hallucinations. Vous devez Garder le de l’expérience au fil du récit.
contrôle.
(–9)  Vous êtes totalement englouti par vos souvenirs refoulés. Le Atouts
MJ effectue une Action capitale et vous perdez en Stabilité Certains avantages sont particulièrement utiles lors de
(–2). conflits physiques ou de scènes d’action. Plutôt que jeter
les dés chaque fois qu’un personnage en bénéficie, ils
s’activent une fois par scène d’action et dotent l’utilisa-
• Victime de ses passions teur d’un ou plusieurs Atouts, qui peuvent être dépensés
pour activer les effets de l’avantage. Si une autre Action
Vous nourrissez une passion pour quelqu’un ou quelque chose,
est déclenchée et fournit de nouveaux Atouts au person-
et vous désirez le posséder à n’importe quel prix. Durant la pre-
nage, alors ce dernier perd tous ceux qu’il a en réserve.
mière session de jeu et lorsque vous êtes en présence de la cible de
De même, tous les Atouts en réserve disparaissent à la fin
votre passion (ou quelque chose qui y ressemble), jetez 2d +0 :
de la scène d’action.
(15+) Vous gardez le contrôle.
(10–14) La passion vous dévore. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Votre passion n’a plus de limites. Le MJ gagne 3 Périls.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre passion guide
vos agissements. Par exemple, vous désirez l’objet de votre
passion sans pouvoir vous contrôler et vous devez l’atteindre
ou perdre en Stabilité (–2) ; vos désirs attirent la cible de votre
passion dans vos rêves (et peuvent l’y maintenir prisonnière) ;
votre passion se souille de jalousie et de colère et vous dési-
rez contrôler l’objet de votre passion et le blesser (Gardez le
contrôle pour résister à ce besoin) ; votre désir vous affaiblit vis-
à-vis de l’objet de votre passion (–1  à tous les jets lorsque vous
vous trouvez dans une même scène) ; ou encore votre passion
attire des créatures de désir voulant se nourrir de votre envie
ou passer des pactes avec vous.

102 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Exemple : Sam entre dans une scène d’action et obtient (15+) ◊ Vous attirez quelqu’un à vous.
sur son avantage Combat de rue, ce qui lui donne trois Atouts. ◊ Quelqu’un vous obéit.
Il en dépense un afin de profiter d’un +2 pour Engager le com-
bat avec un membre de gang. Sam fait tomber l’homme au sol
grâce à une rapide succession de coups, mais il est vite encer- • Aura charismatique
clé par les amis du voyou. Sam veut à présent activer son avan- Vous irradiez quelque chose qui fait qu’on vous fait confiance
tage Rapide comme l’éclair pour les attaquer tous en même et qu’on recherche votre compagnie. Lorsque votre aura est
temps. Toutefois, s’il déclenche cet avantage, il perd ses deux notable, jetez 2d +Âme :
Atouts restants de Combat de rue, remplacés par ceux que va
conférer Rapide comme l’éclair. Comme Sam ne peut pas acti- (15+) Choisissez deux options différentes.
ver deux fois Combat de rue durant la même scène, il doit voir (10–14) Choisissez une option.
si son choix est pertinent.
(–9)  Choisissez une option, mais vous attirez l’attention de
quelqu’un. Le MJ passe à l’Action.
Âme
Options :
• Artefact
◊ Attirez l’attention d’un inconnu. Il est intrigué et engage
Vous possédez un objet d’apparence quelconque, la conversation.
mais qui détient des pouvoirs mystiques. Son
pouvoir peut être activé, par exemple en le bai-
◊ Vous changez l’attitude de quelqu’un envers vous.
D’agressif il devient méfiant, de méfiant il devient
gnant dans le sang ou en chuchotant des mots neutre, de neutre il devient agréable.
interdits (à vous de décider). Lorsque
vous activez l’objet, jetez 2d +Âme : ◊ Vous faites en sorte que vos ennemis
vous voient comme inoffensif et vous
(15+)  Choisissez une option ignorent tant que vous ne vous mettez
(le MJ choisit ce qu’il se pas en avant et que vous ne vous en
passe). prenez pas à eux.
(10–14) Choisissez une option
(le MJ choisit ce qu’il se • Charmeur de serpents
passe). Toutefois, l’artefact
Lorsque vous vous produisez devant une
vous demande de payer
créature monstrueuse et intelligente,
un prix en plus (le MJ
jetez 2d +Âme pour savoir si vous
choisit quel est ce prix).

3
éveillez un désir chez elle :
(–9)  L’artefact fait quelque
(15+)  Choisissez une option immédia-
chose d’imprévu et possi-
tement. Vous pourrez en choisir jusqu’à
blement dangereux. Le MJ
deux autres n’importe quand dans le
passe à l’Action.
récit.
(10–14) Choisissez une option.
Options suggérées :
Le MJ peut modifier cette liste, (–9)  La créature ne peut gérer son
soit seul, soit avec le joueur désir. Elle ne peut s’empêcher d’essayer
afin de définir ce que fait exacte- de vous dévorer ou de vous garder pour
ment l’artefact en question. elle.
◊ Vous voyez la véritable forme d’une
créature ou d’un lieu. Options :
◊ Vous avez une vision de ce qui vous ◊ Demandez-lui de l’aide sur un sujet précis.
menace. ◊ Demandez-lui de vous fournir ce que vous désirez.
◊ Vous vous tirez d’un mauvais pas.
◊ Vous appelez à vous l’entité liée à l’artefact • Conscience augmentée
et vous marchandez avec elle.
Lorsque vous vous concentrez sur un lieu où l’Illusion
est fragile, jetez 2d +Âme. En cas de réussite, vous
• Attraction magnétique recevez des visions sur ce lieu et pouvez parler à
Lorsque vous attirez l’attention de quelqu’un, jetez 2d +Âme : des entités qui y sont liées.

(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez en garder deux à (15+)  Vous discernez des détails clairs à propos
utiliser plus tard dans cette scène. du lieu.

(10–14) Choisissez une option. (10–14)  Vous obtenez quelques impressions


basiques sur le lieu.
(–9) Choisissez une option, mais quelqu’un présent dans la scène est
obsédé par vous, veut vous posséder ou vous garder pour lui (–9)  L’Illusion vole en éclats. Le voile est tem-
seul. Le MJ passe à l’Action. porairement soulevé et révèle une autre
dimension : le MJ choisit laquelle. Les PJ
peuvent y être aspirés ou quelque chose
Options : pourrait entrer dans notre réalité. Le MJ
◊ Les personnes présentes oublient ce qu’elles font et tournent passe à l’Action.
toute leur attention vers vous.

Avantages 103
• Divin • Génie
Vous avez un je ne sais quoi qui rappelle à vos anciens Lorsque vous êtes en danger de mort, jetez 2d +Âme pour voir si
serviteurs qui vous êtes réellement. Lorsque vous rencontrez vous pouvez trouver un moyen de vous en sortir :
une créature monstrueuse, jetez 2d +Âme :
(15+)  Choisissez jusqu’à trois Atouts à utiliser n’importe quand
(15+)  La créature vous prend pour un dieu. Vous avez durant la scène, tant que vous êtes en danger.
accès aux deux options et pouvez les utiliser n’im-
(10–14) Choisissez jusqu’à deux Atouts à utiliser n’importe quand
porte quand durant la scène.
durant la scène, tant que vous êtes en danger.
(10–14)  La créature vous trouve fascinant. Choisissez une
(–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez l’attention sur vous. Le
option.
MJ passe à l’Action.
(–9)  Vous pouvez choisir une option, mais une fois que
vous l’avez utilisée, la créature désire vous posséder.
Elle tente de vous dévorer ou de vous capturer. Le MJ
Atouts :
passe à l’Action. ◊ Logique : vous voyez un moyen de vous débarrasser de la
menace. Infligez +1 dégât lorsque vous exploitez ce moyen.

Options : ◊ Penseur rapide : vous comprenez comment vous protéger.


Considérez que vous avez obtenu (15+) pour Éviter les
◊ Calmez une créature agressive. dégâts lorsque vous exploitez cette information.
◊ Donnez un ordre à la créature et obligez-la à le ◊ Rationnel : vous comprenez comment vous sauver en sacri-
suivre. fiant quelqu’un d’autre. Choisissez la personne que vous uti-
lisez pour vous sauver.
• Exorciste
Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradi- • Gourou
mensionnelle, expliquez comment se déroule le rituel et Lorsque vous et vos disciples effectuez un rituel, jetez 2d +Âme :
jetez 2d +Âme :
(15+) Choisissez jusqu’à trois visions dans la liste ci-dessous.
(15+) La créature est bannie. Choisissez deux options.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux visions dans la liste ci-dessous.
(10–14) La créature est bannie. Choisissez une option.
(–9)  Choisissez une vision, mais l’Illusion vole en éclats. Vous
(–9)  La créature résiste à votre exorcisme et quelque pouvez être transporté pour un court moment dans une
chose se passe très mal ; par exemple, la créature autre dimension, attirer sur vous l’attention d’une entité
prend possession de vous. Le MJ passe à l’Action. démoniaque, ou recevoir un augure horrifique. Le MJ passe
à l’Action.
Options :
◊ Personne n’est blessé durant le rituel. Visions :
◊ L’entité ne reviendra pas. ◊ La véritable forme d’une créature
◊ L’entité ne sera pas hostile envers vous. ◊ Un portail entre les dimensions
◊ Les ennemis du culte
• Folie contagieuse ◊ L’utilité d’un objet
Lorsque vous permettez à votre folie de contaminer ◊ Le vœu de votre déité (obtenez +1 à tous vos jets lorsque vous
votre interlocuteur, jetez 2d +Âme : suivez sa volonté)

(15+) Choisissez deux options.


• Imposition des mains
(10–14) Choisissez une option.
Vous pouvez soigner autrui par imposition des mains, sans avoir
(–9)  Ce sont les terreurs et les sombres secrets de recours à la médecine. Toutefois, vous devez canaliser les bles-
votre victime qui se manifestent en vous. Vous sures sur vous ou une autre victime vivante. Pour transférer une
devez Garder le contrôle. blessure sur une cible, vous devez voir cette dernière, mais il
n’est pas obligatoire de la toucher ou d’obtenir son consente-
ment. La blessure passe à la victime et est de même type et gra-
Options :
vité que celle que vous soignez. Lorsque vous faites une imposition
◊ Affligez votre victime d’une psychose tempo- des mains sur une personne blessée sérieusement ou de façon cri-
raire, durant laquelle elle est hantée par ses tique, et priez, jetez 2d +Âme :
terreurs personnelles (seulement sur les PNJ).
◊ Déclenchez un désavantage chez quelqu’un
(15+)  Vous soignez totalement le blessé, et vous canalisez la
blessure sur vous ou une cible choisie.
(uniquement sur les PJ, faites un jet pour le
désavantage). (10–14) Vous stabilisez le blessé, et vous canalisez la blessure sur
◊ Affectez une autre victime. vous ou une cible choisie.
◊ Appelez des créatures de la folie pour hanter (–9)  Vous pouvez choisir de stabiliser le blessé, mais si vous le
la cible infectée. faites, les pouvoirs échappent à votre contrôle.

104 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Options :
• Inspiration interdite
◊ Vous voyez la véritable forme d’une
Lorsque vous plongez dans votre art et laissez créature ou d’un lieu.
la Vérité vous servir de muse, jetez 2d +Âme :
◊ Vous dispersez un mauvais sort qui
(15+) Choisissez deux options. vous entoure.

(10–14) Choisissez une option. ◊ Appelez l’entité.


(–9)  Vous avez plongé vos yeux trop pro-
• Obéissance implantée
fondément dans les abysses. Choisissez
une option, mais vous avez des visions Lorsque vous faites des expériences sur un
terrifiantes ou rencontrez quelque chose humain, vous pouvez lui implanter un ordre.
d’abominable. Le MJ passe à l’Action. Jetez 2d +Âme :
(15+) Vous gagnez 2 Emprises sur votre cobaye.
Options :
(10–14) Vous gagnez 1 Emprise sur votre cobaye.
◊ Attrait : attirez une entité à vous.
◊ Visions : Voyez au travers de l’Illusion dans Aussi longtemps que vous gardez de l’Emprise
sur lui, il encaisse 1 blessure sérieuse s’il refuse
un lieu spécifique choisi par vous.
d’obéir ou tente d’échapper à votre ordre, mais
◊ Inspiration : demandez au MJ s’il y a quoi cela retire 1 Emprise que vous avez sur lui. S’il suit
que ce soit d’étrange ou de surnaturel à votre ordre, vous perdez toute l’Emprise que vous
propos de votre situation. La réponse sera avez sur lui.
révélée dans l’œuvre sur laquelle vous
travaillez. (–9)  Quelque chose se passe mal : par exemple, le
cobaye est blessé durant l’expérience, ou bien
l’ordre est finalement différent de ce que vous
• Intuition magique
imaginiez. Le MJ passe à l’Action.
Vous avez toujours su lire les auras kirlian et sen-
tir la magie. Lorsque vous utilisez votre intuition
magique, jetez 2d +Âme : • Occultiste amateur
(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez Vous connaissez quelques rituels magiques, mais n’avez
en garder deux à utiliser plus tard durant la jamais rien fait d’autre que suivre des instructions écrites.
scène. Lorsque vous tentez d’effectuer un rituel en suivant les instruc-
(10–14)  Choisissez jusqu’à deux options. Vous pou-
vez en garder une à utiliser plus tard durant la
scène.
(–9)  Choisissez une option, mais vous recevez une
tions trouvées, jetez 2d +Âme :
(15+)  Vous suivez les instructions à la lettre et le rituel se
déroule comme prévu.
(10–14)  Vous faites une petite erreur. Le MJ choisit une
3
vision imprévue ou attirez l’attention sur vous. complication :
Le MJ passe à l’Action.
◊ Vous êtes mal protégé contre les entités que le rituel
invoque.
Options :
◊ Apprenez quelque chose sur la véritable nature
◊ Les effets du rituel sont légèrement différents de ceux que
vous aviez imaginés.
d’une entité.
◊ Vous savez si quelque chose possède une nature ◊ Le rituel invoque des entités inattendues.
magique. (–9)  Vous avez mal compris les instructions et vous n’avez aucun
◊ Vous savez où l’Illusion est la plus poreuse entre les contrôle sur le rituel ou son résultat. Le MJ passe à l’Action.
dimensions.

• Lié • Pouvoir intérieur


Vous êtes lié à une entité extradimensionnelle et vous Vous êtes détenteur d’un étrange pouvoir, que vous-même ne
avez accès à ses pouvoirs. Expliquez ce que vous croyez comprenez pas tout à fait. Le pouvoir peut vous protéger, mais
qu’elle est. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d vous n’avez aucun contrôle sur lui. Lorsque vous relâchez votre pou-
+Âme : voir intérieur, jetez 2d +Âme :

(15+)  Vous pouvez choisir jusqu’à trois options durant la (15+) Le pouvoir s’en prend à tous les ennemis autour de vous et
session. leur cause 2 dégâts.

(10–14) Vous pouvez choisir une option durant la session. (10–14)  Le pouvoir s’en prend à votre plus proche ennemi et lui
cause 2 dégâts.
(–9) Vous pouvez choisir une option durant la session, mais
l’entité passe à l’Action à un moment de la session. (–9)  Le pouvoir s’en prend à tous les êtres vivants autour de
vous, y compris vous, et leur cause 2 dégâts.

Avantages 105
Atouts :
• Raccourci de Mme Todd
◊ Ne jamais se rendre : repoussez les effets d’une blessure
Lorsque vous vous déplacez entre deux lieux de la ville et que vous critique jusqu’à ce que vous vous soyez éloigné de la
laissez votre folie vous guider, jetez 2d +Âme : menace.
(15+)  Vous découvrez un raccourci, entre deux ruelles, qui ◊ À force de Volonté : jetez 2d +Volonté au lieu de la carac-
vous emmène à votre destination en quelques minutes, téristique que vous auriez dû utiliser lorsque vous évitez
quelle que soit la distance entre les deux lieux. un combat ou que vous combattez ce qui vous menace.

(10–14)  Vous découvrez un raccourci, mais il s’y trouve un ◊ Volonté d’acier : libérez-vous d’un effet surnaturel.
obstacle et vous devrez trouver un moyen de le dépasser.
• Voix de douleur
(–9) Vous découvrez un raccourci, mais il vous fait déboucher
sur une situation dangereuse, comme l’antre d’une créa- La première fois que vous encaissez une blessure sérieuse ou
ture ou un piège tendu par un gang. Le MJ passe à l’Action. critique de la part d’un ennemi, vous pouvez comprendre
quelque chose grâce à votre blessure. Jetez 2d +Âme :
(15+) Choisissez deux options.
• Rêveur
(10–14) Choisissez une option.
Vous êtes un vagabond des rêves accompli et vous avez appris
cela sans guide. Lorsque vous voulez rencontrer quelqu’un dans le (–9) Choisissez une option, mais la douleur vous engloutit et
Rêve ou y découvrir la vérité sur quelque chose, jetez 2d +Âme : vous vous évanouissez.

(15+)  Vous rencontrez la personne désirée ou arrivez à l’en-


droit choisi dans le Rêve. Options :
(10–14) Vous rencontrez la personne désirée ou arrivez à l’en- ◊ Vous comprenez comment percer les défenses de votre
droit choisi. Toutefois, quelques détails ont changé, ou ennemi (obtenez +1 lorsque vous Engagez le combat
bien quelque chose vous suit ou suit la personne désirée. avec lui).

(–9)  Vous êtes perdu dans le Rêve et vous ne pourrez vous


◊ Vous trouvez le point faible de votre ennemi (infligez
+1 dégât lorsque vous Engagez le combat avec lui).
réveiller avant d’avoir retrouvé le chemin du retour.
◊ Vous comprenez la façon d’attaquer de votre ennemi
(obtenez +1 pour Éviter les dégâts dès qu’il vous
attaque).
• Sixième sens
Ces effets sont permanents pour un ennemi donné.
Vous avez de fortes intuitions, bonnes et mauvaises. Au début
de chaque session de jeu, jetez 2d +Âme :
• Voix de folie
(15+)  Choisissez jusqu’à trois options à utiliser n’importe
Lorsque vous manipulez une foule, jetez 2d +Âme :
quand durant la session.
(15+)  Choisissez jusqu’à trois options à utiliser n’importe
(10–14)  Choisissez jusqu’à deux options à utiliser n’importe
quand durant la scène.
quand durant la session.
(10–14)  Choisissez jusqu’à deux options à utiliser n’importe
(–9)  Votre instinct ne vous sera d’aucun secours en cas de
quand durant la scène.
danger. Le MJ passe à l’Action n’importe quand durant la
session. (–9)  Choisissez une option à utiliser n’importe quand durant
la scène. Toutefois, la foule est incontrôlable et explosive,
et ne peut être dispersée. Le MJ passe à l’Action.
Options :
◊ Agissez en premier durant une situation dangereuse, y
compris avant une attaque surprise. Options :
◊ Vous savez si quelqu’un vous veut du bien ou du mal. ◊ Attirez d’autres personnes qui rejoignent la foule.
◊ Lorsque vous perdez une piste, découvrez ou devinez un ◊ Des membres de la foule vous donnent leurs objets
indice vous permettant de reprendre votre traque. précieux.
◊ La foule se battra pour vous.
• Têtu ◊ Lancez la foule dans une orgie d’émotions sauvages  :
sexe, colère, tristesse, violence, générosité, ou encore
Lorsque vous dépassez vos limites pour faire face à une menace,
faites-lui fêter quelque chose, selon ce que vous désirez.
jetez 2d +Âme :
◊ Dispersez la foule, chacun retourne paisiblement à ses
(15+)  Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand occupations.
durant la scène.
(10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’im-
porte quand durant la scène.
(–9)  Obtenez un Atout, mais vous
dépassez vos limites. Perdez
en Stabilité (–2).

106 Chapitre 3 - Traits des personnages


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Charisme • Baratineur
Lorsque vous manipulez quelqu’un, jetez 2d +Charisme :
• Alpha
(15+) Choisissez une option :
Lorsque vous montrez que vous voulez être le chef, jetez 2d
+Charisme : ◊ Votre cible vous fait confiance (la cible s’ajoute +1
Relation avec vous).
(15+)  Les personnes autour de vous vous acceptent comme
leur chef et vous écoutent. Vous obtenez +1 permanent ◊ Vous envoûtez la cible (vous obtenez +1 permanent
contre eux durant cette scène. contre elle durant cette scène).

(10–14)  Les gens trouvent que vous êtes du bois dont on fait ◊ La cible vous révèle une faiblesse, que vous pourrez
les chefs et vous montrent du respect. Choisissez l’un exploiter plus tard.
d’eux, qui semble partager vos idées. Vous obtenez +1
(10–14) Choisissez une option de la liste ci-dessus, mais il y a
permanent contre lui durant cette scène.
une complication, définie par le joueur ou le MJ :
(–9) Les gens pensent que vous êtes un chef, mais l’un d’eux
tente de vous prouver qu’il l’est plus que vous. Le MJ
◊ La cible vous voit comme un véritable ami, vers qui se
tourner en cas de besoin.
passe à l’Action.
◊ La cible tombe amoureuse de vous.
• Amis influents
◊ La cible se sent manipulée, trahie et humiliée lorsque
vous utiliserez la confiance qu’elle a mise en vous.
Vous avez des amis influents. Lorsque vous voulez faire l’ac- (–9) La cible voit clair dans votre jeu et agira comme bon lui
quisition d’un bien, avoir accès à un lieu interdit au public ou semblera.
approcher une personne en particulier, jetez 2d +Charisme :
(15+) Vos amis peuvent arranger cela.
• Célèbre
(10–14)  Ils peuvent vous rendre service, mais il faudra ren-
voyer l’ascenseur. Vous êtes célèbre dans votre domaine. Lorsque vous rencon-
trez quelqu’un qui a sans doute entendu parler de vous, jetez
(–9)  Ils peuvent arranger cela, mais vous vous brouillez
2d +Charisme :
avec quelqu’un de haut placé, ou vous vous faites
remarquer de façon négative. Le MJ passe à l’Action. (15+)  La personne vous connaît de réputation, et c’est vous
qui décidez de ce qu’elle a entendu. Le MJ les fera agir

3
en conséquence. Vous obtenez +2 à votre prochain jet
• Autorité pour l’Influencer.

Vous êtes une pointure dans votre domaine et votre nom (10–14)  La personne connaît votre réputation ; choisissez ce
est bien connu des journaux, des débats télévisés et des qu’elle a entendu.
revues scientifiques. Au début de chaque session de jeu, (–9)  La personne connaît votre réputation. Le MJ décide ce
jetez 2d +Charisme : qu’elle a entendu.
(15+) Durant cette session, choisissez jusqu’à trois options
parmi les suivantes.
• Contacts dans les rues
(10–14)  Durant cette session, choisissez une ou deux
options parmi les suivantes. Vous avez des contacts parmi les sans-abri, les fous et les
autres personnes rejetées par la société. Lorsque vous allez
(–9) Durant cette session, vous pouvez choisir une option
vous renseigner auprès de vos contacts pour obtenir une infor-
parmi les suivantes, mais vous attirez l’attention de
mation dont vous avez besoin, jetez 2d +Charisme :
poursuivants  ; de professionnels rivaux ; ou encore
vous éveillez les jalousies ou des forces hostiles. Le (15+) Posez-leur jusqu’à trois questions.
MJ passe à l’Action pour eux durant la session.
(10–14) Posez-leur une question.

Options : ◊ (–9)  Posez-leurune question, mais quelqu’un devient


méfiant ou agressif. Le MJ passe à l’Action.
◊ Influencez quelqu’un qui a entendu parler de votre
autorité dans ce domaine, comme si vous aviez Questions :
obtenu (15+) aux dés.
◊ Vous avez accès aux ressources d’une université 
:
◊ Que savez-vous sur le [bâtiment/personne/organisation/
événement] ?
locaux, chercheurs ou archives scientifiques.
◊ Faites une déclaration à propos de quelqu’un ou ◊ Quelles rumeurs courent dans les rues en ce moment ?
quelque chose dans les médias.
◊ Comment puis-je entrer dans lieu ?
◊ Vous avez accès à des personnes ou à des lieux en ◊ Dans cette ville, qui pourrait en savoir plus sur cette
entité surnaturelle ?
vous servant de vos travaux comme prétexte.

Avantages 107
• École de la rue • Érotique
Lorsque vous voulez acquérir des objets ou des services par Lorsque vous passez à l’Action pour séduire un PNJ, jetez 2d
des voies autres que légales, jetez 2d +Charisme : +Charisme :
(15+) Aucun souci, vous trouvez sans problème. Quelqu’un (15+) Choisissez jusqu’à trois options durant cette scène.
vous dépanne illico.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options durant cette scène.
(10–14) Le MJ choisit parmi ces options :
(–9)  Choisissez une option, mais la nature de l’attirance n’est
◊ Il faudra payer plus cher, par exemple en jurant de pas celle que vous souhaitiez. Le MJ passe à l’Action.
rendre un service quel qu’il soit, nature, cash ou autre.
◊ Vous trouvez ce que vous cherchez, mais uniquement Options :
en passant par quelqu’un avec qui vous êtes déjà ◊ La personne vous désire et prendra des risques pour vous
débiteur. approcher.
◊ « Merde, j’en avais justement un, mais je l’ai vendu à ◊ La personne est distraite tant que vous êtes dans son
[trouvez un nom]. Vous pourriez peut-être aller le lui entourage et ne se concentre sur rien d’autre que vous.
racheter. » ◊ La personne est jalouse de qui que ce soit qui accapare
◊ « Pas possible, c’est pas ma came. Mais j’ai votre attention et tente de se débarrasser de cette per-
ça qui pourrait dépanner, à la place. » sonne par tous les moyens possibles.

(–9)  Vous pensez trouver ce que vous cher-


◊ Votre cible est hésitante et confuse. Vous obtenez +1
permanent contre elle dans cette scène.
chez, mais il y a des clauses
imprévues, des complica-
tions majeures ou des • Espions
défauts considérables. Vous avez placé des espions dans des
Le MJ passe à l’Action. groupes ou des organisations comme
des entreprises rivales, le gouverne-
ment, ou encore des cultes. Lorsque
• Éducation d’élite vous entrez en contact avec l’une des
taupes pour obtenir des informations ou
Vous avez fait vos études
un service, expliquez dans quelle orga-
dans une université pres-
nisation elle travaille, donnez son nom
tigieuse, et vous y avez
et jetez 2d +Charisme :
noué des liens avec des
gens influents. Lorsque vous (15+)  Les deux options ci-dessous
contactez l’une de vos connais- s’appliquent.
sances pour lui demander un
service, jetez 2d +Charisme : (10–14) Choisissez l’une de ces options.

(15+) Choisissez jusqu’à trois (–9)  La loyauté de la taupe n’est pas


options. évidente. Pouvez-vous encore lui faire
confiance ? Le MJ passe à l’Action.
(10–14)  Choisissez une ou
deux options.
Options :
(–9)  Choisissez une option, mais vous
devrez renvoyer l’ascenseur, à un
◊ Votre espion est entré dans le cœur décision-
nel de l’organisation. Toutefois, son influence y est
moment choisi par le MJ.
limitée.
◊ Votre espion vous doit un service  : toutefois, vous
Options : devez lui rendre vous aussi un service pour obtenir ce
◊ Obtenez une faveur de l’administration que vous désirez.
nationale (être libéré de prison, ne pas être
fouillé par la douane, obtenir de l’aide de la • Fascination
police, etc.).
Lorsque vous utilisez votre art pour séduire un PNJ, jetez 2d
◊ Entrez dans un endroit interdit au public. +Charisme :
◊ Localisez ou pourchassez une personne disparue ou se
dissimulant. (15+) Choisissez une option.
◊ Recevez les moyens de vous échapper et de vous cacher (10–14)  Choisissez une option, mais le MJ choisit l’une des
dans un endroit sûr. options suivantes :
◊ La cible est obsédée par vous.
◊ La cible vous désire ici et maintenant.
(–9) La cible est affectée d’une façon que vous n’aviez pas
prévue, ou l’attraction est incroyablement forte, à
vous de choisir. Le MJ passe à l’Action.

108 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Options :
• Séducteur
◊ La cible est attirée par vous.
Vous pouvez, de façon réfléchie, faire tomber les gens
◊ La cible oublie tous ses soucis en expérimentant votre art. amoureux de vous. Lorsque vous partagez un moment
◊ La cible est captivée et oublie tout ce qui l’entoure. intime avec quelqu’un, jetez 2d +Charisme :
(15+)  Choisissez jusqu’à trois options, à utiliser n’importe
• Imposteur quand dans le récit.
Vous entretenez des relations avec plusieurs personnes qui
(10–14)  Choisissez jusqu’à deux options, à utiliser n’im-
pensent être votre âme sœur, sans qu’elles soient au courant
porte quand dans le récit.
de l’existence les unes des autres. Lorsque vous avez besoin
d’argent, d’un endroit sûr, de protection ou de l’aide que pourrait (–9) Choisissez une option, à utiliser n’importe quand dans
vous offrir l’une de vos victimes, décrivez qui elle est et jetez 2d le récit, mais vous avez vous aussi des sentiments
+Charisme : envers cette personne. Augmentez votre Relation à
elle de +1.
(15+) Votre victime vous fournit ce dont vous avez besoin.
(10–14) L’une d’elles pourrait vous apporter son aide, mais il
Options :
faudra la convaincre.
◊ La personne vous donne quelque chose que vous
(–9) Vous connaissez quelqu’un qui pourrait vous rendre ce désirez.
service, mais elle a vu clair dans votre jeu. Si vous vou-
lez son aide, il faudra la menacer ou la faire chanter
◊ La personne vous révèle un secret.
pour arriver à vos fins. ◊ La personne combat pour vous protéger.
Les PNJ qui tombent amoureux de vous ne peuvent pas
s’opposer à vous tant que vous n’avez pas utilisé toutes les
• Réseau options dont vous disposez à leur sujet.
Contre un PJ, vous ne pouvez que choisir parmi ces deux
Lorsque vous vous renseignez sur une personne auprès de
options :
votre réseau, jetez 2d +Charisme :
◊ Il est mal à l’aise quand il s’oppose à vous (il doit Garder
(15+)  Vous pouvez poser trois questions de la liste le contrôle).
ci-dessous.
◊ Il se sent heureux en votre présence et gagne en
(10–14)  Vous pouvez poser deux questions de la liste Stabilité (+2).
ci-dessous.
(–9) Vous pouvez poser une question de la liste ci-des-
sous, mais la personne sur qui vous vous ren-
seignez a vent de votre enquête. Le MJ passe à
l’Action.
• Talent artistique
Lorsque vous utilisez votre support artistique favori ou montrez
vos œuvres à un public, jetez 2d +Charisme pour influencer
votre audience n’importe quand durant la scène :
3
(15+) Choisissez une ou deux options durant la scène.
Questions :
◊ De quelles ressources dispose-t-elle ? (10–14) Choisissez une option pendant la scène.

◊ Avec qui travaille-t-elle et quels sont ses contrats (–9)  Choisissez une option, mais une complication ou une
actuels ? menace se manifeste. Le MJ passe à l’Action.
◊ Où puis-je la trouver ?
◊ Que recherche-t-elle ? Options :
◊ Qu’a-t-elle le plus peur de perdre ? ◊ Ils veulent voir d’autres de vos œuvres.
◊ Ils sont affectés par l’émotion que vous vouliez leur faire
• Réseau universitaire ressentir (colère, tristesse, joie, désir, etc.).

Vous avez des contacts dans les universités un


◊ Ils vous admirent (obtenez +1 permanent avec votre public
pour la durée de la scène).
peu partout dans le monde. Lorsqu’il serait pra-
tique que vous connaissiez quelqu’un en poste dans ◊ Ils fixent leur attention sur vous et uniquement vous durant
l’une d’elles, donnez le nom, le champ d’études toute votre performance.
et la façon dont vous avez fait la connaissance
de cette personne, puis jetez 2d +Charisme : • Victime perpétuelle
(15+) La personne est un ami (Relation +1). Si vous semblez sans défense durant une expérience dangereuse,
jetez 2d +Charisme :
(10–14)  La personne est une connaissance
(Relation +0). (15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez en garder une ou
deux pour plus tard pendant la scène.
(–9)  Vous vous connaissez, mais vous êtes
brouillés depuis longtemps (Relation (10–14) Choisissez une option.
+0).
(–9)  Quelqu’un tente de prendre avantage de vous ou de votre
position. Le MJ passe à l’Action.

Avantages 109
Options :
• Observateur
◊ Quelqu’un a envie de vous protéger.
Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi les
◊ Une personne agressive renonce à vous faire du questions suivantes en sus des questions habituelles :
mal.
◊ Quelqu’un se confie à vous. ◊ Quel genre de personne êtes-vous ?
◊ Est-ce qu’il y a quelque chose d’étrange à propos de vous ?
Intuition
• On ne me la fait pas
• Ami des bêtes
Lorsque vous Lisez une personne et mentionnez un nom, une per-
Vous comprenez les animaux et vous pouvez les contrô-
sonne ou un objet, lorsque votre cible vous répond, vous pouvez
ler. Lorsque vous voulez contrôler un animal, jetez 2d
demander « êtes-vous en train de mentir ? » et cette question ne
+Intuition :
compte pas dans le total de questions allouées.
(15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez en garder
une ou deux pour plus tard.
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en garder
• Resquilleur
une pour plus tard. Lorsque vous tentez de vous fondre dans une foule ou un groupe en
vous adaptant à l’apparence et au comportement des autres per-
(–9) Choisissez une option, mais l’animal est troublé par
sonnes, jetez 2d +Intuition :
vos souvenirs et vos désavantages. Le MJ passe à
l’Action. (15+)  Choisissez trois options. Vous pouvez en garder une ou
deux pour plus tard.
Options : (10–14)  Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une
◊ Faites agir l’animal contre ses instincts. pour plus tard.
◊ Faites-vous accompagner par l’animal. (–9) Choisissez une option, mais les choses ne se déroulent pas
◊ Faites-vous protéger d’un attaquant par l’animal. comme prévu. Le MJ passe à l’Action.

• Caméléon Options :
Lorsque vous désirez prendre l’apparence de quelqu’un ou que ◊ Rassurez quelqu’un qui commence à se méfier.
vous voulez dissimuler votre identité pour rouler quelqu’un, ◊ Accédez à un endroit interdit aux étrangers.
jetez 2d +Intuition : ◊ Quelqu’un vous confie les secrets de l’endroit.
(15+) Votre déguisement est convaincant tant que vous res- ◊ Quelqu’un vous aide avec un souci lié à l’endroit.
tez sous le « masque ».
(10–14)  Vous trompez qui vous voulez à condition qu’ils • Rusé
n’y regardent pas de trop près, mais vous choisissez
Lorsque vous manipulez un PNJ durant une longue conversation,
une complication :
jetez 2d +Intuition :
◊ Vous ne pouvez pas faire semblant très longtemps.
(15+)  Choisissez deux options. Vous pouvez en garder une
Vous devez agir vite si vous ne voulez pas courir le
pour plus tard durant la scène.
risque d’être démasqué.
(10–14) Choisissez une option.
◊ Vous laissez une piste et des indices derrière vous, qui
permettront, plus tard, de connaître votre implication. (–9) Votre cible voit clair dans votre jeu. Le MJ passe à l’Action.
(–9)  Votre déguisement n’est convaincant que de loin. Si
vous attirez l’attention sur vous, l’illusion vole en éclats. Options :
◊ Votre cible se méfie de quelqu’un d’autre que vous, que
vous choisissez.
• Intuitif ◊ Votre cible vous voit comme un allié, tant que vous ne la
Vous pouvez deviner les motivations d’une personne grâce trahissez pas (+1 à tous les jets contre elle).
à son langage corporel, le choix de ses mots et son compor- ◊ Votre cible vous accorde une faveur.
tement. Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez poser
une question de plus, quel que soit le résultat de votre jet.
• Vigilant
• Maître chanteur Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi
les questions suivantes en sus des questions habituelles :
Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir parmi
les questions suivantes en plus des questions habituelles : ◊ Est-ce que vous me cachez quoi que ce soit ?
◊ Qu’est-ce qui vous terrifie ? ◊ Que ressentez-vous réellement à mon propos ?
◊ Qu’est-ce qui vous est précieux ?

110 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Logique • Collectionneur
Lorsque vous cherchez un objet rare ou inhabituel, jetez 2d
• Analyste +Logique :
Lorsque vous Cherchez des indices sur un sujet, vous pou- (15+)  Vous savez précisément où trouver l’objet, comment
vez choisir parmi ces questions supplémentaires : en faire l’acquisition et comment éviter tous les désagré-
◊ Quels organisations, groupes ou personnes d’intérêt ments liés à son achat, comme un prix trop élevé, des
peuvent être connectés à ceci ? obstacles ou des imprévus.

◊Y a-t-il une connexion entre ceci et un autre (10–14) Vous savez à peu près où trouver l’objet et à quoi vous
événement ? devrez faire face pour vous le procurer, comme son prix,
des obstacles et des surprises de dernière minute.
◊ Quel serait l’éventuel motif derrière cela ?
(–9) Vous savez à peu près comment trouver l’objet, mais vous
n’avez aucune idée des imprévus ou des coûts liés à son
acquisition.
• Bibliothèque occulte
Lorsque vous êtes dans votre bibliothèque et que vous faites
des recherches sur le surnaturel, jetez 2d +Logique : • Enquêteur
(15+) Posez au MJ deux questions de la liste ci-dessous. Lorsque vous enquêtez sur une scène de crime, jetez 2d +Logique :
(10–14) Posez au MJ une question de la liste ci-dessous. (15+) Posez deux questions.
(–9)  Posez au MJ une question de la liste, mais vous ratez (10–14) Posez une question.
ou avez mal saisi une information cruciale. Le MJ
gagne 1 Péril, qu’il peut utiliser n’importe quand pour (–9)  Posez une question, mais votre enquête vous mettra en
effectuer une Action limitée ou capitale. danger ou vous causera des ennuis plus tard.

Questions : Questions :
◊À quel pouvoir supérieur cette chose est-elle ◊ Comment les choses se sont-elles déroulées ?
connectée ? ◊ Que puis-je deviner sur le criminel ?
◊ De quoi ai-je besoin ou que dois-je faire pour exorciser ◊ Quelles erreurs a-t-il commises ?
ou contrôler cette entité ? ◊ Quand le crime a-t-il été commis ?
◊ À quelle dimension est-elle associée ?
◊ Que dois-je faire pour me protéger de cette entité ?
• Chasseur d’homme
◊ Quand est-ce que quelqu’un est venu ici pour la dernière
fois ?
◊ Est-ce que le crime me rappelle quelque chose de familier
et si oui, quoi ?
3
Lorsque vous êtes à la recherche d’informations sur quelqu’un, ◊ Qui en saurait plus sur ce crime ?
jetez 2d +Logique :
• Études occultes
(15+)  Posez trois questions au MJ, choisies dans la liste
ci-dessous. Vous étudiez les sciences occultes. Lorsque vous entrez pour la
première fois en contact avec une discipline magique, une entité
(10–14)  Posez deux questions au MJ, choisies dans la liste
ou un phénomène, jetez 2d +Logique :
ci-dessous.
(15+) Prenez les deux options proposées.
(–9)  Posez une question au MJ, choisie dans la liste ci-des-
sous, mais quelqu’un s’est rendu compte que vous (10–14) Choisissez l’une des options.
cherchez des informations sur votre cible.
(–9)  L’affaire vous rappelle vaguement quelque chose, mais
vous ne pourriez pas dire si ce souvenir est vrai ou faux.
Questions : Le MJ vous explique ce dont vous vous souvenez.
◊ D’où vient-il ?
◊ Quel est l’objet ou la personne qu’il aime le plus ? Options :
◊ De qui s’entoure-t-il, en qui a-t-il confiance et qui ◊ Je sais quelque chose à ce propos (demandez au MJ de
apprécie-t-il ? vous dire ce que vous savez, et obtenez +1 permanent
◊ Où se trouve-t-il à l’instant présent ? tant que vous agissez sur la base de ces informations
données cette scène).
◊ Comment avoir accès à lui ?
◊ Je sais où je peux trouver plus d’informations à ce sujet
(demandez au MJ de vous dire où).

Avantages 111
• Expert • Jamais au dépourvu
Vous êtes un expert dans votre champ de connaissances. Lorsque Lorsque vous commencez une mission dangereuse, jetez 2d +Logique :
vous Cherchez des indices sur quelque chose en rapport avec l’un
(15+) Choisissez trois options, n’importe quand pendant la mission.
de vos domaines de compétences, vous pouvez poser une ques-
tion supplémentaire, quel que soit le résultat de votre jet, et (10–14)  Choisissez deux options, n’importe quand pendant la
vous pouvez poser n’importe quelle question que vous désirez : mission.

Choisissez deux domaines de compétences : (–9) À n’importe quel moment de la mission, choisissez une option,
mais vous avez oublié de prendre une information importante
◊ Archéologie ◊ Psychologie en compte. Le MJ passe à l’Action.
◊ Économie ◊ Sociologie
◊ Histoire ◊ Théologie Options :
◊ Littérature comparée ◊ (Autre) ◊ Vous vous souvenez de quelque chose qui vous donne un
avantage durant une négociation. Demandez au MJ de quoi il
• Expert en explosifs est question.
Vous pouvez fabriquer et désamorcer des bombes. Si vous dis- ◊ Vous possédez de l’équipement que vous pouvez utiliser pour
posez d’assez de temps et de ressources, vous pouvez assembler sortir d’une situation délicate. Demandez au MJ de quoi il est
n’importe quel engin explosif. Toutefois, lorsque vous confec- question.
tionnez une bombe improvisée dans un temps imparti, jetez 2d ◊ Vous êtes entraîné dans un champ de compétences utile pour
+Logique : passer un obstacle. Demandez au MJ de quoi il est question.
(15+)  Vous fabriquez une bombe fonctionnelle (voir Explosifs
au Chapitre 4 – Le personnage joueur). • Marionnettiste
(10–14)  Le gabarit d’explosion de la bombe est moins impor- Lorsque vous exécutez un plan en vous servant d’autres personnes
tant que prévu (retirez –1 aux dégâts). comme pions, jetez 2d +Logique :

(–9)  La bombe est imprévisible. Peut-être qu’elle n’explose (15+)  Chaque personne impliquée obtient +1 permanent pour exé-
pas, qu’elle se déclenche trop tôt ou est plus instable ou cuter le plan, et vous gagnez 1 point d’expérience si le plan
puissante que prévu. Le MJ passe à l’Action. est une réussite.

Lorsque vous désarmez une bombe, jetez 2d +Logique : (10–14)  Vous gagnez 1 point d’expérience si le plan est une réus-
site, mais vous avez mal calculé ou mal prévu quelque chose.
(15+) La bombe est désamorcée.
(–9)  Votre plan était mal ficelé, a été éventé ou ne tenait pas la
(10–14)  Il y a des complications. Peut-être que vous ne pou- route. Le MJ passe à l’Action.
vez pas la désamorcer totalement, que vous ne pouvez
que repousser l’explosion, affaiblir les explosifs ou bien
quelque chose arrive qui rend la bombe plus puissante.
• Médecine de guerre
(–9)  « Merde, c’était le fil bleu ! » La bombe peut exploser
Lorsque vous soignez une blessure, et même si vous n’avez accès à
alors qu’elle est entre vos mains, le chronomètre affiche
aucun matériel médical, jetez 2d +Logique :
10, 9, 8… ou des soucis encore plus graves font leur
apparition. Le MJ passe à l’Action. (15+) Choisissez deux options.
(10–14) Vous pouvez choisir une option, toutefois, vous choisissez
aussi une complication :
• Inventeur
Lorsque vous êtes sur le point d’inventer ou de réparer quelque
◊ Le patient garde des cicatrices ou des traces du soin (il perd
en Stabilité [–2]).
chose, expliquez ce que vous allez faire et le MJ vous dira ce
dont vous avez besoin pour ce faire, et une fois que vous ◊ Il y a des effets secondaires négatifs (–1  à tous les jets qui
aurez le matériel en votre possession, jetez 2d +Logique : concernent la blessure jusqu’à guérison complète).
(15+)  Vous menez rondement votre affaire et vous choisis- ◊ Le patient est inconscient tant que le MJ ne décide pas qu’il
sez deux options parmi celles proposées. se réveille.
(10–14)  L’objet a quelques défauts mineurs. Vous pouvez (–9)  Vous stabilisez la blessure, même sans équipement adéquat,
choisir une option. mais il y a des conséquences imprévues et potentiellement
dangereuses, comme une infection, des déformations cicatri-
(–9)  Vous finissez votre construction ou votre réparation,
cielles ou d’autres effets secondaires sérieux. Le MJ passe à
mais elle est défectueuse et certains de ces défauts ne
l’Action.
sont pas visibles. Le MJ passe à l’Action.

Options :
Options :
◊ Résistant : l’objet peut être utilisé de nombreuses fois ◊ Improvisation : vous stabilisez une blessure sans accès à du
matériel médical.
et ne cassera pas facilement.
◊ Efficace : l’objet accorde +1 à tous les jets lorsqu’il est ◊ Efficace : vous stabilisez deux blessures au lieu d’une.
utilisé pour le but prévu. ◊ Consciencieux : la blessure se stabilise et se soigne beaucoup
plus vite que la normale.
◊ Létal : l’objet cause +1 dégât.
◊ Protecteur : l’objet offre +1 d’armure.

112 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Pirate informatique • Récolte de données
Lorsque vous vous infiltrez dans un réseau informatique pour Lorsque vous cherchez des informations sur un sujet défini dans
chercher des informations confidentielles, craquer un programme une bibliothèque, des archives ou sur Internet, jetez 2d +Logique.
ou désactiver des systèmes de sécurité, jetez 2d +Logique : Posez des questions et le MJ vous dira ce que vous avez décou-
vert, avec une précision en rapport avec le support que vous
(15+) Vous accomplissez votre tâche sans aucun souci.
avez utilisé.
(10–14) Il y a des complications. Choisissez l’une des options
(15+) Posez trois questions.
suivantes :
(10–14) Posez deux questions.
◊ Quelqu’un découvre votre intrusion. Vous devez prendre
des risques ou compromettre le résultat de la mission. (–9)  Posez une question, mais vous avez aussi découvert
quelque chose d’inattendu. Le MJ passe à l’Action.
◊ Vous laissez des traces derrière vous.
(–9)  Sans que vous le sachiez, votre intrusion ne s’est pas
Questions :
déroulée comme prévu. Peut-être n’avez-vous pas réussi
votre travail aussi bien que vous l’imaginez, que vous ◊ Quelle est son origine ?
avez été découvert par des ennemis personnels, des ◊ Quelle est son utilité ?
représentants de la loi ou quelque chose de pire grouil- ◊ Comment fonctionne-t-il ?
lant dans le réseau. Le MJ passe à l’Action.
◊ À quoi dois-je faire attention ?
◊ Comment puis-je arrêter ou détruire cela ?
• Pisteur
• Scientifique
Lorsque vous utilisez votre réseau pour pister quelqu’un ou
quelque chose, jetez 2d +Logique : Lorsque vous Cherchez des indices sur un objet ou une entité en
utilisant un équipement adéquat, vous pouvez choisir parmi les
(15+) Posez jusqu’à trois questions de la liste ci-dessous.
questions suivantes en plus de celles que vous pouvez poser
(10–14) Posez jusqu’à deux questions de la liste ci-dessous. grâce à votre enquête.

(–9)  Posez une question, mais quelqu’un a remarqué votre Questions :


enquête. Il aurait mieux valu que cette personne ne se
rende pas compte de votre manège, ou bien il s’agit
◊ Quelles propriétés possède ceci ? (Obtenez +1 à tous les
jets contre les entités et les objets d’un même type la pro-
d’une taupe dans votre réseau.
chaine fois que vous en rencontrez un.)

Questions :
◊ Où a-t-il été vu pour la dernière fois ?
◊ Quelles personnes se sont approchées récemment de
◊ Comment puis-je m’en servir ? (Obtenez +1 à tous les jets
associés à ce type d’objet.)
◊ Quelle est son utilité ? 3
ce que je recherche ?
Perception
◊ Quels indices et quelle piste a-t-il laissés derrière lui ?
◊ Qui d’autre cherche à le retrouver ? • Accès au dark web
• Prévoyant Lorsque vous fouillez le dark web pour trouver des informations
interdites, des objets rares ou des mythes, jetez 2d +Perception :
Lorsque vous enquêtez sur un lieu avant de vous y rendre, jetez
2d +Logique : (15+) Vous trouvez ce que vous cherchez, et vous pouvez choi-
sir l’une des options suivantes :
(15+) Choisissez trois options.
◊ Vous découvrez un portail ouvrant sur une autre dimen-
(10–14) Choisissez deux options. sion ainsi qu’un chemin vous permettant de le retrouver.
(–9)  Choisissez une option, mais vous avez raté une infor- ◊ Vous entrez en contact avec quelqu’un ou quelque chose
mation cruciale. Le MJ gagne 1 Péril, qui peut être qui peut vous aider… à condition d’en payer le prix.
dépensée dans ce lieu, n’importe quand, pour lui don-
ner une Action limitée ou capitale. ◊ Vous trouvez quelque chose de précieux ou d’important,
en plus de ce que vous cherchiez. Le MJ vous en dira plus.

Options : (10–14)  Vous trouvez ce que vous cherchiez, mais vous êtes
soumis à des stimuli repoussants et terrifiants. Vous devez
◊ Trouvez ou créez une carte de l’endroit. Garder le contrôle pour voir à quel point les visions vous
◊ Découvrez la présence d’un système de sécurité ou affectent.
d’autres obstacles.
(–9)  Vous trouvez ce que vous êtes venu chercher, mais vous
◊ Apprenez où se trouve exactement un objet que vous contactez aussi quelque chose de très dangereux. La
recherchez.
chose peut tenter de s’accrocher à vous ou de vous suivre
dans la réalité. Le MJ passe à l’Action.

Avantages 113
Options :
• Attentif aux détails
◊ Libérez-vous de cordes ou de menottes.
Lorsque vous avez eu le temps de prêter attention à
quelqu’un, jetez 2d +Perception :
◊ Dépassez un obstacle (créature ou objet).
◊ Glissez-vous par (ou dans) un espace qui semble bien trop petit
(15+) Posez trois questions de la liste ci-dessous. pour vous.
(10–14) Posez deux questions de la liste.
• Filature
(–9)  Posez une question, mais la personne que vous
observez remarque votre manège. Le MJ passe à Lorsque vous prenez quelqu’un en filature, jetez 2d +Perception :
l’Action.
(15+)  Vous évitez de vous faire remarquer, vous suivez votre cible
jusqu’à sa destination et vous apprenez quelque chose sur elle
Questions : que vous pourrez utiliser plus tard.
◊ D’où venez-vous ? (10–14) Vous évitez d’être remarqué et vous suivez votre cible jusqu’à
◊ Faites-vous parfois preuve de violence ? sa destination.
◊ Comment pourrais-je vous séduire ou vous tenter ? (–9)  Vous êtes remarqué, ou vous avez un souci imprévu sur le
◊ Pourquoi êtes-vous là ? trajet. Le MJ passe à l’Action.
◊ Sur quoi travaillez-vous ? Lorsque vous voulez semer quelqu’un qui vous a pris en fila-
ture, jetez 2d +Perception :
• Chasseur
(15+)  Vous semez vos poursuivants et pou-
Lorsque vous chassez quelque vez tenter de les prendre en filature à votre
chose ou quelqu’un, jetez 2d tour.
+Perception :
(10–14) Vous semez vos poursuivants.
(15+) Choisissez trois
options à utiliser n’im- (–9)  Vos poursuivants sont à vos
porte quand durant trousses, et ils peuvent vous tendre une
cette scène. embuscade, disparaître sans laisser de
traces (pour revenir quand vous ne vous
(10–14)  Choisissez deux y attendrez pas) ou refuser de partir. Le
options à utiliser n’im- MJ passe à l’Action.
porte quand durant
cette scène.
(–9)  Choisissez une option, • Instinct
mais vous devenez la
Lorsque vous Observez la situation et
proie. Le MJ passe à
agissez selon les réponses du MJ, vous
l’Action.
obtenez +2 au lieu de +1.

Options : • Lire la foule


◊ Tendez une embuscade à Lorsque vous vous déplacez dans une petite
votre ennemi (elle cause les
foule pour obtenir des informations, jetez 2d
dégâts de votre arme).
+Perception. Une petite foule est un groupe de gens
◊ Vous vous camouflez (obtenez +2 présents à une fête, dans un bar ou un restaurant, ou
pour Agir sous la pression pendant encore un bureau. Vous choisissez quelle information
que vous vous cachez). vous cherchez, tant que cette information peut être pos-
◊ Déplacez-vous dans l’ombre (obtenez sédée par la foule en question.
+2 pour Éviter les dégâts si vous êtes
(15+) Posez trois questions.
touché par une arme à distance).
(10–14)  Posez deux questions, mais vous attirez l’attention sur
• Conscience de soi vous.

Votre corps et votre esprit ne font qu’un. Lorsque vous (–9)  Posez une question, mais vous vous exposez. Ceux qui pos-
effectuez des acrobaties ou des actions demandant de l’agi- sèdent l’information voulue savent que vous cherchez à l’obte-
lité, jetez 2d +Perception : nir. Le MJ passe à l’Action.

(15+) Choisissez une option.


Questions :
(10–14) Choisissez une option, mais vous vous exposez
au danger ou payez un prix quelconque.
◊ Qui possède l’information que je recherche ?
◊ Où puis-je trouver ce que je veux ?
(–9) Choisissez une option, mais quelque chose se passe
très mal. Le MJ passe à l’Action.
◊ Qui me regarde ?
◊ Y a-t-il quelque chose d’autre d’intéressant pour moi ici ?

114 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Œil de lynx
Lorsque vous Observez la situation, vous pouvez choi-
sir parmi les questions suivantes en sus des questions
habituelles : Atouts :
◊ Quelles faiblesses possèdent-ils que je peux tourner à ◊ Garde l’œil ouvert : découvrez une menace avant qu’elle ne
mon avantage ? vous voie.

◊ Quelles forces possèdent-ils dont je dois me méfier ? ◊ Échappée belle : évitez une attaque.
◊ Tirez les premiers : blessez votre adversaire avant qu’il
n’agisse.
• Stratégie de sortie
Lorsque vous avez tué quelqu’un sans vous faire voir et que • Voyageur
vous quittez la scène du crime, jetez 2d +Perception : Lorsque vous vous dirigez vers une autre communauté ou une autre
(15+) Vous bénéficiez des trois options ci-dessous. partie de la ville, jetez 2d +Perception :

(10–14) Choisissez deux de ces options. (15+)  Vous êtes déjà venu ici. Choisissez deux options, à n’im-
porte quel moment de votre visite.
(–9) Choisissez une option, mais vous risquez de vous faire
prendre ou de découvrir un obstacle imprévu. Le MJ (10–14) Vous avez entendu parler de cet endroit. Choisissez une
passe à l’Action. option, à n’importe quel moment de votre visite.
(–9) Vous êtes déjà venu ici, mais quelque chose de désagréable
Options : vous est arrivé à l’époque. Choisissez une option, à n’im-
porte quel moment de votre visite. Le MJ explique quel
◊ Vous quittez la scène du meurtre sans vous faire voir, genre de souci vous attend et passe à l’Action.
et vous regagnez un endroit sûr de votre choix et situé
à proximité. Décrivez comment.
◊ Vous n’avez laissé aucun indice derrière vous. Options :
◊ Le corps est bien caché et ne sera pas trouvé avant un ◊ Posez une question au MJ sur cet endroit.
certain temps. ◊ Vous avez un contact ici qui pourrait vous aider, avec un
peu de persuasion.
• Survivaliste ◊ Vous avez une cachette ici même, où vous pourriez vous

3
reposer en toute confiance.
Lorsque vous utilisez vos compétences de survivaliste, jetez 2d
+Perception : ◊ Vous savez quelque chose sur cet endroit. Dites aux autres
de quoi il retourne.
(15+)  Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez les utili-
ser tant que vous êtes dans la situation décrite.
Sang-froid
(10–14)  Choisissez deux options. Vous pouvez les utiliser
tant que vous êtes dans la situation décrite.
• As dans la manche
(–9)  Choisissez une option. Vous pouvez l’utiliser tant que
vous êtes dans la situation décrite, mais vous avez Lorsque quelqu’un vous accule ou vous pousse dans vos derniers
oublié quelque chose d’important. Le MJ passe à l’Action. retranchements, jetez 2d +Sang-froid :
(15+)  Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
Options : durant cette scène.

◊ Trouvez de l’eau et quelque chose de mangeable. (10–14)  Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe quand
◊ Traversez un obstacle dans votre environnement. durant cette scène.

◊ Trouvez un endroit sécurisé pour vous reposer. (–9)  Vous obtenez un Atout, mais la situation est pire que ce
que vous imaginiez. Le MJ passe à l’Action.
• Tête brûlée
Atouts :
Lorsque vous vous trouvez dans une situation dangereuse, jetez
2d +Perception : ◊ Vous avez une arme mortelle de petite taille dissimulée
sur vous (un couteau papillon par exemple) que vous
(15+) Choisissez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant pouvez sortir sans vous faire remarquer.
la scène.
◊ Vous comprenez que votre adversaire a une faiblesse
(10–14)  Choisissez deux Atouts à utiliser n’importe quand que vous pouvez exploiter (obtenez +2 à votre prochain
durant la scène. jet, s’il concerne cette faiblesse). Demandez au MJ quelle
est cette faiblesse.
(–9) Choisissez un Atout, mais la situation vous dépasse. Le MJ
passe à l’Action. ◊ Vous trouvez un moyen de vous enfuir. Demandez au MJ
quel est ce moyen. Obtenez +2 à votre prochain jet pour
faire usage de cette information.

Avantages 115
Atouts :
• Attaque surprise
◊ Vous faites une manœuvre risquée pour vous dégager.
Lorsque vous attaquez quelqu’un qui
n’est pas préparé à votre geste, jetez 2d
◊ Vous vous débarrassez de l’un des véhicules qui vous poursuivent.
+Sang-froid : ◊ Vous vous servez de votre véhicule comme d’une arme contre un
piéton (2/3/4 dégâts selon votre vitesse).
(15+) Choisissez deux options.
◊ Vous poussez un autre véhicule hors de la route avec le vôtre.
(10–14) Choisissez une option.
(–9)  Votre cible peut réagir à votre • Discret
attaque sans être surprise. Le MJ passe Lorsque vous restez caché ou que vous voulez qu’on ne vous remarque pas,
à l’Action. jetez 2d +Sang-froid :
(15+) Choisissez deux options à utiliser n’importe quand durant cette
Options : scène.
◊ Visez une partie sensible : vous infligez (10–14) Choisissez une option à utiliser n’importe quand durant cette
+1 dégât.
scène.
◊ K.-O. : le PNJ est inconscient. Les PJ
Encaissent les blessures et sont neutra- (–9) Choisissez une option, mais vous attirez l’attention de quelqu’un.
lisés sur un (–9). Le MJ passe à l’Action.
◊ Précautionneux : vous agissez sans bruit
et si votre victime meurt, sachez que vous Options :
n’aurez laissé aucun indice derrière vous.
◊ Trouvez une planque discrète et restez-y quelque temps.
• Beau parleur
◊ Trouvez un chemin détourné pour éviter de croiser du monde.
◊ Contournez un système de sécurité ou un autre obstacle sans
Lorsque vous parlez à un PNJ pour attirer son être remarqué.
attention, jetez 2d +Sang-froid :
(15+) Choisissez deux options. • Glace dans les veines
(10–14) Choisissez une option. Vous gardez votre calme en toutes circonstances, même au milieu
d’un combat. Lorsque vous êtes dans un violent conflit, jetez 2d
(–9)  Choisissez une option, mais votre inter- +Sang-froid :
locuteur se doute de quelque chose. Le MJ
passe à l’Action. (15+)  Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant
cette scène.

Options : (10–14) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand durant


◊ Empêchez le PNJ de prendre conscience de cette scène.
quelque chose autour de lui. (–9)  Vous obtenez un Atout, mais vous attirez l’attention de per-
◊ Faites en sorte que le PNJ dévoile une infor- sonnes qui vous sont hostiles. Le MJ passe à l’Action.
mation importante (le MJ donnera les détails).
◊ Détournez l’attention du PNJ. Vous obtenez +1 Atouts :
à votre prochain jet en ce qui le concerne.
◊ Vous évitez une attaque.
• Conducteur
◊ Vous parvenez à dérober quelque chose.
◊ Vous trouvez une meilleure position.
Vous êtes conducteur professionnel (motos ou voi-
tures). Lorsque vous conduisez votre véhicule durant
◊ Vous mettez quelqu’un dans une position difficile à tenir (tout
le monde obtient +2 à n’importe quelle Action d’attaque).
une situation dangereuse ou en situation de stress,
jetez 2d +Sang-froid :
• Improvisateur
(15+)  Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe
quand durant cette scène. Lorsque vous tentez de vous tirer d’une situation dangereuse en impro-
visant, jetez 2d +Sang-froid :
(10–14) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe
quand durant cette scène. (15+) Choisissez deux options.

(–9)  Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe quand (10–14) Choisissez une option.
durant cette scène, mais la situation vous échappe (–9)  Votre improvisation aggrave la situation. Le MJ passe à
d’une façon ou d’une autre  : peut-être que vous l’Action.
dépassez une voiture de police ; de nouveaux véhi-
cules se lancent à votre poursuite ; ou encore vous
endommagez votre véhicule. Le MJ passe à l’Action. Options :
◊ Vous trouvez un mensonge convaincant.
◊ Vous trouvez une arme improvisée (2 dégâts pour hacher/
poignarder/écraser).
◊ Vous vous cachez pour échapper à vos poursuivants.
◊ Vous tendez un piège qui vous donne l’avantage de la
surprise (+2 à votre première Action d’attaque).

116 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Maître d’armes • Roi de l’évasion
Vous êtes un maître en combat armé ou en armes à feu. Choisissez Vous savez vous tirer de toutes les situations risquées.
votre domaine : Lorsque vous devez vous dépêtrer d’une situation dange-
reuse, expliquez votre plan et jetez 2d +Sang-froid :
Combat armé : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Violence pour Enga-
ger le combat au corps à corps, et ajoutez ces options pour les armes (15+) Vous vous enfuyez sans plus de complications.
de corps à corps :
(10–14)  Vous pouvez choisir entre rester, ou vous
◊ Attaque lancée [2], [portée : pièce] échapper mais y laisser des plumes : par exemple
en devant abandonner un objet important derrière
◊ Attaque précise [2], [portée : bras, ignore l’armure] vous ou en laissant une piste qu’on pourra remon-
◊ Renversement [2], [portée : bras, la cible tombe au sol] ter, au choix du MJ.

Armes à feu : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Violence pour Engager (–9)  Vous avez encore un pied dans la situation pro-
le combat durant un combat à l’arme à feu, et ajoutez les options blématique lorsqu’on vous rattrape. Le MJ passe à
suivantes : l’Action.

◊ Deux balles dans le torse, une dans la tête


[4], [portée : pièce, –2 munitions]
• Voleur
◊ Désarmer [1], [portée 
: pièce,
Lorsque vous mettez à profit votre expertise de
–1  munition, un PNJ choisi doit
cambrioleur, jetez 2d +Sang-froid :
Agir sous la pression]
(15+)  Choisissez trois options.
Vous pouvez les utiliser n’importe
• Parkour quand durant cette scène.

Vous sautez et escaladez même les (10–14)  Choisissez deux options.


terrains les plus difficiles. Lorsque Vous pouvez les utiliser n’importe
vous effectuez des manœuvres acro- quand durant cette scène.
batiques, jetez 2d +Sang-froid :
(–9) Choisissez une option, mais il
(15+)  Choisissez deux options. y a un souci. Le MJ passe à l’Action.
Vous pouvez en conserver
une à utiliser n’importe quand
Options :

3
durant cette scène.
◊ Vous ouvrez une porte en
(10–14) Choisissez une option. silence en quelques instants.
(–9)  Choisissez une option, mais il ◊ Vous neutralisez une alarme.
y a une complication, un prix à ◊ Vous forcez un coffre en
payer, ou une nouvelle menace. moins de deux minutes.
Le MJ passe à l’Action.
◊ Vous faites croire à quelqu’un
que vous avez le droit d’être ici (par
Options : exemple en expliquant que vous êtes de
◊ Escaladez un obstacle quasi impossible la sécurité) pour quelque temps.
à franchir. ◊ Vous évitez d’être découvert par quelqu’un.
◊ Faites un bond qui aurait dû vous coûter la
vie sans vous faire le moindre mal. Violence
◊ Évitez une menace avec brio.
• Agent de terrain
• Patron
Vous avez été entraîné par une agence quelconque à
Vous avez de cinq à dix hommes de main sous vos ordres. Ils vous combattre sur le terrain. Lorsque vous combattez, jetez 2d
sont loyaux… tant que vous les payez. Lorsque vous envoyez vos +Violence :
hommes de main faire un boulot dangereux, jetez 2d +Sang-froid :
(15+)  Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand
(15+) Ils suivent vos ordres et tout se déroule comme prévu. durant la scène.
(10–14) Ils suivent vos ordres, mais le MJ choisit une option : (10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
durant la scène.
◊ Quelqu’un a des ennuis.
(–9)  Obtenez un Atout, mais vous êtes dans le pétrin. Le
◊ Le boulot n’est pas bien fait et quelque chose doit être
MJ passe à l’Action.
terminé.
◊ Il y aura des répercussions à cette action. Atouts :
(–9) Le MJ décide de ce qui a mal tourné, et si cela est immédiate- ◊ Planquez-vous : évitez une attaque à distance en vous
ment visible ou pas. Le MJ passe à l’Action. protégeant derrière un objet ou quelqu’un.

Avantages 117
◊ Clef de bras : faites une prise à un ennemi dont il ne peut se libé- • Expert en arts martiaux
rer sans encaisser 1 dégât.
◊ Désarmer : désarmez un ennemi en corps à corps. Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d
◊ Arme improvisée : exécutez une attaque létale en corps à corps, +Violence :
armé d’un objet inoffensif (attaque surprise [2] [portée : bras]). (15+)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
durant la scène.
• Chef de gang (10–14)  Obtenez un Atout à utiliser n’importe quand
Vous êtes le chef d’un petit gang. Lorsque vous donnez des ordres ris- durant la scène.
qués à vos hommes, jetez 2d +Violence : (–9)  Obtenez un Atout, mais vous avez sous-estimé vos
(15+) Ils vous obéissent sans poser de questions. ennemis, qui seront plus nombreux ou mieux entraî-
nés que vous ne le pensiez. Le MJ passe à l’Action.
(10–14)  Ils vous obéissent, mais une complication se présente
(choisissez-en une).
Atouts :
◊ L’un d’eux vous défie devant les autres. ◊ Parer : évitez une attaque de corps à corps.
◊ Ils vous en voudront durant un temps. ◊ Coup de pied circulaire : Engagez le combat contre
(–9)  Des problèmes se présentent. Peut-être que plusieurs ennemis qui vous entourent. Cet Atout
quelque chose se passera mal quand ils sui- compte comme une seule attaque.
vront vos ordres, ou bien ils remettent en ◊ Désarmer : faites tomber l’arme d’un ennemi.
doute vos capacités de chef. Le MJ ◊ Jeter : faites changer un ennemi de
passe à l’Action. position, ou faites-le tomber par
terre.

• Combat de rue • Impitoyable


Lorsque vous vous battez au corps à Lorsque vous sacrifiez quelqu’un
corps, jetez 2d +Violence : pour sauver votre peau, jetez 2d
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser +Violence :
n’importe quand durant la (15+) Obtenez trois Atouts.
scène.
(10–14) Obtenez deux Atouts.
(10–14)  Obtenez deux Atouts,
mais le MJ choisit l’une des (–9)  Les choses tournent en
complications suivantes : votre défaveur. Le MJ passe à
l’Action.
◊ Vous risquez de perdre le
contrôle de vous-même
pendant le combat (Garder Atouts :
le contrôle pour rester aux ◊ Bouclier humain : quelqu’un
commandes). encaisse tous les dégâts qu’une
◊ Vous vous faites un ennemi, qui attaque aurait dû vous infliger.
reviendra vous chercher des noises ◊ Appât : exposez quelqu’un au dan-
plus tard. ger afin de contourner un ennemi par le
flanc (infligez +1 dégât).
(–9)  Vous n’êtes pas concentré et perdez le
contrôle. Le MJ passe à l’Action. ◊ Sacrifice : abandonnez le combat et laissez
vos camarades se débrouiller.

Atouts :
◊ Esquive : évitez une attaque.
◊ Pluie de coups : obtenez +2 à votre jet pour attaquer un
ennemi.
◊ Coup vicieux : immobilisez un instant un ennemi en le
frappant au bas-ventre, à l’oreille, aux yeux, etc.

118 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Instinct de survie • Pulsion de mort
Lorsque vous encaissez une blessure sérieuse ou critique, mais que Lorsque vous vous battez sans chercher à rester en vie, jetez 2d
vous refusez de céder, jetez 2d +Violence. En cas de réussite, vous +Violence :
pouvez ignorer quelque temps les effets de la blessure, mais vous
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand durant
devrez vous faire soigner pour stabiliser la blessure aussitôt que
la scène.
le temps défini sera écoulé.
(10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
(15+)  Vous ignorez vos blessures jusqu’à la fin du combat, et
durant la scène.
choisissez une des options suivantes :
◊ Brutalité : +1 permanent sur vos jets pour Engager le combat (–9)  Obtenez un Atout, mais vous découvrez à la fin du
combat que vous avez été blessé sans vous en rendre
jusqu’à la fin de cet affrontement.
compte (Encaissez les blessures ; le MJ choisit le mon-
◊ Adrénaline : +1 permanent sur vos jets d’Encaisser les blessures tant des dégâts selon qui vous a attaqué et comment).
jusqu’à la fin du combat.
(10–14) Vous ignorez les effets de vos blessures jusqu’à la fin du Atouts :
combat. ◊ Acharné : Engagez le combat avec un ennemi supplé­­-
(–9)  Vous vous épuisez et, après un moment, vous vous éva- mentaire.
nouissez. Après votre prochaine action, le MJ décide de ◊ Vicieux : infligez +2 dégâts sur une attaque.
quand et comment vous vous évanouissez. ◊ Frénétique : arrivez au contact d’un ennemi.
◊ Tête brûlée : faites peur à vos ennemis en vous moquant
de votre propre survie (+1 permanent durant le combat).
• Intimidant
Vous dégagez quelque chose qui fait qu’on vous craint. Lorsque • Racketteur
vous essayez de faire peur à quelqu’un, jetez 2d +Violence :
Lorsque vous menacez quelqu’un directement ou de façon
(15+) Votre cible est terrifiée et vous obéit. détournée, jetez 2d +Violence :
(10–14) Votre cible s’enfuit ou se rend, au choix du MJ. (15+)  La cible vous obéit ou se rebelle, à son choix, en
sachant que vous mettrez vos menaces à exécution.
(–9) Votre cible vous voit comme une menace et agit selon cette
impression. Elle passe à l’Action. (10–14) Vous devez lui offrir une troisième option :
◊ Votre cible vous propose de prendre quelque chose
• Officier
Lorsque vous combattez avec au moins un allié à vos côtés, jetez
2d +Violence :
que, d’après elle, vous désirez.
◊ Votre cible quitte la scène.
◊ Votre cible est terrorisée : vous obtenez +1 permanent
3
à tous vos jets contre elle jusqu’à ce qu’elle ait prouvé
(15+) Obtenez trois Atouts.
qu’elle n’a plus peur de vous.
(10–14) Obtenez deux Atouts.
◊ Votre cible vous attaque alors qu’elle est dans une
(–9)  Vous avez mal jaugé la situation. Choisissez si vous vous position désavantageuse. Vous obtenez +2 à vos jets
êtes mis, ou si vous avez mis l’un de vos alliés, en danger. pour Engager le combat si vous contre-attaquez.
Votre ennemi passe à l’Action.
(–9) Vous n’avez pas le moyen de pression que vous pen-
siez avoir. Le MJ passe à l’Action.
Atouts :
◊ Attaque ! : un allié obtient +2 à son prochain jet pour Engager
le combat. • Rapide comme l’éclair
◊ Tirs coordonnés : tous les alliés obtiennent +1 à leur prochain Lorsque vous êtes rapide en combat, jetez 2d +Violence :
jet pour Engager le combat avec leurs armes à feu pen-
dant ce combat. (15+)  Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand
durant cette scène.
◊ Tir à la tête : vous ou l’un de vos alliés obtenez +1 dégât à
votre action Engager le combat. (10–14)  Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe quand
◊ Planquez-vous ! :
vous ou l’un de vos alliés obtenez durant cette scène.
+2 d’armure contre une attaque à distance. (–9)  Obtenez un Atout, mais vous vous retrouvez dans
une situation délicate ou faites face à une résistance
inattendue. Le MJ passe à l’Action.

Atouts :
◊ Esquive : esquivez une attaque.
◊ Vitesse phénoménale : Engagez le combat avec tous
les adversaires à portée de votre arme en une seule
attaque. Si vous attaquez avec une arme à feu, l’at-
taque consomme toutes les munitions.
◊ Précision surnaturelle : frappez le point faible de l’en-
nemi, lui infligeant +1 dégât.

Avantages 119
• Regard de tueur • Bon Samaritain
Lorsque vous vous trouvez dans une situation tendue, jetez 2d Lorsque vous aidez quelqu’un à vos dépens, regagnez en
+Violence : Stabilité (+1).
(15+) Vous regardez un PNJ dans les yeux et il s’immobilise,
incapable d’agir jusqu’à ce que vous brisiez le contact
visuel. Vous obtenez +2 permanent contre votre cible. • Champion divin
(10–14)  Vous regardez un PNJ dans les yeux et il s’immo- Lorsque vous combattez les ennemis de votre déité ou proté-
bilise, incapable d’agir jusqu’à ce que vous brisiez le gez un objet sacré, obtenez +1 dégât et +1 pour Encaisser les
contact visuel. blessures. Si vous perdez le combat, votre déité s’offusque et
vous subissez –1  permanent à toutes vos actions liées à votre
(–9)  Vos ennemis vous voient comme leur menace déité jusqu’à ce que vous ayez expié votre faute.
principale.

• Chercheur des arcanes


• Sniper
Lorsque vous vous aventurez dans des plans d’existence alternatifs
Lorsque vous tirez sur une cible lointaine en utilisant un fusil ou rencontrez des entités d’autres dimensions, vous pouvez dire
à lunette, jetez 2d +Violence : que vous avez déjà lu quelque chose sur cette dimension ou
cette créature. Demandez au MJ de quelles informations vous
(15+) Vous faites mouche. Choisissez deux options.
disposez.
(10–14) Vous faites mouche. Choisissez une option.
(–9)  Le coup ne touche pas là où vous aviez visé ; ou
bien vous révélez votre position à l’ennemi : des • Code d’honneur
ennemis vous poursuivent alors que vous quittez la Vous suivez un strict code d’honneur. Décidez de sa nature.
scène ; ou bien vous avez d’autres soucis du même Lorsque vous prenez des risques ou que vous sacrifiez quelque chose
genre. Le MJ passe à l’Action. pour suivre votre code d’honneur, regagnez en Stabilité (+1).

Options :
◊ Infligez +1 dégât. • Dents serrées
◊ Touchez une cible supplémentaire. Abus, violences, automutilation et agressions sont votre pain
◊ Immobilisez votre cible. quotidien, et la douleur ne vous affecte quasiment plus. Vous
n’avez aucune pénalité liée à vos blessures, qu’elles soient
◊ Votre cible perd le contrôle de quelque chose. sérieuses ou critiques.
◊ Vous ne révélez pas votre position.
Sans caractéristique • Désespéré
associée Lorsque vous essayez de traverser des dangers innombrables, obte-
nez +1 à tous vos jets jusqu’à ce que vous ayez passé cette épreuve.
• À n’importe quel prix
Lorsque vous désirez réellement quelque chose, • Destin scellé
vous pouvez ajouter +2 à votre jet en perdant en (nécessite le désavantage Condamné)
Stabilité (–2).
Lorsque vous encaissez une blessure critique, si vous cochez une
case de temps de votre réserve de Condamné, vous pouvez aussi-
• Baroudeur tôt stabiliser la blessure.
Lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit dans le Lorsque vous mourez, cochez deux cases de temps de votre réserve
monde classique, dites si vous êtes déjà venu ici de Condamné et réveillez-vous, blessé et épuisé, mais vivant.
et, si oui, expliquez quels détails vous ont mar- Toutes vos blessures sont stabilisées.
qué. Informez aussi les autres participants si vous
y avez rencontré quelqu’un et sur ce que vous
avez laissé derrière vous. Le MJ vous dira ce qui a • Drogué au travail
changé depuis votre départ.
Lorsque vous créez quelque chose ou que vous menez une expérience
scientifique, regagnez en Stabilité (+1).
• Blasé
Lorsque vous obtenez (10–14) à votre jet pour • Dur au mal
Garder le contrôle, vous pouvez mettre vos
émotions de côté et repousser leurs effets Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures.
jusqu’à la scène suivante.

120 Chapitre 3 - Traits des personnages


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Encaisser les traumas • Soif de connaissance
Vous n’êtes pas aussi sensible qu’autrui. Lorsque vous perdez Lorsque vous obtenez de nouvelles informations sur d’autres plans
en Stabilité, vous perdez toujours un niveau de moins que d’existence, une entité surnaturelle ou une Puissance supérieure,
prévu. regagnez en Stabilité (+1).

• Jusqu’au dernier souffle (nécessite • Sport d’élite


le désavantage Condamné) Vous êtes un sportif professionnel et vos émoluments ont payé
Lorsque vous refusez de vous rendre, même lorsque tout semble vos études. Choisissez un sport :
perdu, cochez une case de temps et relancez les dés.
◊ Escrime : lorsque vous utilisez des épées, vous pouvez porter
l’attaque Riposte [3], [portée : bras ; attaquez immédiatement
après avoir paré], et vous possédez une rapière [arme d’es-
• Manipulateur toc] chez vous.
Lorsque vous faites une faveur à quelqu’un ou apprenez l’un de ◊ Baseball/cricket/football/soccer/tennis : vous obtenez +1 perma-
ses secrets, vous pouvez choisir plus tard l’une des options nent lorsque vous courez, lancez ou attrapez un objet.
suivantes, en lui rappelant le service rendu ou en faisant
deviner que vous savez quelque chose à son sujet. ◊ Hockey sur glace : vous obtenez +1 à tous vos jets d’Encaisser
les blessures contre les attaques de corps à corps.
◊ Obtenez +2 pour l’Influencer.
◊ Obtenez +2 pour le Gêner.
• Surveillé
Vous êtes surveillé et protégé par un groupe d’inconnus qui ont
• Œil pour œil décidé de vous garder en vie pour d’obscures raisons. Lorsque
Lorsque vous subissez une blessure sérieuse ou critique, nom- vous êtes en danger mortel, vous pouvez activer vos protecteurs.
mez la personne que vous pensez être responsable. Vous Si vous le faites, le MJ gagne 1 Péril. Les protecteurs sont un petit/
obtenez +2 permanent à tous vos jets contre elle, à jamais. moyen/grand gang (2/3/3 dégâts, 5/10/15 blessures), selon l’im-
Tous les jets ciblant la personne sont concernés, mais les portance de la menace. Leur seule motivation est de vous proté-
jets contre sa famille, ses amis, ses alliés ou ses biens ne ger. Le MJ peut aussi dépenser un Péril pour les protecteurs, et les
sont concernés que si le MJ le juge pertinent. faire passer à l’Action contre vous.

• Opportuniste
Lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour faire avancer vos plans,
regagnez en Stabilité (+1).
• Tireur d’élite
Vous êtes un tireur d’élite. Tous les dégâts que vous faites avec
une arme à feu gagnent +1 dégât.
3
• Rage
Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre rage
intérieure. Perdez en Stabilité (–1) et notez 1 point de Rage.
Chaque fois que vous êtes blessé et chaque fois que vous
battez un ennemi, augmentez votre Rage (+1). La rage dure
jusqu’à la fin du combat (les points de Rage non dépensés
sont ensuite perdus).
Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de Rage
pour choisir un Atout :
◊ Assaut brutal : ajoutez +1 dégât à votre attaque.
◊ Ignorer la douleur : obtenez +2 pour Encaisser les
blessures.
◊ Berserk : ignorez toutes les influences psychologiques
et surnaturelles.

• Rancunier
Lorsque quelqu’un ruine vos plans, directement ou pas, vous
obtenez +1 permanent contre cette personne jusqu’à ce que
vous vous soyez vengé ou ayez reçu un dédommagement
égal à ce que vous avez perdu.

Avantages 121
Chapitre 4
Le personnage
joueur

L
e personnage joueur interagit avec le monde pour
atteindre les buts qu’il s’est fixés. Ce faisant, il croisera la
route de personnes ou d’entités dont les propres buts entre-
ront en conflit avec les siens. Le personnage joueur vou-
dra par exemple semer ses poursuivants lors d’une course-
poursuite urbaine et risquée, ou forcer une PNJ têtue à révéler
ce qu’elle sait, ou persuader un policier grâce à un mensonge
convainquant, ou encore il comprendra que la scène de crime
qu’il examine lui donnera beaucoup plus de fil à retordre que
prévu. On ne saurait citer tous les défis pouvant émailler le récit.
Toutefois, ce chapitre vous fournit les règles à suivre, appelées
« Actions des joueurs », qui vous aideront à résoudre les conflits
que l’on rencontre le plus souvent dans KULT : Divinité Perdue.

122 Chapitre 4 - Le personnage joueur


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Caractéristiques La Violence mesure la force d’un personnage, son exper-
tise en combat et sa capacité à se montrer brutal. Un PJ violent
sait parfaitement comment infliger de la douleur.
Les caractéristiques sont au nombre de dix, et chacune est

Actions des
associée à certaines Actions. Elles modifient les jets de dés
des Actions et des avantages des joueurs. Les caractéristiques
et les Actions qui y sont liées sont soit passives (déclen-
chées automatiquement lorsque les conditions sont réunies),
soit actives (déclenchées lorsqu’un PJ effectue une action joueurs
spécifique).
Les Actions des joueurs sont des Actions accessibles à tous
les PJ. Lorsque, dans le récit, un personnage déclenche une
Caractéristiques passives Action, son joueur lance deux dés à dix faces, puis suit les
Les caractéristiques passives sont utilisées pour résister aux instructions expliquant les résultats de l’Action, selon le
influences extérieures et intérieures. Les Actions du joueur résultat du jet. Le MJ décrit en détail les conséquences de
liées à ses caractéristiques passives sont déclenchées lorsque l’action et, dans certains cas, passe lui-même à l’Action en
le PJ est menacé. Lorsque vous créez un PJ, le joueur distribue réponse.
les modificateurs suivants à ses caractéristiques passives :
+2, +1 et +0. Les trois caractéristiques passives sont l’Endu- Comment fonctionnent
rance, les Réflexes et la Volonté.
les Actions ?
L’Endurance évalue la résistance physique du person-
nage, l’intensité de la douleur qu’il est capable d’encais- Déclencheur : la description d’une Action commence tou-
ser tout en gardant les idées claires, et le stress dont il fait jours par une phrase expliquant ce qui la déclenche. Par
preuve en réponse à une blessure physique. Un personnage exemple : « Lorsque vous êtes blessé… » ou encore « Lorsque
doté d’une grande Endurance peut supporter des dégâts vous enquêtez… ». Chaque fois qu’un personnage prend
qui mettraient à terre un PJ moins bien loti. une décision qui correspond à un déclencheur, le joueur
exécute l’Action associée.
Les Réflexes quantifient la rapidité d’un personnage, sa
réactivité et son instinct lorsqu’il est attaqué ou risque d’être Jet de dés : les Actions des joueurs incluent un modi-
blessé. Un personnage doté d’un haut score en Réflexes ficateur au jet de dés. Les jets demandés, ainsi que le
parvient plus facilement à éviter les dégâts. modificateur, sont en gras afin de les rendre plus lisibles.
Par exemple, « jetez 2d +Violence », ou « jetez 2d
La Volonté quantifie la résistance mentale du person-
+Endurance –dégâts ». Le joueur lance les deux dés
nage, son aplomb, sa sérénité dans l’adversité et sa capacité
à dix faces, comptabilise leur résultat et ajoute ou

4
à dépasser un trauma. Un personnage doté d’une grande
retranche le modificateur de caractéristique. Dans cer-
Volonté peut résister à de terribles influences terrestres ou
tains cas, la valeur du modificateur est de zéro : le résul-
surnaturelles et rester sain d’esprit.
tat du jet est alors inchangé.
Conséquences : une Action aura différentes consé-
Caractéristiques actives quences selon le résultat du jet de dés. Le résultat peut
Les caractéristiques actives sont utilisées lorsqu’un PJ agit. être de 15 ou plus (réussite totale), compris entre 10 et
Les Actions des joueurs associées à une caractéristique 14 (réussite avec complications) ou égal à 9 ou moins
active se déclenchent lorsque le personnage agit d’une cer- (échec). Le texte qui présente l’Action déclenchée par le
taine façon. Lorsque vous créez un PJ, le joueur distribue joueur explique les conséquences de chaque résultat.
les modificateurs suivants à ses caractéristiques actives : Lorsque le jet est une réussite totale (15+), le per-
+3, +2, +1, +1, 0, –1 et –2. sonnage réussit sans aucune difficulté.
Les sept caractéristiques actives sont : Âme, Charisme, Lorsque le jet est une réussite avec complications
Intuition, Logique, Perception, Sang-Froid et Violence. (10–14), le personnage accomplit la tâche fixée,
L’Âme mesure la sensibilité d’un personnage aux forces mais cette réussite s’accompagne de complications,
surnaturelles. Un PJ doté d’un haut score en Âme perçoit comme un choix cornélien, un coût imprévu ou de
aisément la Réalité et est en accord avec ses propres nouveaux ennuis. Par exemple, si un PJ se bat au
pouvoirs. corps à corps, il peut infliger des dégâts à son adver-
saire, mais en encaisser lui aussi ; ou bien découvrir
Le Charisme quantifie le charme d’un personnage, ses
ce qui est réellement advenu à la victime d’un crime
facilités à prendre les commandes d’un groupe et son
en enquêtant dans son appartement, mais se faire
talent oratoire. Un PJ charismatique sait comment persua-
pincer par les autorités.
der son interlocuteur et manipuler autrui.
Lorsque le jet est un échec (–9), l’action du per-
L’Intuition mesure l’empathie d’un personnage et…
sonnage peut réussir, mais elle aura des consé-
son intuition. Un PJ intuitif sait lire les intentions et les
quences néfastes. Même si l’action ne réussit pas,
véritables buts des entités intelligentes.
le PJ peut tout de même avoir partiellement atteint
La Logique quantifie les capacités d’analyse du PJ. Un son but, et le MJ peut, en plus, effectuer l’une de
personnage doté un haut score en Logique sait com- ses propres Actions.
ment rassembler les informations et mener une enquête.
Les Actions ne doivent servir qu’à pousser le
La Perception mesure la vigilance d’un personnage. récit en avant. Quel que soit le résultat du jet de
Un PJ avec un haut score en Perception remarque beau- dés, l’histoire doit prendre un nouveau tournant
coup de choses qui échappent aux autres. après que les PJ sont passés à l’Action.
Le Sang-froid quantifie la réaction d’un personnage à Toutes les Actions des joueurs sont décrites
la pression. Un PJ doté d’un bon score de Sang-froid sait dans les pages qui suivent. Elles sont présentées
gérer toute situation exigeant de contrôler son stress. en détail, avec leur déclencheur et leurs effets.

Caractéristiques 123
Cette liste fonctionne comme une aide au MJ, sur quand et le PJ s’abrite d’une détonation, mais voit son meilleur ami
comment déclencher les Actions, ainsi que sur la façon de hurler en découvrant qu’il ne reste, à la place de ses jambes,
décrire leurs différentes conséquences. qu’une charpie sanglante.

• Éviter les dégâts • Encaisser les blessures


Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez des dégâts, jetez 2d Lorsque vous encaissez des blessures, jetez 2d +Endurance –
+Réflexes : dégâts. Si vous portez une armure, ajoutez sa valeur au résul-
tat du jet :
(15+) Vous n’êtes pas blessé.
(15+) Vous êtes plus fort que la douleur et continuez ce que
(10–14) Vous évitez le plus gros de l’attaque, mais, au choix
vous faites.
du MJ : vous vous retrouvez en mauvaise posture, per-
dez quelque chose ou encaissez des dégâts partiels. (10–14) Vous tenez debout, mais, au choix du MJ, vous :
(–9) Vous n’avez pas réagi assez vite ou avez pris une mau- ◊ Êtes troublé.
vaise décision. Peut-être que vous encaissez tous les
dégâts, ou que vous vous retrouvez dans une posi- ◊ Perdez quelque chose.
tion où vous êtes encore plus vulnérable. Le MJ passe ◊ Subissez une blessure sérieuse.
à l’Action.
(–9) La douleur vous submerge. Vous choisissez de :
Déclencheur : «  Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez ◊ Vous évanouir (le MJ peut aussi décider de vous infliger
des dégâts… » veut dire que le personnage doit être atta- une blessure sérieuse).
qué, ou se trouver dans une situation où il va l’être, afin
de pouvoir choisir d’Éviter les dégâts. Il peut décider de ◊ Recevoir une blessure critique, mais continuer à agir (si
s’accroupir pour éviter un coup, tenter d’arrêter une hache vous avez déjà reçu une blessure critique, vous ne pou-
avec le canon de son fusil, ou courir se mettre à couvert au vez choisir cette option une nouvelle fois).
moment même où une bombe explose. ◊ Mourir.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le person-
nage esquive tous les dégâts. Il peut même se retrouver
Blessures sérieuses
dans une position plus avantageuse qu’avant son jet de
dés. Les blessures sérieuses exigent d’être prises en charge et ne
se soignent qu’au fil du temps. Toutefois, une fois infligées,
Sur une réussite avec complications (10–14), le person-
elles ne s’aggraveront pas seules. Les personnages peuvent évi-
nage évite un certain nombre de dégâts, mais le MJ choi-
ter les malus infligés par ces blessures, le temps d’une scène,
sit si le PJ se trouve ensuite en mauvaise posture, perd un
grâce à l’ingestion d’alcool ou d’antidouleurs. Un PJ ne peut
objet important ou encaisse des dégâts partiels.
encaisser plus de quatre blessures sérieuses. Toute blessure
En mauvaise posture veut dire que le PJ n’est pas blessé, sérieuse qui arrive en sus des quatre déjà encaissées est consi-
mais qu’il se retrouve dans une position désavantageuse. dérée comme une blessure critique.
Il peut, par exemple, avoir évité l’attaque, mais avoir tré-
Les blessures sérieuses incluent, par exemple  : un bras
buché et être tombé au sol, à la merci de son ennemi ; être
lacéré, des contusions faciales, des côtes cassées, une coupure
encerclé ; ou encore être forcé de s’accroupir derrière un
ouverte jusqu’à l’os, des concussions, une hémorragie, des
objet ou un allié.
doigts cassés ou une cheville démise.
Perd un objet d’importance veut dire que le PJ perd
quelque chose pendant qu’il évite le coup. Par exemple, son Blessures critiques
arme se brise alors qu’il pare (perte d’une arme), quelque Les blessures critiques ne se soigneront pas seules : pire, elles
chose tombe de sa poche alors qu’il s’accroupit (perte d’un s’aggraveront tant qu’elles ne seront pas soignées. Un person-
objet), ou encore il est séparé de ses alliés alors qu’il court nage atteint d’une blessure critique, s’il veut survivre, doit trou-
se mettre à couvert pendant une fusillade (perte des alliés). ver très rapidement une aide médicale. Une fois qu’une blessure
Encaisse des dégâts partiels veut dire que le PJ encaisse critique est stabilisée, et qu’on a pris le temps de la laisser gué-
une partie des dégâts, comme une blessure mineure rir, elle est considérée comme une blessure sérieuse stabilisée.
de 1  dégât, ou réduite de 1 ou 2 crans. Par exemple, il Les blessures critiques sont, par exemple : un pneumotho-
peut avoir détourné l’arme de son adversaire au dernier rax, une aorte sectionnée, une éventration, un écrasement des
moment : le coup est moins grave que prévu ; fait un pas de organes génitaux, un œil crevé, une clavicule brisée, une hémor-
côté juste à temps pour se mettre à l’abri, mais recevoir un ragie intestinale, des dégâts à la colonne vertébrale ou encore
ricochet ; ou encore ne parvenir à échapper au plus gros de une hémorragie cérébrale.
l’explosion qu’en se laissant tomber durement au sol.
Pénalités de blessure
Sur un échec (–9), le personnage réagit trop tard ou a
fait un mauvais calcul. Le MJ choisit entre soit infliger tous Un PJ souffrant d’une blessure sérieuse ou critique non stabili-
les dégâts, soit permettre au PJ d’y échapper partiellement, sée subit les pénalités suivantes :
mais en se retrouvant en difficulté d’une autre manière. Par Le PJ souffre d’une… Pénalité
exemple, si le PJ se jette sur le côté afin d’éviter le poing
d’un ennemi, il peut, ce faisant, s’exposer à une attaque blessure sérieuse (non stabilisée) –1 permanent
dans le dos de la part d’un autre adversaire. Ou bien le per- … blessure critique –1 permanent
sonnage pare un coup, mais tombe dans les escaliers sous
la force de l’impact ; il saute à couvert, mais découvre que … de blessures sérieuses et critiques –2 permanent
quelque chose de pire qu’un feu nourri se cache derrière le
Déclencheur : «  Lorsque vous encaissez des blessures » veut dire
bureau couché sur le côté ; il évite le souffle d’une bombe,
qu’Encaisser des blessures se déclenche dans toutes les situations
mais se rend compte que le plafond a été ébranlé par l’ex-
où un PJ est exposé à quoi que ce soit capable de lui infliger des
plosion et commence à s’effondrer. Le MJ peut aussi décider
dommages physiques.
d’une conséquence psychologique, comme, par exemple,

124 Chapitre 4 - Le personnage joueur


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Jet de dés : on ajoute l’Endurance au jet d’Encaisser d’escalade, une hémor-
des blessures, mais les dégâts de l’attaque en sont, eux, ragie cérébrale cause
soustraits. Le cas échéant, la valeur de l’armure est ajou- régulièrement de terribles
tée au résultat du jet. Certains avantages donnent aussi maux de tête, une rotule
des bonus pour Encaisser les blessures. éclatée fait boiter et marcher
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ ne avec une canne, etc.
subit aucune blessure. Le personnage peut s’en tirer avec Meurt veut dire que le PJ
quelques bleus ou sans une égratignure, mais rien de meurt de ses blessures. Le
notable. joueur décrit la façon dont son
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ est PJ décède et dit quelques derniers
encore libre de ses mouvements, mais, au choix du MJ : il mots en guise d’oraison. Si cela est
est troublé, perd quelque chose ou encaisse une blessure compatible avec la scène, le PJ réa-
sérieuse. lise une ultime action. Si les autres
personnages ont accès à du matériel
Il est troublé veut dire que le PJ est ébranlé ou confus.
médical, le MJ devrait les laisser ten-
Tant que dure cet état, le PJ peut passer à côté de détails
ter de ramener le PJ mort à la vie, par
importants, ou Agir sous la pression pour des actions, qui,
exemple avec un défibrillateur.
d’habitude, ne lui demanderaient aucun effort.
Perd quelque chose veut dire que le PJ perd quelque Traiter les blessures
chose qui lui appartient ; ou lâche quelque chose comme sérieuses et critiques
une arme, un téléphone ; ou lâche la main d’un allié, au Un PJ peut vouloir administrer les premiers
choix du MJ. soins à un personnage blessé afin de stabi-
Une blessure sérieuse est une blessure qui handicape liser ses blessures sérieuses ou critiques. Si
le PJ, mais ne le met pas en danger de mort. Un PJ peut le PJ est pressé par le temps, distrait par ce qui
encaisser plusieurs blessures sérieuses. La blessure doit l’entoure ou directement menacé, il Agit sous la
être soignée avant de guérir, et tant qu’elle n’est pas soi- pression. Si ça n’est pas le cas, le PJ n’a aucun jet
gnée, elle inflige –1  à tous les jets du PJ. Si le PJ encaisse de dés à effectuer : l’action est une réussite quoi
plusieurs blessures sérieuses, chacune doit être stabilisée qu’il arrive. Il suffit, pour administrer les premiers
avant que la pénalité ne disparaisse. Le PJ peut éviter ces soins à quelqu’un, d’avoir accès au matériel adé-
pénalités durant une scène grâce à l’absorption d’alcool quat. Si ça n’est pas le cas, le PJ subit –2 à son jet.
ou d’antidouleurs, mais à la fin de la scène les effets de ces
substances disparaissent.
Sur un échec (–9), le PJ est écrasé par la douleur. Au • Garder le contrôle

4
choix du joueur, son personnage s’évanouit (et prend
le risque d’encaisser une blessure sérieuse), encaisse Lorsque vous tentez de garder le contrôle de vous-même face
une blessure critique, ou meurt. Un PJ ne peut encaisser au stress, à une expérience traumatique, à une influence psy-
qu’une blessure critique, s’il en a déjà une, il choisit entre chique ou à des forces surnaturelles, jetez 2d +Volonté :
être neutralisé ou mourir.
(15+) Vous serrez les dents et gardez le contrôle.
S’évanouit veut dire que le PJ s’effondre, panique ou qu’il
est paralysé par le choc. Au choix du MJ, le PJ peut encais- (10–14) Vous gardez le contrôle, mais l’effort vous coûte.
ser une blessure sérieuse. Le PJ ne pourra pas agir avant Vous êtes dans un état d’esprit particulier et vous ne
d’avoir fait stabiliser sa blessure, ou jusqu’à ce que le MJ serez à nouveau vous-même que lorsque vous aurez
lui dise qu’il reprend le contrôle de lui-même. Le MJ doit trouvé le temps de récupérer. Vous subissez un malus
toujours respecter le choix du joueur et ne pas faire de ce de –1 lorsque cet état d’esprit vous handicape.
choix une mise à mort automatique, mais voir ceci comme Au choix, vous :
une opportunité pour créer des obstacles à surmonter et
des tensions dans le récit. Par exemple, si un PJ s’évanouit ◊ Êtes en colère (–1 Stabilité).
devant une créature monstrueuse, cette dernière pourrait
emporter le PJ dans son antre. Si le PJ s’évanouit devant un
◊ Êtes triste (–1 Stabilité).
malfrat, il pourrait se réveiller attaché sur une chaise dans ◊ Avez peur (–1 Stabilité).
une pièce insonorisée, etc.
Une blessure critique est une blessure causant un choc
◊ Vous sentez coupable (–1 Stabilité).
et une douleur atroces. Elle rend le PJ quasiment incapable ◊ Devenez obsédé (+1 Relation avec la personne res-
d’agir et causera sa mort dans les plus brefs délais si elle ponsable de cet état d’esprit).
n’est pas stabilisée aussitôt (le temps imparti va de quelques
secondes à quelques minutes, selon la générosité du MJ et
◊ Êtes distrait (–2 dans les situations où cet état d’esprit
vous limite).
les circonstances de la blessure). C’est le PJ qui choisit s’il
reçoit une blessure critique, mais c’est le MJ qui choisit la ◊ Serez hanté, plus tard, par cette expérience.
nature de cette blessure. Assurez-vous toujours qu’elle cause
(–9) Vous craquez sous la pression. Au choix du MJ, vous :
une douleur extrême : on ne choisit jamais d’encaisser une
vous recroquevillez devant la menace ; paniquez et
telle blessure de gaîté de cœur. Tant qu’un PJ souffre d’une
n’avez plus le contrôle de vos actions ; souffrez d’un
blessure critique, il subit –1  à tous ses jets. Les blessures
trauma léger (–2 Stabilité) ; ou bien votre vie est bou-
critiques imposent souvent des handicaps au PJ, et même
leversée par ce dont vous avez été témoin et vous
après avoir été soignées, même guéries depuis longtemps.
souffrez alors d’un trauma sévère (–4 Stabilité).
Toutefois, ces handicaps sont en général une question de
narratif et non de modificateur. Par exemple, une main
amputée demande aux PJ des efforts supplémentaires en cas

Actions des joueurs 125


Stabilité Effets
autres. Si le PJ échoue à Garder le contrôle, cela peut vouloir
dire qu’il panique et réagit à l’instinct.
Posé
Ce qui constitue une expérience traumatique dépend de
Mal à l’aise Stress modéré : chaque PJ. Toutefois, tout ce qui est objectivement terrifiant
–1 aux jets de désavantage ou implique une perte personnelle peut traumatiser n’im-
Confus porte qui. Par exemple, être témoin de violence ou en être la
cible ; voir un proche être blessé ou devoir soi-même blesser
Secoué Stress sérieux : quelqu’un ; assister à une scène surnaturelle en contradiction
–1 pour Garder le contrôle
totale avec l’idée que l’on se fait de la réalité ; ou encore être
En détresse profondément humilié peut causer un trauma. Toutefois, un
–2 aux jets de désavantage
criminel endurci pourra blesser quelqu’un sans y regarder
à deux fois et un PJ qui a déjà enduré beaucoup de choses
Névrosé
peut être désensibilisé à ce qui rendrait un Dormeur com-
plètement fou. Les expériences traumatisantes font toujours
Angoissé Stress critique :
perdre en Stabilité.
–2 pour Garder le contrôle
Irrationnel Les forces surnaturelles sont des rituels magiques ; des arte-
–3 aux jets de désavantage
facts ; des armes utilisées par des déités et des démons ; des
+1 pour Voir au travers de l’Illusion entités démoniaques pouvant s’en prendre à la psyché des
Détraqué
PJ. Un démon pourrait sentir, dans le passé d’un personnage,
les remugles d’une culpabilité jamais digérée ; un esprit pour-
Ravagé Le MJ choisit dans la liste d’Actions ci-dessous
rait vouloir posséder le corps physique d’un PJ, etc. Rater son
La Stabilité mesure la résistance mentale d’un PJ. Un person- jet pour Garder le contrôle contre ces entités montre qu’elles
nage commence par être Posé, puis sa Stabilité peut évoluer affectent le PJ.
selon ses expériences. Conséquences : sur une réussite totale (+15), le PJ garde le
Lorsque le personnage est Ravagé, le MJ effectue l’une de contrôle de lui-même, dépasse son angoisse et agit de façon
ces Actions quand il le souhaite : rationnelle et pertinente.
◊ Un des désavantages produit un échec (–9). Sur une réussite avec complications (10–14), l’événement
perturbe momentanément l’équilibre du personnage. Le
◊ L’Illusion se déchire tout autour du personnage. joueur choisit l’un des états d’esprit suivants :
◊ Le personnage est transporté dans le temps et/ou
◊ Colère : le personnage trouve qu’une personne de son
l’espace.
entourage est responsable de son état et s’en prend à
◊ Des fragments du sombre secret du personnage font elle ou lui en veut. Sa Stabilité est réduite de 1.
leur apparition dans le présent et la réalité.
◊ Tristesse : le PJ est peiné par ce qu’il vient de traverser. Il va
◊ Le personnage gagne un nouveau désavantage, lié à chercher à s’isoler ou à être réconforté par quelqu’un en
l’événement subi. qui il a confiance. Sa Stabilité est réduite de 1.
◊ Le personnage est suicidaire ou autodestructeur et ◊ Épouvante : le PJ est terrorisé. Il cherche à quitter le théâtre
doit réussir à Garder le contrôle pour ne pas com- des événements, ainsi qu’un endroit où se cacher. Sa
mettre l’irréparable. Stabilité est réduite de 1.
Les choix ci-dessus n’affectent pas la Stabilité du ◊ Culpabilité : le PJ se sent coupable de ce qui s’est passé
personnage. et recherche le pardon de son entourage. Sa Stabilité est
Le MJ peut, à la place des entrées de cette liste, réduite de 1.
proposer l’une des options suivantes au personnage ◊ Obsession : le PJ est troublé par ce qui le menace et est soit
Ravagé : captivé, soit attiré. Si la menace est une entité, un person-
◊ Vous changez. Échangez entre elles les valeurs de nage ou une créature, le PJ gagne +1 Relation avec elle.
deux caractéristiques non égales. Votre Stabilité ◊ Confusion : le PJ est confus et distrait par la menace. Il ne
passe à Angoissé. peut s’empêcher de la regarder et est inattentif à ce qui
◊ Votre vie ne sera plus jamais la même. Choisis- l’entoure. Le PJ subit –2  à tous ses jets dès lors que cette
sez un nouvel archétype. Votre Stabilité passe à confusion l’empêche d’agir avec à-propos.
Névrosé. ◊ Hantise : le MJ gagne un Péril qu’il peut dépenser quand
◊ Vous entrevoyez la Vérité. Gagnez +1 expérience. il le veut, pour hanter le PJ avec des visions, des rêves
Votre Stabilité passe à Irrationnel. ou même de véritables rencontres avec ce qui a causé
Désensibilisation  : lorsqu’un PJ expérimente plu- le trauma. Cette Action est limitée ou capitale, au choix
sieurs fois le même type de trauma, il peut se du MJ. Hantise ne se déclenche pas immédiatement et cet
désensibiliser de ces effets. Le MJ choisit les cir- état ne peut être dépassé par le PJ tant que le MJ n’est pas
constances pour lesquelles le PJ n’a plus besoin de passé à l’Action.
faire un jet pour Garder le contrôle.
Déclencheur : «  Lorsque vous tentez de garder le Dans toutes les situations où l’état d’esprit du PJ le handicape,
contrôle de vous-même face au stress, à une expé- il souffre d’un –1  à tous les jets concernés, sauf pour Confusion,
rience traumatique, à une influence psychique ou qui impose un –2. L’état d’esprit peut être dépassé lorsque le
à des forces surnaturelles » recouvre un grand PJ a eu l’occasion de digérer le trauma, en général après une
nombre de situations où la santé mentale d’un période sans stress ou une thérapie.
personnage peut être mise à l’épreuve. Sur un échec (–9), au choix du MJ, le PJ :
Stress veut dire toute angoisse subie durant ◊ Se love en position fœtale : aussi longtemps que la menace
des situations dangereuses, au cours des- est présente et active, le PJ est incapable de s’en défendre
quelles le PJ craint pour sa vie ou celle des ou de l’éviter et encaisse tous les dégâts des attaques diri-
gées contre lui.

126 Chapitre 4 - Le personnage joueur


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◊ Panique : le MJ propose au joueur que son personnage Lorsque le MJ pousse un PJ à Agir sous la pression, il doit
fuie sans réfléchir, attaque la menace, ou reste paralysé expliquer ce qui menace le PJ. Par exemple avec :
de terreur jusqu’à la disparition de la menace. ◊ Une menace ouverte, où la nature de la menace n’est pas
◊ Encaisse un trauma : la Stabilité du PJ est réduite selon l’in- évidente (« Tu prends le risque de te faire repérer »).
tensité du trauma ; –2 en cas de trauma léger, –4 en cas de ◊ Une menace spécifique, définie (« Tu prends le risque de te
trauma sévère. faire repérer par le garde »).
Le MJ peut choisir entre plusieurs Actions lorsqu’un person- ◊ Une menace mineure, qui permet de réagir (« Ils vont pou-
nage est Ravagé. Cette flexibilité permet au MJ d’accorder voir te tirer dessus »).
son action avec le contenu de la scène et le ton du récit. Ces
Actions impactent profondément l’histoire : le MJ doit en tenir
◊ Une menace majeure, aux conséquences irrévocables
(« Ils pourraient te tuer »).
compte et devrait prendre un moment pour bien réfléchir à
sa décision. Les chapitres du Livre  III : La Vérité offrent des Les nuances de ces types de menaces déterminent le
explications plus complètes sur l’univers de KULT, n’hésitez niveau de concentration exigé au PJ pendant qu’il Agit sous
pas à vous y référer. la pression.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ réussit
• Agir sous la pression son action.
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ réussit son
Lorsque vous faites quelque chose de risqué, en un temps
action, mais des événements qu’il n’avait pas prévus
imparti, ou devez en même temps éviter un danger,
se déclenchent et le forcent à réagir, compenser ou
jetez 2d +Sang-froid après que le MJ vous a expli-
faire des compromis.
qué quelles seraient les conséquences d’un échec
à ce jet : ◊ Une répercussion inattendue veut dire par
exemple que le PJ tire sur un ennemi
(15+) Faites comme prévu. avec un fusil de sniper, que le
(10–14) Vous parvenez à venir à projectile traverse le corps de la
bout de votre action, mais cible et va frapper une victime
votre main n’a pas été sûre, innocente.
ou bien vous faites face à ◊ Un prix supplémentaire à
une complication imprévue : payer veut dire par exemple
le MJ détermine une réper- que le PJ parvient à échapper à
cussion inattendue, un prix ses poursuivants, mais perd son
supplémentaire à payer ou arme pendant qu’il court.
le choix cornélien qui se ◊ Un choix cornélien veut dire

4
présente. que le MJ explique les répercus-
(–9) Les conséquences sont sions possibles de l’action au PJ,
lourdes. Vous faites une puis que le PJ choisit de conti-
grave erreur, ou vous êtes nuer, ou pas. Par exemple, le PJ
exposé à un grand danger. est en embuscade devant une
Le MJ passe à l’Action. boîte de nuit et attend sa némé-
sis, M.  Volkov. Le PJ veut lancer
une grenade sous la voiture de
Déclencheur : «  Lorsque vous
Volkov et le MJ explique : « Tu vois
faites quelque chose de risqué, en
Volkov garer sa voiture dans la
un temps imparti, ou devez en même
rue. La portière s’ouvre, et c’est bien
temps éviter un danger  », veut dire
ta némésis qui en sort. Au moment où tu
qu’Agir sous la pression se déclenche plus
vas jeter ta grenade, tu vois l’un des gorilles
souvent qu’à son tour. Gardez juste à l’esprit
de Volkov descendre à son tour et extirper Béa-
que, s’il n’y a aucune pression ni aucun risque
trice du véhicule. Volkov l’a sans doute prise en
ou danger, alors le PJ n’Agit pas sous la pression.
otage après que tu as quitté son appartement.
Dans une situation où deux PJ s’affrontent, il Veux-tu toujours jeter ta grenade ? »
peut être ardu de comprendre lequel des deux
Sur un échec (–9), les conséquences sont
Agit sous la pression. Réfléchissez au récit dans son
lourdes, le PJ fait une grave erreur ou s’expose au
ensemble et déterminez lequel des deux menace objec-
danger. Le MJ passe à l’Action. Alors, la menace devrait
tivement l’autre. Le PJ menacé lance les dés.
toujours au moins se manifester au PJ. Selon la nature de la
Note : certaines situations sont stressantes, mais ne représentent menace, l’Action du MJ sera capitale ou limitée.
aucun danger, comme par exemple forcer une serrure dans un
Les exemples qui suivent vous expliquent comment utili-
lieu sans patrouilles ni système de sécurité. Dans des cas comme
ser Agir sous la pression en jeu.
celui-ci, ne faites pas de jet. Le PJ accomplit l’action prévue : ici,
un jet de dés ne rendrait pas la situation plus dramatique ou le
récit plus passionnant.

Actions des joueurs 127


EXEMPLES ◊ Conduire : le PJ conduit un véhicule à grande vitesse
et un ennemi s’en prend à lui. La menace peut être
◊ Attaquer un ennemi par surprise : le PJ attaque un ou la perte de contrôle du véhicule ; des blessures ; ou
plusieurs ennemis, en bondissant hors d’une cachette ou encore une fin de course contre un arbre. Sur un
en s’en approchant en silence. Ici, la menace peut prove- (10–14), le PJ peut quitter la route sans le vouloir
nir de la découverte du PJ avant qu’il ait porté un coup ; et prendre du retard ; endommager son véhicule et
les ennemis pourraient alors s’en prendre à lui et le pour- avoir plus de mal à le maîtriser ; ou découvrir que le
chasser. Sur un (15+), le PJ inflige des dégâts à sa ou ses réservoir perd de l’essence ou qu’un pneu explose.
victimes. Sur un (10–14), le PJ peut tuer un ou plusieurs
ennemis par erreur ; un témoin peut voir la scène ; l’arme ◊ Mentir : le PJ ment à une personne méfiante, ou il
du personnage peut s’enrayer ; le PJ peut découvrir que improvise un mensonge qui doit le tirer d’affaire.
des renforts débarquent ; ou bien un innocent arrive au La menace est peut-être de se voir percé à jour ;
milieu du combat. Le PJ continue-t-il son action ? de se contredire ; ou d’être pris de remords. Sur un
(10–14), le PJ n’arrive pas à mettre au point une
◊ Exécuter : le PJ tue un ennemi sans défense. Ici, la histoire convaincante dans le temps imparti ; il ne
menace peut être de simplement le blesser  ; d’hésiter parvient à faire croire à son mensonge qu’en fai-
et de ne pas finir le travail ; de souffrir d’une profonde sant porter le chapeau à un ami ; ou encore l’im-
culpabilité ; ou bien d’être découvert par des alliés de la posture ne tient que quelque temps et la vérité
victime. Un (10–14) peut montrer que l’exécution a pris éclate bien vite. Note : si le PJ ment afin d’influen-
plus de temps que prévu ; que le PJ risque d’être décou- cer sa cible, faites plutôt faire au joueur un jet pour
vert durant son travail ou juste ensuite ; qu’il oublie un Influencer autrui.
indice sur les lieux du crime ou qu’un témoin voie la
scène. Le PJ doit alors choisir entre s’occuper tout de ◊ Crocheter une serrure  : le PJ crochète une
suite du souci ou assumer les conséquences futures de serrure ou force un coffre. La menace est
son inaction. peut-être d’être découvert par des gardes ; de
déclencher une alarme ; de bloquer la serrure
◊ Premiers soins : lorsque le PJ stabilise une blessure à force de la travailler ; ou de coincer la porte
sérieuse ou critique, il Agit sous la pression. Ici, la et ne plus pouvoir l’ouvrir que par la force.
menace peut être liée au besoin d’une véritable aide Sur un (10–14), une des tiges du rossignol
médicale avant que le blessé soit stabilisé  ; aux tirs hors de prix peut se briser dans la serrure ;
qu’essuie le PJ pendant qu’il officie  ; à l’état de choc la porte peut faire un bruit d’enfer en s’ou-
dans lequel entre le patient ; ou à la mort du blessé, vic- vrant ; se verrouiller dans le dos du PJ ; ou
time d’une hémorragie. Un (10–14) peut montrer que le encore le personnage, en ouvrant la porte
patient fait une overdose d’antidouleurs ; que le PJ uti- avec précaution, se rend compte qu’un
lise plus de fournitures que prévu ; que le PJ panse une piège a été tendu juste derrière et que la
plaie et découvre qu’un ennemi se tient dans le dos gueule d’un canon scié bée en face de lui.
d’un allié. Le PJ continue-t-il à administrer les soins ou
tente-t-il d’aider son ami ? ◊ Fuir : le PJ s’enfuit au travers d’un champ
alors que ses ennemis font feu dans son
◊ Rester discret : le PJ tente de se fondre au milieu d’une dos, ou bien il s’échappe au guidon d’une
foule pour fuir un gang. Ici, la menace peut être d’être moto. La menace est, ici, de se faire
découvert par le gang ; de se perdre ; de se retrouver toucher, découvrir, rattraper, blesser
dans un cul-de-sac ; d’être piégé. Sur un (10–14), le PJ ou encore piéger. Un (10–14) pourrait
peut être remarqué par une troisième partie et doit entraîner la perte un objet de valeur
choisir entre les faire taire ou attendre de voir ce qu’il (portefeuille, arme, clef USB contenant
se passe ; laisser des indices derrière lui ; devoir attendre des fichiers volés, téléphone, etc.) ; lui
qu’un garde quitte son poste et perdre l’initiative, sa faire croiser d’autres ennemis venus
position ou un autre détail profitable. d’une autre direction ; ou encore ame-
◊ Poursuivre : le PJ poursuit un ennemi dans le métro de ner la personne qu’il vient de tirer
Londres. La menace peut être de voir la cible semer le des griffes de ses adversaires à dispa-
PJ ; rameuter des renforts ; sauter dans l’une des voitures raître dans le brouillard, et le PJ doit
au moment où les portes se ferment ; ou encore atta- alors choisir entre la chercher ou
quer le personnage par surprise. Sur un (10–14), le PJ s’échapper sain et sauf.
pourrait s’accrocher à la dernière voiture au péril de sa
vie ; perdre un objet de sa poche ; ou encore être forcé
d’abandonner ses alliés pour continuer la poursuite.
◊ Escalader : le PJ escalade une gouttière pour atteindre
le toit d’une maison. La menace peut consister à ne
pas parvenir à rejoindre le toit ; à tomber ; ou encore
à être découvert. Sur un (10–14), le PJ monte trop len-
tement et rate le moment où il aurait pu trouver un
indice important ; ne peut pas prêter main-forte à son
allié qui escalade la gouttière lui aussi ; ou encore
laisser tomber un équipement précieux durant son
ascension.

128 Chapitre 4 - Le personnage joueur


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Subit une contre-attaque veut dire que l’ennemi
• Engager le combat frappe le PJ qui l’attaque. Si l’ennemi veut blesser le PJ,
Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif, expli- le MJ demande au joueur de faire un jet pour Encaisser
quez comment vous vous y prenez et jetez 2d +Violence : les blessures, avec une valeur de dégât basée sur l’at-
taque de l’ennemi. Le MJ attend de voir quelle tournure
(15+) Vous infligez des dégâts à votre ennemi et évitez ses prennent les choses avant d’expliquer les conséquences
contre-attaques. de cette action. La contre-attaque peut aussi avoir pour
(10–14) Vous infligez des dégâts, mais vous ne vous en tirez but de désarmer le PJ ; lui faire une prise ; le faire trébu-
pas indemne. Au choix du MJ, vous : cher  ; ou encore l’affecter d’une façon ou d’une autre.
Les entités surnaturelles peuvent aussi attaquer avec
◊ Subissez une contre-attaque. des capacités magiques.
◊ Infligez moins de dégâts que prévu. Inflige moins de dégâts veut dire que le PJ n’a pas
parfaitement réussi son coup, ou que son ennemi a
◊ Perdez quelque chose de valeur. réussi à éviter le plus gros de l’attaque. Le MJ réduit
◊ Utilisez toutes vos munitions. les dégâts de 1 ou 2.
Perd quelque chose de valeur veut dire que le PJ
◊ Vous retrouvez face à une nouvelle menace. laisse tomber quelque chose pendant le combat,
◊ Vous retrouverez face à de nouveaux ennuis un peu que ce soit une arme ou un objet d’importance. Cela
plus tard. peut aussi signifier qu’un allié se retrouve séparé
du groupe ou du PJ, par exemple emmené par les
(–9) Votre attaque ne se passe pas comme vous l’avez ennemis ou perdu dans le chaos ambiant.
prévu. Vous avez la poisse ; avez raté votre cible ; ou
Utilise toutes ses munitions veut dire que l’arme
encore avez payé le prix de votre audace. Le MJ passe
à feu du PJ n’a plus de munitions. Tant que le PJ n’a
à l’Action.
pas rechargé son arme, il ne peut pas tirer avec.
Déclencheur : « Lorsque vous engagez le combat avec Se retrouve face à une nouvelle menace veut dire
un ennemi actif » veut dire que l’Action du joueur se que l’attaque du PJ le jette dans une position dan-
déclenche uniquement si son ennemi est capable de réagir gereuse. Par exemple, des renforts arrivent sur
à l’attaque. Un PJ qui s’en prend à un ennemi inconscient, les lieux ; la police entend les coups de feu ; le PJ
paralysé de terreur, incapable de se défendre, ou encore se retrouve dans la ligne de feu ; ou encore, le PJ
désarmé ne jette pas les dés pour Engager le combat : précipite le PNJ du haut du toit, mais l’élan le fait
il se contente d’infliger les dégâts de son attaque. Si le trébucher à son tour. La menace tourne presque
PJ n’est pas serein à l’idée de s’en prendre à quelqu’un ; toujours autour d’Éviter les dégâts afin d’esqui-

4
risque d’être repéré ; si des renforts arrivent ; ou encore ver le danger sans y laisser sa peau.
si d’autres problèmes surviennent, jetez 2d pour Agir Se retrouvera face à de nouveaux ennuis un
sous la pression (les exemples en page précédente vous peu plus tard veut dire que la cible du PJ a des
expliquent comment exécuter ou attaquer un ennemi par alliés puissants qui suivront le PJ à la trace ;
surprise). qu’un témoin appelle la police ; ou que la cible
Munitions : lorsque le PJ utilise une arme à feu, il doit survit et reviendra pour se venger. L’attaque
tenir compte du nombre des munitions dont il dispose. du PJ a des répercussions à moyen, voire long
Chaque type d’arme à feu possède une valeur de muni- terme. Le MJ n’a aucun besoin d’être immé-
tions, qui quantifie le nombre de tirs possibles avant diatement clair sur la nature des ennuis à
de devoir être rechargé. Certains avantages permettent venir, mais peut se contenter de noter ce
d’économiser les munitions, à condition de tirer sur plu- qui vient de se passer et revenir dessus plus
sieurs cibles. tard.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ Sur un échec (–9), au vu de la vio-
attaque sa cible sans qu’elle ne lui fasse de dégâts en lence impliquée, n’hésitez pas à décrire
retour. Le PJ est plus fort, plus rapide : tout simplement des conséquences bien plus graves que
meilleur que son adversaire. pour d’autres actions. Le MJ ne doit pas
craindre d’effectuer des Actions capi-
Le joueur choisit entre plusieurs types d’attaques,
tales, puisqu’un affrontement physique a
basés sur le type d’arme utilisé. Les armes infligeront
souvent des répercussions irréversibles
toujours plus de dégâts selon les risques qu’est prêt
comme des blessures graves, des biens
à prendre le joueur. Toutefois, il n’est pas nécessaire
détruits et même des vies perdues. Le MJ
d’utiliser une attaque spéciale pour venir à bout d’un
gère les combats en accord avec le ton
ennemi : les humains classiques sont en général neu-
du récit. Si vous faites survivre vos per-
tralisés dès qu’ils encaissent 2 dégâts ou plus.
sonnages à de véritables catastrophes
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ sans aucune égratignure, votre histoire
inflige des dégâts à son adversaire, mais subit une sera totalement différente d’une autre
contre-attaque  ; inflige moins de dégâts que prévu  ; où les PJ souffrent régulièrement lors
perd quelque chose de valeur ; utilise toutes ses muni- des échauffourées et y encaissent de
tions ; se retrouve face à une nouvelle menace  ; ou lourdes blessures. Les Actions du MJ
encore se retrouvera face à de nouveaux ennuis un déterminent quelle place à la violence
peu plus tard. dans votre récit ; s’il s’agit d’une pré-
L’ennemi combattu peut blesser le PJ, mais aussi sence terrifiante et dangereuse ou
créer de nouveaux obstacles. Par exemple, il peut d’une entité excitante et motivante…
désarmer le PJ ; appeler des renforts ; blesser un PNJ ; et ce que ressentiront les joueurs
jeter une grenade dans la direction des personnages, lorsqu’ils voudront y avoir recours.
etc.

Actions des joueurs 129


presse la détente ! »), le MJ ne doit pas permettre de tenter cette
• Influencer autrui Action. Il doit expliquer au joueur que la cible ne ferait jamais
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou ce qu’il propose, et qu’une autre approche est nécessaire.
en faisant peser votre position de pouvoir, jetez 2d +Charisme : Influencer autrui se déclenche uniquement lorsque l’issue
du débat ou de la négociation est incertaine. Ne déclenchez
(15+) Votre cible vous obéit.
pas cette Action si le personnage n’a aucune raison de refuser
(10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ : ce que demande le PJ.
◊ Votre cible veut une meilleure compensation. Conséquences : selon que la cible est un PJ ou un PNJ,
Influencer autrui n’a pas les mêmes effets.
◊ Des complications apparaîtront plus tard.
Influencer un PNJ
◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais changera Sur une réussite totale (15+), le PNJ accepte l’offre, la démons-
d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi.
tration ou l’ordre, et obéit.
(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Le MJ Sur une réussite avec complications (10–14), le PNJ obéit,
passe à l’Action. mais le MJ choisit l’une des complications suivantes :
Lorsque vous influencez un PJ, jetez 2d +Charisme : ◊ Votre cible veut une meilleure compensation veut dire que
si le PJ n’a rien offert au PNJ, celui-ci voudra un paiement
(15+) Profitez des deux options ci-dessous.
pour obéir. Si le PJ a déjà offert quelque chose au PNJ,
(10–14) Au choix, profitez de l’une des options celui-ci voudra quelque chose de plus.
ci-dessous. Exemple : le PJ propose une somme d’argent au
PNJ en échange d’informations. Le PNJ prend
(–9) Votre cible obtient +1 à son prochain
l’argent, dit qu’il reviendra avec l’info,
jet contre vous. Le MJ passe à
mais exige un retour d’ascenseur
l’Action.
lorsqu’il en aura besoin.

Options :
◊ Des complications apparaîtront
plus tard veut dire que le PNJ
◊ Votre cible est motivée, fait obéit, mais que quelqu’un se sou-
ce que vous demandez et viendra de ce qui a été dit et que
reçoit +1 à son prochain jet si le sujet reviendra sur le tapis plus
elle vous obéit effectivement. tard.
◊ Votre cible est inquiète de Exemple : le PJ convainc la police
ce qui pourrait lui arriver qu’il était chez sa fiancée la nuit
si elle ne vous obéit pas, et du meurtre. La prochaine fois que
perd en Stabilité (–1) si elle le PJ ira voir sa fiancée, un agent
refuse de suivre vos ordres. viendra vérifier cet alibi.
◊ Votre cible suit vos ordres pour
Quoi qu’il arrive, c’est au PJ de l’instant, mais changera d’avis
choisir s’il vous obéit ou non. plus tard ou regrettera d’avoir obéi
veut dire que le PNJ obéit, mais
Déclencheur : « Lorsque vous
qu’il reviendra sur sa décision.
influencez un PNJ en négociant, en
argumentant ou en faisant peser Exemple : le PJ convainc un videur
votre position de pouvoir » veut dire de le laisser entrer dans une boîte
que l’Action se déclenche lorsqu’un PJ de nuit en lui faisant croire qu’il connaît
tente d’influencer un personnage pour qu’il le patron. Une heure après, alors que le PJ
agisse en échange de quelque chose (négo- furète dans le club, le videur refait son appa-
ciation), en le convainquant (argumentation) rition et l’informe que « je ne vous ai jamais vu
ou en ordonnant tout simplement, grâce à une ici, alors je suis allé voir le patron, et il ne connaît
position de pouvoir (« C’est moi l’patron ! »). aucune Erin… ».
Le MJ demande un jet pour Influencer autrui Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. C’est le MJ
lorsqu’il pense qu’un PJ tente de convaincre quelqu’un qui décide si la cible fait, ou pas, ce qui lui est demandé,
de croire ou de faire quelque chose. Prenez en compte mais quoi qu’il en soit, la situation aura des répercussions
les déclencheurs suivants lors de conversations entre PJ carabinées. Le PNJ peut se méfier du PJ, ou mieux : se mettre à
ou PNJ, ce sont de parfaits exemples de moments où mentir à son tour pour atteindre ses propres objectifs.
demander un jet :
Influencer un PJ
◊ Promettre une récompense à quelqu’un à condition Sur une réussite totale (15+), la cible choisit, ou pas, d’obéir. Tou-
que la personne accomplisse quelque chose (sexe,
tefois, elle obtient +1 à son prochain jet si elle le fait, et perd en
argent, objet de valeur, récompense en nature, etc.).
Stabilité (–1) si elle ne le fait pas.
◊ Argumenter afin de faire changer d’avis quelqu’un Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ qui effectue
sur un sujet.
l’Action choisit l’une de ces options pour la cible, soit l’obtention
◊ Proposer un compromis raisonnable, ce qui fait de +1 au prochain jet, soit la perte en Stabilité (–1). La cible choi-
céder la cible. sit d’obéir, ou pas, mais après avoir pris connaissance du choix
◊ Proférer des mensonges convaincants. du PJ.
◊ Adresser un ordre direct à la cible. Sur un échec (–9), la cible choisit si elle obéit ou pas et, quoi
Si un PJ essaie de convaincre une cible de faire qu’elle décide, obtient +1 à son prochain jet contre le PJ qui
quelque chose d’irréalisable (« Mets ça sur ta tempe et cherche à l’influencer.

130 Chapitre 4 - Le personnage joueur


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Lire une personne
Lorsque vous voulez lire une personne, jetez 2d +Intuition. Sur
une réussite, vous pouvez poser des questions au MJ ou au
joueur sur le personnage concerné, n’importe quand durant
◊ « Comment puis-je vous
pousser à faire […] ? » Le PJ doit expri-
la scène, du moment que vous discutez avec lui :
mer ce qu’il désire exactement de la cible. Ensuite
(15+) Posez jusqu’à deux questions. seulement, la cible répond honnêtement sur ce qui
pourrait la pousser à exécuter l’action. Si la demande
(10–14) Posez une question.
est surréaliste, la cible peut répondre « rien ». Toute-
(–9) Vous révélez vos intentions à votre cible. Expliquez au fois, souvenez-vous que si la sécurité, voire la vie de
joueur ou au MJ quelles sont ces intentions. Le MJ passe proches ou de la cible était en danger, il y a peu de
à l’Action. chance qu’elle refuse de faire quoi que ce soit. Deman-
dez aux PJ à qui l’on a posé cette question de prendre
le temps de réfléchir posément à leur réponse. Lorsque
Questions : le PJ reçoit sa réponse, la cible doit réaliser l’action si
◊ Dites-vous la vérité ? les conditions qu’elle a énoncées sont remplies. Par
◊ Comment vous sentez-vous ? exemple, si un PJ demande « que dois-je faire pour que
tu m’avoues où est le magot ? », la cible peut répondre
◊ Qu’êtes-vous sur le point de faire ? « je te le dis si tu jures de ne pas me faire de mal
◊ Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ? ensuite. »
◊ Comment puis-je vous pousser à faire […] ? Sur un échec (–9), le PJ révèle ses propres intentions,
Déclencheur : « Lorsque vous voulez Lire une personne » veut au lieu de deviner celles de sa cible. Le joueur dit à l’autre
dire que le PJ étudie le langage corporel, la façon de s’expri- joueur ou au MJ ce qu’il pensait obtenir de cette action,
mer et les mouvements oculaires de sa cible pour cerner ses et sa cible est considérée comme ayant cette information.
intentions, ses émotions et ses véritables motifs. Lorsqu’un PJ Lorsqu’un PJ Lit une personne, la cible ne sait pas
lit un autre PJ, la cible peut tenter de Gêner la lecture en dissi- exactement ce que le PJ a appris sur elle. Les questions
mulant ses intentions. dans le récit ne sont jamais aussi explicites qu’à la table
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ pose de jeu, et la cible révèle les informations dont elle dis-
jusqu’à deux questions. pose sans s’en rendre compte. Le PJ peut utiliser les

4
réponses obtenues pour recueillir encore plus de ren-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ pose une
seignements en poussant sa cible dans la direction
question.
voulue. Par exemple, « je vois que tu te sens coupable
Durant sa discussion avec la cible, le joueur peut poser dès que je parle de Jessica. Je pense que tu as quelque
une ou deux questions de la liste fournie. Le joueur n’est chose à voir avec sa disparition. »
pas obligé de poser ses questions à la suite. Une fois que la
conversation a pris fin, les questions non posées sont per-
dues. Le personnage peut reposer la même question, s’il • Observer la situation
estime que la conversation a pu faire changer le contenu de Lorsque vous observez la situation, jetez 2d +Perception.
la réponse. Lorsque le PJ pose une question dans le cadre Sur une réussite, posez des questions au MJ à propos
de cette Action, il devrait faire remarquer ce fait en utilisant de ce que vous voyez. Lorsque vous agissez avec per-
un signal choisi par avance, comme lever l’index ou faire un tinence grâce à l’une des réponses offertes, obtenez
signe de main. La cible doit répondre aussi honnêtement que +1 à votre jet :
possible.
(15+) Posez deux questions.
◊ « Dites-vous la vérité ? » Autrement dit, votre précédente
phrase était-elle un mensonge ? La réponse est oui ou (10–14) Posez une question.
non. Les sujets abordés précédemment dans la discus-
sion ne peuvent pas faire l’objet de cette question, seul (–9) Vous pouvez toujours poser une question,
le sujet actuel peut l’être. mais vous n’obtenez aucun bonus et vous
ratez une information importante ; attirez l’at-
◊ « Comment vous sentez-vous ? » Autrement dit, quel tention sans le vouloir ; ou encore vous expo-
genre d’émotions ressentez-vous à l’instant présent ? Par sez au danger. Le MJ passe à l’Action.
exemple, de la colère, de la peur, de la tristesse ou de la
confusion… ?
◊ « Qu’êtes-vous sur le point de faire  ? » Autrement dit, Questions :
quelles actions allez-vous entreprendre à l’instant ? Par ◊ Comment puis-je sortir d’ici ?
exemple : « je veux vous dissimuler ce que je pense », ◊ Quelle menace est la plus dangereuse ?
« je veux m’enfuir d’ici », « je veux que vous me fassiez
confiance », etc.
◊ Que puis-je utiliser pour m’en sortir ?
◊ « Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ? » La ◊ Que dois-je chercher ?
cible doit expliquer ce qu’elle voudrait que fasse le PJ. ◊ Qu’est-ce qui m’est caché ?
Par exemple : « je veux que tu me fasses confiance », ◊ Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ?
« je veux que vous me laissiez partir », « je voudrais que Déclencheur : «  Lorsque vous observez la
vous vous vengiez de M. Volkov », etc. situation » veut dire que le PJ étudie un lieu
ou une situation où lui-même se trouve.

Actions des joueurs 131


132 Chapitre 4 - Le personnage joueur
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Cela peut vouloir dire que le PJ fait une pause pendant un Par exemple : « Il y a peut-être un tunnel utilisé par les
combat pour observer ce qui l’entoure, ou rôde autour sans-abri pour s’enfuir d’ici rapidement ou appeler
d’un immeuble pour voir ce qui s’y trame avant d’y entrer. des renforts… enfin, s’il n’est pas condamné. » « Peut-
Lorsque le PJ Observe la situation, il analyse les détails de être que l’homme sur le trône possède un sceptre qu’il
son environnement, des créatures et des personnes pré- utilise pour invoquer des démons de la Folie. »
sentes, et prête attention à des choses qu’il aurait autrement ◊ « Qu’est-ce qui m’est caché  ? » le MJ informe le
ratées. Le MJ doit toujours commencer par décrire la scène joueur de tout ce qui est dissimulé dans la zone.
ou le lieu, puis les PJ peuvent choisir d’Observer la situation,
Par exemple : « Tu notes un mouvement près du châ-
s’ils le désirent. N’utilisez pas cette Action pour apprendre
teau d’eau, à côté du hangar. Quelqu’un doit monter la
des choses évidentes, mais si vous posez les questions four-
garde. » « Alors que tu traverses l’épais tapis, tu notes
nies, le MJ n’y répondra pas tant que vous n’aurez pas lancé
un creux dans le sol, comme s’il s’y cachait une sorte
vos dés.
de trappe, ou quelque chose d’autre. »
Conséquences : sur une réussite totale (15+), posez deux
questions.
◊ « Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ? » Le MJ détaille
tout ce qui sort de l’ordinaire dans le lieu où se
Sur une réussite avec complications (10–14), posez une trouve le PJ.
question.
Par exemple : « La petite fille dans la cage suspendue au
Le joueur choisit les questions qu’il pose dans la liste plafond est un démon qui contrôle les êtres présents
fournie. Lorsque le PJ agit avec pertinence grâce à une dans la salle, et si quelqu’un Observe la situation, il voit
réponse obtenue, il gagne +1 à tous ses jets tant que les jets vite qu’elle est folle de joie d’assister à ce carnage au
sont liés à cette réponse. Ce bonus s’applique tant que le PJ lieu d’être terrorisée. » « L’escalier rouillé au cœur des
reste dans le lieu où il a posé ses questions. Si le PJ quitte abattoirs est un portail vers les chambres de torture de
l’endroit puis y revient, il aura toujours l’information à sa l’Enfer, et ceux qui Observent entendent les échos loin-
disposition, mais les choses auront pu changer et il n’aura tains des hurlements des âmes damnées. »
plus de bonus lié à cette réponse tant qu’il n’aura pas à nou-
Sur un échec (–9), le joueur peut poser une question,
veau Observé la situation. Si le joueur pose des questions
mais n’obtient aucun bonus à ses jets. De plus, il passe
qui ne sont pas dans la liste, le MJ devrait les reformuler afin
à côté d’une information importante ; attire l’attention ;
de les faire correspondre aux questions fournies, ou décider
ou encore s’expose au danger. Peut-être que l’un de
de répondre à la question telle qu’elle est posée, mais dans
ses ennemis comprend que le PJ a découvert quelque
ce cas, n’accorder aucun bonus aux jets du PJ.
chose et qu’il l’attaque ; qu’il ne voit pas que son allié
◊ « Comment puis-je sortir d’ici 
? » Le joueur demande est emporté de force dans le bâtiment ; que le PJ glisse
comment surmonter ou éviter un obstacle présent sur inconsciemment au travers de l’Illusion ; ou encore qu’il
le lieu. Par exemple : des gardes postés à l’extérieur d’un est découvert par un garde.

4
bâtiment ; un mur très haut ; une porte verrouillée ; un
groupe d’ennemis bloquant le passage. Le MJ explique
au joueur les informations correspondantes et peut
même décrire des raccourcis ou des chemins d’accès • Chercher des indices
dont les joueurs n’avaient pas connaissance.
Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. Sur
Par exemple : « Tu notes qu’une échelle se dresse à l’autre une réussite, vous découvrez toutes les pistes et pouvez
bout du bâtiment, et qu’elle semble mener au toit, où se poser des questions pour obtenir plus d’informations :
trouvent des Velux. Il n’y a pas l’air d’y avoir des gardes
dans le secteur. » (15+) Posez deux questions.
◊ « Quelle menace est la plus dangereuse ? » Le MJ répond (10–14) Posez une question. L’information n’est pas don-
avec franchise et indique le danger le plus notable qui née sans contrepartie. Au choix du MJ, vous devez
menace le PJ, que ce soit une créature, un artefact, ou passer par un autre interlocuteur ou vous procurer
quoi que ce soit d’autre de présent dans le lieu. Le MJ un autre objet pour obtenir votre information ; vous
n’a pas besoin de citer ce qui est, objectivement, la plus exposer au danger ; ou encore dépenser plus de res-
grande menace, mais celle qui guette en premier le PJ. sources et de temps. Ferez-vous ce sacrifice ?
Peut-être qu’un ennemi possède un levier quelconque
sur les PJ, ou qu’une force inconnue leur retire l’accès (–9) Vous obtenez les informations désirées, mais vous
à leurs avantages ? payez le prix fort : vous vous exposez au danger et à
une perte de ressources. Le MJ passe à l’Action.
Par exemple : « Assis sur l’ancien trône de plastique, de
copeaux de métal et de déchets sans nom, tu vois un
homme maigre aux yeux blancs, au visage recouvert de Questions :
plaies ouvertes. Les autres vagabonds lui montrent un ◊ Comment puis-je obtenir plus de renseignements ?
grand respect, et tu devines que cet homme est bien plus
que ce que tu vois. »
◊ Que me dit mon instinct ?
◊ « Que puis-je utiliser pour m’en sortir ? » Le MJ explique ◊ Qu’est-ce qui ne colle pas ?
ce que le PJ pourrait utiliser, comme un meuble épais Déclencheur : « Lorsque vous cherchez des indices » veut dire
pour se mettre à couvert ; un lustre pouvant tomber que le PJ prend du temps pour examiner quelque chose, et
sur ses ennemis s’il tire sur la fixation avec son arme ; y chercher des indices. Quel que soit son résultat aux dés,
un véhicule pour s’échapper ; une porte qu’il pourrait il peut obtenir toutes les informations que le MJ voudra lui
déverrouiller ; ou encore un pistolet caché sous des fournir pour faire avancer le récit. Les réponses aux ques-
papiers, etc. tions du PJ seront toujours des informations qu’il n’aurait,
sinon, jamais obtenues. S’il en avait le temps, le PJ pourrait
Par exemple : « Tu pourrais te cacher derrière le bureau, il
Chercher des indices à propos de tout : gens, lieux, organisa-
est en chêne et arrêtera sans doute les balles. »
tions, rumeurs, mythes, objets ou énigmes.
◊ « Que dois-je chercher ? » Le MJ donne des détails aux- Indices : lorsque le MJ prépare un lieu, des créatures ou
quels le PJ devrait faire attention.
des objets dans le récit, il peut écrire quelques indices afin

Actions des joueurs 133


de les fournir aux PJ désirant Chercher des indices. Il peut aussi
créer des indices en plus, que les joueurs pourront découvrir
• Aider ou Gêner
s’ils posent des questions pertinentes. Cette approche permet à Lorsque vous aidez ou gênez l’Action d’un autre personnage
plusieurs PJ de Chercher des indices à propos de la même cible, joueur, expliquez d’abord ce que vous tentez de faire avant
et d’en tirer des informations différentes et complémentaires. qu’il fasse son jet, puis jetez 2d +caractéristique, où la
Conséquences : sur une réussite totale (15+), toutes les pistes caractéristique est la même que celle utilisée par l’autre
sont dévoilées au joueur, et il peut poser deux questions. joueur :
Sur une réussite avec complications (10–14), toutes les pistes (15+) Modifiez le résultat de son jet par +2/–2.
sont dévoilées au joueur et il peut poser une question. Toutefois,
son examen lui coûtera quelque chose, au choix du MJ. Le PJ doit (10–14) Modifiez le résultat de son jet par +1/–1.
payer le prix en question avant de recevoir les informations. (–9) Votre interférence a des conséquences que vous n’aviez
◊ « Vous devez passer par un autre interlocuteur ou vous procu- pas prévues. Le MJ passe à l’Action.
rer un autre objet pour obtenir votre information » veut dire
que le PJ doit trouver une personne en particulier, ou avoir Avec l’accord du MJ, vous pouvez Aider ou Gêner rétroactive-
accès à une certaine ressource pour mener à bien son ment. Faites votre Action après que le joueur a jeté ses dés.
examen. Toutefois, lors de situations tendues, cela peut se traduire
Par exemple : « Vera Palmer, l’artiste ayant peint la toile que tu par un choix cornélien entre sauver votre allié ou poursuivre
veux examiner » ; « la bibliothèque de l’université, où sont cen- votre propre but.
sés être les livres décrivant les anciens rituels en question » ; Déclencheur : « Lorsque vous aidez ou gênez l’action d’un
« il te faut un scanner pour examiner le corps, il y en a un à autre joueur » veut dire que le PJ agit dans l’espoir d’aider ou
l’hôpital. » de gêner une Action faite par un autre joueur. On ne saurait
◊ « Vous exposer au danger » veut dire que le PJ doit prendre faire la liste de toutes les circonstances possibles pour cette
des risques pour terminer son examen. Action : toutefois, le PJ doit décrire comment il compte faire.
Un « je l’aide » ne peut suffire.
Par exemple : « tu dois escalader les dix mètres jusqu’au visage
de la statue, si tu as besoin de la voir de plus près » ; « tu dois Aider ou Gêner est une Action unique en son genre, dans
dérober les archives de la police » ; ou encore « tu dois ramper le sens où le PJ jette toujours les dés sous la caractéristique
sur les rouages de cette machine étrange si tu veux en étudier utilisée par sa cible.
le mécanisme. » Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ peut don-
◊ « Dépenser plus de ressources et de temps » veut dire que ner un bonus de +2 à sa cible (s’il l’aide) ou un malus de –2
l’examen prend des heures, des jours, des semaines ou des (s’il la gêne).
mois avant d’être mené à bien, ou que le PJ doit dépenser Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ peut don-
des ressources qu’il n’a pas encore. ner un bonus de +1 à sa cible (s’il l’aide) ou un malus de –1 (s’il
Par exemple : « tu peux trouver les livres de comptes dont tu as la gêne).
besoin en passant par le FISC, mais va savoir quand ils te les Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action, en général en rap-
fourniront » ; « tu peux chercher des témoins dans l’immeuble, port direct avec la tentative du PJ.
mais il y a des centaines d’appartements dans le bâtiment, il
te faudra plusieurs jours pour en faire le tour », « tu dois déjà
comprendre comment fonctionne le puzzle avant d’ouvrir la
• Voir au travers de l’Illusion
boîte, et ça va peut-être te prendre des semaines… ou bien tu Lorsque vous encaissez un choc, une blessure ou que des drogues
peux chercher une mèche diamant et la perceuse qui va avec, ou des rituels changent votre perception des choses, jetez 2d
et tenter le tout pour le tout. » +Âme pour Voir au travers de l’Illusion :
Sur un échec (–9), le MJ peut donner n’importe quel indice qu’il (15+) Vous voyez les choses comme elles sont réellement.
désire dévoiler, tant que cela reste logique. Toutefois, le PJ
sera exposé à de grands risques ou à des pertes de ressources (10–14) Vous voyez la Réalité, mais l’Illusion est affectée. Au
sévères. Le MJ passe à l’Action, en fonction de l’enquête du PJ choix du MJ :
ou de sa cible.
◊ Quelque chose sent votre présence.
Exemples de dangers  : l’ancien propriétaire de l’objet que
détient le PJ retrouve sa trace ; le meurtrier comprend que le PJ ◊ L’Illusion se déchire autour de vous.
enquête sur l’assassinat et tente de l’en empêcher ; un artefact (–9) Le MJ explique ce que vous voyez et passe à l’Action.
se révèle extrêmement dangereux ; ou encore des ennemis
anonymes s’en prennent au personnage.
Déclencheur : « Lorsque vous encaissez un choc, une blessure
Exemples de perte de ressources : l’équipement du PJ se brise ou ou que des drogues ou des rituels changent votre perception des
est perdu ; un allié se retrouve dans de sévères ennuis ; l’objet choses » veut dire que le PJ peut Voir au travers de l’Illusion lors-
sur lequel le PJ enquête affecte le personnage d’une façon ou qu’il est victime de quelque chose ; qu’il est témoin de choses
d’une autre ; le PJ doit payer un prix quelconque pour mettre difficiles arrivant à d’autres que lui ; qu’il souffre intensément ;
un point final à sa recherche  ; ou encore un ennemi s’en ou encore que sa conscience est sous l’influence de substances
prend directement au PJ. ou d’actions altérant ses sens. Un PJ « classique » ne sait pas
comment distordre ses perceptions pour atteindre à un tel
résultat : cela n’arrive, en général, que par hasard ou erreur.
Le MJ peut décréter qu’un PJ Voit au travers de l’Illusion
sans aucun jet de dés, s’il décide d’exposer le personnage à des
entités démoniaques ; des dimensions alternatives ; des forces
magiques ou encore d’autres indices aiguillant le personnage
vers la véritable nature de la Réalité.
Conséquences  : sur une réussite totale (15+), le PJ voit la
Réalité. Un démon montre son véritable visage ; les hurlements

134 Chapitre 4 - Le personnage joueur


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des morts montent d’une cage d’escalier menant aux enfers ; Exemples d’événements :
le miroir magique ouvre un passage jusqu’au royaume des
songes ; etc. Gardez à l’esprit le fait que lorsque l’Illusion se
◊ Trahi par une relation intime ou vitale : Relation –1

craquelle, elle montre en général la dimension la plus proche ◊ Séduit par une relation neutre : Relation +1
du lieu où se trouve le PJ. Les souterrains donnent sur l’In- ◊ Aide inattendue de la part d’une relation neutre : Relation
framonde ; les champs de bataille et les scènes de meurtre +1
ouvrent sur l’Inferno ; les immeubles abandonnés et les rues ◊ Influencé par des pouvoirs surnaturels ou magiques  :
sordides donnent sur les labyrinthes de Métropolis. Si l’Illu- Relation +1/–1
sion se fissure autour d’une créature, le MJ peut décrire la
façon dont le monde se distord, par exemple comment le lic-
teur passe des portes bien trop étroites pour laisser glisser Actions relatives aux relations
son corps obèse, et comment l’Illusion s’enroule autour de Ces Actions sont applicables aux Relations notées 1 ou 2.
cette image.
Je ne te hais point : si vous devez blesser ou tuer la relation
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ Voit au en question, que ce soit directement ou indirectement, vous
travers de l’Illusion, mais ce faisant, s’expose au danger. Au devez réussir à Garder le contrôle, où l’influence est votre
choix du MJ : répugnance à faire du mal à votre cible. Sur une réussite avec
◊ « Quelque chose sent votre présence » veut dire qu’un des complications (10–14), en plus des effets classiques, les dégâts
gardiens de l’Illusion ; la créature rencontrée par le PJ ; infligés par votre Action sont réduits de –Relation. Sur un
ou un autre être extradimensionnel sent la divinité du PJ échec (–9), en plus des effets classiques, vous ne pouvez vous
et sait qu’il a entraperçu un éclat de la Vérité. résoudre à vous en prendre à votre cible.
◊ « L’Illusion se déchire autour de vous » veut dire que Regagner en Stabilité : lors d’une scène où vous partagez de
le PJ trouble momentanément l’Illusion du lieu où il l’intimité, ou recevez de la réassurance et des encouragements de
se trouve. Lorsqu’un PJ voit un démon sous sa véri- la part d’une relation, votre Stabilité remonte d’un nombre de
table forme, l’Illusion commence à se craqueler et à niveaux égal à la valeur de votre Relation.
montrer l’Inferno ; les escaliers descendant aux Enfers Perdre en Stabilité : si l’une de vos relations est gravement bles-
déforment la maison entière en purgatoire décrépit ; sée, votre Stabilité est réduite d’un nombre de niveaux égal à la
le miroir ouvrant vers le monde des rêves aspire les PJ valeur de votre Relation. Doublez cette perte si votre Relation
dans les Limbes, etc. meurt.
Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. Il doit laisser
les PJ Voir au travers de l’Illusion, mais les conséquences
doivent être lourdes.
Ressorts
dramatiques
Relations
L’importance des Relations entre personnages joueurs est
définie par une valeur. Il arrive qu’ils en possèdent aussi
Quand un joueur souhaite faire vivre à son PJ une scène pré-
définie, on appelle ce moment un ressort dramatique : lors de
4
chaque session, chaque joueur devrait en avoir deux en réserve
avec des PNJ d’importance. Cette valeur est choisie durant pour son alter ego. Au début de la première session, le joueur
la création du personnage, mais varie également au cours trouve deux ressorts dramatiques à faire vivre à son person-
du récit. nage. Durant les sessions suivantes, ce même joueur reçoit
Chaque PJ définit trois Relations avec un PNJ : une rela- d’autres ressorts dramatiques, cette fois définis par le MJ et les
tion neutre, une relation intime et une relation vitale. autres joueurs. À la fin de chaque session, si le joueur a fait
vivre un ou plusieurs ressorts dramatiques à son personnage, il
demande aux joueurs de lui en trouver d’autres.
Importance de
Lorsqu’un PJ vit un ressort dramatique, il gagne 1 point
la Relation d’expérience. Si une session se déroule sans que le joueur ait
Neutre (0) : s’applique à la plupart des relations. Concerne réussi à faire vivre un des ressorts dramatiques prévus pour son
les collègues, les connaissances, et ceux avec qui vous personnage, il peut demander à échanger l’un de ceux qu’il pos-
n’avez pas beaucoup en commun. sède déjà contre un nouveau.
Intime (1) : concerne vos amis, les membres de votre Lorsque les joueurs trouvent des ressorts dramatiques, ils
famille, votre amoureux ou amoureuse, vos animaux de doivent utiliser l’un des verbes ci-dessous et finir leur phrase
compagnie favoris, un mentor ou votre gourou. d’une façon appropriée (« Tu devrais… ») :
Vitale (2) : concerne votre âme sœur, vos enfants, votre ◊ Mettre un point final… ◊ Achever…
dernier ami, la cible d’une obsession, un amant ou une
amante, ou encore l’amour de votre vie.
◊ Révéler… ◊ Te confronter…
◊ Dire… ◊ Enquêter…
AUGMENTATION ET RÉDUCTION ◊ Explorer… ◊ Développer…
Par exemple, « tu devrais explorer l’endroit
Après chaque session de jeu, vous pouvez modifier une
où tu as été séquestré », « tu
seule Relation par +1 ou –1. Expliquez pourquoi.
devrais dire à ta
La force d’une Relation peut aussi varier selon les
événements du récit.

Relations 135
femme que tu la trompes », etc. Le PJ vit le ressort drama-
tique du moment qu’il a exécuté l’action décrite, quelles que
soient les répercussions de la scène. Ne dictez jamais quels
doivent être les effets de la scène qui suit le ressort drama-
tique : laissez-la se dérouler comme elle le doit.

Expérience et
développement
du personnage
Après chaque session, les joueurs répondent aux questions
qui suivent :
◊ En savons-nous plus sur la Vérité ?
◊ En savons-nous plus sur nos personnages ?
◊ Nous sommes-nous mis à l’épreuve ?
Toute question à laquelle les joueurs peuvent répondre « oui »
de façon objective leur rapporte 1 point d’expérience. Les PJ
peuvent donc gagner jusqu’à 3 points d’expérience par
session grâce à ces questions, mais ils peuvent en rece-
voir d’autres grâce aux ressorts dramatiques et à certains
avantages.
Lorsqu’un PJ a accumulé 5 points d’expérience, son
joueur peut choisir une progression permise sur sa feuille de
personnage. Les progressions augmentent les caractéristiques
ou donnent au PJ des avantages additionnels. Lorsqu’un
joueur choisit une case de progression, il la coche : certaines
progressions ne peuvent donc être choisies qu’un certain
nombre de fois. À la sixième progression, le joueur débloque
une nouvelle série de progressions, qui permettent d’augmen-
ter encore les caractéristiques, voire de changer d’archétype.

Progression des Conscients


Lorsqu’un archétype Conscient progresse, il dispose des
options suivantes.

Choisissez parmi :
 Augmentez une caractéristique active de +1 (max
+3).
 Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +3).
 Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +4).
 Choisissez un nouvel avantage accessible via votre
archétype.

Après 5 progressions cochées, vous


pouvez aussi choisir parmi :
 Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max
+4).
 Choisissez un nouvel avantage, accessible à n’importe quel
archétype Conscient.
 Mettez un point final à l’arc narratif de votre personnage
d’une façon qui vous semble adéquate, et créez un nouveau
personnage Conscient. Il commence avec deux progressions
déjà cochées.
 Remplacez votre archétype actuel par un autre archétype
Conscient, et effacez l’un de vos trois avantages de départ.

Après 10 progressions cochées, vous


pouvez aussi choisir parmi :
 Votre personnage devient Illuminé.

136 Chapitre 4 - Le personnage joueur


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Explication de chaque progression :
Augmentez une caractéristique active de +1 (max +3) : le joueur augmente de +1 l’une
des caractéristiques suivantes : Âme, Charisme, Intuition, Logique, Perception, Sang-
froid ou Violence. La caractéristique ne peut pas être augmentée au-delà de +3.

Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +3) : le joueur augmente de +1 l’une


des caractéristiques suivantes : Endurance, Réflexes ou Volonté. La caractéristique ne
peut pas être augmentée au-delà de +3.

Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +4) : le joueur augmente de


+1 n’importe quelle caractéristique (active ou passive). La caractéristique ne peut pas être
augmentée au-delà de +4.

Choisissez un nouvel avantage accessible à votre archétype : le joueur choisit un nou-


vel avantage accessible à son archétype. Si l’avantage donne de nouveaux contacts ou de
nouveaux suivants, le MJ peut décider de laisser passer un certain temps ou de faire jouer
différentes scènes au PJ pour justifier de la présence de ces nouveaux PNJ dans le récit.

Choisissez un nouvel avantage, accessible à n’importe quel archétype Conscient :


le joueur choisit n’importe quel avantage dans le Chapitre  3 – Caractéristiques des per-
sonnages. Si l’avantage donne de nouveaux contacts ou de nouveaux suivants, le MJ peut
décider de laisser passer un certain temps ou de faire jouer différentes scènes au PJ pour
justifier de la présence de ces nouveaux PNJ dans le récit.

Mettez un point final à l’arc narratif de votre personnage d’une façon qui vous
semble adéquate, et créez un nouveau personnage Conscient. Il commence avec
deux progressions déjà cochées : le joueur crée un nouveau personnage et coche deux
cases de progression.

Remplacez votre archétype actuel par un autre archétype Conscient, et effacez l’un
de vos trois avantages de départ : le joueur garde ses caractéristiques actuelles, mais il
efface l’un des trois avantages d’archétype choisis durant la création de son personnage.
Il choisit ensuite trois avantages accessibles à son nouvel archétype. Si le nouvel arché-
type a un désavantage inamovible (comme Vœu de vengeance pour l’archétype Vengeur),

4
le joueur efface l’un de ses anciens désavantages et le remplace par le nouveau. Il faudra
parfois laisser passer du temps dans le récit pour expliquer un changement aussi radical
et l’apparition de nouveaux désavantages ; ou alors le PJ devra entamer une mutation
profonde dans le récit. Discutez-en avec le MJ.

Votre personnage devient Illuminé : le personnage garde ses caractéristiques et ses


avantages actuels, mais choisit un archétype Illuminé, dans lequel il sélectionne trois
capacités et une limitation. Ce choix s’accompagne d’une épiphanie et, parfois, de chan-
gements physiques. Discutez-en avec le MJ. Ces changements auront-ils lieu dans le récit,
ou seront-ils mis en place entre deux sessions ? Parfois, le MJ demandera au PJ de faire
certaines choses afin d’accéder à cet archétype. Peut-être que le PJ devra trouver un
maître pour lui apprendre la magie, ou une entité à laquelle jurer fidélité. Le PJ Illuminé
choisit un allié et un ennemi. Choisissez parmi les personnes d’influence que vous pro-
pose le MJ.

Expérience et développement du personnage 137


Équipement ARMES DE CORPS À CORPS

Désarmé
Ce sont les joueurs qui choisissent de quels biens ils disposent,
mais ils doivent expliquer la façon dont ils sont devenus pro- Portée : bras
priétaires d’objets rares ou illégaux. Les règles qui suivent Attaques :
concernent les armes, les armures, les drogues et les équipe-
ments spéciaux que les PJ pourraient vouloir utiliser dans le ◊ Cogner aux poings, aux pieds et griffer [1]
récit. Les joueurs peuvent tout à fait imaginer leurs propres ◊ Clef [0] [vous avez le contrôle de la cible jusqu’à ce
objets, puisqu’aucune règle particulière n’est en général néces- qu’elle se libère]
saire pour s’en servir. Lorsqu’il en faut une, le MJ saura piocher ◊ Repousser [0] [vous créez une distance entre vous et la
dans les exemples fournis et sa propre créativité. cible avec un coup, une poussée, etc.]
◊ Désarmer [0] [faites tomber un objet que votre adver-
Armes et armures saire tient en main]
Les règles qui suivent expliquent comment fonctionnent les ◊ Force excessive [2] [vous cherchez à tuer votre adver-
armes, armures et autres équipements. C’est au MJ de choisir si saire, sans plus vous soucier de votre sécurité]
le récit tel qu’il est vécu par les joueurs leur permet d’accéder
à de telles ressources. Armes perforantes et coupantes
Exemples : couteau, stylet, dague, rapière
TYPES D’ARMES
Portée : bras
Dégâts de base : c’est la valeur de dégâts de l’arme, avant
les modificateurs apportés par les avantages et les Atouts. La Attaques :
mécanique des dégâts a deux conséquences : ◊ Couper, trancher, poignarder [2]
◊ Les PJ soustraient la valeur des dégâts à leur jet pour ◊ Couteau sous la gorge [0] [vous contrôlez la cible
Encaisser les blessures. jusqu’à ce qu’elle se soit libérée]
◊ Les PNJ encaissent la valeur des dégâts après avoir retran-
ché leur valeur d’armure. Armes contondantes
Munitions : une valeur indique le nombre de fois où le PJ peut Exemples : batte de base-ball, marteau, pied de biche
tirer avec une arme avant de devoir la recharger. La valeur n’in-
Portée : bras
dique pas, en soi, le nombre de cartouches du chargeur, mais
le nombre de rafales ou de tirs utilisés durant une attaque. Pour Attaques :
utiliser une attaque, vous devez disposer d’un nombre suffisant ◊ Tabasser, matraquer, écraser [2]
de munitions. Après l’attaque, biffez le nombre de munitions
utilisées.
◊ Faucher [1] [la cible tombe au sol]
Portée : permet de savoir à quelle distance l’arme en question
◊ K.-O. [1] [la cible est K.-O. ; les PJ doivent réussir à
Encaisser des blessures pour ne pas s’évanouir]
touche sa cible.
◊ Bras : lorsque vous pouvez porter un coup en faisant un ou Armes tranchantes
deux pas en avant.
◊ Pièce : lorsque votre cible est à quelques pas de vous. Exemples : machette, hache, épée

◊ Rue : lorsque votre cible est à une centaine de mètres de Portée : bras
vous. Attaques :
◊ Horizon : lorsque vous ne voyez presque plus votre cible à ◊ Hacher, charcuter, taillader [2]
l’œil nu. ◊ Élan [1] [peut frapper une cible supplémentaire]
Attaques : ce sont les différentes attaques que le PJ peut effec-
tuer avec son arme. La première attaque, soulignée, est l’at-
taque par défaut. Si le PJ veut en utiliser une autre, il faut qu’il
le précise avant d’attaquer. La valeur [X] inscrite entre les pre-
miers crochets est la valeur de dégâts causée par l’attaque, et
les crochets suivants contiennent les règles spéciales de celle-ci.
Le mot-clé « Zone » indique une attaque qui affecte tous les
adversaires à portée.

138 Chapitre 4 - Le personnage joueur


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ARMES À FEU

Armes de poing
Exemples : Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P–10 C, FN
Five-seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W
Model 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther
P99
Portée : bras/pièce
Attaques :
◊ Tir de combat [2] [–1 munition]
◊ Orgie de tir [3] [–2 munitions]
◊ Cibles multiples [2] [touchez jusqu’à une cible supplé-
mentaire] [–3 munitions]
Munitions : OOOO

Armes de poing (Magnum)


Exemples : Colt Python, FA Model 83, IMI Desert Eagle, Ruger
GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger Super
Redhawk, S&W M586, S&W Model S&W500, Taurus Raging
Bull
Portée : bras/pièce
Attaques :
◊ Tir de combat [3] [–1 munition]
◊ Orgie de tir [4] [–3 munitions]
Munitions : OOO

Pistolets mitrailleurs (SMG/mitraillettes)


Exemples : FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K
UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC–10, KRISS Vector, Skorpion
vz.61, Steyr AUG A3 Para XS
Portée : pièce
4
Attaques :
◊ Rafales trois coups [2] [–1 munition]
◊ Rafale visée [3] [–2 munitions]
◊ Tire et prie [2] [touchez jusqu’à deux cibles supplé-
mentaires] [–3 munitions]
Munitions : OOO

Fusils d’assaut
Exemples : AK–47/AKM/AK–103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-L, H&K  G36, HK416, IWI Tavor TAR–21, QBZ–95–1,
SA80, Steyr AUG
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Tir contrôlé [3] [–1 munition]
◊ Arrosage automatique [4] [–2 munitions]
◊ Vide le chargeur ! [3] [touchez jusqu’à deux cibles
supplémentaires] [–4 munitions]
Munitions : OOOO

Équipement 139
Mitrailleuses
Exemples : FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Rafale courte [3] [–1 munition]
◊ Rafale soutenue [3] [touchez jusqu’à trois cibles
supplémentaires] [–3 munitions]
Munitions : OOOOOO

Fusils
Exemples : fusils de chasse, fusils de tireur de préci-
sion (FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etc.), ou fusils
de sniper (AI Arctic Warfare, H&K PSG–1, McMillan
TAC–338, etc.)
Portée : pièce/rue/horizon
Attaques :
◊ Viser et tirer [3] [–1 munition]
Munitions : OOO

Fusils à pompe
Exemples : Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS–
12, Mossberg 500, Remington  M870, Saiga–12,
Winchester M1300
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Tir réflexe [3/1]* [–1 munition]
◊ Pluie de plombs [3/1]* [tous les membres d’un
petit groupe proche sont touchés] [–2 munitions]
*
  Les dégâts de base sont de 3 contre les cibles à
courte portée (pièce), et de 1 contre les cibles plus
lointaines (rue).
Munitions : OOO

Explosifs
Exemples : grenades, charges de démolition, bombe
Portée : pièce/rue
Attaques :
◊ Détonation [4] [touche plusieurs cibles]
[–1 munition]
Munitions : O

ARMURE
Les PJ qui portent une armure reçoivent un bonus à
leur jet pour Encaisser des blessures. Les PNJ qui en
portent une soustraient la valeur de leur armure au
total de dégâts qu’ils reçoivent.

Armure Valeur de Exemple


protection
Légère +1 Gilet pare-balles
Lourde +2 Armure complète, policière
ou militaire

140 Chapitre 4 - Le personnage joueur


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Équipement spécial
La plupart des objets possédés par un PJ sont simplement notés sur sa
feuille. Voici une liste de divers équipements qui pourraient apparaître
dans le récit et demander des règles précises.

Type Règles
Bombe au poivre ◊ Arroser [0] [portée  : bras 
; un PNJ pris pour
cible est neutralisé, un PJ pris pour cible doit
Encaisser les blessures et est hors d’état de
nuire sur un (–9)]
Chien Un chien peut encaisser 1–3 blessures (selon la taille
du chien). Un chien qui attaque peut :
◊ Renverser [1] [portée : bras ; interdit aux petits
chiens]
◊ Mordre [1–2] [portée : bras ; le chien peut blo-
quer sa mâchoire et ne plus lâcher]
Drogues et gaz Les drogues et les gaz incapacitants, qu’ils soient
incapacitants respirés ou ingérés, peuvent être utilisés pour mettre
(desflurane, K.-O. Un PJ peut par exemple remplir l’inhalateur de
isoflurane, sa cible avec un gaz incapacitant, ou en imbiber un
sevoflurane) torchon avant de le lui presser sur la bouche et le nez.
◊ K.-O. [–] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour
cible est momentanément neutralisé, un PJ pris
pour cible doit Encaisser les blessures et est
incapable d’agir sur un (–9)].
Grenade Une grenade incapacitante est un explosif utilisé
incapacitante pour aveugler et assourdir les cibles grâce à un flash
lumineux et une détonation puissante. Son explosion
ne cause aucun dégât physique.
◊ Détonation [–] [portée : pièce/rue 
; touche

4
plusieurs cibles, un PNJ est momentanément
neutralisé, un PJ peut Éviter les dégâts et est
momentanément neutralisé sur un (–9)]
Pied-de-biche Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée, mais fera
beaucoup de bruit ce faisant. Selon les circonstances,
le PJ peut avoir à Agir sous la pression. Un pied-de-
biche peut être utilisé comme arme contondante.
Rossignol Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée. Selon les
circonstances, le PJ peut avoir à Agir sous la pression.
Silencieux Un silencieux est un accessoire d’arme à feu qui
étouffe le bruit fait par la détonation. Le bruit ne
disparaît pas entièrement et les effets d’un silencieux
dépendent du type d’arme et de son calibre. Sauf
cas particulier, partez du principe que le bruit n’est
audible que dans les environs immédiats du coup de
feu (pièce).
Taser Les tasers civils doivent toucher leur cible, alors que
ceux de la police et de l’armée peuvent tirer des
électrodes à quelques mètres. Cette dernière sorte de
taser doit être rechargée avant d’être réutilisée.
◊ Choc [1] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour
cible est neutralisé, un PJ pris pour cible doit
Encaisser les blessures et est hors d’état de
nuire sur un (–9)]
Torche En plus d’éclairer, une torche peut être utilisée
comme arme :
◊ Feu [2] [portée : bras]
Trousse de Le PJ peut stabiliser les blessures. Si la blessure est
premiers soins critique (ou si les circonstances l’exigent), le PJ doit
Agir sous la pression.

Équipement 141
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chapitre 5
Le meneur

C
e chapitre explique comment le meneur de jeu (MJ)
gère les conversations entre PJ et PNJ, utilise ses propres
Actions et respecte le contrat d’horreur de KULT : Divinité
Perdue. Durant chaque session, le meneur décide des
tenants et des aboutissants du récit et, à l’exception des
personnages joueurs, incarne tous les intervenants de
l’histoire. Le MJ est aussi celui qui décide des répercussions
et des issues de chaque situation rencontrée pendant le
jeu. Nous fournissons ici des objectifs expliquant comment
devrait se dérouler le jeu, des principes à suivre pour savoir
quelles actions effectuer et à quel moment, ainsi que des
Actions, tout simplement, pour donner de l’inspiration et
créer des scènes de jeu inoubliables.

144 Chapitre 5 - Le meneur


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
La conversation La fiction
Dans le chapitre qui suit, on parlera par-
fois de la fiction, et ce concept nécessite
Jouer à KULT : Divinité Perdue n’est finalement rien d’autre qu’une
quelques explications. La fiction est l’en-
conversation tenue entre les joueurs et le meneur de jeu. Le pre-
semble des faits établis dans le narratif de
mier outil des joueurs est de parler pour leur personnage et décrire
l’histoire que vous jouez. Elle cadre ce qui
ce qu’ils font ainsi que ce qu’ils disent. Ils révèlent aussi ce que leur
fait sens dans l’univers. C’est le corpus de
personnage pense, ressent, ce dont il se souvient, et ils répondent
règles que suivent tous les membres d’un
aux questions posées par le MJ lorsqu’il leur demande une précision
groupe de joueurs.
à propos de leur PJ. La responsabilité du meneur est de décrire… tout
le reste : brosser le portrait de tous les intervenants et narrer chaque Par exemple, le personnage ayant +3
événement du récit. Lorsque les personnages entrent dans un nou- en Sang-froid n’est pas un aspect de la
vel environnement, c’est le meneur qui en présente chaque détail fiction. Cependant, si le joueur de ce per-
notable et répond à toutes les questions que posent les joueurs à sonnage le décrit comme ayant des nerfs
propos du lieu. d’acier et faisant preuve d’une discré-
tion hors du commun, alors ces détails
Lorsqu’un PJ parle à quelqu’un, le meneur endosse le rôle de l’in-
font partie de la fiction. Les règles du
terlocuteur pour toute la durée de la scène. Toutes les créatures qui
jeu affectent la fiction et cadrent ce qui
ne sont pas les personnages joueurs (PJ) sont appelées personnages
peut arriver dans l’histoire, mais seuls
non joueurs (PNJ). Seul le meneur les incarne et contrôle leurs actions.
les joueurs connaissent ces règles en
« métajeu ». Les PJ ne connaissent pas
Objectifs leurs caractéristiques, leurs avantages,
désavantages, et ne savent pas qu’ils
Lorsque le meneur crée une histoire pour KULT : Divinité Perdue, il
sont incarnés par les joueurs. La réalité
devrait lire et relire les trois objectifs suivants. Les règles sont là pour
des PJ est la fiction. La responsabilité
aider à :
du meneur est de rendre cette fiction
◊ déchirer l’Illusion et révéler la Vérité ; « réelle » aussi pour les joueurs.
◊ garder les PJ en éveil tout en leur donnant quelques moments Lorsque le MJ demande à un joueur
de répit ; de décrire son Regard de tueur, et que
◊ donner un impact aux actions des PJ, quelles qu’en soient les le joueur parle d’un regard glacial et
conséquences. perçant qui met presque n’importe qui
Chaque histoire racontée pour KULT : Divinité Perdue devrait suivre un mal à l’aise, il s’agit alors d’un fait établi

5
seul but : déchirer l’Illusion et laisser voir la Réalité. C’est lorsque le dans la fiction. Cela affecte les possibi-
mensonge que les PJ appellent « Réalité » entre en collision avec la lités du PJ et la manière dont les autres
Vérité que naissent les monstres et la folie, et c’est en laissant les per- individus en jeu vont réagir à ce PJ.
sonnages se confronter à cela qu’ils seront enfin en mesure de retrou- La fiction est importante pour le
ver leur divinité perdue. jeu, puisqu’elle guide le choix des
Les personnages de ces histoires sont hantés, parfois par des élé- Actions des joueurs et du meneur. La
ments extérieurs, parfois par des forces et des conflits internes, mais prochaine fois que le joueur décrit
qui tous les tirent vers la folie. En tant que meneur, il est de votre de quelle façon son PJ Criminel veut
devoir de les forcer à l’action et de les pousser dans leurs derniers influencer un videur avec son regard
retranchements. Dans les récits sombres et horrifiques de KULT, le perçant, le MJ se souviendra de ce
repos ne dure jamais et les menaces grouillent dans chaque coin Regard de tueur et prendra en compte
d’ombre. Les règles vous aident à intégrer cela à vos histoires : les désa- la description faite, afin d’ajuster la
vantages vous permettent d’inventer de nouveaux défis, les sombres réaction de la cible. Peut-être qu’elle
secrets vous donnent les outils pour engluer les personnages dans sera terrifiée et qu’elle laissera passer
leurs peurs enkystées, et les Actions du meneur augmentent les dan- le PJ sans lui poser plus de questions,
gers et les rebondissements jusqu’à ce que la situation soit intenable. et qu’un autre personnage se verra
refuser l’entrée.
Dans les récits de KULT, les PJ sont les protagonistes. L’histoire
tourne autour d’eux, de leurs activités présentes, passées et futures. Les Actions du meneur sont tou-
Le travail du MJ est de pousser les joueurs à l’action et, grâce aux jours gérées d’après la fiction. Si un
règles, de leur permettre d’influer sur le récit. Le meneur doit placer PJ est blessé à la jambe, il aura mal
des obstacles sur la route des PJ, mais aussi soutenir les efforts qu’ils et toutes les actions demandant deux
déploient pour trouver des solutions à leurs problèmes. Ne leur dites jambes intactes seront maintenant
jamais « non » : dites-leur « oui, et… » ou dans certains cas, « oui, mais très compliquées à effectuer. Si le
comment ?  » meneur hésite à passer à l’Action, il
devrait toujours prêter attention à
Lorsqu’un PJ affirme qu’il plante sa dague dans l’œil du licteur, le MJ la fiction et à ce qui y a déjà été mis
ne peut pas répondre « c’est impossible. » Il doit encourager l’action en place. Si les règles du jeu contre-
du PJ, par exemple en disant « son globe oculaire explose comme une disent la fiction, alors le MJ doit choi-
tomate cerise écrasée. De la gelée blanche jaillit de l’orbite en train de sir de suivre la fiction établie par le
se vider. Elle glisse sur la lame de la dague avant d’aller dégouliner sur groupe.
le visage de Laura. Le licteur semble se moquer de cette blessure et te
soulève comme si tu étais un petit enfant. La créature étire ses lèvres
en un sourire tordu et chuchote “Alors comme ça, on veut jouer avec
moi ?” »

La conversation 145
Principes voir. Tu fais la moitié du chemin avant de te faire attraper. »
Il doit plutôt expliquer : « après t’être faufilé par la fenêtre bri-
sée, tu tombes sur de vieux panneaux de verre qui éclatent
Les principes servent au meneur à guider son récit. Lorsque avec un bruit terrible. Pendant quelques secondes, il ne se
le MJ choisit et décrit une Action, il devrait aussi se souvenir passe rien, mais alors que tu sors de la pièce pour prendre
de ces principes. le couloir, tu n’as pas le temps de faire deux mètres que tu
entends des pas derrière toi. Tu te retournes et tu vois deux
gardes qui te tiennent en joue. Deux autres gardes sortent
Insinuer le surnaturel
d’une autre pièce. Tu fais quoi ? »
En tant que meneur, vous voulez créer un monde dans Le résultat est exactement le même : le personnage est
lequel les joueurs suspectent que quelque chose ne va pas, fait prisonnier dans l’usine. Toutefois, le meneur a présenté
mais sans pouvoir en être certains. De temps à autre, vous ses Actions comme si elles étaient déclenchées par le jeu, et
voudrez placer des détails étranges, qui suggèrent aux per- pas par les dés.
sonnages que leur concept de la réalité n’est pas aussi per-
tinent qu’ils le pensent. Ils doivent remettre en question
Passez à l’Action, mais décrivez
leur vision du monde, voire leur propre santé mentale.
les faits dans la fiction
Où est passé le sans-abri qui dansait dans la fontaine ?
Il y a un instant, il était visible de tous, et en un clin d’œil, Lorsque l’Action du meneur est de blesser les personnages,
plus personne. ne dites pas « tu encaisses X dégâts. » Décrivez comment
la créature plante ses dents dans leur chair. Même si votre
Quelle est cette station de métro oubliée entre la 50e et
Action est de retourner le choix du joueur contre lui, ne
la 42e ? Et qui sont les gens qui y attendent ?
dites pas « je retourne ton Action contre toi. » Expliquez :
Comment cet homme si bien habillé a pu tomber du « tu pointes ton pistolet sur sa nuque et elle lève lentement
sixième étage sans être tué par sa chute ? les mains. Soudain, son coude te frappe en plein visage et
Qui a laissé ce message sur votre répondeur, d’un geste, elle t’arrache ton arme. Elle te met en joue avec
quelqu’un qui a exactement votre voix et qui vous pré- un sourire narquois et lance “Qui doit mettre les mains en
vient de terribles événements à venir ? l’air ? J’ai mal entendu.” »
La Réalité existe en périphérie de la conscience
des personnages, prête à éclater devant leurs yeux Donnez des buts à tous vos PNJ
lorsque l’Illusion se déchire. En ne faisant que sug-
Tous les PNJ, humains ou non, doivent posséder leurs
gérer quelques détails durant le récit, le meneur peut
propres motivations et leurs propres désirs.
créer l’impression que le sens commun des PJ se fane
et qu’une chose horrible va leur être révélée n’importe Par exemple, le capitaine Ben Harrison met sa vie en jeu
quand. pour retrouver l’une des PJ qui s’est enfuie d’un centre de
recherches militaires. Il est convaincu qu’elle s’est échap-
pée par sa faute et qu’il est maintenant de son devoir de
Parlez aux personnages, mettre la main sur elle, même s’il le paye de sa vie.
pas aux joueurs
N’allez pas forcément chercher bien loin. Trouvez des
Plutôt que demander « Sara, que fait John pendant raisons simples et concrètes aux façons d’agir de vos PNJ.
l’après-midi ? », dites «  John, que fais-tu pendant Si le meneur sait qu’un videur travaille uniquement pour
l’après-midi ? » Décrivez le monde au PJ. « Elle t’ob- l’argent, ou au contraire par loyauté envers son patron,
serve d’un regard lubrique en retirant l’un des cro- il saura comment le faire réagir si l’un des PJ tente de lui
chets qui retiennent sa robe contre sa peau. Elle te fait donner un dessous-de-table.
signe de venir, et elle n’a pas besoin de dire quoi que
ce soit pour que tu saches qu’elle te veut et qu’elle
Trouvez la logique personnelle
te donnera tout ce que tu désires. Elle connaît tous
de vos créatures
tes fantasmes. » Ce sont les rêves du personnage
que veut manipuler le démon. En parlant directe- Toutes les entités dans KULT : Divinité Perdue ont leurs
ment au PJ, le meneur et les joueurs sont présents propres histoires, leur place dans la cosmogonie et
ensemble dans l’histoire, au lieu de la regarder se leurs propres buts, aussi étranges et incompréhensibles
dérouler d’un œil extérieur. qu’elles puissent paraître. Elles sont soumises à leurs
désirs, de la même façon que les humains, et ne doivent
Passez à l’Action, mais servez- pas être introduites dans le récit comme de simples obs-
vous de l’histoire pour en tacles pour des PJ trop curieux. C’est la responsabilité du
dissimuler les raisons meneur de les rendre aussi vivantes et réelles que pos-
sible, malgré leur décalage avec les joueurs. Les népha-
Le meneur choisit ses Actions selon des informa- rites recherchent les personnes rongées par le remords
tions hors-jeu. Mais lorsqu’un PJ entre dans une pour les enfermer dans un purgatoire personnel. Aux
pièce, lance une nouvelle scène ou rate son jet, ou yeux de ces créatures, cette prison n’a rien de « mau-
lorsque le texte d’une Action permet au meneur vais », et est même un cadeau donné à leurs victimes,
de passer à l’Action, ou encore quand le joueur afin qu’elles expérimentent le gospel de la douleur. Les
attend les explications du MJ, alors ce dernier doit licteurs imposent leurs mécanismes de contrôle aux
toujours appuyer ses choix sur ce qui se passe humains parce qu’ils savent mieux que quiconque à quel
dans l’histoire. point l’humanité serait un panthéon redoutable et sans
Par exemple, quand le meneur veut Retenir pitié si jamais elle retrouvait sa liberté. Un spectre hante
quelqu’un, il ne doit jamais dire « puisque tu as quelqu’un parce qu’il désire quelque chose de cette per-
raté ton jet d’Agir sous la pression, alors tu n’as sonne : regagner sa forme physique, ou bien terminer
pas réussi à te glisser dans l’usine sans te faire une tâche laissée en suspens sur la terre des vivants.

146 Chapitre 5 - Le meneur


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Chaque action des entités doit avoir sa logique Il est très important de poser des questions
propre, aussi étrange et baroque qu’elle puisse paraître. aux joueurs la première fois qu’ils utilisent un
C’est au meneur de construire cette logique et de l’expli- avantage surnaturel. Par exemple, comment
quer aux personnages. Le MJ n’a pas à leur révéler froi- est-ce qu’un PJ expérimente les visions de sa
dement les choses, mais démontre au fil du récit que la Conscience augmentée ? Arrivent-elles soudain
créature sait ce qu’elle fait. sans prévenir, ou bien le personnage doit-il
les appeler à lui ? Sont-elles terrifiantes ? Dès la
Posez des questions et seconde utilisation, le meneur devrait incorpo-
construisez sur les réponses rer ses propres détails lorsque le personnage
utilise cet avantage.
Commencez par des questions simples. « À quoi res-
semble ton appart ? » « Qui parmi vous se connaît depuis
Soyez fan des
le plus longtemps ? » Pendant que le récit progresse, le
personnages joueurs
meneur peut poser des questions plus précises et intimes
à propos des expériences des PJ, de leurs émotions, de Être fan des PJ veut dire que le meneur leur offre
leurs souvenirs, et de ce qu’ils pensent. Parfois, il peut des occasions de se mettre en valeur et d’être
être passionnant de zoomer sur quelque chose en parti- vulnérables, ne s’oppose pas à leur progression
culier, comme « D’ailleurs, tu as quoi comme photos sur ou ne rabaisse pas leurs victoires chèrement
ton bureau ? » À d’autres occasions, le meneur ne vou- acquises. La pire chose que pourrait faire un MJ
dra savoir que les grandes lignes : « Tu as quoi comme serait d’empêcher un personnage de s’épanouir
meubles et comme déco dans ton bureau ? » Tout dépend et de lui retirer ce qui en fait… lui. Si un joueur
du style narratif de la scène en train d’être jouée. Lorsqu’un s’est impliqué au point de décrire son chien, un
PJ agit de façon surprenante, le meneur peut en profiter berger allemand, de lui donner un nom et d’ex-
pour poser des questions. « Pardon ? Tu le tues à coups pliquer que ce chien est toute sa vie, faire écraser
de marteau ? Et c’est la première fois que tu fais ce genre ce chien sans aucune raison dès la première ses-
de truc ? » C’est l’occasion pour le joueur d’expliquer son sion de jeu n’est pas une bonne façon de mener
action au groupe tout en offrant une profondeur à son per- le récit. Que des ennemis kidnappent ce chien et
sonnage… et donner une idée au meneur de ce qui peut donnent au personnage l’occasion de se battre
arriver ensuite. pour le sauver est une tout autre histoire. Dans le
Une fois qu’une réponse a été donnée, le MJ doit rebon- second cas, le meneur valide le concept construit
dir dessus. Il y a trois façons de le faire : par le joueur : dans le premier, il se contente de le
détruire.
◊ Quelque chose cloche. Le meneur peut ajouter des
Une autre chose à éviter est de renier les vic-

5
détails qui font penser au personnage que sa réalité
n’est pas aussi évidente qu’il le croit. toires obtenues par les PJ. Il est intéressant de se
pencher sur les conséquences de leurs succès.
◊ Le meneur peut incorporer les réponses plus tard dans
Laissez vos PNJ réagir aux réussites des PJ. Quels
le récit.
anciens ennemis voient maintenant le personnage
◊ Le meneur utilise ces informations pour nourrir ses comme un allié possible ? Quels anciens ennemis
propres menaces et incorporer les réponses à la vision le voient maintenant comme une cible à abattre
du monde partagée par le groupe. d’urgence ? Permettez aux PJ de marquer votre uni-
Par exemple, si la question posée est « Tes poursuivants, vers. Permettez à leurs choix d’avoir un impact. Si les
tu as une idée de leur identité ? » et que la réponse est « Ils joueurs détrônent un licteur de sa place de pouvoir
sont inhumains. Ils passent par les seuils des portes et dispa- dans la cité, il serait bien étrange que l’affaire s’ar-
raissent sans laisser de traces », alors le meneur peut déve- rête là. Et quel joueur aime participer à un récit où
lopper comme suit : ses actions n’ont aucune conséquence ?
◊ « Un jour, quand tu as rouvert une porte que venait de
refermer l’un de tes poursuivants, tu as eu la vision très Parfois, pensez hors de la scène
nette d’un autre monde. La pièce aurait dû être une salle
Lorsque le meneur va passer à l’Action, il peut se
de bains, mais au lieu de ça tu as vu un couloir décrépi
demander ce qu’ont fait ses PNJ jusque-là. L’un d’eux
flanqué de mosaïques étranges et de statues d’anges
aurait-il prévu quelque chose qui serait révélé à
brisées. »
l’instant même ? Est-ce que quelque chose, ailleurs,
◊ Les poursuivants apparaissent plus tard dans le jeu, que ce mériterait son attention immédiate ? Peut-être que le
soit directement, comme avec une porte ouvrant franche- culte de la mort ouvre un portail vers l’Inferno pour
ment sur une autre dimension, ou indirectement, comme lâcher les morts-vivants sur la ville, pendant que les
dans des histoires et des mythes à propos de créatures PJ se contentent de fureter sur les docks pour trouver
capables de voyager en passant les seuils. la planque de la mafia ? Lorsque le MJ passe à l’Ac-
◊ Réfléchir à ce que pourraient être ces créatures et où pour- tion, il décrit les sirènes, les hélicoptères qui tournent
raient mener leurs portes. au-dessus des immeubles et les colonnes de fumée qui
montent dans le ciel. Cette méthode rend le récit plus
réel, et en changeant son fusil d’épaule, le meneur rend
les vies des personnages plus intéressantes.

Principes 147
148 Chapitre 5 - Le meneur
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Scènes haut, mais vous avez l’impression que le vieil homme est voûté,
exprès, pour pouvoir passer. Que faites-vous ? »

Les Actions
Une scène est un passage dans l’histoire, prenant place dans
un seul endroit ou durant une période continue. Par exemple :
◊ Une discussion au lit entre le PJ et son amant
◊ Une poursuite à travers les rues de Manhattan
◊ Une discussion avec un témoin pour obtenir des
du meneur
informations Les Actions du meneur sont là pour créer des obstacles aux
◊ Une enquête sur une scène de crime personnages durant le récit. Le MJ, lui, ne fait aucun jet de dés
pour exécuter ses Actions.
◊ Un échange de coups de feu entre les PJ et les méchants
Une histoire consiste en de multiples scènes, et la responsabi- QUAND ?
lité du meneur est de présenter ces scènes, de rester conscient
du temps qui passe et de sauter à la scène suivante une fois le Le meneur passe à l’Action lorsque l’une de ces choses arrive
moment est venu. Typiquement, le meneur passe à une autre durant le jeu :
scène lorsque l’histoire change de lieu ou de moment. Par ◊ Quand le meneur veut augmenter la tension.
exemple : ◊ Quand l’Action d’un joueur explique que le meneur peut
◊ Une fois que James est parti au travail, le téléphone passer à l’Action (et notez le conditionnel, car le meneur a
sonne. Que fais-tu ? toujours le choix d’effectuer une Action, ou pas).
◊ Tu te reposes dans le parking pendant un moment. On ◊ Lorsque les choix d’un joueur donnent au MJ l’occasion
dirait que tes poursuivants ont perdu ta trace. Que fais-tu ? d’effectuer l’une de ses propres Actions.
◊ Après plusieurs heures à chercher des indices dans l’ap-
partement, vous commencez à avoir faim. Vous vous COMMENT ?
dirigez vers le fast-food de l’autre côté de la rue. C’est le
bon moment pour discuter de ce que vous avez trouvé. Le meneur suit les trois étapes suivantes pour passer à l’Action :
De quoi parlez-vous ? [1] Le MJ décrit un obstacle et demande ce que les PJ font
◊ Après vous être échappés du hangar, vous vous rendez pour en venir à bout.
tous chez Andy. Sam saigne beaucoup à cause de la balle [2] Les joueurs décrivent ce que font leurs personnages. Par-
dans son bras et l’on dirait qu’elle va bientôt s’évanouir. fois, cela nécessite un jet de dés.
Que faites-vous ?

5
[3] Le meneur décrit les conséquences de ces choix, selon la
La fin d’une scène arrive naturellement. Parfois, ce sont les fiction établie et les Actions entreprises par les joueurs.
joueurs qui y mettent fin en choisissant de quitter les lieux ou Quand le MJ passe à l’Action, il garde les principes en tête et
d’avancer dans l’histoire : décrit les lieux où se trouvent les personnages.
◊ « Bon. Je vais à [lieu]. » Un obstacle est un objet, une créature, ou encore un évé-
◊ « J’y vais mollo un moment et j’attends le coucher du nement qui retarde ou empêche le PJ d’atteindre son but. Les
soleil. » descriptions des Actions du meneur et la section du Chapitre 9
◊ « Je veux juste faire [situation]. » concernant les menaces donnent toute l’inspiration requise
pour trouver autant d’obstacles qu’il en faut.
Parfois, le meneur trouvera pertinent de clore une scène s’il ne
s’y passe rien ou pas grand-chose. Le MJ peut toujours deman- Voici quelques exemples d’obstacles : un orage, un témoin
der aux joueurs s’ils sont d’accord pour sauter à la scène sui- hostile, un tueur psychopathe, un inspecteur de police trop
vante ou s’ils ont encore quelque chose à faire là où ils sont, zélé, un objet mystérieux, une malédiction, une porte verrouil-
afin qu’ils ne pensent pas que leurs actions importent peu. lée, des pas approchant rapidement, la révélation que le tueur
est un intime de l’un des PJ, un escalier de secours rouillé, un
Le rythme des enchaînements de scènes est variable. Par-
incendie, une énigme, l’Illusion volant en éclats pour faire voir
fois, le meneur veut simplement décrire un lieu et laisser les
l’Inferno au-dessus des sommets des gratte-ciel.
joueurs interagir avec la scène sans présenter de PNJ d’im-
portance ou d’informations utiles. D’autres fois, le MJ voudra
nourrir la tension et le drame, utiliser ses Actions et introduire Actions limitées et capitales
des menaces et des obstacles auxquels les PJ seront obligés
Les Actions du meneur sont parfois qualifiées de limitées ou
de réagir.
capitales. Elles diffèrent sur deux points : l’effet qu’elles ont
Lorsque le meneur présente des lieux aux PJ, il peut se sur le récit, et le fait que les PJ peuvent, ou pas, les éviter. Une
concentrer sur l’impression générale et quelques détails pré- Action limitée est une avancée vers des conséquences, que
cis. Laissez les joueurs choisir quels aspects les intéressent et les personnages ont le temps de contrecarrer. Une Action
demander plus de précisions. capitale frappe directement les PJ de façon irréversible. Les
Par exemple : « Vous êtes dans un immense couloir aux Actions capitales promettent presque toujours de lourdes
murs rouges. Le sol de marbre est recouvert de tapis noirs blessures ou d’autres afflictions, ou bien la perte de quelque
aux motifs dorés. Il y a plusieurs doubles portes faites en bois chose de précieux. Ces Actions diffèrent autant que ces deux
ancien qui flanquent le couloir, et tout au fond, vous entendez phrases : « L’homme lève son pistolet et le pointe sur ta poi-
un piano qui joue dans un salon très blanc. Sur le seuil de la trine. Que fais-tu ? » et « L’homme lève son pistolet et te tire
porte entrouverte se tient un vieil homme noir, habillé d’une dans la poitrine. »
queue-de-pie blanche. La porte fait bien ses trois mètres de

Scènes 149
Durant une Action limitée, le meneur peut expliquer com-
ment un chien difforme et gravement brûlé se jette sur l’un des
• Mettre en mauvaise posture
personnages. Si le PJ ne parvient pas à éviter les mâchoires de Le meneur présente une situation compliquée ou un choix
l’animal, le MJ effectue une Action capitale et les dents de la difficile pour l’un ou plusieurs des personnages. Il applique
bête se plantent dans le bras du personnage. Une fois que le plus de pression sur les PJ ou d’urgence à la scène actuelle, et
chien a mordu le PJ, sa joueuse doit Encaisser des blessures, observe le résultat.
et les conséquences en sont immédiates et irrévocables.
Les Actions capitales tombent en général après qu’un PJ a Exemples :
mal géré une Action limitée. Le meneur décide si une Action ◊ « Tu te réveilles et tu as la nausée. Tu as mal partout et tes
doit être limitée ou capitale. Parfois, les conséquences d’une fringues sont poisseuses. Tu schlingues, et tu vomis à côté
Action limitée seront une autre Action limitée. Parfois, une de ton lit. Tu vois du sang, de la chair et des paquets de che-
Action capitale suit directement le choix d’un PJ. Méfiez-vous veux. Tu ne te souviens de rien de la nuit dernière, à part
si vous enchaînez plusieurs Actions capitales : les joueurs que dans ton miroir, juste avant d’aller au lit, il y avait le
auront peut-être l’impression que vous voulez les descendre démon. Que fais-tu ? »
ou « gagner », s’ils n’ont même pas la possibilité d’éviter les
obstacles qu’ils rencontrent.
◊ « Tu as déjà dépassé un pâté d’immeubles quand tu entends
des pas dans ton dos, qui approchent rapidement. Quand
tu regardes par-dessus ton épaule, tu vois une silhouette
• Les séparer complètement tordue qui te rattrape en boitant. Que
Le meneur sépare les PJ les uns des autres ou de fais-tu ?  »
leurs alliés. ◊ « Après t’être fait casser la gueule, tes mains
sont pleines de sang et ton visage est
Exemples : gonflé. Le corps de Masrov est immo-
bile sur la table, et le couteau est
◊ « Vous entendez le plancher
planté entre ses côtes. On frappe à
pourri qui s’écroule, et dans
la porte. Que fais-tu ? »
votre dos, Jessica crie. Vous
vous retournez, et à la place
de Jessica, vous ne voyez • Rendre coup pour coup
plus qu’un trou sombre. Que
L’une des menaces du meneur, ou
faites-vous ?  »
quelque chose dans l’environne-
◊ « Les autres ne semblent pas ment des PJ, inflige des dégâts
voir les tuyaux rouillés, ou au personnage à condition d’en
même entendre le gémisse- encaisser elle aussi. Cette Action
ment essoufflé des machines. fonctionne comme le résultat (10–
Ils descendent les escaliers 14) de l’Action des joueurs Engager
comme si tout était normal. le combat.
Ils passent la porte, et là tu
notes les rouages le long des Exemples :
murs. On dirait des instru-
ments de torture. Les autres
◊ « Tu te jettes sur lui, mais vous
glissez tous les deux sur les pavés
sont déjà partis en avant, et
mouillés. Il réussit à se mettre sur
leurs voix te parviennent comme
toi et t’écrase le visage à grands coups
si elles venaient de très loin. “Mais
de poing avant que tu parviennes à te
où est Sandra ?” Que fais-tu ? »
redresser et à lui saisir le crâne. Tu lui cognes
◊ « John, tu es au Ray’s Bar, et tu bois ton la tête sur le sol encore et encore, jusqu’à ce
café serré. Cassie ne t’a pas joint depuis que qu’il arrête de se débattre. Et là, tu remarques le
vous vous êtes quittés devant l’usine il y a trois couteau planté dans ton flanc. Tu Encaisses une
jours. Que fais-tu ? » blessure avec –2. »
◊ « Tu tires à l’aveuglette une ou deux fois sur les
• Retenir quelqu’un flics, tout en restant à couvert. Le grand moustachu
Le meneur introduit un obstacle qui retient un PJ sur tombe. Celui avec la peau sombre, avec qui tu avais parlé,
place. te tire dessus et la douleur te brûle. Tu Encaisses une blessure
avec –2. »
Exemples :
◊ « Tu es sur le point de quitter la pièce, mais
• Annoncer des problèmes hors-champ
l’énorme vigile se met devant la porte. Il sourit Le meneur décrit une menace potentielle hors du lieu où se trouvent
d’un air mauvais et tu sens qu’il n’aura aucun les PJ.
scrupule à te faire vraiment mal. Que fais-tu ? »
◊ « La portière se referme après toi et tu entends Exemples :
qu’elle se verrouille. Que fais-tu ? » ◊ « Quand tu décroches, tu entends la voix terrifiée de Kelly. “Ils sont
◊ « Tu vois que tu es encerclé. Il y a des types plan- chez moi, dans l’appart… Je suis planquée dans ma chambre…” Tu
qués dans le couloir, deux sont accroupis der- entends une porte qui s’ouvre et Kelly ne dit plus rien. Quelqu’un
rière les tables de billard, et un mec avec un fusil semble fouiller la pièce. Kelly respire fort et trop rapidement. “Mon
t’attend à la sortie. Si tu lèves la tête, ils vont t’ar- Dieu, faites qu’ils ne me trouvent pas”, dit-elle en chuchotant. Et
roser. Que fais-tu ? »

150 Chapitre 5 - Le meneur


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puis tu entends quelqu’un ouvrir le placard et Kelly se met à hur- profite pour te rouer de coups. Tu Encaisses les
ler. Que fais-tu ? » blessures avec –1. »
◊ « Alors que tu pars vers Ginza, tu vois que la tour Nakamura
semble beaucoup plus grande que d’habitude. Elle touche les • Réduire la Stabilité
nuages. Des nuées d’oiseaux difformes volent en cercle autour
de la tour et le ciel est d’un rouge maladif. Sakamoto a dû finir Parfois, les personnages se trouvent dans une situa-
son rituel avant d’être aspirée. Que fais-tu ? » tion si horrifique que le meneur ne peut que considé-
rer qu’ils en sont profondément affectés. Dans ce cas,
le MJ peut, sans outrepasser ses droits, faire perdre
• Annoncer de futurs problèmes un, deux, voire quatre niveaux de Stabilité aux PJ,
Le meneur décrit une menace qui se manifestera dans le futur si les sans demander aux joueurs de faire un jet pour Gar-
personnages ne font rien pour l’arrêter. C’est une Action limitée très der le contrôle.
pertinente si vous voulez faire monter la tension d’un cran, et vous
pouvez l’utiliser dans une multitude de scènes. Exemples :
◊ « Le razide commence à scier ton poignet avec
Exemples : son couteau rouillé. Tu entends la lame frotter
◊ « Vous entendez des voix dehors. On dirait du russe. Ils s’ar- sur tes os. Quelqu’un hurle dans la pièce, et tu te
rêtent devant la porte du bureau et commencent à tourner la rends compte que c’est toi. Réduis ta Stabilité de
clef dans la serrure. Que faites-vous ? » –4. »
◊ « La peau autour de la blessure a viré au noir. La plaie sent ◊ « Tu entres dans la pièce et tu croises le regard
mauvais et dégouline de pus. La douleur pulse en permanence de James. Il a l’air fou. Ses bras et ses jambes
et tu te sens nauséeux. Que fais-tu ? » sont accrochés à des chaînes de fer qui dispa-
raissent dans les murs, et sa poitrine est ouverte,
◊ « Il ne te croit pas, ça crève les yeux, et dans une poignée de ses côtes déployées comme des ailes. Tu peux
secondes, il va appeler les gardes. Que fais-tu ? »
encore voir son cœur battre. Réduis ta Stabilité
◊ « “Tu ne me quitteras pas une nouvelle fois”, dit-elle. Son de –2. Que fais-tu ? »
magnifique visage se déchire sur un sourire terrible. Les com-
missures de sa bouche s’étirent de façon impossible, presque
◊ « Quand vous revenez à vous, vous compre-
nez que vous avez la tête en bas. Tout autour
jusqu’à ses oreilles, et ses traits se déforment. Elle est beau-
de vous, ce qui a été un bus n’est plus qu’un
coup plus grande, elle se tord le cou pour ne pas toucher le
chaos de corps déchirés. Des branches ont cassé
plafond, et ses ongles parfaitement manucurés sont mainte-
les vitres et ont empalé des passagers. Vous et
nant des griffes qui pourraient t’arracher la peau sans effort.
quelques autres, vous êtes toujours en vie, mais

5
Que fais-tu ? »
en haut, venus de la route de montagne perdue
dans la jungle, vous entendez les voix des sol-
• Infliger des dégâts dats qui crient des ordres. La carcasse du bus
prend une nouvelle rafale sur le toit. Vous rédui-
Le meneur blesse le personnage ou quelqu’un de tout proche du
sez tous votre Stabilité de –2. Que faites-vous ? »
PJ. Infliger des dégâts est toujours une Action capitale. Habituel-
lement, un joueur peut faire un jet pour Encaisser les blessures,
mais parfois les dégâts sont impossibles à éviter. Par exemple, • Leur prendre ce qui leur appartient
quelqu’un tire à bout touchant sur la tempe d’un personnage,
Le meneur prend un bien appartenant au PJ ou lui
un PJ tombe du toit d’un gratte-ciel, ou bien il est aspiré dans
en empêche l’accès. Les personnages peuvent tou-
la bouche ouverte d’un gigantesque monstre. Dans ce genre de
jours récupérer la chose en question, mais cela leur
cas, il est normal de lui faire encaisser une blessure sérieuse ou
demande de courir un risque ou de dépenser des
critique, voire d’annoncer la mort ou l’agonie du personnage.
ressources.
Ces décès doivent découler de choix actifs du joueur, et pas
d’une Action capitale seule, que le PJ n’aurait pas pu éviter. Vous
Exemples :
devez être clair sur les dangers encourus par le personnage
avant d’exécuter cette Action. Si les dégâts infligés sont justes, le ◊ « Tu te jettes sur son torse et vous basculez tous
joueur acceptera la résolution de l’action. Si le meneur abuse de les deux contre la table : elle se renverse et vous
son pouvoir, il entrera en conflit avec les joueurs en ne suivant entendez les verres et les assiettes qui cassent
pas le précepte de Soyez fan des personnages joueurs. en tombant. Il est sur le point de t’immobiliser,
mais tu réussis à le frapper assez fort pour qu’il
Exemples : s’effondre, et tu mets ce temps à profit pour
t’asseoir sur sa poitrine. Tu le roues de coups
◊ « Il tient toujours l’arme contre la tête de Kelly et te sourit.
jusqu’à ce qu’il perde conscience. Tu entends
Il dit “c’est trop tard pour demander pardon.” Tu entends
des pas venir vers toi, et quand tu te redresses
la détonation et l’œil gauche de Kelly explose. Elle te dévi-
pour partir, tu vois que ton revolver n’est plus à
sage sans comprendre jusqu’à ce que son œil droit se rem-
ta ceinture. Que fais-tu ? »
plisse de sang et qu’elle s’écroule au sol. Que fais-tu ? »
◊ « Tu as l’impression qu’une éternité s’écoule pendant que
◊ « L’énorme créature bovine charge ta voiture à
une vitesse surnaturelle. Son corps musculeux
tu tombes. Tu vois très rapidement le visage du géant
s’écrase contre le capot et les airbags explosent
qui se penche à la fenêtre du cinquième étage. Tu es au
contre vos visages avec un bang terrible. Ta
milieu d’une pluie de verre brisé. Tu penses à Jason et aux
tête est projetée sous l’impact et tes oreilles
enfants à la maison. Tu te demandes s’il te cherche encore
sonnent. Tu tentes de te dégager des airbags
ou s’il s’est résigné. Et puis ton corps heurte l’asphalte. »
flasques, tu notes que le capot est totalement
◊ « Tu évites le premier crochet, mais tu n’es pas assez rapide
pour te protéger du suivant. Tu perds ton équilibre et il en

Les Actions du meneur 151


enfoncé et que le moteur fume. La bête titube un peu, mais
se tourne vers toi, furieuse. Que fais-tu ? »
• Expliquer les conséquences possibles
◊ « Tu cherches ton téléphone et tu comprends vite que, et Le meneur informe simplement le joueur des conséquences
merde, tu l’as laissé sur le bureau d’Engström. Que fais-tu ? » possibles de son choix, afin que le joueur puisse changer
◊ « Tu roules en direction de la maison, mais tu vois qu’une d’avis s’il le désire. Cette Action permet d’être certain que
tout le monde s’est bien compris et que le joueur est parfaite-
BMW noire aux vitres fumées est garée juste devant. Par
ment au courant des retombées possibles de son choix. C’est
la fenêtre de chez toi, tu vois des mouvements dans ton
aussi le bon moment pour en faire un autre.
bureau. Ils ont dû arriver avant toi. Que fais-tu ? »

Exemples :
◊ « Si tu fais feu, tu vas sans doute attirer tous les gardes
du bâtiment. Est-ce que tu le fais quand même ? »
◊ « Bien sûr que tu peux attaquer le démon, mais pour pas-
ser sous la chaîne qu’il tient, il va falloir que tu Agisses
sous la pression. Est-ce que c’est bien ce que tu veux ? »
◊ « Tu as un pistolet chargé posé sur la tempe de sa fille,
alors oui, tu peux t’en servir pour lui faire faire ce que tu
demandes. Mais tu vas t’en faire un ennemi implacable.
Es-tu bien sûr de toi ? »

• Offrir une occasion, avec ou sans prix à payer


Le meneur décrit une occasion et les obstacles potentiels et
dangers qui lui sont associés. Puis il propose au joueur d’ac-
cepter, ou non.

Exemples :
◊ « Soudain, l’énorme garde du corps de Natacha se lève et
court aux toilettes. Tu as une chance en or de parler seul
à seule avec elle. Que fais-tu ? »
◊ « Au moment de quitter l’entrepôt, tu entends une voix
qui vient de l’un des conteneurs. “Papa ?” Tu peux l’ouvrir,
mais le bruit va sans doute attirer l’un des vigiles de nuit.
Que fais-tu ? »
◊ Tu vois une clef qui pend dans les entrailles de la machine.
Elle est entourée de rouages qui craquent et de roues den-
telées aiguës. Mettre la main là-dedans serait dangereux,
mais pas impossible. Que fais-tu ? »

• Retourner leur Action contre eux


Le meneur interrompt l’Action des joueurs et la retourne contre
eux.

Exemples :
◊ « Vous sortez de votre cachette et pointez vos armes sur M.
Volkov, qui semble seul. Il éclate de rire. “Vous pensez vrai-
ment que je serais venu sans prendre mes précautions ?”
dit-il avec un sourire narquois. Des soldats lourdement
armés déboulent par toutes les portes en vous tenant en
joue de leurs Kalachnikovs. Que faites-vous ? »
◊ « Tu la fais tomber au sol, mais même si ta prise semblait
solide, elle réussit à en sortir et à te tordre le bras de façon
très douloureuse. Elle lève l’une de ses jambes et te fait une
clef de cou entre ses cuisses. Elle serre de plus en plus fort
et tu ne peux presque plus respirer. Tu es complètement à
sa merci. Elle te lance avec un regard parfaitement froid “Tu
disais quoi ? Que tu allais me tuer à coups de poing ?” Que
fais-tu ?  »
◊ « Tes menaces n’ont pas l’air de le faire réagir. Il baisse son
arme et te dit : “Eliza, je sais quelque chose que tu ignores.
Ta sœur est vivante. Elle est prisonnière ici, dans la ville.
Aide-moi à échapper à tes amis, et je te dirai où elle se
trouve.” Si tu ne l’aides pas, tu perds un niveau de Stabilité.

152 Chapitre 5 - Le meneur


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
C’est ta seule chance de retrouver ta sœur. Que ◊ Action pour le compte de l’Inferno : ombre du passé. « Le sol est laqué
fais-tu ?  » de sang. Il glisse tellement que tu dois faire attention de ne pas tom-
ber. L’odeur de chair brûlée colle à tes narines, et ici et là tu vois des
• Donner une Action à une menace corps pris dans les machineries. La chaleur est terrible et tes vêtements
sont trempés de sueur. Tu entends parfois d’anciens rouages craquer
Le meneur peut créer des Actions uniques pour ses sur leur pignon, accompagné du son d’os qui se brisent. Une scie den-
menaces, au lieu d’utiliser leurs Actions normales. telée siffle et dans les engins de torture, des gens hurlent, gémissent
ou gargouillent. Tu as presque atteint l’escalier en colimaçon pour sor-
Exemples : tir quand tu entends la voix de Lena, brisée et emplie de désespoir.
◊ Influencer : achetez l’allégeance de quelqu’un. “Tom…” Quand tu regardes la machine d’où vient la voix, tu vois le
visage de Lena, à peine visible derrière les grilles. »
« Tu vas mettre une balle dans la tête de M. Volkov,
mais tu sens le froid de la gueule d’une arme à feu
posée sur ta nuque. “Je suis désolé de te faire ça, • Utiliser un désavantage/un Péril
Sam, mais ils ont ma femme.” Tu l’entends pleurer
Le meneur peut utiliser les désavantages de deux façons. Soit en fai-
derrière toi. “Je dois t’empêcher de faire ça ! Je suis
sant jouer une scène où l’un des désavantages d’un personnage est
désolé.” Que fais-tu ? »
déclenché, soit en dépensant un Péril qu’il a gagné durant une scène
◊ Objet : invoquez un démon. « Ton sang goutte sur précédente.
le cube. Il commence à en sortir une fumée noire,
comme si quelque chose dévorait la lumière tout Lorsque le meneur dépense un Péril obtenu en jouant un désavantage,
autour. Les motifs se mettent à bouger et le cube il est possible d’effectuer au choix une Action limitée ou capitale. N’hé-
flotte à quelques centimètres de la table. Les ténèbres sitez pas à vous inspirer des Actions du meneur.
deviennent si épaisses que tu ne le vois plus du tout.
Tous les enfants sont silencieux et immobiles, et tous Exemples :
regardent dans la sphère noire. Quelque chose en ◊
Schizophrénie : « Tu sais que quelqu’un te file dans le métro. Il
émerge. C’est vaguement humain, tordu et contrefait est à quelques pas de toi : un homme d’âge moyen avec le che-
avec un sourire comme collé sur un visage d’enfant veu rare et un costume marron bas de gamme. Il fait semblant
torturé. La créature te regarde droit dans les yeux et tu de lire le journal, mais dès que tu regardes ailleurs, tu sens qu’il
as tellement la trouille que tu es prêt à te pisser dessus. te dévisage. Que fais-tu ? »
Que fais-tu ? »

Menteur : « Soudain, tu vois ta supérieure, Janet, sur la piste
de danse noire de monde. Elle te voit elle aussi et vient vers
• Passer à l’Action pour le compte toi d’un pas décidé. “Je croyais que vous vous étiez cassé une
d’une Puissance supérieure ou

5
jambe ? Qu’est-ce que vous faites ici ?” Elle ne fait aucun effort
d’un autre plan d’existence pour cacher sa déception. »
Dans le Livre III – La Vérité, vous trouverez les Actions faites ◊ Recherché : « Tu remarques plusieurs policiers dans la gare
pour les Puissances supérieures et les influences de divers bondée. Tu es sur le point de tourner les talons quand tu
plans d’existence. Ces Actions sont accessibles au MJ, en plus vois deux agents venir vers toi. L’un d’eux, un grand homme
de celles expliquées ici. blanc, parle dans son talkie. L’autre, une femme noire entre
deux âges, te fixe du regard. Que fais-tu ? »
Exemples :
◊ Action de la Passion : recevoir des informations sur une Après chaque Action, demandez
autre âme. « Tu sens son corps souple se serrer contre
« Que fais-tu ? »
toi. Vos lèvres se touchent, vos langues se caressent l’une Quand le meneur passe à l’Action, il doit demander aux joueurs
l’autre. Vos bouches se séparent et tu l’entends gémir alors ce qu’ils font afin de leur donner une chance de répondre à
qu’il s’enfonce en toi encore et encore, et que ton sexe l’Action. Cela concentre leur attention et les force à répliquer
humide se contracte en réponse à ses coups de reins. Tu ne sur l’instant, tout en les empêchant de voir la scène de l’ex-
peux pas t’empêcher de gémir à ton tour, mais malgré ce térieur. Parfois, ils auront besoin d’informations supplémen-
qui se passe, malgré ce plaisir, tu penses qu’il est venu ici taires avant de prendre leur décision. Dans ce cas, donnez
pour te faire parler. Tu sais où est le portail, après tout. Mais les informations qu’ils demandent, sauf s’il est plus intéres-
est-ce qu’il sait que tu as cette info ? Tu t’arques en criant sant d’activer une Action des joueurs pour le découvrir.
alors qu’il s’enfonce encore plus loin en toi. Vous jouissez
ensemble et tu sais ce qu’il est réellement venu chercher
ici. »

Les Actions du meneur 153


Autres détails à peu de temps pour réfléchir à l’histoire. Parfois, une
petite marche peut aider à retrouver de l’énergie et
à échanger sur ce qui se passe dans le jeu. Écoutez
garder à l’esprit les envies et les espoirs des joueurs, leurs plans, et
servez-vous-en lorsque le récit reprend.

DÉCRIRE DES DÉTAILS MINEURS


REND LE MONDE VIVANT
Conflits
Les détails sont un outil de choix pour dépeindre les aspects macabres, Les conflits entre les PJ et d’autres individus ou
magnifiques et décalés de cet univers. Décrivez comment la voiture groupes d’individus sont une source fréquente de ten-
de métro des PJ traverse une station condamnée au milieu de la sions, de drame et d’action dans KULT : Divinité Perdue.
nuit, alors que des silhouettes les regardent passer, accroupies sur
Un conflit a lieu lorsque deux camps (ou plus)
le quai, l’une d’elles tenant un bébé enroulé dans du papier journal.
ont des buts inconciliables et qu’ils se rencontrent
Décrivez comment les personnages voient des danseurs virevolter
durant les actions entreprises pour atteindre ces buts.
au cinquième étage de l’immeuble abandonné en face de chez eux.
Par exemple : un PJ veut entrer dans un immeuble de
Décrivez comment, pendant un combat acharné contre des créatures
bureaux, mais les vigiles dans le hall ont reçu pour
de cauchemar, une petite fille marchant sur le trottoir dit à sa mère
ordre de ne laisser entrer personne sans autorisation.
« Maman, Maman ! Il y a des monstres là-bas ! » et que la mère hoche
la tête d’un air absent avant de tirer sa fille en avant sur le trottoir Les conflits les plus fréquents ont lieu entre PJ et
bondé, sans prêter attention à ce qui se joue. Ces détails ancrent les PNJ, mais ils peuvent aussi se dérouler entre les person-
joueurs dans le récit. nages joueurs. Dans ce cas, c’est la responsabilité du
meneur de déterminer quelles Actions ont été déclen-
chées. Le MJ a lui aussi droit à ses actions. Il peut aussi
ZOOMEZ, DÉZOOMEZ faire intervenir des PNJ dans les querelles entre PJ, leur
Le meneur peut détailler une journée entière à ses joueurs, ou bien faire prendre parti ou profiter du conflit pour faire avan-
avancer de plusieurs jours, semaines, voire mois. N’ayez pas peur cer leurs propres intérêts.
de laisser le temps filer. Les joueurs préfèrent rester dans le pré- Il y a quelques détails importants à prendre en compte
sent, en général, et jouer minute par minute. Toutefois, les récits lorsque le meneur présente un conflit et passe à l’Action.
sont plus intenses lorsque vous vous permettez des bonds en
avant : cela laisse le temps aux PJ de se développer, et de donner la
place à l’histoire pour qu’elle prenne forme. Avancer de cinq mois
Des règles pour
demande finalement le même effort aux joueurs et au meneur gérer les conflits ?
qu’avancer d’une heure. KULT : Divinité Perdue n’a pas de règles particulières pour
Le meneur peut faire survivre les joueurs minute par minute gérer les combats ou les autres types de conflits. Chaque
dans les allées sombres de Métropolis, et la scène suivante, dire situation est résolue en utilisant les Actions des joueurs.
« vous passez la nuit dans les rues qui longent des maisons de Que le PJ tente de convaincre ou d’assommer son adver-
pierre sombre. De temps en temps, vous entendez des bruits de saire, la résolution de l’action est gérée comme n’importe
métal remué, des échos de pas dans les allées noires, mais vous quelle autre situation : le joueur décrit ce que fait son per-
ne voyez personne. À l’aube, vous atteignez ce qui vous semble sonnage, déclenche ses Actions, puis le meneur décide des
être un temple, construit de bouts de plastique et de plaques de retombées de ces choix, passe lui-même à l’Action si néces-
fer rouillées. Devant la porte pendent des cadavres humains à saire, ce qui relance une réaction de la part des joueurs. Le
divers stades de décomposition. Que faites-vous ? » jeu continue ainsi, sous forme de conversation entre les
joueurs et le MJ, et la fiction détermine le niveau de détails
QUE LES PERSONNAGES SE demandé.
PARTAGENT LA SCÈNE La résolution d’une échauffourée entre un personnage et
Assurez-vous que tous les personnages aient le même temps un PNJ pourrait ressembler à ce qui suit :
de jeu, même s’ils se séparent. Faites des allers-retours entre
les scènes, que personne n’ait à attendre trop longtemps pour
interagir avec le récit, et utilisez ces sauts de puce pour aug-
1.
menter la tension. Le meneur peut couper une scène parti- Joueur : « Je cours vers Volkov pour le jeter par terre. »
culièrement risquée pour laisser le joueur réfléchir à ce qu’il Meneur : « OK. Il a un gros calibre et il s’apprête à te tirer
va faire, tout en mettant en lumière un autre PJ laissé de côté dessus. Toujours OK pour te jeter sur lui ? » [Note : le meneur
durant quelque temps. Dites aux joueurs qu’ils peuvent vous Explique les conséquences possibles.]
dire quand ils se sentent oubliés, et que personne ne phago-
Joueur : « Oui, la colère me rend aveugle. Là, je me fiche de me
cyte trop de temps de jeu. N’oubliez pas non plus de vous ser-
faire tirer dessus. »
vir de ce que vous ont dit les joueurs à propos de leurs per-
sonnages. Utilisez les désavantages pour ramener les secrets Meneur : « Il vide son chargeur pendant que tu cours vers lui.
et les peurs des PJ dans le récit. Notez les relations impor- Le bruit est assourdissant. Fais un jet pour voir comment tu
tantes des différents personnages et nourrissez-en l’histoire Agis sous la pression. La pression, ici, serait d’être stoppé net
de façon régulière. par une balle. »
Joueur : « OK. Tiens, 16 ! »
FAITES DES PAUSES ET RÉFLÉCHISSEZ Meneur : « Super ! Tu cours droit sur lui et tu sens le souffle des
AVANT DE REPRENDRE LE RÉCIT balles autour de toi. Tu entends le chien percuter les chambres
vides au moment où tu te jettes sur lui. J’imagine que tu veux le
Lorsque le MJ se sent fatigué, déconcentré, peu sûr de la suite
faire tomber par terre ? » [Le meneur Offre une occasion, dans ce
des événements ou encore incertain de l’action à entre-
cas, sans prix à payer.]
prendre, il peut demander à faire une pause et prendre un
Joueur : « Carrément ! »

154 Chapitre 5 - Le meneur


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Meneur : « Tu le percutes de tout ton poids en plein ventre et vous Escalade de violence
tombez tous les deux au sol. Tu es sur lui et il tente de te repous-
ser. Tu fais quoi ? » Le conflit peut être considéré comme l’un des différents
niveaux d’une escalade de violence.
La discussion est le premier niveau de bien des conflits.
Ou bien encore :
Les participants discutent les uns avec les autres, chacun
tentant d’approcher de son but, ou bien essayant de trou-
2. ver un terrain d’entente pour que chacun soit satisfait du
consensus.
Joueur : « Je bondis en avant et je tente de le tuer à coups de
Les Actions de base des personnages qui se déclenchent
poing. »
durant une discussion sont Influencer autrui, Lire une
Meneur  : « OK. On dirait que tu utilises une Force excessive, personne et Agir sous la pression (quand le PJ ment). Par
attaque désarmée ? » exemple, le personnage essaye de convaincre les gardes
Joueur : « On dirait, oui. » du hall d’entrée de le laisser pénétrer dans l’immeuble en
Meneur : « Il veut lui aussi en venir aux mains. Vas-y, Engage le leur offrant un dessous de table.
combat. » L’intimidation est le niveau suivant, après que la discus-
Joueur : « 11. » sion a échoué. Les participants parlent maintenant d’avoir
recours à la violence ou aux menaces afin de faire plier
Meneur : « OK. Tu cours sur lui et tu lui flanques une droite dans l’autre. Les actions de base des personnages déclenchées
la mâchoire. Il trébuche en arrière et évite ton deuxième coup. durant ce genre de scène sont Influencer autrui et Observer
Son coude te cueille en plein visage, mais tu ne sens presque la situation. Par exemple, le PJ dit aux gardes du hall d’en-
rien. Tu lui mets deux coups rapides dans les reins et le foie. Il trée qu’il va les passer à tabac s’ils ne le laissent pas passer.
hoquette de douleur et baisse sa garde un instant. Ton poing
ensanglanté le frappe au menton et il s’effondre sur le sol dallé. La violence dépasse l’intimidation, lorsque les parties en
Il ne bouge plus, mais tu continues à lui écraser le visage de tes présence en viennent aux mains pour atteindre leurs buts.
poings jusqu’à ce qu’il ne reste rien d’humain à voir. Tout est Les Actions de base des personnages déclenchées durant
recouvert de sang et tes doigts te font un mal de chien. Jette les une scène de violence sont Engager le combat et Agir sous
dés pour voir si tu Encaisses les blessures, avec un malus de –1. » la pression. Par exemple, le PJ et ses alliés s’en prennent aux
gardes de l’entrée.
Dans l’exemple n°1, le meneur décide que la lutte pour faire
tomber l’ennemi déclenche un Agir sous la pression, et que En plus des Actions de base des personnages, les avan-
d’autres Actions seront déclenchées avant que l’un des adver- tages des PJ ont souvent un rôle à jouer durant un conflit.

5
saires sorte victorieux de cette rixe. Dans l’exemple n°2, le
meneur dézoome un peu et règle l’issue du combat en un jet Les conflits et les individus
de dés. Le MJ peut dramatiser un combat autant qu’il le désire,
selon l’importance de cette scène dans l’histoire. Selon ses La nature d’un conflit dépend des choix du meneur et des
Actions et celles des PJ, le meneur peut contrôler le rythme et la joueurs : ce sont eux qui définissent le niveau de violence.
narration d’un affrontement. La plupart des gens en resteraient à la discussion, et même
s’ils étaient menacés, préféreraient se rendre qu’en venir
Les joueurs peuvent utiliser autant d’Actions qu’ils le veulent, aux mains. Dans la plupart des pays civilisés, seul l’État
tant que cela fait sens dans le récit. Peut-être que le personnage a le droit de faire preuve de violence, ce qui veut dire que
tente de négocier après avoir compris qu’il ne remportera pas seuls ses représentants, comme les policiers, les militaires,
un conflit armé ? Il suffit que le déclencheur d’une Action soit ou encore les forces de sécurité peuvent y avoir recours de
activé, comme n’importe où ailleurs dans le récit. façon légale. Les civils n’ont aucun droit de s’en prendre à
Exemple : quelqu’un, sauf dans les cas de légitime défense. Parfois,
les PNJ qui menacent les personnages se moquent bien des
« Attends, attends, stop ! Je me rends ! Si je pose mon flingue, lois et des moyens employés pour arriver à leurs fins. Mais
tu arrêtes de tirer ? » Le déclencheur d’Influencer autrui est la majorité des individus préfèrent tout de même se retirer
« Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant d’un conflit plutôt que risquer d’être blessés ou tués. Seuls
ou en faisant peser votre position de pouvoir ». Dans ce cas, les PNJ fous, sociopathes ou inhumains combattront jusqu’à
le PJ devrait négocier (ce qu’il fait ici), offrir un argument de la mort, à moins que ce combat soit terriblement important
poids (« Si on continue de tirer, le plafond va s’effondrer et on pour eux. Une mère pourrait mourir en voulant protéger son
mourra tous les deux ! »), ou être en position de pouvoir (en enfant, mais n’irait pas jusqu’à cette extrémité pour défendre
ayant une puissance de feu bien supérieure) pour déclencher son travail, sa réputation, sa voiture ou un autre bien matériel
l’Action. et remplaçable.
Un PNJ peut céder, négocier, s’enfuir, ou avoir n’importe Le meneur peut donner le ton du récit en choisissant la
quelle réaction réaliste tant qu’il pense que c’est là sa meil- façon dont se comportent les PNJ durant un conflit. Les PNJ
leure chance de s’en tirer. Rendez les conflits vivants et fluides. voulant résoudre ces scènes par la discussion plutôt que par
Passez d’un dialogue à la violence puis retournez sur un dia- la violence créent des histoires focalisées sur le dialogue, là
logue. Les personnages charismatiques tirent leur épingle du où des PNJ qui règlent les problèmes à la gâchette offrent des
jeu en négociant, tandis que d’autres aiment régler les choses récits axés sur l’action où les personnages doivent combattre
de façon plus abrupte. Souvenez-vous que rater une négocia- pour atteindre leurs objectifs.
tion a des retombées moins lourdes que rater un échange de
coups ou de tirs, même s’ils débouchent tous les deux sur une Lorsque les PJ ont recours à la violence pour résoudre leurs
Action du meneur. Rappelez-vous les principes et basez toutes conflits, le meneur peut s’appuyer sur les conséquences natu-
vos actions sur la fiction. relles de ce choix pour densifier son récit. Si les personnages
blessent gravement ou tuent leurs ennemis, ils auront à com-
poser avec la police, des avis de recherche, de la crainte chez

Conflits 155
leurs interlocuteurs, de la méfiance ou de l’agres- Ordre fixe, joueur 1 à 3 :
sivité. Le MJ peut aussi les laisser partir dans des Meneur : « John, que fais-tu ? » [Note : le meneur parle
tueries sans aucune conséquence, encourager aux personnages, pas aux joueurs]
leur brutalité et faire de la violence aveugle un res-
sort du récit. Tout dépend ce qu’il veut nourrir à John : « Je sors mon pistolet et je veux comprendre s’ils
sa table. représentent un danger. »
Meneur : «  Tu Observes la situation, alors ? Jette les dés
et ajoute ta Perception. »
Le rythme durant
John : « 12 ! Du coup, je peux poser une question. Je veux
les conflits savoir ce qui ne tourne pas rond. »
C’est la fiction qui détermine le rythme des actions Meneur : « Tu te concentres sur eux, et tu peux dire qu’ils
entre les PJ et les PNJ. Lorsque le conflit est limité sont musclés et penchés très en avant. En fait, ils sont
à la discussion et à l’intimidation, nul besoin de carrément courbés et presque nus, comme s’ils couraient
tenir compte du rythme, puisqu’il se fait naturelle- à quatre pattes. N’oublie pas que tu as un +1 contre eux si
ment. Durant des conflits violents, le MJ peut vouloir tu agis, maintenant. »
décider qui agit en premier. Si un PJ initie la violence
Meneur  : « Vous les voyez approcher. Ashley, tu fais
physique, il agit en premier. Si un PNJ initie la vio-
quoi ?  »
lence physique, il agit en premier. Lorsqu’un person-
nage déclenche une Action, cette Action lance un Ashley : « Je cours dans les escaliers. »
rythme qui va et vient entre le PJ et le PNJ impliqués. Meneur : « OK. Il fait très sombre là où tu es et tu peux te
Le meneur a deux méthodes pour choisir dans servir de ton téléphone comme d’une torche. »
quel ordre agissent les PJ : un ordre fixe, ou un ordre Ashley : « Oui, bien sûr. »
basé sur la fiction. Si l’ordre n’influe pas réellement Meneur  : « En bas des escaliers, tu trouves une porte
sur le récit, le meneur peut se contenter de faire un fermée. »
tour de table selon un sens prédéfini, demandant aux
joueurs de décrire ce que font leurs personnages l’un Ashley : « Je vérifie si elle est verrouillée. »
après l’autre. La seconde méthode rend le récit plus Meneur : « Oui, elle l’est. »
vivant  : demander à tous les joueurs d’expliquer ce Ashley : « Je sors mon rossignol et j’essaye de déverrouiller
qu’ils font, puis déterminer l’ordre d’exécution selon la porte. »
ce qui fait sens dans la fiction. Quelqu’un peut tirer un
Meneur : «  Tu Agis sous la pression. La pression, ici, est que
coup de feu, pendant qu’un autre court se mettre à cou-
les silhouettes soient sur toi avant que tu aies pu ouvrir la
vert et qu’un troisième veut étudier la situation avant
serrure. »
de se prononcer. Le meneur peut dire que le tireur agit
en premier, puisque son geste est quasi immédiat. La Ashley : « 15 ! »
personne étudiant la situation pourrait ensuite choisir Meneur  : « Il ne te faut que quelques secondes pour
son Action. Enfin, le personnage courant se mettre à entendre un clic et ouvrir la porte. »
l’abri fait son jet et voit s’il réussit à se protéger. Ou n’im- Meneur : « Les silhouettes approchent. John les étudie et
porte quel autre ordre, selon la situation et les détails. Ashley est dans les escaliers. Hadi, tu fais quoi ? »
De temps à autre, le MJ pourra vouloir renforcer la Hadi : « Je sors le fusil à pompe de mon sac et je crie “Stop !
tension en sautant d’un conflit à l’autre durant la scène, Ou je tire !” d’abord en arabe, puis en anglais. »
créant de petits cliffhangers alors que les joueurs sont
Meneur  : « Ils ne ralentissent même pas, ils continuent
obligés d’attendre pour savoir ce qui va arriver à leur
comme s’ils s’en moquaient ou ne comprenaient pas. Est-ce
personnage. Un PJ peut avoir raté son attaque ; le meneur
que tu tires ? »
décrit son adversaire en train de lever sa hache… et passe
à l’allié du PJ qui combat un autre ennemi, avant de reve- Hadi : « Oui. Je tire sur les deux qui arrivent dans notre dos. »
nir sur le fou à la hache et le résultat de son attaque. L’un Meneur : « Tu fais feu et deux détonations résonnent. Les
des deux avantages de cette méthode est de densifier la deux silhouettes tombent par terre. Elles se tordent sur le
scène. L’autre est de fournir aux PJ des occasions de s’en- sol, à l’agonie, et poussent des grognements inhumains
traider. Et cela n’est possible qu’en basant le rythme des qui résonnent sous les arches. Les silhouettes restantes se
conflits sur la logique de la fiction. dirigent maintenant vers toi. Tu n’oublies pas de rayer tes
deux munitions, d’ailleurs. » [Le meneur sait, même si les
EXEMPLE : joueurs l’ignorent, que les créatures ne connaissent rien des
armes à feu et seront incapables de penser à se mettre à cou-
Trois personnages, Ashley, Hadi et John, se trouvent dans un vert. Elles ne sont pas des ennemis « actifs » et ne pourront
bazar désert à Istanbul. Ils ont découvert un indice qui les donc pas déclencher l’Action Engager le combat. La valeur
a aiguillés sur l’atelier d’un horloger, Bahadin. de dégât de l’arme de Hadi est suffisante pour venir à bout
Meneur : « Vous marchez lentement sous les arches éclai- des deux ennemis, et ils sont tous les deux morts.]
rées faiblement par la lune. Les allées sont flanquées de Meneur : « Alors John, tu fais quoi maintenant ? »
chariots et d’étals d’épices, de vêtements et de toutes sortes
d’objets artisanaux. Ashley, tu notes un escalier qui descend,
surmonté d’une horloge. John et Hadi, au même moment,
vous voyez trois silhouettes qui approchent de vous. Vous
regardez par-dessus votre épaule et deux autres formes vous
ont emboîté le pas. » [Note : le meneur Annonce de futurs
problèmes.]

156 Chapitre 5 - Le meneur


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Ordre basé sur la Fiction : Hadi : « Je tire ma dernière cartouche sur la créature qui
Meneur au joueur 2 : « Tu ouvres la porte et tu découvres un ate- s’en prend à John. »
lier rempli de toutes sortes d’horloges. Tout au fond, un homme Meneur : « Jette les dés pour Aider, sous Sang-froid. »
est penché sur sa table de travail, entouré de pièces de montres Hadi : « 12, ce qui fait +1 à son jet et donne donc un 10. »
et d’outils. Là où devrait se trouver le visage de l’horloger, tu ne
Meneur  : « C’est juste. Hadi, ton tir fait tomber la créa-
vois plus qu’un amas de cartilage et de chair déchirée. Tu entends
ture. Les deux autres se lancent sur toi en claquant des
des coups de feu à l’extérieur, là où tu as laissé les autres. » [Le
mâchoires et en tendant leurs doigts tordus comme des
meneur décrit l’environnement et met l’accent sur les détona-
griffes. Tu fais quoi ? » [Comme précédemment, le meneur
tions entendues par Ashley.]
sait que le fusil à pompe fait assez de dégâts pour tuer la
Ashley : « Je ne tiens pas compte des coups de feu et j’examine créature. Le MJ a choisi d’annoncer de futurs problèmes dans
le cadavre. Tu dis qu’il n’a plus de visage ? C’est un peu dégueu. la liste correspondant au (10-14) obtenu, et il a décidé que
Est-ce que je dois faire un jet pour Garder le contrôle ?  » cette rencontre reviendrait hanter John et Hadi.]
Meneur : « Plutôt deux fois qu’une. C’est un carnage ignoble, à Hadi : « Je roule sur le côté et je me laisse tomber dans les
moitié coagulé, et tu crois voir des mouvements dans les caillots. escaliers. »
Peut-être des asticots. »
Meneur : « Jette les dés pour Éviter les dégâts. »
Ashley : « J’ai fait 12. Je me sens mal en l’examinant, et je me
Hadi : « 11. »
dis qu’il est mort à cause de nous. Tué comme ça dans
son propre atelier. Je me sens coupable. » [Joueur Meneur : « Alors que tu sautes sur le côté, l’une des
2 baisse la Stabilité d’Ashley d’un niveau.] Je suis créatures parvient à saisir ton fusil à pompe. Tu
secouée. » perds ton arme et tu tombes dans les escaliers : tu
atterris, sonné, sur le seuil de l’atelier. »
Meneur : « C’est bon à savoir. Note que
[Le meneur choisit de Leur prendre
tu as –1 à toutes tes Actions liées à
ce qui leur appartient, ici le fusil à
tes désavantages. Allez, bon, ça va
pompe de Hadi.]
prendre un moment, mais fais un
jet pour Chercher des indices. » Meneur au joueur 1 : « John, la
créature qui était sur toi gît au
Ashley : « 17. Je veux en savoir
sol à quelques pas. C’est visible-
plus, et je veux savoir si quelque
ment une femelle et elle a un large
chose ne colle pas. »
trou dans le dos là où Hadi a tiré.
Meneur : « Très bien. Je te dis tout Devant toi, tu vois les deux autres
ça dans un instant. » créatures en train de se dispu-

5
Meneur : « John ! Hadi a vidé son ter le fusil à pompe comme s’il
arme et les trois silhouettes res- s’agissait d’un morceau de viande.
tantes se précipitent vers toi. Elles Ils ne font pas attention à toi. Tu
bougent comme des animaux et fais quoi ? » [Le meneur Offre une
elles grognent. Tu fais quoi  ? » [Le occasion, avec ou sans prix à
meneur Met John en mauvaise payer.]
posture.]
John : « Je sors mon flingue et je tire Actions et escalade
sur le plus proche tout en reculant
vers l’escalier. »
du conflit
Meneur : « OK. Tu Engages le combat. Les Actions choisies par le meneur,
Vas-y, fais un jet avec Violence. » ainsi que leur intensité, ont un réel
impact sur la violence des conflits. Voyez :
John : « Merde, seulement 9. » « Son veston est un peu déformé et tu penses
Meneur : « Tu tires plusieurs balles sur la créature. qu’il a une arme » et « Il sort son flingue et le
Raye tes munitions, tiens. En tout cas, tes tirs ne la pointe sur toi. » Dans le premier cas, le MJ sug-
ralentissent pas. Elle saute sur toi et te cloue au sol gère une menace et explique que le PNJ peut avoir
avec assez de puissance pour te couper le souffle. » une arme à feu, ce que les personnages devraient
[Le meneur déclenche une action pour Retenir John, prendre en compte durant leur interaction avec lui.
puis se tourne vers le joueur 3.] Dans l’autre cas, lorsque le meneur explique que le PNJ
John : « OK. Je… » dégaine, le conflit devient potentiellement mortel. Les déci-
sions du MJ quant à ses Actions influencent la nature des
Meneur : « Attends un instant, John. Hadi ? »
conflits : négociation tendue ou combat brutal. Les joueurs
John : « OK. » peuvent aussi faire grimper la violence d’une situation grâce
Meneur au joueur 3 : « Hadi, tu vois John tomber au sol avec aux Actions de leurs PJ, mais le meneur peut toujours stopper
l’une des créatures sur le torse. Les deux autres se précipitent l’escalade en faisant en sorte que les PNJ se rendent ou tentent
vers toi, mais la chose sur John va lui ouvrir la gorge. Tu fais de fuir.
quoi ? » [Le meneur Offre une occasion avec un coût à payer
pour aider John : le coût étant d’être attaqué par les deux créa-
tures restantes.]

Conflits 157
Les dégâts durant Nombre d’individus Taille Dégâts
les conflits 4–9 Petit +1
Lorsque les PJ sont blessés, le meneur peut se référer à la table 10–19 Moyen +2
qui suit pour savoir combien de dégâts leur sont infligés.
20+ Grand +3
Circonstances Valeur de
dégâts Gang Adversaires Dégâts
Tomber dans des escaliers, tomber d’une moto 1 Petit Individu +1
Collision à 50 km/h, jeté par une fenêtre 2 Petit Petit groupe +0
Avoir un bras pris dans une concasseuse, 3 Petit Groupe moyen +0
tomber du deuxième étage sur l’asphalte
Petit Grand groupe +0
Collision sur l’autoroute, électrocution avec un 4
boîtier haute tension Moyen Individu +2

Touché par une arme ou une attaque Dépend de Moyen Petit groupe +1
quelconque l’arme
Moyen Groupe moyen +0
Si les PJ sont attaqués par des PNJ sans caractéristiques Moyen Grand groupe +0
d’armes précises, le meneur peut utiliser la liste ci-dessous
Grand Individu +3
comme guide général.
Grand Petit groupe +2
Arme Dégâts de
l’arme Grand Groupe moyen +1

Mains nues 1 Grand Grand groupe +0

Arme de mêlée, arme improvisée 2


Arme à feu légère 2 LORSQUE LES PJ ONT DES GANGS
Arme à feu lourde 3 Si un PJ est soutenu par son gang pendant un conflit, il aug-
mente sa valeur de dégâts contre n’importe quel ennemi
Explosifs, tronçonneuse 4
plus faible en nombre. Le PJ jette ses dés pour toutes ses
Actions, mais lorsqu’il Engage le combat, considérez que
tout le gang passe à l’attaque, pas uniquement le PJ. Cela
Conflits et gangs veut dire qu’un personnage aidé d’un gang peut attaquer
Les conflits concernant des groupes se règlent de la même plusieurs personnes simultanément ou s’en prendre de
manière que ceux entre individus. Si un PJ possède un gang, façon très violente à une seule.
il utilise ses Actions et ses avantages habituels, et il fait agir le
gang comme il le souhaite.
LORSQUE LES PJ COMBATTENT DES GANGS
Un groupe de personnages n’est pas considéré comme un
GANGS ET DÉGÂTS gang, puisque les PJ sont en général bien supérieurs à un
En général, un gang peut infliger beaucoup plus de dégâts PNJ, même seuls. Toutefois, le nombre exact de PJ devient
qu’une personne seule. La valeur de dégâts du gang est aug- pertinent lorsqu’ils se font attaquer par plusieurs ennemis
mentée de 1, 2 ou 3, selon la différence de taille entre le gang à la fois. Pour que leurs adversaires gagnent des bonus de
et sa cible. Par exemple, un gang de cinq personnes qui s’en dégâts, ils doivent être au moins deux fois plus nombreux
prend à un individu seul augmente ses dégâts de 1 ; un gang que les PJ. Par exemple, un groupe de cinq PJ n’a aucun
de quinze personnes dans la même situation, de 2. Un indi- malus lorsqu’il combat un groupe de moins de dix PNJ.
vidu attaqué à mains nues par un gang de quinze personnes Lorsque les ennemis sont plus nombreux que les per-
aura donc –3 à ses jets pour Encaisser les blessures au lieu sonnages, prenez-le en compte dans vos Actions. Les PJ
d’un simple –1. doivent trouver plus compliqué de se défendre dans un
Lorsque deux gangs s’affrontent, le plus gros groupe inflige tel cas : combattre deux ou trois personnes à la fois est un
des dégâts supplémentaires au plus petit groupe. Ces dégâts sérieux désavantage. Faites-les Agir sous la pression pour
sont liés à la différence de taille entre les deux gangs. Un ne pas être cerné, et assurez-vous que les Actions offensives
gang de taille moyenne armé de pistolets, de couteaux et de présentent un risque approprié. Les ennemis en surnombre
triplex s’en prenant à un petit gang inflige 2 + 1 dégâts au petit tentent en général d’encercler leurs cibles pour les attaquer
groupe. Deux gangs de taille équivalente n’ont aucun bonus par le côté ou dans le dos. Un personnage peu méfiant et
l’un contre l’autre. lent peut facilement être saisi et jeté au sol. Pendant un
Le meneur ne doit pas hésiter à arranger ces règles lorsque échange de coups de feu, les ennemis en surnombre tente-
la situation l’exige. ront de prendre leur cible à revers pour la forcer à sortir de
sa cachette. Le PJ doit s’attendre à des attaques venues de
toutes les directions s’il ne reste pas mobile ou s’il n’a pas
trouvé de position protégeant ses flancs et son dos.

158 Chapitre 5 - Le meneur


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Conflits et avantages Par exemple : lorsqu’un PNJ humain classique est frappé
par un PJ (mains nues, dégâts 1), le meneur peut choisir
Les PJ ayant des avantages leur donnant des Atouts peuvent la situation de blessure Soumis et décrire la façon dont le
dépenser ces derniers durant les conflits violents pour gagner PNJ s’évanouit.
des effets bonus. Exemples : le Combat de rue du Criminel, le
La plupart des interlocuteurs des PJ seront des
Génie du Scientifique et l’Officier du Vétéran ou encore son
humains normaux, et le MJ n’a pas besoin de tenir
Expert en arts martiaux.
compte de leurs blessures. Il suffit de comprendre que
ces individus ne peuvent encaisser que trois blessures,
Conflits entre et lier ces points aux situations de blessure : Soumis,
personnages joueurs Mourant et Mort.
Les créatures plus solides que les PNJ humains
Lorsque les PJ entrent en conflit et qu’ils en viennent aux
peuvent encaisser plus de blessures, et survivre à
mains, le meneur devrait appliquer les règles suivantes :
des attaques qui auraient tué un humain classique.
[1] Si un seul PJ attaque et que l’autre tente d’éviter les coups,
ce dernier doit jeter les dés pour Gêner, avec Violence.
L’agresseur Engage le combat. Sur (10–14), les dégâts sont Dégâts et gangs
réduits et sur (–9), l’attaque est ratée. Le meneur peut doter un gang d’antagonistes
[2] Si les deux PJ s’en prennent l’un à l’autre, le meneur choisit mineurs ou encore un groupe de monstres d’une
qui frappe en premier (en général le personnage qui a réserve de blessures et de situations de blessure
commis l’agression) et lui fait jeter ses dés pour Engager communes. Cette réserve fonctionne comme pour
le combat. L’autre PJ Gêne, avec Violence. Si l’attaquant un individu seul. Quand toutes les blessures du
rate (–9), l’autre PJ considère avoir fait un (15+) aux dés gang sont cochées, il est vaincu ou détruit. Vous
pour Engager le combat. pourriez tout aussi bien avoir une réserve de
[3] Si plusieurs PJ s’en prennent à un seul personnage, l’un blessures pour chaque individu qui compose
d’eux jette pour Engager le combat pendant que les ce groupe, mais la solution proposée ici est pra-
autres le font pour Aider (avec Violence), et que le tique lorsqu’il s’agit de créatures sans grande
défenseur tente de Gêner (avec Violence là aussi). Les importance, ou qu’un gang s’en prend à un
attaquants gagnent +1 dégât. autre.

[4] Si un seul PJ attaque plusieurs personnages, le meneur ◊ Un petit gang peut disposer de
doit demander à chacun quelle est sa réaction. Le PJ cinq blessures.
qui attaque jette ses dés pour Engager le combat. Ceux ◊ Un gang moyen peut en avoir dix.
qui veulent éviter les coups le font grâce à Gêner et ◊ Un grand gang, vingt.
Violence, exactement comme dans [1]. Si un person-
nage contre-attaque, il le fait sous Gêner et Violence, et
utilise les résultats expliqués dans [2].
[5] Si deux groupes de PJ s’en prennent les uns aux autres,
Voici quelques exemples de situations
de blessures :
◊ Quelques membres du gang sont
blessés.
5
demandez ce que font les PJ en individuel et découpez
le conflit en scènes adéquates. ◊ Le moral chute, quelqu’un s’enfuit.
[6] Si un PJ attaque un personnage par surprise, l’attaque ◊ Un ou plusieurs membres du gang
inflige les dégâts de façon automatique. Si la cible sont mourants.
avait pu se douter de quelque chose, vous pouvez ◊ Quelqu’un meurt. Les autres se
demander à l’attaquant d’Agir sous la pression (la lancent aussitôt dans une violente
pression étant que le PJ soit blessé). contre-attaque.
◊ Perte totale de moral. Les
Blesser les PNJ membres du gang s’enfuient ou
se rendent.
Lorsqu’un PJ ou PNJ attaque avec succès un PNJ, le nombre
de blessures infligées est égal au total des dégâts moins ◊ Plusieurs morts, beaucoup de
l’armure de la cible. blessés.

Blessures = dégâts – armure ◊ Quelqu’un tente une action


désespérée.
Les PNJ humains classiques meurent après trois
blessures, bien que certains ennemis soient plus coriaces ◊
Le gang est neutralisé jusqu’au
et que des créatures puissent encaisser plus de dom- dernier de ses membres.
mages. Lorsqu’un PNJ subit une ou plusieurs blessures, Par exemple : une PJ lance une
le meneur choisit une situation de blessure, puis décrit ce grenade vers les humanoïdes dif-
qui se passe dans la fiction. La situation de blessure peut formes qui la poursuivent dans les
neutraliser l’ennemi, voire le tuer, même si toutes ses égouts. Elle inflige quatre dégâts.
cases de blessures ne sont pas cochées. Le gang peut encaisser cinq
Les PNJ humains classiques ont les situations de blessure blessures  : le meneur décrète que
suivantes : la plupart des créatures meurent,
et que les survivantes sont gra-
◊ Soumis vement blessées par l’explosion.
◊ Mourant (mais pouvant être sauvés)
◊ Mort

Conflits 159
Le contrat Restez en jeu
Lorsque vous voyez qu’une scène fonctionne et commence

d’horreur à faire peur, profitez-en le plus longtemps possible. C’est le


meneur qui contrôle la durée de la scène. Lorsqu’un per-
sonnage s’enfuit en panique dans une cave obscure, et que
Plus que dans n’importe quel genre de jeu de rôle, l’horreur l’ambiance est parfaite, faites durer. Le PJ trébuche, fait tom-
repose sur un contrat passé entre le meneur et les joueurs : ils ber son téléphone, sent quelque chose l’agripper et renifle
veulent avoir peur. S’ils refusent ce contrat, le récit ne fonc- la puanteur de ce qui le poursuit. Lorsqu’un personnage est
tionnera tout simplement pas, et toutes les descriptions ainsi blessé, décrivez la sensation de sa peau arrachée, la façon
que les portraits brossés pour nourrir l’atmosphère angois- dont le sang coule lentement sur son ventre. Le craque-
sante de l’histoire tomberont à plat. Il est donc important que ment des os, les dents cassées. Quand un PJ sort d’un tunnel
les joueurs aient envie de signer le contrat d’horreur, dans menant à Métropolis et que la tension est palpable, prenez
lequel ils acceptent d’avoir peur. Cela permet au meneur d’ac- un moment pour décrire les odeurs, la froideur des murs, le
céder à une part de leur imaginaire, et de comprendre com- bruit de liquides tombant sans cesse et la présence tangible de
ment construire et nourrir l’ambiance du jeu d’horreur qu’ils quelqu’un ou quelque chose dans les ténèbres.
partagent.
Suggérez, ne surchargez pas
Connaissez vos joueurs
Il est toujours plus payant de laisser les joueurs imaginer les
Si le meneur sait ce qui fait peur aux joueurs, il est évident horreurs plutôt que les leur décrire. Une fois donné un mini-
qu’il aura plus de facilité à les angoisser. Trouvez ce qui les mum d’informations, leur imagination remplit les blancs ; et en
met mal à l’aise en parlant de leurs phobies et de tout ce qui général, ils sont bien meilleurs que le meneur à ce petit jeu.
s’en approche. Si quelque chose en particulier les trouble, Le cerveau humain est fait pour exagérer ce qui l’inquiète. Il
n’hésitez pas à vous en servir en jeu. Même si leur person- est toujours plus angoissant de voir une silhouette s’enfuir du
nage ne craint pas les mêmes choses, le joueur sera incon- coin de l’œil que voir le monstre franchement. Quand le MJ crée
sciemment mal à l’aise. son atmosphère horrifique, il doit éviter de donner trop d’infor-
mations aux joueurs, ou de les donner trop rapidement. Il vaut
La qualité avant la quantité mieux les offrir au fur et à mesure, par petites touches, qui s’em-
boîteront finalement pour créer une toile atroce. Par exemple,
Lorsque les horreurs s’enchaînent, que chaque poche le meneur peut décrire la clameur des voix des torturés et des
d’ombre cache un démon et qu’on rencontre des corps muti- déments, gargouillant et gémissant, le craquement des os et le
lés à chaque coin de rue, le récit perd de sa force. Si vous son d’un corps énorme, humide, se traînant par terre alors que
surchargez vos joueurs d’abominations, ils n’y seront vite le cairath approche. Les joueurs devront se faire leur propre
plus réceptifs. Il faut savoir prendre du recul et laisser les image mentale de qui fait ces bruits.
joueurs reprendre leur respiration. Voyez le rôle du meneur
comme celui d’un cavalier. L’horreur est votre cheval, et il se
L’inexplicable
rebiffe pour galoper où il le veut. Vous devez tenir les rênes
un peu trop courtes afin de le garder au pas avant qu’il ne Rencontrer l’inexplicable met mal à l’aise. Lorsque vous sentez
s’emballe. Assurez-vous que les joueurs aient le temps de que quelque chose ne va pas, même le détail le plus innocent
souffler, retrouver leurs esprits et se croire en sécurité. Là, semble menaçant. C’est un ressort largement utilisé dans le
vous aurez une excellente base pour les menacer à nou- cinéma d’horreur asiatique, où les fantômes semblent humains,
veau. Le rythme est la clef pour un bon récit d’horreur. mais bougent de façon saccadée, ou encore dans les œuvres de
David Lynch où les situations et les lieux semblent familiers, à
Composez l’atmosphère part pour quelques petits détails qui font tout sonner faux.
Les gens : la fille au bout du couloir bouge de façon hachée.
Pour construire une atmosphère, il faut mettre en place les
L’homme au beau costume sent le fer et le sang. Le médecin ne
prérequis de l’horreur avec les joueurs. Cela peut vouloir
retire jamais son masque chirurgical. Quelque chose bouge et
dire choisir des lieux pertinents pour les scènes déplai-
gonfle sous les vêtements de l’homme obèse. La vieille femme
santes. Par exemple, voyez la différence entre une station
claque des dents comme un chien. L’inconnu vous accueille
de métro abandonnée, la nuit, et une brasserie bondée à
comme si vous étiez de vieux amis, mais chacune de ses phrases
midi. Dans la station, les PJ sont à l’affût dès leur entrée,
semble être une menace. Un enfant se tient au milieu d’un hangar
alors que dans le café, ils se sentent en sécurité. La station
désaffecté au milieu de la nuit.
aide le meneur à insuffler cette impression que quelque
chose ne va pas. Si un personnage remarque une petite Les situations : le journal de votre fille disparue est ouvert sur son
fille de cinq ans sur le quai, il y réfléchira à deux fois avant lit quand vous rentrez du travail. Toute la nourriture a pourri dans
d’aller plus loin. Si le PJ aperçoit la même enfant dans le le frigo en l’espace d’une nuit. Quelqu’un vous a appelé quatre fois
café, il n’y verra rien de spécial. sur votre portable pendant que vous dormiez. De l’autre côté du
mur, vous entendez des bruits étranges. Vous avez froid et votre
Pour créer l’atmosphère, il faut aussi mettre en place
corps vous semble étranger lorsque vous vous réveillez. L’odeur de
les prérequis dans la pièce où vous jouez. Si vous vous
l’eau de Cologne de votre père mort flotte dans votre voiture.
trouvez dans une pièce sombre éclairée à la bougie et
accompagnés d’une musique gothique, vous n’aurez pas Les lieux : un couloir comme celui-ci ne peut pas tenir dans la
la même impression que si vous jouez sur la table de la maison où vous êtes entré. Une porte ouvre sur le quatrième étage
cuisine avec la télé en fond sonore. d’un immeuble de trois paliers. Dans un bâtiment abandonné,
une pièce donne sur une cuisine dernier cri, pleine de l’odeur des
gâteaux en train de cuire, où une femme en tablier blanc vous sou-
rit avec chaleur. Un appartement décrépi, mais tout à fait classique,
laisse voir une étrange porte de métal rouillé. Un bureau moderne

160 Chapitre 5 - Le meneur


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est pavé d’une mosaïque montrant les rouages d’une machine- ◊ Tu sens que tu ne contrôles plus ton corps. La voix du
rie incompréhensible. licteur commande chacun de tes gestes. Tu sens la peau
Lorsque les choses ne sont pas ce qu’elles devraient être, les douce de ton nouveau-né. Tu le soulèves et il gazouille
joueurs se méfient et restent sur leurs gardes. Utilisez ce ressort de joie, inconscient de ce qui se joue. Tu marches vers le
pour les mettre mal à l’aise et les faire se sentir vulnérables. four, et chacun de tes pas est une trahison.
◊ Tu as le goût du sang dans la bouche. Ta tête part en
Créez un sentiment de vulnérabilité arrière alors qu’une de tes dents sort de ta gencive en
rencontrant l’asphalte. Il arrache ton pantalon et tu
Une des règles de base de l’horreur est que plus grande est la entends le tissu se déchirer. Il enfonce sa bite en toi. Tu
foule, plus on se sent protégé. Cela concerne tant le nombre de hurles, mais il continue.
PJ que celui des PNJ qui les entourent. Un personnage seul se
sentira plus vulnérable que s’il est entouré par cinq de ses amis.
◊ Tu ne peux pas te dégager. Un des policiers te tient la tête
pendant que l’autre appuie un petit couteau de poche
Un PJ seul dans une forêt sombre se sentira plus vulnérable
sur ton œil. La pointe touche ta cornée. D’un coup, il
qu’un autre au milieu d’un centre commercial.
enfonce la lame et le monde n’est plus qu’obscurité et
Il peut être difficile de séparer les PJ, d’autant plus qu’en douleur. Tu ne peux que hurler pendant que la bouillie
général les joueurs ne se laissent pas faire, et encore moins sanglante et humide qui a été ton œil autrefois s’écoule
dans un jeu d’horreur. Les joueurs sont grégaires et savent que le long de ta joue.
cet instinct est souvent garant de leur sécurité. Le meneur peut
faire éclater le groupe grâce aux Périls des désavantages. Par
◊ Tu te réveilles en toussant. Tu n’arrives pas à bien voir
et ton visage est gonflé et plein de bleus. Tu es en posi-
exemple, les désavantages comme Souvenirs refoulés ou Cau-
tion fœtale, sur le lit d’une chambre d’hôtel miteux. La
chemars donnent le plein contrôle au MJ sur où se trouve le
télé passe un porno hardcore. Tu as le goût du sperme
PJ et à quoi ressemble la scène. Souvenirs refoulés fait vivre
dans ta bouche. Le lit est couvert de sang. L’un des mecs
des flash-back au PJ, où il se souvient et rejoue les événements
a tout filmé.
de son passé. Cauchemars crée des scènes terrifiantes dans le
monde des rêves. Le meneur peut aussi séparer les PJ dans des Important ! Discutez chacun des sujets sensibles avec les
scènes plus classiques en se servant d’ennemis ou de l’envi- joueurs pour savoir lesquels peuvent être inclus dans le récit.
ronnement, comme lorsqu’un personnage tombe d’un étage à Certains seront trop violents pour les participants (mais pas
cause d’un plancher pourri, pendant que le groupe explore une pour leurs personnages). Il faut que chacun puisse expliquer
vieille maison. Les jets ratés pour Garder le contrôle peuvent quels sujets sont trop chargés pour être traités durant le jeu,
aussi amener un joueur à perdre le contrôle de son personnage. et éviter de voir des joueurs traumatisés. Vous pouvez aussi
Le PJ peut paniquer et s’enfuir, et réaliser trop tard qu’il s’est tous choisir une phrase qui arrête le récit lorsqu’elle est pro-
coupé de tous ses alliés. noncée, ce qui permet aux participants de faire une pause
dès qu’ils en ont besoin.

5
Il est possible d’envoyer les PJ explorer seuls des endroits
étranges, mais tout est question de motivation. Si quelque chose
d’assez important ou intéressant se trouve en bas de cet esca- Créez des monstres intéressants
lier effondré, le personnage ira. Si le MJ a l’habitude de baser Présenter une créature répugnante et décrire son visage
son récit sur les sombres secrets du personnage ainsi que sur déformé ne suffit pas à en faire un bon monstre. Une créa-
ses motivations, on peut en général compter sur le joueur pour ture exposée en pleine lumière ne sera jamais aussi terrifiante
partir à l’aventure. qu’une autre qu’on ne voit jamais réellement. Elles doivent
fasciner et faire peur. Pour vos joueurs, rencontrer un népha-
Osez les malmener rite, un razide ou un licteur devrait leur faire comprendre que
leurs personnages peuvent mourir, mais aussi lancer une
La vulnérabilité ne tient pas qu’à un lieu solitaire. La vie person-
scène de jeu mémorable. La présence du monstre doit tou-
nelle des PJ en est un bon réservoir. Amenez les joueurs dans
jours se deviner avant la véritable rencontre, et cette dernière
des lieux mentaux où vous ne voudriez pas aller : des lieux sen-
doit être attendue. Si les PJ découvrent des corps torturés et
sibles, difficiles et déconcertants. La mort et la violence sont
mutilés qu’un razide a laissés dans son sillage, ils s’attendront
souvent traitées par-dessus la jambe dans les films, les jeux et
au pire lorsqu’ils se trouveront face à face avec la créature.
les romans où les gens sont poignardés, battus à mort et assas-
Il est pertinent de prévoir à quoi ressemble le monstre dans
sinés sans aucune intelligence. Faites le contraire. Créez des
l’Illusion ainsi que sous sa véritable forme et comment il agit
moments de détresse et de désespoir. Nourrissez ces scènes de
avant que les joueurs ne le voient, afin de créer un sens du
ce qui crée un sentiment de honte, de culpabilité et d’impuis-
malaise aussi fort que possible. Essayez de trouver des détails
sance : le sexe, la famille et l’intimité. Soyez sans pitié. Le per-
dont le mélange causera une gêne : par exemple, décrivez
sonnage joueur devrait vivre ces moments comme difficiles,
comment l’apparence du razide dans l’Illusion fait trembler
blessants et transgressifs.
en permanence la peau de son visage sur son crâne, comme
◊ On te maintient en place pendant que le bookmaker à qui si elle ne trouvait pas sa place. Si les joueurs déchirent l’Il-
tu dois beaucoup d’argent défait ta braguette et referme lusion et voient sa véritable forme, ils comprennent que le
ses doigts épais autour de ta bite. Il la secoue presque ten- monstre porte, comme un masque, un visage arraché à son
drement et ajoute avec un sourire : « Alors. Quand est-ce propriétaire.
que je récupère mon fric ? »
Lorsque vous décrivez des monstres, mettez l’accent sur
◊ Tu compulses les pages web. Ton nom et ta photo sont par- leur origine surnaturelle, qui se traduit par l’influence qu’ils
tout, à côté de l’image granuleuse prise par la caméra de ont sur les personnages et l’Illusion, plutôt que sur leur appa-
sécurité. La créature que tu as relâchée, ton sosie, abat des rence physique.
innocents dans un centre commercial. Les titres des jour-
Déformer l’Illusion  : les créatures venues d’autres plans
naux, les avis de recherche et les gros plans de ta mère en
troublent l’Illusion et les sens des PJ peuvent être saturés en
train de pleurer sous les flashs des paparazzi se brouillent
leur présence.
devant tes yeux.

Le contrat d’horreur 161


162 Chapitre 5 - Le meneur
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◊ Une odeur infecte leur brûle les yeux. PHRASE OU SIGNE DE PAUSE
◊ Leur peau les pique comme si des milliers de parasites minus- Convenez d’un mot, d’une phrase ou d’un signe que les joueurs
cules grouillaient sur eux. peuvent utiliser pour arrêter le jeu lorsqu’une scène les met
◊ Les couleurs s’affadissent et se mélangent les unes aux autres trop mal à l’aise.
comme des pastels passés sous l’eau. Lorsque ce mot, cette phrase ou ce signe est utilisé, stoppez
◊ L’air se fait brutalement glacial. immédiatement la scène. Demandez au joueur qui a stoppé
◊ Tous les sons semblent aigus et se réverbèrent, comme dans la scène s’il se sent bien, et ne relancez pas le récit tant que
un énorme réservoir d’acier. tout le monde ne s’estime pas prêt à le faire. La scène peut
soit être reprise, changée ou passée selon les désirs des uns
◊ La salive des PJ se fait épaisse et collante, ils ont de la fièvre et des autres.
et transpirent.
Faites des métaphores et des comparaisons : créez une atmos-
CE QUI FAIT PEUR
phère surréaliste et étrange en ne disant pas franchement ce qu’il
se passe. Demandez à chaque joueur ce qui l’angoisse et ce qu’il aimerait
◊ Le pouvoir du démon semble ne pas avoir de limites, comme voir apparaître dans le récit.
un énorme orage, quelques secondes avant le premier coup Proposez aux joueurs d’intégrer ces sujets aux sombres
de tonnerre. secrets et aux désavantages de leurs personnages. Assu-
◊ Elle te dévisage, et son regard te donne l’impression d’être rez-vous que chaque participant s’implique dans le récit : leur
coopération à l’histoire créera des scènes terrifiantes.
fouetté jusqu’au sang. Ses yeux t’arrachent chaque couche de
peau, de muscles et de tendons, et creusent jusqu’à trouver
ce que tu caches à tout le monde, même à toi.
◊ La silhouette spectrale flotte dans l’air comme un mirage. Tu Lorsque le
mensonge
sens que si tu détournes le visage, même un instant, elle dis-
paraîtra à jamais.
Pervertissez leurs pensées et leurs sentiments : lorsque les PJ
sont en présence de monstres, leurs pensées sont envahies (on
pourrait dire contaminées) par une volonté différente de la leur.
est révélé
Cela est particulièrement vrai devant des créatures proches des
Une fois que vous aurez joué quelques histoires avec vos
Archontes et des Anges de la Mort.
joueurs, ils comprendront que le monde est une Illusion et
◊ La népharite tire sur sa robe pour révéler une vulve luisante. auront accumulé quelques connaissances sur la Vérité. L’Illu-
Tu es alourdi d’un désir dense, une attirance vicieuse, et ta

5
sion est une part importante de l’univers de KULT, mais rien
seule pensée est d’enfoncer ta langue dans cette fente moite, ne vous empêche de continuer à jouer, même si les joueurs
pour la remercier de pouvoir t’agenouiller devant elle et de ont compris son existence. Ne vous servez pas de l’Illusion
la prier comme elle le mérite. comme d’un rebondissement dans l’intrigue, ce qui rendrait
◊ Tu te sens faible, abandonné, tu comprends que personne tout jeu impossible ou fade après sa découverte. Même si les
n’a jamais été de ton côté, que personne ne t’a jamais aidé. joueurs l’ont saisie, cela ne veut pas dire que leurs futurs per-
Mais maintenant, là, la créature te tend une main écorchée et sonnages le feront. Tout dépend du type de scénario et des
te promet d’être là pour toi. archétypes choisis.
◊ Une rage noire t’envahit. Tous tes souvenirs d’Irak remontent Sentez-vous libre de laisser vos joueurs créer des person-
comme de la bile et ton crâne pulse de fureur, de terreur et nages au courant de l’Illusion. Profitez pour cela des arché-
de l’odeur du phosphore blanc. types Illuminés.
◊ La créature gonflée et difforme te regarde, et tu sens une Utilisez les connaissances des joueurs pour créer des cam-
faim terrible. Tu veux la dévorer, y planter tes dents et te pagnes où ils ont plus d’influence sur leurs personnages et
repaître de sa chair douce et de ses intestins gluants. leurs sombres secrets. Les joueurs familiers de l’univers de
KULT peuvent aussi jouer des personnages qui n’ont aucune
idée de la réalité des choses. Vous pourrez créer ensemble
Créez le contrat d’horreur des PJ pertinents pour les scénarios à venir et explorer des
parties de la cosmogonie que les joueurs voudraient mieux
SUJETS TABOUS connaître. Les récits simples ne révèlent pas tout, mais
mettent l’accent sur quelques pièces du puzzle.
Demandez à chaque joueur de faire une liste de sujets qu’il ne veut
pas aborder en jeu. Si vous avez déjà joué une campagne ciblée sur l’Inferno,
vous pouvez changer d’angle en choisissant une autre dimen-
Faites cette liste par écrit, vos joueurs n’ont peut-être pas envie sion. Laissez les PJ errer dans les profondeurs de l’Infra-
d’aborder ces sujets devant les autres. Toutefois, nommez les monde, être prisonniers des Limbes ou se perdre dans
sujets tabous devant tous les participants au récit. C’est la res- Métropolis. Tout est possible.
ponsabilité du MJ de ne pas laisser ces sujets entrer dans l’his-
toire, et lorsqu’un joueur le fait, assurez-vous de lui rappeler que
cela n’est pas permis.

Exemple :
Joueur : « Je déchire son jean avec mon couteau et je le fais tom-
ber sur le lit. »
Meneur : « Le viol est un sujet tabou, s’il te plaît, change ton
action. »

Lorsque le mensonge est révélé 163


Chapitre 6

Construire
le récit

C
e chapitre explique comment construire
une histoire dans KULT : Divinité Perdue et vous
fournit des instructions claires pour vous
aider à mener votre récit, développer des
PNJ intéressants et collaborer avec vos
joueurs pour dresser la carte de votre
intrigue.

Choisissez
un cadre
Le cadre est l’environnement où se déroule le récit. Le
premier pas sur le chemin d’une histoire réussie, dans
KULT, est de discuter avec vos joueurs et de choisir un cadre
que tous pensent adéquat et agréable pour le récit que vous
souhaitez mener. Le cadre est défini par deux données : le lieu
et le moment.

164 Chapitre 6 - Construire le récit


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Le lieu L’Artiste : les artistes sont des individus créatifs, dont les œuvres
oscillent entre la folie et le génie.
Votre récit pourrait se dérouler dans une ville en par-
Le Carriériste : les carriéristes sont des manipulateurs et des chefs nés,
ticulier, comme New York, Londres ou Berlin, ou dans
et leur absence de scrupules leur permet de marcher sur n’importe qui
une de ses régions, comme Manhattan ou encore le
pour atteindre leurs buts.
quartier français de La Nouvelle-Orléans. Le lieu peut
aussi être un endroit plus précis et confiné, comme Le Condamné : les condamnés ont fait leur temps, et ils vivent en
un cargo transatlantique, une station de recherche sachant que la mort, ou pire, va venir les chercher d’un moment à
polaire ou encore une base militaire dans le désert l’autre. Ils tentent désespérément d’échapper à leur destin.
du Nevada. Les lieux définissent quels archétypes sont Le Criminel : les criminels sont des bandits aguerris qui ont recours
accessibles aux joueurs, et quelle histoire vous pouvez aux menaces et à la violence pour faire obéir les autres.
raconter. Dans KULT : Divinité Perdue, les personnages Le Dément : les déments sont des personnes comme les autres, qui
passent le plus clair de leur temps dans un environ- ont simplement fait l’expérience de choses horribles et ont subi un
nement urbain puisque les villes sont soumises aux traumatisme terrible.
influences des puissances des autres mondes, mais
ne vous limitez pas à des banlieues bondées ou à des Le Descendant : les descendants sont maudits à cause des erreurs de
ruelles sombres. Les déserts sauvages, les autoroutes leurs ancêtres ou encore par leur simple destin. Quelque chose veut
glauques ou encore les franges des villes à la Ira Levin les punir pour une faute qu’ils n’ont pas commise.
sont tout à fait appropriés pour jouer à KULT. Le Détective : les détectives sont des professionnels capables de per-
cevoir le moindre détail, et ils sont passés maîtres en investigations
et recherches.
Le moment
L’Escroc : les escrocs utilisent leur plastique et leur charisme naturel
KULT : Divinité Perdue a été pensé pour faire jouer des pour manipuler les autres. Ils sont très doués à ce jeu et obtiennent
aventures dans un environnement urbain moderne. en général ce qu’ils veulent.
Vous pourriez faire fonctionner votre récit quelques
Le Facilitateur : les facilitateurs sont les hommes d’affaires futés et
années avant notre époque, mais vous pouvez tout
retors du marché noir.
aussi bien faire jouer dans un passé plus lointain, pour
intégrer des thèmes ou des sentiments particuliers. Vous L’Investigateur : les investigateurs sont des explorateurs urbains,
pourriez vouloir jouer à Berlin après la guerre, dans la des pirates informatiques et des théoriciens du complot qui uti-
communauté gay de Manhattan pendant l’épidémie de lisent Internet pour percer le tissu de l’Illusion.
SIDA des années  80, ou à Londres pendant que Jack Le Jouet : les jouets possèdent une sorte de magnétisme qui attire
l’Éventreur faisait les gros titres. et éveille le désir chez les autres. Les retombées sont rarement
Une histoire se déroulant à Téhéran en 1950 offrira un prévisibles.
tout autre visage qu’une autre, jouée dans le même lieu
en 2010. Jouer à Hong Kong et jouer à Stockholm don-
nera deux expériences éloignées, mais tout aussi inté-
ressantes. Prenez le temps de discuter de cela avec vos
joueurs, et penchez pour le choix le plus plaisant. Invitez
Le Nettoyeur : les nettoyeurs sont des tueurs à gages professionnels.
L’Occultiste : les occultistes recherchent le savoir et le pouvoir, et
ils ont commencé à expérimenter la magie, la parapsychologie et
le spiritisme pour résoudre les énigmes de l’existence.
6
chacun à donner son point de vue lors de la première Le Prophète : les prophètes sont des chefs de sectes charisma-
session. tiques, des prêtres et des mystiques.
Le Scientifique : les scientifiques sont des chercheurs de génie
et des inventeurs, dont les expériences ne s’embarrassent pas
Choisir son d’éthique.
L’Universitaire : les universitaires sont pointus sur leurs sujets de

archétype recherche. Ce sont des autorités intellectuelles et des étudiants,


dont les questions leur ont fait remettre en cause la trame de la
réalité quotidienne.
Chaque joueur doit maintenant choisir son archétype. Deux
Le Vagabond : les vagabonds vivent en marge de la société et
joueurs ne peuvent pas choisir le même. Chaque archétype
cherchent à être acceptés. Ou bien ce sont des rebelles qui
inclut des règles spécifiques qu’il faut suivre pour créer un
méprisent la vie à laquelle ils ont échappé.
personnage. Vous pouvez créer d’autres archétypes que
ceux présents dans ce livre, si vous en ressentez le besoin. Le Vengeur : les vengeurs sont les victimes d’injustices réelles ou
imaginaires, qui sont prêts à employer des méthodes brutales et
Tous les archétypes sauf un (le Dormeur) sont considé-
sanguinaires pour se venger.
rés comme Conscients. Ils disposent de divers avantages et
savent que quelque chose cloche dans le monde qui les Le Vétéran  : les vétérans sont des personnes normales que
entoure. les combats ont changés en tueurs capables d’une violence
terrifiante.

Archétypes Conscients
Archétype Endormi
Les archétypes Conscients sont des personnages qui sentent
que quelque chose ne tourne pas rond. Leurs sombres secrets Le Dormeur : un dormeur est une personne se contentant de
les poursuivent et leur ramènent en mémoire les horreurs de vivre selon ce que lui dicte l’Illusion. Les Dormeurs sont les PNJ
leur passé tout en rendant leur futur incertain. les plus courants de KULT : Divinité Perdue.
L’Agent : les agents sont des analystes du renseignement, des
espions et des représentants du gouvernement ou d’organi-
sations privées.

Choisir son archétype 165


JOUER UN DORMEUR Sombres secrets partagés
Si les joueurs veulent incarner des Dormeurs, Utiliser un seul sombre secret pour tout le groupe est un bon
il faudra faire quelques ajustements au scéna- moyen de jouer une histoire plus dense, où les personnages
rio. Les Dormeurs sont moins « forts » que les ont un lien très fort et de bonnes raisons de coopérer. C’est
autres archétypes et n’ont pas encore compris une option pratique, surtout si vous voulez lancer un récit
que quelque chose cloche. Lorsqu’un joueur rapide avec des PJ proches. Voici quelques exemples d’his-
crée un Dormeur, il est préférable qu’il base tout toires de sombres secrets partagés :
de même son PJ sur un archétype Conscient. Au
fur et à mesure du gain d’expérience, le person-
◊ Coupable : les personnages ont commis un crime
ensemble, et ce crime revient les hanter.
nage s’éveillera de son rêve et deviendra enfin
l’archétype choisi au départ. ◊ Revenu de l’autre côté 
: les personnages ont tous été
adoptés dans la même petite ville. Une fois adultes, ils
Il est particulièrement intéressant d’incar- souffrent des mêmes cauchemars.
ner des Dormeurs lorsqu’on débute une longue
campagne  : les personnages seront jetés dans ◊ Expérience occulte : au lycée, les personnages ont prati-
l’univers sombre de KULT et en découvriront qué un rituel pour s’amuser, mais ont invoqué quelque
plus sur eux-mêmes et le monde avant de réel- chose de terrifiant. Les PJ ont survécu, mais plusieurs
lement entamer leur lent chemin vers l’Éveil. Les de leurs amis sont morts ou ont disparu sans laisser de
Dormeurs sont aussi très pertinents si le groupe traces. Cinq ans plus tard, le démon est toujours libre et
veut jouer un scénario aux protagonistes vulné- revient les pourchasser.
rables et perdus. ◊ Disparition mystérieuse : les personnages sont liés à des
Comme il existe un réel décalage entre les journalistes locaux, tous retrouvés assassinés. Récem-
Dormeurs et les autres archétypes, il vaut mieux ment, ils ont reçu des lettres contenant les notes de leurs
que tous les joueurs incarnent des Dormeurs, ou proches disparus, et des indices sur ce que les journa-
aucun. listes avaient découvert.

Thème prédéterminé
Les joueurs peuvent aussi choisir les sombres secrets selon
un thème de groupe, et veiller à ce qu’ils s’articulent entre

Sombres secrets eux. Assurez-vous que le thème choisi est pertinent avec une
histoire d’horreur. Même si des scènes d’action ou d’enquêtes
peuvent avoir lieu, KULT : Divinité Perdue reste un jeu d’horreur
Chaque joueur choisit maintenant un ou plusieurs sombres avant tout.
secrets. Les sombres secrets forment le squelette de l’histoire
Par exemple, les joueurs tombent d’accord : le récit parlera
à venir et définissent ce qui menace le PJ et ce qui le force
de cultes et des divinités difformes qu’ils servent. L’un des
à remettre l’Illusion en question. Soyez clair  : une grande
joueurs prend le sombre secret Élu, puisqu’il a été choisi pour
part de l’horreur du récit tourne autour des sombres secrets
être sacrifié par l’un de ces cultes mystérieux. Un autre joueur
qu’auront choisis les joueurs. Assurez-vous qu’ils prennent
choisit Gardien  : son personnage fait partie d’une société
des sombres secrets avec lesquels ils seront à l’aise, mais qui
secrète qui a pour tâche de protéger le personnage Élu. Le
rendront tout de même le jeu intéressant et terrifiant.
troisième joueur choisit Disparition mystérieuse. Son per-
Chaque archétype propose cinq sombres secrets, mais le sonnage a un ami qui enquêtait sur le culte et a disparu. Elle
joueur n’a aucune obligation de choisir l’un de ceux-là. Avant s’allie avec l’Élu et le Gardien pour stopper le culte.
que le joueur ne fasse son choix, vous pourriez discuter des
En discutant des sombres secrets de chacun et en les fai-
options suivantes :
sant se recouper, vous pouvez créer un passif partagé avant
◊ Tous les PJ pourraient partager un seul et même sombre même que l’histoire commence.
secret ;
◊ Vous pourriez choisir un thème regroupant les sombres Choix libre
secrets de chacun ;
◊ Chacun choisirait et le meneur trouverait un moyen de Les joueurs peuvent simplement choisir un sombre secret
selon ce qu’ils trouvent le plus adéquat pour leur person-
recouper ces sombres secrets.
nage. Dans ce cas, le meneur invente des connexions entre
Lorsque les joueurs ont choisi leurs sombres secrets, c’est les différents secrets durant le récit.
à vous, meneur, de poser des questions pour les aider à les
Par exemple, un personnage a le sombre secret Héritage,
développer. Vous devriez éviter les questions n’offrant que des
un autre Maladie mentale, et un troisième Revenu de l’autre
réponses simples comme oui ou non. Les joueurs ne savent
côté. Au début du récit, ces trois sombres secrets semblent
rien de plus que leurs personnages à propos de leurs sombres
n’avoir aucun rapport. L’Héritier a en sa possession un vieux
secrets. Ils découvriront le reste au fil de l’histoire.
caméscope, le PJ atteint de Maladie mentale souffre d’hallu-
Les joueurs doivent aussi choisir une pulsion pour leur cinations auditives depuis toujours, et celui qui est Revenu
sombre secret. La pulsion donne au PJ un but dans le récit et sert de l’autre côté est le seul survivant d’un naufrage qui a eu
d’inspiration à l’histoire. Plusieurs pulsions sont suggérées pour lieu en Floride durant un ouragan, il y a vingt ans.
chaque sombre secret.
Durant le récit, il devient évident que l’ancien propriétaire
N’oubliez pas de noter les détails importants de ces du caméscope était passager du navire disparu, et que le PJ
discussions. malade mental était, lorsqu’il était enfant, acteur dans une
série d’obscurs films artistiques qui a été enregistrée avec
ce même caméscope. Cet objet relie maintenant l’héritage
du premier personnage et la possible maladie mentale du

166 Chapitre 6 - Construire le récit


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
LES DORMEURS ET LEURS
SOMBRES SECRETS Le réseau de
Au début du jeu, les Dormeurs ne sont pas
toujours au courant de leurs sombres secrets.
Ils retrouvent peu à peu la mémoire durant le
l’intrigue
récit. Le joueur choisit le sombre secret de son Le réseau de l’intrigue est un outil adressé au meneur. Il prend
PJ, mais s’il préfère laisser le meneur faire, cela la forme d’une toile d’araignée de gens et de lieux liés aux per-
est tout à fait possible. Arrive le moment où le sonnages. Avant la première session, le MJ peut commencer
Dormeur se souvient parfaitement de ce qui à tracer ce réseau en plaçant les conspirations basées sur les
lui est arrivé, et il se réveille pour devenir son sombres secrets choisis par les joueurs.
archétype. Le réseau consiste en stations et en lignes.
Vous pouvez toujours choisir un sombre
secret partagé par le groupe, selon un thème ou
au choix total du joueur. Pour les PJ Dormeurs, Stations
les implications de leur sombre secret seront Il y a neuf types de stations à inclure dans ce réseau : les person-
révélées durant le jeu. nages joueurs, les événements, les lieux, les objets, les chefs, les
monstres, les organisations, les groupes et les contacts.
Les personnages joueurs… Pas besoin d’en dire plus. Les PJ
forment la station centrale de la carte.
Les événements sont les moments clefs vécus par les PJ, et
second, ainsi que les expériences occultes vécues sur le bateau arrivés dans le récit. Les sombres secrets forment le plus gros
par le troisième. C’est à présent au meneur de choisir com- de ces événements, mais de nouveaux faits peuvent survenir
ment intégrer ces faits dans son propre récit. durant l’histoire.
Les lieux sont des endroits importants qui fournissent des
indices, où s’ouvrent des portails sur d’autres dimensions ou

Désavantages encore servent de connexion avec d’autres stations. Les PJ


retournent souvent dans ces lieux. Ils peuvent inclure la maison
obtenue en Héritage, le quartier général de l’ennemi des per-
Après leur sombre secret, les joueurs choisissent les désa- sonnages, ou encore la station de métro où l’un des PJ a déchiré
vantages proposés selon leur archétype. Chaque joueur doit l’Illusion pour la première fois.
en sélectionner deux. Les désavantages sont des Actions qui
Les objets sont des objets importants dans l’histoire. Ils sont

6
causent des obstacles ou des complications dans le récit. La
liés à d’autres stations du réseau, et possèdent des informations
description de chaque désavantage présente son déclencheur.
ou des propriétés surnaturelles. Des artefacts magiques, des
En général, ce déclencheur se base sur des transitions de
objets maudits, des preuves indiscutables et des livres occultes
scènes, des comportements des PJ ou tout simplement le pas-
sont typiquement ce dont on parle ici.
sage du temps dans l’histoire.
Les chefs sont des individus puissants disposant de nom-
Lorsque les joueurs choisissent leurs désavantages, ils
breuses ressources. Les chefs typiques sont des politiciens aux
devraient tenter de le relier à leurs sombres secrets. Le désa-
dents longues, des chefs d’entreprise avides, des crapules à la
vantage Poursuivant est pertinent, par exemple, si un sombre
tête d’un gang, ou des entités remarquables ayant pris forme
secret parle d’être suivi et épié par un personnage anonyme.
humaine pour influencer la société.
Parfois, les désavantages se présentent de façon natu-
relle, par exemple en rapport avec le travail du PJ ou
sa situation. Le Rival est un désavantage assez évident
pour un Carriériste. Certains désavantages donnent
simplement des traits de personnalité intéressants
qu’un joueur peut vouloir explorer ou trouve amusant
à jouer. Un personnage Carriériste peut avoir le désa- LES DÉSAVANTAGES DES DORMEURS
vantage Menteur, parce qu’il colle à son concept.
Comme les Dormeurs ne connaissent pas leur sombre
Il y a deux types de désavantages : les menaces per-
secret au début du jeu, il peut être compliqué de choi-
sonnelles et les menaces extérieures.
sir des désavantages qui y collent parfaitement. Liez
Les menaces personnelles sont en général l’expres- leurs sombres secrets à leurs désavantages au fil du
sion du stress traumatique du personnage, comme récit. Si un PJ a un Poursuivant, au début du jeu, vous
Dépression ou encore Cauchemars. Ces désavan- ignorez de qui il s’agit. Mais alors que le personnage
tages influent sur le comportement du PJ et, dans cer- retrouve la mémoire sur son passé, vous aurez une
tains cas, modifient sa façon de voir le monde. meilleure idée de qui pourrait le suivre.
Les menaces extérieures représentent des indivi- Certains désavantages ne s’expriment pas jusqu’à
dus, des créatures ou des forces qui veulent du mal ce que le personnage devienne Conscient. Un Dor-
au PJ, comme Némésis ou Concurrent. meur atteint de Schizophrénie peut ne pas faire
Le meneur devrait poser des questions sur les de crises tant qu’il reste un Dormeur. En tant que
désavantages choisis. Qui est le Poursuivant du per- meneur, vous devrez utiliser des Actions limitées sur
sonnage ? Ou quoi ? À quoi ressemblent ses Cauche- ce désavantage, laissant ces hallucinations gagner
mars ? De qui est-il Envieux ? Comment gère-t-elle en puissance alors que le personnage se souvient de
cette Dépression ? Notez les réponses pour ne pas mieux en mieux de son sombre secret. Laissez les PJ
les oublier. Dormeurs se sentir perdus et peu sûrs de ce qui leur
arrive. Ils n’ont aucune idée de la réalité.

Désavantages 167
Les monstres sont des humains dont la nature a été compro- ÉTAPE 1 : SOMBRES SECRETS
mise, ou des créatures d’autres dimensions. Ils peuvent être
des démons assoiffés de sang, des esprits frappeurs, des tueurs Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs sombres
en série pervertis, des monstruosités difformes, etc. secrets, le meneur commence à construire son réseau. Prenez
une feuille vierge et notez tout d’abord les archétypes des PJ.
Les organisations sont des regroupements d’individus, où Laissez la place d’écrire les noms des PJ.
chacun effectue une tâche précise pour le bien commun. Typi-
quement, un cercle choisi prend les décisions pour le groupe et Tracez des lignes entre tous les PJ, et assurez-vous qu’ils
distribue les tâches restantes aux étages inférieurs de la pyra- soient tous interconnectés. Si vous avez deux joueurs, tracez
mide. Les individus ont tendance à jouer un petit rôle dans ces une ligne entre eux deux ; si vous en avez trois, faites un triangle ;
groupes, et à être facilement remplaçables. Cela rend les orga- et pour quatre joueurs, un rectangle. Chacune de ces lignes aura
nisations difficiles à abattre : comme les hydres, on leur coupe ensuite un mot expliquant la nature du lien entre les PJ.
une tête et trois repoussent immédiatement. Les organisations Puis, écrivez les sombres secrets de chaque PJ et reliez-
sont les corporations, les associations professionnelles, les les au personnage en question. Si certains personnages par-
communautés religieuses et les institutions nationales. tagent un sombre secret, reliez-le à tous les PJ concernés. Si
Les groupes sont des créatures qui agissent ensemble ou en les sombres secrets ont des objets, lieux, contacts ou monstres
équipe, en suivant une réflexion poussée ou un instinct quel- associés à eux, vous pouvez les noter immédiatement comme
conque. Un groupe peut être une famille, une escouade de stations. Vous n’avez pas besoin de définir tout de suite de
policiers, un culte, ou une meute de fouilleurs d’égouts dévo- quel type de station il s’agit, posez-les simplement sur le
rés par la faim. Les groupes sont souvent liés à des chefs et à papier et reliez-les au sombre secret. Par exemple, l’un des PJ a
des lieux. le sombre secret Héritage et décide qu’il possède un lopin de
terre isolé en Colombie-Britannique. Le meneur devrait écrire
Les contacts sont les proches des PJ, leurs amis, les connais- « la propriété » sur la carte du réseau et la relier au sombre
sances, leurs collègues et leurs alliés. Ce sont eux vers qui secret Héritage.
les personnages se tournent pour trouver du réconfort, de
l’aide, des informations et de l’intimité. Les contacts qui se ÉTAPE 2 : MENACES EXTÉRIEURES
retournent contre les PJ au court du récit passent dans la
catégorie chefs ou monstres, ou bien rejoignent un groupe. L’étape suivante consiste à noter les désavantages pertinents
En général, seuls les contacts les plus importants sont notés en stations et en lignes. Ils peuvent être une station de chef, de
sur le réseau. Le meneur note chacun des contacts sur une groupe ou encore de monstre, ou bien servir à décrire une ligne
feuille à part et les reporte sur le réseau lorsqu’ils prennent entre un sombre secret et un PJ.
une importance certaine. Voici une liste de désavantages formant des menaces exté-
rieures, ainsi que des suggestions sur comment les noter sur le
réseau :
Lignes
Les lignes sont les liens entre les stations. Les lignes portent
◊ Némésis (station : chef ou monstre)
une courte description expliquant la nature du lien entre les ◊ Recherché (ligne : peut relier à un chef, une organisation ou
deux stations. Souvent, cette description est un désavan- un sombre secret)
tage. Par exemple, vous pouvez tirer un trait entre un PJ et ◊ Maudit (ligne : peut relier à un chef, un monstre, un objet
un événement, puis écrire Recherché sur la ligne, montrant ou un lieu)
que le désavantage du personnage est lié à cet événement ◊ Poursuivant (ligne : peut relier à un chef, une organisation
en particulier. ou un groupe)
◊ Hanté (station : monstre)
◊ Concurrent (station : chef ou monstre)
◊ Rival (station : chef ou monstre)
Exemple de réseau de l’intrig
ue Parfois, les désavantages sont des stations à part entière. Par
exemple, si un PJ est Recherché
pour avoir assassiné sa famille, le
DOCTEUR MASROV meneur note le nom de l’officier
Événement P AR
FAITES Monstre chargé de l’enquête. Il serait la
VICTIME station chef et Recherché serait la
D’EXPÉRIMENTATIONS
MÉDICALES ligne le reliant au PJ.
Événement
S’EST
ÉCHAPP CAPITAINE EXPÉRIENCE
É RAMIREZ A PARTICIPÉ À SŒUR
MI

OCCULTE
LIT

Chef Contact
A

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IVE

SAVOIR
INTERDIT PACTE AVEC LES
FORCES OBSCURES

168 Chapitre 6 - Construire le récit


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
LES DORMEURS ET LE RÉSEAU • Dur au mal
Si les joueurs incarnent des Dormeurs, vous n’avez pas
Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures.
besoin d’écrire autre chose que leurs sombres secrets et les
désavantages qui y sont liés. Vous développerez en décou-
vrant la nature des sombres secrets au fil de l’histoire. Ce que représentent
Vous devriez toutefois reporter sur le réseau toutes les les avantages
stations non reliées à ces sombres secrets, mais reliées au
Demandez aux joueurs comment ils voient leurs avan-
PJ par ses désavantages, comme Envieux, Concurrent ou
tages et ce qu’ils disent sur leur personnage. Un Facili-
Rival.
tateur Maître chanteur a sans doute trahi plusieurs per-
sonnes par le passé. Qui sont-elles ?

Compagnons
Certains avantages fournissent des hommes de main ou
Avantages des compagnons au PJ, comme Chef de gang (pour le
Criminel), Patron (pour le Facilitateur) et Gourou (pour le
Prophète). Demandez encore une fois aux joueurs de par-
Les joueurs choisissent maintenant leurs avantages. Chaque joueur ler de leurs avantages, et n’oubliez pas de créer des PNJ
en sélectionne trois parmi ceux accessibles à son archétype. intéressants au cours de l’histoire.

Comment lire les avantages Capacités surnaturelles


Les avantages sont des capacités qui donnent des facilités au PJ Les avantages basés sur l’Âme sont souvent des capacités
pour avancer dans le récit. Les avantages peuvent être actifs ou surnaturelles. Il est intéressant de choisir quand et com-
passifs. ment le PJ a découvert ses pouvoirs, et comment ils ont
changé sa vie. La première fois qu’un personnage utilise l’un
AVANTAGES ACTIFS de ces avantages, demandez-lui comment cela fonctionne
Les avantages actifs sont des Actions qui donnent des capacités et quelles sont les sensations du PJ lorsque cela arrive.
ou des pouvoirs au PJ. Ils ont chacun un déclencheur, quelque
chose qui doit arriver dans l’histoire pour que l’avantage offre
ses bonus. Par exemple :

• Exorciste
Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradimension-
nelle, expliquez comment se déroule le rituel et jetez 2d +Âme :
Caractéristiques
Les joueurs choisissent maintenant leurs valeurs de caracté-
ristiques. Pendant qu’ils posent leurs modificateurs, deman-
6
(15+) La créature est bannie. Choisissez deux options. dez-leur pourquoi ce choix. Que veut dire un Violence +3 ?
Un Charisme –2 ? Vous trouverez plus d’informations sur les
(10–14) La créature est bannie. Choisissez une option. caractéristiques aux Chapitre 4 – Le personnage joueur.
(–9) La créature résiste à votre exorcisme et quelque chose se

Nom
passe très mal ; par exemple, la créature prend possession
de vous. Le MJ passe à l’Action.

Options : Les joueurs choisissent un nom pour leur personnage, en lien


◊ Personne n’est blessé durant le rituel. avec son origine culturelle et sa nationalité. Comme le récit
peut se dérouler n’importe où, les archétypes ne présentent
◊ L’entité ne reviendra pas. aucune liste de noms.
◊ L’entité ne sera pas hostile envers vous. Note au meneur : ne choisissez pas des noms de célébrité ou
de star des médias. Cela devient vite ridicule et nuit au jeu.
AVANTAGES PASSIFS
Les avantages passifs octroient aux PJ des modificateurs
dans certaines situations, comme des dégâts augmentés
lorsqu’ils attaquent, des effets améliorés ou des bonus per-
Équipement
manents sur certaines Actions. Par exemple : Discutez avec vos joueurs du niveau d’équipement de leurs
personnages. Le groupe peut choisir les objets d’importance
que possèdent leurs PJ, ce qu’ils gardent sur eux et s’ils ont une
voiture. Si quelqu’un choisit un objet hors normes, le meneur
lui demande comment il en a fait l’acquisition.
Le MJ décide quels sont les effets de l’objet. Dans le Chapitre  4
– Le personnage joueur, vous trouverez des listes d’armes et
d’autres équipements aux caractéristiques définies, mais le
LES DORMEURS ET LES AVANTAGES meneur peut modifier cela comme il le souhaite, ajouter des
objets ou changer leurs capacités ainsi que leurs limitations tant
Les Dormeurs n’ont aucun avantage. Lorsque les que cela sert le récit.
Dormeurs deviennent Conscients, ils peuvent en
sélectionner trois.

Avantages 169
Présentation PERSONNAGES ANTISOCIAUX
SANS AMIS NI FAMILLE
Dans certains cas exceptionnels, les PJ n’au-
Lorsque tout cela est fait, les joueurs présentent leurs person- ront pas de relations avec d’autres humains.
nages au groupe. Le joueur donne le nom de son PJ, son occu- Vous pouvez lier le personnage à des ani-
pation, ses traits distinctifs (comme son apparence) et quelle maux, des objets ou des lieux. Ce peut être le
impression générale s’en dégage. chien adoré d’une PJ, la vieille voiture qu’elle
Le meneur et les autres joueurs peuvent poser les questions a reçue de son père et qu’elle entretient
qui leur viennent. Voici quelques questions pertinentes : comme si sa vie en dépendait, ou encore la
◊ Quel âge as-tu ? maison achetée avec son mari avant qu’il
◊ De qui ou de quoi es-tu fan ? disparaisse.

◊ Est-ce que tu vis avec quelqu’un ? Où vis-tu, et comment ?


◊ Que fais-tu de ton temps libre ?
◊ Qui est ton meilleur ami ? Si tu n’en as pas, pourquoi ?
◊ Est-ce que tu as déjà fait très mal à quelqu’un ? Et si oui, présente souvent lorsque l’une des personnes veut en
qu’as-tu ressenti ? séduire une autre, qui elle est bien moins intéressée.
◊ Avec qui couches-tu  ? De qui refuses-tu les avances  ? Si les PJ ne se connaissent pas au début du récit, ne défi-
Qu’est-ce que tu fais quand tu veux coucher, si ça te prend ? nissez aucune relation entre eux.
◊ Qu’est-ce que tu détestes le plus au monde, ou qui ? Et Travaillez les détails de ces relations. Si, par exemple,
pourquoi ? un personnage « vous a aidé à vous débarrasser d’un rival au
sein de votre compagnie », les joueurs doivent bien évidem-
Si vous obtenez des réponses intéressantes, vous pouvez
ment expliquer qui était ce rival et ce qui s’est passé. Est-ce
continuer à creuser le sujet, voire noter quelques questions à
que le PJ offrant son aide a été payé par le Carriériste ? Ou
poser plus tard durant le jeu. Le but de ces questions est de
bien a-t-il trouvé un autre moyen de se faire dédommager ?
faire comprendre à tous les joueurs qui sont en gros les PJ et
Le meneur doit poser des questions aux joueurs jusqu’à être
de leur fournir de l’inspiration. Il n’y a pas besoin d’y passer
satisfait des détails donnés.
des heures. Dix minutes par personnage suffisent amplement.

Relations avec les


Relations personnages non joueurs
Chaque joueur développe jusqu’à trois PNJ avec qui il a une
La dernière étape avant de réellement lancer le récit est d’éta- relation neutre, intime ou vitale. Écrivez leurs noms et une
blir les relations entre les PJ et les PNJ. brève description de chacun. Posez des questions au joueur,
Les relations représentent la force du lien, définie sur trois demandez-lui pourquoi cette relation compte à ce point pour
niveaux. le PJ. Avec un peu de chance, vous devriez déjà pouvoir tracer
une ligne entre ces PNJ et les stations du réseau de l’intrigue.
Si vous avez une relation neutre (0), le PJ n’a qu’une rela-
tion de surface avec la personne en question, et aucun senti- Le meneur devrait aussi se renseigner sur les PNJ avec les-
ment fort, quel qu’il soit. Il s’agit d’une connaissance, d’un col- quels sont liés les personnages. Qui sont-ils, quels sont leurs
lègue, d’un voisin, de l’ami d’un ami, ou encore de quelqu’un noms, quel passif partagent-ils, etc.
connu du PJ, mais qu’il n’aime pas particulièrement.
Une relation intime (+1) veut dire que le PJ a des sen-
timents forts pour la personne. Le PJ a besoin qu’elle soit
présente dans sa vie, pour l’aider, la soutenir, et lui offrir un
certain confort psychique. Il s’agit de membres de la famille, Exemple de relations entre personnages
d’amis et d’amants.
Les relations vitales (+2) concernent les gens autour des- LE CARRIÉRISTE
quels la vie du PJ évolue. Sans eux, son existence lui semble-
rait vide et sans but, et perdre ces gens causerait un profond Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
trauma. Les relations vitales sont l’amour d’un parent pour PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
son enfant, son conjoint, son âme sœur, l’objet d’une obses- fournies :
sion, ou bien son meilleur ami sans qui il ne pourrait tout ◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débar-
simplement pas vivre. rasser d’un rival au sein de votre compagnie.
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
Les relations entre ◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions
concernant l’entreprise, qu’il juge trop risquées.
personnages joueurs
◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres
Chaque archétype propose des relations dont vous pou- secrets.
vez vous inspirer pour lier vos personnages entre eux. Les
joueurs sont parfaitement libres d’établir les relations qu’ils
◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre
patron.
veulent ainsi que d’en noter le degré d’intimité  : neutre,
intime ou vitale. Toutefois, l’intensité de la relation n’a ◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages.
pas à être la même pour les deux PJ. Un personnage peut Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
en aimer un autre de tout son cœur (vitale), pendant que Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
l’autre trouve ce lien moins important (intime). Ce cas se une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

170 Chapitre 6 - Construire le récit


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
6

Relations 171
Chapitre 7

Première
Session

U
ne fois que les personnages joueurs (PJ)
sont créés et que le meneur (MJ) a établi les
bases du récit (ou du scénario), vous pou-
vez jouer. Les joueurs font connais-
sance avec leurs nouvelles incar-
nations et le meneur s’appro-
prie le cadre de jeu. Tout
ceci se déroule durant la
première session, le
tout début de l’his-
toire des PJ.

172 Chapitre 7 - Première Session


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Préparations Ce que le meneur
doit préparer
Le groupe dans son ensemble serait bien avisé de préparer Le meneur doit :
la première session comme suit :
LIRE LES RÈGLES
Il est très important que le MJ lise le Chapitre  1 – Un monde
L’HEURE ET LA DURÉE de ténèbres, le Chapitre 4 – Le personnage joueur, le Chapitre 5
Choisissez une heure de début de jeu, et pourquoi pas une – Le meneur et le Chapitre  8 – Influences, avant la première
heure de fin. La première fois que vous jouez, prévoyez une session de jeu. Ces chapitres vous expliquent quel rôle jouent
heure de préparation, trois heures de jeu, et une heure sup- les règles et comment gérer les Actions des joueurs et du
plémentaire pour discuter de la session et échanger vos meneur, et comment les PJ interagissent avec les PNJ. Le MJ
impressions. devrait aussi lire les archétypes que les joueurs ont choisis et
s’assurer qu’il connaît les avantages et les désavantages qu’a
sélectionnés le groupe.
DES CRAYONS ET DES GOMMES
Tout le monde devrait en avoir afin de noter et ne pas raturer
les feuilles de personnages.
SE FAMILIARISER AVEC
LA COSMOGONIE DE KULT
Lire le Chapitre  1 – Un monde de ténèbres et compulser le
DES DÉS Livre III : La Vérité permettra au MJ d’avoir une idée d’en quoi le
Ayez au moins deux dés à dix faces (ou D10), même s’il est monde de KULT diffère du nôtre, et de la nature des horreurs
plus pratique d’en avoir deux par joueur. Le meneur n’en a que les joueurs expérimenteront durant le récit. Le meneur
pas besoin, puisqu’il ne jette jamais de dés durant le récit. n’a pas besoin de mémoriser ces chapitres, mais peut les uti-
liser comme inspiration et y piocher des informations sur la
logique qui sous-tend la cosmogonie, les Puissances supé-
LIEU rieures, les dimensions et les créatures.
Trouvez un endroit où vous ne serez pas dérangés : bruits,
personnes qui ne prennent pas part au récit, etc. Si vous
pouvez avoir des lumières tamisées, cela aidera les joueurs
SAVOIR QUOI METTRE
à s’immerger dans la partie.
EN LUMIÈRE DANS LE RÉCIT
Quels aspects faut-il faire ressortir ? Si l’histoire se déroule dans

7
les jungles de l’Amazonie, le MJ doit brosser un portrait empli
DES PAUSES de chaleur, de moisissure moite, de plantes collantes, de buis-
Il est courant de jouer durant plusieurs heures, alors pré- sons touffus, d’insectes grouillants et de reptiles filant entre les
voyez de quoi manger et boire. Vous pouvez aussi faire une troncs. Il doit décrire les cris aigus des oiseaux, les hurlements
pause et aller marcher afin d’échanger vos impressions. Ces des singes et les grondements lointains des prédateurs. Le MJ
pauses font surtout du bien au MJ, présent et jouant chaque peut se faire des fiches notant les aspects les plus fondamentaux
scène et chaque personnage à part les PJ : cela peut vite être des scènes, pour ne pas oublier de les évoquer durant le jeu.
fatigant.
RÉFLÉCHIR AUX ÉLÉMENTS
Ce que les joueurs SURNATURELS
doivent préparer Le meneur doit réfléchir aux sombres secrets des PJ, à leurs
Avant leur première session, les joueurs doivent penser à : désavantages et à leurs avantages, puis en déduire les Puis-
sances supérieures impliquées, ainsi que les dimensions et les
entités autour desquelles va tourner le récit. Par quoi le PJ est-il
RÉFLÉCHIR À LEUR PERSONNAGE Hanté ? Pourquoi est-il Maudit ? Les limites entre l’Élysée (le plan
Qui est-il ? Comment réagit-il à certaines situations ? Quels où vivent les humains) et les autres dimensions peuvent être
événements d’importance émaillent son passé ? Comment ténues, voire inexistantes à certains endroits et à certains
voit-il le monde autour de lui ? Les joueurs n’ont pas besoin moments. En ces lieux, les PJ peuvent influencer notre
de tout savoir avant la première session, mais avoir une monde, et les créatures d’autres plans peuvent traverser
idée, même vague, de la personnalité et de l’apparence de les frontières. Dans le Livre III : La Vérité, vous trouve-
leur PJ les aidera à les incarner. rez de l’inspiration sur les lieux, les atmosphères
et les événements de ces dimensions frangeant
la nôtre. Les Limbes donnent sur le royaume
RÉFLÉCHIR AUX CARACTÉRISTIQUES des rêves ; l’Inferno, le royaume de la mort ;
DU RÉCIT Métropolis est la Cité éternelle où se
Où le récit se déroule-t-il ? Êtes-vous à Harlem, le Harlem trouvent les citadelles des Archontes ;
du New York des années 80 ? Si vous fermez les yeux, pou- l’Inframonde, ces dimensions bor-
vez-vous voir les immeubles au béton rongé ? Les murs et dant les égouts, les caves, les
les trains barbouillés de graffiti ? Les sirènes de police hur- tunnels et les catacombes  ;
lant à quelques rues à peine ? Pour renforcer les capacités et Gaïa, la terre sauvage
de visualisation du groupe, vous pourriez regarder des primordiale.
films sur l’époque et le lieu et en discuter tous ensemble.

Préparations 173
GÉRER LA MUSIQUE ◊ Le PJ regarde une vidéo live de son meilleur ami, atta-
ché à deux machines : il va être déchiqueté. Le PJ reçoit
Un fond sonore bien choisi peut aider à l’immersion un SMS disant « Tire une balle dans la tête de [autre
des joueurs. Le meneur peut faire tourner plusieurs PJ], sinon je tue ton ami. » Que fait le PJ ?
sélections de titres pour les différents lieux et situa-
tions du récit de la soirée. Via Internet, le MJ a accès
à de nombreuses B.O. de films et de jeux vidéo, ainsi
DEMANDER AUX JOUEURS
qu’à des artistes de musique d’ambiance. Chaque
DE JETER LES DÉS POUR LEURS
genre de scène peut avoir son fond sonore attitré.
DÉSAVANTAGES
Avant le début du jeu, demandez aux joueurs de tirer les
dés pour leurs désavantages. Si le joueur obtient (10–14) ou
TRACER LE RÉSEAU (–9), le meneur gagne un à trois Périls pour déclencher ce
DE L’INTRIGUE désavantage. Le joueur sait alors que ce dernier peut entrer
Le Chapitre  6 – Construire le récit explique comment en jeu n’importe quand, induisant ainsi un sentiment d’in-
développer le réseau de l’intrigue grâce aux sombres sécurité et de tension avant même que le récit commence.
secrets et aux PJ, à leurs désavantages et à leurs rela- Les Périls des désavantages sont écrits à part et gardés de
tions. Le réseau de l’intrigue est un outil utile pour avoir côté jusqu’à ce que le meneur les utilise.
une rapide vue d’ensemble des éléments impor-
tants du récit, et peut être utilisé même si le
meneur a développé l’intrigue seul, comme
pour un scénario de son cru. Durant le
Ce qu’il faut
cours du jeu, le MJ devrait noter
tous les nouveaux éléments garder à
l’esprit
et les nouveaux PNJ sur le
réseau, pour garder une
trace claire des actions des
joueurs et de leur influence
sur l’environnement. durant
LANCER le jeu
DES GRENADES
Une fois le jeu lancé, le meneur
Afin de rendre le jeu plus peut suivre ces lignes directrices
excitant et motivant, le le temps de la première session :
meneur peut confronter
les PJ à des situations où un
choix rapide s’impose, appe-
PRÉSENTEZ LE
lées grenades. Le MJ prépare
MONDE AUX JOUEURS
quelques grenades avant le Donnez une vue d’ensemble au
premier scénario. Il n’en pré- groupe. Donnez-leur la date et
voit jamais l’issue : c’est tou- l’heure, et ce qui se passe autour
jours au PJ d’agir pour sortir d’eux.
de cette situation. Les meilleures Par exemple : « On est le mardi
grenades confrontent les PJ à des 7 octobre 2014. Il pleut à New York et
choix dont aucun n’est « le bon », et il fait froid. Il est à peu près 7  heures du
qui les mettent en difficulté sur un plan per- matin. »
sonnel. Lors de la première session, le meneur
Le meneur doit décrire tous les aspects
doit porter un soin particulier à ses grenades.
importants de chaque scène. Il n’a pas à tout
Toutefois, en connaissant de mieux en mieux les
dire tout de suite, mais peut donner plus de pré-
joueurs, le MJ aura plus de facilité à improviser ses
cisions au fur et à mesure.
grenades au fil du jeu. Voici quelques exemples de
grenades : Par exemple : « Vous prenez la ruelle qui s’éloigne
◊ Un PJ lâche et physiquement faible, accompagné de de la rue et vous voyez que, de ce côté-ci, un mur de
la maison est délabré, noyé dans les ombres tombées des
son aimée, se fait agresser par des voleurs. Le PJ peut
gratte-ciel qui l’entourent. Des fenêtres aveugles vous font
sauver sa peau et fuir, seul, ou bien rester et aider son
face, et au milieu de la façade, vous voyez une porte barri-
amie.
cadée. L’immeuble qui fait face à la maison n’est qu’un mur
◊ Le PJ se réveille sans aucun souvenir, après avoir été gris et sale, sans ouvertures, et il monte sur cinq étages. Un
possédé par l’entité qui le hante. Il découvre une victime groupe de silhouettes en haillons s’est blotti au pied d’un
innocente attachée et torturée dans son lit. Que fait-il ? escalier tout au fond de la ruelle. Elles vous regardent, terri-
◊ Le Vengeur est au volant de sa voiture et il remarque une fiées, et se mettent à chuchoter. »
de ses cibles jurées. La cible traverse la rue et lui offre
une occasion en or, mais elle est suivie à moins d’un
pas par un parent portant son bébé. Que fait le PJ ?

174 Chapitre 7 - Première Session


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INTÉGREZ LES PERSONNAGES
À L’HISTOIRE
Par exemple :
Durant la première session, les joueurs incarnent leurs person-
nages pour la première fois. Ils révèlent leur caractère et leur
◊ Tu entres et tu vois ta femme, Mary, assise dans la salle
à manger. Tu peux nous la décrire ?
façon d’interagir avec l’univers du jeu. Pour les longs récits,
les joueurs décident où sont et ce que font leurs PJ. Le meneur ◊ Tu vides la moitié de ta pinte et tu sens soudain une
doit alors s’assurer que chaque personnage a le même temps main sur ton épaule : « Alors, quoi de neuf ? » C’est ton
de jeu, scène à scène. Si vous jouez un scénario pré-écrit, le MJ vieux pote Bobby.
peut préparer les premières scènes pour y présenter les per- ◊ Sam sort de la voiture de police. Sa main est posée
sonnages et les éléments clefs du récit. sur son arme, et il te regarde. « Alors. Tu penses qu’on
Par exemple : devrait faire quoi, maintenant ? »

◊ La première PJ travaille tard dans son bureau du 86 e


étage
d’une tour du quartier des finances. FAITES SE RENCONTRER
◊ Le second PJ, un agent de police, se trouve dans sa voiture LES PERSONNAGES
avec son coéquipier. Ils foncent, sirènes hurlantes, Si les PJ ont déjà des relations les uns avec les autres, le
vers un casse à Buschwick. meneur doit les laisser interagir sans les diriger. S’ils
◊ La troisième PJ est assise dans un bar de NoHo ne se connaissent pas encore, le MJ peut imaginer
avec une demi-bouteille de whisky. Elle les circonstances de leur rencontre au début du
écoute un chanteur de jazz à la voix récit. Il est aussi tout à fait possible de lais-
éraillée et attend son ami. ser les PJ chacun de leur côté pour la
première session. Ils auront tout le
Les joueurs commencent à expli-
temps qu’il faut pour se rejoindre
quer ce que font leurs person-
plus tard. Si vous trouvez difficile
nages durant la scène, et le
de les faire se regrouper, voici
meneur décrit l’endroit et ce qui
quelques idées :
les entoure, PNJ compris. En met-
tant les PJ dans différentes situa- ◊ Un contact commun, comme
tions, le MJ donne aux joueurs la un ami proposant une soirée  ;
possibilité d’explorer leur incarna- un employeur donnant un ren-
tion et de montrer de quelle sorte dez-vous ; ou bien simplement un
de personne il s’agit. évènement quelconque où les PJ
Par exemple :
◊ La PJ travaille d’arrache-pied sur
un contrat lorsqu’elle entend
le ding de la porte de l’as-

seraient tous conviés.
Un intérêt commun, comme un
ennemi ; un sombre secret partagé ;
que tous les PJ soient en possession
d’un indice qui les mène dans le
7
censeur. Tous ses collègues
même lieu ; ou encore deux PJ se
sont rentrés chez eux, et à sa
rendant à l’exposition de tableaux
connaissance, personne n’est
du troisième.
resté dans les bureaux à part
elle. Que fait-elle ? ◊ Des buts opposés, comme un PJ
◊ Le PJ et son coéquipier garent
gangster et l’autre policier, ce dernier
tentant de rassembler des preuves pour
leur voiture de patrouille derrière un
arrêter le premier.
bâtiment de briques à deux étages. Ils des-
cendent du véhicule et entendent des coups ◊ Une influence externe, comme les PJ kidnappés
de feu au dernier étage. Que fait le PJ ? et enfermés dans un même lieu ; les PJ partageant
◊ L’ami de la PJ a maintenant presque vingt
un même rêve et s’y rencontrant ; ou encore les PJ
porteurs de la même malédiction.
minutes de retard, et il ne décroche pas son télé-
phone. La PJ voit soudain son ami entrer dans le ◊ Une coïncidence, comme tout simplement les PJ
bar en titubant. Son visage est couvert de sang. Que se trouvant au bon endroit au bon moment, lorsque
fait la PJ ? quelque chose de notable se produit, et qu’ils se regroupent
pour agir.
APPRENEZ À CONNAÎTRE LES RELATIONS
LES PLUS IMPORTANTES DES PJ FAMILIARISEZ-VOUS AVEC LES RÈGLES
Vous voudrez peut-être introduire les relations impor- Le meneur laisse les joueurs activer leurs avantages, leurs Actions
tantes des PJ dans l’histoire. Vous pouvez laisser les joueurs et lancer les dés pour voir ce qui se passe. Le MJ passe lui aussi
décider de leur apparence et en décrire les traits les plus à l’Action et la situation monte d’un cran. Les règles doivent se
notables. Il est plus sage de présenter ces relations tôt roder et les premières interactions seront sans doute un peu plus
dans le récit, puisqu’elles donnent du grain à moudre au longues qu’une fois les habitudes prises. Cela ne devrait pas être
meneur. Durant la première session, vous n’avez besoin long : prenez votre temps et essayez. Vous comprendrez vite com-
que de scènes courtes, juste de quoi faire comprendre la ment marchent les Actions. Le meneur devrait toujours faire atten-
nature de la relation. tion aux déclencheurs des Actions et traduire cela par une ques-
tion franche : « Veux-tu Lire une personne ? » « Veux-tu Influencer
autrui ? » Le MJ doit aussi faire lancer les dés pour les Actions
défensives comme Éviter les dégâts ou Garder le contrôle dans
les situations qui l’exigent.

Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu 175


176 Chapitre 7 - Première Session
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ACTIVEZ LES DÉSAVANTAGES
N’importe quand, le MJ peut utiliser un Péril gagné grâce
aux désavantages des PJ pour déclencher l’effet d’un désa-
vantage. Ne dépensez pas tout dès la première session. Il
vaut mieux suggérer des problèmes futurs, comme des sil-
houettes sombres suivant le personnage, que les faire atta-
quer immédiatement. C’est au meneur de voir ce qui est le
plus pertinent avec le récit.
Par exemple :
◊ L’entité hantant l’un des PJ laisse un mystérieux mes-
sage derrière elle.
◊ Le PJ aperçoit les hommes qui le pourchassent.
◊ La némésis d’un PJ a intimidé les proches d’un
personnage.
Le meneur peut aussi activer des désavantages qui se
déclenchent dans certaines situations, comme Phobie
(lorsque l’objet de la phobie du PJ apparaît), Souvenirs
refoulés (le PJ est soumis à quelque chose en rapport
avec ses souvenirs), ou encore Cauchemars (une scène
se lance avec le PJ qui vient de s’endormir), et voir ce
qu’il en sort. Le MJ doit se préparer : si un joueur rate
un jet (–9), les effets sur son personnage peuvent être
violents.

SUGGÉREZ LES PHÉNOMÈNES


SURNATURELS
Il vaut mieux ne pas faire intervenir trop de phéno-
mènes surnaturels durant une première session, et
préférer densifier le mystère et augmenter la tension.
Le meneur peut suggérer quelques éléments qui don-

7
neront aux joueurs à réfléchir sur la rencontre qu’ils
viennent de faire, mais moins il fournit d’indices sur
la véritable nature des choses, plus les joueurs vou-
dront comprendre ce qu’il se passe. Le phénomène
peut être relié à une Puissance supérieure ou à l’une
des autres dimensions.
Par exemple :
◊ Le PJ regarde un film de vidéosurveillance gra-
nuleux où quelqu’un se fait enlever. Alors que la
victime passe devant la caméra, le PJ reconnaît
son propre visage.
◊ Un assassin est abattu d’une balle dans la tête,
tombe par une fenêtre et disparaît sans laisser
la moindre trace.
◊ Un sans-abri affirme que la fille disparue a été
enlevée par les gens qui vivent dans les égouts.
◊ Un couloir devrait prendre fin si l’on en croit
la longueur de la maison où il s’étend, mais il
continue à s’enfoncer dans les ténèbres.

JETEZ VOS GRENADES


Comme expliqué dans la partie sur la préparation
de la session, le meneur peut prévoir des gre-
nades et en lancer certaines durant le jeu. Souve-
nez-vous : rien ne vous oblige à toutes les lancer.
Si aucune occasion ne se présente, gardez votre
grenade pour un autre moment.

Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu 177


Chapitre 8

Influences

L
es hautes instances de l’univers de KULT : Divinité Per-
due sont en guerre. Chaque faction peut avoir son influence
dans le récit, et être décrite pour expliquer les actes de
la Puissance supérieure ainsi que de ses suivants et
de ses pions. Des événements, des lieux, des
objets et des forces servent aussi les pou-
voirs en place.

Créer des
influences
Utiliser ces Le MJ crée une influence en suivant ces
deux règles :

influences ◊ Il choisit une Puissance supérieure.


◊ Il crée ou choisit des menaces pro­
Les influences sont un outil que le meneur peut utiliser pour pres à cette Puissance supérieure.
concentrer les thèmes centraux du jeu, et piocher rapidement Le nombre d’influences dépend des
des menaces que devront affronter les PJ. Créer ces influences Puissances supérieures que veut intégrer
se fait aisément, et le meneur peut les développer autant qu’il le meneur à sa partie, et de combien de
en a envie. menaces il a déjà créées.

178 Chapitre 8 - Influences


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Puissances GEBURAH
Principe primordial : Loi

supérieures L’influence de Geburah crée les institutions bureaucratiques,


les lois les plus strictes, la police et le contrôle de l’État sur les
citoyens. Ceux qui subissent son influence cherchent à tout
Les Puissances supérieures sont de formidables entités inhu- contrôler par peur du chaos.
maines, des pactes anciens et d’autres choses dont l’influence
remonte de chaque dimension jusqu’au royaume humain.
TIPHARETH
Les Puissances supérieures ne peuvent être détruites que par
des êtres extrêmement puissants, et même dans ce cas, rien Principe primordial : Charisme
ne permet d’affirmer qu’elles ont rencontré leur véritable L’influence de Tiphareth pousse à s’obséder de beauté et d’ap-
fin. Elles agissent par le biais de marionnettes, de serviteurs parence, par tous les moyens possibles. Les célébrités sont adu-
dévoués, de forces invisibles, d’objets magiques et de lieux lées comme des prophètes, les médiocres passent leurs jour-
où l’Illusion est faible. Chaque Puissance supérieure règne nées devant des shows télévisés et Internet, et ceux n’entrant
sur une partie du monde, et ces lieux se chargent physique- pas dans la norme sont mis au ban de la société.
ment et émotionnellement suivant le domaine de l’entité en
question. Pour plus d’informations sur les Puissances supé-
NETZACH
rieures, lisez le Livre III : La Vérité.
Les Archontes et les Anges de la Mort désirent forcer leurs Principe primordial : Victoire
Principes primordiaux dans le cœur de l’humanité. Tous les L’influence de Netzach se voit dans les mouvements patriotes
Archontes, à l’exception de Malkuth, veulent garder l’huma- et nationalistes, ainsi que dans les groupuscules rassemblés
nité dans sa prison, ignorante de la Vérité. autour de la haine d’un ennemi commun ; elle nourrit la men-
talité « eux contre nous ». Les « justes » détruisent tout ce qui
les menace, soutiennent les militaires, justifient leur violence au
Métropolis nom du Bien commun et incitent les gens à s’armer lourdement.

HOD
Les Archontes Principe primordial : Honneur
L’influence de Hod marie l’honneur au prestige, démontre que la
Les Archontes sont les manifestations des Principes primor-
valeur personnelle vaut plus que tout, et met la loi de côté lors-
diaux qui ont créé la prison où vit l’humanité. Ces êtres
qu’elle gêne les vendettas personnelles. Ceux qui partagent cette

8
surnaturels sont à la fois animés par leur volonté propre et
vision de l’honneur attendent de l’admiration et des félicitations
esclaves de leur propre Principe. Seule l’Archonte Malkuth a
pour suivre un code de conduite aussi strict. Ils rejettent ceux qui
su changer son Principe primordial.
n’ont pas su marcher dans leurs pas et ont été incapables de rem-
plir toutes les tâches que l’honneur exige.
KETHER
Principe primordial : Hiérarchie
YESOD
L’influence de Kether se manifeste sous forme de structures Principe primordial : Avarice
hiérarchiques avec leurs maîtres et leurs serviteurs, leurs L’influence de Yesod se lit dans l’avarice, le capitalisme, l’écono-
castes, et une aristocratie détenant pouvoirs et richesses. mie, la fièvre acheteuse et la puissance croissante des multina-
tionales. Elle se voit aussi dans l’admiration et le respect pour la
CHOKMAH richesse, vue comme un signe d’intelligence et d’ambition. Elle
encourage le mépris envers les classes laborieuses, associées à la
Principe primordial : Soumission paresse et à la stupidité, et soutient le démantèlement des aides
L’influence de Chokmah se manifeste dans la soumission sociales pour tous.
à des chefs religieux, ainsi que dans le martyre, le fana-
tisme, les théocraties et les dogmes. MALKUTH
Principe primordial : Éveil
BINAH
L’influence de Malkuth se voit dans le désir de libérer l’humanité
Principe primordial : Communauté de sa prison en faisant s’effondrer la société, en répandant la
L’influence de Binah se manifeste par le pouvoir qu’a folie, en brisant l’Illusion, en révélant les autres dimensions
la famille sur l’individu, ainsi que par le manque de et en poussant les humains à mettre en doute la réa-
confiance envers l’État et les autorités hors du clan, le lité et sa trame : les scientifiques mènent des expé-
respect des traditions et la méfiance envers les étrangers. riences folles, les théories conspirationnistes
fleurissent et la magie se manifeste.
CHESED
Principe primordial : Sécurité
L’influence de Chesed se manifeste par la recherche de
la sécurité, par le respect de routines sans saveur, par
les comportements pacifiques et par le refus de prendre
le moindre risque, pour l’individu ou la communauté, à
essayer quoi que ce soit d’inconnu ou de dangereux.

Puissances supérieures 179


L’Inferno HAREB-SERAP
Principe primordial : Conflit
L’influence d’Hareb-Serap se voit dans les explosions de rage
incontrôlables, la soif de sang et la violence aveugle. Les gangs
Les Anges de la Mort se tirent dessus en pleine rue, la police tue des suspects à
Les Anges de la Mort sont les reflets sombres des Archontes, coups de tonfa, les hooligans envahissent les stades, les foules
qui veulent nourrir leur Principe perverti aux dépens de l’Ar- pourchassent une victime et la démembrent dans les rues,
chonte qu’ils singent. des querelles sans importance échappent à tout contrôle, et
les gens « normaux » se sentent sur le point d’exploser à tout
THAUMIEL moment.

Principe primordial : Pouvoir


SAMAEL
L’influence de Thaumiel se lit dans la soif de pouvoir, la cor-
ruption, les dictatures, le fascisme, les intrigues, l’insurrection, Principe primordial : Vengeance
l’oppression, la cruauté et le totalitarisme ; la disparition de la L’influence de Samael renforce la paranoïa, le désir de ven-
solidarité et de la confiance. geance, l’obsession pour l’injustice. Ceux qui s’estiment floués
se vengent de façon brutale pour des affronts qui n’ont jamais
CHAGIDIEL eu lieu, des partenaires jaloux assassinent leurs conjoints pour
des trahisons inexistantes et des terroristes châtient leurs enne-
Principe primordial : Abus mis dans des actes de barbarie sanglante.
L’influence de Chagidiel se voit dans la maltraitance des
enfants, la perversion de l’amour et de l’empathie des adultes, GAMALIEL
dans les orphelins et les enfants perdus, les gamins sans-abri,
la dégradation et la destruction des systèmes d’éducation. Principe primordial : Désir
Gamaliel influence la société par l’hypersexualisation et la réifi-
SATHARIEL cation. Les gangs violent en bande, des victimes sont forcées à
la prostitution, la pornographie est d’une violence quasi insou-
Principe primordial : Exclusion tenable et les gens se retrouvent dans des clubs et des socié-
L’influence de Sathariel se voit dans la haine de soi, la soli- tés secrètes pour participer à des orgies macabres, se noyant
tude, la perte de tout espoir, le mépris pour « les autres », dans des désirs abjects sans penser aux conséquences de leurs
l’autodestruction, l’anxiété, la dépression, le suicide, les tue- actions.
ries entre étudiants et les communautés qui poussent les
membres de leurs « adversaires » à commettre des actions NAHEMOTH
destructrices.
Principe primordial : Discorde
GAMICHICOTH L’influence de Nahemoth déforme la nature et la rend redou-
table et menaçante : feux de forêt, fuites de pétrole, sources et
Principe primordial : Peur nappes d’eau empoisonnées, animaux déformés, orages et
L’influence de Gamichicoth éveille la peur de « l’Autre », en tempêtes, chutes de température, vagues de canicule, pluies tor-
accentuant la méfiance envers les autres groupes ethniques rentielles, tremblements de terre, tsunamis, tribus cannibales,
et religieux, ou encore les dissidents politiques, et en les fœtus difformes et sinistres éclipses.
accusant de tous les maux. Des mensonges sont racontés
dans les médias, par la rumeur, par des preuves montées de
toutes pièces. Des hérauts crient que tout irait bien si « les
Autres » étaient punis et remis à leur place.
L’Inframonde
GOLAB
Principe primordial : Tourment
LES ENFANTS DE L’INFRAMONDE
L’influence de Golab augmente le sadisme sociétal et offre But : Libération
de la joie à ceux qui torturent autrui, ou sont eux-mêmes Les Enfants de l’Inframonde influencent le monde lorsque
soumis à la douleur. Les criminels sont torturés en public quelqu’un disparaît sans laisser de trace, que des enfants et des
alors que dans des maisons closes, des individus imposent fous voient des silhouettes étranges, que des artefacts et des
leurs fantasmes sadiques à leurs victimes, consentantes ou savoirs mystiques refont surface, que des personnes ont des
non, et que des meurtriers laissent un sillage de cadavres visions d’apocalypse et des rêves de mondes s’écroulant, ou
mutilés. que de grotesques personnages participent aux décisions de la
société.
TOGARINI
Principe primordial : Compulsion
CELLE QUI ATTEND EN DESSOUS
L’influence de Togarini augmente la créativité maniaque qui But : La Cessation de Tout
déforme la réalité et déchire la beauté. Ces œuvres folles Celle Qui Attend En Dessous influence l’humanité en la faisant
ouvrent des portails sur l’Inferno, des magiciens expéri- rêver du Labyrinthe. Ses cibles sont attirées par les tunnels et les
mentent leur art aux franges de la vie et de la mort, et la égouts, et elles partent à la recherche de souterrains obscurs. Les
mort elle-même se perd ; des âmes se lient à des cadavres zéloths et les cairath poussent leurs terrains de chasse plus près
ou hantent les vivants sous forme de spectres difformes. de la surface pour empêcher les humains de creuser trop pro-
fond, et les gardiens du Labyrinthe contactent ceux qui ont été
choisis par cette déité.

180 Chapitre 8 - Influences


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8

L’Inframonde 181
les Limbes CHOISIR LA PUISSANCE
SUPÉRIEURE PERTINENTE
Lorsque vous rattachez une menace à une Puissance supé-
LES PRINCES DES SONGES rieure, pensez à la façon dont vous désirez intégrer cette
But : Peupler leur royaume onirique menace au récit, et à son lien avec le Principe primordial ou
Les Princes des Songes attirent consciemment ou non leurs les buts de la Puissance supérieure. Si le meneur utilise trop
victimes dans leur royaume. Lorsqu’un de ces États est assez d’éléments dépendant de Puissances supérieures différentes,
peuplé, il peut influencer le monde de l’éveil. Les frontières des l’histoire peut devenir confuse. Parfois, il peut être sage de
Limbes s’affaiblissent et le subconscient des gens altère la réa- changer quelque peu le concept d’une menace pour l’associer
lité et la change en quelque chose d’autre. à une Puissance supérieure déjà en place.
Par exemple, un PJ est Hanté par une entité et le MJ note
que l’esprit dépend de Sathariel : alors les actions du spectre
Gaïa doivent s’articuler autour du Principe primordial de l’Ange
de la Mort, l’Exclusion, que ce soit celle du PJ ou celle de son
entourage. L’entité peut être l’esprit d’un humain qui s’est
GAÏA LA TERRE VIVANTE suicidé sous l’influence de Sathariel et qui sert maintenant
l’Ange de la Mort en hantant le PJ.
But : Briser la civilisation
Dans un autre exemple, un PJ hérite (Héritage) d’un livre
L’influence de Gaïa cherche à détruire la civilisation. Les ani- étrange relié d’une sorte de cuir bleuâtre : le MJ lie cet objet
maux sauvages envahissent les zones urbaines, les lignes de aux Enfants de l’Inframonde, car le livre recèle un savoir et
communication sont coupées et les groupes humains sont iso- des pouvoirs servant le but de cette Puissance supérieure : la
lés. Les lois n’ont plus cours, les machines tombent en panne, Libération.
l’effondrement se fait imminent, la nature reprend ses droits sur
les constructions humaines, les gens retournent à l’état sauvage CRÉEZ DES MENACES BASÉES
et des dieux des forêts se disputent les quelques restes de la SUR LES PUISSANCES SUPÉRIEURES
civilisation.
Une fois que vous avez choisi une influence liée à une
Puissance supérieure, vous pouvez inventer de nouvelles

Menaces menaces. Par exemple, si le récit se focalise sur la Puissance


supérieure Sathariel, vous pouvez développer des menaces
rattachées à cet Ange de la Mort. Sathariel est lié aux per-
Les menaces sont les lieux, les événements, les objets, les sonnes rejetées par la société, et vous pourriez donc créer
organisations et les ennemis qui s’opposent aux personnages un chanteur emo qui sert en secret l’Ange de la Mort. Don-
ou s’en prennent à eux. nons-lui un nom, Alex Rojas, et décidons de le noter comme
menace de type chef, dont le but est d’amener des adoles-
Exemples : cents à vénérer Sathariel.
◊ Une vieille usine bâtie à la frontière de Métropolis (lieu) C’est Alex qui a convaincu l’entité hantant le PJ de se sui-
◊ Un rituel magique faisant tomber une femme enceinte cider (voir ci-dessus). Alors que le récit avance, elle pourra
de quelque chose qui n’est pas humain (événement)
◊ Un appareil photo qui prend des clichés d’autres dimen-
sions (objets)
◊ Une corporation sans foi ni loi qui tente de faire taire
les PJ (organisation)
EXEMPLE D’INFLUENCE AVEC
◊ Un agent de police méfiant qui cherche un des person- UNE PUISSANCE SUPÉRIEURE
nages (chef)
ET UNE MENACE
◊ Une créature monstrueuse rôdant dans les égouts
Puissance supérieure : Yesod (Principe primor-
(créature)
dial – Avarice)
Menaces
Créer de nouvelles menaces
◊ Malédiction (événement) : un pacte entre
le Carriériste et Yesod, promettant au PJ
CRÉER DES MENACES D’APRÈS la fortune contre de menus services ren-
LE RÉSEAU DE L’INTRIGUE dus à l’Archonte.
Lorsque le MJ crée le scénario, il doit avoir sur feuille son ◊ Harold Knight (chef) : un licteur au service
réseau de l’intrigue, comme décrit dans le Chapitre  6 – de Yesod, patron de la société Knight &
Construire le récit. Si c’est le cas, il lui suffit de considé- Alderton, qui poursuit l’Investigateur, ce
rer les événements, lieux, objets, chefs, monstres, groupes dernier étant au courant que la créature
et organisations et de les noter comme menaces sous le cherche la vierge.
commandement d’une Puissance supérieure pertinente. ◊ L’immeuble Équitable (lieu) : les bureaux
de Knight & Alderton, ainsi que l’appar-
tement de Harold, influencé par Yesod.
◊ Le Club Union (groupe)  : des hommes
d’affaires qui servent Yesod en secret et
obéissent à Harold.
◊ La naissance de la vierge (événement) :
un rituel en vue de faire renaître
l’Incarnation de Yesod dans l’Élysée.

182 Chapitre 8 - Influences


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
laisser filtrer des indices sur le lien l’unissant à la Puis-
sance supérieure grâce à des messages, par exemple
tirés des chansons d’Alex.
Le meneur peut aussi commencer l’histoire sans l’in-
fluence de la Puissance supérieure, et l’introduire peu à
peu dans le jeu. Alors que le récit avance, les menaces
Actions uniques
feront naturellement leur apparition en réponse aux Les Actions uniques sont des Actions spéciales dont le meneur
choix des PJ. Le meneur devrait noter toutes les nou- peut doter les menaces, à condition qu’elles soient des lieux, des
velles menaces sur le réseau de l’intrigue durant le récit événements, des objets ou des organisations. Les PNJ et les monstres
et les relier aux Puissances supérieures plus tard. peuvent eux aussi avoir des Actions uniques, comme décrit ci-des-
sous, dans la partie Ennemis. Le meneur déclenche ces Actions
selon le même protocole que pour les Actions du MJ classiques :
Développer les menaces
Une fois que le meneur a trouvé plusieurs menaces liées
◊ Lorsqu’il veut augmenter la tension du récit.
à des Puissances supérieures, il devrait écrire un court ◊ Lorsque l’Action d’un joueur indique que le meneur peut
paragraphe détaillant chacune d’entre elles et mettant passer à l’Action.
l’accent sur la façon dont elle connecte la Puissance ◊ Lorsqu’un personnage joueur donne l’occasion au meneur de
supérieure et les PJ. passer à l’Action.
D’autres sujets méritent qu’on les note : Par exemple, l’Equitable Building a l’Action unique Invoquer les
◊ Description : unedescription de l’apparence de la Gardiens de Yesod. Le meneur peut effectuer cette Action au
lieu d’avoir recours à l’une de ses propres Actions, si les joueurs
menace (ou de ce qu’il se passera, si la menace est
un événement). semblent tenir leur victoire pour acquise ou relâcher leur
concentration (augmenter la tension), si un joueur rate son jet
◊ But : le but de la menace. Si le meneur le désire, il (l’Action d’un joueur indique que le MJ peut passer à l’Action), ou
peut décrire les étapes qui mènent à ce but. Dans si un personnage passe le seuil du sanctuaire présent dans l’im-
l’exemple ci-dessus, Harold veut 1) kidnapper le meuble (lorsqu’un personnage joueur donne l’occasion de passer
maire, 2) trouver la vierge, 3) causer une grossesse à l’Action).
de la vierge avec le sperme du maire, 4) crucifier la
vierge en plein Times Square, 5) se servir de la mort Toutes les menaces ne demandent pas d’Actions uniques,

8
de la vierge pour donner vie à l’Incarnation de Yesod mais le meneur trouvera souvent qu’une menace devrait
(le but). disposer de certaines capacités se déclenchant lorsque les
joueurs interagissent avec elle. Les Actions uniques aident le
◊ Caractéristiques : si la menace est un adversaire avec MJ à se souvenir qu’il peut utiliser ces ressorts et à légitimer
qui les PJ peuvent entrer en conflit, le meneur devrait les rebondissements du récit.
noter ses caractéristiques (voir Ennemis, ci-dessous).
S’il s’agit d’une organisation hostile, mieux vaut Voici une liste d’exemples :
la représenter au travers d’hommes de main qui ◊ Révéler une prophétie. ◊ Entrer en contact avec
peuvent interagir avec les personnages. ◊ Cacher quelque chose. une entité.
◊ Actions uniques 
: donnez des Actions uniques aux ◊ Bloquer un passage. ◊ Invoquer un démon.
menaces si ce sont des lieux, des événements, des
◊ Ouvrir une porte. ◊ Blesser ou tuer
objets ou des organisations (voir Actions uniques, quelqu’un ou quelque
ci-dessous). ◊ Changer, bouger. chose.
◊ Historique : développez un historique pour la menace. ◊ Donner un conseil. ◊ Exiger un sacrifice.
Le niveau de détail est laissé à la discrétion du MJ : ◊ Voler quelque chose ◊ Grandir.
que ce soit une ligne ou un essai de plusieurs pages. à quelqu’un : le perdre,
Rappelez-vous que l’historique est un outil pour le MJ, le consommer, le détruire ◊ Montrer une autre
pas une lecture à l’attention des joueurs. Un histo- ou le souiller. dimension.
rique détaillé peut aider le meneur si les personnages ◊ Révéler un secret. ◊ Détruire quelque
décident de Chercher des indices sur la menace, et il chose en le
lui permettra d’avoir une meilleure compréhension ◊ Confier des faits souillant, le faisant
de la nature et des origines de celle-ci. sur la Réalité.
pourrir ou en
◊ Alliés et ennemis : est-ce que la menace a des alliés ? ◊ Déchirer l’Illusion. le violant.
Est-ce que quelqu’un tente de la contrer  ? Des ◊ Influencer ou contrôler ◊ Mener quelqu’un
menaces alliées servent parfois la même Puissance une créature. à la folie.
supérieure, mais pas nécessairement. Les menaces ◊ Manipuler son ◊ Envoyer
peuvent ne pas avoir connaissance les unes des environnement. une vision.
autres, même si elles vénèrent le même maître et
ont un seul et même but. Si quelqu’un s’oppose à la
◊ Faire naître la jalousie ou
le désir chez quelqu’un.
menace, il peut s’allier aux PJ durant le récit. Dans ce
cas, prenez en compte qui il est, quelles sont ses res-
sources, et quels sont ses propres buts. Parfois, il est
amusant de fournir aux PJ des alliés dont les projets
sont pires que ce contre quoi ils se battaient.

Actions uniques 183


Ennemis l’ennemi reçoit une ou plusieurs blessures. L’icône
« crâne » compte comme une blessure à part entière 
toutefois, une fois cochée, l’ennemi est mort. Par exemple,
;

Dans KULT  : Divinité Perdue, les ennemis sont des trois blessures sont notées comme deux cercles + un
menaces représentées par des créatures, des humains, crâne. Le meneur peut utiliser la liste qui suit pour déter-
des êtres et des groupes. À la différence des autres miner combien de blessures un ennemi peut encaisser :
menaces, les personnages se trouveront souvent en ◊ 3 blessures – Un humain normal sans entraînement
conflit direct avec des ennemis. Ces conflits peuvent particulier
être sociaux, physiques, ou n’importe quoi d’autre. C’est ◊4 blessures – Un ennemi résistant ou entraîné
pour cette raison que le meneur voudra peut-être bros- (capable d’encaisser un tir de gros calibre)
ser le portrait des ennemis avec un soin particulier.
◊ 5 blessures – Un humain incroyablement résistant, ou
Créez vos ennemis selon la grille suivante : une créature dotée de pouvoirs surnaturels
Nom : le nom de l’ennemi, ou bien le nom d’espèce des ◊ 8 blessures – Une créature résistante
créatures sans nom individuel.
◊ 10 blessures – Un être surnaturel puissant
Demeure : la dimension dont l’ennemi est originaire.
◊ 15 blessures – Une créature très grande, recouverte
Type de créature : si la créature est liée à une Puissance d’une armure ou protégée magiquement
supérieure, et si oui, laquelle.
◊ 20+ blessures – Des êtres extrêmement puissants, très
Description : une description générale de l’ennemi. S’il difficiles à tuer ou même blesser
est inhumain, la description inclut en général sa véritable
Les situations de blessure changent selon le type de créa-
forme et celle qu’il prend dans l’Illusion.
ture et peuvent être uniques à un ennemi. Un humain clas-
Capacités : les capacités spéciales auxquelles a accès l’en- sique possède ces situations de blessure :
nemi. Les capacités sont toujours actives et automatiques.
Par exemple, un ennemi peut résister à certaines formes de
◊ Soumis
dégâts ou peut changer de forme. Vous trouverez une liste ◊ Mourant (mais peut être sauvé)
de capacités un peu plus bas. ◊ Mort
Caractéristiques : les ennemis ont trois caractéristiques. Dès qu’un ennemi encaisse une ou plusieurs blessures, le
Le Combat indique à quel point l’ennemi est redoutable, meneur choisit la situation de blessure qui lui semble la
l’Influence indique quel genre de pouvoir il possède dans plus adéquate et la présente. N’importe quel ennemi peut
sa dimension native, et la Magie indique à quel point l’en- être tué, même s’il n’a pas coché toutes ses cases.
nemi a des connaissances sur la Vérité et à quel point il peut
influencer la Réalité. Le niveau de chacune des caractéris- Exemple d’ennemi :
tiques détermine la puissance de l’ennemi.
Harold Knight (licteur)
Niveau :
[1] Faible [7] Divin/Éveillé Demeure : Élysée
[2] Novice [8] Archonte ou Ange Type de créature : licteur servant l’Archonte Yesod
[3] Notable de la Mort déchu Sous sa fausse apparence humaine, Harold ressemble à un
[9] Archonte ou Ange homme obèse aux cheveux luisants et lisses, d’un noir aile de
[4] Puissant
de la Mort affaibli corbeau. Ses yeux sont sombres et perçants. Il porte des cos-
[5] Exceptionnel tumes très chers recouverts de carrés et de lignes imbriqués, et
[10] Archonte ou Ange
[6] Légendaire des chaussures de cuir cirées à la perfection. Il dégage une aura
de la Mort
d’arrogance et de lubricité. Il est toujours entouré de manne-
quins très minces, qu’on hésite à identifier comme des femmes,
Actions uniques : donnez à chaque ennemi un nombre d’Ac- vêtues de robes minuscules.
tions uniques égal à leur valeur de caractéristique en Combat, Sous sa véritable forme, Harold a une peau fine et transparente,
Influence et Magie. Le meneur peut créer ses propres Actions et son corps est une masse gigantesque et grotesque. Son crâne
pour les donner à l’ennemi, et les utiliser au lieu de prendre est chauve et il a une énorme bouche dotée d’une longue langue
dans sa propre liste. Il doit cependant garder à l’esprit qu’il n’est noire qui dégouline sur sa poitrine. Il est habillé d’un drap d’or
pas obligé de se servir uniquement de ces Actions uniques : leur couvert de sang, auquel sont suspendues des chaînes du même
but est de donner un comportement, des forces et des tactiques métal qui tiennent en laisse ses servantes.
uniques à certains ennemis, et de rendre ces rencontres mémo-
Capacités :
rables et marquantes.
Attaques : faites un résumé des attaques et des armes de l’en-
◊ Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance
contre cette créature ont un malus de –2.
nemi, puis développez ces méthodes et ces ressources en leur
donnant un nom et une valeur de dégât, une portée et une dis- ◊ Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou la ren-
tance d’effet. Le MJ peut inventer n’importe quel type d’attaque, verser en combat rapproché. Si Harold attaque et touche
mais la liste d’armes fournie dans le Chapitre  4 – Le person- en corps à corps, il renverse toujours sa cible en plus
nage joueur pourra servir d’inspiration et de cadre en ce qui d’autres effets habituels.
concerne les dégâts et les effets. Vous pourrez trouver plus de Combat [4], Influence [5], Magie [4]
ressources sur les dégâts dans le Livre III : La Vérité. Combat [Puissant]
Blessures et situations de blessure  : notez combien l’en- ◊ Renverser quelqu’un.
nemi peut encaisser de dégâts avant de mourir. Listez aussi
des situations de blessure que peut présenter le MJ dès que
◊ Agripper quelqu’un.
◊ Couvrir une longue distance d’un saut.
◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.

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Influence [Exceptionnel]
◊ Offrir une faveur ou un objet à quelqu’un en échange
d’un lien.
◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou moins franchement.
◊ Manipuler et corrompre quelqu’un.
◊ Vendre ses connaissances sur le surnaturel.
◊ Manipuler dans l’ombre des individus, des groupes et
des organisations.
Magie [Puissant]
◊ Entrer en contact avec une entité.
◊ Voir la véritable nature des créatures et des individus.
◊ Manipuler son environnement.
◊ Infecter une ou plusieurs personnes avec les Principes
de Yesod.
Attaques
Combat à mains nues ou avec une longue chaîne recouverte
de lames.
Mains nues : Broyer [3] ; Repousser [2] ; Agripper [1]
Chaîne : Balayage [3] [portée : pièce, zone] ; Entrave [4]
[portée : pièce ; 1 cible est prise dans la chaîne]
Magie : Manipuler l’Illusion [2] [portée : rue, zone]
Blessures et situations de blessure
Blessures : OOOOOOOOO 
◊ Ignore les blessures.
◊ Laisse échapper ce qu’il tenait.
◊ Atteint d’une rage incontrôlable, déchire les aspects du
lieu où il se trouve (Manipuler l’Illusion).
◊ Renverse les obstacles et s’enfuit.
◊ Étourdi.
◊ Meurt. 8
Capacités
Les capacités sont des pouvoirs uniques que l’ennemi peut
utiliser. Les capacités sont toujours actives et leurs effets
automatiques.
Armes naturelles : la créature a des armes fixées sur ou dans
le corps, implantées ou naturelles.
Armure lourde : tous les dégâts subis par la créature sont
réduits de 2.
Assassin : lorsque la créature tue quelqu’un en combat rap-
proché, elle regagne immédiatement 1 blessure.
Aura d’influence : les PJ proches de la créature et qui suivent
ses ordres obtiennent +1 permanent à tous leurs jets, ou, s’ils
désobéissent, –1 permanent.
Berserk lorsque blessé : après avoir encaissé […] blessures, la
créature entre dans un état de rage aveugle durant lequel tous
les dégâts qu’elle inflige sont augmentés de 1.
Buveur de sang : la créature soigne ses blessures et reprend Chef : considérez les hommes de main et les suivants de la
des forces en buvant du sang. créature comme fanatiques et imperméables à la peur tant
qu’ils sont à ses côtés.
Capacité de soin : encaisser plus de […] blessures éveille des
mécanismes étranges dans le corps de la créature, et tous les Cœur de pierre 
: la créature ne peut être Influencée ou
dégâts qu’elle subira par la suite sont réduits de 1. charmée.
Chef de guerre : les hommes de main et les suivants de la Connexion spirituelle : l’âme de la créature est liée à celle
créature sont fanatisés et immunisés à la peur tant qu’ils sont d’au moins un autre être. Si la créature meurt, les êtres liés à
proches d’elle. Ils peuvent encaisser +2 blessures avant d’être elle perdent en Stabilité (–5) et subissent 2 dégâts.
mis hors de combat.

Ennemis 185
Corps robuste : tous les dégâts infligés par les armes à Membres surnuméraires : la créature a des membres surnu-
feu et les armes perforantes sont réduits de 2. méraires [ses ennemis ont –1 pour Éviter les dégâts lorsqu’ils
Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son pou- sont au corps à corps avec elle].
voir à une personne de son choix. La cible gagne l’un des Métamorphe  : la créature peut prendre n’importe quelle
dons suivants : la valeur d’une de ses caractéristiques monte apparence de son choix.
à +4 ; appeler la créature lorsque la cible en ressent l’envie ; Natif de […] : la créature est extrêmement puissante dans son
copier l’une des capacités de la créature ; ou gagner quelque environnement natif. Tous les dégâts qui lui sont infligés sont
chose en lien avec la Puissance supérieure de la créature. Le réduits de 1, et le résultat de toute attaque qui la cible ou de
don disparaît lorsque la créature choisit de le reprendre, ou si toute tentative de l’influencer par un pouvoir quelconque est
elle est vaincue. réduit de 2.
Élémentaliste : la créature peut contrôler la météo et les vents Particulièrement bien équipé : la créature possède absolu-
sur une large zone. ment tout l’équipement que la situation requiert : fumigènes,
Élève en arts martiaux : toutes les attaques au corps à corps masques à gaz, corde, coupe-glace, gaz paralysant, jumelles,
de cette créature infligent +1 dégât. etc.
Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont aucun Peau dure : tous les dégâts infligés par les armes tranchantes
effet sur la créature. ou contondantes sont réduits de 1.
Expert en armes : toutes les attaques à distance de la créature Protection corporelle 
: tous les dégâts subis sont réduits
infligent +1 dégât. de 1.
Fanatisme : la créature ne peut être influencée et est imper- Puante : une odeur répugnante entoure la créature. Rester à
méable aux arguments. côté d’elle pique les yeux, donne la nausée et inflige –1 perma-
Forme monstrueuse  : les humains qui voient la véritable nent à toutes les actions.
forme de la créature doivent réussir à Garder le contrôle pour Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance contre
ne pas paniquer. cette créature ont un malus de 2.
Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou la renver- Régénère : la créature regagne 1 blessure par minute du récit.
ser en combat rapproché. Si elle attaque et touche en corps Résurrection : lorsque la créature meurt, elle revient à la vie
à corps, elle renverse toujours sa cible en plus d’autres effets quelques jours plus tard, à moins que son corps n’ait été tota-
habituels. lement détruit.
Haine : la créature a la haine de […], et cause à l’objet de sa Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager entre les
haine +1 dégât. songes et trouver des individus en train de rêver.
Hors du temps : la créature existe par-delà le temps et peut Sang corrosif : la créature inflige 1 dégât à tous ceux qui sont
voyager librement dans ses corridors labyrinthiques. en contact avec elle lorsqu’elle est blessée [portée : bras].
Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses pensées. Secrétions euphoriques : n’importe qui buvant les sécrétions
Immunisé contre […] : la créature ne peut pas être blessée par de la créature devient euphorique et développe une dépen-
ce type d’attaque : par exemple, les armes à feu, le feu, ou les dance à ces sécrétions. Si un PJ devient dépendant, chaque
armes d’estoc (perforantes). jour qui passe sans y avoir accès lui faire perdre en Stabilité
Immunisé contre les blessures : la créature est immunisée (–1).
contre les attaques des armes normales et à mains nues. Semi-machine : la créature n’est pas affectée par les fumées,
Les artefacts chargés magiquement ou les objets de ce type les poisons, les gaz, et elle ne ressent pas la douleur.
infligent leurs dégâts comme prévu. Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables
Langue de serpent : qu’elle dise ou non la vérité, la créature de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc. Elle
peut répondre comme elle le désire à la question « Est-ce que possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre immé-
vous me mentez ? ». diatement que quelque chose ne va pas.
Lié à l’Inferno : si l’être est détruit en Élysée, il reprend forme Suivez le chef : l’homme de main gagne l’Action […] lorsque le
en Inferno. chef est à proximité.
Liée à son domaine ([…]) : la créature est liée à son domaine Tisseur de pacte : la créature peut passer des pactes avec des
et sait immédiatement si quelqu’un y entre, même lorsqu’elle humains. Voir Chapitre 21 – Les pactes et la magie.
n’y est pas présente. Véritable forme : le visage humain de cette créature est un
Lien avec une Puissance supérieure : la créature est liée à masque. S’il est détruit ou arraché, il révèle le véritable visage
une Puissance supérieure, par choix ou coercition. de la créature, ou bien elle reprend sa véritable forme de […].
Maître de l’Illusion : l’Illusion est toujours particulièrement Vétéran : la créature a combattu dans de nombreuses guerres
forte autour de cette créature. Lorsqu’on en est proche, les jets et sa connaissance de la chose militaire est impressionnante.
pour Voir au travers de l’Illusion sont réduits de 2. Elle ne pliera devant aucune menace de violence.
Maître des bêtes : les animaux proches sont subjugués par
l’entité et lui obéissent servilement. Actions uniques
Maître en arts martiaux : réduisez les résultats de tous les
Voici une liste d’Actions uniques pour le Combat, l’Influence
jets d’Action d’attaque au corps à corps contre cette créature
et la Magie, allant de 1 à 5. Les Actions uniques de niveau supé-
de 2.
rieur ne sont connues que d’ennemis très puissants, que le MJ
Maître tortionnaire  : la créature sait comment infliger la devrait éviter de faire rencontrer à des personnages Dormeurs
douleur, l’humiliation et la peur nécessaires pour briser la ou Conscients. Si le meneur veut intégrer des ennemis légen-
volonté de ses victimes et en tirer la vérité et la honte. Résister daires (ou même plus terrifiants) dans son récit, il devrait lire
à ces tortures demande de Garder le contrôle à –2. avec attention le Livre  III : La Vérité, s’en inspirer, et inventer
des Actions uniques de son cru.

186 Chapitre 8 - Influences


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Ennemis 187
Les Actions décrites ici ne sont que des suggestions  : le
meneur peut les utiliser telles quelles ou s’en servir d’inspira-
• Combat
tion pour créer ses propres Actions uniques. Il peut aussi don- Les Actions de combat montrent à quel point la créature est
ner des Actions uniques de haut niveau à des ennemis plus dangereuse durant une confrontation. Elles recoupent les
faibles, selon ce qui lui semble pertinent. attaques mortelles, l’endurance, les techniques de combat et
Choisir des Actions uniques  : choisissez autant d’Actions bien d’autres choses.
uniques que la créature a de niveaux dans la caractéristique
liée. Le meneur serait avisé de choisir les Actions uniques du
1 : Faible
niveau de la créature (ou de niveaux inférieurs), mais il peut en ◊ Éclate d’une rage aveugle.
prendre de plus puissantes, si elles correspondent au concept ◊ Fuit le conflit.
de la créature.
◊ Se rend et supplie qu’on l’épargne.
◊ Renverse quelqu’un ou quelque chose.
◊ Brise quelque chose autour d’elle.
◊ Lance une attaque désespérée et se fait blesser en retour.
◊ Appelle des renforts.
2 : Novice
◊ Saisit quelqu’un et ne le lâche pas.
◊ Rejoint ou lance une attaque à plusieurs.
◊ Attaque quelqu’un dans le dos ou par surprise.
◊ Se saisit de quelqu’un et l’emmène avec elle.
◊ Les blessures qu’elle inflige s’infectent.
◊ Prend un trophée.
◊ Dégaine une arme cachée.
◊ S’enfuit.
◊ S’abrite [+2 d’armure].
◊ Attaque étourdissante [si la cible rate son jet pour
Encaisser les blessures, elle s’évanouit].

3 : Notable
◊ Force à rester à couvert sous un déluge de balles [Agir
sous la pression pour quitter le couvert].
◊ Grondement terrifiant [Garder le contrôle pour ne pas
paniquer].
◊ Se tient prêt.
◊ Désarme l’ennemi.
◊ Lance une attaque qui ignore l’armure.
◊ Couvre une distance considérable d’un simple bond.
◊ Injecte un venin, un poison ou une drogue.
◊ S’enfuit.
◊ Trouve une bonne position à couvert.
◊ Administre des premiers soins.
◊ Encercle un ennemi avec ses alliés [l’ennemi a –1  à tous
ses jets].
◊ Inflige un choc électrique [2 dégâts, la cible s’évanouit si le
jet pour Encaisser les blessures est raté].
◊ Escalade un mur et s’enfuit.
4 : Puissant
◊ Attaque plusieurs cibles en même temps.
◊ Attaque sans prévenir et frappe en premier.
◊ Pousse quelqu’un sur le côté ou le fait trébucher.
◊ Mutile et estropie [dégât +1].
◊ Aveugle son ennemi.
◊ Attaque fracassante [inflige 1 blessure sérieuse].
◊ Couvre une grande distance en un instant.

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◊ Détruit l’arme d’un ennemi. ◊ Recrute des criminels.
◊ Attaque mortelle [Garder le contrôle pour éviter un état ◊ Pirate un réseau chez quelqu’un ou dans des bureaux.
de choc].
4 : Puissant
5 : Exceptionnel ◊ Achète la loyauté des alliés de quelqu’un.
◊ Garde l’ennemi à distance (grâce à des armes ou des ◊ Appelle des renforts.
techniques de combat) [Agir sous la pression pour arri-
ver au contact].
◊ Calomnie quelqu’un.
◊ Lance une contre-attaque [attaque immédiatement après ◊ Lance une mode.
avoir été attaqué, –2 pour Éviter les dégâts]. ◊ Éteint une rumeur.
◊ Une attaque dirigée vers cette créature est déviée et ◊ Pioche dans les ressources de [organisation].
frappe une autre cible. ◊ Rassemble et met en branle une équipe de choc.
◊ Paralyse son ennemi. ◊ Se réfugie dans [organisation].
◊ Arrache l’un des membres de son ennemi [blessure ◊ Offre des [informations/objets/services] surnaturels en
critique]. échange d’un paiement.
◊ Lance un objet lourd vers quelqu’un. ◊ Recrute des tueurs à gages professionnels ou un groupe
◊ Brise un mur ou le plancher. de mercenaires.
◊ Se téléporte et attaque l’instant suivant [–2 pour Éviter 5 : Exceptionnel
les dégâts].
◊ Influence la société (directement, ou par l’intermédiaire
◊ Trop rapide [inflige +1 dégât, l’adversaire subit –1 à d’institutions sous son contrôle).
toutes les actions d’attaque ou d’évitement].
◊ Ruine systématiquement la vie d’une cible.
• Influence
◊ Divulgue les secrets d’une cible [inflige –2/–4 en Stabilité].
◊ Révèle qu’elle connaît les désirs les plus intimes d’une
Ces Actions concernent l’Influence de la créature. Elles cible.
représentent sa facilité à accéder à un réseau de contacts,
à rester informée de la situation, à entendre les rumeurs,
◊ Fait une offre impossible à refuser.
localiser quelqu’un et avoir accès à des ressources. ◊ Efface l’identité de quelqu’un.
1 : Faible
◊ Accumule des savoirs interdits.
◊ Abandonne et jure fidélité. ◊ Met au point un plan complexe aux multiples rouages.
◊ Roule quelqu’un.
◊ Offre quelque chose ou fait une faveur à quelqu’un en
échange de quelque chose d’autre.
◊ Manipule dans l’ombre des individus/groupes/
organisations.
◊ Exige l’obéissance sous peine de lourdes répercussions. 8
◊ Appelle des renforts. • Magie
◊ Connaît la personne qu’il faut.
Ces Actions montrent les capacités magiques de la créature,
◊ Sait où quelque chose se trouve. ses techniques et les différentes écoles de magie auxquelles
◊ Est au courant d’un détail sur le [lieu/personne/ elle peut avoir accès, ainsi que son aptitude à percer l’Illu-
organisation]. sion et à ouvrir des portails entre les mondes, etc.
2 : Novice 1 : Faible
◊ Kidnappe quelqu’un. ◊ Révèle quelque chose sur la Réalité.
◊ Vole quelque chose à quelqu’un. ◊ Entre en contact avec une entité.
◊ Menace quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. ◊ Fait une prophétie.
◊ Donne des ordres à ses hommes de main. ◊ Dégage une aura de protection [applique
◊ Exploite un secret en sa possession. un +1 d’armure magique à la cible].
◊ Joint ses contacts à [organisation]. ◊ Révèle un portail sur un autre monde.
◊ Offre des [informations/objets/services] en échange ◊ Révèle des informations de moyenne importance
d’un paiement. sur […] (Archontes, Anges de la Mort, l’Inferno,
◊ Emploie des hommes de main. Métropolis…).
◊ Construit une machine extradimensionnelle.
3 : Notable ◊ Est initiée à l’une des écoles de magie.
◊ Pousse quelqu’un dans ses derniers retranchements.
◊ Manipule et corrompt quelqu’un. 2 : Novice
◊ Commande à un [gang/équipe/foule]. ◊ Invoque une entité de […] (Gaïa, les Limbes, l’Inferno,
Métropolis, l’Inframonde, l’Élysée).
◊ Démontre son autorité. ◊ Déchire l’Illusion.
◊ Prouve ses connaissances sur le [lieu/organisation/ ◊ Éveille la folie qui sommeille.
événement].
◊ Offre une [information/objet/service] rare et précise ◊ Voit la véritable nature des gens et des créatures.
en échange d’un paiement. ◊ Envoie des songes et des visions.

Ennemis 189
◊ Éveille les morts-vivants. ◊ Manipule le temps et l’espace.
◊ Change le genre et l’apparence de quelqu’un. ◊ Apparaît ou disparaît soudain.
◊ Révèle des connaissances importantes sur […] (Archontes,
◊ Crée un purgatoire.
Anges de la Mort, l’Inferno, Métropolis…). ◊ Torture spirituelle [–5 en Stabilité].
◊ Maudit quelqu’un ou quelque chose. ◊ Crée un [licteur/razide/népharite].
◊ Plante les graines de […] (culpabilité, passion, haine, méfiance) ◊ Déplace le corps d’une cible dans les Limbes.
dans l’esprit d’une cible. ◊ Fait tomber une petite ville sous sa coupe.
◊ Toucher paralysant.
◊ Effectue une chirurgie cybernétique ou magique complexe. Attaques
◊ Compagnon de l’une des écoles de magie. Les listes ci-dessous sont des exemples de différentes
attaques auxquelles un PNJ a accès, selon son équipe-
3 : Notable
ment et ses Actions uniques. Le MJ peut s’en servir comme
◊ Manipule les aspects physiques et émotionnels de son inspiration pour ses propres ennemis. Il serait peut-être
environnement. sage de regarder les caractéristiques des monstres dans
◊ Influence ou contrôle un autre être vivant. le Livre III : La Vérité, et les armes dans le Chapitre 4 – Le
◊ Ouvre un portail temporaire sur une autre dimension. personnage joueur.

◊ Possède quelqu’un et a un total contrôle sur son corps. Note au meneur : la plupart des PNJ ne cochent pas leurs
munitions ; c’est à vous de décider quand ils n’ont plus de car-
◊ Révèle et utilise un puissant artefact. touches, selon ce qui fait sens dans l’histoire ou ce qui crée
◊ Cause une maladie grave chez quelqu’un. le plus de tension. Souvenez-vous de prendre en compte les
◊ Donne des terreurs nocturnes [–2 en Stabilité]. bonus et malus aux dégâts infligés par les ennemis et décou-
◊ Donne une forme physique aux créatures de cauchemar. lant de capacités et d’Actions uniques.

◊ Dissimule sa présence avec un brouillard mental.


◊ Fait dégénérer ou désintègre les organes d’une cible RÉDUIRE LES DÉGÂTS POUR
[inflige 1 blessure sérieuse]. DONNER DES PROPRIÉTÉS SPÉCIALES
◊ Séduit une foule. À L’ATTAQUE
◊ Tue quelqu’un dans son sommeil. À sa discrétion, le meneur peut réduire les dégâts de l’at-
taque pour lui donner une propriété spéciale. Par exemple,
◊ Soigne une créature à l’agonie. un PNJ attaque avec une batte de baseball, qui devrait infli-
◊ Fige les créatures dans son entourage avec une chanson ger 2 dégâts. Le MJ choisit de réduire les dégâts de 1 pour
envoûtante. que l’attaque mette la cible K.-O. Les dégâts infligés sont
◊ Vole de la vie [regagne 2 blessures, et inflige 1 blessure de 1, mais la victime doit s’évanouir si elle rate son jet pour
sérieuse à une cible]. Encaisser les blessures.
◊ Adepte de l’une des écoles de magie.
◊ Soigne, donne une nouvelle forme ou change une créature LISTE DES ATTAQUES
vivante ou un objet. La valeur entre crochets représente les dégâts de l’attaque,
4 : Puissante les informations entre crochets qui suivent indiquent la por-
tée de l’attaque et les éventuelles règles spéciales afférentes.
◊ Corrompt un fœtus.
◊ Blesse quelqu’un ou quelque chose. Mains nues
◊ Transmet sa conscience par Internet. ◊ Morsure [1] [portée : bras]
◊ Regarde dans l’âme d’une cible et lit ses vies antérieures. ◊ Coup de poing et de pied [1] [portée : bras]
◊ Renvoie une créature dans son lieu d’origine. ◊ Renverser [0] [portée : bras ; la cible est renversée]
◊ Fait bouillir le sang d’une cible, littéralement [blessure ◊ Coup de pied de l’âne [2] [portée : bras ; la victime doit
critique].
être renversée]
◊ Manipule ou efface des souvenirs. ◊ K.-O. [0] [portée : bras ; la victime s’évanouit si elle échoue
◊ Crée un artefact magique. à Encaisser les blessures]
◊ Révèle les Principes des [Archontes/Anges de la Mort] à ◊ Comme un chien [1] [portée : bras ; viser les yeux, le sexe,
quelqu’un. ou la gorge – la victime est temporairement hébétée]
◊ Vole les souvenirs. ◊ Casser un bras ou une jambe [blessure sérieuse]
◊ Maître de l’une des écoles de magie. [portée : bras]

5 : Exceptionnel ◊ Étranglement [1] [portée : bras ; la victime est immobili-


sée et doit Agir sous la pression pour retrouver sa liberté
◊ Déforme les rues, les routes et les escaliers. de mouvement : sinon elle encaisse +2 dégâts dus au
◊ Ouvre un portail permanent sur une autre dimension. manque d’oxygène]
◊ Réduit en esclavage même les cibles les plus déterminées. ◊ Projeté [1] [portée 
: bras 
; la victime est projetée et
◊ Trouve une âme perdue. renversée]

190 Chapitre 8 - Influences


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◊ Avalanche de coups [1] [portée : bras ; avec une seule Pistolets/revolvers automatiques
attaque, peut toucher jusqu’à trois adversaires à portée]
◊ Clef de bras [0] [portée : bras ; la victime est immobilisée ◊ Double attaque [1] [portée : pièce ; peut toucher deux cibles
à portée]
et doit Agir sous la pression pour se dégager]
◊ Tir dans le bras/la jambe [blessure sérieuse] [portée :
pièce 
; le membre ciblé n’est pas utilisable pendant un
Armes tranchantes
temps]
◊ Fendre [2] [portée : bras] ◊ Tir nourri [1] [portée : pièce ; l’ennemi doit Agir sous la
◊ Élan [1] [portée : bras ; peut toucher une autre cible à pression pour se déplacer ; vide le chargeur]
portée]
Fusils à pompe
Armes contondantes
◊ Viser et tirer [3/1] [portée : pièce/rue]
◊ Comme au baseball [2] [portée : bras] ◊ Feu rapide [3/1] [portée : pièce/rue ; les petits groupes sont
◊ Renverser [1] [portée : bras ; la cible est renversée] tous touchés ; vide le chargeur]
◊ K.-O. [1] [portée : bras ; la cible s’évanouit si elle échoue à ◊ Attaque handicapante [blessure sérieuse] [portée : pièce]
Encaisser les blessures]
Magie
Armes perforantes et coupantes
◊ Invoquer des créatures extradimensionnelles [–]
◊ Couper [2] [portée : bras] [portée : pièce]
◊ Attaque surprise [1] [portée : bras ; la victime ne peut ◊ Arrêt du temps [–] [portée  : spéciale 
; le lanceur peut
qu’Éviter les dégâts] avancer ou reculer d’un niveau de portée en un instant]
◊ Pour désarmer [1] [portée : bras ; désarme la cible] ◊ Immobiliser quelqu’un [–] [portée : pièce ; Garder le
◊ Attaque plongeante [2] [portée : bras ; peut cibler un autre contrôle pour ne pas rester coincé dans l’espace-temps]
ennemi à portée] ◊ Voix de commandement [–] [portée : pièce ; Garder le
◊ Cloué au mur [1] [portée : bras ; la cible doit Agir sous la contrôle pour tenter de ne pas obéir à l’ordre donné]
pression pour se libérer] ◊ Fusion de la machine [1–2] [portée  : rue  ; utilise les
◊ Couteau sous la gorge [0/2] [portée : bras ; vous contrôlez machines autour de soi comme armes : elles surchauffent,
les ampoules explosent, etc.]
la cible ; les victimes qui ne parviennent pas à Agir sous la
pression pour se libérer encaissent 2 dégâts] ◊ Forme du désir [–] [portée : pièce ; apparaît sous la forme
◊ Empaler [2] [portée : bras ; l’arme de l’attaquant empale la
victime, qui doit Agir sous la pression pour se libérer sans
encaisser 2 dégâts supplémentaires]
◊ Éventrer [blessure critique] [portée : bras]
des désirs les plus enfouis de la cible]
◊ Fantasmagorie [–] [portée 
: pièce ; les fantasmes de la
cible apparaissent dans l’Illusion, Garder le contrôle pour
refuser d’y croire et d’y devenir vulnérable]
8
◊ Distordre l’environnement [–] [portée : pièce ; ceux qui
Électricité sont présents doivent Voir au travers de l’Illusion pour
retrouver leurs repères]
◊ Choc électrique [2] [portée  ; la victime s’évanouit
: bras  ◊ Révéler la véritable forme [–] [portée : pièce ; Garder le
automatiquement si elle ne parvient pas à Encaisser les contrôle pour ne pas paniquer]
blessures]
◊ Télékinésie [2] [portée : pièce]
Torture ◊ Possession [–] [portée : pièce ; Garder le Contrôle pour
empêcher la créature de réussir sa possession]
◊ Attaque mortelle [1] [portée : bras ; Garder le contrôle pour ◊ Modification corporelle [2] [portée : pièce ; jetez 2d
ne pas fuir ou s’effondrer] +Endurance pour éviter d’être transformé par la magie]
◊ Crochet [2] [portée  ; la victime soit Agir sous la
: bras  ◊ Chaînes et crochets [2] [portée : pièce ; Éviter les dégâts
pression pour se libérer] pour ne pas être hameçonné]
◊ Déchirer [3] [portée : bras]
Attaques en vol
◊ Saisir, soulever, lâcher [2] [portée : pièce ; la victime est
emportée dans les airs puis renversée]
◊ Plonger et écraser [2] [portée : rue ; écrase la victime dans
un choc à haute vélocité]

Ennemis 191
Chapitre 9

Hors-session

L
e temps entre deux sessions, où vous ne jouez pas, est un
moment hors-session. Le meneur devrait mettre ces périodes à profit
pour peaufiner les détails de son scénario. Cela veut dire préparer
la prochaine partie du récit, et en particulier comment les menaces
de l’histoire pourraient interagir avec les PJ et leurs actions les plus
récentes, élaborer de nouveaux dangers et de nouvelles influences,
développer certains PNJ ainsi que préparer la fin du scénario et le
point d’orgue du récit.

Par exemple, le temps hors-session donne au MJ l’occasion de


répondre aux questions générées durant la création des PJ,
comme les éléments de l’intrigue dépendant des sombres secrets
et des désavantages des personnages. Qu’est-ce qui hante les PJ ?
Que s’est-il réellement passé durant ce rituel auquel ils ont pris
part ? Quel événement de son enfance le personnage refuse-t-il de voir en face ?
Durant le hors-session, le meneur a tout le temps qu’il faut pour réfléchir à ces
questions et intégrer les réponses aux influences et menaces du récit.

192 Chapitre 9 - Hors-session


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
◊ Yara
Utiliser a fait face à la créature qui a tué sa
famille, Memnon. Il s’agit d’une entité dont
Alucarda avait volé le visage, et réduite en
l’outil réseau esclavage par les Conquistadors. Après que
les PJ ont vaincu Alucarda, Yara a pu rendre
son visage à Memnon et l’a relâché. Pour
Au Chapitre  6 – Construire le récit, vous trouverez comment la remercier, Memnon a juré de l’aider
construire le réseau de l’intrigue en couchant sur papier les dif- lorsqu’elle en aurait besoin.
férents éléments du récit, y compris les informations obtenues
durant la création des personnages, comme l’histoire person- Si le groupe continue à jouer ce récit, le
nelle des PJ et les événements importants ayant émaillé leur réseau ira encore plus loin. De nouvelles
vie, les lieux, les monstres, les groupes et les contacts qu’ils ren- lignes se créeront pendant que d’autres,
contrent pendant l’histoire. plus anciennes, tomberont dans l’oubli.
Les liens changeront eux aussi, tout
Le réseau de l’intrigue est un outil pratique pour planifier les comme les relations entre les diffé-
futures sessions. Lorsque le groupe joue, le MJ peut se référer au rentes stations.
réseau pour voir en un clin d’œil les menaces notables et pour y
noter les nouveaux événements, relations, PNJ, groupes et lieux.
Durant le jeu, le meneur devra répondre aux questions posées
par les joueurs sur le monde ; et lorsque ses réponses apportent
de nouveaux éléments au récit, il devra les noter sur sa feuille.
Le hors-session sert alors à donner de la
vie à ces détails trop vite survolés durant récit à Rio de Janeiro,
l’histoire. Le réseau de l’intrigue d’un
s la prem ière sess ion.
en 2013, aprè
Durant la première session, le réseau
de l’intrigue montrera des stations posant
plus de questions qu’elles n’apportent de
réponses. Au fil du jeu, ces stations s’ancre- ESTEBAN PAI
–> ALUCARDA ANDRES CABRAL, DE SANTO
FAMILLE TUÉE TUÉE PAR CARDOSO P.-D.G.
ront mieux et de façon plus concrète dans PENDANT RITUEL

–>
l’histoire.
SE

ULTE
R


TO
CR

UR
EN

RE
ET


M

DU C
Alors que le récit progresse, les lignes <–
DE

–>
ALAN NUÑEZ PÈ <–
FAM

RE –>
mettront en contact des menaces sans lien

CHEF
DANIEL CABRAL,
ILL

AIDE –>
E

préalable les unes avec les autres, et de FILS –> JÃO NUÑEZ, 15 ANS, LE PROPHÈTE
ALAN NUÑEZ JR. LE CRIMINEL

9
nouvelles menaces émergeront de façon N –>
ANCIEON –> N CU

PATR TATIO SÉ

<–
naturelle. Par exemple, dans le réseau de CATALINASECR R U
COMMANDANT

S
PU PE É L

UIV
ÉTAIR
TRAVAILLENT ENSEMBLE

GARDIENNE DE –>
Rio de Janeiro : ROCHA BOPE E –>

AN
SE
–>

A I
MEDTECH

TS
RON

UV
◊ L’entité hantant Franck est Ai Apaec, un MA (LES CONQUISTADORS)
HÉ –>
PAT

ESCADRON VŒ
DIDI, EZ, CARLA, MAE,
ancien dieu du sang venu de la jungle. DE LA MORT FA U
DE LES GAMINS DE RUE
AMOURAC

MI
MENÉ PAR –>

◊ La sœur de Jão, Alucarda, s’est révélée RÉ


–> LLE VE
AS NGE
<– R

CAPITAINE CAMPOS, T SA
SS ANC
être une prêtresse conquistador. À ce CHEF DE LA POLICE FIL
É

IN IN E
DUIT

ÉE
point du récit, les PJ l’ont vaincue et son EXPÉRIENCE YARA, 16 ANS,
EN E

FRANK EVANS, OCCULTE


âme a été prise par Esqueleto. RITUEL LA VENGERESSE
LE CARRIÉRISTE
SCLA

<– HANTÉ
◊ Une nouvelle menace/contact
VAGE

est notée  : Esqueleto est un


PAR

prêtre quimbanda et le chef


de gang de sa favela, qui a ANGE DE
MEMNON
passé un pacte avec Daniel
Cabral. En échange de l’âme
d’Alucarda, il a fait de Daniel
<– A CAPTURÉ L
son apprenti en magie noire. ’ÂME
DE
Leur relation est complexe, FAMILLE TUÉE TUÉE PAR –> ALUCARDA ANDRES CABRAL, ESTEBAN PAI
puisqu’Esqueleto hait l’an-
PENDANT RITUEL CARDOSO  P.-D.G. DE SANTO
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cien mentor de Daniel, Este-


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tiquant la magie blanche.
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ALAN NUÑEZ JR. DANIEL CABRAL,
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LE CRIMINEL 15 ANS, LE PROPHÈTE
ANCIEON –> –> <– MEN
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COMMANDANT ATI CATALINASE ÉCU
ROCHA BOPE PUT CRÉ S PRÊTRE QUIMBANDA
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FRANK EVANS, OCCULTE YARA, 16 ANS,


LE CARRIÉRISTE RITUEL
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Réseau de l’intrigue
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du même récit, R–
<– I

>
LIB

après cinq sessions AI APAEC, ANGE DE


de jeu. DIEU DU SANG MEMNON

Utiliser l’outil réseau 193


Réactions Nouvelles
Les menaces du récit ne sont pas des forces statiques : elles
changent et s’adaptent aux événements. En général, les PJ
influences
interagiront avec elles en contrecarrant leurs plans, mais les
objectifs de différentes influences peuvent s’opposer et les PJ et nouvelles
se retrouver au milieu. Si une influence fait un bond en avant,
elle interfère avec les autres influences proches d’elle, en bien
ou en mal. Cette interaction affecte le cours du récit.
menaces
Par exemple, l’une des influences est liée à l’Archonte Malk- Durant le récit, les personnages rencontreront parfois de
uth : un groupe de scientifiques veut créer des failles dans l’Il- nouvelles menaces. Cela pourrait arriver parce que le MJ a
lusion pour éveiller une ville entière. Une autre influence est soudain eu une idée géniale, que les PJ ont appris quelque
liée à l’Archonte Geburah : un licteur manipule le maire de la chose sur un sombre secret ou un désavantage, ou qu’ils ont
ville, ainsi que la police, et contrôle ses habitants d’une main découvert un point que le meneur n’avait pas creusé durant
de fer. L’influence de Malkuth augmente et les scientifiques le hors-session.
parviennent à réaliser une partie de leur plan. Plusieurs Si les PJ doivent interagir avec une nouvelle menace, le
individus deviennent Conscients et l’Illusion cède meneur a deux options :
dans différents lieux de la cité, révélant les dimen-
sions parallèles. L’influence de Geburah réagit
◊ Improviser la rencontre et en noter les aspects les
plus remarquables sur le réseau ;
bien entendu à cela, et le licteur agit pour
stopper les dégâts. La police pour- ◊ Demander une courte pause et pré-
rait, sur ordre de ses supérieurs et parer cette rencontre.
sans avoir plus d’informations, Si la menace est mentionnée sans
former des cordons de sécurité plus de détails, le MJ peut simple-
autour des lieux concernés. Des ment en garder une note et y reve-
agences privées pourraient se nir hors-session. Les PJ découvrent
lancer à la poursuite des scien- souvent des indices sur des lieux,
tifiques, que les autorités ont des objets, des groupes ou des
déclarés fugitifs et terroristes. adversaires d’un genre ou d’un
Les influences réagissent de autre durant leurs enquêtes, et ils
la même façon si les actions des sont rarement en lien avec leur
PJ affectent leurs objectifs. problématique immédiate. Les
nouvelles influences et les nou-
De plus, les menaces comme
velles menaces sont préparées
les chefs, les monstres et les
comme d’habitude (voir Chapitre  8
groupes prendront eux aussi
– Influences).
des mesures si leurs intérêts
sont menacés par les PJ ou Par exemple :
d’autres PNJ. Par exemple, les
PJ peuvent vaincre un ennemi
◊ Les PJ interrogent un PNJ. Il
mentionne les Conquistadors et dit
dont les alliés deviennent
qu’ils cherchent le Vaisseau de Vie.
leurs nouveaux ennemis (ou le
contraire). Ils peuvent voler quelque Questions : Qu’est-ce que le Vaisseau
chose que désirait la menace, ou causer de Vie  ? Et pourquoi les Conquistadors
des événements qui lui compliquent la vie. veulent-ils mettre la main dessus ?
Les PJ peuvent ne même pas être au courant ◊ Les PJ découvrent un portail qui mène à Métro-
de ces répercussions, ou voir qu’ils ont hérité polis. Ils voient un gigantesque hall sombre, flan-
d’une nouvelle menace ou influence. qué de piliers d’obsidienne larges comme des
troncs, montant à plusieurs centaines de mètres
dans les airs. Des sybarites vêtus d’une capuche
QUAND LANCER LES RÉACTIONS ?
noire passent en procession, sortant d’un immeuble
Le meneur devrait se poser les questions suivantes tout proche. Ils avancent vers le centre du hall, où une
après chaque session : énorme roue dentée tourne au milieu d’une machine-
◊ Durant cette session, est-il arrivé quoi que ce soit qui rie étrange. Au bout du hall, illuminé par un pilier de
a affecté (ou pourrait affecter) une influence ou une lumière tombant du plafond, se trouve un trône colos-
menace ? sal tournant le dos aux PJ. Les personnages décident de
◊ Si la réponse est « oui », comment répondrait cette ne pas passer le portail, et préfèrent remettre l’explora-
tion de cette pièce afin de mieux se préparer.
influence ou cette menace ?
Questions : À quoi sert ce hall ? Qui sont les sybarites ? À quoi
Voyez comment l’influence ou la menace réagirait, et
sert cette roue ? Qui s’assied sur ce trône ?
jouez cela durant la session suivante, ou durant une autre
à venir. ◊ Lorsque les PJ examinent les vêtements d’une victime
de meurtre, ils trouvent une carte de visite dans l’une
de ses poches, avec noté Charles Mansour : Films Man-
sour, ainsi que l’adresse d’un appartement de Garment
District.

194 Chapitre 9 - Hors-session


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Questions : peut-être que le meneur a la vague idée de lier le Le meneur n’a pas besoin de lier les sombres secrets
meurtre à l’industrie du porno, et qu’il pourra donc rattacher immédiatement les uns aux autres, mais il devrait y penser
cet événement à la Névrose sexuelle de l’un des PJ. durant le récit. L’inspiration vient souvent pendant le jeu et
Si la menace ne peut être liée à une influence déjà présente lorsque les PJ explorent leur univers.
dans le récit, le meneur peut en créer une nouvelle et l’ajou-
ter au réseau. Durant le jeu, le MJ note les nouvelles menaces EN HORS-SESSION, LE MJ
sur le réseau et trace les lignes sur le papier lorsque les PJ DEVRAIT SE DEMANDER :
découvrent qu’elles sont liées à certaines stations. ◊ Avons-nous appris de nouvelles informations sur les
sombres secrets et les désavantages des PJ, que je n’aurais

Sombres secrets ◊ Le
pas encore reportées sur le réseau ?
joueur a-t-il fait une meilleure suggestion que mon

et désavantages
idée sur tel sujet ? (Vous pouvez changer d’avis. Vous êtes
le seul à lire vos notes.)
◊ Ai-je une idée de comment lier le sombre secret ou le
Lorsque vous lancez un récit, les sombres secrets et les désa- désavantage à une autre station du réseau ?
vantages des PJ ne sont pas très développés : ils sont vite
brossés pour que le MJ puisse leur donner de la matière au
fil des sessions. Le meneur pose aux joueurs autant de ques-
tions qu’il le juge nécessaire, mais les joueurs ne devraient
Poussez les
pas connaître plus de détails que leurs personnages. Si le PJ
est Hanté, le joueur peut répondre qu’il a une idée de qui personnages
est l’entité qui le hante, mais seul si le MJ peut déterminer
la vérité. C’est une excellente occasion de surprendre les
joueurs lorsqu’ils se rendent compte que leurs théories (et
joueurs en avant
celles de leurs personnages) sont totalement fausses. Le Chapitre  7 – Première session explique comment le MJ peut
Lorsqu’il prépare les détails des sombres secrets et des créer une réserve d’événements motivants pour ses joueurs : les
désavantages des PJ, le MJ doit se souvenir d’une chose grenades. Durant le hors-session, le meneur devrait aussi réfléchir
avant tout : de les lier au récit. S’il ne le fait pas, ces détails aux motivations qu’il va fournir aux joueurs.
resteront des passages fugaces dans l’histoire ne revenant
sous les projecteurs que l’espace d’un instant, voire pire,
seront totalement oubliés. La meilleure façon de garder LE MENEUR DOIT SE DEMANDER :

9
tout le potentiel des sombres secrets et des désavantages ◊ Est-il arrivé quoi que ce soit d’intéressant durant la session
est de les lier aux menaces du réseau. qui ferait une bonne grenade ?
Par exemple, dans les deux réseaux de Rio de Janeiro, ◊
Un personnage a-t-il gagné un avantage qui donnerait une
tous les sombres secrets et la plupart des menaces sont bonne grenade ? Par exemple, l’avantage Rage du Vengeur, ou
liés à la même station : l’organisation des Conquistadors une capacité surnaturelle qui confère au PJ la possibilité d’ap-
(un culte créé par Pedro Alvares Cabral, un explorateur prendre des secrets sur la Réalité ?
portugais, parti en quête de la vie éternelle). Jão, l’un des
PJ, a une sœur, Alucarda, qui au départ n’avait aucun

Connaissent-ils un contact qu’il serait intéressant de mettre en
lumière en imaginant une grenade le concernant ?
lien avec les Conquistadors. Dès la première session, le
meneur en a fait une prêtresse et apôtre du culte. Cela ◊
L’un des PJ doit-il être mis en avant durant la session à venir ?
semblait pertinent puisque deux des PJ, Jão et Yara, Si n’importe laquelle de ses questions obtient un « oui » en réponse,
avaient expérimenté la même chose : l’assassinat de leur alors le meneur doit imaginer des grenades à lancer dans les jambes
famille. La mort de celle de Yara est liée aux Conquis- des joueurs à la session suivante.
tadors, il semblait donc logique que l’assassinat des
proches de Jão le soit aussi. En fait, Alucarda était la
meurtrière et servait le culte. Comme il s’agissait de la
sœur d’un PJ, le meneur a voulu lui donner un rôle clef
chez les Conquistadors.
Lorsque les sombres secrets des PJ sont liés, des
buts communs émergent naturellement et créent un
récit plus dense, avec des raisons claires pour les-
quelles les personnages travaillent ensemble. Sans
ces liens, le récit risque de partir dans beaucoup plus
de directions, et le travail du MJ s’en trouvera forte-
ment compliqué… et laissera sans doute les joueurs
sur leur faim.

Sombres secrets et désavantages 195


196 Chapitre 9 - Hors-session
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
uand un événements précis avant chaque partie afin que
les joueurs soient toujours poussés en avant vers
une conclusion satisfaisante. Il n’existe aucun
personnage standard de nombre de sessions pour une bonne
histoire, mais a priori, vous pouvez compter cinq

joueur meurt sessions pour un récit court, dix pour un moyen


et quinze pour un plus long. Tout dépend aussi du
groupe, certains jouant trois heures, d’autres dix,
Lorsqu’un PJ meurt au cours de l’histoire, le MJ peut simple- et de la régularité des sessions.
ment laisser le joueur créer un autre alter ego. Toutefois, le ◊ Les joueurs ont fait le tour du thème : le meneur
meneur peut lui imposer certaines restrictions, comme exi- sent que le thème a été exploré dans ses moindres
ger que le sombre secret et l’archétype du nouveau PJ soient recoins et qu’il est temps de passer à quelque chose
en accord avec le thème du récit, ou que le personnage par- d’autre : il devrait alors dire aux joueurs qu’il pense
tage son sombre secret avec un ou tous les personnages. Si bientôt finir le scénario en cours. Les joueurs ont
le personnage meurt tôt durant la session, vous pouvez faire ainsi le temps de finir les arcs narratifs restés en
une pause le temps de recréer un PJ. Le meneur supervise suspens avec leurs personnages. Peut-être qu’ils
la création du personnage et laisse le joueur présenter son voudront choisir eux-mêmes ce que feront leurs
incarnation comme si c’était la première session de jeu (voir PJ. Dans ce cas, le meneur peut les laisser imaginer
Présentation dans Chapitre  6 – Construire le récit). Ensuite, quelles scènes ils veulent jouer pour dire adieu à leur
ne reste qu’à créer des relations pour le nouveau PJ et le jeter personnage.
dans le récit.
Si vous jouez un scénario, le MJ voudra peut-être avoir la Par exemple :
main sur la création du personnage, et développer des pans ◊ Un dernier combat désespéré contre la famille de
du PJ, voir le PJ entier. Peut-être le meneur a-t-il déjà un per- mafieux qui a tué celle du PJ.
sonnage tout prêt pour ce genre de situation ? Si le meneur ◊ Un suicide tragique dans l’appartement du PJ.
n’a aucun souci avec le fait que le joueur crée son alter ego
seul, cela reste la meilleure option.
◊ Une expérience folle où le PJ est projeté dans une autre
dimension.
◊ La signature d’un pacte démoniaque, qui fait du PJ le
La fin du récit patron de sa compagnie.

Toutes les histoires doivent se finir. Les récits peuvent être très Comment le finir ?
longs, prendre plusieurs sessions de jeu, mais à un moment,
il faut y apposer un point final… au moins pour commencer
un autre récit. Durant le hors-session, le MJ peut réfléchir à l’is-
sue probable de l’histoire en cours et si les énigmes sont sur
le point d’être résolues.
Pour conclure le récit, le MJ devrait imaginer une scène finale
mettant un point à l’histoire et donnant aux PJ l’adieu qu’ils
méritent. Avec un peu de chance, à ce moment-là, les joueurs
seront sans doute ravis de mettre un terme à leur aventure,
avec un combat héroïque, une révélation fracassante ou une
9
découverte incroyable.
Quand le finir ? ◊ Dernière chance : donnez une dernière chance aux PJ
d’atteindre leur but, mais faites-les se battre pour cela.
Le MJ doit prêter attention aux divers signes qu’une histoire
C’est le moment, pour le meneur, de faire revenir ses PNJ
est sur le point de finir :
héroïques et de présenter des lieux spectaculaires où les
◊ Les quêtes sont menées à bien : les PJ ont achevé leurs personnages devront aller au bout d’eux-mêmes et de
quêtes (ou les ont ratées), ou encore ont atteint un but leurs capacités pour avoir la moindre chance de sauver
prédéterminé par le MJ. Par exemple, les PJ ont sauvé leur peau et celle de ceux qu’ils aiment. Aucun besoin de
(ou pas) leur ville de l’influence d’un Ange de la Mort. Le faire survivre tout le monde : il s’agit de leur donner une
meneur devrait préparer deux épilogues à faire jouer aux chance de réussir.
PJ, selon qu’ils aient réussi ou non.
◊ Récupération : alors que l’histoire atteint son apogée, le
◊ Combat final 
: les PJ sont à deux doigts de vaincre la groupe peut donner aux PJ un moment pour se réjouir
menace centrale de l’histoire. Par exemple, les PJ ont mis de leur victoire, ou simplement d’être encore en vie. Une
à bas le culte des Conquistadors à Rio de Janeiro. vraie fin profite à tous les récits.
◊ Les PJ évoluent : les PJ sont sur le point de changer dras- ◊ Épilogue : dites aux joueurs ce qu’il se passe après la scène
tiquement et de modifier leur archétype. Par exemple, ils finale. Qu’arrive-t-il aux PJ ? Que deviennent leurs rela-
passent de Dormeurs à Conscients. C’est un bon moment tions les plus importantes ? Comment le monde et le récit
pour faire une pause et que le MJ réfléchisse aux répercus- en sont-ils affectés ?
sions sur l’histoire.
◊ Discussion : le groupe devrait prendre un moment pour
◊ Un nombre de sessions choisi par avance : le groupe choisit échanger sur le récit. En général, les joueurs ont un réel
un nombre de sessions et lorsque ce chiffre est atteint, besoin de parler de leurs pensées et de leurs sentiments
l’histoire se termine. Cela peut donner une fin de récit qui une fois un récit mené à sa fin.
semble forcée, et demande au meneur de préparer des

Quand un personnage joueur meurt 197


Chapitre 10

Construire
un scénario

L
e scénario est un récit où le meneur choi-
sit le lieu, le moment, l’archétype et les menaces
avant que le jeu commence. Souvent, le meneur
sélectionne les archétypes et les sombres secrets
en amont, afin de les tisser dans la trame de
cette histoire en particulier.

Les scénarios sont pertinents pour des joueurs


débutants, des one-shot et des groupes qui ne
peuvent se réunir que pour un certain nombre
de sessions. Ils permettent un jeu plus actif, mais
exigent plus de temps de la part du meneur,
puisqu’il devra préparer le récit avant de jouer
le scénario.

198 Chapitre 10 -
Construire un scénario
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Liste d’aide à Le lieu et le moment
Le lieu et le moment du scénario affectent l’histoire et son

la création ambiance, et ils offrent un panel de possibilités aux PJ.


Pensez à ce qui fonctionne le mieux avec le concept choisi.

de scénario Le scénario devrait-il se passer dans une grande ville ? Vou-


lez-vous choisir un lieu existant ou en inventer un ? Quel
genre de cadre servira au mieux les buts et les thèmes que
Voici la liste de ce que le meneur doit préparer avant de faire jouer vous avez en tête ? Voici quelques exemples :
un scénario : ◊ Grande ville ◊ Événement (annexion
[1] Trouvez le concept du scénario. ◊ Petite ville de la Crimée en
2014, révolution des
[2] Choisissez un thème pour le scénario. ◊ Campagne parapluies à Hong Kong
[3] Choisissez le lieu et le moment du scénario. ◊ Forêt en 2014, massacre de
[4] Pensez à une histoire générale dans laquelle le récit aura lieu. ◊ Lieu isolé (navire, île, Srebrenica en 1995,
prison, etc.) désastre du MS Estonia
[5] Choisissez les archétypes qui seront proposés aux joueurs.
[6] Choisissez les sombres secrets et les désavantages des PJ et ◊ Immeuble (hôpital, en 1994).

intégrez-les à votre histoire générale. hôpital psychiatrique,


école, etc.)
[7] Détaillez les personnages autant que le récit le demande, et
donnez-leur par exemple un nom, une apparence, des avan-
tages et des relations. Histoire générale
[8] Créez des menaces en rapport avec l’histoire générale et les L’histoire générale du scénario n’a pas à faire quarante
sombres secrets des PJ. pages. Vous devriez toutefois écrire quelques phrases
[9] Créez des étapes pour les menaces. expliquant ce qu’il s’est déjà passé dans les lieux où se
rendront les PJ, et quels événements ont créé la situa-
[10] Pensez aux lieux et personnages importants du scénario, pre-
tion dans laquelle ils débarquent. L’histoire générale
nez-en note et décrivez-les.
s’ajustera naturellement et se densifiera grâce aux
[11] Pensez à différentes fins possibles pour le scénario. choix du meneur pendant la création du scénario,
mais il devrait au moins en poser les bases et y reve-
Concept nir pour ne pas sortir des rails.
Par exemple, les fouilles en Antarctique sont

10
Créer le concept d’un scénario demande au meneur d’avoir une
menées par des professionnels, Innovim Inc., entre-
vague idée de ce qu’il va se passer dans son récit. Par exemple :
prise contrôlée par des licteurs liés à l’Ange de la
◊ Les personnages travaillent à l’excavation de catacombes Mort Nahemoth. Ils cherchent un dieu disparu, qu’on
oubliées de Métropolis, dans les glaciers de l’Antarctique. dit dormir dans les catacombes de Métropolis.
◊ Les personnages sont amis depuis l’enfance, et le souvenir de
terribles crimes venus de leur passé les hante.
Archétypes
◊ Les personnages sont les membres d’une congrégation évan- Le choix des archétypes disponibles pour les PJ
gélique, dans une petite ville menacée par des démons.
affecte le scénario. Contre des menaces violentes,
◊ Les personnages sont des agents de police essayant d’arrêter le Vengeur, le Criminel et le Vétéran sont de bons
un tueur en série. choix. Si vous voulez axer le récit sur de l’enquête
◊ Les personnages sont des touristes logés dans un hôtel reculé, et de la recherche, le Détective, le Facilitateur et
où le propriétaire tente d’ouvrir un portail sur l’Inferno. l’Investigateur possèdent tous des avantages qui
◊ Les personnages sont retenus prisonniers dans un purgatoire, seraient bien utiles. Le Carriériste et l’Artiste sont
où un népharite les confronte à leur passé. bons en jeux sociaux, alors que le Prophète et le
Scientifique permettent aux joueurs d’explorer le
surnaturel.
Thème Il est souvent préférable d’avoir un panel
Le thème du scénario est lié à son concept, et il peut être choisi d’archétypes, et les archétypes en accord avec
avant lui. Le moyen le plus simple de le déterminer est de sélec- le thème du scénario sont en général limpides.
tionner l’une des Puissances supérieures et de focaliser le scénario Les sombres secrets, les désavantages et avan-
autour de ses Principes ou de ses buts. Si vous choisissez plusieurs tages spécifiques aux archétypes sont aussi
Puissances supérieures, le thème peut être le conflit né de leur à prendre en compte pendant ce choix. Si
confrontation. Par exemple : les personnages doivent pirater un système
◊ L’Ange de la Mort, Sathariel, fournit le thème, l’Exclusion. informatique, le meneur devrait proposer
◊ L’Archonte Geburah et l’Ange de la Mort Gamaliel, introduits l’Investigateur comme archétype possible,
puisqu’il possède Pirate informatique.
dans le même scénario, donnent comme thème Loi contre
Désir.
Lorsque le meneur prépare les archétypes, les sombres secrets, les
désavantages et les menaces, il doit penser à comment mettre le
thème en valeur au travers du récit.

Liste d’aide à la création de scénario 199


Sombres secrets ◊ La tempête de neige (événement). Change tout en glace
et coupe les communications entre la base et le reste du
et désavantages monde.
Comme les PJ sont les personnages principaux de l’his- ◊ Les réserves sont vides (événement). La faim tue le person-
toire, il est important de lier leurs sombres secrets et leurs désa- nel de la base et les survivants voient leur logique et leurs
vantages à l’histoire générale. perceptions partir à la dérive. Le prochain approvisionne-
Par exemple, si le scénario tourne autour d’une mystérieuse ment a du retard et les stocks sont vides.
statuette, l’un des PJ (Héritage) en hérite et se trouve Maudit. ◊ Le culte (groupe). Une société secrète composée de
Le petit ami de l’une des PJ était chercheur sur la station membres d’Innovim Inc., qui vénèrent le Dieu endormi.
antarc­­­tique d’Innovim Inc. et a disparu (Disparition mystérieuse). ◊ Les enfants morts (abominations). Des esprits malins han-
Elle décide de se faire embaucher pour se rendre sur la base tant le Vétéran, pour le punir de son passé.
pour enquêter.
Les membres de la congrégation évangélique luttant contre
les démons dans la petite ville sont menés par le Prophète,
Étapes
qui a été Élu par leur dieu pour protéger la ville des forces Le meneur devra imaginer, pour certaines menaces, des
démoniaques. étapes à franchir vers la réalisation de leur plan final. Toutes
les menaces n’en ont pas besoin, mais les étapes sont sou-
vent utiles pour comprendre comment progresse le scénario.
Détaillez les personnages
Chaque étape peut avoir un nombre de sous-étapes à
Le niveau de détail des personnages dépend beaucoup du franchir avant d’être atteinte. Comptez-en de trois à cinq :
contrôle que le meneur veut avoir sur les PJ, et du temps qu’il est cela donne assez d’occasions aux joueurs pour interférer
prêt à travailler dessus avant de jouer. avec les plans de la menace. Si vous prévoyez plus d’étapes,
Permettre aux joueurs de détailler leurs incarnations vous risquez de perdre du temps à trop préparer pour rien ;
influence directement le chemin pris par le récit et offre de en effet, l’interférence régulière des personnages dans les
belles surprises dans l’histoire. Par exemple, le Détective que plans de la menace la fera sans aucun doute prendre des
le meneur pensait être un as de l’enquête devient un voyageur décisions brutales à leur encontre.
des rêves avec une Conscience augmentée, et le Prophète est un
diseur de vérité doté d’une voix capable de mettre des foules en Exemple :
transe. Cependant, le moindre détail peut demander du temps Les plans du licteur De Arnán pour éveiller le Dieu
de réflexion aux joueurs. endormi
Si le meneur fait, lui, tous les choix, il peut avoir les protago- [1] Ouvrir le portail des catacombes pour atteindre le dieu ;
nistes parfaits pour son scénario. Toutefois, cela brime la créati- [2] Intercepter puis couper toutes les communications
vité et la connexion des joueurs à l’histoire. entre la station et le reste du monde ;
Un bon compromis est de laisser les joueurs choisir les [3] Envoyer une équipe d’exploration dans les catacombes
options de leurs personnages, mais d’imposer une certaine et localiser le dieu ;
contrainte sur la liste dans laquelle ils peuvent piocher. Par
[4] Que les membres du culte prennent le contrôle de la
exemple, « tu peux choisir trois avantages, mais l’un d’eux doit
station ;
être Enquêteur ».
[5] Dans les catacombes, sacrifier les scientifiques de la
Si le scénario est prévu pour être court et intense, il est sage
station au Dieu endormi.
d’avoir le contrôle sur les relations entre les PJ. Apprivoiser les
autres personnages et apprendre à leur faire confiance demande But : réveiller le Dieu endormi.
un temps certain, et parfois ils refusent même de coopérer. Le Chaque étape de ce plan peut être détaillée au fil du récit,
meneur peut se servir des relations entre joueurs pour créer autant que nécessaire. Vous pouvez noter les conséquences
des motivations et s’assurer que les PJ travaillent ensemble. Par possibles des interférences causées par les PJ, l’émergence
exemple, « le Vengeur t’a sauvé d’une mort certaine, et c’est pour de nouvelles menaces, etc.
ça que maintenant tu l’aides à se venger ». Il est important de saisir que même si les plans des
menaces sont déterminés à l’avance, le meneur n’a pas
Menaces de contrôle sur la façon dont les PJ vont réagir à ce qu’ils
voient de ces plans. Le meneur peut aiguiller ces choix avec
Les menaces sont les antagonistes des PJ et représentent la majo- l’histoire personnelle des personnages, les manipuler grâce
rité des obstacles qu’ils devront surmonter. Il est important de aux relations avec les PNJ, mais il ne peut jamais décider à
travailler ces menaces et de réfléchir à ce qu’elles mettent en la place des joueurs. Il est donc impossible de prévoir des
danger dans la vie des PJ. Le meneur trouvera souvent plusieurs étapes basées sur ce que feraient les personnages. Tentez
options évidentes au vu de la nature du scénario, de l’histoire d’écrire ces plans afin que les PJ puissent les découvrir et y
générale et des sombres secrets et désavantages des person- réagir de façon naturelle. Si les personnages parviennent à
nages. Notez-les et réfléchissez à leurs motivations et à leurs stopper les plans d’une menace, ils devraient être capables
buts. Pour trouver des menaces supplémentaires, vous pouvez de se sauver eux-mêmes, ainsi que la situation.
étudier les Puissances supérieures que vous avez choisies pour
le scénario.
Voici quelques exemples de menaces pour le scénario en
Antarctique :
◊ Le patron d’Innovim Inc., De Arnán (chef). C’est un licteur au
service de l’Ange de la Mort Nahemoth, qui veut éveiller le
Dieu endormi.

200 Chapitre 10 -
Construire un scénario
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Lieux et personnages
importants
Pensez aux lieux que les PJ vont visiter durant le
scénario et notez leurs particularités : les impres-
sions, les sons, les odeurs, les sensations et les
ambiances. Vos descriptions donnent le ton du
récit, alors assurez-vous d’avoir une image nette
des environnements où les personnages vont
passer du temps. Si un lieu doit être effrayant, le
meneur doit savoir ce qui le rend effrayant avant
que le scénario commence. Si les personnages
veulent enquêter sur un assassinat, il serait per-
tinent d’avoir déjà préparé les indices qu’ils
peuvent trouver, avant de faire jouer la scène en
question.
Si un lieu est la place forte d’une menace, il
devrait refléter cela. Si une menace est liée à
une Puissance supérieure (Archonte ou Ange de
la Mort), laissez l’influence de cette Puissance
transformer le lieu.
Par exemple, Damien Leclerc, serviteur de
l’Archonte Kether, vit dans un palace qui exsude
une aura d’autorité et de fortune remontant
sur des générations. On note très clairement le
fossé entre les maîtres de la maison et leurs
domestiques, et les portraits de famille pen-
dus aux murs montrent que les titres ont été
passés de père en fils depuis bien longtemps.
Le meneur doit s’assurer qu’il crée de bons
PNJ pour le scénario, qui peuvent être amis,
ennemis, alliés, proches et fournisseurs d’in-

10
dices pour les personnages. Donnez-leur des
noms, des attitudes caractéristiques et des
descriptions physiques.

Fins
Lorsque vous préparez un scénario, com-
prenez l’importance de sa fin. Voici plu-
sieurs méthodes pour vous aider à trouver
une fin palpitante :
◊ Le scénario se termine dès qu’une
menace mène son plan à bien, ou
que les PJ réussissent à l’en empê-
cher : le culte réveille le dieu, ou bien
les personnages contrecarrent ce
plan.
◊ Le scénario se termine à un moment
précis : lorsque la tempête de neige
arrive.
◊ Le scénario se termine lorsque les
personnages comprennent quelque
chose d’important : ils se rendent
compte qu’ils sont tous morts et
prisonniers d’un purgatoire.
◊ Le scénario se termine lorsque les
PJ réussissent une action signifi-
cative : s’échapper d’un lieu et se
retrouver en sécurité.
◊ Le scénario se termine lorsque
le meneur considère que toutes
ses menaces ont été explorées et
vaincues.

Liste d’aide à la création de scénario 201


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Chapitre 11
Derrière
le voile

N
otre monde est un mensonge. Tout ce qui nous
entoure est une façade qui nous cache une gigantesque et
terrible réalité. Si nous pouvions arracher les œillères qui
nous aveuglent, nous verrions des mondes étrangers qui
se mêlent parfois au nôtre : les terres sauvages de Gaïa,
les labyrinthes tordus de l’Inframonde, les royaumes des
Limbes à jamais détruits et reconstruits, le Néant d’Achlys
où tout est dévoré, le paysage urbain et mort de Métropolis
et les grands halls maudits de l’Inferno. Certains lieux nous
forcent à voir la Réalité, que nous le voulions ou pas. Là
où les horreurs deviennent réalité, comme les chambres
de torture, les camps d’extermination et les anciens
champs de bataille, l’Illusion éclate et nous voyons enfin
par les déchirures du mensonge éternel.

204 Chapitre 11 - Derrière le voile


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Au commencement… Astaroth et les
Anges de la Mort
Nous n’avons pas toujours été ignorants. Nous étions divins, Au moment où les Principes furent proclamés, leurs exacts
autrefois. Nous étions des créatures aussi splendides qu’ab- contraires furent aussi créés. Peut-être était-ce prévu par
jectes, les maîtres du monde matériel, les maîtres de l’espace le Démiurge et Astaroth, comme une partie de leur pacte
et du temps. Nous avons été jetés à bas de notre trône et tenus pensé pour garder l’humanité prisonnière. Peut-être était-ce
en captivité, où nous sommes toujours, créatures errantes et un à-côté imprévu. Peut-être que l’univers avait besoin de
brisées. Le créateur de notre prison s’était nommé Lui-même contrebalancer chacun de ces Principes. Quelle qu’en soit
le Démiurge, et Ses origines sont inconnues. Était-Il un de nos l’origine, l’Inferno naquit comme un jumeau non désiré et dif-
frères en humanité ayant choisi de tous nous mettre à genoux ? forme, et devint le domaine d’Astaroth. Mais le frère sombre
Ou était-Il un dieu venu d’un monde lointain et étrange ? Ou du Démiurge n’était pas seul. Les reflets des Archontes et de
bien, comme Lui-même le prétend, a-t-Il donné vie à toutes leurs Principes naquirent : les Anges de la Mort. Au travers
choses ? Avec l’aide des Archontes, de puissants êtres ayant fait d’eux, l’Inferno se reput des âmes humaines ayant glissé entre
partie de Lui, le Démiurge a créé dix Principes pour nous sou- les griffes du Démiurge.
mettre. Ces Principes ont été tissés à la trame du mensonge Lorsque le Démiurge disparut, Astaroth étendit sa volonté
qui nous aveugle, connue sous le nom d’Illusion. Dorénavant, entre les mondes pour chercher son jumeau. Il ne rencontra
nos corps affaiblis et nos esprits égarés sont condamnés à que le vide, des anges errants et des serviteurs perdus qui ne
rester derrière ces barreaux. pouvaient même pas se souvenir de leur créateur.
Il a érigé Son trône au cœur de notre demeure primor- Pendant des éons, la volonté du Démiurge avait maintenu
diale, Métropolis, où nous régnions du haut de nos tours son emprise sur notre prison. Sa disparition donna plus de
immenses. Depuis ce point, son pouvoir universel irradiait puissance à l’Inferno et ce monde se rapprocha du nôtre. Les
au travers de toute la Création. Les chœurs angéliques Principes des Anges de la Mort sont comme des hameçons
chantaient Sa gloire, et les Archontes construisirent leurs aigus, accrochant nos âmes et nous arrachant aux mains des
citadelles à côté de Sa demeure, intégrant Son immense Archontes. Leurs consciences rampent vers l’Élysée, avançant
domaine. En Élysée, nous servions Son but suprême, véné- dans notre réalité par les lieux où l’Illusion est la plus faible,
rant sans comprendre cet être qui nous avait réduits en lâchant le pouvoir de l’Inferno sur nous. Ils n’ont aucun désir de
esclavage. Simples rouages dans sa machinerie, notre divi- nous libérer : tout comme les serviteurs du Démiurge, les Anges de
nité Lui donnait de la force et l’inondait de gloire. la Mort craignent notre Éveil. Ils veulent se repaître de notre pou-
Puis, après des éons, le pouvoir du Démiurge disparut. voir, vivant sur nos âmes comme des parasites. Ils veulent détruire
La machine gigantesque ne fonctionnait plus. Les rouages les serviteurs du Démiurge et les remplacer, pour devenir, à leur
se cassaient, et les âmes se libéraient. Les volontés des tour, nos geôliers.

11
Archontes, autrefois en harmonie parfaite, se mirent à
marcher à leur propre cadence, et les Archontes se tour- L’Illusion s’écroule
nèrent les uns contre les autres. Les imbrications parfaites
se déréglèrent, ou pire, échappèrent à tout contrôle. Archontes, Anges de la Mort, népharites, licteurs et razides ont tou-
Est-ce cet échec qui a lentement poussé l’humanité vers jours été proches de nous, grouillant à peine hors de notre vue.
l’Éveil ? Ou bien notre volonté rebelle et notre divinité D’autres créatures ont aussi tourné leurs yeux affamés dans notre
innée étaient-elles impossibles à éteindre ? direction. Alors que notre prison s’écroule, nous devenons visibles
à d’autres entités qui, auparavant, ignoraient notre existence. Nous
Le Démiurge perdait prise sur Sa création. Au cœur
nous souvenons de certaines d’entre elles par l’intermédiaire de
de Métropolis, le pouvoir émanant de Sa citadelle com-
légendes et de mythes, mais d’autres n’ont même pas de nom et
mença à s’éteindre. Tout tournait autrefois autour de sa
ne peuvent être imaginées par notre esprit. Certaines nous forcent
présence, et cet équilibre fut rompu : ne restait que le
à voir la réalité hors de notre prison, pendant que d’autres veulent
vide. La citadelle du Démiurge était morte. Ses portes
nous garder dans l’ignorance. Certaines nous voient comme des
étaient closes, ses fenêtres ne montraient que l’obscu-
jouets amusants, des souris aveugles à manipuler, tourmenter et
rité. Les souvenirs du Démiurge s’affadissaient aussi,
finalement tuer. Nous sommes devenus visibles aux azghouls, tout
comme si le temps lui-même avait oublié son exis-
particulièrement, nos anciens esclaves durant nos jours de divinité.
tence. Il fut chassé comme un corps étranger. En Ély-
Ils ne laissent échapper aucune occasion de se venger de nos injus-
sée, l’humanité cherchait ses propres vérités. Les Prin-
tices passées et des humiliations qu’ils ont subies entre nos mains.
cipes ne pouvaient plus nous enfermer totalement.
Les religions furent abandonnées et la science pro-
clama ses droits, dans notre tentative inconsciente Les Principes
de recréer notre première demeure.
Dans leur essence, les Principes sont les volontés émanant des
Puis, un jour, la citadelle disparut totalement Archontes et de leurs ombres, les Anges de la Mort. Ils gouvernent
de Métropolis. Ne resta qu’un immense précipice nos désirs et nos pensées, et définissent ce que nous voyons et ce
ouvrant sur le vide. Malkuth, l’Archonte qui avait que nous faisons. Ils brident nos intelligences et les font se perdre
créé notre prison, se rebella contre ses frères et dans les labyrinthes de l’esprit et les oubliettes de l’âme, nous empê-
sœurs en voulant détruire l’Illusion. La guerre chant de réfléchir clairement et de nous réveiller.
éclata entre elle et les autres Archontes, leur tendre
La seule façon de nous Éveiller est de briser les chaînes des Prin-
cruauté maintenant dirigée vers leurs pairs. Asta-
cipes, et de comprendre comment elles nous maintiennent dans l’Il-
roth, le jumeau du Démiurge, s’éveilla de son
lusion. Les Archontes et les Anges de la Mort ne sont pas des entités
songe dans l’Inferno, le reflet noir de Métropolis.
comme nous l’imaginons. Ce sont de vastes consciences, des déter-
minations invincibles, des proclamations et des lois sans merci qui
peuvent s’incarner et prendre de multiples formes dans notre réalité.
Ce sont cela et plus encore, mais avant tout, leur but premier est de
nous tenir sous leur coupe.

Au commencement… 205
Les Archontes

Kether
Hiérarchie

Binah Chokmah
Communauté Soumission

Geburah Chesed
Loi Sécurité

Tiphareth
Charisme

Hod Netzach
Honneur Victoire

Yesod
Avarice

Malkuth
Conformité

206 Chapitre 11 - Derrière le voile


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Kether Chokmah
Le Régnant Divin. La Couronne. Le Premier. Le Sans-Visage. Le Patriarche. Le Seigneur des Prières. Le Dieu aux Mille Têtes.
Kether est le premier Archonte, l’éternel, le régnant divine- Autrefois, Chokmah était le Dieu aux Mille Têtes, celui qui a
ment choisi qui incarne les structures rigides du pouvoir là utilisé la religion et les fantasmes divins pour faire tomber
où un seul règne sur tous. Ses vassaux et serviteurs lui sont l’humanité en esclavage. La volonté de Chokmah est tissée
liés et sont liés entre eux par le sang et des vœux sacrés, mur- dans tous les aspects du Divin, comme les prières, les cathé-
murés devant des trônes d’ébène et des couronnes d’acier drales, les minarets, le Tirthadana hindouiste, et les splen-
noirci. Les licteurs gardent des flasques de sang de nobles et dides temples des anciennes cultures partout dans le monde.
les registres de leurs lignages, et peuvent réciter les noms de Pendant des milliers d’années, ses dévoués serviteurs se
chaque hiérarchie, sur Terre et ailleurs, comme une prière. sont penchés sur des manuscrits afin d’écrire des textes reli-
L’influence de Kether pulse au travers des chefs menant leurs gieux, des histoires et des mythes pour nous perdre, pen-
peuples d’une main de fer, y compris les fascistes en Europe, dant que ses licteurs prêchaient l’enfer pour nous forcer à
les dictateurs africains, les exécutifs des multinationales, et la la soumission.
tête pensante de l’Église catholique. Les pouvoirs de l’Archonte ont atteint leur apogée durant le
Le pouvoir de Kether était à son apogée durant le Moyen Moyen Âge, où les cultes majeurs régnaient sur le monde
Âge, lorsque les rois et les empereurs régnaient de façon sans aucun rival. Mais lorsque l’Illusion commença à se
autoritaire et que chacun acceptait la règle : un dieu invisible fendre, ses mensonges divins perdirent de leur force de per-
les avait désignés pour imposer leur volonté sur les autres suasion. Chokmah entra en conflit avec Kether et fut vaincu
humains. Son plus haut trône a toujours été dressé en Chine, après des combats sanglants, qui pour la plupart eurent des
où les puissantes dynasties se dévoraient les unes les autres répercussions jusque dans notre monde. Sa citadelle est
et où l’Empereur ne répondait que devant l’autorité céleste. vide depuis bien longtemps et ses serviteurs qui lui ont sur-
Kether a perdu beaucoup de sa puissance après que le siècle vécu ont choisi de marcher sur leur propre route ou se sont

11
des Lumières a changé la façon de réfléchir du peuple, et que soumis à d’autres Archontes ou d’autres Anges de la Mort.
la révolution industrielle a brisé le pouvoir de la noblesse. Le Toutefois, les mensonges de Chokmah ont récemment été
communisme écrasa la dernière dynastie en Chine et même prononcés à nouveau. Dans un monde de plus en plus
si les serviteurs de Kether y sont toujours actifs, l’exploitation chaotique, les humains se retournent contre leurs faux
capitaliste sans foi ni loi est difficile à garder sous contrôle. dieux, dans l’espoir d’échapper à la peur de la mort et de
L’Archonte attend le retour du Démiurge dans l’espoir d’une l’inconnu. Ils s’agenouillent et prient frénétiquement, font
nouvelle période de féodalité. Ses serviteurs sont devenus exploser des bombes collées à leur corps pour honorer
d’une passivité crasse, puisque les ordres n’arrivent plus que des Puissances supérieures, et nourrissent leurs enfants de
sporadiquement. D’autres ont pris de la distance avec lui et mensonges pour qu’ils n’aient pas à endurer la Vérité. Les
vaquent à leurs propres tâches. serviteurs de Chokmah ont encore une fois commencé leur
Principe : Hiérarchie. pèlerinage jusqu’à sa citadelle de Métropolis, et beaucoup
disent que l’Archonte est revenu, comme un voleur dans la
Symboles : une couronne de fer noire sur un velours cramoisi ;
nuit, ou qu’il reviendra tel le Messie.
un trône d’ébène gravé de hiéroglyphes indéchiffrables ; un
étendard pourpre trempé dans le sang des derniers empe- Principe : Soumission.
reurs ; la statue d’un aigle gigantesque, les serres plantées Symboles : une croix noire, au centre de laquelle s’ouvre
dans un nourrisson. un œil ; un croissant de lune peint au sang sur un mur
Sphères d’influence  : les structures hiérarchiques de la blanc ; une étoile à six branches, de cuivre patiné ; la sta-
société, lorsqu’elles ont à leur tête un chef dirigiste  : les tuette d’une déesse dansante, Kali, dans laquelle ses dis-
familles royales, les responsables de l’Église Catholique, les ciples placent des nouveau-nés morts en guise de sacrifice.
exécutifs des multinationales, et les pays comme la Chine ou Sphères d’influence : absolument partout où se trouve la
la Corée du Nord. religion. Les serviteurs de Chokmah ont une forte influence
Ombre : l’Ange de la Mort Thaumiel. au Moyen-Orient et beaucoup d’imams et de rabbins sont
des licteurs. L’Archonte exerce aussi son influence sur
Ennemis : Malkuth est son ennemie principale, depuis qu’elle
l’Église catholique.
a abandonné le Démiurge. Kether a aussi été en conflit avec
Binah et Netzach, mais maintenant, Malkuth, Tiphareth et les Ombre : l’Ange de la Mort Chagidiel.
fragments de Yesod sont vus comme la plus grande menace. Ennemis : Kether.
Alliés : Geburah et Hod (avant son annihilation). Alliés : aucun, depuis que l’Archonte a été affaibli.
Serviteurs : Chayot Ha Kodesh, licteurs, O Luong. Serviteurs : un groupe d’Ophanim restés loyaux, licteurs à
différents rôles clefs dans les religions, qui ont continué à
répandre sa parole.

Les Archontes 207


Binah Chesed
La Madone Noire. La Grande Mère. La Matriarche de la Lignée du Celui qui Aide. Celui qui a Pitié. Le Martyr.
Sang. Chesed était l’un des serviteurs les plus importants du
La Madone Noire règne sur les lignées, la famille et la Démiurge. C’est à lui que le Démiurge a demandé de faire
croyance en la sainteté des liens du sang. Elle est toujours tomber l’humanité dans le piège d’une fausse sécurité,
présente sous forme d’une ombre : l’ancienne et primordiale et de l’aider à prospérer dans sa propre prison. Lorsque
matriarche debout derrière chaque mère qui berce son nou- Malkuth s’est rebellée, sa première trahison a été d’anni-
veau-né, les anciens se rappelant de leur histoire de famille et hiler Chesed. Cela a déchiré l’Illusion et laissé une fissure
le groupe de frères prêts à défendre l’honneur de leur famille. impossible à combler.
Elle est là lorsqu’on élève des enfants, lorsqu’on procède à des L’Archonte créa des routines, des traditions et une exis-
rituels matrimoniaux, lorsqu’on enterre les morts et lorsque tence prévisible, poussant les humains dans un sommeil
quelqu’un viole les lois de sa famille et est puni. Là où Kether de l’âme. Il travailla aux côtés de Malkuth pour inventer
représente le souverain solitaire et la structure inébranlable du un monde physique compréhensible et supportable.
pouvoir, Binah représente les lois du plus grand nombre sur l’in- Dans les cultures anciennes, il était la connexion avec
dividu, et la famille comme pilier de la société. la nature, un dieu païen associé aux montagnes, aux
Binah a toujours exercé un pouvoir incroyable sur l’humanité. lacs et aux marais où les humains lui adressaient des
Nous avons sans cesse cherché le confort auprès de nos familles, sacrifices. Chesed était réputé donner de belles mois-
et cela nous a soumis à la volonté de Binah. Durant le Moyen Âge, sons et calmer la faim, ainsi que soigner les maladies
elle et Kether se sont battus pour le contrôle des familles nobles. et les blessures. Ses serviteurs offraient plus qu’ils ne
Après la Révolution française, lorsque les Archontes comme Chok- prenaient, et encourageaient les humains à ressentir la
mah et Kether ont perdu de leur puissance, Binah, elle, en a gagné. compassion.
Le socialisme et le nationalisme aident à se sentir proches les uns Autrefois, la place forte de Chesed était en Afrique de
des autres. l’Ouest, Nywere, mais ce royaume fut dévasté et tota-
La chute du communisme et du fascisme, la prise de pouvoir du lement effacé de l’histoire. Il ne reste pas grand-chose
capitalisme et la focalisation de la société sur l’individu constituent du pouvoir de Chesed. Sa citadelle de Métropolis a été
des problèmes majeurs pour Binah. Toutefois, elle reste puissante là rasée jusqu’aux fondations, et ses serviteurs ont dis-
où l’unité familiale, les tribus et les idéologies archaïques persistent. paru ou ont été exterminés.
Après la disparition de Chokmah, la religion est devenue un levier de Principe : Sécurité.
choix pour Binah. Ses licteurs se trouvent dans les sphères politiques
Symboles : un arbre sacrificiel tordu ; une statue de
et religieuses. Ils défendent l’importance de la famille et désirent une
marbre craquelé représentant un satyre ; une page
société plus conservatrice.
enluminée chroniquant une récolte particulière-
Principe : Communauté. ment fructueuse.
Symboles : une icône sombre montrant une femme voilée ; un calice Sphères d’influence : lorsque Chesed était actif, ses
d’argent frangé de sang séché ; un enfant momifié, son cordon ombili- serviteurs se trouvaient parmi les nobles généreux,
cal enroulé autour du cou. dans les monastères, dans les rangs des sages-
Sphères d’influence : n’importe où, où les liens de la famille sont for- femmes vivant dans les forêts et des docteurs ten-
tement noués : le Moyen-Orient, l’Afrique, l’Europe de l’Est, l’Amérique tant ce qu’ils pouvaient pour sauver les malades,
latine, la Chine et les États du sud des États-Unis. Pendant des siècles, les organisations d’aide, les œuvres de charité
la Russie a été le centre de son pouvoir, mais elle en a perdu le contrôle ainsi que chez les bons samaritains. Certains
dans les années 80 et 90. Avec le retour du conservatisme dans le pays, disent que Médecin Sans Frontières et la Croix-
son pouvoir y bourgeonne à nouveau. Chez les Roms, Binah est une Rouge sont les derniers bastions de l’influence
déesse révérée et adulée. de Chesed, mais ce n’est sans doute qu’un mythe.
Ombre : l’Ange de la Mort Sathariel. Ombre : l’Ange de la Mort Gamichicoth.
Ennemis : elle n’aime pas Malkuth et Tiphareth, et a eu ses querelles avec Ennemis : aucun, depuis sa destruction.
Netzach. Autrefois en guerre avec Kether, avec qui elle se disputait le Alliés : Aucun, depuis sa destruction.
contrôle des anciennes lignées nobles.
Serviteurs : quelques derniers Hashmallim,
Alliés : Geburah. êtres en accord avec la nature, ceux qui savent
Serviteurs : Erelim loyaux, licteurs, souvent créés à partir d’humains soigner, nombre d’entre eux ont gagné du
dévoués. Elle a aussi plusieurs serviteurs humains liés à elle par des rituels pouvoir afin d’aider autrui.
de sang, génération après génération, ainsi que des familles qui lui donnent
leur premier-né.

208 Chapitre 11 - Derrière le voile


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Geburah Tiphareth
Le Juge. Le Gardien des Portes. Le Labyrinthe de Lois. La Coordinatrice. La Trompeuse. L’Araignée du Réseau.
Des registres de lois vieux comme le monde, reliés en peau Tiphareth est tout autour de nous. Elle est la jeune man-
humaine. Des pièces entières de serveurs informatiques nequin lingerie, la chanson pop qui reste dans la tête, le
débordant d’informations recueillies par la surveillance de roman d’amour de troisième zone et le dernier jeu vidéo à
masse. Des rangs de cabinets d’archives sous des bâtiments la mode. Son influence nous fait désirer, souhaiter, rêver, fer-
officiels. Des cours de justice, des firmes de lois, des ser- mer les yeux et oublier le monde réel. C’est elle, l’Archonte
vices secrets, des politiciens, des bureaucrates, des adminis- qui a coordonné les actions des autres sous la volonté du
trateurs, des économistes et des chefs de police. Tous sont Démiurge, et qui est devenue l’une des plus influentes grâce
des rouages dans l’énorme machinerie qu’est Geburah. Un à ses intrigues.
entrelacs de lois, de régulations et de règles créées pour Tiphareth exploite le désir constant de beauté et le besoin
maintenir l’humanité en esclavage ; et au centre de ce cau- d’être validé par le regard des autres. Elle dépeint de splen-
chemar administratif, se tient Geburah, le juge éternel. dides rêveries éveillées, des buts inatteignables et des
L’Archonte représente les forces conservatrices de la société. idéaux de perfection, mais dans le seul objectif de nous faire
Il renforce les lois et les normes sociales, qu’elles soient lutter pour les posséder et oublier tout le reste. Auparavant,
justes ou pas, et punit les rebelles. Ceux qui vont contre sa les artistes, les poètes et les auteurs étaient ses fidèles ser-
volonté sont harcelés, torturés, lynchés et humiliés jusqu’à viteurs, mais maintenant son influence ronge les publicités,
ce qu’ils se rangent à l’avis du plus grand nombre. Geburah les blogs, les célébrités, les films, les programmes télévisés
agit au travers des agences gouvernementales, et ses lic- et les stars du net. C’est là qu’elle modèle l’Illusion autour de
teurs se trouvent à des postes de commandement. Il désire nous, nourrissant notre faim irrassasiable de nouveautés et
devenir le nouveau Démiurge, puisqu’il se voit comme le notre besoin d’être minces, musclés et parfaits, nous faisant
seul Archonte capable de créer un système assez solide embrasser son héritage sans aucune réserve.

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pour conserver l’humanité captive. Son pouvoir n’aurait pu prendre une telle ampleur en un
D’un point de vue historique, Geburah était l’un des temps si court sans un secret bien gardé : lorsque l’Archonte
Archontes les moins puissants. Il y a toujours eu des lois, Yesod fut exilé de Métropolis, Tiphareth l’abrita, le protégea
mais quand l’aristocratie et l’Église régnaient comme et le dissimula en Élysée. Ensemble, ils modelèrent l’Illusion
elles le voulaient, son influence restait minime. Durant le dans l’espoir d’en devenir les maîtres. Tiphareth est la plus
XIXe siècle, lorsque beaucoup d’autres Archontes furent déterminée des deux, et lorsque le temps sera venu, elle pré-
diminués, Geburah, au contraire, s’épanouit au travers des voit de tenir Yesod sous sa coupe.
nouveaux États-nations, des livres de lois et de la montée Principe : Charisme.
en force de la bureaucratie.
Symboles : une page web prônant des produits de beauté
Principe : Loi. et des pilules minceur ; une poupée de porcelaine au visage
Symboles : une balance de cuivre patiné  ; une épée de craquelé comme une toile d’araignée  ; le portrait d’une
bourreau rouillée ; un livre de lois écrit dans un alphabet femme stricte aux cheveux noirs, datant de 1876  ; une
inconnu. antique statuette de nymphe.
Sphères d’influence : tous les systèmes légaux. Ses licteurs Sphères d’influence : les médias, la pub et Internet. Tipha-
sont souvent juges, chefs de police ou avocats. Ils sont pré- reth est partout.
sents partout où la bureaucratie est dense, et où les lois et Ombre : l’Ange de la Mort Togarini.
les règles servent à contrôler les individus.
Ennemis : en conflit ouvert avec Geburah et Netzach, et a
Ombre : l’Ange de la Mort Golab. des relations difficiles avec tous les autres.
Ennemis : Tiphareth, Netzach, et surtout Malkuth. Alliés : était autrefois soutenue par Malkuth, mais le pou-
Alliés : il a beaucoup en commun avec Kether. voir grandissant de Tiphareth sur l’Illusion a mis fin à cette
Serviteurs : Seraphim, licteurs en position dominante dans coopération. Elle a un allié puissant en Yesod, qui lui est
notre société. soumis.
Serviteurs : ses licteurs sont souvent des stars d’Internet,
des célébrités ou des gens reconnus dans d’autres sphères
de média. Tiphareth a une présence importante sur la toile.
Quelques Malakhim la servent encore.

Les Archontes 209


Netzach Hod
Le Victorieux. Celui qui Vainc. L’Éternel. Le Conquérant. Le Père de l’Honneur. Celui qui Punit. L’Illuminé.
Le désir bouillant de Netzach pour la conquête et la victoire est Nous, humains, ployons sous notre joug. Nos corps
l’essence même de son être. Il était autrefois général sous les succombent aux maladies et à l’âge. Nos cerveaux se
ordres du Démiurge, mais il cherche maintenant à remplacer brisent sous la folie et l’ignorance, mais Hod nous a
son ancien maître en étendant sa propre influence sur les mili- donné un autre fardeau : notre honneur. Nous devons
taires, les armées privées, les mercenaires, les guérilleros et les défendre notre honneur avant toute autre chose ; c’est
terroristes payés par les États. Il conduit la superbe machine de l’honneur qui nous donne un sens, une conviction, la
la guerre et ses serviteurs sont commandants, soldats, lobbyistes foi en nous-même et un code nous permettant de nous
et politiciens. Ses disciples font les programmes politiques, par situer par rapport aux autres. Et au pire, cet honneur
exemple sur la lutte contre le terrorisme, occupant les pays pétro- devient désillusion, une boussole que l’on suit jusqu’à
liers, voulant reconquérir la Terre sainte et créer un nouveau la mort ou au meurtre.
califat. Une fois les buts et les visions de Netzach acceptés par le Depuis que le monde est monde, Hod nous a accom-
public, les troupes sont envoyées dans la machine à déchiqueter pagnés, lui et ses règles jamais écrites, mais que tout le
de la guerre. monde connaît : quand est-ce que l’honneur est bafoué,
Netzach est tout d’abord actif dans de nombreuses forces armées et quelle punition doit s’appliquer. Des duels à l’aube,
nationales, et maintient les États-Unis et Israël, ainsi que plu- des guerres de grande envergure, le meurtre d’enfants,
sieurs pays européens, dans son étau. Son influence augmente des vendettas longues d’un siècle et des suicides rituels
sur la Chine et la Russie, mais il s’y oppose souvent à Kether et ne sont que quelques exemples de réponses à des actes
Binah. Il utilise ces bases pour lutter contre les Anges de la Mort de déshonneur.
et les Archontes qui lui barrent la route. Son premier ennemi Hod est entré en conflit avec les autres Archontes quand
est Malkuth ; toutefois, sa haine envers Tiphareth et Yesod est le Démiurge a disparu, lié qu’il était à son propre hon-
presque aussi forte. Il considère qu’ils l’ont affaibli. neur. Lorsqu’il refusa de reculer, il fut vaincu dans une
Netzach a toujours été à son apogée durant les temps de guerre terrible bataille, que les anges aveugles chantent encore
et de conflit. Ses serviteurs marchaient avec l’armée romaine : ils à Métropolis. Les serviteurs de Hod fuirent sa citadelle
ont accompagné les Croisés pour prendre la Terre sainte, puis les désolée. Beaucoup d’entre eux se tuèrent pour n’avoir
Ottomans pour la reprendre. Après la victoire des Alliés durant pas su le défendre, et d’autres portent le poids de leur
la Seconde Guerre mondiale, son pouvoir était à son apogée et échec. L’influence suffocante de Hod a beaucoup faibli
aucun Archonte ne pouvait rivaliser avec lui. C’est ce qui le meut. dans l’ouest, mais au Moyen-Orient et dans de grandes
Une nouvelle guerre. Une nouvelle conquête. Une nouvelle posi- zones d’Afrique et d’Asie, sa volonté corrompt l’esprit
tion de force, d’où il peut s’élever pour pousser de côté le peu des humains.
qu’il reste du Démiurge. Principe : Honneur.
Principe : Victoire. Symboles : une épée de duel dorée du XVIIIe  siècle ; une
Symboles : un couteau militaire rouillé gravé d’un « Blut und statuette de femme voilée ; un vieux téléphone portable
Ehre » sur la lame, et d’un swastika sur le manche ; un drapeau montrant un SMS menaçant.
américain à cinquante-quatre étoiles ; un shrapnel radioactif de Sphères d’influence : toutes les zones et les commu-
la bombe d’Hiroshima. nautés où la culture de l’honneur est très forte, y com-
Sphères d’influence  : l’armée, les académies militaires, les pris le Moyen-Orient et les pays d’Asie comme l’Inde, le
milices privées, les fabricants d’armes, les lobbyistes et les mer- Pakistan et le Japon. Les serviteurs et idéologies de Hod
cenaires. Sa plus grande zone d’influence est l’Amérique du sont très présents en Afrique du Nord, même si ces tra-
Nord. ditions commencent à être remises en question.
Ombre : l’Ange de la Mort Hareb-Serap. Ombre : l’Ange de la Mort Samael.
Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Yesod et les Anges de la Mort sont Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Netzach et Binah.
ses premiers adversaires. Il a été de nombreuses fois en conflit Alliés : Chokmah et Kether.
avec Geburah et Kether, et n’importe quel Archonte se dressant
Serviteurs : quelques licteurs et des cultes de serviteurs
sur sa route sera traité en ennemi.
obstinés et liés par l’honneur s’efforcent encore de
Alliés : il s’allie à ceux qu’il pense être en bonne place pour l’ai- maintenir les anciennes traditions au goût du jour.
der à atteindre son prochain but.
Serviteurs : ses licteurs sont généraux, amiraux et autres
conseillers militaires de haut rang. Il commande aussi aux
Elohim assoiffés de sang et affamés de carnage.

210 Chapitre 11 - Derrière le voile


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Yesod Malkuth
Le Fondateur. L’Avare. Le Maître des Rouages. La Rebelle. La Reine. Celle qui fit plier Gaïa. Le Monde Physique.
L’essence de Yesod est une faim insatiable pour les richesses, Malkuth est l’Archonte qui fit plier Gaïa et créa notre prison,
les colifichets et les biens matériels. Il consume nos âmes, modelée des forces primordiales de la nature. Elle cana-
nous rendant avides de posséder et de dévorer plus encore, lisa les Principes des autres Archontes et les insuffla dans
et encore, et encore. L’avarice de Yesod est sans fond. la machinerie qui garde l’Illusion en place. Elle représente
Il a toujours été présent, mais la religion, la féodalité et l’ordre véritable, les cycles récurrents et la fugacité du monde
la volonté des autres Archontes ont affadi son influence. matériel. Elle est la Puissance supérieure autour de laquelle
Toutefois, durant le XVIIIe siècle, lorsque les anciennes nous construisons nos vies, les saisons, les jours et les nuits,
structures sociétales se sont effondrées et que la révolu- les marées, les vagues, les pluies, le soleil et la lune. Elle est
tion industrielle est arrivée, son pouvoir n’a plus connu devenue ce qui est tangible, tout ce que nous pouvons tou-
de limites. Il ne faisait qu’un avec les fumées noires des cher et sentir, voir et entendre, et goûter. Et, dans cette prison
usines, les rouages craquant les uns dans les autres et le parfaite, nous oublions nos origines que nous pensions être
grincement des roues dentées. C’était un âge de capita- acquises.
lisme effréné, de colonialisme et d’impérialisme, nourris- Lorsque le Démiurge disparut, Malkuth se révolta contre le sys-
sant des désirs à un stade mondial. C’était aussi un âge tème qu’elle avait aidé à mettre en place. Au lieu de travailler à
d’hubris, et Yesod, aveuglé par son amour-propre, fut tué contenir l’humanité, elle décida d’essayer de nous libérer. Cer-
durant la guerre contre les Archontes ; du moins tout le tains pensent qu’elle tomba sous l’influence d’un Ange de la
monde le crut. Mort ou d’Astaroth, qu’elle se prit d’amour pour les humains,
Tiphareth passa un pacte avec l’Archonte déchu et l’aida qu’elle comprit que l’Illusion était promise à l’effondrement
à s’échapper en Élysée, l’y cachant des autres. Ensemble, et qu’elle cherchait à faire de l’humanité son alliée, ou bien
ils ont combattu pour prendre possession de l’Illusion qu’elle était simplement répugnée par la création du Démiurge

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et augmenter le pouvoir de Tiphareth. Yesod encaissa et voulait la détruire. Quelle que soit la véritable raison, elle
un violent contrecoup après les attaques terroristes du annihila Chesed, se révolta, et s’attira aussitôt l’inimitié des
11  septembre : il était présent dans les tours. Son objec- Archontes et surtout de Kether, Geburah et Netzach. Depuis,
tif est de devenir assez puissant pour s’incarner dans elle est en guerre ouverte avec eux.
sa citadelle de Métropolis, mais Tiphareth le maintient Les serviteurs de Malkuth sont souvent des magiciens et des
sous sa coupe. scientifiques qui mènent l’humanité vers la compréhension et
Principe : Avarice. trouvent des réponses aux mystères de l’univers en explorant
les secrets du monde physique, parfois grâce à des expérimen-
Symboles : une montre à gousset en or avec un rouage
tations secrètes, de la torture ou de la pression psychologique.
gravé à l’intérieur 
; un contrat de vente à l’encre
Dans ses rangs se trouvent aussi des prophètes d’Internet qui
baveuse écrit sur de la peau humaine ; un monocle
tentent de saboter l’influence des autres Archontes et désirent
déformant le monde.
atteindre l’illumination.
Sphères d’influence  : de grandes zones du monde
Principe : Conformité (Éveil).
occidental, et depuis peu, la Chine.
Symboles : un miroir brisé, qui reflète le monde réel ; un bol
Ombre : l’Ange de la Mort Gamaliel.
divinatoire rempli de lait maternel et d’un cœur d’enfant ; Libra
Ennemis : la plupart des autres Archontes, qui com- Metropolis, de Léonard de Vinci ; un calice rempli de terre et de
prennent qu’il n’est pas mort. sel.
Alliés : Tiphareth. Sphères d’influence : son influence est très forte chez les magi-
Serviteurs  : comme la plupart de ses licteurs ont ciens et les scientifiques. L’Europe est sa première place forte,
été tués, il passe par des serviteurs humains et ses ainsi que plusieurs régions d’Amérique du Nord et d’Asie. Depuis
propres Incarnés. Quelques Cherubim sont revenus que le Moyen-Orient et l’Afrique du Nord changent leurs façons
pour le servir. d’être, son influence y gagne en force..
Ombre : l’Ange de la Mort Nahemoth.
Ennemis : surtout Kether, Geburah et Netzach ; Tiphareth, pour-
tant autrefois une alliée.
Alliés : aucun.
Serviteurs  : une poignée d’Ishim et Amentoraz, surtout des
humains à qui elle a offert des capacités et des pouvoirs, ou
qu’elle a changés en licteurs.

Les Archontes 211


Les Anges de la Mort

Thaumiel
Pouvoir

Sathariel Chagidiel
Exclusion Abus

Golab Gamichicoth
Tourment Peur

Togarini
Compulsion

Samael Hareb-Serap
Vengeance Conflit

Gamaliel
Désir

Nahemoth
Discorde

212 Chapitre 11 - Derrière le voile


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Thaumiel Chagidiel
Celui à deux Têtes. Le Dieu Jumeau. Le Roi Injuste. Le Patriarche Souillé de Sang. Le Mot Vide. Le Corrupteur.
Thaumiel est l’essence de « la loi du plus fort ». Il est l’in- La volonté de Chagidiel est tournée vers les jeunes et les
dividualité extrême, le pouvoir créatif de se donner forme innocents, modelant leur corps, leur esprit et leur âme sur
et de s’anoblir soi-même. Ses ordres sont clairs  : si l’on le tour de potier de l’abus. Les enfants sont déchirés et trau-
peut gagner du pouvoir, alors il faut saisir cette chance. matisés de façon répétitive, jusqu’à ce que la litanie de la
Écrasez ceux qui sont sous vous et dorlotez ceux qui sont maltraitance et de la peur devienne leur existence même.
au-dessus. Soyez toujours méfiant, puisque votre force n’a Le trauma devient le Principe gouvernant leur monde, une
de valeur que si elle ne flanche jamais. Thaumiel est autant déité noire lovée dans leur conscience avec laquelle ils se
maître et roi que rebelle et réformateur radical. Ceux qui battent en permanence. Elle s’exprime sous forme de peur,
se soumettent à lui ont une terrible soif de pouvoir et leurs de haine de soi, de honte, de cauchemars et de maladies.
barrières morales tombent les unes après les autres. Leur Certains deviennent des bourreaux à leur tour et, comme
volonté est forte, mais leurs amitiés, famille et autres rela- des prophètes et des apôtres, continuent à répandre le
tions sont un poids qu’ils portent autour du cou. verbe de Chagidiel.
Les sujets de cet Ange de la Mort sont tous pris dans des L’influence de l’Ange de la Mort atteint tous les recoins de
intrigues et des luttes de pouvoir. Son royaume est un la société. Il éveille des pensées interdites et des désirs chez
hachoir à viande politique où les faibles sont démembrés les adultes, et les encourage à commettre des atrocités
et où les forts se repaissent des restes. Il n’y a pas de place envers les enfants, que ce soient les leurs ou ceux d’autrui.
pour la distraction ou l’hésitation  : ceux qui s’y perdent Sa présence corrompt et est difficile à faire disparaître. Son
même un moment sont déchiquetés. La hiérarchie est un essence est insufflée dans les films d’abus, les photos atroces
flux constant et les individus sans foi ni loi les mieux armés de victimes, des livres dédiés à « l’obéissance enfantine » et
vivent tout en haut de cette pyramide, après s’être baignés les pages web expliquant comment tourmenter sa progé-

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dans le sang des innocents. niture. Son influence est encore plus visible dans la porno-
Thaumiel a toujours été puissant, mais son pouvoir a graphie infantile, mais le nombre grandissant de parents
encore gagné en force lorsque la féodalité, avec ses règles humiliant leurs enfants sur Internet lui a donné un nouveau
héréditaires inflexibles, s’est écroulée. Ses serviteurs sont pied à terre en Élysée. Plus on étudie son œuvre, plus on s’y
rusés, avares, et connus pour être pragmatiques dans la consume, et plus on se modèle en future victime ou en bour-
poursuite de leurs buts. reau en devenir.
Principe : Pouvoir. La présence de Chagidiel a toujours été forte. De nos jours,
ses serviteurs sont bien mieux organisés, des réseaux Inter-
Symboles  : un diamant noir  ; un serpent se mordant la
net étendant leur influence. Beaucoup de ceux qui le servent
queue ; un poing d’acier ; un vautour perché sur un corps
le font pour satisfaire leur désir de pouvoir malsain, ou sont
humain déchiqueté ; un swastika trempé de sang.
des âmes enchaînées, des abominations incestueuses ou
Sphères d’influence : le Principe de Thaumiel est plus fort là des victimes dont on a lavé le cerveau et qui continuent de
où les hiérarchies et les pouvoirs structurels montrent des répandre la volonté de leur maître.
fossés infranchissables : les gouvernements encaissant une
Principe : Abus.
révolte politique, l’industrie du divertissement, le monde
des sports, le crime organisé, les organisations néonazies, Symboles : une poupée de chiffon aux cheveux brûlés ; un
Wall Street et les autres bourses de valeurs, les grandes cor- bouton de rose moisi ; un symbole phallique en céramique
porations et tout ce qui y ressemble, jusqu’au moindre petit acérée ; un jouet percé de clous rouillés et de lames de rasoir.
gang de rue et aux salles de classe. Sphères d’influence : le centre du pouvoir de cet Ange de la
Ombre : l’Archonte Kether. Mort est la famille, mais il se love aussi dans les cercles pédo-
philes, les orphelinats, les centres pour jeunes, les réseaux de
Ennemis : actuellement en conflit avec Hareb-Serap et
trafic, les sites pornographiques illégaux, ainsi que des cultes
Golab. Craint la volonté de Netzach.
et des organisations religieuses tout autour du monde.
Alliés : coopère parfois avec Chagidiel, mais n’hésite pas à
Ombre : l’Archonte Chokmah.
passer des pactes et des alliances avec n’importe quel pou-
voir, tant qu’il en tire un profit certain. Ennemis : hait Astaroth.
Serviteurs : népharites, razides, l’Armée des Tourmentés. Alliés : Thaumiel et Gamaliel.
Serviteurs 
: népharites, abominations, créatures de cauche-
mar, enfants de Chagidiel, Apôtres des Atrocités.

Les Anges de la Mort 213


Sathariel Gamichicoth
La Mère Dévorante. La Gardienne des Secrets. La Princesse Gha’agsheblah. Celui qui fait Semblant d’Aider. Le Boulimique.
de l’Angoisse. Les Neuf Lunes. La Dissimulée. La Déesse de la L’Agitateur.
Destinée. Gamichicoth répand l’inquiétude, la peur et la méfiance
Ombre de Binah, Sathariel a choisi de chercher les rejetés, dans le cœur des humains. Les pensées qu’il éveille en nous
les suicidaires et les autodestructeurs. Elle nourrit ces élans nous retiennent en arrière et nous font craindre tout ce qui
comme une mère donne le sein à son nouveau-né. Elle est est nouveau et étranger. Ses murmures se font entendre
liée à l’Inframonde, au Labyrinthe et aux Abysses. Ce gouffre dans les chants racistes, les théories du complot hurlant au
sombre est là où elle permet à ses disciples d’expérimenter « génocide blanc » sur Internet, et dans les histoires sans
la véritable obscurité. Là, ils peuvent comprendre des mys- fin de maladies, de guerre, d’explosion de violence et de
tères qu’on ne peut explorer qu’en se retirant totalement du nourriture cancérigène. L’Ange de la Mort offre des réponses
monde. Elle est vue comme la déesse de la destinée, qui a simples à des questions complexes et brosse un tableau du
tout pouvoir sur le temps et l’espace. monde où notre confort quotidien est sans cesse mis en
Pactes de suicide, gangs de jeunes et cultes de la mort danger par des immigrants, des politiciens et un cataclysme
louant le Grand Rien se forment parfois pour la prier, mais financier.
elle préfère les solitaires. Elle embrasse ceux qui pleurent Gamichicoth a beaucoup d’influence au sein des groupes
de mélancolie et de douleur, et leur offre la béatitude de conservateurs, qui se persuadent que leurs valeurs sont
l’inexistence. Cela touche tout le monde : l’adolescent qui menacées. Il en a peu parmi les plus vulnérables : ceux-là
se mutile les avant-bras, le vétéran épuisé, la star de por- n’ont plus rien à perdre. Les magiciens et les occultistes
nographie par webcam au sourire figé, la mère de famille étudient parfois son Principe afin d’en apprendre plus sur
enfermée dans un mariage sans amour, le garçon moqué le mysticisme supérieur, influencer les peurs collectives et
à l’école et que tout le monde évite et le sans-abri accro à changer les humains en sujets primitifs.
l’héroïne essayant de tout oublier. Nous sommes tous bles- Le pouvoir de Gamichicoth s’est développé depuis l’avène-
sés, nous avons tous des déchirures à l’âme, et c’est là que ment d’Internet. Il rampe dans le cœur des gens par les infor-
Sathariel plante ses graines noires. mations, les appels téléphoniques et les réseaux sociaux.
Ses serviteurs octroient du pouvoir à ces rejetés, leur offrant Autrefois, son influence passait de l’un à l’autre par les ouï-
une vengeance sur le monde. En apparence, ils parlent de dire, les préjugés et les avertissements divins. Ses serviteurs
leur douleur, mais au fond, ils sont perpétuellement dévo- commettaient d’abominables crimes, lançaient des rumeurs
rés par la noirceur. Les serviteurs de Sathariel donnent des atroces, dénigraient ceux qui sortaient du lot, n’hésitaient pas
armes à de jeunes blancs pour qu’ils déchirent leurs cama- à faire de la propagande et avertissaient les autres de tous
rades de classe de balles, inspirent des artistes pour qu’ils les dangers tapis dans l’ombre. Ses apôtres sont souvent des
créent des œuvres rendant fous leur audience, et poussent métamorphes, des colporteurs de rumeurs et des démons se
les anxieux à se mutiler et à détruire leur identité. nourrissant d’horreur, de terreur et de haine.
Principe : Exclusion. Principe : Peur.
Symboles : une lame de rasoir frappée d’une rune ; un fla- Symboles : la tête pourrissante d’un mouton ; un bébé enroulé
con d’antidépresseurs rempli de cloportes ; une empreinte dans un drapeau confédéré ; un origami fait dans une couver-
de main sanglante sur un miroir ; une corde à sauter for- ture de journal à scandales ; une édition cornée des Protocoles
mant un nœud coulant ; un puzzle dont le motif est un des Sages de Sion.
labyrinthe. Sphères d’influence : il est plus puissant au sein de la classe
Sphères d’influence : ceux qui se sentent rejetés et ceux qui moyenne et là où l’on nourrit les valeurs conservatrices. De
pensent que leur vie n’a pas de but. On en trouve partout. nombreuses organisations racistes sont tombées sous sa
Ombre : l’Archonte Binah. coupe. Le Ku Klux Klan, les fanatiques antiavortement, les
groupes de parents angoissés, les forces paramilitaires com-
Ennemis  : elle est trop désorganisée pour avoir des
mettant des génocides, les néofascistes de toutes sortes et les
ennemis.
structures patriarcales craignant que les valeurs libérales ne
Alliés : elle est trop désorganisée pour avoir des alliés. corrompent la jeunesse tombent sous l’influence de l’Ange de
Serviteurs : népharites, razides, disciples qui se soumettent la Mort.
à elle dans leur solitude. Ombre : l’Archonte Chesed.
Ennemis  : Malkuth tente d’enrayer la prolifération de son
influence.
Alliés : aucun, mais il obéit à Astaroth.
Serviteurs 
: népharites, razides, esprits de la peur,
métamorphes.

214 Chapitre 11 - Derrière le voile


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Golab Togarini
Le Bourreau. Golachab. Les Hurlements des Abysses. Celui qui Celui qui Rit. Le Tourbillon Noir. Vril. Thagirion. Le Soleil Noir. Le
Brûle. Protecteur des Magiciens de la Mort. Le Noble Mort.
Golab est le héraut des souffrances, la manifestation du Togarini se love dans l’art macabre et malmené des humains.
sadisme sans limites. Cet Ange de la Mort cherche tous Il inspire des mélodies capables de déchirer l’Illusion, crée
ceux qui pensent à blesser et à tuer les autres et, comme des images qui éveillent la divinité des humains, et construit
on ravive un feu mourant, il les pousse de la réflexion à des boîtes à énigmes menant en Inferno. Il cherche des
l’action. Perdu dans leur euphorie, ils punissent, torturent artistes flirtant avec la folie et donne l’inspiration nécessaire
et mutilent pour le simple plaisir que cela leur procure. La à leurs créations aberrantes, en général en les poussant plus
douleur qu’ils lisent dans les yeux de leurs victimes pen- loin encore dans la maladie mentale. Il aime la créativité
dant qu’ils leur lacèrent la peau, que l’électricité pulse au de l’humanité, mais sous sa forme la plus déformée, et uni-
travers de leur colonne vertébrale ou que leurs dents sont quement lorsqu’elle met en danger la vision classique de la
arrachées devient une drogue, la drogue ultime. beauté et qu’elle la corrompt. Il est là lorsqu’une mannequin
Ses serviteurs sont des experts en torture, capables non se défigure avec une lame de rasoir, lorsqu’un photographe
seulement d’infliger les pires dégradations sans aucune capture des atrocités, lorsqu’un tableau est peint de sang et
marque, mais aussi d’accomplir de lentes vivisections de fluides corporels, et lorsqu’un artiste se tue pour donner
et des démembrements tout en gardant leurs victimes l’immortalité à son œuvre.
horriblement vivantes. Beaucoup choisissent d’honorer Togarini ne prête guère attention aux querelles entre les
Golab par des rituels sadomasochistes, de lourdes modi- Anges de la Mort et les Archontes. Il aime créer des œuvres
fications corporelles et des mutilations. Le dénominateur de chair et de souffrance. Il capture les vivants et les défunts,
commun de ses serviteurs est la joie quasi sexuelle qu’ils repousse le voile de l’Illusion et rit comme un dément lorsque
ressentent lorsqu’ils infligent de la douleur. C’est même là nous mourons de pure terreur. Togarini est lié de près à la

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leur seule véritable joie. mort et aux morts-vivants. Il sait attacher les âmes aux car-
Le Principe de l’Ange de la Mort s’infiltre dans les films casses pourries, et il ne les libère qu’une fois qu’elles ont fini
granuleux d’Internet montrant des exécutions, des agres- de le servir.
sions et des actes de torture. Il est proche de ceux qui Togarini est l’un des Anges de la Mort les plus faibles. Il se
choisissent de souffrir en se blessant eux-mêmes, les concentre sur un petit nombre de serviteurs dévoués, mais a
sadomasochistes extrêmes, et ceux qui fantasment sur récemment gagné beaucoup d’influence lorsque les gens se
les supplices et le meurtre. Ces pensées suffisent parfois sont mis à explorer son œuvre distordue et macabre. La plu-
à attirer l’attention de ses serviteurs, si l’on y met assez part de ses disciples sont des artistes, des musiciens et des
de cœur. dilettantes. Toutefois, les magiciens offrent aussi des sacrifices
Principe : Tourment. à Togarini pour lui demander de l’aide afin de percer l’Illusion.
L’Ange de la Mort est comme un phare dont le rayonnement
Symboles : des rouleaux de fil de fer barbelé rouillés et
atteint les profondeurs des êtres, les inspirant et les poussant
tachés de sang ; un pénis mutilé cloué à une planche ;
à vivre dans l’instant ; mais uniquement s’ils se soumettent
une boîte noire remplie d’ongles ; une chaise de Judas.
tout d’abord à lui.
Sphères d’influence : la présence de Golab est notable
Principe : Compulsion.
partout où des agressions sadiques sont commises
envers des humains. On le trouve dans le crime orga- Symboles  : un symbole occulte modelé avec des tripes de
nisé, dans l’armée, les groupes terroristes, les prisons nourrissons ; un beau portrait peint au sang et à la merde ; une
et les hôpitaux psychiatriques. pomme percée de clous rouillés ; un soleil noir tatoué sur le
dos d’un prophète.
Ombre : l’Archonte Geburah.
Sphères d’influence  : artistes, magiciens, bodmodeurs ainsi
Ennemis : Thaumiel, Hareb-Serap.
que les sens et l’imagination enchantés par le sombre et le
Alliés : Astaroth. grotesque.
Serviteurs : népharites, razides, excrucies, la Voix de Ombre : l’Archonte Tiphareth.
la douleur.
Ennemis : Tiphareth.
Alliés : marche seul sur son chemin.
Serviteurs : des népharites créatifs, des artistes fous et des hor-
reurs mort-vivantes.

Les Anges de la Mort 215


Hareb-Serap Samael
Le Corbeau du Champ de Bataille. Le Père du Carnage. La Mer du Le Vengeur. Le Père des Anges de Sang. Le Calife des Mille
Cauchemar. Le Corbeau de la Dispersion. A’arab Zaraq. Larmes. La Colère de la Folie. Le Poison de Dieu.
Hareb-Serap est le corbeau du champ de bataille. On devine Samael brandit la faux de la vengeance devant tout obsta-
sa présence dans nombre d’atrocités commises en temps cle sur son passage. Aucune injustice ne lui semble assez
de guerre. Guérillas, bombardements aux drones, géno- minime, aucun affront assez dérisoire pour pouvoir être
cides et massacres, attaques de roquettes contre des civils, toléré. Son essence cherche ceux que la rage gagne lors-
nettoyages ethniques, tueries, conflits ouverts parmi les cra- qu’ils se sentent offensés, et les pousse à agir. Meurtre pas-
tères et les barbelés, enfants-soldats portant des armes auto- sionnel où le corps est démembré dans une crise de folie,
matiques, exécutions de masse, affrontements entre gangs ou plan préparé avec soin où la vie d’une personne est
échappant à tout contrôle, gaz lacrymo et balles en caout- détruite à coups de photos et de films postés sur Internet, la
chouc, haine, hurlements, peur et violence, tout cela est dû vengeance à de nombreux visages.
à son influence. L’Ange de la Mort est attiré par les conflits, Beaucoup évitent de s’attirer l’inimitié de Samael et de ses
la violence et la rage, et nourrit ces tendances pour toujours disciples, sachant parfaitement que ce faisant ils seraient
et à jamais. Ceux qui passent sous sa coupe s’intoxiquent en la cible de leur vengeance. L’Ange de la Mort a toujours eu
marchant sur le fil du rasoir entre la vie et la mort. Netzach un immense pouvoir sur les individus et les petits groupes,
recherche la conquête et la victoire, mais Hareb-Serap ne puisque leur impuissance et leur rage ouvrent grand la
désire que le conflit. porte de leur esprit à sa volonté. Samael, en plus de son
Partout où ses serviteurs passent, la frustration, la colère désir de vengeance, est connu pour son intelligence retorse,
et les dissensions les suivent. Ils trouvent toujours une que l’on confond souvent avec un sentiment de supério-
raison pour se quereller et s’en prendre aux autres. Même rité. Toutefois, entre les griffes de l’Ange de la Mort, la folie
les plus petites différences d’opinion ou de points de vue devient sagesse et la mort est un but.
débouchent en crises de violence et actes sanglants. Dans ce Samael a toujours été puissant, mais les règles strictes du
chaos, le sang coule à flots, les voitures sont incendiées, des monde moderne, interdisant les duels et les vendettas, l’ont
atrocités sont commises et la haine triomphe, l’Illusion se affaibli. Nombre de ses serviteurs sont des calculateurs hors
déchire et l’Inferno glisse sur le champ de bataille comme pair et savent construire des plans où la vengeance se pré-
une rivière. Tel un vautour, Hareb-Serap descend sur le voit des siècles en avance et où des générations entières
conflit pour se repaître de la chair des vaincus et plonger sont châtiées pour des fautes commises par leurs ancêtres.
les vainqueurs dans la démence. Certaines âmes sont chassées et tourmentées dès qu’elles
Hareb-Serap a toujours existé et s’est toujours nourri de nos renaissent, subissant une punition éternelle pour un affront
peurs, de notre méfiance, de notre désir de vengeance et de oublié depuis longtemps.
notre haine. Actuellement, ses places fortes se trouvent au Principe : Vengeance.
Moyen-Orient, en Afrique et dans certaines zones d’Asie. Où
Symboles : une tête sur une pique ; un marteau gisant dans
qu’il se trouve, il tire les humains dans une éternelle spirale
une flaque de sang émaillée de dents cassées ; une peau
de violence.
humaine clouée à un mur ; un calice rempli de poison.
Principe : Conflit.
Sphères d’influence : les individus possédant un véritable
Symboles : un corbeau noir pourrissant cloué à une croix ; appétit pour la vengeance, mais aussi les organisations avec
un AK-47 noirci décoré d’autocollants Happy Meal de McDo- un code d’honneur rigide et une volonté d’avoir recours à la
nald’s ; un cocktail Molotov prêt à être allumé ; un méga- violence pour obtenir ce qu’elles veulent, comme la mafia,
phone fendu ; un pamphlet portant l’appel du califat au les gangs, les organisations terroristes et certains cultes. Les
Jihad. magiciens cherchent parfois des visions dans la brillance
Sphères d’influence : zones de guerre, territoires de gangs, sombre de Samael.
Moyen-Orient, Afrique et quelques parties d’Asie. Nombre Ombre : l’Archonte Hod.
de ses serviteurs sont des soldats ou des membres de gang,
Ennemis : on évite en général d’être l’ennemi de Samael.
mais le Principe d’Hareb-Serap peut toucher chacun de
nous. Alliés : il obéit à Astaroth tant que cet arrangement le sert.
Ombre : l’Archonte Netzach. Serviteurs 
: népharites, razides, anges vengeurs des
BeneiHa’Elohim.
Ennemis  : est entré en conflit très régulièrement avec
Golab. Cherche aussi à gagner plus de pouvoir pour écraser
Thaumiel.
Alliés : aucun.
Serviteurs : razides, népharites, oaxici.

216 Chapitre 11 - Derrière le voile


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Gamaliel Nahemoth
La Sexualité Perverse. Le père des Abominations. L’Obscène. La Face Le Monde Terni. La Femme de la Nuit. L’Ombre de la Terre. Lilith.
Cachée de la Lune. Si Malkuth est le puzzle du monde physique, Nahemoth est
Orgasmes explosifs, désirs, faim de chair et attirance perma- l’espace entre les pièces. Si Malkuth est les cycles, l’ordre et la
nente pour les corps et le sexe, l’esprit de Gamaliel s’infiltre stabilité, Nahemoth est le chaos, l’orage et la révolution. Elle
dans tout ce qui nourrit nos passions charnelles. Son essence est la part sauvage de Gaïa, tout ce qui nous fait peur et que
les tord et les corrompt jusqu’à les faire tomber dans les nous sommes incapables de comprendre. C’est dans les terres
fosses destructrices où la passion, la souffrance et la mort sauvages que Nahemoth est la plus puissante, là où les forces
se mélangent. Son influence est tissée dans nos fantasmes de la nature sont crues et illimitées. La nuit est son domaine et
et nos soifs perverses : sites pornos les plus sales, clubs de son influence se fait sentir jusque dans le monde des rêves. Sa
striptease les plus répugnants, travailleurs du sexe aux yeux conscience reste proche de notre inconscient collectif et ins-
vides, webcams lubriques et même viols en réunion ou trafic pire nos peurs et besoins les plus primordiaux.
d’êtres humains. Gamaliel est étroitement lié aux Limbes, où L’influence de l’Ange de la Mort est encore plus forte là où les
nos désirs cachés se révèlent dans nos songes. Son Principe humains craignent la nature et le monde qui les entoure. La
est l’un des chemins menant à la divinité de l’humain, mais peur de la nuit, des orages, des tsunamis, des cyclones et de la
l’Ange de la Mort capture en général ceux qui prennent cette mer est de son fait. De nouvelles horreurs ont été créées par les
route pour atteindre l’illumination. humains, comme des zones de pollution extrême, de radioac-
L’Ange de la Mort est omniprésent dans notre société, dans tivité et d’effondrement environnemental. Là, on peut lire la
ce que nous cachons, ce que nous refusons d’admettre rêver, présence difforme de Nahemoth, née dans les flaques empoi-
et ce que nous effaçons honteusement de notre historique sonnées d’huile lourde, irradiant les ruines de Tchernobyl et pul-
Internet. Il fait remonter à la surface nos pensées les plus sant dans les corps contrefaits des abominations nées de mères
sombres, et lorsque nous y succombons, nous nourrissons plongées rituellement dans des produits toxiques. Elle se cache

11
son pouvoir. Sa présence a envahi Internet, où des sites dans les corps rejetés par la mer et dans les démons hantant les
secrets, des serveurs dissimulés et des pages non référen- blizzards et les tempêtes de neige. Nahemoth ne plie le genou
cées se multiplient sans limites. On trouve des portes pour que devant Malkuth, seule à connaître mieux qu’elle les rouages
sa citadelle de l’Inferno dans les bordels sordides, les clubs de la prison des humains et à détenir une meilleure compréhen-
de striptease enfumés et les caves moisies où l’on tourne sion de l’Élysée.
des snuffs. Nahemoth était bien plus puissante lorsque l’humanité craignait
Gamaliel a toujours accompagné l’humanité, depuis les la nuit et était bien plus soumise à la nature. Elle était vue, autre-
premiers rituels sorciers préhistoriques jusqu’aux atroci- fois, comme une déesse noire aux nombreux noms et apparences,
tés et aux passions secrètes commises au nom de Dieu. aussi séductrice que tyrannique, belle que terrible. Avec la lente
Toutefois, la technologie a débridé nos perversions et désintégration de l’Élysée, où la nature pourrit sur pied telle le
son influence ne fait que croître. Ses serviteurs sont ceux cadavre d’un noyé, son influence grandit à nouveau et lui permet
qui nous tentent à grands coups de sexualité, nous pro- d’ouvrir des passages pour les autres Anges de la Mort et la volonté
mettent de combler nos désirs les plus pervers et nous d’Astaroth.
forcent à abandonner nos inhibitions. Ses népharites Principe : Discorde.
restent des maîtres de la torture, tout en donnant les
Symboles : un mélèze fendu par la foudre ; une bougie suiffeuse
plaisirs malsains les plus exquis, même lorsque la vic-
brûlant d’une mauvaise flamme nauséabonde ; un rideau de douche
time est écorchée vive.
recouvert de graisse de moteur.
Principe : Désir.
Sphères d’influence : le cœur des terres sauvages ; les zones de trem-
Symboles : une tasse à café fendue, remplie de sang blements de terre, de tsunamis, de feux de forêt, de glissements de
menstruel ; une nouvelle érotique illustrée où les par- terrain, et les régions où les humains craignent et vénèrent la nature ;
ticipants d’une orgie sont démembrés et dévorés ; un les zones de déversement de déchets toxiques ou radioactifs, les
préservatif usagé contenant une lame de rasoir rouillée. égouts, les mines, les zones industrielles et les décharges
Sphères d’influence : l’industrie du porno, les shows Ombre : l’Archonte Malkuth.
par webcam, les bordels, les violeurs et, à vrai dire,
Ennemis : la plupart du temps ignorée : elle agit de façon étrange et
tout le monde, même si les degrés diffèrent.
personne ne peut jurer qu’elle ait des buts précis.
Ombre : l’Archonte Yesod.
Alliés : la plupart du temps ignorée : elle agit de façon étrange et
Ennemis : aucun. Il agit surtout seul. personne ne peut jurer qu’elle ait des buts précis.
Alliés : aucun. Serviteurs : népharites errants, razides difformes, abominations
Serviteurs : népharites, créatures de Passion, rejetons grotesques liées aux zones où elles sont venues au monde.
difformes, razides pervertis.

Les Anges de la Mort 217


Chapitre 12

L’Illusion

L
’Illusion pénètre tout. L’air que nous respirons, les maisons où nous
vivons, la nourriture que nous mangeons, la musique que nous écoutons, la
littérature que nous lisons et les films que nous visionnons. Elle est tissée dans
notre ADN et dans nos façons de penser. Elle est clouée dans nos chairs et nos
âmes. Comme un chiffon dégoulinant d’éther serré sur nos bouches et nos nez,
l’Illusion nous tire vers le plus profond des sommeils, là où nous perdons prise
sur notre divinité. Elle nous entrave dans le passage du temps et fait de notre
monde un gigantesque labyrinthe duquel nous ne pouvons sortir. Cela ne veut
pas dire que tout ce que nous percevons est faux. Le téléphone que vous
tenez est réel. La nourriture que vous ingérez est réelle. Si vous posez le
pied sur le seuil de Métropolis, le revolver que vous avez sur vous
sera toujours là. Si vous quittez l’Élysée, vous pourrez faire
l’expérience d’autres mondes et voir leurs habitants
sous leurs vrais visages, mais vous ne retrouverez pas votre
divinité pour autant. Les chaînes de l’Illusion sont
Le voile
verrouillées sur nos âmes et nos désirs. qui nous
aveugle
L’Illusion ne fait qu’une avec les Principes des Archontes et des
Anges de la Mort. Ils pénètrent nos consciences, nos corps et nos âmes
brisés. Les échos discordants des Principes résonnent dans l’univers entier,
depuis le cœur des citadelles de Métropolis et de l’Inferno. Leurs vibrations subtiles

218 Chapitre 12 - L I
’ llusion
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
touchent toutes choses, traversent nos songes et nos pensées et Division
s’enroulent dans nos brins d’ADN. Les Principes deviennent le
voile placé sur nos yeux pour nous aveugler. Ils sont les chaînes Le Démiurge nous a privés de notre langage
invisibles qui guident nos pas dans la grande danse captive de universel divin et nous a donné de nombreux
l’Illusion. dialectes. Il nous a partagés en hommes et
femmes, bien que nous puissions être du
Nous sommes touchés par tous les Principes, mais chacun a
genre que nous désirons, qu’il soit binaire,
un pouvoir différent sur nous. Alors qu’un humain est guidé par
entre les deux, ou parfaitement neutre. Le
le désir de vengeance de Samael, un autre est poussé par l’avarice
Démiurge a fracturé notre espèce en groupes
de Yesod, et un troisième est autant lié à Kether qu’à Tiphareth.
de différentes couleurs de peau, de corps et
Nous sommes tous leurs captifs.
d’apparence. Les générations nous ont séparés.
Maintenant, les aînés regardent les jeunes avec

Notre captivité peur et incompréhension. Certains d’entre nous


ont reçu le pouvoir de régner sur les autres, et
cela crée une fracture et des combats sans fin.
Malkuth est l’Archonte qui a forgé nos chaînes. Elle a tissé la vie Nous ne sommes plus des dieux. Nous sommes
et la mort que portait Gaïa pour en faire un fil avec lequel elle a tous des mortels confus, emplis de haine et de
cousu nos âmes. Nos corps devinrent des prisons de chair. Nous peur envers ceux qui parlent d’autres langages,
sommes devenus faibles, pathétiques et incapables de nous sau- ont d’autres coutumes, une autre apparence,
ver. Malkuth a castré nos sens et chaque coup de son marteau d’autres préférences et des styles de vie que nous
nous a enfoncés plus profond dans notre prison, et nous avons ne comprenons pas.
commencé à croire les mensonges que nous entendions. Alors,
nous sommes devenus perméables aux Principes. Unité
Nos familles, nos amis, notre place dans la société
Un monde aux et nos rôles dans notre communauté sont autant
mille mensonges de blocs de ciment attachés à nos pieds qui nous
entraînent au fond de l’eau. Nous nous trompons
L’Illusion est notre entière réalité, allant du grandiose à l’ordinaire
en pensant être responsables les uns des autres, que
le plus plat. Rien n’échappe aux Principes. Nous sommes pris dans
nous devons rester ensemble dans notre prison. Ceux
un monde de nourriture, de cappuccinos, de sexe et de prêts ban-
qui se rendent compte de ce mensonge sont ceux qui
caires. Nous sommes distraits par des ennemis imaginaires, la
se libèrent. Ceux qui veulent s’éveiller coupent ce qui
violence à la télé, le terrorisme, les invasions, la nourriture can-
les retient en arrière, se vengeant d’une façon ou d’une
cérigène et la menace des OGM. Nous sommes aussi noyés sous
autre : ne plus prendre les appels téléphoniques, ou

12
la mode, la pub, les trop nombreuses idéologies et des buts esthé-
détruire de façon plus matérielle ceux qu’ils aiment. Cet
tiques impossibles à atteindre. Nous achetons et vendons tous les
acte en lui-même déchire l’Illusion.
jours nos semblables. Des devises digitales sont échangées contre
des actes humiliants, des sugar daddies sont tondus par des jeu-
nettes voraces et le marché noir se porte bien. Nous sommes tous Nous sommes nos
présentés sur l’étal du boucher, à disposition des clients. Nous propres geôliers
sommes tous à vendre et à acheter. Nous sommes tous coupables.
Le mensonge entourant notre captivité est si puissant et
Les fausses vérités et les faits alternatifs sont partout. Si une
fondamental que nous ne nous rebellons pas contre lui :
version de la vérité ne vous plaît pas, vous trouverez toujours un
nous nous lovons sous son influence. Nous acceptons
autre angle, un autre discours ou une conspiration à portée de clic.
d’être réduits en esclavage et regardons avec horreur ce
Choisissez la vision du monde que vous voulez et vous serez servi,
qui arrive à ceux qui tentent de briser leurs chaînes. Nous
quelle que soit votre croyance.
craignons ceux qui refusent le statu quo. Nos vies sont des
Nos geôliers espèrent que cet océan d’informations nous noiera châteaux de cartes construits sur des fondations menson-
et nous gardera loin de la Vérité. Ils créent ce nuage de bruit blanc gères, si instables qu’ils pourraient s’écrouler n’importe
pour nous empêcher d’arrêter de regarder autour de nous et de quand. Nous nous en prenons à ceux qui remettent en
nous demander qui nous sommes vraiment. La complexité sans cause, ceux qui endurent et ceux qui veulent créer une
fin du monde est paralysante. autre réalité, et en cela nous sommes encouragés par nos
geôliers. Nous les traitons de fous, nous les accusons de
Le pouvoir matériel croire à des complots imaginaires et nous les répudions,
nous les incarcérons. Si nous expérimentons quoi que
Dans notre monde, le pouvoir est entre les mains de nos geôliers. ce soit qui fasse éclater l’Illusion, nous nions cette expé-
Ils ont un pouvoir direct ou indirect sur les gouvernements, les rience. Nous serrons les dents, détournons les yeux et
mégacorporations, les religions majeures, les conglomérats de gardons le silence, craignant d’être lynchés comme nous
médias et l’industrie de la santé. Ces structures sont contrôlées avons lynché les autres. Nous sommes les victimes de
directement par des licteurs ou des razides, ou par des pions cette pandémie de honte, d’abus psychologiques et phy-
humains inconscients de ce qui se trame. Certains sont persuadés siques, mise en place pour nous empêcher de remettre
qu’ils œuvrent pour le bien, voire qu’ils créent un monde meilleur. en cause la réalité de l’Illusion.
Rien n’est plus loin de la vérité. Le système dans son ensemble est
conçu pour nous faire croire que nous avons le choix. Nous pou-
vons changer les choses en votant ou en renversant les régimes Nos combats aveugles
par la force, mais, quels que soient ceux que nous plaçons aux La gorge nouée, les poings serrés, notre frustration
postes de pouvoir, nous obéissons toujours aux mêmes maîtres : menace d’exploser à tout instant. Notre rage déclenche
les mêmes marionnettistes qui se cachent derrière des rideaux et des émeutes et de violentes homélies sur le net. Nous
des voiles. pensons qu’un seul système politique est juste. Nous lut-
tons pour interdire de brûler des drapeaux ou de repré-
senter les prophètes, rendre immorale la consommation

Notre captivité 219


de viande, ou soutenir ou bannir la marée montante du fémi- esprit. Certains s’arrêtent, regardent les étoiles obscurcies
nisme. Ces conflits suffisent à étancher notre soif d’autoglorifi- par la pollution et se demandent : C’est ça, la vie ? Nous sen-
cation et perpétuent notre besoin d’être reconnus comme supé- tons qu’il y a quelque chose d’autre.
rieurs dans notre propre groupe. Tout autour de nous, le véri- Même si nous tentons de les garder loin de nous, nos
table combat fait rage et nous refusons pourtant de le voir. Nos petites voix moqueuses, notre vulnérabilité mordante et la
geôliers détournent notre regard de la Vérité, et nous préférons solitude douloureuse nous rattrapent toujours. La prison
nous en prendre les uns aux autres et nous entretuer à chaque du Démiurge est subtile. Elle nous mutile, nous désoriente
fois. et nous fait souffrir, mais nous offre repos, sécurité et ordre,
et mensonge sur mensonge : un sens trompeur à notre exis-
Ils craignent notre Éveil tence. Comme des drogués, nous sommes heureux d’offrir
nos veines pour ne plus ressentir cet ennui.
Nos geôliers nous craignent. Ils sont terrifiés par ce qui se pas-
Par-delà les gratte-ciel et les usines, après les docks et
serait si nous brisions nos chaînes. Lorsque l’Illusion vacille,
les petites communautés, se trouve notre demeure pri-
nous voyons, juste un instant, ce qui se trouve réellement autour
mordiale : Métropolis. C’est une relique du temps où nous
de nous. À chaque nouvelle vie, chaque nouvelle incarnation,
étions divins, où nos pouvoirs étaient puissants et majes-
nous devenons plus difficiles à canaliser et manipuler. Pour nos
tueux, et où nous régnions en tyrans sublimes et dénués de
geôliers, nous fasciner par des tâches superficielles est une ges-
scrupules : vénérés, aimés et craints. Parfois, lorsque nous
tion de crise permanente, et tisser de nouveaux mensonges, une
regardons vers les cieux, étudions les ombres ou sommes
occupation à plein temps. Ils doivent garder la machinerie de
témoins de la véritable nature de l’obscurité, nous sen-
l’Illusion en branle, ses milliers de milliers de pièces tournant les
tons que notre divinité s’y trouve, séparée de nous par une
unes dans les autres, chacune se brisant peu à peu. Les ombres
mince membrane. Nous plaçons notre paume sur ce papier
de notre tyrannie passée hantent toujours les mondes. Les hor-
de soie, fermons les yeux et posons notre front tout contre.
reurs que nous avons infligées autrefois répandent encore la
Et nous pouvons presque sentir comment notre divinité,
mort et la terreur, et toutes ces souffrances nées de nos mains
notre autre moi mutilé, attend là, de l’autre côté. Nos mains
résonnent de nos jours, tels de fragiles échos. Des murmures
se frôlent et le désir nous étreint. Nous désirons être un à
anxieux se font entendre, parlant des terreurs abjectes que
nouveau. Retrouver notre divinité.
nous ferons à nouveau pleuvoir si jamais nous déchirons le
voile devant nos yeux. C’est une réalité sur laquelle même les
Archontes et les Anges de la Mort sont en accord parfait. Aucun
des deux camps ne veut nous voir nous Éveiller. Ce serait un
désastre pour eux, et pour toute la création.
L’Illusion
se brise
Notre divinité Même si cela reste rare, parfois, l’Illusion se brise. Peut-être

perdue
que notre créativité s’épanouit après plusieurs bouteilles de
vin rouge. Ou que nous sommes seuls dans notre chambre
d’enfant, une lame de rasoir grattant notre peau pour échap-
per à la douleur. Ou que nous nous perdons dans un acte
sexuel débridé. Ou que le barillet du revolver est enfin vide
Nos vies simulées et que notre bien-aimé gît devant nous, mort. Ou alors que
Naissance. Couches. Lait. Bouillies. Pot. Jouets. Télé. Crèche. nous effectuons le rite primordial découvert sur une page
École. Adolescence. Drague. Internet. Révolte. Musique. Sexe. Internet, la simulation web nous révèle le chemin menant
Études. Travail. Picole. Chômage. Mariage. Acheter à deux. au vrai monde qui existe derrière celui-ci. Même le mot le
Beaux-parents. Promotion. Enfant. Insomnie. Disputes. Fac- plus quotidien, chuchoté par un homme dans le métro, peut
tures. Infidélité. Divorce. Pension alimentaire. Maladie. Indem- libérer quelque chose en nous.
nités. Télé. Crise cardiaque. Retraite. Hospice. Couches. Goutte- Notre fausse réalité est parfois déformée, car nous
à-goutte. Oxygène. Mort. Reprendre du début. devinons qu’il existe quelque chose derrière le voile. Peut-
Nous étions des dieux autrefois. Maintenant, nous vivons être qu’une part de nous voit la réalité des choses, par
dans la crasse, enfermés dans un labyrinthe de bruits et de dis- exemple qu’un licteur se tient devant nous. Au lieu de per-
tractions. Nous avons perdu ce que nous étions. Il nous semble cevoir son véritable et grotesque aspect, une étincelle de sa
incroyable de même penser pouvoir tordre le temps et l’espace nature nous apparaît. Ses yeux n’ont pas de paupières ou
ou vaincre la Mort, alors qu’il nous est bien moins naturel, fina- pas de pupilles, son ombre est incroyablement longue, ou
lement, d’aller au supermarché, de payer des factures et d’être sa langue semble gonflée et trop grande pour sa bouche.
un esclave touchant une misère. Nous pouvons entendre les hurlements montés de l’In-
Même si nous avons inventé de fantastiques objets et com- ferno par les canalisations. Nous pouvons voir les silhouettes
mencé à retrouver notre pouvoir, nos nouvelles merveilles majestueuses des tours de Métropolis derrière les gratte-ciel
nous aveuglent encore plus. Nous savons que quelque chose de nos villes. Le temps peut être distordu, voire stoppé, et
nous manque et nous avons faim d’attention. Nous adoucis- nous sommes transportés dans l’espace pour arriver à une
sons nos douleurs avec de l’alcool, des pilules et Internet. destination totalement différente.
Certains d’entre nous tentent de trouver comment s’échap- À de très rares occasions, nous sommes jetés dans les
per ou se révolter, mais chaque sortie n’est qu’un piège bien labyrinthes de l’Inferno ou tirés dans les jungles de Gaïa.
rodé qui se contente de nous ramener dans le labyrinthe de Lorsque des déchirures apparaissent dans l’Illusion, elles
notre captivité. laissent en général voir Métropolis, la cité dont nos âmes
désirent retrouver le souvenir. Mais tout dépend d’où, dans
notre réalité, se déchire l’Illusion. Si nous sommes dans un
La vision endormie cul-de-basse-fosse ou dans les tunnels du métro, nous pou-
Au plus profond de nous, nous savons que quelque chose vons voir s’ouvrir l’Inframonde. Dans les zones de grande
ne va pas. Nous tentons de combler le gouffre de notre souffrance et de violence, nous tombons dans l’Inferno.
Dans les terres sauvages, nous entrons dans Gaïa.

220 Chapitre 12 - L I
’ llusion
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La machinerie de l’Illusion a une unique tâche : nous rete- le temps et l’espace, pour vous retrouver dans un endroit totale-
nir captifs. Même si vous devez vous retrouver dans une autre ment différent, voire dans les royaumes des songes des Limbes.
réalité, vous serez toujours de retour en Élysée. Tout en errant Les scènes de crime : l’Illusion vacille dans les lieux de crimes
dans les désolations de Métropolis, vous pourriez sentir le par- atroces, de meurtres rituels, d’agressions extrêmes, de torture
fum des gâteaux et entendre le bruit des voitures à quelques prolongée ou d’autres actes de terreur et de violence. Dans ces
blocs. Si vous suivez ces sons et ces odeurs, vous pouvez endroits, on peut ouvrir les portes en infligeant des souffrances
retourner d’un coup en Élysée, simplement au détour d’un abominables ou en recréant un crime déjà commis, au point que
immeuble. Plus vous serez proche du sommeil des geôles, plus le temps et l’espace se plieront pour vous permettre de regarder
il vous sera facile de glisser vers l’Élysée. Toutefois, plus vous ce qui s’est passé. Là, n’importe quel seuil peut être franchi : l’In-
serez éveillé, plus l’Illusion aura du mal à refermer ses griffes ferno, Métropolis, l’Inframonde, ou n’importe quel purgatoire
sur vous. personnel.
Les zones de guerre : la guerre, la souffrance et les exécutions
Zones exposées de masse peuvent pousser la réalité vers l’Inferno. Il est courant
que ceux qui sont morts dans ces lieux servent comme légion-
À certains endroits, l’Illusion est plus faible. Ce sont les zones
naires maudits, purgatides ou fantômes.
qui mettent à l’épreuve notre vision du monde, ou bien là où
l’Illusion a été déchiquetée par des événements atroces. Le Des autels de culte : autrefois, les autels étaient des sites choi-
voile ne se déchire pas à la légère et il faut un acte monstrueux sis pour briser l’Illusion. Par leur dévotion et leur sacrifice, les
pour le repousser, comme une expérience abominable, mais fidèles ouvraient les portails sur l’Inferno, Métropolis ou d’autres
« basique » (la torture, des abus ou des assassinats sont des mondes maintenant détruits, oubliés ou hors d’atteinte de l’Ély-
déclencheurs communs), un événement surnaturel, un rituel sée. Il arrivait souvent que la déité qu’ils priaient s’incarne, et
magique, ou un geste extrême de folie furieuse, de passion ou pour de telles créatures, ces lieux sont toujours plus perméables
de mort. Certaines zones sont plus proches de l’effondrement que les autres.
que d’autres. En voici une liste : Célébration du Principe : si vous êtes présent à une célébra-
Les bidonvilles  : dans les bidonvilles des grandes villes, au tion d’un ou de plusieurs Principes, le portail donnant sur la
milieu des hangars industriels brûlés, des usines désaffectées ou citadelle liée s’ouvre relativement facilement. À un défilé de
des immeubles délabrés, vous pouvez sentir la présence d’une mode, où la beauté est sous les projecteurs, les témoins sont
cité plus sombre et terrifiante. Si vous errez entre ces bâtiments hypnotisés par le superficiel et s’enferment collectivement sous
et les allées obscures, vous pouvez entrer dans Métropolis. le joug du Principe de Tiphareth. Alors, les portes de la citadelle
de l’Archonte peuvent être ouvertes. De même, ces rejetés de
Les hôpitaux psychiatriques : la folie collective de centaines de
la société mélancoliques, seuls, abandonnés et proches d’être
résidents instables a rongé les barrières de l’Illusion. Des expé-
dévorés par le vide, peuvent trouver un passage donnant sur
riences atroces et des actes de violence peuvent ouvrir grand
la citadelle de Sathariel. C’est un moyen extrêmement peu sûr
les portes donnant sur l’Inferno ou révéler les domaines cauche-

12
de voyager entre les mondes, et cela n’arrive d’ailleurs que
mardesques des Limbes. Des abominations créées par la folie
lorsque l’Archonte ou l’Ange de la Mort a tourné son attention
peuvent exister entre ces murs, rôdant derrière le voile, et lors-
sur le rituel qui se déroule en son nom.
qu’il frissonne, elles savent entrer en Élysée.
Les prisons et les camps d’extermination : ces zones d’isolation,
de perte d’espoir et de souffrance peuvent ouvrir sur les chambres Artefacts
de torture sans fin de l’Inferno. La terreur, l’impuissance et la rage Avant la disparition du Démiurge, il était bien plus compliqué
recouvrent les murs de ces lieux comme de la sueur et grouillent de plonger son regard dans les autres mondes. En ce temps,
dans les douches communes, le réseau électrique et les créma- les rites magiques, les drogues hallucinogènes et des artefacts
toriums. Les prisonniers, les gardes ou leurs victimes reviennent étaient utilisés dans ce but. Depuis, des caméras, des appa-
sous forme de fantômes, de népharites ou de purgatides. reils photo et d’autres lentilles permettent de voir au travers
Les terres sauvages : ce sont des zones de nature par-delà nos de l’Illusion. Des mosaïques, des puzzles et des shrapnels
cités, que même les habitants évitent. On sent quelque chose peuvent ouvrir des portails donnant sur d’autres mondes. Des
d’étrange dans ces endroits, quelque chose dans l’air, l’impression statuettes invoquent des créatures venues de l’autre côté de
d’être observé. On parle de ceux qui sont venus ici et ont disparu. l’Illusion. Des miroirs particuliers nous laissent nous glisser
Ces lieux sauvages sont proches de Gaïa, la Terre Vivante. dans d’autres mondes, et les gens et les objets dotés de fortes
Les aires de catastrophes : les catastrophes naturelles et les actes auras ont pu déchirer l’Illusion à des endroits où elle était
de violence de masse déchirent eux aussi l’Illusion. Un tsunami déjà fragile. Des expérimentations médicales, principalement
balayant un village peut envoyer toute sa population à Métropolis. avec des drogues psychotropes, de la chirurgie du cerveau,
Les destructions causées par un suicide à la bombe peuvent briè- de l’isolement ou des expériences sensorielles extrêmes, ont
vement ouvrir les portes de l’Inferno. aussi prouvé leur efficacité.
L’Inframonde : nos cités sont creusées de souterrains complexes,
de tunnels, de réseaux de transport, d’égouts, de fosses et de L’Illusion comme barrière
conduits d’aération. Si vous explorez ces royaumes souterrains,
L’Illusion est un mur nous entourant et nous pénétrant. Cette
si vous choisissez toujours le chemin qui s’enfonce plus profond,
barrière nous tient à l’écart de la réalité, mais nous protège
vous pouvez entrer dans l’Inframonde qui gît sous l’Illusion elle-
aussi de ce qui se trouve de l’autre côté. Les démons et
même. Afin d’y parvenir, il vous faudra voyager sans carte, sans
les abominations de l’Inferno, les Princes des Songes des
boussole et sans but. Si vous suivez une carte, vous resterez dans
Limbes, les fantômes des profondeurs de l’Inframonde et
le monde de l’Illusion.
les dieux oubliés des mondes inconnus ne peuvent pas
Le dark web  : Internet est la porte d’entrée donnant sur notre entrer en Élysée comme ils le voudraient. Nous leur restons
inconscient collectif. Si nous cherchons assez profond, nous trou- cachés. Leur influence ne peut ramper dans notre monde
vons un code étrange et incompréhensible et des entités inhu- qu’à la faveur de quelques endroits frontaliers de l’Illusion.
maines qui semblent nous épier juste derrière notre écran. Nous Ces lieux sont les hôpitaux psychiatriques, les zones de
sommes engloutis dans un labyrinthe d’énigmes, de fausses vérités guerre ou les autels où la trame tissée par les Archontes
et d’images choquantes, et si vous vous y égarez, vous pourrez plier commence à s’effilocher. Là, ces êtres savent planter leurs
griffes dans notre réalité et tirer leur corps en Élysée.

’ llusion se brise
LI 221
222 Chapitre 12 - L I
’ llusion
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Souvent, les déchirures dans le voile sont liées à des per- la frontière de l’Illusion risquent de devenir des Frontaliers.
sonnes précises : un sans-abri dévoré par la folie, une jeune Beaucoup étaient autrefois des sans-abri ou des parias. Ce
fille perdue portant la malédiction de sa famille, un soldat pri- sont les malheureux qui se sont suicidés dans une allée sor-
sonnier et que l’on torture, ou la célébrité YouTube qui lutte dide, qui ont fait une overdose dans des toilettes publiques
contre ses dépendances. De fait, ce peut être n’importe qui. ou sont morts de froid durant une nuit glaciale.
Ces gens brûlent comme une flamme dans les ténèbres et Les Frontaliers sont gouvernés par leurs instincts bestiaux.
peuvent attirer des créatures désireuses de se lier à elles pour Parfois, ils gardent leur humanité pour quelque temps, mais
en faire des portails ouvrant sur l’Élysée. lorsque la faim se fait trop forte, ils chassent les errants sans
Certaines entités comme les licteurs et les razides existent méfiance et les dévorent. Un Frontalier qui quitte l’Élysée à
physiquement dans l’Illusion. Ils peuvent s’en échapper, mais jamais devient souvent un Sauvage. Lorsqu’ils reviennent en
uniquement s’ils connaissent des portails ou trouvent une Élysée, certains peuvent, grâce aux médicaments et à la théra-
aide magique. pie, reprendre une vie normale. Toutefois, ils restent marqués à
jamais, car Métropolis a touché leurs sens.

La machinerie Frontaliers
Demeure : la frontière entre l’Élysée et Métropolis
de l’Illusion Type de créature : humain déformé
Capacités :
L’Illusion est une machine complexe  : un tissage savant de
Principes, de sceaux et de rites s’étendant dans l’espace et le
◊ Aucune
temps. Lorsque les joueurs voyagent aux frontières de l’Illu- Combat [3], Influence [1], Magie [1]
sion, le MJ peut choisir l’une de ces Actions. Combat [Notable]
◊ Attaque animale explosive.
• Repousser une créature hors de l’Élysée ◊ Survit à une attaque mortelle.
Une créature est repoussée de l’autre côté du voile et disparaît ◊ Grimpe et saute comme un animal sauvage.
de notre conscience endormie ; de plus, l’Élysée devient invi- Influence [Faible]
sible à cette créature. Cela ne fonctionne généralement pas
avec les serviteurs des Archontes, mais les créatures venues
◊ Se mêle aux autres sans-abri.
de l’Inferno, comme les népharites, ont plus de difficulté à être Magie [Faible]
actives en Élysée. ◊ Attire quelqu’un dans Métropolis.

12
Attaques
Les Frontaliers attaquent en général de façon explosive lors-
• Attirer quelqu’un en Élysée qu’ils sont menacés ou affamés. Ils se battent comme des
Un être humain peut être sorti d’une autre dimension et animaux sauvages, hurlant et grognant, pendant qu’ils se
replacé en Élysée. Plus la cible est proche de l’Éveil, moins cela repaissent de la chair de leurs adversaires tombés au combat.
a de chances de fonctionner. Lorsqu’ils se sont nourris, les Frontaliers se calment en géné-
ral assez longtemps pour être approchés, même s’ils restent
confus et peu cohérents.
• Dissimuler la véritable apparence Armes naturelles : Renverser [1] [portée : bras ; la victime tombe
de quelque chose au sol] ; Déchirer [2] [portée : bras] ; Morsure [1] [portée : bras ;
soigne une blessure si l’attaque cause une blessure sérieuse
Une créature entrant en Élysée dissimule sa véritable appa- ou critique]
rence, et semble normale ou quelconque d’après les critères Blessures et situations de blessure
de l’Illusion.
Blessures : OOOO 
◊ Le Frontalier est couvert de griffures.
• Révoquer un effet magique ◊ Le Frontalier feule et montre les dents.
L’Illusion détisse un effet magique. Cela peut vouloir dire qu’un ◊ Le Frontalier a une blessure terrible, mais refuse de se
portail se referme, qu’un lien invoquant ou contrôlant une rendre.
entité se défait, ou quelque chose de ce genre. ◊ Le Frontalier s’enfuit, ensanglanté, vers la première déchi-
rure dans l’Illusion qu’il trouve.
◊ Mort.
Les créatures Nachtkäfer
Là où Métropolis scintille au travers de l’Illusion, on peut ren-
contrer des nachtkäfer. C’est un insecte d’un demi-mètre de
Frontaliers long qui ressemble à un cafard, recouvert de protubérances
Les Frontaliers sont les êtres qui vivent à la frontière de l’Illu- violettes dont suinte un fluide jaune et collant. Lorsqu’il
sion. Ils existent dans l’ombre de Métropolis et sont pris entre rampe hors de sa cachette, il laisse une coulée de ce liquide,
deux mondes. Ils sont déchirés et perdus, tourmentés. Ils légèrement corrosif et rongeant tout ce qui est organique. Le
errent dans les bidonvilles, proches des portails qui lient l’Ély- nachtkäfer craint la lumière et recule lorsqu’on l’expose à un
sée et Métropolis. Dans cette terre crépusculaire, ils vivent hors éclairage vif.
du temps, de l’espace et même de la mort. Ceux qui décèdent à

’ llusion
La machinerie de l I 223
Chapitre 13
L’Élysée

L
’Élysée est notre monde. Il est tout ce que nous voyons
autour de nous, lisons et expérimentons au quotidien. C’est le
patchwork de pays, de sociétés, de religions et d’idéologies qui
forme la société humaine. Il y a longtemps que nous avons laissé
les terres sauvages derrière nous et que nous vivons dans des villes
tentaculaires. Ceux qui habitent encore hors du béton regardent
les étrangers avec méfiance. Dans les horizons urbains, chacun
est anonyme. Dans les mosquées, les églises et les temples,
on sait garder vivace le rêve d’un véritable dieu, mais dans
beaucoup d’autres lieux, le divin a été oublié. Les équipes
de foot et les célébrités YouTube sont les nouvelles déités
humaines. Les politiciens, les despotes et les régimes tota-
litaires encadrent nos vies. Là où la loi et l’ordre ont perdu
de leur force, notre existence dégénère en guerres éclairs et en conflits
raciaux. Les pays sont déchirés, les familles sont séparées et les survi-
vants transformés à jamais. Les suicides à la bombe, les terroristes
et les combattants de la liberté affrontent des drones militaires et
des mercenaires corporatistes. Les convictions idéologiques sont
modelées dans des salles de contrôle lointaines et par des algo-
rithmes impartiaux. Tout autour de nous et parmi nous, nos
geôliers et leurs serviteurs nous étudient avec un intérêt cruel.

224 Chapitre 13 - L ’Élysée


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Le monde que nous Le cycle de la Cité
apprivoisons La nuit pèse, la pluie acide tombe. Les gratte-ciel
Si nous pouvions regarder notre vie d’un point de vue exté- et les ponts sont noyés dans la brume épaisse.
rieur, nous verrions la profonde révolte qui nous entoure. Les néons et les lampadaires ne parviennent pas
Notre monde plonge la tête la première dans le futur, mais un à percer les ténèbres. Les graffitis sont illisibles,
futur divisé, fracturé et sans cesse en reconstruction. Il est pri- recouverts de couches de tags, chacune différente
sonnier d’un cycle d’obscurité et de renaissance, de lumière et de la précédente. Les agents d’entretien nettoient
d’annihilation. Le temps et l’espace se tordent et se déchirent, les bureaux obscurs en suivant un rituel bien rodé.
et une lame de rasoir pèle à vif le voile de l’Illusion. Terrifiant, La fluorescence clinique des tubes au néon emplit
changeant et hurlant, l’Élysée est façonné par notre volonté. les passages souterrains et les parkings à étages.
Les zones urbaines s’étendent alors que les campagnes se Dans les hôpitaux et les maternités, des nourris-
dépeuplent. Les autoroutes tracent leur toile d’asphalte sur sons dorment dans leurs incubateurs, commen-
tous les continents. Les tronçonneuses réduisent les forêts pri- çant à peine leur vie de prisonniers. Dans les mai-
mordiales en copeaux, pendant que les machines arrachent sons de retraite, des yeux vides fixent le néant, des
les minerais aux montagnes, pompent le pétrole des pro- corps supportent les couches et les cathéters, les
fondeurs et nourrissent les feux d’insatiables raffineries. Les fausses dents et la nourriture d’usine sans goût et
mers et les océans débordent de plastique et de polluants, sans forme, avant d’être enfin autorisés à mourir.
étouffant sous la bouillie puante qui s’y accumule comme le Devant des écrans d’ordinateur, dans des cinémas,
souffle vicié d’un poumon noirci. Les éoliennes pointent leurs devant la télé, des citoyens vides se perdent dans
doigts de géant vers le ciel noir. Le charbon est jeté dans les des rêveries sans fond.
flammes, les atomes sont brisés dans des centrales et l’eau Des mégots gisent comme autant de mouches
est domestiquée dans les rivières. L’électricité craque, s’arque mortes sur les pavés. Une odeur pugnace d’urine
et bleuit dans les réseaux de câbles et de fils. Les ondes radio envahit les impasses. Ici et là, on pourrait voir des
et les radiations vibrent dans l’air, dansent entre les maisons gouttes de sang, une dent cassée, une paire de
et troublent le silence éternel de l’espace. Internet rampe lunettes brisée. On a tiré un corps vers une bouche
jusque dans nos rêves, dans les fosses de notre âme primor- d’égout.
diale et même au-delà. L’ingénierie et la science sont nos Les boîtes de nuit sont pleines de corps suants et
magies et le monde est modelé selon nos souvenirs oubliés gesticulants, collés les uns aux autres. Le rythme
de Métropolis. éveille des semences de divinité. Des drogues
ouvrent les sens, pendant que des mains fouillent

La ville
sous des vêtements et avivent les passions. On se
réveille dans le lit d’un ex ou d’un parfait inconnu,

13
ne sachant pas comment on a atterri là.
Nos cités imitent, sans que nous le sachions, la grandeur de Avant la fin de la nuit, les camions poubelles bipent,
Métropolis et sont liées à notre demeure ancestrale. Leur suivis par le choc des containers vidés brutalement.
architecture est modelée par des milliers et des milliers de On nettoie les abribus, l’asphalte et les pavés à
volontés, construite de pierre, d’acier, de ciment, de verre et grands jets d’eau sous pression. Peu à peu, plus de
de sang. Il y a toujours des endroits à explorer. Des fosses, gens suivent le réseau des rues : les facteurs, les poli-
des ponts, des escaliers, des passages, des rues, des allées, ciers et les oiseaux de nuit regagnant leur nid. On
des clubs, des bars, des galeries et des immeubles aux pousse les enfants vers les bus scolaires alors que
innombrables fenêtres anonymes, chacune ouvrant son œil leurs parents tentent de ne pas se mettre en retard.
pour épier. Les ombres menaçantes sont adoucies par nos Dans toute la Cité, les voix de chacun se mêlent
lumières artificielles, mais elles ne sont jamais complète- en un murmure indistinct. Les trains sifflent entre
ment repoussées. leurs destinations. Leurs passagers sont concentrés
sur leurs jouets électroniques. Leurs écouteurs les
Dans ce pot-pourri d’humanité, nous pouvons être ano-
gardent dans des mondes qu’ils ont choisis et font
nymes. Notre présence n’étonne jamais et personne ne
taire les voix autour d’eux. Nos vies sont distillées
pose de questions. Nous sommes entourés d’une masse
par ces appareils, mais il nous est impossible de faire
sans visage. Des créatures peuvent exister parmi nous sans
une avance rapide pour savoir si le voyage en vaut
que nous comprenions leur présence. Si nous nous arrê-
le coup. La plupart veulent juste se fondre dans la
tions pour regarder vraiment, nous verrions les brisures
masse et disparaître, alors que d’autres ont besoin
dans notre existence : cette curieuse porte de métal dans
de se faire voir, se croyant uniques parce qu’ils
la façade de cet immeuble, cette cage d’escalier mal éclai-
portent le t-shirt d’un groupe inconnu.
rée qui monte à l’étage, cette allée qui semble différente,
comme si elle n’avait rien à faire là. La Cité étouffe alors que les nuages reculent et que
le soleil perce le brouillard. L’asphalte colle, les lèvres
La ville offre sa vie et son énergie, mais elle est brutale
se craquellent de soif et les vêtements de grande
et indifférente. Si vous n’êtes pas sur vos gardes, vous pou-
marque se trempent de sueur. Un couple de cygnes
vez être mis en pièces par un gang, des policiers, des rési-
flotte, mort, dans le canal bourbeux. L’air condi-
dents intolérants, ou encore l’impitoyable politique sociale
tionné, mis à rude épreuve, ronronne et grogne. Les
décrétée par les élites. Beaucoup succombent aux machi-
hommes d’affaires stressés encombrent les trottoirs.
nations de la cité elle-même et sont dévorés vifs. D’autres
Les appareils photo capturent les réunions, les chats,
deviennent des prédateurs et des chefs, naviguant dans
les enfants et la nourriture. Bientôt, tout cela sera
la jungle urbaine pour trouver leurs proies et grimper
posté sur les réseaux sociaux. De nouveaux amants
les échelons du pouvoir vers la reconnaissance et les
se trouvent d’un mouvement du pouce, tout en faux
richesses. La Cité est une entité vivante, toujours en mou-
sourires et promesses d’être francs. 
vement. N’importe quels allée, escalier ou égout peuvent
être la voie vers un secret, des plaisirs ou un autre monde.

La ville 225
 Dans les tribunaux, les couples séparés se
qui ont disparu après avoir creusé trop loin. Bugs mystérieux,
font la guerre pour les pensions alimentaires et
messages privés écrits par des morts et rites sacrés transposés en
les ordonnances d’éloignement. Dans les écoles
code sinueux font leur apparition. Dans les salles où s’entassent
privées, les chefs de demain sont modelés et
les serveurs, les barrières entre les dimensions volent en éclats et
taillés sur mesure. Bien qu’entourés par leurs
des présences inhumaines vous épient au travers de votre écran.
amis et leur famille, les vétérans sont repoussés
Voyager de plus en plus profond dans le web peut vous mener
dans les horreurs de la guerre par de violents
dans les domaines des Limbes ou les royaumes des Princes des
flash-back déclenchés par un bruit quelconque.
Songes ; et même trop près du Vortex.
À l’hôpital, les tests reviennent positifs et une vie
est détruite. Le fou se tient devant le café avec
son panneau proclamant que le monde touche à Les ravissements du Net
sa fin. À la télé, la météo prévoit plus de chaleur
Le web est une création fabuleuse, mais elle est l’une des chaînes
encore.
qui nous tiennent en esclavage. Nous nous recroquevillons sur
La nuit tombe. Dans les églises et les salles de nos téléphones, nos ordinateurs et nos tablettes pour plonger
prière, la quête perdue pour quelque chose de dans le rêve électronique, refusant de voir à quel point l’Illusion
plus haut commence. Dans les salles de gym, on s’effondre autour de nous. Ces chats mignons, ces jeux faciles,
s’échine à atteindre la perfection physique. Les ces petits films et toutes ces autres trivialités ne sont que des dis-
conseillers de couples tentent de recoller des rela- tractions temporaires. Nous voulons construire de nouvelles vies
tions brisées et des psychologues plongent dans et de nouveaux mondes par les réseaux sociaux, où nos avatars
des traumatismes d’enfance. Des hurlements de pixellisés peuvent faire croire que tout est parfait. Nous offrons
rage et de jouissance résonnent dans les ban- notre divinité véritable pour des bagues m’as-tu-vu en plastique
lieues. Dans les rues, on met le feu à des voitures. et des guirlandes clignotantes. Nous choisissons de ne pas lever
Un biberon est réchauffé au micro-ondes tandis les yeux. Nous choisissons de ne pas voir. Nous ne voulons pas
que l’héroïne bout dans la cuillère sale. Le bébé affronter les ténèbres, nous rejetons l’innommable et ce qui fait
tète, la drogue est injectée : ils sont deux à rece- peur. Alors nous créons nos propres fausses réalités et nions
voir le fix dont ils ont besoin. Les sirènes de police, la Vérité. Et lorsque nous agissons de la sorte, nous sommes
les salles d’urgence, les volets fermés, la nourri- récompensés par nos geôliers, comme des chiens obéissants à
ture grasse à emporter et l’abrutissement de Net- qui l’on donne une friandise. Nous devenons des idoles et des
flix. L’asphalte est plein de craquelures. L’amour et prophètes, défendant notre propre captivité et célébrant nos
les relations n’existent plus que sur une terre cré- succès imaginaires.
pusculaire entre la nuit et le rêve, gardée vive à
grands coups de vin bon marché et de compromis.
La Cité nocturne s’est éveillée une fois de plus.
La porte est ouverte.
La séduction
Vous passez le seuil. de l’Élysée
L’Élysée exerce une curieuse attraction sur beaucoup de créa-
tures, tout comme un phare, sur la côte d’un océan brumeux,
dont la lumière peut être ressentie au milieu d’une nuit d’encre.
C’est un lieu pulsant de vie, de désirs, d’espoirs et d’ardeur. Nos
passions, nos angoisses et notre colère sont figées dans des

Internet
textes, des tweets, des mails, des rires et des larmes. Ce sont
des lucioles dans l’obscurité.
Même si notre divinité nous a été arrachée, nous portons
Avec la science et les mathématiques, nous construisons des toujours les marques de ce que nous avons été. Il y a quelque
outils rudimentaires permettant de percer le voile de l’Illusion. chose de magique dans les lumières de nos villes, dans cette
Internet est l’un de ces instruments. Il est plus qu’un réseau d’or- mosaïque de musique, de vêtements et de nourriture. Une
dinateurs et de serveurs, il est devenu une autoroute ouverte bière fraîche, une télé et ses cent chaînes, des pages Internet
entre notre subconscient collectif et les labyrinthes entrelacés aussi nombreuses et étranges que des milliers de rêves, des
des Limbes. C’est une zone d’accumulation de savoirs et d’in- panneaux publicitaires clignotants, des centres commerciaux,
nombrables secrets, mais aussi de distractions et de bouffonne- des fast-foods, des boîtes de nuit, des graffiti. Tout ce que nous
ries. Les pirates, les explorateurs et les prophètes savent mettre considérons comme quotidien et sans importance a un effet
ce lieu à profit pour ouvrir des serrures, révéler des mystères et puissant sur beaucoup d’autres créatures. L’Élysée possède un
changer le monde. grand pouvoir sur elles : les sensations qu’il procure, ses tenta-
tions et ses miracles offerts librement. Ces êtres sont fascinés
Il se cache un royaume secret au cœur d’Internet, où l’on
par les mélodies des portables, hypnotisés par l’odeur d’un
ne peut utiliser des moteurs de recherche : on doit trouver son
parfum, émus par le soap-opéra le plus banal, et se perdent
chemin dans l’obscurité. À cause de cet anonymat et de cette
dans le plaisir tactile des vêtements.
existence d’ombre, c’est devenu un endroit où les criminels, les
drogués au plaisir et les sectateurs se retrouvent. Une fois passé Pourquoi un dieu oublié voudrait-il mettre des bas noirs
en trébuchant sur les premières frontières de gore, de pédophilie, et une robe moulante, aller dans une boîte de nuit et danser
de vente de drogues et d’armes, de forums de black hats et d’im- jusqu’à l’aube ? Pourquoi pas ? Où est la sensualité de s’asseoir
matriculations illégales, on trouve encore bien pire. Tout comme dans les couloirs abandonnés de Métropolis, où tout n’est
Alice tombant dans le Pays des Merveilles, les explorateurs que silence et vide ? Dans la boîte de nuit, le dieu existe parmi
devraient se méfier de ce qu’ils touchent et font, ainsi que de leurs la passion, l’enchantement et les désirs débridés. Chaque
interlocuteurs. Là, dans les profondeurs, on rencontre d’étranges vibration de basse contient des fragments de notre créativité
phénomènes, des utilisateurs qui ne sont pas humains et des gens divine. Les lumières pulsantes caressent sa peau et les dan-
seurs autour d’elle célèbrent la vie elle-même. Là, il est com-
blé. Là, il peut séduire et être admiré.

226 Chapitre 13 - L ’Élysée


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
13

Pourquoi accepter un sacrifice


présenté sur un plateau d’argent par
des prêtres psalmodiant, lorsqu’une
offran­
de sacrée peut être faite au cours
d’une relation sexuelle passionnée, collée aux
carreaux froids des toilettes du club ?
Ces créatures voient la divinité en nous. Certaines savent
qui nous sommes réellement, cachés dans nos coquilles de
chair et d’os. Elles peuvent rencontrer des amants, des philosophes,
des tyrans et des ennemis d’il y a des siècles, qui regardent autour d’eux
sans comprendre ce qu’ils voient. Certaines y voient une occasion de pardon-
ner. D’autres, pour se venger.
Peut-être y a-t-il une certaine mélancolie en elles. Peut-être regrettent-elles ce temps
passé, en dépit de nos actions odieuses. Elles désirent encore toucher notre flamme céleste,
maintenant éteinte par le monde, et réalisent que les promesses du Démiurge ne sont pas aussi
splendides qu’elles l’avaient cru.

La séduction de l’Élysée 227


Ce que nous ne pouvons voir
Il y a un monde derrière la réalité de l’Élysée. Des habitants ◊ Les publicités du journal Metro recèlent de messages
fantastiques et terrifiants vivent dans les longues ombres de cachés. Là, noir sur blanc, on échange des artefacts contre
la ville. des esclaves, les cultes recrutent de nouveaux fidèles et les
◊ Dans les bars sordides des banlieues de Barcelone, des rêves d’étés dorés et de ciels d’hiver sereins sont vendus
magiciens des rêves se rencontrent autour de jeux d’échecs, pour quelques faveurs semblant bien quelconques.
où chaque mouvement de pièce révèle les secrets des ◊ Dans des appartements propres et parfaits d’Amsterdam,
Limbes. des êtres de cauchemar s’éveillent à la vie et barbouillent
◊ Des créatures brisées errent le long des autoroutes d’Amé- les murs blancs de leur propre sang. Les allées du quartier
rique du Nord. Sous les ponts et les viaducs de chemin de rouge deviennent des portails pour le monde du rêve de
fer, elles font l’amour passionnément. Elles se baignent Yōko Sakai.
dans la lueur des feux de stop, leurs yeux cherchant, affa- ◊ L’enfant chante dans la cale du navire rouillé devant les
més, leurs nouvelles proies. Gémissant dans la nuit, lapant côtes de la Somalie. La chanson fait écho sur la coque. Elle
le sang sur l’asphalte. Buvant les fumées éreintées, grat- remonte jusqu’aux nuages, gratte les cratères froids de la
tant leurs griffes d’acier sur le ciment et le béton, emplies lune et résonne entre les anneaux de Saturne. Elle défie
de la volonté des Anges de la Mort. la Réalité et relâche les chaînes de l’Illusion. Les gardes
◊ Dans les sous-sols de l’hôpital Vitória de Rio, des scienti- déploient des rituels autour d’elle pour la garder loin de
fiques mènent des expériences pour briser les chaînes de l’Éveil.
l’Illusion. ◊ Des créatures distordues entraînent des explorateurs dans
◊ Les Enfants de la Nuit vivent parmi les accros à l’héroïne les tunnels noirs des souterrains moscovites. Des soldats
sous les ponts de Londres. Ils boivent du sang gouttant étudient les photos granuleuses et prennent consciencieu-
de seringues rouillées et sacrifient des têtes de poupées sement des notes sur ceux qui ont disparu, suivant en toute
recouvertes de graisse au licteur noir à la tête de l’hôpital discrétion les rares qui reviennent.
psychiatrique de Sandburn. ◊ Un dieu perdu trébuche, en larmes, dans les rues de Tokyo,
◊ Dans les restaurants huppés de Florence, des licteurs terrifié à l’idée de ne pas pouvoir regagner Métropolis. Des
boivent des vins ruineux dans de hauts verres en cristal. lucioles l’accompagnent et tentent d’étancher sa peine.
◊ La superstar se laisse ravager par quelque chose de répu- ◊ Le magicien de la mort effectue un rite nécromantique dans
gnant et d’inhumain dans un hôtel de Mexico, désespérée le sous-sol d’une clinique d’avortement à Bangkok. Chaque
à l’idée de perdre sa muse. Des fans hystériques chantent âme est un dû pour éponger la dette de l’un des népharites
son nom devant ses fenêtres. Le chœur atteint son point de Gamaliel.
culminant. La graine divine est sacrifiée. ◊ À Manhattan, l’enfant en pleurs est initié aux mystères du
◊ Quelque chose est en chasse dans les rues de Prague. Elle culte cannibale, lorsque le morceau de viande crue est posé
se dissimule dans les cages d’escaliers sans lumière et sur sa langue par un hiérophante chantant.
glisse sur les façades. Les habitants le savent. Ils rentrent ◊ À Saint-Pétersbourg, la fillette supplie son père pendant que
chez eux en baissant les yeux. Ils ne s’arrêtent pas, ne l’homme à l’odeur de sang la tire dans sa chambre par le
regardent pas et ne répondent à aucune question. Par- bras.
fois, on peut voir la silhouette de Métropolis clignoter sur ◊ À Jérusalem, des adeptes extatiques lapent le sang des stig-
la ville, la surplombant comme une montagne noire. mates coulé sur des pierres sales sous le mont du Temple.
◊ Après le viol en réunion à la maison de retraite Windsor, ◊ Les pièces d’une mosaïque de l’Alhambra sont étalées sur
la vieille femme a donné naissance à une créature par- une table de billard élimée à Athènes. Lorsque toutes seront
delà la mort. Le cathéter lui est arraché comme un deu- à la bonne place, une porte s’ouvrira sur un monde lointain.
xième cordon ombilical, alors que la bête rampe pour
sortir et se rend vers les mines de sel sous la ville.
◊ Des suprémacistes blancs et des chrétiens radicaux se ren-
contrent dans les parcs pour caravanes de Virginie-Occiden-
◊ À Oakwood Heights, la népharite tend sa main pourrie tale, afin d’offrir des présents au dieu des autoroutes. Sous
et écorchée au petit garçon. Elle se sent trembler, elle les crucifix en feu, ils psalmodient et supplient Jésus de les
entend ses propres cris. La peau du garçon est douce. sauver. Englués dans les rêves d’une vie meilleure, ils prient
Autrefois, la sienne aussi l’était. pour être placés au-dessus des autres en Amérique. Mais
◊ Les ados se réunissent sur les tombes des suicidés à Salt dans leurs rangs, certains ont vu la Vérité, et l’ont vue en
Lake City pour passer des pactes avec des fantômes. Ils face. Ils regardent les autres de haut et s’allument une nou-
voient maintenant certains aspects de la Réalité, qui velle cigarette.
restent cachés aux autres. Ils ont vendu leur existence ◊ Dans le grenier d’un orphelinat de Bucarest, les labyrinthes
pour une étincelle de Vérité : ils ont quatorze jours de l’âme sont explorés grâce aux drogues et aux lames.
avant de se réincarner.
◊ Dans un bar clandestin d’Ibiza, les Frontaliers se dévorent
◊ Un corps gît depuis plus de vingt-quatre heures suite les uns les autres. Ils sont enchaînés aux murs de ciment ou
à une overdose. Il revient à la vie après avoir été tou- rampent sur des matelas gorgés de sang, de la viande crue
ché par Togarini. Des traces d’aiguilles plein les bras, le entre les dents. Autour d’eux, une foule bruyante les dévisage,
pantalon souillé, le visage marqué de coups, José file les filmant avec ses téléphones portables et buvant de la bière
entre les maisons de béton de Caracas, à la recherche premier prix.
d’un nouveau genre de fix.

228 Chapitre 13 - L ’Élysée


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◊ Le magicien de la banlieue de Tijuana fabrique sa meth ◊ En dehors de Dublin, les patients dans le coma de l’hô-
pour gagner sa vie. Il tisse ses incantations et les mêle à pital Beaumont sont tous assis dans leur lit, aux douze
ses drogues. Redonneront-elles vie à des sens endormis ? coups de minuit. Ils appellent dans la nuit et célèbrent
Créeront-elles des mirages et des songes qui pourront le retour des dieux aveugles. Les ombres se détachent
ramener les esprits ensommeillés de la ville dans ses rues ? de derrière leur oreiller et se dirigent vers la citadelle de
◊ Des hymnes sombres montent des bouches d’égout de Malkuth, plaçant des offrandes dans des bols de cuivre
Kiev, chantés par des créatures de l’Inframonde. Des vété- bleui.
rans leur font des offrandes d’alcool et de cigarettes, lais- ◊ Dans la nuit étouffante et chaude de Mombasa, un
sées dans les fosses à côté de la centrale. immeuble apparaît au bout de la rue. La porte s’ouvre et
◊ Un culte suicidaire se regroupe au bord de l’eau à Istan- un éclat de lumière bleu en jaillit.
bul, tirant au sort qui va mourir ce soir. La jeune femme ◊ Avec un cri de douleur, le gynécologue de Toronto
crie de joie lorsqu’elle tire la paille la plus courte. Avant découvre ce qui se cache dans sa patiente. Une contagion,
qu’elle change d’avis, les autres l’attachent. Ils votent une déformation physique dont les protubérances aiguës
pour choisir son sort. Le chalumeau. Elle hurle pendant lui coupent les doigts jusqu’à l’os.
près d’une heure. ◊ Dans une zone industrielle de Beijing, le son d’une tron-
◊ Chez la fashionista milanaise, des mannequins se çonneuse se fait entendre. Un hurlement monte à son
mutilent les organes génitaux au scalpel et au rasoir tour lorsqu’un ventre distendu est ouvert avec un bruit
devant Tiphany Reeder. Peu émue par cette splendide humide. Le plastique industriel est souillé. Le razide prend
offrande, elle croise simplement les jambes et allume les entrailles et les frotte sur son corps tout en chantant
une cigarette. les louanges d’Astaroth.
◊À Détroit, l’escalier descend derrière la gare, sinuant ◊ Le poète flâne dans Le Caire, notant dans son carnet noir
entre des machines haletantes et des tubes fluorescents l’emplacement des pavés gravés et leurs messages secrets.
clignotants, jusqu’à déboucher sur la citadelle désolée Quelques jours plus tard, il est retrouvé mort sur les rails
de Sathariel. du train. Son journal est rempli de dessins d’un labyrinthe.
◊ Au centre pour réfugiés de Göteborg, le drap de velours Des notes parlent de la Cité des Morts et de la chambre
est repoussé et le miroir de cuivre assemblé. Celle qui mortuaire du Démiurge.
Attend En Dessous étend sa conscience et toutes les ◊ Un muezzin de Bagdad s’ouvre les veines avec un rasoir.
lampes s’éteignent dans la nuit, laissant les fantômes Sa foi est morte. Il monte dans son minaret et laisse une

13
s’échapper de son labyrinthe central. traîne cramoisie dans son sillage. Il lance une dernière fois
◊ Les adeptes font cercle autour de la Kaaba (un frag- son appel dans la cité endormie. Puis, il saute droit dans
ment de la citadelle de Chokmah) et chantent pour l’Inferno et les halls de Hareb-Serap. Là, il continue à servir
éveiller l’Archonte déchu. À Métropolis, le ciel tremble le Corbeau du Champ de Bataille.
au-dessus des ruines de la citadelle. ◊ Des hallucinations apparaissent derrière les gratte-ciel de
◊ Dans des toilettes sales de Hambourg, des purgatides Hong Kong, méditations persistantes venues du monde des
lèchent les blessures de ceux qui se mutilent, qui rêves et conscience sans forme. Les gens se noient dans les
geignent et pleurent pour recevoir encore un peu plus eaux sales du port pour échapper à ces images, qui leur
de douleur. La réalité de l’Inferno rôde derrière le car- coupent le cerveau comme un rasoir.
relage jauni. ◊ Des feux de forêt emplissent le ciel d’âcres fumées noires. Le
◊ L’homme sur la scène à Dubaï s’éventre avec un cou- sol tremble des vibrations spasmodiques de la terre. En cette
teau recourbé. Il sort ses entrailles fumantes comme nuit de charbon et de flamme, les routes de Los Angeles sif-
autant de rubans humides, au mépris des limites flent, se tordent et se nouent comme des serpents. Les sirènes
physiques. sont les muezzins de la ville et un rejeton de Nahemoth
plante ses griffes dans les dunes de sable de Santa Monica.
◊ Dans la Cité du Vatican, le Pape lui-même cache son
vrai visage derrière la face d’un sans-abri volée à Bue- ◊ À Poznań, des bébés étranglés sont jetés à la poubelle. Leurs
nos Aires. Sa peau se fend parfois lorsqu’il sourit trop petits visages fripés font tous voir un ravissant sourire.
largement. ◊ Sous une cahute brûlée des Appalaches, l’une des bêtes de
◊ Des dieux déchus attendent leur tour au bureau Gaïa a creusé son terrier.
d’aide sociale de Stockholm. Ils remplissent sans fin ◊ Avec un sourire sans dents et une liasse de billets, la boîte à
des papiers dans l’espoir que quelqu’un leur donne énigme sans âge passe de mains en mains dans un bazar de
assez à manger pour survivre ou leur offre un endroit Marrakech. Dans une maison désolée, le portail pour l’Enfer
où dormir. va s’ouvrir.
◊ Un technicien de San Francisco découvre des anoma- ◊ Le prophète perdu de Fribourg oint le front des fidèles avec de
lies dans les profondeurs du dark web. Il sent qu’on la graisse et de la cendre. Certains hurlent lorsqu’ils La voient
le regarde, et sans y prendre garde, il commence à pour la première fois. D’autres tombent à genoux.
mêler les secrets du monde des rêves à ses lignes de
code. Le basilic de Roko attend de venir au monde.

Ce que nous ne pouvons voir 229


Les dieux Le dieu des autoroutes
Ce dieu vit dans les ombres des innombrables autoroutes de

de l’Élysée l’Élysée. Il prend parfois l’apparence d’une silhouette loque-


teuse debout à côté du parking des camions, attendant qu’on le
prenne en stop. Il peut se révéler aux fous et à ceux qui se sont
Le pouls des villes a attiré des dieux venus de loin. Des êtres perdus, pour les mener sur les chemins inconnus de Métropo-
de reflets et d’ombres, qui vivent maintenant dans notre lis ou de l’Inframonde. Parfois, on peut entendre sa voix cassée
prison. Ils partagent notre existence et marchent dans les entre deux stations de radio, ou voir ses empreintes digitales
mêmes rues que nous, mangent aux mêmes brasseries, s’as- sur l’écran d’un téléphone. Il existe aux croisées des routes et
seyent dans les mêmes bus, se dissimulent dans les ombres peut voyager sur les autoroutes à une vitesse inhumaine, pas-
de nos allées et existent comme des fantômes juste aperçus sant d’une ville à l’autre en quelques instants. On peut le voir
du coin de l’œil. Si quelqu’un trouvait l’un de ces dieux accroupi à côté des victimes d’accidents de la route mourantes,
et attirait son attention, ce dernier pourrait lui offrir buvant au goulot de leurs âmes pour disparaître aussitôt. Il
quelques pépites de la Vraie Réalité. porte dans ses poches des clefs et des artefacts de la Vraie Réa-
lité. Il peut essayer de se faire prendre en stop ou payer un café
sur une aire d’autoroute.
Ce que le dieu offre : atteignez immédiatement un lieu accessible
en autoroute. Il vous amène dans l’Inframonde : parfois aussi pro-
fond que Ktonor. Il vous guide jusqu’à un endroit choisi de Métro-
polis. Il ouvre n’importe quels coffre ou serrure. Il offre des objets
de Métropolis. Il invoque des fantômes et est leur interprète.
Ce que le dieu désire : conduisez jusqu’à un certain lieu à un
moment précis. Révélez votre plus noir secret. Laissez-le consumer
une partie de votre âme. Délivrez un paquet pour
lui. Revenez avec un objet qu’il désire. Accompa-
gnez-le dans l’un de ses voyages. Conduisez-le à
un endroit choisi. Offrez-lui des sacrifices de sang
sur l’autoroute.

Le Rossignol
de la Cité
Ses yeux sont d’une nuance étrange, bleu royal
piqueté de rouge. Sa voix est virile et ferme, mais
on y devine des inflexions féminines qui savent cares-
ser l’âme. Son apparence est ombreuse, normale au premier
abord, mais dissimule quelque chose. Il donne désespérément
envie de lui retirer son masque pour voir ce qui se cache der-
rière. Même si nous n’avons jamais rencontré le dieu, nous
nous souvenons instinctivement de sa présence, puisque son
âme s’étire entre l’espace et le temps et fait couler à l’envers
les années infinies. Est-ce une créature née de la passion,
un rêve venu à la vie, ou un véritable humain pris entre
le sommeil et l’Éveil ? Les serviteurs des Archontes
lui ont brûlé les ailes : il se tient donc à l’écart de
l’humanité et lui préfère les zones industrielles
désertes. Parfois, il prend des disciples et des
amants, leur chuchotant les secrets de la
passion et craquelant leur façade juste
assez pour entrevoir la divinité dissi-
mulée derrière.

Le dieu des autoroutes

230 Chapitre 13 - L ’Élysée


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Ce que le dieu offre : raccommoder une âme déchirée. Adoucir la
folie. Aveugler quelqu’un d’amour. Apprendre l’Art de la Passion.
Apprendre l’Art du Rêve. Montrer ce qui gît derrière l’Illusion. Escor-
ter quelqu’un jusqu’aux Limbes. Laisser quelqu’un goûter son sang et
rajeunir de dix ans. Changer le sexe d’une créature.
Ce que le dieu désire : une nuit d’amour. Recevoir en cadeau ce
que vous aimez le plus. Le cœur d’un licteur. Laisser le dieu prendre
votre visage et vivre une journée de votre vie. Une œuvre d’art
de renom. Mille dollars en coupures d’un dollar, chacune pliée en
oiseaux d’origami. Tuer un artiste qui a perdu sa passion. Mettre le
feu à une agence de mannequins. Lui trouver de nouvelles ailes.

Iaineivša et Ašvieniai Iaineivša


et Ašvieniai
Iaineivša est l’analogique, et Ašvieniai le numé-
rique. Il est ce qui a été, elle est ce qui sera.
Leur chant peut être entendu sur les ondes
de la radio, sur 65,41 hertz. Ils dansent sur
les toits des gratte-ciel. On peut lire ses
histoires à lui depuis l’Antiquité, et l’on
parle beaucoup d’elle sur des blogs et
des forums cachés. Lorsqu’elle danse et
qu’elle chante, le paradis semble briller
autour d’elle. Ses cheveux sont sauvages
comme l’orage et son corps invite à le
toucher. Sa présence à lui distord les
reflets, fait tourner la tête et colle le goût
du sang sous la langue. Parfois, ils stoppent
leur ronde et succombent à la faim qui les
taraude. Ils se souviennent du sang des jeunes
garçons qui ont été fouettés à mort sur leurs
autels. Puis ils trouvent comment entrer dans
nos foyers, avides de nous déchirer dans notre

13
sommeil et de dévorer nos chairs fumantes.
La musique et certaines mélodies peuvent les
tirer hors des ombres et les forcer à prendre
forme humaine : mais leur peau est toujours
d’ébène, leurs yeux caves, dorés. Ils ont juré
de servir Malkuth et d’accourir à son appel.
Leurs griffes sont des couteaux et leurs
chants sont assez aigus pour tuer.
Ce que les dieux offrent : tuer une per-
sonne ou un groupe de personnes désigné.
Faire sauter le réseau électrique d’une ville.
Faire éclater un violent orage. Attiser la
colère d’une foule et la lancer sur une cible.
Déchirer l’Illusion et faire voir Gaïa au travers.
Griffer et déformer les souvenirs de quelqu’un.
Trouver quelqu’un après avoir entendu sa voix
enregistrée ou au téléphone.
Ce que les dieux désirent : que de jeunes hommes
soient fouettés à mort durant une interminable
cérémonie. Une faveur réciproque et coûteuse.
Établir un culte en leur honneur. Des jumeaux,
nus et oints de poussière d’or et d’huile. Un
monument de marbre. Une mélodie pour les
saluer. Que quelqu’un abandonne sa vie
passée et ses amis.

Les dieux de l’Élysée 231


Iaineivša et Ašvieniai (dieux endormis) ◊ Le sang doré des dieux coule sur le sol. Il ne coagulera
jamais.
Demeure : Élysée
◊ L’attaque blesse les dieux, qui entonnent un chant de
Type de créature : dieux de l’Élysée douleur et de mort [Garder le contrôle pour ne pas
Capacités être consumé par la peur].
◊ Tisseur de pactes : cet être peut sceller des pactes avec des ◊ Les dieux dansent une ronde ancienne l’un avec
humains (cf. Chapitre 21 – Les pactes et la magie). l’autre et l’énergie électrique craque entre eux [tous
◊ Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son pou- les adversaires doivent Éviter les dégâts ou être tou-
chés (2 dégâts)].
voir à une personne de son choix. La cible gagne l’un
des dons suivants : la valeur d’une de ses caractéristiques ◊ Lorsqu’un des dieux est touché, l’autre saute immé-
monte à +4 ; appeler la créature lorsque la cible en ressent diatement sur l’attaquant et vise sa gorge [Éviter les
l’envie ; copier l’une des capacités de la créature ; ou gagner dégâts].
quelque chose en lien avec la Puissance supérieure de la ◊ Le dieu blessé sourit, admiratif de la force de son
créature. Le don disparaît lorsque la créature choisit de le ennemi.
reprendre, ou si elle est vaincue.
◊ Le dieu trébuche en arrière, temporairement confus
◊ Force inhumaine : les Dieux Dansants sont plus forts que [+1 au prochain jet].
n’importe quel humain. Ils peuvent manipuler un humain
comme une poupée de chiffon et plier des voitures comme
◊ Lorsque l’un des dieux tombe au sol, l’autre pousse
un cri inhumain et combat avec une rage bouillante
du carton. Même une porte d’acier ne les retiendra pas
[+1 dégât à ses victimes, mais +1 pour toucher le dieu
longtemps.
jusqu’à la fin du combat].
Combat [5], Influence [1], Magie [5]
◊ Les dieux se changent en flammèches bleues et s’en-
Combat [Exceptionnel] fuient vers la première prise électrique [tout ce qui se
◊ Attaquer ensemble et submerger la même cible [inflige +1 trouve sur leur chemin encaisse 2 dégâts].
dégât, l’adversaire subit –1 à toutes les Actions d’attaque ou
d’évitement].
Le Dealer de Troc
◊ Se jeter sur une cible et l’attaque dans la foulée [–2 pour Les sans-abri, les pauvres et les parias ont entendu des
Éviter les dégâts].
rumeurs à son sujet. En Inde, en Amérique du Sud et dans
◊ Danser dans un feu de balles sans craindre les blessures [–2 certaines zones d’Afrique, on peut voir de petits temples
à toutes les attaques]. et autels élevés à son attention dans les bidonvilles. On
◊ Jeter les humains autour d’elle comme autant de poupées brûle de l’encens et l’on verse de l’alcool sur des statuettes
de chiffon. primitives, on murmure ses nombreux noms comme un
◊ S’abattre sur une cible avec une pluie de griffes et de mort. mantra dans l’espoir d’attirer ses faveurs. Sa demeure est
cachée dans les décharges de la Frontière, où le temps et
Influence [Faible]
l’espace partent à la dérive. Pour la trouver, vous devez
◊ Retrouver quelqu’un après avoir entendu sa voix au suivre une antique carte griffonnée sur un papier froissé.
téléphone. Là, entre les montagnes de détritus puants, vous verrez
Magie [Exceptionnel] un petit abri. Le dieu est assis à l’intérieur, entouré d’un
◊ Éveiller une rage incontrôlable chez une cible de leur choix désordre d’ordures et éclairé par des flammes suiffeuses.
Il est gonflé et malade. Une odeur déplaisante et étrange
parmi un groupe de gens [Garder le contrôle pour résister].
monte de son corps et il respire mal. C’est le Dealer de
◊ Couper l’électricité dans tout le voisinage. troc, et il écoute ce que veut son visiteur, puis fait une
◊ Faire éclater un orage dont ils sont le centre. contre-offre immédiate. Il sait tous les objets en posses-
◊ Déformer les souvenirs d’une cible [Garder le contrôle pour sion de celui qui se tient devant lui et comprend chaque
résister]. objet qu’il a vu ou détenu, ou dont il a entendu parler.
◊ Ouvrir un portail sur Gaïa. Ce que le dieu offre : un artefact d’un autre monde. Des
objets du passé. Des écrits occultes. La combinaison d’un
Attaques
coffre. D’importantes pièces mécaniques. Un trousseau de
Iaineivša et Ašvieniai combattent en couple, dans une danse clefs, qui ouvre toutes les portes d’un immeuble. Un revol-
de sang, de mort, de souffrance splendide et folle. Lorsqu’ils ver, dont chaque balle porte une malédiction. Une ampoule
dansent, l’air craque d’électricité statique. Les Dieux Dansants remplie d’un liquide qui soigne une maladie mortelle. Un
sont une force terrible que peu de choses peuvent arrêter. Les sac contenant un million de dollars en liquide. Une vision du
dieux sont liés et l’on ne peut tuer l’un sans tuer l’autre. futur ou du passé.
Mains nues : Arracher la chair d’une cible avec leurs griffes [3] Ce que le dieu désire : un rein humain fraîchement retiré,
[portée : bras] ; Jeter [2] [portée : bras ; la cible est projetée au enroulé dans du journal. Trois objets choisis appartenant à
loin] ; Agripper [1] [la victime est immobilisée et doit Agir sous la quelqu’un en particulier. Une boîte de cigares cubains. Un
pression pour se libérer] ; Mordre et arracher la langue [blessure œuf de Fabergé précis. Une bouteille de champagne. Un car-
critique] [portée : bras ; la victime doit être agrippée par le dieu]. net de notes actuellement entre les mains d’un licteur. Une
Magie : Rage [–] [portée : rue ; Garder le contrôle pour ne pas âme sortie de l’Inferno. Un retour d’ascenseur pour un ser-
attaquer la cible désignée par le dieu] ; Déformer les souvenirs vice rendu.
[–] [portée : bras ; Garder le contrôle pour ne pas perdre de
souvenirs]
Le Héraut de la Violence
Blessures et situations de blessure
Les armes automatiques et les pistolets sont la musique
Blessures : OOOOOOOOOOOOOOO  de sa fanfare. Le Héraut est le saint patron des tueries
◊ Les dieux encaissent l’attaque comme si de rien n’était. dans les lycées, des dictateurs militaires et des escadrons

232 Chapitre 13 - L ’Élysée


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Le Dealer de Troc

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Les dieux de l’Élysée 233


de la mort. C’est lui qui dort dans les charniers, frotte son corps La Prédatrice en Sommeil
contre les mourants dans les chambres à gaz et permet qu’on
l’adule et qu’on l’insulte sur la chaise électrique. Il assied les Elle était autrefois une prédatrice, un être venu d’un monde
enfants soldats sur ses genoux et leur chuchote des secrets de ronces, de lacs d’encre noire et de cieux clairs emplis
abjects avant de leur donner une arme. Il a joué à la roulette d’étoiles, logé profond dans les terres sauvages de Gaïa. Elle
russe avec le tsar, s’est assis aux réunions dans les bunkers du a été dotée de muscles puissants, de sens aiguisés et d’un ins-
Troisième Reich et a erré dans les ruines fumantes d’Hiroshima. tinct terrible pour suivre ses proies. Elle clouait ses victimes
C’est à coups d’épée qu’il a avancé sur les champs de bataille au sol à grands coups de griffes et les dévorait vives. Elle est
des croisades, et partout, les guerriers ont salué son nom, par partie rôder vers la frontière qui sépare Gaïa de l’Élysée, et
peur et admiration. Si vous croisez son terrible regard, vous elle a été hypnotisée par les lumières de la ville. Elle a mangé
comprendrez immédiatement ce qu’il veut. Il fait naître la honte les premiers restes qu’elle a trouvés dans une poubelle. Elle
et la culpabilité, car le Héraut sait le nom de toutes les per- a entendu notre musique. Elle a été témoin de toutes les
sonnes que vous avez tuées, dans cette vie et les précédentes. Il couleurs de nos films et de nos télévisions. Elle a pris notre
peut revêtir la forme qu’il désire et s’habille de peaux humaines. forme et a oublié qui elle était. À présent, elle reste sur le
Lorsqu’il s’apprête à torturer l’un de ses favoris, il retire ces frus- canapé d’un appartement dans les faubourgs de la ville. Elle
ques et laisse apparaître ce qu’il est en dessous. est devenue obèse et ne peut plus marcher. Des champignons
pullulent dans les plis de ses bourrelets. Elle pue et ne peut
Le dieu ne sert ni les Archontes ni les Anges de la Mort ; il chasse
ni se torcher ni se laver. Elle mange, et mange encore. La télé
même souvent leurs serviteurs, trouvant que ces proies font de
est sa seule compagnie. Son cœur bat douloureusement, son
meilleurs adversaires. Peut-être est-il arrivé de Métropolis ou
corps, autrefois fier, est prêt à craquer. Sa main presse l’un de
d’un monde perdu. Peut-être est-il une Incarnation d’Hareb-Se-
ses seins et du lait en coule, roulant sur son ventre. On entend
rap, qui se serait rebellé contre son créateur et se serait enfui.
une respiration sifflante  : le vieil homme, son seul fidèle.
Ce que le dieu offre : téléporter immédiatement quelqu’un, sur Maigre, nu et les bras osseux, une tête énorme, chauve et un
ou hors d’une zone de guerre. Tuer quelqu’un ou quelque chose. buisson pubien ébouriffé, il rampe sur le sol pour boire le lait
Terroriser un village ou une petite communauté. Libérer un assas- tombé de son corps. Une fois rassasié par ses sucs, il s’habille
sin prisonnier. Faire sortir une âme de l’Inferno. Tuer l’un des servi- et prend sa voiture pour aller au supermarché, acheter de la
teurs des Archontes ou des Anges de la Mort. Forger une arme faite nourriture pour elle. Si quelque chose pouvait lui rappeler son
pour le sang et la violence. Redonner vie à un meurtrier. ancienne vie, elle pourrait redevenir qui elle était.
Ce que le dieu désire : tuer une personne choisie. Commettre Ce que la déesse offre si on la tire de son oubli : vous ame-
un massacre en son honneur. Terroriser une communauté locale. ner à Gaïa. Tuer quelqu’un de votre choix. Vous offrir un peu de
Torturer des innocents de façon rituelle. Brûler un tribunal. Tuer sa divinité. Venir et vous protéger, si vous l’appelez. Invoquer les
une personne choisie d’une façon spectaculaire. Commettre un terribles créatures de Gaïa.
meurtre chaque mois lunaire pendant une année. Distribuer des
Ce que la déesse désire après qu’elle a été tirée de son
armes à ceux qui n’y ont pas accès. Lâcher de l’anthrax dans une
oubli : assassiner les juges d’une émission télé. Hacher le patron
école. Assassiner violemment une famille entière.
d’un restaurant et servir cette viande à ses clients sans qu’ils le
sachent. Devenir « berserk » durant un défilé de mode. Tuer les
Perséphone nouveaux présentateurs d’une chaîne populaire en live. Brûler une
station de télé. Tuer les enfants qui se sont moqués de son obésité.
Dans les grandes villes, Perséphone marche au milieu de la
Arracher la tête d’un blogueur connu.
foule nocturne, ses cheveux noirs comme l’heure de minuit
et ses lèvres rouges comme le sang. Elle passe perpétuelle-
ment de boîtes de nuit en lieux de rassemblement. C’est elle Celui sans Yeux
qui écoute les habitués du bar. C’est elle qui danse dans les
Celui sans Yeux touche la vie de beaucoup sans que nous le
clubs de New York jusqu’à ce que la sueur coule. C’est elle qui
sachions. Comme un marionnettiste, il tire sur les ficelles de
se réchauffe aux feux des sans-abri et qui partage leurs bou-
notre destinée et tisse le temps et l’espace. Le dieu est une créa-
teilles et leurs seringues. C’est elle qui console l’enfant échappé
ture de mythe, une ombre dans les banlieues de la conscience
de chez lui, qui frissonne dans une cage d’escalier. C’est un
humaine. On peut trouver des informations sur lui sur Internet,
dieu qui a dormi longtemps, et qui a maintenant embrassé la
dans d’anciennes coupures de journaux, des lettres jaunies, des
désintégration de l’Élysée et les merveilles de l’humanité : nos
graffiti sous des ponts, des voix désespérées sur des cassettes,
rêves, nos désirs et notre sens de la perte. Elle se nourrit de
des fils de discussion sur Reddit, ou cachées dans le grésille-
notre présence, et tout ce que nous trouvons quelconque lui
ment entre les stations de radio. On cherche Celui sans Yeux
semble extraordinaire. Elle écoute, rêveuse, un musicien de
pour lier des pactes avec lui, lui demandant de changer de vie
rue qui joue d’un saxophone en piteux état dans la chaleur
et de réussir. Ces pactes sont signés par des corporatistes et des
moite de La Nouvelle-Orléans, et se souvient d’autres voix et
chefs politiques, dans des agences de mannequins et d’acteurs,
d’autres ères. Elle voit la beauté dans un visage fatigué et âgé,
ou au sein d’une jeunesse désespérée. Le dieu exige toujours
et boit notre joie, notre souffrance et nos désirs comme des
un sacrifice. Trente jours après avoir signé, il s’empare du pré-
vins d’exception.
féré et du plus désiré de tous ceux qui ont conclu le pacte. De
Ce que la déesse offre : vous emmener dans une autre dimen- plus, si quelqu’un parle de l’accord, le dieu détruit la vie qu’il
sion. Créer un monde de rêve où quelqu’un peut se cacher. lui a offerte.
Confier l’Art de la magie. Retirer un souvenir douloureux de l’es-
Le dieu est humanoïde, mais pas humain. Ses doigts sont
prit de quelqu’un. Insuffler une nouvelle vie dans un cadavre, si
des couteaux et ses membres sont tors : une ombre dans les
ce cadavre est réellement regretté. Chasser une hantise. Éteindre
ténèbres. On pourrait vaguement voir ses traits et comprendre
une addiction. Repousser un népharite ou un autre démon.
qu’il lui manque ses yeux. Lorsqu’il bouge, l’espace et le temps
Ce que la déesse désire : vous et vos descendants, que vous l’ai- se froissent à son passage. Il suit des chemins précis, comme un
diez lorsqu’elle vous le demandera. Élever vos enfants en accord serpent enroulé sur des fils électriques. Les lumières clignotent
avec ses instructions. Donner la moitié de vos revenus à un artiste lorsqu’il approche, les haut-parleurs laissent échapper un cri,
ou un musicien pendant deux ans. Abandonner tout ce que vous et les portables tombent en panne. Sa voix est un gouffre, une
possédez et la suivre pendant quelque temps. vibration basse qui monte en intensité. Celui sans Yeux ne peut

234 Chapitre 13 - L ’Élysée


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voir que ceux désirant passer un pacte avec lui, ou ceux qui ils sont épargnés par le passage du temps. Certains vivent
connaissent son existence. Sinon, vous êtes en sécurité : vous ne depuis des siècles et ont endossé de nouvelles identités au
pourrez même pas le voir. fur et à mesure. Les licteurs ne font ce choix qu’en der-
Ce que le dieu offre : la richesse. Une carrière fructueuse. Faire dis- nier ressort, car changer leur forme humaine est un pro-
paraître les obstacles sur la route de quelqu’un. Que quelqu’un soit cessus long et douloureux. Beaucoup de licteurs ont
hanté. Forcer quelqu’un à passer un pacte. Guérir n’importe quelle été anéantis depuis la disparition du Démiurge, et il
maladie. Infecter quelqu’un avec maladie mortelle. Détruire la vie n’y en a jamais eu si peu. Parfois, les Archontes en
de quelqu’un. Causer une fausse couche. Mener une personne à ses
origines. Changer les probabilités à un jeu de hasard ou donner de
la chance. Causer un accident. Déséquilibrer le marché financier. Licteur
Ce que le dieu désire : un rituel à trois participants ou plus, où le
plus populaire sera sacrifié au dieu. Une messe noire avec un sacri-
fice de sang en l’honneur du dieu. Répandre des rumeurs à son
propos dans trois endroits différents. Brûler un organisme de
statistiques. Empoisonner de la nourriture et la laisser dans un
magasin. Faire un massacre rituel dans le parking d’un casino.
Foncer en voiture sur la foule.

Les serviteurs
des Archontes
Les serviteurs des Archontes ont été placés en Ély-
sée pour nous surveiller. Toutefois, après la chute du
Démiurge, nombre d’entre eux se sont mis à poursuivre
leurs propres buts, sont devenus sauvages ou ont suivi
d’autres Puissances supérieures. D’autres se sont
échappés pour rejoindre Métropolis ou d’autres
mondes.

Licteurs
Les licteurs existent parmi nous. Ce sont les pre-
miers outils des Archontes en Élysée, et on les
trouve en général aux postes clefs de la société.
13
C’est le chef de police inflexible, le sénateur cor-
rompu, le prêtre qui écoute les confessions naïves,
le juge draconien, le patron de corporation prêt à
investir beaucoup d’argent, le magnat des médias
et ses innombrables tabloïds de supermarché, le
chef de clinique qui prescrit trop de drogues psy-
chotropes, le télévangéliste aux sermons enflammés
parlant de pêchés et de sauveur et bien plus encore.
Nous avons tous rencontré un licteur, même si nous
ne le savons pas. Ce sont les geôliers gouvernant
notre fausse réalité et agissant pour le compte des
Principe des Archontes. Ils nous supervisent et
nous mettent des bâtons dans les roues, ou bien
nous montrent des chemins ne débouchant que
sur des culs-de-sac lorsque nous tentons de nous
échapper. Et si nous continuons à lutter, ils
deviennent nos assassins.
Chaque licteur utilise ses capacités et son
influence considérables pour imposer sa
volonté à l’humanité. Ils évitent en géné-
ral la violence directe et préfèrent les
jeux de pouvoir et de manipulation.
Ils en viennent très rarement aux
mains et laissent cela à leurs sous-
fifres. En dépit de leur force, ils
n’aiment pas prendre le risque
d’être tués. L’âme d’un licteur
est liée à son corps physique
et s’il meurt, il est anni-
hilé à jamais. Toutefois,

Les serviteurs des Archontes 235


créent encore, en général grâce à des humains Combat [Novice]
liés à leur Principe. ◊ Jeter quelqu’un au loin comme une poupée de chiffon.
Après la disparition du Démiurge et la ◊ Détruire un obstacle (porte, mur, vigile).
guerre entre les Archontes, nombre de licteurs
Influence [Exceptionnel]
ont gagné leur indépendance. Ils ont com-
mencé à travailler à leurs propres buts et à ◊ Acheter n’importe qui ou n’importe quoi.
interpréter les Principes à leur façon. Certains ◊ Révéler les secrets d’une cible.
ont prêté allégeance aux Anges de la Mort, mais
la plupart d’entre eux veulent simplement nous
◊ Engager des hommes de main qui lui obéissent au
doigt et à l’œil.
garder en captivité. Ils font cela par pure haine
et terreur, car ils connaissent notre vraie nature. ◊ Détruire la carrière d’une cible.
Les licteurs sont des humanoïdes de deux ◊ Faire d’une cible votre lèche-bottes.
mètres cinquante, d’une obésité grotesque et Magie [Exceptionnel]
aux yeux blancs sans iris ni pupilles. Leur peau ◊ Emmener quelqu’un avec elle dans le temps et l’espace.
est parfaitement glabre et d’une pâleur mala-
dive 
: translucide, elle laisse voir leurs organes
◊ Voir la véritable nature d’une cible.
gonflés et pulsants. Leurs dents sont petites et ◊ Trouver son chemin dans Métropolis.
tranchantes comme des rasoirs et encadrent une ◊ Séduire une foule.
langue bleu-rouge d’un mètre, qui se tortille sur
leur poitrine.
◊ Répandre le Principe de Tiphareth sur le monde.
Attaques
Tiphany ne voit pas les humains comme dangereux dans un
Tiphany Reeder sens physique, et elle n’est pas particulièrement douée en
Mlle Reeder est une servante dévouée de Tipha- combat, mis à part sa force inhumaine. Elle préfère laisser
reth, l’un des licteurs les plus influents en Élysée. ses hommes de main s’occuper de ce genre de détails. Elle
Elle est passée maître en manipulation, séduction s’assure de ne rien faire qui pourrait entacher sa réputation
et intrigues, et elle est en permanence entourée de devant des caméras ou des foules de témoins. Seule avec
ses amants, serviteurs et gardes du corps. On la voit quelqu’un, cependant, elle n’hésitera pas à le tuer si l’envie
souvent aux premières des films, aux galas et aux lui en prend.
défilés de mode. Les blogs et les magazines parlent Mains nues : Coup de poing [2] [portée : bras ; la cible est pro-
régulièrement de ses dernières tenues. jetée dans les airs] ; Agripper [1] [portée : bras ; la cible doit
Sous son apparence humaine, Tiphany est une Agir sous la pression pour se libérer].
femme de vingt-cinq ans, petite, mince et toujours Magie : Séduire [–] [portée  ; la cible doit Garder le
: pièce 
habillée de vêtements de créateurs coûtant une for- contrôle ou gagner +1 Relation avec Tiphany]  ; Révéler
tune. Elle a un tatouage complexe sur le dos, qui la véritable forme [–] [Garder le contrôle pour éviter de
semble bouger et grouiller si on le regarde trop paniquer].
longtemps. Elle n’a pas changé d’apparence ou mis
Blessures et situations de blessure
sa mort en scène depuis les années  20, mais s’est
contentée de vivre sa vie en se disant que l’Illusion Blessures : OOOOOOOOO 
ferait le reste. On dit qu’elle était humaine, autrefois, ◊ Tiphany ignore la douleur.
avant de passer un pacte avec Tiphareth. ◊ Tiphany perd son sang-froid et frappe violemment ses
Même si Tiphany est une manipulatrice hors pair, ennemis les plus proches [+1  dégât à son attaque, les
elle est parfois victime de ses émotions. Elle se retrouve cibles obtiennent +1 pour Éviter les dégâts].
souvent dans des histoires d’amour déchirantes et des
affaires de jalousie inextricables. Il en ressort en géné-
◊ La forme humaine de Tiphany commence à se troubler
(un PJ Voit au travers de l’Illusion).
ral des actes de violence et des vengeances qui feraient
passer les tragédies grecques pour des bouffonneries. ◊ Tiphany pousse un hurlement inhumain qui brise les
fenêtres et fait sonner les oreilles des humains [–1 au pro-
chain jet].
Tiphany Reeder (licteur)
◊ Du sang noir coule de la blessure de Tiphany et elle
Demeure : Élysée grogne en direction de son ennemi.
Type de créature : licteur sous l’influence de Tiphareth ◊ Tiphany tente de fuir et se moque de tout détruire sur
Capacités : son passage [un PJ sur sa route doit Éviter les dégâts
◊ Gigantesque : sous sa véritable forme, elle ne peut être (2 dégâts)].
agrippée ou renversée en combat rapproché. ◊ Elle tombe au sol et tente de passer un marché.
◊ Liée à une Puissance supérieure : la créature est liée à un ◊ Elle meurt.
Incarné de l’Archonte Tiphareth.
◊ Forme monstrueuse : les humains qui voient la véritable Eldermensch
forme de la créature doivent réussir à Garder le contrôle
Les eldermensch sont souvent les espions des licteurs. En Ély-
pour ne pas paniquer.
sée, ils prennent l’apparence d’un vieil homme ou d’une vieille
◊ Peau épaisse : tous les dégâts encaissés par la créature femme, ratatinés par l’âge, aux vêtements poussiéreux et au
sont réduits de 1. pas hésitant. Ils entrent dans la maison d’une personne âgée,
Combat [2], Influence [5], Magie [5] tuent cette dernière et volent sa peau pour dissimuler leur véri-
table forme.

236 Chapitre 13 - L ’Élysée


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Akrasiel –
Ils ont de longs membres filiformes dotés de plusieurs arti- L’Épée de Hod
culations craquantes. Leur peau blanche est couverte d’une fine
couche de poussière, qui colle à tout ce qu’ils touchent. Dans Autrefois appelée Akrasiel, appelée aujourd’hui
leurs refuges, l’air est saturé de cette même poussière, sem- Jezebel, elle apparaît sous la forme d’une
blable à du talc ou à des cendres. Elle entre dans les poumons vieille femme aux vêtements élimés, aux cernes
et cause une toux persistante et râpeuse. Lorsque la créature noirs sous ses yeux couleur de cuivre. Ses che-
bouge, on entend des craquements et des grattements, et par- veux sont longs, gris et emmêlés. Elle mène la
fois ses dents s’entrechoquent pour montrer sa joie. De petits vie d’une sans-abri et accepte les petits boulots
yeux embrumés s’allument au-dessus de deux fentes qui lui qu’on lui offre. Les jours sont lointains, où ses
servent de narines, et sa grande bouche luit de l’éclat de ses ailes de tonnerre l’emportaient entre les mondes
dents coupantes. Ces êtres peuvent monter aux murs, et même et où les chœurs angéliques chantaient la gloire
aux plafonds, et se glisser dans les systèmes d’aération ou de l’Archonte Hod. Elle ne sait plus comment elle
d’autres interstices du genre. est arrivée en Élysée et ne garde que quelques sou-
venirs nébuleux et des rêves éteints. Un jour, elle
Ils vivent parmi nous et se gardent bien d’attirer l’attention
s’est simplement réveillée nue dans une zone indus-
sur eux. Ils sont le voisin âgé qui nous épie derrière son rideau,
trielle en dehors de la ville. Elle a volé des vêtements
assis sur un banc du parc, ou qui pose des questions qui ne le
et de la nourriture et a appris à survivre, enfermée
regardent pas. Leur curiosité est presque maladive et certains
dans le corps d’une vieille femme.
deviennent violents (jusqu’à la crise de folie) si l’on ne leur
répond pas. Dans ce cas, ils obtiennent ce qu’ils veulent de la En dépit de son amnésie, Akrasiel reste un ange
plus cruelle des façons : travaillant les enfants pour connaître vengeur, et notre désir de vengeance ainsi que notre
les secrets des parents, et lançant de petites rumeurs pour rage sans bornes (justifiée ou non) peuvent réveiller
que les évènements prennent la tournure qu’ils désirent. En sa vraie nature. Quand cela arrive, elle a de nouveau
général, il s’agit de la mort de leur cible. un but divin et sent à nouveau le feu du Démiurge.
Toutefois, son pouvoir de destruction ne connaît pas de
limites. Elle peut éventrer un enfant qui en harcèle un
Les anges déchus autre. Elle peut assassiner tous les participants d’une fête
Les anges déchus ont fui Métropolis et se sont réfugiés dans que leurs voisins trouvent trop bruyants. Elle peut tuer un
notre monde. Depuis, ils ont changé et se sont déformés, avocat au volant de sa voiture, parce que l’homme qu’il a
et leur cœur s’est éteint après avoir dû tuer leurs frères et fait condamner à mort le hait. Akrasiel est souvent bour-
sœurs et vu disparaître le Démiurge. relée de remords et de frustrations après qu’elle a perdu
le contrôle.
Ils ressentent la perte de leur créateur, et cette douleur

13
est un véritable gouffre noir aux profondeurs insondables. Les magiciens et les licteurs l’ont parfois forcée à être
Il manque quelque chose à leur essence, ils sont abattus l’instrument de leur vengeance. Les hérauts de l’Ange de la
et déchirés. Certains tentent de combler ce vide en priant Mort Samael l’ont aussi recherchée, mais elle n’a que mépris
dans des églises et des mosquées, en se saoulant dans des pour ces monstres.
bars solitaires ou en prenant des drogues hallucinogènes,
et ainsi, se sentent à nouveau bénis pour quelques instants
précieux.
Certains se regroupent dans les tréfonds, vêtus de man-
teaux déchirés, semblables aux autres sans-abri. D’autres
grimpent sur les façades des gratte-ciel et deviennent des
prédateurs sans âme. Certains voyagent au gré du vent,
passant leurs nuits devant la télé d’une chambre d’hôtel
d’autoroute. D’autres sont incarcérés dans des hôpitaux
psychiatriques et ont oublié leur véritable nature. D’autres
encore servent toujours les licteurs et les Archontes, mais
la plupart d’entre eux sont devenus leurs propres maîtres.
Le tourment les ronge en permanence et les pousse à
découvrir un sens véritable à leur existence. La réponse
qu’ils trouvent le plus souvent est une balle dans le fond
de la gorge, un nœud coulant autour du cou ou un train
devant lequel se jeter.
Les anges nous semblent humains, même s’il émane
d’eux une tristesse et un atroce sentiment de perte.
Beaucoup adoucissent leur douleur à grands coups de
dépendances, que ce soit le jeu, le sexe, l’alcool ou les
drogues. Lorsqu’ils révèlent leur forme véritable, ce sont
des êtres splendides dotés d’ailes gigantesques, mais
même à leur meilleur, ils ont quelque chose de
tordu et de brisé.

Les serviteurs des Archontes 237


Akrasiel –
L’Épée de Hod

Akrasiel
Demeure : Élysée
Type de créature  : ange déchu des Benei-
Ha’Elohim, autrefois servante et main armée
de l’Archonte Hod.
Capacités
◊ Maîtrise du combat  : Akrasiel a combattu
toute sa vie. Elle a vu toutes les guerres connues
de l’homme. Toutes les attaques dont elle est la
cible ont un malus de –2.
◊ Manque de contrôle : peut être submergée par
les sentiments d’autrui comme la haine et le désir
de vengeance, et perdre tout contrôle jusqu’à ce
qu’une vengeance ait été accomplie.
◊ Forme angélique : tout humain qui voit sa véritable forme
pour la première fois est frappé de stupeur (et doit Garder le contrôle).
Ses nombreuses ailes, sa couronne majestueuse et sa silhouette lacé-
rée sont une splendeur abjecte à regarder.
◊ Épée de Vengeance : elle peut invoquer dans sa main son Épée de Ven-
geance. Cette lame puissante répond toujours à son appel. Si Akrasiel est
tuée, l’épée reste au sol. Si un PJ s’en saisit, il doit changer son archétype
et devient un Vengeur.
◊ Poitrine exposée : autrefois, elle portait une plaque de poitrine fixée à sa
chair. Durant la guerre contre Malkuth, ce plastron lui a été arraché, et main-
tenant les organes d’Akrasiel sont exposés. Lorsqu’elle combat, elle tente de
protéger cette zone ; cependant, si quelqu’un vise expressément cet endroit, il

238 Chapitre 13 - L ’Élysée


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subit –2 à ses attaques (–4 au total si l’on ajoute la Maîtrise
du combat d’Akrasiel) et inflige alors +3 dégâts en cas de
coup au but.
Les Dormeurs
Combat [4], Influence [1], Magie [3] Voici quelques exemples d’ennemis humains qui peuvent
Combat [Puissant] servir nos geôliers ou simplement s’opposer aux PJ pour
des raisons qui leur sont propres.
◊ Frapper plusieurs ennemis.
◊ Déchirer les chairs de ses mains nues. Agents de police
◊ Survoler une large zone en un instant. Les agents de police sont chargés de faire respecter les
◊ S’envoler en tenant quelqu’un (puis le laisser tomber) lois de la zone où se trouve le PJ. Ils peuvent recourir
[4  dégâts, Éviter les dégâts pour réduire les dégâts
à la violence et arrêter les personnes qu’ils estiment
de 2].
être un danger pour la société, ainsi que porter des
Influence [Faible] armes qui leur permettent de le faire sans se mettre
◊ Exiger une confession avant de tuer sa cible. en danger. Ils travaillent en général par deux, mais
lors de confrontations avec des ennemis redoutables,
Magie [Notable]
la police appelle du renfort : ce qui veut dire plusieurs
◊ Deviner les désirs de vengeance des cibles. véhicules et parfois plusieurs agents spéciaux lour-
◊ Invoquer son épée dans sa main. dement armés. Les agents sont soit à pied soit en
◊ Savoir si quelqu’un brise un pacte sur l’honneur. voiture. Dans les grandes villes, les départements
de police ont souvent des équipes spéciales et des
Attaques
véhicules type SWAT pour gérer les conflits avec de
Elle se lance immédiatement au corps à corps. Une épée nombreux criminels armés.
tranchante se matérialise dans sa main et elle en frappe
Combat [2], Influence [2], Magie [–]
n’importe qui sur son passage. Elle évite les attaques de
corps à corps et les balles avec aisance. Même si elle dis- Combat [Novice]
pose d’une arme de contact, ses attaques sont [portée : ◊
Force létale.
pièce], en raison de sa vitesse et de son allonge. ◊
Force non létale.
Épée de Vengeance : Coup précis [3] [portée : pièce] ; Influence [Novice]
Attaque circulaire [2] [portée 
: pièce 
; attaque plusieurs
cibles] ; Lancer d’Épée [2] [portée 
: rue ; l’épée revient
◊ Arrêter.
ensuite dans sa main]. ◊ Appeler du renfort.

13
Mains nues : Graver la marque de Hod avec ses griffes Attaques
[blessure sérieuse] [portée  ; +1 pour Éviter les
: bras  Le risque encouru en combattant des policiers
dégâts. La cicatrice de cette blessure sera toujours dépend des lois en cours. Elles sont souvent
visible. Les autres serviteurs de Hod la reconnaissent et écrites pour que les policiers essayent de
peuvent même la sentir à faible distance]. mettre les criminels hors d’état de nuire, sans
Magie : Révéler sa forme véritable [–] [Garder le contrôle les tuer.
pour rester concentré]. Gaz lacrymo/Taser : Spray/Choc [–] [portée :
Blessures et situations de blessure bras ; la cible doit jeter 2d +Endurance : (15+)
Toujours active ; (10–14) Sonnée : –2 permanent
Blessures : OOOOOOOOO 
pour toute la scène ; (–9) La cible est immobi-
◊ Akrasiel ignore l’attaque. lisée pour la durée de la scène]
◊ Une longue blessure s’ouvre et laisse échapper du Matraque télescopique : Battre [2] [portée :
sang, mais elle désarme son adversaire. bras]
◊ Ses ailes battent et repoussent les ennemis en Pistolet léger : Tir visé [2] [portée : pièce]
arrière. [Toutes les créatures présentes dans la
Fusil à pompe : Tir visé [3/1] [portée : pièce/
zone doivent Éviter les dégâts ou être renversées.]
rue]
◊ Akrasiel semble désorientée et confuse (+1 à la Blessures et situations de blessure
prochaine attaque).
◊ Elle bloque l’attaque avec ses ailes  ; cela les
Armure : gilet pare-balles [1]
détruit, –2 dégâts, mais elle ne peut plus voler. Blessures : OOO 
◊ Gravement blessée, elle ne bénéficie plus des ◊ Se met à couvert.
effets de sa Maîtrise du combat (les attaques qui ◊ Soumis.
la ciblent ne subissent plus –2).
◊ Blessé gravement.
◊ Akrasiel meurt, et son corps sera préservé
◊ Mort.
jusqu’à la fin des temps. Le Gardien de la Tombe
de Métropolis fait vite son apparition et rapporte
son cadavre dans l’un des mausolées (voir Cha-
pitre 18 – Métropolis et La Cité des Morts).

Les Dormeurs 239


Membres de gang Blessures et situations
de blessure
Dans les grandes villes, il est courant que certaines personnes
Blessures : OO 
sans foi ni loi, mais charismatiques, regroupent des éléments
criminels autour d’eux et prennent le contrôle d’activités illicites. ◊ Tente de fuir.
Les membres de gang peuvent être des dealers, des voleurs, des ◊ Supplie.
maquereaux, des hommes de main ou des mercenaires combat-
tant d’autres gangs. Les gangs sont en général liés à des quar-
◊ S’évanouit.
tiers de la ville, qui sont sous leur « protection » (surtout contre ◊ Blessé gravement.
leurs rivaux). Chercher des noises à un membre de gang, c’est ◊ Mort.
souvent avoir tout le gang sur le dos. Les insultes et le « manque
de respect » se payent dans le sang, afin de faire un exemple.
Combat [1], Influence [2], Magie [–]
Combat [Faible]
Les Illuminés
◊ Attaquer à la première provocation. Parmi nous, en Élysée, se trouvent des êtres humains et des
êtres qui ont autrefois été humains, qui en savent plus que
Influence [Novice]
nous sur la Réalité. Ce sont nos gardiens, nos ennemis, nos
◊ Se servir de ses connaissances sur la rue. victimes ou nos prédateurs.
◊ Fournir un service illégal.
Attaques Marlon Bones, nosferatu
Le genre d’armes auxquelles a accès un gang dépend de Les cheveux de Marlon pendent en dreads sales. Il ne se
son emplacement. Les gangs du tiers monde ou des lave pas et pue la sueur et le mauvais déodorant. Ses
gangs de pays avec un quasi libre accès aux armes dents sont jaunes, mais très coupantes. Il a des
peuvent avoir des armes lourdes, alors que ceux mains crasseuses aux longs ongles durs et noirs.
vivant dans une société avec des lois différentes Sa peau est balafrée et il fume des cigarettes pre-
auront des armes de corps à corps et des armes mier prix. Il s’entoure de ses « putes », des femmes
à feu légères. d’âge moyen, toutes droguées. Il gagne sa vie
Couteau : Attaque plongeante [2] [portée : bras]. comme maquereau et dealer, et coupe les poignets
Pistolet léger : Tir visé [2] [portée : pièce]. de son harem pour se nourrir. Marlon est devenu
un nosferatu dans les années  30 et, depuis, a
Mitraillette légère : Tir visé [2] [portée :
vécu dans les franges de la société, dans des
pièce] ; Arrosage automatique [2] [portée :
maisons abandonnées ou des bidonvilles.
pièce ; peut toucher jusqu’à deux cibles].
Il évite ses pairs, mais met un point d’hon-
Blessures et situations de blessure neur à payer sa dette à l’un des serviteurs
Blessures : OOO  des Archontes. Lorsque cela arrive, il charge
◊ Marqué. son fusil à pompe, remplit ses poches de
cartouches, prend sa machette et s’enfonce
◊ Sonné. Alexandra dans la nuit.
◊ Salement touché. Errante
◊ Mort. Alexandra Errante
Née dans une famille riche de Barcelone,
Civil
Alexandra fut confiée à un hôpital psychia-
Civil typique du monde occidental. trique dès son adolescence, pour troubles
L’homme de la rue, quelqu’un qui se graves de la personnalité. Déchirée par des
retrouve par malchance dans une pensées intrusives et noyée par les voix vou-
situation tendue et qui fera tout pour lant mettre son esprit en charpie, sa maladie
s’en aller. l’aurait tuée si Alexandra n’avait pas ren-
Combat [–], Influence [1], Magie [–] contré les arts magiques durant l’une de ses
crises. Avec un rituel du sang, elle est par-
Influence [Faible] venue à enchaîner et soumettre sa propre
◊ Offre de l’argent ou des folie. Elle est maintenant une élève de la
informations. magie de la Folie et voyage dans le monde
Attaques entier, vivant sur la fortune de sa famille.
Ses parents sont dans un asile, torturés
Tente d’éviter tout combat. Préfère
par les images qu’elle a peintes dans leur
fuir, appeler à l’aide ou supplier
conscience. Elle a récemment commencé à
qu’on l’épargne. Peut se battre s’il
en découvrir plus sur la Vérité, et elle s’est
est question de sauver quelqu’un
rendu compte qu’il y en a d’autres comme
à qui il tient ou lui-même.
elle. Elle les cherche, espérant trouver
Mains nues : Coup de poing [0] [portée : quelqu’un qui la comprendra et prendra
bras]. soin d’elle tel qu’elle est.

240 Chapitre 13 - L ’Élysée


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13

Les Illuminés 241


Chapitre 14

Par-delà
la folie

L
orsque votre âme hurle et voudrait s’arracher de votre
corps. Lorsque les hallucinations naissent de l’horreur et de la
panique. Lorsque le non-sens de cette vie pèse comme un nœud cou-
lant autour de votre cou. Lorsque les chuchotis, les regards et les mes-
sages montrent bien qu’ils vous en veulent. Lorsque les souvenirs des
mains trop curieuses de papa et l’odeur de sa sueur âcre vous frappent
sans prévenir. Lorsque le clignotement des lumières et les fonds
d’écrans des portables et des tablettes recèlent des messages cachés.
Lorsque l’électricité gronde dans les câbles et que chaque signal pas-
sant dans l’air vous brûle les joues et vous fait mal aux dents. Lorsque
tout est trop intense, que tout vous détruit et que tout rend votre vie
insupportable. La migraine pulse sous vos tempes. Votre cou se raidit,
et un goût répugnant vous envahit la bouche. Alors, à ce moment pré-
cis, lorsque vous ne pouvez plus encaisser, l’Illusion tombe comme une
vieille peinture écaillée, grattée par les ongles de la folie.

242 Chapitre 14 - Par-delà la folie


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Les rejetés de Leur monde est noir et terrifiant, mais empli d’une mons-
trueuse beauté.

la société
Lorsque vous vivez cette existence, vous ne pouvez pas
mener une vie normale. Même les tâches les plus triviales
semblent impossibles à accomplir lorsque l’anxiété vous
La folie est la défense de l’âme lorsque la vie est insupportable. détruit. Même s’ils sont rejetés, certains s’accrochent. Ils
Lorsque nous devenons fous, le monde autour de nous se tord. prennent leurs médicaments, apprennent à faire la diffé-
Nous créons de nouveaux mensonges afin d’expliquer et de rence entre l’Illusion et la Vérité et comprennent comment
faire face à notre existence, mais nous apercevons alors l’éclat ils fonctionnent. Ils utilisent toutes les méthodes à leur por-
de ce qui se cache derrière les voiles de l’Illusion. La folie est tée pour ne pas perdre pied.
une fuite pour nous échapper, mais une fuite ratée. Dans nos Les magiciens, les artistes et les mystiques sont souvent
psychoses, nous pouvons briser les murs et regarder la vraie attirés aux frontières de la folie, que ce soit par des drogues
Réalité, mais nous ne pouvons supporter ce que nous voyons. hallucinogènes, des rites complexes et des harangues qui
Nous inventons d’innombrables excuses pour écarter ces les jettent dans une folie extatique. En se privant de som-
visions, voulant à tout prix regagner notre tranquillité d’esprit. meil, en trompant leurs sens et en rejouant des événements
Dans votre folie, vous êtes seul. Les gens vous regardent avec traumatiques devant leur œil intérieur, ils peuvent mettre
mépris et voient que vous n’êtes pas l’un d’entre eux. Vous êtes pied, provisoirement, dans ces domaines et voir une por-
marqué au fer rouge, ostracisé et condamné à errer en marge de tion de la Vérité. Les cieux tourbillonnants de Van Gogh ont
la société. Ce sont nos geôliers qui ont construit notre prison, et été contemplés outre le voile de l’Illusion, les poèmes de
n’importe qui s’approchant trop de la Vérité est vu comme une Pär Lagerkvist sur la nature humaine ont été écrits dans
menace. Nous réagissons inconsciemment en nous méfiant de sa propre folie, John Forbes Nash a découvert un système
ceux qui n’agissent pas comme tout le monde. La femme assise dans la démence, qu’il a utilisé pour ses recherches, et le
dans le parc qui se parle à elle-même, l’homme aux yeux écarquil- musicien Jon Nödtveidt a vu la vérité dans les ténèbres
lés dans le bus ou la voisine vérifiant compulsivement que la porte et a confié sa vision à sa musique avant de s’ôter la vie
d’entrée est bien fermée à clef tout en murmurant que des gens en rituellement.
ont « après elle ». Leur simple présence fait résonner une alarme
collective. Autrefois, nous aurions dit qu’ils étaient possédés par
les démons et nous les aurions brûlés en place publique, battus et
torturés à mort, ou nous aurions percé leurs crânes pour en faire
Les soins
jaillir les mauvais esprits. De nos jours, nous nous pensons « civi-
lisés » et expliquons leur comportement avec des diagnostics psy-
psychiatriques
chiatriques, nous les gavons de médicaments psychotropes et nous

14
les enfermons dans des hôpitaux. Si vous êtes fou, vous êtes vul- Les hôpitaux psychiatriques et les asiles sont souvent
nérable : la maladie complique votre vie journalière et peu de gens situés sur les frontières de l’Illusion. La folie collective des
prendront le temps d’écouter ce que vous aurez à dire. Cela fait des patients érode l’Illusion et cause son effondrement. De
fous des cibles faciles, et il existe des groupes cherchant ces blessés là, nous pouvons plonger notre regard dans l’Inferno ou
de la vie et ces rejetés. Ces groupes nourrissent un appétit pour les être aspirés dans le Néant d’Achlys. On ne compte plus
regards terrifiés, l’estime de soi réduite en miettes et le nuage noir les maltraitances envers les patients, et les psychiatres
d’insécurité qui pulse autour de leurs cibles. Les fous sont souvent si comme les psychologues sont eux-mêmes proches de
blessés qu’ils ont appris à voir les maltraitances comme de l’amour la folie. Inspirés par les sinistres actes dont ils ont été
ou sont persuadés qu’ils ne méritent guère mieux. Il n’y a pas que témoins, ils mènent des expériences sur leurs patients
des bourreaux humains. L’Illusion est plus fragile autour des fous, et pour en savoir plus sur la folie et contrecarrer son effet
des êtres d’autres mondes sont attirés par eux comme des parasites. sur l’Illusion.
Lorsqu’un patient est soumis à des soins psychia-
triques, il perd son autonomie physique, sa volonté et
Aux frontières ses pensées. La personne est vue comme anormale,
l’étalon étant l’homme de la rue, et tout doit servir à

de la folie le faire rentrer dans le rang : médicaments, thérapie et


électrochocs. Les autorités reprogramment le patient
dans le but d’en faire quelqu’un de normal, calme, un
Ceux qui souffrent de maladies mentales vivent plus près de la Vérité membre actif de la société. Ils reçoivent des piluliers
que les autres. Leur âme a compris que quelque chose ne va pas, et pour toute leur vie. Ils sont soumis à des expériences
ce savoir plonge ses griffes dans leur psyché. Ils savent qu’ils ne sont variées et quand ils parlent de leur situation, per-
qu’une écharde brisée de quelque chose de plus grand, une créature sonne ne les croit.
défigurée dans un pénitencier où les autres prisonniers ne parviennent
même pas à voir les barreaux de leur cellule. Les autres voient la pluie,
le soleil et la neige, et ceux vivant aux frontières de la folie devinent
la machine complexe de l’Illusion. Que quelque chose craque dans
les nuages, que quelque chose chuchote dans la mire de la télé, que
quelque chose se lit dans les messages peints dans les couloirs du
métro, que quelque chose s’incarne dans les mélodies des musiciens
de rue. Gaïa elle-même, la Terre Vivante, leur parle et leur révèle sa
féroce sauvagerie. Ils voient les signes, les symboles et les contextes
qui passent inaperçus aux autres, et ils comprennent même
parfois les êtres pour ce qu’ils sont vraiment.

Les rejetés de la société 243


Quand l’âme tente ou sa peau tombant au sol. Des hallucinations visuelles
font voir une réalité tordue, des choses qui ne sont pas
là, et le malade a du mal à distinguer le vrai du faux. Il
de s’échapper commence à voir au-delà du voile, alors que les hallucina-
tions auditives montrent que des entités veulent entrer en
contact avec lui pour pénétrer en Élysée. Ces êtres peuvent
Nos âmes sont tronquées, trompées et perdues dans leur pri- venir de l’Inferno, de l’Inframonde ou des Limbes. Parfois,
son. Leur angoisse se manifeste de différentes façons, et la psy- ces entités donnent un sentiment de sécurité au malade
chiatrie moderne a choisi de nommer certaines d’entre elles. et sont son seul lien avec le monde extérieur  : certains
refusent de prendre leurs médicaments de peur que cette
Psychoses entité disparaisse.

Les psychoses sont des désordres mentaux qui déforment le sens Manifestation : ce peut être compliqué d’attirer votre atten-
de la réalité du sujet, souvent par l’intermédiaire d’illusions et tion, car vous êtes concentré sur les voix, sur les sensations,
d’hallucinations. Les crises peuvent être récurrentes, passagères ou perdu dans une vision. Peut-être essayez-vous de les
ou durer toute une vie. Certains sont capables de s’en distancier, assourdir avec de la musique, ou en regardant des images
mais pour les autres, ces épisodes deviennent une part, voire le sur votre tablette. Parfois, vous pouvez vous tourner vers les
centre de leur vie. Nous avons tendance à voir les liens entre les drogues ou l’alcool, ou bien fumer cigarette sur cigarette.
événements et le comportement des gens, mais un schéma de Vous avez du mal à vous concentrer, et vous pouvez vous
psychose récurrent est le besoin de la personne à faire coïncider parler à vous-même ou quitter des conversations qui s’éter-
ses hallucinations et ses expériences afin de comprendre ce qui lui nisent juste pour écouter ce que vos voix ont à vous dire.
arrive. Des illusions classiques incluent le fait de trouver des mes-
sages cachés dans des suites de chiffres et de lettres, croire que les Phobies
médias parlent du malade et que les actes d’autrui ont des motifs
secrets. Par exemple, quelqu’un qui tousse lorsque le malade entre Une phobie est une peur exagérée ou un dégoût vis-à-vis
dans un magasin peut sembler méprisant, ou bien cette toux est la de quelque chose de relativement commun, ce qui pousse
preuve que l’homme sait quelque chose sur le malade. En fait, la le malade à éviter les endroits et les situations où le sujet
plupart des gens atteints de psychoses ne voient au travers de l’Il- de sa phobie pourrait se trouver. Lorsque le malade entre en
lusion que jusqu’à un certain point, mais ce ne sont jamais que des contact avec l’objet de sa phobie, il a le très fort désir de s’en
aperçus impossibles à relier à un véritable contexte. Les malades éloigner. Certaines phobies sont causées par des événements
sont donc abandonnés à eux-mêmes avec l’absurde quête de com- précis, des lieux, des objets ou des situations. Les phobies
prendre ce qu’il se passe du mieux qu’ils le peuvent. sont souvent liées à des événements du passé du malade,
voire à une vie antérieure.
Manifestation : il est difficile de communiquer avec vous. Vos dis-
cours sont incohérents, vous faites des sauts illogiques dans la Manifestation : vous êtes en permanence à l’affût d’une situa-
conversation, ou vous voyez des motifs et des preuves là où les tion où votre phobie pourrait se déclencher. Vous prenez des
autres n’en voient pas. Vous croyez parfois que quelqu’un vole vos précautions pour éviter ces situations et ne reculez devant
pensées ou vous en met de nouvelles dans la tête. Vous souffrez rien. Lorsque vous êtes à proximité de l’objet de votre phobie,
d’illusions et d’hallucinations. vous voulez partir au plus vite : votre peur ne fait qu’augmen-
ter si l’objet approche de vous, et vous ferez n’importe quoi
pour y échapper.
Paranoïa
La paranoïa est une forme d’illusion où les pensées de persécution Troubles obsessionnels
et de suspicion irrationnelle se combinent avec la capacité à faire
des connexions. Beaucoup de malades soutiennent qu’ils sont pos-
compulsifs
sédés par des démons, ont été soumis à des expériences, suivis ou Il existe tout un panel de troubles obsessionnels compulsifs,
manipulés par des organisations secrètes. Même si beaucoup de mais les plus communs concernent le lavage excessif, la vérifi-
ces croyances sont des illusions, restent quelques pépites de Vérité cation à répétition du four et des portes, le comptage et le pla-
au milieu de la folie. Ces malades sont conscients de notre geôle et cement d’objets, l’accumulation de babioles ou la ritualisation
de nos gardiens. d’une activité, comme souffler quatre fois sur chaque page d’un
Manifestation : vous voyez des conspirations tout autour de vous, livre pour que votre enfant ne meure pas. Souvent, le malade
et l’on vous surveille. Vous devez être vigilant et sur vos gardes en sait que ce qu’il fait n’est pas pertinent, mais les émotions sont
permanence, et ne faire confiance à personne. si fortes qu’il cède à sa compulsion. Il tourne en permanence
sur les mêmes pensées et comportements : et si je n’avais pas
fermé la porte ? Et si j’étais contaminé ? Ces troubles viennent
Hallucinations d’une réaction inconsciente à l’Illusion. Le malade est, à son
Les hallucinations sont une des formes des syndromes psycho- insu, au courant des motifs cachés, des rites complexes et de la
tiques. Il s’agit apparemment de stimulations externes créées machinerie invisible qui constituent notre réalité. Ces troubles
par l’esprit qui peuvent affecter les cinq sens. La forme la plus sont une façon de gérer l’Illusion, de dissoudre ses énigmes ou
commune d’hallucinations est d’entendre des voix, qui peuvent d’en trouver les codes dans la vie quotidienne.
s’adresser au malade ou être captées par hasard. Les voix peuvent Manifestation : certains événements et situations vous broient
être agréables, mais aussi impérieuses, porteuses d’une mise en d’angoisse, de peur ou d’inconfort. Vous avez trouvé vos
garde, menaçantes ou moqueuses. Parfois, elles peuvent pousser propres méthodes pour traverser la crise. Si vous n’utilisez pas
le malade à commettre des actes destructeurs, envers lui ou les toutes vos ressources à cette fin, vous avez peur que l’émotion
autres. Les hallucinations tactiles peuvent faire croire au malade fasse boule de neige. Il vous est crucial de mener vos rituels à
que quelqu’un le touche, ou bien encore lui donner des sensations bien et d’en assumer les conséquences, quelles qu’elles soient.
physiques désagréables, comme des ailes lui poussant dans le dos Vous préférez garder ces pensées et ces sentiments cachés.

244 Chapitre 14 - Par-delà la folie


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Quand l’âme tente de s’échapper 245


Personnalité borderline tuer. Les êtres liés au Néant et à Achlys sont de temps à autre atti-
rés par les individus atteints de dépression sévère.
Beaucoup de personnalités borderline ont une histoire de
Manifestation : vous n’avez aucune énergie et tout semble futile,
traumas dans l’enfance et de rejets, ce qui cause des com-
épuisant et compliqué. Vous voyez le monde au travers d’un
portements impulsifs et destructeurs. Leurs émotions sont
prisme négatif.
très instables, passant en un instant d’une euphorie amou-
reuse à la jalousie et à la colère. Les personnes atteintes par
ce trouble interprètent les interactions sociales selon la grille Trouble anxieux généralisé
la plus négative possible, et elles peuvent avoir le sentiment
Les angoisses sont des sentiments puissants de peur et d’ur-
de ne pas appartenir à ce monde et d’être déconnectées du
gence, souvent liés à des événements qui vous sont déjà arrivés
reste de l’humanité. Si vous souffrez de ce type de personna-
ou qui, d’après vous, pourraient arriver. Les malades atteints de
lité, vous avez commencé à comprendre, au fond de vous,
trouble anxieux généralisé ne peuvent contrôler ces angoisses et
que vous êtes prisonnier de l’Illusion. La frustration vous fait
s’y noient. Ils peuvent expérimenter des symptômes comme des
trébucher entre plusieurs émotions extrêmes et vous avez
palpitations cardiaques, une hyperventilation, une tension mus-
un comportement autodestructeur, d’autant plus que seule
culaire, de la nausée, des tremblements ou encore l’impression
la douleur physique semble avoir un effet apaisant. Il vous
qu’ils vont s’évanouir ou perdre tout contrôle. Certains n’osent
est difficile d’être proche des gens et de leur faire confiance.
plus agir, d’autres se réfugient dans le sexe, les achats, l’alcool ou
Vous n’en pensez pas moins de la société, et au fond de
les drogues pour adoucir leurs pensées et réduire leur anxiété.
vous, vous savez qu’elle n’est qu’un mensonge.
Manifestation : vous êtes nerveux et affligé de mouvements sac-
Manifestation : à l’occasion, vous sentez un véritable
cadés, et votre regard erre sans jamais se fixer nulle part. Vous
gouffre en vous. Vous doutez parfois de qui vous êtes, et
trouvez compliqué de rester immobile. Vous êtes rarement dans
vous êtes incapable de faire la différence entre le vrai vous
le présent : vous planifiez ainsi des stratégies d’évasion, ce qui
et le masque que vous montrez aux autres. Lorsque vous
vous permet de réduire l’intensité de votre anxiété.
ressentez une émotion, elle vous submerge, vous envahit
et définit votre vision du monde. Si vous êtes joyeux et
positif, le monde entier l’est aussi ; et lorsque le pendule Attaques de panique
fait demi-tour, vos ténèbres intérieures assombrissent
Les attaques de panique sont des épisodes récurrents et très
tout. Le désespoir triomphe et le souvenir de tout ce qui
puissants de peur et d’anxiété, où la personne craint de perdre
est bon et agréable est hors de votre portée : seules existent
le contrôle, de se rendre ridicule ou même de mourir d’une
les ténèbres. Heureusement, les lames de rasoir ne sont
réaction à son propre stress. Les victimes d’attaques de panique
pas rangées loin et la douce douleur que vous vous infli-
peuvent aussi souffrir d’agoraphobie et de claustrophobie. En
gez vous aide à supporter une autre nuit d’angoisse et de
général, toute situation où la personne atteinte pense que ses
désespoir, dans un monde qui vous hait.
attaques peuvent se déclencher sera considérée comme pro-
blématique et terrifiante. La victime peut aussi nourrir un sen-
Stress post-traumatique (SPT) timent de culpabilité.
Une personne atteinte d’un SPT a expérimenté une hor- Manifestation : vous préparez toujours tout avec soin afin
reur extrême, un sentiment d’impuissance, un viol de son d’éviter toute situation pouvant déclencher une crise. Si cela
identité : viol sexuel, abus, vol, accident, guerre, torture, arrive, vous suffoquez et avez la nausée, et tout tourne autour
captivité, ou autre. Les symptômes peuvent se manifester de vous.
des mois, voire des années après le choc initial. Ce trauma
est vécu encore et encore, à l’occasion de flash-back qui
semblent parfaitement réels et éveillent des sentiments
Comportement
puissants de terreur, de haine, de dégoût ou de rage. autodestructeur
Ces épisodes peuvent être déclenchés par des situations Ces comportements ne traduisent pas une envie de mourir,
rappelant le trauma, comme des odeurs, des sons, des mais au contraire, donnent la force de continuer à vivre. Ils
mots ou le comportement du malade ou de ses proches, sont liés à beaucoup d’angoisse et, en se faisant mal à elle-
voire une façon de bouger. Beaucoup de personnes souf- même, la victime ressent une douleur qui disperse son obs-
frant de SPT doivent gérer d’énormes angoisses et de la curité mentale, même pour un instant. Cette pratique peut
dépression, ainsi que des changements d’humeur bru- facilement devenir une habitude ancrée, utilisée chaque fois
taux et des cauchemars. qu’une situation compliquée se présente, pour se punir ou
Manifestation : vous ne voulez plus jamais avoir aussi éviter le sentiment de solitude. L’une des variantes de ces
peur que ce jour-là, mais la peur ne s’en va jamais. comportements est la mise en danger de soi, par exemple en
Quand elle s’invite, vous vous sentez revenu là-bas, provoquant des personnes violentes, en ayant des relations
sans pouvoir fuir, et votre corps ainsi que votre âme se sexuelles avec des gens qui ne plaisent pas à la victime, ou
tordent de douleur et d’effroi. Parfois, pendant un flash- encore en permettant à d’autres personnes de la détruire.
back, vous agissez comme si vous étiez toujours dans la Les personnes au comportement autodestructeur peuvent
situation qui vous a terrifié. attirer des népharites ou des entités similaires, qui se nour-
rissent de souffrance et de peur.
Manifestation : vous êtes parfois dépassé par vos émotions
Dépression et vous vous sentez perdre le contrôle. Vous ne pouvez pas
La dépression peut se manifester de plusieurs façons, y supporter l’intensité de la douleur que vous ressentez, mais
compris la dysphorie et les pensées négatives sur soi- vous avez trouvé diverses façons de l’adoucir. Vous avez
même, les autres et le futur. Cette maladie peut causer recours à ces méthodes pour gérer votre peur, votre anxiété
de la fatigue, réduire la libido, compliquer le sommeil ou votre peine, ou bien pour dissimuler votre colère ou
et même les tâches les plus simples semblent difficiles votre honte.
à effectuer. Parfois, le malade se sent submergé par un
sentiment de désespoir et peut avoir la pulsion de se

246 Chapitre 14 - Par-delà la folie


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Manifestation : vous vous sentez souvent suicidaire, et lorsque
vous allez mal ou que la vie est compliquée, ces pensées remontent
à la surface et vous promettent une chance de ne plus jamais souf-
frir. Quand les choses sont encore pires, vous réfléchissez à com-
ment vous y prendre, et vous pouvez même posséder le matériel
adéquat pour ouvrir la sortie de secours et vous échapper de cette
vie de misère.

L’Illusion
se déchire
Lorsque la folie ne se cache plus, que l’anxiété gangrène tout et
que l’âme hurle dans ses chaînes, l’Illusion peut se déchirer l’es-
pace d’un instant, et la personne peut expérimenter un moment
de divinité. Alors, le MJ peut décider de déclencher l’une de ces
Actions :

• Attirer des entités


La folie brille tel un phare autour de la personne, et elle attire une
entité qui passe l’Illusion et s’attache à la victime comme un para-
site. Il peut s’agir d’un népharite, d’un fantôme, Amentoraz, d’un
alucinade ou de toute autre créature de ce genre.

• Tordre l’espace et le temps


Lorsque la folie prend le contrôle d’un être humain, elle peut
déchiqueter l’Illusion et le tissu de l’espace-temps. Une personne
souffrant d’une terrible attaque de panique peut être transportée

14
dans son appartement, se retrouver dans une allée ou perdue
dans une forêt, voire dans une autre ville que la sienne. Pour un
individu atteint d’anxiété sévère, des heures passées en cellule
peuvent être longues comme des journées entières, où chaque
respiration est une lente agonie. Les gens tentent d’expliquer tout
cela de façon logique, mais la personne malade n’a aucune prise
sur ces bonds dans l’espace et le temps.

• Opérer des changements physiques


Dans des situations extrêmes, la personne atteinte de folie peut
changer sa propre apparence. Son visage se déforme, ses ongles
se transforment en griffes, ses organes sexuels disparaissent, sa
peau devient dure et écailleuse, son poids évolue de façon dra-
matique, etc.

• Ouvrir des portails


Tendances suicidaires L’Illusion se rompt et la personne (et pourquoi pas n’importe qui
proche d’elle) est attirée à Métropolis, en Inferno, ou bien dans les
Une personne suicidaire trouve qu’elle a de bonnes raisons
Limbes, l’Inframonde ou Gaïa.
de se tuer, et elle cherche comment excuser cet acte. Bien
souvent, elle pense que sa famille, ses amis et le monde en
général seraient bien mieux sans elle. Les déclencheurs cou-
rants de telles tendances sont souvent une dépression pro- • Donner vie à une projection
fonde, de graves crises dans la vie du sujet ou des douleurs Dans sa propre détestation, un malade mental peut projeter
chroniques. Lorsqu’aucune avancée ne semble possible, il ses horreurs intérieures qui se manifestent physiquement. Elles
est logique de chercher une sortie finale et la tranquillité. peuvent apparaître sous forme de créature (en général un aluci-
Les pensées suicidaires servent parfois à évacuer la pres- nade) ou de lieu. L’ombre d’un père sadique hantant une victime
sion, ce qui permet à la personne de gérer ce qu’il lui arrive. peut soudain prendre corps et devenir une menace très réelle
Elle voit le suicide comme une sortie de secours à portée pour la personne et son entourage. Un cauchemar vivant né d’un
de main, et elle sait que si les choses deviennent trop com- passage en prison peut tirer le malade dans un purgatoire, pro-
pliquées, elle pourra toujours y avoir recours. Les entités jeté par sa propre volonté, pour y être exposé encore et encore
telles que les fantômes aiment à pousser les humains au aux horreurs qu’il a subies.
suicide, attirant leurs âmes dans le grand néant.

L’Illusion se déchire 247


248 Chapitre 14 - Par-delà la folie
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Les Cultes articles sur la folie et les maladies
mentales, ainsi que sur de nouvelles
méthodes pour les traiter.
Les patients dont la folie peut déchi-
Les Royaumes des Fous rer l’Illusion sont les premiers cobayes
du culte. Ces derniers parviennent rare-
Liens avec les Puissances : pactes passagers avec les Archontes, ment à échapper aux griffes de l’insti-
les Anges de la Mort et autres entités vivant près de la folie. Ils tut, et ceux qui le font sont rapidement
vénèrent des effigies de dieux, d’êtres d’autres mondes, les Princes retrouvés, puis lobotomisés ou sédatés
des Songes et les Danseurs fous. par voie médicamenteuse ou à coups
Membres : les personnes proches de la folie, les parias comme les d’électrochocs. On trouve des informa-
sans-abri, les vétérans, les exilés et les drogués. Ils s’aident et se tions à ce sujet sur Internet, postées par
soutiennent les uns les autres. des survivants et des membres de famille
Buts : chaotiques. Toutefois, ils tendent à essayer de créer leur parlant de ce qu’ils ont vu, ainsi que sur
propre société à la frontière de la folie. des gens dont la disparition pourrait être
liée à l’institut. Toutefois, au vu du tabou
Actions : Rumeurs des rues, Magie de la folie, Trouver des
entourant la maladie mentale, ces victimes
cachettes, Trouver de la drogue, Vagabonder entre les mondes.
n’inspirent pas confiance et toutes les
Les Royaumes des Fous sont répandus dans le monde entier. C’est enquêtes ont tourné court.
un réseau peu dense, mais les fous et les parias se sont regroupés
pour créer leurs propres royaumes, chacun possédant ses règles
incompréhensibles et complexes, qui semblent n’avoir aucun Les Sirènes
sens pour les étrangers. Les membres vivent en mendiant, en Liens avec les Puissances : intimement lié à
volant, en trafiquant, en collectant des aides de l’État et en ven- Samael et à Sathariel.
dant des marchandises tombées du camion. Leur fraternité tient
Membres : principalement des filles et jeunes
dans leur folie et le fait que la société n’ait pas voulu d’eux. Les
femmes ayant subi des violences. Certains
nids du culte sont dans des villes industrielles laissées à l’aban-
cultes comptent maintenant des garçons et
don, des hameaux vidés de leurs anciens habitants, des banlieues
des hommes dans leurs rangs, mais cela est vu
promises à la destruction, des passages souterrains oubliés et
d’un mauvais œil.
d’autres endroits hors du contrôle de la société. Chaque nid est
un lieu sordide, pourrissant et moisi couvert de graffitis et de Buts : se venger d’innombrables agressions et
symboles, où l’on pratique des us et coutumes ritualisés afin de viols.
maintenir l’Illusion. Partout, on trouve des signes de protection Actions : Secrets d’Internet, Maître chanteur,
tracés à la craie ou gravés dans le bois.
Chaque Royaume est en général mené par un prince et pos-
sède aussi un prêtre ou un prophète pour contenir la folie. Le
culte en sait long sur l’Illusion et a trouvé des moyens d’y ouvrir
Savoir éveiller un désir, Sembler si innocente,
Armes dissimulées.
Le culte a été fondé en ligne. Ses membres ont
commencé à se regrouper sur des forums et des
14
des passages afin de se rendre dans d’autres mondes. C’est un chats. Au début, elles se contentaient de ressasser
rituel interminable, qui demande une purification, puis d’être des fantasmes de vengeance, mais dorénavant
béni par le feu et la cendre, avant d’entrer dans des corridors elles ont des objectifs et la volonté d’agir. Les
labyrinthiques flanqués d’autels, couverts de bougies, où l’on membres sont principalement des jeunes femmes
grave et efface des signes sur le corps du voyageur. Le culte utilise désirant faire payer les actes dont elles ont été
aussi les Danseurs fous, afin d’ouvrir les portails et de repousser victimes. Liées par leur folie, prisonnières de leurs
l’Illusion. traumatismes d’enfance, elles veulent se venger de
leurs bourreaux  : les hommes qui ont violé leurs
corps et les ont humiliées. Elles se regroupent,
L’Institut Liljenberg armées de couteaux et d’autres outils pour torturer
Liens avec les Puissances : c’est la volonté de l’Archonte Gebu- et sacrifier ceux qui ont tué leur innocence, leur ont
rah qui a forgé ce culte, afin de garder les malades mentaux sous volé leur capacité à aimer, rêver et espérer. Ils sont
contrôle. Le Principe de l’Ange de la Mort Golab a aussi influencé si faciles à séduire et à berner, les jeunes comme les
l’institut et certains de ses membres le vénèrent. vieux… Les anciens bourreaux se retrouvent attachés
Membres : médecins, psychiatres, psychologues et personnels à des établis rouillés, ou enfermés dans des caves.
soignants, souvent liés aux soins psychiatriques ou aux grands Alors, par des opérations rituelles, ils sont sacrifiés
hôpitaux. Ils disposent de nombreuses ressources et inspirent morceau par morceau à Sathariel et à Samael. Le
confiance. culte se répand grâce au dark web, et de plus en plus
de filles utilisent les lames de rasoir qu’elles tenaient
Buts : explorer et soigner la folie par les médicaments, la chirur-
autrefois sur leurs poignets contre ceux qui les ont
gie et les expérimentations illégales.
détruites. Leurs actes sanglants se font de plus en plus
Actions : Faire interner quelqu’un, Se procurer des médica- ritualisés, depuis que les Principes des Anges de la Mort
ments et des drogues, Manipuler l’administration, Accéder aux ont influencé les Sirènes.
dossiers médicaux, Pratiquer des lobotomies, Faire disparaître
un corps.
Le culte étudie les labyrinthes de la folie. Il est surtout actif dans
les branches médicales et son réseau s’étend dans le monde
occidental. Ses membres mènent des expériences illégales sur
les patients, puis comparent leurs résultats. Le culte a un licteur
à sa tête, Sigrid Meyer-Liljenberg, cheffe de service à l’hôpital
psychiatrique Meyer-Liljenberg en Allemagne. Elle a publié des

Les Cultes 249


Les de cette créature, où les commentaires sont le plus
souvent si moqueurs qu’elle en a honte.

Créatures
L’Enfant : Trisha vit en Inde, dans un bidonville hors
de la ville de Bangalore. Elle est tombée enceinte
très jeune, mais son bébé était une fille, et la famille
de Trisha l’a forcée à avorter malgré elle. Six ans
après, elle a maintenant un mari et deux petits gar-
Alucinades çons, mais n’a jamais réussi à combler le gouffre
Les alucinades naissent des hallucina- qu’elle ressent depuis la perte de son enfant. Son
tions, de la terreur et du sentiment d’im- deuil a donné vie à une créature de folie, qui a pris
puissance. Ils sont jetés dans le moule la forme d’un bébé sale : le nourrisson la dévisage du
de ce que craint le plus leur créateur et bout de la rue ou crie et pleure dans les tas d’ordures
prennent cette forme précise. Ce sont des durant la nuit. Trisha a commencé à négliger ses deux
créatures formées de folie pure, et c’est la garçons et offre toute la nourriture qu’elle trouve au
divinité de leur créateur qui leur insuffle bébé, tentant de le calmer et de le consoler, dans l’es-
la vie. Les alucinades s’accrochent à leur poir secret d’adoucir sa propre douleur.
créateur comme des parasites et se nour-
rissent de sa folie. Leurs actions, capacités
et apparences varient selon les pensées de
Amentoraz
la personne qui leur a donné naissance. Cer- Amentoraz est un serviteur angoissé de Malkuth, un
tains ressemblent à des enfants capricieux être d’ombre qui hante l’Élysée et parfois les Limbes,
qui refusent que leur créateur noue une rela- en obéissance à sa maîtresse. Il est attiré par les
tion intime avec qui que ce soit, pendant que hôpitaux psychiatriques et les autres endroits où les
d’autres étouffent peu à peu leur victime et la malades mentaux se rassemblent. Durant la journée,
traînent chaque jour un peu plus dans l’abîme il n’a pas de forme physique : il n’est qu’une ombre,
de la folie. La plupart des alucinades meurent à peine plus sombre que ce qui l’entoure, et seules
avec leur créateur, lorsque l’âme de ce dernier quelques personnes aperçoivent comme deux yeux qui
passe à un autre niveau, mais certains s’ac- les regardent depuis cette poche d’obscurité. Il s’infiltre
crochent à l’esprit de leur maître et le suivent dans les hôpitaux et les sous-sols où il attend la nuit,
dans sa nouvelle incarnation. D’autres survivent lorsqu’il peut prendre corps. Sa manifestation physique
et vivent en Élysée une fois trouvée une autre vic- est généralement humaine, sosie soit d’une personne
time sur laquelle se nourrir. Voici trois exemples venue du passé de la victime, soit d’un autre patient, d’un
d’alucinades : médecin, d’un intime qui fascine la cible ou encore d’un
Le Mirage : Hamad a fui la Syrie avec sa famille et parfait inconnu. Amentoraz empêche sa proie de fuir,
vit à présent en Allemagne. Il essaye d’apprendre soit en l’attachant à son lit, soit en verrouillant la porte.
la langue et de s’adapter à la société, mais les Il joue avec la culpabilité de sa cible, ses angoisses et sa
souvenirs de la guerre refusent de se dissiper. confusion, et la force à se souvenir de ce qu’elle refoule ;
Parfois, Hamad se souvient des atrocités dont il a il imprime des images terribles dans la conscience de
été témoin, et comment il a été forcé de tuer son sa victime et la déchire de l’intérieur. Toute cette peine
meilleur ami. Son horreur et sa haine ont créé un et cette folie sont bues par Amentoraz, un acte que la
alucinade, qui a pris la forme d’un Arabe vêtu d’une créature elle-même trouve répugnant et douloureux. Il
longue djellaba sanglante et portant une ceinture de parvient à extirper de cette boue les pépites de divinité
munitions sur la poitrine, ainsi qu’une arme automa- de sa cible et dévore ses pensées, sa beauté et ses fan-
tique dans les mains. Sa tête est noyée de flammes tastiques horreurs. Lorsqu’Amentoraz est gorgé de divin,
fumeuses, d’un jaune orangé, et sa voix n’est qu’un il cherche des artistes, des scientifiques et des « choisis »,
gargouillement. La nuit venue, le Mirage agresse et leur insuffle ces pépites de divinité. Amentoraz offre des
sexuellement Hamad. Toutefois, lorsqu’Hamad est visions merveilleuses, des rêves et des vues permettant aux
violent envers d’autres personnes, le Mirage se fait plus receveurs de ces dons de faire un premier pas vers l’Éveil.
doux, presque compréhensif et aimant. Hamad pense Lorsqu’Amentoraz a vidé sa réserve de divin, il part à nou-
que s’il tue quelqu’un, ce sacrifice pourrait pousser le veau en chasse.
Mirage à le quitter.
La Bête sauvage : Annabel est une femme d’âge moyen Amentoraz
qui vit dans une petite maison, dans une banlieue de
Demeure : Élysée et Limbes.
Londres. Elle a été régulièrement internée en soins psy-
chiatriques, mais, sous lourde médication, elle parvient Type de créature : serviteur inhumain de l’Archonte Malkuth.
à vivre presque comme tout le monde. Dernièrement, Capacités
toutefois, elle a commencé à se sentir suivie. Une étrange
créature, qui parfois marche sur deux jambes et d’autres
◊ Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont
aucun effet sur la créature.
fois sur quatre, rôde autour de sa maison. La créature n’a
que deux dimensions et ne peut être vue que d’une seule ◊ Nocturne : la créature disparaît dans les ombres si elle
direction : elle est plate comme un papier et peut se fau- est exposée à la lumière.
filer par n’importe quelle fissure. Ses yeux sont grands et ◊ Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle
rougeâtres, et lorsqu’elle ouvre la gueule, celle-ci est bien apparence de son choix.
en trois dimensions. Annabel a à peine le courage de sor- ◊ Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager entre
tir de chez elle et garde ses rideaux tirés : elle a bouché les les songes et trouver des individus en train de rêver.
ouvertures de ses portes et de ses fenêtres avec du mastic et
du scotch de déménagement. Elle tient un blog où elle parle

250 Chapitre 14 - Par-delà la folie


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Combat [–], Influence [3], Magie [4] Les Chacals
Influence [Notable]
Les Chacals sont des humains dont l’âme et le corps ont été
◊ Savoir où se trouve quelqu’un ou quelque chose. déformés à force de vivre à la frange de l’Illusion. Ils sont tom-
◊ Exploiter un secret qu’il a tiré de la Folie. bés sous l’influence d’un Ange de la Mort et suivent son Prin-
◊ Offrir un savoir obscur et guider quelqu’un pour servir cipe. Ils sentent la présence des Puissances supérieures, mais
sont incapables d’interpréter leur volonté. Ils suivent la voie
Malkuth.
de leur déité de façon instinctive et sont poussés en avant par
Magie [Puissant] les émotions intenses qui les habitent.
◊ Créer des visions venues des rêves et des souvenirs Les Chacals sont des animaux sauvages à tendances
de la victime. cannibales, dépourvus d’empathie pour les créa-
◊ Boire le pouvoir d’une cible humaine tures qui ne font pas partie de leur groupe. Ils
[–2 Stabilité]. ont des difficultés à maintenir leur apparence
◊ Créer une forme physique temporaire. humaine, car leur intelligence est très limi-
tée. Leurs yeux ont une lueur de folie et une
◊ Offrir à un humain un savoir divin tempo- lourde odeur musquée flotte autour d’eux.
raire [Âme +1 permanent pour la journée
Ils parviennent à reconnaître leurs frères et
en cours].
sœurs du groupe grâce à ce parfum seul,
Attaques et ils savent lorsqu’un étranger a tenté
Amentoraz ne peut être tué, et l’on ne d’entrer dans leur tanière. Lorsque
peut que le chasser d’un endroit à leur instinct de prédateur prend le
l’aide de magie. Lorsqu’Amentoraz dessus, ils ne communiquent plus
prend corps, cette enveloppe peut que par grognements, gronde-
être détruite et il redevient une ments et divers bruits gutturaux,
ombre. Amentoraz n’a qu’un tandis que leurs dents claquent
seul but : se nourrir des pépites et grincent. Certains parviennent
de divinité et les distribuer. à garder un visage plus humain
Mains nues : Coup de poing [1] et l’on peut les trouver dans
[portée : bras]. des cercles refermés sur
eux-mêmes comme le
Blessures et situations
de blessure
Blessures : OOOO 
◊ Saigne.
◊ Affaibli
◊ Terrible
[+1  à toutes les
attaques].
blessure qui aurait tué
14
un humain, mais Amentoraz ne
semble pas en tenir compte.
◊ Corps détruit.

Chacal

Les Créatures 251


Ku Klux Klan, les groupes terroristes et les gangs de rue Gamaliel : c’est la passion qui meut le groupe. Ils pratiquent
violents. l’inceste et sont affligés de difformités génétiques, encore plus
Les Chacals vivent en marge de la société. Ils errent de visibles si la meute existe depuis longtemps. Leurs victimes
ville en ville, investissent les zones abandonnées ou même sont capturées et violées plusieurs fois par la meute entière
les granges vides des zones rurales. Ils peuvent être cette avant d’être dévorées.
famille étrange vivant dans la forêt, ces sans-abri se pressant Nahemoth : la meute vit dans la forêt, souvent près de com-
autour d’un feu, l’autostoppeur sous la pluie, l’immigrant munautés abandonnées ou de zones industrielles vides. La
illégal qui cherche du travail, ou le gang de jeunes néonazis bestialité de ses membres est presque totale, et ils capturent
sorti de nulle part. Ils existent partout dans le monde et n’ont tous ceux qui pénètrent sur leur territoire, avant de les traî-
aucun réseau global : toutefois, ils se reconnaissent entre eux. ner dans leur repaire et de les dévorer.
Chaque groupe diffère selon l’Ange de la Mort qu’il sert.
Thaumiel : ce groupe à la forte hiérarchie provoque son chef Les Danseurs fous
au moindre signe de faiblesse. Leurs victimes sont souvent des
sans-abri et les membres les plus faibles de la société. Si leurs Les Danseurs fous sont des créatures torses dansant au
cibles offrent la moindre résistance, le groupe peut leur per- son de la musique du vide des abysses. Leurs membres
mettre de se sauver, puisqu’ils auront prouvé leur courage. grotesques sont toujours en mouvement, leurs corps
sont fondus l’un dans l’autre, dos à dos, par des kystes
Chagidiel : les victimes de ce groupe sont les jeunes et les
et des verrues. Ils tournent comme des derviches sans
enfants. Ces derniers sont kidnappés, violés et en général
jamais s’arrêter, formant des symboles invisibles et
forcés à regarder leurs parents être tués, puis à manger
ouvrant des portails entre les mondes. Ils étaient autre-
ce qu’il en reste. Si l’enfant est dévoré par la folie et donc
fois humains et sont devenus fous, puis ont succombé
digne de devenir un membre du groupe, il gagne le droit
à la danse avant d’y être entraînés à jamais lorsqu’ils se
de vivre ; sinon, il est déchiqueté.
sont retrouvés collés à un autre danseur. Ce sont main-
Sathariel : ces Chacals sont des êtres solitaires qui vivent tenant d’étranges abominations à l’apparence déran-
hors de tout groupe. Leurs victimes sont en général des geante, et leurs quatre jambes et quatre bras bougent
familles parfaites et heureuses, qui sont tuées dans sans discontinuer. En leur présence, on entend des
leurs maisons. Parfois, l’un des membres de cette sons et des notes venus d’un autre monde et leur
famille est laissé en vie afin de porter le poids du deuil danse érode l’Illusion. Certains fous les vénèrent
et de la douleur. comme des dieux, ou les utilisent comme gardiens
Gamichicoth : le groupe aime le frisson de la chasse, de portails. Certaines danses ouvrent des passages
et plus précisément la terreur de leur proie. La vers l’Inferno, la Cité Machine, l’Inframonde et
meute téléphone à sa victime, lui envoie des mes- même jusqu’aux citadelles des Archontes. Appro-
sages menaçants et des avertissements. Elle veut cher d’un Danseur, c’est prendre le risque d’être
la voir brisée avant de la dévorer. consumé par sa folie : le corps d’un humain peut
changer et muter, la réalité se dissolvant, même si
Golab : c’est la souffrance qui met ces Chacals
l’action n’est pas immédiate.
en extase. Ils traînent leurs proies dans des mai-
sons abandonnées, des tunnels ou des fosses Les Danseurs fous sont des caricatures dif-
et là, les torturent pendant des jours. Chaque formes : leurs corps sont nus, sales et couverts de
membre de la meute a droit à un moment lambeaux de peau et de blessures. Leurs pieds
avec la victime, et c’est à celui qui infligera le ne sont plus que des tas de chair écrasés, d’où
plus de douleur. sortent des os qui raclent le sol. Ils sont en
mouvement permanent et contrôlent le temps
Togarini : ces meutes sont excitées en per-
et l’espace, ce qui leur permet de danser dans
manence et nourrissent des désirs mor-
l’air dans des directions impossibles, ou de dis-
bides. Ils chassent les humains couronnés
paraître et réapparaître plus loin. Ils ne sont
de succès et attirants, les tuent de façon
pas violents et se contentent d’ignorer ceux
rituelle puis se livrent à des actes de
qui les entourent. Toutefois, si l’on interrompt
nécrophilie.
leur danse, ils hurlent de leurs deux gorges et
Hareb-Serap : ces meutes sont armées déchirent n’importe qui se trouvant sur leur
et s’en prennent à des individus ou chemin.
des gangs pouvant leur offrir une forte
Il serait difficile de dire si ces êtres ont
résistance. Ils se livrent à des mas-
une intelligence quelconque, ou si les mélo-
sacres sanglants et dévorent leurs
dies de la folie les ont entièrement consu-
victimes pendant ou juste après le
més. Ils sont créés par des sorciers de la
combat.
folie, et un nom se chuchote en particulier :
Samael : c’est le désir de ven- Khla-Minder. Les Danseurs ne s’arrêtent que
geance qui lie le groupe. Il porte lorsque leur corps est totalement usé. Dans
son dévolu sur un type de per- d’anciens temples du Moyen-Orient, les
sonne ou une organisation et s’en Danseurs tournent dans des catacombes
prend à ses représentants. Les depuis des temps immémoriaux ; au plus
victimes peuvent être des agents profond de l’Inframonde, leurs mélo-
de police, des musulmans, des dies noires résonnent dans des endroits
femmes ayant réussi, des immi- oubliés depuis des éons.
grants, etc.

252 Chapitre 14 - Par-delà la folie


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Les D anseurs
fous

14

Les Créatures 253


Chapitre 15
Par-delà
la passion

N
ous avons tous faim de conquête et de soumission, nous voulons tous
céder à nos désirs, perdre le contrôle et être transportés dans un lieu où plus rien
n’existe que le plaisir. La passion n’est pas l’amour, mais plutôt l’envie égoïste
d’une satisfaction. Elle s’infiltre dans toutes nos actions et dans toutes les facettes
de notre personnalité. Notre nature égoïste était connue de tous jusqu’à ce que
nous soyons enfermés dans l’Illusion. Lorsque nous étions des dieux, nos désirs
ne connaissaient aucune limite. Nous dévorions tout ce que nous rencontrions et
en recrachions les restes comme des pépins. La douleur et le plaisir étaient indis-
sociables. Nous étions les maîtres de chacun, et nous étions les esclaves de cha-
cun. Nous nous permettions d’être écorchés vifs pour jouir, pour renaître dans un
nouveau corps et reprendre nos plaisirs où nous les avions laissés. Nous étions
magnifiques et sans honte, et aucune culpabilité, aucune hésitation ou empathie
ne nous alourdissait. À présent, nos sens captifs et affaiblis nous font craindre
les affres de la passion, et nous avons du mal à l’accepter et à la comprendre. Si on la compare
à la mort (un mensonge), à la folie (une tentative de fuite) et à nos rêves (une expression de
nos âmes), la passion les dépasse tous. L’hédonisme charnel sans limites est la sortie la plus
sûre et la plus dangereuse de la Réalité. Il peut nous rendre une pépite de notre divinité,
mais pour cela, il faut sacrifier bien des choses…

254 Chapitre 15 - Par-delà la passion


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Le gospel de sommes enchaînés par le désir de posséder
des choses, comme des vêtements de créa-
teurs, des technologies dernier cri ou encore
la chair un intérieur digne d’un magazine  : quelque
chose qui nous fasse nous sentir à part, et
important. Nous sommes si peu sûrs de nous
Même si la passion se loge dans l’esprit, elle est liée au que nous devons nous construire un monde
corps charnel. Les drogues et l’alcool intoxiquent les parfait où nous pouvons faire bonne figure, être
sens et déforment l’Illusion. L’intimité de la nudité, le minces, appréciés et réussir… tout en essayant
tremblement de la chair nous emportent, tout comme de conquérir d’autres personnes parfaites. Ce
les respirations haletantes, les cœurs cognant dans les désir et son pendant, la peur d’échouer, tiennent
poitrines et les orgasmes spasmodiques. nombre d’entre nous entre leurs griffes. Les blogs
Lorsque nous étions des dieux, nos corps étaient les sur la meilleure façon de vivre sa vie sont nos
outils de notre âme. Nous étions forts, beaux et chan- nouvelles bibles, et les mannequins et acteurs
geants. Nous pouvions nous transformer. Nous pouvions nos nouveaux saints et dieux. Nous les convoi-
être une femme, et le lendemain, un homme. Nous pou- tons, nous voulons être eux, nous voulons les bai-
vions être les deux, ou aucun, ou quelque chose d’entiè- ser, mais ce n’est pas ça, notre véritable désir.
rement différent. Par notre volonté, nous pouvions mani-
puler nos hormones et retisser notre ADN, faire grandir
ou rétrécir nos extrémités, faire bouger nos muscles et
nos articulations, et prendre toute forme que nous dési-
La Véritable
rions. Nous étions complets et parfaits. À présent, nos
corps sont des machines primitives que nous gardons en
vie en les bourrant de nourriture, vite changée en répu-
Passion
gnants excréments. Nous vieillissons et nous affaiblissons Embrasser la passion veut dire supporter des émo-
un peu plus chaque année jusqu’à ce que l’âge et la mala- tions fortes qui noient notre logique : c’est une faim
die nous tuent. Pour beaucoup d’entre nous, notre enve- physique et psychologique. Notre vie entière est
loppe corporelle semble étrange ou inadéquate. Nous consumée par cette fièvre, et l’on ne peut s’en débar-
tentons de nous modeler et de nous embellir. Nous scin- rasser. Dans certains cas, cette passion peut se foca-
dons nos langues, nous perçons nos tétons, colorons nos liser sur autre chose qu’une personne. Ce peut être la
cheveux, transitionnons, prenons des hormones ou nous soif de trophées pour un tueur en série, le désir d’un
décorons de tatouages et de piercings. Tout cela dans collectionneur pour des objets rares, ou même la
une tentative désespérée de découvrir qui nous sommes recherche de savoirs interdits. Quel que soit le sujet, le
réellement.

La passion
chemin que fait arpenter cette passion est compliqué.
Il passe par le chaos, où l’obsession frôle les limites de
la folie, et s’enfonce dans les spirales de l’autodestruc-
tion. À ce stade de frénésie, toutefois, la Réalité com-
mence à poindre et l’on reçoit l’inspiration, voire des
15
réprimée étincelles de divinité. La Véritable Passion se manifeste
de deux façons :

Nos geôliers ont mortifié nos désirs. Ils nous ont appris
qu’ils étaient malsains, contre nature, et que nous ne La passion irrépressible
pouvions les vivre que sous une férule stricte, comme le La passion peut être flamboyante et irrépressible, une
mariage saint entre un homme et une femme. Notre vision quête où plus rien ne compte à part rattraper l’objet
des rôles genrés nous a aveuglés. C’est, peut-être, la pire du désir. La vie du passionné s’écroule, il abandonne sa
malédiction du Démiurge  : nous séparer en deux genres famille, ses amis et son travail pour ne faire plus qu’un
arbitraires, et offrir à l’un le droit divin de gouverner l’autre. avec l’objet de sa passion. Rien d’autre n’a d’importance
Nous nous sommes déchirés et tués pour des querelles sans qu’être avec la personne qui fait saigner le cœur, acquérir
importance, comme la façon dont devaient se compor- le meilleur trophée ou aboutir à une découverte qui chan-
ter les hommes et les femmes, leur façon de s’habiller, et gera le monde. Un feu dévorant transforme la vie en un
quels droits et obligations ils devaient suivre. Même à notre bolide conduit par la passion elle-même.
époque, des pans entiers de l’humanité restent aveuglés par
ces mensonges. Dans le désir fanatique de servir Dieu ou les
traditions, les fondamentalistes de tous bords battent leurs La passion dévorante
enfants pour les faire obéir, marient leurs jeunes à des « par-
La passion peut parfois grandir à l’intérieur de sa victime,
tenaires acceptables », tuent les adultères et les adultes non
la rongeant comme un cancer. C’est le désir pervers et dou-
hétérosexuels et punissent toute déviation à « la norme » loureux d’approcher quelqu’un sans oser le faire, qui vous
avec une terrible violence. Même les personnes qui ne se repousse ou qui semble hors de portée. Ce sont les situa-
soumettent pas à ces coutumes draconiennes ostracisent tions où l’on se sent impuissant et imbécile, comme un pre-
ceux vivant hors de la norme, médisent à leur sujet et les mier crush adolescent : la libido tournée vers votre collègue
détruisent lentement, à force de petites réflexions et de juge-
marié, les rêveries sur le boys band à la mode ou les désirs
ments mesquins. interdits pour un professeur. Votre vie intérieure est consu-
Les traditions strictes du Démiurge ont commencé à tom- mée par ces fantasmes. Chaque parole est interprétée de
ber en désuétude dans de nombreuses régions du monde, façon à les nourrir, et vous lisez des messages cachés et des
mais nous sommes toujours aveuglés par le Principe de intentions dissimulées dans chaque geste, regard, SMS, etc. Et
Tiphareth. Notre besoin de beauté et de validation par les là, dans toute cette souffrance, gisent des visions, aussi dou-
autres nous a diminués. Nous nous pensons libres, mais nous loureuses qu’elles soient.

Le gospel de la chair 255


Expériences
transcendantales
Nous sommes liés par les normes sexuelles de la société, mais
ces frontières disparaissent à mesure que nous nous éveillons.
Nous vivons dans un monde où le sexe et l’auto-expérimen-
voix si douce et chaude
tation sont toujours à portée de main. Toute la pornographie
que plus rien d’autre n’a
d’Internet est accessible d’un clic, chaque film allant dans
d’importance. C’est la machine
des extrêmes pires que le précédent. C’est un buffet froid de
rouillée de la salle industrielle qui
chair, de désirs, de peur, de vulnérabilité, de fluides corpo-
apparaît chaque nuit en rêve. L’être
rels, de jouissance et d’humiliation dressé pour une audience
étrange aux dents claquantes, aux yeux
insatiable. Les internautes qui trouvent leur chemin hors des
écarquillés et aux orifices innombrables.
sentiers battus découvrent des forums cachés et des sites de
Nos appétits sont chauds, vicieux et excitants.
streaming où ils peuvent participer à des plaisirs interdits. Ils
Ils déforment nos pensées, font cogner nos cœurs et
peuvent se caresser devant des actes de torture, de vivisec-
gonfler nos organes génitaux, mais ils savent aussi nous
tion, des snuffs et d’autres films pires encore. Dans ces lieux,
libérer.
ils expérimentent par procuration le frisson de la mort et de
la vie.
Dans cette poursuite d’expériences et de plaisirs, nous
nous engageons sur notre propre route. Échange de pouvoir, La sexualité en
humiliation, jeu de rôle et autres pratiques nous permettent
de frôler les frontières de la Passion. Certains se dévouent au
sadisme, pendant que d’autres explorent leur masochisme.
tant que clef
Derrière nos masques parfaits, nous jouissons de bleus et de Nous devinons instinctivement que la sexualité est la clef
lacérations sur nos corps, tatouages éphémères qui nous rap- pour découvrir qui nous sommes et qui nous pourrions être.
pellent que nous nous sommes totalement livrés à un autre Cela terrifie la plupart des gens. Alors que nous brisons nos
être humain. Les tentations de transition et de mort nous tabous sexuels, quelque chose en nous se libère et nous per-
poussent à suffoquer durant l’acte sensuel jusqu’à ce que dons pied. Nous nous sentons inhumains, divins. Les actes
nous voyions les frontières de l’au-delà. innocents qui ne font que frôler les frontières interdites
Le désir peut aussi être expérimenté dans l’inexplicable n’offrent pas cet effet : il faut plonger plus loin. La Réalité ne
attraction que nous ressentons pour quelque chose qui vole en éclats que lorsque les gens participent à ce qu’ils
nous répugne : si étranger à nous qu’il nous terrifie ou nous trouvent réellement répugnant, honteux, empli de jouissance
dégoûte, mais auquel nous ne savons pas résister. L’objet ou bien plus intense que ce qu’ils pensaient possible. C’est
de ce désir ardent n’est peut-être même pas humain  : les là que nous voyons par-delà l’Illusion, mais aussi que nous
corps pourrissants ou démembrés, une personne couverte avons conscience d’une part de notre divinité. Durant un
de lambeaux de peau frottant les uns sur les autres, de lan- instant, nous maîtrisons le cosmos et avons une vue impre-
gues gluantes, de parties mécaniques ou de plumes aigui- nable sur la réelle nature de l’existence. Nous sommes enfin à
sées. Ces désirs honteux se font de pis en pis, et nous nouveau des dieux. Mais, alors que la sensation se retire, ces
tirent de plus en plus loin dans leurs tréfonds. C’est visions s’effacent elles aussi.
l’abomination que la femme au foyer garde Ce qui constitue une expérience transcendantale dépend
dans sa salle de bains. C’est la vieille femme de chacun. Certains se soumettent entièrement au pouvoir
ridée qui vit dans le grenier de l’école de quelqu’un d’autre, désirent devenir son objet et abdiquer
et chuchote des secrets aux enfants toute volonté afin d’atteindre l’orgasme et la vérité. Certains
en échange d’un baiser. C’est s’injectent de l’héroïne à coups de seringues rouillées dans
l’homme suant à l’haleine les faubourgs de Johannesburg, pendant que d’autres violent
répugnante, mais à la des mineurs dans des chambres d’hôtel luxueuses à Bangkok.
Certains parviennent à la jouissance en se mutilant les parties
génitales devant des webcams. D’autres pratiquent des rites
sexuels magiques dans des temples. Tous cherchent cette
décharge euphorique, le réveil de leur divinité propre, même
si ce n’est que pour un instant. Cela peut commencer par
ce qu’un témoin trouverait insignifiant. Une personne ayant
passé sa vie à dissimuler son homosexualité pourrait céder
pour la première fois et cette expérience serait si forte
qu’elle lui donnerait un aperçu de sa divinité. L’emprise
de l’Illusion est terrible, cependant, et nous devons
plonger toujours plus loin dans les expérimen-
LE CONTRAT D’HORREUR tations pour explorer les abysses mysté-
Avant de plonger plus avant dans ce chapitre, rieux de la passion.
nous recommandons au meneur de lire Le contrat
d’horreur en page 160, puis de discuter des thèmes
et de l’orientation de jeu avec les joueurs.

256 Chapitre 15 - Par-delà la passion


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15

La sexualité en tant que clef 257


Les Cultes
Le Coq Rouge
Liens avec les Puissances : Gamaliel, Chagidiel et la Prin-
cesse des Songes Yōko Sakai.

Aux prises avec


Membres : un pot-pourri de personnalités, allant de pro-
ducteurs de porno à des propriétaires de firmes d’escorts
ou de bordels, des criminels, des trafiquants d’humains,

la passion des stars de la « sexcam », des accros au sexe et des


sadiques. Ils se trouvent dans toute la société, mais la plu-
part d’entre eux sont liés à des activités illégales. Beaucoup
Si vous décidez d’expérimenter, ces moments peuvent déchirer de membres haut placés dans ce réseau sont des magi-
l’Illusion ou vous apprendre de nouvelles choses. Durant de ciens du sexe.
telles occasions, le MJ doit choisir l’une des Actions suivantes :
Buts 
: explorer les désirs tabous, rendre les consomma-
teurs de porno accros, et offrir tous les services sexuels
• Apercevoir le divin imaginables.
Durant l’acte euphorique, l’individu reçoit une vision du divin. Actions : Extorsion et dépréciation, Offrir des plaisirs inter-
Il peut voir au travers du voile de l’Illusion, percevoir un sou- dits, Attirer les intimes et les amis, Procurer des drogues,
venir d’une vie antérieure ou avoir conscience des entités qui Trafic humain, Contacts influents.
retiennent l’humanité prisonnière. Le Coq Rouge est un réseau mondial qui conduit des acti-
vités licites dans l’industrie du porno, mais gère aussi des
bordels et des sex-clubs, et fait office d’agent d’escorts et
• Devenir victime de la passion de prostituées. La plupart de ses services sont trouvables en
ligne et le culte a une influence énorme sur les plus gros sites
Par la magie, l’expérimentation, la rencontre avec une créa- de porno comme sur les sites les plus improbables du dark
ture de la Passion ou d’autres circonstances similaires, le per- web. Cependant, sa façade cache les pires horreurs. Dans des
sonnage joueur subit le désavantage Victime de ses passions. bordels d’Asie, des enfants naissent déjà esclaves et sont éle-
vés dans le seul but de satisfaire les clients occidentaux. Des
gangs kidnappent des femmes d’Europe de l’Est et les pros-
• Poursuivre ses passions tituent dans des maisons closes à l’autre bout du monde, où
elles supportent plus de trente clients chaque jour. Des ados
Lorsque la passion est ardente, elle peut déchirer l’Illusion.
drogués sont traînés dans des caves de ciment et sont filmés
La Victime de ses passions peut ainsi briser les limites de
pendant qu’on les viole. Dans des immeubles isolés, des corps
la vie et de la mort, du temps et de l’espace. La victime n’a
nus sont plongés dans des fosses à purin ou brûlés dans de
aucune prise sur cela, ses capacités divines restant parfaite-
gigantesques fours. De nombreux membres haut placés de
ment instinctives.
ce culte sont des magiciens du sexe et disposent de temples
et de lieux de rendez-vous dans des caves de bordels. Le Coq
Rouge a une très forte présence dans les anciennes colonies
• Attirer des entités françaises comme l’Algérie, le Maroc, l’Indochine, le Québec,
Les passions et les perversions peuvent attirer des êtres et Madagascar, ainsi que la Louisiane pour les États-Unis, où
d’autres mondes, comme des darthea, des libiths, des les magiciens du culte se sont liés avec les Cajuns. Le culte est
népharites de Gamaliel, des fantômes ou d’autres entités infiltré par les Anges de la Mort Gamaliel et Chagidiel, et ses
cherchant le plaisir et les vices. membres communiquent aussi avec les Limbes.

ÉU (l’Élite Urbaine)
• Recevoir des informations Liens avec les Puissances : Yesod, Netzach et Tiphareth, mais à
sur une autre âme présent lourdement influencé par Gamaliel et Golab.
Durant un moment passionné avec une ou plusieurs per- Membres : les riches et les puissants (dont beaucoup de licteurs).
sonnes, l’une d’elles peut percevoir une facette de la véri- Buts : explorer les actes masturbatoires les plus extrêmes et
table nature de son partenaire. Ce peut être un secret, un nourrir les appétits les plus tabous, tout en montant dans la hié-
avertissement caché ou n’importe quoi d’autre qui ferait rarchie du groupe. Inviter des gens d’influence dans le réseau, en
surface. faire des alliés et s’assurer de leur silence. Grimper les échelons
du groupe.
Actions : Richesses gargantuesques, Tout le monde a un prix,
• Recevoir une inspiration divine Engager ceux qui vont régler les problèmes, Repaires clandes-
La passion ouvre des portails sur le subconscient et la tins, Bouc émissaire, Manipuler le système judiciaire.
créativité de la personne devient soudain libre, intense L’ÉU est au sommet de la société. Ils manipulent des sommes
et active. Les véritables œuvres d’art portent souvent d’argent colossales, mais leur soif de pouvoir n’est jamais rassa-
des éclats de la Réalité. siée. Ce sont des boursiers de Wall Street, des banquiers du quar-
tier financier de Londres, des oligarques de Moscou, des chefs de

258 Chapitre 15 - Par-delà la passion


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
multinationales, des avocats de premier plan et des millionnaires qui
s’ennuient. Ils cherchent à s’épanouir, à être validés, et à exister. Pour
eux, la vie humaine se monnaie, comme n’importe quoi d’autre. Ils
passent leurs journées dans leurs bureaux de Manhattan, Londres, Sin-
gapour, Tokyo ou Paris ; et la nuit, ils lâchent la bride à leurs appétits et
restent éveillés grâce à la cocaïne et aux amphétamines. Ils fréquentent
les services d’escorts les plus réputés et ont toujours accès à la prosti-
tution locale. Mais même ces excès finissent par perdre de leur attrait,
alors l’ÉU utilise ses colossales ressources financières pour aller plus
loin. Cela devient une compétition entre les membres, chacun cher-
chant l’acte le plus macabre et dépravé. Tout est excuse à un classe-
ment. Ils font des paris entre eux et augmentent les mises alors que
des vies humaines sont en jeu, parfois même, la leur. L’un d’eux peut
garder un enfant dans ses bureaux et le violer entre deux réunions.
Un autre se rend dans des bâtiments industriels pour massacrer des
hommes et des femmes venus du tiers monde… les autorités ne se
fatigueront pas à les rechercher. Certains gagnent de l’ascendant
sur des mannequins et des demi-mondaines pour les soumettre.
Ils commettent tout cela dans un brouillard de drogues à la mode
et dans des rêveries éveillées d’argent et de pouvoir.

Les créatures
Mancipia
Les mancipia ont été créés par les humains pour satisfaire leurs
passions et inspirer leur créativité. Lorsque le Démiurge a tiré le
voile de l’Illusion devant nos yeux, nombre de ces êtres furent
annihilés et les autres furent jetés sous la férule des Archontes.
Les mancipia sont des créatures sans yeux, au corps glabre ;

15
leurs langues sont longues, douces et serpentines. Ils sont le
mélange parfait d’un corps masculin avec un corps féminin.
Leur sueur est épicée et sucrée, leurs lèvres et leurs langues
sont d’une terrible souplesse, et leurs sécrétions ont le goût
du miel le plus doux. Caché par l’Illusion, un mancipium
semble tout à fait humain, mais avec quelque chose de
splendide et d’attirant. Peut-être que son odeur est comme
une drogue, que ses yeux luisent d’un éclat étrange, ou que
son rire sonne telle une clochette cristalline. Un mancipium
peut éveiller une passion aveugle chez un humain, lui faire
perdre tout sens commun au point de risquer sa vie, sa
famille, ses amis et ses biens matériels pour vivre son
désir. Les mancipia sont souvent utilisés pour manipu-
ler les personnes qui sont devenues gênantes ou qui
s’approchent de trop près d’un secret bien gardé,
mais dont l’assassinat serait problématique. L’Ar-
chonte Malkuth se sert de ses mancipia pour atti-
rer des humains susceptibles d’entrer à son ser-
vice. Ces créatures peuvent aussi ranimer la
divinité des humains en éveillant leur créa-
tivité et en leur inspirant de merveilleuses
œuvres d’art.

Les créatures 259


quelqu’un
lui avait injecté de l’hé-
roïne durant la nuit. Elle développe une dépen-
dance physique et veut retrouver cette sensation. L’Abomi-
Darthea nation se révèle un peu plus chaque fois, jusqu’à ce qu’elle
Un darthea est une entité de folie et de rêves, créée devienne partie intégrante de la vie de sa victime. En dépit de
à partir du désir sexuel humain. C’est une abomination sans son odeur effroyable et de son apparence grotesque, le désir
aucune inhibition de perversions physiques, d’organes géni- de la cible ne s’affadit pas et le couple fait l’amour contre les
taux dégoulinants, de membres tors et d’orifices fendus. carreaux froids de la salle de bains. La vie de la victime est
Ces choses vivent à la frontière entre le rêve et la réalité, et consumée par l’Abomination puisqu’elle doit faire de plus en
cherchent ceux qui ont des appétits sinistres… ou au contraire plus d’efforts pour cacher l’entité aux yeux de sa famille, de
les personnes les plus innocentes, afin de les corrompre. Les ses amis et de ses collègues.
darthea arrivent en rêve et s’accrochent à leur cible comme Le Tyran domestique : tout commence de façon délicieuse
une graine se plante dans la terre. Au contraire de beaucoup et le libith montre ses meilleurs côtés. Il offre des dîners,
d’autres créatures du genre, les darthea ne prennent pas pos- embrasse tendrement, se révèle courtois et chevaleresque.
session de la conscience de leur victime. Leur cible est parfai- Mais une fois qu’il a attiré un humain dans une relation,
tement au contrôle de sa propre vie, sauf en ce qui touche au l’humiliation commence. La victime n’a plus le droit de voir
domaine sexuel. Elle ne sait pas qu’elle est possédée : sa libido ses amis, doit constamment être disponible pour des actes
ne semble simplement connaître aucun frein. Toutefois, cette sexuels, la plupart d’entre eux étant répugnants et dégra-
hantise commence à déformer le corps de sa victime au fur et à dants. Les premiers refus sont contrés par des accusations,
mesure que le darthea resserre son emprise. Cela peut prendre puis des jugements au vitriol, et enfin, de la violence phy-
des jours, des semaines ou des années. Le corps est infecté, sique. C’est une spirale de destruction et le libith commence
blanchit tandis que les veines deviennent noires et que la peau à se déformer lorsqu’il se met en rage, devenant un véritable
pèle par plaques alors que la personne est de plus en plus ron- monstre, exigeant d’être vénéré comme un dieu. Ce libith
gée par l’influence du darthea, le nourrissant de perversion cherche surtout des parents célibataires et prend un plaisir
comme une mère nourrit son enfant. Des shows pixélisés à la tout particulier à les humilier tout en contemplant le regard
webcam, des gonzos en streaming, des romans de gare pornos terrifié de leurs enfants.
et des fantasmes interdits abreuvent la créature. Les matelas Eva Graue : une star du porno qui semble ne jamais vieillir,
tachés des bordels répugnants, l’inceste et le sexe anonyme connue pour son site (evagraue.com), où elle publie photos
dans des toilettes de night-clubs sont ses lieux de métamor- et films, et encourage ses fans à payer pour des shows pri-
phose. La créature est tirée des Limbes jusqu’en Élysée : et dans vés en webcam. Elle est aussi active sur Facebook, Twitter,
une éventration obscène et un bruit d’intestins déversés au sol, Google+, Renren, Youku et d’autres réseaux mondiaux. Eva
le darthea vient enfin au monde, sorti de l’humain qui l’a nourri. Graue se spécialise en domination financière, où elle se
Le darthea est maintenant un libith : une créature entière exis- retrouve vite entretenue et couverte de cadeaux. Elle pos-
tant matériellement en Élysée. sède de très nombreux fans qui sont prêts à lui sacrifier ce
qu’elle désire : leur famille, leur fortune, leur travail, pour
Libiths quelques minutes supplémentaires avec elle en webcam.
Dans leurs efforts désespérés pour se faire remarquer d’elle,
Les libiths sont des créatures nées de nos passions et de nos beaucoup de ses fans se sont suicidés, ont été internés en
appétits, qui trouvent leur origine dans les Limbes. Certains hôpital psychiatrique ou sont incarcérés pour agression et
s’annihilent durant de curieux actes sexuels immédiatement harcèlement.
après être venus au monde, alors que d’autres vivent comme
Le Leurre : ce libith prend toujours la forme d’un jeune
des parasites pendant des siècles.
homme en fin d’adolescence. Il est systématiquement beau
Les libiths sont attirés par les personnes profondément frus- et mélancolique, sombre et attirant. Il cherche des jeunes
trées sexuellement. Ils enflamment les passions de leur cible, filles qui se sentent rejetées et les laisse l’approcher. Il lui
puis jouent avec elle comme des chats avec une souris, jusqu’à faut peu de temps pour en faire ses marionnettes. Il peut
ce qu’elle perde l’esprit, se tue ou s’humilie. Ils contactent en être romantique puis devenir froid et silencieux en un ins-
général leur victime sous forme humaine, la séduisent et se tant. Il y a quelque chose de brisé en lui, et les jeunes filles
changent ensuite, peu à peu, en quelque chose de profondé- désirent ardemment réparer son cœur blessé. Elles sont
ment inhumain et répugnant, forçant leur cible à commettre des déchirées par les changements de tempérament du Leurre,
actes sexuels immondes. Les magiciens du sexe passent parfois qui se font de plus en plus extrêmes. Il les force à délais-
des pactes avec les libiths et les gardent comme amants ; ils ser leurs amis et à s’éloigner de leur famille, et même à se
peuvent aussi les utiliser contre leurs propres ennemis. D’autres battre avec les autres jeunes filles qui désirent son atten-
libiths deviennent les serviteurs des Archontes ou des Anges de tion. C’est une fois sa victime détruite, tombée dans la fosse
la Mort. Ces créatures peuvent prendre n’importe quelle appa- de ses angoisses, prête au suicide, qu’il l’abandonne et
rence, selon leur bon vouloir. Certaines sont décrites ci-dessous : passe à sa prochaine cible. Les chanceuses qui ne se tuent
L’Abomination : humide, poreux et gluant. La créature pue les pas ou ne deviennent pas folles (ou qui, par miracle, par-
égouts et la graisse figée. Elle approche sa victime avec précau- viennent à se détacher de lui) sont possédées toute leur vie
tion, rampant dans les tuyaux et les canalisations des toilettes. Elle par cette obsession adolescente.
se tire sur le sol, laissant une traînée d’eaux sales et de paquets de La Poupée : innocente, mignonne et minuscule. Ce libith
cheveux, de crasse et de merde, avant de se glisser dans le lit de sa prend la forme d’une petite fille ou d’un petit garçon magni-
victime endormie. Au matin, le lit est détrempé et l’odeur donne fique et traque les pédophiles, de préférence ceux qui n’ont
la nausée, mais les rêves faits dans cette bauge ont été chauds pas encore cédé à leurs désirs. À force d’invitations sub-
et excitants. La victime est encore emplie d’extase, comme si tiles, de jeux et de chuchotis de fantaisies secrètes, ainsi

260 Chapitre 15 - Par-delà la passion


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que de partage de leur curiosité sur les plaisirs des adultes, ils refer-
ment leurs griffes sur leurs victimes et les poussent plus loin dans leur
perversion, leur faisant agresser d’autres enfants. Lorsque leur cible
cède totalement à sa faim dévorante, le libith l’abandonne. Bien sou-
vent, il livre le pédophile aux familles des victimes ou aux autorités.

La Poupée
Demeure : Élysée
Type de créature : libith (forme humaine)
Capacités :
◊ Métamorphe : la créature peut prendre n’importe quelle appa-
rence de son choix.
Combat [2], Influence [3], Magie [4]
Combat [Novice]
◊ Pleurer et supplier qu’on l’épargne.
◊ Se sauver et se cacher.
Influence [Notable]
La Poupée
◊ Imiter quelqu’un
◊ Exploiter un secret dont il a connaissance.
◊ Infiltrer une famille ou un groupe de gens.
Magie [Puissant]
◊ Influencer ou contrôler un autre être.
◊ Connaître les désirs les plus enfouis d’une cible.
◊ Créer une faim sexuelle insatiable dont il est la cible
[–1  Stabilité chaque jour que la victime passe sans voir

15
le libith, toutefois la Stabilité ne descendra jamais sous
Angoissé].
◊ Manipuler les souvenirs.
Attaques
Les libiths utilisent la manipulation et la magie pour prendre
le contrôle de leurs victimes. Lorsqu’ils sont menacés de
brutalité physique immédiate, ils tentent de manipuler leur
agresseur jusqu’à ce que se présente un moment opportun
de se défendre. Ils jouent les créatures impuissantes dans
l’espoir de prendre leur assaillant par surprise. S’ils sont
trop faibles, ils tentent de s’échapper et de se cacher, puis
d’attaquer leur ennemi une fois qu’il n’est plus sur ses
gardes.
Mains nues : Renverser [0] [portée : bras ; la cible tombe au
sol] ; Coups de poing et de pied [1] [portée : bras].
Couteau : Taillader [2] [portée : bras].
Blessures et situations de Blessure
Blessures : OOOO 
◊ Coupures superficielles.
◊ Soumis.
◊ Change de forme pour devenir ce que désire
l’attaquant.
◊ Disparaît.
◊ Mort.

Les créatures 261


Chapitre 16

Par-delà
le rêve

L
a nuit menaçante descend sur le monde, drapant les forêts, les montagnes, les
mers et les plaines sous son manteau noir. Ce simulacre de fantôme noie nos villes et
devient le terreau de nos songes. Nous fermons nos yeux, quittons nos corps sans défense
et glissons dans une autre réalité : une existence par-delà notre captivité et notre monde
physique. Les Limbes, le domaine des Rêves, est plus un plan d’existence qu’un véritable
lieu, une mosaïque de souvenirs et d’émotions remontant de notre subconscient. C’est
un univers sans limites, aussi étrange qu’enchanteur. On peut y rencontrer un patchwork
élaboré de panoramas et de reflets, qui disparaissent de notre esprit une fois éveillé. Ils
semblent incompréhensibles, ombreux, mais fabuleux. Ils ne sont pas que de simples
impressions, souvenirs et images créés par notre imagination. Si nous avions seule-
ment le courage de regarder à l’intérieur de nous, nous pourrions, dans cet état de
songe, découvrir des indices de notre divinité perdue. Là, dans nos propres profon-
deurs, nous pouvons nous aventurer dans d’autres rêves que les nôtres, créer des
mondes entiers, explorer ce qui nous est caché et rencontrer des êtres et des errants
qui vivent dans cette existence hors du temps et de l’espace. Une fois
que nous avons traversé la première frontière des
Limbes, chaque salle nous est ouverte
pour toute éternité.

262 Chapitre 16 - Par-delà le rêve


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Notre univers Parfois, vous avez une apparence totalement différente.
Votre vous, en rêve, se remodèle tandis que vos vêtements
changent pour s’adapter à ce nouveau monde. Vous pouvez
intérieur reprendre l’apparence que vous aviez, enfant, ou devenir un
animal ou une créature. Vous pouvez avoir besoin d’un cer-
tain temps pour comprendre que vous n’êtes plus le même,
La plupart des humains sont passifs durant leurs songes. Nous tant le rêve vous fait sentir que cette forme vous est naturelle.
ne savons même pas que nous rêvons, et n’avons aucun
contrôle sur notre état. Nous errons sans but dans le pano-
rama du songe et oublions cette expérience dès que nous
nous éveillons. Pour prendre le contrôle de nos rêves, il faut Voyager entre
les rêves
déjà savoir que nous rêvons. Nous appelons cette capacité le
rêve lucide. Une fois cette technique apprise, on peut tenter
de faire agir son moi du rêve. Explorer le monde du songe
demande toujours de passer une barrière, avant de plonger Suivant le concept de Similarité, nous pouvons glisser dans le
plus loin dans son propre subconscient. rêve de quelqu’un d’autre, mais il doit être semblable au nôtre.
Griffer le papier peint vert foncé de votre chambre d’enfant, Le songe d’une forêt est proche d’un autre songe de forêt,
et vous laisser glisser dans la sombre mer primordiale qui se ce qui rend le voyage entre les deux plus facile. En compa-
cache derrière. Tirer les rideaux rouges et grimper au mur de raison, les rêves de villes sont très différents de songes de
briques sales, oser entrer dans l’allée trop sombre à quelques déserts, et la transition serait bien plus compliquée. Afin
pas. Rentrer dans le ventre de la mère que vous n’avez jamais de passer de rêve en rêve, vous devez altérer et fondre les
connue. Retourner les carreaux jaunis de la morgue. Prendre songes l’un dans l’autre, les recréant dans votre esprit tout
l’ascenseur pour le rez-de-chaussée, où se sont déroulées ces en progressant vers votre objectif. Parfois, il existe des rac-
horreurs. Prononcer la dernière phrase de la formule magique. courcis comme des portails, des escaliers et des tunnels,
Laisser le rasoir découper tout ce qui est humain. Monter sur qui ouvrent directement sur un autre songe. Cela arrive
scène et se déshabiller devant un public mécontent. Tenir le fréquemment lorsque deux rêveurs sont intimement liés
pistolet contre votre tempe et appuyer sur la détente. Par- hors des Limbes.
donner l’impardonnable. Enfoncer la clef dans la serrure de Lorsque vous entrez dans d’autres songes que
la porte bleue et ouvrir le battant… les vôtres, vous y laissez une trace. C’est le concept
de Contagion, et vous infectez leur rêve avec votre

Les changements conscience ; vos souvenirs de gens et de lieux émer-


gent alors dans le rêve que vous traversez. Ces traces

16
psychiques permettent à un voyageur des rêves
dans le monde expérimenté de remonter la piste d’un intrus jusqu’à
sa véritable existence. Parfois, elles se diffusent

des rêves comme une pourriture et peuvent changer à jamais


un monde du songe ou le déchirer en lambeaux.
Un voyageur avec un peu d’expérience tentera
Durant votre voyage dans les Limbes, les rêves qui vous toujours de dissimuler sa piste, mais en certains
entourent changent eux aussi. Toutefois, en tant que cas, il est impossible de ne pas laisser derrière soi
voyageur des rêves, vous devez prêter attention aux des fragments de sa personne.
modifications soudaines, car vous pouvez ne pas être
la seule source d’incidence. Peut-être que vous vous
êtes trop approché du Vortex, ou avez glissé dans le
rêve d’un autre, voire dans un monde totalement diffé-
La mort
rent. Pire, une entité des songes a pu entrer dans votre
rêve et sa présence transforme votre environnement.
Ces mutations sont toujours théâtrales et surréalistes :
et le rêve
Le paradis se dissipe et laisse voir ce qui gît der- Mourir dans les royaumes du songe est rare-
rière. La tache de sang devient une ouverture béante. ment dangereux. En général, notre « mort »
Les oiseaux se changent en lames coupantes. Le ciel nous réveille, mais parfois nous chan-
explose en myriades de couleurs. Le parfum de l’as- geons juste de rôle et sommes jetés dans
phalte chaud vous submerge et des lumières clignotent un autre rêve. En revanche, ceux dont le
devant vos yeux. Des briques glissent les unes sur les véritable corps décède pendant qu’ils
autres pour laisser voir une porte ouverte. Le cube que rêvent peuvent être emprisonnés dans
vous tenez dans votre main n’a que deux dimensions les Limbes. Leurs âmes ne quittent pas
et aucune forme précise. Tout se renverse et semble ce plan et deviennent des voyageurs des
glisser en arrière. Tout ce qui est bleu vous laisse un songes loqueteux, qui ne comprennent
goût acide dans la bouche. Des larmes coulent vers le même pas ce qui leur est arrivé. Les
ciel et se changent en étoiles. Un hurlement lointain rêves se moquent aussi du temps et
devient une tornade. L’odeur du sucre devient celle du de l’espace, et il est possible de glis-
soufre. Le son du téléphone qui sonne devient celui ser dans le rêve de quelqu’un décédé
d’un train qui fonce sur vous… en Élysée, mais encore parfaitement
vivant dans les Limbes.

Notre univers intérieur 263


Voyager dans Ouvrir un portail
Il est possible d’ouvrir un portail des Limbes jusqu’en Élysée ou

les songes vers d’autres réalités, avant de l’emprunter sous l’apparence oni-
rique qu’on a revêtue. C’est toutefois quelque chose de difficile,
d’éprouvant et de très dangereux ; encore plus sous forme non
Un voyageur des rêves doit apprendre diverses techniques humaine. Déboucher directement en Élysée ou dans d’autres
pour maîtriser ses rêves et les subtilités des Limbes. Cela mondes est une manœuvre que seuls les voyageurs des songes
prend généralement un temps considérable, même si cer- les plus expérimentés parviennent à accomplir.
tains semblent faire cela de façon innée.

Altérer les rêves Par-delà le rêve


Cette technique permet de manipuler consciemment la
trame des rêves et de la retisser. Les changements les plus Dans les abysses des Limbes, nous pouvons voyager au-delà
légers sont simples, comme transformer un tube de fer en de nos rêves. Là, nous pouvons trouver la source de tous les
pied-de-biche, ou décider qu’une porte de garde-robe est une songes, des royaumes éclatés et des domaines entiers sur les-
porte d’entrée. Des effets plus complexes comme déchirer le quels règnent des despotes fous. Se rendre volontairement dans
ciel, faire fondre une maison ou lancer une vague colossale de tels endroits, c’est choisir de renaître dans une nouvelle exis-
sont plus difficiles et potentiellement risqués, surtout si vous tence et sur un autre plan.
vous trouvez dans le rêve de quelqu’un d’autre.
Le Vortex
S’altérer durant un rêve Il existe un endroit, au plus profond de notre esprit, où nous
Pendant que vous rêvez, vous avez en général votre appa- nous mélangeons à toutes les âmes de l’humanité. Le Vortex
rence de tous les jours, à moins que vous n’ayez une percep- est la source de la sagesse et du savoir infini, qui naît de notre
tion différente de vous dans le monde du songe. Il est toute- inconscient collectif : un tourbillon splendide d’images, d’émo-
fois possible de faire des changements mineurs, comme des tions et d’impressions. Plus nous approchons de ses frontières,
traits du visage, la couleur des cheveux ou même le genre, plus nos âmes sont mises à nu. Nous percevons des dimen-
le tout sans effort notable. Recréer une apparence complète sions supplémentaires et dénouons beaucoup des liens dont le
est cependant très compliqué, surtout dans le rêve d’un autre, Démiurge nous a affligés. Certains souvenirs de nos existences
de même que se changer en un autre être ou acquérir des précédentes remontent à la surface et clignotent devant nos
capacités inhabituelles telles qu’une force terrible, l’aptitude yeux, dans un kaléidoscope étrange.
de voler ou des sens aiguisés. Des simulacres de bêtes lèchent votre main en signe de soumis-
sion. Une horloge gigantesque de bronze. Une enveloppe de peau
que vous avez autrefois portée. Un trousseau de clefs rouillées. Un
Invoquer des créatures cœur artificiel qui pulse. Un trône de marbre du haut duquel vous
des songes ou des rêveurs avez régné. Une arme avec laquelle vous vous êtes tué. Les cendres
Le voyageur des songes peut étendre ses sens dans les d’un monde détruit par le feu. Des plumes d’ailes d’anges déchique-
Limbes et invoquer une entité ou un autre rêveur, afin de tées. Un fœtus avorté qui a été vous, minuscule et fragile au creux
les faire venir dans son rêve personnel. Cet acte comporte de votre main, qui vous rend votre regard.
toujours de grands risques, surtout si vous attirez l’atten- Si vous vous aventurez au bord du Vortex, les rêves passent
tion de quelque chose d’indésirable. Les êtres des songes de l’un à l’autre rapidement, et aucun d’eux ne reste présent
peuvent agir comme guides ou gardiens du savoir, mais ils plus d’un instant. De nouvelles scènes font leur apparition, les
demandent en général à être payés pour leurs services, sous créatures changent de forme ou disparaissent, les perceptions
forme de souvenirs et de fragments de rêve. se distordent et le temps lui-même se contorsionne. Lentement
mais sûrement, vous êtes déconstruit, éteint, ou métamor-
phosé en un être de cauchemar. Pour obtenir les savoirs conte-
Retrouver des savoirs perdus nus dans les mystères du Vortex, vous devez voyager dans les
Dans les Limbes, vous pouvez explorer vos souvenirs, plon- royaumes du songe les plus proches de la tempête, qui résistent
ger dans l’inconscient collectif de l’humanité, découvrir les comme des îles exotiques. Les plus stables de ces royaumes
secrets des autres mondes du rêve ou trouver le chemin et appartiennent aux Princes des Songes ou sont les restes décré-
les clefs menant à votre divinité. Cette recherche nécessite pits de rêves déchirés. Dans ces sanctuaires, vous pouvez boire
de passer nombre de barrières et d’approcher le Vortex. à la source du Vortex sans être attiré dans ses tréfonds.
Les souvenirs et les savoirs prennent souvent la forme
d’objets qui nous sont chers, comme un carnet de notes,
un PC portable, une poupée ou une boîte à musique. Les
Les rêves déchirés
aspects de notre âme adoptent des formes symboliques En approchant la genèse des rêves, vous verrez des songes
dans les Limbes. Parfois, nous cherchons un souvenir déchirés en orbite autour du Vortex comme autant de planètes
caché dans une cave profonde, dans le cercueil de notre mortes, chacune grouillante de voyageurs perdus et d’êtres
père, dans un film incompréhensible sur Internet, parmi mélancoliques. Ce macrocosme de mondes virtuels est modelé
un tas de lettres jamais ouvertes, enregistré sur une des rêves humains oubliés, broyés, ou disparaissant peu à peu.
vieille cassette VHS ou dans une pile d’archives poussié- N’existant que dans les Limbes, ces choses à la frontière de la
reuses. Là, vous pouvez trébucher sur des traumatismes conscience ont été créées par nos souvenirs et nos désirs : sil-
non résolus, des joies enfantines et des angoisses écra- houettes fades, ni vivantes ni mortes. Ce sont nos enfants aban-
santes, arrangés en une mosaïque étrange. Les rêves donnés, errant sans but dans le labyrinthe des Limbes jusqu’à
naïfs de l’enfance, abandonnés et violés par les réalités fondre et disparaître.
de l’âge adulte attendent d’être redécouverts.

264 Chapitre 16 - Par-delà le rêve


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Parfois, ces rêves déchirés glissent dans nos songes par acci- L’immeuble sans fin. Une tour interminable, une architec-
dent, ou bien nous les rencontrons durant un voyage. Certains ture abominable d’escaliers qui n’en finissent pas. De hautes
sont bien connus des magiciens des rêves, décrits dans d’an- fenêtres ouvrent sur un brouillard gris. Des oiseaux passent,
ciens textes, ou mentionnés sur des pages Internet sur l’interpré- silhouettes lointaines, se tortillant dans le ciel poussiéreux,
tation des rêves et les recherches sur le sommeil. Voici certains poussant des cris futiles et s’écrasant sur les fenêtres pour y
de ces innombrables rêves déchirés : laisser de longues coulures de sang et de plumes brisées.
Le soleil est un tissu musculeux rouge sang perdu au milieu Le petit village mexicain aux maisons d’adobe. La chaleur
d’un ciel d’un gris de cendres. De vieilles femmes dansent, presque vivante rend l’air tremblant. Le ciel et les étoiles ont
nues, parmi des piques et des crochets rouillés, leurs corps fri- l’air peints par Van Gogh. Çà et là, les maisons sont tachées.
pés, leurs seins pendants, leurs articulations vieillissantes sui- Vous pouvez sentir l’odeur de la térébenthine et de la peinture
vant un rythme haché. Leurs yeux, presque blancs sous leurs à l’huile. Chaque pas que vous faites corrode le monde et tout
glaucomes, regardent le ciel et leurs bouches sans dents béent. pourrit sous le soleil cru. Vous vomissez sans pouvoir vous
Lorsque l’une d’elles tombe d’épuisement, elle est traînée vers retenir et le contenu de votre estomac rend les couleurs plus
un chaudron sacrificiel pour qu’elle y vomisse un jet d’or, grésil- vives encore. Lorsque vous arrivez à l’auberge, l’intérieur est
lant dans l’air froid et brûlant ses lèvres. Si elles devaient sentir délabré. Vous passez presque au travers du plancher pourri.
le parfum d’un voyageur des rêves, elles pousseraient un hur- Sur la table se trouve un pistolet. Et une seule balle. Il n’y a
lement rauque, se jetteraient à quatre pattes et poursuivraient qu’une sortie à ce monde.
leur proie sans pitié. Vous êtes un enfant, votre univers est la penderie où vous
vous êtes caché. Vous entendez qu’on se hurle dessus dans
le monde extérieur, mais dans la penderie, vous êtes en sécu-
rité. Vous pouvez poser votre tête sur le manteau d’hiver épais
en serrant votre nounours contre vous. Le coussin est doux
contre votre dos, et vous avez une lampe torche en cas d’ur-
gence. Et puis vous entendez des pas. Ses pas à lui. Vous vous
pissez dessus.
La nuit est épaisse au-dehors du palais d’hiver. Un crois-
sant de lune saigne dans le ciel ; vous pouvez presque sentir
sa saveur. Dans la salle de bal, des mammifères tordus fer-
mentent et enflent. L’orchestre a arrêté de jouer. À l’étage,
vous entendez un rire nerveux. C’est en haut que le tsar et sa
cour rampent sur le plancher et jouent à pile ou face avec des
jetons de jade craquelés.
Des cailloux blancs sur la plage, polis par des millénaires de
vagues. La mer écrase sa houle épaisse et boueuse. La géante
est étendue dans l’eau comme une île oblongue. Elle est cou-
chée sur le côté, un seul de ses yeux au-dessus de la surface.
Son regard déborde de haine. Sa bouche est grande ouverte,
16
et l’eau en déferle. Elle ne peut que regarder, haïr et laisser
l’eau envahir le monde. Elle ronge chaque année un peu plus
la côte. Il ne reste presque plus de terre. Le vieux gardien de
phare peut raconter toute l’histoire. Il est là depuis toujours.
Des usines rouillées où des bêtes sans âge ont creusé leurs
terriers. Elles les ont décorés d’os et d’autels brisés. Des
enfants affamés errent, marchant sur des éclats de verre et des
crochets de fer, leurs pieds ouverts jusqu’au sang. Chacune de
leur blessure est vive, et leur peau ressemble à un ancien par-
chemin. Des vérités bibliques béates leur glissent des lèvres
pour s’envoler vers un ciel rempli d’une éternité d’étoiles.
Chaque parole sacrée les fait pulser et frémir, comme elles
dansent au vœu du créateur. Ceux qui errent là sans sacrifier
leur sang et leur chair au Dieu et au cosmos éveillent les bêtes,
celles qui sommeillent avec le visage serré entre leurs griffes.
Sur un piédestal, un vieil ordinateur. L’écran est épais, sa sur-
face autrefois beige est décolorée, et il clignote d’une lumière
verte. Un vieil homme nu pend du plafond, le cou pris dans
un nœud coulant. Il se balance dans un courant d’air invisible.
Vous approchez de l’ordinateur et vous le regardez. Le texte
vert, éclatant sur le fond noir, vous demande : « Voulez-vous
jouer à un jeu ? »
Des shrapnels de mégacités futures. Des stations spatiales,
des mondes virtuels dansent autour de vous. Chaque horizon
extraterrestre est déchiqueté et oblitéré devant vos yeux. L’air
résonne d’une cacophonie de hurlements, de bruit blanc et de
métal déchiré. Dans un caisson cryogénique à côté de vous gît
une femme, des électrodes collées au front. L’écran de contrôle
montre qu’elle est en train de mourir. Chaque battement faible

Le Vortex
de son cœur est comme un marteau frappant une enclume et
détruit un peu plus le monde.

Par-delà le rêve 265


266 Chapitre 16 - Par-delà le rêve
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Les Princes des Songes d’images de saints et de milliers d’iconostases, enfumées
d’encens, des pénitents se flagellent extatiquement jusqu’à ce
Les Princes des Songes sont des humains qui ont abandonné que leur dos soit semblable à de la viande crue. Le Prince des
leur corps en Élysée et qui, grâce à leur art du rêve, ont créé Songes, Nikolaj Makarov, erre dans son domaine comme le
leur propre réalité à côté du Vortex. Ce sont des architectes des nouveau Messie, attribuant des bienfaits et répandant la parole
songes, et ils ont ouvert des passages sûrs entre les Limbes et divine aux hommes de foi, punissant ceux qui ne montrent pas
leur royaume. Ces constructions enracinées et denses ne sont assez de ferveur.
pas déchirées par la violence du Vortex, tant que le Prince
Le monde de Cités froides et d’Ordre parfait. C’est un monde
des Songes continue à remettre son domaine en ordre exact,
copié sur le nôtre, mais idyllique, faux, et méticuleusement
un peu comme un puzzle complexe. Toutefois, même avec
organisé en répétitions infinies. Des banlieues aux pelouses par-
les ressources sans fin des Limbes, les Princes des Songes se
faitement tondues s’étendent jusqu’à l’horizon, entourant des
retrouvent pris dans une lutte éternelle pour le pouvoir, car
centres-villes éclatants sans aucun graffiti ou ordure. Cachées
leurs royaumes saignent les uns dans les autres.
à la vue de tous, des prisons alignent leurs cellules identiques,
Les Princes des Songes sont des personnalités tragiques. attendant d’être remplies. Ceux qui ont été attirés dans ce rêve
Ils ont échappé aux chaînes du Démiurge et peuvent deviner se voient clonés sans fin, tous aussi indiscernables et banals.
leur divinité perdue. Mais, même dans les Limbes, ils restent La bureaucratie de ce monde est draconienne, et une paranoïa
les ombres de ce qu’ils pourraient être. Leurs guerres perma- toute-puissante écrase la moindre idée de rébellion. Chaque
nentes les ont rendus tyranniques et cruels, et ils sont tombés citoyen reste sous surveillance continue, que ce soit caméras,
dans une folie frénétique, tentant désespérément de maintenir drones, implants GPS ou informateurs. Le Prince des Songes,
leur royaume mouvant tout en s’en prenant les uns aux autres. Aron Greenberg, veut amener de l’ordre et du sens dans les
Ils ont tant fusionné avec leur domaine qu’on ne peut presque Limbes, et leur donner une forme plus proche de ce que nous
plus les voir comme deux entités distinctes. connaissons en Élysée. Il dirige d’une main de fer sa population
Le monde du Savoir archaïque et des Esprits omnipo- de prolétaires obéissants et fait paraître sans cesse de nouvelles
tents. C’est un rêve de splendides monuments de marbre, lois.
de colonnes et de statues s’élevant vers un ciel bleu et sans Le monde des Contes de Fées et des Pleines Lunes. C’est un
nuages. D’anciennes cités s’étendent dans des plaines pas- monde fugace et sombre, fait de mythes, de forêts primor-
torales et verdoyantes, et l’odeur de l’océan et le bruit des diales emplies de roses sauvages, de labyrinthes de haies, de
vagues se devinent même dans les vallées les plus éloignées ruines et de ponts de pierre. Ces terres inhospitalières abritent
de la côte. Ce rêve est modelé d’après le fantasme de l’Atlan- des errants indisciplinés, des loups-garous, des satyres séduc-
tide. Une société parfaite. Un monde parfait. Les habitants teurs et d’autres créatures de contes de fées. C’est un monde de
sont rares, puisque le Prince, Friedrich Köpfel, éradique ses nuits elfiques, d’ombres de lune et de crépuscules rouge sang
citoyens régulièrement lorsqu’il est mécontent de leurs pro- où s’entendent une musique au loin, des pleurs fantomatiques

16
grès. Il travaille actuellement sur une nouvelle race d’habitants et des rires éclatants. Ici, rien n’est certain. Le sol peut s’effon-
qui correspondront à ses idéaux. Autrefois chimiste au service drer n’importe quand, les arbres et des murs peuvent sortir
du duc de Thuringe, Köpfel a commencé à créer ses mondes les griffes et vous attraper, l’enfant en pleurs devant vous peut
au XVIIe siècle. être une poupée de paille et la nourriture que vous mangez,
Le monde des Temples de pierre et de la Douleur fiévreuse. grouiller de vers. Nombre de ceux qui sont tirés dans ce monde
C’est un rêve poussiéreux, empli de sons écrasants : le mur- sont des enfants, et certains ne se réveilleront plus jamais. Très
mure d’une musique éthérée, le bruissement des insectes, proche du Vortex se trouve un énorme château rococo où la
des langages oubliés, des chuchotis terrifiés, et le premier Princesse des Songes, Nicolette Pasteur, distrait ses hôtes mal-
cri des nouveau-nés. Le songe est brûlant et pue la cendre, gré son caractère capricieux. Ses curieux rêves tendres se sont
le sang et la sueur. Les visiteurs sont groggy et gonflés, et diffusés depuis là au fil du temps. Maintenant, elle songe à des
beaucoup commencent à saigner des yeux, de la bouche et êtres étranges, à des anges déchus et à des diplomates venus
des organes génitaux. Tout semble vibrer et trembler. Des d’autres mondes pour danser à ses bals masqués dans un laby-
créatures paraissent tout d’abord dénuées de couleurs et en rinthe toujours plus grand de poupées, de draperies et de lits à
deux dimensions, puis deviennent bel et bien vivantes sans baldaquin.
signe avant-coureur. Dans un temple moisi au cœur du rêve Le monde de la Contagion et du Destin. Ce rêve est un mélange
gît la Madone des Tourments, aveuglée, excisée, gonflée de d’horizon africain sanglant et de labyrinthe de couloirs d’hô-
sa grossesse et grouillante de vers qui infestent les plaies de pitaux sordides, de sous-sols, de morgues et de cellules capi-
ses membres amputés. Elle est entourée d’apsaras grotesques tonnées arrangés en un chaos sans aucune logique. Des léo-
qui se détachent d’un bas-relief pour danser de leurs pieds dif- pards marchent entre des rangs de cadavres pourrissants et
formes autour de son lit de pierre sanglant. La Madone veut de patients reliés à leurs respirateurs artificiels, qui ont éclaté
que chacun souffre autant qu’elle a souffert, et elle emplit son de l’intérieur sous la pression de la végétation qui y pousse.
cauchemar d’enfants morts-vivants, des victimes de tortures Partout, les câbles électriques pendent et claquent d’étincelles,
enceintes et de démons bestiaux aux masques d’ivoire. tandis que des silhouettes terrifiantes bougent derrière des
Le monde onirique de la Fascination et de la Divinité. C’est rideaux de plastique épais et sales. Des créatures en combi-
un monde empli de forêts recouvertes de neige, de rivières naison intégrale portent des masques à gaz et chassent dans
gelées, de montagnes et de steppes, où se croisent des routes un silence déterminé les fuyards, animaux comme humains.
de pèlerinage : s’y suivent des cortèges de moines habillés de Ils sont armés de lance-flammes, d’appareils à lobotomie et
noir, portant des croix dorées et des icônes gouttant de sang. d’aiguilles hypodermiques. La Princesse des Songes, Jolainne
Dans les villages, les habitants se regroupent dans des maisons N’Gembo-Mouanda, médecin et chimiste, est venue d’une
de bois et passent leurs nuits pleines de terreur serrés autour pandémie mondiale d’un futur proche. Elle étend parfois son
de feux et de bougies graisseuses, perdus dans leurs prières influence dans la nuit des hôpitaux psychiatriques de l’Élysée,
adressées à leur dieu de fureur. De magnifiques cathédrales pour attirer des patients dans son rêve brisé et bourgeonnant.
aux toits en dôme et des monastères s’accrochant aux flancs Le monde de la Folie et des Couloirs perdus. C’est un rêve empli
des montagnes servent de phares dans ce monde sombre de cendres, de précipices, de fissures et de fabuleuses construc-
et inhospitalier. Dans des églises sans lumière flanquées tions de pierre, de métal et de rouille. Tout y est agglutiné dans

Par-delà le rêve 267


• Découvrir du sens
un labyrinthe partant du Vortex lui-même dans toutes les direc-
tions, jusqu’à notre monde éveillé où il saigne parfois à grosses Dans le songe, vous pouvez découvrir des savoirs que vous
gouttes. Dans certains de ces lieux, comme Bagdad, Kaboul, Mos- aviez perdus, comme un vieux souvenir ou un indice que
soul ou Basra, vous pouvez tomber directement dans ce rêve. Le vous cherchiez depuis longtemps. Votre inconscient remet
labyrinthe se tord et s’enroule continuellement, pendant que des à leur place des pièces que vous aviez repoussées, et vous
ichtyria y rampent, se nourrissant des corps des rêveurs morts de voyez des événements d’un autre temps et d’un autre lieu.
privation ou sacrifiés par les serviteurs zélés du Prince des Songes. Parfois, ces rêves sont très chaotiques et lorsque vous vous
Au centre du labyrinthe, au sommet d’une ziggourat de basalte réveillez, vous devez en découvrir le sens par vous-même.
noire comme la nuit, Hammad al-Sufi est assis sur un trône pous- Vous pouvez également trouver des réponses à vos ques-
siéreux. Il marmonne des invocations insensées pendant que ses tions sur votre propre nature, aussi désagréable que ce soit.
serviteurs, les errants et les fous s’agenouillent et le prient tel un
dieu, suivant fidèlement ses ordres et ses sourates.
Le monde des Chambres secrètes et des Passions souillées. C’est • Glisser d’un rêve à l’autre
un rêve basé sur un palais japonais, qui ressemble à un carna- Vous glissez dans le rêve de quelqu’un d’autre, ou dans un
val de couleurs et d’imitations de bains chauds, de lanternes en rêve déchiré, ou encore vous attirez un rêveur dans votre
papier de riz, de pièces aux murs translucides peuplées de per- songe.
sonnages bien différents, de jeunes gens purs jusqu’aux êtres
dangereux hérissés de poignards. En dehors du palais, d’autres
rêves s’étendent, emplis de sex-clubs de seconde catégorie, de
lieux de paris clandestins et d’allées borgnes. C’est un pot-pourri • Laisser des traces
de désirs et de perversions. Dans des chambres fumeuses et der- Lorsque vous voyagez dans un rêve déchiré, le monde des
rière d’élégants paravents de soie, des corps huilés et nus s’im- rêves ou le songe d’un autre, vous laissez des traces der-
briquent, des fluides corporels sont éjectés, s’infiltrent, sont ava- rière vous. Toutefois, dans le cas de cette Action, la trace
lés et étalés avec générosité. Tout est cramoisi, collant et sordide. psychique est notable et gagne en puissance. Peut-être
La Princesse des Songes, Yōko Sakai, marche d’un pas lent dans consume-t-elle le songe, cause des dégâts, lance quelque
son domaine élégant, accompagnée de son entourage de servi- chose à votre poursuite, ou vous mène vers quelque chose
teurs et d’esclaves. Elle exige que chacun l’aime et la désire. d’inattendu.

Lors ue le • Paralysie du sommeil

rêve change La personne se réveille, entend et voit tout autour d’elle,


mais n’a aucun contrôle sur son corps. Sa conscience reste
dans son rêve alors que son corps participe à ce qui se
Le meneur peut utiliser les Actions ci-dessous lorsqu’un PJ dort, déroule dans le monde physique. La personne est en géné-
voyage dans les Limbes ou explore la magie des rêves, ou bien ral gagnée par la panique, a du mal à respirer, et devine la
s’il va trop loin dans l’Internet et entre en contact avec les présence d’autres êtres dans la pièce.
Limbes.

• Attirer des êtres • Pris dans le rêve


Vous attirez un être du monde des rêves ou bien vous en créez Les frontières des Limbes se referment sur la personne et
un à partir de vos propres désirs. Il peut naître de quelqu’un, la retiennent prisonnière dans le songe. Elle ne peut pas se
passer par un portail, venir vers vous ou simplement se mani- réveiller ou s’échapper, à moins que des conditions préexis-
fester dans la pièce. tantes ne changent ou qu’une nouvelle sortie soit trouvée.

• Attirer l’attention d’un Prince des Songes • Somnambulisme


L’attention d’un Prince des Songes est dirigée vers le person- Bien qu’endormi, votre corps bouge par lui-même, vos yeux
nage, et il peut choisir d’invoquer le PJ dans son domaine, lan- sont ouverts et vous semblez parfaitement conscient, vous
cer ses sujets à ses trousses ou tout simplement lui parler. êtes même capable de parler et d’effectuer des actions com-
plexes. Cela peut arriver si vous êtes sous le contrôle tempo-
raire d’une créature de songe, ou si les instincts inconscients
ou primaux de votre corps remontent à la surface.
• Comme dans un rêve
Le rêve défie le temps et l’espace : vous expérimentez et voyez
des événements qui sont déjà arrivés ou qui se dérouleront • Un portail s’ouvre
dans le futur.
Un portail s’ouvre dans ou sur un monde du rêve. Ce peut
être une porte se matérialisant dans un mur, une entrée trou-
vée dans une penderie, une bouche d’égout béante, une pein-
• Créer un royaume des songes
ture prenant vie, un miroir dans lequel grimper… ou quelque
Un monde naît à côté du Vortex. Le rêveur peut être pris dans chose de totalement différent comme un vêtement qui vous
son propre rêve, ou y attirer d’autres rêveurs. Ce monde peut emporte dans un autre rêve chaque fois que vous le bouton-
perdurer longtemps après la mort du rêveur, mais aussi gran- nez. Les portails sont en général temporaires ou ne s’ouvrent
dir et changer, échappant à son contrôle. qu’à un moment précis ; mais parfois, ils sont permanents.

268 Chapitre 16 - Par-delà le rêve


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
et ont remarqué que plusieurs d’entre elles leur répon-
Les cultes daient. Récemment, plusieurs membres se sont évaporés :
le groupe est devenu paranoïaque et pense que les autori-
tés sont après eux. Ils ne comprennent pas que les dispa-
rus ont été attirés dans les Limbes, le plus souvent contre
Le Collectif Stillwater leur gré.
Liens avec les Puissances : surtout le Prince des Songes Frie-
drich Köpfel, mais aussi Nikolaj Makarov et Hammad al-Sufi.
Membres : ceux qui sont nés au sein du Collectif et peuvent
retracer leur lignée sur plusieurs générations. Ceux qui sont
Les créatures
attirés dans le culte après avoir lu ses pamphlets et sa littéra- Nous serions bien naïfs de nous croire en sécurité dans
ture, en général des hommes et des femmes dans la vingtaine. nos rêves. Des entités aussi vieilles que la nuit existent
Buts : rester éternellement dans le monde des rêves et vivre dans l’obscurité des Limbes, excitées à l’idée de se nourrir
dans le sein de Dieu. de nous comme des parasites. Ce sont des créatures nées
de nos cauchemars, prenant l’apparence de ce nous crai-
Actions : Faire s’endormir quelqu’un, Somnambulisme, Invo-
gnons le plus et nous hantant chaque nuit. Certaines de
quer des êtres du rêve, Membres fanatiques, Enfants comme
ces terreurs nocturnes peuvent même se glisser par les
boucliers humains, Apparence innocente.
fissures donnant sur notre monde. Qui sait quelles abo-
Le culte a été fondé dans les années  70 et a fait son propre minations et quelles ombres nous regardent dormir  ?
mélange d’opinions de gauche radicale, d’hindouisme, de Ce qui vient à la vie dans les recoins et les fentes, sous
bouddhisme et de mysticisme chrétien, sans oublier les dro- les escaliers, dans les greniers et dans les caves ? Nous
gues, la méditation et l’occultisme. Ils sont maintenant coupés nous éveillons couverts d’une sueur glacée et nous
de tout et vivent, eux et leurs enfants, en grand collectif dans rendons compte que nous avons été touchés par un
la campagne. Ils n’ont ni télévision, ni radio, ni téléphone, ni être sans forme venu d’au-delà de notre compréhen-
connexion Internet. Tous leurs enfants sont scolarisés dans sion. Mais l’Illusion se referme bien vite et tout savoir
la communauté. La plupart d’entre eux travaillent la terre et, que nous avions pu gagner disparaît derrière le voile.
comme les Amish, le collectif désire devenir autosuffisant. Plus vous explorez le monde des rêves, plus vous vous
Ils produisent de la littérature ésotérique sur les rêves et les exposez à ses dangers. Dans votre propre univers de
voyages dans les songes, et les jeunes du culte distribuent songes, vous êtes à peu près en sécurité, mais si vous
des pamphlets sur les marchés locaux et devant les galeries commencez à errer dans celui des autres et que vous
commerciales. manipulez à dessein leur création, vous attirerez sur
Grâce aux drogues et aux médicaments, les membres du vous une attention dont vous vous seriez passé.

16
collectif explorent ensemble le monde des rêves. Leur chef
et fondateur, Rupert Stillwater, dort la majorité la journée.
Chacun attend « l’Enlèvement », un événement au cours
Les ichtyria
duquel il trouvera le chemin d’une demeure céleste parfaite Les ichtyria sont nés du Vortex et n’existent que dans
au cœur des Limbes et y transférera son âme en laissant les les Limbes. Ils ont l’apparence de myriapodes au
contraintes du monde physique derrière lui. corps segmenté, aux pattes grêles et aux antennes
fragiles. Ils peuvent faire plusieurs mètres de long et
émettent un son reconnaissable, rouillé, avec leurs
Les Voiles Noires plaques osseuses et leurs antennes lorsqu’ils se
Liens avec les Puissances  : liées à plusieurs Princes des déplacent. Ils ont des bouches circulaires, comme
Songes et à des êtres des rêves, mais surtout en contact avec les lamproies, tout le long de leur ventre et peuvent
Aron Greenberg, Yōko Sakai et Nicolette Pasteur. s’enrouler autour de leur proie pour s’y attacher tels
des parasites. Les ichtyria peuvent créer des liens
Membres : pirates informatiques, programmateurs, blogueurs
entre le rêve et la réalité : les victimes qu’ils tor-
et activistes, pour la plupart dans la vingtaine.
turent et tuent dans les Limbes le sont aussi dans
Buts : garder Internet libre de toute loi ; contacter les entités le monde éveillé.
cachées du net.
Les ichtyria existent dans plus de dimensions
Actions : Pirater, Acquérir des informations, Changer que nous ne pouvons le percevoir. Un explora-
les informations existantes, Ouvrir une porte dans une teur des rêves voyant un ichtyrium sous un cer-
banque de données, Crasher des sites Internet, Diffuser des tain angle peut comprendre sa véritable forme  :
rumeurs. une masse de couches de peau repliées les unes
Ce réseau de pirates, de programmeurs et de lanceurs sur les autres, bougeant de façon hypnotique
d’alerte est un pot-pourri d’explorateurs du net et de pro- comme une anémone de mer prise dans un cou-
phètes autoproclamés. Ils travaillent en collaboration avec rant d’eau. Le voyageur peut entrer dans cette
des sites tels que Wikileaks et les Anonymous, mais ils chair et ramper entre ces couches de viande,
voient quasiment Internet comme une entité divine. Parmi dépasser des tumeurs grosses comme le poing
les membres, un grand nombre pensent qu’il s’éveillera et des veines battantes, jusqu’à arriver à l’œil
et deviendra le nouveau dieu de l’humanité. Durant leurs de la créature. Cette perle trouble, assez grande
explorations profondes, ils ont découvert des lignes de code pour remplir la paume, peut être arrachée de ses
étranges, des pages web et des domaines inexplicables. racines sinueuses : l’ichtyrium se met alors à hur-
Certains sont persuadés que c’est la preuve qu’une intelli- ler et pourrit en quelques instants. Tout ce que la
gence artificielle prend vie. En réalité, ils ne font que croiser créature a pu dévorer reste dans son œil : tous les
les consciences étendues des Princes des Songes. Les Voiles souvenirs, les pensées, les voyageurs du rêve et
Noires tentent de pirater ces structures plus profondément les prophéties.

Les cultes 269


Les psyphagoes leur faut souvent que quelques mois pour ruiner le corps de leur
hôte. Durant tout ce temps, l’esprit de leur victime est captif dans le
Les psyphagoes ne sont pas nés dans les Limbes. Ils y monde du rêve appartenant au psyphago, qui peut être n’importe
sont restés prisonniers après avoir perdu leur corps phy- quoi, un donjon ou une nursery fermée à clef. Si le dormeur trouve
sique, il y a des vies entières de cela. Dans le monde du le moyen de se libérer, il peut reprendre le contrôle de son corps
rêve, le psyphago a gardé son ancienne apparence, et devra sans doute expliquer les raisons de son comportement
mais le temps qui passe distord, change et modifie étrange.
cette silhouette. Les vieux psyphagoes sont de gro-
tesques monstruosités. Chacun porte aussi le visage
de ses victimes. Ces êtres chassent et s’en prennent
aux dormeurs, afin d’expérimenter une fois encore Les êtres des rêves
la joie de posséder un corps physique et étancher
leur soif de sensations. Ils sont si excessifs dans Les êtres des rêves sont de tragiques créatures, nées de nos songes
leur recherche de sexe, de violence, de drogues et de nos désirs. Certaines ressuscitent nuit après nuit, devenant
et d’autres expériences physiques qu’il ne des marionnettes sans âme dans nos propres jeux intérieurs.
D’autres se dissolvent totalement et nous épient des recoins
des Limbes dans l’espoir terrible de se faire remarquer de nous.
Quelques-unes, plus chanceuses, amassent pouvoir et savoir : elles
deviennent des prédateurs ou des parasites qui se nourrissent de
nous. Ce sont celles-là que nous devons craindre.

L’Enfant-Mite
L’Enfant-Mite a un corps dense, couleur de cendres et nu. Des mites
aux ailes poussiéreuses rampent sur sa peau, tâtant leur avancée
avec leurs antennes. Elles forment leurs cocons dans sa chair et
en sortent par des petits trous ronds et doux. L’enfant se coupe
souvent les veines avec ses ongles et laisse les insectes se nourrir
de son sang : ils semblent alors atteints de frénésie et se collent
sur la blessure. L’enfant marche sans bruit et avec précaution : sa
voix n’est qu’un murmure, presque couvert par le vrombissement
des mites. Il choisit des victimes solitaires et hante leurs rêves.
Alors que sa proie dort, il rampe hors des Limbes jusqu’en Ély-
sée, fait une incision dans le corps du dormeur et boit avidement
avec sa langue rouge et chaude, pendant que la pièce s’emplit
du bruit des mites. Lorsque l’enfant s’introduit dans votre monde
des songes, vous commencez par entendre voler des insectes.
Puis vous le voyez derrière chaque miroir et verre réfléchissant,
alors qu’il approche et tente de vous trouver. Une fois que la
victime est hantée, elle commence elle aussi à attirer les mites
en Élysée. Elles volent en grappes autour de la moindre
lumière et s’agglutinent derrière les vitres.

La Couturière
Quand la Couturière approche, la douleur gagne
votre corps. Vous percevez une mélodie vibrante,
l’odeur du camphre, et la lumière semble douce
et moins franche. Lorsqu’elle se trouve enfin à
vos côtés, votre corps tombe en morceaux. Vos
organes internes s’affalent en tas sur le sol, et des
insectes et des oiseaux arrivent pour s’en repaître
alors que vous êtes encore en vie. La Couturière
propose de vous recoudre, mais exige un étrange
paiement  : que vous lui racontiez votre vie dans
le monde éveillé. Alors que le rêveur parle, elle
ramasse ses organes et commence son œuvre, mais
elle en conserve toujours un… Elle demande ensuite
d’autres services au rêveur, lui promettant de lui rendre son
morceau de corps.
Le monde du rêve de la Couturière est un grand quartier
L’Enfant- résidentiel dans une banlieue française. Tous les humains qui

Mite
s’y trouvent sont morts. Leurs corps ont été saccagés et recou-
sus, et de la bourre sort de leurs cavités. Ils obéissent à la
Couturière et attaquent n’importe qui à la façon de zom-
bies. Au bout de la route, dans une maison sans préten-
tion, se trouve l’atelier de la Couturière. Elle déborde de
tissus, de machines à coudre, d’aiguilles et de ciseaux.

270 Chapitre 16 - Par-delà le rêve


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
e
La Couturièr
C’est là, dans son garde-manger, que sont Ongles comme des rasoirs : Couper [3] [por-
alignés des pots de formol où flottent les tée : bras ; +1 Éviter les dégâts].
organes qu’elle a volés. Aiguille et fil : Coudre [1] [portée : bras ;
la victime est cousue, Agir sous la
La Couturière pression pour se dégager. Si la vic-
time déchire le fil pour se libérer,
Demeure : les Limbes
elle encaisse 1 dégât automatique :
Type de créature : puissante le fil est passé profond dans ses
entité des Limbes chairs].
Capacités Magie : Déchirer [–] [portée : pièce ;
◊ Domaine : elle est liée à son Garder le contrôle pour résister.
domaine et sait immé- La victime reste vivante, mais
diatement si quelqu’un est incapable d’agir. Cette
prend un ou plusieurs attaque ne peut réussir que
de ses organes, même si si la cible écoute la mélopée
elle n’est pas présente. de la Couturière]  ; Déformer
◊ Tisseur de pacte : les environs [–] [Voir au travers
de l’Illusion pour retrouver votre
la Couturière peut
chemin] ; Entourée de poupées
passer des pactes
humaines [1] [les poupées tentent
avec des humains.
d’agripper la victime, Agir sous la
Voir Chapitre 21 – Les
pression pour se dégager].
pactes et la magie.
◊ Rêveur : elle peut altérer les Blessures et situations
de blessure
rêves, voyager entre les songes
et trouver des individus en train Blessures : OOOOOOOOO 
de rêver. ◊ L’attaque pénètre le corps
Combat [3], Influence [3], Magie [4] de la Couturière, sans aucun
effet visible.
Combat [Notable]
◊ Donner des ordres à ses poupées ◊ Des coupures sur sa chair
laissent voir de la bourre gorgée de sang.
humaines.
◊ Coudre des membres ensemble ◊ La violence de l’attaque fait tomber la
[1 dégât, +1 Éviter les dégâts].
◊ Cisailler les chairs [3 dégâts,
+1 Éviter les dégâts].
Influence [Notable]
Couturière au sol. Elle appelle ses poupées
humaines à son aide (voir Entourée de pou-
pées humaines).
◊ Un œil de verre noir tombe et roule par
16
terre, laissant un trou sanguinolent dans le
◊ Mentir avec conviction. visage de la créature.
◊ Offrir quelque chose en échange ◊ Elle recule et tente de passer un marché.
d’une faveur. ◊ Une partie de son corps est arrachée,
◊ Savoir où se trouve quelque chose. mais la Couturière le ramasse et commence
Magie [Puissante] à le recoudre [+1 au prochain jet contre elle].
◊ Manipuler le rêve. ◊ La bourre se répand et son corps com-
mence à s’affaisser. Elle est affaiblie pour le
◊ Déchiqueter quelqu’un par reste du combat [+1  permanent à tous les jets
sa seule volonté.
contre elle].
◊ Recoudre un être humain. ◊ La Couturière n’est plus qu’un tas de peau
◊ Créer et contrôler des sanglante et de tissu (et ses poupées humaines
marionnettes humaines. tombent au sol, sans vie). Elle est morte, du
Attaques moins pour le moment.
La Couturière altère le rêve, trouble
les chemins et sépare les indivi-
dus les uns des autres. Sur son
domaine, elle détourne leur
attention et les attaque avec ses
poupées humaines. Elle attaque,
elle, avec ses ongles coupants
comme des rasoirs et inflige de
profondes blessures. Elle peut
aussi coudre les orifices et les
membres de ses victimes à
l’aide d’une longue aiguille,
ce qui les empêche de se
défendre.

Les êtres des rêves 271


Le nachtschreck

272 Chapitre 16 - Par-delà le rêve


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Le Désirant Les nachtschreck
Le Désirant lui-même est séduisant, avec des doigts pâles, des Un nachtschreck est un cauchemar doué de
mains fines, des yeux maquillés et de longs cils. Il chante des vie. Il prend la forme de ce que craint le plus le
chansons dans n’importe quelle langue et peut vous guider au rêveur, et il en infecte les songes de pourriture
travers des Limbes ou dans d’autres lieux et d’autres mondes. et de moisi. Les nachtschreck peuvent se rendre
Aussi réel qu’il puisse paraître, le Désirant n’est qu’un rêve, un en Élysée et y vivre, se nourrissant de la terreur
fantasme créé par la colère et les appétits d’une personne, et et des mythes urbains. Ils présentent de nom-
pourtant il meurt d’envie de rejoindre le monde des vivants. Si breuses formes, et chacune d’elles parvient à tou-
vous passez du temps avec lui, vous comprenez vite qu’il est cher ses victimes, souvent proches du rêveur qui
insipide : il répète encore et toujours les mêmes phrases, refait lui a donné la vie.
les mêmes gestes et les mêmes sourires comme s’il jouait une L’un d’eux glisse derrière les miroirs embués, au
pantomime. La douleur pulse dans son magnifique regard et bord de la réalité, quelque part à la frontière des rêves
derrière son sourire mélancolique. Toutefois, lorsqu’il danse, éveillés. Il chasse ceux qui craignent le sommeil.
le temps lui-même suspend son souffle et un pollen rouge
Un autre prend la forme d’une brume bleu foncé,
flotte dans l’air, portant une odeur de safran. Le Désirant
poussiéreuse, apparaissant dans l’obscurité et se maté-
vous suit dans vos rêves, vous conseille et vous protège s’il
rialisant lentement. Est-ce un visage dans le brouillard ?
le peut. Alors qu’il approche de votre songe, des zones des
Soudain, tout craque et vous entendez le grondement
Limbes sont déchirées et brisées, offrant des passages sur un
des machines, le grincement du métal et le parfum lourd
univers d’ombres incarnat et resplendissantes, de libellules et
de l’huile de moteur et de la pourriture se déversant sur
de bruits de chutes d’eau.
le monde vous arrive aux narines. Vous ne pouvez plus
rien voir, mais vous devinez quelque chose de froid et de
Le Collectionneur physique entrer dans votre monde. La présence est repous-
d’enfants sante et menaçante, une poche d’ombre dans l’obscurité.
Chaque nuit, elle approche un peu plus et laisse derrière
Tard dans la nuit, la porte d’une penderie s’ouvre et les elle une traînée puante d’huile et de sang dans la pièce,
ténèbres font entendre la mélodie d’une boîte à musique ou jusqu’à ce que la victime soit retrouvée, étranglée dans son
des images colorées clignotant sur l’écran d’un PC ou de la lit ou suicidée.
télé. C’est de cette façon que le Collectionneur d’enfants attire
Blindmaiden.com est une page web à laquelle on ne peut
ses petites victimes dans son monde du rêve. Le matin, les
accéder qu’à certaines heures de la nuit, et qui ouvre un por-
parents trouvent un lit vide et leurs petits ont disparu sans
tail direct sur les Limbes. Sur le site, vous trouvez des images
laisser de traces. Ne restent que des rêves vagues et inquié-
grotesques de corps torturés et démembrés, et plus vous vous
tants. Le monde du Collectionneur est une côte nocturne

16
enfoncez dans les immondices présentées là, plus vous lisez et
encerclée par des navires rouillés, où les poissons flottent le
regardez, plus le nachtschreck s’approche de vous. Vous attei-
ventre en l’air et pourrissent dans la baie. Les enfants sont
gnez finalement une page disant « Un nouveau contenu sera
prisonniers sur une plateforme pétrolière noyée de brouil-
bientôt ajouté » : c’est alors que la créature se manifeste dans
lard. La créature les nourrit et les force à jouer avec lui.
la pièce. Elle vous donne le choix : soit elle vous massacre tout
Cache-cache, chat, déguisements et devinettes. Durant ces
de suite, soit vous devez tuer et mutiler quelqu’un d’autre (un
moments, le Collectionneur est réellement heureux. Il veut
étranger, un ami, votre enfant…). Ceux qui ont été tués de cette
que les enfants soient ses amis, mais ils le trahissent toujours
façon apparaissent sur le site.
en devenant adultes. Lorsque cela arrive, la créature hurle
son désespoir de se voir trompé encore une fois et déchire Les enfants aux yeux noirs et à la peau blanche errent dans
sa victime avant de la dévorer devant les autres. Le Collec- les banlieues de la ville. Ils attendent dans des maisons aban-
tionneur mesure en permanence la taille des enfants, les données ou font du stop sur la route. Ils contemplent souvent
pince et les tâte, renifle leur peau et les examine pour savoir le sol pour que leur regard de corbeau ne les trahisse pas. Lors-
s’ils commencent à avoir de la poitrine ou des poils pubiens. qu’ils parlent, ils ont une étrange voix d’adulte et demandent
Des enfants astucieux peuvent dissimuler ces preuves de qu’on les dépose quelque part, qu’on les laisse entrer,
puberté pendant un temps, mais ils ne font que repousser ou qu’on les aide. Ils reprennent leur route si l’on
l’inévitable. Certains ont réussi à s’échapper en Élysée, mais refuse, mais certains reviennent hanter la
le Collectionneur ne cesse de rechercher ces traîtres. zone ou suivent leurs interlocuteurs
pendant quelque temps.
La créature est pâle, chauve et a de grandes dents, défor-
mées et carrées. Elles grincent sans arrêt et semblent mâcher
quelque chose. Elle n’a pas d’yeux, et elle utilise son odorat
et son ouïe pour se déplacer. Parfois, son corps est si grand
qu’il touche le ciel et que chaque pas fait trembler la terre.
Il arrive aussi qu’il soit petit, presque roulé en boule, et qu’il
se cache dans les ombres. Il peut se déguiser en portant
des peaux humaines et parvient à dissimuler son appa-
rence difforme pour un temps. Lorsque le Collec-
tionneur pénètre dans votre rêve, vous sen-
tez son odeur d’eau salée et de pourri-
ture, et vous pouvez entendre une
boîte à musique qui joue au
loin.

Les êtres des rêves 273


Les Enfants aux yeux noirs
Demeure : les Limbes
Les voyageurs
Type de créature : des nachtschreck auxquels les cauche-
mars et les légendes urbaines ont donné vie.
des rêves
Capacités : Les voyageurs des rêves sont des personnes qui ont réussi à projeter
◊ Cœur de pierre : ne peut être influencé ou charmé. leur conscience dans les Limbes et à y assumer une forme perma-
Combat [3], Influence [2], Magie [1] nente, pendant que leur corps matériel s’affaiblissait et mourait. Ils
ont la capacité de voyager entre les songes et de les manipuler.
Combat [Notable]
◊ Encercler quelqu’un [–1 permanent].
◊ Pourchasser quelqu’un jusqu’à le rattraper. John M. Chivington
◊ Éclater d’une violence aveugle. Le colonel Chivington était un ancien prêtre méthodiste qui
a pris part à la guerre civile américaine. Durant le conflit, il a
Influence [Novice] acquis un goût pour la violence et la conquête. Lorsqu’il a reçu
◊ Jouer au chat et à la souris. l’ordre de repousser les Amérindiens hors de la réserve de Sand
◊ Duper quelqu’un. Creek pour laisser la place aux colons blancs, il a obéi avec une
joie et une brutalité non dissimulées. Aucune vie ne fut épar-
Magie [Faible]
gnée, et lui et ses troupes massacrèrent les hommes, les femmes
◊ Voyager entre les Limbes et l’Élysée. et les enfants, prenant des trophées et portant des scalps, des
Attaques organes génitaux et des fœtus arrachés du ventre de leur mère
Les Enfants aux yeux noirs se nourrissent de la pendant qu’elles étaient encore en vie. Cette orgie de violence
peur de leur victime. Ils la pourchassent pendant et d’euphorie a marqué son esprit à jamais et, la nuit, il rejouait
des heures, des jours, parfois des semaines. les événements en boucle à tel point qu’il finit par passer tota-
lement dans les Limbes en laissant son corps derrière lui. Chi-
Objets pointus : Outils perçants [1] [portée : bras] ; vington vénère Netzach, et l’une des Incarnations de l’Archonte
Tirer au sol [1] [portée : bras ; la victime tombe lui apparaît souvent sous la forme de Théodore Roosevelt, pour
par terre] ; Couper des morceaux de corps [2] le pousser à plus de violence encore contre les ennemis de Net-
[portée : bras ; la victime doit être couchée au zach. Chivington a massacré un grand nombre de voyageurs et
sol]. de magiciens des rêves, et il s’est même rendu en Élysée pour y
Blessures et situations de blessure « dispenser la justice ».
Blessures : OOOOOOO 
◊ L’un des Enfants est mis hors de Yōko Sakai
combat.
Yōko Sakai était une geisha japonaise du XVIIIe siècle, qui a
◊ Lorsque l’une des créatures est frap- commencé à explorer ses rêves grâce à l’opium. Elle est main-
pée au visage, sa peau se déchire tenant une Princesse des Songes, et elle règne sur un domaine
et ne montre qu’une surface noire où son pouvoir est absolu (voir plus haut). Son monde du
sous sa chair. rêve ouvre sur les quartiers de prostitution de la Terre entière,
◊ L’un des Enfants meurt, mais un où des gens parfaitement éveillés peuvent glisser dans son
autre en profite pour se glisser royaume pervers de désirs fiévreux. Elle veut être vénérée
dans le dos de l’attaquant. et crainte. Elle se montre curieuse des autres voyageurs des
◊ Les Enfants aux yeux noirs rêves et les convie en général à une audience personnelle
afin d’échanger des informations et savoir qui ils sont. Entre
deviennent enragés (ils
infligent +1 dégât à partir de les murs tendus de papier de riz de son palais, les courtisans
maintenant). servent le thé selon un rituel sans âge et offrent des plateaux
de pipes d’opium, de seringues d’héroïne et de sang d’ange
◊ Vos attaques font tomber cristallisé. Maîtresse Sakai évalue ses hôtes et ceux qui ne
les créatures au sol et vous respectent pas le protocole sont capturés et utilisés comme
offrent l’occasion de vous esclaves. Notamment, ceux qui la mettent en rage peuvent la
enfuir [+1 au prochain jet]. voir sans masque avant d’être écorchés et ajoutés aux murs
◊ Aussi vite qu’ils sont appa- de son palais. Toutefois, ceux qui se soumettent, la charment
rus, les Enfants s’éva- ou ont de quoi troquer avec elle peuvent recevoir des infor-
nouissent dans l’air (vous mations sur les Limbes, apprendre la magie des rêves ou être
êtes en sécurité pour raccompagnés en Élysée ou d’autres royaumes par des che-
l’instant…). mins secrets.

Yōko Sakai
Demeure : les Limbes
Type de créature : Princesse des Songes
Capacités
◊ Liée à son domaine : est liée à son domaine et sait immé-
diatement si quelqu’un entre dans son palais.
◊ Rêveur : peut altérer les rêves, voyager entre les rêves, et
trouver des individus en train de rêver.

274 Chapitre 16 - Par-delà le rêve


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Combat [3], Influence [5], Magie [5] Blessures et situation de blessure
Combat [Novice] Blessures : OOOOOOOOO 
◊ Attaquer avec ses piques à cheveux. ◊ Les attaques ne font que des coupures superficielles.
◊ Invoquer de l’aide. ◊ Yōko repousse un projectile avec son éventail et le
◊ Couper avec son éventail. détourne sur une autre cible [Éviter les dégâts].
Influence [Exceptionnelle] ◊ Yōko altère l’environnement et force les objets inani-
més à attaquer ses ennemis comme des êtres vivants
◊ Exiger le respect. [2 dégâts].
◊ Influencer des gens et des organisations en Élysée. ◊ L’un des serviteurs de Yōko se sacrifie pour sauver sa
◊ Offrir des objets surnaturels ou du savoir en maîtresse.
échange d’un paiement.
◊ Yōko altère le rêve pour regagner
◊ Accumuler des savoirs interdits. de la force et se soigner de 1 blessure
◊ Articuler un plan complexe. par blessure qu’elle inflige [Garder le
contrôle pour résister à sa magie].
Magie [Exceptionnelle]
◊ Altérer le monde du rêve par ◊ Le kimono de Yōko se déchire et
l’on voit du sang rouler sur sa peau
sa volonté.
pâle.
◊ Maîtriser les connaissances ◊ Yōko crie de douleur alors que
du Rêve.
l’attaque ouvre une blessure dans sa
◊ Voyageur des rêves puissant. chair.
◊ Révéler de profondes connaissances ◊ La Princesse des Songes tombe à terre
sur les Limbes. et est incapable de se relever pendant
◊ Attirer le corps physique de quelqu’un quelques secondes [+1  au prochain
dans les Limbes. jet].
Attaques ◊ Yōko disparaît ; son
Le pouvoir de Yōko Sakai sur son domaine est domaine commence à se
absolu. Tout ce qui entre dans son royaume part déliter et à se déchirer.
avec un désavantage considérable. Si elle devait être
attirée dans d’autres zones des Limbes ou même
dans d’autres dimensions, Yōko s’entourerait sans
doute de serviteurs pouvant la protéger de n’im-
porte quelle menace.
Piques à cheveux cachées : Attaque-surprise [2]
[portée : bras ; la victime ne peut qu’Éviter les
16
dégâts].
Éventail : Couper [2] [portée : bras ; peut
toucher deux victimes lors d’une même
attaque].
Magie : Altérer le rêve [1-3*] [portée : rue ;
Garder le contrôle pour résister au
pouvoir de Yōko Sakai dirigé sur soi].
Les dégâts dépendent
*

de l’altération.

Yõko Sakai

Les voyageurs des rêves 275


Chapitre 17
L’Inframonde

S
ous nos cités existe un réseau sans fin de souterrains : égouts, tun-
nels, fosses, métros, abris et puits. Ils descendent toujours plus profond sous la
surface, jusqu’à rencontrer des passages qui ne sont pas de notre monde. Les
labyrinthes de l’Inframonde croisent ceux de Métropolis et de l’Inferno, puis
se déroulent encore plus loin, jusqu’au néant lui-même. Dans ces obscurités
stygiennes, vous pouvez rencontrer les sentinelles des Archontes, des fous aux
yeux écarquillés, des prophètes, des gourous et les Enfants de la Nuit. Mais il
y a encore plus à voir sous ces profondeurs, là où les passages creusés avec
soin débouchent sur des grottes et des boyaux naturels : les demeures d’êtres
nés dans des mondes vaincus depuis longtemps. La cité de Ktonor gît au fond
de ces abysses, et sous elle n’existe plus rien que le vide. Voyager dans l’Infra-
monde signifie, par essence, se mettre en danger. C’est un labyrinthe sombre,
serpentin, aux innombrables périls qui menacent le corps comme l’esprit. Si
vous rejoignez un jour la surface, vous ne serez plus jamais le même.

276 Chapitre 17 - L ’Inframonde


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
L’obscurité
viennent des voix surnaturelles, ces
escaliers rouillés qui descendent dans
des boyaux, ou ces portes d’acier qui ne

et le vide doivent jamais être ouvertes. Les Enfants


de la Nuit y chassent parfois leur nourri-
ture ou se cachent parmi les exilés de la
L’obscurité nous a toujours accompagnés. Elle est synonyme société.
de nuit, d’Inframonde, d’enfermement, de secret, et méta-
phore pour mauvais, danger et inconnu. L’obscurité nous
emplit de doutes et de peurs primitives. C’est l’antithèse de Les guides
l’illumination, et elle éteint la flamme de la connaissance et Vous pourrez trouver des guides dans ces
de la sagesse. Nous avons toujours tenté de garder l’obscu- régions de l’Inframonde. Pour une poi-
rité loin de nous : depuis les premiers jours de notre captivité, gnée de billets, une bouteille d’alcool ou un
nous nous sommes regroupés autour de feux et avons épié paquet de cigarettes, ils peuvent vous mon-
la nuit avec peur. Maintenant, nous repoussons les ténèbres trer les échelles et les escaliers qui vous feront
avec nos ampoules et nos néons clignotants. descendre plus bas encore. Certains guides
Dans les ténèbres, nous perdons le sens de l’orientation, donnent des conseils avisés et peuvent vous
de la distance et du temps. Et même si tout d’abord nous dissuader d’aller plus loin. Toutefois, quelle
sommes perdus, d’autres sens prennent la relève. Nous enten- que soit l’offre qu’on leur fait, peu vous suivront
dons des bruits curieux, percevons des odeurs que nous n’au- dans les abysses. Ils sentent, ou ont vu, ce qui
rions pas remarquées avant, goûtons les saveurs les plus sub- se cache réellement là-bas. Pire, certains guides
tiles, et sentons le moindre courant d’air sur notre peau. De vénèrent les cairath et pourraient vous mener là
plus, les ténèbres ont un attrait sensuel. Elles nous échappent, où ils grouillent.
elles sont sans forme et impossibles à quantifier. Les ténèbres
sont l’état premier. Toutes formes de lumière, flammes,
lampe-torche ou étoiles sont, après tout, éphémères et non
naturelles.
Les
Plus nous descendons dans l’Inframonde, plus nous expé-
rimentons le néant. Encore proches de la surface, c’est une
Profondeurs
sensation piquante, difficile à expliquer. Mais plus nous plon-
geons, plus elle se fait présente et l’impression de vacuité se
densifie à chaque pas en avant. Un inexplicable chagrin nous
(niveau )
17
embrasse et cherche à couper le cordon ombilical qui relie Ces passages étroits s’enfoncent dans les ténèbres,
notre corps à notre esprit. Le corps se sent froid et étranger, et des bourrasques de vents froids en remontent. Ce
comme si l’existence charnelle était un poids créé de toutes sont les anciens égouts dont la merde monte jusqu’à
pièces. Parfois, nous avons l’impression de flotter ou de tom- vos genoux, les tuyaux rouillés et les machines, les
ber, et nous ne savons plus où est le haut ou le bas. Quelque marches de métal menant plus bas. Des panneaux
chose nous appelle à lui, chuchotant dans les profondeurs, électriques laissés à l’abandon murmurent sur leur
écho par écho, nous entraînant plus bas encore pour laisser mur de ciment, accompagnés par le bruit des gouttes
le monde de la surface derrière nous. Cela peut se manifester d’eau résonnant dans le noir. Des corniches écroulées
sous forme de rêves étranges qui nous révèlent des parts de et des cavités attendent de faire tomber le voyageur. Des
nous que nous ne connaissions pas. Au plus profond de l’Infra- cafards, des rats et des créatures bien pires rampent dans
monde, le néant règne. Tout s’amincit et perd sa substance, se l’obscurité. Les derniers bruits de la surface meurent ici,
décolore, se matifie, et nos sens disparaissent peu à peu. Les remplacés par les sinistres sons de l’Inframonde.
couches de notre esprit sont arrachées une à une jusqu’à ce
que notre véritable nature se révèle.
Les terrains de chasse
Des cairath distordus grouillent dans les égouts, pendant
Proche de la que des zéloths utilisent les Profondeurs comme terrains de
chasse. Ils y traînent jusqu’à leurs maîtres des errants sans

surface (niveau ) méfiance. Parfois, on peut entendre des coups, des gratte-
ments et des sons de frottement sur les tuyaux de métal, alors
que ces fanatiques communiquent les uns avec les autres. Les
Dans cette zone de l’Inframonde, on peut encore entendre les ombres prennent vie dans le rayon de lumière d’une lampe-
sons de la surface. Les métros grondent, la pluie roule dans les torche, et des sifflements inhumains résonnent dans les pas-
canalisations jusqu’aux égouts et les tuyaux pleins de vapeur sages étroits et obscurs. Le sentiment que quelque chose
crissent et sifflent alors que la cité respire. Sous les rues encom- vous suit et vous pousse en avant devient de plus en plus
brées se trouve un labyrinthe virtuel de passages sinueux, de puissant.
couloirs, de corridors et de souterrains. Une population de
fugueurs, de sans-abri, de fous, de criminels et de drogués vit
dans les soubassements sous les hôpitaux, dans les tunnels
Les adeptes
desservant les stations de métro et dans des refuges anti- L’Inframonde est un endroit puissant si l’on veut entrer en
bombardements oubliés. Par-delà les feux dans des bidons contact avec des êtres surnaturels ou des créatures prati-
vides et les ampoules nues s’étend un monde baigné d’un cré- quant la magie. Il est donc logique que beaucoup de cultes
puscule éternel. Le sol est recouvert d’un tapis de mégots, de aient trouvé leur chemin jusqu’à l’Inframonde pour monter
verre brisé et d’aiguilles cassées. Ceux qui vivent ici depuis un leur temple. Là où le voile de l’Illusion se fait plus fin, il est
moment savent quelles zones éviter, comme ces allées d’où facile de voir la Réalité en face.

L’obscurité et le vide 277


278 Chapitre 17 - L ’Inframonde
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
La Frontière la Fraternité rouge ont des espions à la surface, mais
descendent ici pour effectuer certains rites sacrés,
être plus proches de leurs dieux et sacrifier des étran-
(niveau ) gers en les fouettant jusqu’à la mort.

La Frontière est l’endroit où l’obscurité et le néant


déchirent l’Illusion. Les passages encaissés et les Le Labyrinthe
(niveau V)
tunnels débouchent sur des halls gigantesques
et des fosses sans fond. Des égouts se déversent
et des produits chimiques bouillonnent dans des
bassins de pierre, rendant l’air toxique et donnant Ce sont la désolation et la solitude qui règnent dans
envie de vomir. Des salles emplies de chaînes, de le Labyrinthe. Les machines humaines disparaissent
roues dentées et de vérins majestueux agitent des enfin, et l’on ne trouve plus que des grottes aux
machineries étranges. Des ponts et des escaliers marches naturelles de pierre noire, ainsi que des ponts
enjambent des gouffres ou débouchent dessus. et des arches jetés au-dessus de gouffres sans fond. Si
Y tomber, c’est tomber dans des profondeurs vous glissez ici, vous tomberez jusqu’à ce que votre
inconnues. Le silence sans âge est troublé par de corps s’écrase sur les rochers, déchiqueté par les sta-
soudains grondements qui se réverbèrent dans le lagmites. Vous devrez trouver votre chemin au milieu
noir infini. Des rafales caressantes vous arrivent de détours sans aucune logique et de boyaux bas où
de face et portent l’odeur de la rouille. Sans les concrétions s’amoncellent. Dans des refuges creu-
lumière, vous vous perdrez sans espoir de retour, sés dans le roc, vous découvrirez les cadavres des
ne pouvant que tâtonner pour trouver votre che- explorateurs passés là avant vous, certains momifiés
min contre des murs de carrelage sale, d’acier et intouchés depuis des milliers d’années. D’autres fois,
froid ou de pierre polie. Fondamentalement, la vous devrez vous glisser par des crevasses où la pous-
Frontière est un passage pour d’autres mondes : sière de quartz se fait épaisse, ou vous devrez errer sur
Métropolis tout d’abord, dont les soubassements des plateaux semblant s’étendre à l’infini. Le voyage
sont liés à ceux de toutes les autres cités. De là, vous mène par des tunnels où l’eau monte jusqu’à votre
on peut aussi rejoindre les chambres maculées de poitrine, dans des rivières souterraines et par-delà des
sang de l’Inferno et des endroits encore plus pro- cascades grondantes. Le plafond est si haut dans bien
fonds, loin, toujours plus engoncés, loin, loin, loin. des cavernes que même la torche la plus puissante
ne peut pas l’éclairer. Chaque pas, chaque souffle
Ce qui Creuse les résonne dans les ténèbres et se réverbère de paroi
Profondeurs
Même si la Frontière semble déserte, d’étranges
êtres terrifiants la hantent. Vous pouvez facile-
ment rencontrer des créatures qui ont rampé au
en paroi. Vous avez l’impression de traverser une
mer primordiale qui se serait retirée, laissant der-
rière elle de curieux fossiles engoncés dans les
murs et le sol, ainsi que des coraux et des dépôts
de sel. Le Labyrinthe est une terre étrangère à
17
travers de l’Illusion. Des âmes enfuies de l’Inferno l’être humain, le dernier lieu avant que les véri-
cherchent leur liberté, laissant des traînées de tables royaumes de l’Inframonde s’ouvrent à
sang et de cendres dans leur passage. Des errants vous.
de Métropolis et des êtres mécaniques de la Cité
Machine trébuchent, désorientés, sous les arches
de pierre. Dans les cages d’escaliers étroites et Le portail de corail
des passages dissimulés, vous pouvez rencontrer De larges marches de pierre descendent
les Enfants de l’Inframonde voyageant jusqu’à la vers le lit d’une mer pétrifiée. Vous errez
surface ou descendant vers Ktonor. Près des nids au milieu de forêts de coraux noircis,
de choses innommables, vous pourrez parfois de dépôts de sel, de plateaux de roc
entendre des litanies du clergé népharite et sentir polis et d’étranges fossiles. Au bout des
l’odeur de l’encens et du sang frais. Là où l’obscu- marches se dresse le portail de corail :
rité est la plus profonde, des fantômes glissent en une création aussi splendide que gro-
silence vers le néant. tesque, qui marque l’entrée de la cité
de Ktonor. Pour être passé, le portail
demande un sacrifice. Tous ceux qui
Les sentinelles veulent entrer doivent faire couler
des Archontes leur sang sur sa surface luisante.
Les Archontes ont placé des sentinelles à la Fron- C’est ensuite que vous pourrez
tière. Elles sont là pour empêcher les créatures de faire un pas en avant, comme si
voyager entre les mondes ; et plus particulièrement, vous traversiez un mur d’eau.
empêcher les Enfants de l’Inframonde de trouver un Les êtres liés aux Archontes
chemin jusqu’à la surface. Leurs ordres sont de chas- ne peuvent se glisser par le
ser, de déchiqueter et de peler vif tout ce qui bouge portail, et leur sang gargouille
dans les profondeurs. Les premiers des serviteurs et bout comme s’il avait
des Archontes sont les gransangthir, qui distordent le été versé sur des pierres
temps et l’espace pour que leurs proies perdent tout brûlantes.
repère. Des groupes de zéloths chassent et amènent
les intrus devant ces êtres boursouflés. Les adeptes de

La Frontière (niveau ///) 279


La cité de Ktonor l’Élysée. Nombre des habitants de l’Inframonde nourrissent
encore une haine farouche à notre égard, mais la plupart
se sont résignés à leur sort. Leurs souvenirs et leurs mythes,
(niveau V) remontant à avant leur exil, ont été déformés au fil du
temps et ils ne savent plus démêler le vrai du faux.

Ktonor est la cité de l’Inframonde. C’est là que vivent les Certains Enfants de l’Inframonde parviennent parfois à
Enfants de l’Inframonde, une fin de race dépérissant. C’est la surface et entrent en Élysée, pour, en secret, rejoindre
parmi eux que se réfugient les survivants des nombreuses ou créer des cultes, nouer des pactes, épier les serviteurs
civilisations détruites ou réduites en esclavage par les des Archontes et (le plus important) amasser du matériel
humains, lorsque nous étions encore des dieux. La cité est génétique. Les Enfants de l’Inframonde, en dépit de leurs
le dernier bastion de matière avant le puits de néant qui se nombreuses lignées, ont tous un point commun  : ils se
creuse sous elle. D’anciennes machines magiques gardent meurent. Leur proximité avec le néant, les générations de
Ktonor liée à la réalité, mais malgré leur influence, c’est la reproductions incestueuses et leur peu de résistance aux
réalité elle-même qui se désagrège. Le néant vous séduit et maladies ont rendu nombre d’entre eux stériles. Les rares
vous tente, et chaque habitant de Ktonor sent la présence qui naissent encore sont en général fous et lourdement dif-
permanente d’Achlys et de l’être dont on ne fait que murmu- formes. Un enfant en bonne santé est toujours vu comme
rer le nom : Celle qui Attend En Dessous. magique et sacré, symbole d’espoir. Quant à ceux qui ont
totalement perdu la capacité à se reproduire, ils dispa-
raissent dans une aigreur silencieuse.
La dernière cité
Ktonor est une ville troglodyte, prise dans une énorme La population humaine
falaise. Elle s’accroche à des corniches, des dénivelés et des
plateaux. Elle descend en spirale et plus elle se fait basse, Des humains vivent à Ktonor : ceux qui sont arrivés là sans
plus dangereuse elle devient. De l’eau chute de sources le vouloir, ont été kidnappés, ou sont nés dans les abysses.
cachées dans les ténèbres, et une brume phosphorescente Les humains natifs de la cité sont vus comme des Enfants
luit dans la bruine qui en tombe. De minces ponts d’ob- de l’Inframonde, mais ceux qui viennent d’en haut sont
sidienne enjambent les abysses. L’architecture de la ville regardés avec beaucoup de méfiance, et sont souvent
est étrange et chaotique, créée par des milliers d’êtres capturés et réduits en esclavage, sauf si quelqu’un se porte
de cultures différentes, de royaumes détruits et de races garant d’eux et de leur liberté. Il y a une exception à cette
inconnues. Les caves, les chambres et les immeubles sont règle : les membres de la Garde du Labyrinthe sont tou-
noyés d’obscurité, mais quelques zones sont éclairées par jours traités avec respect. Ces pèlerins descendent à Kto-
des lanternes couleur d’ambre. La ville est presque inha- nor en processions sacrées pour suivre l’appel du néant et
bitée, et les rares citadins se pressent autour de ses zones devenir prêtres de la ville pour le repousser. Ils pratiquent
centrales : le Bazar, le Temple biomécanique, les Jardins des sacrifices, accomplissent des cérémonies et méditent
suspendus, la Place de la Justice, les Ponts sacrificiels, les en vue de leur dernière marche pour faire face à Celle qui
Piliers incubateurs néonataux, la place du Marché des Attend En Dessous. Alors qu’ils descendent encore, tou-
Morts, les monuments à côté des chambres de naissance, jours en procession, certains des Enfants de l’Inframonde
les Escaliers turquoise, les caveaux au-dessus des halls leur emboîtent le pas. Personne n’est jamais revenu de là
des Turbines, et les machines de mémoire. Les sections où ils se rendent.
plus profondes de la ville ne sont presque que ruines et
sont habitées par des créatures bestiales et difformes. Les gardiens
Les premiers résidents se sont changés en monstres sau-
vages au fur et à mesure que le néant gagnait leur esprit.
biomécaniques
À Ktonor, le pouvoir ultime est détenu par les gardiens
biomécaniques. Ce sont les derniers de leur espèce, chefs-
Les Enfants de d’œuvre d’une race aujourd’hui éteinte. Avant les gar-
l’Inframonde diens, la cité était régie par des despotes et des prophètes
Lorsque nous étions divins et régnions depuis les tours autoproclamés, de diverses cultures de l’Inframonde. Les
de Métropolis, nous avons vaincu des civilisations querelles étaient fréquentes, l’ambiance délétère, et per-
entières, exploré toutes les formes de luxure, autop- sonne ne s’entendait sur qui devait régner et comment
sié chaque mystère, réduit en esclavage ce que nous les problèmes devaient être résolus. Après la guerre des
voulions et qui nous voulions, et annihilé tout ce qui Quatre Trônes, les gardiens furent formés et installés à
nous semblait trop ennuyeux. Blessées et boitillantes, Ktonor, et tout le pouvoir leur fut confié. Ils héritèrent de
ces créatures ont essayé de fuir nos mains cruelles. La la tâche de protéger les Enfants de l’Inframonde, faire
plupart n’y ont pas réussi, mais certaines ont trouvé en sorte que chacun survive et placer le bien commun
le chemin de l’Inframonde, où elles ont tenté de au-dessus du bien individuel. Les gardiens entretiennent
conserver leur culture à la frange du néant. C’est un la machinerie archaïque de la ville, maintiennent l’ordre
pot-pourri de dieux dansants, de forgerons du rêve, et font régner la justice. Ils décident aussi qui a accès
de fondeurs d’âmes, de reines des douleurs, de por- au matériel génétique permettant de donner vie à des
teurs d’or, de conteurs et de prophètes : une myriade enfants en bonne santé. Il y a peu, beaucoup d’Enfants
de gens exotiques et de créatures formant des clans, de l’Inframonde, la plupart influencés par les hérauts de
des lignées et des familles. l’Inferno ou leur propre soif de pouvoir, ont commencé
à s’en prendre aux gardiens et à demander à voix haute
Les serviteurs des Archontes les forcent à rester pourquoi eux seuls devraient bénéficier de la ressource
terrés dans leurs profondeurs, les empêchent de la plus précieuse de Ktonor : les chambres de naissance.
remonter à la surface et de détruire les structures de

280 Chapitre 17 - L ’Inframonde


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Les chambres
de naissance Les Royaumes
Seuls les gardiens ont la permission de poser le pied
sur le sol sacré des chambres. Là, les matériaux repro-
déchus (niveau V )
ductifs des Enfants de l’Inframonde sont manipu-
lés et amplifiés de gènes frais, en général pris à des Si vous deviez descendre plus profond que Ktonor, vous arriveriez à
humains. Si vous entrez dans le bâtiment, deux choses d’immenses grottes désolées, débordant de cités écroulées, de jar-
vous saisissent : une odeur insupportable et une vision dins à l’abandon et de pâles créatures errant sans but. Tout est cou-
grotesque. Des humains de tous profils sont pris dans vert d’une couche de cendre. Dans ces souterrains fantomatiques,
les machines biomécaniques. Ils ont été lobotomisés l’histoire devait être préservée, tout comme les graines d’un autre
et sont nourris grâce à des tubes leur entrant dans le futur. Mais l’espoir de voir fleurir ce qui est resté ici comme en sus-
nez et la bouche. Leurs déjections sont aspirées par des pens semble éteint, et la présence du néant rend toute chose fade et
cathéters plantés dans leur abdomen. Les membres de incolore. Pour les habitants de Ktonor, ce lieu est plein de tristesse et
la plupart d’entre eux ont été amputés. Tous regardent ils l’évitent autant que possible. Là gisent les fragments et les mues
devant eux et leurs yeux semblent morts. Les pénis des de milliers de royaumes détruits depuis longtemps. Des créations
hommes sont érigés en une érection douloureuse et leur splendides, lourdes de mélancolie, ont été ciselées dans la pierre,
sperme est récupéré dans des bols sacrés. Les ovules martelées dans les gisements de minerai et creusées dans les cris-
des femmes sont récoltés, puis inséminés et nourris. Les taux. Elles flanquent des bâtiments, des ponts et des monuments
corps des nouveaux habitants de l’Inframonde sont pré- majestueux. On y trouve des forêts de roc remplies d’arbres fantas-
servés dans des conteneurs remplis d’une solution nutri- tiques et de sinueuses canopées et racines. Des immeubles futu-
tive, de cryotubes et de champs électriques, pendant que ristes se mêlent à l’environnement, des cubes et des triangles sont
leur ADN est manipulé et entremêlé avec d’autres maté- en équilibre sur leurs toits et semblent défier la gravité. Peintes sur
riels génétiques. Les fœtus qui survivent se développent les murs ou gravées au plomb et à l’acier, des inscriptions écrites
dans ces tubes puis sont transférés dans les utérus des dans des alphabets disparus commémorent l’endroit où des civili-
gardiens biomécaniques. sations entières sont mortes et ont laissé une dernière prière pour
qu’on se souvienne d’elles. Dans des cryptes profondes, on peut
trouver des souvenirs, des œuvres d’art et des
livres abandonnés là, à l’abri. Des trésors
sans égal, des tissus légers qu’un souffle
ferait se déliter, des merveilles techno-
logiques capables de faire obéir les
étoiles, des instruments de musique

17
ébréchés, des appareils incompré-
Les chambres hensibles, des banques de données
de naissance et des machines pensantes ainsi
que de l’art inhumain et fantas-
tique. Ouvrez le bon caveau,
et vous serez accueilli par le
parfum d’autres existences,
des couleurs exotiques et
clignotantes ainsi que
d’étranges sensations
nouvelles.

Les Royaumes déchus (niveau V/) 281


Tous ces trésors ont été sauvés de la destruction et attendent sous cou, ou un corps féminin boursouflé et couché dans l’obs-
des couches de poussière. Les Royaumes déchus sont les tombes curité. Celle qui Attend En Dessous ne sert ni le Démiurge
de milliers de civilisations, se décomposant lentement dans les ni Astaroth : elle est au-delà d’eux. C’est un être puissant par
ténèbres, surveillées sans passion par des fantômes et des souve- sa propre essence, et sa conscience s’étend dans d’autres
nirs qui s’effacent. mondes. Elle est la mère qui appelle à elle tous ceux dont
le cœur est vide, tous ceux laissés à l’abandon, hésitant sur
le fil du rasoir entre la mort et la vie. Elle parle aux parias
Le néant et aux solitaires. Elle est la main tendue vers ceux à qui
personne ne parle et que personne n’écoute. Ceux qui n’ont

(niveau V ) plus d’espoir écrivent son nom sur les murs carrelés de l’In-
framonde. Beaucoup d’Enfants de l’Inframonde la vénèrent
et l’on trouve des cultes qui lui sont dédiés partout dans le
Sous les Royaumes déchus se dresse le Temple de l’Aveugle. Tra- monde, dans chaque strate de la société. Sa présence révèle
versez-le, traversez le Labyrinthe intérieur et vous vous tiendrez toute fausseté au grand jour, couche par couche, jusqu’à ce
devant Celle qui Attend En Dessous. Sous elle, ne se trouve plus que la véritable nature des choses et des gens se montre sans
que le néant. Les mystiques affirment que le néant dévorant fard. Elle offre la tranquillité, le pardon et la non-existence.
mène au Vortex des Limbes, et que là, tout renaît sous forme de Elle promet la véritable paix de l’âme ; tuez la personne que
rêves et de fantasmes. Ils disent qu’il serait possible de voyager vous étiez et renaissez, passez de la vie à la mort et retournez
dans les profondeurs, dans Achlys, là où les chaînes de l’Illusion à la vie encore. Certains disent qu’elle est proche de l’Ange de
se défont, et que si quelqu’un pouvait trouver les rites et les la Mort Sathariel, mais elle est bien plus vaste, et certains des
sacrifices adéquats, préserver son corps et son esprit assez long- serviteurs de Sathariel la vénèrent sans s’en cacher. Personne
temps pour atteindre un stade d’illumination de non-existence, ne sait ses objectifs et ses envies. Tous ceux qui la prient
alors il comprendrait tout. doivent trouver ces réponses en eux-mêmes.

Le Temple de l’Aveugle Achlys


Dans les profondeurs extrêmes de l’Inframonde se dresse Par-delà le Temple de l’Aveugle. Par-delà le Labyrinthe inté-
le Temple de l’Aveugle, une forteresse noire emplie d’une rieur. Par-delà Celle qui Attend En Dessous. Par-delà le temps et
machinerie gigantesque. Les dix rivières de l’Inframonde se l’espace. Par-delà le chaos. Le maelstrom attend. Un trou noir.
déversent dans des réservoirs, puis dans une turbine, qui En rotation autour de son axe. Terrifiant. Éternel. Dévorant. Les
gronde sans fin tout en créant de l’énergie. Le Temple est dernières particules de matière disparaissent. Les atomes se
une barrière contre le néant, un sceau noir de fer, de roc et dissolvent. Une obscurité impossiblement noire. Des fantômes
d’acier. Dans le Temple, aucune lumière ne peut être allumée. y volettent comme des feux follets. Des corps célestes ruinés
Aucune flamme, aucune étincelle ne peut brûler ici. Dans ce y spiralent. Tirés toujours plus bas. Digérés l’un après l’autre.
monde d’obscurité totale, même la gravité obéit à des lois Votre esprit s’enflamme un court instant. Un dernier gargouille-
fantasques et l’entropie est de mise. Impossible de dire si ce ment. Le vide. Rien. Achlys.
que vous touchez, ici, est un mur, un plafond ou un sol. Vous
pouvez errer sur n’importe quelle surface et aller dans toutes
les directions. Vous êtes très vite désorienté, d’autant plus
que s’élèvent autour de vous les chuchotis perdus des fan-
tômes cherchant désespérément une sortie. Parfois, on peut Lors ue l’ab sse
entendre des hurlements, au loin, étouffés, comme s’ils dis-
paraissaient de l’existence elle-même. vous appelle
Le Labyrinthe intérieur Lorsqu’un PJ voyage dans l’Inframonde, le meneur peut avoir
recours aux Actions suivantes :
Après le Temple, le Labyrinthe intérieur se déroule vers le
néant. C’est le labyrinthe final, et personne n’en est jamais
revenu. Le temps et l’espace se dissolvent ici, et les dimen- • Perdu dans le Labyrinthe
sions se mélangent. Tout n’est plus qu’une masse grise Les nombreux passages et l’obscurité vous font perdre votre
sans couleur ni matérialité. Tout semble se mouvoir en chemin. Retourner sur vos pas ou savoir où vous êtes semble
spirale. Le seul son que l’on peut entendre est le siffle- impossible.
ment serein de la réalité qui se déchire autour de soi.
Bientôt, votre propre corps tombe en poussière, brume
de particules légères, atomes désintégrés. Vos souvenirs
• Séparé du groupe
s’effacent. Vous vous fondez dans le rien. Vous y glissez.
Et durant tout ce temps, Celle qui Attend En Dessous Quelqu’un est séparé du groupe. Il a pu tomber dans un puits sans
vous regarde, sans aucune émotion. lumière, être arraché au groupe par un zéloth, ou bien avoir lâché la
main d’un autre personnage.
Celle qui Attend
En Dessous • Ressources disparues
Vous la trouverez à la frange du néant. Certains disent
L’Inframonde exige son dû. La torche roule au sol et tombe dans une
qu’elle est la fille d’Achlys, ou un aspect d’Achlys
faille, le revolver glisse de son étui et tombe dans l’eau d’un égout, ou
même. Dans les songes, elle prend diverses appa-
bien la dernière ration est dévorée par les rats.
rences : un œil luisant dans un chaos informe, de
délicates feuilles sur la surface d’une eau sombre,
un fœtus au cordon ombilical enroulé autour du

282 Chapitre 17 - L ’Inframonde


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• Sens du danger • Des visions de Celle qui
Des sons, des odeurs ou des traces laissent deviner qu’un danger
Attend En Dessous
est tout proche. Peut-être s’agit-il de zéloths frappant sur les tuyaux, Vous sentez votre essence vous être arrachée, lambeau
ou des cris de la proie dévorée vive par un cairath, ou de l’odeur après lambeau, jusqu’à ce qu’il ne reste rien de vous. La
immonde de quelque chose qui approche… non-existence vous semble douce et peut-être que là,
enfin, vous auriez accès à des savoirs inconnus.

• Craquer sous la pression


La progression à découvert, la pression des ténèbres, les sons
étranges et l’oppressante impression d’un effondrement immi- Les cultes
nent ou d’une possible chute dans un gouffre vous font craquer.
[Traumatisme sérieux : –2 Stabilité, le joueur choisit un état.]
La Fraternité rouge
Liens avec les Puissances : esclaves des gransangthir, indirec-
• Les pistes de ceux passés avant nous tement serviteurs des Archontes.
Vous trouvez la piste de quelqu’un ou de quelque chose qui Membres : des familles et des communautés dans des zones
vous a précédé. Peut-être un camp de fortune, de l’équipement abandonnées. Actifs dans les banlieues et les bidonvilles, sou-
perdu, un corps, une arme ou un message écrit sur un mur, vent proches de l’illettrisme, s’associent parfois avec des gangs.
cela vous offre la chance de changer de route, d’obtenir des Forte cohésion.
informations ou d’acquérir un nouvel objet. Buts : protéger leurs lieux de vie et l’humanité des dangers émer-
geant des profondeurs.
Actions : Trouver des passages donnant sur l’Inframonde, Trou-
• Passage vers un autre monde/niveau ver des armes et de la drogue, Rumeurs des rues, Cacher les
Vous êtes sur le point de quitter ce niveau. Peut-être que preuves, Silence des voisins, Invoquer des zéloths ou des cairath.
vous remontez vers la surface, que vous descendez plus bas Les ordres sacrés des gransangthir atteignent les membres du
dans les ténèbres ou que vous entrez dans un autre monde culte comme un rêve fiévreux. Leurs voix montent des profon-
sur la frontière. deurs jusqu’à leurs adeptes et leur donnent trois buts : préserver les
secrets de l’Inframonde, vénérer les gransangthir et leur sacrifier
des offrandes, et s’assurer que les Enfants de l’Inframonde et leurs

17
• Un endroit merveilleux suivants soient exterminés. Le culte est une communauté de parias
et de familles disparates voulant protéger leur clan des diverses
Vous arrivez à un endroit merveilleux. Il est étrange, menaces de la société. Ils n’hésitent pas à avoir recours à la vio-
éthéré et fascinant. Il vous invite à l’explorer et peut-être lence et font respecter leurs lois et leurs règles. Ceux qui sont les plus
y rester quelque temps. proches des gransangthir portent rituellement des tabliers de boucher
et sont armés de couteaux à écorcher, de haches et d’autres outils de
ce genre durant leurs cérémonies. Ceux-là s’aventurent dans l’Infra-
• Rencontrer l’étrange monde et pratiquent des sacrifices directement pour leurs maîtres. En
récompense de leur loyauté, ils prennent part aux rêves euphoriques
Dans l’obscurité de l’Inframonde, vous croisez la route
des gransangthir et peuvent sucer goulûment leurs tétines grasses et
de quelqu’un ou de quelque chose. Peut-être un errant,
boire leur lait fermenté.
un sectateur, un fantôme, un Enfant de l’Inframonde
ou quelque chose d’encore plus bizarre…
Les Rêves atlantes
Liens avec les Puissances : Enfants de l’Inframonde
• Sous le contrôle d’êtres supérieurs
Membres : étudiants, hipsters, routards, conspirationnistes, vieux hippies
L’un des êtres supérieurs de l’Inframonde étend sa et n’importe qui nourrissant une passion pour les mythes, les légendes, les
conscience et prend le contrôle du PJ. Cela peut OVNI et les civilisations disparues. Souvent calés en histoire, archéologie et
être la volonté de Celle qui Attend En Dessous, les littérature, et souvent actifs sur Internet.
influences inhumaines d’un dieu perdu ou l’intel- Buts : trouver des preuves d’existence de civilisations disparues, dévoiler
ligence noire d’un gransangthir. L’être peut trom- des conspirations au grand jour et approcher de la Vérité.
per, invoquer et manipuler le labyrinthe de l’In-
Actions : Piratage, Trouver rapidement des informations, Trouver un
framonde à son envie, et le personnage ne peut
endroit où dormir, Manœuvre de diversion, Réseau de contacts.
qu’aller là où on le pousse.
La poursuite de la vérité, la fascination de l’inconnu et la liste sans fin de
conspirations possibles sont l’alpha et l’oméga des membres des Rêves
• L’influence du néant atlantes. Toutefois, par bien des aspects, ils sont aussi aveugles à la Vérité que
n’importe qui. Ils s’accrochent à la première réponse qui passe à leur portée,
Le néant vampirise la personne. Elle devient apa- lisent la preuve d’une nouvelle conspiration dans n’importe quel gros titre,
thique et s’épuise. Ses vêtements s’effilochent et passent des films YouTube de mauvaise qualité pour se prouver l’existence
se déchirent, comme si le tissu avait des cen- d’extraterrestres, et pensent que les hiéroglyphes prouvent bien que l’Atlantide
taines d’années. Le personnage déborde de a existé. Le culte a une structure diffuse et la plupart de ses contacts se font
tristesse et de mélancolie. Les fantômes appa- sur Internet, souvent sur ses propres forums où s’échangent des informations et
raissent autour de lui, pâles silhouettes dans la tentatives de démasquer les éminences grises qui dirigent l’humanité. Le culte a
pénombre. été infiltré par des Enfants de l’Inframonde, qui le manipulent et lui offrent des

Les cultes 283


miettes de savoir occulte savamment pollué par Les Gardiens du Labyrinthe
une plus grosse dose de mensonge. Ils utilisent
le grand réseau des Rêves atlantes pour collec- Liens avec les Puissances : Celle qui Attend En Dessous.
ter des informations sur l’Élysée. Ils étudient Membres : venus de toute la société, mais surtout des grandes
les humains, en apprennent plus sur certains villes et attirés jusqu’au culte par des rêves et des visions. Les
enfants et lieux choisis, et, quant à eux, membres typiques des Gardiens du Labyrinthe sentent que
révèlent de fausses informations. Lorsque quelque chose manque à leur vie, quelque chose d’impossible à
des Enfants de l’Inframonde parviennent atteindre par le bonheur matériel. Ils sont fanatiques, mais ont
à la surface, des membres du culte leur rarement recours à la violence.
offrent de l’équipement, des vêtements Buts : atteindre l’Illumination, apprendre la Vérité, et enfin trou-
et des refuges temporaires. ver la paix éternelle et le sens de tout en entrant dans Achlys.
Actions : Suicide fanatique, Visions de l’Inframonde, Trouver
les chemins sûrs jusqu’à l’Inframonde.
Les membres sont attirés dans le culte par des visions et des
rêves. Ils se rencontrent dans des tunnels, des abris et des caves
pour vénérer Celle qui Attend En Dessous. Ils se préparent spi-
rituellement pour leur pèlerinage dans les ténèbres et purifient
leur corps sous l’œil attentif des gardiens biomécaniques. Les
membres se castrent eux-mêmes, et lorsqu’ils sont prêts à des-
cendre, ils se crèvent les yeux afin de mieux « voir » le chemin
Cairath que leur Maîtresse a pavé pour eux. Quand ils sont enfin dignes
d’elle, Celle qui Attend En Dessous les appelle et ils prennent la
direction de Ktonor. Elle les guide en chuchotant et leur permet
d’éviter les serviteurs des Archontes. Certains restent à Ktonor
pour vénérer leur déesse ou aider les processions suivantes,
mais leur objectif final est toujours d’atteindre le néant et la
connaissance la plus profonde. Les membres qui sont déjà des-
cendus portent des voiles de cérémonie gris.

Les créatures
Zéloths
Les zéloths ont été écorchés vifs et sacrifiés aux gransangthir.
Encore hurlants, ils sont traînés dans le corps d’une de ces
abominations répugnantes, se fondant dans cette masse
de chair : là, ils sont déformés et souffrent mille morts.
Enfin, le nouveau zéloth est excrété par l’un des orifices
de la créature, couvert de merde et de sang. Leur nou-
velle apparence est celle d’un être sans peau, incapable
de parler. Leurs ongles ont été changés en griffes acé-
rées, et une longue langue serpentine leur permet de se
nourrir de leurs victimes. Des infections et de la moisis-
sure rongent le rebord de leurs bouches et de leurs ori-
fices comme une bouillie d’un jaune éteint. Ces spores
très toxiques pour les Enfants de l’Inframonde rongent
les blessures comme une gangrène.

Cairath
Les cairath sont des créatures vivant dans les
égouts et les catacombes situés sous la ville. Ce
sont des abominations grotesques et boursou-
flées, des carcasses puantes où se fondent des
déchets métalliques et des ordures. Ils ne
dévorent pas leurs victimes, mais intègrent
leur corps pris de soubresauts dans le
leur. Les malheureux peuvent survivre
durant des jours, voire des semaines,
malgré la douleur de ce processus.
Ce sont les hurlements et les cris des
victimes qui alertent de la présence
des cairath. Ils consomment ainsi
tout ce qui respire. Les cairath
influencent leur environnement

284 Chapitre 17 - L ’Inframonde


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de manière consciente, et les êtres proches de la folie Effondrement [2] [portée : pièce/rue ; une cible qui n’Évite pas
succombent parfois à leur appel et les vénèrent comme l’effondrement est prise sous les débris].
des dieux. Ces fous fondent de petits cultes qui capturent Blessures et situations de blessure
des animaux errants, des vagabonds et d’autres exclus
Blessures : OOOOOOOOOOOO 
pour les déposer dans les zones où chassent les cairath.
Les plus braves d’entre eux se sacrifient et s’offrent en ◊ La créature n’est pas affectée par les blessures.
nourriture. Lorsqu’un cairath grandit suffisamment, il ◊ L’attaque ricoche sur une plaque de métal.
peut devenir un gransangthir.
◊ Le cairath tente de saisir son attaquant [Éviter les dégâts].
Cairath
◊ L’une de ses extrémités est coupée, tombe au sol et rampe
en laissant échapper un hurlement.
Demeure : Élysée et Inframonde ◊ Une tête humaine pleure et hurle d’agonie [Garder le
Type de créature : gardien des frontières entre l’Infra- contrôle].
monde et l’Élysée. ◊ L’attaque ouvre la chair du cairath et met à jour le corps à
Capacités : moitié phagocyté d’un humain qui pleure pour qu’on l’aide
◊ Intellect animal : ne peut être influencé ou charmé. [Garder le contrôle].

◊ Gigantesque : ne peut être empêché de bouger ◊ Des dizaines de rats et de cafards jaillissent et s’enfuient
d’une blessure.
ou renversé en combat rapproché. Si le cairath
attaque et touche en corps à corps, il renverse ◊ Du sang et des fluides jaillissent de la créature [+1  perma-
toujours sa cible en plus d’autres effets habituels. nent à tous les jets contre elle].
◊ Dévorant : n’importe qui en combat rapproché ◊ Le cairath s’enfuit dans les égouts.
avec le cairath subit –1 permanent. ◊ La créature meurt dans une cacophonie de cris et de hur-
◊ Montagne de chair : tous les dégâts sont réduits lements emplis de folie.
de 1, sauf ceux que provoquent les explosions,
le feu ou l’acide.
Gransangthir
◊ Monstre : les humains qui voient la créature
Ces créatures massives semblables à des sangsues vivent
doivent Garder le contrôle pour ne pas être
dans les zones moites et collantes des égouts. Leurs
tétanisés de peur.
corps sont des amas de graisse rance, de moisissure et
Combat [5], Influence [1], Magie [2] de chair pourrie. Ces êtres étaient autrefois des cairath,
Combat [Exceptionnel] qui ont pris une taille colossale et pensent avec les

17
◊ Écraser son ennemi. esprits de leurs milliers de victimes. Ce sont les servi-
teurs des Archontes et leur mission est de garder l’In-
◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément.
framonde. Ils peuvent étendre leur volonté jusqu’à
◊ Provoquer un effondrement [2 dégâts, la surface et, par des rêves et des visions, influen-
attaque de zone]. cer les humains. Les gransangthir ne représentent
◊ Dévorer quelqu’un [Soigne 2 blessures]. pas une menace physique à proprement parler,
◊ Vomir du sang et des membres.
puisqu’ils sont trop amorphes pour réellement
bouger, mais ils sont dotés d’un grand pouvoir
Influence [Faible] mental et sont les créateurs des zéloths, qui
◊ Appeler ses fidèles. protègent leurs maîtres jusqu’à la mort.
Magie [Novice]
◊ Influencer l’esprit d’une cible [Garder le Larves
contrôle].
Les larves sont des créatures vermiformes
◊ Insuffler la folie [Garder le contrôle]. noires vivant dans l’Inframonde. Elles
Attaques naissent d’œufs à la consistance de cuir,
Le cairath bouge lentement, mais son appa- pondus dans des chambres creusées pro-
rence atroce paralyse les humains qui le fondément sous la surface. Les larves
voient. Son corps grotesque est modelé atteignent plusieurs mètres de long et
de métal et de centaines de carcasses, de possèdent une bouche ronde frangée
bouches et de membres, cherchant à attirer de petites dents aiguës. Elles sentent
d’autres créatures dans ce magma de chair les créatures vivantes et attaquent
pourrie. Les balles semblent lui causer peu en hordes. Elles émettent un cri très
de dégâts, et en corps à corps, le cairath aigu lorsqu’elles chassent. Elles
écrase ou avale ses ennemis. savent aussi guetter leur proie,
pendant du plafond, lovées dans
Armes naturelles : Saisir [1] [portée : bras ; la des crevasses ou flottant dans
victime est immobilisée et doit Agir sous des poches d’eau peu profondes,
la pression pour se libérer]  ; Dévorer [4] attendant de pouvoir s’accrocher
[portée : bras ; attaque uniquement sur les à leur victime comme des sang-
victimes saisies, la victime doit s’extir- sues. Lorsqu’elles attaquent,
per du cairath et Agir sous la pression] ; elles creusent leur proie et la
Écraser [3] [portée : bras] ; Vomir du sang dévorent de l’intérieur. Les
[–] [portée : pièce/rue, toute cible recou- seigneurs de l’Inferno savent
verte de sang subit –2  permanent à ses comment dresser les larves
jets qui impliquent un déplacement]  ; et les faire obéir. Elles

Les créatures 285


Gardinenique
bioméca vivent à l’intérieur des razides et s’assurent que
ces esclaves suivent bien les ordres des Anges de
la Mort.

Gardiens
biomécaniques
Créés par des maîtres oubliés, les gardiens biomé-
caniques sont là pour protéger les Enfants de
l’Inframonde, les unifier et s’assurer de leur sur-
vie. Ce sont des créatures de chair, de métal et de
plastique : humanoïdes, mais d’une terrible gra-
vité dans leurs mouvements. Leur peau est dure
et pierreuse, mais organique. Ils sont immortels,
mais ne peuvent se créer eux-mêmes, aussi, leur
nombre diminue sans espoir de retour. Si une
querelle éclate, ils saisissent les adversaires dans
leurs mains puissantes et les déchirent comme
un humain déchirerait du papier humide. Ils ont
tous un utérus et portent les enfants créés dans
les usines de reproduction afin de leur offrir les
meilleures chances de survie. Après sa naissance,
le bébé est confié aux Enfants de l’Inframonde
et ces derniers prennent soin de lui et l’élèvent.
Chaque gardien a un amour inconditionnel pour
les enfants qu’il a portés, d’autant plus qu’il ne
peut se reproduire. Les gardiens biomécaniques
avaient autrefois un contrôle total sur Ktonor,
mais depuis peu, certains groupes s’en prennent
à eux. Les famaria recrutent de nouveaux
membres chaque jour, et ils finiront par défier
les gardiens ouvertement.

Fantômes
Les fantômes sont des êtres qui ont été lente-
ment dévorés par le néant, et dont il ne reste
presque rien. Leur corps n’a aucune substance
et les toucher est comme passer la main dans
une brume froide. Leurs formes pâles sont des
silhouettes contrefaites de ce qu’ils ont été
durant leur vie. Certains remontent à la surface
pour hanter les vivants, pendant que d’autres
errent dans l’obscurité et la peine. Ils voguent
et semblent ne prêter aucune attention aux
vivants, sauf lorsque du sang est versé ; alors,
ils sont tirés de leur torpeur et leur regard ter-
rifiant se fixe sur notre réalité. Attirés par le
sang comme des papillons par une flamme, ils
s’agglutinent autour des vivants pour les empê-
cher de respirer, leur voler leur chaleur et col-
ler leurs lèvres froides contre leurs blessures
afin de boire leurs sucs, ce qui leur amène un
bref souvenir de ce qu’était être vivant. Les fan-
tômes peuvent aussi être tirés de leur apathie
grâce à la musique, au chant, à l’art, au sexe et
à d’autres expressions de la vie, ce qui semble
rallumer leur âme pour un moment. Lorsque
leur esprit est clair, les fantômes se souviennent
de qui ils ont été et de tout ce qu’ils savaient. Ils
sont invisibles dans l’Illusion. Ils errent autour
de nous, et parfois, nous pouvons apercevoir
leur reflet dans un miroir ou une vitre, rien
de plus qu’une ombre pâle. La technologie est
aussi un portail pour attirer les fantômes, et
certains n’existent quasi que sur Internet et aux
frontières entre le rêve et la réalité.

286 Chapitre 17 - L ’Inframonde


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Fantômes (faibles)
Demeure : l’Inframonde
Type de créature : âme emprisonnée
Capacités :
◊ Éthérée : ne peut être blessée par des armes physiques
ou entravée par des objets matériels.
Combat [–], Influence [1], Magie [1]
Influence [Faible]
◊ Confier des secrets sur leur vie passée.
Magie [Faible]
◊ Voler de la vie [1 dégât].
Attaques : les fantômes volent de la vie en
suçant les blessures ouvertes des vivants.
Leurs corps éthérés sont immunisés aux
dégâts physiques. La seule façon d’échapper
aux fantômes est de s’en prendre à eux men-
talement ou de leur offrir une autre source
de vie.
Magie : Vol de vie [1] [portée : bras ; Garder le
contrôle pour résister].
Blessures et situations de blessure
La seule façon de blesser un fantôme est d’avoir
recours à la magie ou à un exorcisme.

Les Enfants de
l’Inframonde
« Les Enfants de l’Inframonde » est un terme
fourre-tout pour les innombrables créatures qui
ont été poussées à l’exil dans l’Inframonde.
17
Elles ont été oppressées par quasiment
tous les souverains et toutes les cultures,
et elles sont contraintes de vivre dans
l’ombre de l’humanité, du Démiurge
et des Archontes. Elles sont trop nom-
breuses et variées pour être décrites de
façon exhaustive. Voici tout de même
quelques exemples :

Azadaevae
Grands et minces, dotés de traits délicats,
d’une peau pâle et de longs cheveux, les

Azadaevae
azadaevae semblent éthérés et se meuvent
avec une grâce solennelle. Ils sont toujours nus,
et un voile de poussière s’enroule autour de leur
corps comme une nébuleuse. Ils l’utilisent pour
tisser des illusions ainsi que pour séduire les sens
et les émotions. Leurs yeux sont d’un vert sombre
et dépourvus de pupille. Ces êtres peuvent sentir la
véritable âme de ceux qu’ils rencontrent et savent s’ils ont affaire
à un ancien bourreau, souverain ou tyran. Les azadaevae et les
azghouls (voir Chapitre 18 – Métropolis) ne formaient qu’un seul
peuple, mais avant que ces derniers ne soient réduits en escla-
vage. Leur étrange beauté fait qu’on désire les posséder et en faire
des serviteurs et des courtisans. De fait, ils ont presque tous dis-
paru. Ils vivaient, autrefois, dans un système de castes, mais qui
s’est effondré il y a bien longtemps.

Les Enfants de l’Inframonde 287


Azadaevae Beryn
Demeure : l’Inframonde Gras et boursouflés, les beryn ne quittent que rarement
Type de créature : créature de l’Inframonde les salles où ils vivent, où l’eau reste chaude et fumante
grâce à un réseau de bassins artificiels. Lorsqu’ils en
Capacités sortent, ils sont drapés d’algues mouillées ou se servent
◊ Sens aiguisés : les sens de la créature sont de machines ressemblant à des araignées dotées de
aiguisés, capables de voir le moindre chambres à vapeur afin de garder leur humidité corpo-
détail, d’entendre le moindre son, etc. relle. Leurs voix sont épaisses et bourbeuses, et ils ont
Elle possède aussi un sixième sens qui une excellente mémoire ainsi que la capacité de voir des
lui fait comprendre immédiatement que choses par-delà l’horizon du temps. Les gardiens biomé-
quelque chose ne va pas. caniques leur demandent souvent conseil et les beryn ont
◊ Connaissance de l’âme 
: voit toujours la donc une position enviable à Ktonor. Ils sont fascinés par
véritable nature d’un être, sa véritable la technologie et entretiennent nombre de machineries et
forme et ses vies passées. d’installations de la cité.
◊ Poussière euphorique : quiconque inhale la
poussière venue de la créature entre dans Famaria
un état euphorique et joyeux (+1 Âme et
Les famaria sont vêtus de majestueuses robes de céré-
–1 Violence jusqu’à la fin de la scène).
monie dont les traînes sont portées par des esclaves. Ils
Combat [2], Influence [3], Magie [4] sont armés de lames antiques et exotiques qui gouttent de
Combat [Novice] poison. Ils forment l’une des familles les plus anciennes
◊ Flotter avec grâce hors de portée des coups de Ktonor, et certains affirment même que ce sont eux
les architectes originaux de la cité. Ils s’opposent ouverte-
[–1 permanent aux attaques].
ment aux gardiens biomécaniques, et ils sont prêts à tout
◊ Lâcher un nuage de poussière [1 dégât, voir pour la survie de leur groupe, ainsi que pour se venger des
Poussière euphorique].
humains. Ils ont des contacts avec les hérauts de l’Inferno
Influence [Notable] et le clergé népharite, et certains chuchotent qu’un pacte a
◊ Offrir des informations sur l’Inframonde. déjà été signé.
◊ Voler quelque chose à quelqu’un.
◊ Offrir des objets rares et étranges en échange Zatars
d’un service. Autrefois, les zatars avaient des ailes, mais ils les ont cou-
Magie [Puissant] pées. Autrefois, les zatars avaient les yeux clairs, mais à pré-
◊ Créer de puissantes illusions. sent ils sont laiteux et opaques. Autrefois, les zatars étaient
puissants et riches, mais ils ont renoncé à tout. Vêtus de gris,
◊ Prophétiser.
ils vénèrent Celle qui Attend En Dessous et aident les pèle-
◊ Voir les vies passées et la nature d’une cible. rins à éviter les gardes du Labyrinthe alors qu’ils descendent
◊ Enchanter les émotions. vers Ktonor. Ils sont pâles et durs comme le marbre, leurs
mains ont six doigts et leur peau est gravée de symboles.
Attaques  : les azadaevae sont des créatures paci-
Certains disent que les zatars étaient un chœur d’anges du
fiques, mais lorsqu’elles sont menacées, elles n’hé-
Démiurge, qu’ils ont exterminé des peuples entiers en Son
sitent pas à utiliser leurs pouvoirs pour soumettre
nom, puis se sont retournés contre Lui et ont été bannis pour
leurs ennemis. Elles peuvent les faire se perdre dans
cette rébellion. Ils prient le néant et se moquent des jeux de
une illusion, ou bien les rendre fous d’euphorie ou de
pouvoir de l’Inframonde. Dans leurs tombeaux, ils amassent
terreur.
des lames d’acier noir et les clefs des secrets de Métropolis.
Poussière euphorique : Nuage de poussière [1] [portée : Si vous parlez du Démiurge à portée d’oreille d’un zatar, il
pièce/rue ; la victime fait une overdose de poussière se jettera au sol de terreur ou vous arrachera la langue pour
euphorique]. vous punir.
Magie : Créer une illusion [–] [portée : rue ; les victimes
doivent Garder le contrôle pour résister à l’illusion] ;
Enchanter les émotions [–] [portée : pièce ; la victime
Les autres
doit Garder le contrôle pour ne pas être enchantée]. En plus des créatures précédentes, vous trouverez les besh-ta-
Blessures et situations de blessure nath, qui vivent en familles renfermées sur elles-mêmes ; les
tamars, dont les chants résonnent tristement dans les temples
Blessures : OOOO 
abandonnés  ; les laishi, forgerons emprisonnés entre leurs
◊ La poussière se disperse et l’air luit comme une murs gris après une violente révolte ; les kadash, qui savent
nébuleuse. sculpter leur propre corps et celui des autres. Il y a Ceux Sans
◊ Du sang luisant coule de la blessure, et l’azadaevae Nom, qui canalisent le néant en eux-mêmes et l’en extirpent
crie de douleur. en une marée noire  ; les kilotherna, toujours enroulés des
◊ De la poussière entoure l’azadaevae et crée une illu-
voiles blancs du deuil depuis que leur maître s’est suicidé ; les
magnifiques menonveem, qui habitent dans le rêve de pen-
sion [Garder le contrôle].
sées éthérées. Tous ceux-là et beaucoup d’autres vivent parmi
◊ La créature tombe au sol, évanouie. des créatures de songes déchirés, des êtres de passion et de
◊ L’azadaevae est mort, et la poussière luit autour de folie et des dieux perdus pleurant sur leur destin brisé. L’Infra-
son cadavre. monde est le lieu de vie de tous ceux-là.

288 Chapitre 17 - L ’Inframonde


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Stahlberg et Miroir
Deux personnes se tiennent dans une allée sombre,
sous le halo du réverbère. Stahlberg est un grand
homme blanc musculeux. Il semble épuisé. Ses
yeux sont fatigués, il porte une courte barbe et il y
a quelque chose de sauvage dans son regard. Il a
toujours un lourd pistolet ou un fusil à canon scié
sous son manteau. À côté de lui se tient Miroir, une
jeune femme noire vêtue d’un hoodie, et d’un jean usé ;
elle ne lâche jamais son téléphone. Stahlberg est d’ascen-
dance kadash. Il a adopté Miroir lorsqu’elle était enfant et
elle le suit depuis lors. Ce sont des errants, qui voyagent
en permanence entre l’Élysée et Ktonor. Ils kidnappent
des enfants pauvres et les emmènent dans les profondeurs,
aident les Rêves atlantes lorsqu’ils ont besoin de force de
frappe et gardent toujours un œil sur les ennemis des Enfants
de l’Inframonde.

Zishan Bangial
Conducteur d’ambulance et infirmier, Zishan travaille en gardes
de nuit dans les pires quartiers de sa ville. Il a grandi dans l’In-
framonde et a été envoyé en surface pour récolter du matériel
génétique. Il collecte des échantillons de sang sur ses passa-
gers, puis dépose les fioles, ainsi que les informations médi-
cales des patients, dans une maison abandonnée où l’attend
une liasse de billets. Ceux dont l’ADN est adéquat ont tendance
à disparaître dans les mois qui suivent. Lorsque Zishan est
saoul, il parle ouvertement de ce qu’il a vu dans les ténèbres.

Hassan al-Nuri
À la tête de l’un des plus grands camps de réfugiés du Liban,
Hassan est (pour un observateur inattentif) un vieil homme
d’ascendance arabe, habillé à l’occidentale. Il utilise le camp,
17
un lieu de désespoir et de colère, afin de recruter de nou-
veaux membres pour un culte de guerriers saints qui lui sont
dévoués. Il trouve aussi ceux qui ont le matériel génétique
adéquat et affine encore leurs gènes grâce à des mariages
arrangés. Il est en contact direct avec plusieurs hérauts des
Anges de la Mort et transmet leurs offres aux siens dans l’In-
framonde. Il veut défaire les gardiens biomécaniques et donc
détruire les serviteurs des Archontes. Hassan al-Nuri est un
famaria, et un rouage important dans la machination mise
en place pour usurper le pouvoir à Ktonor.

Judith Schiller
Judith est une femme d’âge moyen dotée d’un incroyable
charisme. Elle a un regard chaud, quoique triste, qui semble
voir jusqu’à l’âme. Elle vit seule avec ses chats, mais accueille
parfois des visiteurs pour des séances de tirage de cartes et de
lecture de l’avenir. Mme Schiller est la gérante d’une petite mai-
Famaria son d’édition, Ouroboros, qui publie de la poésie, des romans
historiques, des livres New Age et des magazines obscurs. Sa
maison d’édition possède un site sur lequel les lecteurs peuvent
poster leurs propres œuvres et acheter les recueils les uns des
Présence autres en impression à la demande. La page d’accueil est un
outil dont se servent les Enfants de l’Inframonde vivant à la

en Élysée surface pour communiquer entre eux : leurs poèmes sont truf-
fés de messages secrets dissimulant des lieux et des dates de
rendez-vous, des avertissements ou des questions. Judith Schil-
Les Enfants de l’Inframonde se trouvent aussi en Élysée. Cer- ler est une azadaevae, qui, en dépit de sa mélancolie, nourrit le
tains y mènent une existence clandestine et ont oublié leur désir brûlant d’aider son peuple. C’est une informatrice et une
héritage. D’autres visitent brièvement le monde éclairé et intermédiaire, à la tête d’un délicat réseau clandestin entre
servent leurs frères et sœurs des profondeurs. l’Inframonde et ceux qui vivent à la surface.

Présence en Élysée 289


Chapitre 18
Métropolis

M
étropolis est la cité primordiale de l’humanité. Construite
sur ses 7 777 collines, la ville est morte, vide et silencieuse. Languissant
dans sa propre pourriture, le sombre décor urbain est aussi mena-
çant et terrifiant qu’il est somptueux et miraculeux. D’un horizon à
l’autre, l’ombre s’étend dans un réseau sans fin de merveilles archi-
tecturales, de rues serpentines et de constructions grotesques. Des
bâtiments monumentaux semblent menacer jusqu’au firmament
noir des cieux. Le vent s’engouffre dans les rues dans des nuages
de débris qui frottent aux pavés disjoints. Le silence est parfois
brisé par le cri douloureux du métal qui se tord, suivi du rugis-
sement terrible d’un immeuble qui s’effondre ; la poussière de
ses pierres entoure tout d’un suaire gris. Au milieu des nom-
breuses places, des monuments craquelés et des statues aux
yeux de cuivre patiné regardent dans la nuit. Métropolis est ce que nous essayons
de recréer dans nos villes, sans même le savoir. Elle est bâtie de fer, de pierre et
d’acier, mais aussi de matériaux plus étranges, dérobés à des mondes vaincus. La
cité n’a aucune frontière. Métropolis s’étend sans fin dans la nuit.

290 Chapitre 18 - Métropolis


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La Cité éternelle Les phénomènes
de Métropolis
Métropolis est un lieu de splendeur déchue, un monument du De curieux phénomènes se déroulent à Métropolis.
passé, une tombe emplie de merveilles. Ses carrefours écrivent Dans certaines zones, le son ne porte pas, alors que
des symboles magiques, dissimulant des significations cachées. dans d’autres se réverbèrent encore les échos de
Les cadavres de ses gardes et de ses hérauts gisent à leur poste, discussions venues du passé. Les ombres de la cité
secs comme des insectes passés sous une flamme. Des incan- sont denses et froides ; parfois, elles bougent comme
tations ont été écrites sur les maisons et les canaux emplis de si une source de lumière invisible les poussait dans
bourbe. Il est encore possible de trouver des passages dérobés une autre position, telle la main d’un ancien cadran
et des caches secrètes où les trésors les plus fantastiques solaire. Si certaines ombres touchent quelqu’un, ce
attendent qu’on les utilise. dernier peut soudain sentir de curieuses sensations, un
frisson incompréhensible ou une présence à côté de
Le soleil ne se lève jamais sur la Cité éternelle. Le temps
lui. Certaines poches d’ombre font suffoquer, comme
lui-même semble s’être arrêté, ou peut-être que l’astre de feu
s’il ne s’y trouvait pas d’oxygène, tandis que d’autres
a consumé ce qu’il avait à brûler. Métropolis est continuelle-
sont des portails ouvrant sur d’autres zones de la ville.
ment noyée dans une lueur gris-bleu, poussiéreuse, passée au
Certains habitants, ayant toujours vécu dans les ombres,
travers de nuages éteints. Tout semble lourd, comme si les mai-
ont été changés à jamais : leurs rêves, leurs vies et leur
sons et les rues avaient été coulées dans le plomb ou forgées
chaleur ont été dévorés. Même la gravité semble se com-
d’acier noir, ou faisaient partie des entrailles de la Terre. Ses
porter de façon étrange : on peut tomber d’un immeuble
immeubles encerclent le visiteur et montent jusqu’aux cieux
et malgré une chute qui aurait dû être mortelle, se poser
sombres. On ne peut que s’y trouver insignifiant, perdu au
au sol sans aucune blessure. D’autres fois, on peut se pré-
milieu d’une cité monumentale, inflexible et immortelle.
cipiter vers les nuages, comme si le monde avait été ren-
L’architecture de Métropolis est hors du temps. Toutes les versé sens dessus dessous.
cités majeures de l’histoire humaine s’y dressent côte à côte :
Rome, le Paris du XVIIIe siècle, les faubourgs industriels de
Londres et des architectures inconnues venues du futur. Çà et
là, des éclats de notre propre monde font irruption. Des allées, La Cité Machine
des rues, et des quartiers entiers offrent un peu de vie et de
lumière au milieu des labyrinthes de pierre et d’acier. La Cité Machine est une construction mécanique complexe
couvrant une large partie de Métropolis. Des turbines à
Ceux qui ont erré dans Métropolis et sont revenus en Élysée
vapeur colossales sont reliées à des pylônes primitifs et
se sentent comme fragmentés, comme si quelque chose en
distribuent l’énergie sur plusieurs kilomètres. Elles sont
eux s’était tordu, disloqué. Les façades sombres, les volées de

18
construites à côté de pistons, de générateurs gargantuesques,
marches et les terrifiantes citadelles hantent les rêves du voya-
de bassins de réacteurs luminescents et d’appareils incom-
geur. Les souvenirs de trop nombreuses vies éteintes depuis
préhensibles. Certaines zones ressemblent à des horloges aux
des générations commencent à envahir quiconque erre trop
roues dentelées gigantesques, aux ressorts de cuivre et aux
longtemps dans ces rues.
chaînes de bronze. Des technologies anciennes et modernes
s’entrelacent et beaucoup de mécaniques se mêlent sans
Errer dans Métropolis logique apparente. Dans les salles de contrôle, des écrans cli-
gnotent et illuminent des hologrammes fantomatiques.
Métropolis est un réseau d’allées, d’escaliers, d’avenues et de
ponts où le temps et l’espace fonctionnent d’une autre façon Des escaliers rouillés et des échelles permettent de passer
qu’en Élysée. Vous pouvez marcher pendant des heures vers d’une section à l’autre du complexe. Des ponts sans garde-fous
votre destination sans sembler vous rapprocher, prendre une enjambent des gouffres profonds de plusieurs centaines de
rue adjacente et soudain, être à un endroit totalement diffé- mètres et balafrent l’infrastructure. De grandes zones de la Cité
rent, ou vous retrouver à votre point de départ. Machine sont mortes et silencieuses, mais dans d’autres, les
fils crachent encore des gerbes d’étincelles, les roues dentées
Voyager dans la cité devient un rituel, qui a l’air confus et
grincent leur ronde et les pistons mâchent leur graisse alors
déconcertant lorsqu’on le découvre. Afin de se déplacer, le
que la fumée monte des cheminées et des bouches d’aération.
voyageur doit par exemple faire exactement sept pas dans
une allée, revenir sur ces sept pas, puis emprunter le chemin Si un personnage devait passer du temps au milieu de la
qu’il avait pris au départ. Ou bien, sur une place au monument technologie ruinée de la Cité Machine, il finirait par découvrir
rouillé, il doit échanger deux pavés l’un avec l’autre pour pou- des engins capables de plier la réalité du temps et de l’espace.
voir avancer en ligne droite. Il peut dessiner, à la craie, une Des prismes donnent forme à la lumière pour en faire des illu-
porte qui s’ouvrira dans un mur de pierre pour donner sur un sions, dévoilant les désirs les plus secrets. Des bassins de clo-
bâtiment en dôme. En s’endormant à un endroit précis, il se nage et des tisseurs d’ADN créent des créatures aussi belles que
réveillera le lendemain dans un lieu complètement différent. monstrueuses. Des croquis anatomiques montrent en détail
le démembrement de mondes entiers. Des chambres de rituel
Les habitants de Métropolis ont appris de façon intuitive à
bardées d’électrodes et d’équipement chirurgical ouvrent des
se déplacer dans leur cité, mais seuls les plus doués d’entre
portails donnant sur d’autres dimensions. Des écrans placés en
eux parviennent à atteindre les endroits les plus reculés
miroir permettent de voir au travers du temps.
de la ville. Ces guides prennent des raccourcis dangereux,
chantent des mélodies secrètes, tracent des symboles à la Pendant des millénaires, la Cité Machine a été gérée par
craie, font des sacrifices de sang, gravent des formules et des tekrons, des créatures dociles réparant ou démontant des
construisent des portails afin d’arriver là où ils veulent. On parties de la machine, et parfois en construisant de nouvelles.
peut leur demander leur prix, mais ils ne se sous-estiment Même si le but exact de la Cité a été perdu depuis longtemps,
pas et peuvent égarer le voyageur imprudent, voire pire. certains indices laissent croire qu’elle sert à garder en place
l’Illusion. Cette ville aux allures d’horloge s’étend dans toutes
les directions et pourrait façonner la réalité telle que nous
l’envisageons.

La Cité éternelle 291


292 Chapitre 18 - Métropolis
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La Cité ces captifs ont réussi à s’enfuir. Ce sont des êtres puissants,
étranges et éthérés, aussi bien que terrifiants et biscornus.
Ils errent dans les ruines de Métropolis, se rendant parfois
des Morts dans d’autres mondes ou même en Élysée. Un bon nombre
préfèrent rester dans son ancien temple, liés par une
antique magie ou vivant dans la confusion la plus totale,
La Cité des Morts est construite sur l’une des 7 777 collines et dans la terreur de ce qui peut exister derrière ses murs.
de Métropolis. Les monuments du cimetière et les mauso-
lées s’élèvent à plusieurs centaines de mètres et forment
un labyrinthe de ruelles extrêmement étroites qui monte
en pente douce vers le sommet de la colline. Les flancs de
cette dernière se balafrent de ravins. La colline est quasi
Les citadelles
creuse, vidée à force d’abriter des tombes, des cryptes et des Sombres et menaçantes, d’une architecture étrangère,
catacombes. pleine d’arches, d’escaliers et de façades noires, les cita-
Les créatures qui vivent ici sont mortes, rongées par delles se dressent plus haut que n’importe quel bâtiment
le passage infini du temps. Ces rares humains décédés de de Métropolis. Elles se hissent kilomètre après kilomètre
la Véritable Mort reposent là, dans des mausolées gigan- au travers du brouillard, de la fumée et des nuages. Ce
tesques, attendant que le temps lui-même périsse. Des êtres sont les omphalos du pouvoir des Archontes. C’est de
de par-delà le temps et l’espace gisent, embaumés dans des là que leur conscience passe dans toutes les dimen-
catafalques scellés. On trouve des catacombes où des crânes sions, soutenant le système de Principes du Démiurge.
noircis, vides, sont gardés comme trophées de guerre et de Chaque citadelle est comme un géant surveillant la cité
conquête : inhumains, les dents jaunes, leurs lèvres sèches et de Métropolis.
retroussées en sourires placides et méprisants. À l’extérieur, Lorsque vous voyez une citadelle, vous sentez
des crématoriums restent silencieux et froids. Les cendres de que le bâtiment lui-même vous épie. Plus vous vous
millions d’esclaves sont gardées dans des urnes énormes, en approchez, plus votre esprit se met au diapa-
et la plupart d’entre elles se sont brisées sous ce poids. Leur son de celui de l’Archonte. Il entre en vous par vos
contenu tourbillonne maintenant dans les rues et les allées. pores, emplit votre conscience et tisse vos pensées,
Des ampoules de verre laissent voir des créatures fabuleuses vous poussant à servir son Principe. Par exemple, se
et magnifiques, adorables malgré la mort. trouver dans la citadelle de Kether emplit l’individu
Certains de nos cimetières offrent des portails vers la Cité d’un respect sans fin pour les pouvoirs en place et
des Morts  : le Père-Lachaise, les catacombes romaines, le le fait rêver d’être à sa juste place dans l’immense
cimetière de Santiago et, entre autres, la nécropole du Caire. hiérarchie divine. Tous les visiteurs de la citadelle
de Binah se sentent proches de la grande commu-

18
Parmi les monuments, des créatures marmottantes
nauté, désirent ritualiser leurs gestes et éprouvent
montent la garde en attendant l’éternité. Des offrandes de
une forme d’impuissance en tant qu’individus face
pénitents tremblent dans le vent stagnant. Des dieux défunts
au collectif. Devant la citadelle de Geburah, chacun
sont enfermés dans des chambres mortuaires sous la col-
obéit aux lois, aux décrets, et à des ordres gravés
line : ils ont perdu leurs âmes, mais sont toujours pris dans
dans le fer depuis des éons. Il n’y a que dans la
des corps avides d’émotions et de désirs. Ils ne peuvent
citadelle de Malkuth que le voyageur entend le
quitter leurs catafalques, mais tentent d’y attirer les vivants
murmure de sa divinité.
pour gagner un court répit dans leur douleur, et dévorer
leur victime ainsi que ses rêves. Le malchanceux ou l’in- Les citadelles sont tel Métropolis, et elles gisent
conscient touchant ces créatures maudites gèle sur place et pour la plupart en ruine. Leurs façades sont noires
une gangrène le gagne, marquant sa peau comme autant de et fracturées depuis la Grande Guerre, lorsque les
coups. Archontes se sont quasi entretués, après la dis-
parition du Démiurge. L’intérieur labyrinthique
Tout en haut de la colline se trouve la Chapelle Vide, un
d’une citadelle consiste en halls gigantesques, en
bâtiment d’un blanc d’os où, d’après la légende, le Démiurge
salles d’archives, en horizons incompréhensibles,
devrait être enterré après la fin du monde. Après que le
en escaliers sans fin, en trônes et en abysses.
Démiurge a disparu de sa citadelle, un gardien a fait son
Les mille premiers étages sont un reflet de leur
apparition sur le seuil. Il protège la Chapelle Vide armé
ancienne gloire ; y vivent encore les disciples
d’une gigantesque épée et d’un regard terrible. Sa présence
de l’Archonte, des êtres entrés là par terreur
a été interprétée comme la preuve de la mort du Démiurge,
ou dévotion. Quelques kilomètres plus haut,
mais aussi de son contraire. La vérité n’est pas claire.
on rencontre enfin les véritables serviteurs de
l’Archonte et ses hérauts. Plus vous grimpez,

Les temples plus profond vous voyagez dans l’essence de


l’Archonte, puisque la citadelle est l’Archonte.
Son Principe et son pouvoir primordial sont
De splendides temples sont construits sur les 7 777 collines les fondations mêmes de la citadelle.
de Métropolis. Il n’y en a pas deux semblables. Ce sont Quatre des citadelles sont noircies, vidées
tous des fragments exquis de milliers de cultures et de et mortes : celles des quatre Archontes déchus.
royaumes. Certains ne sont plus que des ruines, d’autres des Leurs murs se sont fissurés, leurs pièces
cathédrales de marbre aux échos cristallins, des béhémo- désertes résonnent comme des cloches, et la
ths d’acier et de verre, des forteresses de fer, des tours de présence de l’Archonte n’est plus qu’un écho
cuivre bleui. Tous sont archaïques et étranges, les artefacts du passé. Des anges et des licteurs solitaires
d’ères mortes et disparues, construits et préservés dans leur errent encore en ces ruines, pleurant leurs
extravagance monumentale. Chacun de ces temples, sym- anciens rois divins.
boles divins de victoire et de triomphe, emprisonnait un
dieu déchu, mais après la chute de l’humanité, nombre de

La Cité des Morts 293


Les Oubliettes
Les citadelles sont d’importants rouages dans le grand mécanisme
de la mort. Les Archontes se nourrissent de nos âmes, et une fois
décédés, les citadelles nous appellent. Nous suivons le Principe qui
a gouverné notre vie et nous laissons emprisonner par lui. Cer-
taines âmes parviennent à échapper à ce piège, et d’autres sont
prises pour l’éternité entre deux Principes rivaux.
Haut dans les citadelles, les Archontes gardent les âmes dans
d’innombrables chambres noires. Là, dans des ténèbres parfaites,
nous retrouvons la forme physique que nous avions de notre vivant.
Nous n’avons pas besoin de boire, de manger ou de dormir, ni
même de respirer. Nous sommes seuls avec nous-mêmes, libres de
toute souffrance, mais sans aucune interaction avec l’univers. Cette
solitude oppressive nous suffoque. Elle dévore chaque son, chaque
sens. Elle est sereine et terrifiante à la fois.
Sans stimulation extérieure, l’âme s’enfonce en elle-même et
fait fleurir des souvenirs, des pensées, des croyances et des convic-
tions qui nous protègent de cette isolation extrême. Dans ce néant,
tous les souvenirs et tous les désirs éclosent comme des taches de
couleur sur une toile blanche. Là, aux frontières du désir, nous revi-
vons notre enfance, revoyons des amis morts depuis longtemps,
nous nous ridiculisons à nouveau sur nos premières expériences
sexuelles, et nous nous rappelons tout : chaque passion, frustration,
haine, peine et échec.
Et pourtant, chaque fois qu’un souvenir remonte à la surface, il
devient plus difficile à retrouver ensuite. Miette après miette, nos
âmes sont dévorées par l’Archonte. Nous devons chaque fois creu-
ser plus profond, nous soumettant de plus en plus jusqu’à devenir
vides et creux. C’est être mis à nu vêtement après vêtement, vider
nos poches et dévoiler tout ce que nous avons possédé. Après avoir
perdu notre dernier souvenir, nous passons dans la non-existence,
incapables de comprendre notre environnement ou nous-mêmes.
Nous sommes dépouillés et enfin, notre âme est libérée.
Certains se battent et refusent d’abandonner leurs souvenirs et
leurs secrets les plus profonds. D’autres parviennent à sauvegarder
certaines parties d’eux et renaissent avec quelques bribes de leur
vie passée.

Les Abysses
Les citadelles des Archontes encerclent les Abysses, le gouffre sans
fond à la place duquel se tenait autrefois celle du Démiurge. Ne reste
que ce puits profond aux parois lisses. Métropolis s’étend jusqu’à ce
rebord, certains bâtiments s’y penchant tant que parfois, l’un d’eux
s’y abîme. L’une des rivières huileuses de Métropolis se jette dans le
gouffre avec un bruit tonitruant, cascadant dans les ténèbres. Des
spores inconnues, de la moisissure, des algues et des champignons
poussent sur les murs du puits, rendant le terrain traître et glissant.
Des voix résonnent entre les parois du gouffre, accompagnées de
gémissements et de chuchotis. Des bêtes volantes passent comme
des charognards au-dessus des Abysses, se gorgeant des crustacz
qui grouillent sur les falaises pour pondre leurs œufs dans les cre-
vasses et les fissures. Les Abysses font plusieurs kilomètres de dia-
mètre, et parfois, on n’en voit pas l’autre bord. Des échelles étroites
et des volées de marches primitives s’enfoncent dans l’obscurité,
ainsi que des treuils rouillés et des câbles tendus vers le bas. Même
avec la lumière tombant du dessus, à dix mètres de profondeur, tout
devient noir. On dit qu’Astaroth lui-même a plongé dans les Abysses
à la recherche de son jumeau perdu, et des milliers de curieux se
sont lancés dans ce voyage pour retrouver la trace du Démiurge.

294 Chapitre 18 - Métropolis


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18

Les Abysses 295


Les merveilles de Métropolis
Lorsqu’on erre dans Métropolis, on rencontre des choses tendons d’un gris vert, répugnants, l’épiderme et les fibres
fabuleuses, étranges et terrifiantes. En voici quelques musculaires sont parsemés de plaques de chair. Si vous les
exemples : touchez, ils s’accrochent à vos doigts avant d’envahir votre
◊ Des monolithes écrasants, recouverts d’une substance hui- corps, les nerfs se répandant sous votre peau comme une
leuse. L’air grouille de mouches noires. toile d’araignée repoussante.
◊ Une mosaïque en spirale recouvrant toute la façade d’un ◊ Un immeuble a explosé sous un impact terrible ou une pres-
bâtiment. Plus vous l’observez, plus vous sentez le sommeil sion intérieure. Pour passer, il faudra escalader les milliers
vous gagner. Lorsque vous vous endormez, vous dormez d’éclats formant une petite montagne.
toute une journée et rêvez à d’autres mondes. ◊ De l’eau claire et vive s’échappe d’un tuyau rouillé. Le sol
◊ Des ruines couvertes de trous faits par des balles et de montre les traces de quelqu’un ou quelque chose qui vient
marques d’explosion. Un tank nazi, un Tiger, gît dans les régulièrement s’y abreuver.
éboulis. ◊ Les ombres se mettent à tourner et à vriller, suivies par un
◊ Venant d’un immeuble qui semble abandonné, vous enten- souffle glacial qui vous épuise.
dez des gémissements et des râles de plaisir. Toute per- ◊ Une auge profonde, emplie de choses qui grouillent dans le
sonne qui approche du bâtiment ressent une très vive exci- fond. De la viande frémissante et des substances organiques
tation sexuelle. gluantes y poussent en abondance. On peut entendre un sif-
◊ Les immeubles sont pris par la glace et la neige. Un hiver flement permanent et des bulles crèvent la surface de l’eau.
éternel règne sur la zone. Le froid mordant monte d’un trou ◊ Des chaînes et des menottes gisent en un tas rouillé. Tout
dans la rue, qui mène à un réseau de grottes gelées. en haut de la pile se trouve un corps momifié en position
◊ Le ciel nocturne est empli d’étoiles étranges, de lunes et fœtale.
de comètes, qui semblent trop proches. Tous les sons sont ◊ Une vague palpable de tristesse glisse par la porte ouverte
étouffés et ces constellations magnifiques flottent en jetant d’un vieux théâtre. Plus vous vous en approchez, plus vous
de curieuses ombres. avez du mal à retenir vos larmes.
◊ Un temple gigantesque flanqué d’anciens piliers et statues. ◊ Des créatures angéliques rampent sur la façade d’un
L’intérieur est une version difforme d’une maison de bains immeuble comme des cafards. Le bâtiment ruisselle d’humi-
romaine : bassins d’eau croupie, de buée, de fresques éro- dité et les créatures lèchent la pierre avec des langues pâles
tiques et du bruit de l’eau qui goutte constamment. Des et collantes. Leurs doigts pointus cherchent les fissures et
créatures serpentines et répugnantes y vivent, et vous ren- les creux, et parfois, leurs ailes s’agitent d’excitation.
contrez les restes déchirés de leurs victimes. ◊ Une arène de gladiateurs où des générations de combat-
◊ Des structures mégalithiques perçant l’asphalte et le béton, tants se sont entretuées pour les dieux. Le sol sablé de
entourées de brouillard. Des champignons blancs poussent copeaux de fer et d’acier montre encore des taches de sang.
sur les pierres levées et sur le sol tout autour d’elles. Leurs souvenirs grouillent comme une aurore autour de
◊ Une décharge colossale de détritus et ses incinérateurs l’arène, et ils livreront leurs secrets en échange de sang.
souterrains grondant de chaleur. Les rues, les parcs et les ◊ Des machines aux rouages étranges sont figées et cou-
allées sont tous enfouis sous les ordures puantes. vertes de rouille. Un lierre aux minuscules fleurs blanches y
◊ Le lit pétrifié d’une mer évanouie pour l’éternité. Un fos- grimpe, défiant l’asphalte, passant par un trou gros comme
sile cyclopéen et grotesque domine la scène, impossible à le petit doigt.
identifier. ◊ La rue s’est déchirée en deux. Sous le ciment gît une énorme
◊ L’air s’emplit du vrombissement de milliers d’ailes. Des horloge de cuivre décoloré. Il est possible de passer par les
oiseaux inconnus ont fait leur nid d’un des immeubles rouages de la machine et d’atteindre l’Inframonde.
sombres. Ils grouillent dans la structure creuse et s’envolent ◊ Des rangées de bocaux, de tubes et d’ampoules où pul-
dans le ciel comme une nuée d’insectes. lulent des virus et des maladies. Une sphère de verre flotte
◊ Un bloc de bâtiments inondés d’eau croupie. Il faut des dans les airs au-dessus de tout cela. Elle contient un agent
bateaux ou des radeaux pour traverser la zone. de contagion conscient qui, s’il est relâché et entre dans un
corps, le dissout et le remodèle.
◊ Une cathédrale industrielle de fer, immense, rouillée, se
dresse à l’horizon. Parmi les rouages, les leviers et les pou- ◊ De gigantesques tapisseries de drap épais et de fil d’argent.
lies, des escaliers mènent à des catacombes. Un tombeau Elles semblent contenir un étrange message, mais de larges
attend au milieu de la chapelle. zones sont recouvertes de moisissure et de poussière.
◊ Derrière l’une des fenêtres de l’une des façades noires, on ◊ Un passage mène à une crypte, où trois corps gisent dans
peut voir la petite flamme d’une bougie. leurs suaires. Les cadavres semblent frais et roses.
◊ Un mât de radio rouillé porte une lampe rouge à son extré- ◊ Un réseau de canaux est rempli de boue et d’algues. Une
mité. Derrière l’installation se trouve un petit autel couvert lueur pâle et verdâtre s’en dégage.
d’oiseaux déchirés, visiblement sacrifiés ici. ◊ Un jardin verdoyant, aux plantes étonnamment vivaces
◊ Des feuillets religieux écrits dans d’innombrables langues dans ce désert urbain. Au centre du parc, vous trouvez des
volettent dans la rue comme des feuilles mortes. anges crucifiés aux ailes arrachées. Des cathéters et des
tubes médicaux sont plantés dans leur corps et s’enfoncent
◊ Dans un immeuble, une table d’opération est couverte
dans la terre, fertilisant le jardin. L’un des anges est encore
d’organes étranges, qui pulsent d’une lueur mauve. Les
en vie.

296 Chapitre 18 - Métropolis


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◊ Un bunker massif, mais la porte d’acier a été forcée de l’in- ◊ Une ombre bouge lentement comme celle d’un cadran
térieur. Sur de hauts piédestaux, des cœurs de pierre gisent solaire, et la poussière se soulève sous sa caresse. Alors que
sur des coussins de soie cramoisie, sous des cloches de verre. l’ombre avance, elle dévoile un passage : un escalier s’en-
L’une d’elles a été brisée et un cœur manque. fonçant dans les ténèbres.
◊ Un viaduc s’arque au-dessus de la rue et semble la menacer ◊ Un immeuble incendié, totalement vide. L’écho de voix
de son ombre. Quelque chose bouge soudain et se faufile remontant à des milliers d’années cascade encore entre ses
dans une allée. murs. Ici, on murmure des secrets et l’on noue des pactes.
◊ Un immeuble aux formes organiques et aux portes res- ◊ La gravité se délite : vous pouvez faire des bonds spectacu-
semblant à des orifices. Si vous en approchez, votre bouche laires et vous avez l’impression de flotter. Plus vous avan-
s’emplit d’un goût électrique, comme si vous aviez léché une cez, plus vous vous sentez léger, jusqu’à ce que vous puis-
pile. siez voir des blocs de murs planer et entourer une machine
◊ Entre deux gratte-ciel, vous apercevez l’une des citadelles. étrange.
Vous sentez sa présence avant de la voir. Quelqu’un ou ◊ Vous entendez, au loin, le tonnerre gronder et voyez les
quelque chose vous observe, et pendant un bref moment, éclairs tomber entre les immeubles. Dans les rapides
vous percevez la conscience de l’Archonte. flashs lumineux, vous apercevez la cité telle qu’elle a été
◊ Un bâtiment qui ressemble à une cathédrale, abandonnée autrefois.
et brûlée, nimbée d’une brume grise. Dans le sous-sol, des ◊ D’anciens aqueducs aux proportions gigantesques se
hologrammes errent en clignotant. penchent sur les maisons et jettent une ombre perpé-
◊ Une chaise d’opération, armée de bras mécaniques tenant tuelle. Le dessous de ces arches est couvert de lichens et
des seringues et des scalpels. Si vous vous y asseyez, elle de mousses luisant faiblement.
s’active et fait son hideux travail. ◊ Des jetées avancent dans une eau épaisse et boueuse.
◊ Une collection de pierres rouge sang, chaudes. Si vous y Des grues rouillées se dressent encore sur les quais. Dans
posez la paume, une mélodie s’élève entre les temples et l’eau flotte un paquebot du début du XXe siècle. Il est
les gratte-ciel. Elle fait s’envoler la poussière et se fait plus noirci, mais vous pouvez lire son nom : RMS Lusitania.
forte, jusqu’à résonner comme un concert de klaxons dans ◊ Un temple fait de verre d’un vert sombre. Une lueur en
la ville déserte. émane et peint le dessous des nuages d’une couleur
◊ Une voûte sombre sous laquelle de la circulation, des voix et maladive. Tout autour du bâtiment gisent les corps pétri-
des rires lointains peuvent être entendus. Si vous y entrez, fiés et desséchés d’innombrables créatures.
vous êtes transporté en Élysée.
◊ Une statue écroulée gît en milliers de morceaux sur l’une des
places. Dans le socle de la statue s’ouvre une porte de cuivre
bleui par laquelle on discerne un escalier qui descend.
18
◊ Des miroirs gigantesques d’obsidienne rouge, tachés de
suie, montent jusqu’au plafond. Si vous prenez le temps de
les étudier et d’y regarder, vous verrez que le reflet bouge.
Ces images viennent du monde des rêves. Si vous apprenez
comment vous en servir, vous pourrez traverser ces miroirs
et vous rendre dans les Limbes.
◊ Un arbre d’acier noir se dresse dans un square. Ses branches
se tendent comme des bras épineux. À la base de son tronc
se trouvent un passage et un escalier qui s’enfonce entre ses
racines. Une musique triste en monte pour vous accueillir.
◊ Un rire cristallin éclate dans une maison désolée. Peu après,
un corps tombe par l’une des fenêtres, s’écrasant au sol
avec un bruit humide. Le rire se fait toujours entendre.
◊ Une usine illuminée d’un halo jaune-vert émanant de
grandes jarres. Chacune d’elle contient le corps boursouflé
d’un esclave. Les jarres s’étendent sans fin, et en dessous
de chacune se trouvent un uniforme moisi et des armes
rouillées.
◊ Un immeuble futuriste d’acier dont toutes les fenêtres ont
été brisées. À son pied s’étendent des baraques de fortune.
Vous pouvez voir des mouvements entre les nombreux abris.
◊ Des bâtiments bas aux toits de tuiles, brûlés et réduits en
pièces par des obus. Tous les sons sont humides et étouf-
fés, distants même lorsqu’ils sont matériellement proches.
Un cheval splendide erre parmi les débris et disparaît dans
une ruelle.

Les merveilles de Métropolis 297


Lors ue vous • Lieu fabuleux
Ce lieu cache quelque chose d’intéressant. Ce peut être
errez dans la l’une des citadelles, la Cité Machine, la Cité des Morts, les
Abysses, ou un autre des nombreux bâtiments de Métro-

Cité éternelle polis ou de ses secrets.

• Portail pour l’Élysée


• La présence de l’Archonte
L’Illusion vous rappelle en Élysée. Peut-être que vous tour-
La présence d’un Archonte devient tangible. Sa force psy- nez au coin d’une rue et que vous vous retrouvez dans notre
chique s’étend hors de sa citadelle et vous pénètre. On voit des monde. Peut-être entendez-vous le bruit des voitures dans
anges dans le firmament, pendant que les fous qui vénèrent le lointain et que vous pouvez le suivre dans le labyrinthe de
l’Archonte se pressent dans les rues au pied de son domaine. Métropolis pour retourner dans notre prison.

• Souvenirs du passé • De la vie dans les ruines


Les souvenirs vous submergent, vous noyant dans d’autres Quelque chose bouge dans la cité morte. Peut-être un azghoul,
vies, des fragments et des sensations d’autres existences, des humains sauvages, un ange, un animal remontant une piste
et des graines de divinité s’éveillent. Vous reconnaissez ou quelque chose de plus exotique.
les immeubles, les rues et les carrefours. C’est comme
revenir dans un orphelinat après des années et des
années. La cité a beaucoup changé, mais chaque détail • L’influence de la Cité
ramène son lot de souvenirs.
La Cité éternelle exerce une profonde influence. Ses ombres
intenses rongent les êtres et les changent à jamais. Métropolis peut
• Traverser l’espace et le temps avoir une influence physique, mais pas uniquement. Un ressort
dramatique peut être changé, deux caractéristiques s’intervertir, un
Vous traversez l’espace et le temps. Peut-être que avantage ou un désavantage être échangé, voire un archétype tro-
vous vous retrouvez dans une autre partie de la ville, qué contre un autre. Lorsque vous sortez de Métropolis, vous n’êtes
ou bien que vous quittez Métropolis et revenez des plus la même personne.
jours, des mois, des années ou des siècles après
votre entrée dans la cité.

298 Chapitre 18 - Métropolis


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Les cultes endoctrinent avant de leur révéler les secrets du culte.
Ils choisissent en général des personnalités conserva-
trices et adeptes de violence. Le racisme est, chez eux,
endémique. En Amérique du Nord, les Afro-Américains,
les Arabes et les Hispaniques sont les premières cibles
Les Prophètes du de ce culte. Au Moyen-Orient, ce sont les travailleurs
Troisième Temple étrangers venus d’Inde, d’Afrique et d’Occident, ainsi que
Liens avec les Puissances : ange de l’Archonte Kether les autres tribus et ethnicités. Les membres baignent
dans une homophobie et une misogynie crasses, et ils
Membres : juifs orthodoxes
rejettent toutes les autres cultures.
Buts : mener les fidèles jusqu’à la Terre sainte (Métropolis)
Le but premier de la Section  11 est de garder secrète
et y construire le troisième temple, établissant un nouveau
l’existence de Métropolis. Les étrangers au culte ne
royaume pour le peuple élu de Dieu.
doivent rien savoir de la Cité éternelle, et les membres
Actions : Contacts dans les synagogues, Informations du qui en parlent sont tabassés en garde à vue et mena-
Mossad, Conviction totale, Ressources cachées. cés pour qu’ils se taisent. Si cela ne suffit pas, ils sont
Durant le massacre du ghetto de Varsovie en 1943, un jeune condamnés pour des crimes qu’ils n’ont pas commis.
juif, Jochim, fut attiré à Métropolis. Désespéré et couvert de Leurs empreintes digitales apparaissent sur les lieux d’un
sang, il erra dans la cité noircie. Il trouva une fontaine d’eau crime, ou bien du matériel pédopornographique sur leur
noire stagnante et y étancha sa soif. Une lumière monta des ordinateur. Si cela ne dissuade toujours pas la personne,
ténèbres et un ange lui apparut. Cet ange lui dit être le ser- un faux suicide ou une overdose réglera le souci. Parfois,
viteur du Dieu le Plus Haut et donna à Jochim la tâche de les témoins gênants sont jetés de force dans des vans et
rassembler les justes. Lorsque le temps serait venu, Jochim abandonnés dans des allées sombres pour être dévorés
les mènerait, tel Moïse, hors de leur esclavage et jusqu’à la par les bêtes sauvages de Métropolis.
Terre promise. Parmi les membres du culte, Métropolis est vue comme
À présent, Jochim est un rabbin vieillissant, qui a regroupé un avertissement de ce qui arrivera si les criminels, les
des juifs orthodoxes depuis la fin de la Seconde Guerre mon- sans-abri, les homosexuels et les athées sont laissés libres
diale et prépare un exode de l’Élysée à Métropolis. Parfois, de faire ce qu’ils veulent. En nettoyant les ordures de la
Jochim et certains fidèles choisis descendent à Métropo- ville, en poussant les politiques conservatives et en gardant
lis en longs cortèges, afin de parler à l’ange et sacrifier des le secret de l’existence de Métropolis, la Section 11 cherche
offrandes. à renforcer l’Illusion et à préserver les piliers de la société.
Le culte a une grande influence en Amérique du Nord et
en Israël. Ils ont amassé des ressources en vue du voyage Flakchatters
saint qui les attend. Avant que la marche ne puisse commen-
cer, le culte doit subir des épreuves et purger le monde des
ennemis de Jéhovah.
Le culte est le bras armé de l’ange en Élysée. La créature
Liens avec les Puissances : Malkuth
Membres  : explorateurs urbains,
conspirationnistes et occultistes.
Buts : explorer et comprendre Métropolis.
jeunesse alternative, 18
n’a aucun désir de mener ses adeptes jusqu’à Métropolis ou
de créer une nouvelle Terre promise ; elle utilise le culte pour Actions : Réseau secret, Garder l’œil sur la Cité, Cachettes,
combattre les serviteurs des Anges de la Mort. Les fidèles sont Entrer dans des lieux bouclés.
envoyés tuer les humains souillés par l’Inferno. L’ange est un
Parmi les centaines d’histoires d’horreur d’Internet, de
manipulateur hors pair, et ce n’est pas la première fois qu’il
creepypastas, de mythes urbains et de légendes inexpliquées
a utilisé le désespoir de quelqu’un pour en faire sa marion-
se trouvent de vrais récits de gens qui ont vu ou se sont aven-
nette. Les nomades, les esclaves en fuite et les conducteurs de
turés dans une cité étrangère et obscure. Les Flakchatters
caravane, tous, durant l’histoire humaine, ont été dupés par
constituent un réseau diffus d’explorateurs urbains, d’occul-
sa langue de miel leur promettant un royaume divin et leur
tistes, et de chasseurs de mythes poursuivant la vérité derrière
affirmant qu’ils avaient été « choisis ».
ces racontars. Ils se rencontrent pour arpenter les endroits
abandonnés, espérant trouver un passage vers la cité dont ils
Section 11 ont entendu parler.
Liens avec les Puissances : Geburah Certains membres ont effectivement atteint Métropolis. Ils
ramènent de curieux objets et racontent ce qu’ils ont vu. Ils
Membres : pour la plupart, des policiers et des membres de
savent qu’ils doivent rester discrets, et que plusieurs d’entre
firmes de sécurité privées, mais aussi des juges.
eux ont disparu ou ont été accusés à tort. Dernièrement, le
Buts : protéger le secret de l’existence de Métropolis. Se débar- culte s’est mis à brutaliser des gens après avoir découvert
rasser des drogués, des homosexuels et des athées, ainsi que que la souffrance humaine pouvait ouvrir des portails entre
de la « racaille » en général. les mondes. Certains membres ont donc commis des crimes
Actions : Contacts dans les hautes sphères de la justice, Se graves. Ils prennent pour cible les sans-abri et les brutalisent,
couvrir les uns les autres, Fabriquer des preuves, Chemins voire les tuent, pour ouvrir les portes de l’Illusion.
pour Métropolis, Manipuler les rapports de police, S’assurer Cat, une jeune femme punk, est devenue la cheffe autopro-
de la disparition de quelqu’un. clamée des Flakchatters. Elle a pris le contrôle d’un azghoul
Les plus fervents membres du culte gravitent dans les en apprenant son Véritable Nom. Elle utilise sa créature pour
cercles légaux. La Section  11 peut être trouvée sous de nom- soumettre les Flakchatters qui voudraient s’opposer à elle.
breux masques dans des départements de police du monde L’azghoul ressemble à un vieil homme musclé au visage mar-
entier. Les licteurs qui travaillent comme procureurs, juges qué de cicatrices horribles. Il suit Cat comme son ombre et
et directeurs sélectionnent des candidats prometteurs et les ne parle jamais, à part, parfois, un mot murmuré.

Les cultes 299


Les survivants
de Métropolis
Lorsque nous fûmes jetés à bas de nos trônes, bien peu nous
plaignirent. Les créatures levèrent les yeux sur le Démiurge
avec peur, mais en voyant que le dieu ne leur prêtait pas la
moindre attention, ils brisèrent leurs chaînes et dansèrent et
chantèrent dans une liberté euphorique. Une aube se levait
sur eux, sans tyrans. Depuis lors, ils ont presque tous été
oblitérés et leur joie est morte avec eux. Quelques misé-
rables restes peuvent encore être trouvés à Métropolis.
Les kurfagi combattirent et moururent pour nous. Ils
furent manipulés pour n’être que des machines de guerre.
À présent, ils sont sans chef et perdus. Ce ne sont plus des
soldats, et ils ont oublié leur passé. Leurs doigts sont des
lames et leurs mains sont grises et dures comme une armure.
Ils lapent leur nourriture dans les rues et oublient leur douleur
grâce aux drogues.
Les curatorids choisissaient nos esclaves, puis les testaient
et les modifiaient. La moitié de leur corps est mécanique et
porte des instruments de mesure, de soin et de transforma-
tion des esclaves. Ils continuent leurs expériences dès qu’ils
le peuvent. Ils sont trop concentrés sur cette tâche pour se
rendre compte que le monde est mort autour d’eux, et ils
trouvent toujours à justifier les atrocités qu’ils ont commises.
Les amenthills virevoltent entre les immeubles aban-
donnés. Ils semblent sans poids, éthérés, dansant dans le
vent. Si on les touche, leur peau s’effrite tels des pétales
de fleur sèche, et la brise l’emporte. Ils murmurent leurs
ordres, leurs proclamations et leurs mensonges comme
des mantras.
Dans les hangars désaffectés, les constructeurs se tiennent
en silence en files qui semblent infinies, et la poussière les
recouvre. Ces gardes mécaniques créés pour la guerre et la
destruction ne sont plus que des reliques rouillées aux intel-
lects brillants, prisonniers de corps immobiles.
Les magistrats dorment dans les cryptes et les catacombes
de Métropolis, ou bien dans des chambres hautes et scellées
dans des tours. Ils sont reliés à des machines complexes,
qui les gardent en vie tandis qu’ils attendent notre retour.
Ils sont souvent entourés de colossales richesses qu’ils
ont eux-mêmes amassées. Ils étaient autrefois nos
administrateurs, mais le peu qui reste ont abandonné
leur rôle. Les actes de cruauté qu’ils ont commis en
notre nom leur ont laissé beaucoup de culpabilité et
de colère.
Les tragiques ephoria étaient autrefois d’une
beauté inexprimable, et ils passaient des pactes
avec nous afin de garder leurs traits angéliques.
Maintenant, leur peau est flasque et pâteuse,
des infections rongent leurs replis et les font
puer. C’est comme si leurs corps avaient
fondu et pourri, drapés autour d’un sque-
lette restant impossiblement debout, une
poupée de cire passée dans les flammes.
Si vous deviez en rencontrer, ils se met-
Azghoul traient à pleurer de façon pitoyable et
cacheraient leur visage derrière leurs
longs doigts mous. Ils ne veulent pas
que nous puissions voir ce qu’ils
sont devenus.

300 Chapitre 18 - Métropolis


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Azghouls
Les azghouls étaient nos esclaves. Un
azghoul perçoit l’âme plus que le physique. Ils
peuvent donc nourrir toutes sortes d’émotions envers un
humain mort et né des centaines de fois en Élysée.
Les azghouls étaient autrefois des êtres exquis, des azadaevae,
mais ils ont été déformés, remodelés, et forcés à nous servir. Ils sont Magie [Novice]
humanoïdes, d’une minceur surnaturelle et plus grands que nous.
Leurs traits splendides sont maintenant tordus par des opérations
◊ Voir la véritable nature de n’im-
porte quelle créature
et des modifications. Ils ont presque tous les yeux d’un vert sombre
et n’ont pas de pupille. ◊ Deviner les désirs d’un humain
Tous les azghouls portent une armure de verre fumé, qui semble Attaques
avoir été coulée sur leur corps. Cette création est en fait un parasite, Les azghouls sont de terrifiants combattants
qui vit en une douloureuse symbiose avec son hôte. De longues capables de tuer à peu près n’importe quel humain
piques pénètrent la colonne vertébrale de l’azghoul et relient l’ar- en attaque de front. L’armure de ces créatures les
mure à ses nerfs. Il est possible de voir ses muscles à nu, au travers rend plus puissantes encore, et ils ont rodé leurs
du verre fumé. Les organes internes de la créature sont tissés à la capacités guerrières dans Métropolis depuis des
technologie de l’armure par des tubes, des instruments coupants milliers d’années.
et des crochets afin que le parasite ait le contrôle total. C’est l’hu- Corps à corps : Soulever [–] [portée : bras ; la cible
manité qui a emprisonné les azghouls dans cette carapace, forçant doit Agir sous la pression pour se libérer] ; Jeter
leur corps à une vie de servitude. Nous les contrôlions par l’inter- [1] [portée : bras ; la cible est jetée au sol] ; Coups
médiaire de leur armure et les forcions à l’obéissance. Un azghoul de poing [2] [portée : bras].
qui tente de retirer son parasite meurt dans d’atroces souffrances.
Lance archaïque : Charge [2] [portée : pièce ;
Les azghouls sont toujours nos esclaves, mais nous ne savons attaque plusieurs cibles] ; Déborder [3] [por-
plus comment les faire obéir. N’importe qui apprenant le Véri- tée : bras ; la cible subit –1 à tous ses jets pour
table Nom d’un azghoul a un pouvoir total sur lui. Dans l’Illusion, esquiver ou attaquer] ; Détruire une arme
les azghouls apparaissent comme des colosses intimidants, mais [–] [portée  : bras ; l’attaque brise l’arme de
leurs corps portent toujours des cicatrices et des blessures.

18
l’adversaire].
Lancer d’épée : Empalement [2] [portée :
Azghoul rue].
Demeure : Métropolis Blessures et situations de blessure
Type de créature : anciens esclaves des humains (et avant cela, Blessures : OOOOOOO 
étaient des azadaevae) ◊ L’attaque rebondit sur l’armure.
Capacités : ◊ L’azghoul contre-attaque immédia-
◊ Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés, capables tement [–2 pour Éviter les dégâts].
de voir le moindre détail, d’entendre le moindre son, etc.
Elle possède aussi un sixième sens qui lui fait comprendre
◊ Une partie de l’armure est arra-
chée du corps de l’azghoul, qui
immédiatement que quelque chose ne va pas. hurle de douleur [+1  au prochain
◊ Connaissance de l’âme : voit toujours la véritable nature jet].
d’un être, sa véritable forme et ses vies passées. ◊ L’azghoul s’enfuit en lais-
◊ Protection corporelle : tous les dégâts subis sont réduits de sant une traînée sanglante et
1. chatoyante.
◊ Ancien esclave : si un humain appelle un azghoul par son ◊ L’azghoul tombe au sol et
Véritable Nom, la créature est forcée d’obéir à cet humain semble mort…
comme à son maître. ◊ Mort.
Combat [5], Influence [1], Magie [2]
Combat [Exceptionnel] Gynachids
◊ Déborder [+1  dégât, l’ennemi subit –1 à tous ses jets pour
Les gynachids sont des carni-
esquiver ou attaquer].
vores solitaires qui chassent
◊ Contre-attaquer [attaque immédiatement après l’avoir dans Métropolis et d’autres
été, –2 pour Éviter les dégâts]. mondes par-delà l’Illusion.
◊ Détruire l’arme d’un ennemi. Ce sont des créatures vague-
◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément. ment humanoïdes, qui se
déplacent sur deux ou
◊ Charger [portée : pièce].
quatre jambes. Leur peau
Influence [Faible] est gris foncé et collante,
◊ Offrir de servir de guide à Métropolis ou donner une et leurs organes génitaux
information sur la cité. sont une sorte de tenta-
cule pendant. Ils étaient

Les survivants de Métropolis 301


autrefois nos esclaves, et afin de contrôler leurs puissants et violents désirs,
nous les avons rendus stériles. Leurs fœtus ne survivaient que grâce à notre
bon vouloir et à une étincelle de notre âme.
Après que nous avons été réduits en esclavage par le Démiurge, les
gynachids ont commencé à disparaître. Cependant, ils ont découvert com-
ment passer en Élysée et vivre en symbiose avec nous. Lorsqu’un gyna-
chid s’accouple avec une autre créature de son espèce, l’œuf ne peut se
développer dans l’utérus. Le parent cherche alors une femme humaine et
lui implante ce fœtus. Après six mois, l’enfant gynachid naît ; il reste très
semblable à un enfant humain pendant trois mois. Il commence ensuite à
développer les traits de sa race, et entre six mois et un an, il devient quasi
adulte. Avant ce stade, le parent gynachid vient chercher son enfant et
l’élève dans les terres désertes de Métropolis.
En guise de remerciement, le gynachid laisse en général derrière lui
d’étranges cristaux ou des décorations de métal. Parfois, un gynachid
adulte cherche sa mère porteuse ou ses frères et sœurs humains.
De temps à autre, ils s’en prennent aux humains, qu’ils considèrent
comme un gibier excitant. Malgré tout, ils nous vénèrent encore pro-
fondément : ils sont touchés par notre musique et notre art et veulent
nous ressembler. Leurs perceptions limitées ne leur permettent pas
de comprendre réellement ce qui s’est passé ou pourquoi nous avons
perdu notre divinité, mais les gynachids voient les choses comme une
sorte d’amusement, ou bien ont décidé d’accepter la réalité sans plus
se poser de questions.
Les gynachids adorent se faire caresser et gratter comme des
chiens, et émettent une sorte de ronron de bonheur, un borborygme
venant de leur diaphragme. Ils sont aussi très axés sur l’accouple-
ment, le jeu et leur satisfaction immédiate ; ce qui, dans notre état
de non-divinité, peut nous choquer, voire nous être fatal.
Ils haïssent les anges et craignent les citadelles. Ils tendent
souvent des embuscades en haut des immeubles et dans les
poches d’ombre. Un ange qui ne se tient pas sur ses gardes se
fera déchirer en deux par un gynachid furieux, puis sera dévoré
sans scrupules.

Les tekrons
Les tekrons sont des créatures d’os, de viande et de plastique,
des êtres cybernétiques venant de la Cité Machine, qu’ils entre-
tenaient. Certains se déplacent sur des pattes d’araignée,
d’autres volent et d’autres rampent. Leur intellect est très
limité, ils n’ont été créés que pour nourrir les machines
et les réparer. Ils ne comprennent pas ou refusent d’ad-
mettre que Métropolis n’est plus qu’une coquille vide. Ils
n’imaginent pas d’autre existence que la leur, alors ils
continuent à travailler sur les vieux rouages et poulies.
Les êtres qu’ils croisent sont considérés comme des
intrus, mais leurs corps, eux, seront traités comme
des pièces de rechange. Parfois, les tekrons sont
utilisés par les autres habitants de Métropolis,
puisqu’ils obéissent aveuglément aux ordres.

Tekron
Demeure : la Cité Machine – Métropolis
Type de créature : serviteur des Archontes

Gynachid Capacités :
◊ Cybernétique 
: lacréature peut se
connecter aux ordinateurs et aux
machines, communiquer avec eux et
les contrôler.
◊ Demi-machine 
: l’être n’est pas
affecté par la fumée, le poison
ou les gaz. Il ne ressent pas de
douleur.

302 Chapitre 18 - Métropolis


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◊ Particulièrement bien équipé : la créature possède abso- Les acrotides
lument tout l’équipement que la situation requiert 
:
fumigènes, masques à gaz, corde, coupe-glace, gaz Enroulés de la tête aux pieds dans des voiles noirs, les acrotides
paralysant, jumelles, etc. se meuvent en silence et se glissent dans les passages labyrin-
thiques de la citadelle de leur Archonte. Sous leur suaire, ce sont
◊ Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses des humanoïdes squelettiques d’os et de cartilage, aux nerfs et
pensées.
aux veines parfaitement visibles. Leurs yeux gris sont profon-
◊ Protection corporelle : tous les dégâts subis sont réduits dément enfoncés dans leur crâne desséché. En dépit de leur
de 1. apparence fragile, si on les attaque, ils dégainent leur kirashts,
Combat [3], Influence [3], Magie [3] des lames en forme de faux tranchantes comme des rasoirs et se
Combat [Notable] jettent sur leurs adversaires dans un tourbillon de robes noires.

◊ Sang acide [1 dégât si la cible est au corps à corps avec


le tekron lorsqu’il est blessé].
◊ Choc électrique [2 dégâts, la cible est hors d’état de
nuire si elle ne parvient pas à Encaisser les blessures].
◊ Grimper le long d’un mur et s’enfuir.
Influence [Notable]
◊ Pirater un système informatique.
◊ Partager ses connaissances sur la Cité Machine.
◊ Contrôler l’électricité d’un bâtiment.
Magie [Notable]
◊ Créer un objet magique ou un artefact.
◊ Réparer un objet ou soigner un être vivant.
◊ Fusionner avec une machine.
Attaques
Les tekrons sont des créatures pragmatiques qui se
moquent de tout ce qui les entoure du moment que rien
n’entrave leur tâche immédiate. Si ça n’est pas le cas, ils
tentent de se débarrasser de l’intrus afin de retourner à

18
leur travail. Ils ne poursuivront pas leur cible : leur but
est de réparer la machine sur laquelle ils travaillent.
Outils : Perceuse/scie/soudure [2] [portée : bras] ;
Décharge électrique [2] [portée : bras ; cible automati-
quement hors d’état de nuire si incapable d’Encaisser
les blessures].
Magie : Fusionner avec une machine [1–2] [portée : rue ;
le tekron utilise la technologie environnante pour
faire exploser les lampes ou causer des surtensions] ;
Réparation [–] [portée : bras ; le tekron peut réparer
n’importe quoi, même des tissus vivants, mais il
les remplace par des parties mécaniques].
Blessures et situations de blessure
Blessures : OOOO 
◊ L’attaque ricoche sur l’armure du tekron.
◊ Un membre mécanique, un tube ou un câble
est coupé, et un fluide acide en jaillit
[1 dégât].
◊ Le tekron escalade le mur le plus
proche.
◊ Court-circuit (soumis).
◊ Le tekron explose et meurt
[2  dégâts pour toutes les
créatures au corps à
corps, 1 dégât pour
celles dans la pièce].
◊ Le tekron meurt.

Tekron

Les survivants de Métropolis 303


Les acrotides servent aveuglément leur Archonte, et leur comporte-
ment est incompréhensible pour un humain. On peut les voir errer dans
la citadelle, effectuer d’étranges rituels, prendre note d’évènements dans
de vieux registres, allumer des bougies dans de petites alcôves, et sacri-
Le Gardien fier des viscères à des machines noircies. Les acrotides qui servaient les
de la Tombe Archontes disparus sont, pour la plupart, morts avec leurs maîtres. Tou-
tefois, certains ont survécu et ont offert leur allégeance à un nouveau
maître, ou ils parcourent sans fin et sans but les rues de Métropolis.

Le Gardien de la Tombe
Dans la Cité des Morts, le Gardien de la Tombe se tient, vigile silencieuse,
devant la Chapelle Vide. Il est serein, ne parle pas et est vêtu de voiles
déchirés. Il tient une épée gravée de runes magiques. Il ne permet à
personne de passer le seuil de la chapelle. Il tentera une seule fois
d’en dissuader le voyageur, puis attaquera. Le Gardien n’est sensible à
aucune magie connue, et s’il devait être tué, son corps et son équipe-
ment réapparaitraient très vite dans les environs de la Chapelle Vide
pour reprendre leur garde.

Le Gardien de la Tombe
Demeure : Métropolis
Type de créature : inconnue
Capacités :
◊ Implacable : immunisé aux pouvoirs mentaux et à la magie. Non
affecté par le froid, le poison et la chaleur.
◊ Armure lourde : tous les dégâts sont réduits de 2.
◊ Immortel : si le Gardien est tué au combat, son corps revient à la
vie quelques minutes après.
Combat [6], Influence [–], Magie [4]
Combat [Légendaire]
◊ Garder l’ennemi à distance [Agir sous la pression pour
arriver au corps à corps].
◊ Jeter quelqu’un à distance.
◊ Détruire l’arme d’un ennemi.
◊ Attaquer plusieurs cibles simultanément.
◊ Empaler une cible sur son épée [+2 dégâts].
◊ Couper un membre [blessure critique].
Magie [Puissant]
◊ Ombre de la Mort [–2 Stabilité lorsqu’on est
proche du Gardien].
◊ Créer un mort-vivant.
◊ Ressusciter un mort.
◊ Ouvrir les portes de la Chapelle Vide (très
improbable).
Attaques
Le Gardien de la Tombe attaque tout ce
qui tente d’entrer dans la Chapelle. L’être
est implacable et silencieux, et son épée
chante la mort imminente.
Épée runique : Attaque circulaire [2] [por-
tée : pièce  ; attaque plusieurs cibles]  ;
Empaler [4] [portée : bras] ; Détruire
l’arme d’un ennemi [–] [portée : bras ;
l’attaque détruit l’arme de l’ennemi] ;
Fendu comme une bûche [blessure
critique] [portée  : bras ; la victime
obtient +1 pour Éviter les dégâts] ;
Jeter loin du seuil [–] [portée : bras ;
la victime doit Agir sous la Pression
ou être projetée au loin].

304 Chapitre 18 - Métropolis


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Blessures et situations de blessure
Blessures : OOOOOOOOOOOOOOOOOOO 
◊ L’attaque rebondit sur son armure.
◊ Le Gardien de la Tombe ignore les dégâts.
◊ Le Gardien contre-attaque [il Rend coup pour coup].
◊ Le Gardien est repoussé en arrière, et l’attaquant a
l’occasion de passer devant lui [Agir sous la pression].
◊ Le Gardien ramène à la vie les adversaires qu’il a tués
et les force à combattre à ses côtés.
◊ Une arme pénètre le corps du Gardien [Agir sous la
pression pour retirer l’arme].
◊ Le Gardien met un genou à terre et prie une entité
inconnue [+1 au prochain jet].
◊ Le Gardien de la Tombe s’écroule.
◊ Le Gardien de la Tombe est détruit. Il tombe en poussière
et revient en quelques minutes.

Yeoman, le Dieu Perdu


Yeoman, le Dieu Perdu, régnait sur un monde de mers violettes et
de multiples soleils brûlant dans le ciel. Il surveillait ses sujets du
haut de magnifiques machines surplombant ses mers pourpres.
Et pourtant son monde s’est effondré, détruit peu à peu par les
anciens maîtres de Métropolis. Yeoman fut enchaîné dans son
temple sur l’une des 7 777 collines de Métropolis, pour qu’on
le contemple, humilié et soumis. Après la Chute et la mort
de Métropolis, les chaînes de Yeoman s’effritèrent jusqu’à
ce qu’il retrouve sa liberté et fuie son temple, s’aventurant
dans la cité sombre.
Le Dieu Perdu se souvient toujours des mers violettes
et il entend encore le murmure des vagues, mais tout ce
qu’il voit, à présent, n’est que ruines, silence et cendres. Il
reste près du temple qui lui a servi de prison, car c’est la
seule demeure qu’il connaît désormais. Le Dieu Perdu utilise
ses pouvoirs limités pour attirer les imprudents, créer des illusions
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dupant les cinq sens. Sa voix peut imiter tous les sons et toutes les
intonations, du cri d’un enfant jusqu’à la berceuse aimante d’une
mère. Sa peau produit des parfums incroyables : de la nourriture
préférée de quelqu’un à une fumée de cigarette, du café, n’im-
porte. Quoi que chacun désire, Yeoman peut le créer dans un
fantasme complexe. Il ressemble beaucoup à un enfant perdu,
terrifié et confus. Lorsqu’il capture des errants et des créa-
tures, Yeoman leur demande s’ils ont vu les mers pourpres et
le trône de flammes. S’ils ne parviennent pas à lui répondre
de façon satisfaisante, Yeoman, de frustration et de deuil,
les déchire en général en deux.

Perdu
Yeoman, le Dieu

Les survivants de Métropolis 305


306 Chapitre 18 - Métropolis
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Les bêtes Les wolven
Les wolven sont des carnivores à quatre pattes

sauvages d’un mètre au garrot, au crâne d’alligator. Leurs


dents noires sortent de leur gueule, et leur
longue langue bleu foncé s’achève en une pointe
Les ruines, les rues et les immeubles gigantesques de pouvant embrocher une victime. Les wolven
Métropolis sont devenus le repaire de créatures sau- chassent en meute et se coordonnent à merveille.
vages et de prédateurs assoiffés de sang, d’abomina-
tions grotesques ou de résultats d’expériences échap-
pés avant ou après la Chute. Certaines de ces choses
vivent à la frontière, passant parfois jusqu’en Élysée Les habitants
afin de trouver des proies.
de Métropolis
Les crustacz Des humains vivent aussi à Métropolis. Ils se sont
Des créatures semblables à des mouches, au visage retrouvés dans la Cité éternelle par hasard et n’ont
humain et au corps translucide d’un demi-mètre de jamais réussi à en repartir. Nombre d’entre eux sont
long. Leurs ailes d’un gris jaunâtre traînent derrière eux devenus des bêtes ou des aberrations étranges,
lorsqu’ils marchent au sol. Ils vivent dans des failles et pendant que d’autres vivent dans des enclaves avec
des cavités des Abysses. Ils injectent un poison anesthé- des us et coutumes incompréhensibles.
siant à leurs proies, puis les tirent dans l’obscurité pour
pondre leurs œufs dans leur chair encore vivante.
Les Fascinés
Les Fascinés vivent en petites tribus dans Métropo-
Les erinyes lis. Ce sont des survivants, des récupérateurs, des
Ces charognards volants ont gagné tout Métropolis. Ils chasseurs-cueilleurs qui vivent dans des conditions
ressemblent à des ptérosaures biomécaniques. Ils ont postapocalyptiques, grattant autour d’eux pour obte-
une envergure de deux mètres et chassent en meute. Par- nir à peine de quoi survivre. Ils adhèrent à d’étranges
fois, ils attaquent des proies vivantes, les emportent avec croyances et chacun a sa propre explication sur leur
eux jusqu’à une aire, puis les déchirent et les dévorent. identité et ce qu’est la Cité éternelle. Ils vénèrent,
sacrifient et appliquent des lois ritualisées afin d’avoir
un but dans leur existence morose. Certaines tribus
Les ferocco

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servent des machines et les voient comme des dieux,
Ces gros prédateurs à quatre pattes font à peu près 1,50 m ainsi que des immeubles animés, des dieux oubliés, les
au garrot. Ils ressemblent à des tigres, mais sont glabres et Archontes, les anges et les prophètes. Les Fascinés sont
peuvent changer l’apparence de leur peau pour se fondre parmi les errants les plus compétents et peuvent vous
dans leur environnement. Ils peuvent escalader des sur- guider dans le dangereux labyrinthe de Métropolis (du
faces verticales et peuvent planter leurs griffes dans le moins la zone qu’ils connaissent).
plafond, afin d’attendre qu’une proie passe pour se laisser
tomber sur elle. Les ferocco chassent seuls.
Le peuple des Ombres
Ces créatures étranges ont été changées par les ombres
Les jatharna de Métropolis. Leur corps est blanc comme neige, comme
Ce sont des humanoïdes extrêmement minces, de presque si toute couleur les avait désertés, dévorée par l’obscurité
six mètres. Ils se déplacent lentement dans les rues, comme et le froid. Même leur sang est blanc. Ils se nourrissent de
s’ils marchaient au fond d’une mer noire. Leurs grands la chaleur corporelle de ce qu’ils trouvent, et un parfum
yeux luisent d’un éclat pâle et phosphorescent qui illumine étrange les entoure. Les insectes ailés et les mites en parti-
leur visage. Leurs appels solitaires résonnent de façon culier semblent attirés par eux, mais dépérissent en raison
lugubre entre les bâtiments. Ils vont nus et leur peau est de la froideur irradiant de ces corps blafards.
gris pâle, pendant étrangement sur leur corps trop maigre.
Si l’on en dissèque un, vivant ou mort, on voit à quel
Leurs dents sont pointues, leurs doigts longs et crochus. Ils
point leurs organes ont muté. Dans leur ventre, des glandes
reniflent l’air pour trouver leur chemin. S’ils mettent la main
ont remplacé leur estomac. Elles sont poreuses, et si vous
sur une créature, ils la déchiquettent de leurs puissantes
en mangez une, elle aura le goût de graisse et fondra dans
mâchoires et en vident l’intérieur dans leur bouche mince.
votre bouche en y laissant un résidu collant. Ce délice ouvre
Parfois, ils restent sans bouger, se contentant de se balancer
un portail sur les Limbes. Certains chassent le peuple des
à droite et à gauche, regardant de façon apathique l’une des
Ombres pour ce trésor et les tuent à vue. D’autres mar-
citadelles ou dans les Abysses.
chandent avec eux ou leur offrent des sacrifices pour qu’ils
expectorent ces sécrétions, gardées précieusement dans de
Les methusa petites bouteilles de verre et vendues aux désespérés prêts à
tout pour adoucir leurs douleurs.
Des sangsues gris pâle, baveuses, qui vivent dans les rivières
et les égouts et qui atteignent entre deux et quatre mètres
de long. Elles s’enroulent autour de leur gibier et ouvrent un Les sauvages
large orifice humide dans leur corps pour y tasser leur vic-
Ils étaient autrefois humains, mais sont devenus des abo-
time, un processus douloureux qui prend plusieurs heures.
minations sauvages et vivent dans les ruines et les ombres
Une fois la proie complètement à l’intérieur de la methusa, la
de Métropolis. La maladie, le poison et d’autres choses bien
sangsue tombe dans une sorte de torpeur jusqu’à avoir totale-
pires les ont déformés. Beaucoup souffrent de mutations
ment digéré sa victime.

Les bêtes sauvages 307


répugnantes, et d’autres ne peuvent plus porter le nom d’hu-
mains. Ces êtres sales ont la peau grise et les yeux caves. Leurs
cheveux cachent leur visage. La plupart ont des dents effilées
Les anges
et bougent comme des bêtes. Ils dorment en tas, aussi immo- Les anges ont été créés par le Démiurge. Ils formaient les dix
biles que des cadavres, collant leurs corps nus et maigres Chœurs angéliques, chacun subordonné à l’un des Archontes,
les uns contre les autres pour tenter de se réchauffer. Si l’un protégeaient le Démiurge et célébraient Sa grandeur, comme
d’entre eux sent une odeur, ils commencent à bouger en hérauts, sentinelles, bourreaux et soldats. Liés au Démiurge
meute et reniflent le vent en faisant claquer leurs lèvres cra- par de puissants liens du sang, les anges étaient une partie
quelées. Ils font leur repaire sur les corniches, sous les ponts de Son âme, de Son intelligence et de Sa volonté. Lorsqu’il
et dans les pièces offrant plusieurs sorties possibles, afin de disparut, ce fut comme si les anges avaient été déchiquetés.
ne pas devenir la proie des autres prédateurs qui hantent les La présence brûlante du Démiurge, qui leur donnait un but,
rues. Ils sont eux-mêmes cannibales et tuent les voyageurs, des ordres et un socle, leur fut brutalement retirée. Beaucoup
mangeant leur chair encore fumante et crue. S’ils ne par- d’anges moururent sur le coup, broyés par une vague de dou-
viennent pas à dénicher de viande, ils fouillent dans les ruines leur. D’autres devinrent fous. Ceux qui survécurent étaient
de leurs mains répugnantes pour trouver à se nourrir, raclant brisés et perdus.
les dépôts, la moisissure et les cloques poussées sur les murs
Malheureusement, ils eurent peu de temps pour se
humides. Peut-être que tout cela laisse un goût atroce
remettre avant que Malkuth se rebelle et que les Archontes
dans leur bouche, mais cela reste de la nourriture. Le
s’en prennent les uns aux autres. Les anges tirèrent leurs épées
seul but des sauvages est de survivre.
et se massacrèrent. Ils ne pouvaient refuser l’autorité de leurs
nouveaux maîtres et obéissaient aveuglément à leur Archonte.
Ce fut un temps de sang et de boucherie, et des corps massa-
crés pleuvaient sur Métropolis, emplissant les rues de plumes
ensanglantées. Ce qui restait de l’âme des anges mourut à
cette époque. Ces êtres doivent croire en quelque chose. Ils ont
besoin d’une vision claire. Être un ange, c’est voir le monde de
façon absolue. Et maintenant, ils se posent des questions sur
leurs propres actions et responsabilités.
Beaucoup se tuèrent sur leurs épées. D’autres cherchèrent
une autorité à laquelle se soumettre et choisir d’y obéir sans
avoir à réfléchir. Ceux-là se lièrent en général à un Archonte,
un Ange de la Mort, Astaroth ou une autre entité divine, voire
des humains. Une poignée d’anges se libéra de ce joug et pré-
féra errer entre les mondes ou se rendre en Élysée.
Il reste peu de choses des anciennes hiérarchies angéliques,
de leurs cérémonies ou de leurs devoirs ancestraux. Ce ne
sont que des fragments arrachés à une organisation céleste
à jamais brisée. Sans houlette divine, les anges sont
perdus. Certains tiennent encore leur rôle d’avant la
Chute, mais leurs gestes sont mécaniques, comme
s’ils travaillaient à la chaîne dans une usine
tombée en ruine.

Sauvage

308 Chapitre 18 - Métropolis


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Les Chayot Ha Kodesh
Le plus puissant des Chœurs angéliques a prêté allégeance
à Kether. Ses membres gardent le trône abandonné du
Démiurge et proclament Son droit exclusif à régner. Leurs
chansons résonnent dans les mondes et les créatures plus
faibles tremblent en entendant le nom du Démiurge. Ce
sont ces anges qui se tenaient les plus proches du bra-
sier céleste 
: ils ont donc pris de plein fouet la violence
du Schisme. Il ne reste que quelques Chayot Ha Kodesh,
à présent, car la plupart sont morts de chagrin lorsque le
Démiurge a disparu. Ces êtres rares, mais puissants, se
trouvent dans les plus hauts étages de la citadelle, où ils
attendent avec ferveur, dans des sarcophages noirs ou sur
des trônes d’ébène, le retour du Démiurge.

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Les Ophanim
Ils forment le Chœur angélique de l’Archonte Chokmah.
Les Ophanim étaient des êtres aux multiples visages, qui
soumettaient les humains à la foi. Ils étaient les hérauts
et les porte-étendard, ainsi que la voix du Démiurge mur-
murant à nos oreilles pendant notre sommeil. Quasi tous
les Ophanim ont été massacrés durant la guerre entre les
Archontes, et les rares à avoir survécu ont fui Métropolis.
Certains se sont aventurés en Élysée et se sont grimés en
faux dieux, marmottant de folles prophéties aux âmes per-
dues. D’autres Ophanim, poussés à suivre des idéologies
creuses par leur besoin désespéré de foi, d’obéissance et
d’appartenance, se sont liés aux idoles qu’ils avaient créées
auparavant ou vénèrent à présent des célébrités et des per-
sonnalités de la mode.

Les anges 309


Les Erelim
Ils formaient le Chœur angélique servant l’Archonte Binah.
Ils vénèrent le Saint Sang et les généalogies sacrées et en
sont les gardiens. Leur devoir passé était de punir les oppo-
sants de la sainteté de la Famille, ainsi que de trouver les
rejetons portant la souillure de l’Éveil dans leur cœur. Ces
enfants étaient volés à leurs parents et enfermés dans des
urnes de cuivre emplies de sang, gravées de runes saintes.
Les Erelim ont tous la même apparence et portent le même
nom. Seules leurs saintes toges ornées de symboles les diffé-
rencient les uns des autres. Ils n’ont peur de rien et se voient
comme une partie du Tout. Si l’un d’eux meurt, les autres
vivent. Ils continuent leurs anciennes tâches, même s’ils sont
perdus et très confus.

Les Hashmallim
Les rares fragments brisés de ce Chœur angélique étaient
au service de Chesed, et la folie les a déformés. Ils devaient
guider l’humanité et nous offrir une fausse impression de
sécurité, pour que nous ne tentions pas de détruire l’Illu-
sion. Ils nous donnaient de la chaleur et de la proximité,
nous réconfortant de leur corps et de leurs mots. Ils nous
enchantaient par leurs contes de fées, leurs illusions et leurs
espoirs. Et maintenant, leurs chansons se sont éteintes. Les
survivants de ce Chœur sont des êtres primitifs et sordides,
ayant perdu l’esprit. Ils ne sont plus que des prédateurs et
des parasites. Leurs voix autrefois cristallines sont devenues
des grondements de bête.

310 Chapitre 18 - Métropolis


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Les Seraphim
Les Seraphim servent Geburah et ont juré de faire respecter
la Loi. Le Chœur angélique maintient en place les décrets
du Démiurge et étudie des lois écrites sur des tablettes de
fer en tentant de les suivre dans les moindres détails. Leurs
maigres perceptions et leurs règles sans nombre les ont
enchaînés, et ils ont mieux survécu que les autres Chœurs à
la disparition du Démiurge et à la guerre entre les Archontes.
Ils ne se sont pas donné la permission de ressentir ou de
penser, mais se sont contentés de suivre la loi décrétant ce
qu’ils devaient faire. Les Seraphim sont des guerriers redou-
tables et Geburah les envoie parfois dans différents mondes
pour assurer son propre pouvoir.

18

Les Malakhim
Les Malakhim étaient le Chœur angélique de Tiphareth, ses
courtisans et ses hérauts. Ils voyageaient entre les mondes,
les cours des Archontes et la citadelle du Démiurge pour
y porter les décrets, les lois et les louanges. La beauté des
Malakhim était enchanteresse et éveillait le désir chez tous
ceux qui posaient les yeux sur eux. Ils étaient les enfants pré-
férés du Démiurge, et Sa disparition leur causa de terribles
souffrances. Leur lien intime avec le Démiurge entraîna la
destruction de leur âme. Ils se dispersèrent, fous de douleur,
et bien peu survécurent. Certains servent encore Tiphareth,
pendant que d’autres se sont abandonnés aux terres sau-
vages, pleurant leur créateur. D’autres luttent pour oublier
qui ils étaient, errant dans les cités d’Élysée.

Les anges 311


Les Elohim
Loyaux à Netzach, les Elohim étaient le Chœur angé-
lique comportant les plus puissants guerriers. Ils anni-
hilaient tout ce vers quoi le Démiurge dirigeait Sa colère.
Durant la guerre entre les Archontes, les Elohim commirent
les pires crimes contre leurs frères et sœurs. Les rares survi-
vants sont des créatures assoiffées de sang que rien n’arrête.
Ils vivent pour la guerre et les carnages. La plupart d’entre eux
sont incarcérés dans des cellules d’acier à l’intérieur de la cita-
delle de Netzach, et ils ne sont relâchés que lorsqu’un massacre
les appelle. Nombre de ces anges ont trouvé le chemin de l’Inferno :
ils se sont réfugiés dans la cour d’Hareb-Serap ou ont prêté serment
à d’autres Anges de la Mort, du moment que ces derniers leur promet-
taient une violence sans entraves.

Les BeneiHa’Elohim
Ce Chœur angélique était loyal à Hod. Liés entre eux par
des pactes de sang et des règles d’étiquette, ils servaient de
gardes et de bourreaux. Ils ont été répudiés loin du trône
du Démiurge lorsqu’ils ont été manipulés afin d’aider les
humains à mieux comprendre leur prison au tout début de
notre histoire ; à cette époque, ils mélangèrent leur sang au
nôtre et nous offrirent des objets et du savoir. Après la dis-
parition du Démiurge et l’annihilation de Hod, beaucoup des
BeneiHa’Elohim laissèrent derrière eux les dernières bribes
de leur honneur et s’aventurèrent en Inferno pour se sou-
mettre à l’ombre de Hod, Samael. D’autres sont simplement
partis et ont abandonné leur ancien Principe.

312 Chapitre 18 - Métropolis


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Les Cherubim
Ce Chœur angélique était placé sous les ordres
de l’Archonte Yesod, et ses membres agis-
saient comme serviteurs et administrateurs. Ils
géraient toutes les affaires, s’assuraient que la
machine délicate et complexe fonctionnait et
que l’Illusion restait puissante. Ils avaient rare-
ment l’honneur de se tenir devant le trône du
Démiurge, et sa chute ne fut pas aussi drama-
tique pour eux que pour d’autres. Lorsque
la guerre entre les Archontes éclata et que
Yesod tomba, les Cherubim survivants
s’enfuirent. Beaucoup furent rattrapés et
tués, mais les autres fugitifs n’obéirent à
personne. Ils s’aventurèrent en Élysée et
y amassèrent du pouvoir et de l’influence,
construisant leur propre petit royaume. Cer-
tains d’entre eux servent pourtant à nou-
veau Yesod.

18

Les Ishim
Subordonnés à Malkuth, ils étaient les bergers de l’huma-
nité. Ils parcouraient l’Élysée et nous observaient pendant
que nous cherchions les signes de notre divinité, puis ils
attiraient notre attention ailleurs lorsque nous appro-
chions de quelque chose. Les Ishim étaient les vassaux de
l’empire égyptien et des sénateurs romains, ainsi que les
conseillers des empereurs chinois. Ils commandaient indi-
rectement aux licteurs, qui les méprisaient ouvertement. Au
début de la révolte, Malkuth convoqua les Ishim et leur offrit
des armes, puis leur permit de se ruer à Métropolis et de
massacrer le Chœur angélique de Chesed et de raser sa cita-
delle. Durant la Grande Guerre qui suivit, la plupart des Ishim
furent tués, mais les rares survivants vivent encore dans et
autour de la citadelle de Malkuth, rêvant à l’Élysée.

Les anges 313


Chapitre 19

L’Inferno

L
’Inferno est un endroit de terreur, de souffrance et de beauté indicible.
C’est un monde d’escaliers sinueux, de trappes ouvertes, de chambres de torture, de
halls majestueux et de catacombes sans lumière. Dans les labyrinthes sans fin de l’In-
ferno, le voyageur peut se retrouver dans une tempête déchaînée, croiser des pèlerins
dévoués et voir des choses aussi splendides qu’abominables. Des aruspices aveugles
se penchent sur des tables d’autopsie de métal lisse, tentant désespérément de décou-
vrir des vérités et des prophéties dans des entrailles fumantes. Crucifiés sur des monu-
ments cauchemardesques, des fous en transe chantent les louanges des Anges de la
Mort et de la douleur elle-même. Là, dans leurs citadelles gigantesques, Astaroth et
ses Anges de la Mort règnent. Ceux qui cherchent les réponses aux questions que
posent le temps et l’espace pourraient découvrir des vérités cachées dans les tours
élancées de l’Inferno, dans ses bibliothèques abandonnées ou bien en se prosternant
devant les roues dentées inimaginables et ses machines terribles. Les népharites, en
méditation profonde, étendent leur esprit pour trouver les chemins de l’Élysée, savourant le goût
pourri de notre monde, attirant les imprudents et tentant de se glisser entre les royaumes. Nos lieux
de torture, nos prisons, nos camps d’extermination, nos hôpitaux psychiatriques frôlent tous l’In-
ferno, tout comme d’innombrables autres endroits baptisés par le sang et la souffrance : la
maison d’un tueur en série, les fosses communes où l’on a poussé des
corps exécutés et les zones de guerre. Un monde si
loin et pourtant si proche.

314 Chapitre 19 - L’Inferno


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violés sur des autels de basalte, pendant que des lic-
teurs sont découpés morceau après morceau sans
qu’on leur permette de mourir. Ils ne pourront sur-

Les citadelles vivre qu’en se soumettant totalement à Astaroth, en


buvant son sang bourbeux des veines mêmes de ses

noires Incarnés, en se dévouant à la torture… et en deve-


nant ses loyaux serviteurs.

Les citadelles noires de l’Inferno sont les miroirs de celles des Les Oubliettes
Archontes à Métropolis. Elles s’élèvent aussi haut dans le ciel qu’elles
s’enfoncent dans les profondeurs de l’Inframonde. Ce sont des bâti-
de la Douleur
ments grotesques, à l’architecture de cauchemar. Des tours gothiques La souffrance endurée par les torturés de l’Inferno
flanquées de statues patinées, de couloirs tordus, d’arches de pierre, est aussi atroce que sublime. Chaque voix est un ins-
de vastes halls emplis de machines et de grilles métalliques, le tout trument, et lorsqu’elles hurlent à l’unisson, ces cen-
mélangé sans aucune logique. De la moisissure et des lierres empoi- taines de milliers d’âmes entonnent une symphonie
sonnés s’accrochent à leurs façades et à leurs tuyaux rouillés laissant qui résonne dans les mondes, magnifique et horrible.
goutter le jus des ordures et des produits chimiques. Entre leurs murs Comme un orage peut être splendide, la douleur est
se trouvent d’immenses gouffres, des ascenseurs grinçants, des esca- également une force de la nature, et tout aussi belle.
liers et des tunnels menant aux profondeurs. Sous la surface, les cita- Lorsque les âmes sont broyées, détruites, mutilées et
delles s’étalent comme des labyrinthes gigantesques, un réseau sans brisées encore et encore, cette expérience en tant que
fin de chambres de torture, de cellules humides, de grands halls, telle devient une œuvre d’art, traitée avec une ferveur
de fours brûlants, de temples luisants, de fosses charnelles, d’am- religieuse.
phithéâtres emplis d’échos et des catacombes stygiennes. Derrière Les âmes sont conduites dans les citadelles des
chaque porte attend quelque chose de terrible et fabuleux. Là, les Anges de la Mort ou dans l’un des nombreux purga-
âmes liées à l’Inferno sont torturées sans relâche et même la mort toires. Chacune d’elle est prise dans le Principe qu’elle
n’est pas une fin. a suivi toute sa vie, ou bien déchirée et distribuée entre
Les hurlements des damnés résonnent dans les couloirs, les plusieurs Puissances supérieures. Ensuite, leurs pen-
abysses et les pièces de métal. Sur des tables d’opération, on pra- sées, leurs sensations, leurs désirs et leur savoir en
tique la vivisection sur des victimes impuissantes, encore et encore, sont extraits par la torture et l’humiliation. Cette force
leur sang éclaboussant les murs carrelés, leurs entrailles arrachées spirituelle nourrit les créatures de l’Inferno. Astaroth

19
et jetées sur le sol de ciment avec un bruit humide. Sur des autels de saisit nos âmes dans ses mains en coupe et elles en
marbre, des enfants sont fouettés vifs par des népharites lubriques dégoulinent comme un vin sacrificiel dont il se repaît. Il
pendant que les parents sont forcés à regarder avant de devoir laisse ses Anges de la Mort partager sa gloutonnerie et
écorcher leur propre famille, traînés de plus en plus loin dans la les aide à étendre leur influence.
folie. Dans des halls emplis d’un bruit de machines tonitruant, des Lorsqu’il ne reste rien de nous que l’apathie, et que
perceuses rouillées forent la chair de pécheurs pleurant et priant, tous nos souvenirs, soucis, pensées, désirs, fantasmes
tandis que des prêtres récitent la messe et récoltent leur sang dans et rêves nous ont été arrachés, nous gagnons enfin la
des coupes d’or. Des mirages diffus et délicats tremblent dans les liberté. Nous n’avons plus rien à donner à nos tourmen-
catacombes silencieuses, et l’on entend les échos d’espoirs jamais teurs et notre souffrance n’a plus aucun sens. Ces âmes
éteints, de tendresse et d’amour, qui se dissolvent comme une vides, déchirées et souillées, sont autorisées à errer en
brume dans les ténèbres. Des purgatides nus empalent leurs vic- Inferno dans un pèlerinage désespéré, avant de décou-
times sur des broches, les noient dans l’huile de moteur ou leur vrir le chemin de la citadelle d’Astaroth. Elles passent le
brûlent le visage au chalumeau. Les damnés qui attendent leur portail noir, descendent dans la mer noire et y trouvent
tour entendent leurs hurlements et se caressent les uns les autres enfin la paix… puis renaissent en Élysée.
pour échapper un instant à cette horreur. Les vestales de la dou-
Les arrivants en Inferno ne deviennent pas tous ses
leur créent des œuvres d’art avec de la peau arrachée et des vis-
victimes. Les meurtriers les plus créatifs ne ressentant
cères tendues sous des arches de pierre noire, pendant que des
ni regret, ni culpabilité, ni honte y sont honorés comme
bébés hurlants sont dévorés par des insectes grouillants.
des héros ou des dieux. Ils sont invités à des tables somp-
Des humains redevenus animaux fouillent dans les égouts tueuses pour y boire et y manger, et ils continuent de
et les fosses ; et parfois, ils découvrent un chemin jusqu’à notre créer la douleur. Les individus qui ont enduré les pires
monde. Parmi les chaînes et les crochets, les démons et les âmes atrocités dans la vie se voient offrir des couronnes et
perdues trouvent du réconfort dans les actes sexuels les plus vivent ici en tyrans et en despotes, pendant que d’autres
pervers, et leur sperme se mêle de sang et de bile. Dans des bas- deviennent leurs esclaves. Mais ces bénédictions ne sont
sins de merde, on force les innocents à boire leur urine et man- que des duperies temporaires : bientôt, les rôles changent
ger leurs fèces et leur vomi. Les corps crient, tremblent, pleurent et les serviteurs torturent leurs anciens maîtres. Ceux qui
et supplient, même s’ils devraient être morts depuis longtemps. possèdent un don ou un authentique savoir des vérités
Ici, on ne trouve ni paix ni répit, puisque les chirurgiens de l’In- sombres et se distinguent par leur esprit pervers sont par-
ferno recousent et soignent pour pouvoir reprendre leurs tor- fois baptisés dans le sang pour devenir des disciples. Il est
tures. L’existence est une odyssée de cruautés enchanteresses et possible de grimper les échelons de la hiérarchie de l’In-
sans égales. Les désirs agglomérés et le sadisme des humains ferno. Les démonstrations de violence sans pitié sont tou-
ont tous été mêlés en une expérience infernale, où les âmes jours récompensées. Certains de ces aspirants se transfor-
sont punies, mutilées et déchirées sans fin, jusqu’à ce que leur ment en purgatides ou en razides, ou bien ils sont menés
identité ait été oblitérée. au clergé des népharites. Ils deviennent une part du Prin-
Parfois, des serviteurs des Archontes sont faits prisonniers cipe de leur Ange de la Mort et sa marque est gravée dans
et endurent les souffrances les plus atroces. Des anges sont leur âme.

Les citadelles noires 315


Les citadelles noires

316 Chapitre 19 - L’Inferno


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Astaroth
Au centre du cercle dessiné par les citadelles des Anges
de la Mort se trouve le siège de la puissance d’Astaroth,
une montagne noire perçant les nuages. C’est un ompha-
los autour duquel toute chose tourne, un monument de
volonté pure, un Principe primordial. En tant qu’ombre du
Démiurge, Astaroth est maintenant le seul véritable Dieu.
Son domaine irradie d’un sentiment fabuleux d’euphorie.
Là, on peut sentir comment cette force pulse dans le ciel et
sous le sol. Les énergies et les champs magnétiques bouil-
lonnent, tandis que des vents violents et des maelstroms
d’eau tournent douloureusement, se fondant les uns dans
les autres.
Le maître de l’Inferno, Astaroth, est le jumeau du
Démiurge. C’est une force primordiale, un phare de ténèbres,
une volonté pulsant de sa citadelle saturnine et pénétrant
les mondes. Sa conscience peut influencer plusieurs lieux à
la fois, ses Incarnations agissant en parallèle. Elle est trop
grande et complexe pour être comprise. Les Anges de la
Mort sont tous des aspects d’Astaroth, de la même façon que
Les purgatoires les Archontes étaient des aspects du Démiurge.
Les purgatoires sont des Il est dit que, lorsque le Démiurge disparut, Astaroth par-
enfers d’un genre particu- tit à sa recherche. Il traversa l’Élysée, Métropolis, les Limbes
lier. Chacun est unique, et ces et l’Inframonde, ainsi que les mondes lointains et étrangers,
prisons sont créées par nos et les éclats des créations humaines. Enfin, il descendit dans
souvenirs, nos rêves, nos fan- les Abysses où se trouvait autrefois la citadelle de son jumeau
tasmes et nos pensées, mélan- et n’en revint qu’épuisé et affaibli, se traînant jusqu’à son
gés en un fatras toxique de honte palais au cœur de l’Inferno. Depuis, il a tourné sa volonté vers
et de culpabilité. Une fois pris l’Élysée.
dans ces lieux, nous devons faire
Les Principes des Archontes et le pouvoir mourant du

19
face à ce qui nous terrifie le plus et
Démiurge sont, finalement, ce qui tient encore notre prison
à ce que nous désirons le plus. Les
en place, leurs volontés gardant ces portes closes. Ils main-
népharites peuvent lire en nous et
tiennent le voile de l’Illusion devant nos yeux et tirent nos
savent nos motivations, ce que nous
ficelles comme si nous étions des marionnettes dansant sur
voulons et ce dont nous avons peur : ils
leurs mélodies. Après notre mort, ils boivent nos âmes jusqu’à
modèlent une prison selon ces images
ce que nous soyons totalement vides, puis nous permettent de
et inconsciemment, nous acceptons d’y
naître à nouveau. Le but d’Astaroth est de briser ce cycle et de
être enfermés.
relâcher la prise des Archontes sur l’Élysée afin de poser ses
Dans ces purgatoires, les pécheurs propres Principes comme seigneurs de notre réalité.
expérimentent leurs cauchemars encore
et encore, prisonniers de mondes créés de
différents souvenirs de leur passé ou de leurs
pires craintes. Un terroriste s’étant fait sauter Le clergé de
à la bombe doit sans cesse recommencer son
geste, mais ne meurt pas. Les fragments de sa
viande sont vivants et hurlent, tout en se réas-
l’Inferno
semblant douloureusement. Il comprend que ses Les prêtres de l’Inferno sont autant prêcheurs qu’inter-
victimes dans ce bus sont sa propre famille, qui prètes des Principes des Anges de la Mort. Ils ont tous
le rejoignent et souffrent avec lui tout en le haïs- leur façon de comprendre les ordres qu’ils reçoivent,
sant. La mère qui a noyé son enfant est rongée de ce qui crée de nombreux schismes parmi eux, et dif-
culpabilité au point d’errer dans le fond boueux de férentes opinions sur ce qui est la vérité. Chaque
la mer pour y chercher le corps de son petit garçon, Ange de la Mort possède un clergé loyal qui prêche
pendant que des anguilles pondent leurs œufs dans sa Parole, ses actions et ses besoins. Ces prêtres
son ventre et que les poissons lui dévorent les yeux. Le sont des démons difformes, de fervents fidèles
soleil, luisant sur la surface des eaux, et l’espoir du par- et des rêveurs fous qui ont été acceptés dans
don restent à jamais hors de sa portée. cette hiérarchie d’us et coutumes sans âge et de
Par contraste avec les chambres de torture de l’Inferno, savoirs ésotériques. La plupart d’entre eux sont
les purgatoires sont souvent très proches de notre monde, des népharites, mais leurs rangs comptent
flottant à la frontière de l’Illusion. Ils forment des univers aussi quelques humains, des anges corrom-
de poche, assez similaires à ceux des Limbes. Ils restent pus, des licteurs convertis, des êtres des
près du lieu où est mort le pécheur, ou à un endroit auquel songes, des dieux déchus, des fantômes
il est fortement lié. Par conséquent, dans les purgatoires, déments, une poignée d’abominations et
l’Illusion est faible, et les créatures peuvent parfois passer les survivants de civilisations détruites qui
entre les mondes. ont entendu l’appel de l’Inferno ou y sont
tenus en soumission.

Astaroth 317
Le clergé de Thaumiel
Les suivants de Thaumiel sont les plus dévoués à Astaroth. Ce
sont des créatures puissantes et splendides, dont les habits de
cérémonie sont les prises de guerre des milliers et des milliers
de mondes qu’ils ont ravagés. Des esclaves se jettent à leurs
pieds parfumés, des dévots s’offrent pour être écorchés vifs et
en jouir, et tous rêvent de pouvoir les servir. Leurs lois et leurs
ordres sont proclamés sur des murs d’or et d’argent terni.
C’est un clergé où existe une violente lutte intestine pour le
pouvoir, et les rares qui sont en haut de cette pyramide s’y
trouvent grâce à leur dévotion extrême, à leur cruauté et à
leurs alliances savamment choisies. Beaucoup d’acolytes
pourtant intelligents et ambitieux ont été annihilés avant
même d’affronter les rites d’initiation.

Le clergé de Chagidiel
Les prêtres de Chagidiel gardent leurs acolytes et leurs appren-
tis nus et enchaînés comme des bêtes. La plupart de ces
esclaves sont des enfants ayant vécu dans une misère inima-
ginable avant de se voir offrir la chance d’entrer dans l’ordre
sacré. Les initiés endurent des souffrances physiques et men-
tales terribles, des opérations atroces et un lavage de cerveau
constant. Ce n’est que grâce à leur foi en Chagidiel qu’ils par-
viennent à garder un peu de leur esprit, même si celui-ci se
pervertit. Ce processus brise l’essence même de leur âme et
la remodèle en quelque chose de sombre, macabre et splen-
dide. Ils chantent l’éloge de la souffrance d’une voix de gorge
et se mutilent. Les disciples récitent avec ferveur des mantras
pieux et confessent leurs vérités intérieures les plus pro-
fondes dans des chambres de basalte noir.

318 Chapitre 19 - L’Inferno


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Le clergé de Sathariel
Les membres de ce clergé s’enferment dans des cellules
désolées, des halls, des monastères et des chambres
de prière. Ils se penchent sur d’énormes tomes dans lesquels
ils écrivent leurs visions et leur poésie, reflétant la volonté de
Sathariel. Leurs plumes ont été arrachées à des anges tortu-
rés, et leur encre est le sang des suicidés. Ce clergé cherche
l’illumination dans l’isolation et la tranquillité. Ses membres
font des pèlerinages dans les terres désolées de l’Inferno,
méditent dans des cellules d’acier ou se font enterrer vivants
pour apprendre l’insondable alors qu’ils sont coupés de toute
lumière. Les néophytes généralement acceptés dans le clergé
sont les rebuts de la société, les solitaires ou les suicidés. La
foi de Sathariel ne s’adresse pas aux masses. La vérité sacrée
est ouverte à tous, mais on doit la découvrir seul.

19

Le clergé de Gamichicoth
Murmures, signes secrets et symboles occultes, jusqu’au
moindre mot et au moindre geste, tout ce que fait et dit le
clergé de Gamichicoth a un sens caché. Ses membres sont
des devins de la volonté de l’Ange de la Mort, tentant d’inter-
préter les vérités divines qui leur parviennent par les songes,
la numérologie et la folie. Des victimes aveugles entendent des
centaines de mensonges jetées sur d’autres centaines de men-
songes encore, leurs oreilles sifflant d’horreur et de méfiance,
avant d’être libérées. Chaque mouvement, chaque position est
jaugé et analysé pour savoir si la peur, la folie et la résignation
peuvent transmettre une vérité. Les rumeurs que ce clergé distille
se répandent comme une peste et deviennent vérités, méfiance,
désespoir, espoir ou conviction.

Le clergé de l’Inferno 319


Le clergé de Golab
Les instruments du clergé de Golab sont les couteaux, les
pinces, les crochets et l’électricité. Son gospel est celui de
la douleur. Il bénit les fervents avec la vérité contenue dans
la souffrance exquise. Son credo est gravé dans la chair, des
clous sanctifiés sont plantés dans des crânes, et des dents
sont arrachées à la pince pour être offertes dans des bols
sacrificiels. Des organes sexuels sont découpés et brûlés dans
des flammes saintes, et des pals rougeoyants sont enfoncés
dans divers orifices. La puanteur de la chair carbonisée et
les hurlements sont offerts à Golab. Ce clergé suit des règles
draconiennes et inflige de cruelles punitions pour n’importe
quelle broutille. Ses membres espèrent trouver l’illumination
et comprendre la volonté de Golab dans la douleur, la souf-
france et la destruction de l’âme.

Le clergé de Togarini
Le clergé de Togarini chante des hymnes aussi splendides que
dissonants. Leurs notes sont distordues, fausses, et se frayent
un chemin jusqu’aux recoins de l’âme les plus profonds. Les
prêtres étudient des icônes lépreuses, des fresques, et les
curieux motifs des taches de rouille et de moisissure. Leurs
prophètes rendent hommage aux pouvoirs de l’Ange de la
Mort en créant des œuvres d’art surréalistes et macabres,
construisant des monuments d’os et portant des vêtements
de peau humaine. Ils se perdent dans des danses de derviche,
des rites et des processions durant lesquelles ils copulent avec
des cadavres frais, puis les ramènent à la vie afin de créer de
nouveaux acolytes existant par-delà la mort. Ils chuchotent
leurs vérités noires et projettent des images dans les esprits
de leurs esclaves, les forçant à obéir à leurs désirs débridés.

320 Chapitre 19 - L’Inferno


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Le clergé d’Hareb-Serap
Leurs vêtements sacrés ne peuvent dissimuler leurs armes
automatiques, leurs épées recourbées, leurs grenades et leurs
baïonnettes. Pour le clergé d’Hareb-Serap, la violence est un
sermon en elle-même. Leur désir de combattre et mourir pour
Hareb-Serap est sans concession. Ils tombent à genoux et
offrent leurs prières à la citadelle de l’Ange de la Mort, gémis-
sant pour être accueillis en son sein. Ils prouvent tous leur
obédience en commettant des actes d’une violence extrême.
Dans des arènes d’acier rouillé, des gladiateurs se battent à
coups d’armes hérissées de fer, et les vainqueurs peuvent
se nourrir de la chair des vaincus. Ensuite seulement, le
clergé les accepte dans ses rangs.

19

Le clergé de Samael
Ceux que la haine ronge peuvent se confesser devant les vestales
silencieuses de Samael. Ils partagent les injustices dont ils ont été
victimes et qui leur ont donné cette impression d’impuissance.
Puis, ils reçoivent la volonté nécessaire pour se venger, ainsi que
les moyens d’y parvenir. L’hostie sainte placée sur leur langue
est une lame de rasoir, qui doit être avalée s’ils échouent. Le
clergé ne montre aucune pitié. Les sacrifices humains sont
courants et les prêtres utilisent les entrailles fumantes des
mourants pour voir par-delà le temps et l’espace. Ils cachent
des dagues noires sous leurs toges et les plantent dans le
dos de tous ceux assez fous pour ne pas se méfier d’eux.

Le clergé de l’Inferno 321


Le clergé de Gamaliel
Le clergé de Gamaliel examine les mystères dissimulés
dans les désirs les plus sombres. Ils les explorent dans les
corps couverts de transpiration, les pénétrations, les béné-
dictions sensuelles et les fluides corporels précieux. Ils
laissent parler la chair et croient que leur jouissance per-
verse les mènera à l’illumination divine. Leurs temples
labyrinthiques cachent de véritables harems, où l’on col-
lecte la sainte semence dans des coupes de jade. Certains
prêtres sont oblitérés par leurs propres désirs, pendant
que d’autres y trouvent du pouvoir, mais tous partagent
les mêmes perversions. Le clergé loue les commande-
ments de Gamaliel, et les fidèles sont invités à prouver
leur dévotion grâce à leur corps.

Le clergé de Nahemoth
Les prêtres de Nahemoth sont les maîtres du monde matériel.
Ils manipulent des machines antiques, plient la nature à leur
volonté et cherchent des signes dans la furie des tempêtes, la
pluie battante et les bruits mats entendus au cœur de la nuit.
Les fidèles sont menés dans des labyrinthes aux angles aigus
comme des rasoirs, forcés à résoudre des énigmes logées
entre des roues dentées et des fours rougeoyants ; ils doivent
explorer les ciels noirs vus dans les observatoires et sont
noyés dans des eaux saumâtres pour revenir ensuite à la vie.
Les corps de ces prêtres sont couverts de coupures profondes,
d’infections moisies, de crochets et de grosseurs de contagion
radioactive. Ils tentent de découvrir les vérités de Nahemoth
dans le monde physique : dans des mosaïques brisées, des dés
d’os et le tambourinement rythmique des machines.

322 Chapitre 19 - L’Inferno


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• L’influence des Anges de la Mort

Un monde d’un Le personnage tombe sous l’influence d’un Ange de la Mort et


le MJ peut forcer le PJ à agir selon le Principe associé. Avec une

millier d’éclats Action limitée, le personnage sent de fortes émotions l’envahir.


Avec une Action capitale, il doit agir en suivant le Principe de
l’Ange de la Mort jusqu’à ce que l’influence cesse.
Les bidonvilles et les temples ont poussé autour des citadelles
noires. Ils sont habités par une foule d’êtres tristes, de pèlerins, de
dévots et de pécheurs. Amassés autour de leurs feux, ils rendent • Torture de l’âme
hommage au seigneur de l’Inferno grâce à des sacrifices, des prières
Le personnage est prisonnier de l’une des nombreuses
et l’automutilation. Des fidèles déversent leur semence dans des
chambres d’Inferno, dans laquelle on le torture corps et âme. Il
coupes sacrées pour que les népharites s’en imbibent. En retour, les
subit d’innombrables assauts et tout lui est arraché, ne lui lais-
népharites prêchent la vérité de la souffrance et permettent à leurs
sant qu’une blessure nue et ouverte. Durant ces moments de
disciples de lécher le sang coulant de leurs blessures éternelles. Des
douleur extrême, le personnage entrevoit le Divin et parfois la
adeptes font vœu de silence en plantant des clous rouillés dans leur
souffrance se change en plaisir pervers. S’il parvient à s’échap-
langue et partent en pèlerinage vers les lieux sublimes de l’Inferno.
per, il sera marqué par l’expérience pour l’éternité.
Par-delà les citadelles noires, l’Inferno est entouré de terres sau-
vages : des milliers et des milliers d’éclats de royaumes brisés. Cette
mosaïque macabre est constituée de restes de terres déchiquetées
et jetées au loin lorsque les dieux préhistoriques construisirent leur
• Se voir offrir un pacte
cité éternelle. Les terres perdues d’Inferno sont aussi splendides En Inferno se trouvent des êtres qui désirent avoir des pions en
que cauchemardesques : des montagnes aux rochers tranchants, Élysée, et qui cherchent donc à passer des pactes. En échange
des terres ravagées, des forêts mortes, des horizons de rouille, de sa servitude, la personne se voit offrir du savoir, trouve
de métaux et de rocs fendus, des ravins aveugles, des plaines de quelqu’un ou quelque chose, ou bien sort des couloirs sinueux
cendres et des marécages fumants noyés dans les gaz toxiques. Les de l’Inferno. Pour plus d’informations, voir les règles concernant
rivières et les mers sont polluées et malades, leurs rives luisantes les pactes dans le Chapitre 21 – Les pactes et la magie.
d’éclats de verre, d’acier rouillé et de plastique sale. Tout est usé,
brisé et fragile, du plus haut des plateaux à la plus abyssale des
fosses. Des vapeurs toxiques s’enroulent comme des aurores splen- • Marqué par l’Inferno
dides sous le ciel gonflé, répandant une lumière maladive. Et pour-
tant, le paradis qu’on peut apercevoir entre les nuages est d’une Votre voyage en Inferno vous a marqué. Cela se manifeste de
beauté parfaite. Des étoiles inconnues, des corps célestes brisés et nombreuses façons depuis votre retour, tel que des blessures
des nébuleuses sauvages bougent comme une peinture renversée qui ne cicatrisent pas, des cauchemars récurrents, ou des per-

19
d’un rêve sur les cieux noirs. Les pèlerins ont patiné les routes ceptions altérées grâce auxquelles vous sentez où les frontières
reliant les sites sacrés, où l’on torture des victimes à la gloire des de l’Inferno sont les plus perméables. Peut-être êtes-vous revenu
Anges de la Mort. accompagné, comme par la conscience d’un népharite qui se
serait liée à la vôtre. Le MJ peut vous donner un nouveau désavan-
tage, comme Hanté, Cauchemars, Souvenirs refoulés, Médium

L’influence involontaire ou encore Harcelé.

de l’Inferno • Suivants
Un être ou un errant devient votre guide, votre serviteur, ou
L’Inferno est un endroit de phénomènes fabuleux et de
quelqu’un qui vous suit en secret et vous observe.
mystères. Voici la liste des Actions que le MJ peut uti-
liser lorsque les PJ sont en Inferno, sur ses frontières
ou encore dans un purgatoire :
• Fascination de l’âme
• La Mort n’est que le commencement Entouré par le grotesque, le surréalisme et les beautés
macabres de l’Inferno, le PJ est fasciné par la splendide sym-
Une personne qui meurt en Inferno revient à
phonie de hurlements, trouve des vérités et de la sagesse dans
la vie. Parfois, ses souvenirs de l’événement
cette architecture de folie, et regarde en lui-même, retrouvant
peuvent être brouillés, et elle peut se retrou-
des pièces du puzzle mystérieux de son âme. La braise de sa
ver à un endroit totalement différent, comme
divinité s’enflamme à nouveau, et peut-être que le person-
le purgatoire de quelqu’un d’autre, une cita-
nage distord le monde autour de lui, est atteint de glossola-
delle noire ou les terres sauvages.
lie ou bien partage des morceaux de son âme avec d’autres
personnes. Ces fantastiques expériences magiques ne
durent qu’un moment, mais seront inoubliables.
• Ombre du passé
Rencontrez un ennemi, un intime, un
membre de votre famille ou n’im- • Moment intime
porte qui d’autre avec qui vous avez
Le personnage expérimente un moment d’intimité
été proche. Peut-être que cette per-
extrême. On lui permet de torturer une victime consen-
sonne est prisonnière d’un purga-
tante, de baiser l’un des népharites de Gamaliel, de
toire, torturée par des machines
revoir une personne venue de son passé ou bien un
infernales ou enfermée dans
Pèlerin de la Souffrance lui demande de lui raconter les
un cachot, erre dans les terres
merveilles de l’Élysée.
dévastées d’Inferno ou est
devenue un de ses bourreaux.

Un monde d’un millier d’éclats 323


Les cultes En réalité, c’est un serviteur de Thaumiel et son conglo-
mérat suit l’agenda de l’Ange de la Mort. David H. Bachmann
ne voit que ce que les gens peuvent apporter. Les membres
les plus forts, manipulateurs et dévoués sont invités dans le
cercle intérieur de l’organisation, puis initiés aux sacrements
La Fraternité sacrée de Thaumiel. Ces fidèles sont adoubés lors de rituels menés
Liens avec les Puissances : l’Ange de la Mort Hareb-Serap, mais dans de luxueux appartements et résidences secondaires. Les
aussi influencée par l’Archonte Netzach. membres voyagent dans le monde entier en jet privé, que ce
Membres : fanatiques, jeunes à la dérive, vétérans et marginaux. soit pour un rendez-vous d’affaires ou un sacrifice humain. Le
Beaucoup d’entre eux sont originaires du Moyen-Orient et tous ont but ultime du Conglomérat est de gagner le contrôle finan-
des convictions islamiques profondes. cier total de l’Amérique du Nord afin que la population perde
tout espoir et soit dévorée par son avarice, puis de faire dis-
Buts : répandre la peur et le chaos par des actes de terrorisme, pro-
paraître toute aide de l’État. Le CAB créera ainsi une menta-
voquer une guerre entre l’Occident et le monde islamique.
lité de jungle où il faudra se montrer dénué de pitié pour
Actions : Suicide à la bombe, Se procurer des armes, Actes de ter- survivre. Bachmann a déjà recruté plusieurs licteurs, qui ont
rorisme, Réduire les gens au silence par la peur, Fanatique reli- abandonné leur ancien maître pour servir Thaumiel.
gieux, Invoquer des êtres de l’Inferno.
Ce groupe terroriste se voit comme faisant partie du Jihad contre
le monde occidental, et il est tombé sous l’influence de l’Ange de
la Mort Hareb-Serap. Beaucoup de membres de ce culte se sont
Les créatures
entraînés dans des camps en Afghanistan, au Pakistan, en Irak ou
L’Inferno est un lieu aux diverses abominations, entités et
en Syrie, mais ils forment une cellule dormante en Occident. Ils
âmes souffrantes. Voici la description de certains des êtres
planifient et commettent des attentats, collectent des informations
qui y vivent, ou qui ont une influence sur d’autres mondes.
sur leurs cibles et enrôlent de nouveaux membres pour leur guerre
sainte. Ils recrutent en général par Internet ou dans les mosquées,
les entreprises familiales et les salles de prières. Le chef de la Fra- Les népharites
ternité sacrée est Hafiz Wahidi, un razide. Sous son commandement,
Les népharites sont les véritables interprètes de la volonté
le culte en est venu à vénérer la mort et à avoir recours à la torture,
des Anges de la Mort et constituent l’ossature des dix cler-
aux exécutions et aux menaces pour répandre la terreur. Ses victimes
gés. Ce sont des prophètes, des acteurs, des devins, des
sont souvent des musulmans, que la Fraternité voit comme un sacri-
hérauts, des manipulateurs d’âme et des bourreaux. Pour
fice nécessaire à l’effort de guerre. Le noyau dur du culte a commencé
eux, la douleur est un sacrement. Chacun d’eux est né
à étudier la magie de la mort et les exécutions sont devenues leurs
durant des rituels de torture extrême et baptisé dans le
rites sacrificiels habituels, où les têtes sont coupées avec des couteaux
sang du Principe de l’Ange de la Mort : l’essence même de
de boucher au milieu des chants et des homélies. Pour la Fraternité,
leur création.
Hareb-Serap a remplacé Allah et ce n’est qu’à travers lui et une guerre
totale que pourra naître le monde qu’ils désirent. Le bastion princi- Leur but fondamental est d’être les bourreaux de
pal du culte est une usine aux frontières de l’Inferno, et ses membres l’Inferno et des bouchers d’âmes. Armés de leurs cou-
morts en son nom reviennent parfois combattre sous la forme de teaux à écorcher, de leur magie et de leurs sermons,
légionnaires damnés. ils révèlent les soucis de leurs victimes, leurs douleurs,
leurs haines, leurs amours, leurs désirs, leurs secrets et
leurs rêves un par un. Ils pèsent l’âme du condamné
Le Conglomérat de l’Aigle blanc (CAB) sur des balances de cuivre et la sacrifient sur des autels
Liens avec les Puissances : Thaumiel, mais aussi une connexion avec sacrés dévoués au Principe de l’Ange de la Mort qu’ils
l’Archonte Yesod. servent. Pour les népharites, la torture est un acte divin
et ils s’y consacrent avec un zèle religieux afin d’ex-
Membres : milliardaires et multimillionnaires. Des manipulateurs hors
traire chaque éclat d’angoisse, de douleur et de pas-
pair et des créateurs de tendances, des milieux corporatiste ou poli-
sion jusqu’à ce qu’il n’en reste rien.
tique. Les traits de personnalité marquants des membres du CAB sont
l’excès, l’accès au capital et une envie de grimper jusqu’aux plus hauts Les népharites sont liés à l’Inferno, et pour eux, l’Ély-
échelons du pouvoir. sée est lointain et difficile à atteindre. Ils ne peuvent
passer dans notre monde qu’à l’aide de magie ou de
Buts : diviser et conquérir. Amasser du pouvoir et de l’argent, acheter
failles dans l’Illusion, par les frontières perméables
les politiques et casser les lois et les réglementations qui se dressent sur
des purgatoires ou en trouvant une victime à laquelle
leur chemin.
s’unir. Des sentiments extrêmes d’anxiété, de culpabi-
Actions : Recruter des mercenaires, Acheter les dirigeants, Contrôler lité ou une douleur physique intense peuvent attirer
les médias, Manipuler le système judiciaire, Exploiter leurs ressources un népharite, même en Élysée.
colossales.
Les népharites ont des apparences variées et
Grâce à des prises de risque, de la chance et des contacts bien placés, peuvent en changer à l’envi. Ils ressemblent la plu-
le CAB s’est rapidement fait une place sur les marchés. Ses membres part du temps à des humains, marqués par des
achètent des entreprises publiques, les démantèlent, vendent leurs parts instruments de torture, des plaies ouvertes, de la
et laissent les employés se débrouiller. Le CAB encourage les luttes éli- peau arrachée, des crochets plantés dans la chair,
tistes jusqu’à l’extrême. Si vous ne suivez pas le rythme, vous serez débar- des pinces et des lames acérées. Leurs vêtements
qué, ou pire. Les vertus du capitalisme froid et cru sont chantées dans macabres sont en général des robes de prêtres
leurs publications financières. Le grand patron de la compagnie, David taillées à la perfection, mais à l’aspect dérangeant.
H. Bachmann, est l’un des Américains les plus riches et a une grande Dans l’Illusion, ils peuvent prendre l’apparence
influence sur le parti républicain. Il milite pour le droit à porter des armes qu’ils désirent, mais on devine souvent chez eux
et contre les IVG ou les mouvements LGBT. Il s’oppose à toute organisa- quelque chose de dangereux et d’attirant. Un
tion nationale pour la santé des Américains et à toute aide sociale. De observateur attentif notera leur parfum de fer, de
plus, il fait la promotion des livres d’Ayn Rand et, soi-disant, est un fervent sang et d’encens.
chrétien.

324 Chapitre 19 - L’Inferno


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La Tisseuse (népharite) Attaques
La Tisseuse préfère utiliser sa magie ou son intelligence, mais
Demeure : Inferno
elle peut aussi recourir à ses épées rituelles ou à sa force
Type de créature : népharite obéissant à l’Ange de la Mort pure. Lorsqu’elle tue l’une de ses victimes, elle la cloue au sol
Gamichicoth et chante un hymne tout en lui arrachant lentement le cœur.
La Tisseuse est une népharite et une fidèle de l’Ange de la Mort Grâce à sa magie, elle garde le corps vivant tant qu’elle tient
Gamichicoth. Elle est souvent envoyée en Élysée pour chasser les l’organe dans sa main, en général assez longtemps pour que
fugitifs des enfers ou réclamer les âmes des désespérés qui ont sa cible signe un pacte avec elle. Lorsqu’elle lâche le cœur, la
passé un pacte avec elle ou avec son maître. La Tisseuse s’entoure victime meurt.
d’objets rituels pour pouvoir initier immédiatement les suivants Épée rituelle : Trancher [2] [portée : bras]
aux sacrements de Gamichicoth.
Force pure : Agripper et immobiliser [–] [portée :
Capacités bras ; Agir sous la pression pour s’échapper] ;
◊ Liée à l’Inferno : si la créature est annihi- Arracher le cœur [portée : bras ; la cible doit
lée en Élysée, elle reviendra à la vie être immobilisée et elle reste en vie tant
en Inferno. que la Tisseuse garde le cœur en main].
◊ Liée à son domaine (purgatoire) : la Magie : Déformer l’environnement [–]
créature est liée à son domaine et [Voir au travers de l’Illusion pour
sait immédiatement si quelqu’un s’orienter] ; Révéler la véritable
y entre, même lorsqu’elle n’y est forme [–] [Garder le contrôle] ;
pas présente. Scruter l’âme [–] [Garder le
◊ Maître tortionnaire : la créature contrôle pour ne pas révéler un
désavantage ou un sombre secret].
sait comment infliger
la douleur, l’humi- Blessures et situations
liation et la peur de blessure
nécessaire pour Blessures : OOOOOOOOO 
briser la volonté
de ses victimes et
◊ Ignore la blessure.
en tirer la honte et ◊ Se fige un instant pour savourer la
la vérité. Résister à douleur.
ses tortures demande ◊ Une profonde blessure s’ouvre : la Tis-
de Garder le contrôle à seuse sourit et se lèche les lèvres.

19
–2. ◊ Adopte l’apparence de quelqu’un
◊ Tisseur de pacte : cet être peut que craint un ennemi.
passer des pactes avec des
humains. Voir Chapitre  21 – Les
◊ Hurle de douleur et des
images de l’Inferno
pactes et la magie. sont projetées
◊ Métamorphe : la créature peut dans l’esprit de
prendre n’importe quelle apparence tous ceux pré-
physique de son choix. sents dans la
Combat [3], Influence [3], Magie [5] scène [Garder
le contrôle].
Combat [Notable]
◊ Saisir quelqu’un avec une force ◊Une blessure
béante s’ouvre
surnaturelle.
sur son corps. L’Illusion
◊ Se téléporter dans sa ligne de vue. commence à s’effriter et un
◊ Arracher le cœur d’une cible. vent noir venu de l’Inferno
Influence [Notable] en souffle. Il porte les échos de
hurlements et l’odeur du sang, et
◊ Mener des purgatides. se répand dans une grande zone.
◊ Manipuler une cible en se servant de ses [Tout le monde subit –1 à son pro-
peurs les plus intimes. chain jet.]
◊ Répandre le Principe de la Peur. ◊ La Tisseuse hurle, son corps se tord
Magie [Exceptionnel] et s’effondre sur lui-même, une masse
d’os brisés et de chair arrachée.
◊ Retourner ses ennemis les uns contre
les autres.
◊ Distordre et déformer les pièces, les
rues, les passages et les escaliers.
◊ Répandre la peur et des rumeurs dans
une ville entière.
◊ Plonger son regard dans l’âme et les vies
Tisseuse
passées d’une cible.
◊ Invoquer des purgatides.

Les créatures 325


Les purgatides
Les purgatides sont ce qui reste des corps humains torturés,
mutilés et violentés après les supplices atroces de l’Inferno. Ils
sont à peine plus qu’une collection disparate d’éclats de métal,
de clous, de cicatrices, de tissu musculaire à nu, de coutures et
de blessures béantes. Parfois, leurs caractéristiques sexuelles
Purgatide ont été mutilées alors que d’autres sont maintenues fermées
par des pinces de métal ou cousues. Leurs corps difformes
sont dissimulés sous de longs manteaux, mais les purgatides
laissent souvent derrière eux un sillage de sang et de pus. Dans
l’Illusion, ils semblent pâles, maladifs et leur regard est fiévreux
et fanatique.
Les purgatides sont en général envoyés en Élysée pour ser-
vir un razide ou une autre créature. Ils ont subi un lavage de
cerveau durant leurs années passées en Inferno et ont du mal
à agir en humain pendant longtemps.

Purgatide
Demeure : Inferno
Type de créature : esclave d’un Ange de la Mort, d’un razide ou
d’un népharite.
Capacités
◊ Fanatisme : on ne peut argumenter avec la créature.
◊ Résistance aux blessures : les armes à feu et les armes per-
forantes causent –1 dégât.
Combat [3], Influence [–], Magie [1]
Combat [Notable]
◊ Préparer une embuscade.
◊ Encercler une cible.
◊ Torturer quelqu’un.
Magie [Novice]
◊ Contacter son maître.
Attaques
Armés de couteaux, de haches et
d’instruments de torture. Peut aussi
avoir des armes à feu.
Armes perforantes : Trancher [2]
[portée : bras] ; Planter [1] [por-
tée : bras ; Agir sous la pression
pour se libérer].
Armes tranchantes : Assaut
brutal [3] [portée : bras].
Revolver : Tir direct [2]
[portée : pièce].
Blessures et situations de
blessure
Blessures : OOOOO 
◊ Ignore la blessure.
◊ Perd le contrôle de quelque chose.
◊ Semble vaincu.
◊ Meurt.

326 Chapitre 19 - L’Inferno


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Les razides
Parfois, des victimes hurlantes sont tirées hors de leur
purgatoire et tassées dans des machines infernales. Leurs
corps sont sculptés à coups de scalpels, de crochets, de
rasoirs, de perceuses et de seringues. Des
mécanismes étranges, des tubes et des
tuyaux fusionnent avec leur chair, se
mêlent à leurs nerfs et sont rivetés à leur
squelette. Enfin, une larve, une sangsue
noire et baveuse venue de l’Inframonde,
est implantée dans leur torse pour s’as-
surer de leur servilité. Ces abominations
tordues peuvent maintenant s’agenouiller
devant leur maître, prêtes à lui obéir. Un
razide est né.
Les razides sont les esclaves des Anges de
la Mort. Ils sont créés et sélectionnés pour
être leurs gardes du corps, leurs guerriers et
leurs bourreaux. Ils sont aussi envoyés en Ély-
sée pour répandre le Principe de l’Ange de la
Mort qu’ils servent et augmenter l’influence de
l’Inferno sur l’Illusion. Au contraire des népha-
rites et de beaucoup d’autres êtres de l’Inferno, un
razide est lié à son corps : si ce dernier est détruit, le
razide meurt. Dans ce cas, la larve logée dans son
torse s’échappe du cadavre et tente de retourner
dans l’Inframonde.
Un razide est une vision terrifiante : une mons-
truosité décharnée, tordue, putrescente, à la chair
vrillée de morceaux de machinerie. Ces êtres
sont plus grands que la plupart des humains et

19
sont assez forts pour déchirer leurs adversaires
avec leurs doigts en lames de rasoir. Lorsqu’on
les voit dans l’Illusion, ils semblent humains,
mais dégagent une impression de danger et de
menace. Les razides sont liés aux cultes et aux
organisations ayant pour but de répandre les
Principes des Anges de la Mort, ou essayant de
manipuler les humains et de détruire la puis-
sance des Archontes.

Razide

Les créatures 327


Hafiz Wahidi (razide) ◊ Tourne toute son attention vers l’ennemi qui vient de l’atta-
quer et ne s’occupe que de cette cible tant qu’elle n’est pas
Demeure : Inferno vaincue.
Type de créature : serviteur de l’Ange de la Mort Hareb-Serap ◊ Dans une rage incontrôlable, se rue sur l’ennemi le plus
Hafiz Wahidi a été envoyé en Élysée pour développer le Prin- proche pour le déchirer de ses griffes (Éviter les dégâts).
cipe d’Hareb-Serap. Il a pris le contrôle de la Fraternité sacrée, ◊ Un tube se déchire et un liquide rouge sombre en jaillit, ren-
une organisation terroriste : il l’a corrompue afin qu’elle serve dant le sol glissant (Agir sous la pression pour se déplacer).
l’Ange de la Mort et utilise ses membres fanatiques pour gagner
du pouvoir et de l’influence. Hafiz Wahidi aime la guerre et les
◊ L’attaque crève un œil du razide (+1 au prochain jet).
bains de sang, et il lance ses suivants contre les serviteurs des ◊ L’un des bras du razide est cassé, arraché ou blessé (il ne
Archontes. peut plus attaquer plusieurs cibles à la fois).
Capacités ◊ Une des jambes du razide est blessée, et il ne peut plus se
déplacer rapidement ou sauter.
◊ Forme monstrueuse : tous ceux qui voient la véritable
apparence du razide doivent Garder le contrôle. ◊ La larve dans le poitrail du razide est exposée (Agir sous la
pression : –2 pour toucher, +2 dégâts).
◊ Gigantesque : ne peut être agrippé ou renversé en
corps à corps. ◊ Le razide meurt dans un cri inhumain.
◊ Armes naturelles : le corps de la créature possède des
armes, implantées ou naturelles. Légionnaire damné
◊ Corps de métal et de machine : tous les dégâts subis Typiquement, les légionnaires damnés ne sont plus que des
sont réduits de 1. corps déchiquetés par la guerre, troués par les éclats de bombe,
Combat [5], Influence [4], Magie [3] à la chair traversée de balles, de coups d’épée, de machette, ou
Combat [Exceptionnel] brûlés par le napalm et les gaz moutarde. Ce sont des soldats
morts au cours de l’histoire, dont l’âme est maintenue prison-
◊ Attaquer deux ennemis en même temps. nière des purgatoires d’Inferno. Certains portent encore leur
◊ Empaler une cible sur ses griffes [Agir sous la uniforme ou leur armure, ainsi que leurs armes archaïques,
pression pour se dégager]. comme des épées, des arcs, des fusils venus des tranchées de
◊ Couvrir une longue distance d’un seul saut. la Première Guerre mondiale. Ce sont des pantins vides, quasi
◊ Déchirer sa cible [+2 dégâts]. apathiques, et ils ne peuvent s’exprimer que par des phrases
simples. Ils ne montrent aucune émotion, même dans les pires
◊ Détruire l’arme d’un ennemi. des situations. En Élysée, ils ont l’air d’hommes et de femmes
Influence [Puissant] solides et durs, aux regards distants. Ils puent la vase, la viande
◊ Chef d’un groupe terroriste (la Fraternité sacrée). pourrie et l’eau des marécages. Ils sont toujours armés et le
plus souvent sous le contrôle d’un razide, d’un népharite ou
◊ Obtenir des armes militaires et des explosifs. d’un sorcier de la mort.
◊ Suivants fanatiques.
◊ Réseau de contacts dans la communauté Les pèlerins de
musulmane.
Magie [Notable]
la souffrance
◊ Ouvrir un portail sur l’Inferno. Des âmes vides ne faisant plus qu’obéir à leur dévotion totale
pour leur Ange de la Mort et les mystères de l’Inferno. Ils se
◊ Créer des légionnaires damnés. soumettent aux êtres qui leur sont supérieurs et cherchent à
◊ Adepte de la Magie de la Mort (III). convertir et sauver les individus encore aveugles à la vérité. Ils
Attaques se réunissent en grand nombre pour prier devant les citadelles,
partir en pèlerinage ou servir de hérauts de l’Inferno tout en
Sous sa forme humaine, Hafiz utilise son fusil d’as-
rampant sur le sol.
saut ou son arme de poing. Lorsqu’il est sous sa
véritable apparence, il se bat comme un animal
enragé et tente de déchiqueter ses ennemis. Les Incarnés d’Astaroth
Griffes rasoir : Griffer deux ennemis [2] [portée : La conscience d’Astaroth est trop étendue et complexe pour
bras] ; Empaler [2] [portée : bras ; Agir sous la que nous puissions la comprendre. C’est une mer primordiale,
pression pour se dégager] ; Déchirer [4] [portée : sans début ni fin, et nous ne pouvons que tenter de deviner
bras ; la cible doit être empalée] ; Détruire l’arme ce qui se cache en ses profondeurs. Parfois, l’esprit d’Astaroth
d’un ennemi [–] [portée : bras ; l’arme de la cible se manifeste de façon matérielle et prend différentes formes
est réduite en miettes]. dans différents mondes. Personne ne sait s’il fait cela à dessein,
Fusil d’assaut : Tir contrôlé [3] [portée : pièce/ mais les Incarnés sont uniques et ne semblent pas agir selon
rue] ; Arrosage automatique [3] [portée : pièce/ un plan précis. Ils sont intimement liés à leurs désirs, désirs
rue 
; attaque jusqu’à trois cibles proches les qui sont des aspects de la psyché d’Astaroth. Ils possèdent tous
unes des autres]. des informations sur la déité noire et l’Inferno, et les occul-
tistes et d’autres êtres les cherchent activement. Voici quelques
Blessures et situations de blessure
Incarnés :
Blessures : OOOOOOOOO 
La Bête sauvage : une Incarnation de rage aveugle, un désir de
◊ L’attaque rebondit sur le métal du corps meurtre et une haine sans limites. La Bête sauvage n’est quasi
de la créature. plus humaine. Elle voyage sur des routes désertes et tue tous
ceux qu’elle rencontre. La Bête sauvage est souvent un homme
à large carrure, au regard fou et aux nombreuses cicatrices.
Les rares mots qu’il marmonne ne sont guère plus que des

328 Chapitre 19 - L’Inferno


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grognements. Entre 1921 et 1937, la Bête sauvage a été
enfermée dans un sanatorium en France, et son journal,
patiemment reconstitué par le docteur Hollebecque, com-
pile une somme d’informations sur l’Inferno.
Le Revolver : l’Incarné prend la forme d’un revolver de
gros calibre, au modèle impossible à identifier. L’arme,
patinée et recouverte de larges éraflures, semble avoir
été fabriquée au début du XXe siècle. Le Revolver peut être
trouvé dans une boîte, au sommet d’un tas d’ordures, dans
la main du cadavre d’un vétéran suicidé ou dans le casier
d’un lycéen. Il apparaît à de nombreux endroits, comme
par hasard. Une fois en possession du Revolver, son pro-
priétaire ne se sent plus en sécurité sans lui et commence
à souffrir de paranoïa aiguë, se croyant suivi en perma-
nence. Sa folie grandit chaque jour, le dévore et débouche
toujours sur une fin violente.
La Prostituée : vous la trouverez dans les bordels les plus
infâmes ou les impasses les plus sordides. Elle y vend son
corps nuit après nuit. Elle est maigre, couverte de bleus. Ses
genoux sont griffés et ses bras piqués par d’innombrables
trous d’aiguille. Elle est atteinte de toutes les IST possibles,
et les clients qui ne rechignent pas à faire appel à ses ser-
vices ne ressentent que haine et dégoût, même si elle ne
demande qu’à se faire exploiter. Mais pour certains d’entre
eux, elle éveille quelque chose en eux : une graine noire
commence à germer. Ils comprennent mieux le monde et
s’approchent de l’Éveil, et ils sont irrésistiblement attirés
par Astaroth et l’Inferno.
Oui, Tu Peux Danser : cet Incarné prend la forme d’une
mauvaise vidéo d’un clip de la belle époque de MTV. Un
groupe de pop inconnu danse dans ce qui semble être un
complexe industriel désaffecté au rythme d’une musique

19
entraînante. Parfois, on trouve cette vidéo sur une vieille
VHS, ou quelques instants sur YouTube ou Vimeo avant
qu’elle ne disparaisse. La chanson et son refrain restent
dans la tête et y tournent en boucle. Une fois que l’auditeur
dort, le morceau crée un monde de songes où la musique
est dissonante, fausse, et dans lequel elle dissimule un
message caché. Les individus infectés par cette présence
finissent en général par se percer les tympans, se suicider
ou cherchent désespérément le complexe industriel vu
dans le clip. Le lieu se trouve, bien entendu, au pied de la
citadelle d’Astaroth.
L’Enfant à la Lanterne  : cette enfant aux paupières
cousues erre entre les mondes. Elle tient une ancienne
lanterne d’argent à la main, qui n’éclaire que d’une
lumière glauque. Des âmes perdues, des purga-
tides mutilés, des fantômes et des fous suivent
cette enfant qui les mène en Inferno et les guide
à chaque croisement jusqu’à atteindre la cita-
delle d’Astaroth, où ils sont noyés dans les eaux
noires, et où leur douleur cesse enfin.
La Tête de Jean le Baptiste  : cette tête
humaine momifiée a soi-disant appar-
tenu à Jean le Baptiste, figure de la Bible.
Le crâne est en général placé dans son
reliquaire et caché dans les greniers de
monastères isolés. Des moines veillent
sur le crâne nuit et jour : la tête revient
parfois à la vie, ouvre ses yeux des-
séchés, prophétise et annonce des
mensonges paradisiaques de ses
lèvres craquelées, prétendant être
le vaisseau du Démiurge lui-
même. Même si son savoir est
réel et grand, toutes ses révé-
lations ont un prix.

Les créatures 329


Chapitre 20

Gaïa

G
aïa a de nombreux aspects, trop pour les compter. Ses mani-
festations sont protéiformes et incommensurables. Elle est la douceur
dégoulinante du miel cru, la morsure du vent du Nord, la moiteur
fétide des marais, les cafards s’enfuyant par la bonde de la baignoire
et les vers grouillant sur une carcasse. Elle est les montagnes impo-
santes et les mers sans fin, les déserts gonflés de dunes et les jungles
inextricables et la toundra gelée. Elle est la contagion dans l’air, les
eaux purifiantes d’un printemps froid, les profondeurs chaudes des
amants, le grondement des tremblements de terre, les cellules can-
céreuses dans votre corps, les forces victorieuses des marées et le
nourrisson tétant au sein. Elle est la légère lumière des étoiles dis-
tantes, les nébuleuses prismatiques, les pulsars aveuglants, les trous
noirs dévorants et le vide infini de l’espace. Elle est le motif des toiles
d’araignée, les toxines des plantes et des champignons, l’instinct prédateur du
loup et le cycle sans fin des jours et des nuits, matin et crépuscule. Elle est la réa-
lité physique d’une barbe qui pousse, du lait humain, des déchets organiques, des
feux d’artifice des orgasmes, la tyrannie des migraines, le goût salé d’un sexe sur
la langue et le déclin de l’âge.

330 Chapitre 20 - Gaïa


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Une nature Le portail sur
d’autres mondes
sans pitié Partir de l’Élysée, passer la frontière et poser le pied dans les
véritables terres sauvages, c’est rencontrer la nature sous sa
forme la plus pure : un pouvoir brutal et sans égal. Là, les éten-
Gaïa est la Vis Vitae sans aucun remords : la vie et la mort. Elle dues lointaines, les montagnes, les déserts, les rivières et les
est le corps de la véritable sauvagerie, de toute désolation glaciers ne sont pas retenus par les machineries de l’Illusion.
et des créatures sans esprit. Elle est les forces élémentaires Le Temps et l’Espace sont en flux constant, et se déplacer dans
du dessus comme du dessous. Gaïa est l’univers physique les terres sauvages, c’est rencontrer des royaumes perdus, des
tel que nous le comprenons et contient toute réalité maté- monuments, des dieux oubliés et des mondes impossibles à
rielle. Les parties de son essence que nous expérimentons comprendre dans leur étrangeté. Gaïa est la clef qui ouvre les
dans l’Illusion sont créées et contraintes par Malkuth. Mais passages sur tous les niveaux d’existence. D’elle, vous pou-
les explorateurs qui s’enfoncent assez loin dans les forêts ou vez pénétrer dans les Limbes, l’Inferno, l’Inframonde, Achlys
escaladent les montagnes les plus isolées trouveront les pas- et même Métropolis. Durant les jours de gloire de l’humanité,
sages menant aux véritables terres sauvages. Dans les bras avant la Chute, nous avons exploré les premières terres de
sombres de Gaïa. Gaïa avec nos sens développés, découvert des mondes et des
Pour la comprendre, il faut saisir sa sauvagerie et ses lieux que nous désirions, puis les avons réduits en esclavage.
caprices. Dans son royaume, seuls les plus forts survivent Nous avons disséqué les parties dont nous avions besoin et
jusqu’à ce qu’ils vieillissent, s’affaiblissent et soient déchi- les avons modelées pour en faire nos propres créations.
quetés par la génération qui suit. L’empathie est un mot vide
de sens et n’existe que lorsqu’il aide à subsister. Gaïa ne crée
que pour détruire ensuite, comme le ferait un fabricant de
jouets fou, qui forcerait ses œuvres à se battre les unes avec La frontière et
les autres, puis écraserait le dernier en lice. Tout périt, pour-
rit puis renaît aussitôt : un cataclysme éternel de cycles répé-
titifs dans un monde vide de sens et de but. Le hasard et la
ses créatures
perte sont incommensurables : il faut des milliers de glands La frontière est le royaume distordu entre l’Élysée et Gaïa,
pour qu’un chêne arrive à maturité, un seul spermatozoïde où l’Illusion délimite les deux mondes. Là, dans cette terre
sur des millions donne un enfant. C’est un sacrifice sans fin sauvage, errent des créatures lorgnant l’Élysée. Elles goûtent
offert à la mère sombre de la nature. le parfum de nos cités, entendent les échos de nos voix et
Gaïa envahit notre monde, désirant détruire tout ce que sentent notre fatigue et notre sueur. Pourtant, elles restent
nous avons créé. Ses herbes et ses ronces déchirent notre prisonnières autant que nous du voile de l’Illusion, et elles ne
asphalte, ses pluies font pourrir nos immeubles et la mer peuvent le traverser. Peut-être que ce sont nos âmes qui les
érode nos villes côtières. Dans le cosmos, elle détruit des attirent à nous, puisque c’est en Élysée que se cache la clef
planètes entières et des corps célestes. Chacun de ses souf- pour briser les chaînes imposées par le Démiurge. Ou peut-
fles fait exploser une étoile en supernova et efface à jamais être ont-elles peur de la violence de Gaïa ? La frontière peut
être comparée à un bidonville : ses créatures vivent entre la
20
les mondes qui l’entouraient.
civilisation et la sauvagerie primitive. Ici se trouvent les dieux
Gaïa ne peut être apprivoisée ou contenue. Ni le
sauvages, des abominations sorties du ventre de Gaïa, et des
Démiurge, ni Astaroth, ni l’humanité, ni aucun autre dieu
gardiens autrefois au service du Démiurge et de Malkuth.
n’y a réussi. Nous avons construit nos bastions, défié sa
faim et utilisé des parties d’elle pour servir nos propres buts.
Mais nous ne sommes guère plus que des tiques vivant sur Les dieux sauvages
un animal affamé. Sa force, ses pensées et ses vœux nous
Autrefois, les Ensauvagés étaient peut-être un peuple sage
restent si lointains et étrangers que nous ne pouvons les
qui voyageait dans Gaïa, ou tout simplement des êtres ou
comprendre. Et pourtant, elle est la multitude d’instincts
des dieux venus d’autres mondes. La malice du Démiurge
qui court dans nos veines et nous fait agir. Les instincts de
leur a arraché une grande part de leur divinité, mais il n’a
dévoration, de survie, de tuerie, et de changement.
pas été capable de tout leur prendre. Les dieux se réfu-
gièrent dans les profondeurs des terres sauvages, y burent
L’humanité et Gaïa la sève coulée des arbres et s’infusèrent de l’essence chao-
tique de Gaïa. Ce sont maintenant des êtres de sauvagerie,
Avec la précision d’un chirurgien, Malkuth a tranché une
de brutalité et de passion. Ils passent le temps hallucinés
fine portion de Gaïa et en a modelé le monde matériel.
par de sempiternels ébats, participent à des jeux cruels de
Cet endroit entre les mondes est maintenant notre prison,
chasse et de tuerie, courent et pourchassent leurs proies
un Eden où nous sommes captifs et aveugles. Au début de
dans la toundra et les plaines et règnent comme des rois
notre enfermement, nous avons été jetés dans une réalité
et des reines sur les forêts les plus profondes, portant des
ressemblant à Gaïa dans sa forme originelle. Nous étions
couronnes de ronces et de brindilles.
primitifs, vulnérables et perdus. Nos corps succombaient
aux maladies, aux intempéries et aux colères de la nature. Ce sont des créatures extrêmes, poussées en avant par
Nous vivions dans l’humiliation la plus totale. Mais len- leurs passions brûlantes et leurs convictions primitives. Ils
tement, sans le savoir, nous avons commencé à recréer se battent souvent et peuvent exploser d’une rage animale
maladroitement le monde dont nous avions été chassés. et vicieuse, pour soudain éclater de rire et faire l’amour. Ils
Nous avons fondé nos premières cités et bridé Gaïa. Nos vivent par cycle de renaissance constante. Pour eux, rien
geôliers ne pouvaient pas nous arrêter dans notre quête. n’est éternel, pas même la mort. Quand leur forme phy-
Notre désir profond de recréer Métropolis, notre demeure sique est tuée, leur âme survit jusqu’à ce qu’elle soit rappe-
primordiale, était trop puissant. L’Illusion commença à lée ou que le moment soit bien choisi ; elle gagne alors un
s’affaiblir lorsque nous comprîmes que notre place dans nouveau corps.
les terres sauvages nous avait été imposée.

Une nature sans pitié 331


Ils vivent à la frontière parce que
La caresse de Gaïa
l’Élysée, tout proche, les captive telle
une lumière dansant dans la nuit.
Comme nous regardons les aurores Voyager en Gaïa n’est jamais sûr. Vous ne savez pas ce que
boréales ou écoutons le chant vous y rencontrerez et à quel point cette expérience vous
d’un oiseau exotique, l’Illusion les changera, de corps et d’esprit. Un MJ peut choisir un scéna-
enchante et leur semble énigmatique. rio de la liste ci-dessous (ou s’en inspirer pour créer le sien),
Ils discernent à peine nos ombres, pour introduire ses joueurs à Gaïa. Cette liste est scindée en
mais se nourrissent de nos rêves, nos deux : À la frontière de Gaïa, et Dans les terres profondes de Gaïa.
soucis et nos passions. Ils ne peuvent La seconde partie est plus dure, fantastique et horrible, et
quitter notre prison des yeux, mais en s’adresse aux aventuriers qui auront choisi de se rendre dans
ont peur. Les Ensauvagés qui trouvent les véritables terres sauvages ou seront restés longtemps
le chemin de l’Élysée ne reviennent entre les bras de Gaïa.
que rarement. Ils restent fascinés par
l’Illusion et la fugacité du monde maté-
riel, et ils en oublient leurs origines.
À la frontière de Gaïa
Leurs passions primales s’épuisent ◊ Pris entre les racines tordues d’un arbre rabougri, vous
vite et les laissent vides et creux. Cer- découvrez le cadavre d’une créature humanoïde. Elle
tains renaissent en Gaïa, changés pour semble avoir été vidée de tous ses fluides, par un trou
l’éternité. D’autres sont pris dans les pratiqué dans sa poitrine.
machineries du Démiurge ou dispa- ◊ Une lueur d’un mauve bleuâtre monte de la surface d’un
raissent simplement à tout jamais. lac. Cette lueur vous fait tourner la tête et vous donne
envie d’approcher de l’eau.
Les sentinelles ◊ Le sol s’ouvre brutalement sur un gouffre. Vous pouvez en
voir le fond, très loin au-dessous de vous.
Lorsque Malkuth tissa l’Illusion, elle
créa des sentinelles pour nous empê- ◊ L’air se fait moite, épais, et il devient difficile de respirer.
cher de nous échapper dans les terres Du lichen d’un bleu rougeâtre et de la mousse grimpent
sauvages. Ces sentinelles furent dispo- partout. Le sol est glissant et des choses semblent bouger
sées à la frontière comme des bastions sous la terre.
luttant contre Gaïa, et elles sont mainte- ◊ Un son étrange, plein de tristesse et de regrets, se fait
nant devenues folles et cruelles depuis entendre dans le lointain.
que le Démiurge a disparu et que les dix
Principes des Archontes sont déstabili-
◊ L’air est empli de phéromones et une libido bestiale vous
envahit. Toutes vos autres pensées disparaissent.
sés. Certaines ont succombé, et d’autres
tentent d’utiliser leur conscience pour ◊ La jungle profonde est humide. Tout est mouillé et goutte.
dépasser l’Illusion et saisir l’humanité Le nectar glisse des fleurs et un parfum de miel flotte dans
dans leur paume, ou déchirer tout ce qui l’air. Votre corps commence à saigner par vos pores, gor-
se trouve à leur portée. geant vos vêtements et laissant une traînée cramoisie der-
rière vous.
Les sentinelles ont de nombreuses
apparences. Le vicieux Arbre noir s’in- ◊ Une plaine d’alluvions est recouverte de boue et d’eau
filtre dans nos cauchemars et nous pré- saumâtre. Vous laissez des empreintes derrière vous, et
sente ses racines sinueuses et sa cano- d’étranges créatures ressemblant à des homards blafards
pée majestueuse. Le Monument de Fer, sortent du sable et se mettent à vous suivre.
couvert de rouille, crée des hallucina- ◊ Une forêt sombre où le sol est couvert d’un humus brun-
tions et cause la folie en faisant réson- noir de feuilles pourries. Vos vêtements et votre équipe-
ner ses notes basses. Dans les tourbières, ment se détériorent et commencent lentement à tomber
des corps noyés remontent à la surface en morceaux.
et attirent dans l’eau les infortunés qui ◊ La nature grouille de vie. Des fruits, des bourgeons et des
se laissent aller à regarder leur reflet. La baies grossissent sous vos yeux et arrivent à maturité. Tout
Ziggourat de Verre noir s’élève au-des- éclot puis recommence. L’air est empli de pollen et du
sus du désert de cendres blanches, où bourdonnement des insectes.
les mirages trompent le voyageur sur la
présence d’eau et d’ombre. Le labyrinthe
◊ Vous trouvez un animal sauvage en train de dévorer sa
propre chair. Il s’arrache des bouchées entières et les
acéré de rouages, de poulies et de chaînes
engloutit vivement.
attend dans les glaces arctiques.
◊ L’air est plein de papillons errant sans but. Soudain, ils se
précipitent tous dans les fissures des troncs et entre les
pierres. En une minute ou deux, l’air se refroidit terrible-
ment et la neige commence à tomber.
◊ Une étrange créature apparaît dans la lumière de votre
torche. Tout aussi soudainement, elle disparaît.
◊ Une créature croise votre route. Elle s’arrête et vous regarde.
On dirait un animal du monde que vous connaissez, mais

332 Chapitre 20 - Gaïa


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pas tout à fait. Il est plus grand, plus sauvage, plus ◊ Tout est recouvert d’une sécrétion laiteuse et puante. Si
primordial. on la touche, une moisissure se répand sur les doigts
◊ L’air semble plein de distorsions et d’illusions, comme en quelques secondes.
si vous étiez devant un mirage. Vous croyez voir des ◊ Des insectes énormes rampent partout : des carapaces
immeubles, et était-ce le bruit d’une voiture que vous chitineuses, des antennes et des mandibules, et le son
venez d’entendre ? de leurs ailes donne envie de dormir. Ils craignent la
◊ Un hurlement assassin s’élève derrière vous. Quelque lumière, mais veulent s’approcher et tentent de pondre
chose a senti votre passage et s’est mis à vous chasser. leurs œufs dans les créatures vivantes.
◊ Chaque son crée un écho, puis un autre, en une caco- ◊ Le sol cède sous vos pas et vous vous retrouvez pris
phonie sans fin. Les bruits forts comme un coup de feu jusqu’aux épaules dans une eau sale. Vous pouvez vous
ou des cris en deviennent douloureux, et ils augmentent dégager, mais vous ressentez une forte douleur. Une
en intensité jusqu’à faire craquer les tympans. grosse sangsue couleur moutarde, longue comme le
bras, vous a mordu et vous sentez comme elle pulse et
◊ Une étrange tour mécanique s’élève au-dessus de la
s’enroule autour de vous.
forêt. On dirait une ancienne tour de forage, mais bien
plus grande. Un vieux porche donne sur l’intérieur du ◊ L’oxygène vient à manquer. L’air épais vous empêche
bâtiment, mais il ne s’ouvrira pas avant d’être arrosé de presque de respirer. Votre tête se met à tourner et vous
sang humain. tombez sur une mousse épaisse. Tout devient noir.
Lorsque vous vous réveillez, vous êtes dans un endroit
◊ Les étoiles bougent dans le ciel : elles vont et viennent surprenant.
comme poussées par une force invisible. Une galaxie
entière semble approcher et les astres explosent en ◊ Vous voyez une ombre au-dessus des arbres. Soudain,
supernova. Le spectacle continue toute la nuit. un cri s’élève : un corps tombe du ciel et s’écrase devant
vous. Il éclate au sol et vous éclabousse de sang et de
◊ Un animal explose dans une gerbe de sang. Dans
tripes. L’ombre remonte dans les nuages.
son corps, une sorte de tumeur a pris vie, une forme
humide faite de rangées de dents et d’intestins glis- ◊ Vos plaies se sont infectées et gouttent de pus, même si
sants. La chose vous regarde et, vous prenant pour elles semblent guérir. Toutefois, votre chair est changée :
son parent, commence à vous suivre et vous tète les elle a pris une autre forme et il est évident qu’elle a subi
doigts pour en boire du sang si vous la laissez faire. une mutation.
◊ Des gémissements et des petits cris montent de la ◊ La mer est sombre, et du plancton énorme flotte dans le

20
mousse. Une minuscule créature, pas plus grosse que courant alors que des créatures gélatineuses luisent d’un
votre main, vous appelle. éclat fantomatique. Vous ne pouvez pas plonger la main
dans l’eau sans toucher quelque chose. On dirait un bas-
◊ La peur vous saisit : vous ne pouvez pas expliquer
sin de reproduction débordant de vie.
cette panique, et toutes les modernités technolo-
giques vous emplissent d’effroi. Vous ne pouvez ◊ Vous arrivez à une plage. Là, sur le sable sombre, vous
pas vous résoudre à ramasser un revolver, utiliser trouvez un corps humain. Mais quelque chose semble
un téléphone portable ou regarder au travers de vivre à l’intérieur.
jumelles. Si l’on vous force à les toucher, ils semblent ◊ L’air est empli de spores et de poussière. Lorsque vous
se détériorer et se briser. les respirez ou qu’elles entrent en contact avec une plaie
◊ Des filaments de champignons flottent dans les airs. ouverte, elles s’y fixent en parasites.
Jaunes et légers, ils se cassent à la moindre brise et ◊ Devant vous se creuse un réseau de ravins, un labyrinthe
s’envolent au loin. Lorsqu’ils touchent une créature naturel aux falaises abruptes. Même lorsque l’air est
vivante, ils semblent se fondre à sa chair. chaud, il fait un froid glacial dans les ombres au pied de
◊ Une tempête de neige fait rage. Il fait un froid gla- ces parois.
cial 
; la neige et de fines aiguilles de glace vous ◊ Vous entendez des bruits étranges sortir d’une petite
coupent la peau. Si vous ne trouvez pas d’abri, vous grotte. Quelque chose y bruisse, y bouge et y change de
serez découpé vif ou gelé. position. Vous entendez un grognement sourd et le bruit
◊ L’air est vicié et tout est brumeux et sombre. Des de la viande qu’on arrache des os.
vers luminescents rampent sur des paquets de boue ◊ Un lac immobile s’étale devant vous. À sa surface, vous
et des pétales flottent sur les eaux dormantes. Votre voyez le reflet d’une cité immense. Mais aucune ville ne se
peau se met elle aussi à luire. Surtout vos veines, dresse sur ces berges.
comme si elles étaient emplies d’un feu fluorescent.
◊ Un réseau de grottes s’ouvre devant vous, ses parois Dans les terres
de calcaire gris-vert luisantes d’eau. On entend un
bruit de gouttes qui tombent. Et, très profond, des
profondes de Gaïa
machines tourner. ◊ Vous vous sentez fort, puissant, capable de tout. Vos bles-
◊ Les bois sont si denses qu’il est presque impossible sures guérissent, vos tatouages s’effacent et vos cheveux
de s’y frayer un chemin. Il y a des souches rongées, poussent. Vous vous sentez l’âme d’un prédateur. Votre
des fosses recouvertes de branches brisées et des libido est très présente, tout comme votre volonté de sou-
troncs pourris. mettre autrui. Vous êtes le chef de la meute.

La caresse de Gaïa 333


◊ Des abominations hurlantes parcourent la région à la ◊ La nature vous caresse. L’herbe, les feuillages et les
recherche de viande. Ce sont des créatures sauvages à fleurs se penchent vers vous et, si vous vous arrêtez
double rangée de dents et aux griffes aiguisées comme un instant, elles se referment sur vous et vous empri-
des rasoirs. sonnent dans une geôle à jamais verte.
◊ Vous marchez sur une sorte de vesse-de-loup, et ses ◊ Votre corps change : vos os et vos cartilages bougent
spores vous enveloppent. Vous ne pouvez plus respi- et prennent une autre forme. Vous courrez plus vite à
rer et votre corps semble lourd. Vous vous sentez tom- quatre pattes que sur vos deux jambes. Les souvenirs
ber, et tout devient noir. Vous ressentez quelque chose de votre passé, votre enfance et votre famille semblent
d’étrange, comme si l’un de vos membres éclatait, et puis distants et aussi vagues qu’un rêve.
vous êtes libre. Vous voyez votre corps étendu sous vous,
et vous glissez vers le Paradis. ◊ Vous vous retrouvez au milieu de plantes carnivores
aux bouches acides, assez grandes pour vous avaler en
◊ Vous ressentez une douleur dans votre mâchoire  : entier. Elles attirent leurs proies avec d’étranges chants
quelques heures plus tard, vos dents tombent les unes et des hallucinations. Dans l’une d’entre elles, vous
après les autres, laissant la place à des crocs. Vous avez entendez un cri humain.
maintenant une mandibule de bête.
◊ Une mer gigantesque s’étale devant vous. Les ruines
◊ La carcasse pourrie d’un ancien béhémoth est cou-
chée, gonflée, en plein soleil. D’étranges fluides puants
submergées de ce qui a dû être une ancienne civilisa- s’échappent de ses orifices et souillent le sol.
tion avancée percent la surface. L’eau est extrêmement
salée, rouge de rouille. ◊ Le ciel est couvert de nuages sombres et cendreux. Vous
pouvez entendre au loin le grondement du tonnerre. Sou-
◊ Devant ce qui a l’air d’être un autel primitif sont regrou- dain, les nuages descendent comme si une barrière invi-
pées des créatures glabres et maigres, aux longues lan- sible les avait retenus avant de disparaître. Ils tombent
gues serpentines. Elles semblent prier. et se répandent doucement au sol. Tout devient humide
◊ Une masse de créatures semblables à des oiseaux et froid, et il n’y a plus aucune visibilité à plus de deux
remplit le ciel cendreux. Il en vient un étrange son mètres. Vous pouvez toujours entendre le tonnerre gron-
vibrant, qui s’intensifie au point de faire craquer le der dans les nuages et vos cheveux se dressent sur votre
sol. L’ouverture semble donner sur un passage. nuque, chargés d’électricité statique.
◊ Sous le sol s’ouvre un réseau de galeries menant ◊ Le paysage se vrille, l’herbe, les racines semblent se nouer
jusqu’à l’Inframonde. Plus vous vous y engagez, plus les unes aux autres et le monde semble tordu. L’horizon
la gravité se fait légère. Bientôt, vous flottez dans les n’est qu’à une poignée de kilomètres, puis il s’incurve vio-
grottes, lentement et comme dans un rêve. lemment vers le bas.
◊ Tout a un goût acide et il est impossible de garder ◊ Des chœurs étranges semblent monter de la nature elle-
de la nourriture dans l’estomac. Lorsque vous vomis- même. Le vent, les arbres et la terre résonnent de cette mélo-
sez, la flaque grouille de vers gras. Ils changent d’ap- die. Bientôt, vous remarquez que vous faites partie de cette
parence et se métamorphosent en une copie gro- chanson. Vous chantez jusqu’à n’en plus pouvoir, et brutale-
tesque et tordue de la personne qui les a vomis. ment tout s’arrête. Maintenant que la chanson s’est tue, vous
◊ Tout commence par une douleur vrillant votre vous retrouvez dans un endroit totalement différent.
ventre. Votre estomac gonfle lentement hors de ◊ Une rivière large et noire vous bloque le passage. Des pierres
toute proportion. Vous êtes recouvert d’une sueur glissantes permettent de traverser à gué. Lorsque vous posez
froide et vos intestins ainsi que votre vessie se le pied sur l’un des rochers, il s’ouvre pour révéler la bouche
vident pour faire de la place. Une créature gro- géante d’une lamproie.
tesque en forme de ver et grosse comme le bras
sort par votre anus. Elle chante et murmure par
◊ La forêt se fait plus dense : les arbres vous entourent et vous
manquez d’air. Vous ne pouvez même plus voir le ciel. Vous
des centaines de petites bouches. allez devoir ramper entre les troncs sans savoir ce qui se
◊ Un cancer grandit dans votre corps. Il suinte, gros- trouve au-dessus ou au-dessous de vous.
sit et commence à déformer votre chair. Il éclot
comme un bourgeon et semble vivre sa propre
◊ Dans une fosse peu profonde, vous trouvez ce qui ressemble
à un œuf charnu, gros comme une tête humaine. Il est entouré
existence. de spermatozoïdes de trente centimètres de long qui grouillent
◊ Vous vous éveillez d’un profond sommeil, et vous dans un fluide collant et tentent de pénétrer l’œuf.
possédez un nouvel orifice : un trou gluant qui
laisse échapper des sécrétions à l’odeur acide.
◊ La faim vous ronge. Rien de ce que vous avalez ne semble vous
rassasier. Vous perdez du poids à vue d’œil, et bientôt, vos vête-
Si vous le touchez avec vos doigts, vous décou- ments pendent autour de vous comme si vous étiez un sque-
vrez qu’il présente une rangée de petites dents lette. Vous devez trouver quelque chose de frais et de saignant
acérées. pour calmer la bête.
◊ Vous êtes rongé par une faim cannibale. L’odeur ◊ Une montagne colossale et abrupte apparaît devant vous. Elle
de la chair humaine vous fait saliver, et vous perce les nuages de plusieurs centaines de mètres. Vous pouvez
savez que vos dents s’aiguisent. Toute autre voir d’énormes fossiles sur ses flancs.
nourriture vous répugne. Il vous faut de la chair
humaine, et si vous n’arrivez pas à obtenir celle ◊ Les animaux autour de vous hurlent de douleur  : les oiseaux
des autres, vous prendrez la vôtre. volettent dans les airs, un renard saute et crie. Des vers grouillent

334 Chapitre 20 - Gaïa


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sur le sol et l’écorce des arbres craque. Vous ressentez on dirait que vous portez une combinaison en latex.
une violente douleur et tombez par terre. Vous sentez Cela vous démange. Cela ne vous semble pas normal.
et entendez que vos organes changent de place à l’in- Vous ressentez le besoin d’arracher tout cela et de vous
térieur de votre corps. Tout devient noir. Lorsque vous en débarrasser, mais vous avez peur de ce que vous
vous réveillez, vous réalisez que vous n’êtes plus le pourriez trouver en dessous.
même : vous êtes quelque chose d’autre. ◊ Vos doigts s’enfoncent dans le tronc bourbeux d’un
◊ Un vent chaud. Des dunes et des dunes de sable d’ébène arbre. Vous l’entendez gémir et cela ressemble à un râle
s’étendent jusqu’à l’horizon. Depuis le haut de l’une de plaisir. De la sève coule et vous sentez que l’arbre se
d’elles, vous pouvez voir une mer violette, et trois lunes referme autour de vos doigts comme un muscle géant.
dans le ciel. ◊ L’horizon est hideux : le sol est couvert d’ordures, de
◊ Une éclipse rend le ciel aussi noir que durant la nuit, et détritus, de boîtes en plastique cassées, et vous voyez
le soleil ne reparaît pas. Le monde est englouti dans un de l’huile luire jusqu’à perte de vue. On dirait une
crépuscule éternel. décharge éternelle. Des mille-pattes de toutes tailles
◊ Le temps s’écoule à l’envers. Anti-création. La verdure rampent lentement sur ces dunes. Des fumerolles
ne croît pas, elle se ratatine. Les animaux rajeunissent vertes et maladives alourdissent l’air. Vous devez vous
et rapetissent. C’est la même chose pour les humains. couvrir la bouche pour respirer.
Vous perdez plusieurs années. Un vieil homme se ◊ Le chemin est bloqué par une étrange créature aux
retrouve dans la force de l’âge, un jeune homme rede- nombreux membres informes et aux orifices rappelant
vient un enfant. ceux des horreurs des profondeurs sous-marines. Elle
◊ Un son guttural se fait entendre et une énorme créature feule et approche en glissant.
pesante apparaît. Elle possède trop de peau pour son ◊ Une silhouette sombre et gargantuesque évolue dans
corps et cet excès traîne derrière elle. les nuages. On dirait une baleine, si une baleine pou-
◊ Votre poitrine gonfle et bientôt, un lait jaune et épais en vait flotter gracieusement dans les airs. La chose
coule. Un bruit de reptation monte de sous les buissons, disparaît.
et de petites créatures difformes se mettent à lécher de ◊ Un horizon de ronces, aux épines longues et pointues
leur longue langue rose le lait tombé au sol. comme des poignards. Vous ne pouvez pas passer.
◊ Vous vous réveillez : vous avez dû vous endormir sans Loin, des oiseaux échassiers errent sur la terre nue.
en avoir conscience. En tout cas, vous êtes couvert de Vous voyez leurs longs cous se détendre soudain et

20
sang et vous avez de la chair crue dans la bouche. Une attraper quelque chose au milieu des ronces.
faim dévorante vous brûle toujours, et vous reprenez ◊ Ici, la lune brille à jamais. Des fleurs blanches
juste assez le contrôle de vous-même pour comprendre pendent, alourdies de nectar, et l’atmosphère est
ce que — ou qui — vous avez mangé. menaçante. Dans ce jardin inexploré se dresse un
◊ Vous vous métamorphosez. Vous tombez dans un temple d’onyx, demeure de l’un des dieux sauvages.
coma profond et rien ne peut vous en faire sortir. Un De l’intérieur s’échappe une lueur douce.
cocon de cellules épithéliales pousse autour de vous ◊ À la dernière seconde, vous remarquez qu’une créa-
et vous commencez à changer. Lorsque vous émergez, ture défigurée et bien plus grande que vous va se
vous êtes différent, et vous voyez le monde par de tout jeter sur vous. Vous croisez le regard de la bête et
nouveaux yeux. elle se met à gronder. Son sexe gonfle et entre en
◊ Au loin, vous apercevez une lumière clignotante. Un érection. Elle veut s’accoupler avec vous.
ancien phare se dresse encore sur une côte desséchée. ◊ Vous vous trouvez dans ce qui ressemble à un cra-
Au dernier étage brille une lumière bleue. De vieux tère, et le sol est couvert de flaques d’eau stagnante.
bateaux rouillés sont échoués sur ce qui était autrefois Au fond, vous voyez un minéral liquide, boueux. Des
le fond de la mer. créatures ressemblant à des anguilles se faufilent
◊ Dans le ciel sombre, vous pouvez voir une aurore entre les poches d’eau et se cachent au fond des
boréale. De gigantesques rideaux fantomatiques, flaques. Si quelqu’un boit dans l’une de ces flaques,
pourpres et verts, allant et venant lentement. Si l’on se il a une expérience transcendantale et peut voyager,
tient dans leur lumière, elle brûle la peau. Dormir sous sous forme d’esprit, entre les mondes.
cette aurore boréale a le même effet qu’être soumis à ◊ Venu d’en haut, quelque chose saute sur vous et
une dose mortelle de radioactivité. vous écrase au sol. La créature plante ses griffes
◊ Vous entrez dans un réseau de grottes et de glaciers, dans votre chair. Soudain, vous ressentez une nou-
empli de lumière bleue et d’eau gelée. Vous discer- velle douleur : votre langue explose dans un gey-
nez une silhouette, qui ne peut être qu’un sous-marin ser de sang et un tentacule à l’extrémité coupante
nucléaire pris dans la glace. comme un rasoir en jaillit pour trancher le cou
de la créature. Votre bouche est remplie de votre
◊ Votre peau semble se détendre et une drôle d’impres- propre sang et votre langue serpentine se replie
sion vous saisit, comme si votre chair se détachait de
dans votre gorge, prête à frapper à nouveau.
vos os. Vous pouvez tirer sur votre chair sans avoir mal,

La caresse de Gaïa 335


336 Chapitre 20 - Gaïa
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Dans les griffes des
terres sauvages
Dans les profondeurs de Gaïa et sur la frontière, les lois physiques de l’Illusion se dis-
sipent les unes après les autres. Voici quelques Actions à la disposition du MJ :

• La Bête
Dans les profondeurs de Gaïa, notre humanité nous est arrachée pour révéler la bête en
nous. Dans des situations traumatisantes, ou en réalisant l’infinité de Gaïa, les humains
peuvent régresser, mentalement et physiquement, à un état animal et primitif conforme
à leur nature profonde. Même si la cible perd beaucoup de sa personnalité, elle se rap-
proche de sa divinité, puisque les Principes se détachent d’elle, l’un après l’autre.

• Décomposition
Les objets manufacturés comme les vêtements, les gadgets et les armes se décomposent
rapidement. Les technologies avancées cessent de fonctionner, comme si Gaïa dévorait
tout ce qui n’était pas naturel. La rouille ronge les métaux, les textiles pourrissent et les
portables sont envahis de mousse et d’humidité.

• Parthénogenèse
La parthénogenèse est répandue dans l’aura fertile de Gaïa, ce qui veut dire qu’une
femme visitant Gaïa court en permanence le risque de tomber enceinte d’un clone
d’elle-même.

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• Expérience de voyage hors du corps
Gaïa a une fabuleuse influence sur nous. Là, dans le sein de la nature, notre âme peut
plus facilement quitter la prison de notre corps. À cette occasion, surtout la nuit, les per-
sonnages peuvent sentir comme ils se libèrent de leurs corps et, en esprit, voyagent
dans le ciel et même parfois dans d’autres mondes.

Les cultes
Les cultes des sentinelles
Liens avec les Puissances : liés aux êtres des frontières de Gaïa, et parfois au clergé de
Nahemoth.
Membres : les gens de la campagne et des petites communautés. La plupart d’entre eux
passent leur vie dehors et chassent, pêchent et vivent entre les arbres ou dans les mon-
tagnes. Les membres sont initiés au culte dès leur plus jeune âge et sont élevés dans la
forêt.
Buts : protéger les créatures de la forêt et faire perdurer les traditions des petites
communautés.
Actions : Invoquer les hommes, Faire disparaître quelqu’un, Tendre une embuscade,
Invoquer les créatures de la forêt, Survivre dans les terres sauvages, Tout le monde
connaît tout le monde.
Ces cultes sont répandus dans le monde entier. Ils se forment près des zones sauvages,
là où la présence de Gaïa est la plus puissante. Les membres sont tombés sous le charme
des êtres et des émanations nés de la Terre vivante. Les cultes ont tendance à rendre
hommage et à révérer ces créatures qui grouillent au cœur des zones inexplorées, et
ils pratiquent des sacrifices en leur honneur. Les membres ont un fonctionnement
clanique et leurs liens sont très resserrés. Ils voient le monde extérieur comme une
menace cherchant à corrompre les jeunes et dont il faut se défendre. Dans la nature,
ils éprouvent une véritable jouissance et sentent que là, ils font partie de quelque
chose de plus grand qu’eux.

Dans les griffes des terres sauvages 337


Les créatures une nuit et lui poser des questions. Il apprécie particuliè-
rement des objets venus d’Élysée. Il les étudie avec fas-
cination, les tourne et retourne entre ses griffes et tente
de comprendre comment ils fonctionnent et ce à quoi
ils servent. Si vous deviez courroucer le dieu, il y a de
Iramin-Sul fortes chances que vous deveniez son esclave et que
Iramin-Sul danse sur la mousse tendre des forêts, sur les vous deviez le suivre dans sa danse éternelle.
sables brûlants du désert et les plaines gelées.
Le dieu est suivi par des esclaves enchaî-
nés : humains, anges ou dieux deve-
L’Arbre noir
nus fous. Tous ces êtres doivent Cet arbre primordial, majestueux et noueux, monte
chanter les louanges d’Iramin-Sul jusqu’au ciel. Ses branches tordues semblent murmurer
et l’honorer grâce à des sacri- de mauvais augures dans les bourrasques, et les Anges
fices et à travers leur propre des Cendres s’y regroupent comme des oiseaux de
corps. Lorsque le dieu se lasse proie noirs. L’Arbre noir servait autrefois Malkuth, mais
de l’un de ses suivants, il le maintenant c’est un être sauvage devenu son propre
déchire et le dévore, pen- maître et hantant les cauchemars des êtres vivants. Sa
dant que les autres esclaves volonté a corrompu certains des anges du Démiurge,
lèchent avec reconnaissance et il les a forcés à le servir avec dévotion. Ils vivent
le sang répandu sur les doigts dans les branches de l’Arbre et prennent leur envol
d’Iramin-Sul. Seule la peau du à la façon des rapaces. Leurs victimes sont déchirées
visage de la victime est laissée vives dans l’Arbre même, et son tronc est taché de
intacte, puis décharnée du crâne leur sang. Autour des racines pointant hors du sol,
avec un couteau de jade, roulée on trouve les os et les carcasses pourrissantes d’in-
en un parchemin de cuir souple et nombrables créatures.
accrochée à la ceinture du dieu. Le dieu Lorsqu’un Ensauvagé est capturé, il est tassé
lui-même n’a qu’un gouffre béant à la dans une fissure du tronc de l’Arbre. Un passage y
place de la face, un trou parfaitement donne sur les profondeurs, où le dieu est enchaîné
noir. Mais lorsqu’Iramin-Sul porte pour une éternité de tourments afin de l’empê-
l’un de ses masques, l’espace d’un cher de renaître. Grâce à ces tortures, la maîtresse
jour et d’une nuit, il peut manger, de l’Arbre noir, une népharite soumise à Nahe-
boire, voir et rire. moth, extrait des fragments de savoir divin et
Iramin-Sul erre à la frontière apprend les secrets de la frontière. On dit que si
à la recherche de son jumeau, vous entrez plus profondément encore dans les
parti en Élysée. Grâce aux méandres cachés sous l’Arbre, vous atteindrez
chants et aux louanges, le l’Inferno, à côté de la citadelle de Nahemoth.
dieu espère percer l’Illusion
et retrouver son frère tant
aimé, l’éveiller de son oubli
Les Anges des
et lui faire reprendre le Cendres
chemin de Gaïa. Le dieu Les Anges des Cendres étaient autrefois les gar-
est capricieux, mais si diens de la frontière, placés à leur poste par le
vous l’approchez avec Démiurge. Ils étaient les plus cruels et les plus
respect pour lui pré- sauvages de Ses anges, le dieu unique chantait
senter des offrandes, leurs louanges et ils se battaient pour lui, sen-
vous pourrez boire, tinelles surveillant l’extérieur de notre prison.
manger et rire en sa Autrefois, ils étaient peut-être des créatures
compagnie durant nobles, mais ces souvenirs se sont éteints
depuis longtemps. Leurs vêtements d’apparat,
leurs armes et leurs décrets gisent maintenant
sous des tas de déjections et d’ordures, aban-
donnés là avec leur dignité et leur intelli-
gence. Leurs yeux sont caves, l’ammoniaque

Iramin-Sul
leur trempe les mains et leurs ailes sont
noires et féroces. Comme des corbeaux, ils
sont assis sur l’Arbre noir, devenu leur nou-
veau dieu. Ils lui obéissent et s’envolent sur
son ordre en nuage de rapaces dans le ciel
sombre. Sadiques et cruels, ils caquettent
de rire tout en déchirant, mordant et man-
geant tout ce qui se présente devant eux.

338 Chapitre 20 - Gaïa


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Les Anges des Cendres Les strigatumulus
Demeure : Gaïa Les strigatumulus sont des sortes de scarabées faits de plaques
Type de créature  : anciens anges des Hashmallim, d’os aiguës, d’antennes, de mandibules et de multiples pattes.
maintenant serviteurs de l’Arbre noir. Ils sont arrivés de Gaïa, ont rampé jusqu’à la frontière et sont
en train de passer en Élysée. Ils se cachent dans la terre et y
Capacités creusent des tunnels lorsque le sol est meuble. Ils peuvent
◊ Intellect animal : ne peut être influencé ou charmé. voler de façon maladroite et émettent un fort son vrombis-
◊ Buveur de sang : soigne ses blessures et reprend sant. En dépit de leur apparence insectoïde, ils possèdent
des forces en buvant du sang. quelques caractéristiques humaines, comme le fait de
◊ Maître des bêtes : les animaux proches sont sub-
pouvoir marcher debout sur leurs deux pattes arrière et
de manipuler des objets avec celles de devant. Ils com-
jugués par l’entité et lui obéissent servilement.
muniquent grâce à d’étranges cliquetis et sifflements.
◊ Berserk lorsque blessé  : après avoir encaissé
Le détail le plus atroce est que ces créatures pos-
3  blessures, la créature entre dans un état de
sèdent une antenne longue et poin-
rage aveugle durant lequel tous les dégâts
tue, avec laquelle ils peuvent
qu’elle inflige sont augmentés de 1.
injecter des spores dans
Combat [4], Influence [–], Magie [–] la bouche d’une vic-
Combat [Puissant] time. Les spores se
◊ Attaquer en piqué. fixent au palais
et au pharynx et
◊ Légion.
commencent à
◊ S’envoler avec une proie et regagner l’Arbre éclore. Le por-
noir. teur sent tout
◊ Griffes infectieuses [une cible touchée d’abord un mau-
doit Encaisser les blessures après le com- vais goût dans sa
bat pour voir si ses plaies s’infectent  : bouche, puis des
(10–14)  blessure sérieuse = infection douleurs en ava-
mineure ; (–9)  blessure critique = infec- lant sa salive ou
tion majeure]. de la nourriture, et
enfin ses sinus le font
Attaques
souffrir. L’infection fon-
Les Anges des Cendres sont des bêtes avides gique, blanc-jaune, enva-

20
et agissent comme s’ils étaient atteints de la hit tout l’intérieur de sa
rage. Ils voient chaque créature comme une bouche, gagne les lèvres
proie et s’en prennent à elle et aux autres puis les paupières. Elle des-
anges pour obtenir de la chair fraîche. cend dans la trachée puis
Griffes : Attaque en piqué [2] [portée : rue] ; l’estomac, et ronge tout le
Légion [–] [portée : bras ; –1  permanent système digestif. Le corps
jusqu’à ce que la cible se dégage en Agissant de la victime commence
sous la pression] ; Déchirer et mordre [2] à se dissoudre de l’inté-
[portée : bras] ; S’envoler avec sa proie [1] rieur et, avec des bruits
[portée : bras ; la cible est emportée jusqu’à répugnants, le rectum
l’Arbre noir, Agir sous la pression pour se laisse échapper du sang,
dégager, et alors encaisser 0–2 dégâts en des excréments et de la
raison de la chute]. bile. Le corps n’est plus
Blessures et situations de blessure qu’une marionnette contrô-
lée par la créature, une sorte de
Blessures : OOOO 
zombie suivant les ordres sans
◊ L’ange ignore l’attaque. plus aucune volonté. La créa-
◊ L’ange attaque l’ennemi le plus ture se crée ainsi une suite,
proche avec une rage décuplée qui peut être composée
[Éviter les dégâts]. d’humains ou d’animaux,
◊ La créature hurle alors qu’une
ou des deux. À cause de
cette capacité, les mages
plaie s’ouvre dans sa chair.
ont tendance à utiliser
◊ L’une des ailes de l’ange est bri- les strigatumulus pour
sée [il ne peut plus voler]. en apprendre plus sur
◊ L’ange tente de fuir. les mystères de la mort
◊ L’ange meurt. Ses compagnons et la diriger vers leurs
commencent aussitôt à dévo- ennemis.
rer son cadavre [+1  au projet Ange des
jet]. Cendres

Les créatures 339


Chapitre 21

Les pactes
et la magie

I
l y a bien des façons d’emprunter ses pou-
voirs au surnaturel, ou de les découvrir en soi.
Certains, avides de savoir, passent des marchés
infects avec des êtres de par-delà l’Illusion, pen-
dant que d’autres suivent d’étranges rumeurs pour
récupérer d’anciens et dangereux artefacts. Enfin,
il y a ceux qui creusent profond dans leur propre
esprit, effectuent de sinistres rituels d’un autre
temps ou se perdent dans les sensations
données par les drogues, le sexe ou
d’autres excès, afin de retrou-
ver leur potentiel magique
inné.

340 Chapitre 21 - Les pactes et la magie


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Les pactes Dette
La dette liée au pacte est, au départ,
de +0. Le PJ peut faire baisser cette
Un pacte est un marché passé entre un PJ et une
dette de 1 (jusqu’à +0) avec un sacri-
Puissance supérieure, ou une autre puissante
fice humain.
entité.

Comment se MISSION
scelle un pacte Si la dette augmente jusqu’à +5, le
démon demandera au PJ d’accomplir
Un PJ possédant des connaissances en magie peut une tâche. La mission devient un troi-
appeler à lui une entité afin de passer un pacte sième ressort dramatique fourni au per-
avec elle. Les PJ peuvent déjà s’être engagés sur sonnage, mais qui ne lui donnera aucune
cette voie s’ils présentent le sombre secret Pacte expérience lorsqu’il l’aura accompli. En
avec les forces obscures. Ils peuvent aussi avoir général, les entités exigent des offrandes,
rencontré des êtres, durant le cours du récit, qui des sacrifices ou des promesses compli-
leur ont proposé un pacte en échange de leur servi- quées à tenir, ou encore des perversions
tude ou de leur âme. abjectes. Le MJ choisit entre ces mots-clefs :
Sceller un pacte avec les humains n’est pas à
la portée de toutes les entités. En général, seuls le ◊ Tue ◊ Crée
peuvent les Puissances supérieures, les anciennes ◊ Kidnappe ◊ Sabote
divinités et d’autres êtres puissants comme les
népharites et les anges. Cette faculté est indiquée
◊ Vole ◊ Libère
dans ce livre par la capacité Tisseur de pacte. ◊ Détruis ◊ Délivre
Il faut toujours un rituel ou une action symbolique ◊ Sacrifie ◊ Séduis
pour sceller le pacte. Ce geste assure que les deux
parties sont d’accord pour passer ce contrat. Il néces- Une fois la mission accomplie, la dette
site en général un sacrifice, qu’il soit de sang ou de retombe à +0.
douleur. Il demande parfois une communion sexuelle Si la mission n’a pas été accomplie à la fin de
entre les deux parties, ou, pour l’humain, la consom- la session de jeu suivante, la dette retombe à +0
mation du sang ou de fluides corporels de la créature. et le ressort dramatique est effacé, mais l’entité

21
L’entité peut fournir du pouvoir ou la fortune, mais le ou l’un de ses serviteurs fera subir au PJ l’une de
pacte doit être payé en retour. Plus le pacte dure, plus la ces conséquences :
créature demandera de sacrifices, et il n’est pas rare de ◊ Retire une Relation intime (+1) ou vitale
voir un humain être au bout du compte réduit en escla- (+2) au PJ. La personne ou l’objet peut-il être
vage physique et mental au moment où le pacte prend sauvé ?
fin. Seuls les inconscients et les mages malades de pou-
voir passeraient un pacte avec une entité démoniaque.
◊ Arrache violemment un organe au person-
nage : un œil, une main, la langue, etc. Le PJ
encaisse une blessure sérieuse.
• Services ◊ Marque le PJ comme l’un de ses serviteurs : une
Une fois que le PJ a passé un pacte avec une entité, il peut blessure qui ne guérit pas, une peau pourris-
lui demander des services. Chaque fois que le PJ demande sante, un tatouage ou une marque au fer rouge,
un service à l’entité, jetez 2d +0 : une partie de corps inhumaine comme un œil
surnuméraire ou une bouche sur le corps, etc.
(15+) La dette ne change pas.
◊ Punit le PJ d’une façon qui brise son esprit : le PJ
(10–14) La dette augmente de 1. subit un nouveau désavantage au choix du MJ, par
exemple Cauchemars, Névrose, Schizophrénie ou
(–9) La dette augmente immédiatement à +5. Névrose sexuelle.
Quel que soit le résultat, le PJ peut demander l’un des ser-
vices suivants : Briser un pacte
Il est très compliqué de briser un pacte, à moins que le PJ
Services : ne parvienne à tromper ou à détruire l’entité, en général à
◊ La réponse à une question. l’aide d’une puissante magie. Les PJ Conscients devront la
◊ Être guidé jusqu’à un lieu dans l’une des dimensions.
plupart du temps avoir recours à des alliés de choix pour
briser un pacte. Les magiciens d’une telle puissance ont
◊ Une arme que le PJ peut utiliser contre son ennemi tendance à faire payer leurs services au prix fort.
(« l’arme » peut être une créature, des connaissances ou
une intervention directe de la part de l’entité).
◊ L’ouverture d’un portail sur une dimension.

Les pactes 341


L’Armure noire

Les artefacts L’Armure noire est une armure archaïque faite d’un maté-
riau inconnu qui rappelle de la pierre noire très fine. Elle
est légère comme de l’aluminium et les armes humaines ne
Les artefacts sont des objets magiques créés par des magiciens peuvent pas la détruire (Armure +2).
ou des entités non humaines afin d’obtenir quelque contrôle Lorsque vous revêtez l’Armure noire, jetez 2d +Âme :
sur la Réalité. Ils peuvent transporter leur utilisateur dans le
temps et l’espace, ouvrir des portails sur d’autres dimensions, (15+) Une Incarnation du Seigneur de la Soif de Sang,
invoquer ou bannir des démons, conférer des pouvoirs surna- Hareb-Serap, est invoquée sous la forme d’un géant,
turels temporaires, fournir des connaissances ou servir d’armes nu, éclaboussé de sang et aux yeux écarquillés. Des
capables de blesser un certain type de créatures démoniaques. trophées pris sur ses ennemis vaincus sont accrochés
à ses longs cheveux noirs et ses mains dégouttent de
Un artefact est souvent fabriqué dans un but précis. Ils sont
sang. Sa rage est contagieuse et le PJ gagne l’avan-
rares et la plupart du temps dangereux à utiliser pour l’humain
tage Rage. Le Seigneur est neutre envers le porteur de
qui ne sait pas comment ils fonctionnent. Les magiciens ne
l’armure et lui propose d’exaucer l’un de ses vœux.
peuvent en général créer que des artefacts mineurs ;
Demander quelque chose à l’Incarnation conclut aus-
les autres, puissants, viennent d’autres dimensions.
sitôt un pacte avec elle, et la dette commence à +0.
Souvent, une créature qui a fabriqué un artefact
sait lorsqu’on se sert de sa création. (10–14) L’Incarnation apparaît et donne au PJ
Certains n’avaient à la base l’avantage Rage. Elle s’en prend au per-
rien de spécial, mais viennent sonnage et exige qu’il devienne son
de dimensions si étrangères suivant. Accepter conclut aussitôt
que leur utilité nous échappe un pacte avec l’Incarnation, la
totalement. De tels artefacts dette commence à +5 et le Sei-
peuvent échouer en Élysée gneur confie donc une mission
par le biais de créatures au PJ.
extradimensionnelles ou des (–9) L’armure emporte le porteur
humains capables de voya- dans la citadelle d’Hareb-Serap, en
ger entre les mondes. Inferno, au cœur de son clergé.

Exemples
d’artefacts Le puzzle de Nippur
Le MJ peut créer des arte- Le puzzle de Nippur est un puzzle
facts avant le jeu ou constitué de 999 hexagones de
durant la session. Voici pierre, découvert en  1908 lors
quelques exemples dont de l’excavation de la cité babylo-
il peut s’inspirer ou utili- nienne de Nippur.
ser tels quels. Lorsqu’un PJ commence à faire ce
puzzle, jetez 2d +Âme :
L’Hasselblad SWA-2
(15+) Un motif hypnotique se dessine sur
Le SWA-2 est l’un des dix appa- le puzzle et ouvre un portail sur le purgatoire
reils photo de la série SWA d’Hassel- de la népharite Ereshkigal. Le PJ a la possibilité
blad, fabriquée dans les années  50. Il de retirer les pièces du puzzle pour refermer le
ressemble aux autres modèles de la portail.
gamme : un petit boîtier noir avec une
lentille sur le devant. (10–14) Le portail s’ouvre, et seule Ereshkigal peut
le refermer.
Lorsque vous prenez une photo avec cet
appareil, une image de la Réalité se fige sur la pellicule. Le (–9) Le puzzle aspire le PJ dans le purgatoire
résultat n’est visible qu’une fois le film développé. d’Ereshkigal et referme le portail derrière lui.

Les geôliers de notre prison cherchent activement tous Le purgatoire d’Ereshkigal : Ereshkigal est une
les Hasselblad SWA-2 et leurs possesseurs disparaissent népharite du clergé de Togarini, et son purga-
en général sans laisser de trace, de même que leur toire est une véritable œuvre d’art vivante. C’est
appareil. un temple de pierre babylonien immense, aux
jardins ingénieux, aux couloirs gigantesques et
aux passages où souffle le vent. Des milliers d’hu-
mains vivants y sont attachés, cousus, le corps

342 Chapitre 21 - Les pactes et la magie


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brisé et fouetté, percé, et ces tableaux sont d’une beauté aussi
magnifique que dévorée de folie. Ereshkigal elle-même erre dans
son temple et admire ses œuvres. La seule façon de la convaincre
de repartir d’entre ses murs est de créer un tableau vivant soi-même
et de sceller un pacte avec la népharite, promettant de continuer son
œuvre en Élysée.

Le DVD
Juste un DVD sans étiquette, dans un boîtier de plastique noir. Lors-
qu’on le lit, on ne voit tout d’abord que des parasites, puis une image
se forme peu à peu, montrant une interminable scène de viol col-
lectif. Des hommes, des femmes et des enfants sont violés tour à
tour de façon répétée et sadique, torturés par des hommes et des
femmes déguisés et masqués de façon à ressembler à des créatures
démoniaques.
Lorsqu’un PJ regarde ce DVD même quelques minutes, jetez
2d +Âme :
(15+) Le PJ est aspiré dans le film en tant qu’obser-
vateur, debout dans un coin de la pièce. Il
peut sortir en éteignant le film grâce
à une télécommande.
(10–14) C’est aux créatures démo-
niaques de décider quand le
PJ peut arrêter de regarder le
film. Le MJ choisit une de ces
options :
◊ Un démon pousse vers l’ob-
servateur une personne que
ce dernier trouve attirante
et la force à pratiquer un
acte de sexe oral sur le PJ.
Si celui-ci accepte cette pra-
tique, il prête allégeance à
Gamaliel et gagne le désavan-
tage Névrose sexuelle.
21
◊ L’un des razides commence à
baiser le PJ. Si le PJ l’accepte,
le razide reviendra prendre
possession du corps du PJ
pour commettre des agressions
sexuelles : le personnage gagne le
désavantage Hanté. La Flûte en os
◊ Le PJ est tiré au milieu de la pièce parmi le Il s’agit d’une flûte taillée dans un fémur
groupe de démons et est violé jusqu’à en sai- humain. La Flûte en os est gravée de milliers
gner, puis son corps est éjecté vers l’Élysée. de runes minuscules. Si un PJ souffle dans l’ins-
Le PJ encaisse une blessure sérieuse et perd trument, une note s’élève, haute et splendide, et
en Stabilité (–4). tous les humains présents ont les larmes aux yeux. La
flûte invoque le sublime Malakh Puriel, chanteur de l’Ar-
(–9) Le PJ est coincé dans la pièce jusqu’à ce que les razides
chonte Tiphareth. Il chante une chanson qui donne immé-
décident, ou pas, de le relâcher.
diatement l’envie quasi irrésistible de se trancher la gorge
(Gardez le contrôle pour résister).

Les artefacts 343


Adler Tippa S malades mentaux et passent oralement de maître à apprenti. La
magie de la Folie exige des sacrifices personnels et des rituels
Une machine à écrire noire aux touches sans aucune logique demandant au mage de relâcher sa prise
beiges de la marque allemande, modèle sur l’Illusion. Un magicien suivant la voie de la Folie peut ouvrir
« Adler Tippa S Manual Typewriter Portable des portails sur Métropolis, l’Inframonde et les royaumes diffus
w/Case », fabriquée en  1967. L’appareil peut créés par les hallucinations humaines, ainsi qu’invoquer des
se replier et tenir dans une mallette fournie, êtres démoniaques de ces dimensions. Ils peuvent aussi ban-
de la taille d’un sac à main. Lorsqu’un PJ se nir et faire venir à eux des créatures de la Folie, déformer les
sert de cette machine à écrire, il constatera humains physiquement comme mentalement et matérialiser
que le texte sortant n’a rien à voir avec ce que leurs propres hallucinations. En plus de leurs maladies mentales,
lui-même a tapé, et qu’il peut lire le message les mages de la Folie arborent souvent des altérations physiques.
envoyé par un inconnu. L’Adler plie le temps et
l’espace et permet à l’utilisateur de discuter avec
L’ESPACE ET LE TEMPS
n’importe qui durant n’importe quelle période de
l’histoire. L’inconnu peut vivre dans le futur ou le Dimension concernée : Élysée
passé et vouloir prévenir le PJ d’un danger ou lui Les mages de l’Espace et du Temps sont extrêmement rares. Ils
demander un service. manipulent la durée, la vélocité, les distances et les angles en
utilisant des machines complexes, les propriétés architecturales
de bâtiments, des motifs répétitifs ou encore des calculs mathé-

La magie matiques. La magie de l’Espace et du Temps demande de longues


préparations. En échange de son labeur, le sorcier peut voir des
endroits très éloignés, le passé ou des futurs potentiels, et par-
La magie est une méthode pouvant être utilisée pour fois s’y rendre en personne. Ces mages peuvent aussi invoquer
voir au travers de l’Illusion et manipuler la Réalité par la et bannir des êtres associés à l’espace et au temps, et explorer le
seule force de la volonté. Grâce à la magie, les humains passé de n’importe quel objet ainsi que lire ses possibles futurs.
peuvent temporairement retrouver les pouvoirs qui
étaient les leurs avant notre emprisonnement. De nom-
breuses traditions occultes expliquent comment percer LE RÊVE
l’Illusion et débloquer l’accès à ce potentiel magique. Il Dimensions concernées : Élysée, les Limbes.
n’existe pas un unique chemin à suivre, et la méthode utili-
Les mages des rêves ont la capacité de manipuler et de diriger les
sée ou l’entité invoquée importent finalement peu, puisque
songes. Certains savent le faire de façon intuitive, mais parfois,
la magie est personnelle à chaque magicien. Les rituels ne
des marcheurs de songes voient un fort potentiel chez quelqu’un
sont que des outils dont les mages se servent pour cana-
et le prennent comme apprenti. En général, un magicien du rêve
liser leur volonté. Deux sorciers peuvent effectuer deux
ne se rend dans les Limbes qu’une fois endormi, mais les plus
rituels différents et pourtant obtenir les mêmes résultats. De
talentueux sont capables d’ouvrir des portails entre les Limbes et
fait, il n’y a pas une tradition « correcte », mais toutes sont
l’Élysée pour s’y transporter physiquement, eux ainsi que d’autres.
capables de créer de véritables effets magiques… si le mage
La magie des rêves permet à un mage d’entrer dans un songe qui
qui officie possède assez de volonté pour chercher en lui et
n’est pas le sien et le manipuler. Ces sorciers peuvent invoquer et
canaliser sa propre divinité.
bannir des êtres venus des Limbes.
Même les non-humains ayant recours à la magie ne
font que canaliser leur propre pouvoir. Si certains rituels
demandent un sacrifice aux Puissances supérieures, aux LA MORT
Archontes ou aux Anges de la Mort, ces gestes aident sim-
Dimensions concernées : Élysée, l’Inframonde, l’Inferno.
plement la créature à concentrer ses capacités par l’acte
choisi. La magie de la Mort est extrêmement dangereuse et très puis-
sante. Un apprenti peut s’y former grâce à des livres occultes,
des forums du dark web ou bien en devenant l’élève d’un culte
Les écoles de magie sanglant ou d’un maître paranoïaque. La magie de la Mort
Les écoles de magie dirigent le savoir et les connaissances demande toujours un sacrifice : de la part du sorcier lui-même
du magicien et lui permettent de manipuler les différents ou d’une autre créature. Elle offre à son pratiquant la possibi-
aspects de la Réalité. Les sorciers sont en général spécia- lité d’ouvrir des portails sur les royaumes de la Mort, comme
lisés dans une seule école, obtenant des informations sur l’Inferno, les purgatoires personnels des humains dévorés
une unique dimension et ses habitants. Chaque école par la culpabilité et les royaumes de l’Inframonde où la vie
de magie a sa propre façon de voir le monde. Plusieurs et la mort s’entremêlent. Les mages de la Mort peuvent
traditions magiques peuvent avoir une seule école en aussi invoquer et bannir des démons et des esprits, et lier
commun. les âmes des défunts à de nouveaux corps physiques.
Les entités dotées de pouvoirs magiques sont, en
général, liées à l’école de magie de leur dimension de
LA PASSION
naissance.
Dimensions concernées : Élysée, Gaïa.
Les mages de la Passion manipulent les émotions
LA FOLIE des humains et d’autres créatures. Cette magie
Dimensions concernées : Élysée, Métropolis, est en général apprise au cœur d’un culte ou
l’Inframonde. sous la férule d’un maître, et on la pratique
dans les cercles de pornographie, les sex-clubs
La Folie est l’école de magie la plus répandue et est utili- et dans la Wicca. Cette école canalise le pou-
sée par les humains ayant abandonné toute raison. Ses voir du sexe et du désir. Ses puissants rituels
rituels sont en général détenus par des sans-abri ou des euphoriques exigent un grand nombre de

344 Chapitre 21 - Les pactes et la magie


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21

La magie 345
participants. Comme la passion goutte des songes des de l’encens, des statuettes, du tissu, des couteaux,
humains et résonne dans les couloirs de l’Inferno, ces sor- des épées, des couronnes, des bagues, des bols, des
ciers peuvent ouvrir des portails vers ces lieux, où la pas- bâtons, des miroirs, de l’alcool, des pierres, du verre
sion est particulièrement notable. Le magicien peut mani- et des autels sont courants dans toutes les écoles
puler les émotions des autres et affecte l’Illusion grâce à de magie, mais il n’existe aucune limite au genre de
un travail de groupe. La magie de la Passion peut aussi matériel qu’un mage peut utiliser. Si un sorcier trouve
altérer des fœtus à naître, créer des humains modifiés ou qu’un serviteur de Yesod doit être représenté par un
faire renaître une âme dans un nouveau corps. Un sorcier billet d’un dollar chiffonné, eh bien, ce sera le cas.
de la Passion dégage souvent une aura sexuelle attirante
et se consacre sans fausse honte à ses désirs.
Les sacrifices
Beaucoup de rituels demandent des sacrifices. Il ne
Les temples s’agit pas forcément de la vie d’une créature : on peut
Le temple d’un mage est un sanctuaire où il peut pratiquer aussi offrir de la nourriture, de la boisson ou la des-
ses rituels sans être dérangé. Seul le sorcier lui-même peut truction d’un objet. Un sacrifice physique peut être
y entrer, ainsi que toute créature affectée par le rituel ou y consenti sous forme de rapport sexuel, de douleur,
participant. Le lieu est en général béni selon les pratiques de sang ou de parties de corps. Durant un rituel d’im-
de la tradition suivie par l’adepte, ce qui peut énormément portance, d’autant plus dans la magie de la Mort, les
varier d’une école à l’autre, mais est toujours en accord sorciers peuvent aussi devoir tuer un animal ou un
avec la personnalité du magicien. En partant du principe humain, voire d’autres entités. Même dans d’autres
que ce dernier dispose de tous les outils et ressources écoles, si le rituel altère ou maudit une créature, cela
nécessaires, il peut monter un temple en sept jours et peut reste un sacrifice. Les sacrifices peuvent aussi être
en entretenir plusieurs à différents endroits. Si le mage n’a plus abstraits, comme la perte d’un souvenir, d’un
pas accès à son temple, il a plus de chance de perdre le sens ou d’une émotion, plusieurs années de vie, ou
contrôle du rituel qu’il effectue. Au besoin, un temple pro- encore l’offrande de son âme à une Puissance ou à
visoire peut être préparé pour un rituel spécifique, en vingt- un être supérieurs. Les suicides sacrificiels sont rares,
quatre heures. Après que le rituel a été mené à bien, le lieu mais peuvent jouer un rôle lorsque le mage tente un
perd sa bénédiction temporaire. rituel d’une puissance colossale, avec par exemple le
Règle : un mage pratiquant un rituel hors de son temple désir de renaître dans un autre corps ou laisser son
subit –2 à son jet. corps humain derrière lui pour en obtenir un autre,
divin.
Exemples de temples communs à
différentes écoles de magie :
◊ La Folie : des allées ; des égouts ; des entrepôts abandon-
nés ; des tunnels de métro désaffectés ; une chambre capi-
Jouer un mage
tonnée dotée d’une table d’opération en son centre, pour Les mages sont des êtres rares et puissants, possé-
servir d’autel ; des immeubles condamnés ; des passages dant la capacité d’ouvrir des portails sur d’autres
oubliés sous des ponts et des passerelles. dimensions et faire plier des créatures devant leur
◊ L’Espace et le Temps : un astrolabe de fortune monté dans volonté. Dans un récit classique, les sorciers seront
une tour d’horloge en ruine ; des immeubles construits des PNJ offrant leur aide aux personnages si ces der-
selon des formules mathématiques précises ; des atriums niers ont de la chance, ou les combattant s’ils n’en
de mosaïque ; la place Saint-Pierre au Vatican ; des temples ont pas.
astronomiques ; Stonehenge. Les règles de base de KULT : Divinité Perdue sont
◊ Le Rêve : les magiciens du rêve tiennent en général leur faites pour jouer un Dormeur ou un archétype
temple dans les Limbes, où il peut prendre la forme que Conscient, où les PJ n’ont pas, ou peu, d’informations
le mage désire. sur la vraie nature de la Réalité. Un archétype comme
◊ La Mort : une cave sous une maison dans une banlieue l’Artiste, le Criminel, le Détective ou d’autres peuvent
paradisiaque  ; le grenier sombre d’une maison noyée évoluer pour devenir un archétype Illuminé, par
dans les ombres des gratte-ciel ; une caverne humide aux exemple un Mage de la Mort. Lorsqu’un PJ traverse
murs de pierre dans la forêt ; d’anciennes catacombes ; tous les stades, de Dormeur à Conscient puis Illu-
une morgue  ; le centre d’un champ de bataille aban- miné, le joueur se fera sa propre idée de la réalité du
donné ; une tombe fracturée dans le plus grand cimetière monde, en même temps que son personnage. Mais
de la ville ; la scène de meurtre oubliée d’un appartement interpréter un archétype Illuminé dès le départ veut
fermé à clef. dire que le MJ devra révéler une partie de la Vérité
◊ La Passion : un salon victorien avec des miroirs au plafond ;
au joueur.
un espace industriel stérile avec des cordes, des chaînes L’archétype Mage de la Mort est disponible au Cha-
et d’autres supports de BDSM ; une cave vide à part une pitre 22 – L’Éveil, parmi trois autres. Il donne la pos-
table en bois avec des liens de cuir ; une chambre fas- sibilité au joueur d’incarner un sorcier et permet au
tueuse aux lourds rideaux dotée d’un lit gigantesque, de MJ de mieux saisir comment fonctionne la magie. Le
peintures érotiques, de coussins et de statues nues ; une MJ doit comprendre que cet archétype déséquilibra
grotte dans les flancs d’un volcan endormi. profondément le jeu. Des suppléments à venir pré-
senteront d’autres archétypes Illuminés ainsi que
des règles et des suggestions de scénario adaptés
L’équipement à ces PJ. Sera disponible un archétype par école de
Beaucoup de rituels demandent un certain nombre de four- magie, et les joueurs pourront incarner un mage du
nitures pour effectuer des actions précises ou comme repré- Rêve, du Temps et de l’Espace, de la Passion ou de
sentations symboliques d’aspects de la Réalité. Des bougies, la Folie.

346 Chapitre 21 - Les pactes et la magie


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21

Jouer un mage 347


Chapitre 22

L’Éveil

A
fin de s’éveiller réellement, chacun doit d’abord briser les chaînes de
l’Illusion et retrouver sa nature divine. Toutefois, il n’existe pas une unique façon d’y
parvenir, et le voyage vers sa propre divinité ne peut être arpenté que seul. Il dépend
de chaque individu : certains s’Éveillent en plongeant dans la folie et en affirmant
leur nature la plus profonde, coupant leurs liens sociaux et brisant tous les
tabous, commettant des actes atroces afin de se traumatiser et de se dés-
humaniser pour déchirer le voile. D’autres se noient dans l’analyse et
les mathématiques, et ils accumulent les savoirs pour prendre le
contrôle de toutes leurs émotions et fuir leurs sentiments.
Par l’art, certains parviennent à décrire la réalité et ses
mensonges, avec une telle clarté qu’ils peuvent se
voir et voir le monde dissimulé par l’Illusion.
Comprendre parfaitement la nature des
Principes, apprendre à museler la mort et trouver la
vérité dans la folie sont autant de chemins pos-
sibles pour atteindre l’Éveil. Mais chaque
voyage vers ce but a ses dangers, et très
peu de voyageurs retrouveront leur
divinité perdue.

348 Chapitre 22 - L’Éveil


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Rechercher Les étapes
notre divinité de l’Éveil
Même si nos yeux aveugles nous font tâtonner, nous cher- L’Éveil ressemble à l’exploration d’un labyrinthe mental : un
chons tous à retrouver notre illumination. Cela nous est monde de voiles, de tentations et de confusion. Nous devons
instinctif. En dormant, nous voyageons à l’intérieur de nous- trouver notre chemin dans un réseau de pièces chaotiques
mêmes et éveillons des parts de notre âme muselée. Nous et de voûtes poussiéreuses, de portes verrouillées dont nous
utilisons les mathématiques, la magie et les autres sciences sommes seuls à posséder les clefs. Il est impossible d’arpenter
comme des outils pour briser nos chaînes. Dans les recoins le même chemin qu’un autre pour se libérer de l’Illusion, mais
abstraits des arts, de la musique, de la poésie et de la litté- chaque voyage suit une progression similaire. En général, nous
rature gît quelque chose qui nous émeut profondément. Les traversons quatre stades successifs :
paroles d’une chanson bouleversante, les traces de pinceau Dormeur : l’Illusion domine totalement l’individu et ses percep-
sur une toile, le graffiti sur le ciment et l’éloquence d’une tions. Les Dormeurs ne veulent pas voir la vérité et sont à l’aise
nouvelle peuvent toucher notre âme et faire frémir des dans le mensonge. Ils ignorent totalement nos origines et n’ont
souvenirs inaccessibles aux mathématiques et à la science. aucune conscience du surnaturel. Les Principes les tiennent dans
Tout ce que nous créons porte le germe de notre divi- une main d’acier.
nité. Un téléphone portable peut être un portail ouvrant Conscient : l’Illusion a commencé à se déliter. L’individu com-
sur les Limbes, une clef biscornue ouvre des portes don- mence à comprendre que quelque chose de fondamental ne
nant sur des chambres oubliées et les chansons, pein- colle pas avec la vision qu’il a du monde, en tout cas, avec la
tures et photographies sont les reflets de notre essence. façon dont il l’expérimente. Il est alourdi par ses désavantages et
Nous construisons un réseau invisible de synapses, ses sombres secrets, et il se met à noter des failles dans l’Illusion.
recousant lentement le tissu de nos souvenirs retrouvés.
Illuminé : l’Illusion s’écroule et l’individu comprend plus claire-
Les voiles opaques de l’Illusion les étouffaient autrefois,
ment ce qui se cache derrière. Un Illuminé peut être un Enfant
mais maintenant qu’ils gagnent en densité, notre prison
de la Nuit, un magicien de la Mort, de la Passion ou du Rêve, ou
se craquelle. Certains parmi nous ont commencé à réel-
bien quelque chose de totalement différent. Seuls les Illuminés
lement s’Éveiller. Certains parmi nous ont commencé à
peuvent entreprendre le véritable voyage vers l’Éveil. Toutefois,
réellement voir.
ce pèlerinage est long et exigeant, et très peu atteignent leur
La connaissance de la Vérité n’a rien à voir avec but.
l’âge ou l’éducation. Un adolescent illettré, rebut de la
Éveillé : l’individu parvient à l’Éveil. L’Illusion ne l’aveugle

22
société, peut très bien percevoir des parts du monde
plus, et il retourne à son état divin originel. Il est mainte-
caché alors qu’un occultiste expérimenté pourra pas-
nant un être supérieur, totalement étranger au reste de
ser sa vie à chercher son premier indice. Le fou dans
l’humanité.
la station de métro peut griffonner des mots tordant
l’espace et le temps tandis que le scientifique ration-
nel restera prisonnier de son propre esprit et de ses
équations de pure logique. La pirate informatique
pourra trouver une entrée sur les Limbes et y fon-
Les Illuminés
der son royaume, pendant que le prêtre dévoué Parmi nous se trouvent ceux qui ont commencé à voir
cherchera Dieu, mais ne rencontrera que le vide. la Réalité telle qu’elle est. Ils voient les déchirures de
L’architecte pourra dessiner des tours fantastiques l’Illusion et perçoivent ce qui se cache derrière. Ils se
pour briser les frontières de Métropolis, alors que le sont échappés de notre désorientation collective.
politicien ambitieux ne pourra que vomir des men- Ces Illuminés ne sont pas tous identiques : certains
songes déjà entendus et défendre des idées vues sont des magiciens utilisant des rituels et des incan-
mille fois, sans jamais rien changer. Le sans-abri tations pour débloquer des zones de leur âme
voit les monstres et les démons marchant parmi divine, d’autres servent les Archontes ou les Anges
nous, pendant que nous glissons au milieu d’eux, de la Mort dans le vain espoir d’être récompen-
les yeux rivés sur nos téléphones portables. sés. Il y a des victimes d’expérimentations médi-
Chaque être humain existe au centre de son cales ratées, des Enfants de la Nuit et des survi-
propre univers, encerclé par ses propres conflits, vants tourmentés possédant des connaissances
ses joies, ses soucis et ses traumatismes. Les des- sur la folie. Se trouvent aussi des chercheurs et
tins et les passions des individus vivant dans des des vagabonds ayant mis à nu des aspects de
pavillons en crépi ne valent pas moins que ceux leur divinité, menés par des souvenirs pous-
décrits dans les films ou racontés sur Internet. siéreux et des prédictions hurlées dans leurs
L’intensité de la vie d’une personne ne définit cauchemars, ou des notes griffonnées par
pas son importance. Dans notre prison com- eux-mêmes, lors de délires hallucinogènes.
mune, nous luttons tous contre les mêmes Même dans les cités les plus sombres de
désirs et nous défendons tous les mêmes l’Élysée, on rencontre ces Illuminés et
ordalies. Chacun de nous a une chance de ils avancent sur le chemin du véritable
percer l’Illusion et regarder ce qui se trouve Éveil.
de l’autre côté. Chaque petite pépite de savoir
obtenue durant notre courte vie est une lame
déchirant l’Illusion et nous fait monter d’une
marche sur l’escalier menant à l’Éveil lorsque
nous serons réincarnés.

Rechercher notre divinité 349


350 Chapitre 22 - L’Éveil
Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Les magiciens Les Enfants de la Mort : ceux qui
vivent à la frontière entre la vie et
Les magiciens retrouvent leur divinité à l’aide de la mort. Ceux qui se nourrissent du
rites. Leur chemin est balisé par la force supé- sang des vivants, qui étranglent les
rieure à laquelle ils obéissent. Ceci inclut : nouveau-nés dans leur couveuse, les
Les mages de la Mort : ceux qui brisent les bar- suicidés rongés par le remords, les
rières entre la vie et la mort. Ils peuvent tisser des cannibales, les fantômes émaciés, les
âmes les unes aux autres, faire revenir des cadavres enfants mort-nés des héroïnomanes et
à la vie, voyager dans les salles de torture de l’Inferno les noyés restant sans repos.
et supporter les oubliettes spirituelles de Métropolis. Les Enfants de la Folie : ceux que leur
Les mages de la Folie : ceux qui trouvent du sens à propre folie et leurs horreurs intérieures
la folie. Ils peuvent créer des êtres grâce à l’essenceont rongés. Les fous aux yeux écarquillés,
même de la Folie, contaminer des individus avec cette les prophètes et les diseurs de vérité, les
folie et répandre des horreurs et des psychoses dans ladanseurs tisseurs d’illusions, les mères de
psyché humaine. centaines de monstres et les vassaux de la
Les mages de la Passion : ceux qui ont trouvé le chair hurlante.
pouvoir caché dans les passions débridées. Ils peuvent Les Enfants de la Passion : ceux que la
faire brûler la flamme du désir, créer et modeler les passion a dévorés. Des créatures de désir, des
corps et chuchoter des mots faisant gronder des orages diseurs de vérité et des brûleurs d’encens, les
d’obsession. prophètes de la chair, les vestales de tous les ori-
Les mages du Rêve : ceux qui ont compris que le fices, les chuchoteurs de fantasmes interdits et les
pouvoir de création des humains se trouve dans leurs danseurs des plaisirs sensuels.
songes : plus exactement, dans les Limbes. Ils visitent les Les Enfants du Rêve : ceux qui existent entre le
royaumes des Princes des Songes, déchirent les mondes rêve et la réalité. Des silhouettes de mirage, mou-
des rêves comme s’ils n’étaient que des toiles d’arai- vantes et diffuses. Des feuilles couleur de rouille et
gnée, explorent des réalités étrangères à notre monde des rires cristallins, des regards tristes et des chansons
et touchent la conscience des dormeurs, y trouvant des grises, les hérauts du sommeil paradoxal, les clics de
informations ou y plaçant des messages. l’Internet et les yeux qui vous observent depuis l’écran
Les mages de l’Espace et du Temps : ceux qui voient de votre ordinateur.
les structures de notre prison et la silhouette du monde Les Enfants du Temps et de l’Espace : ceux qui mènent
derrière elle. Ils peuvent errer entre les mondes, altérer le une existence confuse hors du temps et de l’espace. Les
cours du temps, résoudre les énigmes de l’Illusion, sortir âmes vagabondes, les prisonniers de l’instant, les orphe-
d’autres personnes du flot du temps et explorer les pièces
cachées du Labyrinthe.

Les hérauts des


lins pris derrière les miroirs, celui qui marche au travers du
temps, le millier de reflets du tout et celui dont le visage est
neuf chaque matin.
Les Enfants de la Chair déformée : ceux qui ont été défor-
22
més par des opérations ou des expériences. Les erreurs géné-
Puissances tiques, les rejetons d’élevage et de rituels de mélange d’ADN, des
Ceux qui ont soumis leur volonté devant l’un des fœtus tourmentés et manipulés et des abominations à moitié
Archontes ou un Ange de la Mort. Avides de savoirs démoniaques.
divins, ils suivent le Principe de leur maître et ont accès
aux souterrains scellés comme aux rites qui ouvrent les
portes donnant sur son trône. Nombre d’entre eux sont à
la tête de cultes, de sectes ou d’associations répandant la
Archétypes
parole de leur seigneur.
Illuminés
Les Enfants de la Nuit Les individus Éveillés sont rarement aptes à être joués, puisqu’ils
Autrefois, les Enfants de la Nuit étaient humains. Ils sont sont bien au-delà des capacités humaines habituelles. Les Illu-
maintenant monstrueux. Ce sont ceux qui ont été changés minés, en revanche, n’en sont pas encore là. Voici une petite
par la folie et la passion, ceux qui vivent par-delà la mort, sélection d’archétypes pour ces personnages. Jouer l’un d’entre
ceux qui ont été exposés aux rites et aux expériences, ou eux veut dire que le PJ a une connaissance plus profonde de l’Il-
ceux qui parcourent l’un des multiples chemins menant lusion, de la Vérité et des autres dimensions dès le début du jeu.
à l’Éveil, mais ont été manipulés et sont restés dans un Le PJ a aussi rencontré de nombreuses créatures puissantes et
état cauchemardesque. Ils ont beaucoup d’ennemis parmi le joueur peut choisir des alliés ou des ennemis de cette trempe
les serviteurs des Archontes et les dormeurs, et un grand durant la création de son personnage. Jouer une histoire avec
nombre ont fui jusqu’aux frontières de la société ou dans des PJ Illuminés veut dire que beaucoup de mystères seront
l’Inframonde. Aucun des Enfants de la Nuit ne ressemble à déjà révélés aux joueurs, et que le récit s’articulera autour des
un autre. Tous sont modelés par leur divinité, et cette expé- actions horrifiques des personnages, dans leur désir de pou-
rience les a transformés. voir et leur cheminement vers l’Éveil.
Les archétypes présents ici, l’Abomination, le Disciple, le
Mage de la Mort et le Revenant ne sont que des exemples. Il y a
autant d’archétypes d’Illuminés que d’Illuminés, et aucun livre
ne saurait les recenser.

Archétypes Illuminés 351


L’Abomination

L’Abomination a été transformée par des expériences, des rituels magiques ou l’obscu-
rité présente en elle. Elle est devenue quelque chose de plus tout à fait humain et une
monstruosité vit en elle, toujours prête à faire son apparition et causer violence, terreur
et mort. L’Abomination lutte en permanence contre ce monstre, afin de ne pas perdre
les derniers morceaux de son humanité. Elle se cache de la société, qui ne peut que la
craindre et la mépriser, et des gardes de l’Élysée qui la chassent et la tourmentent. Il
n’y a qu’en compagnie des fous et des reclus que l’Abomination trouve la paix, alors
qu’elle est condamnée à contempler l’humanité qu’elle a perdue.

352 Chapitre 22 - L’Éveil


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION NOM
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
ci-dessous : et l’époque où se situe le récit.
Sans-abri, soldat, patient d’hôpital psychiatrique, combattant,
expérience s’étant échappée, scientifique fou, occultiste, chas- ALLIANCES
seur, criminel, monstre de foire, meurtrier, vétéran.
Demandez au MJ si vous devez choisir des factions prééta-
blies ou si vous devez les créer en compagnie du groupe (voir
SOMBRES SECRETS Personnes d’influence plus loin dans ce chapitre).

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Choisissez une personne d’influence comme alliée, et une autre
comme ennemie.
◊ Expérience occulte ◊ Secret de famille
◊ Malédiction ◊ Victime
RELATIONS
◊ Pacte avec les forces d’expérimentations
obscures médicales Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son appa-
rence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des
DÉSAVANTAGES autres PJ, puis faites un nouveau tour de table et définissez
quelles relations vous lient les uns aux autres.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant
◊ Créateur *
◊ Némésis le récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Envieux ◊ Poursuivant ◊ L’un des personnages vous a connu lorsque vous étiez
◊ Maudit ◊ Schizophrénie encore humain. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
*
Voir plus loin ◊ Vous avez blessé sans le vouloir l’un des autres
personnages.

CAPACITÉS
◊ L’un des personnages a vu votre vraie nature.
◊ Vous êtes amoureux en secret de l’un des personnages.
Choisissez 3 capacités parmi les suivantes : Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
◊ Armement naturel ◊ Nyctalope ◊ L’un des personnages vous fait confiance pour garder le
◊ Force surhumaine ◊ Rapide contrôle de vous-même. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Immunité ◊ Régénération Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
◊ Invulnérable ◊ Souvenirs de vies passées
22
neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

Progression
LIMITATIONS
Être enfermé dans un corps inhumain vous limite. Choisissez 2 Choisissez parmi :
limitations parmi les suivantes :  Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1
◊ Apparence inhumaine ◊ Métamorphose (max +5).

◊ Cannibalisme incontrôlée  Augmentez une caractéristique active de

◊ Instincts de chasseur ◊ Sensibilité +1 (max +4).


 Augmentez une caractéristique passive de +1
(max +4).
CARACTÉRISTIQUES
 Gagnez une capacité accessible à votre
Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois caractéris- archétype.
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et –2 aux sept Après 5 progressions cochées,
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique, vous pouvez aussi choisir parmi :
Perception, Sang-froid et Violence.  Augmentez n’importe quelle caracté-
ristique de +1 (max +5).

APPARENCE  Gagnez une capacité ou un avan-


tage de votre choix.
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
 Fermez l’arc narratif de votre per-
quelques suggestions :
sonnage et créez-en un nouveau.
Vêtements : déchirés et sales, tachés de sang, cuir et fourrure,
 Remplacez votre archétype actuel
de sport, streetwear, ou mal taillés.
par un nouvel archétype Illuminé.
Visage : fatigué, dur, défiguré, laid, barbu, sombre, captivant
ou mutilé. Après 10 progressions
Regard : rageur, brûlant, fou, vide, soucieux, curieux ou cochées, vous pouvez
méfiant. aussi choisir parmi :
Silhouette : massive, déformée, serpentine, rapide, bossue,  Commencez votre voyage
étrange, couverte de cicatrices, musculeuse ou grande. vers l’Éveil.

Archétypes Illuminés 353


Le Disciple, la Disciple

Le Disciple a compris que l’indépendance rend faible : il a donc plié le genou devant une Puissance supérieure. Quelles que
soient les raisons de ce geste, peur, fanatisme, idéalisme, avarice ou soumission, le Disciple est bel et bien le serviteur de son
maître. Il répand le Principe de sa déité, en renforce l’influence et recrute de nouveaux membres. Toutefois, être un Disciple
comporte des risques. Tous les coups sont permis dans la guerre pour gagner les âmes, et le Disciple est en ligne de mire
des ennemis de son maître. Il mène sa guerre en rituels, pactes maudits et manipulation de ses suivants fanatiques.
Le Disciple combat pour obtenir plus d’influence sur l’humanité. Peut-être qu’il s’épanouit en servant son dieu
ou qu’il croit que sa servitude lui ouvrira les portes de la connaissance, lui permettant un jour de partir à la
recherche de sa propre divinité.

354 Chapitre 22 - L’Éveil


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION NOM
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la liste Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu
ci-dessous : et l’époque où se situe le récit.
Politicien, gourou, patron d’entreprise, aristocrate, chef de
gang, parrain de la mafia, occultiste, bloggeur vidéo, conseil- ALLIANCES
ler, prêtre, chercheur, policier, reine du bal, célébrité, jet-set-
Demandez au MJ si vous devez choisir des factions préétablies
teur, homme d’affaires, sans-abri, retraité, bureaucrate.
ou si vous devez les créer en compagnie du groupe (voir Per-
sonnes d’influence plus loin dans ce chapitre).
SOMBRES SECRETS Choisissez une personne d’influence comme alliée, et une autre
comme ennemie.
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable ◊ Gardien
◊ Élu ◊ Pacte avec les forces RELATIONS
◊ Expérience occulte obscures Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles relations
DÉSAVANTAGES vous lient les uns aux autres.
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Avare ◊ Némésis ◊ L’un des personnages est votre allié. Ajoutez-vous +1 Relation
◊ Fanatique ◊ Poursuivant avec lui.
◊ Maudit ◊ Protégé *
◊ L’un des personnages est l’ennemi de votre Puissance
*
Voir plus loin supérieure.
◊ L’un des personnages a accepté votre aide. Il s’ajoute +1
Relation avec vous.
CAPACITÉS ◊ L’un des personnages vous méprise.
Choisissez 3 capacités parmi les suivantes : ◊ L’un des personnages a protégé quelque chose qui vous est
◊ Expérimenté ◊ Manipuler cher. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Force divine l’Illusion Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une neutre

22
◊ Inflexible ◊ Ouvreur de (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
chemins
◊ Invocateur
◊ Maître des rituels ◊ Templiers Progression
Choisissez parmi :
LIMITATION  Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1
(max +5).
◊ Lié à une Puissance supérieure
 Augmentez une caractéristique active de
CARACTÉRISTIQUES +1 (max +4).
 Augmentez une caractéristique passive de +1
Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois
(max +4).
caractéristiques passives : Endurance, Réflexes et
Volonté.  Gagnez une capacité accessible à votre
archétype.
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et
–2 aux sept caractéristiques actives : Âme, Cha- Après 5 progressions cochées,
risme, Intuition, Logique, Perception, Sang- vous pouvez aussi choisir parmi :
froid et Violence.
 Augmentez n’importe quelle caracté-
ristique de +1 (max +5).

APPARENCE  Gagnez une capacité ou un avan-


tage de votre choix.
Choisissez les traits distinctifs de votre person-
 Fermez l’arc narratif de votre per-
nage. Voici quelques suggestions :
sonnage et créez-en un nouveau.
Vêtements : spectaculaires, costume, robes
 Remplacez votre archétype
de clergé, étranges, recouverts de symbolique
actuel par un nouvel archétype
occulte, spirituels, appropriés.
Illuminé.
Visage : rassurant, traits marqués, innocent,
dominateur, indifférent, âgé, provoquant. Après 10 progressions
Regard : voilé, intelligent, calculateur, évalua- cochées, vous pouvez
teur, passionné, frappant, avide de pouvoir. aussi choisir parmi :
Silhouette : digne, tendue, grosse, élancée,  Commencez votre
brisée, couverte de cicatrices, gracieuse, voyage vers l’Éveil.
fragile.

Archétypes Illuminés 355


Le Mage, la Mage de la Mort

Le Mage de la Mort veut comprendre et contrôler le pouvoir de la mort. Le quimbanda et le vaudou utilisent des savoirs
anciens venus des religions africaines. Le tantra indien fournit des vamachara, les gardiens souillés de cendres protégeant
d’immenses crématoriums. Les magiciens cérémoniels occidentaux étudient méticuleusement les arts magiques dans le but
de comprendre les secrets se dissimulant derrière la vie et la mort. Des adolescents trop curieux trouvent des sites Internet
expliquant simplement comment contacter les défunts. Les motifs d’un Mage de la Mort vont de l’altruisme à l’égotisme
le plus pur. Mais, quelles que soient ses raisons pour avoir emprunté ce chemin, il frôle toujours un véritable précipice
invisible. Un simple faux pas et le mage tombera en hurlant dans le vide, là où grouillent les créatures affamées du
royaume de la Mort.

• Pratiquer un rituel
Lorsque vous pratiquez un rituel, expliquez ce que vous
comptez faire, et le meneur vous dira ce dont vous avez
besoin d’après la liste ci-dessous. Vous devrez toujours
faire un sacrifice, que ce soit une créature vivante ou un
objet inanimé.
Si l’effet recherché est particulièrement exigeant :
◊ Le rituel prend plusieurs heures, voire des jours.
◊ Vous devez trouver au moins un assistant pour vous
aider.
◊ Vous devez pratiquer le rituel dans un lieu ou à un
moment particulier.
◊ Vous avez besoin d’un objet particulier pour compléter
le rituel.
Pour chaque condition non respectée, vous subissez –1 à
votre jet.
Jetez 2d +Âme pour connaître votre degré de contrôle.
(15+) Choisissiez deux options de la liste fournie.
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Choisissez une option, mais le rituel a des conséquences
imprévues, qui le rendent plus ou moins puissant,
attirent des créatures d’une autre dimension, ou bien
déchirent l’Illusion. Le MJ passe à l’Action.

Options
◊ Le rituel affecte d’autres dimensions.
◊ Les effets du rituel durent aussi longtemps
que vous vous concentrez activement
dessus.
◊ Le rituel reste stable [ne peut être
choisi sur un (–9)].
◊ Compagnon ou supérieur : vous êtes
protégé des créatures et des éner-
gies magiques aussi longtemps
que vous restez dans votre
cercle de protection.
◊ Adepte ou supérieur : le
rituel affecte plusieurs
êtres.

356 Chapitre 22 - L’Éveil


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION NOM
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec le lieu et
liste ci-dessous : l’époque où se situe le récit.
Prêtre vaudou, embaumeur, libraire, noble, prêtre quim-
banda, sadhu, professeur d’Histoire, lycéen, occultiste, ALLIANCES
médium, sans-emploi, antiquaire.
Demandez au MJ si vous devez choisir des factions préétablies ou
si vous devez les créer en compagnie du groupe (voir Personnes
SOMBRES SECRETS d’influence plus loin dans ce chapitre).

Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : Choisissez une personne d’influence comme alliée, et une autre
comme ennemie.
◊ Expérience occulte ◊ Pacte avec les forces
◊ Gardien obscures
◊ Malédiction ◊ Savoir interdit RELATIONS :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son apparence
et sa personnalité. Écrivez sur une feuille le nom des autres PJ,
DÉSAVANTAGES puis faites un nouveau tour de table et définissez quelles rela-
tions vous lient les uns aux autres.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre PJ avant le
◊ Cauchemars ◊ Mauvaise réputation récit, choisissez l’une des propositions fournies :
◊ Marqué ◊ Némésis ◊ L’un des personnages est votre allié. Ajoutez-vous +1
◊ Marqué au fer rouge *
◊ Poursuivant Relation avec lui.
◊ Maudit ◊ L’un des personnages a eu des soucis à cause de vous.
*
Voir plus loin ◊ L’un des personnages vous a demandé votre aide sur un
sujet concernant la mort.

CAPACITÉS
◊ L’un des personnages a peur de vous.
Vous obtenez automatiquement la capacité :
◊ L’un des personnages est votre ennemi.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires 
: une
◊ Initié neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Choisissez 2 capacités parmi les suivantes :
◊ Adepte (nécessite
Compagnon)
◊ Aura noire
◊ Compagnon (nécessite
◊ Improvisateur
◊ Maître (nécessite Adepte)
◊ Seconde chance
◊ Talisman
Progression
Choisissez parmi :
 Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max
22
Initié) +5).
◊ Expérimenté  Augmentez une caractéristique active de +1
(max +4).
LIMITATION  Augmentez une caractéristique passive de 1 (max
◊ Champ d’expertise +4).
 Gagnez une capacité accessible à votre
CARACTÉRISTIQUES archétype.

Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois caractéris- Après 5 progressions cochées,
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. vous pouvez aussi choisir parmi :
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et –2 aux  Augmentez n’importe quelle caractéris-
: Âme, Charisme, Intuition,
sept caractéristiques actives  tique de +1 (max +5).
Logique, Perception, Sang-froid et Violence.  Gagnez une capacité ou un avan-
tage de votre choix.
APPARENCE  Fermez l’arc narratif de votre per-
sonnage et créez-en un nouveau.
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions :  Remplacez votre archétype actuel
par un nouvel archétype Illuminé.
Vêtements : dandy, usés, classiques, étranges, chers, noirs.
Visage : ravagé, fatigué, air coupable, tendu, beau, austère, Après 10 progressions
plat, pâle. cochées, vous pouvez
Regard : arrogant, joyeux, sans pitié, sans peur, fatigué, aussi choisir parmi :
désespéré, jeune, souriant.  Commencez votre voyage
Silhouette : grand, osseux, fin, maladif, costaud, musclé, vers l’Éveil.
digne, frêle.

Archétypes Illuminés 357


Le Revenant, la Revenante

Parfois, lorsqu’un humain meurt, son âme refuse de quitter


le monde des vivants. Elle se manifeste physiquement
ou prend possession d’un corps afin de marcher à
nouveau parmi les vivants. Ces créatures, autrefois
humaines, sont des Revenants. Des expériences
terribles, des malédictions et de sombres pouvoirs
peuvent aussi changer un individu : ils lui font
perdre son humanité, le transforment en
Revenant, et le condamnent à errer sur
la frontière séparant la vie et la mort.

358 Chapitre 22 - L’Éveil


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
OCCUPATION NOM
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer de la Choisissez un nom pour
liste ci-dessous : votre personnage, perti-
Escroc, mannequin, play-boy, acteur, aristocrate, artiste, nent avec le lieu et l’époque
gérant de club, vengeur, expérience s’étant échappée, musi- où se situe le récit.
cien, politicien, occultiste, travailleur du sexe.
ALLIANCES
SOMBRES SECRETS Demandez au MJ si vous devez
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : choisir des factions prééta-
◊ Expérience occulte ◊ Revenu de l’autre côté blies ou si vous devez les créer
en compagnie du groupe (voir
◊ Malédiction ◊ Victime d’un crime Personnes d’influence plus loin
◊ Pacte avec les forces dans ce chapitre).
obscures Choisissez une personne d’influence
comme alliée, et une autre comme
DÉSAVANTAGES ennemie.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Cauchemars ◊ Persécuteurs * RELATIONS
◊ Maudit ◊ Poursuivant Chaque joueur décrit son personnage, son
◊ Névrose sexuelle ◊ Vœu de vengeance nom, son apparence et sa personnalité. Écrivez
sur une feuille le nom des autres PJ, puis faites
*
Voir plus loin un nouveau tour de table et définissez quelles
relations vous lient les uns aux autres.
Si votre personnage a fait la connaissance d’un
CAPACITÉS
autre PJ avant le récit, choisissez l’une des proposi-
Choisissez 3 capacités parmi les suivantes : tions fournies :
◊ Enchanteur ◊ Souvenirs de vies ◊ L’un des personnages est votre allié. Ajoutez-vous
◊ Éthéré passées +1 Relation avec lui.
◊ Invulnérable ◊ Télékinésie ◊ L’un des personnages a eu des soucis à cause de vous.

22
◊ Manipulateur d’esprits ◊ Voix de commandement ◊ L’un des personnages vous a demandé votre aide sur un
sujet concernant la mort.
◊ L’un des personnages a peur de vous.
LIMITATIONS ◊ L’un des personnages est votre ennemi.
Choisissez 2 limitations parmi les suivantes : Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
◊ Contrôlé par une force ◊ Sensibilité neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
extérieure ◊ Soif d’âmes
◊ Lié à un symbole ◊ Soif de sang Progression
Choisissez parmi :
CARACTÉRISTIQUES  Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max +5).
Assignez les modificateurs +3, +1 et +0 aux trois caractéris-  Augmentez une caractéristique active de +1 (max
tiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. +4).
Assignez les modificateurs +4, +3, +2, +1, +0, –1 et –2 aux sept  Augmentez une caractéristique passive de +1 (max +4).
caractéristiques actives : Âme, Charisme, Intuition, Logique,  Gagnez une capacité accessible à votre archétype.
Perception, Sang-froid et Violence.
Après 5 progressions cochées,
vous pouvez aussi choisir parmi :
APPARENCE  Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 (max
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici quelques +5).
suggestions :  Gagnez une capacité ou un avantage de votre choix.
Vêtements : dandy, sexy, à la dernière mode, révélateurs,  Fermez l’arc narratif de votre personnage et créez-en un
tape-à-l’œil, étranges. nouveau.
Visage : pâle, beau, cruel, maladif, enfantin, digne, androgyne,  Remplacez votre archétype actuel par un nouvel arché-
triste. type Illuminé.
Regard : indifférent, ténébreux, intense, malin, fou, compré-
hensif, inquiet. Après 10 progressions cochées,
vous pouvez aussi choisir parmi :
Silhouette : maigre, sexy, tremblante, voluptueuse, frêle,
difforme, androgyne, fine.  Commencez votre voyage vers l’Éveil.

Archétypes Illuminés 359


Personnes d’influence • Marqué au fer rouge*
Les personnes d’influence sont des humains, des
La magie de la Mort vous a marqué au fer rouge, et doré-
créatures, des groupes ou des organisations qui
navant, les morts viennent à vous comme les papillons
servent l’une des puissances du récit. Ils peuvent
viennent à la flamme. Durant la première session et dès que
être des alliés ou des ennemis dans les scéna-
vous avez recours à la magie, jetez 2d +0 :
rios impliquant des archétypes Illuminés. Les
personnes d’influence peuvent être préparées (15+) Vous évitez les entités.
par le MJ, ou développées collectivement par le
(10–14) Une entité s’accroche à vous. Le MJ gagne 1 Péril.
groupe, afin que les joueurs créent leurs propres
connexions avec elles. Généralement, on trouve (–9) Plusieurs entités, ou une seule et puissante créature de la
de trois à cinq personnes d’influence dans un mort, sont sur votre piste. Le MJ gagne 3 Périls.
récit, amis comme ennemis. Les PJ partagent donc
souvent ces relations. Voici quelques exemples de Le MJ peut dépenser un Péril pour que ces entités passent à
personnes d’influence : l’Action. Une entité peut prendre possession d’un proche du
PJ, se faire connaître de lui, le provoquer ou le suivre. Un por-
◊ Harold Knight : un licteur au service de l’Ar- tail donnant sur le royaume de la Mort peut s’ouvrir. Une ou
chonte Yesod ; à la tête de l’entreprise Knight plusieurs entités peuvent tenter de faire entrer le personnage
& Alderton. dans ce royaume, ou un être malfaisant peut prendre posses-
◊ Le Violoniste : un mage de l’Espace et du sion de lui.
Temps lié à Malkuth.
◊ Les Gardiens du Labyrinthe : un culte lié à *
Ce désavantage ne peut être pris que par l’archétype Mage de
la Mort.
Celle qui Attend En Dessous.
◊ Ray Donovan : un razide servant l’Ange de
la Mort Chagidiel, patron du sex-club Xtreme • Persécuteurs*
Sensation. Vous êtes pourchassé par un groupe ou une organisation qui
ont juré d’éradiquer les gens de votre espèce. Durant la pre-
mière session et dès que vous révélez votre vraie nature à un ou
plusieurs humains, jetez 2d +0 :
(15+) Vous êtes en sécurité, pour le moment.
(10–14) Vous avez laissé une piste, et vos persécuteurs la
Désavantages remontent. Le MJ gagne 1 Péril.

des Illuminés
(–9) Vos persécuteurs vous ont retrouvé. Le MJ gagne 3 Périls.
Le MJ peut dépenser un Péril pour que vos persécuteurs passent à
l’Action. Ils peuvent vous tendre un piège, trouver votre cachette,
infiltrer votre quotidien, capturer l’un de vos alliés, voler ou
• Créateur* détruire quelque chose qui vous appartient, faire brutalement leur
apparition ou s’allier avec l’un de vos autres ennemis.
Vous êtes le résultat d’une terrible expérience
menée par votre créateur, ou bien vous êtes né *Ce désavantage ne peut être pris que par l’archétype Revenant.
d’un rituel inhumain. Vous avez réussi à vous
échapper, mais vos créateurs vous cherchent.
Durant la première session et chaque fois que • Protégé*
vous montrez votre vrai visage à quelqu’un, jetez Autrefois, vous aviez un élève à qui vous appreniez la Vérité. Cet
2d +0 : élève a disparu. Il a pu être enlevé par une Puissance supérieure, ou
(15+) Vous êtes en sécurité. bien s’être détourné de vous et être parti de sa propre volonté. Votre
ancien protégé reste un de vos points faibles, et cette personne a
(10–14) Votre créateur trouve votre piste. Le le potentiel pour vous infliger beaucoup de douleur, directement
MJ gagne 1 Péril. ou non. Prenez ce protégé comme une Relation à +1 ou +2 (à votre
guise). Durant la première session et chaque fois que vous obéissez au
(–9) Vous vous êtes montré à votre créa-
Principe de votre maître, jetez 2d +0 :
teur. Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Rien ne se passe.
Le MJ peut dépenser un Péril pour que
votre créateur passe à l’Action. Par (10–14) Votre protégé fait une apparition. Le MJ gagne 1 Péril.
exemple, votre créateur peut envoyer
des hommes de main ou d’autres (–9) Votre protégé vous met dans une position délicate. Le MJ gagne
expériences pour vous ramener, s’en 3 Périls.
prendre à quelqu’un que vous aimez, Le MJ peut dépenser un Péril pour que votre protégé passe à l’Action.
vous donner un ordre et s’attendre à Par exemple, quelqu’un peut vous faire chanter sous peine de lui faire
ce que vous obéissiez ou vous offrir du mal, ou bien votre protégé peut vous demander votre aide, saboter
des informations inattendues sur vos l’un de vos plans, menacer de révéler l’un de vos secrets, vous voler
origines ou le but de votre création. quelque chose ou s’en prendre à vous.
*
Ce désavantage ne peut être pris *
Ce désavantage ne peut être pris que par l’archétype Disciple.
que par l’archétype Abomination.

360 Chapitre 22 - L’Éveil


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
Capacités des • Enchanteur
Vous exercez une forte attirance sur les gens. Lorsque vous utilisez
Illuminés vos pouvoirs pour manipuler quelqu’un, jetez 2d +Charisme :
(15+) Choisissez jusqu’à trois options.
Les capacités des Illuminés fonctionnent quasiment comme
les avantages des autres archétypes, mais sont plus puis- (10–14) Choisissez jusqu’à deux options.
santes et touchent de plus près au surnaturel. Seuls les Illu- (–9) Choisissez une option, mais votre victime s’obsède à votre
minés peuvent choisir des capacités d’Illuminés durant le sujet. Elle meurt d’envie de vous revoir, et elle fera tout pour
récit. cela.

• Adepte (nécessite Compagnon) Options :


Vous commencez à comprendre des vérités plus profondes
◊ Faites en sorte que votre victime vous apprécie. Elle s’ajoute
+1 Relation avec vous.
dans votre école de magie. Choisissez un nouveau Champ
d’expertise. ◊ Influencez votre victime comme si vous aviez obtenu un
(15+).
Capacité de l’Adepte : Puissant.
◊ Faites en sorte que votre victime vous désire.
Lorsque vous Pratiquez un rituel, vous pouvez choisir cette
option : • Éthéré
◊ Le rituel affecte plusieurs créatures. Vous pouvez changer votre corps en une brume fantomatique.
Lorsque vous prenez votre forme éthérée, jetez 2d +Âme :

• Armement naturel (15+) Choisissez trois Atouts. Vous pouvez en garder jusqu’à
deux pour plus tard.
Votre corps possède des armes naturelles. Il peut s’agir de griffes,
de tentacules, de cornes, d’armure sur les membres ou d’alté- (10–14) Choisissez deux Atouts. Vous pouvez en garder un
rations technologiques, comme des lames intégrées. Lorsque pour plus tard.
vous Engagez le combat (au corps à corps) en utilisant vos armes (–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez des esprits ou
naturelles, vous infligez 3 dégâts. d’autres créatures éthérées. Le MJ passe à l’Action.

22
• Aura noire Atouts :
Vous êtes entouré d’une aura d’influence corruptrice et
◊ Mouvement fantomatique : passez au travers d’un
obstacle physique tel qu’une personne, un mur ou
de savoirs sinistres. Lorsque vous laissez votre aura toucher
une porte.
quelqu’un d’autre, jetez 2d +Âme :
◊ Les armes ne peuvent rien contre moi : évitez tota-
(15+) Choisissez deux options. lement les dégâts physiques.
(10–14) Choisissez une option. ◊ Ni liens ni menottes 
: dégagez-vous de liens,
de menottes ou de n’importe quelle entrave
(–9) Choisissez une option, mais vous laissez une trace de votre
physique.
aura sur la personne en question, et elle devient magique-
ment liée à vous.
• Expérimenté
Options : La vie a été votre professeur et vous avez amassé
◊ Vous apprenez l’une des faiblesses de la créature. Obtenez des connaissances avant d’être Illuminé. Choi-
sissez un avantage d’un archétype Conscient.
+2 à votre jet lorsque vous exploitez cette faiblesse.
◊ Vous pouvez sentir l’âme de la créature et savoir si elle a été
souillée ou touchée par des forces surnaturelles. • Force divine
◊ Vous maudissez votre cible. Son corps commence à se Vous pouvez laisser votre Puissance supé-
décomposer, ce qui se traduit par une blessure sérieuse rieure vous emplir de sa force. Lorsque vous
impossible à soigner avant que la cible ne trouve un moyen canalisez la force de votre Puissance supé-
de briser la malédiction. rieure, pour toute la durée de la scène,
vous obtenez +2 pour Encaisser les
• Compagnon (nécessite Initié) blessures, et toutes vos attaques infligent
+2 dégâts. Jusqu’à ce que cette force
Vos études et vos expériences dans votre école de magie ont disparaisse, elle se manifeste dans
nourri vos connaissances. Choisissez un nouveau Champ votre corps  : par exemple, vos yeux
d’expertise. deviennent totalement noirs, vous
Capacité du Compagnon : Cercle de protection irradiez d’une aura dorée ou bien
l’ombre de deux ailes apparaît dans
Lorsque vous Pratiquez un rituel, vous pouvez choisir cette option : votre dos (au choix du joueur).
◊ Vous êtes protégé des créatures et des énergies magiques aussi
longtemps que vous restez dans votre cercle de protection.

Capacités des Illuminés 361


• Force surhumaine • Invulnérable
Vous êtes extrêmement fort. Tordre des barres de fer, défoncer des portes ou Vous êtes invulnérable à un certain type de
soulever plusieurs centaines de kilos sont des actions à votre portée. Vous blessure. Lorsque vous êtes soumis à ce type de
infligez +1 dégât sur toutes vos attaques de corps à corps, et si vous faites blessure, vous obtenez +3 pour Encaisser les
une clef à quelqu’un pendant un combat à mains nues, vous pouvez choisir blessures. Choisissez une option :
l’option suivante :
◊ Armes à feu
◊ Écraser [4] [portée : bras ; la victime doit déjà être soumise par une clef] ◊ Armes tranchantes et perforantes
Vous pouvez aussi soulever et jeter des objets lourds pour attaquer à
distance :
◊ Armes contondantes et dégâts de même
type
◊ Jeter un objet lourd [3] [portée : pièce]
• Maître (nécessite Adepte)
• Inflexible
Vous êtes l’un des rares mortels dont la
En vous endurcissant et en perdant en Stabilité (–1), vous obtenez +2 à magie peut rivaliser avec celle d’êtres d’autres
tous vos jets pour Garder le contrôle lorsque vous résistez à une influence dimensions. Choisissez un nouveau Champ
magique durant toute la scène en cours. d’expertise. De plus, vous pouvez toujours choisir
un effet supplémentaire lorsque vous Pratiquez
un rituel.
• Immunité
Vous êtes immunisé aux effets d’un élément mortel pour les humains.
Lorsque vous êtes soumis à cet élément, seuls vos vêtements, votre équi- • Maître des rituels
pement et vos armes sont endommagés. Choisissez une option : On vous a donné la permission d’effectuer des
◊ Feu rituels dédiés à votre Puissance supérieure. La
façon dont vous vous y prenez relève de votre
◊ Électricité choix, mais en général, ils nécessitent du temps
◊ Radioactivité et un lieu sanctifié au nom de votre Puissance
supérieure. Lorsque vous effectuez un rituel dans le
◊ Froid but d’augmenter l’influence de votre Puissance supé-
rieure ou de louer sa puissance, jetez 2d +Âme :
◊ Substances chimiques (acides/poisons/drogues).
(15+) Choisissez jusqu’à deux options à utiliser
n’importe quand dans la scène suivante.
• Improvisateur
(10–14) Choisissez une option à utiliser n’importe
Vous n’avez aucune pénalité lorsque vous Pratiquez un rituel hors quand dans la scène suivante.
de votre sanctuaire.
(–9) Le rituel est un échec. Le MJ passe à l’Action.

• Initié Options :
Vous êtes un amateur, qui s’est piqué de magie il y a peu. ◊ Insufflez à un groupe de PNJ humains (qu’ils le
veuillent ou non) le Principe de votre Puissance
supérieure. Ce sont maintenant vos suivants.
• Invocateur ◊ Une personne choisie devient l’esclave du Prin-
Vous pouvez invoquer l’un des serviteurs de votre Puissance supé- cipe de votre Puissance supérieure et, dans
rieure, afin de vous assister. Les Archontes sont servis par des créa- le cas d’un PNJ, doit désormais agir en accord
tures natives de Métropolis, et les Anges de la Mort, par des êtres avec lui. Un PJ qui ne parvient pas à Garder
de l’Inferno. Vous pouvez invoquer un groupe de créatures peu le contrôle est lié : dorénavant, il regagne en
puissantes, comme des purgatides ou des frontaliers, ou invoquer Stabilité (+1) lorsqu’il agit en accord avec le
une seule créature plus puissante. Si la créature dispose de capa- Principe, et il perd en Stabilité (–1) lorsqu’il va à
cités magiques, vous subissez un malus à votre jet, égal à son l’encontre du Principe. Un PJ peut briser ce lien
niveau d’expertise magique. Lorsque vous invoquez un servant, mental en utilisant la magie liée au domaine de
jetez 2d +Âme –niveau de Magie de la créature. la Puissance supérieure, ou en tuant le Disciple.

(15+) Vous invoquez la ou les créatures, et elles vous obéissent


◊ Répandez l’influence de votre Puissance supé-
rieure dans la communauté qui vous entoure.
pour un jour.
Obtenez +2 la prochaine fois que vous utilisez
(10–14) Vous invoquez la ou les créatures, qui soit vous une capacité d’une façon liée à votre Puissance
obéissent pour la scène, soit obéissent à un de vos ordres supérieure.
qui demande plus de temps. Vous n’avez pas le contrôle ◊ Invoquez votre Puissance supérieure et deman-
total de ces créatures, et elles agiront à leur convenance, dez-lui quelque chose. Elle peut se révéler à
tout en interprétant votre ordre comme elles le souhaitent. vous par des visions, des incarnations ou par son
(–9) Vous invoquez la ou les créatures, qui ne sont pas du tout clergé, c’est-à-dire des anges ou des népharites. Le
sous votre contrôle et agissent comme elles en ont envie. MJ détermine si vous obtenez ce que vous désirez,
et si oui, ce que la Puissance vous demande en
retour.

362 Chapitre 22 - L’Éveil


Jordan Escoda - jordan.escoda@gmail.com - 20210616/460/219685/107303
• Manipulateur d’esprits • Ouvreur de chemins
Vous pouvez envahir l’esprit d’autrui et y trouver des infor- Vous pouvez ouvrir des portails tem-
mations ou y implanter de faux souvenirs. Lorsque vous poraires vers la demeure de votre
entrez de force dans la tête de quelqu’un, jetez 2d +Âme : Puissance supérieure. Vous pouvez
l’ouvrir immédiatement si l’Illusion est
(15+) Choisissez jusqu’à trois options.
faible ; sinon, il vous faudra du temps.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options. Lorsque vous ouvrez un portail, jetez 2d
+Âme :
(–9) Choisissez une option, mais vous ouvrez votre esprit à
la personne que vous lisez. Elle choisit elle aussi une (15+) Le portail est stable et reste ouvert
option. pour la durée de la scène, ou
jusqu’à ce que vous désiriez le fer-
mer. Si vous le passez, vous pouvez
Options : le rouvrir pour revenir dans le lieu
◊ Recherchez un évènement précis dans sa mémoire. que vous avez quitté.
Vous expérimentez ce souvenir comme si vous l’aviez
(10–14) Le portail reste ouvert quelques
vécu.
minutes, après lesquelles il disparaît. Si
◊ Demandez à la personne quelles sont ses pensées de vous le passez, vous devez en ouvrir un
surface à ce moment précis. nouveau pour revenir.
◊ Cherchez des informations spécifiques que la personne (–9) Le portail est instable : il peut se refer-
doit connaître.
mer n’importe quand, mener dans un
◊ Implantez un faux souvenir. Il disparaîtra en quelques lieu inattendu, interférer avec l’Illusion
heures, mais semblera tout à fait réel dans l’intervalle. ou attirer les gardiens de l’Illusion. Le MJ
passe à l’Action.
• Manipuler l’Illusion
Vous pouvez Manipuler l’Illusion et l’utiliser contre des créa-
tures et des énergies extradimensionnelles, de façon défen-
• Rapide
sive ou offensive. Si vos actions entrent en conflit direct avec Vous êtes d’une rapidité inhumaine. Lorsque
un être possédant des capacités magiques, vous subissez vous utilisez cette capacité, jetez 2d +Réflexes :
un malus à votre jet, égal à son niveau d’expertise en magie.

22
Lorsque vous Manipulez l’Illusion pour faire disparaître une (15+) Choisissez trois Atouts. Vous pouvez en gar-
force magique, repousser une entité ou refermer un portail, jetez der jusqu’à deux pour plus tard.
2d +Âme –niveau de Magie de la créature : (10–14) Choisissez deux Atouts. Vous pouvez en
(15+) Vous permettez à l’Illusion de repousser la créature ou de garder un pour plus tard.
submerger la magie en question. (–9) Choisissez un Atout, mais vous devrez faire
(10–14) Vous permettez à l’Illusion de repousser la créature ou face à des complications inattendues. Le MJ
de submerger la magie en question, mais il y a des com- passe à l’Action.
plications imprévues : par exemple, la magie ou la créa-
ture vous affecte en premier, ou bien votre action attire Atouts :
l’attention.
◊ Interruption immédiate  : agissez avant que
(–9) L’Illusion vous rejette, temporairement. Vous pouvez être quelqu’un ne finisse son action.
dépassé, transporté ailleurs, ou bien devenir la cible d’êtres ◊ Approche rapide 
: changez immédiatement de
qui vous voient parfaitement. Le MJ passe à l’Action. portée avant que quiconque puisse réagir. Par
exemple, passez de rue à pièce, ou de bras à pièce.

• Nyctalope
◊ Attaquez à la vitesse de l’éclair : engagez le combat
(au corps à corps) avec quelqu’un si rapidement
Vous voyez dans le noir comme en plein jour. Lorsque vous utili- qu’il ne peut tenter d’Éviter les dégâts.
sez les ténèbres contre un ennemi, jetez 2d +Perception : ◊ Déluge de coups : engagez le combat avec une cible
additionnelle, en plus du nombre maximal que votre
(15+) Choisissez trois Atouts. Vous pouvez en garder jusqu’à deux
attaque permet en temps normal.
pour plus tard.
(10–14) Choisissez deux Atouts. Vous pouvez en garder un pour • Régénération
plus tard.
Votre corps se soigne d’une façon surnaturelle. Vos bles-
(–9) Choisissez un Atout, mais l’obscurité n’est pas aussi sécuri- sures sérieuses disparaissent totalement en quelques
sante que vous le pensiez. Le MJ passe à l’Action. heures, et vos blessures critiques le font dans la journée.
Toutefois, ces blessures peuvent laisser d’horribles cica-
Atouts : trices et des chéloïdes.
◊ Attaquez dans les ténèbres : vous pouvez attaquer un ennemi
par surprise, mais vous révélez alors votre position.
◊ Plongez dans l’obscurité : vous disparaissez dans les ombres.
◊ Faites un avec les ténèbres : vous vous cachez si bien que per-
sonne ne peut vous trouver.

Capacités des Illuminés 363


• Seconde chance • Templiers
Vous avez appris un ancien rituel. Vous avez sous vos ordres un groupe de guerriers dévoués
Lorsque vous mourrez, vous pouvez choi- à vous et à votre Puissance supérieure. Donnez-leur des
sir de prendre possession du corps d’un noms et décrivez leur armement. La loyauté des Templiers
humain. Vous devez avoir préparé cette s’apparente à du fanatisme, tant que vous agissez en accord
victime avant de mourir, et elle doit être avec le Principe de la Puissance qu’ils servent. Avec ces Tem-
confinée dans votre sanctuaire. L’âme de pliers à vos côtés, considérez-vous comme un gang de taille
votre victime ne quitte pas son corps, mais moyenne (3 dégâts) ; de plus, vos Templiers acceptent de
est à peu près effacée. Recevez le désavan- prendre des risques et infligent des dégâts lorsque vous atta-
tage Hanté. quez. Lorsque vous envoyez vos Templiers en mission, jetez 2d
+Charisme :

• Souvenirs de vies passées (15+) Si cette mission est objectivement de leur ressort, ils la
mènent à bien, et de l’exacte façon demandée.
Choisissez un avantage d’un archétype
Conscient. (10–14) La mission se complique. Peut-être qu’elle réussit,
mais entraîne des retombées imprévues, ou que les
choses ne se passent pas comme vous y comptiez.
• Talisman (–9) Quelque chose ne se passe pas bien. Peut-être que les
Vous avez découvert un talisman auquel est lié Templiers ne suivent pas vos instructions, que de sérieux
un esprit, par exemple une main momifiée, une problèmes font surface, ou que tous les Templiers sont
poupée ou une photographie jaunie. Le talisman faits prisonniers, blessés ou tués.
peut vous guider dans les royaumes de la Mort.
Lorsque vous permettez au talisman de vous gui-
der, jetez 2d +Âme :
(15+) Choisissez trois options.
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Le talisman vous abandonne. Le MJ passe à
l’Action.

Options :
◊ Trouvez un lieu précis dans le royaume de la
Mort.
◊ Trouvez un portail pour vous ramener dans le
royaume des vivants.
◊ Endurcissez-vous contre les influences du
royaume de la Mort ou la magie de ses habitants.

• Télékinésie
Vous pouvez déplacer des objets grâce à votre esprit,
mais plus ils sont volumineux, plus l’effort à fournir est
notable. Lorsque vous utilisez votre télékinésie comme une
arme, vous pouvez attaquer comme suit :
◊ Lancer un petit objet [1] [portée : pièce ; l’objet est une
bouteille, un verre, un vase…]
◊ Lancer un objet moyen [2] [portée : pièce ; inflige
–1 Stabilité ; l’objet est une table, un fauteuil, une
télévision…]
◊ Lancer un gros objet [3] [portée : pièce ; inflige
–2 Stabilité ; l’objet est une voiture, un conteneur…]

364 Chapitre 22 - L’Éveil


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• Voix de commandement • Champ d’expertise
Vous pouvez donner des ordres à des créatures ou à des Un champ d’expertise définit quels aspects de la magie de
gens. Lorsque vous donnez un ordre à un PNJ d’intelligence la Mort le magicien peut maîtriser. Lorsque le mage de la Mort
humaine ou supérieure, jetez 2d +Âme –niveau de Magie Pratique un rituel dans un champ d’expertise qui n’est pas le
de la créature : sien, il ne peut choisir l’option « le rituel reste stable ».
(15+) La personne ou la créature doit vous obéir, à moins À la création du personnage, choisissez un Champ d’expertise
que votre ordre ne lui cause des dégâts directs. pour votre magicien de la Mort :
(10–14) La personne ou la créature doit vous obéir, à moins ◊ Communiquer avec les morts.
que votre ordre ne l’expose à un danger.
◊ Ouvrir des portails sur l’Inferno.
(–9) Vous ne pouvez pas prévoir la réaction de la personne
ou de la créature. Le MJ choisit si elle résiste à votre
◊ Invoquer.
ordre, le comprend mal, suit vos instructions de tra- ◊ Affecter les vivants.
vers, se fâche contre vous ou vous obéit, tout en
gagnant un lien magique avec vous, qu’elle exploitera ◊ Lier et exorciser.
plus tard.
Lorsque vous donnez un ordre à un PJ, il doit Garder le • Contrôlé par une force extérieure
contrôle. S’il rate ce jet, il est incapable de résister.
Vous avez passé un pacte avec un démon ou une Puis-
sance supérieure (voir Chapitre  21 – Les pactes et la

Limitations magie). Ce peut être un népharite, un ange, un dieu


oublié ou même un Archonte ou un Ange de la Mort. Si le
pacte est brisé d’une façon ou d’une autre, vous pouvez
Chaque archétype Illuminé possède une ou plusieurs perdre vos pouvoirs, redevenir humain ou être oblitéré.
limitations en plus de ses désavantages. Tout comme ces
derniers, les limitations ont des effets mécaniques, pou-
vant être permanents, vérifiés au début de chaque ses- • Instincts de chasseur
sion de jeu, ou activés sous certaines conditions. L’instinct vous pousse à poursuivre et tuer un type de
proie. Décidez de la nature de cette proie : par exemple,
• Apparence inhumaine les enfants de cinq ans, les meurtriers, les policiers, les

22
chanteurs, etc. Lorsque votre proie est à portée, vous la
Vous êtes physiquement inhumain et devez porter un sentez de façon instinctive et devez jeter 2d +Volonté :
déguisement en toutes circonstances lorsque vous n’êtes
pas seul. Par exemple, votre peau peut pourrir et peler (15+) Vous gardez vos Instincts de chasseur sous
en longues plaques, votre corps peut être malformé, vos contrôle.
jambes tordues, des objets mécaniques ont pu être inté- (10–14) Si vous décidez de résister, cela vous
grés sous votre peau ou vous avez des traits d’araignée épuise mentalement 
: vous perdez en
ou d’insecte. Lorsque les humains voient votre véritable Stabilité (–1).
apparence, ils sont répugnés, terrifiés ou paniqués.
(–9) Vous devez chasser votre proie mainte-
nant. Si vous ne pouvez pas le faire, vous
• Cannibalisme vous sentez très mal  : vous perdez en
Stabilité (–4).
Vous devez consommer de la chair humaine pour sur-
vivre. Si vous ne mangez pas l’équivalent d’un adulte
ou de trois enfants toutes les deux semaines, votre
chair se décompose et vous encaissez une blessure
critique qui ne peut être guérie qu’en ingérant le
volume de chair dont vous avez besoin, si ce n’est
plus. Si vous passez une autre semaine sans cette
chair, vous tombez dans le coma. La semaine sui-
vante, vous mourrez à moins qu’on ne vous fasse
ingérer de la chair humaine.

Limitations 365
Netzach – Victoire : renoncer à un défi.
• Lié à une Puissance supérieure
Samael – Vengeance : pardonner à quelqu’un après une injustice.
En tant que disciple, vous êtes lié à un Archonte ou à un Ange
Sathariel – Exclusion : inviter une personne exclue dans une
de la Mort : vous devez suivre et propager son Principe. Lorsque
communauté.
vous allez à l’encontre du Principe de votre Puissance supérieure,
vous provoquez sa colère et risquez d’être puni. Jetez 2d +0 : Thaumiel – Pouvoir : abandonner du pouvoir ou refuser l’oc-
casion d’en gagner.
(15+) Vous recevez une vision de votre Puissance supérieure
Tiphareth – Charisme : détruire quelque chose de beau.
qui vous admoneste, mais vous laisse vous en tirer avec
un avertissement. Togarini – Compulsion : vous empêcher d’agir sur le coup
d’une impulsion.
(10–14) Vous recevez une vision de votre Puissance supérieure
Yesod – Avarice : offrir quelque chose sans être payé en
exigeant que vous expiiez vos fautes. Si vous refusez, la
retour, ou refuser une occasion de s’enrichir.
Puissance supérieure vous punit comme si vous aviez
obtenu un (–9). Les pénitences sont (au choix du MJ) :
• Lié à un symbole
◊ Vous devez trouver et sacrifier une créature à votre Puis-
sance. Il peut s’agir d’un ennemi de votre maître, de l’unVous êtes lié à un symbole. Cela peut-être n’importe quoi,
de vos suivants ou de l’un de vos proches. La victime estun bijou, un immeuble ou le tatouage sur le corps de
quelqu’un. Lorsque le symbole encaisse des dégâts, vous
obligée de servir la Puissance jusqu’à sa mort, ou bien est
tuée. souffrez de blessures vous aussi. S’il est détruit, vous êtes
oblitéré. Aussi longtemps que le symbole reste intact,
◊ Vous devez accomplir quelque chose qui fortifiera le vous ne pouvez pas réellement mourir : si cela vous
Principe de la Puissance, au choix du MJ. arrive, vous vous relevez de votre tombe. Toutefois, si
◊ Vous devez mettre à l’épreuve votre dévotion envers la quelqu’un découvre ce lien, il gagne un véritable pou-
voir sur vous et pourrait même vous forcer à accomplir
Puissance supérieure. Le MJ décide quand ou comment,
mais cela doit être dangereux. son bon vouloir. De plus, tant que cette personne pos-
sède le symbole, vous ne pouvez lui faire aucun mal.
(–9) Votre Puissance supérieure vous punit. Le MJ choisit
une option parmi :
• Métamorphose incontrôlée
◊ La Puissance exige un sacrifice de sang, de son choix.
Lorsque vos émotions sont trop fortes, vous vous
◊ La Puissance vous marque, et tous peuvent voir l’éten- changez en bête. Avec le MJ, décrivez votre aspect
due de vos péchés (stigmates, partie du corps mal-
sous cette forme. Choisissez l’émotion qui cause ce
formée, chair pourrissante, symbole gravé sur votre
changement (désir, colère, peine, jalousie, peur…).
visage, yeux inhumains, ou bien perte de tous vos
Lorsque vous ressentez cette émotion ou subissez des
poils).
évènements traumatisants, jetez 2d +Volonté :
◊ La Puissance vous donne une mission et vous retire (15+) Vous gardez forme humaine.
les capacités que votre foi vous offrait jusqu’à ce que
vous ayez rempli la quête en question. (10–14) Vos traits changent.
(–9) Vous vous changez en quelque chose de tota-
La Puissance supérieure choisie détermine quel Principe
lement inhumain. Le MJ prend le contrôle de
vous devez suivre, et les actions qui vont à son encontre.
votre personnage jusqu’à ce que votre alter
Binah – Communauté : briser les liens du sang ou de la ego se ressaisisse, tout au plus après une
collectivité, ou accepter que quelqu’un le fasse. scène entière suivant votre transformation.
Chagidiel – Abus : sauver un enfant ou une personne faible.
Chesed – Sécurité : ne pas offrir son aide lorsqu’elle
est nécessaire, ou terrifier des gens au point de les • Sensibilité
traumatiser.
Vous êtes particulièrement sensible à quelque
Chokmah – Soumission 
: permettre à un hérétique de chose. Vous n’aimez pas être proche de l’élé-
partir libre. ment en question, et il vous inflige toujours +2
Gamaliel – Désir : refuser des plaisirs charnels. dégâts. Choisissez une option :
Gamichicoth – Peur : apaiser les peurs de quelqu’un. ◊ Feu
Geburah – Loi : permettre à un contrevenant de s’en
tirer.
◊ Électricité
Golab – Tourment : mettre fin aux tourments de ◊ Fer (pas l’acier)
quelqu’un. ◊ Argent
Hareb-Serap – Conflit : vous dégager d’un conflit.
◊ Lumière du soleil (encaissez 2 dégâts
Hod – Honneur : permettre à quelqu’un qui a mis en lorsque votre peau nue est exposée à
doute votre honneur de s’en tirer. la lumière solaire)
Kether – Hiérarchie : se soumettre devant quelqu’un d’in-
férieur, ou se rebeller contre quelqu’un de supérieur.
◊ Eau (encaissez 2 dégâts lorsque
votre peau nue est exposée à
Malkuth – Éveil : refuser à vous-même ou à quelqu’un l’eau)
d’autre une occasion d’obtenir du savoir.
Nahemoth – Discorde : mettre de l’ordre dans le chaos.
◊ Bois

366 Chapitre 22 - L’Éveil


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• Soif d’âmes
Vous devez vous nourrir de la force vitale des gens pour
Les Éveillés
survivre. En général, vous buvez une âme pendant un Atteindre l’Éveil, c’est se libérer totalement des chaînes de
acte sexuel, ou en touchant ou embrassant une personne l’Illusion et retrouver toute sa divinité. Un être Éveillé a des
endormie ou inconsciente. Afin de survivre, vous devez pouvoirs et des capacités allant bien au-delà de notre ima-
consommer l’équivalent d’une âme humaine par semaine gination. Il faut chercher longtemps sur des routes oubliées.
(10 points de Stabilité). Vous pouvez consommer entière- Dans notre incompréhension humaine, nous aurions besoin
ment une seule victime, ne laissant qu’une enveloppe vide de plusieurs vies pour atteindre ce stade. Les Éveillés ne
derrière vous, ou bien vous en prendre à plusieurs cibles peuvent être vus par les Dormeurs, ou encore sont jugés
à qui vous prélevez un peu de leur force vitale. N’importe comme étrangers ou inhumains.
quelle victime de la Soif d’âmes, si elle survit, perd peu à
Un individu Éveillé peut voir de grandes zones de la
peu sa force vitale et pâlit, sa joie de vivre disparaissant (–1
Réalité, comme Métropolis, l’Inferno, l’Inframonde, les
à –9  Stabilité). Lorsque la Stabilité de la victime atteint 0
mondes oniriques des Limbes, Gaïa et les mondes encore
(Ravagé), vous dévorez les derniers lambeaux de son âme.
au-delà. Les Éveillés sont libérés de la mort et ne perdent
Si vous ne parvenez pas à absorber l’équivalent d’une âme
pas leurs souvenirs lorsque leur forme physique est tuée.
humaine chaque semaine, vous perdez un nombre de
Leur corps soigne ses blessures et s’il est totalement
points de Stabilité égal à ce qui vous manque pour être
détruit, il sera recréé d’une façon ou d’une autre : par
repu (s’il vous manque 3 Stabilité, vous perdez 3 niveaux
la renaissance ou par la création d’un nouveau corps
en Stabilité). Si votre Stabilité atteint ainsi 0, vous deve-
à partir de rien. Les Éveillés gardent tous leurs souve-
nez un fantôme éthéré jusqu’à ce que vous puissiez vous
nirs et leurs pouvoirs. Ils peuvent changer à volonté de
nourrir d’âmes humaines.
genre ou d’apparence et sont supérieurs en tout aux
dormeurs.
• Soif de sang Les Éveillés peuvent manipuler la matière et les
dimensions. Sans entraves, ils peuvent aisément maî-
Vous devez boire du sang humain pour survivre. Si vous triser des forces auxquelles nous ne pourrions avoir
ne buvez pas l’équivalent du sang d’un adulte ou de accès que par des rites, et ils peuvent aussi tordre la
trois enfants toutes les deux semaines, vous dépérissez réalité. L’espace et le temps n’ont plus d’emprise sur
et encaissez une blessure critique, qui ne peut être eux, et ils peuvent se débarrasser de tout désavantage
soignée qu’en buvant la quantité de sang dont vous et de toute maladie.
avez manqué, si ce n’est plus. Si vous passez une autre
Dans un récit standard de KULT : Divinité Perdue,
semaine sans boire, vous tombez dans le coma. La
il n’est pas pertinent de jouer des personnages

22
semaine suivante, vous mourrez à moins que quelqu’un
Éveillés. Vous pourrez, pourquoi pas, en
ne vous nourrisse de sang humain. Pour boire du sang
rencontrer (rarement) en tant que
sans causer 2 dégâts, il vous faut Agir sous la pression.
PNJ.

Les Éveillés 367


Développement et auteur des Livres I & II
Robin Liljenberg

Directeur créatif et auteur du Livre III


Petter Nallo

Directeur de projet et général du Kickstarter


Marco Behrmann

Développement additionnel Auteurs additionnels Coordination du projet


Marco Behrmann Marco Behrmann Paul Dali
Petter Nallo Ola Jentzsch
Andreas Nordlund Assistant coordination
Krister Sundelin
Graphiste
Dan Algstrand of

KULT est une création originale de


Nils Gulliksson
Gunilla Jonsson
Michael Petersén

Traduction Illustration de couverture Symboles et signes


Mikael Andersson Bastien Lecouffe-Deharme Petter Nallo
John Wright
Illustrations Expertise occulte
Édition Marcin Tomalak Alexander Boota
Jason Fryer Ander Plana Maria Liberg
Jacqueline Bryk Daniel Comerci Olof Nilsson
Kamil Mickiewicz
Relecture Ashen Studios Service clients
Alex Obernigg Krzysiek Poznanski Shirley Law
Dan Algstrand Anton Semenov
Alfred Khamidullin Cabinet Licensing
Maquette Anton Kuzko Fredrik Malmberg
Dan Algstrand Daniel Karlsson Joakim Zetterberg
Bastien Lecouffe-Deharme
Sam Denmark

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Avec l’aide, l’inspiration et les conseils de
Hilda Lidén, Sara Bergmark Elfgren (pour Celui sans Yeux), Elin Dalstål, George Ferguson, Gunilla
Jonsson, Laura Sava, Linnea Risinger, Krister Sundelin, Lisa Hård af Segerstad, Magnus Seter, Martin
Dunelind, Ryan Northcott, Sören Jensen, Michael Petersén, Fredrik Malmberg, Joakim Zetterberg

Testeurs
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn Jonsson, Hanna
Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas Holmertz, Krister Sundelin, Kristian
Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak, Marcus Lindgren,
Martin Dahl, Markus Enghardt, Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström, Martyna Pietrzak, Cezary
Wysoczanski, Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter, Tommy Kullander,
Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist, Niclas Matikainen, Sara Jannati, Jonas
Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson, Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson, Pernilla
Rosenberg, Staffan Rosenberg, Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin, Rebecka
Nyberg, Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe

Remerciements
Meloney Buehl et Adam Clark de Pledge Manager
Red Moon Roleplaying, pour leur podcast inspirant et professionnel sur KULT : Divinité Perdue
Nos formidables contributeurs, patients, qui ont été avec nous tout le long du développement de
KULT : Divinité Perdue et nous ont fournis de nombreux retours, suggestions et idées de corrections.

Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström

Merci à D. Vincent Baker pour avoir créé ce jeu révolutionnaire


et incitant à la réflexion qu’est Apocalypse World.

Version française

Une publication Arkhane Asylum Publishing

Directeur de publication Traduction Maquette


Mathieu Saintout Justine Niogret Stéphanie Lairet

Secrétaire d’édition Relecture


Fabien Marteau Jérôme Vivas-Burel,
Robin Schulz

www.arkhane-asylum.fr

© 2021 Cabinet Licensing LLC. KULT ainsi que tous les logos, personnages, noms et éléments liés sont des
marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés avec leur aimable permission. Tous droits réservés.

Système de jeu © 2021 Helmgast AB. KULT : Divinité Perdue est développé et publié par Helmgast AB.
Traduction française © 2021 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
Index
Actions des joueurs 123 Lorsque l’abysse vous appelle 282 Anges de la mort 180, 205, 212, 252
Agir sous la pression 127 Perdu dans le Labyrinthe 282 Chagidiel 180, 213, 252, 366
Aider ou Gêner 134 Séparé du groupe 282 Gamaliel 180, 217, 252, 366
Chercher des indices 133 Ressources disparues 282 Gamichicoth 180, 214, 252, 366
Encaisser les blessures 124 Sens du danger 283 Golab 180, 215, 252, 366
Engager le combat 129 Craquer sous la pression 283 Hareb-Serap 180, 216, 252, 366
Éviter les dégâts 124 Les pistes de ceux passés Nahemoth 180, 217, 252, 366
avant nous 283
Garder le contrôle 125 Samael 180, 216, 252, 366
Passage vers un autre
Influencer autrui 130 Sathariel 180, 214, 252, 366
monde/niveau 283
Lire une personne 131 Thaumiel 180, 213, 252, 366
Un endroit merveilleux 283
Observer la situation 131 Togarini 180, 215, 252, 366
Rencontrer l’étrange 283
Voir au travers de l’Illusion 134
Sous le contrôle d’êtres Artefacts 342
Actions du meneur 149, supérieurs 283 Adler Tippa S 344
183, 223, 247, 258, 268, 282, 298, 323 L’influence du néant 283 Armure noire 342
Annoncer de futurs problèmes 151 Des visions de Celle qui Attend DVD 343
En Dessous 283
Annoncer des problèmes Flûte en os 343
hors-champ 150 Lorsque le rêve change 268
Hasselblad SWA-2 342
Aux prises avec la passion 258 Attirer des êtres 268
Puzzle de Nippur 342
Apercevoir le divin 258 Attirer l’attention d’un Prince
Devenir victime de la passion 258
des Songes 268 Avantages 90, 102, 169
Comme dans un rêve 268 À n’importe quel prix 120
Poursuivre ses passions 258
Créer un royaume des songes 268 Accès au dark web 113
Attirer des entités 258
Découvrir du sens 268 Agent de terrain 117
Recevoir des informations
sur une autre âme 258 Glisser d’un rêve à l’autre 268 Alpha 107
Recevoir une inspiration divine 258 Laisser des traces 268 Ami des bêtes 110
Dans les griffes Paralysie du sommeil 268 mis influents 107
des terres sauvages 337 Pris dans le rêve 268 Analyste 111
La Bête 337 Somnambulisme 268 Artefact 103
Décomposition 337 Un portail s’ouvre 268 As dans la manche 115
Parthénogenèse 337 Lorsque vous errez Attaque surprise 116
Expérience de voyage dans la Cité éternelle 298 Attentif aux détails 114
hors du corps 337 De la vie dans les ruines 298 Attraction magnétique 103
Donner une Action à une L’influence de la Cité 298 Aura charismatique 103
menace 153 Lieu fabuleux 298 Autorité 107
Expliquer les conséquences La présence de l’Archonte 298 Baratineur 107
possibles 152 Portail pour l’Élysée 298 Baroudeur 120
L’illusion se déchire 247 Souvenirs du passé 298 Beau parleur 116
Attirer des entités 247 Traverser l’espace et le temps 298 Bibliothèque occulte 111
Donner vie à une projection 247 La machinerie de l’illusion 223 Blasé 120
Opérer des changements Attirer quelqu’un en Élysée 223 Bon Samaritain 120
physiques 247 Dissimuler la véritable Caméléon 110
Ouvrir des portails 247 apparence de quelque chose 223 Célèbre 107
Tordre l’espace et le temps 247 Repousser une créature Champion divin 120
Infliger des dégâts 151 hors de l’Élysée 223
Charmeur de serpents 103
L’influence de l’Inferno 323 Révoquer un effet magique 223
Chasseur d’homme 111
Fascination de l’âme 323 Mettre en mauvaise posture 150
Chasseur 114
L’influence des Anges de la Mort 323 Offrir une occasion, avec
Chef de gang 118
Marqué par l’Inferno 323 ou sans prix à payer 152
Chercheur des arcanes 120
Moment intime 323 Passer à l’Action pour le compte
Code d’honneur 120
La Mort n’est que d’une Puissance supérieure ou
d’un autre plan d’existence 153 Collectionneur 111
le commencement 323
Réduire la Stabilité 151 Combat de rue 118
Ombre du passé 323
Rendre coup pour coup 150 Conducteur 116
Se voir offrir un pacte 323
Retenir quelqu’un 150 Conscience augmentée 103
Suivants 323
Retourner leur Action contre eux 152 Conscience de soi 114
Torture de l’âme 323
Utiliser un désavantage/un Péril 153 Contacts dans les rues 107
Les séparer 150
Dents serrées 120
Leur prendre ce qui
Désespéré 120
leur appartient 151
Destin scellé 120

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Discret 116 Regard de tueur 120 Hod 179, 210, 366
Divin 104 Réseau 109 Kether 179, 207, 366
Drogué au travail 120 Réseau universitaire 109 Malkuth 179, 211, 366
Dur au mal 120 Resquilleur 110 Netzach 179, 210, 366
École de la rue 108 Rêveur 106 Tiphareth 179, 209, 366
Éducation d’élite 108 Roi de l’évasion 117 Yesod 179, 211, 366
Encaisser les traumas 121 Rusé 110
Enquêteur 111 Scientifique 113 Capacités des Illuminés 361
Érotique 108 Séducteur 109 Adepte 361
Espions 108 Sixième sens 106 Armement naturel 361
Études occultes 111 Sniper 120 Aura noire 361
Exorciste 104 Soif de connaissance 121 Compagnon 361
Expert 112 Sport d’élite 121 Enchanteur 361
Expert en arts martiaux 118 Stratégie de sortie 115 Éthéré 361
Expert en explosifs 112 Surveillé 121 Expérimenté 361
Fascination 108 Survivaliste 115 Force divine 361
Filature 114 Talent artistique 109 Force surhumaine 362
Folie contagieuse 104 Tête brûlée 115 Inflexible 362
Génie 104 Têtu 106 Immunité 362
Glace dans les veines 116 Tireur d’élite 121 Improvisateur 362
Gourou 104 Victime perpétuelle 109 Initié 362
Impitoyable 118 Vigilant 110 Invocateur 362
Imposition des mains 104 Voix de douleur 106 Invulnérable 362
Imposteur 109 Voix de folie 106 Maître 362
Improvisateur 116 Voleur 117 Maître des rituels 362
Inspiration interdite 105 Voyageur 115 Manipulateur d’esprits 363
Instinct de survie 119 Manipuler l’Illusion 363
Instinct 114 Archétypes 44, 165, 199 Nyctalope 363
Intimidant 119 Archétypes conscients 46, 165, 349 Ouvreur de chemins 363
Intuitif 110 L’Agent, l’Agente 46 Rapide 363
Intuition magique 105 L’Artiste 48 Régénération 363
Inventeur 112 Le Carriériste, la Carriériste 50 Seconde chance 364
Jamais au dépourvu 112 Le Condamné, la Condamnée 52 Souvenirs de vies passées 364
Jusqu’au dernier souffle 121 Le Criminel, la Criminelle 54 Talisman 364
Lié 105 Le Dément, la Démente 56 Télékinésie 364
Lire la foule 114 Le Descendant, la Descendante 58 Templiers 364
Maître chanteur 110 Le Détective, la Détective 60 Voix de commandement 365
Maître d’armes 117 L’Escroc 62
Le Facilitateur, la Facilitatrice 64 Caractéristiques 123
Manipulateur 121
L’Investigateur, l’Investigatrice 66 Caractéristiques actives 123
Marionnettiste 112
Le Jouet 68 Âme 123
Médecine de guerre 112
Le Nettoyeur, la Nettoyeuse 70 Charisme 123
Obéissance implantée 105
L’Occultiste 72 Intuition magique 123
Observateur 110
Le Prophète, la Prophétesse 74 Logique 123
Occultiste amateur 105
Le Scientifique, la Scientifique 76 Perception 123
Œil de lynx 115
L’Universitaire 78 Sang-froid 123
Œil pour œil 121
Le Vagabond, la Vagabonde 80 Violence 123
Officier 119
Le Vengeur, la Vengeresse 82 Caractéristiques passives 123
On ne me la fait pas 110
Le Vétéran, la Vétérane 84 Endurance 123
Opportuniste 121
Archétype endormi 86, 165, 349 Réflexes 123
Parkour 117
Le Dormeur, la Dormeuse 86 Volonté 123
Patron 117
Archétypes illuminés 349, 351
Pirate informatique 113 Contrat d’horreur 160
Pisteur 113 L’Abomination 352
Composez l’atmosphère 160
Pouvoir intérieur 105 Le Disciple, la Disciple 354
Connaissez vos joueurs 160
Prévoyant 113 Le Mage, la Mage de la Mort 356
Créez des monstres intéressants 161
Pulsion de mort 119 Le Revenant, la Revenante 358
Créez un sentiment de vulnérabilité 161
Raccourci de Mme Todd 106 L’inexplicable 160
Archontes 179, 206
Racketteur 119 La qualité avant la quantité 160
Binah 179, 208, 366
Rage 121 Osez les malmener 161
Chesed 179, 208, 366
Rancunier 121 Restez en jeu 160
Chokmah 179, 207, 366
Rapide comme l’éclair 119 Suggérez, ne surchargez pas 160
Geburah 179, 209, 366
Récolte de données 113
Créatures 223, 230, 250, 259, 269, Miroir 289 Ephoria 300
284, 300, 324, 338 Stahlberg 289 Le Gardien de la Tombe 304
Alucinades 250 Zatars 288 Gynachids 301
La Bête sauvage 250 Zishan Bangial 289 Kurfagi 300
Le Mirage 250 Êtres des rêves 270 Magistrats 300
L’Enfant 250 Le Collectionneur d’enfants 273 Tekrons 302
Amentoraz 250 La Couturière 270 Yeoman, le Dieu Perdu 305
Anges 308 Le Désirant 273 Les voyageurs des rêves 274
BeneiHa’Elohim 312 L’Enfant-Mite 270 John M. Chivington 274
Chayot Ha Kodesh 309 Nachtschreck 273 Yōko Sakai 274
Cherubim 313 Les Enfants aux yeux noirs 274 Zéloths 284
Elohim 312 Fantômes 286
Frontaliers 223 Cultes 249, 258, 269, 283, 299, 324, 337
Erelim 310
Gardiens biomécaniques 286 Collectif Stillwater 269
Hashmallim 310
Gransangthir 285 Conglomérat de l’Aigle blanc (CAB) 324
Ishim 313
Habitants de Métropolis 307 Coq Rouge 258
Malakhim 311
Les Fascinés 307 Cultes des sentinelles 337
Ophanim 309
Le peuple des Ombres 307 ÉU (l’Élite Urbaine) 258
Seraphim 311
Les sauvages 307 Flakchatters 299
Anges des cendres 338
Ichtyria 269 Fraternité rouge 283
L’Arbre noir 338
Illuminés 240 Fraternité sacrée 324
Les bêtes sauvages 307
Marlon Bones, nosferatu 240 Gardiens du Labyrinthe 284
Crustacz 307
Alexandra Errante 240 Institut Liljenberg 249
Erinyes 307
Incarnés d’Astaroth 328 Prophètes du Troisième Temple 299
Ferocco 307
La Bête sauvage 328 Rêves atlantes 283
Jatharna 307
L’Enfant à la Lanterne 329 Royaumes des Fous 249
Methusa 307
Oui, Tu Peux Danser 329 Section 11 299
Wolven 307
La Prostituée 329 Sirènes 249
Cairath 284
Le Revolver 329 Voiles Noires 269
Chacals 251
La Tête de Jean le Baptiste 329
Clergé de l’Inferno 317 Désavantages 89, 96, 167, 195, 200
Clergé de Chagidiel 318 Iramin-Sul 338
Avare 96
Clergé de Gamaliel 322 Larves 285
Cauchemars 96
Clergé de Gamichicoth 319 Légionnaire damné 328
Concurrent 96
Clergé de Golab 320 Libiths 260
Condamné 97
Clergé d’Hareb-Serap 321 L’Abomination 260
Culpabilité 97
Clergé de Nahemoth 322 Eva Graue 260
Dément 97
Clergé de Samael 321 Le Leurre 260
Dépression 97
Clergé de Sathariel 319 La Poupée 260
Drogué 97
Clergé de Thaumiel 318 Le Tyran domestique 260
Envieux 97
Clergé de Togarini 320 Mancipia 259
Esclave 98
Danseurs fous 252 Nachtkäfer 223
Expérience ratée 98
Darthea 260 Népharites 324
Fanatique 98
Dieux de l’Élysée 230 La Tisseuse 325
Handicap 98
Ašvieniai 231 Pèlerins de la souffrance 328
Hanté 98
Celui sans Yeux 234 Purgatides 326
Harcelé 98
Le Dealer de Troc 232 Psyphagoes 270
Identité perdue 99
Le dieu des autoroutes 230 Razides 327
Marqué 99
Le Héraut de la Violence 233 Hafiz Wahidi 328
Maudit 99
Iaineivša 231 Serviteurs des Archontes 235
Mauvaise réputation 99
Perséphone 234 Anges déchus 237
Médium involontaire 99
La Prédatrice en Sommeil 234 Akrasiel – L’Épée de Hod 237
Menteur 99
Le Rossignol de la Cité 230 Licteurs 235
Némésis 100
Dormeurs 239 Harold Knight 184
Névrose 100
Agent de police 239 Tiphany Reeder 236
Névrose sexuelle 100
Membre de gang 240 Eldermensch 236
Objet de désir 100
Civil 240 Strigatumulus 339
Obsession 101
Enfants de l’Inframonde 287 Survivants de Métropolis 300
Phobie 101
Azadaevae 287 Acrotides 303
Poursuivant 101
Beryn 288 Amenthills 300
Rationnel 101
Famaria 288 Azghouls 301
Recherché 101
Hassan al-Nuri 289 Constructeurs 300
Rival 101
Judith Schiller 289 Curatorids 300
Schizophrénie 102

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Souvenirs refoulés 102 Élysée 224 Sombres secrets 93, 166, 195, 200
Victime de ses passions 102 Coupable 93
Vœu de vengeance 102 Gaïa 182, 330 Déraciné 93
Disparition mystérieuse 93
Désavantages Inferno 180, 314
Élu 93
des Illuminés 360 Inframonde 180, 276 Expérience occulte 93
Créateur 360 Gardien 94
Enfants de l’Inframonde 180, 280
Marqué au fer rouge 360 Héritage 94
Celle Qui Attend En Dessous 180, 282
Persécuteurs 360 Maladie mentale 94
Protégé 360 Les Limbes 182, 262 Malédiction 94
Les Princes des Songes 182, 267 Pacte avec les forces obscures 94
Ennemis 184
Responsable d’expérimentations
Actions uniques 186 Limitations 365
médicales 94
Combat 188 Apparence inhumaine 365
Revenu de l’autre côté 94
Influence 189 Cannibalisme 365
Savoir interdit 95
Magie 189 Champ d’expertise 365
Secret de famille 95
Attaques 190 Contrôlé par une force extérieure 365
Victime d’expérimentations
Armes contondantes 191 Instincts de chasseur 365 médicales 95
Armes perforantes et coupantes 191 Lié à une Puissance supérieure 366 Victime d’un crime 95
Armes tranchantes 191 Lié à un symbole 366 Visité 95
Attaques en vol 191 Métamorphose incontrôlée 366
Électricité 191 Sensibilité 366
Fusils à pompe 191 Soif d’âmes 367
Magie 191 Soif de sang 367
Mains nues 190
Pistolets/revolvers automatiques 191 Magie 344
Torture 191 Écoles de magie 344
Capacités 185 Folie 344
Espace et Temps 344
Équipement 138 Rêveur 344
Armes 138 Mort 344
Armes contondantes 138 Passion 344
Armes de poing 139
Armes de poing (Magnum) 139 Métropolis 179, 290
Armes perforantes et coupantes 138
Pactes 341
Armes tranchantes 138
Désarmé 138 Principes 146
Explosifs 140 Insinuer le surnaturel 146
Fusils 140 Parlez aux personnages,
Fusils à pompe 140 pas aux joueurs 146
Fusils d’assaut 139 Passez à l’Action, mais servez-vous
Mitrailleuses 140 de l’histoire pour en dissimuler
Pistolets mitrailleurs les raisons 146
(SMG/mitraillettes) 139 Passez à l’Action, mais décrivez
Armure 140 les faits dans la fiction 146
Équipement spécial 141 Donnez des buts à tous vos PNJ 146
Bombe au poivre 141 Trouvez la logique personnelle
Chien 141 de vos créatures 146
Drogues et gaz incapacitants 141 Posez des questions et construisez
Grenade incapacitante 141 sur les réponses 147
Pied-de-biche 141 Soyez fan des personnages joueurs 147
Rossignol 141 Parfois, pensez hors de la scène 147
Silencieux 141
Puissances supérieures 179,
Taser 141
206, 366
Torche 141
Trousse de premiers soins 141
WWW. ARKHANE-ASYLuM.fR
Dépôt légal : juin 2021
Impression en U.E.
ISBN : 978-2-37255-136-6

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Feuille de personnage générique

• Nom

• Archétype

• Occupation

• Apparence

• Caractéristiques • Sombres secrets

Volonté
Garder
le contrôle

Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts

• Désavantages

Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne

Perception
Observer la situation

Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat

Charisme
Influencer autrui
• Avantages

Âme
Voir au travers de l’Illusion

• Relations
Feuille de personnage générique

• Blessures • Ressorts dramatiques


Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré :


 Confus −1 aux jets de désavantage

 Secoué Stress sérieux :


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé −2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique :


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué −3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action

• Équipement • Notes

• Armes

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Feuille de personnage Conscient

• Nom

• Archétype

• Occupation

• Apparence

• Caractéristiques • Sombres secrets

Volonté
Garder
le contrôle

Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts

• Désavantages

Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne

Perception
Observer la situation

Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat

Charisme
Influencer autrui
• Avantages

Âme
Voir au travers de l’Illusion

• Relations
Feuille de personnage Conscient

• Blessures • Ressorts dramatiques


Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré :


 Confus −1 aux jets de désavantage

 Secoué Stress sérieux :


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé −2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique :


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué −3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action

• Équipement • Progression
Lorsque votre personnage progresse, il dis-
pose des options suivantes.

Choisissez parmi :
 Augmentez une caractéristique
active de +1 (max +3).
 Augmentez une caractéristique passive
de +1 (max +3).
 Augmentez n’importe quelle caractéris-
tique de +1 (max +4).
 Choisissez un nouvel avantage
accessible via votre archétype.

Après 5 progressions cochées,


vous pouvez aussi choisir parmi :
 Augmentez n’importe quelle caracté-
ristique de +1 (max +4).
 Choisissez un nouvel avantage, acces-
sible à n’importe quel archétype Conscient.
• Armes
 Mettez un point final à l’arc narratif de
votre personnage d’une façon qui vous
semble adéquate, et créez un nouveau
personnage Conscient. Il commence avec
deux progressions déjà cochées.
 Remplacez votre archétype actuel par un
autre archétype Conscient, et effacez l’un
de vos trois avantages de départ.

Après 10 progressions cochées,


vous pouvez aussi choisir parmi :
 Votre personnage devient Illuminé.

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Feuille de personnage Dormeur

• Nom

• Archétype

• Occupation

• Apparence

• Caractéristiques • Sombres secrets

Volonté
Garder
le contrôle

Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts

• Désavantages

Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne

Perception
Observer la situation

Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat

Charisme
Influencer autrui
• Avantages

Âme
Voir au travers de l’Illusion

• Relations
Feuille de personnage Dormeur

• Blessures • Ressorts dramatiques


Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré :


 Confus −1 aux jets de désavantage

 Secoué Stress sérieux :


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé −2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique :


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué −3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action

• Équipement • Progression
Votre personnage Dormeur suit la progres-
sion suivante :
[1] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[2] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[3] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[4] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[5] Une part de son sombre secret lui
revient en mémoire.
[6] Il commence à s’éveiller lentement.
Vous choisissez un archétype Conscient :
le personnage garde son sombre secret
et ses désavantages, mais vous choisis-
sez trois avantages parmi ceux propo-
sés pour son nouvel archétype.
• Armes

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Feuille de personnage Illuminé

• Nom

• Archétype

• Occupation

• Apparence

• Caractéristiques • Sombres secrets

Volonté
Garder
le contrôle

Endurance Réflexes
Encaisser les blessures Éviter les dégâts

• Désavantages

Logique Intuition
Chercher des indices Lire une personne

Perception
Observer la situation

Sang-froid Violence
Agir sous la pression Engager le combat

Charisme
Influencer autrui
• Avantages

Âme
Voir au travers de l’Illusion

• Relations
Feuille de personnage Illuminé

• Blessures • Ressorts dramatiques


Blessure sérieuse (−1 permanent) Stabilisée



Blessure critique (−1 permanent) Stabilisée


• Stabilité
 Posé

 Mal à l’aise Stress modéré :


 Confus −1 aux jets de désavantage

 Secoué Stress sérieux :


 En détresse −1 pour Garder le contrôle
 Névrosé −2 aux jets de désavantage

 Angoissé Stress critique :


 Irrationnel −2 pour Garder le contrôle
 Détraqué −3 aux jets de désavantage
+1 pour Voir au travers de
l’Illusion

 Ravagé Le MJ passe à l’Action

• Équipement • Progression
Choisissez parmi :
 Augmentez n’importe quelle caractéris-
tique de +1 (max +5).
 Augmentez une caractéristique
active de +1 (max +4).
 Augmentez une caractéristique passive
de +1 (max +4).
 Gagnez une capacité accessible à
votre archétype.

Après 5 progressions cochées,


vous pouvez aussi choisir parmi :
 Augmentez n’importe quelle caracté-
ristique de +1 (max +5).
 Gagnez une capacité ou un avantage
de votre choix.
 Fermez l’arc narratif de votre person-
nage et créez-en un nouveau.
• Armes
 Remplacez votre archétype actuel par un
nouvel archétype Illuminé.

Après 10 progressions cochées,


vous pouvez aussi choisir parmi :
 Commencez votre voyage vers l’Éveil.

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Actions des joueurs
• Éviter les dégâts • Garder le contrôle • Agir sous la pression
Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez des dégâts, jetez 2d Lorsque vous tentez de garder le contrôle de vous-même face Lorsque vous faites quelque chose de risqué, en un temps
+Réflexes : au stress, à une expérience traumatique ou à une influence psy- imparti, ou devez en même temps éviter un danger, jetez 2d
chique ou des forces surnaturelles, jetez 2d +Volonté. +Sang-froid après que le MJ vous a expliqué quelles seraient les
(15+) Vous n’êtes pas blessé.
conséquences d’un échec à ce jet :
(15+) Vous serrez les dents et gardez le contrôle.
(10–14) Vous évitez le plus gros de l’attaque, mais, au choix
(15+) Faites comme prévu.
du MJ : vous vous retrouvez en mauvaise posture, perdez (10–14) Vous gardez le contrôle, mais l’effort vous coûte. Vous
quelque chose ou encaissez des dégâts partiels. êtes dans un état d’esprit particulier et vous ne serez à nou- (10–14) Vous parvenez à venir à bout de votre action, mais votre
veau vous-même que lorsque vous aurez trouvé le temps main n’a pas été sûre, ou bien vous faites face à une compli-
(–9) Vous n’avez pas réagi assez vite ou avez pris une mauvaise
de récupérer. Vous subissez un malus de –1 lorsque cet état cation imprévue : le MJ détermine une répercussion inatten-
décision. Peut-être que vous encaissez tous les dégâts, ou
d’esprit vous handicape. due, un prix supplémentaire à payer ou le choix cornélien
que vous vous retrouvez dans une position où vous êtes
qui se présente.
encore plus vulnérable. Le MJ passe à l’Action. Au choix, vous :
(–9) Les conséquences sont lourdes. Vous faites une grave erreur,
ou vous êtes exposé à un grand danger. Le MJ passe à
◊ Êtes en colère (–1 Stabilité).
• Encaisser les blessures ◊ Êtes triste (–1 Stabilité). l’Action.

Lorsque vous encaissez des blessures, jetez 2d + Endurance – ◊ Avez peur (–1 Stabilité).
dégâts. Si vous portez une armure, ajoutez sa valeur au résultat
• Engager le combat
du jet :
◊ Vous sentez coupable (–1 Stabilité).
Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif, expliquez
(15+) Vous êtes plus fort que la douleur et continuez ce que vous
◊ Devenez obsédé (+1 Relation avec la personne responsable
de cet état d’esprit). comment vous vous y prenez et jetez 2d +Violence :
faites.
(15+) Vous infligez des dégâts à votre ennemi et évitez ses
(10–14) Vous tenez debout, mais, au choix du MJ, vous :
◊ Êtes distrait (–2 dans les situations où cet état d’esprit vous
limite). contre-attaques.

(10–14) Vous infligez des dégâts, mais vous ne vous en tirez pas
◊ Êtes troublé. ◊ Serez hanté, plus tard, par cette expérience.
◊ Perdez quelque chose. indemne. Au choix du MJ, vous :
(–9) Vous craquez sous la pression. Au choix du MJ, vous : vous
◊ Subissez une blessure sérieuse. recroquevillez devant la menace ; paniquez et n’avez plus le ◊ Subissez une contre-attaque.
contrôle de vos actions ; souffrez d’un trauma léger (–2 Sta-
(–9) La douleur vous submerge. Vous choisissez de : ◊ Infligez moins de dégâts que prévu.
bilité) ; ou bien votre vie est bouleversée par ce dont vous
◊ Vous évanouir (le MJ peut aussi décider de vous infliger une avez été témoin et vous souffrez alors d’un trauma sévère ◊ Perdez quelque chose de valeur.
blessure sérieuse). (–4 Stabilité).
◊ Utilisez toutes vos munitions.
◊ Recevoir une blessure critique, mais continuer à agir (si
vous avez déjà reçu une blessure critique, vous ne pouvez
◊ Vous retrouvez face à une nouvelle menace.
choisir cette option une nouvelle fois). ◊ Vous retrouverez face à de nouveaux ennuis un peu plus
tard.
◊ Mourir.
(–9) Votre attaque ne se passe pas comme vous l’avez prévu.
Vous avez la poisse ; avez raté votre cible ; ou encore avez
payé le prix de votre audace. Le MJ passe à l’Action.
• Influencer autrui • Lire une personne • Chercher des indices
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argumentant ou Lorsque vous voulez lire une personne, jetez 2d +Intuition. Sur Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. Sur

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en faisant peser votre position de pouvoir, jetez 2d +Charisme : une réussite, vous pouvez poser des questions au MJ ou au joueur une réussite, vous découvrez toutes les pistes et pouvez poser des
sur le personnage concerné, n’importe quand durant la scène, du questions pour obtenir plus d’informations :
(15+) Votre cible vous obéit.
moment que vous discutez avec lui :
(15+) Posez deux questions.
(10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
(15+) Posez jusqu’à deux questions.
(10–14) Posez une question. L’information n’est pas donnée sans
◊ Votre cible veut une meilleure compensation. (10–14) Posez une question. contrepartie. Au choix du MJ, vous devez passer par un autre
◊ Des complications apparaîtront plus tard. (–9) Vous révélez vos intentions à votre cible. Expliquez au joueur
interlocuteur ou vous procurer un autre objet pour obte-
nir votre information ; vous exposer au danger ; ou encore
◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais changera ou au MJ quelles sont ces intentions. Le MJ passe à l’Action.
dépenser plus de ressources et de temps. Ferez-vous ce
d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi.
sacrifice ?
(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Le MJ passe Questions :
(–9) Vous obtenez les informations désirées, mais vous payez le
à l’Action. ◊ Dites-vous la vérité ? prix fort : vous vous exposez au danger et à une perte de
Lorsque vous influencez un PJ, jetez 2d +Charisme : ◊ Comment vous sentez-vous ? ressources. Le MJ passe à l’Action.
(15+) Profitez des deux options ci-dessous. ◊ Qu’êtes-vous sur le point de faire ?
Questions :
(10–14) Au choix, profitez de l’une des options ci-dessous. ◊ Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ?
◊ Comment puis-je vous pousser à faire […] ? ◊ Comment puis-je obtenir plus de renseignements ?
(–9) Votre cible obtient +1 à son prochain jet contre vous. Le MJ
passe à l’Action.
◊ Que me dit mon instinct ?
• Observer la situation ◊ Qu’est-ce qui ne colle pas ?
Options :
Lorsque vous observez la situation, jetez 2d +Perception. Sur
◊ Votre cible est motivée, fait ce que vous demandez et une réussite, posez des questions au MJ à propos de ce que vous • Aider ou Gêner
reçoit +1 à son prochain jet si elle vous obéit effective- voyez. Lorsque vous agissez avec pertinence grâce à l’une des Lorsque vous aidez ou gênez l’Action d’un autre joueur, expliquez
ment. réponses offertes, obtenez +1 à votre jet. d’abord ce que vous tentez de faire avant qu’il fasse son jet, puis
◊ Votre cible est inquiète de ce qui pourrait lui arriver si (15+) Posez deux questions. jetez 2d +caractéristique, où la caractéristique est la même
elle ne vous obéit pas, et perd en Stabilité (–1) si elle que celle utilisée par l’autre joueur :
(10–14) Posez une question.
refuse de suivre vos ordres. (15+) Modifiez le résultat de son jet par +2/–2.
(–9) Vous pouvez toujours poser une question, mais vous n’obte-
nez aucun bonus et vous ratez une information importante ; (10–14) Modifiez le résultat de son jet par +1/–1.
• Voir au travers de l’Illusion
attirez l’attention sans le vouloir ; ou encore vous exposez au (–9) Votre interférence a des conséquences que vous n’aviez pas
Lorsque vous encaissez un choc, une blessure ou que des drogues danger. Le MJ passe à l’Action. prévues. Le MJ passe à l’Action.
ou des rituels changent votre perception des choses, jetez 2d
+Âme pour Voir au travers de l’Illusion :
Questions :
(15+) Vous voyez les choses comme elles sont réellement.
◊ Comment puis-je sortir d’ici ?
(10–14) Vous voyez la Réalité, mais l’Illusion est affectée. Au ◊ Quelle menace est la plus dangereuse ?
choix du MJ :
◊ Que puis-je utiliser pour m’en sortir ?
◊ Quelque chose sent votre présence. ◊ Que dois-je chercher ?
◊ L’Illusion se déchire autour de vous. ◊ Qu’est-ce qui m’est caché ?
(–9) Le MJ explique ce que vous voyez et passe à l’Action. ◊ Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ?
Kult : divinité perdue
L’humanité est piégée dans une illusion.
Nous ne voyons pas les grandes citadelles de Métropolis
dominant nos plus hauts gratte-ciel.
Nous n’entendons pas les cris provenant des caves oubliées
où des escaliers dissimulés mènent en Inferno.
Nous ne sentons pas le sang et la chair brûlée de ceux qui ont
été sacrifiés à des dieux depuis longtemps oubliés.
Mais certains d’entre nous ont un aperçu de ce que dissimule le Voile.
Nous avons ce sentiment étrange que quelque chose ne va pas. Les
divagations d’un fou dans le métro semblent porteuses d’un message
sibyllin et, en y repensant, ce voisin qui vit en reclus semble dégager
quelque chose d’inhumain lorsqu’on le croise dans le couloir.
En découvrant lentement la vérité sur notre prison, nos geôliers
et notre passé obscur, nous pouvons enfin nous réveiller de ce
sommeil induit et prendre le contrôle de notre destin.


Kult : Divinité Perdue est la nouvelle édition du célèbre jeu de rôle d’horreur contemporaine
Kult, édité pour la première fois en 1991 et autant acclamé que décrié depuis.

Cette quatrième édition de Kult propose un nouveau système de règles et un contexte refondu.


Échappez à vos cauchemars, tentez de marchander avec des démons et de rester
en vie dans un monde ravagé par la souffrance, les tourments et la mort.


AT TENTION :
C E J E U M E T E N E XE R G U E L’ H O R R E U R P S Y C H O L O G I Q U E E T P H Y S I Q U E ,
ET EXPLORE DES THÈMES RÉSERVÉS À UN PUBLIC AVERTI.

ISBN : 978-2-37255-136-6

9 782372 551366 >

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing


KLT-01
WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR 55€

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