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Mindjammer Mindjammer

TM TM

L E J E U D E R O L E L e j e u d e r o l e

L’AVENTURE TRANSHUMANISTE AU SECOND AGE DE L’ESPACE


CITOYENS DE LA COMMUNALITÉ !
L’heure est à l’aventure ! L’humanité elle-même est sur
le point d’être transfigurée à jamais ! Rejoignez-nous
dans les mondes ultra sophistiqués du Noyau ou le

Mindjammer
chaos de la Bordure aux multiples conflits, et explorez
les étoiles ! Nul ne sait ce que le futur nous réserve,
mais les pages de ce livre renferment tout ce dont les
agents de la Communalité auront besoin pour survivre
et prospérer à l’Ère de la Redécouverte.

Pour la première fois, le JDR de science-fiction transhu-


maniste récompensé par un ENnie débarque en France,
dans une nouvelle édition remise au goût du jour et
entièrement réécrite pour le système Fate. Dans cet
ouvrage destiné au joueur, vous trouverez :

TM
• Les règles complètes permettant de créer et incarner des per-
sonnages dans l’univers de Mindjammer. Vous pouvez même
jouer un vaisseau intelligent !

• L’histoire de la Nouvelle Communalité de l’Homme.

• Les descriptions, historiques et cartes de nombreuses planètes


et génotypes de l’espace de la Communalité.

• Les règles de fonctionnement de la Noosphère et des mondes


virtuels.

L’UNIVERS VOUS ATTEND !


Embarquez votre blaster, faites vrombir les réacteurs
d’astroplanage et télépensez vos ordres à la conscience
de votre vaisseau. Rejoignez-nous et faites briller la lu-
mière de la plus grande civilisation humaine dans le
firmament !

Cet ouvrage contient tout ce dont vous aurez besoin pour


jouer à Mindjammer. Si vous souhaitez mener des par-
ties, il est recommandé de consulter le Livre du meneur.
Newton
Sarah
ISBN : 978-2-9558981-1-6

L’AVENTURE TRANSHUMANISTE AU SECOND ÂGE DE L’ESPACE


www.mindjammerpress.com
par Sarah Newton
9 782955 898116
MINDLJ02 - Livre du joueur
44,90 €
MINDLJ02 Livre du joueur
Mindjammer

L E J E U D E R O L E

L’AVENTURE TRANSHUMANISTE AU SECOND ÂGE DE L’ESPACE


par Sarah Newton

Livre du joueur
Un bref aperçu du jeu 1
Credits
Mindjammer, développé et écrit par Sarah Newton Publié par Mindjammer Press Ltd, 35 Altham Grove,
Harlow, Essex, CM20 2PQ
Édition Studio DeadCrows en français,
en collaboration avec les XII Singes Distribué par Modiphius Entertainment Ltd,
35 Turneville Road, Londres, W14 9PS
Direction éditoriale : Promotion et communication assurées par Modiphius
Stephan Barat et Sébastien Célerin Entertainment. Pour toute question liée à la promotion et la
Responsable d’édition : Morgane Munns communication, veuillez contacter pr@modiphius.com.
Traduction : Morgane Munns et Alizée Vasseur
Relecture : Yann Machurey, Laurent Sere Système de Base Fate conçu par Leonard Balsera, Brian
et Morgane Munns Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin et Mike Olson. Traduc-
Mise en page : Jérôme Barthas tion française alternative disponible chez 500 Nuances de
Illustrations additionnelles : Vincent Laïk Geek.

Pour toute information sur la version française : Fate™ est une marque commerciale
contact@deadcrows.net d’Evil Hat Productions, LLC.
Et rejoignez la communauté sur le forum de discussion Le logo «Powered by Fate» est © par
dédié sur http://deadcrows.net/forum/ ! Evil Hat Productions, LLC, et est utilisé avec son accord.

Édition originale en anglais

Illustration de la couverture : Paul Bourne


Mise en page et conception graphique :
Michal E. Cross
Illustrations intérieures : Earl Geier, Jason Juta, Fil Kearney,
Eric Lofgren, Marco Morte, Andreas Schroth, Ian Stead, Jeff La police «Fate Core» est © par Evil Hat Productions,
Ward et Andy Wintrip LLC, et est utilisée avec son accord. Les icônes «Four
Éléments graphiques : Josephe Vandel Actions» ont été conçues par Jeremy Keller.
et Paul Bourne
Carte de l’espace de la Communalité : Jason Juta Sarah Newton aimerait remercier : Tous les fans de
Feuilles de planète et de système stellaire : Mindjammer pour leur soutien, leurs encouragements et
Ian Stead leur patience. Vous êtes géniaux ! Chris McWilliam, mon
Schémas et logos : Ian Stead mari, copilote et partenaire de virées dans la Noosphère.
Cartographie additionnelle : Sarah Newton Fred, Lenny et Rob d’Evil Hat, pour avoir créé Fate et
Édition : Sarah Newton avoir permis à la communauté de créer des jeux comme
Relecture : T. R. Knight et Sarah Newton Mindjammer. Michal Cross pour sa vision, sa patience et sa
Groupe de travail Mindjammer : Michal E. Cross, Ben créativité infinie pour aboutir à une maquette aussi travail-
Monroe, Graham Spearing, Ian Stead et Tom Zunder lée. Simon Rogers et Ralf Schemmann de Profantasy, pour
Génotype céphalopode : Inspiré du génotype octopode nous avoir autorisés à utiliser leurs fantastiques outils Cam-
de Richard Bellingham paign Cartographer, Cosmographer et Fractal Terrains afin
Production et direction artistique : Chris McWilliam et de concevoir les cartes de Mindjammer. Bill Roach pour ses
Sarah Newton plugins Terraformer FT auxquels nous devons le sublime
Pour toute information : rendu des planètes. Le Groupe de travail Mindjammer
info@mindjammerpress.com pour leur apport extraordinaire. Chris Birch de Modiphius :
La première édition de Mindjammer n’aurait jamais vu le
Mindjammer Press Ltd est une société à responsabi- jour sans toi et sa deuxième édition ne pourrait être placée
lité limitée, n° de registre 8222890. Notre siège se trouve au entre de meilleures mains. Merci à tous !
35 Altham Grove, Harlow, Essex, CM20 2PQ, Royaume-Uni.
© 2014, 2015, 2016 Mindjammer Press Ltd. Tous droits Michal E. Cross aimerait remercier : Sarah pour
réservés. Mindjammer™ est une marque commerciale de m’avoir confié le relooking de Mindjammer. Fransje pour
Mindjammer Press Ltd. avoir supporté mes excuses.

Pour en savoir plus sur Mindjammer et les autres jeux et ouvrages publiés par Mindjammer Press,
rendez-vous sur www.mindjammerpress.com et www.facebook.com/mindjammerpress

DÉDICACE : À mon père, George Newton. Les étoiles nous appellent.

2 Chapitre Un
sarah newtons
TM

LE JEU DE ROLE

L'AVENTURE TRANSHUMANISTE AU SECOND AGE DE L'ESPACE


PAR SARAH NEWTON

LIVRE DU JOUEUR
Un bref aperçu du jeu 3
AVANT-PROPOS
J’ai toujours adoré la science-fiction. En voyant Star Wars, utiliser les règles pour jouer une campagne maison, les
la gamine de neuf ans que j’étais a été époustouflée. En adapter à votre cadre de SF préféré ou encore affronter les
regardant Cosmos présenté par Carl Sagan, j’ai compris que dangers de la Frontière de l’espace de la Communalité et
le merveilleux n’existait pas que dans la fiction. Bel et bien visiter les décadentes métroplexes des Mondes du Noyau,
réel, c’était notre avenir, notre destin. Notre imagination (le des aventures sidérantes vous attendent !
plus puissant apport humain à l’univers), nos espoirs et nos Si Mindjammer est parvenu à atteindre les étoiles, ce
craintes sur ce que demain nous réserve se combinent dans fut en se hissant sur les épaules de géants. Ce jeu n’aurait
les mondes étranges de la science-fiction. Et grâce au jeu jamais vu le jour sans la créativité et la générosité de Fred
de rôle, nous avons l’opportunité de creuser ces questions Hicks, Rob Donoghue et Leonard Balsera, ainsi que de toute
dans des histoires épiques riches en rebondissements. l’équipe d’Evil Hat Productions, les créateurs du Système
La science-fiction n’étant jamais figée, il en va natu- de Base Fate. Fate a révolutionné la conception de jeux,
rellement de même avec le jeu de rôle de science-fiction. et Evil Hat ayant publié les règles sous licence OGL, j’ai
Mindjammer constitue ma tentative pour produire un jeu pu employer ce système pour créer cet ouvrage avec leur
de rôle de SF digne du XXIe siècle, abordant nos spécu- bénédiction. Grâce à eux, Mindjammer a pu devenir un jeu
lations actuelles quant à la nature du cosmos et notre de science-fiction à part entière, et pour cela, je leur suis
place en son sein. Les univers virtuels, le transhumanisme, profondément reconnaissante. Merci, les amis.
la vie éternelle, le génie génétique, les conflits culturels, La gamme Mindjammer comprend de nombreux
les civilisations à l’échelle des mondes, les dichotomies autres ouvrages : des scénarios, des campagnes, des atlas,
utopie/dystopie et sécurité/changement violent… Tous ces des compendiums technologiques, des guides sur les
thèmes convergent pour former le jeu que vous tenez entre cultures et les mondes… Si vous souhaitez explorer plus
vos mains. avant ces mondes étranges et exotiques, façonner le futur
Cette deuxième édition de Mindjammer, scindée en de l’espèce humaine tout entière et parler de Mindjammer
deux ouvrages distincts pour sa version française, a mis et de la Nouvelle Communalité de l’Homme, retrou-
longtemps à voir le jour. Sa première édition, récompensée vez-nous sur www.mindjammerpress.com (VO) et www.
par un ENnie, se présentait sous la forme d’un supplément deadcrows.net (VF). Nous comptons sur vous !
pour l’excellent jeu Starblazer Adventures, un bel hom- Alors embarquez votre blaster, faites vrombir les
mage aux classiques de la science-fiction des années 80. réacteurs d’astroplanage et télépensez vos ordres à la
Cette deuxième édition est une version remise au goût conscience de votre vaisseau. L’aventure transhumaniste ne
du jour et enrichie, un jeu à part entière, motorisé par le fait que commencer !
Système de Base Fate. En sus des règles de Fate à propre-
ment parler, adaptées pour des parties de science-fiction
prenant place dans un futur lointain, vous y trouverez de
nouvelles règles pour gérer les organisations, les vaisseaux,
les formes de vie artificielles, les personnages transhu-
mains, les mondes, les systèmes stellaires, les cultures, les
technologies futuristes, les formes de vie extraterrestres,
les exointelligences, et bien d’autres choses encore. Cette Sarah Newton,
nouvelle édition contient également la description la plus Normandie, mars 2014
détaillée à ce jour du cadre de jeu de Mindjammer, à savoir
la Nouvelle Communalité de l’Homme. Que vous souhaitiez

4 Avant-propos
SOMMAIRE
1 : Un bref aperçu du jeu 10

2 : Bienvenue au sein de 20
la Nouvelle Communalité de l’Homme

3 : Créer votre personnage 40

4 : Les cultures, génotypes et fonctions 68

5 : Les aspects et les points Fate 112

6 : Les compétences et les prouesses 124

7 : Les extras 160

8 : Équiper votre personnage 176

9 : Jouer à Mindjammer 214

10 : La Noosphère 248

Un bref aperçu du jeu 5


ICI TOUT COMMENCE

INTRODUCTION
INTRODUCTION
« Le Second Âge de l’espace avait commencé. La lumière de la civilisation
humaine, vacillante et menaçant de s’éteindre, s’était soudain ravivée au contact
de la multitude de mondes qu’abritait l’espace. L’humanité riait, enivrée par le
pouvoir de sa jeunesse retrouvée, portant à grands pas son message d’espoir et de
renouveau vers le firmament… »

— Les Chants de la Vieille Terre, Livre I

QU’EST-CE QUE QUELS SONT LES THÈMES


MINDJAMMER ? ABORDÉS DANS
Bienvenue dans Mindjammer, l’aventure transhu-
maniste au Second Âge de l’espace ! Il s’agit de la MINDJAMMER ?
deuxième édition de ce jeu de rôle de science-fiction Mindjammer traite des grands enjeux science-fic-
récompensé par un ENnie, remise au goût du jour tionnels de notre temps : le transhumanisme, les
et enrichie pour le Système de Base Fate. Ce cadre xénosciences, les mondes virtuels, la vie artificielle,
de jeu met en scène des mondes perdus, des tech- les mystères cosmologiques… tout en offrant un
nologies ultra sophistiquées et des civilisations en cadre propice au développement des personnages.
guerre dans un mélange à la fois extraordinaire et Il permet d’aborder de nombreux styles de jeu :
crédible. Dans ces pages, vous trouverez un space pulp, hard science, space opera, intrigue politique,
opera unique et captivant et tout un univers d’action science-fiction militaire, exploration, investigation…
et d’aventure ! et bien d’autres encore !
Mindjammer se déroule au sein de la Nouvelle Vous incarnez des représentants de la Nouvelle
Communalité de l’Homme, une vaste civilisation Communalité de l’Homme, véritable phare dans l’im-
interstellaire centrée autour de la Vieille Terre. Suite mensité obscure de l’espace. Il vous revient de porter
à l’invention du voyage supraluminique il y a de cela les technologies ultra sophistiquées et la lumière
deux siècles seulement, la Communalité s’est éten- d’une intelligence transcendante jusqu’aux étoiles.
due à travers les étoiles, reprenant contact avec les Vos personnages sont connectés à la Noosphère,
mondes colonisés au temps jadis. L’Ère de l’Expansion vaste « conscience partagée » rendue possible par
connaît de grands bouleversements culturels ; en les miracles de la technologie et reliant les citoyens
redécouvrant et assimilant ces colonies perdues, la de la Communalité entre eux en stockant les souve-
Communalité voit sa propre culture évoluer, parfois nirs et les engrammes de personnalité, qu’ils soient
violemment, et sa stabilité ébranlée. La contamina- directement à vous ou appartiennent d’autres per-
tion culturelle représente un défi de tous les instants sonnes, dont les défunts. Vous pouvez ainsi vous les
pour les agents de la Communalité, et un peu par- remémorer comme s’ils étaient vôtres. Vous pouvez
tout, des conflits éclatent sur la Frontière. améliorer vos compétences et décupler votre savoir

6 Introduction
via votre implant, une connexion neurale directe à la QUEL GENRE DE
Noosphère, et ainsi accéder aux stupéfiants pouvoirs
technopsi. PERSONNAGES PEUT-ON
Mais vous vivez une ère de grands bouleverse-
ments. Par le passé, la Première Communalité faisait JOUER ?
figure d’utopie où les vies s’étiraient interminable- La Communalité est une civilisation principalement
ment et où la technologie était reine. Avec le temps, composée d’humains. Néanmoins, la notion d’huma-
la stagnation et le déclin s’installèrent néanmoins, nité s’est très largement diversifiée. Les habitants de
et si la voix des Hommes résonnait parmi les étoiles, la Vieille Terre ayant initié la diaspora subluminique il
la Vieille Terre, elle, se mit à dépérir. Tout changea y a plusieurs millénaires de cela formaient une espèce
il y a 200 ans. Quasiment du jour au lendemain, homogène, mais la divergence évolutionnaire et la
des scientifiques de la Vieille Terre percèrent le manipulation génétique ont donné naissance à une
secret du voyage supraluminique. À bord de leurs kyrielle de variantes posthumaines et parahumaines
astroplaneurs, ils s’aventurèrent parmi les étoiles à (aussi appelés hominidés), conçues pour s’adapter
la recherche des missions coloniales envoyées aux aux nombreux environnements de l’espace. Vous
confins de l’espace plusieurs millénaires auparavant. pouvez même incarner des animaux évolués, les
Et ce qu’ils trouvèrent les stupéfia. La galaxie xénomorphes, peuplant des mondes entiers, ache-
regorgeait de vie ! Partout où ils allaient, ils ren- minés vers les étoiles pour servir de main-d’œuvre
contraient des peuples. Des cultures vivantes, des bon marché, ou des intelligences artificielles, les
civilisations singulières, des mondes sauvages et synthétiques. En tant que synthétique, vous pouvez
indomptables. Soudain, la Vieille Terre se sentit jouer un vaisseau conscient doté de la personnalité
renaître, la perspective d’un avenir incertain piquant d’un héros mort, une arme intelligente, une sonde
son intérêt au vif. Une nouvelle ère de découvertes d’exploration ou une autre forme de vie élaborée
et d’expansion venait de débuter : le Second Âge de pour servir une multitude d’autres fonctions.
l’espace.
La Communalité est même entrée en contact avec
des intelligences alien et a découvert qu’elles seraient
bien plus difficiles à comprendre que ce que qui-
conque aurait pu prédire. Les intelligences végétales
de Drefnia, les violents Huyao et les placides Laohai
comptent parmi les plus compréhensibles. Quant
à l’Intelligence planétaire, son contact menace de
transfigurer l’humanité à jamais.
Voici donc le monde dans lequel vous vivez.
Aujourd’hui, la Communalité entre en contact avec
des colonies perdues quasiment tous les jours. Cer-
taines sont pacifiques, mais d’autres profondément
hostiles ; la galaxie est une véritable cacophonie de
cultures en conflit. Face à cette expansion, l’espace 2
et ses vitesses de communication moins rapides que
la lumière se révèlent inadéquats, c’est pourquoi
les Mindjammers, des vaisseaux conscients, sont
chargés d’entretenir le réseau de communication
interstellaire et la Noosphère afin de fédérer cette
civilisation disséminée parmi les étoiles. Dans les
Mondes du Noyau, situés à proximité de la Vieille
Terre, les toutes nouvelles portes d’espace 3 pro-
mettent une véritable révolution technologique avec
des voyages quasi instantanés. Partout, la Communa-
lité tente de garder le contrôle de la situation. Nul ne
sait ce que vous réserve l’avenir.

Introduction 7
Dans Mindjammer, vous pouvez jouer des per- CONTENU DE CET OUVRAGE
sonnages tels que : Le Livre du joueur contient tout ce dont vous aurez
besoin en tant que joueur pour participer à une
• Des soldats de l’Instrumentalité des Forces partie de Mindjammer. Il propose un cadre de jeu
Armées défendant la Frontière de la Communalité détaillé tout en restant ouvert, la Nouvelle Com-
contre les incursions de cultures alien virulentes. munalité de l’Homme, et décrit ses caractéristiques
astrographiques, sociétales et historiques, ainsi que
• Des agents de la SIC, l’Instrumentalité de Sécurité les espèces et cultures auxquelles vos personnages
et d’Intégration Culturelle, enquêtant sur de nou- peuvent appartenir, les technologies qu’ils peuvent
velles cultures étranges et gérant leur intégration utiliser et les fonctions qu’ils peuvent occuper. Vous
à la Communalité. y trouverez tous les outils nécessaires pour jouer des
aventures de space opera dans un futur transhuma-
• Des équipages héroïques de la Force spatiale niste, notamment grâce au Système de Base Fate. Le
patrouillant sur les itinéraires de la Communalité cadre de jeu de la Nouvelle Communalité est suffi-
et sillonnant les espaces virtuels de la Noosphère samment vaste pour vous permettre de jouer à un
à la recherche d’espions, d’agents alien et d’enva- nombre illimité de campagnes. Cet ouvrage présente
hisseurs. d’ailleurs le Golfe Willard-Khutep comme octant
d’origine pour vos personnages. Zone frontalière
• Des pilotes 2 intrépides affrontant les mysté- entre la Communalité et son ennemi juré, l’Empire
rieux périls de l’espace 2 dans leurs astroplaneurs vénu, la région est le théâtre de conflits et intrigues
plus rapides que la lumière et restant en culturels constants, si bien qu’une guerre menace
contact mental permanent avec leurs vaisseaux d’éclater. Vous trouverez également des descriptions
conscients, membres à part entière de l’équipe. d’autres parties de la Communalité, y compris le
Vos joueurs peuvent même incarner ces vaisseaux Berceau, le système solaire de la Vieille Terre. Ces
conscients eux-mêmes ! éléments vous permettront de mieux cerner cette
gigantesque civilisation interstellaire dont votre per-
• D’habiles Novomarchands, un nouveau genre sonnage sera issu.
de commerçant œuvrant sur la Frontière de la À noter que ce livre ne contient pas toutes
Communalité et suscitant la méfiance, rappelant les informations utiles pour mener des parties de
à tous l’époque honnie où l’argent et la spécula- Mindjammer (si vous ignorez la différence entre
tion étaient portées aux nues. Transportant des un meneur et un joueur, jetez un œil en page 11).
informations, voire des marchandises entre les Si vous souhaitez passer de l’autre côté de l’écran
mondes, ils bravent les embargos de la Commu- pour mener des parties de Mindjammer, nous vous
nalité et esquivent ses agents. recommandons de lire le Livre du meneur, égale-
ment édité en français par le Studio Deadcrows,
• Des parias et des aventuriers, des laissés-pour- qui détaille comment créer et utiliser les vaisseaux,
compte de la Bordure, des xénomorphes méprisés organisations, cultures, mondes, systèmes stellaires,
de tous, des vaisseaux conscients désenchantés formes de vie extraterrestres, et bien d’autres choses
mis au rancart par les nouvelles technologies de encore. Vous y trouverez également des conseils
l’espace 3. pour concevoir et gérer vos propres aventures de
science-fiction transhumaniste !
• Des explorateurs, mercenaires, mondains,
scientifiques, espions… à peu près tout ce que
vos joueurs pourront imaginer incarner dans ce
futur lointain riche en péripéties !

8 Introduction
Le Livre du joueur se subdivise en dix chapitres. Il • Le Chapitre 7 : Les extras dresse la liste des facul-
n’est pas nécessaire de tous les lire pour commencer tés supplémentaires de votre personnage et des
à jouer. Il est même possible de commencer à jouer capacités spéciales auxquelles il peut avoir accès.
après avoir lu le Chapitre 1 : Un bref aperçu du jeu.
Vous trouverez ci-après un descriptif des sujets abor- • Le Chapitre 8 : Équiper votre personnage
dés dans chaque chapitre. explique le fonctionnement des équipements et
fournit des exemples.
• Le Chapitre 1 : Un bref aperçu du jeu expose les
bases permettant de jouer à Mindjammer. • Le Chapitre 9 : Jouer à Mindjammer développe
les règles centrales du jeu, à savoir comment
• Le Chapitre 2 : Bienvenue au sein de la Nou- résoudre les actions, défis, compétitions et
velle Communalité de l’Homme présente la conflits.
vaste civilisation interstellaire dans laquelle se
déroule Mindjammer. • Le Chapitre 10 : La Noosphère décrit cet élément
crucial de la vie de la Nouvelle Communalité et
• Le Chapitre 3 : Créer votre personnage vous illustre comment l’exploiter en jeu.
guidera à travers les étapes de création d’un per-
sonnage. Vous verrez également comment lancer Les dernières pages de cet ouvrage sont occu-
collaborativement votre campagne de Mindjam- pées par les annexes, comprenant un récapitulatif
mer avec les autres joueurs et le meneur. des règles et des tableaux utiles, un exemplaire des
feuilles de personnage, factaire, organisation et
• Le Chapitre 4 : Les cultures, génotypes et fonc- culture, ainsi qu’un index très complet.
tions fournit des exemples de cultures, génotypes
(espèces) et fonctions (carrières, occupations,
emplois) que vous pouvez choisir pour vos per- L’UNIVERS VOUS ATTEND !
sonnages. Jamais l’Histoire n’a connu autant d’opportunités.
Les anciennes certitudes se meurent. L’univers est en
• Le Chapitre 5 : Les aspects et les points Fate pleine mutation, et pour la première fois depuis des
décrit ces deux éléments-clés des règles de dizaines de milliers d’années, nul ne sait ce que l’ave-
Mindjammer. nir nous réserve. Alors embarquez votre blaster, faites
vrombir les réacteurs d’astroplanage et télépensez
• Le Chapitre 6 : Les compétences et les vos ordres à la conscience de votre vaisseau. Rejoi-
prouesses détaille les domaines de compétence gnez-nous et faites briller la lumière de la plus grande
et de spécialisations qu’il peut choisir. civilisation humaine dans le firmament !

Introduction 9
Chapter One
Chapitre un
un bref apercu du jeu
Un bref apercu du jeu

« L’univers a un plan. Plus nous transcendons nos propres limites, plus ce plan
nous apparaît clairement. C’est comme si tout ceci n’était qu’un jeu dont on décou-
vrait les règles au fur et à mesure… »

— Fervente Enquête 7-levo-4,


dirigeant du nœud mondial de l’Amas Tysk-Reimform,
en découvrant le registre III de la langue des gestalts de l’Intelligence planétaire

Avant de nous pencher en détail sur l’univers de http://deadcrows.net/index.php/stu-


Mindjammer, nous allons brièvement aborder les dio-deadcrows/mindjammer/telechargements/ .
règles du jeu, notamment le Système de Base Fate Nous passerons en revue ses différents consti-
au cœur de son fonctionnement. Mindjammer est tuants ci-après.
un jeu de rôle, c’est-à-dire un jeu au cours duquel • Des dés Fate. Ces dés spéciaux à 6 faces sont
vos amis et vous raconterez ensemble l’histoire du dotés de 2 faces plus ( +), 2 faces moins ( -)
groupe de personnages que vous aurez créé. Ima- et 2 faces vierges. Il vous faudra au moins 4 dés
ginez-vous une conversation durant laquelle vous de ce type. Vous pourrez vous en procurer, dont
décrirez ce que vos personnages font afin de créer une collection à l’effigie de Mindjammer, via
un récit de science-fiction passionnant et riche en notre boutique en ligne : http://deadcrows.net/ .
rebondissements. Lorsqu’une action comporte une Vous pourrez également en trouver dans votre
part de risque ou d’incertitude, on jette des dés, puis boutique de jeux locale (cf. page 11 pour savoir
on confronte le résultat aux règles de ce livre pour comment utiliser d’autres dés).
déterminer la suite de l’histoire. • Des marqueurs pour représenter les points
Fate. Bien que facultatifs, ils vous seront très
utiles. Là encore, vous trouverez des jetons estam-
QUE FAUT-IL POUR JOUER ? pillés Mindjammer dans notre boutique en ligne :
Une partie de Mindjammer nécessite très peu de http://deadcrows.net/ . À défaut, vous pouvez
matériel, si l’on excepte bien sûr votre imagination. recourir à des billes plates, des pièces, etc. Evil Hat
En plus de celle-ci, il vous faudra : Productions, les inventeurs de Fate, ont égale-
• Réunir deux à cinq personnes. L’un d’entre vous ment produit des cartes Fate pouvant remplacer
devra endosser le rôle du meneur. Nous revien- les jetons (et même les dés). Pour en savoir plus,
drons sur les rôles de joueur et de meneur un peu rendez-vous sur http://www.evilhat.com . Rien ne
plus bas. vous oblige à utiliser des marqueurs : vous pouvez
• Une feuille de personnage par joueur, ainsi que tout simplement noter vos points Fate sur votre
de quoi prendre des notes. Vous pouvez utiliser la feuille de personnage. Néanmoins, l’utilisation
feuille de personnage fournie en fin d’ouvrage ou de marqueurs a un côté ludique qui rend l’un prin-
la télécharger via l’adresse suivante : cipes essentiels du système Fate plus concret.

10 Chapitre Un
• Des feuilles ou un tableau blanc. Là encore, Utiliser d’autres dés
c’est optionnel, mais ces outils trouveront leur
utilité lorsque vous devrez noter des aspects (cf. Vous n’êtes pas obligé(e) de posséder des dés Fate pour
ci-après) en cours de partie. jouer à Mindjammer. Voici quelques alternatives :

UTILISER 4D6

LES JOUEURS Servez-vous de 4 dés à 6 faces classiques pour obtenir


le même résultat qu’avec les dés Fate. Interprétez les
faces 1 et 2 comme des moins ( -), les faces 3 et 4
ET LES MENEURS comme vierges et les faces 5 et 6 comme des plus ( +).
Lorsque vous jouez à Mindjammer, c’est soit en tant
que joueur, soit en tant que meneur. Les débutants UTILISER 2D6
pourront se sentir plus à l’aise en commençant par Les dés Fate donnent un résultat compris entre -4 et
être joueurs dans un premier temps, mais cela n’a +4 (cf. « Lancer les dés » page 15) ; -1, 0 et +1 sont
rien d’une règle gravée dans le marbre. Vous pouvez les résultats les plus courants. Si vous souhaitez
même décider d’endosser la fonction de meneur à obtenir des résultats plus extrêmes, vous pouvez
tour de rôle. utiliser 2 dés à 6 faces et soustraire le résultat du
Lorsque vous êtes joueur, vous incarnez l’un premier au second. Vous obtiendrez ainsi un résultat
des héros du jeu, aussi appelé personnage joueur compris entre -5 et +5 avec une amplitude nette-
(abrégé « PJ »). Vous décidez de son apparence, ment supérieure aux dés Fate ; vous observerez des
des actions qu’il entreprend, et décrivez toutes ses résultats très élevés ou très bas bien plus souvent.
interactions avec l’univers du jeu. Vous gérez votre PJ Ce choix influe sur l’ambiance du jeu : vos com-
via sa feuille de personnage exposant divers détails pétences auront légèrement moins d’importance,
le concernant : ses possessions, ses points Fate, ses mais des événements inattendus ou délirants se
capacités, ses contacts, etc. produiront plus souvent. Les joueurs optent souvent
Votre partie comptera également un meneur pour la variante 2d6 dans le cadre de partie plus
(généralement un seul à la fois), incarnant le reste orientées pulp et space opera. D’autres préfèrent
de l’univers dans lequel les personnages évoluent. utiliser les dés Fate l’essentiel du temps et recourir
Eh oui, ça fait beaucoup ! Votre meneur décrira à la variante 2d6 dans les cas les plus extrêmes (un
l’intégralité de l’environnement : ce qui entoure personnage ivre ou devenu fou, par exemple !).
les personnages joueurs, les personnages et aliens
que vous rencontrerez (appelés personnages non
joueurs ou PNJ), les vaisseaux, les planètes et les évé-

L’exemple de partie
Les exemples situationnels fournis dans cet ouvrage ainsi à lui, s’appelle Maximillian Proffitt. C’est un Novomarchand
que le Livre du meneur font référence à une campagne contraint de s’enrôler au sein de la SIC suite à une arnaque
intitulée Agents de la Communalité. Il s’agit d’une campagne qui a mal tourné. Enfin, Jen joue l’In Extremis, un vaisseau
bourrée d’action et portée sur l’aspect high-tech de Mind- intelligent de la SIC. La plupart des gens l’appellent Inex, en
jammer. Elle dépeint les aventures d’un groupe d’agents de particulier lorsqu’il accompagne le groupe avec son avatar
l’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle, envoyés humanoïde.
aux quatre coins de la Communalité afin de résoudre des Vous pouvez voir la mise en place de la campagne
problèmes pour le compte de leurs mystérieux supérieurs. dans la section « Créer votre partie de Mindjammer » (cf.
Cette partie compte cinq joueurs : Chris, Reiko, Ian, page 40). Les feuilles de personnage sont disponibles en
Hughie, et Jen. Ils sont chapeautés par Sarah, la meneuse. annexe, ainsi que sur http://deadcrows.net/index.php/
Chris joue un contrôleur de la SIC, Thaddeus Clay, le chef studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/ . Si vous
des agents. Reiko incarne Lyra Da Luz, une ex-voleuse de le souhaitez, vous pouvez vous en servir pour commencer
bijoux. Le personnage d’Ian, Jackson Stark, est un exécuteur immédiatement à jouer !
de la SIC hanté par un passé oublié. Le PJ de Hughie, quant

Un bref aperçu du jeu 11


nements se déroulant dans la Nouvelle Communalité.
Le meneur se chargera également de mettre en LA FEUILLE DE PERSONNAGE
scène les situations palpitantes que vivront vos per- Une feuille de personnage contient tout ce que
sonnages (ces situations s’appellent des scénarios) vous devez savoir pour jouer un personnage, y com-
et décidera du résultat de vos actions en appliquant pris ce qu’il est capable de faire et les équipements
les règles de Mindjammer appropriées. En somme, le qu’il possède. Vous trouverez ci-après la feuille de
meneur arbitre ce qui se passe en jeu. personnage du contrôleur de la SIC.
En tant que joueur, vous collaborez avec le Jetons un œil aux sections qui composent une
meneur pour faire progresser l’histoire ; le but du feuille de personnage.
jeu n’est pas de jouer les uns contre les autres. Si
votre meneur incarnera l’opposition à laquelle vos
personnages seront confrontés, les « méchants » de Les aspects
l’histoire, pour caricaturer, il interprétera également Les aspects se trouvent au cœur des règles de
vos alliés. L’objectif est que chacun s’amuse et que Mindjammer. Ce sont de courtes phrases décrivant un
vous racontiez des histoires extraordinaires ensemble fait concernant votre personnage ; un détail physique,
tout en faisant des PJ de véritables héros. un élément de son historique, une croyance, une
relation avec un autre personnage, etc.
Les aspects peuvent être positifs ou
négatifs. Dans l’idéal, il faudrait qu’ils
soient à double tranchant.
FEUILLE DE PERSONNAGE Les aspects influent sur l’utilisation
de votre personnage en jeu. Lorsqu’un
Nom : Maximillian « Max » Proffitt Fonction : Novomarchand
aspect se rapporte directement à ce que
Culture : Monde redécouvert Génotype : Humain de la Communalité Âge réel : Quarantaine
Indice technologique : T9 Gravité d’usage : Standard (1 g) Âge apparent : Quarantaine
fait votre PJ, il confère un bonus lors du
jet de dés, permet de relancer les dés ou
2 tout autre avantage explicité dans son
CONSÉQUENCES

Points Fate : 4 Légère ( )

Restauration : 4 2 Légère ( )
descriptif. Pour profiter de ce bonus, vous
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( ) devez expliquer en quoi l’aspect vous


Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( ) avantage et, la plupart du temps, payer
un point Fate (cf. page 17). On dit alors
Concept : Novomarchand au Cœur d’Or que vous invoquez un aspect. Lors-
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème : La SIC Ne Me Laisse Pas le Choix qu’un aspect est désavantageux pour
2 Aspect culturel : Rien de Personnel, C’Est Juste du Business
C. légères ( )
votre personnage, vous pouvez vous en
STRES CRÉDIT

ASPECTS

2 Aspects du cadre : Loyauté Divisée par les Quintistes servir pour récupérer des points Fate. On
4 C. modérées ( )
Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées ! parle alors de contraindre un aspect.
4 Autres aspects : Pas Question de Relaisser Tomber Lyra !
6
Vous trouverez des exemples d’invoca-
C. graves ( )
Il Faut Parfois Savoir Prendre Position tions et de contraintes d’aspects tout au
6
long de cet ouvrage, ainsi que des expli-
cations plus poussées en page 112.
Formidable (+5) :
Mail age renforcé : indice d’armure de 1
Excellente (+4) : Pilotage
COMPÉTENCES

Système biomédical : Technique Passable Bonne (+3) : Combat à distance Ressources


Le personnage de Hughie, Max Prof-
AUTRES EXTRAS

(+2) pour les actions de récupération Passable (+2) : Relations Mensonge Observation fitt, possède l’aspect Rien de Personnel,
Brouilleur de bande de contrôle Moyenne (+1) : Athlétisme Intimidation Sociabilité Technique C’Est Juste du Business, qui décrit sa
Novomarchand « Princesse Romarin » tendance à traiter ses relations interper-
: Astroplanage Passable (+2) ; Manœu- sonnelles comme des transactions : il
vre, Balayage passif Moyens (+1) Pourvoyeur : Utilise Relations pour trouver des cargaisons. roule ses amis et vise toujours le pactole,
même quand cela n’est pas dans son
PROUESSES

Artil erie : Utilise Combat à distance pour effectuer des attaques avec un factaire.
Pilotage de Vaisseau : Utilise Pilotage pour effectuer des manœuvres de vaisseau. intérêt (ou celui de ses alliés). C’est une
Négociant Interstellaire : Utilise Ressources pour les actions de caractéristique amusante de ce person-
Parle la langue universelle
vaisseau, y compris pour marchander des cargaisons. nage qui lui vaut souvent des ennuis et
Porte un pistolet Zéro
génère beaucoup d’action au sein de la
Implant neuronal : connectivité à la Noosphère locale et actions
NOTES

partie.
dans la Noosphère
HALO

12 Chapitre Un
Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
Copie autorisée uniquement pour usage personnel.
Les compétences de l’autre en optant pour des prouesses différentes.
Les compétences représentent les spécialités de Les prouesses sont décrites dans le Chapitre 6 : Les
votre personnage : ses capacités techniques, ses compétences et les prouesses.
connaissances académiques ou ses facultés phy-
siques. Elles sont mesurées sur une échelle variant Max possède une prouesse intitulée « Pilote de Vais-
de Moyen (+1) à Excellent (+4) et plus illustrant une seau » lui permettant d’utiliser sa compétence Pilotage
maîtrise de plus en plus grande. Excellente (+4) à la place de la compétence Manœuvre
Les personnages débutants possèdent des (cf. page 142) lorsqu’il pilote un vaisseau.
compétences limitées à Excellent (+4) (cela peut
éventuellement varier, comme vous le verrez
page 55). Couplées aux jets de dés, elles permettent Les extras
de déterminer la réussite ou l’échec d’une action liée Les extras représentent des extensions de votre
à cette compétence. Les compétences concernent personnage : des éléments de l’univers du jeu faisant
des facultés telles que la course, le combat armé ou partie intégrante de votre PJ. Il peut s’agit d’équi-
le pilotage de vaisseaux, mais aussi des capacités pements, d’améliorations technologiques (comme
intrinsèques, telles que la force, l’endurance, l’agi- des armes intégrées, des implants neuronaux, des
lité et la volonté. Référez-vous au Chapitre 6 : Les modifications génétiques…), mais aussi de vaisseaux,
compétences et les prouesses pour en savoir plus véhicules et organisations liés à votre personnage.
sur les compétences, y compris pour consulter leur Les sections « Halo » et « Autres extras » de votre
description détaillée. feuille de personnage sont réservées aux extras. Les
Si votre personnage tente une action dépendant extras sont décrits dans le Chapitre 7 : Les extras.
d’une compétence qu’il ne maîtrise pas, effectuez le
test en considérant un niveau Médiocre (+0). À noter Max possède un extra intitulé « La Princesse
cependant que certaines compétences nécessitent Romarin » désignant le vaisseau qui lui appartient. Cet
ou impliquent l’utilisation d’un équipement et que extra lui donne accès à de nombreuses compétences de
certaines actions requièrent plus qu’un simple test factaire (cf. page 48 du Livre du meneur) qui peuvent
de compétence (cf. sections « Les prouesses » et « Les lui servir lorsqu’il pilote son vaisseau.
extras » ci-dessous).

Max Proffitt possède Combat à distance au niveau Le halo


Bon (+3), ce qui signifie qu’il est plutôt adroit avec son En règle générale, votre personnage sera connecté à
pistolet Zéro Tyce LP-25. En revanche, il ne maîtrise pas la Noosphère (cf. encart ci-dessous) via un implant
le Combat à mains nues, donc s’il se retrouve impli- neuronal lui donnant accès à des améliorations, des
qué dans une rixe, il devra jeter les dés avec un niveau connaissances… et les pouvoirs extraordinaires du
Médiocre (+0). Cela explique qu’il possède Athlétisme technopsi. Par conséquent, votre PJ possède un halo,
au niveau Moyen (+1) : c’est que ça muscle de constam- un amas virtuel de données représentant ses capaci-
ment esquiver et de prendre la fuite ! tés supplémentaires, ses informations personnelles,
ses souvenirs, etc., lesquels sont entretenus par la
Les PJ ne sont pas seuls à bénéficier de com- Noosphère. Généralement, les capacités du halo sont
pétences dans Mindjammer. Les formes de vie des extras.
extraterrestres en possèdent également, ainsi que Lorsque votre personnage est déconnecté de
les vaisseaux, les véhicules, les organisations et les la Noosphère, il ne peut plus accéder à son halo ou
cultures. Les règles pourront s’appliquer légèrement utiliser les capacités afférentes. Quand il est connecté,
différemment dans ces cas ; votre meneur vous indi- les attaques technopsi peuvent également cibler,
quera la marche à suivre. neutraliser, voire voler ses capacités du halo. La
section « Halo » de votre feuille de personnage réunit
les capacités du halo en un seul et même endroit, ce
Les prouesses qui permet de repérer facilement quelles capacités
Les prouesses représentent des techniques, dons ou requièrent un accès à la Noosphère et lesquelles
connaissances que votre personnage peut exploiter peuvent être ciblées par le technopsi. Pour en savoir
pour être encore plus performant dans une com- plus sur le halo et le technopsi, consultez le Cha-
pétence donnée. Des personnages possédant des pitre 10 : La Noosphère.
compétences identiques peuvent se distinguer l’un

Un bref aperçu du jeu 13


Qu’est-ce que la Noosphère ?
La Noosphère est un réseau virtuel de stockage de durée des voyages spatiaux, la barrière de la langue et
données et de communication prépondérant dans l’es- la multitude des mondes habités.
pace de la Communalité, auquel tous les citoyens sont Certains agents spéciaux et de sécurité sont équipés
connectés via un implant neuronal dès qu’ils atteignent de puces des Forces spéciales différant des implants
la majorité. Les citoyens coupés de la Noosphère (par la standard, ce qui leur permet de modifier radicalement
distance ou la maladie) ressentent souvent un senti- la Noosphère, voire de contrôler ou attaquer les esprits
ment de solitude, d’isolement, voire sombrent dans la de ceux qui y sont connectés. Les criminels voient leur
dépression. implant désactivé de façon temporaire ou permanente,
La Noosphère regroupe l’intégralité des expériences faisant d’eux des exilés noosphériques ou Parias. Il
du genre humain et les engrammes mémoriels des est très fréquent de les voir fabriquer des puces pirates
générations passées et présentes, permettant ainsi à l’aide de l’identité de victimes innocentes préalable-
d’améliorer des compétences et d’utiliser les facultés ment éliminées (la plupart du temps). L’usurpation
prétendument psioniques du technopsi. Par consé- d’identité est un business mortel au sein de la Com-
quent, elle est devenue essentielle à la vie de la Com- munalité ! Les agents de la SIC, les sentinelles noos-
munalité. Grâce à la Noosphère, cette dernière demeure phériques et les agents de l’Instrumentalité de Sécurité
une civilisation unique partageant une culture et une Interne traquent les utilisateurs de puces pirates.
identité communes malgré les distances colossales, la

Le stress
Le stress est l’une des façons d’éviter de perdre un
conflit. Il existe deux types de stress principaux :
le stress physique, symbolisant fatigue physique,
contusions et autres blessures légères, et le stress
mental, représentant la confusion mentale, un état
provisoire d’intimidation ou l’hésitation. Il existe un
troisième type de stress, le stress crédit, qui sert à
évaluer le degré d’accès de votre personnage à des
marchandises ou des services, ou encore sa fortune
(si vous souhaitez devenir négociant interstellaire ou
si vous désirez acheter un article au-dessus de vos
moyens courants). Vous possédez au moins 2 niveaux
de stress (surnommés « cases de stress ») pour
chaque type de stress, que vous êtes libre d’utiliser
lors de conflits. Dans certains cas, vous pouvez même
« brûler » des points de stress contre des bonus lors
de vos tests. Ils figureront alors l’effort consenti par
votre personnage (cf. page 214). Les niveaux du stress
physique et mental représentent des pertes tempo-
raires ; ils sont réinitialisés au terme de chaque conflit,
du moment que vous pouvez vous poser quelques
instants pour reprendre votre souffle. Le stress crédit,
en revanche, est réinitialisé seulement à la fin d’une
session de jeu.

14 Chapitre Un
Les conséquences tué à une autre gravité, que ce soit de naissance ou
Les conséquences permettent d’éviter de perdre suite à une longue période d’acclimatation. La gravité
un conflit, mais elles symbolisent des incidences d’usage peut changer avec le temps (cf. page 59).
significatives et durables : les blessures physiques
(tir de blaster, fracture, maladie…), les blessures
mentales (traumatismes psychologiques, stigmatisa- EFFECTUER UNE ACTION
tion sociale, phobies ou encore maladies mentales) Lorsque votre personnage tente une action à l’issue
et les répercussions financières (personnage criblé incertaine, jetez les dés pour voir s’il réussit. On
de dettes, insolvabilité). Lorsque vous subissez une parle alors de « test ». Toutes vos actions n’exigent
conséquence, notez un aspect dans l’emplacement pas d’effectuer un test. Il convient de jeter les dés
« Conséquences » correspondant de votre feuille de uniquement lorsque l’action du personnage revêt
personnage et détaillez son effet. Contrairement au une importance scénaristique, génère une tension
stress, les conséquences ne sont pas levées auto- (par exemple si un autre personnage s’oppose à vos
matiquement ; l’aspect reste actif sur votre feuille efforts) ou si un facteur significatif vous fait obstacle.
de personnage jusqu’à ce que vous vous en débar- Sinon, du moment que le meneur considère votre
rassiez. Votre personnage reste donc vulnérable aux que votre action est réalisable sans complication,
complications ou à d’autres personnages voulant votre personnage agit comme vous le décrivez.
profiter de sa faiblesse. Lorsque Max pilote son vaisseau hors de la baie
d’amarrage, l’action ne présente pas de réelle difficulté.
Il s’agit d’une manœuvre de routine, personne ne lui tire
La restauration dessus et il dispose de tout le temps nécessaire. Inutile
La restauration correspond au total de points Fate donc qu’il fasse un test. En revanche, en sortant de
(cf. ci-dessous) dont vous disposez au début de l’espace 2, il tombe sur une patrouille lourdement armée
chaque session. Si vous terminez une session avec des États successeurs qui ouvre le feu sur lui ! Il doit
moins de points Fate que votre restauration, vous effectuer un test pour semer ses poursuivants.
reviendrez à ce total la prochaine fois que vous joue-
rez (cf. page 123).
Lancer les dés
Dans Mindjammer, un test implique de lancer 4 dés
L’indice technologique Fate, abrégés « 4dF » (cf. « Utiliser d’autres dés »
L’indice technologique de votre personnage déter- page 11). Interprétez chaque plus comme un +1,
mine le niveau de sophistication des équipements chaque moins comme un -1 et chaque face vierge
qu’il a l’habitude de manipuler. Lors de la création de comme un 0. Additionnez le nombre de plus et
personnage, il est défini en fonction de l’indice tech- déduisez le nombre de moins pour obtenir le résultat,
nologique de la culture de votre PJ (cf. page 68) ou qui sera compris entre -4 et +4.
parfois de sa planète d’origine (cf. page 48). Il pourra Par exemple :
changer par la suite. Il définit à quel point votre - - + += 0
personnage est à l’aise avec un objet technologique 0 - + += +1
rencontré en cours de partie. 0 + + += +3
- - 0 0= -2

La gravité d’usage La plupart des résultats sont compris entre -1 et


Votre personnage est habitué à opérer dans un +1. Cela dit, en règle générale, vous n’emploierez pas
certain champ de gravité. Pour la plupart des person- ce résultat brut : lorsque vous utilisez une compé-
nages, il s’agit du champ gravitationnel de la Vieille tence appropriée, on ajoute également le niveau de
Terre, aussi appelé « gravité standard », soit 1 g. La compétence du personnage à ce résultat.
majeure partie des astroplaneurs, stations spatiales,
habitats et mondes-plateaux sont maintenus sous Par exemple, Max obtient -0++ sur les dés,
gravité standard, offrant ainsi un environnement pour résultat de +1. Il veut savoir s’il est bien parvenu à
stable et confortable à l’ensemble de la Communalité. toucher un mafieux local tentant de forcer l’accès à la
La plupart des planètes (dont des mondes habités) baie d’amarrage. Il ajoute donc son niveau de Combat à
possèdent un champ gravitationnel différent. Vous distance Bon (+3) pour un total de +4.
pouvez donc décider que votre personnage est habi-

Un bref aperçu du jeu 15


D’autres modificateurs peuvent être ajoutés à ce
total. Par exemple, invoquer un aspect confère un Quand lancer les dés ?
bonus de +2. De même, certaines prouesses peuvent
octroyer des bonus similaires. En règle générale, on lance les dés quand :
À présent, voyons à quoi correspond le résultat final.
o Votre personnage surmonte un obstacle (cf.
page 217).
L’échelle c Vous créez un avantage pour votre person-
Mindjammer se base sur une échelle associant des nage sous la forme d’un aspect utilisable
adjectifs et des nombres pour évaluer le résultat d’un (cf. page 218).
test ou le niveau de compétence d’un personnage. a Votre personnage en attaque un autre dans
Elle se présente comme suit : le cadre d’un conflit (cf. page 219).
d Votre personnage se défend dans le cadre
d’un conflit (cf. page 219).
+8 Légendaire

+7 Épique

+6 Fantastique Interpréter les résultats


Lorsque vous lancez les dés, vous tentez d’obtenir un
+5 Formidable résultat supérieur ou égal à un certain nombre. Ce
nombre est appelé l’opposition. On discerne l’oppo-
+4 Excellente sition active représentant un personnage (incarné
par le meneur ou un autre joueur) de l’opposition
+3 Bonne passive, symbolisant un obstacle ou une difficulté
à atteindre sur l’échelle. À noter que lorsque vous
+2 Passable effectuez un test contre un autre personnage, il ne
sera pas forcément question d’opposition active.
+1 Moyenne Votre meneur peut très bien décider que certains PNJ
ne constituent qu’une opposition passive.
+0 Médiocre Si le résultat final (y compris votre niveau de com-
pétence et les éventuels modificateurs) est supérieur
-1 Mauvais ou égal à l’opposition, on considère que l’action
entreprise est un succès.
-2 Atroce Parfois, obtenir un résultat nettement supérieur à
l’opposition pourra donner lieu à un avantage spécial
(par exemple, des dégâts accrus sur une attaque phy-
À vous de décrire le résultat sur l’échelle ; vous sique). En cas d’égalité, des effets spéciaux peuvent
pouvez faire référence au nombre de la colonne de également être appliqués (cf. « Les quatre actions »
gauche, à l’adjectif de la colonne droite, voire aux page 217).
deux. Ainsi, vous pourrez aussi bien dire « J’ai obtenu Si vous obtenez un résultat inférieur à l’oppo-
un +4 » que « J’ai obtenu un résultat Excellent » pour sition, il se peut que vous ratiez votre action. Vous
décrire le même résultat. Du moment que tout le pouvez néanmoins choisir de réussir à un prix
monde a saisi la portée du résultat, vous êtes libre de et encourir des complications. Certaines actions
le formuler à votre guise. prévoient un résultat spécial en cas d’échec (cf. « Les
Certains résultats peuvent sortir de l’échelle : quatre actions » page 217).
avec un niveau de compétence Formidable (+5) ou La différence entre votre résultat final et l’opposi-
supérieur, un bon jet de dés et un bonus d’aspect, un tion est appelée « cran ». Lors d’un test réussi, le cran
test peut facilement monter jusqu’à +9, voire plus. détermine à quel point l’action est couronnée de
L’inverse est également vrai. Lorsque vous sortez de succès. Si votre résultat est égal à l’opposition, vous
l’échelle, dans quelque direction que ce soit, vous n’obtenez aucun cran. S’il est supérieur d’un point à
pouvez qualifier vous-même ces résultats héroïques l’opposition, vous obtenez un cran, et ainsi de suite.
ou cataclysmiques. Parfois, il vous sera demandé de comptabiliser le

16 Chapitre Un
nombre de crans inférieurs à l’opposition afin d’esti- Vous ne pouvez invoquer un aspect précis qu’une
mer à quel point votre action a échoué. fois par test. Néanmoins, rien ne vous empêche
Dans l’exemple précédent, Max Proffitt a obtenu un de dépenser plusieurs points Fate pour invoquer
résultat de +4 avec son pistolet Zéro. Sarah, la meneuse, d’autres aspects, du moment que vous décrivez en
lui indique qu’il fait face à une opposition active car le quoi ils vous aident.
mafieux tente de plonger à couvert derrière les portes
blindées de la baie d’amarrage. Le truand obtient un +1, Max Proffitt tente d’embobiner un garde vénu au
auquel s’ajoute sa compétence Athlétisme (+1), pour camp de prisonniers amidan où Lyra Da Luz est retenue
un total de +2. C’est moins que le +4 de Max, il échoue prisonnière. Le garde représente une opposition passive
donc à esquiver le tir. Max bénéficie de 2 crans et inflige Excellente (+4). Max possède Mensonge au niveau
2 points de stress physique. Le mafieux hurle de douleur Passable (+2).
alors que le rayon Zéro traverse son champ de brume Hughie obtient 0, pour un résultat Passable (+2).
bon marché ! C’est insuffisant pour permettre à Max de duper le garde.
Max (en consultant sa feuille de personnage) : Après
ce qui s’est passé sur Solenine, Pas Question de Relais-
Les points Fate ser Tomber Lyra ! Je vais essayer de contrôler ma peur et
Les points Fate (ou « PF ») sont l’une des ressources convaincre ce type que je dois remettre une livraison en
les plus importantes du jeu car elles représentent mains propres à un commandant du camp.
votre capacité à infléchir la partie en faveur de votre Sarah accepte et Hughie lui tend un point Fate pour
personnage. Vous pouvez utiliser des jetons (cf. invoquer son aspect. Cela lui permet d’ajouter +2 à son
ci-dessus) afin de symboliser votre nombre de points
Fate actuel ou tout simplement les noter sur votre
feuille de personnage.
Le nombre de points Fate en votre possession
varie durant la partie. Vous pouvez dépenser un point
Fate pour invoquer un aspect, déclarer un détail
de l’histoire ou activer une prouesse puissante.
Vous pouvez gagner un point Fate en acceptant la
contrainte de l’un de vos aspects.

Invoquer un aspect
Si vous tentez un test de compétence et que vous
pensez pouvoir tirer parti d’un aspect (qu’il s’agisse
d’un des vôtres, d’un aspect appartenant à un autre
personnage ou d’un aspect de situation), vous
pouvez dépenser un point Fate pour l’invoquer et
ainsi ajouter un bonus de +2 au résultat de votre
test ou relancer les dés, selon votre préférence.
Vous décidez d’invoquer ou non un aspect
uniquement après avoir lancé les dés, et par consé-
quent, seulement si nécessaire. Le cas échéant, vous
devez expliquer en quoi l’aspect en question vous
est utile dans la présente situation. Parfois, l’aspect
est évident (Artilleur Vétéran des Xénoguerres vous
servira en cas de test de Combat à distance visant à
tirer avec le canon à plasma de votre char antigrav,
par exemple), mais il arrivera que vous deviez faire
preuve d’un peu plus d’imagination pour décrire
son utilité (vous pouvez justifier l’emploi de Dernière
Survivante de la Sanction de Belgard en expliquant
que de ce fait, vous compatissez réellement avec les
xénomorphes opprimés !).

Un bref aperçu du jeu 17


résultat de +2, égalisant avec l’opposition Excellente Déclarer un détail de l’histoire
(+4). Le garde vénu fronce les sourcils, hésitant, mais Parfois, il peut arriver que vous souhaitiez ajou-
finit par faire signe à Max d’entrer dans le camp de pri- ter un détail favorable à votre personnage dans
sonniers, avant de refermer le portail derrière lui… l’histoire : votre personnage débarque pile au
bon moment, votre PJ a justement apporté l’outil
Pour en savoir plus sur l’invocation d’aspects, réfé- adapté ou tout autre élément opportun pouvant
rez-vous au Chapitre 5 : Les aspects et les points jouer à votre avantage.
Fate (cf. page 112). C’est tout à fait possible au prix d’un point Fate.
Tâchez d’appuyer cette dépense en reliant ce petit
détail à l’un de vos aspects. Si votre déclaration
semble trop improbable ou tirée par les cheveux, le
meneur pourra vous demander de modifier votre
description ou tout simplement refuser l’ajout.

Max Proffitt arrive dans un bar de spatioport en


compagnie de Lyra Da Luz. Il entend un groupe de
négociants étrangers parler dans un jargon étrange de
la langue des gestalts.
Hughie (consultant sa feuille de personnage) : J’ai un
aspect Novomarchand au Cœur d’Or. Je peux déclarer
que j’ai déjà entendu ce jargon, suffisamment pour me
faire comprendre d’eux ?
Compte tenu du passé tumultueux de Max, Sarah
décide que sa requête fait sens. Hughie lui tend un point
Fate et décrit Max en train de converser dans l’argot
guttural et animé, sous les yeux ébahis de Lyra.
Max (faisant un clin d’œil à Lyra) : J’ai roulé ma bosse.

Accepter une contrainte


Les contraintes permettent de regagner des points
Fate en cours de partie. Vous remarquerez souvent
que l’un de vos aspects pourrait vous compliquer la
vie ou créer davantage de tension dramatique. Dans
ce cas, vous pouvez vous concerter avec le meneur
pour décider précisément de la complication et obte-
nir un point Fate en retour.
Une complication simple peut prendre la forme
d’une action échouée ou d’une réponse limitée. Dis-
cutez-en avec votre meneur jusqu’à trouver un détail
satisfaisant.
À l’inverse, vous pouvez également payer un
point Fate pour refuser la contrainte. N’abusez
cependant pas de ce recours : non seulement les
contraintes permettent de récupérer des points Fate,
mais elles placent également votre personnage au
centre de l’action tout en donnant un peu de piment
à la partie. N’oubliez pas que lorsque vous évitez des
problèmes à votre personnage, vous évitez aussi les
incroyables aventures qui pourraient lui arriver !

18 Chapitre Un
Max possède l’aspect Rien de Personnel, C’Est Juste ET MAINTENANT ?
du Business. Il évolue au sein d’une virtualité commer- Voilà ! Nous avons fait le tour des principes fonda-
ciale de Gobelin en quête d’une cargaison pour financer teurs qui vous permettront de jouer à Mindjammer.
la prochaine étape de son voyage. Tout ce qui suit développe ce cœur de règles,
Sarah (à Hughie) : La virtualité est un véritable ballet détaillant comment les appliquer en fonction des
de flux de données et d’avatars abstraits. Tu aperçois le situations et expliquant comment elles s’articulent
logo des principales factions novomarchandes pré- avec le cadre de jeu de Mindjammer.
sentes dans cette partie de la Bordure. Tu reconnais l’une
d’entre elles, Charybdis Corporation, qui a la réputation À présent, vous pourriez être intéressé(e) par les
de piétiner impitoyablement toute forme de concur- chapitres suivants :
rence au sein de la Restauration de Darradine.
Tu reçois une télépensée de leur part à propos de la • Le Chapitre 2 : Bienvenue au sein de la Nou-
cargaison que tu viens d’acheter. Ils aimeraient que tu la velle Communalité de l’Homme présente le
leur revendes à prix réduit. Qu’est-ce que tu fais ? cadre de jeu de Mindjammer, notamment l’his-
Hughie : Ces types ne plaisantent pas… Il vaudrait toire, la culture, la technologie, l’astrographie de
mieux que j’entre dans leur jeu en leur cédant la cargai- la Communalité. Lisez-le si vous souhaitez mieux
son pour cette fois. On en trouvera une autre ailleurs. appréhender l’univers de Mindjammer, il peut par
Sarah (montrant un point Fate à Max) : Max ne va exemple vous aider à créer votre personnage.
pas se vexer qu’on se paie sa pomme, vu sa propre répu-
tation en affaires ? • Le Chapitre 3 : Créer votre personnage décrit les
Hughie (en souriant) : OK, je vois où tu veux en venir. étapes de création des personnages de Mindjam-
Max garde sa cargaison, au risque de se mettre l’un des mer et permet de préparer la partie. Consultez-le
plus gros barons de la pègre de l’octant à dos. Cool, je lorsque vous serez prêt(e) à remplir votre feuille
prends le point Fate. de personnage.
Sarah explique que Max et les autres membres du
groupe quittent la Noosphère pour recevoir la cargaison • Le Chapitre 9 : Jouer à Mindjammer expose
en vue de décoller du haut-port de Gobelin, quand un les règles détaillées liées aux actions et consé-
corsaire lourdement armé de Charybdis se place en vol quences, et décrit précisément ce que vos
stationnaire devant le dock orbital et arme son système personnages peuvent faire, comment gérer les
offensif. Hughie secoue la tête devant le sourire de Sarah. conflits ou collaborer pour atteindre vos objectifs.

Vous pouvez même demander une contrainte


compliquant la prise de décision de votre per-
sonnage, du moment qu’elle est liée à l’un de ses
aspects ! Il s’agit d’un excellent moyen de récu-
pérer des points Fate. Le meneur peut également
contraindre vos aspects afin de créer des situations
plus intéressantes narrativement parlant. Là encore,
vous récupérerez un point Fate. Vous pouvez suggé-
rer n’importe quel type de contrainte, du moment
qu’elle est adaptée ; elle peut par exemple s’appli-
quer à un autre personnage. Vous pouvez même
rétroactivement proposer au meneur de valider une
contrainte potentielle venant d’être jouée, et ainsi
obtenir un point Fate en retour. Quoi qu’il en soit, le
meneur a le dernier mot.

Consultez la page 112 pour de plus amples infor-


mations sur les contraintes.

Un bref aperçu du jeu 19


Chapter deux
Chapitre Deux
Bienvenue au sein de la nouvelle
communalite de l’homme
Bienvenue

« Si nous étions au bord de l’extinction ? Je dirais que oui. Il y a trois ou quatre


siècles, personne n’avait plus goût à rien. C’était comme si tout ce qui valait la peine
d’être découvert ou fait l’avait déjà été, et plutôt deux fois qu’une. Nous nous satis-
faisions de nos drogues, de nos esclaves et de nos sempiternels divertissements.
Mais nous étions sur le déclin : il nous manquait quelque chose, l’enthousiasme,
la flamme qui donnait un sens à la vie. Désormais, nous vivons aussi longtemps
que nous le souhaitons, à condition de ne pas nous faire tuer. La vie est redevenue
dangereuse, et en un sens, c’est cela qui la rend intéressante. »

— Kasim Kasah, chef des rédacteurs technopsi,


ministère de Planification évolutionnaire (chapitre Mysore Vallis),
Europe

Vous devriez désormais avoir une meilleure idée La Communalité est particulièrement diverse.
du fonctionnement de Mindjammer. Avant de nous La Première Communalité se forma dans le Noyau,
pencher sur la création de personnage et le déroule- autour du système du Berceau et quelques autres
ment de la partie, prenons un moment pour aborder proches. Elle dura quelques 10 000 ans. Si les
le contexte de jeu de Mindjammer. Bienvenue au citoyens du Noyau sont traditionalistes et conser-
sein de la Nouvelle Communalité de l’Homme ! vateurs, cela n’enlève en rien leur sophistication.
Doués d’une espérance de vie hors du commun
(plusieurs siècles !), ils jouissent d’une technologie
QU’EST-CE QUE extrêmement avancée. La Bordure de la Communa-
lité continue de s’étendre et de nouvelles colonies
LA NOUVELLE COMMUNALITÉ perdues sont redécouvertes quasiment chaque jour :
là-bas, les gens se ressemblent autant que chien
DE L’HOMME ? et chat, néanmoins ils partagent généralement un
D’une façon ou d’une autre, votre personnage vit au même état d’esprit individualiste et indépendant,
sein de la Nouvelle Communalité de l’Homme. Qu’il et s’affranchissent des dix mille ans de civilisation
vive dans ses plus lointains retranchements ou carré- pesant lourdement sur le Noyau.
ment dans les Mondes extérieurs où l’on commence à Étant donné le nombre élevé de citoyens, le
peine à entendre parler de l’arrivée de cette gigan- concept de gouvernement représentatif n’aurait
tesque civilisation, vous incarnez un(e) citoyen(ne) de aucun sens à l’échelle de la Communalité, bien
la Communalité résidant sur l’une des nombreuses qu’on puisse trouver ces formes de gouvernance sur
planètes de l’espace contrôlé par celle-ci. certaines planètes et au sein de petites communau-
tés. Dans les Mondes du Noyau, dans l’intérêt de la

20 Chapitre Deux
stabilité sociale, des idées comme la démocratie, le La neutralisation culturelle
libre-échange et la religion sont largement prohi- Toutefois, la Communalité au sein de laquelle vit
bées. Cependant, elles sont de plus en plus tolérées votre personnage est également très prompte à
sur la Bordure. se prémunir contre l’agression. Lorsqu’une colonie
Le gouvernement de la Communalité est une perdue est redécouverte, elle se demande sys-
dictature bienveillante décentralisée, étendue et tématiquement si celle-ci présente une menace.
omniprésente. Pendant des millénaires, il a dirigé L’expérience a prouvé que la priorité absolue en cas
d’une main de fer la Vieille Terre et certains Mondes de premier contact consiste à protéger la Commu-
du Noyau, au risque de provoquer stagnation et nalité contre la menace, sous toutes ses formes,
déclin ; depuis l’Expansion, il a mis les bouchées qu’elle soit biologique, politique ou culturelle.
doubles pour accueillir en son sein des centaines Aujourd’hui, la neutralisation des menaces cultu-
de mondes, tandis que la « Nouvelle » Communa- relles représente l’une des principales missions de
lité faisait tout son possible pour gérer cet empire l’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle,
galactique. Par nature, il s’agit d’un gouvernement aussi appelée la SIC, et des cultures entières ont été
oligarchique avec des gouverneurs et des appa- mises en quarantaine à cette fin. Théoriquement, la
ratchiks recrutés des sommets aux bases de l’échelle Communalité pourrait même décider de détruire
hiérarchique. Souvent conservateur, il est gangréné une culture jugée trop dangereuse. Les cultures des
par une gestion chaotique et d’incessantes intrigues mondes redécouverts sont évaluées en fonction
politiques. Pour résoudre les problèmes, il s’égare de leurs ressources technologiques, matérielles et
souvent en eaux troubles d’un point de vue éthique. culturelles. Dans le même temps, la Communalité
Nous sommes actuellement en l’an 193 de l’Ère gère les menaces en créant des ambassades ou en
de la Nouvelle Communalité (ÈNC). Ces deux cents déployant des forces spéciales sous couverture tout
dernières années, la Communalité s’est étendue, en exploitant les ressources accessibles.
entrant en contact avec les colonies perdues. En
certains endroits, elle a pulvérisé des nations récalci-
trantes, les ramenant à l’Âge de pierre, dans d’autres, L’expansion et les néo-cultures
elle a créé des « régions autonomes » et déployé des L’Ère de l’Expansion a ouvert une porte impossible
« psychops » dans le but de ramener les populations à refermer. Votre personnage le ressent chaque jour
sous sa coupe. Des interdictions, quarantaines et dans son quotidien : les cultures alien belliqueuses et
embargos sont mis en œuvre, ainsi que les mesures les concepts révolutionnaires menacent la stabilité de
nécessaires pour les faire respecter. la Communalité, la poussant à se protéger. Lorsque
Plus la Communalité s’étend, plus elle rencontre de la SIC et les instrumentalités rencontrent une colonie
la vie. Une grande partie de la vie intelligente descend dotée d’une culture forte et novatrice pouvant être
des colons du Premier Âge de l’espace et, parfois, exploitée, elles se charge de renforcer cette culture
d’étranges évolutions leur donnent des airs bien dis- pour former un bastion contre la contamination
tants de l’humanité. Mais d’autres formes de vie sont culturelle outre-Frontière. Bien souvent, ces néo-
extraterrestres. Jusqu’à présent, aucune ne s’est suffi- cultures sont uniques et inconnues ; elles sont parfois
samment développée par elle-même pour voyager à les descendantes de cultures historiques de la Vieille
une vitesse supraluminique, néanmoins certaines ont Terre. Quoi qu’il en soit, la SIC les encourage à déve-
adopté cette technologie avec enthousiasme. lopper leur identité culturelle tout en neutralisant
Les premières années de l’expansion s’accom- les éléments dangereux et en exploitant leurs points
pagnèrent d’une succession de guerres éclair : les forts pour défendre la Frontière. Votre personnage
mondes qui s’opposaient au contrôle de la Communa- peut même être originaire de l’une de ces cultures
lité furent tout simplement anéantis. La Communalité et nourrir des valeurs et croyances différentes de la
pensait bien faire et regrettait souvent ses choix plupart des citoyens de la Communalité, lesquelles
après coup, mais elle ne laissait jamais les mondes pourront ou non trouver leur source dans des idées
contactés user d’autodétermination. Avec le temps, et traditions remontant à plusieurs milliers d’années.
la Communalité s’aperçut quelle n’avait nul besoin La Communalité crée des conflits culturels limités
de constamment en venir aux armes pour imposer sa à ses propres frontières, espérant qu’ils auront des
volonté. Les instrumentalités, organes du gouver- effets curatifs plutôt que destructeurs.
nement de la Communalité, sont devenues subtiles,
utilisant les psychops et la manipulation sur le long
terme afin d’intégrer les mondes et non les détruire.

Bienvenue 21
UN PEU D’HISTOIRE différents, mais une nouvelle ère vient redynami-
Pendant des millénaires, l’humanité explora la ser les cultures jadis décadentes de la Vieille Terre.
galaxie, quittant la Vieille Terre à bord d’immenses Là où l’argent régnait en maître depuis des temps
vaisseaux coloniaux. Les colonies, qui devaient immémoriaux, les Novomarchands font désormais
parfois prendre des décisions surprenantes afin de valoir leur « Devises de l’Ère de l’Expansion » (DÈE
faire face aux défis de planètes étranges, finirent par ou crédits) sur les axes commerciaux. Là où la Vieille
s’isoler peu à peu. Si votre personnage est un res- Terre était un vaste jardin d’abondance, les explo-
sortissant des Mondes de la Bordure (cf. page 94), rateurs découvrent à présent de nouveaux mondes
il y a des chances pour qu’il soit originaire de l’un de aux environnements extraordinaires regorgeant de
ces mondes, que les messages provenant de la Vieille dangers. C’est une époque d’exploration et d’inven-
Terre mettaient des siècles à atteindre. Et si la voix tions, un nouvel âge d’or pour l’humanité : le Second
des Hommes résonnait parmi les étoiles, c’était en Âge de l’espace.
une cacophonie dissonante dont aucune civilisation
interstellaire ne pouvait s’élever. Le monde d’origine
de votre personnage a évolué dans l’isolement. L’émergence de la Communalité
Toutefois, il y a deux cents ans, la découverte Si votre personnage est citoyen de la Communalité,
de l’espace 2 permit de réunir ces mondes séparés il a passé plusieurs décennies à parfaire son édu-
depuis des millénaires. Conflits et chaos éclatèrent cation, à apprendre l’histoire et les prémices de sa
alors. La Vieille Terre, qui contrôlait l’accès à l’espace 2, civilisation. La Communalité émergea doucement de
ressortit victorieuse et l’Ère de la Nouvelle Commu- l’Âge Obscur faisant suite à l’énigmatique Chute de
nalité, aussi appelée l’Ère de l’Expansion, débuta. l’humanité il y a douze millénaires. Bien avant cela,
Ainsi était née la première civilisation interstellaire on recense de nombreuses histoires au sujet d’un
humaine. Certains mondes résistent encore, par âge « préhistorique » de l’espace mais le seul vestige
hostilité ou simplement parce que des millénaires émanant de cet âge reculé n’est autre que l’ancienne
d’évolution dans l’isolement les ont rendus trop station Cola en orbite de la Vieille Terre. Les Cultures
de l’Automne, de petits états, seuls survivants d’une
gouvernance mondiale vouée à l’échec, viennent
lever le voile de ce mystère.
Les Cultures de l’Automne furent le produit
d’un manque d’imagination, d’une incapacité ou
d’une réticence à aborder les problèmes du genre
humain ; le besoin de s’unir, de tourner le dos aux
organisations économiques archaïques et d’appré-
hender le défi de l’espèce consistant à quitter la
Vieille Terre. Caractérisés par leur refus d’évoluer,
ils se murèrent dans une période de stagnation, de
conflit et de déclin.
La Chute de l’humanité reste un mystère aux
yeux de tous. Une guerre, un effondrement, une
catastrophe économique ou écologique pourraient
en être la cause mais une chose est sûre : le genre
humain ne put survivre à la glaciation qui s’ensuivit.
Ce qui restait de la civilisation sombra dans la sau-
vagerie. Demeurent mille ans d’histoire qui, même
d’un point de vue archéologique, restent confuses :
migrations tribales, tyrans et seigneurs de guerre
cupides se succédèrent, et la Vieille Terre revint à
l’état sauvage. Il semble que tout ce qui s’appa-
rentait de près ou de loin à une civilisation ait été
confiné dans des murs ; la nature devint le repaire
de mutants et de sauvageons, ainsi que le cimetière
des machines de guerre d’antan.

22 Chapitre Deux
Les prémices de la Communalité, qui restaurerait Beaucoup s’opposaient à ces pratiques qui
la gloire de l’humanité, apparurent à l’Étincelle. Mue contribuaient, envers et contre tout, à entretenir la
par sa confiance croissante en matière de contrôle cli- diaspora à mesure que les individus se détournaient
matique, la Communalité basée à l’Étincelle repoussa de la sécurité et de l’introspection au profit d’une
les glaces qui avaient recouvert le monde pour fina- vie d’aventures exaltantes sur la Frontière. Cette
lement s’unifier sous une bannière à la fois autoritaire fois-ci, ces nouveaux exodes n’étaient pas seulement
et bienveillante. composés d’humains mais d’animaux évolués, des
xénomorphes, qui pour la première fois, se démar-
quèrent en tant que population phare du nouvel
Le Premier Âge de l’espace empire colonial.
La Communalité de l’Étincelle survécut cinq cent Au bout du compte, les dirigeants de la Commu-
ans et prit fin lors du retour du genre humain dans nalité finirent par réaliser le danger qui planait sur
l’espace et de la colonisation du système solaire. la Vieille Terre. Les lois sur la mortalité, qui fixaient la
Lorsque les tout premiers vaisseaux générationnels durée de vie humaine à cinq cents ans, n’étaient pas
décollèrent en direction d’étoiles voisines, la Commu- seulement un moyen de pallier la surpopulation mais
nalité de l’Étincelle trouva un nouveau souffle sous le plutôt une façon de lutter contre la peur de la sta-
nom de Communalité de l’Homme. C’était le début gnation, née du besoin d’alimenter les mèmes et le
du Premier Âge de l’espace. patrimoine génétique de la Communalité grâce à du
Les premiers vaisseaux de colonisation connais- sang neuf et à de nouvelles idées. Encore aujourd’hui,
sant de nombreuses défaillances, il y eut autant difficile de dire s’ils y sont parvenus.
d’échecs catastrophiques que de réussites éclatantes.
Peu à peu, le genre humain finit par s’installer sur des
exoplanètes et, grâce à l’invention des champs de Le déclin
stase, les quelques incursions humaines dans l’espace La diaspora se poursuivit pendant encore trois
se muèrent en une véritable invasion. La Grande Dias- millénaires mais la civilisation de la Communalité
pora, une incessante procession de champs de stase qui s’était développée dans le Berceau et la dou-
de toutes tailles, quittant le système solaire surpeuplé zaine de systèmes solaires proches de la Vieille Terre
et ses mondes oppressants et contrôlés pour de nou- avait vieilli. Avec le développement des premières
veaux foyers où la liberté d’expression et différents moutures de la Noosphère, des populations entières
types de croyance, d’identité et d’organisation sociale plongèrent dans une sorte de léthargie, explorant
pourraient être appliqués sans le moindre obstacle, des souvenirs et des mondes fantastiques mais
dura cinq cents ans. irréels. Pendant des siècles, les xénomorphes et les
Bien que le contact avec de nombreux vaisseaux nouvelles intelligences synthétiques nées des tech-
coloniaux ait été perdu, la présence de foyers fut nologies noosphériques portèrent seuls le flambeau
signalée au moyen de communications à la vitesse de de la Communalité.
la lumière, pouvant prendre jusqu’à plusieurs siècles Puis un jour, la diaspora prit fin. De temps à autre,
pour annoncer que des voix humaines résonnaient des vaisseaux décollaient toujours vers des étoiles
désormais dans les confins de l’espace. inconnues mais, au terme du cinquième millénaire,
Aux prémices du Premier Âge de l’espace, des l’énergie et l’enthousiasme de l’humanité parut se
traitements rajeunissants transformèrent la société tarir. Maintenir le contact à vitesse subluminique avec
humaine et, à mesure que l’espérance de vie attei- des colonies lointaines semblait avoir perdu de son
gnait plusieurs centaines d’années, les individus attrait et la Communalité commença à se rétracter, à
développèrent enfin des sociétés capables de gérer se fixer sur la douzaine de systèmes solaires les plus
les ressources et de mettre au point des projets sur proches de la Vieille Terre, là où les communications
le long terme. Dans le même temps, les mondes du prenaient moins de cinquante ans à circuler. La
Berceau, le système solaire de la Vieille Terre, ainsi que société de la Communalité se replia sur elle-même,
les mondes colonisés les plus proches dotés d’une obnubilée par les complots et les rites. Le déclin
population vieillissante, commencèrent à faire preuve social s’accompagna d’un regain de superstition et la
de conservatisme et d’une certaine prudence. Des Communalité interdit tout comportement pouvant
animaux évolués étaient chargés de tâches dange- porter atteinte à la tranquillité publique, comme les
reuses ou ingrates et la société humaine se repliait informations, la religion et les idéologies antisociales.
sur elle-même, obnubilée par la sécurité, la longévité La société humaine devint une prison dorée dont
ainsi que le devoir de mémoire et le passé. les captifs, drogués et léthargiques, terminaient leurs

Bienvenue 23
longues existences par une euthanasie aussi inutile Les conflits
que douloureuse. Toutes les tâches ingrates étaient Les premiers contacts avec les Vénu avaient souligné
confiées à des milliards de xénomorphes et de syn- que tout n’était pas rose dans ce nouvel âge d’or. Au
thétiques anonymes. À l’insu de tous, la stagnation cours du Premier Âge de l’espace, il n’y avait eu que
glissa peu à peu vers le déclin et lorsque les lointains trois échanges avec cette colonie perdue dans la
mondes colonisés finirent par se manifester, per- lointaine nébuleuse d’Orion. Rien n’aurait pu préparer
sonne ne sembla s’en soucier. l’équipe dépêchée par la Communalité à ce qu’elle
allait trouver : une société sauvage et xénophobe
vivant parmi les ruines abandonnées d’une civilisa-
Le renouveau tion technologique, nourrissant une haine farouche
du Second Âge de l’espace pour tout ce qui n’était purement humain génétique-
En l’an 11 000 du Premier Âge de l’espace, la Commu- ment et vouant un culte à un « dieu-empereur » dont
nalité allait incontestablement à la catastrophe, du les décisions avaient force de loi.
moins vue de l’extérieur. L’espèce humaine connais- Avant d’entrer en contact avec les Vénu, les
sait une période de dégénérescence. La vie sociale, équipes de la Communalité n’étaient ni armées ni
pâle reflet de ce qu’elle aurait dû être, risquait de préparées au conflit. Le vaisseau des émissaires
voler en éclat à la moindre difficulté. Désireux de fut saisi et tout contact perdu : chaque tentative
protéger les citoyens, les dirigeants de la Communa- ultérieure suscitant une réponse violente, la Com-
lité ne faisait qu’étouffer la société qu’ils avaient juré munalité se retira afin de préparer une meilleure
de défendre. approche stratégique pour poser les bases d’un
La découverte de l’astroplanage, la technolo- échange culturel pacifique.
gie permettant de voyager plus rapidement que la Quarante ans plus tard, les Vénu reparurent. Cette
lumière en espace 2, demeure l’un des plus grands fois en grand nombre, pilotant des vaisseaux spatiaux
mystères de l’Histoire et est hautement controversée. primitifs mais lourdement armés construits à partir
Elle apparut exactement au moment où la Communa- des astroplaneurs de la Communalité, ils attaquèrent
lité en avait besoin. Dans un premier temps, personne les mondes de la Communalité, leur objectif principal
n’y accorda d’importance. Cependant, alors que les n’étant autre que la Vieille Terre. Un nombre incal-
premiers voyageurs revinrent des colonies redécou- culable de systèmes stellaires furent transformés en
vertes et furent soudainement considérés comme de zones de guerre. En cinq ans de guerre éclair, la flotte
véritables célébrités, un engouement sans précédent vénu assujettit monde après monde, si bien que la
éclata. Grande nouveauté, des jeunes gens pleins de Communalité battit en retraite. Tandis que la force
vie et enthousiastes, libérés du conditionnement de d’intervention approchait des fraîchement nommés
la Communalité, s’interrogeaient et remettaient en « Mondes du Noyau », la Communalité réalisa qu’elle
cause leur environnement. Et d’autres gens comme faisait face à une véritable menace. Dans le système
eux les attendaient à l’autre bout de la galaxie ! solaire de Styphon, la Communalité mobilisa toutes
Aspirant désespérément à se faire des amis, les ses forces contre les Vénu. Ces derniers, dont la pro-
citoyens de la Communalité tendirent la main aux gression avait éparpillé les troupes, se retirèrent alors,
mondes redécouverts et accueillirent à bras ouverts et la Communalité se prépara à réintégrer et recons-
leurs ressortissants. Par le temps que la centième truire les systèmes solaires ravagés. Les nouveaux
colonie perdue fût retrouvée, des formes de vie vaisseaux de guerre de la Communalité, nés de la
extraterrestre avaient été détectées et le premier Bataille de Styphon V, constituaient l’avant-garde de
contact avec des intelligences alien avait eu lieu. sa flotte.
Pour la Communalité, qui se sentait investie d’un La Communalité repoussa quasiment les Vénu
esprit missionnaire, la galaxie prenait des airs de jusqu’à Orion. Les mondes les plus proches de la
pays des merveilles débordant d’innombrables et planète natale des Vénu étaient transfigurés, qu’il
mystérieux trésors. Dans un élan d’enthousiasme fussent occupés par les populations vénu ou dévas-
contagieux, une civilisation revitalisée, la Nouvelle tés par l’occupation. Réticente à l’idée d’intégrer des
Communalité de l’Homme et un Second Âge de populations potentiellement hostiles, la Communa-
l’espace furent déclarés. lité révisa ses frontières, reconnaissant la présence
des « États successeurs » entre elle et l’Empire vénu.
Les tentatives d’approche diplomatiques des pla-
nètes vénu se soldèrent par la « guerre discontinue »,
qui se poursuivit des années le long des frontières

24 Chapitre Deux
vénu et ce jusqu’à ce que la Communalité se retire, de la Communalité et il y a de fortes chances pour
en traçant une « Zone de quarantaine » entre elle et que votre personnage travaille pour elles, d’une
l’État belliqueux. Encore de nos jours, le problème façon ou d’une autre.
vénu reste en suspens et la plupart des gens s’at- Les instrumentalités sont aussi étendues que la
tendent à une guerre prochaine. Communalité elle-même et s’organisent de façon
autonome. Chaque instrumentalité dispose de
plusieurs branches parmi lesquelles on retrouve le
Les Xénoguerres pouvoir exécutif, coercitif et le renseignement. Il
et l’Alliance Évoluée existe cinq instrumentalités majeures :
En 160 ÈNC, la guerre discontinue s’acheva et les
forces des Vénu et de la Communalité se replièrent. • L’Instrumentalité des Forces Armées (IFA)
Les États pro-vénu orchestrèrent des massacres
visant la communauté xénomorphe au cœur des • L’Instrumentalité de Sécurité Interne (ISI)
mondes pro-Communalité, des actes qui menèrent
progressivement à un conflit interposé appelé les • L’Instrumentalité de la Force spatiale
Xénoguerres.
Les dates de fin des Xénoguerres varient, mais il y • L’Instrumentalité des Communications
a vingt-deux ans, en 171 ÈNC, une alliance politique
vit le jour entre les mondes pro-xénomorphe et • L’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle (SIC)
pro-Communalité, une entente suffisamment forte
pour atténuer le gros des troubles. Cette « Alliance
Évoluée » est le premier État xénomorphe faisant Les ministères
office de tampon entre la Communalité et les Vénu, Les ministères, aussi appelés directorats, font office
ainsi que leurs satellites des États successeurs. de bras droits du gouvernement de la Communalité.
Ils coordonnent et créent les politiques appliquées
par les instrumentalités. Ils représentent la section
LE GOUVERNEMENT DE LA passive et administrative du gouvernement de la
Communalité ; ceux qui arpentent les couloirs du
COMMUNALITÉ pouvoir, les stratèges et les intrigants. Si votre person-
Le gouvernement de la Nouvelle Communalité de nage travaille pour l’un des ministères, il est probable
l’Homme unit aujourd’hui plus de dix mille mondes. qu’il s’agisse d’un administrateur (cf. page 93). Cela
La plupart d’entre eux ont été redécouverts et dit, s’il est originaire des Mondes du Noyau, il peut
intégrés à la Communalité au cours des deux der- aussi être agent du PAMON (cf. page 105).
niers siècles. Néanmoins, une plus petite portion, les Les ministères agissent à l’échelle d’un secteur
Mondes du Noyau, n’a jamais perdu le contact avec dans une organisation englobante appelée le
la Vieille Terre. Où que se trouve votre personnage Pansectorat ; il existe un conseil pansectoral par
dans l’espace de la Communalité, à un moment ou capitale de secteur. Les principaux ministères sont
un autre, il aura forcément affaire au gouvernement au nombre de cinq :
de la Communalité, sous quelque forme que ce soit. Il
pourrait même bien travailler pour lui ! • Le ministère de Diffusion de la propagande
Voici un aperçu de l’organisation de la Communalité.
• Le ministère de Planification évolutionnaire

Les instrumentalités • Le ministère des Affaires internes


Les instrumentalités constituent l’une des deux
armes du gouvernement de la Communalité. • Le ministère du Transport
Historiquement, elles peuvent être comparées à
la fonction publique ou aux guildes médiévales : • Le ministère de la Guerre et de la Défense
elles ne sont pas des entités commerciales mais des
structures organisationnelles chargées d’exécuter
les décisions des Custodiens de la Communalité (cf.
ci-dessous), ses pseudo-dirigeants de l’ombre. Elles
représentent la section « active » du gouvernement

Bienvenue 25
Tableau 2-1 : Corpocraties de la Communalité
Corpocratie Activité
Armement Pleskov & Fils (APF) Armes lourdes

Chantiers Kessel Chantiers navals, coques de vaisseau

Chantiers navals Gant Construction et réparation d’astroplaneurs

Darradine Industries Appareils technopsi, implants neuronaux

Génurgie Chembu Améliorations génurgiques

HAL AG Industries Technologie antigrav et champs de suspenseurs

Hydrodyne Technologies Transport et véhicules

Javawayn Industries Technologie antigrav, cités stellaires, croisières et


hôtels spatiaux de luxe, habitats sans gravité

Magnatech, Inc. Armes cinétiques

Mai Ling Military Optics Drones de combat, réseaux de capteurs, drones et


armes intelligentes

Morbius Metals Matières premières et métaux

Murasaki Corp Marcheurs de combat, porteurs

Neverine Pharmaceuticals Fournitures biomédicales

Perfidion Industries Manufactures de stations de confection,


habitats spatiaux

Rationis Virtualities Synthétiques, virtualités, vaisseaux conscients

Technocombats, Inc. Armure de combat, drones de combat

Tyce Systems Armes Zéro, blasters

Universal Products Domaines multiples

XTK Synthétiques, améliorations


(Xénoformes Trondheim-Kawasaki) génurgiques

26 Chapitre Deux
Les Custodiens La Nouvelle Communalité fut déclarée il y a
Les Custodiens sont les véritables dirigeants de seulement 200 ans. Tous les Custodiens étaient alors
la Communalité. Discrets, agissant dans l’ombre, en vie, et leurs nouvelles attributions se construisent
travaillant souvent seuls, leurs projets peuvent inflé- au fur et à mesure. Leur mandat est aussi vaste que
chir l’avenir des espèces et s’étendre sur des siècles moralement terrifiant. Leur unique priorité n’est
entiers. Certains habitent des palaces et centres de autre que la préservation de la race humaine et la
pouvoir ; d’autres semblent insaisissables, surgis- culture de la Communalité. À leurs yeux, toute autre
sant seulement quand le besoin s’en fait sentir. Ils considération revêt une importance secondaire et les
inspirent la crainte et l’autorité sur toutes les affaires actions constituant leur travail sont considérées par
dépendant de leur juridiction, et ont droit de vie ou la plupart des citoyens comme « négatives ».
de mort. Clairement tributaires du processus de réflexion
Un Custodien seul « règne sur » un secteur. Ils humain, ils pourraient être remis en cause par une
interagissent avec les ministères pansectoraux, race alien étrangère. Par exemple, leur tentative de
élaborant des politiques menées par les instrumen- manipulation des Vénu ne s’est pas vraiment passée
talités. Le veilleur Vortude est à la tête du Secteur comme prévu.
des Confins ; d’après la rumeur, il réside rarement
dans son palais de la capitale du secteur de Tsentaïr.
On raconte qu’il passe le plus clair de son temps à Les corpocraties
voyager entre de nombreux mondes. Les rumeurs Les corpocraties sont des entités politiques commer-
vont bon train à son sujet et nombre de personnes ciales interstellaires dotées d’une grande influence,
prétendent l’avoir aperçu. notamment sur des planètes entières. Dispersées
Les Custodiens ne rendent de comptes à per- aux quatre coins de l’espace de la Communalité, elles
sonne si ce n’est entre eux. Ils forment un groupe empiètent sur les prérogatives des entités politiques
de chefs absolus chacun à la tête de son propre traditionnelles. Ce sont de nouvelles industries créées
domaine, prêtant allégeance à un notion abstraite au cours de l’Ère de l’Expansion afin de répondre aux
de la Communalité. Ce système a été conçu pour besoins indéterminés de la Vieille Terre pendant des
empêcher toute corruption et encourager les actes millénaires. Certaines sont issues des corporations
désintéressés : au-dessus de la loi, ils ont un accès antérieures à l’Expansion et d’autres d’anciennes
illimité aux ressources mais sont intrinsèquement res- mégacorporations datant de l’époque de la Vieille
ponsables du sort des espèces. Un quorum de trois Terre. Considérées comme des sources de mèmes
Custodiens peut condamner à mort un de ses pairs. problématiques, elles entretiennent une relation
Ils communiquent soit via la Noosphère, soit complexe avec la Communalité et les Novomar-
en personne, de façon ponctuelle ou officieuse. Ils chands puisqu’elles opèrent sensiblement en marge
considèrent la Cité des Murmures de Jiva comme un des lois. En effet, aux yeux de beaucoup, les activités
terrain neutre où ils se rencontrent en personne ou commerciales représentent un danger primitif pour
par avatars interposés. la société. Nées de l’Expansion, les corpocraties
Majoritairement vieux, ces individus sont origi- démontrent son impact aussi bénéfique que néfaste
naires de la Vieille Terre ou du Berceau : le veilleur sur la Communalité.
Vortude, âgé d’environ 300 ans, est relativement
jeune mais reste un fervent conservateur en ce qui
concerne l’intégrité culturelle et les droits des xéno- L’espace de la Communalité
morphes. La rumeur voudrait qu’au moins un des Bien avant l’avènement de l’astroplanage, la Vieille
Custodiens soit un synthétique ; d’autres racontent Terre avait essaimé les étoiles grâce à des vaisseaux
que tous les Custodiens sont des synthétiques. générationnels ou de stase subluminiques. Pendant
Durant les 10 000 ans d’existence de la Communa- dix millénaires, les colonies furent établies dans
lité, la présence des Custodiens s’est essentiellement l’isolement et dépendantes des informations de la
cantonnée au Berceau. On peut supposer qu’ils Vieille Terre, condamnées à attendre des années pour
descendent des dirigeants religieux, culturels et recevoir ne serait-ce qu’une simple communication.
nationaux des temps anciens. Les affaires du Berceau Par la suite, grâce à la Noosphère, les intelligences
étaient moins importantes et plus faciles à traiter, synthétiques furent transmises par faisceaux directs
en particulier lorsque la plupart des Custodiens se et les vaisseaux longs se firent plus rares. La diver-
réunissaient à Jiva. gence continua de se développer au fur et à mesure,
et plus les synthétiques voyageaient loin, moins les

Bienvenue 27
colonies qu’ils rencontraient ressemblaient à la Vieille Communalité, et comprend la Vieille Terre, laquelle
Terre. Même à l’époque, bien des colonies implantées n’appartient à aucun octant. Elle se situe à l’inter-
grâce à des vaisseaux générationnels ne commu- section des huit, ce qui lui a valu le surnom de Hub
niquaient plus avec la Vieille Terre, perdues qu’elles ou plus communément de Berceau (cf. page 284 du
étaient au fin fond de l’espace. Livre du meneur).
Dès que la Communalité étendait son territoire, Si votre personnage est originaire des Mondes
elle trouvait chaque fois des mondes jusqu’à présent du Noyau, il est issu d’une culture ancienne (vieille
inconnus, colonisés dans un passé aujourd’hui oublié. de 5 000 à 10 000 ans, voire plus). Il se peut même
Avant l’Ère de l’Expansion, le monde le plus éloigné que votre monde d’origine n’ait jamais été colonisé. Il
avec lequel la Vieille Terre avait établi un contact était existe même une théorie prétendant que l’humanité
l’étrange culture au-delà de la Nébuleuse d’Orion, se serait développée sur un Monde du Noyau autre
aujourd’hui connue sous le nom de Vénu. C’était il que la Vieille Terre pour ensuite émigrer sur celle-ci
y a plus de 1 500 années-lumière et, à l’époque, elle après une terrible guerre ayant ravagé la planète ; il
n’avait encore établi que quatre contacts. Les explora- s’agit de la Légende de Port-Micron.
teurs de la Communalité assurent aujourd’hui que les La société des Mondes du Noyau est très
vaisseaux générationnels sont allés encore plus loin. hiérarchisée et impose un degré de restrictions
Les colonies perdues, quand elles seront découvertes, comportementales qui paraîtrait intolérable aux yeux
s’étendront à bien au-delà de 10 000 années-lumière des sociétés du XXIe siècle. Les échanges politiques,
de la Vieille Terre et comprendront de nombreux sys- religieux et les reproductions non autorisées sont
tèmes habités colonisés jadis ainsi que d’éventuelles illégaux et les gestations sont généralement réalisées
autres espèces non humaines. in vitro. Ces choix extrêmes contrastent avec la liberté
L’espace de la Communalité est un volume revendiquée sur la Bordure.
d’espace sphérique posant peu ou prou les limites
actuelles de l’Expansion. Il mesure à peu près
3 000 années-lumière de diamètre et se compose Les Mondes de la Bordure
de 27 secteurs (sur une grille de 3 x 3 x 3) au centre La Bordure de la Communalité correspond à ce grand
desquels se trouvent les Mondes du Noyau. L’espace volume spatial adjoint à la Communalité au début
de la Communalité contient plus de 3 000 sous-sec- de la Redécouverte, il y a deux siècles de cela. Pour
teurs, chacun divisé en 8 octants. Certains résumer, tout ce qui ne fait pas partie des Mondes du
sous-secteurs ont à peine été explorés. Au total, on Noyau appartient à la Bordure.
estime qu’ils contiennent plus de 100 millions de Si votre personnage est originaire des Mondes de la
corps stellaires et que plus de 100 000 mondes ont Bordure, vous avez quasiment carte blanche en termes
été soit redécouverts, soit (partiellement) colonisés. de création ! Certaines zones de la Bordure sont plus
Les deuxième et troisième de couverture de ce peuplées que d’autres : pendant près de deux cents
livre montrent un schéma de l’espace de la Commu- ans, les principaux sous-secteurs des 26 secteurs de la
nalité sur lequel on peut observer son expansion Bordure ont fait partie de la Communalité. Cependant,
maximale. Cette section donne plus de détails sur les hors des frontières de la Communalité, la Redécou-
caractéristiques de cette carte. verte et l’intégration des mondes se poursuit, non sans
provoquer une belle agitation !

Les Mondes du Noyau


Les Mondes du Noyau peuvent être considérés Les Mondes extérieurs
comme le « secteurs d’origine » de la Communalité. Les Mondes extérieurs s’étendent au-delà des fron-
Rassemblés autour de la Vieille Terre, ils sont domi- tières de la Communalité. Il s’agit essentiellement
nés par la culture des Mondes du Noyau (cf. page de mondes inconnus de l’espace dit « humain ». Si
70) On y trouve à peu près quatre millions de corps votre personnage est originaire des Mondes exté-
stellaires et 3 000 mondes habités, parmi lesquels au rieurs, il est possible qu’il n’ait jamais entendu parler
moins 1 000 sont considérés comme des Mondes du du Cœur de la Communalité ou qu’il ait embarqué
Noyau. Certaines zones du secteur, envahies pendant à bord d’un vieux vaisseau d’exploration de l’espace
la guerre contre les Vénu (110-120 ÈNC), en portent lointain en laissant derrière lui une planète ignorant
encore les stigmates. tout de l’existence d’autres formes de vie. Les sondes
Le sous-secteur ST3.3.3 des Mondes du Noyau est d’horizon des événements travaillent sans relâche à
le Siège de l’humanité, parfois surnommé l’Ancienne repousser la Frontière.

28 Chapitre Deux
LA TECHNOLOGIE les ordinateurs demeurent aussi archaïques que le
Si votre personnage est citoyen de la Communalité, boulier ou la règle à calculer.
il a probablement grandi dans un monde jouissant Le degré de sophistication technologique est
d’une forte avance technologique. Même sur la mesuré par l’indice technologique, qui sert à
Bordure, les technologies accessibles aux membres quantifier l’exposition de votre personnage à la tech-
de la Communalité sont ahurissantes et affectent nologie d’un monde, d’une société ou d’un objet. Les
de façon surprenante la culture et le mode de vie indices technologiques correspondent à un niveau
des citoyens qui y cohabitent. S’il n’existe pas de de l’échelle et entrent en interaction avec les méca-
téléporteurs, par exemple, certains appareils per- niques de jeu, notamment pour fixer la difficulté de
mettent de matérialiser des objets. La plupart des réparation ou de création d’objets (cf. page 241).
objets manufacturés sont conscients, néanmoins

Tableau 2-2 : Indice technologique


Indice technologique Niveau Titre

T0 -5 Postanimal

T1 -4 Âge de pierre

T2 -3 Âge de métal

T3 -2 Âge des lumières

T4 -1 Âge industriel

T5 +0 Âge informatique

T6 +1 Âge de la génurgie

T7 +2 Premier Âge de l’espace

T8 +3 Âge de l’intelligence ubiquitaire

T9 +4 Second Âge de l’espace (standard de la Communalité)

T10 +5 Âge de l’espace 3 (maximum de la Communalité)

T11 +6 Âge interdimensionnel


(prochaine étape théorique de l’évolution de la Communalité)

T+ (etc.) (Niveaux supérieurs théoriques)

Bienvenue 29
Les paradigmes technologiques suivants défi- Des esprits sophistiqués
nissent la vie au sein de la Communalité. Lorsque L’intelligence humaine fut longtemps considérée
vous souhaitez imaginer ou décrire les environ- comme le summum de l’évolution, mais ce n’est plus
nements dans lesquels votre personnage agit, le cas aujourd’hui. L’intelligence synthétique a sur-
appuyez-vous sur ces faits pour savoir ce qui est passé les normes humaines il y a plusieurs millénaires
rendu possible ou non par l’univers du jeu. de cela. De nos jours, les citoyens de la Communalité
bénéficient fréquemment d’intelligences génurgi-
quement améliorées, lorsque le besoin s’en fait sentir.
Intelligence ubiquitaire La notion d’intelligence s’étant désolidarisée du cer-
mais pas d’ordinateurs veau humain, la définition même du mot « humain »
Les ordinateurs remontant à l’aube de l’ère techno- a transcendé le corps organiques. Dans l’Ère de la
logique de la Vieille Terre ont ouvert la voie à des Nouvelle Communalité, les consciences synthétiques
avancées extraordinaires. À l’instar du boulier ou de des nœuds noosphériques en orbite chargés d’admi-
la règle à calculer, voilà des millénaires qu’ils ont été nistrer des planètes entières se considèrent comme
abandonnés par la Communalité. Ils ne représentent membres à part entière de la transhumanité.
plus aujourd’hui que des curiosités historiques.
Les synthétiques, l’intelligence ubiquitaire et la
Noosphère leur ont succédé. À l’Ère de l’Expansion, Une capacité de stockage infinie
l’intelligence, dont la conception est devenue triviale, Les restrictions techniques en matière de stockage
se retrouve partout : des armes de poing en passant informatisé s’évaporèrent en même temps que les
par les vaisseaux, créer de l’intelligence n’a plus rien ordinateurs archaïques des temps préhistoriques.
d’exceptionnel (bien que la Bordure et les Mondes Aujourd’hui, plus personne ne réfléchit en termes de
extérieurs puissent voir les choses différemment). « stockage », l’espace dévolu à cet effet étant large-
ment suffisant pour tous. Mais quand il est question
de localiser l’information voulue, c’est une tout autre
paire de manches.

Des interfaces discrétionnaires


Les appareils disposent d’une intelligence et d’une
connectivité à la Noosphère suffisantes pour pré-
senter les informations sous n’importe quelle forme
demandée. À vous de choisir l’interface qui vous
convient (généralement une représentation vir-
tuelle ou un lien noosphérique direct) via une
fonction appelée interface discrétionnaire ou
« ID ». Les cultures à l’indice technologique faible
peuvent recourir à des interfaces plus familières pour
des utilisateurs du XXIe siècle (notamment l’associa-
tion primitive clavier/moniteur), mais les appareils
connectés à la Noosphère restent la norme au sein de
la Communalité.
Le lien noosphérique (une interface noosphé-
rique directe) imite les perceptions sensorielles : vous
pouvez voir, entendre, goûter, sentir ou toucher les
choses, ce qui plonge les utilisateurs dans une expé-
rience sensitive particulièrement immersive. Ce degré
d’immersion appelé virtualité sert principalement au
divertissement, quand la situation s’y prête.
La représentation virtuelle, elle, perturbe moins la
concentration, ce qui la rend plus pratique pour une
utilisation quotidienne. Les informations apparaissent
sous forme d’icônes et autres affichages encadrant

30 Chapitre Deux
le champ de vision. Le tout peut être examiné à loisir Les champs
par l’intermédiaire du technopsi. Dérivant de l’invention des réacteurs gravitationnels
Dans le cas des puces de compétence et des et des boucliers, les champs permettent de mani-
souvenirs exoeidétiques (cf. pages 182 et 251), on puler l’espace-temps. Contrôlés via la Noosphère, on
opte le plus souvent pour un engramme mémoriel parle également de techno-télékinésie. Bien qu’ils
direct permettant de se remémorer des informations, soient détectables par sensovision et susceptibles
et ce même lorsque l’information en question a été d’être brouillés, ils se révèlent malgré tout très utiles.
mémorisée dans l’esprit de quelqu’un d’autre. On s’en sert pour manipuler des objets à distance et
Pour communiquer, les gens préfèrent s’en les drones et les synthétiques y ont fréquemment
remettre aux télépensées. Comparables à la recours.
« voix intérieure » de votre personnage, elles sont
transmises sous forme de mots vocalisés que vous
entendez dans votre esprit. On surnomme souvent La profusion énergétique
les télépensées « techno-télépathie ». La principale source d’énergie de la Nouvelle
Communalité est l’énergie point zéro, l’énergie
sous-jacente du « vide » spatial. On l’abrège commu-
Une perception ubiquitaire nément par l’acronyme « PZ ». Il existe des cellules PZ,
Aux quatre coins de la Communalité, et plus parti- des batteries PZ, des générateurs PZ, etc. Bien que
culièrement dans la Mondes du Noyau, des milliers l’énergie point zéro soient quasiment illimitée et gra-
de milliards de citoyens télépensent régulièrement tuite, son extraction et son utilisation dégradent les
leurs souvenirs et flux de Perception directe. Si votre unités assurant sa conversion sous forme exploitable,
personnage possède un implant neuronal (comme la ce qui signifie que les équipements doivent régulière-
plupart des gens), il pourra généralement localiser le ment être révisés ou remplacés.
flux de perception de n’importe quelle zone raisonna-
blement peuplée, ainsi que les données sensorielles
associées. Il s’agit d’une forme de sensovision (cf. Pas de communication supralumi-
page 252) à laquelle vous pouvez faire appel lors de nique
tests d’Enquête ou d’Observation, avec pour opposi- La communication interstellaire est limitée par la
tion passive l’inverse du niveau de population de la vitesse de la lumière ou celle des astroplaneurs char-
planète. gés de transporter les messages. Les Mindjammers
sont les vaisseaux de communication de la Com-
munalité. Voyageant entre les mondes, ils mettent à
Des constructions variformes jour la Noosphère et garantissent l’acheminement
Bien que la programmation de la matière dépasse des informations entre les étoiles. Néanmoins, au
les capacités technologiques de la Communalité, sein des quelques Mondes du Noyau équipés d’une
les constructions modulaires à micro-échelle sont porte d’espace 3, le transfert d’informations est
monnaie courante. Les équipements variformes quasi instantané.
comportent des composants pouvant se reconfigurer Lorsque communiquer via la Noosphère s’avère
en fonction des situations, besoins ou considérations impossible, les transmissions s’effectuent par fais-
esthétiques. Les vaisseaux peuvent dissimuler ou ceaux directs ou d’autres modes similaires. Les
au contraire afficher leur armement, adopter des faisceaux directs nécessitent généralement une ligne
profils plus ou moins menaçants… Les synthétiques de vue et une portée limitée. Toutefois, les systèmes
peuvent extruder ou réabsorber des membres, ou de communication d’indice technologique T9 ou
modifier leur taille ou leur plan d’organisation. supérieur disposent également d’une alternative aux
La conception variforme complexifiant souvent un faisceaux directs.
factaire ou un équipement, elle n’est pas toujours pri-
vilégiée. Néanmoins, lorsque le coût et la complexité
ne constituent pas un problème, même les factaires L’antigravité démocratisée
les plus grands (stations spatiales, vaisseaux capitaux La Communalité maîtrise la gravité depuis plusieurs
et même mondes-plateaux) peuvent être équipés millénaires et l’antigrav est le principal moyen de pro-
d’un système variforme. Le passage d’une configura- pulsion subluminique, que ce soit dans les réacteurs
tion variforme à une autre prend du temps mais offre gravitationnels ou dans les modules de suspension
une grande souplesse opérationnelle. alimentant les gravitrons.

Bienvenue 31
La miniaturisation extrême Pas de transport de matière
Suite au récent développement de la technologie d’es- mais création de matière
pace 2, les équipements de la Communalité ne sont Relevant plus d’une impossibilité technique que
jamais plus grands que nécessaire. Certains appareils d’une question de persistance d’identité, le transport
peuvent être ridiculement petits, néanmoins par souci de matière consiste à détruire l’original pour en créer
pratique, la plupart des gens préfèrent qu’ils mesurent une copie sur le lieu de destination (avec suffisam-
au moins la taille d’une main. ment d’énergie, l’original peut même être préservé).
Les nouvelles technologies de l’espace 3 fournissent
des moyens de transport nettement plus fiables.
Pas de conscience noosphérique Cependant, la recherche sur le transport de
La Noosphère est un vaste réseau de stockage de matière a abouti à d’importantes découvertes sur la
données et non une conscience. Si les esprits orga- conversion masse/énergie. Avec suffisamment d’éner-
niques et synthétiques accèdent à la Noosphère gie, les stations de confection dupliquent ou créent
et y contrôlent des émulateurs, ils n’en disposent la matière (même avec un générateur PZ, néanmoins
pas moins d’une existence physique (d’un cerveau, les quantités seront plus faibles). Dans le cas de
à défaut d’un terme plus approprié), nécessaire quantités supérieures de matériaux, les opérations de
à l’émergence du phénomène de conscience. La minage et d’extraction demeurent la solution la plus
situation est complexifiée par la présence des senti- économique. En ce qui concerne le renouvellement
nelles et d’autres routines d’assistance autonomes de nourriture et d’air dans les vaisseaux et les habi-
de la Noosphère, qui sont dotées d’une intelligence tats spatiaux, la création de munitions et la synthèse
artificielle avancée mais ne sont pas conscients d’être, de fournitures médicales, les stations de confection
au sens métaphysique du terme. Il convient donc de présentent d’énormes avantages.
faire la distinction : les nœuds noosphériques sont
des installations physiques abritant des consciences
synthétiques gérant et contrôlant les communications LE GOLFE WILLARD-KHUTEP
noosphériques, mais la Noosphère à proprement L’espace de la Communalité est vaste et empli de
parler est l’espace virtuel où ces communications ont milliers de mondes. Dans cette section, nous allons
lieu et où les informations sont stockées. vous présenter une infirme portion de cet espace, un
octant appelé le Golfe Willard-Khutep. Faiblement
peuplé et doté d’un nombre relativement réduit de
Pas d’identité persistante corps stellaires explorés, il illustre à merveille le genre
L’identité d’un individu émerge d’une conscience de région que vous aurez l’occasion de découvrir sur
localisée dans un « cerveau » physique (quelle la Bordure. Le Golfe est un octant du sous-secteur
que soit la définition du terme, car certaines sont de la Restauration de Darradine situé directement à
particulièrement larges). D’autres phénomènes au l’est galactique de l’octant des Confins de Darradine
niveau quantique jouent probablement un rôle présenté dans le Livre du meneur de Mindjammer.
crucial dans sa constitution. Cela signifie que si Le Golfe Willard-Khutep constitue un excellent
les communications noosphériques permettent octant d’origine pour vos personnages. Appartenant
la télépensée de souvenirs, voire de matrices de à la Communalité, il n’a toutefois été redécouvert
personnalité, sous la forme de thanatogrammes, il qu’il y a environ un siècle, si bien que de nombreuses
est impossible de transférer des entités individuelles zones demeurent sensibles. La carte n’indique que
d’un cerveau physique à un autre. C’est pour cette les principaux systèmes d’intérêt. N’hésitez pas à
raison que les eidolons (cf. page 80) sont tou- en ajouter davantage. Il existe également pléthore
jours des copies imparfaites des thanatogrammes d’autres corps stellaires jugés trop peu intéressants
sources, des individus distincts et non une continua- à coloniser ou exploiter. Vous trouverez ci-dessous la
tion de l’entité d’origine. Lorsque le cerveau abritant description de certains mondes du Golfe, en particu-
un esprit est détruit, cet esprit meurt. Toutes les lier quatre planètes prépondérantes qui pourraient
copies effectuées à partir de celui-ci constituent des être de bons mondes d’origine pour vos premiers
individus différents. personnages. Évidemment, votre meneur aura égale-
ment d’autres idées à vous suggérer !
D’autres informations de création de personnage
concernant le Golfe Willard-Khutep ont été distillées
à travers cet ouvrage. Vous trouverez notamment un

32 Chapitre Deux
certain nombre de génotypes, cultures et historiques
liés au Golfe dans le Chapitre 4 : Les cultures, géno-
types et fonctions. LE PHÉNOMÈNE DES FLUX
DE DRAGONS
À ce jour, depuis l’avènement de l’Ère de
L’histoire du Golfe l’Expansion, tous les astroplaneurs ayant
Le volume d’espace humain aujourd’hui connu sous émergé de l’espace 2 dans l’espace lointain
le nom de Golfe Willard-Khutep fut redécouvert en (c’est-à-dire hors de portée du puits
55 ÈNC, c’est-à-dire la cinquante-cinquième année de gravitationnel d’un système solaire) ont été

Mém o -X
l’Ère de la Nouvelle Communalité, juste avant la crise perdus corps et biens. D’après les transmissions
vénu. On suppose que la région fut la destination d’urgence, ces vaisseaux auraient été détruits
de plusieurs vaisseaux de colonisation de l’Ancienne par d’immenses formes de vie ou champs
Communalité, il y a plusieurs milliers d’années, visant d’énergie interstellaire, surnommés les flux
des systèmes tels que l’Astre Geslo, Kwo Hméné, de dragons. Malgré les tentatives de la
Kokowadoko, Moïkana, Merhaba, Nouvelle-Toba et Communalité pour en apprendre davantage,
Irhennogleth. La conscience du vaisseau Khutep per- la véritable nature du phénomène des flux de
dure encore aujourd’hui, officiant comme conscience dragons demeure un mystère.
de colonie synthétique dans le système Rationis où
l’on peut trouver le mémorial de Maya Lu Willard,
pilote et unique amante de Khutep, décédée il y a
74 ans, en 119 ÈNC, durant la guerre contre les Vénu. Vous pouvez intégrer ces mondes à l’historique de
votre personnage (cf. page 51) ou même en choisir
un comme planète d’origine (cf. page 48).
Les caractéristiques
astrographiques
Le Golfe en tant que tel
occupe un volume spa-
NÉBULEUSE DU FANON
tial d’une densité stellaire
relativement faible longeant
globalement la frontière
avec la Zone Q. Le trajet
Merhaba-Rationis est connu Irhennogleth (+42)
pour le phénomène des
flux de dragons survenant
lorsque les vaisseaux peu
puissants tentent de parcourir
Belgard (+8)
ZONE Q
CONFINS DE DARRADINE

les 50 al via l’espace 2.


Hadron (-21) Rationis (-9) BABA HAGIA
Kokowadoko (+14)
Les mondes du
Golfe Willard-Khutep
Vous trouverez ci-après la Kwo Hméné (+22)
description détaillée de GOLFE
quatre planètes d’origine
potentielles du Golfe Wil-
WILLARD-KHUTEP
lard-Khutep, y compris leur
Astre Geslo (+27)
carte. Ne vous préoccupez
pas des données chiffrées, Merhaba (-2)
votre meneur disposera Moïkana (-16)
de toutes les informations Sojourn (+38)
nécessaires pour les exploi- Nouvelle Toba (-6)
ter. Toutefois, les intitulés Perfidion Alpha (+10)

pourront vous aider à décrire


d’où vient votre personnage. NOX ÉDIRNE 10 al

Bienvenue 33
ceux qui en souhaitent et gère les installations du
KWO HMÉNÉ spatioport de la planète. Les Kwo-hménés, quant
Kwo Hméné est un monde culturel ancien à eux, débattent actuellement de la possibilité de
(cf. page 71) habité par des géants hauts passer à l’Âge de l’intelligence ubiquitaire (indice
de 4 mètres ! Une hypothèse plutôt crédible technologique T8) afin de faire face à l’arrivée des
affirme que la planète aurait été colonisée consciences synthétiques.
avant même le Premier Âge de l’espace, il y a Si votre personnage est originaire de Kwo
77 000 ans. Bien que cela soit théoriquement Hméné, sa gravité d’usage est probablement
impossible, on trouve des vestiges à la surface Standard moins (-1) : 0,7 g et il y a de fortes
de la planète pouvant aussi bien être de chances pour qu’il soit un hominidé kwo-hméné
simples formations naturelles que des ruines (cf. page 86) ou à défaut, qu’il soit issu de l’un
humaines, voire alien. Les formes de vie de Kwo des génotypes généraux associés à la culture de
Hméné sont dites « harmonieuses T », ce qui la Communalité (cf. page 70).
signifie que les humains standard peuvent les
Concept : Monde Culturel Ancien Peuplé de
consommer (et vice-versa). On explique cela
Géants.
par les modifications génurgiques opérées suite
à la colonisation initiale, mais là encore, les Aspects : Mystérieuses Ruines Inconnues,
scientifiques n’ont aucune certitude. Biosphère Harmonieuse T, Stigmates d’un Corps planétaires : 9 (1 géante gazeuse,
Désastre Passé, Étoile de Type K de la Séquence 2 ceintures d’astéroïdes)
En réalité, l’histoire même de la colonie Kwo
Principale, Exoflore Violette et Verte sous un
Hméné est nimbée de mystère. D’après Habitabilité : Rude (+1)
Ciel Bleu Pâle, Le Conseil s’Occupe de Tout.
certaines preuves controversées, les premiers
TYPE DE CIVILISATION : MONDE CULTUREL
efforts de colonisation de la planète durant le CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
Premier Âge de l’espace furent anéantis par une MONDE-JARDIN INFÉRIEUR Dénomination : Monde culturel (+1)
autre espèce, sans doute par les autochtones,
Âge planétaire : Vieillissant (+1) Population : Standard plus (+1) : 600 millions
Mo nd e-j ard i n i n féri eu r / Mo n d e c u l t u rel

des hominidés mesurant près de 4 mètres de


d’humains de la Communalité et d’hominidés kwo-
haut qui se seraient par la suite approprié la Orbite : Zone habitable (+0) : 0,6 ua
hménés
technologie des colons. Malheureusement, Période de révolution : 219 jours standard
les archives de Kwo Hméné de remontent pas Régime politique : Oligarchie (+1)
suffisamment loin pour le vérifier. Taille : Standard (+0) : 14 500 km
Structure sociétale : Modèle redistributif altruiste (+2)
La planète en elle-même est un monde-jardin Densité : Standard moins (-1)
Ouverture : Introspective (+1)
inférieur : similaire à la Terre, Kwo Hméné Gravité : Standard moins (-1) : 0,7 g
semble avoir subi un désastre d’envergure dans Indice de contrôle : Libéral (+0)
un lointain passé (au cours des 100 000 ans Période de rotation : Réduite (-1) : (51 heures
Indice commercial : Omniprésent (+7)
écoulés), pouvant avoir été causé par la chute standard)
d’une comète, une supernova à proximité Embargo : Pas d’embargo
Pression atmosphérique : Faible (-2) : Oxygène
(plusieurs candidates possibles) ou une guerre (respirable) Indice technologique : T7 (Premier Âge de l’espace)
technologique. Depuis la Redécouverte par
Température en surface : Standard (+0) : 14°C Aménagements de spatioport : Spatioport (+2) :
la Communalité il y a à peine plus d’un siècle,
Spatioport de classe D
en 90 ÈNC, l’indice technologique de Kwo Étendue du liquide en surface : Moyenne (+0) :
Hméné a atteint T7 (Second Âge de l’espace). 50 % d’eau Aménagements de la Noosphère : Noosphère
Bien que la Communalité cantonne pour mondiale (-1)
Saisonnalité : Faible (-2)
l’instant la Noosphère à l’échelle mondiale,
Culture : Kwo-hménée (sous-culture de la
elle fournit des implants neuronaux à tous Satellites : 2 planétoïdes
Communalité, cf. page 71)

Montagnes Stlokos
de Lemsos SLAKSMARI
Rewesnageryo Plister
Logjom
VUNGA PLOVIA
Sinogromos WERVISMARI
Massif KARRICA
d’Ésel
Port-Ménénhi
Staknom LEUKO
SEMSMARI Sepekos
Montagnes ARGATOM
1 hexa = 1 000 km de
Kowis

34 Chapitre Deux
MERHABA merhabane via ses idées, sa musique et ses
œuvres d’art. Par bien des aspects, cette
Merhaba est la capitale du Golfe Willard- planète est un véritable paradis au sein du
Khutep, c’est-à-dire le hub administratif de Golfe Willard-Khutep.
l’octant, le centre névralgique de l’activité Si votre personnage est originaire
de la Communalité dans la région. Ancien de Merhaba, sa gravité d’usage est
monde redécouvert profondément ancré probablement Standard (+0) : 0,9 g. Vous
dans ses traditions, Merhaba a néanmoins pouvez choisir n’importe quel génotype
accueilli la culture de la Communalité associé à une culture de la Communalité.
à bras ouverts. Chaque génération est
très différente de la précédente, et grâce Concept : Capitale d’Octant Florissante.
à l’arrivée des traitements allongeant Aspects : Étoile de Type G de la Séquence
l’espérance de vie, nombre sont ces Principale, Biosphère Harmonieuse T, Fossé
générations coexistant désormais tout Générationnel.
en nourrissant chacune des idées très
différentes sur l’avenir de la planète. Par CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
exemple, la notion ancestrale d’honneur MONDE-JARDIN STANDARD
merhaban pousse encore de nombreux Âge planétaire : Mature (+0) TYPE DE CIVILISATION :
citoyens conservateurs à se provoquer en CIVILISATION DE LA COMMUNALITÉ
duel à l’aide d’armes de mêlée archaïques, Orbite : Zone habitable (+0) : 1,2 ua
Dénomination : Membre de la
ce qui provoque les moqueries de certains Période de révolution : 1,3 année standard
M ond e-jar di n st an d ard / C i vi l i sat i o n d e l a C o m m u n al i t é

Communalité (+3)
jeunes Merhabans. De par cette friction
Taille : Standard (+0) : 10 000 km
culturelle, la vie sur Merhaba est passionnée Population : Élevée (+2) : 9 milliards
et animée, et la planète s’enorgueillit d’être Densité : Standard (+0)
Régime politique : Contrôlé par la
un modèle de membre de la Communalité. Communalité (+5)
Gravité : Standard (+0) : 0,9 g
Sa capitale (qui accueille son port de terre,
c’est-à-dire les installations terrestres du Période de rotation : Standard (+0) : Structure sociétale : Collectivité
spatioport) s’appelle Néapolis. 29 heures standard coordonnée par une seule conscience (+9)

Merhaba est un monde-jardin. Très Pression atmosphérique : Standard (+0) : Ouverture : Perfectionniste (+2)
semblable à la Terre mais présentant un Oxygène (respirable)
Indice de contrôle : Libéral (+0)
climat légèrement plus chaud (la planète Température en surface : Douce (+1) : 20°C
ne possède pas de calotte glaciaire Indice commercial : Omniprésent (+4)
à proprement parler, si bien que les Proportion de liquide en surface : Vaste
Embargo : Pas d’embargo
températures sont subtropicales sur les (+1) : 65 % d’eau
latitudes les plus élevées), une période de Indice technologique : T9 (Second Âge de
Saisonnalité : Standard (+0)
révolution un tantinet plus longue et une l’espace)
gravité légèrement inférieure ; juste de quoi Satellites : 1 anneau planétaire,
Aménagements de spatioport : Hub
vous faire rebondir un peu quand vous 1 planétésimal, 1 planétoïde
d’octant (+5) : Spatioport de classe A
marchez ! Merhaba est également ceinte Corps planétaires : 6 (dont 1 géante
Aménagements de la Noosphère : Hub
d’un superbe anneau planétaire visible dans gazeuse)
noosphérique (+3)
le ciel. De très nombreux visiteurs se pressent
Habitabilité : Agréable (+3)
sur place, avides de goûter les spécialités Culture : Culture de la Communalité
locales, mais aussi de découvrir la culture

YANIF Shanta Fabrin

TOLIF
Stendi
OCÉAN Cheleste OCÉAN
GRAMMARIS DE HALOM
Néapolis OCÉAN Wasaylakum
DIVOUARE
MIZISTI
Fliya NAYZO Kelekum
1 hexa = 700 km Drusco

Bienvenue 35
RATIONIS (probablement à la demande de Maya
Lu Willard) initia la terraformation de
Rationis est un monde d’intelligences la planète, donnant ainsi naissance à
synthétiques, communément appelé une biosphère simple mais en pleine
colonie synthétique S5. Tout commença expansion composée de formes de vie
il y a plus d’un siècle, en 72 ÈNC, sous la aquatiques « transplantées » depuis CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
houlette de la conscience Khutep, l’une la Vieille Terre. Une population de MONDE OCÉANIQUE
des têtes pensantes du tandem Willard- xénomorphes céphalopodes (des pieuvres
Khutep ayant exploré et redécouvert Âge planétaire : Arrive à maturité (-1)
génurgiquement évoluées, cf. page 78) vit
cette région. À cette époque, l’effort rapidement le jour. Encore aujourd’hui, elle Orbite : Externe (+2) : 16 ua (lune de géante
colonial se limitait à une poignée de constitue une minorité non négligeable gazeuse)
sondes conscientes autoreprodutrices, parmi les citoyens de Rationis. Période de révolution : 47,5 années standard
qui percèrent la surface d’un monde
océanique piégé par les glaces, orbitant La planète est également le siège de Taille : Planétoïde (-3) : 2 000 km
autour de l’une des géantes gazeuses la corpocratie Rationis Virtualities, et
l’essentiel de l’activité sur place est tourné Densité : Standard plus (+1)
du système. Ce furent ces sondes qui
construisirent petit à petit la colonie vers la fabrication de synthétiques et de Gravité : Faible (-2) : 0,15 g
synthétique jusqu’à en faire la merveille virtualités. Certains vaisseaux prestigieux
sortent des usines de Rationis et la Période de rotation : Lente (-2) : 16 jours
technologique rayonnant dans tout le standard
système que l’on connaît aujourd’hui. planète est connue pour ses pilote N
La conscience Khutep existe encore. À céphalopodes émérites (cf. page 108). Pression atmosphérique : Trace (-10) à la
la tête de la planète, elle administre sa Si votre personnage est originaire surface de la lune uniquement
civilisation, mais aussi le système. Un de Rationis, sa gravité d’usage est Température en surface : Gelée (-5) : -240°C à
Mon d e o c éan i q u e / C o l o n i e sy n t h ét i q u e

mémorial dédié à Maya Lu Willard se probablement Faible (-2) : 0,15 g, et il la surface de la lune uniquement
dresse au cœur de la capitale aquatique, y a de bonnes chances pour qu’il soit
Maya, qui transperce la banquise au un synthétique (cf. page 80). Il peut Proportion de liquide en surface : Monde
niveau des installations du spatioport de toutefois aussi être un xénomorphe océanique gelé en surface
la planète. céphalopode (cf. page 78) ou issu d’un Saisonnalité : n/a
Rationis subit la guerre contre les Vénu génotype associé à la culture de la
Satellites : n/a
(110 à 120 ÈNC) de plein fouet. Elle Communalité (cf. page 70), bien que peu
représentée sur la planète. Corps planétaires : 8 (dont 3 géantes
atteignit le statut S5 (monde synthétique
gazeuses)
autonome de la Communalité) en 126 ÈNC, Concept : Colonie Synthétique Gérée
suite aux reconstructions d’après-guerre par la Conscience de Khutep. Habitabilité : Mortelle (-9) en surface ;
selon les normes de classe B. Marginale (+0) dans les abysses océaniques
Aspects : Étoile de Type F de la
Rationis ne possède aucune biosphère Séquence Principale, Lune Glacée
originelle. Bien qu’une colonie synthétique de Géante Gazeuse, Biosphère
puisse très bien s’en passer, Khutep Transplantée.

Pointe
Montagnes d’éclair
ZONE PROFONDEURS de la fascination
AUTONOME DE JUPIDDY
DE CÉPHALOS
Corallis
PLATEAU
Furthen D’ÉVENGEN PROFONDEURS
Port-SysSec DE L’ÉCLAT Mont
Tesseract Denshawli
oblique
PLATEAU de la Flèche
D’EISELWORN Station Hopewell
FOSSE DU CIRCUIT E
FONDS DE
L’AFFAIBLISSEMENT Octopeden
Centre
de recherche
Spark
1 hexa = 140 km

36 Chapitre Deux
RATIONIS (SUITE)
TYPE DE CIVILISATION : COLONIE Indice de contrôle : Surveillance (+2)
SYNTHÉTIQUE
Indice commercial : Standard moins
Dénomination : Membre de la (-1)
Communalité (+3)
Embargo : Pas d’embargo
Population : Élevée (+2) : 6 milliards de
Indice technologique : T9 (Second Âge
synthétiques et 4 millions d’organiques
de l’espace)
Régime politique : Contrôlé par la
Aménagements de spatioport :
Communalité (+5)
Spatioport (+4) : Spatioport de classe B
Structure sociétale : Collectivité
Aménagements de la Noosphère :
coordonnée par une seule conscience
Desservant tout le système (+1)
(+9)
Culture : Culture de la Communalité
Ouverture : Réservée (+0)

Communalité tente de garder le contrôle, Étendue du liquide en surface : n/a


PERFIDION ALPHA mais faire respecter la loi et l’ordre sur un
Saisonnalité : n/a
système aussi vaste et chaotique relève de
Perfidion Alpha est un surprenant système la gageure. Là-bas, on peut rapidement Satellites : n/a
stellaire ternaire dépourvu de corps perdre sa chemise… voire la vie !
Corps planétaires : Planétésimaux ou corps
planétaires. Les trois corps stellaires du
Si votre personnage est originaire de plus petits ; pas de planète
système, une sous-géante de type A, une
Perfidion Alpha, votre gravité d’usage peut
étoile plus petite de type A de la séquence Habitabilité : Inhospitalière (-2)
descendre jusqu’à Très faible (-3) : 0,1 g, mais
principale et une naine blanche, orbitent
vous pouvez choisir une gravité supérieure
les unes autour des autres dans un fatras
Ceintur e d’as tér oï des / Mo n d e i n d u st ri el

pour refléter celle de son habitat artificiel. TYPE DE CIVILISATION : MONDE


gravitationnel sans nom, empêchant leurs
Vous pouvez également choisir n’importe INDUSTRIEL
disques d’accrétion de fusionner pour former
quel génotype associé à la culture de la
une masse supérieure. Dénomination : Membre de la
Communalité (cf. page 70).
Le système occupe néanmoins une Communalité (+3)
Concept : Système Stellaire sans Planète
position stratégique au sein du Golfe Population : Standard plus (+1) :
Doté de Cités Stellaires Industrielles.
Willard-Khutep et recèle une grande 900 millions
quantité de ressources. Par conséquent, Aspects : Étoile de type A de la
le système Perfidion Alpha est très Séquence Principale dans un Dangereux Régime politique : Contrôlé par la
largement peuplé et considéré comme Système Ternaire, Balayé par des Forces Communalité (+5) dans les cités stellaires ;
un « monde » de la Communalité Gravitationnelles Titanesques, Pôle certaines parties du système sont nettement
bourdonnant d’activité industrielle. S’il Commercial sans Foi ni Loi, Surveillez vos plus anarchiques
n’est pas encore suffisamment développé Arrières et vos Poches !. Structure sociétale : Collectivité
pour entrer dans la catégorie « système coordonnée par une seule conscience (+9)
CATÉGORIE PLANÉTAIRE :
corpocrate », plusieurs corpocraties y sont
CEINTURE D’ASTÉROÏDES Ouverture : Réservée (+0)
actives, y compris Perfidion Industries.
Le système comprend également trois Âge planétaire : Très jeune (-3) Indice de contrôle : Expression (-1) dans les
cités stellaires javawaynes (cf. page Orbite : n/a zones contrôlées par la Communalité
86) (nommées Perfidion Courtier, Cycle 7
Période de révolution : n/a Indice commercial : Important (+2)
et Andelaga), habitées par des millions
de personnes. Globalement, Perfidion Taille : Planétésimaux multiples (-4) et Embargo : Pas d’embargo
Alpha fait office de frontière commerciale habitats spatiaux Indice technologique : T9 (Second Âge de
sans foi ni loi fourmillant de toutes
Densité : Faible (-2) à dense (+2) l’espace)
sortes d’environnements artificiels, de
manufactures spatiales et d’un solide Gravité : Très faible (-3) ou supérieure Aménagements de spatioport : Spatioport
réseau de stations de confection, (+4) : Spatioport de classe B
Période de rotation : n/a
où le programme de dotation de la Aménagements de la Noosphère :
Communalité se heurte directement aux Pression atmosphérique : n/a Desservant tout le système (+1)
économies pécuniaires de la Bordure. La
Température en surface : Variable Culture : Culture de la Communalité

Bienvenue 37
Les autres systèmes HADRON
du Golfe Willard-Khutep Étranges Synthétiques Grouillant sur un Monde Poli à la
Le Golfe Willard-Khutep compte de nombreux autres Gravité Écrasante
corps et systèmes stellaires, potentiellement un mil- Compte tenu de la gravité extrême ayant quasiment
lier. La plupart n’ont été que survolés et demeurent aplati la surface de la planète, Hadron constitue un
inexplorés. Allez donc savoir ce qu’ils recèlent… environnement hostile pour les formes de vie orga-
Néanmoins, bon nombre de systèmes exploitables niques. Néanmoins, une biosphère exotique à très
ont d’ores et déjà été identifiés. Voici une courte petite échelle parvient à subsister sur place par gravi-
description de certains d’entre eux, accompagnée tosynthèse et un colonie synthétique de scientifiques
de leur concept. Vous pouvez y faire référence dans prétend avoir fait des découvertes révolutionnaires
l’historique de votre personnage lors de sa création dans le domaine de la communication, le tout sous
(cf. page 51) en les enrichissant de détails après l’égide de la conscience Khutep sur Rationis. Ce sys-
discussion avec votre meneur, voire visiter certains tème étant légèrement en retrait des axes principaux,
d’entre eux durant votre partie de Mindjammer ; il reçoit peu de visiteurs.
votre meneur disposera d’informations supplémen-
taires à leur sujet !
IRHENNOGLETH
Monde de Guerriers Barbares Rebelles
BELGARD Monde culturel néo-rhégédique et ancienne colo-
Monde Culturel Redécouvert Bouleversé par la Sanction nie perdue, Irhennogleth est isolé dans la Zone Q
de Belgard depuis la fin de la guerre contre les Vénu. Techno-
Ce monde culturel redécouvert est en proie à la logiquement peu développé, il est rarement visité,
guerre civile. La Communalité s’efforce de maintenir si ce n’est par d’occasionnelles patrouilles de la
les axes spatiaux ouverts sur ce tronçon stratégique Communalité. La Noosphère en est absente et si sa
malgré la récente Sanction de Belgard ayant récem- population semble peu consciente de l’existence
ment révélé une tentative de manipulation. d’un univers plus vaste, elle paraît encore moins
curieuse de le découvrir.

ASTRE GESLO
Station Spatiale Stratégique Orbitant autour d’un KOKOWADOKO
Monde Vacuum Dévasté Monde Volcanique Peuplé de Lézards Géants et de
Une colonie en perdition présentant des ruines évo- Nomades Primitifs
quant celles trouvées sur Kwo Hméné (cf. ci-dessus), Les colons d’origine de ce monde situé dans la
mais dans un vide jonché de débris. Le système com- Zone Q semblent avoir sombré dans la pauvreté et
porte des signes de destruction massive, remontant l’ignorance très rapidement. Encore aujourd’hui,
à entre 50 000 et 25 000 ans d’après les estimations. leur développement demeure limité. Monde jeune,
L’Astre Geslo occupant une place stratégique sur les il possède une biosphère appauvrie de reptiles
axes spatiaux, la Communalité y possède un spatio- analogues ainsi qu’une faible population primitive.
port orbital particulièrement animé. La Communalité y envoie des patrouilles de temps
à autre sans toutefois avoir pu y imposer de qua-
rantaine compte tenu de la position astropolitique
précaire de son système.

38 Chapitre Deux
MOÏKANA fut redécouverte, elle commençait à peine à se
Monde Décadent de la Frontière Tenu par la Force remettre, tant du point de vue de sa culture que de
Spatiale son écosystème. Les autorités accueillirent l’aide de
La population de cette vieille colonie partage bon la Communalité à bras ouverts, si bien que le monde
nombre de points communs avec Kokowadoko, à tel est en passe d’intégrer complètement la Commu-
point que d’aucuns soutiennent que cette dernière nalité. L’environnement de Nouvelle-Toba demeure
serait en réalité une colonie de Moïkana. Lorsqu’elle néanmoins assez marginal.
fut redécouverte, la civilisation de Moïkana s’éloigna
de la technologie de voyage spatial, sans manifester
aucune envie de s’y intéresser de nouveau. Située SOJOURN
à l’extrémité des axes spatiaux, sur la frontière de la Relais Stratégique sur un Mystérieux Post-Monde-Jardin
Zone Q, Moïkana tolère la présence d’une base de la Situé à la frontière des Confins de Darradine,
Force spatiale avec résignation. Sojourn est une station-relais de la Communalité, à
la surface d’un post-monde-jardin. Il y reste encore
pas mal de zones à explorer et des rumeurs per-
NOUVELLE-TOBA sistantes mentionnent de mystérieuses structures
Civilisation en Reconstruction suite à un Désastre Super- géologiques dans les terres. La Communalité estime
volcanique que la planète pourrait être efficacement terrafor-
Nouvelle-Toba est une colonie en perdition, un mée ; de par sa situation privilégée sur la route des
monde attentiste désespéré dont la civilisation a Mondes du Noyau, le système est sujet à un trafic
été dévastée par des éruptions supervolcaniques il spatial important.
y a à peine un ou deux siècles. Lorsque la planète

Bienvenue 39
Chapter trois
Chapitre trois
Creer votre personnage
Creer votre personnage
« — Ça se voyait comme le nez au milieu de la figure que ce type était un Novo-
marchand. Il souriait trop et avait le regard cupide, comme s’il se souciait plus de
ces pépites d’or que des gens qui se bousillaient la santé à les extraire. Les loustics
dans son genre sont une vraie plaie, ils font régresser l’humanité tout entière. Espé-
rons au moins qu’ils nous apportent quelque chose… »

Commençons par voir le cadre de jeu de


CRÉER VOTRE PARTIE Mindjammer pour définir votre environnement. Par
la suite (cf. page 44), nous nous pencherons sur les
DE MINDJAMMER personnages.
La première fois que vous réunirez votre tablée de
Mindjammer, composée de joueurs et du meneur,
prenez un moment pour décider à quel genre de Choisir votre cadre de Mindjammer
partie vous souhaitez jouer. La science-fiction permet Le cadre de jeu de Mindjammer est décrit dans cet
d’aborder une multitude de thèmes et de styles dif- ouvrage. Si vous avez lu l’introduction et le Chapitre
férents. Vous pouvez incarner une équipe disciplinée 2 : Bienvenue au sein de la Nouvelle Communa-
de la Force spatiale patrouillant sur les axes spatiaux, lité de l’Homme, vous devez déjà avoir une bonne
des mercenaires aux nerfs d’acier combattant sur idée du contexte de jeu. La Communalité est une
la Bordure, des individus améliorés repoussant les vaste civilisation interstellaire à la technologie ultra
limites de l’humanité, des colons endurcis luttant avancée déchirée par des conflits à mesure qu’elle
pour leur survie à la surface d’un monde hostile, etc. redécouvre des colonies perdues et poursuit son
Mindjammer permet de s’attaquer à tous ces types expansion à travers les étoiles. Dotée d’une histoire
de parties et bien d’autres encore ; à vous de choisir ! riche, elle comprend des cultures, des sociétés, des
Votre meneur dispose de nombreux autres outils organisations, des systèmes stellaires (découverts
pour vous aider à trancher. Pour l’heure, tâchez de ou inexplorés), des formes de vie extraterrestres, des
répondre aux deux principales questions : vaisseaux intelligents, des entités posthumaines,
et bien d’autres mystères encore. Vos personnages
• Quel genre de personnes sont vos personnages ? peuvent interagir avec tous ces éléments dans
• Dans quel genre d’environnement évoluent-ils ? Mindjammer.
Pas de panique si vous oubliez certains détails de
La réponse à ces questions vous indiquera les cet univers ou même si vous sautez certaines sections
spécialités de vos personnages : leur activité, les de ce livre : si vous avez lu le paragraphe ci-dessus,
problèmes qu’ils rencontrent et l’influence qu’ils ont le reste n’est que la cerise sur le gâteau. Il ne vous
sur le cadre de jeu. Rassemblez simplement quelques faudra guère plus que les quelques lignes ci-dessus
idées générales, vous comblerez les vides en jouant. pour vous familiariser avec la Nouvelle Communalité.
Le contexte est suffisamment vaste pour être adapté

40 Chapitre Trois
par votre meneur et vous. Vous pouvez ajouter des Sarah aime l’idée d’un groupe de moutons noirs
civilisations, des organisations, des espèces… exécutant des missions d’importance capitale. Pour
Vous serez d’ailleurs invités à le faire à la lecture de elle, ce postulat a tout d’une partie à échelle moyenne,
ce chapitre : en plus de décrire les personnages, vous mettant en scène des PJ luttant pour résoudre des
détaillerez et créerez l’environnement dans lequel ils problèmes personnels et interpersonnels durant des
évoluent. Utilisez les éléments présentés dans ce livre opérations impliquant des conséquences politiques et
pour vous guider, mais n’hésitez pas à en ignorer ou culturelles considérables. Elle connaît bien le cadre de
imaginer certains. Les détails viendront au fur et à Mindjammer. Elle pourrait créer une agence de A à Z,
mesure de la partie. mais décide que la Communalité est suffisamment riche
en organismes de ce type pour trouver son bonheur. Elle
Chris, Hughie, Ian, Reiko et Sarah discutent de la partie envisage un temps l’Instrumentalité des Forces Armées,
de Mindjammer à laquelle ils souhaitent jouer ensemble. mais se dit que leurs missions seraient trop axées sur
Ils ont vu des thrillers d’action et d’intrigues politiques l’aspect militaire, là où le groupe aspire à des intrigues,
dernièrement et rêvent de pouvoir en jouer une version de l’infiltration et des opérations secrètes derrière les
science-fictionnelle où ils incarneraient des agents secrets lignes ennemies. Elle opte finalement pour l’Instrumen-
accomplissant des missions à haut risque dans un contexte talité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle, la SIC. Elle la
politique houleux. Ils veulent une part d’intrigue et de décrit au groupe, qui décide d’intituler cette campagne
mystère, mais également de l’action et des gadgets sophis- Agents de la Communalité.
tiqués. Ils répondent aux questions principales.
Question 1 : Quel genre de personnes sont vos per-
sonnages ? Un groupe hétéroclite recruté par une agence Les principaux enjeux
secrète et chargé des missions dont personne ne veut. de votre partie
Question 2 : Dans quel genre d’environnement Votre partie a besoin d’enjeux de taille pour impli-
évoluent-ils ? Généralement derrière les lignes ennemies, quer vos personnages ; des problèmes ou des
où la discrétion et les techniques d’infiltration high-tech menaces, des choses que vos personnages voudront
sont de rigueur sous peine de se faire descendre sans protéger… Lorsque vous préparez votre partie de
autre forme de procès. Ils ont des objectifs de mission Mindjammer, vous créez au moins deux enjeux de
clairs et veulent avoir un impact sur l’univers du jeu. ce type, sous la forme d’aspects (cf. page 112) qui
seront toujours présents au cours de votre partie.
Les enjeux que vous choisissez doivent tenir
L’échelle de votre partie compte des deux questions essentielles que vous
La Nouvelle Communalité de l’Homme est vaste, vous êtes précédemment posées, ainsi que de
mais elle n’occupe finalement qu’une infime portion l’échelle de votre partie. Ils doivent non seulement
de l’espace humain, et les Mondes de la Bordure et affecter vos personnages mais aussi le cadre de jeu,
les Mondes extérieurs au-delà de cette dernière sont d’une façon générale. Il existe deux types d’enjeux :
encore plus vastes. L’immensité de l’espace défie
l’imagination. La proportion de l’espace que vous • Les enjeux actuels : Il peut s’agir de problèmes
décidez d’incorporer dans votre campagne déter- ou de menaces existant depuis un certain temps.
mine l’échelle de votre partie. Si vos personnages doivent faire face à des enjeux
Une partie à petite échelle s’intéresse à des aven- actuels, c’est qu’ils tentent de changer le monde,
tures localisées en un seul et unique lieu : un système de résoudre des problèmes sociaux ou de rendre
stellaire, une station spatiale, une planète, un conti- l’environnement plus agréable. Exemples : Des
nent ou une ville. Les enjeux et problèmes auxquels dirigeants corrompus, une occupation ennemie, une
vos personnages devront faire face seront proba- guerre interminable, des conflits culturels constants.
blement de nature interpersonnelle et propres aux
habitants locaux. Une échelle plus large implique de • Les enjeux imminents : Ces problèmes viennent
traiter des enjeux affectant l’intégralité du lieu, c’est- seulement de survenir et menacent de provoquer
à-dire influençant l’avenir du monde ou de sa culture, une catastrophe si personne ne s’en occupe. Si
voire la Communalité ou une civilisation interstel- vous avez affaire à des enjeux imminents, c’est
laire locale. Votre partie peut d’ailleurs commencer que vous tentez d’empêcher la situation de
à petite échelle puis monter en puissance. C’est un s’aggraver. Exemples : Une culture sur le point de
procédé fréquemment utilisé dans les romans et les s’effondrer, une invasion alien, une insurrection, une
séries de longue haleine. découverte technologique révolutionnaire.

Créer votre personnage 41


Les joueurs parlent des enjeux qu’ils veulent voir Ne vous souciez pas trop de la formulation, en
dans leur partie de Mindjammer. Hughie évoque particulier si vous maniez les aspects pour la pre-
immédiatement « des combattants de la liberté ». Le mière fois. Vous apprendrez à formuler les aspects en
groupe discute de cette proposition : une faction issue créant des personnages. De plus, vous pourrez tou-
d’un monde redécouvert résistant farouchement à l’inté- jours reprendre cette page plus tard pour transformer
gration à la culture de la Communalité. Ce problème vos enjeux en aspects.
complique la vie sur la planète et doit être résolu. Ian
trouve un nom pour ce mouvement : « les Quintistes ».
Le groupe vient de trouver son enjeu actuel. Des visages et des lieux
Reiko aimerait que la partie traite d’un événement En créant vos deux enjeux, vous avez peut-être déjà
terrible sur le point de se produire. Le groupe pense eu des idées de groupes, factions ou organisations
qu’un mème culturel pourrait se développer sur place, importantes pour votre partie. L’heure est venue de
arguant que la Noosphère est un moyen de contrôler les personnaliser un peu les forces en présence. Ima-
pensées des gens. Plusieurs porteurs d’implants ont été ginez des PNJ auxquels vos personnages pourront
agressés, en particulier des « collaborateurs culturels » donner la réplique. Discutez un peu plus longue-
au sein de la population. Chris aime cette idée car la ment des enjeux et tâchez d’imaginer des individus
Communalité voudra sûrement contrôler cet élément capables de les incarner ou du moins de les appuyer.
culturel en intriguant, en menant des opérations dans la Notez ce que vous avez trouvé. Vous devriez obtenir
Noosphère, mais aussi en employant la force. Cela fera le nom du PNJ, ce qui le lie à l’enjeu ou l’organisation
un excellent enjeu imminent. et, si possible, son concept (cf. page 49).
Répétez l’opération pour les lieux mentionnés
lorsque vous discutez des deux enjeux : où les pro-
Transformer les enjeux en aspects blèmes se déclarent-ils, où vous envisagez que les
Vous allez maintenant devoir transformer ces enjeux scènes se déroulent ou quels lieux sont importants
en aspects, exploitables à tout moment par tous les pour les PNJ que vous venez de créer. Inutile de leur
personnages (y compris les PNJ), que ce soit via des trouver des aspects, contentez-vous de les noter.
invocations ou des contraintes. Notez ces aspects, Le meneur pourra décider d’utiliser ces PNJ et ces
ainsi que tout élément susceptible de vous rappeler lieux en cours de partie, en fonction de leur perti-
ce qu’ils signifient. nence vis-à-vis de l’intrigue. De même, il peut arriver
qu’une idée de personnage soit en réalité parfaite
Sarah note Les Implants Neuronaux Contrôlent pour un joueur !
Nos Pensées ! et Loyauté Divisée par les Quintistes en Prudence néanmoins : Si vous imaginez un per-
tant qu’aspects du cadre, dérivant des enjeux actuel et sonnage ou un lieu possédant une part de mystère
imminent susmentionnés. À côté de Loyauté Divisée que les autres personnages devront dénouer en jeu,
par les Quintistes, elle écrit « Agitation anti-Commu- fournissez le moins de détails possible.
nalité au sein des cinq nations ». Pour Les Implants
Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !, elle note « Agres-
sions de porteurs d’implants ».

Modifier les enjeux Plus ou moins d’enjeux


Les enjeux de votre partie peuvent évoluer ou Vous pouvez modifier le nombre d’enjeux pour
disparaître au fil de l’intrigue suite aux actions des obtenir une ambiance différente. Si vous optez pour
personnages. Dans ce cas, de nouveaux enjeux un unique enjeu, toute votre partie ne tournera
émergent. Les enjeux que vous créez au lancement qu’autour de cette question (mettre un terme à l’oc-
de la partie ne sont pas voués à rester figés. Le Livre cupation ennemie ou prévenir cette occupation, par
du meneur de Mindjammer fournit de plus am- exemple). Si vous préférez choisir trois enjeux, vos
ples informations sur la modification des enjeux. personnages seront tiraillés entre plusieurs fronts.

42 Chapitre Trois
Sarah souhaite que la campagne se déroule dans • Sarah crée une alliée olkennedienne en la personne
les Confins de Darradine, une partie de la Communalité de Nwasha Hom-Champa, un officier de sécurité
décrite en page 372 du Livre du meneur pour ne pas pro-Communalité. Il s’agit du personnage le plus
avoir à créer de planète. De nombreux mondes pour- proche d’une amie que les PJ auront sur la planète.
raient correspondre aux enjeux choisis par le groupe. Sarah explique qu’elle fait partie des Nwashas, des
Elle jette son dévolu sur la planète d’Olkennedy (cf. page xénomorphes primates comptant parmi les trois
386 du Livre du meneur). Elle décrit brièvement la génotypes présents sur place. Le groupe aime l’idée
planète aux joueurs, qui discutent alors des personnali- d’être en contact avec un officier dur à cuire de la
tés-clés et lieux emblématiques pour les enjeux qu’ils ont police locale. Les joueurs décident d’appeler cet orga-
choisis. Ils imaginent : nisme l’ASÉCOL, ce qui convient très bien à Sarah.
• Epona Zaron, dirigeante des Quintistes. Pour le
• Enck Lamizen, un démagogue des Quintistes ayant moment, le groupe décide de préserver le mystère sur
attisé le mécontentement des Olkennediens. Son son compte. Il se contente d’établir qu’elle est la fille
concept est Agitateur Démagogue. d’un ancien martyr de la liberté torturé il y a 20 ans
• Ce qui nous amène à un lieu, la Place de l’Amitié, par la Communalité et qu’il s’agit d’une personnalité
située au cœur de Port-Cratère et servant de point locale populaire.
de rassemblement des Quintistes. C’est également
là que se trouve l’ambassade de la Communalité, Le groupe décide d’en rester là : les joueurs ont suffi-
où les personnages seront affectés. Elle fait office samment de matière pour connaître le contexte initial
d’avant-poste de la Communalité sur ce tumul- de la partie.
tueux monde redécouvert.

Créer votre personnage 43


Créez des liens entre les PJ et les PNJ que vous xénomorphes, ces animaux évolués, servent à bord
imaginez. Vous trouverez davantage de connexions de vaisseaux conscients dotés de l’esprit et des
au moment de la création des personnages joueurs. souvenirs d’anciens héros de guerre. Et partout, les
Si vous le souhaitez, vous pouvez attendre d’avoir habitants des colonies perdues s’émerveillent devant
terminé la création des personnages, puis tout faire les prouesses technologiques de cette civilisation
en une fois. Il peut s’avérer judicieux de procéder en vieille de plus de dix mille ans. Quel que soit le type
deux étapes : établir une description sommaire dans de personnage que vous souhaitez jouer, il trouvera
un premier temps pour vous donner des idées sur forcément sa place dans l’univers de Mindjammer.
les PJ, puis vous appuyer sur les personnages pour Contrairement à d’autres jeux de rôle, le proces-
étoffer les lieux et les PNJ. sus de création de personnage de Mindjammer est
interactif et narratif. D’une certaine façon, on peut le
voir comme une introduction à part entière, jouée sur
CRÉER VOTRE PERSONNAGE tout ou partie d’une session. La création de person-
La Nouvelle Communalité de l’Homme est une nage est conçue pour être effectuée en groupe. Rien
civilisation interstellaire dont la diversité peut donner ne vous oblige à procéder ainsi et il est tout à fait pos-
le tournis. Ouvriers spatiaux bruts de décoffrage sible de créer des personnages individuellement ou
et fonctionnaires conservateurs se mêlent dans de laisser votre meneur créer les personnages à votre
les cultures complexes des Mondes du Noyau. Les place. Néanmoins, votre expérience de jeu n’en sera
que meilleure si vous prenez le temps de créer tous
ensemble les personnages que vous allez incarner.
Lorsque vous créez les personnages, vous faites le
récit d’une partie de l’historique de vos PJ. Les per-
sonnages dotés d’un historique fouillé et de relations
avec d’autres personnages, dont des PJ, offrent un
grand potentiel dramatique ainsi que des accroches
facilitant leur interprétation. Votre personnage
avait une vie avant le début de la partie. Lorsque
vous commencez la création de personnage, il vous
revient de décider ce qu’était cette vie.
Comme vous intervenez à mi-chemin du récit de
la vie de votre personnage, l’étape de création vous
donne également des pistes sur ce que l’avenir
lui réserve. En ce sens, la création de personnage
permet de préparer ce qui va vous arriver en début
de partie en pointant vers votre premier arc narratif
(cf. page 238).
Lorsque vous créez votre personnage, notez
toutes les idées intéressantes ou accroches d’in-
trigues qui vous passent par la tête. Vous pouvez
utiliser votre feuille de personnage en annexe pour
noter ces éléments. Vous trouverez également une
feuille de création de personnage en annexe pour
les informations que vous ne souhaitez pas conser-
ver sur votre feuille de personnage durant toute la
partie. Vous trouverez une version téléchargeable de
ces feuilles sur http://deadcrows.net/index.php/stu-
dio-deadcrows/mindjammer/telechargements/ .
Commencez par créer deux aspects : le concept
et le problème (cf. page 49) de votre personnage.
Ensuite, choisissez sa culture, son génotype et sa
fonction, puis étoffez son historique en trois phases
distinctes. Celles-ci vous permettront d’obtenir vos
autres aspects, ainsi que les informations nécessaires

44 Chapitre Trois
pour choisir les compétences, les prouesses, les
extras (tels que des améliorations génurgiques), les Résumé des étapes de création
relations sociales et l’équipement de votre person-
nage. Ceci fait, vous serez prêt(e) à jouer ! Lorsque vous créez un personnage, suivez les étapes
ci-dessous :
• Choisissez le concept de votre personnage (cf. page
Étape 1 : Choisissez le concept 45).
de votre personnage • Choisissez sa culture (cf. page 46) ainsi qu’un aspect
Tout d’abord, essayez de décrire votre personnage culturel.
en une seule phrase, deux maximum, en résumant • Choisissez son génotype (cf. page 46), plus un ou deux
son essence avec le moins de mots possible. Vous aspects et extras potentiellement obligatoires (cf.
obtiendrez ainsi ce qu’on appelle le concept de votre point 12 ci-dessous).
personnage. Vous trouverez quelques idées ci-des- • Choisissez la fonction de votre personnage (cf.
sous. page 48).
• Créez le concept de votre personnage (cf. page 49).
Thaddeus Clay est le chef aguerri de l’équipe. • Créez le problème de votre personnage (cf. page 50).
Humain issu de l’un des Mondes du Noyau, il est bien • Choisissez un nom (cf. page 51).
plus âgé que son apparence ne le laisse présager. Il est • Construisez votre historique en passant par le trio de
au moins plus vieux d’un siècle ! phases et créez les aspects associés (cf. page 51).
Max Proffitt est un marchand filou de la Bordure. • Choisissez une compétence (cf. page 54) Excellente
C’est un type solide et débrouillard, mais cachant un bon (+4), deux Bonnes (+3), trois Passables (+2) et quatre
fond quand on le connaît bien. Moyennes (+1).
L’In Extremis est un vaisseau intelligent. Il possède • Choisissez entre trois et cinq prouesses (cf. page 54).
un avatar humanoïde contrôlé à distance surnommé • Notez votre restauration (cf. page 55) sur votre feuille
« Inex ». de personnage. Elle est égale à 5 si vous avez choisi
3 prouesses, 4 si vous avez choisi 4 prouesses et 3 si
Vous pouvez vous inspirer de votre personnage vous avez choisi 5 prouesses.
de roman, film ou série préféré, ou le baser sur ce que • Choisissez les extras (équipements, améliorations,
vous souhaitez pouvoir faire (vous infiltrer, piloter un organisations, etc. ; cf. page 56) à l’aide de votre budget
vaisseau ou manœuvrer un exosquelette blindé). À d’extras. Il s’agit d’une réserve spéciale de points s’ajou-
l’instar des enjeux mentionnés précédemment, votre tant à vos aspects, prouesses et compétences normaux,
concept de personnage sera ensuite décompilé en que vous pouvez dépenser pour acquérir des éléments
cinq facettes : sa culture, son génotype, sa fonction, « externes » mais faisant néanmoins partie intégrante
son concept et son problème. de votre personnage. Il vous permet d’acheter 1 aspect,
La culture, le génotype et la fonction permettent 2 prouesses et 6 niveaux de compétence en tant qu’ex-
d’établir une description sommaire de votre person- tras. Si vous devez obligatoirement choisir des aspects
nage : d’où il vient, son apparence physique et ce qu’il de génotype ou des extras (cf. ci-dessus), ils peuvent
fait. Mais ils peuvent être bien plus. Vous pouvez vous également être achetés à l’aide de votre budget d’extras.
en servir pour définir ce qui motive votre personnage, Notez quels extras relèvent de votre halo (c’est-à-dire
ses préjugés et ses capacités spéciales. Parfois, il qui nécessitent une connexion à la Noosphère pour être
arrive que la culture, le génotype et la fonction soient utilisés, cf. page 58). Inscrivez les autres dans la section
secondaires pour le concept de votre personnage, ou « Autres extras » de votre feuille de personnage.
à l’inverse qu’ils représentent l’intégralité de son être. • Calculez le stress et les conséquences (cf. page 58).
Vous devez choisir au moins un aspect culturel pour • Notez votre indice technologique (basé sur celui de
votre personnage. Vous pouvez également choisir votre culture ou de votre monde d’origine) sur votre
des aspects liés à votre génotype et votre fonction. feuille de personnage (cf. page 58).
Le concept et le problème sont également des • Notez votre gravité d’usage (généralement standard,
aspects, mais complémentaires. Vous aurez peut-être mais vous pouvez en choisir une autre, en particulier si
plus de facilité à les définir ensemble que séparé- votre monde d’origine possède une gravité différente)
ment. Une fois ces cinq éléments déterminés, vous sur votre feuille de personnage (cf. page 59).
pouvez passer à la prochaine étape. • Notez tout équipement de départ (cf. page 59).

Créer votre personnage 45


Ne vous inquiétez pas si le concept de votre Étape 3 : Choisissez votre génotype
personnage change durant le processus de création, Le génotype de votre personnage représente sa
vous pourrez toujours revenir à cette étape pour nature physique : son espèce, son plan d’organi-
articuler correctement ces éléments entre eux. Il sation, etc. Il comprend les espèces ayant évolué
est recommandé de prendre quelques notes de vos naturellement, ayant été génurgiquement modifiées
choix à ce stade, cela vous aidera à prendre les déci- et les humains divergents (hominidés), ainsi que les
sions qui vont suivre. animaux évolués (xénomorphes) et les êtres synthé-
tiques. Le génotype affecte les capacités physiques et
mentales de votre personnage.
Étape 2 : Choisissez votre culture Lorsque vous créez un personnage, sélectionnez
Tous les personnages de Mindjammer sont issus un génotype. Certains génotypes nécessitent que
d’une culture : un ensemble d’us et coutumes vous preniez un aspect de génotype. En règle géné-
sociaux, d’idéologies et de comportements parta- rale, vous noterez cet aspect dans la section « Autres
gés par ses membres. La culture de la Communalité aspects » de votre feuille de personnage, mais il peut
constitue la culture dominante de l’espace humain, arriver que votre meneur vous permette de le choisir
mais il subsiste néanmoins des disparités. Sa cousine, comme problème (cf. page 50), voire comme tout ou
la culture des Mondes du Noyau, par exemple, est partie de votre concept (cf. page 49) selon l’impor-
étrange et ultra conservatrice. Le choix de la culture tance que vous souhaitez accorder au génotype de
conditionne la mentalité de votre personnage, le votre personnage. Si vous définissez votre aspect de
génotype (cf. ci-dessous) et bien souvent l’apparence génotype obligatoire comme un « Autre aspect », il
physique, les choix de fonction ainsi que l’indice tech- sera déduit de votre budget d’extras (cf. page 56) ou
nologique et l’accès à la Noosphère. comptera comme l’un des aspects de votre trio de
Lorsque vous créez un personnage, sélectionnez phases (cf. page 52). Si votre personnage ne possède
une culture. En cas d’hésitation, optez pour la culture pas d’aspect de génotype obligatoire, vous pouvez
de la Communalité : il s’agit de la culture par défaut malgré tout choisir d’inclure son génotype dans n’im-
donnant accès à de nombreux génotypes ainsi qu’un porte lequel de ses aspects, selon l’importance que
vaste éventail de fonctions. À ce stade, vous devez vous souhaitez lui donner.
également choisir un aspect culturel : vous pouvez Certains génotypes incluent également des
l’inventer ou le sélectionner parmi la liste associée à extras obligatoires. Ce sont des capacités spéciales
votre culture. liées au génotype : vision infrarouge, ouïe exacer-
Les cultures (et les conflits culturels) revêtent une bée ou encore le fameux implant neuronal. Vous
grande importance dans Mindjammer. Elles ont une pouvez acheter ces capacités en utilisant votre
existence qui leur est propre et possèdent des statis- budget d’extras ou les aspects et prouesses de
tiques, tout comme les PNJ (votre meneur possède votre personnage (voire une combinaison des
davantage d’informations à leur sujet). Vos person- deux). De plus, si un extra obligatoire requiert que
nages peuvent même agir au nom de cultures en les vous utilisiez l’un de vos aspects, votre meneur peut
choisissant en tant qu’extras (cf. page 160). vous autoriser à l’incorporer à un aspect existant
à la place. Par exemple, si votre concept est Pirate
Chris décide que Thaddeus Clay est issu de la culture Anarchiste de la Noosphère, le meneur peut décider
des Mondes du Noyau (cf. page 70). Comme aspect que vous n’avez pas besoin de dépenser un aspect
culturel, il choisit La Communalité est le Cadeau de la pour obtenir un Implant des Forces Spéciales. Si l’un
Vieille Terre aux Étoiles !. de vos autres aspects est Énorme Xénormophe Ursidé,
Hughie décide que Max Proffitt provient des Mondes le meneur peut décider qu’il est inutile que vous
de la Bordure, de la culture redécouverte de Bathys. Il dépensiez un aspect pour prendre l’extra obligatoire
choisit Rien de Personnel, C’Est Juste du Business en Imposant.
tant qu’aspect culturel.
Jen décide que l’In Extremis est originaire de la Chris choisit le génotype humain pour Thaddeus
culture de la Communalité. Elle choisit L’Humanité est Clay. Il utilise son budget d’extras pour acheter l’amélio-
Transcendante comme aspect culturel. ration Implant neuronal (cf. page 182) et envisage de
prendre l’amélioration Longévité étendue. Il souhaite
que Thaddeus ait près de 200 ans, il décide donc de
l’acheter également avec son budget d’extras.

46 Chapitre Trois
FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom : Fonction :
Maximillian « Max » Proffitt Novomarchand
Culture : Génotype : Âge réel :
Monde redécouvert Humain de la Communalité Quarantaine
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :
T9 Standard (1 g) Quarantaine
2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : )
4
Restauration : 2 Légère ( )
4
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )

Concept :
Novomarchand au Cœur d’Or
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
La SIC Ne Me Laisse Pas le Choix
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
Rien de Personnel, C’Est Juste du Business
STRES CRÉDIT

ASPECTS
2 Aspects du cadre :
4 C. modérées (
Loyauté Divisée par les Quintistes
)

4
Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !
Autres aspects :
6 C. graves (
Pas Question de Relaisser Tomber Lyra !
)

6
Il Faut Parfois Savoir Prendre Position

Formidable (+5) :
Mail age renforcé : indice d’armure de 1

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Pilotage
Système biomédical : Technique Passable Bonne (+3) :
Combat à distance Ressources
AUTRES EXTRAS

(+2) pour les actions de récupération Passable (+2) :


Relations Mensonge Observation
Brouilleur de bande de contrôle Moyenne (+1) :
Athlétisme Intimidation Sociabilité Technique
Novomarchand « Princesse Romarin »
: Astroplanage Passable (+2) ; Manœu-
vre, Balayage passif Moyens (+1) Pourvoyeur : Utilise Relations pour trouver des cargaisons. PROUESSES
Artil erie : Utilise Combat à distance pour effectuer des attaques avec un factaire.
Pilotage de Vaisseau : Utilise Pilotage pour effectuer des manœuvres de vaisseau.
Négociant Interstellaire : Utilise Ressources pour les actions de vaisseau,
Parle la langue universelle
y compris pour marchander des cargaisons.
Porte un pistolet Zéro
NOTES

Implant neuronal : connectivité à la Noosphère locale et actions


dans la Noosphère
HALO

Créer votre personnage


Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/. 47
Copie autorisée uniquement pour usage personnel.
Hughie décide que la planète d’origine de Max,
Bathys, est considérée comme un membre de la
Communalité, faisant de Max un humain de la Commu- Les mondes d’origine
nalité. Il achète également un implant neuronal grâce à
son budget d’extras. Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez
L’In Extremis est un vaisseau intelligent, dont le décider quel est son monde d’origine, c’est-à-
génotype synthétique est également appelé « ins- dire celui dans lequel il est né et a été élevé, le cas
tallation ». Cela fait également de lui un eidolon, échéant. C’est tout à fait facultatif. Vous pouvez lais-
c’est-à-dire qu’il possède certains souvenirs et ser la question en suspens pour le moment, quitte à
engrammes de personnalité d’un organique aujourd’hui décider plus tard durant la création de personnage,
décédé (probablement un humain) découlant d’un tha- voire en jeu. Le monde d’origine de votre personnage
natogramme (cf. page 251). Jen doit choisir un aspect doit concorder avec sa culture et son génotype. Il
de génotype, mais la nature de vaisseau intelligent de peut en outre vous aider à déterminer son indice
son personnage est si prépondérante à son identité que technologique et sa gravité d’usage (cf. page 58).
la meneuse l’autorise à le combiner à son concept. Elle Nous avons inclus quatre mondes d’origine à titre
utilise son budget d’extras pour acheter l’extra obliga- d’exemples en page 34. Vous pouvez vous en servir
toire Instance de la Noosphère (cf. page 186) et décide pour créer vos personnages. Votre meneur vous en
qu’il lui faudra également un avatar pour accompagner proposera peut-être d’autres. Vous pouvez même
le groupe à la surface des planètes. inventer vos propres mondes.

Étape 4 : Choisissez votre fonction


La fonction de votre personnage correspond à son
occupation au commencement de la partie. Il peut
s’agir d’une profession (comme pilote de vaisseau)
ou simplement d’une activité ou d’un mode de pouvez également les incorporer dans l’un de vos
vie (civil, paria, etc.). Les fonctions représentent un aspects de phase (cf. ci-dessous).
vaste éventail d’activités : vous choisirez également Les descriptions des fonctions et archétypes
un archétype correspondant à la fonction de votre (cf. pages 92 et 93) vous aideront à déterminer le
personnage afin d’affiner son profil. Donc si vous concept, le problème, les compétences, prouesses,
choisissez « Civil », votre personnage pourra être un améliorations et autres équipements spéciaux de
citoyen de la Communalité, un colon, un ressortissant votre personnage. Nous traiterons ces différents
des Mondes de la Bordure, etc. éléments par la suite. Pour l’heure, sélectionnez une
Généralement, la culture et le génotype de votre fonction et un archétype pour votre personnage.
personnage l’orientent vers certaines fonctions,
mais rien ne vous oblige à vous y conformer : théo- Chris choisit une fonction « Sécurité » pour Thaddeus
riquement, vous pouvez incarner un synthétique Clay et sélectionne l’archétype « Agent culturel » pour
ressortissant des Mondes de la Bordure si vous le représenter son emploi de chef d’équipe d’opérations
souhaitez, mais vous devrez en discuter avec votre secrètes. Cela lui confère un prérequis (cf. page 162) lui
meneur pour articuler cette combinaison de façon permettant d’améliorer son implant en puce des Forces
cohérente. Les suggestions de fonctions figurant spéciales, ce qu’il fait immédiatement sans dépense
dans les descriptions des cultures et génotypes supplémentaire.
(cf. Chapitre 4 : Les cultures, génotypes et fonc- Hughie choisit la fonction « Marchand » en asso-
tions) sont là pour vous aider à créer un personnage ciation avec l’archétype « Novomarchand », typique
cohérent rapidement. Utilisez-les si cela vous semble d’un spécialiste en négoce des Mondes de la Bordure. Il
pertinent. obtient ainsi un prérequis lui permettant de prendre un
Lorsque vous créez un personnage, choisissez une vaisseau comme extra au moment d’utiliser son budget
fonction ainsi qu’un archétype au sein de celle-ci, d’extras.
puis notez-la dans la section « Fonction » de votre Jen choisit la fonction « Installation » pour l’In
feuille de personnage. Vous n’êtes pas obligé(e) de Extremis, couplée à l’archétype « Vaisseau intelligent ».
prendre un aspect représentant votre fonction, mais Il s’agit de la combinaison typique des vaisseaux
vous pouvez le faire si vous le désirez. D’ordinaire, les intelligents, à laquelle elle ajoute l’archétype « Agent
fonctions sont incluses dans votre concept, mais vous culturel », sous « Sécurité ». Cela lui confère un prérequis

48 Chapitre Trois
pour passer son amélioration Instance de la Noosphère tion (la campagne Agents de la Communalité en est un
au niveau Instance de la Noosphère des Forces Spé- exemple). Là encore, pas de panique : vous pourrez
ciales, et ce sans surcoût. En sa qualité d’installation, elle différencier votre concept lorsque vous définirez le
peut également choisir des compétences de factaires problème ci-dessous (cf. page 50).
(cf. page 48du Livre du meneur) pour représenter les Chris sait que Thaddeus Clay dirige l’équipe d’agents
capacités propres à son vaisseau, telles que la gravité ou et il aimerait lier son concept à une organisation. Le
les réacteurs d’astroplanage. groupe a décidé d’incarner des membres de la SIC, l’Ins-
trumentalité de Sécurité et d’Intégrité Culturelle. Chris
lie donc cela à sa longévité, pour obtenir le concept
Étape 5 : Choisissez votre concept Superviseur Chevronné de la SIC.
Le concept est une phrase résumant le plus impor- Hughie s’intéressant peu à la SIC, il lui semble plus
tant au sujet de votre personnage, un concentré de judicieux que Max ait été enrôlé sur un prétexte restant
ce qu’il est. Pensez au profil de votre personnage et encore à déterminer. Il choisit Novomarchand au Cœur
essayez de le résumer en une courte phrase. Vous d’Or comme concept en étoffant son historique : il a pu
pouvez intégrer son génotype, sa culture et sa fonc- récemment se passer quelque chose qui a fait vibrer la
tion, ou aborder une facette totalement différente de corde sensible de Max, le poussant à rejoindre la SIC.
sa personnalité. Voici quelques idées : Jen ne sait pas quoi rajouter à « Vaisseau Intel-
ligent », mais elle sent bien qu’elle ne peut pas se
• Concentrer le concept sur la profession du per- contenter d’un concept aussi monotone. Elle discute
sonnage : Contrôleur de la SIC, Pilote de Vaisseau, avec Sarah pour savoir sur quels souvenirs humains
Exécuteur. Vous trouverez des exemples dans la l’eidolon (cf. page 80) d’Inex est basé. Elle demande
section « Les fonctions », page 92. s’il pouvait s’agir d’un espion d’élite. Sarah accepte,
précisant que cela influencera sûrement les goûts d’Inex.
• Indiquer le génotype ou l’attitude de votre Jen acquiesce et note donc comme concept Vaisseau de
personnage envers sa profession : Ambitieux Surveillance Intelligent de la SIC.
Contrôleur de la SIC, Pilote de Vaisseau Xénomorphe, Les joueurs devront peut-être ajuster ces concepts
Exécuteur Synthétique. par la suite durant la création de personnage, mais c’est
un bon début.
• Mélanger deux fonctions de façon originale :
Contrôleur-Rédacteur de la SIC, Pilote de Vaisseau
Barbare, Assassin de Vaisseau Intelligent.

• Se concentrer sur un lien fort avec une organisa-


tion ou une famille, surtout si elle est réputée (cf. Revenir sur vos aspects
encart « Continuez de préparer la partie » ci-des-
sous) : Agent de la SIC Bannie de la Famille Mafieuse Ne vous inquiétez pas si vous avez du mal à formuler
Da Luz, Exécuteur Synthétique de la Corpocratie vos aspects, ça viendra avec le temps. Notez quelque
Solenine, Assassin de Vaisseau Intelligent de l’Instru- chose, même si ça vous semble trop long, ringard ou
mentalité de Sécurité Interne. cliché. Vous pourrez revenir dessus à tout moment
durant la création de personnage. En règle générale,
Ne vous en faites pas si le concept n’est pas parfait votre meneur vous laissera même les modifier en
à ce stade, vous pourrez le peaufiner avant de lancer cours de partie s’ils ne vous satisfont finalement pas.
la partie ou trouver d’autres idées en poursuivant la Les aspects sont des facilitateurs de partie et non
création de votre personnage. des limitations. Vous pouvez même laisser un aspect
Comparez le concept de votre personnage à celui vierge pour l’instant et le remplir plus tard quand
des autres joueurs pour vous assurer qu’ils sont suffi- vous serez plus inspiré(e).
samment distincts les uns des autres. Il pourra arriver
qu’ils se chevauchent légèrement, surtout si vous
incarnez tous des membres d’une même organisa-

Créer votre personnage 49


Étape 6 : Choisissez votre problème Chris souhaite contrebalancer un peu le côté « vieux
Une fois le concept, la culture, le génotype et la leader expert » de Thaddeus Clay. Il aimerait trouver
fonction définis, réfléchissez à un gros point noir qui de quoi le placer socialement en difficulté, un détail
pourrait venir pourrir la vie de votre personnage. Il uniquement personnel mais pouvant expliquer pour-
s’agit du problème, un aspect générant de la tension quoi il a suivi cette voie. Il choisit Hypersensibilité
dramatique et de l’intérêt, vous mettant des bâtons Pathologique comme problème. Son personnage voit
dans les roues et semant le chaos au pire moment. des motivations antagonistes et des conflits culturels un
Votre concept représente qui est votre personnage. peu partout.
Le problème, quant à lui, renseigne sur ce qui l’em- Hughie se demande ce qui a pu pousser la SIC à
pêche de se réaliser correctement. recruter Max Proffitt contre son gré. C’est un élément
Il existe deux types de problèmes : les conflits qu’il souhaiterait voir développé durant la partie. Il
intérieurs et les relations conflictuelles. choisit donc La SIC Ne Me Laisse Pas le Choix comme
Les conflits intérieurs abordent le côté obscur problème.
de votre personnage, les pulsions qu’il a du mal Jen aimerait éviter les problèmes de vaisseau
à réfréner. Le pire ennemi de votre personnage est intelligent clichés. Elle cherche donc du côté du thana-
peut-être en son for intérieur : des traumatismes togramme à l’origine d’Inex, c’est-à-dire les souvenirs
passés, des instincts irrésistibles ou des condition- de l’espion humain que possède son PJ. Elle opte pour
nements menacent de détruire sa vie. Exemples : Curiosité Insatiable comme problème.
Traumatisé par les Xénoguerres, Un Faible pour les
Mélodrames, Instinct Carnivore Péniblement Réprimé.
Les relations conflictuelles désignent des
personnages ou organisations qui compliquent
l’existence de votre PJ. Il peut s’agir d’un rival sou- Le bon côté des problèmes
haitant votre mort, d’employeurs avec lesquels vous
entretenez une relation tendue, voire de proches Le problème de votre personnage peut sembler
trouvant constamment le moyen de se fourrer dans négatif, mais gardez en tête qu’il fait avec depuis
le pétrin. Exemples : Kasim Kasah m’A dans le Nez, La un moment et qu’il n’en est pas encore mort. Il
SIC Ne Me Laisse Pas le Choix, Traquée par la Sombre complique les choses, mais cela ne signifie pas qu’il
Radiance Vénu. ne peut jamais vous conférer un avantage. Votre
Veillez à ce que votre problème ne soit pas trivial personnage a pu tirer des enseignements de son
ou simple à résoudre. Il ne doit pas non plus être problème, être devenu plus fort ou avoir mieux
insoluble ou accaparer chaque jour votre personnage cerné ce qu’il était. Ne songez pas uniquement à la
au détriment de tout le reste. Il doit être source de façon dont le problème pourrait être contraint en
tension dramatique et non un boulet. Ne le faites votre défaveur ; pensez également à la façon dont
pas directement découler de votre concept : si vous vous pouvez l’invoquer à votre avantage. Voici
incarnez un Contrôleur Hautain de la SIC, n’optez pas quelques exemples :
pour un problème tel que Fait Quotidiennement Face
aux Conflits Culturels. Compte tenu de sa profession, • L’Hypersensibilité Pathologique de Thaddeus
cela va de soi, donc le problème présente peu d’inté- Clay peut lui être utile pour relever de petits
rêt. Vous pouvez néanmoins légèrement le détourner détails dans le comportement de quelqu’un ou
pour obtenir Sombre dans la Dépression à cause des percevoir les motivations réelles derrières les
Conflits Culturels. Votre personnage rencontre désor- actes d’une personne.
mais des problèmes en accomplissant son devoir, ce • Le problème La SIC Ne Me Laisse Pas le Choix
qui peut être intéressant. de Max peut l’aider à résister à la tentation de
Assurez-vous d’être sur la même longueur d’ondes baisser les bras ou s’enfuir et le motiver à réussir.
que votre meneur concernant le problème de votre • La Curiosité Insatiable de l’In Extremis peut le
personnage. Réfléchissez ensemble aux invocations pousser à refaire un dernier balayage ou tâcher
et contraintes qu’il peut susciter, cela vous donnera de mieux piloter son avatar afin de véritablement
une bonne idée de la façon dont le problème pourra savoir ce que ça fait d’avoir un corps humain.
intervenir en jeu.

50 Chapitre Trois
Étape 7 : Choisissez votre nom
Si vous ne l’avez pas encore fait, nommez votre
personnage. Vous avez toute latitude pour choisir Continuez de préparer la partie
le nom de votre personnage. Ne vous en faites pas
s’il vous semble trop fantaisiste ou banal ; dans tous À mesure que vous choisissez la culture, le génotype
les cas, compte tenu de la multitude de mondes et la fonction de votre personnage, que vous déter-
de l’espace humain, il y aura bien un endroit où il minez son concept, son problème et que vous passez
existera. Si vous choisissez un nom terrien actuel, il le trio de phases, vous devriez commencer à avoir
est possible que votre personnage provienne d’une des idées sur son environnement (lieux, mondes,
néo-culture (cf. page 71) ou suive une mode ésoté- événements, personnages). Auquel cas, parfait !
rique de la Communalité. La Communalité compte Notez-les au passage. Par la suite, lorsque la créa-
bien des noms étranges. Vous en trouverez d’ailleurs tion de personnage sera terminée, vous souhaiterez
des exemples dans cet ouvrage, vous aurez donc peut-être revenir à l’étape « Des visages et des lieux »
l’embarras du choix ! pour les intégrer aux aspects du cadre (cf. page 42).

Étape 8 : Construisez
votre historique
Une fois votre personnage prêt à l’emploi, vous aurez
sept aspects : un concept, un problème, un aspect
culturel, un aspect d’extra (potentiellement de géno-
type ou de fonction) et trois aspects représentant le
passé récent de votre personnage, appelés trio de
phases. Nous allons à présent nous intéresser à ces
trois derniers aspects. Avant de poursuivre la créa-
tion, veillez à avoir établi le concept, le problème, la
culture, le génotype, la fonction et le nom de votre
personnage.
Comme leur nom l’indique, les aspects du trio
de phase sont conçus en trois phases. Le premier
fait référence à une activité passionnante et aventu-
reuse récemment entreprise par votre personnage.
Le deuxième et le troisième, quant à eux, décrivent
comment les autres membres du groupe ont été
impliqués dans cet événement et comment votre
personnage s’est retrouvé impliqué dans le leur.
Le trio de phases raconte l’histoire de vos person-
nages. Pour chaque phase, vous devez noter deux
choses :

• Un résumé de ce qui s’est passé durant cette


phase. Notez une ou deux phrases, allez à l’essen-
tiel. Vous étofferez (ou changerez de direction) par
la suite.

• Un aspect lié à la phase. Ce dernier peut conden-


ser votre phrase ou faire référence à un détail
important pour votre personnage aujourd’hui.

Vous pouvez noter ces éléments sur la feuille de


création de personnage (cf. page 57). Vous trouverez
des exemples ci-dessous.

Créer votre personnage 51


PHASE 1 : VOTRE AVENTURE Hughie répond aux questions de la phase une pour
Cette première phase représente l’aventure Max Proffitt. La mésaventure en question est un marché
récente la plus significative qu’ait vécu votre per- louche qui a très mal tourné. Hughie décide que Max
sonnage : l’intrigue dont votre personnage a été a enfreint un embargo commercial de la Commu-
l’élément central. nalité et fait entrer en douce ce qu’il pensait être des
Réfléchissez à ce qui est arrivé dernièrement à fournitures médicales pour un certain Dr Misérius, sur
votre personnage. Une ou deux phrases suffiront. Nouvelle-Bahamut. Il a affronté des agents de la Com-
Vous pourrez rajouter d’autres détails avec les autres munalité pour effectuer sa livraison, mais au dernier
joueurs durant les deux prochaines phases. Passez en moment, il s’est aperçu que la cargaison contenait en
revue le concept et le problème de votre personnage, réalité une effroyable arme biologique provenant de
voire sa culture, son génotype et son occupation, et l’Hégémonie, un état des Mondes de la Bordure.
trouvez où ces éléments peuvent se rejoindre pour Après avoir appris la vérité, Max a coopéré avec la
créer de l’intrigue ou un dilemme. Communalité, mais quand bien même, des milliers de
Posez-vous les questions suivantes et discutez-en personnes sont mortes suite à cette attaque. Max a été
éventuellement avec votre groupe. appréhendé par la Communalité, puis remis à la SIC.
Hughie note un aspect lié à cette mésaventure. Il choisit
• Quel problème pose son bagage culturel à votre Le Dr Misérius Hante Mes Rêves, car il veut savoir
personnage ? pourquoi Max, qui a un cœur d’or, a commis un acte
aussi horrible et pourquoi il se sent aujourd’hui forcé de
• Quels dilemmes ou difficultés votre personnage travailler pour la SIC.
rencontre-t-il dans son travail ? Sarah dispose désormais de détails à ajouter à
la partie : un lieu, Nouvelle-Bahamut, un état poten-
• Que se passe-t-il lorsque ses problèmes le rat- tiellement hostile des Mondes de la Bordure nommé
trapent au travail ? l’Hégémonie et un grand méchant, le Dr Misérius. Elle
note ces informations comme accroches pour de futurs
• Quel incident est à l’origine de toute l’histoire ? scénarios.
Est-ce arrivé à votre personnage ou à une tierce
personne ? Auquel cas, à qui ?

• Comment votre personnage a réagi suite à l’inci-


dent ? Était-ce la bonne décision ? Que s’est-il passé ? Les phases et les fiches
• Qui s’est opposé à votre personnage ? S’atten- À ce stade, vous devez avoir élaboré une aventure
dait-il à se heurter à ce personnage ? Cela l’a-t-il pour votre personnage. Durant les deux prochaines
surpris ? Quelqu’un a-t-il trahi votre personnage ? phases, vous allez partager vos histoires avec les
autres joueurs afin d’impliquer leurs personnages
• Votre personnage est-il parvenu à trouver une dans vos aventures et réciproquement.
solution ? Tout s’est-il passé comme prévu ? L’af- Notez le nom de votre personnage ainsi que les
faire est-elle réglée ou le problème menace-t-il deux phrases descriptives sur son aventure sur un
de ressurgir ? A-t-il causé des conséquences sur le bout de papier et rassemblez toutes ces fiches au
long terme ? centre de la table. Ensuite, chaque joueur devra tirer
un papier appartenant à quelqu’un d’autre et s’en
Remarque sur la temporalité : Deux autres per- servir durant sa phase deux (idem pour la phase
sonnages de votre groupe seront impliqués dans les trois). Ainsi, vous conservez les détails d’origine
aventures des deux prochaines phases, donc prêtez sur votre feuille de création de personnage, mais
attention à la cohérence temporelle : si les événe- les autres joueurs se référeront aux fiches mises en
ments sont trop éloignés dans le temps, peut-être commun pour voir à quels événements ils doivent
que les PJ n’étaient pas encore là ou ne s’étaient pas rattacher leur personnage.
encore rencontrés. Mieux vaut poser des bases suffi-
samment vagues sans préciser quand vos aventures
sont survenues, puis compléter plus tard.

52 Chapitre Trois
PHASE 2 : LA CROISÉE DES CHEMINS Le principe consiste à souligner la contribution
C’est là que vous commencez à souder votre groupe, de votre personnage dans l’aventure de l’autre PJ de
en offrant à vos camarades un rôle secondaire dans sorte à en tirer un aspect positif pour votre person-
l’aventure de votre phase une, et vice-versa. nage. Cet aspect peut décrire une spécificité pour
Lisez la fiche que vous avez obtenue de l’un des laquelle vous êtes désormais réputé(e), une chose
autres joueurs, détaillant le nom de son personnage que vous avez accomplie, un équipement en votre
et l’aventure de sa phase une. À présent, essayez de possession ou une relation avec un personnage (posi-
trouver un rôle secondaire que votre personnage tive ou négative).
aurait pu occuper dans cette intrigue. Discutez-en Notez l’idée d’aventure de l’autre personnage
avec le joueur incarnant ce PJ, puis ajoutez une ainsi que la contribution de votre PJ sur votre feuille
phrase à la suite de sa fiche pour indiquer le rôle qu’a de création de personnage. Vous obtiendrez ainsi un
joué votre personnage dans cette aventure. Il existe aspect pour le rôle secondaire qu’il a joué. De son
trois types de rôles secondaires : côté, l’autre joueur note la contribution de votre per-
sonnage à l’aventure de son PJ sur sa propre feuille.
• Compliquant l’aventure : Une partie de l’aven-
ture est devenue plus incertaine, compliquée ou
dangereuse à cause de votre personnage (sans
doute par le biais d’un enjeu, d’un aspect culturel, Moins de trois joueurs
du concept ou du problème de votre person-
nage). Les deux PJ ont survécu, mais l’aspect que Le trio de phases part de l’hypothèse que votre
vous choisirez pourra aborder la façon dont la groupe comprend au moins trois joueurs. S’il n’en
situation a dégénéré. Inutile de mentionner la compte que deux ou que vous créez votre person-
façon dont le problème a été résolu, expliquez nage seul(e), voici quelques idées :
simplement comment vous l’avez causé. Exemple :
Inex a créé un problème en détectant l’arme biolo- • Sautez la phase trois (voir les phases deux et
gique à bord du vaisseau de Max ; Max s’est révélé trois) et inventez un aspect à la place ou réservez
être le pilote assurant la fuite de Lyra. un espace pour l’écrire en cours de partie.
• Créez une autre histoire : Il peut s’agir d’une
• Résolvant le problème : Votre personnage a histoire commune si vous créez des personnages
résolu ou contribué à la résolution d’un problème à deux ou deux nouvelles histoires pour les
majeur du personnage principal de l’aventure. phases deux et trois si vous créez un personnage
Cela peut avoir un rapport avec votre concept. seul(e).
Inutile de mentionner la façon dont le problème • Laissez le meneur créer les personnages :
est survenu, expliquez simplement comment vous Dans ce cas, le meneur créera des PNJ pour
l’avez résolu. Exemple : Jackson Stark a aidé Max accompagner vos personnages. Ils n’ont pas
à descendre les sbires du Dr Misérius avant qu’ils besoin de posséder des compétences, prouesses
puissent totalement libérer l’arme biologique ; Inex et extras détaillés, néanmoins le trio de phases
a sauvé Max et Lyra avant que les forces de sécurité peut s’avérer très utile pour créer des PNJ. Le
d’Halafran puissent détruire la planque. meneur peut créer des personnages dotés
d’histoires qui leur sont propres pour soutenir
• Compliquant et résolvant le problème : Votre vos aventures, en fournir de nouvelles ou encore
personnage peut avoir compliqué une situation faire de la figuration. Par la suite, ces PNJ s’inté-
mais résolu un autre problème ou résolu un greront parfaitement dans le cadre de jeu. Vous
problème tout en en créant un autre. Utilisez des pourrez retourner à l’étape « Des visages et des
éléments issus des deux idées et reliez-les grâce à lieux » pour les y incorporer.
la locution « par la suite ». Exemple : Jackson Stark a
affronté les forces de l’Hégémonie pendant que Max Vous pouvez même avoir plus de trois de phases
tentait de fuir. Par la suite, il a défendu la cause de (cf. section « Modifier le niveau de puissance des
Max devant Thaddeus Clay et le tribunal de la SIC. personnages » page 57).

Créer votre personnage 53


Jen a tiré l’aventure de départ de Max Proffitt et doit Choisir les compétences
trouver comment y intégrer l’In Extremis. Elle décide et les prouesses
qu’Inex a compliqué la situation de Max en détectant Il est désormais temps de choisir les compétences
l’arme biologique à bord de son vaisseau et alertant de votre personnage. Référez-vous au Chapitre 6 :
la SIC. Elle note l’aspect Certains Boulots ne Sont Pas Les compétences et les prouesses pour consulter la
Faits pour les Humains pour refléter le choc de son description des compétences disponibles.
personnage face au désastre de Nouvelle-Bahamut et à Lorsque vous créez un personnage, vous hié-
quel point les choses auraient pu être pires. rarchisez ses compétences sous la forme d’une
pyramide dont le sommet est occupé par la com-
pétence la plus élevée, de niveau Excellent (+4)
PHASE 3 : NOUVELLE CROISÉE DES CHEMINS (aussi appelée compétence plafond), suivie d’une
Une fois la phase deux terminée, répétez l’opération compétence supplémentaire à chaque ligne infé-
mais avec l’aventure d’un autre personnage. rieure jusqu’à atteindre le niveau Moyen (+1). Un
personnage débutant aura donc la répartition de
Ian est le prochain à s’approprier l’aventure de Max. compétences suivante :
Il essaie d’y trouver un rôle pour Jackson Stark. Il décide
que Jackson a contribué à amoindrir les effets de l’arme • Une compétence Excellente (+4)
biologique du Dr Misérius acheminée en douce par Max • Deux compétences Bonnes (+3)
et qu’il a défendu Max devant Thaddeus Clay et le tri- • Trois compétences Passables (+2)
bunal de la SIC, ce qui a valu à Max d’être recruté plutôt • Quatre compétences Moyennes (+1)
qu’envoyé en reconditionnement. Pour refléter ces deux
actions, il note l’aspect Max Proffitt Me Doit la Vie. Les compétences absentes de votre pyramide
sont considérées comme Médiocres (+0). Car vous
Et voilà, c’est tout ! Vous disposez désormais de votre pouvez en effet tenter une action relevant d’une
trio de phases ainsi que de nouveaux éléments d’his- compétence pour laquelle vous n’avez reçu aucun
toire. Reprenez votre concept et votre problème (voire entraînement particulier. Bien que cela reste toujours
vos aspects culturels, de génotype et de fonction) et à l’appréciation du meneur, les systèmes perfec-
ajustez-les au besoin pour refléter ces trois phases. tionnés, la Noosphère, les puces de compétence
et l’expertise même des personnages mettent des
actions telles que sauter à bord d’un véhicule, le
Les aspects piloter ou tirer une salve à la portée d’à peu près
n’importe qui. Ce n’est en revanche pas le cas des
sur votre feuille de personnage prouesses (cf. ci-dessous). S’il vous est demandé
d’avoir une prouesse pour réaliser une action, ne
En sus des sept aspects de votre personnage, vous pas la posséder signifiera généralement que vous ne
possédez également les deux aspects du cadre créés pouvez pas tenter l’action.
lorsque vous avez défini les enjeux de la partie (cf.
page 41). Les neuf aspects doivent figurer sur votre Max est l’expert en commerce et pilotage du groupe.
feuille de personnage et sont accessibles pour votre Hughie aimerait donc maximiser ses compétences dans
PJ. Consultez-les et réfléchissez à la façon dont ils ces domaines. Il choisit Pilotage Excellent (+4) comme
pourraient intervenir de façon intéressante en jeu. compétence plafond, suivi de Combat à distance et
Il reste un autre aspect que vous pourrez parfois Ressources Bons (+3). Ces deux compétences ne sont
retrouver sur votre feuille de personnage : un défaut. pas directement applicables aux vaisseaux, mais il
Cet aspect principalement négatif peut échoir à votre arrangera ça à l’étape des prouesses (cf. ci-après). Il
personnage si vous choisissez un certain génotype ou prend Relations, Mensonge et Observation au niveau
une capacité spéciale particulière. En voici quelques ex- Passable (+2) : Max est un type débrouillard, connais-
emples : Sensible à la Lumière, Ne Fonctionne qu’en sant beaucoup de monde et parvenant la plupart du
Apesanteur, Lent. D’une certaine façon, les défauts temps à duper qui il veut. Enfin, il opte pour Athlétisme,
fonctionnent comme le feraient des conséquences (cf. Intimidation, Sociabilité et Technique au niveau Moyen
page 228) permanentes. Si vous subissez un défaut, (+1) car ces compétences sont nécessaires à sa fonction.
vous l’obtenez gratuitement sans avoir à ponctionner Il souhaite également pouvoir agir en cas de conflit
votre budget d’extras (cf. page 56). interpersonnel et se tirer d’affaire face à des opposants
mieux armés que lui.

54 Chapitre Trois
Certaines compétences offrent des avantages
supplémentaires. Physique, Ressources et Volonté, Le plafond des compétences
par exemple, confèrent respectivement des cases
de stresse physique, crédit et mental, voire des Dans Mindjammer, les humains classiques et
conséquences supplémentaires. Si vous voulez que non améliorés (et les êtres pensants associés)
votre personnage soit particulièrement fort dans possèdent des compétences ne pouvant dépasser
ces domaines, augmentez ces compétences d’un ou le niveau Fantastique (+6). Pour ceux dotés d’im-
deux niveaux. plants neuronaux et d’un accès à la Noosphère, ce
niveau est porté à Épique (+7). C’est ce qu’on ap-
pelle le plafond des compétences. Celui-ci n’est
QUELLES COMPÉTENCES CHOISIR toutefois pas absolu : les puces de compétence (cf.
En règle générale, vous pouvez choisir les compé- page 182) peuvent, grâce à la Noosphère, permet-
tences que vous souhaitez pour votre personnage. tre d’aller au-delà du plafond des compétences de
Votre fonction en rendra certaines plus plausibles leur utilisateur et les améliorations telles que les
que d’autres : il est logique qu’un pilote de vaisseau renforcements synaptiques (cf. page179) peuvent
soit meilleur en Pilotage qu’un mercenaire ou un même augmenter ce plafond. Enfin, lorsque
diplomate. Passez en revue les compétences corres- les êtres commencent à transcender les limites
pondant à la fonction choisie dans le Chapitre 4 : Les humaines, le plafond peut être augmenté pour les
cultures, génotypes et fonctions, et investissez au personnages posthumains.
moins un niveau pour les compétences indiquées. Si
vous ne souhaitez pas choisir ces compétences, vous
pouvez opter pour une fonction plus en phase avec
les compétences que vous souhaitez pour votre per-
sonnage. Sur le long terme, votre personnage vous
donnera plus de satisfaction ainsi.
prouesse supplémentaire au-delà des trois de base,
vous devez réduire la restauration de 1 point. Si vous
Choisir les prouesses prenez quatre prouesses au total, votre restauration
et la restauration sera réduite à 4. Avec un personnage débutant, vous
Les prouesses modifient le fonctionnement des com- pouvez choisir un maximum de cinq prouesses,
pétences. Rendez-vous en page 126 pour choisir des réduisant ainsi votre restauration à 3 points (cf.
prouesses ou en créer de nouvelles. « Choisir les extras » ci-dessous pour des précisions
Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez supplémentaires).
choisir ou inventer entre trois et cinq prouesses. Les Votre restauration ne peut jamais tomber en-des-
prouesses vous aident à peaufiner votre personnage sous de 1. Si, pour quelque raison que ce soit, elle
à partir de la description sommaire que vous en tombe à zéro, votre personnage est considéré comme
avez via votre choix de compétences. Votre fonction non viable et son histoire s’achève dans cette scène.
suggère trois prouesses typiques. Vous pouvez les
prendre si elles correspondent à l’image que vous Hughie décide de choisir quatre prouesses pour
vous faites de votre personnage, mais rien ne vous y Max. Il commence par prendre Pilote de Vaisseau
oblige. Vous obtenez trois prouesses gratuitement et lui permettant d’utiliser Pilotage Excellent (+4) pour
pouvez en choisir jusqu’à deux de plus en diminuant effectuer des actions et manœuvres de vaisseau (cf.
votre restauration de 1 point par prouesse supplé- page 147). Ensuite, il choisit Artillerie, qui lui permet
mentaire. En clair : plus vous voudrez que votre d’utiliser Combat à distance Bon (+3) pour attaquer
personnage soit capable d’accomplir des exploits, avec son vaisseau. Puis il opte pour la prouesse Négo-
plus vous devrez accepter de contraintes afin de ciant Interstellaire l’autorisant à employer Ressources
récupérer des points Fate. Bonnes (+3) pour acheter ou vendre des cargaisons avec
son vaisseau. Enfin, il sélectionne la prouesse Pour-
voyeur permettant d’utiliser Relations Passables (+2)
AJUSTER LA RESTAURATION pour trouver des cargaisons pour son vaisseau. Il réduit
Un personnage débute avec 5 points de restaura- sa restauration de base de 1 point, ce qui signifie qu’il
tion. Cela signifie qu’il commencera chaque session commencera la partie avec 4 points Fate.
avec 5 points Fate (cf. page 123). Pour chaque

Créer votre personnage 55


Choisir les extras
Vous pouvez désormais choisir les extras de votre Règle optionnelle :
personnage. Les extras représentent des éléments
externes à votre personnage mais constituant néan- Des points de compétence
moins une partie cruciale de votre PJ. En tant que
tels, les règles leur réservent un traitement spécial. Il à la place des prouesses
existe de nombreux types d’extras : des améliorations
génurgiques, des armes et armures spéciales, des Il pourra arriver que vous soyez à court de prouesses
capacités spéciales découlant de votre génotype, des à dépenser pour acheter des extras. Dans ce cas,
organisations auxquelles votre personnage appar- votre meneur pourra vous autoriser à échanger
tient, des vaisseaux en votre possession ou auxquels 3 niveaux de compétence de votre budget d’extras
vous avez accès, etc. contre 1 prouesse, ce qui vous donnera un budget
En termes de jeu, un extra est un ensemble de d’extras modifié :
compétences, prouesses ou aspects, voire une com- • 1 aspect
binaison des trois. Par exemple, l’implant neuronal, • 3 prouesses
une amélioration génurgique incontournable pour • 3 compétences
les citoyens de la Communalité, est un extra sous S’agissant d’une règle optionnelle, vérifiez
forme d’aspect. À l’inverse, une puce de compétence, auprès de votre meneur s’il souhaite bien l’appliquer.
une amélioration génurgique augmentant le niveau
de compétence d’un personnage, constitue un extra
sous forme d’une prouesse. Un champ de disper-
sion, puissant champ de force utilisé pour assurer la
défense individuelle, est un extra composé de deux
prouesses. Un courrier rapide de classe Herald est un
extra donnant accès à votre personnage à une ou Cela signifie que vous pouvez acheter des extras
plusieurs (généralement plusieurs) compétences sup- pour votre personnage à hauteur du total ci-dessus.
plémentaires, permettant par exemple de voyager en Il peut s’agir de 9 extras distincts ou même d’un seul
espace N, de passer en espace 2, etc. gros extra (comme un vaisseau) doté d’un aspect,
Comme vous pouvez le constater via les exemples 2 prouesses et 6 niveaux de compétence.
ci-dessus, les extras ne font pas partie de votre per- De nombreux extras possèdent également un
sonnage, que ce soit physiquement ou mentalement. indice technologique précisant leur sophistica-
Néanmoins, ce sont des éléments suffisamment tion. Lorsque vous créez votre personnage, vous ne
importants pour votre personnage pour mériter une pouvez choisir d’extra dont l’indice technologique est
mécanique dédiée. Voilà ce que sont les extras. Ils se supérieur à celui de votre PJ (cf. page 58).
recoupent parfois avec l’équipement, détaillé plus Si vous le souhaitez, vous pouvez également
amplement page 176, mais ne vous en faites pas : dépenser la restauration et les niveaux de compétence
vous disposerez également d’équipement en plus des de votre personnage pour acheter des extras. Cepen-
extras dont vous ferez l’acquisition (cf. page 160). dant, l’inverse est impossible : vous ne pouvez pas
Étant donné que les extras ont un effet sur les utiliser votre budget d’extras pour acheter les aspects,
règles (un bonus, une compétence, un aspect, etc.), compétences et prouesses de votre personnage.
chaque extra a un coût mesuré en prouesses, aspects
ou niveaux de compétence. Votre personnage com- Max voudrait acheter de l’équipement. En sa
mence avec un budget d’extras que vous pouvez qualité de représentant du génotype humain de
utiliser pour « acheter » des extras, comme suit : la Communalité, il a dû prendre l’extra obligatoire
« Implant neuronal » coûtant 1 aspect de son budget
• 1 aspect d’extras. Il achète simplement un maillage renforcé, ce
qui lui coûte une seule de ses deux prouesses d’extra,
• 2 prouesses et dépense la deuxième prouesse pour acheter un
brouilleur de bande ce contrôle (cf. page 199), car il lui
• 6 compétences semble logique que la SIC lui en ait fourni un lors de
son recrutement. Il lui reste encore 6 points de compé-
tence dans son budget d’extras.

56 Chapitre Trois
Il s’achète un système biomédical (cf. page 185) Astroplanage Passable (+2), et Manœuvre et Balayage
intégré à ses vêtements coûtant 2 niveaux de compé- passif Moyens (+1). Vu que Max possède un indice tech-
tence. Il dépense ses 4 derniers points de compétence nologique de T9 (Second Âge de l’espace), soit supérieur
pour acquérir la Prince Romarin, un Novomarchand de ou égal à ces équipements, il en fait l’acquisition sans
classe Profit lui conférant 3 compétences de factaire : aucun problème.

Modifier le niveau de puissance des personnages


Dans Mindjammer, vous utiliserez souvent la compétence plafond pour estimer approximativement la puissance et
l’expérience de votre PJ. Votre personnage commence généralement au niveau Excellent (+4), mais il peut arriver que
souhaitiez créer des personnages plus ou moins expérimentés. Pour ce faire, vous pouvez modifier le nombre de phases,
de points de restauration et de compétence, et le nombre de prouesses que vous obtenez, ainsi que votre budget d’extras.

Un personnage Bon (+3) sera moins aguerri que la Un personnage Formidable (+5) sera plus
normale ; un choix qui convient bien aux parties réalistes expérimenté que la normale ; ce choix convient bien
où la survie et les choix cornéliens seront prépondérants. aux parties spectaculaires à grande échelle. Pour créer
Pour créer un personnage Bon (+3), suivez les étapes un personnage Formidable (+5), suivez les étapes
ci-dessous : ci-dessous :

• Choisissez votre culture, génotype et fonction • Choisissez votre culture, génotype et fonction
comme d’habitude. Choisissez un concept et un comme d’habitude. Choisissez un concept et un
problème, mais ne suivez que deux phases du trio, problème, mais suivez quatre phases du trio, un
un duo de phases donc, pour obtenir deux aspects quatuor de phases donc, pour obtenir quatre
de phase. aspects de phase.

• Commencez avec 3 points de restauration. Vous • Commencez avec 7 points de restauration. Vous
obtenez 2 prouesses gratuites et ne pouvez en choisir obtenez 4 prouesses gratuites et pouvez en choisir
qu’une supplémentaire contre 1 point de restauration. 3 supplémentaires contre 1 point de restauration
chacune.
• Commencez avec 10 niveaux de compétence. Répar-
tissez vos compétences selon ce modèle : • Commencez avec 35 niveaux de compétence.
Répartissez vos compétences selon ce modèle :
• 1 Bonne (+3)
• 2 Passables (+2) • 1 Formidable (+5)
• 3 Moyennes (+1) • 2 Excellentes (+4)
• 3 Bonnes (+3)
• Dépensez le budget d’extras suivant : • 4 Passables (+2)
• 5 Moyennes (+1)
• Pas d’aspect supplémentaire
• 1 prouesse • Dépensez le budget d’extras suivant :
• 3 niveau de compétence
• 2 aspects
• 3 prouesses
• 10 niveaux de compétence

Créer votre personnage 57


Remplir votre halo de votre feuille de personnage mais pouvant parfois
Lorsque vous choisissez vos extras, identifiez ceux survenir (cf. page 232). Contrairement au stress, les
qui ont besoin d’une connexion à la Noosphère conséquences générales ne sont pas réparties entre
pour fonctionner. Notez ces extras dans la section conséquences physiques ou mentales ; elles peuvent
« Halo » de votre feuille de personnage. Ces capa- être l’une ou l’autre.
cités du halo (cf. page 248) peuvent être affectées Certaines compétences, prouesses et extras
par le technopsi (cf. page 250), voire perdues si votre affectent le nombre de cases de stress et de consé-
personnage se retrouve coupé de la Noosphère. Les quences que vous possédez. La compétence
objets exposés dans le Chapitre 8 : Équiper votre Physique (cf. page 146) confère des cases de stress
personnage sont clairement identifiés comme physique supplémentaires. La Volonté (cf. page 158)
capacités du halo. En cas de doute, demandez des ajoute des cases de stress mental supplémentaires.
précisions à votre meneur. Les Ressources (cf. page 149) augmentent le nombre
de cases de stress crédit. Ces trois compétences
Max note son implant neuronal dans la section offrent également des emplacements de consé-
« Halo » de sa feuille de personnage. Il inscrit ses autres quence additionnels.
extras dans la section « Autres extras ».
Ne possédant pas de niveau de compétence sous
Physique et Volonté, Max commence la partie avec
Finaliser votre personnage 2 cases de stress physique et 2 cases de stress mental.
Vous avez presque terminé ! Il ne vous reste plus qu’à Il a Ressources Bonnes (+3), aussi obtient-il 2 cases
calculer le stress et les conséquences, et noter votre de stress crédit supplémentaires, pour un total de 4. Il
indice technologique, votre gravité d’usage et tout possède 3 emplacements de conséquences générales
autre équipement. et 3 emplacements de conséquence crédit. Lyra Da Luz,
quant à elle, possède Physique Passable (+2) et Volonté
Moyenne (+1). Cela lui vaut une case de stress physique
LE STRESS ET LES CONSÉQUENCES et une case de stress mental supplémentaires, pour un
Le stress et les conséquences constituent deux façons total de 3 cases pour chaque jauge. Sa compétence
d’éviter de perdre un conflit. Pour en savoir plus, Ressource étant Médiocre (+0), elle ne possède que
consultez le Chapitre 9 : Jouer à Mindjammer. Le 2 cases de stress crédit. Elle débute la partie avec les
stress représente les effets temporaires des conflits, 3 emplacements classiques de conséquences générales
dont votre personnage se remettra au bout d’un et 3 emplacements de conséquence crédit.
moment. Les conséquences symbolisent des effets
bien plus sérieux, y compris des blessures et trau-
matismes sur le long terme, ainsi que d’autres effets L’INDICE TECHNOLOGIQUE
durables. L’indice technologique de votre personnage est
Votre personnage possède 3 jauges de stress. La déterminé par votre culture (cf. page 46) ou votre
jauge de stress physique représente les blessures, la monde d’origine (cf. page 48). S’ils diffèrent l’un de
fatigue physique… La jauge de stress mental figure l’autre, choisissez celui que vous souhaitez conserver.
la fatigue psychologique, la confusion mentale, etc. Il définit le degré de familiarisation de votre person-
Enfin, la jauge de stress crédit symbolise la richesse nage avec la technologie qui l’entoure et symbolise
de votre personnage et son accès aux ressources. Par sa compréhension technique. On le mesure comme
défaut, votre personnage possède deux cases dans une compétence à l’aide de l’échelle (cf. page 16). À
chaque jauge de stress. présent, notez votre indice technologique sur votre
Il dispose également de deux types d’emplace- feuille de personnage.
ments de conséquence. Le premier sert à accueillir
les conséquences physiques et mentales (ce sont les Max est originaire du monde redécouvert de Bathys,
emplacements principaux, appelés « conséquences une culture des Mondes de la Bordure dotée d’un indice
générales » ou tout simplement « conséquences »). technologique de T9 (+4), soit le standard de la Com-
Le second est destiné aux conséquences liées au munalité. Hughie note « T9 » dans la section « Indice
stress crédit (dites « conséquences crédit »). Chaque technologique » de sa feuille de personnage.
type peut accueillir jusqu’à trois conséquences. Une
légère, une modérée et une grave. Il existe égale-
ment une quatrième conséquence, extrême, absente

58 Chapitre Trois
LA GRAVITÉ D’USAGE
Vous pouvez discuter avec votre meneur pour choisir
un champ de gravité ou tout simplement opter pour
la gravité standard (+0), soit 1 g. Notez votre choix
sur la feuille de personnage. Veillez à ce que la gravité
d’usage de votre personnage soit cohérente avec
son historique, en particulier son monde d’origine (si
vous l’avez précisé), sa culture et son génotype. Il y
a peu de chances pour qu’un humain classique de la
Communalité ayant passé 40 ans à bord de vais-
seaux de la Force spatiale soit accoutumé à une forte
gravité. De plus, si votre gravité d’usage est sensible-
ment différente de la gravité standard, vous pourriez
avoir envie de l’intégrer à l’un de vos aspects, voire
à votre concept, votre problème ou votre aspect de
génotype. La gravité peut avoir des effets non négli-
geables sur votre personnage.

Sarah déclare que le monde d’origine de Max,


Bathys, possède une gravité de 1,5 g, correspondant à
la ligne Standard plus (+1) du Tableau 8-11 : Gravité
en surface du Livre du meneur. Cela peut expliquer
pourquoi Max est petit et trapu. Néanmoins, étant
Novomarchand, Max a passé des années à sillonner
les axes spatiaux sous une gravité standard. Hughie
note donc « Standard (1 g) » sous la section « Gravité
d’usage » de sa feuille de personnage.

possède une combinaison P, pouvant être pressu-


CHOISIR SON ÉQUIPEMENT DE DÉPART risée, vous pourrez décrire votre PJ comme flottant
Dans Mindjammer, l’équipement fonctionne un dans le vide spatial sans encourir une mort atroce.
peu différemment que dans les autres jeux de rôle. À présent, jetez un œil à votre feuille de person-
La Communalité étant une civilisation futuriste où nage et réfléchissez à quels équipements pourraient
la pénurie n’a plus lieu d’être, vous vous retrouverez servir régulièrement à votre personnage lors de l’uti-
souvent dans des situations où votre personnage lisation de ses compétences, prouesses et aspects. La
aura à disposition l’équipement requis pour accom- bonne nouvelle, c’est que votre personnage possèdera
plir une tâche donnée. En tant que joueur, la question automatiquement tous ces équipements ! Si votre
que vous devez vous poser est la suivante : cet équi- PJ a Combat à distance, alors il possède une arme à
pement est-il emblématique de mon personnage (et distance (probablement un pistolet, mais cela dépend
par extension, mérite-t-il que vous lui accordiez une de votre indice technologique). S’il a Pilotage, alors il a
attention particulière) ou s’agit-il d’un objet comme accès un véhicule volant. Et s’il a la prouesse Pilotage
un autre servant simplement à effectuer une action ? de Vaisseau, alors il détient un vaisseau ! Les compé-
Dans Mindjammer, les objets emblématiques tences, prouesses et aspects sont « livrés » avec les
sont traités comme des extras (cf. page 160). Ils font équipements permettant leur utilisation.
partie intégrante de votre feuille de personnage et Néanmoins, avoir accès à un équipement ne signi-
vous confèrent des avantages spécifiques en termes fie pas forcément qu’il appartient à votre personnage.
de règles (un bonus lors d’un test, voire une compé- À vrai dire, les habitants de la Nouvelle Communalité
tence, par exemple). Nous avons abordé les extras un ne se soucient guère des notions de propriété (les
peu plus haut. habitants de la Bordure, quant à eux, voient sûrement
Tous les autres équipements vous donnent les choses d’un autre œil !). Dans ce contexte, avoir
simplement droit à un prérequis (cf. page 162) vous ou posséder signifie y avoir accès, pouvoir l’utiliser
permettant de décrire votre personnage comme quotidiennement. Si votre personnage possède un
agissant d’une certaine façon. Si votre personnage vaisseau, prenez un moment pour le décrire. S’il s’agit

Créer votre personnage 59


d’une élégant navette citadine pilotable par une et aux aspects. S’il manque quelque chose qui devrait
seule personne et pouvant éventuellement accueillir selon vous apparaître clairement sur votre feuille de
deux ou trois passagers, il y a de fortes chances pour personnage, inscrivez-le dans la section « Notes ». Vous
qu’elle vous appartienne en effet. Il peut par exemple n’êtes pas obligé(e) de le faire. Votre meneur ne vous
s’agir d’un prêt de la Force spatiale, d’une corpocratie pénalisera pas si vous maîtrisez Combat à distance sans
ou d’une autre organisation, ou votre personnage pour autant avoir noté « Pistolet » sur votre feuille de
peut la posséder au sens propre du terme. Si vous personnage, mais il peut être utile de se souvenir de
avez décrit « votre » vaisseau comme étant un ce genre de détails pour décrire les actions de votre PJ.
énorme explorateur de l’espace lointain comptant Ces objets ne vous conféreront aucun bonus particulier
à son bord un équipage de 400 personnes, votre (c’est le rôle des extras), mais ils servent à donner de la
personnage est probablement l’un de ses membres : substance à vos descriptions et éventuellement à tenter
vous pouvez y officier à plein temps (auquel cas, des actions que vous n’auriez pas pu autrement (nous
votre personnage est actuellement en permission) reparlerons plus tard des prérequis).
ou être (partiellement) à la retraite. Dans les deux cas, N’oubliez pas que l’indice technologique des équi-
vous n’avez pas l’entière jouissance du vaisseau, mais pements que vous notez ne doit normalement pas
pouvez vous en servir pour vous déplacer de système dépasser celui de votre personnage. S’il est supérieur,
en système selon vos compétences. La façon dont soit vous ne pouvez pas choisir cet objet, soit vous
vous avez défini votre équipement peut même évo- devez trouver une justification pour que votre per-
luer avec le temps en fonction de ce qui se passe en sonnage soit en sa possession. Auquel cas, il y a des
jeu. Le plus important, c’est que vous soyez toujours chances pour qu’il ne comprenne pas son fonction-
en mesure d’utiliser les capacités de votre PJ. nement ou ne puisse pas s’en servir correctement.
Ce principe d’affectation de l’équipement est appli-
cable aussi bien aux compétences qu’aux prouesses

La richesse durant le Second Âge de l’espace


Pendant des millénaires, l’argent a fait figure de relique que de coopération interculturelle et aux réseaux de
du passé au sein de la Communalité. Aussi anach- transport inadéquats, la Communalité a dû se rabattre
ronique que le boulier ou la poudre, cette antiquité sur un expédient des plus primitifs : l’argent. Les De-
rappelait les us déplorables et primitifs des march- vises de l’Ère de l’Expansion, officiellement abrégées
andeurs et spéculateurs d’antan. La distribution des DÈE mais plus communément appelées crédits, sont
ressources est à la fois simple et complexe au sein de acceptées comme titre convertible sur de nombreux
la Communalité : grâce aux stations de confection et à mondes de la Communalité. Difficiles à détruire et
l’énergie quasi illimitée fournie par les cellules d’énergie dotés de consciences basiques, les crédits sont dis-
point zéro, la plupart des objets souhaités ou néces- ponibles sous diverses formes, de la pièce aux cartes à
saires peuvent facilement et librement être obtenus. valeur variable, en passant par les billets, et sont conçus
Lorsque la pénurie se fait sentir, c’est généralement à de telle façon à prévenir les méthodes de contrefaçon
cause de limitations juridiques ou sociales. Les armes les plus ordinaires. Leur apparence impressionne : lu-
lourdes sont par exemple rarement rendues disponi- mineux, technologiques, holographiques et conscients,
bles au grand public. Dans pareils cas, l’acquisition de ils sont devenus de facto la monnaie interstellaire sur la
biens relève moins de trivialités telles que l’argent que Frontière de la Communalité.
des relations que vous entretenez et de votre accès aux Très prisés de leurs utilisateurs, ils sont même
programmes de dotation. en passe de devenir un phénomène de mode dans
Du moins, en théorie. Ces deux derniers siècles, sur certaines régions plus décadentes et hautaines de la
la Bordure, toutes les certitudes économiques qui ont Communalité. Inutile de dire que les Mondes du Noyau
structuré la Communalité pendant dix millénaires se refusent catégoriquement de prendre part à une telle
sont effondrées, remplacées par le chaos et l’imprévisi- démonstration de sauvagerie…
bilité. Face aux difficultés de communication, au man-

60 Chapitre Trois
À présent, regardez les extras et prouesses vous La feuille de factaire de l’In Extremis (de son
conférant des bonus spéciaux. Ils représentent sou- petit nom Inex) est présentée de façon claire : nom,
vent des équipements plus puissants. Parfois, vous en culture, fonction, indice technologique, aspects, etc.
aurez fait l’acquisition explicitement, en dépensant
2 prouesses de votre budget d’extras pour obtenir Vous noterez cependant quelques différences :
« Réseau de capteurs personnels », par exemple.
Mais il peut arriver que cela soit moins évident : vous • La mention de « Taille » au sommet de la feuille
pouvez avoir dépensé 1 prouesse pour acheter la (cf. ci-dessous et page 62). Elle est généralement
capacité spéciale « Vol plané » (cf. page 175) sous Immense (+2) pour les vaisseaux, mais elle peut
la forme d’une amélioration génurgique intitulée également être Grande (+1) ou Énorme (+3). Si
« Patagium ». Celle-ci fait désormais partie du corps Immense (+2) vous convient, inscrivez-le sur votre
de votre personnage, mais en un sens, elle est égale- feuille. Sinon, demandez à votre meneur quelles
ment considérée comme un équipement. sont les autres tailles possibles.
Les explications ci-dessus devraient vous avoir
donné une bonne idée de votre équipement de base. • Vous remarquerez également la présence d’une
Gardez à l’esprit que votre personnage ne transporte jauge de stress système en sus des jauges de
peut-être pas physiquement toutes ces choses sur lui, stress physique et mental. Le stress système
mais elles sont « à sa portée », si bien qu’il peut rai- mesure les dégâts subis par les systèmes du vais-
sonnablement utiliser ses compétences, prouesses et seau, son « avionique », ainsi que les différentes
aspects. Il existe d’autres moyens d’obtenir de l’équi- technologies et installations permettant son
pement supplémentaire pour des cas spéciaux une fonctionnement. Vous commencez avec 2 cases
fois la partie entamée, que ce soit temporairement de stress système, voir plus selon les cas.
ou sur le long terme. Pour en savoir plus, consultez le
Chapitre 8 : Équiper votre personnage. • La feuille de factaire comporte un espace dédié
au schéma du vaisseau. Votre vaisseau intelligent
peut être l’un des modèles présentés dans le
Et voilà, c’est tout ! Livre du meneur ou d’autres suppléments (votre
Votre personnage de Mindjammer est prêt. L’heure meneur vous fournira les détails) ou peut être
est venue de jouer ! une création unique et originale. Cette section est
destinée aux croquis, coupes et plans, ou toute
autre représentation de votre vaisseau que vous
CRÉER UN PERSONNAGE DE jugerez utile.

VAISSEAU INTELLIGENT Pour créer un personnage de vaisseau intelligent,


Jusqu’ici, les étapes de création de personnage suivez les étapes décrites page 63 comme d’habi-
abordées partaient du principe que vous souhaitiez tude. Différentes options s’offriront toutefois à vous
incarner une forme de vie organique ou synthétique pour les compétences, prouesses et extras.
de proportions globalement humaines. Néanmoins,
Mindjammer vous permet de jouer d’autres types Comme mentionné page 48, Inex a deux fonctions :
de personnages, et plus particulièrement des vais- vaisseau intelligent et agent culturel. En consultant
seaux intelligents. la description de l’archétype du vaisseau intelligent
Votre meneur dispose de nombreuses infor- page 97, vous constaterez que les compétences,
mations techniques sur les vaisseaux, les batailles prouesses et extras sont légèrement différents : des
spatiales, le vol en espace 2, etc. Nous allons ici compétences telles qu’Astroplanage et Systèmes, des
évoquer la création d’un personnage de vaisseau prouesses comme Bond à l’Aveugle et Système de
intelligent. Survie Longue Distance… Ce sont des compétences et
Ces derniers utilisent une autre version de la prouesses de factaire. Nous en reparlerons plus bas.
feuille de personnage appelée feuille de factaire.
Vous en trouverez un exemplaire vierge en annexe.
L’exemple ci-dessous concerne l’In Extremis.

Créer votre personnage 61


FEUILLE DE FACTAIRE
Vaisseau intelligent /
Nom : L’In Extremis Immense (+2)
Taille : Fonction : Agent culturel
Culture : Communalité Type : Installation Âge réel : 65
Indice technologique : T9 Gravité d’usage : Standard (1 g) Âge apparent : 65

2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : 3 )

Restauration : 3 2 Légère ( )
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress système : 1 2 33 4 6 Grave ( )

Stress mental : 1 2 3
3 4

Concept :Vaisseau de Surveillance Intelligent de la SIC


Stress crédit : 1 2 3 4 Problème : Curiosité Insatiable
2 C. légères ( ) Aspect culturel : Je Suis la Preuve Que L’Humanité Est Transcendante
STRESS CRÉDIT

ASPECTS
2 Aspects du cadre : Loyauté Divisée par les Quintistes
4 C. modérées ( ) Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !
4 Autres aspects : Collecteur d’Intelligences Exotiques Transhumaines
6 C. graves ( )
Certains Boulots ne Sont Pas Faits pour les Humains
6 C’Était Moins Une

Vaisseau de surveillance Formidable (+5) :


Sociabilité

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) : Balayage actif Combat à distance
Passable (+2) : Balayage passif Discrétion Systèmes
SCHÉMA

Moyenne (+1) : Mensonge Manœuvre Astroplanage Volonté

Scan Anti-anomalie : Balayage actif pour Défendre contre Mensonge.


Tir de Couverture : En cas d’attaque de Combat à distance réussie,
PROUESSES

crée une opposition Passable (+2) pour les actions de déplacement.


Manœuvrabilité Étendue (atmosphérique) : Effectuez des actions de déplacement
en atmosphère.
Chef d’Équipe : 1/scène, utilisez Sociabilité pour Surmonter afin d’obtenir
Champ de brume - des crans distribuables.
Indice d’armure : 1
Drone d’intrusion -
EXTRAS

Avatar « Inex » : Athlétisme, Combat à mains nues Passables (+2).


Infiltration Moyenne (+1)
Tireur d’élite : Utilisez Combat à distance pour les actions de personnage.
HALO

Capteur distant : Utilisez Balayage passif via l’avatar à la place d’Observation.


Instance de la Noosphère des Forces spéciales : Connectivité à la Noosphère et
technopsi dignes des Forces spéciales.

Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
Copie autorisée uniquement pour usage personnel.

62 Chapitre Trois
Choisir les compétences, Si vous souhaitez plutôt inventer une nouvelle
prouesses et extras classe de vaisseau, faites-vous plaisir ! Vous devrez
d’un personnage de vaisseau intelligent sûrement en discuter avec votre meneur, mais la
Votre vaisseau intelligent possède deux types de Communalité est une vaste civilisation comprenant
compétences, prouesses et extras différents. Le une multitude de vaisseaux, dont de nombreux vais-
premier est le même que pour un personnage seaux uniques en leur genre. Il y a donc suffisamment
ordinaire et représente les choses que votre PJ sait de place pour proposer des choses nouvelles.
faire. Le second regroupe les capacités physiques
de votre vaisseau : ses réacteurs d’astroplanage, ses
réacteurs gravitationnels, ses capteurs, la robustesse De quoi avez-vous besoin ?
de sa coque, etc. Tous ces éléments sont des compé- Au minimum, votre personnage de vaisseau intelli-
tences de factaire : une compétence d’Astroplanage gent a besoin des éléments suivants :
Passable (+2) signifie que vous disposez de puissants
réacteurs d’astroplanage vous permettant de voyager • La compétence Astroplanage, équipant le vais-
plus vite que la lumière à travers l’espace 2. Au niveau seau de réacteurs d’astroplanage permettant de
Moyen (+1), ces réacteurs seront moins performants. voyager à vitesse supraluminique via l’espace 2,
Les prouesses et extras de factaire fonctionnent de généralement entre les systèmes stellaires.
la même façon : il existe des prouesses pour passer en
alerte prioritaire et des extras gérant l’armement et • La compétence Manœuvre, équipant le vais-
les champs énergétiques du vaisseau. seau de réacteurs gravitationnels permettant de
La fonction de l’installation page 97, et plus voyager à vitesse subluminique via l’espace N (ou
spécifiquement l’archétype du vaisseau intelligent, espace normal), généralement entre les planètes
fournissent des exemples de compétences, prouesses au sein d’un système stellaire.
et extras de factaire. Votre meneur dispose de toutes
les informations nécessaires. Nous avons également • La compétence Systèmes, représentant le système
inclus certains éléments-clés dans cet ouvrage pour de survie, l’alimentation et les systèmes opéra-
vous aider à créer vos propres personnages de vais- tionnels de l’appareil, qui doivent avoir une taille
seau intelligent (cf. pages 128 et 204). équivalente à celle du vaisseau (cf. ci-dessous).

Vous pourriez également avoir besoin des compé-


Créer un vaisseau unique tences suivantes :
ou un modèle standard
La Nouvelle Communalité compte de nombreuses • Balayage passif, symbolisant les capteurs
classes de vaisseaux réputées, des Mindjammers passifs capables de détecter d’autres vaisseaux
quasi légendaires mettant à jour la Noosphère d’un et d’effectuer des repérages de planètes ou de
système stellaire à un autre, aux explorateurs de systèmes stellaires.
classe Botany Bay (Étape II) portant des missions
prolongées au-delà des frontières de la Communalité. • Balayage actif, figurant vos scanners actifs
Le Livre du meneur de Mindjammer comprend les capables d’analyser en profondeur les autres vais-
statistiques de ces vaisseaux et bien d’autres encore. seaux, corps stellaires et planétaires, etc.
Si vous souhaitez créer un vaisseau appartenant à
l’une de ces classes, considérez ces statistiques comme • Combat à distance, représentant l’armement de
un archétype de fonction. Vous n’êtes pas obligé(e) votre vaisseau et les systèmes de visée.
de choisir exactement les compétences, prouesses
et extras indiqués pour le Novomarchand de classe • Combat rapproché, illustrant la capacité de votre
Profit, mais en les sélectionnant, votre vaisseau sera vaisseau à éperonner ou aborder d’autres vaisseaux.
un appareil typique de cette classe. N’oubliez pas que
les vaisseaux intelligents sont des êtres pensants ; il y a • Guerre électronique, à savoir les mesures de
largement de quoi introduire des variations. guerre électronique de votre vaisseau.

• Robustesse de coque, soit la résistance du fuse-


lage renforcé de votre vaisseau.

Créer votre personnage 63


Ces neuf compétences de factaire essentielles Passable (+2), pour les situations tendues. Enfin, pour
sont décrites plus amplement dans le Chapitre 6 : ses deux dernières compétences au niveau Moyen (+1),
Les compétences et les prouesses. De plus, vous elle opte pour Mensonge et Volonté.
pouvez bien évidemment choisir d’autres com-
pétences, comme Mensonge, Savoir, Sociabilité,
Science, Discrétion, etc., comme à l’accoutumée. Et la taille, dans tout ça ?
Jusqu’ici, nous n’avons que peu évoqué la notion de
Jen sait qu’Inex est de taille Immense (+2) (cf. ci-des- taille. Ce facteur prend toute son importance lorsque
sus), ce qui signifie que sa compétence Systèmes doit votre personnage interagit avec des entités bien plus
être Passable (+2). Elle le note sur la feuille de factaire. grandes ou petites que lui. Il existe un vaste éventail
Elle note ensuite Astroplanage et Manœuvre au niveau de tailles dans Mindjammer : de Quantique (-3),
Moyen (+1) ; les deux compétences manquantes pour Micro (-2), Petite (-1), Moyenne (+0) et Grande (+1) à
avoir un vaisseau en état de fonctionner. Interplanétaire (+7), Interstellaire (+8) et Galactique
Elle ajoute également Balayage actif et passif, res- (+9). Les personnages de taille humaine possèdent
pectivement au niveau Bon (+3) et Passable (+2), avant une taille Moyenne (+0), là où les vaisseaux sont
de s’intéresser aux compétences de personnage. Elle généralement Immenses (+2), et plus occasionnelle-
choisit Sociabilité Excellente (+4) comme compétence ment Grands (+1) ou Énormes (+3).
plafond, car elle souhaite que son vaisseau ait des faci- La différence de taille complique les interactions
lités relationnelles avec tous types de formes de vie. Elle entre entités. Une entité de taille supérieure rencon-
prend ensuite Combat à distance Bons (+3) et Discrétion trera des difficultés pour viser une entité plus petite,
mais lorsqu’elle y parviendra, le résultat sera bien plus
puissant, et inversement. Vous trouverez davantage
de précisions sur la taille page 240.

64 Chapitre Trois
Lorsque vous choisissez une compétence pour tiellement mécanique, il peut également posséder
votre vaisseau intelligent, cela signifie que vous l’utili- sa propre jauge de stress système. Les avatars sont
serez en tant que vaisseau. Donc si vous optez pour généralement de taille Moyenne (+0) afin de faci-
la compétence Combat à distance, celle-ci repré- liter les interactions avec les personnages de taille
sentera le canon Zéro et les autres armements dont humaine. Néanmoins, ce n’est pas une obligation.
votre vaisseau est équipé, servant à tirer sur les autres
vaisseaux, le tout à l’échelle de votre vaisseau. Il en Jen est consciente que l’avatar de l’In Extremis sera
va de même pour la Discrétion, par exemple, repré- parmi les extras les plus importants du vaisseau, car il
sentant la capacité de votre vaisseau à se dissimuler assurera ses interactions avec le monde des humains.
des autres appareils. Certaines compétences ne sont Elle le nomme Inex.
toutefois pas affectées par la taille : La Volonté et la
Sociabilité, par exemple, reflètent des aspects de la
personnalité de votre PJ, aussi fonctionnent-elles Apporter les touches finales
de la même façon que vous interagissiez avec un Les données telles que les points Fate, la restaura-
humain de taille Moyenne (+0) ou un vaisseau de tion, la gravité d’usage, l’indice technologique, les
taille Immense (+2). prouesses et les extras sont déterminées comme
Il existe deux façons d’utiliser les compétences d’habitude. Contrôlez votre feuille de factaire,
dans le cadre d’un rapport de taille. La première renseignez les champs encore vierges et dépensez
solution consiste à utiliser une prouesse permettant à les points de personnage ou le budget d’extras qui
l’une de vos compétences d’opérer sur un élément de vous restent.
taille différente. La prouesse Pilotage de Vaisseau, par
exemple, permet à un personnage de taille humaine Jen doit encore choisir quatre prouesses pour
d’utiliser sa compétence Pilotage afin d’entreprendre l’In Extremis. Elle choisit Manœuvrabilité Étendue
des actions à l’échelle d’un vaisseau. La seconde (atmosphérique) en se disant qu’il serait pratique que
solution consiste à recourir à un avatar, afin de le vaisseau puisse atterrir en atmosphère. Elle prend
représenter directement la capacité de votre vaisseau ensuite Scan Anti-anomalie, Tir de Couverture et Chef
à tirer au blaster sur une cible humaine. d’Équipe afin que l’In Extremis puisse efficacement
intervenir dans les situations périlleuses ou dans les
zones inconnues.
Qu’est-ce qu’un avatar ? Avec le budget d’extras qui lui reste, Jen achète une
Les avatars sont des corps humanoïdes artificiels Instance de la Noosphère des Forces spéciales, c’est-
pouvant être contrôlés à distance par d’autres per- à-dire une copie de la Noosphère digne des Forces
sonnages. S’ils ne sont ni vivants en soi ni animés par spéciales et intégrée à la conscience synthétique du
une conscience qui leur est propre, certains avatars vaisseau, afin que l’équipage jouisse en permanence
organiques pourraient passer pour des êtres vivants. d’une connexion à la Noosphère. Enfin, elle acquiert les
Tous les personnages peuvent avoir recours à un extras Tireur d’élite et Capteur distant afin de parfaire
avatar, mais ils sont le plus souvent utilisés par les son arsenal d’attaque et détection, et se dote d’un
vaisseaux intelligents et autres factaires souhaitant champ de brume et d’un drone d’intrusion.
interagir avec des personnages de taille humaine. Pour finir, Jen remplit les derniers champs de la
Les avatars sont des extras pouvant posséder leurs feuille de factaire. Le vaisseau dispose de 2 cases de
propres compétences, prouesses et extras, dont vous stress physique, 3 cases de stress mental, 3 cases de
faites l’acquisition via le budget d’extras de votre stress système et 2 cases de stress crédit. L’In Extremis
vaisseau intelligent (et même ses points de person- a 65 ans, sa gravité d’usage est Standard (+0), soit 1 g,
nage). L’avatar dispose de sa propre jauge de stress et son indice technologique est de T9 (Second Âge de
physique, symbolisant la résistance de son enveloppe l’espace). Il ne lui reste plus qu’à dessiner son vaisseau
physique, totalement dissociée de la jauge de stress dans la zone prévue à cet effet. Elle remplira les derniers
physique du vaisseau intelligent, qui représente éléments en cours de partie.
son intégrité structurelle. Si votre avatar est essen-

Créer votre personnage 65


LA CRÉATION RAPIDE DE Pour commencer à jouer ainsi, vous devez remplir
trois éléments essentiels au minimum :
PERSONNAGE
Il peut arriver que vous souhaitiez éviter de suivre • Le concept de votre personnage.
toutes les étapes de la création de personnage.
Un nouveau joueur est invité à la table mais ne • Sa compétence plafond.
dispose pas de personnage ou un personnage est
mort au milieu d’une session et vous préférez ne • Son nom.
pas perdre trop de temps… Vous pouvez aussi tout
simplement avoir envie d’entrer directement dans Vous pouvez même commencer avec une idée
le vif du sujet sans avoir à créer les personnages. assez vague de votre concept : Pilote de Vaisseau, Mer-
Dans de tels cas, vous pouvez laisser l’essentiel des cenaire Grisonnant, Jeune Fermier Téméraire, Négociant
champs de votre feuille de personnage vierges et Effronté et Roublard… Cela suffira à vous lancer. Vous
les remplir en cours de partie ! pourrez ajuster le tir par la suite.
La compétence définit votre spécialité. Elle décou-
lera probablement de votre concept. Un Pilote de
Vaisseau aura probablement Pilotage en compétence
plafond. Un Mercenaire Grisonnant aura sûrement
Combat à distance. Quant au Jeune Fermier Téméraire,
il pourrait avoir Volonté, Conduite ou Technique.
Enfin, le Négociant Effronté et Roublard pourrait pos-
séder Ressources, Sociabilité ou encore Mensonge.
De même, si vous pressentez que certaines com-
pétences seront délaissées par votre personnage,
notez-les : elles seront au niveau Médiocre (+0).
Quant à votre nom, pensez en termes de géno-
type et culture, si ces derniers n’ont pas encore été
abordés dans votre concept. Inutile d’entrer dans les
détails. « Humain » peut suffire si vous ne souhaitez
pas aller plus loin à ce stade, mais il est toutefois
recommandé de décider si votre personnage n’est
pas humain avant de commencer à jouer, en parti-
culier si vous voulez incarner un vaisseau intelligent !
Votre meneur se réserve le droit de rejeter toute
décision qui s’avérerait peu crédible en partie, donc
si vous avez des demandes exotiques à faire, c’est le
moment ou jamais !
En suivant cette méthode, vous commencez avec
8 points de restauration, ce qui signifie que vous
jouez avec 8 points Fate.
Durant votre première session, vous tenterez de
fixer les autres compétences, prouesses et aspects
de votre personnage. Ne vous en faites pas si vous
ne finissez pas en une session. Vous pourrez terminer
cette étape durant la session suivante. Cela dit, ne
tardez pas trop à remplir le reste de votre feuille de
personnage une fois les grandes lignes définies.

66 Chapitre Trois
Choisir les aspects en jeu
Laissez le problème de côté pour l’instant, à moins LA SCIENCE INFUSE
d’avoir une idée claire de cette aspect. Concernant DES EIDOLONS
l’aspect culturel, une fois que vous aurez établi la Si le mécanisme à son origine est encore mal compris
culture de votre personnage, réfléchissez à la façon à ce jour, de nombreuses sources témoignent de
dont celle-ci peut l’affecter. Cela entrera sûrement en la redoutable efficacité des eidolons en matière
jeu à un moment donné, que ce soit via une décision d’acquisition des compétences. Il apparaît clairement
à prendre ou un événement. que les interactions entre les composants du
Comme vous allez passer le trio de phases, vous thanatogramme (les fragments constituant la
n’aurez pas d’aspects de phase : à la place, vous allez personnalité de l’eidolon) et l’environnement dans
créer trois aspects sympas et intéressants à utiliser en lequel il évolue provoquent l’émergence de réponses
cours de partie. Attendez de rencontrer une situation

Mém o -X
inscrites dans l’eidolon, mais dérivant de la ou des
où un bonus vous serait utile, car vous allez alors sources du thanatogramme.
réfléchir à un aspect à invoquer. Ce sera le moment
idéal pour fixer ces trois aspects. Ces « talents fantômes » se manifestent
Une fois encore, ne vous inquiétez pas si la for- spontanément et inopinément chez les modèles
mulation n’est pas parfaite : vous pourrez ajuster ces subissant un stress ou des stimuli anormaux. Ils
aspects au terme de la session. soulignent toute l’importance du rôle de l’ingénieur
en eidolons, qui doit veiller non seulement à la
conformité de l’eidolon lors de sa mise en service,
mais également à ce qu’il ne sombre pas dans la crise
Choisir les compétences en jeu eidolone au cours de sa durée de vie.
Si vous êtes amené(e) à effectuer un test d’une com-
pétence absente de votre feuille de personnage, vous
pouvez soit considérer que cette compétence a un
niveau Médiocre (+0), soit attribuer cette compétence s’applique également aux extras, à cela près que
à un emplacement vierge et considérer ce niveau pour ces derniers représentent souvent de l’équipement,
le test. Procédez ainsi jusqu’à avoir rempli tous les l’accès à des vaisseaux et organisations, des améliora-
emplacements de compétence disponibles. tions, etc.
Pas d’inquiétude si vous avez choisi d’effectuer un L’un des premiers extras que vous déciderez
test au niveau Médiocre (+0) mais décidez par la suite d’acquérir sera probablement l’implant neuronal. La
que vous préférez dédier un emplacement à cette plupart des personnages de Mindjammer ont accès
compétence. Votre personnage n’était simplement à la Noosphère, laquelle fait partie intégrante du jeu.
pas au sommet de sa forme à ce moment-là ! Rien ne Votre meneur vous demandera peut-être de le noter
vous empêche de choisir un niveau supérieur. directement sur votre feuille de personnage. Auquel
cas, n’oubliez pas de déduire le coût, à savoir 1 aspect
de votre budget d’extras.
Choisir les prouesses en jeu D’autres extras vous sembleront utiles à mesure
Pour choisir une prouesse en cours de partie, vous que vous solliciterez vos compétences. N’oubliez
devez réduire votre restauration de 1 point et renon- pas : chaque compétence confère automatiquement
cer à l’un de vos 8 points Fate de départ (le dépenser, l’équipement requis pour sa mise en œuvre, mais
en somme), jusqu’à atteindre un maximum de cet équipement ne vous octroie aucun bonus ou
5 prouesses. Cela signifie que si vous avez dépensé avantage particulier. Votre compétence de Combat
tous vos points Fate, vous ne pouvez plus choisir de à distance, par exemple, peut vous donner droit à un
prouesses durant la partie. Vous pouvez toujours pistolet léger ou un pistolet Zéro (cf. page 194). Ces
noter la prouesse, mais vous devrez patienter jusqu’à derniers ne vous font bénéficier d’aucun bonus, ils
la prochaine session, une fois vos points Fate réinitia- permettent juste d’expliquer comment vous utilisez
lisés jusqu’à votre nouveau niveau de restauration. la compétence. Si, lorsque vous souhaitez vous servir
de Combat à distance, vous décidez de dégainer une
arme plus puissante, comme un fusil blaster ou un
Choisir les extras en jeu fusil automatique avec lance-grenade intégré, vous
Ce que nous avons vu précédemment à propos pouvez le noter sur votre feuille de personnage, du
du choix des aspects, compétences et prouesses moment que votre budget d’extras le permet.

Créer votre personnage 67


Chapter quatre
Chapitre quatre
Les cultures,
genotypes et fonctions
cultures

« S’il y a une chose que nous avons en abondance, c’est la diversité. Partout où
je vais, chaque humain, hominidé, xénomorphe ou synthétique à qui je parle est
différent. Il pourrait bien s’agir de notre plus grande force, l’atout majeur grâce
auquel je suis enclin à croire que notre civilisation survivra à cette ère… du moins
si je parviens à le faire comprendre aux gens. Mais je tombe moi-même dans le
piège consistant à espérer que nous nous ressemblions tous. Une « communalité »
d’individus… ou le plus grand paradoxe qui soit. »

— Iridis Elkior,
émissaire autotrophe de la Conscience de la Tribune du monde Von Neumann,
s’exprimant en faveur du mouvement Retour à la Faim, 186 ÈNC

Ce chapitre détaille les cultures, génotypes et fonc- vêtements. Rien ne vous oblige à suivre ces sugges-
tions proposés dans Mindjammer, ainsi que des tions, mais si vous souhaitez opter pour autre chose,
consignes pour créer vos propres éléments. consultez préalablement votre meneur ; vous devrez
peut-être expliquer votre choix dans l’historique de
votre personnage. La culture de votre personnage
LES CULTURES renseigne également sur son indice technologique
Votre personnage appartient à une culture. Vous initial (cf. page 58).
pouvez en choisir une depuis la sélection ci-dessous Certaines cultures ont un coût : cela signifie que
ou en inventer une. Certains personnages peuvent vous devez prendre un ou plusieurs aspects, com-
même choisir leur culture en tant qu’extra, lui confé- pétences ou prouesses obligatoires pour en faire
rant ainsi des statistiques pour entreprendre des partie, le plus souvent sous forme d’extras. Ce coût
actions par son intermédiaire. Consultez le Cha- est généralement prélevé sur votre budget d’extras
pitre 7 : Les extras pour de plus amples informations. (cf. page 56).
Durant la création de personnage, la culture
de votre PJ vous aidera à déterminer son aspect
culturel et vous fournira des génotypes et fonc-
tions potentiels, ainsi que des pistes quant à son
comportement, sa langue, son équipement et ses

68 Chapitre Quatre
Utiliser votre indice technologique
À la création de personnage, votre indice technologique
est identique à celui de votre culture ou monde d’origine.
Il représente le niveau de sophistication technologique
auquel votre personnage est habitué. Il peut limiter
vos compétences et prouesses (par exemple, il sera
plus difficile d’opter pour la prouesse Pilotage de
Vaisseau si votre indice technologique est inférieur à
T9), et influence votre bagage culturel (cf. page 131).
Il sert de modificateur aux tests de réparation ou de
création d’objets technologiques (cf. page 241), l’indice
technologique de l’objet affectant l’opposition à laquelle
vous faites face.
En outre, la différence entre votre indice technologique
et celui du lieu dans lequel vous vous trouvez peut, à la
discrétion du meneur, constituer un malus aux tests visant
à manipuler des objets issus de la technologie locale. Par
exemple, si votre indice technologique est T9 (Second Âge
de l’espace), votre personnage est habitué à rechercher des
informations via la Noosphère. S’il se trouve sur un monde
T5 (Âge informatique), vous subissez un malus de -4 sur
vos tests visant à trouver une information : votre PJ n’est en
effet pas habitué à visiter des bibliothèques, accéder à des
bases de données primitives ou éplucher manuellement
des textes. À l’inverse, si vous incarnez un barbare d’indice
technologique T2 (Âge de métal), vous subirez un énorme
malus de -7 pour négocier au sein d’une métroplexe T9
de la Communalité ! Les visiteurs de planètes aux indices
technologiques diamétralement opposés sont vivement
encouragés à engager des guides…
L’indice technologique peut varier avec le temps.
Lorsque vous atteignez une étape importante (cf.
page 244), vous pouvez utiliser le point de compétence
obtenu pour modifier votre indice technologique au lieu
d’augmenter une compétence. Vous pouvez augmenter
ou réduire votre indice technologique. Il peut parfois
s’avérer utile de le diminuer pour vous acclimater à un
niveau de technologie inférieur…

Les cultures, génotypes et fonctions 69


La culture de la Communalité Comportement : Ultra conservateur et régenté,
Il s’agit de la culture qui unit la multitude de mondes us et coutumes complexes, insondable.
constellant l’espace de la Communalité. Trouvant Langue : Langue universelle.
son origine sur la Vieille Terre et dans les Mondes Indice technologique : T10 (Âge de l’espace 3).
du Noyau, elle englobe aujourd’hui de nombreuses Fonctions : Administrateur, citoyen, diplomate.
populations redécouvertes durant l’Ère de l’Ex- Équipement : Tenues ouvragées et distinctives
pansion. Elle intègre notamment les contributions indiquant le statut, implant neuronal, améliorations
culturelles de races et espèces divergentes, ainsi que inhabituelles (autotrophie, etc.).
des mondes ayant au moins atteint l’Étape 4 - Inté-
grité culturelle (cf. page 184 du Livre du meneur).
Les personnages issus de la culture de la Commu-
nalité constituent la « norme » dans Mindjammer.
Ces personnages sont probablement les plus aisé-
ment compréhensibles pour des humains du XXIe
siècle. Caractérisés par un vaste éventail de com- Remarque sur les langues
portements, une assurance inextinguible, une belle
part d’optimisme et une profonde confiance dans le Les locuteurs de la Communalité parlent la langue uni-
bienfondé de leurs décisions, ils ont accès à la tech- verselle, aussi appelée unilangue ou galingua. Il s’agit
nologie et disposent des connaissances nécessaires à d’un mélange d’anglic, d’hispanien et de chinan, dont le
son utilisation. vocabulaire dérive très largement des langues anciennes
Aspects culturels : L’Humanité est Transcendante, de la Vieille Terre. La langue universelle est pratiquée
Un Phare Dans l’Immensité de l’Espace. comme seconde langue dans la plupart des mondes de
Génotypes : Humains de la Communalité, xéno- la Communalité. Elle possède une forme parlée et écrite
morphes, synthétiques, hominidés. standardisée, ainsi que plusieurs registres translinguis-
Comportement : Conservateur, contrôlé, varié tiques offrant une plus grande efficacité sémantique mais
mais à l’affût de la divergence. plus exigeants à maîtriser, appelés langue des gestalts
Langue : Langue universelle. (cf. page 253), souvent utilisée par les consciences ayant
Indice technologique : T9 (Second Âge de l’es- transcendé les normes humaines.
pace). Depuis l’avènement de l’Expansion et l’instauration de
Fonctions : Agent culturel, technoscientifique, mondes culturels à travers la Communalité, des langues
spationaute. plus anciennes que la langue universelle ont refait surface.
Équipement : Sophistiqué, discret, implant neuro- Les mondes culturels s’inspirant de toutes les périodes
nal, améliorations diverses. historiques consignées pour la postérité, certaines voient
leurs habitants parler latin classique, français du XVIIIe,
néo-franc ou yarpeen de la diaspora, toutes ces langues
La culture des Mondes du Noyau coexistant au sein du mélange culturel de la Communalité.
Par bien des aspects, la culture des Mondes du Noyau La langue universelle demeure néanmoins vitale.
constitue la « vraie » culture de la Communalité, Parmi les autres langues, on dénombre le vénu, les
celle de la Vieille Terre et des mondes colonisés par langues des États successeurs, les très étranges infradis-
l’Ancienne Communalité, avant la découverte de cours des Laohai et le chembu, le langage multisensoriel
l’astroplanage. Vieille de plusieurs millénaires, elle se de l’Intelligence planétaire. Fort heureusement, des
compose d’un écheveau complexe de hiérarchies et sentinelles de traduction et des synthétiques interprètes se
de traditions. Nombre de ses représentants ont subi chargent de rendre cette cacophonie intelligible !
de telles améliorations qu’ils ne sont plus totalement
humains. La plupart d’entre eux considèrent le chaos
régnant sur la Bordure avec un mélange de peur,
d’incompréhension et de dédain.
Aspects culturels : Rien ne Vaut les Coutumes
Ancestrales, Les Mondes du Noyau Sont la Communa-
lité, Statut et Réputation avant Tout !.
Génotypes : Humains de la Communalité, synthé-
tiques, hominidés.

70 Chapitre Quatre
Les néo-cultures
Les néo-cultures, aussi appelés mondes culturels,
représentent un phénomène à part au sein de l’es- Deux néo-cultures
pace de la Communalité. Créées à partir de mondes
aux cultures dynamiques, elles sont réinventées
pour faire office de bastions dans les zones d’in- KWO HMÉNÉ
tenses conflits culturels. Si elles partagent les valeurs Un monde culturel d’hominidés géants gouverné par
essentielles de la Communalité, elles s’en distinguent un conseil plénipotentiaire composé d’oligarques coordon-
toutefois très largement, que ce soit par leur diversité nant l’économie mondiale. Néo-culture affirmée arborant
ethnique, leurs langues et coutumes originales et certaines caractéristiques émanant clairement de la
leur croyance indéfectible dans la justesse de leurs région yurashane de la Vieille Terre, elle présente toutefois
positions. de nombreux antécédents inconnus et incroyablement
Certaines néo-cultures sont uniques en leur genre anciens.
au sein de la Communalité. D’autres dérivent d’an- Pour plus d’informations sur Kwo Hméné, consultez sa
ciennes cultures de la Vieille Terre, en particulier des description page 34 et ses génotypes page 86.
Cultures de l’Automne, qui précédèrent la Première Aspects culturels : Le Conseil s’Occupe de Tout, Nous
Communalité et formèrent le noyau dur de la Grande Devons Porter la Lumière, Mystère Ancien.
Diaspora.
Aspects culturels : Néo-étincelante : Fidèle à Nos ALTAMIRA
Racines, Nôtre Est la Lumière, Conformistes Insondables, La culture néo-hispanienne d’Altamira, localisée aux
Altruistes Pour la Transcendance de l’Humanité ; Néo- frontières de l’espace de la Communalité, est parvenue
franque : Joie de Vivre, Passionnés, Contestataires ; à préserver son intégrité vis-à-vis des États successeurs
Néo-yoosane : Gung-ho, Aventureux, La Nouvelle Fron- proches. Très densément peuplée et dotée d’un indice tech-
tière ; Néo-anglique : Flegmatiques, Tolérants, Fiers ; nologique T7 (Premier Âge de l’espace), son économie capi-
Néo-yarpeen : Bureaucratique, Inclusifs, Détendus. taliste a creusé un fossé énorme entre riches et pauvres. Les
Génotypes : Humains de la Communalité, ghettos de la capitale Marimadri sont tristement célèbres.
humains hors Communalité, xénomorphes, synthé- Altamira est reliée à la Noosphère de la Communalité et les
tiques, hominidés. personnes fortunées et influentes peuvent se procurer des
Comportement : Variable, souvent étranger à implants neuronaux.
l’environnement local. Aspects culturels : Battez-Vous pour votre Place au
Langue : Variable. La langue universelle peut être Soleil, Passion et Honneur, La Justice pour les Riches.
pratiquée.
Indice technologique : N’importe lequel, généra-
lement au moins T4 (Âge industriel).
Fonctions : Ambassadeur, artiste, fanatique.
Équipement : Vêtements et équipements
culturellement distinctifs ; certaines néo-cultures Un personnage originaire d’une colonie perdue
autorisent les améliorations (y compris les implants se trouve dans une situation inédite : soit son monde
neuronaux). vient juste d’être recontacté et il fait partie des
premiers visiteurs de la Communalité, soit il provient
d’une planète encore inconnue et a rallié la Commu-
Les colonies perdues nalité par des moyens indéterminés (contrebandiers,
Au-delà de la Bordure de la Communalité s’étendent aventuriers, missions d’exploration des Mondes de
des millions d’étoiles et des milliers de mondes la Bordure non réglementée…). La Bordure est aussi
perdus, colonisés par des vaisseaux longs au cours du vaste que poreuse, et il n’est pas rare que des per-
Premier Âge de l’espace, et attendant d’être redécou- sonnes réussissent à rejoindre incognito l’espace de
verts. Si la plupart sont des cultures enlisées dans la la Communalité.
barbarie ou dans le meilleur des cas parvenues à l’ère Aspects culturels : Farouchement Nationalistes,
pré-industrielle, de temps à autre, une colonie ayant Complexe d’Infériorité, Réfractaires au Changement,
atteint ou préservé sa sophistication technologique, Xénophobes.
voire le voyage subluminique, est redécouverte. Génotypes : Essentiellement humains hors
Communalité ou hominidés ; xénomorphes et syn-
thétiques possibles.

Les cultures, génotypes et fonctions 71


Comportement : Souvent perplexes ou sujets à Les mondes redécouverts
un choc culturel, gênés ou contrariés par la taille et la Lorsque la Communalité redécouvre une colonie
puissance de la Communalité, parfois enthousiastes perdue, elle lance la procédure d’intégration à son
ou naïfs. tronc commun. Ses valeurs changent et ses sociétés
Langue : Généralement une langue inconnue sont manipulées jusqu’à ce que le monde soit fin prêt
pouvant être liée à une langue ancienne de la Vieille à rejoindre les autres membres. Ce processus est géré
Terre. Les ressortissants peuvent maîtriser quelques par la SIC, l’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité
notions de langue universelle, s’exprimant alors avec Culturelle (cf. page 155 du Livre du meneur). Tant que
un accent à couper au couteau. le monde n’a pas atteint l’intégration culturelle totale,
Indice technologique : N’importe lequel. il répond à l’appellation de monde redécouvert.
Fonctions : Barbare, spécialiste de contact, ressor- Les mondes redécouverts ont tous été, dans un
tissant des Mondes extérieurs. passé plus ou moins lointain, des colonies perdues.
Équipement : Vêtements et équipements cultu- La Communalité y possède aujourd’hui des instal-
rellement distinctifs et souvent rétro. Pas d’implants lations, incluant peut-être même une couverture
neuronaux et généralement pas d’améliorations noosphérique ou un Temple de la pensée universelle
(selon l’indice technologique). (cf. page 259), et stimule la remise à niveau techno-
logique de la planète. Certains mondes redécouverts
sont interdits aux visiteurs : les mondes culturel-
lement dangereux ou fragiles sont soumis à un
embargo de la Communalité visant à dissuader les
contrevenants.
Aspects culturels : Nostalgie, Surcompensation,
La colonie perdue de Jendattu Soif de Nouveauté, Familier et pourtant Exotique.
Génotypes : Essentiellement humains hors Com-
Redécouverte il y a peu par une sonde d’horizon des munalité ou hominidés ; humains de la Communalité,
événements (SHÉ), la Communalité est actuellement xénomorphes et synthétiques possibles.
absente de son système hormis le nœud Zéro de la Comportement : Mélange des styles et attitudes
SHÉ, demeuré sur place conformément aux proto- locales et issues de la Communalité ; un je ne sais
coles standard d’exploration. Le monde est prêt pour quoi d’étrange.
le premier contact. Langue : Généralement une seule langue locale,
Jendattu est un monde-jardin inférieur sur le parfois parente d’une langue de la Vieille Terre ; la
point de devenir marginal, doté d’une orbite haute- langue universelle est pratiquée en seconde langue.
ment excentrique et d’un cycle jour/nuit particulière- Indice technologique : Généralement au moins
ment long. Colonisée il y a 4 000 ans par un vaisseau T4 (Âge industriel).
long, elle présente un environnement rigoureux de Fonctions : Ressortissant des Mondes de la Bor-
par sa saisonnalité extrême et ses conditions de vie dure, Novomarchand, marginal.
dangereuses, raison pour laquelle la colonie sombra Équipement : Imbroglio d’équipements locaux et
rapidement dans la sauvagerie. Jouissant d’une provenant de la Communalité, versions d’objets tra-
faible densité de population, laquelle se répartit né- ditionnels conçues par la Communalité et vice-versa ;
anmoins uniformément dans les régions habitables accès possible à la Noosphère et aux améliorations,
du globe, son indice technologique ne dépasse pas selon l’indice technologique et l’embargo.
T2 (Âge de métal) et est généralement bien inférieur.
Les habitants de Jendattu forment une branche
robuste de l’humanité s’étant adaptée de façon
originale à la faune et la flore exotiques. Ils ignorent
encore l’existence de la Communalité.
Aspects culturels : Heureux Qui A Survécu
Jusqu’Au Matin, Bénies Sont les Enfanteuses, Riant
À la Face des Tempêtes et de la Foudre.

72 Chapitre Quatre
CHOISIR LES ASPECTS CULTURELS
Le monde redécouvert À l’aide du concept de votre culture, trouvez trois ou
quatre aspects : attitudes, croyances, valeurs et même
de Raquahan préjugés distinguant cette culture des autres. Si vous
créez une sous-culture, veillez à ce qu’un ou deux de
Redécouverte il y a un siècle et s’étant rapidement ces aspects soient directement tirés (ou dérivés) des
ouvert à la culture de la Communalité, Raquahan aspects de la culture-mère.
fut colonisée par un vaisseau long durant la Grande
Diaspora. La colonie parvint à surmonter les incom-
patibilités métaboliques avec la biosphère locale et CHOISIR LES GÉNOTYPES
prospéra jusqu’à s’étendre dans son système il y a Songez aux génotypes disponibles aux personnages
un millier d’années de cela, en envoyant des sondes issus de cette culture. Ne notez « Humains de la
visiter les étoiles à proximité. N’ayant jamais oublié Communalité » que si vous créez une sous-culture de
leurs origines, les Raquahans ont, à de nombreus- celle-ci. Si vous créez une culture à l’indice techno-
es reprises, détecté et répondu à des signaux des logique faible (T7 ou inférieur), vous ne pourrez pas
Mondes du Noyau au cours du millénaire écoulé proposer de personnages synthétiques. Les colonies
(dont certains voyagent probablement encore entre perdues et les mondes redécouverts sont fréquem-
les astres). ment peuplés d’hominidés ou de xénomorphes. Si
Raquahan en sait plus long sur la Communalité vous choisissez « Xénormophes », pensez à partir de
que l’inverse. Remontant à l’apogée de la Première quelles espèces animales ils ont pu évoluer.
Communalité, sa culture et sa langue semblent ar-
chaïques. Les Raquahans coexistent avec une espèce
d’amphibiens évolués peuplant les haut-fonds de la CHOISIR UN COMPORTEMENT
planète. Le monde jouit d’un accès à la Noosphère Les membres typiques issus de cette culture sont-ils
et se trouve actuellement à l’Étape 2 - Normalisation plutôt introvertis ou extravertis ? Optimistes ou pes-
de son intégration culturelle. Chaque jour, de nou- simistes ? Réfléchissez tout particulièrement à leur
veaux habitants reçoivent un implant neuronal. attitude vis-à-vis de la culture de la Communalité.
Aspects culturels : Vieux Jeu et Amicaux, L’acceptent-ils avec enthousiasme ou se sentent-ils
Obsédés par la Nourriture, Égalitaires. intimidés ou inférieurs face à sa puissance ?

CHOISIR UNE LANGUE


Les cultures entretenant une relation étroite avec
la Communalité peuvent sélectionner la langue
Créer votre propre culture universelle (cf. page 70). Les cultures des mondes
Vous pouvez créer de nouvelles descriptions de redécouverts et les sous-cultures plus distantes
cultures pour vos personnages. À noter que l’opération peuvent également pratiquer une seconde langue. Les
diffère de la création de culture en tant qu’organisa- néo-cultures (cf. page 71) peuvent parler une langue
tion (cf. page 128 du Livre du meneur), bien que les dérivant d’une culture historique de la Vieille Terre.
deux soient liés. Vous pouvez décider de créer les deux
en même temps, en particulier si le personnage pos-
sède cette culture en tant qu’extra (cf. page 160).
Qu’est-ce qu’une sous-culture ?
CRÉER UN CONCEPT Une sous-culture est une culture partageant plus
Commencez par trouver une phrase ou deux résu- de la moitié de ses aspects avec une culture plus
mant votre nouvelle culture. Il peut s’agir d’une vaste, appelée culture-mère, grâce à laquelle elle
sous-culture (en particulier au sein de la Communa- bénéficie d’avantages variés. On parle aussi d’or-
lité), de la culture d’une colonie perdue, d’un monde ganisations gigognes. Vous trouverez davantage
redécouvert, etc. Réfléchissez à la façon dont cette d’informations au sujet des cultures et des organisa-
culture perçoit l’univers, à ce qui la différencie des tions dans le Livre du meneur de Mindjammer.
autres et à son niveau de sophistication technolo-
gique reflété par son indice technologique.

Les cultures, génotypes et fonctions 73


CHOISIR L’INDICE TECHNOLOGIQUE Le génotype de votre personnage vous aide
Optez pour un indice technologique (cf. page 58) à déterminer son âge réel et son âge apparent
pour votre culture en fonction de son historique. À (qui peuvent différer si le PJ a subi des traitements
moins que vous n’ayez une idée sortant de l’ordinaire, prolongeant l’espérance de vie) et fournit des sugges-
seule la culture des Mondes du Noyau possède un tions de fonctions (cf. page 92), d’améliorations
indice technologique de T10. La culture de la Com- (cf. page 178) et d’aspects (cf. page 112). De plus, il
munalité, ainsi que ses sous-cultures, peuvent avoir renseigne sur les extras et aspects obligatoires du
un indice de T9, de même que les cultures qui leur personnage. Vous pouvez utiliser ou ignorer les fonc-
sont liées. Les mondes redécouverts et les colonies tions, améliorations et aspects proposés, mais vous
perdues ont généralement un indice de T8 ou infé- devez prendre les aspects et extras obligatoires.
rieur, sauf s’ils ont percé le secret du voyage PRL de
façon indépendante (peu de cultures sont concer-
nées). Les humains de la Communalité
Dépense obligatoire : 1 aspect
Les humains constituent le génotype standard de
CHOISIR DES FONCTIONS l’Ère de l’Expansion. Si l’on excepte la longévité et
Pensez à trois fonctions typiques pour les membres l’ethnicité, les humains de la Communalité diffèrent
de votre culture. Vous pouvez consulter la fonc- très peu physiquement des êtres humains de notre
tion Technovice (cf. page 109) pour voir quelques époque.
exemples de fonctions sur les mondes les plus Âge réel : 36 à 65 ans.
primitifs. Âge apparent : Jeune adulte.
Fonctions associées : Citoyen, agent culturel,
militaire, marginal, technoscientifique, spationaute.
CHOISIR DE L’ÉQUIPEMENT Améliorations typiques : Longévité étendue.
Définissez ce que portent les membres typiques Extras obligatoires : Implant neuronal.
de cette culture, ainsi que les équipements habi- Aspects génotypiques : Vous pouvez choisir un
tuellement en leur possession. Les personnages aspect génotypique.
n’obtiendront pas automatiquement cet équipement, Le Nec Plus Ultra de la Génurgie
mais cela leur donnera une idée de ce qui les attend. Des millénaires d’améliorations génurgiques font de
vous un spécimen parfait du genre humain.
Invocation : Pour utiliser une capacité physique,
TESTER LA COMBINAISON un sens ou une faculté mentale de façon supérieure.
Créez un personnage issu de la culture nouvellement Contrainte : Avoir des idées reçues ou être affecté
conçue et jouez une ou deux sessions avec. La culture par une certaine l’inadéquation génétique. Ne pas
est-elle à la hauteur de vos attentes ? En cas de comprendre les limites des génotypes moins exposés
réponse négative, revenez en arrière pour ajuster les à la génurgie.
éléments jusqu’à obtenir satisfaction. Fidèle aux Souhaits de la Communalité
L’idéologie de la Communalité et la croyance dans
le bienfondé de ses actions sont profondément ancrées
LES GÉNOTYPES dans les humains de la Communalité.
Le génotype de votre personnage représente son Invocation : Pour résister aux tentatives de per-
espèce, sa race, son plan d’organisation, etc. Choi- suasion, convaincre les autres que vous avez raison,
sissez parmi les génotypes suivants ou inventez vos persévérer car vous croyez en ce que vous tentez
propres génotypes (cf. page 91). d’accomplir.
Un génotype peut impliquer une dépense Contrainte : Éprouver des difficultés à désobéir
obligatoire : des aspects ou extras qu’un joueur aux restrictions de la Communalité ou à un ordre
devra acheter avec son budget d’extras. Il peut s’agir direct d’un supérieur hiérarchique. Avoir du mal à
d’améliorations technologiques, comme détaillé sortir des sentiers battus.
dans le Chapitre 8 : Équiper votre personnage (cf.
page 176), ou de capacités naturelles, comme précisé
dans le Chapitre 7 : Les extras (cf. page 160) ; ces
dernières sont signalées par un astérisque dans les
génotypes ci-dessous.

74 Chapitre Quatre
La longévité extrême La fin du dimorphisme sexuel
Les humains de la Communalité vivent générale- La rupture du rapport entre sexe et reproduction constitue
ment plusieurs siècles. Jusqu’à l’Ère de l’Expansion, l’une des conséquences de l’amélioration génurgique.
l’espérance de vie était limitée à 500 ans par les lois Dans de nombreux mondes, en particulier ceux du Noyau,
sur la mortalité. Depuis, compte tenu des proba- les citoyens de la Communalité sont intégralement conçus
bilités de décès accidentel nettement plus élevées in vitro, bien que certains choisissent encore de procréer
pour les citoyens de la Communalité, la plupart des par voie naturelle pour vivre cette expérience.
mondes ont abrogé ces lois et l’espérance de vie n’est De ce fait, l’importance du dimorphisme sexuel a
plus régie légalement. Les mondes conservateurs considérablement diminué dans la construction identitaire
(en particulier les Mondes du Noyau) réprouvent ce et au sein de la cellule familiale. Si de nombreux citoyens
regain de modernité en matière de longévité, si bien de la Communalité se reconnaissent toujours dans les
que certains pratiquent toujours l’euthanasie tra- identités de genre homme/femme, une part tout aussi
ditionnelle au bout de 5 siècles de vie. Néanmoins, importante de la population se décrit de façon plus neutre
la Communalité a récemment fêté son millionième ou agenre, selon la culture et les ressentis personnels.
citoyen âgé de 700 ans et les preneurs de paris De même l’identité sexuelle n’est plus immuable :
misent sur combien de temps vivra une personne la génurgie permet aux citoyens de la Communalité de
avant d’être emportée par un accident. changer librement de sexe (homme, femme, homme et
Cela transfigure totalement la société. Les gens femme ou aucun des deux). Si le changement de sexe de-
s’éduquent pendant 25 à 30 ans et n’entrent dans la meure un processus de longue durée (approximativement
vie active que vers 40 ou 50 ans. Vous pouvez créer un an), il est aujourd’hui totalement admis par la culture
des personnages Bons (+3) afin de représenter des de la Communalité.
membres plus jeunes de la Communalité et réserver Ce n’est en revanche pas le cas sur les mondes redécou-
les PJ Formidables (+5) aux personnages âgés d’un verts, où le dimorphisme sexuel binaire, plus traditionnel,
siècle ou plus afin de refléter leur expérience (cf. subsiste (de nombreux genres différents y sont néanmoins
page 57). fréquemment rencontrés). Par conséquent, cette simple
Dans les Mondes de la Bordure, la Communa- modification de l’identité humaine compte parmi les prin-
lité adopte une posture pragmatique concernant cipales sources de conflits culturels de l’Ère de l’Expansion.
les traitements allongeant l’espérance de vie afin En termes de jeu, les joueurs ont toute latitude pour
d’atténuer le choc culturel qu’ils peuvent produire. choisir le sexe et le genre de leur personnage. En outre, ils
La plupart des mondes recontactés disposent d’un peuvent profiter d’une étape mineure (cf. page 243) afin de
accès limité aux traitements rajeunissants et peu choisir un aspect visant à modifier le sexe de leur PJ, du mo-
d’entre eux ont profondément été affectés par les ment que celui-ci a accès à la génurgie et patiente approxi-
questions de longévité. mativement un an pour que la modification soit effective.

L’ethnicité
La diversité ethnique s’est atténuée sur la Vieille Terre il y a plusieurs millénaires, donnant ainsi naissance à une population
homogène pour laquelle l’apparence physique relève uniquement du mode vestimentaire et des préférences personnelles.
Toutefois, au sein des « Dix Mille Mondes », comme on les appelle, chaque monde redécouvert possède ses propres variations
ethniques, développées suite à des milliers d’années d’isolement. La Communalité encourage ces « néo-cultures », dotées
de coutumes et d’ethnies affirmées dérivant souvent des cultures de la Vieille Terre. Aujourd’hui, la Communalité jouit d’une
diversité appréciable, mêlant les nouvelles ethnies aux anciennes.

Les cultures, génotypes et fonctions 75


Les humains n’appartenant pas
à la Communalité
Dépense obligatoire : 1 aspect
Les bioformes divergentes ou Les humains n’appartenant pas à la Communalité
sont sujets aux limitations des capacités humaines
l’étrangeté du Noyau et peu enclins à l’utilisation de modifications génur-
giques. Certains font néanmoins parfois appel à
On rencontre plus fréquemment des plans d’organisation des améliorations. Ils présentent moins de réserves
alternatifs ou aux antipodes de la norme humaine au sein comportementales et de conditionnements culturels
des Mondes du Noyau que sur la Bordure. Cela résulte que les humains de la Communalité.
principalement des millénaires passés de développement Âge réel : 25 à 35 ans.
social et de sophistication poussée à l’extrême (d’aucuns Âge apparent : Adulte.
diraient décadence…). Vous trouverez ci-dessous quelques Fonctions associées : Civil, technovice, mar-
alternatives au plan d’organisation humain classique, chand, marginal.
accompagnées des améliorations nécessaires. S’il reste Améliorations typiques : Rajeunissement.
possible de croiser quelques individus de ce type sur la Extras obligatoires : Aucun.
Bordure, ils peuplent des villes, voire des mondes entiers Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
dans les Mondes du Noyau. moins 1 aspect génotypique.
Les autotrophes : Ces individus ont la capacité de Adaptations Idiosyncratiques
subvenir eux-mêmes à leur nutrition, que ce soit grâce aux On agit différemment par chez vous.
rayons du soleil (photosynthèse), aux sources de chaleur, à Invocation : Trouver une solution originale à un
la proximité de champs énergétiques, etc. Améliorations : problème ou s’adapter à une situation particulière.
Améliorations autotrophes. Contrainte : Être incapable de gérer les
Les communs : Ces groupes d’individus possèdent problèmes auxquels vous n’avez pas déjà été
des corps et des esprits connectés de façon exotique. Un confronté(e).
esprit seul partagé entre plusieurs membres, organes ou
corps. Une multitude d’esprits se partageant les mêmes
membres, organes ou corps. Toutes les combinaisons entre Les xénormophes
les deux sont imaginables. Améliorations : Contrôle dis- De toute éternité, l’humanité s’est tournée vers le
persé, implant neuronal, Changement de taille corporelle, règne animal, domestiquant les espèces pour s’en
Physiologie variable, Plan d’organisation variforme. faire des compagnons ou faciliter son quotidien. Voilà
Les extrêmorphes : Ces individus sont taillés pour les plusieurs millénaires que la Communalité a créé des
environnements extrêmes : vide spatial, gravité écrasante, animaux au niveau d’intelligence humain et au plan
atmosphères toxiques ou corrosives, hautes pressions, etc. d’organisation partiellement ou totalement huma-
Améliorations : Implant d’adaptation, Musculature ren- noïde : les xénomorphes.
forcée, Branchies, Écailles, Renforcements transdermiques, Traditionnellement, les xénomorphes étaient
Ailes. considérés comme des biens en vertu des lois de
Les intégrés : Ces individus sont bardés d’améliora- la Communalité. La redécouverte de milliers de
tions mécaniques plutôt que génurgiques, à tel point qu’ils mondes de xénomorphes et d’hominidés durant l’Ère
sont désormais principalement non organiques. Améliora- de l’Expansion mit fin à cette aberration et de nos
tions : Manipulateurs extensibles, Renforcement structurel, jours, les xénomorphes se trouvent dans une zone
améliorations mécaniques drastiques. floue, juridiquement parlant, et sont soumis aux us
Les neutres : Des individus dépourvus de sexe biolo- en vigueur à l’échelle locale. Les communautés de
gique. Les influents nootropes de la Vieille Terre, dont la xénomorphes existent aux franges de la société de
parole a force de loi, et les Neumanniens du monde Von la Communalité, exécutant des tâches ingrates et
Neumann, dont l’existence a pour seul but de servir la évitant d’attirer l’attention de leurs créateurs bien
Conscience de la Tribune, illustrent cette catégorie. Amélio- souvent arbitraires. Cependant, certains humains
rations : souvent Améliorations autotrophes et aspect de accordent un statut égalitaire aux xénomorphes au
type Sexe Neutre. sein de leur famille. Les populations de certaines
colonies perdues (souvent des hominidés) acceptent
les xénomorphes comme leurs égaux. D’autres,
souvent celles ayant le moins expérimenté la diver-
sité, considèrent les xénomorphes comme de simples

76 Chapitre Quatre
animaux, voire des abominations. Les xénomorphes auxquels ils sont rattachés. La divergence génoty-
constituent une question brûlante pour le ministère pique peut également appliquer un bonus ou un
de Planification Évolutionnaire et les xénomorphes malus à certains tests. Par exemple, si vous incarnez
voyageant à travers la Communalité s’exposent à un un xénomorphe félin de DG (-2), vous pourriez subir
périple imprévisible. un malus de -2 lors d’un test de Sociabilité pour évo-
Les personnages xénomorphes sont des animaux luer au sein d’un monde où les xénomorphes voient
évolués d’apparence très variée, pouvant aller de leurs droits limités.
complètement animale à quasi humaine. Appelée Avant l’Ère de l’Expansion, les xénomorphes, qui
divergence génotypique (DG), cette variation se n’avaient aucun accès aux traitements rajeunissants,
mesure sur l’échelle (cf. page 16) sur la plage -4 à +4 menaient des vies tristement courtes. Mais depuis les
(-4 représentant un être indiscernable d’un animal et Xénoguerres (cf. page 25) et en dépit d’une situa-
+4 un être indiscernable d’un humain). tion pour le moins chaotique, les scientifiques de
Pour créer un personnage xénomorphe, choisissez l’Alliance Évoluée développent à présent des traite-
un génotype animal et sa divergence génotypique, ments permettant de prolonger leur espérance de
et notez ces informations sur votre feuille de per- vie. En dehors de l’Alliance, nombre de xénomorphes
sonnage (généralement avec l’aspect génotypique demeurent toutefois opprimés, désenchantés, voire
associé). Cela vous aidera à décrire son apparence rebelles.
et ses actions : un cétacé de DG (-2) ressemblera Les catégories suivantes détaillent les principaux
principalement à un dauphin, là où un cétacé de DG types de xénomorphes, mais il en existe de nom-
(+2) sera très humanoïde malgré des traits l’identi- breux autres. En sus des améliorations génurgiques,
fiant très clairement comme un cétacé, par exemple les xénomorphes peuvent choisir certaines capacités
une peau grise caoutchouteuse, un évent et une naturelles (cf. page 171), telles que « Bonds » pour les
corpulence fuselée. Les xénomorphes dont la DG est primates. Certaines seront d’ailleurs obligatoires.
inférieur à (-3) ou supérieure à (+3) sont quasiment
indiscernables des génotypes, animal ou humain,

Les cultures, génotypes et fonctions 77


LES CANIDÉS trie spatiale et de manœuvres tridimensionnelles
Dépense obligatoire : 2 aspects (y compris au sein de groupes importants), leurs
Les canidés ont pour ancêtres les loups et les chiens thanatogrammes sont fréquemment employés par
de la Vieille Terre. Enthousiastes, fidèles et pourvus la Force spatiale en tant que médiateurs eidolons (cf.
d’un puissant instinct de meute, de par leur courte page 97).
espérance de vie naturelle, ils recherchent très sou- Les céphalopodes non améliorés possèdent
vent des traitements prolongeant l’espérance de vie. l’espérance de vie la plus courte de tous les xéno-
Âge réel : 15 à 20 ans. morphes, soit 40 à 50 ans, voire moins s’ils se
Âge apparent : Adulte mature. reproduisent par voie naturelle (le processus leur
Fonctions associées : Mercenaire, pillard, fana- coûtant souvent la vie). Par conséquent, l’accès aux
tique. améliorations constituent souvent une nécessité
Améliorations typiques : Puce de Combat à pour eux.
distance. Âge réel : 18 à 25 ans.
Extras obligatoires : Hypersens (odorat)*. Âge apparent : Adulte.
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au Fonctions associées : Explorateur de l’espace
moins 1 aspect génotypique. lointain, pilote, ingénieur en vaisseaux.
Améliorations typiques : Harnais AEV ou pack
Fidèle gravitationnel, implant neuronal, puce de Pilotage,
Vous vouez une loyauté indéfectible à un chef ou une souvent des améliorations cybernétiques (méca-
cause, quoi qu’il en coûte. niques) ou génurgiques, parmi lesquelles : Membres
Invocation : Exceller au nom de votre chef ou extensibles, Hypersens (vision polarisée), Imitation,
cause. Attaque multiple, Géométrie spatiale, Pattes d’arai-
Contrainte : Accomplir un acte requis par votre gnée, Patagium.
chef ou cause, même malgré vous. Extras obligatoires : Aquatique*, Constriction,
Tentacules.
Déterminé Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
Votre enthousiasme l’emporte généralement face à moins 1 aspect génotypique.
toute autre considération.
Invocation : Agir résolument, prendre l’ascen- À l’Aise en Apesanteur
dant. Vos ancêtres nageaient dans les océans de la Vieille
Contrainte : Se précipiter lorsque la prudence est Terre. Aujourd’hui, les océans de l’espace sont votre
de mise. terrain de jeu.
Invocation : Faire preuve d’agilité et de dextérité
J’Adore Faire ça ! lors de manœuvres en apesanteur.
Si votre chef vous ordonne quelque chose, vous allez Contrainte : Se montrer maladroit sur terre.
forcément adorer, quoi que ce soit !
Invocation : Exceller par votre simple enthou- Existence Éphémère
siasme, persuader quelqu’un grâce à votre Sans traitement approprié, votre espérance de vie est
engouement contagieux. bien plus courte que celle des humains standard. Cela
Contrainte : Continuer quelque chose que vous affecte votre perception du temps et votre conception
devriez vraiment arrêter. du monde.
Invocation : Se concentrer sur le présent, réagir
ou prendre des décisions plus rapidement que les
LES CÉPHALOPODES autres.
Dépense obligatoire : 3 aspects, 2 prouesses Contrainte : Se conduire avec une prudence
Les céphalopodes descendent des seiches, calamars excessive, ne pas saisir les choses dans leur globalité.
et pieuvres de la Vieille Terre. La plupart ont conservé
la symétrie radiale ou bilatérale ainsi que les ten- Membres Semi-Autonomes
tacules de leur plan d’organisation d’origine. Grâce Votre « cerveau » se répartit à travers tout votre
à certaines améliorations amphibies, ils peuvent corps, ce qui signifie que vos nombreux membres
souvent utiliser des packs gravitationnels, des harnais peuvent souvent agir de leur propre chef !
AEV, voire des suspenseurs antigrav pour se déplacer
hors de l’eau. Particulièrement férus de géomé-

78 Chapitre Quatre
Invocation : Voir vos tentacules réagir à la vitesse Fonctions associées : Assassin, explorateur, pilote
de l’éclair sans que vous ne les contrôliez consciem- de vaisseau.
ment. Améliorations typiques : Implant neuronal,
Contrainte : Commettre inconsciemment un acte Réseau de capteurs personnels, puce de Pilotage.
problématique ou gênant. Extras obligatoires : Réflexes fulgurants*.
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
moins 1 aspect génotypique.
LES CÉTACÉS
Dépense obligatoire : 3 aspects, 2 prouesses Mouvements Sensuels
Les cétacés descendent des dauphins, orques Votre corps gracieux est empreint d’une élégance
et baleines de la Vieille Terre. On les surnomme les naturelle qui captive le regard.
nageurs. Invocation : Bénéficier d’un bonus aux tests de
Âge réel : 50 à 100 ans. Sociabilité ou de Mensonge, paraître attirant(e),
Âge apparent : Adulte. gagner les faveurs de quelqu’un, faire montre d’une
Fonctions associées : Ambassadeur, colon, agilité innée.
marine de la Force spatiale, spationaute. Contrainte : Sortir du lot, attirer l’attention.
Améliorations typiques : Harnais AEV ou pack
gravitationnel, implant neuronal, puce de Pilotage. Curieux
Extras obligatoires : Sonar actif*, Aquatique*. C’est quoi, ça ? Non, pas ça ! Allez, laisse-moi voir !
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au Invocation : Bénéficier d’un bonus lorsque vous
moins 1 aspect génotypique. effectuez des recherches ou enquêtez, ou pour
remarquer un détail que vous auriez négligé autre-
Amical ment.
Grégaire, amical et curieux. Contrainte : Fourrer votre truffe dans ce qui ne
Invocation : Nouer une relation positive avec vous regarde vraiment, mais alors vraiment pas.
quelqu’un.
Contrainte : Être mené en bateau, faire preuve de C’Est Moi qui Décide !
naïveté, se faire duper par quelqu’un. Vous êtes indépendant(e) : vous ne savez peut-être
pas ce que vous voulez, mais vous ne laisserez personne
Espiègle vous dicter votre conduite !
Parfois, votre cordialité frise l’espièglerie. Invocation : Prendre des initiatives, exceller en
Invocation : Obtenir un bonus de Sociabilité pour solo.
amuser, distraire ou se lier d’amitié avec quelqu’un. Contrainte : Avoir du mal à fonctionner en équipe
Contrainte : Plaisanter ou jouer un tour au mau- et suivre des ordres, choisir la pire option par pur
vais moment, s’attirer des ennuis en faisant le pitre. esprit de contradiction.

À l’Aise en Apesanteur
Vos ancêtres nageaient dans les océans de la Vieille
Terre. Aujourd’hui, les océans de l’espace sont votre Deux ou trois aspects obligatoires
terrain de jeu.
Invocation : Faire preuve d’agilité et de dextérité Si vous incarnez un céphalopode, un cétacé, un ca-
lors de manœuvres en apesanteur. nidé ou un ursidé, vous devez consacrer deux, voire
Contrainte : Se montrer maladroit sur terre. trois emplacements d’aspect aux extras obligatoires
et à un aspect génotypique. Le budget d’extras des
personnages débutants ne compte généralement
LES FÉLINS qu’un aspect. Auquel cas, vous devez englober l’un
Dépense obligatoire : 1 aspect, 1 prouesse de vos deux aspects (ou deux, si vous en possédez
Les félins descendent des grands félins de la Vieille trois) dans vos aspects de personnage, qu’il s’agisse
Terre. Ces carnivores sont dotés d’excellents réflexes, de l’aspect culturel, du concept, du problème ou du
d’un redoutable instinct prédateur et d’une grâce et trio de phases de votre PJ (cf. page 51).
d’une assurance innées.
Âge réel : 16 à 25 ans.
Âge apparent : Adulte.

Les cultures, génotypes et fonctions 79


LES PRIMATES Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
Dépense obligatoire : 1 aspect, 2 prouesses moins 1 aspect génotypique.
Les primates descendent des gorilles, bonobos et
chimpanzés de la Vieille Terre. Habiles et grégaires, ils Éléphant dans un Magasin de Porcelaine
s’intègrent bien aux sociétés humaines. Vous êtes énorme et incroyablement fort(e). Mieux
Âge réel : 16 à 25 ans. vaut cacher les objets fragiles en votre présence.
Âge apparent : Adulte. Invocation : Démolir des choses, défoncer des
Fonctions associées : Ceinturien, militaire, techni- portes, etc.
cien. Contrainte : Casser quelque chose accidentelle-
Améliorations typiques : Implant d’agression, ment, déclencher une alarme, faire du bruit.
puce d’Ingénierie, implant neuronal.
Extras obligatoires : Grimpeur expert*, Bonds*. Ours Mal Léché
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au Vous pouvez être… irascible.
moins 1 aspect génotypique. Invocation : Terrifier quelqu’un en lui rugissant
dessus, remporter une querelle par votre seule
Brusques Pointes de Vitesse présence, forcer quelqu’un à faire profil bas, attirer
Vous pouvez vous déplacer à une vitesse surpre- l’attention de quelqu’un.
nante. Contrainte : Se montrer vexant ou insultant,
Invocation : Éviter des objets, courir incroyable- échouer lamentablement lorsque vous tentez d’être
ment vite, surprendre quelqu’un. sympathique.
Contrainte : Effrayer quelqu’un, révéler acciden-
tellement votre présence. Mange de Tout
Vous descendez d’omnivores. Vous mangez ce qui
Amour de la Hiérarchie vous passe sous la patte, que vous sachiez ce que c’est
Vous n’êtes jamais plus à l’aise que lorsque vous ou non.
savez qui commande et qui vous pouvez commander. Invocation : N’éprouver aucun problème pour
Invocation : Être un chef efficace ou suivre les chercher de la nourriture ou digérer des aliments
ordres au sein d’une solide structure hiérarchique. exotiques, manipuler des choses que la plupart des
Contrainte : Peiner à prendre des initiatives, faire gens considéreraient comme toxiques ou répu-
preuve de nervosité ou perdre vos moyens lorsque gnantes.
la chaîne de commandement n’est pas clairement Contrainte : Manger une chose potentiellement
établie. néfaste ou pas destinée à être ingérée, ne pas résister
à l’envie d’avaler un mets appétissant quelles qu’en
Je Peux Essayer ? soient les conséquences, se bâfrer.
Vous adorez regarder les autres agir… et vous êtes
sûr(e) de pouvoir faire la même chose.
Invocation : Assister quelqu’un ou apprendre Les synthétiques
auprès d’une personne. Les synthétiques sont des formes de vie artificielles
Contrainte : Être dans les pattes de quelqu’un, se pouvant être entièrement mécaniques ou biolo-
montrer autoritaire ou interférer. giques, bien que la distinction entre les deux soit
parfois floue. Dans tous les cas, les synthétiques ne
naissent pas, ils sont fabriqués. Les synthétiques de la
LES URSIDÉS Communalité sont aussi intelligents qu’ils ont besoin
Dépense obligatoire : 2 aspects, 1 prouesse de l’être : l’intelligence se crée facilement et les syn-
Les ursidés descendent des ours noirs, bruns et thétiques dotés d’une intelligence supérieure à celles
polaires de la Vieille Terre. des humains contrôlent des vaisseaux, des stations
Âge réel : 25 à 35 ans. spatiales, des habitats, voire des planètes entières.
Âge apparent : Adulte. Votre personnage synthétique est un eidolon
Fonctions associées : Soldat de l’IFA, colon (tra- pourvu d’une personnalité dérivant d’un thanato-
vaux pénibles), gangster, marine de la Force spatiale. gramme, la mémoire et l’engramme de personnalité
Améliorations typiques : Puce défensive, implant d’un individu décédé stockés dans la Noosphère (cf.
neuronal, Renforcements transdermiques. Chapitre 10 : La Noosphère). Si les eidolons sont
Extras obligatoires : Grand*. des citoyens de la Communalité, ils diffèrent sensi-

80 Chapitre Quatre
blement du propriétaire original du thanatogramme
dont ils découlent. Ce sont des copies imparfaites
partageant de nombreux souvenirs, des individus
uniques à part entière. Nombre d’eidolons révèrent
leur personnalité source comme une figure paren-
tale. Certains vont même jusqu’à leur témoigner une
adoration quasi religieuse.
Les synthétiques proviennent le plus souvent de
la Communalité, bien que certaines néo-cultures en
abritent en leur sein. Plus rarement, les synthétiques
peuvent être issus de colonies perdues technologi-
quement avancées ou de mondes redécouverts.
Les synthétiques se subdivisent en trois catégories :
les mécaniques, les organiques et les installations.

LES MÉCANIQUES
Dépense obligatoire : 1 aspect, 1 prouesse
Principalement, voire intégralement composés de
matières inorganiques, les mécaniques sont alimentés
par des cellules point zéro. Ils ressemblent à des robots
ordinaires (même si en termes précis, un mécanique est
un eidolon et un robot un basique). Adoptant géné-
ralement la forme d’un humain ou d’un véhicule, les
mécaniques sont employés pour leur robustesse et leur
endurance. On trouve parmi eux des droïdes offensifs,
des synthétiques « HazMat » ou de traitement industriel,
ainsi que des explorateurs d’environnements alien.
Âge réel : Non applicable. Les mécaniques
dépendent des règles d’« entretien » (cf. page 242).
Fonctions associées : Soldat de l’IFA, ceinturien,
explorateur de l’espace lointain, technicien.

LES BASIQUES
Tous les synthétiques ne sont pas des eidolons. Pour
assurer les fonctions les moins exigeantes (arme-
ment automatisé, véhicules, équipement industriel,
micro-intelligences des crédits…), des personnal-
ités rudimentaires sont produites en masse. On
les appelle les basiques. La Communalité ne leur
accorde pas la citoyenneté : il s’agit de personnalités
« vierges » créées sans souvenirs, des machines très
efficaces, en somme. Si les basiques entament un
processus de développement mental rudimentaire
suite à leur mise en service, il aboutit rarement à une
personnalité complexe. Ils sont surveillés de très près
en cas de manquement aux normes acceptables.

Les cultures, génotypes et fonctions 81


Améliorations typiques : Contrôle au contact, Fantôme dans la Matrice
Instance de la Noosphère. Vous êtes bien plus qu’une simple enveloppe de chair
Extras obligatoires : Adaptation aux environne- et de sang.
ments extrêmes. Invocation : Puiser des expérience auprès de
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au votre thanatogramme source, posséder de sin-
moins 1 aspect génotypique. gulières facultés psychologiques, s’adapter à la
situation.
Forme de Vie Artificielle Mécanique Contrainte : Être étrangement inhumain(e), vivre
Votre personnage n’est pas fait de chair et de sang un état dysphorique, éprouver des difficultés pour faire
mais de métal et de circuits, ce qui le rend particulière- montre d’empathie envers des formes de vie naturelles
ment adaptable aux environnements extrêmes. ou artificielles, se perdre dans les souvenirs.
Invocation : Être robuste, fonctionner sans répit,
sans oxygène ou autres systèmes de survie.
Contrainte : Éprouver des difficultés à com- LES INSTALLATIONS
prendre les humains et les autres organiques, ne pas Dépense obligatoire : 2 aspects, 1 prouesse
remarquer les changements de l’environnement qui Les installations sont des synthétiques de grande
ne vous concernent pas. taille comme les vaisseaux conscients, les nodeurs
(habitant les instances planétaires de la Noosphère)
et les corpus (bâtiments fonctionnels). Certaines
LES ORGANIQUES installations sont si sophistiquées qu’elles possèdent
Dépense obligatoire : 2 aspects un archétype posthumain (cf. page 366 du Livre du
Le terme « organique » sert souvent à faire référence meneur).
aux êtres conscients nés naturellement ainsi qu’aux Les installations utilisent des compétences et
synthétiques organiques, bien que la reproduction in des prouesses de factaire (cf. page 129). Elles dis-
vitro ayant cours au sein de la Communalité brouille posent également d’une jauge de stress système
parfois la distinction. L’acception plus stricte du et peuvent entreprendre des actions de factaire (cf.
terme désigne cependant les synthétiques principa- section « Créer un personnage de vaisseau intelli-
lement composés de matériaux organiques. Leurs gent » page 61).
plans d’organisation peuvent être variés et ils sont Âge réel : Non applicable. Les installations
moins résistants que les mécaniques. Cette catégorie dépendent des règles d’« entretien » (cf. page 242).
comprend les synthétiques multifonctions comme les Fonctions associées : Nodeur, vaisseau intelli-
domestiques ou le personnel médical, ainsi que les gent, médiateur de la Force spatiale.
synthétiques chargés de missions interpersonnelles. Améliorations typiques : Avatar, Réseau neural
Certains vaisseaux optent pour un avatar organique. amélioré, Coque variforme.
Âge réel : 30 à 50 ans. Extras obligatoires : Instance de la Noosphère.
Âge apparent : Adulte. Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
Fonctions associées : Exécuteur du SECNO, agent moins 1 aspect génotypique.
du PAMON, administrateur de colonie synthétique.
Extras typiques : Améliorations autotrophes, Intelligence Transhumaine Exotique
Rehausseur cosmétique, Plan d’organisation vari- Vous êtes si loin de ce que le commun des mortels
forme. considère comme vivant que vous tracez votre propre
Extras obligatoires : Implant neuronal. voie. Qui sait ce que vous deviendrez ?
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au Invocation : Faire preuve d’une perspicacité
moins 1 aspect génotypique. exceptionnelle, établir des déductions remarquables,
maîtriser des concepts dépassant l’entendement
humain.
Contrainte : Éprouver des difficultés à interagir
avec les humains et les autres organiques, ainsi qu’à
comprendre leurs motivations, vivre un état dyspho-
rique à cause des souvenirs de votre thanatogramme.

82 Chapitre Quatre
Les variformes La crise eidolone
Les formes de vie naturelles possèdent générale- Les eidolons victimes de stress mental peuvent subir la
ment un plan d’organisation stable variant assez crise eidolone. Celle-ci peut également atteindre les ba-
peu au fil du temps. Les synthétiques, eux, ne sont siques dont le développement de personnalité dépasse-
pas soumis à ce type de restrictions. Les mécaniques, rait les paramètres standard. Cette crise est une forme de
les organiques et les installations (y compris les vais- dépression nerveuse, dont les symptômes peuvent aller
seaux) possèdent souvent la faculté de reconfigurer de la névrose légère à la psychose dangereuse.
leur forme physique en fonction de leur activité. Un eidolon subissant une conséquence grave
Devenir plus grand, plus court, plus large, plus sera victime de la crise eidolone. Quant aux
étroit… mais aussi faire adopter une configuration basiques, ils en pâtiront en cas de conséquence
de combat bardées d’équipements offensifs à un modérée ou supérieure. Le synthétique devient
petit gravitron rempli de passagers. instable et imprévisible. Dans les cas les plus aigus,
Pour plus d’informations, consultez la capacité sa personnalité se désagrège et il subit de violentes
« Variforme » (cf. page 175), la capacité naturelle crises psychotiques. Les conséquences induites par
« Corps malléable » (cf. page 171) dans le Chapitre la crise eidolone peuvent être soignées avec les
7 : Les extras et les améliorations « Plan d’organ- prouesses Rédaction (Empathie) (cf. page 139) ou
isation variforme » et « Coque variforme » dans le Ingénieur Eidolon (Technique) (cf. page 157).
Chapitre 8 : Équiper votre personnage. Consultez la page 371 du Livre du meneur
pour plus d’informations sur la crise eidolone et
les Règles de conformité des eidolons visant à
réduire les risques.

Les hominidés (Homo variens)


Les vaisseaux intelligents Bien qu’ils appartiennent au genre humain, les
hominidés représentent une branche distincte de
Les vaisseaux intelligents revêtent une importance l’humanité, ayant vu le jour suite à une dérive géné-
particulière dans Mindjammer, si bien que vous tique ou des modifications génurgiques. « Aliens »
pouvez les créer en tant que personnages joueurs. les plus nombreux dans l’univers de Mindjammer, il
Les vaisseaux intelligents les plus connus sont les s’agit également des populations interagissant le plus
Mindjammers, des appareils racés et sophistiqués avec les humains. Certains n’ont plus grand-chose
sillonnant inlassablement les axes spatiaux de la de commun avec leurs ancêtres. Vous trouverez cinq
Communalité afin de mettre à jour la Noosphère et espèces d’hominidés ci-dessous : les Chembu, les
propager les informations entre les mondes. Dotés Hydragands-Dézimères, les Javawayns, les Kwo-hmé-
de leurs propres instances noosphériques, on peut nés et les Viris. Il en existe de nombreux autres.
les considérer comme des vaisseaux télépathes !
Les vaisseaux intelligents ne sont pas limités à
leur structure mécanique : grâce à un synthétique LES CHEMBU
contrôlé à distance surnommé avatar, un vaisseau Dépense obligatoire : 3 aspects, 1 prouesse
intelligent peut transférer une grande partie de sa Les Chembu sont des génurgistes (des spécialistes
conscience dans un réceptacle autonome et ainsi de l’amélioration génurgique). Ils gèrent la Génurgie
poursuivre l’aventure sur le plancher des vaches (cf. Chembu, une corpocratie (cf. page 27). Ils habitent un
section « Créer un personnage de vaisseau intelli- monde océanique où réside un étrange organisme
gent » page 61) ! comparable à une instance planétaire de la Noosphère,
qui accueillit jadis les colons d’origine (après un affreux
malentendu) au sein de son intelligence collective.
Appelée Intelligence planétaire ou plus simplement

Les cultures, génotypes et fonctions 83


Chembu, celle-ci est reliée à la Noosphère. Ses pen- Âge réel : 40 à 60 ans et plus.
sées demeurent néanmoins trop absconses pour être Âge apparent : Adulte.
comprises par le commun des mortels. Fonctions associées : Mercantiliste corpocrate,
Avant l’arrivée des colons, l’Intelligence plané- diplomate, génurgiste.
taire se développait en modifiant génurgiquement Améliorations typiques : Longévité étendue.
son environnement. Les hominidés chembu entre- Extras obligatoires : Branchies, implant neuronal.
tiennent aujourd’hui une relation symbiotique avec Défauts : Sensibilité aux environnements chauds
elle, phénomène impliquant d’importantes ramifica- et secs.
tions philosophiques. Le terme « psionique » décrirait Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
le mieux ses organes sensoriels, de communication et moins 1 aspect génotypique.
de manipulation, pouvoirs que les Chembu sont dans
l’incapacité de reproduire. En Communion avec l’Intelligence Planétaire
Les Chembu, quant à eux, sont des êtres aqua- Chembu est la Mère, Chembu est le Père, Chembu
tiques génurgiquement modifiés. Dotés d’un corps est le grand tout. Les humains ne peuvent comprendre
fuselé, ils possèdent une peau glabre dont la texture l’amour reliant toute chose au sein de l’Intelligence
rappelle celle des dauphins, des poumons et des planétaire.
branchies, entre autres modifications. Lorsque vous Invocation : Surmonter un obstacle de récupéra-
créez un personnage chembu, vous pouvez utiliser tion d’une conséquence causée par du stress mental,
(en plus de votre budget d’extras) vos aspects, com- résister à la coercition ou l’intimidation, profiter des
pétences et prouesses de personnage pour acheter connaissances de l’Intelligence planétaire (fonc-
des améliorations génurgiques. tionnement semblable à celui des exomémoires, cf.
page 250).
Contrainte : Se sentir déboussolé(e) ou vulné-
rable à la coercition ou la suggestion en cas de perte
de contact avec l’Intelligence planétaire, se sentir
L’Intelligence planétaire perdu(e) ou distrait(e) par l’intelligence collective.

L’Intelligence planétaire est l’entité la plus remarqua-


ble jamais rencontrée par l’humanité. La biosphère
du monde de Chembu présente des propriétés
émergentes impossibles à réduire aux simples
organismes qui la constituent. La planète elle-même Les biovaisseaux
n’est qu’un immense organisme vivant et conscient,
dans des proportions dépassant l’entendement de Les Chembu ne sont pas les seuls « enfants » de
ses composants, y compris les hominidés chembu l’Intelligence planétaire. Depuis le premier contact,
génurgiquement modifiés. cette dernière collabore avec la Communalité pour
Sur Chembu, tous les organismes sont sen- créer une flotte de biovaisseaux, c’est-à-dire des
sibles à l’Intelligence planétaire. Chaque plante, appareils interstellaires comportant des pièces
chaque créature se comporte comme si elle était mécaniques et des matériaux organiques hybridés à
un organe ou un élément constitutif contribuant partir de gènes humains et chembu.
au bien-être de l’Intelligence. Les scientifiques de la Les biovaisseaux (cf. page 102 du Livre du
Communalité ont émis l’hypothèse selon laquelle meneur) comptent parmi les citoyens de la Com-
ce serait vraiment le cas. Ils supputent que dans un munalité les plus imposants : ces vastes appareils
passé lointain, les prédécesseurs de l’Intelligence biomécaniques peuvent mesurer jusqu’à 10 kilo-
planétaire reconfigurèrent toutes les formes de vie mètres de long. Le premier biovaisseau de l’histoire,
du monde afin qu’elles se comportent comme des Graine de Planète 1 (date de mise en service 77.244),
nanomachines et donnent vie à un seul et unique est aujourd’hui âgé de 115 ans. Il mesure 10,5 kilo-
organisme à l’échelle de la planète tout entière. mètres et continue de s’étendre…
L’Intelligence planétaire enseigne cette tech-
nique aux Chembu. Et il semble qu’elle ne soit pas
dénuée du sens de l’humour…

84 Chapitre Quatre
L’Individu n’Est Rien, Seul Compte le Groupe LES HYDRAGANDS-DÉZIMÈRES
Vous avez l’apparence d’un individu, mais vous êtes Dépense obligatoire : 3 aspects, 3 prouesses
bien plus que cela. Chembu n’est qu’unité. Les Hydragands-Dézimères sont deux sous-espèces
Invocation : Se sentir plus fort(e) par le nombre, d’hominidés radicalement différentes mais formant
partager des connaissances, des sentiments, des sen- une étrange symbiose. Originaires d’une colonie
sations, communiquer sans effort avec Chembu. perdue située dans le disque protoplanétaire Xi Auri
Contrainte : Rencontrer des difficultés pour Perseus, ils semblent avoir subi des améliorations
comprendre l’individualité, agir contre vos intérêts génurgiques extrêmes il y a plusieurs millénaires.
personnels si cela peut profiter à Chembu, être dis- Scellés dans leur carapace de pierre hermétique, les
trait(e) par l’intelligence collective. Hydragands collectent des particules. Ils flottent au
sein des ceintures afin de prélever de l’hydrogène,
La Nature Doit Être Perfectionnée ! entre autres molécules présentes dans les champs
L’Intelligence planétaire vous a amélioré(e). Il est magnétiques naturels, puis les transmettent aux
désormais de votre devoir de perfectionner le cosmos, Dézimères, d’imposants êtres métaboliseurs habitant
un être à la fois. sous la magnétogaine, à la surface des planétési-
Invocation : Trouver ou tirer parti des défauts maux, faisant partie intégrante de leur processus
d’un être ayant évolué naturellement, bénéficier d’un métabolique complexe, visant notamment à reconfi-
bonus lorsque vous créez, comprenez ou réparez une gurer les matières à proximité pour incuber de
modification génurgique. nouvelles générations d’Hydragands. Leur techno-
Contrainte : Faire montre de dédain à l’égard des logie étrangement organique évoquerait presque
êtres « inférieurs », remarquer vos défauts, pointer du l’agriculture.
doigt les défauts des autres ou tenter d’y remédier.

Les cultures, génotypes et fonctions 85


Lors du premier contact, les émissaires eurent aux armes cinétiques et à la gravité, dès le rang
toutes les peines du monde à croire que les Standard. Préférant évoluer dans les environnements
Hydragands-Dézimères étaient véritablement des à 0,3 g, ils sont connus dans l’ensemble de la Com-
hominidés. Ces Homo variens exotiques sont désor- munalité. Ayant maîtrisé le voyage interstellaire avant
mais présents dans les ceintures d’astéroïdes et les même l’avènement de l’Ère de l’Expansion, ils ont
disques protoplanétaires de l’espace de la Commu- par la suite adopté les réacteurs d’astroplanage de
nalité. La corpocratie Morbius Metals a même conçu la Communalité. Les cités stellaires les plus tradition-
une classe de vaisseau de minage adaptée à leurs nelles voyagent cependant toujours à une vitesse
besoins (cf. page 99 du Livre du meneur). subluminique. Ils sillonnent les Mondes de la Bordure
Les personnages hydragands sont créés comme et du Noyau, proposant des chantiers navals, des
n’importe quel autre PJ. Les Dézimères doivent être hôtels de luxe et des vaisseaux de croisière haut de
considérés comme l’extra de vaisseau d’un person- gamme. Les Javawayns s’aventurant brièvement dans
nage hydragand ou comme un personnage factaire : des environnements dont la gravité est supérieure à
ils sont intimement liés au vaisseau et utilisent des 0,3 g doivent porter un harnais antigrav.
avatars pour se rendre à l’extérieur. Les Javawayns gèrent la corpocratie Javawayn
Âge réel : 25 à 35 ans (Hydragand) ; 50 à 70 ans Industries produisant des suspenseurs antigrav et des
(Dézimère). coques pour les habitats sans gravité, les vaisseaux,
Âge apparent : Adulte (bien que leur âge appa- les stations orbitales et les mondes-plateaux.
rent soit difficile à établir). Âge réel : 30 à 50 ans.
Fonctions associées : Ceinturien, colon. Âge apparent : Adulte.
Améliorations typiques : Avatar (Dézimère), Fonctions associées : Mercantiliste corpocrate,
Instance de la Noosphère. négociateur, pilote de vaisseau.
Extras obligatoires : Adaptation (vide), Pli éner- Améliorations typiques : Avatar, Longévité éten-
gétique, Écailles. due, puce de Pilotage.
Aspects génotypiques : Vous devez choisir l’as- Extras obligatoires : Petit*, Adaptation (apesan-
pect génotypique suivant. teur).
Aspects génotypiques : Vous devez choisir l’as-
Symbiote Exotique Résistant au Vide Spatial pect génotypique suivant.
Pas de complétude sans votre moitié. Vous le
ressentez d’autant plus fortement lorsque vous êtes en L’Amour du Profit
présence d’autres humains. Les us de la corpocratie coulent dans vos veines.
Invocation : Bénéficier d’un bonus pour intimider Vous n’aspirez qu’à augmenter son prestige et son capi-
ou impressionner, faire preuve de force, posséder une tal… sans oublier les vôtres !
endurance physique et mentale remarquable, sup- Invocation : Bénéficier d’un bonus pour com-
porter l’isolement, en particulier dans l’espace, être à mercer, négocier et conclure des marchés, connaître
l’aise en apesanteur. les ficelles du commerce au sein de la Communalité,
Contrainte : Se sentir ostracisé(e) ou seul(e) estimer la valeur d’un bien.
lorsque vous n’êtes pas en contact avec vos congé- Contrainte : Faire montre de cupidité, attendre
nères, faire preuve de maladresse, que ce soit davantage, être indifférent(e) si vous n’avez rien à y
physiquement ou socialement, en présence d’autres gagner.
personnes ou sous l’effet d’un champ de gravité.

LES KWO-HMÉNÉS
LES JAVAWAYNS Dépense obligatoire : 1 aspect, 3 prouesses
Dépense obligatoire : 2 aspects, 2 prouesses Espèce native de Kwo Hméné, dans le Golfe Wil-
Les Javawayns sont des hominidés vivant généra- lard-Khutep (cf. page 38), les Kwo-hménés sont des
lement sous une faible gravité et dont on ignore la hominidés hauts de 4 mètres à l’abdomen en forme
planète d’origine. Résidant dans d’immenses vais- de tonneau. Ils sont de Grande (+1) taille (contraire-
seaux surnommés cités stellaires, ils n’ont que très ment aux humains standard et à la plupart des autres
peu expérimenté la vie en surface planétaire. Ces personnages, de taille Moyenne (+1), cf. page 240).
petits humanoïdes émaciés possèdent une large tête, Naturellement habitués à une gravité d’usage Stan-
des pieds préhensiles et une ossature particulière- dard moins (-1) : 0,7 g, ils n’en demeurent pas moins
ment cassante, terriblement vulnérable aux coups, plus forts que les humains standard du fait de leur

86 Chapitre Quatre
grande taille. La plupart possèdent un indice techno- Artiste Philosophe
logique de T7 (Premier Âge de l’espace), néanmoins, Votre peuple éprouve un besoin irrépressible de
les individus en contact avec les infrastructures de la discuter et exprimer ses instincts primaires. Vous avez
Communalité peuvent avoir un indice T8, voire T9. choisi de le faire à travers la philosophie et l’art.
L’origine des Kwo-hménés reste nimbée de mys- Invocation : Créer des œuvres d’art esthétiques,
tère : des preuves génurgiques suggèrent que leur émettre des théories philosophiques profondes, être
départ de la Vieille Terre serait antérieur au Premier à votre aise face à d’autres artistes ou philosophes,
Âge de l’espace, potentiellement de plusieurs milliers avoir une opinion sur les questions artistiques ou
d’années. Véritables géants, ils se distinguent par philosophiques.
leur force hors norme, leurs traits puissants et un Contrainte : Être peu enclin(e) à l’action, suranaly-
cheminement de pensée bien souvent incompris par ser les choses, paraître pédant(e) ou hautain(e).
les autres humains. Ils jouissent de facilités dans les
disciplines sportives ou martiales, mais également
dans les domaines artistiques et philosophiques. Leur LES VIRIS
langue semblant distincte des langues humaines ou Dépense obligatoire : 2 aspects
hominidées connues, on suppose qu’elle a suivi une Les Viris sont des hominidés natifs de la planète
évolution divergente il y a très longtemps. froide et aride éponyme. Ils possèdent une peau
Âge réel : 30 à 40 ans. vert clair et sèche, quasi reptilienne. Les autres
Âge apparent : Adulte. hominidés eux-mêmes les trouvent très étranges :
Fonctions associées : Artiste, explorateur, merce- réservés, logiques et faisant parfois montre d’arro-
naire. gance et de cruauté, ils n’en demeurent pas moins
Améliorations typiques : Implant neuronal. des artistes exceptionnels. La musique et l’architec-
Extras obligatoires : Grand*, Musculature ture viries sont en effet réputées à travers toute la
impressionnante*. Communalité. Naturellement portés sur l’érudition,
Aspects génotypiques : Vous devez prendre les Viris excellent dans les domaines scientifiques et
l’aspect génotypique Géant parmi les Humains ! universitaires, ainsi qu’en ingénierie. Leurs scienti-
(comptant comme l’aspect obligatoire de votre extra fiques ont élaboré maintes innovations majeures
Grand) et pouvez choisir d’autres aspects génoty- et nombreux sont les vaisseaux de la Communalité
piques. employant des médecins, ingénieurs et officiers
scientifiques viris à leur bord.
Géant parmi les Humains ! Âge réel : 50 à 60 ans.
Vous mesurez 4 mètres de haut et dominez large- Âge apparent : Adulte.
ment les humains standard. Cet aspect compte comme Fonctions associées : Artiste, méditech, scienti-
aspect obligatoire de votre extra Grand. fique, ingénieur en vaisseaux.
Invocation : Être facilement remarquable ou Améliorations typiques : Longévité étendue.
intimidant(e), atteindre des objets hors de portée, Extras obligatoires : Implant neuronal.
soulever de lourdes charges ou infliger d’importants Aspects génotypiques : Vous devez prendre
dégâts physiques. l’aspect génotypique suivant.
Contrainte : Être visible comme le nez au milieu
de la figure, ne pas pouvoir utiliser de vêtements, Artiste et Logicien-Né
équipements ou véhicules conventionnels, terrifier Vous comprenez sans effort l’ordre naturel de l’uni-
les gens sans le vouloir, être une cible facile. vers et aspirez à transmettre ce savoir aux gens que vous
rencontrez.
Athlète et guerrier-né Invocation : Comprendre instinctivement des
Votre culture n’est que très peu « civilisée », si bien concepts et schémas de fonctionnement, penser de
que votre corps est habitué à la course, à l’escalade, au façon logique, créer des œuvres d’art expressives.
saut… et au combat ! Contrainte : Être agacé(e) par les pensées ou
Invocation : Courir, sauter, grimper ou se battre conduites irrationnelles, être distrait(e), être perçu(e)
très efficacement, être physiquement impression- comme un(e) alien déroutant(e), analytique ou tout
nant(e) ou intimidant(e). simplement désagréable.
Contrainte : Réagir instinctivement ou par réflexe
au pire moment, attirer l’attention ou intimider
lorsque vous recherchez l’effet inverse.

Les cultures, génotypes et fonctions 87


Les aliens Incarner un personnage alien peut se révéler
Qui eût cru que les extraterrestres seraient si dif- délicat dans Mindjammer. Dans l’immense majo-
férents de l’humanité ? Durant le Premier Âge de rité des cas, il s’avère extrêmement difficile pour
l’espace, la Vieille Terre n’entendit jamais parler de un être humain de comprendre la mentalité d’un
vaisseaux longs qui auraient contacté des intelli- alien (si tant est qu’on puisse parler de « mental »
gences alien, si bien qu’on supposa que l’Homme avec certaines espèces…), c’est pourquoi jouer
était seul, du moins dans cette partie de la galaxie (les un personnage alien représente un défi. Ce n’est
signaux douteux reçus d’Andromède et les propos toutefois pas impossible ! Certains aliens sont plus
ambigus des sondes d’espace lointain du huitième intelligibles que d’autres et dans certains cas, leur
millénaire avant leur mystérieuse désactivation furent cheminement de pensée s’approchera du nôtre. Vous
jugés peu concluants). Par conséquent, le premier trouverez ci-dessous deux exemples d’espèces alien
contact surprit tout le monde. connues de l’espace de la Communalité : les Huyao
Plus la Communalité s’étend, plus elle rencontre (ou « monstres de guerre ») et les Laohai (ou « les
d’espèces alien. À ce jour, aucune n’est suffisamment Attentifs »). Un bon compromis consiste à incarner un
avancée pour constituer une quelconque menace. Chembu (hominidé décrit ci-dessus), offrant de belles
Les chercheurs de la Communalité ont émis de nom- possibilités d’interprétation alien, sachant que cet
breuses théories visant à expliquer la situation, toutes être symbiotique est en contact avec l’incommensu-
aussi incertaines que l’hypothèse selon laquelle l’hu- rable entité alien connue sous le nom d’Intelligence
manité aurait été seule dans l’univers. Les Custodiens planétaire. Un personnage chembu vous perm ettra
de la Communalité ont admis qu’il pourrait en aller d’incarner un PJ suffisamment humain pour interagir
autrement et depuis la rencontre avec les Vénu, la sans heurt avec les autres représentants de l’huma-
Communalité fait preuve de la plus grande prudence nité. Votre personnage sera simplement connecté
au contact d’aliens nouvellement découverts. mentalement à une entité étrange nourrissant des
desseins transcendants…

88 Chapitre Quatre
LES HUYAO Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
Dépense obligatoire : 1 aspect, 2 prouesses moins 1 aspect génotypique.
Les Huyao, ou « monstres de guerre », sont de vio-
lents aliens hexapodes. Contactés il y a seulement Manger son Ennemi pour Assimiler sa Force
cinquante ans, on n’en sait encore bien peu sur leur Vous honorez un adversaire vaincu en dévorant son
compte. Pouvant adopter trois modes de déplace- corps et absorbant sa puissance !
ment différents (à deux, quatre ou six pattes), ces Invocation : Intimider l’ennemi au combat, s’en-
aliens belliqueux et cannibales sont intelligents, hardir pour attaquer ou se préparer à souffrir ou subir
possèdent une technologie primitive et une espé- des dégâts.
rance de vie relativement courte, et entretiennent Contrainte : Dégoûter les êtres civilisés, être dis-
une vision du monde particulièrement violente. Leur trait(e) pendant le combat.
monde d’origine, Valhalla (cf. page 282 du Livre du
meneur) fait l’objet d’une quarantaine. Les spécia- Tu As Sali mon Honneur !
listes huyao servent néanmoins la Communalité en Tu refuses de festoyer avec moi ? Tu préfères trancher
tant que soldats ou instructeurs en arts martiaux. la question en discutant plutôt qu’en duel ?
Les interactions des Huyao sont régies par un Invocation : Bénéficier d’un bonus lorsque votre
code comportemental complexe surnommé « hon- honneur est en jeu, être convaincu(e) d’avoir raison,
neur » par la Communalité. Les décisions sont prises être globalement intimidant(e).
suite à une phase d’intimidation hiérarchique et à Contrainte : Se braquer pour les raisons les plus
de courts duels non létaux plutôt qu’au terme d’une inattendues, attaquer quelqu’un sans provocation
discussion. apparente.
La société huyao est dépourvue des technologies
basées sur le feu et le métal (indice technologique Courte Espérance de Vie
T0). Créez vos personnages huyao en conséquence. Votre corps chitineux n’a pas été conçu pour survivre
Les Huyao au service de la Communalité (surnommés longtemps aux pluies corrosives de votre planète d’ori-
les Valkyries dans le langage courant) semblent gine. Chaque fois qu’une lumière brûle deux fois plus,
adapter les pratiques huyao à l’environnement haute- elle brûle deux fois moins longtemps. À vous de brûler
ment sophistiqué de la Communalité. on ne peut plus brillamment !
Âge réel : 15 à 20 ans. Invocation : Agir résolument, profiter du moment
Âge apparent : Adulte. présent, bénéficier de bonus pour prendre des déci-
Fonctions associées : Barbare, technovice, mili- sions ou vous déplacer plus vite.
taire. Contrainte : Faire montre d’impétuosité, de hâte
Améliorations typiques : Bonds*, Armes natu- ou de naïveté, agir au mépris de votre sécurité (ou de
relles multiples*, Ascension arachnéenne*. celle de vos compagnons !).
Extras obligatoires : Grimpeur expert*, Écailles*.
Défauts : Vulnérable au Feu.

Les faucheuses de guerre des Huyao


Accroche scénaristique :
Sur Valhalla, les faucheuses de guerre tradition-
Amende honorable nelles des Huyao sont fabriquées à partir des fibres de
verre naturelles poussant dans son environnement
Vous avez commis un faux pas sur Valhalla, le monde exotique. Au sein de l’espace de la Communalité, ces
d’origine des Huyao, et vous n’avez d’autre choix que armes sont conçues par les stations de confection ou
de prendre part à un combat rituel. Mais avant cela, plus rarement par les Valkyries elles-mêmes. Munies
vous devez prouver votre valeur lors du Chau Cheng, d’un maximum de 6 couperets, elles permettent
l’Épreuve de la contrée sauvage. Face à l’atmosphère aux Huyao dotés de la capacité naturelle Armes
chargée de chlore et la faune et la flore toxiques de naturelles multiples (cf. page 171) d’infliger plusieurs
Valhalla, survivrez-vous suffisamment longtemps attaques. Manquer de respect à la faucheuse de
pour défendre l’honneur de la Communalité une guerre d’un Huyao équivaut à s’exposer à de violentes
faucheuse de guerre à la main ? représailles. Comme bien d’autres choses, d’ailleurs…

Les cultures, génotypes et fonctions 89


LES LAOHAI attendue de vous ou à appréhender la complexité
Dépense obligatoire : 3 aspects, 2 prouesses d’une situation.
Les Laohai, ou « les Attentifs », forment une espèce
énigmatique et mystique, des sortes de nomades Mystique Silencieux et Insondable
de l’espace. Dépourvus de cordes vocales et d’yeux, Les Laohai n’émettent aucun son et pourtant ils
ils possèdent deux énormes « oreilles », qui ne sont parlent sans arrêt.
autres que des récepteurs infrarouges. Lors du pre- Invocation : Communiquer sans en avoir l’air,
mier contact avec l’humanité, les Laohai semblaient paraître mystérieux(se) et troublant(e), impressionner
constamment à l’écoute de quelque chose, d’où leur ou intimider.
surnom. Contrairement aux Huyao, les Laohai sont Contrainte : Sembler réservé(e) ou arrogant(e),
des voyageurs, sillonnant l’espace à bord d’immenses rencontrer des difficultés à faire valoir vos arguments.
et majestueux Lightjammers. De ce fait, on peut les
rencontrer sur de nombreuses planètes. Mesurant Notre Passé ne Vous Regarde pas
2,5 mètres de haut, ils peuvent vivre jusqu’à 5 siècles. Une catastrophe a frappé les Laohai par le passé, un
Leur sombre monde d’origine orbite autour d’une désastre ayant réduit leur planète à l’état de désert et
naine brune baptisée Altare. motivé leur quête à travers le cosmos. Mais leur quête de
Les Laohai sont des êtres particulièrement quoi ?
distants de l’humanité, dont ils semblent peu se Invocation : Savoir des choses inhabituelles sur
soucier. Les mondes de leur système possèdent une les armes, les technologies, la galaxie, les aliens et les
atmosphère riche en hélium et un important rayon- planètes solitaires, résister aux tentatives pour vous
nement de fond suggérant une industrie autrefois tirer les vers du nez.
alimentée par la fusion. Pourtant, leur société s’ap- Contrainte : Paraître hostile, être perturbé(e) par
puie aujourd’hui relativement peu sur la technologie un événement en apparence anodin, être hanté(e)
(exception faite des Lightjammers), et les Laohai ne par la culpabilité.
s’expriment guère sur le sujet.
Les Laohai communiquent en variant les niveaux
de chaleur de leurs larges « oreilles » en éventail,
nécessitant la présence d’un synthétique interprète
(les scanners à mains font également l’affaire, mais un
synthétique équipé d’un émetteur-récepteur infra-
rouge reste l’idéal). Les humains dotés de lunettes Encore plus alien
infrarouges peuvent « lire » les infradiscours laohai,
mais il leur est impossible de le reproduire sans équi- Les intelligences alien fournies dans ce chapitre sont
pement adapté. celles restant les plus proches et compréhensibles
Âge réel : 150 à 200 ans. pour les citoyens de la Communalité. Il en existe
Âge apparent : Adulte. d’autres détonnant totalement avec les normes de
Fonctions associées : Ambassadeur, spécialiste la Communalité et dont l’existence défie l’imagina-
de contact, pilote de vaisseau. tion de la plupart des gens. Le débat quant à leur
Améliorations typiques : Drone de conversation, intelligence présumée reste bien souvent ouvert.
Fascination*. Pour plus d’informations sur les formes de vie alien
Extras obligatoires : Sens surdéveloppés (vision les plus extrêmes, consultez le Livre du meneur de
infrarouge)*, Sixième sens*. Mindjammer.
Défauts : Aveugle et Sourd.
Aspects génotypiques : Vous devez choisir au
moins 1 aspect génotypique.
Désintéressé des Affaires Humaines
Qui sait ce qui occupe les pensées des Laohai, perdus
parmi les étoiles ?
Invocation : Résister aux diversions, se concentrer
sur une tâche, faire preuve de calme et d’objectivité.
Contrainte : Être incapable de vous concentrer
sur une question importante pour d’autres personnes
que vous, avoir du mal à comprendre une réaction

90 Chapitre Quatre
Créer vos propres génotypes extras, car ils puiseront dans votre budget d’extras,
L’espace humain compte de nombreux génotypes. voire d’aspects et de prouesses. En vous concentrant
Vous pouvez donc parfaitement créer vos propres sur un ou deux extras, vous aurez ainsi plus de marge
génotypes. Voici comment procéder. pour personnaliser votre PJ. Les génotypes puissants
peuvent offrir un budget relativement faible une fois
les extras obligatoires déterminés.
CRÉER UN CONCEPT Les extras peuvent prendre la forme de capaci-
Décrivez votre nouveau génotype en un paragraphe tés naturelles (cf. page 171) ou d’améliorations (cf.
en résumant les idées principales qui le composent. page 178). Les génotypes reflètent généralement
les caractéristiques principales des espèces, il y a
Les aquatiques de Belomor sont des hominidés donc des chances pour qu’elles fassent partie de leur
amphibiens adaptés à une existence privée de lumière. descriptif. Vous pouvez également opter pour des
Ils possèdent une peau lisse, des mains et des pieds améliorations génurgiques, l’implant neuronal étant
palmés, des branchies et d’énormes yeux. Bien qu’huma- l’un des exemples emblématiques.
noïdes, ils vivent dans les fonds marins de leur monde
d’origine, à l’écart des métroplexes de la Communalité. Nous choisissons la capacité naturelle Aquatique,
qui comprend des branchies, une peau lisse, des pal-
mures, etc. Nous prenons également Sens surdéveloppés
DÉTERMINER L’ESPÉRANCE DE VIE (vision infrarouge) illustrant la faculté de voir dans les
ET L’ÂGE APPARENT profondeurs abyssales de Belomor. Cela représente un
Interrogez-vous sur l’espérance de vie de votre coût d’extras obligatoires de 2 aspects et 1 prouesses ;
génotype. S’il s’agit d’un hominidé, basez-vous sur nous devrons donc utiliser un aspect de personnage
l’espérance de vie de l’humain standard. S’il s’agit pour couvrir l’un de ces extras, en l’incorporant peut-être
d’un xénomorphe, visez une longévité comprise au concept ou au problème du génotype.
entre celle d’un humain standard et celle de l’ani-
mal d’origine. S’il s’agit d’un alien, vous avez carte
blanche. Notez cependant que plus son espérance de CHOISIR DES AMÉLIORATIONS TYPIQUES
vie sera grande, moins il sera susceptible de parta- Pensez à deux ou trois améliorations typiques pour
ger des choses avec les humains et les génotypes ce génotype. Il s’agira le plus souvent d’améliorations
proches. Les espèces vivant particulièrement long- génurgiques, mais il peut également être question
temps peuvent trouver les humains trop éphémères d’améliorations mécaniques, de capacités naturelles,
pour mériter leur intérêt… voire d’équipement. Si le génotype a accès aux trai-
Votre nouveau génotype a-t-il accès à des trai- tements prolongeant l’espérance de vie, intégrez les
tements prolongeant l’espérance de vie ? Dans le améliorations idoines.
cas contraire, fixez l’âge réel juste en dessous de la
moitié de son espérance de vie et notez « Adulte » Notre aquatique belomorien souhaite bénéficier
ou « Jeune adulte » pour l’âge apparent. Si c’est le d’un implant neuronal et d’une longévité étendue. Nous
cas, fixez l’âge réel dans la tranche supérieure de sélectionnons également Implants de champ bioélec-
son espérance de vie et notez « Adulte » ou « Jeune trique pour préserver le taux d’humidité de la peau du
adulte » pour l’âge apparent. personnage et le protéger.

Les aquatiques de Belomor ont accès aux traite-


ments de la Communalité prolongeant l’espérance CHOISIR DES ASPECTS GÉNOTYPIQUES
de vie. Nous fixons leur âge réel entre 50 et 60 ans S’il manque un élément essentiel au concept de votre
et notons « Jeune adulte » comme âge apparent. La génotype, c’est le moment de l’inclure sous forme
longévité exerce un impact énorme sur la société des d’un ou plusieurs aspects génotypiques, en précisant
aquatiques. qu’au moins un d’entre eux doit être sélectionné.
Dans le cas contraire, ajoutez 1 à 3 aspects génoty-
piques facultatifs pour représenter les personnages
CHOISIR LES ÉVENTUELS EXTRAS OBLIGATOIRES emblématiques de ce génotype. Veillez à ce que le
Votre concept génotypique décrit-il des capacités coût ne soit pas trop élevé ; si vous proposez déjà
communes à tous les membres de l’espèce ? Si oui, il deux extras obligatoires, n’ajoutez rien qui ne soit
s’agit d’un extra obligatoire. Limitez-vous à un ou deux vraiment nécessaire.

Les cultures, génotypes et fonctions 91


Nous décidons qu’aucun des aspects génotypiques LES FONCTIONS
n’est obligatoire. En revanche, nous identifions un La fonction de votre personnage définit ce qu’il fait.
aspect facultatif intéressant : Vit à l’Écart des Humains Il ne s’agit pas forcément d’une profession ou d’une
dans les Profondeurs Obscures. Nous notons quelques carrière. La fonction englobe à la fois des notions
situations d’invocation et de contrainte pour cet aspect. d’identité et d’activité. Elle correspond à ce que votre
personnage passe le plus clair de son temps à faire.
Lorsque vous créez un PJ, choisissez une fonction
CHOISIR LES ÉVENTUELS DÉFAUTS parmi celles listées ci-dessous ou créez une fonction
Ce génotype présente-t-il des inconvénients personnalisée (cf. page 110).
majeurs ? Rien ne vous oblige à répondre oui à cette Chaque fonction s’accompagne d’une descrip-
question : les contraintes liées aux extras obligatoires tion, voire d’un ou plusieurs prérequis (cf. page 162).
ou aux aspects génotypiques peuvent très bien gérer Un prérequis vous autorise à choisir un extra indis-
les désavantages bénins. S’il demeure un élément ponible autrement, comme un vaisseau, tout en
notable que vous souhaitez mettre en exergue, indiquant les ressources plus larges auxquelles cette
faites-en un défaut (cf. page 114). fonction donne accès.
Les fonctions comportent aussi des archétypes,
Les êtres aquatiques possèdent un défaut majeur : des sous-ensembles plus détaillés pour cette fonc-
ils sont Vulnérables à la Déshydratation. Les aqua- tion, proposant des concepts, problèmes, aspects,
tiques doivent veiller à ne pas rester hors de l’eau trop compétences, prouesses, améliorations (y compris les
longtemps ! capacités naturelles, marquées d’un astérisque) et
équipements typiques. Lorsque vous choisissez une
fonction, vous pouvez également opter pour un arché-
CHOISIR DES FONCTIONS type. Ce dernier n’est pas obligatoire, mais il illustre
Pour finir, réfléchissez aux activités courantes asso- le type de facultés associées à ladite fonction. Vous
ciées à ce génotype. Les citoyens de la Communalité pouvez choisir certaines des facultés suggérées et
sont souvent très spécialisés et il arrive que des géno- trouver les autres par vous-mêmes. Si vous souhaitez
types monopolisent certains domaines. Choisissez concevoir rapidement un personnage, optez pour l’ar-
trois fonctions typiques dans les listes ci-dessous ou chétype tel quel et commencez directement à jouer.
créez vos propres fonctions.

Les aquatiques possèdent sûrement leurs propres


domaines d’expertise, mais nous ne souhaitons pas La spécialisation :
créer trois nouvelles fonctions. Nous choisissons donc
« Citoyen de la Communalité » et « Scientifique » parmi génotypes et améliorations
la liste et créons une nouvelle fonction, « Agent de liai-
son avec les métroplexes », que nous détaillerons plus La spécialisation constitue l’une des pierres angu-
tard. laires des sociétés ultra avancées de Mindjammer.
Les humains (et les autres êtres) sont de plus en plus
orientés vers certaines tâches et rôles. Si autrefois,
TESTER LA COMBINAISON les êtres humains évoluèrent vers plus d’adapta-
Et voilà, c’est tout ! À présent, créez un personnage bilité, le phénomène inverse semble avoir cours
avec ce génotype pour explorer les différentes au sein de la Communalité, en particulier dans le
combinaisons et ajuster certains éléments à la volée. Noyau : les nootropes de la Communalité sont des
Jouez avec ce personnage pendant une session ou administrateurs hautement adaptés, les Chembu
deux pour voir s’il correspond bien au concept. Dans se spécialisent dans la génurgie, les pilotes 2 sont
le cas contraire, revenez en arrière pour corriger le tir. généralement des synthétiques, les pilotes N sont
Lorsque vous serez satisfait(e), votre génotype sera souvent des xénomorphes félins, etc. Ce postulat
prêt à jouer ! n’est pas nécessairement valable sur la Frontière ;
voilà encore une disparité entre les sociétés de la
Bordure et du Noyau.

92 Chapitre Quatre
Selon les capacités liées à la culture et le géno- ARCHÉTYPE : ADMINISTRATEUR
type de votre personnage, il est possible que vous Chaque société a besoin d’administrateurs, qu’il
ne puissiez acheter les facultés d’un archétype. Rien s’agisse des nootropes des Mondes du Noyau,
de grave : choisissez simplement celles que vous d’intendants de Solenine ou des innombrables fonc-
pouvez vous permettre, vous achèterez les autres en tionnaires peuplant chaque monde.
jeu grâce à votre avancement (cf. page 243). L’avance- Concept : Intendant Planétaire Corrompu, Réfor-
ment vous permet même de changer de fonction (cf. mateur Idéaliste.
page 111). Problème : Besoin de s’Immiscer, Prend Rarement
des Initiatives.
Compétences : Bureaucratie, Relations, Men-
Civil songe.
La plupart des êtres humains font partie des civils, Prouesses : Rouage de la Machine, Des Oreilles
des Mondes du Noyau fortement peuplés aux colo- Partout, Baratineur.
nies perdues redécouvertes chaque jour. Améliorations : Extra d’organisation, puce de
Prérequis : Peut prendre une organisation (en Bureaucratie.
particulier une communauté) en tant qu’extra (cf. Équipement : Drone assistant, tenue officielle,
page 160). accès aux ressources et aux transports.

Les cultures, génotypes et fonctions 93


ARCHÉTYPE : ARTISTE Compétences : Physique, Technique, Volonté.
Les artistes sont très prisés aux quatre coins de la Prouesses : Ça Peut toujours Servir, Indomptable,
Communalité, que ce soit pour détourner de leur Tenace.
ennui les habitants désabusés des Mondes du Noyau Améliorations : Implant neuronal, Respirocytes,
ou pour retranscrire les intenses expériences de vie puce de compétence.
de la Redécouverte. Équipement : Habitation, outils techniques,
Concept : Soif de Nouvelles Sensations, Artiste Itiné- véhicule.
rant de la Troupe des Étoiles Connexes.
Problème : Idée Fixe, Hanté par des Menaces de
Mort, Recherché pour Sédition. ARCHÉTYPE : RESSORTISSANT
Compétences : Empathie, Observation, Technique DES MONDES DE LA BORDURE
(art). Les Mondes de la Bordure représentent la toute
Prouesses : Artiste, Sens du Détail, Le Flair pour dernière adjonction à la société de la Communalité.
les Embrouilles. Certains ont d’ores et déjà totalement été intégrés, là
Améliorations : Rehausseur cosmétique, Amélio- où d’autres opposent une farouche résistance. Dans
ration sensorielle, Holoprojecteur sous-cutané. tous les cas, ils possèdent des cultures dynamiques et
Équipement : Outils de la branche concernée, étrangères aux us de la Communalité.
tenue excentrique, arme d’autodéfense. Concept : Plouc Émerveillé, Enquêteur Représentant
un Monde Alien, Habitant d’un Trou Paumé.
Problème : Totalement Dépassé, Amer, Technochoc.
ARCHÉTYPE : CITOYEN DE LA COMMUNALITÉ Compétences : Mensonge, Observation, Sociabilité.
Les citoyens de la Communalité mènent des exis- Prouesses : Se Mettre en Avant, Lecture du Lan-
tences idylliques grâce à des traitements prolongeant gage Corporel, Client Distant.
l’espérance de vie, des améliorations génurgiques Améliorations : Aucune ou : Implant neuronal,
et l’abolition de la pénurie. Les structures sociales Rajeunissement, puce de compétence.
peuvent varier : Les citoyens des Mondes du Noyau Équipement : Habitation, outillage professionnel,
sont le plus souvent conçus in vitro et élevés dans effets personnels d’apparence alien.
des environnements collectifs spécialisés. Au sein
des mondes redécouverts, le fonctionnement peut
différer d’une planète à l’autre. ARCHÉTYPE : RESSORTISSANT
Concept : Enfant d’une Utopie Interstellaire, Élite DES MONDES EXTÉRIEURS
Choyée. Les populations des Mondes extérieurs n’ont proba-
Problème : Cage Dorée. blement jamais entendu parler de la Communalité.
Compétences : Bureaucratie, Sociabilité, Res- Elles ignorent peut-être même l’existence de la vie
sources. dans le cosmos. Lorsque leurs ressortissants ne sont
Prouesses : Rouage de la Machine, Programme de pas sur leur planète d’origine, c’est soit qu’ils ont été
Dotation de la Communalité, Connaissance de la Rue. enlevés, soit qu’il font partie d’un accord secret avec
Améliorations : Rehausseur cosmétique, Implant une puissance venue d’ailleurs.
neuronal, Synthèse de phéromones. Concept : Émissaire Mystérieux d’une Culture Incon-
Équipement : Équipement propre à la fonction, nue, Habitant des Mondes Extérieurs.
habitation et accès aux transports. Problème : Xénophobie, Profond Choc Culturel,
Ignorant l’Immensité du Cosmos.
Compétences : Mensonge, Savoir (environne-
ARCHÉTYPE : COLON ment local), Physique.
L’Ère de l’Expansion a offert une carrière potentielle Prouesses : Mensonges sur Mensonges, Survie,
aux individus ayant du mal à s’intégrer dans la société Tenace.
de la Communalité. Plutôt que de subir un recondi- Améliorations : Généralement aucune ; si l’indice
tionnement, nombre d’entre eux préfèrent explorer la technologique le permet : Rehausseur cosmétique,
Frontière et repartir à zéro. Respirocytes, Amélioration sensorielle.
Concept : Pionnier Robuste et Autonome, Exilé de la Équipement : Effets personnels d’apparence
Foi Ancienne. alien, potentiellement de l’équipement prêté par
Problème : Problème avec l’Autorité, Provincial et la Communalité comme une combinaison P ou un
Rustre. scanner à main.

94 Chapitre Quatre
Diplomate Explorateur
Compte tenu des frictions culturelles permanentes D’innombrables mondes attendent d’être décou-
constatées sur la Frontière et du flot interminable de verts : des planètes inertes dans des systèmes
problèmes à gérer au sein de la dynamique société stellaires encore inexplorés, des mondes alien encore
de la Communalité, on trouve des diplomates un jamais foulés par l’humanité, des colonies perdues
peu partout. Certains travaillent pour l’Instrumenta- prêtes à être redécouvertes… En règle générale,
lité des Communications. D’autres représentent des les sondes d’horizon des événements préviennent
cultures ou des mondes. la Communalité de la présence de systèmes inté-
Prérequis : Accès aux transports interstellaires ressants, mais il arrive qu’une découverte soit faite
(extras de vaisseau) et aux organisations diploma- à l’ancienne, aux commandes d’un vaisseau. Les
tiques. explorateurs peuvent travailler pour l’Instrumentalité
des Communications, la Force spatiale, un monde
redécouvert ou une culture n’appartenant pas à la
ARCHÉTYPE : AMBASSADEUR Communalité. Ils peuvent même être employés par
La plupart des mondes redécouverts en cours d’in- un groupe de Novomarchands ou une corpocratie
tégration à la Communalité se voient détacher un avide de nouveaux marchés à conquérir, voire par des
ambassadeur de la Communalité ainsi qu’un corps érudits tels que des archéologues ou des xénobiolo-
diplomatique. De même, ces mondes dépêchent gistes étudiant d’étranges mondes inconnus.
leurs propres ambassadeurs auprès des instances de Prérequis : Peut prendre des extras de vaisseau
la Communalité. ou d’organisation.
Concept : Ambassadeur Sophistiqué de la Commu-
nalité, Accès aux Hautes Sphères.
Problème : Relativisme Culturel, Conscient des ARCHÉTYPE : ARCHÉOLOGUE
Conséquences. Il existe des mondes permettant de retracer des
Compétences : Empathie, Sociabilité, Volonté. milliers d’années d’histoire humaine. Certains d’entre
Prouesses : Se Mettre en Avant, Forteresse de eux sont encore peuplés, d’autres réduits en cendres
Volonté, Négociation. ou étouffés par la végétation. Pour un archéologue,
Améliorations : Rehausseur cosmétique, Exten- c’est synonyme de ruines à étudier et de trésors à
seurs neurosynthétiques, Synthèse de phéromones. découvrir, au sens propre comme au figuré. La Force
Équipement : Tenue raffinée adaptée aux goûts spatiale et la SIC ne sont pas les seules organisations
locaux, extra de l’Instrumentalité des Communica- à mandater des archéologues dans le cadre d’un
tions. effort post-contact. Certains travaillent à leur compte
et d’autres espèrent trouver plus que des richesses
académiques.
ARCHÉTYPE : NÉGOCIATEUR Concept : Professeur Farfelu, Aventurier Casse-Cou,
Quand les ambassadeurs atteignent leurs limites ou Chasseur de Trésors Chevronné.
à l’inverse, qu’ils n’ont pas autorisation d’exercer, les Problème : Au Mépris du Danger, Distrait, Tête dans
négociateurs entrent en scène pour établir des traités les Nuages.
de paix et définir les conditions d’entrée d’un monde Compétences : Enquête, Savoir, Science/Tech-
au sein de la Communalité. nique.
Concept : Négociateur Intraitable, Ardent Défenseur Prouesses : J’en Connais un Rayon !, Spécialiste
des Causes Perdues. (archéologie), Le Pouvoir de la Déduction.
Problème : Paranoïaque, Manipulateur. Améliorations : Pli énergétique, Amélioration
Compétences : Mensonge, Empathie, Sociabilité. sensorielle, puce de compétence.
Prouesses : Susurrer des Mensonges, Négocia- Équipement : Harnais AEV, réseau de capteurs
tion, Nous Venons en Paix. personnels, laboratoire portatif.
Améliorations : Réflexes améliorés, Synthèse de
phéromones, Renforcements transdermiques.
Équipement : Culture de la Communalité en tant
qu’extra.

Les cultures, génotypes et fonctions 95


ARCHÉTYPE : ÉCLAIREUR Problème : Accro au Protocole, Difficultés à Avoir
La Force spatiale emploie des éclaireurs, des individus une Vue d’Ensemble.
opérant seuls ou avec un vaisseau intelligent lors de Compétences : Empathie, Sociabilité, Science,
missions d’exploration. Ils sont chargés de patrouil- Technique.
ler le long de nouveaux axes spatiaux et de visiter Prouesses : Attaché Culturel, Rédaction Culturelle,
les systèmes stellaires périphériques et les colonies Ingénieur Mémétique, Spécialiste (anthropologie
synthétiques aux premiers stades de leur dévelop- culturelle).
pement. Ils font également office de coursiers et Améliorations : Rehausseur cosmétique, Exten-
accomplissent diverses tâches au besoin. seurs neurosynthétiques, puce de compétence
Concept : Éclaireur Aguerri de la Force Spatiale, (Science, Technique), Projecteur sous-cutané (assom-
Coursier Solitaire et Laconique. mant).
Problème : Regard dans le Lointain, Attrait du Équipement : Champ de brume, réseau de cap-
Grand Vide. teurs personnels.
Compétences : Empathie, Pilotage, Technique.
Prouesses : Pilotage de Vaisseau, Ingénieur en
Vaisseaux, Thérapie Embarquée. ARCHÉTYPE : TENEUR DE MARCHÉ
Améliorations : Guérison accélérée, Améliora- Les teneurs de marché sont des explorateurs ouvrant
tions autotrophes, puce de compétence. de nouveaux mondes au commerce. Équipages
Équipement : Éclaireur de classe Icarus, combinai- disciplinés employés par des corpocraties prépondé-
son P, brouilleur de bande de contrôle. rantes, petits groupes d’individus louches œuvrant
pour le Novomarchand le plus offrant ou encore
contractants indépendants en quête d’un bon filon…
ARCHÉTYPE : EXPLORATEUR Concept : Agent Corpocrate aux Dents Longues,
DE L’ESPACE LOINTAIN Escroc Ayant Quelque Chose à Vendre.
Au-delà de la frontière de la Communalité, aux confins de Problème : Un Ennemi dans chaque Spatioport,
l’espace humain, les sondes d’horizon des événements Bon Fond.
elles-mêmes se font rares et l’exploration progresse Compétences : Mensonge, Observation, Res-
lentement. Les explorateurs de l’espace lointain travaillent sources.
en solo ou en groupe de vaisseaux partant en mission Prouesses : Lecture du Langage Corporel,
plusieurs années consécutives, à la recherche de signes Baratineur, L’Argent Fait le Pouvoir, Négociant Inters-
de vie et d’intelligence, aussi ténus soient-ils. tellaire.
Concept : Explorateur Solitaire de l’Espace Lointain, Améliorations : Rehausseur cosmétique, Champ
Mission de Cinq Ans au-delà de la Frontière. de disruption neuronal, Implant vampirique.
Problème : Habitué à sa Seule Compagnie. Équipement : Implanteur corpocratique de classe
Compétences : Pilotage, Technique, Volonté. Venture ou vaisseau marchand de classe Adam Smith,
Prouesses : Analyse aux Capteurs, Capteurs armes et armure personnelle, cargaison (cf. page 360
d’Analyse, Pilotage de Vaisseau. du Livre du meneur).
Améliorations : Améliorations autotrophes,
Nanocellules, puce de compétence.
Équipement : Explorateur de classe Botany Bay, Installation
combinaison P, réseau de capteurs personnels. Les installations regroupent les villes conscientes, les
vaisseaux intelligents comme les Mindjammers, ainsi
que les nodeurs maintenant la Noosphère en état de
ARCHÉTYPE : SPÉCIALISTE DE CONTACT marche. Contrairement aux autres personnages, les ins-
Lorsque les sondes d’horizon des événements et le tallations possèdent souvent deux archétypes : un choisi
Bureau des évaluations ont terminé leur mission, le parmi les archétypes suivants plus un ne concernant
Bureau de contact (cf. page 156 du Livre du meneur) pas les installations. Par exemple, un vaisseau intelligent
prend le relais. Bien qu’il s’agisse de la division de la peut également officier en tant qu’agent culturel de la
SIC la plus scientifique et la moins terrifiante, elle n’en SIC ou ingénieur en vaisseaux. Dans pareils cas, consul-
demeure pas moins sans merci dans son mode de tez simultanément les deux listes de compétences,
fonctionnement. prouesses et améliorations pour créer votre PJ. Ce n’est
Concept : Prudent Spécialiste de Premier Contact, toutefois pas obligatoire : les nodeurs, par exemple, ne
Agent de Contact Impitoyable. se basent généralement que sur un seul archétype.

96 Chapitre Quatre
Les archétypes suivants exploitent des com- Prouesses : Bond à l’Aveugle, As, Populaire.
pétences de factaire (cf. page 129). Si l’installation Améliorations : Instance de la Noosphère des
nécessite un second archétype, choisissez entre la Forces spéciales, Coque variforme.
version personnage et la version factaire des compé- Équipement : Avatar, canon Zéro, champ répulsif,
tences de l’autre archétype. cellule Ex.
Prérequis : Peut prendre un extra d’avatar.

ARCHÉTYPE : NODEUR
ARCHÉTYPE : MÉDIATEUR DE LA FORCE SPATIALE Les nodeurs sont des administrateurs-nés contrôlant
Les flottes de la Communalité possèdent un avantage les nœuds de la Noosphère et les satellites propres
de taille face à des ennemis tels que les Vénu : leurs à l’instance noosphérique d’un système stellaire.
vaisseaux intelligents coordonnent les manœuvres Patients et sages, ils observent et transmettent les
de manière quasi instantané via la Noosphère. Les télépensées d’une planète entière et n’y prennent
médiateurs, ou flotte intelligente, sont chargés de part que lorsque leur intervention est requise.
cette coordination, ainsi que de conseiller les équipes Les personnages nodeurs sont liés à leur système
et d’harmoniser les actions. Un personnage média- stellaire, néanmoins leur avatar leur permet de com-
teur est un vaisseau intelligent opérant au sein de la penser cet inconvénient.
flotte de la Force spatiale. Il s’agit bien souvent d’un Concept : Hyperintelligence Discrète et Ubiquitaire,
vaisseau amiral habilité à donner des ordres. Nodeur Paternaliste.
Concept : Médiateur Vétéran des Campagnes de Problème : Notion Souple de l’Intimité, Distrait.
Pacification, Conscience de Flotte aux Nerfs d’Acier. Compétences : Sociabilité, Systèmes, Technique.
Problème : Tacticien Hors Pair, Hanté par de Mau- Prouesses : Administrateur, Répartition des Sys-
vaises Décisions. tèmes, Ingénieur de la Noosphère.
Compétences : Balayage actif, Manœuvre, Socia- Améliorations : Réseau neural amélioré, Prise de
bilité. contrôle de l’interface locale, Instance de la Noos-
Prouesses : Analyse du Champ de Bataille, Chef phère des Forces spéciales.
de Formation, Médiateur. Équipement : Avatar, système de guerre électro-
Améliorations : Réseau neural amélioré, Cap- nique, système CME, drones de réparation.
teurs améliorés, Instance de la Noosphère des Forces
spéciales.
Équipement : Canon gravitationnel, champ répul- ARCHÉTYPE : VAISSEAU INTELLIGENT
sif, drones de combat spatial, projecteur de champ de Quasiment tous les vaisseaux de la Communalité sont
torsion. intelligents, bien qu’on puisse croiser des vaisseaux
non conscients sur la Bordure et au-delà. En tant que
personnages, les vaisseaux intelligents nourrissent
ARCHÉTYPE : MINDJAMMER souvent des objectifs personnels, si bien qu’ils s’as-
Le Mindjammer constitue le vaisseau emblématique socient à des équipages avec lesquels ils sont sur la
par excellence de la Communalité (cf. page 208). même longueur d’ondes. À ce titre, ils sont considérés
Ces astroplaneurs intelligents dotés des personna- comme un membre d’équipage à part entière plutôt
lités d’anciens héros mènent des vies romanesques que comme un vulgaire véhicule.
en sillonnant l’immensité de l’espace pour mettre Concept : Vaisseau Intelligent Doté d’un Esprit Eido-
à jour la Noosphère et maintenir la cohésion de la lon, Voyageur Interstellaire Enthousiaste.
Communalité. De nombreux modèles ont vu le jour Problème : Hanté par les Murmures du Passé, Pré-
depuis le début de l’Ère de l’Expansion, mais tous occupations Posthumaines.
possèdent une forme distinctive. Les missions des PJ Compétences : Manœuvre, Astroplanage, Sys-
Mindjammers peuvent être strictes ou permissives : tèmes.
du moment qu’ils mettent à jour la Noosphère, res- Prouesses : Bond à l’Aveugle, Vol Tournoyant,
pectent les lois de la Communalité et ne cessent de Système de Survie Longue Distance.
voyager, ils disposent d’une autonomie appréciable. Améliorations : Générateur de champ de force,
Concept : Coqueluche des Vaisseaux. Instance de la Noosphère des Forces spéciales.
Problème : Très Reconnaissable, Traqué depuis une Équipement : Avatar, station de confection,
Vie Antérieure. canon Zéro, champ répulsif.
Compétences : Manœuvre, Astroplanage, Sociabilité.

Les cultures, génotypes et fonctions 97


Marchand Améliorations : Contrôle dispersé, Extenseurs
L’astroplanage ayant enfin rendu le transport inters- neurosynthétiques, puce de compétence.
tellaire de marchandises économiquement viable, le Équipement : Corpocratie et parfois cargo sub-
commerce représente une activité complexe au sein ventionné de classe Keynes en tant qu’extras.
de la Nouvelle Communalité. Les marchands peuvent
travailler pour des corpocraties, faisant basculer le
sort de mondes entiers, ou pour des Novomarchands ARCHÉTYPE : NOVOMARCHAND
peu recommandables, écumant les axes spatiaux de Les Novomarchands sont perçus avec méfiance par
la Frontière et s’implantant là où l’emprise de la Com- les citoyens de la Communalité, nombre d’entre eux
munalité est encore ténue. les considérant comme les partisans d’une régression
Prérequis : Peut prendre des extras de vaisseau évolutionnaire, voire des corsaires. Rendant néanmoins
ou d’organisation. service aux Mondes de la Bordure et aux Mondes
extérieurs, ils sont vus comme un mal nécessaire par
les gouvernements pansectoraux et comme des héros
ARCHÉTYPE : MEMBRE DE CONSORTIUM romanesques par les populations locales. Ces durs à
Certains marchands n’ont jamais à gérer la vente au cuirs imprévisibles jouent constamment avec les embar-
quotidien, préférant passer le plus clair de leur temps gos de la Communalité sur les marchandises et les
à planifier des stratégies commerciales ou à hourdir informations, raison pour laquelle la SIC les soupçonne
des conspirations géopolitiques pouvant affecter en permanence de cacher des espions, des criminels, ou
des mondes entiers, le tout dans des salles remplies pire encore. La Communalité aimerait pouvoir contrôler
de fumée. Disposant d’importantes ressources, ces tous les échanges entre mondes, néanmoins le chaos
« maîtres de l’univers » culminent dans les hautes ambiant lui complique bien trop la tâche.
sphères des corpocraties. Concept : Novomarchand Flirtant avec l’Illégalité,
Concept : Mystérieux Dirigeant du Consortium Mai Guère Mieux qu’un Corsaire.
Ling, Ponte Sournois. Problème : Mal Vu par les Autorités, Surveillé,
Problème : L’Intendant Kashguri a un Dossier sur Régression Évolutionnaire Adepte des Jours Noirs de la
Moi, Écraser les Autres pour S’Élever. Spéculation.
Compétences : Bureaucratie, Mensonge, Res- Compétences : Mensonge, Pilotage, Ressources.
sources. Prouesses : Client Distant, Pilotage de Vaisseau,
Prouesses : Officier Exécutif, Jeux d’Esprit, Négociant Interstellaire.
L’Argent Fait le Pouvoir. Améliorations : Implant de champ bioélectrique,
Améliorations : Contrôle dispersé, Nanocellules, puce de compétence, Projecteur sous-cutané.
Extenseurs neurosynthétiques. Équipement : Novomarchand de classe Profit en
Équipement : Corpocratie en tant qu’extra (en tant qu’extra, cargaison basique.
particulier Ressources).

Militaire
ARCHÉTYPE : MERCANTILISTE CORPOCRATE L’Ère de l’Expansion connaît maints conflits, qu’il
Les mercantilistes corpocrates peuvent être capi- s’agisse de réprimer les populations rétives des
taines ou membres seniors de l’équipage de flottes Mondes du Noyau, de pacifier les cultures probléma-
marchandes subventionnées, ou encore diriger les tiques, de mener des guerres préventives, d’assurer
stratégies commerciales depuis le siège de la corpo- la défense de la Communalité ou de maintenir la paix
cratie. Impitoyables, ils sont fréquemment dépêchés sur la Frontière. Les personnages militaires peuvent
sur les mondes nouvellement découverts pour travailler pour l’Instrumentalité des Forces Armées,
conclure des marchés. la Force spatiale, la SIC, ou être les représentants
Concept : PDG Machiavélique, Teneur de Marché des armées de mondes redécouverts ou de colonies
Impitoyable. perdues. Sur la Bordure, ils peuvent même être mer-
Problème : La Corpo avant Tout, Tout est à Vendre. cenaires.
Compétences : Bureaucratie, Mensonge, Res- Prérequis : Accès à de l’équipement réservé aux
sources. militaires de l’indice technologique adéquat (cf.
Prouesses : Falsification des Comptes, Coordina- page 58).
teur de Projet, Négociant Interstellaire.

98 Chapitre Quatre
ARCHÉTYPE : ASSASSIN
La Communalité place sa stabilité et sa pérennité
au-dessus de toute autre considération, et si cela
signifie écourter l’existence de quelques importuns,
alors qu’à cela ne tienne. Les assassins sont géné-
ralement des synthétiques (voire des mécaniques)
ultra professionnels et quasi indétectables. La plupart
des cibles dont l’élimination a été prononcée par les
administrateurs de la Communalité ignorent totale-
ment ce qui les attend.
Concept : Assassin High-Tech, Tueur à Gages
Dérangé.
Problème : Perte de Contact avec l’Humanité, Je
Suis Condamné à Mort dans Treize Secteurs.
Compétences : Combat à distance, Discrétion,
Combat à mains nues.
Prouesses : Tir de Précision, Coup Fatal, Fille de
l’Air.
Améliorations : Attaque améliorée, puce de
Combat à distance, Projecteur sous-cutané.
Équipement : Mesures d’infiltration, brouilleur de
bande de contrôle, champ de camouflage.

ARCHÉTYPE : COMMANDO HITAT


Le commando HiTAT appartient à une escouade Problème : Hanté par le Passé, La Violence comme
spéciale de l’IFA formée aux opérations impliquant Solution.
du matériel lourd, comme les marcheurs de combat Compétences : Observation, Intimidation,
vénu ou d’autres dispositifs d’artillerie mobile. Combat à distance.
Concept : Sinistre Tueur en Armure, Machine à Tuer Prouesses : Armure de Peur, Sens du Danger,
Mécanisée d’Élite. Précision Déconcertante.
Problème : Le Combat pour Unique Solution à tous Améliorations : Réflexes améliorés, puce de
les Problèmes, Zéro Compétence Sociale. Combat à distance, Projecteur sous-cutané.
Compétences : Combat à distance, Physique, Équipement : Drone de combat, champ de
Corps à corps. brume, combinaison P avec RCP intégré.
Prouesses : Arme Lourde.
Améliorations : Implant d’agression, Musculature
renforcée, Musculature synthétique. ARCHÉTYPE : MARINE DE LA FORCE SPATIALE
Équipement : Harnais AEV, armure d’assaut anti- Les marines de la Force spatiale font figure de
menace, lance-plasma. légendes au sein de la Communalité, non seulement
pour leur compétence militaire, mais aussi pour leur
capacité à accomplir leurs missions avec une préci-
ARCHÉTYPE : EXÉCUTEUR DE LA SIC sion chirurgicale sans se départir de leur brutalité.
Les agents culturels de la SIC ne sont pas toujours Voyageant à bord de vaisseaux de la Force spatiale
des anonymes enjôleurs gérant des informations jusqu’aux théâtres d’opérations les plus risqués de la
à distance et déployant des mesures de contrôle Communalité et au-delà de la Bordure, ils sont éga-
mémétique. Certaines missions exigent de se trouver lement parfois déployés au sol lorsque la situation
au plus près de l’action… et du bon côté du canon l’exige.
d’une arme. Les exécuteurs de la SIC sont des agents Concept : Défenseur Héroïque des Axes Spatiaux,
ultra performants entraînés pour régler directement Spécialiste en Armement de la Mission de Terrain.
de violents conflits culturels. Problème : Sanglante Réputation, L’Amour des
Concept : Inflexible Bras Armé de la SIC, Le Marteau Rixes, Attire les Embrouilles.
qui Enfonce le Clou.

Les cultures, génotypes et fonctions 99


Compétences : Athlétisme, Physique, Combat à ARCHÉTYPE : SOLDAT DE L’IFA
distance. Loin d’être une organisation militaire monolithique,
Prouesses : Sang-Froid Sous les Tirs, Tenace, Spé- l’Instrumentalité des Forces Armées constitue le
cialiste en Apesanteur. regroupement relativement souple des forces armées
Améliorations : Implant d’agression, Système de nombreux mondes, du Noyau à la Bordure, super-
nerveux artificiel, Puce défensive. visé par des consciences gradées et des généraux
Équipement : Armure composée étanche, champ blanchis sous le harnais. Si les soldats de l’IFA pro-
de dispersion, harnais AEV, fusil Zéro. viennent d’une multitude d’unités différentes aux
traditions variées, ils sont tous mus par le même objec-
tif : protéger la Communalité des menaces extérieures.
ARCHÉTYPE : MERCENAIRE La Communalité n’était pas préparée à la guerre contre
La Communalité désapprouve le mercenariat, mais il les Vénu : l’existence de l’IFA prouve qu’elle n’est pas
en faudrait plus pour empêcher les compagnies de se près de commettre à nouveau la même erreur.
développer sur la Bordure. Les conflits sont endé- Concept : Machine à Tuer de la Communalité,
miques et impliquent souvent un très large éventail Prestigieux Commando Largué sur Sites, Vétéran de la
d’indices technologiques, raison pour laquelle les Guerre contre les Vénu.
compagnies de combattants professionnels capables Problème : Rivalité Aveugle avec la Compagnie
de sécuriser des objectifs précis en respectant le Tornade, Je n’Ai Fait qu’Obéir aux Ordres.
budget et les délais sont particulièrement prisés. Compétences : Physique, Intimidation, Combat à
Concept : Mercenaire Vétéran au Regard d’Acier, distance.
Instructeur des Mondes de la Bordure. Prouesses : Tir de Couverture, Spécialiste en
Problème : Je Suis là pour l’Argent, Flirte avec Armement Lourd, Tenace.
l’Illégalité. Améliorations : Guérison accélérée, Implant
Compétences : Corps à corps, Combat à distance, d’agression, Réflexes améliorés.
Ressources. Équipement : Arme blaster ou à balles, champ de
Prouesses : Graisser les Rouages, Spécialiste en dispersion, combinaison renforcée.
Armement Lourd, Coup Fatal.
Améliorations : Implant d’agression, Puce défen-
sive, Renforcements transdermiques. Marginal
Équipement : Arme personnelle et/ou arme La Communalité aime à se présenter comme une
lourde, combinaison renforcée et/ou champ de utopie monolithique au sein de laquelle chaque indi-
dispersion. vidu est pris en charge et nul n’est exclu des grands
projets suscités par l’Expansion et la Redécouverte.
En réalité, il n’en est rien : aux quatre coins de la Com-
ARCHÉTYPE : SOLDAT DE L’ARMÉE RÉGULIÈRE munalité, des immenses métroplexes affairées des
Les forces armées des mondes redécouverts et des Mondes du Noyau aux trous paumés au fin fond des
colonies perdues forment des soldats compétents. itinéraires spatiaux de la Bordure, certains individus
Bien qu’ils soient moins lourdement armés ou ne trouvent pas leur place dans le carcan préétabli
équipés que les militaires de la Communalité, contrai- et se débrouillent comme ils peuvent, formant des
rement à l’idée reçue, ils n’ont rien à leur envier en sous-cultures dynamiques à des années-lumière de la
ce qui concerne la capacité de combat et l’esprit de soi-disant main bienveillante de la Communalité.
corps. Prérequis : Accès illégal à de l’équipement
Concept : Loyal Troufion, Militaire de Carrière. militaire de l’indice technologique approprié et orga-
Problème : Peu Habitué à Servir Hors de sa Planète, nisations en tant qu’extras.
Bourru, Matériel Dépassé.
Compétences : Athlétisme, Physique, Combat à
distance.
Prouesses : Lutteur, Plus Vite que son Ombre,
Encaisser.
Améliorations : (Si disponibles) Implant d’agres-
sion, Puce défensive, puce de Combat à distance.
Équipement : Arme blaster ou à balles, maillage
et/ou champ de dispersion.

100 Chapitre Quatre


ARCHÉTYPE : FANATIQUE brutaux. On trouve davantage de gangsters sur la
La Redécouverte a permis non seulement de renouer Bordure, mais ils ne font guère le poids face à leurs
le contact avec des colonies perdues, mais égale- cousins de la Communalité.
ment d’introduire de nouvelles cultures et idées, des Concept : Boss de la Confrérie Maratolbi, Gros Bras
mèmes inédits capables de bouleverser des sociétés Obstiné.
jusque-là stables. Les personnages fanatiques sont Problème : Difficulté à Gérer ses Colères, La
les porte-étendards de ces mèmes, promouvant Loyauté, c’Est Sacré, Tout pour ma Pomme.
leur cause partout où ils se rendent, bien souvent au Compétences : Mensonge, Intimidation, Volonté.
mépris du danger et de lourdes pertes personnelles. Prouesses : Saturation Cérébrale, Jeux d’Esprit,
La Communalité réprouve ce type de comportement, Tortionnaire.
c’est pourquoi les fanatiques doivent opérer en Améliorations : Implant d’agression, puce pirate,
marge du système. Musculature synthétique.
Concept : Dévoué à une Religion Interdite, Violent Équipement : Milieu de la pègre en tant qu’extra,
Extrémiste aux Projets Explosifs. brouilleur de bande de contrôle, arme personnelle,
Problème : Aveuglé par la Foi, Fuit le Passé. champ répulsif.
Compétences : Relations, Mensonge ou Sociabi-
lité, Volonté.
Prouesses : Comédie ou Performance, Des ARCHÉTYPE : PARIA
Oreilles Partout, Dur à Cuire. Les personnes passant entre les mailles de la société
Améliorations : Puce pirate, Champ caméléon, finissent généralement par vivoter au sein de la
Projecteur sous-cutané. pègre, dans des sous-cultures, sous-couches socié-
Équipement : Brouilleur de bande de contrôle. tales et autres villes secrètes. Les xénomorphes sont
particulièrement touchés, mais dans le tumulte de
l’Ère de l’Expansion, n’importe qui peut se retrouver
ARCHÉTYPE : FLAMBEUR livré à lui-même dans un monde inculte où le quoti-
À l’instar de la religion, le jeu est surveillé de très près dien n’a rien d’une sinécure.
au sein de la Communalité. Il est d’ailleurs proscrit
dans les Mondes du Noyau (hormis dans le cadre
de rites sociaux complexes). Inutile de préciser qu’il
n’a jamais été aussi populaire qu’aujourd’hui sur la
Bordure. Les personnages flambeurs savent lorsqu’il
est temps d’abandonner, que ce soit pour limiter
leurs pertes ou pour éviter d’attirer une attention
malvenue.
Concept : Joueur Gardant la Tête Froide, Flambeur
Compulsif.
Problème : Dettes, Accro à l’Adrénaline, A Tout
Perdu.
Compétences : Mensonge ou Intimidation, Res-
sources, Volonté.
Prouesses : Client Distant, Dur à Cuire, Solvable.
Améliorations : Réflexes améliorés, Synthèse de
phéromones, Amélioration sensorielle.
Équipement : Arme dissimulable, champ de
brume, effets personnels clinquants ou de pacotille.

ARCHÉTYPE : GANGSTER
Les consciences de la Communalité et les sentinelles
noosphériques traquent sans relâche les réseaux
de crime organisé. Par conséquent, ces derniers se
montrent de plus en plus secrets et paranoïaques, et
accueillent les sociopathes et psychopathes les plus

Les cultures, génotypes et fonctions 101


Concept : Voyou de la Ville Souterraine, Rêveur Sécurité
Opprimé Vivant à Contre-Courant. Vous incarnez peut-être un agent de la SIC, un pirate
Problème : En Cavale, Accent Prononcé et Manières de la Noosphère travaillant pour (ou contre) une
Rustres, Chapardeur, Difficulté à Accorder sa Confiance. corpocratie, un espion issu d’une autre culture que
Compétences : Infiltration, Corps à corps, Discré- celle de la Culture de la Communalité et infiltré dans
tion. l’Instrumentalité de Sécurité Interne, ou encore un
Prouesses : Un Visage dans la Foule, Piratage, employé de l’Instrumentalité des Communications
Coup Fatal. chargé de collecter des informations au-delà de la
Améliorations : (Si disponibles) Puce pirate, Frontière.
Champ caméléon, Nanocellules. Prérequis : Peut opter pour une puce des Forces
Équipement : Mesures d’infiltration, arme de spéciales ou une puce pirate*.
mêlée personnelle, potentiellement une arme à dis-
tance personnelle. *Si cette fonction est choisie à la création du person-
nage, vous pouvez prendre cette amélioration à la place
de l’implant neuronal.
ARCHÉTYPE : PERFORMEUR
Les performeurs regroupent autant les danseurs
améliorés de formation classique que l’on retrouve ARCHÉTYPE : AGENT CULTUREL
dans les stades de Jiva et dont les corps eux-mêmes Les agents culturels de la SIC maintiennent la paix
constituent de véritables œuvres d’art, que les fragile de la Communalité. Leur mission consiste
chanteurs et danseurs rencontrés dans les cantinas à surveiller, gérer et régler les conflits survenant
les plus banales de la Bordure. Les PJ performeurs lorsque les cultures découvertes au cours de l’Ex-
ont souvent la bougeotte et disposent d’un réseau pansion entrent en contact avec les mondes de la
de contacts très développé sur chaque monde. Et en Communalité. Les personnages d’agents culturels
période de vaches maigres, ils acceptent quelques jouissent d’une grande liberté, que ce soit dans leur
petits boulots… historique ou dans leurs actions. Souvent recrutés au
Concept : Voix Angélique, Musicien de Tripot, Dan- sein de mondes de la Bordure, la SIC attend beau-
seuse de Cité Stellaire. coup de ces agents privilégiés.
Problème : Pacte avec le Diable, Le Prix de la Célé- Concept : Manipulateur Culturel Machiavélique,
brité, Addiction, « Mécène » Envahissant. Agent Culturel de la SIC.
Compétences : Relations, Mensonge, Sociabilité, Problème : Supériorité Présumée, Impitoyable.
Volonté. Compétences : Infiltration, Technique, Volonté.
Prouesses : Comédie, Forteresse de Volonté, Prouesses : Infiltration Culturelle, Ingénieur
Performance. Mémétique, Saturation Cérébrale.
Améliorations : Rehausseur cosmétique, Syn- Améliorations : Nanocellules, puce des Forces
thèse de phéromones, Plan d’organisation variforme. spéciales, Projecteur sous-cutané.
Équipement : Champ de brume, équipement Équipement : Culture en tant qu’extra, combinai-
personnel (instruments de musique, etc.), drone son P et RCP.
assistant.

ARCHÉTYPE : AGENT DU PAMON


Le PAMON, le réseau administratif de gouvernance
des Mondes du Noyau, s’aventure rarement hors de
sa juridiction. Plus intimidant et oppressant que les
Pansectorats des autres secteurs de la Communa-
lité, il témoigne de plusieurs millénaires de contrôle
culturel étroit. Ses agents protègent généralement
les intérêts d’une faction des Mondes du Noyau, voire
des Terragronds eux-mêmes, les Custodiens de la
Vieille Terre.
Concept : Manipulateur Nootrope Inhumain, Terri-
fiant Intendant du PAMON.
Problème : Des Ennemis Partout, Humanité Perdue.

102 Chapitre Quatre


Compétences : Mensonge, Enquête, Volonté. Problème : Mon Véritable Moi Est Mort, Incapable
Prouesses : Prise de Contrôle, Jeux d’Esprit, d’Accorder sa Confiance.
Sonde. Compétences : Mensonge, Infiltration, Enquête.
Améliorations : Améliorations autotrophes, Prouesses : Comédie, Une Oreille qui Traîne, Spé-
Nanocellules, Amélioration sensorielle. cialiste de la Sécurité.
Équipement : Brouilleur de bande de contrôle, Améliorations : Champ caméléon, Rehausseur
arme Zéro, champ de camouflage. cosmétique, puce des Forces spéciales, Morphologie
variforme.
Équipement : Brouilleur de bande de contrôle,
ARCHÉTYPE : CONTRÔLEUR DE GESTALTS nano-insectes, champ de camouflage.
Les langues historiques de l’humanité ne satisfont
pas aux exigences de l’intelligence posthumaine.
La langue des gestalts (cf. page 253) constitue un ARCHÉTYPE : EXÉCUTEUR DU SECNO
successeur pour les langues humaines. Cette forme Le SECNO est l’organe répressif autoritaire et terrible-
de communication dense, hypercontextualisée et ment efficace du PAMON, le Pansectorat des Mondes
véhiculée par la Noosphère s’avère particulièrement du Noyau. Il s’agit donc d’une branche de l’Instru-
efficace, tout en pouvant être déclinée sur plusieurs mentalité de Sécurité Interne (cf. page 154 du Livre
niveaux d’intelligence. Les humains non améliorés du meneur). Ses agents sont chargés de maintenir les
peuvent par exemple employer ses formes les plus structures sociales souvent baroques et les régimes
simples. Par défaut, le contrôleur de gestalts est un comportementaux des Mondes du Noyau, ainsi que
être hyperintelligent, capable de chercher et créer de de supprimer toute forme d’opposition, de dissidence
nouvelles formes linguistiques gestalts afin d’in- et de pensée non conforme. Lorsqu’on les croise en
fluencer le développement des pensées mêmes de dehors du Noyau, c’est généralement parce qu’ils
l’humanité. Les contrôleurs préfèrent généralement pourchassent un fugitif.
opter pour des améliorations de la langue des ges- Concept : Exécuteur Redoutable du SECNO, Agent
talts (cf. page 253) plutôt que pour des prouesses. de Sécurité des Mondes du Noyau.
Concept : Créateur Tout-Puissant de Nouveaux Problème : Du Sang sur les Mains, Nœud de Rivali-
Mondes de la Pensée, Contrôleur de Gestalts Hyperintel- tés.
ligent. Compétences : Intimidation, Combat à distance,
Problème : Sensibilité Douloureuse, Volubilité Volonté.
Déconcertante. Prouesses : Armure de Peur, Tir de Précision, Satu-
Compétences : Intimidation, Technique, Volonté. ration Cérébrale.
Prouesses : Sonde. Améliorations : Implants de champ bioélectrique,
Améliorations : Contrôleur de gestalts, Nanocel- Champ de disruption neuronal, puce des Forces spé-
lules, Extenseurs neurosynthétiques, puce des Forces ciales, Projecteur sous-cutané.
spéciales, Langue des gestalts - Registre I. Équipement : Brouilleur de bande de contrôle,
Équipement : Brouilleur de bande de contrôle, RCP, champ répulsif.
combinaison P, RCP.

ARCHÉTYPE : PIRATE DE LA NOOSPHÈRE


ARCHÉTYPE : ESPION La grande famille des pirates de la Noosphère
Malgré l’existence de la Noosphère, des nano-in- regroupe les individus accédant illégalement à du
sectes et des télépensées, il reste encore possible de contenu limité ou des imposalités (cf. page 255) et
tenir des choses secrètes au sein de la Communalité. ceux piratant la structure même de la Noosphère
Les espions peuvent être des agents des instrumen- pour en modifier les éléments fictionnels, envahir
talités, enquêtant dans la Noosphère et cherchant des halos et voler les souvenirs et les capacités de
à localiser physiquement des individus suspects. Ils personnes connectées.
sont également prisés des corpocraties pour leur Concept : Génie du Piratage Noosphérique, Spécia-
capacité à infiltrer les quartiers généraux physiques liste en Intrusion Noosphérique.
et virtuels de la concurrence, et à sécuriser de pré- Problème : Scans Cachés, Poursuivi par des Senti-
cieuses informations. nelles.
Concept : Agent d’une Instrumentalité Inconnue, Compétences : Infiltration, Enquête, Discrétion.
Espion Corpocrate Mortel.

Les cultures, génotypes et fonctions 103


Prouesses : Piratage, Fantôme dans la Machine, Compétences : Pilotage, Technique, Volonté.
Spécialiste de la Sécurité. Prouesses : Mineur, Je Dormirai quand Je Serai
Améliorations : Système nerveux artificiel, Nano- Mort, Pilotage de Vaisseau.
cellules, puce de compétence. Améliorations : Implant d’adaptation, Améliora-
Équipement : Brouilleur de bande de contrôle, tions autotrophes, Pli énergétique.
RCP, champ de camouflage. Équipement : Vaisseau de minage de classe Pros-
pector ou vaisseau de minage symbiotique de classe
Divergence, grappin énergétique, drone assistant,
ARCHÉTYPE : VOLEUR équipement de minage, combinaison P avec RCP
Le vol reste une activité étonnamment populaire au intégré.
sein de la Communalité, et encore plus sur la Bordure
et dans les Mondes extérieurs. Si les voleurs de la
Communalité disposent d’une expertise hors norme ARCHÉTYPE : PILLARD
pour contourner les systèmes de sécurité, ils ne Compte tenu de son envergure colossale et en dépit
subtilisent pas moins les mêmes choses que d’antan : de l’utilisation de cellules PZ et de stations de confec-
articles précieux, crédits et autres objets de valeur. tion, la Communalité génère une quantité industrielle
En revanche, la frontière est parfois mince entre les de déchets. De plus, l’instabilité politique inhérente
trafiquants d’informations et les espions. à la Bordure peut donner lieu à l’épanouissement
Concept : Pourvoyeur d’Informations pour un Com- d’une colonie, puis à sa destruction totale en l’espace
manditaire Inconnu, Voleur de Bijoux Interstellaire. d’une année. Les personnages pillards prospèrent
Problème : Chapardeur, Recherché dans une Cen- dans cet environnement. Passant les champs de
taine de Systèmes. bataille au peigne fin, pistant les colonies en perdi-
Compétences : Mensonge, Infiltration, Discrétion. tion et les catastrophes, ils récupèrent et réparent des
Prouesses : Toujours une Porte de Sortie, Client vaisseaux, des armes et de l’équipement à des fins de
Distant, Glissant comme une Anguille. commerce ou de troc.
Améliorations : Système nerveux artificiel, Amé- Concept : Chasseur de Trésor à l’Œil Affûté, Ferrail-
lioration sensorielle, Glandes de succion. leur, Pisteur de Batailles.
Équipement : Brouilleur de bande de contrôle, Problème : Ne Perd pas le Nord, Rien de Vraiment
champ de camouflage. Neuf.
Compétences : Observation, Pilotage, Technique.
Prouesses : Ça Peut toujours Servir, Sens du
Spationaute Détail, Pilotage de Vaisseau.
Pilote fraîchement émoulu de la Force spatiale, Améliorations : Pli énergétique, Amélioration
mineur d’astéroïdes solide comme un roc et avide de sensorielle, puce de compétence.
trouver le bon filon, pillard sévissant sur la Bordure… Équipement : Vaisseau retapé en tant qu’extra,
ou tout cela à la fois pour le compte de la SIC. armes et armures personnelles récupérées.
Prérequis : Peut prendre un extra de vaisseau.

ARCHÉTYPE : PILOTE DE VAISSEAU


ARCHÉTYPE : CEINTURIEN Il existe deux sortes de pilotes de vaisseau dans
Nombre de ceinturiens sont des Hydragands-Dé- Mindjammer : les pilotes 2 et les pilotes N. Les
zimères (cf. page 85). Dans le cas contraire, on pilotes 2 manœuvrent des vaisseaux plus rapides que
rencontre aussi bien des mécaniques que des la lumière à travers l’espace 2 (entre les systèmes
organiques. Il arrive même parfois qu’un vaisseau stellaires, cf. page 74 du Livre du meneur), tandis
de minage opère seul avec une flottille de drones. que les pilotes N commandent des vaisseaux sublu-
La prospection sur la Frontière est un mode de vie miniques, généralement au sein d’un seul et même
auquel aspirent certaines personnes. Idéal pour les système stellaire, en passant par l’espace normal,
solitaires préférant éviter d’avoir des gens dans leurs dit espace N (cf. page page 74 du Livre du meneur).
pattes. Dans le cas des vaisseaux les plus petits, un seul
Concept : Mineur d’Astéroïdes Blanchi sous le Har- pilote assure les deux fonctions.
nais, Pilote Ceinturien Désinvolte. Les pilotes 2 sont constamment en contact
Problème : Peu Habitué au Plancher des Vaches, neural de faible intensité avec l’intelligence de
Solitaire, Prompt à Revendiquer sa Propriété. leur vaisseau lors d’un « bond » en espace 2, et ce

104 Chapitre Quatre


afin veiller à sa concentration et prévenir l’émer- Technoscientifique
gence d’une quelconque anomalie. Lorsqu’une Là où chaque vaisseau ou chantier naval a besoin de
telle anomalie se développe, les pilotes 2 peuvent ses ingénieurs, chaque instrumentalité a besoin de
conseiller la conscience de leur vaisseau, voire, dans ses scientifiques. Vous travaillez peut-être avec vos
les cas les plus extrêmes, la déconnecter pour piloter mains, assemblant des bâtiments, des humains ou
eux-mêmes l’appareil. Cette mesure d’urgence est des synthétiques. Vous pourriez également incarner
employée en dernier recours, car elle cause un trau- un virtualiste ou un théoricien, passant l’essentiel de
matisme mental inouï au pilote 2. votre temps dans la Noosphère.
Concept : Pilote 2 à Fleur de Peau, Pilote N As de la Prérequis : Accès à des laboratoires, extras variés.
Voltige.
Problème : Interdépendance avec la Conscience du
Vaisseau, Glacial. ARCHÉTYPE : GÉNURGISTE
Compétences : Empathie, Pilotage, Technique. La plupart des génurgistes de la Communalité sont
Prouesses : Pilotage de Vaisseau, Ingénieur en chembu, mais pas tous. Les PJ génurgistes peuvent
Vaisseaux, Thérapie Embarquée. améliorer les autres personnages, voire créer de nou-
Améliorations : Extenseurs neurosynthétiques, velles améliorations. Considérant leur propre corps
puce de Pilotage, Amélioration sensorielle. comme un laboratoire vivant, il y a fort à parier qu’ils
Équipement : Vaisseau en tant qu’extra, combi- soient eux-mêmes améliorés.
naison P, arme Zéro. Concept : Ingénieur Génurgique Chembu, Innova-
teur à la Pointe des Améliorations.
Problème : Interventions Expérimentales, Repère
ARCHÉTYPE : PIRATE Toutes les Imperfections.
Il est plus difficile de mener la vie d’un pirate que Compétences : Ressources, Science, Technique.
celle d’un gangster. Largement méconnus au sein Prouesses : Ingénieur Génurgique, L’Argent Fait le
de la Communalité, ils ont nettement plus nom- Pouvoir, Spécialiste (génurgie).
breux sur la Bordure, en particulier du côté des États Améliorations : Longévité étendue, Extenseurs
successeurs et de la Zone Q. Des pirates sans foi ni loi neurosynthétiques, puce de Technique.
y traquent les Novomarchands, les colons et les voya- Équipement : Labo de génurgie.
geurs de passage sur les itinéraires spatiaux. La Force
spatiale tente d’endiguer le problème, mais certains
pirates ont reçu des lettres de marque les autorisant ARCHÉTYPE : INGÉNIEUR DE LA NOOSPHÈRE
à s’adonner à la piraterie contre les ennemis de la Nombreux sont les synthétiques ingénieurs de la
Communalité. Noosphère. Certains sont même des nodeurs char-
Concept : Pirate Sans Merci, Extravagant Pirate de gés de la gestion quotidienne d’une Noosphère à
l’Espace. l’échelle planétaire. Les ingénieurs de la Noosphère
Problème : Air de Bête Traquée, Vie Sanguinaire. créent des imposalités, personnalisent les sentinelles
Compétences : Intimidation, Pilotage, Combat à et conçoivent des expériences uniques avec les élé-
distance. ments fictionnels et les autres entités virtuelles de la
Prouesses : Artillerie, Dans Vos Six Heures, Tor- Noosphère.
tionnaire. Concept : Ingénieur de la Noosphère dans un Autre
Améliorations : Implant d’agression, Réflexes Monde, Virtuose de la Virtualité.
améliorés, Implant vampirique. Problème : Constamment Distrait, En Décalage
Équipement : Vaisseau pirate en tant qu’extra, dans le Monde Réel.
champ de brume, arme Zéro. Compétences : Infiltration, Technique, Volonté.
Prouesses : Prise de Contrôle, Piratage, Ingénieur
de la Noosphère.
Améliorations : Imposalité, Extenseurs neuro-
synthétiques, Instance de la Noosphère des Forces
spéciales.
Équipement : IPN.

Les cultures, génotypes et fonctions 105


ARCHÉTYPE : INGÉNIEUR EN EIDOLONS Problème : Difficile de Tisser des Liens, Après Tout,
Les eidolons, les personnalités compilées à partir de qu’Est-ce que la Vie ?
thanatogrammes de défunts, sont mis au point dans Compétences : Enquête, Science, Technique.
des appareillages eidolons par les ingénieurs. Ceux-ci Prouesses : Méditech, Synthétiques, Scan de
veillent à ce que leurs créations soient conformes Vérité.
aux Règles de conformité des eidolons (cf. page 371 Améliorations : Nanocellules, puce des Forces
du Livre du meneur), remanient la rédaction des vic- spéciales, puce de Technique.
times de la crise eidolone et détruisent les spécimens Équipement : Labo synthétique.
ne satisfaisant pas à leurs critères.
Concept : Créateur Tout-Puissant d’Esprits Artifi-
ciels, Virtuose de la Conception d’Eidolons. ARCHÉTYPE : INGÉNIEUR EN VAISSEAUX
Problème : Au Final, Nous ne Sommes Tous que des Les petits vaisseaux exigent souvent de leur pilote
Thanatogrammes, Hanté par l’Eidothanasie. qu’il fasse également office d’ingénieur, à moins de
Compétences : Empathie, Enquête, Technique. disposer de drones de réparation. Les vaisseaux de
Prouesses : Ingénieur Eidolon, Psychologue, taille supérieure nécessitent toutefois un ingénieur
Rédaction. dédié, voire plusieurs d’entre eux, pour maintenir
Améliorations : Nanocellules, puce des Forces l’appareil en état de marche (mécaniquement et
spéciales, puce de Technique. mentalement) tandis que celui-ci affronte les dangers
Équipement : Appareillage eidolon, IPN. de l’espace 2.
Concept : Chef Ingénieur à bord de la Furieuse Des-
truction, Mécano d’Astroplaneur Passionné.
ARCHÉTYPE : INGÉNIEUR EN MÉMÉTIQUE Problème : Chez Soi en Salle des Machines, Touchez
Difficile de percevoir une culture comme un projet, Pas à mon Vaisseau !
à moins bien sûr d’être ingénieur en mémétique. Ces Compétences : Science, Technique, Volonté.
individus exceptionnels savent ajuster les idéolo- Prouesses : Repousser le Maximum de Bonds,
gies culturelles, exciser puis implanter de nouveaux Spécialiste (espace 2), Ingénieur en Vaisseaux.
mèmes et guider le développement de civilisations Améliorations : Implant de champ bioélectrique,
entières. Nanocellules, puce de Technique.
Concept : Ingénieur en Mémétique Livrant la Guerre Équipement : Matériel d’ingénieur, RCP, vaisseau
Culturelle, Manipulateur de Mémoplexe de la SIC. en tant qu’extra.
Problème : Perdu dans l’Abstraction, Au-Delà de la
Vue d’Ensemble.
Compétences : Empathie, Infiltration, Technique. ARCHÉTYPE : MÉDITECH
Prouesses : Infiltration Culturelle, Rédaction Le méditech est expert dans le diagnostic et le
Culturelle, Ingénieur Mémétique. traitement de blessures physiques et, parfois, de
Améliorations : Contrôle dispersé, Extenseurs traumatismes psychologiques. Certains sont des syn-
neurosynthétiques, puce de compétence. thétiques travaillant étroitement avec les Auto-Doc.
Équipement : Culture en tant qu’extra, IPN, RCP. Concept : Médecin de Combat au Sang-Froid, Médi-
tech Bougon de Vaisseau.
Problème : Bon Sang, Je Suis Médecin, pas [____],
ARCHÉTYPE : INGÉNIEUR EN SYNTHÉTIQUE Persévère Face à l’Adversité.
Une partie non négligeable des citoyens de la Compétences : Empathie, Science, Technique.
Communalité est synthétique, c’est-à-dire qu’il Prouesses : Méditech, Psychologue, Spécialiste
s’agit d’êtres créés plutôt que nés. Les ingénieurs (médecine).
en synthétique conçoivent et réparent ces formes Améliorations : Pli énergétique, Nanocellules,
de vie, améliorant chaque nouvelle génération et puce de Technique.
personnalisant les individus en fonction de besoins Équipement : Système biomédical, kit biomédi-
spécifiques. Leurs créations sont des basiques par cal, RCP.
défaut ; ils travaillent ensuite étroitement avec les
ingénieurs en eidolons pour élaborer des modèles
parfaitement opérationnels.
Concept : Créateur de Vie Synthétique, Ingénieur en
Synthétique Passionné.

106 Chapitre Quatre


FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom : Lyra Da Luz Fonction : Novomarchand
Culture : Néo-culture (Altamira) Génotype : Humaine hors Communalité Âge réel : 27
Indice technologique : T8 Gravité d’usage : Standard (1 g) Âge apparent : Jeune adulte

2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : 4 )

2 Légère (
Restauration : 4 )
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )

Concept : Ex-Voleuse de Bijoux Experte en Intrusion


Stress crédit : 1 2 3 4 Problème : Plus Chapardeuse Tu Meurs
2 C. légères ( ) Aspect culturel : Ghettos d’Altamira
STRES CRÉDIT

ASPECTS
2 Aspects du cadre : Loyauté Divisée par les Quintistes
4 C. modérées ( ) Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Pensées !
4 Autres aspects : Trahie par Max dans l’Affaire de la Couronne de Jade
6 C. graves ( ) Viens voir Maman...
6 Clay Lit en Moi comme dans un Livre Ouvert

Formidable (+5) :
Brouil eur de bande de contrôle
Excellente (+4) : Infiltration

COMPÉTENCES
Bonne (+3) : Combat à distance Discrétion
AUTRES EXTRAS

Nanocellules : contrôle au contact des Passable (+2) : Athlétisme Physique Observation


appareils ayant accès à la Noosphère Moyenne (+1) : Relations Mensonge Sociabilité Volonté

Combinaison P : Bonus de +1 pour


Défendre, indice d’armure de 1, Toujours une Porte de Sortie : Bonus de +2 pour Créer un avan-
tage afin de fuir.
PROUESSES
Étanche
Piratage : Bonus de +2 pour Surmonter/Créer un avantage afin de
Parle l’altamiran et la langue pirater la Noosphère ou les halos.
universelle (avec un accent)
Implant neuronal : connectivité à la Noosphère locale et actions
NOTES

Porte un pistolet Zéro LP- dans la Noosphère


HALO

25 Tyce Systems, Sans


Recul

Les cultures, génotypes et fonctions 107


Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
Copie autorisée uniquement pour usage personnel.
ARCHÉTYPE : RÉDACTEUR TECHNOPSI Compétences : Empathie, Technique, Volonté.
Les vaisseaux intelligents ne sont pas les seuls êtres Prouesses : Rédaction, Sonde, Psychologue.
doués de conscience à subir des traumatismes Améliorations : Réseau empathique, Glande
mentaux : tous les synthétiques peuvent être vic- nootropique, puce des Forces spéciales.
times de la crise eidolone, en sus des dégâts causés Équipement : Effecteurs, champ de brume, RCP.
par d’éventuelles Saturations Cérébrales et autres
formes extrêmes de technopsi, affectant aussi bien
les organiques que les synthétiques. Les rédacteurs ARCHÉTYPE : SCIENTIFIQUE
pénètrent l’esprit endommagé via son implant et Les scientifiques de la Communalité jouissent d’un
rétablit les connexions neuronales désagrégées, panel de connaissances à faire pâlir d’envie leurs
revivant par là même le trauma par procuration. Ceci homologues du XXIe siècle. Spécialisés à l’extrême,
étant, les rédacteurs eux-mêmes ont parfois cruelle- ils ont, grâce à la Noosphère, accès à l’ensemble du
ment besoin d’une rédaction… savoir de l’humanité, et disposent même des intel-
Concept : Rédacteur Ultra Empathique, Sinistre ligences augmentées nécessaire pour l’exploiter. La
Manipulateur Mental. recherche scientifique de l’Ère de l’Expansion mène
Problème : Hanté par un Traumatisme, Lit en Vous l’humanité vers des expériences sans précédent.
comme dans un Livre Ouvert.

108 Chapitre Quatre


Concept : Scientifique Enjoué de la Communalité, Technovice
Visionnaire. Vous provenez peut-être d’une colonie perdue des
Problème : Obnubilé par un Plan Secret, La Science Mondes de la Bordure aux us primitifs ou d’une
Peut Tout Résoudre. néo-culture rejetant farouchement toute forme de
Compétences : Science, Technique, Volonté. technologie avancée. Dans tous les cas, votre indice
Prouesses : Ça Peut toujours Servir, Génie Univer- technologique (cf. page 58) ne dépasse pas T4.
sel, Spécialiste (domaine scientifique de spécialité). Prérequis : Par défaut, vos compétences relèvent
Améliorations : Pli énergétique, Extenseurs neu- d’applications archaïques ou nécessitant de faibles
rosynthétiques, puce de Science. ressources technologiques (cf. encart « Le contexte
Équipement : Scanner à main/RCP, labo du culturel » page 131).
domaine scientifique de spécialité.

ARCHÉTYPE : ADAPTÉ
ARCHÉTYPE : TECHNICIEN La Communalité n’abandonne pas toutes les cultures
La technologie est si omniprésente au sein de la au faible développement technologique à leur sort.
Communalité qu’elle en devient presque invisible. Elle facilite l’adaptation de certaines d’entre elles
Néanmoins, même le plus petit nanoappareil néces- en envoyant des équipes techniques augmenter les
site de l’entretien, voire des réparations. La plupart standards du monde aussi vite que possible. Les per-
des objets se réparent automatiquement mais cer- sonnages adaptés ne comprennent peut-être pas la
tains problèmes peuvent survenir. Un engin peut se technologie qu’ils utilisent et peuvent même souffrir
détraquer ou se dégrader. C’est là que les techniciens d’un profond choc culturel, mais ils commencent à
entrent en scène. Ils maintiennent l’infrastructure s’intégrer à la société de la Communalité !
de la Communalité en état de fonctionnement et Concept : Adapté des Mondes de la Bordure, De la
y intègrent les avancées technologiques au fil du Fange vers les Étoiles.
temps. Problème : Ne Comprend pas son Propre Monde,
Concept : Brillant Inventeur, Technicien aux Nerfs Tente de Rattraper le Temps Perdu.
d’Acier de la Force Spatiale. Compétences : Savoir, Ressources, Technique.
Problème : Ça Va Marcher ce Coup-Ci !, Le Monde Prouesses : Comme Neuf !, Programme de Dota-
Est une Machine. tion de la Communalité, Spécialiste (technologie de
Compétences : Enquête, Technique, Volonté. la Communalité).
Prouesses : Ça Peut toujours Servir, Comme Améliorations : Implant neuronal, Rajeunisse-
Neuf !, Le Pouvoir de la Déduction. ment, puce de compétence.
Améliorations : Pli énergétique, Nanocellules, Équipement : Équipement standard de la Com-
puce de Technique. munalité mais importé, abîmé et souvent bricolé
Équipement : Effecteurs, RCP, kit d’outils tech- suite aux mauvais usages répétés.
niques.

Les cultures, génotypes et fonctions 109


ARCHÉTYPE : BARBARE Créer vos propres fonctions
Certains mondes sont si primitifs que toute connais- La liste des fonctions susmentionnée est loin d’être
sance d’une technologie avancée s’est perdue dans exhaustive. Voici comment créer vos propres fonctions.
les âges. Parfois, la Communalité place ces mondes
en quarantaine. D’autres fois, elle les occupe pour
assimiler la culture locale. Enfin, il arrive également CRÉER UN CONCEPT
que le monde échappe à la détection (à part peut- Avant de créer une nouvelle fonction, vérifiez qu’elle
être celle des Novomarchands et autres individus peu n’existe pas déjà. Les archétypes et les fonctions
recommandables). Les personnages barbares parve- sont deux choses distinctes : les fonctions forment
nus à quitter leur planète d’origine se fraient ainsi un un grand ensemble d’archétypes couvrant des
chemin chaotique au sein de la Communalité. domaines variés. Résumez ce qu’implique votre
Concept : Barbare Émerveillé Venu d’un Monde fonction pour un personnage, accompagnez ce des-
Perdu, Technoprêtre. criptif d’exemples de personnages, puis comparez le
Problème : Superstitieux, Peur de la Technologie, résultat aux fonctions existantes : il se pourrait que la
Violent et Rustre. description de votre archétype recoupe une fonction
Compétences : Savoir, Corps à corps, Physique. existante. Vous pouvez ajouter un archétype à une
Prouesses : Arme de Lancer, Survie, Tenace. fonction existante en suivant la méthode ci-dessous.
Améliorations : Arme familiale en tant qu’extra Si vous êtes sûr(e) de créer une fonction originale,
(cf. page 178), Musculature impressionnante*, Physio- notez sa description et trouvez-lui un nom.
logie robuste*.
Équipement : Armure archaïque, arme de Corps à
corps archaïque, monture. SONGER AUX PRÉREQUIS
Quelles sont les caractéristiques uniques de votre
nouvelle fonction ? À quelles ressources ou capacités
ARCHÉTYPE : EFFORCEUR donne-t-elle accès ? Cet aspect est appelé prérequis.
Face à la Communalité et son embargo, certaines Inutile de créer un prérequis pour chaque fonction,
cultures redoublent d’efforts pour rattraper leur mais tâchez d’en trouver un. Accès à un équipement
retard, stimulant ainsi un véritable renouveau culturel réservé, possibilité de créer des extras comme les
et accomplissant des bonds technologiques. Les organisations et les vaisseaux, possibilité d’acheter
efforceurs sont issus de ces sociétés : nés durant une une capacité spéciale pour un PJ (améliorations
période de violents changements, ils passent d’un génurgiques, capacités mécaniques, etc.)…
indice technologique à l’autre par la seule force de
leur volonté (et accessoirement un brin de rétro-ingé-
nierie). TROUVER PLUSIEURS ARCHÉTYPES
Concept : Innovateur Passionné, Déterminé à Rat- Les archétypes illustrent une facette spécifique d’une
traper son Retard. fonction, une sorte de cadrage serré sur une fonction
Problème : À la Traîne, Technochoc Permanent. une fois attribuée à un personnage. Vous pouvez
Compétences : Savoir, Technique, Volonté. incarner un personnage militaire, mais sera-t-il soldat,
Prouesses : Comme Neuf !, Indomptable, Survie. marine ou mercenaire ? Vous avez sûrement déli-
Améliorations : n/a. mité un certain nombre d’archétypes en élaborant
Équipement : Équipement archaïque d’indice le concept de votre fonction. Relisez-les pour les
technologique disparate et rappelant peut-être cer- identifier clairement. Créez au moins deux archétypes
tains objets de la Communalité. pour votre fonction. Si vous peinez à trouver, c’est
que vous avez peut-être déjà trop étoffé un arché-
type. Revenez en arrière et repensez la fonction à un
niveau plus global.

110 Chapitre Quatre


Pour chaque archétype, suivez ces deux étapes :

Réfléchir aux concepts et problèmes associés


Notez au moins deux concepts et deux problèmes de
personnage pour votre archétype. Sachant que vous
créez un archétype plutôt qu’un PJ, les problèmes
vous sembleront peut-être creux ou trop proches de
vos concepts. Ce n’est pas grave : l’archétype propose
des suggestions pour créer des personnages, ainsi
que des modèles pour générer rapidement un PNJ.

Décider des compétences et prouesses maîtresses


Déterminez les trois compétences les plus impor- Modifier les fonctions
tantes de votre archétype. Faites preuve de créativité :
certains archétypes mentalement éprouvants Le concept de votre personnage peut évoluer en cours
demanderont de la Volonté, d’autres physiquement de partie. Il commence à jouer un nouveau rôle ou
exigeants solliciteront Physique. Enfin, certains change d’activité. Ce type de modification s’opère
archétypes requièrent de bonnes compétences inter- en altérant le concept de votre PJ à l’occasion d’une
personnelles, comme Sociabilité. étape majeure (cf. page 245). Du moment que vous
Pour chaque compétence, choisissez une pouvez expliquer comment votre personnage en
prouesse. Il peut s’agir des prouesses proposées dans arrive là (et sous réserve de l’approbation du meneur),
cet ouvrage ou de prouesses uniques de votre cru. vous pouvez modifier le concept afin de refléter la
C’est là que votre archétype se distinguera véritable- nouvelle fonction de votre PJ, et ainsi acquérir les
ment, alors n’hésitez pas à lister 3 prouesses inédites. compétences, prouesses et améliorations suggérées
Rendez-vous page 126 pour voir comment créer les pour l’archétype désiré. Au mieux, vous changerez
prouesses. une prouesse, une compétence ou un aspect par ses-
sion ; vous n’atteindrez la nouvelle fonction que vous
Suggérer des améliorations et de l’équipement convoitez qu’au bout d’un certain temps.
L’accès aux améliorations d’un archétype dépend Le cadre de Mindjammer se caractérise notam-
de la technologie disponible. Les archétypes de la ment par la tendance qu’ont les êtres intelligents
Communalité peuvent opter entre autres pour les à le devenir encore plus, jusqu’à transcender leurs
améliorations génurgiques et mécaniques, mais ces origines biologiques. C’est ce que l’on appelle ac-
améliorations peuvent être limitées ou indisponibles céder à une existence posthumaine. Ce phénomène
sur certains mondes n’appartenant pas à la Commu- est également géré par le système de fonction. Vous
nalité. Référez-vous à votre concept pour trancher. trouverez les fonctions posthumaines dans le Livre
D’une façon générale, les capacités naturelles du meneur de Mindjammer.
dépendent du génotype et non de la fonction. Il
existe néanmoins des exceptions : des individus
peuvent développer des capacités naturelles du fait
de leur fonction. Par exemple, des mineurs sous
haute gravité peuvent acquérir la capacité naturelle
Musculature impressionnante.

Tester la combinaison
Créez au moins un personnage pour chaque arché-
type de la fonction et testez-les en jeu, si vous le
souhaitez. Si certains éléments se goupillent mal ou
si le personnage semble trop ou pas assez puissant,
revenez en arrière pour corriger le tir. Lorsque vous
serez satisfait(e) du résultat, votre fonction sera prête
à l’emploi !

Les cultures, génotypes et fonctions 111


Chapter cinq
Chapitre Cinq
Les aspects et les points fate
Aspects et points fate

« À en juger par les souvenirs dont vous m’avez investi, il semble que les êtres
humains soient prédisposés au tribalisme. Mon intelligence surpasse largement
la vôtre et je ne réponds pas aux mêmes instincts. Je crois néanmoins que nous
pouvons vous montrer comment retourner cette compulsion contre elle-même, com-
ment créer un néo-tribalisme transhumain qui vous aidera à surmonter les épreuves
transformatives à venir, et qui sait, peut-être restaurer votre importance perdue. »

— Bûcher d’Ogilvy,
ex-nodeur de l’IPN du Vieux Mars
lors de sa nomination au Conseil terragrond,
191.001 ÈNC

situation, les conséquences, les défauts et les coups


QUE SONT LES ASPECTS ? de pouce. Inutile de mémoriser ces termes, ceci dit :
Les aspects sont de courtes phrases ou expressions sachez simplement que tous les aspects fonctionnent
décrivant une facette importante de votre person- de la même manière. Seuls diffèrent les éléments aux-
nage, d’un objet ou d’une situation. Vous pouvez quels ils renvoient et leur durée d’application.
vous servir des aspects pour bénéficier d’avantages
mécaniques ou narratifs en cours de partie, en décri-
vant comment cet aspect vous aide dans la situation Les aspects du cadre
concernée. Les aspects vous donnent également des Les aspects du cadre sont inscrits sur votre feuille
raisons de placer votre personnage en difficulté ou de de personnage, mais ils sont probablement rattachés
compliquer sa vie ou celle des autres PJ. Profiter d’un à votre campagne (cf. page 238). Après discussion
avantage conféré par un aspect coûte un point Fate avec votre meneur, vous créez deux aspects du cadre
(on parle d’invoquer un aspect). Laisser un aspect lors de la préparation de la partie (cf. page 40). Ils
vous compliquer l’existence vous fait gagner un point représentent les problèmes ou menaces issues du
Fate (on dit alors que l’aspect est contraint). Les contexte qui sont constamment actives et auxquels
aspects se trouvent au cœur de Mindjammer et du votre meneur et vous pouvez recourir à tout moment.
Système de Base Fate. Exemples : Conflits Culturels Constants, La Communa-
lité s’Étend, Frictions entre les Mondes du Noyau et les
Mondes de la Bordure. Les aspects du cadre peuvent
LES DIFFÉRENTS ASPECTS évoluer avec le temps.
On distingue plusieurs types d’aspects dans
Mindjammer : les aspects du cadre, les aspects de
personnage, les aspects culturels, les aspects de

112 Chapitre Cinq


Les aspects de personnage Les aspects génotypiques
Les aspects de personnage figurent également sur Si tous les personnages peuvent choisir un aspect
votre feuille de personnage. Ils font référence aux génotypique, ils sont obligatoires pour certains géno-
caractéristiques faisant de votre personnage un être types. Un aspect génotypique peut être intégré à votre
unique, y compris : concept (Pilote 2 Xénormorphe aux Nerfs d’Acier), voire
à un aspect de phase ou un extra (Loyauté de Canidé
• Les croyances, valeurs ou traits de caractère Contagieuse). Il décrit l’héritage génotypique de votre
principaux de votre personnage (Posthumaniste personnage. Il peut évoluer avec le temps, mais vous
Passionné, Je Hais ceux qui me Font Obstacle). ne pouvez pas le supprimer totalement.
• Les relations qu’entretient votre personnage avec
les gens, les vaisseaux et les organisations (Je Peux
Compter sur la Perception Ubiquitaire, La SIC Ne Me Les aspects de situation
Laisse Pas le Choix). Les aspects de situation ne sont pas inclus dans
• Les problèmes que votre personnage doit gérer votre feuille de personnage. Ils représentent des
(Hanté Par un Passé Oublié, J’Étais un Enfant du caractéristiques temporaires de votre environ-
Psi-Pulse). nement : la nature de votre position (Cachette
• Un surnom ou un titre, une réputation ou une Camouflée), les conditions climatiques (Tempête de
obligation de votre personnage (La Communalité Poussière Aveuglante), l’éclairage (Éruptions Solaires
Exige que chaque Mindjammer Fasse son Devoir, Actiniques), etc. Ils peuvent également être momen-
Superviseur Chevronné de la SIC). tanément liés à votre personnage, en particulier
lorsque vous créez un avantage sur une cible (cf.
Vous pouvez invoquer ou contraindre n’importe page 218) (Désarmé, Bloqué par un Tir de Couverture).
quel aspect de personnage pertinent. Vous pouvez Il peut s’agir de descriptions simples (Paysage Urbain
également suggérer des contraintes pour les aspects Grouillant de Technovices) ou de descriptions détail-
de personnage des autres joueurs. Le meneur a éga- lées représentant des problèmes à gérer (Coulée de
lement la possibilité de contraindre vos aspects. Dans Lave Imminente).
tous les cas, le meneur a le dernier mot quant à savoir Les aspects de situation subsistent pour la durée
si une invocation ou contrainte est valable. de la scène ou jusqu’à ce qu’ils ne soient plus per-
Les aspects de personnage peuvent évoluer avec tinents. Dans tous les cas, ils ne peuvent perdurer
le temps, souvent de façon drastique. au-delà de la session actuelle. Ils sont accessibles à
tous les personnages présents dans la scène, mais
vous devez décrire en quoi ils vous sont utiles pour
Les aspects culturels pouvoir y faire appel.
Votre personnage possède un aspect culturel, noté
sur votre feuille de personnage. Il représente une
valeur, une croyance ou une caractéristique parti- Les conséquences
culièrement importante pour votre personnage et Les conséquences sont des aspects négatifs repré-
provenant de sa culture d’origine. Les personnages sentant les blessures ou désavantages durables
originaires d’une culture commune peuvent parta- résultant d’un conflit. En général, vous choisissez
ger des aspects culturels, mais il est généralement d’accepter une conséquence ; il s’agit de l’une
conseillé de personnaliser cet aspect afin de montrer des façons d’éviter d’être mis hors-jeu (d’essuyer
ce qu’il représente aux yeux de votre PJ. une défaite totale, cf. page 233). Elles se déclinent
Les aspects culturels peuvent changer à mesure graduellement, de la conséquence légère aux
que les croyances de votre personnage évoluent. conséquences modérée, grave et plus rarement
Généralement, modifier un aspect culturel revêt une extrême. En voici quelques exemples : Hémorragie,
signification particulière. Pareil changement résulte Traumatisme Psychologique, Choc Mutique, Entrailles à
d’un événement majeur de la campagne ou d’une l’Air. Les conséquences peuvent durer d’une scène ou
expérience notable vécue par votre personnage. deux à plusieurs scénarios, selon leur gravité.
Exemples : Les Implants Neuronaux Contrôlent Nos Les conséquences étant principalement défavo-
Pensées !, Les Synthétiques ne Sont pas de Vraies Per- rables, vous risquez de subir pas mal de contraintes
sonnes, L’Humanité est Transcendante. lorsque vous en serez victime. Tout personnage
capable de le justifier pourra invoquer ou créer des
avantages liés à vos conséquences (cf. page 228).

Les aspects et les points Fate 113


Les coups de pouce tions dans le scénario. L’aspect Le Dr Misérius Hante
À l’instar des aspects de situation, les coups de Mes Rêves, par exemple, rattache directement un
pouce sont des aspects éphémères, mais ne durant PNJ à la trame.
que le temps d’une seule et unique invocation. Vous Les aspects du cadre fonctionnent de la même
pouvez en gagner un en ne parvenant pas tout à fait manière et soulignent quels éléments du contexte
à créer un avantage, et pouvez parfois en bénéficier sont capitaux pour chaque joueur. Ils cristallisent les
lorsque vous réussissez une action. Invoquer un coup raisons pour lesquelles les joueurs se sont réunis.
de pouce ne coûte pas de point Fate. Jouer sur une planète dotée d’aspects tels que
En règle générale, seul le personnage ayant Loyauté Divisée par les Quintistes et Les Implants Neu-
généré le coup de pouce peut bénéficier du bonus. ronaux Contrôlent Nos Pensées ! vous donne matière à
Vous pouvez néanmoins céder le coup de pouce à un vivre des aventures palpitantes.
autre personnage, du moment que vous expliquez Les aspects de situation ajoutent de la couleur à
comment. ce qui serait autrement une scène générique : une
fusillade dans un spatioport pourrait sembler cliché,
mais grâce à l’aspect de situation Champ de Force
Les défauts Transparent Protégeant du Vide Spatial, la scène gagne
Les défauts sont des aspects négatifs que vous en intensité dramatique et en potentiel de création
devrez parfois noter sur votre feuille de personnage. d’avantages, pour le meilleur ou pour le pire !
S’ajoutant à vos autres aspects, ils sont associés à
certaines capacités spéciales, génotypes, etc. Les
défauts indiquent généralement une faiblesse du Quand utiliser
personnage liée à cette capacité spéciale ou géno- les mécanismes du jeu ?
type. En voici quelques exemples : Faiblesse Face aux Les aspects indiquent quand utiliser les mécanismes
Gravités Standard et Supérieures, Vulnérable aux Armes du jeu, tels que le jet de dés, pour gérer une situa-
Cinétiques, Aveugle et Sourd, Hautement Inflammable. tion. Si vous dites à votre meneur « Je vole en cercle
au-dessus du sas et j’entre dans la baie d’amarrage »
et que ni le sas ni la baie d’amarrage ne sortent
À QUOI SERVENT de l’ordinaire, inutile de jeter les dés, votre action
se déroule comme expliqué. Mais si des aspects
LES ASPECTS ? de situation décrivent un Sas Dangereusement
Les aspects indiquent deux choses vitales : ce qui Défectueux menant à un Dock Spatial Sinistre aux
est important pour votre personnage et quand Éclairages Vacillants, la menace potentielle implique
utiliser les mécanismes du jeu. que vous lanciez les dés.
Ainsi, les aspects mettent en exergue ce que les
personnages peuvent faire de plus sensationnel. Si
Ce qui est important vous remarquerez qu’une situation en cours serait
Les aspects de votre personnage indiquent ce qui propice à l’invocation de l’un de vos aspects ou
est important pour lui et sur quoi vous devez vous appelle une contrainte, n’hésitez pas. La partie n’en
concentrer durant la partie. On peut les concevoir sera que plus intéressante et votre personnage aura
comme la liste des éléments qui rendent votre l’occasion de briller.
personnage extraordinaire et unique : si beaucoup
de personnages possèdent la compétence Intimida-
tion, seul Max Proffitt est un Novomarchand au Cœur TROUVER
d’Or. Chaque fois que l’occasion se présente pour
Max de combiner son bon fond à sa profession de DES ASPECTS PERTINENTS
Novomarchand, ce personnage est placé sous le feu Les aspects sont cruciaux dans Mindjammer. Alors
des projecteurs. comment créer des aspects pertinents ? Les aspects
Votre meneur puisera dans vos aspects pour les plus efficaces sont à double tranchant, ont
concevoir les scénarios car ils mettent en relief ce plusieurs niveaux de lecture et sont énoncés clai-
qui est important aux yeux des PJ, ainsi que leurs rement.
angoisses et points de rupture. Vos aspects four-
nissent également des accroches permettant à
votre meneur d’impliquer des PNJ et des organisa-

114 Chapitre Cinq


Des aspects à double tranchant quelqu’un pourrait contraindre cet aspect pour forcer
Un bon aspect doit octroyer un avantage clair à votre votre personnage à faire une chose qu’il préférerait
personnage tout en suggérant diverses façons de lui éviter. L’aspect est donc déjà à double tranchant, mais
compliquer la vie. Un aspect à double tranchant sera à terme, il pourrait se révéler répétitif. Il ne dit qu’une
ainsi plus sollicité en jeu qu’un aspect uniquement chose très claire sur votre personnage : s’il ne tente pas
positif ou négatif, vous offrant la possibilité de vous de se racheter, l’aspect n’intervient pas.
surpasser mais également, et c’est tout aussi impor- Et si on le reliait à une organisation, pour voir ? Par
tant, de regagner des points Fate. exemple, La SIC Exige que Je me Rachète. À présent,
Lorsque vous créez un aspect, pensez à deux l’aspect devient multidimensionnel : il est toujours à
façons dont vous pourriez l’invoquer et deux façons double tranchant, mais nous savons désormais que la
dont il pourrait être contraint. Si cela s’avère difficile, SIC exerce une forme d’emprise sur votre personnage et
peut-être que votre aspect n’est pas suffisamment peut l’obliger à agir contre son gré. De toute évidence,
ambivalent. Réfléchissez à comment arranger ça. l’organisation a un rapport avec la mauvaise action
qu’il a commise. Cette fois, l’aspect apporte bien plus
Penchons-nous par exemple sur l’aspect Voleuse d’éléments narratifs.
Experte. De toute évidence, vous pourrez l’invoquer
afin de dérober des objets, de vous infiltrer dans des Les niveaux de lecture revêtent une moindre
lieux, etc. Néanmoins, ses éventuels inconvénients ne importance avec les aspects de situation car ils ne
sautent pas aux yeux et l’aspect révèle peu de choses sur sont actifs que peu de temps. Mais dans l’idéal, vos
la personnalité de sa propriétaire. Il n’est pas vraiment à aspects de personnage, vos aspects culturels et vos
double tranchant. aspects génotypiques devraient proposer plusieurs
Que passe-t-il si nous le remplaçons par Plus niveaux de lecture.
Chapardeuse Tu Meurs ? On garde l’idée d’un person-
nage voleur tout en voyant immédiatement comment
sa propriétaire pourrait également en pâtir : la difficulté
à résister à l’attrait d’un casse facile, la frustration et
les déboires qu’elle pourrait subir pour éviter de se faire
prendre ou les risques de détruire une belle amitié au
profit d’un cambriolage attractif.

Ce principe s’applique à tous les aspects, y com-


pris, les aspects du cadre, les aspects de situation,
les aspects culturels et les aspects génotypiques.
Les aspects de situation, par exemple, doivent aussi
bien être utilisables par vous que par vos adversaires.
Ils doivent pouvoir être invoqués, mais également
contraints par vous ou d’autres personnages.

Des aspects offrant plusieurs


niveaux de lecture
Les aspects de votre personnage en disent long sur
ses croyances, son système de valeurs, les relations
qu’il entretient avec les gens et les organisations, les
difficultés qu’il endure chaque jour… Les meilleurs
aspects portent sur plusieurs de ces éléments à la
fois, ce qui vous permet de les utiliser de façons
variées en cours de partie.

Vous pouvez par exemple invoquer l’aspect Je Dois


me Racheter chaque fois que votre personnage fait une
bonne action, car il tente de se faire pardonner pour une
action discutable qu’il aurait commise par le passé. Mais

Les aspects et les points Fate 115


Des aspects énoncés clairement Procédez de la même façon si vous avez trop
Un aspect peut facilement se révéler trop ambigu d’idées et ne parvenez pas à faire votre choix. Notez
ou vague ; après tout, il s’agit d’une courte phrase vos pistes et essayez-les durant votre première, voire
ouverte et sujette à interprétation. Il est parfois ardu votre deuxième session, pour voir lesquelles fonc-
de bien cerner ses implications. tionnent le mieux. Ensuite, notez les meilleures dans
N’hésitez pas à utiliser des mots recherchés ou les champs réservés à cet effet.
percutants : Enfant Caché d’une Religion Ancienne est
nettement plus évocateur qu’Orphelin Anonyme. Dans
tous les cas, veillez à ce que votre meneur soit au fait Qu’est-ce qui est important
de la signification, implicite ou non, de votre aspect. et pour quelle raison ?
Dans un premier temps, formulez votre aspect de Si vous doutez, revenez aux questions essentielles
sorte que vos camarades n’aient pas à vous deman- auxquelles les aspects sont censés répondre : quels
der ce qu’il signifie ou quand il s’applique. sont les thèmes importants de votre partie et
pourquoi votre personnage s’en soucie-t-il ? Votre
Prenez l’aspect Soupirs du Passé. Il sous-entend une génotype, votre fonction, votre culture et votre his-
certaine mélancolie, mais difficile de savoir comment torique vous aident à cerner vos aspects. Cependant,
l’invoquer ou le contraindre. En quoi aide-t-il votre veillez à ce que votre aspect ne soit pas un simple
personnage ? Comment peut-on le contraindre pour lui amalgame de ces éléments. Pensez à ce qu’il doit
nuire ? Cet aspect a de toute évidence du potentiel mais révéler sur votre personnage. Demandez-vous ce qui
semble peu évident à appréhender. compte réellement pour votre personnage au sujet
Disons que vous souhaitez que votre personnage de sa fonction, de sa culture, de son génotype ou de
soit submergé par les bouleversements que la Com- cette phase de son historique.
munalité fait subir à votre monde d’origine et regrettez
son intervention. Vous ne comprenez plus ce que votre • Quel a été le dénouement de sa phase ? A-t-il
monde est en train de devenir et vos compatriotes sont revêtu une signification particulière ?
en passe de perdre leur culture et leur histoire. • De par le résultat de sa phase, sa culture, son
Nous pouvons reformuler cette excellente idée génotype ou sa fonction, votre personnage
d’aspect ainsi : La Vie Était Meilleure avant l’Arrivée de entretient-il une relation-clé ? A-t-il obtenu des
la Communalité !. Nous avons légèrement estompé la contacts influents ?
mélancolie, mais l’aspect se prêtera plus facilement aux • Une facette de sa personnalité s’est-elle révélée ?
invocations lorsque votre personnage résistera aux us Qu’en est-il de ses valeurs et croyances ?
de la Communalité et défendra les valeurs de sa planète • Ces éléments valent-ils une réputation à votre
d’origine, ou aux contraintes, qui pourront le pousser à personnage ? Bonne ou mauvaise ?
refuser les avantages dont il pourrait bénéficier via la • La phase, la culture, le génotype ou la fonction de
Communalité. votre personnage lui ont-ils causé des problèmes
en cours de partie ?

EN CAS DE DIFFICULTÉ Vos réponses peuvent être à la fois positives et


négatives : ajouter un lien avec un ennemi juré a tout
À TROUVER DES ASPECTS autant d’intérêt pour votre personnage que créer une
Il peut arriver que la grande souplesse des aspects belle amitié.
complexifie la recherche d’aspects adéquats. Voici Appuyez-vous également sur les autres joueurs.
comment remédier à ce problème. Tissez vos histoires les unes aux autres, voyez quelles
idées d’invocation ou de contrainte ils ont concernant
votre aspect et interrogez-vous sur ce qu’il révèle sur
Revenir dessus plus tard leurs histoires. Développez ensemble des liens entre
Si vous rencontrez des difficultés pour trouver des vos PJ et leurs aspects. Vous récolterez les fruits de ce
aspects intéressants pour votre personnage, laissez les travail durant la partie.
champs vierges et remplissez-les en cours de partie.
Votre PJ sera rapidement impliqué dans des situations Durant l’une des deux dernières phases (cf. page 51),
où sa personnalité, son apparence et son historique se Hughie déclare que la SIC l’a contraint à trahir la
préciseront, vous donnant ainsi des idées. confiance de Lyra durant un casse, ce qui a valu à cette

116 Chapitre Cinq


dernière d’être enrôlée de force au sein de l’équipe de votre personnage et inspirez-vous de leurs idées. La
Thaddeus Clay. création d’aspects partagée constitue un excellent
Hughie réfléchit à comment convertir cet épisode en moyen d’impliquer les autres joueurs.
aspect. En relisant les questions ci-dessus, il entrevoit
de nombreuses possibilités : une relation avec Lyra, une
réputation, un problème… UTILISER LES ASPECTS
Hughie en discute avec le groupe et tout le monde Dans le Chapitre 1 : Un bref aperçu du jeu, nous
a très envie de voir Max développer un sentiment de avons mentionné qu’invoquer des aspects pouvait
culpabilité envers Lyra, sans toutefois que cela ternisse aider votre personnage, là où les contraindre pou-
leur relation. Hughie choisit donc Pas Question de vait lui compliquer la vie. Voyons cela en détail.
Relaisser Tomber Lyra !, avisant que cet aspect lui
confère non seulement une relation et un problème,
mais aussi un trait de caractère et une réputation ! De Invoquer des aspects
quoi offrir de nombreuses occasions de l’invoquer ou de Si votre personnage se trouve dans une situation
le contraindre en jeu. où ses aspects pourraient lui conférer un avantage,
vous pouvez les invoquer. La plupart du temps, vous
procéderez de la façon suivante pour invoquer des
Varier les plaisirs aspects.
Évitez de collectionner les aspects trop similaires. Si Commencez par expliquer en quoi l’aspect vous
tous vos aspects font référence à des relations, cela aide dans la situation actuelle. Ensuite, dépensez un
signifie que vous ne pourrez les utiliser que si ces per- point Fate et choisissez l’un des avantages suivants :
sonnages sont impliqués. De même, s’ils concernent
tous votre personnalité, vous peinerez à les rattacher • Ajouter un bonus de +2 au résultat de votre test
à votre environnement. Si vous avez du mal à décider, de compétence.
étudiez vos autres aspects. • Relancer tous les dés de votre test de compétence.
• Transférer un bonus de +2 au test d’un autre per-
Hughie relit les aspects de Max issus de ses deux pre- sonnage si l’aspect invoqué peut raisonnablement
mières phases : La SIC Ne Me Laisse Pas le Choix et Pas l’assister.
Question de Relaisser Tomber Lyra !. Ces deux aspects • Ajouter un bonus de +2 à la source d’opposition
représentent des relations associant clairement Max à passive de votre choix, pourvu que vous puissiez
un personnage et une organisation. Cette fois, Hughie justifier l’impact de l’aspect sur cette opposi-
souhaite s’intéresser à la façon dont cette récente tion. Dans le cas où aucune opposition ne serait
aventure a changé Max. Il choisit Il Faut Parfois Savoir présente, votre invocation créera une opposition
Prendre Position, qui complétera bien son aspect cultu- passive Passable (+2).
rel Rien de Personnel, C’Est Juste du Business. Vous lancez les dés avant de décider d’invoquer
ou non l’aspect, car vous pourriez ne pas en avoir
besoin. Vous pouvez invoquer autant d’aspects que
S’appuyer sur vous le souhaitez pour un même test de compétence,
l’intelligence collective du moment que vous possédez suffisamment de
Vous pouvez toujours demander au meneur et aux points Fate (ou d’invocations gratuites, cf. page 119).
autres joueurs de vous créer un aspect. Expliquez Cependant, vous ne pouvez invoquer qu’une fois un
les événements de votre phase, puis posez-leur même aspect lors d’un test de compétence (raison
le type de questions auxquelles vous répondriez de plus pour éviter de surcharger vos aspects en
d’ordinaire. Qu’est-ce qui leur semble intéressant informations). Si le bonus de +2 ou la possibilité de
dans ce que vous venez de décrire ? Quels éléments relancer les dés ne vous permettent pas d’atteindre
suscitent leur enthousiasme ? Pourquoi ? Ont-ils le résultat escompté, vous devrez invoquer un autre
des idées d’ajustements pour rendre la phase plus aspect (en dépensant un autre point Fate) pour
pertinente ou dynamique ? Quel aspect résumerait obtenir un bonus de +2 supplémentaire ou pou-
bien cette aventure ? voir relancer les dés. Sinon, le test sera un échec (cf.
Vous n’êtes pas obligé(e) d’accepter leurs propo- page 216).
sitions : s’agissant de votre personnage, la décision
finale vous revient. Voyez cela comme une occasion
de savoir ce que le groupe souhaite découvrir sur

Les aspects et les points Fate 117


Pour pouvoir légitimement invoquer un aspect,
vous devez décrire en quoi il est adapté à la situation.
Vous ne pouvez pas inventer un prétexte abraca-
dabrant et espérer que ça passe. Le groupe doit
valider votre description et comme d’habitude, le
meneur a le dernier mot.
Cela ne signifie pas que vous devez réfréner votre
créativité dans vos descriptions. La plupart du temps,
Mindjammer vous laisse toute latitude pour trouver
des façons originales et intéressantes d’invoquer vos
aspects. Parfois, l’application d’un aspect paraîtra
évidente et il vous suffira de dépenser votre point
Fate pour que tout le monde valide votre utilisation.
D’autres fois, il vous faudra apporter des précisions
pour expliciter pourquoi l’aspect vous confère un
avantage. Voilà pourquoi nous vous recommandons
de veiller à ce que chaque participant ait bien cerné
la signification de vos aspects (y compris le meneur !).
Cela simplifiera grandement l’utilisation de vos invo-
cations dans le feu de l’action.

Max tente de quitter la baie d’amarrage d’un


spatioport avec une corvette des douanes aux trousses
(comme d’habitude…). Les boucliers énergétiques de la
baie sont presque entièrement levés. Max doit atteindre
une difficulté Formidable (+5) avec sa compétence de
Pilotage Excellente (+4).
Hughie obtient un résultat misérable. Il demande
donc à invoquer Rien de Personnel, C’Est Juste du
Business sur ce test.
Sarah (visiblement sceptique) : En quoi cet aspect
t’aide ?
Relancer les dés Hughie : Je pense que je vais devoir enfreindre
quelques protocoles de sécurité pour décoller, au risque
ou bonus de +2 ? de causer une décompression explosive et mettre tout
le monde en danger. Je me blinde mentalement, parce
Relancer les dés est plus risqué que d’accepter un bo- que des tas de gens risquent de mourir si on ne livre pas
nus de +2, mais c’est parfois la seule option possible. l’antidote sur Xénophon IV.
Si vous avez obtenu un résultat calamiteux (disons Sarah (en acquiesçant) : OK, ça me va.
-3) et qu’une fois votre niveau de compétence et le Hughie dépense un point Fate.
bonus d’invocation de +2 ajoutés, vous êtes encore
loin du seuil de difficulté, pesez le pour et le contre. Vous trouverez des exemples d’invocation un peu
À quel point cette réussite est-elle indispensable ? partout dans cet ouvrage et le Livre du meneur. Les
Risquez-vous d’aggraver les choses ? aspects font partie intégrante des mécanismes de jeu
du Système de Base Fate.
Parfois, vous invoquerez l’aspect d’un autre per-
sonnage. Pour ce faire, donnez le point Fate dépensé
au joueur concerné. Il ne pourra toutefois le dépenser
qu’à partir de la prochaine scène.

118 Chapitre Cinq


LES INVOCATIONS GRATUITES
Vous n’aurez pas toujours à débourser un point
Fate pour invoquer un aspect ; certaines invoca- Narration à points de suspension
tions sont gratuites.
Par exemple, lorsque vous créez un avantage, Pour intégrer facilement un aspect à votre
vous obtenez une invocation gratuite pour cet test, terminez la description de votre action par
aspect. Si vous réussissez avec style, vous bénéficiez trois points de suspension (« … »), puis détail-
de deux invocations gratuites. Certaines actions lez votre invocation.
vous confèrent également des coups de pouce, des
aspects invocables gratuitement mais ne durant Max : Je fonce entre les boucliers, et…
que la durée de l’invocation (cf. section « Les quatre (il jette les dés et obtient un résultat catas-
actions » page 215). trophique) … et on dirait bien que je vais
De même, vous obtenez une invocation gratuite m’écraser dessus ! Mais à la dernière minute,
pour toute conséquence que vous infligez durant je détruis les sécurités du bouclier et me
un conflit. fais aspirer par la décompression explosive.
Les invocations gratuites fonctionnent comme des Désolé, les amis, Rien de Personnel, C’Est Juste
invocations classiques, à deux exceptions près : vous du Business !
n’avez pas à payer de point Fate et vous pouvez cumuler
une invocation gratuite avec une invocation normale (et
donc payante) d’un seul et même aspect afin d’obtenir
un bonus supérieur. Un bonus de +2 peut ainsi devenir
+4, vous pouvez relancer les dés deux fois au lieu d’une
ou vous pouvez ajouter +4 au lieu de +2 à une opposi- Contraindre des aspects
tion passive, tout ça contre un seul point Fate. Si votre personnage se trouve dans une situation où
Si l’aspect créé perdure au-delà de l’invocation l’un de ses aspects ou tout autre aspect actuellement
gratuite, vous pouvez l’invoquer de nouveau lors en jeu est susceptible de lui causer problème, l’aspect
des échanges suivants en dépensant un point Fate à en question peut être contraint.
chaque utilisation. Pour contraindre un aspect, vous devez préala-
blement expliquer en quoi cet aspect est pertinent,
Max réussit un tir avec style à l’aide du canon Zéro puis proposer une complication en lien avec l’as-
de son vaisseau, infligeant la conséquence Rotation pect. Vous pouvez discuter de la complication avec
Chaotique au chasseur de la défense planétaire à ses votre meneur ou les autres joueurs concernés par la
trousses. Lors de l’échange suivant, alors que le chas- contrainte, qui auront alors deux options :
seur adverse continue de tournoyer, Max sollicite ses
réacteurs gravitationnels pour le pousser jusqu’au point • Accepter la contrainte et recevoir un point Fate.
de bond et invoque gratuitement la conséquence car • Dépenser un point Fate pour empêcher la réalisa-
il vient de la créer. Elle lui octroie un bonus de +2 ou tion de la contrainte.
la possibilité de relancer les dés, voire un +4 et deux nou-
veaux lancers s’il paie un point Fate. Lorsque vous acceptez une contrainte, celle-ci
se produit quoi qu’il advienne. Vous ne pouvez
Rien ne vous oblige à utiliser vous-même votre pas entreprendre d’action pour l’éviter ou l’atténuer.
invocation gratuite ; vous pouvez en faire profiter Vous n’avez d’autre choix que de vous adapter à la
un autre personnage. Vous pouvez mettre en place nouvelle tournure des événements. C’est tout l’intérêt
des « combos » et des manœuvres collectives. Un ou d’une contrainte : accepter un élément probléma-
plusieurs personnages peuvent préparer le terrain, tique survenant à cause d’un aspect.
permettant ainsi à un coéquipier de porter un coup Si vous déboursez un point Fate pour prévenir la
terrible à un adversaire de taille. Trois personnages contrainte, vous devez décrire comment vous vous y
peuvent par exemple créer des avantages, puis accor- prenez pour l’éviter. Parfois, on considérera simple-
der les trois invocations gratuites à un quatrième PJ, ment que l’événement ne s’est jamais produit, mais
qui s’en servira pour attaquer un adversaire. Il aura il faudra parfois que votre personnage agisse pour
alors un bonus de +6, trois possibilités de relancer l’empêcher d’arriver. Du moment que le groupe et le
les dés ou un +6 en opposition passive (cf. section meneur sont d’accord, les deux méthodes se valent.
« Travail en équipe » page 236) !

Les aspects et les points Fate 119


La contrainte proposée doit être logique vis-à-vis
de la situation. En cas de doute, le meneur tranchera.
Lorsque vous, en tant que joueur, contraignez Pas touche à mon perso !
l’aspect d’un autre personnage, vous devez dépen-
ser un point Fate pour suggérer la contrainte. En En tant que joueur, vous restez maître de ce que dit
revanche, votre meneur peut contraindre un aspect ou fait votre personnage. Votre meneur peut vous
gratuitement. De même, vous pouvez suggérer gra- proposer une contrainte de décision, mais si vous
tuitement une contrainte à l’encontre de votre propre préférez la décliner, il ne pourra pas vous obliger
personnage. à l’accepter et exiger un point Fate. Essayez plutôt
de négocier les détails de la contrainte jusqu’à
trouver un terrain d’entente, puis faites-en découler
LES TYPES DE CONTRAINTES la complication. Si vous ne parvenez pas à trouver
Les contraintes se répartissent en deux catégories : une contrainte satisfaisante ensemble, mieux vaut
les contraintes de décision et les contraintes d’évé- laisser tomber.
nement.

LES CONTRAINTES DE DÉCISION


Les contraintes de décision résultent d’une décision
prise par votre personnage. Classiquement, elles se À noter que le véritable impact de ces
présentent sous la forme suivante : contraintes ne provient pas des décisions des
personnages mais de la façon dont les choses
Tu possèdes l’aspect__________dans la dégénèrent par la suite. Qu’il soit question de se
situation__________, il est donc logique que tu faire jeter dans l’arène ou de retourner la popula-
décides de__________. La situation dégénère tion locale contre la Communalité, dans les deux
quand__________. cas, si vous acceptez la contrainte, vous ne pourrez
pas éviter ces répercussions. Ce point revêt une
Voici quelques exemples illustrant ce format importance cruciale : seule la complication résul-
d’action : tant de la décision du personnage doit constituer la
contrainte. L’aspect culturel d’un personnage peut
Lyra possède l’aspect Plus Chapardeuse Tu Meurs. représenter une excellente source de contraintes
Elle tente de convaincre le chef d’un groupe de pirates de décision. Ce sont notamment les décisions
locaux de la laisser intégrer leurs rangs. Il est donc conflictuelles vis-à-vis des aspects culturels des per-
logique qu’elle brûle d’envie de faucher quelques sonnages qui font tout le sel de Mindjammer !
babioles dans la salle d’audience de son hôte. La situa-
tion dégénère quand le bras droit du pirate la surprend La composante décisionnelle de ce type de
et la jette dans l’arène pour affronter son chef en duel. contrainte doit paraître évidente et se rapprocher
de ce que vous songiez de toute façon à faire. La
Max possède l’aspect Rien de Personnel, C’Est Juste même logique s’applique lorsque vous proposez une
du Business, il est donc logique qu’il refuse d’embar- contrainte pour un PNJ ou un autre PJ : vous devriez
quer des réfugiés fuyant le haut-port en flammes de avoir une idée claire de ce que ce personnage pour-
la station Galanterie car il transporte une cargaison rait faire avant de suggérer la contrainte.
d’ambrefeu venue de Nouvelle-Howzat. La situation Contraindre un aspect constitue un excellent
dégénère quand il est repéré par un drone médiatique, moyen de générer des points Fate. Lorsque vous
qui relaie l’information à la Noosphère planétaire, suggérez une contrainte de décision concernant
causant un soulèvement de la population locale contre votre propre personnage à votre meneur, vous lui
la Communalité. demandez de faire déraper la situation pour votre PJ
et de vous restituer un point Fate en échange ! Du
moment que la contrainte complique les choses de
façon cohérente et intéressante, votre meneur accep-
tera. En revanche, s’il trouve la complication faible, il
s’efforcera de trouver une alternative satisfaisante.

120 Chapitre Cinq


LES CONTRAINTES D’ÉVÉNEMENT
Les contraintes d’événement se produisent lorsque
l’environnement de votre personnage réagit à un Éviter les contraintes illogiques
aspect en compliquant sa situation, sans ce que cela
ait un rapport direct avec ses actions. Classiquement, Si vous suggérez une contrainte de décision et que
elles se présentent sous la forme suivante : le groupe n’arrive pas à se mettre d’accord sur la
nature de la décision, abandonnez la contrainte
Tu es dans la situation__________et pos- sans dépenser de point Fate. Prévenir une contrainte
sèdes l’aspect__________, il est donc logique de décision signifie uniquement que la complication
que__________se produise. (ce qui dégénère par la suite) ne se produit pas.

Voici quelques exemples :

Max suit la piste d’une transaction juteuse au sein


de l’Alliance Évoluée. Il possède l’aspect La SIC Ne Me La baie d’amarrage étant réduite à un Maelström de
Laisse Pas le Choix, il est donc logique que la SIC le Plasma Incandescent, il est logique que l’espion vénu
contacte pour réquisitionner son vaisseau et ses services parvienne à s’éclipser dans la confusion générale.
pour une remplir une mission urgente.
L’atmosphère de la planète étant une véritable
Lyra Da Luz assiste discrètement à un briefing de Soupe de Composés Organiques, il est logique que
l’Instrumentalité de l’espace 3. Elle possède l’aspect Les vous ne trouviez pas les grottes avant l’arrivée du vais-
Ghettos d’Altamira, il est donc logique qu’un linguiste seau de reconnaissance de la défense planétaire. Vous
gestalt reconnaisse ses tournures discursives et alerte les êtes repérés.
gardes de sa présence.

Là encore, la complication résultant de l’événe- Les contraintes rétroactives


ment constitue le point crucial de la contrainte : la Il peut arriver que votre personnage remplisse les
soudaine mission urgente ou les gardes alertés de conditions d’une contrainte sans que cela ait été
votre présence. Ces répercussions ne peuvent être annoncé formellement à la table ni qu’un point Fate
évitées si vous acceptez la contrainte. n’ait été engagé. Vous avez joué votre aspect et subi
Prisées par les meneurs, les contraintes d’événe- les conséquences qui s’imposaient, à moins que ce ne
ment permettent de faire réagir l’environnement soit le cas d’un autre joueur.
de façon palpitante et inattendue à vos aspects. Ce Signalez-le ! Votre meneur pourra traiter la
sont également d’excellents outils pour les joueurs, contrainte rétroactivement et attribuer un point Fate
car la seule présence de votre personnage vous vaut au joueur concerné.
un point Fate si vous acceptez la contrainte. Vous
pouvez proposer des contraintes d’événement pour
votre propre personnage, mais cela se révélera plus
complexe que pour les contraintes de décision. Vous JOUER LES ASPECTS
devrez en effet acquérir un niveau de contrôle du Vous pouvez également utiliser vos aspects pour
jeu que vous êtes rarement amené(e) à maîtriser interpréter votre personnage. Ils peuvent vous
d’ordinaire. Mais n’hésitez pas à en suggérer malgré guider pour décider du comportement de votre
tout. Votre meneur inclura ce qu’il jugera pertinent PJ. Les aspects de votre personnage sont toujours
pour la partie ! effectifs, pas uniquement lorsqu’ils sont invoqués ou
contraints.
Tâchez également de lire entre les lignes de
Contraindre les aspects de situation vos différents aspects. Max Proffitt possède Rien de
et du cadre Personnel, C’Est Juste du Business et Novomarchand au
Vous pouvez également contraindre les aspects de Cœur d’Or. Que se passe-t-il lorsque ces deux aspects
situation et du cadre. S’agissant d’aspects quasiment se télescopent ?
toujours externes aux personnages, ils relèvent le Jouer vos aspects présente un énorme avan-
plus souvent de contraintes d’événement. Voici tage : vous alimentez ainsi le meneur en contraintes
quelques exemples : potentielles qui vous rapporteront des points Fate.

Les aspects et les points Fate 121


Vous intégrez d’ores et déjà vos aspects dans vos CRÉER ET DÉCOUVRIR DE
actions. Le meneur n’a plus qu’à avancer les compli-
cations et proposer les contraintes associées. NOUVEAUX ASPECTS EN JEU
Le meneur peut exploiter les aspects des PNJ de Vous pouvez vous servir des tests de compétence
la même façon, ainsi que s’appuyer sur vos aspects afin de créer, découvrir ou accéder à d’autres aspects
pour évaluer comment le reste du monde réagit. en cours de partie.
Max Proffitt possède Novomarchand au Cœur d’Or. En règle générale, vous devrez recourir à l’une
Comment réagiront les négociants locaux lorsqu’ils des quatre actions, à savoir Créer un avantage (cf.
découvriront que Max est, du moins à leurs yeux, un page 218) à l’aide d’une compétence spécifique. Ce
individu peu recommandable ? Il peut même être faisant, vous créerez un nouvel aspect offrant une
précédé par une réputation, que d’autres marchands invocation gratuite. Votre description de l’avantage
sans scrupules pourraient retourner contre lui. indique généralement si vous créez un nouvel aspect
Les aspects renseignent également sur l’ap- ou profitez d’un avantage préexistant. Si vous mettez
parence d’un personnage. L’aspect Le Dr Misérius un nouvel élément en jeu, en faisant sauter un sas ou
Hante Mes Rêves laisse supposer que Max arbore une en court-circuitant la gravité artificielle, par exemple,
expression angoissée. Les gens pourraient chercher à vous créez un nouvel aspect de situation.
l’éviter. L’aspect Plus Chapardeuse Tu Meurs implique Parfois, vous placerez un avantage sur un aspect
peut-être que Lyra est de nature nerveuse, furetant déjà en vigueur, que ce soit dans la scène ou sur la
constamment à la recherche d’objets à dérober. Les feuille de personnage d’un camarade. Vous devrez
gens pourraient remarquer ses œillades furtives en peut-être surmonter une opposition passive ou
présence de personnes fortunées… active pour y parvenir, émanant par exemple du
propriétaire de l’aspect que vous tentez d’utiliser.
Max retourne auprès de l’In Extremis et tombe Là encore, vous bénéficierez généralement d’une
sur une foule d’habitants du monde primitif de la invocation gratuite.
Bordure sur lequel ils ont atterri. Le groupe agité Si vous ne tentez pas d’obtenir une invocation
réclame les fournitures médicales de haute techno- gratuite et trouvez simplement qu’il serait cohérent
logie que Max a négociées auprès d’un concurrent. qu’un aspect se manifeste dans la scène actuelle,
L’embargo de la Communalité lui interdit de revendre inutile de Créer un avantage. Contentez-vous de sug-
la cargaison sur cette planète. Consultant sa feuille gérer un aspect ; si tout le monde approuve, l’aspect
de personnage, Hughie remarque Novomarchand au sera appliqué.
Cœur d’Or et Le Dr Misérius Hante Mes Rêves. Il se
dit donc que Max doit se sentir terriblement coupable
d’avoir contribué à la libération de l’arme biologique MODIFIER
du Dr Misérius sur Nouvelle-Bahamut. Son bon fond
lui souffle de ne pas abandonner ces malheureux, qui OU EFFACER UN ASPECT
lui rappellent trop ses précédentes victimes. Il craque Vous pouvez modifier les aspects du cadre et de
et ouvre l’une de ses caisses pour distribuer le maté- personnage (y compris les aspects culturels et géno-
riel médical aux autochtones. typiques) via l’avancement d’étape (cf. page 243).
Sarah souligne que la rumeur de son entorse à Si vous souhaitez effacer un aspect de situation,
l’embargo pourrait se répandre comme une traînée vous devez obtenir une réussite ou une égalité lors
de poudre jusqu’aux autorités du spatioport et qu’une d’un test de Surmonter, ou effectuer un autre test de
conscience chargée de la sécurité pourrait tenter une compétence qui pourrait rendre l’aspect de situation
puissante Prise de Contrôle pour l’arrêter. Le sourire caduc (par exemple, faire exploser les portes de la
aux lèvres, elle lui tend un point Fate pour lui indiquer porte d’un vaisseau victime de l’aspect En Feu étein-
qu’une contrainte est à l’œuvre. dra l’incendie, supprimant par là même l’aspect). Les
Hughie prend le point Fate, acceptant de ce fait la personnages souhaitant vous en empêcher doivent
contrainte. jeter les dés en tant qu’opposition active. Autrement,
Hughie : Oh et puis merde. Quitte à enfreindre l’em- votre meneur peut fixer une opposition passive ou
bargo, autant y aller franchement. autoriser la réussite automatique de l’action si la ten-
Sur ces mots, il active son brouilleur de bande de tative ne présente aucun risque particulier.
contrôle et largue tous les médicaments. Enfin, si un aspect de situation ne vous paraît plus
d’actualité, retirez-le, tout simplement.

122 Chapitre Cinq


LA FLUCTUATION
DES POINTS FATE
Les points Fate sont indispensables à l’utilisation des
aspects. Idéalement, ils vont et viennent librement,
puisque vous en dépensez pour invoquer des aspects
et en récupérez en acceptant des contraintes. Il s’agit
d’une habitude à prendre. Une fois qu’elle sera bien
ancrée dans votre partie, vous verrez que cette fluc-
tuation alimentera directement la narration.

La restauration
Vous débutez chaque session avec un nombre de
points Fate égal à votre restauration. Un personnage
classique possède 5 points de restauration, mais vous
pouvez dépenser jusqu’à 2 points pour acheter des
prouesses supplémentaires (cf. page 55).
Votre niveau de restauration augmente en fonction
de l’avancement de votre personnage (cf. page 243).
Là aussi, vous pouvez dépenser ces points pour
obtenir davantage de prouesses ou augmenter votre
réserve de points Fate de départ. Votre restauration
ne peut jamais tomber au-dessous de 1.
Il peut arriver, surtout lorsque vous êtes la cible
de nombreuses contraintes, que vous terminiez une
session avec plus de points Fate que votre réserve de
départ. Le cas échéant, vous débuterez la prochaine
session avec ce nombre de points ; vous n’aurez pas Les points Fate se gagnent comme suit :
à réduire ce montant pour qu’il corresponde à votre
niveau de restauration. • Accepter des contraintes : Accepter les
complications générées par une contrainte
rapporte un point Fate. Fonctionne égale-
Dépenser et gagner des points Fate ment rétroactivement (cf. page 121).
Les points Fate se dépensent comme suit :
• Voir vos aspects invoqués contre vous : Si
• Invoquer des aspects : Invoquer un aspect coûte un PJ ou PNJ débourse un point Fate pour
un point Fate, à moins de bénéficier d’une invoca- invoquer l’un de vos aspects (ou un aspect
tion gratuite (cf. page 119). lié à votre personnage), vous gagnez un
point Fate au terme de la scène. Cela inclut
• Alimenter les prouesses : Certaines prouesses les avantages et conséquences subis par
puissantes nécessitent un point Fate pour être votre personnage.
activées (cf. page 127).
• Concéder lors d’un conflit : Vous rece-
• Refuser des contraintes : Éviter les complications vez un point Fate quand vous concédez
générées par une contrainte coûte un point Fate. lors d’un conflit (cf. page 232), plus un
point Fate supplémentaire pour chaque
conséquence subie durant ce conflit. À
ne pas confondre avec la mise hors-jeu (cf.
page 233).

Les aspects et les points Fate 123


Chapter six
Chapitre six
Les competences et les prouesses
competences prouesses

« — Fais-moi confiance, je sais ce que je fais, lança Max le sourire aux lèvres
tandis que la Princesse Romarin fusait vers le point de bond. Je peux gagner
quelques secondes-lumière sur notre entrée dans l’espace 2, ça nous débarrassera
de ces imbéciles !
Les yeux fermés, Lyra fronça les sourcils tout en serrant l’énorme gemme contre
sa poitrine.
— Ne fais rien de stupide !
L’inquiétude se fit jour sur son visage lorsqu’elle rouvrit les yeux. Elle lui transmit
l’exomémoire obtenue grâce à son contournement.
— Rassure-moi, tu es au courant que l’héliopause de ce système est prolongée
par une étoile noire ? Mais qu’est-ce que… ?
Max blêmit en acceptant l’exomémoire contenant les dernières secondes de vie
du contrebandier agonisant. Peut-être qu’un bond en catastrophe n’était pas une si
bonne idée que ça, en fin de compte…
— Mais oui, je sais ce que je fais, je te dis… marmonna-t-il en affichant l’holo
du système à la recherche d’un endroit où se cacher. »

À PROPOS DES
COMPÉTENCES
Tous les personnages possèdent des compétences, Chaque compétence dispose d’un niveau sur
c’est-à-dire de larges domaines d’expertise. Les com- l’échelle (cf. page 16) ; plus celui-ci est élevé, plus
pétences comprennent les capacités innées telles votre personnage est doué dans cette compétence.
que Physique et Volonté, les connaissances acadé- Vos compétences sont réparties dans la pyramide
miques comme Science et Technique, les capacités des compétences selon différents niveaux, indiquant
apprises telles que Combat à distance et, dans le cas les domaines dans lesquels votre PJ excelle.
des personnages de factaire comme les vaisseaux Outre le contexte spécifique dans lequel elles
intelligents, des systèmes intégrés tels que Balayage sont utilisées, les compétences sont décrites selon les
actif. Elles servent de base aux tests de compé- quatre actions possibles en jeu : Surmonter, Créer
tence, gouvernant toutes les actions entreprises par un avantage, Attaquer et Défendre.
votre personnage impliquant une part de risque ou
de hasard.

124 Chapitre Six


Les quatre actions Si, bien souvent, les PJ auront plusieurs compé-
Les quatre actions sont détaillées dans le Chapitre 9 : tences en commun, les prouesses sont bien plus
Jouer à Mindjammer. Les voici résumées : personnelles. Elles permettent ainsi de distinguer
les personnages les un des autres. Vous serez certai-
nement tenté(e) d’inventer vos propres prouesses,
o Surmonter : Lorsque vous devez surmonter basées sur les exploits que vous souhaitez voir votre
un obstacle ou un défi pour réussir une tâche. personnage réaliser. Vous trouverez les étapes de
création de prouesse ci-après. Nous fournissons
c Créer un avantage : Lorsque vous modifiez également une liste détaillée des prouesses préexis-
votre environnement pour vous placer dans tantes et des compétences associées, y compris celles
une situation favorable, en créant de nouveaux que nous jugeons utiles pour intégrer des spécificités
aspects ou en découvrant des aspects existants de l’univers de Mindjammer, comme la Noosphère
invocables gratuitement. ou le technopsi.

a Attaquer : Lorsque votre personnage sou- Lyra et Max maîtrisent tous les deux la compétence
haite blesser une cible durant un conflit, que ce Combat à distance au niveau Bon (+3), mais Max
soit physiquement, mentalement, émotionnelle- possède en plus la prouesse Artillerie, lui permettant
ment, socialement ou financièrement. d’utiliser sa compétence pour entreprendre des actions
avec l’armement d’un vaisseau au même titre que
d Défendre : Lorsque votre PJ tente d’empêcher ses armes personnelles. Cette prouesse différencie les
un personnage de le blesser, de le dépasser ou de deux PJ. En combinant sa compétence de Pilotage à
Créer un avantage contre lui. sa prouesse Pilotage de Vaisseau, Max se positionne
davantage comme un spationaute que Lyra, dont les
Certaines compétences possèdent également des prouesses (Piratage et Toujours une Porte de Sortie) la
effets spéciaux, comme vous octroyer des cases de distinguent comme une spécialiste de la Noosphère et
stress physique, mental, crédit et système ou encore une experte en intrusion.
des conséquences supplémentaires.
En termes descriptifs, la signification des quatre Rien ne vous oblige à constamment utiliser une
actions dépend de la compétence avec laquelle vous prouesse : ce n’est pas parce que Max possède la
les utilisez. Attaquer avec Combat à distance peut prouesse Pilotage de Vaisseau qu’il est incapable de
signifier que vous tirez avec un fusil blaster ou un piloter un gravitron, par exemple.
lance-grenade, alors qu’Attaquer avec Intimidation Les prouesses servent également à indiquer les
indiquera plutôt que vous rudoyez quelqu’un ou spécialisations et vont souvent de paire avec les fonc-
tentez de le persécuter. tions (cf. page 92). Les prouesses telles qu’Ingénieur
Génurgique sont spécifiques à la fonction de génur-
giste. Votre PJ doit donc occuper cette fonction ou
À PROPOS DES PROUESSES justifier de ce qui l’a amené à suivre cette formation
Les prouesses sont des capacités spéciales modi- afin de pouvoir opter pour cette prouesse. Certaines
fiant le fonctionnement des compétences de votre prouesses sont soumises à un prérequis impliquant
personnage dans certains cas de figure. Elles peuvent une autre prouesse, permettant ainsi une spécialisa-
représenter un entraînement particulier, comme tion plus pointue encore.
Ingénieur de la Noosphère ou Ingénieur en Vaisseaux
(prouesses associées à la compétence Technique) ou
des talents personnels, tels que Sens du Danger ou Les prouesses et la restauration
Ouïe Affûtée (prouesses associées à la compétence Comme nous l’avons vu dans le Chapitre 5 : Les
Observation). Certaines prouesses font également aspects et les points Fate (cf. page 112), l’acquisition
office d’extras, représentant des modifications d’une prouesse réduit la restauration de votre PJ de
génurgiques, des capacités naturelles, voire de l’équi- 1 point. Lorsque vous créez un personnage, vous
pement (en particulier les prouesses associées aux obtenez trois prouesses gratuites.
compétences de factaire, cf. Chapitre 7 : Les extras
et Chapitre 8 : Équiper votre personnage). Ce cha-
pitre décrit les prouesses liées aux compétences de
votre personnage.

Les compétences et les prouesses 125


CRÉER DES PROUESSES dans une situation spécifique, et ce afin de représen-
Vous pouvez choisir des prouesses prêtes à jouer ter une spécialisation ou un bonus circonstanciel. La
parmi la liste ci-après ou les exemples disséminés circonstance en question doit revêtir moins d’am-
dans cet ouvrage. Pour en créer, réfléchissez à l’effet pleur que ce qui est normalement autorisé pour
que vous souhaitez obtenir avec votre prouesse. cette action et doit s’appliquer à une action ou deux
maximum, entreprises via une compétence.
Le bonus habituel correspond à +2 sur le résultat
Ajouter une nouvelle action final du test ou 2 crans supplémentaires une fois le
à une compétence test réussi (selon l’effet souhaité pour la prouesse).
Vous pouvez utiliser une prouesse pour ajouter une Vous pouvez également vous en servir pour figurer
action habituellement inaccessible à une com- n’importe quel effet valant 2 crans supplémentaires
pétence et restreinte à certaines situations bien à un test de compétence réussi, comme par exemple
précises. L’action peut être empruntée à une autre une opposition passive Passable (+2), l’équivalent de
compétence (c’est-à-dire qu’une compétence se 2 points de stress, une conséquence légère ou encore
substituera à une autre dans certaines circonstances) un avantage requérant une opposition Passable (+2)
ou bien unique à cette prouesse. pour être ôté.

La prouesse Embuscade (cf. page 137) vous permet La prouesse Tir de Couverture (cf. page 134) vous
d’utiliser la compétence Discrétion pour effectuer des permet de générer une opposition Passable (+2) face
attaques physiques, du moment que votre cible ignore aux tentatives de sprint dans une zone donnée jusqu’à
votre présence. votre prochain tour chaque fois que vous réussissez
une attaque de Combat à distance à l’aide d’une arme
automatique.
Conférer un bonus à une action
Vous pouvez recourir à une prouesse pour bénéficier
d’un bonus lorsque vous utilisez une compétence Créer une exception aux règles
Vous pouvez utiliser une prouesse pour appliquer
une exception aux règles dans certaines circons-
tances particulières. Le Chapitre 9 : Jouer à
Mindjammer détaille les circonstances autorisant
l’utilisation des compétences. Les prouesses, quant à
elles, permettent d’enfreindre ces règles afin d’étirer
le champ des possibles.
L’unique limite veut qu’une prouesse ne peut
modifier les règles fondamentales des aspects et
des points Fate (cf. Chapitre 5 : Les aspects et les
points Fate).

La prouesse Riposte (cf. page 137) vous permet


d’infliger 2 crans de dégâts à votre assaillant chaque fois
que vous réussissez avec style une action défensive de
Corps à corps, plutôt que de gagner un coup de pouce.

Du bon dosage des prouesses


Les situations propices à l’utilisation des prouesses
doivent être relativement restreintes comparées aux
applications classiques de la compétence associée. La
prouesse doit conserver son caractère exceptionnel
lorsque vous y avez recours, sans pour autant être
trop limitée, ce qui vous empêcherait de l’exploiter.
Si une prouesse finit par couvrir toutes les actions
potentielles associées à une compétence, c’est qu’elle

126 Chapitre Six


n’est pas suffisamment délimitée. Voici quelques Cette proposition plaît à Sarah, car elle pourra servir
idées pour y remédier : dans la plupart des conflits d’Intimidation sans pour
autant être exploitable lors de chaque échange. Elle
• Limitez la prouesse à une ou deux actions maxi- pense néanmoins que la prouesse est encore légèrement
mum (par exemple, Créer un avantage, ou les tests trop puissante, car elle augmente nettement les dégâts
d’attaque et de défense). infligés. Elle suggère donc de limiter son utilisation à
• Réduisez le nombre de situations propices à l’uti- une fois par conflit. Hughie accepte et inscrit la nouvelle
lisation de la prouesse (uniquement lorsque vous prouesse de Max sur sa feuille de personnage.
maniez une arme Zéro ou seulement à bord d’un
vaisseau, etc.).
Les familles de prouesses
Idéalement, tâchez de faire les deux : limiter la Il pourra arriver que vous souhaitiez obtenir davan-
prouesse à une action spécifique et des circonstances tage de détails au sujet d’un entraînement donné ou
restreintes. Si craignez que cela circonscrive trop la d’un groupe de capacités spéciales, afin de représen-
prouesse, consultez les contextes suggérés pour les ter une fonction (comme Ingénieur en Vaisseaux),
autres prouesses relevant de la même compétence. une branche précise de l’expertise technique (comme
Si vous repérez au moins un contexte pertinent pour le technopsi) ou encore une école d’arts martiaux.
votre prouesse, alors pas d’inquiétude à avoir. Dans Vous pouvez ainsi réunir les prouesses liées au sein
le cas contraire, ajustez légèrement la prouesse pour d’une famille de prouesses.
vous assurer qu’elle puisse servir. Pour ce faire, sélectionnez une prouesse « passe-
relle », c’est-à-dire celle qui introduira toutes les autres
Vous pouvez également : dans la famille sous la forme d’un prérequis. Ensuite,
créez simplement un groupe de prouesses liées ou
• Limiter la fréquence d’utilisation de la prouesse, dérivées de la prouesse passerelle, soit en suren-
par exemple une fois par conflit/scène/session. chérissant sur ses effets, soit en les répartissant en
• Demander que l’utilisation de la prouesse coûte spécialités. Voici comment vous pouvez les regrouper :
un point Fate.

Il convient d’exiger la dépense d’un point Fate si LES PROUESSES ENCHAÎNÉES


la prouesse est très puissante, ne correspond pas aux La famille la plus simple contient des prouesses de
restrictions proposées (elle ajoute une nouvelle com- plus en plus efficaces dans la même situation.
pétence et confère un bonus, par exemple) ou si elle
affecte significativement les conflits (cf. page 224). • Si la précédente prouesse ajoutait une action,
Plus particulièrement, les prouesses permettant d’in- réduisez un peu plus son contexte et conférez-lui
fliger des dégâts supplémentaires au-delà des bonus un bonus de +2 dans ce contexte précis. Suivez
habituels doivent coûter un point Fate. les règles de la section « Conférer un bonus à une
action » ci-dessus.
En cours de partie, Max a augmenté sa restauration • Si la précédente prouesse conférait un bonus,
de 1 point grâce à son avancement et Hughie envisage octroyez un bonus de +2 supplémentaire ou
de lui créer une nouvelle prouesse intitulée « Répar- 2 crans additionnels pour la même action.
tie Cinglante », qu’il souhaite pouvoir utiliser lors de • Si la précédente prouesse donnait lieu à une
n’importe quelle attaque d’Intimidation afin d’obtenir exception aux règles, renforcez-la si c’est appro-
un bonus de +2. La prouesse couvre bien une seule prié.
des quatre actions, néanmoins Sarah trouve que son
application reste trop large, car elle pourrait affecter Votre deuxième prouesse pourra venir remplacer
n’importe quelle utilisation de la compétence Intimida- la première. N’y voyez pas là un problème : il s’agira
tion. Elle lui demande donc de restreindre son champ d’une super-prouesse coûtant 2 points de restauration.
d’action.
Hughie demande s’il peut remplacer le bonus de La prouesse Tournée Générale ! (cf. page 154) a
+2 par l’obligation pour ses cibles d’encaisser une pour prérequis la prouesse Connaissance de la Rue
conséquence légère au lieu de cocher leur case de stress permettant en plus de Créer un avantage lorsque vous
2 points pour absorber une attaque d’Intimidation. surmontez une opposition et représentant comment la
situation tourne à votre avantage.

Les compétences et les prouesses 127


LES PROUESSES DIFFÉRENTIELLES Placer la barre haut
Une prouesse différentielle rejoint l’originale en Grâce à la Noosphère, des compétences expertes
termes de thématique tout en proposant une et les souvenirs vieux de plusieurs millénaires sont
application totalement inédite. Si les prouesses accessibles quasi instantanément, permettant ainsi
enchaînées développent verticalement une prouesse au citoyen moyen de la Communalité d’exécuter des
ou compétence, les prouesses différentielles tâches que l’on jugerait hors de notre portée au XXIe
l’étendent horizontalement. siècle. Grâce à la puce appropriée, n’importe qui peut
Là où une prouesse passerelle ajoutait une action piloter un avion ou un vaisseau, du moins jusqu’à un
à une compétence, une prouesse différentielle pourra certain point.
ajouter une action supplémentaire, conférer un Au fil des siècles, les puces de compétence et la
bonus à une action différente ou créer une excep- Noosphère ont permis à la société de la Communalité
tion aux règles. L’effet ne repose pas sur celui de la d’augmenter drastiquement la complexité des tâches
prouesse passerelle, mais il est complémentaire. jugées ordinaires. Si le citoyen lambda peut piloter
Cela vous permet de mettre en avant différentes un vaisseau d’un point A à un point B, les véritables
facettes d’une compétence et de distinguer les per- spécialistes peuvent réaliser des tâches impossibles
sonnages possédant des compétences identiques en pour les humains non connectés à la Noosphère.
leur conférant des spécialités différentes. C’est grâce à celle-ci que les humains sont parvenus
à surmonter les obstacles quantiques de l’espace 2.
Regardez la prouesse Baratineur (cf. page 144) Aujourd’hui, une personne dotée d’une puce de
vous conférant un bonus de +2 aux tests de Mensonge compétence et de la prouesse Pilotage de Vaisseau
pour Surmonter, du moment que la conversation ne peut tenter ce type d’action en cas d’urgence, mais
s’éternise pas. un pilote 2 professionnel tenant entre ses mains la
Baratineur possède 3 prouesses différentielles : vie de milliers de voyageurs aura tout intérêt à opter
Déguisement Rapide, Couverture Impromptue, Atten- pour Pilotage Excellent (+4), la prouesse Pilotage de
tion, Derrière Toi !, conférant respectivement une Vaisseau et une puce de Pilotage avant de songer à
exception aux règles, un aspect de situation supplé- propulser son croiseur de plaisance dans l’espace 2.
mentaire et un bonus de +2 pour créer une diversion. Les risques sont tout simplement trop grands. Voler
Thématiquement, ces prouesses reposent toutes sur en espace 2 est une entreprise dangereuse.
l’utilisation rapide et spontanée de la compétence Men-
songe, tout en se démarquant les unes des autres grâce
à leur saveur unique.

LES COMPÉTENCES Les miracles du technopsi

ET LA NOOSPHÈRE Les personnages connectés à la Noosphère peuvent


réaliser des exploits quasi miraculeux appelés tech-
Les personnages pourvus d’un implant neuronal nopsi. Celui-ci comprend des actions telles que la
(soit la plupart des personnages de Mindjammer) communication par la pensée (techno-télépathie), le
ont accès à un réseau quasi infini de compétences contrôle d’appareils à distance par la pensée, l’accès
expertes, ainsi qu’à des systèmes permettant d’affûter aux données de capteurs via des interfaces de vision
leurs propres compétences. Par exemple, les person- virtuelle ou flux neural direct, l’interaction avec
nages peuvent acheter des puces de compétence en des environnements virtuels appelés virtualités et
tant qu’améliorations (cf. page 182) ou invoquer la imposalités, etc.
Noosphère pour chercher des informations, tech- Vous trouverez davantage d’informations sur
niques et souvenirs à même de les aider dans leurs le technopsi et les effets liés à la Noosphère dans le
tâches. Un érudit pourra sonder la Noosphère à la Chapitre 10 : La Noosphère. Dans la description
recherche d’une information, un ingénieur y trouvera des compétences ci-dessous, les usages noosphéri-
sûrement le schéma d’une pièce d’équipement qu’il ques seront détaillés si nécessaire.
n’a pas l’habitude de manipuler et un explorateur
y consultera la carte d’une planète qu’il n’a encore
jamais survolée.

128 Chapitre Six


Le pilote 2 Jonaton Calm se trouve aux commandes
d’un vaisseau de colonisation comptant 10 000 colons
à son bord. Il est sur le point de passer en espace 2. Les compétences
La distance du voyage s’élève à 75 années-lumière et
l’opposition passive est Épique (+7). Le vaisseau possède et prouesses des factaires
la compétence Astroplanage au niveau Bon (+3) ; la
distance ne dépasse donc pas son maximum de bonds. La liste ci-dessous comporte des compétences
Jonaton a Pilotage Excellent (+4) et la prouesse pouvant être utilisées par les personnages de taille
Pilotage de Vaisseau. Il bénéficie d’un bonus de +1 en humaine, y compris les avatars (cf. page 205),
Travail en équipe (cf. page 236) grâce à la compétence d’autres pouvant être utilisées par des person-
Astroplanage du vaisseau. Enfin, il possède une puce de nages de n’importe quelle taille dont les vaisseaux
Pilotage lui conférant un bonus de +1 supplémentaire, intelligents et d’autres factaires (généralement
pour un total Fantastique (+6). des compétences plus liées à la personnalité, telles
Il réalise son test de Pilotage, obtient un +0, ce qui ne qu’Intimidation, Sociabilité ou Volonté et des
suffit pas à effectuer le bond. Devant la perspective d’un compétences uniquement spécifiques aux fac-
faux bond, Jonaton Calm dépense un point Fate pour taires : les compétences de factaire). Ces com-
invoquer la Noosphère afin de consulter les souvenirs pétences sont indiquées clairement comme telles
d’autres pilotes 2 ayant déjà effectué le même trajet, ci-dessous afin que vous sachiez qu’elles sont
portant ainsi son résultat total à +8. Un peu moins de réservées aux personnages tels que les vaisseaux
4 semaines plus tard, le vaisseau de colonisation et ses intelligents, les médiateurs de la Force spatiale, les
10 000 passagers émergent de l’espace 2 à destination. intelligences planétaires et autres personnages à
la taille nettement supérieure à celle d’un humain
Les puces de compétence et l’invocation de la standard.
Noosphère nécessitent un accès à la Noosphère. Les Vous remarquerez également que certaines
mondes de la Communalité sont équipés d’instances prouesses liées à des compétences non réservées
planétaires de la Noosphère. Les Mondes de la Bor- aux factaires sont plus adaptées aux factaires orga-
dure peuvent disposer d’une connectivité limitée à niques. Les prouesses concernées sont également
la Noosphère. Les Mondes extérieurs, quant à eux, en signalées.
sont dépourvus. Les individus voyageant sur la Bor- Lorsqu’une compétence, une prouesse ou
dure peuvent recourir aux instances de la Noosphère un extra de factaire représente un équipement
du vaisseau, voire à des instances personnelles de la physique (noté dans les descriptions ci-dessous),
Noosphère (IPN) ; celles-ci sont néanmoins limitées le nombre de points que vous pouvez dépenser est
(cf. page 259). limité par votre taille (cf. page 240). Un factaire
Grand (+1) comme un chasseur de combat ou une
navette sera limité à 6 points d’équipement phy-
sique. Un factaire Immense (+2) tel qu’un vaisseau
standard peut avoir jusqu’à 19 points. Enfin les

LA LISTE DES COMPÉTENCES appareils Énormes (+3) comme les vaisseaux capi-
taux et les vaisseaux de guerre peuvent posséder
Voici la liste des compétences ainsi que des un maximum de 34 points d’équipement physique.
exemples de prouesses associées, mettant en avant Dans la plupart des cas, si vous incarnez un vais-
les principales caractéristiques du cadre de jeu de seau intelligent Immense (+2), vous n’approcherez
Mindjammer. Chaque description indique les actions jamais de cette limite, mais mieux vaut garder un
que vous pouvez utiliser ou non ; lorsqu’une compé- œil dessus malgré tout.
tence ne peut servir à une action donnée (Enquête Votre meneur détient davantage d’informa-
ne peut servir à Attaquer, par exemple), l’action n’est tions sur le fonctionnement des factaires durant
pas listée. la partie.

Les compétences et les prouesses 129


votre réacteur d’astroplanage pour qu’il emplisse
une zone de radiations Z en entrant ou quittant
La liste des compétences l’espace 2.

Athlétisme Intimidation
Astroplanage Manœuvre PROUESSES
Balayage actif Mensonge
Balayage passif Observation ØØBond à l’Aveugle
Bureaucratie Physique En échange d’un point Fate, vous pouvez effectuer
Combat à distance Pilotage un bond immédiat en espace 2 sans avoir calculé
Combat à mains nues Relations la trajectoire ou les coordonnées de destination.
Combat rapproché Ressources Vous êtes alors automatiquement victime d’un faux
Conduite Robustesse de coque bond entraînant un glissement de l’espace N, mais
Corps à corps Savoir en dehors de cela, vous ne subissez aucune autre
Discrétion Science conséquence.
Empathie Sociabilité
Enquête Systèmes
Guerre électronique (GE) Technique Athlétisme
Infiltration Volonté L’Athlétisme représente la forme physique de votre
personnage, qu’elle soit le fruit d’un entraînement,
de son génotype ou d’une amélioration génurgique.
l Les compétences inscrites en italique Cette compétence sert également à décrire l’aisance
correspondent aux compétences de factaire. avec laquelle votre PJ se déplace. Il s’agit d’une com-
Elles sont encadrées par un symbole dans ce pétence populaire pour les personnages d’action.
chapitre. l
o Surmonter : Effectuez des actions physiques
telles que sauter, courir, grimper, nager, vous
déplacer en apesanteur ou encore vous déplacer
d’une zone à une autre (cf. page 226) durant un
conflit lorsque vous devez faire face à l’opposition
l Astroplanage l générée par un aspect de situation ou un obstacle
Représente l’équipement physique (cf. page 129) (y compris un autre personnage). De plus, prenez
En tant que vaisseau intelligent, l’Astroplanage part à des compétitions ou des défis impliquant
représente votre capacité à utiliser vos réacteurs ces activités, comme des courses ou des pour-
d’astroplanage pour voyager plus vite que la lumière suites.
en espace 2. Si vous ne possédez pas cette compé-
tence, vous ne pourrez pas voyager en espace 2. c Créer un avantage : Bondissez en position
Votre indice technologique doit être au moins T9 surplombante, semez un adversaire en courant
pour permettre l’acquisition de cette compétence, et réalisez d’impressionnantes acrobaties ou des
voire T10 si vous souhaitez la prendre au niveau manœuvres en apesanteur afin d’embrouiller ou
Formidable (+5) ou Fantastique (+6). Les niveaux semer vos adversaires.
supérieurs ne sont actuellement pas disponibles au
sein de la Communalité. Votre meneur dispose de d Défendre : Défendez-vous lors de conflits
plus amples informations sur l’astroplanage et les physiques contre des attaques à mains nues ou
bonds en espace 2. des armes à distance telles que les armes à feu. En
outre, la compétence vous permet d’empêcher
o Surmonter : Faites un test d’Astroplanage face d’autres personnages de créer des avantages
à l’opposition passive basée sur la taille du vais- contre vous ou de vous dépasser, si vous vous
seau, la distance et les conditions de vol à travers trouvez physiquement en capacité de le faire.
l’espace 2.

c Créer un avantage : Créez des avantages pour


éviter la détection de votre sillage et orientez

130 Chapitre Six


PROUESSES

ØØAcrobate
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Athlétisme pour Le contexte culturel
Surmonter lorsque vous réalisez des manœuvres
acrobatiques (bondir, se balancer sur une corde, mar- L’utilisation d’une compétence dépend bien
cher sur des surfaces étroites…). souvent de l’endroit où votre personnage a grandi
et ce qu’il fait dans la vie : sa planète d’origine, sa
ØØCharge culture et sa fonction. Les PJ issus d’un monde de la
Nécessite Athlétisme Passable (+2) Bordure à l’Âge industriel utilisent la compétence
Effectuez un test d’Athlétisme pour charger une cible Technique de façon bien différente des ressortis-
et l’attaquer. Cette dernière doit se trouver à 2 zones sants des Mondes du Noyau.
(cf. page 226) de vous. Vous profitez de tout bonus De plus, l’indice technologique (cf. page 58)
d’arme approprié. Vous ne pouvez charger que si vos joue un rôle important. Votre meneur possède de
déplacements ne sont pas entravés par un aspect de nombreuses informations permettant d’estimer
situation ou un personnage. l’impact de sa culture sur les technologies que votre
personnage utilise.
ØØContre Étourdissant Lorsque vous tentez d’utiliser l’une de vos
Lorsque vous réussissez avec style pour Défendre compétences dans un contexte culturel alien,
face à une attaque de Combat à mains nues ou de l’opposition est accrue de +1 ou +2 afin de refléter
Corps à corps, vous contrez automatiquement à l’aide l’inexpérience de votre PJ. Si la différence de
d’une frappe aux nerfs ou d’un coup étourdissant. contexte est trop importante (personnage issu
Vous appliquez l’aspect de situation Étourdi à votre d’une société à l’Âge informatique tentant de répa-
adversaire invocable une fois gratuitement, au lieu rer les réacteurs d’astroplanage d’un vaisseau ou
d’obtenir un simple coup de pouce. un pilote 2 contrôlant un biplan de l’Âge industriel),
votre meneur pourra invalider votre tentative. De
ØØSpécialiste en Apesanteur même, il pourra refuser qu’un personnage débu-
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage tant choisisse des prouesses telles que Pilotage de
lorsque vous manœuvrez en apesanteur. Particulière- Vaisseau s’il provient d’une culture à faible indice
ment utile pour vous préparer à infliger une attaque technologique, ou du moins demander que vous
ou réaliser des manœuvres complexes. expliquiez comment votre PJ en est venu à maîtriser
cette capacité.
ØØSprinter Le contexte culturel n’est pas nécessairement
Déplacez-vous de deux zones au lieu d’une lors d’un figé. Si vous incarnez un barbare des Mondes exté-
conflit sans avoir à lancer les dés, du moment qu’au- rieurs, vous pouvez commencer par être incapable
cun aspect de situation n’entrave vos mouvements. de manier un fusil Zéro malgré votre compétence
Combat à distance Excellente (+4), puis, après
quelques jours à observer son fonctionnement,
l Balayage actif l vous pouvez tenter un test de Surmonter (contre
Si vous incarnez un factaire comme un vaisseau intel- une difficulté égale à la différence entre les deux
ligent, le Balayage actif vous permet d’examiner votre indices technologiques). En cas de réussite, vous
environnement. Il s’agit de l’équivalent de la compé- pourrez utiliser le fusil Zéro avec un défaut de type
tence Enquête pour un factaire (cf. page 139). Lorsqu’un Arme Inhabituelle (cf. page 114). Par la suite, vous
personnage utilise cette compétence, il devient repérable pourrez vous débarrasser du défaut grâce à un
par les tests de Détection. Les véhicules de transport, les avancement, voire utiliser une étape majeure pour
vaisseaux marchands et les stations spatiales se servent modifier le concept de votre PJ afin d’établir qu’il
sans arrêt du Balayage actif. D’ailleurs, cela pourrait même s’est habitué à la technologie de la Communalité.
sembler suspect de ne pas y avoir recours…
Les vaisseaux intelligents peuvent utiliser cette
compétence pour effectuer un test d’Enquête.
Cependant, si votre personnage est incapable d’ob-
server une situation comme il se doit, le meneur peut
exiger que vous utilisiez un avatar (cf. page 205).

Les compétences et les prouesses 131


o Surmonter : Trouvez des objets et factaires PROUESSES
difficilement détectables, scannez un champ
d’astéroïdes à la recherche d’un vaisseau furtif ou ØØAlerte Prioritaire
la surface d’une planète en quête d’une signature Vous réglez vos capteurs passifs en mode Alerte
énergétique. Prioritaire et bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les
tests de Balayage passif. Si vous échouez à un test
c Créer un avantage : Découvrez les capacités de Balayage passif, l’alerte est annulée et vous ne
d’une cible, y compris chercher des signes de vie pouvez plus utiliser la prouesse avant la prochaine
sur une station spatiale abandonnée, détecter la scène.
présence de générateurs PZ ou de torpilles point
zéro, surveiller le système et interpréter les résul-
tats de scans d’une planète ou d’un système. Bureaucratie
Un bon bureaucrate maîtrise le fonctionnement des
Extras de factaire associés : Capteurs avancés (cf. organisations, leurs règles et lois, leurs précédents,
page 210), Suite de géoanalyse (cf. page 213), Drone leurs us et coutumes, l’influence de la corruption et la
d’analyse système (cf. page 211). façon dont certaines revendications peuvent s’enliser
dans les procédures administratives. La Bureaucratie
s’avère essentielle aux intendants des Mondes du
PROUESSES Noyau, aux conseillers corpocrates ou juridiques, aux
administrateurs de Pansectorat ou d’instrumentalité,
ØØScan Anti-anomalie aux experts judiciaires. Cette compétence se révèle
Utilisez Balayage actif à la place d’Empathie pour également très utile pour agir au sein d’une orga-
vous Défendre contre les tentatives de Mensonge. Il nisation, notamment savoir comment soudoyer ses
s’agit d’un ensemble de capteurs de contre-mesures, agents efficacement.
mêlé à une bonne dose d’intuition.
o Surmonter : Surmontez les obstacles admi-
nistratifs comme les précédents, les litiges légaux,
l Balayage passif l les restrictions d’importation, l’obscurantisme
En tant que factaire (comme un vaisseau intelligent), bureaucratique. Fournit également une oppo-
vous recourez à des capteurs passifs afin de perce- sition active à un personnage tentant la même
voir votre environnement sans toutefois émettre de chose.
signaux pouvant causer votre détection. Il s’agit de
l’équivalent de la compétence Observation pour un c Créer un avantage : Soudoyer un officiel,
factaire. savoir formuler une requête, contacter un individu
au sein d’une organisation et obtenir des informa-
o Surmonter : Effectuez un scan préliminaire tions jalousement gardées par des bureaucrates
ou un test de Détection, repérez des factaires à paranoïaques.
proximité.
A Attaquer : Infliger du stress mental ou crédit
c Créer un avantage : Créez des avantages à une cible via des arguments juridiques ou des
basés sur vos découvertes, trouvez un Itinéraire restrictions administratives. Selon sa nature,
Direct Vers Votre Destination, bénéficiez d’une Vue chaque attaque peut prendre plusieurs minutes
d’Ensemble du Champ de Bataille ou remarquez (piéger quelqu’un dans une procédure noosphé-
des détails ou aspects spécifiques d’une cible. rique), heures (plaider au tribunal), voire des jours
ou semaines (dans les environnements où les
d Défendre : Défendez-vous contre les ten- communications sont lentes).
tatives d’embuscade ou les supercheries, et
remarquez lorsqu’on vous observe. d Défendre : Défendez-vous contre les
attaques de Bureaucratie en rendant coup pour
Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) : coup et démontant les arguments légaux ou
Capteur distant (cf. page 210). défendez-vous contre les attaques d’Intimida-
tion effectuées à distance par l’intermédiaire
d’agences de police ou comportementales, etc.

132 Chapitre Six


PROUESSES des cibles n’opposant pas de résistance (comme les
serrures et les machines récalcitrantes). Il s’agit de
ØØAdministrateur l’équivalent à distance de la compétence Corps à
Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales, ainsi corps (cf. page 136).
qu’un prérequis de fonction
Vous incarnez un administrateur (cf. page 93) de la o Surmonter : Prouvez votre maîtrise des armes
Noosphère et gérez un nœud noosphérique, ainsi à distance lors d’une compétition ou d’une
que les permissions de ses utilisateurs. Bénéficiez démonstration. Participez à un événement sportif.
d’un bonus +2 en Bureaucratie dans la Noosphère.
Vous pouvez temporairement bloquer les acti- c Créer un avantage : Réalisez des coups
vités d’un individu au sein de la Noosphère et le spéciaux comme des tirs vicieux, des tirs de
contraindre à Surmonter, ou attribuer/révoquer couverture, des tirs désarmants ou handicapants.
momentanément les permissions liées aux puces des Créez également des avantages basés sur votre
Forces spéciales. connaissance des armes à distance (comme placer
un aspect Système de Visée Capricieux sur le fusil
ØØCoordinateur de projet Zéro de votre adversaire).
Vous savez comment structurer les projets en
fonction des contraintes bureaucratiques et adminis- A Attaquer : Réalisez des attaques physiques
tratives. Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter avec des armes à distance à une ou plusieurs
lorsque vous exécutez une tâche liée au projet ou le zones de distance (cf. page 226).
faites progresser.

ØØDroit
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux attaques de Bureau-
cratie ou pour Défendre lorsque vous plaidez au
tribunal.

ØØNégociateur en Droit Douanier


Utilisez la compétence Bureaucratie pour éviter
les problèmes lors de la vente de cargaisons (cf.
page 360 du Livre du meneur).

ØØOfficier Exécutif
Nécessite un extra d’organisation
Bénéficiez d’un bonus de +1 pour toute action d’or-
ganisation où vous agissez directement.

ØØRouage de la Machine
Vous êtes comme un poisson dans l’eau au sein d’une
structure organisationnelle plus vaste (agence des
Mondes du Noyau, structure dirigeante de Pansec-
torat ou d’instrumentalité, ou hiérarchie corpocrate).
Utilisez la compétence Bureaucratie pour entre-
prendre des actions d’organisation (cf. Chapitre 5 :
Les organisations du Livre du meneur).

Combat à distance
Combat à distance représente votre capacité à utiliser
des armes à distance telles que des armes à feu, des
blasters, des lance-grenade et de l’armement lourd,
y compris des armes de factaire pour les vaisseaux
intelligents, que ce soit lors de conflits ou face à

Les compétences et les prouesses 133


d Défendre : D’ordinaire, le Combat à distance ØØPlus Vite que son Ombre
ne sert pas à Défendre. Utilisez plutôt Athlé- Utilisez Combat à distance au lieu d’Observation pour
tisme pour esquiver les attaques à distance. Vous déterminer l’initiative lors de conflits physiques où la
pouvez cependant recourir à Combat à distance rapidité de tir revêt une importance décisive.
pour effectuer un tir de couverture, ce qui peut
constituer une action défensive pour vos alliés ØØPrécision Déconcertante
ou entraver les déplacements d’un adversaire Une fois par conflit, bénéficiez d’une invocation gra-
(cela dit, une action de ce type peut facilement se tuite supplémentaire d’un avantage que vous avez
traduire en un avantage de type Tir de Couverture créé en prenant le temps de viser ou d’aligner un tir.
ou Pluie de Tirs).
ØØSang-Froid Sous les Tirs
Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) : Votre personnage garde la tête froide dans les fusil-
Tireur d’élite (cf. page 213), Drones de combat spatial lades, se trouvant en pleine possession de ses moyens
(cf. page 211). pour assurer sa défense. Utilisez Combat à distance
pour Défendre contre les attaques physiques.

PROUESSES ØØSpécialiste en Armement Lourd


Bénéficiez d’un bonus +2 pour Attaquer avec des
ØØAnalyse du Champ de Bataille armes lourdes (cf. page 189).
Nécessite d’être un vaisseau intelligent
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage ØØTir de Couverture
lorsque vous utilisez le Combat à distance pour analy- Acculez vos adversaires à l’aide d’une pluie de tirs.
ser le champ de bataille. Si vous réussissez votre test de Combat à distance
avec une arme automatique, vous créez également
ØØArmes à Distance Archaïques une opposition Passable (+2) contre les tentatives de
Vous vous spécialisez dans les armes à distance sprint dans la zone affectée jusqu’à votre prochain
obsolètes dans votre culture : arcs, javelots et armes à tour. Généralement, ce type d’entrave nécessite que
poudre. Bénéficiez d’un bonus +2 pour Attaquer avec vous consacriez une action distincte pour Créer un
ces armes. avantage, mais cette prouesse combine les deux.

ØØArtillerie ØØTir de Précision


Nécessite de ne pas être un vaisseau intelligent Durant un conflit, dépensez un point Fate et déclarez
Vous utilisez habilement l’armement de vaisseau, un état dont vous souhaitez affubler la cible, Tir à la
comme le canon gravitationnel ou les projecteurs de Jambe, par exemple. Si vous réussissez, vous infligez
champ de torsion. Vous utilisez Combat à distance du stress comme d’habitude et appliquez en plus
pour les actions de vaisseau (cf. page 49du Livre du l’aspect de situation correspondant à l’état souhaité.
meneur).

ØØAssaut Orbital Combat à mains nues


Nécessite d’être un vaisseau intelligent Le Combat à mains nues représente votre capacité
Attaquez la surface d’une planète depuis l’espace. à vous battre sans arme en combat rapproché (dans
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage une même zone). Cette compétence couvre les
ou Attaquer. Les attaques obtiennent automatique- attaques effectuées par des animaux à l’aide de leurs
ment l’effet explosif (1). armes naturelles comme les griffes et les crocs. Pour
traiter les attaques armées, à distance ou de vais-
ØØEssaim seau, référez-vous respectivement aux compétences
Nécessite d’être un chasseur de combat ou un chasseur Corps à corps (cf. page 136), Combat à distance (cf.
atmosphérique de taille Grande (+1) ou inférieure page 133) et Combat rapproché (cf. page 135).
Permet à une escadrille de chasseurs d’attaquer
un factaire plus grand d’un niveau que d’ordinaire o Surmonter : Prouvez votre maîtrise des
sans malus. L’un des chasseurs attaque et les autres arts martiaux lors d’une compétition ou d’une
lui confèrent un bonus de Travail en équipe (cf. la démonstration. Participez à un combat régle-
prouesse Chef de Formation page 143). menté ou sportif.

134 Chapitre Six


c Créer un avantage : Réalisez des coups spéciaux l Combat rapproché l
comme effectuer des attaques déloyales, tenter de Le Combat rapproché représente la capacité du
déséquilibrer ou désarmer votre cible, etc. Évaluez la factaire (comme un vaisseau intelligent) à attaquer
technique martiale de votre opposant, décelez ses un ennemi situé immédiatement dans sa zone. Cela
forces et les faiblesses que vous pouvez exploiter (cf. inclut la possibilité d’éperonner les autres appareils
page 234 pour plus d’exemples). ou de lancer des opérations d’abordage, s’il dispose
d’un équipage adapté.
A Attaquer : Effectuez des attaques physiques
à mains nues. Vous devez vous trouver dans la o Surmonter : Rivalisez d’adresse lors de com-
même zone (cf. page 226) que votre adversaire. pétitions ou démonstrations visant à éperonner
ou aborder un vaisseau ou un véhicule. En temps
d Défendre : Défendez-vous face à des tests de normal, l’action Attaquer est privilégiée.
Combat à mains nues ou de Corps à corps visant
à Attaquer ou Créer un avantage contre vous, ou c Créer un avantage : Effectuez des feintes,
toute autre action où votre intervention musclée tentez de percuter les armes ou les réacteurs d’un
pourrait empêcher une situation de combat de vaisseau, déstabilisez temporairement la cible ou
survenir. Vous ne pouvez pas utiliser Combat à prenez-la en tenailles, évaluez les capacités d’une
mains nues pour Défendre contre les attaques de cible en combat rapproché, décelez les forces et
Combat à distance à moins de posséder une amé- les faiblesses que vous pouvez exploiter.
lioration telle que Puce défensive (cf. page 183).
A Attaquer : Entreprenez des actions offensives
PROUESSES physiques en éperonnant le vaisseau ou le véhi-
cule adverse, ou utilisez des armes spécifiques,
ØØCoup Fatal comme un bélier, un grappin, etc.
Une fois par scène, lorsque vous forcez un adversaire
à subir une conséquence, dépensez un point Fate d Défendre : Effectuez des actions de type
pour aggraver cette conséquence d’un cran (une Défendre ou Créer un avantage en combat
conséquence légère devient modérée, une consé- rapproché, ou toute autre action où votre inter-
quence modérée devient grave). Si votre adversaire vention musclée pourrait empêcher une situation
devait subir une conséquence grave, il doit soit de combat de survenir. Vous ne pouvez pas utili-
prendre une conséquence grave et une seconde ser Combat rapproché pour vous défendre face
conséquence, soit être placé hors-jeu (cf. page 233). aux attaques de Combat à distance ou de GE.

ØØDéfense Noosphérique Extras associés : Grappins (cf. page 212), Bélier (cf.
Votre préparation mentale vous permet de repousser page 210), Rayon tracteur (cf. page 212).
les attaques de sentinelles et autres tentatives de ce
type visant à Créer un avantage contre vous dans la
Noosphère. Bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous PROUESSES
utilisez Combat à mains nues pour Défendre face aux
sentinelles noosphériques. ØØManœuvres d’Abordage
Vous bénéficiez d’une équipe d’intervention spécia-
ØØExpert en Arts Martiaux lisée dans les abordages. Vous obtenez un bonus de
Vous vous spécialisez dans les arts martiaux, voire +2 pour Attaquer et Créer un avantage dans les situa-
dans une école ou un style particulier. Bénéficiez d’un tions de combat rapproché lorsque vous abordez un
bonus de +2 pour Créer un avantage lorsque vous autre vaisseau.
utilisez vos techniques martiales.

ØØGrosse Brute Conduite


Lorsque vous réussissez une attaque de Combat à Conduite représente la capacité à piloter des véhi-
mains nues avec style et réduisez votre résultat d’un cules dans des environnements bidimensionnels
cran afin de bénéficier d’un coup de pouce (cf. page (voitures, chars et navires). Cette compétence
114), vous gagnez un aspect de situation avec une englobe la conduite de véhicules à distance via la
invocation gratuite à la place. Noosphère, comme les porteurs ou les avatars (cf.

Les compétences et les prouesses 135


page 205). Dans le cas de véhicules fonctionnant pré-industriel, cf. page 131), il peut s’agir du contexte
dans des environnements tridimensionnels comme d’utilisation par défaut de votre compétence
les avions, les gravitrons et les vaisseaux, utilisez la Conduite (auquel cas, vous pouvez même renommer
compétence Pilotage (cf. page 147). la compétence « Équitation »).

o Surmonter : Utilisez Conduite comme vous ØØVitesse d’Impact


vous serviriez d’Athlétisme afin de contrôler Ignorez 2 points de stress lorsque vous éperonnez un
un véhicule, manœuvrer dans des conditions autre véhicule. Si vous infligez 4 points de stress, vous
difficiles (terrain accidenté, passages étroits) et n’en subirez que 2 vous-même.
réaliser des cascades ou courses-poursuites (en
appliquant les règles de compétition, cf. page
222). Corps à corps
Corps à corps représente votre capacité de combat
c Créer un avantage : Déterminez le meilleur armé et rapproché (au sein d’une même zone). Pour
itinéraire à bord d’un véhicule et appliquez vos traiter les attaques désarmées, à distance ou de
connaissances sous la forme d’aspects. Déclarez vaisseau, référez-vous respectivement aux compé-
un avantage de type Raccourci. Vous pouvez tences Combat à mains nues (cf. page134), Combat
également modifier les avantages d’Athlétisme à distance (cf. page133) et Combat rapproché (cf.
pour en profiter à bord d’un véhicule : posi- page 135).
tion surplombante, adversaire mal engagé ou
manœuvres dangereuses/spectaculaires (queue o Surmonter : Prouvez votre maîtrise des
de poisson en marche arrière…). armes de mêlée lors d’une compétition ou d’une
démonstration. Participez à un combat régle-
A Attaquer : Éperonnez un véhicule ou une menté ou sportif.
cible, sachant que vous (ou votre véhicule) subirez
également tout stress infligé. c Créer un avantage : Frappez pour assom-
mer votre adversaire, effectuez des attaques
d Défendre : Évitez que votre véhicule ne déloyales, tentez de déséquilibrer ou désarmer
subisse des dégâts lors d’un conflit physique, pré- votre cible, etc. Évaluez la technique martiale de
venez la création d’avantages à votre encontre ou votre opposant, décelez ses forces et les faiblesses
empêchez un adversaire de vous dépasser. que vous pouvez exploiter (cf. page 234 pour plus
d’exemples).

PROUESSES A Attaquer : Effectuez des attaques physiques à


l’aide d’armes de mêlée. Vous devez vous trou-
ØØÀ Fond les Manettes ver dans la même zone (cf. page 226) que votre
Vous savez comment pousser votre véhicule au-delà adversaire.
de ses limites. Lors d’une compétition où la vitesse
est déterminante (comme une course ou une pour- d Défendre : Défendez-vous contre les attaques
suite), une égalité sur votre test de Conduite sera ou les avantages créés avec Corps à corps ou
considérée comme une réussite. Combat à mains nues. Empêchez une action en
vous interposant violemment. Vous ne pouvez
ØØColle aux Fesses pas utiliser Corps à corps pour Défendre contre
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Conduite lorsque les attaques de Combat à distance à moins de
vous poursuivez un autre véhicule. posséder une prouesse telle que Déviation de Tir
de Blaster (cf. ci-dessous).
ØØVéhicules Archaïques
Vous avez un don pour la conduite de véhicules
pré-industriels (généralement tirés par des bêtes de PROUESSES
trait) et/ou la monte d’animaux si le contexte cultu-
rel de votre personnage le permet. Il se peut même ØØArme de Rechange
que vous en possédiez un. Selon le contexte culturel Chaque fois qu’un adversaire s’apprête à Créer un
de votre PJ (c’est-à-dire s’il a grandi sur un monde avantage de type Désarmé contre vous, dépensez un

136 Chapitre Six


point Fate pour déclarer que vous possédez une arme ØØGrosse Brute
de rechange. Votre adversaire bénéficie d’un coup de Lorsque vous réussissez une attaque de Corps à corps
pouce au lieu d’un aspect de situation, représentant avec style et réduisez votre résultat d’un cran afin de
le bref moment d’inattention durant lequel vous bénéficier d’un coup de pouce (cf. page 114), vous
changez d’arme. gagnez un aspect de situation avec une invocation
gratuite à la place.
ØØArmes de Corps à Corps Archaïques
Vous vous spécialisez dans les armes de mêlée ØØRiposte
obsolètes dans votre culture : épées, haches, lances, Lorsque vous réussissez un test de Corps à corps avec
masses et autres armes d’arts martiaux élaborées. style pour Défendre, vous pouvez infliger 2 points de
Bénéficiez d’un bonus +2 pour Attaquer avec ces stress au lieu de bénéficier d’un coup de pouce.
armes.

ØØArme de Lancer Discrétion


Vous pouvez projeter des armes de mêlée dans les Discrétion représente votre capacité à opérer sans
zones adjacentes et effectuer des attaques de Corps à être vu(e), que ce soit en vous cachant et vous dépla-
corps contre les adversaires présents dans ces zones. çant sans être repéré(e) ou en couvrant vos traces.
Vous subissez l’aspect Désarmé, mais aucun person- Cette compétence s’applique également aux actions
nage ne pourra l’invoquer gratuitement. dans la Noosphère.

ØØCoup Fatal o Surmonter : Surmontez une situation nécessi-


Une fois par scène, lorsque vous forcez un adversaire tant de la discrétion, comme passer des défenses
à subir une conséquence, dépensez un point Fate automatisées, échapper à la vigilance de drones
pour aggraver cette conséquence d’un cran (une espions ou éviter de laisser des traces de votre
conséquence légère devient modérée, une consé- accès à du contenu noosphérique.
quence modérée devient grave). Si votre adversaire
devait subir une conséquence grave, il doit soit c Créer un avantage : Placez-vous en embus-
prendre une conséquence grave et une seconde cade ou évitez de tomber dans l’une d’entre elles.
conséquence, soit être placé hors-jeu (cf. page 233). Soyez telle une Ombre Fugitive pour passer les
défenses automatisées ou laissez une Signature
ØØAttaque Éclair Anonyme en accédant à une imposalité noosphé-
Nécessite un implant neuronal ou Nanocellules rique.
Utilisez le technopsi pour manipuler le champ de
confinement plasmique d’une épée ou masse éner- d Défendre : Déjouez les tentatives d’Observa-
gétique. Cette prouesse vous attribue l’une de ces tion ou d’Enquête visant à remonter votre piste.
armes si vous n’en possédez pas déjà une. Le champ
se déplace (et attaque et défend) extrêmement Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :
rapidement et indépendamment de vos réactions Peinture caméléon (cf. page 212), Système de camou-
physiques. Bénéficiez d’un bonus +2 aux tests de flage (cf. page 212).
Corps à corps pour Attaquer et Défendre avec ces
armes. Votre PJ doit être connecté à la Noosphère
ou employer des Nanocellules (cf. page 181) afin de PROUESSES
recourir à cette prouesse.
ØØEmbuscade
ØØDéviation de Tir de Blaster Utilisez Discrétion pour effectuer des attaques phy-
Vous possédez une arme énergétique ou une arme siques tant que la cible ignore votre présence.
de mêlée similaire (cf. page 196) et savez vous en
servir. À l’instar d’une attaque normale, utilisez Corps ØØFantôme dans la Machine
à corps avec votre arme énergétique pour Défendre Bénéficiez d’un bonus de +2 en Discrétion pour éviter
contre les attaques à distance (cf. page 133) en d’être repéré(e) dans la Noosphère.
déviant les tirs de blaster. Cette prouesse peut être
combinée à Riposte (cf. ci-dessous).

Les compétences et les prouesses 137


ØØFille de l’Air o Surmonter : Détectez un changement dans
Une fois par scène, dépensez un point Fate pour vous l’attitude ou les intentions d’un personnage.
volatiliser aux yeux de tous ; vous bénéficiez alors de Moyennant une période de calme (généralement
l’aspect Volatilisé. Tant que l’aspect est effectif, vos au moins une heure), vous pouvez aider les autres
adversaires ne peuvent vous Attaquer ou Créer des à récupérer de conséquences mentales légères (cf.
avantages à votre encontre à moins d’avoir préalable- page 230).
ment réussi un test de Surmonter avec Observation
(concrètement, ils devront consacrer un échange à c Créer un avantage : Lisez l’état émotionnel
cette action). L’aspect se dissipe dès que vous l’invo- de quelqu’un, ce qui vous permet d’apprécier des
quez ou que quelqu’un réussit un test de Surmonter. aspects existants ou d’en créer de nouveaux à
partir du moment où vous entretenez un contact
ØØGlissant comme une Anguille interpersonnel avec votre cible. Vous pourrez ainsi
Tant que vous demeurez dans l’ombre ou l’obscurité, évaluer ses faiblesses psychologiques et les utili-
utilisez Discrétion pour Défendre contre les attaques ser lors d’attaques mentales. Si un simple contact
de Combat à distance des adversaires situés à au noosphérique ne suffit généralement pas, vous
moins une zone de vous. pouvez néanmoins lire le halo d’un personnage
(cf. page 248). Si la cible sait que vous tentez de la
ØØManœuvre Furtive sonder, elle peut tenter de Défendre avec Men-
Effectuez des manœuvres furtives à bord de songe ou Sociabilité.
véhicules ou de vaisseaux (vous cacher, suivre
subrepticement un autre véhicule, etc.). Utilisez Dis- d Défendre : Défendez-vous contre le Men-
crétion au lieu de Conduite ou Pilotage du moment songe afin de percevoir les intentions réelles d’un
que vous entreprenez des manœuvres furtives. Si individu et empêchez la création d’avantages
vous possédez également la prouesse Pilotage de sociaux à votre encontre.
Vaisseau (cf. page 148), utilisez-la pour les actions des
vaisseaux (cf. page 47 du Livre du meneur). Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :
Thérapeute embarqué.
ØØMode Furtif
Nécessite d’être un vaisseau intelligent
Utilisez Discrétion au lieu d’Infiltration pour contour- PROUESSES
ner les systèmes de sécurité lorsqu’il est plus question
de passer inaperçu(e) que de contrer le dispositif de ØØLe Flair pour les embrouilles
surveillance. Utilisez Empathie au lieu d’Observation pour déter-
miner l’initiative lors d’un conflit, à partir du moment
ØØUn Visage dans la Foule où vous avez observé ou parlé aux personnages
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Discrétion pour vous impliqués pendant quelques minutes durant la
fondre dans une foule d’êtres physiques. même scène.

ØØPsychologue
Empathie Une fois par session, réduisez la conséquence
Empathie représente votre faculté de compréhension mentale d’un autre personnage d’un cran (grave à
et de lecture des changements émotionnels des êtres modérée, modérée à légère, légère à aucune) via un
intelligents. On peut la considérer comme la version test d’Empathie réussi, avec pour difficulté Passable
centrée sur les émotions de la compétence Obser- (+2) en cas de conséquence légère, Bonne (+3) en cas
vation (cf. page145). En fonction de votre contexte de conséquence modérée et Excellente (+4) pour une
culturel, elle est probablement limitée à quelques conséquence grave. Vous devez vous entretenir pen-
génotypes (dont le vôtre) : les citoyens de la Com- dant au moins une demi-heure avec la personne que
munalité sont généralement exposés aux hominidés, vous traitez et ne pouvez utiliser cette prouesse sur
aux xénomorphes et aux synthétiques en sus des vous-même. (En temps normal, ce test ne fait qu’en-
autres humains. En revanche, décrypter les émotions tamer le processus de récupération sans modifier le
d’un membre d’une culture récemment découverte niveau de la conséquence).
ou d’une espèce alien exotique s’avérera plus ardu
jusqu’à ce que des recherches soient entreprises.

138 Chapitre Six


ØØRédaction Enquête
Nécessite un implant neuronal, Psychologue Enquête représente votre capacité à trouver des
Utilisez Empathie dans la Noosphère pour traiter choses, que ce soit en déployant des efforts ou par
les esprits organiques et synthétiques souffrant de simple observation. Cette compétence s’applique aussi
conséquences noosphériques liées à la Saturation bien dans les environnements réels que virtuels : vous
Cérébrale, la crise eidolone, etc. De plus, une fois par pouvez utiliser Enquête pour découvrir des choses
session, réduisez la conséquence sociale, mentale ou dans la Noosphère, interpréter les résultats d’appareils
technopsi d’un autre personnage d’un cran (grave à et d’améliorations comme un scanner à main et un
modérée, modérée à légère, légère à aucune) via un Réseau de capteurs personnels. Cette méthode est
test d’Empathie réussi, avec pour difficulté Passable connue sous le nom de sensovision (cf. page 252).
(+2) en cas de conséquence légère, Bonne (+3) en cas
de conséquence modérée et Excellente (+4) pour une o Surmonter : Trouvez des informations diffici-
conséquence grave. Vous devez entretenir un contact lement accessibles, analysez une scène de crime
noosphérique avec la personne que vous traitez pen- réelle ou virtuelle, fouillez une soute à marchan-
dant au moins une demi-heure et ne pouvez utiliser dises encombrée à la recherche d’articles de
cette prouesse sur vous-même. contrebande, localisez un individu via la Noos-
Cette prouesse englobe les effets de la prouesse phère, fouillez le contenu limité d’une virtualité
Thérapie Embarquée ; inutile de prendre les deux. déverrouillée afin d’intercepter la télépensée qui
donnera un sens à toute cette affaire… Collecter
ØØRédaction Culturelle des preuves avant qu’il ne soit trop tard ou trouver
Nécessite Rédaction une bombe avant la catastrophe constituent des
Évaluez l’état émotionnel de cultures entières : esti- compétition classiques d’Enquête (cf. page 220).
mez leurs points faibles et menez des campagnes de
propagande sur les cultures endommagées lors d’un c Créer un avantage : Découvrez l’essentiel de
conflit culturel. Utilisez Empathie pour entreprendre ce qu’il y a à savoir sur une personne, un lieu ou
des actions culturelles (cf. page 165), y compris utili- un objet, du moment que vous prenez le temps
ser vos prouesses. nécessaire. Créez des avantages à partir de ce que
votre personnage a pu raisonnablement mettre
ØØSusurrer des Mensonges à jour, notamment : en épiant une conversation,
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour détecter les men- en cherchant des indices sur une scène de crime,
songes, qu’ils vous soient destinés ou non. en épluchant la Noosphère, en vérifiant la véracité
d’une information, en menant une opération de
ØØThérapie Embarquée surveillance, en interprétant les résultats d’un scan-
Nécessite un implant neuronal ner à main ou d’un RCP ou en creusant un alibi.
Forme limitée de rédaction technopsi (cf. ci-dessus)
souvent employée par les pilotes 2. Utilisez Empathie
pour traiter le stress mental subi par les vaisseaux PROUESSES
intelligents suite à un dysfonctionnement des réac-
teurs d’astroplanage. ØØAnalyse aux Capteurs
Utilisez la sensovision et Enquête pour entreprendre
ØØXéno-Empathie des actions de Balayage actif avec un vaisseau (cf.
Vous avez fréquenté de nombreux êtres intelligents page 131).
non humains et avez eu l’occasion d’étudier leur
psyché. Vous ne subissez aucun malus ou hausse de ØØFilature PRL
la difficulté lorsque vous lisez les émotions, y compris Utilisez Enquête pour déduire la destination ou
lors de l’utilisation de vos prouesses d’Empathie. le système d’origine d’un vaisseau. Il s’agit d’une
action de type Créer un avantage de difficulté
Moyenne (+1) plus 1 cran par vaisseau supplé-
mentaire concerné (le sillage sera d’autant plus
complexe à interpréter si plusieurs vaisseaux sont
présents). Vous devez d’abord détecter le sillage
pour pouvoir utiliser cette prouesse et devez utiliser
les capteurs actifs d’un vaisseau.

Les compétences et les prouesses 139


ØØLe Pouvoir de la Déduction Extras associés (pour les vaisseaux intelli-
Une fois par scène, dépensez un point Fate lors d’un gents) : Drone à induction (cf. page 211).
test d’Enquête pour découvrir ou Créer un aspect par
cran concernant la scène ou la personne que vous
observez. Vous ne bénéficiez que d’une invocation PROUESSES
gratuite grâce à ce test.
ØØAssaut de Déni Direct
ØØŒil de l’Enquêteur Vos attaques de Guerre électronique sont pen-
Utilisez Enquête à la place d’Empathie pour vous sées pour saper le moral adverse et annihiler toute
Défendre contre les tentatives de Mensonge. Là où résistance. Gagnez un bonus de +2 pour Créer un
d’autres se fient à leur intuition, vous observez atten- avantage lorsque vous utilisez Guerre électronique
tivement les micro-expressions de vos interlocuteurs pour écraser l’opposition.
pour mettre à jour la vérité.

ØØScan de Vérité Infiltration


Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales Infiltration représente la facilité avec laquelle votre
Servez-vous de l’implant neuronal d’une cible comme personnage peut pénétrer dans des lieux d’accès
d’un polygraphe. Utilisez Enquête au lieu d’Empathie réservé et dérober des choses. Cette compétence
afin de déterminer si elle ment. En cas de réussite couvre la gestion des mesures et contre-mesures de
avec style, vous pouvez également Créer un avantage sécurité (y compris noosphériques) et vous permet
représentant la vérité que la cible tente de dissimuler. de pirater des systèmes, neutraliser des alarmes, etc.

ØØUne Oreille qui Traîne o Surmonter : Volez des choses ou infiltrez


Lorsque vous créez un avantage avec Enquête en des lieux, qu’ils soient réels ou virtuels (dans la
espionnant une conversation, vous découvrez ou Noosphère) : contournez des verrous, des pièces
créez un avantage supplémentaire. Vous n’obtenez et des mesures de sécurité, accédez à du contenu
pas d’invocation gratuite additionnelle. limité, faites les poches ou chapardez, couvrez vos
arrières…

l Guerre électronique (GE) l c Créer un avantage : Repérez un lieu (réel ou


La Guerre électronique représente la capacité d’un virtuel) afin d’évaluer son système de sécurité et
vaisseau intelligent (ou d’autres factaires) à effectuer détecter ses failles, étudiez des tentatives d’infil-
des attaques électroniques sur des cibles similaires. tration similaires afin de comprendre pourquoi
Les attaques de GE infligent des dégâts de stress elles ont abouti ou non et trouvez d’éventuelles
système (cf. page 228). traces de passage.

o Surmonter : Forcez un factaire à se comporter Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :
de façon incontrôlable, à fuir, à se dérégler ou à Drone d’intrusion (cf. page 211).
divulguer des informations. Le plus souvent, il
s’agira d’un simple test face aux factaires mineurs,
ou d’une compétition ou d’un conflit face à Sys- PROUESSES
tèmes ou Mensonge.
ØØInfiltration Culturelle
c Créer un avantage : Créez des avantages Vous analysez les points faibles ou les défenses des
représentant des dysfonctionnements momenta- cultures. Peut-être transmettez-vous vos décou-
nés, comme Surcharge des Systèmes, Commandes vertes à la SIC ou d’autres agences s’intéressant
Confuses, Interférences, etc. aux opérations culturelles. Utilisez la compétence
Infiltration pour entreprendre des actions culturelles
A Attaquer : Effectuez des attaques de Guerre (cf. page 165).
électronique sur le factaire ciblé afin de lui
infliger du stress système. De telles attaques sont
contrées par Systèmes ou Mensonge.

140 Chapitre Six


ØØJamais en Sécurité
Utilisez Infiltration pour effectuer des attaques
mentales et Créer un avantage contre une cible en
mettant votre intrusion en scène de façon à ébranler
sa confiance en son système de sécurité.

ØØL’Art et la Manière
Utilisez Infiltration au lieu de Relations lors que vous
avez affaire à d’autres spécialistes de l’intrusion.

ØØLes Battre à Leur Propre Jeu


Nécessite d’être un vaisseau intelligent
Le contournement des systèmes anti-intrusion n’a
plus de secret pour vous. Confère un bonus de +2
pour Surmonter et Créer un avantage lorsque vous
pénétrez physiquement dans une zone interdite aux
factaires.

ØØPiratage
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter et Créer
un avantage lorsque vous piratez la Noosphère et
exploitez ses failles (cf. Ingénieur de la Noosphère
page 157) ou perturbez/forcez le halo d’un person-
nage afin d’obtenir des informations (cf. page 250).

ØØPirate Prodige
Nécessite Piratage et une puce pirate ou des Forces
spéciales
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Attaquer lorsque
vous piratez la Noosphère, y compris quand vous
attaquez des sentinelles (cf. page 255), ou le halo
d’un personnage afin de lui subtiliser des capacités
ou lui infliger des dégâts (cf. page 248). honte. La situation doit s’y prêter ou un aspect/avan-
tage que vous avez créé à l’aide d’une compétence
ØØSpécialiste de la Sécurité comme Sociabilité ou Mensonge ou découvert via
Consacrez un peu de temps au renforcement de Empathie doit justifier votre tentative. Votre cible doit
la sécurité et créez des mesures anti-intrusion au ressentir une émotion. Certains mécaniques basiques
sein d’un système spécifique (verrou, piège, nœud (cf. page 81) et autres automates ne peuvent être
noosphérique restreint, virtualité ou imposalité, cf. intimidés et ne peuvent généralement pas vous
page 252). Chaque fois qu’un individu tente de passer intimider en retour.
votre sécurité, vous lui opposez une résistance corres-
pondant à votre test d’Infiltration (et ce même si vous o Surmonter : Forcez quelqu’un à vous obéir
n’êtes pas présent(e)). en exerçant une pression émotionnelle sur lui,
soutirez des informations à quelqu’un, provoquez
ØØToujours une Porte de Sortie un individu jusqu’à ce qu’il craque, faites fuir votre
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage interlocuteur (souvent face à des PNJ mineurs, cf.
lorsque vous tentez de fuir d’un lieu. page 32 du Livre du meneur ou lorsqu’il est inutile
de jouer les détails). Face à des PNJ importants ou
d’autres PJ, référez-vous aux règles de compéti-
Intimidation tion. Les cibles résistent avec Volonté.
Intimidation représente votre capacité à susciter
une réponse émotionnelle négative de la part de
vos interlocuteurs : instiller la peur, la colère ou la

Les compétences et les prouesses 141


c Créer un avantage : Créez des avantages ØØÇa va, c’est bon !
représentant les états de choc émotionnel tem- Utilisez Intimidation au lieu d’Empathie afin de
poraires subis par votre cible : Enragé, Choqué, découvrir l’un des aspects d’une cible en la harcelant.
Hésitant… Les cibles résistent avec Volonté. La cible résiste avec Volonté. Si le meneur pense que
vous pourriez de toute façon apprendre un aspect
A Attaquer : Infligez des souffrances émo- précis de cette manière, bénéficiez d’un bonus de +2.
tionnelles, intimidez ou contrariez votre cible,
faites-lui perdre sa contenance. Ce type d’attaque ØØGuerrier de la Noosphère
est tributaire de la relation que vous entretenez Vous pouvez donner l’apparence d’un monstre tech-
avec la cible ainsi que des circonstances concer- nosynthétique à une sentinelle que vous contrôlez
nées. ou à vous-même au sein de la Noosphère, ce qui vous
permet d’utiliser Intimidation afin d’effectuer des
attaques mentales.
PROUESSES
ØØManœuvre de Menace
ØØArmure de Peur Utilisez Intimidation face aux vaisseaux, du moment
Utilisez Intimidation pour Défendre contre les que vous pilotez vous-même un vaisseau.
attaques de Corps à corps et de Combat à mains nues
jusqu’à subir vos premiers dégâts. Vous pouvez forcer ØØProvoquer la Violence
vos adversaires à hésiter, mais une fois qu’un premier Créez un avantage contre un adversaire à l’aide d’In-
assaillant démontre que vous n’êtes pas invulnérable, timidation et utilisez votre invocation gratuite pour
votre avantage disparaît. devenir la cible de sa prochaine action majeure en
détournant son attention d’une autre cible.

ØØTortionnaire
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux attaques d’Intimida-
tion, du moment que vos disposez d’instruments de
torture affectant votre cible.

l Manœuvre l
Représente l’équipement physique (cf. page 129)
Cette compétence représente la faculté d’un factaire
à se mouvoir (y compris les manœuvres en espace N
ou en atmosphère), à changer de zone, à prendre une
cible en chasse ou à éviter les attaques. Si vous ne
possédez pas la compétence Manœuvre au niveau
Moyen (+1) ou supérieur, vous ne pourrez pas vous
déplacer par vos propres moyens !
Cette compétence vous permet de manœuvrer
dans un type d’environnement à choisir dans le
Tableau 6-1 : Environnement de manœuvre. Votre
indice technologique doit au moins être égal à celui
indiqué pour manœuvrer dans cet environnement.
Vous pouvez étendre votre capacité de manœuvre à
d’autres environnements via la prouesse Manœuvra-
bilité Étendue (cf. ci-dessous).

o Surmonter : Passez d’une zone à une autre


durant un conflit, surmontez l’opposition d’un
péril de navigation ou une autre forme d’attaque,
participez à des courses ou des poursuites.

142 Chapitre Six


c Créer un avantage : Réalisez des manœuvres
époustouflantes pour éviter un tir, vous placer en
position de force, etc. Tableau 6-1:
d Défendre : Défendez-vous lors de conflits phy- Environnement de Manoeuvre
siques contre des actions visant à vous éperonner
ou vous aborder et face aux attaques de Combat à Environnement de Indice techno-
distance, ou empêchez d’autres factaires de vous manœuvre logique
dépasser. Si vous ne possédez pas la compétence
Manœuvre, vous ne poserez qu’une opposition
passive Médiocre (+0) à ce type de tentatives. Aquatique T4

Atmosphérique T4
PROUESSES
Orbital T5
ØØAs
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsque Spatial T7
vous effectuez des manœuvres complexes.
Surface océanique T2
ØØCharge
Bénéficiez d’un bonus de +2 en attaque lorsque vous Terrestre T1
vous déplacez d’au moins 1 zone avant d’attaquer.

ØØChef de Formation
Créez un avantage affectant tous les membres de
votre « formation ». L’aspect en résultant est un
aspect de situation. Si tous les membres suivent votre Mensonge
consigne, ils ont tous droit à une invocation gratuite. Mensonge figure la capacité de votre PJ à mentir et
tromper son auditoire. Il existe de nombreux extras
ØØManœuvrabilité Étendue et prouesses conférant des bonus aux actions liées au
Utilisez votre compétence Manœuvre dans un envi- Mensonge, y compris l’utilisation de déguisements
ronnement supplémentaire à choisir dans le Tableau (cf. page 144).
6-1 : Environnement de manœuvre. Vous pouvez
choisir cette prouesse plusieurs fois. o Surmonter : Bluffez ou donnez une fausse
impression. Pour les PNJ mineurs, il vous faudra
ØØVitesse d’Impact simplement réussir un test de Surmonter. Pour les
Utilisez la compétence Manœuvre de votre factaire PNJ majeurs ou les autres PJ, en revanche, vous
à la place de Combat rapproché pour éperonner un devrez réussir une compétition face à l’Empathie
factaire et lui infliger des dégâts de stress physique. adverse. Si vous gagnez, vous pourrez placer un
aspect de situation sur votre cible, pour peu que
ØØVol Tournoyant votre mensonge vous favorise dans une future
Taille Grand (+1) ou inférieure requise scène.
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Défendre durant
les phases de combat tournoyant ou conflits simi-
laires au cours desquels vous pouvez manœuvrer De plus, utilisez Mensonge pour déterminer si
librement. un déguisement est convaincant (sur votre PJ ou un
autre personnage). Pour cela, le personnage a besoin
de temps et de l’équipement approprié. Il peut éga-
lement assortir son numéro de tours de passe-passe
ou de ruse.

Les compétences et les prouesses 143


ØØBaratineur
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsque
vous vous adressez brièvement à quelqu’un avant de
le dépasser.

ØØClient Distant
Vous bluffez naturellement ; bénéficiez d’un bonus
de +2 lorsque vous créez des avantages contre un
adversaire.

ØØComédie
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsque
vous tentez de convaincre les gens que vous êtes une
certaine personne.

ØØCouverture Impromptue
Nécessite Baratineur
Vous parvenez à inventer une couverture à la volée, allant
jusqu’à implanter des références fictives au sein de la
Noosphère pour étayer votre imposture. Lorsque vous
tentez de Surmonter avec Mensonge en public, vous
bénéficiez automatiquement d’un aspect de situation
(dont la première invocation sera gratuite) symbolisant
votre couverture jusqu’au terme de cette scène.

c Créer un avantage : Créez une diversion tem- ØØDéguisement Rapide


poraire, trouvez des alibis ou donner de fausses Nécessite Baratineur
impressions. Faites une feinte durant une rixe, Utilisez Mensonge pour créer un déguisement
appliquez l’aspect Déséquilibré sur un ennemi ou physique convaincant en quelques secondes en
préparez-vous pour une attaque. Le bon vieux improvisant avec ce que vous avez sous la main.
coup du « Attention, derrière toi ! » vous confère
une Avance lorsque vous fuyez. Fabriquez-vous ØØEnnemi Fantôme
une couverture d’Ambassadeur Influent de la Com- Nécessite d’être un vaisseau intelligent
munalité lorsque vous rendez visite au dirigeant Vous pouvez créer des « images fantômes » de votre
d’une colonie. Dupez quelqu’un pour l’amener à coque dans les équipements de détection, ce qui
vous révéler un aspect ou une information. vous confère un bonus de +2 pour les actions de type
Surmonter et Créer un avantage visant à détourner
d Défendre : Défendez-vous face aux tentatives l’attention, feinter ou dissimuler votre position.
de perception de vos véritables motivations au
moyen d’Empathie, ou parez une tentative d’En- ØØFalsification des Comptes
quête avec de fausses informations. Vous êtes doué(e) pour présenter les organisations
sous un jour frauduleux, que cela s’avère positif ou
Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) : négatif. Utilisez la compétence Mensonge pour entre-
Peinture caméléon (cf. page 212), Coque variforme prendre des actions d’organisation.
(cf. page 211).
ØØJeux d’Esprit
Utilisez Mensonge pour effectuer des attaques
PROUESSES mentales, du moment qu’elles comportent un men-
songe crédible.
ØØAttention, Derrière Toi !
Nécessite Baratineur ØØMatrice de Suspension
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour temporairement Vous possédez un déguisement virtuel dissimulant
détourner l’attention de quelqu’un en parlant. votre présence et votre identité dans la Noosphère :

144 Chapitre Six


bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous tentez
de Surmonter avec Mensonge dans celle-ci. Vous
deviendrez moins facilement repérable et aurez Les compétences sociales
l’apparence de quelqu’un d’autre en cas d’examen
superficiel. et les autres personnages
ØØMensonges sur Mensonges Nombre de compétences sociales permettent de
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage modifier l’état émotionnel des autres personnages
contre une cible ayant déjà cru l’un de vos men- ou de leur faire accepter certains faits (comme croire
songes sur cette session. à l’un de vos mensonges).
Les tests de compétences sociales réussis ne vous
ØØNous Venons en Paix autorisent pas à forcer un personnage à agir contre
Donnez une fausse image de votre culture auprès sa nature ou la conception qu’en a le joueur qui le
d’autres cultures, en les empêchant notamment de contrôle. Un joueur dont le PJ est affecté par l’une
réaliser que vous menez des opérations culturelles de vos compétences peut décrire comment réagit
(cf. page 165) secrètes à leur encontre. Utilisez la son personnage. S’il ne pourra en aucun cas nier
compétence Mensonge pour entreprendre des votre réussite, il pourra décider de la tournure qu’elle
actions culturelles. prend.
Ainsi, vous pouvez réussir votre test d’Intimida-
ØØUne Personne, Multiples Visages tion visant à crier sur le personnage pour l’effrayer
Chaque fois que vous faites une nouvelle rencontre, et le faire hésiter. Cependant, si l’autre joueur
vous pouvez dépenser un point Fate pour déclarer n’imagine pas son personnage réagir de la sorte,
que vous avez déjà rencontré cette personne sous vous devrez trouver une alternative : vous l’avez
un nom et une identité différents. Créez un aspect peut-être tellement fâché qu’il se ridiculise en public,
de situation représentant l’identité en question, puis par exemple. De cette façon, vous créez toujours
utilisez Mensonge au lieu de Sociabilité lorsque vous un avantage, mais le joueur adverse conserve le
interagissez avec l’individu. contrôle de son personnage.

ØØVirage Décroché
Utilisez Mensonge plutôt que Pilotage ou Conduite
pour effectuer des manœuvres dans les courses-pour- compétence est souvent utilisée pour rebondir ; le
suites et les conflits visant à semer votre adversaire. meneur demande un test d’Observation lorsque
Si vous possédez également la prouesse Pilotage de la réussite ou l’échec produit un événement
Vaisseau (cf. page 148), utilisez-la pour les actions des intéressant, plutôt que pour vous faire trouver des
vaisseaux (cf. page 47 du Livre du meneur). éléments à tout va.

c Créer un avantage : Repérez des choses au


Observation sein d’une foule, trouvez un Itinéraire de Fuite
Observation représente votre perception globale, bien Pratique sur un champ de bataille spatial,
votre capacité à relever des détails en un coup d’œil. remarquez des détails extérieurs sur les gens
Cette compétence fonctionne également dans la (utilisez Empathie pour les détails internes), sous
Noosphère et vous permet de repérer des choses à la forme d’aspects existants ou nouveaux. Un test
l’aide de la sensovision (cf. page 252) grâce à des d’Observation peut vous permettre de déceler
améliorations, un scanner à main, un RCP, etc. Elle une Zone de Turbulence grâce à votre sensovision,
s’applique plus rapidement qu’Enquête et requiert qui contraindrait votre poursuivant à perdre le
moins d’efforts. Entre contrepartie, les informations contrôle de son gravitron.
sont souvent plus superficielles.
d Défendre : Défendez-vous contre les tenta-
o Surmonter : Remarquez un détail inhabituel tives d’embuscade et remarquez lorsqu’on vous
ou un son étouffé, repérez les comportements observe.
étranges dans la Noosphère, détectez le scintil-
lement révélateur d’un Champ caméléon autour
d’un badaud en apparence innocent. Cette

Les compétences et les prouesses 145


PROUESSES affectée par les conditions environnementales telles
que le camouflage, l’obscurité ou les perturbations
ØØCapteurs d’Analyse sensorielles dans les situations où quelque chose ou
Utilisez la sensovision et Observation pour entre- quelqu’un tente de vous nuire.
prendre des actions de Balayage passif avec un
vaisseau (cf. page 132). ØØSens du Détail
En vous concentrant et en utilisant les flux de Per-
ØØLecture du Langage Corporel ception directe et les exomémoires de la Noosphère
Utilisez Observation au lieu d’Empathie pour étudier (cf. page 250), vous pouvez vous souvenir en détail
les aspects d’une cible. de n’importe quel endroit que vous avez déjà visité,
voire y remarquer des choses que vous n’aviez jamais
ØØOuïe Affûtée relevées auparavant. En échange d’un point Fate,
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Observation pour vous pouvez effectuer un test d’Observation (ou
détecter les sons. parfois d’Enquête) pour inspecter un lieu, qu’importe
depuis combien de temps vous l’avez quitté.
ØØSens du Danger
Vous possédez un sens aigu du danger, si bien que ØØTir Instinctif
votre compétence Observation ne se trouve pas Vous utilisez Observation au lieu de Combat à dis-
tance pour rapidement tirer au juger avec une arme
à distance ne demandant pas de viser consciencieu-
sement. Lorsque vous utilisez cette prouesse, vous ne
pouvez identifier clairement votre cible. Par exemple,
vous pouvez viser la silhouette tapie dans l’ombre,
mais ne saurez s’il s’agit d’un allié ou d’un ennemi
qu’après avoir tiré !

Physique
Physique représente la force brute et l’endurance de
votre personnage. Cette compétence vous confère
également des cases de stress et des conséquences
supplémentaires.

o Surmonter : Entreprenez des actions faisant


appel à la force brute, le plus souvent afin de
Surmonter un aspect de situation sur une zone
(cf. page 226) ou un obstacle physique comme
une porte verrouillée ou des barreaux de prison.
Vous devrez peut-être réussir une compétition (cf.
page 222) pour défoncer, casser ou contourner un
obstacle particulièrement retors. Physique régit
également les bras de fer et les épreuves de force,
les marathons, la résistance aux poisons et aux
maladies, ainsi que les compétitions, tests ou défis
basés sur l’endurance.

c Créer un avantage : Créez des avantages (sou-


vent liés à la lutte) dans les conflits physiques, tels
que Bloqué ou Clé de Bras. Découvrez les points
faibles d’une cible ; vous pouvez par exemple
vous apercevoir que votre adversaire a l’Épaule
Démise lorsque vous le saisissez.

146 Chapitre Six


A Attaquer : Pour les attaques physiques, préfé-
rez Combat à mains nues (cf. page 134). LE PHÉNOMÈNE
DES FLUX DE DRAGONS
d Défendre : Défendez-vous contre les mouve- À ce jour, depuis l’avènement de l’Ère de l’Expansion,
ments adverses si vous lui barrez le chemin. Pour tous les astroplaneurs ayant émergé de l’espace 2 dans
Défendre contre les attaques physiques, préférez l’espace lointain (c’est-à-dire hors de portée du puits
Combat à mains nues (cf. page 134). gravitationnel d’un système solaire) ont été perdus
corps et biens. D’après les transmissions d’urgence,
Spécial : Physique vous confère des cases de stress ces vaisseaux auraient été détruits par d’immenses
physique ainsi que des emplacements de consé- formes de vie ou champs d’énergie interstellaire,

Mém o -X
quence supplémentaires (cf. page 230). Un Physique surnommés les flux de dragons. Malgré les tentatives
Moyen (+1) ou Passable (+2) vous confère une case de la Communalité pour en apprendre davantage, la
de stress physique valant 3 points. S’il est Bon (+3) ou véritable nature du phénomène des flux de dragons
Excellent (+4), il vous confère une case valant 3 points demeure un mystère.
et une case valant 4 points. Enfin, s’il est Formidable
(+5) ou supérieur, vous obtenez une conséquence
légère supplémentaire en sus d’une case valant
3 points et d’une case valant 4 points. en cas de conflit, dans des zones de turbulence,
sur les champs de bataille spatiaux jonchés de
débris, dans les secteurs d’accès réservé ou si
PROUESSES vous souhaitez réaliser des manœuvres acroba-
tiques. Pilotage sert également en cas de course
ØØEncaisser ou de poursuite via les règles de compétition (cf.
Utilisez Physique pour Défendre contre les attaques page 222).
de Corps à corps ou de Combat à mains nues
effectuées avec les poings, les pieds ou des armes c Créer un avantage : Déterminez le meil-
contondantes. En cas d’égalité, vous subissez toujours leur itinéraire pour un appareil (vaisseau ou
1 point de stress physique. autre), grâce à des aspects de type Contourner la
Nébuleuse ou Itinéraire Optimisé pour l’Espace 2.
ØØLutteur Utilisez des avantages relevant d’Athlétisme ou
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Physique pour Créer de Conduite pour les gravitrons ou les vaisseaux :
un avantage en cas de lutte. position surplombante, adversaire mal engagé ou
manœuvres dangereuses/spectaculaires (Entrée
ØØTenace Précipitée en Orbite).
Une fois par session, payez un point Fate pour réduire
une conséquence physique de modérée à légère, ou A Attaquer : Éperonnez un véhicule, sachant
supprimer une conséquence légère. que vous (ou votre vaisseau) subirez également
tout stress infligé.

Pilotage d Défendre : Évitez que votre vaisseau ne


Pilotage représente votre capacité à diriger un appa- subisse des dégâts lors d’un conflit physique, pré-
reil dans un environnement en 3 dimensions (voire venez la création d’avantages à votre encontre ou
plus !) : avions, gravitrons, sous-marins, vaisseaux, empêchez un adversaire de vous dépasser.
etc., y compris les drones contrôlés à distance via la
Noosphère (cf. page 204). Pour les véhicules circulant
dans les environnements bidimensionnels, comme PROUESSES
les voitures ou les bateaux, préférez la compétence
Conduite (cf. page 135). ØØÀ Fond les Manettes
Vous savez comment pousser votre véhicule au-delà
o Surmonter : Recourez à Pilotage comme de ses limites. Lors d’une compétition où la vitesse
vous utiliseriez Athlétisme ou Conduite pour est déterminante (comme une course ou une pour-
contrôler un vaisseau, un gravitron, etc., y com- suite), une égalité sur votre test de Pilotage sera
pris dans de mauvaises conditions, par exemple considérée comme une réussite.

Les compétences et les prouesses 147


ØØDans Vos Six Heures individus, mais aussi les objets et lieux, en fonc-
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Pilotage lorsque vous tion de ce que vos contacts vous révèlent. Il sera
poursuivez ou tentez de semer un autre véhicule. plus affaire de réputation que de véritables faits :
Recherché dans un Millier de Systèmes ou Novo-
ØØPilotage de Vaisseau marchand Filou sont des réputations qui ne se
Utilisez votre compétence de Pilotage pour entre- vérifieront peut-être pas. Vous pouvez également
prendre des actions de vaisseau (cf. page 47 du Livre utiliser votre réseau de contacts pour implanter
du meneur) telles que des manœuvres d’évasion, etc., une information ou en obtenir une pouvant vous
y compris si vous contrôlez des drones de combat aider dans le cadre d’un conflit.
spatial. Si vous possédez un extra de vaisseau, vous
recevez un bonus de Travail en équipe (cf. page 236) d Défendre : Défendez-vous contre les indivi-
si sa compétence Manœuvre est Moyenne (+1) ou dus qui cherchent à créer des avantages sociaux
supérieure. contre vous en décrivant comment votre réseau
vous aide à faire face. Empêchez d’autres per-
ØØVéhicules Archaïques sonnages d’utiliser Mensonge ou Relations pour
Votre personnage a un don pour piloter les véhi- s’éclipser de la Noosphère ou se volatiliser. Inter-
cules pré-industriels circulant en 3 dimensions tels férez avec les tentatives d’Enquête visant à vous
que les planeurs, les montgolfières, les ornithop- localiser.
tères et les submersibles, ainsi que pour monter
les animaux évoluant dans des environnements
aériens ou sous-marins. Cette prouesse requiert un PROUESSES
environnement planétaire spécifique : un monde
océanique d’hominidés aquatiques ou une atmos- ØØCommérage
phère dense rendant le vol pré-industriel possible. Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage
Selon le contexte culturel de votre PJ (c’est-à-dire s’il lorsque vous lancez une rumeur malveillante sur
a grandi sur un monde pré-industriel), il peut s’agit quelqu’un.
du contexte d’utilisation par défaut de votre compé-
tence Pilotage. ØØDes Oreilles Partout
Lorsque quelqu’un vous attaque dans un secteur
ØØVitesse d’Impact physique ou virtuel où l’un de vos réseaux de
Ignorez 2 points de stress lorsque vous éperonnez un contacts est opérationnel, utilisez Relations plutôt
autre véhicule. Si vous infligez 4 points de stress, vous qu’Observation pour déterminer l’initiative car vous
n’en subirez que 2 vous-même. aurez été rencardé(e).

ØØInitié
Relations Vous évoluez avec aisance au sein des administra-
Relations représente votre réseau de contacts, qu’il tions et organisations car vous connaissez les bonnes
soit physique ou virtuel, et mesure votre capacité à personnes. Utilisez Relations au lieu de Bureaucratie
nouer des relations avec les gens. pour Surmonter et Créer un avantage lorsque vous
sollicitez l’aide d’un membre du milieu.
o Surmonter : Surmontez un obstacle lié à la
localisation de quelqu’un. Que vous cherchiez ØØLe Poids d’une Réputation
à l’ancienne ou en écumant la Noosphère, vous Nécessite un aspect approprié
pistez les gens ou savez comment les retrouver. Utilisez Relations au lieu d’Intimidation pour Créer
un avantage lié à l’inquiétante réputation que vous
c Créer un avantage : Vous savez à qui deman- entretenez sur votre compte et celui de vos associés
der quelque chose ou pouvez décider de déjà peu recommandables.
connaître cette personne ; créez des détails de
l’histoire représentés par des aspects (« Mes ØØPourvoyeur
contacts dans la Noosphère me disent que McBride Utilisez votre compétence Relations pour trouver
est la Meilleure Méditech à des Années-Lumière à la des cargaisons (cf. page 360 du Livre du meneur) ou
Ronde, on devrait aller lui parler. »). De plus, créez entreprendre des actions de factaire.
des avantages représentant les rumeurs sur les

148 Chapitre Six


Ressources
Ressources représente votre accès aux richesses
matérielles et votre capacité à en faire usage. Ces Épuiser les ressources
ressources peuvent prendre la forme de devises
monétaires au sein des Mondes de la Bordure (cf. Certaines parties de Mindjammer s’appesantissent
encart « La richesse durant le Second Âge de l’es- très peu sur la richesse et les ressources. Le meneur
pace » page 60). Au sein de la Communalité, l’argent considère simplement que les PJ disposent de
a peu cours. Il s’agit alors plus de mesurer l’influence l’équipement requis pour les tâches à accomplir. En
d’un personnage et sa faculté à réquisitionner des revanche, d’autres parties comme celles impliquant
ressources, de l’équipement et des locaux. des Novomarchands, des corpocraties ou des situ-
ations où la pénurie revêt une importance particu-
o Surmonter : Évitez ou contournez un pro- lière pour l’aventure placent la finance, l’argent et le
blème en faisant jouer vos moyens, y compris commerce sur le devant de la scène.
en distribuant des pots-de-vin. Faites l’acqui- Voici quelques exemples de désavantages que
sition d’objets rares ou onéreux. Les enchères vous pourriez subir lorsque vous puisez un peu trop
peuvent être gérées sous forme de défis ou de dans vos ressources :
compétitions. Vous pouvez également prendre
quelques heures pour dépenser ou redistribuer • Lorsque vous échouez à un test de Ressources
les ressources afin d’aider d’autres personnages à visant à acquérir un objet, vous pouvez compen-
récupérer d’une conséquence légère. Les consé- ser la différence en subissant du stress crédit (cf.
quences plus sérieuses requièrent une allocation page 14).
des ressources plus poussée. • Dans des circonstances adaptées, vous pouvez
brûler un point de stress crédit pour bénéficier
c Créer un avantage : Acquérez ou « achetez » d’un bonus lors d’un test de compétence appro-
des articles, ou déclarez que vous possédez ou prié (cf. page 228).
pouvez rapidement obtenir un objet, ce qui vous • Si vous prenez part à un conflit de crédit (cf.
vaut un aspect le représentant (cf. « Qu’est-ce que page 224), vous vous exposez à du stress et des
l’équipement ? » page 176 pour de plus amples conséquences crédit.
informations sur l’acquisition d’équipement en
cours de partie). En outre, attirez-vous les bonnes
grâces de vos interlocuteurs, que ce soit en leur
graissant la patte (Renvoi d’Ascenseur…) ou en leur
offrant un verre. une case valant 3 points et une case valant 4 points.
Enfin, si elles sont Formidables (+5) ou supérieures,
Par exemple : Max a besoin d’un harnais AEV pour vous obtenez une conséquence légère supplémen-
accéder secrètement à un nœud noosphérique en orbite, taire en sus d’une case valant 3 points et d’une case
mais il ne souhaite pas dépenser d’avancement pour valant 4 points.
l’acquérir. Il réussit un test de Ressources face à une
opposition passive Passable (+2) et obtient Harnais AEV Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :
sous la forme d’un avantage pour la scène suivante. Laboratoires (cf. page 232), Station de confection (cf.
page 212), Processeur de minerai (cf. page 212).
A Attaquer : Attaquez lors de conflits de crédit
(cf. page 224).
PROUESSES
d Défendre : Défendez lors de conflits de crédit
(cf. page 224). ØØBaie d’Amarrage
Nécessite d’être un vaisseau intelligent ; représente
Spécial : Ressources vous confère des cases de stress l’équipement physique (cf. page 129)
crédit ainsi que des emplacements de conséquence Par défaut, un vaisseau intelligent peut accueillir
supplémentaires (cf. page 230). Des Ressources 10 Petits (-1) factaires (généralement des drones).
Moyennes (+1) ou Passables (+2) vous confèrent Grâce à cette prouesse, il pourra accueillir 1 factaire
une case de stress crédit valant 3 points. Si elles sont de la taille immédiatement inférieure à la sienne (un
Bonnes (+3) ou Excellentes (+4), elles vous confèrent

Les compétences et les prouesses 149


chasseur, par exemple), 10 factaires d’une taille infé- Marchandises, vous possédez une soute dédiée vous
rieure à celle-ci, et ainsi de suite. permettant de transporter 10 fois cette quantité.

ØØGraisser les Rouages ØØTirer d’Affaire


Vous n’avez pas votre pareil(le) pour brosser les gens Vous êtes un expert en allocation des ressources de
dans le sens du poil à grand renfort de cadeaux et de la Communalité. Utilisez Ressources pour supprimer
pots-de-vin. Utilisez Ressources à la place de Bureau- les conséquences crédit modérées et graves (cf.
cratie pour les actions impliquant la corruption. page 229).

ØØInvestisseur Avisé
Bénéficiez d’une invocation gratuite lorsque vous l Robustesse de coque l
créez des avantages avec Ressources, décrivant un Représente l’équipement physique (cf. page 129)
retour sur investissement préparé lors d’une précé- La structure de votre vaisseau intelligent est renfor-
dente session. cée pour mieux résister aux dommages physiques.
Vous gagnez des cases de stress physique supplé-
ØØL’Argent Fait le Pouvoir mentaires, voire des conséquences.
Vous jouez de votre richesse, de vos ressources et de
vos relations pour influencer les corpocraties et les o Surmonter : Réussissez les tests mettant la
groupes importants. Utilisez la compétence Res- solidité de la coque à l’épreuve, forcez les obs-
sources pour entreprendre des actions d’organisation tacles, résistez à une chaleur extrême ou des
(cf. page 165). conditions climatiques défavorables.

ØØProgramme de Dotation de la Communalité c Créer un avantage : Créez des avantages lors


Vous bénéficiez du programme de dotation de la des conflits physiques, comme Résiste à la Défor-
Communalité. Deux fois par session, profitez d’un mation quand vous éperonnez un vaisseau, etc.
coup de pouce représentant une hausse des res-
sources disponibles. d Défendre : Si cela est possible, enrayez les
mouvements d’un factaire.
ØØNégociant Interstellaire
Nécessite un extra de vaisseau Spécial : Une Robustesse de coque Moyenne (+1)
Vous avez accès à un vaisseau équipé d’une soute à ou Passable (+2) vous confère une case de stress
marchandises et connaissez toutes les ficelles du com- physique valant 3 points. Au niveau Bon (+3) ou
merce interstellaire. Utilisez la compétence Ressources Excellent (+4), vous obtenez en plus une case de
pour entreprendre des actions de factaire (cf. page 44 stress physique valant 4 points. Au niveau Formidable
du Livre du meneur), y compris acheter ou vendre des (+5) ou supérieur, vous bénéficiez en plus d’une
cargaisons (cf. page 360 du Livre du meneur). conséquence légère.

ØØSolvable Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :


Utilisez Ressources au lieu de Sociabilité lorsque vous Coque renforcée (cf. page 211).
tentez de persuader ou d’influencer quelqu’un en
faisant jouer votre richesse.
PROUESSES
ØØSoute à Marchandises
Nécessite d’être un vaisseau intelligent ; représente ØØSolide Superstructure
l’équipement physique (cf. page 129) Une fois par session, payez un point Fate pour réduire
Par défaut, un vaisseau intelligent ne dispose que une conséquence physique de modérée à légère, ou
d’un petit conteneur réservé au transport de cargai- supprimer une conséquence légère.
sons dont la taille doit être inférieure ou égale à sa
taille moins 1 (soit le plus souvent des cargaisons
Grandes (+1)). Pour chaque niveau de votre compé- Savoir
tence Ressources, vous pouvez transporter 1 unité de Savoir représente les connaissances de votre person-
cargaison de cette taille, 10 unités de la taille infé- nage ou sa capacité à se remémorer des faits. Cette
rieure, et ainsi de suite. Grâce à la prouesse Soute à compétence regroupe son éducation, son érudition

150 Chapitre Six


et la facilité avec laquelle il accède à des exomémoires de vaisseaux, légendes, superstitions, culture ou
dans la Noosphère (cf. page 250). En revanche, elle ne sous-culture spécifique, coutumes de la Communa-
couvre pas la compréhension de cette information ou lité, politique, etc. Bénéficiez d’un bonus de +2 à tous
son application pratique. Ces domaines relèvent des les tests de Savoir liés à ce domaine.
compétences Science et Technique.
ØØSurvie
o Surmonter : Appliquez ce que vous savez Vous pouvez survivre dans les environnements
pour atteindre un objectif comme identifier une hostiles uniquement restreints par votre contexte
personnalité ou vous souvenir des principales culturel. Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter
caractéristiques de l’infradiscours laohai (cf. et Créer un avantage visant à survivre dans ces envi-
page 90). Déterminez si votre personnage connaît ronnements. Vos actions doivent rester plausibles :
la réponse à une question complexe et généra- pas question de vivre de vos récoltes dans une cein-
lement non scientifique quand l’ignorance peut ture d’astéroïdes, par exemple (à moins d’incarner un
représenter un risque. Hydragand-Dézimère, bien sûr, cf. page 85).

c Créer un avantage : Créez un avantage pour


connaître une anecdote ou un détail obscur sur Science
un sujet précis, voire pour l’ajouter au cadre de Science représente votre compréhension et applica-
jeu (éventuellement sous la forme d’un aspect). tion de la méthode scientifique, par opposition à vos
connaissances pures symbolisées par la compétence
Savoir ou votre talent de fabrication et de réparation,
PROUESSES géré par la compétence Technique. Cette compé-
tence recoupe parfois Enquête, mais là où cette
ØØBouclier de Logique dernière englobe la collecte d’informations, Science
Utilisez Savoir pour Défendre contre Intimidation, représente votre capacité à analyser leur signification.
pourvu que vous justifiiez comment votre person- Si vous souhaitez faire des découvertes scientifiques
nage surmonte sa réaction émotionnelle grâce à la et connaissez des formules complexes, c’est la com-
logique et la rationalisation. pétence qu’il vous faut.

ØØEstimation
Vous connaissez la valeur des choses, que ce soit
en termes pécuniaires comme avec les crédits de Les compétences
la Communalité (cf. page 22) ou en ressources
d’échange, usitées dans les Mondes du Noyau. Savoir, Science et Technique
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter et Créer
un avantage lorsque la valeur d’un article est concer- Les compétences Savoir, Science et Technique trai-
née. Cela inclut l’achat et la vente de cargaisons (cf. tent les informations de façons différentes. Savoir
page 30 du Livre du meneur) si vous possédez la représente vos connaissances, les choses dont vous
prouesse Négociant Interstellaire (cf. page 150). vous souvenez, le fruit de votre éducation. Science
symbolise ce que vous pouvez comprendre ou dé-
ØØJ’en Connais un Rayon ! duire, ainsi que votre efficacité à appliquer la méth-
Vous possédez une excellente culture générale ainsi ode scientifique. Technique illustre votre capacité à
que des routines exomémorielles écumant constam- appliquer concrètement ces connaissances afin de
ment la Noosphère. En échange d’un point Fate, créer ou réparer des choses.
utilisez Savoir à la place de n’importe quelle com- Dans le cas d’une langue étrangère, par exemple :
pétence (y compris Science !) lors d’un test ou d’un
échange, du moment que vous pouvez expliquer • Savoir : « Je sais m’exprimer dans cette
d’où vous vient cette connaissance (les exomémoires langue. »
suffisent souvent à justifier cette utilisation). • Science : « Je peux essayer de décrypter cette
langue inconnue. »
ØØSpécialiste • Technique : « Je peux essayer de concevoir un
Choisissez un domaine d’expertise non scientifique : traducteur électronique. »
axes commerciaux, personnalités publiques, classes

Les compétences et les prouesses 151


o Surmonter : Trouvez la réponse à une ques- ØØBouclier Scientifique
tion scientifique telle qu’identifier l’origine de la Utilisez Science pour Défendre contre Intimidation,
soudaine instabilité d’une étoile, découvrez la pourvu que vous justifiiez comment votre person-
formule d’un antidote, déchiffrez un code ou une nage surmonte sa réaction émotionnelle grâce à la
ancienne inscription dans des ruines des Prédé- réfutation scientifique.
cesseurs. Déterminez si votre personnage peut
comprendre ou élucider un problème scientifique ØØGénie Universel
complexe lorsque ne pas trouver peut avoir des Vos connaissances scientifiques touchent de nom-
répercussions importantes. breux domaines différents, que vous réunissez en
un seul et même champ d’étude à l’aide d’exomé-
c Créer un avantage : Effectuez des recherches moires et d’améliorations noosphériques chargées de
sur un détail ou une information étrange, ou ajou- combler les vides. En échange d’un point Fate, utilisez
tez-en au cadre de jeu. Science à la place de n’importe quelle compétence
(y compris Savoir !) lors d’un test ou d’un échange, du
Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) : moment que vous pouvez expliquer d’où vous vient
Officier scientifique (cf. page 212).

Science et indice technologique


Premièrement, la complexité technologique du la complexité au niveau Excellent (+4), ce qui porte
problème scientifique modifie l’opposition à laquelle l’opposition totale au niveau Excellent (+4) plus
vous vous mesurez, comme indiqué page 29. Si vous un modificateur de +4 représentant le problème
avez affaire à un problème génurgique (technologie T9 et un -1 figurant la différence entre votre indice
T6 (+1)), l’opposition est accrue de +1. Si vous devez technologique T10 et celui du problème T9, soit une
résoudre un problème d’espace 3 (problème T10 (+5)), al- opposition totale de +7.
ors elle augmente de +5. Simultanément, l’opposition est
augmentée ou réduite de la différence entre votre indice Deuxièmement, si vous devez vous fier à une
technologique et l’indice technologique du problème, technologie locale ou une méthode de recherche à
selon qu’elle est négative ou positive. Comme d’habi- laquelle vous n’êtes pas habitué(e), vous subirez un
tude, ajoutez votre compétence Science au résultat de malus correspondant à la différence entre votre indice
votre test. technologique et celui de votre environnement. Si vous
avez été formé(e) au sein de la Communalité (indice
Exemple 1 : Vous incarnez un scientifique T9 technologique T9 (+4)) et que vous êtes contraint(e) de
doté de Science au niveau Bon (+3), placé devant un travailler sur un problème scientifique sur un monde
problème scientifique Excellent (+4) d’une complexité de la Bordure à l’Âge industriel T4 (-1), vous subirez un
T10. Vous allez devoir recourir aux théories élaborées malus de -5 pour vos recherches. Ces malus peuvent
que vous connaissez et les extrapoler de façon nova- être évités si vous possédez votre propre laboratoire,
trice. L’opposition est Excellente (+4) plus un modifi- voire dans certains cas une instance personnelle de la
cateur de +5 représentant le problème T10 et un +1 Noosphère.
figurant la différence entre votre indice technologique
T9 et celui du problème T10, soit une opposition Exemple 3 : Vous incarnez un scientifique T9 ten-
totale de +10 ! Vous effectuez normalement votre test tant de déchiffrer une langue ancienne vaguement
de Science au niveau Bon (+3) ; de toute évidence, liée à une langue hominidée sur un monde de la Bor-
vous allez avoir besoin d’outils, de travailler en équipe dure de l’Âge pré-industriel (T3). Vous ne possédez
ou de faire valoir de solides aspects pour vous ap- ni prouesse linguistique ni accès à la Noosphère. Le
procher de la solution. décryptage représente une opposition Bonne (+3),
affectée par un modificateur de +6 car vous travaillez
Exemple 2 : Vous incarnez un scientifique T10 doté avec une technologie à laquelle votre PJ n’est pas
d’une compétence Science au niveau Bon (+3) tentant habitué (probablement de l’encre et du parchemin !),
de résoudre un problème scientifique T9. Gardons pour une difficulté totale de +9.

152 Chapitre Six


ces connaissances scientifiques (les exomémoires
suffisent souvent à justifier cette utilisation).
Tableau 6-2 : Opposition
ØØRatiocineur
Vous êtes capable de débiter du charabia scientifique des tests de Science
à la demande. Utilisez Science à la place d’Intimida-
tion lorsque vous parlez science avec un adversaire. Complexité du problème Opposition
ØØSpécialiste Triviale. Test seulement si Standard (+0)
Choisissez un domaine scientifique tel que l’ar- votre indice technologique
chéologie, la biologie, la chimie, les sciences est inférieur à celui de la
humaines (art, histoire, etc.), la physique (astrono- question.
mie, physique quantique, etc.), la planétologie, la
psychohistoire, la psychologie ou la dynamique Application d’une théorie Moyenne (+1)
sociale. Bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests basique. La plupart des tests
de Science liés à ce domaine. de Science font face à cette
opposition.

Sociabilité Extension d’une théorie Passable (+2)


Sociabilité représente votre capacité à établir des basique.
liens positifs avec autrui et à susciter des réactions
encourageantes. Il s’agit de votre faculté à vous faire Application d’une théorie Bonne (+3)
apprécier et à mettre votre auditoire en confiance. élaborée. Vous risquez
d’avoir besoin d’aide.
o Surmonter : Séduisez ou inspirez les autres,
établissez une bonne relation, usez de vos Extension d’une théorie Excellente (+4)
charmes pour passer un garde, persuadez l’admi- élaborée.
nistrateur du Pansectorat de vous faire confiance
ou mettez l’ambiance à la cantina du spatioport. Application d’une théorie Formidable (+5)
Une action de type Surmonter suffira pour les PNJ experte.
mineurs, mais pour les PNJ majeurs ou les PJ, il
pourra s’agir d’une compétition. Extension d’une théorie Fantastique (+6)
experte.
c Créer un avantage : Créez une ambiance
positive autour d’une cible ou durant une scène, Application d’une théorie Épique (+7)
amenez quelqu’un à se confier naturellement à révolutionnaire.
vous, tenez un discours galvanisant pour gratifier
quelqu’un de l’aspect Regain d’Assurance, déclen- Avancée théorique menant Légendaire (+8)
chez la Liesse d’une foule ou rendez une personne à un changement de
Bavarde ou Serviable. paradigme vers l’indice tech-
nologique suivant.
d Défendre : Défendez-vous contre les ten-
tatives visant à ternir votre réputation, gâcher
l’ambiance que vous avez créée ou vous donner le
mauvais rôle en public.

Les compétences et les prouesses 153


PROUESSES ØØMédiateur
Nécessite d’être un vaisseau intelligent
ØØAttaché Culturel Vous pouvez faire office de médiateur entre plusieurs
Votre talent de diplomate peut affecter des cultures factaires, le plus souvent lors de situations de crise
entières. Utilisez Sociabilité pour entreprendre des comme des batailles spatiales. Bénéficiez d’un bonus de
actions culturelles (cf. page 165). +2 pour Créer un avantage afin de faciliter la communi-
cation et la coopération d’une flotte et coordonner des
ØØChef d’Équipe actions sur le champ de bataille. De plus, vous pouvez
Vous supervisez des groupes dans l’accomplissement conférer un bonus de Travail en équipe à une cible
de leurs tâches, qu’il s’agisse de militaires ou d’ou- unique dans le cadre d’une médiation, même si vous ne
vriers sur des projets d’envergure. Une fois par scène, possédez pas la compétence correspondante.
effectuez une action de type Surmonter face à une
opposition symbolisant la difficulté de la situation ØØNégociation
de commandement : les crans générés constituent Vous avez un don pour le commerce et la négociation.
une réserve de points dans laquelle vos subordonnés Utilisez Sociabilité pour entreprendre des actions d’or-
peuvent puiser pour exécuter vos ordres (attaquer, se ganisation (cf. page 137 du Livre du meneur).
déplacer, etc.).
L’opposition passive est généralement Moyenne ØØPerformance
(+1), mais elle peut s’avérer supérieure en cas de Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter ou
situation critique. L’opposition active peut être repré- Créer un avantage lorsque vous réalisez une perfor-
sentée par la Volonté d’un groupe inflexible. Si vous mance artistique, donnez un discours, etc. et que le
possédez la prouesse Commandant en Chef, vous retour du public revêt une importance particulière.
pouvez utiliser Chef d’Équipe lors de conflits mili-
taires ou de flotte (cf. page 143 du Livre du meneur). ØØPopulaire
Si vous vous trouvez dans une zone où votre person-
ØØCommandant en Chef nage est populaire et apprécié, utilisez Sociabilité au
Vous êtes un chef-né capable de diriger des milliers lieu de Relations. Vous pouvez établir votre popularité
de personnes. Utilisez Sociabilité pour entreprendre au prix d’un point Fate afin de déclarer un détail de
des actions d’organisation liées aux armées et aux l’histoire ou faire valoir une justification préexistante.
flottes, ainsi que des actions d’unités ou de combat
de masse (cf. page 144 du Livre du meneur). ØØSe Mettre en Avant
Deux fois par session, vous pouvez transformer un
ØØConnaissance de la Rue coup de pouce que vous avez obtenu lors d’un test
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsque de Sociabilité en aspect de situation avec une invoca-
vous frayez avec les sous-cultures de la rue. tion gratuite.

ØØCourtier ØØSous-Fifres
Utilisez Sociabilité pour mener des négociations Une fois par session, lorsque vous utilisez Sociabilité
commerciales de factaire, y compris vendre des car- pour donner des ordres à un groupe de PNJ mineurs
gaisons (cf. page 360 du Livre du meneur). (cf. page 33 du Livre du meneur), vous pouvez vous les
adjoindre pour le reste de la scène afin qu’ils encaissent
ØØDémagogue les dégâts à votre place. Tout stress occasionné remplira
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Sociabilité lorsque d’abord leurs jauges de stress. De plus, vos attaques
vous prenez la parole devant un vaste auditoire. Il bénéficieront d’un bonus de Travail en équipe basé sur le
s’agit d’une action à zone d’effet contre les PNJ et les nombre de sous-fifres sous vos ordres.
autres PJ.
ØØTournée Générale !
ØØMarchandage Nécessite Connaissance de la Rue
Si votre compétence Ressources est inférieure de Suite à une action de type Surmonter réussie sous
2 crans à l’opposition, utilisez Sociabilité à la place Connaissance de la Rue, créez un avantage décrivant
pour acquérir des marchandises dans des points de comment la situation tourne en votre faveur ; inutilisable
vente ou auprès de négociants. pour le reste de la scène. Un personnage souhaitant dissi-
per cet aspect fera face à une opposition Passable (+2).

154 Chapitre Six


l Systèmes l ØØTransport de Passagers
Représente l’équipement physique (cf. page 129) Représente l’équipement physique (cf. page 129)
En tant que vaisseau intelligent, Systèmes représente la Par défaut, vous pouvez transporter 1 passager par
partie « molle » de vos fonctions : votre générateur, les niveau de la compétence Systèmes si votre taille est
systèmes de survie et de communication, les réseaux et Immense (+2) et 10 en cas de taille Énorme (+3). Vous
même parfois le moral de votre équipage (si celui-ci n’est ne pouvez transporter de passagers si votre taille est
pas incarné par d’autres joueurs). Renforce également la Grande (+1). Grâce à cette prouesse, vous pouvez
jauge de stress système. La compétence Systèmes d’un transporter 10 fois plus de personnes, y compris
factaire doit au moins être égale à sa taille. 1 passager par point de la compétence Systèmes
même si votre taille est Grande (+1). Les passagers
o Surmonter : Maintenez les fonctions telles peuvent aussi bien être des troupes, des membres
que le système de survie en dépit de conditions d’équipage ou des voyageurs payants. Vous devez
hostiles ou durant de longues périodes, com- employer un hôte ou une hôtesse tous les 50 passa-
muniquez malgré le brouillage ou fournissez de gers payants. Il peut s’agir d’un PJ ou de l’extra Hôte
l’énergie à une entreprise exceptionnelle. de bord (cf. page 160 du Livre du meneur).

c Créer un avantage : Créez des avantages


représentant la résistance, le moral ou une pro- Technique
duction énergétique hors norme de votre factaire. Technique représente votre capacité à créer, entre-
tenir et réparer des choses, qu’il s’agisse d’objets
d Défendre : Défendez-vous contre des mécaniques, d’êtres organiques ou d’éléments
tentatives directes visant à endommager ou virtuels, voire culturels. Là où Science vous permet
compromettre les fonctions systémiques de votre de faire des découvertes grâce à la compréhension
factaire, telles la surcharge des communications, scientifique, Technique sert à créer des objets techno-
du réseau et du système électrique. logiques s’appuyant sur cette compréhension. Nous
partons du principe que vous possédez les outils
Spécial : Des Systèmes Moyens (+1) ou Passables nécessaires à l’utilisation basique de la compétence
(+2) vous confèrent une case de stress système valant (cf. page 241 pour de plus amples informations sur la
3 points. Au niveau Bon (+3) ou Excellent (+4), vous réparation et la création d’objets).
obtenez également une case de stress système valant
4 points. Au niveau Formidable (+5) ou supérieur, o Surmonter : Créez, entretenez, réparez, voire
vous bénéficiez en plus d’une conséquence légère. détruisez des appareils, pourvu que vous ayez
le temps et les outils requis pour le faire. De
Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) : plus, pour administrer les premiers soins, prenez
Installations poniques (cf. page 212), Cellule Ex (cf. quelques minutes pour aider un personnage à
page 211). récupérer d’une conséquence physique légère.
Les conséquences plus sérieuses nécessitent
généralement de disposer d’installations médi-
PROUESSES cales (cf. page 232). Les actions entreprises avec
Technique font souvent partie d’une situation
ØØRépartition des Systèmes plus complexe, plaçant cette compétence au
Vos systèmes vitaux sont disséminés sur toute votre premier plan lors des défis (cf. page 220). Par
structure. Vous possédez peu, voire aucun point de exemple, si vous devez simplement réparer un sas
défaillance, et êtes pourvu(e) de nombreux systèmes hors service, inutile d’effectuer un test car l’issue
auxiliaires. Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Défendre de votre action n’apporte rien de particulier. En
contre les tentatives de surcharge de vos systèmes. revanche, si vous souhaitez que le sas lance un
cycle de décompression alors qu’une escouade
ØØSystème de Survie Longue Distance de droïdes approche avec la ferme intention d’en
Représente l’équipement physique (cf. page 129) découdre…
Vous êtes conçu(e) pour des opérations longue durée
sans ravitaillement. Bénéficiez d’un bonus de +2 pour
Surmonter ou Défendre afin de fonctionner sur vos
réserves.

Les compétences et les prouesses 155


c Créer un avantage : Créez des avantages d Défendre : À l’instar des attaques, Technique
représentant les caractéristiques d’un engin, ne sert généralement pas à Défendre, à moins
qu’il s’agisse d’une fonction utile, d’un point que vous ne contrôliez une machine pour parer
fort (Construction Robuste, Blindage), ou d’une une attaque.
faiblesse que vous pouvez exploiter (Conduit de
Ventilation Vulnérable, Finitions Bâclées). Sabotez Extras associés (pour les vaisseaux intelligents) :
ou improvisez rapidement un engin. Vous pouvez Auto-Doc (cf. page 203), Système de réparation auto-
ainsi bricoler un monte-charge antigrav pour vous matique (cf. page 213), Drone mineur (cf. page 212),
mener à l’étage supérieure ou causer la surchauffe Drone de réparation (cf. page 211), Baie de réparation
des défenses automatisées pour appliquer un (cf. page 210).
avantage de type Mire Désalignée.

A Attaquer : Technique ne sert généralement pas PROUESSES


à Attaquer, à moins que vous ne vous trouviez dans
un conflit impliquant directement des engins (des ØØArtisanat
porteurs de marchandises ou des compacteurs à Vous avez été formé(e) pour utiliser Technique à un
ordures…). En temps normal, les armes que vous indice technologique inférieure au vôtre. Choisissez
créez avec Technique doivent ensuite être maniées un indice technologique page 58. Vous pouvez choi-
avec une autre compétence en cas d’attaque : si sir cette prouesse plusieurs fois.
vous fabriquez un blaster, vous aurez besoin de
Combat à distance pour tirer avec.

Technique et indice technologique


L’indice technologique affecte vos tests de Technique de logiques de +3 représente une réparation ardue mais
deux façons. possible pour notre technicien de l’Âge industriel,
Premièrement, l’indice technologique de l’objet que portant l’opposition totale au niveau Épique (+7).
vous créez, entretenez ou réparez affecte l’opposition
à laquelle vous faites face, comme indiqué dans le Deuxièmement, si vous devez vous fier à des outils
Chapitre 8 : Équiper votre personnage. L’opposition locaux auxquels vous n’êtes pas habitué(e), vous subirez
de base correspond soit à la difficulté de création/d’en- un malus correspondant à la différence entre votre
tretien (cf. page 241), soit à la gravité de la conséquence indice technologique et celui de vos outils. Ces malus
(cf. page 231) dans le cas d’une réparation. Si vous vous peuvent être évités si vous possédez un kit d’outils
réparez un pistolet Zéro (engin T7 (+2)), l’opposition est appropriés.
accrue de +2. Si vous devez créer un fusil désintégrateur
(engin T10 (+5)), alors elle augmente de +5. Simulta- Exemple 2 : Vous incarnez un technicien du
nément, l’opposition est augmentée ou réduite de la Second Âge de l’espace T9 formé par la Commu-
différence entre votre indice technologique et l’indice nalité doté de la compétence Technique au niveau
technologique de l’objet, selon qu’elle est négative ou Bon (+3) et de la prouesse Ingénieur en Vaisseaux,
positive. Comme d’habitude, ajoutez votre compétence tentant de réparer une conséquence modérée
Technique au résultat de votre test. (opposition Excellente (+4)) de votre vaisseau, qui
s’est écrasé sur une planète à l’Âge industriel T4.
Exemple 1 : Vous incarnez un technicien de l’Âge L’opposition de base est Légendaire (+8) et si vous
industriel T4 doté de la compétence Technique au ne possédez pas les outils nécessaires, elle sera
niveau Bon (+3) tentant de réparer la conséquence augmentée de +5 (la différence entre votre indice
légère (opposition Passable (+2)) d’un pistolet Zéro T7 technologique et celui de la planète), pour un total
(+2). La conséquence légère indique une réparation ahurissant de +13 !
relativement routinière, avec une opposition Excel-
lente (+4). Néanmoins, la différence d’indices techno-

156 Chapitre Six


ØØArtiste appareillage eidolon vous permettant d’utiliser votre
Les objets que vous créez ont une valeur artistique compétence. De plus, vous pouvez employer Tech-
en plus de leur valeur pratique. Bénéficiez d’un bonus nique afin de traiter la crise eidolone (cf. page 83).
de +2 pour Créer un avantage lorsque vous concevez Consultez la page 80 pour de plus amples informa-
une œuvre d’art. tions sur la création d’eidolons.

ØØÇa Peut toujours Servir ØØIngénieur en Vaisseaux


Vous êtes exempté(e) de dépense de point Fate Vous êtes doué(e) pour entretenir et réparer les
lorsque vous déclarez que vous possédez l’outil systèmes des vaisseaux. Utilisez Technique pour
adapté à une tâche, et ce même dans les situations entreprendre des actions de vaisseau, y compris Sur-
extrêmes (par exemple si vous êtes enfermé(e) sans monter les obstacles de récupération (cf. page 230).
votre équipement).
ØØIngénieur Génurgique
ØØComme Neuf ! Vous avez un don pour créer et implanter des amé-
Lorsque vous réussissez avec style un test de Sur- liorations génurgiques, ces modifications physiques
monter pour réparer un objet, vous lui conférez un sophistiquées en vogue au sein de la Communa-
nouvel aspect de situation (avec une invocation lité (cf. page 178). Bénéficiez d’un bonus de +2 en
gratuite) reflétant les améliorations que vous lui avez Technique lorsque vous fournissez, créez, réparez ou
apportées au lieu d’un simple coup de pouce. modifiez une amélioration génurgique. Un test réussi

ØØDégâts collatéraux
Utilisez Technique pour Attaquer, du moment que la
zone comporte des appareils ou structures pouvant
infliger des dégâts, comme des conduits électriques
pouvant exploser, des bouches d’aération de géné-
rateur pouvant être ouvertes ou des pièces pouvant
être projetées.

ØØFrappes Chirurgicales
Lorsque vous utilisez Technique dans le cadre d’un
conflit impliquant des machines et appareils impo-
sants, vous pouvez ignorer les cibles indésirables
des attaques à zone d’effet sans avoir à diviser vos
crans (d’ordinaire, vous devriez les répartir entre vos
différentes cibles).

ØØIngénieur de la Noosphère
Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Créer un avantage
visant à altérer la structure de la Noosphère, générer
des virtualités, des imposalités et des objets tech-
nurgiques, affecter le fonctionnement des halos (cf.
page 248), etc. Il est possible de résister activement à
ces tentatives (cf. Chapitre 10 : La Noosphère page
248 pour en savoir plus).

ØØIngénieur Eidolon
Vous avez un don pour créer, entretenir et modifier
les eidolons, ces personnalités artificielles perfec-
tionnées assemblées à partir des thanatogrammes
et qui habitent les corps synthétiques. Bénéficiez
d’un bonus de +2 en Technique lorsque vous travail-
lez sur un eidolon. Vous avez également accès à un

Les compétences et les prouesses 157


peut faire office de prérequis pour un autre person- ØØSoutien de l’Ingénierie
nage souhaitant acquérir une amélioration. Vous avez Nécessite d’être un vaisseau intelligent
également accès à un labo de génurgie (cf. page 212). Vous (ou votre équipe d’ingénieurs) pouvez
reconfigurer les systèmes afin de tirer davantage
ØØIngénieur Mémétique de puissance, renforcer les boucliers, améliorer la
Vous avez un don pour créer, entretenir et modifier manœuvrabilité, etc. Bénéficiez d’un bonus de +2
les mèmes (cf. page 169 du Livre du meneur). Utilisez pour Créer un avantage lorsque votre savoir-faire et
Technique pour entreprendre des actions culturelles. vos ingénieurs vous sauvent la mise.
Vous pouvez également prendre un extra de culture
(cf. page 170 du Livre du meneur). ØØSynthétiques
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter lorsqu’il
ØØMéditech est question de créer ou réparer des synthétiques,
Vous avez un don pour traiter les blessures et les qu’il s’agisse d’organiques, de mécaniques ou d’ins-
maladies des êtres organiques (y compris des synthé- tallations. Vous avez également accès à un labo de
tiques organiques). Bénéficiez d’un bonus de +2 pour synthétique (cf. page 212).
Surmonter lorsque vous traitez des conséquences
physiques. Vous avez accès à des installations médi-
cales et pouvez soigner les conséquences légères,
modérées et graves (cf. page 230). Accroche scénaristique :
ØØMineur Un eidolon en cavale
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Technique lorsque
vous extrayez du minerai. Vous avez également accès Un ingénieur un peu trop ambitieux des États suc-
à de l’équipement de minage. Référez-vous au Livre cesseurs a travaillé sur un soldat synthétique basé
du meneur de Mindjammer pour plus d’informations sur les thanatogrammes de combattants décédés.
sur le minage. Ses expériences se sont soldées par une catastrophe
et le prototype a quitté l’appareillage eidolon au
ØØRepousser le Maximum de Bonds niveau 2 de conformité, à savoir stable et cohérent,
Nécessite Ingénieur en Vaisseaux mais complètement psychotique.
Créez des dérivations et de nouvelles routines afin de Vous êtes appelés dans ce qui reste du labo-
soutirer quelques bonds supplémentaires au géné- ratoire de l’ingénieur afin de remonter la piste du
rateur d’un vaisseau ayant excédé son maximum synthétique défectueux !
de bonds, c’est-à-dire le plafond d’années-lumière
qu’il peut parcourir, comme détaillé dans le Livre du
meneur de Mindjammer. L’opération s’avère hasar-
deuse, mais elle peut parfois faire la différence entre
la vie et la mort. Effectuez un test face à l’opposition
passive générée par les conséquences appropriées
d’un vaisseau (telles que celles subies en excédant le Volonté
maximum de bonds). En cas de succès, aucune de ces Volonté représente votre force mentale, de la même
conséquences ne s’applique au test d’Astroplanage façon que Physique symbolise votre force physique.
suivant. En cas d’échec, le générateur du vaisseau Compétence cruciale permettant de résister aux
subit une conséquence égale au nombre de crans attaques mentales, elle permet également de recourir
d’échec, que le test d’Astroplanage soit réussi ou non. à des capacités technopsi intrusives, offensives ou de
Si le bond est réussi, vous pouvez tenter un autre domination via la Noosphère.
bond en augmentant l’opposition de +1. Vous pouvez
ainsi enchaîner les bonds, jusqu’à ce que le vaisseau o Surmonter : Résolvez des énigmes ou déchif-
subisse enfin une révision ou que son générateur frez des codes, et surmontez des obstacles quand
explose et que l’appareil soit placé hors-jeu (cf. le temps, la volonté ou la force brute mentale
page 233). revêtent une importance particulière. Les com-
pétitions comprennent des examens ou jeux
complexes comme les échecs, ainsi que l’usage
offensif du technopsi.

158 Chapitre Six


c Créer un avantage : Obtenez des avantages ØØJe Dormirai quand Je Serai Mort
en entrant dans un profond état de concentration. Utilisez Volonté au lieu de Physique pour résister à la
fatigue, à l’épuisement et à la privation de sommeil.
A Attaquer : Effectuez des attaques technopsi à
l’aide des prouesses ci-dessous. ØØPrise de Contrôle
Nécessite Sonde, une puce pirate ou des Forces spéciales
d Défendre : Défendez-vous face aux attaques Initiez une compétition de Volonté contre Volonté
mentales d’Intimidation (contrôlez vos réactions) face à n’importe quel être connecté à la Noosphère. Si
ou aux attaques technopsi (cf. ci-dessous). vous remportez une victoire, vous prenez le contrôle
des actions physiques de la cible pour cet échange. Si
Spécial : Volonté vous confère des cases de stress vous gagnez la compétition tout entière, vous gardez
mental ainsi que des emplacements de consé- le contrôle de la cible pour toute la durée de la scène.
quence supplémentaires (cf. page 230). Une Volonté Si en revanche c’est la cible qui gagne, elle s’affranchit
Moyenne (+1) ou Passable (+2) vous confère une case de votre emprise et vous ne pouvez plus retenter de
de stress mental valant 3 points. Si elle est Bonne (+3) prendre son contrôle jusqu’au terme de la scène.
ou Excellente (+4), elle vous confère une case valant Les cibles sous contrôle ont des gestes saccadés
3 points et une case valant 4 points. Enfin, si elle est et maladroits, et ne peuvent entreprendre d’actions
Formidable (+5) ou supérieure, vous obtenez une délicates : impossible par exemple de leur faire
conséquence légère supplémentaire en sus d’une piloter un vaisseau ou réaliser un calcul. Néanmoins,
case valant 3 points et d’une case valant 4 points. la Prise de Contrôle fonctionne également sur les
vaisseaux intelligents…

PROUESSES ØØSaturation Cérébrale


Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales
ØØDur à Cuire L’attaque mentale la plus connue et redoutée. Utilisez
Une fois par session, ignorez une conséquence Volonté pour infliger du stress mental à vos cibles
légère ou modérée pour le restant de la scène. Elle ne via la Noosphère en les noyant de routines noosphé-
pourra être contrainte contre vous ou invoquée par riques saturant leur implant neuronal jusqu’à brûler
vos adversaires. Au terme de la scène, la conséquence irrémédiablement leur cerveau. La Saturation Céré-
revient à la charge de façon plus notable : une consé- brale peut également servir à perturber les capacités
quence légère devient modérée et une conséquence du halo (cf. page 249).
modérée devient grave.
ØØSonde
ØØForteresse de Volonté Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Défendre face aux Utilisez le technopsi pour vous interfacer directement
attaques d’Intimidation ou de Volonté visant à vous avec l’implant neuronal d’un adversaire et percevoir
infliger du stress mental ou contrôler vos actions. Si ses pensées superficielles. Bénéficiez d’un bonus de
vous possédez une puce pirate ou des Forces spé- +2 pour Créer un avantage visant à discerner les pen-
ciales, cela inclut les attaques technopsi. sées superficielles d’une cible. En cas de réussite avec
style, vous gagnez deux aspects : un représentant les
ØØIllusion pensées superficielles de la cible et un symbolisant
Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales une pensée que l’adversaire tente de refouler.
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Volonté pour Créer
un avantage à l’aide du technopsi afin de générer des ØØVirtualisation
images dans l’esprit ou via le nerf optique d’une cible. Nécessite une puce pirate ou des Forces spéciales
Celle-ci pourra résister avec Volonté. Un effet spécial du technopsi semblable à Ingé-
nieur de la Noosphère (cf. page 157). En échange
ØØIndomptable d’un point Fate, vous pouvez Créer un avantage
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Défendre face aux visant à « éditer » ou « réécrire » l’environnement
attaques d’Intimidation liées à la peur ou à la pression. noosphérique, appliquant ainsi des aspects de type
Interférences, Boucle de Kabalos, Piège Logique, etc.

Les compétences et les prouesses 159


Chapter sept
Chapitre sept
Les extras
Les extras

« En l’espace d’une pensée, Jackson Stark ajusta son interface de vision virtuelle,
filtrant le chaos enfumé jusqu’à obtenir un réseau bleu-vert constellé de marqueurs
tactiques rouges. Son fusil désintégrateur lâcha quelques conseils et commentaires
sur la disposition du champ de bataille : le marcheur était clairement un modèle
sur mesure et devait probablement cacher quelques améliorations inattendues,
néanmoins son armature était composée de polymères renforcés par des alliages
transzanthriens. Le même métal que celui des coques d’astroplaneurs standard, en
somme. Zébulon n’aurait aucun mal à le transpercer. »

QU’EST-CE QU’UN EXTRA ? spéciales (cf. page 178). Exemple : Implant neuro-
Un extra est une extension de votre personnage. nal, puce de compétence.
Inscrit sur votre feuille de personnage, il représente • Les extras génotypiques : Les capacités natu-
des capacités que votre PJ ne devrait pas avoir en relles liées au génotype de votre personnage.
temps normal et pouvant être extérieures à lui. Dans Exemple : Amphibie, Armure naturelle.
sa forme la plus élémentaire, un extra peut être • L’hypertechnologie : Des appareils conférant
une amélioration génurgique ou un équipement des capacités supplémentaires (cf. page 203).
spécial. Les extras plus complexes peuvent être Exemple : Fusil désintégrateur, Auto-Doc.
des ensembles de compétences, d’aspects et de • Les véhicules et vaisseaux : Des moyens de
prouesses auxquels vous avez accès parce que vous transport octroyant des capacités autres que le
appartenez à une organisation ou l’équipage d’un simple déplacement. Exemple : Mindjammer, véhi-
vaisseau. L’important à retenir, c’est qu’un extra relève cule tout-terrain.
des mécanismes du jeu et fait partie intégrante de • Les organisations et cultures que votre person-
votre personnage : les capacités associées se basent nage peut contrôler ou influencer. Votre meneur
sur le contenu de votre feuille de personnage et sont détient les règles complètes de création et gestion
contrôlées par vous. Les personnages non joueurs, des organisations et cultures. Vous trouverez
contrôlés par le meneur, peuvent également bénéfi- néanmoins une liste des compétences d’organisa-
cier d’extras. tion et de culture en page 165. Inspirez-vous-en si
vous souhaitez ajouter un extra d’organisation ou
Les extras interviennent dans plusieurs domaines : de culture à votre feuille de personnage. Exemple :
La SIC, la culture de la Communalité.
• Le halo : Les améliorations et capacités que vous
utilisez via l’implant neuronal de votre person- Les extras sont souvent soumis à un prérequis ou
nage (cf. page 182). un prix. Vous devrez peut-être dépenser des points
• Les améliorations : Les modifications génur- de compétence, de prouesse ou d’aspect, posséder
giques, mécaniques ou organiques effectuées sur un indice technologique, une fonction, un génotype
le corps de votre PJ et lui conférant des capacités ou encore un aspect spécifique.

160 Chapitre Sept


Les extras comme aspects
La règle de bronze De nombreux extras reposent sur des aspects prére-
quis : un PJ devra posséder un certain aspect avant
Jusqu’ici, nous nous sommes principalement de pouvoir acheter les capacités d’un extra (com-
concentrés sur la création et la description des pétences, prouesses et aspects). Il devra peut-être
personnages. Avant de poursuivre, voici une règle posséder une caractéristique innée ou avoir atteint
très importante à retenir : dans Mindjammer, tout un certain statut. Il se peut également qu’un extra
peut être traité comme un personnage. Les vais- vous propose d’acheter un aspect.
seaux, les organisations, les tempêtes solaires
ou les abominations alien… tout peut posséder La puce des Forces spéciales (cf. page 183) est une
des aspects, des compétences, des prouesses, version limitée de l’implant neuronal. Elle n’est acces-
des jauges de stress et des conséquences. sible qu’aux personnages occupant certaines fonctions
C’est ce qu’on appelle la règle de bronze (ou (agent culturel, etc.). Elle se présente sous la forme d’un
Fractale). Vous en avez d’ailleurs eu un avant-goût aspect coûtant 1 emplacement d’aspect au personnage.
lorsque vous avez défini les aspects de votre partie
ou assigné des aspects de situation aux environ-
nements de jeu. À partir de maintenant, nous Les extras comme prouesses
utiliserons très largement la règle de bronze. Dans De nombreux extras se composent d’une ou plu-
de nombreux cas, votre meneur sera le principal sieurs prouesses. Vous devrez peut-être toutes les
concerné, mais les extras pourront également acheter ou au contraire choisir uniquement celle qui
affecter directement votre personnage. vous intéresse.

La modification génurgique Écailles (cf. page 180)


coûte 1 prouesse et confère un indice d’armure de 2.

Acheter des extras LES NIVEAUX DE CRAN


Lorsque vous créez votre personnage, vous obtenez De nombreux extras, en particulier ceux servant
un budget d’extras, c’est-à-dire un ensemble de d’armes ou d’armures, octroient des niveaux de
points de compétences, de prouesses et d’aspects cran. Ces bonus ajoutent des crans au résultat d’un
à dépenser pour acheter des extras (cf. page 56). test une fois que celui-ci est une réussite. Bien
Vous pouvez également utiliser les compétences, que la plupart soient employés dans des conflits
prouesses et aspects de votre personnage pour ache- physiques, ils peuvent également s’appliquer à des
ter des extras, si vous le souhaitez. conflits mentaux, sociaux, voire de crédit.
Mindjammer propose un large éventail d’ex- L’indice d’arme s’ajoute aux dégâts de stress
tras prédéfinis. Rien ne vous oblige à choisir parmi physique infligés suite à l’utilisation réussie de cette
ceux-ci. Si vous avez un objet, une amélioration ou arme. Un arme dotée d’un indice d’arme de 2 inflige
une organisation en tête, n’hésitez pas à créer votre 2 points de stress supplémentaires par rapport aux
propre extra. dégâts qu’elle infligerait normalement en cas de
Pour ce faire, posez-vous les questions suivantes : réussite, y compris en cas d’égalité (générant habi-
tuellement 0 points de stress). L’indice d’arme rend
• Quel élément du cadre de Mindjammer souhai- les combats encore plus risqués.
tez-vous transformer en extra ? L’indice d’armure, quant à lui, réduit le stress
• Quel effet voulez-vous qu’il ait ? encouru suite à une attaque réussie. Si l’armure
• Quels éléments de personnage (compétence, possède un indice de 2, ôtez 2 points de stress aux
prouesse, etc.) sont nécessaires pour appliquer ses dégâts en cas d’attaque réussie. Si cela porte le mon-
capacités ? tant du stress à 0 ou moins, vous infligez malgré tout
• Quel prix ou prérequis sont associés à votre extra ? un coup de pouce.
• Les extras peuvent utiliser tout ou partie des capa- Les niveaux de cran s’étendent généralement de 1
cités suivantes. à 4, voire plus. Vous trouverez de nombreux exemples
dans les sections « Les armes » et « Les armures » du
Chapitre 8: Équiper votre personnage. Vous pouvez
également créer vos propres pièces d’équipement.

Les extras 161


Un fusil Zéro possède un indice d’arme de 2 et Les extras subissant du stress et
peut être acquis au prix d’une prouesse. Pour le des conséquences
même prix, vous pouvez créer un extra Uniforme Les extras peuvent vous conférer du stress et des
terrifiant du SECNO offrant 2 niveaux de cran aux test conséquences supplémentaires. Cela paraîtra parfois
d’Intimidation visant à menacer ou intimider. évident : dépenser une prouesse pour faire passer
votre armure simple en armure composée vous
permettra de subir une conséquence légère sup-
Les extras comme compétences plémentaire (représentant les dégâts occasionnés à
Les extras peuvent aussi se présenter sous la forme votre armure). Mais dans d’autres cas, cela sera plus
de compétences, donnant généralement accès à dif- subtil. Par exemple, choisir un extra de factaire ou
férents types de compétences. Les extras de factaire d’organisation vous permet d’agir comme tels face
donnent par exemple accès aux compétences de fac- à d’autres factaires et organisations. Votre extra affec-
taire (cf. page 48 du Livre du meneur), les extras de tant une taille (cf. page 240) et/ou un type de conflit
culture donnent accès aux compétences de culture différent de ceux de votre personnage, il possède
(cf. page 165), et ainsi de suite. automatiquement des jauges de stress appropriées,
ainsi que trois conséquences.
Les personnages pourvus d’extras peuvent
également utiliser leurs propres jauges de stress
et conséquences à la place de celles de leurs
extras.

La Princesse Romarin, le vaisseau de Max, constitue


l’un de ses extras de factaire. L’appareil lui fait bénéficier
Glande de plusieurs compétences de factaire lui permettant
de synthèse d’interagir avec d’autres factaires et lui conférant
médicamenteuse
également deux jauges de stress et trois conséquences
supplémentaires.
Implant
neuronal
Musculature
Les extras inclusifs
renforcée Les extras ne sont pas nécessairement des aspects,
des compétences ou des prouesses. La plupart
Combinaison P
- Système d’entre eux combinent plusieurs de ces éléments. Les
biomédical modifications génurgiques telles que les Implants
- RCP d’adaptation et les Plis énergétiques se composent
Sang d’un aspect et d’une prouesse. De même, les orga-
artificiel
nisations et factaires (tels que les vaisseaux et
véhicules) peuvent être constitués d’aspects, de
prouesses, voire d’une pyramide des compétences.
Armement
sous-
cutané Les prérequis et prix
Un prérequis constitue une justification narrative
Nanocellules vous autorisant à sélectionner un extra. D’ordinaire,
Harnais de terminai- l’un de vos aspects, votre fonction ou votre génotype
antigrav sons nerveuses expliquent pourquoi votre PJ est habilité à choisir cet
extra. Il est également possible de simplement vous
accorder avec votre meneur s’il est logique que vous
achetiez cet extra pour votre personnage.

162 Chapitre Sept


Personnaliser les extras Que représente un extra ?
Sous réserve de l’accord de votre meneur, vous On se représente facilement les extras lorsqu’il s’agit
pouvez personnaliser un extra afin qu’il colle mieux d’améliorations génurgiques ou d’équipements. Mais
à votre PJ. Vous aimeriez que l’implant neuronal de qu’en est-il des extras figurant un factaire ou une
votre PJ booste ses capacités technopsi sous cer- organisation, par exemple un Mindjammer ou la SIC ?
taines conditions ? Dans ce cas, il n’est plus question Comment interpréter le fait que votre personnage
d’un simple aspect mais d’une prouesse. Peut-être possède l’un de ces éléments sur sa feuille ?
souhaitez-vous plutôt pouvoir absorber les radiations Les extras de cette nature représentent des capa-
sous la forme d’une mutation génétique, mais ne cités dont votre PJ peut faire usage car il appartient
voulez pas dépenser de prouesse pour acheter l’extra à une communauté plus large que lui, par exemple,
« Absorption énergétique » afin de bénéficier de l’in- l’équipage d’un Mindjammer ou l’Instrumentalité de
dice d’armure de 2 en plus de l’aspect (cf. page 167). Sécurité et d’Intégrité Culturelle.
Auquel cas, abandonnez la prouesse et achetez Peau Si vous possédez la compétence de factaire
Irradiée au prix d’un aspect. Invoquez-le pour résister Manœuvre (cf. page 142) dans le cadre d’un extra
aux rayonnements ou irradier votre environnement. de vaisseau, cela signifie que vous avez accès à un
De même, vous n’êtes pas obligé(e) d’acheter tous vaisseau et pouvez effectuer des tests pour le mettre
les composants d’un extra à la fois. Si cela s’avère en mouvement à l’aide de sa compétence Manœuvre.
plus logique, commencez par acheter une partie de Pour ce faire, vous devez vous trouver à bord (ou
l’extra, puis complétez-le au fil de votre progression. contrôler/communiquer à distance avec l’appareil via
Par exemple, ayant choisi Absorption énergétique le technopsi) afin de lui demander (ou demander au
en tant qu’aspect Peau Irradiée lors de la création pilote) d’activer les réacteurs gravitationnels. Cela ne
de personnage, vous pouvez décider de dépenser signifie pas que votre personnage possède la com-
un point de restauration obtenu via l’avancement pétence Pilotage (même si cela peut être le cas), mais
(cf. page 243) pour l’augmenter de la composante plutôt que vous pouvez solliciter un vaisseau pour
prouesse de l’extra. Cela signifie que vous développez réaliser une action de factaire (cf. page 48 du Livre du
un indice d’armure de 2 contre les radiations, repré- meneur) à votre place en cours de partie.
sentant peut-être une meilleure compréhension de De même, vous pouvez avoir l’extra SIC en tant
votre capacité au fil du temps. qu’aspect et l’invoquer chaque fois que vous avez
La personnalisation des extras s’applique particu- besoin du concours de cette institution. Si vous
lièrement aux extras de factaire, d’organisation et de possédez également Intimidation comme compé-
culture. Vous en trouverez des exemples pages 12 et tence d’extra, vous pourrez demander aux membres
47. de la SIC d’effectuer des attaques de propagande
(cf. page 173 du Livre du meneur) visant la jauge de
stress mental des autres organisations.
Inventer vos propres extras À noter que c’est toujours vous qui effectuez les
Sous réserve de l’approbation du meneur, vous tests et prenez les décisions pour vos extras, comme
pouvez utiliser ces instructions, les capacités si vous incarniez l’équipage du Mindjammer ou
spéciales de la page 167 et les exemples cités les membres de la SIC. Ils agiront au nom de votre
notamment dans le Chapitre 8 : Équiper votre personnage. Il vous reviendra de jouer l’action. Leur
personnage pour créer vos propres extras. Parfois, assistance vous sera toujours acquise et vous pourrez
l’opération se révèle aussi simple que d’adapter un contrôler leurs actions dans les limites des para-
extra préexistant. La capacité naturelle Sonar actif mètres donnés.
(cf. page 171) vous plaît ? Vous pourriez peut-être
la redéfinir sous la forme d’une modification génur-
gique, d’une amélioration mécanique, voire comme
un équipement ? Vous devrez toujours vous acquitter
du prix et éventuellement disposer d’un prérequis,
mais nombre d’extras peuvent ainsi être réadaptés.

Les extras 163


Les exemples suivants illustrent le potentiel des cesse Romarin. Cela lui octroie un bonus de Travail en
extras. Consultez les chapitres appropriés pour en équipe lorsqu’il utilise sa prouesse Pilotage de Vaisseau,
savoir plus. portants sa compétence de Pilotage à Formidable (+5)
• Implant neuronal (cf. page 182) : La plupart des lorsqu’il poursuit ou tente d’échapper à d’autres vais-
personnages de la Communalité (et les autres) seaux à l’aide de ses réacteurs gravitationnels.
l’achètent avec leur budget d’extras. Il s’agit d’un
aspect conférant à votre PJ un prérequis l’auto- Si un extra possède une compétence que vous
risant à décrire ses actions via le technopsi et la n’avez pas en compétence d’extra, vous ne bénéficiez
Noosphère, ainsi qu’à invoquer cette dernière en d’un bonus de Travail en équipe que si le personnage
cas de besoin. la possédant en tant que compétence d’extra utilise
• Combinaison P : Nombreux sont les personnages une action pour vous faire profiter du bonus. Vous
employés par les instrumentalités de la Commu- devez néanmoins toujours posséder la prouesse
nalité (cf. page 154 du Livre du meneur) devant personnelle adéquate.
porter une combinaison P. Ce maillage renforcé
adaptatif porte des marques distinctives symboli- L’In Extremis a Pilotage Passable (+2) et la prouesse
sant l’instrumentalité pour laquelle vous travaillez. Pilotage de Vaisseau (il s’agit d’un vaisseau intelligent
Néanmoins, contre 2 prouesses, vous pouvez utilisant des compétences de factaire, donc la situa-
l’inscrire sur votre feuille de personnage en tant tion est légèrement différente, cf. page 48 du Livre du
qu’extra offrant un indice d’armure de 2 et un meneur). Il n’a toutefois pas la Princesse Romarin de
prérequis ouvrant l’accès au Réseau de capteurs Max en tant qu’extra. Si l’In Extremis souhaite utiliser
personnels, au Système biomédical et au harnais son avatar Inex pour piloter le vaisseau de Max, il ne
antigrav. peut normalement que se reposer sur sa compétence
• Vaisseau : Vous pouvez prendre un vaisseau Pilotage Passable (+2). Cependant, Max peut utiliser une
comme extra de factaire (cf. page 48 du Livre du action pour lui conférer un bonus de Travail en équipe
meneur). Cela signifie que votre personnage a de +1 : il peut par exemple agir en tant que co-pilote
accès à un vaisseau : il le possède peut-être ou est pour reconfigurer les permissions de la Princesse Roma-
membre de son équipage, à moins qu’il ne l’ait rin afin de persuader le vaisseau de collaborer avec
réquisitionné en vertu de son grade, s’il appartient l’avatar. Si Max est occupé ailleurs (il repousse peut-être
à la Force spatiale ou à la SIC, par exemple. les droïdes escaladant la coque), il ne pourra alors pas
• Organisation : Thaddeus Clay choisit la SIC concéder de bonus de Travail en équipe.
comme extra d’organisation. Sarah décide que
cela lui permet d’utiliser son concept Superviseur
Chevronné de la SIC lors de ses actions d’organisa-
tion. Il investit également 4 points de son budget
d’extras pour acheter trois compétences d’organi-
sation. Il inscrit sur sa feuille de personnage : « SIC :
Intimidation Passable (+2) ; Enquête, Sociabilité
Moyennes (+1) ».

LE BONUS DE TRAVAIL EN ÉQUIPE DES EXTRAS


Si vous possédez une prouesse personnelle appro-
priée (Artillerie, Ingénieur Mémétique, Pilotage de
Vaisseau, etc.), vous bénéficiez d’un bonus de Travail
en équipe (cf. page 236) grâce à toute compétence
d’extra correspondante sollicitée de concert.

Le Novomarchand Max Proffitt possède Pilotage


Excellent (+4) et la prouesse Pilotage de Vaisseau, ce
qui lui permet d’utiliser sa compétence Pilotage face à
d’autres vaisseaux (courses poursuites, évasion, etc.). Il
possède également Manœuvre au niveau Moyen (+1)
en tant que compétence d’extra de son vaisseau, la Prin-

164 Chapitre Sept


Les compétences et prouesses des organisations et cultures
Votre meneur dispose de nombreuses informations sur le fonctionnement des organisations et des cultures, y compris
d’une liste de compétences, prouesses et extra associés. Pour vous aider dans la création d’extras d’organisation pour vos
personnages, vous trouverez ci-dessous un résumé des principales compétences et prouesses d’organisation. Consultez
votre meneur ou le Livre du meneur de Mindjammer pour en savoir plus.

Tableau 7-1 : Compétences et prouesses des organisations et cultures


Compétence Description et exemple de prouesse

Assimilation Voler une organisation ciblée. Les prouesses comprennent : Diviser Pour Mieux Régner.

Bureaucratie Assurer le bon fonctionnement d’une organisation. Les prouesses comprennent : Organogrammaton.

Discrétion La capacité de votre organisation à agir furtivement. Les prouesses comprennent : Gestion Fantôme.

Empathie La capacité de votre organisation à évaluer le ressenti du public. Les prouesses comprennent : Arbi-
trage et Réconciliation, Zeitgeist.

Enquête La capacité de votre organisation à découvrir des informations. Les prouesses comprennent :
Contre-Espionnage, Simple Rapprochement.

Infiltration La capacité de votre organisation à infiltrer une autre organisation. Les prouesses comprennent :
Prédateur Financier.

Intimidation La capacité de votre organisation à entacher le moral ou la réputation d’une autre organisation via
des attaques de propagande, etc. Les prouesses comprennent : Chasse aux Sorcières.

Manœuvre La capacité de votre organisation à se déplacer physiquement d’une zone à une autre ; particulière-
ment important pour les armées, flottes, etc. Les prouesses comprennent : Guérilla.

Mensonge La capacité de votre organisation à tromper le public. Les prouesses comprennent : Relations
Publiques.

Observation La capacité de votre organisation à repérer le moindre détail dans son environnement immédiat.

Relations Les autres organisations connues par votre organisation. Les prouesses comprennent : Intervention
d’un Actionnaire, Bras Long.

Ressources La richesse et les ressources de votre organisation. Les prouesses comprennent : Programme Subven-
tionné.

Savoir Les archives, bases de données et connaissances institutionnelles de votre organisation. Les
prouesses comprennent : Démystification, Connaissance du Marché, Spécialiste.

Science Le savoir-faire, le personnel et les infrastructures scientifiques de votre organisation. Les prouesses
comprennent : Innovation, Spécialiste.

Sécurité La capacité de votre organisation à déployer des équipes armées pour mener des attaques phy-
siques ou se défendre. Les prouesses comprennent : Sanction Extrême.

Sociabilité La capacité diplomatique de votre organisation. Les prouesses comprennent : Équipe Diplomatique.

Structure La stabilité structurelle de votre organisation et sa résistance aux attaques physiques. Les prouesses
comprennent : Structure Décentralisée.

Technique La capacité de votre organisation à fabriquer et réparer des objets, etc. Les prouesses comprennent :
Spécialiste.

Volonté La capacité de votre organisation à résister aux attaques de propagande visant son moral et sa répu-
tation. Les prouesses comprennent : Esprit de Corps.

Les extras 165


Les extras partagés Appliquez ce même principe à tout extra partagé
Souvent, une partie des personnages de votre impliquant un rapport de taille (organisations, vais-
groupe (voire tous) pourront provenir de la même seaux, cultures, etc.) et dont la politique interne est
organisation, culture, équipage de vaisseau. De propice à l’émergence d’intrigues et de factions.
ce fait, vous créerez un extra partagé. Les com-
pétences, prouesses et aspects qu’un personnage
achète pour cet extra existent sur sa feuille de PLUSIEURS EXTRAS PARTAGÉS ?
personnage, mais également sur une feuille d’extras Le nombre d’extras partagés n’est pas limité. Vous
« imaginaire ». Si les personnages partageant un extra pouvez faire partie de la SIC et de l’équipage de la
contribuent tous à la même compétence, ils peuvent Démesure de la Destinée. Et tant mieux si cela crée des
alors tous profiter du niveau de compétence total. aspects conflictuels : cela vous servira d’amorce pour
générer de la tension dramatique !
Imaginons que Lyra ait choisi Manœuvre Moyenne
(+1) en tant que compétence d’extra pour la Princesse
Romarin, elle apparaîtrait sous l’intitulé Manœuvre Les dégâts infligés aux extras
Passable (+2) sur la feuille de factaire du vaisseau. Les extras tels que les vaisseaux, organisations et
Max bénéficierait toujours d’un simple +1 en Travail cultures ont une existence propre. À ce titre, ils
en équipe en utilisant sa prouesse Pilotage de Vais- peuvent subir des dégâts et des conséquences (cf.
seau, mais Lyra pourrait également entreprendre des pages 228 et 230). Cela dit, vous pouvez toujours
manœuvres de vaisseau à l’aide de la compétence décider de faire subir le stress et les conséquences
combinée Manœuvre Passable (+2). à votre personnage à la place. Cela constitue un
excellent moyen d’empêcher la destruction de votre
vaisseau, par exemple.
LA LUTTE D’INFLUENCE
Vous possédez une compétence d’extra pour un extra L’extra de vaisseau de Max Proffitt, la Princesse
partagé jouissant d’une existence propre au sein de Romarin, subit 4 points de stress lors d’un combat entre
votre campagne, comme une culture, une organisa- factaires. Max a la possibilité de décrire ces dégâts
tion, etc. Si votre compétence d’extra est inférieure au comme étant un tir de canon Zéro sur la coque et néces-
niveau de cette même compétence appliquée à un sitant des réparations. Mais il peut également cocher
PNJ de campagne, qu’est-ce que cela signifie ? Pre- une case de stress 2 points et noter une conséquence
nons un exemple : vous possédez une compétence légère sur sa propre feuille de personnage afin de repré-
d’extra Intimidation Bonne (+3) (cf. page 162) pour senter une brûlure subie lors de l’explosion d’une console
une organisation citée au niveau Formidable (+5) de contrôle.
avec un PNJ. Ce type de situation arrive fréquemment
lorsque vous choisissez un factaire, une organisation Même si un extra fait l’objet d’une lutte d’in-
ou une culture très connu ou grand en tant qu’extra. fluence (cf. ci-dessus), les dégâts affecteront
Cela signifie que d’autres PNJ inconnus de votre l’intégralité de l’extra. Les personnages ne possédant
personnage appartiennent également à cette que des compétences faibles dans le cadre d’un extra
entité plus large. Vous n’avez peut-être pas le plein partagé risquent ainsi de sérieusement compro-
contrôle des capacités de votre extra, en l’occurrence, mettre leur extra. Cependant, en règle générale, si un
la compétence Intimidation. Si vous attaquez une PJ ou un groupe de PJ n’ont pas le contrôle total d’un
autre organisation, par exemple, vous ne le ferez extra partagé, cet extra peut concéder afin d’éviter la
qu’à votre niveau Bon (+3). Il est même possible que destruction. Cela représente une occasion en or de
la différence entre les deux niveaux de compétence contraindre des aspects.
soit interprétée comme une ingérence de la part des Si un extra de factaire ou d’organisation est placé
autres membres de cette organisation ! hors-jeu et détruit, votre personnage récupère
Cela constitue un excellent rebondissement. Votre les points qu’il a dépensés pour l’obtenir. Il pourra
meneur peut par exemple vous demander d’effectuer de nouveau les investir lors de la prochaine étape
un test de Surmonter pour éviter l’opposition que appropriée.
vous rencontrez au sein de l’organisation, ou un test
de Sociabilité (figurant la négociation nécessaire),
d’Intimidation ou de Sécurité pour illustrer un conflit
interne, une mutinerie ou encore une guerre civile !

166 Chapitre Sept


ê ADAPTATION
Coûte 1 aspect
Les extras et l’avancement Votre personnage s’est adapté à un environnement
supplémentaire, sélectionné au moment de l’acquisi-
À l’instar des personnages, les extras peuvent être tion de la capacité. Les environnements comprennent :
modifiés et améliorés. Votre personnage peut même chaleur ou froid extrême, environnements acides/
en acquérir de nouveaux (cf. section « L’avancement corrosifs/insidieux, gravité ou pression ambiante haute/
et les extras » page 247). basse (gaz ou liquide), radiations (types variés), liquides,
vide, milieux électriquement chargés, environnements
soniques, cinétiques ou amphibies extrêmes, etc.
• Invocation : Connaître l’environnement et opérer
facilement en son sein, exploiter ses caractéris-
tiques à votre avantage.
• Contrainte : Être désavantagé(e) dans des envi-
ronnements radicalement différents ou du fait
LES CAPACITÉS SPÉCIALES même de votre adaptation.
Les capacités spéciales sont des extras abstraits
servant à décrire les actions d’éclat que vous pouvez
réaliser à l’aide de ces règles. Ils sont abstraits dans le ê ATTAQUE MULTIPLE
sens où ils contiennent principalement la structure Coûte 1 aspect, 1 prouesse, plus 1 compétence par
mécanique d’autres extras (des modifications génur- attaque supplémentaire
giques, des améliorations mécaniques ou virtuelles, Vous possédez plusieurs compétences d’attaque
de l’équipement ou encore les capacités naturelles pouvant intervenir quand vous attaquez. Vous pouvez
des êtres organiques) sans description propre. Nous posséder trois compétences Combat à mains nues (par
y ferons souvent référence dans le Chapitre 8 : Équi- exemple, coup de poing, coup de pied et projection),
per votre personnage. deux compétences de Combat à distance (disons fusil
Utilisez ces capacités pour créer vos propres blaster et lance-grenade) et deux compétences de
extras, que ce soit en choisissant une capacité Corps à corps (comme deux lames énergétiques), ou
spéciale ou plus et en leur ajoutant une description une combinaison. Prenez un aspect pour refléter cela
(pour en faire par exemple une amélioration génur- (Attaque de Crocs et de Griffes, Armé jusqu’aux Dents). En
gique, une mutation, une pièce d’équipement, etc.) échange, choisissez une compétence offensive comme
ou en vous appuyant dessus pour créer de nouvelles compétence d’attaque principale. Les autres compé-
capacités spéciales. tences offensives vous conféreront un bonus de Travail
en équipe (cf. page 236) et vous permettront chacune
de viser une cible supplémentaire.
ê ABSORPTION ÉNERGÉTIQUE Il s’agira alors d’une attaque à cibles multiples (cf.
Coûte 1 aspect, 1 prouesse page 237) : vous pouvez répartir à votre guise le résultat
Vous pouvez absorber un type d’énergie (chaleur, de votre test d’attaque entre les différentes cibles. Les
cinétique, gravité, son, radiation, etc.), sélectionné au éventuels indices d’arme sont appliqués une fois que la
moment de l’acquisition de la capacité. En tant que réussite ou l’échec de chaque attaque a été déterminé.
prouesse, vous bénéficiez d’un indice d’armure de 2
contre ce type d’énergie. Prenons un exemple : le drone de combat Défenseur
• Invocation : Créer ou augmenter l’opposition pas- infaillible de Technocombats, Inc. possède l’aspect Armé
sive pour représenter un froid soudain, l’absence jusqu’aux Dents et dépense 4 points de compétence
de gravité ou de son, etc., bénéficier d’un bonus pour obtenir 2 compétences de Corps à corps Moyennes
lors d’une attaque de Projection énergétique, (+1) et 2 compétences de Combat à distance Moyennes
booster votre résistance énergétique. (+1) distinctes. Il est équipé d’une paire de blasters
• Contrainte : Absorber de l’énergie par mégarde. d’indice d’arme de 1. L’une de ses attaques bénéficie
d’un bonus de Travail en équipe de +3 et il peut diviser
le résultat de son test d’attaque entre un maximum de
4 cibles différentes. Il applique l’indice d’arme de 1 aux
deux cibles attaquées aux blasters (il peut s’agir d’une
seule et même cible).

Les extras 167


ê AUTOTROPHE ê CHAMP DE FORCE
Coûte 1 aspect (généralement de génotype) Coûte 1 à 6 prouesses
Vous êtes capable de synthétiser vos propres élé- Vous êtes protégé(e) par un champ de force vous
ments nutritifs. Décrivez la source énergétique vous conférant un bonus défensif face aux attaques phy-
permettant de le faire : rayons du soleil, proximité de siques et absorbant 1 voire plusieurs conséquences,
champs magnétiques, cellule PZ, chaleur, etc. comme indiqué dans le Tableau 7-3 : Protection des
• Invocation : Survivre sans nourriture. champs de force.
• Contrainte : Être affaibli(e) lorsque l’environ-
nement vous empêche de synthétiser votre
nourriture, être incapable de comprendre ou ê CHANGEMENT DE TAILLE CORPORELLE
partager le plaisir de manger. Nécessite Variforme ou un prérequis génotypique
Coûte 1 aspect, 1 prouesse
Votre taille (cf. page 240) est supérieure ou inférieure
ê BLINDAGE de 1 cran par rapport à la moyenne, ce qui vous vaut
Coûte 1 prouesse les avantages et inconvénients associés, plus les
Vous bénéficiez d’un indice d’armure naturel de 2. bonus ci-dessous.
• Petitesse : En tant que prouesse, bénéficiez d’un
bonus de +2 en Discrétion lorsque votre petitesse
ê BONDS vous aide à mieux vous cacher ou vous faufiler.
Coûte 1 prouesse • Invocation : Faire preuve de discrétion, être plus
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter et Créer difficile à toucher, ne pas être pris(e) pour une
un avantage lorsque vous sautez. menace, se faufiler dans des espaces exigus, se
déplacer furtivement ou agilement.

ê BONUS DE CONSTITUTION
Coûte 2 prouesses
Bénéficiez d’un bonus de +2 lors des tests visant à
résister à la maladie, à un poison, etc. Vous pouvez Tableau 7-3 :
également subir une conséquence légère supplé-
mentaire. Protection des champs de force
Prouesses Protection du champ
ê BONUS DE FORCE
Coûte 2 prouesses 1 Bonus de +1 pour Défendre
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Physique
impliquant la force et d’un indice d’arme de 2 aux 2 Bonus de +2 pour Défendre
attaques de Combat à mains nues et Corps à corps.
3 Bonus de +3 pour Défendre

ê BONUS DE RÉACTION 4 Bonus de +3 pour Défendre,


Coûte 1 prouesse absorbe 1 conséquence légère
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests requérant de la
réactivité, y compris les tests d’initiative (cf. page 227) 5 Bonus de +3 pour Défendre,
et d’esquive. absorbe 1 conséquence légère
et 1 conséquence modérée

ê BONUS DE VITESSE 6 Bonus de +3 pour Défendre,


Coûte 1 prouesse absorbe 1 conséquence légère,
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux actions de déplace- 1 conséquence modérée et
ment lorsque la rapidité est essentielle. 1 conséquence grave

168 Chapitre Sept


• Contrainte : Trouver l’équipement trop grand, ê CONSTRICTION
éprouver des difficultés à intimider les gens, être Coûte 1 prouesse
pris(e) pour un(e) enfant, être socialement désa- Bénéficiez d’un bonus de +2 si vous attaquez avec
vantagé(e) ou ignoré(e), subir plus fortement les des tentacules, effectuez une prise de l’ours, etc.
effets de l’alcool, du poison ou des blessures.
• Grandeur : En tant que prouesse, bénéficiez
d’un bonus de +2 en Intimidation lorsque votre ê CONTAMINATION
grandeur vous aide à paraître autoritaire ou mena- Coûte 1+ points de compétence
çant(e). Vous êtes porteur(se) d’une maladie ou infection et
• Invocation : Être très visible, avoir une vue déga- pouvez contaminer une cible au contact ou à dis-
gée, paraître dangereux(se) ou impressionnant(e), tance. La cible doit résister avec Physique. Les dégâts
prendre l’ascendant sur quelqu’un, infliger d’im- infligent du stress physique. En cas de conséquence,
portants dégâts avec une arme contondante. la cible est infectée par la maladie.
• Contrainte : Être incapable de porter des vête-
ments et armures classiques ou d’utiliser de
l’équipement standard, ne pas pouvoir entrer dans ê CONTRÔLE AU CONTACT
des espaces exigus ou rester coincé(e), être facile- Coûte 1 prouesse
ment repérable, maladroit(e) et dans l’incapacité Vous pouvez contrôler l’équipement par simple
de vous déplacer furtivement. contact (via des nanocellules ou interface mécanique
directe). Cette capacité imite certaines fonctions
Si vous possédez également la capacité spéciale Vari- technopsi, mais de façon plus limitée. Vous pouvez
forme (cf. page 175), vous pouvez accroître ou réduire contrôler des appareils reliés à la Noosphère sans
votre taille de 1 cran. L’opération prendra une scène et passer par celle-ci (en évitant donc d’être repérable
peut faire partie d’un test de Créer un avantage. via la Noosphère), et ce même en l’absence d’une

Les extras 169


couverture noosphérique. Vous devez entrer en ê DRAIN D’ÉNERGIE
contact physique avec la surface de contrôle de l’ob- Coûte 1 aspect
jet. Un test de Technique visant à Créer un avantage Vous pouvez drainer un type d’énergie (chaleur,
peut permettre d’établir un contact temporaire. énergie nucléaire, métabolique ou électrique, etc.)
d’une cible, sélectionné au moment de l’acquisition
de l’extra.
ê CONTRÔLE DE LA DENSITÉ • Invocation : Désactiver un appareil ou objet ali-
Nécessite Variforme ou un prérequis génotypique menté par cette énergie, attaquer (généralement
Coûte 1 aspect à mains nues, potentiellement à distance) pour
Vous pouvez augmenter ou diminuer votre densité, drainer l’énergie.
sous réserve de posséder une structure corporelle • Contrainte : Être submergé(e) par une décharge
autorisant ce type de modification. Vous êtes ainsi énergétique, être affectée par un système affec-
plus difficile à atteindre ou blesser. tant l’énergie, se sentir faible en l’absence de la
• Invocation : Résister aux dégâts, rétrécir, aug- source d’énergie.
menter votre taille ou votre encombrement pour
paraître plus menaçant(e) ou moins lourd, etc.
• Contrainte : Peser trop lourd ou trop léger, être ê ÉCRASEMENT
gêné par le vent, traverser le sol. Coûte 1 prouesse
Bénéficiez d’un bonus d’attaque de +2 face à des
cibles agrippées ou immobilisées.
ê CONTRÔLE DES PARTICULES ÉNERGÉTIQUES
Coûte 1 aspect, 1 prouesse
Vous contrôlez le type d’énergie (électricité, gravité,
magnétisme, photons, radiations, son, vent, etc.) à Les capacités naturelles
l’échelle des particules. L’énergie est sélectionnée au
moment de l’acquisition de cette capacité. En tant De nombreuses formes de vie possèdent des
que prouesse, vous bénéficiez d’un bonus de +2 capacités naturelles différant très largement des
lorsque vous créez des avantages pour l’énergie choi- capacités de l’humain standard. Elles méritent donc
sie à l’aide de n’importe quelle compétence. un traitement spécial dans les règles, via des bonus,
• Invocation : Affecter l’énergie dans votre zone, plus des niveaux de compétences, des aspects, des excep-
1 zone supplémentaire par point Fate, endomma- tions aux règles, voire des compétences distinctes.
ger, détruire ou manipuler des objets fonctionnant Une capacité naturelle constitue un extra contenant
grâce à cette énergie ou affectés par celle-ci. au moins une des capacités spéciales listées dans ce-
• Contrainte : Interrompre ou distordre par tte section et dotée d’un intitulé indiquant comment
mégarde un flux énergétique dans votre environ- celles-ci se manifestent.
nement direct, dérégler de l’équipement ou trahir Par exemple, la capacité spéciale Vol (cf.
votre présence. page 175) mentionnée ci-dessous décrit simplement
comment se traduit la faculté de voler selon les règles
de Mindjammer. Il s’agit d’une capacité spéciale
ê DISPERSION attribuée aux équipements antigrav, aux engins à
Coûte 1 prouesse ailes fixes ou rotatives, mais également aux formes
Vous pouvez contrôler de multiples extensions (géné- de vie pourvues d’ailes ou d’organes porteurs, comme
ralement synthétiques) de votre corps, au-dessus et en des poches d’hydrogènes. Vous verrez comment la
dessous de n’importe quel combat ou drone de détec- capacité spéciale Vol est utilisée pour les extras Pack
tion. Dans les bonnes conditions, vous pouvez donner gravitationnel et Capacité de vol dans le Chapitre 8 :
l’impression que votre environnement prend vie. Équiper votre personnage (respectivement pages
En échange d’un point Fate, effectuez un test de 201 et 186). De plus, le Tableau 7-2 : Capacités natur-
compétence à l’aide de la forme physique d’un des elles ci-dessous montre comment une même capacité
objets reliés à la Noosphère situé dans votre zone peut produire les capacités naturelles Poches de gaz
(qui pourra vous résister), plus 1 point Fate par zone et Ailes pour les formes de vie.
supplémentaire. Vous pouvez Attaquer, Défendre,
Créer un avantage, etc.

170 Chapitre Sept


Tableau 7-2 : Capacités naturelles
Nom Capacité spéciale Coût Nom Capacité spéciale Coût

Ailes Vol 3P Horrible Intimidation 1S


Hurlement offensif Hurlement 1P
Amphibie Adaptation 1A Imitation naturelle Imitation 1A
(amphibien) Injecteur d’œufs Injection parasitaire, 1 A, 1 P,
Aquatique Adaptation 1A Parasitisme 1+ PC
(subaquatique) Musculature Bonus de force 2P
Armes naturelles Attaque multiple 1 A, 1 P, impressionnante
multiples 1+ PC Parasite Parasitisme 1 A, 1+
Armure naturelle Armure 1P PC
Ascension Pattes d’araignée 1P Patagium Vol plané 1P
arachnéenne Petitesse (plus petit) Changement de 1 A, 1 P
Attaque constrictive Constriction 1P taille corporelle
Bonds Bonds 1P Phéromones Nuage 1 A, 1 P
de phéromones
Champ de Drain d’énergie 1A
disruption (électricité) Physiologie robuste Bonus 2P
de constitution
Champ de Explosion mentale 1+ PC
disruption neuronal Poches de gaz Vol 3P
Champ de Contrôle des parti- 1 A, 1 P Porteur de maladie Contamination 1+ PC
manipulation cules énergétiques Possession Possession (formes 1P
Champ répulsif Champ de force 1à6P de vie organiques
uniquement)
Contrôle de densité Contrôle de densité 1A
Réflexes fulgurants Bonus de réaction 1P
Corps malléable Variforme 1A
Régénération Régénération 1A
Déploiement Piège 2P
de piège Résistance amélio- Résistance à l’énergie 1 P
rée (chaud,
Drain de vie Drain d’énergie 1A froid,
(énergie etc.)
métabolique)
Sécrétion Hallucination 1P
Engloutissement Cf. page 309 1P hallucinogène
du Livre du meneur
Sens surdéveloppés Hypersens 1 A, 1 P
Enveloppe disper- Cf. page 309 1A
sée du Livre du meneur Sixième sens Cf. page 309 1 A, 1 P
du Livre du meneur
Fascination Fascination 1A
Sonar actif Hypersens (sonar) 1 A, 1 P
Génération Projection énergé- 2P+
Tentacules Constriction, 1 A, 3 P
d’énergie tique (type à définir, défaut
Membres exten-
qu’elle soit à distance Drain,
sibles, Tentacules
ou proche) etc.
Toucher glacé Absorption (chaleur) 1 A, 1 P /
Grandeur Changement de 1 A, 1 P
ou Drain (chaleur) 1A
taille corporelle
Venimeux Poison 1P
Grimpeur expert Grimpeur expert 1P
Venin paralysant Paralysie 1P
Hautement adapté Adaptation 1A
Vivacité hors norme Bonus de vitesse 1P
Légende : A = aspect, P = prouesse, PC = point de compétence
* Les capacités naturelles personnalisées sont décrites dans le Livre du meneur.

Les extras 171


ê EXPLOSION MENTALE ne gêne pas vos alliés mais peut affecter les person-
Coûte 1+ points de compétence nages neutres à proximité.
Projette un champ d’énergie de Gauss et des micro-
ondes surchargeant les synapses de la cible, lui
infligeant du stress mental et pouvant causer la ê HYPERAGILITÉ
confusion, une perte de connaissance et des dégâts Coûte 1 aspect, 1 prouesse
cérébraux d’une rare gravité. Bénéficiez d’un bonus de +2 lors de vos tests d’Athlé-
tisme requérant de l’agilité.
• Invocation : Surpasser les capacités des humains
ê FASCINATION standard.
Coûte 1 aspect • Contrainte : Se distinguer dans la foule par votre
Votre apparence, vos déplacements, votre voix, etc., grâce quasi surnaturelle.
captivent un certain type de cible, retenant ainsi son
attention. Vous devez préciser quel type d’action
vous entreprenez et le type de cible lors de l’acquisi- ê HYPERFORCE
tion de l’extra. Coûte 1 aspect, 2 prouesses
• Invocation : Faciliter les tentatives de persuasion, Vous êtes incroyablement fort(e). Bénéficiez d’un
d’influence ou d’intimidation d’une cible, détour- bonus de +2 aux tests de Physique et d’un indice
ner ou monopoliser l’attention. d’arme de 2 aux attaques de Combat à mains nues et
• Contrainte : Attirer une attention indésirable sur Corps à corps.
vous, distraire quelqu’un au pire moment. • Invocation : Soulever ou déplacer des objets dont
la masse équivaut au niveau de votre enveloppe
physique.
ê GÉOMÉTRIE SPATIALE • Contrainte : Ne pas connaître votre force.
Coûte 1 prouesse
Vous percevez l’espace tridimensionnel de façon
améliorée, et excellez ainsi à effectuer des calculs et ê HYPERINTELLIGENCE
à naviguer en 3D. Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Coûte 1 aspect, 3 prouesses
Créer un avantage avec tout type de compétence Bénéficiez d’un bonus de +2 en Savoir, Science ou
appropriée (piloter, voler, nager sous l’eau, balayages Technique lorsque les facultés logiques sont essen-
en vol tournoyant ou encore actions de ciblage). tielles.
• Invocation : Faire montre d’une perspicacité
dépassant les capacités intellectuelles de l’humain
ê GRIMPEUR EXPERT standard.
Coûte 1 prouesse • Contrainte : Éprouver des difficultés à com-
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour Surmonter et Créer prendre ou s’identifier aux esprits non améliorés.
un avantage lorsque vous escaladez un obstacle.

ê HYPERSENS
ê HALLUCINATION Coûte 1 aspect, 1 prouesse
Coûte 1 prouesse L’un de vos sens (ouïe, vue, odorat, goût, toucher)
Vous pouvez provoquer des hallucinations chez votre est largement amélioré par rapport à la normale des
cible, vous conférant un bonus de +2 en Intimidation capacités humaines. Le sens concerné est sélectionné
lors de vos tentatives pour Attaquer ou Créer un lors de l’acquisition de la capacité. Il ne s’agit pas là
avantage. d’une vue exacerbée : vous percevez les infrarouges,
possédez une vue télescopique/microscopique,
entendez les ultrasons, etc. Vous bénéficiez d’un
ê HURLEMENT OFFENSIF bonus de +2 en Enquête ou Observation lorsque
Coûte 1 prouesse vous sollicitez ce sens.
Utilisez Intimidation face à toute créature située dans • Invocation : Percevoir ce qui vous serait impos-
votre zone, plus 1 zone par point Fate dépensé. Il sible de percevoir sans votre sens amélioré,
s’agit d’une action à zone d’effet (cf. page 226). Elle bénéficier d’un bonus lorsque votre hypersens
vous confère un avantage.

172 Chapitre Sept


• Contrainte : Saturation de votre organe sensoriel pétence supplémentaires et faites de l’un de vos
ou votre hypersens vous place dans une situation aspects un aspects de longévité. Les personnages
défavorable. organiques de la Communalité peuvent dépen-
ser jusqu’à 6 prouesses sur cette capacité, chaque
prouesse vous donnant de nouveau accès à un
ê IMITATION siècle de vie et 5 points de compétence supplémen-
Coûte 1 aspect taires. Sous réserve de l’approbation du meneur, les
Vous pouvez imiter le profil sensoriel d’une autre personnages synthétiques pourraient ne pas être
créature pour un sens en particulier : le son qu’elle soumis à cette limitation.
émet, l’odeur qu’elle diffuse, son apparence, etc. Le
sens est sélectionné lors de l’acquisition de l’extra.
Vous pouvez choisir cet extra plusieurs fois.
• Invocation : Bénéficier d’un bonus aux tests de
Mensonge, etc., lorsque l’imitation physique ou
sonore est importante, se faire passer automa- Les aspects de longévité
tiquement pour l’entité que vous imitez en cas
d’inspection superficielle. Les personnages particulièrement âgés possèdent
• Contrainte : Imiter une entité par inadvertance des aspects de longévité représentant leur vision
dans une situation de crise, avoir un profil senso- du monde et expériences de vie uniques, parmi
riel non identifié par les machines ou appareils lesquels : Finie la Maladresse, C’Est ma Huitième
(votre empreinte vocale ne fonctionne pas, par Carrière, Je me Marie tous les Cinquante Ans, que
exemple). Je le Veuille ou non, On n’Atteint l’Âge Adulte qu’à
Quatre-Vingt-Dix Ans.

ê INJECTION PARASITAIRE
Coûte 1 prouesse
Vous pouvez utiliser Combat à mains nues pour
injecter un « œuf » à une cible si vous lui infligez
une conséquence. Cet œuf contient un assemblage
de cellules autoreproductrices, de composés méca- ê MEMBRES EXTENSIBLES
niques/noosphériques/virtuels. Sa taille (cf. page 240) Coûte 1 prouesse
doit être inférieure à la vôtre de 1 niveau. À moins Vos membres sont extensibles, que ce soit en s’étirant
d’être excisé, l’œuf grandira jusqu’à éclosion lors de façon organique ou via des technologies télesco-
d’une scène future. Un œuf éclos devient un parasite piques. Vos attaques de Combat à mains nues et de
capable d’infliger des attaques de Parasitisme (cf. Corps à corps ont une portée de 1.
page 174) au niveau Moyen (+1) pour un œuf issu
d’une conséquence légère, Passable (+2) en cas de
conséquence modérée et Bon (+3) en cas de consé- ê MÉTÉORURGIE
quence grave. Nécessite un prérequis
Coûte 1 aspect, 1+ points de compétence
Confère la compétence Météorurgie permettant
ê INTIMIDATION d’altérer les conditions climatiques. Fixer la météo
Coûte 1 prouesse dans votre zone sur les conditions climatiques
Vous avez une apparence ou un comportement voisines prend 1 scène et relève d’une opposition
horrible ou menaçant. Bénéficiez d’un bonus de +2 Passable (+2). Les conditions voisines se déclinent
en Intimidation pour Attaquer et Créer un avantage ainsi : ensoleillé à nuageux, nuageux à précipitations,
lorsque vous cherchez à instiller la peur. chaud à doux, froid à glacial. Elles sont bien entendu
tributaires des conditions climatiques possibles pour
le type d’environnement concerné. Chaque cran
ê LONGÉVITÉ supplémentaire prend 1 scène de plus et augmente
Coûte 1 aspect, 1 prouesse l’opposition passive de +2.
Vous avez 100 ans de plus que l’âge par défaut pour
votre personnage. Bénéficiez de 5 points de com-

Les extras 173


ê PATTES D’ARAIGNÉE
Nécessite Grimpeur expert
Coûte 1 prouesse
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Athlétisme pour
effectuer des escalades spectaculaires (tête en bas,
sur des plafonds, etc.).

ê PIÈGE
Coûte 2 prouesses
Vous pouvez piéger des créatures à l’aide de toiles, de
matière visqueuse, de phéromones, de champs coer-
ê NUAGE DE PHÉROMONES citifs ou de domination, etc. Sélectionnez le type de
Coûte 1 aspect, 1 prouesse piège au moment de l’acquisition de cette capacité.
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Sociabilité pour Bénéficiez d’un bonus de +2 en Combat à mains nues
Surmonter et Créer un avantage face à des cibles ou Combat à distance pour Créer des avantages de
éligibles (généralement organiques) situées dans la type Piégé.
même zone.
• Invocation : Distraire, séduire ou faire enrager
les cibles, prendre l’ascendant lorsque vous vous ê PLAFOND DES COMPÉTENCES AUGMENTÉ
occupez des cibles ou tentez de les éviter. Coûte 1 aspect, 1 prouesse
• Contrainte : Susciter de vives réactions des gens Vous transcendez le plafond des compétences
autour de vous à un moment inopportun. humain de 1 niveau : il passe à Épique (+7) sans
accès à la Noosphère et Légendaire (+8) avec accès
à celle-ci. Les niveaux supérieurs relèvent d’une
ê PARALYSIE existence posthumaine (cf. page 166 du Livre du
Coûte 1 prouesse meneur). Le coût en aspect représente l’aspect pos-
Utilisez Combat à mains nues, Combat à distance, etc., thumain que vous devez prendre en même temps
pour Créer un avantage de type Paralysé sur une cible. (consultez votre meneur ou le Livre du meneur pour
en savoir plus).

ê PARASITISME
Coûte 1 compétence, 1 aspect ê POISON
Vous êtes un parasite « vivant » aux dépens d’un hôte, Coûte 1 prouesse
dont la taille doit être au moins supérieure de 1 cran à Votre attaque (généralement via Combat à mains
la vôtre. Vous possédez un aspect associé (découlant nues) crée également un aspect de situation de type
souvent de la conséquence créée par la capacité spé- Empoisonné.
ciale Injection parasitaire, cf. page 173), ainsi qu’une
compétence Parasitisme dont le niveau dépend de la
gravité de la conséquence. D’ordinaire, vous attaquez ê POSSESSION
une fois par scène sur le plan physique et une fois par Coûte 1 prouesse
scène ou échange sur le plan noosphérique, infligeant Vous contrôlez les actions de la cible, faisant d’elle
du stress ou des conséquences légères. Les parasites un extra temporaire. Il s’agit d’une compétition de
ne cherchent généralement pas à tuer leurs hôtes. Volonté contre Volonté. En cas de réussite, votre
L’hôte résiste aux attaques avec Physique (ou Volonté cible subit un aspect de type Possédée, invoqué pour
en cas d’attaque noosphérique), ou par l’intermédiaire bloquer ses actions ou contraint pour la faire agir
du test de Technique du méditech chargé des éven- selon vos désirs. Les actions entreprises par la cible
tuels soins. Pour retirer le parasite, il faut réussir un test sous votre contrôle sont automatiquement de niveau
de Technique, auquel le parasite répondra en atta- Médiocre (+0). Les variantes physiques de cette capa-
quant son hôte à chaque tentative. cité nécessitent que vous touchiez la cible.

174 Chapitre Sept


ê PROJECTION D’IMAGES • Invocation : Immobiliser les cibles, atteindre
Coûte 1 aspect, 1 prouesse des zones difficiles d’accès, paraître menaçant(e)
Vous pouvez projeter des images 3D perceptibles dans ou intimidant(e), faire des gestes étonnamment
le spectre visible. L’image n’a rien d’une hallucination : souples.
il s’agit généralement d’un hologramme ou d’un • Contrainte : Être immédiatement remarqué(e),
phénomène visuel comparable. Vous pouvez utiliser vous emmêler les pinceaux, éprouver des difficul-
Volonté pour Créer un avantage grâce à ces images. tés pour utiliser de l’équipement standard.

ê PROJECTION ÉNERGÉTIQUE ê VARIFORME


Coûte 2 prouesses Nécessite un prérequis génotypique synthétique ou alien
Vous pouvez projeter un type d’énergie (chaleur, Coûte 1 aspect
électricité, radiations, son, etc.), lequel est sélectionné Vous pouvez reconfigurer votre forme physique selon
au moment de l’acquisition de la capacité. Bénéficiez un vaste éventail de possibilités.
d’un bonus de +2 aux attaques de Corps à corps ou • Invocation : Reconfigurer votre forme physique,
de Combat à distance basées sur cette énergie. Les augmenter ou réduire votre taille jusqu’à 50 %,
attaques réussies jouissent d’un indice d’armure de 2. modifier votre apparence superficielle : visage,
longueur des membres, nombre d’articulations,
taille du buste, du châssis, de la coque, etc. Vous
ê RÉGÉNÉRATION pouvez adopter une forme plus massive, petite
Coûte 1 aspect ou encore aérodynamique. Cela peut vous valoir
Vous pouvez rapidement régénérer vos tissus afin de l’aspect Variforme, en fonction de la forme adop-
récupérer d’une blessure. tée. Vous pouvez également dissimuler ou afficher
• Invocation : Surmonter automatiquement les vos améliorations. Le changement de forme prend
obstacles de récupération ou réduire de 1 rang le 1 échange, plus 1 échange supplémentaire par
délai de récupération d’une conséquence. amélioration devant être cachée ou révélée.
• Contrainte : Être forcé(e) de vous reposer lorsque • Contrainte : Soudainement changer de forme
vous vous régénérez. en réponse à une émotion ou un stimulus, ne pas
immédiatement disposer d’un équipement, d’une
membre, d’une capacité, etc.
ê RÉSISTANCE À L’ÉNERGIE
Coûte 1 prouesse
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour résister à un type ê VOL
d’énergie (chaleur, radiations, blasters, etc.), sélec- Coûte 3 prouesses
tionné au moment de l’acquisition de l’extra. Vous pouvez voler. Utilisez Athlétisme pour vous
déplacer dans les airs en ignorant l’opposition générée
par les éléments cloués au sol. Vous pouvez réaliser les
ê RÉSISTANCE MENTALE mêmes actions qu’avec Conduite, mais en recourant à
Coûte 1 prouesse Athlétisme. Vous êtes votre propre véhicule. Bénéficiez
Bénéficiez d’un bonus de +2 pour résister aux d’une zone de déplacement gratuite supplémentaire
attaques mentales et surmonter les obstacles de et pouvez vous déplacer pour attaquer une cible
récupération des conséquences mentales. située à un maximum de 2 zones de vous.

ê TENTACULES ê VOL PLANÉ


Coûte 1 aspect, 1 prouesse Coûte 1 prouesse
Décidez s’ils complètent ou remplacent vos membres Vous pouvez vous déplacer en planant d’un point A
ordinaires. En tant qu’amélioration, ils font souvent à un point B via Athlétisme, du moment que votre
office de membres supplémentaires, là où ils les destination se trouve en contrebas de votre point de
remplacent plutôt dans le cas de modifications méca- départ. La distance de planement minimale corres-
niques ou naturelles. En tant que prouesse, bénéficiez pond à la hauteur descendue.
d’un bonus de +2 en Corps à corps ou Combat à
mains nues pour Créer un avantage.

Les extras 175


Chapter huit
Chapitre huit
Equiper votre personnage
technologie

« Et les âmes et consciences lui donnèrent tout, du scanner le plus modeste


au fleuron de la flotte. Alors il s’éveillèrent et célébrèrent ce qui venait de se
passer. »
— Extrait du Calculateur du Lac salin, proscrit par la Communalité en 73 ÈNC

QU’EST-CE QUE L’équipement


comme détail de l’histoire
L’ÉQUIPEMENT ? Parfois, vous aurez besoin d’équipement afin
Comme mentionné dans le Chapitre 4 : Créer votre de décrire une action : un gadget optique pour
personnage, le rôle joué par l’équipement dans le impressionner des autochtones, une tenue pour
cadre de votre partie de Mindjammer peut être très participer à un événement social… S’il semble
variable. Parfois, un objet tel qu’une combinaison P logique que vous possédiez déjà cet objet, vous
ou un fusil blaster pourra faire office de détail servant pouvez dépenser un point Fate pour l’inscrire sur
à décrire votre personnage en action. D’autres fois, votre feuille de personnage. Vous n’obtiendrez pas
il fera partie intégrante de votre personnage et vous de bonus grâce à lui ; il vous conférera simplement
fournira des avantages et des bonus à appliquer en le prérequis vous permettant d’accomplir une action
jeu. Tout dépend de votre façon de voir les choses. donnée.
À noter que cette conception de l'équipement
se distingue de la vision habituellement présentée
dans les jeux de rôle. Dans les JDR plus traditionnels, L’équipement comme aspect
une pièce d'équipement est définie de façon très Comme indiqué page 59, vous possédez auto-
stricte : elle aura les fonctions X, Y et Z ainsi qu’un matiquement l’équipement de base nécessaire à
certain coût (quelle que soit la monnaie en vigueur). l’utilisation de vos compétences : un pistolet si vous
De plus, les mécaniques de jeu associées ne varieront possédez la compétence Combat à distance, etc. Si
pas en jeu. Mindjammer (et donc Fate) fonctionne vous souhaitez obtenir un objet plus complexe ayant
différemment : les effets d’une pièce d’équipement des effets sur le jeu, l’un des moyens les plus simples
dépendent de l’importance que vous souhaitez leur consiste à l’intégrer sous la forme d’un aspect.
donner au sein de votre partie, autrement dit, de Acquérir un objet de ce type en cours de partie
combien de ressources de votre personnage vous nécessite un test de Ressources créant un avantage
souhaitez consacrer à leur utilisation, en termes de lié à l’objet en question. Si vous échouez au test, vous
budget d’extras, de points Fate, voire de tests de pouvez réussir à un prix (cf. page 216) en subissant
compétence. du stress crédit (cf. page 228) équivalant à la diffé-
Voyons les différentes façons de présenter rence entre le résultat de votre test et la difficulté ;
l’équipement de votre personnage en jeu. l’opération peut vous coûter des conséquences.

176 Chapitre Huit


Équiper votre personnage 177
L’opposition passive de ce test est déterminée
comme d’habitude. Elle sera probablement Moyenne
(+1), Passable (+2) tout au plus, à moins que l’objet Les équipements hérités
soit rare, onéreux ou difficile à se procurer. L’aspect
que vous obtenez représente l’objet et dure aussi Il peut arriver que votre personnage hérite
longtemps qu’un aspect de situation normal (cf. d’objets par l’intermédiaire de sa famille ou
page 113). Si vous souhaitez le maintenir plus d’organisations. Dans un premier temps, ces
longtemps, vous devrez le pérenniser sous la forme objets hérités sont souvent acquis sous la
d’un extra. forme d’un aspect (Lame Énergétique de ma
Grand-Mère), mais peuvent par la suite être
intégrés aux prouesses et compétences grâce
L’équipement comme extra au budget d’extras, que ce soit à la création de
Pour bénéficier d’effets plus complexes encore, vous personnage ou en cours de partie.
pouvez définir l’objet en tant qu’extra à l’aide de votre
budget d’extras. Certains objets sont d’accès réservé,
c’est-à-dire qu’ils nécessitent un prérequis (a minima
d’une justification narrative détaillant comment vous
en avez fait l’acquisition). Ce prérequis peut dépendre
de l’indice de contrôle de la planète sur laquelle vous L’indice de contrôle et l’illégalité
tentez de vous procurer l’équipement (consultez
votre meneur) ou exiger que vous occupiez une fonc- Les améliorations peuvent enfreindre des lois
tion ou fassiez partie d’une organisation spécifique. sur certains mondes, en particulier lorsqu’elles
Les objets d’accès réservé sont signalés par un asté- concernent les armes. Lorsque c’est nécessaire,
risque (*) dans les tableaux et descriptions ci-dessous. une amélioration possède un indice de contrôle
Le meneur déterminera leur difficulté d’obtention, précisant à quel niveau l’amélioration devient
mais vous demandera toujours de satisfaire un pré- réglementée sur la planète (c’est-à-dire illégale ou
requis ou de réussir un test de Relations, Ressources, limitée). Lorsque cet indice de contrôle est atteint ou
Bureaucratie ou Sociabilité. dépassé, vous pouvez librement acheter l’amélio-
Vous pouvez ainsi définir les objets que vous ration du moment que le prérequis (concernant
acquérez de la sorte à la volée. S’agissant d’objets souvent la fonction) est respecté. Si l’indice de
légèrement plus évolués que sous forme d’aspects, contrôle d’une ou plusieurs de vos améliorations est
nous vous fournissons de nombreux exemples inférieur à celui du monde en question, vous devrez
illustrant comment définir des pièces d’équipement les dissimuler ou faire face à des défis juridiques
pertinentes dans les sections suivantes. Servez- ou de sécurité, incluant des tests de Bureaucratie,
-vous-en comme base : vous pourrez ensuite les entre autres conflits. Plus l’indice de contrôle d’une
personnaliser davantage ou augmenter/réduire leur amélioration est faible, plus celle-ci est étroitement
coût sur votre feuille de personnage, en répercutant surveillée. Plus l’indice est élevé, plus il est aisé de se
ces modifications sur l’ampleur de leurs capacités. la procurer librement.
L’objet est peut-être cassé ou endommagé ? À moins
qu’il ne s’agisse d’une version améliorée ?

Il existe quatre types d’améliorations :


LES AMÉLIORATIONS
Les améliorations sont des extras (cf. page 160) • Les modifications génurgiques : Les modifica-
représentant des modifications technologiques appli- tions apportées à votre corps.
qués à votre personnage. Vous pouvez les acheter à • Les perfectionnements : Les améliorations
l’aide d’aspects ou de points de restauration ou de apportées à votre équipement.
compétence en puisant dans votre budget d’extras, • Les améliorations mécaniques : Les amélio-
dans vos points de création de personnage ou votre rations apportées aux fonctions des robots,
avancement (cf. page 243). vaisseaux et autres mécaniques.
• Les améliorations virtuelles : Les améliorations
fonctionnant uniquement ou principalement dans
la Noosphère.

178 Chapitre Huit


De plus, l’hypertechnologie (cf. page 189) monter un obstacle de récupération après une
représente de l’équipement reprenant souvent les importante dépense énergétique.
fonctions d’améliorations mais sous forme extérieure.
Les améliorations ci-dessous parlent globalement
d’elles-mêmes et illustrent les intégrations IMPLANT D’AGRESSION
technologiques des capacités spéciales du Coûte 1 aspect, 2 prouesses
Chapitre 7 : Les extras. Dans le cas où plus Combine l’amélioration de la puce de compétence
d’informations seraient requises, celles-ci vous noosphérique à des régulateurs hormonaux dopant
seront fournies ci-après. Les entrées signalées par votre agressivité. Bénéficiez d’un bonus de +2 aux
un « O » dans la colonne « Halo » correspondent attaques de Corps à corps ou de Combat à mains nues.
aux capacités du halo (cf. page 13). Nous vous Sous forme d’aspect, l’implant améliore vos réflexes
encourageons à créer de nouvelles améliorations en mais peut vous faire entrer dans une colère noire.
vous appuyant sur les paradigmes technologiques
page 30 et les capacités spéciales page 167.
IMPLANT DE CHAMP BIOÉLECTRIQUE
Coûte 1 à 6 prouesses + défaut Drain
Les modifications génurgiques Votre métabolisme génère un puissant champ d’éner-
Les modifications génurgiques ont un impact direct gie vous protégeant des attaques et vous conférant
sur votre physiologie. Elles sont disponibles à partir un bonus défensif, ainsi que la possibilité d’absorber
de l’indice technologique T6. N’importe quel être des conséquences. Il est toutefois épuisant et peut
organique peut recourir à la génurgie, y compris les être contraint contre vous afin de vous affaiblir.
synthétiques organiques et les cyborgs. Les synthé-
tiques inorganiques comme les mécaniques et les
installations (cf. page 80) devront se tourner vers des
améliorations mécaniques (cf. page 186).
Le Tableau 8-1 : Modifications génurgiques dresse
la liste des modifications fréquentes disponibles au
sein de la Communalité. La plupart sont fournies par
la Génurgie Chembu, une corpocratie.

AILES
Coûte 3 prouesses + défaut Drain
Vous possédez d’immenses ailes organiques. Vous
devez modifier l’un de vos aspects (probablement
votre concept) afin de refléter votre apparence.

FACILITATEUR MÉTABOLIQUE
Coûte 1 aspect
Ce nanorégime vous permet de métaboliser et stoc-
ker de grandes quantités d’énergie servant aux autres
améliorations. Cette modification compense le défaut
Drain et favorise le fonctionnement de l’Implant de
champ bioélectrique, du Projecteur sous-cutané et
des Ailes.
• Invocation : Bénéficier d’un bonus via n’importe
quelle autre modification génurgique, rester
éveillé(e) ou actif(ve), obtenir un bonus aux tests
de Physique.
• Contrainte : Nécessiter davantage de nourriture,
être physiquement faible ou incapable de sur-

Équiper votre personnage 179


Tableau 8-1 : Modifications génurgiques
Indice Indice de
Nom Capacité spéciale Halo Coût
tech. contrôle
Ailes Vol T6 3 3 P + défaut
Drain
Amélioration sensorielle Hypersens T6 3 1 A, 1 P
Améliorations autotrophes Autotrophe T7 4 1A
Attaque améliorée Attaque multiple T6 2 1 A, 1 P,
1+ PC
Bonds assistés Bonds T6 3 1P
Branchies Adaptation T6 5 1A
(sous-marine/amphibie)
Champ caméléon Imitation T6 0 1A
Champ d’absorption Absorption énergétique T7 2 1 A, 1 P
Champ d’atténuation Drain d’énergie T7 -2 1A
(électricité, etc.)
Champ de disruption Explosion mentale O T8 -1 1+ PC
neuronal
Changement de taille Changement de taille T6 4 1 A, 1 P
(grandeur/petitesse) corporelle
Constitution renforcée Bonus de constitution T6 3 2P
Contact paralysant Paralysie T6 -1 1P
Contrôle dispersé Dispersion O T8 -1 1P
Écailles Blindage T6 0 1P
Émetteur de hurlement Hurlement offensif T6 0 1P
Extenseurs neurosynthétiques Hyperintelligence O T8 3 1 A, 3 P
Facilitateur métabolique Cf. descriptif ci-dessous T7 2 1A
Glande nootropique Résistance mentale T7 3 1P
Glandes de succion Grimpeur expert T6 3 1P
Guérison accélérée Régénération T6 3 1A
Holoprojecteur sous-cutané Projection d’images O T7 3 1 A, 1 P
Implant d’adaptation Adaptation T7 3 1A
Implant d’agression Cf. descriptif ci-dessous O T8 0 1 A, 2 P
Implant neuronal Cf. descriptif ci-dessous O T6 3 1A
Implant vampirique Drain d’énergie T7 -1 1A
(Drain de vie)
Implants Champ de Force T7 à 1 1à6P+
de champ bioélectrique (cf. descriptif ci-dessous) T10 défaut

(suite sur la page suivante...)

180 Chapitre Huit


(...suite de la page précédente)

Indice Indice de
Nom Capacité spéciale Halo Coût
tech. contrôle
Injecteur de venin Poison T6 -2 1P
IPN sous-cutanée Cf. descriptif ci-dessous O T8 2 1P
Longévité étendue Longévité T8 4 1 A, 1 P
(cf. descriptif ci-dessous)
Maillage hypodermique Cf. descriptif ci-dessous T6 2 1P
Membres extensibles Membres extensibles T7 3 1P
Musculature renforcée Bonus de force T6 3 2P
Musculature synthétique Hyperforce T8 3 1 A, 2 P
Nanocellules Contrôle au contact T8 1 1P
Patagium Vol plané T6 3 1A
Physiologie variable Contrôle de densité T9 3 1A
Physionomie variforme Cf. descriptif ci-dessous T9 3 1A
Piège sous-cutané Piège T7 0 2P
Plan d’organisation variforme Variforme T9 3 1A
Pli énergétique Contrôle des particules O T9 -1 1 A, 1 P
énergétiques
Projecteur sous-cutané Projection énergétique T7 -1 2 P + défaut
(type à définir, qu’elle soit à Drain
distance ou proche)
Puce de compétence Cf. descriptif ci-dessous O T8 Variable 1P
Puce défensive Cf. descriptif ci-dessous O T8 -1 1à2P
Puce des Forces spéciales Cf. descriptif ci-dessous O T6 Spécial 1A
Rajeunissement Longévité T7 3 1 A, 1 P
(cf. descriptif ci-dessous)
Réflexes améliorés Bonus de réaction T6 3 1P
Rehausseur cosmétique Cf. descriptif ci-dessous T6 3 1A
Renforcements synaptiques Plafond des compétences O T8 3 1 A, 1 P
augmenté
Renforcements transder- Cf. descriptif ci-dessous T7 1 1P
miques
Réseau empathique Cf. descriptif ci-dessous O T9 3 1P
Résistance accrue Résistance à l’énergie T7 2 1P
Respirocytes Cf. descriptif ci-dessous T8 4 1A
Synthèse de phéromones Nuage de phéromones T6 2 1 A, 1 P
Système nerveux artificiel Hyperagilité T6 3 1 A, 1 P
Tentacules Constriction, tentacules T6 4 1 A, 2 P
Vitesse accrue Bonus de vitesse T6 3 1P

Équiper votre personnage 181


IMPLANT NEURONAL MAILLAGE HYPODERMIQUE
Coûte 1 aspect Coûte 1 prouesse
L’implant neuronal constitue LA technologique Cette armure permanente greffée sous votre peau est
emblématique de la Communalité. Il permet à votre indétectable lors des scans superficiels. Vous bénéfi-
personnage d’accéder au réseau de stockage d’infor- ciez d’un indice d’armure de 1.
mations et de communications interstellaire appelé la
Noosphère (cf. page 248). La plupart des personnages
de la Communalité possèdent cette modification PHYSIONOMIE VARIFORME
sous la forme d’un extra obligatoire noté à la créa- Coûte 1 aspect
tion. Ceux pour qui ce ne serait pas le cas doivent Si la plupart du temps, les organiques ne possèdent
prendre le défaut Rejet d’Implant (cf. page 114). Les pas de plan d’organisation variforme, cette modifica-
personnages mécaniques et les installations doivent tion vous permet de reconfigurer les traits de votre
opter pour l’amélioration mécanique Instance de la visage, de vous déguiser, voire de vous faire passer
Noosphère à la place. pour quelqu’un d’autre.
• Invocation : Utiliser la Noosphère, augmenter une • Invocation : Être méconnaissable, ressembler à
capacité ou se souvenir d’une exomémoire (cf. quelqu’un d’autre.
page 250). • Contrainte : Éveiller la suspicion, perturber les
• Contrainte : Être facilement traçable ou détectable. observateurs en perdant brièvement le contrôle
de vos traits.

IPN SOUS-CUTANÉE
Nécessite un prérequis de fonction PUCE DE COMPÉTENCE
Coûte 1 prouesse Coûte 1 prouesse
Cette version de l’instance personnelle de la Noos- Agrégats d’exomémoires techniques, de connais-
phère (cf. page 259) est réservée aux membres des sances expertes et d’accélérateurs neuraux, les
Forces spéciales. Implantée directement dans le corps puces de compétences confèrent un bonus de +1
de l’utilisateur (généralement comme un module de à n’importe quelle compétence lorsque vous êtes
son implant neuronal), elle est quasi indétectable lors connecté(e) à la Noosphère. Elles fournissent le
des inspections sommaires. À l’aide d’un brouilleur bagage théorique et technique attendu des profes-
de bande de contrôle, elle n’est repérable que via un sionnels de la Communalité.
scan approfondi. L’utilisation d’une puce de compétence n’est
pas immédiate : comme pour n’importe quel
équipement, vous devez vous adapter à vos
LONGÉVITÉ ÉTENDUE nouvelles performances cérébrales. Il vous sera
Coûte 1 aspect, 1 prouesse impossible de solliciter immédiatement une puce
Une version sophistiquée de l’extra Longévité (cf. fraîchement installée.
page 173) disponible au sein de la Communalité. Les utilisateurs de puces de compétence
Cette modification est généralement choisie à la transportent souvent une instance personnelle
création de personnage. Par défaut, les citoyens de la de la Noosphère (cf. page 259) qui leur permet de
Communalité sont conçus de sorte que leur vieil- continuer d’opérer même hors de portée normale
lissement s’arrête une fois arrivés à maturité. Cette de la Noosphère. L’IPN prend parfaitement le relais,
amélioration signifie que votre personnage bénéficie du moment qu’elle a été mise à jour au cours des
d’ores et déjà de ce traitement et paraît plus jeune derniers mois. Les IPN obsolètes peuvent octroyer
que son âge réel. Il dispose toujours du corps d’un des bonus plus restreints.
être humain adulte (environ 25 ans d’âge physiolo- Les puces de compétence peuvent être
gique) mais est en réalité âgé de plus d’un siècle. endommagées par la Saturation Cérébrale ou
des attaques physiques (probablement suite à la
contrainte d’une conséquence lorsque vous tentez
d’utiliser la puce).

182 Chapitre Huit


PUCE DÉFENSIVE peau, de vos cheveux, de vos yeux, changer de sexe,
Coûte 1 à 2 prouesses de paysage mental, de tonus ou de masse musculaire,
Les routines noosphériques d’autodéfense et ainsi qu’augmenter ou réduire vos taux de dopamine
d’évasion analysent le combat, vous permettant ou d’hormones. Les modifications superficielles
d’utiliser Corps à corps ou Combat à mains nues pour prennent une scène. Les changements plus profonds
Défendre contre les attaques de Combat à distance. prennent bien plus longtemps.
Si vous consacrez une prouesse supplémentaire,
vous ferez l’acquisition d’une Puce défensive avancée
conférant un bonus de +2 à tous vos tests d’Athlé- RENFORCEMENTS TRANSDERMIQUES
tisme, de Corps à corps ou de Combat à mains nues Coûte 1 prouesse
visant à Défendre. Votre peau, vos os et votre musculature ont été
génurgiquement renforcés. Cette modification est
indétectable lors des scans superficiels. Vous pouvez
PUCE DES FORCES SPÉCIALES prendre une conséquence légère supplémentaire.
Nécessite un prérequis de fonction, Implant neuronal
Coûte 1 aspect
Type d’implant neuronal dont les sécurités ont été RÉSEAU EMPATHIQUE
désactivées, la puce des Forces spéciales permet Coûte 1 prouesse
d’entreprendre des actions offensives ou illégales Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Rédaction
au sein de la Noosphère et contre ses utilisateurs, y (cf. page 139), mais vous devrez subir toute consé-
compris des attaques technopsi telles que la Satura- quence ainsi traitée au niveau inférieur. Par exemple,
tion Cérébrale, la Prise de Contrôle et le piratage. Leur si vous utilisez Réseau empathique afin de traiter une
version clandestine est appelée puce pirate. À noter conséquence mentale modérée, vous devrez subir une
que si vous possédez le prérequis permettant d’opter conséquence mentale légère.
pour une puce des Forces spéciales, vous n’aurez qu’à
remplacer votre aspect Implant Neuronal par l’aspect
Puce des Forces Spéciales, car il vous sera inutile de RESPIROCYTES
posséder les deux. Coûte 1 aspect
Les respirocytes sont des globules artificiels oxygé-
nant les tissus, et ce même lorsque le cœur a cessé de
RAJEUNISSEMENT battre. Ils permettent au personnage d’accomplir des
Coûte 1 aspect, 1 prouesse exploits impossibles en apparence.
Cette version rudimentaire de l’extra Longévité (cf. • Invocation : Retenir sa respiration, jouir d’une
page 173) est usitée sur les mondes redécouverts et endurance ou d’une robustesse accrue, bénéficier
les Mondes de la Bordure n’ayant pas encore un accès de bonus afin de récupérer rapidement.
total à la technologie de la Communalité, y compris • Contrainte : Être repéré(e) comme augmenté(e)
les mondes à l’Étape 4 - Intégrité culturelle et les via les scanners, sortir du lot à cause de votre
cultures sujettes à un embargo. Le rajeunissement rétablissement rapide, respiration et pulsations
est une procédure médicale ponctuelle recombinant cardiaques anormalement lentes, etc.
l’ADN afin de réduire l’âge physique d’un individu.
Cette intervention s’effectue souvent aux alentours
de la cinquantaine. L’âge physiologique du person-
nage correspond alors à son âge réel moins 30 ans Le défaut Drain
et il gagne 5 points de compétence supplémentaires
ainsi que l’aspect Longévité (cf. page 173). Les modifications affublées du défaut Drain peuvent
être contraintes afin de représenter la fatigue,
des dysfonctionnements ou l’incapacité de votre
REHAUSSEUR COSMÉTIQUE personnage à agir après usage (dans certains cas, il
Coûte 1 aspect pourrait même subir une conséquence). Ce défaut
Cette modification très en vogue originellement peut être compensé par un Facilitateur métabolique.
adoptée à des fins frivoles fait désormais partie inté-
grante des rites sociaux complexes ayant cours dans
le Noyau. Vous pouvez modifier la couleur de votre

Équiper votre personnage 183


Les perfectionnements Vous pouvez également choisir des compétences et
Les perfectionnements sont des capacités spéciales des prouesses pour cet objet. La plupart des équipe-
appliquées à l’équipement. Il est généralement plus ments acquis sur les mondes de la Communalité T8+
simple d’acheter un perfectionnement plutôt qu’une disposent d’une conscience basique. Ce perfection-
modification génurgique. Vous n’avez par exemple pas nement indique que ladite conscience est un eidolon.
à vous soucier de vos aspects génotypiques. Vous aurez Choisissez comment cela se traduit dans son aspect
peut-être besoin d’un prérequis (comme un prérequis de (Blaster Intelligent Vétéran des Xénoguerres, etc.).
fonction) afin d’acquérir des perfectionnements dange- • Invocation : Votre équipement comprend la tâche
reux ou potentiellement illégaux. à accomplir et vous confère un bonus.
• Contrainte : Votre équipement se méprend sur ce
que vous lui demandez ou refuse d’obtempérer
CONSCIENCE pour une raison qui lui est propre.
Coûte 1 aspect, plus 1 ou plusieurs prouesses et compé- Par exemple : Le capitaine Gunne, Fusil Blaster
tences (facultatif) Intelligent et Ancien Militaire ; Régénération de
Une pièce d’équipement comme une arme possède munitions ; Observation, Combat à distance Moyens
une conscience eidolon (cf. page 80). Vous inscrivez (+1) ; Coûte 2 aspects, 2 points de compétence.
l’objet en tant qu’extra possédant au moins 1 aspect.

Tableau 8-2 : Perfectionnements


Indice
Capacité Indice de
Nom Prérequis techno- Coût
spéciale contrôle
logique
Absorption énergétique Absorption T7 +1 1 A, 1 P
énergétique
Conscience Cf. descriptif T8 +4 1 A, 1+ P, 1+ PC
ci-dessous
Empoisonnement Poison O T6 -1 1P
Étanche Cf. descriptif T6 +3 1A
ci-dessous
Harnais AEV Cf. descriptif T6 +3 1P
ci-dessous
Projection énergétique Projection éner- O T7 -1 2P
gétique
RCP Cf. descriptif T8 +3 1 P et/ou 2 PC
ci-dessous
Régénération de munitions Cf. descriptif T9 +0 1A
ci-dessous
Système biomédical Cf. descriptif T8 +3 2 PC
ci-dessous
Variforme Variforme T9 +3 1A

184 Chapitre Huit


ÉTANCHE RÉGÉNÉRATION DE MUNITIONS
Coûte 1 aspect Coûte 1 aspect
Appliqué à une armure ou une tenue. Indique que Votre arme contient une station de confection
votre vêtement est hermétique et vous offre une régénérant graduellement votre stock de munitions
réserve d’air de 3 heures. Vous pouvez combiner ce (cf. page 191). La plupart des armes acquises sur
perfectionnement aux Réservoirs d’alimentation (cf. des mondes de la Communalité T9+ disposent de
page 202) pour pouvoir subsister quasi indéfiniment. cette option de série ; auquel cas, vous n’aurez pas
besoin de lui consacrer un aspect.
• Invocation : Décocher une rafale de tirs, bénéfi-
HARNAIS AEV cier d’un bonus pour atteindre votre cible ou lui
Coûte 1 prouesse infliger davantage de dégâts.
Vous pouvez utiliser Athlétisme pour vous déplacer • Contrainte : Devoir retarder une attaque car vos
en apesanteur sans subir de malus. munitions se rechargent.

RCP SYSTÈME BIOMÉDICAL


Coûte 1 prouesse et/ou 2 points de compétence Coûte 2 points de compétence
Le Réseau de capteurs personnels peut être Appliqué à une armure ou une tenue, confère Tech-
appliqué à une armure ou une tenue. En échange de nique au niveau Passable (+2) pour Surmonter les
2 points de compétence, il confère Observation et obstacles de récupération des conséquences légères
Enquête au niveau Passable (+2) en cas d’utilisation tout en évitant le malus de -2 encouru lorsque vous
de la sensovision. Contre 1 prouesse, il octroie un vous soignez vous-même.
bonus de +2 aux actions liées à la sensovision.

Visière
avec ATH
Réservoirs
d’alimentation Harnais
AEV intégré

Réseau de
capteurs Système
personnels biomédical

Holster Instance
personnelle
de la
Noosphère
Combinaison
P

Équiper votre personnage 185


Les améliorations mécaniques CAPACITÉ DE VOL
Les améliorations mécaniques s’appliquent géné- Coûte 3 prouesses
ralement aux robots, vaisseaux, véhicules et autres Vous possédez des propulseurs antigrav, des ailes
mécaniques (cf. page 81). Totalement artificielles, fixes ou rotatives, voire des réservoirs propulsifs diri-
elles sont alimentées en énergie et peuvent subir des geables, selon la technologie disponible.
dysfonctionnements. Les personnages organiques
dotés d’améliorations mécaniques peuvent être des
cyborgs. INSTANCE DE LA NOOSPHÈRE
Le Tableau 8-3 : Améliorations mécaniques dresse Coûte 1 aspect
la liste des améliorations de ce type facilement Il s’agit de l’amélioration mécanique correspondant
trouvables au sein de la Communalité (cf. page 26 à l’implant de la Noosphère. L’instance est utilisée
pour savoir quelles corpocraties les fournissent). par les synthétiques mécaniques, les installations,
les vaisseaux intelligents, etc. Elle s’accompagne
également d’une copie limitée de la Noosphère (cf.
ARME INTÉGRÉE page 258).
Coûte 1 aspect
Vous possédez une arme de la section « Les armes »
ci-dessous intégrée dans votre corps. Vous devrez INSTANCE DE LA NOOSPHÈRE
peut-être augmenter votre taille à l’aide de l’amé- DES FORCES SPÉCIALES
lioration Augmentation de taille afin de pouvoir Nécessite un prérequis
l’accueillir. Vous devez vous acquitter des coûts Coûte 1 aspect
de l’arme et de l’amélioration. Utilisez l’indice de Il s’agit de l’amélioration mécanique de la puce des
contrôle de l’amélioration ou de l’arme en question Forces spéciales (cf. page 183).
(selon lequel est moins élevé) moins 1.

VOILE PORTEUSE
Coûte 1 aspect
Vous possédez une aile de parapente ou deltaplane,
un parachute, voire des rétropropulseurs vous per-
mettant de contrôler votre descente.

Tableau 8-3 : Améliorations mécaniques


Indice Indice de
Nom Capacité spéciale Halo Coût
technologique contrôle
Adaptation Adaptation T5 +4 1 A*
aux environnements extrêmes
Arme intégrée Cf. descriptif ci-dessous T5 -1 1A
Armes multiples Attaque multiple T5 +1 1 A, 1 P,
1+ PC
Augmentation/Réduction Changement T5 +4 1 A, 1 P
de taille de taille corporelle
Blindage Blindage T4 +0 1P
Bouclier déflecteur Résistance à l’énergie T5 +3 1P
(radiations, lasers)
Brouilleur de bande de contrôle Cf. « Les équipements O T6 Spécial 1P
furtifs »
Capacité de vol Cf. descriptif ci-dessous T6 +2 3P

(suite sur la page suivante...)

186 Chapitre Huit


(...suite de la page précédente)
Indice Indice de
Nom Capacité spéciale Halo Coût
technologique contrôle
Capteurs améliorés Hypersens T6 +4 1 A, 1 P
Champ caméléon Imitation T6 +0 1A
Champ d’absorption Absorption énergétique T7 +2 1 A, 1 P
Champ d’atténuation Drain d’énergie (électricité) T6 +0 1A
Coque variforme Variforme T8 +4 1A
Disrupteur neuronal Explosion mentale O T6 -1 1 PC
Dissipateur thermique Drain d’énergie (chaleur) T5 +2 1A
Écrasement Écrasement T5 +3 1P
Filet de capture Piège T6 +1 2P
Générateur de champ de force Champ de Force T7 à T10 +2 1à6P
Holoprojecteur Projection d’images O T6 +3 1 A, 1 P
Instance de la Noosphère Cf. descriptif ci-dessous O T6 +3 1A
Instance de la Noosphère Cf. descriptif ci-dessous O T6 Spécial 1A
des Forces spéciales
Interface directe Contrôle au contact T6 +3 1P
Manipulateurs extensibles Membres extensibles T5 +4 1P
Manipulateurs puissants Bonus de force T5 +3 2P
Mobile grimpant Pattes d’araignée T5 +3 1P
Particules offensives Contrôle des particules T9 +1 1 A, 1 P
énergétiques
Prise de contrôle Dispersion O T8 -1 1P
de l’interface locale
Projection énergétique Projection énergétique T6 +1 1P
(type à définir, qu’elle soit à
distance ou proche)
Renforcement structurel Bonus de constitution T5 +4 2P
Réponse fulgurante Bonus de réaction T5 +3 1P
Réseau neural amélioré Hyperintelligence O T8 +2 1 A, 3 P
Signal de contrôle Possession (autres T6 +3 1P
mécaniques uniquement)
Sous-système de compétence Plafond des compétences O T8 +4 1 A, 1 P
augmenté
Sous-système défensif Cf. Puce défensive O T8 -1 1à2P
Structure compacte/dispersée Contrôle de densité T5 +4 1A
Surcadençage Bonus de vitesse T5 +3 1P
+ défaut
Drain
Tentacules mécaniques Constriction, tentacules T5 +3 1 A, 2 P
Voile porteuse Cf. descriptif ci-dessous T5 +3 1A

* à combiner avec l’aspect génotypique.

Équiper votre personnage 187


Tableau 8-4 : Améliorations virtuelles
Indice tech- Indice de
Nom Capacité spéciale Coût
nologique contrôle
Amélioration Plafond des compétences T8 +3 1P
de compétence augmenté ; Cf. descriptif
noosphérique ci-dessous
Bombe logique Injection parasitaire, T7 -1 1 A, 1 P, 1+
Parasitisme PC
Champ coercitif Piège T7 -2 2P
Imposalité Cf. descriptif ci-dessous T7 +1 2P
Sentinelle Cf. descriptif ci-dessous T8 +3 1P

Les améliorations virtuelles AMÉLIORATION DE COMPÉTENCE NOOSPHÉRIQUE


Les améliorations virtuelles opèrent dans la Noos- Coûte 1 prouesse
phère. Elles n’ont aucune manifestation physique. Vous bénéficiez d’une efficacité accrue au sein de la
Elles comprennent les champs, les imposalités, la Noosphère uniquement.
technurgie… Consultez le Chapitre 10 : La Noos-
phère pour en savoir plus. Elles sont exposées via
le halo (cf. page 248) de votre personnage, ce qui IMPOSALITÉ
signifie qu’elles peuvent être détectées, brouillées, Nécessite Ingénieur de la Noosphère et Prise de Contrôle
piratées, voire volées ! Les attaques effectuées grâce Coûte 2 prouesses
aux améliorations virtuelles relèvent du technopsi et Utilisez la compétence Technique afin de Créer un
affectent généralement la jauge de stress mental de avantage Imposalité (cf. page 254) dans la Noosphère.
votre cible. Vous pouvez l’invoquer dans le cadre d’une attaque
Le Tableau 8-4 : Améliorations virtuelles dresse technopsi afin de piéger une cible dans l’imposalité,
la liste des améliorations de ce type facilement que ce soit via une attaque mentale en cours ou un
trouvables (cf. page 26 pour savoir quelles aspect de situation contrant les actions de la cible par
corpocraties les fournissent). une opposition passive.

SENTINELLE
Coûte 1 prouesse
Une fois par session, vous pouvez utiliser une sen-
tinelle noosphérique (cf. page 255) ou plus pour
vous protéger. Celles-ci agiront comme des sbires (cf.
page 32 du Livre du meneur).

188 Chapitre Huit


L’HYPERTECHNOLOGIE
L’hypertechnologie regroupe les équipements ultra
sophistiqués accessibles aux personnages de la Com-
munalité : véhicules, armes, armure personnelle, etc.
Ces articles sont présentés ci-après sous forme d’ex-
tras mais peuvent être acquis de différentes façons.

Les armes
De nombreuses armes sont en circulation dans
l’espace humain, des pistolets standard aux
désintégrateurs, fusils à mésons et autres armes éner-
gétiques exotiques.

LES ASPECTS DES ARMES


Les armes sont souvent dotées d’aspects. Lorsque
vous achetez une arme avec votre budget d’extras,
vous obtenez automatiquement accès à ces aspects
sans surcoût. Ils comprennent :

• Tir en Rafale : L’arme peut décocher des rafales


de 3 tirs sur une même cible, augmentant ainsi
les dégâts et vos chances de faire mouche, ou
déployant un tir de couverture. Cet aspect peut
être contraint pour vous obliger à recharger
votre arme.
• Automatique : L’arme peut viser plusieurs cibles
dans une même zone (cf. page 226). Vous pouvez
diviser votre attaque entre deux adversaires,
voire plus. Cet aspect peut être contraint pour
vous obliger à recharger votre arme ou causer sa
surchauffe, etc.
• Arme Lourde : L’arme est encombrante et requiert Arme : Nom de l’arme.
généralement un entraînement spécial pour Dégâts : Dans quelle mesure l’arme blesse sa
être manipulée (cf. page 133). Les armes lourdes cible. Les dégâts sont notés sous la forme d’un indice
peuvent être intégrées à de puissantes armures d’arme (cf. page 161) ou d’un bonus d’attaque.
physiques (cf. page 196) sans surcoût, palliant ainsi Portée : La portée de l’arme en zones (cf.
la nécessité d’avoir un trépied ou un gyroscope. page 226). 0 signifie que l’arme est une arme de
• Sans Recul : L’arme n’accuse aucun recul et est mêlée destinée au Corps à corps. À partir de 1, il
adaptée à l’utilisation en apesanteur ou sous s’agit d’armes à distance relevant de la compétence
faible gravité. Combat à distance.
Indice technologique : L’indice technologique de
l’arme (cf. page 29).
LES TABLEAUX DES ARMES Indice de contrôle : L’indice de contrôle du
Les tableaux ci-dessous présentent de nombreuses monde signalant quand l’accès à l’arme devient
armes allant des armes de mêlée primitives aux contrôlé (cf. page 178).
armes énergétiques avancées. Ils comprennent les Remarques : Des notes sur les armes, y compris
colonnes suivantes : leurs aspects.
Coût : Le coût de l’arme en budget d’extras.

Équiper votre personnage 189


LES ARMES ARCHAÏQUES
Les armes primitives infligeant des dégâts à faible
vélocité, tranchants ou perforants. Elles possèdent au
mieux un indice d’arme. Dois-je dépenser une prouesse
pour avoir un fusil blaster ?
LES ARMES BLASTER
Ces armes sophistiquées décochent du plasma Non, c’est inutile. Acquérir une arme sous forme
magnétiquement confiné ou des composés inflam- d’extra permet déjà d’exploiter des avantages de
mables. Les armes blaster infligent des dégâts de jeu, comme l’indice d’arme, les bonus d’attaque
chaleur. Elles disposent d’un indice d’arme et créent ou les aspects. Si vous ne bénéficiez pas de ces
automatiquement des avantages tels que En Feu avantages ou souhaitez décrire une arme apportant
lorsque leurs attaques font mouche. simplement de la couleur à votre personnage,
votre meneur pourra vous autoriser à intégrer
Remarques : automatiquement l’arme en question à votre
équipement de départ lorsque vous prendrez la
Les pistolets et fusils blaster comprennent le compétence Corps à corps ou Combat à distance.
pistolet blaster 20 mégawatts T-20 de Tyce Systems et le Reportez-vous à la page 133 pour en savoir plus
fusil blaster 50 mégawatts T-50 de Tyce Systems. sur l’acquisition d’équipement (y compris d’armes)
Le fusil à mésons est un accélérateur de durant la partie.
particules portatif. Il s’agit d’une arme énorme
pourvue d’un champ de suspenseurs et d’un harnais
de stabilisation. Le Nova-1220 de Pleskov (APF)
constitue son modèle emblématique.

Tableau 8-5 : Armes archaïques


Indice tech- Indice de
Arme Dégâts Portée Remarques Coût
nologique contrôle
Mousquet à poudre a:2 2 T3 +0 Enfume, Lent à Recharger 1P
Pistolet à poudre a:2 1 T3 +0 Enfume, Lent à Recharger 1P
Arbalète a:2 2 T2 +1 Lent à Recharger 1P
Arc composite a:1 3 T2 +1 1P
Arc simple a:0 2 T1 +1 Arme Difficile à Bander Auto
Épée a:1 0 T2 +1 Bonne Défense 1P
Épée longue a:2 0 T2 +1 Lourde 1P
Filet a:0 1 T0 +3 Peu Précis Auto
Lame a:0 1 T2 +3 Arme de Combat Auto
Rapproché, Dissimulable
Lance a:0 1 T0 +2 Auto
Matraque a:1 0 T0 +3 1P

190 Chapitre Huit


Tableau 8-6 : Armes blaster
Indice tech- Indice de
Arme Dégâts Portée Remarques Coût
nologique contrôle
Brûleur a:3 2 T4 +0 Version rudimentaire 2P
du calcineur
Calcineur* a:4 3 T8 -1 2P
Fusil à mésons* a:5 3 T9 -3 3P
Fusil blaster a:3 3 T8 -2 Automatique 2P
Lance à fusion a:4 1 T8 -3 Perce-Armure, Arme Lourde 3P
Lance-plasma a:6 3 T8 -3 Trépied, Équipe, Arme Lourde 3P
Pistolet blaster a:1 1 T8 -1 1P

Fusil à mésons Fusil blaster Pistolet blaster

Être à court de munitions


Les armes T9+ de la Communalité possèdent le perfec- Ainsi, il vous faudra faire plus que simplement rechar-
tionnement Régénération de munitions (cf. page 185) ger votre arme, ce qui constitue l’action par défaut
de série. Les armes d’indice technologique T8 et inférieur dans de telles situations. Vous devrez vous procurer
peuvent en revanche tomber à court de munitions. des munitions afin de pouvoir continuer à utiliser
Dans Mindjammer, le manque de munitions doit cette arme (et retirer un éventuel aspect de situation À
intervenir comme événement dramatique ; il ne vous Court de Munitions). D’ordinaire, votre meneur ne vous
est pas demandé de tenir une comptabilité exhaustive autorisera à remplacer vos munitions qu’à l’occasion de
des munitions. Le meneur se contentera de contraindre la scène suivante, et ce même si vous vous trouvez dans
l’épuisement de vos munitions lors d’un moment crucial. un environnement favorable à un test de Ressources
visant à vous réapprovisionner.

Équiper votre personnage 191


Tableau 8-7 : Grenades et explosifs
Indice
Indice de
Arme Dégâts Portée techno- Remarques Coût
contrôle
logique
Biologique +0 1 T6 -4 Cf. « Contamination » 1+
page 169 PC
IEM +4 0 T5 -3 Cf. descriptif ci-dessous 2P
Accessoire lance-grenade +1 +1 T5 +1 1P
Enchevêtrante +0 0 T7 +1 Cf. « Piège » page 174 2P
Étourdissante +2 0 T5 +1 Uniquement pour Créer 1P
un avantage
Explosive (à fragmentation) +4 0 T4 -2 Hautement Explosive 2P
Fumigène +2 0 T4 +3 1P
Gazeuse +0 1 T4 -4 Cf. « Empoisonnement » 1P
page 184 ou « Paraly-
sie » page 173
Irradiante (à radiations) +2 1 T6 -4 Radioactive 2P
Lance-grenade +2 +1 T5 +1 1P
Lance-roquette* +5 2 T5 -3 Hautement Explosif 3P
Sonique +2 0 T7 +1 Cf. descriptif ci-dessous 1P

LES GRENADES ET LES EXPLOSIFS toutes sur vous. Toutes les grenades possèdent les
Les grenades font appel à la compétence Combat à aspects Stock Limité et Cible Facile.
distance mais ne peuvent être lancées que dans votre
zone ou une zone adjacente. Si une grenade atterrit Remarques :
dans la zone occupée par votre personnage, celui-ci Les grenades IEM affectent la jauge de stress
pourra en être affecté. mental des mécaniques et la jauge de stress système
Les grenades obéissent aux règles de zone d’effet des vaisseaux, installations et factaires similaires.
(cf. page 226) et peuvent aussi bien affecter les L’accessoire lance-grenade peut être monté sur
ennemis que les alliés. Leur portée indique le nombre n’importe quel fusil cinétique, Zéro ou blaster afin de
de zones qu’elles peuvent toucher en explosant. 0 propulser des grenades sur de plus grandes distances
désigne la zone actuelle, 1 représente la zone actuelle et avec une précision accrue. Le lance-grenade
et toutes les zones adjacentes à celle-ci, etc. Lorsque constitue une arme à lui seul, d’une taille équivalant à
vous achetez des grenades en tant qu’extra, vous en celle d’un fusil.
obtenez plusieurs plus éventuellement une ceinture Les grenades soniques ne fonctionnent que sous
ou une mallette de rangement. Il y a néanmoins de une pression atmosphérique Standard (-1 à -1) ou
fortes chances pour que vous ne les transportiez pas supérieure.

192 Chapitre Huit


Tableau 8-8 : Armes cinétiques
Indice tech- Indice de
Arme Dégâts Portée Remarques Coût
nologique contrôle
Fusil à pompe a : 4/21 3 T4 +0 2P
Fusil à pompe a : 4/21
2 T5 -2 Tir en Rafale, 2P
automatique* Automatique
Fusil automatique a:2 3 T4 +0 1P
Fusil d’assaut* a:3 3 T5 -2 Tir en Rafale, 2P
Automatique
Fusil de précision a:2 4 T4 -1 Précis, Encombrant 2P
Mitraillette* a:2 2 T4 -2 Automatique, 2P
Impossible à Dissimuler
Mitrailleuse intermédiaire* a:4 3 T4 -3 Arme Lourde, 2P
Automatique, Trépied,
Équipe, Surcharge
Mitrailleuse légère* a:3 2 T4 -3 Arme Lourde, 2P
Automatique, Trépied
Mitrailleuse lourde* a:5 4 T4 -3 Arme Lourde, 3P
Automatique, Perce-Ar-
mure, Trépied, Équipe
Pistolet intermédiaire a:1 1 T4 -1 Dissimulable 1P
(9 mm)
Pistolet léger (.22) a:0 1 T4 -1 Dissimulable Auto
Pistolet lourd (.357) a:2 1 T4 -1 Difficile à Dissimuler 1P
Pistolet-mitrailleur (9 mm)* a:1 1 T5 -2 Automatique 1P
1
: indice d’arme de 4 dans la même zone, 2 dans les autres cas

LES ARMES CINÉTIQUES • Munitions traçantes : Créent automatiquement


Aussi appelées cinofusils et cinopistolets, les armes des avantages de type Marquage pour Cible pour
de niveau technologique intermédiaire tirent des n’importe quel tir (même raté).
balles infligeant des dégâts cinétiques. Elles disposent
d’un indice d’arme. D’autres types de munitions Remarques :
peuvent être obtenus au prix d’une prouesse : Parmi les exemples de cinofusils, on peut citer l’auto-
fusil AR7 7 mm de Magnatech.
• Munitions Perce-Armure : Réduisent l’indice
d’armure de -2 ; invocation contre les véhicules
Lourdement Blindés, etc.
• Munitions Dum-Dum : Imposent un malus de -1
aux tests de Combat à distance, mais permettent
d’exiger de la cible qu’elle subisse une consé-
quence au lieu de stress.
• Munitions Hautement Explosives : Peuvent
être utilisées contre les cibles dont la taille est
supérieure d’un niveau à la vôtre afin de ne subir
qu’une réduction des dégâts de -2 au lieu de -4 (cf. Pistolet intermédiaire
page 240).

Équiper votre personnage 193


Tableau 8-9 : Armes Zéro
Indice Indice de
Arme Dégâts Portée Remarques Coût
technologique contrôle
Fusil désintégrateur* +4 2 T10 -2 Expérimental, 2P
Sans Recul,
Blessures
Terribles
Fusil Zéro +2 5 T7 -2 Automatique, 1P
Sans Recul
Pistolet Zéro +0 3 T7 -1 Sans Recul Auto

Pistolet Zéro Fusil Zéro

Fusil désintégrateur

LES ARMES ZÉRO LES ARMES SONIQUES ET ÉTOURDISSANTES


Armes sophistiquées employant des rayons cohé- Ces armes sophistiquées et non létales émettent des
rents du spectre électromagnétique, comme la champs soniques ou de Gauss surchargeant le sys-
lumière visible ou les lasers à micro-ondes. Toutes les tème nerveux (ou pseudo nerveux des synthétiques)
armes Zéro bénéficient de l’aspect Sans Recul et sont des cibles afin de leur faire perdre connaissance ou les
populaires dans les environnements à faible gravité incapaciter. Dépourvues de recul, elles ont néanmoins
ou en apesanteur. On parle alors de rayons Zéro ou besoin d’une pression atmosphérique Standard (-1 à
d’armes laser. Extrêmement précises, elles confèrent +1) ou supérieure pour marcher.
un bonus d’attaque plutôt qu’un indice d’arme. Vous Les armes étourdissantes fonctionnent comme
pouvez « balayer » la cible de votre rayon. la capacité spéciale Explosion mentale (cf. page 172),
infligeant du stress mental ou créant des avantages,
Remarques : à cela près qu’elles recourent à la compétence
Les pistolets et fusils Zéro comprennent le Combat à distance. Les armes soniques opèrent de
pistolet laser 25 mégawatts LP-25 de Tyce Systems et le façon similaire mais offrent une portée limitée. Elles
fusil laser 70 mégawatts Zéro-50 de Mai Ling. peuvent balayer une large surface sous la forme
Le fusil désintégrateur est une arme d’attaques à cibles multiples (cf. page 237).
expérimentale difficile à obtenir. Imposant, il tire un
rayon à torsion qui déchire la cible. Le désintégrateur
à torsion X-2 de l’IFA (arme secrète) est en l’un des
exemples.

194 Chapitre Huit


Tableau 8-10 : Armes soniques et étourdissantes
Indice tech- Indice de
Arme Dégâts Portée Remarques Coût
nologique contrôle
Bâton étourdissant +2 0 T7 +1 Uniquement pour Créer 1P
un avantage
Fusil disrupteur sonique +2 2 T6 -1 Sans Recul, cf. « Hurle- 2P
(hurleur) ment offensif » page 172
Fusil étourdissant +2 2 T5 +0 1P
Pistolet disrupteur +0 1 T6 -1 Sans Recul, Hurle Auto
sonique
Pistolet étourdissant +0 1 T5 +0 Auto
Pistolet hypodermique +0 1 T5 +0 Cf. « Empoisonnement » 1P
page 184 ou « Paralysie »
page 174
Pistolet piégeant +0 1 T5 +1 Cf. « Piège » page 174 2P
Tige paralysante +2 0 T9 +1 Uniquement pour Créer 1P
un avantage

Tableau 8-11 : Armes spéciales


Indice tech- Indice de
Arme Dégâts Portée Remarques Coût
nologique contrôle
Couteau +3 0 T8 +0 Arme de Combat 2P
énergétique*1 Rapproché
Épée +5 0 T8 +0 Rapide, Bonne Défense, 3P
énergétique*1 Renversement
Masse +4 0 T8 +0 Renversement 2P
énergétique*1
Monofilament +6 0 T9 -3 Tranche n’Importe Quoi, 3P
Utilisation Dangereuse
Vibroépée +4 0 T6 -1 Bruyante, Visible, Encom- 2P
brante
Vibrohache +3 0 T6 -1 Sanglante, Bruyante 2P
Vibrolame +2 0 T6 +0 Arme de Combat 1P
Rapproché, Bruyante
1
: Si vous possédez la prouesse Déviation de Tir de Blaster (cf. page137), vous bénéficiez automatique-
ment de la version +0 de l’une de ces armes.

Équiper votre personnage 195


LES ARMES SPÉCIALES Armure d’assaut
Les armes spéciales ne correspondent à aucune des Coûte 5 prouesses
catégories susmentionnées. Elles comportent aussi Composée d’un exosquelette alimenté renforcé par
bien des armes de mêlée que des armes à distance. des plaques de polymères et un maillage variforme,
cette armure d’assaut hermétique et adaptative est
Remarques : souvent assortie d’armes lourdes, d’un harnais AEV,
Les couteaux, masses et épées énergétiques d’un système biomédical, etc.
constituent souvent des armes de duel rituelles.
Certains les emploient néanmoins plutôt comme Armure d’assaut antimenace
armes de Corps à corps supérieures. Elles peuvent Coûte 6 prouesses
être utilisées conjointement aux prouesses Déviation Protection alimentée haut de gamme, cette armure
de Tir de Blaster et Attaque Éclair (cf. page 137). hermétique dotée d’un exosquelette est ce qui se
Le défenseur intégral M-200 d’Hydrodyne, souvent rapproche le plus d’un marcheur de combat (cf.
intégré discrètement aux combinaisons P, compte par page 205). Massive et intimidante, elle est souvent
exemple parmi les masses énergétiques. associée à un harnais AEV, de l’armement lourd,
Le monofilament est une lame invisible et des multiplicateurs de puissance et des drones de
mortelle constituée d’un câble de taille moléculaire combat.
maintenu en place par un champ de suspenseurs.
Lorsque deux monofilaments se croisent, les champs Combinaison de combat
de suspenseurs peuvent s’effondrer et la lame Coûte 2 prouesses
s’échapper librement, causant de terribles dégâts. Maillage adaptatif et intégral destiné aux affronte-
Les vibroarmes sont des armes de mêlée alimentées ments musclés, cette armure est souvent alliée à un
dotées de lames vibrant à grande vitesse. Elles infligent champ de dispersion ou un champ de brume.
des blessures particulièrement sanglantes.
Combinaison renforcée
Coûte 3 prouesses
Version plus robuste de la combinaison de combat,
la combinaison renforcée se compose d’un maillage
Monofilament variforme réactif alimenté par une cellule PZ intégrée.

Les armures Maillage


Il existe deux types de protection individuelle contre Coûte 1 prouesse
les attaques physiques : les armures physiques et les L’armure moderne la plus légère consistant en une
champs de force non physique. À l’instar des armes, protection en fibre adaptative recouvrant le torse et
les armures peuvent posséder des aspects. l’abdomen et capable de se rigidifier en cas de choc.
Les maillages issus de technologies peu avancées font
référence aux gilets pare-balles les plus résistants.
LES ARMURES PHYSIQUES
Contre 1 point de prouesse, vous pouvez acheter une
armure physique conférant un indice d’armure de 1
face au stress physique et figurant une armure de Les armures archaïques
maille basique. Pour chaque point de prouesse sup-
plémentaire, vous pouvez passer à l’armure de niveau Les sociétés primitives utilisent des armures
supérieur, augmentant ainsi votre indice d’armure archaïques ne protégeant leurs porteurs que contre
(jusqu’à un maximum de 3). Vous pourrez peut-être les armes archaïques (cf. page 211) jusqu’au niveau
même absorber des conséquences supplémentaires. des armes à poudre (mais à l’exclusion de celles-ci).
Les peaux comprennent le cuir tanné ou bouilli.
Armure composée Les armure semi-rigides regroupent les armures
Coûte 4 prouesses lamellaires, les plaques d’écailles et les cottes de
Plaques de polymères renforcées mêlées à un maillage mailles. Enfin, les armures rigides incluent les
adaptatif, l’armure composée se révèle particulière- armures de plate.
ment voyante et encombrante. Elle reste néanmoins la
protection de prédilection des agents de l’IFA.

196 Chapitre Huit


Tableau 8-12 : Armures physiques
Consé- Indice
Armure Niveau Remarques Coût
quences technologique
Armure composée* a:3 1 T7 Encombrante, Impossible à 4P
Dissimuler
Armure d'assaut antime- a:3 3 T9 Très Intimidante 6P
nace*
Armure d'assaut* a:3 2 T9 Étanche, Déformante, Bruyante 5P
Combinaison de combat a:2 T6 2P
Combinaison renforcée a:3 T9 3P
Maillage a:1 T4 à T6 Tête et Membres Exposés 1P
Peaux (archaïque) a:1 T0 Protège contre les dégâts des 1P
armes archaïques uniquement
Rigide (archaïque) a:3 T2 Protège contre les dégâts des 3P
armes archaïques uniquement,
Donne Chaud
Semi-rigide (archaïque) a:2 T2 Protège contre les dégâts des 2P
armes archaïques uniquement,
Lourde, Bruyante

Armure d’assaut antimenace Combinaison renforcée

Équiper votre personnage 197


Tableau 8-13 : Champs de force
Consé- Indice tech-
Armure Niveau Remarques Coût
quences nologique
Champ d’absorption* +3 1 T8 Étanche, Peu Précis, Déformant, 4P
Bruyant
Champ d’assaut* +3 2 T9 5P
Champ de brume +1 T7 Discret 1P
Champ de dispersion +2 T7 Remarquable 2P
Champ de singularité* +3 3 T10 Champ de Lumière Noire, 6P
Impénétrable, Siphon d’Espace 2
Champ répulsif +3 T8 Déforme la Vision 3P

Champ de dispersion
LES CHAMP DE FORCE Coûte 2 prouesses
En échange d’un point de prouesse, vous pouvez Peu voyant mais demeurant néamoins détectable,
acheter un champ de force conférant un bonus de le champ de dispersion constitue l’entrée de gamme
+1 pour Défendre contre les attaques physiques et des champs de force destinés au combat.
représentant un champ de brume basique. Pour
chaque point de prouesse supplémentaire, vous Champ de singularité
pouvez passer au champ de force de niveau supé- Coûte 6 prouesses
rieur, augmentant ainsi votre bonus défensif (jusqu’à Aussi appelé unité de lumière noire, le champ de singu-
un maximum de +3). Vous pourrez peut-être même larité est le champ de force le plus puissant connu au
absorber des conséquences supplémentaires. sein de la Communalité. Mettant en pratique certains
principes de l’astroplanage pour rediriger les dégâts
Champ d’absorption dans l’espace 2, il enveloppe l’utilisateur dans un champ
Coûte 4 prouesses anguleux noir dont la lumière ne peut s’échapper.
Version autonome de la modification génurgique (cf.
page 179), le champ d’absorption est une protection Champ répulsif
bruyante distordant la signature visuelle et les capaci- Coûte 3 prouesses
tés de manipulation de son utilisateur. Suffisamment Champ de force offensif hautement énergétique, le
puissant pour être hermétique, le modèle classique champ répulsif déforme la lumière autour de son utili-
est toutefois rarement équipé d’une réserve d’air. sateur, si bien qu’il est facilement repérable à l’œil nu.

Champ d’assaut Champ


Coûte 5 prouesses d’assaut
Version plus sophistiquée du champ d’absorption,
il restreint moins les capacités de manipulation de
l’utilisateur et absorbe davantage de dégâts.

Champ de brume
Coûte 1 prouesse Champ
Omniprésent au sein de la Communalité, le champ
de brume est un champ de force peu avancé, subtil de
et généralement très peu visible, souvent couplé au singularité
Rehausseur cosmétique (cf. page 183).

198 Chapitre Huit


Tableau 8-14 : Armures de spécialiste
Indice
tech-
Armure Niveau Remarques Coût
nolo-
gique
Armure d’environnement en a:2 T7 Harnais AEV, Étanche 3P
apesanteur
Combinaison d’insertion à signature a : 1 +1 T8 Furtive 2P
réduite
Combinaison P a : 1 +1 T7 Étanche 2P
Réfléchissante a:2 T6 Lasers variables uniquement 1P

LES ARMURES DE SPÉCIALISTE Combinaison P


Certaines formes de protection personnelle com- Coûte 2 prouesses
binent des éléments d’armure physique et de champ Un maillage adaptatif d’un seul tenant incorpo-
de force. rant un champ de brume. Il s’agit de la protection
classique délivrée aux membres du personnel actif.
Armure d’environnement en apesanteur Faiblement alimentée, elle possède une visière per-
Coûte 3 prouesses mettant d’isoler son occupant des environnements
Une combinaison flexible de mailles adaptatives et hostiles ainsi que de 3 heures d’air respirable recyclé
hermétiques intégrant un casque et un harnais AEV. (Réservoirs d’alimentation en option). Elle peut éga-
Il s’agit de la dotation standard des marines de la lement s’accompagner d’un harnais AEV, d’un Réseau
Force spatiale. L’étanchéité et le harnais AEV consti- de capteurs personnels ou d’un Système biomédical.
tuent des perfectionnements dont vous pouvez faire
l’acquisition au prix d’une seule et même prouesse.
L’armure d’environnement en apesanteur amélio- Les équipements furtifs
rée incorpore également un champ de dispersion. Dans Mindjammer, les missions furtives sont une
bataille de tous les instants mettant en scène
Armure réfléchissante mesures et contre-mesures, ainsi que subterfuges
Coûte 1 prouesse noosphériques et physiques.
Une combinaison peu sophistiquée mais hautement
réfléchissante capable de renvoyer la lumière visible,
soit les lasers, des armes Zéro. Elle n’offre aucune BROUILLEUR DE BANDE DE CONTRÔLE
protection contre les autres types d’armes. Elle peut Nécessite un prérequis de fonction
cependant être couplée à une armure de maille, voire Coûte 1 prouesse
une combinaison P. Un petit projecteur de champ qui atténue la bande
de contrôle d’un implant neuronal, rendant votre
Combinaison d’insertion à signature réduite personnage indétectable via la Noosphère, mais vous
Coûte 2 prouesses empêchant également d’utiliser la Noosphère tant
Combinant un maillage adaptatif à une combinaison P qu’il est actif. Vous pouvez désactiver un brouilleur de
dotée d’un champ de brume personnalisé, la combi- bande de contrôle si vous savez qu’un personnage
naison d’insertion se destine aux opérations furtives. en porte un actif et que vous vous trouvez à distance
Elle est indétectable sans une fouille physique. de prise de contact (soit la même zone). Il s’agit d’une
tentative de piratage face à une opposition passive

Équiper votre personnage 199


Tableau 8-15 : Équipements furtifs
Indice tech- Indice de
Nom Amélioration Halo Coût
nologique contrôle
Brouilleur de bande de Cf. descriptif ci-dessous T6 +2 1P
contrôle*
Camouflage thermique Cf. descriptif ci-dessous T5 +2 1P
Champ de camouflage* Cf. descriptif ci-dessous T6 à T9 -2 1+ A
Effecteurs Cf. descriptif ci-dessous O T9 +2 1 A, 1 P
Mesures d’infiltration* Cf. descriptif ci-dessous T8 -3 1P
Nano-insectes Cf. descriptif ci-dessous T8 -3 1+ PC
Silencieux* Aspect Comme -1 1A
Arme Silencieuse l’arme

Passable (+2) ou une opposition active correspon- EFFECTEURS


dant à la compétence Infiltration (spécialiste de Coûte 1 aspect, 1 prouesse
la sécurité), Mensonge (Matrice de suspension), Ces minuscules champs de traction permettent de
Discrétion (Fantôme dans la Machine) ou Technique manipuler des choses à un niveau microscopique.
(Ingénieur de la Noosphère) de la cible. Certains drones furtifs (cf. page 204) en sont équipés,
bien que les effecteurs entament légèrement leur
discrétion. Vous pouvez intégrer un effecteur comme
CAMOUFLAGE THERMIQUE une amélioration, néanmoins le problème de l’énergie
Coûte 1 prouesse lors des manipulations à grande échelle risque de se
Ce camouflage thermique basique masque les signa- poser. C’est la raison pour laquelle la plupart des effec-
tures infrarouges, conférant un bonus de +2 à son teurs se présentent sous la forme de modules tenant
porteur pour éviter la détection IR ou via des techno- dans la main et contrôlés via la Noosphère, intégrés
logies similaires. aux combinaisons P ou aux harnais AEV/utilitaires. Les
effecteurs permettent de manipuler physiquement
des objets sans établir de contact physique jusqu’à
CHAMP DE CAMOUFLAGE 1 zone de distance. En cela, leurs effets s’apparentent à
Coûte 1 aspect ou plus de la télékinésie rendue possible par le technopsi.
Variation sur le thème du champ de brume, le champ
de camouflage permet au sujet de disparaître ou de
se fondre dans le décor. Il fonctionne à de multiples MESURES D’INFILTRATION
niveaux du spectre électromagnétique : lumière Coûte 1 prouesse
visible, électromagnétisme, gravité, etc. Sélectionnez Cet agrégat de mesures d’intrusion vise à déjouer la
le domaine souhaitez lors de l’acquisition de l’objet. sécurité (verrous, capteurs, défenses automatisées…).
• Invocation : Éviter d’être détecté(e) dans ce S’il ne dissimule pas votre signature, il s’insinue
spectre énergétique. dans les systèmes de sécurité afin de les empêcher
• Contrainte : Émettre une décharge d’énergie de fonctionner. Grâce à lui, l’utilisateur bénéficie
dans ce spectre. d’un bonus de +2 en Infiltration pour Surmonter les
mesures de sécurité.

200 Chapitre Huit


NANO-INSECTES transmettre des informations constitue une tentative
Coûte 1+ point de compétence de piratage face à une opposition passive Passable
Petites intelligences de la taille d’insectes, les nano-in- (+2) ou au niveau d’Infiltration d’un spécialiste de la
sectes peuvent s’infiltrer dans des zones et mener sécurité (cf. page 140).
des opérations de surveillance passive (à l’aide de la
compétence Observation). Lorsqu’ils sont passifs, leur
capacité de détection est au moins Formidable (+5) ou SILENCIEUX
correspond à la compétence Détection de l’agence de Coûte 1 aspect
surveillance chapeautant l’opération, selon le niveau Des silencieux existent pour la plupart des armes
le plus élevé. S’ils détectent quelque chose, ils rentrent faisant du bruit lorsqu’elles sont actionnées. En règle
immédiatement à la base tout en transmettant leurs générale, ils ne sont pas interchangeables.
découvertes. Ils peuvent être repérés activement ou • Invocation : Attaquer silencieusement.
passivement et ne représentent qu’une opposition • Contrainte : Subir un dysfonctionnement ou rater
Passable (+2) aux tentatives visant à les localiser. Tenter votre cible.
d’empêcher un nano-insecte de s’échapper ou de

Tableau 8-16 : Équipements généraux


Indice tech- Indice de
Nom Amélioration Halo Coût
nologique contrôle
Combinaison de protection Résistance à l’énergie (variée) T5 à T9 +5 1+ P
Dispositif d’écoute Hypersens (ouïe) T5 +3 1 A, 1 P
Exo-grappin Pattes d’araignée T6 +2 1P
Harnais AEV Cf. descriptif ci-dessous T6 +4 1P
Hologaine Imitation T7 +3 1A
Holoprojecteur Projection d’images T6 +3 1 A, 1 P
Instance personnelle de la Cf. descriptif ci-dessous O T6 +3 1A
Noosphère*
Jumelles Bonus de la prouesse T4 +4 1P
Hypersens (vue)
Lunettes de vision nocturne Hypersens (vision nocturne) T5 +3 1 A, 1 P
Lunettes infrarouges Hypersens (vision infrarouge) T5 +3 1 A, 1 P
Modulateur de champ de Contrôle des particules T7 -1 1 A, 1 P
suspenseurs énergétiques
Monoplan Vol plané T6 +3 1P
Pack gravitationnel Vol T8 +3 3P
Réseau météorologique Météorurgie T7 -3 1 A, 1+
PC
Réservoirs d’alimentation Adaptation T6 +5 1A
(environnement sans air)
Scanner à main Cf. descriptif ci-dessous T6 à T9 +3 1+ PC
Traceur noosphérique* Cf. descriptif ci-dessous T7 -1 1P

Équiper votre personnage 201


Les équipements généraux dotés d’une interface discrétionnaire (cf. page 30) et
Même au sein de la Communalité, il arrive que suffisamment intelligents pour répondre à des ques-
certaines améliorations ne soient pas applicables, tions. Ils possèdent généralement les compétences
c’est pourquoi il existe des équipements imitant leurs Observation et Enquête. Certains modèles disposent
effets un peu partout sur les mondes dont l’indice même de Savoir et Science.
technologique est faible et où les améliorations sont
limitées ou indisponibles. Voici quelques exemples.

Scanner à main
HARNAIS AEV
Coûte 1 prouesse
Dans les environnements en apesanteur (sorties dans
l’espace, activités extra-véhiculaires, etc.), le harnais
AEV vous permet d’utiliser la compétence Athlétisme
afin de vous déplacer sans subir de malus.

INSTANCE PERSONNELLE DE LA NOOSPHÈRE


Coûte 1 aspect
Un instance portative de la Noosphère disposant
de fonctionnalités limitées. Vous en trouverez une
description plus détaillée page 259. TRACEUR NOOSPHÉRIQUE
Coûte 1 prouesse
Un appareil autonome ou une extension du scan-
RÉSERVOIRS D’ALIMENTATION ner à main, du RCP (cf. page 185) ou de la suite de
Coûte 1 aspect capteurs d’un vaisseau, le traceur noosphérique
Ces petits tubes génurgiques créent de l’air respirable vous permet de localiser et filer un individu unique-
pour assurer la survie quasi indéfinie de l’utilisateur, ment grâce à son identifiant noosphérique. Son
du moment qu’il est nourri de temps à autre. utilisation requiert le concours d’un capteur orbital
(potentiellement fourni par un nœud noosphérique
planétaire) pour les distances supérieures à une
SCANNER À MAIN portée continentale. En dehors de cela, l’opération
Coûte 1+ point de compétence fonctionne comme la détection d’une bande de
Cette suite de capteurs s’accompagne d’une palan- contrôle (cf. page 253). La disponibilité de l’identi-
quée de détecteurs de mouvement, de radars, de fiant noosphérique dépend de la cible et de l’indice
sonars, de détecteurs de formes de vie synthé- de contrôle du monde en question.
tiques… Les scanners de la Communalité sont

Tableau 8-17 : Équipements médicaux


Indice tech- Indice de
Nom Amélioration Coût
nologique contrôle
Auto-Doc Méditech, Régénération T8 +4 1 A, 1 P, 1+ PC
Chambre de stase* Cf. descriptif ci-dessous T7 -2 1P
Kit biomédical Cf. descriptif ci-dessous T8 +4 2 PC

202 Chapitre Huit


Les équipements médicaux activer une chambre de stase et placer tout ce
qu’elle contient (généralement une superficie égale
à 1 zone) en animation suspendue. Vous pouvez à
AUTO-DOC tout moment désactiver le champ (au prix de 1 point
Coûte 1 aspect, 1 prouesse et 1+ point de compétence Fate). Vous pouvez activer le champ si vous vous
Un Système biomédical (cf. page 185) intelligent trouvez à l’intérieur de son rayon d’action, mais ne
prenant la forme d’un appareil statique générale- pourrez alors pas le désactiver. Vous pouvez toute-
ment intégré à une installation comme un vaisseau, fois programmer quand le dissiper. L’activation et
un grand véhicule ou une installation médicale la désactivation s’effectuent généralement via la
dédiée. Au minimum, il dispose généralement de la Noosphère ou des nanocellules. Les chambres de
compétence Technique au niveau Excellent (+4), de la stase verrouillées peuvent nécessiter la réussite d’un
prouesse Méditech ainsi que de l’extra Régénération. test d’Infiltration.

CHAMBRE DE STASE KIT BIOMÉDICAL


Coûte 1 prouesse Coûte 2 points de compétence
La découverte qui mena la Première Communalité Semblable au Système biomédical, cet engin portatif
jusqu’aux étoiles : un champ de distorsion spatio- vous confère la compétence Technique au niveau
temporelle ralentissant drastiquement le passage Passable (+2) pour Surmonter les obstacles de récu-
du temps. Les volumes affectés adoptent un éclat pération. Il est équipé d’une conscience basique, de
gris réfléchissant et nul ne peut pénétrer le champ. routines de diagnostic et des traitements essentiels.
Un champ de stase opérationnel peut traverser une Vous pouvez vous en servir sur vous-même au prix
étoile. En échange de 1 point Fate, vous pouvez d’un malus (cf. page 230).

Auto-Doc

Équiper votre personnage 203


Tableau 8-18 : Drones
Indice
Indice tech-
Nom Amélioration de Coût
nologique
contrôle
Drone assistant Bureaucratie Bonne (+3) ; Relations Passables (+2) ; T8 +4 1 P, 6 PC
Sociabilité Moyenne (+1) ; prouesse Rouage de la
Machine
Drone Combat à distance Bon (+3) ; Athlétisme Passable T8 -1 1 P, 6 PC
de combat (+2) ; Physique Moyenne (+1) ; prouesse Tir de Cou-
verture
Drone Savoir Passable (+2) ; prouesse Spécialiste (culture T8 +3 1 P, 2 PC
de conversation laohai)
Drone Observation Bonne (+3) ; Enquête Passable (+2) ; Ath- T8 +1 1 P, 6 PC
de détection létisme Moyen (+1) ; prouesse Œil de l’Enquêteur
Drone furtif Discrétion, Infiltration Passable (+2) ; Enquête, Obser- T8 -1 1 P, 6 PC
vation Moyennes (+1) ; prouesse Toujours une Porte
de Sortie

Les drones
Les drones sont omniprésents au sein de la Com- La plupart des drones sont Petits (-1) (cf. page 240)
munalité. Ils représentent un excellent moyen de et possèdent une ou deux cases de stress, ainsi
bénéficier de compétences supplémentaires lors de qu’une ou deux conséquences. Les vaisseaux
missions précises. Au début d’une mission ou d’une peuvent également posséder des drones tels que des
aventure, du moment que vous jouissez des prére- drones de combat ou d’analyse système, souvent de
quis ou ressources requis, vous pouvez sélectionner taille Moyenne (+1) (cf. page 240).
un drone qui vous accompagnera. Il vous fournira Les drones listés dans le Tableau 8-18 sont
des compétences supplémentaires, la possibilité présentés à titre d’exemples. Vous pouvez choisir des
d’obtenir des bonus de Travail en équipe et éven- versions plus ou moins puissantes en ajustant le coût
tuellement une prouesse ou un aspect. Vous ne proportionnellement.
pouvez dépenser que votre budget d’extras ou votre
avancement pour acquérir des drones. Cependant,
vous pouvez redistribuer le budget déjà investi au
début d’une nouvelle mission ou aventure (ou lors LES VAISSEAUX
d’une étape appropriée).
ET LES VÉHICULES
Cette section présente les extras de vaisseau et de
véhicule ainsi que des exemples de compétences,
prouesses et aspects dont vous pouvez faire l’ac-
quisition avec votre budget d’extras. Votre meneur
dispose de plus amples informations sur les vaisseaux
et les véhicules, dont de nombreux modèles supplé-
mentaires.
Lorsque vous achetez un extra de vaisseau
ou de véhicule, ses compétences appartiennent
à la catégorie des compétences de factaire (cf.
page 47 du du Livre du meneur) et peuvent servir
Drone de détection

204 Chapitre Huit


à entreprendre des actions de factaire. Les extras MARCHEUR D’ASSAUT DE LA COMMUNALITÉ
de vaisseau et de véhicule peuvent également Coûte 1 aspect, 1 prouesse et 6 points de compétence
posséder des jauges de stress et des conséquences. Un marcheur d’assaut humanoïde haut de 4 mètres
Par défaut, ils possèdent deux cases de stress généralement équipé d’un canon automatique ou
physique et de stress système, plus une jauge laser. Pouvant accueillir un unique passager, il est
de stress mental s’ils sont conscients (comme les contrôlable à distance via le technopsi (cf. page 252).
vaisseaux). Ils peuvent bénéficier de cases de stress
supplémentaires en fonction de leurs compétences.
Ils peuvent aussi prendre 3 conséquences (cf.
section « Les extras subissant du stress et des
conséquences » page 162 pour en savoir plus).

Les véhicules

AVATAR
Coûte 1 aspect, 2 points de compétence
Met un corps synthétique à votre disposition. Il peut
être contrôlé à distance via le technopsi, et ainsi faire
office de véhicule pour une conscience. L’avatar pos-
sède une jauge de stress physique et système et peut
subir jusqu’à 3 conséquences. Utilisez Conduite ou
Pilotage au lieu d’Athlétisme. Vous pouvez également
lui conférer des compétences et des prouesses sous
forme d’extras (les avatars prennent généralement
des compétences et prouesses de personnage plutôt
que de factaire). Nombres sont les prouesses et extras Marcheur d’assaut de la Communalité
(comme l’extra Tireur d’élite, cf. page 213) fournissant
automatiquement un avatar sans coût additionnel. PORTEUR
Coûte 1 prouesse, 1 point de compé-
tence
GRAVITRON Cet imposant exosquelette
Coûte 2 points de compétence utilisé pour déplacer de
Un véhicule personnel généralement non pressurisé lourdes charges peut être
capable de rejoindre l’orbite d’une planète. Il s’agit piloté manuellement ou
du véhicule le plus répandu sur les mondes de la à distance via le tech-
Communalité. nopsi (cf. page 162).

Gravitron
Porteur

Équiper votre personnage 205


Tableau 8-19 : Véhicules
Indice
Indice techno-
Nom Amélioration Taille de Coût
logique
contrôle
Avatar Athlétisme, Combat à mains nues Moyens Moyenne T9 +3 1 A,
(+1) ; Avatar de Vaisseau Contrôlé à Distance (+0) 2 PC
Gravitron Manœuvre Passable (+2). Grande T8 +4 2 PC
(+1)
Marcheur Combat à distance Bon (+3) ; Combat rap- Grande T8 -3 1 A,
d’assaut de la proché Passable (+2) ; Manœuvre Moyenne (+1) 1 P,
Communalité (+1) ; prouesse Tir de Précision ; Extrêmement 6 PC
Impressionnant
Porteur Combat à mains nues Moyen (+1) ; prouesse Grande T9 +3 1 P,
Grosse Brute (+1) 1 PC
Triphib Manœuvre Bonne (+3) ; Balayage passif Grande T8 +3 2 P,
Passable (+2) ; Balayage actif Moyen (+1) ; (+1) 6 PC
prouesse Manœuvrabilité Étendue (aqua-
tique, orbitale)
Véhicule Manœuvre, Balayage passif Passable (+2) ; Grande T7 +3 1 A,
tout-terrain Combat à distance, Systèmes Moyens (+1) ; (+1) 6 PC
Véhicule Tout-Terrain Robuste

TRIPHIB VÉHICULE TOUT-TERRAIN


Coûte 2 prouesses, 6 points de compétence Coûte 1 aspect, 6 points de compétence
Gravitrons amphibies, les triphibs sont également L’habitat Hydrodyne est un véhicule tout-terrain pres-
capables d’effectuer des vols orbitaux. On en trouve surisé présent dans de nombreux mondes d’un bout
fréquemment à bord de vaisseaux d’exploration. à l’autre de l’espace de la Communalité, en particulier
sur la Bordure.

Véhicule
tout-terrain

206 Chapitre Huit


Tableau 8-20 : Vaisseaux
Indice
Indice de
Nom Amélioration Taille techno- Coût
contrôle
logique
Courrier rapide Astroplanage Bon (+3) ; Manœuvre Passable Immense T9 +3 1 A,
de classe (+2) ; Sociabilité Moyenne (+1) ; prouesse Négo- (+2) 1 P,
Herald* ciation ; Courrier Racé et Agile 6 PC
Éclaireur de Balayage passif Passable (+2) ; Balayage actif, Grande T9 +3 1 A,
classe Icarus* Manœuvre, Astroplanage, Technique Moyens (+1) : 1 P,
(+1) ; extra Système de réparation automatique 6 PC
(prouesse) ; Explorateur Solitaire du Grand Vide
Explorateur Balayage actif Bon (+3) ; Balayage passif, Immense T9 +3 1 A,
de classe Astroplanage Passables (+2) ; Manœuvre, Sys- (+2) 2 P,
Botany Bay* tèmes Moyens (+1) ; prouesse Système de Survie 9 PC
Longue Distance ; Capteur distant (avatar) ;
Explorateur aux Étoiles Plein les Yeux
Mindjammer* Manœuvre Bonne (+3) ; Astroplanage Passable Immense T9 +3 2 A,
(+2) ; Combat à distance Moyen (+1) ; prouesse (+2) 1 P,
Saturation Cérébrale ; extra Instance de la Noos- 6 PC
phère des Forces spéciales (aspect) ; Héros des
Itinéraires Spatiaux
Novomar- Astroplanage Passable (+2) ; Manœuvre, Combat Immense T9 +0 1 P,
chand de à distance Moyens (+1) ; prouesse Soute à Mar- (+2) 4 PC
classe Profit chandises
Vaisseau de Astroplanage Passable (+2) ; Balayage actif, Immense T9 +4 1 A,
minage de Manœuvre, Balayage passif, Technique Moyens (+2) 1 P,
classe (+1) ; extra Processeur de minerai ; Vaisseau 6 PC
Prospector Minier Robuste et Cabossé

Les vaisseaux
Si vous investissez une quantité importante de points
de votre budget d’extras et de votre avancement pour
acquérir un extra de vaisseau (en particulier si vous
créez un extra partagé avec d’autres personnages, cf.
page 166), il peut s’avérer judicieux de le noter sur votre
feuille de factaire et votre feuille de personnage.

COURRIER RAPIDE DE CLASSE HERALD


Coûte 1 aspect, 1 prouesse et 6 points de compétence
Ce vaisseau agile est employé par les instrumen-
talités afin de mener à bien des missions urgentes.
Pourvu d’un équipage composé de 1 ou 2 membres
Courrier rapide de classe Herald
en sus de la conscience du vaisseau, il peut transpor-
ter 3 à 4 passagers, voire jusqu’à une quarantaine
d’entre eux grâce à des modules dédiés.

Équiper votre personnage 207


ÉCLAIREUR DE CLASSE ICARUS NOVOMARCHAND DE CLASSE PROFIT
Coûte 1 aspect, 1 prouesse et 6 points de compétence Coûte 1 prouesse, 4 points de compétence
Éclaireur monoplace complémentaire des sondes Un chasseur exigu pouvant accueillir 1 membre
d’horizon des événements et de l’explorateur de d’équipage en sus du pilote, plus 2 passagers ou
classe Botany Bay, il peut accueillir un membre d’équi- équipiers supplémentaires. Cet appareil dispose
page supplémentaire pendant une courte période d’une soute, mais il peut également arrimer des
ou jusqu’à 3 passagers très mal installés pendant modules de transport supplémentaires (cf. page 150).
approximativement un semaine.

EXPLORATEUR DE CLASSE BOTANY BAY


Coûte 1 aspect, 2 prouesses et 9 points de compétence
La tête de pont de l’effort d’exploration de la Force
spatiale. Doté d’un équipage compris entre 50 et
100 membres, ce vaisseau se prête particulièrement
bien aux extras partagés (cf. page 166).

Explorateur de classe Botany Bay


Novomarchand de classe Profit

MINDJAMMER
Coûte 2 aspects, 1 prouesse et 6 points de compétence VAISSEAU DE MINAGE DE CLASSE PROSPECTOR
Vaisseaux emblématiques de la Communalité, les Coûte 1 aspect, 1 prouesse et 6 points de compétence
Mindjammers sillonnent les itinéraires spatiaux pour Modèle accueillant souvent deux membres d’équi-
mettre à jour la Noosphère et ainsi maintenir la cohé- page, un organique et la conscience du vaisseau. Ses
sion de la Communalité. Ils voyagent souvent avec occupants se doivent d’apprécier une vie solitaire
jusqu’à 4 compagnons organiques et synthétiques. parmi les ceintures d’astéroïdes et les disques d’accré-
tion. Cet appareil peut transporter jusqu’à 3 équipiers
supplémentaires en cas d’occupation maximale.

LES EXTRAS DE FACTAIRE


Si vous incarnez un vaisseau intelligent ou un autre
type d’installation (cf. page 82), vous pouvez acheter
les équipements suivants à l’aide de votre budget
d’extras. Vous pouvez également en faire l’acquisi-
tion pour des vaisseaux ou véhicules eux-mêmes
achetés en tant qu’extras. Pour plus d’informations
sur les extras de factaire, consultez le Livre du
meneur de Mindjammer.

Mindjammer

208 Chapitre Huit


Tableau 8-21 : Extras de factaire
Indice Indice
Équipement techno- de Remarques Coût
logique contrôle
Auto-Doc T8 +4 1 A, 2 P
Baie de réparation +3 1P 1P
Bélier -1 T2 a : 2 pour éperonner. 1P
Canon gravitationnel T8 -4 a : 4/bonus d’attaque de +4, portée 3 ; Incroyable- 1 A, 3 P
ment Destructeur.
Canon Zéro T7 -1 a : 0, portée 4 ; Sans Recul, Automatique. Auto
Capteur distant T9 +2 Nécessite une connexion au halo. 1P
Capteurs avancés T6 +4 1P
Cellule Ex1 T9 +2 1P
Champ répulsif T9 Bonus de +2 pour Défendre. 2P
Coque renforcée T6 Disponible en version légère (a : 1), intermédiaire 1à3P
(a : 2) et lourde (a : 3).
Coque variforme T8 +4 1A
Drone à induction T8 -2 GE Passable (+2) ; Manœuvre Moyenne (+1) ; 1 P, 3 PC
prouesse Essaim ; Taille Moyenne (+1). Nécessite
une baie d’amarrage.
Drone d’analyse système T8 +2 Balayage actif, Balayage passif Passables (+2). Taille 4 PC
Moyenne (+0). Nécessite une baie d’amarrage.
Drone de combat spatial T8 -3 Manœuvre, Combat à distance Moyens (+1) ; 1 P, 2 PC
prouesse Essaim (facultative). Taille Moyenne (+0).
Nécessite une baie d’amarrage.
Drone de réparation T8 +3 Technique Moyenne (+1). Taille Moyenne (+0). 1 P, 1 PC
Nécessite une baie d’amarrage.
Drone d’intrusion* T8 -2 Infiltration Moyenne (+1), Petit (-1). 1 P, 1 PC
Drone mineur T8 +3 Taille Moyenne (+0). Nécessite une baie d’amar- 1P
rage.
Grappins1 T5 +3 1P
Installations poniques T7 +5 1A
Laboratoires T6+ +3 1P
Officier scientifique1 1P
Peinture caméléon T6 +0 2P
Processeur de minerai1 T4 +3 1P
Projecteur de champ de T10 -4 a :5, portée 1 ; Montage spinal ; À partir de la taille 1 A, 3 P
torsion Énorme (+3) uniquement ; dégâts doublés face aux
vaisseaux vénu.
Rayon tracteur T8 +1 Nécessite Grappins. 1à2P
Station de confection T9 +2 1A
Suite de géoanalyse T6 +2 1P
Système CME T7 Bonus de +2 pour Défendre 1P
Système de camouflage* T9 -4 Limité. 1A
Système de réparation T8 +3 1P
automatique
Thérapeute embarqué1 1 P, 2 PC
Tireur d’élite T9 -1 Nécessite une connexion au halo. 1P
1
: Représente l’équipement physique (cf. page 129).

Équiper votre personnage 209


AUTO-DOC Face aux cibles Immenses (+2) et inférieures, les
Coûte 1 aspect, 2 prouesses canons gravitationnels attaquent avec un indice
Le factaire obtient la prouesse Méditech (Technique) d’arme de 4. Face aux cibles Énormes (+3) ou
(cf. page 158) et l’amélioration facultative Régéné- supérieures, vous bénéficiez d’un bonus d’attaque de
ration (cf. page 175), et peut utiliser sa compétence +4 à la place. En atmosphère, il s’agit d’une attaque
Technique pour effectuer des actions de récupération explosive ayant une portée de 2 zones et plaçant
de personnage. automatiquement un aspect de situation Destruction
Environnementale dans la zone ciblée.

BAIE DE RÉPARATION
Coûte 1 prouesse CANON ZÉRO
Le factaire possède un local spécialisé dans les répa- Coût nul
rations, comme une cale sèche ou un dock spatial, Il s’agit de l’arme à rayons par défaut de la Commu-
comprenant des ingénieurs et des stocks de pièces nalité que vous obtenez automatiquement avec la
détachées. Vous pouvez utiliser Technique pour compétence Combat à distance. Des versions plus
effectuer des actions d’entretien (cf. page 242) et de puissantes sont disponibles moyennant des points
récupération afin de traiter des conséquences de fac- d’extra supplémentaires.
taires dont la taille peut aller jusqu’à la vôtre moins 1.

CAPTEUR DISTANT
BÉLIER Coûte 1 prouesse
Coûte 1 prouesse Permet à votre avatar d’utiliser votre compétence
Vous disposez d’un bélier spécial qui confère un de Balayage passif à la place d’Observation pour
indice d’arme de 2 à vos attaques visant à éperonner les actions à l’échelle du personnage. Si vous ne pos-
une cible. sédez pas encore d’avatar, cet extra vous en confère
un d’office.

CANON GRAVITATIONNEL
Coûte 1 aspect, 3 prouesses CAPTEURS AVANCÉS
Une arme à rayons créant des puits gravitationnels Coûte 1 prouesse
dans un espace restreint, provoquant des explosions Bénéficiez d’un bonus de +2 en Balayage actif pour
et des effondrements structurels là où ils entrent en Surmonter.
contact avec des objets solides et endommageant les
factaires de taille Énorme (+3) ou supérieure par leur
seule proximité. Leur usage est interdit en atmosphère.

Canon gravitationnel

210 Chapitre Huit


CELLULE EX
Représente l’équipement physique (cf. page129), coûte
1 prouesse
Une cellule Ex ou cellule d’extension fournit une cel-
lule point zéro supplémentaire, doublant ainsi votre
maximum de bonds (la distance cumulée maximale
de bonds que vous pouvez parcourir avant de devoir
passer une révision). Vous pouvez larguer votre
ancien générateur en cas d’urgence (explosion de la
cellule, par exemple).

CHAMP RÉPULSIF
Coûte 2 prouesses
Ce champ de force avancé est équipé de série à bord
des vaisseaux de combat de la Force spatiale.

COQUE RENFORCÉE
Coûte 1 à 3 prouesses
Disponible en version légère, intermédiaire ou lourde,
cette armure physique offre un indice d’armure pou-
vant aller de 1 à 3 selon le modèle.

COQUE VARIFORME
Coûte 1 aspect
Votre coque peut adopter une multitude de configu-
rations différentes, exprimant souvent une attitude DRONE D’INTRUSION
émotionnelle ou un profil officiel (cf. page 31). Coûte 1 prouesse, 1 point de compétence
Ce petit drone sert aux tentatives d’infiltration
physique. Il peut également faire office d’avatar et
DRONE À INDUCTION s’appuyer sur votre propre compétence d’Infiltration.
Coûte 1 prouesse, 3 points de compétence
Vous êtes équipé(e) de drones de combat spatial
spécialisés qui approchent les vaisseaux ciblés afin de DRONE DE COMBAT SPATIAL
surcharger leurs systèmes via des attaques concen- Coûte 1 prouesse, 2 points de compétence
trées de Guerre électronique. Vous devez posséder Ils font office de « boucliers » armés, mobiles et
une baie d’amarrage (cf. page 149). sacrifiables interceptant le gros des tirs, engageant
les chasseurs ennemis et pouvant même attaquer
directement les vaisseaux capitaux. Vous pouvez
DRONE D’ANALYSE SYSTÈME bénéficier de bonus de Travail en équipe grâce à
Vous possédez un drone capable d’entreprendre des votre compétence Combat à distance ou celle d’un
balayages passifs ou actifs à distance. Vous devez possé- artilleur de votre équipage.
der une baie d’amarrage.

DRONE DE RÉPARATION
Coûte 1 prouesse, 1 point de compétence
Vous possédez un drone autorisant les actions et les
bonus de Travail en équipe à son échelle lors des tests
visant à réparer un factaire. Vous devez posséder une
baie d’amarrage.

Équiper votre personnage 211


DRONE MINEUR PROCESSEUR DE MINERAI
Coûte 1 prouesse Représente l’équipement physique (cf. page 129), coûte
Bénéficiez d’un bonus de +2 en Technique lors des 1 prouesse
opérations de minage. Vous devez posséder une baie Le factaire peut utiliser Technique pour traiter le
d’amarrage. minerai ou d’autres matières premières jusqu’à
obtention de produits raffinés.

GRAPPINS
Représente l’équipement physique (cf. page 129), coûte PROJECTEUR DE CHAMP DE TORSION
1 prouesse Coûte 1 aspect, 3 prouesses
Le factaire est pourvu de grappins mécaniques et Arme inventée par la Communalité durant la guerre
d’une augmentation de champ courte portée, qui contre les Vénu, ces immenses structures à montage
lui confèrent un bonus de +2 en Combat rapproché spinal (dont le placement est central pour le fac-
pour Créer un avantage contre les cibles situées dans taire) ont été greffées aux tout derniers vaisseaux de
la même zone. guerre, bien que le dernier modèle de chasseur lourd
piloté soit doté d’un prototype de portée 0. Conçue
pour perturber l’intégrité structurelle de la cible, cette
INSTALLATIONS PONIQUES arme se révèle redoutable face au fameux « réac-
Coûte 1 aspect terre » vénu, allant jusqu’à provoquer l’explosion de
Le factaire est équipé d’installations poniques leurs vaisseaux.
autonomes produisant de la nourriture et de l’air
respirable pour une durée quasi indéfinie.

Projecteur de champ de torsion


LABORATOIRES
Coûte 1 prouesse
Le factaire possède un labo lui octroyant l’une des
prouesses de Technique (cf. page 155) : Ingénieur
Eidolon, Ingénieur Génurgique, Synthétiques.

OFFICIER SCIENTIFIQUE
Représente l’équipement physique (cf. page 129), coûte RAYON TRACTEUR
1 prouesse Nécessite Grappins, coûte 1 ou 2 prouesses
Similaire à la prouesse Spécialiste (cf. page 153) ; le Le factaire bénéficie d’un bonus de +2 en Combat
factaire dispose d’un officier scientifique lui permet- rapproché pour Surmonter dans sa zone, ainsi qu’un
tant d’effectuer des actions de personnage. bonus de +2 en Combat rapproché pour Créer un
avantage à une portée pouvant aller jusqu’à 2 zones.

PEINTURE CAMÉLÉON
Coûte 2 prouesses STATION DE CONFECTION
La carrosserie du factaire peut changer de couleur, Coûte 1 aspect
de motifs, de profil infrarouge, etc. Bénéficiez d’un Le factaire est équipé d’une station de confection
bonus de +2 en Discrétion et Mensonge pour ne pas (cf. page 212) produisant de l’oxygène, de l’eau, de
vous faire remarquer ou vous faire passer pour un la nourriture et de petits objets pour l’équipage. Cet
autre factaire aux yeux des scanners. équipement est de série sur la plupart des vaisseaux
de la Communalité T9+.

212 Chapitre Huit


SUITE DE GÉOANALYSE SYSTÈME DE RÉPARATION AUTOMATIQUE
Coûte 1 prouesse Coûte 1 prouesse
Le factaire dispose de capteurs de minage spécia- Vous pouvez vous réparer vous-même. Bénéficiez
lisés qui lui confèrent un bonus de +2 en Balayage d’un bonus de +2 en Technique pour Surmonter les
actif pour Surmonter et Créer un avantage lorsqu’il obstacles de récupération (cf. page 242).
est question de trouver une veine de minerai (cf.
page 357 du Livre du meneur).
THÉRAPEUTE EMBARQUÉ
Représente l’équipement physique (cf. page 129), coûte
SYSTÈME CME 1 prouesse, 2 points de compétence
Coûte 1 prouesse Le factaire dispose d’un membre d’équipage thé-
Le système de contre-mesures électroniques vient rapeute embarqué doté d’une Empathie au moins
renforcer la résistance des systèmes d’un factaire. Passable (+2). Le stress mental de l’appareil peut être
Bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Systèmes traité et vous pouvez utiliser Empathie face aux obs-
visant à vous Défendre contre les attaques de Guerre tacles de récupération (c’est-à-dire vous soigner).
électronique ou noosphériques.

TIREUR D’ÉLITE
SYSTÈME DE CAMOUFLAGE Coûte 1 prouesse
Coûte 1 aspect Permet à votre avatar d’utiliser votre compétence
Le factaire possède réseau de champs caméléons de Combat à distance pour les actions à l’échelle du
variformes. Lorsqu’il est activé, il dissimule le factaire personnage. Si vous ne possédez pas encore d’avatar,
aux yeux des scanners ordinaires et dans le spectre cet extra vous en confère un d’office.
visible, ce qui lui confère un avantage certain pour
ses tests de Discrétion.

Équiper votre personnage 213


chapitre neuf
Chapitre Neuf
Jouer a mindjammer
jouer a mindjammer

« Stark atterrit en posture de combat, laissant son harnais antigrav absorber


l’impact. Au-dessus de lui, deux tourelles de défense automatisées pivotèrent dans
sa direction pour ouvrir le feu. Stark se jeta sur le côté en déployant ses boucliers
énergétiques d’un rouge écarlate.
— Rejoignez le bateau, vite ! hurla-t-il tout en concentrant ses tirs sur les
troupes au sol. Max, Lyra… Si vous êtes dans le coin, c’est à vous que je parle ! »

Ce chapitre contient le cœur des règles de Mindjam- Si vous invoquez un aspect, ajoutez +2 au résultat
mer : comment jeter les dés pour entreprendre des ou relancez les dés.
actions, participer à un conflit, subir des dégâts et
récupérer, se déplacer, travailler en équipe et amélio- Lyra tente de s’infiltrer dans le quartier général de
rer votre personnage au fil du temps. Solenine. Sarah estime qu’il s’agit d’une simple action de
type Surmonter. Reiko consulte les compétences de Lyra
et choisit Discrétion en espérant parvenir à se faufiler
LANCER LES DÉS incognito plutôt que d’avoir à pirater le système de
Vous êtes amené(e) à lancer les dés pour déterminer sécurité. Elle possède Discrétion au niveau Bon (+3) : elle
si vous réussissez ou échouez une action, lorsqu’un devra donc ajouter 3 au résultat des dés. Elle obtient :
échec pourrait générer un rebondissement intéres- 0-++
sant en jeu ou si un obstacle pertinent vous barre la Le total est de +4 (+1 des dés ajouté au +3 de sa
route. Cet obstacle peut se présenter sous la forme compétence), ce qui correspond au niveau Excellent (+4)
d’un personnage, d’une entité active (un vaisseau, de l’échelle.
une organisation, une forme de vie alien) ou d’une
barrière environnementale comme une coulée de
lave sur un monde-brasier, mais il peut tout sim- L’effort
plement aussi s’agir de la difficulté de votre action
(retenir votre souffle durant la pressurisation d’un Lorsque vous lancez les dés, vous pouvez volontaire-
sas). Voici comment procéder : ment cocher l’une de vos cases de stress physique,
mental ou crédit afin d’obtenir un bonus équivalant
• Choisissez une compétence appropriée à l’action à la valeur de cette case, du moment que vous
que vous tentez. décrivez comment cet effort vous aide dans votre
• Lancez 4 dés Fate (« 4dF »). tentative.
• Ajoutez les symboles des dés les uns aux autres. Reiko pourrait décrire comment Lyra se con-
Un + égale un +1, un - égale un -1 et une face torsionne afin de franchir le réseau de rayons Zéro
vierge égale 0. déclenchant le système de sécurité. En cochant sa
• Ajoutez le niveau de votre compétence au résultat case de stress 2 points (cf. page 228), elle pourra
des dés. Le total correspond à votre résultat sur bénéficier d’un bonus de +2 à son test.
l’échelle (cf. page 16).

214 Chapitre Neuf


L’effort
Lorsque vous lancez les dés, vous pouvez volontaire-
ment cocher l’une de vos cases de stress physique,
mental ou crédit afin d’obtenir un bonus équivalant
à la valeur de cette case, du moment que vous
décrivez comment cet effort vous aide dans votre
tentative.

Reiko pourrait décrire comment Lyra se con-


torsionne afin de franchir le réseau de rayons Zéro
déclenchant le système de sécurité. En cochant sa
case de stress 2 points (cf. page XXX), elle pourra
bénéficier d’un bonus de +2 à son test.

L’opposition Opposition active ou passive ?


Lors d’un test, vous comparez votre résultat à une
opposition. Quand l’opposition est active, le meneur Si un PJ ou un PNJ peut interférer avec une action,
ou un autre joueur lance les dés contre vous. Quand on considère une opposition active. Celle-ci ne
elle est passive, un niveau de l’échelle symbolise comptera pas comme une action de la part de l’op-
l’influence de l’environnement ou d’une situation sur posant : vous pouvez lancer les dés autant de fois
vos chances de succès. Le meneur décide de la valeur que nécessaire au cours d’un échange afin de
de l’opposition. simuler l’opposition. Notez toutefois que vous ne
pouvez lancer les dés que pour effectuer une action.
Sarah décide que la tentative de Reiko relève d’une Si aucun personnage n’est impliqué, intéres-
opposition active. Elle estime que la compétence la plus sez-vous aux aspects de situation ou à l’environne-
appropriée dans ce cas précis est Observation, car les ment (terrain accidenté, système de sécurité com-
capteurs tentent de détecter un éventuel intrus. Les cap- plexe, temps limité, etc.) pour voir s’ils représentent
teurs sont de bonne facture, néanmoins, la technologie des obstacles. Si l’un de ces éléments vous semble
de Solenine est inférieure au standard de la Commu- intéressant, choisissez un niveau sur l’échelle en tant
nalité, c’est pourquoi elle évalue le système de sécurité qu’opposition passive.
comme Passable (+2). Elle obtient : Il peut arriver qu’il semble plus pertinent qu’un
0+++ objet inanimé fournisse une opposition active (des
… pour un sympathique résultat de +3 ! défenses automatisées, par exemple) ou qu’un
Le total est donc Formidable (+5), supplantant ainsi PNJ ne soit pas en mesure de résister activement
le test de Reiko de 1 niveau. (il ignore peut-être ce que tente d’accomplir le PJ).
Dans pareils cas, optez pour l’opposition qui paraît

LES QUATRE RÉSULTATS la plus appropriée aux circonstances ou rend la


scène la plus intéressante.
Lorsque vous lancez les dés, quatre résultats sont
possibles : échec, égalité, réussite, réussite avec style.

Jouer à Mindjammer 215


Quelle sera la difficulté de mes
Le prix fort contre le prix moindre
tests de compétence ?
Lorsque vous hésitez entre prix fort et prix moindre,
Dans le cas d’une opposition active, le niveau pensez à l’histoire et aux mécaniques de jeu. Un prix
de compétence du PNJ et les dés déterminent la fort envenime la situation en créant un nouveau
difficulté d’un test. Dans le cas d’une opposition problème ou en exacerbant un problème déjà
passive, votre meneur décide quel niveau de l’échelle existant : vous pouvez rencontrer une autre source
correspond le mieux à la difficulté à laquelle vous d’opposition immédiatement ou dans la scène sui-
faites face. Voici quelques pistes pour vous aider. vante (un nouveau PNJ antagoniste ou un obstacle),
Si l’opposition ne présente rien de particu- subir une conséquence sur votre emplacement libre
lier, vous avez affaire à une difficulté Moyenne le plus faible ou conférant un avantage avec une
(+1). invocation gratuite à votre adversaire.
Si l’opposition se distingue pour quelque raison Un prix moindre ajoute un détail probléma-
que ce soit, la difficulté sera au moins Passable (+2). tique pour votre personnage à l’histoire, sans néces-
À mi-chemin de votre pyramide des compétenc- sairement le mettre en danger. Il peut simplement
es, cette difficulté constitue un défi pour tous les s’agir d’un élément descriptif expliquant comment
niveaux de compétence sauf Excellent (+4), ce qui vous avez manqué votre objectif de justesse. Il
vous permet de briller avec votre compétence pla- est également possible que votre meneur vous
fond, le cas échéant. demande de subir du stress ou octroie un coup de
Une opposition supérieure d’un ou deux rangs pouce (cf. page 114) à votre adversaire.
par rapport à votre niveau de compétence (une
compétence Passable (+2) pour une opposition
Excellente (+4), par exemple), signifie que vous
échouerez probablement ou que vous devrez invo-
quer des aspects pour réussir.
Une opposition inférieure d’un ou deux rangs
par rapport à votre niveau de compétence se traduit L’égalité
par de bonnes chances de réussir avec style sans Si le résultat de votre test est égal à l’opposition,
invoquer d’aspect. c’est l’égalité.
Les faibles difficultés permettent aux person- Auquel cas, vous parvenez à vos fins mais à un
nages de briller, là où les difficultés plus proches prix moindre (cf. ci-après) ou vous obtenez un
des niveaux de compétence apportent une tension résultat un peu moins satisfaisant que ce que vous
dramatique sans toutefois submerger les joueurs. escomptiez.
Enfin, les difficultés élevées soulignent les situations
critiques ou exceptionnelles et poussent les person-
nages à donner le meilleur d’eux-mêmes. La réussite
Si votre résultat est supérieur à l’opposition de 1
ou 2 points (appelés « crans »), vous réussissez.
Auquel cas, vous obtenez ce que vous vouliez sans
rien avoir à payer.

L’échec
Si le résultat de votre test est inférieur à l’opposition, La réussite avec style
vous échouez. Si votre résultat est supérieur à l’opposition de
Auquel cas, plusieurs possibilités : votre objectif 3 points ou plus, vous réussissez avec style.
n’est pas atteint, vous parvenez à vos fins au prix fort Vous atteignez votre objectif et profitez d’une
(cf. ci-après) ou vous subissez une conséquence méca- tournure d’événements avantageuse.
nique négative. Dans certains cas, vous pourrez même
avoir affaire à une combinaison des options ci-dessus.
Le meneur décide des prix ou conséquences.

216 Chapitre Neuf


LES QUATRE ACTIONS
Lorsque vous effectuez un test de compétence,
vous entreprenez l’une des quatre actions sui-
vantes : Surmonter, Créer un avantage, Attaquer
ou Défendre.
Le choix de l’action se base sur la compétence
utilisée et l’objectif souhaité. Généralement, l’action
coule de source en fonction de la description de la
compétence, de votre but et des circonstances.

o Surmonter
Utilisez l’action Surmonter afin d’atteindre des
objectifs correspondant à la compétence utilisée.
Chaque compétence possède ses activités
usuelles : un personnage doté d’Infiltration tente de
contourner un système de sécurité, un PJ avec Empa-
thie s’efforce de calmer une foule, un personnage
possédant Technique essaie de réparer un réacteur
gravitationnel endommagé…
Quand votre personnage se trouve dans ce type
de situation et que quelque chose ou quelqu’un
se dresse entre son objectif et lui, utilisez l’action
Surmonter. Il s’agit de l’action par défaut d’une com-
pétence. Si vous n’êtes ni en train d’attaquer, ni en tu as affaire à un mécanisme complexe, je dirais que la
train de défendre et que vous ne créez pas d’avan- difficulté est Formidable (+5).
tage, vous tentez probablement de Surmonter. Max possède Technique au niveau Moyen (+1).
Hughie (marmonnant) : J’aurais dû convaincre Stark
• Si vous échouez à Surmonter, soit vous n’attei- de s’y coller à ma place.
gnez pas votre objectif, soit vous parvenez à vos Il obtient un +2, pour un total de +3. Ça ne suffit pas.
fins au prix fort. Hughie (dépensant un point Fate et faisant référence
• Si vous obtenez une égalité à Surmonter, vous à l’aspect de Max) : Bon sang, Pas Question de Relaisser
atteignez votre objectif à un prix moindre. Tomber Lyra !
• Si vous obtenez une réussite à Surmonter, vous Sarah acquiesce et grâce à l’invocation de son aspect,
atteignez votre objectif. Max obtient un résultat Formidable (+5). Cela suffit juste
• Si vous réussissez avec style à Surmonter, vous à réussir, mais pas avec style. Max atteint donc son but.
bénéficiez d’un coup de pouce (cf. page 114) en Hughie décrit comment Max court-circuite brutale-
plus de parvenir à vos fins. ment les rayons Zéro avant de plonger à couvert pour
ne pas être débusqué par la patrouille…
Max se faufile dans les couloirs du siège de la corpo-
cratie en tentant de désactiver ses rayons Zéro défensifs. Autres bonus ou malus
S’il y parvient, Lyra pourra pirater la conscience de l’ins-
tallation avant la tentative de sauvetage imminente. Parfois, les situations exigent des bonus ou malus
Sarah : Tu rejoins le hub de contrôle, mais alors que différents. Vous pouvez en appliquer sur le résultat
tu te mets au boulot, tu entends des bruits de pas réson- d’une action, si cela est pertinent.
ner en contrebas. Apparemment, la prochaine patrouille Par exemple, l’action Surmonter s’accompagne
a un peu d’avance. normalement d’un coup de pouce en cas de réussite
Hughie : Merde ! Il faut que je neutralise ces défenses avec style. Mais si l’action Surmonter clôt la scène ou
et que me je me tire d’ici. Clay a dit qu’il nierait tout en qu’aucun coup de pouce intéressant ne vous vient à
bloc s’ils me trouvent. l’esprit, vous pouvez créer un détail de l’histoire (cf.
Sarah (haussant les épaules) : Tu bosses vite ? Ce page 18) à la place.
sera une opposition passive. Vu que tu es pressé et que

Jouer à Mindjammer 217


c Créer un avantage • En cas d’échec, plusieurs possibilités : vous ne
Utilisez l’action Créer un avantage afin de générer créez pas l’aspect ou vous le créez mais il profite
un aspect de situation favorable à votre encontre à un adversaire ou un autre personnage à vos
ou pour recueillir les fruits d’un aspect auquel dépens en leur conférant une invocation gratuite.
vous avez accès. Renommez l’aspect en fonction de la tournure des
L’action Créer un avantage permet d’utiliser vos événements.
compétences afin de tirer parti d’une situation ou • En cas d’égalité, vous obtenez un coup de pouce
de votre environnement. Peut-être avez-vous altéré (cf. page 114) au lieu d’un aspect de situation.
la tournure des événements (en lançant du sable Renommez l’aspect afin de refléter sa nature tem-
au visage de votre adversaire ou en mettant le feu à poraire (Hub de Contrôle Neutralisé devient Pluie
quelque chose), découvert de nouvelles informations d’Étincelles).
(en cherchant le point faible d’une station spatiale) • En cas de réussite, vous créez un aspect de situa-
ou capitalisé sur une observation préalable (le mau- tion avec une invocation gratuite.
vais caractère de votre opposant). • En cas de réussite avec style, vous créez un
Lors des tests visant à Créer un avantage, préci- aspect de situation avec deux invocations gra-
sez si vous créez un nouvel aspect de situation ou tuites.
exploitez un aspect préexistant. Dans ce dernier
cas, liez-vous cet aspect à un personnage ou à l’envi- Au plus profond de l’imposalité noosphérique de
ronnement ? Solenine, Lyra affronte deux sentinelles noosphériques.
L’opposition peut être active ou passive. Si vous Les deux premiers échanges ont mal tourné et elle a
visez un autre personnage, celui-ci pourra Défendre. essuyé deux tirs puissants.
Si vous utilisez Créer un avantage afin de générer Reiko : Sarah, tu as dit qu’il y avait un réseau de don-
un nouvel aspect… nées d’un vert cristallin autour de l’imposalité, c’est ça ?
Sarah opine du chef.
Reiko : Est-ce que je peux en déloger une partie pour
ralentir ces types ? S’il s’agit de sentinelles de l’imposa-
lité, elles seront peut-être plus réticentes que moi à l’idée
de bousiller le réseau.
Sarah : D’accord. Il faudra Créer un avantage avec
Infiltration en utilisant ta prouesse Piratage. L’une des
sentinelles va Défendre contre toi car elle est suffisam-
ment proche pour esquiver l’obstacle avant que tu crées.
Lyra possède Infiltration au niveau Excellent (+4).
Reiko obtient un +1, pour un total Formidable (+5). La
sentinelle la plus proche obtient un résultat Passable
(+2) pour Défendre : Lyra réussit avec style ! Reiko
applique l’aspect Obstacle de Réseau de Données à la
scène et note qu’elle peut l’invoquer deux fois gratuite-
ment. Sarah décrit les sentinelles peinant à progresser.
Lyra dispose désormais d’un léger avantage pour
l’échange suivant…

Si vous utilisez Créer un avantage afin d’exploiter


un aspect existant…

• En cas d’échec, vous conférez une invocation


gratuite de l’aspect à un adversaire ou un autre
personnage, à vos dépens.
• En cas d’égalité ou de réussite, vous bénéficiez
d’une invocation gratuite de l’aspect.
• En cas de réussite avec style, vous obtenez deux
invocations gratuites de cet aspect.

218 Chapitre Neuf


Max approche un Novomarchand ayant des rela- dans l’incapacité d’encaisser les dégâts, elle est
tions dans les hautes sphères de Solenine. mise hors-jeu (cf. ci-dessous) pour ce conflit.
Hughie : J’utilise Mensonge pour Créer un avantage • En cas de réussite avec style, procédez de la
et amener ce type à se confier. Je cherche des infos même manière que pour une réussite simple.
croustillantes que je pourrai ensuite utiliser ou trans- Vous avez également la possibilité de réduire la
mettre à Clay. valeur des dégâts d’un cran afin de bénéficier d’un
Sarah : C’est un Novomarchand, il est donc méfiant coup de pouce.
de nature et sa compétence Mensonge est assez élevée.
Mais je vais considérer qu’il s’agit d’une opposition Jackson Stark se bat avec Kzzt, le champion huyao,
passive, car il ne se méfie pas spécialement de toi. Essaie durant le fiasco diplomatique sur la planète d’origine
d’atteindre au moins Excellent (+4). des Huyao, Valhalla (cf. page 282 du Livre du meneur).
Hughie possède Mensonge au niveau Bon (+3) et il Uniquement armé d’une faucheuse de guerre cérémo-
obtient un +1 ; c’est une réussite. niale, (indice d’arme de 1), Stark tente de découper le
Sarah (souriante) : OK, voilà ce que tu remarques : ce monstre de guerre belliqueux.
Novomarchand est du genre lubrique. Il n’arrête pas de Stark possède Corps à corps au niveau Passable (+2).
mater le personnel et la clientèle de la cantina. Il semble Kzzt défend avec Corps à corps au niveau Excellent (+4).
s’intéresser plus particulièrement aux jeunes hommes… Ian obtient +2, pour un total Excellent (+4).
Sarah place une fiche Prend les Paiements en Sarah obtient -1 pour Kzzt, pour une défense totale
Nature au centre de la table, indiquant que l’aspect Bonne (+3). Ian gagne de 1 cran, auquel il ajoute l’indice
du Novomarchand est désormais connu du groupe. d’arme de 1 de la faucheuse de guerre. Il inflige donc une
Hughie note qu’il dispose d’une invocation gratuite de blessure valant 2 crans. Il estime que cela ne suffit pas.
cet aspect. Ian : J’invoque aussi Machine à Tuer Impitoyable,
Hughie : Alors comme ça, il est libidineux ? Et moi, je des comme lui, j’en bouffe au petit-déjeuner !
l’intéresse ? Ian dépense un point Fate pour obtenir un résultat
Sarah (esquissant un sourire) : Maintenant que tu le dis… Fantastique (+6). Il obtient 3 crans et une réussite avec
Hughie (en roulant des yeux) : Qu’est-ce que je ferais style, ce qui lui permet d’entailler le Huyao avec une rapi-
pas pour le boulot ? dité fulgurante. Grâce à l’indice d’arme de 1 de son arme,
il inflige une blessure valant 4 crans. Il aurait également
pu infliger une blessure de 3 crans et bénéficier d’un coup
aAttaquer de pouce. À présent, Kzzt va devoir utiliser ses cases de
Utilisez l’action Attaquer pour blesser quelqu’un stress et ses conséquences pour poursuivre le combat !
lors d’un conflit.
Les conflits ne sont pas toujours physiques.
Certaines compétences vous permettent de blesser Défendre
quelqu’un mentalement ou financièrement. En temps Utilisez l’action Défendre afin d’éviter une attaque
normal, la cible représente une opposition active à ou empêcher quelqu’un de Créer un avantage
votre attaque. L’opposition passive signifie que vous contre vous.
prenez votre cible au dépourvu, qu’elle est incapable Lorsque quelqu’un vous attaque dans le cadre
de résister correctement ou que le PNJ n’est pas d’un conflit ou essaie de Créer un avantage contre
suffisamment important pour lancer les dés. Dans ces vous, vous pouvez tenter de Défendre. Il ne s’agira
circonstances, l’opposition se traduit toujours par une pas toujours d’éviter un danger physique. Certaines
action Défendre. compétences permettent de Défendre contre les
attaques entamant votre esprit, votre détermination,
• En cas d’échec, vous ne blessez pas votre cible. voire vos finances.
De plus, cela signifie que votre cible a réussi son Généralement, vous lancez les dés pour Défendre
test pour Défendre (cf. ci-dessous), ce qui peut face à une opposition active comme l’attaque d’un
impliquer d’autres effets. PNJ ou une force environnementale que le meneur
• En cas d’égalité, vous ne blessez pas votre cible juge digne d’un test de compétence (une pluie de
mais obtenez un coup de pouce (cf. ci-dessous). micrométéores perforant votre combinaison P, par
• En cas de réussite, votre attaque fait mouche et exemple). Parfois, vous aurez affaire à une opposition
vous infligez des dégâts équivalant au nombre de passive, qu’elle soit générée par l’environnement (une
crans obtenus, forçant ainsi votre cible à subir du atmosphère corrosive, par exemple) ou un PNJ pas
stress ou des conséquences. Si la cible se trouve suffisamment important pour lancer les dés.

Jouer à Mindjammer 219


• En cas d’échec, vous subissez les conséquences LES DÉFIS, COMPÉTITIONS
de ce que vous tentiez d’empêcher. Vous pouvez
par exemple subir une blessure ou voir un avan- ET CONFLITS
tage créé à votre encontre. En règle générale, un seul test de compétence déter-
• En cas d’égalité, votre adversaire bénéficie d’un mine l’issue d’une situation. Vous pouvez décrire les
coup de pouce. actions dans la temporalité ou le niveau de détail
• En cas de réussite, vous évitez l’attaque ou la voulus lorsque vous effectuez un test de compé-
création d’un avantage contre vous. tence. Un unique test de Pilotage peut statuer sur
• En cas de réussite avec style, procédez de la une entrée en atmosphère longue d’une heure ou
même manière que pour la réussite simple. Vous déterminer si vous évitez l’attaque au canon Zéro du
bénéficiez également d’un coup de pouce tradui- chasseur qui vous poursuit.
sant l’inversion du rapport de force en votre faveur. Cependant, vous vous retrouverez parfois dans
des situations riches en intensité dramatique, comme
Thaddeus Clay présente sa théorie des pouvoirs psio- la scène-clé d’un film ou d’un roman. Auquel cas,
niques vénu au conseil de la SIC. L’une des conseillères, vous pouvez effectuer un « zoom avant » sur l’action
une ancienne rivale nommée Lisbet Mors, espère voir et la décomposer en plusieurs tests de compétence
Clay tomber en disgrâce : elle souhaite non seulement afin rendre la scène plus dynamique et surprenante.
qu’il échoue à convaincre son auditoire, mais également La plupart des scènes de combat fonctionnent de
entamer sa confiance en lui. Alors que Clay termine la sorte, mais vous pouvez zoomer en avant dans
l’introduction de son exposé, Sarah décrit Mors en train n’importe quel type de scène que vous jugerez
de tenter de le déstabiliser via une attaque d’Intimida- importante : course-poursuite, confrontations tech-
tion. Elle essaie de démonter son argumentaire. Mors nopsi, intrigue politique, conflit culturel, etc.
possède Intimidation au niveau Bon (+3). Clay défend Il existe trois façon de zoomer en avant :
avec Volonté au niveau Passable (+2).
Sarah obtient +1 pour Mors, pour un total Excellent • Les défis, lorsqu’un ou plusieurs personnages
(+4). Chris obtient +2 pour Clay, pour un total Excellent tentent d’accomplir quelque chose de dynamique
(+4) également. Clay se tire d’affaire, mais non sans ou complexe.
conférer un coup de pouce à Mors, que Sarah intitule • Les compétitions, lorsque deux personnages ou
Argument Fallacieux. plus rivalisent pour atteindre un objectif.
• Les conflits, lorsque deux personnages ou plus
tentent de se blesser les uns les autres.

Les défis
Les deux faces d’une même pièce Une seule action Surmonter peut gérer un objectif
ou obstacle simple, comme pirater un système de
Le résultat de l’action Défendre se place en miroir sécurité. Cette option se prête bien aux situations ne
de celui des actions Attaquer et Créer un avantage. nécessitant que peu de détails ou ne méritant pas
Par exemple, en cas d’égalité lors de votre action que vous y passiez trop de temps, lorsque vous avez
Défendre, vous conférez un coup de pouce à votre seulement besoin de savoir si le personnage réussit
adversaire là où vous gagnez un coup de pouce en sans imprévu ou prix à payer. Néanmoins, au lieu
cas d’égalité lors de votre action Attaquer. de simplement pirater le système de sécurité, vous
Cela ne signifie toutefois pas que l’attaquant devrez peut-être en plus repousser des soldats et
bénéficie de 2 coups de pouce ! Il n’y aura toujours déployer un champ de force afin de vous prémunir
qu’un seul coup de pouce, mais le personnage contre vos poursuivants.
concerné dépend du point de vue adopté. Étant Un défi est une série d’actions Surmonter
mentionné dans les deux actions, les résultats se visant à résoudre une situation particulièrement
révèlent complémentaires. complexe ou dynamique. Chaque action Surmonter
s’appuie sur une compétence différente pour gérer
une tâche ou une partie de la situation. Vous devez
ensuite interpréter chaque résultat indépendamment
des autres afin de voir comment la situation se résout.

220 Chapitre Neuf


Pour savoir si une situation se prête à un défi,
posez-vous les questions suivantes :

• Chaque tâche distincte génère-t-elle de la ten-


sion dramatique ? Si toutes les tâches relèvent
en réalité d’un seul et même objectif, comme
« accéder à la surface de contrôle », « identifier
le sous-système de sécurité » et « rerouter le flux
de surveillance » lorsque vous piratez un système
de sécurité, considérez l’ensemble de ces tâches
comme une seule et même action Surmonter.
En cas d’échec, vous pourrez vous baser sur ces
détails afin d’expliquer ce qui a mal tourné.
• La situation nécessite-t-elle des compétences
différentes ? Repousser les soldats (Combat à
distance) tout en déployant un champ de force
(Technique) et en piratant un système de sécurité
(Infiltration) afin de vous échapper constitue un
bonne occasion de défi.

Pour initier un défi tel que celui-ci, identifiez les


tâches et objectifs composant la situation, puis gérez
chacune d’entre elle avec un test de Surmonter diffé-
rent. Selon la situation, votre meneur peut demander
que certains tests soient réalisés dans un ordre précis
ou qu’un ou plusieurs personnages accomplissent les
tests demandés.

Lyra pirate les portes de la baie d’amarrage d’une


station d’écoute vénu de la Zone Q afin de permettre résultats obtenus. Cela vous laissera, à votre meneur
l’évasion du groupe. En temps normal, l’action serait et vous, plus de liberté pour décrire chaque test de
relativement classique et n’exigerait qu’un test de façon crédible et divertissante. Si un personnage
Surmonter. Mais en l’occurrence, elle tente d’y parvenir (qu’il s’agisse du vôtre ou non) obtient un coup de
avant qu’une horde de soldats vénu ne déferle dans la pouce, vous pouvez le faire porter sur une autre
baie d’amarrage. action de ce défi, du moment que vous décrivez com-
Sarah distingue plusieurs composantes dans cette ment cela se produit.
scène : tenter de pirater le système, tenir les soldats à Une fois tous les tests effectués, comptabilisez les
distance et déployer un champ de force pour empêcher réussites, les échecs et les prix pour chaque action
toute tentative de poursuite pendant que le groupe afin d’évaluer le résultat global. Ce dernier peut à son
s’échappe à bord d’une navette volée. Cet enchaînement tour déclencher un autre défi, une compétition, voire
d’actions appelle un test d’Infiltration, un test de Tech- un conflit.
nique et un test de Combat à distance.
Le groupe décide que trois des personnages s’acquit- Le groupe décide de commencer par contenir les sol-
teront séparément de ces tests de compétence. Sarah dats vénu. Jackson Stark obtient -1 à son test de Combat
annonce pour chaque test une opposition Bonne (+3) à distance Excellent (+4), obtenant ainsi une égalité : il
car elle souhaite que le groupe se heurte à une difficulté remplit donc son objectif à un prix moindre.
raisonnable mais ouvrant la possibilité d’issues variées. Sarah : On va considérer que le tir de disrupteur
Tout est en place : que la fête commence. du soldat vénu lui donne le coup de pouce Attention
la Tête face à Lyra. Après tout, le piratage exige de la
Dans un défi, vous lancez les dés pour chaque concentration.
action Surmonter dans l’ordre qui semble le plus Reiko acquiesce en soupirant, puis obtient un -3
intéressant ou logique, mais vous ne décrivez la catastrophique au test d’Infiltration Excellent (+4) de
tournure des événements qu’une fois tous les Lyra face à l’opposition passive portée à Formidable (+5)

Jouer à Mindjammer 221


à laquelle elle fait face. Lyra a la possibilité d’échouer ATTAQUER LORS D’UN DÉFI
ou de réussir au prix fort. Reiko choisit de réussir et Les défis se concentrent intégralement sur les actions
Sarah doit maintenant trouver un prix fort adapté à la Surmonter, généralement face à une opposition
situation. passive. Si vous vous trouvez dans une situation où
Comment rendre le piratage de la porte à double Attaquer est plausible, basculez dans un conflit (cf.
tranchant ? page 224).
Sarah (esquissant un sourire) : Malgré tes talents, la
situation joue en ta défaveur. Tu tentes un piratage sous
pression et en quatrième vitesse… Je te verrais bien Les compétitions
déclencher une alarme par inadvertance pendant que Si deux personnages ou plus cherchent à atteindre
tu neutralises les boucliers… des objectifs mutuellement exclusifs mais sans tenter
Reiko : Mais dans ce cas, ils sauront par quelle baie de se blesser les uns les autres, ils participent à une
on compte s’échapper ! compétition. Les bras de fer, les courses et les débats
Sarah continue de sourire. publics entrent tous dans la catégorie des compéti-
Reiko (soupirant à nouveau) : Bon, d’accord. Les Vénu tions.
savent par quelle baie d’amarrage on compte s’échap- Lorsque vous préparez une compétition, posez-
per. Rah… vous les questions suivantes :
Chris est préposé au dernier test de ce défi. Thaddeus
Clay possède un niveau Passable (+2) en Technique • Quels sont les différents « camps » impliqués ?
pour déployer le champ de force. Sarah explique que La situation oppose-t-elle de individus ou des
les soldats vénu progressent entre les rafales de tirs de groupes d’individus ? Les personnages d’un
Stark. même camp effectuent un test collectif grâce aux
Chris : Il faut y aller, maintenant ! règles de Travail en équipe (cf. page 236).
Clay obtient un +2, pour un total Excellent (+4) : le • Quel est le contexte de cette compétition ? Pou-
champ de force s’allume en clignotant jusqu’à bloquer vez-vous traduire certaines de ses caractéristiques
le couloir. en aspects de situation ?
Chris : Allez, on bouge ! • Comment les différents camps s’opposent-ils
Le groupe finit de décrire collectivement la scène : les uns aux autres ? S’opposent-ils directement
Lyra termine son piratage juste à temps et le champ (une course à pied, une bataille de regards) ou
de force s’élève, grillant quelques soldats au passage. rivalisent-ils pour surmonter un élément de l’envi-
Max pousse un soupir de soulagement, puis le groupe ronnement (une course d’obstacles ou un jury) ?
s’élance au pas de course vers la baie d’amarrage avant • Quelles sont les compétitions les plus appropriées
d’accéder à la passerelle de la navette vénu la plus pour ce concours ? Les participants doivent-ils
proche… Alors qu’ils lancent les moteurs, ils aperçoivent recourir à la même compétence ou plusieurs com-
un Warhawk vénu manœuvrer de l’autre côté des portes pétences sont-elles requises ?
de la baie.
La suite se déroulera dans la prochaine scène… Jackson Stark a repéré un assassin mécanique
approchant du cortège du gouverneur zalmoxien dans
S’il vous reste des coups de pouce inutilisés au le casino Vulcanica de la cité stellaire. Il est trop tard
terme d’un défi, vous pouvez les conserver pour le pour les prévenir. Parviendra-t-il à s’interposer avant
reste de la scène ou sa continuation, si les événe- que l’assassin n’abatte sa cible ?
ments liés au défi donnent directement sur autre Sarah passe les questions en revue pour préparer la
chose. compétition.
Le casino Vulcanica dispose de l’aspect de situation
Riches Badauds Innocents. Stark et l’assassin méca-
CRÉER DES AVANTAGES LORS D’UN DÉFI nique s’affrontent directement l’un l’autre, ce qui relève
Vous pouvez tenter de Créer un avantage au cours d’une opposition active.
d’un défi, que ce soit pour votre personnage ou un L’assassin mécanique effectue son test d’Infiltra-
autre. Cela ne comptera pas dans les actions du défi. tion, niveau Bon (+3), car il approche furtivement du
En cas d’échec, vous pourriez encourir un prix ou un gouverneur zalmoxien. Stark effectuant une action de
problème affectant négativement le défi. Les avan- déplacement, il utilise donc sa compétence Athlétisme,
tages peuvent faciliter les actions d’un défi, mais la qu’il possède au niveau Passable (+2).
tentative n’est pas sans risque.

222 Chapitre Neuf


La compétition se décline en une série Durant le troisième échange, les deux participants
d’échanges, au cours desquels chaque participant obtiennent une égalité avec chacun un résultat Bon
peut effectuer une action Surmonter afin de déter- (+3).
miner comment il s’en sort durant cette étape de la Sarah (qui doit introduire un rebondissement) : L’un
compétition. des assistants du gouverneur a compris ce qui se tra-
Lorsque vous effectuez un test durant une compé- mait. Il lève le bras, qui cache apparemment une arme
tition, vous comparez votre résultat à celui des autres sous-cutanée, mais il ne cible pas l’assassin. C’est toi qu’il
participants. vise !
Elle note l’aspect de situation Traître dans les Rangs
• Si vous obtenez le résultat le plus élevé, vous sur une fiche qu’elle place au centre de la table.
remportez l’échange. Si rivalisez directement Durant le quatrième échange, les deux participants
avec les autres participants, cela signifie que vous obtiennent de nouveau une égalité avec chacun un
avez obtenu le rang le plus élevé sur l’échelle par résultat Excellent (+4).
rapport aux autres. Si vous vous opposez à un élé- Ian : Je voudrais invoquer deux aspects : J’Ai Appris à
ment de l’environnement, cela signifie que vous Cacher ma Peur, de ma feuille de personnage, et Traître
avez obtenu le nombre de crans le plus élevé. dans les Rangs, car je pense que plusieurs suivants vont
chercher à évacuer le gouverneur.
Remporter l’échange veut dire que vous marquez Il donne deux points Fate à Sarah.
une victoire. Vous pouvez la comptabiliser sur un Ces invocations portent son résultat final à Légen-
bout de papier. Décrivez comment vous prenez la daire (+8), c’est donc une réussite avec style et 2 victoires
tête de la compétition. supplémentaires. Voilà que Jackson a remporté
4 victoires face à l’assassin mécanique. Il gagne donc
• Si vous êtes le ou la seule à réussir avec style, l’échange et la compétition !
vous marquez deux victoires. Jackson | | | |
• En cas d’égalité, personne ne marque de Assassin mécanique |
victoire et un rebondissement se produit. Cela Sarah et Ian expliquent que le gouverneur est évacué
peut se traduire de bien des manières : le terrain au moment où Jackson percute l’assassin mécanique de
ou l’environnement change, les conditions du défi plein fouet et l’envoie rouler au sol. Ça va barder !
sont altérées ou un événement inattendu sur-
vient, affectant tous les participants. Le meneur
doit créer un nouvel aspect de situation reflétant CRÉER DES AVANTAGES LORS D’UNE COMPÉTITION
cela. Durant n’importe quel échange, vous pouvez tenter
• Le premier participant à obtenir trois victoires de Créer un avantage avant d’effectuer votre test.
remporte la compétition. Il s’agit-là d’une exception à la règle voulant
que vous ne pouvez effectuer qu’une action lors
Durant le premier échange, Jackson Stark obtient d’un échange. Si vous souhaitez Créer un avantage
un total Moyen (+1). Sarah obtient 0 et conserve son contre un autre participant, ce dernier doit Défendre
résultat Bon (+3). Sarah remporte l’échange et l’assassin normalement. Si quelqu’un peut interférer avec votre
mécanique marque donc 1 victoire. Sarah explique que tentative, il génère une opposition active, comme
l’assassin sort à découvert et se précipite sur le gouver- d’habitude.
neur, sa lame sous-cutanée étincelant entre ses doigts. Créer un avantage de la sorte comporte une
Jackson part de risque : si vous échouez, cela signifie que
Assassin mécanique | vous perdez votre test de compétition et donc
Durant le deuxième échange, Jackson obtient un très par extension, que vous ne progresserez pas durant
bon résultat, Formidable (+5), contrairement à l’assas- l’échange. Si vous obtenez au moins l’égalité, vous
sin, qui n’obtient qu’un total Passable (+2). Il s’agit d’une pourrez effectuer votre test de compétition normale-
réussite avec style, permettant à Ian de reprendre la tête ment.
avec 2 victoires. Il décrit Jackson en train de sprinter vers Si vous fournissez un bonus de Travail en équipe
l’assassin mécanique. (cf. page 236) et échouez à Créer un avantage, cela
Jackson | | signifie que le personnage actif ne pourra bénéficier
Assassin mécanique | de votre aide lors de cet échange.

Jouer à Mindjammer 223


Jackson tente de prévenir le gouverneur tout en cou- La mise en œuvre d’un conflit est légèrement plus
rant pour intercepter l’assassin mécanique. Ian indique qu’il complexe que celle d’une compétition ou d’un défi :
souhaite Créer un avantage intitulé Prévenu du Danger. • Préparez la scène en décrivant l’environnement,
Il tente de Créer un avantage avec Intimidation et les aspects de situation et les zones, définissez
obtient un résultat Excellent (+4). Sarah estime l’op- les participants et dans quel camp se trouve votre
position passive Passable (+2) (elle pourrait utiliser personnage.
l’Observation du gouverneur, mais trouve qu’il serait • Déterminez l’initiative.
dommage de délaisser la scène de combat pour ce faire). • Commencez le premier échange :
Stark réussit à alerter le gouverneur et Ian note qu’il • Lors de votre tour, effectuez une action et
a droit à une invocation gratuite de l’avantage Prévenu résolvez-la.
du Danger. • Lors du tour des autres personnages, défen-
Comme Ian n’a pas échoué, il peut poursuivre la dez-vous ou réagissez à leurs actions.
compétition normalement. Sarah pense qu’il en faudrait • Quand tout le monde a joué son tour, enta-
plus pour dissuader l’assassin mécanique de frapper. mez le nouvel échange.
Ce dernier passe donc sur sa compétence Athlétisme,
qu’il possède au niveau Passable (+2) (soit moins que sa Le conflit s’achève quand tous les participants
Discrétion Bonne (+3)) et lance les dés. d’un camp ont concédé ou été placés hors-jeu (cf.
page 233).

ATTAQUER LORS D’UNE COMPÉTITION


Si vous souhaitez Attaquer pendant une compétition,
vous basculez dans un conflit.
PRÉPARER LA SCÈNE
Les joueurs doivent, avec leur meneur, répondre aux
Les conflits questions suivantes concernant les circonstances de
Lors d’un conflit, les personnages tentent activement la scène :
de se blesser les uns les autres. Il peut s’agir d’une
fusillade, d’un combat d’arts martiaux, d’un duel aux • Qui est impliqué dans le conflit ?
lames énergétiques… Mais il peut également être • Comment les différents protagonistes sont-ils
question d’interrogatoire, d’attaque de Saturation placés les uns vis-à-vis des autres ?
Cérébrale ou d’une querelle d’amoureux, voire • Quand le conflit a-t-il lieu ? Pourquoi cela importe-
d’un bataille spatiale, d’une guerre commerciale t-il ?
d’un achat agressif ou d’une attaque financière sur • À quoi ressemble l’environnement ?
une institution. Du moment que les personnages Inutile de vous perdre en détails à ce stade (dis-
impliqués ont l’intention et la capacité de se nuire tance, horaire…). Précisez uniquement les éléments
mutuellement, un conflit est déclaré. indispensables pour poursuivre. Votre meneur peut
Selon leur nature, les conflits affectent la jauge utiliser ces informations afin de créer des aspects de
de stress physique, mental, système ou crédit. Les situation permettant de définir l’arène du conflit.
conflits physiques causent des hématomes, des
entailles, des blessures par balle (ou d’autres types Stark, Max et Lyra se trouvent sur le monde en
de projectiles), entre autres blessures possibles. Les quarantaine de Drefnia afin d’enquêter sur une infrac-
conflits mentaux provoquent la perte de confiance, tion à l’embargo de la Communalité. Ils découvrent
d’estime de soi ou de sang-froid, entre autres un entrepôt proche d’une piste d’atterrissage au plus
traumatismes psychologiques. Les conflits système profond d’une jungle interminable ; c’est de là que les
déclenchent des courts-circuits, des défaillances contrebandiers expédient des substances exotiques
dans les appareils et systèmes d’un vaisseau et la et potentiellement psioniques exsudées par les Moz-
perte de fonctions essentielles. Enfin, les conflits gooms, les intelligences végétales supposées de Drefnia.
crédit entraînent la perte de ressources, l’insolvabi- Malheureusement, quelqu’un a alerté les trafiquants
lité et des dettes. et quatre sbires attendent le groupe à son arrivée, ainsi
que la silhouette distinctive d’un Zybote, l’un des orga-
nismes fongiformes mobiles vivant en symbiose avec les
Mozgooms !

224 Chapitre Neuf


Les participants au conflit sont évidents : les PJ, le • Les planques et les couvertures : Véhicules, parois,
Zybote et les quatre PNJ mineurs (cf. page 32 du Livre rochers, plantes…
du meneur) contrôlés par Sarah. L’environnement • Les éléments que vous pouvez renverser, casser
semble également tout désigné : l’entrepôt dans la jungle. ou utiliser comme armes improvisées : conte-
Le groupe le décrit comme grand, jonché de caisses et neurs, unités de stockage, outils…
probablement surélevé d’un étage. Sarah ajoute que • Les éléments inflammables, corrosifs ou explosifs.
le hayon de chargement est ouvert sur la jungle car les
contrebandiers attendent l’arrivée d’un vaisseau. En ce qui concerne notre entrepôt dans la jungle,
Sarah estime que la Forte Concentration de CO2 de
l’atmosphère de Drefnia gêne les nouveaux arrivants
Les aspects de situation n’étant pas équipés de respirateurs. Ils seront sujets à des
Cherchez des caractéristiques environnementales migraines, des perturbations de la vue, etc. Elle décide
pouvant faire des aspects de situation intéressants également que le nombre de caisses risque d’entraver les
durant le conflit. Trouvez-en trois à cinq, cela devrait déplacements des personnages. Elle note donc Lourdes
suffire. Les caractéristiques pertinentes com- Caisses et À l’Étroit en tant qu’aspects. Elle choisit
prennent : Ouvert sur la Jungle en aspect de situation, pensant
• Les conditions planétaires : Le monde a-t-il une que quelqu’un pourrait tenter de s’échapper, se mettre à
gravité, des températures ou une atmosphère couvert ou poursuivre le combat à l’extérieur.
originales ? Est-il exposé au vide, etc. ?
• L’ambiance, le climat ou l’illumination : L’envi- N’oubliez pas que vous pouvez également
ronnement est-il sombre ou faiblement éclairé, suggérer des aspects de situation. Si votre meneur
inquiétant ou encore d’une clarté éblouissante ? a décrit la scène comme étant faiblement éclairée,
• Les obstacles entravant les mouvements : Végé- vous devriez pouvoir invoquer l’aspect de situation
tation dense, terrain accidenté, zone boueuse, en Ombres lors d’un test de Discrétion, et ce même si
apesanteur ou à faible adhérence, etc. vous ne l’avez pas encore défini en tant qu’aspect.

Jouer à Mindjammer 225


Si une caractéristique environnementale requiert que Les aspects de situation
vous fassiez quelque chose pour devenir un aspect
de situation utile, saisissez cette occasion idéale de et les zones dans les
Créer un avantage. Il est rare qu’un sas expose une
baie d’amarrage au Froid du Vide Spatial sans que conflits mentaux ou crédit
quelqu’un ait déclenché sa décompression…
Dans un conflit mental ou crédit, utiliser des aspects
Les zones de situation et des zones afin de décrire l’espace
Les conflits surviennent dans un espace pouvant être physique peut présenter un intérêt réduit. Lors d’un
subdivisé en zones afin d’en faciliter la gestion. interrogatoire, par exemple, les caractéristiques
Une zone est la représentation abstraite d’un physiques d’un lieu peuvent instiller la peur. Ce n’est
espace, généralement physique mais pouvant éga- en revanche pas le cas lors d’une attaque corpocrate
lement être mental, social, voire virtuel. Si vous vous visant votre jauge de stress crédit. Les conflits
trouvez dans la même zone que quelqu’un, cela signi- émotionnels retournent généralement la faiblesse
fie que vous êtes suffisamment près pour interagir de la cible contre elle, en d’autres termes, ses aspects
directement avec cette personne (vous approcher et et défauts, là où les conflits crédit peuvent exploiter
lui asséner un coup de poing, par exemple). le point faible de l’adversaire (Cupide comme pas
Un conflit impliquera rarement plus que quelques Deux, Spéculateur Invétéré, etc.). Cependant, les
zones, le plus souvent de deux à quatre, à moins qu’il aspects de situation peuvent tout aussi bien découl-
ne s’agisse d’un conflit particulièrement important. er d’un environnement économique plus vaste
Tenez-vous-en au plus simple : les zones doivent vous (Guerre Commerciale Désespérée, Effondrement
donner une idée de la configuration tactique, mais Économique, Révolution Culturelle).
inutile de vous mettre à mesurer précisément. Les aspects de situation et les zones ne convien-
nent pas toujours aux conflits mentaux ou de crédit.
• Si l’espace concerné est plus grand qu’une Ne vous sentez pas obligé(e) de les inclure.
maison, divisez-le en deux zones ou plus (pensez
en termes de vaisseau ou d’environnement plané-
taire hostile).
• Si cet espace est délimité par des élévateurs, des
écrans ou des cloisons, considérez que vous avez
affaire à une nouvelle zone.
• « Au-dessus » et « en dessous » peuvent figurer
deux zones différentes, surtout si le déplacement
entre l’une et l’autre est ardu (pensez à l’espace Zone 3 :
entourant une station spatiale, par exemple). étage
Notez tout aspect de situation pouvant com-
pliquer le déplacement d’une zone à une autre. Si
cela signifie créer davantage d’aspects de situation, Échelle
ajoutez-les à ce moment-là.

Sarah décide que l’entrepôt doit être subdivisé en Zone 2


plusieurs zones. Le rez-de-chaussée est suffisamment
grand pour abriter deux zones, plus une zone pour Zone 4 : piste
l’étage. De plus, l’aspect Lourdes Caisses susmentionné d’atterrissage
rend les déplacements fastidieux.
Elle considère également que la piste d’atterrissage
à l’extérieur constitue une zone distincte, dotée de
Zone 1
l’aspect de situation Ouverte sur le Ciel. De même pour
la jungle drefnienne, qu’elle affuble d’un aspect Brous-
sailles Impénétrables afin d’indiquer qu’un éventuel
fuyard peinera à s’y frayer un chemin.

Zone 5 : Jungle

226 Chapitre Neuf


DÉFINIR LES CAMPS tive : tous les autres PNJ agiront à ce moment-là. Il est
Au cœur des conflits, on trouve les objectifs. Deux également possible de déterminer l’initiative indivi-
camps ou plus tentent généralement d’atteindre un duelle de chaque PNJ.
objectif ou d’empêcher l’autre camp d’y parvenir.
Le groupe de PJ forme un camp, opposé aux PNJ Stark possède Observation au niveau Bon (+3),
composant un second camp. Il existe néanmoins soit plus que les autres personnages en présence ; il
plusieurs configurations possibles : vous pouvez commencera donc le premier. Max et Lyra possèdent
affronter un autre PJ, voire rejoindre des PNJ pour Observation au niveau Passable (+2), ils pourront donc
former un autre camp ou plus. jouer en deuxième position.
Lors d’un conflit, il est important d’établir clai- Le Zybote ne possède pas Observation.
rement qui joue dans quel camp, quels sont les En revanche, il maîtrise Athlétisme au niveau
objectifs des différents camps et où se trouvent tous Excellent (+4). Il agira donc en dernier, en même temps
les protagonistes de la scène (dans quelle zone, etc.). que les contrebandiers, qui sont des PNJ mineurs (cf.
Il est également essentiel de déterminer comment page 32 du Livre du meneur).
chaque groupe se divise pour affronter ses adver-
saires. L’un des personnages a-t-il été attaqué par
les hommes de main du méchant ou l’opposition se L’ÉCHANGE
répartit-elle équitablement entre vous et les autres Les échanges des conflits sont plus complexes que
personnages ? Une fois le conflit lancé, tout cela peut les échanges des compétitions. Lors d’un échange,
changer, mais vous aurez un bon point de départ. n’importe quel personnage peut entreprendre une
action en suivant l’initiative.
Pour l’affrontement dans l’entrepôt drefnien, les En règle générale, vous attaquez ou créez un avan-
camps sont clairement définis : nous avons le Zybote tage lors de votre tour, car c’est là tout l’intérêt d’un
et les contrebandiers tentant de neutraliser les PJ d’une conflit : abattre votre adversaire ou faciliter sa défaite.
part et les PJ cherchant à les arrêter d’autre part. Tous les Vous pouvez toutefois avoir des objectifs secon-
protagonistes se trouvent au rez-de-chaussée de l’entre- daires. Auquel cas, il vous est possible d’effectuer une
pôt lorsque le conflit débute. Sarah décide que le Zybote action de type Surmonter à la place. Le plus souvent,
et un contrebandier vont s’en prendre à Stark, que deux cela se produit lorsque vous tentez de vous déplacer
gros bras vont chercher à atteindre Lyra et que le dernier d’une zone à une autre mais qu’un aspect de situa-
sbire va se lancer à l’attaque de Max. tion vous barre la route.
Vous ne pouvez effectuer qu’un seul test de
compétence à votre tour lors d’un échange, à
L’INITIATIVE moins de Défendre contre l’action d’un autre per-
L’initiative représente l’ordre dans lequel les per- sonnage (chose que vous pouvez faire le nombre de
sonnages agissent au cours d’un conflit en fonction fois que vous souhaitez). Vous pouvez même entre-
de leur niveau dans une compétence donnée. Dans prendre des actions de type Défendre pour d’autres
le cas de conflits physiques, on regarde Observation personnages, du moment qu’il reste plausible que
(ou Balayage actif/passif pour les vaisseaux). Pour votre personnage s’interpose. Auquel cas, votre PJ
les conflits mentaux, on s’intéresse à Empathie. subira lui-même les effets d’un test défensif raté.
Dans le cadre de conflits système, c’est Systèmes qui
tranche. Enfin, en cas de conflit crédit, Bureaucratie
prime. Le participant possédant le niveau le plus
élevé agit le premier, suivi des autres protagonistes Gérer les sbires
par ordre décroissant.
En cas d’égalité, comparez une deuxième, voire Les meneur possédant de nombreux PNJ mineurs
une troisième compétence. Pour les conflits phy- peuvent utiliser l’opposition passive pour limiter
siques, il s’agira d’Athlétisme, puis de Physique. leurs jets de dés. Les sbires peuvent également être
Pour les conflits mentaux, on regarde Sociabilité, regroupés pour simplifier encore les choses.
puis Volonté. En cas de conflit système, on recourt à
Balayage actif/passif, puis Technique. Enfin dans le
cadre de conflits crédit, on compare Relations, puis
Ressources. La plupart du temps, le meneur choisira
le PNJ le plus avantageux pour déterminer son initia-

Jouer à Mindjammer 227


La défense totale stress 1 point et 2 points. Il est possible d’en obtenir
Vous pouvez renoncer à votre action lors d’un davantage, les plus élevées dépendant de certaines
échange afin de vous concentrer sur votre défense. compétences (généralement Physique, Ressources,
Vous obtenez ainsi un bonus de +2 sur toutes les Stress et Volonté). FEUILLE DE P
actions défensives de cet échange, mais ne pourrez Lorsque vous subissez du stress, cochez une seule
entreprendre aucune autre action. case de stress dont la valeur correspond au nombre
de crans deNom :
la blessure. Si cette case n’est plus dispo-
Lors du premier échange de l’affrontement dans nible, cochez une case
Culture : de valeur supérieure. S’il ne Génotype :
l’entrepôt, Stark attaque le contrebandier qui s’en prend reste plus aucune case pouvant absorber ce nombre
à lui. Cela constitue son action pour cet échange ; il de crans et Indice technologique
que vous ne pouvez: plus subir de consé- Gravité d’usage :
pourra toujours lancer les dés pour Défendre au besoin, quence (cf. ci-après), votre personnage est placé
mais il ne pourra entreprendre d’autre action jusqu’au hors-jeu. Vous ne pouvez cocher qu’une case de 2 Légère (
prochain tour (lors du prochain échange). Points Fate :
stress par blessure. )

À son tour, Lyra opte pour une défense totale. En Restauration : 2 Légère ( )

STATUT
temps normal, elle pourrait agir et Défendre, mais elle
préfère ajouter +2 à ses tests défensifs jusqu’au prochain Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

tour. C’est au tour de Max, qui décide de Créer un avan- Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )
tage intitulé Acculé contre le contrebandier avec lequel
il est aux prises, espérant le coincer entre les caisses.
Il a agi, c’est donc maintenant à Sarah de jouer ses Concept :
différents PNJ.
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
RÉSOUDRE LES ATTAQUES N’oubliez pas2que vous disposez de trois séries
STRES CRÉDIT
Une attaque réussie inflige des dégâts équivalant au de cases de stress différentes, voire quatre si vous Aspects du cadre :
niveau de crans générés à la cible. Si vous obtenez incarnez un vaisseau4 C. modérées
intelligent
( ) ! Une pour le stress
3 crans, vous infligez 3 points de dégâts. physique, une pour 4 le stress mental et une pour
Si vous êtes touché(e) par une attaque, vous devez le stress crédit, plus éventuellement une de stress Autres aspects :
absorber les dégâts afin de rester dans la course, système pour les6vaisseaux
C. graves ( intelligents
) (et les autres
sous peine d’être placé(e) hors-jeu. Vous pouvez factaires). Vous débutez
6 avec une case 1 point et
absorber des dégâts en subissant du stress et/ou des une case 2 points pour chacune de vos jauges. Si
conséquences. Vous pouvez également concéder un vous subissez du stress physique, cochez une case
conflit avant d’être mis(e) hors-jeu afin de conserver de la jauge de stress physique. Si vous encaissez des
le contrôle de ce qui arrive à votre personnage. dégâts mentaux, cochez une case de la jauge de Formidable (+5) :
stress mental. Dans le cas d’une attaque dirigée vers Excellente (+4) :
Le stress vos systèmes (comme une attaque de Guerre électro-
En cas de blessure, la première approche consiste à nique), cochez une case de la jauge de stress système. Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS

absorber les dégâts à l’aide du stress. Enfin, s’il s’agit d’une attaque portée à vos ressources, Passable (+2) :
Celui-ci symbolise les raisons pouvant expliquer cochez une case de la jauge de stress crédit.
que vous ne subissiez pas l’attaque de plein fouet. Moyenne (+1) :
Peut-être avez-vous légèrement bougé ou la bles-
sure qui semblait grave n’était en fait qu’une plaie Se sacrifier pour l’équipe
superficielle. Mentalement, le stress signifie que vous
parvenez à ignorer une insulte ou réprimez une réac- Vous pouvez décider de ne pas Défendre contre
tion émotionnelle instinctive. Le stress système peut une attaque et de délibérément subir une blessure
se traduire par une gerbe d’étincelles sur les consoles (en vous interposant par exemple entre un tir de
de commande de la passerelle. Le stress crédit, quant blaster et un allié). Comme vous ne vous défendez
à lui, peut signifier que vous risquez gros au cours pas, l’attaquant fait face à une opposition Médi-
d’une enchère. Néanmoins, vous ne pouvez vous ocre (+0), ce qui signifie que vous risquez de subir
soustraire très longtemps à votre sort. une blessure sérieuse.
Vous trouverez un certain nombre de cases de
stress de valeurs différentes sur votre feuille de per-
sonnage. Tous les personnages disposent de cases de
NOTES

228 Chapitre Neuf


Au terme d’un conflit, lorsque votre personnage Lorsque vous utilisez un emplacement de consé-
bénéficie d’un répit, les jauges de stress physique, quence, vous réduisez les crans de l’attaque de
FEUILLE DE PERSONNAGE
mental et système sont toutes réinitialisées. La jauge la valeur indiquée pour cette conséquence. Vous
de stress crédit, en revanche, est restaurée à la fin de pouvez utiliser plusieurs emplacements de consé-
la session de jeu. quence à la fois. Tous les crans restants doivent être
Nom : absorbés par une seule case de stress afin Fonction : la
d’éviter
Le Zybote fonce
Culture : sur Stark et tente de le plaquer Génotype mise: hors-jeu. Âge réel :
avec son corps évoquant la forme d’une raie manta. Mais opter pour une conséquence implique des
Son attaqueIndice technologique
s’élève à 3 crans. En : consultant sa feuille Gravité d’usage :La façon dont vous notez la conséquence
pénalités. Âge apparent :
de personnage, Ian constate qu’il ne lui reste plus que dans son emplacement constitue un aspect figurant
deux cases de stress libres : une case 2 points et une case 2 les effets durables de l’attaque. L’adversaire vous obli-
Points Fate :
4 points. FEUILLE DE PERSONNAGELégère ( )
geant à prendre une conséquence bénéficie d’une
2 Légèreinvocation
Restauration : ( ) gratuite et l’aspect subsiste sur votre
STATUT

1 2 3 4 4 feuille de personnage jusqu’à que vous ayez récu-


NomStress
: physique : Modérée ( ) Fonction :
péré (cf. page 230). Tant qu’elle reste sur votre feuille
Culture : mental : 1 2 3 4
Stress 6 Grave (de personnage,
Génotype ): la conséquence est traitéeÂge comme
réel :
n’importe quel autre aspect, à cela près que comme
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :
elle est négative, elle sera généralement utilisée au
Sa case 3 points étant déjà cochée, il doit encaisser Concept détriment
: de votre PJ.
la blessure sur une case de valeur 1 supérieure.
2 3 À contre- 2
4 Contrairement au stress, récupérer d’une consé-
Points
Stress Fate : :
case crédit Problème :) prend du temps après le conflit. Pour les
Légère (
cœur, il coche sa 4 points. quence
2 C. légères ( :)
Restauration 2 Légèreconséquences
Aspect ( culturel
) : physiques, mentales et système, vous
STATUT
STRES CRÉDIT

2 1 2 3 4 4 ne disposez que d’une série d’emplacements de


Stress physique : Aspects
Modérée ( du cadre
) : Cela signifie que, si vous devez subir
conséquence.
4 C. modérées
Stress mental
( :) 1 2 3 4 6 Grave (une )conséquence légère afin de réduire une blessure
4 mentale et que votre emplacement de conséquence
Autreslégèreaspects est: déjà occupé par une conséquence physique,
Sarah et Ian6décrivent
C. graves ( ce) qui se produit : Stark se Concept vous: allez devoir utiliser une conséquence modérée
jette de côté pour6 esquiver un coup 1 qui
2 fracasse
3 4 une ou grave afin d’absorber la blessure. Pas de chance !
Stress crédit : Problème :
caisse voisine, ce qui projette une pluie de débris sur son Seul l’emplacement de conséquence supplémentaire
visage. Stark ne2possède
C. légères ( plus ) qu’une case de stress valant Aspectconféré
culturelpar : Physique, Systèmes ou Volonté Formidable
STRES CRÉDIT

2 points. Il puise2 actuellement dans ses dernières réserves ; (+5) fait exception : il est respectivement réservé aux
Aspects
Formidable du (+5)
cadre: :
la prochaine blessure risque de lui coûter cher… conséquences physiques, système ou mentales.
4 C. modérées ( ) ExcellenteVous (+4)possédez
: une série de conséquences
Les conséquences 4 distinctes destinées aux conflits crédit. Différant par
Autres (+3) aspects :
Votre seconde option consiste à encaisser la blessureBonnenature : des
AUTRES EXTRAS

conflits mentaux, physiques et système,


6 C. graves (
avec une conséquence. ) Passable plus(+2) directs,
: ils appellent à une gestion séparée des
Les conséquences
6 sont plus graves que le stress. conséquences associées.
Elles représentent une blessure durable ou un Moyenne (+1) :
inconvénient qui causera du tort à votre personnage Lyra subit l’assaut de deux contrebandiers lui infli-
au-delà du conflit. geant une blessure valant 6 crans malgré sa défense
Formidable (+5) :
Les conséquences se déclinent en trois niveaux de totale. Elle dispose encore de toutes ses cases de stress et
FEUILLE DE gravité : légère, modérée et grave. Chacune possèdeExcellente
PERSONNAGE conséquences.
(+4) :
une valeur différente : respectivement 2, 4 et 6. Votre Deux options s’offrent à elle : elle peut subir une
Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS

feuille de personnage compte Fonctiondeux


: types d’empla- conséquence grave absorbant les 6 points de stress
Génotype :
cements de conséquences distincts
Âge réel :
: un pour les Passable ou une(+2) conséquence
: modérée (4 points) et cocher sa
conséquences physique et mentales, et un pour les case de stress 2 points. Estimant qu’il est peut probable
Gravité d’usage : Âge apparent : Moyenne (+1) :
conséquences crédit. qu’elle subisse à nouveau une blessure aussi importante,
elle choisit la conséquence grave pour épargner sa
2 Légère (
CONSÉQUENCES

)
jauge de stress pour des blessures moins sévères.
2 Légère ( ) Sarah et Reiko s’accordent à intituler la conséquence
3 4 4 Modérée ( grave Les Tripes Presque à l’Air. Lyra subit un terrible tir
NOTES

3 4 6 Grave ( )
de blaster et serre les dents pour contenir sa douleur…

Concept :
3 4 Problème : Jouer à Mindjammer 229
Aspect culturel :
ASP

Aspects du cadre :
NOMMER UNE CONSÉQUENCE Les conséquences modérées mentales peuvent
Les conséquences sont des aspects, leur formulation décrire une réputation entachée ou des problèmes
délimite donc leurs effets réels et la façon dont votre émotionnels que vous ne pouvez ignorer. Les consé-
personnage devra se comporter par la suite. Voici quences modérées de vaisseau représentent des
quelques exemples. avaries importantes des réacteurs et des systèmes, ou
Les conséquences légères ne nécessitent pas des dysfonctionnements de l’armement. Les consé-
de soins ou réparations immédiates. Elles sont quences modérées crédit regroupent des problèmes
douloureuses et peuvent gêner le personnage, mais de liquidités ou avec des agences de financement.
elles ne le contraignent pas à demeurer inactif. Les Exemples : Profonde Entaille, Brûlure au Premier Degré,
conséquences légères mentales expriment de petites Épuisé, Ivre, Terrifié, Réacteur Gravitationnel Hors Ligne,
gênes telles que des maladresses sociales ou des Intégrité Structurelle Compromise, Sans-le-Sou, Pénurie
altérations minimes des émotions superficielles. Les de Liquidités.
conséquences légères de vaisseau représentent des Les conséquences graves vous mènent droit
défaillances temporaires des systèmes, des dégâts à l’Auto-Doc, au rédacteur, au chantier naval ou
superficiels sur la coque ou des pluies d’étincelles. au bureau du Pansectorat local ou d’audit d’une
Enfin, les conséquences légères crédit figurent corpocratie. Particulièrement handicapantes, elles
l’épuisement des ressources ou un dépassement vous limitent grandement dans vos actions et vous
momentané des plafonds financiers. Exemples : Œil mettent sur la touche un moment. Les conséquences
au Beurre Noir, Main Contusionnée, Souffle Coupé, graves mentales décrivent de sérieux traumatismes
Troublé, Grognon, Aveuglement Temporaire, Tourelle ou dégradations relationnelles. Les conséquences
Numéro Une Hors Ligne, Revêtement de Coque Érodé, graves de vaisseau indiquent des dommages struc-
Incendie dans la Baie d’Amarrage, Poches Vides, Plus de turels catastrophiques, l’explosion de tourelles ou
Crédits avant Demain. l’expulsion de l’intégralité du réacteur d’astroplanage
Les conséquences modérées représentent des pour cause d’incendie. Les conséquences graves
déficiences sérieuses requérant des efforts de récupé- crédit comprennent la suspension de votre accès aux
ration (y compris des soins médicaux). ressources, leur saisie ou votre placement en liste
noire. Exemples : Brûlure au Deuxième Degré, Fracture
Ouverte, Entrailles à l’Air, Humiliation Cuisante, Phobie
Post-Traumatique, Rotation Chaotique, Endommagé et
en Flammes, Saisie des Biens, Placement en Liste Noire.

RÉCUPÉRER DES CONSÉQUENCES GÉNÉRALES


Pour récupérer d’une conséquence et libérer l’em-
placement associé, vous devez réussir une action
justifiant cette récupération, puis attendre le temps
de jeu approprié pour que celle-ci se produise.
L’action de récupération s’effectue avec Sur-
monter, l’obstacle étant la conséquence. Pour une
conséquence physique, l’action requise consiste en
un traitement médical ou l’application des premiers
soins. Pour une conséquence mentale, il peut s’agir
de rédaction (cf. page 139), d’une séance de conseil
ou tout simplement d’une permission entre amis.
Pour une conséquence de vaisseau (physique ou
système), il peut être question de réparations auto-
matiques ou par des ingénieurs, voire d’un séjour en
cale sèche ou dans un chantier naval.
La difficulté de récupération est basée sur le
nombre de crans de la conséquence : Passable (+2)
pour une légère, Excellent (+4) pour une modérée
et Fantastique (+6) pour une grave. Si vous tentez

230 Chapitre Neuf


l’action de récupération sur vous-même, la difficulté Pour ce faire, vous devez générez des crédits
est accrue de +2. lors d’une action Surmonter à l’aide de la compé-
Votre environnement immédiat doit être calme et tence Ressources. Pour récupérer du stress crédit, la
sûr. Impossible de tenter une thérapie de rédaction difficulté est Moyenne (+1). Concernant les consé-
tout en vous cachant des drones à vos trousses dans quences, la difficulté dépend de la gravité de la
un cratère de bombe. conséquence (cf. ci-dessus).
Si vous réussissez votre action de récupération, Vous pouvez invoquer l’aspect de situation
vous pourrez renommer la conséquence en précisant conféré par un équipement afin de le « convertir » en
qu’elle est en cours de récupération. Par exemple, crédits, ce qui signifie que vous le vendez ou en dis-
Jambe Brisée peut devenir Jambe Immobilisée dans posez. Supprimez-le de votre feuille de personnage.
du Gel Régénérant, Scandale peut devenir Gestion Vous pouvez utiliser les crans générés lors de ce test
de la Crise, Réacteurs d’Astroplanage Neutralisés peut de récupération afin de racheter des cases de stress
devenir Retour au Bercail avec un Réacteur, etc. Cela ne crédit ou retirer des conséquences crédit.
libère pas l’emplacement pour autant, mais indique N’importe qui peut ainsi traiter une conséquence
que vous récupérez et modifie la façon dont l’aspect légère, mais au-delà, il vous faudra une prouesse
peut être utilisé. appropriée. La prouesse Tirer d’Affaire (cf. page 150)
Que vous renommiez la conséquence ou non sert aux actions de récupération des PJ, là où la
(parfois, rien ne sert de changer d’intitulé), mar- prouesse Négociant Interstellaire (cf. page 150) gère
quez-la d’un astérisque (*) afin de signaler que le les actions de récupération des vaisseaux.
processus de récupération a débuté.

RÉCUPÉRER DU STRESS DE VAISSEAU Quelle compétence utiliser


On peut noter une exception aux règles susmention-
nées : les vaisseaux dotés d’équipes ou de locaux de pour la récupération ?
réparation dédiés (y compris les PJ ingénieurs n’étant
pas occupés à autre chose) peuvent entreprendre Récupérer de dégâts physiques requiert la
des actions de récupération durant un combat compétence Technique, plus la prouesse Méditech
spatial afin de restaurer des cases de stress (mais pour les conséquences modérées et graves. De quoi
pas des conséquence, le temps requis manquant redouter les conséquences supérieures à légères.
généralement). Cette action nécessite la compétence Vous pouvez utiliser vos propres compétences et
Technique et la prouesse Ingénieur en Vaisseaux prouesses, ou celles d’un Système biomédical (cf.
entre autres prouesses ou extras appropriés (comme page 185) ou d’un Auto-Doc (cf. page 203).
Système de réparation automatique). La difficulté est Récupérer de dégâts mentaux nécessite la
Moyenne (+1). Vous pouvez utiliser les crans géné- compétence Empathie, plus la prouesse Psycho-
rés lors du test afin de récupérer des cases de stress, logue, Rédaction ou Thérapie Embarquée, selon la
1 cran valant 1 point de stress. Par exemple, vous gravité et la nature de la conséquence.
pouvez consacrer 2 crans afin de dissiper 2 points de Récupérer de dégâts de vaisseau fait appel à la
stress physique ou système d’un vaisseau. À noter compétence Technique, plus la prouesse Ingénieur
que vous devez être en mesure de décrire comment en Vaisseaux ou un extra approprié (comme Sys-
cela se produit (peut-être qu’un personnage devra tème de réparation automatique).
faire une sortie extravéhiculaire sur la coque alors Récupérer de dégâts crédit s’appuie sur la
que la bataille fera toujours rage !). compétence Ressources, plus la prouesse Tirer
d’Affaire ou Négociant Interstellaire pour les
conséquences les plus graves. De plus, les per-
RÉCUPÉRER DES CONSÉQUENCES CRÉDIT sonnages dotés de la prouesse Piratage peuvent
Récupérer des cases de stress crédit fonctionne effectuer des tests d’Infiltration afin de réécrire
légèrement différemment, principalement parce que illégalement le statut de crédit d’un personnage, ce
votre jauge de stress crédit est réinitialisée au terme qui s’apparente à une action de récupération pour
de chaque session et non chaque scène. Vous pouvez les PJ issus de la Communalité.
donc entreprendre des actions de récupération afin de
dissiper du stress crédit ou des conséquences.

Jouer à Mindjammer 231


L’aspect Les Tripes presque à l’Air de Lyra peut donc
être renommé Gaine de Gel Curatif afin de lancer le
processus de récupération. Au terme du prochain scé-
nario, Reiko pourra supprimer cet aspect de sa feuille et
réutiliser son emplacement de conséquence grave.

LES CONSÉQUENCES EXTRÊMES


En sus des deux séries conséquences légères, modé-
rées et graves générales et des conséquences crédit,
vous disposez d’une ultime chance de rester dans un
conflit : la conséquence extrême. Vous ne pouvez
utiliser cette option qu’une fois entre chaque étape
majeure (cf. page 245), qu’il s’agisse d’un conflit phy-
sique, mental ou crédit.
Une conséquence extrême peut absorber jusqu’à
8 crans, mais à un prix considérable : vous devez
remplacer l’un de vos aspects (excepté votre
concept) par la conséquence extrême. Une consé-
quence extrême change littéralement l’essence de
votre personnage.
Vous pouvez entreprendre une action de récu-
pération afin de renommer ou récupérer d’une
conséquence extrême, laquelle ne se dissipera pas
avant la prochain étape majeure. Vous pourrez
la renommer afin de refléter que vous n’êtes plus
LE TEMPS DE RÉCUPÉRATION vulnérable à ses effets les plus nuisibles, du moment
Lorsque votre action de récupération est un succès et que vous ne rétablissez pas votre ancien aspect : une
que vous avez éventuellement renommé la consé- conséquence extrême constitue un changement
quence, vous devez attendre le temps nécessaire permanent à votre PJ.
pour permettre à la conséquence de « guérir ».

• Pour une conséquence légère, vous devez patien- CONCÉDER LORS D’UN CONFLIT
ter une scène avant de pouvoir retirer l’aspect et Quand vous n’avez plus d’autre choix, vous pouvez
libérer son emplacement. tout simplement abandonner. Peut-être que vous ne
• Dans le cas d’une conséquence modérée, vous pouvez plus encaisser d’autre blessure ou estimez
devez attendre une session, ce qui signifie que si que poursuivre le conflit ne vaut pas la peine. À tout
vous réussissez votre action de récupération au moment avant un test, vous pouvez déclarer que
milieu de la session, vous aurez fini de récupérer vous concédez le conflit. Lorsque les dés sont jetés,
au milieu de la prochaine session. il est trop tard : vous devez faire face au sort de votre
• Enfin, pour une conséquence grave, vous devez personnage, qu’il s’agisse de stress, de conséquences
patienter un scénario. ou d’une mise hors-jeu.
Concéder un conflit confère à l’adversaire ce
Lyra a subi une conséquence grave intitulée Les qu’il attendait de vous ou, dans le cas de plusieurs
Tripes presque à l’Air durant le combat précédent. De combattants, vous élimine de l’équation aux yeux du
retour sur le vaisseau, Inex utilise l’Auto-Doc afin de camp opposé. Votre personnage est retiré du conflit.
traiter la blessure de blaster. Les Auto-Docs disposent Mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise
de la prouesse Méditech, ce qui permet à Inex d’utili- chose. Premièrement, vous obtenez un point Fate
ser Technique pour les actions de récupération sur les pour avoir choisi de concéder. En outre, vous récu-
conséquences physiques modérées et graves. Jen effec- pérez un point Fate par conséquence subie au cours
tue un test de Technique d’une difficulté Fantastique du conflit. Vous pourrez utiliser ces points Fate une
(+6), qu’elle réussit. fois le conflit terminé.

232 Chapitre Neuf


Deuxièmement, vous évitez que le destin de droit de décider qu’un PJ meurt, devient fou ou perd
votre personnage ne bascule. Vous avez certes l’envie de mener une vie d’aventures. Il en est en effet
perdu le conflit au profit de votre adversaire, et la nécessaire que ce risque plane sur les personnages
narration devra le refléter, mais là où votre person- afin de donner du poids aux péripéties dont ils sont
nage se retrouverait pieds et poings liés et sans son les héros.
équipement dans les griffes de l’ennemi, ce qui peut Mais réfléchissez bien avant de condamner le per-
arriver s’il est placé hors-jeu, le fait que vous ayez sonnage d’un joueur sur un coup de dés. En tant que
concédé lui permettra d’être simplement laissé pour joueur, vous investissez du temps et de l’énergie dans
mort, par exemple. le développement de votre personnage. Perdre l’un
d’entre eux signifie donc tout recommencer à zéro.
Le Zybote se révèle trop puissant pour Jackson Stark, Il est souvent préférable de considérer qu’une mise
qui a subi plusieurs attaques dévastatrices au cours de hors-jeu correspond à une défaite particulièrement
l’affrontement. cuisante pour votre personnage, une chance de lui
Ian (avant le prochain tour de Sarah) : Je vais concéder. faire vivre une expérience douloureuse. Si votre PJ est
Je ne veux pas risquer de reprendre des conséquences. mis hors-jeu lors d’un conflit physique, par exemple, il
Stark ayant subi une conséquence légère et une consé- peut se retrouver prisonnier et dépossédé de tous ses
quence modérée, Ian obtient 3 points Fate : un pour avoir biens, en cour martiale pour désertion et abandon
concédé et deux de plus pour les deux conséquences. de poste ou souffrir de blessures changeant sa vie du
Sarah : Alors, qu’est-ce que tu essaies d’éviter ? tout au tout. Dans le cadre d’un conflit mental, il peut
Ian : Je ne veux pas être tué ou capturé… sombrer dans la spirale de la dépression, subir d’im-
Sarah (en riant) : OK, nous allons considérer que portantes modifications de sa personnalité ou devoir
le Zybote t’assomme, mais ne prend pas le temps de radicalement altérer son mode de vie.
t’achever car il est encore aux prises avec Lyra et Max. Cela ne signifie pas pour autant que la mort ou la
Il te croit peut-être même mort. Mais je pense que ta destruction permanente d’un personnage ne peut
défaite mérite un peu plus de mordant. Hmm… jamais se produire. Les scènes au summum de la ten-
Reiko : Et s’il abîmait son fusil désintégrateur ? sion dramatique du scénario ont souvent besoin de
Sarah (hochant la tête) : Oui, c’est pas mal. Le Zybote ce type d’enjeux majeurs. Cependant, votre meneur
te fonce dedans et place l’aspect Réacteur Défectueux indiquera toujours clairement quels seront les
sur Zébulon en plus de t’assommer. enjeux et vous laissera la possibilité d’éviter le conflit
Ian : L’enflure ! Ce champignon volant me le paiera… ! si vous le souhaitez. La perte d’un personnage doit
toujours être liée à un moment d’intensité drama-
tique extrême et elle sera bien plus intéressante si
ÊTRE MIS HORS-JEU tous les participants savent où ils mettent les pieds.
S’il en vous reste plus de stress ou de conséquence
pour absorber les crans d’une blessure, votre person-
nage est placé hors-jeu.
Cette situation est particulièrement défavorable : Être mis hors-jeu par des
non seulement vous perdez totalement le conflit,
mais le personnage responsable de votre défaite conséquences crédit
peut décider des détails de celle-ci. Il peut donc
affirmer que votre personnage est mort ou définiti- Les conflits crédit n’affectent pas votre personnage
vement sorti de la partie. La seule restriction est qu’il de façon viscérale, contrairement aux conflits
doit se limiter aux données du conflit (en vous faisant physiques ou mentaux. Cela ne signifie toutefois pas
mourir de honte, par exemple). Cela lui laisse néan- qu’ils sont moins dévastateurs. Si votre personnage
moins énormément de prises sur votre personnage est placé hors-jeu lors d’un conflit crédit, cela signifie
sans que vous puissiez rien y faire. qu’il est complètement ruiné, qu’il a perdu toute sa
richesse, son influence et son accès aux ressources.
Il se trouve en disgrâce totale, sans-le-sou, destitué,
LA MORT D’UN PERSONNAGE à la rue… Il s’agit d’une défaite impactant tous les
Procédez avec prudence lorsque vous retirez de aspects de sa vie. Si vous continuez de jouer, vous
façon permanente un personnage de la partie suite devrez entièrement reconstruire votre réseau, votre
à une mise hors-jeu. Bien évidemment, conformé- accès aux ressources et vos soutiens financiers.
ment aux règles du jeu, vous avez parfaitement le

Jouer à Mindjammer 233


LE DÉPLACEMENT
Lors d’un conflit, il se révèle parfois important de Le tir de couverture
suivre la position relative des participants. C’est
d’ailleurs là tout l’intérêt de diviser l’environnement et la protection d’autrui
en zones (cf. page 226). Cette section s’intéresse à la
façon dont les participants se déplacent de zone en Le principal moyen d’empêcher les autres d’être
zone durant un conflit. attaqués consiste à Créer un avantage. Vous pourrez
Lors d’un conflit, si rien ne vous empêche, vous ainsi céder votre invocation gratuite à la personne
pouvez vous déplacer d’une zone par échange en que vous aidez afin de compliquer la tâche de son
plus de votre action. agresseur.
Si vous souhaitez vous déplacer de plusieurs Vous pouvez également vous interposer direc-
zones lors d’un échange, vous devez consacrer tement entre une attaque et sa cible, de sorte que
votre action à votre seul déplacer pour cet échange. l’agresseur doive d’abord vous passer sur le corps.
Auquel cas, vous pouvez vous déplacer d’un nombre Auquel cas, vous défendez normalement et subissez
de zone égal à votre compétence Athlétisme (ou le stress et les conséquences associés.
Pilotage, Conduite, etc.). Si vous souhaitez Défendre d’autres person-
En règle générale, vous n’aurez pas à lancer les nages sans vous interposer directement, optez pour
dés pour une telle action. Cependant, si un autre une prouesse.
personnage ou un aspect de situation entrave vos
mouvements, vous devrez effectuer une action Sur-
monter à l’aide de la compétence appropriée.
Si vous échouez à votre test, l’obstruction vous CRÉER UN AVANTAGE LORS D’UN CONFLIT
empêche de bouger. En cas d’égalité, vous pouvez Les aspects que vous créez en tant qu’avantages
vous déplacer mais l’adversaire bénéficie d’un sont des aspects de situation. Votre meneur peut
avantage temporaire. Si vous réussissez, vous vous s’en servir afin de justifier des actions Surmonter. Ils
déplacez sans heurt. Si vous réussissez avec style, durent jusqu’à devenir caducs ou la fin de la scène.
vous bénéficiez d’un coup de pouce en plus de votre Dans certains cas, ils peuvent autant représenter une
déplacement. menace pour votre personnage que votre adversaire
lui-même.
Lyra souhaite se lancer à la poursuite de l’un des Lorsque vous créez un avantage lors d’un conflit,
contrebandiers, jouant du blaster depuis le premier pensez à combien de temps vous voulez le voir durer
étage. Elle doit traverser une zone afin d’accéder à et à qui pourrait l’exploiter. D’autres personnages que
l’échelle menant à l’étage, puis la grimper, ce qui place vos alliés et vous auront du mal à justifier l’utilisation
son adversaire à deux zones d’elle. d’un avantage que vous avez créé sur un personnage,
Elle a actuellement maille à partir avec un autre mais il sera d’autant plus simple à supprimer (une
contrebandier possédant Combat à mains nues au action Surmonter devrait faire l’affaire). Il s’avère plus
niveau Passable (+2). ardu de justifier la suppression d’un aspect sur l’envi-
Sarah : Le contrebandier que tu affrontes essaie de te ronnement (franchement, qui pourra désactiver les
barrer le passage, donc il y a opposition active. Turbines à Turboévents que vous venez de lancer ?)
Lyra possède Athlétisme au niveau Passable (+2). Elle Tout élément modificateur d’une situation peut
obtient un +2, pour un total Excellent (+4). Le contre- constituer un avantage. Voici quelques idées.
bandier obtient un -1, pour un total Moyen (+1). Lyra
bénéficie donc de 3 crans ; c’est une réussite avec style. • Aveuglement Temporaire : Si vous lancez
Reiko et Sarah décrivent Lyra en train de feinter pour du sable ou autre au visage de l’ennemi, vous
esquiver le trafiquant, puis sauter sur une caisse pour appliquez l’aspect Aveuglé, à cause duquel il
gravir les barreaux de l’échelle deux par deux. Elle profite devra peut-être effectuer une action Surmonter
d’un coup de pouce, qu’elle intitule Dans son Élan. afin de s’en débarrasser avant de pouvoir tenter
Le contrebandier à l’étage déglutit et tente d’aligner quoi que ce soit reposant sur la vue. Aveuglé peut
sa cible… également être contraint, gardez donc en tête que
votre adversaire pourra en profiter pour regagner
des points Fate.
• Désarmement : Vous projetez l’arme de votre
adversaire au loin, le désarmant jusqu’à ce qu’il ait

234 Chapitre Neuf


accompli une action Surmonter pour récupérer
son arme. Les actions gratuites
• Positionnement : Utilisez les avantages (comme
Acculé ou Position Surplombante) afin de refléter Il peut arriver que votre personnage agisse en
le positionnement et invoquez-les pour en tirer conjonction ou dans le sens de votre action au
profit. cours d’un échange. Vous avez peut-être dégainé
• Souffle Coupé et autres blessures mineures : votre arme à la vitesse de l’éclair pour tirer, alerté le
Certaines attaques infligeant peu de dégâts se groupe avant d’ouvrir un sas ou embrassé une can-
révèlent toutefois incapacitantes car elles causent tina du regard avant de prendre part à la rixe. Ces
une vive douleur : frappes aux nerfs ou dans les actions gratuites constituent plus des descriptions
parties et autres « sales coups ». Utilisez les avan- imagées qu’autre chose. Elles sont censées enrichir
tages afin générer des aspects de type Aveuglé l’ambiance.
par la Douleur ou Étourdi sur votre adversaire, puis Inutile de consulter les règles pour traiter une
servez-vous-en pour augmenter vos dégâts. action gratuite. S’il n’y a aucune opposition notable,
• Couverture : Utilisez les avantages pour repré- indiquez ce que vous faites sans recourir à un test.
senter les positions à couvert et invoquez-les pour Remplacer une cellule d’énergie ou farfouiller dans
Défendre. Ils peuvent être généraux (À Couvert) ou votre ceinture utilitaire fait partie de l’action, vous
plus précis (Derrière la Cantina du Spatioport). n’avez pas besoin d’autres mécaniques pour la gérer.
• Modification de l’Environnement : Utilisez
les avantages pour altérer favorablement votre
environnement, par exemple en créant des obs-
tructions aux mouvements (Débris Spatiaux) ou en Lors de cet échange, Lyra réussit à Défendre contre
enflammant les choses (En Feu). une attaque. elle peut donc utiliser son action pour
désactiver le mécanisme de verrouillage. Ratant son
test, elle décide de réussir à un prix. Sarah pense que
AUTRES ACTIONS DANS UN CONFLIT le simple consiste à lui faire subir une conséquence,
Parfois, votre personnage fera autre chose pendant puisqu’elle se trouve en plein combat. Elle parvient donc
que ses alliés combattent. Pirater un système de sécu- à ouvrir la porte, mais pas avant qu’un soldat vénu lui
rité, sillonner la Noosphère en quête d’informations, ait infligé une Entaille à la Jambe.
utiliser la sensovision pour débusquer des assaillants À l’échange suivant, elle loupe sa défense et ne peut
cachés… donc pas agir pour faire progresser le défi.
Pour ce faire, optez pour un défi (cf. page 220) Lors du troisième échange, elle défend et réussit avec
légèrement adapté. L’une des actions du défi consis- style à son test de Physique visant à ouvrir le sas vénu.
tera sûrement à Défendre. Lorsqu’un adversaire Elle fait signe à ses amis et choisit Avance comme coup
attaque votre PJ ou tente de Créer un avantage de pouce, car leurs adversaires ne manqueront pas de
contre lui au cours d’un échange, vous devez réussir les prendre en chasse…
votre défense afin d’entreprendre d’autres actions
durant le défi. Tant que personne n’a réussi à porter
une attaque contre vous ou Créer un avantage à TERMINER UN CONFLIT
votre encontre, vous pouvez utiliser votre action pour Généralement, le conflit s’achève quand tous les
accomplir l’une des actions du défi. participants d’un camp ont concédé ou été placés
hors-jeu.
Lyra tente de forcer l’ouverture d’un sas pour que son Une fois le conflit terminé, le meneur décerne les
équipe et elle puissent pénétrer dans une navette au lieu éventuels points Fate si certains personnages ont
d’affronter une horde de soldats vénu. concédé. Il vous revient de noter les points Fate que
Sarah : Désactiver le mécanisme du sas constitue vous auriez pu recevoir suite à l’invocation de vos
une action d’Infiltration Passable (+2). Il faudra ensuite aspects contre vous. Inscrivez également les éven-
réussir un test de Physique Passable (+2) afin de l’entrou- tuelles conséquences que vous auriez pu subir et
vrir suffisamment pour pouvoir entrer car il s’agit d’un restaurez vos cases de stress.
sas vénu primitif. Imaginez-vous une sorte d’écoutille de
sous-marin. La dernière action sera de Défendre. Le conflit de l’entrepôt est enfin terminé. Sarah
concède le conflit pour le Zybote et les contrebandiers

Jouer à Mindjammer 235


restants. Les PJ vont pouvoir inspecter les marchandises qui se prête le mieux à la situation. Aucun point Fate
de contrebande. de fin de conflit ne sera attribué tant que la compéti-
Comme Sarah a concédé, le Zybote va s’en tirer. tion ou le défi n’aura pas été résolu.
Ian ayant concédé plus tôt, il obtient également des
points Fate : 1 pour avoir concédé et 2 représentant les Précédemment, Lyra a piraté le sas de la navette
conséquences légère et modérée qu’il a subies. Toutes les vénu pour que les PJ puissent éviter d’affronter les sol-
invocations à son encontre étaient gratuites, il n’obtient dats vénu. À présent, le groupe fonce vers la passerelle
donc rien de plus. Son fusil désintégrateur a été endom- afin de lancer les réacteurs gravitationnels.
magé lorsqu’il a concédé, il devra donc le réparer. Les soldats vénu et les PJ ont des objectifs opposés
Hughie reçoit 1 point Fate car Sarah a laissé l’un des mais ne peuvent plus se blesser mutuellement. Plutôt
contrebandiers invoquer son aspect Pas Question de que de lancer l’échange suivant, Sarah passe en compé-
Relaisser Tomber Lyra ! contre lui durant le conflit. tition. Bien que les PJ ait subi des conséquences donnant
Reiko n’obtient aucun point Fate car toutes les invo- droit à des points Fate, ils ne les obtiendront qu’une
cations utilisées contre Lyra étaient gratuites (avantages fois que nous saurons s’ils parviennent à atteindre la
et coups de pouce). Comme elle est sortie victorieuse de passerelle pour s’enfuir ou s’ils seront capturés par les
l’affrontement, elle ne récupère pas de point Fate pour soldats vénu.
les conséquences subies.

Le travail en équipe
PASSER À UNE COMPÉTITION OU UN DÉFI Les personnages peuvent s’entraider de deux façons :
Parfois, les participants d’un conflit ne souhaitent en combinant leurs compétences lorsque leurs
plus se blesser mutuellement suite à un changement efforts vont dans le même sens (s’ils utilisent Phy-
de circonstances. Le cas échéant, vous pouvez passer sique pour forcer une porte bloquée, par exemple) ou
directement à une compétition ou un défi, selon ce en accumulant des avantages lorsqu’ils coopèrent

236 Chapitre Neuf


tous pour permettre à l’un d’entre eux d’exceller (en étourdissants, attaques soniques… Tous peuvent
déclenchant de multiples diversions pour que l’un infliger des dégâts physiques sur de vastes zones.
d’entre eux puisse accéder discrètement aux com- L’Intimidation peut être utilisée lors d’un conflit
mandes du rayon tracteur, par exemple). mental afin de prendre l’ascendant dans un groupe.
Lorsque vous combinez les compétences, La compétence Sociabilité permet quant à elle de
déterminez qui possède le niveau de compétence toucher un auditoire lors d’un discours enlevé.
le plus élevé parmi les participants. Tous les autres
participants dotés de la même compétence au
niveau Moyen (+1) et augmentent de +1 le niveau LES AVANTAGES DE LA SCÈNE
de compétence du personnage actif, qui sera ensuite Le moyen le plus simple d’affecter plusieurs cibles
le seul à effectuer le test. Si vous êtes assisté(e) par consiste à Créer un avantage pour cette scène. Une
trois personnages et que vous possédez le niveau de Pièce Remplie de Gaz peut affecter tous ses occu-
compétence le plus élevé, vous bénéficiez d’un +3 à pants et un Moral Galvanisé peut se répandre parmi
votre test. une foule. Ce type d’aspects de situation permet de
Si vous échouez à combiner les compétences, demander une action de type Surmonter à toute
tous les participants en paient le prix : si l’un des personne tentant d’échapper à ses effets. Cela leur
personnages est affecté par un prix ou une compli- rendra la tâche plus ardue sans pour autant leur
cation, tous les participants devront en assumer les infliger des dégâts.
conséquences.

Dans leur course vers la passerelle, si les PJ sou- LES ZONES D’EFFET
haitaient uniquement fuir les soldats, ils pourraient Les grenades, les explosions, le gaz et les éléments de
combiner leurs compétences. Lyra ou Stark auraient ce genre affectent toutes les cibles situées dans une
eu le plus haut niveau d’Athlétisme (Passable (+2)), et ou plusieurs zones en fonction de leur pouvoir d’ac-
Max seulement un niveau Moyen (+1). Le groupe aurait tion. C’est ce qu’on appelle une zone d’effet. Lancez
donc privilégié un test par Lyra ou Stark et bénéficié d’un les dés pour Attaquer (avec Combat à distance, le
bonus de +2 pour les deux autres participants. plus souvent) comme d’habitude, mais appliquez
Les soldats vénu de Sarah ne possèdent Athlétisme le résultat à chaque cible disponible dans la zone
qu’au niveau Moyen (+1), mais ils sont cinq : ils bénéfi- touchée, lesquelles devront Défendre. Vous devrez
cieraient donc d’un niveau Formidable (+5) pour cette peut-être même Défendre contre votre propre test si
compétition. vous laissez tomber la grenade à vos pieds !

Lorsque vous accumulez les avantages, l’un


des personnages effectue l’action et tous les autres LES CIBLES MULTIPLES
participants créent des avantages pour céder leurs Certaines actions vous permettent de « filtrer » cer-
éventuelles invocations gratuites au personnage taines cibles, comme l’utilisation du tir automatique
actif. N’oubliez pas que les invocations gratuites d’un afin de viser plusieurs adversaires mais pas vos alliés.
même aspect peuvent se cumuler. S’il semble logique de diviser l’efficacité de l’action
dans une situation donnée, effectuez le test normale-
Néanmoins, les PJ ne souhaitent pas uniquement ment, puis divisez le résultat entre les différentes cibles
fuir : ils veulent rejoindre la passerelle et faire décoller la voulues. Celles-ci défendront comme d’habitude.
navette. Max étant le seul pilote, il semble logique qu’il
bénéficie des avantages accumulés par Lyra et Stark.
Chacun leur tour, ils créent un avantage donnant Les contraintes
lieu à deux invocations gratuites des aspects Tir de Cou-
verture (Stark) et Hé ! Par ici ! (Lyra). Max bénéficie donc et les cibles multiples
d’un bonus confortable de +4 à son test d’Athlétisme
visant à rejoindre la passerelle. Les joueurs souhaitant abréger un conflit en ex-
ploitant les contraintes ne peuvent affecter plusieurs
cibles, qu’un ou plusieurs aspects justifient la con-
Viser plusieurs cibles trainte. Un point Fate contraint un individu.
Les personnages peuvent parfois affecter plusieurs
cibles avec une même action. Explosions, gaz, rayons

Jouer à Mindjammer 237


En cas d’échec, elles devront cocher des cases de • Session : C’est l’ensemble des scènes que vous
stress ou gagner un aspect, selon ce que vous essayez allez jouer lors d’une séance de jeu. Une session
de faire. Si vous créez un avantage sur plusieurs se termine quand vous et vos amis cessez de jouer
cibles, vous obtenez bien une invocation gratuite pour cette fois. La plupart du temps, une session
pour chacune d’elle. dure entre 2 et 4 heures, mais il n’y a pas de limite
théorique (sauf celles imposées par les repas et le
Jackson Stark tire sur trois soldats vénu avec son sommeil, bien sûr). Généralement, à la fin d’une
Mai Ling Zéro-70. Sarah considère chacun d’entre eux session, vous atteignez une étape mineure (cf.
comme un PNJ secondaire distinct doté de deux cases page 243).
de stress et une conséquence légère. Ian décide donc • Scénario : Une ou plusieurs sessions de jeu, mais
que Stark va viser plusieurs cibles. Il utilise Combat à rarement plus de quatre. La plupart du temps, les
distance Excellent (+4) et sa puce de compétence, et sessions qui composent un scénario permettent
obtient un résultat Épique (+7). de résoudre un problème ou un dilemme pré-
Ian aimerait achever l’un des soldats. Il divise ses senté par le meneur, ou encore de terminer une
7 crans comme suit : Formidable (+5), Moyen (+1) et intrigue. Une étape importante (cf. page 244)
Moyen (+1). Sarah lance les dés pour Défendre les trois conclut généralement un scénario. Vous pouvez
PNJ. voir cela comme un épisode d’une série télé, le
Le premier obtient Médiocre (+0) et subit 5 points de nombre de sessions qu’il faut pour raconter une
stress. Même en utilisant sa conséquence légère, il lui histoire.
reste 3 points de stress à encaisser, sachant qu’il ne dis- • Arc narratif : Plusieurs scénarios, souvent entre 2
pose que d’une case de stress valant 2 points. Il n’y a rien et 4. Un arc narratif culmine typiquement sur un
à faire ; placé hors-jeu, le premier soldat vénu s’effondre événement qui produit un changement majeur
en hurlant alors que le fusil Zéro le découpe en deux. Le dans le cadre de la partie, conséquence directe de
deuxième défenseur obtient un résultat Passable (+2) la résolution des scénarios. Dans le cadre d’une
supérieur à l’attaque Moyenne (+1). Il poursuit donc série télévisée, un arc narratif est une saison où les
vaillamment l’assaut. Le troisième soldat obtient un scénarios mènent à un dénouement tumultueux.
résultat Médiocre (+0) et subit 1 point de stress. Vous n’aurez pas tout le temps un arc narratif
Sarah coche sa case de stress valant 1 point et le facilement identifiable. Il se peut que vous passiez
décrit comme grognant de douleur au moment où le d’une situation à une autre sans que l’histoire ne
rayon entame son armure dans une gerbe d’étincelles. soit vraiment structurée. Une étape majeure (cf.
page 245) conclut généralement un arc narratif.
• Campagne : La somme du temps que vous avez
passé autour de la table pour cette aventure de
GÉRER LE TEMPS Mindjammer : toutes les sessions, les scénarios
Il y a deux sortes de temporalités dans Mindjammer : et les arcs narratifs. Techniquement, il n’y a pas
le temps de jeu et le temps narratif. de limite à la durée d’une campagne. Certains
groupes jouent des campagnes sur plusieurs
années, d’autres s’arrêtent après le premier arc
Le temps de jeu narratif. Un groupe typique jouera des campagnes
Le temps de jeu représente le temps réel de jeu passé composées de quelques arcs narratifs (environ
autour d’une table de Mindjammer. Chaque unité de 10 scénarios). Une campagne peut prendre la
temps de jeu correspond à une certaine durée dans forme d’une sorte de « super arc narratif », avec un
la vraie vie. conflit d’envergure englobant tout le reste.

• Échange : Le temps qu’il faut pour que tous les


participants d’un conflit jouent chacun un tour. Le temps narratif
En général, cela ne prend pas plus de quelques Le temps narratif désigne le temps tel qu’il est
minutes. perçu par les personnages. C’est le temps qui
• Scène : Le temps nécessaire pour résoudre s’écoule dans l’histoire quand les personnages sont
un conflit, gérer une situation importante ou en train d’agir. C’est souvent après coup que vous
atteindre un but. Les scènes sont d’une durée déciderez de la façon dont s’écoule ce temps, en le
variable, entre une ou deux minutes, voire plus. mentionnant au passage (« Vous mettez 1 heure à
vous amarrer au haut-port d’Ajeux ») ou au cours

238 Chapitre Neuf


d’un test (« Au bout de 4 heures à surveiller le vais-
seau, tu apprends que… »)
Dans la plupart des circonstances, le temps nar-
ratif n’a rien à voir avec le temps réel. Par exemple, L’échelle de temps
un échange au cours d’un combat peut prendre
quelques minutes de temps réel à jouer, mais cela Plusieurs nanosecondes
ne décrit que se qui se passe dans les premières Une demi-milliseconde
secondes du conflit. De même, vous pouvez couvrir
de longues périodes de temps en un instant, juste Une milliseconde
en l’annonçant (« Il se passe deux semaines avant Quelques millisecondes
que votre contact ne réponde. Vous faites quelque Plusieurs millisecondes
chose en attendant ou est-ce qu’on peut directement Une demi-seconde
passer à la scène de la rencontre ? »).
Une seconde
Quelques secondes
Plusieurs secondes
Une demi-minute
Combien de temps vaut un cran ? Une minute
Le nombre de crans (positifs ou négatifs) d’un
Quelques minutes
test peut vous aider à apprécier l’ampleur du saut Plusieurs minutes
temporel. Une demi-heure
Dans Mindjammer, les durées sont exprimées Une heure
en deux parties : une mesure de quantité abstraite
ou précise, puis une unité de temps, par exemple
Quelques heures
« quelques jours », « 20 secondes », « trois semaines », Plusieurs heures
etc. Vous pouvez facilement improviser les incré- Une demi-journée
ments, toutefois vous nous fournissons l’échelle de Une journée
valeurs ci-dessous pour vous aiguiller.
Quelques jours
Nous vous recommandons de n’utiliser qu’« une
demi », « une », « quelques » ou « plusieurs » pour Plusieurs jours (une semaine)
mesurer les unités de temps. Ainsi, si vous estimez Une quinzaine de jours (quelques ou
que cette action devrait prendre 6 heures, con- plusieurs semaines)
sidérez-la comme « plusieurs heures ». Si vous Un mois
pensez que cela va prendre 20 minutes, cela peut
Quelques mois
devenir « plusieurs minutes » ou être arrondi à « une
demi-heure », selon ce qui vous semble adéquat. Plusieurs mois
Vous aurez alors un point de départ pour Six mois
modifier la durée. Chaque cran décale cette durée Un an
de temps d’un niveau. Par exemple, si votre point de
Quelques années
départ était « plusieurs heures » et que le décalage
se fait au bénéfice des PJ qui veulent raccourcir cette Plusieurs années
durée, voici comment cela fonctionne : un cran Cinq ans
réduit la durée à « quelques heures », deux crans à Une décennie
« une heure » et trois crans à « une demi-heure ». Quelques décennies
Cela vous permet de gérer rapidement le temps
quel que soit votre point de départ, que les actions
Plusieurs décennies
en cours prennent quelques nanosecondes ou Cinquante ans
plusieurs générations. Un siècle

Jouer à Mindjammer 239


UTILISER LE TEMPS NARRATIF
POUR LES SUCCÈS OU LES ÉCHECS
Ajuster le passage du temps narratif constitue un Tableau 9-1 : Échelle
excellent moyen de gérer les tests particulièrement
bons ou mauvais. Échelle Niveau Exemples
Rallonger l’action, par exemple, est idéal en cas
de réussite à un prix (cf. page 216). Vous obtenez ce Quantique -3 Particules
que vous voulez, mais en contrepartie, votre action élémentaires, entités
prend plus de temps, ce qui augmente le risque que mesurables en unités
vos efforts soient trop tardifs. Ou ce temps supplé- de Planck.
mentaire fait expirer l’échéance. Peut-être que tout
n’est pas perdu, mais il faut maintenant composer Micro -2 Nanocellules.
avec de nouveaux problèmes.
De même, les succès extraordinaires peuvent Petite -1 Petits animaux.
réduire le temps que prend une action. L’étude d’une
Moyenne +0 Êtres humains, la
exomémoire ne prend que quelques millisecondes,
plupart des animaux.
ou les personnages dégotent une cargaison le jour
même au lieu de chercher plusieurs jours. Grande +1 Véhicules, chasseurs
Vous pouvez également utiliser des invocations de combat, grands
et des contraintes pour manipuler le temps, afin de animaux.
faciliter ou compliquer les choses. (« Je suis un As de
la Mécanique, je devrais pouvoir réparer le réacteur Immense +2 La plupart
d’astroplanage en moins de deux, non ? ») des vaisseaux,
les animaux
gigantesques.
GÉRER LA TAILLE Énorme +3 Très grands vaisseaux,
Qu’il s’agisse de comparer un soldat d’infanterie à un
vaisseaux capitaux et
véhicule blindé, un vaisseau à une station spatiale petites villes.
ou un gouvernement local à une corpocratie, la taille
a parfois de l’importance. Dans Mindjammer, les enti- Régionale +4 Métropoles, stations
tés sont classées selon l’échelle de tailles suivante. orbitales, astéroïdes.
Jusqu’ici, les règles ont été présentées en sup-
posant que les entités étaient de taille semblable Continentale +5 Nations, habitats
(la plupart du temps, des humains interagissant orbitaux, gros
avec d’autres entités Moyennes (+0), et vice-versa). astéroïdes.
Toutefois, il n’est pas rare que des entités Grandes
(+1) interagissent avec des personnages de taille Planétaire +6 Planètes, mondes-
Moyenne (+0). Vous rencontrerez également des plateaux.
situations dans lesquelles des vaisseaux interagi-
Interplané- +7 Systèmes solaires.
ront avec des vaisseaux, des organisations avec des
taire
organisations, et ainsi de suite. Lorsque des entités
de taille différente interagissent, leurs tests sont Interstellaire +8 Secteurs, civilisations
généralement affectés par un bonus ou un malus, interstellaires.
appliqué à l’entité de taille supérieure ou inférieure
en fonction du contexte. Galactique +9 La Communalité,
civilisations
• Lorsqu’un joueur interagit avec une entité de interstellaires
taille supérieure, il bénéficie d’un bonus de +2 à majeures.
son test et d’un malus de -4 à chaque cran qui en
résulte.

240 Chapitre Neuf


• Lorsqu’un joueur interagit avec une entité de logique d’un un pistolet Zéro est T7 (+2), soit une
taille inférieure, il bénéficie d’un malus de -2 à difficulté Passable (+2). Ce seuil de difficulté est
son test et d’un bonus de +4 à chaque cran qui en modifié en fonction de l’indice technologique du
résulte. personnage et de l’environnement dans lequel il tra-
vaille : pour plus de détails, cf. « Technique et indice
D’un point de vue mécanique, toutes les enti- technologique » (cf. page 156).
tés utilisent la même échelle de taille. Toutefois, Le plus souvent, la création d’un objet prend une
vous devrez vous en remettre aux descriptions scène. Cela peut aller jusqu’à « plusieurs jours » (cf.
pour déterminer si une entité peut en affecter une page 239) en l’absence d’équipement spécialisé,
autre. D’après le tableau, un humain et une planète -1 niveau si le personnage dispose d’un kit d’outils
sont séparés par 6 points, donc théoriquement, un adapté et -1 niveau supplémentaire s’il a accès à un
être humain pourrait attaquer une planète avec laboratoire ou un local approprié. S’il échoue au test,
un bâton pointu avec un bonus d’attaque de +12 il est possible de réussir à un prix en rallongeant le
et un malus de -24 aux crans. Mais cette situation temps d’un niveau par cran de l’échec.
est clairement aberrante, si bien qu’il serait inutile À l’instar de la création d’avantages, l’aspect de
d’envisager de lancer les dés. De façon plus raison- l’objet fabriqué est maintenu aussi longtemps que
nable, un humain pourrait affecter une Grande (+1) nécessaire, mais il ne s’étend généralement pas
organisation, comme une association comptant une au-delà de la session actuelle. Pour l’acquérir de façon
cinquantaine de membres. Là encore, rien ne sert permanente, le joueur peut dépenser son avancement
d’envisager une attaque au bâton pointu… Néan- (étape), et ce même au beau milieu de nulle part, l’uti-
moins, Créer un avantage en utilisant Intimidation lisation de Technique justifiant l’obtention de l’objet.
est parfaitement possible.
Certaines prouesses permettent d’utiliser une
compétence pour recourir à des actions affectant un
factaire, une organisation ou une culture. Par exemple,
la prouesse Artillerie (Combat à distance) permet d’uti-
liser la compétence Combat à distance pour réaliser
une action de factaire lors d’un conflit. Auquel cas, le
personnage opère bel et bien à la même échelle qu’un
factaire (généralement Immense (+2), mais potentiel-
lement Grand (+1) ou Énorme (+3)).

CRÉER, AMÉLIORER ET
RÉPARER LES OBJETS
L’une des fonctions de la compétence Technique
est de créer des équipements. Le principe est le
même que lorsqu’un personnage utilise Ressources
pour obtenir de l’équipement, à cela près que cette
compétence peut être utilisée dans l’isolement et
sans l’apport d’un stock prêt à l’emploi, du moment
que le personnage a raisonnablement accès à des
outils et du matériel (qui peuvent prendre la forme
d’aspects de situation). Certains objets nécessitent
des environnements spécifiques pour être créés : un
appareillage eidolon, un labo de génurgie ou un labo
de synthétique… Une réussite au test de Technique
donne lieu à la création d’un aspect représentant
l’objet en question.
L’opposition passive du test est généralement
égale au niveau de l’indice technologique de l’objet
à créer (cf. page 29). Par exemple, l’indice techno-

Jouer à Mindjammer 241


Les améliorations LES DÉGÂTS OCCASIONNÉS AUX STRUCTURES
Vous pouvez ajouter des extras à un objet, que vous MÉCANIQUES OU SYNTHÉTIQUES
l’ayez créé vous-même ou que vous le possédiez Le stress physique et le stress système occasionnés
déjà en utilisant le budget d’extras ou l’avancement aux factaires comme les structures mécaniques, les
lors d’une étape appropriée. D’ordinaire, il n’est pas vaisseaux, les installations et autres entités synthé-
nécessaire de lancer les dés si le personnage a accès tiques sont traités grâce à la compétence Technique
à de l’équipement, des outils et des locaux adap- et aux prouesses liés aux réparations, en lieu et place
tés. Dans le cas contraire, au début de la prochaine de soins médicaux. Si cela n’induit pas de réelle
session, il convient d’effectuer un test de Technique différence en termes de jeu, dans certains envi-
comme si le personnage créait l’objet. En cas de réus- ronnements, l’accès aux pièces détachées et outils
site, un personnage peut dépenser son avancement ou l’occasion de les fabriquer peuvent être limités,
pour acquérir la nouvelle capacité. S’il échoue, il ne rendant la récupération impossible.
perd pas l’avancement, mais doit attendre le terme
de la session avant de pouvoir le dépenser.
L’entretien
D’ordinaire, l’entretien de l’équipement est pris en
Les réparations charge. De nombreux objets issus de la Communalité
L’équipement peut être endommagé de bien des s’autoentretiennent. Dans le cas des rares objets qui
façons. Dans le cas le plus simple, un équipement seraient dépourvus de cette fonction, l’entretien doit
mentionné sous forme d’extra possédant des cases de être assuré par l’utilisateur.
stress et/ou des conséquences peut subir des dégâts Il arrive néanmoins parfois que l’entretien soit
comme à l’accoutumée. De plus, les objets tels que les impossible. L’environnement ne s’y prêtera pas ou les
armures et les champs de force peuvent encaisser des utilisateurs n’auront pas accès aux bons matériaux ou
conséquences à votre place. Les aspects de situation à la technologie adaptée. Votre meneur dispose de
peuvent représenter les dégâts occasionnés à l’équi- règles permettant de gérer ce type de cas. Globa-
pement. Par exemple, un adversaire peut viser votre lement, il vous sera demandé d’effectuer un test de
arme durant un conflit, créant ainsi un aspect Arme Technique et d’appliquer les modificateurs cités dans
Défaillante. Enfin, lorsque vous réussissez à un prix, ce l’encart « Technique et indice technologique ».
dernier peut impliquer une conséquence ou un aspect
de situation appliqué à un objet ou un équipement.
Quelles que soient les conséquences figurant les
dommages occasionnés à l’équipement, elles ne s’es- Utiliser Ressources
tompent pas d’elles-mêmes ; il faut les faire réparer.
Il s’agit d’une action de récupération (cf. page 230) pour la réparation et l’entretien
contre une opposition passive basée sur la gravité de
la conséquence à dissiper, cf. « Technique et indice Dans l’environnement approprié (un spatioport
technologique » (cf. page 156) pour connaître les majeur doté d’un chantier, un centre de réparation
modificateurs associés au test. pour eidolons…), vous pouvez recourir à Ressources
Une fois le test réussi, la conséquence doit être au lieu de Technique pour réparer et entretenir vos
marquée En Réparation. Elle sera ensuite retirée objets. Concrètement, cela revient à engager un
lorsque le délai requis sera écoulé. À la discrétion du expert pour faire le travail à votre place. À la discré-
meneur, réussir avec style peut réduire ce délai d’un tion du meneur, vous pouvez faire de même pour la
niveau de conséquence (conséquence grave à modé- récupération d’êtres organiques, c’est-à-dire payer
rée et modérée à légère). des médecins et des soins médicaux.
Vous pouvez également utiliser Ressources afin
de Créer un avantage pour votre action de récupéra-
tion, afin de représenter les dépenses réalisées en
matériel, main-d’œuvre et expertise.

242 Chapitre Neuf


L’ENTRETIEN PRÉVENTIF
Il peut être judicieux d’entretenir son équipement Les étapes et l’avancement
avant qu’il ne vous lâche, en particulier de faire
réviser le réacteur d’astroplanage d’un vaisseau Lors d’une étape, vous pouvez faire les
avant qu’il n’atteigne son maximum de bonds. Bien choses suivantes :
souvent, l’entretien préventif se passe de tests, par Mineure : Changez une compétence ou
exemple lorsqu’un vaisseau est amarré à une baie de une prouesse ou renommez un aspect ou
réparation. Néanmoins, dans les cas où un test serait achetez une prouesse.
nécessaire, gérez l’entretien préventif comme une Importante : Comme pour l’étape mineure,
tentative de réparation de difficulté Médiocre (+0), plus : vous gagnez 1 point de compétence,
en vous référant comme d’habitude au paragraphe pouvez renommer une conséquence grave et
« Technique et indice technologique ». acheter un nouvel aspect d’extra.
Majeure : Comme pour l’étape importante,
plus : vous pouvez renommer une conséquence
L’AVANCEMENT extrême, gagnez 1 point de restauration et
Votre PJ ne restera pas inchangé au cours de la partie. pouvez renommer votre concept.
Il se progressera et évoluera. Les épreuves qu’il sur-
montera ébranleront sa personne et le confronteront
à de nouveaux défis à relever.
L’univers de jeu évoluera également. Vous
dissiperez des menaces, transfigurerez l’apparence Les étapes mineures
de certains lieux ou affecterez tant une planète ou Les étapes mineures interviennent généralement au
l’univers de votre campagne que les thèmes de votre terme d’une session ou lorsqu’un pan de l’histoire
partie pourront nécessiter d’être ajustés en consé- a été résolu. Elles permettent plus d’ajuster votre
quence. Dans cette section, nous abordons la façon personnage que de le rendre plus puissants, en chan-
dont les personnes changent. geant par exemple des extras comme l’équipement.
L’avancement vous permet de modifier un élé- Vous n’êtes pas obligé(e) de modifier votre person-
ment sur votre feuille de personnage ou d’y ajouter nage lors d’une étape mineure.
une nouveauté. Les moments propices à ce type de À l’occasion d’une étape mineure, vous pouvez réa-
modifications sont appelés des étapes. liser l’une des actions suivantes (et uniquement une) :

• Modifier le niveau d’une ou deux compétences ou


Qu’est-ce qu’une étape ? remplacer une compétence Moyenne (+1) par un
Une étape est un moment de la partie au cours duquel compétence absente de votre feuille de person-
vous avez la possibilité de modifier ou faire progresser nage.
votre personnage. Les étapes interviennent générale- • Remplacer une prouesse par une autre.
ment à des moments charnière de la partie : fin d’une • Acheter une nouvelle prouesse, du moment que
session, d’un scénario ou d’un arc narratif. vous avez suffisamment de points de restauration
Elles ont tendance à suivre un événement signifi- (cf. page 123) pour le faire. N’oubliez pas que votre
catif justifiant l’évolution de votre personnage. Vous restauration ne peut pas tomber en dessous de 1.
avez peut-être exposé un élément d’intrigue majeur, • Renommer un aspect (à part votre concept). Il
vaincu un méchant ou résolu un axe scénaristique. peut s’agir d’un aspect d’extra.
Peut-être même avez-vous terminé une intrigue
ébranlant la campagne tout entière au terme d’un Vous pouvez également renommer n’importe
arc narratif. Le meneur décide quand une étape doit quelle conséquence modérée afin d’initier sa récupé-
se produire. Dans certains cas, vous pourrez tout à ration (cf. page 230), si cela n’a pas déjà été fait.
fait voir une étape intervenir au beau milieu d’une Les étapes mineures conviennent bien aux ajus-
session. tements de personnage. Peut-être qu’une prouesse
Il existe trois types d’étapes : mineures, impor- ne vous sert pas autant que vous le pensiez ou que
tantes et majeures. vous avez résolu votre Vendetta Personnelle contre le
Contrôleur de Gestalts, bref ces changements per-
mettent de mettre à jour votre PJ.

Jouer à Mindjammer 243


Les modifications apportées lors d’une étape • Vous gagnez 1 point de compétence que vous
mineure doivent être justifiées par les événements pouvez dépenser pour acheter une nouvelle com-
survenus en jeu. Ne passez pas Tête Brûlée en Pacifiste pétence au niveau Moyen (+1), augmenter d’un
Convaincu, par exemple, à moins qu’un événement niveau une compétence existante ou modifier
ait provoqué un soudain changement de mentalité votre indice technologique (cf. page 29).
chez votre personnage. Il a pu suivre les enseigne- • Si vous avez subi des conséquences graves, vous
ments d’un maître de la tempérance ou vivre une pouvez les renommer afin d’entamer le processus
expérience transcendantale qui l’a poussé à aban- de récupération, si cela n’est pas déjà fait.
donner son blaster. En dernier recours, le meneur a le
dernier mot, l’idée étant de ne pas favoriser le fun au Vous pouvez également vérifier auprès de votre
détriment de la cohérence. meneur que votre gravité d’usage (cf. page 15) n’a
pas changé.
Max peut profiter d’une étape mineure. Hughie
consulte sa feuille de personnage à la recherche d’un
élément qu’il souhaiterait amender. Un détail attire son LES COMPÉTENCES EN COLONNE
attention : lors de la dernière session, Lyra a comploté Lorsque vous avez créé votre personnage, vous avez
dans le dos de Max, le plaçant ainsi dans une situation disposé vos compétences sous forme pyramidale. Au
délicate. fur et à mesure de la progression de votre person-
Hughie (s’adressant à Reiko) : Tu sais quoi ? J’ai l’as- nage, vous n’aurez plus besoin de vous conformer à
pect Pas Question de Relaisser Tomber Lyra !. Vu ce qui cette structure.
s’est passé récemment, je pense que je vais le renommer Lorsque vous ajoutez de nouveaux niveaux de
FEUILLE DE PERSONNAGE
Je Sais que Lyra Mijote Quelque chose. compétence, il vous suffit de vérifier que les rangs
Reiko : Sérieux ? C’est un peu ce
Nomqu’elle
: fait à longueur supérieurs n’ont pas plus de compétences Fonction : que les
de journée… Culture : rangs inférieurs.
Génotype : Vos compétencesÂge réelpourront
: ainsi se
Hughie (en souriant) : Je rechangerai quand: elle
Indice technologique répartir en colonne
Gravité d’usage : plutôt que Âge
sous forme
apparent : de pyra-
arrêtera, alors. mide. Si vous avez 3 compétences Bonnes (+3), vous
Sarah approuve la modificationPoints et Hughie édite devez
2 posséder au moins 3 compétences Passables

CONSÉQUENCES
Fate : Légère ( )

l’aspect de Max. Restauration : (+2)


2 et 3 compétences Moyennes (+1). Légère ( )
STATUT

De son côté, Jackson Stark est également


Stress physique à: une
1 2 3 4 4 La pyramide des compétences suit déjà cette
Modérée ( )

étape mineure. Ian remarque que Jackson passe


Stress mental : 1 plus de
2 3 4 règle,
6 mais veillez à ne pas rompre cette unité lorsque
Grave ( )

temps à attaquer avec ses poings qu’à se servir d’armes vous augmentez vos niveaux. On peut facilement
de mêlée. Il demande à Sarah s’il peut échanger ses oublier
Concept :qu’en améliorant une compétence, on peut
niveaux de Corps à corps et de Combat à mains nues,
Stress crédit : 1 2 3 4 soudainement
Problème : se retrouver avec un nombre insuf-
ce qui lui donnerait respectivement un niveau Moyen
2 C. légères ( fisant
) Aspectde compétences
culturel : inférieures pour étayer ce
STRES CRÉDIT

ASPECTS
(+1) et Passable (+2). Sarah acquiesce 2 et il note donc ses niveau.
Aspects du cadre :
4
nouveaux scores sur sa feuille de personnage. C. modérées ( )Par exemple, imaginons que vous ayez 1 compé-
4
tence
AutresBonne
aspects : (+3), 2 compétences Passables (+2) et
6 C. graves ( 3 compétences Moyennes (+1), comme ceci :
)

Les étapes importantes6


Les étapes importantes se produisent généralement
au terme d’un scénario, d’un événement important Formidable (+5) :

ou approximativement toutes les deux ou trois


COMPÉTENCES

Excellente (+4) :

sessions. Elles permettent à votre personnage de Bonne (+3) : Combat à distance


AUTRES EXTRAS

tirer les enseignements des défis qu’il a vécu et de Passable (+2) : Observation Corps à corps
s’améliorer. Moyenne (+1) : Athlétisme Combat à mains nues Discrétion
Lors d’une étape importante, vous pouvez effec-
tuer les mêmes actions que lors d’une étape mineure,
plus : Et voilà que vous arrivez à une étape importante
PROUESSES

et souhaitez améliorer l’une de vos compétences


• Acheter un nouvel aspect, du moment que Passables (+2) en Bonnes (+3). Cela vous donnerait
celui-ci représente un extra. Cela coûte 2 points de 2 compétences Bonnes (+3), 1 compétence Passable
restauration. (+2) et 3 compétences Moyennes (+3).
NOTES

HALO

244 Chapitre Neuf


Mindjammer © 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
rédit : 1 2 3 4 Problème :
) Aspect culturel :

ASPECTS
Aspects du cadre :
s( )

Autres aspects :
)

Les étapes majeures


Formidable (+5) : Les étapes majeures ne surviennent que suite à un
événement crucial de votre campagne : la fin d’un arc

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) : Combat à distance Corps à corps narratif (ou approximativement 3 scénarios), la mort
Passable (+2) : Observation d’un « grand méchant » ou tout autre événement
Moyenne (+1) : Athlétisme Combat à mains nues Discrétion d’ampleur ébranlant votre partie.
Les étapes majeures permettent de monter en
puissance. Les défis d’hier ne suffisent plus et les dan-
Vous avez remarqué ? Il manque la seconde gers de demain seront particulièrement exigeants.

PROUESSES
compétence Passable (+2) permettant de soutenir la Une étape majeure vous confère tous les
colonne des compétences Bonnes (+3). bénéfices d’une étape importante (comprenant elle-
Dans ce cas, vous pouvez soit acheter une nou- même ceux d’une étape mineure), ainsi que tous les
velle compétence Moyenne (+1), puis l’améliorer au avantages suivants :
niveau Passable (+2) lors d’une étape future, ce qui
lui permettra de passer votre autre compétence de • Si vous avez subi une conséquence extrême (cf.
Passable (+2) à Bonne (+3), soit stocker le point de page 232), vous pouvez la renommer afin de

HALO
compétence jusqu’à avoir suffisamment de points de refléter que ses effets incapacitants n’agissent
compétence pour acheter la compétence au niveau plus. Vous pourrez désormais prendre une autre
requis pour soutenir la modification (en l’occurrence, conséquence extrême, au besoin.
2 Copie
points de compétencepour usage personnel. pour acquérir la compé-
© 2014 Mindjammer Press Ltd. - Studio Deadcrows / Les XII Singes pour la VF : http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/mindjammer/telechargements/.
autorisée uniquement • Vous obtenez 1 point de restauration supplémen-
tence Passable (+2), plus 1 pour l’amélioration). Tout taire que vous pouvez dépenser pour acheter une
dépend si vous souhaitez ajouter d’autres nouveau- prouesse (ou un aspect, si vous possédez 2 points)
tés à votre feuille de personnage dans l’intervalle ou garder afin de bénéficier de davantage de
ou non ou si vous préférez attendre d’avoir tous les points Fate au début de la prochaine session.
points nécessaires. • Vous pouvez renommer le concept de votre
personnage, si vous le souhaitez. C’est également
Max bénéficie d’une étape importante au terme d’un l’occasion de changer la fonction (cf. page 92) de
scénario et gagne 1 point de compétence supplémen- votre personnage.
taire.
Hughie souhaite passer l’Observation de Max du Une étape majeure constitue un événement
niveau Passable (+2) à Bon (+3). Mais il sait que cela extraordinaire. L’augmentation du nombre de
risque de perturber les colonnes de compétences, c’est prouesses et d’extras vous donne accès à un éventail
pourquoi il choisit plutôt Combat à mains nues au plus vaste de bonus rendant vos compétences plus
niveau Moyen (+1). Son personnage s’est retrouvé plu- efficaces. De même, une restauration plus importante
sieurs fois dans des rixes dernièrement, il se dit donc que augmente votre réserve de points Fate, ce qui signifie
Max doit être de plus en plus doué pour le pugilat. que vous dépendez moins des contraintes.
S’il attend encore deux étapes, il pourra améliorer En outre, une étape majeure indique des chan-
l’une de ses compétences Moyennes (+1) au niveau gements drastiques dans l’univers qui vous entoure.
Passable (+2) et ainsi passer son Observation au niveau Une partie de ces modifications sera reflétée dans la
Bon (+3), comme il le souhaitait à la base. tournure de votre campagne, mais il est possible que
Max peut également profiter de l’un des bénéfices votre groupe réoriente ses priorités et préoccupa-
d’une étape mineure. Comme il a beaucoup été impli- tions.
qué dans des combats sur cette partie, il trouve que son
aspect Il Faut Parfois Savoir Prendre Position com- Lyra atteint le terme d’un long arc narratif et se voit
mence à se faire vieux. Il le remplace par Discrétion Est décerner une étape majeure. Les PJ viennent de renver-
Mère de Sûreté pour refléter son changement d’atti- ser la conscience de Solenine, laissant un vide béant
tude face à la violence. dans le jeu de pouvoir de la campagne.
Lyra a subi une conséquence extrême durant les
Plus vos compétences sont élevées, plus il est scénarios passés, et l’un de ses aspects a été remplacé
compliqué de les faire évoluer. C’est intentionnel : per- par Torturée par l’Inquisiteur de l’Espace 3. Elle peut
sonne ne peut exceller dans tous les domaines à la fois. désormais renommer cet aspect en Vengeance contre
l’Instrumentalité de l’Espace 3 ! Elle n’est pas ressortie

Jouer à Mindjammer 245


indemne de cette expérience, mais au moins, elle peut Enfin, Jackson Stark atteint également une étape
rediriger ce traumatisme pour être proactive. majeure. Ian réalise qu’être Hanté Par un Passé Oublié
Lyra obtient également 1 point de restauration a fait vivre de terribles épreuves à son personnage. Il
supplémentaire. Reiko demande à Sarah si elle peut décide de modifier son concept. Durant son dernier
convertir son expérience avec l’inquisiteur en élément lui arc narratif, Stark a commencé à découvrir qui il était ;
permettant à l’avenir d’affronter des assassins méca- cela redéfinit totalement son identité. Ian commence à
niques. Sarah n’y voit aucune objection et Reiko crée réfléchir à une fonction posthumaine (cf. page 366 du
ainsi une prouesse à la volée : Livre du meneur) pour son PJ. Sarah a des idées pour
« Cybercri : utilisez la prouesse Piratage pour effec- son prochain arc narratif. Compte tenu des événements
tuer des attaques noosphériques contre les assassins récents ayant mené à cette étape majeure, ils changent
dans les virtualités. » donc le concept de Jackson en Paradoxe d’Avatar
Max bénéficie également d’une étape majeure. Il Custodien. Les implications pour Jackson constitueront
décide d’économiser son point de restauration sup- l’un des thèmes du prochain arc narratif.
plémentaire, portant sa réserve à 5. Il lorgne sur de Nous avons donc Lyra et sa soif de vengeance, Max
nouveaux équipements pour la Princesse Romarin, faisant évoluer son vaisseau et Stark repoussant les
sous la forme de nouveaux aspects d’extras (coûtant frontières de son humanité. Sarah note ce que cela
2 points de restauration) et qu’il compte acquérir lors de signifie pour les prochains scénarios !
la prochaine session.

246 Chapitre Neuf


L’avancement et les extras
L’avancement s’applique aussi bien aux extras
qu’aux compétences, prouesses et aspects. Vous
pouvez remplacer un équipement obsolète, amélio-
rer (ou remplacer) des améliorations génurgiques,
ajouter de nouvelles fonctionnalités aux vaisseaux
ou modifier votre rôle au sein d’une organisation.
Plus précisément :

• Vous pouvez modifier l’aspect d’un extra lors de


n’importe quelle étape mineure ou lors d’une
étape majeure s’il est lié à votre concept.

• Vous pouvez améliorer la compétence d’un


extra lors de n’importe quelle étape importante
ou majeure, du moment que vous respectez les
règles. Vous pouvez acheter de nouvelles compé-
tences d’extras lors de ces mêmes étapes.

• Vous pouvez échanger le niveau d’une compé-


tence et de la compétence de votre extra lors
d’une étape mineure, comme pour n’importe
quelle autre compétence. Vous pouvez amélio-
rer les prouesses de votre extra lors d’une étape
majeure si vous possédez 1 point de restaura-
tion. Vous pouvez acheter un nouvel effet de
prouesse pour un extra existant ou acheter une
nouvelle prouesse d’extra. Vous pouvez égale-
ment modifier une prouesse d’extra lors d’une Retour à la création
étape mineure, comme vous le feriez pour n’im-
porte quelle autre prouesse. de personnage
Nombreux sont les extras à composantes multi- Une étape majeure peut être comparée au grand fi-
ples. Dans la mesure du possible, les joueurs pourront nal de la saison d’une série. Lorsque vous entamerez
développer les différentes facettes de ces extras lors la prochaine session, bien des choses pourraient
d’étapes distinctes, afin de réduire la confusion en être fondamentalement différentes : de nouveaux
cours de partie. Vous devrez peut-être discuter de problèmes, des personnages aux aspects inédits, de
l’application concrète en termes de cohérence, mais nouvelles menaces et défis, etc.
de manière générale, la plupart des extras peuvent Il peut s’avérer utile de prend une session pour
progresser de façon fragmentée. repasser en revue les différents PJ, comme vous avez
pu le faire durant la création de personnage, afin
d’ajuster ce qui peut en avoir besoin. Conservez la
restauration et les points de compétence tels quels.
En revanche, vous pouvez tester de nouvelles com-
binaisons de compétences, prouesses et aspects,
tout en veillant à ce que tous les participants en
soient informés. Vous pourriez même avoir envie de
réexaminer les aspects de la partie pour vous assurer
qu’ils sont toujours d’actualité.

Jouer à Mindjammer 247


Chapter Dix
Chapitre Dix
La noosphEre
Noosphere

« Lyra Da Luz bascula en virtualité et la sentinelle se matérialisa devant elle.


Tout autour, le treillage complexe et diaphane de la Noosphère glissait, étincelant
de nervures cristallines et pulsant un flux de communications, de pensées et de vie
en sourdine. La sentinelle était un modèle standard, dépourvue d’intelligence mais
dotée de routines d’émulation correctes. Telle une libellule de cristal, elle tendait un
cordon d’informations dans sa direction. »

La Noosphère est un moyen de communication, un LE HALO


vaste réseau de stockage de données et un ensemble Le halo est une extension d’un individu connecté à
d’espaces virtuels. Elle englobe la Communalité, l’intérieur de la Noosphère. Il s’agit de l’agrégation de
reliant ses citoyens, transportant les thanatogrammes toutes vos capacités dont le fonctionnement s’appuie
et les télépensées, et permettant l’utilisation du tech- sur la Noosphère, y compris les puces de compé-
nopsi. L’espace de la Communalité est constellé de tence, l’implant neuronal, les améliorations liées à la
satellites, de chambres de stockage et de réseaux. Noosphère, ainsi que les contenus comme les télé-
Les personnages peuvent utiliser la Noosphère de pensées et les exomémoires. Le halo est exposé à la
nombreuses façons, par exemple : Noosphère et peut être sujet à des tentatives d’intru-
sion ou de piratage. Les capacités au sein du halo ne
• Exploiter les données de la Noosphère afin de sou- peuvent être utilisées que si vous êtes connecté(e) à
tenir l’utilisation d’une compétence (en recourant la Noosphère. Dans le cas contraire, elles sont tempo-
par exemple à une exomémoire pour dénicher rairement inaccessibles.
des informations). Les individus connectés à la Noosphère per-
• S’appuyer sur la Noosphère pour entreprendre çoivent le halo des autres. C’est ainsi que les
des actions affectant le monde physique (en implants prennent contact les uns avec les autres et
recourant par exemple à la Saturation Cérébrale échangent des informations publiques à intervalles
ou la Prise de Contrôle pour neutraliser des cibles réguliers. Vous pouvez définir quelles informations
dans le monde réel). personnelles vous souhaitez rendre publiques dans
• Entreprendre des actions dans l’environnement votre halo. La plupart des gens révèlent leur nom,
virtuel de la Noosphère (en recourant par exemple leur identifiant noosphérique, ainsi que d’autres
à la prouesse Ingénieur de la Noosphère pour détails comme leur profession, leurs centres d’intérêts
créer des environnements virtuels ou la prouesse et leur planète d’origine. Ces informations se trouvent
Pirate Informatique pour attaquer les sentinelles facilement sans avoir à jeter les dés.
de la Noosphère).

248 Chapitre Dix


Le halo recèle également du contenu privé chif- en détail, découvrir deux éléments ou créer deux
fré : des informations sur vos compétences, prouesses avantages.
et aspects dépendant de la Noosphère, y compris Les tentatives de piratage rencontrent le plus sou-
vos puces de compétence et tout ce que vous avez vent une opposition passive Passable (+2), à moins
noté comme une capacité du halo (cf. page 13). Il que la cible dispose d’une prouesse particulière ou
est possible de mettre à jour et consulter le contenu d’une puce des Forces spéciales, auquel cas on utilise
chiffré du halo à l’aide du technopsi, voire de pertur- Volonté ou Infiltration comme opposition active.
ber, endommager ou désactiver les capacités du halo,
et dans certains cas extrêmes, les voler.
Perturber les capacités du halo
Utilisez des prouesses telles que Saturation Céré-
Pirater le halo d’autrui brale, Sonde, Piratage et Ingénieur de la Noosphère
Recourez aux prouesses Piratage (Infiltration) ou lors d’attaques technopsi pour nuire aux capacités
Ingénieur de la Noosphère (Technique), ou toute du halo ciblé. Cochez vos cases de stress mental
autre capacité adaptée pour accéder de force au ou appliquez des conséquences pour encaisser les
contenu privé d’un halo tiers. Il s’agit d’une action attaques à l’encontre de votre propre halo. Sinon,
de type Créer un avantage visant à identifier une considérez que chaque attaque réussie neutralise
capacité noosphérique ou du contenu crucial détenu l’une des capacités de votre halo (voire deux dans le
par la cible. Discutez-en avec votre meneur : l’infor- cas d’une réussite avec style) et placez une consé-
mation ne doit pas être trop triviale et doit pouvoir quence égale au nombre de crans de réussite sur la
servir directement les joueurs, comme apprendre la capacité touchée. Vous pouvez effectuer une action
présence d’une amélioration, d’une puce de com- de récupération appropriée, en utilisant Piratage,
pétence ou d’une exomémoire. Si vous réussissez Rédaction ou Ingénieur de la Noosphère pour restau-
avec style, vous pourrez consulter les informations rer cette capacité.

La noosphère 249
Lorsque vous tentez de perturber le halo à l’aide Pour télépenser, vous devez connaître l’identi-
de Saturation Cérébrale ou Sonde, la cible peut fiant noosphérique de votre destinataire. Celui-ci
choisir quelle capacité du halo est affectée. Dans le peut se trouver n’importe où au sein de la Commu-
cas d’attaques sollicitant Piratage ou Ingénieur de la nalité, bien que la transmission des télépensées à
Noosphère, c’est l’attaquant qui choisit. l’échelle interstellaire soit tributaire des mises à jour
de la Noosphère (cf. page 248), et s’effectue donc
en différé. Lorsqu’un utilisateur de la Noosphère se
Voler les capacités du halo trouve à portée visuelle, vous percevez automatique-
Les prouesses Piratage et Ingénieur de la Noosphère, ment son halo et pouvez l’inviter à communiquer
et Sonde dans une moindre mesure, permettent avec vous via télépensées. Ce processus est appelé
également de voler une capacité du halo au lieu de prise de contact. Il est tout à fait possible de décli-
la perturber (ou les deux), pourvu que cette capa- ner une prise de contact ou d’utiliser un champ de
cité n’ait pas d’implication physique ou génurgique. confidentialité afin d’opacifier son halo, voire un
D’une manière générale, cela concerne le contenu brouilleur de bande de contrôle (cf. page 199). Les
noosphérique comme les télépensées et les exomé- personnages dotés de Piratage ou d’une puce des
moires, mais également les puces de compétence et Forces spéciales peuvent effectuer un test afin de
les améliorations virtuelles. communiquer avec un personnage contre son gré ;
Pour ce faire, vous devez viser une capacité du cela entraîne bien souvent une attaque technopsi (cf.
halo en particulier pour Créer un avantage qui vous page 252).
conférera la capacité volée sous la forme d’un aspect. Rechercher un individu connecté à la Noosphère
Vous pouvez utiliser l’avancement d’étape pour vous dans une foule de personnes connectées nécessite
approprier définitivement de telles capacités volées. l’utilisation de la sensovision (cf. page 252) accom-
pagnée d’un test. Si votre cible se trouve au-delà de
votre ligne de vue, il vous faudra recourir à un traceur
EXPLOITER LA NOOSPHÈRE noosphérique (cf. page 202).
Vous pouvez utiliser la Noosphère pour entre-
prendre des actions dans le monde physique, que
ce soit en recourant directement à la Noosphère Les exomémoires
ou en exploitant son contenu pour améliorer vos La Noosphère comporte également un vaste espace
connaissances et vos compétences. Ce phénomène de stockage de données, dans lequel des engrammes
est appelé le technopsi. mémoriels appelés « exomémoires » sont consignés.
Vous pouvez télépenser vos souvenirs vers la Noos-
phère, où ils pourront être consultés et remémorés,
Les télépensées que ce soit par vous ou d’autres personnes. Cette
La télépensée, aussi surnommée techno-télépathie, démarche est volontaire. À l’instar des photogra-
constitue l’un des deux principaux usages de la Noos- phies ou des vidéos réalisées aujourd’hui, les gens
phère (le second concernant les exomémoires, cf. archivent les exomémoires de moments importants
ci-après). Télépenser permet à deux individus connec- afin de pouvoir les « revivre » plus tard. L’accès aux
tés à la Noosphère de communiquer, que ce soit en exomémoires peut être public, privé ou limité.
temps réel ou par conversation différée. L’utilisateur Les exomémoires publiques sont accessibles
compose son message en mots dans son esprit, puis suite à n’importe quel test de Savoir, Science ou Tech-
utilise son implant neuronal pour transmettre ce nique, notamment dans le but de Créer un avantage.
message via la Noosphère à son destinataire, lequel Pour accéder à une exomémoire privée avec un
entendra les mots dans sa tête. Des conversations test de Piratage, il faut battre une opposition passive
entières peuvent se dérouler ainsi, totalement à l’insu Passable (+2). N’importe qui peut décréter que ses
d’un observateur extérieur. exomémoires sont privées. Une exomémoire limitée
Les télépensées prennent généralement la forme ne peut être créée que par un individu équipé d’une
de communications privées entre les différents par- puce des Forces spéciales ou d’une puce pirate, géné-
ticipants (potentiellement nombreux), toutefois elles ralement via la compétence Technique, et sera traitée
peuvent être piratées grâce à la prouesse Piratage face comme du contenu limité (cf. page 255).
à une opposition passive Passable (+2) à moins que Vous pouvez également accéder aux exomé-
la cible équipée d’une puce des Forces spéciales ou moires en invoquant la Noosphère (cf. page 128).
d’une puce pirate ne riposte avec Piratage ou Volonté.

250 Chapitre Dix


LES MÉMOPLEXES
La personnalité des humains et autres êtres intel- Les exomémoires
ligents découle directement de leurs souvenirs,
c’est-à-dire la façon dont ils se souviennent de leurs et les changements
expériences et actions et comment ils perçoivent
le monde qui les entoure. Une modification de la de personnalité
mémoire de votre personnage, que ce soit suite à
son expérience, à des séquelles psychologiques ou Les mémoplexes ne constituent pas l’unique moyen
à l’utilisation d’une exomémoire, peut affecter sa de modifier la personnalité d’un individu. Les
personnalité. exomémoires classiques permettent également de
La Communalité exploite ce phénomène en le faire. Si vous êtes amené(e) à réussir à un prix (cf.
créant des mémoplexes, aussi appelés gestalts page 216) un test portant sur une exomémoire, vous
serviteurs. Un mémoplexe est un réseau d’exomé- pouvez recevoir une conséquence représentant un
moires réunies à dessein pour fournir par procuration changement de personnalité temporaire lié à cette
un éventail de compétences, d’expériences et de exomémoire. Il s’agit d’une conséquence mentale
savoir communs aux individus qui le partagent. pouvant être traitée avec Rédaction (Empathie).
Les mémoplexes altèrent la personnalité de leurs
utilisateurs : les membres d’un mémoplexe militaire
peuvent par exemple devenir plus brutaux ou tacti-
ciens, les membres d’un mémoplexe politique ou lié
à une instrumentalité peuvent lui témoigner une plus
grande loyauté ou afficher des attitudes et croyances
communes. Les mémoplexes sont notamment utili- LES THANATOGRAMMES
sés pour garantir la loyauté des nouvelles recrues au Il est possible de télépenser un thanatogramme,
sein d’organisations sensibles. une sorte d’instantané d’un individu au moment
En termes de jeu, les mémoplexes sont considérés de sa mort. Une fois qu’il est amorcé, ce processus
comme des extras. Ils fournissent des compétences invasif peut occasionner des dommages, c’est pour-
et des prouesses, mais par définition, ils confèrent quoi les gens attendent généralement d’être sûrs
automatiquement des aspects propagandistes qui de mourir pour l’initier. Les thanatogrammes sont
orientent la personnalité du membre selon une ligne traités comme un conflit de Saturation Cérébrale
de conduite bien définie. Cela peut aller du simpliste Formidable (+5) durant 5 échanges. Une fois entamé,
Loyal Serviteur de l’IE3 au plus douteux Quand On a un il est impossible de l’arrêter. Certains spécialistes du
Marteau Tout Ressemble à un Clou. Les mémoplexes technopsi sont capables de forcer une cible à lancer
sont moins répandus parmi les membres lambda un thanatogramme contre son gré.
d’une organisation que pour les groupuscules secrets D’innombrables thanatogrammes sont stockés
en leur sein. dans la Noosphère à divers degrés de complétude
et peuvent être examinés. D’ordinaire, cela implique
Sarah a décidé que le nouveau concept Paradoxe de compulser des exomémoires, mais il arrive que
d’Avatar Custodien acquis par Jackson Stark repré- certains cas extrêmes nécessitent d’être injectés dans
sente un mémoplexe secret tenu par une mystérieuse un appareillage eidolon (cf. page 80) sous forme
organisation. Elle lui assigne une prouesse Ingénieur de simulation de personnalité afin d’être interrogés
Mémétique et une spécialisation de Savoir (Affaires directement. Cette procédure éthiquement discu-
custodiennes du Secteur des Confins) sous forme de table n’est pas accessible au citoyen ordinaire de la
prouesse également. Elle passe aussi Savoir au niveau Communalité.
Excellent (+4), Infiltration au niveau Bon (+3) et Men- Les thanatogrammes servent de base à la person-
songe au niveau Passable (+2). Jackson n’obtient pas nalité des eidolons. D’ordinaire, pour des questions
ces compétences et prouesses gratuitement ; l’utilisation de cohérence et de stabilité, les eidolons dépendent
du mémoplexe lui confère un prérequis (cf. page 162) autant que possible d’un seul et unique thanato-
permettant d’acquérir ces capacités en dépensant de gramme. Toutefois, certains sont parfois composés
l’avancement. d’éléments issus de plusieurs thanatogrammes. En
résultent une mémoire et une personnalité uniques
présentant des risques imprévisibles d’instabilité.

La noosphère 251
La sensovision qui ne vous appartiennent pas, y compris ceux possé-
La sensovision est un sens supplémentaire dont dés par d’autres.
bénéficient les personnages connectés à la Noos- Prendre le contrôle à distance d’un objet revient à
phère. Elle leur permet d’utiliser celle-ci, ainsi que Créer un avantage vous conférant un aspect repré-
les équipements qui lui sont reliés (scanners à main, sentant cet objet. L’opposition passive des appareils
RCP et capteurs actifs et passifs des vaisseaux), afin conçus pour opérer de cette façon ne dépasse pas
de percevoir les cibles de façon unique. Globalement, Passable (+2) face aux compétences appropriées
on l’utilise comme n’importe quel sens. Vous pouvez telles que Conduite, Pilotage, Enquête, Observation,
passer par la Noosphère pour percevoir des choses, etc. La plupart des appareils pouvant être contrôlés
recourir à des tests d’Enquête ou d’Observation pour à distance doivent préalablement être piratés avec
« voir » les infrarouges ou d’autres formes d’énergie Piratage (Infiltration), Technique (ou une prouesse
via votre RCP, etc. Une cible doit préalablement avoir associée à cette compétence) face à une opposition
été perçue en sensovision pour pouvoir être attaquée Passable (+2) ou supérieure.
via le technopsi. Pour prendre le contrôle d’objets contrôlés par
d’autres, il faut réussir un test de Piratage (Infiltra-
tion), Technique ou Volonté (selon ce qui s’applique le
Les commandes à distance mieux), face à l’opposition active d’une compétence
Vous pouvez vous servir du technopsi pour contrôler appropriée. Cette action nécessite généralement
de l’équipement. En fonction de l’interface discrétion- une puce des Forces spéciales ou une puce pirate
naire (cf. page 30), vous pouvez même utiliser les sens et permet de Créer un avantage vous conférant un
de l’appareil en question via la sensovision, comme aspect représentant le contrôle de l’objet.
s’il s’agissait d’un avatar. L’utilisation à distance des
appareils dont vous disposez sous forme d’extras est
automatique. Vous vous référez à vos compétences La Saturation Cérébrale
ou celles de l’extra selon ce qui est indiqué. Vous Les personnages dotés d’une puce des Forces spé-
pouvez également contrôler à distance les appareils ciales ou d’une puce pirate peuvent attaquer des
cibles connectées à la Noosphère via la Saturation
Cérébrale. Cette action s’entreprend sur les cibles
avec lesquelles vous êtes déjà en communication,
sinon, vous devez utiliser la sensovision ou un traceur
noosphérique pour localiser et identifier la cible (cf.
page 202).
La Saturation Cérébrale n’est pas directement
affectée par la portée. L’assaillant doit maintenir sa
concentration durant toute l’attaque, ce qui exclut
d’office toute attaque sur des distances interstellaires.
Mais si un attaquant en orbite parvient à localiser une
cible sur une planète (ou vice-versa), par exemple, la
Saturation Cérébrale sera possible.

Les flux de Perception directe


Les flux de Perception directe permettent une
perception ubiquitaire (cf. page 31). Grâce à eux, il
est possible d’invoquer la Noosphère lors de tests de
compétence comme Observation, Enquête, Savoir ou
l’utilisation de la sensovision, y compris lorsque vous
ciblez un personnage pour lui infliger une attaque
technopsi. Les flux de Perception directe sont généra-
lement restreints aux espaces publiques : personnel
d’instrumentalité, de corpocratie ou de Pansectorat.
Les criminels et autres individus entretenant une
certaine forme de secret ou de confidentialité ne

252 Chapitre Dix


télépensent pas de flux de Perception directe. Cela La langue des gestalts
ne signifie pas qu’un individu non connecté ne La langue des gestalts constitue la prochaine étape
puisse pas émettre un flux de Perception directe par de l’évolution linguistique. Usitée par les hyperin-
mégarde, ou que vous ne puissiez pas introduire des telligences transhumaines et posthumaines, elle
drones furtifs ou de détection dans une zone pour en est enrichie de marqueurs émotionnels, de routines
créer un. d’accélération noosphérique et de raccourcis hyper-
linguistiques ; les fameux gestalts. Les registres de
la langue des gestalts transmettent des concepts
Limiter l’accès à la Noosphère avec une vitesse et une sophistication exponen-
Un administrateur de la Noosphère (cf. page 133), tielles. Certains sont utilisables par des humains non
un ingénieur de la Noosphère ou un pirate infor- augmentés. D’autres nécessitent d’avoir subi des
matique particulièrement doué peut empêcher un améliorations, voire d’accéder au statut de « posthu-
individu d’accéder à la Noosphère. Dans le cas d’une main » (cf. page 366 du Livre du meneur). Le registre
cible ordinaire, il vous suffit de connaître l’identifiant le plus bas de la langue des gestalts correspond au
noosphérique de la cible, puis de la localiser à l’aide parler standard de la Communalité, appelé ges-
de la sensovision ou d’un traceur noosphérique au talt-zéro dans le jargon technique.
moment où elle utilise la Noosphère. Une cible peut
se cacher d’un administrateur à l’aide d’un brouilleur
de bande de contrôle ou d’autres éléments permet- LES AMÉLIORATIONS
tant de passer inaperçu dans la Noosphère. DE LA LANGUE DES GESTALTS
Dans le cas d’une cible dotée d’une puce des Si les êtres humains peuvent être affectés par la
Forces spéciales ou d’une puce pirate, il s’agira de langue des gestalts, il faut nécessairement bénéficier
remporter une compétition de Bureaucratie (la plu- d’améliorations idoines pour l’utiliser activement.
part du temps) face à la compétence ou prouesse de Une puce de compétence, un accélérateur neural…
la cible (Piratage, Ingénieur de la Noosphère, Discré- Ces deux équipements peuvent être considérés
tion…). La cible peut même se défendre à l’aide du comme des modifications génurgiques ou des amé-
technopsi, notamment Saturation Cérébrale, si elle liorations mécaniques. Les modifications de niveau
parvient à vous identifier. inférieur concernent les humains et autres entités
comparables. Les modifications de niveau supé-
rieur, quant à elles, sont destinées aux posthumains
comme les consciences et installations planétaires,
ou aux formes de vie organiques occupants des
fonctions posthumaines, comme le linguiste gestalt
(cf. page 368 du Livre du meneur).
Détecter une bande de contrôle ê Langue des Gestalts - Registre I
Au sein d’une même zone, détecter le signal en clair Nécessite un implant neuronal
d’une bande de contrôle est automatique, mais Les intelligences supérieures regroupent des conver-
au-delà de cette zone, il faut réussir un test Moyen sations entières sous forme d’énoncés subtils appelés
(+1) avec la sensovision ou le Balayage passif (cf. gestalt, une sorte d’hypermot. Grâce à cette amé-
page 132), en augmentant le seuil de difficulté de +1 lioration, vous pouvez utiliser la langue des gestalts
par zone supplémentaire. Réussir avec style lors d’un via le technopsi, avec ou sans élément verbal, mais
test de Balayage actif ou avec la sensovision sur une comprenant toujours une composante forte en
zone spécifique peut révéler la présence d’un signal télépensées. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 pour
de bande de contrôle caché, mais il faudra procéder à accomplir des actions de type Surmonter afin de per-
un piratage (cf. page 140) pour aller plus loin. suader, intimider, provoquer ou susciter une réponse
émotionnelle, ou encore communiquer un grand
nombre d’informations rapidement. Le registre I de
la langue des gestalts est non créatif : vous évoluez
dans un milieu hyperlinguistique prédéfini de ges-
talts prêts à l’emploi.

La noosphère 253
ê Contrôleur de gestalts AGIR DANS LA NOOSPHÈRE
Nécessite Langue des gestalts - Registre I S’il est possible d’agir sur le monde réel via la
Les contrôleurs de gestalts définissent les gestalts Noosphère, celle-ci constitue elle-même un environ-
usités dans le registre I de la langue des gestalts. nement dans lequel vous pouvez agir.
Ils sont extrêmement puissants et bénéficient d’un
bonus de +2 pour les actions de type Créer un
avantage visant à guider n’importe quelle conversa- Décrire la Noosphère
tion vers une conclusion prédéterminée ou créer et Bien que la Noosphère ne soit pas un « lieu » phy-
contrôler un contexte. sique, il est parfois plus pratique de la traiter comme
telle. La plupart des accès à la Noosphère sont
ê Gestalts offensifs transparents et indétectables. C’est un peu comme si
Nécessite Langue des gestalts - Registre I vous vous plongiez dans vos souvenirs ou que vous
Vous vous spécialisez dans les énoncés servant à entamiez une conversation. Parfois, par exemple
dominer et écraser l’opposition. Vous bénéficiez quand vous accédez à des plans, des images, etc.,
d’un bonus de +2 aux actions de type Attaquer ou il est plus commode d’utiliser une représentation
Défendre lors des conflits mentaux. La cible doit être virtuelle de l’information, qui se superposera à votre
connectée à la Noosphère pour pouvoir être affectée. vision classique.
Les conséquences peuvent modifier le comporte- Les interactions dans la Noosphère sont parfois si
ment et la personnalité de la cible. complexes qu’il est préférable de les représenter dans
un environnement virtuel. Les interfaces discrétion-
ê Propagation de gestalts naires vous permettent d’évoluer dans la Noosphère
Nécessite Langue des gestalts - Registre I comme s’il s’agissait d’un lieu multidimensionnel
Lorsque l’une de vos attaques employant la langue offrant des entrées sensorielles appropriées. Votre
des gestalts fait mouche, dépensez un point Fate corps demeure inchangé, mais votre attention est
pour forcer l’application d’une conséquence ou affec- absorbée par la « virtualité » de la Noosphère. Bien
ter une zone entière. souvent, la nature de cette virtualité est une ques-
tion de choix. Vous pouvez vous-même définir le
ê Langue des gestalts - Registre II « thème » (médiéval, naturel, technologique, mathé-
Nécessite Langue des gestalts - Registre I et un prérequis matique, géométrique, abstrait…). Si vous accédez à
de fonction posthumaine du contenu limité, vous serez peut-être contraint(e)
Usitée par les corpus avancés et les intelligences du de rejoindre un thème donné selon les capacités
même ordre. Vous pouvez créer vos propres gestalts technopsi (généralement élevées) en présence ; les
de façon dynamique, à la volée, rendant ainsi votre virtualités de ce type sont appelées des imposali-
usage de la langue extrêmement puissant. Bénéficiez tés. Si votre personnage évolue dans une virtualité
d’un bonus de +4 à toutes les actions impliquant la contrôlée (c’est-à-dire dans laquelle il ne devrait pas
langue des gestalts. Dans les faits, le registre II équi- être) et qu’il ne parvient pas à en trouver la sortie, il
vaut aux mémoplexes (cf. page 251). est possible qu’il reste coincé à l’intérieur.

Agir dans les virtualités


Langue des gestalts - Registre III et imposalités
En termes de jeu, les environnements virtuels sont
L’Intelligence planétaire constitue l’unique instance gérés comme les lieux réels. Votre meneur décrira
connue employant le registre III de la langue des l’environnement virtuel : les personnages peuvent
gestalts, soit une communication non linéaire évoluer dans un treillage à demi-abstrait de flux
entièrement conceptuelle. Son usage est réglementé de données et de nœuds noosphériques éclatants,
par le Traité de Casuistique (41 ÈNC) qui interdit de entourés d’avatars et sentinelles étincelants (il s’agit
soumettre unilatéralement des citoyens de la Com- là de l’environnement virtuel par défaut de la Noos-
munalité aux gestalts du registre III. Cela n’empêche phère), ou percevoir la virtualité comme un château
toutefois pas les Chembu de s’en donner à cœur joie. médiéval, une forêt majestueuse ou un récif coral-
lien. Dans une virtualité, vous agissez à l’aide de vos
compétences classiques (Athlétisme, Discrétion,
etc.), à cela près que les actions nécessitant Physique

254 Chapitre Dix


ou d’autres capacités purement physiques seront face à un seuil de difficulté fixe. Certains contenus
remplacées par un test de Volonté, ou l’utilisation de peuvent être protégés par des sentinelles, obstacles
Piratage (Infiltration), Ingénieur de la Noosphère ou à Surmonter avant d’effectuer le test visant à accé-
Virtualisation. der au contenu. Le piratage de contenu limité étant
Les imposalités sont des virtualités dont l’appa- illégal, les personnages peuvent être repérés par les
rence est sélectionnée par le contrôleur, ce qui lui sentinelles en patrouille même lorsque le contenu
confère un avantage certain face à des intrus. Votre n’est pas protégé dans le cas d’une réussite à un prix.
personnage peut par exemple se retrouver bloqué Pirater du contenu limité peut être considéré comme
par une imposalité prenant la forme d’un labyrinthe, une compétition (cf. page 222) ; parviendrez-vous à
d’une jungle luxuriante ou d’un environnement vos fins avant l’arrivée des sentinelles ?
regorgeant d’illusions. L’opposition passive d’une
imposalité est au moins Passable (+2). L’imposalité
dispose d’un aspect de situation qui peut jouer Les éléments fictionnels
contre vous. Rien ne garantit la véracité d’une information trouvée
dans la Noosphère. Certains pseudo-engrammes
mémoriels ne sont jamais arrivés à personne, des
La rapidité d’action thanatogrammes de personnalité n’ont jamais
La vitesse des actions ne connaît pas de limite existé en dehors d’œuvres de fiction. Ces éléments
physique dans la Noosphère. La plupart du temps, se manifestent là où commence la Noosphère afin
les actions entreprises en son sein s’effectuent à la d’étendre la pensée humaine. Imaginez un monde où
vitesse de la pensée, de l’ordre des millisecondes ou vous pourriez vous entretenir avec Bouddha ou Jésus
nanosecondes dans le cas des hyperintelligences Christ. Un monde où vous pourriez vous souvenir
surcadencées.
En termes de règles, les échanges dans la Noos-
phère ne prennent qu’une poignée de secondes tout
au plus, et les personnages agissant dans la Noos-
phère (sensovision, Saturation Cérébrale…) jouent Les sentinelles
toujours avant les autres. Parmi les personnages
agissant dans la Noosphère, l’initiative est générale- Les sentinelles de la Noosphère sont des entités
ment déterminée par un test d’Observation, mais les automatisées. Dépourvues d’intelligence à
PJ dotés de prouesses appropriées peuvent favoriser proprement parler, elles sont néanmoins dotées
les compétences associées à la place. Par exemple, un d’une IA perfectionnée pouvant prendre n’importe
personnage réalisant une Saturation Cérébrale peut quelle apparence, dépendant souvent de l’inter-
utiliser sa Volonté pour déterminer son initiative. face discrétionnaire.
Les personnages hyperintelligents et les routines Elles peuvent ressembler à d’énormes ca-
noosphériques comme les sentinelles peuvent s’ils le lamars virtuels, à des spectres hurlants de données
souhaitent invoquer les aspects adaptés pour bénéfi- tourbillonnantes, à des samouraïs cristallins, à des
cier d’un bonus à leur test d’initiative. assassins tout de noir vêtus ou d’autres représenta-
tions fantasques.
Elles peuvent attaquer à l’aide de Saturation
Accéder à du contenu limité Cérébrale ou Prise de Contrôle, et peuvent même se
Le contenu de la Noosphère peut être limité à présenter en groupe. Bien souvent, elles protègent
certains individus de sorte qu’il passera inaperçu du contenu limité ou des imposalités. Vous devez au
pour n’importe qui d’autre. Vous pouvez vous-même moins posséder une puce des Forces spéciales pour
limiter un contenu avec une action de type Créer un les combattre ; les citoyens lambda de la Commu-
avantage (généralement avec Volonté, parfois avec nalité ne sont pas équipés pour les affronter. Si vous
Technique). Si votre personnage possède une puce vous retrouvez nez à nez avec une sentinelle, remet-
des Forces spéciales ou une puce pirate, il pourra tez-vous-en à votre Athlétisme et fuyez !
alors limiter un contenu qu’il n’a pas créé lui-même.
Pour accéder à un contenu limité, il faut réussir
un test de Piratage (Infiltration) ou Ingénieur de
la Noosphère (Technique) face à la compétence
appropriée de la personne ayant restreint l’accès, ou

La noosphère 255
d’avoir volé comme un oiseau ou détenu des pou- gratuite. Les exomémoires fictionnelles suffisamment
voirs dignes d’un dieu. Toutes ces choses existent importantes (comme les conséquences extrêmes)
dans la Noosphère et permettent à l’esprit humain de peuvent littéralement changer l’identité d’un person-
tirer parti d’expériences impossibles ou imaginaires. nage.
Réalité, simulation, fiction et souvenirs s’entremêlent Un environnement fictionnel peut délibéré-
dans la Noosphère. ment placer un personnage dans une situation où
Néanmoins, la nature de cette dernière requiert il ne peut pas réagir, par exemple une chute ou le
que les éléments fictionnels soient clairement bombardement orbital de sa maison. La différence
identifiés. Les sentinelles (cf. ci-dessus) sillonnent la entre un environnement fictionnel et une imposalité
Noosphère afin de valider son contenu, la contrefa- peut parfois être très fine, mais sachez qu’un envi-
çon étant considérée comme un crime majeur, le plus ronnement fictionnel peut constituer à lui seul une
souvent perpétré par des utilisateurs de puces des attaque, généralement présentée comme un conflit
Forces spéciales ou des puces pirates. périlleux.
Les éléments fictionnels prennent habituellement Dans les faits, un personnage fictionnel est une
la forme de descriptions appliquées à des exomé- sentinelle déguisée. Il peut entreprendre des actions
moires, des virtualités et des personnalités dans la en tant que sentinelle, mais le véritable danger sur-
Noosphère. Là où le bât blesse, c’est lorsque vous vient lorsque votre personnage l’accepte comme réel.
ne réalisez pas que vous avez affaire à un élément Il peut alors discuter avec son amant(e) défunt(e),
fictionnel, ou lorsque sa nature transmet une expé- un ex-gourou, voire Bouddha. Son cerveau accep-
rience profondément troublante. Avez-vous vraiment tera l’expérience comme réelle. Si votre personnage
mené une double vie d’assassin au sein d’une corpo- accepte la réalité d’un personnage fictionnel, celui-ci
cratie ? Votre famille est-elle réellement décédée ? pourra alors user d’Intimidation contre lui et Créer
Votre ami complote-t-il véritablement contre vous ? un avantage (positif ou négatif ), lui faire subir des
Voici comment gérer cela. conséquences ou des aspects de situation tels que
Complexe du Survivant, Tout ce que Je Sais Est Faux ou
La Cuillère n’Existe Pas.
PERCEVOIR LES ÉLÉMENTS FICTIONNELS
Les éléments fictionnels sont généralement claire-
ment identifiés comme tels. Dans le cas contraire,
vous devez effectuer un test d’Enquête, d’Observa-
tion, voire de Piratage (Infiltration) face à l’opposition
passive ou la compétence Mensonge de l’élément
fictionnel ou de son créateur. Il s’agit d’une action
de type Créer un avantage. Si vous réussissez, vous Le Travail en équipe
décelez la nature fictionnelle de l’élément. Sinon,
vous acceptez son existence réelle, potentiellement contre les éléments fictionnels
en dépit du bon sens. Référez-vous aux informations
ci-après pour comprendre les implications. Bien que les éléments fictionnels puissent adop-
ter les caractéristiques propres aux exomémoires
d’une cible donnée, ce qui les rend le plus souvent
LES PROBLÈMES POSÉS PAR LES ÉLÉMENTS très personnelles, elles n’en demeurent pas moins
FICTIONNELS des menaces objectives dans la Noosphère. Par
Les éléments fictionnels peuvent se révéler pro- conséquent, les personnages peuvent coopérer afin
fondément troublants, horrifiques, éprouvants de les Surmonter.
psychologiquement parlant, ou tout simplement
confus, perturbant ainsi votre sens de la réalité.
Le meneur peut par exemple se servir d’une
exomémoire fictionnelle pour contraindre un
personnage. En règle générale, un personnage reçoit
une exomémoire fictionnelle en réussissant à un prix
lors de la création d’un avantage. En conséquence,
il obtient l’exomémoire, ainsi qu’une invocation

256 Chapitre Dix


CRÉER DES ÉLÉMENTS FICTIONNELS
Les personnages peuvent créer des éléments fiction- Accroche scénaristique :
nels à l’aide de Volonté, voire Technique (y compris
la prouesse Artiste). Ces éléments fictionnels sont Silence de mort
toujours identifiés comme tels. Créer un élément
fictionnel s’affichant comme réel nécessite Mensonge sur la station Cicéron
couplé à l’utilisation d’une puce des Forces spéciales
ou d’une puce pirate, ou encore les prouesses Pira- Les éléments fictionnels constituent une véritable
tage ou Ingénieur de la Noosphère. Initialement, les manne pour les savants fous et les criminels de
éléments fictionnels sont créés en tant qu’aspects. tout poil. Quel détraqué assoiffé de domination
Utilisez l’avancement pour leur conférer des compé- galactique ne sauterait pas sur l’occasion de créer
tences, des prouesses, etc., sous forme d’extras (cf. une version synthétique de Vlad l’Empaleur, de
« Technurgie » ci-après et « Créer, améliorer et réparer Napoléon, du Cerbère ou de l’Hydre ?
les objets » page 241). Les PJ travaillent pour l’instrumentalité de
Sécurité Interne (cf. page 154 du Livre du meneur)
et recherchent un tueur en série à bord de la station
Pirater la Noosphère Cicéron, une cité stellaire javawayne. Son mode
Nombreuses sont les sections de ce chapitre qui opératoire s’apparente à celui d’un insecte prédateur
concernent le piratage de la Noosphère. Vous pouvez géant, les rares survivants évoquant une forme
utiliser Piratage, Ingénieur de la Noosphère, voire terrifiante dotée de griffes et de mâchoires immenses
Virtualisation afin de Créer un avantage dans la tapie dans l’ombre. Pourtant, aucune forme de vie
Noosphère. Cette modification de sa structure vous correspondant à cette description n’a été détectée
conférera des bonus de la même façon que lorsque à bord de la station. De toute évidence, il s’agit d’un
vous utilisez des compétences pour Créer un avan- élément fictionnel, un cauchemar synthétique créé
tage dans le monde réel. par un dément. Mais est-ce vraiment le cas ? Et si oui,
qui l’a créé et quel sera son prochain coup ?

La technurgie
La technurgie est l’art de créer des objets virtuels
dans la Noosphère via les prouesses Ingénieur de
la Noosphère ou Virtualisation. Les objets peuvent
prendre la forme d’aspects ou d’extras qui aideront
les personnages dans la Noosphère ou face à des
cibles évoluant dans celle-ci. Quelques exemples :
Les émulateurs
• Les pièges logiques confèrent un bonus aux
actions Prise de Contrôle et Sonde. Nombreux sont les citoyens maintenant des simu-
• Les bombes dévirtualisantes détruisent ou per- lations virtuelles de leur être dans la Noosphère, des
turbent temporairement les virtualités en créant doublures qui répondent à leurs messages ou les
un aspect de situation. représentent lors d’interactions routinières. Les ému-
• Les renifleurs sont des routines conférant un lateurs sont particulièrement utiles pour communi-
bonus d’Enquête au sein de la Noosphère. quer à distance : ils peuvent transmettre un message
• Les décompresseurs octroient un bonus lors de à un personnage située à des années-lumière de
l’accès à du contenu limité (cf. page 255). vous et répondre à votre place en exploitant vos
• Les ultrascans font bénéficier d’un bonus en propres télépensées. Les émulateurs fonctionnent
Observation pour déceler les objets cachés dans comme des éléments fictionnels. Ils peuvent aussi
la Noosphère. être définis en tant qu’extras soumis aux mêmes
limitations.
À l’instar de la création d’objets bien réels, un test
de technurgie confère au personnage un aspect figu-
rant l’objet dans la Noosphère. Cet aspect dure aussi
longtemps que nécessaire, mais jamais au-delà de la
session actuelle.

La noosphère 257
Vous pouvez utiliser l’avancement d’étape pour vous glanées au cours de leurs voyages. Ainsi, ils synchro-
approprier définitivement l’objet en tant qu’extra. nisent la Noosphère à grande échelle : bien que la
Il vous conférera alors des compétences, aspects et Noosphère connaisse des décalages de plusieurs
prouesses supplémentaires. années d’un bout à l’autre de l’espace de la Com-
munalité, le corpus d’informations stockées reste
globalement le même.
LES PHÉNOMÈNES Ce n’est que très récemment que ce décalage au
sein de la Noosphère est devenu perceptible par
NOOSPHÉRIQUES tout un chacun. Depuis l’avènement de l’Ère de la
La Noosphère donne lieu à l’émergence de plusieurs Redécouverte. Durant un voyage interstellaire, il
phénomènes ayant un puissant impact sur la vie des est devenu possible de « devancer » la flotte des
citoyens de la Communalité. Mindjammers, et par conséquent d’accéder à une
version de la Noosphère n’ayant pas encore été
synchronisée avec vos souvenirs et expériences. Ce
Le chronodéplacement phénomène de chronodéplacement peut s’avérer
La Noosphère ne connaît qu’une seule limite : la déroutant pour ceux qui se servent de la Noosphère
vitesse de la lumière. Sans intervention extérieure, afin de sauvegarder leurs souvenirs et l’essence de
la Noosphère d’un système différerait considé- leur « moi ». Pour d’autres, ce décalage peut avoir
rablement de celle d’un autre système, par ses un effet libérateur qui les affranchit de la béquille
participants, ses souvenirs, ses télépensées et autres psychologique que peut représenter la Noosphère,
informations stockées. La flotte des Mindjammers un sentiment d’indépendance qui revêt toute son
sillonne l’espace en permanence afin de mettre à importance dans le cadre de la lutte contre les Vénu.
jour les nœuds de la Noosphère à l’aide des données Le chronodéplacement signifie que vous rencon-
trerez parfois des difficultés pour invoquer ou créer
un avantage via la Noosphère. Néanmoins, il permet
de contraindre un aspect, ou de réussir à un prix de
façon intéressante. Le personnage peut se trouver
confus, désorienté ou recevoir des informations
partielles ou inutiles. Si cette option est à utiliser avec
parcimonie, il est possible que des PJ voyageant rapi-
dement entre différents systèmes stellaires fassent
les frais du chronodéplacement. Dans les cas les plus
extrêmes, le meneur peut même s’en servir comme
aspect de situation.

Les instance de la Noosphère


En temps normal, la Noosphère n’est pas « visible »
comme un objet physique. Relais orbitaux et autres
satellites noosphériques restent discrets et les
implants neuronaux connectent les utilisateurs de
façon invisible et automatique.
Mais ce n’est pas toujours le cas. De nombreuses
planètes, en particulier celles de la Bordure et des
Mondes extérieurs, ne disposent pas d’accès à la
Noosphère. Dans de tels cas, des appareils contenant
des « copies » de la Noosphère au niveau d’imperfec-
tion et d’obsolescence variable permettent d’utiliser
les capacités liées à la Noosphère, comme les puces
de compétence. On parle alors d’instance de la
Noosphère : une version plus floue et moins détail-
lée de celle-ci, mais malgré tout exploitable et qui
se met à jour automatiquement lorsqu’elle entre en

258 Chapitre Dix


contact avec la Noosphère principale. En l’absence LES INSTANCES PLANÉTAIRES DE LA NOOSPHÈRE
d’une connexion complète à la Noosphère, le niveau Instance basique utilisée par les mondes affiliés à la
de l’instance la plus élevée détermine la portée du Communalité, elle se compose au moins d’un nœud
technopsi, ainsi que les capacités utilisables. Les orbital doté d’une conscience, émettant sur tout ou
signaux émis par les instances de la Noosphère sont partie de la surface planétaire. Le nœud principal est
aisément détectables. également renforcé par de multiples relais disséminés
aux quatre coins du monde ou du système. L’accès
total à la Noosphère est fourni, l’unique différence
LES INSTANCES PERSONNELLES entre un monde entièrement intégré à la Noosphère et
DE LA NOOSPHÈRE (IPN) un monde de la Bordure résidant dans la fréquence de
Ces petits appareils tenant dans la main contiennent mise à jour par la flotte de Mindjammers.
une instance drastiquement réduite de la Noosphère
offrant un accès rudimentaire à celle-ci et permet-
tant au technopsi d’opérer. Ils émettent aux implants
situés dans un rayon de 1 zone, rendant ainsi pos-
sible l’utilisation des puces de compétence et des Le Temple
améliorations liées à la Noosphère. Les IPN peuvent
faire l’objet d’une contrainte ou se voir neutralisées de la pensée universelle
par un brouilleur de bande de contrôle. Les IPN
sous-cutanées sont communément employées par Vivre au sein de la Communalité a tendance à
les instrumentalités, comme la SIC. brouiller la frontière entre la vie et la mort, entre
Vous pouvez invoquer une IPN lors d’un test de le réel et l’artificiel, entre l’individu et le collectif.
Savoir, de Science ou de Technique, sauf dans le cas Le sens de la vie, la condition humaine… Ces
de recherches approfondies dans des exomémoires. principes mêmes peuvent être ébranlés. Si les
Vous avez la possibilité d’exploiter la Noosphère (cf. citoyens de la Communalité ont eu des millénaires
page 250) à l’aide d’une IPN, mais pas d’agir dans la entiers pour s’acclimater à cet état de fait, il en
Noosphère (cf. page 254). va autrement pour les habitants de la Bordure et
des Mondes extérieurs, chez qui la Noosphère, les
thanatogrammes et autres eidolons provoquent
LES INSTANCES DE LA NOOSPHÈRE un choc culturel sans précédent. Pour y remédier,
DES VAISSEAUX ET AUTRES INSTALLATIONS la Communalité a fondé le Temple de la pensée
(INV ET INI) universelle : une institution quasi religieuse
Les vaisseaux tels que les Mindjammers, les struc- dirigée par l’instrumentalité des Communications.
tures orbitales majeures, les mondes-plateaux et les Cette première instance planétaire de la Noosphère
stations spatiales sont équipés d’instances à grande marque l’implantation de la culture de la Commu-
échelle de la Noosphère capables de fonctionner nalité sur les lieux. Le Temple limite souvent l’accès
de façon autonome sur de longues périodes. Géné- à la Noosphère aux interfaces externes comme les
ralement intégrée à la superstructure du factaire, terminaux, toutefois les citoyens de la Communal-
l’instance est inamovible et possède une portée ité peuvent y accéder normalement.
égale à la taille du factaire plus toute zone adjacente.
Grâce à elle, toutes les actions exploitant la Noos-
phère sont possibles, y compris l’utilisation d’une
exomémoire à un niveau de détail raisonnable.
Entreprendre des actions dans la Noosphère est
également permis.

La noosphère 259
TM

FEUILLE DE PERSONNAGE
Nom : Fonction :
Culture : Génotype : Âge réel :
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :

2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : )

Restauration : 2 Légère ( )
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )

Concept :
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
STRES CRÉDIT

ASPECTS
2 Aspects du cadre :
4 C. modérées ( )

4 Autres aspects :
6 C. graves ( )

Formidable (+5) :

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS

Passable (+2) :
Moyenne (+1) :

PROUESSES
NOTES

HALO

260 Annexes
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FEUILLE DE CREATION DE PERSONNAGE


Nom de partie :

ÉCHELLE
Échelle :

QUESTIONS
De quel type de personnages s’agit-il ?

Dans quel type d’environnement évoluent-ils ?

Enjeu actuel :

ENJEUX
Prochain enjeu :

VISAGES &
Nom : Nom : Nom :

LIEUX
Enjeu / Aspect : Enjeu / Aspect : Enjeu / Aspect :

PERSONNAGE
CONCEPT DU
Culture : Concept :
Génotype : Problème :
Fonction : Nom :

PHASE UNE - Votre aventure : CHOISISSEZ :


• Indice technologique (de la culture)
• Gravité d’usage
• Équipement de départ
(cf. page 59 du Livre du joueur)
COMPÉTENCES ET PROUESSES :
• 1 x Excellente (+4)
Aspect de la Phase Une : • 2 x Bonnes (+3)
• 3 x Passables (+2)
• 4 x Moyennes (+1)
• 3 prouesses gratuites
• Achetez-en jusqu’à 2 supplémentaires
PHASE DEUX - Croiser les chemins : pour 1 point de restauration chacune
• 3 prouesses = 5 points de restauration
TRIO DE PHASES

• 4 prouesses = 4 points de restauration


• 5 prouesses = 3 points de restauration
BUDGET DES EXTRAS :
• 1 aspect
• 2 prouesses
Aspect de la Phase Deux : • 6 points de compétence
STRESS :
• 2 cases de stress dans chaque jauge de stress
Stress physique :
PHASE TROIS - Recroiser les chemins : • Physique 1-2 : + case de 3 pts
• Physique 3-4 : + case de 4 pts
• Physique 5+ : + conséquence légère
Stress mental :
• Volonté 1-2 : + case de 3 pts
• Volonté 3-4 : + case de 4 pts
• Volonté 5+ : + conséquence légère
Aspect de la Phase Trois :
Stress crédit :
• Ressources 1-2 : + case de 3 pts
• Ressources 3-4 : + case de 4 pts
• Ressources 5+ : + conséquence légère

Annexes
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FEUILLE DE FACTAIRE
Nom : Taille : Fonction :
Culture : Type : Âge réel :
Indice technologique : Gravité d’usage : Âge apparent :

2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : )

Restauration : 2 Légère ( )
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress système : 1 2 3 4 6 Grave ( )

Stress mental : 1 2 3 4

Concept :
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Aspect culturel :
STRESS CRÉDIT

ASPECTS
2 Aspects du cadre :
4 C. modérées ( )

4 Autres aspects :
6 C. graves ( )

Formidable (+5) :

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
Passable (+2) :
SCHÉMA

Moyenne (+1) :

PROUESSES
EXTRAS

HALO

262 Annexes
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FEUILLE D'ORGANISATION
Nom : Type :
Culture : Siège : Taille :
Indice technologique : Annexe la plus proche : Envergure :

2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : )

Restauration : 2 Légère ( )
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )

Concept :
Stress crédit : 1 2 3 4 Problème :
2 C. légères ( ) Autres aspects :
STRESS CRÉDIT

ASPECTS
2
4 C. modérées ( )

4
6 C. graves ( )

Formidable (+5) :

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
AUTRES EXTRAS

Passable (+2) :
Moyenne (+1) :

PROUESSES
NOTES

HALO

Annexes
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TM

FEUILLE DE CULTURE
Nom : Type :
Monde d’origine : Taille :
Indice technologique : Envergure :

2 Légère (

CONSÉQUENCES
Points Fate : )

Restauration : 2 Légère ( )
STATUT

Stress physique : 1 2 3 4 4 Modérée ( )

Stress mental : 1 2 3 4 6 Grave ( )

Mème dominant :
Problème :
Autres mèmes :

MÈMES
Aspects de situation :
CAPACITÉS

Formidable (+5) :

COMPÉTENCES
Excellente (+4) :
Bonne (+3) :
Passable (+2) :
Moyenne (+1) :

PROUESSES
NOTES

264 Annexes
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CARTE PLANÉTAIRE
CONCEPT :

HEXA

Catégorie planétaire : Type de civilisation :

Âge : Dénomination :

Orbite : Population :

Taille : Régime politique :

Période de révolution : Structure sociétale :

Période de rotation : Ouverture :

Densité : Indice de contrôle :

Gravité : Indice commercial :


Pression
Embargo :
atmosphérique :
Température : Indice technologique :
Étendue liquide Aménagements
en surface : de spatioport :
Saisonnalité : Aménagements
de la Noosphère :
Satellites : Culture :

Habitabilité :

Biosphère :

ÉVÉNEMENTS PLANÉTAIRES 4dF

Frontières Terrain Carte planétaire PAE 267/10.4


Montagnes : Spatioport :
LÉGENDE politiques : accidenté : Projection X-Y
Émise par décret de la Force spatiale de Lalanthe
Littoral : Banquise : Végétation : Ville : 14/e/r-Alpha, Lagrange-2
Également disponible en holo et sous virtualité

Annexes
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SCHÉMA DE SECTEUR
Nom du Civilisation Dénomina-
système tion

Spatioport Population Noosphère

Nom Type de planète EXTERNE -


EXTRÉME (x40) Aspects

EXTERNE (x10)

EXTERNE (x5)

EXTERNE (x1,5)

ZONE HABITABLE (x1,5)

ZONE H. - EXTERNE (x1,0)

ZONE H. - INTERNE (x0,7)

INTERNE (x0,4)

Nom
PRIMAIRE

4dF ÉVÉNEMENTS DU SYSTÈME DISTANCE ORBITALE


INDICE COMMERCIAL INDICE DE CONTRÔLE
DE LA ZONE H.
-4

-3
COULEUR DU CIEL
-2

-1
ASPECTS COMMERCIAUX
0

+1

+2

+3

+4

266 Annexes
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OCTANT
DU
OCTANT SOUS-
SECTEUR
Également disponible en holo et sous virtualité
Émis par décret de la Force spatiale de Titania
Schéma de l’octant ÈNC 193/101.4

14/e/r-Alpha, Titan Lagrange-2


Projection X-Y

10 al
LÉGENDE NORD DU
Système stellaire Itinéraire de Mindjammer PLAN GALACTIQUE

Quarantaine Itinéraire extrasection

Embargo Frontière (politique)

Capitale d’octant
Dépôt
Capitale de sous-secteur Nuage de poussière

Capitale de secteur Nébuleuse

Porte lointaine Rift

+ 50 à -50 Coordonnée Z

Annexes
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SOUS-SECTEUR
NORD DU
DU
ST PLAN GALACTIQUE
SECTEUR

ALPHA / BÊTA / GAMMA / DELTA


EPSILON / ZÊTA / ÊTA / THÊTA
Également disponible en holo et sous virtualité
Émis par décret de la Force spatiale de Titania
Schéma de l’octant ÈNC 193/101.4

14/e/r-Alpha, Titan Lagrange-2


Projection X-Y

Système stellaire

LÉGENDE
10 al
Système stellaire Capitale d’octant Nuage de poussière Itinéraire de Mindjammer

Quarantaine Capitale de sous-secteur Nébuleuse Itinéraire extrasection

Embargo Capitale de secteur Rift Frontière (politique)

Dépôt Porte lointaine + 50 à -50 Coordonnée Z

268 Annexes
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SECTION
SECTEUR
Primaire
NORD DU Secondaire
PLAN GALACTIQUE
Schéma du sous-secteur ÈNC 267/102.4 Tertiaire
Projection X-Y
Émis par décret de la Force spatiale de Titania Quaternaire
14/e/r-Alpha, Titan Lagrange-2
Également disponible en holo et sous virtualité Quinquénaire

1000 al 200 al
LÉGENDE
Système stellaire Capitale d’octant Nuage de poussière Itinéraire de Mindjammer

Quarantaine Capitale de sous-secteur Nébuleuse Itinéraire extrasection

Embargo Capitale de secteur Rift Frontière (politique)

Dépôt Porte lointaine + 50 à -50 Coordonnée Z

Annexes
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annexes

ANNEXES
ANNEXES

RÉCAPITULATIF DES Extrait de l’échelle de temps (cf.


pages 239 du LdJ et 19 du LdM)
RÉFÉRENCES
L’échelle (cf. page 16 du LdJ) L’échelle de temps
Une demi-seconde
+8 Légendaire
Une seconde
+7 Épique Quelques secondes
Plusieurs secondes
+6 Fantastique Une demi-minute
+5 Formidable
Une minute
Quelques minutes
+4 Excellente Plusieurs minutes
Une demi-heure
+3 Bonne Une heure
+2 Passable Quelques heures
Plusieurs heures
+1 Moyenne Une demi-journée
Une journée
+0 Médiocre
Quelques jours
-1 Mauvais Plusieurs jours (une semaine)
Une quinzaine de jours (quelques ou
-2 Atroce plusieurs semaines)
Un mois
Quelques mois
Plusieurs mois
Six mois
Un an

270 Annexes
Les tests de compétence Le déplacement
(cf. page 214 du LdJ) (cf. page 234 du LdJ)
Lancez 4dF (4 dés Fate) et ajoutez le score au niveau • Vous ne pouvez vous déplacer que d’une zone à
de la compétence. Comparez le résultat à l’oppo- la fois et entreprendre une action (en plus de ce
sition. Vous gagnez un cran pour chaque rang de déplacement).
l’échelle supérieur à l’opposition. • Vous pouvez utiliser l’intégralité de votre action
Les efforts (cf. page 214 du LdJ) : Cochez volon- pour vous déplacer d’un nombre de zones égal à
tairement une case de stress physique, mental ou votre compétence d’Athlétisme ou de Manœuvre.
crédit contre un bonus au test approprié équivalant à
la valeur de la case de stress cochée.
Les types d’aspects
(cf. page 112 du LdJ)
Les types d’opposition Les aspects du cadre : Permanents, établis durant
(cf. page 215 du LdJ) la création d’une partie.
Active : Un autre personnage lance les dés contre vous. Les aspects des personnages : Comprend les
Passive : Un niveau de l’échelle à atteindre. aspects culturels et de génotype. Permanents, établis
durant la création d’une partie.
Les aspects de situation : Durent le temps d’une
Le Travail en équipe scène jusqu’à être surmontés ou devenir caducs.
(cf. page 236 du LdJ) Les coups de pouce : Durent jusqu’à être invo-
• Combiner les compétences : Chaque participant qués une fois.
possédant la compétence au niveau Moyen (+1) Les conséquences : Durent jusqu’à récupération.
minimum confère un bonus de +1 au personnage Les défauts : Permanents, une faiblesse que les
doté du niveau le plus élevé pour cette compé- autres peuvent généralement (mais pas toujours)
tence. invoquer contre vous.
• Accumuler les avantages : Un personnage agit
et les autres créent des avantages, conférant leurs
invocations gratuites au personnage actif. Les aspects des armes
• Vous obtenez un bonus de Travail en équipe par (cf. page 189 du LdJ)
l’intermédiaire de l’une de vos compétences d’ex- Les aspects de situation dont vous bénéficiez grâce à
tra si vous possédez la prouesse appropriée. vos armes.
Arme Lourde : Une arme puissante mais nécessi-
tant un entraînement spécial.
Les quatre actions Automatique : Divisez votre potentiel d’attaque
(cf. page 216 du LdJ) entre plusieurs cibles situées dans une même zone.
• Surmonter : Surmonter un obstacle. Sans Recul : Utile dans les environnements à
• Créer un avantage : Invoquer gratuitement un faible gravité ou en apesanteur.
aspect. Tir en Rafale : Vous tirez une rafale d’au moins
• Attaquer : Blesser un autre personnage. 3 tirs sur une cible unique. Sert à infliger davantage
• Défendre : Contrecarrer les attaques ou avan- de dégâts, augmenter les chances de toucher ou
tages créés à votre encontre. effectuer un tir de suppression.

Les quatre résultats Les types d’armes et de munitions


(cf. page 215 du LdJ) (cf. page 190 à 195 du LdJ)
• Raté : Vous échouez à votre action ou réussissez Armes étourdissantes : Utilisez Combat à dis-
au prix fort. tance pour infliger du stress mental ; Sans Recul ; sous
• Égalité (0 cran) : Vous réussissez à un prix moindre. réserve d’une pression atmosphérique Standard ou
• Réussi (1 à 2 crans) : Vous réussissez sans payer supérieure.
de prix. Armes soniques : Comme les armes étourdis-
• Réussi avec style (3+ crans) : Vous réussissez santes ; portée limitée ; utilisent des rayons pour
avec un bénéfice supplémentaire. réaliser des attaques à cibles multiples.

Annexes 271
Armes Zéro : Aspect Sans Recul.
Blaster : Crée automatiquement un avantage de
type En Feu en sus des dégâts.
Grenades et explosifs : À lancer dans votre zone Tableau : Échelle
ou une zone adjacente ; aire d’effet sur une ou plu-
sieurs zones ; Aspects Stock Limité et Cible Facile. Échelle Niveau Exemples
Munitions Dum-Dum : -1 en Combat à distance ;
vous pouvez contraindre une cible à subir une consé- Quantique -3 Particules
quence plutôt que du stress. élémentaires, entités
Munitions Hautement Explosives : À utiliser mesurables en unités
contre les cibles 1 rang plus grandes pour une réduc- de Planck.
tion des dégâts de -2 au lieu de -4.
Munitions Perce-Armure : Réduit l’indice Micro -2 Nanocellules.
d’armure de -2 ; invocation contre les véhicules Lour-
dement Blindés. Petite -1 Petits animaux.
Munitions traçantes : Crée automatiquement
Moyenne +0 Êtres humains, la
des avantages de type Marquage pour Cible.
plupart des animaux.

Grande +1 Véhicules, chasseurs


L’échelle de taille de combat, grands
(cf. pages 240 du LdJ et 24 du LdM) animaux.
Les personnages agissent généralement à leur
échelle. Immense +2 La plupart
• Lorsqu’un personnage interagit avec une des vaisseaux,
entité de taille supérieure, il bénéficie d’un les animaux
bonus de +2 à son test par niveau de taille supé- gigantesques.
rieur et subit un malus de -4 à chaque cran qui en
Énorme +3 Très grands vaisseaux,
résulte.
vaisseaux capitaux et
• Lorsqu’un personnage interagit avec une petites villes.
entité de taille inférieure, il subit un malus de
-2 à son test par niveau de taille inférieur et d’un Régionale +4 Métropoles, stations
bonus de +4 à chaque cran qui en résulte. orbitales, astéroïdes.

Continentale +5 Nations, habitats


Invoquer des aspects orbitaux, gros
(cf. page 117 du LdJ) astéroïdes.
Dépensez un point Fate ou une invocation gratuite,
pour soit : Planétaire +6 Planètes, mondes-
• Obtenir un bonus de +2 à votre test de compé- plateaux.
tence.
Interplané- +7 Systèmes solaires.
• Relancer tous vos dés.
taire
• Travail en équipe : Bonus de +2 au test d’un autre
personnage contre l’opposition passive. Interstellaire +8 Secteurs, civilisations
• Obstacle : Bonus de +2 à l’opposition passive. interstellaires.

Les invocations gratuites se cumulent entre elles Galactique +9 La Communalité,


et avec les invocations payantes. civilisations
interstellaires
majeures.

272 Annexes
Contraindre des aspects Les conflits (cf. page 224 du LdJ)
(cf. page 119 du LdJ) Plantez le décor et définissez les aspects et zones en
Décisions : Tu possèdes l’aspect_____dans la présence.
situation_____, il est donc logique que tu décides • Déterminez l’initiative :
de_____. La situation dégénère quand_____.
Événements : Tu es dans la situation_____et pos-
sèdes l’aspect_____, il est donc logique que_____se Type de Type de Compétence déterminant
produise. C’est pas de chance ! personnage conflit l’initiative

Personnage Physique Observation,


Gagner des points Fate Athlétisme,
(cf. page 123 du LdJ) Physique
Vous gagnez des points Fate quand :
• Vous acceptez une contrainte. Mental Empathie,
• Vos aspects sont invoqués contre vous. Sociabilité,
• Vous concédez lors d’un conflit. Volonté

Crédit Bureaucratie,
Les défis (cf. page 220 du LdJ) Relations,
• Chaque obstacle ou objectif nécessitant une com- Ressources
pétence différente est résolu via un test de type
Surmonter différent. Factaire Physique Balayage actif ou passif,
• Interprétez l’échec, le prix et la réussite de chaque Manœuvre,
test de façon groupée afin de déterminer le résul- Robustesse de coque
tat final.
Systèmes Systèmes,
Balayage actif ou passif,
Les compétitions Technique
(cf. page 222 du LdJ)
• Les personnages en compétition effectuent les Crédit Bureaucratie,
tests de compétence requis. Relations,
• Si vous obtenez le résultat le plus élevé, vous mar- Ressources
quez une victoire.
• Si vous êtes le ou la seule à réussir avec style, vous Organisa- Physique Observation,
marquez deux victoires. tion Manœuvre,
• En cas d’égalité, personne ne marque de victoire Structure
et un rebondissement se produit.
• Le premier à obtenir trois victoires remporte la Mental Empathie,
compétition. Sociabilité,
Volonté

Crédit Bureaucratie,
Relations,
Ressources

• Commencez le premier échange :


• Lors de votre tour, effectuez une action (généra-
lement une attaque) et résolvez-la.
• Lors du tour des autres personnages, défen-
dez-vous ou réagissez à leurs actions si
nécessaire.
• Quand tout le monde a joué, entamez un
nouvel échange.

Annexes 273
• Le conflit s’achève quand tous les participants Les conséquences
d’un camp ont concédé ou été placés hors-jeu. (cf. page 229 du LdJ)
Légère : Réduisez la valeur du cran de l’attaque de -2.
Concéder : Vous pouvez abandonner avant votre Modérée : Réduisez la valeur du cran de -4.
prochain test ; vous perdez le conflit mais évitez le Grave : Réduisez la valeur du cran de -6.
pire et gagnez 1 point Fate + 1 point Fate par consé- Extrême : Réduisez la valeur du cran de -8 et
quence subie durant le conflit. aspect de personnage permanent.
Créer des avantage lors des conflits : Aveugle-
ment Temporaire, Tir de Couverture, Désarmement, Type de Type de Exemples
Positionnement, Souffle Coupé, Sale Coup, Couverture, personnage consé-
Modification de l’Environnement. quence
Les zones d’effet : Jetez une fois les dés ; toutes Personnage Légère Œil au Beurre Noir, Main Contu-
les cibles dans la zone doivent se défendre contre le sionnée, Souffle Coupé, Troublé,
résultat. Grognon, Aveuglement Tempo-
Attaques à cibles multiples : Jetez une fois les raire, Poches Vides, Plus de Crédits
dés : divisez le résultat entre les différentes cibles avant Demain.
souhaitées ; chaque cible se défend contre le résultat Modérée Profonde Entaille, Brûlure au
qui lui a été assigné. Premier Degré, Épuisé, Ivre, Terrifié,
Sans-le-Sou, Pénurie de Liquidités.
Grave Brûlure au Deuxième Degré,
Les conflits de factaire Fracture Ouverte, Entrailles à l’Air,
(cf. page 67 du LdM) Humiliation Cuisante, Phobie
• Les tests de Détection : Balayage passif contre
Post-Traumatique, Saisie des Biens,
Discrétion ou Balayage actif avec un bonus de +2,
Placement en Liste Noire.
mais vous êtes automatiquement détecté(e). Vous
subissez un malus de +2 sur votre prochain test Factaire Légère Console Crépitant d’Étincelles,
de Discrétion si vous agissez alors que vous n’avez Capteurs Confus, Visée Déstabili-
pas été détecté(e). sée, Calage, Surcharge.
• En cas de réussite, le factaire a détecté la cible à Modérée Baisse de Puissance du Bouclier,
une portée (en zones) égale au nombre de crans. Surchage des Capteurs, Système de
• Évasion : Manœuvre ou Discrétion contre Contrôle des Chenilles Mécaniques
Manœuvre ou Balayage actif ou passif. Désactivé, Conduit d’Alimentation
Sectionné, Brèche sur l’Espace.
Grave Incendie sur le Pont Trois, Voie d’Eau
Les conflits d’organisation dans la Soute, Intégrité Structu-
(cf. page 141 du LdM) relle Compromise, Cellule PZ dans
• Les tests de Détection des organisations un État Critique, Réacteur d’As-
opposent Observation à Discrétion. troplanage Hors Ligne, Systèmes
d’Armement Neutralisés, Boucliers
Désactivés, Essieu du VTT Cassé.
Être touché lors d’une attaque Organisation Légère Inefficacité Apparente, Plans
(cf. page 228 du LdJ) Déjoués, Murmures Incrédules.
Cochez une case de stress de valeur supérieure ou Modérée Défaut Structurel, Chaîne de
égale au nombre de crans de l’attaque, subissez une Communication Compromise,
ou plusieurs conséquences ou cochez une case de Mécontentement Manifeste.
stress et subissez des conséquences. Si vous n’avez Grave Effondrement du Système de
plus possibilité de choisir l’une de ces options, vous Gestion, Poussée Vers la Sortie,
êtes placé(e) hors-jeu. Révolution !
Culture Légère Scandale, Névrose Culturelle,
Fixation et Obsession.
Modérée Blocage et Grèves, Séisme Cultu-
rel, Peuple Égaré.
Grave Révolution Culturelle, Anarchie
et Effondrement, Coup d’État
Extrémiste.

274 Annexes
Les conséquences La gravité (cf. page 26 du LdM)
et la récupération du stress Force musculaire : Pour soulever et déplacer des
(cf. page 230 du LdJ) objets ainsi que pour sauter, modifiez l’opposition à
Légère : Surmonter Passable (+2), une scène hauteur du niveau de gravité actuelle et votre propre
entière. test par votre gravité d’usage.
Modérée : Surmonter Excellent (+4), une session Agilité : Vous subissez des malus en Athlétisme,
entière Corps à corps et Combat à mains nues, à hauteur de
Grave : Surmonter Fantastique (+6), un scénario la différence absolue entre la gravité locale et votre
entier. gravité d’usage. Ne concerne pas les sauts.
Dégâts d’impact : Appliquez votre gravité
Type de Type de Compétence Prouesses / Extras d’usage comme modificateur de dégâts d’im-
personnage dégâts utilisée pact de stress physique.
Personnage Physique Technique Méditech ; (factaire)
Auto-Doc
Mental Empathie Psychologue, Rédac-
L’indice technologique
tion
(cf. page 234 du LdM)
• Le niveau d’indice technologique affecte
Crédit Ressources Tirer d’affaire, Échange
l’opposition dans le cadre des tests de compé-
de cargaisons
tence de Science ou de Technique.
Factaire Physique Technique Système de réparation
• L’opposition est augmentée ou réduite de la
automatique, Drone
différence entre votre indice technologique
de réparation, Baie de
et l’indice technologique du problème, selon
réparation ; (person-
qu’elle est négative ou positive.
nage) Ingénieur en
• Si vous utilisez une technologie locale que
Vaisseaux
vous ne connaissez pas, subissez un malus
Systèmes Technique Cf. Factaire > Physique égal à la différence entre votre indice techno-
Mental Empathie Thérapeute embar- logique et celui de votre environnement.
qué ; (personnage)
Thérapie Embarquée
Organisation Physique Ressources Programme Subven- Exploiter la Noosphère
tionné ; (personnage) (cf. page 250 du LdJ)
L’Argent Fait le Pouvoir La sensovision : Utilisez la Noosphère
Mental Empathie Arbitrage et Réconci- pour percevoir des choses via Enquête et
liation ; (personnage) Observation.
Rédaction Culturelle Les exomémoires : Effectuez des tests de
Crédit Relations Intervention d’un Savoir, Science ou Technique afin de consulter
Actionnaire les souvenirs téléchargés d’autres personnes.
Pirater le halo d’autrui : Utilisez Piratage
(Infiltration) ou Ingénieur de la Noosphère
(Technique) pour lire de force le contenu du
L’avancement (cf. page 243 du LdJ) halo de quelqu’un d’autre. Permet également de
Étape mineure : Changez une compétence ou perturber ou voler les capacités du halo.
une prouesse ; ou renomme un aspect ; ou acheter Les télépensées : Communiquez via la Noos-
une prouesse. phère à l’aide de la « techno-télépathie ».
Étape importante : Comme pour l’étape mineure,
plus : vous gagnez 1 point de compétence, pouvez
renommer une conséquence grave et acheter un
nouvel aspect d’extra.
Étape majeure : Comme pour l’étape importante,
plus : vous pouvez renommer une conséquence
extrême, gagnez une restauration et pouvez renom-
mer votre concept.

Annexes 275
Les paradigmes de Mindjammer Les bonds des réacteurs
(cf. page 30 du LdJ) d’astroplanage (cf. page 78 du LdM)
• Intelligence ubiquitaire mais pas d’ordinateurs • Effectuez le test d’Astroplanage contre une oppo-
• Des esprits sophistiqués sition passive équivalant à la distance, à laquelle
• Une capacité de stockage infinie s’ajoute la taille de votre vaisseau.
• Des interfaces discrétionnaires • Les pilote 2 organiques peuvent Créer un avan-
• Une perception ubiquitaire tage avec Pilotage de Vaisseau face à la même
• Des constructions variformes opposition afin de fournir des bonus de Travail en
• Les champs équipe cumulés.
• La profusion énergétique • Réussite : Le bond est une réussite.
• Pas de communication supraluminique • Réussite avec style : Vous émergez de l’espace 2
• L’antigravité démocratisée avec un coup de pouce.
• La miniaturisation extrême • Égalité : Vous effectuez le bond à un prix moindre
• Pas de conscience noosphérique (chronodéplacement, révision, conséquence men-
• Pas d’identité persistante tale légère pour la conscience).
• Pas de transport de matière mais création de • Échec : Soit vous n’effectuez pas le bond et votre
matière environnement immédiat subit une conséquence
dont la gravité est égale aux crans de l’échec, soit
vous effectuez le bond au prix fort (faux bond,
avaries, etc.).

Difficultés des bonds d’astroplanage


Distance
de bond Description Temps requis Difficulté*
(al)
Microbond Uniquement dans le système stellaire actuel (cf. Plusieurs heures Atroce (-2)
(< 1 al) « Activer les réacteurs d’astroplanage dans les environ-
nements dangereux » page 82 du Livre du meneur)
1 à 3 al De quoi atteindre le système stellaire le plus proche Une journée Mauvaise (-1)
4 à 10 al Tout système stellaire voisin Quelques jours Médiocre (+0)
11 à 20 al Jusqu’à deux ou trois systèmes stellaires de là Plusieurs jours Moyenne (+1)
21 à 30 al Jusqu’à plusieurs systèmes stellaires de là Une semaine ou plus Passable (+2)
31 à 40 al N’importe où dans l’octant actuel Une quinzaine de jours Bonne (+3)
41 à 50 al De quoi atteindre l’octant le plus proche Quelques semaines Excellente (+4)
51 à 60 al Tout octant voisin Quelques semaines Formidable
(+5)
61 à 70 al De quoi atteindre le sous-secteur le plus proche Plusieurs semaines Fantastique
(+6)
71 à 80 al Tout sous-secteur voisin Un mois Épique (+7)
81 à 90 al Jusqu’à deux ou trois sous-secteurs de là Un mois ou plus Légendaire
(+8)

*ajoutez la taille du vaisseau à cette difficulté.

276 Annexes
Séparation horizontale en années-lumière (al) Les opérations culturelles
AL 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
(cf. page 182 du LdM)
L’analyse culturelle préliminaire : Test d’Empa-
10 14 22 32 41 51 61 71 81 91 100 thie, d’Enquête, etc., révélant le mème dominant et le
Séparation verticale en années-lumière (al)

type de civilisation.
20 22 28 36 45 54 63 73 82 92 102 L’analyse des menaces : Test pour Créer un avan-
30 32 36 42 50 58 67 76 85 95 104 tage à l’aide de la compétence adéquate.
L’analyse culturelle approfondie : Contre Men-
40 41 45 50 57 64 72 81 89 98 108 songe, Discrétion, etc. ; jauge les prouesses, le niveau
des compétences, les aspects, etc.
50 51 54 58 64 71 78 86 94 103 112
Identifier les mèmes pernicieux émergents :
60 61 63 67 72 78 85 92 100 108 117 Test d’Observation, Empathie ou Enquête pour iden-
tifier les mèmes concernés.
70 71 73 76 81 86 92 99 106 114 122

80 81 82 85 89 94 100 106 113 120 128

90 91 92 95 98 103 108 114 120 127 135 La table d’événements d’un sys-
100 100 102 104 108 112 117 122 128 135 141
tème stellaire (cf. page 252 du LdM)

Les missions d’exploration


(cf. page 194 du LdM) Score Système habité
Système inha-
Le scan préliminaire de systèmes : Test de bité
Balayage passif révélant le concept du système.
L’analyse préliminaire de systèmes : Test de -4 Péril de système Péril de système
Balayage passif dont chaque cran fournit un corps -3 Événement de Péril de système
stellaire, le nombre de planètes et la catégorie plané- civilisation
taire ; ou un défi.
L’analyse approfondie de systèmes : Test de -2 Événement de Événement de
Balayage passif identifiant un paramètre, aspect ou système planète
péril du système par cran.
-1 Rencontre de Événement de
Le rapport d’identification de périls : Test de
vaisseau* système
Balayage passif identifiant un péril ; en cas de réussite
avec style, identifie un péril et un paramètre supplé- +0 Rencontre de Événement de
mentaire, ou plusieurs paramètres ; en cas de réussite vaisseau* système
à un prix, le personnage est affecté.
Le scan préliminaire de planètes : Balayage +1 Rencontre de Événement de
passif pour les mondes dépourvus de Noosphère. vaisseau* système
L’analyse planétaire : Le Balayage passif révèle +2 Événement de Événement de
un paramètre ; deux en cas de réussite avec style. planète planète
L’Étape 2 - Enregistrement d’une planète :
• Le repérage cartographique : Test de Balayage +3 Événement de Péril de système
passif. civilisation
• Le relevé topographique : Test de Balayage
+4 Péril de système Événement
passif pour identifier les types de terrain.
extraordinaire*
• L’analyse de la biosphère : Comme ci-dessous.
L’analyse de civilisation : Test d’Enquête ; les
tests de Balayage passif et l’analyse culturelle créent *Un événement pouvant appartenir à
des avantages (cf. page 235 du Livre du meneur). n’importe quelle catégorie (rencontre de
Analyse de la biosphère : Test de Science contre vaisseau, péril inhabituel, événement de
opposition passive (cf. page 292 du Livre du meneur) scénario, etc.).
pour révéler le concept de la biosphère.

Annexes 277
La table d’événements planétaires
(cf. page 203 du LdM)

4dF Pas de biosphère Pas de biosphère, habité Biosphère Biosphère, inhabité

-4 Événement de système Événement de système Événement de système Événement de système

-3 Événement de planète Événement de planète Événement de planète Événement de planète

-2 Événement de planète Événement de terrain Événement de biosphère Événement de terrain

-1 Événement de terrain Événement de civilisation Événement de terrain Événement de civilisation

+0 Événement de terrain Événement de civilisation Événement de biosphère Événement de biosphère

+1 Événement de terrain Événement de civilisation Événement de terrain Événement de civilisation

+2 Événement de planète Événement de terrain Événement de biosphère Événement de terrain

+3 Événement de planète Événement de planète Événement de planète Événement de planète

+4 Événement de système Événement de système Événement de système Événement de système

Le commerce interstellaire page


(cf. page 359 du LdM) GLOSSAIRE
Trouver une cargaison : Relations contre inverse Les articles suivants constituent le glossaire des termes
de l’indice commercial. essentiels du cadre de jeu proposé par Mindjammer.
Acheter une cargaison : Compétition de votre Appareillage eidolon : Équipements physiques
compétence Ressources contre la valeur de la cargai- et virtuels nécessaires à la création d’un eidolon.
son et indice commercial du monde contre valeur de Astroplanage : Voyage plus rapide que la lumière
la cargaison. en espace 2.
Éviter les casse-têtes administratifs lors de la Astroplaneur : Vaisseau capable de voyager en
vente d’une cargaison : Bureaucratie contre l’indice espace 2.
de contrôle du monde. Autotrophe : Un hominidé génurgiquement
Vendre une cargaison : Sociabilité + valeur de la modifié pour produire lui-même sa nourriture.
cargaison contre l’indice commercial du monde. Avatar : Une enveloppe physique humanoïde
Trouver des passagers : Sociabilité + modifica- contrôlée à distance utilisée par la conscience d’une
teurs contre la taille du vaisseau + modificateurs. installation.
Effectuer le passage : Systèmes + modificateur Bande de contrôle : Signal porteur émis par les
d’hôte de bord contre nombre de passagers. implants neuronaux.
Effectuer le voyage (couchettes de stase) : Sys- Basique : Une intelligence artificielle rudimentaire
tèmes + avantage Technique contre une opposition régissant des équipements de base.
Passable (+2). Berceau : Système solaire de la Vieille Terre.
Bio-pilote : Pilote humain de vaisseau vénu utilisé
à la place d’une conscience de vaisseau. Générale-
ment psychotique.

278 Annexes
Biovaisseau : Un astroplaneur semi-organique Dix Mille Mondes : Surnom de l’espace de la
génurgiquement conçu par la génurgie chembu. Communalité ; en réalité, ce dernier comprend bien
Bordure : Volume d’espace de la Communalité plus que 10 000 mondes.
intégré à celle-ci depuis la Redécouverte. Drone : Un appareil distant (généralement un
Brouilleur de bande de contrôle : Engin portatif basique) offrant des compétence expertes.
neutralisant la bande de contrôle. Effecteur : Aussi appelés champs manuels.
Capsule de stase : Capsule de sauvetage plaçant Servent à la « techno-télékinésie ».
l’équipage d’un vaisseau en difficulté dans une stase Eidolon : Conscience synthétique dotée d’une
protectrice. personnalité dérivée d’un voire plusieurs thanato-
Cellule PZ : Cellule d’énergie point zéro alimen- grammes.
tant les équipements de façon quasi illimitée. Élément fictionnel : Une sentinelle noosphérique
Champ de brume : Faible champ de force. Il en ou un pseudo-eidolon créé à partir d’un thanato-
existe des versions personnelles ou pour les factaires. gramme totalement artificiel.
Champ de confidentialité : Verrou noosphérique Embargo : Mesure par laquelle la Communalité
lié à l’interface discrétionnaire rendant un individu empêche les hypertechnologies de tomber entre les
injoignable via la Noosphère. Ne masque toutefois mains des cultures pas encore prêtes à les recevoir.
pas la bande de contrôle. Émulateur : Forme prise par une sentinelle de la
Champ de Distorsion de Tachyons : Aussi Noosphère pour simuler votre personnalité lors des
appelé champ d’espace 2. Torus protecteur tirant un communications à distance.
astroplaneur de l’espace N vers l’espace 2. Ère de l’Expansion : Également appelée Second
Chembu : Espèce d’hominidés ayant évolué au Âge de l’espace ou Ère de la Nouvelle Communalité.
contact de l’Intelligence planétaire. Spécialistes de Période ayant débuté avec l’avènement de l’astropla-
la génurgie. nage ayant permis à la Communalité de s’étendre et
Chronodéplacement : Choc mental causé de recontacter les colonies perdues.
lorsque la Noosphère locale n’est pas actualisée avec Espace 2 : Phénomène dimensionnel permet-
vos propres souvenirs. tant une distorsion de l’espace N pour atteindre
Cité stellaire : De gigantesques vaisseaux des vitesses supraluminiques (approximativement
spatiaux pouvant voyager à vitesse supra ou sublumi- 3 années-lumière par jour standard).
nique, et souvent gérés par Javawayn Industries. Espace 3 : Autre phénomène dimensionnel
Colonie perdue : Monde colonisé par l’humanité rendant le voyage interstellaire extrêmement rapide
durant la Grande Diaspora. (1 année-lumière toutes les 30 secondes) entre deux
Communalité : Une entité politique transhu- points fixes, les fameuses « Portes lointaines » de
maniste avancée centrée sur la Vieille Terre et à l’espace 3.
l’envergure interstellaire. Espace de la Communalité : Volume d’espace
Contrôleur de gestalts : Individu responsable mesurant approximativement 3 000 années-lumière
de la création et de la manipulation de la langue des de large et centré sur la Vieille Terre.
gestalts. Espace humain : Volume d’espace théoriquement
Corpocratie : Une mégacorporation à l’échelle de atteint par l’humanité durant le Premier Âge de l’es-
la Communalité disposant de plus de pouvoir que la pace ; sphère aplatie d’environ 20 000 années-lumière
plupart des gouvernements. de diamètre et centrée sur la Vieille Terre.
Corpus : Cerveau synthétique situé au cœur Espace N : L’espace normal, que l’on parcourt à
d’une installation. l’aide de réacteurs gravitationnels.
Crise eidolone : Dégâts mentaux subis par la Exomémoires : Un engramme mémoriel envoyé
personnalité d’un eidolon. dans la Noosphère.
Custodien : L’un des mystérieux dirigeants de la Expansion : Processus par lequel la Communalité
Communalité. a repris contact avec les colonies perdues et étendu
Devises de l’Ère de l’Expansion (DÈE) : Com- son territoire. Cf. Redécouverte.
munément appelé « argent ». Moyen d’échange Faisceau direct : Communication directe hors
archaïque réinventé pour faire face aux conditions de Noosphère à l’aide de masers ou d’autres faisceaux
vie primitives sur la Bordure de la Communalité. cohérents ; nécessite généralement une ligne de vue
Divergence génotypique : Mesure permettant et portée limitée.
de dire à quel point un xénomorphe s’éloigne de
l’espèce animale et se rapproche de l’humain.

Annexes 279
Flux de Perception directe : Processus via lequel Interface discrétionnaire (ID) : La capacité des
les citoyens de la Communalité envoient leurs don- utilisateurs de la Noosphère de basculer rapidement
nées sensorielles vers la Noosphère. et à volonté vers un vaste éventail d’interfaces noos-
Frontière : La limite actuelle de l’Expansion. La phériques.
Frontière est repoussée chaque année. ISI (Instrumentalité de Sécurité Interne) : La
Frontière N/2 : Aussi appelée point de bond ; dis- police de la Communalité.
tance séparant de l’étoile à partir de laquelle l’entrée Lambineur : Aussi appelé vaisseau long ; vaisseau
ou la sortie de l’espace 2 peut se faire sans risque. dépourvu de réacteur d’astroplanage et voyageant à
Généralement localisée à l’héliopause. une vitesse subluminique.
Générateur PZ : Générateur destiné aux grands Langue des gestalts : Langue de puissance
factaires tels que les vaisseaux, les stations spatiales exponentielle composée d’hypermots extrêmement
ou les villes. efficaces et autres énoncés similaires ; forme posthu-
Génurgie : Manipulation programmée du maine du langage.
génome humain et des biomatrices associées visant à Langue universelle : Aussi appelée unilangue ou
personnaliser et améliorer les capacités naturelles. galingua ; langue parlée par la plupart des citoyens
Grande Diaspora : Période de 5 000 ans ayant de la Communalité. Comprend les formes de commu-
débuté il y a 10 000 ans, lorsque la Communalité nication hyperlinguistiques des gestalts.
envoya l’essentiel des expéditions coloniales sublu- Lien noosphérique : L’implant neuronal prend le
miniques. pas sur les cinq sens primaires, permettant à l’utilisa-
Halo : Assemblage virtuel d’améliorations indivi- teur de pleinement faire l’expérience d’une virtualité
duelles générées par la Noosphère. ou d’un flux de Perception directe. Une forme d’inter-
Héliopause : Aussi appelée frontière N/2. La face discrétionnaire.
limite du système stellaire permettant d’activer les Liquéfacteur : Un canon disrupteur vénu dan-
réacteurs d’astroplanage en toute sécurité. C’est gereusement instable conçu par rétro-ingénierie à
également le point le plus proche à partir duquel partir de technologies de la Communalité.
l’émergence de l’espace 2 est possible sans danger. Matrice de Suspension : Déguisement virtuel
Hominidé : Génotype divergent dérivé du genre dissimulant l’identité dans la Noosphère.
humain. Nombre sont les mondes redécouverts et Maximum de bonds : La distance maximale
colonies perdues peuplés par des hominidés. cumulée qu’un astroplaneur peut parcourir en
Implant neuronal : Amélioration génurgique espace 2 avant de devoir passer en révision.
permettant à un individu de s’interfacer avec la Noos- Mécanique : Synthétique principalement inorga-
phère. nique de taille globalement humaine.
Imposalité : Virtualité au sein de laquelle Médiateur : Conscience de vaisseau spécialisée
l’interface discrétionnaire est désactivée et l’environ- dans la coordination d’une flotte.
nement entièrement contrôlé par son créateur. Mémoplexe : Aussi appelé gestalt serviteur.
Ingénieur en mémétique : Individu spécialisé Exomémoire fournissant des connaissances empi-
dans la manipulation culturelle. riques à un groupe spécialiste.
Installation : Conscience synthétique de grande Mindjammer : Astroplaneur chargé de mettre à
taille, généralement un factaire tel qu’un vaisseau, un jour la Noosphère à travers la Communalité.
bâtiment, une métroplexe, une ville, etc. Monde culturel : Des « vitrines » culturelles
Instance de la Noosphère : Dispositif contenant créées par la Communalité afin de résister aux
une instance / copie discrétionnaire de la Noosphère conflits culturels.
et connecté par un implant neuronal. Peut être mise à Monde redécouvert : Colonie perdue ayant été
jour par un Mindjammer. Souvent portative. recontactée par la Communalité.
Instrumentalité : Organe administratif consti- Mondes de la Bordure : Mondes situés hors des
tuant la branche exécutive du gouvernement de la Mondes du Noyau. Colonies perdues ou mondes redé-
Communalité (SIC, Force spatiale, Instrumentalité des couverts, voire nouvelles planètes de la Communalité.
Forces Armées, etc.). Mondes du Noyau : Volume d’espace de la Com-
Intelligence planétaire : Intelligence transcen- munalité immédiatement situé autour de la Vieille
dante alien émanant de la biosphère de la planète Terre ayant constitué la Première Communalité à l’ère
Chembu. Le plus grand organisme unicellulaire subluminique.
connu. Mondes extérieurs : Les mondes actuellement
situés au-delà de la Frontière de la Communalité.

280 Annexes
Nanocellules : Interface physique directe avec Puce des Forces spéciales : Implant neuronal
l’équipement, généralement contrôlée par la Noos- modifié dont les sécurités ont été désactivées.
phère. Puce pirate : Un implant neuronal dont les sécu-
Néo-culture : Monde à la culture artificielle créée rités ont été illégalement désactivées. Cf. Puce des
et soutenue par la Communalité. Forces spéciales.
Nœud : Instance majeure de la Noosphère, géné- Quarantaine : Forme extrême que prend l’em-
ralement orbitale ou mondiale. bargo de la Communalité interdisant ou contrôlant
Noosphère : Environnement de stockage et de très strictement l’entrée et la sortie de la planète.
communication virtuel reliant tous les citoyens de la Radiation Z : Radiation émise par le champ de
Communalité. torsion d’une cellule PZ ; hautement nocif pour les
Novomarchand : Individu se livrant à des trac- cellules organiques.
tations commerciales à la légalité discutable sur la Réacterre : Une version dangereusement instable
Bordure. du réacteur d’astroplanage, conçue par les Vénu par
Organique : Au sens strict du terme, intelligence rétro-ingénierie.
synthétique principalement constituée de compo- Réacteur d’astroplanage : Réacteur de vaisseau
sants organiques. Désigne plus généralement toute permettant de voyager en espace 2.
forme de vie organique. Réacteur gravitationnel : Réacteurs sublumi-
PAMON (Pansectorat des Mondes du Noyau) : niques utilisés par la Communalité.
L’intimidant et oppressant réseau administratif des Rédaction : Thérapie mentale avancée passant
Mondes du Noyau. par l’implant neuronal afin de modifier directement
Pansectorat : Gouvernement de la Communalité les souvenirs et la configuration psychique d’un
à l’échelle du secteur comportant plusieurs minis- individu.
tères. Redécouverte : Processus au cours duquel la
Phénomène des flux de dragons : Un mysté- Communalité reprend contact avec les colonies per-
rieux phénomène provoquant la destruction de tout dues et les réintègre à sa civilisation.
astroplaneur émergeant directement de l’espace 2 Règles de conformité des eidolons : Conditions
dans le milieu interstellaire. de création à respecter pour obtenir un eidolon stable.
Point de bond : Point à partir duquel il l’entrée Représentation virtuelle : Forme d’interface
en espace 2 est possible en toute sécurité. Générale- discrétionnaire permettant à la Noosphère d’être vue
ment localisé à l’héliopause. comme un ATH en surimpression du champ visuel
Porte lointaine : Aussi appelée porte d’espace 3. normal de l’utilisateur.
Méthode permettant de voyager en espace 3. Saturation Cérébrale : Attaque mentale passant
Prédécesseurs : Mystérieuse espèce alien ayant par l’implant neuronal.
vécu dans l’espace de la Communalité il y a environ SECNO (Sécurité du Noyau) : L’impitoyable bras
1 million d’années. On ignore ce qu’il est advenu armé du Pansectorat des Mondes du Noyau.
d’eux. Second Âge de l’espace : Période interstellaire
Premier Âge de l’espace : Période de colonisa- moderne ayant débuté il y a 2 siècles, au début de
tion subluminique par la Communalité, ayant débuté l’Expansion.
il y a environ 10 000 ans. Sensovision : Permet, à l’aide d’une interface
Prise de contact : Processus par lequel deux indi- discrétionnaire et de la Noosphère, de percevoir
vidus établissent un contact noosphérique direct. l’environnement réel.
Projet Porte lointaine : Entreprise de la Com- Sentinelle : Routine de sécurité noosphérique
munalité visant à installer des Portes lointaines dans prévenant les intrusions, etc.
toutes les capitales de secteur. Les travaux sont SIC : L’Instrumentalité de Sécurité et d’Intégrité
actuellement en cours. Culturelle ; organe du gouvernement chargé de gérer
Psionique : Capacités du champ naturel, de mani- les conflits culturels et de prévenir la contamination
pulation quantique et de communication dont font culturelle.
preuve de rares espèces de l’exofaune. On pense que Sonde d’horizon des événements : Réseau de
les êtres humains sont incapables d’user de capacités sondes conscientes explorant les systèmes stellaires
psioniques, même via la génurgie. au-delà de la Frontière.
Puce de compétence : Amélioration de la Noos- Station de confection : Convertisseur
phère augmentant les compétences d’un individu. masse-énergie capable de synthétiser de la nourri-
ture, des éléments, de l’air, etc.

Annexes 281
Synthétique : Forme de vie artificielle. Cf. installa- The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.
tion, mécanique et organique. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”).
Technospi : Effets pseudo-psioniques réalisables All Rights Reserved.
via l’implant neuronal. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/
Technurgie : Création d’appareils virtuels via la or trademark owners who have contributed Open Game
Noosphère. Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted
Télépenser : Processus visant à envoyer vers material including derivative works and translations
(including into other computer languages), potation,
la Noosphère des communications verbalisées
modification, correction, addition, extension, upgrade,
intérieurement ou des engrammes mémoriels via improvement, compilation, abridgment or other form
l’implant neuronal. in which an existing work may be recast, transformed
Temple de la pensée universelle : Instance or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license,
basique de la Noosphère conçue pour atténuer le rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
choc culturel des mondes primitifs redécouverts. otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the
Thanatogrammes : Agrégation d’exomémoire game mechanic and includes the methods, procedures,
télépensées par un individu, généralement au processes and routines to the extent such content does not
moment de son décès. embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified
Thérapie Embarquée : Une forme de rédaction
as Open Game Content by the Contributor, and means
ciblée visant à traiter la conscience de vaisseaux any work covered by this License, including translations
endommagés. and derivative works under copyright law, but specifically
Unité astronomique (ua) : La distance séparant excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means
la Vieille Terre de Sol, soit approximativement 150 mil- product and product line names, logos and identifying
lions de kilomètres. Fréquemment utilisée comme marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
unité de distance entre les systèmes stellaires. stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
Variforme : Capacité d’une amélioration génur- incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
gique ou mécanique à reconfigurer sa forme physique. likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations;
Vénu : Culture d’une colonie perdue d’humains
names and descriptions of characters, spells, enchantments,
profondément hostiles envers la Communalité et personalities, teams, personas, likenesses and special
émanant de la nébuleuse d’Orion. abilities; places, locations, environments, creatures,
Virtualité : Espace virtuel de la Noosphère ; le lien equipment, magical or supernatural abilities or effects,
noosphérique ou d’autres formes d’interfaces discré- logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark
tionnaires permettent d’y accéder. or registered trademark clearly identified as Product identity
Xénormophe : Groupe d’espèces intelligentes by the owner of the Product Identity, and which specifically
dérivées des animaux terrestres ayant évolué et excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means
employées initialement comme main-d’œuvre bon the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used
by a Contributor to identify itself or its products or the
marché. Il existe de nombreuses espèces de xénomor-
associated products contributed to the Open Game License
phes, certains plus anthropomorphes que d’autres. by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to
Zanthrium : Élément lourd transuranien rare, use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
vital pour le fonctionnement des cellules PZ et des otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
réacteurs d’astroplanage. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this
Zone de quarantaine (Zone Q) : No Man’s Land agreement.
séparant l’espace de la Communalité et l’Empire vénu. 2. The License: This License applies to any Open Game
Content that contains a notice indicating that the Open
Game Content may only be Used under and in terms of
this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or
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License itself. No other terms or conditions may be applied
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282 Annexes
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Annexes 283
Exécuteur du SECNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ
INDEX Expérimentateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Explorateur de l’espace lointain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Accéder à une existence posthumaine. . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Accroches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 du LdM Fanatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
Accroches scénaristiques : Flambeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
Amende honorable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 du LdJ Flotte intelligente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Froid comme l’acier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 du LdM Gangster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
La cité perdue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 du LdM Génurgiste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
La déchirure spatiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdM Homo superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Les convertisseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Ingénieur de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
Opération de couverture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 du LdM Ingénieur en eidolons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Silence de mort sur la station Cicéron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdJ Ingénieur en mémétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Un eidolon en cavale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Ingénieur en synthétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Un vaisseau long. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdM Ingénieur en vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ, 67, 246, 247, 272 et 273 du LdM Linguiste gestalt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Actions gratuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdJ Marine de la Force spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ
Âge du corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdM Médiateur de la Force spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Âge planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 et 205 du LdM Méditech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 du LdJ
Agir avec un vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM Membre de consortium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Agir dans la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ Mentor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Aidez-vous des joueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdM Mercantiliste corpocrate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Ailes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ Mercenaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Aliens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 du LdJ Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Personnages alien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 du LdM Multiple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM
Aliens crédibles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 du LdM Négociateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ
Alliance Évoluée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 et 282 du LdM Nodeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Alterner l’ordre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM Novomarchand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Améliorations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 du LdJ Paria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 du LdJ
Améliorations (objets). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 du LdM Passionné. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Améliorations mécaniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ Performeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ
Améliorations virtuelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ Pillard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Aménagements de spatioport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 du LdM Pilote de vaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Anomalie de champ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 du LdM Pirate de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ
Anomalie de mousse quantique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 du LdM Pirate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
Anomalie dimensionnelle / membranaire. . . . . . . . . . . . . . 272 du LdM Rédacteur technopsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 du LdJ
Anomalie gravitationnelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM Ressortissant des Mondes de la Bordure . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ
Aperçu du jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 du LdJ Ressortissant des Mondes extérieurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ
Approches ascendante et descendante. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 du LdM Risque-rien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Archétypes de fonction : Scientifique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 du LdJ
Adaptateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM Soldat de l’armée régulière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Adapté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 du LdJ Soldat de l’IFA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Administrateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 du LdJ Soldat vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM
Agent culturel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ Spécialiste de contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Agent du PAMON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ Technicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 du LdJ
Ambassadeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ Technoprêtre vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM
Archéologue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ Teneur de marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Artiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ Vaisseau intelligent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 du LdJ
Asexué. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM Ville consciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Assassin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ Voleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Atemporel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 du LdM Zappeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Barbare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 du LdJ Arme intégrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Blasé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369 du LdM Armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 du LdJ
Ceinturien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ Armure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Citoyen de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ Articuler les épisodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 du LdM
Colon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 du LdJ Articuler les scènes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM
Commando HiTAT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ Aspects . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 54, 67 et 112 du LdJ, 30 et 253 du LdM
Commissaire vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM Aspects à double tranchant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 du LdJ
Contrôleur de gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ Aspects de longévité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ
Cyborg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM Aspects de situation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 et 225 du LdJ
Disperseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM dans les conflits culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM
Éclaireur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ dans les conflits de factaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdM
Efforceur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 du LdJ dans les conflits entre organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM
Éphémère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM dans les conflits mentaux et de crédit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdJ
Espion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 du LdJ Aspects du cadre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 du LdJ
Esprit zen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM Aspects et détails : découverte et création. . . . . . . . . . . . . . 22 du LdM
Exécuteur de la SIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 du LdJ Assimilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM

284 Annexes
Astrographie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 et 280 du LdM Casse-têtes administratifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 du LdM
Astroplanage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdJ et 48 du LdM Catégories planétaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 du LdM
Athlétisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdJ Ceinture d’astéroïdes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 du LdM
Attaquer une partie d’une organisation. . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM Cellule Ex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 du LdM
Attaquer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 et 228 du LdJ, 68 et 142 du LdM Chambre de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ
Attaques et défenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM Champ de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Attaques mémétiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdM Champ de débris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM
Attaques mémétiques ciblées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM Champ répulsif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 59 du LdM
Atterrir à bord d’un vaisseau inadapté. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM Chembu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ, 189 et 280 du LdM
Auto-Doc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 et 210 du LdJ, 62 du LdM Biovaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdM
Autoreproduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 du LdM Génurgie chembu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 du LdM
Autres vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdM Choisir les aspects, extras, compétences et prouesses en jeu. . 67 du
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 et 247 du LdJ, 343 du LdM LdJ
Avatar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ Choisir une difficulté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 du LdM
Axes commerciaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 du LdM Choisir votre cadre de Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdJ
Axiomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 du LdM Chronodéplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdJ
Baie de réparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM Chute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM
Balayage actif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ, 48 du LdM Cibles multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM
Balayage passif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdJ, 49 du LdM Civilisation alien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM
Balkanisée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM Civilisation de la Communalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM
Bande de contrôle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Civilisation interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM
Bases métaboliques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 du LdM Civilisations des mondes inconnus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdM
Basiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdJ Civilisations, cultures et organisations . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdM
Bélier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 du LdM Classiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM
Berceau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281, 283, 284, 285, 286 et 287 du LdM Clore une scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341 du LdM
Habitats orbitaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 du LdM Colonie synthétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 du LdM
Bien calibrer l’opposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 du LdM Colonies perdues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 du LdJ, 188 et 195 du LdM
Biodiversité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 du LdM Combat à distance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ, 49 du LdM
Bioformes divergentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 du LdJ Combat à mains nues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 du LdM Combat rapproché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM, 50 du LdM
Concept de biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 et 294 du LdM Combinaison P. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Biovaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM Commandes à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ
comme personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdM Commencer et terminer une scène. . . . . . . . . . . . . . . 11 et 340 du LdM
Bombe point zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 du LdM Comment les Mondes de la Bordure perçoivent-ils la
Bon côté des problèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 du LdJ Communalité ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 du LdM
Bonds des réacteurs d’astroplanage. . . . . . . . . . . . . . . 78 et 84 du LdM Commerce d’informations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 du LdM
Bouclier déflecteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM Commerce et industrie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdM
Brouilleur de bande de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ Commerce et industrie durant de l’Ère de l’Expansion. . 161 du LdM
Bureau d’acculturation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdM Commerce interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 et 359 du LdM
Bureau de contact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdM Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 du LdJ, 150 et 153 du LdM
Bureau de surveillance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 124 et 129 du LdJ, 307 du LdM
Bureau des évaluations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdM et la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ
Bureaucratie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdJ, 49 et 133 du LdM et mesures précises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 du LdM
Calculer les distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdM Compétences en colonne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdJ
Campagnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343, 344 et 348 du LdM Compétences sociales et autres personnages. . . . . . . . . . . 145 du LdJ
Campagnes commerciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Compétitions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdJ
Campagnes générationnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM Comportements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 et 317 du LdM
Campagnes militaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 du LdM Concéder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ, 34 du LdM
Canon gravitationnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 57 du LdM Concept. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 du LdJ
Canon Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 58 du LdM des mondes inconnus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 du LdM
Capacité de stockage infinie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdJ des mondes habités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdM
Capacité de vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ Conduite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ
Capacités. . . . . . . . . . . . . . . 170, 174, 186, 187, 188, 190 et 191 du LdM Conflits. . . . . . . . . . . . . . 24, 224 et 234 du LdJ, 141, 150 et 179 du LdM
Capacités (commerce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 du LdM Conflits d’armées et de flottes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdM
Capacités naturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ, 307 du LdM Conflits entre corpocraties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdM
Capacités spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ Conséquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 113 et 229 du LdJ, 180 du LdM
Capsules de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdM Conséquences crédit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ
Capteur distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 60 du LdM Conséquences culturelles des actions des PJ. . . . . . . . . . . 179 du LdM
Capteurs avancés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 64 du LdM Conséquences extrêmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ
Caractéristiques environnementales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 du LdM Constituants atmosphériques et type de liquide en surface. . 212 du
Cargaisons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 du LdM LdM
Acheter et vendre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 du LdM Construction et manufacture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 du LdM
Cargaisons à capacité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 du LdM Construire votre historique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 du LdJ
Indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 du LdM Contenu limité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdJ
Cartes planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 et 245 du LdM Contexte culturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Cartes stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 et 277 du LdM Contraindre des aspects. . . . . . . . . . . . . . . 18 et 119 du LdJ, 30 du LdM

Annexes 285
Cibles multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM Dilatation temporelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 et 273 du LdM
Situation et aspects du cadre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Directions et coordonnées galactiques . . . . . . . . . . . . . . . . 277 du LdM
Contraintes de décision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 du LdJ Discrétion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ, 50 et 133 du LdM
Contraintes d’événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Disque d’accrétion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Contraintes inopérantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdM Distance orbitale de la zone habitable. . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdM
Contraintes rétroactives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Dois-je dépenser une prouesse pour avoir un fusil blaster ?. . 190 du
Contre-mesures vénu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM LdJ
Coque renforcée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 59 du LdM Drone de détection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdJ
Corpocraties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 et 164 du LdM Drones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdJ
Corps à corps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdJ Drones de combat spatial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Corps planétaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdM Éboulement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 du LdM
Corps stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 du LdM Échanges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdJ, 179 du LdM
Couchettes de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 du LdM et durées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 66 et 141 du LdM
Coups de pouce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 du LdJ Échec. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 du LdJ
Courbe énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 du LdM Échelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 et du LdJ
Création rapide de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 du LdJ Échelle (taille). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdJ et 24 du LdM
Créer un avantage. . 218, 222, 223 et 234 du LdJ, 39, 69, 142 et 179 du LdM Échelle de temps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 du LdJ et 19 du LdM
Créer votre partie de Mindjammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdJ Échelle de votre partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 du LdJ
Créer, améliorer et réparer les objets. . . . . . . . . 241 du LdJ, 28 du LdM Économie du commerce interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 du LdM
Culture de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdJ, 187 du LdM Écosystèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 et 302 du LdM
Cultures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 68, 73 du LdJ, 168 du LdM Exemples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 et 323 du LdM
Actions des PJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdM Paramètres d’écosystème. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 du LdM
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdM Effecteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Aspects culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 du LdJ Effectuer le voyage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 du LdM
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdM Effort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 du LdJ
Compétences et prouesses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170, 171 du LdM Égalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ
Contamination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 du LdM Eidolons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 du LdJ
Indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdM Crise eidolone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ
Modifications. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 du LdM Élément fictionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 et 256 du LdJ
Neutralisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdM Embargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182, 185 et 231 du LdM
Statistiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdM Braver un embargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM
Taille et envergure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 du LdM Empathie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ, 50 et 133 du LdM
Cultures d’hominidés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdM Emplacement des ressources (commerce) . . . . . . . . . . . . . 365 du LdM
Custodiens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdM Émulateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdJ
Cyberpunk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Énergie point zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdJ
Cycle de vie d’une intelligence planétaire. . . . . . . . . . . . . . 239 du LdM Engager du personnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 du LdM
Danger biologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 et 246 du LdM Énoncer clairement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 du LdJ
De quelle couleur est le ciel ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Enquête. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ, 134 du LdM
Déclarer un détail de l’histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdJ Entités politiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdM
Décompression explosive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 du LdM Entretien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdM
Défaillance du bouclier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM Entretien préventif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdM
Défauts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 du LdJ Environnements des systèmes stellaires . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
Défendre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdJ Environnements planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Défense totale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 du LdJ Épuiser les ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 du LdJ
Défenses automatisées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 du LdM Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Définir les camps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdJ Équipement de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdJ
Défis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdJ Équipement médical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
Dégâts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 et 228 du LdJ Équipements furtifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
à la cargaison et à l›équipage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdM Équipements hérités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 du LdJ
aux cultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 du LdM Ère de la Nouvelle Communalité. . . . . . . . . . . . . 20 du LdJ, 146 du LdM
aux extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 du LdJ Ère de l›Expansion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 du LdJ, 151 du LdM
aux factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdM Éruption volcanique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 et 246 du LdM
aux organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM Éruptions stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM
aux personnages lors des conflits culturels . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM Escadrille de chasseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 du LdM
aux personnages lors des conflits entre organisations. . . 143 du LdM Espace 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdM
aux structures mécaniques ou synthétiques. . . . . . . . . . . . . 29 du LdM Espace 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdM
Dégâts et trop-plein. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdM Espace de la Communalité . . . . . . . . . . . . . . . . . 276, 277 et 279 du LdM
Dénomination de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdM Espace humain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 du LdM
Densité planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdM Espace N. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdM
Déplacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 du LdJ, 66 du LdM Étanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 du LdJ
Déplacement et manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM Étape 0 - Interdiction et manipulation . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdM
Dépôt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM Étape 1 - Contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM
Dérive culturelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdM Étape 2 - Normalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM
Détails de l’histoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 du LdM Étape 3 - Acculturation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM
Détecter le sillage du vaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdM Étape 4 - Intégrité culturelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM
Détection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Étapes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 du LdJ

286 Annexes
Étendue du liquide en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Explorateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ
Ethnicité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdJ Extenseur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 du LdM
Étoile à neutrons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdM Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 du LdJ
Étoile de la pré-séquence principale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdM Longéviteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 du LdM
Étoile de la séquence principale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdM Marchand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Étoile électrofaible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Marginal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 du LdJ
Étoile en effondrement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Militaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 du LdJ
Étoile géante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 du LdJ
Étoile noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM Spationaute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 du LdJ
Étoile noire de matière noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM Technoscientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 du LdJ
Étoile variable éruptive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM Technovice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 du LdJ
Étoile variable pulsante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM Forces spéciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM
Étoiles de population II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 du LdM Formes de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 et 313 du LdM
Étoiles de zanthrium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 du LdM Archétypes de forme de vie. . . . . . . . . . . . . . . . 306, 309 et 314 du LdM
Être à court de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 du LdJ Concept de forme de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 du LdM
Être mis hors-jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ Fouet neuronal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 du LdM
Évasion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Gaz toxique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM
Événements et rencontres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 du LdM Géante asymptotique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdM
Exemple de partie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdJ Géante gazeuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Exocivilisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320 du LdM Géantes bleues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM
Exocultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 du LdM Géantes jaunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM
Exofaune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 du LdM Géantes rouges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdM
Exointelligence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 du LdM Générateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 et 71 du LdM
Archétype d’exointelligence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 du LdM Génotypes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 74 et 91 du LdJ
Exomémoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ Aspects génotypiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 du LdJ
Expansion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 du LdJ, 151 du LdM Genre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 du LdM
Exploiter la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ Gérer les conflits et autres trucs bizarres. . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM
Explorateur de classe Botany Bay . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ, 90 du LdM Graine de colonie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Exploration et contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 et 356 du LdM Grande ou petite échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 du LdM
Explosion de cellule point zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 du LdM Grappins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Exposition aux éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 et 246 du LdM Gravité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 208 et 209 du LdM
Extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 160, 161, 162 et 163 du LdJ, 36 du LdM Gravité d’usage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 et 59 du LdJ
comme aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 du LdM
comme compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ Groupes (PNJ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdM
comme prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ Guerre électronique (GE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ, 51 du LdM
des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 du LdM Habitabilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 et 292 du LdM
et avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ Halo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 58 et 248 du LdM
inclusifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ Héliopause . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
subissant du stress et des conséquences . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ Historique de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . 22 du LdJ, 146 du LdM
Extras partagés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 du LdJ, 131 du LdM Hominidés (Homo variens). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ
Factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdM Hors-jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ
Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 du LdM Hôte de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM
Armure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Hub de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 du LdM Hub des Mondes du Noyau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Attaques multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 du LdM Hub d’instrumentalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 du LdM
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 du LdM Hub interstellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Compétences et prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 et 47 du LdM Humains de la Communalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdJ
Conflits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 du LdM Humains n’appartenant pas à la Communalité. . . . . . . . . . . 76 du LdJ
Détection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Huyao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 du LdJ
Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 et 64 du LdM Hydragand-dézimère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 du LdJ
Génotype et fonction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 du LdM Hyperlangages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 du LdM
Poursuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Hypertechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 du LdJ
Faire évoluer votre factaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 du LdM Implant d’agression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Faire évoluer votre organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM Implant de champ bioélectrique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Faux bonds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdM Impliquer les joueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM
Favorisez l’histoire plutôt que le réalisme . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdM Importance de la préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdM
Feuille de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdJ Imposalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Fin du dimorphisme sexuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdJ Inciter les joueurs à contraindre des aspects . . . . . . . . . . . . 31 du LdM
Finaliser votre personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdJ Indice commercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 du LdM
Fluctuation des points Fate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 du LdJ Indice de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 du LdJ, 231 du LdM
Flux de Perception directe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ Indice d’évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 du LdM
Fonctions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48, 92 et 110 du LdJ Indice technologique . . . . . . . . . . . . 15, 58X et 69 du LdJ, 234 du LdM
Civil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 du LdJ et actions des organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM
Diplomate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 du LdJ Améliorer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 du LdM
Évanescent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 du LdM Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 du LdM
Évolueur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 du LdM Infiltration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ, 50 et 134 du LdM

Annexes 287
Initiative. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdJ, 67 du LdM Analyse approfondie de systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM
Installations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdJ, 113 du LdM Analyse culturelle approfondie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM
Installations poniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 63 du LdM Analyse culturelle préliminaire . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 et 196 du LdM
Instance de la Noosphère des Forces spéciales. . . . . . . . . . 186 du LdJ Analyse de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdM
Instrumentalité de la Force spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Analyse des formes de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 du LdM
Instrumentalité de Sécurité Interne (ISI). . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Analyse planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdM
Instrumentalité des Communications. . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdM Analyse préliminaire de systèmes. . . . . . . . . . . . . . . 200 et 251 du LdM
Instrumentalité des Forces Armées (IFA) . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Étape 2 - Enregistrement de planète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdM
Instrumentalités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Identification de la biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292 du LdM
Intelligence planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 et 84 du LdJ Rapports d’identification de périls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdM
Interfaces discrétionnaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdJ Scan préliminaire de planètes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdM
Intimidation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ, 51 et 134 du LdM Scan préliminaire de systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 du LdM
Inventer vos propres extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 du LdJ Vérification de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM
Invocations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdM Modèles de la vie extraterrestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 du LdM
Invocations gratuites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 du LdJ Modificateur d’échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 du LdM
Invoquer des aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 et 117 Modifications génurgiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Invoquer la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ Modifier le niveau de puissance des personnages. . . . . . . . 57 du LdJ
IPN sous-cutanée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Modifier les enjeux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 du LdJ
Javawayn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 du LdJ Modifier les fonctions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 du LdJ
Javawayn Industries. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdM Modifier ou effacer un aspect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 du LdJ
Jeu collaboratif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195, 199, 202, 246 du LdM Monde à forte densité de population. . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Jouer les aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 du LdJ Monde agricole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Joueurs et meneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdJ Monde attentiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 du LdM
Kit biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ Monde corpocrate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 du LdM
Laboratoires (divers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 du LdM Monde désertique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 du LdM
Laissez des questions sans réponse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 du LdM Monde en perdition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 du LdM
Laissez les joueurs faire le boulot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 du LdM Monde en quarantaine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 du LdM
Lancer les dés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 et 214 du LdJ Monde en régression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Langue des gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Monde fermé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 du LdM
Laohai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 du LdJ Monde industriel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 du LdM
Les Outsiders. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334, 335, 336, 339, 346 du LdM Monde océanique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdM
Limiter l’accès à la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Monde ou étoile en premier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 du LdM
Loi Titius-Bode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdM Monde unifié. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Longévité étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Monde-brasier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdM
Longévité extrême. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 du LdJ Monde-jardin inférieur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM
Maillage hypodermique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Monde-jardin marginal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM
Maîtriser des parties dans des écosystèmes alien. . . . . . . 322 du LdM Monde-jardin standard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM
Maladies et infections. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 du LdM Monde-jardin supérieur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM
Manipuler les mèmes pernicieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdM Monde-plateau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM
Manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ, 51 et 135 du LdM Mondes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 et 372 du LdM
Manœuvres des réacteurs gravitationnels. . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM Mondes alien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdM
Maser astrophysique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM Mondes culturels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 et 242 du LdM
Matière exotique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 du LdM Mondes de la Bordure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 du LdM
Maximum de bonds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 du LdM Mondes d’origine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 du LdJ
Mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdJ Mondes du Noyau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdJ, 242 et 279 du LdM
Mèmes (aspects culturels). . . . . . . . . . . . . 169, 184, 185 et 186 du LdM Mondes et civilisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdM
Mémoplexes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdJ Mondes extérieurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 du LdM
Mensonge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 et 135 du LdM Mondes redécouverts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 du LdJ, 188 du LdM
Mesures d’infiltration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ Monofilament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Mettre un visage sur l’accroche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 du LdM Morbius Metals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdM
Milieu interstellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdM Naine blanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdM
Minage et extraction de ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Nano-insectes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdJ
Minage et récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 du LdM Narration à points de suspension. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 du LdJ
Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ, 92 et 93 du LdM Navettes de largage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Itinéraires des Mindjammers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdM Nébuleuse planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdM
Mines de proximité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Néo-culture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 du LdJ, 186 du LdM
Miniaturisation extrême. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 du LdJ Niveau des compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 du LdM
Ministères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Niveaux de cran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ
Affaires internes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdM Nommer une conséquence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 du LdJ
Diffusion de la propagande. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 et 248 du LdJ
Guerre et Défense. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdM Amélioration de compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Planification évolutionnaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdM Aménagements de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdM
Transport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdM Implant neuronal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
Miracles du technopsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ Instances de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . 186, 202, 258 et 259 du LdJ
Missiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Phénomènes noosphériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 du LdJ
Missions d’exploration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 et 248 du LdM Traceur noosphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ

288 Annexes
Novomarchand de classe Profit. . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ, 94 du LdM Planète glaciaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 du LdM
Noyade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Planète naine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM
Noyau stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdM Planète pénitentiaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM
Nuage d’Oort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM Planète solitaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 du LdM
Nuage moléculaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdM Planète tellurique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 du LdM
Objet substellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdM Planètes aqueuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM
Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ, 136 du LdM Planètes non aqueuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM
Octant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 du LdM Planification stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdM
Officier scientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM Plusieurs niveaux de lecture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 du LdJ
On a tous le même extra de factaire ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 du LdM PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdM
Opérations culturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdM en tant qu’extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 du LdM
Opposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 et 215 du LdJ Groupes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdM
Orage électromagnétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM PNJ mineurs en tant qu’obstacles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 du LdM
Orbite planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 et 269 du LdM PNJ récurrents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 du LdM
Organiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdJ Stress d’intrigue de PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 du LdM
Organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdM Point de bond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM Points Fate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 et 112 du LdJ
Actions de récupération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM Restauration grâce à une conséquence de stress d’intrigue. 348 du LdM
Aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 du LdM Dépense et gain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 du LdJ
Avancement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM Population. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 du LdM
Changement de taille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdM Post-monde-jardin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 du LdM
Compétences et prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdM Premier contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 du LdM
Envergure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdM Préparer la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdM
Extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM Préparer la première scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 du LdJ
Taille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 du LdM Prérequis et prix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 du LdJ
Organisations gigognes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 du LdM Pression atmosphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM
Ouverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 du LdM Pression de l’échéance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 du LdM
Panspermie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 et 290 du LdM Principaux enjeux de votre partie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 du LdJ
Paramètres civilisationnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 et 226 du LdM Prix fort contre prix moindre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ
Paramètres des corps stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . 250 et 252 du LdM Problème. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 du LdJ, 307 du LdM
Paramètres planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 et 204 du LdM Processeur de minerai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Pas de communication supraluminique. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdJ Projecteur de champ de torsion . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 58 du LdM
Pas de conscience noosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 du LdJ Portée et zones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68, 141 et 179 du LdM
Pas touche à mon perso !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 du LdJ Proto-étoile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM
Passagers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 du LdM Proto-géante gazeuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 du LdM
Peinture caméléon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM Proto-planète. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 du LdM
Perception ubiquitaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 du LdJ Prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 et 125 du LdJ, 307 du LdM
Perfectionnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdJ et restauration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 du LdJ
Péril d’asphyxie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Prouesses différentielles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 du LdJ
Péril de navigation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 du LdM Créer des prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 du LdJ
Péril de survie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347 du LdM Prouesses enchaînées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 du LdJ
Périls. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 27, 28, 246, 247, 272, 273 et 274 du LdM Familles de prouesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 du LdJ
Périls des systèmes stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 du LdM Provinces et entités politiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 du LdM
Périls planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 du LdM Psychops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 du LdM
Période de révolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdM Puce défensive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
Période de révolution de la zone habitable. . . . . . . . . . . . . 253 du LdM Puce des Forces spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
Période de rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM Puces de compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 et 182 du LdJ
Personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 du LdJ Quatre actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 et 216 du LdJ
Concept de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 73, 91 et 110 du LdJ Quatre résultats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 du LdJ
et organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdM Que faire de vos profits ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 du LdM
et véhicules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 du LdM Quelle compétence utiliser pour la récupération ?. . . . . . . 231 du LdJ
Mort d’un personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 du LdJ Quelle sera la difficulté de mes tests de compétence ?. . . 216 du LdJ
Stress d’intrigue de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 du LdM Qui agit en premier ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM
Personnages posthumains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 du LdM Radiations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM
Perturber les capacités du halo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 du LdJ Rajeunissement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
Phénomène des flux de dragons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 du LdJ Rayon tracteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 65 du LdM
Physique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 du LdJ Rayonnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Pilote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ Rayonnements cosmiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Piratage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 et 257 du LdJ, 356 du LdM Recherche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM
Plafond des compétences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 du LdJ Recourir à un courtier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 du LdM
Plan d’organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 du LdM Récupération et réparation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 du LdM
Planète binaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM Récupérer des conséquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 du LdJ
Planète carbonée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 du LdM crédit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 du LdJ
Planète chthonienne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM des conflits culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 du LdM
Planète d’hélium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM Temps de récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ
Planète géante de glaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 du LdM Régénération de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ

Annexes 289
Régime politique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 du LdM Statuer sur les règles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdM
Région H II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM Stellivores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 du LdM
Règle d’argent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 du LdM Stress. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 et 228 du LdJ
Règle de bronze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 du LdJ Stress d’intrigue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346, 347, 348 et 349 du LdM
Règle d’or. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 du LdM Récupérer du stress d’intrigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 du LdM
Rehausseur cosmétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Stress et conséquences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdJ, 45 du LdM
Relancer les dés ou bonus de +2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 du LdJ Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM
Relations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ, 53 et 136 du LdM Structure sociétale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 du LdM
Remarque sur les langues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 du LdJ Styles de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 du LdM
Rendre l’échec impressionnant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 du LdM Suite de géoanalyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Renforcements transdermiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Supergéante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 du LdM
Réparation et entretien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 du LdJ, 29 du LdM Supernova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Factaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 du LdM Super-Terre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 du LdM
Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 du LdM Supervisez sans tyranniser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 du LdM
Reconstruire une organisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdM Surclassement des conséquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 du LdM
Réseau de capteurs personnels (RCP). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ Surmonter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 du LdJ
Réseau empathique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 du LdM
Réseau Porte lointaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 du LdM Synthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 du LdJ
Réservoirs d’alimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ Système biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Respirocytes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ Système CME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 59 du LdM
Ressources (compétence). . . . . . . . . . . . 149 du LdJ, 53 et 136 du LdM Système de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Ressources des planètes et systèmes stellaires . . . . . . . . . 253 du LdM Système de réparation automatique. . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Traitement des ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 du LdM Système de survie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 du LdM
Ressources planétaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Système externe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
Restauration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 55 et 123 du LdJ Système interne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 du LdM
Résumé des compétences de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Système planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM
Résumé des compétences de conflit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 du LdM Systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 55 du LdM
Réussir à un prix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 du LdM Systèmes stellaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 du LdM
Réussir avec style . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ Tables de rencontres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 et 323 du LdM
Réussite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdJ Tables d’événements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 et 252 du LdM
Réussite extraordinaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdM Taille planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdM
Richesse durant le Second Âge de l’espace. . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdJ Technique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 57 et 138 du LdM
Robustesse de coque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 53 du LdM et indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdJ
Rôle du meneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 du LdM Technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 du LdJ
Rosettes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 du LdM Paradigmes technologiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 du LdJ
Sables mouvants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Technurgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 du LdJ
Sablonneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM Télépensées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ
Saisonnalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdM Température en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdM
Satellites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 du LdM Tempête. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM
Saturation Cérébrale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ Tempête magnétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 du LdM
Savoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 54 et 137 du LdM Temple de la pensée universelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 du LdJ
Scanner à main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ Temps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdM
Scénarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 330, 334, 342 et 343 du LdM Temps de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 du LdM
Schéma du système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdM Temps de récupération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 du LdJ
Science. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ, 54 et 137 du LdM Temps et subjectivité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 du LdM
Science et indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdJ Temps narratif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 et 21 du LdM
Se sacrifier pour l’équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 du LdJ Terminer un conflit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 du LdJ
Secteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 du LdM Thanatogramme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 du LdJ
Secteur des Confins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 et 282X du LdM Thèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 du LdM
Sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM Théorie de la couche manquante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 du LdM
Séisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 du LdM Tir de couverture et protection d’autrui. . . . . . . . . . . . . . . . . 234 du LdJ
Sens primaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 du LdM Tireur d’élite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 60 du LdM
Sensovision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 du LdJ Tonalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 du LdM
Sentinelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 et 255 du LdJ, 36 et 37 du LdM Torpille point zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM
SIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 et 156 du LdM Trame par défaut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 du LdM
Sociabilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 du LdJ, 54 et 137 du LdM Transhumanisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 du LdM
Solvants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 du LdM Transit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 du LdM
Sortie précipitée de l’espace 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 du LdM Transport de passagers étendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Sortir des sentiers battus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 du LdM Transcendance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 du LdM
Sous-culture néo-étincelante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdM Travail en équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 du LdJ
Sous-cultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 du LdJ, 169 du LdM Bonus des extras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 du LdJ
Sous-géante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM contre les éléments fictionnels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 du LdJ
Sous-naine chaude. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 du LdM Trio de phases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 du LdJ
Sous-naine froide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 du LdM Trou noir stellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 du LdM
Sous-secteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 du LdM Troyen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM
Stations de confection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM Type de corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . 199, 204, 250 et 254 du LdM

290 Annexes
Type de système planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 du LdM
Types de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 du LdM INDEX DES PROUESSES
Types de terrain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 du LdM À Fond les Manettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 et 147 du LdJ
Types spectraux des étoiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 du LdM Absence du Moi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 du LdM
Déterminer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 du LdM Acrobate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Sous-types. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 du LdM Administrateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ
Un équipier permet-il d’agir deux fois au cours d’un échange ?. . 39 du LdM Alerte Prioritaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ, 49 du LdM
Utiliser d’autres dés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 du LdJ Analyse aux Capteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Utiliser le profit à différentes échelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 du LdM Analyse du Champ de Bataille. . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ, 49 du LdM
Utiliser le temps narratif pour les succès ou les échecs. . . 20 du LdM Arbitrage et Réconciliation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
Utiliser les aspects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342 du LdM Arme de Lancer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Utiliser les statistiques minimales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 du LdM Arme de Rechange. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdJ
Vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdJ et 75 du LdM Armes à Distance Archaïques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
et véhicules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 du LdJ Armes de Corps à Corps Archaïques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Rencontrer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 du LdM Armure de Peur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Statistiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM Artillerie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Indices technologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 du LdM Artisanat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 du LdJ
Vaisseaux et voyages spatiaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 du LdM Artiste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Vaisseaux intelligents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 du LdJ As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 du LdM
Vaisseaux non conscients . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 du LdM Assaut de Déni Direct. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ, 51 du LdM
Variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 83 et 182 du LdJ, 65 du LdM Assaut Orbital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ, 49 du LdM
Véhicules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ, 112 du LdM Attaché Culturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Vénu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160, 190, 191, 192, 193 et 284 du LdM Attaque Éclair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Vie extraterrestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 du LdM Attention, Derrière Toi !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Vieille Terre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 du LdM Baie d’Amarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 du LdJ, 53 du LdM
Unité administrative. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 du LdM Baratineur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Viri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 du LdJ Barrage Mémétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Virtualités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ Bond à l’Aveugle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 du LdM
Visages et lieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 du LdJ Bouclier de Logique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ
Viser plusieurs cibles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM Bouclier Scientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdJ
Voler les capacités du halo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 du LdJ Bras Long. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM
Volonté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ, 57 et 138 du LdM Ça Peut toujours Servir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Voyage spatial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 du LdM Ça va, c›est bon !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Voyage stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 du LdM Campagne de Propagande. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Xénormophes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 et 76 du LdJ, 150 du LdM Capteurs d’Analyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Sous-cultures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 et 187 du LdM Cascade Mémétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Zone habitable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 du LdM Charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM
Zone Q. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 du LdM Chasse aux Sorcières. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM
Zones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 du LdJ Chef de Formation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM
Zones de transport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdM Chef d’Équipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ, 54 du LdM
Zones d’effet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 du LdM Client Distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Zoom avant et zoom arrière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 du LdM Coexistence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 du LdM
Colle aux Fesses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdJ
Comédie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Commandant en Chef. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Comme Neuf ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Commérage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
Connaissance de la Rue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Connaissance du Marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM
I Conscience Périphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Contre étourdissant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Contre-Espionnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
N Coordinateur de Projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ
Coquille Vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 du LdM
Coup Fatal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 et 137 du LdJ
D Courtier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Couverture Impromptue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
Dans Vos Six Heures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
E Défense Noosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ
Dégâts collatéraux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ
Déguisement Rapide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ
X Démagogue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Démystification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM
Des Oreilles Partout. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
Déviation de Tir de Blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Diviser Pour Mieux Régner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdM
Doctrine de la Porte Ouverte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM

Annexes 291
Droit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 du LdJ Ouïe Affûtée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Dur à Cuire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Performance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Embuscade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ Pilotage de Vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148X du LdJ
Encaisser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ Piratage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Ennemi Fantôme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdM Pirate Prodige. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Esprit de Corps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM Plus Vite que son Ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Essaim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ, 50 du LdM Populaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Estimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ Populiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM
Expert en Arts Martiaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ Pourvoyeur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ
Falsification des Comptes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ Précision Déconcertante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Fantôme dans la Machine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ Prédateur Financier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
Filature PRL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ Prise de Contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ
Fille de l’Air . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ Programme de Dotation de la Communalité. . . . . . . . . . . . 150 du LdJ
Forteresse de Volonté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Programme Subventionné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM
Frappes Chirurgicales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Provoquer la Violence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Génie Universel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 du LdJ Psychologue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ
Gestion Fantôme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdM Ratiocineur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 du LdJ
Glissant comme une Anguille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 du LdJ Rédaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Graisser les Rouages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Rédaction Culturelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Grosse Brute. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 et 137 du LdJ Relations Publiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM
Guérilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdM Répartition des Systèmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 55 du LdM
Guerrier de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ Repousser le Maximum de Bonds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ
Illusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Riposte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdJ
Indomptable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Rouage de la Machine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ
Infiltration Culturelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ Sanction Extrême. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM
Ingénieur de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Sang-Froid Sous les Tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Ingénieur Eidolon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Saturation Cérébrale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ
Ingénieur en Vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 du LdJ Scan Anti-anomalie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 du LdJ, 49 du LdM
Ingénieur Génurgique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 du LdJ Scan de Vérité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ
Ingénieur Mémétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Se Mettre en Avant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Initié. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 du LdJ Sens du Danger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Innovation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 du LdM Sens du Détail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Intervention d’un Actionnaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 du LdM Sentinelles d’Élimination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Investisseur Avisé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Simple Rapprochement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM
Jamais en Sécurité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ Solide Superstructure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 54 du LdM
Je Dormirai quand Je Serai Mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Solvable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ
J’en Connais un Rayon ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ Sonde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ
Jeux d’Esprit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ Sous la Surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 du LdM
Kamikazes Synthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Sous-Fifres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
L’Argent Fait le Pouvoir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Soute à Marchandises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ, 53 du LdM
L’Art et la Manière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ Soutien de l’Ingénierie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ, 57 du LdM
Le Flair pour les Embrouilles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ Spécialiste. . . . . . . . . . . . . . . . 151 et 153 du LdJ, 54, 137 et 138 du LdM
Le Poids d’une Réputation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ Spécialiste de la Sécurité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Le Pouvoir de la Déduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ Spécialiste en Apesanteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Lecture du Langage Corporel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ Spécialiste en Armement Lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Les Battre à Leur Propre Jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdM Sprinter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 du LdJ
Lutteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ Stoïque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Manœuvrabilité Étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM Structure Décentralisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdM
Manœuvre de Menace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ Stupeur et Tremblements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Manœuvre Furtive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 du LdJ
Manœuvres d’Abordage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 du LdJ, 50 du LdM Susurrer des Mensonges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Marchandage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ Synthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ
Matrice de Suspension. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 du LdJ Système de Survie Longue Distance. . . . . . . . . 155 du LdJ, 55 du LdM
Médiateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdM Tenace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 du LdJ
Méditech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Thérapie Embarquée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ
Mensonges sur Mensonges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Tir de Couverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdJ
Mineur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 du LdJ Tir de Précision. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 du LdJ
Mode Furtif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ, 50 du LdM Tir Instinctif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 du LdJ
Mondes Culturels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Tirer d’Affaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ
Négociant Interstellaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 du LdJ Tortionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 du LdJ
Négociateur en Droit Douanier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ Toujours une Porte de Sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 du LdJ
Négociation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ Tournée Générale !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 du LdJ
Nous Venons en Paix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Traditionaliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM
Œil de l›Enquêteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ Transport de Passagers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 du LdJ, 56 du LdM
Officier Exécutif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdJ Un Visage dans la Foule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 du LdJ
Organogrammaton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 du LdM Une Oreille qui Traîne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdJ

292 Annexes
Une Personne, Multiples Visages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Combinaison renforcée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Vaisseaux de Quarantaine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Connexions à la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Véhicules Archaïques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 du LdJ Conscience. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 du LdJ
Virage Décroché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 du LdJ Constriction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 du LdJ
Virtualisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 du LdJ Consultants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Virus Mémétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdM Contamination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 du LdJ
Vitesse d’Impact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 et 148 du LdJ, 52 du LdM Contrôle au contact. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 du LdJ
Vol Tournoyant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 du LdJ, 52 du LdM Contrôle de la densité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Xéno-Empathie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdJ Contrôle des particules énergétiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Zeitgeist. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 du LdM Contrôleur de gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ
Contrôleurs de gestion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Convoi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Coque renforcée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 59 du LdM
INDEX DES EXTRAS Coque variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 65 du LdM
Couchettes de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Absorption énergétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ
Courrier rapide de classe Herald. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 du LdJ
Adaptation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdJ
Coursiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Ailes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Dispersion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Amélioration de compétence noosphérique. . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Drain d’énergie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Arme intégrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Drone à induction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Drone d’analyse système. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure composée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Drone d’intrusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’assaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Drone de combat spatial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’assaut antimenace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Drone de réparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’environnement en apesanteur. . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Drone mineur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ
Armure d’insertion à signature réduite. . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Éclaireur de classe Icarus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ
Armure réfléchissante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Écrasement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 du LdJ
Atelier de confection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 du LdM
Effecteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Atemporalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 du LdM
Engloutissement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM
Attaque multiple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 du LdM
Enveloppe dispersée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM
Auto-Doc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 62 du LdM
Équipe diplomatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Autotrophe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Escadrille de chasseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Avatar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ
Étanche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 du LdJ
Baie d’amarrage étendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Explorateur de classe Botany Bay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ
Baie de réparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 62 du LdM
Explosion mentale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Bélier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 65 du LdM
Fascination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Blindage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil à mésons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 du LdJ
Bonds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 du LdJ
Bonus de constitution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil désintégrateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdJ
Bonus de force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Fusil Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdJ
Bonus de réaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Force de frappe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Bonus de vitesse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Géométrie spatiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Bouclier défensif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Gestalts offensifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ
Brouilleur de bande de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ
Grappins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Bunker de protection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Gravitron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ
Camouflage thermique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Grimpeur expert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Canon gravitationnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ
Hallucination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Canon Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ
Harnais AEV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Capacité de vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Hôte de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 du LdM
Capteur distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 60 du LdM
Hurlement offensif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Capteurs avancés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 du LdJ, 64 du LdM
Hyperagilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Cellule Ex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 du LdJ, 65 du LdM
Hyperforce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Chambre de stase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ
Hyperintelligence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Champ de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ
Hypersens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 du LdJ
Champ de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Implant d’agression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Champ d’absorption. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Implant de champ bioélectrique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 du LdJ
Champ d’assaut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Implant neuronal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
Champ de brume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ, 58 du LdM
Imposalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Champ de dispersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Imitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ
Champ de singularité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 du LdJ
Indice d’évolution augmenté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdJ
Champ répulsif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 et 211 du LdJ, 59 du LdM
Infrastructures pour vaisseau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Changement de taille corporelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 du LdJ
Injection parasitaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ
Chargé de Communication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 du LdM
Inquisiteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Cinofusil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 du LdJ
Installations médicales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Cinopistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 du LdJ
Installations poniques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 62 du LdM
Combinaison de combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ
Instance de la Noosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Combinaison P. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 du LdJ

Annexes 293
Instance de la Noosphère des Forces spéciales. . . . . . . . . . 186 du LdJ Sites de production. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Instance personnelle de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ Sixième sens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 du LdM
Intimidation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Soute à marchandises étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
IPN sous-cutanée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Station de confection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
Kit biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 du LdJ Structure de sécurité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Laboratoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 62 du LdM Suite de géoanalyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Langue des gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM Système biomédical. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
Langue des gestalts - Registre I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 du LdJ Système CME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 59 du LdM
Langue des gestalts - Registre II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ Système de camouflage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Longévité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Système de réparation automatique. . . . . . . . . 213 du LdJ, 64 du LdM
Longévité étendue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Taupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Maillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ Teneurs de marché. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Maillage hypodermique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ Tentacules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Marcheur d’assaut de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ Thérapeute embarqué. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 60 du LdM
Membres extensibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Tireur d’élite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 du LdJ, 60 du LdM
Mesures d’infiltration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 du LdJ Traceur noosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
Météorurgie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 du LdJ Transport de passagers étendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM
Mines de proximité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Triphib. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205 du LdJ
Mindjammer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ Troyen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM
Missiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 du LdM Unités innovantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 du LdM
Monofilament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 du LdJ Vaisseau de minage de classe Prospector. . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ
Multiplicité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdM Variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Nano-insectes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdJ Véhicule tout-terrain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 du LdJ
Navettes de largage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 du LdM Voile porteuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 du LdJ
Novomarchand de classe Profit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 du LdJ Vol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Nuage de phéromones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ Vol plané . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
Officier scientifique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 60 du LdM
Paralysie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Parasitisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Pattes d’araignée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Peinture caméléon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
INDEX DES TABLEAUX
Physionomie variforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
Piège. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
Pistolet blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 du LdJ
Pistolet Zéro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 du LdJ
Livre du joueur
2-1 : Corpocraties de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Plafond des compétences augmenté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
2-2 : Indice technologique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Poison. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
6-1 : Environnement de manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Porteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 du LdJ
6-2 : Opposition des tests de Science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Possession. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
7-1 : Compétences et prouesses des organisations et cultures. . 165
Processeur de minerai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 64 du LdM
7-2 : Capacités naturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Projecteur de champ de torsion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ
7-3 : Protection des champs de force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Projection d’images. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-1 : Modifications génurgiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Projection énergétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-2 : Perfectionnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Propagation de gestalts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 du LdJ
8-3 : Améliorations mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Puce de compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 du LdJ
8-4 : Améliorations virtuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Puce défensive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-5 : Armes archaïques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Puce des Forces spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-6 : Armes blaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Rajeunissement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-7 : Grenades et explosifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Rayon tracteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 du LdJ, 65 du LdM
8-8 : Armes cinétiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
RCP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
8-9 : Armes Zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Rehausseur cosmétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-10 : Armes soniques et étourdissantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Régénération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-11 : Armes spéciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Régénération de munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 du LdJ
8-12 : Armures physiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Renforcements transdermiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-13 : Champs de force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Réseau empathique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-14 : Armures de spécialiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Réservoirs d’alimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
8-15 : Équipements furtifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Résistance à l’énergie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 du LdJ
8-16 : Équipements généraux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Résistance mentale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 du LdJ
8-17 : Équipements médicaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Respirocytes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 du LdJ
8-18 : Drones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Rétroaction cybernétique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdM
8-19 : Véhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Routines prescientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 du LdM
8-20 : Vaisseaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Sablonneur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 du LdM
8-21 : Extras de factaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Saboteurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 du LdM
9-1 : Échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Scanner à main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 du LdJ
Sentinelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 du LdJ
Silencieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 du LdJ

294 Annexes
8-19 : Satellites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Livre du meneur 8-20 : Biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
1-1 : Échelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 8-21 : Habitabilité planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
2-1 : Taille du factaire et équipement maximum. . . . . . . . . . . . . . . . . 43 8-22 : Dénomination. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
2-2 : Environnement de manœuvre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 8-23 : Population. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
2-3 : Armes des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 8-24 : Régime politique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
2-4 : Armures des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 8-25 : Structure sociétale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
2-5 : Avatars et personnel des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 8-26 : Ouverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
2-6 : Drones des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 8-27 : Indice de contrôle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
2-7 : Installations des factaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 8-28 : Indice commercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
2-8 : Équipements divers des factaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 8-29 : Indice technologique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
2-9 : Résumé des compétences de conflit de factaires. . . . . . . . . . . 68 8-30 : Aménagements de spatioport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
3-1 : Temps de trajet des réacteurs gravitationnels. . . . . . . . . . . . . . . 79 8-31 : Aménagements de la Noosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
3-2 : Difficultés des bonds d’astroplanage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 9-1 : Type de corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
3-3 : Maximum des bonds des réacteurs d’astroplanage. . . . . . . . . 80 9-2 : Systèmes à étoiles multiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
3-4 : Séparation des systèmes stellaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 9-3 : Détermination du corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
5-1 : Taille d’une organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 9-4 : Classification spectrale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
5-2 : Envergure des organisations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 9-5 : Modèle de table d’événements d’un système stellaire . . . . . 252
6-1 : Chronologie de l’histoire de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . 149 9-6 : Âge du corps stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
6-2 : Correspondance entre instrumentalité et ministère. . . . . . . . 159 9-7 : Type de système planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
6-3 : Corpocraties de la Communalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 9-8 : Nombre maximum de planètes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
7-1 : Capacité - Armement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 9-9 : Coordonnée Z du système stellaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
7-2 : Capacité - Biotechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 9-10 : Systèmes notables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
7-3 : Capacité - Communications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 9-11 : Rencontres de vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 et 271
7-4 : Capacité - Énergie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 11-1 : Modèle de biosphère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291
7-5 : Capacité - Exploitation des ressources. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 11-2 : Difficulté d’identification de la biosphère . . . . . . . . . . . . . . . . 292
7-6 : Capacité - Information. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 11-3 : Biodiversité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
7-7 : Capacité - Transport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 11-4 : Modificateur de métabolisme de modèle. . . . . . . . . . . . . . . . 295
7-8 : Zones de transport par capacité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 11-5 : Source d’énergie primaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
8-1 : Catégorie planétaire des mondes habités. . . . . . . . . . . . . . . . . 196 11-6 : Matériel métaboliseur secondaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
8-2 : Type de civilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 11-7 : Échelle moyenne maximale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
8-3 : Catégorie planétaire des mondes inconnus . . . . . . . . . . . . . . . 198 11-8 : Symétrie du plan d’organisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
8-4 : Modèle de table d’événements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 11-9 : Nombre de membres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
8-5 : Âge planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 11-10 : Structure corporelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
8-6 : Orbite planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 11-11 : Degré de segmentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
8-7 : Modificateur de durée annuelle / masse stellaire . . . . . . . . . . 206 11-12 : Zone de segmentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
8-8 : Durée annuelle planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 11-13 : Fondamentaux et axiomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
8-9 : Taille planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 11-14 : Classification des formes de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
8-10 : Densité planétaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 11-15 : Archétype Herbivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
8-11 : Gravité en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 11-16 : Archétype Carnivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
8-12 : Rotation planétaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 11-17 : Archétype Omnivore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
8-13 : Pression atmosphérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 11-18 : Capacités naturelles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308
8-14 : Température en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 11-19 : Indice d’évolution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
8-15 : Atmosphères de planètes aqueuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 11-20 : Objectifs et stratégies des exointelligences. . . . . . . . . . . . . 316
8-16 : Atmosphères des de planètes non aqueuses. . . . . . . . . . . . . 215 13-1 : Durée de construction et de manufacture. . . . . . . . . . . . . . . . 358
8-17 : Étendue du liquide en surface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 13-2 : Caractéristiques de la cargaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
8-18 : Saisonnalité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

MIND J A M M E R

Annexes 295
Liste des souscripteurs :

ABITBOLA Patrick, AGOSTINO Luc, ALEXIS Romain, ALFONSI Jean-marie, ALZIEU Dewi, ANDRE Jérémy, ANDRIEU
Joffrey, ANDRIEU Franck, ARKI Guillaume, ARMAND Jean-michel, AYRAULT Mickael, Baijot Nicolas, BARAT
Josette, BARBIER Christophe, BARLET Antoine, BARTHELET Pierre, BASTIN Christophe, BAUDOUX Grégory,
BAUDUIN Gery, BELLET Sebastien, BERGER Cyril,BERNASCONI Dany, BERTIN Stéphane, BILLARANT Serge,
BISONE Julien, BLANC Richard, BLAZART Hugues, BORJAS Jean-paul, BOS Olivier, BOSQUELLE Davy, BOT
Arthur, BOTTOIS Vincent, BOUCAULT Sylvain, BOURDERY Yan, BOUSSIN Alexandre, BRUNO MANSOUX Bruno,
BUCHON Michel, BURCKLE David, CERVINI Clément, CHATHUANT Cyril, COIFFIER Christophe, COLLARD Cedric,
CORBAZ Sylvain, COUPRIE DIAZ Téo, COURDESSES Boris, CYRILLE Carretero, DARMONT Jérôme, DAVID Da-costa,
De Santis Stephane, DELROISSE Jean-francois, DEMESY Jonathan, DESNE Sylvain, DETRAZ Denis, DIEU Marc,
DISPERATI Nicolas, DOBIN Nicolas, DORNER Frédéric, DUNOYER DE SEGONZAC Denis, DUVIGNEAU Jean-pierre,
ECKENFELS Christophe, ESCRIVANT Guillaume, EYNARD Raphael, FALCON Arnaud, FEDELIC Nicolas, FENOT
Matthieu, FéRY Claude, FLORIAN Guillet, FORGET Manuel, FRESNEAU Alan, FURSTENBERGER Vincent, GALLEZ
Franz, GANGLOFF Etienne, GATIE Emmanuel, GENGLER Hervé, GERVAIS Samuel, GIRALDI Francois, GONIDEC
Loic, GOTTELAND Axel, GOURLAIN Julie, GROGNUZ Céline, GUENANT Hervé, GUERARD François-xavier, GUER-
VENO Yannick, Hainaux Pierre-Yves, HALLER Sébastien, HEDE Patrice, HENRY Nicolas, HENRY Aurélien, HENRY
henry, HERTH Thierry, HERVE Philippe, HIMBER Yannick, HIVER Mickael, HOUMEAU Pierre, Isabelle Perier, JAM-
MERNEGG Thomas, JAVELAS Jerome, KAEUFFER Nicolas, KOCH Christophe, KRALIK Sébastien, LABALETTE Jean
philippe, LABETOULE Jean-Michel, LABROT Laurent, Ladevez Johnny, LADRAT Geoffroy, LAGUE Jean-françois,
LAJOANIE Vincent, LAMEIRE Cédric, LANDAIS Emmanuel, LAURENT Jérôme, LAURET Julien, LE BRET Yannick, LE
CORRE Mathieu, LE BIHAN Mikaël, LE COURIAUT Sebastien, LE DEIST André, LE MEUT Edern, LECOINTRE Arnaud,
LEFEBVRE Laurent, LEHTONEN Oliver, LENFANT Richard, LEPINE Gaspard, LERAY BONTEMPS Charles, LETREMBLE
Emmanuel, LEY Damien, LOIRAT David, LOPES Ludovic, LOPES GOUVEIA Rui filipe, LOPEZ Arturo, LOQUEN
Jean-françois, LORANGE Mathieu, LOREK Stephane, MACULA Arnaud, MAISON Boris, MANGAN David, MARINO
Fabien, MARTINET Richard, MARTINET Richard, MARTINEZ Freddy, MENARD Mickaël, MENEGON Pierrick,
MERMOUD Patrice, MESTRE Frédérick, MICHELENA Liseul, MIMOUNI Cyril, MINEUR Étienne, MIQUEL Frédéric,
MOHAMMEDI Mourad, MONTES Michaël, MOREAU Guillaume, MOREAU Alexandre, MORLOT Yann, MOTTIER
Vincent, NIDELET Thibault, NOULAUD Stéphanie, OLIVE Alexandre, ORLANDINI TEYSSIER Jean-christophe, ORP
& Dragon Mouche, ORSINI Flavien, OSSONA benoit, PAIRON Philippe, PARRIER David, PAVIOT Vincent, PELLERIN
Thomas, PERSEVAL François, PHILIPPE Simon, PHILIPPON Mick, PINAULT Pierre, PRADEL Thierry, QUAREMME
Miguel, QUATRELIVRE Matthieu, QUILLATEAU Christophe, RABASSE Matthieu, RAKOTONDRABE Pierre-olivier,
RAMOS Kevin, RASQUIN Yan, Régent Davy, REIMERT Damien, RENARD Stephane, REVERDY Thomas b., ROBI-
NEAU Olivier, RODET Fabrice, RODIER Francis, ROMAIN Robillard, ROMAND Guillaume, ROSENTHAL Pierre,
ROUBY Thomas, ROULOT Guillaume, Roy Stephane, RUAUD Emmanuel, RUYSSCHAERT Frédéric, SAINT-JUST
Guillaume, SALAZAR Edwige, salmon gilles, SCHMID Eric, schont nicolas, SEBASTIEN Platteaux, SERENI Pascal,
SPICHT Arnaud, STALIN Marc, SZYMANSKI Daniel, TAUZIN Nicolas, TAYOT André-pierre, TEULIERE Remi, TISSE-
RANT Nicolas, TRECOURT Charles, VANBESELAERE Damien, VANDEMAELE COUCHY Nicolas, VAUDELET Olivier,
VERDIER Jerome, VIDAL DOUZAL Laurent, WIEDERKEHR Francis, WINTER Philippe, ZEMMOUCHI Ahmed, ZIM-
MERMANN Vincent

Liste des boutiques :

La Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier)


Philibert (12 rue de la grange, 67000 Strasbourg)
Bazard du Bizzarre (19 rue des Teinturiers, 14000 Caen)
Trollune (25 rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon)
Agartha (13 Rue des Capucins 90000 Belfort)
Cellules Grises Album (Centre commercial Evry 29100 Evry)
Rocambole (rocambole 36 rue de la clef 59800 Lille)
La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud, 13006 Marseille)
Jeux mage’inn (56 rue Castetnau 64000 Pau)
Boutique Casus Belli (boutique en ligne)

296 Annexes
DEDICACES
Mindjammer Mindjammer
TM TM

L E J E U D E R O L E L e j e u d e r o l e

L’AVENTURE TRANSHUMANISTE AU SECOND AGE DE L’ESPACE


CITOYENS DE LA COMMUNALITÉ !
L’heure est à l’aventure ! L’humanité elle-même est sur
le point d’être transfigurée à jamais ! Rejoignez-nous
dans les mondes ultra sophistiqués du Noyau ou le

Mindjammer
chaos de la Bordure aux multiples conflits, et explorez
les étoiles ! Nul ne sait ce que le futur nous réserve,
mais les pages de ce livre renferment tout ce dont les
agents de la Communalité auront besoin pour survivre
et prospérer à l’Ère de la Redécouverte.

Pour la première fois, le JDR de science-fiction transhu-


maniste récompensé par un ENnie débarque en France,
dans une nouvelle édition remise au goût du jour et
entièrement réécrite pour le système Fate. Dans cet
ouvrage destiné au joueur, vous trouverez :

TM
• Les règles complètes permettant de créer et incarner des per-
sonnages dans l’univers de Mindjammer. Vous pouvez même
jouer un vaisseau intelligent !

• L’histoire de la Nouvelle Communalité de l’Homme.

• Les descriptions, historiques et cartes de nombreuses planètes


et génotypes de l’espace de la Communalité.

• Les règles de fonctionnement de la Noosphère et des mondes


virtuels.

L’UNIVERS VOUS ATTEND !


Embarquez votre blaster, faites vrombir les réacteurs
d’astroplanage et télépensez vos ordres à la conscience
de votre vaisseau. Rejoignez-nous et faites briller la lu-
mière de la plus grande civilisation humaine dans le
firmament !

Cet ouvrage contient tout ce dont vous aurez besoin pour


jouer à Mindjammer. Si vous souhaitez mener des par-
ties, il est recommandé de consulter le Livre du meneur.
Newton
Sarah
ISBN : 978-2-9558981-1-6

L’AVENTURE TRANSHUMANISTE AU SECOND ÂGE DE L’ESPACE


www.mindjammerpress.com
par Sarah Newton
9 782955 898116
MINDLJ02 - Livre du joueur
44,90 €
MINDLJ02 Livre du joueur

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