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L’Historique représente ce que votre Héros a fait

avant le début de l’aventure. A-t-il été soldat ou


artiste ? Ses parents l’ont-ils envoyé en mer pour
apprendre la vie de marin ?
Ce n’est pas ce que la vie de votre Héros est
devenue mais comment elle a débuté.
Les Historiques représentent donc le passé de
votre Héros. Mais cela l’influence encore sans
Chaque Héros possède cinq caractéristiques qui doute.
définissent ses capacités naturelles. Il s’agit de : Vous devez choisir deux Historiques différents
dans la liste et noter les Compétences et
• La Force, qui mesure la force et la puissance Avantages qu’ils vous donneront.
physique du Héros. Vous recevez tous les Avantages de l’historique.
• La Finesse, qui indique sa coordination et son Si l’un d’eux est en double, choisissez-en un autre
agilité. d’un même coût.
• La Résolution, qui évalue sa volonté et son Vous recevez 1 Rang dans toutes les
endurance. Compétences liées à votre historique. Si l’une
• L’Astuce, qui donne une idée de sa rapidité est en double, votre Rang dans cette
d’esprit. compétence passe à 2.
• Le Panache, qui représente son charme et Les Historiques sont présentés dans le
son magnétisme. chapitre 2.
Un Héros commence avec un score de 2 dans
toutes ses Caractéristiques. Vous disposez en
plus de 2 points à distribuer dans la ou les
Caractéristiques de votre choix. A la création, vous recevez 10 points que vous
pouvez utiliser pour améliorer les Compétences
apportées par vos historiques ou pour en
acquérir de nouvelles. Chaque point dépensé
vous fait gagner un Rang dans la Compétence.
Vous devez choisir une Nation pour votre Héros.
Ce choix affecte vos Caractéristiques et vous A la création, vous ne pouvez pas dépasser le
donne accès à des Historiques et des Avantages Rang 3 dans une Compétence.
spécifiques. Si votre Héros atteint un certain Rang dans une
Compétence, cela lui confère les bonus
Nation Bonus
cumulatifs suivants :
Avalon Panache +1 ou Résolution
+1 • Rang 3 : Ajouter +2 au résultat du test.
Inismore Panache +1 ou Astuce +1 • Rang 4 : Relancer 1 dé.
Marches des Force +1 ou Finesse +1 • Rang 5 : Relancer 1 dé supplémentaire.
Highlands
Castille Finesse +1 ou Astuce +1
Eisen Force +1 ou Résolution +1

Montaigne Finesse +1 ou Panache +1 Lorsque vous agissez selon les Coups d’éclat
Sarmatie Force +1 ou Panache +1 que vos Historiques vous ont donnés, vous
Ussura Résolution +1 ou Astuce +1 gagnez un Point d’Héroïsme.
Vesten Force +1 ou Astuce +1
Vodacce Finesse +1 ou Résolution +1
• sortir immédiatement votre PJ de
l’inconscience.
Vos Historiques incluent des Avantages mais • ajouter deux dés au jet d’un autre Héros qui
vous pouvez en acquérir d’autres. Il s’agit de obtient également un dé supplémentaire à
particularités qui font sortir votre Héros du lot. garder. Ce bonus représente l’aide que vous
Vous avez 5 points à y consacrer. pourriez apporter à cet autre personnage. Une
Les Avantages sont présentés dans le chapitre seule aide est possible par action.
4.

À défaut d’avoir acheté un Avantage qui vous


Les Héros sont des êtres désignés par la permet de commencer avec une Réputation,
Destinée, voués à la grandeur. C’est du moins ce votre Héros se fait sa Réputation au cours du jeu.
que croient les Sorte Streghe. La Réputation est un terme descriptif qui
Lorsqu’une de ces sorcières de la Destinée lit les indique comment votre Héros est en général
Arcanes, elle perçoit deux choses : une Vertu et perçu. « Honorable » convient tout à fait, tout
un Travers. La Vertu est l’élément qui fait de comme « Redoutable », « Vengeur » ou
votre personnage un Héros. Le Travers est sa « Influent ».
plus grande faiblesse émotionnelle. La Réputation ajoute des dés à vos jets lorsque
Choisissez la Vertu et le Travers de votre Héros les circonstances sociales s’y prêtent : un Héros
dans la liste du livre de base de 7e Mer, deuxième « Meurtrier » a de fortes chances d’intimider ses
édition (p156 à 159). Ils n’ont pas besoin adversaires.
d’appartenir à la même Arcane. Si le meilleur ami de votre Héros devait le
Vous pouvez activer votre Vertu une fois par décrire en un mot, que choisirait-il ? C’est ce mot
partie. Il vous en coûtera un Point d’Héroïsme. qu’il vous faut !
Notez qu’il est impossible de bloquer votre
Vertu, contrairement au Travers.
Lorsqu’il le souhaite, le PJ peut activer votre
Travers. Il lui en coûtera également un Point Votre personnage parle un nombre de langues
d’Héroïsme. Vous avez la possibilité de bloquer égal à son score d’Astuce. Comme tout Héros a
votre Travers en utilisant un de vos Points au moins 2 en Astuce, tous parlent l’ancien
d’Héroïsme. Sachez cependant que le MJ peut théan en plus de leur langue natale. Si votre
faire monter les enchères et qu’il dispose Héros a plus de 2 en Astuce, vous pouvez
probablement de plus de Points d’Héroïsme librement choisir ses langues supplémentaires.
que vous. L’essentiel des affaires théanes se font en
ancien théan, que pratiquement tout le monde
parle.

Au début de chaque partie, vous commencez
avec [Panache] Points d’Héroïsme. Vous
pouvez en gagner de nouveaux quand : Un Héros a toujours les moyens de satisfaire ses
• vous décidez volontairement d’échouer dans besoins de base. Tant qu’ils sont disponibles, de
une action. la nourriture, un logement simple et des
• vous agissez conformément à vos Coups vêtements ordinaires peuvent être acquis sans
d’éclat. Chaque Coup d’éclat ne peut vous dépenser de points de Richesse. Celle-ci
apporter qu’un seul Point d’Héroïsme par partie. permet de se procurer des choses en plus. La
capacité d’un Héros à dépenser de l’argent et à
Vous pouvez utiliser vos Points d’Héroïsme se procurer ce qu’il désire est mesurée par sa
pour : Richesse. À moins que quelque chose ne vous
• activer une de vos Vertus. confère des points de Richesse dès le début,
• ajouter un dé à votre jet, et le garder.
votre Richesse est de zéro au début de chaque souhaitez acheter quelque chose, demandez au
partie. MJ combien cela vous coûtera.
• Lors d’un test où l’argent peut servir, vous
Gagner de la Richesse : Si vous souhaitez avez le choix de dépenser de la Richesse pour
acquérir de la Richesse, vous pouvez adopter offrir des cadeaux et des pots-de-vin. Chaque
une Profession. Chaque Compétence peut point de Richesse investi vous permet de
servir de base à une Profession : les acteurs, relancer un d10.
chanteurs et musiciens feront appel à • 1 point de Richesse permet d’acheter un objet
Représentation, un garde du corps se servira courant de grande qualité, comme une
d’Armes blanches et un marin de Navigation. excellente épée ou un cheval bien dressé.
Lorsque votre Héros adopte une Profession, • 5 points de Richesse permettent de se
informez le MJ de la Compétence dont il se sert procurer une marchandise illégale ou difficile à
pour gagner de la Richesse. Si les circonstances se procurer, à partir du moment où il ne s’agit
le permettent, vous recevez un nombre de pas d’un objet unique.
points de Richesse égal à la Compétence • 8 à 10 points de Richesse permettent
utilisée. Si vous avez 3 Rangs en Représentation d’acheter une boutique, une maison, un navire
et que vous vous en servez pour gagner de ou un bien équivalent.
l’argent, vous disposerez de 3 points de
Richesse au début de la partie.

Dépenser de la Richesse : Un Héros peut


dépenser des points de Richesse pour obtenir
l’un des effets suivants. Attention, ce ne sont
que des exemples et des échelles. Si vous

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