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Version 1.0.5.FR
CONCEPTION :
Matt Kay (twitter : @9littlebees)
TRADUCTION FRANÇAISE
Sébastien “Hiver” Bellet
( jeuxdhiver@free.fr ; Discord : SeB /
Hiver#1434)
PLAY-TESTEURS:
Amber, Diana, Jonas, Kristhin, Nathan.
Adam, Chris, Dickie, Frances, Karen, Jono.
Jessica Comola, Tim Earley, Tony Mancus.
Rodrigo Peralta, Mik B, Sean Jensen,
Axel Furuvik, Knaight Babbitt.
Ressources
Les fiches de personnage et d’autres ressources
sont disponibles sur tinyurl.com/yzm-resources.
L'avenir de YZM
Voici une liste de ce qui est prévu pour YZM :
● Year Zero Kids : une version
indépendante du jeu destinée aux jeunes
joueurs (voir "Simplifier pour les
enfants”).
● Year Zero Lite : une version étoffée de
YZM est en préparation (voir “Plus de
crunch, s'il vous plaît !”).
● Year Zero Solo : des procédures et des
règles pour jouer à YZM sans MJ.
● Univers : des cadres de jeu en deux pages,
conçus pour inspirer les MJ sans
nécessiter beaucoup de préparation.
● Traductions : La feuille de personnage a
été traduite dans de nombreuses langues.
Vous trouverez ces fiches ici.
Inspiration :
● Tales From the Loop
● Alas for the Awful Sea
● Conan 2d20
● Delta Green
● Fate
● Maze rats
● Les Légendes de la Garde
Etape 1: Concept
Votre concept décrit qui vous êtes et représente
un ensemble de compétences implicites. Si un
aspect de votre concept peut vous aider, vous
bénéficiez d’un bonus à votre jet de dés (voir
“Établir sa main”). C'est une des rares possibilités
d'augmenter vos chances de succès, alors
choisissez votre concept avec soin.
Etape 2: Apparence
Quelle première impression a-t-on de vous ?
Exemples :
● Grand et maigre, cape rapiécée.
● Visage taché d'huile de vidange, lunettes
cuivrées, bonnet plat.
● Tatouages aux motifs lapinesques, bottines
vertes.
● Maquillage blanc immaculé, habillé de cuir
rouge sang.
● Grand, brun, robe de chambre en tartan
immonde.
Etape 3: Croyance*
Quelle croyance fondamentale détermine votre
vision du monde ? Utilisez des termes percutants
et spécifiques. Exemples :
● Tous les problèmes peuvent être résolus par la
violence.
● Il est du devoir des forts de protéger les faibles.
● Rien n'est plus important que ma réputation.
● Seules des choses maléfiques s’aventurent dans
les ténèbres.
● La bravoure consiste à masquer aux autres sa
propre peur.
Si vous agissez selon votre croyance et que cela
apporte quelque chose à l'histoire, gagnez 1 point
de chance.
Etape 4: Instinct*
Quelle réaction irrépressible avez-vous lorsque
les problèmes surgissent et vous sautent à la
gorge ? Utilisez des déclencheurs comme
"toujours", "jamais" ou "si/alors" pour la créer.
Exemples :
● Ne jamais toucher le sang d'une autre
personne.
● Faire parler l’acier à la moindre insulte.
● Dans le doute, mettre le feu.
● Ne jamais attaquer un adversaire désarmé.
● Déclamer vos hauts faits dès que vous en
avez l’opportunité.
Etape 5: Ami*
Que pensez-vous du PJ dont vous êtes le plus
proche ? Exemples :
● "[Nom] m'a autrefois sauvé la vie, maintenant
je lui suis redevable."
● "[Nom] est naïf et a besoin de mes conseils."
● "[Nom] est un leader pour qui je suis prêt à
donner ma vie."
● "[Nom] n'a pas confiance en moi, mais je vais
faire mes preuves."
● "[Nom] a les manières d’un rustre, je me dois
de l’éduquer."
Etape 6: Attributs
Votre MJ vous indiquera le nombre de points à
répartir entre vos attributs (entre 10 et 16).
Etape 7: Atout et
équipement
Vous disposez d’un Atout, une pièce
d'équipement qui dit quelque chose de votre
personnage. Essayez d'en faire une chose
emblématique, plutôt que simplement utilitaire.
Exemples :
● Un chien, petit mais sauvage, nommé Fritz.
● Un vélo tout terrain cabossé mais fiable.
● Un robuste bâton de berger.
● Des outils de piratage cybernétique dissimulés
dans votre poignet.
● Une luxueuse serviette de bain brodée d'un
grand "42".
Établir sa main
Lorsqu’il faut lancer les dés, le MJ vous indique
l'attribut à utiliser. Votre main est composée
d’autant de dés que le score de l'attribut utilisé,
plus d’éventuels modificateurs.
Points de chance
Débutez la première session (et seulement la
première) avec 1 point de chance. Les points
inutilisés sont reportés d'une session sur l'autre.
Si vous dépensez tous vos points lors d’une
session, commencez la suivante à 0 point.
Taux de réussite
II peut être difficile d’estimer vos chances de
réussite lorsque vous lancez beaucoup de dés. Le
tableau ci-dessous indique les taux de réussite
d'un lancer de 1 à 10 dés. La troisième colonne
précise les chances si vous dépensez un point de
chance pour relancer..
Tests de connaissance
Se souvenir d'une information peut être crucial
dans de nombreux contextes (par exemple une
enquête horrifique). A d'autres moments, il peut
être intéressant de jeter les dés pour identifier si
un personnage a connaissance de quelque chose
qui pourrait l’aider dans la résolution de la scène
en cours.
Momentum
Si lors d’un jet vous obtenez plus de succès que
nécessaire, mais que l'obstacle demeure, vous
pouvez donner vos succès non utilisés à un autre
joueur sous la forme d'un avantage (dés
supplémentaires). C’est ce qu’on appelle le
Momentum.
Combat
Les rôlistes endurcis seront peut-être surpris
d'apprendre que YZM n'utilise pas de système
d’"Initiative". Ne vous inquiétez pas, le combat se
déroulera très bien de manière totalement
narrative.
Si vous voulez vraiment une mécanique
d'initiative, prenez votre méthode préférée, en
faisant un test à chaque tour, en tirant des cartes
ou encore en lançant un D6 et en ajoutant un
attribut.
Attaque à distance
Si vous attaquez à distance, la difficulté varie en
fonction de la portée à laquelle se trouve votre
cible :
● Bout portant : -2D
● Portée longue : -1D
● Portée extrême : -2D
Armure
La plupart des armures réduisent de 1 point les
Traumas subis. Les armures lourdes ou
spécialisées les réduisent de 2 (jamais plus).
Exemple de conflit
Vous pénétrez dans la cantina et vous vous
dirigez vers le bar. Une main sur votre épaule
vous fait pivoter brutalement : c'est votre
némésis, Greepa, et elle pointe un blaster sur
votre ventre !
Vous annoncez au MJ que vous voulez profiter
de votre vrille pour percuter le blaster et
l’envoyer au loin. Le MJ demande un test
d'Agilité, que vous réussissez !
Trauma
A chaque fois que vous subissez des Traumas
physiques ou mentaux, pointez votre nombre de
Trauma actuel sur votre feuille de personnage, à
l’aide d’un trombone.
Récupérer
Récupération : Un Trauma de chaque type est
récupéré entre chaque scène, si une forme de
repos est possible. S'ils n’ont pas été soignés, les
PJ brisés récupèrent de leur état entre deux
sessions.
Exemple de Climax
Vous et deux amis essayez de conjurer un
fantôme dans les ruines d'une vieille maison.
Vous avez le matériel nécessaire, il ne vous
manque qu'un plan. Chacun décrit comment il
va lutter contre le fantôme. L'un d'entre vous
attirera son attention, un autre se faufilera dans
le puits pour récupérer ses os et les saler, et vous,
vous l'attaquerez avec l'épée en argent que vous
venez d'acquérir. Le MJ annonce que cette
épreuve sera difficile, et nécessitera 9 succès.
Complications
Lors d’un échec sur jet, quelque chose se passe
mal et les PJ sont à votre merci. La seule chose
que vous ne pouvez pas dire est "rien ne se
passe". Dans YZM les échecs ont toujours des
conséquences.
Encouragez les joueurs à co-créer des
complications intéressantes. L'un d'entre peut
subir un Trauma, perdre un bien précieux,
devoir rebrousser chemin ou être confronté à
une nouvelle menace.
Parle de lui à la 3e
Nez cassé et tordu
personne
Bruyant et sûr de lui Chapeau ostentatoire
Fourre son nez Vêtements sales,
partout dépenaillé
Amateur de sales
Tout de noir vêtu
blagues
Traits spéciaux
Certaines épreuves et PNJ devraient être plus
difficiles à vaincre. Donnez-leur un ou plusieurs
traits spéciaux, d’une valeur de 2 ou 3.
Meurtres de sang-froid
Tuer une personne sans défense ne devrait pas
être une chose facile. Pour pouvoir tuer
quelqu'un de sang-froid, un PJ doit échouer à un
test d'empathie.
Richesse abstraite
Supposez que les PJ ont assez d'argent pour
acquérir les biens correspondant à leur niveau de
richesse. Prenez une décision si vous doutez
qu'ils puissent acheter quelque chose en
particulier.
Exemples d'étincelles
Mettons ces tableaux à l'épreuve ! Un d6 est lancé
neuf fois :
Attributs de départ
Deux choses sont à intégrer avant de décider du
nombre de points d'attributs disponible à la
création de personnage. La première est de
choisir entre un rendu héroïque et quelque
chose de plus noir et dur. La seconde est le
nombre de sessions de jeu envisagées.
La règle de base est la suivante : 12 points
d'attributs pour une campagne “classique” , 10
pour une campagne « noire » et 14 pour une
campagne « héroïque ». Ajoutez 2 points pour un
one-shot.
Adapter
Si les règles par défaut de YZM ne conviennent
pas à votre besoin, n'hésitez pas à l’adapter.
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autres jeux sur lesquels je travaille, inscrivez-
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Open Gaming License
Vous trouverez le texte légal de l'OGL ci-
dessous, mais en termes simples, voici ce que
cela signifie pour vous :