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L E J E U D E R O L E L e j e u d e r o l e
Mindjammer
chaos de la Bordure aux multiples conflits, et explorez
les étoiles ! Nul ne sait ce que le futur nous réserve,
mais les pages de ce livre renferment tout ce dont les
agents de la Communalité auront besoin pour survivre
et prospérer à l’Ère de la Redécouverte.
TM
• Les règles complètes permettant de créer et incarner des per-
sonnages dans l’univers de Mindjammer. Vous pouvez même
jouer un vaisseau intelligent !
L E J E U D E R O L E
Livre du joueur
Un bref aperçu du jeu 1
Credits
Mindjammer, développé et écrit par Sarah Newton Publié par Mindjammer Press Ltd, 35 Altham Grove,
Harlow, Essex, CM20 2PQ
Édition Studio DeadCrows en français,
en collaboration avec les XII Singes Distribué par Modiphius Entertainment Ltd,
35 Turneville Road, Londres, W14 9PS
Direction éditoriale : Promotion et communication assurées par Modiphius
Stephan Barat et Sébastien Célerin Entertainment. Pour toute question liée à la promotion et la
Responsable d’édition : Morgane Munns communication, veuillez contacter pr@modiphius.com.
Traduction : Morgane Munns et Alizée Vasseur
Relecture : Yann Machurey, Laurent Sere Système de Base Fate conçu par Leonard Balsera, Brian
et Morgane Munns Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin et Mike Olson. Traduc-
Mise en page : Jérôme Barthas tion française alternative disponible chez 500 Nuances de
Illustrations additionnelles : Vincent Laïk Geek.
Pour toute information sur la version française : Fate™ est une marque commerciale
contact@deadcrows.net d’Evil Hat Productions, LLC.
Et rejoignez la communauté sur le forum de discussion Le logo «Powered by Fate» est © par
dédié sur http://deadcrows.net/forum/ ! Evil Hat Productions, LLC, et est utilisé avec son accord.
Pour en savoir plus sur Mindjammer et les autres jeux et ouvrages publiés par Mindjammer Press,
rendez-vous sur www.mindjammerpress.com et www.facebook.com/mindjammerpress
2 Chapitre Un
sarah newtons
TM
LE JEU DE ROLE
LIVRE DU JOUEUR
Un bref aperçu du jeu 3
AVANT-PROPOS
J’ai toujours adoré la science-fiction. En voyant Star Wars, utiliser les règles pour jouer une campagne maison, les
la gamine de neuf ans que j’étais a été époustouflée. En adapter à votre cadre de SF préféré ou encore affronter les
regardant Cosmos présenté par Carl Sagan, j’ai compris que dangers de la Frontière de l’espace de la Communalité et
le merveilleux n’existait pas que dans la fiction. Bel et bien visiter les décadentes métroplexes des Mondes du Noyau,
réel, c’était notre avenir, notre destin. Notre imagination (le des aventures sidérantes vous attendent !
plus puissant apport humain à l’univers), nos espoirs et nos Si Mindjammer est parvenu à atteindre les étoiles, ce
craintes sur ce que demain nous réserve se combinent dans fut en se hissant sur les épaules de géants. Ce jeu n’aurait
les mondes étranges de la science-fiction. Et grâce au jeu jamais vu le jour sans la créativité et la générosité de Fred
de rôle, nous avons l’opportunité de creuser ces questions Hicks, Rob Donoghue et Leonard Balsera, ainsi que de toute
dans des histoires épiques riches en rebondissements. l’équipe d’Evil Hat Productions, les créateurs du Système
La science-fiction n’étant jamais figée, il en va natu- de Base Fate. Fate a révolutionné la conception de jeux,
rellement de même avec le jeu de rôle de science-fiction. et Evil Hat ayant publié les règles sous licence OGL, j’ai
Mindjammer constitue ma tentative pour produire un jeu pu employer ce système pour créer cet ouvrage avec leur
de rôle de SF digne du XXIe siècle, abordant nos spécu- bénédiction. Grâce à eux, Mindjammer a pu devenir un jeu
lations actuelles quant à la nature du cosmos et notre de science-fiction à part entière, et pour cela, je leur suis
place en son sein. Les univers virtuels, le transhumanisme, profondément reconnaissante. Merci, les amis.
la vie éternelle, le génie génétique, les conflits culturels, La gamme Mindjammer comprend de nombreux
les civilisations à l’échelle des mondes, les dichotomies autres ouvrages : des scénarios, des campagnes, des atlas,
utopie/dystopie et sécurité/changement violent… Tous ces des compendiums technologiques, des guides sur les
thèmes convergent pour former le jeu que vous tenez entre cultures et les mondes… Si vous souhaitez explorer plus
vos mains. avant ces mondes étranges et exotiques, façonner le futur
Cette deuxième édition de Mindjammer, scindée en de l’espèce humaine tout entière et parler de Mindjammer
deux ouvrages distincts pour sa version française, a mis et de la Nouvelle Communalité de l’Homme, retrou-
longtemps à voir le jour. Sa première édition, récompensée vez-nous sur www.mindjammerpress.com (VO) et www.
par un ENnie, se présentait sous la forme d’un supplément deadcrows.net (VF). Nous comptons sur vous !
pour l’excellent jeu Starblazer Adventures, un bel hom- Alors embarquez votre blaster, faites vrombir les
mage aux classiques de la science-fiction des années 80. réacteurs d’astroplanage et télépensez vos ordres à la
Cette deuxième édition est une version remise au goût conscience de votre vaisseau. L’aventure transhumaniste ne
du jour et enrichie, un jeu à part entière, motorisé par le fait que commencer !
Système de Base Fate. En sus des règles de Fate à propre-
ment parler, adaptées pour des parties de science-fiction
prenant place dans un futur lointain, vous y trouverez de
nouvelles règles pour gérer les organisations, les vaisseaux,
les formes de vie artificielles, les personnages transhu-
mains, les mondes, les systèmes stellaires, les cultures, les
technologies futuristes, les formes de vie extraterrestres,
les exointelligences, et bien d’autres choses encore. Cette Sarah Newton,
nouvelle édition contient également la description la plus Normandie, mars 2014
détaillée à ce jour du cadre de jeu de Mindjammer, à savoir
la Nouvelle Communalité de l’Homme. Que vous souhaitiez
4 Avant-propos
SOMMAIRE
1 : Un bref aperçu du jeu 10
2 : Bienvenue au sein de 20
la Nouvelle Communalité de l’Homme
10 : La Noosphère 248
INTRODUCTION
INTRODUCTION
« Le Second Âge de l’espace avait commencé. La lumière de la civilisation
humaine, vacillante et menaçant de s’éteindre, s’était soudain ravivée au contact
de la multitude de mondes qu’abritait l’espace. L’humanité riait, enivrée par le
pouvoir de sa jeunesse retrouvée, portant à grands pas son message d’espoir et de
renouveau vers le firmament… »
6 Introduction
via votre implant, une connexion neurale directe à la QUEL GENRE DE
Noosphère, et ainsi accéder aux stupéfiants pouvoirs
technopsi. PERSONNAGES PEUT-ON
Mais vous vivez une ère de grands bouleverse-
ments. Par le passé, la Première Communalité faisait JOUER ?
figure d’utopie où les vies s’étiraient interminable- La Communalité est une civilisation principalement
ment et où la technologie était reine. Avec le temps, composée d’humains. Néanmoins, la notion d’huma-
la stagnation et le déclin s’installèrent néanmoins, nité s’est très largement diversifiée. Les habitants de
et si la voix des Hommes résonnait parmi les étoiles, la Vieille Terre ayant initié la diaspora subluminique il
la Vieille Terre, elle, se mit à dépérir. Tout changea y a plusieurs millénaires de cela formaient une espèce
il y a 200 ans. Quasiment du jour au lendemain, homogène, mais la divergence évolutionnaire et la
des scientifiques de la Vieille Terre percèrent le manipulation génétique ont donné naissance à une
secret du voyage supraluminique. À bord de leurs kyrielle de variantes posthumaines et parahumaines
astroplaneurs, ils s’aventurèrent parmi les étoiles à (aussi appelés hominidés), conçues pour s’adapter
la recherche des missions coloniales envoyées aux aux nombreux environnements de l’espace. Vous
confins de l’espace plusieurs millénaires auparavant. pouvez même incarner des animaux évolués, les
Et ce qu’ils trouvèrent les stupéfia. La galaxie xénomorphes, peuplant des mondes entiers, ache-
regorgeait de vie ! Partout où ils allaient, ils ren- minés vers les étoiles pour servir de main-d’œuvre
contraient des peuples. Des cultures vivantes, des bon marché, ou des intelligences artificielles, les
civilisations singulières, des mondes sauvages et synthétiques. En tant que synthétique, vous pouvez
indomptables. Soudain, la Vieille Terre se sentit jouer un vaisseau conscient doté de la personnalité
renaître, la perspective d’un avenir incertain piquant d’un héros mort, une arme intelligente, une sonde
son intérêt au vif. Une nouvelle ère de découvertes d’exploration ou une autre forme de vie élaborée
et d’expansion venait de débuter : le Second Âge de pour servir une multitude d’autres fonctions.
l’espace.
La Communalité est même entrée en contact avec
des intelligences alien et a découvert qu’elles seraient
bien plus difficiles à comprendre que ce que qui-
conque aurait pu prédire. Les intelligences végétales
de Drefnia, les violents Huyao et les placides Laohai
comptent parmi les plus compréhensibles. Quant
à l’Intelligence planétaire, son contact menace de
transfigurer l’humanité à jamais.
Voici donc le monde dans lequel vous vivez.
Aujourd’hui, la Communalité entre en contact avec
des colonies perdues quasiment tous les jours. Cer-
taines sont pacifiques, mais d’autres profondément
hostiles ; la galaxie est une véritable cacophonie de
cultures en conflit. Face à cette expansion, l’espace 2
et ses vitesses de communication moins rapides que
la lumière se révèlent inadéquats, c’est pourquoi
les Mindjammers, des vaisseaux conscients, sont
chargés d’entretenir le réseau de communication
interstellaire et la Noosphère afin de fédérer cette
civilisation disséminée parmi les étoiles. Dans les
Mondes du Noyau, situés à proximité de la Vieille
Terre, les toutes nouvelles portes d’espace 3 pro-
mettent une véritable révolution technologique avec
des voyages quasi instantanés. Partout, la Communa-
lité tente de garder le contrôle de la situation. Nul ne
sait ce que vous réserve l’avenir.
Introduction 7
Dans Mindjammer, vous pouvez jouer des per- CONTENU DE CET OUVRAGE
sonnages tels que : Le Livre du joueur contient tout ce dont vous aurez
besoin en tant que joueur pour participer à une
• Des soldats de l’Instrumentalité des Forces partie de Mindjammer. Il propose un cadre de jeu
Armées défendant la Frontière de la Communalité détaillé tout en restant ouvert, la Nouvelle Com-
contre les incursions de cultures alien virulentes. munalité de l’Homme, et décrit ses caractéristiques
astrographiques, sociétales et historiques, ainsi que
• Des agents de la SIC, l’Instrumentalité de Sécurité les espèces et cultures auxquelles vos personnages
et d’Intégration Culturelle, enquêtant sur de nou- peuvent appartenir, les technologies qu’ils peuvent
velles cultures étranges et gérant leur intégration utiliser et les fonctions qu’ils peuvent occuper. Vous
à la Communalité. y trouverez tous les outils nécessaires pour jouer des
aventures de space opera dans un futur transhuma-
• Des équipages héroïques de la Force spatiale niste, notamment grâce au Système de Base Fate. Le
patrouillant sur les itinéraires de la Communalité cadre de jeu de la Nouvelle Communalité est suffi-
et sillonnant les espaces virtuels de la Noosphère samment vaste pour vous permettre de jouer à un
à la recherche d’espions, d’agents alien et d’enva- nombre illimité de campagnes. Cet ouvrage présente
hisseurs. d’ailleurs le Golfe Willard-Khutep comme octant
d’origine pour vos personnages. Zone frontalière
• Des pilotes 2 intrépides affrontant les mysté- entre la Communalité et son ennemi juré, l’Empire
rieux périls de l’espace 2 dans leurs astroplaneurs vénu, la région est le théâtre de conflits et intrigues
plus rapides que la lumière et restant en culturels constants, si bien qu’une guerre menace
contact mental permanent avec leurs vaisseaux d’éclater. Vous trouverez également des descriptions
conscients, membres à part entière de l’équipe. d’autres parties de la Communalité, y compris le
Vos joueurs peuvent même incarner ces vaisseaux Berceau, le système solaire de la Vieille Terre. Ces
conscients eux-mêmes ! éléments vous permettront de mieux cerner cette
gigantesque civilisation interstellaire dont votre per-
• D’habiles Novomarchands, un nouveau genre sonnage sera issu.
de commerçant œuvrant sur la Frontière de la À noter que ce livre ne contient pas toutes
Communalité et suscitant la méfiance, rappelant les informations utiles pour mener des parties de
à tous l’époque honnie où l’argent et la spécula- Mindjammer (si vous ignorez la différence entre
tion étaient portées aux nues. Transportant des un meneur et un joueur, jetez un œil en page 11).
informations, voire des marchandises entre les Si vous souhaitez passer de l’autre côté de l’écran
mondes, ils bravent les embargos de la Commu- pour mener des parties de Mindjammer, nous vous
nalité et esquivent ses agents. recommandons de lire le Livre du meneur, égale-
ment édité en français par le Studio Deadcrows,
• Des parias et des aventuriers, des laissés-pour- qui détaille comment créer et utiliser les vaisseaux,
compte de la Bordure, des xénomorphes méprisés organisations, cultures, mondes, systèmes stellaires,
de tous, des vaisseaux conscients désenchantés formes de vie extraterrestres, et bien d’autres choses
mis au rancart par les nouvelles technologies de encore. Vous y trouverez également des conseils
l’espace 3. pour concevoir et gérer vos propres aventures de
science-fiction transhumaniste !
• Des explorateurs, mercenaires, mondains,
scientifiques, espions… à peu près tout ce que
vos joueurs pourront imaginer incarner dans ce
futur lointain riche en péripéties !
8 Introduction
Le Livre du joueur se subdivise en dix chapitres. Il • Le Chapitre 7 : Les extras dresse la liste des facul-
n’est pas nécessaire de tous les lire pour commencer tés supplémentaires de votre personnage et des
à jouer. Il est même possible de commencer à jouer capacités spéciales auxquelles il peut avoir accès.
après avoir lu le Chapitre 1 : Un bref aperçu du jeu.
Vous trouverez ci-après un descriptif des sujets abor- • Le Chapitre 8 : Équiper votre personnage
dés dans chaque chapitre. explique le fonctionnement des équipements et
fournit des exemples.
• Le Chapitre 1 : Un bref aperçu du jeu expose les
bases permettant de jouer à Mindjammer. • Le Chapitre 9 : Jouer à Mindjammer développe
les règles centrales du jeu, à savoir comment
• Le Chapitre 2 : Bienvenue au sein de la Nou- résoudre les actions, défis, compétitions et
velle Communalité de l’Homme présente la conflits.
vaste civilisation interstellaire dans laquelle se
déroule Mindjammer. • Le Chapitre 10 : La Noosphère décrit cet élément
crucial de la vie de la Nouvelle Communalité et
• Le Chapitre 3 : Créer votre personnage vous illustre comment l’exploiter en jeu.
guidera à travers les étapes de création d’un per-
sonnage. Vous verrez également comment lancer Les dernières pages de cet ouvrage sont occu-
collaborativement votre campagne de Mindjam- pées par les annexes, comprenant un récapitulatif
mer avec les autres joueurs et le meneur. des règles et des tableaux utiles, un exemplaire des
feuilles de personnage, factaire, organisation et
• Le Chapitre 4 : Les cultures, génotypes et fonc- culture, ainsi qu’un index très complet.
tions fournit des exemples de cultures, génotypes
(espèces) et fonctions (carrières, occupations,
emplois) que vous pouvez choisir pour vos per- L’UNIVERS VOUS ATTEND !
sonnages. Jamais l’Histoire n’a connu autant d’opportunités.
Les anciennes certitudes se meurent. L’univers est en
• Le Chapitre 5 : Les aspects et les points Fate pleine mutation, et pour la première fois depuis des
décrit ces deux éléments-clés des règles de dizaines de milliers d’années, nul ne sait ce que l’ave-
Mindjammer. nir nous réserve. Alors embarquez votre blaster, faites
vrombir les réacteurs d’astroplanage et télépensez
• Le Chapitre 6 : Les compétences et les vos ordres à la conscience de votre vaisseau. Rejoi-
prouesses détaille les domaines de compétence gnez-nous et faites briller la lumière de la plus grande
et de spécialisations qu’il peut choisir. civilisation humaine dans le firmament !
Introduction 9
Chapter One
Chapitre un
un bref apercu du jeu
Un bref apercu du jeu
« L’univers a un plan. Plus nous transcendons nos propres limites, plus ce plan
nous apparaît clairement. C’est comme si tout ceci n’était qu’un jeu dont on décou-
vrait les règles au fur et à mesure… »
10 Chapitre Un
• Des feuilles ou un tableau blanc. Là encore, Utiliser d’autres dés
c’est optionnel, mais ces outils trouveront leur
utilité lorsque vous devrez noter des aspects (cf. Vous n’êtes pas obligé(e) de posséder des dés Fate pour
ci-après) en cours de partie. jouer à Mindjammer. Voici quelques alternatives :
UTILISER 4D6
L’exemple de partie
Les exemples situationnels fournis dans cet ouvrage ainsi à lui, s’appelle Maximillian Proffitt. C’est un Novomarchand
que le Livre du meneur font référence à une campagne contraint de s’enrôler au sein de la SIC suite à une arnaque
intitulée Agents de la Communalité. Il s’agit d’une campagne qui a mal tourné. Enfin, Jen joue l’In Extremis, un vaisseau
bourrée d’action et portée sur l’aspect high-tech de Mind- intelligent de la SIC. La plupart des gens l’appellent Inex, en
jammer. Elle dépeint les aventures d’un groupe d’agents de particulier lorsqu’il accompagne le groupe avec son avatar
l’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle, envoyés humanoïde.
aux quatre coins de la Communalité afin de résoudre des Vous pouvez voir la mise en place de la campagne
problèmes pour le compte de leurs mystérieux supérieurs. dans la section « Créer votre partie de Mindjammer » (cf.
Cette partie compte cinq joueurs : Chris, Reiko, Ian, page 40). Les feuilles de personnage sont disponibles en
Hughie, et Jen. Ils sont chapeautés par Sarah, la meneuse. annexe, ainsi que sur http://deadcrows.net/index.php/
Chris joue un contrôleur de la SIC, Thaddeus Clay, le chef studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/ . Si vous
des agents. Reiko incarne Lyra Da Luz, une ex-voleuse de le souhaitez, vous pouvez vous en servir pour commencer
bijoux. Le personnage d’Ian, Jackson Stark, est un exécuteur immédiatement à jouer !
de la SIC hanté par un passé oublié. Le PJ de Hughie, quant
Restauration : 4 2 Légère ( )
descriptif. Pour profiter de ce bonus, vous
STATUT
ASPECTS
2 Aspects du cadre : Loyauté Divisée par les Quintistes servir pour récupérer des points Fate. On
4 C. modérées ( )
Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées ! parle alors de contraindre un aspect.
4 Autres aspects : Pas Question de Relaisser Tomber Lyra !
6
Vous trouverez des exemples d’invoca-
C. graves ( )
Il Faut Parfois Savoir Prendre Position tions et de contraintes d’aspects tout au
6
long de cet ouvrage, ainsi que des expli-
cations plus poussées en page 112.
Formidable (+5) :
Mail age renforcé : indice d’armure de 1
Excellente (+4) : Pilotage
COMPÉTENCES
(+2) pour les actions de récupération Passable (+2) : Relations Mensonge Observation fitt, possède l’aspect Rien de Personnel,
Brouilleur de bande de contrôle Moyenne (+1) : Athlétisme Intimidation Sociabilité Technique C’Est Juste du Business, qui décrit sa
Novomarchand « Princesse Romarin » tendance à traiter ses relations interper-
: Astroplanage Passable (+2) ; Manœu- sonnelles comme des transactions : il
vre, Balayage passif Moyens (+1) Pourvoyeur : Utilise Relations pour trouver des cargaisons. roule ses amis et vise toujours le pactole,
même quand cela n’est pas dans son
PROUESSES
Artil erie : Utilise Combat à distance pour effectuer des attaques avec un factaire.
Pilotage de Vaisseau : Utilise Pilotage pour effectuer des manœuvres de vaisseau. intérêt (ou celui de ses alliés). C’est une
Négociant Interstellaire : Utilise Ressources pour les actions de caractéristique amusante de ce person-
Parle la langue universelle
vaisseau, y compris pour marchander des cargaisons. nage qui lui vaut souvent des ennuis et
Porte un pistolet Zéro
génère beaucoup d’action au sein de la
Implant neuronal : connectivité à la Noosphère locale et actions
NOTES
partie.
dans la Noosphère
HALO
12 Chapitre Un
Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
Copie autorisée uniquement pour usage personnel.
Les compétences de l’autre en optant pour des prouesses différentes.
Les compétences représentent les spécialités de Les prouesses sont décrites dans le Chapitre 6 : Les
votre personnage : ses capacités techniques, ses compétences et les prouesses.
connaissances académiques ou ses facultés phy-
siques. Elles sont mesurées sur une échelle variant Max possède une prouesse intitulée « Pilote de Vais-
de Moyen (+1) à Excellent (+4) et plus illustrant une seau » lui permettant d’utiliser sa compétence Pilotage
maîtrise de plus en plus grande. Excellente (+4) à la place de la compétence Manœuvre
Les personnages débutants possèdent des (cf. page 142) lorsqu’il pilote un vaisseau.
compétences limitées à Excellent (+4) (cela peut
éventuellement varier, comme vous le verrez
page 55). Couplées aux jets de dés, elles permettent Les extras
de déterminer la réussite ou l’échec d’une action liée Les extras représentent des extensions de votre
à cette compétence. Les compétences concernent personnage : des éléments de l’univers du jeu faisant
des facultés telles que la course, le combat armé ou partie intégrante de votre PJ. Il peut s’agit d’équi-
le pilotage de vaisseaux, mais aussi des capacités pements, d’améliorations technologiques (comme
intrinsèques, telles que la force, l’endurance, l’agi- des armes intégrées, des implants neuronaux, des
lité et la volonté. Référez-vous au Chapitre 6 : Les modifications génétiques…), mais aussi de vaisseaux,
compétences et les prouesses pour en savoir plus véhicules et organisations liés à votre personnage.
sur les compétences, y compris pour consulter leur Les sections « Halo » et « Autres extras » de votre
description détaillée. feuille de personnage sont réservées aux extras. Les
Si votre personnage tente une action dépendant extras sont décrits dans le Chapitre 7 : Les extras.
d’une compétence qu’il ne maîtrise pas, effectuez le
test en considérant un niveau Médiocre (+0). À noter Max possède un extra intitulé « La Princesse
cependant que certaines compétences nécessitent Romarin » désignant le vaisseau qui lui appartient. Cet
ou impliquent l’utilisation d’un équipement et que extra lui donne accès à de nombreuses compétences de
certaines actions requièrent plus qu’un simple test factaire (cf. page 48 du Livre du meneur) qui peuvent
de compétence (cf. sections « Les prouesses » et « Les lui servir lorsqu’il pilote son vaisseau.
extras » ci-dessous).
Le stress
Le stress est l’une des façons d’éviter de perdre un
conflit. Il existe deux types de stress principaux :
le stress physique, symbolisant fatigue physique,
contusions et autres blessures légères, et le stress
mental, représentant la confusion mentale, un état
provisoire d’intimidation ou l’hésitation. Il existe un
troisième type de stress, le stress crédit, qui sert à
évaluer le degré d’accès de votre personnage à des
marchandises ou des services, ou encore sa fortune
(si vous souhaitez devenir négociant interstellaire ou
si vous désirez acheter un article au-dessus de vos
moyens courants). Vous possédez au moins 2 niveaux
de stress (surnommés « cases de stress ») pour
chaque type de stress, que vous êtes libre d’utiliser
lors de conflits. Dans certains cas, vous pouvez même
« brûler » des points de stress contre des bonus lors
de vos tests. Ils figureront alors l’effort consenti par
votre personnage (cf. page 214). Les niveaux du stress
physique et mental représentent des pertes tempo-
raires ; ils sont réinitialisés au terme de chaque conflit,
du moment que vous pouvez vous poser quelques
instants pour reprendre votre souffle. Le stress crédit,
en revanche, est réinitialisé seulement à la fin d’une
session de jeu.
14 Chapitre Un
Les conséquences tué à une autre gravité, que ce soit de naissance ou
Les conséquences permettent d’éviter de perdre suite à une longue période d’acclimatation. La gravité
un conflit, mais elles symbolisent des incidences d’usage peut changer avec le temps (cf. page 59).
significatives et durables : les blessures physiques
(tir de blaster, fracture, maladie…), les blessures
mentales (traumatismes psychologiques, stigmatisa- EFFECTUER UNE ACTION
tion sociale, phobies ou encore maladies mentales) Lorsque votre personnage tente une action à l’issue
et les répercussions financières (personnage criblé incertaine, jetez les dés pour voir s’il réussit. On
de dettes, insolvabilité). Lorsque vous subissez une parle alors de « test ». Toutes vos actions n’exigent
conséquence, notez un aspect dans l’emplacement pas d’effectuer un test. Il convient de jeter les dés
« Conséquences » correspondant de votre feuille de uniquement lorsque l’action du personnage revêt
personnage et détaillez son effet. Contrairement au une importance scénaristique, génère une tension
stress, les conséquences ne sont pas levées auto- (par exemple si un autre personnage s’oppose à vos
matiquement ; l’aspect reste actif sur votre feuille efforts) ou si un facteur significatif vous fait obstacle.
de personnage jusqu’à ce que vous vous en débar- Sinon, du moment que le meneur considère votre
rassiez. Votre personnage reste donc vulnérable aux que votre action est réalisable sans complication,
complications ou à d’autres personnages voulant votre personnage agit comme vous le décrivez.
profiter de sa faiblesse. Lorsque Max pilote son vaisseau hors de la baie
d’amarrage, l’action ne présente pas de réelle difficulté.
Il s’agit d’une manœuvre de routine, personne ne lui tire
La restauration dessus et il dispose de tout le temps nécessaire. Inutile
La restauration correspond au total de points Fate donc qu’il fasse un test. En revanche, en sortant de
(cf. ci-dessous) dont vous disposez au début de l’espace 2, il tombe sur une patrouille lourdement armée
chaque session. Si vous terminez une session avec des États successeurs qui ouvre le feu sur lui ! Il doit
moins de points Fate que votre restauration, vous effectuer un test pour semer ses poursuivants.
reviendrez à ce total la prochaine fois que vous joue-
rez (cf. page 123).
Lancer les dés
Dans Mindjammer, un test implique de lancer 4 dés
L’indice technologique Fate, abrégés « 4dF » (cf. « Utiliser d’autres dés »
L’indice technologique de votre personnage déter- page 11). Interprétez chaque plus comme un +1,
mine le niveau de sophistication des équipements chaque moins comme un -1 et chaque face vierge
qu’il a l’habitude de manipuler. Lors de la création de comme un 0. Additionnez le nombre de plus et
personnage, il est défini en fonction de l’indice tech- déduisez le nombre de moins pour obtenir le résultat,
nologique de la culture de votre PJ (cf. page 68) ou qui sera compris entre -4 et +4.
parfois de sa planète d’origine (cf. page 48). Il pourra Par exemple :
changer par la suite. Il définit à quel point votre - - + += 0
personnage est à l’aise avec un objet technologique 0 - + += +1
rencontré en cours de partie. 0 + + += +3
- - 0 0= -2
+7 Épique
16 Chapitre Un
nombre de crans inférieurs à l’opposition afin d’esti- Vous ne pouvez invoquer un aspect précis qu’une
mer à quel point votre action a échoué. fois par test. Néanmoins, rien ne vous empêche
Dans l’exemple précédent, Max Proffitt a obtenu un de dépenser plusieurs points Fate pour invoquer
résultat de +4 avec son pistolet Zéro. Sarah, la meneuse, d’autres aspects, du moment que vous décrivez en
lui indique qu’il fait face à une opposition active car le quoi ils vous aident.
mafieux tente de plonger à couvert derrière les portes
blindées de la baie d’amarrage. Le truand obtient un +1, Max Proffitt tente d’embobiner un garde vénu au
auquel s’ajoute sa compétence Athlétisme (+1), pour camp de prisonniers amidan où Lyra Da Luz est retenue
un total de +2. C’est moins que le +4 de Max, il échoue prisonnière. Le garde représente une opposition passive
donc à esquiver le tir. Max bénéficie de 2 crans et inflige Excellente (+4). Max possède Mensonge au niveau
2 points de stress physique. Le mafieux hurle de douleur Passable (+2).
alors que le rayon Zéro traverse son champ de brume Hughie obtient 0, pour un résultat Passable (+2).
bon marché ! C’est insuffisant pour permettre à Max de duper le garde.
Max (en consultant sa feuille de personnage) : Après
ce qui s’est passé sur Solenine, Pas Question de Relais-
Les points Fate ser Tomber Lyra ! Je vais essayer de contrôler ma peur et
Les points Fate (ou « PF ») sont l’une des ressources convaincre ce type que je dois remettre une livraison en
les plus importantes du jeu car elles représentent mains propres à un commandant du camp.
votre capacité à infléchir la partie en faveur de votre Sarah accepte et Hughie lui tend un point Fate pour
personnage. Vous pouvez utiliser des jetons (cf. invoquer son aspect. Cela lui permet d’ajouter +2 à son
ci-dessus) afin de symboliser votre nombre de points
Fate actuel ou tout simplement les noter sur votre
feuille de personnage.
Le nombre de points Fate en votre possession
varie durant la partie. Vous pouvez dépenser un point
Fate pour invoquer un aspect, déclarer un détail
de l’histoire ou activer une prouesse puissante.
Vous pouvez gagner un point Fate en acceptant la
contrainte de l’un de vos aspects.
Invoquer un aspect
Si vous tentez un test de compétence et que vous
pensez pouvoir tirer parti d’un aspect (qu’il s’agisse
d’un des vôtres, d’un aspect appartenant à un autre
personnage ou d’un aspect de situation), vous
pouvez dépenser un point Fate pour l’invoquer et
ainsi ajouter un bonus de +2 au résultat de votre
test ou relancer les dés, selon votre préférence.
Vous décidez d’invoquer ou non un aspect
uniquement après avoir lancé les dés, et par consé-
quent, seulement si nécessaire. Le cas échéant, vous
devez expliquer en quoi l’aspect en question vous
est utile dans la présente situation. Parfois, l’aspect
est évident (Artilleur Vétéran des Xénoguerres vous
servira en cas de test de Combat à distance visant à
tirer avec le canon à plasma de votre char antigrav,
par exemple), mais il arrivera que vous deviez faire
preuve d’un peu plus d’imagination pour décrire
son utilité (vous pouvez justifier l’emploi de Dernière
Survivante de la Sanction de Belgard en expliquant
que de ce fait, vous compatissez réellement avec les
xénomorphes opprimés !).
18 Chapitre Un
Max possède l’aspect Rien de Personnel, C’Est Juste ET MAINTENANT ?
du Business. Il évolue au sein d’une virtualité commer- Voilà ! Nous avons fait le tour des principes fonda-
ciale de Gobelin en quête d’une cargaison pour financer teurs qui vous permettront de jouer à Mindjammer.
la prochaine étape de son voyage. Tout ce qui suit développe ce cœur de règles,
Sarah (à Hughie) : La virtualité est un véritable ballet détaillant comment les appliquer en fonction des
de flux de données et d’avatars abstraits. Tu aperçois le situations et expliquant comment elles s’articulent
logo des principales factions novomarchandes pré- avec le cadre de jeu de Mindjammer.
sentes dans cette partie de la Bordure. Tu reconnais l’une
d’entre elles, Charybdis Corporation, qui a la réputation À présent, vous pourriez être intéressé(e) par les
de piétiner impitoyablement toute forme de concur- chapitres suivants :
rence au sein de la Restauration de Darradine.
Tu reçois une télépensée de leur part à propos de la • Le Chapitre 2 : Bienvenue au sein de la Nou-
cargaison que tu viens d’acheter. Ils aimeraient que tu la velle Communalité de l’Homme présente le
leur revendes à prix réduit. Qu’est-ce que tu fais ? cadre de jeu de Mindjammer, notamment l’his-
Hughie : Ces types ne plaisantent pas… Il vaudrait toire, la culture, la technologie, l’astrographie de
mieux que j’entre dans leur jeu en leur cédant la cargai- la Communalité. Lisez-le si vous souhaitez mieux
son pour cette fois. On en trouvera une autre ailleurs. appréhender l’univers de Mindjammer, il peut par
Sarah (montrant un point Fate à Max) : Max ne va exemple vous aider à créer votre personnage.
pas se vexer qu’on se paie sa pomme, vu sa propre répu-
tation en affaires ? • Le Chapitre 3 : Créer votre personnage décrit les
Hughie (en souriant) : OK, je vois où tu veux en venir. étapes de création des personnages de Mindjam-
Max garde sa cargaison, au risque de se mettre l’un des mer et permet de préparer la partie. Consultez-le
plus gros barons de la pègre de l’octant à dos. Cool, je lorsque vous serez prêt(e) à remplir votre feuille
prends le point Fate. de personnage.
Sarah explique que Max et les autres membres du
groupe quittent la Noosphère pour recevoir la cargaison • Le Chapitre 9 : Jouer à Mindjammer expose
en vue de décoller du haut-port de Gobelin, quand un les règles détaillées liées aux actions et consé-
corsaire lourdement armé de Charybdis se place en vol quences, et décrit précisément ce que vos
stationnaire devant le dock orbital et arme son système personnages peuvent faire, comment gérer les
offensif. Hughie secoue la tête devant le sourire de Sarah. conflits ou collaborer pour atteindre vos objectifs.
Vous devriez désormais avoir une meilleure idée La Communalité est particulièrement diverse.
du fonctionnement de Mindjammer. Avant de nous La Première Communalité se forma dans le Noyau,
pencher sur la création de personnage et le déroule- autour du système du Berceau et quelques autres
ment de la partie, prenons un moment pour aborder proches. Elle dura quelques 10 000 ans. Si les
le contexte de jeu de Mindjammer. Bienvenue au citoyens du Noyau sont traditionalistes et conser-
sein de la Nouvelle Communalité de l’Homme ! vateurs, cela n’enlève en rien leur sophistication.
Doués d’une espérance de vie hors du commun
(plusieurs siècles !), ils jouissent d’une technologie
QU’EST-CE QUE extrêmement avancée. La Bordure de la Communa-
lité continue de s’étendre et de nouvelles colonies
LA NOUVELLE COMMUNALITÉ perdues sont redécouvertes quasiment chaque jour :
là-bas, les gens se ressemblent autant que chien
DE L’HOMME ? et chat, néanmoins ils partagent généralement un
D’une façon ou d’une autre, votre personnage vit au même état d’esprit individualiste et indépendant,
sein de la Nouvelle Communalité de l’Homme. Qu’il et s’affranchissent des dix mille ans de civilisation
vive dans ses plus lointains retranchements ou carré- pesant lourdement sur le Noyau.
ment dans les Mondes extérieurs où l’on commence à Étant donné le nombre élevé de citoyens, le
peine à entendre parler de l’arrivée de cette gigan- concept de gouvernement représentatif n’aurait
tesque civilisation, vous incarnez un(e) citoyen(ne) de aucun sens à l’échelle de la Communalité, bien
la Communalité résidant sur l’une des nombreuses qu’on puisse trouver ces formes de gouvernance sur
planètes de l’espace contrôlé par celle-ci. certaines planètes et au sein de petites communau-
tés. Dans les Mondes du Noyau, dans l’intérêt de la
20 Chapitre Deux
stabilité sociale, des idées comme la démocratie, le La neutralisation culturelle
libre-échange et la religion sont largement prohi- Toutefois, la Communalité au sein de laquelle vit
bées. Cependant, elles sont de plus en plus tolérées votre personnage est également très prompte à
sur la Bordure. se prémunir contre l’agression. Lorsqu’une colonie
Le gouvernement de la Communalité est une perdue est redécouverte, elle se demande sys-
dictature bienveillante décentralisée, étendue et tématiquement si celle-ci présente une menace.
omniprésente. Pendant des millénaires, il a dirigé L’expérience a prouvé que la priorité absolue en cas
d’une main de fer la Vieille Terre et certains Mondes de premier contact consiste à protéger la Commu-
du Noyau, au risque de provoquer stagnation et nalité contre la menace, sous toutes ses formes,
déclin ; depuis l’Expansion, il a mis les bouchées qu’elle soit biologique, politique ou culturelle.
doubles pour accueillir en son sein des centaines Aujourd’hui, la neutralisation des menaces cultu-
de mondes, tandis que la « Nouvelle » Communa- relles représente l’une des principales missions de
lité faisait tout son possible pour gérer cet empire l’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle,
galactique. Par nature, il s’agit d’un gouvernement aussi appelée la SIC, et des cultures entières ont été
oligarchique avec des gouverneurs et des appa- mises en quarantaine à cette fin. Théoriquement, la
ratchiks recrutés des sommets aux bases de l’échelle Communalité pourrait même décider de détruire
hiérarchique. Souvent conservateur, il est gangréné une culture jugée trop dangereuse. Les cultures des
par une gestion chaotique et d’incessantes intrigues mondes redécouverts sont évaluées en fonction
politiques. Pour résoudre les problèmes, il s’égare de leurs ressources technologiques, matérielles et
souvent en eaux troubles d’un point de vue éthique. culturelles. Dans le même temps, la Communalité
Nous sommes actuellement en l’an 193 de l’Ère gère les menaces en créant des ambassades ou en
de la Nouvelle Communalité (ÈNC). Ces deux cents déployant des forces spéciales sous couverture tout
dernières années, la Communalité s’est étendue, en exploitant les ressources accessibles.
entrant en contact avec les colonies perdues. En
certains endroits, elle a pulvérisé des nations récalci-
trantes, les ramenant à l’Âge de pierre, dans d’autres, L’expansion et les néo-cultures
elle a créé des « régions autonomes » et déployé des L’Ère de l’Expansion a ouvert une porte impossible
« psychops » dans le but de ramener les populations à refermer. Votre personnage le ressent chaque jour
sous sa coupe. Des interdictions, quarantaines et dans son quotidien : les cultures alien belliqueuses et
embargos sont mis en œuvre, ainsi que les mesures les concepts révolutionnaires menacent la stabilité de
nécessaires pour les faire respecter. la Communalité, la poussant à se protéger. Lorsque
Plus la Communalité s’étend, plus elle rencontre de la SIC et les instrumentalités rencontrent une colonie
la vie. Une grande partie de la vie intelligente descend dotée d’une culture forte et novatrice pouvant être
des colons du Premier Âge de l’espace et, parfois, exploitée, elles se charge de renforcer cette culture
d’étranges évolutions leur donnent des airs bien dis- pour former un bastion contre la contamination
tants de l’humanité. Mais d’autres formes de vie sont culturelle outre-Frontière. Bien souvent, ces néo-
extraterrestres. Jusqu’à présent, aucune ne s’est suffi- cultures sont uniques et inconnues ; elles sont parfois
samment développée par elle-même pour voyager à les descendantes de cultures historiques de la Vieille
une vitesse supraluminique, néanmoins certaines ont Terre. Quoi qu’il en soit, la SIC les encourage à déve-
adopté cette technologie avec enthousiasme. lopper leur identité culturelle tout en neutralisant
Les premières années de l’expansion s’accom- les éléments dangereux et en exploitant leurs points
pagnèrent d’une succession de guerres éclair : les forts pour défendre la Frontière. Votre personnage
mondes qui s’opposaient au contrôle de la Communa- peut même être originaire de l’une de ces cultures
lité furent tout simplement anéantis. La Communalité et nourrir des valeurs et croyances différentes de la
pensait bien faire et regrettait souvent ses choix plupart des citoyens de la Communalité, lesquelles
après coup, mais elle ne laissait jamais les mondes pourront ou non trouver leur source dans des idées
contactés user d’autodétermination. Avec le temps, et traditions remontant à plusieurs milliers d’années.
la Communalité s’aperçut quelle n’avait nul besoin La Communalité crée des conflits culturels limités
de constamment en venir aux armes pour imposer sa à ses propres frontières, espérant qu’ils auront des
volonté. Les instrumentalités, organes du gouver- effets curatifs plutôt que destructeurs.
nement de la Communalité, sont devenues subtiles,
utilisant les psychops et la manipulation sur le long
terme afin d’intégrer les mondes et non les détruire.
Bienvenue 21
UN PEU D’HISTOIRE différents, mais une nouvelle ère vient redynami-
Pendant des millénaires, l’humanité explora la ser les cultures jadis décadentes de la Vieille Terre.
galaxie, quittant la Vieille Terre à bord d’immenses Là où l’argent régnait en maître depuis des temps
vaisseaux coloniaux. Les colonies, qui devaient immémoriaux, les Novomarchands font désormais
parfois prendre des décisions surprenantes afin de valoir leur « Devises de l’Ère de l’Expansion » (DÈE
faire face aux défis de planètes étranges, finirent par ou crédits) sur les axes commerciaux. Là où la Vieille
s’isoler peu à peu. Si votre personnage est un res- Terre était un vaste jardin d’abondance, les explo-
sortissant des Mondes de la Bordure (cf. page 94), rateurs découvrent à présent de nouveaux mondes
il y a des chances pour qu’il soit originaire de l’un de aux environnements extraordinaires regorgeant de
ces mondes, que les messages provenant de la Vieille dangers. C’est une époque d’exploration et d’inven-
Terre mettaient des siècles à atteindre. Et si la voix tions, un nouvel âge d’or pour l’humanité : le Second
des Hommes résonnait parmi les étoiles, c’était en Âge de l’espace.
une cacophonie dissonante dont aucune civilisation
interstellaire ne pouvait s’élever. Le monde d’origine
de votre personnage a évolué dans l’isolement. L’émergence de la Communalité
Toutefois, il y a deux cents ans, la découverte Si votre personnage est citoyen de la Communalité,
de l’espace 2 permit de réunir ces mondes séparés il a passé plusieurs décennies à parfaire son édu-
depuis des millénaires. Conflits et chaos éclatèrent cation, à apprendre l’histoire et les prémices de sa
alors. La Vieille Terre, qui contrôlait l’accès à l’espace 2, civilisation. La Communalité émergea doucement de
ressortit victorieuse et l’Ère de la Nouvelle Commu- l’Âge Obscur faisant suite à l’énigmatique Chute de
nalité, aussi appelée l’Ère de l’Expansion, débuta. l’humanité il y a douze millénaires. Bien avant cela,
Ainsi était née la première civilisation interstellaire on recense de nombreuses histoires au sujet d’un
humaine. Certains mondes résistent encore, par âge « préhistorique » de l’espace mais le seul vestige
hostilité ou simplement parce que des millénaires émanant de cet âge reculé n’est autre que l’ancienne
d’évolution dans l’isolement les ont rendus trop station Cola en orbite de la Vieille Terre. Les Cultures
de l’Automne, de petits états, seuls survivants d’une
gouvernance mondiale vouée à l’échec, viennent
lever le voile de ce mystère.
Les Cultures de l’Automne furent le produit
d’un manque d’imagination, d’une incapacité ou
d’une réticence à aborder les problèmes du genre
humain ; le besoin de s’unir, de tourner le dos aux
organisations économiques archaïques et d’appré-
hender le défi de l’espèce consistant à quitter la
Vieille Terre. Caractérisés par leur refus d’évoluer,
ils se murèrent dans une période de stagnation, de
conflit et de déclin.
La Chute de l’humanité reste un mystère aux
yeux de tous. Une guerre, un effondrement, une
catastrophe économique ou écologique pourraient
en être la cause mais une chose est sûre : le genre
humain ne put survivre à la glaciation qui s’ensuivit.
Ce qui restait de la civilisation sombra dans la sau-
vagerie. Demeurent mille ans d’histoire qui, même
d’un point de vue archéologique, restent confuses :
migrations tribales, tyrans et seigneurs de guerre
cupides se succédèrent, et la Vieille Terre revint à
l’état sauvage. Il semble que tout ce qui s’appa-
rentait de près ou de loin à une civilisation ait été
confiné dans des murs ; la nature devint le repaire
de mutants et de sauvageons, ainsi que le cimetière
des machines de guerre d’antan.
22 Chapitre Deux
Les prémices de la Communalité, qui restaurerait Beaucoup s’opposaient à ces pratiques qui
la gloire de l’humanité, apparurent à l’Étincelle. Mue contribuaient, envers et contre tout, à entretenir la
par sa confiance croissante en matière de contrôle cli- diaspora à mesure que les individus se détournaient
matique, la Communalité basée à l’Étincelle repoussa de la sécurité et de l’introspection au profit d’une
les glaces qui avaient recouvert le monde pour fina- vie d’aventures exaltantes sur la Frontière. Cette
lement s’unifier sous une bannière à la fois autoritaire fois-ci, ces nouveaux exodes n’étaient pas seulement
et bienveillante. composés d’humains mais d’animaux évolués, des
xénomorphes, qui pour la première fois, se démar-
quèrent en tant que population phare du nouvel
Le Premier Âge de l’espace empire colonial.
La Communalité de l’Étincelle survécut cinq cent Au bout du compte, les dirigeants de la Commu-
ans et prit fin lors du retour du genre humain dans nalité finirent par réaliser le danger qui planait sur
l’espace et de la colonisation du système solaire. la Vieille Terre. Les lois sur la mortalité, qui fixaient la
Lorsque les tout premiers vaisseaux générationnels durée de vie humaine à cinq cents ans, n’étaient pas
décollèrent en direction d’étoiles voisines, la Commu- seulement un moyen de pallier la surpopulation mais
nalité de l’Étincelle trouva un nouveau souffle sous le plutôt une façon de lutter contre la peur de la sta-
nom de Communalité de l’Homme. C’était le début gnation, née du besoin d’alimenter les mèmes et le
du Premier Âge de l’espace. patrimoine génétique de la Communalité grâce à du
Les premiers vaisseaux de colonisation connais- sang neuf et à de nouvelles idées. Encore aujourd’hui,
sant de nombreuses défaillances, il y eut autant difficile de dire s’ils y sont parvenus.
d’échecs catastrophiques que de réussites éclatantes.
Peu à peu, le genre humain finit par s’installer sur des
exoplanètes et, grâce à l’invention des champs de Le déclin
stase, les quelques incursions humaines dans l’espace La diaspora se poursuivit pendant encore trois
se muèrent en une véritable invasion. La Grande Dias- millénaires mais la civilisation de la Communalité
pora, une incessante procession de champs de stase qui s’était développée dans le Berceau et la dou-
de toutes tailles, quittant le système solaire surpeuplé zaine de systèmes solaires proches de la Vieille Terre
et ses mondes oppressants et contrôlés pour de nou- avait vieilli. Avec le développement des premières
veaux foyers où la liberté d’expression et différents moutures de la Noosphère, des populations entières
types de croyance, d’identité et d’organisation sociale plongèrent dans une sorte de léthargie, explorant
pourraient être appliqués sans le moindre obstacle, des souvenirs et des mondes fantastiques mais
dura cinq cents ans. irréels. Pendant des siècles, les xénomorphes et les
Bien que le contact avec de nombreux vaisseaux nouvelles intelligences synthétiques nées des tech-
coloniaux ait été perdu, la présence de foyers fut nologies noosphériques portèrent seuls le flambeau
signalée au moyen de communications à la vitesse de de la Communalité.
la lumière, pouvant prendre jusqu’à plusieurs siècles Puis un jour, la diaspora prit fin. De temps à autre,
pour annoncer que des voix humaines résonnaient des vaisseaux décollaient toujours vers des étoiles
désormais dans les confins de l’espace. inconnues mais, au terme du cinquième millénaire,
Aux prémices du Premier Âge de l’espace, des l’énergie et l’enthousiasme de l’humanité parut se
traitements rajeunissants transformèrent la société tarir. Maintenir le contact à vitesse subluminique avec
humaine et, à mesure que l’espérance de vie attei- des colonies lointaines semblait avoir perdu de son
gnait plusieurs centaines d’années, les individus attrait et la Communalité commença à se rétracter, à
développèrent enfin des sociétés capables de gérer se fixer sur la douzaine de systèmes solaires les plus
les ressources et de mettre au point des projets sur proches de la Vieille Terre, là où les communications
le long terme. Dans le même temps, les mondes du prenaient moins de cinquante ans à circuler. La
Berceau, le système solaire de la Vieille Terre, ainsi que société de la Communalité se replia sur elle-même,
les mondes colonisés les plus proches dotés d’une obnubilée par les complots et les rites. Le déclin
population vieillissante, commencèrent à faire preuve social s’accompagna d’un regain de superstition et la
de conservatisme et d’une certaine prudence. Des Communalité interdit tout comportement pouvant
animaux évolués étaient chargés de tâches dange- porter atteinte à la tranquillité publique, comme les
reuses ou ingrates et la société humaine se repliait informations, la religion et les idéologies antisociales.
sur elle-même, obnubilée par la sécurité, la longévité La société humaine devint une prison dorée dont
ainsi que le devoir de mémoire et le passé. les captifs, drogués et léthargiques, terminaient leurs
Bienvenue 23
longues existences par une euthanasie aussi inutile Les conflits
que douloureuse. Toutes les tâches ingrates étaient Les premiers contacts avec les Vénu avaient souligné
confiées à des milliards de xénomorphes et de syn- que tout n’était pas rose dans ce nouvel âge d’or. Au
thétiques anonymes. À l’insu de tous, la stagnation cours du Premier Âge de l’espace, il n’y avait eu que
glissa peu à peu vers le déclin et lorsque les lointains trois échanges avec cette colonie perdue dans la
mondes colonisés finirent par se manifester, per- lointaine nébuleuse d’Orion. Rien n’aurait pu préparer
sonne ne sembla s’en soucier. l’équipe dépêchée par la Communalité à ce qu’elle
allait trouver : une société sauvage et xénophobe
vivant parmi les ruines abandonnées d’une civilisa-
Le renouveau tion technologique, nourrissant une haine farouche
du Second Âge de l’espace pour tout ce qui n’était purement humain génétique-
En l’an 11 000 du Premier Âge de l’espace, la Commu- ment et vouant un culte à un « dieu-empereur » dont
nalité allait incontestablement à la catastrophe, du les décisions avaient force de loi.
moins vue de l’extérieur. L’espèce humaine connais- Avant d’entrer en contact avec les Vénu, les
sait une période de dégénérescence. La vie sociale, équipes de la Communalité n’étaient ni armées ni
pâle reflet de ce qu’elle aurait dû être, risquait de préparées au conflit. Le vaisseau des émissaires
voler en éclat à la moindre difficulté. Désireux de fut saisi et tout contact perdu : chaque tentative
protéger les citoyens, les dirigeants de la Communa- ultérieure suscitant une réponse violente, la Com-
lité ne faisait qu’étouffer la société qu’ils avaient juré munalité se retira afin de préparer une meilleure
de défendre. approche stratégique pour poser les bases d’un
La découverte de l’astroplanage, la technolo- échange culturel pacifique.
gie permettant de voyager plus rapidement que la Quarante ans plus tard, les Vénu reparurent. Cette
lumière en espace 2, demeure l’un des plus grands fois en grand nombre, pilotant des vaisseaux spatiaux
mystères de l’Histoire et est hautement controversée. primitifs mais lourdement armés construits à partir
Elle apparut exactement au moment où la Communa- des astroplaneurs de la Communalité, ils attaquèrent
lité en avait besoin. Dans un premier temps, personne les mondes de la Communalité, leur objectif principal
n’y accorda d’importance. Cependant, alors que les n’étant autre que la Vieille Terre. Un nombre incal-
premiers voyageurs revinrent des colonies redécou- culable de systèmes stellaires furent transformés en
vertes et furent soudainement considérés comme de zones de guerre. En cinq ans de guerre éclair, la flotte
véritables célébrités, un engouement sans précédent vénu assujettit monde après monde, si bien que la
éclata. Grande nouveauté, des jeunes gens pleins de Communalité battit en retraite. Tandis que la force
vie et enthousiastes, libérés du conditionnement de d’intervention approchait des fraîchement nommés
la Communalité, s’interrogeaient et remettaient en « Mondes du Noyau », la Communalité réalisa qu’elle
cause leur environnement. Et d’autres gens comme faisait face à une véritable menace. Dans le système
eux les attendaient à l’autre bout de la galaxie ! solaire de Styphon, la Communalité mobilisa toutes
Aspirant désespérément à se faire des amis, les ses forces contre les Vénu. Ces derniers, dont la pro-
citoyens de la Communalité tendirent la main aux gression avait éparpillé les troupes, se retirèrent alors,
mondes redécouverts et accueillirent à bras ouverts et la Communalité se prépara à réintégrer et recons-
leurs ressortissants. Par le temps que la centième truire les systèmes solaires ravagés. Les nouveaux
colonie perdue fût retrouvée, des formes de vie vaisseaux de guerre de la Communalité, nés de la
extraterrestre avaient été détectées et le premier Bataille de Styphon V, constituaient l’avant-garde de
contact avec des intelligences alien avait eu lieu. sa flotte.
Pour la Communalité, qui se sentait investie d’un La Communalité repoussa quasiment les Vénu
esprit missionnaire, la galaxie prenait des airs de jusqu’à Orion. Les mondes les plus proches de la
pays des merveilles débordant d’innombrables et planète natale des Vénu étaient transfigurés, qu’il
mystérieux trésors. Dans un élan d’enthousiasme fussent occupés par les populations vénu ou dévas-
contagieux, une civilisation revitalisée, la Nouvelle tés par l’occupation. Réticente à l’idée d’intégrer des
Communalité de l’Homme et un Second Âge de populations potentiellement hostiles, la Communa-
l’espace furent déclarés. lité révisa ses frontières, reconnaissant la présence
des « États successeurs » entre elle et l’Empire vénu.
Les tentatives d’approche diplomatiques des pla-
nètes vénu se soldèrent par la « guerre discontinue »,
qui se poursuivit des années le long des frontières
24 Chapitre Deux
vénu et ce jusqu’à ce que la Communalité se retire, de la Communalité et il y a de fortes chances pour
en traçant une « Zone de quarantaine » entre elle et que votre personnage travaille pour elles, d’une
l’État belliqueux. Encore de nos jours, le problème façon ou d’une autre.
vénu reste en suspens et la plupart des gens s’at- Les instrumentalités sont aussi étendues que la
tendent à une guerre prochaine. Communalité elle-même et s’organisent de façon
autonome. Chaque instrumentalité dispose de
plusieurs branches parmi lesquelles on retrouve le
Les Xénoguerres pouvoir exécutif, coercitif et le renseignement. Il
et l’Alliance Évoluée existe cinq instrumentalités majeures :
En 160 ÈNC, la guerre discontinue s’acheva et les
forces des Vénu et de la Communalité se replièrent. • L’Instrumentalité des Forces Armées (IFA)
Les États pro-vénu orchestrèrent des massacres
visant la communauté xénomorphe au cœur des • L’Instrumentalité de Sécurité Interne (ISI)
mondes pro-Communalité, des actes qui menèrent
progressivement à un conflit interposé appelé les • L’Instrumentalité de la Force spatiale
Xénoguerres.
Les dates de fin des Xénoguerres varient, mais il y • L’Instrumentalité des Communications
a vingt-deux ans, en 171 ÈNC, une alliance politique
vit le jour entre les mondes pro-xénomorphe et • L’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle (SIC)
pro-Communalité, une entente suffisamment forte
pour atténuer le gros des troubles. Cette « Alliance
Évoluée » est le premier État xénomorphe faisant Les ministères
office de tampon entre la Communalité et les Vénu, Les ministères, aussi appelés directorats, font office
ainsi que leurs satellites des États successeurs. de bras droits du gouvernement de la Communalité.
Ils coordonnent et créent les politiques appliquées
par les instrumentalités. Ils représentent la section
LE GOUVERNEMENT DE LA passive et administrative du gouvernement de la
Communalité ; ceux qui arpentent les couloirs du
COMMUNALITÉ pouvoir, les stratèges et les intrigants. Si votre person-
Le gouvernement de la Nouvelle Communalité de nage travaille pour l’un des ministères, il est probable
l’Homme unit aujourd’hui plus de dix mille mondes. qu’il s’agisse d’un administrateur (cf. page 93). Cela
La plupart d’entre eux ont été redécouverts et dit, s’il est originaire des Mondes du Noyau, il peut
intégrés à la Communalité au cours des deux der- aussi être agent du PAMON (cf. page 105).
niers siècles. Néanmoins, une plus petite portion, les Les ministères agissent à l’échelle d’un secteur
Mondes du Noyau, n’a jamais perdu le contact avec dans une organisation englobante appelée le
la Vieille Terre. Où que se trouve votre personnage Pansectorat ; il existe un conseil pansectoral par
dans l’espace de la Communalité, à un moment ou capitale de secteur. Les principaux ministères sont
un autre, il aura forcément affaire au gouvernement au nombre de cinq :
de la Communalité, sous quelque forme que ce soit. Il
pourrait même bien travailler pour lui ! • Le ministère de Diffusion de la propagande
Voici un aperçu de l’organisation de la Communalité.
• Le ministère de Planification évolutionnaire
Bienvenue 25
Tableau 2-1 : Corpocraties de la Communalité
Corpocratie Activité
Armement Pleskov & Fils (APF) Armes lourdes
26 Chapitre Deux
Les Custodiens La Nouvelle Communalité fut déclarée il y a
Les Custodiens sont les véritables dirigeants de seulement 200 ans. Tous les Custodiens étaient alors
la Communalité. Discrets, agissant dans l’ombre, en vie, et leurs nouvelles attributions se construisent
travaillant souvent seuls, leurs projets peuvent inflé- au fur et à mesure. Leur mandat est aussi vaste que
chir l’avenir des espèces et s’étendre sur des siècles moralement terrifiant. Leur unique priorité n’est
entiers. Certains habitent des palaces et centres de autre que la préservation de la race humaine et la
pouvoir ; d’autres semblent insaisissables, surgis- culture de la Communalité. À leurs yeux, toute autre
sant seulement quand le besoin s’en fait sentir. Ils considération revêt une importance secondaire et les
inspirent la crainte et l’autorité sur toutes les affaires actions constituant leur travail sont considérées par
dépendant de leur juridiction, et ont droit de vie ou la plupart des citoyens comme « négatives ».
de mort. Clairement tributaires du processus de réflexion
Un Custodien seul « règne sur » un secteur. Ils humain, ils pourraient être remis en cause par une
interagissent avec les ministères pansectoraux, race alien étrangère. Par exemple, leur tentative de
élaborant des politiques menées par les instrumen- manipulation des Vénu ne s’est pas vraiment passée
talités. Le veilleur Vortude est à la tête du Secteur comme prévu.
des Confins ; d’après la rumeur, il réside rarement
dans son palais de la capitale du secteur de Tsentaïr.
On raconte qu’il passe le plus clair de son temps à Les corpocraties
voyager entre de nombreux mondes. Les rumeurs Les corpocraties sont des entités politiques commer-
vont bon train à son sujet et nombre de personnes ciales interstellaires dotées d’une grande influence,
prétendent l’avoir aperçu. notamment sur des planètes entières. Dispersées
Les Custodiens ne rendent de comptes à per- aux quatre coins de l’espace de la Communalité, elles
sonne si ce n’est entre eux. Ils forment un groupe empiètent sur les prérogatives des entités politiques
de chefs absolus chacun à la tête de son propre traditionnelles. Ce sont de nouvelles industries créées
domaine, prêtant allégeance à un notion abstraite au cours de l’Ère de l’Expansion afin de répondre aux
de la Communalité. Ce système a été conçu pour besoins indéterminés de la Vieille Terre pendant des
empêcher toute corruption et encourager les actes millénaires. Certaines sont issues des corporations
désintéressés : au-dessus de la loi, ils ont un accès antérieures à l’Expansion et d’autres d’anciennes
illimité aux ressources mais sont intrinsèquement res- mégacorporations datant de l’époque de la Vieille
ponsables du sort des espèces. Un quorum de trois Terre. Considérées comme des sources de mèmes
Custodiens peut condamner à mort un de ses pairs. problématiques, elles entretiennent une relation
Ils communiquent soit via la Noosphère, soit complexe avec la Communalité et les Novomar-
en personne, de façon ponctuelle ou officieuse. Ils chands puisqu’elles opèrent sensiblement en marge
considèrent la Cité des Murmures de Jiva comme un des lois. En effet, aux yeux de beaucoup, les activités
terrain neutre où ils se rencontrent en personne ou commerciales représentent un danger primitif pour
par avatars interposés. la société. Nées de l’Expansion, les corpocraties
Majoritairement vieux, ces individus sont origi- démontrent son impact aussi bénéfique que néfaste
naires de la Vieille Terre ou du Berceau : le veilleur sur la Communalité.
Vortude, âgé d’environ 300 ans, est relativement
jeune mais reste un fervent conservateur en ce qui
concerne l’intégrité culturelle et les droits des xéno- L’espace de la Communalité
morphes. La rumeur voudrait qu’au moins un des Bien avant l’avènement de l’astroplanage, la Vieille
Custodiens soit un synthétique ; d’autres racontent Terre avait essaimé les étoiles grâce à des vaisseaux
que tous les Custodiens sont des synthétiques. générationnels ou de stase subluminiques. Pendant
Durant les 10 000 ans d’existence de la Communa- dix millénaires, les colonies furent établies dans
lité, la présence des Custodiens s’est essentiellement l’isolement et dépendantes des informations de la
cantonnée au Berceau. On peut supposer qu’ils Vieille Terre, condamnées à attendre des années pour
descendent des dirigeants religieux, culturels et recevoir ne serait-ce qu’une simple communication.
nationaux des temps anciens. Les affaires du Berceau Par la suite, grâce à la Noosphère, les intelligences
étaient moins importantes et plus faciles à traiter, synthétiques furent transmises par faisceaux directs
en particulier lorsque la plupart des Custodiens se et les vaisseaux longs se firent plus rares. La diver-
réunissaient à Jiva. gence continua de se développer au fur et à mesure,
et plus les synthétiques voyageaient loin, moins les
Bienvenue 27
colonies qu’ils rencontraient ressemblaient à la Vieille Communalité, et comprend la Vieille Terre, laquelle
Terre. Même à l’époque, bien des colonies implantées n’appartient à aucun octant. Elle se situe à l’inter-
grâce à des vaisseaux générationnels ne commu- section des huit, ce qui lui a valu le surnom de Hub
niquaient plus avec la Vieille Terre, perdues qu’elles ou plus communément de Berceau (cf. page 284 du
étaient au fin fond de l’espace. Livre du meneur).
Dès que la Communalité étendait son territoire, Si votre personnage est originaire des Mondes
elle trouvait chaque fois des mondes jusqu’à présent du Noyau, il est issu d’une culture ancienne (vieille
inconnus, colonisés dans un passé aujourd’hui oublié. de 5 000 à 10 000 ans, voire plus). Il se peut même
Avant l’Ère de l’Expansion, le monde le plus éloigné que votre monde d’origine n’ait jamais été colonisé. Il
avec lequel la Vieille Terre avait établi un contact était existe même une théorie prétendant que l’humanité
l’étrange culture au-delà de la Nébuleuse d’Orion, se serait développée sur un Monde du Noyau autre
aujourd’hui connue sous le nom de Vénu. C’était il que la Vieille Terre pour ensuite émigrer sur celle-ci
y a plus de 1 500 années-lumière et, à l’époque, elle après une terrible guerre ayant ravagé la planète ; il
n’avait encore établi que quatre contacts. Les explora- s’agit de la Légende de Port-Micron.
teurs de la Communalité assurent aujourd’hui que les La société des Mondes du Noyau est très
vaisseaux générationnels sont allés encore plus loin. hiérarchisée et impose un degré de restrictions
Les colonies perdues, quand elles seront découvertes, comportementales qui paraîtrait intolérable aux yeux
s’étendront à bien au-delà de 10 000 années-lumière des sociétés du XXIe siècle. Les échanges politiques,
de la Vieille Terre et comprendront de nombreux sys- religieux et les reproductions non autorisées sont
tèmes habités colonisés jadis ainsi que d’éventuelles illégaux et les gestations sont généralement réalisées
autres espèces non humaines. in vitro. Ces choix extrêmes contrastent avec la liberté
L’espace de la Communalité est un volume revendiquée sur la Bordure.
d’espace sphérique posant peu ou prou les limites
actuelles de l’Expansion. Il mesure à peu près
3 000 années-lumière de diamètre et se compose Les Mondes de la Bordure
de 27 secteurs (sur une grille de 3 x 3 x 3) au centre La Bordure de la Communalité correspond à ce grand
desquels se trouvent les Mondes du Noyau. L’espace volume spatial adjoint à la Communalité au début
de la Communalité contient plus de 3 000 sous-sec- de la Redécouverte, il y a deux siècles de cela. Pour
teurs, chacun divisé en 8 octants. Certains résumer, tout ce qui ne fait pas partie des Mondes du
sous-secteurs ont à peine été explorés. Au total, on Noyau appartient à la Bordure.
estime qu’ils contiennent plus de 100 millions de Si votre personnage est originaire des Mondes de la
corps stellaires et que plus de 100 000 mondes ont Bordure, vous avez quasiment carte blanche en termes
été soit redécouverts, soit (partiellement) colonisés. de création ! Certaines zones de la Bordure sont plus
Les deuxième et troisième de couverture de ce peuplées que d’autres : pendant près de deux cents
livre montrent un schéma de l’espace de la Commu- ans, les principaux sous-secteurs des 26 secteurs de la
nalité sur lequel on peut observer son expansion Bordure ont fait partie de la Communalité. Cependant,
maximale. Cette section donne plus de détails sur les hors des frontières de la Communalité, la Redécou-
caractéristiques de cette carte. verte et l’intégration des mondes se poursuit, non sans
provoquer une belle agitation !
28 Chapitre Deux
LA TECHNOLOGIE les ordinateurs demeurent aussi archaïques que le
Si votre personnage est citoyen de la Communalité, boulier ou la règle à calculer.
il a probablement grandi dans un monde jouissant Le degré de sophistication technologique est
d’une forte avance technologique. Même sur la mesuré par l’indice technologique, qui sert à
Bordure, les technologies accessibles aux membres quantifier l’exposition de votre personnage à la tech-
de la Communalité sont ahurissantes et affectent nologie d’un monde, d’une société ou d’un objet. Les
de façon surprenante la culture et le mode de vie indices technologiques correspondent à un niveau
des citoyens qui y cohabitent. S’il n’existe pas de de l’échelle et entrent en interaction avec les méca-
téléporteurs, par exemple, certains appareils per- niques de jeu, notamment pour fixer la difficulté de
mettent de matérialiser des objets. La plupart des réparation ou de création d’objets (cf. page 241).
objets manufacturés sont conscients, néanmoins
T0 -5 Postanimal
T1 -4 Âge de pierre
T2 -3 Âge de métal
T4 -1 Âge industriel
T5 +0 Âge informatique
T6 +1 Âge de la génurgie
Bienvenue 29
Les paradigmes technologiques suivants défi- Des esprits sophistiqués
nissent la vie au sein de la Communalité. Lorsque L’intelligence humaine fut longtemps considérée
vous souhaitez imaginer ou décrire les environ- comme le summum de l’évolution, mais ce n’est plus
nements dans lesquels votre personnage agit, le cas aujourd’hui. L’intelligence synthétique a sur-
appuyez-vous sur ces faits pour savoir ce qui est passé les normes humaines il y a plusieurs millénaires
rendu possible ou non par l’univers du jeu. de cela. De nos jours, les citoyens de la Communalité
bénéficient fréquemment d’intelligences génurgi-
quement améliorées, lorsque le besoin s’en fait sentir.
Intelligence ubiquitaire La notion d’intelligence s’étant désolidarisée du cer-
mais pas d’ordinateurs veau humain, la définition même du mot « humain »
Les ordinateurs remontant à l’aube de l’ère techno- a transcendé le corps organiques. Dans l’Ère de la
logique de la Vieille Terre ont ouvert la voie à des Nouvelle Communalité, les consciences synthétiques
avancées extraordinaires. À l’instar du boulier ou de des nœuds noosphériques en orbite chargés d’admi-
la règle à calculer, voilà des millénaires qu’ils ont été nistrer des planètes entières se considèrent comme
abandonnés par la Communalité. Ils ne représentent membres à part entière de la transhumanité.
plus aujourd’hui que des curiosités historiques.
Les synthétiques, l’intelligence ubiquitaire et la
Noosphère leur ont succédé. À l’Ère de l’Expansion, Une capacité de stockage infinie
l’intelligence, dont la conception est devenue triviale, Les restrictions techniques en matière de stockage
se retrouve partout : des armes de poing en passant informatisé s’évaporèrent en même temps que les
par les vaisseaux, créer de l’intelligence n’a plus rien ordinateurs archaïques des temps préhistoriques.
d’exceptionnel (bien que la Bordure et les Mondes Aujourd’hui, plus personne ne réfléchit en termes de
extérieurs puissent voir les choses différemment). « stockage », l’espace dévolu à cet effet étant large-
ment suffisant pour tous. Mais quand il est question
de localiser l’information voulue, c’est une tout autre
paire de manches.
30 Chapitre Deux
le champ de vision. Le tout peut être examiné à loisir Les champs
par l’intermédiaire du technopsi. Dérivant de l’invention des réacteurs gravitationnels
Dans le cas des puces de compétence et des et des boucliers, les champs permettent de mani-
souvenirs exoeidétiques (cf. pages 182 et 251), on puler l’espace-temps. Contrôlés via la Noosphère, on
opte le plus souvent pour un engramme mémoriel parle également de techno-télékinésie. Bien qu’ils
direct permettant de se remémorer des informations, soient détectables par sensovision et susceptibles
et ce même lorsque l’information en question a été d’être brouillés, ils se révèlent malgré tout très utiles.
mémorisée dans l’esprit de quelqu’un d’autre. On s’en sert pour manipuler des objets à distance et
Pour communiquer, les gens préfèrent s’en les drones et les synthétiques y ont fréquemment
remettre aux télépensées. Comparables à la recours.
« voix intérieure » de votre personnage, elles sont
transmises sous forme de mots vocalisés que vous
entendez dans votre esprit. On surnomme souvent La profusion énergétique
les télépensées « techno-télépathie ». La principale source d’énergie de la Nouvelle
Communalité est l’énergie point zéro, l’énergie
sous-jacente du « vide » spatial. On l’abrège commu-
Une perception ubiquitaire nément par l’acronyme « PZ ». Il existe des cellules PZ,
Aux quatre coins de la Communalité, et plus parti- des batteries PZ, des générateurs PZ, etc. Bien que
culièrement dans la Mondes du Noyau, des milliers l’énergie point zéro soient quasiment illimitée et gra-
de milliards de citoyens télépensent régulièrement tuite, son extraction et son utilisation dégradent les
leurs souvenirs et flux de Perception directe. Si votre unités assurant sa conversion sous forme exploitable,
personnage possède un implant neuronal (comme la ce qui signifie que les équipements doivent régulière-
plupart des gens), il pourra généralement localiser le ment être révisés ou remplacés.
flux de perception de n’importe quelle zone raisonna-
blement peuplée, ainsi que les données sensorielles
associées. Il s’agit d’une forme de sensovision (cf. Pas de communication supralumi-
page 252) à laquelle vous pouvez faire appel lors de nique
tests d’Enquête ou d’Observation, avec pour opposi- La communication interstellaire est limitée par la
tion passive l’inverse du niveau de population de la vitesse de la lumière ou celle des astroplaneurs char-
planète. gés de transporter les messages. Les Mindjammers
sont les vaisseaux de communication de la Com-
munalité. Voyageant entre les mondes, ils mettent à
Des constructions variformes jour la Noosphère et garantissent l’acheminement
Bien que la programmation de la matière dépasse des informations entre les étoiles. Néanmoins, au
les capacités technologiques de la Communalité, sein des quelques Mondes du Noyau équipés d’une
les constructions modulaires à micro-échelle sont porte d’espace 3, le transfert d’informations est
monnaie courante. Les équipements variformes quasi instantané.
comportent des composants pouvant se reconfigurer Lorsque communiquer via la Noosphère s’avère
en fonction des situations, besoins ou considérations impossible, les transmissions s’effectuent par fais-
esthétiques. Les vaisseaux peuvent dissimuler ou ceaux directs ou d’autres modes similaires. Les
au contraire afficher leur armement, adopter des faisceaux directs nécessitent généralement une ligne
profils plus ou moins menaçants… Les synthétiques de vue et une portée limitée. Toutefois, les systèmes
peuvent extruder ou réabsorber des membres, ou de communication d’indice technologique T9 ou
modifier leur taille ou leur plan d’organisation. supérieur disposent également d’une alternative aux
La conception variforme complexifiant souvent un faisceaux directs.
factaire ou un équipement, elle n’est pas toujours pri-
vilégiée. Néanmoins, lorsque le coût et la complexité
ne constituent pas un problème, même les factaires L’antigravité démocratisée
les plus grands (stations spatiales, vaisseaux capitaux La Communalité maîtrise la gravité depuis plusieurs
et même mondes-plateaux) peuvent être équipés millénaires et l’antigrav est le principal moyen de pro-
d’un système variforme. Le passage d’une configura- pulsion subluminique, que ce soit dans les réacteurs
tion variforme à une autre prend du temps mais offre gravitationnels ou dans les modules de suspension
une grande souplesse opérationnelle. alimentant les gravitrons.
Bienvenue 31
La miniaturisation extrême Pas de transport de matière
Suite au récent développement de la technologie d’es- mais création de matière
pace 2, les équipements de la Communalité ne sont Relevant plus d’une impossibilité technique que
jamais plus grands que nécessaire. Certains appareils d’une question de persistance d’identité, le transport
peuvent être ridiculement petits, néanmoins par souci de matière consiste à détruire l’original pour en créer
pratique, la plupart des gens préfèrent qu’ils mesurent une copie sur le lieu de destination (avec suffisam-
au moins la taille d’une main. ment d’énergie, l’original peut même être préservé).
Les nouvelles technologies de l’espace 3 fournissent
des moyens de transport nettement plus fiables.
Pas de conscience noosphérique Cependant, la recherche sur le transport de
La Noosphère est un vaste réseau de stockage de matière a abouti à d’importantes découvertes sur la
données et non une conscience. Si les esprits orga- conversion masse/énergie. Avec suffisamment d’éner-
niques et synthétiques accèdent à la Noosphère gie, les stations de confection dupliquent ou créent
et y contrôlent des émulateurs, ils n’en disposent la matière (même avec un générateur PZ, néanmoins
pas moins d’une existence physique (d’un cerveau, les quantités seront plus faibles). Dans le cas de
à défaut d’un terme plus approprié), nécessaire quantités supérieures de matériaux, les opérations de
à l’émergence du phénomène de conscience. La minage et d’extraction demeurent la solution la plus
situation est complexifiée par la présence des senti- économique. En ce qui concerne le renouvellement
nelles et d’autres routines d’assistance autonomes de nourriture et d’air dans les vaisseaux et les habi-
de la Noosphère, qui sont dotées d’une intelligence tats spatiaux, la création de munitions et la synthèse
artificielle avancée mais ne sont pas conscients d’être, de fournitures médicales, les stations de confection
au sens métaphysique du terme. Il convient donc de présentent d’énormes avantages.
faire la distinction : les nœuds noosphériques sont
des installations physiques abritant des consciences
synthétiques gérant et contrôlant les communications LE GOLFE WILLARD-KHUTEP
noosphériques, mais la Noosphère à proprement L’espace de la Communalité est vaste et empli de
parler est l’espace virtuel où ces communications ont milliers de mondes. Dans cette section, nous allons
lieu et où les informations sont stockées. vous présenter une infirme portion de cet espace, un
octant appelé le Golfe Willard-Khutep. Faiblement
peuplé et doté d’un nombre relativement réduit de
Pas d’identité persistante corps stellaires explorés, il illustre à merveille le genre
L’identité d’un individu émerge d’une conscience de région que vous aurez l’occasion de découvrir sur
localisée dans un « cerveau » physique (quelle la Bordure. Le Golfe est un octant du sous-secteur
que soit la définition du terme, car certaines sont de la Restauration de Darradine situé directement à
particulièrement larges). D’autres phénomènes au l’est galactique de l’octant des Confins de Darradine
niveau quantique jouent probablement un rôle présenté dans le Livre du meneur de Mindjammer.
crucial dans sa constitution. Cela signifie que si Le Golfe Willard-Khutep constitue un excellent
les communications noosphériques permettent octant d’origine pour vos personnages. Appartenant
la télépensée de souvenirs, voire de matrices de à la Communalité, il n’a toutefois été redécouvert
personnalité, sous la forme de thanatogrammes, il qu’il y a environ un siècle, si bien que de nombreuses
est impossible de transférer des entités individuelles zones demeurent sensibles. La carte n’indique que
d’un cerveau physique à un autre. C’est pour cette les principaux systèmes d’intérêt. N’hésitez pas à
raison que les eidolons (cf. page 80) sont tou- en ajouter davantage. Il existe également pléthore
jours des copies imparfaites des thanatogrammes d’autres corps stellaires jugés trop peu intéressants
sources, des individus distincts et non une continua- à coloniser ou exploiter. Vous trouverez ci-dessous la
tion de l’entité d’origine. Lorsque le cerveau abritant description de certains mondes du Golfe, en particu-
un esprit est détruit, cet esprit meurt. Toutes les lier quatre planètes prépondérantes qui pourraient
copies effectuées à partir de celui-ci constituent des être de bons mondes d’origine pour vos premiers
individus différents. personnages. Évidemment, votre meneur aura égale-
ment d’autres idées à vous suggérer !
D’autres informations de création de personnage
concernant le Golfe Willard-Khutep ont été distillées
à travers cet ouvrage. Vous trouverez notamment un
32 Chapitre Deux
certain nombre de génotypes, cultures et historiques
liés au Golfe dans le Chapitre 4 : Les cultures, géno-
types et fonctions. LE PHÉNOMÈNE DES FLUX
DE DRAGONS
À ce jour, depuis l’avènement de l’Ère de
L’histoire du Golfe l’Expansion, tous les astroplaneurs ayant
Le volume d’espace humain aujourd’hui connu sous émergé de l’espace 2 dans l’espace lointain
le nom de Golfe Willard-Khutep fut redécouvert en (c’est-à-dire hors de portée du puits
55 ÈNC, c’est-à-dire la cinquante-cinquième année de gravitationnel d’un système solaire) ont été
Mém o -X
l’Ère de la Nouvelle Communalité, juste avant la crise perdus corps et biens. D’après les transmissions
vénu. On suppose que la région fut la destination d’urgence, ces vaisseaux auraient été détruits
de plusieurs vaisseaux de colonisation de l’Ancienne par d’immenses formes de vie ou champs
Communalité, il y a plusieurs milliers d’années, visant d’énergie interstellaire, surnommés les flux
des systèmes tels que l’Astre Geslo, Kwo Hméné, de dragons. Malgré les tentatives de la
Kokowadoko, Moïkana, Merhaba, Nouvelle-Toba et Communalité pour en apprendre davantage,
Irhennogleth. La conscience du vaisseau Khutep per- la véritable nature du phénomène des flux de
dure encore aujourd’hui, officiant comme conscience dragons demeure un mystère.
de colonie synthétique dans le système Rationis où
l’on peut trouver le mémorial de Maya Lu Willard,
pilote et unique amante de Khutep, décédée il y a
74 ans, en 119 ÈNC, durant la guerre contre les Vénu. Vous pouvez intégrer ces mondes à l’historique de
votre personnage (cf. page 51) ou même en choisir
un comme planète d’origine (cf. page 48).
Les caractéristiques
astrographiques
Le Golfe en tant que tel
occupe un volume spa-
NÉBULEUSE DU FANON
tial d’une densité stellaire
relativement faible longeant
globalement la frontière
avec la Zone Q. Le trajet
Merhaba-Rationis est connu Irhennogleth (+42)
pour le phénomène des
flux de dragons survenant
lorsque les vaisseaux peu
puissants tentent de parcourir
Belgard (+8)
ZONE Q
CONFINS DE DARRADINE
Bienvenue 33
ceux qui en souhaitent et gère les installations du
KWO HMÉNÉ spatioport de la planète. Les Kwo-hménés, quant
Kwo Hméné est un monde culturel ancien à eux, débattent actuellement de la possibilité de
(cf. page 71) habité par des géants hauts passer à l’Âge de l’intelligence ubiquitaire (indice
de 4 mètres ! Une hypothèse plutôt crédible technologique T8) afin de faire face à l’arrivée des
affirme que la planète aurait été colonisée consciences synthétiques.
avant même le Premier Âge de l’espace, il y a Si votre personnage est originaire de Kwo
77 000 ans. Bien que cela soit théoriquement Hméné, sa gravité d’usage est probablement
impossible, on trouve des vestiges à la surface Standard moins (-1) : 0,7 g et il y a de fortes
de la planète pouvant aussi bien être de chances pour qu’il soit un hominidé kwo-hméné
simples formations naturelles que des ruines (cf. page 86) ou à défaut, qu’il soit issu de l’un
humaines, voire alien. Les formes de vie de Kwo des génotypes généraux associés à la culture de
Hméné sont dites « harmonieuses T », ce qui la Communalité (cf. page 70).
signifie que les humains standard peuvent les
Concept : Monde Culturel Ancien Peuplé de
consommer (et vice-versa). On explique cela
Géants.
par les modifications génurgiques opérées suite
à la colonisation initiale, mais là encore, les Aspects : Mystérieuses Ruines Inconnues,
scientifiques n’ont aucune certitude. Biosphère Harmonieuse T, Stigmates d’un Corps planétaires : 9 (1 géante gazeuse,
Désastre Passé, Étoile de Type K de la Séquence 2 ceintures d’astéroïdes)
En réalité, l’histoire même de la colonie Kwo
Principale, Exoflore Violette et Verte sous un
Hméné est nimbée de mystère. D’après Habitabilité : Rude (+1)
Ciel Bleu Pâle, Le Conseil s’Occupe de Tout.
certaines preuves controversées, les premiers
TYPE DE CIVILISATION : MONDE CULTUREL
efforts de colonisation de la planète durant le CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
Premier Âge de l’espace furent anéantis par une MONDE-JARDIN INFÉRIEUR Dénomination : Monde culturel (+1)
autre espèce, sans doute par les autochtones,
Âge planétaire : Vieillissant (+1) Population : Standard plus (+1) : 600 millions
Mo nd e-j ard i n i n féri eu r / Mo n d e c u l t u rel
Montagnes Stlokos
de Lemsos SLAKSMARI
Rewesnageryo Plister
Logjom
VUNGA PLOVIA
Sinogromos WERVISMARI
Massif KARRICA
d’Ésel
Port-Ménénhi
Staknom LEUKO
SEMSMARI Sepekos
Montagnes ARGATOM
1 hexa = 1 000 km de
Kowis
34 Chapitre Deux
MERHABA merhabane via ses idées, sa musique et ses
œuvres d’art. Par bien des aspects, cette
Merhaba est la capitale du Golfe Willard- planète est un véritable paradis au sein du
Khutep, c’est-à-dire le hub administratif de Golfe Willard-Khutep.
l’octant, le centre névralgique de l’activité Si votre personnage est originaire
de la Communalité dans la région. Ancien de Merhaba, sa gravité d’usage est
monde redécouvert profondément ancré probablement Standard (+0) : 0,9 g. Vous
dans ses traditions, Merhaba a néanmoins pouvez choisir n’importe quel génotype
accueilli la culture de la Communalité associé à une culture de la Communalité.
à bras ouverts. Chaque génération est
très différente de la précédente, et grâce Concept : Capitale d’Octant Florissante.
à l’arrivée des traitements allongeant Aspects : Étoile de Type G de la Séquence
l’espérance de vie, nombre sont ces Principale, Biosphère Harmonieuse T, Fossé
générations coexistant désormais tout Générationnel.
en nourrissant chacune des idées très
différentes sur l’avenir de la planète. Par CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
exemple, la notion ancestrale d’honneur MONDE-JARDIN STANDARD
merhaban pousse encore de nombreux Âge planétaire : Mature (+0) TYPE DE CIVILISATION :
citoyens conservateurs à se provoquer en CIVILISATION DE LA COMMUNALITÉ
duel à l’aide d’armes de mêlée archaïques, Orbite : Zone habitable (+0) : 1,2 ua
Dénomination : Membre de la
ce qui provoque les moqueries de certains Période de révolution : 1,3 année standard
M ond e-jar di n st an d ard / C i vi l i sat i o n d e l a C o m m u n al i t é
Communalité (+3)
jeunes Merhabans. De par cette friction
Taille : Standard (+0) : 10 000 km
culturelle, la vie sur Merhaba est passionnée Population : Élevée (+2) : 9 milliards
et animée, et la planète s’enorgueillit d’être Densité : Standard (+0)
Régime politique : Contrôlé par la
un modèle de membre de la Communalité. Communalité (+5)
Gravité : Standard (+0) : 0,9 g
Sa capitale (qui accueille son port de terre,
c’est-à-dire les installations terrestres du Période de rotation : Standard (+0) : Structure sociétale : Collectivité
spatioport) s’appelle Néapolis. 29 heures standard coordonnée par une seule conscience (+9)
Merhaba est un monde-jardin. Très Pression atmosphérique : Standard (+0) : Ouverture : Perfectionniste (+2)
semblable à la Terre mais présentant un Oxygène (respirable)
Indice de contrôle : Libéral (+0)
climat légèrement plus chaud (la planète Température en surface : Douce (+1) : 20°C
ne possède pas de calotte glaciaire Indice commercial : Omniprésent (+4)
à proprement parler, si bien que les Proportion de liquide en surface : Vaste
Embargo : Pas d’embargo
températures sont subtropicales sur les (+1) : 65 % d’eau
latitudes les plus élevées), une période de Indice technologique : T9 (Second Âge de
Saisonnalité : Standard (+0)
révolution un tantinet plus longue et une l’espace)
gravité légèrement inférieure ; juste de quoi Satellites : 1 anneau planétaire,
Aménagements de spatioport : Hub
vous faire rebondir un peu quand vous 1 planétésimal, 1 planétoïde
d’octant (+5) : Spatioport de classe A
marchez ! Merhaba est également ceinte Corps planétaires : 6 (dont 1 géante
Aménagements de la Noosphère : Hub
d’un superbe anneau planétaire visible dans gazeuse)
noosphérique (+3)
le ciel. De très nombreux visiteurs se pressent
Habitabilité : Agréable (+3)
sur place, avides de goûter les spécialités Culture : Culture de la Communalité
locales, mais aussi de découvrir la culture
TOLIF
Stendi
OCÉAN Cheleste OCÉAN
GRAMMARIS DE HALOM
Néapolis OCÉAN Wasaylakum
DIVOUARE
MIZISTI
Fliya NAYZO Kelekum
1 hexa = 700 km Drusco
Bienvenue 35
RATIONIS (probablement à la demande de Maya
Lu Willard) initia la terraformation de
Rationis est un monde d’intelligences la planète, donnant ainsi naissance à
synthétiques, communément appelé une biosphère simple mais en pleine
colonie synthétique S5. Tout commença expansion composée de formes de vie
il y a plus d’un siècle, en 72 ÈNC, sous la aquatiques « transplantées » depuis CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
houlette de la conscience Khutep, l’une la Vieille Terre. Une population de MONDE OCÉANIQUE
des têtes pensantes du tandem Willard- xénomorphes céphalopodes (des pieuvres
Khutep ayant exploré et redécouvert Âge planétaire : Arrive à maturité (-1)
génurgiquement évoluées, cf. page 78) vit
cette région. À cette époque, l’effort rapidement le jour. Encore aujourd’hui, elle Orbite : Externe (+2) : 16 ua (lune de géante
colonial se limitait à une poignée de constitue une minorité non négligeable gazeuse)
sondes conscientes autoreprodutrices, parmi les citoyens de Rationis. Période de révolution : 47,5 années standard
qui percèrent la surface d’un monde
océanique piégé par les glaces, orbitant La planète est également le siège de Taille : Planétoïde (-3) : 2 000 km
autour de l’une des géantes gazeuses la corpocratie Rationis Virtualities, et
l’essentiel de l’activité sur place est tourné Densité : Standard plus (+1)
du système. Ce furent ces sondes qui
construisirent petit à petit la colonie vers la fabrication de synthétiques et de Gravité : Faible (-2) : 0,15 g
synthétique jusqu’à en faire la merveille virtualités. Certains vaisseaux prestigieux
sortent des usines de Rationis et la Période de rotation : Lente (-2) : 16 jours
technologique rayonnant dans tout le standard
système que l’on connaît aujourd’hui. planète est connue pour ses pilote N
La conscience Khutep existe encore. À céphalopodes émérites (cf. page 108). Pression atmosphérique : Trace (-10) à la
la tête de la planète, elle administre sa Si votre personnage est originaire surface de la lune uniquement
civilisation, mais aussi le système. Un de Rationis, sa gravité d’usage est Température en surface : Gelée (-5) : -240°C à
Mon d e o c éan i q u e / C o l o n i e sy n t h ét i q u e
mémorial dédié à Maya Lu Willard se probablement Faible (-2) : 0,15 g, et il la surface de la lune uniquement
dresse au cœur de la capitale aquatique, y a de bonnes chances pour qu’il soit
Maya, qui transperce la banquise au un synthétique (cf. page 80). Il peut Proportion de liquide en surface : Monde
niveau des installations du spatioport de toutefois aussi être un xénomorphe océanique gelé en surface
la planète. céphalopode (cf. page 78) ou issu d’un Saisonnalité : n/a
Rationis subit la guerre contre les Vénu génotype associé à la culture de la
Satellites : n/a
(110 à 120 ÈNC) de plein fouet. Elle Communalité (cf. page 70), bien que peu
représentée sur la planète. Corps planétaires : 8 (dont 3 géantes
atteignit le statut S5 (monde synthétique
gazeuses)
autonome de la Communalité) en 126 ÈNC, Concept : Colonie Synthétique Gérée
suite aux reconstructions d’après-guerre par la Conscience de Khutep. Habitabilité : Mortelle (-9) en surface ;
selon les normes de classe B. Marginale (+0) dans les abysses océaniques
Aspects : Étoile de Type F de la
Rationis ne possède aucune biosphère Séquence Principale, Lune Glacée
originelle. Bien qu’une colonie synthétique de Géante Gazeuse, Biosphère
puisse très bien s’en passer, Khutep Transplantée.
Pointe
Montagnes d’éclair
ZONE PROFONDEURS de la fascination
AUTONOME DE JUPIDDY
DE CÉPHALOS
Corallis
PLATEAU
Furthen D’ÉVENGEN PROFONDEURS
Port-SysSec DE L’ÉCLAT Mont
Tesseract Denshawli
oblique
PLATEAU de la Flèche
D’EISELWORN Station Hopewell
FOSSE DU CIRCUIT E
FONDS DE
L’AFFAIBLISSEMENT Octopeden
Centre
de recherche
Spark
1 hexa = 140 km
36 Chapitre Deux
RATIONIS (SUITE)
TYPE DE CIVILISATION : COLONIE Indice de contrôle : Surveillance (+2)
SYNTHÉTIQUE
Indice commercial : Standard moins
Dénomination : Membre de la (-1)
Communalité (+3)
Embargo : Pas d’embargo
Population : Élevée (+2) : 6 milliards de
Indice technologique : T9 (Second Âge
synthétiques et 4 millions d’organiques
de l’espace)
Régime politique : Contrôlé par la
Aménagements de spatioport :
Communalité (+5)
Spatioport (+4) : Spatioport de classe B
Structure sociétale : Collectivité
Aménagements de la Noosphère :
coordonnée par une seule conscience
Desservant tout le système (+1)
(+9)
Culture : Culture de la Communalité
Ouverture : Réservée (+0)
Bienvenue 37
Les autres systèmes HADRON
du Golfe Willard-Khutep Étranges Synthétiques Grouillant sur un Monde Poli à la
Le Golfe Willard-Khutep compte de nombreux autres Gravité Écrasante
corps et systèmes stellaires, potentiellement un mil- Compte tenu de la gravité extrême ayant quasiment
lier. La plupart n’ont été que survolés et demeurent aplati la surface de la planète, Hadron constitue un
inexplorés. Allez donc savoir ce qu’ils recèlent… environnement hostile pour les formes de vie orga-
Néanmoins, bon nombre de systèmes exploitables niques. Néanmoins, une biosphère exotique à très
ont d’ores et déjà été identifiés. Voici une courte petite échelle parvient à subsister sur place par gravi-
description de certains d’entre eux, accompagnée tosynthèse et un colonie synthétique de scientifiques
de leur concept. Vous pouvez y faire référence dans prétend avoir fait des découvertes révolutionnaires
l’historique de votre personnage lors de sa création dans le domaine de la communication, le tout sous
(cf. page 51) en les enrichissant de détails après l’égide de la conscience Khutep sur Rationis. Ce sys-
discussion avec votre meneur, voire visiter certains tème étant légèrement en retrait des axes principaux,
d’entre eux durant votre partie de Mindjammer ; il reçoit peu de visiteurs.
votre meneur disposera d’informations supplémen-
taires à leur sujet !
IRHENNOGLETH
Monde de Guerriers Barbares Rebelles
BELGARD Monde culturel néo-rhégédique et ancienne colo-
Monde Culturel Redécouvert Bouleversé par la Sanction nie perdue, Irhennogleth est isolé dans la Zone Q
de Belgard depuis la fin de la guerre contre les Vénu. Techno-
Ce monde culturel redécouvert est en proie à la logiquement peu développé, il est rarement visité,
guerre civile. La Communalité s’efforce de maintenir si ce n’est par d’occasionnelles patrouilles de la
les axes spatiaux ouverts sur ce tronçon stratégique Communalité. La Noosphère en est absente et si sa
malgré la récente Sanction de Belgard ayant récem- population semble peu consciente de l’existence
ment révélé une tentative de manipulation. d’un univers plus vaste, elle paraît encore moins
curieuse de le découvrir.
ASTRE GESLO
Station Spatiale Stratégique Orbitant autour d’un KOKOWADOKO
Monde Vacuum Dévasté Monde Volcanique Peuplé de Lézards Géants et de
Une colonie en perdition présentant des ruines évo- Nomades Primitifs
quant celles trouvées sur Kwo Hméné (cf. ci-dessus), Les colons d’origine de ce monde situé dans la
mais dans un vide jonché de débris. Le système com- Zone Q semblent avoir sombré dans la pauvreté et
porte des signes de destruction massive, remontant l’ignorance très rapidement. Encore aujourd’hui,
à entre 50 000 et 25 000 ans d’après les estimations. leur développement demeure limité. Monde jeune,
L’Astre Geslo occupant une place stratégique sur les il possède une biosphère appauvrie de reptiles
axes spatiaux, la Communalité y possède un spatio- analogues ainsi qu’une faible population primitive.
port orbital particulièrement animé. La Communalité y envoie des patrouilles de temps
à autre sans toutefois avoir pu y imposer de qua-
rantaine compte tenu de la position astropolitique
précaire de son système.
38 Chapitre Deux
MOÏKANA fut redécouverte, elle commençait à peine à se
Monde Décadent de la Frontière Tenu par la Force remettre, tant du point de vue de sa culture que de
Spatiale son écosystème. Les autorités accueillirent l’aide de
La population de cette vieille colonie partage bon la Communalité à bras ouverts, si bien que le monde
nombre de points communs avec Kokowadoko, à tel est en passe d’intégrer complètement la Commu-
point que d’aucuns soutiennent que cette dernière nalité. L’environnement de Nouvelle-Toba demeure
serait en réalité une colonie de Moïkana. Lorsqu’elle néanmoins assez marginal.
fut redécouverte, la civilisation de Moïkana s’éloigna
de la technologie de voyage spatial, sans manifester
aucune envie de s’y intéresser de nouveau. Située SOJOURN
à l’extrémité des axes spatiaux, sur la frontière de la Relais Stratégique sur un Mystérieux Post-Monde-Jardin
Zone Q, Moïkana tolère la présence d’une base de la Situé à la frontière des Confins de Darradine,
Force spatiale avec résignation. Sojourn est une station-relais de la Communalité, à
la surface d’un post-monde-jardin. Il y reste encore
pas mal de zones à explorer et des rumeurs per-
NOUVELLE-TOBA sistantes mentionnent de mystérieuses structures
Civilisation en Reconstruction suite à un Désastre Super- géologiques dans les terres. La Communalité estime
volcanique que la planète pourrait être efficacement terrafor-
Nouvelle-Toba est une colonie en perdition, un mée ; de par sa situation privilégée sur la route des
monde attentiste désespéré dont la civilisation a Mondes du Noyau, le système est sujet à un trafic
été dévastée par des éruptions supervolcaniques il spatial important.
y a à peine un ou deux siècles. Lorsque la planète
Bienvenue 39
Chapter trois
Chapitre trois
Creer votre personnage
Creer votre personnage
« — Ça se voyait comme le nez au milieu de la figure que ce type était un Novo-
marchand. Il souriait trop et avait le regard cupide, comme s’il se souciait plus de
ces pépites d’or que des gens qui se bousillaient la santé à les extraire. Les loustics
dans son genre sont une vraie plaie, ils font régresser l’humanité tout entière. Espé-
rons au moins qu’ils nous apportent quelque chose… »
40 Chapitre Trois
par votre meneur et vous. Vous pouvez ajouter des Sarah aime l’idée d’un groupe de moutons noirs
civilisations, des organisations, des espèces… exécutant des missions d’importance capitale. Pour
Vous serez d’ailleurs invités à le faire à la lecture de elle, ce postulat a tout d’une partie à échelle moyenne,
ce chapitre : en plus de décrire les personnages, vous mettant en scène des PJ luttant pour résoudre des
détaillerez et créerez l’environnement dans lequel ils problèmes personnels et interpersonnels durant des
évoluent. Utilisez les éléments présentés dans ce livre opérations impliquant des conséquences politiques et
pour vous guider, mais n’hésitez pas à en ignorer ou culturelles considérables. Elle connaît bien le cadre de
imaginer certains. Les détails viendront au fur et à Mindjammer. Elle pourrait créer une agence de A à Z,
mesure de la partie. mais décide que la Communalité est suffisamment riche
en organismes de ce type pour trouver son bonheur. Elle
Chris, Hughie, Ian, Reiko et Sarah discutent de la partie envisage un temps l’Instrumentalité des Forces Armées,
de Mindjammer à laquelle ils souhaitent jouer ensemble. mais se dit que leurs missions seraient trop axées sur
Ils ont vu des thrillers d’action et d’intrigues politiques l’aspect militaire, là où le groupe aspire à des intrigues,
dernièrement et rêvent de pouvoir en jouer une version de l’infiltration et des opérations secrètes derrière les
science-fictionnelle où ils incarneraient des agents secrets lignes ennemies. Elle opte finalement pour l’Instrumen-
accomplissant des missions à haut risque dans un contexte talité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle, la SIC. Elle la
politique houleux. Ils veulent une part d’intrigue et de décrit au groupe, qui décide d’intituler cette campagne
mystère, mais également de l’action et des gadgets sophis- Agents de la Communalité.
tiqués. Ils répondent aux questions principales.
Question 1 : Quel genre de personnes sont vos per-
sonnages ? Un groupe hétéroclite recruté par une agence Les principaux enjeux
secrète et chargé des missions dont personne ne veut. de votre partie
Question 2 : Dans quel genre d’environnement Votre partie a besoin d’enjeux de taille pour impli-
évoluent-ils ? Généralement derrière les lignes ennemies, quer vos personnages ; des problèmes ou des
où la discrétion et les techniques d’infiltration high-tech menaces, des choses que vos personnages voudront
sont de rigueur sous peine de se faire descendre sans protéger… Lorsque vous préparez votre partie de
autre forme de procès. Ils ont des objectifs de mission Mindjammer, vous créez au moins deux enjeux de
clairs et veulent avoir un impact sur l’univers du jeu. ce type, sous la forme d’aspects (cf. page 112) qui
seront toujours présents au cours de votre partie.
Les enjeux que vous choisissez doivent tenir
L’échelle de votre partie compte des deux questions essentielles que vous
La Nouvelle Communalité de l’Homme est vaste, vous êtes précédemment posées, ainsi que de
mais elle n’occupe finalement qu’une infime portion l’échelle de votre partie. Ils doivent non seulement
de l’espace humain, et les Mondes de la Bordure et affecter vos personnages mais aussi le cadre de jeu,
les Mondes extérieurs au-delà de cette dernière sont d’une façon générale. Il existe deux types d’enjeux :
encore plus vastes. L’immensité de l’espace défie
l’imagination. La proportion de l’espace que vous • Les enjeux actuels : Il peut s’agir de problèmes
décidez d’incorporer dans votre campagne déter- ou de menaces existant depuis un certain temps.
mine l’échelle de votre partie. Si vos personnages doivent faire face à des enjeux
Une partie à petite échelle s’intéresse à des aven- actuels, c’est qu’ils tentent de changer le monde,
tures localisées en un seul et unique lieu : un système de résoudre des problèmes sociaux ou de rendre
stellaire, une station spatiale, une planète, un conti- l’environnement plus agréable. Exemples : Des
nent ou une ville. Les enjeux et problèmes auxquels dirigeants corrompus, une occupation ennemie, une
vos personnages devront faire face seront proba- guerre interminable, des conflits culturels constants.
blement de nature interpersonnelle et propres aux
habitants locaux. Une échelle plus large implique de • Les enjeux imminents : Ces problèmes viennent
traiter des enjeux affectant l’intégralité du lieu, c’est- seulement de survenir et menacent de provoquer
à-dire influençant l’avenir du monde ou de sa culture, une catastrophe si personne ne s’en occupe. Si
voire la Communalité ou une civilisation interstel- vous avez affaire à des enjeux imminents, c’est
laire locale. Votre partie peut d’ailleurs commencer que vous tentez d’empêcher la situation de
à petite échelle puis monter en puissance. C’est un s’aggraver. Exemples : Une culture sur le point de
procédé fréquemment utilisé dans les romans et les s’effondrer, une invasion alien, une insurrection, une
séries de longue haleine. découverte technologique révolutionnaire.
42 Chapitre Trois
Sarah souhaite que la campagne se déroule dans • Sarah crée une alliée olkennedienne en la personne
les Confins de Darradine, une partie de la Communalité de Nwasha Hom-Champa, un officier de sécurité
décrite en page 372 du Livre du meneur pour ne pas pro-Communalité. Il s’agit du personnage le plus
avoir à créer de planète. De nombreux mondes pour- proche d’une amie que les PJ auront sur la planète.
raient correspondre aux enjeux choisis par le groupe. Sarah explique qu’elle fait partie des Nwashas, des
Elle jette son dévolu sur la planète d’Olkennedy (cf. page xénomorphes primates comptant parmi les trois
386 du Livre du meneur). Elle décrit brièvement la génotypes présents sur place. Le groupe aime l’idée
planète aux joueurs, qui discutent alors des personnali- d’être en contact avec un officier dur à cuire de la
tés-clés et lieux emblématiques pour les enjeux qu’ils ont police locale. Les joueurs décident d’appeler cet orga-
choisis. Ils imaginent : nisme l’ASÉCOL, ce qui convient très bien à Sarah.
• Epona Zaron, dirigeante des Quintistes. Pour le
• Enck Lamizen, un démagogue des Quintistes ayant moment, le groupe décide de préserver le mystère sur
attisé le mécontentement des Olkennediens. Son son compte. Il se contente d’établir qu’elle est la fille
concept est Agitateur Démagogue. d’un ancien martyr de la liberté torturé il y a 20 ans
• Ce qui nous amène à un lieu, la Place de l’Amitié, par la Communalité et qu’il s’agit d’une personnalité
située au cœur de Port-Cratère et servant de point locale populaire.
de rassemblement des Quintistes. C’est également
là que se trouve l’ambassade de la Communalité, Le groupe décide d’en rester là : les joueurs ont suffi-
où les personnages seront affectés. Elle fait office samment de matière pour connaître le contexte initial
d’avant-poste de la Communalité sur ce tumul- de la partie.
tueux monde redécouvert.
44 Chapitre Trois
pour choisir les compétences, les prouesses, les
extras (tels que des améliorations génurgiques), les Résumé des étapes de création
relations sociales et l’équipement de votre person-
nage. Ceci fait, vous serez prêt(e) à jouer ! Lorsque vous créez un personnage, suivez les étapes
ci-dessous :
• Choisissez le concept de votre personnage (cf. page
Étape 1 : Choisissez le concept 45).
de votre personnage • Choisissez sa culture (cf. page 46) ainsi qu’un aspect
Tout d’abord, essayez de décrire votre personnage culturel.
en une seule phrase, deux maximum, en résumant • Choisissez son génotype (cf. page 46), plus un ou deux
son essence avec le moins de mots possible. Vous aspects et extras potentiellement obligatoires (cf.
obtiendrez ainsi ce qu’on appelle le concept de votre point 12 ci-dessous).
personnage. Vous trouverez quelques idées ci-des- • Choisissez la fonction de votre personnage (cf.
sous. page 48).
• Créez le concept de votre personnage (cf. page 49).
Thaddeus Clay est le chef aguerri de l’équipe. • Créez le problème de votre personnage (cf. page 50).
Humain issu de l’un des Mondes du Noyau, il est bien • Choisissez un nom (cf. page 51).
plus âgé que son apparence ne le laisse présager. Il est • Construisez votre historique en passant par le trio de
au moins plus vieux d’un siècle ! phases et créez les aspects associés (cf. page 51).
Max Proffitt est un marchand filou de la Bordure. • Choisissez une compétence (cf. page 54) Excellente
C’est un type solide et débrouillard, mais cachant un bon (+4), deux Bonnes (+3), trois Passables (+2) et quatre
fond quand on le connaît bien. Moyennes (+1).
L’In Extremis est un vaisseau intelligent. Il possède • Choisissez entre trois et cinq prouesses (cf. page 54).
un avatar humanoïde contrôlé à distance surnommé • Notez votre restauration (cf. page 55) sur votre feuille
« Inex ». de personnage. Elle est égale à 5 si vous avez choisi
3 prouesses, 4 si vous avez choisi 4 prouesses et 3 si
Vous pouvez vous inspirer de votre personnage vous avez choisi 5 prouesses.
de roman, film ou série préféré, ou le baser sur ce que • Choisissez les extras (équipements, améliorations,
vous souhaitez pouvoir faire (vous infiltrer, piloter un organisations, etc. ; cf. page 56) à l’aide de votre budget
vaisseau ou manœuvrer un exosquelette blindé). À d’extras. Il s’agit d’une réserve spéciale de points s’ajou-
l’instar des enjeux mentionnés précédemment, votre tant à vos aspects, prouesses et compétences normaux,
concept de personnage sera ensuite décompilé en que vous pouvez dépenser pour acquérir des éléments
cinq facettes : sa culture, son génotype, sa fonction, « externes » mais faisant néanmoins partie intégrante
son concept et son problème. de votre personnage. Il vous permet d’acheter 1 aspect,
La culture, le génotype et la fonction permettent 2 prouesses et 6 niveaux de compétence en tant qu’ex-
d’établir une description sommaire de votre person- tras. Si vous devez obligatoirement choisir des aspects
nage : d’où il vient, son apparence physique et ce qu’il de génotype ou des extras (cf. ci-dessus), ils peuvent
fait. Mais ils peuvent être bien plus. Vous pouvez vous également être achetés à l’aide de votre budget d’extras.
en servir pour définir ce qui motive votre personnage, Notez quels extras relèvent de votre halo (c’est-à-dire
ses préjugés et ses capacités spéciales. Parfois, il qui nécessitent une connexion à la Noosphère pour être
arrive que la culture, le génotype et la fonction soient utilisés, cf. page 58). Inscrivez les autres dans la section
secondaires pour le concept de votre personnage, ou « Autres extras » de votre feuille de personnage.
à l’inverse qu’ils représentent l’intégralité de son être. • Calculez le stress et les conséquences (cf. page 58).
Vous devez choisir au moins un aspect culturel pour • Notez votre indice technologique (basé sur celui de
votre personnage. Vous pouvez également choisir votre culture ou de votre monde d’origine) sur votre
des aspects liés à votre génotype et votre fonction. feuille de personnage (cf. page 58).
Le concept et le problème sont également des • Notez votre gravité d’usage (généralement standard,
aspects, mais complémentaires. Vous aurez peut-être mais vous pouvez en choisir une autre, en particulier si
plus de facilité à les définir ensemble que séparé- votre monde d’origine possède une gravité différente)
ment. Une fois ces cinq éléments déterminés, vous sur votre feuille de personnage (cf. page 59).
pouvez passer à la prochaine étape. • Notez tout équipement de départ (cf. page 59).
46 Chapitre Trois
FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom : Fonction :
Maximillian « Max » Proffitt Novomarchand
Culture : Génotype : Âge réel :
Monde redécouvert Humain de la Communalité Quarantaine
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :
T9 Standard (1 g) Quarantaine
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : )
4
Restauration : 2 Légère ( )
4
STATUT
Concept :
Novomarchand au Cœur d’Or
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
La SIC Ne Me Laisse Pas le Choix
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
Rien de Personnel, C’Est Juste du Business
STRES CRÉDIT
ASPECTS
2 Aspects du cadre :
4 C. modérées (
Loyauté Divisée par les Quintistes
)
4
Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !
Autres aspects :
6 C. graves (
Pas Question de Relaisser Tomber Lyra !
)
6
Il Faut Parfois Savoir Prendre Position
Formidable (+5) :
Mail age renforcé : indice d’armure de 1
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Pilotage
Système biomédical : Technique Passable Bonne (+3) :
Combat à distance Ressources
AUTRES EXTRAS
48 Chapitre Trois
pour passer son amélioration Instance de la Noosphère tion (la campagne Agents de la Communalité en est un
au niveau Instance de la Noosphère des Forces Spé- exemple). Là encore, pas de panique : vous pourrez
ciales, et ce sans surcoût. En sa qualité d’installation, elle différencier votre concept lorsque vous définirez le
peut également choisir des compétences de factaires problème ci-dessous (cf. page 50).
(cf. page 48du Livre du meneur) pour représenter les Chris sait que Thaddeus Clay dirige l’équipe d’agents
capacités propres à son vaisseau, telles que la gravité ou et il aimerait lier son concept à une organisation. Le
les réacteurs d’astroplanage. groupe a décidé d’incarner des membres de la SIC, l’Ins-
trumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle. Chris
lie donc cela à sa longévité, pour obtenir le concept
Étape 5 : Choisissez votre concept Superviseur Chevronné de la SIC.
Le concept est une phrase résumant le plus impor- Hughie s’intéressant peu à la SIC, il lui semble plus
tant au sujet de votre personnage, un concentré de judicieux que Max ait été enrôlé sur un prétexte restant
ce qu’il est. Pensez au profil de votre personnage et encore à déterminer. Il choisit Novomarchand au Cœur
essayez de le résumer en une courte phrase. Vous d’Or comme concept en étoffant son historique : il a pu
pouvez intégrer son génotype, sa culture et sa fonc- récemment se passer quelque chose qui a fait vibrer la
tion, ou aborder une facette totalement différente de corde sensible de Max, le poussant à rejoindre la SIC.
sa personnalité. Voici quelques idées : Jen ne sait pas quoi rajouter à « Vaisseau Intel-
ligent », mais elle sent bien qu’elle ne peut pas se
• Concentrer le concept sur la profession du per- contenter d’un concept aussi monotone. Elle discute
sonnage : Contrôleur de la SIC, Pilote de Vaisseau, avec Sarah pour savoir sur quels souvenirs humains
Exécuteur. Vous trouverez des exemples dans la l’eidolon (cf. page 80) d’Inex est basé. Elle demande
section « Les fonctions », page 92. s’il pouvait s’agir d’un espion d’élite. Sarah accepte,
précisant que cela influencera sûrement les goûts d’Inex.
• Indiquer le génotype ou l’attitude de votre Jen acquiesce et note donc comme concept Vaisseau de
personnage envers sa profession : Ambitieux Surveillance Intelligent de la SIC.
Contrôleur de la SIC, Pilote de Vaisseau Xénomorphe, Les joueurs devront peut-être ajuster ces concepts
Exécuteur Synthétique. par la suite durant la création de personnage, mais c’est
un bon début.
• Mélanger deux fonctions de façon originale :
Contrôleur-Rédacteur de la SIC, Pilote de Vaisseau
Barbare, Assassin de Vaisseau Intelligent.
50 Chapitre Trois
Étape 7 : Choisissez votre nom
Si vous ne l’avez pas encore fait, nommez votre
personnage. Vous avez toute latitude pour choisir Continuez de préparer la partie
le nom de votre personnage. Ne vous en faites pas
s’il vous semble trop fantaisiste ou banal ; dans tous À mesure que vous choisissez la culture, le génotype
les cas, compte tenu de la multitude de mondes et la fonction de votre personnage, que vous déter-
de l’espace humain, il y aura bien un endroit où il minez son concept, son problème et que vous passez
existera. Si vous choisissez un nom terrien actuel, il le trio de phases, vous devriez commencer à avoir
est possible que votre personnage provienne d’une des idées sur son environnement (lieux, mondes,
néo-culture (cf. page 71) ou suive une mode ésoté- événements, personnages). Auquel cas, parfait !
rique de la Communalité. La Communalité compte Notez-les au passage. Par la suite, lorsque la créa-
bien des noms étranges. Vous en trouverez d’ailleurs tion de personnage sera terminée, vous souhaiterez
des exemples dans cet ouvrage, vous aurez donc peut-être revenir à l’étape « Des visages et des lieux »
l’embarras du choix ! pour les intégrer aux aspects du cadre (cf. page 42).
Étape 8 : Construisez
votre historique
Une fois votre personnage prêt à l’emploi, vous aurez
sept aspects : un concept, un problème, un aspect
culturel, un aspect d’extra (potentiellement de géno-
type ou de fonction) et trois aspects représentant le
passé récent de votre personnage, appelés trio de
phases. Nous allons à présent nous intéresser à ces
trois derniers aspects. Avant de poursuivre la créa-
tion, veillez à avoir établi le concept, le problème, la
culture, le génotype, la fonction et le nom de votre
personnage.
Comme leur nom l’indique, les aspects du trio
de phase sont conçus en trois phases. Le premier
fait référence à une activité passionnante et aventu-
reuse récemment entreprise par votre personnage.
Le deuxième et le troisième, quant à eux, décrivent
comment les autres membres du groupe ont été
impliqués dans cet événement et comment votre
personnage s’est retrouvé impliqué dans le leur.
Le trio de phases raconte l’histoire de vos person-
nages. Pour chaque phase, vous devez noter deux
choses :
52 Chapitre Trois
PHASE 2 : LA CROISÉE DES CHEMINS Le principe consiste à souligner la contribution
C’est là que vous commencez à souder votre groupe, de votre personnage dans l’aventure de l’autre PJ de
en offrant à vos camarades un rôle secondaire dans sorte à en tirer un aspect positif pour votre person-
l’aventure de votre phase une, et vice-versa. nage. Cet aspect peut décrire une spécificité pour
Lisez la fiche que vous avez obtenue de l’un des laquelle vous êtes désormais réputé(e), une chose
autres joueurs, détaillant le nom de son personnage que vous avez accomplie, un équipement en votre
et l’aventure de sa phase une. À présent, essayez de possession ou une relation avec un personnage (posi-
trouver un rôle secondaire que votre personnage tive ou négative).
aurait pu occuper dans cette intrigue. Discutez-en Notez l’idée d’aventure de l’autre personnage
avec le joueur incarnant ce PJ, puis ajoutez une ainsi que la contribution de votre PJ sur votre feuille
phrase à la suite de sa fiche pour indiquer le rôle qu’a de création de personnage. Vous obtiendrez ainsi un
joué votre personnage dans cette aventure. Il existe aspect pour le rôle secondaire qu’il a joué. De son
trois types de rôles secondaires : côté, l’autre joueur note la contribution de votre per-
sonnage à l’aventure de son PJ sur sa propre feuille.
• Compliquant l’aventure : Une partie de l’aven-
ture est devenue plus incertaine, compliquée ou
dangereuse à cause de votre personnage (sans
doute par le biais d’un enjeu, d’un aspect culturel, Moins de trois joueurs
du concept ou du problème de votre person-
nage). Les deux PJ ont survécu, mais l’aspect que Le trio de phases part de l’hypothèse que votre
vous choisirez pourra aborder la façon dont la groupe comprend au moins trois joueurs. S’il n’en
situation a dégénéré. Inutile de mentionner la compte que deux ou que vous créez votre person-
façon dont le problème a été résolu, expliquez nage seul(e), voici quelques idées :
simplement comment vous l’avez causé. Exemple :
Inex a créé un problème en détectant l’arme biolo- • Sautez la phase trois (voir les phases deux et
gique à bord du vaisseau de Max ; Max s’est révélé trois) et inventez un aspect à la place ou réservez
être le pilote assurant la fuite de Lyra. un espace pour l’écrire en cours de partie.
• Créez une autre histoire : Il peut s’agir d’une
• Résolvant le problème : Votre personnage a histoire commune si vous créez des personnages
résolu ou contribué à la résolution d’un problème à deux ou deux nouvelles histoires pour les
majeur du personnage principal de l’aventure. phases deux et trois si vous créez un personnage
Cela peut avoir un rapport avec votre concept. seul(e).
Inutile de mentionner la façon dont le problème • Laissez le meneur créer les personnages :
est survenu, expliquez simplement comment vous Dans ce cas, le meneur créera des PNJ pour
l’avez résolu. Exemple : Jackson Stark a aidé Max accompagner vos personnages. Ils n’ont pas
à descendre les sbires du Dr Misérius avant qu’ils besoin de posséder des compétences, prouesses
puissent totalement libérer l’arme biologique ; Inex et extras détaillés, néanmoins le trio de phases
a sauvé Max et Lyra avant que les forces de sécurité peut s’avérer très utile pour créer des PNJ. Le
d’Halafran puissent détruire la planque. meneur peut créer des personnages dotés
d’histoires qui leur sont propres pour soutenir
• Compliquant et résolvant le problème : Votre vos aventures, en fournir de nouvelles ou encore
personnage peut avoir compliqué une situation faire de la figuration. Par la suite, ces PNJ s’inté-
mais résolu un autre problème ou résolu un greront parfaitement dans le cadre de jeu. Vous
problème tout en en créant un autre. Utilisez des pourrez retourner à l’étape « Des visages et des
éléments issus des deux idées et reliez-les grâce à lieux » pour les y incorporer.
la locution « par la suite ». Exemple : Jackson Stark a
affronté les forces de l’Hégémonie pendant que Max Vous pouvez même avoir plus de trois de phases
tentait de fuir. Par la suite, il a défendu la cause de (cf. section « Modifier le niveau de puissance des
Max devant Thaddeus Clay et le tribunal de la SIC. personnages » page 57).
54 Chapitre Trois
Certaines compétences offrent des avantages
supplémentaires. Physique, Ressources et Volonté, Le plafond des compétences
par exemple, confèrent respectivement des cases
de stresse physique, crédit et mental, voire des Dans Mindjammer, les humains classiques et
conséquences supplémentaires. Si vous voulez que non améliorés (et les êtres pensants associés)
votre personnage soit particulièrement fort dans possèdent des compétences ne pouvant dépasser
ces domaines, augmentez ces compétences d’un ou le niveau Fantastique (+6). Pour ceux dotés d’im-
deux niveaux. plants neuronaux et d’un accès à la Noosphère, ce
niveau est porté à Épique (+7). C’est ce qu’on ap-
pelle le plafond des compétences. Celui-ci n’est
QUELLES COMPÉTENCES CHOISIR toutefois pas absolu : les puces de compétence (cf.
En règle générale, vous pouvez choisir les compé- page 182) peuvent, grâce à la Noosphère, permet-
tences que vous souhaitez pour votre personnage. tre d’aller au-delà du plafond des compétences de
Votre fonction en rendra certaines plus plausibles leur utilisateur et les améliorations telles que les
que d’autres : il est logique qu’un pilote de vaisseau renforcements synaptiques (cf. page179) peuvent
soit meilleur en Pilotage qu’un mercenaire ou un même augmenter ce plafond. Enfin, lorsque
diplomate. Passez en revue les compétences corres- les êtres commencent à transcender les limites
pondant à la fonction choisie dans le Chapitre 4 : Les humaines, le plafond peut être augmenté pour les
cultures, génotypes et fonctions, et investissez au personnages posthumains.
moins un niveau pour les compétences indiquées. Si
vous ne souhaitez pas choisir ces compétences, vous
pouvez opter pour une fonction plus en phase avec
les compétences que vous souhaitez pour votre per-
sonnage. Sur le long terme, votre personnage vous
donnera plus de satisfaction ainsi.
prouesse supplémentaire au-delà des trois de base,
vous devez réduire la restauration de 1 point. Si vous
Choisir les prouesses prenez quatre prouesses au total, votre restauration
et la restauration sera réduite à 4. Avec un personnage débutant, vous
Les prouesses modifient le fonctionnement des com- pouvez choisir un maximum de cinq prouesses,
pétences. Rendez-vous en page 126 pour choisir des réduisant ainsi votre restauration à 3 points (cf.
prouesses ou en créer de nouvelles. « Choisir les extras » ci-dessous pour des précisions
Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez supplémentaires).
choisir ou inventer entre trois et cinq prouesses. Les Votre restauration ne peut jamais tomber en-des-
prouesses vous aident à peaufiner votre personnage sous de 1. Si, pour quelque raison que ce soit, elle
à partir de la description sommaire que vous en tombe à zéro, votre personnage est considéré comme
avez via votre choix de compétences. Votre fonction non viable et son histoire s’achève dans cette scène.
suggère trois prouesses typiques. Vous pouvez les
prendre si elles correspondent à l’image que vous Hughie décide de choisir quatre prouesses pour
vous faites de votre personnage, mais rien ne vous y Max. Il commence par prendre Pilote de Vaisseau
oblige. Vous obtenez trois prouesses gratuitement et lui permettant d’utiliser Pilotage Excellent (+4) pour
pouvez en choisir jusqu’à deux de plus en diminuant effectuer des actions et manœuvres de vaisseau (cf.
votre restauration de 1 point par prouesse supplé- page 147). Ensuite, il choisit Artillerie, qui lui permet
mentaire. En clair : plus vous voudrez que votre d’utiliser Combat à distance Bon (+3) pour attaquer
personnage soit capable d’accomplir des exploits, avec son vaisseau. Puis il opte pour la prouesse Négo-
plus vous devrez accepter de contraintes afin de ciant Interstellaire l’autorisant à employer Ressources
récupérer des points Fate. Bonnes (+3) pour acheter ou vendre des cargaisons avec
son vaisseau. Enfin, il sélectionne la prouesse Pour-
voyeur permettant d’utiliser Relations Passables (+2)
AJUSTER LA RESTAURATION pour trouver des cargaisons pour son vaisseau. Il réduit
Un personnage débute avec 5 points de restaura- sa restauration de base de 1 point, ce qui signifie qu’il
tion. Cela signifie qu’il commencera chaque session commencera la partie avec 4 points Fate.
avec 5 points Fate (cf. page 123). Pour chaque
56 Chapitre Trois
Il s’achète un système biomédical (cf. page 185) Astroplanage Passable (+2), et Manœuvre et Balayage
intégré à ses vêtements coûtant 2 niveaux de compé- passif Moyens (+1). Vu que Max possède un indice tech-
tence. Il dépense ses 4 derniers points de compétence nologique de T9 (Second Âge de l’espace), soit supérieur
pour acquérir la Prince Romarin, un Novomarchand de ou égal à ces équipements, il en fait l’acquisition sans
classe Profit lui conférant 3 compétences de factaire : aucun problème.
Un personnage Bon (+3) sera moins aguerri que la Un personnage Formidable (+5) sera plus
normale ; un choix qui convient bien aux parties réalistes expérimenté que la normale ; ce choix convient bien
où la survie et les choix cornéliens seront prépondérants. aux parties spectaculaires à grande échelle. Pour créer
Pour créer un personnage Bon (+3), suivez les étapes un personnage Formidable (+5), suivez les étapes
ci-dessous : ci-dessous :
• Choisissez votre culture, génotype et fonction • Choisissez votre culture, génotype et fonction
comme d’habitude. Choisissez un concept et un comme d’habitude. Choisissez un concept et un
problème, mais ne suivez que deux phases du trio, problème, mais suivez quatre phases du trio, un
un duo de phases donc, pour obtenir deux aspects quatuor de phases donc, pour obtenir quatre
de phase. aspects de phase.
• Commencez avec 3 points de restauration. Vous • Commencez avec 7 points de restauration. Vous
obtenez 2 prouesses gratuites et ne pouvez en choisir obtenez 4 prouesses gratuites et pouvez en choisir
qu’une supplémentaire contre 1 point de restauration. 3 supplémentaires contre 1 point de restauration
chacune.
• Commencez avec 10 niveaux de compétence. Répar-
tissez vos compétences selon ce modèle : • Commencez avec 35 niveaux de compétence.
Répartissez vos compétences selon ce modèle :
• 1 Bonne (+3)
• 2 Passables (+2) • 1 Formidable (+5)
• 3 Moyennes (+1) • 2 Excellentes (+4)
• 3 Bonnes (+3)
• Dépensez le budget d’extras suivant : • 4 Passables (+2)
• 5 Moyennes (+1)
• Pas d’aspect supplémentaire
• 1 prouesse • Dépensez le budget d’extras suivant :
• 3 niveau de compétence
• 2 aspects
• 3 prouesses
• 10 niveaux de compétence
58 Chapitre Trois
LA GRAVITÉ D’USAGE
Vous pouvez discuter avec votre meneur pour choisir
un champ de gravité ou tout simplement opter pour
la gravité standard (+0), soit 1 g. Notez votre choix
sur la feuille de personnage. Veillez à ce que la gravité
d’usage de votre personnage soit cohérente avec
son historique, en particulier son monde d’origine (si
vous l’avez précisé), sa culture et son génotype. Il y
a peu de chances pour qu’un humain classique de la
Communalité ayant passé 40 ans à bord de vais-
seaux de la Force spatiale soit accoutumé à une forte
gravité. De plus, si votre gravité d’usage est sensible-
ment différente de la gravité standard, vous pourriez
avoir envie de l’intégrer à l’un de vos aspects, voire
à votre concept, votre problème ou votre aspect de
génotype. La gravité peut avoir des effets non négli-
geables sur votre personnage.
60 Chapitre Trois
À présent, regardez les extras et prouesses vous La feuille de factaire de l’In Extremis (de son
conférant des bonus spéciaux. Ils représentent sou- petit nom Inex) est présentée de façon claire : nom,
vent des équipements plus puissants. Parfois, vous en culture, fonction, indice technologique, aspects, etc.
aurez fait l’acquisition explicitement, en dépensant
2 prouesses de votre budget d’extras pour obtenir Vous noterez cependant quelques différences :
« Réseau de capteurs personnels », par exemple.
Mais il peut arriver que cela soit moins évident : vous • La mention de « Taille » au sommet de la feuille
pouvez avoir dépensé 1 prouesse pour acheter la (cf. ci-dessous et page 62). Elle est généralement
capacité spéciale « Vol plané » (cf. page 175) sous Immense (+2) pour les vaisseaux, mais elle peut
la forme d’une amélioration génurgique intitulée également être Grande (+1) ou Énorme (+3). Si
« Patagium ». Celle-ci fait désormais partie du corps Immense (+2) vous convient, inscrivez-le sur votre
de votre personnage, mais en un sens, elle est égale- feuille. Sinon, demandez à votre meneur quelles
ment considérée comme un équipement. sont les autres tailles possibles.
Les explications ci-dessus devraient vous avoir
donné une bonne idée de votre équipement de base. • Vous remarquerez également la présence d’une
Gardez à l’esprit que votre personnage ne transporte jauge de stress système en sus des jauges de
peut-être pas physiquement toutes ces choses sur lui, stress physique et mental. Le stress système
mais elles sont « à sa portée », si bien qu’il peut rai- mesure les dégâts subis par les systèmes du vais-
sonnablement utiliser ses compétences, prouesses et seau, son « avionique », ainsi que les différentes
aspects. Il existe d’autres moyens d’obtenir de l’équi- technologies et installations permettant son
pement supplémentaire pour des cas spéciaux une fonctionnement. Vous commencez avec 2 cases
fois la partie entamée, que ce soit temporairement de stress système, voir plus selon les cas.
ou sur le long terme. Pour en savoir plus, consultez le
Chapitre 8 : Équiper votre personnage. • La feuille de factaire comporte un espace dédié
au schéma du vaisseau. Votre vaisseau intelligent
peut être l’un des modèles présentés dans le
Et voilà, c’est tout ! Livre du meneur ou d’autres suppléments (votre
Votre personnage de Mindjammer est prêt. L’heure meneur vous fournira les détails) ou peut être
est venue de jouer ! une création unique et originale. Cette section est
destinée aux croquis, coupes et plans, ou toute
autre représentation de votre vaisseau que vous
CRÉER UN PERSONNAGE DE jugerez utile.
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : 3 )
Restauration : 3 2 Légère ( )
STATUT
Stress mental : 1 2 3
3 4
ASPECTS
2 Aspects du cadre : Loyauté Divisée par les Quintistes
4 C. modérées ( ) Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !
4 Autres aspects : Collecteur d’Intelligences Exotiques Transhumaines
6 C. graves ( )
Certains Boulots ne Sont Pas Faits pour les Humains
6 C’Était Moins Une
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) : Balayage actif Combat à distance
Passable (+2) : Balayage passif Discrétion Systèmes
SCHÉMA
Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
Copie autorisée uniquement pour usage personnel.
62 Chapitre Trois
Choisir les compétences, Si vous souhaitez plutôt inventer une nouvelle
prouesses et extras classe de vaisseau, faites-vous plaisir ! Vous devrez
d’un personnage de vaisseau intelligent sûrement en discuter avec votre meneur, mais la
Votre vaisseau intelligent possède deux types de Communalité est une vaste civilisation comprenant
compétences, prouesses et extras différents. Le une multitude de vaisseaux, dont de nombreux vais-
premier est le même que pour un personnage seaux uniques en leur genre. Il y a donc suffisamment
ordinaire et représente les choses que votre PJ sait de place pour proposer des choses nouvelles.
faire. Le second regroupe les capacités physiques
de votre vaisseau : ses réacteurs d’astroplanage, ses
réacteurs gravitationnels, ses capteurs, la robustesse De quoi avez-vous besoin ?
de sa coque, etc. Tous ces éléments sont des compé- Au minimum, votre personnage de vaisseau intelli-
tences de factaire : une compétence d’Astroplanage gent a besoin des éléments suivants :
Passable (+2) signifie que vous disposez de puissants
réacteurs d’astroplanage vous permettant de voyager • La compétence Astroplanage, équipant le vais-
plus vite que la lumière à travers l’espace 2. Au niveau seau de réacteurs d’astroplanage permettant de
Moyen (+1), ces réacteurs seront moins performants. voyager à vitesse supraluminique via l’espace 2,
Les prouesses et extras de factaire fonctionnent de généralement entre les systèmes stellaires.
la même façon : il existe des prouesses pour passer en
alerte prioritaire et des extras gérant l’armement et • La compétence Manœuvre, équipant le vais-
les champs énergétiques du vaisseau. seau de réacteurs gravitationnels permettant de
La fonction de l’installation page 97, et plus voyager à vitesse subluminique via l’espace N (ou
spécifiquement l’archétype du vaisseau intelligent, espace normal), généralement entre les planètes
fournissent des exemples de compétences, prouesses au sein d’un système stellaire.
et extras de factaire. Votre meneur dispose de toutes
les informations nécessaires. Nous avons également • La compétence Systèmes, représentant le système
inclus certains éléments-clés dans cet ouvrage pour de survie, l’alimentation et les systèmes opéra-
vous aider à créer vos propres personnages de vais- tionnels de l’appareil, qui doivent avoir une taille
seau intelligent (cf. pages 128 et 204). équivalente à celle du vaisseau (cf. ci-dessous).
64 Chapitre Trois
Lorsque vous choisissez une compétence pour tiellement mécanique, il peut également posséder
votre vaisseau intelligent, cela signifie que vous l’utili- sa propre jauge de stress système. Les avatars sont
serez en tant que vaisseau. Donc si vous optez pour généralement de taille Moyenne (+0) afin de faci-
la compétence Combat à distance, celle-ci repré- liter les interactions avec les personnages de taille
sentera le canon Zéro et les autres armements dont humaine. Néanmoins, ce n’est pas une obligation.
votre vaisseau est équipé, servant à tirer sur les autres
vaisseaux, le tout à l’échelle de votre vaisseau. Il en Jen est consciente que l’avatar de l’In Extremis sera
va de même pour la Discrétion, par exemple, repré- parmi les extras les plus importants du vaisseau, car il
sentant la capacité de votre vaisseau à se dissimuler assurera ses interactions avec le monde des humains.
des autres appareils. Certaines compétences ne sont Elle le nomme Inex.
toutefois pas affectées par la taille : La Volonté et la
Sociabilité, par exemple, reflètent des aspects de la
personnalité de votre PJ, aussi fonctionnent-elles Apporter les touches finales
de la même façon que vous interagissiez avec un Les données telles que les points Fate, la restaura-
humain de taille Moyenne (+0) ou un vaisseau de tion, la gravité d’usage, l’indice technologique, les
taille Immense (+2). prouesses et les extras sont déterminées comme
Il existe deux façons d’utiliser les compétences d’habitude. Contrôlez votre feuille de factaire,
dans le cadre d’un rapport de taille. La première renseignez les champs encore vierges et dépensez
solution consiste à utiliser une prouesse permettant à les points de personnage ou le budget d’extras qui
l’une de vos compétences d’opérer sur un élément de vous restent.
taille différente. La prouesse Pilotage de Vaisseau, par
exemple, permet à un personnage de taille humaine Jen doit encore choisir quatre prouesses pour
d’utiliser sa compétence Pilotage afin d’entreprendre l’In Extremis. Elle choisit Manœuvrabilité Étendue
des actions à l’échelle d’un vaisseau. La seconde (atmosphérique) en se disant qu’il serait pratique que
solution consiste à recourir à un avatar, afin de le vaisseau puisse atterrir en atmosphère. Elle prend
représenter directement la capacité de votre vaisseau ensuite Scan Anti-anomalie, Tir de Couverture et Chef
à tirer au blaster sur une cible humaine. d’Équipe afin que l’In Extremis puisse efficacement
intervenir dans les situations périlleuses ou dans les
zones inconnues.
Qu’est-ce qu’un avatar ? Avec le budget d’extras qui lui reste, Jen achète une
Les avatars sont des corps humanoïdes artificiels Instance de la Noosphère des Forces spéciales, c’est-
pouvant être contrôlés à distance par d’autres per- à-dire une copie de la Noosphère digne des Forces
sonnages. S’ils ne sont ni vivants en soi ni animés par spéciales et intégrée à la conscience synthétique du
une conscience qui leur est propre, certains avatars vaisseau, afin que l’équipage jouisse en permanence
organiques pourraient passer pour des êtres vivants. d’une connexion à la Noosphère. Enfin, elle acquiert les
Tous les personnages peuvent avoir recours à un extras Tireur d’élite et Capteur distant afin de parfaire
avatar, mais ils sont le plus souvent utilisés par les son arsenal d’attaque et détection, et se dote d’un
vaisseaux intelligents et autres factaires souhaitant champ de brume et d’un drone d’intrusion.
interagir avec des personnages de taille humaine. Pour finir, Jen remplit les derniers champs de la
Les avatars sont des extras pouvant posséder leurs feuille de factaire. Le vaisseau dispose de 2 cases de
propres compétences, prouesses et extras, dont vous stress physique, 3 cases de stress mental, 3 cases de
faites l’acquisition via le budget d’extras de votre stress système et 2 cases de stress crédit. L’In Extremis
vaisseau intelligent (et même ses points de person- a 65 ans, sa gravité d’usage est Standard (+0), soit 1 g,
nage). L’avatar dispose de sa propre jauge de stress et son indice technologique est de T9 (Second Âge de
physique, symbolisant la résistance de son enveloppe l’espace). Il ne lui reste plus qu’à dessiner son vaisseau
physique, totalement dissociée de la jauge de stress dans la zone prévue à cet effet. Elle remplira les derniers
physique du vaisseau intelligent, qui représente éléments en cours de partie.
son intégrité structurelle. Si votre avatar est essen-
66 Chapitre Trois
Choisir les aspects en jeu
Laissez le problème de côté pour l’instant, à moins LA SCIENCE INFUSE
d’avoir une idée claire de cette aspect. Concernant DES EIDOLONS
l’aspect culturel, une fois que vous aurez établi la Si le mécanisme à son origine est encore mal compris
culture de votre personnage, réfléchissez à la façon à ce jour, de nombreuses sources témoignent de
dont celle-ci peut l’affecter. Cela entrera sûrement en la redoutable efficacité des eidolons en matière
jeu à un moment donné, que ce soit via une décision d’acquisition des compétences. Il apparaît clairement
à prendre ou un événement. que les interactions entre les composants du
Comme vous allez passer le trio de phases, vous thanatogramme (les fragments constituant la
n’aurez pas d’aspects de phase : à la place, vous allez personnalité de l’eidolon) et l’environnement dans
créer trois aspects sympas et intéressants à utiliser en lequel il évolue provoquent l’émergence de réponses
cours de partie. Attendez de rencontrer une situation
Mém o -X
inscrites dans l’eidolon, mais dérivant de la ou des
où un bonus vous serait utile, car vous allez alors sources du thanatogramme.
réfléchir à un aspect à invoquer. Ce sera le moment
idéal pour fixer ces trois aspects. Ces « talents fantômes » se manifestent
Une fois encore, ne vous inquiétez pas si la for- spontanément et inopinément chez les modèles
mulation n’est pas parfaite : vous pourrez ajuster ces subissant un stress ou des stimuli anormaux. Ils
aspects au terme de la session. soulignent toute l’importance du rôle de l’ingénieur
en eidolons, qui doit veiller non seulement à la
conformité de l’eidolon lors de sa mise en service,
mais également à ce qu’il ne sombre pas dans la crise
Choisir les compétences en jeu eidolone au cours de sa durée de vie.
Si vous êtes amené(e) à effectuer un test d’une com-
pétence absente de votre feuille de personnage, vous
pouvez soit considérer que cette compétence a un
niveau Médiocre (+0), soit attribuer cette compétence s’applique également aux extras, à cela près que
à un emplacement vierge et considérer ce niveau pour ces derniers représentent souvent de l’équipement,
le test. Procédez ainsi jusqu’à avoir rempli tous les l’accès à des vaisseaux et organisations, des améliora-
emplacements de compétence disponibles. tions, etc.
Pas d’inquiétude si vous avez choisi d’effectuer un L’un des premiers extras que vous déciderez
test au niveau Médiocre (+0) mais décidez par la suite d’acquérir sera probablement l’implant neuronal. La
que vous préférez dédier un emplacement à cette plupart des personnages de Mindjammer ont accès
compétence. Votre personnage n’était simplement à la Noosphère, laquelle fait partie intégrante du jeu.
pas au sommet de sa forme à ce moment-là ! Rien ne Votre meneur vous demandera peut-être de le noter
vous empêche de choisir un niveau supérieur. directement sur votre feuille de personnage. Auquel
cas, n’oubliez pas de déduire le coût, à savoir 1 aspect
de votre budget d’extras.
Choisir les prouesses en jeu D’autres extras vous sembleront utiles à mesure
Pour choisir une prouesse en cours de partie, vous que vous solliciterez vos compétences. N’oubliez
devez réduire votre restauration de 1 point et renon- pas : chaque compétence confère automatiquement
cer à l’un de vos 8 points Fate de départ (le dépenser, l’équipement requis pour sa mise en œuvre, mais
en somme), jusqu’à atteindre un maximum de cet équipement ne vous octroie aucun bonus ou
5 prouesses. Cela signifie que si vous avez dépensé avantage particulier. Votre compétence de Combat
tous vos points Fate, vous ne pouvez plus choisir de à distance, par exemple, peut vous donner droit à un
prouesses durant la partie. Vous pouvez toujours pistolet léger ou un pistolet Zéro (cf. page 194). Ces
noter la prouesse, mais vous devrez patienter jusqu’à derniers ne vous font bénéficier d’aucun bonus, ils
la prochaine session, une fois vos points Fate réinitia- permettent juste d’expliquer comment vous utilisez
lisés jusqu’à votre nouveau niveau de restauration. la compétence. Si, lorsque vous souhaitez vous servir
de Combat à distance, vous décidez de dégainer une
arme plus puissante, comme un fusil blaster ou un
Choisir les extras en jeu fusil automatique avec lance-grenade intégré, vous
Ce que nous avons vu précédemment à propos pouvez le noter sur votre feuille de personnage, du
du choix des aspects, compétences et prouesses moment que votre budget d’extras le permet.
« S’il y a une chose que nous avons en abondance, c’est la diversité. Partout où
je vais, chaque humain, hominidé, xénomorphe ou synthétique à qui je parle est
différent. Il pourrait bien s’agir de notre plus grande force, l’atout majeur grâce
auquel je suis enclin à croire que notre civilisation survivra à cette ère… du moins
si je parviens à le faire comprendre aux gens. Mais je tombe moi-même dans le
piège consistant à espérer que nous nous ressemblions tous. Une « communalité »
d’individus… ou le plus grand paradoxe qui soit. »
— Iridis Elkior,
émissaire autotrophe de la Conscience de la Tribune du monde Von Neumann,
s’exprimant en faveur du mouvement Retour à la Faim, 186 ÈNC
Ce chapitre détaille les cultures, génotypes et fonc- vêtements. Rien ne vous oblige à suivre ces sugges-
tions proposés dans Mindjammer, ainsi que des tions, mais si vous souhaitez opter pour autre chose,
consignes pour créer vos propres éléments. consultez préalablement votre meneur ; vous devrez
peut-être expliquer votre choix dans l’historique de
votre personnage. La culture de votre personnage
LES CULTURES renseigne également sur son indice technologique
Votre personnage appartient à une culture. Vous initial (cf. page 58).
pouvez en choisir une depuis la sélection ci-dessous Certaines cultures ont un coût : cela signifie que
ou en inventer une. Certains personnages peuvent vous devez prendre un ou plusieurs aspects, com-
même choisir leur culture en tant qu’extra, lui confé- pétences ou prouesses obligatoires pour en faire
rant ainsi des statistiques pour entreprendre des partie, le plus souvent sous forme d’extras. Ce coût
actions par son intermédiaire. Consultez le Cha- est généralement prélevé sur votre budget d’extras
pitre 7 : Les extras pour de plus amples informations. (cf. page 56).
Durant la création de personnage, la culture
de votre PJ vous aidera à déterminer son aspect
culturel et vous fournira des génotypes et fonc-
tions potentiels, ainsi que des pistes quant à son
comportement, sa langue, son équipement et ses
68 Chapitre Quatre
Utiliser votre indice technologique
À la création de personnage, votre indice technologique
est identique à celui de votre culture ou monde d’origine.
Il représente le niveau de sophistication technologique
auquel votre personnage est habitué. Il peut limiter
vos compétences et prouesses (par exemple, il sera
plus difficile d’opter pour la prouesse Pilotage de
Vaisseau si votre indice technologique est inférieur à
T9), et influence votre bagage culturel (cf. page 131).
Il sert de modificateur aux tests de réparation ou de
création d’objets technologiques (cf. page 241), l’indice
technologique de l’objet affectant l’opposition à laquelle
vous faites face.
En outre, la différence entre votre indice technologique
et celui du lieu dans lequel vous vous trouvez peut, à la
discrétion du meneur, constituer un malus aux tests visant
à manipuler des objets issus de la technologie locale. Par
exemple, si votre indice technologique est T9 (Second Âge
de l’espace), votre personnage est habitué à rechercher des
informations via la Noosphère. S’il se trouve sur un monde
T5 (Âge informatique), vous subissez un malus de -4 sur
vos tests visant à trouver une information : votre PJ n’est en
effet pas habitué à visiter des bibliothèques, accéder à des
bases de données primitives ou éplucher manuellement
des textes. À l’inverse, si vous incarnez un barbare d’indice
technologique T2 (Âge de métal), vous subirez un énorme
malus de -7 pour négocier au sein d’une métroplexe T9
de la Communalité ! Les visiteurs de planètes aux indices
technologiques diamétralement opposés sont vivement
encouragés à engager des guides…
L’indice technologique peut varier avec le temps.
Lorsque vous atteignez une étape importante (cf.
page 244), vous pouvez utiliser le point de compétence
obtenu pour modifier votre indice technologique au lieu
d’augmenter une compétence. Vous pouvez augmenter
ou réduire votre indice technologique. Il peut parfois
s’avérer utile de le diminuer pour vous acclimater à un
niveau de technologie inférieur…
70 Chapitre Quatre
Les néo-cultures
Les néo-cultures, aussi appelés mondes culturels,
représentent un phénomène à part au sein de l’es- Deux néo-cultures
pace de la Communalité. Créées à partir de mondes
aux cultures dynamiques, elles sont réinventées
pour faire office de bastions dans les zones d’in- KWO HMÉNÉ
tenses conflits culturels. Si elles partagent les valeurs Un monde culturel d’hominidés géants gouverné par
essentielles de la Communalité, elles s’en distinguent un conseil plénipotentiaire composé d’oligarques coordon-
toutefois très largement, que ce soit par leur diversité nant l’économie mondiale. Néo-culture affirmée arborant
ethnique, leurs langues et coutumes originales et certaines caractéristiques émanant clairement de la
leur croyance indéfectible dans la justesse de leurs région yurashane de la Vieille Terre, elle présente toutefois
positions. de nombreux antécédents inconnus et incroyablement
Certaines néo-cultures sont uniques en leur genre anciens.
au sein de la Communalité. D’autres dérivent d’an- Pour plus d’informations sur Kwo Hméné, consultez sa
ciennes cultures de la Vieille Terre, en particulier des description page 34 et ses génotypes page 86.
Cultures de l’Automne, qui précédèrent la Première Aspects culturels : Le Conseil s’Occupe de Tout, Nous
Communalité et formèrent le noyau dur de la Grande Devons Porter la Lumière, Mystère Ancien.
Diaspora.
Aspects culturels : Néo-étincelante : Fidèle à Nos ALTAMIRA
Racines, Nôtre Est la Lumière, Conformistes Insondables, La culture néo-hispanienne d’Altamira, localisée aux
Altruistes Pour la Transcendance de l’Humanité ; Néo- frontières de l’espace de la Communalité, est parvenue
franque : Joie de Vivre, Passionnés, Contestataires ; à préserver son intégrité vis-à-vis des États successeurs
Néo-yoosane : Gung-ho, Aventureux, La Nouvelle Fron- proches. Très densément peuplée et dotée d’un indice tech-
tière ; Néo-anglique : Flegmatiques, Tolérants, Fiers ; nologique T7 (Premier Âge de l’espace), son économie capi-
Néo-yarpeen : Bureaucratique, Inclusifs, Détendus. taliste a creusé un fossé énorme entre riches et pauvres. Les
Génotypes : Humains de la Communalité, ghettos de la capitale Marimadri sont tristement célèbres.
humains hors Communalité, xénomorphes, synthé- Altamira est reliée à la Noosphère de la Communalité et les
tiques, hominidés. personnes fortunées et influentes peuvent se procurer des
Comportement : Variable, souvent étranger à implants neuronaux.
l’environnement local. Aspects culturels : Battez-Vous pour votre Place au
Langue : Variable. La langue universelle peut être Soleil, Passion et Honneur, La Justice pour les Riches.
pratiquée.
Indice technologique : N’importe lequel, généra-
lement au moins T4 (Âge industriel).
Fonctions : Ambassadeur, artiste, fanatique.
Équipement : Vêtements et équipements
culturellement distinctifs ; certaines néo-cultures Un personnage originaire d’une colonie perdue
autorisent les améliorations (y compris les implants se trouve dans une situation inédite : soit son monde
neuronaux). vient juste d’être recontacté et il fait partie des
premiers visiteurs de la Communalité, soit il provient
d’une planète encore inconnue et a rallié la Commu-
Les colonies perdues nalité par des moyens indéterminés (contrebandiers,
Au-delà de la Bordure de la Communalité s’étendent aventuriers, missions d’exploration des Mondes de
des millions d’étoiles et des milliers de mondes la Bordure non réglementée…). La Bordure est aussi
perdus, colonisés par des vaisseaux longs au cours du vaste que poreuse, et il n’est pas rare que des per-
Premier Âge de l’espace, et attendant d’être redécou- sonnes réussissent à rejoindre incognito l’espace de
verts. Si la plupart sont des cultures enlisées dans la la Communalité.
barbarie ou dans le meilleur des cas parvenues à l’ère Aspects culturels : Farouchement Nationalistes,
pré-industrielle, de temps à autre, une colonie ayant Complexe d’Infériorité, Réfractaires au Changement,
atteint ou préservé sa sophistication technologique, Xénophobes.
voire le voyage subluminique, est redécouverte. Génotypes : Essentiellement humains hors
Communalité ou hominidés ; xénomorphes et syn-
thétiques possibles.
72 Chapitre Quatre
CHOISIR LES ASPECTS CULTURELS
Le monde redécouvert À l’aide du concept de votre culture, trouvez trois ou
quatre aspects : attitudes, croyances, valeurs et même
de Raquahan préjugés distinguant cette culture des autres. Si vous
créez une sous-culture, veillez à ce qu’un ou deux de
Redécouverte il y a un siècle et s’étant rapidement ces aspects soient directement tirés (ou dérivés) des
ouvert à la culture de la Communalité, Raquahan aspects de la culture-mère.
fut colonisée par un vaisseau long durant la Grande
Diaspora. La colonie parvint à surmonter les incom-
patibilités métaboliques avec la biosphère locale et CHOISIR LES GÉNOTYPES
prospéra jusqu’à s’étendre dans son système il y a Songez aux génotypes disponibles aux personnages
un millier d’années de cela, en envoyant des sondes issus de cette culture. Ne notez « Humains de la
visiter les étoiles à proximité. N’ayant jamais oublié Communalité » que si vous créez une sous-culture de
leurs origines, les Raquahans ont, à de nombreus- celle-ci. Si vous créez une culture à l’indice techno-
es reprises, détecté et répondu à des signaux des logique faible (T7 ou inférieur), vous ne pourrez pas
Mondes du Noyau au cours du millénaire écoulé proposer de personnages synthétiques. Les colonies
(dont certains voyagent probablement encore entre perdues et les mondes redécouverts sont fréquem-
les astres). ment peuplés d’hominidés ou de xénomorphes. Si
Raquahan en sait plus long sur la Communalité vous choisissez « Xénormophes », pensez à partir de
que l’inverse. Remontant à l’apogée de la Première quelles espèces animales ils ont pu évoluer.
Communalité, sa culture et sa langue semblent ar-
chaïques. Les Raquahans coexistent avec une espèce
d’amphibiens évolués peuplant les haut-fonds de la CHOISIR UN COMPORTEMENT
planète. Le monde jouit d’un accès à la Noosphère Les membres typiques issus de cette culture sont-ils
et se trouve actuellement à l’Étape 2 - Normalisation plutôt introvertis ou extravertis ? Optimistes ou pes-
de son intégration culturelle. Chaque jour, de nou- simistes ? Réfléchissez tout particulièrement à leur
veaux habitants reçoivent un implant neuronal. attitude vis-à-vis de la culture de la Communalité.
Aspects culturels : Vieux Jeu et Amicaux, L’acceptent-ils avec enthousiasme ou se sentent-ils
Obsédés par la Nourriture, Égalitaires. intimidés ou inférieurs face à sa puissance ?
74 Chapitre Quatre
La longévité extrême La fin du dimorphisme sexuel
Les humains de la Communalité vivent générale- La rupture du rapport entre sexe et reproduction constitue
ment plusieurs siècles. Jusqu’à l’Ère de l’Expansion, l’une des conséquences de l’amélioration génurgique.
l’espérance de vie était limitée à 500 ans par les lois Dans de nombreux mondes, en particulier ceux du Noyau,
sur la mortalité. Depuis, compte tenu des proba- les citoyens de la Communalité sont intégralement conçus
bilités de décès accidentel nettement plus élevées in vitro, bien que certains choisissent encore de procréer
pour les citoyens de la Communalité, la plupart des par voie naturelle pour vivre cette expérience.
mondes ont abrogé ces lois et l’espérance de vie n’est De ce fait, l’importance du dimorphisme sexuel a
plus régie légalement. Les mondes conservateurs considérablement diminué dans la construction identitaire
(en particulier les Mondes du Noyau) réprouvent ce et au sein de la cellule familiale. Si de nombreux citoyens
regain de modernité en matière de longévité, si bien de la Communalité se reconnaissent toujours dans les
que certains pratiquent toujours l’euthanasie tra- identités de genre homme/femme, une part tout aussi
ditionnelle au bout de 5 siècles de vie. Néanmoins, importante de la population se décrit de façon plus neutre
la Communalité a récemment fêté son millionième ou agenre, selon la culture et les ressentis personnels.
citoyen âgé de 700 ans et les preneurs de paris De même l’identité sexuelle n’est plus immuable :
misent sur combien de temps vivra une personne la génurgie permet aux citoyens de la Communalité de
avant d’être emportée par un accident. changer librement de sexe (homme, femme, homme et
Cela transfigure totalement la société. Les gens femme ou aucun des deux). Si le changement de sexe de-
s’éduquent pendant 25 à 30 ans et n’entrent dans la meure un processus de longue durée (approximativement
vie active que vers 40 ou 50 ans. Vous pouvez créer un an), il est aujourd’hui totalement admis par la culture
des personnages Bons (+3) afin de représenter des de la Communalité.
membres plus jeunes de la Communalité et réserver Ce n’est en revanche pas le cas sur les mondes redécou-
les PJ Formidables (+5) aux personnages âgés d’un verts, où le dimorphisme sexuel binaire, plus traditionnel,
siècle ou plus afin de refléter leur expérience (cf. subsiste (de nombreux genres différents y sont néanmoins
page 57). fréquemment rencontrés). Par conséquent, cette simple
Dans les Mondes de la Bordure, la Communa- modification de l’identité humaine compte parmi les prin-
lité adopte une posture pragmatique concernant cipales sources de conflits culturels de l’Ère de l’Expansion.
les traitements allongeant l’espérance de vie afin En termes de jeu, les joueurs ont toute latitude pour
d’atténuer le choc culturel qu’ils peuvent produire. choisir le sexe et le genre de leur personnage. En outre, ils
La plupart des mondes recontactés disposent d’un peuvent profiter d’une étape mineure (cf. page 243) afin de
accès limité aux traitements rajeunissants et peu choisir un aspect visant à modifier le sexe de leur PJ, du mo-
d’entre eux ont profondément été affectés par les ment que celui-ci a accès à la génurgie et patiente approxi-
questions de longévité. mativement un an pour que la modification soit effective.
L’ethnicité
La diversité ethnique s’est atténuée sur la Vieille Terre il y a plusieurs millénaires, donnant ainsi naissance à une population
homogène pour laquelle l’apparence physique relève uniquement du mode vestimentaire et des préférences personnelles.
Toutefois, au sein des « Dix Mille Mondes », comme on les appelle, chaque monde redécouvert possède ses propres variations
ethniques, développées suite à des milliers d’années d’isolement. La Communalité encourage ces « néo-cultures », dotées
de coutumes et d’ethnies affirmées dérivant souvent des cultures de la Vieille Terre. Aujourd’hui, la Communalité jouit d’une
diversité appréciable, mêlant les nouvelles ethnies aux anciennes.
76 Chapitre Quatre
animaux, voire des abominations. Les xénomorphes auxquels ils sont rattachés. La divergence génoty-
constituent une question brûlante pour le ministère pique peut également appliquer un bonus ou un
de Planification Évolutionnaire et les xénomorphes malus à certains tests. Par exemple, si vous incarnez
voyageant à travers la Communalité s’exposent à un un xénomorphe félin de DG (-2), vous pourriez subir
périple imprévisible. un malus de -2 lors d’un test de Sociabilité pour évo-
Les personnages xénomorphes sont des animaux luer au sein d’un monde où les xénomorphes voient
évolués d’apparence très variée, pouvant aller de leurs droits limités.
complètement animale à quasi humaine. Appelée Avant l’Ère de l’Expansion, les xénomorphes, qui
divergence génotypique (DG), cette variation se n’avaient aucun accès aux traitements rajeunissants,
mesure sur l’échelle (cf. page 16) sur la plage -4 à +4 menaient des vies tristement courtes. Mais depuis les
(-4 représentant un être indiscernable d’un animal et Xénoguerres (cf. page 25) et en dépit d’une situa-
+4 un être indiscernable d’un humain). tion pour le moins chaotique, les scientifiques de
Pour créer un personnage xénomorphe, choisissez l’Alliance Évoluée développent à présent des traite-
un génotype animal et sa divergence génotypique, ments permettant de prolonger leur espérance de
et notez ces informations sur votre feuille de per- vie. En dehors de l’Alliance, nombre de xénomorphes
sonnage (généralement avec l’aspect génotypique demeurent toutefois opprimés, désenchantés, voire
associé). Cela vous aidera à décrire son apparence rebelles.
et ses actions : un cétacé de DG (-2) ressemblera Les catégories suivantes détaillent les principaux
principalement à un dauphin, là où un cétacé de DG types de xénomorphes, mais il en existe de nom-
(+2) sera très humanoïde malgré des traits l’identi- breux autres. En sus des améliorations génurgiques,
fiant très clairement comme un cétacé, par exemple les xénomorphes peuvent choisir certaines capacités
une peau grise caoutchouteuse, un évent et une naturelles (cf. page 171), telles que « Bonds » pour les
corpulence fuselée. Les xénomorphes dont la DG est primates. Certaines seront d’ailleurs obligatoires.
inférieur à (-3) ou supérieure à (+3) sont quasiment
indiscernables des génotypes, animal ou humain,
78 Chapitre Quatre
Invocation : Voir vos tentacules réagir à la vitesse Fonctions associées : Assassin, explorateur, pilote
de l’éclair sans que vous ne les contrôliez consciem- de vaisseau.
ment. Améliorations typiques : Implant neuronal,
Contrainte : Commettre inconsciemment un acte Réseau de capteurs personnels, puce de Pilotage.
problématique ou gênant. Extras obligatoires : Réflexes fulgurants*.
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
moins 1 aspect génotypique.
LES CÉTACÉS
Dépense obligatoire : 3 aspects, 2 prouesses Mouvements Sensuels
Les cétacés descendent des dauphins, orques Votre corps gracieux est empreint d’une élégance
et baleines de la Vieille Terre. On les surnomme les naturelle qui captive le regard.
nageurs. Invocation : Bénéficier d’un bonus aux tests de
Âge réel : 50 à 100 ans. Sociabilité ou de Mensonge, paraître attirant(e),
Âge apparent : Adulte. gagner les faveurs de quelqu’un, faire montre d’une
Fonctions associées : Ambassadeur, colon, agilité innée.
marine de la Force spatiale, spationaute. Contrainte : Sortir du lot, attirer l’attention.
Améliorations typiques : Harnais AEV ou pack
gravitationnel, implant neuronal, puce de Pilotage. Curieux
Extras obligatoires : Sonar actif*, Aquatique*. C’est quoi, ça ? Non, pas ça ! Allez, laisse-moi voir !
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au Invocation : Bénéficier d’un bonus lorsque vous
moins 1 aspect génotypique. effectuez des recherches ou enquêtez, ou pour
remarquer un détail que vous auriez négligé autre-
Amical ment.
Grégaire, amical et curieux. Contrainte : Fourrer votre truffe dans ce qui ne
Invocation : Nouer une relation positive avec vous regarde vraiment, mais alors vraiment pas.
quelqu’un.
Contrainte : Être mené en bateau, faire preuve de C’Est Moi qui Décide !
naïveté, se faire duper par quelqu’un. Vous êtes indépendant(e) : vous ne savez peut-être
pas ce que vous voulez, mais vous ne laisserez personne
Espiègle vous dicter votre conduite !
Parfois, votre cordialité frise l’espièglerie. Invocation : Prendre des initiatives, exceller en
Invocation : Obtenir un bonus de Sociabilité pour solo.
amuser, distraire ou se lier d’amitié avec quelqu’un. Contrainte : Avoir du mal à fonctionner en équipe
Contrainte : Plaisanter ou jouer un tour au mau- et suivre des ordres, choisir la pire option par pur
vais moment, s’attirer des ennuis en faisant le pitre. esprit de contradiction.
À l’Aise en Apesanteur
Vos ancêtres nageaient dans les océans de la Vieille
Terre. Aujourd’hui, les océans de l’espace sont votre Deux ou trois aspects obligatoires
terrain de jeu.
Invocation : Faire preuve d’agilité et de dextérité Si vous incarnez un céphalopode, un cétacé, un ca-
lors de manœuvres en apesanteur. nidé ou un ursidé, vous devez consacrer deux, voire
Contrainte : Se montrer maladroit sur terre. trois emplacements d’aspect aux extras obligatoires
et à un aspect génotypique. Le budget d’extras des
personnages débutants ne compte généralement
LES FÉLINS qu’un aspect. Auquel cas, vous devez englober l’un
Dépense obligatoire : 1 aspect, 1 prouesse de vos deux aspects (ou deux, si vous en possédez
Les félins descendent des grands félins de la Vieille trois) dans vos aspects de personnage, qu’il s’agisse
Terre. Ces carnivores sont dotés d’excellents réflexes, de l’aspect culturel, du concept, du problème ou du
d’un redoutable instinct prédateur et d’une grâce et trio de phases de votre PJ (cf. page 51).
d’une assurance innées.
Âge réel : 16 à 25 ans.
Âge apparent : Adulte.
80 Chapitre Quatre
blement du propriétaire original du thanatogramme
dont ils découlent. Ce sont des copies imparfaites
partageant de nombreux souvenirs, des individus
uniques à part entière. Nombre d’eidolons révèrent
leur personnalité source comme une figure paren-
tale. Certains vont même jusqu’à leur témoigner une
adoration quasi religieuse.
Les synthétiques proviennent le plus souvent de
la Communalité, bien que certaines néo-cultures en
abritent en leur sein. Plus rarement, les synthétiques
peuvent être issus de colonies perdues technologi-
quement avancées ou de mondes redécouverts.
Les synthétiques se subdivisent en trois catégories :
les mécaniques, les organiques et les installations.
LES MÉCANIQUES
Dépense obligatoire : 1 aspect, 1 prouesse
Principalement, voire intégralement composés de
matières inorganiques, les mécaniques sont alimentés
par des cellules point zéro. Ils ressemblent à des robots
ordinaires (même si en termes précis, un mécanique est
un eidolon et un robot un basique). Adoptant géné-
ralement la forme d’un humain ou d’un véhicule, les
mécaniques sont employés pour leur robustesse et leur
endurance. On trouve parmi eux des droïdes offensifs,
des synthétiques « HazMat » ou de traitement industriel,
ainsi que des explorateurs d’environnements alien.
Âge réel : Non applicable. Les mécaniques
dépendent des règles d’« entretien » (cf. page 242).
Fonctions associées : Soldat de l’IFA, ceinturien,
explorateur de l’espace lointain, technicien.
LES BASIQUES
Tous les synthétiques ne sont pas des eidolons. Pour
assurer les fonctions les moins exigeantes (arme-
ment automatisé, véhicules, équipement industriel,
micro-intelligences des crédits…), des personnal-
ités rudimentaires sont produites en masse. On
les appelle les basiques. La Communalité ne leur
accorde pas la citoyenneté : il s’agit de personnalités
« vierges » créées sans souvenirs, des machines très
efficaces, en somme. Si les basiques entament un
processus de développement mental rudimentaire
suite à leur mise en service, il aboutit rarement à une
personnalité complexe. Ils sont surveillés de très près
en cas de manquement aux normes acceptables.
82 Chapitre Quatre
Les variformes La crise eidolone
Les formes de vie naturelles possèdent générale- Les eidolons victimes de stress mental peuvent subir la
ment un plan d’organisation stable variant assez crise eidolone. Celle-ci peut également atteindre les ba-
peu au fil du temps. Les synthétiques, eux, ne sont siques dont le développement de personnalité dépasse-
pas soumis à ce type de restrictions. Les mécaniques, rait les paramètres standard. Cette crise est une forme de
les organiques et les installations (y compris les vais- dépression nerveuse, dont les symptômes peuvent aller
seaux) possèdent souvent la faculté de reconfigurer de la névrose légère à la psychose dangereuse.
leur forme physique en fonction de leur activité. Un eidolon subissant une conséquence grave
Devenir plus grand, plus court, plus large, plus sera victime de la crise eidolone. Quant aux
étroit… mais aussi faire adopter une configuration basiques, ils en pâtiront en cas de conséquence
de combat bardées d’équipements offensifs à un modérée ou supérieure. Le synthétique devient
petit gravitron rempli de passagers. instable et imprévisible. Dans les cas les plus aigus,
Pour plus d’informations, consultez la capacité sa personnalité se désagrège et il subit de violentes
« Variforme » (cf. page 175), la capacité naturelle crises psychotiques. Les conséquences induites par
« Corps malléable » (cf. page 171) dans le Chapitre la crise eidolone peuvent être soignées avec les
7 : Les extras et les améliorations « Plan d’organ- prouesses Rédaction (Empathie) (cf. page 139) ou
isation variforme » et « Coque variforme » dans le Ingénieur Eidolon (Technique) (cf. page 157).
Chapitre 8 : Équiper votre personnage. Consultez la page 371 du Livre du meneur
pour plus d’informations sur la crise eidolone et
les Règles de conformité des eidolons visant à
réduire les risques.
84 Chapitre Quatre
L’Individu n’Est Rien, Seul Compte le Groupe LES HYDRAGANDS-DÉZIMÈRES
Vous avez l’apparence d’un individu, mais vous êtes Dépense obligatoire : 3 aspects, 3 prouesses
bien plus que cela. Chembu n’est qu’unité. Les Hydragands-Dézimères sont deux sous-espèces
Invocation : Se sentir plus fort(e) par le nombre, d’hominidés radicalement différentes mais formant
partager des connaissances, des sentiments, des sen- une étrange symbiose. Originaires d’une colonie
sations, communiquer sans effort avec Chembu. perdue située dans le disque protoplanétaire Xi Auri
Contrainte : Rencontrer des difficultés pour Perseus, ils semblent avoir subi des améliorations
comprendre l’individualité, agir contre vos intérêts génurgiques extrêmes il y a plusieurs millénaires.
personnels si cela peut profiter à Chembu, être dis- Scellés dans leur carapace de pierre hermétique, les
trait(e) par l’intelligence collective. Hydragands collectent des particules. Ils flottent au
sein des ceintures afin de prélever de l’hydrogène,
La Nature Doit Être Perfectionnée ! entre autres molécules présentes dans les champs
L’Intelligence planétaire vous a amélioré(e). Il est magnétiques naturels, puis les transmettent aux
désormais de votre devoir de perfectionner le cosmos, Dézimères, d’imposants êtres métaboliseurs habitant
un être à la fois. sous la magnétogaine, à la surface des planétési-
Invocation : Trouver ou tirer parti des défauts maux, faisant partie intégrante de leur processus
d’un être ayant évolué naturellement, bénéficier d’un métabolique complexe, visant notamment à reconfi-
bonus lorsque vous créez, comprenez ou réparez une gurer les matières à proximité pour incuber de
modification génurgique. nouvelles générations d’Hydragands. Leur techno-
Contrainte : Faire montre de dédain à l’égard des logie étrangement organique évoquerait presque
êtres « inférieurs », remarquer vos défauts, pointer du l’agriculture.
doigt les défauts des autres ou tenter d’y remédier.
LES KWO-HMÉNÉS
LES JAVAWAYNS Dépense obligatoire : 1 aspect, 3 prouesses
Dépense obligatoire : 2 aspects, 2 prouesses Espèce native de Kwo Hméné, dans le Golfe Wil-
Les Javawayns sont des hominidés vivant généra- lard-Khutep (cf. page 38), les Kwo-hménés sont des
lement sous une faible gravité et dont on ignore la hominidés hauts de 4 mètres à l’abdomen en forme
planète d’origine. Résidant dans d’immenses vais- de tonneau. Ils sont de Grande (+1) taille (contraire-
seaux surnommés cités stellaires, ils n’ont que très ment aux humains standard et à la plupart des autres
peu expérimenté la vie en surface planétaire. Ces personnages, de taille Moyenne (+1), cf. page 240).
petits humanoïdes émaciés possèdent une large tête, Naturellement habitués à une gravité d’usage Stan-
des pieds préhensiles et une ossature particulière- dard moins (-1) : 0,7 g, ils n’en demeurent pas moins
ment cassante, terriblement vulnérable aux coups, plus forts que les humains standard du fait de leur
86 Chapitre Quatre
grande taille. La plupart possèdent un indice techno- Artiste Philosophe
logique de T7 (Premier Âge de l’espace), néanmoins, Votre peuple éprouve un besoin irrépressible de
les individus en contact avec les infrastructures de la discuter et exprimer ses instincts primaires. Vous avez
Communalité peuvent avoir un indice T8, voire T9. choisi de le faire à travers la philosophie et l’art.
L’origine des Kwo-hménés reste nimbée de mys- Invocation : Créer des œuvres d’art esthétiques,
tère : des preuves génurgiques suggèrent que leur émettre des théories philosophiques profondes, être
départ de la Vieille Terre serait antérieur au Premier à votre aise face à d’autres artistes ou philosophes,
Âge de l’espace, potentiellement de plusieurs milliers avoir une opinion sur les questions artistiques ou
d’années. Véritables géants, ils se distinguent par philosophiques.
leur force hors norme, leurs traits puissants et un Contrainte : Être peu enclin(e) à l’action, suranaly-
cheminement de pensée bien souvent incompris par ser les choses, paraître pédant(e) ou hautain(e).
les autres humains. Ils jouissent de facilités dans les
disciplines sportives ou martiales, mais également
dans les domaines artistiques et philosophiques. Leur LES VIRIS
langue semblant distincte des langues humaines ou Dépense obligatoire : 2 aspects
hominidées connues, on suppose qu’elle a suivi une Les Viris sont des hominidés natifs de la planète
évolution divergente il y a très longtemps. froide et aride éponyme. Ils possèdent une peau
Âge réel : 30 à 40 ans. vert clair et sèche, quasi reptilienne. Les autres
Âge apparent : Adulte. hominidés eux-mêmes les trouvent très étranges :
Fonctions associées : Artiste, explorateur, merce- réservés, logiques et faisant parfois montre d’arro-
naire. gance et de cruauté, ils n’en demeurent pas moins
Améliorations typiques : Implant neuronal. des artistes exceptionnels. La musique et l’architec-
Extras obligatoires : Grand*, Musculature ture viries sont en effet réputées à travers toute la
impressionnante*. Communalité. Naturellement portés sur l’érudition,
Aspects génotypiques : Vous devez prendre les Viris excellent dans les domaines scientifiques et
l’aspect génotypique Géant parmi les Humains ! universitaires, ainsi qu’en ingénierie. Leurs scienti-
(comptant comme l’aspect obligatoire de votre extra fiques ont élaboré maintes innovations majeures
Grand) et pouvez choisir d’autres aspects génoty- et nombreux sont les vaisseaux de la Communalité
piques. employant des médecins, ingénieurs et officiers
scientifiques viris à leur bord.
Géant parmi les Humains ! Âge réel : 50 à 60 ans.
Vous mesurez 4 mètres de haut et dominez large- Âge apparent : Adulte.
ment les humains standard. Cet aspect compte comme Fonctions associées : Artiste, méditech, scienti-
aspect obligatoire de votre extra Grand. fique, ingénieur en vaisseaux.
Invocation : Être facilement remarquable ou Améliorations typiques : Longévité étendue.
intimidant(e), atteindre des objets hors de portée, Extras obligatoires : Implant neuronal.
soulever de lourdes charges ou infliger d’importants Aspects génotypiques : Vous devez prendre
dégâts physiques. l’aspect génotypique suivant.
Contrainte : Être visible comme le nez au milieu
de la figure, ne pas pouvoir utiliser de vêtements, Artiste et Logicien-Né
équipements ou véhicules conventionnels, terrifier Vous comprenez sans effort l’ordre naturel de l’uni-
les gens sans le vouloir, être une cible facile. vers et aspirez à transmettre ce savoir aux gens que vous
rencontrez.
Athlète et guerrier-né Invocation : Comprendre instinctivement des
Votre culture n’est que très peu « civilisée », si bien concepts et schémas de fonctionnement, penser de
que votre corps est habitué à la course, à l’escalade, au façon logique, créer des œuvres d’art expressives.
saut… et au combat ! Contrainte : Être agacé(e) par les pensées ou
Invocation : Courir, sauter, grimper ou se battre conduites irrationnelles, être distrait(e), être perçu(e)
très efficacement, être physiquement impression- comme un(e) alien déroutant(e), analytique ou tout
nant(e) ou intimidant(e). simplement désagréable.
Contrainte : Réagir instinctivement ou par réflexe
au pire moment, attirer l’attention ou intimider
lorsque vous recherchez l’effet inverse.
88 Chapitre Quatre
LES HUYAO Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
Dépense obligatoire : 1 aspect, 2 prouesses moins 1 aspect génotypique.
Les Huyao, ou « monstres de guerre », sont de vio-
lents aliens hexapodes. Contactés il y a seulement Manger son Ennemi pour Assimiler sa Force
cinquante ans, on n’en sait encore bien peu sur leur Vous honorez un adversaire vaincu en dévorant son
compte. Pouvant adopter trois modes de déplace- corps et absorbant sa puissance !
ment différents (à deux, quatre ou six pattes), ces Invocation : Intimider l’ennemi au combat, s’en-
aliens belliqueux et cannibales sont intelligents, hardir pour attaquer ou se préparer à souffrir ou subir
possèdent une technologie primitive et une espé- des dégâts.
rance de vie relativement courte, et entretiennent Contrainte : Dégoûter les êtres civilisés, être dis-
une vision du monde particulièrement violente. Leur trait(e) pendant le combat.
monde d’origine, Valhalla (cf. page 282 du Livre du
meneur) fait l’objet d’une quarantaine. Les spécia- Tu As Sali mon Honneur !
listes huyao servent néanmoins la Communalité en Tu refuses de festoyer avec moi ? Tu préfères trancher
tant que soldats ou instructeurs en arts martiaux. la question en discutant plutôt qu’en duel ?
Les interactions des Huyao sont régies par un Invocation : Bénéficier d’un bonus lorsque votre
code comportemental complexe surnommé « hon- honneur est en jeu, être convaincu(e) d’avoir raison,
neur » par la Communalité. Les décisions sont prises être globalement intimidant(e).
suite à une phase d’intimidation hiérarchique et à Contrainte : Se braquer pour les raisons les plus
de courts duels non létaux plutôt qu’au terme d’une inattendues, attaquer quelqu’un sans provocation
discussion. apparente.
La société huyao est dépourvue des technologies
basées sur le feu et le métal (indice technologique Courte Espérance de Vie
T0). Créez vos personnages huyao en conséquence. Votre corps chitineux n’a pas été conçu pour survivre
Les Huyao au service de la Communalité (surnommés longtemps aux pluies corrosives de votre planète d’ori-
les Valkyries dans le langage courant) semblent gine. Chaque fois qu’une lumière brûle deux fois plus,
adapter les pratiques huyao à l’environnement haute- elle brûle deux fois moins longtemps. À vous de brûler
ment sophistiqué de la Communalité. on ne peut plus brillamment !
Âge réel : 15 à 20 ans. Invocation : Agir résolument, profiter du moment
Âge apparent : Adulte. présent, bénéficier de bonus pour prendre des déci-
Fonctions associées : Barbare, technovice, mili- sions ou vous déplacer plus vite.
taire. Contrainte : Faire montre d’impétuosité, de hâte
Améliorations typiques : Bonds*, Armes natu- ou de naïveté, agir au mépris de votre sécurité (ou de
relles multiples*, Ascension arachnéenne*. celle de vos compagnons !).
Extras obligatoires : Grimpeur expert*, Écailles*.
Défauts : Vulnérable au Feu.
90 Chapitre Quatre
Créer vos propres génotypes extras, car ils puiseront dans votre budget d’extras,
L’espace humain compte de nombreux génotypes. voire d’aspects et de prouesses. En vous concentrant
Vous pouvez donc parfaitement créer vos propres sur un ou deux extras, vous aurez ainsi plus de marge
génotypes. Voici comment procéder. pour personnaliser votre PJ. Les génotypes puissants
peuvent offrir un budget relativement faible une fois
les extras obligatoires déterminés.
CRÉER UN CONCEPT Les extras peuvent prendre la forme de capaci-
Décrivez votre nouveau génotype en un paragraphe tés naturelles (cf. page 171) ou d’améliorations (cf.
en résumant les idées principales qui le composent. page 178). Les génotypes reflètent généralement
les caractéristiques principales des espèces, il y a
Les aquatiques de Belomor sont des hominidés donc des chances pour qu’elles fassent partie de leur
amphibiens adaptés à une existence privée de lumière. descriptif. Vous pouvez également opter pour des
Ils possèdent une peau lisse, des mains et des pieds améliorations génurgiques, l’implant neuronal étant
palmés, des branchies et d’énormes yeux. Bien qu’huma- l’un des exemples emblématiques.
noïdes, ils vivent dans les fonds marins de leur monde
d’origine, à l’écart des métroplexes de la Communalité. Nous choisissons la capacité naturelle Aquatique,
qui comprend des branchies, une peau lisse, des pal-
mures, etc. Nous prenons également Sens surdéveloppés
DÉTERMINER L’ESPÉRANCE DE VIE (vision infrarouge) illustrant la faculté de voir dans les
ET L’ÂGE APPARENT profondeurs abyssales de Belomor. Cela représente un
Interrogez-vous sur l’espérance de vie de votre coût d’extras obligatoires de 2 aspects et 1 prouesses ;
génotype. S’il s’agit d’un hominidé, basez-vous sur nous devrons donc utiliser un aspect de personnage
l’espérance de vie de l’humain standard. S’il s’agit pour couvrir l’un de ces extras, en l’incorporant peut-être
d’un xénomorphe, visez une longévité comprise au concept ou au problème du génotype.
entre celle d’un humain standard et celle de l’ani-
mal d’origine. S’il s’agit d’un alien, vous avez carte
blanche. Notez cependant que plus son espérance de CHOISIR DES AMÉLIORATIONS TYPIQUES
vie sera grande, moins il sera susceptible de parta- Pensez à deux ou trois améliorations typiques pour
ger des choses avec les humains et les génotypes ce génotype. Il s’agira le plus souvent d’améliorations
proches. Les espèces vivant particulièrement long- génurgiques, mais il peut également être question
temps peuvent trouver les humains trop éphémères d’améliorations mécaniques, de capacités naturelles,
pour mériter leur intérêt… voire d’équipement. Si le génotype a accès aux trai-
Votre nouveau génotype a-t-il accès à des trai- tements prolongeant l’espérance de vie, intégrez les
tements prolongeant l’espérance de vie ? Dans le améliorations idoines.
cas contraire, fixez l’âge réel juste en dessous de la
moitié de son espérance de vie et notez « Adulte » Notre aquatique belomorien souhaite bénéficier
ou « Jeune adulte » pour l’âge apparent. Si c’est le d’un implant neuronal et d’une longévité étendue. Nous
cas, fixez l’âge réel dans la tranche supérieure de sélectionnons également Implants de champ bioélec-
son espérance de vie et notez « Adulte » ou « Jeune trique pour préserver le taux d’humidité de la peau du
adulte » pour l’âge apparent. personnage et le protéger.
92 Chapitre Quatre
Selon les capacités liées à la culture et le géno- ARCHÉTYPE : ADMINISTRATEUR
type de votre personnage, il est possible que vous Chaque société a besoin d’administrateurs, qu’il
ne puissiez acheter les facultés d’un archétype. Rien s’agisse des nootropes des Mondes du Noyau,
de grave : choisissez simplement celles que vous d’intendants de Solenine ou des innombrables fonc-
pouvez vous permettre, vous achèterez les autres en tionnaires peuplant chaque monde.
jeu grâce à votre avancement (cf. page 243). L’avance- Concept : Intendant Planétaire Corrompu, Réfor-
ment vous permet même de changer de fonction (cf. mateur Idéaliste.
page 111). Problème : Besoin de s’Immiscer, Prend Rarement
des Initiatives.
Compétences : Bureaucratie, Relations, Men-
Civil songe.
La plupart des êtres humains font partie des civils, Prouesses : Rouage de la Machine, Des Oreilles
des Mondes du Noyau fortement peuplés aux colo- Partout, Baratineur.
nies perdues redécouvertes chaque jour. Améliorations : Extra d’organisation, puce de
Prérequis : Peut prendre une organisation (en Bureaucratie.
particulier une communauté) en tant qu’extra (cf. Équipement : Drone assistant, tenue officielle,
page 160). accès aux ressources et aux transports.
94 Chapitre Quatre
Diplomate Explorateur
Compte tenu des frictions culturelles permanentes D’innombrables mondes attendent d’être décou-
constatées sur la Frontière et du flot interminable de verts : des planètes inertes dans des systèmes
problèmes à gérer au sein de la dynamique société stellaires encore inexplorés, des mondes alien encore
de la Communalité, on trouve des diplomates un jamais foulés par l’humanité, des colonies perdues
peu partout. Certains travaillent pour l’Instrumenta- prêtes à être redécouvertes… En règle générale,
lité des Communications. D’autres représentent des les sondes d’horizon des événements préviennent
cultures ou des mondes. la Communalité de la présence de systèmes inté-
Prérequis : Accès aux transports interstellaires ressants, mais il arrive qu’une découverte soit faite
(extras de vaisseau) et aux organisations diploma- à l’ancienne, aux commandes d’un vaisseau. Les
tiques. explorateurs peuvent travailler pour l’Instrumentalité
des Communications, la Force spatiale, un monde
redécouvert ou une culture n’appartenant pas à la
ARCHÉTYPE : AMBASSADEUR Communalité. Ils peuvent même être employés par
La plupart des mondes redécouverts en cours d’in- un groupe de Novomarchands ou une corpocratie
tégration à la Communalité se voient détacher un avide de nouveaux marchés à conquérir, voire par des
ambassadeur de la Communalité ainsi qu’un corps érudits tels que des archéologues ou des xénobiolo-
diplomatique. De même, ces mondes dépêchent gistes étudiant d’étranges mondes inconnus.
leurs propres ambassadeurs auprès des instances de Prérequis : Peut prendre des extras de vaisseau
la Communalité. ou d’organisation.
Concept : Ambassadeur Sophistiqué de la Commu-
nalité, Accès aux Hautes Sphères.
Problème : Relativisme Culturel, Conscient des ARCHÉTYPE : ARCHÉOLOGUE
Conséquences. Il existe des mondes permettant de retracer des
Compétences : Empathie, Sociabilité, Volonté. milliers d’années d’histoire humaine. Certains d’entre
Prouesses : Se Mettre en Avant, Forteresse de eux sont encore peuplés, d’autres réduits en cendres
Volonté, Négociation. ou étouffés par la végétation. Pour un archéologue,
Améliorations : Rehausseur cosmétique, Exten- c’est synonyme de ruines à étudier et de trésors à
seurs neurosynthétiques, Synthèse de phéromones. découvrir, au sens propre comme au figuré. La Force
Équipement : Tenue raffinée adaptée aux goûts spatiale et la SIC ne sont pas les seules organisations
locaux, extra de l’Instrumentalité des Communica- à mandater des archéologues dans le cadre d’un
tions. effort post-contact. Certains travaillent à leur compte
et d’autres espèrent trouver plus que des richesses
académiques.
ARCHÉTYPE : NÉGOCIATEUR Concept : Professeur Farfelu, Aventurier Casse-Cou,
Quand les ambassadeurs atteignent leurs limites ou Chasseur de Trésors Chevronné.
à l’inverse, qu’ils n’ont pas autorisation d’exercer, les Problème : Au Mépris du Danger, Distrait, Tête dans
négociateurs entrent en scène pour établir des traités les Nuages.
de paix et définir les conditions d’entrée d’un monde Compétences : Enquête, Savoir, Science/Tech-
au sein de la Communalité. nique.
Concept : Négociateur Intraitable, Ardent Défenseur Prouesses : J’en Connais un Rayon !, Spécialiste
des Causes Perdues. (archéologie), Le Pouvoir de la Déduction.
Problème : Paranoïaque, Manipulateur. Améliorations : Pli énergétique, Amélioration
Compétences : Mensonge, Empathie, Sociabilité. sensorielle, puce de compétence.
Prouesses : Susurrer des Mensonges, Négocia- Équipement : Harnais AEV, réseau de capteurs
tion, Nous Venons en Paix. personnels, laboratoire portatif.
Améliorations : Réflexes améliorés, Synthèse de
phéromones, Renforcements transdermiques.
Équipement : Culture de la Communalité en tant
qu’extra.
96 Chapitre Quatre
Les archétypes suivants exploitent des com- Prouesses : Bond à l’Aveugle, As, Populaire.
pétences de factaire (cf. page 129). Si l’installation Améliorations : Instance de la Noosphère des
nécessite un second archétype, choisissez entre la Forces spéciales, Coque variforme.
version personnage et la version factaire des compé- Équipement : Avatar, canon Zéro, champ répulsif,
tences de l’autre archétype. cellule Ex.
Prérequis : Peut prendre un extra d’avatar.
ARCHÉTYPE : NODEUR
ARCHÉTYPE : MÉDIATEUR DE LA FORCE SPATIALE Les nodeurs sont des administrateurs-nés contrôlant
Les flottes de la Communalité possèdent un avantage les nœuds de la Noosphère et les satellites propres
de taille face à des ennemis tels que les Vénu : leurs à l’instance noosphérique d’un système stellaire.
vaisseaux intelligents coordonnent les manœuvres Patients et sages, ils observent et transmettent les
de manière quasi instantané via la Noosphère. Les télépensées d’une planète entière et n’y prennent
médiateurs, ou flotte intelligente, sont chargés de part que lorsque leur intervention est requise.
cette coordination, ainsi que de conseiller les équipes Les personnages nodeurs sont liés à leur système
et d’harmoniser les actions. Un personnage média- stellaire, néanmoins leur avatar leur permet de com-
teur est un vaisseau intelligent opérant au sein de la penser cet inconvénient.
flotte de la Force spatiale. Il s’agit bien souvent d’un Concept : Hyperintelligence Discrète et Ubiquitaire,
vaisseau amiral habilité à donner des ordres. Nodeur Paternaliste.
Concept : Médiateur Vétéran des Campagnes de Problème : Notion Souple de l’Intimité, Distrait.
Pacification, Conscience de Flotte aux Nerfs d’Acier. Compétences : Sociabilité, Systèmes, Technique.
Problème : Tacticien Hors Pair, Hanté par de Mau- Prouesses : Administrateur, Répartition des Sys-
vaises Décisions. tèmes, Ingénieur de la Noosphère.
Compétences : Balayage actif, Manœuvre, Socia- Améliorations : Réseau neural amélioré, Prise de
bilité. contrôle de l’interface locale, Instance de la Noos-
Prouesses : Analyse du Champ de Bataille, Chef phère des Forces spéciales.
de Formation, Médiateur. Équipement : Avatar, système de guerre électro-
Améliorations : Réseau neural amélioré, Cap- nique, système CME, drones de réparation.
teurs améliorés, Instance de la Noosphère des Forces
spéciales.
Équipement : Canon gravitationnel, champ répul- ARCHÉTYPE : VAISSEAU INTELLIGENT
sif, drones de combat spatial, projecteur de champ de Quasiment tous les vaisseaux de la Communalité sont
torsion. intelligents, bien qu’on puisse croiser des vaisseaux
non conscients sur la Bordure et au-delà. En tant que
personnages, les vaisseaux intelligents nourrissent
ARCHÉTYPE : MINDJAMMER souvent des objectifs personnels, si bien qu’ils s’as-
Le Mindjammer constitue le vaisseau emblématique socient à des équipages avec lesquels ils sont sur la
par excellence de la Communalité (cf. page 208). même longueur d’ondes. À ce titre, ils sont considérés
Ces astroplaneurs intelligents dotés des personna- comme un membre d’équipage à part entière plutôt
lités d’anciens héros mènent des vies romanesques que comme un vulgaire véhicule.
en sillonnant l’immensité de l’espace pour mettre Concept : Vaisseau Intelligent Doté d’un Esprit Eido-
à jour la Noosphère et maintenir la cohésion de la lon, Voyageur Interstellaire Enthousiaste.
Communalité. De nombreux modèles ont vu le jour Problème : Hanté par les Murmures du Passé, Pré-
depuis le début de l’Ère de l’Expansion, mais tous occupations Posthumaines.
possèdent une forme distinctive. Les missions des PJ Compétences : Manœuvre, Astroplanage, Sys-
Mindjammers peuvent être strictes ou permissives : tèmes.
du moment qu’ils mettent à jour la Noosphère, res- Prouesses : Bond à l’Aveugle, Vol Tournoyant,
pectent les lois de la Communalité et ne cessent de Système de Survie Longue Distance.
voyager, ils disposent d’une autonomie appréciable. Améliorations : Générateur de champ de force,
Concept : Coqueluche des Vaisseaux. Instance de la Noosphère des Forces spéciales.
Problème : Très Reconnaissable, Traqué depuis une Équipement : Avatar, station de confection,
Vie Antérieure. canon Zéro, champ répulsif.
Compétences : Manœuvre, Astroplanage, Sociabilité.
Militaire
ARCHÉTYPE : MERCANTILISTE CORPOCRATE L’Ère de l’Expansion connaît maints conflits, qu’il
Les mercantilistes corpocrates peuvent être capi- s’agisse de réprimer les populations rétives des
taines ou membres seniors de l’équipage de flottes Mondes du Noyau, de pacifier les cultures probléma-
marchandes subventionnées, ou encore diriger les tiques, de mener des guerres préventives, d’assurer
stratégies commerciales depuis le siège de la corpo- la défense de la Communalité ou de maintenir la paix
cratie. Impitoyables, ils sont fréquemment dépêchés sur la Frontière. Les personnages militaires peuvent
sur les mondes nouvellement découverts pour travailler pour l’Instrumentalité des Forces Armées,
conclure des marchés. la Force spatiale, la SIC, ou être les représentants
Concept : PDG Machiavélique, Teneur de Marché des armées de mondes redécouverts ou de colonies
Impitoyable. perdues. Sur la Bordure, ils peuvent même être mer-
Problème : La Corpo avant Tout, Tout est à Vendre. cenaires.
Compétences : Bureaucratie, Mensonge, Res- Prérequis : Accès à de l’équipement réservé aux
sources. militaires de l’indice technologique adéquat (cf.
Prouesses : Falsification des Comptes, Coordina- page 58).
teur de Projet, Négociant Interstellaire.
98 Chapitre Quatre
ARCHÉTYPE : ASSASSIN
La Communalité place sa stabilité et sa pérennité
au-dessus de toute autre considération, et si cela
signifie écourter l’existence de quelques importuns,
alors qu’à cela ne tienne. Les assassins sont géné-
ralement des synthétiques (voire des mécaniques)
ultra professionnels et quasi indétectables. La plupart
des cibles dont l’élimination a été prononcée par les
administrateurs de la Communalité ignorent totale-
ment ce qui les attend.
Concept : Assassin High-Tech, Tueur à Gages
Dérangé.
Problème : Perte de Contact avec l’Humanité, Je
Suis Condamné à Mort dans Treize Secteurs.
Compétences : Combat à distance, Discrétion,
Combat à mains nues.
Prouesses : Tir de Précision, Coup Fatal, Fille de
l’Air.
Améliorations : Attaque améliorée, puce de
Combat à distance, Projecteur sous-cutané.
Équipement : Mesures d’infiltration, brouilleur de
bande de contrôle, champ de camouflage.
ARCHÉTYPE : GANGSTER
Les consciences de la Communalité et les sentinelles
noosphériques traquent sans relâche les réseaux
de crime organisé. Par conséquent, ces derniers se
montrent de plus en plus secrets et paranoïaques, et
accueillent les sociopathes et psychopathes les plus
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : 4 )
2 Légère (
Restauration : 4 )
STATUT
ASPECTS
2 Aspects du cadre : Loyauté Divisée par les Quintistes
4 C. modérées ( ) Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !
4 Autres aspects : Trahie par Max dans l’Affaire de la Couronne de Jade
6 C. graves ( ) Viens voir Maman...
6 Clay Lit en Moi comme dans un Livre Ouvert
Formidable (+5) :
Brouil eur de bande de contrôle
Excellente (+4) : Infiltration
COMPÉTENCES
Bonne (+3) : Combat à distance Discrétion
AUTRES EXTRAS
ARCHÉTYPE : ADAPTÉ
ARCHÉTYPE : TECHNICIEN La Communalité n’abandonne pas toutes les cultures
La technologie est si omniprésente au sein de la au faible développement technologique à leur sort.
Communalité qu’elle en devient presque invisible. Elle facilite l’adaptation de certaines d’entre elles
Néanmoins, même le plus petit nanoappareil néces- en envoyant des équipes techniques augmenter les
site de l’entretien, voire des réparations. La plupart standards du monde aussi vite que possible. Les per-
des objets se réparent automatiquement mais cer- sonnages adaptés ne comprennent peut-être pas la
tains problèmes peuvent survenir. Un engin peut se technologie qu’ils utilisent et peuvent même souffrir
détraquer ou se dégrader. C’est là que les techniciens d’un profond choc culturel, mais ils commencent à
entrent en scène. Ils maintiennent l’infrastructure s’intégrer à la société de la Communalité !
de la Communalité en état de fonctionnement et Concept : Adapté des Mondes de la Bordure, De la
y intègrent les avancées technologiques au fil du Fange vers les Étoiles.
temps. Problème : Ne Comprend pas son Propre Monde,
Concept : Brillant Inventeur, Technicien aux Nerfs Tente de Rattraper le Temps Perdu.
d’Acier de la Force Spatiale. Compétences : Savoir, Ressources, Technique.
Problème : Ça Va Marcher ce Coup-Ci !, Le Monde Prouesses : Comme Neuf !, Programme de Dota-
Est une Machine. tion de la Communalité, Spécialiste (technologie de
Compétences : Enquête, Technique, Volonté. la Communalité).
Prouesses : Ça Peut toujours Servir, Comme Améliorations : Implant neuronal, Rajeunisse-
Neuf !, Le Pouvoir de la Déduction. ment, puce de compétence.
Améliorations : Pli énergétique, Nanocellules, Équipement : Équipement standard de la Com-
puce de Technique. munalité mais importé, abîmé et souvent bricolé
Équipement : Effecteurs, RCP, kit d’outils tech- suite aux mauvais usages répétés.
niques.
Tester la combinaison
Créez au moins un personnage pour chaque arché-
type de la fonction et testez-les en jeu, si vous le
souhaitez. Si certains éléments se goupillent mal ou
si le personnage semble trop ou pas assez puissant,
revenez en arrière pour corriger le tir. Lorsque vous
serez satisfait(e) du résultat, votre fonction sera prête
à l’emploi !
« À en juger par les souvenirs dont vous m’avez investi, il semble que les êtres
humains soient prédisposés au tribalisme. Mon intelligence surpasse largement
la vôtre et je ne réponds pas aux mêmes instincts. Je crois néanmoins que nous
pouvons vous montrer comment retourner cette compulsion contre elle-même, com-
ment créer un néo-tribalisme transhumain qui vous aidera à surmonter les épreuves
transformatives à venir, et qui sait, peut-être restaurer votre importance perdue. »
— Bûcher d’Ogilvy,
ex-nodeur de l’IPN du Vieux Mars
lors de sa nomination au Conseil terragrond,
191.001 ÈNC
La restauration
Vous débutez chaque session avec un nombre de
points Fate égal à votre restauration. Un personnage
classique possède 5 points de restauration, mais vous
pouvez dépenser jusqu’à 2 points pour acheter des
prouesses supplémentaires (cf. page 55).
Votre niveau de restauration augmente en fonction
de l’avancement de votre personnage (cf. page 243).
Là aussi, vous pouvez dépenser ces points pour
obtenir davantage de prouesses ou augmenter votre
réserve de points Fate de départ. Votre restauration
ne peut jamais tomber au-dessous de 1.
Il peut arriver, surtout lorsque vous êtes la cible
de nombreuses contraintes, que vous terminiez une
session avec plus de points Fate que votre réserve de
départ. Le cas échéant, vous débuterez la prochaine
session avec ce nombre de points ; vous n’aurez pas Les points Fate se gagnent comme suit :
à réduire ce montant pour qu’il corresponde à votre
niveau de restauration. • Accepter des contraintes : Accepter les
complications générées par une contrainte
rapporte un point Fate. Fonctionne égale-
Dépenser et gagner des points Fate ment rétroactivement (cf. page 121).
Les points Fate se dépensent comme suit :
• Voir vos aspects invoqués contre vous : Si
• Invoquer des aspects : Invoquer un aspect coûte un PJ ou PNJ débourse un point Fate pour
un point Fate, à moins de bénéficier d’une invoca- invoquer l’un de vos aspects (ou un aspect
tion gratuite (cf. page 119). lié à votre personnage), vous gagnez un
point Fate au terme de la scène. Cela inclut
• Alimenter les prouesses : Certaines prouesses les avantages et conséquences subis par
puissantes nécessitent un point Fate pour être votre personnage.
activées (cf. page 127).
• Concéder lors d’un conflit : Vous rece-
• Refuser des contraintes : Éviter les complications vez un point Fate quand vous concédez
générées par une contrainte coûte un point Fate. lors d’un conflit (cf. page 232), plus un
point Fate supplémentaire pour chaque
conséquence subie durant ce conflit. À
ne pas confondre avec la mise hors-jeu (cf.
page 233).
« — Fais-moi confiance, je sais ce que je fais, lança Max le sourire aux lèvres
tandis que la Princesse Romarin fusait vers le point de bond. Je peux gagner
quelques secondes-lumière sur notre entrée dans l’espace 2, ça nous débarrassera
de ces imbéciles !
Les yeux fermés, Lyra fronça les sourcils tout en serrant l’énorme gemme contre
sa poitrine.
— Ne fais rien de stupide !
L’inquiétude se fit jour sur son visage lorsqu’elle rouvrit les yeux. Elle lui transmit
l’exomémoire obtenue grâce à son contournement.
— Rassure-moi, tu es au courant que l’héliopause de ce système est prolongée
par une étoile noire ? Mais qu’est-ce que… ?
Max blêmit en acceptant l’exomémoire contenant les dernières secondes de vie
du contrebandier agonisant. Peut-être qu’un bond en catastrophe n’était pas une si
bonne idée que ça, en fin de compte…
— Mais oui, je sais ce que je fais, je te dis… marmonna-t-il en affichant l’holo
du système à la recherche d’un endroit où se cacher. »
À PROPOS DES
COMPÉTENCES
Tous les personnages possèdent des compétences, Chaque compétence dispose d’un niveau sur
c’est-à-dire de larges domaines d’expertise. Les com- l’échelle (cf. page 16) ; plus celui-ci est élevé, plus
pétences comprennent les capacités innées telles votre personnage est doué dans cette compétence.
que Physique et Volonté, les connaissances acadé- Vos compétences sont réparties dans la pyramide
miques comme Science et Technique, les capacités des compétences selon différents niveaux, indiquant
apprises telles que Combat à distance et, dans le cas les domaines dans lesquels votre PJ excelle.
des personnages de factaire comme les vaisseaux Outre le contexte spécifique dans lequel elles
intelligents, des systèmes intégrés tels que Balayage sont utilisées, les compétences sont décrites selon les
actif. Elles servent de base aux tests de compé- quatre actions possibles en jeu : Surmonter, Créer
tence, gouvernant toutes les actions entreprises par un avantage, Attaquer et Défendre.
votre personnage impliquant une part de risque ou
de hasard.
a Attaquer : Lorsque votre personnage sou- Lyra et Max maîtrisent tous les deux la compétence
haite blesser une cible durant un conflit, que ce Combat à distance au niveau Bon (+3), mais Max
soit physiquement, mentalement, émotionnelle- possède en plus la prouesse Artillerie, lui permettant
ment, socialement ou financièrement. d’utiliser sa compétence pour entreprendre des actions
avec l’armement d’un vaisseau au même titre que
d Défendre : Lorsque votre PJ tente d’empêcher ses armes personnelles. Cette prouesse différencie les
un personnage de le blesser, de le dépasser ou de deux PJ. En combinant sa compétence de Pilotage à
Créer un avantage contre lui. sa prouesse Pilotage de Vaisseau, Max se positionne
davantage comme un spationaute que Lyra, dont les
Certaines compétences possèdent également des prouesses (Piratage et Toujours une Porte de Sortie) la
effets spéciaux, comme vous octroyer des cases de distinguent comme une spécialiste de la Noosphère et
stress physique, mental, crédit et système ou encore une experte en intrusion.
des conséquences supplémentaires.
En termes descriptifs, la signification des quatre Rien ne vous oblige à constamment utiliser une
actions dépend de la compétence avec laquelle vous prouesse : ce n’est pas parce que Max possède la
les utilisez. Attaquer avec Combat à distance peut prouesse Pilotage de Vaisseau qu’il est incapable de
signifier que vous tirez avec un fusil blaster ou un piloter un gravitron, par exemple.
lance-grenade, alors qu’Attaquer avec Intimidation Les prouesses servent également à indiquer les
indiquera plutôt que vous rudoyez quelqu’un ou spécialisations et vont souvent de paire avec les fonc-
tentez de le persécuter. tions (cf. page 92). Les prouesses telles qu’Ingénieur
Génurgique sont spécifiques à la fonction de génur-
giste. Votre PJ doit donc occuper cette fonction ou
À PROPOS DES PROUESSES justifier de ce qui l’a amené à suivre cette formation
Les prouesses sont des capacités spéciales modi- afin de pouvoir opter pour cette prouesse. Certaines
fiant le fonctionnement des compétences de votre prouesses sont soumises à un prérequis impliquant
personnage dans certains cas de figure. Elles peuvent une autre prouesse, permettant ainsi une spécialisa-
représenter un entraînement particulier, comme tion plus pointue encore.
Ingénieur de la Noosphère ou Ingénieur en Vaisseaux
(prouesses associées à la compétence Technique) ou
des talents personnels, tels que Sens du Danger ou Les prouesses et la restauration
Ouïe Affûtée (prouesses associées à la compétence Comme nous l’avons vu dans le Chapitre 5 : Les
Observation). Certaines prouesses font également aspects et les points Fate (cf. page 112), l’acquisition
office d’extras, représentant des modifications d’une prouesse réduit la restauration de votre PJ de
génurgiques, des capacités naturelles, voire de l’équi- 1 point. Lorsque vous créez un personnage, vous
pement (en particulier les prouesses associées aux obtenez trois prouesses gratuites.
compétences de factaire, cf. Chapitre 7 : Les extras
et Chapitre 8 : Équiper votre personnage). Ce cha-
pitre décrit les prouesses liées aux compétences de
votre personnage.
La prouesse Embuscade (cf. page 137) vous permet La prouesse Tir de Couverture (cf. page 134) vous
d’utiliser la compétence Discrétion pour effectuer des permet de générer une opposition Passable (+2) face
attaques physiques, du moment que votre cible ignore aux tentatives de sprint dans une zone donnée jusqu’à
votre présence. votre prochain tour chaque fois que vous réussissez
une attaque de Combat à distance à l’aide d’une arme
automatique.
Conférer un bonus à une action
Vous pouvez recourir à une prouesse pour bénéficier
d’un bonus lorsque vous utilisez une compétence Créer une exception aux règles
Vous pouvez utiliser une prouesse pour appliquer
une exception aux règles dans certaines circons-
tances particulières. Le Chapitre 9 : Jouer à
Mindjammer détaille les circonstances autorisant
l’utilisation des compétences. Les prouesses, quant à
elles, permettent d’enfreindre ces règles afin d’étirer
le champ des possibles.
L’unique limite veut qu’une prouesse ne peut
modifier les règles fondamentales des aspects et
des points Fate (cf. Chapitre 5 : Les aspects et les
points Fate).
LA LISTE DES COMPÉTENCES appareils Énormes (+3) comme les vaisseaux capi-
taux et les vaisseaux de guerre peuvent posséder
Voici la liste des compétences ainsi que des un maximum de 34 points d’équipement physique.
exemples de prouesses associées, mettant en avant Dans la plupart des cas, si vous incarnez un vais-
les principales caractéristiques du cadre de jeu de seau intelligent Immense (+2), vous n’approcherez
Mindjammer. Chaque description indique les actions jamais de cette limite, mais mieux vaut garder un
que vous pouvez utiliser ou non ; lorsqu’une compé- œil dessus malgré tout.
tence ne peut servir à une action donnée (Enquête Votre meneur détient davantage d’informa-
ne peut servir à Attaquer, par exemple), l’action n’est tions sur le fonctionnement des factaires durant
pas listée. la partie.
Athlétisme Intimidation
Astroplanage Manœuvre PROUESSES
Balayage actif Mensonge
Balayage passif Observation ØØBond à l’Aveugle
Bureaucratie Physique En échange d’un point Fate, vous pouvez effectuer
Combat à distance Pilotage un bond immédiat en espace 2 sans avoir calculé
Combat à mains nues Relations la trajectoire ou les coordonnées de destination.
Combat rapproché Ressources Vous êtes alors automatiquement victime d’un faux
Conduite Robustesse de coque bond entraînant un glissement de l’espace N, mais
Corps à corps Savoir en dehors de cela, vous ne subissez aucune autre
Discrétion Science conséquence.
Empathie Sociabilité
Enquête Systèmes
Guerre électronique (GE) Technique Athlétisme
Infiltration Volonté L’Athlétisme représente la forme physique de votre
personnage, qu’elle soit le fruit d’un entraînement,
de son génotype ou d’une amélioration génurgique.
l Les compétences inscrites en italique Cette compétence sert également à décrire l’aisance
correspondent aux compétences de factaire. avec laquelle votre PJ se déplace. Il s’agit d’une com-
Elles sont encadrées par un symbole dans ce pétence populaire pour les personnages d’action.
chapitre. l
o Surmonter : Effectuez des actions physiques
telles que sauter, courir, grimper, nager, vous
déplacer en apesanteur ou encore vous déplacer
d’une zone à une autre (cf. page 226) durant un
conflit lorsque vous devez faire face à l’opposition
l Astroplanage l générée par un aspect de situation ou un obstacle
Représente l’équipement physique (cf. page 129) (y compris un autre personnage). De plus, prenez
En tant que vaisseau intelligent, l’Astroplanage part à des compétitions ou des défis impliquant
représente votre capacité à utiliser vos réacteurs ces activités, comme des courses ou des pour-
d’astroplanage pour voyager plus vite que la lumière suites.
en espace 2. Si vous ne possédez pas cette compé-
tence, vous ne pourrez pas voyager en espace 2. c Créer un avantage : Bondissez en position
Votre indice technologique doit être au moins T9 surplombante, semez un adversaire en courant
pour permettre l’acquisition de cette compétence, et réalisez d’impressionnantes acrobaties ou des
voire T10 si vous souhaitez la prendre au niveau manœuvres en apesanteur afin d’embrouiller ou
Formidable (+5) ou Fantastique (+6). Les niveaux semer vos adversaires.
supérieurs ne sont actuellement pas disponibles au
sein de la Communalité. Votre meneur dispose de d Défendre : Défendez-vous lors de conflits
plus amples informations sur l’astroplanage et les physiques contre des attaques à mains nues ou
bonds en espace 2. des armes à distance telles que les armes à feu. En
outre, la compétence vous permet d’empêcher
o Surmonter : Faites un test d’Astroplanage face d’autres personnages de créer des avantages
à l’opposition passive basée sur la taille du vais- contre vous ou de vous dépasser, si vous vous
seau, la distance et les conditions de vol à travers trouvez physiquement en capacité de le faire.
l’espace 2.
ØØAcrobate
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Athlétisme pour Le contexte culturel
Surmonter lorsque vous réalisez des manœuvres
acrobatiques (bondir, se balancer sur une corde, mar- L’utilisation d’une compétence dépend bien
cher sur des surfaces étroites…). souvent de l’endroit où votre personnage a grandi
et ce qu’il fait dans la vie : sa planète d’origine, sa
ØØCharge culture et sa fonction. Les PJ issus d’un monde de la
Nécessite Athlétisme Passable (+2) Bordure à l’Âge industriel utilisent la compétence
Effectuez un test d’Athlétisme pour charger une cible Technique de façon bien différente des ressortis-
et l’attaquer. Cette dernière doit se trouver à 2 zones sants des Mondes du Noyau.
(cf. page 226) de vous. Vous profitez de tout bonus De plus, l’indice technologique (cf. page 58)
d’arme approprié. Vous ne pouvez charger que si vos joue un rôle important. Votre meneur possède de
déplacements ne sont pas entravés par un aspect de nombreuses informations permettant d’estimer
situation ou un personnage. l’impact de sa culture sur les technologies que votre
personnage utilise.
ØØContre Étourdissant Lorsque vous tentez d’utiliser l’une de vos
Lorsque vous réussissez avec style pour Défendre compétences dans un contexte culturel alien,
face à une attaque de Combat à mains nues ou de l’opposition est accrue de +1 ou +2 afin de refléter
Corps à corps, vous contrez automatiquement à l’aide l’inexpérience de votre PJ. Si la différence de
d’une frappe aux nerfs ou d’un coup étourdissant. contexte est trop importante (personnage issu
Vous appliquez l’aspect de situation Étourdi à votre d’une société à l’Âge informatique tentant de répa-
adversaire invocable une fois gratuitement, au lieu rer les réacteurs d’astroplanage d’un vaisseau ou
d’obtenir un simple coup de pouce. un pilote 2 contrôlant un biplan de l’Âge industriel),
votre meneur pourra invalider votre tentative. De
ØØSpécialiste en Apesanteur même, il pourra refuser qu’un personnage débu-
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage tant choisisse des prouesses telles que Pilotage de
lorsque vous manœuvrez en apesanteur. Particulière- Vaisseau s’il provient d’une culture à faible indice
ment utile pour vous préparer à infliger une attaque technologique, ou du moins demander que vous
ou réaliser des manœuvres complexes. expliquiez comment votre PJ en est venu à maîtriser
cette capacité.
ØØSprinter Le contexte culturel n’est pas nécessairement
Déplacez-vous de deux zones au lieu d’une lors d’un figé. Si vous incarnez un barbare des Mondes exté-
conflit sans avoir à lancer les dés, du moment qu’au- rieurs, vous pouvez commencer par être incapable
cun aspect de situation n’entrave vos mouvements. de manier un fusil Zéro malgré votre compétence
Combat à distance Excellente (+4), puis, après
quelques jours à observer son fonctionnement,
l Balayage actif l vous pouvez tenter un test de Surmonter (contre
Si vous incarnez un factaire comme un vaisseau intel- une difficulté égale à la différence entre les deux
ligent, le Balayage actif vous permet d’examiner votre indices technologiques). En cas de réussite, vous
environnement. Il s’agit de l’équivalent de la compé- pourrez utiliser le fusil Zéro avec un défaut de type
tence Enquête pour un factaire (cf. page 139). Lorsqu’un Arme Inhabituelle (cf. page 114). Par la suite, vous
personnage utilise cette compétence, il devient repérable pourrez vous débarrasser du défaut grâce à un
par les tests de Détection. Les véhicules de transport, les avancement, voire utiliser une étape majeure pour
vaisseaux marchands et les stations spatiales se servent modifier le concept de votre PJ afin d’établir qu’il
sans arrêt du Balayage actif. D’ailleurs, cela pourrait même s’est habitué à la technologie de la Communalité.
sembler suspect de ne pas y avoir recours…
Les vaisseaux intelligents peuvent utiliser cette
compétence pour effectuer un test d’Enquête.
Cependant, si votre personnage est incapable d’ob-
server une situation comme il se doit, le meneur peut
exiger que vous utilisiez un avatar (cf. page 205).
ØØDroit
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux attaques de Bureau-
cratie ou pour Défendre lorsque vous plaidez au
tribunal.
ØØOfficier Exécutif
Nécessite un extra d’organisation
Bénéficiez d’un bonus de +1 pour toute action d’or-
ganisation où vous agissez directement.
ØØRouage de la Machine
Vous êtes comme un poisson dans l’eau au sein d’une
structure organisationnelle plus vaste (agence des
Mondes du Noyau, structure dirigeante de Pansec-
torat ou d’instrumentalité, ou hiérarchie corpocrate).
Utilisez la compétence Bureaucratie pour entre-
prendre des actions d’organisation (cf. Chapitre 5 :
Les organisations du Livre du meneur).
Combat à distance
Combat à distance représente votre capacité à utiliser
des armes à distance telles que des armes à feu, des
blasters, des lance-grenade et de l’armement lourd,
y compris des armes de factaire pour les vaisseaux
intelligents, que ce soit lors de conflits ou face à
ØØDéfense Noosphérique Extras associés : Grappins (cf. page 212), Bélier (cf.
Votre préparation mentale vous permet de repousser page 210), Rayon tracteur (cf. page 212).
les attaques de sentinelles et autres tentatives de ce
type visant à Créer un avantage contre vous dans la
Noosphère. Bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous PROUESSES
utilisez Combat à mains nues pour Défendre face aux
sentinelles noosphériques. ØØManœuvres d’Abordage
Vous bénéficiez d’une équipe d’intervention spécia-
ØØExpert en Arts Martiaux lisée dans les abordages. Vous obtenez un bonus de
Vous vous spécialisez dans les arts martiaux, voire +2 pour Attaquer et Créer un avantage dans les situa-
dans une école ou un style particulier. Bénéficiez d’un tions de combat rapproché lorsque vous abordez un
bonus de +2 pour Créer un avantage lorsque vous autre vaisseau.
utilisez vos techniques martiales.
ØØPsychologue
Empathie Une fois par session, réduisez la conséquence
Empathie représente votre faculté de compréhension mentale d’un autre personnage d’un cran (grave à
et de lecture des changements émotionnels des êtres modérée, modérée à légère, légère à aucune) via un
intelligents. On peut la considérer comme la version test d’Empathie réussi, avec pour difficulté Passable
centrée sur les émotions de la compétence Obser- (+2) en cas de conséquence légère, Bonne (+3) en cas
vation (cf. page145). En fonction de votre contexte de conséquence modérée et Excellente (+4) pour une
culturel, elle est probablement limitée à quelques conséquence grave. Vous devez vous entretenir pen-
génotypes (dont le vôtre) : les citoyens de la Com- dant au moins une demi-heure avec la personne que
munalité sont généralement exposés aux hominidés, vous traitez et ne pouvez utiliser cette prouesse sur
aux xénomorphes et aux synthétiques en sus des vous-même. (En temps normal, ce test ne fait qu’en-
autres humains. En revanche, décrypter les émotions tamer le processus de récupération sans modifier le
d’un membre d’une culture récemment découverte niveau de la conséquence).
ou d’une espèce alien exotique s’avérera plus ardu
jusqu’à ce que des recherches soient entreprises.
o Surmonter : Forcez un factaire à se comporter Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :
de façon incontrôlable, à fuir, à se dérégler ou à Drone d’intrusion (cf. page 211).
divulguer des informations. Le plus souvent, il
s’agira d’un simple test face aux factaires mineurs,
ou d’une compétition ou d’un conflit face à Sys- PROUESSES
tèmes ou Mensonge.
ØØInfiltration Culturelle
c Créer un avantage : Créez des avantages Vous analysez les points faibles ou les défenses des
représentant des dysfonctionnements momenta- cultures. Peut-être transmettez-vous vos décou-
nés, comme Surcharge des Systèmes, Commandes vertes à la SIC ou d’autres agences s’intéressant
Confuses, Interférences, etc. aux opérations culturelles. Utilisez la compétence
Infiltration pour entreprendre des actions culturelles
A Attaquer : Effectuez des attaques de Guerre (cf. page 165).
électronique sur le factaire ciblé afin de lui
infliger du stress système. De telles attaques sont
contrées par Systèmes ou Mensonge.
ØØL’Art et la Manière
Utilisez Infiltration au lieu de Relations lors que vous
avez affaire à d’autres spécialistes de l’intrusion.
ØØPiratage
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter et Créer
un avantage lorsque vous piratez la Noosphère et
exploitez ses failles (cf. Ingénieur de la Noosphère
page 157) ou perturbez/forcez le halo d’un person-
nage afin d’obtenir des informations (cf. page 250).
ØØPirate Prodige
Nécessite Piratage et une puce pirate ou des Forces
spéciales
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Attaquer lorsque
vous piratez la Noosphère, y compris quand vous
attaquez des sentinelles (cf. page 255), ou le halo
d’un personnage afin de lui subtiliser des capacités
ou lui infliger des dégâts (cf. page 248). honte. La situation doit s’y prêter ou un aspect/avan-
tage que vous avez créé à l’aide d’une compétence
ØØSpécialiste de la Sécurité comme Sociabilité ou Mensonge ou découvert via
Consacrez un peu de temps au renforcement de Empathie doit justifier votre tentative. Votre cible doit
la sécurité et créez des mesures anti-intrusion au ressentir une émotion. Certains mécaniques basiques
sein d’un système spécifique (verrou, piège, nœud (cf. page 81) et autres automates ne peuvent être
noosphérique restreint, virtualité ou imposalité, cf. intimidés et ne peuvent généralement pas vous
page 252). Chaque fois qu’un individu tente de passer intimider en retour.
votre sécurité, vous lui opposez une résistance corres-
pondant à votre test d’Infiltration (et ce même si vous o Surmonter : Forcez quelqu’un à vous obéir
n’êtes pas présent(e)). en exerçant une pression émotionnelle sur lui,
soutirez des informations à quelqu’un, provoquez
ØØToujours une Porte de Sortie un individu jusqu’à ce qu’il craque, faites fuir votre
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage interlocuteur (souvent face à des PNJ mineurs, cf.
lorsque vous tentez de fuir d’un lieu. page 32 du Livre du meneur ou lorsqu’il est inutile
de jouer les détails). Face à des PNJ importants ou
d’autres PJ, référez-vous aux règles de compéti-
Intimidation tion. Les cibles résistent avec Volonté.
Intimidation représente votre capacité à susciter
une réponse émotionnelle négative de la part de
vos interlocuteurs : instiller la peur, la colère ou la
ØØTortionnaire
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux attaques d’Intimida-
tion, du moment que vos disposez d’instruments de
torture affectant votre cible.
l Manœuvre l
Représente l’équipement physique (cf. page 129)
Cette compétence représente la faculté d’un factaire
à se mouvoir (y compris les manœuvres en espace N
ou en atmosphère), à changer de zone, à prendre une
cible en chasse ou à éviter les attaques. Si vous ne
possédez pas la compétence Manœuvre au niveau
Moyen (+1) ou supérieur, vous ne pourrez pas vous
déplacer par vos propres moyens !
Cette compétence vous permet de manœuvrer
dans un type d’environnement à choisir dans le
Tableau 6-1 : Environnement de manœuvre. Votre
indice technologique doit au moins être égal à celui
indiqué pour manœuvrer dans cet environnement.
Vous pouvez étendre votre capacité de manœuvre à
d’autres environnements via la prouesse Manœuvra-
bilité Étendue (cf. ci-dessous).
Atmosphérique T4
PROUESSES
Orbital T5
ØØAs
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsque Spatial T7
vous effectuez des manœuvres complexes.
Surface océanique T2
ØØCharge
Bénéficiez d’un bonus de +2 en attaque lorsque vous Terrestre T1
vous déplacez d’au moins 1 zone avant d’attaquer.
ØØChef de Formation
Créez un avantage affectant tous les membres de
votre « formation ». L’aspect en résultant est un
aspect de situation. Si tous les membres suivent votre Mensonge
consigne, ils ont tous droit à une invocation gratuite. Mensonge figure la capacité de votre PJ à mentir et
tromper son auditoire. Il existe de nombreux extras
ØØManœuvrabilité Étendue et prouesses conférant des bonus aux actions liées au
Utilisez votre compétence Manœuvre dans un envi- Mensonge, y compris l’utilisation de déguisements
ronnement supplémentaire à choisir dans le Tableau (cf. page 144).
6-1 : Environnement de manœuvre. Vous pouvez
choisir cette prouesse plusieurs fois. o Surmonter : Bluffez ou donnez une fausse
impression. Pour les PNJ mineurs, il vous faudra
ØØVitesse d’Impact simplement réussir un test de Surmonter. Pour les
Utilisez la compétence Manœuvre de votre factaire PNJ majeurs ou les autres PJ, en revanche, vous
à la place de Combat rapproché pour éperonner un devrez réussir une compétition face à l’Empathie
factaire et lui infliger des dégâts de stress physique. adverse. Si vous gagnez, vous pourrez placer un
aspect de situation sur votre cible, pour peu que
ØØVol Tournoyant votre mensonge vous favorise dans une future
Taille Grand (+1) ou inférieure requise scène.
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Défendre durant
les phases de combat tournoyant ou conflits simi-
laires au cours desquels vous pouvez manœuvrer De plus, utilisez Mensonge pour déterminer si
librement. un déguisement est convaincant (sur votre PJ ou un
autre personnage). Pour cela, le personnage a besoin
de temps et de l’équipement approprié. Il peut éga-
lement assortir son numéro de tours de passe-passe
ou de ruse.
ØØClient Distant
Vous bluffez naturellement ; bénéficiez d’un bonus
de +2 lorsque vous créez des avantages contre un
adversaire.
ØØComédie
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsque
vous tentez de convaincre les gens que vous êtes une
certaine personne.
ØØCouverture Impromptue
Nécessite Baratineur
Vous parvenez à inventer une couverture à la volée, allant
jusqu’à implanter des références fictives au sein de la
Noosphère pour étayer votre imposture. Lorsque vous
tentez de Surmonter avec Mensonge en public, vous
bénéficiez automatiquement d’un aspect de situation
(dont la première invocation sera gratuite) symbolisant
votre couverture jusqu’au terme de cette scène.
ØØVirage Décroché
Utilisez Mensonge plutôt que Pilotage ou Conduite
pour effectuer des manœuvres dans les courses-pour- compétence est souvent utilisée pour rebondir ; le
suites et les conflits visant à semer votre adversaire. meneur demande un test d’Observation lorsque
Si vous possédez également la prouesse Pilotage de la réussite ou l’échec produit un événement
Vaisseau (cf. page 148), utilisez-la pour les actions des intéressant, plutôt que pour vous faire trouver des
vaisseaux (cf. page 47 du Livre du meneur). éléments à tout va.
Physique
Physique représente la force brute et l’endurance de
votre personnage. Cette compétence vous confère
également des cases de stress et des conséquences
supplémentaires.
Mém o -X
quence supplémentaires (cf. page 230). Un Physique surnommés les flux de dragons. Malgré les tentatives
Moyen (+1) ou Passable (+2) vous confère une case de la Communalité pour en apprendre davantage, la
de stress physique valant 3 points. S’il est Bon (+3) ou véritable nature du phénomène des flux de dragons
Excellent (+4), il vous confère une case valant 3 points demeure un mystère.
et une case valant 4 points. Enfin, s’il est Formidable
(+5) ou supérieur, vous obtenez une conséquence
légère supplémentaire en sus d’une case valant
3 points et d’une case valant 4 points. en cas de conflit, dans des zones de turbulence,
sur les champs de bataille spatiaux jonchés de
débris, dans les secteurs d’accès réservé ou si
PROUESSES vous souhaitez réaliser des manœuvres acroba-
tiques. Pilotage sert également en cas de course
ØØEncaisser ou de poursuite via les règles de compétition (cf.
Utilisez Physique pour Défendre contre les attaques page 222).
de Corps à corps ou de Combat à mains nues
effectuées avec les poings, les pieds ou des armes c Créer un avantage : Déterminez le meil-
contondantes. En cas d’égalité, vous subissez toujours leur itinéraire pour un appareil (vaisseau ou
1 point de stress physique. autre), grâce à des aspects de type Contourner la
Nébuleuse ou Itinéraire Optimisé pour l’Espace 2.
ØØLutteur Utilisez des avantages relevant d’Athlétisme ou
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Physique pour Créer de Conduite pour les gravitrons ou les vaisseaux :
un avantage en cas de lutte. position surplombante, adversaire mal engagé ou
manœuvres dangereuses/spectaculaires (Entrée
ØØTenace Précipitée en Orbite).
Une fois par session, payez un point Fate pour réduire
une conséquence physique de modérée à légère, ou A Attaquer : Éperonnez un véhicule, sachant
supprimer une conséquence légère. que vous (ou votre vaisseau) subirez également
tout stress infligé.
ØØInitié
Relations Vous évoluez avec aisance au sein des administra-
Relations représente votre réseau de contacts, qu’il tions et organisations car vous connaissez les bonnes
soit physique ou virtuel, et mesure votre capacité à personnes. Utilisez Relations au lieu de Bureaucratie
nouer des relations avec les gens. pour Surmonter et Créer un avantage lorsque vous
sollicitez l’aide d’un membre du milieu.
o Surmonter : Surmontez un obstacle lié à la
localisation de quelqu’un. Que vous cherchiez ØØLe Poids d’une Réputation
à l’ancienne ou en écumant la Noosphère, vous Nécessite un aspect approprié
pistez les gens ou savez comment les retrouver. Utilisez Relations au lieu d’Intimidation pour Créer
un avantage lié à l’inquiétante réputation que vous
c Créer un avantage : Vous savez à qui deman- entretenez sur votre compte et celui de vos associés
der quelque chose ou pouvez décider de déjà peu recommandables.
connaître cette personne ; créez des détails de
l’histoire représentés par des aspects (« Mes ØØPourvoyeur
contacts dans la Noosphère me disent que McBride Utilisez votre compétence Relations pour trouver
est la Meilleure Méditech à des Années-Lumière à la des cargaisons (cf. page 360 du Livre du meneur) ou
Ronde, on devrait aller lui parler. »). De plus, créez entreprendre des actions de factaire.
des avantages représentant les rumeurs sur les
ØØInvestisseur Avisé
Bénéficiez d’une invocation gratuite lorsque vous l Robustesse de coque l
créez des avantages avec Ressources, décrivant un Représente l’équipement physique (cf. page 129)
retour sur investissement préparé lors d’une précé- La structure de votre vaisseau intelligent est renfor-
dente session. cée pour mieux résister aux dommages physiques.
Vous gagnez des cases de stress physique supplé-
ØØL’Argent Fait le Pouvoir mentaires, voire des conséquences.
Vous jouez de votre richesse, de vos ressources et de
vos relations pour influencer les corpocraties et les o Surmonter : Réussissez les tests mettant la
groupes importants. Utilisez la compétence Res- solidité de la coque à l’épreuve, forcez les obs-
sources pour entreprendre des actions d’organisation tacles, résistez à une chaleur extrême ou des
(cf. page 165). conditions climatiques défavorables.
ØØEstimation
Vous connaissez la valeur des choses, que ce soit
en termes pécuniaires comme avec les crédits de Les compétences
la Communalité (cf. page 22) ou en ressources
d’échange, usitées dans les Mondes du Noyau. Savoir, Science et Technique
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter et Créer
un avantage lorsque la valeur d’un article est concer- Les compétences Savoir, Science et Technique trai-
née. Cela inclut l’achat et la vente de cargaisons (cf. tent les informations de façons différentes. Savoir
page 30 du Livre du meneur) si vous possédez la représente vos connaissances, les choses dont vous
prouesse Négociant Interstellaire (cf. page 150). vous souvenez, le fruit de votre éducation. Science
symbolise ce que vous pouvez comprendre ou dé-
ØØJ’en Connais un Rayon ! duire, ainsi que votre efficacité à appliquer la méth-
Vous possédez une excellente culture générale ainsi ode scientifique. Technique illustre votre capacité à
que des routines exomémorielles écumant constam- appliquer concrètement ces connaissances afin de
ment la Noosphère. En échange d’un point Fate, créer ou réparer des choses.
utilisez Savoir à la place de n’importe quelle com- Dans le cas d’une langue étrangère, par exemple :
pétence (y compris Science !) lors d’un test ou d’un
échange, du moment que vous pouvez expliquer • Savoir : « Je sais m’exprimer dans cette
d’où vous vient cette connaissance (les exomémoires langue. »
suffisent souvent à justifier cette utilisation). • Science : « Je peux essayer de décrypter cette
langue inconnue. »
ØØSpécialiste • Technique : « Je peux essayer de concevoir un
Choisissez un domaine d’expertise non scientifique : traducteur électronique. »
axes commerciaux, personnalités publiques, classes
ØØCourtier ØØSous-Fifres
Utilisez Sociabilité pour mener des négociations Une fois par session, lorsque vous utilisez Sociabilité
commerciales de factaire, y compris vendre des car- pour donner des ordres à un groupe de PNJ mineurs
gaisons (cf. page 360 du Livre du meneur). (cf. page 33 du Livre du meneur), vous pouvez vous les
adjoindre pour le reste de la scène afin qu’ils encaissent
ØØDémagogue les dégâts à votre place. Tout stress occasionné remplira
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Sociabilité lorsque d’abord leurs jauges de stress. De plus, vos attaques
vous prenez la parole devant un vaste auditoire. Il bénéficieront d’un bonus de Travail en équipe basé sur le
s’agit d’une action à zone d’effet contre les PNJ et les nombre de sous-fifres sous vos ordres.
autres PJ.
ØØTournée Générale !
ØØMarchandage Nécessite Connaissance de la Rue
Si votre compétence Ressources est inférieure de Suite à une action de type Surmonter réussie sous
2 crans à l’opposition, utilisez Sociabilité à la place Connaissance de la Rue, créez un avantage décrivant
pour acquérir des marchandises dans des points de comment la situation tourne en votre faveur ; inutilisable
vente ou auprès de négociants. pour le reste de la scène. Un personnage souhaitant dissi-
per cet aspect fera face à une opposition Passable (+2).
ØØDégâts collatéraux
Utilisez Technique pour Attaquer, du moment que la
zone comporte des appareils ou structures pouvant
infliger des dégâts, comme des conduits électriques
pouvant exploser, des bouches d’aération de géné-
rateur pouvant être ouvertes ou des pièces pouvant
être projetées.
ØØFrappes Chirurgicales
Lorsque vous utilisez Technique dans le cadre d’un
conflit impliquant des machines et appareils impo-
sants, vous pouvez ignorer les cibles indésirables
des attaques à zone d’effet sans avoir à diviser vos
crans (d’ordinaire, vous devriez les répartir entre vos
différentes cibles).
ØØIngénieur de la Noosphère
Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage
visant à altérer la structure de la Noosphère, générer
des virtualités, des imposalités et des objets tech-
nurgiques, affecter le fonctionnement des halos (cf.
page 248), etc. Il est possible de résister activement à
ces tentatives (cf. Chapitre 10 : La Noosphère page
248 pour en savoir plus).
ØØIngénieur Eidolon
Vous avez un don pour créer, entretenir et modifier
les eidolons, ces personnalités artificielles perfec-
tionnées assemblées à partir des thanatogrammes
et qui habitent les corps synthétiques. Bénéficiez
d’un bonus de +2 en Technique lorsque vous travail-
lez sur un eidolon. Vous avez également accès à un
« En l’espace d’une pensée, Jackson Stark ajusta son interface de vision virtuelle,
filtrant le chaos enfumé jusqu’à obtenir un réseau bleu-vert constellé de marqueurs
tactiques rouges. Son fusil désintégrateur lâcha quelques conseils et commentaires
sur la disposition du champ de bataille : le marcheur était clairement un modèle
sur mesure et devait probablement cacher quelques améliorations inattendues,
néanmoins son armature était composée de polymères renforcés par des alliages
transzanthriens. Le même métal que celui des coques d’astroplaneurs standard, en
somme. Zébulon n’aurait aucun mal à le transpercer. »
QU’EST-CE QU’UN EXTRA ? spéciales (cf. page 178). Exemple : Implant neuro-
Un extra est une extension de votre personnage. nal, puce de compétence.
Inscrit sur votre feuille de personnage, il représente • Les extras génotypiques : Les capacités natu-
des capacités que votre PJ ne devrait pas avoir en relles liées au génotype de votre personnage.
temps normal et pouvant être extérieures à lui. Dans Exemple : Amphibie, Armure naturelle.
sa forme la plus élémentaire, un extra peut être • L’hypertechnologie : Des appareils conférant
une amélioration génurgique ou un équipement des capacités supplémentaires (cf. page 203).
spécial. Les extras plus complexes peuvent être Exemple : Fusil désintégrateur, Auto-Doc.
des ensembles de compétences, d’aspects et de • Les véhicules et vaisseaux : Des moyens de
prouesses auxquels vous avez accès parce que vous transport octroyant des capacités autres que le
appartenez à une organisation ou l’équipage d’un simple déplacement. Exemple : Mindjammer, véhi-
vaisseau. L’important à retenir, c’est qu’un extra relève cule tout-terrain.
des mécanismes du jeu et fait partie intégrante de • Les organisations et cultures que votre person-
votre personnage : les capacités associées se basent nage peut contrôler ou influencer. Votre meneur
sur le contenu de votre feuille de personnage et sont détient les règles complètes de création et gestion
contrôlées par vous. Les personnages non joueurs, des organisations et cultures. Vous trouverez
contrôlés par le meneur, peuvent également bénéfi- néanmoins une liste des compétences d’organisa-
cier d’extras. tion et de culture en page 165. Inspirez-vous-en si
vous souhaitez ajouter un extra d’organisation ou
Les extras interviennent dans plusieurs domaines : de culture à votre feuille de personnage. Exemple :
La SIC, la culture de la Communalité.
• Le halo : Les améliorations et capacités que vous
utilisez via l’implant neuronal de votre person- Les extras sont souvent soumis à un prérequis ou
nage (cf. page 182). un prix. Vous devrez peut-être dépenser des points
• Les améliorations : Les modifications génur- de compétence, de prouesse ou d’aspect, posséder
giques, mécaniques ou organiques effectuées sur un indice technologique, une fonction, un génotype
le corps de votre PJ et lui conférant des capacités ou encore un aspect spécifique.
Assimilation Voler une organisation ciblée. Les prouesses comprennent : Diviser Pour Mieux Régner.
Bureaucratie Assurer le bon fonctionnement d’une organisation. Les prouesses comprennent : Organogrammaton.
Discrétion La capacité de votre organisation à agir furtivement. Les prouesses comprennent : Gestion Fantôme.
Empathie La capacité de votre organisation à évaluer le ressenti du public. Les prouesses comprennent : Arbi-
trage et Réconciliation, Zeitgeist.
Enquête La capacité de votre organisation à découvrir des informations. Les prouesses comprennent :
Contre-Espionnage, Simple Rapprochement.
Infiltration La capacité de votre organisation à infiltrer une autre organisation. Les prouesses comprennent :
Prédateur Financier.
Intimidation La capacité de votre organisation à entacher le moral ou la réputation d’une autre organisation via
des attaques de propagande, etc. Les prouesses comprennent : Chasse aux Sorcières.
Manœuvre La capacité de votre organisation à se déplacer physiquement d’une zone à une autre ; particulière-
ment important pour les armées, flottes, etc. Les prouesses comprennent : Guérilla.
Mensonge La capacité de votre organisation à tromper le public. Les prouesses comprennent : Relations
Publiques.
Observation La capacité de votre organisation à repérer le moindre détail dans son environnement immédiat.
Relations Les autres organisations connues par votre organisation. Les prouesses comprennent : Intervention
d’un Actionnaire, Bras Long.
Ressources La richesse et les ressources de votre organisation. Les prouesses comprennent : Programme Subven-
tionné.
Savoir Les archives, bases de données et connaissances institutionnelles de votre organisation. Les
prouesses comprennent : Démystification, Connaissance du Marché, Spécialiste.
Science Le savoir-faire, le personnel et les infrastructures scientifiques de votre organisation. Les prouesses
comprennent : Innovation, Spécialiste.
Sécurité La capacité de votre organisation à déployer des équipes armées pour mener des attaques phy-
siques ou se défendre. Les prouesses comprennent : Sanction Extrême.
Sociabilité La capacité diplomatique de votre organisation. Les prouesses comprennent : Équipe Diplomatique.
Structure La stabilité structurelle de votre organisation et sa résistance aux attaques physiques. Les prouesses
comprennent : Structure Décentralisée.
Technique La capacité de votre organisation à fabriquer et réparer des objets, etc. Les prouesses comprennent :
Spécialiste.
Volonté La capacité de votre organisation à résister aux attaques de propagande visant son moral et sa répu-
tation. Les prouesses comprennent : Esprit de Corps.
ê BONUS DE CONSTITUTION
Coûte 2 prouesses
Bénéficiez d’un bonus de +2 lors des tests visant à
résister à la maladie, à un poison, etc. Vous pouvez Tableau 7-3 :
également subir une conséquence légère supplé-
mentaire. Protection des champs de force
Prouesses Protection du champ
ê BONUS DE FORCE
Coûte 2 prouesses 1 Bonus de +1 pour Défendre
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Physique
impliquant la force et d’un indice d’arme de 2 aux 2 Bonus de +2 pour Défendre
attaques de Combat à mains nues et Corps à corps.
3 Bonus de +3 pour Défendre
ê HYPERSENS
ê HALLUCINATION Coûte 1 aspect, 1 prouesse
Coûte 1 prouesse L’un de vos sens (ouïe, vue, odorat, goût, toucher)
Vous pouvez provoquer des hallucinations chez votre est largement amélioré par rapport à la normale des
cible, vous conférant un bonus de +2 en Intimidation capacités humaines. Le sens concerné est sélectionné
lors de vos tentatives pour Attaquer ou Créer un lors de l’acquisition de la capacité. Il ne s’agit pas là
avantage. d’une vue exacerbée : vous percevez les infrarouges,
possédez une vue télescopique/microscopique,
entendez les ultrasons, etc. Vous bénéficiez d’un
ê HURLEMENT OFFENSIF bonus de +2 en Enquête ou Observation lorsque
Coûte 1 prouesse vous sollicitez ce sens.
Utilisez Intimidation face à toute créature située dans • Invocation : Percevoir ce qui vous serait impos-
votre zone, plus 1 zone par point Fate dépensé. Il sible de percevoir sans votre sens amélioré,
s’agit d’une action à zone d’effet (cf. page 226). Elle bénéficier d’un bonus lorsque votre hypersens
vous confère un avantage.
ê INJECTION PARASITAIRE
Coûte 1 prouesse
Vous pouvez utiliser Combat à mains nues pour
injecter un « œuf » à une cible si vous lui infligez
une conséquence. Cet œuf contient un assemblage
de cellules autoreproductrices, de composés méca- ê MEMBRES EXTENSIBLES
niques/noosphériques/virtuels. Sa taille (cf. page 240) Coûte 1 prouesse
doit être inférieure à la vôtre de 1 niveau. À moins Vos membres sont extensibles, que ce soit en s’étirant
d’être excisé, l’œuf grandira jusqu’à éclosion lors de façon organique ou via des technologies télesco-
d’une scène future. Un œuf éclos devient un parasite piques. Vos attaques de Combat à mains nues et de
capable d’infliger des attaques de Parasitisme (cf. Corps à corps ont une portée de 1.
page 174) au niveau Moyen (+1) pour un œuf issu
d’une conséquence légère, Passable (+2) en cas de
conséquence modérée et Bon (+3) en cas de consé- ê MÉTÉORURGIE
quence grave. Nécessite un prérequis
Coûte 1 aspect, 1+ points de compétence
Confère la compétence Météorurgie permettant
ê INTIMIDATION d’altérer les conditions climatiques. Fixer la météo
Coûte 1 prouesse dans votre zone sur les conditions climatiques
Vous avez une apparence ou un comportement voisines prend 1 scène et relève d’une opposition
horrible ou menaçant. Bénéficiez d’un bonus de +2 Passable (+2). Les conditions voisines se déclinent
en Intimidation pour Attaquer et Créer un avantage ainsi : ensoleillé à nuageux, nuageux à précipitations,
lorsque vous cherchez à instiller la peur. chaud à doux, froid à glacial. Elles sont bien entendu
tributaires des conditions climatiques possibles pour
le type d’environnement concerné. Chaque cran
ê LONGÉVITÉ supplémentaire prend 1 scène de plus et augmente
Coûte 1 aspect, 1 prouesse l’opposition passive de +2.
Vous avez 100 ans de plus que l’âge par défaut pour
votre personnage. Bénéficiez de 5 points de com-
ê PIÈGE
Coûte 2 prouesses
Vous pouvez piéger des créatures à l’aide de toiles, de
matière visqueuse, de phéromones, de champs coer-
ê NUAGE DE PHÉROMONES citifs ou de domination, etc. Sélectionnez le type de
Coûte 1 aspect, 1 prouesse piège au moment de l’acquisition de cette capacité.
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Sociabilité pour Bénéficiez d’un bonus de +2 en Combat à mains nues
Surmonter et Créer un avantage face à des cibles ou Combat à distance pour Créer des avantages de
éligibles (généralement organiques) situées dans la type Piégé.
même zone.
• Invocation : Distraire, séduire ou faire enrager
les cibles, prendre l’ascendant lorsque vous vous ê PLAFOND DES COMPÉTENCES AUGMENTÉ
occupez des cibles ou tentez de les éviter. Coûte 1 aspect, 1 prouesse
• Contrainte : Susciter de vives réactions des gens Vous transcendez le plafond des compétences
autour de vous à un moment inopportun. humain de 1 niveau : il passe à Épique (+7) sans
accès à la Noosphère et Légendaire (+8) avec accès
à celle-ci. Les niveaux supérieurs relèvent d’une
ê PARALYSIE existence posthumaine (cf. page 166 du Livre du
Coûte 1 prouesse meneur). Le coût en aspect représente l’aspect pos-
Utilisez Combat à mains nues, Combat à distance, etc., thumain que vous devez prendre en même temps
pour Créer un avantage de type Paralysé sur une cible. (consultez votre meneur ou le Livre du meneur pour
en savoir plus).
ê PARASITISME
Coûte 1 compétence, 1 aspect ê POISON
Vous êtes un parasite « vivant » aux dépens d’un hôte, Coûte 1 prouesse
dont la taille doit être au moins supérieure de 1 cran à Votre attaque (généralement via Combat à mains
la vôtre. Vous possédez un aspect associé (découlant nues) crée également un aspect de situation de type
souvent de la conséquence créée par la capacité spé- Empoisonné.
ciale Injection parasitaire, cf. page 173), ainsi qu’une
compétence Parasitisme dont le niveau dépend de la
gravité de la conséquence. D’ordinaire, vous attaquez ê POSSESSION
une fois par scène sur le plan physique et une fois par Coûte 1 prouesse
scène ou échange sur le plan noosphérique, infligeant Vous contrôlez les actions de la cible, faisant d’elle
du stress ou des conséquences légères. Les parasites un extra temporaire. Il s’agit d’une compétition de
ne cherchent généralement pas à tuer leurs hôtes. Volonté contre Volonté. En cas de réussite, votre
L’hôte résiste aux attaques avec Physique (ou Volonté cible subit un aspect de type Possédée, invoqué pour
en cas d’attaque noosphérique), ou par l’intermédiaire bloquer ses actions ou contraint pour la faire agir
du test de Technique du méditech chargé des éven- selon vos désirs. Les actions entreprises par la cible
tuels soins. Pour retirer le parasite, il faut réussir un test sous votre contrôle sont automatiquement de niveau
de Technique, auquel le parasite répondra en atta- Médiocre (+0). Les variantes physiques de cette capa-
quant son hôte à chaque tentative. cité nécessitent que vous touchiez la cible.
AILES
Coûte 3 prouesses + défaut Drain
Vous possédez d’immenses ailes organiques. Vous
devez modifier l’un de vos aspects (probablement
votre concept) afin de refléter votre apparence.
FACILITATEUR MÉTABOLIQUE
Coûte 1 aspect
Ce nanorégime vous permet de métaboliser et stoc-
ker de grandes quantités d’énergie servant aux autres
améliorations. Cette modification compense le défaut
Drain et favorise le fonctionnement de l’Implant de
champ bioélectrique, du Projecteur sous-cutané et
des Ailes.
• Invocation : Bénéficier d’un bonus via n’importe
quelle autre modification génurgique, rester
éveillé(e) ou actif(ve), obtenir un bonus aux tests
de Physique.
• Contrainte : Nécessiter davantage de nourriture,
être physiquement faible ou incapable de sur-
Indice Indice de
Nom Capacité spéciale Halo Coût
tech. contrôle
Injecteur de venin Poison T6 -2 1P
IPN sous-cutanée Cf. descriptif ci-dessous O T8 2 1P
Longévité étendue Longévité T8 4 1 A, 1 P
(cf. descriptif ci-dessous)
Maillage hypodermique Cf. descriptif ci-dessous T6 2 1P
Membres extensibles Membres extensibles T7 3 1P
Musculature renforcée Bonus de force T6 3 2P
Musculature synthétique Hyperforce T8 3 1 A, 2 P
Nanocellules Contrôle au contact T8 1 1P
Patagium Vol plané T6 3 1A
Physiologie variable Contrôle de densité T9 3 1A
Physionomie variforme Cf. descriptif ci-dessous T9 3 1A
Piège sous-cutané Piège T7 0 2P
Plan d’organisation variforme Variforme T9 3 1A
Pli énergétique Contrôle des particules O T9 -1 1 A, 1 P
énergétiques
Projecteur sous-cutané Projection énergétique T7 -1 2 P + défaut
(type à définir, qu’elle soit à Drain
distance ou proche)
Puce de compétence Cf. descriptif ci-dessous O T8 Variable 1P
Puce défensive Cf. descriptif ci-dessous O T8 -1 1à2P
Puce des Forces spéciales Cf. descriptif ci-dessous O T6 Spécial 1A
Rajeunissement Longévité T7 3 1 A, 1 P
(cf. descriptif ci-dessous)
Réflexes améliorés Bonus de réaction T6 3 1P
Rehausseur cosmétique Cf. descriptif ci-dessous T6 3 1A
Renforcements synaptiques Plafond des compétences O T8 3 1 A, 1 P
augmenté
Renforcements transder- Cf. descriptif ci-dessous T7 1 1P
miques
Réseau empathique Cf. descriptif ci-dessous O T9 3 1P
Résistance accrue Résistance à l’énergie T7 2 1P
Respirocytes Cf. descriptif ci-dessous T8 4 1A
Synthèse de phéromones Nuage de phéromones T6 2 1 A, 1 P
Système nerveux artificiel Hyperagilité T6 3 1 A, 1 P
Tentacules Constriction, tentacules T6 4 1 A, 2 P
Vitesse accrue Bonus de vitesse T6 3 1P
IPN SOUS-CUTANÉE
Nécessite un prérequis de fonction PUCE DE COMPÉTENCE
Coûte 1 prouesse Coûte 1 prouesse
Cette version de l’instance personnelle de la Noos- Agrégats d’exomémoires techniques, de connais-
phère (cf. page 259) est réservée aux membres des sances expertes et d’accélérateurs neuraux, les
Forces spéciales. Implantée directement dans le corps puces de compétences confèrent un bonus de +1
de l’utilisateur (généralement comme un module de à n’importe quelle compétence lorsque vous êtes
son implant neuronal), elle est quasi indétectable lors connecté(e) à la Noosphère. Elles fournissent le
des inspections sommaires. À l’aide d’un brouilleur bagage théorique et technique attendu des profes-
de bande de contrôle, elle n’est repérable que via un sionnels de la Communalité.
scan approfondi. L’utilisation d’une puce de compétence n’est
pas immédiate : comme pour n’importe quel
équipement, vous devez vous adapter à vos
LONGÉVITÉ ÉTENDUE nouvelles performances cérébrales. Il vous sera
Coûte 1 aspect, 1 prouesse impossible de solliciter immédiatement une puce
Une version sophistiquée de l’extra Longévité (cf. fraîchement installée.
page 173) disponible au sein de la Communalité. Les utilisateurs de puces de compétence
Cette modification est généralement choisie à la transportent souvent une instance personnelle
création de personnage. Par défaut, les citoyens de la de la Noosphère (cf. page 259) qui leur permet de
Communalité sont conçus de sorte que leur vieil- continuer d’opérer même hors de portée normale
lissement s’arrête une fois arrivés à maturité. Cette de la Noosphère. L’IPN prend parfaitement le relais,
amélioration signifie que votre personnage bénéficie du moment qu’elle a été mise à jour au cours des
d’ores et déjà de ce traitement et paraît plus jeune derniers mois. Les IPN obsolètes peuvent octroyer
que son âge réel. Il dispose toujours du corps d’un des bonus plus restreints.
être humain adulte (environ 25 ans d’âge physiolo- Les puces de compétence peuvent être
gique) mais est en réalité âgé de plus d’un siècle. endommagées par la Saturation Cérébrale ou
des attaques physiques (probablement suite à la
contrainte d’une conséquence lorsque vous tentez
d’utiliser la puce).
Visière
avec ATH
Réservoirs
d’alimentation Harnais
AEV intégré
Réseau de
capteurs Système
personnels biomédical
Holster Instance
personnelle
de la
Noosphère
Combinaison
P
VOILE PORTEUSE
Coûte 1 aspect
Vous possédez une aile de parapente ou deltaplane,
un parachute, voire des rétropropulseurs vous per-
mettant de contrôler votre descente.
SENTINELLE
Coûte 1 prouesse
Une fois par session, vous pouvez utiliser une sen-
tinelle noosphérique (cf. page 255) ou plus pour
vous protéger. Celles-ci agiront comme des sbires (cf.
page 32 du Livre du meneur).
Les armes
De nombreuses armes sont en circulation dans
l’espace humain, des pistolets standard aux
désintégrateurs, fusils à mésons et autres armes éner-
gétiques exotiques.
LES GRENADES ET LES EXPLOSIFS toutes sur vous. Toutes les grenades possèdent les
Les grenades font appel à la compétence Combat à aspects Stock Limité et Cible Facile.
distance mais ne peuvent être lancées que dans votre
zone ou une zone adjacente. Si une grenade atterrit Remarques :
dans la zone occupée par votre personnage, celui-ci Les grenades IEM affectent la jauge de stress
pourra en être affecté. mental des mécaniques et la jauge de stress système
Les grenades obéissent aux règles de zone d’effet des vaisseaux, installations et factaires similaires.
(cf. page 226) et peuvent aussi bien affecter les L’accessoire lance-grenade peut être monté sur
ennemis que les alliés. Leur portée indique le nombre n’importe quel fusil cinétique, Zéro ou blaster afin de
de zones qu’elles peuvent toucher en explosant. 0 propulser des grenades sur de plus grandes distances
désigne la zone actuelle, 1 représente la zone actuelle et avec une précision accrue. Le lance-grenade
et toutes les zones adjacentes à celle-ci, etc. Lorsque constitue une arme à lui seul, d’une taille équivalant à
vous achetez des grenades en tant qu’extra, vous en celle d’un fusil.
obtenez plusieurs plus éventuellement une ceinture Les grenades soniques ne fonctionnent que sous
ou une mallette de rangement. Il y a néanmoins de une pression atmosphérique Standard (-1 à -1) ou
fortes chances pour que vous ne les transportiez pas supérieure.
Fusil désintégrateur
Champ de dispersion
LES CHAMP DE FORCE Coûte 2 prouesses
En échange d’un point de prouesse, vous pouvez Peu voyant mais demeurant néamoins détectable,
acheter un champ de force conférant un bonus de le champ de dispersion constitue l’entrée de gamme
+1 pour Défendre contre les attaques physiques et des champs de force destinés au combat.
représentant un champ de brume basique. Pour
chaque point de prouesse supplémentaire, vous Champ de singularité
pouvez passer au champ de force de niveau supé- Coûte 6 prouesses
rieur, augmentant ainsi votre bonus défensif (jusqu’à Aussi appelé unité de lumière noire, le champ de singu-
un maximum de +3). Vous pourrez peut-être même larité est le champ de force le plus puissant connu au
absorber des conséquences supplémentaires. sein de la Communalité. Mettant en pratique certains
principes de l’astroplanage pour rediriger les dégâts
Champ d’absorption dans l’espace 2, il enveloppe l’utilisateur dans un champ
Coûte 4 prouesses anguleux noir dont la lumière ne peut s’échapper.
Version autonome de la modification génurgique (cf.
page 179), le champ d’absorption est une protection Champ répulsif
bruyante distordant la signature visuelle et les capaci- Coûte 3 prouesses
tés de manipulation de son utilisateur. Suffisamment Champ de force offensif hautement énergétique, le
puissant pour être hermétique, le modèle classique champ répulsif déforme la lumière autour de son utili-
est toutefois rarement équipé d’une réserve d’air. sateur, si bien qu’il est facilement repérable à l’œil nu.
Champ de brume
Coûte 1 prouesse Champ
Omniprésent au sein de la Communalité, le champ
de brume est un champ de force peu avancé, subtil de
et généralement très peu visible, souvent couplé au singularité
Rehausseur cosmétique (cf. page 183).
Scanner à main
HARNAIS AEV
Coûte 1 prouesse
Dans les environnements en apesanteur (sorties dans
l’espace, activités extra-véhiculaires, etc.), le harnais
AEV vous permet d’utiliser la compétence Athlétisme
afin de vous déplacer sans subir de malus.
Auto-Doc
Les drones
Les drones sont omniprésents au sein de la Com- La plupart des drones sont Petits (-1) (cf. page 240)
munalité. Ils représentent un excellent moyen de et possèdent une ou deux cases de stress, ainsi
bénéficier de compétences supplémentaires lors de qu’une ou deux conséquences. Les vaisseaux
missions précises. Au début d’une mission ou d’une peuvent également posséder des drones tels que des
aventure, du moment que vous jouissez des prére- drones de combat ou d’analyse système, souvent de
quis ou ressources requis, vous pouvez sélectionner taille Moyenne (+1) (cf. page 240).
un drone qui vous accompagnera. Il vous fournira Les drones listés dans le Tableau 8-18 sont
des compétences supplémentaires, la possibilité présentés à titre d’exemples. Vous pouvez choisir des
d’obtenir des bonus de Travail en équipe et éven- versions plus ou moins puissantes en ajustant le coût
tuellement une prouesse ou un aspect. Vous ne proportionnellement.
pouvez dépenser que votre budget d’extras ou votre
avancement pour acquérir des drones. Cependant,
vous pouvez redistribuer le budget déjà investi au
début d’une nouvelle mission ou aventure (ou lors LES VAISSEAUX
d’une étape appropriée).
ET LES VÉHICULES
Cette section présente les extras de vaisseau et de
véhicule ainsi que des exemples de compétences,
prouesses et aspects dont vous pouvez faire l’ac-
quisition avec votre budget d’extras. Votre meneur
dispose de plus amples informations sur les vaisseaux
et les véhicules, dont de nombreux modèles supplé-
mentaires.
Lorsque vous achetez un extra de vaisseau
ou de véhicule, ses compétences appartiennent
à la catégorie des compétences de factaire (cf.
page 47 du du Livre du meneur) et peuvent servir
Drone de détection
Les véhicules
AVATAR
Coûte 1 aspect, 2 points de compétence
Met un corps synthétique à votre disposition. Il peut
être contrôlé à distance via le technopsi, et ainsi faire
office de véhicule pour une conscience. L’avatar pos-
sède une jauge de stress physique et système et peut
subir jusqu’à 3 conséquences. Utilisez Conduite ou
Pilotage au lieu d’Athlétisme. Vous pouvez également
lui conférer des compétences et des prouesses sous
forme d’extras (les avatars prennent généralement
des compétences et prouesses de personnage plutôt
que de factaire). Nombres sont les prouesses et extras Marcheur d’assaut de la Communalité
(comme l’extra Tireur d’élite, cf. page 213) fournissant
automatiquement un avatar sans coût additionnel. PORTEUR
Coûte 1 prouesse, 1 point de compé-
tence
GRAVITRON Cet imposant exosquelette
Coûte 2 points de compétence utilisé pour déplacer de
Un véhicule personnel généralement non pressurisé lourdes charges peut être
capable de rejoindre l’orbite d’une planète. Il s’agit piloté manuellement ou
du véhicule le plus répandu sur les mondes de la à distance via le tech-
Communalité. nopsi (cf. page 162).
Gravitron
Porteur
Véhicule
tout-terrain
Les vaisseaux
Si vous investissez une quantité importante de points
de votre budget d’extras et de votre avancement pour
acquérir un extra de vaisseau (en particulier si vous
créez un extra partagé avec d’autres personnages, cf.
page 166), il peut s’avérer judicieux de le noter sur votre
feuille de factaire et votre feuille de personnage.
MINDJAMMER
Coûte 2 aspects, 1 prouesse et 6 points de compétence VAISSEAU DE MINAGE DE CLASSE PROSPECTOR
Vaisseaux emblématiques de la Communalité, les Coûte 1 aspect, 1 prouesse et 6 points de compétence
Mindjammers sillonnent les itinéraires spatiaux pour Modèle accueillant souvent deux membres d’équi-
mettre à jour la Noosphère et ainsi maintenir la cohé- page, un organique et la conscience du vaisseau. Ses
sion de la Communalité. Ils voyagent souvent avec occupants se doivent d’apprécier une vie solitaire
jusqu’à 4 compagnons organiques et synthétiques. parmi les ceintures d’astéroïdes et les disques d’accré-
tion. Cet appareil peut transporter jusqu’à 3 équipiers
supplémentaires en cas d’occupation maximale.
Mindjammer
BAIE DE RÉPARATION
Coûte 1 prouesse CANON ZÉRO
Le factaire possède un local spécialisé dans les répa- Coût nul
rations, comme une cale sèche ou un dock spatial, Il s’agit de l’arme à rayons par défaut de la Commu-
comprenant des ingénieurs et des stocks de pièces nalité que vous obtenez automatiquement avec la
détachées. Vous pouvez utiliser Technique pour compétence Combat à distance. Des versions plus
effectuer des actions d’entretien (cf. page 242) et de puissantes sont disponibles moyennant des points
récupération afin de traiter des conséquences de fac- d’extra supplémentaires.
taires dont la taille peut aller jusqu’à la vôtre moins 1.
CAPTEUR DISTANT
BÉLIER Coûte 1 prouesse
Coûte 1 prouesse Permet à votre avatar d’utiliser votre compétence
Vous disposez d’un bélier spécial qui confère un de Balayage passif à la place d’Observation pour
indice d’arme de 2 à vos attaques visant à éperonner les actions à l’échelle du personnage. Si vous ne pos-
une cible. sédez pas encore d’avatar, cet extra vous en confère
un d’office.
CANON GRAVITATIONNEL
Coûte 1 aspect, 3 prouesses CAPTEURS AVANCÉS
Une arme à rayons créant des puits gravitationnels Coûte 1 prouesse
dans un espace restreint, provoquant des explosions Bénéficiez d’un bonus de +2 en Balayage actif pour
et des effondrements structurels là où ils entrent en Surmonter.
contact avec des objets solides et endommageant les
factaires de taille Énorme (+3) ou supérieure par leur
seule proximité. Leur usage est interdit en atmosphère.
Canon gravitationnel
CHAMP RÉPULSIF
Coûte 2 prouesses
Ce champ de force avancé est équipé de série à bord
des vaisseaux de combat de la Force spatiale.
COQUE RENFORCÉE
Coûte 1 à 3 prouesses
Disponible en version légère, intermédiaire ou lourde,
cette armure physique offre un indice d’armure pou-
vant aller de 1 à 3 selon le modèle.
COQUE VARIFORME
Coûte 1 aspect
Votre coque peut adopter une multitude de configu-
rations différentes, exprimant souvent une attitude DRONE D’INTRUSION
émotionnelle ou un profil officiel (cf. page 31). Coûte 1 prouesse, 1 point de compétence
Ce petit drone sert aux tentatives d’infiltration
physique. Il peut également faire office d’avatar et
DRONE À INDUCTION s’appuyer sur votre propre compétence d’Infiltration.
Coûte 1 prouesse, 3 points de compétence
Vous êtes équipé(e) de drones de combat spatial
spécialisés qui approchent les vaisseaux ciblés afin de DRONE DE COMBAT SPATIAL
surcharger leurs systèmes via des attaques concen- Coûte 1 prouesse, 2 points de compétence
trées de Guerre électronique. Vous devez posséder Ils font office de « boucliers » armés, mobiles et
une baie d’amarrage (cf. page 149). sacrifiables interceptant le gros des tirs, engageant
les chasseurs ennemis et pouvant même attaquer
directement les vaisseaux capitaux. Vous pouvez
DRONE D’ANALYSE SYSTÈME bénéficier de bonus de Travail en équipe grâce à
Vous possédez un drone capable d’entreprendre des votre compétence Combat à distance ou celle d’un
balayages passifs ou actifs à distance. Vous devez possé- artilleur de votre équipage.
der une baie d’amarrage.
DRONE DE RÉPARATION
Coûte 1 prouesse, 1 point de compétence
Vous possédez un drone autorisant les actions et les
bonus de Travail en équipe à son échelle lors des tests
visant à réparer un factaire. Vous devez posséder une
baie d’amarrage.
GRAPPINS
Représente l’équipement physique (cf. page 129), coûte PROJECTEUR DE CHAMP DE TORSION
1 prouesse Coûte 1 aspect, 3 prouesses
Le factaire est pourvu de grappins mécaniques et Arme inventée par la Communalité durant la guerre
d’une augmentation de champ courte portée, qui contre les Vénu, ces immenses structures à montage
lui confèrent un bonus de +2 en Combat rapproché spinal (dont le placement est central pour le fac-
pour Créer un avantage contre les cibles situées dans taire) ont été greffées aux tout derniers vaisseaux de
la même zone. guerre, bien que le dernier modèle de chasseur lourd
piloté soit doté d’un prototype de portée 0. Conçue
pour perturber l’intégrité structurelle de la cible, cette
INSTALLATIONS PONIQUES arme se révèle redoutable face au fameux « réac-
Coûte 1 aspect terre » vénu, allant jusqu’à provoquer l’explosion de
Le factaire est équipé d’installations poniques leurs vaisseaux.
autonomes produisant de la nourriture et de l’air
respirable pour une durée quasi indéfinie.
OFFICIER SCIENTIFIQUE
Représente l’équipement physique (cf. page 129), coûte RAYON TRACTEUR
1 prouesse Nécessite Grappins, coûte 1 ou 2 prouesses
Similaire à la prouesse Spécialiste (cf. page 153) ; le Le factaire bénéficie d’un bonus de +2 en Combat
factaire dispose d’un officier scientifique lui permet- rapproché pour Surmonter dans sa zone, ainsi qu’un
tant d’effectuer des actions de personnage. bonus de +2 en Combat rapproché pour Créer un
avantage à une portée pouvant aller jusqu’à 2 zones.
PEINTURE CAMÉLÉON
Coûte 2 prouesses STATION DE CONFECTION
La carrosserie du factaire peut changer de couleur, Coûte 1 aspect
de motifs, de profil infrarouge, etc. Bénéficiez d’un Le factaire est équipé d’une station de confection
bonus de +2 en Discrétion et Mensonge pour ne pas (cf. page 212) produisant de l’oxygène, de l’eau, de
vous faire remarquer ou vous faire passer pour un la nourriture et de petits objets pour l’équipage. Cet
autre factaire aux yeux des scanners. équipement est de série sur la plupart des vaisseaux
de la Communalité T9+.
TIREUR D’ÉLITE
SYSTÈME DE CAMOUFLAGE Coûte 1 prouesse
Coûte 1 aspect Permet à votre avatar d’utiliser votre compétence
Le factaire possède réseau de champs caméléons de Combat à distance pour les actions à l’échelle du
variformes. Lorsqu’il est activé, il dissimule le factaire personnage. Si vous ne possédez pas encore d’avatar,
aux yeux des scanners ordinaires et dans le spectre cet extra vous en confère un d’office.
visible, ce qui lui confère un avantage certain pour
ses tests de Discrétion.
Ce chapitre contient le cœur des règles de Mindjam- Si vous invoquez un aspect, ajoutez +2 au résultat
mer : comment jeter les dés pour entreprendre des ou relancez les dés.
actions, participer à un conflit, subir des dégâts et
récupérer, se déplacer, travailler en équipe et amélio- Lyra tente de s’infiltrer dans le quartier général de
rer votre personnage au fil du temps. Solenine. Sarah estime qu’il s’agit d’une simple action de
type Surmonter. Reiko consulte les compétences de Lyra
et choisit Discrétion en espérant parvenir à se faufiler
LANCER LES DÉS incognito plutôt que d’avoir à pirater le système de
Vous êtes amené(e) à lancer les dés pour déterminer sécurité. Elle possède Discrétion au niveau Bon (+3) : elle
si vous réussissez ou échouez une action, lorsqu’un devra donc ajouter 3 au résultat des dés. Elle obtient :
échec pourrait générer un rebondissement intéres- 0-++
sant en jeu ou si un obstacle pertinent vous barre la Le total est de +4 (+1 des dés ajouté au +3 de sa
route. Cet obstacle peut se présenter sous la forme compétence), ce qui correspond au niveau Excellent (+4)
d’un personnage, d’une entité active (un vaisseau, de l’échelle.
une organisation, une forme de vie alien) ou d’une
barrière environnementale comme une coulée de
lave sur un monde-brasier, mais il peut tout sim- L’effort
plement aussi s’agir de la difficulté de votre action
(retenir votre souffle durant la pressurisation d’un Lorsque vous lancez les dés, vous pouvez volontaire-
sas). Voici comment procéder : ment cocher l’une de vos cases de stress physique,
mental ou crédit afin d’obtenir un bonus équivalant
• Choisissez une compétence appropriée à l’action à la valeur de cette case, du moment que vous
que vous tentez. décrivez comment cet effort vous aide dans votre
• Lancez 4 dés Fate (« 4dF »). tentative.
• Ajoutez les symboles des dés les uns aux autres. Reiko pourrait décrire comment Lyra se con-
Un + égale un +1, un - égale un -1 et une face torsionne afin de franchir le réseau de rayons Zéro
vierge égale 0. déclenchant le système de sécurité. En cochant sa
• Ajoutez le niveau de votre compétence au résultat case de stress 2 points (cf. page 228), elle pourra
des dés. Le total correspond à votre résultat sur bénéficier d’un bonus de +2 à son test.
l’échelle (cf. page 16).
L’échec
Si le résultat de votre test est inférieur à l’opposition, La réussite avec style
vous échouez. Si votre résultat est supérieur à l’opposition de
Auquel cas, plusieurs possibilités : votre objectif 3 points ou plus, vous réussissez avec style.
n’est pas atteint, vous parvenez à vos fins au prix fort Vous atteignez votre objectif et profitez d’une
(cf. ci-après) ou vous subissez une conséquence méca- tournure d’événements avantageuse.
nique négative. Dans certains cas, vous pourrez même
avoir affaire à une combinaison des options ci-dessus.
Le meneur décide des prix ou conséquences.
o Surmonter
Utilisez l’action Surmonter afin d’atteindre des
objectifs correspondant à la compétence utilisée.
Chaque compétence possède ses activités
usuelles : un personnage doté d’Infiltration tente de
contourner un système de sécurité, un PJ avec Empa-
thie s’efforce de calmer une foule, un personnage
possédant Technique essaie de réparer un réacteur
gravitationnel endommagé…
Quand votre personnage se trouve dans ce type
de situation et que quelque chose ou quelqu’un
se dresse entre son objectif et lui, utilisez l’action
Surmonter. Il s’agit de l’action par défaut d’une com-
pétence. Si vous n’êtes ni en train d’attaquer, ni en tu as affaire à un mécanisme complexe, je dirais que la
train de défendre et que vous ne créez pas d’avan- difficulté est Formidable (+5).
tage, vous tentez probablement de Surmonter. Max possède Technique au niveau Moyen (+1).
Hughie (marmonnant) : J’aurais dû convaincre Stark
• Si vous échouez à Surmonter, soit vous n’attei- de s’y coller à ma place.
gnez pas votre objectif, soit vous parvenez à vos Il obtient un +2, pour un total de +3. Ça ne suffit pas.
fins au prix fort. Hughie (dépensant un point Fate et faisant référence
• Si vous obtenez une égalité à Surmonter, vous à l’aspect de Max) : Bon sang, Pas Question de Relaisser
atteignez votre objectif à un prix moindre. Tomber Lyra !
• Si vous obtenez une réussite à Surmonter, vous Sarah acquiesce et grâce à l’invocation de son aspect,
atteignez votre objectif. Max obtient un résultat Formidable (+5). Cela suffit juste
• Si vous réussissez avec style à Surmonter, vous à réussir, mais pas avec style. Max atteint donc son but.
bénéficiez d’un coup de pouce (cf. page 114) en Hughie décrit comment Max court-circuite brutale-
plus de parvenir à vos fins. ment les rayons Zéro avant de plonger à couvert pour
ne pas être débusqué par la patrouille…
Max se faufile dans les couloirs du siège de la corpo-
cratie en tentant de désactiver ses rayons Zéro défensifs. Autres bonus ou malus
S’il y parvient, Lyra pourra pirater la conscience de l’ins-
tallation avant la tentative de sauvetage imminente. Parfois, les situations exigent des bonus ou malus
Sarah : Tu rejoins le hub de contrôle, mais alors que différents. Vous pouvez en appliquer sur le résultat
tu te mets au boulot, tu entends des bruits de pas réson- d’une action, si cela est pertinent.
ner en contrebas. Apparemment, la prochaine patrouille Par exemple, l’action Surmonter s’accompagne
a un peu d’avance. normalement d’un coup de pouce en cas de réussite
Hughie : Merde ! Il faut que je neutralise ces défenses avec style. Mais si l’action Surmonter clôt la scène ou
et que me je me tire d’ici. Clay a dit qu’il nierait tout en qu’aucun coup de pouce intéressant ne vous vient à
bloc s’ils me trouvent. l’esprit, vous pouvez créer un détail de l’histoire (cf.
Sarah (haussant les épaules) : Tu bosses vite ? Ce page 18) à la place.
sera une opposition passive. Vu que tu es pressé et que
Les défis
Les deux faces d’une même pièce Une seule action Surmonter peut gérer un objectif
ou obstacle simple, comme pirater un système de
Le résultat de l’action Défendre se place en miroir sécurité. Cette option se prête bien aux situations ne
de celui des actions Attaquer et Créer un avantage. nécessitant que peu de détails ou ne méritant pas
Par exemple, en cas d’égalité lors de votre action que vous y passiez trop de temps, lorsque vous avez
Défendre, vous conférez un coup de pouce à votre seulement besoin de savoir si le personnage réussit
adversaire là où vous gagnez un coup de pouce en sans imprévu ou prix à payer. Néanmoins, au lieu
cas d’égalité lors de votre action Attaquer. de simplement pirater le système de sécurité, vous
Cela ne signifie toutefois pas que l’attaquant devrez peut-être en plus repousser des soldats et
bénéficie de 2 coups de pouce ! Il n’y aura toujours déployer un champ de force afin de vous prémunir
qu’un seul coup de pouce, mais le personnage contre vos poursuivants.
concerné dépend du point de vue adopté. Étant Un défi est une série d’actions Surmonter
mentionné dans les deux actions, les résultats se visant à résoudre une situation particulièrement
révèlent complémentaires. complexe ou dynamique. Chaque action Surmonter
s’appuie sur une compétence différente pour gérer
une tâche ou une partie de la situation. Vous devez
ensuite interpréter chaque résultat indépendamment
des autres afin de voir comment la situation se résout.
Zone 5 : Jungle
À son tour, Lyra opte pour une défense totale. En Restauration : 2 Légère ( )
STATUT
temps normal, elle pourrait agir et Défendre, mais elle
préfère ajouter +2 à ses tests défensifs jusqu’au prochain Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )
tour. C’est au tour de Max, qui décide de Créer un avan- Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )
tage intitulé Acculé contre le contrebandier avec lequel
il est aux prises, espérant le coincer entre les caisses.
Il a agi, c’est donc maintenant à Sarah de jouer ses Concept :
différents PNJ.
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
RÉSOUDRE LES ATTAQUES N’oubliez pas2que vous disposez de trois séries
STRES CRÉDIT
Une attaque réussie inflige des dégâts équivalant au de cases de stress différentes, voire quatre si vous Aspects du cadre :
niveau de crans générés à la cible. Si vous obtenez incarnez un vaisseau4 C. modérées
intelligent
( ) ! Une pour le stress
3 crans, vous infligez 3 points de dégâts. physique, une pour 4 le stress mental et une pour
Si vous êtes touché(e) par une attaque, vous devez le stress crédit, plus éventuellement une de stress Autres aspects :
absorber les dégâts afin de rester dans la course, système pour les6vaisseaux
C. graves ( intelligents
) (et les autres
sous peine d’être placé(e) hors-jeu. Vous pouvez factaires). Vous débutez
6 avec une case 1 point et
absorber des dégâts en subissant du stress et/ou des une case 2 points pour chacune de vos jauges. Si
conséquences. Vous pouvez également concéder un vous subissez du stress physique, cochez une case
conflit avant d’être mis(e) hors-jeu afin de conserver de la jauge de stress physique. Si vous encaissez des
le contrôle de ce qui arrive à votre personnage. dégâts mentaux, cochez une case de la jauge de Formidable (+5) :
stress mental. Dans le cas d’une attaque dirigée vers Excellente (+4) :
Le stress vos systèmes (comme une attaque de Guerre électro-
En cas de blessure, la première approche consiste à nique), cochez une case de la jauge de stress système. Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS
absorber les dégâts à l’aide du stress. Enfin, s’il s’agit d’une attaque portée à vos ressources, Passable (+2) :
Celui-ci symbolise les raisons pouvant expliquer cochez une case de la jauge de stress crédit.
que vous ne subissiez pas l’attaque de plein fouet. Moyenne (+1) :
Peut-être avez-vous légèrement bougé ou la bles-
sure qui semblait grave n’était en fait qu’une plaie Se sacrifier pour l’équipe
superficielle. Mentalement, le stress signifie que vous
parvenez à ignorer une insulte ou réprimez une réac- Vous pouvez décider de ne pas Défendre contre
tion émotionnelle instinctive. Le stress système peut une attaque et de délibérément subir une blessure
se traduire par une gerbe d’étincelles sur les consoles (en vous interposant par exemple entre un tir de
de commande de la passerelle. Le stress crédit, quant blaster et un allié). Comme vous ne vous défendez
à lui, peut signifier que vous risquez gros au cours pas, l’attaquant fait face à une opposition Médi-
d’une enchère. Néanmoins, vous ne pouvez vous ocre (+0), ce qui signifie que vous risquez de subir
soustraire très longtemps à votre sort. une blessure sérieuse.
Vous trouverez un certain nombre de cases de
stress de valeurs différentes sur votre feuille de per-
sonnage. Tous les personnages disposent de cases de
NOTES
2 points. Il puise2 actuellement dans ses dernières réserves ; (+5) fait exception : il est respectivement réservé aux
Aspects
Formidable du (+5)
cadre: :
la prochaine blessure risque de lui coûter cher… conséquences physiques, système ou mentales.
4 C. modérées ( ) ExcellenteVous (+4)possédez
: une série de conséquences
Les conséquences 4 distinctes destinées aux conflits crédit. Différant par
Autres (+3) aspects :
Votre seconde option consiste à encaisser la blessureBonnenature : des
AUTRES EXTRAS
)
jauge de stress pour des blessures moins sévères.
2 Légère ( ) Sarah et Reiko s’accordent à intituler la conséquence
3 4 4 Modérée ( grave Les Tripes Presque à l’Air. Lyra subit un terrible tir
NOTES
3 4 6 Grave ( )
de blaster et serre les dents pour contenir sa douleur…
Concept :
3 4 Problème : Jouer à Mindjammer 229
Aspect culturel :
ASP
Aspects du cadre :
NOMMER UNE CONSÉQUENCE Les conséquences modérées mentales peuvent
Les conséquences sont des aspects, leur formulation décrire une réputation entachée ou des problèmes
délimite donc leurs effets réels et la façon dont votre émotionnels que vous ne pouvez ignorer. Les consé-
personnage devra se comporter par la suite. Voici quences modérées de vaisseau représentent des
quelques exemples. avaries importantes des réacteurs et des systèmes, ou
Les conséquences légères ne nécessitent pas des dysfonctionnements de l’armement. Les consé-
de soins ou réparations immédiates. Elles sont quences modérées crédit regroupent des problèmes
douloureuses et peuvent gêner le personnage, mais de liquidités ou avec des agences de financement.
elles ne le contraignent pas à demeurer inactif. Les Exemples : Profonde Entaille, Brûlure au Premier Degré,
conséquences légères mentales expriment de petites Épuisé, Ivre, Terrifié, Réacteur Gravitationnel Hors Ligne,
gênes telles que des maladresses sociales ou des Intégrité Structurelle Compromise, Sans-le-Sou, Pénurie
altérations minimes des émotions superficielles. Les de Liquidités.
conséquences légères de vaisseau représentent des Les conséquences graves vous mènent droit
défaillances temporaires des systèmes, des dégâts à l’Auto-Doc, au rédacteur, au chantier naval ou
superficiels sur la coque ou des pluies d’étincelles. au bureau du Pansectorat local ou d’audit d’une
Enfin, les conséquences légères crédit figurent corpocratie. Particulièrement handicapantes, elles
l’épuisement des ressources ou un dépassement vous limitent grandement dans vos actions et vous
momentané des plafonds financiers. Exemples : Œil mettent sur la touche un moment. Les conséquences
au Beurre Noir, Main Contusionnée, Souffle Coupé, graves mentales décrivent de sérieux traumatismes
Troublé, Grognon, Aveuglement Temporaire, Tourelle ou dégradations relationnelles. Les conséquences
Numéro Une Hors Ligne, Revêtement de Coque Érodé, graves de vaisseau indiquent des dommages struc-
Incendie dans la Baie d’Amarrage, Poches Vides, Plus de turels catastrophiques, l’explosion de tourelles ou
Crédits avant Demain. l’expulsion de l’intégralité du réacteur d’astroplanage
Les conséquences modérées représentent des pour cause d’incendie. Les conséquences graves
déficiences sérieuses requérant des efforts de récupé- crédit comprennent la suspension de votre accès aux
ration (y compris des soins médicaux). ressources, leur saisie ou votre placement en liste
noire. Exemples : Brûlure au Deuxième Degré, Fracture
Ouverte, Entrailles à l’Air, Humiliation Cuisante, Phobie
Post-Traumatique, Rotation Chaotique, Endommagé et
en Flammes, Saisie des Biens, Placement en Liste Noire.
• Pour une conséquence légère, vous devez patien- CONCÉDER LORS D’UN CONFLIT
ter une scène avant de pouvoir retirer l’aspect et Quand vous n’avez plus d’autre choix, vous pouvez
libérer son emplacement. tout simplement abandonner. Peut-être que vous ne
• Dans le cas d’une conséquence modérée, vous pouvez plus encaisser d’autre blessure ou estimez
devez attendre une session, ce qui signifie que si que poursuivre le conflit ne vaut pas la peine. À tout
vous réussissez votre action de récupération au moment avant un test, vous pouvez déclarer que
milieu de la session, vous aurez fini de récupérer vous concédez le conflit. Lorsque les dés sont jetés,
au milieu de la prochaine session. il est trop tard : vous devez faire face au sort de votre
• Enfin, pour une conséquence grave, vous devez personnage, qu’il s’agisse de stress, de conséquences
patienter un scénario. ou d’une mise hors-jeu.
Concéder un conflit confère à l’adversaire ce
Lyra a subi une conséquence grave intitulée Les qu’il attendait de vous ou, dans le cas de plusieurs
Tripes presque à l’Air durant le combat précédent. De combattants, vous élimine de l’équation aux yeux du
retour sur le vaisseau, Inex utilise l’Auto-Doc afin de camp opposé. Votre personnage est retiré du conflit.
traiter la blessure de blaster. Les Auto-Docs disposent Mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise
de la prouesse Méditech, ce qui permet à Inex d’utili- chose. Premièrement, vous obtenez un point Fate
ser Technique pour les actions de récupération sur les pour avoir choisi de concéder. En outre, vous récu-
conséquences physiques modérées et graves. Jen effec- pérez un point Fate par conséquence subie au cours
tue un test de Technique d’une difficulté Fantastique du conflit. Vous pourrez utiliser ces points Fate une
(+6), qu’elle réussit. fois le conflit terminé.
Le travail en équipe
PASSER À UNE COMPÉTITION OU UN DÉFI Les personnages peuvent s’entraider de deux façons :
Parfois, les participants d’un conflit ne souhaitent en combinant leurs compétences lorsque leurs
plus se blesser mutuellement suite à un changement efforts vont dans le même sens (s’ils utilisent Phy-
de circonstances. Le cas échéant, vous pouvez passer sique pour forcer une porte bloquée, par exemple) ou
directement à une compétition ou un défi, selon ce en accumulant des avantages lorsqu’ils coopèrent
Dans leur course vers la passerelle, si les PJ sou- LES ZONES D’EFFET
haitaient uniquement fuir les soldats, ils pourraient Les grenades, les explosions, le gaz et les éléments de
combiner leurs compétences. Lyra ou Stark auraient ce genre affectent toutes les cibles situées dans une
eu le plus haut niveau d’Athlétisme (Passable (+2)), et ou plusieurs zones en fonction de leur pouvoir d’ac-
Max seulement un niveau Moyen (+1). Le groupe aurait tion. C’est ce qu’on appelle une zone d’effet. Lancez
donc privilégié un test par Lyra ou Stark et bénéficié d’un les dés pour Attaquer (avec Combat à distance, le
bonus de +2 pour les deux autres participants. plus souvent) comme d’habitude, mais appliquez
Les soldats vénu de Sarah ne possèdent Athlétisme le résultat à chaque cible disponible dans la zone
qu’au niveau Moyen (+1), mais ils sont cinq : ils bénéfi- touchée, lesquelles devront Défendre. Vous devrez
cieraient donc d’un niveau Formidable (+5) pour cette peut-être même Défendre contre votre propre test si
compétition. vous laissez tomber la grenade à vos pieds !
CRÉER, AMÉLIORER ET
RÉPARER LES OBJETS
L’une des fonctions de la compétence Technique
est de créer des équipements. Le principe est le
même que lorsqu’un personnage utilise Ressources
pour obtenir de l’équipement, à cela près que cette
compétence peut être utilisée dans l’isolement et
sans l’apport d’un stock prêt à l’emploi, du moment
que le personnage a raisonnablement accès à des
outils et du matériel (qui peuvent prendre la forme
d’aspects de situation). Certains objets nécessitent
des environnements spécifiques pour être créés : un
appareillage eidolon, un labo de génurgie ou un labo
de synthétique… Une réussite au test de Technique
donne lieu à la création d’un aspect représentant
l’objet en question.
L’opposition passive du test est généralement
égale au niveau de l’indice technologique de l’objet
à créer (cf. page 29). Par exemple, l’indice techno-
CONSÉQUENCES
Fate : Légère ( )
temps à attaquer avec ses poings qu’à se servir d’armes vous augmentez vos niveaux. On peut facilement
de mêlée. Il demande à Sarah s’il peut échanger ses oublier
Concept :qu’en améliorant une compétence, on peut
niveaux de Corps à corps et de Combat à mains nues,
Stress crédit : 1 2 3 4 soudainement
Problème : se retrouver avec un nombre insuf-
ce qui lui donnerait respectivement un niveau Moyen
2 C. légères ( fisant
) Aspectde compétences
culturel : inférieures pour étayer ce
STRES CRÉDIT
ASPECTS
(+1) et Passable (+2). Sarah acquiesce 2 et il note donc ses niveau.
Aspects du cadre :
4
nouveaux scores sur sa feuille de personnage. C. modérées ( )Par exemple, imaginons que vous ayez 1 compé-
4
tence
AutresBonne
aspects : (+3), 2 compétences Passables (+2) et
6 C. graves ( 3 compétences Moyennes (+1), comme ceci :
)
Excellente (+4) :
tirer les enseignements des défis qu’il a vécu et de Passable (+2) : Observation Corps à corps
s’améliorer. Moyenne (+1) : Athlétisme Combat à mains nues Discrétion
Lors d’une étape importante, vous pouvez effec-
tuer les mêmes actions que lors d’une étape mineure,
plus : Et voilà que vous arrivez à une étape importante
PROUESSES
HALO
ASPECTS
Aspects du cadre :
s( )
Autres aspects :
)
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) : Combat à distance Corps à corps narratif (ou approximativement 3 scénarios), la mort
Passable (+2) : Observation d’un « grand méchant » ou tout autre événement
Moyenne (+1) : Athlétisme Combat à mains nues Discrétion d’ampleur ébranlant votre partie.
Les étapes majeures permettent de monter en
puissance. Les défis d’hier ne suffisent plus et les dan-
Vous avez remarqué ? Il manque la seconde gers de demain seront particulièrement exigeants.
PROUESSES
compétence Passable (+2) permettant de soutenir la Une étape majeure vous confère tous les
colonne des compétences Bonnes (+3). bénéfices d’une étape importante (comprenant elle-
Dans ce cas, vous pouvez soit acheter une nou- même ceux d’une étape mineure), ainsi que tous les
velle compétence Moyenne (+1), puis l’améliorer au avantages suivants :
niveau Passable (+2) lors d’une étape future, ce qui
lui permettra de passer votre autre compétence de • Si vous avez subi une conséquence extrême (cf.
Passable (+2) à Bonne (+3), soit stocker le point de page 232), vous pouvez la renommer afin de
HALO
compétence jusqu’à avoir suffisamment de points de refléter que ses effets incapacitants n’agissent
compétence pour acheter la compétence au niveau plus. Vous pourrez désormais prendre une autre
requis pour soutenir la modification (en l’occurrence, conséquence extrême, au besoin.
2 Copie
points de compétencepour usage personnel. pour acquérir la compé-
© 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
autorisée uniquement • Vous obtenez 1 point de restauration supplémen-
tence Passable (+2), plus 1 pour l’amélioration). Tout taire que vous pouvez dépenser pour acheter une
dépend si vous souhaitez ajouter d’autres nouveau- prouesse (ou un aspect, si vous possédez 2 points)
tés à votre feuille de personnage dans l’intervalle ou garder afin de bénéficier de davantage de
ou non ou si vous préférez attendre d’avoir tous les points Fate au début de la prochaine session.
points nécessaires. • Vous pouvez renommer le concept de votre
personnage, si vous le souhaitez. C’est également
Max bénéficie d’une étape importante au terme d’un l’occasion de changer la fonction (cf. page 92) de
scénario et gagne 1 point de compétence supplémen- votre personnage.
taire.
Hughie souhaite passer l’Observation de Max du Une étape majeure constitue un événement
niveau Passable (+2) à Bon (+3). Mais il sait que cela extraordinaire. L’augmentation du nombre de
risque de perturber les colonnes de compétences, c’est prouesses et d’extras vous donne accès à un éventail
pourquoi il choisit plutôt Combat à mains nues au plus vaste de bonus rendant vos compétences plus
niveau Moyen (+1). Son personnage s’est retrouvé plu- efficaces. De même, une restauration plus importante
sieurs fois dans des rixes dernièrement, il se dit donc que augmente votre réserve de points Fate, ce qui signifie
Max doit être de plus en plus doué pour le pugilat. que vous dépendez moins des contraintes.
S’il attend encore deux étapes, il pourra améliorer En outre, une étape majeure indique des chan-
l’une de ses compétences Moyennes (+1) au niveau gements drastiques dans l’univers qui vous entoure.
Passable (+2) et ainsi passer son Observation au niveau Une partie de ces modifications sera reflétée dans la
Bon (+3), comme il le souhaitait à la base. tournure de votre campagne, mais il est possible que
Max peut également profiter de l’un des bénéfices votre groupe réoriente ses priorités et préoccupa-
d’une étape mineure. Comme il a beaucoup été impli- tions.
qué dans des combats sur cette partie, il trouve que son
aspect Il Faut Parfois Savoir Prendre Position com- Lyra atteint le terme d’un long arc narratif et se voit
mence à se faire vieux. Il le remplace par Discrétion Est décerner une étape majeure. Les PJ viennent de renver-
Mère de Sûreté pour refléter son changement d’atti- ser la conscience de Solenine, laissant un vide béant
tude face à la violence. dans le jeu de pouvoir de la campagne.
Lyra a subi une conséquence extrême durant les
Plus vos compétences sont élevées, plus il est scénarios passés, et l’un de ses aspects a été remplacé
compliqué de les faire évoluer. C’est intentionnel : per- par Torturée par l’Inquisiteur de l’Espace 3. Elle peut
sonne ne peut exceller dans tous les domaines à la fois. désormais renommer cet aspect en Vengeance contre
l’Instrumentalité de l’Espace 3 ! Elle n’est pas ressortie
La noosphère 249
Lorsque vous tentez de perturber le halo à l’aide Pour télépenser, vous devez connaître l’identi-
de Saturation Cérébrale ou Sonde, la cible peut fiant noosphérique de votre destinataire. Celui-ci
choisir quelle capacité du halo est affectée. Dans le peut se trouver n’importe où au sein de la Commu-
cas d’attaques sollicitant Piratage ou Ingénieur de la nalité, bien que la transmission des télépensées à
Noosphère, c’est l’attaquant qui choisit. l’échelle interstellaire soit tributaire des mises à jour
de la Noosphère (cf. page 248), et s’effectue donc
en différé. Lorsqu’un utilisateur de la Noosphère se
Voler les capacités du halo trouve à portée visuelle, vous percevez automatique-
Les prouesses Piratage et Ingénieur de la Noosphère, ment son halo et pouvez l’inviter à communiquer
et Sonde dans une moindre mesure, permettent avec vous via télépensées. Ce processus est appelé
également de voler une capacité du halo au lieu de prise de contact. Il est tout à fait possible de décli-
la perturber (ou les deux), pourvu que cette capa- ner une prise de contact ou d’utiliser un champ de
cité n’ait pas d’implication physique ou génurgique. confidentialité afin d’opacifier son halo, voire un
D’une manière générale, cela concerne le contenu brouilleur de bande de contrôle (cf. page 199). Les
noosphérique comme les télépensées et les exomé- personnages dotés de Piratage ou d’une puce des
moires, mais également les puces de compétence et Forces spéciales peuvent effectuer un test afin de
les améliorations virtuelles. communiquer avec un personnage contre son gré ;
Pour ce faire, vous devez viser une capacité du cela entraîne bien souvent une attaque technopsi (cf.
halo en particulier pour Créer un avantage qui vous page 252).
conférera la capacité volée sous la forme d’un aspect. Rechercher un individu connecté à la Noosphère
Vous pouvez utiliser l’avancement d’étape pour vous dans une foule de personnes connectées nécessite
approprier définitivement de telles capacités volées. l’utilisation de la sensovision (cf. page 252) accom-
pagnée d’un test. Si votre cible se trouve au-delà de
votre ligne de vue, il vous faudra recourir à un traceur
EXPLOITER LA NOOSPHÈRE noosphérique (cf. page 202).
Vous pouvez utiliser la Noosphère pour entre-
prendre des actions dans le monde physique, que
ce soit en recourant directement à la Noosphère Les exomémoires
ou en exploitant son contenu pour améliorer vos La Noosphère comporte également un vaste espace
connaissances et vos compétences. Ce phénomène de stockage de données, dans lequel des engrammes
est appelé le technopsi. mémoriels appelés « exomémoires » sont consignés.
Vous pouvez télépenser vos souvenirs vers la Noos-
phère, où ils pourront être consultés et remémorés,
Les télépensées que ce soit par vous ou d’autres personnes. Cette
La télépensée, aussi surnommée techno-télépathie, démarche est volontaire. À l’instar des photogra-
constitue l’un des deux principaux usages de la Noos- phies ou des vidéos réalisées aujourd’hui, les gens
phère (le second concernant les exomémoires, cf. archivent les exomémoires de moments importants
ci-après). Télépenser permet à deux individus connec- afin de pouvoir les « revivre » plus tard. L’accès aux
tés à la Noosphère de communiquer, que ce soit en exomémoires peut être public, privé ou limité.
temps réel ou par conversation différée. L’utilisateur Les exomémoires publiques sont accessibles
compose son message en mots dans son esprit, puis suite à n’importe quel test de Savoir, Science ou Tech-
utilise son implant neuronal pour transmettre ce nique, notamment dans le but de Créer un avantage.
message via la Noosphère à son destinataire, lequel Pour accéder à une exomémoire privée avec un
entendra les mots dans sa tête. Des conversations test de Piratage, il faut battre une opposition passive
entières peuvent se dérouler ainsi, totalement à l’insu Passable (+2). N’importe qui peut décréter que ses
d’un observateur extérieur. exomémoires sont privées. Une exomémoire limitée
Les télépensées prennent généralement la forme ne peut être créée que par un individu équipé d’une
de communications privées entre les différents par- puce des Forces spéciales ou d’une puce pirate, géné-
ticipants (potentiellement nombreux), toutefois elles ralement via la compétence Technique, et sera traitée
peuvent être piratées grâce à la prouesse Piratage face comme du contenu limité (cf. page 255).
à une opposition passive Passable (+2) à moins que Vous pouvez également accéder aux exomé-
la cible équipée d’une puce des Forces spéciales ou moires en invoquant la Noosphère (cf. page 128).
d’une puce pirate ne riposte avec Piratage ou Volonté.
La noosphère 251
La sensovision qui ne vous appartiennent pas, y compris ceux possé-
La sensovision est un sens supplémentaire dont dés par d’autres.
bénéficient les personnages connectés à la Noos- Prendre le contrôle à distance d’un objet revient à
phère. Elle leur permet d’utiliser celle-ci, ainsi que Créer un avantage vous conférant un aspect repré-
les équipements qui lui sont reliés (scanners à main, sentant cet objet. L’opposition passive des appareils
RCP et capteurs actifs et passifs des vaisseaux), afin conçus pour opérer de cette façon ne dépasse pas
de percevoir les cibles de façon unique. Globalement, Passable (+2) face aux compétences appropriées
on l’utilise comme n’importe quel sens. Vous pouvez telles que Conduite, Pilotage, Enquête, Observation,
passer par la Noosphère pour percevoir des choses, etc. La plupart des appareils pouvant être contrôlés
recourir à des tests d’Enquête ou d’Observation pour à distance doivent préalablement être piratés avec
« voir » les infrarouges ou d’autres formes d’énergie Piratage (Infiltration), Technique (ou une prouesse
via votre RCP, etc. Une cible doit préalablement avoir associée à cette compétence) face à une opposition
été perçue en sensovision pour pouvoir être attaquée Passable (+2) ou supérieure.
via le technopsi. Pour prendre le contrôle d’objets contrôlés par
d’autres, il faut réussir un test de Piratage (Infiltra-
tion), Technique ou Volonté (selon ce qui s’applique le
Les commandes à distance mieux), face à l’opposition active d’une compétence
Vous pouvez vous servir du technopsi pour contrôler appropriée. Cette action nécessite généralement
de l’équipement. En fonction de l’interface discrétion- une puce des Forces spéciales ou une puce pirate
naire (cf. page 30), vous pouvez même utiliser les sens et permet de Créer un avantage vous conférant un
de l’appareil en question via la sensovision, comme aspect représentant le contrôle de l’objet.
s’il s’agissait d’un avatar. L’utilisation à distance des
appareils dont vous disposez sous forme d’extras est
automatique. Vous vous référez à vos compétences La Saturation Cérébrale
ou celles de l’extra selon ce qui est indiqué. Vous Les personnages dotés d’une puce des Forces spé-
pouvez également contrôler à distance les appareils ciales ou d’une puce pirate peuvent attaquer des
cibles connectées à la Noosphère via la Saturation
Cérébrale. Cette action s’entreprend sur les cibles
avec lesquelles vous êtes déjà en communication,
sinon, vous devez utiliser la sensovision ou un traceur
noosphérique pour localiser et identifier la cible (cf.
page 202).
La Saturation Cérébrale n’est pas directement
affectée par la portée. L’assaillant doit maintenir sa
concentration durant toute l’attaque, ce qui exclut
d’office toute attaque sur des distances interstellaires.
Mais si un attaquant en orbite parvient à localiser une
cible sur une planète (ou vice-versa), par exemple, la
Saturation Cérébrale sera possible.
La noosphère 253
ê Contrôleur de gestalts AGIR DANS LA NOOSPHÈRE
Nécessite Langue des gestalts - Registre I S’il est possible d’agir sur le monde réel via la
Les contrôleurs de gestalts définissent les gestalts Noosphère, celle-ci constitue elle-même un environ-
usités dans le registre I de la langue des gestalts. nement dans lequel vous pouvez agir.
Ils sont extrêmement puissants et bénéficient d’un
bonus de +2 pour les actions de type Créer un
avantage visant à guider n’importe quelle conversa- Décrire la Noosphère
tion vers une conclusion prédéterminée ou créer et Bien que la Noosphère ne soit pas un « lieu » phy-
contrôler un contexte. sique, il est parfois plus pratique de la traiter comme
telle. La plupart des accès à la Noosphère sont
ê Gestalts offensifs transparents et indétectables. C’est un peu comme si
Nécessite Langue des gestalts - Registre I vous vous plongiez dans vos souvenirs ou que vous
Vous vous spécialisez dans les énoncés servant à entamiez une conversation. Parfois, par exemple
dominer et écraser l’opposition. Vous bénéficiez quand vous accédez à des plans, des images, etc.,
d’un bonus de +2 aux actions de type Attaquer ou il est plus commode d’utiliser une représentation
Défendre lors des conflits mentaux. La cible doit être virtuelle de l’information, qui se superposera à votre
connectée à la Noosphère pour pouvoir être affectée. vision classique.
Les conséquences peuvent modifier le comporte- Les interactions dans la Noosphère sont parfois si
ment et la personnalité de la cible. complexes qu’il est préférable de les représenter dans
un environnement virtuel. Les interfaces discrétion-
ê Propagation de gestalts naires vous permettent d’évoluer dans la Noosphère
Nécessite Langue des gestalts - Registre I comme s’il s’agissait d’un lieu multidimensionnel
Lorsque l’une de vos attaques employant la langue offrant des entrées sensorielles appropriées. Votre
des gestalts fait mouche, dépensez un point Fate corps demeure inchangé, mais votre attention est
pour forcer l’application d’une conséquence ou affec- absorbée par la « virtualité » de la Noosphère. Bien
ter une zone entière. souvent, la nature de cette virtualité est une ques-
tion de choix. Vous pouvez vous-même définir le
ê Langue des gestalts - Registre II « thème » (médiéval, naturel, technologique, mathé-
Nécessite Langue des gestalts - Registre I et un prérequis matique, géométrique, abstrait…). Si vous accédez à
de fonction posthumaine du contenu limité, vous serez peut-être contraint(e)
Usitée par les corpus avancés et les intelligences du de rejoindre un thème donné selon les capacités
même ordre. Vous pouvez créer vos propres gestalts technopsi (généralement élevées) en présence ; les
de façon dynamique, à la volée, rendant ainsi votre virtualités de ce type sont appelées des imposali-
usage de la langue extrêmement puissant. Bénéficiez tés. Si votre personnage évolue dans une virtualité
d’un bonus de +4 à toutes les actions impliquant la contrôlée (c’est-à-dire dans laquelle il ne devrait pas
langue des gestalts. Dans les faits, le registre II équi- être) et qu’il ne parvient pas à en trouver la sortie, il
vaut aux mémoplexes (cf. page 251). est possible qu’il reste coincé à l’intérieur.
La noosphère 255
d’avoir volé comme un oiseau ou détenu des pou- gratuite. Les exomémoires fictionnelles suffisamment
voirs dignes d’un dieu. Toutes ces choses existent importantes (comme les conséquences extrêmes)
dans la Noosphère et permettent à l’esprit humain de peuvent littéralement changer l’identité d’un person-
tirer parti d’expériences impossibles ou imaginaires. nage.
Réalité, simulation, fiction et souvenirs s’entremêlent Un environnement fictionnel peut délibéré-
dans la Noosphère. ment placer un personnage dans une situation où
Néanmoins, la nature de cette dernière requiert il ne peut pas réagir, par exemple une chute ou le
que les éléments fictionnels soient clairement bombardement orbital de sa maison. La différence
identifiés. Les sentinelles (cf. ci-dessus) sillonnent la entre un environnement fictionnel et une imposalité
Noosphère afin de valider son contenu, la contrefa- peut parfois être très fine, mais sachez qu’un envi-
çon étant considérée comme un crime majeur, le plus ronnement fictionnel peut constituer à lui seul une
souvent perpétré par des utilisateurs de puces des attaque, généralement présentée comme un conflit
Forces spéciales ou des puces pirates. périlleux.
Les éléments fictionnels prennent habituellement Dans les faits, un personnage fictionnel est une
la forme de descriptions appliquées à des exomé- sentinelle déguisée. Il peut entreprendre des actions
moires, des virtualités et des personnalités dans la en tant que sentinelle, mais le véritable danger sur-
Noosphère. Là où le bât blesse, c’est lorsque vous vient lorsque votre personnage l’accepte comme réel.
ne réalisez pas que vous avez affaire à un élément Il peut alors discuter avec son amant(e) défunt(e),
fictionnel, ou lorsque sa nature transmet une expé- un ex-gourou, voire Bouddha. Son cerveau accep-
rience profondément troublante. Avez-vous vraiment tera l’expérience comme réelle. Si votre personnage
mené une double vie d’assassin au sein d’une corpo- accepte la réalité d’un personnage fictionnel, celui-ci
cratie ? Votre famille est-elle réellement décédée ? pourra alors user d’Intimidation contre lui et Créer
Votre ami complote-t-il véritablement contre vous ? un avantage (positif ou négatif ), lui faire subir des
Voici comment gérer cela. conséquences ou des aspects de situation tels que
Complexe du Survivant, Tout ce que Je Sais Est Faux ou
La Cuillère n’Existe Pas.
PERCEVOIR LES ÉLÉMENTS FICTIONNELS
Les éléments fictionnels sont généralement claire-
ment identifiés comme tels. Dans le cas contraire,
vous devez effectuer un test d’Enquête, d’Observa-
tion, voire de Piratage (Infiltration) face à l’opposition
passive ou la compétence Mensonge de l’élément
fictionnel ou de son créateur. Il s’agit d’une action
de type Créer un avantage. Si vous réussissez, vous Le Travail en équipe
décelez la nature fictionnelle de l’élément. Sinon,
vous acceptez son existence réelle, potentiellement contre les éléments fictionnels
en dépit du bon sens. Référez-vous aux informations
ci-après pour comprendre les implications. Bien que les éléments fictionnels puissent adop-
ter les caractéristiques propres aux exomémoires
d’une cible donnée, ce qui les rend le plus souvent
LES PROBLÈMES POSÉS PAR LES ÉLÉMENTS très personnelles, elles n’en demeurent pas moins
FICTIONNELS des menaces objectives dans la Noosphère. Par
Les éléments fictionnels peuvent se révéler pro- conséquent, les personnages peuvent coopérer afin
fondément troublants, horrifiques, éprouvants de les Surmonter.
psychologiquement parlant, ou tout simplement
confus, perturbant ainsi votre sens de la réalité.
Le meneur peut par exemple se servir d’une
exomémoire fictionnelle pour contraindre un
personnage. En règle générale, un personnage reçoit
une exomémoire fictionnelle en réussissant à un prix
lors de la création d’un avantage. En conséquence,
il obtient l’exomémoire, ainsi qu’une invocation
La technurgie
La technurgie est l’art de créer des objets virtuels
dans la Noosphère via les prouesses Ingénieur de
la Noosphère ou Virtualisation. Les objets peuvent
prendre la forme d’aspects ou d’extras qui aideront
les personnages dans la Noosphère ou face à des
cibles évoluant dans celle-ci. Quelques exemples :
Les émulateurs
• Les pièges logiques confèrent un bonus aux
actions Prise de Contrôle et Sonde. Nombreux sont les citoyens maintenant des simu-
• Les bombes dévirtualisantes détruisent ou per- lations virtuelles de leur être dans la Noosphère, des
turbent temporairement les virtualités en créant doublures qui répondent à leurs messages ou les
un aspect de situation. représentent lors d’interactions routinières. Les ému-
• Les renifleurs sont des routines conférant un lateurs sont particulièrement utiles pour communi-
bonus d’Enquête au sein de la Noosphère. quer à distance : ils peuvent transmettre un message
• Les décompresseurs octroient un bonus lors de à un personnage située à des années-lumière de
l’accès à du contenu limité (cf. page 255). vous et répondre à votre place en exploitant vos
• Les ultrascans font bénéficier d’un bonus en propres télépensées. Les émulateurs fonctionnent
Observation pour déceler les objets cachés dans comme des éléments fictionnels. Ils peuvent aussi
la Noosphère. être définis en tant qu’extras soumis aux mêmes
limitations.
À l’instar de la création d’objets bien réels, un test
de technurgie confère au personnage un aspect figu-
rant l’objet dans la Noosphère. Cet aspect dure aussi
longtemps que nécessaire, mais jamais au-delà de la
session actuelle.
La noosphère 257
Vous pouvez utiliser l’avancement d’étape pour vous glanées au cours de leurs voyages. Ainsi, ils synchro-
approprier définitivement l’objet en tant qu’extra. nisent la Noosphère à grande échelle : bien que la
Il vous conférera alors des compétences, aspects et Noosphère connaisse des décalages de plusieurs
prouesses supplémentaires. années d’un bout à l’autre de l’espace de la Com-
munalité, le corpus d’informations stockées reste
globalement le même.
LES PHÉNOMÈNES Ce n’est que très récemment que ce décalage au
sein de la Noosphère est devenu perceptible par
NOOSPHÉRIQUES tout un chacun. Depuis l’avènement de l’Ère de la
La Noosphère donne lieu à l’émergence de plusieurs Redécouverte. Durant un voyage interstellaire, il
phénomènes ayant un puissant impact sur la vie des est devenu possible de « devancer » la flotte des
citoyens de la Communalité. Mindjammers, et par conséquent d’accéder à une
version de la Noosphère n’ayant pas encore été
synchronisée avec vos souvenirs et expériences. Ce
Le chronodéplacement phénomène de chronodéplacement peut s’avérer
La Noosphère ne connaît qu’une seule limite : la déroutant pour ceux qui se servent de la Noosphère
vitesse de la lumière. Sans intervention extérieure, afin de sauvegarder leurs souvenirs et l’essence de
la Noosphère d’un système différerait considé- leur « moi ». Pour d’autres, ce décalage peut avoir
rablement de celle d’un autre système, par ses un effet libérateur qui les affranchit de la béquille
participants, ses souvenirs, ses télépensées et autres psychologique que peut représenter la Noosphère,
informations stockées. La flotte des Mindjammers un sentiment d’indépendance qui revêt toute son
sillonne l’espace en permanence afin de mettre à importance dans le cadre de la lutte contre les Vénu.
jour les nœuds de la Noosphère à l’aide des données Le chronodéplacement signifie que vous rencon-
trerez parfois des difficultés pour invoquer ou créer
un avantage via la Noosphère. Néanmoins, il permet
de contraindre un aspect, ou de réussir à un prix de
façon intéressante. Le personnage peut se trouver
confus, désorienté ou recevoir des informations
partielles ou inutiles. Si cette option est à utiliser avec
parcimonie, il est possible que des PJ voyageant rapi-
dement entre différents systèmes stellaires fassent
les frais du chronodéplacement. Dans les cas les plus
extrêmes, le meneur peut même s’en servir comme
aspect de situation.
La noosphère 259
TM
FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom : Fonction :
Culture : Génotype : Âge réel :
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : )
Restauration : 2 Légère ( )
STATUT
Concept :
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
STRES CRÉDIT
ASPECTS
2 Aspects du cadre :
4 C. modérées ( )
4 Autres aspects :
6 C. graves ( )
Formidable (+5) :
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS
Passable (+2) :
Moyenne (+1) :
PROUESSES
NOTES
HALO
260 Annexes
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TM
ÉCHELLE
Échelle :
QUESTIONS
De quel type de personnages s’agit-il ?
Enjeu actuel :
ENJEUX
Prochain enjeu :
VISAGES &
Nom : Nom : Nom :
LIEUX
Enjeu / Aspect : Enjeu / Aspect : Enjeu / Aspect :
PERSONNAGE
CONCEPT DU
Culture : Concept :
Génotype : Problème :
Fonction : Nom :
Annexes
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TM
FEUILLE DE FACTAIRE
Nom : Taille : Fonction :
Culture : Type : Âge réel :
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : )
Restauration : 2 Légère ( )
STATUT
Stress mental : 1 2 3 4
Concept :
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
STRESS CRÉDIT
ASPECTS
2 Aspects du cadre :
4 C. modérées ( )
4 Autres aspects :
6 C. graves ( )
Formidable (+5) :
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
Passable (+2) :
SCHÉMA
Moyenne (+1) :
PROUESSES
EXTRAS
HALO
262 Annexes
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TM
FEUILLE D'ORGANISATION
Nom : Type :
Culture : Siège : Taille :
Indice technologique : Annexe la plus proche : Envergure :
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : )
Restauration : 2 Légère ( )
STATUT
Concept :
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Autres aspects :
STRESS CRÉDIT
ASPECTS
2
4 C. modérées ( )
4
6 C. graves ( )
Formidable (+5) :
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS
Passable (+2) :
Moyenne (+1) :
PROUESSES
NOTES
HALO
Annexes
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TM
FEUILLE DE CULTURE
Nom : Type :
Monde d’origine : Taille :
Indice technologique : Envergure :
2 Légère (
CONSÉQUENCES
Points Fate : )
Restauration : 2 Légère ( )
STATUT
Mème dominant :
Problème :
Autres mèmes :
MÈMES
Aspects de situation :
CAPACITÉS
Formidable (+5) :
COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
Passable (+2) :
Moyenne (+1) :
PROUESSES
NOTES
264 Annexes
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CARTE PLANÉTAIRE
CONCEPT :
HEXA
Âge : Dénomination :
Orbite : Population :
Habitabilité :
Biosphère :
Annexes
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SCHÉMA DE SECTEUR
Nom du Civilisation Dénomina-
système tion
EXTERNE (x10)
EXTERNE (x5)
EXTERNE (x1,5)
INTERNE (x0,4)
Nom
PRIMAIRE
-3
COULEUR DU CIEL
-2
-1
ASPECTS COMMERCIAUX
0
+1
+2
+3
+4
266 Annexes
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OCTANT
DU
OCTANT SOUS-
SECTEUR
Également disponible en holo et sous virtualité
Émis par décret de la Force spatiale de Titania
Schéma de l’octant ÈNC 193/101.4
10 al
LÉGENDE NORD DU
Système stellaire Itinéraire de Mindjammer PLAN GALACTIQUE
Capitale d’octant
Dépôt
Capitale de sous-secteur Nuage de poussière
+ 50 à -50 Coordonnée Z
Annexes
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SOUS-SECTEUR
NORD DU
DU
ST PLAN GALACTIQUE
SECTEUR
Système stellaire
LÉGENDE
10 al
Système stellaire Capitale d’octant Nuage de poussière Itinéraire de Mindjammer
268 Annexes
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SECTION
SECTEUR
Primaire
NORD DU Secondaire
PLAN GALACTIQUE
Schéma du sous-secteur ÈNC 267/102.4 Tertiaire
Projection X-Y
Émis par décret de la Force spatiale de Titania Quaternaire
14/e/r-Alpha, Titan Lagrange-2
Également disponible en holo et sous virtualité Quinquénaire
1000 al 200 al
LÉGENDE
Système stellaire Capitale d’octant Nuage de poussière Itinéraire de Mindjammer
Annexes
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annexes
ANNEXES
ANNEXES
270 Annexes
Les tests de compétence Le déplacement
(cf. page 214 du LdJ) (cf. page 234 du LdJ)
Lancez 4dF (4 dés Fate) et ajoutez le score au niveau • Vous ne pouvez vous déplacer que d’une zone à
de la compétence. Comparez le résultat à l’oppo- la fois et entreprendre une action (en plus de ce
sition. Vous gagnez un cran pour chaque rang de déplacement).
l’échelle supérieur à l’opposition. • Vous pouvez utiliser l’intégralité de votre action
Les efforts (cf. page 214 du LdJ) : Cochez volon- pour vous déplacer d’un nombre de zones égal à
tairement une case de stress physique, mental ou votre compétence d’Athlétisme ou de Manœuvre.
crédit contre un bonus au test approprié équivalant à
la valeur de la case de stress cochée.
Les types d’aspects
(cf. page 112 du LdJ)
Les types d’opposition Les aspects du cadre : Permanents, établis durant
(cf. page 215 du LdJ) la création d’une partie.
Active : Un autre personnage lance les dés contre vous. Les aspects des personnages : Comprend les
Passive : Un niveau de l’échelle à atteindre. aspects culturels et de génotype. Permanents, établis
durant la création d’une partie.
Les aspects de situation : Durent le temps d’une
Le Travail en équipe scène jusqu’à être surmontés ou devenir caducs.
(cf. page 236 du LdJ) Les coups de pouce : Durent jusqu’à être invo-
• Combiner les compétences : Chaque participant qués une fois.
possédant la compétence au niveau Moyen (+1) Les conséquences : Durent jusqu’à récupération.
minimum confère un bonus de +1 au personnage Les défauts : Permanents, une faiblesse que les
doté du niveau le plus élevé pour cette compé- autres peuvent généralement (mais pas toujours)
tence. invoquer contre vous.
• Accumuler les avantages : Un personnage agit
et les autres créent des avantages, conférant leurs
invocations gratuites au personnage actif. Les aspects des armes
• Vous obtenez un bonus de Travail en équipe par (cf. page 189 du LdJ)
l’intermédiaire de l’une de vos compétences d’ex- Les aspects de situation dont vous bénéficiez grâce à
tra si vous possédez la prouesse appropriée. vos armes.
Arme Lourde : Une arme puissante mais nécessi-
tant un entraînement spécial.
Les quatre actions Automatique : Divisez votre potentiel d’attaque
(cf. page 216 du LdJ) entre plusieurs cibles situées dans une même zone.
• Surmonter : Surmonter un obstacle. Sans Recul : Utile dans les environnements à
• Créer un avantage : Invoquer gratuitement un faible gravité ou en apesanteur.
aspect. Tir en Rafale : Vous tirez une rafale d’au moins
• Attaquer : Blesser un autre personnage. 3 tirs sur une cible unique. Sert à infliger davantage
• Défendre : Contrecarrer les attaques ou avan- de dégâts, augmenter les chances de toucher ou
tages créés à votre encontre. effectuer un tir de suppression.
Annexes 271
Armes Zéro : Aspect Sans Recul.
Blaster : Crée automatiquement un avantage de
type En Feu en sus des dégâts.
Grenades et explosifs : À lancer dans votre zone Tableau : Échelle
ou une zone adjacente ; aire d’effet sur une ou plu-
sieurs zones ; Aspects Stock Limité et Cible Facile. Échelle Niveau Exemples
Munitions Dum-Dum : -1 en Combat à distance ;
vous pouvez contraindre une cible à subir une consé- Quantique -3 Particules
quence plutôt que du stress. élémentaires, entités
Munitions Hautement Explosives : À utiliser mesurables en unités
contre les cibles 1 rang plus grandes pour une réduc- de Planck.
tion des dégâts de -2 au lieu de -4.
Munitions Perce-Armure : Réduit l’indice Micro -2 Nanocellules.
d’armure de -2 ; invocation contre les véhicules Lour-
dement Blindés. Petite -1 Petits animaux.
Munitions traçantes : Crée automatiquement
Moyenne +0 Êtres humains, la
des avantages de type Marquage pour Cible.
plupart des animaux.
272 Annexes
Contraindre des aspects Les conflits (cf. page 224 du LdJ)
(cf. page 119 du LdJ) Plantez le décor et définissez les aspects et zones en
Décisions : Tu possèdes l’aspect_____dans la présence.
situation_____, il est donc logique que tu décides • Déterminez l’initiative :
de_____. La situation dégénère quand_____.
Événements : Tu es dans la situation_____et pos-
sèdes l’aspect_____, il est donc logique que_____se Type de Type de Compétence déterminant
produise. C’est pas de chance ! personnage conflit l’initiative
Crédit Bureaucratie,
Les défis (cf. page 220 du LdJ) Relations,
• Chaque obstacle ou objectif nécessitant une com- Ressources
pétence différente est résolu via un test de type
Surmonter différent. Factaire Physique Balayage actif ou passif,
• Interprétez l’échec, le prix et la réussite de chaque Manœuvre,
test de façon groupée afin de déterminer le résul- Robustesse de coque
tat final.
Systèmes Systèmes,
Balayage actif ou passif,
Les compétitions Technique
(cf. page 222 du LdJ)
• Les personnages en compétition effectuent les Crédit Bureaucratie,
tests de compétence requis. Relations,
• Si vous obtenez le résultat le plus élevé, vous mar- Ressources
quez une victoire.
• Si vous êtes le ou la seule à réussir avec style, vous Organisa- Physique Observation,
marquez deux victoires. tion Manœuvre,
• En cas d’égalité, personne ne marque de victoire Structure
et un rebondissement se produit.
• Le premier à obtenir trois victoires remporte la Mental Empathie,
compétition. Sociabilité,
Volonté
Crédit Bureaucratie,
Relations,
Ressources
Annexes 273
• Le conflit s’achève quand tous les participants Les conséquences
d’un camp ont concédé ou été placés hors-jeu. (cf. page 229 du LdJ)
Légère : Réduisez la valeur du cran de l’attaque de -2.
Concéder : Vous pouvez abandonner avant votre Modérée : Réduisez la valeur du cran de -4.
prochain test ; vous perdez le conflit mais évitez le Grave : Réduisez la valeur du cran de -6.
pire et gagnez 1 point Fate + 1 point Fate par consé- Extrême : Réduisez la valeur du cran de -8 et
quence subie durant le conflit. aspect de personnage permanent.
Créer des avantage lors des conflits : Aveugle-
ment Temporaire, Tir de Couverture, Désarmement, Type de Type de Exemples
Positionnement, Souffle Coupé, Sale Coup, Couverture, personnage consé-
Modification de l’Environnement. quence
Les zones d’effet : Jetez une fois les dés ; toutes Personnage Légère Œil au Beurre Noir, Main Contu-
les cibles dans la zone doivent se défendre contre le sionnée, Souffle Coupé, Troublé,
résultat. Grognon, Aveuglement Tempo-
Attaques à cibles multiples : Jetez une fois les raire, Poches Vides, Plus de Crédits
dés : divisez le résultat entre les différentes cibles avant Demain.
souhaitées ; chaque cible se défend contre le résultat Modérée Profonde Entaille, Brûlure au
qui lui a été assigné. Premier Degré, Épuisé, Ivre, Terrifié,
Sans-le-Sou, Pénurie de Liquidités.
Grave Brûlure au Deuxième Degré,
Les conflits de factaire Fracture Ouverte, Entrailles à l’Air,
(cf. page 67 du LdM) Humiliation Cuisante, Phobie
• Les tests de Détection : Balayage passif contre
Post-Traumatique, Saisie des Biens,
Discrétion ou Balayage actif avec un bonus de +2,
Placement en Liste Noire.
mais vous êtes automatiquement détecté(e). Vous
subissez un malus de +2 sur votre prochain test Factaire Légère Console Crépitant d’Étincelles,
de Discrétion si vous agissez alors que vous n’avez Capteurs Confus, Visée Déstabili-
pas été détecté(e). sée, Calage, Surcharge.
• En cas de réussite, le factaire a détecté la cible à Modérée Baisse de Puissance du Bouclier,
une portée (en zones) égale au nombre de crans. Surchage des Capteurs, Système de
• Évasion : Manœuvre ou Discrétion contre Contrôle des Chenilles Mécaniques
Manœuvre ou Balayage actif ou passif. Désactivé, Conduit d’Alimentation
Sectionné, Brèche sur l’Espace.
Grave Incendie sur le Pont Trois, Voie d’Eau
Les conflits d’organisation dans la Soute, Intégrité Structu-
(cf. page 141 du LdM) relle Compromise, Cellule PZ dans
• Les tests de Détection des organisations un État Critique, Réacteur d’As-
opposent Observation à Discrétion. troplanage Hors Ligne, Systèmes
d’Armement Neutralisés, Boucliers
Désactivés, Essieu du VTT Cassé.
Être touché lors d’une attaque Organisation Légère Inefficacité Apparente, Plans
(cf. page 228 du LdJ) Déjoués, Murmures Incrédules.
Cochez une case de stress de valeur supérieure ou Modérée Défaut Structurel, Chaîne de
égale au nombre de crans de l’attaque, subissez une Communication Compromise,
ou plusieurs conséquences ou cochez une case de Mécontentement Manifeste.
stress et subissez des conséquences. Si vous n’avez Grave Effondrement du Système de
plus possibilité de choisir l’une de ces options, vous Gestion, Poussée Vers la Sortie,
êtes placé(e) hors-jeu. Révolution !
Culture Légère Scandale, Névrose Culturelle,
Fixation et Obsession.
Modérée Blocage et Grèves, Séisme Cultu-
rel, Peuple Égaré.
Grave Révolution Culturelle, Anarchie
et Effondrement, Coup d’État
Extrémiste.
274 Annexes
Les conséquences La gravité (cf. page 26 du LdM)
et la récupération du stress Force musculaire : Pour soulever et déplacer des
(cf. page 230 du LdJ) objets ainsi que pour sauter, modifiez l’opposition à
Légère : Surmonter Passable (+2), une scène hauteur du niveau de gravité actuelle et votre propre
entière. test par votre gravité d’usage.
Modérée : Surmonter Excellent (+4), une session Agilité : Vous subissez des malus en Athlétisme,
entière Corps à corps et Combat à mains nues, à hauteur de
Grave : Surmonter Fantastique (+6), un scénario la différence absolue entre la gravité locale et votre
entier. gravité d’usage. Ne concerne pas les sauts.
Dégâts d’impact : Appliquez votre gravité
Type de Type de Compétence Prouesses / Extras d’usage comme modificateur de dégâts d’im-
personnage dégâts utilisée pact de stress physique.
Personnage Physique Technique Méditech ; (factaire)
Auto-Doc
Mental Empathie Psychologue, Rédac-
L’indice technologique
tion
(cf. page 234 du LdM)
• Le niveau d’indice technologique affecte
Crédit Ressources Tirer d’affaire, Échange
l’opposition dans le cadre des tests de compé-
de cargaisons
tence de Science ou de Technique.
Factaire Physique Technique Système de réparation
• L’opposition est augmentée ou réduite de la
automatique, Drone
différence entre votre indice technologique
de réparation, Baie de
et l’indice technologique du problème, selon
réparation ; (person-
qu’elle est négative ou positive.
nage) Ingénieur en
• Si vous utilisez une technologie locale que
Vaisseaux
vous ne connaissez pas, subissez un malus
Systèmes Technique Cf. Factaire > Physique égal à la différence entre votre indice techno-
Mental Empathie Thérapeute embar- logique et celui de votre environnement.
qué ; (personnage)
Thérapie Embarquée
Organisation Physique Ressources Programme Subven- Exploiter la Noosphère
tionné ; (personnage) (cf. page 250 du LdJ)
L’Argent Fait le Pouvoir La sensovision : Utilisez la Noosphère
Mental Empathie Arbitrage et Réconci- pour percevoir des choses via Enquête et
liation ; (personnage) Observation.
Rédaction Culturelle Les exomémoires : Effectuez des tests de
Crédit Relations Intervention d’un Savoir, Science ou Technique afin de consulter
Actionnaire les souvenirs téléchargés d’autres personnes.
Pirater le halo d’autrui : Utilisez Piratage
(Infiltration) ou Ingénieur de la Noosphère
(Technique) pour lire de force le contenu du
L’avancement (cf. page 243 du LdJ) halo de quelqu’un d’autre. Permet également de
Étape mineure : Changez une compétence ou perturber ou voler les capacités du halo.
une prouesse ; ou renomme un aspect ; ou acheter Les télépensées : Communiquez via la Noos-
une prouesse. phère à l’aide de la « techno-télépathie ».
Étape importante : Comme pour l’étape mineure,
plus : vous gagnez 1 point de compétence, pouvez
renommer une conséquence grave et acheter un
nouvel aspect d’extra.
Étape majeure : Comme pour l’étape importante,
plus : vous pouvez renommer une conséquence
extrême, gagnez une restauration et pouvez renom-
mer votre concept.
Annexes 275
Les paradigmes de Mindjammer Les bonds des réacteurs
(cf. page 30 du LdJ) d’astroplanage (cf. page 78 du LdM)
• Intelligence ubiquitaire mais pas d’ordinateurs • Effectuez le test d’Astroplanage contre une oppo-
• Des esprits sophistiqués sition passive équivalant à la distance, à laquelle
• Une capacité de stockage infinie s’ajoute la taille de votre vaisseau.
• Des interfaces discrétionnaires • Les pilote 2 organiques peuvent Créer un avan-
• Une perception ubiquitaire tage avec Pilotage de Vaisseau face à la même
• Des constructions variformes opposition afin de fournir des bonus de Travail en
• Les champs équipe cumulés.
• La profusion énergétique • Réussite : Le bond est une réussite.
• Pas de communication supraluminique • Réussite avec style : Vous émergez de l’espace 2
• L’antigravité démocratisée avec un coup de pouce.
• La miniaturisation extrême • Égalité : Vous effectuez le bond à un prix moindre
• Pas de conscience noosphérique (chronodéplacement, révision, conséquence men-
• Pas d’identité persistante tale légère pour la conscience).
• Pas de transport de matière mais création de • Échec : Soit vous n’effectuez pas le bond et votre
matière environnement immédiat subit une conséquence
dont la gravité est égale aux crans de l’échec, soit
vous effectuez le bond au prix fort (faux bond,
avaries, etc.).
276 Annexes
Séparation horizontale en années-lumière (al) Les opérations culturelles
AL 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
(cf. page 182 du LdM)
L’analyse culturelle préliminaire : Test d’Empa-
10 14 22 32 41 51 61 71 81 91 100 thie, d’Enquête, etc., révélant le mème dominant et le
Séparation verticale en années-lumière (al)
type de civilisation.
20 22 28 36 45 54 63 73 82 92 102 L’analyse des menaces : Test pour Créer un avan-
30 32 36 42 50 58 67 76 85 95 104 tage à l’aide de la compétence adéquate.
L’analyse culturelle approfondie : Contre Men-
40 41 45 50 57 64 72 81 89 98 108 songe, Discrétion, etc. ; jauge les prouesses, le niveau
des compétences, les aspects, etc.
50 51 54 58 64 71 78 86 94 103 112
Identifier les mèmes pernicieux émergents :
60 61 63 67 72 78 85 92 100 108 117 Test d’Observation, Empathie ou Enquête pour iden-
tifier les mèmes concernés.
70 71 73 76 81 86 92 99 106 114 122
90 91 92 95 98 103 108 114 120 127 135 La table d’événements d’un sys-
100 100 102 104 108 112 117 122 128 135 141
tème stellaire (cf. page 252 du LdM)
Annexes 277
La table d’événements planétaires
(cf. page 203 du LdM)
278 Annexes
Biovaisseau : Un astroplaneur semi-organique Dix Mille Mondes : Surnom de l’espace de la
génurgiquement conçu par la génurgie chembu. Communalité ; en réalité, ce dernier comprend bien
Bordure : Volume d’espace de la Communalité plus que 10 000 mondes.
intégré à celle-ci depuis la Redécouverte. Drone : Un appareil distant (généralement un
Brouilleur de bande de contrôle : Engin portatif basique) offrant des compétence expertes.
neutralisant la bande de contrôle. Effecteur : Aussi appelés champs manuels.
Capsule de stase : Capsule de sauvetage plaçant Servent à la « techno-télékinésie ».
l’équipage d’un vaisseau en difficulté dans une stase Eidolon : Conscience synthétique dotée d’une
protectrice. personnalité dérivée d’un voire plusieurs thanato-
Cellule PZ : Cellule d’énergie point zéro alimen- grammes.
tant les équipements de façon quasi illimitée. Élément fictionnel : Une sentinelle noosphérique
Champ de brume : Faible champ de force. Il en ou un pseudo-eidolon créé à partir d’un thanato-
existe des versions personnelles ou pour les factaires. gramme totalement artificiel.
Champ de confidentialité : Verrou noosphérique Embargo : Mesure par laquelle la Communalité
lié à l’interface discrétionnaire rendant un individu empêche les hypertechnologies de tomber entre les
injoignable via la Noosphère. Ne masque toutefois mains des cultures pas encore prêtes à les recevoir.
pas la bande de contrôle. Émulateur : Forme prise par une sentinelle de la
Champ de Distorsion de Tachyons : Aussi Noosphère pour simuler votre personnalité lors des
appelé champ d’espace 2. Torus protecteur tirant un communications à distance.
astroplaneur de l’espace N vers l’espace 2. Ère de l’Expansion : Également appelée Second
Chembu : Espèce d’hominidés ayant évolué au Âge de l’espace ou Ère de la Nouvelle Communalité.
contact de l’Intelligence planétaire. Spécialistes de Période ayant débuté avec l’avènement de l’astropla-
la génurgie. nage ayant permis à la Communalité de s’étendre et
Chronodéplacement : Choc mental causé de recontacter les colonies perdues.
lorsque la Noosphère locale n’est pas actualisée avec Espace 2 : Phénomène dimensionnel permet-
vos propres souvenirs. tant une distorsion de l’espace N pour atteindre
Cité stellaire : De gigantesques vaisseaux des vitesses supraluminiques (approximativement
spatiaux pouvant voyager à vitesse supra ou sublumi- 3 années-lumière par jour standard).
nique, et souvent gérés par Javawayn Industries. Espace 3 : Autre phénomène dimensionnel
Colonie perdue : Monde colonisé par l’humanité rendant le voyage interstellaire extrêmement rapide
durant la Grande Diaspora. (1 année-lumière toutes les 30 secondes) entre deux
Communalité : Une entité politique transhu- points fixes, les fameuses « Portes lointaines » de
maniste avancée centrée sur la Vieille Terre et à l’espace 3.
l’envergure interstellaire. Espace de la Communalité : Volume d’espace
Contrôleur de gestalts : Individu responsable mesurant approximativement 3 000 années-lumière
de la création et de la manipulation de la langue des de large et centré sur la Vieille Terre.
gestalts. Espace humain : Volume d’espace théoriquement
Corpocratie : Une mégacorporation à l’échelle de atteint par l’humanité durant le Premier Âge de l’es-
la Communalité disposant de plus de pouvoir que la pace ; sphère aplatie d’environ 20 000 années-lumière
plupart des gouvernements. de diamètre et centrée sur la Vieille Terre.
Corpus : Cerveau synthétique situé au cœur Espace N : L’espace normal, que l’on parcourt à
d’une installation. l’aide de réacteurs gravitationnels.
Crise eidolone : Dégâts mentaux subis par la Exomémoires : Un engramme mémoriel envoyé
personnalité d’un eidolon. dans la Noosphère.
Custodien : L’un des mystérieux dirigeants de la Expansion : Processus par lequel la Communalité
Communalité. a repris contact avec les colonies perdues et étendu
Devises de l’Ère de l’Expansion (DÈE) : Com- son territoire. Cf. Redécouverte.
munément appelé « argent ». Moyen d’échange Faisceau direct : Communication directe hors
archaïque réinventé pour faire face aux conditions de Noosphère à l’aide de masers ou d’autres faisceaux
vie primitives sur la Bordure de la Communalité. cohérents ; nécessite généralement une ligne de vue
Divergence génotypique : Mesure permettant et portée limitée.
de dire à quel point un xénomorphe s’éloigne de
l’espèce animale et se rapproche de l’humain.
Annexes 279
Flux de Perception directe : Processus via lequel Interface discrétionnaire (ID) : La capacité des
les citoyens de la Communalité envoient leurs don- utilisateurs de la Noosphère de basculer rapidement
nées sensorielles vers la Noosphère. et à volonté vers un vaste éventail d’interfaces noos-
Frontière : La limite actuelle de l’Expansion. La phériques.
Frontière est repoussée chaque année. ISI (Instrumentalité de Sécurité Interne) : La
Frontière N/2 : Aussi appelée point de bond ; dis- police de la Communalité.
tance séparant de l’étoile à partir de laquelle l’entrée Lambineur : Aussi appelé vaisseau long ; vaisseau
ou la sortie de l’espace 2 peut se faire sans risque. dépourvu de réacteur d’astroplanage et voyageant à
Généralement localisée à l’héliopause. une vitesse subluminique.
Générateur PZ : Générateur destiné aux grands Langue des gestalts : Langue de puissance
factaires tels que les vaisseaux, les stations spatiales exponentielle composée d’hypermots extrêmement
ou les villes. efficaces et autres énoncés similaires ; forme posthu-
Génurgie : Manipulation programmée du maine du langage.
génome humain et des biomatrices associées visant à Langue universelle : Aussi appelée unilangue ou
personnaliser et améliorer les capacités naturelles. galingua ; langue parlée par la plupart des citoyens
Grande Diaspora : Période de 5 000 ans ayant de la Communalité. Comprend les formes de commu-
débuté il y a 10 000 ans, lorsque la Communalité nication hyperlinguistiques des gestalts.
envoya l’essentiel des expéditions coloniales sublu- Lien noosphérique : L’implant neuronal prend le
miniques. pas sur les cinq sens primaires, permettant à l’utilisa-
Halo : Assemblage virtuel d’améliorations indivi- teur de pleinement faire l’expérience d’une virtualité
duelles générées par la Noosphère. ou d’un flux de Perception directe. Une forme d’inter-
Héliopause : Aussi appelée frontière N/2. La face discrétionnaire.
limite du système stellaire permettant d’activer les Liquéfacteur : Un canon disrupteur vénu dan-
réacteurs d’astroplanage en toute sécurité. C’est gereusement instable conçu par rétro-ingénierie à
également le point le plus proche à partir duquel partir de technologies de la Communalité.
l’émergence de l’espace 2 est possible sans danger. Matrice de Suspension : Déguisement virtuel
Hominidé : Génotype divergent dérivé du genre dissimulant l’identité dans la Noosphère.
humain. Nombre sont les mondes redécouverts et Maximum de bonds : La distance maximale
colonies perdues peuplés par des hominidés. cumulée qu’un astroplaneur peut parcourir en
Implant neuronal : Amélioration génurgique espace 2 avant de devoir passer en révision.
permettant à un individu de s’interfacer avec la Noos- Mécanique : Synthétique principalement inorga-
phère. nique de taille globalement humaine.
Imposalité : Virtualité au sein de laquelle Médiateur : Conscience de vaisseau spécialisée
l’interface discrétionnaire est désactivée et l’environ- dans la coordination d’une flotte.
nement entièrement contrôlé par son créateur. Mémoplexe : Aussi appelé gestalt serviteur.
Ingénieur en mémétique : Individu spécialisé Exomémoire fournissant des connaissances empi-
dans la manipulation culturelle. riques à un groupe spécialiste.
Installation : Conscience synthétique de grande Mindjammer : Astroplaneur chargé de mettre à
taille, généralement un factaire tel qu’un vaisseau, un jour la Noosphère à travers la Communalité.
bâtiment, une métroplexe, une ville, etc. Monde culturel : Des « vitrines » culturelles
Instance de la Noosphère : Dispositif contenant créées par la Communalité afin de résister aux
une instance / copie discrétionnaire de la Noosphère conflits culturels.
et connecté par un implant neuronal. Peut être mise à Monde redécouvert : Colonie perdue ayant été
jour par un Mindjammer. Souvent portative. recontactée par la Communalité.
Instrumentalité : Organe administratif consti- Mondes de la Bordure : Mondes situés hors des
tuant la branche exécutive du gouvernement de la Mondes du Noyau. Colonies perdues ou mondes redé-
Communalité (SIC, Force spatiale, Instrumentalité des couverts, voire nouvelles planètes de la Communalité.
Forces Armées, etc.). Mondes du Noyau : Volume d’espace de la Com-
Intelligence planétaire : Intelligence transcen- munalité immédiatement situé autour de la Vieille
dante alien émanant de la biosphère de la planète Terre ayant constitué la Première Communalité à l’ère
Chembu. Le plus grand organisme unicellulaire subluminique.
connu. Mondes extérieurs : Les mondes actuellement
situés au-delà de la Frontière de la Communalité.
280 Annexes
Nanocellules : Interface physique directe avec Puce des Forces spéciales : Implant neuronal
l’équipement, généralement contrôlée par la Noos- modifié dont les sécurités ont été désactivées.
phère. Puce pirate : Un implant neuronal dont les sécu-
Néo-culture : Monde à la culture artificielle créée rités ont été illégalement désactivées. Cf. Puce des
et soutenue par la Communalité. Forces spéciales.
Nœud : Instance majeure de la Noosphère, géné- Quarantaine : Forme extrême que prend l’em-
ralement orbitale ou mondiale. bargo de la Communalité interdisant ou contrôlant
Noosphère : Environnement de stockage et de très strictement l’entrée et la sortie de la planète.
communication virtuel reliant tous les citoyens de la Radiation Z : Radiation émise par le champ de
Communalité. torsion d’une cellule PZ ; hautement nocif pour les
Novomarchand : Individu se livrant à des trac- cellules organiques.
tations commerciales à la légalité discutable sur la Réacterre : Une version dangereusement instable
Bordure. du réacteur d’astroplanage, conçue par les Vénu par
Organique : Au sens strict du terme, intelligence rétro-ingénierie.
synthétique principalement constituée de compo- Réacteur d’astroplanage : Réacteur de vaisseau
sants organiques. Désigne plus généralement toute permettant de voyager en espace 2.
forme de vie organique. Réacteur gravitationnel : Réacteurs sublumi-
PAMON (Pansectorat des Mondes du Noyau) : niques utilisés par la Communalité.
L’intimidant et oppressant réseau administratif des Rédaction : Thérapie mentale avancée passant
Mondes du Noyau. par l’implant neuronal afin de modifier directement
Pansectorat : Gouvernement de la Communalité les souvenirs et la configuration psychique d’un
à l’échelle du secteur comportant plusieurs minis- individu.
tères. Redécouverte : Processus au cours duquel la
Phénomène des flux de dragons : Un mysté- Communalité reprend contact avec les colonies per-
rieux phénomène provoquant la destruction de tout dues et les réintègre à sa civilisation.
astroplaneur émergeant directement de l’espace 2 Règles de conformité des eidolons : Conditions
dans le milieu interstellaire. de création à respecter pour obtenir un eidolon stable.
Point de bond : Point à partir duquel il l’entrée Représentation virtuelle : Forme d’interface
en espace 2 est possible en toute sécurité. Générale- discrétionnaire permettant à la Noosphère d’être vue
ment localisé à l’héliopause. comme un ATH en surimpression du champ visuel
Porte lointaine : Aussi appelée porte d’espace 3. normal de l’utilisateur.
Méthode permettant de voyager en espace 3. Saturation Cérébrale : Attaque mentale passant
Prédécesseurs : Mystérieuse espèce alien ayant par l’implant neuronal.
vécu dans l’espace de la Communalité il y a environ SECNO (Sécurité du Noyau) : L’impitoyable bras
1 million d’années. On ignore ce qu’il est advenu armé du Pansectorat des Mondes du Noyau.
d’eux. Second Âge de l’espace : Période interstellaire
Premier Âge de l’espace : Période de colonisa- moderne ayant débuté il y a 2 siècles, au début de
tion subluminique par la Communalité, ayant débuté l’Expansion.
il y a environ 10 000 ans. Sensovision : Permet, à l’aide d’une interface
Prise de contact : Processus par lequel deux indi- discrétionnaire et de la Noosphère, de percevoir
vidus établissent un contact noosphérique direct. l’environnement réel.
Projet Porte lointaine : Entreprise de la Com- Sentinelle : Routine de sécurité noosphérique
munalité visant à installer des Portes lointaines dans prévenant les intrusions, etc.
toutes les capitales de secteur. Les travaux sont SIC : L’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité
actuellement en cours. Culturelle ; organe du gouvernement chargé de gérer
Psionique : Capacités du champ naturel, de mani- les conflits culturels et de prévenir la contamination
pulation quantique et de communication dont font culturelle.
preuve de rares espèces de l’exofaune. On pense que Sonde d’horizon des événements : Réseau de
les êtres humains sont incapables d’user de capacités sondes conscientes explorant les systèmes stellaires
psioniques, même via la génurgie. au-delà de la Frontière.
Puce de compétence : Amélioration de la Noos- Station de confection : Convertisseur
phère augmentant les compétences d’un individu. masse-énergie capable de synthétiser de la nourri-
ture, des éléments, de l’air, etc.
Annexes 281
Synthétique : Forme de vie artificielle. Cf. installa- The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.
tion, mécanique et organique. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”).
Technospi : Effets pseudo-psioniques réalisables All Rights Reserved.
via l’implant neuronal. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/
Technurgie : Création d’appareils virtuels via la or trademark owners who have contributed Open Game
Noosphère. Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted
Télépenser : Processus visant à envoyer vers material including derivative works and translations
(including into other computer languages), potation,
la Noosphère des communications verbalisées
modification, correction, addition, extension, upgrade,
intérieurement ou des engrammes mémoriels via improvement, compilation, abridgment or other form
l’implant neuronal. in which an existing work may be recast, transformed
Temple de la pensée universelle : Instance or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license,
basique de la Noosphère conçue pour atténuer le rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
choc culturel des mondes primitifs redécouverts. otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the
Thanatogrammes : Agrégation d’exomémoire game mechanic and includes the methods, procedures,
télépensées par un individu, généralement au processes and routines to the extent such content does not
moment de son décès. embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified
Thérapie Embarquée : Une forme de rédaction
as Open Game Content by the Contributor, and means
ciblée visant à traiter la conscience de vaisseaux any work covered by this License, including translations
endommagés. and derivative works under copyright law, but specifically
Unité astronomique (ua) : La distance séparant excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means
la Vieille Terre de Sol, soit approximativement 150 mil- product and product line names, logos and identifying
lions de kilomètres. Fréquemment utilisée comme marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
unité de distance entre les systèmes stellaires. stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
Variforme : Capacité d’une amélioration génur- incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
gique ou mécanique à reconfigurer sa forme physique. likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations;
Vénu : Culture d’une colonie perdue d’humains
names and descriptions of characters, spells, enchantments,
profondément hostiles envers la Communalité et personalities, teams, personas, likenesses and special
émanant de la nébuleuse d’Orion. abilities; places, locations, environments, creatures,
Virtualité : Espace virtuel de la Noosphère ; le lien equipment, magical or supernatural abilities or effects,
noosphérique ou d’autres formes d’interfaces discré- logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark
tionnaires permettent d’y accéder. or registered trademark clearly identified as Product identity
Xénormophe : Groupe d’espèces intelligentes by the owner of the Product Identity, and which specifically
dérivées des animaux terrestres ayant évolué et excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means
employées initialement comme main-d’œuvre bon the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used
by a Contributor to identify itself or its products or the
marché. Il existe de nombreuses espèces de xénomor-
associated products contributed to the Open Game License
phes, certains plus anthropomorphes que d’autres. by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to
Zanthrium : Élément lourd transuranien rare, use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
vital pour le fonctionnement des cellules PZ et des otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
réacteurs d’astroplanage. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this
Zone de quarantaine (Zone Q) : No Man’s Land agreement.
séparant l’espace de la Communalité et l’Empire vénu. 2. The License: This License applies to any Open Game
Content that contains a notice indicating that the Open
Game Content may only be Used under and in terms of
this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or
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License itself. No other terms or conditions may be applied
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3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
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worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
282 Annexes
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13 Termination: This License will terminate automatically if
Styles of Play; Chapter 24: The Darradine Rim.
You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be
unenforceable, such provision shall be reformed only to the
extent necessary to make it enforceable.
Annexes 283
Exécuteur du SECNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ
INDEX Expérimentateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Explorateur de l’espace lointain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Accéder à une existence posthumaine. . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Accroches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 du LdM Fanatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
Accroches scénaristiques : Flambeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
Amende honorable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 du LdJ Flotte intelligente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Froid comme l’acier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 du LdM Gangster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
La cité perdue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 du LdM Génurgiste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
La déchirure spatiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdM Homo superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Les convertisseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Ingénieur de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
Opération de couverture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 du LdM Ingénieur en eidolons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Silence de mort sur la station Cicéron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdJ Ingénieur en mémétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Un eidolon en cavale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Ingénieur en synthétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Un vaisseau long. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdM Ingénieur en vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ, 67, 246, 247, 272 et 273 du LdM Linguiste gestalt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Actions gratuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdJ Marine de la Force spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ
Âge du corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdM Médiateur de la Force spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Âge planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 et 205 du LdM Méditech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Agir avec un vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM Membre de consortium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Agir dans la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ Mentor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Aidez-vous des joueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdM Mercantiliste corpocrate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Ailes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ Mercenaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Aliens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 du LdJ Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Personnages alien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 du LdM Multiple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM
Aliens crédibles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 du LdM Négociateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ
Alliance Évoluée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 et 282 du LdM Nodeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Alterner l’ordre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM Novomarchand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Améliorations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 du LdJ Paria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
Améliorations (objets). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 du LdM Passionné. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Améliorations mécaniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ Performeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ
Améliorations virtuelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ Pillard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Aménagements de spatioport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 du LdM Pilote de vaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Anomalie de champ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 du LdM Pirate de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ
Anomalie de mousse quantique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 du LdM Pirate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
Anomalie dimensionnelle / membranaire. . . . . . . . . . . . . . 272 du LdM Rédacteur technopsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 du LdJ
Anomalie gravitationnelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM Ressortissant des Mondes de la Bordure . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ
Aperçu du jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 du LdJ Ressortissant des Mondes extérieurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ
Approches ascendante et descendante. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 du LdM Risque-rien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Archétypes de fonction : Scientifique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 du LdJ
Adaptateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM Soldat de l’armée régulière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Adapté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 du LdJ Soldat de l’IFA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Administrateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 du LdJ Soldat vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM
Agent culturel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ Spécialiste de contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Agent du PAMON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ Technicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 du LdJ
Ambassadeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ Technoprêtre vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM
Archéologue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ Teneur de marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Artiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ Vaisseau intelligent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Asexué. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM Ville consciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Assassin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ Voleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Atemporel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 du LdM Zappeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Barbare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 du LdJ Arme intégrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Blasé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369 du LdM Armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 du LdJ
Ceinturien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ Armure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Citoyen de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ Articuler les épisodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 du LdM
Colon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ Articuler les scènes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM
Commando HiTAT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ Aspects . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 54, 67 et 112 du LdJ, 30 et 253 du LdM
Commissaire vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM Aspects à double tranchant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 du LdJ
Contrôleur de gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ Aspects de longévité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ
Cyborg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM Aspects de situation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 et 225 du LdJ
Disperseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM dans les conflits culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM
Éclaireur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ dans les conflits de factaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdM
Efforceur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 du LdJ dans les conflits entre organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM
Éphémère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM dans les conflits mentaux et de crédit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdJ
Espion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ Aspects du cadre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 du LdJ
Esprit zen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM Aspects et détails : découverte et création. . . . . . . . . . . . . . 22 du LdM
Exécuteur de la SIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ Assimilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM
284 Annexes
Astrographie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 et 280 du LdM Casse-têtes administratifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 du LdM
Astroplanage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdJ et 48 du LdM Catégories planétaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 du LdM
Athlétisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdJ Ceinture d’astéroïdes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 du LdM
Attaquer une partie d’une organisation. . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM Cellule Ex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 du LdM
Attaquer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 et 228 du LdJ, 68 et 142 du LdM Chambre de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ
Attaques et défenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM Champ de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Attaques mémétiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdM Champ de débris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM
Attaques mémétiques ciblées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM Champ répulsif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 59 du LdM
Atterrir à bord d’un vaisseau inadapté. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM Chembu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ, 189 et 280 du LdM
Auto-Doc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 et 210 du LdJ, 62 du LdM Biovaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdM
Autoreproduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 du LdM Génurgie chembu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 du LdM
Autres vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdM Choisir les aspects, extras, compétences et prouesses en jeu. . 67 du
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 et 247 du LdJ, 343 du LdM LdJ
Avatar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ Choisir une difficulté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 du LdM
Axes commerciaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 du LdM Choisir votre cadre de Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdJ
Axiomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 du LdM Chronodéplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdJ
Baie de réparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM Chute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM
Balayage actif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ, 48 du LdM Cibles multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM
Balayage passif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdJ, 49 du LdM Civilisation alien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM
Balkanisée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM Civilisation de la Communalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM
Bande de contrôle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Civilisation interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM
Bases métaboliques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 du LdM Civilisations des mondes inconnus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdM
Basiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdJ Civilisations, cultures et organisations . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdM
Bélier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 du LdM Classiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM
Berceau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281, 283, 284, 285, 286 et 287 du LdM Clore une scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 du LdM
Habitats orbitaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 du LdM Colonie synthétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 du LdM
Bien calibrer l’opposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 du LdM Colonies perdues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 du LdJ, 188 et 195 du LdM
Biodiversité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 du LdM Combat à distance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ, 49 du LdM
Bioformes divergentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 du LdJ Combat à mains nues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 du LdM Combat rapproché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM, 50 du LdM
Concept de biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 et 294 du LdM Combinaison P. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Biovaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM Commandes à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ
comme personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdM Commencer et terminer une scène. . . . . . . . . . . . . . . 11 et 340 du LdM
Bombe point zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 du LdM Comment les Mondes de la Bordure perçoivent-ils la
Bon côté des problèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 du LdJ Communalité ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 du LdM
Bonds des réacteurs d’astroplanage. . . . . . . . . . . . . . . 78 et 84 du LdM Commerce d’informations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 du LdM
Bouclier déflecteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM Commerce et industrie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdM
Brouilleur de bande de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ Commerce et industrie durant de l’Ère de l’Expansion. . 161 du LdM
Bureau d’acculturation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdM Commerce interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 et 359 du LdM
Bureau de contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdM Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 du LdJ, 150 et 153 du LdM
Bureau de surveillance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 124 et 129 du LdJ, 307 du LdM
Bureau des évaluations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdM et la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ
Bureaucratie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdJ, 49 et 133 du LdM et mesures précises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 du LdM
Calculer les distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdM Compétences en colonne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdJ
Campagnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343, 344 et 348 du LdM Compétences sociales et autres personnages. . . . . . . . . . . 145 du LdJ
Campagnes commerciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Compétitions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdJ
Campagnes générationnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM Comportements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 et 317 du LdM
Campagnes militaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 du LdM Concéder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ, 34 du LdM
Canon gravitationnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 57 du LdM Concept. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 du LdJ
Canon Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 58 du LdM des mondes inconnus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 du LdM
Capacité de stockage infinie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdJ des mondes habités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdM
Capacité de vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ Conduite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ
Capacités. . . . . . . . . . . . . . . 170, 174, 186, 187, 188, 190 et 191 du LdM Conflits. . . . . . . . . . . . . . 24, 224 et 234 du LdJ, 141, 150 et 179 du LdM
Capacités (commerce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 du LdM Conflits d’armées et de flottes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdM
Capacités naturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ, 307 du LdM Conflits entre corpocraties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdM
Capacités spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ Conséquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 113 et 229 du LdJ, 180 du LdM
Capsules de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdM Conséquences crédit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ
Capteur distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 60 du LdM Conséquences culturelles des actions des PJ. . . . . . . . . . . 179 du LdM
Capteurs avancés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 64 du LdM Conséquences extrêmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ
Caractéristiques environnementales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 du LdM Constituants atmosphériques et type de liquide en surface. . 212 du
Cargaisons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 du LdM LdM
Acheter et vendre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 du LdM Construction et manufacture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 du LdM
Cargaisons à capacité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 du LdM Construire votre historique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 du LdJ
Indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 du LdM Contenu limité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdJ
Cartes planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 et 245 du LdM Contexte culturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Cartes stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 et 277 du LdM Contraindre des aspects. . . . . . . . . . . . . . . 18 et 119 du LdJ, 30 du LdM
Annexes 285
Cibles multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM Dilatation temporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 et 273 du LdM
Situation et aspects du cadre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Directions et coordonnées galactiques . . . . . . . . . . . . . . . . 277 du LdM
Contraintes de décision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 du LdJ Discrétion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ, 50 et 133 du LdM
Contraintes d’événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Disque d’accrétion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Contraintes inopérantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdM Distance orbitale de la zone habitable. . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdM
Contraintes rétroactives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Dois-je dépenser une prouesse pour avoir un fusil blaster ?. . 190 du
Contre-mesures vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM LdJ
Coque renforcée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 59 du LdM Drone de détection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdJ
Corpocraties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 et 164 du LdM Drones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdJ
Corps à corps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdJ Drones de combat spatial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Corps planétaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdM Éboulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 du LdM
Corps stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 du LdM Échanges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdJ, 179 du LdM
Couchettes de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 du LdM et durées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 66 et 141 du LdM
Coups de pouce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 du LdJ Échec. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 du LdJ
Courbe énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 du LdM Échelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 et du LdJ
Création rapide de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 du LdJ Échelle (taille). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdJ et 24 du LdM
Créer un avantage. . 218, 222, 223 et 234 du LdJ, 39, 69, 142 et 179 du LdM Échelle de temps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 du LdJ et 19 du LdM
Créer votre partie de Mindjammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdJ Échelle de votre partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 du LdJ
Créer, améliorer et réparer les objets. . . . . . . . . 241 du LdJ, 28 du LdM Économie du commerce interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 du LdM
Culture de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdJ, 187 du LdM Écosystèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 et 302 du LdM
Cultures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 68, 73 du LdJ, 168 du LdM Exemples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 et 323 du LdM
Actions des PJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdM Paramètres d’écosystème. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 du LdM
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdM Effecteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Aspects culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 du LdJ Effectuer le voyage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 du LdM
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdM Effort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 du LdJ
Compétences et prouesses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170, 171 du LdM Égalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ
Contamination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 du LdM Eidolons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 du LdJ
Indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdM Crise eidolone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ
Modifications. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 du LdM Élément fictionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 et 256 du LdJ
Neutralisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdM Embargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182, 185 et 231 du LdM
Statistiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdM Braver un embargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM
Taille et envergure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 du LdM Empathie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ, 50 et 133 du LdM
Cultures d’hominidés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdM Emplacement des ressources (commerce) . . . . . . . . . . . . . 365 du LdM
Custodiens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdM Émulateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdJ
Cyberpunk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Énergie point zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdJ
Cycle de vie d’une intelligence planétaire. . . . . . . . . . . . . . 239 du LdM Engager du personnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 du LdM
Danger biologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 et 246 du LdM Énoncer clairement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 du LdJ
De quelle couleur est le ciel ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Enquête. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ, 134 du LdM
Déclarer un détail de l’histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdJ Entités politiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdM
Décompression explosive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 du LdM Entretien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdM
Défaillance du bouclier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM Entretien préventif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdM
Défauts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 du LdJ Environnements des systèmes stellaires . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
Défendre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdJ Environnements planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Défense totale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 du LdJ Épuiser les ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 du LdJ
Défenses automatisées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 du LdM Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Définir les camps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdJ Équipement de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdJ
Défis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdJ Équipement médical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
Dégâts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 et 228 du LdJ Équipements furtifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
à la cargaison et à l›équipage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdM Équipements hérités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 du LdJ
aux cultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 du LdM Ère de la Nouvelle Communalité. . . . . . . . . . . . . 20 du LdJ, 146 du LdM
aux extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 du LdJ Ère de l›Expansion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 du LdJ, 151 du LdM
aux factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdM Éruption volcanique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 et 246 du LdM
aux organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM Éruptions stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM
aux personnages lors des conflits culturels . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM Escadrille de chasseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 du LdM
aux personnages lors des conflits entre organisations. . . 143 du LdM Espace 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdM
aux structures mécaniques ou synthétiques. . . . . . . . . . . . . 29 du LdM Espace 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdM
Dégâts et trop-plein. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdM Espace de la Communalité . . . . . . . . . . . . . . . . . 276, 277 et 279 du LdM
Dénomination de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdM Espace humain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 du LdM
Densité planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdM Espace N. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdM
Déplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 du LdJ, 66 du LdM Étanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 du LdJ
Déplacement et manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM Étape 0 - Interdiction et manipulation . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdM
Dépôt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM Étape 1 - Contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM
Dérive culturelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdM Étape 2 - Normalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM
Détails de l’histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 du LdM Étape 3 - Acculturation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM
Détecter le sillage du vaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdM Étape 4 - Intégrité culturelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM
Détection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Étapes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 du LdJ
286 Annexes
Étendue du liquide en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Explorateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ
Ethnicité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdJ Extenseur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Étoile à neutrons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdM Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Étoile de la pré-séquence principale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdM Longéviteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Étoile de la séquence principale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdM Marchand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Étoile électrofaible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Marginal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Étoile en effondrement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Militaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Étoile géante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ
Étoile noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM Spationaute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Étoile noire de matière noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM Technoscientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
Étoile variable éruptive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM Technovice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 du LdJ
Étoile variable pulsante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM Forces spéciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM
Étoiles de population II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Formes de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 et 313 du LdM
Étoiles de zanthrium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 du LdM Archétypes de forme de vie. . . . . . . . . . . . . . . . 306, 309 et 314 du LdM
Être à court de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 du LdJ Concept de forme de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 du LdM
Être mis hors-jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ Fouet neuronal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 du LdM
Évasion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Gaz toxique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM
Événements et rencontres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 du LdM Géante asymptotique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM
Exemple de partie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdJ Géante gazeuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Exocivilisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320 du LdM Géantes bleues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM
Exocultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 du LdM Géantes jaunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM
Exofaune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 du LdM Géantes rouges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM
Exointelligence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 du LdM Générateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 et 71 du LdM
Archétype d’exointelligence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 du LdM Génotypes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 74 et 91 du LdJ
Exomémoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ Aspects génotypiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 du LdJ
Expansion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 du LdJ, 151 du LdM Genre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 du LdM
Exploiter la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ Gérer les conflits et autres trucs bizarres. . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM
Explorateur de classe Botany Bay . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ, 90 du LdM Graine de colonie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Exploration et contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 et 356 du LdM Grande ou petite échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 du LdM
Explosion de cellule point zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 du LdM Grappins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Exposition aux éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 et 246 du LdM Gravité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 208 et 209 du LdM
Extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 160, 161, 162 et 163 du LdJ, 36 du LdM Gravité d’usage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 et 59 du LdJ
comme aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 du LdM
comme compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ Groupes (PNJ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdM
comme prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ Guerre électronique (GE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ, 51 du LdM
des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 du LdM Habitabilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 et 292 du LdM
et avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ Halo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 58 et 248 du LdM
inclusifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ Héliopause . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
subissant du stress et des conséquences . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ Historique de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . 22 du LdJ, 146 du LdM
Extras partagés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 du LdJ, 131 du LdM Hominidés (Homo variens). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ
Factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdM Hors-jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ
Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 du LdM Hôte de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM
Armure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Hub de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 du LdM Hub des Mondes du Noyau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Attaques multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 du LdM Hub d’instrumentalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 du LdM Hub interstellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Compétences et prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 et 47 du LdM Humains de la Communalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdJ
Conflits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 du LdM Humains n’appartenant pas à la Communalité. . . . . . . . . . . 76 du LdJ
Détection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Huyao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 du LdJ
Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 et 64 du LdM Hydragand-dézimère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 du LdJ
Génotype et fonction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 du LdM Hyperlangages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM
Poursuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Hypertechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 du LdJ
Faire évoluer votre factaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 du LdM Implant d’agression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Faire évoluer votre organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM Implant de champ bioélectrique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Faux bonds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdM Impliquer les joueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM
Favorisez l’histoire plutôt que le réalisme . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdM Importance de la préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM
Feuille de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdJ Imposalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Fin du dimorphisme sexuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdJ Inciter les joueurs à contraindre des aspects . . . . . . . . . . . . 31 du LdM
Finaliser votre personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdJ Indice commercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 du LdM
Fluctuation des points Fate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 du LdJ Indice de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 du LdJ, 231 du LdM
Flux de Perception directe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ Indice d’évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 du LdM
Fonctions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48, 92 et 110 du LdJ Indice technologique . . . . . . . . . . . . 15, 58X et 69 du LdJ, 234 du LdM
Civil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 du LdJ et actions des organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM
Diplomate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ Améliorer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 du LdM
Évanescent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 du LdM Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 du LdM
Évolueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM Infiltration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ, 50 et 134 du LdM
Annexes 287
Initiative. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdJ, 67 du LdM Analyse approfondie de systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM
Installations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdJ, 113 du LdM Analyse culturelle approfondie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM
Installations poniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 63 du LdM Analyse culturelle préliminaire . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 et 196 du LdM
Instance de la Noosphère des Forces spéciales. . . . . . . . . . 186 du LdJ Analyse de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdM
Instrumentalité de la Force spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Analyse des formes de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 du LdM
Instrumentalité de Sécurité Interne (ISI). . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Analyse planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdM
Instrumentalité des Communications. . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdM Analyse préliminaire de systèmes. . . . . . . . . . . . . . . 200 et 251 du LdM
Instrumentalité des Forces Armées (IFA) . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Étape 2 - Enregistrement de planète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdM
Instrumentalités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Identification de la biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292 du LdM
Intelligence planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 et 84 du LdJ Rapports d’identification de périls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdM
Interfaces discrétionnaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdJ Scan préliminaire de planètes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdM
Intimidation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ, 51 et 134 du LdM Scan préliminaire de systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 du LdM
Inventer vos propres extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 du LdJ Vérification de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM
Invocations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdM Modèles de la vie extraterrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 du LdM
Invocations gratuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 du LdJ Modificateur d’échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 du LdM
Invoquer des aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 et 117 Modifications génurgiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Invoquer la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ Modifier le niveau de puissance des personnages. . . . . . . . 57 du LdJ
IPN sous-cutanée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Modifier les enjeux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 du LdJ
Javawayn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 du LdJ Modifier les fonctions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 du LdJ
Javawayn Industries. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdM Modifier ou effacer un aspect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 du LdJ
Jeu collaboratif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195, 199, 202, 246 du LdM Monde à forte densité de population. . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Jouer les aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Monde agricole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Joueurs et meneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdJ Monde attentiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Kit biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ Monde corpocrate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 du LdM
Laboratoires (divers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 du LdM Monde désertique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Laissez des questions sans réponse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 du LdM Monde en perdition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 du LdM
Laissez les joueurs faire le boulot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 du LdM Monde en quarantaine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 du LdM
Lancer les dés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 et 214 du LdJ Monde en régression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Langue des gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Monde fermé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 du LdM
Laohai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 du LdJ Monde industriel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 du LdM
Les Outsiders. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334, 335, 336, 339, 346 du LdM Monde océanique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdM
Limiter l’accès à la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Monde ou étoile en premier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 du LdM
Loi Titius-Bode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdM Monde unifié. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Longévité étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Monde-brasier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdM
Longévité extrême. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdJ Monde-jardin inférieur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM
Maillage hypodermique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Monde-jardin marginal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM
Maîtriser des parties dans des écosystèmes alien. . . . . . . 322 du LdM Monde-jardin standard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM
Maladies et infections. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 du LdM Monde-jardin supérieur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM
Manipuler les mèmes pernicieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM Monde-plateau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM
Manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ, 51 et 135 du LdM Mondes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 et 372 du LdM
Manœuvres des réacteurs gravitationnels. . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM Mondes alien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdM
Maser astrophysique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM Mondes culturels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 et 242 du LdM
Matière exotique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM Mondes de la Bordure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 du LdM
Maximum de bonds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 du LdM Mondes d’origine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 du LdJ
Mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdJ Mondes du Noyau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdJ, 242 et 279 du LdM
Mèmes (aspects culturels). . . . . . . . . . . . . 169, 184, 185 et 186 du LdM Mondes et civilisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdM
Mémoplexes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdJ Mondes extérieurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 du LdM
Mensonge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 et 135 du LdM Mondes redécouverts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdJ, 188 du LdM
Mesures d’infiltration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ Monofilament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Mettre un visage sur l’accroche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 du LdM Morbius Metals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdM
Milieu interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdM Naine blanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdM
Minage et extraction de ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Nano-insectes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdJ
Minage et récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 du LdM Narration à points de suspension. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 du LdJ
Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ, 92 et 93 du LdM Navettes de largage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Itinéraires des Mindjammers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdM Nébuleuse planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdM
Mines de proximité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Néo-culture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 du LdJ, 186 du LdM
Miniaturisation extrême. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 du LdJ Niveau des compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 du LdM
Ministères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Niveaux de cran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ
Affaires internes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdM Nommer une conséquence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 du LdJ
Diffusion de la propagande. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 et 248 du LdJ
Guerre et Défense. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdM Amélioration de compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Planification évolutionnaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Aménagements de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdM
Transport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdM Implant neuronal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
Miracles du technopsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ Instances de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . 186, 202, 258 et 259 du LdJ
Missiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Phénomènes noosphériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdJ
Missions d’exploration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 et 248 du LdM Traceur noosphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
288 Annexes
Novomarchand de classe Profit. . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ, 94 du LdM Planète glaciaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdM
Noyade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Planète naine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM
Noyau stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdM Planète pénitentiaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Nuage d’Oort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM Planète solitaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 du LdM
Nuage moléculaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdM Planète tellurique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 du LdM
Objet substellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdM Planètes aqueuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM
Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ, 136 du LdM Planètes non aqueuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM
Octant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 du LdM Planification stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM
Officier scientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM Plusieurs niveaux de lecture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 du LdJ
On a tous le même extra de factaire ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 du LdM PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdM
Opérations culturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdM en tant qu’extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 du LdM
Opposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 et 215 du LdJ Groupes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdM
Orage électromagnétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM PNJ mineurs en tant qu’obstacles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 du LdM
Orbite planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 et 269 du LdM PNJ récurrents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 du LdM
Organiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdJ Stress d’intrigue de PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 du LdM
Organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdM Point de bond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM Points Fate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 et 112 du LdJ
Actions de récupération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM Restauration grâce à une conséquence de stress d’intrigue. 348 du LdM
Aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 du LdM Dépense et gain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 du LdJ
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM Population. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdM
Changement de taille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM Post-monde-jardin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 du LdM
Compétences et prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM Premier contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 du LdM
Envergure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdM Préparer la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdM
Extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM Préparer la première scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdJ
Taille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 du LdM Prérequis et prix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ
Organisations gigognes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdM Pression atmosphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM
Ouverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 du LdM Pression de l’échéance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 du LdM
Panspermie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 et 290 du LdM Principaux enjeux de votre partie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 du LdJ
Paramètres civilisationnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 et 226 du LdM Prix fort contre prix moindre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ
Paramètres des corps stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . 250 et 252 du LdM Problème. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 du LdJ, 307 du LdM
Paramètres planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 et 204 du LdM Processeur de minerai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Pas de communication supraluminique. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdJ Projecteur de champ de torsion . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 58 du LdM
Pas de conscience noosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 du LdJ Portée et zones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68, 141 et 179 du LdM
Pas touche à mon perso !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 du LdJ Proto-étoile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM
Passagers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 du LdM Proto-géante gazeuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 du LdM
Peinture caméléon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM Proto-planète. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 du LdM
Perception ubiquitaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdJ Prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 et 125 du LdJ, 307 du LdM
Perfectionnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdJ et restauration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 du LdJ
Péril d’asphyxie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Prouesses différentielles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ
Péril de navigation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 du LdM Créer des prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 du LdJ
Péril de survie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 du LdM Prouesses enchaînées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 du LdJ
Périls. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 27, 28, 246, 247, 272, 273 et 274 du LdM Familles de prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 du LdJ
Périls des systèmes stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 du LdM Provinces et entités politiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 du LdM
Périls planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM Psychops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 du LdM
Période de révolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdM Puce défensive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
Période de révolution de la zone habitable. . . . . . . . . . . . . 253 du LdM Puce des Forces spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
Période de rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM Puces de compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 et 182 du LdJ
Personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdJ Quatre actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 et 216 du LdJ
Concept de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 73, 91 et 110 du LdJ Quatre résultats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 du LdJ
et organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdM Que faire de vos profits ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 du LdM
et véhicules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 du LdM Quelle compétence utiliser pour la récupération ?. . . . . . . 231 du LdJ
Mort d’un personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ Quelle sera la difficulté de mes tests de compétence ?. . . 216 du LdJ
Stress d’intrigue de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 du LdM Qui agit en premier ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM
Personnages posthumains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 du LdM Radiations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM
Perturber les capacités du halo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 du LdJ Rajeunissement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
Phénomène des flux de dragons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdJ Rayon tracteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 65 du LdM
Physique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 du LdJ Rayonnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Pilote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ Rayonnements cosmiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Piratage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 et 257 du LdJ, 356 du LdM Recherche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM
Plafond des compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 du LdJ Recourir à un courtier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 du LdM
Plan d’organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 du LdM Récupération et réparation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 du LdM
Planète binaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM Récupérer des conséquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 du LdJ
Planète carbonée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM crédit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 du LdJ
Planète chthonienne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM des conflits culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM
Planète d’hélium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM Temps de récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ
Planète géante de glaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM Régénération de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Annexes 289
Régime politique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 du LdM Statuer sur les règles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdM
Région H II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM Stellivores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 du LdM
Règle d’argent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 du LdM Stress. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 et 228 du LdJ
Règle de bronze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ Stress d’intrigue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346, 347, 348 et 349 du LdM
Règle d’or. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 du LdM Récupérer du stress d’intrigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 du LdM
Rehausseur cosmétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Stress et conséquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdJ, 45 du LdM
Relancer les dés ou bonus de +2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 du LdJ Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM
Relations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ, 53 et 136 du LdM Structure sociétale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 du LdM
Remarque sur les langues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdJ Styles de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 du LdM
Rendre l’échec impressionnant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 du LdM Suite de géoanalyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Renforcements transdermiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Supergéante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 du LdM
Réparation et entretien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 du LdJ, 29 du LdM Supernova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Factaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 du LdM Super-Terre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 du LdM
Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 du LdM Supervisez sans tyranniser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdM
Reconstruire une organisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdM Surclassement des conséquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 du LdM
Réseau de capteurs personnels (RCP). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ Surmonter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 du LdJ
Réseau empathique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 du LdM
Réseau Porte lointaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 du LdM Synthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 du LdJ
Réservoirs d’alimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ Système biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Respirocytes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Système CME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 59 du LdM
Ressources (compétence). . . . . . . . . . . . 149 du LdJ, 53 et 136 du LdM Système de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Ressources des planètes et systèmes stellaires . . . . . . . . . 253 du LdM Système de réparation automatique. . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Traitement des ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Système de survie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 du LdM
Ressources planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Système externe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
Restauration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 55 et 123 du LdJ Système interne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
Résumé des compétences de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Système planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM
Résumé des compétences de conflit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 55 du LdM
Réussir à un prix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 du LdM Systèmes stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 du LdM
Réussir avec style . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ Tables de rencontres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 et 323 du LdM
Réussite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ Tables d’événements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 et 252 du LdM
Réussite extraordinaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdM Taille planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdM
Richesse durant le Second Âge de l’espace. . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdJ Technique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 57 et 138 du LdM
Robustesse de coque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 53 du LdM et indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdJ
Rôle du meneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 du LdM Technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 du LdJ
Rosettes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM Paradigmes technologiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdJ
Sables mouvants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Technurgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdJ
Sablonneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM Télépensées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ
Saisonnalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Température en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM
Satellites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdM Tempête. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM
Saturation Cérébrale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ Tempête magnétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Savoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 54 et 137 du LdM Temple de la pensée universelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdJ
Scanner à main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ Temps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdM
Scénarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 330, 334, 342 et 343 du LdM Temps de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdM
Schéma du système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM Temps de récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ
Science. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ, 54 et 137 du LdM Temps et subjectivité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 du LdM
Science et indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdJ Temps narratif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 et 21 du LdM
Se sacrifier pour l’équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 du LdJ Terminer un conflit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdJ
Secteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 du LdM Thanatogramme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdJ
Secteur des Confins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 et 282X du LdM Thèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 du LdM
Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM Théorie de la couche manquante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 du LdM
Séisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Tir de couverture et protection d’autrui. . . . . . . . . . . . . . . . . 234 du LdJ
Sens primaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 du LdM Tireur d’élite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 60 du LdM
Sensovision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ Tonalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 du LdM
Sentinelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 et 255 du LdJ, 36 et 37 du LdM Torpille point zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM
SIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 et 156 du LdM Trame par défaut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 du LdM
Sociabilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 du LdJ, 54 et 137 du LdM Transhumanisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 du LdM
Solvants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 du LdM Transit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM
Sortie précipitée de l’espace 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdM Transport de passagers étendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Sortir des sentiers battus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 du LdM Transcendance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM
Sous-culture néo-étincelante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdM Travail en équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 du LdJ
Sous-cultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 du LdJ, 169 du LdM Bonus des extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 du LdJ
Sous-géante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM contre les éléments fictionnels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdJ
Sous-naine chaude. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM Trio de phases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 du LdJ
Sous-naine froide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 du LdM Trou noir stellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 du LdM
Sous-secteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 du LdM Troyen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM
Stations de confection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM Type de corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . 199, 204, 250 et 254 du LdM
290 Annexes
Type de système planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 du LdM
Types de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM INDEX DES PROUESSES
Types de terrain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM À Fond les Manettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 et 147 du LdJ
Types spectraux des étoiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 du LdM Absence du Moi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 du LdM
Déterminer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 du LdM Acrobate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Sous-types. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 du LdM Administrateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ
Un équipier permet-il d’agir deux fois au cours d’un échange ?. . 39 du LdM Alerte Prioritaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ, 49 du LdM
Utiliser d’autres dés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdJ Analyse aux Capteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Utiliser le profit à différentes échelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 du LdM Analyse du Champ de Bataille. . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ, 49 du LdM
Utiliser le temps narratif pour les succès ou les échecs. . . 20 du LdM Arbitrage et Réconciliation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
Utiliser les aspects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 du LdM Arme de Lancer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Utiliser les statistiques minimales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 du LdM Arme de Rechange. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdJ
Vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdJ et 75 du LdM Armes à Distance Archaïques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
et véhicules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdJ Armes de Corps à Corps Archaïques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Rencontrer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 du LdM Armure de Peur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Statistiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM Artillerie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Indices technologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM Artisanat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdJ
Vaisseaux et voyages spatiaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdM Artiste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Vaisseaux intelligents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 du LdM
Vaisseaux non conscients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 du LdM Assaut de Déni Direct. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ, 51 du LdM
Variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 83 et 182 du LdJ, 65 du LdM Assaut Orbital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ, 49 du LdM
Véhicules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ, 112 du LdM Attaché Culturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Vénu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160, 190, 191, 192, 193 et 284 du LdM Attaque Éclair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Vie extraterrestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 du LdM Attention, Derrière Toi !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Vieille Terre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 du LdM Baie d’Amarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 du LdJ, 53 du LdM
Unité administrative. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 du LdM Baratineur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Viri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 du LdJ Barrage Mémétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Virtualités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ Bond à l’Aveugle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 du LdM
Visages et lieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 du LdJ Bouclier de Logique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ
Viser plusieurs cibles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM Bouclier Scientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdJ
Voler les capacités du halo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ Bras Long. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM
Volonté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ, 57 et 138 du LdM Ça Peut toujours Servir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Voyage spatial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 du LdM Ça va, c›est bon !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Voyage stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdM Campagne de Propagande. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Xénormophes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 et 76 du LdJ, 150 du LdM Capteurs d’Analyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Sous-cultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 et 187 du LdM Cascade Mémétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Zone habitable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 du LdM Charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM
Zone Q. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 du LdM Chasse aux Sorcières. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM
Zones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdJ Chef de Formation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM
Zones de transport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdM Chef d’Équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ, 54 du LdM
Zones d’effet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM Client Distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Zoom avant et zoom arrière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 du LdM Coexistence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 du LdM
Colle aux Fesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdJ
Comédie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Commandant en Chef. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Comme Neuf ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Commérage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
Connaissance de la Rue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Connaissance du Marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM
I Conscience Périphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Contre étourdissant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Contre-Espionnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
N Coordinateur de Projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ
Coquille Vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 du LdM
Coup Fatal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 et 137 du LdJ
D Courtier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Couverture Impromptue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Dans Vos Six Heures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
E Défense Noosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ
Dégâts collatéraux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Déguisement Rapide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
X Démagogue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Démystification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM
Des Oreilles Partout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
Déviation de Tir de Blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Diviser Pour Mieux Régner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdM
Doctrine de la Porte Ouverte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM
Annexes 291
Droit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 du LdJ Ouïe Affûtée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Dur à Cuire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Performance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Embuscade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ Pilotage de Vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148X du LdJ
Encaisser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ Piratage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Ennemi Fantôme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdM Pirate Prodige. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Esprit de Corps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM Plus Vite que son Ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Essaim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ, 50 du LdM Populaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Estimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ Populiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM
Expert en Arts Martiaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ Pourvoyeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
Falsification des Comptes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ Précision Déconcertante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Fantôme dans la Machine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ Prédateur Financier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
Filature PRL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ Prise de Contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ
Fille de l’Air . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ Programme de Dotation de la Communalité. . . . . . . . . . . . 150 du LdJ
Forteresse de Volonté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Programme Subventionné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM
Frappes Chirurgicales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Provoquer la Violence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Génie Universel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdJ Psychologue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ
Gestion Fantôme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdM Ratiocineur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 du LdJ
Glissant comme une Anguille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 du LdJ Rédaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Graisser les Rouages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Rédaction Culturelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Grosse Brute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 et 137 du LdJ Relations Publiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM
Guérilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM Répartition des Systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 55 du LdM
Guerrier de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ Repousser le Maximum de Bonds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ
Illusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Riposte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Indomptable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Rouage de la Machine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ
Infiltration Culturelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ Sanction Extrême. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM
Ingénieur de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Sang-Froid Sous les Tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Ingénieur Eidolon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Saturation Cérébrale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ
Ingénieur en Vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Scan Anti-anomalie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdJ, 49 du LdM
Ingénieur Génurgique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 du LdJ Scan de Vérité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ
Ingénieur Mémétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Se Mettre en Avant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Initié. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 du LdJ Sens du Danger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Innovation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM Sens du Détail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Intervention d’un Actionnaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM Sentinelles d’Élimination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Investisseur Avisé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Simple Rapprochement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
Jamais en Sécurité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ Solide Superstructure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 54 du LdM
Je Dormirai quand Je Serai Mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Solvable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ
J’en Connais un Rayon ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ Sonde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ
Jeux d’Esprit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ Sous la Surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 du LdM
Kamikazes Synthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Sous-Fifres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
L’Argent Fait le Pouvoir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Soute à Marchandises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 53 du LdM
L’Art et la Manière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ Soutien de l’Ingénierie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ, 57 du LdM
Le Flair pour les Embrouilles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ Spécialiste. . . . . . . . . . . . . . . . 151 et 153 du LdJ, 54, 137 et 138 du LdM
Le Poids d’une Réputation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ Spécialiste de la Sécurité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Le Pouvoir de la Déduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ Spécialiste en Apesanteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Lecture du Langage Corporel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ Spécialiste en Armement Lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Les Battre à Leur Propre Jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM Sprinter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Lutteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ Stoïque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Manœuvrabilité Étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM Structure Décentralisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM
Manœuvre de Menace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ Stupeur et Tremblements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Manœuvre Furtive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ
Manœuvres d’Abordage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ, 50 du LdM Susurrer des Mensonges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Marchandage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ Synthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ
Matrice de Suspension. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ Système de Survie Longue Distance. . . . . . . . . 155 du LdJ, 55 du LdM
Médiateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Tenace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ
Méditech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Thérapie Embarquée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Mensonges sur Mensonges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Tir de Couverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Mineur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Tir de Précision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 du LdJ
Mode Furtif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ, 50 du LdM Tir Instinctif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Mondes Culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Tirer d’Affaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ
Négociant Interstellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Tortionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Négociateur en Droit Douanier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ Toujours une Porte de Sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Négociation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ Tournée Générale !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Nous Venons en Paix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Traditionaliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Œil de l›Enquêteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ Transport de Passagers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 56 du LdM
Officier Exécutif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ Un Visage dans la Foule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ
Organogrammaton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdM Une Oreille qui Traîne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ
292 Annexes
Une Personne, Multiples Visages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Combinaison renforcée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Vaisseaux de Quarantaine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Connexions à la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Véhicules Archaïques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ Conscience. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdJ
Virage Décroché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Constriction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 du LdJ
Virtualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Consultants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Virus Mémétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Contamination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 du LdJ
Vitesse d’Impact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 et 148 du LdJ, 52 du LdM Contrôle au contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 du LdJ
Vol Tournoyant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM Contrôle de la densité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Xéno-Empathie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ Contrôle des particules énergétiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Zeitgeist. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM Contrôleur de gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ
Contrôleurs de gestion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Convoi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Coque renforcée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 59 du LdM
INDEX DES EXTRAS Coque variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 65 du LdM
Couchettes de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Absorption énergétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ
Courrier rapide de classe Herald. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdJ
Adaptation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ
Coursiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Ailes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Dispersion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Amélioration de compétence noosphérique. . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Drain d’énergie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Arme intégrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Drone à induction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Drone d’analyse système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure composée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Drone d’intrusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’assaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Drone de combat spatial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’assaut antimenace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Drone de réparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’environnement en apesanteur. . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Drone mineur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’insertion à signature réduite. . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Éclaireur de classe Icarus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ
Armure réfléchissante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Écrasement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Atelier de confection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 du LdM
Effecteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Atemporalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Engloutissement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM
Attaque multiple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdM
Enveloppe dispersée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM
Auto-Doc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 62 du LdM
Équipe diplomatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Autotrophe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Escadrille de chasseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Avatar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ
Étanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 du LdJ
Baie d’amarrage étendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Explorateur de classe Botany Bay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ
Baie de réparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 62 du LdM
Explosion mentale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Bélier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 65 du LdM
Fascination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Blindage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil à mésons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 du LdJ
Bonds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 du LdJ
Bonus de constitution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil désintégrateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdJ
Bonus de force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdJ
Bonus de réaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Force de frappe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Bonus de vitesse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Géométrie spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Bouclier défensif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Gestalts offensifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ
Brouilleur de bande de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Grappins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Bunker de protection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Gravitron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ
Camouflage thermique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Grimpeur expert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Canon gravitationnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ
Hallucination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Canon Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ
Harnais AEV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Capacité de vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Hôte de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM
Capteur distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 60 du LdM
Hurlement offensif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Capteurs avancés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 64 du LdM
Hyperagilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Cellule Ex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 65 du LdM
Hyperforce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Chambre de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ
Hyperintelligence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Champ de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Hypersens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Champ de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Implant d’agression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Champ d’absorption. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Implant de champ bioélectrique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Champ d’assaut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Implant neuronal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
Champ de brume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ, 58 du LdM
Imposalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Champ de dispersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Imitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ
Champ de singularité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Indice d’évolution augmenté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdJ
Champ répulsif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 et 211 du LdJ, 59 du LdM
Infrastructures pour vaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Changement de taille corporelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Injection parasitaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ
Chargé de Communication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Inquisiteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Cinofusil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 du LdJ
Installations médicales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Cinopistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 du LdJ
Installations poniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 62 du LdM
Combinaison de combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Instance de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Combinaison P. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Annexes 293
Instance de la Noosphère des Forces spéciales. . . . . . . . . . 186 du LdJ Sites de production. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Instance personnelle de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ Sixième sens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM
Intimidation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Soute à marchandises étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
IPN sous-cutanée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Station de confection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Kit biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ Structure de sécurité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Laboratoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 62 du LdM Suite de géoanalyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Langue des gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM Système biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Langue des gestalts - Registre I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Système CME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 59 du LdM
Langue des gestalts - Registre II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ Système de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Longévité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Système de réparation automatique. . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Longévité étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Taupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Maillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ Teneurs de marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Maillage hypodermique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Tentacules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Marcheur d’assaut de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ Thérapeute embarqué. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 60 du LdM
Membres extensibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Tireur d’élite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 60 du LdM
Mesures d’infiltration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ Traceur noosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
Météorurgie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Transport de passagers étendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Mines de proximité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Triphib. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205 du LdJ
Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ Troyen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM
Missiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Unités innovantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Monofilament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ Vaisseau de minage de classe Prospector. . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ
Multiplicité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdM Variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Nano-insectes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdJ Véhicule tout-terrain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 du LdJ
Navettes de largage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM Voile porteuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Novomarchand de classe Profit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ Vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Nuage de phéromones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ Vol plané . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Officier scientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 60 du LdM
Paralysie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Parasitisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Pattes d’araignée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Peinture caméléon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
INDEX DES TABLEAUX
Physionomie variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
Piège. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Pistolet blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 du LdJ
Pistolet Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdJ
Livre du joueur
2-1 : Corpocraties de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Plafond des compétences augmenté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
2-2 : Indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Poison. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
6-1 : Environnement de manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Porteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ
6-2 : Opposition des tests de Science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Possession. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
7-1 : Compétences et prouesses des organisations et cultures. . 165
Processeur de minerai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
7-2 : Capacités naturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Projecteur de champ de torsion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ
7-3 : Protection des champs de force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Projection d’images. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-1 : Modifications génurgiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Projection énergétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-2 : Perfectionnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Propagation de gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ
8-3 : Améliorations mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Puce de compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
8-4 : Améliorations virtuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Puce défensive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-5 : Armes archaïques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Puce des Forces spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-6 : Armes blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Rajeunissement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-7 : Grenades et explosifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Rayon tracteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 65 du LdM
8-8 : Armes cinétiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
RCP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
8-9 : Armes Zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Rehausseur cosmétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-10 : Armes soniques et étourdissantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Régénération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-11 : Armes spéciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Régénération de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
8-12 : Armures physiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Renforcements transdermiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-13 : Champs de force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Réseau empathique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-14 : Armures de spécialiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Réservoirs d’alimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
8-15 : Équipements furtifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Résistance à l’énergie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-16 : Équipements généraux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Résistance mentale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
8-17 : Équipements médicaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Respirocytes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-18 : Drones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Rétroaction cybernétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdM
8-19 : Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Routines prescientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdM
8-20 : Vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Sablonneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM
8-21 : Extras de factaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Saboteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 du LdM
9-1 : Échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Scanner à main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
Sentinelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Silencieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdJ
294 Annexes
8-19 : Satellites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Livre du meneur 8-20 : Biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
1-1 : Échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 8-21 : Habitabilité planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
2-1 : Taille du factaire et équipement maximum. . . . . . . . . . . . . . . . . 43 8-22 : Dénomination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
2-2 : Environnement de manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 8-23 : Population. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
2-3 : Armes des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 8-24 : Régime politique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
2-4 : Armures des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 8-25 : Structure sociétale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
2-5 : Avatars et personnel des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 8-26 : Ouverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
2-6 : Drones des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 8-27 : Indice de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
2-7 : Installations des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 8-28 : Indice commercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
2-8 : Équipements divers des factaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 8-29 : Indice technologique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
2-9 : Résumé des compétences de conflit de factaires. . . . . . . . . . . 68 8-30 : Aménagements de spatioport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
3-1 : Temps de trajet des réacteurs gravitationnels. . . . . . . . . . . . . . . 79 8-31 : Aménagements de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
3-2 : Difficultés des bonds d’astroplanage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 9-1 : Type de corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
3-3 : Maximum des bonds des réacteurs d’astroplanage. . . . . . . . . 80 9-2 : Systèmes à étoiles multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
3-4 : Séparation des systèmes stellaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 9-3 : Détermination du corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
5-1 : Taille d’une organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 9-4 : Classification spectrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
5-2 : Envergure des organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 9-5 : Modèle de table d’événements d’un système stellaire . . . . . 252
6-1 : Chronologie de l’histoire de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . 149 9-6 : Âge du corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
6-2 : Correspondance entre instrumentalité et ministère. . . . . . . . 159 9-7 : Type de système planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
6-3 : Corpocraties de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 9-8 : Nombre maximum de planètes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
7-1 : Capacité - Armement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 9-9 : Coordonnée Z du système stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
7-2 : Capacité - Biotechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 9-10 : Systèmes notables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
7-3 : Capacité - Communications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 9-11 : Rencontres de vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 et 271
7-4 : Capacité - Énergie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 11-1 : Modèle de biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291
7-5 : Capacité - Exploitation des ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 11-2 : Difficulté d’identification de la biosphère . . . . . . . . . . . . . . . . 292
7-6 : Capacité - Information. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 11-3 : Biodiversité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
7-7 : Capacité - Transport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 11-4 : Modificateur de métabolisme de modèle. . . . . . . . . . . . . . . . 295
7-8 : Zones de transport par capacité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 11-5 : Source d’énergie primaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
8-1 : Catégorie planétaire des mondes habités. . . . . . . . . . . . . . . . . 196 11-6 : Matériel métaboliseur secondaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
8-2 : Type de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 11-7 : Échelle moyenne maximale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
8-3 : Catégorie planétaire des mondes inconnus . . . . . . . . . . . . . . . 198 11-8 : Symétrie du plan d’organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
8-4 : Modèle de table d’événements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 11-9 : Nombre de membres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
8-5 : Âge planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 11-10 : Structure corporelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
8-6 : Orbite planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 11-11 : Degré de segmentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
8-7 : Modificateur de durée annuelle / masse stellaire . . . . . . . . . . 206 11-12 : Zone de segmentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
8-8 : Durée annuelle planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 11-13 : Fondamentaux et axiomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
8-9 : Taille planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 11-14 : Classification des formes de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
8-10 : Densité planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 11-15 : Archétype Herbivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
8-11 : Gravité en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 11-16 : Archétype Carnivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
8-12 : Rotation planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 11-17 : Archétype Omnivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
8-13 : Pression atmosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 11-18 : Capacités naturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308
8-14 : Température en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 11-19 : Indice d’évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
8-15 : Atmosphères de planètes aqueuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 11-20 : Objectifs et stratégies des exointelligences. . . . . . . . . . . . . 316
8-16 : Atmosphères des de planètes non aqueuses. . . . . . . . . . . . . 215 13-1 : Durée de construction et de manufacture. . . . . . . . . . . . . . . . 358
8-17 : Étendue du liquide en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 13-2 : Caractéristiques de la cargaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
8-18 : Saisonnalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
MIND J A M M E R
Annexes 295
Liste des souscripteurs :
ABITBOLA Patrick, AGOSTINO Luc, ALEXIS Romain, ALFONSI Jean-marie, ALZIEU Dewi, ANDRE Jérémy, ANDRIEU
Joffrey, ANDRIEU Franck, ARKI Guillaume, ARMAND Jean-michel, AYRAULT Mickael, Baijot Nicolas, BARAT
Josette, BARBIER Christophe, BARLET Antoine, BARTHELET Pierre, BASTIN Christophe, BAUDOUX Grégory,
BAUDUIN Gery, BELLET Sebastien, BERGER Cyril,BERNASCONI Dany, BERTIN Stéphane, BILLARANT Serge,
BISONE Julien, BLANC Richard, BLAZART Hugues, BORJAS Jean-paul, BOS Olivier, BOSQUELLE Davy, BOT
Arthur, BOTTOIS Vincent, BOUCAULT Sylvain, BOURDERY Yan, BOUSSIN Alexandre, BRUNO MANSOUX Bruno,
BUCHON Michel, BURCKLE David, CERVINI Clément, CHATHUANT Cyril, COIFFIER Christophe, COLLARD Cedric,
CORBAZ Sylvain, COUPRIE DIAZ Téo, COURDESSES Boris, CYRILLE Carretero, DARMONT Jérôme, DAVID Da-costa,
De Santis Stephane, DELROISSE Jean-francois, DEMESY Jonathan, DESNE Sylvain, DETRAZ Denis, DIEU Marc,
DISPERATI Nicolas, DOBIN Nicolas, DORNER Frédéric, DUNOYER DE SEGONZAC Denis, DUVIGNEAU Jean-pierre,
ECKENFELS Christophe, ESCRIVANT Guillaume, EYNARD Raphael, FALCON Arnaud, FEDELIC Nicolas, FENOT
Matthieu, FéRY Claude, FLORIAN Guillet, FORGET Manuel, FRESNEAU Alan, FURSTENBERGER Vincent, GALLEZ
Franz, GANGLOFF Etienne, GATIE Emmanuel, GENGLER Hervé, GERVAIS Samuel, GIRALDI Francois, GONIDEC
Loic, GOTTELAND Axel, GOURLAIN Julie, GROGNUZ Céline, GUENANT Hervé, GUERARD François-xavier, GUER-
VENO Yannick, Hainaux Pierre-Yves, HALLER Sébastien, HEDE Patrice, HENRY Nicolas, HENRY Aurélien, HENRY
henry, HERTH Thierry, HERVE Philippe, HIMBER Yannick, HIVER Mickael, HOUMEAU Pierre, Isabelle Perier, JAM-
MERNEGG Thomas, JAVELAS Jerome, KAEUFFER Nicolas, KOCH Christophe, KRALIK Sébastien, LABALETTE Jean
philippe, LABETOULE Jean-Michel, LABROT Laurent, Ladevez Johnny, LADRAT Geoffroy, LAGUE Jean-françois,
LAJOANIE Vincent, LAMEIRE Cédric, LANDAIS Emmanuel, LAURENT Jérôme, LAURET Julien, LE BRET Yannick, LE
CORRE Mathieu, LE BIHAN Mikaël, LE COURIAUT Sebastien, LE DEIST André, LE MEUT Edern, LECOINTRE Arnaud,
LEFEBVRE Laurent, LEHTONEN Oliver, LENFANT Richard, LEPINE Gaspard, LERAY BONTEMPS Charles, LETREMBLE
Emmanuel, LEY Damien, LOIRAT David, LOPES Ludovic, LOPES GOUVEIA Rui filipe, LOPEZ Arturo, LOQUEN
Jean-françois, LORANGE Mathieu, LOREK Stephane, MACULA Arnaud, MAISON Boris, MANGAN David, MARINO
Fabien, MARTINET Richard, MARTINET Richard, MARTINEZ Freddy, MENARD Mickaël, MENEGON Pierrick,
MERMOUD Patrice, MESTRE Frédérick, MICHELENA Liseul, MIMOUNI Cyril, MINEUR Étienne, MIQUEL Frédéric,
MOHAMMEDI Mourad, MONTES Michaël, MOREAU Guillaume, MOREAU Alexandre, MORLOT Yann, MOTTIER
Vincent, NIDELET Thibault, NOULAUD Stéphanie, OLIVE Alexandre, ORLANDINI TEYSSIER Jean-christophe, ORP
& Dragon Mouche, ORSINI Flavien, OSSONA benoit, PAIRON Philippe, PARRIER David, PAVIOT Vincent, PELLERIN
Thomas, PERSEVAL François, PHILIPPE Simon, PHILIPPON Mick, PINAULT Pierre, PRADEL Thierry, QUAREMME
Miguel, QUATRELIVRE Matthieu, QUILLATEAU Christophe, RABASSE Matthieu, RAKOTONDRABE Pierre-olivier,
RAMOS Kevin, RASQUIN Yan, Régent Davy, REIMERT Damien, RENARD Stephane, REVERDY Thomas b., ROBI-
NEAU Olivier, RODET Fabrice, RODIER Francis, ROMAIN Robillard, ROMAND Guillaume, ROSENTHAL Pierre,
ROUBY Thomas, ROULOT Guillaume, Roy Stephane, RUAUD Emmanuel, RUYSSCHAERT Frédéric, SAINT-JUST
Guillaume, SALAZAR Edwige, salmon gilles, SCHMID Eric, schont nicolas, SEBASTIEN Platteaux, SERENI Pascal,
SPICHT Arnaud, STALIN Marc, SZYMANSKI Daniel, TAUZIN Nicolas, TAYOT André-pierre, TEULIERE Remi, TISSE-
RANT Nicolas, TRECOURT Charles, VANBESELAERE Damien, VANDEMAELE COUCHY Nicolas, VAUDELET Olivier,
VERDIER Jerome, VIDAL DOUZAL Laurent, WIEDERKEHR Francis, WINTER Philippe, ZEMMOUCHI Ahmed, ZIM-
MERMANN Vincent
296 Annexes
DEDICACES
Mindjammer Mindjammer
TM TM
L E J E U D E R O L E L e j e u d e r o l e
Mindjammer
chaos de la Bordure aux multiples conflits, et explorez
les étoiles ! Nul ne sait ce que le futur nous réserve,
mais les pages de ce livre renferment tout ce dont les
agents de la Communalité auront besoin pour survivre
et prospérer à l’Ère de la Redécouverte.
TM
• Les règles complètes permettant de créer et incarner des per-
sonnages dans l’univers de Mindjammer. Vous pouvez même
jouer un vaisseau intelligent !