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Livret du Joueurs

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Glossaire
ACADEMIE INTERATTA EMPYREE
Centre de formation et université de la Ligue des Lieu dans lequel réside le Pancréateur* et la
Marchands, situé sur Ligueheim, où est formée Sainte-Flamme* et que les âmes des morts tentent
l'élite des différentes Guildes. de trouver.

AGORA EVANGILE OMEGA


Nom donné à toutes les places d'échanges Livre de base de la religion, écrits par les
commerciaux dans l'univers, lieu de travail des Disciples* du Prophète.
marchands de la Ligue.
FENIX
ALEXIUS HAWKWOOD Monnaie officielle de l'empire.
Empereur actuel, issu de la maison Hawkwood, il
a été couronné très récemment à l'issue d'une FRANC-SUJET
guerre qui a secoué l'univers entier. Toute personne qui n'est pas sous domination
directe d'un noble. Ces personnes sont toutefois
ANIMA toutes placées sous l'autorité de l'Empereur.
Énergie mystique des êtres humains.
HUBRIS
ANNUNAKI Manque d’humilité des individus, oublie de ses
Ancienne race xénomorphe* disparue. On leur limitations, de sa petitesse devant l’immensité de
doit les portails de sauts*. Le préfixe "Ur" est la création, provoquant un "complexe divin".
utilisé pour tout ce qui leur est lié. Particulièrement dangereux dans l’usage de la
théurgie*.
ANTINOMIE
Doctrine hérétique d’adoration des démons. MONDES CONNUS
Ensemble des mondes référencés par l'Empire et
BARBARES que l'on parvient à joindre à l'aide des routes
Se dit des peuples qui ne sont pas sous domination stellaires.
de l'Empire, et qui effectuent de fréquents raids
contre les Mondes Connus* depuis des systèmes MONDES PERDUS
situés en limite des routes stellaires connues. Mondes dont les portails* se sont refermés ou
dont les clés de saut* ont été perdues. Monde
BYZANTIUM SECUNDUS d’origine des barbares*.
Capitale de l'univers, cette planète est le siège de
l'Empire, choisie car elle est au centre d'un OBUN (UR-)
maximum de routes stellaires. Race Xénomorphe*, dit enfant des Annunakis*,
d’après l’interprétation de leur mythologie.
CLE DE SAUT Pacifistes et sages, ils ont obtenu un statut de
Cylindre de données contenant des coordonnées citoyens impériaux.
de saut, indispensables pour activer les portails de Ils sont cousins des Ukars*.
sauts*. Une clé de saut correspond, généralement,
à une paire "origine-destination". PANCREATEUR
Créateur de toute chose, Dieu
DISCIPLES
Au nombre de 7, ils furent les suivants du PORTAILS DE SAUTS
Prophète Zacharie* et ont chacun leurs Artefacts annunakis* découverts aux confins des
attributions et symbolique : Amalthée la systèmes stellaires (le premier au-delà de Pluton),
guérisseuse (compassion), Hombor le mendiant ils ont la forme d'anneaux du diamètre d'une lune
(humilité), Horace l'érudit (sagesse), Lextius le et peuvent ouvrir des passages vers d'autres
chevalier (loyauté), Miya la femme bafouée systèmes munis d'un portail similaire. Leur
(justice), Ven Lojhi l'Ur-Obun (discipline), Paulus technologie reste incompréhensible, bien que leur
le voyageur (quête), Mantius le soldat utilisation soit commune.
(protection).

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PSYCHOMANCIEN TECHNOLATRIE
Individu doté de pouvoirs de manipulations par la Pratique hérétique consistant à adorer et admirer
pensée. la technologie, source de tous les maux selon
l'Eglise. Par bulle patriarcale, seuls les nobles, les
PULSIONS guildiens et les prêtres peuvent "mettre en danger"
Troubles venant affliger les psychomanciens* qui leurs âmes en utilisant la technologie
auraient abusé de leurs pouvoirs psychiques. indispensable à la survie des institutions.

REPUBLIQUE TEYR-SAINTE
Après avoir connu deux incarnations (une sur Berceau de l'humanité, la planète Teyr est
Teyr* et une de portée universelle), la doctrine désormais le siège de l'Eglise.
républicaine est considérée comme dangereuse
pour les Mondes Connus*, réprimée par les nobles THEURGIE
et l'Eglise. Elle trouve toutefois encore de Pratiques spirituelles, prières et rituelles par
nombreux sympathisants, notamment parmi les lesquelles les prêtres parviennent à agir sur leur
marchands. environnement par "miracles" ou magie…

SAINTE-FLAMME UKAR (UR-)


Lumière originelle, elle brille en Empyrée* et sa Race xénomorphe*, dit "enfant des Annunakis*",
lumière se reflète dans toutes les étoiles et les d’après l’interprétation de leur mythologie. Ils
âmes. sont d'un naturel violent et guerrier.
Ils sont cousins des Obuns*.
SATHRAÏSME
Culte hérétique datant des premiers sauts de VAO
portail, liée à une sensation de bien-être au Peuple xénomorphe* surpuissant et techno-
moment de leur franchissement et du mot "sathra" logiquement avancé possédant leur propre empire
qui en est retenu sans raison. Cet effet est aux frontières de celui des humains. Les relations
aujourd'hui annihilé par des inhibiteurs sur tous sont tendues et distantes.
les vaisseaux.
VOROX
SELCHAKAH Xénomorphes* à l'aspect bestial de fauves, munis
Principale drogue "courante" des Mondes de deux paires de bras et d'une paire de jambes
Connus*, fabriquée en particulier par les Décados. solides, certains d'entre eux accèdent à
l'intelligence et à la civilisation, pouvant alors
SERF vivre auprès des humains.
Toute personne "appartenant" à un noble.
XENOMORPHES
SERRE Dénomination courante des "extra-terrestres", les
Nom générique des monnaies "locales", un fénix* humains, eux-mêmes, s’étant répandu dans
équivaut généralement à 8 serres mais les serres l’espace.
ne sont pas acceptées partout.
ZACHARIE
SYMBIOTES Premier homme à avoir répandu la foi du
Entités xénomorphes* en constante mutation : ils Pancréateur*, Zacharie le Prophète a sillonné les
se propagent en "infectant" des êtres vivants, et en Mondes Connus* en accomplissant des miracles
adaptant leur forme à leur nouvel hôte. Leur et en prodiguant sa sagesse. Il fut rejoint par de
existence a forcé le blocage d'un portail de sauts* nombreux disciples* qui continuèrent son œuvre
pour enrayer leur progression. au-delà de sa mort, survenue dans un accident de
portail alors qu'il souhaitait rendre visite aux
Vao*.

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Chronologie
L'histoire suivante n'est guère connue du toutes les flottes qui lui sont envoyées dans un
peuple : elle est réservée aux gens ayant un but de conquête. C'est finalement un statu quo
minimum d'éducation. Même pour ces derniers, qui sera négocié. Le prophète désire rencontrer
des zones d’obscurités entourent toujours cette race évoluée, mais meurt en 2849 dans un
certains événements. Le peuple, lui, sombre dans accident de portail de sauts*.
l'illettrisme, et se contente de l'histoire locale. Lorsque la race des Ukars* apparaît, entraînant
une guerre remettant en cause la souveraineté
AGE PRE-SPATIAL des humains, l'Eglise unit quelques planètes
contre ce nouvel ennemi et se présente désormais
(AVANT 2500 AP. JC) comme une puissance politique. La guerre contre
les Ukars* se conclue par la mise en réserve de
On date les plus vieilles ruines annunakis* à près ce peuple guerrier.
de 40.000 av. JC, mais ce n'est que vers l'an 100
de notre ère que cette race disparut sans laisser LA SECONDE REPUBLIQUE
de traces, laissant les Obuns* et les Ukars* sans
dieux, semble-t-il. (3500 – 4000)
En 2100 se crée la première république
planétaire sur terre. Sous son impulsion (et celle Sous l'impulsion des grandes sociétés
de la recherche de profits), la conquête du commerciales exploitant les systèmes, une
système solaire est lancée. En 2305, les humains Seconde République* universelle se crée. Elle
découvrent avec stupeur le premier Portail*, au marquera l'apogée de la technologie et des arts.
delà de Pluton. Les techniques de terraformation permettent des
Rapidement, on comprend le fonctionnement implantations massives, et l'humanité connaît un
des portails, la conquête spatiale sauvage, nouvel âge d'or.
permettant d’échapper à une société très policée, Au plus fort de cette période, les scientifiques
est lancée et amène en moins de deux siècles constatent un déclin anormal de la puissance des
l'effondrement de la Première République*. étoiles. Ce fait inquiétant, donnant naissance à
un nouveau millénarisme religieux, associé au
DIASPORA (2500 – 3500) chômage croissant, dans une société s’étant
développé trop vite, va provoquer l'effondrement
de la République en l'an 4000.
L'humanité se propage à travers les étoiles ; La noblesse, sentant le vent tourner, s'empare de
l’isolement relatif de l’ensemble des colonies la planète capitale (Nouvelle Istanbul) et la
entraîne la naissance de nouvelles dynasties sur renomme en Byzantium Secundus*. Partout, des
nombre de planètes. En 2700, c'est la première familles "fortes" s'emparent des systèmes.
rencontre avec une race xénomorphe*, les L'Eglise prend de plus en plus d'importance dans
Shantors. D'abord "annexés" pacifiquement, les l'esprit du peuple.
Shantors se révoltent 30 ans plus tard,
provoquant la création de réserves où l'on place
les xénomorphes pour les maintenir sous LES AGES SOMBRES
surveillance.
Dans le même temps, un homme, Zacharie*, (4000 – 4956)
originaire de Mars, commence un périple qui
marquera la naissance de l'Église Universelle : Les systèmes sont livrés à eux-mêmes. La
propageant des miracles et la bonne parole sur technologie est montrée par l'Eglise comme
toutes les planètes, il forme rapidement des source du déclin des étoiles et de la déchéance de
disciples* et énonce la doctrine de la Sainte- l'humanité, et, en conséquence, est détruite.
Flamme*. Cette nouvelle religion, adaptée à la Certaines routes stellaires sont perdues.
découverte d’autres planètes habitables, se fonde Vers 4525 commencent les premières invasions
sur d’anciennes croyances de la Teyr*, mais les barbares* : des peuples extérieurs (souvent de
disciples* ne vont cesser d'étendre son influence. planètes perdues qui ont connu une évolution
En 2845, l'humanité connaît son premier revers parallèle) attaquent les mondes frontières,
dans son expansion en entrant dans l'espace causant panique et désordre. Il faudra attendre
Vao*. Cette race arrive sans peine à bout de 4540 pour qu'un homme, Vladimir Alecto,
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commence une campagne d'unification des des maisons Majeures. Les mécontents n'ont
étoiles contre ces barbares* difficiles à contenir. d'autre choix que d'afficher un accord de façade.
Au terme de négociations musclées, de conflits Il faudra deux années supplémentaires pour que
armés et de ripostes sanglantes, Vladimir Alecto toutes les puissances reconnaissent
parvient à se faire accepter comme empereur par officiellement le nouvel empereur.
les 10 Maisons majeures de nobles. Il meurt
mystérieusement au moment de son
couronnement. Les Maisons, la Ligue des
marchands et l'Eglise décident d'élire un régent
tous les dix ans, en attendant un nouveau
consensus. Il faudra attendre longtemps…
En 4900, l'humanité entre en contact avec son
pire ennemi : les symbiotes*. Cette race
polymorphe, en perpétuelle mutation semble
imbattable. Après avoir subi d'horribles pertes
(les symbiotes* peuvent prendre possession de
leurs ennemis et les "convertir" et se répandent
comme des spores), ils sont difficilement
contenus sur une planète renommée Stigmate.
Ce front est toujours actif de nos jours.

LES GUERRES IMPERIALES


(4956-4995)
Lassés par les échecs successifs des régents, les
maisons nobles finissent par reprendre leur
guerre pour le trône impérial.
Des alliances complexes, entre les marchands,
l'Eglise et les maisons se mettent en place. La
guerre divisera le nombre des maisons majeures AUJOURD'HUI (4999)
par deux, cinq d'entre elles étant complètement
annihilées par la coalition de dernière minute Les Mondes Connus entrent dans une période de
formée par les Hawkwood, les Hazat, les Li consolidation. L'Eglise administre les âmes, et
Halan, les al-Malik et les Décados. Les Hazat est la religion officielle de l'Empire. Les
sont affaiblis par leur guerre contre les Marchands assurent la circulation des
barbares* qui s'attaquent à leur planète, tandis marchandises et services, et les nobles gèrent
que les Décados se rallient à la surprise générale. leurs fiefs en autonomie. L'Empereur est le
En 4993, après d'habiles manœuvres garant de l'unité des Mondes Connus*, qui
diplomatiques, Alexius Hawkwood* est doivent toujours faire face au phénomène des
couronné Empereur avec la bénédiction de étoiles mourantes, aux attaques barbares*, à
l'Eglise, l'accord de la Ligue, et une bonne partie l’invasion des Symbiotes*, sous le regard
insondable des énigmatiques Vaos*.

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Les Nobles
Les maisons royales descendent des nobles qui DECADOS
s'emparèrent de leur planète durant les dernières D’après de nombreux observa-
années de la Première République*, et qui y teurs, cette maison aurait dû
régnèrent en maîtres durant la Diaspora. La gagner les guerres impériales.
Seconde République* ne parvint jamais à les Les Décados sont renommés pour
éliminer complètement, et quand elle s’effondra, leur sophistication, leur vivacité d’esprit et leur
les nobles s’assurèrent qu’elle ne se relèverait charme. Ils sont craints pour leur malveillance,
pas. Ils prirent de plus en plus d’autorité et les leur violence et leur traîtrise. Se lier d’amitié
populations, privées du droit de vote, les avec un Décados revient à s’allier avec une
soutinrent avec ferveur en échange de nourriture vipère.
et de travail.
Quelques familles nobles réussirent à s’emparer
de plusieurs planètes et portails. Revendiquant HAZAT
des liens plus ou moins douteux avec La fierté qu’éprouve un Hazat
d’anciennes dynasties, elles se proclamèrent envers ses soldats n’est surpassée
"royales". Durant les soubresauts d’agonie de la que par celle qu’il ressent pour
République*, des douzaines de maisons lui-même. Eduqué pour
s’élevèrent et chutèrent. Dix d’entre elles commander, il se sent aussi à l’aise dans un sac
s’emparèrent du plus grand nombre de planètes, de couchage militaire que dans un lit de plumes.
et formèrent une alliance de convenance. La Cependant, les Hazat sont très conscient de leur
plupart des maisons mineures furent forcées de rôle dans la société, et ne laissent jamais leurs
s’allier avec l’un des "Dix" pour sauvegarder inférieurs l’oublier.
leurs domaines.
Cinq grandes maisons s’éteignirent durant
l’ascension Vladimir. Il n’en reste actuellement LI HALAN
que cinq, plus un grand nombre de maisons Autrefois considérés comme les
mineures. Les maisons royales règnent sur plus décadents des nobles, les Li
presque tous les Mondes Connus*, à l’exception Halan maintiennent aujourd’hui
de quelques planètes contrôlées directement par des liens très étroits avec l’Eglise.
l’Empereur, l’Eglise ou la Ligue. Les plus âgés donnent volontiers aux bonnes
œuvres, et les plus jeunes sont les premiers à
Le rôle d’un noble est d’être un maître en toute rejoindre les croisades et à servir les ordres
chose : un dirigeant accompli, un guerrier habile, combattants. Alors que la plupart des nobles sont
un diplomate compétent, un artiste doué, un d’abord loyaux envers leur propre maison, les Li
travailleur robuste, etc. La réalité est souvent très Halan placent le Pancréateur* avant tout.
différente, mais on peut tenter d’atteindre ce
louable objectif. Les maisons partagent certaines
caractéristiques mais présentent d’infinies AL-MALIK
variations. Les descriptions suivantes Des rumeurs affirment que les
correspondent à des archétypes de ces maisons, Al-Malik descendraient d’une
comme on les constate à travers l’éducation qui famille marchande de la Seconde
leur est donnée. Ils ne décrivent pas de manière République*. Aujourd’hui, la
absolue tous les membres d’une maison noble. maison s’efforce d’être noble en toutes choses.
Bien sûr, cela n’empêche pas ses membres de
posséder la plus belle collection d’antiquités de
HAWKWOOD la Seconde République* qu’on puisse trouver
Les Hawkwood sont fiers qu’un hors de Ligueheim.
des leurs soit devenu Empereur,
mais de toute façon, ils se savent
destinés à la grandeur. C’est à la
fois leur privilège et leur devoir, et ils agissent
en conséquence.

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Les Prêtres
L’Eglise est l’institution qui a le plus d’impact FRATERNITE DES ARMES
sur la vie quotidienne dans les Mondes Connus*. Les Frères d’armes passent des
En dépit de ses nombreux ordres et factions, elle années à s’entraîner pour devenir
est considérée par le peuple comme un bloc le bras de la justice du
monolithique, voué à sauver l’humanité du mal. Pancréateur*. Leur discipline
Tous les prêtres, évêques et patriarches œuvrent rigoureuse et leur entraînement militaire en font
dans le même but, main dans la main, même s’ils des soldats extraordinairement efficaces, même
se traitent mutuellement d’hérétiques. Mais les s’ils obéissent rarement aux ordres des armées
paysans deviennent beaucoup moins tolérants séculières. En dépit du nom qu’ils se donnent, les
lorsque l’on tente de remplacer le prêtre de leur femmes y sont admises.
village par un religieux appartenant à un autre
ordre…
L’Eglise "Universelle" ne l’est pas tant que cela, ORDRE ESKATONIQUE
et reste profondément divisée. Elle se serait Les prêtres eskatoniques explo-
fractionnée depuis longtemps sans une série de rent l’univers à la recherche de
patriarches orthodoxes particulièrement forts, et connaissances mystiques afin de
la nécessité de rester unie pour contrer la défendre les fidèles du mal. Leurs
noblesse et les marchands. quêtes ont permis de faire de nombreuses
Il existe cinq ordres majeurs et une douzaine découvertes, qui peuvent rendre la vie des gens
d’ordres mineurs. Certains s’entendent assez meilleure… ou ouvrir la boîte de Pandore,
bien, d’autres non. De nombreux ordres mineurs dévoilant des secrets qu’il aurait mieux valu
sont des branches des ordres majeurs, mais laisser dans l’ombre.
d’autres ont des racines locales, historiques ou
même xénomorphes*.
TEMPLE AVESTI (AVESTITES)
Les lourdes robes de ces
fanatiques sont immédiatement
reconnaissables, tout comme les
lance-flammes avec lesquels ils
châtient les pécheurs. Autrefois, cet ordre a
gagné la plupart des sièges du synode
inquisitorial, pour le plus grand chagrin de ses
ennemis politiques.

TEMPLE DU SANCTUAIRE
ETERNEL (AMALTHEENS)
Cet ordre de guérisseurs a été
fondé par sainte Amalthée après
ses voyages avec le prophète, et a
survécu jusqu’à aujourd’hui pour apporter la
grâce et la miséricorde à tous. Les Amalthéens
sont très aimés des paysans.

ORTHODOXIE TEYRIENNE
Les prêtres de l’Orthodoxie
s’occupent des besoins spirituels
de leurs ouailles et défendent la
foi des périls extérieurs et
intérieurs, qu’il s’agisse de xénomorphes*, de
barbares* ou d’hérésies.
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Les Marchands
Les guildes, unies à contrecœur dans le Ligue ORDRE SUPREME DES
des Marchands, sont les héritières des grands INGENIEURS
conglomérats de la Seconde République*. Cinq Plus que de simples mécaniciens,
d’entre elles occupent une place prépondérante, les Ingénieurs redécouvrent
mais aucune ne possède assez d’autorité pour l’ancienne technologie, y appor-
contrôler la Ligue à elle seule. tent leurs propres perfectionnements, et les
Les grandes guildes ont chacune leur spécialité, intègrent dans leur vie et (quelquefois) dans leur
mais aucune ne détient un monopole complet corps. Ils n’offrent pas leurs services à tout le
dans son domaine. Tous les guildiens cherchent monde, et même leurs clients se demandent s’ils
constamment de nouvelles façons d’étendre leur valent bien le prix qu’ils leur demandent.
puissance, même s’il leur faut parfois saper les
efforts de leurs pairs.
Sur certaines planètes, les guildes s’entendent FOUINARDS
bien, ou sont engagées dans une rivalité amicale. Cette guilde a commencé par la
Sur d’autres elles s’affrontent vicieusement, récupération d’antiquités techno-
utilisant toutes les armes à leur disposition pour logiques, mais l’usage qu’elle en
détruire leur concurrent. a fait l’a propulsée dans un tout
Cependant, quelle que soit la férocité de la autre rôle. Elle possède maintenant des casinos
compétition, les guildes savent qu’elles ont des spatiaux, des machines à sous, des laboratoires
ennemis communs et qu’elles doivent présenter pharmaceutiques et plus encore, tout cela pro-
un front uni aux chefs de la noblesse et de tégé par les meilleurs hommes de main qui
l’Eglise. Si un membre de la guilde est injuste- existent.
ment menacé par des personnes extérieures, les
guildiens tenteront généralement de le protéger.
Bien sûr, s’ils sentent qu’ils n’ont rien à gagner RECRUTEURS (NEGRIERS)
et tout à perdre, ils abandonnent sans arrière- Les Recruteurs sont le genre
pensée et à peine l’ombre d’un regret. d’épouvantail dont se servent les
Les chefs des guildes, appelés doyens, tentent de parents pour faire peur aux
maintenir une certaine forme d’ordre au sein de enfants : une guilde qui se
la Ligue, mais faire s’entendre autant spécialise dans le commerce des gens. Leur rôle
d’individus à la forte personnalité est une tâche principal est de servir d’agents de placement
titanesque. Quand le Liguemestre, le chef pour des ouvriers qualifiés, des mercenaires, des
officiel de toutes les guildes, prend sa charge, il techniciens, des ingénieurs et quelquefois des
fait le serment de mener toutes les guildes dans artistes du spectacle, mais ils ont aussi la
l’harmonie ; jusqu’à maintenant, cela ne c’est réputation d’être des esclavagistes.
jamais vérifié…

Les guildes occupent une place importante dans BAILLIS (FACES GRISES)
l’empire. Même si les nobles les snobent et que Agissant silencieusement dans les
les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands coulisses, les Baillis ont la
savent que leurs services sont indispensables : ni réputation d’être les plus riches et
les maisons, ni les ordres ne pourraient se les plus avares des guildiens. Ils
débrouiller sans eux. ne réfutent pas cette allégation, et combattent
tous ceux qui tentent de leur prendre de l’argent.

AURIGES
Certains Auriges déclarent que
les routes spatiales leur appar-
tiennent, et ils ne sont pas si loin
de la vérité. Pilotes et commer-
çants de génie, ils volent d’étoile en étoile avec
leurs cargaisons, quelquefois illégales, mais
toujours d’une grande qualité.

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Les Xénomorphes
Les Mondes Connus* accueille plusieurs espèces UR-UKAR
intelligentes, et presque toutes ont souffert des Cousins des pacifiques Ur-Obuns,
mains des humains. Le sort de la plupart fut les Ukars sont des criminels
l’appropriation de leur planète ancestrale par les violents et cyniques… C’est tout
colons, suivie d’une terraformation qui du moins ce que pensent la plupart
bouleversa les écosystèmes. De nombreuses des habitants des Mondes Connus*. Les Ukars
espèces croupissent dans des réserves ont subi une longue oppression, due en partie à
minuscules, ou pire, ont été déportées sur des leur guerre contre l’humanité lors du premier
mondes totalement différents du leur. D’autres contact des deux espèces. Ils s’affrontent dans
connurent des guerres qui décimèrent leur des guerres de clans fratricides, au fin fond des
population ; elles survivent difficilement grâce à cavernes souterraines de leur monde natal. Les
la charité humaine, et reste étroitement Ukars élevés selon la tradition voient rarement la
surveillées. La plupart de ces malheureux brûlent lumière avant l’âge de cinq ans. Ils sont donc très
du désir de s’échapper de l’espace humain, à l’aise dans le noir et les passages étroits. Ceux
même s’ils doivent pour cela abandonner leur qui échappent à ces conflits sanglants en quittant
environnement naturel. C’est pour cette raison leur planète s’engagent souvent comme assassin
que les xénomorphes* participent activement à ou mercenaires. Leur origine souterraine leur
la nouvelle exploration spatiale. d’indéniables avantages pour les activités
Mais tous ne sont pas aussi mal lotis. Il existe de nocturnes.
nombreux cas où les indigènes ont bénéficié de
l’intervention humaine. Les Etyris de Graal
étaient sur le point de s’éteindre, décimés par des VOROX
prédateurs, avant d’avoir eu le temps de Ces monstres à plusieurs bras sont
développer une technologie suffisante pour se très appréciés comme troupes de
protéger (le fait que ces prédateurs aient pu eux choc ou guérilleros. Seuls les
aussi être intelligents n’a pas effleuré les Vorox "civilisés" ont le droit de
humains, qui les ont exterminés). quitter leur planète natale, car les "sauvages"
Trois espèces xénomorphes* ont une importance sont trop indisciplinés et dangereux. Les griffes
politique, économique ou militaire majeure, et empoisonnées des Vorox civilisés ont été
ont reçu certaines concessions de l’Empire. Elles retirées pour prouver leur engagement envers la
disposent de plus de droits et de liberté sur leur civilisation. Les nobles vorox ont le droit de
monde natal que les autres xénomorphes, bien garder une griffe comme signe de leur rang.
qu’elles se trouvent sous la domination humaine
depuis la Diaspora ou la Seconde République*.
Leurs planètes appartiennent officiellement aux
maisons royales ou à la Ligue. Des enclaves de
leur culture y existent. Bien sûr, quelques
individus s’irritent d’un tel asservissement.

UR-OBUN
Fort respectés pour avoir vécu
sous la tutelle des Annunakis*,
selon l’interprétation commune
de leurs mythes fondateurs, les
Ur-Obuns sont souvent recherchés comme
diplomates et négociateurs. À la différence de
leurs frères ukars, plus agressifs, leur culture,
très mystique, accorde une grande valeur à
l’érudition et à la philosophie. Les Obuns ont un
certain talent pour répondre aux questions qui
tourmentent les autres. Ils peuvent être ordonné
par l’ordre obun de l’Église Universelle
(Voavenlohjun), l’une des disciples* du
Prophète ayant été Obun.
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Religion
La religion a une importance fondamentale dans saints locaux, qui ne sont généralement connus
les Mondes Connus. Elle est la référence que dans la région de leur ascension ou de leur
spirituelle unique et universelle, et si quelques martyre. Les plus influents et les plus aimés sont
nobles ou guildiens se jugent suffisamment les disciples du Prophète, les premiers fidèles qui
puissant pour se permettre de négliger la foi, ce suivirent sa lumière et œuvrèrent à ses côtés.
n’est pas le cas de l’immense majorité des Même s’ils sont mort avant l’avènement de la
habitants de l’Empire et, quel que soit son rang Seconde République*, ils survivent dans les
faire montre de trop de légèreté vis-à-vis des paraboles et les légendes. En fait, ils vivent
dogmes du Pancréateur* peut entraîner de même de temps en temps dans la réalité, car de
sérieux problèmes. nombreux paysans jurent avoir vu l’un des
Voyons les principaux enseignements de apôtres aider des enfants du Pancréateur* dans
l’Eglise… leurs travaux. Faites toujours attention par qui
vous jurez, car vos prières peuvent trouver des
LA LUMIERE DIVINE oreilles attentives…
Chacun de ces saints représente une des vertus
prêchées par Zacharie*, un domaine et parfois
Le Pancréateur* projette la lumière divine même un corps de métier lorsqu’il en est le saint
depuis l’Empyrée. L’âme recueille cette lumière. patron. Les disciples incarnent les sept Vertus
Une âme juste et bonne est "réflective" : elle Cardinales de l’Église Universelle.
devient un miroir qui reflète la lumière dans
toutes les directions et la renvoie à sa source Disciple Vertus/Domaines
(c’est le Retour de la lumière). Le Retour crée un Paulus Quête, voyage, extroversion, aventure,
le Voyageur amitié, confiance, enfant, tristesse.
lien avec le Pancréateur*, augmentant Lextius Loyauté, honneur, noblesse oblige,
l’intensité lumineuse par les Descentes de le Chevalier sagesse dans le gouvernement.
Retour et Grâces successifs. Amalthée Compassion, guérison, sagesse
A la mort du corps, l’âme se transforme en la Guérisseuse instinctive, plénitude, éthique.
Protection, soldat, guerre sainte,
lumière (ou quitte sa lanterne, libérant sa flamme Mantius
habilité, développement personnel,
intérieure). Si le miroir de l’âme est assez le Soldat
vigueur, extermination des démons.
réflectif (ou projectif, si l’on en croit les Miya
Justice (châtiment), loi divine, karma,
Eskatoniques), l’âme rejoint l’Empyrée lors du la Femme
loi de l’église.
Retour de la Lumière. Sinon, elle se perd dans Bafouée
Sagesse, gnose, érudition, intelligence,
les ombres où elle sera dévorée par les démons Horace
vivacité d’esprit, intelligence analytique
ou en deviendra la misérable vassale, fantôme l’Erudit
se tournant vers la foi.
affamée envoyés hanter le monde de la lumière Hombor
Humilité, charité, vertu de la simplicité,
et tenter les vivants. faire confiance à la foi pour fournir le
le Mendiant
nécessaire, baratin, vol, sottise.
Pour ces pauvres diables, le seul espoir réside Ven Lojhi Discipline, nature, l’Autre, solidarité
dans le secours d’un saint compatissant ou, dans l’Ur-Obun des êtres pensants, le passé, les étoiles.
l’Illumination Finale. Cet évènement légendaire
surviendra à la fin des temps, quand le
Pancréateur* transformera tous soleils en novas,
DISCUSSIONS THEOLOGIQUES
provoquant une grande explosion de Sainte-
Flamme dans les ténèbres entre les étoiles. Alors L’Eglise ne présente qu’une unité de façade. Les
les Egarées retrouveront le chemin de l’Empyrée divergences d’opinion sur les problèmes
dans un dernier Retour de la Lumière. Mais le fondamentaux suivants constituent les
déclin des étoiles menace ce sauvetage final, car principaux conflits entre les différents ordres
si les soleils meurent avant que leur heure ne soit religieux.
venue, l’Illumination finale n’atteindra pas les
confins de l’univers. DOCTRINE DE LA GRACE DIRIGEE
Certains prêtres et factions de l’Eglise pensent
que le Pancréateur* ne brille pas directement sur
LES SAINTS toutes les âmes. Il n’envoie sa lumière que vers
quelques élus : les saints, les prêtres et les autres
Il existe une multitude de saints dans le gens dûment consacrés. Ces rares personnes
Nomocanon de l’Orthodoxie. On y trouve des renvoient la Lumière vers les autres, ceux qui ne
saints interstellaires, des saints planétaires et des reçoivent pas la grâce directe.
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DOCTRINE DE LA GRACE UNIVERSELLE Précepteurs (un ordre mineur qui refuse l’interdit
D’autres pensent que le Pancréateur* brille pour religieux de la technologie), les "païens
tous. Chaque être pensant doit "polir son miroir innocents" (qui n’ont pas encore entendu la
", son âme, et refléter la lumière vers le parole du Prophète, et sont différent de ceux qui
Pancréateur* (et vers les autres). Ceux qui ne le la rejettent volontairement), les Républicains et
font pas se damnent et blessent l’univers. les blasphémateurs.
L’apostasie est le rejet complet de la foi du
DOCTRINE DE LA FLAMME INHERENTE Prophète. La simple rumeur de leur présence est
Les Eskatoniques soutiennent que chaque être suffisante pour galvaniser l’Inquisition locale.
pensant peut cultiver sa propre flamme La liste des apostats comprends des misérables
intérieure, et la projeter à la rencontre de la comme les sectateurs païens, les sathraïstes*, les
lumière du Pancréateur*. Les êtres passifs technocrates extrémistes, les psychomanciens*
reçoivent la grâce, mais les êtres actifs – ceux qui non-repentants (du moins ceux qui ne disposent
cultivent leur flamme par des exercices pas d’un puissant protecteur noble ou du soutien
mystiques – peuvent obtenir une grâce plus d’une guilde), les antinomistes*.
importante.
Les tribunaux religieux sont chargés de définir
DOCTRINE DE LA LUMIERE INCARNEE au cas par cas le devenir des hérétiques, mais il
Chaque être pensant possède une étincelle de la n’est pas rare que la population locale, effrayée,
flamme et peut la cultiver, l’utiliser pour dissiper n’agisse bien avant, souvent avec la bénédiction
les ténèbres et bâtir une route pour que son âme tacite des autorités religieuses.
rejoigne la lumière du Pancréateur*. Seuls ceux Les peines varient du bannissement à
qui le font recevront la grâce car dans ce monde l’exécution, en passant par l’emprisonnement ou
de pêcher, la lumière divine est arrêtée par les la flétrissure (marquage corporel).
ombres. Certains religieux peuvent parfois être dotés
d’un sceau inquisitorial, qui les autorise à
LA VERITE enquêter sur les hérésies et à prendre des
Certains prêtres pensent que, jusqu’à la venue du décisions dans l’urgence. Ce sceau n’est
Prophète, le Pancréateur* ne pouvait pas révéler toutefois pas un permis de tuer, est généralement
l’entière vérité sur l’univers sans brûler l’esprit limité dans le temps et pour une mission donnée,
de ses créatures. Mais Zacharie* a reçu la et ne protège pas contre la colère de ses
première révélation totale sur le dessein de la supérieurs, ni contre celle d’une population
création ; le rôle de l’Eglise est de veiller à son opprimée. Une arme à double tranchant.
accomplissement, alors la création s’achèvera et
tout les êtres pensant entreront dans l’Empyrée.
D’autres, en revanche, pensent que Zacharie* a
reçue une première révélation de la vérité, mais
que le Pancréateur* en dévoilera d’autres à des
saints et des émissaires choisis.

HERESIES ET INQUISITION
Le Monocanon classe les hérésies par ordre de
gravité croissant :
Le schisme est une séparation délibérée de
l’Eglise, mais le schismatique ne renie pas
nécessairement ses enseignements. Certains
ordres religieux liés à l’Eglise, comme les
Eskatoniques, peuvent être considéré comme
schismatique.
L’hérésie est le rejet délibéré des normes
religieuses officielles. Elle inclut souvent le
soutien "d’erreurs doctrinales", y compris des
doctrines autrefois acceptées par l’Eglise. La
liste des hérétiques est longue et s’allonge sans
cesse. On y trouve les êtres pensants ténébreux
(les xénomorphes* non-convertis), les

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Science et Technologie
USAGE DE LA TECHNOLOGIE après une lutte acharnée. Néanmoins, même
pour ses "martyrs", la possession d'objets
technologiques non autorisés est sévèrement
Le rapport des habitants des Mondes Connus punie par l’Eglise.
avec la Technologie est très ambigu. Dès lors, il est nettement plus prudent de rester
Les enseignements de l'Eglise sont assez clairs, discret lorsqu'on est en possession d’artefacts
pourtant : l'utilisation de la technologie est un technologiques, même si l’on est prêtre, noble ou
pêché d’hubris*, elle ternit l'âme et détourne guildien. D'abord pour ne pas attirer les
l’homme de sa foi pour le Pancréateur*. La convoitises, se genre d’article recevant toujours
plupart des habitants prennent ces dogmes au un bon prix au marché noir. Ensuite, pour éviter
sérieux et préfèrent éviter tout risque, bien que la toute rencontre désagréable avec l’inquisition, le
définition de ce qu’est un objet technologique péché de technolâtrie, adoration de la
varie d’une communauté à l’autre. technologie, étant considéré comme une grave
Malgré cela, il est évident que sans technologie, hérésie, dont l’interprétation est laissée aux soins
les Mondes Connus se disloqueraient de l’inquisiteur…
complètement. Elle permet de maintenir les
planètes habitables pour l’homme, de relier les
planètes entre elles, de combattre les NIVEAUX TECHNOLOGIQUES
Symbiotes*, de communiquer à travers l’Empire,
etc. Chaque objet technologique peut se voir affecter
Même l'Eglise due consentir à certains un niveau technologique (NT). Celui-ci dépend
compromis. Elle déclara, par Bulles patriarcale, évidemment de sa complexité. De manière
que la noblesse : « subissait une pénitence générale, plus le NT est élevé, plus l'objet est rare
extrême, acceptant d’accomplir par compassion et précieux.
les tâches pécheresses, afin d’épargner au
peuple la souillure technologique ». L’usage de L’interfaçage : Si un personnage tente d’utiliser
la technologie, ainsi que le fait de gouverner, un objet dont le niveau technologique est
furent présentés comme des maux nécessaires, et supérieur à sa caractéristique Tech, la différence
les nobles comme des martyrs se sacrifiant pour indique le malus qui sera appliqué à tous ses jets
sauver l’humanité. L’Eglise décréta que les associé.
prêtres devaient protéger les fidèles de la Le codage : il faut un score de Tech supérieur de
technologie. Dans ce but, ils devaient la 2 au score technologique d’un objet pour savoir
connaître, mais s’ils se montraient assez le comprendre en profondeur et le fabriquer.
pénitents, leurs âmes resteraient pures au jour du
Jugement Dernier. Bien sûr, les guildiens, Le tableau suivant indique les différents NT et
possédant les dernières connaissances leur correspondance.
technologiques obtenu les mêmes prérogatives,

NT Correspond à… Exemple d’objets


0 Age de pierre Couteau de silex
1 Moyen âge Epées, chariots
2 Renaissance Poudre à Canon
3 Epoque victorienne Electricité
4 Milieu du XXème siècle Avions, premiers ordinateurs
(Ere de Fading Suns)
5 Diaspora Vaisseaux spatiaux, céramétal
6 Début de la Seconde République Vaisseaux spatiaux et ordinateurs
perfectionnés
7 Seconde République Boucliers énergétiques, robots
(premières IA)
8 Vao/Fin de la Seconde République Terraformation, IA avancées
9 Technologie ur mineure Eclat d’âme
10 Technologie ur Portail de saut

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QUELQUES EXEMPLES "MACHINES PENSANTES" (ORDINATEURS)
Comptable (NT4) : machine permettant de
gérer la comptabilité prenant en compte tous les
Certains des objets qui suivent sont des objets aspects d’un commerce (de la Seconde
rares et convoités dans les Mondes Connus*. République*).
Certains ne sont plus fabriqués à l’époque de Scanner facial (NT5) : machine permettant de
Fading Suns, et sont donc soigneusement stocker des fiches signalétiques et photos de
conservées par leurs propriétaires. milliers d’individus en vue d’une reconnais-
sance.
ARMES Conseiller (NT8) : Intelligence artificielle
Lame vibrante (NT5) : une arme capable de primitive offrant des conseils sur un certain
pénétrer plus facilement les boucliers nombre de sujets.
énergétiques mais guère plus efficace dans les
autres cas.
Epée monofilament (NT8) : Epée à lame ARGENT ET VALEURS
monocellulaire, summum de la technologie de la
Seconde République. Peut se révéler dangereuse La monnaie officielle de l’Empire est le fénix.
pour son utilisateur. Dans certains fiefs, on trouve des monnaies
Balles en caoutchouc (NT5) : balles anti- locales tolérées, surnommées "serres" ou
émeute, conçues pour faire mal sans blesser domaniales, qui correspondent généralement à
mortellement. 1/8ème de fénix.
Pistolet Laser (NT6) : laser de la taille d’un Le fénix se subdivise également en monnaie : les
automatique de calibre moyen ailes (2 serres) et les crêtes (4 serres)
Lance-flammes (NT5) : arme très populaire
chez les Avestites, elle projette une huile 1 fénix = 2 crêtes = 4 ailes = 8 serres
vaporisée (huile kâ, également appelée Aqua
Ignata) qui s’enflamme au passage d’une
étincelle. Voici quelques prix qui donneront une idée de la
Disrupteur neural (NT8) : projette un rayon valeur de l’argent (et des équipements
quasiment invisible qui détruit les cellules technologiques)…
nerveuses et la matière cérébrale.
QUELQUES SALAIRES MOYENS (EN FENIX)
ARMURES Charpentier : 3/mois
Céramétal (NT5) : armure très lourde Informateur : 1-5 par sujet
composée d’un mélange de métal et de Médecin : 10 par visite
céramique high-tech qui sert à fabriquer les Astropilote : 20 par saut
coques de vaisseaux. Nécessite des Ouvrier : 1 par travail
servomoteurs pour rester mobile. Prêtre de paroisse : 5-10/mois
Gel antifriction (NT7) : substance qui Mécanicien : 5-10/objet réparé
correctement appliquée sur un objet enlève toute
friction limitant les dégâts cinétiques. QUELQUES PRIX MOYENS
Vêtements simples : 3-12 serres
EQUIPEMENT DIVERS Bière : 1-3 serres
Trousse de chirurgie (NT5) : contient le Rations de voyage : 1-4 serres
nécessaire pour soigner les blessures les plus Une chambre privée : 10 serres/nuit
fréquentes. Couteau : 2 fénix
Elixir (NT7) : sérum régénérateur des tissus Epée : 10-20 fénix
cellulaires, très prisé des nobles. Pistolet laser : 300 fénix
Hurleur (NT4) : radio longue portée (25 km) Epée monofilament : 10 000 fénix et +
avec une autonomie de 24h. Trousse de chirurgie : 200 fénix
Torche à fusion (NT5) : source d’éclairage Destrier : 5 000 fénix
standard de la Seconde République Aérocycle (glisseur) : 9 000 fénix
Génoserrures (NT6) : serrures à code génétique Aéroyatch (aéronef) : 25 000 fénix
Chaînes de Recruteur (NT6) : menottes
légères et très résistantes munies parfois de
système de décharge électrique.

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Règles
GENERALITES S'il tente deux actions, le malus aux deux actions
est de 4
S'il tente trois actions, le malus aux trois actions
UN JET SIMPLE est de 6
Caractéristique + Compétence = Seuil de Hormis pour tirer avec une arme, les actions
réussite. On doit faire moins que le Seuil de multiples doivent être de nature différente, elles
réussite avec un d20 mais avec le + haut score en doivent utiliser des compétences différentes.
dessous. Pour voir la qualité d’une réussite il faut
se rapporter au Tableau des Succès (sur la feuille
de personnage et ci-dessous). COMBATS
CRITIQUES, ECHECS ET MALADRESSES INITIATIVE
Faire un jet égal au Seuil de réussite est une Elle est égale au seuil de réussite de l’action que
réussite Critique qui multiplie les points de vous souhaitez entreprendre.
victoire par 2. En cas d'égalité, c'est le score d'Intelligence qui
Un 1 est toujours une réussite. départage les opposants.
Un 20 est toujours un échec critique. En cas d'égalité, les actions sont simultanées.

DES D'EFFETS MANŒUVRES


Dans certains cas, la réussite (chiffre sur le dé) Lorsque c'est applicable, le personnage peut
devra être converti en dés de victoire, comme utiliser une manœuvre (escrime, arme à feu, arts
indiqué dans le tableau ci-dessous (et sur la martiaux) en appliquant les bonus/malus décrits
feuille de personnage). dans la manœuvre.
Le joueur devra lancer autant de D6 que de dés
de victoires. Un résultat de 5 ou 6 indique un DOMMAGES (DMG)
échec. Un résultat de 1 à 4 indique une réussite. DMG de l’arme + Dés de victoire du jet pour
La somme des réussites donne le nombre de toucher. Cette somme donne le nombre de d6
points (blessures, armures, etc.) qu’il faut lancer pour évaluer les dommages.
Chaque résultat inférieur à 5 (1, 2, 3 et 4) est un
Succès Points/Dés de victoire Réussite DMG infligé à la cible.
1-2 1/+0 A peine satisfaisante
3-5 1/+1 Médiocre
6-8 2/+2 Assez bonne
ARMURE
9-11 3/+3 Bon travail On lance quand on subit des dommages, un
12-14 4/+4 Excellente nombre de d6 égal à son score d’armure, le cas
15-17 5/+5 Brillante échéant. Chaque résultat inférieur à 5 (1, 2, 3 et
18-20 6/+6 Fantastique 4) est un DMG en moins.
Succès critique = x 2
Les points de blessure sont enlevés de la Vitalité.
ACTIONS EN OPPOSITION ETOURDISSEMENT
Lorsque deux adversaires s'affrontent, chacun Quand un personnage encaisse d’un seul coup
fait un jet. Si aucun ne réussit, c'est un statut quo. plus de dommages que son score d’Endurance, il
Si l'un des deux réussit, il remporte le "duel". est étourdi et perd toutes ses actions restantes du
Dans le cas où les deux réussissent, le plus haut round. S’il a déjà agi, il perd ses actions du round
jet remporte l’action mais le résultat du jet du suivant.
vaincu se soustrait à celui du vainqueur ce qui
diminue sa marge de réussite (moins de dés de
ASSOMMER
victoire).
L'attaquant effectue son attaque avec un malus
de 4.
ACTIONS MULTIPLES
Ses points de blessures doivent dépasser
Habituellement, on n’accomplit qu’une action
l'endurance de la victime.
par round. Toutefois on peut décider d’agir Si c'est le cas, la victime doit réussir un jet de
rapidement en multipliant les actions mais elles
Vigueur + Endurance pour ne pas être
sont plus difficiles à effectuer.
assommée.
Un personnage peut tenter jusqu'à 3 actions par
round.
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Le nombre de points de dégâts effectués indique réussite, quitte à ce qu’elle soit médiocre. En
le nombre de rounds avant lequel le personnage dépensant 1 point d’Anima, on peut décider
assommé peut refaire un jet de Vigueur + d’ajouter (réussites plus spectaculaires car + au
Endurance pour se réveiller. Un échec critique jet = plus de points de victoire mais une plus
signifie une inconscience d'une heure. grande difficulté) ou soustraire (s’assurer une
réussite médiocre car – au jet = plus de chance
REGLES SUPPLEMENTAIRES de réussite mais moins de points de victoire) un
nombre au résultat d’un jet. Une action
accentuée a -3 à l’initiative. On ne peut accentuer
ACTIONS ETENDUES un jet dans une Action Multiple. Les jets
Certaines actions demandent un temps plus long accentués se réfèrent à une table de succès
ou une réussite sur la durée. Le joueur doit alors différente qui se trouve sur l’écran du MJ.
accumuler des points de victoire jusqu'à
atteindre un seuil donné.
Consultez le tableau figurant ci-dessus (et sur la EXPERIENCE
feuille de personnage) pour connaître les points
de victoire correspondant à une réussite donnée. Les points d'expériences se dépensent comme
Les points s'additionnent jusqu'à ce que le suit.
personnage atteigne le score, échoue trois fois de
suite ou subit un échec critique. Pour augmenter de 1…
- une Caractéristique : score actuel x 3
ACTIONS COMPLEMENTAIRES - une Compétence : score actuel x 2
Quelquefois, l’expertise dans un domaine peut - une Compétence de connaissance : score
aider dans une compétence différente. Les points souhaité x 1,5 (arrondi au plus haut)
de victoire obtenus sur le jet complémentaire - un Pouvoir occulte : niveau actuel x 2
deviennent un bonus au seuil de réussite du jet - l'Anima : score actuel x 2
principal. (Connaissance : poison aide un
médecin dans le traitement d’un Pour apprendre une nouvelle compétence : 2
empoisonnement. Avant le jet de médecine, on points pour un score de 1
fait un jet complémentaire Int+ Connaissance : Pour apprendre une manœuvre de combat :
poison. Si on obtient 4 points de victoires le jet niveau souhaité x 1,5 (arrondi au plus haut)
principal sera alors modifier comme suit : Int +
médecine + 4). En général il faut justifier d’un apprentissage et
de l’amélioration d’une compétence en jeu.
ACCENTUER UN JET
Il s’agit d’accentuer ces actions pour faire des
réussites plus spectaculaires ou s’assurer une

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Pour l’empereur, les étoiles.
Les Mondes Connus.
Quarante systèmes solaires, des dizaines de milliards d’habitants.
La crainte de la fin des temps, l’espoir d’une renaissance après dix siècles de guerre.

Pour le seigneur, le palais.


Cinq maisons royales, d’innombrables maisons mineures.
Deux mille ans de gloire, de puissance, d’intrigues et de trahisons.
L’empereur ne règne que par elles, qu’avec elles.

Pour le prêtre, la chapelle.


L’Église solaire universelle, pilier de l’empire, havre de connaissance.
Elle incarne la sagesse et le salut. Des millions de pèlerins se pressent dans ses cathédrales.
L’Inquisition punit les pécheurs, châtie les hérétiques et brûle les sorciers.

Pour le guildien, l’agora.


La Ligue des marchands, isolée mais puissante, repaire de libres penseurs.
Ses mondes-usines fabriquent des machines pensantes interdites, ses routes spatiales sont le sang de
l’empire.
Et toujours, depuis la Chute, l’espoir d’une nouvelle République.

Pour les barbares, la bataille.


Les mondes extérieurs sont attaqués, pillés, ravagés par des païens.
Le califat Kurgan rêve d’un empire universel.
La nation stellaire vulgo veut accumuler gloire et butin.
Qui les arrêtera ?

Pour les xénomorphes, les réserves.


Des dizaines d’espèces asservies par l’humanité attendent leur vengeance.
Hors des Mondes Connus, les Symbiotes contaminent des planètes entières.
Les mandarins vaos observent les humains d’un œil méprisant.

Et pour le paysan, les champs.

Comme le Pancréateur l’ordonne, pour les siècles des siècles, amen.

Livret compilé par Mario Heimburger


Les éléments graphiques et le texte de la dernière page restent propriété de leurs auteurs respectifs
Fading Suns est un jeu édité par Holistic Design Inc.
© 1999 par Holistic Design Inc. Tous droits réservés
Version Française : Multisim © 2001

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