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Year Zero Mini

Version 1.0.5.FR

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CONCEPTION :
Matt Kay (twitter : @9littlebees)

TRADUCTION FRANÇAISE
Sébastien “Hiver” Bellet
( jeuxdhiver@free.fr ; Discord : SeB /
Hiver#1434)

PLAY-TESTEURS:
Amber, Diana, Jonas, Kristhin, Nathan.
Adam, Chris, Dickie, Frances, Karen, Jono.
Jessica Comola, Tim Earley, Tony Mancus.
Rodrigo Peralta, Mik B, Sean Jensen,
Axel Furuvik, Knaight Babbitt.

©2022 3 Skulls Pub


Retours d’expériences
Bien que Year Zero Mini (YZM) ait été testé dans
plusieurs versions au cours des dernières années,
il n'en est encore qu'à ses débuts.

Si vous jouez une partie, j'aimerais savoir


comment elle s'est déroulée ! Rendez-vous sur ce
formulaire Google (lien) pour laisser vos
commentaires. Vos réponses m’aideront à
améliorer YZM pour en faire le meilleur jeu
possible.

Ce qu’il faut pour jouer


Des joueurs : YZM fonctionne mieux avec des
groupes de 1 à 3 joueurs, mais s'adapte
facilement à des groupes plus importants.

De l'imagination : YZM fonctionne mieux


lorsque les joueurs racontent une histoire
ensemble, plutôt que lorsque le maître de jeu
(MJ) déroule un scénario auquel les joueurs
participent. Le MJ devrait essayer de ne pas trop
préparer, car l'histoire sera en grande partie
entre les mains des joueurs.

Des dés : YZM utilise des dés standards à six


faces (D6). Vous aurez besoin de beaucoup de
dés pour jouer, idéalement une douzaine par
joueur. Je recommande des dés de 14 mm à coins
arrondis, car ils roulent convenablement et de
nombreux modèles peuvent être achetés en ligne
pour une somme modique.

Jetons : Les points de chance se prêtent bien à


l’utilisation de pions ou de jetons de poker.
Comptez 3 jetons par personnage si vous jouez
avec les règles de base.

Ressources
Les fiches de personnage et d’autres ressources
sont disponibles sur tinyurl.com/yzm-resources.

L'avenir de YZM
Voici une liste de ce qui est prévu pour YZM :
● Year Zero Kids : une version
indépendante du jeu destinée aux jeunes
joueurs (voir "Simplifier pour les
enfants”).
● Year Zero Lite : une version étoffée de
YZM est en préparation (voir “Plus de
crunch, s'il vous plaît !”).
● Year Zero Solo : des procédures et des
règles pour jouer à YZM sans MJ.
● Univers : des cadres de jeu en deux pages,
conçus pour inspirer les MJ sans
nécessiter beaucoup de préparation.
● Traductions : La feuille de personnage a
été traduite dans de nombreuses langues.
Vous trouverez ces fiches ici.

Inspiration :
● Tales From the Loop
● Alas for the Awful Sea
● Conan 2d20
● Delta Green
● Fate
● Maze rats
● Les Légendes de la Garde

Le Year Zero Engine


YZM est basé sur le système Year Zero de Free
League Publishing. Ce système peut être utilisé
dans le cadre d’une licence de jeu ouverte (OGL).
Voir la section “Open Gaming License” pour ce
qui concerne les éléments propres à YZM.
Création de personnage
La première chose à prendre en compte est que,
contrairement à de nombreux autres systèmes
“légers”, YZM est conçu pour être gritty. Cela
implique qu’il n’y a pas d’échec sans
conséquences (un peu comme dans vraie vie) et
que les choses peuvent rapidement dégénérer si
la partie se déroule comme dans “shoot’em up”.

Pourquoi préciser cela ? Parce qu’il vous faudra


en tenir compte au moment d’imaginer votre
personnage joueur (PJ). Créez un PJ adapté au
thème et au ton du jeu, mais essayez aussi de le
rendre attachant, car jouer sur sa personnalité
rendra le jeu plus amusant.

Suivez les étapes ci-dessous pour créer


votre personnage.

Etape 0: Votre groupe


Ne créez pas votre personnage ex nihilo.
Discutez d'abord d'un concept de groupe avec les
autres joueurs. Dans de nombreux cadres de jeu,
ce concept est déjà présent.

Voici quelques exemples :


● Détectives privés aux poches vides.
● Explorateurs en quête d'artefacts.
● Anarchistes ébranlant l’ordre établi.
● Balladins dans un pays sans joie.
● Conseillers d’un président galactique
empoté.

Etape 1: Concept
Votre concept décrit qui vous êtes et représente
un ensemble de compétences implicites. Si un
aspect de votre concept peut vous aider, vous
bénéficiez d’un bonus à votre jet de dés (voir
“Établir sa main”). C'est une des rares possibilités
d'augmenter vos chances de succès, alors
choisissez votre concept avec soin.

Pour créer votre Concept, choisissez un


historique et une carrière :
● L’historique comprend 1 à 3 mots
décrivant grossièrement vos origines
(paysan, ouvrier, orphelin...). Si la culture
est importante, elle doit également être
précisée ici.
● La carrière comprend 1 à 3 mots
décrivant ce que vous faites pour vivre
(dératiseur, fermier, pilote de chasse...).

Voici quelques exemples :


● Mineur nain né dans un tunnel.
● Enquêteur issu de la classe ouvrière.
● Duelliste malestolien de petite noblesse.
● Pilote d'hoverbike underground.
● Trancheur de Nogov né sur un navire.

Vous pouvez modifier votre concept lors d’un


temps mort (voir “Gérer les temps morts”).

Etape 2: Apparence
Quelle première impression a-t-on de vous ?
Exemples :
● Grand et maigre, cape rapiécée.
● Visage taché d'huile de vidange, lunettes
cuivrées, bonnet plat.
● Tatouages aux motifs lapinesques, bottines
vertes.
● Maquillage blanc immaculé, habillé de cuir
rouge sang.
● Grand, brun, robe de chambre en tartan
immonde.

Etape 3: Croyance*
Quelle croyance fondamentale détermine votre
vision du monde ? Utilisez des termes percutants
et spécifiques. Exemples :
● Tous les problèmes peuvent être résolus par la
violence.
● Il est du devoir des forts de protéger les faibles.
● Rien n'est plus important que ma réputation.
● Seules des choses maléfiques s’aventurent dans
les ténèbres.
● La bravoure consiste à masquer aux autres sa
propre peur.
Si vous agissez selon votre croyance et que cela
apporte quelque chose à l'histoire, gagnez 1 point
de chance.

Etape 4: Instinct*
Quelle réaction irrépressible avez-vous lorsque
les problèmes surgissent et vous sautent à la
gorge ? Utilisez des déclencheurs comme
"toujours", "jamais" ou "si/alors" pour la créer.

Exemples :
● Ne jamais toucher le sang d'une autre
personne.
● Faire parler l’acier à la moindre insulte.
● Dans le doute, mettre le feu.
● Ne jamais attaquer un adversaire désarmé.
● Déclamer vos hauts faits dès que vous en
avez l’opportunité.

Si vous agissez selon votre instinct et que cela


complique les choses pour vous ou votre groupe,
gagnez 1 point de chance.

Etape 5: Ami*
Que pensez-vous du PJ dont vous êtes le plus
proche ? Exemples :
● "[Nom] m'a autrefois sauvé la vie, maintenant
je lui suis redevable."
● "[Nom] est naïf et a besoin de mes conseils."
● "[Nom] est un leader pour qui je suis prêt à
donner ma vie."
● "[Nom] n'a pas confiance en moi, mais je vais
faire mes preuves."
● "[Nom] a les manières d’un rustre, je me dois
de l’éduquer."

Si vous sacrifiez quelque chose ou vous mettez


en danger pour votre ami, gagnez 1 point de
chance.

*Ne craignez pas trop d'être bloqué par un


trait. Vous pouvez modifier votre croyance,
votre instinct et votre ami pendant les temps
morts (voir “Gérer les temps morts”).

Etape 6: Attributs
Votre MJ vous indiquera le nombre de points à
répartir entre vos attributs (entre 10 et 16).

Les attributs par défaut sont :


● Vigueur : puissance physique &
endurance.
● Agilité : dextérité physique & agilité.
● Esprit : ruse & perception.
● Empathie : charisme & sociabilité.

Lors de la création de personnage, le score d’un


attribut doit être compris entre 2 et 6. Le
maximum atteignable par la progression est 8.
Cependant ces plafonds peuvent varier en
fonction du cadre de jeu dans lequel vous
évoluez. Vérifiez auprès de votre MJ.

Etape 7: Atout et
équipement
Vous disposez d’un Atout, une pièce
d'équipement qui dit quelque chose de votre
personnage. Essayez d'en faire une chose
emblématique, plutôt que simplement utilitaire.

Exemples :
● Un chien, petit mais sauvage, nommé Fritz.
● Un vélo tout terrain cabossé mais fiable.
● Un robuste bâton de berger.
● Des outils de piratage cybernétique dissimulés
dans votre poignet.
● Une luxueuse serviette de bain brodée d'un
grand "42".

S’il peut être utile lors d’un jet, votre Atout


accorde 2 dés de bonus.

En plus de votre Atout, choisissez deux


équipements et notez-les dans la case dédiée de
votre feuille de personnage. Préférez des choses
en lien avec votre carrière. L’équipement
accorde 1 dé de bonus tant ça fait sens (voir
“Équipement rapide”).
Etape 8: Richesse
YZM gère les ressources de façon abstraite . C'est
votre niveau de richesse qui détermine si vous
pouvez vous permettre d’acquérir quelque
chose.

Il y a 4 niveaux de richesse, formulés comme suit


:
● Pauvre : vous vivez dans la misère.
● Moyen : vous accédez à tous les biens de
consommation courante.
● Aisé : vous vous permettez quelques folies
à l’occasion.
● Riche : vous vous préoccupez rarement
d’argent (sauf avis contraire du MJ, vous
ne pouvez pas être riche à la création de
personnage).

Sélectionnez un niveau de richesse en accord


avec votre concept, et validez-le avec le MJ avant
de l’indiquer sur votre feuille de personnage à
l’aide d’un trombone.
Règles
Lancer les dés
YZM utilise des dés standards à six faces (D6). Le
nombre de dés est appelé "main". Lancez cette
main à chaque fois que vous tentez une action
importante pour l’histoire, mais seulement si un
échec peut apporter quelque chose d’intéressant.

La partie en italique ci-dessus est


particulièrement importante dans YZM, puisque
la progression des personnages est liée aux jets.
Le MJ vous dira quand lancer, et vous précisera
les enjeux d'un échec.

Établir sa main
Lorsqu’il faut lancer les dés, le MJ vous indique
l'attribut à utiliser. Votre main est composée
d’autant de dés que le score de l'attribut utilisé,
plus d’éventuels modificateurs.

+/-1D signifie ajouter ou retirer un dé à votre main.

● Si votre concept peut vaguement aider à


la réalisation d’une action (un noble
négocie un bien sur un marché), gagnez
+1D. Si votre action est parfaitement en
phase avec votre concept (un noble
charme une foule), gagnez +2D.
● Si un Atout / équipement peut être
utilisé, gagnez +2D / 1D.
● Si n’importe quoi d’autre peut vous
donner un avantage, gagnez +1D. Tout
type de désavantage entraîne au moins -
1D.

Si votre main est réduite à 0D, lancez 2D et


défaussez le résultat le plus élevé.

6 est la clé du succès


Pour réussir un jet, il faut obtenir au moins un 6.

Obtenir plus d'un 6 est une réussite critique.


L’action se déroule parfaitement, et peut
s’accompagner d’effets secondaires positifs.
Alternativement, vous pouvez convertir un
succès supplémentaire en avantage pour un PJ
sur un test connexe (voir “Momentum”).

Ne pas obtenir de 6 est un échec. De plus, une


complication intervient, conséquence directe de
votre action. Cela ne devrait pas aggraver l'échec,
mais plutôt provoquer un événement négatif en
lien avec la situation.
La valeur du dé le plus fort détermine l'ampleur
de la complication (de 5 “mineure” à 1
“catastrophique). Cela peut sembler rude, mais il
s’agit de rendre l'échec intéressant et de faire
avancer l'histoire.

Vous lancez 5D mais votre dé le plus fort est


un 3. Non seulement vous n'arrivez pas à
ouvrir la porte verrouillée, mais vous faites
également beaucoup de bruit, ce qui attire la
garde...

Points de chance
Débutez la première session (et seulement la
première) avec 1 point de chance. Les points
inutilisés sont reportés d'une session sur l'autre.
Si vous dépensez tous vos points lors d’une
session, commencez la suivante à 0 point.

Gagnez des points en agissant selon votre


croyance, en laissant votre instinct vous mettre
dans le pétrin ou en sacrifiant quelque chose
pour votre ami. Le maximum cumulable est de
3 points.

Dépenser 1 point de chance permet de relancer


un jet (conservez les dés de votre choix). Vous ne
pouvez relancer qu'une fois.
Si vous échouez malgré une relance, il y a un
bon côté : vous marquez 2 points de progression
au lieu d'1 (voir “Progression”).

Taux de réussite
II peut être difficile d’estimer vos chances de
réussite lorsque vous lancez beaucoup de dés. Le
tableau ci-dessous indique les taux de réussite
d'un lancer de 1 à 10 dés. La troisième colonne
précise les chances si vous dépensez un point de
chance pour relancer..

# de dés Taux de réussite Chance (relance)


1 17% 29%
2 31% 50%
3 42% 64%
4 52% 74%
5 60% 81%
6 67% 87%
7 72% 90%
8 77% 93%
9 81% 95%
10 84% 96%

Progression & Temps mort


Quand vous échouez à un jet, notez une coche à
côté de l'attribut que vous venez d'utiliser.
Lorsque le nombre de coches est strictement
supérieur au score de l'attribut, vous pouvez
augmenter cet attribut lors du prochain temps
mort. Une fois la progression effectuée, remettez
les compteurs d'échecs à zéro. Exemple :

Si le score de votre attribut est de 3, une fois


que vous aurez accumulé 4 échecs, vous
pourrez augmenter son score à 4. Effacez alors
les 4 coches et reprenez le décompte à zéro.
Vous aurez besoin de 5 nouveaux échecs pour
passer l'attribut à 5.

Un temps mort est une période de repos entre


deux aventures, pas seulement une nuit
complète de sommeil ! Pendant un temps mort,
vous pouvez changer votre concept ou l'un de
vos traits pour quelque chose de plus approprié.
Faites part de vos ajustements au MJ afin qu’il
mette à jour ses informations.

Tests de connaissance
Se souvenir d'une information peut être crucial
dans de nombreux contextes (par exemple une
enquête horrifique). A d'autres moments, il peut
être intéressant de jeter les dés pour identifier si
un personnage a connaissance de quelque chose
qui pourrait l’aider dans la résolution de la scène
en cours.

Les connaissances ne se gèrent pas avec les


attributs standards : Soit le MJ vous donnera
directement l'information, soit il vous
demandera un test de connaissance pour savoir
si vous en disposez.

Le nombre de dés à lancer est basé sur le degré


de disponibilité et de sensibilité de l'information
:
● Lancez 2D si l'information est occulte ou
secrète ;
● Lancez 4D si l'information est liée à un
domaine de connaissance spécialisé ;
● Lancez 6D si l'information est plutôt
commune.

Une fois que le nombre de dés à lancer est validé


par le MJ, ajoutez des dés à votre main si un
aspect de votre concept peut aider (le MJ a le
dernier mot sur la pertinence d'un concept) :
● Ajoutez 1D si votre Concept est
partiellement pertinent ;
● Ajoutez 2D si votre Concept est assez
pertinent.
● Si votre Concept est extrêmement pertinent,
le MJ devrait simplement vous donner
l'information.

Il vous faut au moins un succès pour obtenir


l'information. Les points de chance peuvent être
dépensés sur un test de connaissance.
Équipement rapide
Si n'importe quel objet (pas seulement les objets
de l'inventaire des PJ) peut être utilisé
conformément à sa fonction première, il donne
un bonus de +1D.

Momentum
Si lors d’un jet vous obtenez plus de succès que
nécessaire, mais que l'obstacle demeure, vous
pouvez donner vos succès non utilisés à un autre
joueur sous la forme d'un avantage (dés
supplémentaires). C’est ce qu’on appelle le
Momentum.

● Le Momentum doit être utilisé lors d'un


test connexe à l’action en cours.
● Le Momentum diminue de 1 à chaque
fois que quelqu'un agit sans l'utiliser.
Utilisez-le ou perdez-le !

Les PJ sont attaqués par un loup ! La bête se


jette sur Kri, qui fait un jet d'Agilité pour
bondir hors de portée : 3 succès ! Elle utilise 1
succès pour se mettre en sécurité et donne les 2
succès restants à Pip comme Momentum.

Pip a 4 de Force et saute sur le loup. Il utilise 2


de Momentum pour lancer 6 dés, mais échoue.
Il utilise un point de chance pour relancer,
mais échoue encore ! Il coche 2 progressions en
Force.

Malgré l'aide de Kri, Pip n'arrive pas à


agripper le loup...
Conflits
Les conflits sont traités comme les autres scènes :
le MJ met tour à tour les personnages en
lumière, donnant à chacun l’occasion d’agir
lorsque c’est approprié.

Combat
Les rôlistes endurcis seront peut-être surpris
d'apprendre que YZM n'utilise pas de système
d’"Initiative". Ne vous inquiétez pas, le combat se
déroulera très bien de manière totalement
narrative.
Si vous voulez vraiment une mécanique
d'initiative, prenez votre méthode préférée, en
faisant un test à chaque tour, en tirant des cartes
ou encore en lançant un D6 et en ajoutant un
attribut.

Attaque & Défense


Dans YZM seuls les joueurs lancent les dés.
Chaque succès d’une défense annule 1 Trauma
subi. Chaque succès d’une attaque inflige 1
Trauma. Les ennemis plus coriaces ont des traits
spéciaux qui les rendent plus dangereux (voir
“Traits spéciaux”). Si un ennemi subit des
Traumas, vous gagnez +1D d'avantage contre lui.
Dans un conflit, les complications entraînent
toujours un ou plusieurs Traumas, bien que
d'autres effets puissent être appropriés. Si un
ennemi possède un trait spécial qui peut causer
des dégâts, il inflige une quantité de Trauma
égale au rang de ce trait.

Attaque à distance
Si vous attaquez à distance, la difficulté varie en
fonction de la portée à laquelle se trouve votre
cible :
● Bout portant : -2D
● Portée longue : -1D
● Portée extrême : -2D

Armure
La plupart des armures réduisent de 1 point les
Traumas subis. Les armures lourdes ou
spécialisées les réduisent de 2 (jamais plus).

Exemple de conflit
Vous pénétrez dans la cantina et vous vous
dirigez vers le bar. Une main sur votre épaule
vous fait pivoter brutalement : c'est votre
némésis, Greepa, et elle pointe un blaster sur
votre ventre !
Vous annoncez au MJ que vous voulez profiter
de votre vrille pour percuter le blaster et
l’envoyer au loin. Le MJ demande un test
d'Agilité, que vous réussissez !

L’arme vole mais le MJ indique que Greepa se


jette sur vous, tentant de vous agripper.

Pendant ce temps, vos amis remarquent ce qui


se passe et viennent à votre secours...

Trauma
A chaque fois que vous subissez des Traumas
physiques ou mentaux, pointez votre nombre de
Trauma actuel sur votre feuille de personnage, à
l’aide d’un trombone.

Les blessures sont des Traumas physiques qui


pénalisent les tests physiques (Vigueur / Agilité).
Le stress représente les Traumas mentaux et
pénalise tous les tests mentaux (Esprit /
Empathie). La valeur de la pénalité est égale à la
quantité de Trauma encaissée.

Un PJ avec 2 stress lance -2D à ses tests


d'Esprit et d'Empathie.

Brisé : Lorsque vous avez subi 3 Traumas d'un


même type et que vous en encaissez un 4ème,
vous êtes Brisé. Vous ne pouvez plus agir et ne
pouvez pas restaurer de Trauma jusqu'à ce que
vous récupériez de votre état « Brisé ».

Cicatrices / Trouble : Lorsque vous êtes Brisé,


vous obtenez une cicatrice permanente ou un
trouble qui ne va cesser de s'aggraver. Indiquez-
le sur votre feuille, puis lancez 2 dés et défaussez
le plus faible. Si la valeur du dé restant est
inférieure ou égale à votre nombre de cicatrices
ou à la gravité de votre trouble, vous êtes mort
ou fou. Il est temps de créer un nouveau
personnage.

Vous ne pouvez relancer un jet de


cicatrices/trouble.

Récupérer
Récupération : Un Trauma de chaque type est
récupéré entre chaque scène, si une forme de
repos est possible. S'ils n’ont pas été soignés, les
PJ brisés récupèrent de leur état entre deux
sessions.

Soins : Faites un test d’Esprit pour soins


physiques ou un test d’Empathie pour les soins
mentaux. Les succès ne peuvent être répartis
entre différents types de Trauma. Soigner un PJ
brisé lui redonne la possibilité d'agir mais le
laisse toujours à 3 Traumas.
Poursuites
Les poursuites peuvent être le point culminant
d'une aventure. Pensez aux films, livres et bandes
dessinées qui mettent en scène des poursuites
échevelées. Elles sont aussi intéressantes dans le
cadre de YZM, puisque le combat y est assez
brutal et que les PJ ne sont pas aussi résistants
qu'ils pourraient l'être dans d'autres jeux.

Le MJ prépare une scène de poursuite en


dessinant un nombre de cases qui en illustreront
la durée. 5 cases est une bonne base, mais ce
nombre peut varier en fonction de la durée
souhaitée.

La progression dans chaque case donne lieu à


une petite scène, avec ses obstacles, ses pièges et
autres décors interactifs.

A chaque case un PJ différent réalise un test basé


sur les enjeux de la scène. S’il réussit, il gagne un
jeton. S’il échoue, le MJ reçoit un jeton. Chaque
test peut être relancé comme d'habitude.

Lorsque toutes les cases ont été parcourues, les


PJ emportent la poursuite s’ils possèdent 2 jetons
ou plus que le MJ.
Climax
Certains moments cruciaux de l'histoire peuvent
nécessiter une structure plus étoffée, où un
simple jet de dés ne suffira pas. A ces occasions,
chaque PJ doit avoir l'occasion de participer et de
briller. La structure suivante est utilisée pour
mettre scène ces Climax :

1. Enjeux : Le MJ explique ce qui est en jeu


si vous échouez et les conséquences
possibles. Cela devrait être un
développement de l'histoire, mais peut
inclure des Traumas.
2. Magnitude : Le MJ annonce la Magnitude
de la scène, c’est à dire le nombre de
succès nécessaires pour surmonter le défi
:
○ Difficulté normale : 2x le nombre
de PJ ;
○ Difficulté élevée : 3x le nombre de
PJ ;
○ Difficulté extrême : 4x le nombre
de PJ.
3. Plan : Les joueurs élaborent un plan. Le
MJ peut rejeter toute solution qui semble
incohérente.
4. Action : Les PJ exécutent leur plan, jouant
leurs scènes à tour de rôle. Les succès se
cumulent pour vaincre la Magnitude.
5. Résultat : Comparez les succès des PJ à la
Magnitude. Avec moins de la moitié des
succès requis, les PJ échouent et en
subissent les conséquences. Avec la moitié
ou plus, ils peuvent "acheter" des succès
supplémentaires en subissant des
Traumas, jusqu'à égaler la Magnitude. Le
Trauma subit doit être cohérent avec
l'action entreprise.

Exemple de Climax
Vous et deux amis essayez de conjurer un
fantôme dans les ruines d'une vieille maison.
Vous avez le matériel nécessaire, il ne vous
manque qu'un plan. Chacun décrit comment il
va lutter contre le fantôme. L'un d'entre vous
attirera son attention, un autre se faufilera dans
le puits pour récupérer ses os et les saler, et vous,
vous l'attaquerez avec l'épée en argent que vous
venez d'acquérir. Le MJ annonce que cette
épreuve sera difficile, et nécessitera 9 succès.

À tour de rôle, vous racontez la traque du


fantôme, réalisant un test adéquat et liant les
résultats à votre histoire :
Kri obtient 2 succès pour attirer le fantôme,
Pip obtient 2 succès pour se faufiler dans le
puits, mais vous n'obtenez qu'un seul succès en
sortant votre épée en argent pour le tenir à
distance.

Malheureusement, ça ne fait que 5 succès. Vous


discutez de la prise de Trauma et décidez qu'il
est logique que chacun prenne 1 Stress de peur
lié à la vue du fantôme, et que vous preniez le
Trauma restant sous la forme de 2 blessures en
combattant la créature.

Le MJ raconte comment le fantôme vous


affronte au moment où ses restes sont trouvés
et salés. Alors que le fantôme se prépare à vous
porter un coup fatal, il disparaît
soudainement.

La dernière chose que vous voyez avant de


perdre connaissance sous l’effet de la douleur
c’est Pip fendant l'air avec succès.
Mener le jeu
YZM est un jeu où seuls les joueurs lancent les
dés. Cela permet au MJ de se concentrer sur
l'histoire.

Quand lancer les dés ?


C'est à vous MJ de faire en sorte que les joueurs
ne lancent les dés que lorsque c’est important (et
jamais pour des tâches simples ou en l’absence
de pression). Si l'échec n'est pas une issue
intéressante, dites simplement "oui" et passez à
autre chose.

Fixer les enjeux


Les joueurs ont parfois besoin de connaître les
enjeux avant de lancer les dés. Bien que cela soit
généralement évident, dites-leur toujours si des
Traumas sont une issue possible et à quelle
hauteur.

Dans la plupart des cas, vous ne devriez infliger


qu'1 Trauma en cas d'échec. Cependant, cette
valeur peut être augmentée si les PJ subissent un
impact mental ou physique particulièrement
puissant.
Abuser des concepts et
clichés
Les concepts sont au cœur de YZM. Ils
remplacent les compétences et servent pour tous
types de tests. Par conséquent, il est important
d'éviter les concepts trop génériques ou passe-
partout.

Un concept doit vous donner, ainsi qu'au joueur,


une idée claire des compétences qui lui sont
associées. S'il est trop vague ou ouvert à
l'interprétation, encouragez le joueur à être plus
précis.

Les clichés sont les bienvenus. Sans


compétences, il faut faire des extrapolations sur
ce dont les PJ sont capables. MAIS gardez à
l'esprit que des stéréotypes trop grossiers
peuvent être offensants. Incitez les joueurs à ne
pas trop en intégrer dans leurs Concepts.

Complications
Lors d’un échec sur jet, quelque chose se passe
mal et les PJ sont à votre merci. La seule chose
que vous ne pouvez pas dire est "rien ne se
passe". Dans YZM les échecs ont toujours des
conséquences.
Encouragez les joueurs à co-créer des
complications intéressantes. L'un d'entre peut
subir un Trauma, perdre un bien précieux,
devoir rebrousser chemin ou être confronté à
une nouvelle menace.

Joueur contre joueur


L’opposition entre PJ est gérée par un lancé de
dés simultané. Celui qui obtient le plus de succès
l’emporte et raconte l’issue du conflit. Il est
possible de relancer contre 1 point de chance.

En cas d'égalité, comparez la valeur des dés


suivants pour trancher.

PNJ sur le pouce


Créer des PNJ à la volée n'est pas forcément
difficile. La réussite tient en une préparation
ciblée. Ce que vous avez à faire est de créer une
liste de noms, de détails singuliers et
d'apparences. Lorsque vous aurez besoin d'un
PNJ, il vous suffira de consulter vos listes et de
sélectionner l'un d'entre eux.
Exemples de détails Exemples
singuliers d'apparences
Dit souvent "tu sais ?" Couvert de piercings
Chuchote quand on
Yeux cernés de noir
le regarde

Parle de lui à la 3e
Nez cassé et tordu
personne
Bruyant et sûr de lui Chapeau ostentatoire
Fourre son nez Vêtements sales,
partout dépenaillé

Amateur de sales
Tout de noir vêtu
blagues

Ces deux éléments devraient vous donner


suffisamment de matière pour vous aider à
entrer dans le personnage.

L'étape finale consiste à déterminer les Traumas


et les traits spéciaux du PNJ. Pour les traumas :
● Sbires de bas niveau : 1 Trauma ;
● Adversaires ordinaires : 2 Traumas ;
● Ennemis coriaces : 3 Traumas ;
● Vilains épiques : 4+ Traumas.

La plupart des PNJ ont une valeur globale de


“Trauma”. Réservez les jauges de blessures et de
stress aux ennemis les plus coriaces.
Un PNJ est mis hors-jeu dès que sa jauge de
Trauma est remplie (ainsi un sbire tombe dès le
1er trauma subi).

Traits spéciaux
Certaines épreuves et PNJ devraient être plus
difficiles à vaincre. Donnez-leur un ou plusieurs
traits spéciaux, d’une valeur de 2 ou 3.

Un trait spécial n'entre en jeu que s’il est


pertinent dans le cadre de l’action en cours. Pour
surmonter une opposition dotée d’un trait
spécial, les PJ doivent obtenir autant de succès
que la valeur du trait.

Si le trait s’applique pour une attaque, sa valeur


représente les Traumas pouvant être infligés. Ces
Traumas peuvent être réduits en obtenant des
succès sur un jet de défense.

Si les joueurs trouvent un moyen de contourner


un trait Spécial, il peut être ignoré.

Voici quelques exemples de traits spéciaux :


● Bête féroce 3 (un dragon) ;
● Maître épéiste 3 (un célèbre escrimeur) ;
● Force extraordinaire 2 (un PNJ costaud) ;
● Structure métallique 2 (un robot) ;
● Courants tumultueux 2 (un torrent).
Adversaires réalistes
Interprétez les PNJ comme de vraies personnes
attachées à leur vie. Lors d’un combat, si les
choses tournent mal, les ennemis voudront
probablement fuir ou préféreront implorer pitié.

Meurtres de sang-froid
Tuer une personne sans défense ne devrait pas
être une chose facile. Pour pouvoir tuer
quelqu'un de sang-froid, un PJ doit échouer à un
test d'empathie.

Cependant, même si le test est un échec, il y a un


coût !

Le PJ meurtrier perd 1 point de chance et subit 1


Stress. Si le joueur n'a pas de points de chance, le
MJ peut créer une complication gratuite dans la
scène.

Une croyance ou un instinct pertinent peut


permettre à un PJ de commettre un meurtre sans
avoir à effectuer de test.

Richesse abstraite
Supposez que les PJ ont assez d'argent pour
acquérir les biens correspondant à leur niveau de
richesse. Prenez une décision si vous doutez
qu'ils puissent acheter quelque chose en
particulier.

Même si votre cadre est marqué par la pauvreté


(Londres victorien, terre post-apocalyptique),
soyez généreux. Les objets ne donnent qu'un
bonus de +1D, ce qui n’influence pas
significativement le jeu.

Gardez également à l'esprit que si les PJ exhibent


des biens en décalage avec leur concept, cela
peut être une source d’intrigues.

Lorsque les PJ accumulent de l'argent, on


suppose qu'ils en dépensent la majorité pendant
les temps morts. Augmenter le niveau de
richesse d’un PJ est une progression significative
qui devrait être obtenue suite à une quête de
long terme.

Enfin, si des PJ souhaitent être riches, vous


devriez limiter cette possibilité à un seul
personnage lors de la création. C'est encore
mieux si aucun ne l'est, car la recherche de la
richesse est à la fois une grande source de
motivation et un générateur d'intrigue.

Gérer les temps morts


Les temps morts sont importants dans une
campagne YZM. Ils permettent aux PJ de se
reposer, de récupérer, de tirer des leçons de leurs
expériences et potentiellement d'améliorer leur
sort.

Ménagez un temps mort quand l'histoire


requiert une pause prolongée, mais évitez d’en
faire trop souvent.

Cela peut être entre deux aventures ou après un


événement majeur. Vous pouvez même
considérer les périodes de voyage comme des
temps morts, bien qu’elles puissent aussi être des
scènes classiques !
Inspirations en pagaille
Étincelles d'aventure
Ces tableaux sont des sources d’inspiration pour
vos aventures. Utilisez-les comme vous le
souhaitez et inventez les vôtres !

1. Quelle est la principale motivation de


l'antagoniste ?

1. Chaos : saper les autorités et semer la


confusion.
2. Avidité : accumuler les richesses avec
rapacité.
3. Infamie : faire en sorte d’être craint en
tous lieux.
4. Pouvoir : se hisser au sommet, quel qu'en
soit le prix.
5. Réforme : provoquer le changement avec
zèle.
6. Vengeance : obtenir réparation pour les
torts du passé.
2. Quel problème rencontre l'antagoniste ?

1. Autorité : il opère du mauvais côté de la


loi.
2. Concurrence : d’autres poursuivent le
même objectif.
3. Incompétence : ses laquais sont quelque
peu défaillants.
4. Ressource : il lui manque quelque chose
d’important.
5. Temps : il y a une fenêtre d'opportunité
restreinte.
6. Vice : une mauvaise habitude entrave ses
chances de réussite.

3. Qui est le principal rival de l'antagoniste ?

1. Associé : un partenaire complote


secrètement contre lui.
2. Mentor : un de ses maîtres a honte de ce
qu'il est devenu.
3. Vieil ami : un ancien ami voit maintenant
ses travers.
4. Opposant : un rival opportuniste souhaite
lui nuire.
5. Dirigeant : une figure d'autorité veut
l’arrêter.
6. Inconnu : quelqu'un œuvre contre lui
dans l’ombre.
4. Comment les PJ connaissent-ils le rival ?

1. Bienfaiteur : le rival est riche et propose


un contrat.
2. Employeur : le rival emploie l'un des PJ.
3. Ami : le rival est une connaissance de l'un
des PJ.
4. Parent : le rival possède un lien
quelconque avec un PJ.
5. Autorité : le rival est un « supérieur
hiérarchique » des PJ.
6. Étranger : les PJ n'ont aucune idée de qui
est le rival.

5. Quelle mission le rival a-t-il pour les PJ ?

1. Livrer : quelque chose d'important doit


être livré (6a).
2. Enquêter : des informations doivent être
obtenues (6b).
3. Protéger : une personne doit être mise en
sécurité (6c).
4. Libérer : une personne importante a été
kidnappée (6d).
5. Voler : quelque chose d'important doit
être volé (6e).
6. Tourmenter : l'antagoniste doit être
harcelé (6f).
6a. Complication de livraison

1. Attrayant : quelque chose dans le colis


attire l'attention.
2. Déserté : personne n'est là pour récupérer
le colis.
3. Énorme : le paquet est d’une taille
embarrassante.
4. Surprenant : le paquet est mortel et
menace le destinataire.
5. Minuscule : le paquet est minuscule et
facile à égarer.
6. Inconnu : il vous est interdit d'ouvrir le
paquet.

6b. Complication d'enquête

1. Ambigu : l'info (quand elle est trouvée) est


très confuse.
2. Incarnée : l’info existe dans la tête d’une
unique personne.
3. Détruit : quelqu'un a détruit les infos dont
vous avez besoin.
4. Gardé : l'info est surveillée en
permanence.
5. Obscure : l'info est codée et doit être
décryptée.
6. Inconnu : la nature exacte de l'info n'est
pas claire.
6c. Complication de protection

1. Maladroit : la cible est maladroite et/ou


écervelée.
2. Enfant : la cible est très jeune, peut-être
même un bébé.
3. Mourant : la cible est blessée et a besoin
de soins médicaux.
4. Insouciant : la cible prend fréquemment
des risques inutiles.
5. Malchanceux : la cible est frappée de
malchance.
6. Réticent : la cible ne veut pas de votre
protection.

6d. Complication de libération

1. Bourreau : la cible doit être exécutée à un


moment précis.
2. Traque : la cible s'est échappée et sa
position est inconnue.
3. Escorte : la cible doit être escortée vers un
lieu sécurisé.
4. Opprobre : la réputation de la cible doit
être ruinée.
5. Bouc émissaire : la cible doit être accusée
d'un crime odieux.
6. Transfert : la cible sera confiée à un
mystérieux étranger.
6e. Complication de vol

1. Gardé : l'objet est sous très haute


protection.
2. Inaccessible : l'objet est extrêmement
difficile à atteindre.
3. Enlèvement : l'objet est, en fait, une
personne.
4. Mobile : l'objet est fréquemment déplacé.
5. Incertain : l'emplacement exact de l’objet
n'est pas connu.
6. Surveillé : l'objet se trouve dans un lieu
très public.

6f. Complication de tourment

1. Aimé : la cible est très populaire.


2. Mourant : la cible est déjà aux portes de la
mort.
3. Protégé : la cible est sous haute
protection.
4. Inaccessible : la cible est dans un lieu
compliqué d’accès.
5. Mobile : la cible est souvent en
mouvement.
6. Incertaine : personne ne sait où se trouve
la cible.
7. Retournement de situation !

1. Allié : un allié inattendu de l'antagoniste


contrecarre les PJ.
2. Fake : les infos des PJ sont mauvaises...
peut-être à dessein.
3. Compétition : une tierce partie a le même
objectif que les PJ.
4. Météo : des conditions extrêmes
compliquent la mission.
5. Coup monté : le rival se prépare
secrètement à piéger les PJ.
6. Espion : l'antagoniste a un agent et
connaît les plans des PJ.

8. Quelle est la rumeur dont tout le monde


parle ?

1. Mort : une personnalité est morte


d’étranges circonstances.
2. Justice : une personne doit être exécutée.
Est-elle coupable ?
3. Monstre : une créature rôde. Est-elle
surnaturelle ?
4. Présage : une prophétie se réalise. Est-ce
vraiment cela ?
5. Retour : quelqu'un qu'on croyait mort
réapparaît.
6. Romance : deux personnalités se
courtisent publiquement.
9. Quel événement sans rapport se déroule en
ce moment ?

1. Catastrophe : mère nature frappe, ou


s’apprête à le faire.
2. Famine : une météo inattendue provoque
une pénurie.
3. Oppression : un nouvel impôt assomme
le peuple.
4. Pestilence : une épidémie mortelle balaie
le pays.
5. Rébellion : le pays est divisé, une guerre
civile se prépare.
6. Guerre : le conflit avec un voisin
dégénère en guerre.

Exemples d'étincelles
Mettons ces tableaux à l'épreuve ! Un d6 est lancé
neuf fois :

1. ③ La motivation de l'antagoniste est l'infamie.


2. ② Le problème de l'antagoniste est la
concurrence.
3. ⑤ Le rival de l'antagoniste est un opposant.
4. ⑤ Le rival est un supérieur hiérarchique des PJ.
5. ④ Le rival veut que les PJ sauvent quelqu'un.
6. ② La cible s'est échappée et est en liberté.
7. ⑤ Le rival est en train de piéger les PJ.
8. ① Les rumeurs parlent d'une mort récente.
9. ⑥ La guerre a éclaté avec un pays voisin.
Essayons d’assembler tout ça...
Vlad est le fils d'un roi récemment décédé et a
pris le pouvoir (rival). Pendant ce temps,
Sophia, un puissant patron de la pègre, profite
de la période de transition pour anéantir ses
concurrents (antagoniste).

Les violentes guerres de gangs forcent Vlad à


réagir, il envoie la garde traquer les criminels.
En représailles, Mara, la sœur de Vlad (qui a
également des prétentions sur le trône) est
enlevée. Mais elle réussit à s'échapper et est
recherchée par les sbires de Sophia.

Vlad offre une belle récompense aux PJ pour


qu'ils sauvent sa sœur. Mais il délègue un
agent à leurs côtés, secrètement chargé de tuer
Mara et de leur faire porter le chapeau. Cela le
libérera de sa concurrente tout en renforçant
son soutien populaire, dans l’optique de se voir
livrer Sophia.

Vlad tient à gagner les faveurs du peuple, car


une guerre couve aux frontières. Il a besoin
d'enrôler rapidement et massivement.
Créer un cadre de jeu
Thème & ton
Lorsque vous créez un cadre de jeu avec YZM,
commencez par réfléchir au thème et au ton que
vous souhaitez. Les identifier aidera à
déterminer le nombre de points d’attribut à
accorder à la création de personnage et si
certains aspects doivent être adaptés.

Prenons l'exemple de la low fantasy. Votre


thème pourrait être la guerre et votre ton
l'horreur et l'humour noir. Dans ce cas, vous
pourriez accorder un nombre de points
d'attributs “classique” (10 points) à la création de
personnage et changer les noms des attributs
pour refléter le genre low fantasy.

Attributs de départ
Deux choses sont à intégrer avant de décider du
nombre de points d'attributs disponible à la
création de personnage. La première est de
choisir entre un rendu héroïque et quelque
chose de plus noir et dur. La seconde est le
nombre de sessions de jeu envisagées.
La règle de base est la suivante : 12 points
d'attributs pour une campagne “classique” , 10
pour une campagne « noire » et 14 pour une
campagne « héroïque ». Ajoutez 2 points pour un
one-shot.

Une manière de faire est de proposer une


distribution de points entre attributs, par
exemple : 4, 3, 3, 2. En d'autres termes, les
joueurs choisissent un attribut “bon” (4 points),
un “mauvais” (2 points), et les deux autres
“moyens ” (3 points).

De par sa conception, YZM est un jeu gritty


destiné à des campagnes plutôt courtes.

Adapter
Si les règles par défaut de YZM ne conviennent
pas à votre besoin, n'hésitez pas à l’adapter.

Voici quelques exemples de changements


possibles :
● Attributs (ex. Santé, Dextérité, Ruse,
Résolution) ;
● Concepts (ex. antécédents + super-
pouvoirs + carrière) ;
● Traits (ex. Croyance ➤ Fierté ; Instinct ➤
Problème) ;
● Trauma (plus / moins de traumas ; pas de
pénalités) ;
● Progression (nombre d’échecs = score
actuel X2).

Les fichiers .afpub sont disponibles sur


tinyurl.com/yzm-resources afin que vous
puissiez modifier les règles et les feuilles de
personnage dans Affinity Publisher et les adapter
à votre vision.

Si vous voulez partager vos créations assurez-


vous de renvoyer vers YZM, de respecter les
principes de l'OGL, et d'inclure le texte de l'OGL.

Bacs à sable “faible


préparation”
Étant MJ depuis des années, je trouve que je
m'amuse davantage en préparant moins et en
donnant plus de contrôle narratif à mes joueurs.
Ils vont faire leur propre truc de toute façon !

Il s'agit d'un vaste sujet et plutôt que de donner


des conseils sur la façon de mener avec peu de
préparation, je vais plutôt citer quelques
ressources qui traitent le sujet de façon plus
approfondie.
La première est Return of the Lazy Dungeon
Master de Michael E. Shea, un excellent livre
pour les MJ qui parle de la maîtrise de la
préparation. Le second (et sans prétention) est
l'épisode de mon posdcast sur le bac à sable,
disponible sur mbcast.co/6. Le dernier est la
série d'articles du blog The Alexandrian's
Gamemastery 101.

Ceci dit, voici mes astuces pour un bac à sable


“faible préparation” :
1. Créez ou trouvez une carte illustrant
votre terrain de jeu ;
2. Complétez cette carte avec des lieux
intéressants ;
3. Attachez à chaque lieu au moins un PNJ
intéressant ;
4. Créez quelques factions antagonistes
générant de la tension ;
5. Créez 1 à 3 conflits qui se déroulent en
arrière-plan.

Ce qu'il faut retenir, c'est que chaque lieu, PNJ,


faction et conflit doit être rédigé de manière à
tenir sur une seule petite fiche. Évitez les longues
phrases, et utilisez plutôt des listes à puces, des
étiquettes et des mots-clés pour vous y retrouver
rapidement en partie.
Des méchants sur-mesure
Une bonne histoire a besoin d'un bon méchant.
Une fois votre bac à sable établi, un PNJ peut
apparaître comme un candidat sérieux. Mais
vous pouvez aussi commencer à jouer et prêter
attention aux interactions des PJ avec les factions
et l'univers. Au fil de l'histoire, un adversaire
emblématique peut émerger naturellement.

Une fois que vous avez identifié votre méchant,


développez-le selon les règles des “PNJ sur le
pouce”, en lui donnant 3-4 Traumas et 2 traits
spéciaux (un à 3, un autre à 2). Enfin, donnez-lui
un objectif : une chose à laquelle il travaille
activement en arrière-plan.

Pouvoirs & Magie


YZM a été conçu pour les ambiances “rudes”, où
la magie est généralement absente ou réservée à
une certaine élite.

Cela dit, si vous avez besoin de magie, voici


quelques recommandations pour l'implémenter
dans YZM tout en gardant un côté brutal :
● Inclure le pouvoir comme un élément de
concept (Historique + Pouvoir + Carrière).
● Éviter de détailler ce qui peut être fait (ou
pas) avec le pouvoir et encourager
l'imagination et la créativité (adoptez les
"écoles" de magie et évitez les listes de sorts).
● Infliger du Trauma pour l’usage des
pouvoirs. La quantité de Trauma est
proportionnelle à la puissance du sort.
● Un pouvoir fonctionne toujours, mais il
faut réussir un jet d'Esprit ou d'Empathie
pour que tout se passe comme prévu.
○ Un échec signifie un incident ou
une défaillance (le MJ décide des
conséquences).
○ Une réussite signifie que le
pouvoir opère comme prévu, et
que le Trauma peut être annulé.
Chaque succès annule 1 Trauma (y
compris le premier ! ).
● Les points de chance peuvent annuler des
Traumas, au prix de 1 pour 1, ou de 2
pour 1 Trauma (recommandé).
● Optionnel : accorder une utilisation
mineure des pouvoirs sans coût.

Si vous créez un système de magie ou de super-


pouvoirs alternatif (et léger), je serai ravi de le
découvrir. N'hésitez pas à me contacter !
Simplifier pour les enfants
YZM est né de l'idée de créer un jeu auquel je
pouvais jouer avec mon fils de 3 ans (à l'époque).

Bien qu'il soit devenu un jeu à part entière, voici


quelques éléments à modifier pour le rendre
plus adapté aux enfants :
● Renommer les attributs : Fort, Rapide,
Rusé, Gentil ;
● Faire progresser les attributs entre les
sessions ;
● Supprimer les traits sauf le concept et
l’Atout ;
● Renommer ces traits en « travail » et «
écusson » ;
● Commencer chaque session avec 3 points
de chance ;
● Ajoutez d'une case portrait pour dessiner
le personnage ;
● Garder le Trauma, supprimer les
cicatrices/trouble et mort.

Une adaptation de YZM destinée au jeu avec des


enfants est prévue et comprendra notamment
les changements ci-dessus.
Plus de crunch, s’il vous
plaît !
YZM assume des règles légères à destination de
one-shots ou de campagnes courtes. Vous
aimeriez un peu plus de complexité ?

Vous êtes chanceux ! L'OGL du Year Zero


Engine est disponible et propose le même niveau
de détail que les autres jeux Free League.

Mais je développe également Year Zero Lite, le


grand frère de YZM. La base des règles restera la
même, mais des ajouts concerneront les
compétences, les tables de blessures critiques, et
un système de conflits plus détaillé (mais
toujours abstrait).

Newsletter
Pour rester informé sur YZM ainsi que sur les
autres jeux sur lesquels je travaille, inscrivez-
vous à ma newsletter ici.
Open Gaming License
Vous trouverez le texte légal de l'OGL ci-
dessous, mais en termes simples, voici ce que
cela signifie pour vous :

Vous êtes libre de copier, adapter et partager le


texte de ce jeu, à condition (a) que vous
respectiez les règles de l'OGL de Free League et
(b) que vous n'utilisiez pas le logo 3 Skulls Pub ou
que vous ne copiez aucune des ressources
graphiques de ce document. J'ai fourni le lien
vers le site Web que j'ai utilisé pour les
ressources graphiques, il est très facile de créer
vos propres versions.

OGL version 1.0a

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incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
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photographic and other visual or audio representations;
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personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;
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magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or
graphic designs; and any other trademark or registered trade‐
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