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• L’écran du MJ en trois panneaux cartonnés bourrés de règles et de tables pour faciliter les recherches et maintenir le rythme de la partie.
• 5 fiches de référence pour garder les prouesses et les actions à portée de main.
main.
• 6 personnages pré-tirés entièrement définis,
définis, prêts à jouer ou à servir de PNJ.
• Une piste d’initiative à utiliser avec des marqueurs effaçables, pour savoir qui est le prochain à agir.
• Une aventure complète pour une équipe de personnages de niveau 1–3 : l’Assurance Ganymède.
THE EXPANSE CRÉÉ PAR JAMES S.A. COREY GREEN RONIN PUBLISHING
Design & Development : Steve Kenson Editing : Josh Vogt Proofreading : Jaym Gates The Ganymede Insurance Job : Zack Walters 3815 S. Othello St., Suite 100 #311
Graphic Design & Art Direction : Hal Mangold Screen Art : Mauricio Calle, Ferdinand Ladera, Mirco Paganessi Seattle, WA 98118
Interior Art : Biagio D’Aslessandro, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko Cartography : John Wilson Éditeur : Chris Pramas Email : custserv@greenronin.com
Team Ronin : Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Web Site : www.greenronin.com
Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz, Malcolm Sheppard, Will Sobel, Owen K.C. Stephens, Dylan Templar, Veronica Templar, and Barry Wilson
Black Book Éditions
The Expanse Game Master’s Kit is ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Les références à d’autres 50 rue Jean Zay
contenus sous copyright ne constituent en aucun cas une remise en cause des droits des détenteurs du copyright de 69800 St Priest FRANCE
ces contenus. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game et leurs logos sont des marques déposées de Green Ronin Site internet : www.black-book-editions.fr
Publishing, LLC. Première édition The Expanse is © 2011–2019 Daniel Abraham and Ty Franck.
POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
Directeur de la publication : David Burckle Traduction : Nicolas Schott Relecture : Sélène Meynier ISBN : 978-2-36328-883-7
Mise en page VF : Frédéric Lipari, Romano Garnier
L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS :
Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen,
Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Édité par - Black Book Éditions Dépôt légal : Mars 2021
ISBN (relié) : 978-2-36328-883-7 ISBN (PDF) : 978-2-36328-881-3 BBEEXPE01 Prix : 29,90 €
L’Assurance Ganymède
L
’Assurance Ganymède est une aventure pour The Expanse, le jeu de rôle adaptée à un groupe de trois à six personnages de
niveau 1 à 3. Engagé par une famille de Ceinturiens pour débusquer l’escroc qui l’a arnaquée, l’équipage réalise qu’il n’est pas
seul à vouloir les retrouver lui et son argent.
L’aventure débute avec les Luong, une famille de saute-cailloux victime d’une fraude à l’assurance et leur soif désespérée de
justice, et mène à un conflit entre les forces de sécurité martiennes et un dangereux syndicat criminel opérant dans tout le système,
la Loca Greiga. Elle se déroule principalement sur la station Tycho et Ganymède. La plupart des personnages impliqués étant des
Ceinturiens, il peut être bon de vous familiariser avec les Chapitres 10 et 11 du livre de base de The Expanse, afin de mettre en
avant la culture et le langage ceinturiens.
Introduction
Pour les gens de la Ceinture, Ganymède est une sorte de havre. D’accord, elle est dirigée par le gouvernement martien, et ils n’y
sont pas mieux traités qu’ailleurs dans le système solaire, mais ils persistent à y voir un genre de sanctuaire. Bâtie comme une
colonie à long terme dans le but de soutenir l’expansion vers les Planètes Extérieures, Ganymède est le grenier de la Ceinture. De
nombreuses Ceinturiennes s’y rendent également pour accoucher, la magnétosphère de la lune favorisant un faible taux de fausses
couches et de morts à la naissance. C’est l’un des rares endroits où la poigne des Planètes Intérieures se fait moins serrée, plus par
crainte de pousser la Ceinture tout entière dans les bras accueillants de l’APE que par altruisme.
C’est cet attachement ancré dans la psyché collective des Ceinturiens qu’un assureur sans scrupule du nom de Thomas Katirci
a cherché à exploiter. Pour lui, la tendance des Ceinturiens à considérer Ganymède comme un lieu de bienfaits et d’abondance en
faisait la station idéale pour lancer une arnaque à l’assurance sur les saute-cailloux, des familles pauvres vivant sur des vaisseaux
indépendants et tirant leur maigre subsistance du minage de glace et de métal sur de petits astéroïdes de la Ceinture.
La combine de Katirci fonctionna pendant des années : il assurait les vaisseaux des saute-cailloux à très bas prix et couvrait les
petites demandes d’indemnités grâce à l’argent des nouveaux clients que les anciens lui envoyaient. Tout s’écroula il y a quelques
mois, quand la famille Luong lui réclama une indemnisation pour un propulseur Epstein endommagé et plusieurs membres d’équi-
page blessés. Au lieu de l’aide qu’ils espéraient, tout ce que les Luong obtinrent de Katirci ne fut qu’un grand silence. Face à la perte
de leur vaisseau (à la fois leur foyer et leur source de subsistance), la famille chercha de l’aide auprès de l’APE et de redresseurs
de torts indépendants.
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le jeu de rôle L’Assurance Ganymède
Thème
Cette aventure repose sur deux des principaux thèmes de l’univers de The Expanse : une situation plus complexe qu’il n’y paraît et
le concept de Turbulences. Le premier part du principe que les plans simultanés, contradictoires et entrelacés de plusieurs milliards
d’humains à travers le système solaire résultent en une toile inextricable de causalités qui apparaît bien souvent à un individu isolé
comme un indescriptible chaos. Mais The Expanse, grâce à ses changements de point de vue suivant de multiples récits entre-
croisés, démontre souvent que des événements apparemment aléatoires dans la vie d’un personnage sont en fait le résultat de
l’intrusion des plans invisibles des autres dans sa propre vie.
Le concept de Turbulences repose entièrement sur l’enchevêtrement de ces manigances. Pour un individu, se retrouver
au beau milieu des conflits de l’humanité peut être une expérience brutale et dangereuse, et tôt ou tard cela arrivera. Le
changement peut intervenir quand on s’y attend le moins, et c’est souvent le cas. Tous les personnages de cette aventure
agissent sur la base d’informations incomplètes, et les conflits résultant de la collision entre leurs plans respectifs n’en fi-
nissent pas de dégénérer.
PREMIÈRE PARTIE
Accepter le Boulot
Ces scènes sont conçues pour présenter les éléments principaux de l’aventure aux personnages et les inciter à aider les
saute-cailloux à obtenir justice, ou à défaut une indemnisation. Elles débutent par la première rencontre entre les Luong et les
personnages joueurs, laissant au MJ le soin de définir comment celle-ci a été organisée.
SCÈNE 1
Vous êtes entassés dans la salle à manger (si on peut appeler ainsi d’un total de deux tables pliantes et quatre
chaises en plastique fissuré) d’un petit snack-bar de la station Tycho, une heure avant son ouverture. L’endroit est
propre et rangé, dans le pur esprit ceinturien, mais porte les marques de nombreuses années d’usage constant. Les
Luong sont tous présents, assis ou debout en retrait : Kofi et Hien les maris, Thanh et Isabella les épouses, ainsi que
leurs trois jeunes enfants. La plus grande ne doit pas avoir plus de huit ans, mais elle dépasserait n’importe quel gamin
terrien ou martien de son âge. Presque toute la famille présente des blessures récentes ou en voie de cicatrisation.
Les adultes prennent la parole à tour de rôle pour vous exposer leur problème. Les Luong vivent à bord d’un
saute-cailloux nommé le Grand Vaisseau, et gagnent leur vie grâce au minage et à de petites livraisons dans la
Ceinture. Leur vaisseau a été gravement endommagé et se trouve à quai pour les réparations, mails ils manquent
d’argent et craignent qu’il soit saisi pour éponger leurs dettes. Ils vous expliquent qu’ils avaient contracté une as-
surance, mais que leur assureur semble avoir disparu de la circulation. Après avoir tenté de le joindre pendant trois
semaines, c’est en désespoir de cause qu’ils ont fait appel à votre équipage, avant d’être complètement à court
d’argent.
Hien saute du comptoir et grimace quand son pied pris dans une attelle pneumatique subit ce poids excessif. « S’il
vous plaît » implore-t-il, « Wamali crédits, mais pas assez, milowda sasa. Milowda bist mal, sûr. Aider milowda, ou nous
foutus. »
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L’Assurance Ganymède le jeu de rôle
Tout en parlant de la mission, les Luong offrent les renseignements suivants à l’équipage :
Leur vaisseau est assuré par un homme du nom de Thomas Katirci, un Terrien basé sur Ganymède. Les Luong et certains
de leurs amis l’avaient rencontré il y a quelques années et n’avaient pu passer à côté de ses tarifs incroyablement bas. Kofi
prétend avoir fait autant de recherches que possible sur lui avant de signer, et n’avoir rien trouvé de suspect.
Katirci s’est d’abord montré très arrangeant, et remboursait sans faute les petites déclarations. C’est la première fois en deux
ans qu’ils sont incapables de le joindre.
Après une semaine sans réponse, Thanh en a eu assez et a contacté les autorités martiennes sur Ganymède. Elles se sont
montrées compréhensives mais n’ont à ce jour offert que de vagues promesses d’enquête sur cette affaire. Le dernier message
de Thanh a été envoyé il y a trois jours : aucune réponse n’est arrivée.
Isabella pense que s’adresser aux « poussiéreux » était une perte de temps. C’est elle qui a appelé l’APE à l’aide et a convaincu
ses conjoints de mettre le contrat en place.
Les Luong veulent que les personnages retrouvent Katirci sur Ganymède et le ramènent sur Tycho pour qu’il passe en
jugement pour fraude, sous la juridiction nébuleuse de l’APE. Isabella prend la parole pour leur demander de tenter de re-
trouver l’argent qu’il doit à sa famille. Elle promet une prime s’ils y parviennent, ce qui lui vaut des regards soucieux de ses
conjoints.
La récompense pour cette mission est suffisante pour augmenter le score de Revenus de chaque personnage de +1. En outre s’ils
récupèrent l’argent, la rallonge d’Isabella est suffisante pour offrir à chacun un +2 sur un unique test de Revenus. Comme Hien l’a
fait remarquer, ils n’ont pas grand-chose à offrir.
L’équipage peut tenter de négocier pour un salaire plus élevé, mais les finances de la famille Luong sont au plus bas. En
insistant un peu, Kofi peut tenter de faire jouer certains contacts au sein de l’APE pour obtenir des promesses de missions
supplémentaires à l’avenir. Si vous comptez faire jouer la scène Mission de contrebande de cette section, Kofi peut potentiel-
lement jouer le rôle du contact.
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le jeu de rôle L’Assurance Ganymède
SCÈNE 2
SCÈNE 3
SCÈNE 4
Sur votre chemin se dressent trois Ceinturiens musculeux, deux hommes et une femme. Tous les trois sont vêtus comme
des dockers, mais affichent ouvertement des tatouages associés au syndicat criminel de la Loca Greiga. L’un des deux
hommes s’avance et sort un flingue d’une des poches de sa combinaison.
« Hoy ! Z’allez où comme ça, coyos ? » demande-t-il dans un patois ceinturien à couper au couteau. « Si vous v’lez quitter
l’ido, faut passer la sécurité. C’t’a dire nous, sasa ke ? »
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L’Assurance Ganymède le jeu de rôle
Consultez le profil du Malfrat de la Loca Greiga à la fin de cette aventure. Les trois brutes demandent à savoir ce que les
personnages fabriquent en ville et leur disent de rester loin du quartier résidentiel 16, dans lequel se trouve l’appartement de Katirci,
prétextant qu’il s’agit du territoire de la Loca Greiga. Ils réclament également une « taxe de maintenance des quais » de Coût 13.
Au lieu de payer, un personnage peut réussir un test de Communication (Tromperie) ou de Force (Intimidation) ND 13 pour
convaincre les malfrats qu’ils sont respectivement trop fauchés ou trop dangereux pour qu’on les ennuie.
Si la scène dégénère en combat, les malfrats s’abritent derrière une chambre froide mobile. Ils combattent jusqu’à ce que l’un
d’eux soit gravement blessé ou mis hors de combat, puis s’enfuient pour prévenir leurs chefs et chercher de l’aide.
SCÈNE 5
DEUXIÈME PARTIE
Trouver Katirci
C’est durant ces scènes que la mission se complique : l’équipage commence à rencontrer les premiers vrais obstacles et découvre
combien d’autres parties sont impliquées. Il aura aussi pour la première fois l’occasion de choisir comment servir au mieux ses
clients et la justice, pour peu que cela l’intéresse.
SCÈNE 1
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le jeu de rôle L’Assurance Ganymède
Appartement
de Katirci
4
3
3m
1. Couloir
2. Séjour
A 1
3. Suite de Katirci 5 B
4. Chambre d’amis 1
5. Chambre d’amis 2
2
A. Plaque électrifiée
B. Tourelle
public. Quoi qu’il en soit, ils demandent aux personnages de se rendre auprès
des services de sécurité, comme décrit dans la Scène 4 : Négociations avec
Pistes
ND DÉTAILS
le Gouvernement.
Légal : Thomas Katirci est un genre d’agent
SCÈNE 2 7
immobilier, mais peu de gens le connaissent.
Si les personnages ne connaissaient pas
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L’Assurance Ganymède le jeu de rôle
Dan-Dan et ses hommes n’acceptent pas qu’on leur dise non. Soit l’équipage accepte de quitter Ganymède au plus vite, soit ils
attaquent. Si les personnages se sont déjà mis la Loca Greiga à dos, Dan-Dan en vient directement aux mains.
Si ce dernier est capturé ou tué, son terminal mobile contient un message de son chef lui demandant de se poster au bout du
couloir de l’appartement de Katirci le jour de l’accord, au cas où leur financier soit sous surveillance policière. Ils soupçonnent Katirci
d’avoir été compromis, mais n’en sont pas sûrs.
SCÈNE 3
Une bande de Malfrats de la Loca Greiga (autant que les personnages, plus un) et un Chef de Bande de la Loca Greiga
attendent dans un café à quelques portes de là. Si les agents de Pinkwater passent à l’action, les malfrats se déplacent pour
les prendre en tenaille par surprise. Ils se dirigent également vers l’appartement s’ils entendent des bruits de violence via la
communication ouverte avec Chung et Ondar.
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le jeu de rôle L’Assurance Ganymède
Négociations
dernier l’active immédiatement si la situation devient violente. La
tourelle effectue une attaque à distance avec un bonus de +4,
RENCONTRE SOCIALE
avec le Gouvernement
infligeant 2d6–2 dégâts pénétrants si elle touche. C’est un petit
objet (ND 13 pour l’attaquer) avec une Résistance de 5. Tout
dégât qui franchit sa Résistance la rend totalement inopérante.
Isabella a beau se méfier de Pinkwater Security, celle-ci a bel et bien
La plaque électrifiée et la tourelle infligent toutes deux des
donné suite à la plainte des Luong ; après quelques jours d’enquête,
dégâts non létaux ; si elles mettent un personnage hors de
Katirci fut arrêté pour suspicion de fraude à l’assurance. Il ne résista combat, celui-ci n’est qu’inconscient.
pas longtemps à l’interrogatoire et révéla son rôle au sein de la Loca
Greiga, promettant de la livrer pour éviter la prison. La police accep-
ta le marché et fit de son mieux pour camoufler l’arrestation. Pinkwater
se sert désormais de Katirci comme d’un indic et prévoit d’arrêter ses patrons quand ils se rendront chez lui pour discuter
d’une vente immobilière.
Il y a plusieurs manières pour que l’équipage attire l’attention de Pinkwater. Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
On vous conduit dans une salle d’interrogatoire, mais pour vous mettre à l’aise la porte reste ouverte. Après quelques
minutes, une inspectrice entre dans la pièce, accompagnée de deux agents de terrain. C’est une petite femme à la forte
carrure et à la peau sombre vêtue d’un hijab. Elle se présente comme la Lieutenante Iminathi Parsi et va droit à l’essentiel.
« Il a été soumis à l’attention de Pinkwater Security que vous posiez des questions sur un M. Thomas Katirci. Je ne sais pas
ce que vous lui voulez, mais je suis ici pour vous dire de ne pas vous approcher de lui. C’est un suspect potentiel dans une
enquête en cours, et puisque d’après mes supérieurs vous n’avez aucun lien avec celle-ci je vous demande de ne pas vous
en mêler. Me suis-je bien fait comprendre ? »
Elle fixe chacun d’entre vous du regard, attendant un hochement de tête ou un acquiescement.
La Lieutenante Parsi ne révélera rien de plus sur ses rapports avec Katirci, à moins que les personnages ne lui disent
clairement qu’ils sont déjà au parfum. Une fois informée sur le danger potentiel que courent ses hommes, elle s’ouvre légè-
rement. Elle grappille toutes les informations possibles auprès des personnages, soucieuse à l’idée que le coup de filet ne
tourne au fiasco.
Une fois mise au courant de tout ce qu’ils savent, la lieutenante estime qu’elle ne dispose pas d’assez de personnel à l’heure
actuelle et souhaite retarder la descente. Les personnages peuvent la convaincre de venir en aide à l’équipe de sécurité grâce à
un test de Communication (Persuasion) ND 10. En contrepartie, Parsi propose de persuader les autorités martiennes d’ajouter aux
conditions de l’accord avec Katirci une indemnisation de ses victimes.
SCÈNE 5
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L’Assurance Ganymède le jeu de rôle
SCÈNE 6
Une petite femme d’apparence ceinturienne s’approche de vous. Elle est mince, même pour quelqu’un ayant grandi sous
gravité faible, et porte une veste à capuche et une casquette, rabattues pour masquer son visage. Sa tentative de discrétion
est cependant totalement ruinée par la courte laisse qu’elle tient à la main et dont l’extrémité est attachée un cochon au
ventre énorme. Elle se présente comme « La Scientifique ».
« Vous êtes mes contacts ? » demande-t-elle sur un ton hésitant. « Je sais que vous vous attendiez à quelque chose
de plus petit, mais Jiaozi ici présente (elle fait un geste en direction du cochon) est le mieux que j’ai à vous offrir. Elle
est pleine, donc vous aurez ce que vous voulez quand même. Et au moins, ce sera plus rapide ! » dit-elle avec une note
d’espoir dans la voix.
Si on l’interroge, le Dr. Ma explique le confinement de son laboratoire et son improvisation de dernière minute. Elle a désespéré-
ment besoin de l’argent que cet échange lui apporte et se pliera à toutes les requêtes, hormis celles qui diminueront son paiement.
TROISIÈME PARTIE
Quitter Ganymède
Étant donné les nombreuses possibilités de déroulement de Trouver Katirci, toutes les scènes de cette Troisième partie sont
considérées comme optionnelles. Choisissez celles qui correspondent le mieux à votre rythme et aux conséquences de la
partie précédente.
SCÈNE 1
Vous fuyez à travers les tunnels de Ganymède en direction de votre vaisseau, accompagnés d’un Katirci réticent. Vos
poursuivants ne sont pas loin et se rapprochent tandis que vous luttez pour vous orienter dans ce dédale de couloirs incon-
nus.
Katirci sait qu’il ne peut tous vous affronter, mais ça ne l’empêche pas de traîner la patte et de vous proposer des sommes
de plus en plus élevées pour le laisser partir. Il ne s’arrête que lorsque les premières balles ricochent contre les murs près de
vous : il réalise alors que c’est avec vous que ses chances sont les meilleures.
Servez-vous des règles de poursuite du Chapitre 5 du livre de base. Chaque round, les personnages font un test de Constitution
(Course) ND 11. Le seuil de réussite est de 20. À chaque round, un des personnages doit s’assurer que Katirci suive le rythme, ce
qui fait passer la difficulté de son test à 13.
SCÈNE 2
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SCÈNE 3
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L’Assurance Ganymède le jeu de rôle
SCÈNE 4
Vous débarquez Katirci à bord de la station Tycho et le traînez de force dans les couloirs, vers le café et les Luong impa-
tients. Ils dardent tous sur lui un regard glacial, même les enfants. Isabella lui crache au visage.
Avant que la situation ne dégénère, deux agents de l’APE arrivent et le mettent aux arrêts. Ils promettent à la famille que
le procès sera rapide et le jugement irrévocable. Alors qu’ils l’emmènent, vous entendez Katirci implorer la clémence, offrant
de mettre ses compétences financières au service de l’APE.
Si Katirci est toujours aux mains de la Pinkwater pour qu’il témoigne contre la Loca Greiga, lisez ce qui suit.
Vos clients vous observent avec un mélange de colère et de soulagement quand vous revenez avec l’argent qui leur
permettra de repartir de l’avant, mais sans l’homme qu’ils souhaitaient voir condamné. Il est clair qu’ils vous reprochent la
décision de laisser Katirci sur Ganymède, même s’ils admettent à grand-peine que le fait qu’il puisse aider à punir d’autres
criminels est une bonne chose. Vous n’êtes pas sûrs que les Luong puissent se remettre émotionnellement de la double
trahison qu’ils ont subie, même si l’argent offert par le gouvernement martien réparera les dégâts infligés à leur vaisseau et
à eux-mêmes.
Cette scène fait office de dénouement après la rude tâche qui consistait à traîner Katirci depuis la Ceinture devant la justice pour
ses crimes, ou à le maintenir en vie sur Ganymède pour qu’il apporte son aide sur place. La famille Luong se réjouit du succès des
personnages, mais reste amère suite à tout ce que Katirci lui a fait subir. Si les personnages reviennent sans lui, cette amertume
ne fait que se renforcer. Si l’équipage l’a ramené, les agents de l’APE qui le prennent en charge laissent entendre qu’il sera jugé
coupable, et prédisent une exécution d’un air sombre.
Le sort de tous ces personnages repose en grande partie entre les mains des personnages. Si Katirci a été livré, l’APE lui ac-
corde un simulacre de procès qui au regard des Ceinturiens n’est
qu’une tentative de se légitimer, mais sur Ganymède la Loca Greiga
peut échapper à toute poursuite. S’ils ont récupéré l’indemnisation
promise aux Luong, la famille peut commencer à reconstruire sa vie,
mais les personnages ont vraisemblablement enfreint la loi ou se
sont compromis avec des criminels.
Soulignez les choix que les personnages ont faits pour atteindre
leur conclusion préférée, et dévoilez ce que ceux-ci impliquent pour
chaque personne concernée.
SCÈNE 5
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le jeu de rôle L’Assurance Ganymède
Pinkwater Security
Pistolet +4 2d6+1
Couteau +4 1d6+2
Pinkwater Security est une société de sécurité privée qui détient le plus gros contrat de sûreté CAPACITÉS SPÉCIALES
publique avec Mars sur la colonie Ganymède. Elle est chargée de maintenir l’ordre et de faire Prouesses favorites : Attaque vicieuse, Blesser,
Duo de choc
respecter les lois dans tous les domaines qui se trouvent hors du contrôle direct des entre-
prises et de la police. Ses agents sont bien entraînés, mais étant donné la distance à laquelle Talents : Combat au pistolet (Novice), Intelligence
tactique (Novice)
ils se trouvent de leurs responsables martiens et la tendance du conseil d’administration à
Équipement : pistolet, couteau, manteau lourd
multiplier les coupes budgétaires, un certain nombre d’entre eux s’adonnent à la corruption
et aux abus de pouvoir. Menace : Mineure
AGENT DE SÉCURITÉ DE PINKWATER OFFICIER DE PINKWATER SECURITY CHEF DE BANDE DE LA LOCA GREIGA
ATTRIBUTS (COMPÉTENCES ATTRIBUTS (COMPÉTENCES ATTRIBUTS (COMPÉTENCES
Personnages Pré-tirés
Vous trouverez dans ce kit six personnages pré-tirés de niveau 1, utilisables avec cette aventure pour lancer une partie de The Expanse
rapidement. Ils constituent un groupe assez divers, mêlant différents historiques et origines. On part du principe que les personnages
forment déjà un équipage et disposent de leur propre vaisseau. N’ayant pas de rôle particulier à jouer dans l’action se déroulant sur
Ganymède, il n’est pas décrit ici. En cas de besoin, vous pouvez utiliser les statistiques du petit cargo au Chapitre 6 du livre de base de
The Expanse. Si vous préférez que l’équipage commence la partie sans vaisseau, considérez qu’ils achètent leur trajet vers Ganymède à
bord d’un vaisseau plus grand, et modifiez la Scène 3 pour qu’il s’agisse de soudoyer les autorités au point de débarquement.
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Apparence physique Déplacement Course
Nom
Rapidité Défense Résistance Armure Pénalité Niveau
origine
Historique
Fortune
Catégorie sociale
Type d’armure
Profession Talents & spécialisations ❑❑❑
❑❑❑
Motivation ❑❑❑
❑❑❑
Combat ❑ ❑❑❑
SCore
❑❑❑
Revenus
Groupes d’armes
Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Nom du talent Grade Effet
Caractéristiques de vaisseau
Name
Nom Type Type Drive Propulseur
Crew
Sensors
Capteurs
Weapons
Hull
Coque Armes
Équipage
Qualités
Défauts
e N Ce MA J e Ur
des événements suivants se produit :
Un personnage réussit un test d’attribut
16 BU L e 11
r
avec un 6 sur le dé de Péripéties
TU
pour accomplir une prouesse
27 25
B UL
Un personnage dépense des points de
Fortune pour modifier un jet de dés.
9
28 30
eNCe ÉPIQUe
18
Les personnages parviennent à surmonter
une rencontre ou un risque
19
INeUre
Quand la réserve de Turbulences atteint 10 et 20,
lancez 1d6 et consultez la table Turbulences.
La réserve continue ensuite de monter. Quand elle 23
atteint 30, un Effet Épique se produit automatique-
20 7
21 22
ment (sans jet de dé) et la réserve redescend à 0, puis
Ce M
reprend sa progression.
Effets de Turbulences 6
LeN
r
BU
MINEUR : un contretemps vient retarder les
TU 5
personnages, une légère complication qui leur rend la
tâche plus difficile. Par exemple :
• Défi : un personnage échoue automatiquement à
un test d’attribut, ou doit en réussir deux consécutifs
pour accomplir une tâche. L’équipage subit une
4
0
conséquence modérée lors d’un test de défi.
• Investigation : il faut un test supplémentaire ou
une circonstance particulière pour débloquer un
indice. 1 2 3
• RISQUE : un nouveau risque apparaît, ou un risque
existant augmente d’un niveau.
Seuils de Turbulences
• SOCIAL : l’attitude d’un PNJ devient moins favorable d’un cran ou nécessite des efforts
supplémentaires de la part des personnages pour être maintenue.
MAJEUR : les personnages doivent faire face à un sérieux contretemps, comme : RÉSERVE DE 1–3 SUR 1D6 4–6 SUR 1D6
TURBULENCES
• DÉFI : une menace existante progresse au niveau suivant (normale à élite, etc. Voir le Chapitre
13). L’équipage doit effectuer un test de défi imprévu. 10 Effet mineur Aucun effet
• INVESTIGATION : les forces adverses prennent conscience des recherches et mettent des 20 Effet majeur Effet mineur
leurres en place ; il faut enquêter sur une piste ou un indice supplémentaire pour progresser.
• RISQUE : un nouveau risque fait son apparition, ou un risque existant augmente de deux niveaux. Le vaisseau de l’équipage subit une Avarie (voir
Avaries sou Combat spatial au Chapitre 6).
• SOCIAL : l’attitude d’un PNJ devient moins favorable de deux crans ou ne peut être maintenue que grâce à une tâche difficile. Un PNJ apprend un
secret préjudiciable aux personnages. Les PJ se font un nouvel ennemi mineur.
ÉPIQUE : les choses vont de mal en pis. Une toute nouvelle menace entre en jeu, et elle est pire que celles auxquelles l’équipage doit déjà faire face.
Par exemple :
• DÉFI : un test ne peut être réussi qu’au prix d’un grand sacrifice : vies, équipement précieux ou statut social. Un nouvel adversaire épique fait son
apparition, ou un ennemi existant progresse à ce niveau.
• INVESTIGATION : l’investigation mène les personnages droit dans un piège ; ils tombent dans une embuscade, sont victimes d’un coup monté ou
sérieusement blessés.
• RISQUE : un nouveau risque mortel intervient, ou un risque existant progresse à ce niveau.
• SOCIAL : l’attitude d’un PNJ favorable devient Hostile, ou celle d’un PNJ défavorable devient Très hostile. Un PNJ apprend un secret qui pourrait
se révéler désastreux pour les personnages.
Addison « Addy » Grant
« Je ne sais pas ce qu’il y a dedans ni d’où
ça vient, mais je sais où ça va nous mener.
Ça vous tente ? »
Historique
Qu’est-ce qu’un Martien, qui par sa naissance est un participant à
Description
Vous êtes la preuve vivante que des cheveux blonds, des yeux bleus et
un sourire engageant permettent de se sortir de nombreuses situations,
surtout si cet ensemble est saupoudré d’une certaine joie de vivre. Votre
apparence est cependant trompeuse et vous avez prouvé maintes fois que
vous tenez mieux l’alcool que des individus bien plus corpulents. Quand
vous avez commencé quelque chose, vous ne vous arrêtez pas tant que
vous ne l’avez pas terminée. Vous avez également appris à prendre la
remarque « tu es plus intelligent que tu en as l’air » comme un compli-
ment. C’est mieux ainsi, vu la régularité avec laquelle on vous le dit.
Vous pouvez utiliser votre compétence Intelligence (Ingénierie) pour fa- résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Addison.
briquer des objets, pour peu que vous possédiez les outils et les matériaux
Tolérance : Cette compétence permet à Addison de
adaptés.
mieux supporter les effets des substances potentiellement
IMPROVISATEUR NOVICE toxiques, que leur absorption soit intentionnelle et à but
Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spé- récréatif ou non.
cifique même si vous n’avez pas cette compétence.
Dextérité2
Motivation Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle
Bon vivant : Votre qualité est votre joie de vivre et votre volonté
Addison se déplace.
d’expérimenter de nouvelles choses. Votre faille est votre
irresponsabilité et votre tendance à abuser des bonnes choses.
Force0
Relations Cet attribut représente la puissance musculaire brute
d’Addison et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres
Intelligence2
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
générales d’Addison.
Attaques Ingénierie : Cette compétence permet à Addison de
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS fabriquer, réparer et entretenir des objets technologiques et
lui confère une connaissance des principes et des aspects
Mains nues +1 1d3
pratiques de leur conception et de leur développement.
Pistolet +2 2d6 + 1
Technologie : Cette compétence permet à Addison de
mieux comprendre et utiliser les appareils technologiques
Défense12 Rapidité12 Résistance2 et notamment les ordinateurs.
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure Perception1
Cet attribut représente la capacité d’Addison à percevoir et
Fortune 15 à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Précision2
états Cet attribut représente l’aptitude d’Addison à viser et à
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
Revenus 3 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût force morale et la confiance en soi dont fait preuve Addison.
Ade Akintola
« Je suis convaincu que si on se calme tous
et que l’on en discute, nous verrons qu’il existe
une solution qui profitera à tout le monde. »
Historique
Vous êtes né et avez grandi sur Terre, dans la Zone d’intérêt
Description
Vous avez la carrure et la musculature d’un Terrien, il n’y a aucun doute
là-dessus ni sur votre ascendance yoruba-africaine. Vous avez un sens du
style certain et vous aimez être bien habillé et faire bonne impression. Cela
dit, vous tendez à vous habiller un peu moins bien quand vous êtes en
mission, en prenant grand soin de ne pas vous mettre trop en valeur. Vous
êtes à l’aise dans les situations sociales et savez naturellement comment
vous comporter avec les gens.
Constitution0
Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
INTRIGUE NOVICE
Si vous échouez à un test de Communication (Tromperie), vous pouvez
Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
relancer les dés et conserver le résultat du second jet.
résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Ade.
MOTIVATEUR NOVICE
Si vous êtes conscient et que vous alliés vous voient, ils gagnent +1 à Dextérité1
tous leurs tests de Volonté. Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Ade
Motivation se déplace.
Attaques
ont marqué le passé.
Volonté2
Fortune 15 Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
états
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Ade.
Historique
Votre père disait souvent en riant que votre famille était tellement mar-
Description
Vous êtes grande (même pour une Martienne) et dans une forme remarquable.
Vous avez hérité des traits de vos ancêtres d’Asie du Sud, et vous parlez avec
un accent typique de Texan de Mariner Valley. Vous avez le sourire facile et
vous aimez croire que vous êtes plutôt amicale. Il suffit que les gens se
rendent compte que votre solution est généralement plus efficace que la
leur. Vous passez la plus grande partie de votre temps libre à faire de
l’exercice et à bricoler et votre savoir-faire technique vous a déjà tiré
d’affaire au moins aussi souvent que vos talents de bagarreuse.
empoigné par votre adversaire, vous pouvez relancer les dés et conserver
les résultats de ce second jet. Constitution2
FAISEUR NOVICE Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
Vous pouvez utiliser votre compétence Intelligence (Ingénierie) pour fa- résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Casey.
briquer des objets, pour peu que vous possédiez les outils et les matériaux
adaptés. Dextérité2
Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
Motivation réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Casey
se déplace.
Bâtisseur : Votre qualité est l’organisation : vous déterminez comment
structurer quelque chose pour le faire fonctionner. Votre faille est
l’entêtement. Vous êtes tellement obnubilé par votre structure que Force3
vous n’êtes plus flexible. Cet attribut représente la puissance musculaire brute de
Casey et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever
Relations des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous Vigueur : Cette compétence permet à Casey d’utiliser sa
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre puissance brute pour soulever ou porter des objets lourds.
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres Intelligence0
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
Attaques
générales de Casey.
Précision2
Fortune 15
Cet attribut représente l’aptitude de Casey à viser et à
états
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Casey.
Historique
Vous êtes né sur la station Ganymède, comme beaucoup d’autres Ceintu-
Description
Vos ascendants sont essentiellement Chinois, Sibériens et Russes. Comme la
plupart des Ceinturiens, vous êtes grand et mince. Cependant, votre enfance sur
Ganymède en compagnie de parents qui connaissaient des médecins vous a per-
mis d’éviter de récolter des cicatrices et d’éviter tout gros problème médical. Vous
portez un tatouage du cercle scindé de l’APE sur la face interne de votre avant-bras
gauche, que vous affichez clairement ou dissimulez en fonction des circonstances et
de votre humeur.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’ Intelligence (Sécurité) résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Chao.
pour tromper ou contourner les détecteurs de sécurité.
INFIRMIER NOVICE Dextérité2
Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
Vos soins permettent à vos patients d’ajouter +5 à leurs tests pour sur-
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Chao
monter un risque médical, ou leur accorde un nouveau test pour surmonter
se déplace.
ce risque, si cela est possible. Cela fonctionne pour sauver un patient mou-
rant ou pour réanimer un patient inconscient. Apesanteur : Cette compétence aide Chao à se déplacer
et à agir en apesanteur, généralement en microgravité.
Motivation
Bon samaritain : Votre qualité est la compassion. Vous cherchez Force1
naturellement à satisfaire les besoins des autres. Votre faille est l’abnégation. Cet attribut représente la puissance musculaire brute de
Vous avez tendance à privilégier ces besoins par rapport aux vôtres. Chao et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Relations
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous
Intelligence3
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres générales de Chao.
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
Médecine : Cette compétence aide Chao quand il apporte
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
des soins aux malades et aux blessés. Elle représente sa
Attaques
connaissance médicale et anatomique.
états Volonté2
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Chao.
Historique
Vous êtes née sur Ganymède, comme de nombreux autres Ceintu-
riens, mais vous avez passé votre enfance dans un minuscule vais-
Description
Vos origines sont essentiellement coréennes et brési-
liennes, et vous avez la carrure élancée de quelqu’un
né et élevé en micropesanteur. Vos habits trahissent
votre préférence pour le confort et l’aspect pratique
plutôt que pour le style. C’est pourquoi il ne sera pas
rare de vous croiser vêtue d’une simple combinaison
utilitaire enfilée par-dessus un t-shirt, par exemple.
Vous vous gardez généralement tout un tas d’outils à
portée de main, que ce soit dans une trousse ou dans
vos poches.
Constitution0
Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
IMPROVISATEUR NOVICE
Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spé-
Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
cifique même si vous n’avez pas cette compétence.
résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Izzy.
MYSTIFICATEUR NOVICE
Vous faites un test de Communication opposé à un test de Volonté Dextérité3
(Maîtrise de soi) d’un adversaire. Si vous gagnez, votre adversaire ne peut Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
pas accomplir de prouesse jusqu’à la fin de votre prochain tour. réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Izzy
se déplace.
Motivation
Apesanteur : Cette compétence aide Izzy à se déplacer
Rebelle : Votre qualité est l’innovation. Vous êtes capable de voir les et à agir en apesanteur, généralement en microgravité.
choses sous un angle complètement inédit. Votre faille est la défiance.
Vous détestez la conformité, les traditions et faire ce qu’on vous dit. Escamotage : Cette compétence aide Izzy à duper autrui,
leur dissimuler quelque chose ou leur faire les poches.
Relations
Force1
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Izzy
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. Intelligence3
Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
Attaques mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
générales d’Izzy.
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS
Mains nues +1 1d3 + 1 Technologie : Cette compétence permet à Izzy de mieux
Pistolet +3 2d6 + 1 comprendre et utiliser les appareils technologiques et
notamment les ordinateurs.
Fortune 15 Précision3
Cet attribut représente l’aptitude d’Izzy à viser et à atteindre
états
ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Izzy.
Revenus 2 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Nico Velez
« Accrochez-vous !
C’est parti pour un gros paquet de G ! »
Historique
Comme des milliards d’autres personnes sur Terre, votre famille vi-
Description
Si, sur Terre, vous seriez considérée comme un peu plus petite que la
normale, cette caractéristique est encore accentuée par la grande taille
des Ceinturiens et des Martiens. Vous avez des traits latinos, des mains
fines et agiles et des yeux marrons qu’on a parfois qualifiés d’ « incen-
diaires ». Vos cheveux bruns sont coupés courts, presque autant que les
militaires, une habitude qui vous est encore bien utile à bord des vaisseaux
ou des stations.
Les autres personnages subissent une pénalité de −2 à leurs tests pour résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Nico.
trouver des informations relatives à vous et à vos activités.
PILOTE NOVICE Dextérité3
Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
Vous pouvez démarrer un véhicule par une action libre et vos tests de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Nico
Dextérité (Conduite ou Pilotage) sont des actions mineures.
se déplace.
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure Précision2
Cet attribut représente l’aptitude de Nico à viser et à
Fortune 15 atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
Revenus 4 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût force morale et la confiance en soi dont fait preuve Nico.
COÛT EN PP
PROUESSES GÉNÉRALES DE COMBAT PROUESSE
1‑3 (Base) Montée d’adrénaline. Vous regagnez une quantité de points de Fortune égale au nombre de PP dépensés.
1‑3 (Base) Élan. Vous gagnez un bonus de +3 à votre score d’initiative pour chaque PP dépensé. Cela modifie votre place dans l’ordre d’initiative.
1‑3 (Base) Anguille. Vous gagnez un bonus de +1 en Défense pour chaque PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour.
S’abriter. Si un abri se trouve dans vos environs immédiats et qu’il peut vous abriter, vous bénéficiez d’un coefficient d’abri égal à la quantité de PP
1‑3 dépensés, dans la limite du coefficient maximal de cet abri.
Ange gardien. Choisissez un allié qui se trouve dans un rayon de 5 m. S’il subit des dégâts avant votre prochain tour, vous vous interposez entre lui et
1+ la source de l’attaque et subissez à sa place 1 point de dégât par PP dépensé.
Escarmouche. Vous déplacez la cible de votre attaque ou vous-même de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP dépensé. Si ce déplace-
1+ ment expose la cible à un risque, comme la faire basculer dans un précipice, vous faites un test opposant votre attribut d’attaque à la Force (Vigueur) ou
à la Dextérité (Acrobaties) de votre adversaire (le plus élevé des deux). Si vous échouez à ce test, la cible ne se déplace pas.
Les moyens du bord. Vous attrapez immédiatement un élément de votre environnement qui peut servir d’arme improvisée (consultez la section Armes
1 improvisées qui se trouve dans ce chapitre).
2+ Tactique de groupe. Désignez un allié à déplacer de 2 m dans la direction de son choix pour chaque tranche de 2 PP dépensée.
2 Duo de choc. Désignez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qui doit se trouver à portée d’attaque et dans le champ de vision de cet allié.
Blesser. Si votre cible a perdu la moitié de sa Fortune ou plus, et si les dégâts de votre attaque outrepassent la Résistance de la cible, cette dernière se
2 voit imposer l’état blessé. Obtenu ainsi, cet état ne contribue pas à réduire les dégâts infligés par l’attaque.
2 Mise à terre. Vous mettez votre ennemi à terre (voir le paragraphe À terre dans la section États du Chapitre 1).
2 Surmonter la résistance. La Résistance de la cible est diminuée de moitié (arrondie à l’entier inférieur) face aux dégâts infligés par cette attaque.
Raillerie. Faites un test de Communication (Tromperie) opposé à un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre n’importe quelle cible située dans un rayon
2 de 10 m. Si vous gagnez, cette cible doit vous attaquer ou vous gêner d’une manière ou d’une autre au cours de son prochain tour.
2 Attaque vicieuse. Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Blocage. Vous vous déplacez d’une distance maximale de 3 m afin de vous interposer entre un adversaire et une cible. Jusqu’au début de votre pro-
3 chain tour, si cet ennemi veut atteindre la cible que vous protégez, il doit préalablement, par une action mineure, réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
ou de Force (Vigueur) opposé à votre Défense.
Mettre à découvert. Vous détruisez ou déplacez un objet susceptible de servir d’abri, comme une porte ou une caisse, qui se trouve à portée d’arme.
3 Vous pouvez ainsi détruire de petites portions d’un objet de grande taille, comme un pilier ou un mur. Le MJ peut déterminer que certains objets sont
trop lourds ou résistants pour être déplacés grâce à cette prouesse, comme des cloisons de vaisseaux ou de stations spatiales.
3 Attaque éclair. Lors de votre tour, vous faites une seconde attaque contre la même cible ou une cible différente.
Domination rapide. Lorsque vous réussissez un exploit physique qui n’est pas une attaque ou que vous mettez un adversaire hors de combat, chaque
témoin de cette action fait un test de Volonté (Courage ou Moral) opposé à votre Force (Intimidation). Un personnage qui rate ce test subit une pénalité
3 de −1 à son prochain test en opposition contre vous, ou une pénalité de −1 à sa Défense face à votre prochaine attaque, suivant la situation qui se pré-
sente en premier.
Assommer. Si votre cible a perdu la moitié de sa Fortune ou plus, et si les dégâts de votre attaque outrepassent la Résistance de la cible, cette dernière
4 se voit imposer l’état inconscient.
Prise d’initiative. Vous êtes placé en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Cela peut vous permettre de
4 refaire un tour avant que quiconque ait pu agir entre-temps.
5 Coup mortel. Vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires avec cette attaque.
Blesser gravement. Si votre cible a perdu la moitié de sa Fortune ou plus, et si les dégâts de votre attaque outrepassent la Résistance de la cible,
5 cette dernière se voit imposer l’état gravement blessé. Obtenu ainsi, cet état ne contribue pas à réduire les dégâts infligés par l’attaque.
COÛT EN PP
PROUESSES DE LUTTE PROUESSE
(Base) Handicap. Jusqu’au début de votre prochain tour, les attaques au corps à corps portées par votre adversaire infligent 2 dégâts de moins par PP
1‑3 dépensé.
(Base) Lutte. Vous et votre cible faites un test en opposition de Combat (Lutte). Si vous gagnez, votre adversaire ne peut pas se déplacer au cours de
1 son prochain tour. Vous et votre cible subissez une pénalité de −2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Plaquage. Vous et votre cible faites un test en opposition de Combat (Lutte). Si vous gagnez, vous et votre cible tombez à terre. Votre cible subit 1d6
2 dégâts supplémentaires et ne peut pas se relever avant vous, sauf si elle réussit une attaque contre vous.
Bouclier humain. Vous et votre cible faites un test en opposition de Combat (Lutte). Si vous gagnez, toute attaque à distance portée contre vous qui
3 échoue touche votre cible à la place. En outre, les attaques à distance qui vous prennent pour cible subissent une pénalité de −2 jusqu’au début de
votre prochain tour.
Étranglement. Faites un test de Combat (Lutte) opposé à un test de Constitution (Endurance) de votre cible. Si vous gagnez, votre cible doit utiliser
3 son action mineure pour reprendre sa respiration lors de son prochain tour.
Otage. Vous et votre cible faites un test en opposition de Combat (Lutte). Si vous gagnez, vous vous arrivez à la mettre en position de vulnérabilité. Si
4 elle fait autre chose qu’une action libre au cours de son prochain tour, ou si quelqu’un vous attaque, vous ou l’un de vos alliés, avant le début de votre
prochain tour, vous attaquez immédiatement votre cible en bénéficiant d’un bonus de +2 au dé de Péripéties.
Immobiliser. Vous et votre cible faites un test en opposition de Combat (Lutte). Si vous gagnez, elle peut seulement faire une action libre lors de son
4 prochain tour. Vous et votre cible subissez une pénalité de −4 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Entraver. Si vous avez l’équipement approprié en main, comme des menottes ou une longueur de corde, vous et votre cible faites un test en opposition
5 de Combat (Lutte). Si vous gagnez, votre cible se trouve entravée (voir la section États au Chapitre 1) et elle ne peut alors rien faire d’autre que de tenter
de s’échapper par une action majeure en faisant un test de Force (Vigueur) ou de Dextérité (Sabotage), avec ND = 10 + votre score de Combat (Lutte).
(Base) Jeu de jambes. Vous vous déplacez sans effort. Avant la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un bonus de +1 par PP dépensé à un test
1+ associé à un combat de votre choix.
1 Feinte. Vous réduisez l’initiative de votre cible de 1 (jusqu’à un minimum de 1) jusqu’à la fin de la rencontre.
Désarmement. Vous et votre cible faites un jet d’attaque au corps à corps en opposition. Si vous gagnez, vous projetez son arme à une distance de
2 1d6 + Force mètres dans la direction de votre choix.
Crampe. Vous réduisez la Rapidité de votre cible de 3 pour le reste de la rencontre. Cette prouesse a un effet cumulatif. Si sa rapidité est réduite à 0,
3 votre cible se trouve dans l’état entravé pour le reste de la rencontre et elle ne peut pas se déplacer.
Bloquer l’arme. Vous et votre cible faites un test opposé d’attaque au corps à corps. Si vous gagnez, la prochaine attaque au corps à corps que cet
3 adversaire porte contre vous échoue automatiquement.
Écraser l’armure. Vous convertissez jusqu’à 3 points dégâts que vous infligeriez normalement à votre adversaire en pénalité à l’armure qu’il porte.
4 Ces dégâts sont du même type que ceux de votre attaque. Cette pénalité persiste pendant 1d6 rounds ou jusqu’à ce que votre cible utilise une action
majeure pour réajuster son armure.
Casser l’arme. Vous et votre cible faites un test opposé d’attaque au corps à corps. Si vous gagnez, vous détruisez l’arme de votre adversaire, qui est
5 alors inutilisable.
COÛT EN
PROUESSES AVEC ARME À FEU
PROUESSE
PP
(Base) Surveillance étroite. Votre adversaire subit une pénalité de −1 à ses jets d’attaque pour chaque PP dépensé jusqu’au début de votre pro-
1‑3 chain tour.
(Base) Tir de précision. Si, avant la fin de votre prochain tour, vous attaquez avec une arme à feu et que vous bénéficiez d’un bonus grâce à l’action
1‑4 Viser, vous augmentez ce bonus de +1 par PP dépensé.
Ricochet. Vous réussissez un tir difficile qui ignore une partie du coefficient d’armure (égale au nombre de PP dépensés) d’une cible dissimulée der-
1‑3 rière un abri.
1‑3 Courte rafale (automatique). Vous ignorez un point de la Résistance de votre adversaire par PP dépensé.
Mitraillage (automatique). Vous vous déplacez immédiatement d’une distance en mètres égale à la quantité de PP dépensés, dans la direction de
votre choix, et vous utilisez cette attaque contre quiconque se trouve autour de votre cible originale, dans un rayon égal au nombre de PP dépensés.
1‑3 Vous ne pouvez pas exclure quelqu’un qui se trouve dans la zone d’effet concernée. Diminuez de moitié les dégâts infligés aux cibles supplémentaires
(arrondi à l’entier supérieur).
Tir de suppression (automatique). À la fin du tour de chaque personnage (y compris vos alliés et votre cible actuelle) et jusqu’au début de votre
1‑5 prochain tour, vous portez une nouvelle attaque contre ce personnage s’il pénètre dans un rayon de (PP) mètres autour de l’endroit où se trouve actuel-
lement votre cible.
1 Rechargement rapide. La prochaine fois que vous devez recharger une arme à feu pendant cette rencontre, vous pouvez le faire par une action libre.
Tireur efficace. La prochaine fois que vous ratez un tir avec une arme à feu, soustrayez 1 du résultat du dé de Péripéties par tranche de 2 PP dépen-
2+ sés au moment de tester sa Capacité.
Longue rafale (automatique). Vous faites une seconde attaque contre la même cible ou une cible différente qui se trouve dans un rayon de 5 m
2 autour de la première. Vous subissez une pénalité de −2 à ce jet d’attaque, mais vous bénéficiez d’un bonus de +2 au jet de dégâts si vous touchez
votre cible. Faites un jet de dé séparé afin de vérifier la Capacité de l’arme (voir en p. 75) au terme de cette attaque.
Coup de crosse (pistolet). Si votre attaque touche un adversaire adjacent, ou la prochaine fois que vous ratez une attaque avec une arme à feu
3 contre un adversaire adjacent et que vous vous trouvez à court de munitions, vous portez une seconde attaque contre la même cible en utilisant
Précision (Pistolets) afin de la frapper avec votre arme, lui infligeant une quantité de dégâts égale à 1d6 + Force.
4 Tir ciblé. Vous ciblez une partie exposée du corps de votre adversaire. Les dégâts de l’attaque deviennent pénétrants.
Perchoir de tireur d’élite. Vous trouvez une position en hauteur ou un autre emplacement de tir avantageux. Si vous attaquez avec une arme à feu
4 au cours de votre prochain tour, vous doublez la portée de votre arme ainsi que votre portée maximale pour ce tour.
Arroser (automatique). Cette attaque affecte toutes les cibles qui se trouvent dans un rayon de 5 m autour de votre cible originale, y compris vos al-
5 liés, et vous faites un seul test d’attaque pour toutes. Toutes les cibles supplémentaires bénéficient d’un bonus de +1 à leur Défense contre cette attaque.
COÛT EN
PROUESSES DE POURSUITE
PROUESSE
PP
1+ (Base) Pied au plancher. Pour chaque PP dépensé, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre prochain test de poursuite.
Manœuvre d’évitement. Jusqu’à votre prochain tour, les attaques qui vous prennent pour cible (vous et votre véhicule, le cas échéant), subissent une
2 pénalité de −2.
Suivez le guide. Faites un test avec un ND de votre choix et une compétence déterminée avec le MJ afin d’accomplir une manœuvre délicate, comme
2 un test de Dextérité (Acrobatie) pour tenter de vous glisser dans une ouverture étroite sans vous arrêter, ou de Dextérité (Pilotage) pour faire de même en
volant. Si vous échouez, vous avez un accident. Quiconque vous suit et utilise le même mode de déplacement doit faire le même test ou avoir un accident.
Attaque en mouvement. Vous pouvez, comme action bonus, faire une attaque au corps à corps ou à distance, ou utiliser l’action Activer pour utiliser
3 un armement intégré. Pour faire une attaque à distance, vous devez avoir une arme à distance préalablement chargée.
Stabilisation. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos passagers bénéficient d’un bonus de +1 aux attaques ou aux tests d’attributs facilités par un
3 support stable (bondir d’un véhicule à un autre par exemple).
4 Interférence. Un personnage de votre choix subit une pénalité de −2 à son prochain test de poursuite.
5 Raccourci. Ajoutez un bonus de +2 à votre total de poursuite.
COÛT EN PP
PROUESSES EN COMBAT AVEC UN VÉHICULE PROUESSE
Endommager les systèmes. Votre attaque endommage les systèmes liés au Maniement, aux Capteurs ou aux Armes du véhicule. Le véhicule subit une pénalité de –1 par PP
dépensé à l’attribut endommagé (jusqu’à 3). S’il est endommagé, le système de Maniement impose un modificateur aux tests permettant de diriger le véhicule. Cette pénalité
1‑3 persiste jusqu’à ce que le véhicule soit réparé. Un test d’Intelligence (Ingénierie) ND 13 destiné à gérer les dégâts permet de suspendre cette pénalité (mais pas de l’annuler)
pour un nombre de rounds égal au résultat du dé de Péripéties. Si un attribut est réduit à une valeur inférieure à –2, le véhicule échoue automatiquement à tous les tests qui y
font appel. Si le Maniement est réduit à une valeur inférieure à –2, le véhicule est incontrôlable et impuissant.
Transpercer la coque. Votre attaque outrepasse la résistance aux dégâts du véhicule. Si un véhicule possède un coefficient de Coque, vous devez dépenser une
1+
quantité de PP égale à celui-ci pour accomplir cette prouesse avant de dépenser des PP dans d’autres prouesses.
Déviation. Le véhicule dévie de sa trajectoire et le pilote doit réussir un test ND 15 pour en garder le contrôle. S’il échoue, il peut faire un nouveau test à chaque
2
round pour reprendre le contrôle.
2 Saborder. Votre attaque détruit le véhicule ciblé. Vous pouvez seulement utiliser cette prouesse contre un véhicule impuissant.
Shrapnel. L’attaque déclenche une explosion à l’intérieur du véhicule. Le pilote et tous les passagers qui se trouvent dans le même compartiment subissent 1d6
2+
dégâts pour 2 PP ou 2d6 dégâts pour 4 PP.
Coque endommagée. Vous infligez des dégâts importants au véhicule et réduisez son coefficient de Coque de 1 par tranche de 3 PP dépensés. Cette réduction du
3+
coefficient de Coque persiste jusqu’à ce qu’elle soit réparée.
Ralentissement. Vous endommagez le système de propulsion du véhicule, dont la Rapidité descend alors d’une catégorie. Si la Rapidité est réduite à Lente ou moins,
3 le pilote doit faire un test ND 15 pour en conserver le contrôle. Le ralentissement persiste jusqu’à ce que le véhicule soit réparé. Un test d’Intelligence (Ingénierie) ND
13 destiné à gérer les dégâts permet de suspendre cette pénalité (mais pas de l’annuler) pour un nombre de rounds égal au résultat du dé de Péripéties.
Désactiver le propulseur. Votre attaque désactive le moyen de propulsion du véhicule. Le pilote doit faire un test ND 15 pour en conserver le contrôle et, même s’il réussit, il
4 doit alors diriger un véhicule qui ne bénéficie plus d’une propulsion pour se déplacer ou manœuvrer. Le véhicule est impuissant. Un test d’Intelligence (Ingénierie) ND 13 destiné à
gérer les dégâts permet de rétablir la propulsion du véhicule pour un nombre de rounds égal au résultat du dé de Péripéties.
Embrocher. Votre attaque touche le véhicule juste là où il faut pour causer de sérieux dégâts à l’intérieur : pour 4 PP, un personnage subit 4d6 dégâts ; pour 6 PP, il
4+
subit les dégâts les moins importants entre 6d6 dégâts ou la totalité des dégâts de votre arme +2d6.
Rupture. Votre attaque endommage un conduit de carburant ou d’alimentation, causant une explosion interne. Celle-ci inflige 3d6 dégâts pénétrants à toutes les personnes
5
qui se trouvent dans le compartiment du véhicule et peut également causer les mêmes effets que les prouesses Endommager les systèmes (3 PP) ou Ralentissement.
Désactiver le moteur. Votre attaque désactive le moteur principal du véhicule, comme le réacteur d’un vaisseau, causant les mêmes effets que la prouesse
Désactiver le propulseur et laissant le véhicule entièrement dépourvu d’énergie (à l’exception des éventuels générateurs de secours) et sans défense. Un test d’In-
6
telligence (Ingénierie) ND 13 destiné à gérer les dégâts permet de rétablir l’alimentation du véhicule pour un nombre de rounds égal au résultat du dé de Péripéties.
Sinon le moteur reste désactivé jusqu’à ce que le véhicule soit réparé.
COÛT EN PP
PROUESSES DE COMMANDEMENT PROUESSE
(Base) Soutien. Vous conférez un bonus de +1 par PP dépensé à un test de combat spatial de votre choix au cours de ce round. Vous avez le choix entre les tests
1+
suivants : test de manœuvre, test de guerre électronique, test de dégagement, test de défense rapprochée et test de gestion des dégâts.
Manœuvre aveuglante. Vous manœuvrez votre vaisseau de manière à aveugler ou à gêner le fonctionnement des Capteurs d’un adversaire. Chaque PP que vous
1+
dépensez réduit le score de Capteurs d’un vaisseau adverse de 1 (jusqu’à un minimum de –2) jusqu’au début du prochain round.
Ciblage multiple. Les canons de défense rapprochée de votre vaisseau (si vous en possédez) peuvent à la fois attaquer et défendre lors de ce round sans encou-
2
rir de pénalité (consultez Défense rapprochée dans la section Actions défensives).
Cible verrouillée. Pour chaque tranche de 2 PP que vous dépensez, vous augmentez de +1 le ND des tests que votre cible fait pour échapper aux attaques de votre
2+
vaisseau lors de ce round.
2+ Tactiques. Pour chaque tranche de 2 PP que vous dépensez, vous augmentez le ND du prochain test de commandement d’un vaisseau adverse de +1.
Action de dégagement. Pour chaque tranche de 3 PP que vous dépensez, le score de Coque de votre vaisseau bénéficie d’un bonus de +1d6 pour résister aux dégâts des
3+
attaques lors de ce round.
Vulnérabilité potentielle. Vous augmentez les dégâts d’une attaque réussie de 1d6. Cette prouesse est un pari, car elle doit être choisie lors de l’Étape 5 du round et
3 nécessite de réussir une attaque.
4 Tir précis. Une de vos attaques cause une Avarie supplémentaire chez votre cible, même si sa Coque a entièrement absorbé les dégâts.
Souricière. Vous manœuvrez de manière à ce qu’un vaisseau adverse se trouve confronté à un risque, comme une arme dont la portée est normalement plus courte, un
champ de débris, voire un rocher flottant. Cette prouesse est considérée comme une attaque d’arme (voir la section Attaques plus haut) et inflige une quantité de dés de
dégâts égale à la moitié des PP dépensés (arrondie à l’entier inférieur). Il est possible d’échapper à une Souricière (voir Dégagement dans la section Actions défensives).
4+
Le ND de ce test est alors égal à 10 + votre Intelligence + le score de votre compétence Meneur d’hommes (le cas échéant) + la moitié des PP dépensés. Ainsi, si un per-
sonnage possédant une Intelligence de 2 et la compétence Meneur d’hommes dépense 5 PP pour cette prouesse, le ND permettant d’échapper à la Souricière est de 16
(10 + 2 + 2 + 2,5 arrondi à l’inférieur donc 2) et un échec au test de dégagement inflige 2d6 dégâts au vaisseau ciblé.
COÛT EN PP
PROUESSES GÉNÉRALES D’EXPLORATION PROUESSE
(Base) Un plan sans accroc. Vous révélez que ce test faisait partie de votre plan depuis le début. Vous faites ainsi bénéficier à un de vos alliés d’un bonus égal
au nombre de PP dépensés, qui est effectif lors de son prochain test visant à accomplir le même objectif que vous au cours de cette rencontre. Si vous le désirez,
1‑3
vous pouvez partager ce bonus entre plusieurs alliés en leur accordant à chacun un minimum de +1. Vous devez prendre cette décision avant les jets de dés des
alliés concernés.
Mieux vaut prévenir. Vous vous efforcez de bien faire quelque chose tout de suite pour réussir encore mieux par la suite. Au cours de cette rencontre, vous
1+
bénéficiez d’un bonus de +1 par PP dépensé à votre prochain test lié à celui-ci, tant que ce test faisait partie d’un test prolongé.
Le bon filon. Dans le cadre de vos activités, vous gagnez un pari, tombez sur un trésor opportunément abandonné, ou découvrez quelque chose de précieux que vous
1+ pouvez mettre en gage pour gagner un peu d’argent, entre autres possibilités. Vous gagnez un bonus temporaire de +1 par PP dépensé à vos Revenus. Ce bonus persiste
jusqu’à votre prochain échec à un test de Revenus. Il n’est pas possible de cumuler les bonus obtenus grâce à cette prouesse. Seul le plus élevé compte.
Bricolage. Vous trouvez ou improvisez une pièce d’équipement qui vous permet d’être plus efficace. Pour le restant de cette rencontre, les tests associés à cette
2
improvisation ne subissent pas de pénalités liées au manque d’équipement adéquat.
2 Bête de course. Vous complétez votre test en moitié moins de temps qu’il en faudrait normalement.
3 La haute main. Si votre succès mène à un combat dans le cadre de cette rencontre, vous bénéficiez d’un bonus de +3 à votre jet d’initiative.
Avec panache. Votre compétence impressionne tous ceux qui assistent à votre test. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les tests en opposition contre ces
4 personnes jusqu’à la fin de la rencontre.
Frugal. Vous utilisez seulement le strict nécessaire pour accomplir ce que vous entreprenez afin d’économiser pour une période de vaches maigres. Ce test de
5 Revenus ne vide pas vos comptes, même s’il devrait normalement le faire.
COÛT EN PP
PROUESSES D’INVESTIGATION PROUESSE
1‑3 (Base) A-ha ! . Le MJ dévoile une information utile supplémentaire concernant l’objet de votre test par PP dépensé (Simple) ; vous bénéficiez d’un bo-
nus de +1 par PP dépensé à votre prochain test concernant la piste que vous venez de débloquer (Détaillée).
1 Réminiscence. Ce test vous rappelle quelque chose d’important que vous aviez oublié. Le MJ dévoile l’identité ou l’existence d’une autre source d’in-
vestigation dont vous ne connaissiez pas l’existence (Simple) ; considérez l’une de vos compétences apparentées comme une compétence principale
pour le prochain test que vous faites pour débloquer une piste associée à ce test (Détaillée).
2 Intuition. Le MJ dévoile un fait que vous ne pouvez pas avoir remarqué ou déduit simplement en interagissant avec l’objet de votre test (Simple) ;
quand vous découvrez un indice, vous obtenez deux pistes au lieu d’une et votre enquête atteint ainsi un nouvel embranchement (Détaillée).
3 Coup de chance (Détaillée). Le résultat de ce test vous permettra d’additionner deux et deux par hasard dans un futur proche. Vous pouvez considé-
rer une compétence non pertinente comme s’il s’agissait d’une compétence apparentée lors du prochain test que vous faites pour débloquer une piste
associée à ce test.
4 Dans le terrier du lapin blanc (Détaillée). Si ce test vous permet d’obtenir une révélation, le MJ vous fournit également une nouvelle piste concer-
nant un autre sujet qui vous mènera à de plus grandes récompenses.
5 Découverte. Vous n’obtenez pas seulement une information, mais une preuve irréfutable (Simple) ; vous réduisez le nombre de pistes de votre en-
quête d’une, ce qui vous fait immédiatement progresser dans votre investigation (Détaillée).
COÛT EN PP
PROUESSES D’AFFILIATION ET DE RÉPUTATION PROUESSE
(Base) Bon Mot. Vous marquez la fin de votre action du parfait trait d’esprit. Si vous n’arrivez pas à trouver votre bon mot, laissez le groupe proposer
1 des idées et choisir celui qui leur semble adapté. Pour le reste de la session, vous bénéficiez d’un titre honorifique temporaire qui pourra seulement être
utilisé dans le cadre de votre Réputation passive.
Prise de risque. Vous risquez votre Réputation en aidant quelqu’un d’autre. Un allié de votre choix gagne un bonus de +2 à son prochain test social
1 lors de cette rencontre. S’il échoue, vous perdez tous les bonus de Réputation associés à l’un de vos titres honorifiques pour le reste de la session.
Dans les règles. Quand vous prenez pour cible le membre d’une organisation à laquelle vous êtes Affilié afin d’avoir accès à des ressources, considé-
2 rez que votre rang est un niveau supérieur à votre rang réel jusqu’à la fin de cette rencontre.
Le bénéfice du Doute. Votre action impressionne ou charme une des personnes présentes. Si l’attitude d’un personnage est Hostile ou pire envers
vous, faites un test de Communication (Persuasion) opposé à un test de Volonté (Maîtrise de soi). Aucun jet de dés n’est sinon nécessaire. Pour le reste
3 de la session, vous augmentez tous les bonus associés à votre Affiliation et votre Réputation de +1 quand vous interagissez avec ce personnage. Le MJ
peut décider que l’Attitude de ce personnage envers vous s’améliore également.
Message viral. Votre action fait l’objet d’un enregistrement audio ou vidéo qui est rapidement diffusé par vous ou quelqu’un d’autre. Pour le reste de la
3 session, vous recevez le titre honorifique le plus adapté à ce test, qui influence même des situations qui semblent sans rapport.
Assurance débordante. Votre action impressionne ou trompe les bonnes personnes. Vous gagnez temporairement un titre honorifique de Réputation
4 ou un rang d’Affiliation. Celui-ci persiste jusqu’à la fin de la session ou jusqu’à votre prochain échec à un test lié à cet avantage.
Esbroufe. Votre action met en avant vos liens avec quelqu’un dont le rang d’Affiliation est plus élevé que le vôtre dans une organisation à laquelle
vous appartenez, ou qui possède un titre honorifique adapté à votre action et que vous n’avez pas. Vous pouvez bénéficier des avantages liés à sa
5 Réputation ou à son Affiliation grâce à ce titre honorifique ou auprès de son organisation pour le reste de la session. Si ce personnage découvre vos
agissements et les désapprouve, son attitude envers vous est dégradée d’un cran.
COÛT EN PP
PROUESSES SOCIALES GÉNÉRALES PROUESSE
(Base) Bonne impression. Vous gagnez un bonus de +1 par PP dépensé au prochain test social que vous ferez contre la cible de ce test au cours de
1–3 cette rencontre.
Cartes sur table. Si vous avez été entièrement honnête en faisant ce test, votre cible doit se montrer également entièrement honnête lors du pro-
1 chain test social qu’elle fait contre vous lors de cette rencontre. Cela n’interdit cependant pas l’un ou l’autre des personnages d’omettre des informa-
tions ou d’énoncer des vérités trompeuses.
Soigner son entrée. S’il s’agit de votre première action lors de cette rencontre, vous gagnez un bonus de +1 à votre prochain test en opposition
1 contre un personnage qui en a été témoin. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois par jet de dés.
2 À ce propos... Dans le cadre de votre action, vous faites un second test associé au premier, avant que quiconque puisse réagir ou faire un test.
Message caché. Les mots que vous prononcez portent un message caché destiné à une des personnes qui les entend. Vous désignez un personnage
2 qui est le seul capable de déchiffrer ce message.
Influencer l’auditoire. Vos mots affectent une personne supplémentaire de votre choix. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois par jet de
2 dés, mais s’il s’agissait d’un test en opposition, vous ne pouvez pas étendre cet effet à quiconque possède un total d’attribut + compétence supérieur à
la cible originale.
Bon flic/Mauvais flic. Vous désignez un allié afin qu’il fasse immédiatement un test, qui soit en apparence opposé à celui que vous venez de faire
3 et avec la même cible. S’il réussit, au lieu d’obtenir le résultat habituel, il incite la cible à dévoiler un secret que vous ne connaissez pas encore.
Passons un marché. Votre action profite à un personnage que vous n’aviez pas ciblé et qui vous doit maintenant une faveur, même si cela ne l’en-
3 chante pas.
Objection ! Vous vous interposez au nom de quelqu’un d’autre. Au cours de cette rencontre, un autre personnage présent peut utiliser votre
3 score d’attribut + compétence au lieu du sien pour son prochain test en opposition.
Rigolo de service. Vos paroles détendent l’atmosphère, et infligent une pénalité de –2 à tous les jets d’initiative des ennemis si un combat éclate
4 pendant cette rencontre.
Flirt. Vous faites un test de Communication (Séduction) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de votre cible, qui correspond à un test social simple
contre un personnage qui a une Attitude Ouverte ou meilleure envers vous, afin de l’améliorer. Si vous réussissez, votre cible tombe sous le charme de
4 votre personnage, ouvrant la porte à une future romance ou à des relations intimes. Il vous appartient, avec l’accord du MJ, de déterminer comment se
déroule cette phase de séduction.
Du fond du cœur. Vous êtes véritablement convaincu par ce que vous dites. Choisissez une compétence de Volonté. Si vous ne la possédez pas en-
4 core, vous bénéficiez de ses avantages pour le reste de la rencontre. Si vous la possédez, elle vous confère un bonus de +3 au lieu d’un bonus de +2
quand vos tests y font appel.
Tenu à l’œil. S’applique à un test ciblant quelqu’un avec qui vous entretenez une Relation négative, ou qui a blessé quelqu’un avec qui vous entrete-
4 nez de bonnes Relations. La prochaine attaque que vous faites contre cette cible lors de cette session est automatiquement une attaque surprise tant
que votre cible n’était pas déjà en train de se battre.
Rendre fou de rage. Vous désignez un personnage présent dont l’Attitude envers vous est Neutre ou pire, ou est la variante négative d’une Attitude
5 positive. Votre cible doit immédiatement quitter les lieux ou vous attaquer. Si elle vous attaque, elle n’est pas obligée de chercher à vous tuer (mais
cela peut être le cas).
Volubilité. Vous enchaînez les mots à toute vitesse, semant la confusion chez votre cible, qui doit réussir un test de Perception (Empathie) opposé à
5 votre Communication (Tromperie) ou échouer automatiquement à son prochain test non offensif contre vous.
Je n’ai qu’une parole. S’applique à un test permettant de compléter une tâche que vous avez promis d’accomplir à quelqu’un avec qui vous entrete-
7 nez une Relation. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests directement liés à l’accomplissement de cette tâche jusqu’à la fin de la session. Vous ne
pourrez acquérir cette prouesse qu’en complétant son coût à l’aide des PP supplémentaires dont vous bénéficiez par une de vos Relations.
COÛT EN PP
PROUESSES D’ATTITUDE PROUESSE
(Base) Faire une offre. Votre test est associé à une promesse ou une main tendue, qui permet de décaler l’Attitude de la cible envers vous d’un cran
1‑3 par PP dépensé (même si le test l’a déjà décalée) ; son attitude se décale dans l’autre sens du même nombre de crans dès que vous échouez à un test
social contre elle. Vous ne pouvez pas utiliser cette prouesse dans le cadre du grand jeu.
Prendre la température. En réaction à votre test, le MJ dévoile l’attitude actuelle, une intention, ou un indicateur de l’humeur de l’un des per-
1 sonnages présents de votre choix. Vous pouvez choisir cette prouesse plusieurs fois par jet de dés. Les personnages qui possèdent la compétence
Communication (Tromperie) ou Volonté (Maîtrise de soi) peuvent faire un test opposé à votre Perception (Empathie) pour échapper à cet examen.
Deux voix valent mieux qu’une. Choisissez un personnage que vous n’avez pas encore ciblé et qui a une attitude Distante, Neutre ou Ouverte
2 envers vous. S’il n’est pas encore opposé à vous, vous le persuadez de prendre votre parti dans le conflit en cours (Simple) ; décalez son Attitude d’un
cran en votre faveur jusqu’à la fin de la rencontre (Détaillée).
Inconvenance. Vous regagnez immédiatement la quantité de PP que vous avez dépensés pour cette prouesse, plus 1 PP. Choisissez ensuite n’im-
porte quel personnage présent. Ce personnage vous considère à partir de maintenant comme un rival, une menace ou un ennemi. Vous décalez son
3 attitude à Hostile s’il était Distant ou Neutre, ou, s’il était mieux disposé envers vous, à la variante négative de son attitude. Cette prouesse ne peut pas
être choisie si tous les PNJ présents sont déjà Hostiles envers vous.
Discréditer. Votre action couvre de honte ou embarrasse un autre personnage présent, lui imposant une pénalité de −2 à son prochain jet social
3 contre n’importe qui d’autre que vous lors de cette rencontre (Simple) ou empirant l’Attitude d’un autre personnage présent envers lui d’un cran
(Détaillée).
Pari risqué. Votre action dévoile un secret ou s’accompagne d’un mensonge significatif. L’Attitude de votre cible envers un autre personnage présent
se dégrade et passe de Neutre, ou pire, à Très hostile. L’Attitude de votre cible envers vous se dégrade également d’un cran, car elle est encline à
4 blâmer le porteur de mauvaises nouvelles. Si vous avez menti et que votre cible l’apprend par la suite, son Attitude envers vous devient également
Très hostile.
Ingérence. Votre action contribue au rapprochement d’autres personnages ou crée des tensions entre eux. Désignez deux autres personnages pré-
5 sents et décalez leur Attitude réciproque d’un cran, vers le haut ou le bas (mais dans la même direction pour les deux).
ACTIONS
Actions Majeures qui inflige des dégâts à votre adversaire, mais votre
attaque initiale n’inflige toujours aucun dégât. Vous
monter dans un véhicule, mais chacune de ces ac-
tions vous coûte la moitié de votre Rapidité (arron-
ATTAQUER À DISTANCE pouvez entreprendre des prouesses martiales die à l’entier inférieur).
contre des objets comme s’il s’agissait d’adver-
`Vous lancez ou tirez avec une arme à distance, en
saires, cependant le MJ peut décréter que certaines
SE PRÉPARER
prenant pour cible un ennemi visible et à portée. Quand vous choisissez cette action, vous reportez
prouesses ne sont pas valables dans ce contexte.
Consultez la section Attaquer, ci-après. votre action majeure. Vous énoncez une action ma-
Consultez la section Attaquer des objets dans ce
ATTAQUER À OUTRANCE chapitre pour en savoir plus. jeure et votre choix de la Préparer. Une fois que vous
avez fait cela, l’ordre d’initiative suit son cours normal.
Vous attaquez un ennemi adjacent au corps à corps,
SE DÉFENDRE Cependant, à n’importe quel moment avant le début de
en mettant toute votre force dans votre attaque au prix
Vous vous concentrez sur votre défense. Jusqu’au dé- votre prochain tour, vous pouvez interrompre un autre
de votre capacité à vous défendre. Si votre attaque
but de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un bonus personnage et accomplir immédiatement votre action
touche, vous infligez +1 dégât. Dans tous les cas, votre
de +2 à votre Défense. préparée. Si vous n’utilisez pas l’action préparée avant
Défense subit une pénalité de –1 jusqu’au début de
le début de votre prochain tour, vous la perdez.
votre prochain tour.
Actions Mineures SE PROTÉGER
ATTAQUER AU CORPS À CORPS
ACTIVER Vous cherchez à équilibrer action et défense. Ajoutez
Vous attaquez au corps à corps un ennemi qui se
Cette action vous permet d’utiliser certaines capa- +1 ou +2 (à vous de choisir) à votre Défense jusqu’à la
trouve dans un rayon de 2 m autour de vous. Consultez
cités ou certains objets, comme certains talents ou fin du round. Cependant, ce même modificateur de-
la section Attaquer, ci-après.
technologies. vient une pénalité à tous vos tests, y compris les tests
CHARGER en opposition, jusqu’à la fin du round (à la différence
Vous vous déplacez de la moitié de votre Rapidité (ar- APPRÊTER de l’action Se défendre, qui dure jusqu’au début de
rondie à l’entier inférieur) et terminez votre mouvement Vous vous saisissez d’une arme, d’un outil, ou d’un votre prochain tour). Si vous choisissez cette action
par une attaque au corps à corps contre un ennemi autre objet que vous avez sur vous. Dans le cadre de mineure, vous devez la sélectionner avant d’accom-
adjacent. Si vous vous êtes déplacé d’au moins 4 m en cette action, vous pouvez également ranger quelque plir n’importe quelle autre action majeure lors de
ligne droite avant d’atteindre votre cible, vous bénéficiez chose que vous aviez déjà en main. Par exemple, dans votre tour et vous ne pouvez pas choisir de Vous dé-
d’un bonus de +1 à votre jet d’attaque. Vous ne pouvez le cadre d’une même action Apprêter, vous pouvez fendre lors de ce tour.
pas choisir cette action si vous êtes à terre (vous devez rengainer un pistolet et prendre une grenade.
TENIR BON
d’abord choisir de Vous déplacer pour vous relever).
HARCELER Vous vous campez sur votre position et vous prépa-
COURIR Vous vous tenez prêt à poursuivre un ennemi s’il se rez à résister à toute tentative de vous faire bouger.
Vous sacrifiez vos autres actions pour pouvoir vous replie ou fait mine de fuir. Vous pouvez choisir cette Jusqu’au début de votre prochain tour, tout ennemi
déplacer de deux fois votre Rapidité en mètres. Vous action après avoir réussi à frapper un ennemi avec qui fait appel aux prouesses Escarmouche ou Mise à
ne pouvez pas choisir cette action si vous êtes à terre une attaque au corps à corps (même si vous ne lui terre pour vous faire bouger ou vous renverser doit
(vous devez d’abord choisir de Vous déplacer pour avez pas infligé de dégâts). Une fois que vous avez réussir un test en opposition de Force (Vigueur) contre
vous relever). annoncé cette action, si cet adversaire s’éloigne votre propre Force (Vigueur) ou Dextérité (Acrobaties)
de vous, vous pouvez immédiatement le suivre en (au choix). Si vous gagnez le test, la tentative échoue.
PROUESSE MARTIALE vous déplaçant d’une distance en mètres égale à Si l’attaquant gagne, sa tentative se déroule normale-
Au lieu de tenter de blesser votre adversaire, vous votre Rapidité et sans que cela vous coûte d’action ment. Qu’il ait réussi ou échoué, l’attaquant dépense
cherchez à accomplir une prouesse d’action spéci- supplémentaire. Cette action se déroule immédiate- les points de prouesse nécessaires.
fique, comme maîtriser un ennemi à l’aide d’une clef ment après le déplacement de votre adversaire et
au lieu de le blesser (une prouesse de Lutte). Vous VISER
avant qu’il ne puisse faire quoi que ce soit d’autre.
faites un jet d’attaque normal. Sur une réussite, vous Vous observez votre adversaire et planifiez votre
obtenez 1 PP du type correspondant à l’attaque, mais SE DÉPLACER prochaine attaque. Si l’action que vous accomplissez
cette dernière n’inflige aucun dégât. Si vous obtenez Vous vous déplacez de votre Rapidité en mètres. après avoir Visé est une attaque au corps à corps ou
des doubles, vous gagnez normalement des PP sup- Vous pouvez combiner ce déplacement avec des à distance, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre
plémentaires et vous pouvez choisir une prouesse actions comme tomber à terre, vous relever, ou jet d’attaque.
ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES
Le Combat représente les compétences martiales
en combat rapproché, allant du simple combat à
Compétences de Constitution LOI : connaissance des codes, des réglementations et
des diverses procédures légales à tous les niveaux judi-
mains nues au combat armé. COURSE : se déplacer rapidement, en sprint ponctuel ou ciaires et du maintien de l’ordre.
sur de grandes distances. MÉDECINE : savoir traiter les blessures et les maladies, et
La Communication regroupe les capacités so- posséder des connaissances médicales et anatomiques.
ENDURANCE : résister à la fatigue, aux maladies et aux
ciales ; généralement se faire des amis et influen-
privations. NAVIGATION : planifier et suivre un itinéraire allant d’un
cer autrui.
NATATION : se mouvoir dans l’eau et se maintenir à la endroit à un autre, lire des cartes et des données carto-
La Constitution représente la santé générale de surface. graphiques, et déterminer où vous vous trouvez.
votre personnage, sa condition physique et sa ré- TOLÉRANCE : résister aux effets de substances poten- RECHERCHES : mener des recherches systématiques
sistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue. tiellement toxiques absorbées pour le plaisir ou contre pour trouver des informations, en général grâce à des
son gré. archives, des enregistrements et des livres.
La Dextérité englobe l’adresse, l’agilité et le temps
SCIENCES : connaissances dans un domaine d’étude
de réaction, déterminant la vitesse et la grâce
avec laquelle votre personnage se déplacera. Compétences de Dextérité institutionnalisé, et capacité à comprendre tout ce qui
lui est lié. Voici quelques exemples de domaines spéci-
ACROBATIES : exécuter des mouvements de gymnas- fiques : anthropologie, astronomie, botanique, biologie,
La Force représente la puissance musculaire
tique, conserver son équilibre et amortir les chutes. chimie, économie, génétique, histoire, sciences plané-
brute et son usage, qu’il s’agisse de soulever des
APESANTEUR : se déplacer et agir en apesanteur, géné- taires ou « terrestres », physique, psychologie, théologie.
charges lourdes ou d’accomplir des prouesses
ralement en microgravité. Vous pouvez en choisir un autre si vous le souhaitez (voir
athlétiques.
l’encadré Compétences particulières).
ARTISANAT : fabriquer des choses grâce à des compé-
L’Intelligence mesure les capacités de raisonne- tences manuelles, incluant arts plastiques et beaux-arts. SÉCURITÉ : connaissance des divers appareils, sys-
ment, de mémorisation, de résolution des pro- Voici quelques exemples d’Artisanats spécifiques, mais tèmes, protocoles et personnels de sécurité.
blèmes, et la connaissance de manière générale. n’hésitez pas à imaginer les vôtres : menuiserie, sculp- TACTIQUES : connaissances des stratégies et tactiques
ture, soufflage du verre, travail du cuir, peinture, origami, militaires, ainsi que de leurs applications.
La Perception est la capacité à percevoir et détec- etc. Voir l’encadré Compétences particulières pour plus
ter quelque chose à l’aide des sens du personnage. TECHNOLOGIE : connaissances du fonctionnement et
de détails. de l’utilisation de la technologie, en particulier les ordina-
La Précision mesure votre capacité à viser et à at- CONDUITE : maîtrise des véhicules terrestres comme les teurs qui dans The Expanse sont incorporés à quasiment
teindre vos cibles avec des armes à distance ou voitures, les camions ou les chariots de transport, entre tout objet technologique.
de jet. autres.
Compétences de Combat
FOUILLE : trouver des choses dissimulées, comme des
INITIATIVE : réagir rapidement sous la pression.
compartiments secrets.
PILOTAGE : manœuvrer des véhicules se déplaçant dans
ARMES LÉGÈRES : maîtrise des armes de corps-à-corps GOÛT : percevoir quelque chose grâce à votre sens
trois dimensions, comme les avions, les drones et les
légères telles que les matraques, couteaux, bâtons lé- gustatif.
vaisseaux spatiaux.
gers et épées, entre autres. INTUITION : percevoir « à l’instinct » certaines choses au-
Compétences de Force
ARMES LOURDES : maîtrise des armes de corps-à-corps trement indécelables.
grandes ou lourdes, telles que les haches, masses et ODORAT : percevoir quelque chose grâce à votre sens
grandes épées, entre autres. ESCALADE : gravir des murs et autres obstacles olfactif.
BAGARRE : maîtrise du combat à mains nues allant de la verticaux. OUÏE : percevoir quelque chose grâce à votre sens
boxe aux divers styles d’arts martiaux. INTIMIDATION : impressionner les autres avec des me- auditif.
LUTTE : maîtrise des techniques de combat sans armes naces et votre attitude physique. PISTAGE : suivre des traces et autres signes de passage.
visant à immobiliser ou entraver. SAUT : effectuer des sauts, avec ou sans élan. SURVIE : compétences pratiques de survie en pleine
VIGUEUR : recourir à la force brute, par exemple pour nature.
Compétences de Communication soulever ou transporter des objets lourds. TOUCHER : percevoir quelque chose grâce à votre sens
DÉGUISEMENT : modifier votre apparence pour ressem- tactile.
bler à quelqu’un autre. Compétences d’Intelligence VUE : percevoir quelque chose grâce à votre sens visuel.
ÉTIQUETTE : connaître les bonnes pratiques sociales de AFFAIRES : savoir faire tourner une entreprise et
diverses cultures. connaître les mondes corporatiste et des affaires. Compétences de Précision
EXPRESSION : transmettre efficacement idées et pen- ART : connaissances des courants artistiques, des styles,
sées par les mots. ARCS : maîtrise des armes de trait allant de l’arc compo-
des artistes et des œuvres dans tous les domaines des site à l’arbalète mécanique.
INVESTIGATION : interroger les gens et découvrir puis beaux-arts. Créer une œuvre requiert la compétence
décrypter des preuves. Artisanat. ARTILLERIE : maîtrise des armes lourdes à longue por-
tée, incluant les armes de vaisseaux embarquées.
JEU : maîtriser les jeux d’argent et savoir en tirer profit. CRYPTOGRAPHIE : créer et déchiffrer les codes et les
cryptages. FUSILS : maîtrise des armes balistiques d’épaule.
MARCHANDAGE : négocier et conclure des accords
avec des tiers. CULTURE GÉNÉRALE : connaissances de la politique, JET : maîtrise des armes de jet, incluant les grenades.
MENEUR D’HOMMES : guider, diriger et inspirer les des actualités notables et de la culture populaire. PISTOLETS : maîtrise des armes balistiques de poing.
autres. ESTIMATION : connaissance de la valeur des biens, des
PERSUASION : convaincre les autres d’adhérer à votre œuvres d’art et autres objets.
Compétences de Volonté
point de vue. EXPLOSIFS : identifier, utiliser et manipuler les explosifs
en toute sécurité, et comprendre leurs effets et les mé- COURAGE : surmonter la peur face à l’adversité.
SÉDUCTION : attirer l’attention grâce à une attitude sé-
ductrice ou provocante. thodes de mise à feu. FOI : entretenir sa force intérieure par une croyance mo-
INGÉNIERIE : fabriquer, réparer et entretenir des appa- rale ou spirituelle.
SPECTACLE : divertir un public par une représentation
artistique. reils technologiques, et connaître les principes derrière MAÎTRISE DE SOI : concentrer votre énergie mentale,
leur conception et leur développement. contrôler vos pulsions et vos émotions.
TROMPERIE : duper les gens et leur mentir.
Attaques
prochée, qui sont principalement utilisés pour se défendre seau peut tenter de distancer des torpilles en approche
en détruisant les projectiles mais qui peuvent également comme s’il s’agissait d’une poursuite (consultez la sec-
constituer des armes efficaces à courte portée. Si un vais- À chaque round, chacune des armes des vaisseaux à por- tion Poursuites au Chapitre 5). Les torpilles sont alors
seau ne se trouve pas à la bonne portée pour utiliser ses tée peut attaquer une cible valide désignée par le membre considérées comme des vaisseaux de taille Minuscule,
armes, il peut exécuter toutes les autres étapes du combat, d’équipage qui contrôle cette arme. Le ciblage est assisté avec un bonus supplémentaire de +2 aux tests de
mais il ne peut pas attaquer le vaisseau adverse. par ordinateur en s’appuyant sur les données des capteurs, poursuite étant donné leur taille et leur vitesse, et elles
ce qui signifie qu’une attaque effectuée dans la bande de ajoutent également un bonus de +2 au résultat de leur
LONGUE PORTÉE (DE 100 À 1 000 KM OU PLUS). À portée de l’arme touche automatiquement sa cible, sauf si dé de Péripéties comptant pour leur Total de poursuite.
cette distance, les torpilles autoguidées sont les seules le vaisseau ciblé accomplit une action défensive pour l’évi- Elles bénéficient donc d’avantages conséquents. Le
armes véritablement efficaces. Dans des circonstances ter (voir la section Actions défensives, ci-après). vaisseau ciblé commence avec un Total de poursuite
de 2 à Courte portée, de 5 à Moyenne portée et de 10
Abris
Dextérité (Pilotage) pour changer de portée.
Discrétion, Escamotage, Initiative, Pilotage particuliers. prochain tour, vous vous interposez entre lui et la source de l’attaque et subissez à sa place 1 point de dégât par PP dépensé. modifier un jet de dés accomplir une tâche. L’équipage subit une conséquence
Risque mortel 6d6 Exposition au vide de l’espace 3. GUERRE ÉLECTRONIQUE : 3d6 + Intelligence (Technologie) +
1+ ESCARMOUCHE. Vous déplacez la cible de votre attaque ou vous-même de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque Capteurs vs. ND 11. Le gagnant a un bonus égal à la moitié du • Les personnages parviennent à surmonter une modérée lors d’un test de défi.
COMBAT : Armes légères, Armes lourdes, Bagarre, Lutte • Certains risques ne se produisent qu’une fois, d’autres
Rencontres sociales
PP dépensé. Si ce déplacement expose la cible à un risque, comme la faire basculer dans un précipice, vous faites un test COEFFICIENT BONUS D’ARMURE PENALITE D’ATTAQUE A résultat du dé de Péripéties (arrondi à l’entier sup.). Il peut le rencontre ou un risque • RISQUE : un nouveau risque apparaît, ou un risque
peuvent se répéter. DISTANCE
INTELLIGENCE : Affaires, Art, Cryptographie, Culture générale, opposant votre attribut d’attaque à la Force (Vigueur) ou à la Dextérité (Acrobaties) de votre adversaire (le plus élevé des deux). répartir en un bonus à toutes les actions défensives ou un bonus existant augmente d’un niveau.
• Les personnages terminent une scène de l’aventure.
Attaquer
Documentation, Estimation, Explosifs, Ingénierie, Loi, Médecine, Si vous échouez à ce test, la cible ne se déplace pas. 1 +2 –1 au ND nécessaire pour éviter ses attaques lors de ce round. • INVESTIGATION : il faut un test supplémentaire ou une
2 +3 –2 4. ATTAQUES : tous les vaisseaux participant au combat Quand la réserve de Turbulences atteint 10 et 20, lancez 1d6 circonstance particulière pour débloquer un indice.
Navigation, Science, Sécurité, Tactiques, Technologie SIMPLE = 3D6 + COMMUNICATION + COMPÉTENCE (SI APPLICABLE) 1 LES MOYENS DU BORD. Vous attrapez immédiatement un élément de votre environnement qui peut servir d’arme improvisée
+/− MODIFICATEUR D’INTERACTION DU PNJ sélectionnent des cibles et attaquent avec les armes à leur et consultez la table Turbulences.
(consultez la section Armes improvisées au CHAPITRE 5 du livre de base de The Expanse). 3 +4 –3 • SOCIAL : l’attitude d’un PNJ devient moins favorable d’un
PERCEPTION : Empathie, Fouille, Goût, Intuition, Odorat, Ouïe, disposition. La réserve continue ensuite de monter. Quand elle atteint 30 un
DÉTAILLÉE = 3D6 + COMMUNICATION + COMPÉTENCE (SI JET D’ATTAQUE = 3D6 + COMBAT (CORPS À CORPS) OU 2+ TACTIQUE DE GROUPE. Désignez un allié à déplacer de 2 m dans la direction de son choix pour chaque tranche de 2 PP dépensée. Total Impossible d’être Impossible d’attaquer à cran ou nécessite des efforts supplémentaires de la part
Pistage, Survie, Toucher, Vue APPLICABLE) POUR DÉCALER L’ATTITUDE DE 1 CRAN + TEST PRÉCISION (DISTANCE) + COMPÉTENCE VS. DÉFENSE 5. ACTIONS DÉFENSIVES : toutes les cibles des attaques prennent Effet Épique se produit automatiquement (sans jet de dé) et la des personnages pour être maintenue.
2 DUO DE CHOC. Désignez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qui doit se trouver à portée d’attaque et dans le champ attaqué à distance distance des mesures défensives, qui comprennent les manœuvres de
FINAL POUR OBTENIR CE QUE VOUS VOULEZ ; OU GRAND JEU JET D’ATTAQUE > DÉFENSE = TOUCHE réserve redescend à 0, puis reprend sa progression. MAJEUR : les personnages doivent faire face à un sérieux
FORCE : Escalade, Intimidation, Saut, Vigueur (TEST PROLONGÉ) de vision de cet allié. dégagement et l’usage d’armes de défense rapprochée.
Interludes
DÉFENSE = 10 + DEXTÉRITÉ + BONUS DE NIVEAU (LE CAS ÉCHÉANT) contretemps, comme :
2 BLESSER. Si votre cible a perdu la moitié de sa Fortune ou plus, et si les dégâts de votre attaque outrepassent la Résistance de TEST DE DÉGAGEMENT = 3D6 + DEXTÉRITÉ (PILOTAGE) VS.
Tests d’attributs
2 MISE À TERRE. Vous mettez votre ennemi à terre (voir le paragraphe À terre dans la section États du Chapitre 1 du livre de base). ACTIVITES RESOLUTION TEST DE DÉFENSE RAPPROCHÉE = 3D6 + SCORE DE CAPTEURS VS. de –1 au score total de Coque (après lancement des dés).
D’INTERLUDE L’équipage doit effectuer un test de défi imprévu.
3D6 ATTITUDE MODIFICATEUR TYPE D’ATTAQUE DEGATS ND 10 + SCORE DE CAPTEURS DU VAISSEAU ATTAQUANT
D’INTERACTION SIMPLE 2 ATTAQUE ÉCLAIR. Lors de votre tour, vous faites une seconde attaque contre la même cible ou une cible différente. • RISQUE : un nouveau risque fait son apparition, ou un
Mains nues 1d3* + Force 2 SURMONTER LA RÉSISTANCE. La Résistance de la cible est diminuée de moitié (arrondie à l’entier inférieur) face aux dégâts Progression Consolider votre progression au sein d’une 6. DÉGÂTS DES ATTAQUES : résolvez les dégâts de toutes les 3. MANŒUVRABILITÉ : les propulseurs secondaires ou les risque existant augmente de deux niveaux. Le vaisseau
RÉSULTAT DU TEST D’ATTRIBUT = 3D6 + ATTRIBUT + 3 ou moins Très hostile –3 affiliation. Test de Communication prolongé attaques portées lors de l’Étape 4 et qui passent les défenses. systèmes de navigation du vaisseau subissent des dégâts qui de l’équipage subit une Avarie (voir Avaries sous Combat
Improvisée 1d6** + Force infligés par cette attaque.
COMPETENCE (SI APPLICABLE) en option. 7. GESTION DES DÉGÂTS (TEST PROLONGÉ) : 3d6 + imposent une pénalité de –1 aux tests de Dextérité (Pilotage). Spatial au Chapitre 6).
4–5 Hostile –2 Corps à corps légère 1d6 + Force ou Dextérité 2 RAILLERIE. Faites un test de Communication (Tromperie) opposé à un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre n’importe quelle Intelligence (Ingénierie) vs. ND 11, avec un seuil de réussite
Avaries
les effets se cumulent. Deux avaries réduisent les dégâts de 2d6 et
Grandiose 19 • Une seule compétence s’applique à chaque test. 3 STUPEUR ADMIRATIVE. Lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un Réputation Prendre le temps de maintenir, étendre ou imposent quatre états choisis dans la liste ci-dessus, ou un des états • DÉFI : un test ne peut être réussi qu’au prix d’un grand
Une fois que vous avez déterminé la quantité de dégâts infligés par adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force modifier une réputation. sacrifice : vies, équipement précieux ou statut social.
Miraculeux 21 • Laissez les dés sur la table après les avoir lancés ; le d’avarie grave suivant :
une attaque, il est temps de voir les effets qu’ils ont sur la cible : (Intimidation). Un personnage qui perd ce test subit une pénalité de −1 à son prochain test en opposition contre vous, ou une Un nouvel adversaire épique fait son apparition, ou un
résultat du dé de Péripéties peut être important. Se documenter Test prolongé d’Intelligence (Documentation).
Tests prolongés
• Soustrayez la Résistance de la cible (y compris son pénalité de −1 à sa Défense face à votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier. Si le total de Coque du vaisseau ne suffit pas à éponger les dégâts RÉACTEUR HORS-LIGNE : les dégâts infligés au réacteur ou ennemi existant progresse à ce niveau.
• Le dé de Péripéties n’a d’effet que lors des tests réussis. S’entraîner Suivre 100 h d’entraînement pour acquérir. reçus, le vaisseau peut alors subir une ou deux avaries afin de au système électrique d’un vaisseau désactivent le propulseur
armure, le cas échéant) aux dégâts. 4 ASSOMMER. Si votre cible a perdu la moitié de sa Fortune ou plus, et si les dégâts de votre attaque outrepassent la Résistance • RISQUE : un nouveau risque mortel intervient, ou un
• Lors des tests en opposition, on résout les égalités une nouvelle compétence, un rang de talent réduire encore ces dégâts. Une avarie réduit les dégâts de 1d6 et principal. Le vaisseau est alors incapable d’accomplir des risque existant progresse à ce niveau.
DIFFICULTE DE LA TACHE SEUIL DE REUSSITE • Dépensez des points de Fortune pour éliminer une partie de la cible, cette dernière se voit imposer l’état inconscient.
d’abord grâce au dé de Péripéties, puis avec la plus haute ou une augmentation d’attribut après avoir impose deux états d’avarie parmi la liste suivante (ou lancez 1d6) : manœuvres à haut-G et subit une pénalité de –2 à ses
ou l’ensemble des dégâts restants. 4 PRISE D’INITIATIVE. Vous êtes placé en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Cela • INVESTIGATION : l’investigation mène les personnages
Facile 5 compétence. gagné un niveau. manœuvres de dégagement lors de ses actions défensives.
peut vous permettre de refaire un tour avant que quiconque ait pu agir entre-temps. droit dans un piège : ils tombent dans une embuscade,
• Subissez un état blessé ou gravement blessé pour 1. DÉGÂTS COLLATÉRAUX : les membres d’équipage
Moyenne 10 • Pour les tests simples, évaluez la situation et décidez Entretien Prendre le temps et dépenser les Revenus sont victimes d’un coup monté ou sérieusement blessés.
éliminer les dégâts restants ; retirez 1d6 aux dégâts pour 5 COUP MORTEL. Vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires avec cette attaque. qui se trouvent dans l’un des compartiments du vaisseau SYSTÈME D’ARMES HORS-LIGNE : les dégâts entraînent la
Ambitieuse 15 d’une difficulté. nécessaires au maintien d’un niveau de vie. subissent 1d6 dégâts. Si les membres d’équipage sont répartis désactivation d’un des systèmes d’armes du vaisseau. Le MJ • SOCIAL : l’attitude d’un PNJ favorable devient Hostile,
chaque état subi de la sorte. 5 BLESSER GRAVEMENT. Si votre cible a perdu la moitié de sa Fortune ou plus, et si les dégâts de votre attaque outrepassent la
Difficile 20 • Les circonstances peuvent se refléter par des bonus et Travailler Prendre le temps de travailler et maintenir un entre plusieurs compartiments, le MJ décide de la (ou des) est libre de décider ou de déterminer aléatoirement quelle ou celle d’un PNJ défavorable devient Très hostile. Un
• S’il reste encore des dégâts, la cible se trouve alors mise Résistance de la cible, cette dernière se voit imposer l’état gravement blessé. Obtenu ainsi, cet état ne contribue pas à réduire PNJ apprend un secret qui pourrait se révéler désastreux
Impressionnante 25 des pénalités allant de 1 à 3. niveau de Revenus. zone affectée. arme est affectée.
hors de combat. les dégâts infligés par l’attaque. pour les personnages.
Yves BERNIER - webyves@hotmail.com - 202106/301662/767285