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Oliver Hulme L iv r e
LEGENDARY KINGDOMS
-LIVRE 1-
LA VALLEE DES OS
EDITION NUMERIQUE
Publiée par les éditions Epic Ou Rien en décembre 2021
PREMIERE EDITION
N°ISBN : 978-2-9581062-0-1
Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou
reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les
courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement
de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
LEGENDARY KINGDOMS
T1 – La Vallée des Os
B
ienvenue dans l’édition française de
Legendary Kingdoms, un livre MATERIEL DONT VOUS AUREZ BESOIN
d’aventures fantastiques dans lequel
Avant de commencer, prenez un crayon et une
une troupe d’aventuriers vous mènera
gomme. Vous en aurez besoin pour noter les
dans une contrée dangereuse remplie de
compétences de vos personnages et les trésors
péripéties. Au début de votre aventure vous ne
que vous trouverez.
pourrez qu’espérer survivre dans ce monde
périlleux, mais à mesure que vous deviendrez De plus, vous aurez besoin d’un jeu de dés
plus expérimenté et plus puissant, vos actions standards à 6 faces. Essayez d’en trouver autant
influenceront le destin de l’empire. que vous pourrez. Il vous en faudra au moins
Les royaumes légendaires – édition Française est six pour être à l’aise dans vos différents jets.
une œuvre composée de plusieurs livres. VOTRE EQUIPE
Chaque ouvrage couvre une partie différente
du monde. Au travers des différents tomes, Vous devez constituer une troupe de quatre
vous garderez la même troupe d’aventuriers aventuriers afin d’explorer les royaumes
qui, en découvrant de nouvelles régions et des légendaires. Ces aventuriers sont appelés
civilisations étranges, s’améliorera tant en équipiers et chacun a son propre passé et un
compétence qu’en puissance. À n’importe quel panel de compétences particulières. Vous
moment, vous pouvez changer de livre en pouvez sélectionner indifféremment quatre
voyageant jusqu’au bord de la carte locale (en équipiers mais il est sage d’équilibrer les
volant, en navigant, grâce à un téléporteur compétences au sein de votre équipe. Si vous ne
magique, ou grâce à d’autres moyens de sélectionnez que les guerriers les plus
transport plus étonnants les uns que les autres). farouches, vous rencontrerez probablement
Les membres de votre équipe ont tous leur beaucoup de difficultés à essayer de vous faire
propre histoire à raconter (conquêtes discret ou de séduire une personne. Une fois les
amoureuses, de vieux comptes à régler voire membres de votre équipe sélectionnés, vous
une quête spirituelle, ...). devez noter leurs compétences et
caractéristiques sur la
Vous pouvez jouer de la façon dont vous le feuille d’aventure fournie à
désirez : que ce soit tel un simple voyageur la fin de ce livre. Vous
explorant des ruines étranges et des citées pouvez aussi télécharger
merveilleuses, ou comme un révolutionnaire cette feuille depuis
déterminé à renverser la tyrannie, ou encore tel www.editionsepicourien.fr
un chevalier en croisade contre une sombre ou en scannant ce QR code.
menace.
Lord Ti’Quan et Amelia Pass-Dayne peuvent
Avant de commencer votre aventure, vous lancer des sorts. Cela compense leurs piètres
devez sélectionner une troupe d’aventuriers et compétences martiales et leurs points de vie
apprendre quelques règles sur les jets de dés et réduits. Vous trouverez les règles concernant
les combats. Cela fait, rendez-vous à la les sortilèges un peu plus loin dans ce livre.
T1 - LA VALLEE DES OS
LEGENDARY KINGDOMS
LORD TI’QUAN
SAR JESSICA DAYNE
Combat : 1 Survie : 1
Combat : 5 Survie : 2
Discrétion : 2 Charisme : 2
Discrétion : 1 Charisme : 4
Savoir : 5 Vie : 6
Savoir : 3 Vie : 8
Jeteur de sorts
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LEGENDARY KINGDOMS
Tasha, flibustière des îles éparses, elle est plus proche Jeteuse de sorts
de la simple voleuse que du corsaire mythique.
Amelia est la demi-sœur de Jessica. Les deux femmes
Depuis sa naissance, elle est bercée par la mer à grandirent ensemble à Fosterly Castle.
l’image de sa famille qui, depuis des générations, si
Sa mère était une garde forestière qui éloigna Amélia
elle ne naviguait pas, tenait une taverne dans une
du château quand il devint évident que son père, le
des villes côtières de la région.
baron Baldwin, ne s’occuperait jamais d’elle.
Pour sa part, si Tasha a pu voler et dilapider des
Amélia vécue son adolescence dans les forêts
fortunes, son extravagance et son goût des belles
compactes et reculées des terres sauvages où elle
choses (et surtout des beaux visages…) ne lui
apprit des druides la magie de la nature. Devenue
permirent pas de garder le moindre sou dans sa
une combattante élancée et robuste, elle sait vivre de
poche. Ses penchants furent même à l’origine d’une
la terre et combattre les bêtes sauvages.
de ses pires déconvenues : Tasha s’est récemment fait
berner par Katherine, sa dernière amante en date et Même si sa magie est tournée en dérision par les
ancienne apprentie. Tasha avait pris cette jeune magiciens traditionnels, elle n’en reste pas moins
paysanne de Middenmarch sous son aile pour la instinctive et efficace.
former à la vie des frères de la côte jusqu’à ce que
cette dernière la trahisse et la vende à des Amélia rêve de devenir un membre à part entière du
esclavagistes. cercle des druides mais elle sait que pour cela, elle
devra apprendre encore beaucoup avant de revenir à
Désormais, Tasha ne songe plus qu’à rendre la sa terre sauvage.
monnaie de sa pièce à son ancienne apprentie.
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LEGENDARY KINGDOMS
Akihiro est un jeune homme maussade originaire de Joli cœur est né à Royce, dans le duché de Pendrilor.
la Vallée des Os. Il fut banni de sa ville natale après Il était valet de chambre à Vasthall, le siège du
avoir échoué à son apprentissage pour devenir un pouvoir de la duchesse Elenor Mauntell jusqu’à ce
Kensaï, une des saintes épées de Calice. que, mal avisé, il s’engage dans un triangle
Bien qu’étant un bretteur hors-pair, Akihiro est lui- amoureux avec la duchesse et le roi Frances
même son pire ennemi et se torture sans répit du fait Goldwell.
de son incapacité à trouver l’illumination, l’équilibre Fuyant de peur d’être pendu, Joli cœur vit depuis
entre corps et esprit. lors grâce à son esprit affuté tout en parcourant le
Depuis, Akihiro est devenu un survivaliste accompli monde afin d’échapper aux agents du roi.
capable de trouver de l’eau dans le désert le plus aride Ses belles paroles lui permettent de se sortir de
et de la nourriture dans les étendues les plus presque n’importe quelle situation, et échapper au
désolées. danger est devenu, pour lui, une seconde nature.
S’il aime à se dire qu’il a abandonné son rêve, il ne Un jour, Joli cœur devra affronter le désordre qu’il a
se languit pas moins de retourner à Calice pour laissé derrière lui à Vasthall, mais pas avant de
tenter de nouveau le test tant redouté. pouvoir profiter un peu des plaisirs que le monde a à
Peut-être est-il temps pour Akihiro de refaire surface lui offrir.
et de restaurer son honneur ainsi que celui de sa
famille ?
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général, vous pourrez récupérer n’importe quel un coup, à vous de décider quel membre de
équipement sur le cadavre du mort, sauf si le l’équipe devra l’encaisser et réduisez ses points
livre vous indique explicitement le contraire. de vie d’autant de points que de coups réussis.
Une fois que tous les attaquants ont attaqué,
COMBAT vous pouvez attaquer de nouveau avec votre
équipe. Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les
Quand un combat éclate, votre équipe travaille ennemis soient vaincus ou que tous les
à l’unisson pour battre ses ennemis. Quand membres de votre équipe soient morts.
vous arrivez dans un combat, vous sera
JET DE SAUVEGARDE D’ARMURE
présentée la liste des opposants (les ennemis
que vous aurez à vaincre au cours de ce Si les membres de votre équipe portent une
combat). armure, ils peuvent tenter de réduire les
dommages faits à leurs points de vie reçus au
La liste des opposants ressemblera à cela : combat. Lancer un nombre de dés égal au score
d’armure de l’aventurier ou égal au montant
Opposants : Attaque DEF Vie des dégâts qu’il est censé recevoir (le plus petit
Gobelin 4 (5+) 4+ 6 des deux).
Garde du corps Orc 6 (4+) 4+ 10
Pour chaque 4, 5 ou 6 réussi à votre jet de
Votre équipe attaque toujours en premier. sauvegarde d’armure, vous pouvez réduire les
Choisissez un membre de l’équipe puis un dégâts reçus de 1 point.
opposant de la liste à attaquer. Lancer un
nombre de dés équivalent à la compétence Exemple 1 : Sar Jessica est équipée d’une
COMBAT de votre personnage. C’est son score armure en cuir (Armure +1) et porte un
d’attaque. Si cet aventurier n’a pas d’arme, bouclier (Armure +2). Cela lui procure un score
réduisez son score d’attaque de 1. d’armure de 3. Un lézard des sables hideux
vient juste de lui infliger 4 points de dégâts. Elle
Pour infliger des dommages, votre lancé de dés lance 3 dés pour un jet de sauvegarde d’armure
doit être égal ou supérieur au score de défense et obtient 4, 5 et 4. Elle bénéficie alors de 3 points
(DEF) de l’opposant. Pour chaque dé de sauvegarde et perd donc uniquement un
remplissant cette condition, infligez 1 point de point de vie.
dégât à la vie de l’opposant. Les opposants avec
0 (ou moins) point de vie sont vaincus. Exemple 2 : Sar Jessica vient de nouveau d’être
touchée par un autre lézard des sables mais ce
Exemple : Tasha (COMBAT : 3) veut attaquer le coup-ci pour seulement 2 points de dégâts.
gobelin ayant un score de défense (DEF) de 4+. Malgré son score d’armure de 3, elle ne peut
Elle lance donc 3 dés et obtient 2, 4 et 5. Elle case cette fois-ci jeter que 2 dés parce que vous ne
donc deux coups et le gobelin perd deux points pouvez pas jeter plus de dés que le montant des
de vie. dégâts que vous venez de recevoir. Elle obtient
Attaquez une fois avec chacun des membres de un 1 et un 3. Elle échoue donc à tous ces jets de
votre équipe, dans l’ordre que vous souhaitez. sauvegarde d’armure et perd 2 points de vie.
S’il reste des opposants vivants après la fin du Les opposants ne font pas de jets de sauvegarde
tour d’attaque de votre équipe, les opposants d’armure. À la place, les opposants
encore debout attaqueront alors chacun leur carapaçonnés ont des points de vie plus élevés
tour. Le score d’attaque d’un opposant est pour tenir compte du fait qu’ils peuvent
divisé en deux parties. Le premier nombre est le encaisser plus de dégâts.
nombre de dés qu’il lancera, le second est le
score pour chaque dé dont il a besoin pour Vous ne pouvez faire des jets de sauvegarde
réussir son attaque. d’armure que pendant un combat. Si vous
recevez des dommages à n’importe quel autre
Exemple : Un garde du corps orc a un score moment (tel que la faim ou être écrasé par un
d’attaque de 6 (4+). Cela veut dire que l’orc rocher durant votre aventure), vous ne pouvez
lance six dés et que chacun des dés a besoin pas faire un jet de sauvegarde d’armure pour ce
d’un quatre ou plus pour toucher sa victime. type de dégât.
En commençant avec le premier opposant de la LANCER DES SORTS EN COMBAT
liste, faites une attaque avec chacun des
ennemis dans l’ordre. S’ils parviennent à réussir Au lieu de lancer une attaque physique, un
membre de votre équipe qualifié de « jeteur de
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sorts » peut lancer un sort. La description du Certains sorts couvrent plus d’une catégorie.
sort vous indiquera ce qui se passe. Un sort qui est décrit comme
Aventure/Combat peut être utilisé pendant un
DOMMAGES AUTOMATIQUES
combat ou au cours de l’aventure.
Certains ennemis sont tellement féroces qu’une
CHARGE ET DRAIN D’UN SORT
partie de leurs attaques est inarrêtable.
Lorsque vous découvrez ou apprenez un sort,
Vous verrez cela écrit en gras de la façon
celui-ci commence chargé. Les sorts chargés
suivante :
sont prêts à être utilisés à la demande du
Opposants : Attaque DEF Vie
lanceur de sort. Dès que vous lancez un sort,
Dragon de soufre 7 (3+) +2 Auto 4+ 40
celui-ci est alors drainé et ne pourra pas être
Dans ce cas, en plus de ces 7 dés d’attaque, le relancé avant d’avoir été rechargé par vos soins.
dragon infligera 2 points de dégâts
Chaque sort à un coût de recharge dans sa
supplémentaires. Vous pouvez cependant faire
description. Ce coût couvre le prix des
un jet de sauvegarde d’armure contre ces
ingrédients nécessaires pour le lancer. Vous
dommages supplémentaires.
pouvez recharger un sort en vous reposant dans
Note de l’auteur : la plupart des auberges et trouverez même
Heureusement, dans le livre 1 La Vallée des Os, quelques endroits où vous pourrez recharger
vous n’aurez pas l’occasion de rencontrer de vos sorts gratuitement ! Le texte vous dira
monstres possédant ces capacités, mais soyez quand vous pouvez recharger un sort.
sur vos gardes dans les autres livres !
Il peut vite devenir coûteux de lancer des sorts
SORTS à tout bout de champ aussi, utilisez-les de
préférence quand c’est vraiment urgent.
Les personnages qui peuvent lancer des sorts
sont appelés lanceurs (-ses) de sorts. Les lanceurs DECOUVRIR DE NOUVEAUX SORTS
de sorts inscrivent leurs sorts dans leur
Les sorts peuvent surgir des endroits les plus
grimoire mais ces livres magiques ne peuvent,
incongrus. Soyez donc attentifs aux occasions se
à tout moment, n’en contenir que 6 au
présentant pour en apprendre de nouveaux.
maximum.
Vous ne pouvez retenir que 6 sorts dans votre
Quand vous commencerez l’aventure, chacun
grimoire. Si celui-ci est plein et que vous
de vos lanceurs de sorts pourra commencer
découvrez un nouveau sort que vous souhaitez
avec 3 sorts choisis parmi les sorts de
vraiment apprendre, vous pouvez supprimer
démarrage dont vous trouverez la liste à la fin
un vieux sort pour faire de la place au nouveau.
de cette section sur les règles du jeu et juste
avant la référence 1 de l’aventure. Tous les nouveaux sorts commencent chargés.
Il y a différents types de sorts : Vous ne pouvez pas apprendre plusieurs fois le
même sort dans votre grimoire.
Les sorts d’aventure peuvent être utilisés à
n’importe quel moment sauf en combat. Ces Ceci veut dire qu’au début de votre aventure,
sorts vous aident à surmonter l’adversité, à votre lanceur de sorts ne peut pas apprendre
réussir des tests de compétence ou à trouver des trois fois le sort missiles de glace.
caches secrètes.
EQUIPEMENT
Les sorts de combat ne peuvent être lancés que
Chaque membre de votre équipe peut porter au
pendant des combats individuels. En général,
maximum dix pièces d’équipement. Les objets
ils servent à blesser ou entraver les opposants,
que vous pourrez ramasser au cours de votre
ou à vous donner un bonus utile pendant le
aventure seront indiqués en gras. Il est possible
combat. de transférer un équipement d’un aventurier à
Les sorts de combat de masse sont rares et un autre à tout moment sauf pendant les
peuvent seulement être utilisés lors de la combats ou pendant un test de compétence.
confrontation d’armées. Les sorts de combat
De nombreux objets trouvés vous apporteront
maritime sont tout aussi rares et servent
un ou plusieurs bonus à vos compétences, à
exclusivement pendant les combats de bateau à
votre vie ou à votre armure. Les bonus octroyés
bateau.
sont indiqués entre parenthèses. Par exemple,
une épée courte en fer (COMBAT +1)
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et sont aussi intelligents que chapardeurs. Je vous Cependant, du fait de leur manque d’initiative,
conseille de bien les surveiller. » ils ne feront rien de plus que cela.
Sir Lawrence émerge de sa tente pour embrasser Si vous avez le code A75, rendez-vous au 845.
sa fille avant son départ et vous souhaiter bonne Sinon, continuez à lire.
chance. Vous franchissez rapidement les portes Il semble que le plus gros du travail ait été fait
de bois de Lashbreath et faites route vers le mur pour vous. Quatre squelettes ont été étendus et
d’arbre marquant le début de la jungle. Sous la préparés selon les instructions du livre.
canopée, l’air est aussi chaud qu’humide et le sol Pour pratiquer le rituel : rendez-vous au 419.
spongieux semble être la demeure de milliers de Pour retourner au croisement, rendez-vous au
minuscules insectes couverts de dards et de 310.
dents. Il a dû pleuvoir récemment car le chemin
devant vous est inondé. Emlyn jure entre ses 9
dents, elle souhaitait prendre ce chemin qui D’un coup de pied à la tête, vous envoyez le
coupe à travers la jungle pour atteindre l’avant- dernier moine valdinguer. Les autres moines
poste. baissent le regard et retournent à leurs
Pour suivre le chemin inondé, rendez-vous au occupations ne souhaitant pas vous ralentir
609. davantage. Vous ramassez vos armes et avancez
Pour quitter la route et vous enfoncer dans la fièrement dans le temple.
jungle, rendez-vous au 863. Honnu vous attend en tailleur, assis à même le
sol. Vous sachant en sécurité, vos compagnons
6
vous laissent et partent vaquer à d’autres
Vous avez déjà essayé de trouver une idole occupations. Vous passez l’heure suivante à
d’argent dans les grottes d’Uranu. Si vous y étiez méditer en compagnie du vénérable moine.
parvenu, vous n’avez rien de plus à faire ici. En « Il est rare pour un postulant de se voir accorder
revanche si vous aviez précédemment échoué, le droit de participer aux épreuves de la
vous n’en trouveriez toujours aucune ici. Dans perfection deux fois. Tu es cependant un homme
tous les cas, rendez-vous au 346 et faites un autre inhabituel Akihiro. Tu dois sûrement savoir que
choix. ton père n’a pas survécu aux épreuves mais je
sens en toi une volonté d’acier que je n’ai même
7 jamais perçue chez lui. »
Si Sar Jessica Dayne ou Akihiro font partie de « Merci Honnu » dites-vous en inclinant la tête.
l’équipe faisant diversion, leur sens de l’honneur « Il n’y aurait que peu d’intérêt à te faire étudier
est bien trop rigide pour qu’ils puissent se au temple vu que tu es déjà un maître de ton art. »
résoudre à se compromettre en participant à un s’amuse Honnu en regardant l’acier qui pend à
tel stratagème. Rendez-vous au 169 et choisissez votre ceinture. « À la place, je devrais
une autre stratégie, sinon continuez à lire. directement te mettre au travail. Deux tâches
Les sentinelles vous observent, les yeux pleins de doivent être accomplies avant que tu sois
désir. Vous avancez vers les gardes de la porte en considéré comme digne. Il est de coutume
leur susurrant les plaisirs interdits que vous d’envoyer un prétendant retrouver un artéfact
pourriez leur procurer en échange de quelques quelconque comme preuve de son dévouement.
maigres rations. Seuls les membres faisant Un procédé laborieux vu que la seule chose
diversion peuvent participer à ce test. vraiment importante est l’illumination
Séduire les gardes (Test en équipe) spirituelle. Mais, je te demande quand même de
Compétence & ND : CHARISME (3+) me trouver une idole d’argent. Et pendant que tu
Succès requis : 2 y es, trouve-toi toi-même Akihiro. »
Hésitant, vous demandez « Où puis-je trouver un
Si vous réussissez, rendez-vous au 364, sinon
tel trésor ? »
allez au 588.
« Je sais de source sûre qu’il existe plus d’une
8 idole mais, un homme ouvert d’esprit et prêt à
embrasser son destin pourrait probablement en
Vous jetez un œil au livre. Il semble détailler les trouver une dans les grottes d’Uranu » vous
instructions pour préparer un squelette afin de suggère le sage. « Cet endroit a par le passé testé
permettre sa réanimation et d’en prendre le et jugé inapte de nombreux aspirants Kensaï.
contrôle. Le texte prétend même que vous serez Vas-y en pleine connaissance de cause Akihiro et
en mesure de les faire se battre pour vous. nous devrions nous revoir rapidement. ». Notez le
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Si vous réussissez, notez le code A57. Dans le cas Falaise reste une ville portuaire, à l’évidence de
contraire, vous vous fatiguez plus que de mesure sa grue de déchargement monstrueuse et de la
et perdez 1 point de vie. Si vous parvenez à ouvrir présence de quelques tavernes et auberges dont
la porte, vous pouvez continuer à avancer dans le s’échappent rires, exclamations et même
couloir. Rendez-vous au 350. quelques gémissements des marins en escale.
Si la porte est toujours coincée, vous pouvez Pour visiter la salle du roi, allez au 557.
retenter le test de compétences précédent. Pour vous rendre au marché, allez au 759.
Cependant, le membre de l’équipe l’effectuant Pour vous rendre au marché des esclaves, allez
perdra 1 point de vie à chaque échec. au 152.
Pour quitter la pièce par une autre porte, Pour rejoindre une des tavernes des quais, allez
rendez-vous au 494. au 505.
Pour vous rendre au temple de Cursus, allez au
19 207.
Vous vous trouvez dans une ville hideuse faite de Pour vous rendre au chantier naval, allez au
murs en torchis et de rues abandonnées à la 703.
végétation et à la boue. Pour explorer la ville, allez au 354.
Les bâtiments les plus imposants qui la Pour quitter la ville : par la route à l’Est, aller au
composent ne sont guère plus que des taudis de 12, vers le désert au Sud, allez au 725.
bois brut croulant sous le poids de leurs propres
20
toits. La bourgade ne se porte guère mieux que
ces environs à la vue des champs malades qui Au fond du couloir, s’ouvre une large pièce aux
l’entourent. Ses habitants, pour la plupart de murs couverts de plaques de bronze gravées.
simples paysans, semblent épuisés et sont le plus Depuis leurs supports, des torches illuminent des
souvent à peine mieux vêtus que des esclaves, à peintures murales de piètre qualité montrant des
tel point que les plus riches sont moins bien couvées de serpents dévorant animaux, arbres et
accoutrés qu’un badaud de Père-Salé. rochers. Vous devinez la lumière du jour droit
Les cloches dissonantes du temple de Cursus devant vous et finissez par arriver dans une salle
résonnent à travers la ville. Elles accompagnent au toit éventré laissant passer la lumière d’un
une procession funéraire de pénitents vêtus de soleil éblouissant. Ces chambres du temple sont
guenilles. Ils psalmodient des prières identiques aux précédentes avec les mêmes
monocordes à l’attention de leur dieu qui semble autels noirs et hauts reliefs argentés.
pourtant les avoir abandonnés depuis longtemps. Se dressant devant l’autel principal, un prêtre
Cette ville décrépite, en équilibre sur sa falaise est homme-serpent vêtu d’une aube légère se
perchée à une vingtaine de mètres au-dessus de retourne et pose son regard perçant sur vous.
la mer. Malgré son délabrement avancé, Haute- « Les esclaves hérétiques sont de retour » siffle-t-
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il. « Ne pensez pas pouvoir demander pardon au votre chance et rebroussez chemin pour rejoindre
seigneur du jugement maintenant ! Traître un les rues de la ville. Rendez-vous au 833.
jour, traître toujours ! ». Si vous avez le code A41,
allez au 714. Sinon, continuez à lire. 23
« Nous n’avons trahi personne » répondez-vous. Vous débouchez sur un petit couloir allant
« C’est vous qui nous avez piégés ici. Permettez- d’Ouest en Est. Vous pouvez distinguer un
nous de partir et nous ne vous ferons aucun embranchement à l’Ouest et à l’Est, une volée de
mal. » À ces mots, le prêtre siffle de colère marches monte à l’étage. Une porte se trouve
« Menteurs ! Vous avez pris notre or alors que dans le mur au Sud.
notre race souffre et meurt ici. Maintenant, vous Pour aller à l’Ouest, rendez-vous au 310.
allez partager notre sort ! » Il se met à débiter de Pour aller à l’Est et grimper l’escalier, rendez-
sombres imprécations, écho d’une sorcellerie des vous au 437.
plus macabres. Soudain, de larges fissures Pour prendre la porte du mur Sud, rendez-vous
apparaissent tout autour de la pièce, poussières au 604.
et pierres pleuvent sur vous. Alors même que le
temple s’écroule, le prêtre s’avance vers vous en 24
brandissant sa crosse. Vous êtes entré dans une pièce bien meublée où
Opposants : Attaque DEF Vie bannières et drapeaux pendent aux murs. Si la
Prêtre serpent 4 (4+) 3+ 16 pièce ressemble bien à un temple de Calice,
Attaque spéciale : à la fin de chaque tour du aucun signe ne permet de penser que des gens
prêtre, des blocs de pierre vous tombent dessus viennent se recueillir ici si ce n’est la statue du
sans discrimination. Le prêtre et chaque membre moine en pénitence au fond de la salle. La pièce a
de l’équipe perdent alors 1 point de vie et cela deux sorties qui mènent chacune à des escaliers
jusqu’à ce que l’homme-serpent soit vaincu. qui montent. Notez le code A77.
Si vous possédez une fleur d’Hygliph, le prêtre Vous apercevez soudain une lumière dans
sera dérangé par son odeur puissante. Il aura de l’escalier de gauche. Quelqu’un (ou quelque
ce fait, besoin d’un 5+ pour que son attaque chose) doit approcher furtivement vu que vous
réussisse. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous ne parvenez pas à distinguer de bruits de pas.
au 881. Pour se cacher derrière la statue du moine,
rendez-vous au 782.
21 Pour affronter la personne qui approche,
Les eaux sur lesquelles vous dérivez le long de la rendez-vous au 757.
péninsule couverte de jungles sont connues sous
25
le nom de Cap Corta. Ce coin est surtout réputé
pour être infesté de pirates et de bons à rien. Vous vous tenez dans l’ombre des Dents de
Jetez un dé. pierre dont les escarpements rocheux pointent
1 : rendez-vous au 429 vers les cieux tels des crocs de pierre géantes.
2-6 : vous pouvez faire cap : Droit devant, taillée à flanc de montagne, se
Au nord vers Haute-Falaise en vous rendant trouve la célèbre mine de sel de Père-Salé et son
au 82, entrée encadrée de part et d’autre de la route par
À l’Est vers Cursus en vous rendant au 814, des douzaines d’entrepôts.
À l’Ouest vers les contrées sauvages en vous Si en surface, des travailleurs rincent des rochers
rendant au 75 du livre 5 Les Terres Sauvages. pour en extraire le sel grâce à l’eau puisée dans la
Froide-rivière, vous savez parfaitement que sous
22 vos pieds des milliers d’esclaves piochent sans
Alors que vous évitez la pièce où doit se trouver relâche dans une pénombre quasi totale.
Chellar, vous réussissez quand même à Les gardes de la mine vous emmènent voir le
accumuler de nombreux objets. Vous pouvez propriétaire du nom de Clavod, un homme au
prendre n’importe lesquels des objets suivants : visage dur et au regard inflexible.
boîte à bijoux, encre de calligraphie, idole Si vous avez le code A1, rendez-vous au 532.
d’argent, portrait en or, scorpion en bronze. Sinon, continuez à lire.
Vous ressortez sur le palier, accompagné de « Je suppose que vous êtes ici pour ces foutus
Brekken. Vous décidez avec un hochement de trogs » soupire Clavod. « On perd tellement
tête complice que vous avez suffisamment forcé d’esclaves qu’il devient intéressant de les
protéger ! Je vous propose le marché suivant :
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pour chaque tête de troglodyte que vous me votre passage entre leur campement et celui des
rapporterez, je vous paierai 25 pièces d’argent. forces de Milagros.
C’est à prendre ou à laisser. ». Entouré de ses officiers et gardes du corps, le
En voyant votre expression neutre, il continue capitaine des mercenaires vous reçoit dans sa
rapidement « À moins que vous soyez là pour tente. L’accueil est glacial. C’est donc sans
acheter une cargaison de sel ? Si votre bateau est ambages que vous affirmez que la victoire de
ancré à Haute-Falaise ou Cursus, nous pouvons l’Enfant éternelle ne fait maintenant plus de
organiser la livraison jusqu’à un de ses ports ». doute et que dans sa grande clémence, elle
Pour accepter de traquer les troglodytes, autorisera les compagnies de mercenaires, qui
rendez-vous au 681. l’auront aidée, à se retirer sans encombre. De là,
Pour lui vendre des têtes de troglodytes, les discussions aboutissent rapidement sur les
rendez-vous au 233. compensations financières que vous pourriez
Pour acheter du sel pour votre bateau, rendez- leur offrir. Le capitaine indique sans tact qu’il
vous au 575. gagnera beaucoup plus d’argent que vous ne
Pour s’excuser de lui avoir fait perdre son pouvez lui proposer si le Patriarche venait à
temps et quitter la mine, rendez-vous au 722. gagner la bataille. En effet, sa victoire serait
synonyme de purge de villes telles que Père-Salé,
ce qui ne manquerait pas de le rendre
extrêmement riche. Ce n’est qu’accessoirement,
qu’il s’inquiète pour sa réputation s’il venait à
retourner sa chemise sans même avoir mené une
bataille pour son employeur.
Seuls les membres de l’équipe assignés aux
négociations peuvent participer à ce test de
compétences.
Soudoyer les mercenaires (Test en équipe)
Compétence et ND : CHARISME (6+)
Succès requis : 7
Remarque : si vous donnez le lingot d’or au
capitaine, le ND de ce test tombe à 5+. Si vous lui
en donnez 2, le test tombe à 4+, pour 3 lingots 3+
et 4, 2+.
Si vous réussissez, rendez-vous au 122, sinon
allez au 832.
28
Vous rencontrez un groupe de fanatiques
cursistes battant la campagne à la recherche du
26 moindre hérétique ou non croyant qu’ils
Effacez le mercure de votre inventaire. pourraient trouver. Si l’un des membres de
Vous versez le métal liquide dans le puits et l’équipe porte des scarifications rituelles, les
croisez les doigts. Bientôt, les runes autour du fanatiques vous laisseront passer sans encombre.
cercle commencent à briller d’une lumière Dans le cas contraire, ils vous assommeront de
rayonnante d’énergie. Quand le scintillement questions sur la vraie foi pour déterminer si vous
finit par s’estomper, vous vous sentez plus fort. êtes dignes de poursuivre vos existences.
Choisissez un membre de votre équipe et augmentez Répondre aux fanatiques (Test en équipe)
son nombre de points de vie de base de 1. Compétence et ND : SAVOIR (4+)
Vous sentant plus vigoureux que jamais, vous Succès requis : 4
retournez au croisement. Rendez-vous au 566. Si vous réussissez, les fanatiques vous laissent
partir à contre cœur. Rendez-vous au 657 et
27
choisissez une nouvelle destination.
L’Enfant éternelle vous offre un lingot d’or pour Si vous échouez, votre hérésie flagrante les
vous aider à convaincre les mercenaires de pousse dans une rage meurtrière vous obligeant
changer de camp. Ayleta est en contact avec eux à vous défendre.
depuis un moment maintenant et a pu négocier …Continue à la page suivante
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34 38
Vous tuez l'orc d'un unique coup. Il tombe à la
Vous revenez dans la grande chambre funéraire.
renverse en laissant échapper le livre. Notez le code
Les goules sont parties depuis longtemps mais il
A71.
n’y a plus aucun trésor à découvrir ici. Si vous le
Pour examiner le livre noir qu'il lisait rendez-
souhaitez, vous pouvez recopier le sort de la
vous au 119,
tablette de bronze dans l’un ou plusieurs de vos
Pour refermer la porte et aller ailleurs, rendez-
grimoires.
vous au 821.
SAGESSE (Aventure)
Votre esprit s’éveille fort d’un savoir ancien. 39
Jetez ce sort lorsque vous ratez un test de Les gardes de la caravane sont complètement
compétence de SAVOIR. Vous obtenez alors désorganisés. Vous les rejoignez et tentez de
automatiquement 3 succès à ce test mettre de l’ordre dans leurs rangs en leur
Recharge : 75 pièces d’argent. ordonnant de former une ligne défensive et ainsi
Lorsque vous êtes prêts, revenez au croisement protéger leurs archers.
en vous rendant au 46. Organiser les gardes (Test en équipe)
Compétence & ND : CHARISME (5+)
35 Succès requis : 3
« Vous dites que le capitaine veut nous voir ? Et Si vous réussissez, rendez-vous au 542 sinon,
qu’il a mentionné une promotion ? » s’empresse allez au 451.
de demander le garde.
« Apparemment son lieutenant actuel ne vaut pas 40
tripette. » indique Joli Cœur « Mais ne trainez pas C’est en faisant mille manières que vous déballez
car vous n’êtes pas le seul qu’il a demandé à voir. la tête de dragon (effacez-la de votre inventaire). Le
Je suppose que le premier dans son bureau aura roi Scarrenden est stupéfait et un murmure
le poste. ». Le garde vous pousse en se précipitant s’élève à travers la chambre. Ses conseillers se
vers le bureau de son supérieur. Rendez-vous au bousculent autour de la tête pour confirmer son
456. origine. « Elle est vraiment impressionnante ! »
Remarque : L’équipe faisant diversion peut reconnaît le roi. « Je vous ai lancé un défi et vous
maintenant rejoindre l’équipe chargée de voler l'avez relevé avec brio. Par conséquent, je tiendrai
les armes pour les futurs tests de compétences. parole et enverrai à l'Enfant éternelle mes
meilleurs berserkers pour l'aider dans sa lutte.
36
Elle a par la même occasion gagné la loyauté de
Vous vous trouvez dans la chambre à coucher de ma ville. Puisse-t-elle être victorieuse dans son
l’ogre. Il serait assez déplaisant (sans parler combat et que sa gloire soit la nôtre ! »
d’hygiène) de vous reposer ici. Vous sortez donc Les acclamations qui se font alors entendre
avec précaution de la pièce et retournez dehors. restent tout de même timides. Tous ne sont pas
Rendez-vous au 310. heureux de voir leur roi plier le genou devant une
enfant. Cependant, même ici, la renommée de
37 l’Enfant éternelle est évidente, et l’enthousiasme
D’un coup, le barbare de Lhasbreath se fige, une de certains guerriers ne peut être étouffé.
lame dépassant de sa poitrine. Il finit par tomber Ajoutez les soldats suivants à la caserne de Luutanesh.
raide comme un piquet, révélant Tasha, un Si la reine réside actuellement à Père-Salé, ajoutez les
sourire en coin et une épée couverte de sang à la soldats à la caserne de Père-Salé.
main. Ces berserkers sont des troupes puissantes mais
« Merci Tash » dit Jessica en souriant alors que la au courage volatile. Ils se battront pour vous tant
voleuse ingénue l’aide à se relever. « Je ne que la situation ne tournera pas à votre
l’oublierai pas de sitôt ». Inscrivez dans la section désavantage.
notes de Jessica que Tasha a gagné un cœur. De la Berserkers de Lhasbreath - Force 5, Moral 2
même façon Jessica a gagné un cœur pour Tasha. Gagner le soutien du roi Scarrenden a été un
Rendez-vous maintenant au 753. véritable exploit. Choisissez un membre de votre
groupe et lancez deux dés. Si le résultat est supérieur
à son score de SURVIE, rajoutez-lui 1 point à son
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score de base en SURVIE. Notez le code A16. Rendez- légendaires auquel vous jouez avec ce groupe,
vous au 775. vous pouvez, pour chaque personnage, augmenter le
score de base d’une compétence (COMBAT,
41 DISCRETION, SURVIE, etc.) d'un point. Si ce n’est
Alors que vous émergez dans la lumière du jour, pas le début de leurs aventures et que vous avez
vous êtes presque aveuglé par la clarté du soleil. déjà arpenté ensemble un des royaumes voisins,
Vous vous trouvez dans une ruelle mal pavée vos aventuriers peuvent à la place augmenter
plutôt isolée d’où les bruits des colporteurs du leurs scores de santé maximum de 1 point
marché voisin vous parviennent assez chacun. Rendez-vous maintenant au 313.
clairement.
42
Vous aidez l’Enfant Éternelle à s’extirper des
égouts et lui indiquez de se cacher derrière de Vous revenez dans la petite salle de lecture, ou
grands paniers. Vous jetez un coup d’œil dans la des livres tombant en poussière sont éparpillés
venelle pour vous assurer de l’absence de garde. un peu partout. Si vous possédez déjà un
« Nous sommes libres ! » halète-t-elle. « Je parchemin de rage, vous ne trouvez rien. Si vous
craignais de mourir dans cet endroit n'avez pas ce parchemin en votre possession,
cauchemardesque. » vous êtes surpris de le revoir sur l'étagère, à
« Qu’allez-vous faire maintenant ? » demandez- l’endroit exact où vous l'aviez trouvé
vous. « Vous ne pouvez pas rester en ville… » précédemment. Vous comprenez que le
« Non, pour la sécurité de chacun, c’est ici que parchemin se téléporte ici après avoir été utilisé.
nous allons nous séparer », reconnaît-elle. « Che Tant que vous n’en aviez pas un en rentrant dans
Long peut s'occuper de moi à partir de la pièce, vous pouvez prendre le parchemin de
maintenant. Je ne saurai que trop vous remercier rage. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un
pour la liberté que vous nous avez offerte à mes parchemin de rage. Vous pouvez l'utiliser en
disciples et à moi. Je n’ai aucune récompense à combat afin d’augmenter temporairement le
vous donner et je sais que vous ne me devez rien score de COMBAT de tous les membres de votre
mais… » Vous la faites taire d’un geste et la groupe de 1 point jusqu'à la fin de l’affrontement.
poussez un peu plus loin dans l’ombre des Après utilisation, il se téléportera vers l'étagère
paniers alors qu’une patrouille de gardes équipés de cette pièce. Rendez-vous au 494 lorsque vous
d'armures étincelantes en bronze et de avez terminé.
hallebardes à la lame tranchante passe à
proximité. « La Garde de Bronze » chuchote Che 43
Long. « Des guerriers d'élite à la botte du Roi de Janus est ravi de revoir le médaillon que vous lui
fer. Leurs amures, censées être enchantées, remettez. Supprimez le médaillon en bronze de
auraient été déterrées des souterrains du palais votre feuille d'aventure. « Ce souvenir me
par les serviteurs du tyran. » permettra de me rappeler d’Alidale pour
« Sous ces armures, ce ne sont que des hommes toujours » dit-il en soupirant.
comme les autres » dites-vous en crachant par Alors qu’il ouvre le médaillon pour jeter un coup
terre. d'œil à l'intérieur, un éclair en surgit, suivi d’une
« Si comme nous, vous ne pouvez pas supporter brume épaisse.
de rester sous le joug d’un tyran et souhaitez voir Sortant de la fumée, une jeune femme vêtue
la justice rétablie, venez me retrouver à l’auberge d’une robe d’enchanteresse, tousse et repousse
« Froide-Rivière » de Luutanesh » implore la reine les dernières fumeroles de son visage. « Alidale
déchue. « Le chemin vers la liberté sera long et ? » hoquète Janus. « Comment ? Tu ne sembles
difficile, mais ensemble, nous trouverons un pas avoir vieilli ne serait-ce que d’une journée
moyen de mettre un terme au règne sanglant du depuis la dernière fois que je t’ai vue ! »
Roi de fer. » « Janus ! » La jeune femme pleure de joie. « Tu ...
La voie est libre et s’inclinant rapidement en as l'air un peu plus vieux pour le coup. J’ai
signe de respect, Che Long rajoute. « Nous vraiment dû rester coincée dans ce médaillon
devons partir avant que l'alarme générale ne soit pendant un bon moment ! »
donnée. Vous avez mes remerciements éternels. Alidale vous explique que s’étant retrouvée
Venez Majesté. » À ces mots, Milagros tire son entourée d'hommes-serpents hideux, elle avait
capuchon sur sa tête et disparaît dans la foule été forcée de se transporter à l'intérieur de son
avec ses partisans. Notez le code A6. médaillon pour se protéger. Si les hommes-
Votre temps dans l'arène vous a beaucoup appris. serpents ont alors supposé qu'elle se fût
S'il s'agit du premier livre des royaumes
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semble comestible et délicieux. Si nous pouvions rendre. Vous et votre équipage êtes dépouillés de
en trouver une source d’approvisionnement vos biens et ligotés. Effacez de vos inventaires tous
régulière dans la nature, la maison Ross pourrait les objets et équipements transportés par les membres
alors se lancer sur le marché des épices. » de votre groupe, y compris les pièces d'argent. Après
Sir Lawrence est ravi de ces trouvailles. Vous avoir été fouillé de la proue à la poupe, votre
recevez 600 pièces d'argent en récompense. De navire est pillé puis coulé, effacez-le de votre feuille
plus, il vous tend un sceau de la maison Ross. « d'aventure.
« Si un jour vous vous rendez à Strongstone, Après quelques jours passés dans des cages
présentez-le à l'intendant du château, Wyrran exiguës en bambou, les membres de la tribu
Glenpetre et vous serez traités comme des invités Bando vous vendent à un navire négrier de
d'honneur. » vous indique-t-il. passage en échange d’une poignée de pierres
Cela a été une aventure incroyable. Choisissez un précieuses et de quelques tissus d'apparence
membre du groupe et augmentez sa compétence de curieuse.
SURVIE de 1 point. Remerciant Sir Lawrence et Lancez un dé pour déterminer votre futur :
Emlyn pour leur générosité, vous repartez vers la 1-2 : Vous êtes vendu à l’arène de Père-Salé,
ville. Notez le code A85. Rendez-vous maintenant rendez-vous au 631.
au 775. 3-4 : Vous êtes vendu au contremaitre de Haute-
Falaise, rendez-vous au 866.
50 5-6 : Vous êtes vendu aux prêtres de Cursus,
Pour le plus grand plaisir de Kopu, vous rendez-vous au 531.
parvenez à traduire le calendrier aux couleurs
53
vives. Il est impressionné par votre travail et vous
présente une pierre bleue en guise de Il n’y a aucun intérêt à mettre en péril la vie de
récompense. Vous lui demandez à quoi peut bien toute la troupe. Désignez l’aventurier qui traversera
vous servir cette pierre. la poutre en premier et rendez-vous au 208.
« C’est une pierre sacrée pour notre confrérie. »
dit Kopu. « Vous pouvez l'échanger contre une 54
bénédiction dans l’un de nos temples. » Vous frôler d’un peu trop près bon nombre
Sans vouloir l’offenser, vous le questionnez « Je d’obstacles et en percutez même quelques-uns.
pensais vous avoir entendu dire que Kalu n'avait Malgré cela, le radeau reste stable et vous
plus de temple ? » Le regard dans le vague, il parvenez à le maintenir à flot dans les rapides.
vous répond « Eh bien, c’est l’intention qui Finalement, les eaux se calment et vous vous
compte. » laissez guider par le courant.
Un brin désappointé, vous vous endormez en Alors que vous observez la jungle luxuriante de
attendant la fin de la tempête. Rendez-vous au part et d’autre de la rivière, vous ne pouvez pas
585. vous empêcher de vous réjouir de ne pas avoir eu
à vous frayer un chemin à travers toute cette
51
végétation.
Dans quelle direction allez-vous maintenant Après quelques temps, la jungle finit par
partir ? s’éclaircir et une rive boueuse apparaît. Comme
Pour aller au Nord vers les collines de granit, Emlyn pense que vous êtes allé assez loin, vous
rendez-vous au 275, échouez le radeau sur la berge.
Pour aller à l’Est vers le désert, rendez-vous au « Bien joué », sourit Emlyn alors que vous l’aidez,
202, elle et les autres savants, à débarquer. « En route
Pour aller au Sud vers les ruines de Mordain, pour l’inconnu !» Rendez-vous au 763.
rendez-vous au 515,
Pour aller à l’Ouest et rejoindre Lhasbreath, 55
rendez-vous au 752. Les gardes vous prennent votre argent et votre
équipement. Effacez tous les équipements et l’argent
52 de votre inventaire. Une prison coûte cher, mieux
Vous vous faites aborder ! Des dizaines de vaut donc vous vendre comme esclave que de
Bandos envahissent le pont de votre navire. Leurs vous tuer.
fléchettes et leurs lances empoisonnées coupent Lancez un dé pour déterminer votre futur :
court à toute opposition. Encerclé, vous réalisez 1-2 : vous êtes vendu à l’arène de Père-Salé,
la précarité de votre position et préférez-vous rendez-vous au 631,
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3-4 : Vous êtes vendu à l’un des contremaitres Opposants : Attaque DEF Vie
de Haute-Falaise, rendez-vous au 866, 1er garde de bronze 8 (4+) 5+ 12
5-6 : Vous êtes vendu aux prêtres de Cursus, 2nd garde de bronze 9 (4+) 5+ 10
rendez-vous au 531. 3e garde de bronze 7 (4+) 5+ 11
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Elle presse un talisman gris dans votre main. réel. Choisissez un membre du groupe, il perd 1
« Ce n’est pas grand-chose, mais je veux que vous point de vie.
l’ayez. C'est la dernière chose que mon père m'a Pour passer la porte, rendez-vous au 56.
donnée. Il est temps pour moi de passer à autre Pour partir vers l’Ouest, rendez-vous au 273.
chose. » Pour partir au Sud, rendez-vous au 886.
Lui souhaitant bonne chance, vous laissez Pour partir à l’Est, rendez-vous au 537.
Suzanne la maudite à ses plans et reprenez votre
route. Notez le code A36. Rendez-vous au 19. 74
Vous informez le garde que vous souhaitez
71
revoir Unbraaki. Vous êtes escorté jusqu’à lui et
D’une botte finale, vous triomphez de votre ce dernier semble surpris de vous voir. « Je vous
dernier opposant. Bien qu’il reste encore ai déjà donné mes soldats », grogne-t-il. « Qu’est-
quelques esclaves en vie sur la terre battue, le ce que votre reine pourrait bien désirer de
combat cesse brusquement alors que le Roi de fer plus ? »
se lève. D’une voix à l’accent prononcé, il vous « Et si nous devions avoir besoin de renforts ? »
déclare champion de l’arène. La foule en délire demandez-vous. « Il est peu probable que l’on
vous acclame alors que vous reprenez votre parvienne au terme de cette campagne avec
souffle et récupérez de l’assaut final. Lorsque les seulement vos soldats. »
gardes vous saisissent sans ménagement et vous « Ce n’est pas mon problème » rétorque
désarment, vous comprenez immédiatement que froidement Unbraaki. « Vous n’obtiendrez rien
le titre de champion ne fera pas de vous un de plus de moi. J'ai dû dépenser une fortune pour
homme libre. Effacez de votre inventaire toutes les remplacer les soldats que j'ai donnés à l’Enfant
pièces d’équipement que vous possédez. Vous êtes éternelle. Envoyez-lui mes salutations mais ne
ensuite reconduit en cellule où vous allez pouvoir me dérangez plus. »
soigner vos blessures. Rendez-vous au 608. Réalisant que vous ne tirerez plus rien
d'Unbraaki, vous vous inclinez et partez. Rendez-
72 vous au 265.
Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre
75
jusqu'à quatre boucliers (Armure +2) sur les
corps des hommes-serpents. Leurs armes étant Père-Salé est une ville composée de maisons
adaptées à leur morphologie, elles ne vous seront délabrées faites de briques de boue et regroupées
d’aucune utilité. le long de ruelles étroites qui rendraient
Vous balayez du regard la salle du temple. claustrophobe le plus valeureux des barbares de
Malgré les fissures et les dommages structurels, Lhasbreath. Au-dessus de ces taudis faites de bric
la pièce a été maintenue en bon état. Elle est et de broc se trouve un palais à moitié effondré,
visiblement régulièrement nettoyée et un chef-d'œuvre de minarets qui connut des jours
débarrassée de la saleté et de la poussière. Vous meilleurs. Sous la crasse de Père-Salé, se cache
vous demandez pourquoi des monstres une certaine richesse car la ville est la principale
prendraient soin d'un ancien temple de Cursus. exportatrice d’une des seules ressources de la
Vous essayez de soulever la herse, mais ne vallée. En effet, c’est dans les mines sinueuses à
parvenez même pas à la faire bouger d’un pouce. l’Est de la ville qu’est extrait le fameux sel gemme
Vous allez devoir trouver une autre issue. En de Père-Salé.
regardant autour de la chambre, vous pouvez Si la grand-route de l’Ouest qui traverse la ville
voir une porte dans le mur du fond et une arcade par son centre fut autrefois une vraie autoroute
avec une rampe qui mène vers le haut de la de pavés parfaitement agencés, elle n’est
ziggourat. aujourd’hui plus que l’ombre d’elle-même avec
Dans quelle direction souhaitez-vous enquêter ? ces crevasses et nids de poule innombrables. Elle
Pour passer la porte, rendez-vous au 380. reste pour autant indispensable aux chariots et
Pour monter la rampe de l’arcade, rendez-vous charrettes qui, sans cette voie, s’enliseraient dans
au 806. les sables mortels du désert. Cette route, aussi
décrépie soit-elle, reste l’artère principale de la
73 ville. Autour d’elle s’agglutinent magasins,
Vous arrivez à la porte ombragée. Vous vous auberges, foires aux esclaves et bien d’autres
sentez inconsistant, comme si vous n'étiez pas commerces qui font la renommée de la ville. À
toute heure du jour et de la nuit un fond sonore
de palabres et de sons divers résonne dans les
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oreilles des passants. À Père-Salé, les commerces Pour examiner le mur sud manquant, rendez-
ne ferment que rarement car la ville ne dort vous au 645.
jamais. Pour quitter la pièce et retourner au carrefour,
Pour trouver une auberge, rendez-vous au 172. rendez-vous au 566.
Pour visiter les commerces voisins, allez au 798.
Pour vous rendre à la foire aux esclaves, 77
rendez-vous au 326. À peu près au milieu de la rampe, vous arrivez à
Pour visiter le palais, rendez-vous au 633. une arcade. Vous ne pouvez rien voir à travers
Pour vous diriger vers la caserne de la Garde de l'arche et même vos lanternes ne parviennent pas
bronze, rendez-vous au 390. à en pénétrer les ténèbres.
Pour débusquer la guilde locale des voleurs, Vous passez expérimentalement une arme à
allez au 179. travers l'arcade et la lame ressort sans dommage
Pour visiter le temple de Cursus, allez au 770. apparent.
Pour visiter le temple de Kalu, allez au 382. Pour passer au travers de l'arche rendez-vous
Pour explorer la ville, allez au 471. au 497.
Pour partir vers l’Ouest en suivant la route, Pour continuer à gravir la rampe, rendez-vous
allez au 511. au 93.
Pour partir à l’Est en suivant la route, allez au
177. 78
Pour vous enfoncer dans le désert au Sud, Mis à part les tas de sables de ci de là, cette grotte
rendez-vous au 858. semble vide.
76 Soudain, l'un des membres de votre groupe (celui
de votre choix) commence à s'enfoncer
Ce doit être le « Garon bouche sanglante » qu’on brusquement dans le sable. Ce ne doit pas être
vous a envoyé chercher. Son père pleurera sans des sables mouvants ordinaires car il n'y a pas
doute en apprenant son sort, mais au moins cela une goutte d'humidité dans la grotte.
résoudra le mystère de sa disparition. On ne vous Néanmoins, la terre semble affamée et le tire
a pas demandé de ramener son corps, mais si rapidement vers le bas.
vous le souhaitez, rien ne vous en empêche. Pour Sauver votre coéquipier (Test en équipe)
ce faire, mettez dans votre inventaire le corps du Compétence & ND : SURVIE (4+)
barbare. Le cadavre occupera cinq emplacements Succès requis : 5
de l'inventaire de l’un de vos aventuriers. Si vous
Si vous réussissez, rendez-vous au 586. Sinon,
prenez le corps, notez le code A87. Et maintenant
allez au 646.
que faire ?
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81 83
Longport Bay est un comté du royaume de Royce Vous présentez la bague de fiançailles et dites
réputé pour son travail du fer, ses terres agricoles « La bague n’a jamais été vendue contrairement à
riches et les terribles rivalités de ses maisons ce que vous disiez. Elle avait bel et bien été
nobles. La féodalité est profondément ancrée volée. » et vous insistez « Nous l’avons trouvée
dans les mœurs du comté, le meilleur exemple dans la planque de tires savates. À aucun
étant le fait que les roturiers sont incapables de moment Akini n’a cherché à vous utiliser, elle
voyager librement dans la région sans le vous aimait et maintenant elle veut juste que
consentement de leur seigneur. Longport Bay est vous récupériez votre bague. Prenez-la. »
également célèbre pour ses joutes et ses foires où, Dulcimer tend la main pour prendre sa bague
les bonnes années, les habitants peuvent mais vous la retenez encore quelques secondes
rapidement prendre du poids grâce aux mets (effacez la bague de fiançailles de votre inventaire)
et enchérissez « Mon Seigneur, est-il vraiment un
si pauvre juge de caractère ? Cette fille a un esprit
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85 88
Seuls les plus démunis utilisent les ponts de Vous vous jetez à la poursuite de Yu Yan. La
corde. Seuls les gens qui n’ont plus rien à perdre voleuse tente de franchir une corniche mais
les empruntent, en raison de leur fâcheuse négociant mal son saut, trébuche et se rattrape de
tendance à casser au milieu de la traversée. justesse à son rebord, se retrouvant suspendu
Lancez un dé. Si vous obtenez un 1, rendez-vous d’un bras dans le vide. En ce qui vous concerne,
au 824. Si vous obtenez un 2 ou plus, allez au 519. c’est avec l’habileté d’une chèvre de montage que
vous franchissez l’obstacle et rattrapez la crapule.
86 La toisant de toute votre hauteur, vous lancez
Vous arpentez l’assistance à la recherche d’un d’un air moqueur à la femme en mauvaise
conseillé qui pourra vous organiser une entrevue posture « Besoin d'un coup de main ? » « Laisse-
avec le roi. moi deviner... C’est cette foutue idole d'argent
Organiser une audience (Test en équipe) que tu veux, je me trompe ? » réplique-t-elle d’un
Compétence & ND : CHARISME (5+) air crispé. « Je pense que ce que je veux ne
Succès requis : 5 concerne que moi, mais afin de t’alléger, je vais
me contenter de tout ton butin. » répondez-vous.
Si vous réussissez, rendez-vous au 134. Si vous Yu Yan gémit de désespoir, mais vous jette
échouez, vous passez la journée à errer comme néanmoins son sac. Il contient non seulement
une âme en peine dans la salle d’audience. À la l'idole d'argent, mais également 200 pièces
tombée de la nuit, le hall finit par fermer ses d'argent. C’est en souriant que vous lui donnez
portes aux étrangers. Rendez-vous au 775. un coup de main pour se hisser sur la corniche.
Une fois en sécurité, elle se colle à la falaise
comme si elle souhaitait se fondre dans la paroi
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alors que vous jetez nonchalamment un coup « Malédictions ! » rouspète Sir Lawrence. « Cette
d’œil au précipice. expédition se transforme en désastre financier. »
« Disparais, Yu Yan », lui ordonnez-vous. « Ici, Malgré cette dernière remarque, Sir Lawrence, en
dans les collines, c'est moi le maître. » homme de parole, vous présente comme promis
Elle vous remercie pour votre miséricorde et une bourse de 150 pièces d’argent.
s'éloigne rapidement, se mettant même à courir Après avoir essayé de lui remonter le moral, vous
dès qu’elle finit par rejoindre un terrain plus sûr. partez pour la ville. Notez le code A85.
Rebroussant chemin dans l'espoir de retrouver le Bien que l'expédition ne se soit pas déroulée
point de vue idyllique que vous aviez tant comme prévu, vous avez quand même beaucoup
apprécié, vous finissez par renoncer, ne appris. Choisissez un membre du groupe et lancez
retrouvant plus l’endroit. Peut-être est-ce le deux dés. Si la somme des dés dépasse sa
moment de la nuit ou alors les environs ne sont compétence de survie, augmentez son score de base
plus aussi beaux et paisibles que pendant la de cette compétence de 1 point. Rendez-vous au 775.
journée. Vous haussez les épaules et satisfait de
votre victoire, vous retournez au temple de 91
Calice. Rendez-vous au 856. Escalader la façade et passer la fenêtre sans faire
de bruit nécessite un certain savoir-faire. Vous
89
devez faire passer le test suivant à l’aventurier
Une grande caravane de marchand faisant route grimpant en premier à la corde.
vers Hautes-Falaises vous offre ses services. Surprendre le voleur (Test individuel)
Les commerçants vous proposent toute sorte Compétence & ND : DISCRETION (5+)
d’objets et de breloques que vous pourriez Succès requis : 3
trouver intéressants. Si vous réussissez, rendez-vous au 487. Sinon,
Tous les prix indiqués sont en pièces d’argent. allez au 724.
Article Achat Vente
Surin (COMBAT +0) 25 10 92
Massue (COMBAT +1)* 50 20
Bouclier (Armure +2) 50 25 Vous grimpez les escaliers et atteignez un long
Encens - 90 palier. En regardant par la fenêtre, vous voyez
Gemme bleu - 45 Brekken et son équipe, coincés dehors par une
Talisman de Saint Elias - 150 serrure récalcitrante. Un sourire aux lèvres, vous
défaites le loquet et permettez ainsi aux
Si vous avez un bateau amarré à Hautes-Falaises, grimpeurs d'accéder à la maison. Pour le reste du
vous pouvez leur acheter jusqu’à 3 unités de Sel cambriolage, lorsque vous effectuez des tests en
pour 500 pièces d’argent chacune. Les équipe, vous pouvez de nouveau utiliser les
marchands s’occuperont de la livraison jusqu’à compétences et les capacités de tous vos
votre navire. Une fois vos achats terminés, aventuriers. Rendez-vous au 116.
rendez-vous au 569.
93
90
La rampe continue de grimper en tournant. Vous
Le voyage retour vers Lhasbreath se déroule arrivez dans une petite pièce où s’alignent des
heureusement sans incident. À votre arrivée, Sir alcôves habitées de statues d’hommes-serpents
Lawrence Ross organise un grand banquet et hideux. Deux solutions se présentent à vous :
vous passez ensuite plusieurs jours avec les Ross Pour partir vers la gauche et emprunter un
à récupérer de vos péripéties en discutant de vos tunnel d’où provient bon nombre de
aventures. Tous les membres du groupe sifflements, rendez-vous au 538.
recouvrent leur santé. Pour partir vers la droite et emprunter un
Quand Emlyn vous rapporte les conclusions de tunnel qui se rétrécit de manière inquiétante,
ses découvertes, les nouvelles sont plutôt rendez-vous au 98.
décevantes. « Nous avons cueilli de nombreuses
jolies fleurs », admet-elle. « Pour autant que je 94
sache, si leurs parfums sont assez intéressants, Si vous avez le code A46, rendez-vous au 624.
malheureusement, aucune n’a d’intérêt d’un Sinon, poursuivez votre lecture. Vous vous
point de vue médicinal ou même culinaire. Bref, laissez doucement glisser dans la fosse, en
rien de vendable. » prenant bien soin d'éviter les pieux. En écartant
les piques, vous inspectez le cadavre. Vous
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trouvez une corne de dragonyak intacte ainsi que Pour continuer d'attendre leur décision,
15 pièces d’argent qui s’échappent d’une bourse rendez-vous au 389.
pourrie. Prenez ce que vous souhaitez et notez le Pour quitter la cuisine par la porte nord,
code A46. rendez-vous au 366.
Pour escalader le côté opposé de la fosse, Pour quitter la cuisine par la porte sud, rendez-
rendez-vous au 303. vous au 736.
Pour repartir par là où vous êtes arrivés,
rendez-vous au 761. 100
Récitant précisément l’incantation, vous vous
95
élancez dans l'éther, vers la Vallée des Os.
L'assassin s’écroule, son poignard émettant un Où souhaitez-vous réapparaître ?
cliquetis alors qu’il heurte le sol. Vous mettez À Calice, rendez-vous au 450.
rapidement l’Enfant éternelle en sécurité. « Je À Hautes-Falaises, rendez-vous au 19.
vais bien ! Je te le promets ! Je savais que tu me À Cursus, rendez-vous au 340.
protégerais », sourit-elle. « Comme tu l’as À l’oasis de Lhasbreath, rendez-vous au 590.
toujours fait. » À Lhasbreath, rendez-vous au 775.
Milagros semble imperturbable et sereine alors Dans la jungle de Lhasbreath, allez au 370.
que le soleil du matin illumine l'horizon. Sa À Luutanesh, rendez-vous au 614.
présence sur le champ de bataille, à califourchon À Père-Salé, rendez-vous au 75
sur son coursier de nomade, galvanise votre Au Mur Sombre, rendez-vous au 691.
armée et bientôt une clameur sauvage résonne. Aux cavernes d’Uranu, rendez-vous au 346.
La confiance est forte et le moral est au plus haut. Aux collines de Granit, rendez-vous au 275.
Il est maintenant temps de voir si vos préparatifs Au Palace d’Unbraaki, rendez-vous au 890.
ont été suffisants. Rendez-vous au 162. Aux ruines de Mordain, rendez-vous au 515.
Aux mines de sel de Père-Salé, allez au 25.
96 Dans les plaines de sel, rendez-vous au 460.
Si vous avez confié la mission de parlementer Au temple de l’insoumis, rendez-vous au 535.
avec les mercenaires à des membres de votre Aux pierres de l’oubli, rendez-vous au 137.
groupe, rendez-vous au 27. Sinon, allez au 545. Dans les steppes flétries, rendez-vous au 115.
97 101
Ces temps-ci, vous avez du mal à faire confiance Crachant sur le sable maculé de taches de sang,
à une bande de squelettes sagement alignés vous prenez part au combat, dos à dos et épées à
comme si de rien n’était ! Méthodiquement, vous la main.
brisez leurs crânes et leurs cages thoraciques, Opposants : Attaque DEF Vie
éparpillez leurs os ou plus simplement, Barbares de Lhasbreath 7 (5+) 3+ 17
éradiquez tout soupçon de cohésion entre les Bretteur de Calice 5 (4+) 4+ 10
différents ossements se trouvant dans la pièce. Si vous triomphez, rendez-vous au 71.
Une fois la besogne achevée, vous êtes mal à
l’aise, vous demandant si vous n’avez pas 102
commis quelque sacrilège mais bon, maintenant,
Cette clé aura décidément parcouru un long
le mal est fait. Notez le code A75.
chemin ! À peine l’approchez-vous de la serrure
Pour examiner le livre, rendez-vous au 8.
qu’elle est comme absorbée par le mécanisme.
Pour retourner au carrefour, allez au 310.
Après quelques secondes de silence, un bruit
98 mécanique retentit alors que les triples verrous
de la porte se déverrouillent un à un. Effacez la clé
Le tunnel est tellement étroit que vous devez pyramidale de votre inventaire. Vous pénétrez
avancer en file indienne. Décidez qui ouvrira la dans une vaste salle regorgeant d'urnes
marche et qui la fermera puis rendez-vous au 849. débordantes de trésors. Au milieu de la pièce, un
99 sarcophage en pierre, probablement celui d'un
roi de légende des temps anciens, trône sur une
Ne sachant pas quoi faire, les gobelins jacassent haute estrade accessible par le biais d’un unique
entre eux dans leur langue natale. En les escalier. C’est avec horreur que vous apercevez
observant, vous êtes ébahis par la tendance à aux coins de la pièce deux squelettes géants
l’indécision dont font preuve ces créatures ! s’animer. Ils sont vêtus d’armures de bronze et
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brandissent chacun une énorme épée de dix pieds rassemblent tel du bétail. Les humains sont
de long. Dans leurs orbites vides brûle une lueur réduits en esclaves et forcés à construire un
maléfique… temple imposant pour les hommes-serpents.
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous enfuir Avant qu’elle ne s’achève brusquement, vous
immédiatement, mais ce faisant, la porte se arrivez à décrypter une dernière peinture où l’on
refermera derrière vous, vous refusant à jamais peut clairement voir ces mêmes esclaves en
l’accès à ce hall. Si c’est néanmoins ce que vous adoration devant l’un des autels du temple. Sans
souhaitez, rendez-vous au 46. Dans le cas plus d’éléments, votre avis vaut autant que celui
contraire, c’est au prix de votre sueur et de votre de vos camarades.
sang que vous pourrez mettre la main sur ce Notez le code A41 et rendez-vous au 77.
trésor.
Opposants : Attaque DEF Vie 105
1er squelette géant 8 (3+) 5+ 30 Vous descendez jusqu'au bord de la rivière et
2nd squelette géant 10 (3+) 4+ 25 avec l’aide d’Emlyn, vous trouvez finalement le
Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez- radeau recouvert de mauvaises herbes et de
vous au 178. rameaux de buissons. Deux longues perches
permettent de diriger le navire de fortune.
103 Malgré son air chétif, le radeau vous permet de
descendre rapidement la rivière où vous pouvez
Vous ouvrez la cage et l'oiseau s’envole
admirer le soleil s’infiltrant à travers la canopée
immédiatement vers une branche basse. Alors
des arbres pour se refléter sur l'eau scintillante.
que vous êtes sur le point de poursuivre votre
Au détour d’un virage, vous comprenez
chemin, l'oiseau s'adresse à vous. « Je vous suis
rapidement pourquoi le radeau commence à
reconnaissant », dit-il. « Peu d'humains auraient
prendre pas mal de vitesse. Des rapides se
fait une telle chose sans promesse de
trouvent droit devant. Une écume épaisse
récompense. » « Peu d'oiseaux peuvent parler »
éclabousse des rochers épars qui percent à la
répondez-vous, surpris.
surface de l’eau. Si vous aviez utilisé un canoé,
« Tous les animaux peuvent parler ! Mais rares
vous auriez pu facilement naviguer entre les
sont ceux qui le peuvent dans votre langage »,
récifs mais sur votre coquille de noix, il va vous
admet l'oiseau. « Si vous avez quelques
falloir toute votre habileté pour surmonter les
compétences en sorcellerie, je me ferais un plaisir
rapides.
de vous apprendre notre langue. »
Franchir les rapides sans encombre (Test en équipe)
Si vous souhaitez accepter l'offre de l'oiseau, les
Compétence & ND : SURVIE (5+)
lanceurs de sorts de votre groupe (si vous en
Succès requis : 3
avez), peuvent apprendre le sort ci-dessous.
Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez Si vous réussissez, rendez-vous au 54. Sinon,
pas avoir plus de six sorts dans votre grimoire. allez au 337.
Parole animale (aventure) 106
Vous êtes capable de communiquer en utilisant
le langage secret des animaux. Le texte vous dira Vous faites semblant de vouloir aider leur cause
quand vous pourrez lancer ce sort. pour abréger la discussion car vous feriez tout
Recharge : 50 pièces d’argent pour vous soustraire à la présence de cette bande
de traitres. C’est donc sans remord, qu’à la
Vous remerciez l'oiseau et le regardez s'envoler première occasion, vous informez les gardes des
au-dessus de la canopée de la jungle. Rendez- intentions des rebelles.
vous au 618. Quelques jours plus tard, Che Long, Milagros et
ses partisans ont disparu des cachots. La rumeur
104
fait état d’une lutte sanglante dans les cellules du
Vous ne pouvez pas en être certain, mais les dernier niveau, mais vous n’obtenez pas plus de
peintures murales semblent raconter une détails.
d'histoire. L’image d'un terrible démon, Peu de temps après, le maître de l'arène vous
probablement Abraxas si on se fie aux légendes, libère à la demande expresse du Roi de fer. « Sa
surgit des entrailles de la terre et rase plusieurs Majesté est très satisfaite de votre fidélité. Le roi
villes. Des hommes-serpents s’échappent de la m’a demandé de vous offrir ceci en remerciement
terre par des failles béantes. Enserrant dans leurs et vous demande de venir le voir au palais si vous
anneaux les humains survivants, ils les cherchez à gagner quelques pièces de plus. Il va
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sans dire que l'identité des chefs rebelles est un Les sales païens (vos aventuriers sans
secret bien gardé. Je vous conseille donc de scarifications), doivent rester dehors et ne
garder votre langue ! » Disant cela, le maître pourront donc pas assister les membres du
d'arène vous jette une bourse contenant 200 groupe s’aventurant à l’intérieur du temple.
pièces d’argent. Pour entrer dans la ziggourat (les membres du
Soupesant le prix de votre trahison, vous quittez groupe sans scarifications rituelles doivent
l'arène, un sourire aux lèvres. Notez le code A4. attendre dehors), allez au 574.
Rendez-vous au 75. Pour retourner au centre-ville, allez au 340.
107 111
Si Sar Jessica Dayne fait partie de votre équipe, Sar Jessica est la première née d’un baron de
rendez-vous au 514. Sinon, allez au 753. Royce. Il est donc impossible pour un noble
comme Dulcimer de ne pas relever le défi sous
108 peine de perdre la face.
Vous entendez des bruits de sabots provenant du Sa rapière d’Ozury en main, il sort donc de son
haut de la dune. En jetant un coup d'œil en manoir accompagné de sa garde personnelle et
direction du bruit, vous apercevez un groupe de d’une longue procession de grands-parents, de
six barbares de Lhasbreath à cheval. Le groupe de cousins, de frères et de sœurs. Tout le monde se
redoutables guerriers ne semble pas vous avoir regroupent en cercle autour des deux duellistes.
encore remarqué. Seule Sar Jessica peut participer à ce combat.
Pour tenter de vous cacher en vous recouvrant Opposant : Attaque DEF Vie
de sable, rendez-vous au 525. Dulcimer 4 (4+) 4+ 8
Pour les saluer cordialement, allez au 199. Si vous gagnez, la famille acceptera à contre cœur
Pour les attaquer à distance, allez au 297. de relâcher la tante d’Akini en vous faisant jurer
109 de ne plus jamais revenir salir le seuil de leur
demeure. Rendez-vous au 68.
Les cursites ne font pas d’exception… jamais. Si Sar Jessica est vaincue, vous pourrez récupérer
Avec les dizaines de gardes à leurs ordres, les son équipement sur son cadavre avant de quitter
prêtres vous dépouillent, sans mal et surtout sans honteux la demeure du nobliau. Rendez-vous au
crainte de représailles, de tous vos objets taxables 468.
(objets de votre inventaire offrant un bonus de +2
ou plus). Vous avez même à vous affranchir de 112
douloureux intérêts qui prennent la forme de Vous montez à bord sous les acclamations de
quelques coups de fouet. Chaque membre du votre nouvel équipage. Bien que grand, le navire
groupe perd 1 point de vie. C’est consterné de est de piètre facture. Mais qui sait ? Peut-être
vous être fait racketter aux yeux de tous que vous arriverez-vous à en tirer quelque chose !
regardez les collecteurs d’impôt partir chargés de Assurez-vous de baptiser votre bateau puis enregistrez
vos biens. Rendez-vous au 458. ses caractéristiques dans votre feuille aventure. Notez
que le navire est actuellement amarré au port de
110
Mordain.
Si vous avez le code A100, rendez-vous au 823. Rafiot
Sinon, lisez la suite. La Grande Ziggurat est l'un COMBATS 3 VIE 5 CARGO 3 UNITES
des plus grands édifices de la vallée. Elle ne pâlit
Que faire ensuite ?
qu’en comparaison du colossal palais de Père-
Pour appareiller à bord de votre nouveau
Salé. De part et d’autre de ses marches, les gardes
vaisseau, rendez-vous au 851.
du Temple de Cursus, les soldats d’élite
Pour prendre le tunnel qui mène sous la falaise,
endoctrinés du Patriarche, en gardent l’entrée. À
rendez-vous au 593.
peine commencez-vous à gravir les marches
qu’ils vous arrêtent sans cérémonie. « N’avancez 113
pas plus sales païens ! » crachent-ils. « Seuls les
vrais adeptes de Cursus se voient autorisés en ce Vous suivez la route du Nord qui s'étend de
lieu saint ! ». Si vous avez la bague du Patriarche, Cursus à Luutanesh. La route est très fréquentée,
rendez-vous au 387. Sinon, seuls les membres du
groupe arborant des scarifications rituelles
(Cursus) sont autorisés à entrer dans la ziggourat.
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à l’image des nombreux convois armés de la ville Pour aller vers le sud-ouest et vous enfoncer
mystique de Calice et des dizaines de voyageurs plus profondément dans le désert, rendez-vous
accompagnés de leurs dragonyaks que vous au 202.
croisez. Même si la route n’est plus que l’ombre Pour partir au Sud et rejoindre le temple de
de ce qu’elle était jadis, des points de l’insoumis, rendez-vous au 535.
ravitaillement tant pour les bêtes que pour les Pour aller vers l’Est et ainsi retrouver la route
hommes s’égrènent le long de cette artère de la du Nord, rendez-vous au 113.
Vallée des Os. Lancez un dé. Pour aller au Nord-Est jusqu'à Luutanesh,
Si vous obtenez un 1, rendez-vous au 694. Sinon, rendez-vous au 614.
allez au 477. Pour aller vers le Nord et rejoindre la route de
l’Ouest, rendez-vous au 177.
114 Pour aller au nord-ouest et rejoindre Père-Salé,
En jetant un coup d'œil prudent dans la pièce, rendez-vous au 858.
vous découvrez quatre énormes orcs armés
116
jusqu'aux dents. Heureusement, ils sont morts !
Les quatre guerriers semblent avoir été victimes Vous traversez le palier en rampant. Vous prenez
d’un empoisonnement. « Ah, le poison ! Une tout ce qui vous tombe sous la main au fur et à
arme de lâche, mais une arme efficace ! » dites- mesure de votre avancée. Seuls les membres de
vous un sourire aux lèvres. Rendez-vous au 669. l’équipe ayant escaladé le mur peuvent participer
à ce test.
115 Dévaliser le dernier étage (Test en équipe)
Vous traversez une étendue désertique qui Compétence et ND : DISCRESSION (4+)
serpente entre ravins et canyons. Succès requis : 5
Le chemin que vous empruntez a été dégagé il y Si vous réussissez, rendez-vous au 22. Sinon,
a des lustres par les nomades de la région qui allez au 529.
préfèrent éviter les routes (souvent bien gardées)
qui relient les villes de la vallée. Ici, il n’y a qu’une 117
seule chose facile : se perdre !
La bataille commence ! L’ogre se relève et
S’orienter dans les steppes flétries (Test en équipe)
attaque. Vous ne vous étiez pas rendu compte
Compétence & ND : SURVIE (4+)
que sa compagne, Daisy, n’était pas très loin de
Succès requis : 3
là. Après le second tour du combat, elle rejoindra
Si vous échouez à ce test, vos rations de voyage la mêlée.
s’amenuisent à vue d’œil, chaque membre de Opposant : Attaque DEF Vie
votre équipe perd 1 point de vie et vous devez Brise-crânes 8 (4+) 4+ 12
recommencer le test jusqu’à réussir. Si vous Daisy 9 (4+) 4+ 13
réussissez le test, vous parvenez à vous repérer
Si vous en sortez vivant, rendez-vous au 431.
suffisamment pour explorer les alentours :
Pour essayer de trouver un campement de 118
nomades, rendez-vous au 253.
Pour explorer les canyons environnant, rendez- Vous jouez des coudes pour traverser la foule
vous au 884. mais le temps d’arriver, pas un bout de viande ne
Pour aller vers l’Ouest en direction des Collines reste sur la carcasse complètement nettoyée.
de granit, rendez-vous au 275. Vous en êtes réduit à ronger les os pour tirer
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quelques bouchées de moelle et de cartilages durs trempé jusqu’aux os mais vivant ! Rendez-vous
comme de la pierre. Par manque de nourriture, au 717.
votre moral décline rapidement. Chaque
membre de votre équipe perd 1 point de vie. 124
Rendez-vous au 865. Une demi-douzaine de partisans, tant des
hommes que des femmes, se trouvent sous la
119
tente de commandement. Ici, hommes libres de
Choisissez l’aventurier qui lira le livre et rendez- Lashbreath ou de Calice côtoient en égaux des
vous au 839. esclaves libérés à Père-Salé ou à Hautes-Falaises.
Vous vous tenez aux côtés de l’Enfant éternelle
120 alors qu’elle détaille son plan d’action.
Après des jours d’errance, vous arrivez au bord « On a trois objectifs à accomplir ce soir », dit-elle
d’une large rivière aux courants rapides. Vous doucement. « Assassiner Descantos, le sorcier
jetant à quatre pattes, vous plongez la tête dans engagé à Cursus. Convaincre les mercenaires
l’eau et buvez tout votre saoul. Plus tard, en d'abandonner la cause du Patriarche. Et enfin,
longeant la rive vers l’aval du cours d’eau, vous assurer ma sécurité personnelle pour la soirée.
apercevez une ville minable perchée au sommet Chacune de ces tâches est importante. »
d’une falaise imposante. Rendez-vous au 19. Elle se tourne vers vous. « Mes amis ; lesquelles
de ces missions souhaitez-vous entreprendre ? »
121 Décidez immédiatement combien de missions votre
Après quelques secondes d’intense groupe entreprendra et qui participera à chaque
d’entre elles.
concentration, vous déchaînez une tempête
Bien qu’elles aient moins de chance d’être
magique de feu qui dévore vos ennemis de
couronnées de succès, toutes les missions que
papier. Ils n'ont aucune défense capable de
vous n'entreprenez pas seront effectuées par les
contrer une magie aussi terrible et sont donc
autres partisans de Milagros. Si vous le souhaitez,
instantanément consumés. Seuls quelques
vous pouvez choisir d'entreprendre les trois
gémissements aigus se détachent du crépitement
missions ou sinon, juste une ou deux.
des flammes. La fumée et les draps incandescents
Une fois que vous avez décidé qui fera quoi,
vous obligent à retourner dans les escaliers. Le
rendez-vous au 567.
temps que la fournaise se calme et que leurs cris
se taisent, les golems de papier sont réduits en 125
cendres. Rendez-vous au 168.
Vous êtes entouré par les sables du désert.
122 Cependant, vous arrivez à deviner la présence de
collines plus au Nord.
Après d'âpres négociations, les mercenaires
Pour aller au Nord, rendez-vous au 275.
acceptent finalement de se faire discret et de ne
Pour aller à l’Ouest, rendez-vous au 590.
pas prendre part à la bataille de demain. Effacez
de votre inventaire le nombre de lingots d’or que vous Pour aller au Sud, rendez-vous au 515.
leur avez promis. Pour aller à l’Est, rendez-vous au 535.
Changer de camp serait quand même trop leur 126
demander car cela ternirait trop durablement
leur réputation mais leur absence aura tout de Hautes-Falaises est actuellement dirigée par
même un impact énorme sur la bataille à venir. Ayleta, l'une des généraux de l’Enfant éternelle.
Notez le code A96. En leur souhaitant un retour Elle vous accueille dans le hall et sans perdre de
rapide vers leur patrie, vous partez triomphant. temps, vous détaille ses différents plans pour
Rendez-vous au 301. l'amélioration de la ville. « Je veux créer des
structures plus permanentes pour les pauvres et
123 réduire le nombre de coups que les surveillants
Vos dernières réserves d’air s’échappent vers la peuvent infliger à leurs ouvriers », dit-elle. « Les
surface en un filet de grosses bulles. Dans un progrès sont lents. Le peuple vit dans
effort suprême, vous réussissez à soulever la l’obscurantisme à tel point qu’il a tendance à mal
pierre bloquant le passage juste assez haut pour se comporter lorsqu'il n'est pas brutalisé. Il
vous engouffrer hors de la pièce et roulez au faudra probablement plusieurs générations pour
travers de la porte de l’ombre. La pierre retombe changer Hautes-Falaises pour le mieux. »
derrière vous, refermant le passage. Vous êtes
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Cela semble être une tâche bien ardue et colère vous bannissent du temple. Une fois vos
totalement hors de vos compétences. Vous ne affaires terminées, rendez-vous au 75.
pouvez que lui souhaiter bonne chance avant de
quitter la salle. Rendez-vous au 19. 129
Vous trouvez le grand engrenage de bronze
127
presque enfoui dans le sable marin. La roue est
Si vous avez le code A59, rendez-vous au 42. La assez lourde et avec le courant épouvantable, il
porte s'ouvre sur une petite pièce contenant une vous faudra probablement plusieurs tentatives
bibliothèque et une chaise de lecture cassée. pour parvenir à attacher une corde autour.
Fouiller les étagères est une expérience C’est le membre du groupe qui a effectué le test
désagréable, car les livres sont humides et de compétence précédent qui doit aussi tenter
tombent en morceaux à votre contact. Vous celui-ci :
parvenez néanmoins à trouver un parchemin Sécuriser l’engrenage (Test individuel)
magique qui semble intact. C'est un parchemin Compétence & ND : SURVIE (4+)
de rage (usage unique). Vous pouvez l'utiliser au Succès requis : 3
cours d’un affrontement pour augmenter le score Si vous réussissez, rendez-vous au 745. Sinon,
de COMBAT de tous les membres de votre
allez au 549.
groupe de 1 point jusqu'à la fin du combat. Après
l’avoir utilisé, il disparaît. 130
Si vous prenez le parchemin, notez le code A59.
Les barbares vous reconnaissent comme amis de
Vous ne trouvez rien d'autre de valeur dans la
Lhasbreath. Après avoir discuté de la santé de la
pièce. Vous repartez par la porte que vous avez
reine, vous souhaitez bon voyage aux guerriers et
empruntée en entrant. Rendez-vous au 494.
continuez votre route. Rendez-vous au 219.
128
131
Le temple de Kalu est une tour massive faite de
pierres bleues et elle est construite à partir des L’épée runique (COMBAT +3) est une arme
ruines de l'ancien temple. L'Enfant éternelle a puissante qui a cependant le désagréable
décrété que le temple devrait être reconstruit en inconvénient d’aspirer lentement la vie de
défiance des lois promulguées par le Patriarche quiconque la brandit. Si vous vous équipez de
de Cursus. cette épée, son propriétaire perdra 1 point de vie
À l'intérieur du temple, de petites cloches tintent à chaque fois que vous changerez de paragraphe.
doucement à chaque minute qui passe. Prêtres et Si vous le souhaitez, vous pouvez faire tourner
croyants se relayent pour sonner la bonne cloche l’arme entre les membres de votre équipe pour
en fonction de l'heure de la journée. répartir les dégâts. Vous pouvez vous
Le Grand Calendrier, une mosaïque servant débarrasser de l’épée à tout moment, rompant
d’almanach agricole, est toujours inachevé. Il ainsi la malédiction. En revanche, vous ne
aura besoin de plus de pierres bleues pour être pouvez pas vendre cette arme puisque le maléfice
restauré. Si vous avez des pierres bleues, vous devient immédiatement apparent à toute
pouvez en échanger une contre la bénédiction de personne la touchant, même brièvement. Le
Kalu. Si vous êtes béni, prenez le membre du groupe personnage qui a touché l’épée en premier perd
avec le score de SURVIE le plus bas de l'équipe et 1 point de vie. Décidez maintenant si vous
augmentez cette compétence de 1 point. souhaitez conserver cette arme. Quoi qu’il en soit,
Si vous le souhaitez, vous pouvez aider les vous continuez d’avancer le long du tunnel.
prêtres à réparer le calendrier en effectuant le test Rendez-vous au 647.
suivant (vous ne pouvez aider les prêtres à
réparer le calendrier qu'une seule fois). 132
Restaurer le calendrier (Test en équipe) La seule chose intéressante dans la tombe est le
Compétence & ND : SAVOIR (5+) crâne d’argent qui semble d’ailleurs avoir arrêté
Succès requis : 3 de chanter. Le sarcophage en lui-même est vide.
Si vous réussissez le test, vous recevrez la Si vous souhaitez prendre le crâne, notez le code
bénédiction de Kalu (voir ci-dessus). En A47. N’ayant aucun nouvel endroit où aller, vous
revanche, si vous échouez, le calendrier est retournez au croisement. Rendez-vous au 46.
irrémédiablement endommagé et les prêtres en
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ouvertes. Le temps passant, les tempêtes ont fini Vérifiant de temps en temps la progression de sa
par balayer leurs camps et il ne reste maintenant coiffure d’un coup d'œil dans l'eau, Amelia
plus grand-chose de leur passage. s’amuse « Tu vas me faire passer pour un
pirate ! » puis ajoute « J'aime assez ça ! »
« Tu pourras toujours les défaire si tu dois
rencontrer de nobles seigneurs ou de gentes
dames » dit Tasha d’un ton moqueur tout en
s’affairant à son ouvrage.
« Si cela me permet de te ressembler davantage,
je me moque bien que ce ne soit pas du goût d’un
noblaillon » continue Amelia en haussant les
épaules. « Je suis une bâtarde. Personne à Royce
ne voit plus loin que mon nom… Pas même mon
propre père ! »
« Ce sont des coutumes bien étranges que les
vôtres », réfléchit Tasha « Peut-être devrions
nous mettre les voiles vers les îles éparses. Ça,
c’est la vraie liberté ! Ni rois, ni reines là-bas. »
« Et ni lois » s'exclame Amelia avant de rajouter
Des pierres brisées éparses, récemment mises à « Au fond, peut-être sont-ils mieux ainsi… ».
jour par le vent, attirent votre attention. Peut-être Cela a été un échange agréable. Inscrivez dans les
était-ce autrefois une grande fresque sculptée ? notes de Tasha qu'elle a gagné un cœur pour Amelia
C’est avec stupeur que vous réalisez qu’il s'agit Pass-Dayne et réciproquement. Rendez-vous
des fragments d'un sort gravés en énormes lettres maintenant au 51.
de pierre. Tel un puzzle, il pourrait être possible
d'assembler la peinture murale brisée et de 140
déchiffrer le sort si vous êtes assez intelligent Même si votre voyage dans le monde des ombres
pour cela. Notez le code A17 et effectuez le test a été de courte durée, il n’en a pas moins été
suivant. bizarrement dérangeant. C’est heureux que vous
Reconstituer la fresque (Test en équipe) laissez tout ça derrière vous et partez vers le
Compétence & ND : SAVOIR (4+) Nord, abandonnant le mur sombre dans votre
Succès requis : 4 dos. Rendez-vous au 858.
Si vous réussissez, rendez-vous au 603. Si vous
141
échouez, allez au 368.
« Alors très bien » dit l’ogre en hochant la tête.
138 « D’toute façon, je déteste ces saletés d’orcs ».
Vous vous dirigez vers le corps expéditionnaire Soustrayez de votre bourse l’argent promis à l’ogre.
mais trouvez la zone abandonnée. Les tentes « Ce sont les éclats de folie, c’est après eux qu’ils
bleues de la maison Ross ont été démontées et la courent » dit-il simplement. « Les éclats de
zone nettoyée ne laissant aucun signe du passage folie ? Qu'est-ce que c’est ? » demandez-vous.
de Sir Lawrence ou d'Emlyn Pass-Ross. Vous « Ben, vous savez…. Les éclats de folie… »,
haussez les épaules et retournez au centre-ville. insiste l’ogre tout en exécutant une sorte de mime
Rendez-vous au 775. incompréhensible. « Des ptits bouts d’métal ? des
bouts d’talisman cassé ? Un truc important quoi ?
139 Ça n’vous dit vraiment rien ?! C'est quand même
la source d’la révolte des orcs ! »
Après vous être lavé, vous vous asseyez sur la
Vous vous sentez totalement ignorant « La
berge. Amelia a lavé ses longs cheveux et
révolte des orcs, c’est quoi encore cette
commence à les natter en regardant son reflet
histoire ? » L’ogre hausse les épaules « Ne m’le
dans l’eau de l'oasis. Sur un coup de tête, Tasha
demandez pas… J'pensais que vous pourriez
propose son aide. Amelia accepte de bon cœur et
m’en dire plus ! »
bientôt Tasha la coiffe de tresses serrées dans un
Pour tente de faire changer l’ogre de camp,
style rappelant celui des boucaniers des îles
rendez-vous au 576.
éparses. Les moments de complicité comme
celui-ci ont été rares depuis votre arrivée dans la Pour tuer l’ogre, rendez-vous au 117.
Pour laisser l’ogre en paix ; rendez-vous au 310.
sauvage Vallée des Os.
T1 - LA VALLEE DES OS
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aucun moment, vous ne pouvez avoir deux fois Tout équipement qu'il transportera au moment
un personnage du même nom dans votre groupe. de son décès sera perdu à jamais.
Si, par exemple, Sar Jessica Dayne est décédée à Vous errez dans les collines pendant de longues
un moment quelconque de votre aventure, vous heures. Vous passez devant de nombreuses
ne pourrez plus l'avoir dans votre équipe. grottes, le plus souvent petites mais toujours
Chaque nouvel aventurier vous coûtera 200 vides, en vous demandant où exactement vous
pièces d'argent et il commence sans équipement. devriez aller. Au bout d'un moment, vous vous
N'oubliez pas qu'un membre du groupe sans asseyez sur un rocher et tentez d’entrer dans une
arme voit son score de COMBAT réduit de 1 profonde méditation.
point lors d’un combat. Lorsque vous aurez Méditer sur votre destin (Test individuel)
terminez de vous adonner à la traite d’esclaves, Compétence & ND : SAVOIR (4+)
rendez-vous au 19. Succès requis : 2
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Article Achat Vente d’attitude de l’orc est encore plus incroyable que
Surin (COMBAT +0) 25 10 le fait que cet orc semblait savoir lire ! Notez le code
Massue (COMBAT +1)* 50 25 A71.
Épée courte en fer (COMB. +1) 200 100 Pour examiner le livre qu'il lisait, rendez-vous
Grande Hache en fer (COMB +2)* 300 150 au 119.
Épée longue en acier (COMB +2) - 400 Pour fermer la porte et aller ailleurs, rendez-
Grande épée en acier (COMB +3)* - 450 vous au 821.
Bouclier (Armure +2) 50 25
Armure de peaux (Armure +1) 70 35 161
Armure d’os (Armure +2) 300 150 Votre renommé ne cesse de croitre dans l’arène, à
Armure de bronze (Armure +4) - 2000 tel point que vous commencez à faire de l’ombre
Bottes souples (DISCRETION +1) - 250 aux gladiateurs professionnels. Ceux-ci en
Codex (SAVOIR +1) - 250 viennent même à craindre de vous rencontrer sur
Cape chaude (SURVIE +1) 500 250 le sable ensanglanté de l’arène. Ces pleutres
Broche magnifique (CHARISME +1) - 250 s’arrangent donc avec le maître des lieux pour
Pied de biche 100 50 que vous soyez vendu pour effectuer de basses
Encens - 90 besognes, loin de la gloire des combats
Pierre bleue - 45 Lancez un dé pour déterminer votre futur :
Talisman gris - 100 1-3 : vous êtes vendu à l’un des contremaîtres
Bague de fiançailles - 65 de Hautes-Falaises. Rendez-vous au 866.
Fiole de poison - 50 4-6 : vous êtes vendu à un prêtre de Cursus.
Corne de dragonyak - 35 Rendez-vous au 531.
Peau de lézard - 50
162
Quand vous avez fini vos achats, rendez-vous au
775. Le matin de la bataille est enfin arrivé. Autour de
vous, les soldats de l'Enfant éternelle s’affairent à
159 préparer leurs armes et leur armure tout en
Si vous avez le code A42, rendez-vous au 257, regardant la pente douce qui descend vers la
sinon, lisez la suite. Alors que vous traversez une ville. Vous doutez du fait que les soldats de
dune, vous tombez sur un spectacle étrange. Un Cursus vous fassent le plaisir de vous combattre
singe pas plus grand que votre avant-bras est dans la pente. Non, c’est vous qui devrez aller à
allongé sur le sable et respire avec difficulté. Il ne leur rencontre !
fait aucun doute qu’il est totalement déshydraté. Notez le numéro de ce paragraphe (162) pour pouvoir
Bien que de telles bêtes n’aient jamais été y revenir facilement et rendez-vous au 300 pour
aperçues en dehors de la jungle de Lhasbreath, découvrir les règles du combat de masse.
voici que l’une d’elles a apparemment décidé Pour cette bataille, vous pouvez choisir au
d’errer tel un nomade dans le désert. Le singe est maximum six unités de la caserne de Père-Salé à
dans un état épouvantable. Notez le code A42. mener au combat.
Pour lui donner de l'eau, rendez-vous au 552. Si vous avez le code A40, les fanatiques cursites
Pour ignorer le singe et continuer votre route, ne participent pas à la bataille.
rendez-vous au 125. Si vous avez le code A95, ignorez tous les sorts
lancés par Descantos vu qu’il a été tué.
160 Si vous avez le code A96, toutes les unités avec le
mot « mercenaire » dans leur nom ne
Vous arrachez le livre à la couverture noir des
participeront pas au combat.
mains de l'orc. Avec une vitesse et une férocité
Descantos, le sorcier de guerre engagé par le
sanguinaire que vous auriez cru impossible de la
Patriarche, lancera au début de chaque tour les
part de la créature jusqu’à maintenant placide,
sorts suivants :
l'orc se lève de son fauteuil et vous poignarde au
1er tour : Affaiblissement – Votre unité se
cou avec un couteau jusqu’alors dissimulé dans
trouvant sur la ligne de front centrale perd 1
sa manche.
point de force.
Choisissez un membre du groupe et retirez lui 4 points
2e tour : Peur incontrôlable – Votre unité se
de vie.
trouvant sur la ligne de front du flanc gauche
Vos coéquipiers arrivent à le repousser et lui
perd 1 point de moral.
rendent la pareil en le poignardent à son tour
alors qu'il se débat violemment. Le changement
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3e tour : Déroute – Votre unité se trouvant sur la faire confiance à ce fantôme… Notez le code A49 et
ligne de front du flanc gauche doit réussir un rendez-vous au 840.
test de moral ou fuir.
À partir du 4e tour : Descantos ne lance plus de 164
sorts. Vous vous faufilez à travers le campement mal
Les forces cursites sont organisées comme éclairé, osant à peine respirer alors que vous
indiquées ci-après. avancez d’un abri à l’autre. L’endroit grouille de
gardes !
Flanc gauche Pour vous glisser dans la cuisine, rendez-vous
Front : Fanatiques cursites – Force 4, Moral 5 au 424.
Reserve : Infanterie cursite – Force 4, Moral 4 Pour infiltrer l'armurerie, rendez-vous au 353.
165
Centre
Front : Chevaliers mercenaires*– Force 5, Moral 3 Le petit couloir dans lequel vous avancez tourne
Reserve : Milice d’Archers – Force 2, Moral 4 vers l'ouest. Une porte se trouve dans le mur
*Les chevaliers gagnent un bonus de +1 à leur ouest. Vous essayez de l’ouvrir mais elle est
force au 1er round de bataille verrouillée. Juste après le virage, le couloir se
termine abruptement sur une autre porte
Flanc droit arborant un grand « x » rouge peint en plein
Front : Cavaliers Cursites – Force 5, Moral 4 milieu. Cette porte semble, quant à elle, ne pas
Reserve : Lanciers mercenaires– Force 3, Moral 2 être fermée à clé.
Si vous gagnez, rendez-vous au 316. Si vous Pour déverrouiller la porte du mur ouest,
perdez, rendez-vous au 220. (possible uniquement si vous avez une clé
rouillée), rendez-vous au 896.
163 Pour franchir la porte marquée du « x », rendez-
vous au 793.
Ravalant votre peur, vous rampez hors de la tente
Pour retourner dans le couloir précèdent,
et vous approchez de l'étrange lumière alors que
rendez-vous au 634.
celle-ci se transforme en une figure familière.
« Mère ?», dites-vous hésitante. « Oui, Amelia, 166
c'est moi », répond l’esprit alors que sa forme
fantomatique vacille devant vous. « J'ai voyagé Si vous avez le code A1 et que vous n'avez pas le
loin des Terres Sauvages pour te transmettre cet code A22, rendez-vous au 636. Sinon, lisez la
avertissement : méfie-toi d’Ashdain, le seigneur suite.
du troisième cercle. Il est tombé sous l’influence Vous sentez le sable se dérober sous vos pieds
des ténèbres et n'est pas votre ami. En aucun cas quand soudain trois scorpions géants émergent
vous ne devez accepter de quêtes ou de tâches des profondeurs du désert. Ils sont tous aussi
qu'il pourrait vous confier ». gros qu'un chien de guerre. Les bêtes
« Mais... je n'ai jamais entendu parler de cet monstrueuses se précipitent vers vous, leurs
homme... » murmurez-vous. « Qui est ce dards pointés vers l’avant et leurs pinces
serviteur des ombres dont tu me parles ? » « J'en claquant dans l’air brûlant.
ai dit plus que je n'aurais dû », répond le spectre Opposants : Attaque DEF Vie
de votre mère. « Même ton père, Baldwin, ne m'a 1 scorpion
er 5 (4+) 4+ 5
jamais traitée aussi méchamment qu'Ashdain. 2nd scorpion 4 (4+) 4+ 3
Trouve mes os... et alors tu trouveras les réponses 3e scorpion 4 (4+) 4+ 3
que tu cherches. » Si vous gagnez, vous arrivez à extraire une
« Où les trouverai-je ? » demandez-vous unique fiole de poison de leurs glandes
désespérément. « Mère ! Mère ! » Mais c'est trop venimeuses. Rendez-vous au 804.
tard. L'image de votre mère s'estompe comme le
clair de lune et s'évanouit dans le ciel noir. Vous 167
sanglotez en rentrant sous la tente, et vos
Vous êtes revenu dans la chambre funéraire de
compagnons vous réconfortent du mieux qu'ils
Imopposh le fou. Vu que vous avez déjà vaincu
peuvent. Vous jurez que si votre mère est
le spectre maléfique et pillé son trésor, il n’y a rien
effectivement morte, alors vous la vengerez de
de plus que vous puissiez faire ici. Rendez-vous
son assassin. Reste à savoir si l'on peut vraiment
au 115.
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181
Alors qu’elle est d’habitude plutôt introvertie (à
la limite d’être coincée), Amélia se laisse
visiblement aller ce soir et elle a un peu
(beaucoup) abusé de la bouteille. Vous l’observez
se diriger, chancelante vers le tonneau de vin
sous les rires grivois d’un groupe de soldats.
Allez-vous aider la jeune femme et envoyer un
membre de l’équipe la ramener jusqu’à son lit ?
Pour cela, choisissez un aventurier et rendez-
vous au 61. Ou allez-vous la laisser profiter un
peu plus de la soirée ? Dans ce cas, allez au 594.
182
Si vous transportez un corps de barbare, rendez- Remarque : si vous avez un pied de biche, le ND
vous au 249. Si vous avez le code A67 ou A86, tombe à 5+.
rendez-vous au 331. Sinon, lisez la suite. Si vous réussissez, rendez-vous au 498. Si vous
Lhasbreath est une ville animée, pleine de vie échouez, chaque membre du groupe perd 1 point
dont l’énergie est presque palpable. L’homme de vie du fait des efforts démesurés qu’ils ont dû
âgé à l’air maussade assis sur le pas de sa porte fournir. Vous pouvez réessayer jusqu'à ce que
que vous apercevez tranche donc étrangement vous réussissiez mais perdrez de nouveau 1 point
avec le sentiment que procure la cité. de vie par aventurier à chaque échec. Vous
« Mon fils, Garon bouche sanglante a disparu, » pouvez aussi abandonner et retourner au rez-de-
dit-il. « Il devait s'aventurer près des ruines chaussée. Rendez-vous au 574.
maudites de Mordain, mais hélas, je ne l'ai pas 184
revu depuis. A votre allure, je parierais que vous
êtes, vous-même, des aventuriers. Je vous en Vous êtes presque attristé de voir Yu Yan gisant
supplie, si vous trouvez mon fils, ramenez-le à la au sol. La voleuse s'est bien battue et c'est
maison. Vous le reconnaîtrez à sa grande barbe vraiment dommage de voir un tel talent gaspillé
qu'il teint toujours en rouge en l'honneur de son de la sorte. Cela ne vous empêche néanmoins pas
grand-père. » de fouiller sa dépouille. Son épée « tailleuse de
Si vous avez le code A66, rendez-vous au 286. pierre » (Combat +2) semble avoir été son bien le
Sinon, vous promettez au vieil homme de garder plus intéressant. Contre des adversaires faits de
un œil ouvert et le laissez se morfondre dans son roches ou de minéraux, cette arme inflige deux
malheur. Notez le code A67 et rendez-vous au 775. points de dégâts de santé pour chaque succès
remporté.
183 La femme transportait également 135 pièces
Vous glissant d’un pilier à un autre, vous d'argent et, pour votre plus grand plaisir, une
parvenez à vous faufiler aussi furtivement que idole d’argent. Vous sifflez d'étonnement. L’objet
des chats jusqu'à être hors de vue des gardes. que vous recherchiez vous a presque filé entre les
Vous atteignez finalement le fond du couloir et doigts ! Heureux d'avoir terminé votre quête si
arrivez à la porte du coffre-fort. C'est une dalle rapidement, vous quittez la grotte et retournez au
colossale de marbre noir qui n’a ni serrure, ni temple de Calice. Rendez-vous au 856.
poignée. Elle n’en a pas foncièrement besoin
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De prime abord, vous ne savez pas si les rumeurs Pour aller vers l’ouest et Père-Salé, rendez-vous
sont vraies. Peut-il vraiment y avoir une guilde au 177.
des aventuriers dans une cité aussi bruyante et Pour partir au Nord en direction des mines de
analphabète que Lhasbreath ? Vous finissez par sel, rendez-vous au 25.
trouver la « guilde » au beau milieu d’une Pour aller à l’Est vers Calice, rendez-vous au
véritable ville de tentes, une collection de 442.
chapiteaux fièrement brodés et décorés du blason Pour rejoindre les steppes flétries plus au Sud,
héraldique de la maison Ross (une tête de cerf sur rendez-vous au 115.
un champ bleu et or). Cette noble maison de Pour aller au Sud-est et voyager le long de la
Royce est originaire du comté de Longport Bay. route du Nord en direction de Cursus, rendez-
Vous ne pouvez-vous empêcher de penser qu’ils vous au 113.
sont bien loin de chez eux.
Dès votre arrivée, le chef de la guilde, Sir 195
Lawrence Ross, vous repère. C’est l’oncle de la Vous faites remarquer que selon la loi en vigueur
baronne Carissa, elle-même à la tête la maison à Calice, une cérémonie religieuse et une
Ross. Sir Lawrence est ravi de voir des voyageurs célébration funéraire sont deux choses distinctes.
un tant soit peu cultivés et il vous invite Le simple fait de passer devant un temple n'étant
immédiatement à prendre un verre dans sa tente. pas une cérémonie en soi, on ne peut pas
Pour accepter son offre, rendez-vous au 148. considérer que la loi ait été enfreinte. Après s’être
Pour refuser poliment et retourner au centre- arrêté pour consulter un moine du temple voisin,
ville, rendez-vous au 775. le Kensaï se rend vite compte que vous avez
raison dans le sens le plus littéral du terme. Par
191
déférence pour la vie du mort passée au service
Afin de pouvoir récupérer les armes, vous allez de l'État de manière totalement désintéressée, il
devoir scinder vos forces. Choisissez au laisse passer le cercueil. Les pleureuses du
maximum trois aventuriers pour faire diversion cortège poussent alors une acclamation des plus
et jusqu’à deux autres pour aller voler les armes. impies avant de continuer avec la procession. Le
Vous devez au minimum avoir un aventurier moine qui a conseillé le Kensaï vous félicite. « Les
dans chaque équipe. Après avoir décidé qui fera jeunes gens sont doués pour la guerre, mais
quoi, rendez-vous au 169. souvent pauvres en sagesse », dit-il. « À
l'exception de celui qui se tient devant moi. Je
192 vous remercie d’avoir permis d’éviter un bain de
Vous pensez avoir déchiffré le code caché dans sang. Peut-être ce don vous aidera-t-il à continuer
les peintures rupestres. Il vous guide vers l’un d’accroître votre sagesse ? » disant cela, le moine
des trous étroits faits dans la roche. Vous y vous offre un bloc d'encens. Si vous le souhaitez,
plongez votre bras non sans appréhension et en vous pouvez emporter ce cadeau. Rendez-vous
sortez un magnifique calice en argent. Vous au 450.
pourrez le vendre en ville pour 100 pièces
196
d'argent. Ajouter l'argent à votre pécule sur votre
feuille d'aventure. Heureux de votre trouvaille, Le tunnel se termine par une porte avec un
vous quittez la grotte. Rendez-vous au 395. triangle noir peint dessus. Vous pouvez voir du
sang couler sous cette porte.
193 Pour ouvrir prudemment la porte, rendez-vous
Vous basculez d’un coup et parvenez à briser la au 578.
prise de Tommul. Celui-ci s’écroule lourdement Pour retourner au croisement, rendez-vous au
au sol faisant en même temps trébucher ses 310.
compagnons. Vous ne pouvez pas vous
197
empêcher de rire en retrouvant prestement la
sécurité de vos compagnons. Rendez-vous au Vous vous extirpez du gouffre et aidez Milagros,
157. à en faire autant. Comme en témoigne le corps
sans vie d’un des disciples de l’Enfant Éternelle
194 qui git au fond de la crevasse, personne n’est sorti
Vous vous éloignez de Luutanesh et arrivez sur indemne de cette épreuve. « Que Saint-Elias
la grande route alors que le soleil monte dans le veille sur son âme » murmure la jeune fille alors
ciel. qu’elle jette un dernier regard à la fosse
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ensanglantée. « Nous devons continuer, sinon, forcément ! Heureusement, vous finissez par
nous aurons agi en vain. » Vous avancez en débusquer la seule auberge de la ville qui accepte
titubant, blessé, vers la seule sortie visible. les étrangers : Le Signe du Sable. Elle se trouve
Rendez-vous au 347. dans le quartier portuaire et bien qu'elle soit
construite en pierre, elle vous rappelle les
198 auberges typiques de Royce où on y trouve de la
Votre navire fend les rouleaux des vagues de la bière de qualité et des chambres confortables en
mer Azuréenne, l'océan sans fin qui s’étend abondance. L’établissement a été construit avec la
depuis la côte sud de la vallée. Au nord, se permission des prêtres il y a cent ans afin
trouvent de hautes falaises, desquelles se d’encourager le commerce maritime de la ville.
déversent des bourrasques de sable, soufflées par Son avenir est incertain, car les prêtres les plus
les fortes brises côtières. Ce phénomène assez traditionalistes n’arrivent pas à s’accommoder de
spectaculaire donne l’impression d’une cascade son existence… mais jusqu'à présent, la raison
de soufre jaune se jetant dans les profondeurs de économique a toujours eu le dernier mot sur la
la mer. Lancez un dé. politique religieuse.
1 ou 2 : rendez-vous au 721. Pour 5 pièces d'argent, chaque membre du
3 ou plus : rendez-vous au 851. groupe peut récupérer 1 point de santé, pour 10
pièces 2 points, etc... En dépensant leur argent en
199 achats de composants dans les échoppes voisines
Si vous avez le code A16, les barbares vous puis en passant la nuit à méditer dans l’intimité
traitent en amis. Après avoir échangé quelques de leur chambre, les lanceurs de sorts peuvent
mondanités, ils vous laissent continuer votre recharger ici leurs sortilèges.
chemin. Rendez-vous au 840. Vous passez la soirée à discuter avec un groupe
Sinon, les barbares n’ont dans leurs yeux que de voyageurs originaires de Drakehallow qui
l’appât du gain et aucune belle parole. Rendez- semble vouloir explorer les ruines de Mordain.
vous au 238. « Il y a là-bas, un donjon dont les vastes tunnels
s’étendent loin sous la surface », dit l’un d’entre
200 eux qui semble être un sorcier de l'école magique
d’Animus Mast. « Ils n’ont jamais été totalement
Une bataille navale est très similaire aux combats
cartographiés. Cependant, un explorateur avisé
terrestres que vous avez pu mener. À moins que
ne manquera pas de se faire sa propre carte car
le texte ne vous indique explicitement autre
sans cela, c’est d’un labyrinthe mortel qu’il
chose, votre bateau attaque en premier. Faites un
faudra vous échapper. » Une fois vos affaires
test de Combat en utilisant le score de COMBAT
terminées, rendez-vous au 340.
de votre vaisseau. En combat naval, la Défense
des navires est toujours de 4+. Pour chaque 202
succès obtenu, vous pouvez réduire la santé du
navire ennemi de 1 point. À son tour, le navire Vous êtes au plus profond du désert au cœur de
ennemi vous attaque de la même manière. la vallée. Ici, il peut se passer des années avant
Si vous avez un lanceur de sorts avec des sorts de qu’il ne pleuve et les traces de civilisation sont
Combat naval, il peut lancer un sort avant encore plus rares.
chacune de vos attaques. Seuls les sorts marqués Réussir à économiser votre eau (Test en équipe)
« Combat en mer » peuvent être utilisés pendant Compétence & ND : SURVIE (4+)
Succès requis : 4
ce style d’affrontement.
Le combat se termine lorsque les points de vie de Si vous réussissez, vous parvenez à économiser
votre vaisseau ou de celui de l'ennemi sont l'eau en voyageant principalement la nuit et en
réduits à 0 ou moins. vous abritant des pires chaleurs du jour. Si vous
Revenez maintenant au paragraphe dont il vous échouez, chaque membre du groupe perd 1
avait été demandé de noter le numéro. point de santé du fait de la déshydratation.
Bonne chance, capitaine ! Lancez un dé.
Si vous obtenez un 1 ou un 2, rendez-vous au 159.
201 Sinon, rendez-vous au 125.
En commençant votre recherche, vous craigniez
de devoir séjourner dans l'une des auberges
religieuses qui parsèment la ville. Passer la nuit à
devoir vous auto-flageller ne vous attirait pas
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de ce piège tout en lui reconnaissant une certaine Pour prendre la porte au Nord, rendez-vous au
ingéniosité. Retournez au 761. 717.
Pour prendre la porte Sud, rendez-vous au 18.
209 Pour prendre la porte sud-ouest, rendez-vous
Vous retournez dans la caverne creusée par les au 127.
envahisseurs orcs dont les petits tunnels ne
212
mènent qu'à des impasses. Après avoir jeté un
dernier coup d'œil à la salle, vous remontez les Gonflant la poitrine tels des paons en pleine
escaliers. Rendez-vous au 634. parade, vos compagnons et vous, exultés d’une
aura de confiance et de danger (vous savez
210 pourtant qu’il n’en est rien). Forçant le trait, vous
Vous vous tenez dans une chambre mansardée lancez quolibets et menaces aux esclaves qui vous
plutôt confortable. Elle contient des dizaines de font face. Ce bluff nécessitera une bonne dose de
lits superposés où les singes dorment courage et de force pour réussir.
emmitouflés dans des couvertures. Quelques Menacer les esclaves cupides (Test en équipe)
primates sont encore réveillés. Ils sont assis sur Compétence & ND : COMBAT (4+)
de petites chaises et lisent des livres à la lueur de Succès requis : 4
bougies. Tout autour de la pièce, de minuscules Si vous réussissez, rendez-vous au 526, sinon
armoires contiennent des robes, des turbans et allez au 572.
des chapeaux. Mais dans quelle maison de fous
êtes-vous tombé ?! 213
Vous dégainez vos armes et vous vous préparez
pour une bataille acharnée. Les esclaves semblent
se rendre compte qu’ils n’auront pas de meilleure
chance pour gagner leur liberté. C’est avec joie
que vous les voyez se retourner contre leurs
maîtres en les attaquant avec leurs pelles et leurs
pioches.
Opposants : Attaque DEF Vie
1er Orc 4 (4+) 4+ 9
2nd Orc 4 (4+) 4+ 11
3 Orc
e 4 (4+) 4+ 10
4e Orc 3 (4+) 4+ 10
5e Orc 4 (4+) 4+ 6
Chef Orc 7 (4+) 4+ 14
Remarques : Les esclaves vous soutiendront tout
au long du combat. Une fois que tous les
membres de votre groupe ont attaqué, les
esclaves infligent 1 point de dégâts de santé à
chaque orc, à l'exception du chef orc qui les
Les singes vous ignorent royalement pendant terrifie bien trop pour qu’ils osent l’affronter.
que vous traversez la pièce, vous indiquant par la Si vous gagnez, rendez-vous au 707.
même occasion que vous êtes libre d'explorer la
maison à votre guise. Que faire ? 214
Pour vous rendre au bureau d'Unbraaki, L’armée du Roi de Fer ne parvient pas à vous
rendez-vous au 659. résister et finit par battre en retraite dans
Pour aller à la bibliothèque, allez au 459. l’anarchie la plus totale, ne trouvant rien de
Pour descendre au sous-sol, allez au 67. mieux que de s’enfuir en courant dans le désert.
211 L'Enfant éternelle ordonne à ses troupes de
marcher sur Père-Salé où un petit contingent de
Vous êtes dans la pièce au cercueil ouvert avec gardes et de prêtres de cursus tentent de vous
des morceaux de squelettes éparpillés un peu faire barrage. La bataille se transforme alors en
partout. véritable guérilla urbaine et il vous paraît irréel
que malgré votre victoire écrasante sur le champ
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de bataille, le Roi de fer parvienne encore à vous vous aviez rencontré lors de votre évasion de
résister de la sorte. Vous êtes en train de perdre l’arène. Il est ravi de vous revoir et vous fêtez vos
votre dynamique et si vous ne sortez pas de cette retrouvailles en ouvrant une bonne bouteille de
impasse avant la tombée de la nuit et l’arrivé du vin, bien trop chère pour avoir été achetée !
froid, vos troupes gèleront sur place ! Si vous avez le code A10, rendez-vous au 663.
Laissant Milagros gérer votre force armée, vous Sinon, continuez à lire.
franchissez les lignes ennemies dans l’espoir que Tout en sirotant son vin blanc, Brekken vous
votre petite escouade passera inaperçue et félicite « C’est un sacré exploit ce que vous avez
parviendra à prendre le palais. accompli ! Vous échappez comme ça de l’arène
Dès que vous ouvrez la porte de la salle du trône, de Père-Salé, à la barbe de tous, chapeau ! Ce
le Roi vous remarque immédiatement. Même s’il serait vraiment dommage de gâcher un talent
est vêtu de son armure de guerre, il porte pareil à juste tenter de survivre. Peut-être seriez-
toujours fièrement sa couronne d’acier. Il vous vous d’accord pour participer à une petite
désigne à sa garde d’Elite de la pointe de son épée redistribution de richesse ? Plus précisément, il
« Les démons étrangers ! » crache-t-il, « Cette s’agirait de transférer quelques babioles depuis la
ville est à moi ! Jamais je ne laisserai les rênes du bijouterie d’un notable vers la bourse de pauvres
pouvoir à une enfant ! » Il s’avance vers vous tel nécessiteux – en d’autres mots, nous. »
un lion du désert. Il ne fait aucun doute que la « C’est quoi le boulot exactement ? » demandez-
bataille finale pour Père-Salé a commencé ! vous, affable. « Le joailler de la ville, Chellar,
Si vous avez le code A8 le Garde de Bronze n'est l’ancien chancelier du Roi de fer. » dit Brekken.
pas présent. Si vous avez le code A13 Malronac « Il est aussi riche que le roi lui-même. On rentre,
« la faucheuse métallique » ne sera pas là pour on rafle tout ce que l’on peut et on se tire. Bien
soutenir son suzerain. sûr, pour simplifier les choses, son frère est un
Opposants : Attaque DEF Vie sorcier connu et la rumeur dit qu’il a mis en place
Le Roi de Fer 6 (4+) 5+ 12 des protections magiques aux quatre coins de la
Malronac 6 (3+)* 4+ 30 demeure. C’est à ce moment-là que vous
Garde de Bronze 9 (4+) 5+ 12 intervenez. Vous nous aidez à régler le problème
Sgt Kheller 5 (4+) 4+ 7 de la magie et nous, on vous aide pour les
Sgt Tacite 5 (4+) 4+ 6 protections plus ordinaires comme les serrures et
les gardes têtus. On partage cinquante-cinquante.
Remarque : Malronac attaquera deux fois par D’accord ? »
tour. Vous devrez attribuer les dégâts de chacune Pour participer au casse, rendez-vous au 617.
de ses deux attaques à des personnages Pour refuser poliment, rendez-vous au 75.
différents.
Si par miracle, vous parvenez à survivre, rendez- 217
vous au 309. Vous avancez encore dans le tunnel pendant un
215 certain temps jusqu’à atterrir devant une porte
imposante équipée d’une étrange serrure
Si vous avez le code A93, rendez-vous au 348. Si triangulaire. La porte est vraiment robuste et son
vous avez le code A12, rendez-vous au 258. mécanisme trop compliqué pour être crocheté. En
Sinon, lisez la suite. résumé : sans clé, vous ne passerez pas.
Vous scrutez la porte du coffre-fort. Comme vous Si vous possédez une clé pyramidale, rendez-
le redoutiez, il semble qu'il n'y ait aucun moyen vous au 102. Sinon, vous ne pouvez rien faire de
de l'ouvrir. En effet, sans clé ni poignée, ouvrir ce plus ici et retournez au carrefour. Rendez-vous
coffre est totalement hors de votre portée. Si vous au 46.
avez le code A43, rendez-vous au 293, sinon, vous
devrez aborder le problème différemment. Peut- 218
être pouvez-vous trouver un expert pour vous Vous vous asseyez en tailleur sur le rebord d’un
aider avec cette porte blindée ? Notez le code A11. petit affleurement rocheux et calmez votre
Pour inspecter la salle au sud, rendez-vous au respiration. Au loin, Yu Yan se retourne et vous
484. regarde une dernière fois non sans étonnement,
Pour quitter le palais, rendez-vous au 265.
avant de s'éclipser dans le crépuscule.
216 Vous contemplez le magnifique paysage. À ce
moment précis, le monde est parfait. Ciel, eau,
Vous cheminez dans les souterrains de la ville en roche et sable sont en harmonie les uns avec les
quête de Brekken, le chef du gang des voleurs que autres. Tout est immobile dans la lumière écarlate
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du soleil couchant. Bientôt, les étoiles émergent suivante avec les enfants du voisinage à vos pieds
une par une, jusqu'à ce qu'une mer céleste vous qui écoutent vos aventures. Votre mère et votre
auréole de sa lumière, ajoutant ainsi le cosmos à sœur rayonnent de fierté en vous voyant dans
la symétrie parfaite du monde. Alors que vous votre tenue d’apparat, votre confiance en vous
contemplez la vue, abandonner votre quête de restaurée. Vous pouvez rester dans la maison de
l'idole ne semble plus vous peser du tout. Vos Janu aussi longtemps que vous le souhaitez. Tous
pensées entrent en équilibre, et soudain vos les membres du groupe retrouvent l’intégralité
ambitions semblent aussi légères que l'air. Notez de leurs points de vie. En dépensant leur argent
sur votre feuille d'aventure qu'Akihiro a atteint à acheter des composants dans les échoppes
l'Illumination. voisines puis en passant la nuit à méditer dans
Akihiro gagne 1 point de SAVOIR. Acceptant l’intimité de leur chambre, les lanceurs de sorts
votre échec de bonne grâce, vous décidez de peuvent recharger leurs sortilèges.
retourner au temple du Calice pour y affronter Si vous avez le code A98, rendez-vous au 450
votre destin. Rendez-vous au 856. lorsque vous serez prêt à partir. Sinon, lisez la
suite.
219 Si Sar Jessica fait partie de votre groupe et qu'elle
Dans quelle direction comptez-vous partir ? a au moins deux cœurs de notés pour Akihiro,
Pour aller à l’Ouest et suivre la route, rendez- rendez-vous au 607. Si Brash fait partie de votre
vous au 12. groupe et qu'il a au moins un cœur de noté pour
Pour partir au Sud, vers le Mur Sombre, rendez- Akihiro, rendez-vous au 62. Sinon, après
vous au 691. quelques jours de repos, vous faites vos adieux à
Pour aller au Nord-Ouest et rejoindre les votre famille. Rendez-vous au 450.
plaines de sel, rendez-vous au 460.
222
Pour vous rendre à Père-Salé, rendez-vous au
75. L'ascenseur heurte le sol du quinzième sous-sol
Pour aller au Sud-Ouest, aux pierres de l’oubli, qui est la partie la plus profonde de la mine.
rendez-vous au 137. Depuis longtemps, les ouvriers ont abandonné ce
niveau. Si vous avez le code A27, rendez-vous au
220 344. Sinon, lisez la suite.
La chance est contre vous ! Vos forces sont Vous arpentez prudemment les tunnels
débordées par l’ennemi et c’est avec désespoir environnants et après un moment, le chemin
que vous regardez le camp de l’Enfant éternelle s’ouvre sur une caverne de taille très respectable.
se faire piétiner par une centaine de cavaliers. Dans un coin, vous apercevez avec frayeur les
Cela ne fait plus aucun doute : quoi qu’il arrive, écailles d'un blanc éclatant d'un terrible dragon
vous partagerez le sort de Milagros… que vous de sel. Le monstre dort, recroquevillé en boule
n’aurez pas à attendre longtemps. Vous êtes sur un tas d'ossements humains et de trésors
poursuivi par l'armée impitoyable de Cursus qui dispersés tout autour de lui.
finit par vous rattraper et vous tranche la gorge Soudain, ses yeux s'ouvrent et d’un souffle
sans plus de cérémonie. puissant, il essaye clairement de vous intimider.
Les rêves de liberté dans la vallée des os Combattrez-vous ce dragon en vous rendant au
s’éteignent à l’instant où votre aventure 787 ou préférerez-vous battre prudemment en
s’arrête… retraite et rejoindre l’ascenseur en allant au 135 ?
221 223
À votre arrivée, toute la famille se regroupe sur Le temps d’un nouveau combat bien sanglant est
la terrasse extérieure pour vous accueillir. Même venu. On donne à chaque membre de votre
les voisins sont sortis pour vous voir. Janu, votre équipe un surin (COMBAT +0) et on vous envoie
beau-frère, s'incline révérencieusement à votre affronter les champions actuels de l’arène. Au
approche. « Tu nous honores de ta visite, moment où elle vous aperçoit, la foule vous
Kensaï, » dit-il honnêtement. « Ma maison est la reconnait immédiatement et des gradins, monte
tienne et cela me ferait plaisir que tes un incroyable vacarme de cris de joie et
compagnons et toi restiez avec nous pour la d’encouragement. Vous connaissant, ils sont sûrs
durée de ton séjour à Calice. » « Merci, Janu », que le combat sera distrayant !
dites-vous. « Ton offre t’honore et est …Continue à la page suivante
grandement appréciée. » Vous passez la nuit
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Si vous réussissez, rendez-vous au 428, sinon, jusqu’au matin. Vous interrogez le serviteur à
allez au 799. propos de l’homme que vous avez payé et
apprenez qu’on ne l’avait jamais vu au sein du
232 palais jusqu'à aujourd'hui.
Vous ne savez pas trop si vous devez exulter de C’est en maudissant votre naïveté que vous
joie ou être terrifié alors que les squelettes quittez le palais en trombe. Rendez-vous au 775.
ressuscitent d'entre les morts. Leurs os émettant
235
des cliquetis très perturbants alors qu'ils se
redressent un par un devant vous. Vous récitez l’incantation nécessaire en vous
Ces squelettes, au nombre de quatre, feront des concentrant sur votre destination. Vous pouvez
alliés de poids. Vous pouvez en attribuer un à sentir jusque dans votre être le portail se lier à ce
chaque membre du groupe pour qu’il le contrôle. lieu lointain. Où souhaitez-vous vous rendre ?
Si vous avez moins de quatre membres dans Pour aller au palace d’Unbraaki, rendez-vous
votre équipe, les squelettes en excès retourneront au 484.
à leur état initial de sacs d’os inanimés. Pour vous rendre à la ville de Longport, rendez-
Lorsqu'un membre du groupe a un squelette à sa vous au 321 du livre 2 Tour & Couronne.
disposition, son score de COMBAT augmente de Pour aller à Thalsia, rendez-vous au 108 du
2 points supplémentaires, ce bonus se combine livre 3 Pirates des îles éparses
avec tout autre bonus d'armes ou d'autres objets. Pour aller à Ozury, rendez-vous au 500 du livre
De plus, vos squelettes encaisseront 4 Le trône magnifique.
courageusement les dégâts à votre place. Chaque Pour aller au Bosquet sanctifié, rendez-vous au
squelette a 6 points de vie. Lorsqu'un membre du 45 du livre 5 Les terres sauvages.
groupe doit subir des dégâts au combat (et Pour aller à Dagon, rendez-vous au 230 du livre
uniquement au combat), le squelette s’interpose 6 Drakehallow.
et subit les dégâts à la place de son maître. Pour aller à Animus Mast, rendez-vous au 600
Les squelettes n'ont pas d'armure et seront du livre 6 Drakehallow.
détruits lorsque leurs points de vie tomberont à
0. Les squelettes ne peuvent pas être soignés. 236
Vos squelettes resteront animés tant que vous Les acclamations de la foule retentissent dans
serez à l’intérieur des ruines de Mordain. Dès que toute l'arène alors que le dernier lion tombe raide
vous en sortirez, ils tomberont en poussière. mort sous vos coups. Vous ne pouvez pas vous
Notez le code A75. Ravi de vos nouveaux empêcher de verser une larme à la mort de ces
compagnons, vous retournez à la croisée des nobles bêtes, cruellement arrachées à la nature
chemins. Rendez-vous au 310. pour se battre pour le divertissement de cette
foule sauvage.
233 Traité comme les bêtes que vous avez vaincues,
Pour chaque tête de troglodyte que vous vous êtes mené hors de l'arène et à nouveau
rapportez, vous serez payé 25 pièces d’argent. désarmé. Supprimez toutes vos armes et armures de
Supprimez de votre inventaire les têtes vendues. votre feuille d'aventure.
« Continuez à bien travailler », vous dit le Une soif douloureuse vous tiraille et vous vous
contremaître. « Je suis sûr que les esclaves dirigez vers les cachots dans l’espoir d’y trouver
apprécient vos efforts ! ». ne serait-ce qu’un bol d'eau. Vous tombez alors
Pour retourner dans la mine chassez d’autres sur une scène d’une cruauté sans commune
troglodytes, rendez-vous au 681. mesure avec ce que vous avez pu vivre dans
Pour prendre congé et quitter la mine, rendez- l’arène. Un garde en colère hurle sur la pauvre
vous au 722. Milagros qui a eu le malheur de lui verser
quelques gouttes de soupe sur son armure en
234 trébuchant dans le couloir. Le tortionnaire a jeté
L'homme est en réalité un escroc sournois qui la fille au sol et sort son fouet pour joindre le geste
vient de s'enfuir avec votre argent. Beaucoup … à la parole. À la vue de l’ecchymose qui bleuit sur
beaucoup plus tard, un serviteur semble surpris la joue de l’enfant, vous vous dites que la scène
de vous trouver dans la pièce. Il vous dit avec doit maintenant durer depuis un moment.
regret que cela fait déjà un moment que le roi s’est Pour prendre la défense de Milagros, rendez-
retiré dans ses appartements et que la salle vous au 812.
d’audience est de ce fait fermée aux étrangers Pour rester à l’écart de la scène et abandonner
la pauvresse à son sort, rendez-vous au 319.
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238 242
Vous devez les repousser ! Après un court trajet, vous arrivez devant une
Opposants : Attaque DEF Vie vieille porte qui est depuis longtemps réduite en
Barbares de Lhasbreath 9 (5+) 3+ 16 morceaux. Au-delà se trouvent des rangs
Chef Barbare 4 (4+) 4+ 7 d’étagères et des supports d'armures aussi vides
les uns que les autres. La pièce a visiblement été
Si vous survivez, vous pouvez récupérer 20
pillée par le passé. Plus loin un tunnel obscur
pièces d’argent sur leurs corps avant de
s’ouvre devant vous.
poursuivre votre chemin. Rendez-vous au 840.
De ce que vous pouvez voir, une seule arme
239 subsiste, serrée dans la main d'un squelette
poussiéreux. L'épée, forgée dans un métal bleu
Vous ne reculerez pas devant un voyou comme foncé présente sur sa lame des gravures
Tommul quitte à devoir mener ce combat seul. d’araignées finement ciselées. « Je ressens une
Cependant, comme vous n’avez pas d’arme, vous grande magie mais elle est obscurcie par une
devez réduire votre score de COMBAT de 1 puissante malédiction », note Milagros. « Je vous
point. conseillerais de laisser la lame là où elle est et de
Opposants : Attaque DEF Vie passer votre chemin. »
Tommul 3 (5+) 4+ 7 Pour arracher la lame des mains du squelette et
Brute 2 (5+) 3+ 6 l’emporter, choisissez un personnage et rendez-
Remarque : Après le troisième tour de combat, les vous au 131.
gardes interviendront pour vous séparer. Si vous Pour laisser l'épée là où elle se trouve et
battez Tommul avant leur arrivée, jetez un dé. Si continuer votre chemin, rendez-vous au 647.
le résultat est supérieur à la compétence
243
COMBAT de votre personnage, augmentez celle-
ci de 1 point. Rendez-vous au 157. Vous essayez de vous frayer un chemin jusqu'au
port historique de la ville, mais le chemin est
240 bloqué par des monceaux de gravats.
Vous naviguez à quelques encablures du Sud de Mordain, comme bon nombre de villes côtières
la jungle de Lhasbreath. de la Vallée des Os, a été bâtie au sommet d'une
Pour naviguer vers l’Ouest, rendez-vous au 21. falaise afin de dissuader les pirates de la région.
Pour partir vers l’Est, rendez-vous au 516. Cependant, avec les fortifications de la ville en
ruines, il est désormais impossible d'approcher
241 du bord de la falaise, sans parler de réussir à
Alors que vous alliez avouer votre échec à obtenir regarder en bas. Peut-être serait-il plus facile de
une idole d’argent, vous préférez parler de la s'y rendre par la mer. Rendez-vous au 515.
révélation que vous avez eue au sommet de la 244
colline.
« Excellent ! » s’exclame Honnu. « Eh bien, je Une fois de plus, vous quittez le labyrinthe qu’est
pense que nous pouvons nous passer du passage le pays des ombres. Vous sentant épuisé tant sur
où tu me remets l’idole d’argent. »
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le plan physique que mental, vous faites route • Son contrat avec vous prend fin lorsque
vers la civilisation. Rendez-vous au 858. vous vous rendrez dans un autre pays, c'est-
à-dire que vous commencerez à explorer un
245 autre livre. À ce moment-là, Casse-crâne
L'ogre semble abasourdi du fait que des créatures prend congé et s’en va errer dans le désert.
aussi frêles et chétives que vous puissent Casse-crâne vous tend une clé rouillée « C’est clé
posséder autant d'argent. de pièce que j’dois garder » vous dit-il.
« J’comprends pas pourquoi vous vous embêtez « Pourquoi pas nous piquer ce qui a dedans ? Ça
à faire c’donjons alors que vous trimbalez être au Nord puis Est un peu et voilà ! » Vous
beaucoup pognon dans poches. Pt’être qu’un jour remerciez votre nouveau compagnon et
j’comprendrai. » L'ogre se lève. « Casse-crâne est retournez au croisement précédent. Notez le code
le nom, » dit-il. « J’vais pas dans villes, j’vais pas A76 et rendez-vous au 310.
sur bateaux. À part ça, j’traîne avec toi. »
Casse-crâne est à considérer comme un membre 246
ordinaire du groupe. Il possède les compétences
Le roi hoche la tête en parcourant le document
suivantes :
des yeux. Effacez la feuille d’imposition de votre
CASSE-CRÂNE feuille d'aventure.
(Ogre des Terres Sauvages) « C’est un bon taux que vous nous avez obtenu…
et pour un pot-de-vin bien modeste, c'est bien »,
Combat : 8 Survie : 3
concède-t-il avant d’ajouter. « Il n’en est pas
Discrétion : 1 Charisme : 2
moins triste que je doive souiller notre cour avec
Savoir : 1 Vie : 12
les intrigues d’étrangers. Prenez votre
récompense et n’ayez plus l’audace de paraître
Si vous souhaitez que Casse-crâne intègre votre devant nous. »
équipe, vous devrez suivre quelques règles : Le Roi de Fer fait signe à l'un de ses conseillers
• Cet ogre est paresseux ! À ce titre, il ne qui vous remet à contrecœur 350 pièces d'argent
portera aucun équipement, ni pour vous, ni et une grande hache de fer (Combat +2)*.
pour lui (même pour des objets qui Sentant que vous n’êtes plus le bienvenu et que
améliorent ses propres compétences). vous avez de la chance que cet ingrat vous laisse
• Casse-crâne se bat avec une massue tout ce vivre, vous partez rapidement avant qu’il ne
qu’il y a de plus ordinaire. Si le groupe perd change d’avis. Rendez-vous au 75.
son équipement, il pourra remplacer son
arme immédiatement avec un gros os, un 247
pied de table ou tout autre objet du même
Si vous avez le code A76, rendez-vous au 36.
genre qui lui tombera sous la main. En
Sinon, lisez la suite. Cette petite pièce contient un
pratique, Casse-crâne n’est donc jamais
ogre énorme. Et si le couchage est clairement fait
désarmé
pour deux de ces énormes créatures, l’ogre est
• Les ogres n’étant pas très populaires dans les
pour le moment seul dans sa chambre. Alors qu’il
endroits civilisés, celui-ci n'entrera jamais
est en train de mâcher l'os de la jambe d'un lézard
dans l’une des villes suivantes : Calice,
des sables, il vous regarde paresseusement.
Hautes-Falaises, Cursus, Lhasbreath,
Pour tenter de parler à l'ogre, allez au 693.
Luutanesh ou Père-Salé. Si vous allez dans
Pour passer à l’attaque sans sommation,
une de ces cités, Casse-crâne vous attendra à
rendez-vous au 117.
l’extérieur des murs de la ville.
Pour vous excuser de l’avoir dérangé en plein
• Même s'il ne peut donc pas séjourner dans
repas et rebrousser chemin, rendez-vous au 310.
une auberge pour humains, Casse-crâne
récupère ses points de vie au même rythme 248
que les autres membres de votre groupe
lorsque vous payez pour séjourner dans une Si vous avez le code A38, rendez-vous au 490.
Sinon, lisez la suite.
auberge.
Après que vous ayez fini de lui parler dans la
• Jamais il ne montera à bord d'un navire. Il
langue oubliée, le dragonyak mâle s'incline
avait déjà le mal de mer sur le bateau des
devant vous et vous répond « Vous êtes un ami
orcs alors il ne tolèrera pas de retenter
des animaux. Nos légendes disent que cela fait
l’expérience. Si vous insistez pour faire de la
une éternité qu’on ne s’est ainsi adressé à un
voile, c’est lui qui mettra les voiles !
dragonyak. C’est un grand honneur que vous
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nous faites. » Le dragonyak pousse un Heureusement pour vous, les instructions pour
meuglement assourdissant, repris en chœur par l’utiliser ont été peintes sur les murs de la pièce.
son troupeau. Une des bêtes disparait sous l’eau Visiblement, si vous versez du mercure dans le
au cœur de l'oasis avant d’en ressortir avec un réceptacle central, le cercle devrait s’activer, vous
manteau, imbibé d'eau mais visiblement imprégnant par là même de son pouvoir.
insensible au passage des années. Le taureau Si vous avez du mercure dans votre inventaire,
insiste pour vous offrir le manteau, car il sait que vous pouvez tenter d’activer le cercle en vous
les hommes-singes comme vous aiment ce genre rendant au 26. Sinon, vu qu’il n’y a pas grand-
de chose. chose de plus à faire ici, vous décidez de
Vous prenez la cape rembourrée (SURVIE +2) retourner à l’embranchement précèdent. Rendez-
pour ne pas offenser le puissant animal et vous au 566.
continuez votre chemin. Notez le code A38 et
rendez-vous au 115. 252
Vous êtes accueilli par Honnu et les autres
249
moines et passez les jours suivants à les
Vous cherchez le père de Garon Bouche- accompagner dans leurs méditations. Il n'y a rien
sanglante. Il est toujours assis tristement sur le de plus que Honnu puisse enseigner à un Kensaï
pas de sa porte. Lorsqu’il vous voit approcher, aguerri comme vous. Après quelques jours de
tenant le corps de son fils dans vos bras, il pousse paix, vous décidez de reprendre votre route.
un grand hurlement et se précipite pour enlacer Rendez-vous au 450.
la dépouille de son enfant. Effacez le corps de
barbare de votre feuille d'aventure. 253
« C'est ce que je redoutais » dit-il en pleurant. « Je Bien que vous sachiez que les nomades ont fait
vous remercie de m'avoir rendu son corps. Il sera des steppes flétries leur maison, cela représente
enterré avec honneur. À son retour, je devais lui tout de même des centaines de lieux à la ronde à
offrir l’amulette magique de son grand-père mais fouiller. Les trouver ne sera donc pas si évident
il n’en aura plus l’utilité maintenant. N’ayant que ça.
plus d’héritier à qui la transmettre, je souhaite Localiser les nomades (Test en équipe)
que vous l’ayez. Garon l’aurait voulu ». Compétence & ND : SURVIE (5+)
Le vieil homme vous tend avec révérence une Succès requis : 3
amulette de santé (Vie max +1) qu’il serait
Si vous réussissez, rendez-vous au 473, sinon,
grossier de refuser.
allez au 422.
Vous laissez le vieil homme à son chagrin. Si vous
ne l’avez pas encore, notez le code A86 et rendez- 254
vous au 775.
Vous ne parvenez pas à intercepter l’assassin
250 avant qu’il réussisse à poignarder l’Enfant
éternelle à la jambe. Non sans mal, elle réussit à
Vous n’êtes pas dans votre cité, peu importe
votre réputation ! Vous jetez le sac de butin sur le repousser et vous parvenez ainsi à embrocher
le malandrin de part en part. Vous débarrassant
votre épaule et glissez jusqu’au bas de la corde. Si
ce n’est pas déjà fait, ajoutez les 200 pièces du corps sans vie de l’assaillant, vous vous
d'argent et la broche magnifique (CHARISME précipitez vers la jeune femme. « Ce n'est pas trop
grave ! » vous assure-t-elle en serrant sa cuisse
+1) à votre équipement.
ensanglantée. Un examen rapide du poignard de
Il vous faudra franchir quelques pâtés de maisons
l'assassin vous informe du contraire... la lame
avant de réussir à vous promener à nouveau
était empoisonnée.
comme si de rien n'était. Rendez-vous au 450.
La santé de Milagros se détériore rapidement.
251 Bientôt, elle se trouve dans un état critique ne lui
permettant même plus de se tenir debout. Sa
Les coléoptères sont partis, mais il ne fait aucun
chair est aussi grise que la pierre et dans son
doute qu’ils ne tarderont pas à revenir. Vous
délire fiévreux, elle insiste pour mener elle-même
repoussez du pied ceux qui restent sur le cercle
ses troupes au combat. Sachant que c’est
mystique que vous examinez.
impossible, vous lui ordonnez de concentrer ses
Cela semble être une sorte de cercle magique
pouvoirs mystiques sur sa guérison.
améliorant la santé. Il y a au milieu une petite La nouvelle de l'état de santé de l’Enfant éternelle
indentation, un peu comme un encrier.
se répand dans le camp telle une traînée de
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sauvegarde d’armure contre ces dégâts. Si vous n’est pas propice à de si larges déploiements de
survivez, rendez-vous au 555. troupes. Ils n’auront pas l’espace nécessaire pour
manœuvrer », observe Che Long. « Ou s'ils le
265 faisaient, gérer tant d’hommes serait
Vous quittez le palais d’Unbraaki, où irez-vous impossible. »
ensuite ? « Est-ce que ce sont des chevaliers que j’aperçois ?
Pour vous rendre à Hautes-Falaises au nord, Le Patriarche a-t-il vraiment amené ici des
rendez-vous au 725. chevaliers étrangers ?! » demande l'Enfant
Pour partir à l’Est et rejoindre les Pierres de éternelle en scrutant l'obscurité.
l’oubli, rendez-vous au 137. « Si c’est le cas, ils ne pourront pas porter leurs
Pour vous diriger au Sud-Est, en direction de armures lourdes dans le désert », explique Che
Lhasbreath, rendez-vous au 775. Long. « Contrairement à la garde de Bronze, leurs
Pour aller au Sud et vous enfoncer dans la armures ne sont pas enchantées et elles ne les
jungle, rendez-vous au 370. garderont pas au frais sous les rayons cuisants du
soleil. »
266 Lady Ayleta s'approche de votre souveraine et
Vous commencez à peine les présentations quand s'incline. « Ma Dame, vos partisans sont
un des voleurs crie « Ce sont des agents du Roi rassemblés dans votre tente de
de fer ! Tuez-les tous avant qu’ils ne commandement. » Milagros vous invite à la
s’échappent ! » Alors que les brigands sortent suivre et alors qu'elle s'approche de la tente, elle
leurs armes, l’Enfant Éternelle et ses disciples se dit à votre intention « J'ai de nombreux fidèles
lèvent pour vous prêter main forte. Rendez-vous maintenant, mais aucun avec votre expérience.
au 889. Vous aurez donc la priorité sur les missions que
vous souhaiterez entreprendre. Toutes seront
267 dangereuses, alors ne vous éparpillez pas trop au
risque de tout perdre. Hochant la tête, vous
Vous ne pouvez réprimer un sanglot alors que
entrez sous la tente avec la reine. Rendez-vous au
votre compagnon gît au sol dans une mare de
124.
sang, mort de votre propre main.
Il était certes trop dangereux de le laisser en vie 269
mais votre geste hantera vos nuits pendant des
semaines. Au détour d'un couloir, vous tombez nez à nez
Vous pouvez prendre tous les biens que vous avec une ogresse hideuse. Elle lève sa massue,
souhaitez de l’inventaire de l’aventurier décédé. prête à attaquer, quand soudain elle aperçoit
Vous repoussez du pied le livre noir et quittez la Brise-crânes. « Hey ! Qu’est-ce qui s’passe ici ?»
pièce. Rendez-vous au 821. demande-t-elle, confuse. « Je m’suis dit qu’j’allais
me joindre à c’te bande-là. Les orcs, c’est plus
268 mon problème » réplique votre nouveau
compagnon. « Et moi ? J’fais quoi moi ? »
C’est dans l’air vibrant du désert que les légions
s’inquiète l’ogresse.
de l'Enfant éternelle se mettent en marche. La
« C’toi qui vois, qu’est-ce qu’t’aime toi ? »
poussière s’élève au-dessus de la route du Nord
interroge l’ogre en haussant les épaules avant de
alors que les forces combinées de la vallée
continuer. « C’n’est pas moi qui vais t’dire quoi
s'apprêtent à s’abattre sur la ville défiante de
faire à part d’prendre un bain ». La femelle
Cursus. Milagros fait halte sur un promontoire
semble réfléchir puis dit « Ouaip, ben j’suppose
d’où elle peut clairement voir la ville et son port.
que j’vais foutre le camp alors ! »
Malgré la lumière rouge sang du soleil couchant,
« Bonne idée », grogne Brise-crânes alors que
vous pouvez voir que de nombreux navires de
Daisy s’enfuit. Assister à une telle séparation
guerre sont amarrés à Cursus. Cogs, caraques et
vous tirerait presque des larmes…presque !
bien d’autres types de coques arborent des
Rendez-vous au 165.
couleurs héraldiques de nations étrangères. Le
Patriarche a visiblement vidé ses coffres afin de 270
s’adjoindre les services de nombreux mercenaires
pour son chant du cygne. Des espions fidèles à Si vous avez le code A54, rendez-vous au 696.
votre cause, rapportent que le grand prêtre de Sinon, lisez la suite. Vous vous promenez dans la
Cursus, en vue de la bataille finale, aurait ville et observez de plus près les tours en
rassemblé jusqu'à six mille hommes. « La zone colimaçon qui font la renommée de Calice. Vous
remarquez que les rues sont presque vides. En
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effet, contrairement à de nombreuses villes, ici, Pour essayer de faire amis-amis avec ces
presque tout le monde travaille. Si ce n’est pas hommes et vous assurer d’avoir au moins
dans les champs, alors c’est dans les temples ou quelque chose à manger, rendez-vous au 282.
dans les tours de garde de Kensaï. De ce fait, Pour vous resigner à attendre votre tour,
hormis les alentours des magasins et des étals du rendez-vous au 118.
marché étrangement ordonnés, les rues sont
relativement calmes. 272
En traversant un bourg agréable, vous apercevez Même les plus petits temples de Cursus sont
quelque chose de curieux : une corde pend à la décorés à profusion. Des ornements d’or brillant
fenêtre d'une grande maison au toit rouge contrastent fortement avec la pierre d’un noir
incurvé. Alors que la corde pend jusqu'au sol, profond. Des odes envoûtantes chantées par des
curieusement, personne ne semble y prêter chorales résonnent sous les voûtes de la chambre
attention. Notez le code A54. carrée comme si les chanteurs vous encerclaient.
Pour mener l’enquête et grimper à la corde, Si vous avez de l'encens, vous pouvez en
rendez-vous au 358. échanger auprès des prêtres contre une
Pour ne pas y prêter attention et continuer votre bénédiction : prenez le membre du groupe avec le
chemin, rendez-vous au 450. score de DISCRETION le plus bas. Si ce score est
inférieur à 3, augmentez-le de 1 point.
271 Vous pouvez aussi leur demander de pratiquer
L’arène de Père-Salé est l’un des complexes de sur votre poitrine quelques scarifications
bâtiments les plus imposants de la cité. Seul rituelles. Ce sont des runes sacrées à la gloire de
l’ancien palais de la ville la surpasse. Ses cachots Cursus que les prêtres sont contraints d’exécuter
s’enfoncent profondément sous terre. On y sur quiconque a le courage de la demander. Si un
trouve prisonniers, esclaves et animaux ou plusieurs de vos aventuriers veulent recevoir
monstrueux, tous enfermés dans de larges ces scarifications, ils perdront définitivement 1
chambres caverneuses où seul un infime rai de point de leur score de santé maximal. Rajoutez
lumière parvient à filtrer au travers des « scarifications rituelles (cursus) » dans leurs
meurtrières bardées de planches et de barreaux. parties notes de la feuille aventure. Lorsque vous en
Vos « quartiers » se trouvent dans une ancienne aurez terminé, rendez-vous au 340.
salle aux murs hauts couverts de peintures
fanées, signe de temps anciens bien plus civilisés. 273
Dans ce mitard immonde, presque une centaine Le seul bruit audible est celui de vos bottes alors
de captifs affamés s’entassent telles des bêtes, que vous avancez dans une plaine jonchée de
dormant à même le sol de gravier et se soulageant gravier. Vous vous sentez si seul que vous
dans des seaux puants regroupés dans un coin de craignez d’en mourir. Choisissez un membre du
l’oubliette. groupe et retirez-lui 1 point de vie.
Vous interrogez l’un de vos codétenus « Ça se Dans quelle direction aller ensuite ?
passe comment pour manger ? », « Vous le Nord, rendez-vous au 886.
saurez le moment venu » répond-t-il en fixant Ouest, rendez-vous au 676.
l’une des trappes du plafond au moment où elle Sud, rendez-vous au 537.
s’ouvre. Les gardes y font passer une carcasse de Est, rendez-vous au 589.
chèvre des montagnes à peine cuite qui vient
s’écraser lourdement à proximité d’un 274
prisonnier. Sans attendre, celui-ci se rue dessus Vous examinez le corps. L'homme était
pour y arracher un morceau de chaire solidement bâti et avait une grande barbe avec
sanguinolente. Un groupe d’esclaves musclés des tâches de peinture rouge. Notez le code A66. Si
(visiblement de Lhasbreath) se fraie un passage vous avez le code A67, rendez-vous au 76. Sinon,
vers l’animal à coup de poings et de pieds en vous ne pouvez rien faire de plus ici.
proclamant leur droit sur les meilleurs morceaux. Pour aller jeter un œil au pan de mur manquant
Vous êtes affamé et le plus ragoutant des au sud, rendez-vous au 645.
lambeaux de chair vous semble digne d’un festin Pour retourner au croisement, allez au 566.
de roi.
Pour défier ces canailles et exiger les premiers 275
morceaux, rendez-vous au 212 Vous vous promenez parmi des vallons
accueillant une nature sauvage et aride. Les
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flancs en ruines des collines révèlent les sortilèges car le manque d'intimité ne leur permet
nombreuses traces d'anciennes carrières de pierre pas d’atteindre l'état méditatif nécessaire à cela.
ainsi que d’autres types d’industries. Bien qu'il Plus tard dans la soirée, un barbare velu, mais
fasse chaud, vous parvenez à progresser surtout saoul, vous avertit de ne pas vous
rapidement en marchant le long des parties aventurer sur les plaines de sel. « Le manque
ombragées. De temps en temps, vous vérifiez d'humidité là-bas va aspirer l'eau directement de
votre position en escaladant les collines les plus vos os et vous laisser aussi sec qu'une mue de
hautes. Le terrain accidenté rend cet endroit serpent ! Là-bas, seul le ranger le plus
impopulaire auprès des nomades et des barbares, expérimenté a une petite chance de survie. »
vous vous y sentez donc en relative sécurité. dégurgite-t-il, de la salive coulant de son menton.
Lorsque vous avez terminé, rendez-vous au 775.
277
Vous examinez attentivement le coffre, mais
celui-ci ne semble pas être piégé. Vous trouvez à
l’intérieur 125 pièces d'argent et un médaillon en
bronze. Prenez ce que vous voulez, puis
continuez d’avancer dans le tunnel. Rendez-vous
au 20.
278
Visiblement votre allégeance à l’Enfant éternelle
Pour explorer les collines, rendez-vous au 688. n’est pas passé inaperçue. Vous fouillez les
Pour aller au nord-Ouest et vous rendre au mur fanatiques et trouvez trois surins (COMBAT +0),
Sombre, rendez-vous au 691. 60 pièces d’argent et le livre de sorts du sorcier.
Pour aller vers Père-Salé, plus au nord, rendez- Malheureusement le livre a été passablement
vous au 858. endommagé durant la bataille mais visiblement,
Pour partir au nord-est dans les steppes flétries, un sort plutôt intéressant a survécu :
rendez-vous au 115.
Pour vous enfoncer dans le désert au Sud-Est, Lumières aveuglantes (Combat)
rendez-vous au 202. Des lumières stroboscopiques éblouissent vos
Pour partir en direction de l’oasis de ennemis. À leur prochain tour, vos adversaires
Lhasbreath, rendez-vous au 590. devront réduire de 1 point le résultat de chacun
Pour vous rendre à Lhasbreath, au sud-ouest, de leurs dés.
rendez-vous au 752. Recharge : 50 pièces d’argent.
Pour aller plein ouest jusqu'aux Pierres de Tous les lanceurs de sorts de votre équipe
l’oubli, rendez-vous au 137. peuvent rajouter ce sortilège à leur grimoire s’ils
276 le souhaitent. Cependant, rappelez-vous qu’ils ne
peuvent pas connaître plus de six sorts chacun à
Les auberges de Lhasbreath sont quelque peu un moment donné. Quand vous avez fini, notez le
inhabituelles. Plutôt que d'être bâties en pierre ou code A22 et rendez-vous au 804.
en bois, il s’agit de vastes tentes de toile sans
pièces séparées. Ici, vous frayez avec de 279
nombreux barbares, tant jeunes que vieux, qui Alors que Yu Yan observe prudemment le
n'ont pas visiblement pas assez connu le succès chemin, vous grimpez les escaliers. Soudain, elle
pour posséder leur propre maison. Ces tentes vous barre la route d’un bras levé et vous dit de
sont connues sous le nom de « tentes doss ». Le vous arrêter. Elle tire son épée à la lame verte et
centre de la tente est occupé par de grands fûts et appuie sur une marche devant vous. Une lame
des tables où la bière et la nourriture sont servies. traverse la marche la plus élevée au niveau de ce
La musique est forte et les chants rendent le qui aurait dû être votre tête. Vu la force du coup,
sommeil difficile, sans parler des voleurs qui la décapitation était assurée mais grâce à Yu Yan,
vous forcent à rester sur le qui-vive. Ici, à chaque la lame passe largement au-dessus de vous.
fois que vous dépensez 3 pièces d’argent, Soulagé, vous remerciez la voleuse avant de
chaque membre de votre groupe peut récupérer continuer. Vous débouchez dans une chambre
1 point de vie. Cependant, il n’est pas possible malodorante de forme ovale d’où partent
pour les lanceurs de sorts de recharger leurs
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d’autres escaliers. Ici s’entassent de nombreux Vous vous inclinez et quittez le palais. Rendez-
trésors et une autre chose beaucoup plus vous au 75.
dérangeante : se levant de son matelas, un
homme-Dragonyak vous fait face. Il s’agit d’un 281
homme d’environ 9 pieds de haut, couvert Si vous avez le code A83, rendez-vous au 327.
d’écailles, avec une tête de taureau et qui pour Sinon, continuez de lire. Feignant la désinvolture,
couronner le tout, brandit dans votre direction vous empruntez un escalier qui vous mène dans
une grande hache de fer. les entrailles de la pyramide. Alors que vous
Vous faites un signe de tête à Yu Yan pour qu’elle percevez le bruit de gardes se trouvant plus loin
le contourne et vous vous lancez dans la bataille. devant vous, prudemment, vous jetez un œil par-
Opposants : Attaque DEF Vie delà l’angle du couloir. Un large couloir à la
Homme-Dragonyak 6 (5+) 3+ 15 voûte maintenue par des piliers s’enfonce dans
Remarque : après votre tour, Yu Yan effectuera l'obscurité. Un poste de garde, occupé par la
également une attaque en utilisant 5 dés Garde du Temple, vous barre la route. Une
d'attaque. Étant très agile, elle se maintiendra dizaine de gardes y sont installés, éclairés par la
hors de portée des attaques de l’homme- lumière faible des flambeaux. Passer au nez et à
Dragonyak qui devra donc concentrer ses la barbe des gardes vous demandera beaucoup
attaques uniquement sur vous. Si vous gagnez, d’habileté même s’ils semblent absorbés dans
rendez-vous au 635. leur partie de dés. Vous avez encore la possibilité
de reculer et de retourner au rez-de-chaussée en
280 vous rendant au 574 ou alors, tentez le test
suivant :
L’Enfant éternelle passa les jours suivants à
Se faufiler à la barbe des gardes (Test en équipe)
consolider son pouvoir. Toutes vos unités
Compétence & ND : DISCRETION (5+)
stationnées à la caserne de Luutanesh sont
Succès requis : 4
transférés à la caserne de Père-Salé. Faites le
changement sur votre feuille d'aventure. Le moral de Si vous réussissez, rendez-vous au 183. Si vous
tous vos soldats est restauré à son maximum. échouez, vous et tous vos compagnons à
Pour vous remercier de l’avoir portée au pouvoir, l'extérieur êtes faits prisonniers. Rendez-vous au
Milagros vous offre 1250 pièces d'argent. 55.
Alors que vous assistez à son conseil de guerre, la
nouvelle souveraine annonce « Hautes-Falaises 282
est notre prochaine cible. Si je veux prendre le Vous tentez de convaincre les esclaves
contrôle total de la vallée, il nous faut l’accès à un (vraisemblablement très violents) de vous laisser
port. Malheureusement, son roi, Lothor le laid est rejoindre leur gang et de partager avec vous la
un adepte de Cursus. À ce titre, il ne se laissera chèvre.
pas convaincre de nous rejoindre. Lothor ayant Rejoindre le gang d’esclaves (Test en équipe)
autant de troupes que ce que le Roi de Fer avait, Compétence et ND : CHARISME (4+)
je suis assez réticente à l’attaquer Succès requis : 4
immédiatement. » Vous lui demandez « N’y a-t-
Si vous réussissez, rendez-vous au 838 sinon,
il personne qui pourrait nous aider ? »
allez au 374.
Après quelques secondes de réflexion, elle vous
répond « Il est possible qu'Unbraaki le fasse. C'est 283
un sorcier plutôt puissant qui vit dans un palais
juste au sud de Hautes-Falaises. Tant que j’étais Vous êtes revenus dans la chambre de torture où
une simple révolutionnaire, il n'aurait jamais ne toute une section du mur sud est manquante.
serait-ce qu’envisagé m'envoyer le moindre Pour examiner le pan de mur détruit, rendez-
soldat… Mais maintenant que je suis reine, il vous au 645.
serait peut-être disposé à le faire. Allez le voir et Pour retourner au croisement, allez au 566.
demandez-lui ce qu'il veut en échange de son
soutien et veillez à ce qu’il l’obtienne. Avec un
peu de chance, les nomades du désert pourraient
peut-être nous rejoindre. J'en connais quelques-
uns qui pourraient nous apporter leur soutien.
Bonne chance mes amis. »
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Alors que vous tournez à un angle d’un couloir, Si vous réussissez, rendez-vous au 50. Dans le cas
vous vous retrouvez nez à nez avec Tommul, l’un contraire, vous êtes incapable d'en comprendre le
des voyous que vous aviez intimidés le jour de sens et après vous être excusé, vous préférez
votre arrivée. Il est accompagné d'un autre dormir un peu en attendant la fin de la tempête.
homme, plutôt musclé mais surtout armé d'un Rendez-vous au 585.
gourdin. « Je t'avais dit que j'allais me venger,
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291 295
Tommul vous répond d’un coup de poing à la « Nan, j’vais rien vous dire, dit l’ogre. En fait,
mâchoire qui vous envoie vous écraser au sol juste pour être sûr, j’crois que j’vais plutôt vous
complètement groggy. Son comparse en profite défoncer le crâne ». Il semble que le temps de la
pour vous assener une pluie de coups de pied diplomatie soit passé… Rendez-vous au 117.
vicieux. Dans les brumes de votre douleur, vous
296
entendez rire les deux compères qui s’éloignent.
Vous perdez 3 points de vie. Bien avant que vous n'ayez atteint leur repaire,
vous êtes interceptés par 5 troglodytes. Même si
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Opposants : Attaque DEF Vie poussent ses séides agonisants autour de lui.
1er Molosse de guerre 4 (4+) 4+ 5 Quelques instants plus tard, vous vous tenez à
2nd Molosse de guerre 3 (4+) 4+ 4 l’extérieur du palais, brandissant la couronne
3e Molosse de guerre 4 (4+) 4+ 6 sanglante du despote, preuve indéniable de la
victoire de l’Enfant éternelle sur le tyran déchu.
Remarque : vous pouvez lancer le nombre de À ce spectacle, les forces du vieux roi restantes se
sorts que vous souhaitez avant le début du dispersent et se rendent. Le bruit assourdissant
combat. En effet, les chiens enchaînés ne pourront des acclamations monte des rangs de votre
pas vous atteindre tant que vous vous tiendrez armée. La journée est gagnée !
dans la porte. C’est à la tête d’un grand défilé que l’Enfant
Si vous gagnez, rendez-vous au 816. Vous éternelle est conduite au palais. Les citoyens,
pouvez fuir au début de n'importe quel tour du jusque-là opprimés, sont en liesse et leurs larmes
combat en vous rendant au 736. de joie coulent librement. Milagros est
307 miséricordieuse envers ses ennemis et décide
d’en épargner la grande majorité. Seuls les pires
Enfin, vous vous effondrez après des jours bourreaux de l’ancien régime sont passés au fil de
d'errance sur les sables arides. Impuissant, vous l’épée.
craignez que la mort ne vous prenne. Peut-être
aurait-ce été là un sort plus enviable que ce qui
vous attend. En effet, une patrouille de gardes de
Hautes-Falaises vous trouve aux portes de la
mort. Voyant là l'opportunité de se faire un peu
d’argent facile, ils décident de vous vendre en
esclavage. Rendez-vous au 55.
308
La porte s'ouvre et vous vous mettez debout.
Alors que vous vous attendiez à voir le roi et ses
conseillers, cinq barbares battis comme des
armoires à glaces entrent dans la pièce, les armes
au clair avant de refermer la porte derrière eux.
« Désolé, étrangers, s'excuse le plus grand, mais
nous avons reçu trois cents pièces d'argent pour
nous assurer que vous fassiez connaissance avec
la pointe d’une épée. N’y voyez rien de
personnel, mais les affaires sont les affaires ! ».
« Pas de soucis, je comprends. » répliquez-vous
d’un ton acide tout en dégainant vos propres
armes. Par vos actions, une prophétie s’accomplit devant
Opposants : Attaque DEF Vie vos yeux : comme l’avait prédit la légende,
Barbares 6 (4+) 3+ 15 l’Enfant éternelle est à nouveau assise sur le trône
Meneur Barbare 4 (4+) 3+ 8 de Père-Salé. Si ceinte d’un élégant diadème,
Milagros ressemble enfin à une reine, elle n’en est
Si vous gagnez, personne ne pourra vous pas moins consciente que sans vous, il lui aurait
empêcher de vous emparer de la grande hache été impossible d’accomplir un tel exploit.
en fer (COMBAT +2)* du meneur du groupe Choisissez deux de vos aventuriers et augmentez leur
ainsi que des 300 pièces d’argent qu’ils avaient score de santé maximum de 1 point. Effacez les codes
reçues en paiement. Ne souhaitant pas être A6 et A7, et notez le code A1.
trouvé à la cour du Roi, entouré des cadavres Une grande fête s'ensuit et les réserves
d’une bande de barbares, vous préférez vous débordantes de victuailles et de trésors du Roi de
éclipser discrètement. Rendez-vous au 775. Fer sont ouvertes pour organiser un grand
banquet en l’honneur de vos troupes et de la
309
population. Le vin et la nourriture sont distribués
D'un coup puissant, vous décapitez le Roi de fer. à foison et des chansons sont chantées à travers
Le son que produit sa couronne en heurtant le sol, toute la ville. Vous pouvez restaurer à son
semble éclipser tous les autres cris d’agonie que maximum la santé de vos aventuriers.
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Si Amelia Pass-Dayne fait partie de votre groupe, Heureusement, il est de bonne composition et va
rendez-vous au 181. Sinon, allez au 280. jusqu’à rire de l'incident en vous disant qu’il
s’appelle Hammon. Pour vous montrer qu’il a
310 aucune rancune à votre égard mais surtout pour
Vous atteignez un carrefour où le couloir se vous remercier de l’avoir aidé à ramasser sa
divise en quatre tunnels. Au nord, vous ferraille, il insiste pour vous inviter dans un salon
distinguez une porte dans le mur Est. La branche de thé du coin pour y prendre un café.
partant vers l’Ouest présente une porte dans son En buvant le liquide étrangement amer, vous lui
mur Nord. Enfin, que ce soit au sud ou à l’Est, les demandez s'il existe une opportunité de gagner
chemins s’enfoncent dans l’obscurité. de l'argent dans la vallée. « Mais bien sûr ! Père-
Pour emprunter la porte du tunnel nord, Salé elle-même est une ville d'aventures et
rendez-vous au 361. d'opportunités sans limites pour qui sait les
Pour suivre le tunnel nord et vous enfoncer saisir ! » s'exclame Hammon. « Par exemple,
dans les ténèbres plutôt que de prendre la porte, explorez ses nombreuses rues et ruelles et vous
rendez-vous au 634 verrez que ces jours-ci, nombreux sont les gens
Pour ouvrir la porte du tunnel ouest, rendez- qui ont besoin d'aide. Pour preuve, j'ai entendu
vous au 247. dire que le contremaître des mines de sel au nord-
Pour partir au Sud, rendez-vous au 196. est de la ville cherchait des types musclés pour
Pour aller à l’Est, rendez-vous au 23. l'aider à résoudre un problème. Si ça vous tente,
dirigez-vous vers l'est en sortant de la ville.
311 Après, si c’est une vraie aventure que vous
Imopposh s'effondre dans un hurlement cherchez, il paraît que des étrangers à moitié
surnaturel avant de disparaitre en un tas de cinglés ont créé une guilde expéditionnaire dans
poussière. Vous ne pouvez qu’être soulagé que la ville de Lhasbreath. Apparemment, ils
l'ignoble sorcier ait enfin rencontré la fin qu’il recherchent quelque chose dans la jungle. Va
méritait. Notez le code A39. savoir ce qu’il peut bien y avoir à trouver au
En fouillant les diverses urnes du tombeau, vous milieu de cet enfer vert ! »
découvrez un trésor considérable : Une lame de Il se fait tard. Vous remerciez Hammon pour sa
maître (COMBAT +3), une cotte de mailles courtoisie et vous dirigez vers le centre-ville.
(ARMURE +2) et 900 pièces d'argent. Enfin, dans Rendez-vous au 75.
une boîte en bois antique, emballée dans des 314
linges funéraires pourris, vous découvrez un
collier scintillant (CHARISME +2). Vous lancez votre sort et en un instant, l'essaim
Vous pouvez également prendre une bandelette de scarabées s'effondre et meurt, complètement
magique parmi celle d'Imopposh qui n’ont pas détruit par votre magie. Vous sentant invincible,
fini en poussière. Une fois votre pillage terminé, vous avancez gaiement dans la pièce, écrasant
vous retournez dans le désert. Rendez-vous au sous vos pieds les insectes morts. Allez au 251.
115.
315
312 Vous marchez le long du mur informe de pierres
Vous montrez rapidement votre bague au grand noires. Vous avez l’impression d’être suivi par le
zélote avant qu'il ne puisse appeler la garde. Le reflet de votre équipe que vous renvoie la surface
fanatique se rassit en grognant. « Il est à mon sens brillante. Le mur paraît sans fin, tant devant que
indigne du Patriarche de juger bon d’employer derrière vous, et il vous semble que cela fait des
des mécréants tels que vous… Mais sa volonté jours que vous marchez.
sera faite. Vous pouvez partir ». Il n’aura pas Pour continuer à suivre le mur, allez au 259.
besoin de le dire deux fois ! Rendez-vous au 574. Pour vous écarter du mur et vous diriger vers le
nord, rendez-vous au 858.
313
316
Vous déambulez dans les rues de Père-Salé,
balloté, çà et là, par la foule animée. Poussées par un cri de guerre sauvage, vos
Accidentellement, vous heurtez un marchand qui troupes submergent les Cursites qui fuient dans
renverse sur le sol poussiéreux une boîte pleine leur ville de tombeaux de pierres noires. Hélas, la
de clous et de boulons. bataille n’est qu’à moitié gagnée et le combat
devra être mené jusque dans les rues de la cité.
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Vos unités n'ont pas la possibilité de récupérer les des tunnels sombres jusqu’à trouver une pièce où
points de Moral perdus et ce tant que la ville ne s’entassent plusieurs barils cassés. Derrière
sera pas prise. Vos unités mises en déroute ne l’enchevêtrement de tonneaux est dissimulé un
pourront pas participer à cette bataille. tunnel minutieusement creusé dans le mur.
Si l'Enfant éternelle avait été empoisonnée, vous L’Enfant Éternelle, Che Long ainsi que deux
êtes soulagé de la voir sortir indemne de la tente autres conspirateurs sont déjà là et sont ravis de
de commandement. Elle a apparemment réussi à vous voir arriver chargés d’armes.
se soigner et sa présence sur le champ de bataille Eux non plus ne sont pas restés les bras croisés,
rassure beaucoup d'hommes. Choisissez une comme en témoignent les outres d’eau et les
unité de votre choix et augmentez son Moral de 1 vivres qu’ils sont parvenus à rassembler. « Le
point. plus dur est à venir » vous prévient la jeune
Il est maintenant temps de combattre à nouveau ! femme, « Ces tunnels ne sont pas sûrs, mais avec
Vous pouvez choisir jusqu'à six unités de la vous on a au moins une chance maintenant ». Sur
garnison de Père-Salé. Il peut s'agir un signe de tête de la petite blonde, Che Long
indifféremment d'unités précédemment utilisées, descend le premier dans le tunnel et vous ne
de troupes fraîches ou d'une combinaison des tardez pas à lui emboîter le pas. Les flammes de
deux. vos torches lèchent le plafond bas du tunnel
Si Descantos est encore en vie, il ne peut plus creusé à la main et une sensation d’étouffement
lancer de sorts. C’est toujours ça de gagné ! ne tarde pas à vous envahir, malaise plus dû à de
Si vous avez le code A40, les fanatiques Cursites la claustrophobie qu’au manque d’air. À votre
seront absents du champ de bataille. grand soulagement, la galerie finit par déboucher
Si vous avez le code A96, toutes les unités sur une vaste et très ancienne chambre
comportant « mercenaire » dans leur nom ne souterraine à moitié inondée. Vous pouvez
participeront pas au combat. apercevoir deux sorties, toutes deux encadrées
d’arches de pierre.
Les forces cursites sont organisées comme
Les murs de la pièce présentent encore çà et là des
indiquées ci-après.
traces de peinture, seuls témoignages de la
Flanc gauche présence de fresques murales qui jadis furent, à
Front : Piétaille mercenaire – Force 4, Moral 2 ne pas en douter, resplendissantes. Une des
Réserve : Citoyens cursites – Force 2, Moral 3 peintures est cependant en meilleur état que les
Centre autres et on peut y discerner une ville ancienne
Front : Gardes du temple– Force 5, Moral 4 dominée par un grand palais. « Le palais de mes
Réserve : Milice d’Archers – Force 2, Moral 4 ancêtres est encore debout », remarque Milagros
alors qu'elle examine avec vous la peinture
Flanc droit murale décrépite. « Aujourd’hui, une grande
Front : Fanatiques Cursites – Force 4, Moral 5 partie de la ville se résume à des masures de
Réserve : Arbalétriers mercenaires– Force 2, Moral 2 briques ou de torchis. Beaucoup de travail devra
Si vous gagnez, rendez-vous au 363. Sinon, allez encore être mené à bien avant que l’on puisse se
au 220. reposer. »
Vous examinez les sorties envisageables. L'une
317 d’elles, à l'arrière de la pièce est inondée et semble
Le temps presse. Après vous être rapidement s’enfoncer dans une eau de plus en plus profonde
regroupés, votre troupe se fraie un chemin dans à la couleur douteuse. « La sortie qui nous
permettra de garder les pieds au sec semble la
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plus logique - mais je me demande où mène affectés à la porte peuvent participer au test
l’autre. » songe à voix haute l'Enfant Éternelle. suivant.
Pour proposer de partir en reconnaissance par Examiner les runes (Test en équipe)
la sortie immergée, rendez-vous au 438. Compétence & ND : SAVOIR (4+)
Pour suggérer de garder les pieds au sec et de Succès requis : 4
prendre l’autre sortie qui semble bien plus sûre, Si vous réussissez, rendez-vous au 420. Si vous
rendez-vous au 523. échouez, allez au 464.
318 323
Vous êtes revenu à la porte que vous avez forcée Le gardien de la bourse et des finances sacrées est
un peu plus tôt. chargé de l'administration fiscale et en particulier
Pour vous rendre dans la salle suivante, au de l’impôt religieux payé par les autres villes.
nord, rendez-vous au 494. C'est un prêtre, aussi gros que riche, qui vous
Pour vous diriger vers l’embranchement au regarde paresseusement lorsque vous entrez
sud, rendez-vous au 350. dans la pièce. Si vous avez un sceptre de fer,
319 rendez-vous au 153. Dans le cas contraire, le saint
homme n'a pas de temps à vous consacrer et vous
Milagros gémit mais ne pleure pas pendant que ordonne de quitter son bureau. Rendez-vous au
les gardes la battent. L’un d’entre eux s’arrête 574.
brusquement quand il prend conscience des
regards noirs de colère que lui lancent les autres 324
esclaves. Laissant tranquille l’enfant Le sable sans texture tourbillonne comme de la
ensanglantée mais toujours provocatrice, il poussière autour de vos bottes. Vous avez froid
décide de battre en retraite, non sans arroser la et vous vous sentez épuisé.
foule d’une bordée d’insultes. Vous vous sentez Choisissez un membre du groupe et retirez-lui 1 point
coupable de ne pas être intervenu mais fier de la de vie. Dans quelle direction aller ?
bravoure dont Milagros a fait preuve. Rendez- Pour aller au nord, rendez-vous au 692
vous au 700. Pour aller à l’Ouest, rendez-vous au 73.
320 Pour aller au Sud, rendez-vous au 273.
Pour aller à l’Est, rendez-vous au 886.
Alors que vous sortez de la tente le lendemain
matin, vous restez figé d’horreur devant le corps 325
sans vie de votre ami Akihiro, son épée reposant Vous entrez dans la salle du conseil de guerre du
en travers du torse. La veille, la terreur vous a chef orc. Son corps et celui de ses lieutenants sont
empêché de venir l’aider, aujourd’hui vous ne toujours là.
pouvez qu’espérer qu’il repose enfin en paix. Pour passer la porte Ouest, rendez-vous au 736.
Vous pouvez récupérer ce que vous souhaitez sur le
Pour prendre la porte Sud, rendez-vous au 566.
corps d’Akihiro afin de le donner à un autre membre
du groupe. 326
Après l'avoir enterré dans le sable, vous quittez
cet endroit maudit. Rendez-vous au 840. Le marché aux esclaves de Père-Salé vend de la
« viande » plus ou moins fraîche provenant des 4
321 coins de la vallée. Alors que certains des captifs
présentés ont pu faire du tort à un roi jaloux pour
Vous rengainez votre arme sans ciller à la vue de
se retrouver là, d’autres ont simplement eu la
vos compagnons se vidant de leur sang sur les
malchance d’être pris assoiffés au milieu
dalles jonchées de livres détruits. Vous poussez
d’étendues arides. Si la plupart de ces êtres
leurs corps, vous asseyez au milieu d’eux et
misérables couverts de guenilles et enchaînés ne
commencez à lire. Vous poursuivez votre lecture,
sont plus que des sacs d’os, il arrive parfois qu’un
immobile, jusqu'à ce que la mort vous prenne à
candidat en meilleur condition soit mis en vente.
votre tour. Votre aventure s’achève ici.
Si vous avez moins de 4 membres dans votre équipe,
322 vous pouvez recruter un nouvel aventurier parmi les
esclaves en vente. Vous pouvez choisir un des
Vous vous approchez de la porte en observant aventuriers pré-tirés du livre restant ou vous
minutieusement les runes mystiques gravées sur pouvez en générer un vous-même en vous basant
son pourtour. Seuls les membres de l’équipe sur les indications des règles avancées se
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trouvant à la fin du livre. En revanche, vous ne Pour changer d’avis à propos de la traversé du
pouvez pas avoir deux fois le même personnage pont, rendez-vous au 442.
pré-tiré dans votre équipe. Par exemple, si Sar Pour traverser rapidement le pont, rendez-vous
Jessica est morte au cours de votre aventure, vous au 85.
ne pouvez pas la prendre de nouveau dans votre
équipe. 330
Acheter un nouvel aventurier qui commencera Vous tendez un pot d’encre de calligraphie à
sans équipement vous coûtera 200 pièces l’Enfant éternelle (supprimez le de votre inventaire)
d’argent. Rappelez-vous qu’un membre de et lui demandez d’écrire une lettre à l’intention
l’équipe combattant sans arme écope d’un malus du Dieu Roi de Calice. Elle passe la journée
de -1 à son score de COMBAT. suivante à travailler sur sa missive, utilisant sa
Quand vous avez terminé, rendez-vous au 75. plus belle plume pour implorer l’aide du
souverain. Elle vous remet une belle lettre qui est
327
une véritable œuvre d’art. Ajoutez la belle lettre à
Vous n’espériez quand même pas détrousser le votre inventaire. « Espérons que mes mots le
Patriarche une deuxième fois et vous en tirer ?! toucheront » dit-elle, pensive, avant d’ajouter « Je
Dès que votre équipe gravit la première marche vous remercie de vous occuper de cela. Je prierai
de l’escalier, vous êtes assailli par des douzaines pour votre réussite ».
de gardes en embuscade. Une partie de votre Effacez le code A28 et rendez-vous au 263.
équipe tente bien de rebrousser chemin mais elle
est immédiatement arrêtée par un deuxième 331
groupe de garde. Pris en tenailles, vous ne Vous passez devant un certain nombre de
pouvez rien faire d’autre que vous rendre avant buvettes typiques de Lhasbreath où des barbares
d’être fait prisonnier ! Rendez-vous au 55. chantent et dansent au son des tambours et des
flûtes. Une jeune fille met une guirlande de fleurs
328
autour de votre cou et vous gratifie d’un clin
Le combat fut sanglant. En effet, une douzaine de d'œil lourd de sous-entendus alors que vous
voleurs et un homme de l’Enfant Éternelle gisent passez près d’elle. Les gens de cette ville ne
devant vous, morts. Vous disant que de toute semblent décidément ne pas avoir le moindre
façon, bien mal acquis ne profite jamais, vous souci dans ce monde !
n’éprouvez aucun remords à dépouiller les Si vous avez le code A1 et que vous n'avez pas le
cadavres des voleurs et à fouiller les coffres et les code A90, rendez-vous au 394. Sinon, vous
caisses de la pièce. Vous rassemblez 75 pièces continuez votre chemin, appréciant l’ambiance
d’argent, un codex (SAVOIR +1), une bague de festive de la ville. Rendez-vous au 775.
fiançailles et un bon tas de vêtements somme
toute assez communs. Réfléchissant rapidement, 332
vous vous débarrassez de vos guenilles d’esclave Vous vous jetez par la fenêtre et plaquez le voleur
et enfilez ces frusques bien moins voyantes. au sol juste avant qu'il n'atteigne la corde.
Milagros et ses disciples ont dû arriver à la même Il vous assène un bon un coup de pied et se
conclusion car vous pouvez les voir vous imiter précipite vers la porte. Le deuxième membre du
sans aucune pudeur. groupe qui grimpait à la corde vous a maintenant
Vous quittez la cachette des brigands qui se rejoint dans la pièce.
trouvait être dissimulée dans un égout de la ville. Pour pourchasser le voleur, rendez-vous au
Après une heure passée à errer dans le réseau 573.
sous-terrain, vous finissez par trouver une Pour fouiller le sac laissé par le voleur, rendez-
échelle rouillée qui semble rejoindre la surface. vous au 878.
Vous restez sur vos gardes mais grimpez sans
attendre vers votre liberté. Rendez-vous au 41. 333
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334 338
Fastilon tombe au sol raide mort, son épée de Les cris horribles de l'homme résonnent dans
lumière s’évanouissant dans les ténèbres du votre tête encore longtemps après que ses yeux
tombeau. Notez le code A81. Malgré le pouvoir aient été arrachés de leurs orbites. Lothor vous
qu'il a su invoquer pour vous combattre, il félicite pour votre choix de punition. Et s’il vous
semblait n’avoir aucune possession de valeur sur offre une bourse de 20 pièces d'argent, vous
lui. Après avoir vérifié que vous étiez toujours en savez parfaitement que c’est votre âme qui paiera
possession des deux éclats de folie (ajoutez-les à lourdement pour vos choix.
votre inventaire si ce n’est pas déjà fait), vous Les dieux méprisant les tortionnaires, il ne vous
retournez à la surface. Les bruits de la bataille ont sera désormais plus possible de recevoir la
visiblement effrayé les ouvriers qui ont tous fuit. moindre bénédiction où que vous vous trouviez
Vous êtes maintenant seul au milieu des ruines. dans le monde.
Rendez-vous au 515. Vous quittez les lieux en ayant l’impression
d’être mort intérieurement. Notez le code A34 et
335 rendez-vous au 19.
Akihiro tire son épée et la jette en direction du
339
poignard lancé. Un cliquetis d'acier se fait
entendre lorsque l’épée percute le poignard, le Les Bandos sont plus sophistiqués qu'il n'y paraît.
déviant de sa cible. Joli-Cœur récupère l’épée à la Après un petit échange de cadeaux : quelques
volée et la renvoie d’un geste fluide à Akihiro qui bobines de corde et une paire de marteaux contre
la rattrape par la poignée. plusieurs couronnes de fleurs, vous êtes acceptés
Joli-Cœur ne l’oubliera pas sitôt ! Inscrivez dans la par la tribu qui entonne ce qui semble être un
partie note de Joli-cœur qu’Akihiro a gagné un cœur. chant de bienvenue. Bientôt une sorte de fête
Faites de même sur la feuille d’Akihiro pour Joli-Cœur. impromptue bat son plein, avec des danses
Rendez-vous au 60. endiablées et des boissons sucrées à base de fruits
fermentés. Plus tard, à la tombée de la nuit, vous
336 êtes amené devant le chaman. Rendez-vous au
Seule une personne de votre équipe sera à même 381.
de réussir ce test… Choisissez avec
340
discernement !
Assassiner le sorcier (Test individuel) La ville de Cursus est dominée par treize
Compétence & ND : DISCRETION (4+) pyramides à degrés en pierre noire. C'est le centre
Succès requis : 4 spirituel et culturel de la vallée mais surtout le
siège du culte millénaire du dieu du jugement.
Si vous réussissez, rendez-vous au 655. Sinon,
Les prêtres et les fidèles, vêtus de longues robes
allez au 877.
noires, sont innombrables. Ici, seuls les initiés du
337 culte peuvent avoir une profession ou posséder
des biens dans la ville. De ce fait, des
Vous braquez au maximum pour éviter les démonstrations de piété ostentatoires sont
rochers qui approchent rapidement et si vous visibles à chaque coin de rue.
réussissez à éviter les premiers, les suivants vous Les esclaves et les infidèles s’échinent dans les
sont fatals. Vous fracassez votre radeau sur un champs bordant la rivière au nom très imaginatif
récif dentelé jusque-là invisible. Vous vous jetez de Froide-Rivière. Cette dernière alimente un
sur le côté et finissez dans les eaux écumantes. magnifique port où malheureusement pour la
Vous peinez à vous maintenir hors de l’eau et ville, trop peu de navires marchands s’arrêtent.
près de vous, un des érudits disparaît sous l’eau Cursus pourrait être considérée comme une ville
pour ne jamais remonter. C’est haletant et épuisé riche par rapport au reste de la vallée mais la cité
que vous parvenez enfin à vous hisser sur une ne partage que très peu avec l’extérieur et vit
berge à la végétation dense. Notez sur votre feuille même presque en autarcie. De ce fait, Hautes-
d'aventure que vous avez perdu un érudit. De plus, Falaises qui est plus proche des routes
chaque membre du groupe perd 1 point de vie. commerciales reliant Royce à la Vallée des Os, a
Dépenaillé, vous titubez en vous enfonçant dans tendance à dominer le commerce du sel.
la jungle. À partir de maintenant, c’est à pied qu’il Surplombant le centre de la ville, la Grande
vous faudra continuer. Rendez-vous au 501. Ziggurat est le centre politique et financier de la
ville. Dans cet édifice massif, les prêtres de
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La jungle étant sans merci, vous continuerez à « Le chemin qui s’enfonce sous terre mène à une
perdre de la Santé jusqu'à ce que vous réussissiez ancienne armurerie et plus haut se trouve un
à vous sortir de là. vestiaire. Cependant, il n’y a aucune indication
quant à la route permettant de quitter cet
344 endroit. »
Vous êtes de retour dans le repaire du dragon. Il Pour vous diriger vers l’armurerie, rendez-vous
n’y a plus rien à piller ici mais le tunnel que la au 242.
bête a creusé en direction de Drakehallow est Pour prendre la route qui monte vers le
toujours là. vestiaire, rendez-vous au 883.
Pour suivre le tunnel, rendez-vous au 33 du
348
livre 6 Drakehallow.
Pour retourner à l'ascenseur, allez au 135. La porte du coffre est grande ouverte et son
contenu a été dérobé. Il n’y a rien de plus à
345 trouver ici.
Le dernier squelette se brise en mille morceaux. Pour fouiller la pièce au Sud, allez au 484.
Avec des corps si délabrés, ils seront désormais Pour quitter le palace, rendez-vous au 265.
impossibles à animer avec l'aide du livre.
349
Songeant à la nature incohérente de la magie
nécromantique, vous retournez au croisement. Par pudeur, les hommes et les femmes se
Notez le code A75 et rendez-vous au 310. baignent séparément, une brassé de roseaux vous
servant de rideau de fortune. Vous vous
346 déshabillez et plongez dans l’eau fraîche. Vous
Vous êtes sur la rive Est de la Froide-Rivière, un réalisez que c’est votre premier bain depuis votre
large cours d'eau vital aux habitants de la région. arrivée dans la vallée et la sensation de l’eau sur
Plus au nord se trouve la belle ville de Calice. À votre peau est fantastique. Chaque membre du
proximité, s’étendant le long de la rivière se groupe récupère 2 points de vie. Notez le code
trouvent des collines désertiques très escarpées. A44. Si vous avez Tasha dans votre équipe,
Ces collines, criblées de grottes, sont connues rendez-vous au 802. Sinon, après vous être lavé,
pour abriter des hordes de monstres vicieux. vous sortez de l'oasis, rafraîchi et prêt à continuer
votre voyage. Rendez-vous au 51.
350
Vous êtes dans un petit couloir qui est
visiblement très fréquenté. Dans le mur ouest, se
trouve une porte ouverte et un peu au-dessus,
vous apercevez une bifurcation menant soit à
l’Ouest soit au Nord.
À son extrémité, le couloir Nord se termine par
une solide porte marquée d’un « X » en son centre
et au sud, des escaliers semblent vous ramener
vers la lumière du jour.
Ce sont les grottes tristement célèbres d'Uranu, Pour quitter le donjon, prenez les escaliers au
portant le nom du dieu de la Vallée des Enfers. Sud en vous rendant au 515.
Pour explorer ces grottes, rendez-vous au 493. Pour prendre la porte ouverte dans le mur
Pour contournez les grottes et continuer votre Ouest, rendez-vous au 654.
route, rendez-vous au 445. Pour suivre le couloir vers l’ouest, rendez-vous
au 566.
347 Pour inspecter la porte au bout du couloir Nord,
Vous arrivez à proximité d’une fourche dans le rendez-vous au 31.
tunnel. Une des routes descend doucement,
351
l’autre monte. A l’intersection, vous devinez,
gravés dans la pierre, les vestiges d’anciens Si vous avez le code A60, rendez-vous au 527.
symboles. Milagros vous demande d’approcher Vous invoquez la porte des ombres, et bientôt un
une des torches afin qu’elle puisse les déchiffrer. portail voilé de ténèbres s'ouvre dans le mur. La
Au bout d’un moment, elle se tourne vers vous pièce au-delà semble aussi vide que la première
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et mis à part l’accès que vous venez de conjurer, se moquant de sa fainéantise qui semble
aucune autre issue n’est visible. Sur le mur du l’empêcher de se lever. Notez le code A35.
fond se trouve, à un peu plus d’un mètre de haut, Pour intervenir, rendez-vous au 417.
l’entrée pas bien large d’un tunnel circulaire. À Pour laisser les gens du cru s’adonner à leur
première vue, il semble monter rapidement vers sport favori, rendez-vous au 19.
le haut.
Pour fermer la porte des ombres, rendez-vous 355
au 717. Aujourd’hui, l'ambiance est calme et studieuse
Pour examiner le tunnel, rendez-vous au 224. dans la salle d’audience du roi. À votre arrivée, le
roi Scarrenden vous gratifie d'un bref hochement
352
de tête. Après avoir terminé sa discussion avec un
Progressivement, vous parvenez à hisser la autre conseiller, il vous demande ce qui vous
grande roue dentée hors de l’eau puis jusque sur amène dans son hall.
le pont du bateau. Si vous avez le code A1 ou A7, vous pouvez
Avec ce chargement, la ligne de flottaison de parler politique avec le souverain en allant au
votre annexe est très basse. Inquiet, vous ne 826.
perdez pas de temps et ramez jusqu’au ponton. Pour demander une faveur au roi, rendez-vous
Lorsque vous vous amarrez, vous êtes accueilli au 834.
par les acclamations des dockers et le capitaine Pour remercier le roi de vous avoir consacré
du port vous remet une bourse de 300 pièces quelques instants et quitter la salle, rendez-vous
d’argent pour vous remercier. La roue est au 775.
rapidement nettoyée et réinstallée dans la grue.
Effacez le code A32 et notez le code A31. 356
Lancez 2 dés et comparez ce résultat au score de Vous entrez dans une grotte dont l’odeur de
SURVIE du membre du groupe qui a trouvé la renfermé vous prend à la gorge. Un surplomb
roue dentée. Si le résultat des dés est le plus élevé, rocheux plonge le tunnel au-delà dans
ajoutez un point à sa compétence de SURVIE. l'obscurité.
Saluant les dockers, vous retournez à votre Allumant vos lanternes, vous éclairez une meute
navire. Rendez-vous au 82. de lézards géants des sables qui visiblement
s’étaient réfugiés ici pour se protéger du soleil de
353
midi. Affamés, ils fondent sur vous à une vitesse
Si vous avez le code A9, rendez-vous au 427. irréelle.
Sinon, lisez la suite. L'armurerie est calme à cette Opposants : Attaque DEF Vie
heure de la nuit. Bien que des lances tapissent le 1er Lézard des sables 6 (3+) 4+ 8
mur du fond, c'est une armure de bronze 2nd Lézard des sables 4 (3+) 4+ 9
(ARMURE +4) qui attire votre attention. 3 Lézard des sables
e 5 (3+) 4+ 10
Les rumeurs sur son incroyable durabilité
semblent donc vraies : cette armure magique, Si vous gagnez, vous pouvez prendre sur leurs
bien que plus solide que l’armure de plate corps de la peau de lézard. Rendez-vous au 395.
typique de Royce, n’en demeure pas moins deux 357
fois moins lourde. Si vous le souhaitez, prenez
l’armure. Notez le code A9 et rendez-vous au 424. Le vieux père de famille a les yeux pleins de
larmes de gratitude. « Comme vous vous en
354 doutez, je n'ai pas d'argent à vous donner », dit-
Hautes-Falaises n'a pas été construite pour le il. « Mais j'insiste pour que vous ayez ceci. Dans
tourisme. Ici, vous ne trouverez ni monument ni ma jeunesse, j'ai parcouru le monde et fait un
bâtiment remarquable, à part peut-être la grande pèlerinage à Pendrilor, où Saint-Elias, le plus
grue construite à flanc de falaise pour déplacer grand des saints, a béni pour moi cet humble
les marchandises du port se trouvant en talisman en bois. Il m’a protégé de nombreuses
contrebas. Si vous avez le code A35, rendez-vous horreurs, notamment de pas mal de morts-
au 581. Sinon, lisez la suite. vivants. S'il vous plaît, prenez-le avec mes
Alors que vous longez un champ, vous voyez remerciements. ».
plusieurs contremaîtres battre comme plâtre une Il vous remet le talisman de Saint-Elias qui n'est
jeune femme. Alors qu’elle essaye de se remettre qu'une simple breloque en bois. Prenez-le si vous
debout, ils la maintiennent au sol à coup de pied, le souhaitez et rendez-vous au 75.
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créature et les efforts qu'il a dû déployer pour les épaules, vous sortez de la caverne et remontez les
acquérir. « Vous avez l'air d’aventuriers » sourit- escaliers. Rendez-vous au 634.
il. « Peut-être pouvez-vous m'aider avec une
commande délicate que j’ai à honorer ? J'ai essayé 372
d'acquérir un oiseau gueulard, un spécimen Vous descendez de l’ascenseur au niveau de
relativement rare qui vit dans les jungles de l’entrée de la mine. Si vous avez le code A1,
Lhasbreath. À première vue, il ne paye pas de rendez-vous au 722. Sinon, continuez à lire.
mine, mais sa voix est si particulière qu'elle Pour vendre à Clavod quelques têtes de
semble presque humaine. Si vous pouvez m’en troglodytes, rendez-vous au 233.
trouver un, j’aurai 100 pièces d'argent avec votre Pour quitter la mine, rendez-vous au 722.
nom dessus. »
Si vous avez déjà un oiseau gueulard, rendez- 373
vous au 441. Sinon, vous promettez que si vous Vous êtes revenu à l’endroit où vous aviez trouvé
veniez à explorer cette contrée, vous ne le crâne en argent. Cependant, cet artefact
manqueriez pas de garder un œil ouvert. Rendez- quelque peu morbide a maintenant disparu de
vous au 340. son piédestal. Comme il n’y a plus rien
370 d’intéressant dans cette pièce sinistre, vous
retournez au croisement. Rendez-vous au 46.
Vous êtes arrivé à la lisière de l’épaisse jungle qui
s'étend juste à l'ouest de Lhasbreath. Sans faire 374
partie d’une réelle troupe expéditionnaire, il vous Les esclaves vous prêtent à peine attention et
sera bien difficile de vous enfoncer vous repoussent comme si de rien n’était.
profondément dans ce mur végétal. Cependant, Démoralisé, vous êtes forcé d’attendre votre tour
rien ne vous empêche de jeter un coup d’œil. Qui comme tout le monde. Rendez-vous au 118.
sait, peut-être découvrirez-vous quelque chose
d’intéressant ? 375
Lancez 2 dés et additionnez-les :
La place du marché de Cursus est organisée de
2-4 rendez-vous au 701.
manière immuable. Chaque emplacement est
5-6 rendez-vous au 343.
occupé par la même famille de vendeurs depuis
7 rendez-vous au 598.
des centaines d'années et plus les produits sont
8-9 rendez-vous au 449.
modernes, plus l'étal est éloigné du cœur du
10-12 rendez-vous au 547.
marché.
371 Des prêtres de Cursus occupent chaque stalle,
chacun prononçant solennellement une louange
Tout en balayant la zone du regard, vous essayez à son dieu avant de vous accueillir sèchement.
de comprendre ce que pouvaient bien vouloir Tous les prix sont en pièces d'argent.
faire les orcs ici. Les tunnels qu'ils ont creusés
partent dans tous les sens, mais se terminent sans Article Achat Vente
exception en impasses. C’est très décevant et tout Surin (COMBAT +0) 25 10
cela donne l'impression d'avoir été le lieu de Massue (COMBAT +1)* 50 25
fouille d’une expédition qui était sûre d'être au Épée courte en fer (COMB. +1) 200 100
bon endroit mais ne savait pas exactement quel Grande Hache en fer (COMB +2)* - 150
chemin prendre une fois sur place. Haussant les Épée longue en acier (COMB +2) - 400
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long ». Celui-ci s’empresse de répondre à son disponibles, vous vous dirigez vers l'arcade.
injonction « Savent-ils dans quoi ils Rendez-vous au 806.
s’embarquent ? Pour qui ils vont se battre ? »
« Nous sommes tous des esclaves ici » dites-vous, 381
avant d’enchérir « On se bat pour notre liberté ! » On vous fait assoir devant le chaman, un homme
« Pour ça et pour tellement plus » acquiesce Che aux airs fantomatiques. Ses cheveux sont
Long en souriant, puis en désignant Milagros, argentés et son maquillage blanc le fait
« Ce n’est pas qu’une simple esclave. Devant ressembler à une tête de mort. Il est entouré
vous se tient la réincarnation de l’Enfant d’hommes que vous identifiez aisément comme
Éternelle. La reine de la vallée, l’Enchanteresse le chef du village et ses guerriers les plus fidèles.
Suprême elle-même ». Vos sacs sont fouillés pendant que le chaman jette
Vous regardez la petite blonde crasseuse de la un étrange mélange d’encens dans le feu.
tête aux pieds et vous vous dites que s’il est vrai Si vous avez un attrape-rêve magique, rendez-
qu’elle parle bien, peut-elle vraiment être reine ? vous au 767. Sinon, après que la fouille de vos
De plus l’Enfant Éternelle n’est qu’une figure de affaires n’ait vraisemblablement rien apporté
légende, une histoire racontée aux écuyers et aux d’intéressant, sur un haussement d’épaules du
jeunes enfants. chaman, les guerriers vous escortent jusqu’à
Milagros perçoit le doute dans vos yeux. Elle votre navire.
place un doigt dans le bol de prière puis le retire Vous avez la très forte impression que votre
et peint sur le mur d’un liquide épais, d’étranges rencontre avec les Bandos touche à son terme.
symboles et glyphes qui commencent à pulser et Rendez-vous au 144.
bouger comme animés de leur volonté propre. À
votre grand étonnement, elle a dessiné un 382
sortilège plein d’énergie mystique sur le mur. Si Si vous avez le code A1, rendez-vous au 128,
vous avez un(e) jeteur(se) de sorts dans l’équipe, sinon, continuez de lire. Le temple de Kanu n’est
il peut apprendre le sort suivant : plus qu’une montagne de gravats. Son culte a été
TOUCHER APAISANT décrété hérétique par le Patriarche de Cursus qui
(AVENTURE & COMBAT) fit démolir le temple de la divinité. Mystifié par
Vos mains brillent d’une énergie divine. tant de fanatisme, vous retournez au centre-ville.
Choisissez un membre de l’équipe et rendez-lui Rendez-vous au 75.
immédiatement 5 points de vie.
Recharge : 50 pièces d’argent. 383
D’un geste de la main, Milagros baigne vos corps Vous vous laissez tomber à plat ventre et rampez
d’une énergie salvatrice. Tous vos aventuriers par la porte ouverte aussi silencieusement que
encore en vie retrouvent leur santé maximale. Si possible. Choisissez le membre du groupe qui
l’un d’entre eux a été mutilé (amputation de tentera cette approche.
membres, langue coupée, yeux crevés), ses Tentez de surprendre les orcs (Test individuel)
membres ou organes sont régénérés. De même les Compétence & ND : DISCRETION (5+)
maladies ou sorts dont les aventuriers pouvaient Succès requis : 2
souffrir sont guéris. Si vous réussissez, rendez-vous au 2. Le
À n’en pas douter, si cette jeune esclave n’est pas personnage ayant réussi le test pourra alors
l’Enfant Éternelle, elle n’en reste pas moins une attaquer deux fois de suite le 1er Orc lors de son
sorcière aux pouvoirs immenses. premier tour de combat. Si vous échouez, allez
Pour lui demander comment elle a fini en également au 2. Cependant, c’est le 1er Orc qui
esclavage, rendez-vous au 629. obtient alors une attaque bonus au tout début du
Pour lui demander comment elle a prévu de combat. Il attaquera obligatoirement l’aventurier
s’échapper, rendez-vous au 743. qui a échoué à le surprendre.
380 384
La porte est déverrouillée et mène au sanctuaire Vous vous dirigez vers la maison de Dulcimer
d'un prêtre. Il y a là un petit autel où vous trouvez située au cœur du quartier le plus aisé de la ville.
un bloc d'encens et 15 pièces d'argent. La demeure cubique au toit rouge et aux murs de
L'endroit est bien rangé mais austère et il n’y a ici pierres bien maçonnés est très bien gardée. Le
aucun fauteuil confortable ni même une table jeune noble vous reçoit dans le salon principal de
d’appoint. Ne trouvant pas d’autres sorties sa demeure, entouré d’une famille nombreuse
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385
Osant à peine respirer, votre aventurier parvient
à traverser prudemment la salle en évitant
chaque plaque de pression et fil de détente 387
cachés. Vous récupérez sur le piédestal le prisme
noir en espérant qu’il valait tout le mal que vous Dès que vous montrez la bague, les gardes
vous êtes donné. Notez le code A80. deviennent beaucoup plus coopératifs
Concentré sur le moindre de vos mouvements, « Pardonnez-nous, Seigneur, nous ne savions
vous revenez sur vos pas et parvenez à sortir de pas ! » chuchotent-ils. « Naturellement, vous
la zone piégée. Vos compagnons qui retenaient pouvez passer ! »
jusqu’alors leur souffle ne peuvent s’empêcher de En espérant que votre couverture ne soit pas
vous acclamer ! éventée, votre groupe se fraie un chemin à
Lancez 2 dés. Si la somme dépasse le score de l'intérieur. Rendez-vous au 574.
DISCRETION de l’aventurier qui vient de réussir 388
cet exploit, augmentez de manière permanente
son score de DISCRETION de 1 point. Lorsque vous atteignez le treizième sous-sol,
Vous retournez ensuite au carrefour. Rendez- l'ascenseur de la mine s’immobilise dans un
vous au 310. grincement inquiétant. Si vous avez le code A25,
rendez-vous au 817. Sinon, continuez de lire.
386 Vous parlez aux mineurs et les interrogez sur les
Vous demandez à vos compagnons de ne pas attaques récentes. Ils confirment qu’il y en a bien
interférer lors de cet affrontement. eu quelques-unes mais que les troglodytes sont le
Le regard vissé dans celui des moines se tenant plus souvent terrés dans les tunnels les plus
face à vous, vous défaites votre baudrier et le reculés pour éviter de trop attirer l'attention des
jetez sur le côté. C’est armé seulement de vos gardes. Il ne fait maintenant plus de doute que les
poings que vous vous approchez des moines déjà débusquer ne va pas être si simple que cela !
en train de prendre leur posture de combat. Explorez le treizième niveau (Test en équipe)
Compétence & ND : SURVIE (4+)
Combattant à mains nues, vous ne pourrez pas
Succès requis : 5
bénéficier du bonus de COMBAT que vous
procurait votre arme. Cependant, étant familier Si vous réussissez, rendez-vous au 446. Si vous
des arts martiaux pratiqués par les moines, vous échouez, votre seule réussite est de vous cogner
ne souffrirez pas du malus normalement encouru la tête sur l'une des poutres des plafonds bas.
lorsque vous combattez désarmé. Choisissez un membre du groupe et retirez-lui 1 point
Opposants : Attaque DEF Vie de vie. Découragé, vous quittez ce niveau.
Moines 5 (4+) 4+ 8 Rendez-vous au 135.
Si vous gagnez, rendez-vous au 9. Si vous êtes
battu, allez au 596.
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Pour aller au Nord dans la direction de Calice, maximum de quatre objets chacun. Tous les
rendez-vous au 450. objets restants doivent être effacés de votre feuille
Pour partir au Sud et vous diriger vers Cursus, d'aventure (vous n'avez pas le temps de conjurer
rendez-vous au 625. une armoire magique).
Le port est votre seul salut et après une baignade
396 éprouvante, durant laquelle chaque membre du
Ne trouvant pas d’abri, la tempête qui fait rage groupe perd 2 points de vie, vous parvenez à
vous fouette cruellement. vous hisser sur un ponton du port. Vous êtes
Survivre à la tempête de sable (Test en équipe) vraisemblablement les seuls à vous en être sortis
Compétence & ND : SURVIE (4+) car vous ne voyez aucun signe du reste de
Succès requis : 4 l’équipage. Effacez votre navire de votre feuille
d’aventure et rendez-vous au 662.
Si vous réussissez le test, vous parvenez à vous
enfouir dans le sable jusqu'à ce que la tempête 399
s'apaise. Si vous échouez, chaque membre du
groupe perd 2 points de vie. Si une fois la « Soyez bénis, étrangers », murmure le singe. «
tempête apaisée, une partie de votre groupe est J’étais sûr que les humains pouvaient faire
preuve de gentillesse même si je n’en ai été que
toujours en vie, rendez-vous au 569.
trop rarement témoin. J’étais l’esclave de ce
397 sournois de sorcier, Unbraaki. Il m’a enlevé de
ma terre natale et a fait de moi son apprenti.
Si vous avez le code A21, rendez-vous au 89.
J’avais très envie de retourner dans ma famille,
Sinon, lisez la suite.
mais Unbraaki a juré qu’il me retrouverait et
Une grande caravane de marchands de sel, en
tuerait mes proches si jamais je m’échappais. J’ai
route vers Hautes-Falaises, vous propose ses
donc préféré fuir dans le désert, plutôt que de les
services. Leurs marchands ont diverses babioles
mettre en danger, mais ce climat aura eu raison
que vous pourriez trouver utiles. Tous les prix
de moi. »
sont en pièces d'argent.
« Une bien triste histoire » dites-vous ému. « Si
Article Achat Vente nous le pouvons, nous veillerons à vous venger »
Surin (COMBAT +0) 25 10 Le singe soupire « C'est un homme puissant,
Massue (COMBAT +1)* 50 25 mais cupide et moi seul connais le mot de passe
Bouclier (ARMURE +2) 50 25 pour entrer dans son coffre-fort secret. C'est
Encens (1 seul bloc) 500 90 « amora ». Prononcez ce mot, et les portes
Pierre bleue (1 seule pierre) 400 45 s'ouvriront. Vengez-moi en lui prenant ce qui lui
Talisman de Saint-Élias - 150 appartient. Au revoir mes amis… » Sur ces
dernières paroles, le singe ferme les yeux et
Si vous leur achetez de l'encens ou une pierre
meurt dans vos bras. Notez le code A43. Après
bleue, notez le code A21.
l’avoir enterré, vous reprenez votre route.
Si vous avez un navire amarré à Hautes-Falaises,
Rendez-vous au 125.
vous pouvez également leur acheter pour votre
cargaison jusqu'à trois unités de sel à raison de 400
500 pièces d'argent chacune. Ils livreront le sel
directement à votre navire à condition qu'il y ait La place du quartier du temple est bondée. Des
suffisamment de place dans la cale pour cela. Une soldats et des diplomates de toute la vallée sont
fois vos échanges terminés, rendez-vous au 569. présents, que ce soit les barbares transpirants de
Lhasbreath ou les érudits distingués de Calice,
398 tout le monde est là.
Ayleta la Voyageuse est à la tête d’une délégation
L'eau s’engouffre par la brèche dans la coque de
de Hautes-Falaises composée de paysans et de
votre bateau et votre équipage abandonne le
marins à la peau burinée par le soleil de la plus
navire en se jetant à la mer au milieu des cris des
pauvre des villes de la vallée. Le roi Scarrenden
uns et des autres. D’ici quelques secondes, il vous
de Lhasbreath affiche un sourire éclatant malgré
sera aussi nécessaire de sauter à l’eau, vous
de nombreuses dents manquantes. Il est bien sûr
n’avez donc plus beaucoup de temps pour vous
entouré de ses housecarls et de ses berserkers
préparer. Tout personnage portant une armure
toujours en train de boire et de rire à gorge
ou une robe doit s’en défausser. De plus, pour
avoir une chance de ne pas vous noyer, vos déployée.
aventuriers ne peuvent emporter qu’un L'aubergiste de Luutanesh et Che Long semblent
engagés dans une joute verbale des plus animée.
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Les prêtres Cursistes, maugréent dans leurs l’équipe gagne également 1 point dans l’une des
barbes à l’idée de de devoir s'agenouiller devant compétences de son choix (Combat, Charisme,
le trône. etc.).
À un moment, le Dieu-Roi de Calice, Toutes les troupes qui n'ont pas été mises en
éternellement jeune et toujours élégant, rejoint déroute sont affectées à la caserne de Père-Salé où
l’Enfant éternelle sur l’estrade surélevée. leurs scores de Moral et de Force sont restaurés
En hommage et afin de prouver à tous qu’elle est au maximum. Enfin, Milagros est généreuse. Elle
la souveraine incontestée de la vallée, le seigneur vous offre 2000 pièces d'argent.
de la ville s'agenouille et s'incline devant la jeune Si vous le souhaitez, vous pouvez l'escorter
fille qui s’avance vers le trône fait de bois et de jusqu'à Père-Salé en vous rendant au 75 ou alors
bronze. Milagros s'assoit et lève la main à rester un peu plus longtemps à Cursus en allant
l’attention de la foule. Le silence se fait au 340.
immédiatement.
« Certains sages pensent que le concept de 401
victoire ne devrait pas exister » dit-elle de sa voix Sar Jessica a dû se froisser un muscle du bras lors
amplifiée magiquement. « Ce qu’il y a, ce sont de son dernier combat car elle a beaucoup de mal
des batailles à gagner et des guerres à mener. à se laver le dos. Tasha se porte volontaire, peut-
Mais aucune vision, même celle du plus humble être avec un peu trop d’enthousiasme, pour
des souverains, n'est jamais vraiment réalisée. l’aider. La guerrière est belle, son air noble et
Cependant le changement est possible et la Vallée autoritaire est parfaitement complété par son
des Os est maintenant mienne. Chaque ville et physique musclé. Tasha l’a souvent observé
chaque être vivant qui foule son sol sont discrètement avec admiration et désir, que ce soit
désormais sous ma responsabilité. À partir à travers une chambre d’auberge où lorsqu’elle
d'aujourd'hui, nous ne sommes plus des fait semblant de boire dans sa tasse. Maintenant
concurrents mais des frères et sœurs poussés par qu’elle l’aide ainsi, Tasha ne peut s'empêcher de
le désir, non pas de dépasser ou de dominer ses la bercer contre elle, sentant sa peau douce contre
voisins, mais plutôt de rendre notre grande la sienne. Jessica fait comme si de rien était, mais
famille toujours plus forte. Ce que je vois, ce sont peut-elle vraiment être aussi aveugle aux avances
des villes florissantes où les fouets sont de Tasha ?
abandonnés sur des racks inutilisés. Dans un Inscrivez dans la partie note de Sar Jessica que Tasha
futur proche, Royce et Drakehallow regarderont cœur a gagné un cœur et inversement. Si Amelia
nos côtes avec envie et diront : « Si seulement nos Pass-Dayne fait partie de votre groupe et qu'elle
terres étaient aussi belles que celles de cette a au moins un cœur pour Tasha, rendez-vous au
vallée… » Eh bien, vous savez quoi ? tout cela 888.
n’est pas qu’une vision utopique car aucun Si Tasha et Jessica ont désormais au moins 2
peuple n'est aussi résilient et déterminé que le cœurs l'une pour l'autre, rendez-vous au 726.
nôtre. Nous serons le creuset d'une nouvelle ère. Sinon, continuez de lire.
Notre culture aussi riche que variée créera une Le bruit des hommes sortant de l’eau de l’autre
terre de beauté et de fleurs, et avec le temps, le côté du rideau de roseaux met fin à ce moment de
soleil lui-même cessera de nous brûler et calme et d’intimité et c’est en rougissantes que
préfèrera caresser nos prairies et nos rivières. vous sortez de l'eau. Rendez-vous au 51.
Je suis l'Enfant éternelle et je serai pour toujours
votre souveraine ! » 402
Une clameur s’élève pour se transformer en Oubliant toute précaution, vous cueillez
rugissement de joie qui résonne à travers la ville quelques fleurs. Vous en mettez certaines de côté
jusqu’au plus profond de ses sombres mausolées. dans votre sac et en ajoutez quelques-unes à votre
Un jour nouveau est arrivé et l'Enfant éternelle coiffure en vous disant qu’un peu de couleur
est enfin la reine légitime de cette contrée. Notez améliorera votre voyage dans ce désert bien
le code A100. terne. Vous pouvez ajouter une fleur Hygliph
C’est réellement un très haut fait que vous avez dans votre inventaire. Ces végétaux dont la
réussi là en restaurant l’autorité de l’Enfant nature est un peu magique mettent des années à
éternelle sur l’ensemble de la Vallée des Os ! faner. C’est en vous sentant un peu plus jolie que
Chaque membre de votre groupe peut vous continuez votre aventure. Rendez-vous au
augmenter son score de santé de 1 point. 618.
De plus, si vous avez tous les codes suivants :
A16, A20, A37 et A89, chaque aventurier de
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paysan ? Si c’est le cas, déterminez qui et rendez- Une bonne sœur âgée, vêtue d’une longue robe
vous au 294. Sinon, lisez la suite. orange, s’approche de vous et vous demande
Le paysan hurle de douleur alors qu'on lui comment elle peut vous être utile.
arrache les ongles des mains avec des pinces Pour visiter la bibliothèque, allez au 680.
rouillées. Ne supportant plus l’inhumanité de Pour demander à voir le Dieu-Roi, rendez-vous
l’horrible souverain, vous quittez le tribunal la au 628.
bouche pleine de bile. Notez le code A34 et rendez- Pour lui présenter vos excuses et partir, rendez-
vous au 19. vous au 450.
409 412
Après avoir dépensé chaque once d’énergie qu’il Les singes manipulent l'objet que vous leur avez
pouvait bien vous rester, vous parvenez enfin à donné en l’emportant avec eux dans les arbres.
vous hisser en haut de la falaise. Adossé au tronc Effacez l'objet de votre feuille d'aventure. Un singe
d'un arbre, vous laissez le bourdonnement des l'arrache à un autre et s’enfuit. Bientôt toute la
insectes et les gazouillis des oiseaux vous bercer meute se précipite à la poursuite du voleur dans
jusqu’à sombrer dans l’inconscience. Chaque une symphonie de hurlements. Une véritable
membre du groupe perd 3 points de vie. pluie de feuilles s’abat sur vous alors qu'ils
Vous êtes réveillé au petit matin par les s'éloignent.
gargouillis de votre ventre. Vous allez devoir « Partons d'ici tant que nous le pouvons encore
recommencer votre vie avec ce que vous avez sur ! » dit Emlyn en souriant et en vous exhortant à
vous mais pour cela, vous allez d’abord devoir poursuivre le chemin. Rendez-vous au 740.
braver les périls de la jungle. Rendez-vous au 370.
413
410
Vous vous déplacez avec mille précautions le
Vous franchissez la porte des ombres et êtes long du rebord sans savoir à quel point il est
immédiatement happé par une ombre fraîche. Le friable. À mi-chemin, une bonne partie de la
relief vous semble différent et vous ne parvenez corniche s'effondre, vous entrainant avec elle.
pas à distinguer les collines de granit qui Tout au long de votre chute, vous écrasez des
devraient se trouver au-delà du mur. œufs d'araignée par centaines. Immédiatement,
Le froid vous envahit, mais vous décidez des myriades de minuscules araignées, toutes
néanmoins de continuer. Si vous possédez une dents dehors, émergent des coquilles cassées.
baguette d'orientation, rendez-vous au 481. Se déplaçant comme mues par une volonté
Sinon : commune, les araignées géantes foncent sur vous
Pour aller vers le sud, rendez-vous au 886. et vos compagnons.
Pour aller vers l'ouest, rendez-vous au 676. Dans la panique, encore plus d’œufs sont écrasés
Pour aller vers l'est, rendez-vous au 589. sous vos pieds imprudents, libérant toujours plus
Pour repasser par la porte des ombres, rendez- de bébés araignées. Rendez-vous au 237.
vous au 140.
414
411
Le cercueil est en pierre et son couvercle paraît
La Tour de l'Unité n'est pas la structure la plus lourd. Des éraflures sur le rebord du couvercle
haute de Calice, mais c'est de loin la plus semblent indiquer qu'il a été ouvert assez
grandiose. Finement sculptée à même la roche et récemment. Le nom indiqué sur le tombeau est
décorée de peintures mouchetées de rouge et « Sar Wilmot Fairbrother ».
d’or, la tour se dresse au milieu d'une mer de Pour ouvrir le cercueil, rendez-vous au 660.
grands temples. Pour continuer votre exploration, rendez-vous
Si ces espaces intérieurs où règne une certaine au 494.
fraîcheur sont ouverts à tous, il n’y a que peu de
visiteurs dans ce lieu sacré. Les salles utilisées par 415
le Dieu-Roi sont fermées au plus grand nombre « Qui es-tu ? » demande-t-elle. « Akihiro de
et les bibliothèques ne sont utiles qu'à ceux qui Calice, et toi ? » répondez-vous. « Yu Yan » dit-
savent lire (une compétence rare dans la Vallée elle, en vous offrant la plus simple des
des Os). révérences. Elle rengaine son épée avant
d’ajouter « Je suppose que vous êtes ici pour le
trésor ? »
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« D'une certaine manière. Je cherche une idole en et hurle « Bande de sauvage ! » Puis se tourne
argent pour mon maître, Honnu » avouez-vous. vers vous et ajoute à votre intention « Ils profitent
« Cela risque de poser un problème. Je n'ai pas de ma disgrâce pour me battre impunément. Ma
l'habitude de partager et je suis moi-même à la famille possédait la moitié des terres de Hautes-
recherche du trésor. » explique Yu Yan. Vous Falaises avant que mon grand-père se fasse voler
froncez les sourcils. Vous ne cherchez pas le ses titres de propriété par le vil sorcier Unbraaki.
conflit avec cette femme, mais vous ne pouvez Une fois son larcin accompli il chassa ma famille
pas non plus partir sans la statue. sans ménagement !
Pour proposer à Yu Yan de travailler ensemble, Vous avez l’air d’aventuriers. Voilà ce que je vous
rendez-vous au 454. propose : ramenez-moi le titre de propriété qui
Pour insister pour fouiller son sac, rendez-vous se trouvent dans le coffre-fort d'Unbraaki et je
au 506. vous récompenserai en partageant la valeur des
terres avec vous. »
« D’accord mais qui es-tu ? » demandez-vous.
« On m'appelle Suzanne la maudite », dit-elle en
haussant les épaules. « Du moins, c'est comme ça
qu'on m'appelle quand les gens osent me
regarder. » Cette proposition semble très
alléchante, cela vaut peut-être le coup de rester à
l’affût de ces papiers. Rendez-vous maintenant
au 19.
418
Votre victoire sur le Kensaï en combat singulier a
prouvé la force de vos convictions. La sœur
s'incline et vous demande de garder une attitude
respectueuse pendant qu'elle vous escorte
jusqu'à la salle d’audience du roi. Rendez-vous
au 638.
419
Vous essayez d'invoquer le pouvoir du livre, en
416 espérant que votre prononciation et votre
Vous vous frottez les mains avec joie en gestuelle soient correctes.
contemplant les trésors entassés devant vous. Réanimer les squelettes (Test en équipe)
Compétence & ND : SAVOIR (4+)
L’heure du pillage a enfin sonné ! Ce coffre plein
Succès requis : 6
de merveilles contient :
1500 pièces d'argent Si vous réussissez, rendez-vous au 232. Sinon,
Un lingot d'or allez au 457.
Une bandelette magique
Un titre de propriété 420
Un collier scintillant (CHARISME +2) Vous dessinez très délicatement par-dessus les
Un livre des savoirs (SAVOIR +2) étranges symboles bordant la porte et faites
Une idole en argent particulièrement attention à ne pas déclencher le
Prenez ce que vous voulez, puis notez le code A93. piège magique par accident. Au bout d’un
Qu’allez-vous faire maintenant ? moment, les runes sont suffisamment altérées
Pour quitter le palais, rendez-vous au 265. pour perdre leurs pouvoirs et à votre plus grand
Pour aller dans la salle au sud, rendez-vous au soulagement, la porte s’ouvre d’elle-même dans
484. un léger cliquetis. Pas même un loquet ne la
maintenait fermée !
417
Vous pénétrez dans un couloir sombre aux murs
Les surveillants n'ont pas l'intention de se habillés de rangées de livres et d’écrins antiques.
mesurer à des guerriers armés jusqu’aux dents et Une somptueuse moquette tapisse une volée
préfèrent donc abandonner leur jeu cruel. Une d’escaliers qui vous mènera au dernier étage. À
fois debout, la femme au visage en sang chancelle
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proximité, un chandelier en or massif vous Pour quitter la cuisine par la porte sud, rendez-
semble constituer une prise de choix. vous au 736.
Pour examiner la bibliothèque, allez au 230.
Pour voler le chandelier en or, allez au 644. 424
Pour monter à l’étage et aider vos complices en Vous vous glissez dans la cuisine, caché derrière
train d’escalader le mur, rendez-vous au 92. un comptoir par-dessus lequel vous osez jeter un
coup d’œil. Le repas du soir est en train d’être
421
préparé. Chefs et serviteurs s’activent en tous
« Vous avez fait tout ce que j'ai demandé… tout sens, mettant les dernières herbes et épices dans
ce que je ne pourrais jamais vous demander » dit le ragoût qui bout dans un énorme chaudron tout
l’Enfant éternelle en souriant alors qu’elle vous en finalisant les derniers préparatifs. Si vous
accueille à bras ouverts. « Pour vous remercier, possédez une fiole de poison, rendez-vous au
mes soldats sont vôtres dans le cas où vous 565. Sinon, ce n’est pas avec les ingrédients à
veniez à avoir besoin d’une armée. Si vous disposition que vous parviendrez à mettre hors
possédez une caserne dans une autre ville, vous d’état de nuire la Garde de Bronze. Vous préférez
avez ma permission d’y transférer des soldats de donc quitter rapidement la caserne avant d'être
la garnison de Père-Salé. Je vous serais quand repéré. Rendez-vous au 75.
même reconnaissante de me laisser quelques
unités ! On ne sait jamais quand la vallée pourrait 425
en avoir besoin… » Choisissez le membre de l’équipe qui combattra l’ours.
Vous passez plusieurs heures en compagnie de Vous faites un pas en avant et déclarer à la foule
Milagros à vous remémorer vos aventures votre intention de combattre l’animal. Les
passées ensemble. Quand il est finalement temps hourras fusent et même le roi semble clairement
de partir, la souveraine vous embrasse sur la joue enthousiaste. Quelqu'un vous pousse dans le dos,
et vous souhaite bon voyage. Rendez-vous au ce qui vous fait tomber dans la fosse. L'ours des
620. sables gronde en vous montrant les dents.
Si l’aventurier choisi possède le sort Parole
422
animale, vous pouvez le lancer en vous rendant
Vous échouez lamentablement à trouver les au 615. Sinon, préparez-vous à combattre la bête
nomades… en revanche, vous réussissez à vous à mains nues.
attirer des ennuis ! Des dragons des sables, Combattre l’ours (Test individuel)
d’horribles reptiles d’un brun fauve qui se Compétence & ND : COMBAT (5+)
dressent à environ trois mètres de haut sur deux Succès requis : 2
pattes écailleuses, vous trouvent Remarque : Pour ce test, vos armes ne vous
particulièrement intéressants. Vous n’avez apporteront aucun bonus.
d’autre choix que de repousser ces bêtes Si vous réussissez, rendez-vous au 677. Sinon,
vicieuses. allez au 742.
Opposants : Attaque DEF Vie
1er dragon des sables 6 (5+) 4+ 12 426
2nd dragon des sables 5 (5+) 4+ 11
Il est temps d’aller de l’avant. Mais dans quelle
Si vous gagnez, rendez-vous au 115 pour essayer direction ?
de nouveau de retrouver votre chemin. Pour aller au Nord-Ouest, vers le Mur Sombre,
rendez-vous au 691.
423 Pour partir au Nord en direction de Père-Salé,
Vous êtes de retour dans la cuisine des gobelins. rendez-vous au 858.
Vous êtes accueillis par les babillages amicaux Pour vous diriger vers le Nord-Est et les steppes
des gobelins qui vous offrent de la nourriture. flétries, rendez-vous au 115.
Tous les membres du groupe ayant moins de 4 Pour vous enfoncer dans le désert au Sud-Est,
points de vie peuvent se restaurer et ainsi rendez-vous au 202.
récupérer de la santé jusqu’à avoir un score de Pour vous rendre à l’oasis de Lhasbreath se
santé de 4 points. Vous remerciez les gobelins et trouvant au Sud, rendez-vous au 590.
repartez. Pour aller au Sud-Ouest, en direction de
Pour quitter la cuisine par la porte nord, Lhasbreath, rendez-vous au 752.
rendez-vous au 366. Pour vous rendre aux pierres de l’oubli à
l’Ouest, allez au 137.
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de foi dans l’avenir peu après que le seigneur indique Kopu. « Cette prouesse mérite une
démon Abraxas eu détruit la civilisation des récompense à sa mesure ! »
anciens. Si son but était de relancer le commerce Il fouille parmi ses notes et finit par brandir
et de redémarrer une société florissante, ses fièrement un parchemin du savoir (SAVOIR +3).
concepteurs ne prirent pas en compte la vague de « Ce parchemin magique contient un savoir
sauvagerie laissée dans le sillage du démon qui incommensurable, presque autant que tout ce
détruisit les quelques villes alors encore debout. que vous pourriez trouver dans une bibliothèque.
Cependant, il lui résista et à ce jour, le pont est Je cherchais quelqu'un digne de le recevoir,
toujours debout, large et solide comme au considérez-le comme les vôtres. »
premier jour. Vous passez plusieurs jours dans la tour à
Des dizaines de lourds wagons sillonnent son enseigner à Kopu le langage des orcs. Vous et vos
tablier et sans lui, la ville de Calice serait compagnons en profitez aussi pour vous reposer.
entièrement coupée de la vallée. Tous les membres du groupe récupèrent
Un droit de péage de 40 pièces d'argent est l’intégralité de leurs points de vie. Rendez-vous
demandé pour sa traversée. Le prix est plutôt au 539.
élevé mais la taxe n’est normalement demandée
qu’aux marchands. Vous remarquerez plus loin 445
des ponts de corde et de bois à l’aspect peu Il n'est pas si facile de s'échapper sans égratignure
rassurant que peu de gens semblent disposés à des grottes d'Uranu. Pour preuve, les gens
utiliser. En revanche, il n’est pas demandé de préfèrent largement utiliser la Grande Route du
droit de passage pour leur utilisation. Nord plutôt que se risquer dans le désert.
Pour payer 40 pièces d'argent, déduisez-les de Échapper aux monstres (Test en équipe)
votre butin et traverser le pont de pierre, rendez- Compétence & ND : SURVIE (4+)
vous au 450. Succès requis : 7
Pour traverser la rivière en empruntant l’un des
Si vous réussissez, rendez-vous au 395. Sinon,
ponts de singe, rendez-vous au 329.
allez au 846.
Pour retourner à Luutanesh, rendez-vous au
614. 446
443 Il n’aura pas été aisé de les trouver mais vous
finissez par tomber sur l’antre d’un groupe de
La fenêtre s'avère impossible à ouvrir et la briser
troglodytes. À votre vue, ils se mettent à feuler et
ferait trop de bruit À contrecœur, vous
passent tout de suite à l’attaque.
abandonnez votre tentative de cambriolage et
Opposants : Attaque DEF Vie
redescendez dans la rue. Brekken et sa bande
1er troglodyte 3 (3+) 4+ 5
vous rejoignent dépités. « Eh bien, ça valait le
2nd troglodyte 2 (3+) 4+ 3
coup d'essayer » dit-il en haussant les épaules.
3e troglodyte 2 (3+) 4+ 3
Vous allez, tous ensemble, vous remonter le
4e troglodyte 3 (3+) 4+ 4
moral dans une taverne du coin et descendez
quelques verres. La nuit va être courte, pensez- Si vous gagnez, vous pouvez prendre jusqu'à
vous en souriant ! « Nous sommes généralement quatre têtes de troglodytes. De plus, vous
meilleurs que ça », vous assure le voleur. « Si trouverez sur eux une broche magnifique
vous entendez parler d’un coup pour lequel nous (CHARISME +1), 10 pièces d'argent et un
pourrions vous aider, n'hésitez pas à nous talisman gris. Prenez ce que vous voulez, notez le
contacter. » code A25 et rendez-vous au 135.
Assurant Brekken que vous penserez à lui si un
bon coup se présente, vous quittez la taverne aux 447
premières lueurs du jour. Rendez-vous au 75. Conscient du danger, vous brandissez devant
vous le talisman. Les squelettes verts laissent
444 échapper un cri terrible alors qu’une lumière
Si vous avez déjà appris à Kopu la langue des bleue change leurs os en boue gluante et les
orcs, il n'aura rien de plus à vous donner. Dans ce réduit en une flaque de liquide visqueux. Skallos
cas, rendez-vous au 539. Sinon, il est grandement rugit de haine, projetant de sa bouche, une
impressionné par votre savoir. « Peu de gens grande explosion d'énergie. La lumière de
vivent suffisamment longtemps parmi les orcs l'amulette faiblit l’espace d’un instant avant de
pour ne serait-ce que comprendre leur langue » briller de plus belle d’un éclat de pureté absolue.
Ne parvenant pas à résister à son pouvoir, le
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chevalier mort-vivant, s'enflamme dans une nuée Opposants : Attaque DEF Vie
de flammes immaculées. Bientôt, il ne reste de 1er panthère 5 (4+) 4+ 6
son corps et de ses biens qu’un peu de poussière. 2nd panthère 4 (4+) 4+ 7
Tout ce qu’il aura laissé derrière lui se résume à
son épée et un à cri de vengeance murmuré dans Remarque : les panthères vous ont tendu une
ses derniers instants. embuscade et attaquent donc en premier. Si vous
Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre la en réchappez, vous préférez sortir rapidement de
lame runique de Skallos (COMBAT +3, cette jungle sans pitié. Rendez-vous au 618.
SAVOIR +2). Tout ce que le chevalier noir aurait
450
pu posséder d’autre est maintenant en cendre.
Notez le code A79. Calice est une ville faite de hautes tours décorées
Cette pièce n’a pas d’autre sortie que celle par et taillées à même les mesas rocheuses qui
laquelle vous êtes entré. Vous retournez donc au parsèment le paysage. Entre les tours, des
couloir. Rendez-vous au 165. maisons de plusieurs étages aux toits rouges
s'agencent entre elles pour former quartiers et
448 bourgs entrecoupés de temples peints et ornés de
L'oasis est occupée par un troupeau de bêtes et cloches et de carillons.
les nomades qui le mènent. Contrairement aux La rivière, appelée la Froide-Rivière, irrigue les
histoires effrayantes que vous avez entendues sur plaines voisines en serpentant entre les rochers.
ce peuple, ceux-ci semblent plutôt amicaux. C’est ici que vous trouverez sans conteste, les
D’ailleurs, l’un d’eux vient vous indiquer que terres les plus fertiles de la vallée.
toute violence est proscrite dans ce lieu de paix. D'immenses rizières sont entretenues par des
Cependant, c’est la main sur son cimeterre qu’il centaines d'agriculteurs coiffés de chapeaux
vous raconte cela, comme pour suggérer que cela pyramidaux. Contrairement à certaines villes
relève plus d’un conseil que d’une règle formelle. plus à l’Ouest, pas d’esclavagistes ou de
Vous remplissez donc paisiblement vos outres et contremaîtres sadiques ici. À Calice, c’est avec
poursuivez votre voyage. Rendez-vous au 51. entrain que le peuple travaille pour son Dieu-Roi
qui réside dans la tour de l’unité en plein cœur de
449 la ville. L’ordre règne dans cette ville et comparé
À marcher de la sorte dans la jungle, vous finissez à ses voisines sauvages, c’est un endroit calme,
par vous attirer des ennuis ! Vous êtes totalement feutré et surtout beaucoup plus civilisé.
pris au dépourvu lorsqu’un couple de panthères Si Akihiro fait partie de votre groupe, vous
qui devait vous traquer depuis un moment vous pouvez rendre visite à sa famille en vous rendant
tombe dessus. au 897. Sinon :
… continue à la page suivante
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Pour voler la clef dans le bureau du surveillant Si vous réussissez, rendez-vous au 436. Sinon,
rendez-vous au 393. allez au 864.
Pour forcer la porte, rendez-vous au 406.
457
Votre invocation tourne mal. Les squelettes
s'animent, mais vous ne parvenez pas à les
soumettre à votre volonté.
Ils semblent vraiment détester que leur repos ait
été troublé et n’hésitent pas à exprimer leur
mécontentement en essayant de vous arracher les
yeux à l’aide de leurs griffes osseuses. Vous allez
devoir les combattre !
Opposants : Attaque DEF Vie
Squelettes 5 (5+) 4+ 24
Remarque : les squelettes attaqueront deux fois à 461
chaque tour. Vous devez attribuer les dégâts de
Les araignées semblent hésitantes à attaquer les
la deuxième attaque à un personnage différent de
étranges proies que vous êtes et à plus forte
celui qui a reçu les dégâts de la première. Si vous
raison, des proies qui manient des bâtons de feu.
gagnez, rendez-vous au 345.
Le fait que vous respectiez l’intégrité de leurs
458 nids joue aussi en votre faveur. Le cœur au bord
des lèvres, vous naviguez prudemment au milieu
Dans quelle direction aller ? de la mer d’œufs, vigilant à ne pas en abimer un
Pour aller au Nord et suivre la route, rendez- seul. Grâce à une rampe faite de gravas, vous
vous au 113. finissez par vous extraire de la crevasse. Rendez-
Pour aller à l’Ouest en direction du temple de vous au 347.
l’insoumis, rendez-vous au 535.
Pour aller au Sud vers la cité de Cursus, 462
rendez-vous au 340.
Vous êtes complètement perdu et errez dans la
459 jungle comme une âme en peine, essayant de
trouver un point de repère familier.
Vous ouvrez la porte de l'immense bibliothèque Soudain, derrière vous, vous entendez un cri
et sursautez en découvrant devant vous terrible. Vous vous retournez et découvrez que
Unbraaki, assis dans un fauteuil, un livre à la l'un des érudits est tombé dans une fosse jusque-
main. Il est entouré d’une petite meute de singes, là cachée. Vous vous précipitez vers le bord de la
tous assis à même le sol, également en train de fosse en espérant pouvoir aider mais constatez
lire. En vous voyant, le sorcier lance aux primates que la pauvre femme s’est empalée sur des pieux
« Des visiteurs ! … Et indésirables de surcroit ! placés au fond du trou. Ce piège n’était pas là par
Tuez-les ! » Rendez-vous au 564. hasard !
460 Notez sur votre feuille d'aventure que vous avez perdu
un érudit. Emlyn s'abstient de vous injurier à voix
Vous arpentez maintenant l’endroit le plus sec de haute, mais la déception et la peur sont
toute la Vallée des Os. clairement visibles dans ses yeux. Après
Le sable d’un brun-jaune semble figé. Les cristaux plusieurs heures de plus à tourner en rond, vous
de sel qui le composent le font scintiller à la finissez par revenir sur le chemin qui est
lumière du soleil ardent. Après une heure dans ce maintenant hors de l'eau. Rendez-vous au 359.
lieu de désolation, vos gorges sont aussi sèches
que du parchemin, votre peau et vos yeux 463
commencent à piquer. Vous videz rapidement Si vous choisissez Amelia Pass-Dayne, rendez-
vos réserves d'eau. vous au 831.
Survivre aux plaines de sel (Test en équipe) Si vous choisissez Akihiro, rendez-vous au 335.
Compétence & ND : SURVIE (4+) Si vous choisissez n’importe qui d’autre, il ne
Succès requis : 6
parvient pas à sauver Joli-Cœur qui perd
T1 - LA VALLEE DES OS
LEGENDARY KINGDOMS
immédiatement 3 points de vie. Vous continuez voulons créer le Grand Calendrier qui nous
néanmoins la poursuite. Rendez-vous au 60. permettra enfin de pouvoir découvrir les vérités
ultimes de l'univers et ainsi prédire l'avenir. »
464 Vous lui répondez avec incertitude : « Eh bien...
si c'est ce que vous croyez... » Songeur et semble-
Vous ne parvenez pas à déterminer comment t-il un peu énervé, il continue :
désactiver les runes et commencez même à « Malheureusement, j'ai un problème. Ce livre de
soupçonner les symboles de ne contenir aucune traduction que j'ai acquis est indéniablement un
magie. faux et à le lire, il est évident que l'auteur n'a
Pour tenter votre chance et ouvrir la porte, jamais rencontré ne serait-ce qu’une seule
rendez-vous au 673. personne qui parle le Bando ! Sans une personne
Pour laisser l’équipe en train d’escalader la connaissant le Bando, jamais je ne parviendrai à
façade s’occuper de ça, rendez-vous au 728. traduire les symboles de ce calendrier que je
465 viens d’acheter. »
Si vous parlez déjà Bando, rendez-vous au 50.
Vous cherchez en vain votre ennemi mais encore Sinon, vous pouvez tenter de traduire par vous-
une fois, Montague vous a battu ! Vous retournez même le calendrier. Pour cela, rendez-vous au
au centre-ville sans décolérer. Rendez-vous au 288.
340. Enfin, vous pouvez tout simplement refuser
d'aider cet étrange prêtre. Dans ce cas, allez au
466
585.
Les tempêtes de sable sont assez courantes par
ici. Le sable soulevé par le vent vous pique 467
comme un essaim de frelon. Il est clair que vous avez raté quelque chose en
Si vous possédez le sort « Protection de la suivant la recette car lorsque vous mettez la
nature » et que vous souhaitez le lancer, rendez- mixture à chauffer, celle-ci explose violemment,
vous au 784. Si vous possédez le code A19, brisant au passage le délicat équipement dont les
rendez-vous au 396. Sinon, lisez la suite. éclats vous brûlent. Chaque membre du groupe
Il vous est maintenant insupportable de rester perd 2 points de vie. Notez le code A73. Pansant
sous l’orage. Heureusement, vous apercevez à vos blessures, vous décidez de poursuivre votre
travers la tempête une tente de bonne taille en chemin.
toile bleue. Désespéré, vous vous engouffrez sous Pour partir par la porte du mur ouest, rendez-
la tente pour vous protéger. À l'intérieur se vous au 256.
trouve un prêtre vêtu d’une aube bleue décorée Pour retourner dans le couloir par la porte Est,
de broderies. Si dans un premier temps, il semble rendez-vous au 755.
surpris, il commence à se détendre lorsque vous
lui assurez que vous ne lui voulez aucun mal. Il 468
s’appelle Kopu et est prêtre de Kalu, le dieu du Vous retournez voir Akini les mains vides en
temps et de la moisson. Il vous offre le gîte et vous excusant pour votre échec. Akini vous
ordonne à ses esclaves de vous apporter du vin et remercie pour vos efforts mais doit maintenant se
de la nourriture. Tout membre du groupe qui résigner à une mort sanglante de la main de son
souhaite manger et boire peut regagner 1 point ancien amant. Vous ne pouvez pas vous résoudre
de vie.
à rester pour regarder l’exécution et vous partez,
« Il est rare de rencontrer des gens civilisés dans
désespéré devant la barbarie de la cour de Père-
cette région » admet Kopu. « Le culte de Kalu a
Salé Rendez-vous au 75.
été interdit par le Patriarche de Cursus, et depuis
lors, nous, ses prêtres, vivons une vie de nomades 469
en attendant qu'un souverain plus tolérant nous
Rapide comme l’éclair, vous traversez la pièce
permette de reconstruire nos temples. Pourriez-
jusqu’aux esclaves et brisez les chaînes enserrant
vous m’aider avec l’un de mes problèmes ? »
leurs poignets. Vos compagnons guettent depuis
Haussant les épaules, vous lui indiquez que cela
leur cachette, prêts à passer à l’action.
dépendra de quoi il s’agit. « J'essaie de traduire le
calendrier du peuple Bando. Voyez-vous, les Finalement les orcs finissent par vous repérer,
mais pas avant que la majorité des esclaves ne
calendriers sont sacrés pour Kalu et c'est une des
soient libérés. Rendez-vous au 213 pour
missions de son clergé que de rassembler les
combattre les orcs, mais notez que durant le tour
calendriers de tous les peuples du monde. Nous
T1 - LA VALLEE DES OS
LEGENDARY KINGDOMS
d’attaque des esclaves, ceux-ci infligeront 2 Vous vous promenez dans les rues de Père-Salé.
points de dégâts aux orcs et non un seul. Tout en observant les sinistres patrouilles de la
Garde de Bronze, vous examinez les gens à la
470 peau burinée par le soleil portant des vêtements
en loque. Vous finissez par rencontrer une
Si vous avez le code A52, rendez-vous au 613. paysanne qui n’a pas plus de vingt étés. Elle
Vous sortez seul de votre tente malgré la peur sanglote, assise sur un tonneau retourné. Les
viscérale qui vous consume. Vous regardez la passants sans cœur de Père-Salé font beaucoup
lumière et vous la voyez : une silhouette d’efforts pour l'ignorer, certains allant même
squelettique faite de lumière et de haine. Elle est jusqu'à traverser la rue pour l'éviter. Notez le code
armée d’une épée longue courbée. Pas de doute A14.
possible, c'est un revenant, le fantôme déchu d'un Pour lui demander ce qui ne va pas, rendez-
saint de l’épée qui traque ceux qui entreprennent vous au 829.
les épreuves des Kensaïs. Pour ignorer cette femme pitoyable, rendez-
Si vous avez le code A51, rendez-vous au 500. vous au 75.
Sinon, lisez la suite.
« Akihiro de Calice », murmure le revenant. « Tu 472
sais maintenant où me trouver. Sache ce que je
Si Jolie-Cœur est dans votre équipe, rendez-vous
suis pour toi : de mes mains tu feras l’expérience
au 513. Sinon, lisez la suite.
ultime, la mort. Mais pas aujourd’hui, tu n’es
Vous levez la main en signe d’apaisement. En
qu’un enfant pour moi. Reviens me voir lorsque
réponse, l'un des membres de votre groupe (à
tu en seras digne. »
vous de choisir lequel) reçoit un coup de manche
Vous grondez, votre main serrant la poignée de
de hache dans la bouche qui lui fait perdre 1 point
votre arme, mais l'esprit est déjà parti,
de vie. Les armes sont dégainées… Comment en
s’éparpillant au vent tel du papier de riz. Dans un
est-on arrivé à un tel niveau de violence si
silence lugubre, vous retournez dans la tente.
rapidement ? Rendez-vous au 587.
Rendez-vous au 840.
473
471
Beaucoup de patience et d'habileté sont
Si vous avez le code A1, rendez-vous au 64.
nécessaires pour trouver le camp des nomades.
Si vous avez le code A7 et que vous n'avez pas
Cela n’a rien d’étonnant puisqu'ils sont méprisés
le code A13, rendez-vous au 520.
par tous les rois de la vallée. C'est un peuple
Si vous avez le code A14, rendez-vous au 668.
ancien dont les habitudes nomadiques étaient
Sinon, lisez la suite.
déjà fermement ancrées lors de la désolation
d'Abraxas. C’est avec confiance qu’ils vous
accueillent. En effet, vous êtes sur leur territoire
et chaque nomade est un guerrier accompli qui
pourrait triompher du soldat le plus coriace.
Pour rencontrer le chef de la tribu, rendez-vous
au 30.
Pour commercer avec les nomades, rendez-
vous au 768.
Pour leur faire vos adieux et retourner dans le
désert, rendez-vous au 115.
474
Vous entrez de nouveau dans la bibliothèque en
ruine. Un corps d’orc en décomposition est
étendu au sol parmi les pages arrachées.
Pour examiner le livre noir qu’il était en train de
lire, rendez-vous au 119.
Pour fermer la porte et aller autre part, rendez-
vous au 821.
T1 - LA VALLEE DES OS
LEGENDARY KINGDOMS
479 482
Après des jours d'errance, vous atteignez la Vous consultez la recette et vérifiez que les
périphérie d'une ville délabrée qui se dresse à ingrédients nécessaires sont disponibles. Vous
l'ombre d'un palais en ruine. Certaines paysannes devriez pouvoir y arriver mais vous comprenez
ont pitié de vous et vous donnent quelques pourquoi même un alchimiste de talent pourrait
gorgées d’eau. Après les avoir remerciées (si
T1 - LA VALLEE DES OS
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rencontrer quelques difficultés à réaliser cette pour faire face au reste de vos opposants.
potion. Rendez-vous au 753.
Brasser les potions (Test en équipe)
Compétence & ND : SAVOIR (4+) 486
Succès requis : 4 Certains considèreraient cela comme un coup
Si vous réussissez, rendez-vous au 136. Sinon, sous la ceinture mais vous suggérez
allez au 467. innocemment aux gobelins qu’il leur serait aisé
d’empoisonner la nourriture du chef des orcs et
483 que, par le plus grand des hasards, vous avez sur
Alors que vous sortez la clé à la main, vous vous une fiole de poison qui fera parfaitement le
étouffez un cri de surprise en vous retrouvant travail.
devant une paire de gardes armés qui passaient C’est avec empressement que les gobelins
par là. Pas de chance ! acceptent, caquetant méchamment en
Tous les membres de l’équipe en train de voler les saupoudrant généreusement de venin le dîner
armes, peuvent participer à ce combat. Mais des orcs. Effacez la fiole de poison de votre feuille
comme vous n’avez actuellement aucune arme aventure. Si quelques gobelins plus braves que les
autres acceptent d’apporter les repas à leurs
sur vous, vous souffrez d’un malus de -1 à votre
score de combat. maîtres, ils n’osent cependant pas aller vérifier
Opposants : Attaque DEF Vie par eux-mêmes le résultat de leur cuisine de la
mort. C’est encore vous qui allez devoir
1er garde 4 (4+) 4+ 8
2nd garde 3 (4+) 4+ 7 débarrasser la table ! Notez le code A63.
Il n'y a plus rien à faire ici. Où allez ensuite ?
Remarques : Une fois que vous aurez vaincu un Pour quitter la cuisine par la porte nord,
des gardes, vous vous emparerez de son épée rendez-vous au 366.
courte en fer (COMBAT +1) et vous vous en Pour quitter la cuisine par la porte sud, rendez-
servirez immédiatement. vous au 736.
Si vous gagnez ce combat, vous pouvez prendre
l’épée courte en fer (COMBAT +1) du second 487
garde. En revanche, bien qu’équipé d’armure, Aussi silencieux qu’une panthère, vous avancez
vous ne pouvez pas prendre le risque de vers le voleur tout en dégainant sans bruit votre
déshabiller les gardes pour récupérer leur arme. Telle la gazelle flairant un prédateur, le
équipement. Rendez-vous au 611. voleur s'arrête au milieu de sa fouille pour se
Si tous les membres de votre équipe de voleurs tourner vers vous. C'est indubitablement un
sont vaincus, rendez-vous au 292. homme de Royce, beau et au regard espiègle.
« Eh bien, tu es sacrément silencieux, toi ! »
484
sourit-il. « Si tu ne cherches pas d’embrouilles, je
Vous êtes devant le cercle de téléportation du te propose de partager le butin de cette demeure
palais d’Unbraaki. Si vous avez le sort « Cercle cinquante-cinquante. »
de téléportation » et que vous souhaitez le Pour accepter son offre, rendez-vous au 377.
lancer, rendez-vous au 859. Sinon, il n’y a rien Pour tenter de l'arrêter, rendez-vous au 573.
d’autre à faire ici à part quitter la pièce par la
seule sortie disponible. Rendez-vous au 67. 488
T1 - LA VALLEE DES OS
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autorisé que toutes ces barbaries soient permises l’ombre ! Les pertes furent lourdes mais Ganch,
dans la vallée. Il n’y a aucun espoir l’esprit du taureau sacré, nous est apparu et a
d’amélioration ou de développement tant que ses conduit le troupeau à l'ouest, puis au sud, puis à
sbires contrôleront le commerce et verrouilleront nouveau à l'ouest où nous avons pu retrouver la
le progrès et l'éducation. Au mieux, Père-Salé porte de l’ombre, nous permettant ainsi de
serait une lumière en sursis dans les ténèbres de retrouver la douce chaleur du soleil. On est sortis
l’ignorance. Pour l'instant, nous avons la de là, plus faibles mais immensément plus
sympathie de la plupart des cités-États. Les sages. »
autres rois sont fatigués de la tyrannie du Vous remerciez les dragonyaks pour leur histoire
Patriarche et souhaitent s'affirmer. Ça ne durera et continuez votre aventure. Rendez-vous au 115.
pas éternellement : un changement de roi, une
mauvaise récolte, un afflux soudain de fidèles et 491
mon nouveau régime serait renversé ! Non. Nous Si vous avez choisi Akihiro, rendez-vous au 470.
devons frapper fort et vite pour profiter de Si vous avez choisi Amelia Pass-Dayne, rendez-
l’inertie que nous avons créée. J'apprécie le fait vous au 163. Sinon, allez au 613.
que tu recherches la paix mais cela n’arrêtera pas
définitivement les effusions de sang inutiles. » 492
L'Enfant éternelle se lève et regarde sa ville par la Si vous avez le code A81, rendez-vous au 887.
fenêtre. « J'ai besoin que tu me fasses encore un Sinon, lisez la suite.
peu confiance », dit-elle. « Je ne ferai pas Vous fermez les yeux et vous vous concentrez.
éternellement la guerre, je te le promets. » Vous pouvez les sentir... des éclats de folie
Il est clair que Milagros a pris sa décision. Vous résonnent dans la terre, loin sous le temple. Les
la remerciez pour le temps qu’elle vous a excaver ne sera pas facile. Vous aurez besoin de
consacré et prenez congé. Rendez-vous au 620. centaines de mineurs pour fouiller contre son gré,
489 les entrailles de la terre. Que trouverez-vous ?
…Personne ne le sait !
Vous ne savez pas vraiment comment c'est arrivé. Pour engager des ouvriers de Cursus afin de
Magie noire ? Assassin de la Maison du Silence ? creuser dans les ruines (cela vous coûtera 5000
Quoi qu'il en soit, un assassin solitaire a réussi à pièces d'argent), rendez-vous au 571.
pénétrer les défenses autour de l'Enfant éternelle Pour laisser les éclats maudits dans leur tombe,
et à la poignarder avec une dague empoisonnée. rendez-vous au 515.
Au moment où votre équipe revient, vous la
trouvez dans un état critique. Elle est incapable 493
de se tenir debout et sa chair semble aussi grise Si vous avez le code A50 et qu’Akihiro fait partie
que la pierre. La fièvre la fait délirer et bien que de votre équipe, rendez-vous au 699 sinon,
cela soit clairement impossible, elle insiste pour continuez de lire.
mener elle-même ses troupes au combat. L’endroit est constellé de cavernes. Vous décidez
Vous la forcez à se concentrer et à diriger tout son de faire confiance au sort, lancez un dé :
pouvoir de guérison vers elle-même. Chacune de 1 : rendez-vous au 797
vos unités cantonnées dans la caserne de Père- 2 : rendez-vous au 580.
Salé perd 1 point de moral. 3 : rendez-vous au 78.
Tout en redoutant la venue de l'aube, vous 4 : rendez-vous au 854.
réalisez que vous ne pouvez plus faire machine 5 ou 6 : rendez-vous au 356.
arrière maintenant : vous allez devoir affronter ce
qui se présente à vous avec le maximum de 494
courage que vous parviendrez à rassembler.
Si vous avez le code A58, rendez-vous au 211.
Rendez-vous au 162.
Sinon, lisez la suite. Vous êtes dans une grande
490 pièce rectangulaire où un certain nombre de
squelettes ont été soigneusement assemblés et
Le taureau dragonyak est ravi de vous revoir et il suspendus dans des cadres.
vous propose de rejoindre le troupeau au bord de
Un grand cercueil en pierre dont le couvercle
l'eau. Vous êtes détendu en l’écoutant raconter ouvragé représente un chevalier, domine la pièce.
les anciennes histoires de son clan. Trois portes permettent de sortir de la pièce : une
« Une fois, affirme-t-il, le troupeau s'est retrouvé dans le mur Nord, une autre à l’aspect beaucoup
perdu dans les terres de l'ombre. En cherchant à plus solide dans le mur Sud et une dernière,
s'abriter du soleil brûlant, on passa la porte de
T1 - LA VALLEE DES OS
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manifestement plus fragile, dans le coin Sud- Opposants : Attaque DEF Vie
Ouest. 1er Homme-serpent 4 (5+) 6+ 6
Pour pousser légèrement l’un des squelettes, 2nd Homme-serpent 4 (5+) 6+ 5
rendez-vous au 876.
Remarque : Vu qu’ils vous ont tendu une
Pour inspecter le cercueil, rendez-vous au 414.
embuscade, ce sont les hommes-serpents qui
Pour passer par la porte nord, allez au 717.
attaqueront en premier.
Pour passer par la porte Sud, allez au 18.
Si vous avez une fleur de hygliphe dans votre
Pour passer par la porte Sud-Ouest, rendez-
inventaire, les hommes-serpents, indisposés par
vous au 127.
son odeur âcre, auront besoin d’un 6+ sur leurs
495 jets d'attaque pour vous infliger des dégâts.
Si vous survivez à cette attaque, rendez-vous au
Durant le dîner, l’un des membres de votre 298.
équipe est parti seul explorer la prison. Choisissez
le personnage dont il s’agit et rendez-vous au 285. 498
T1 - LA VALLEE DES OS
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patrouillent la côte. Si les commerçants sont rares Si vous gagnez, vous vous frayez un chemin à
dans ces eaux, les pirates le sont aussi. En effet, travers la jungle. Rendez-vous au 763.
les opportunités sont rares et le danger grand
pour celui qui ose attaquer la côte. 502
Pour entrer dans le port de Cursus, allez au 33. Vous êtes horrifié lorsque, d’un geste fluide, le
Pour naviguer vers l'ouest et suivre la côte, Kensaï décapite votre compagnon. Vous étiez
rendez-vous au 198. persuadé que d'une manière ou d'une autre, le
saint homme ferait preuve de pitié. C’était
500
malheureusement sans compter sur le fait que les
« C’est pour toi que je suis là Akihiro » dit l’esprit Kensaïs prennent leurs vœux très au sérieux.
de votre père avant de continuer. « Je pense que Le membre du groupe que vous avez choisi
tu sais maintenant qui je suis ». « N’espérez pas pour le duel est mort. Vous pouvez récupérer sur
obtenir mon pardon, Père » répondez-vous son corps n'importe quel équipement que vous
froidement en dégainant votre lame. « L'honneur souhaitez.
de notre famille doit être lavé. » D'autres Kensaïs arrivent pour vous escorter
« Non, répond tristement l'esprit. Tu tomberas vigoureusement hors de ce lieu. Rendez-vous au
comme je le fis lorsque ton grand-père me tua. 450.
As-tu des enfants, Akihiro ? J’espère que non.
Puisses-tu être le dernier de notre lignée à subir 503
cette tragédie. » Retenant votre souffle, vous plongez dans la
« Au contraire, je serai le premier d’une nouvelle galerie sombre. Après un moment qui vous
lignée qui verra le renouveau de notre famille. semble interminable, vous finissez par distinguer
Approchez Père, venez affronter un véritable une minuscule lumière et nagez frénétiquement
Kensaï ! » répondez-vous avec défi. dans sa direction alors que vos poumons sont
Le revenant sort son arme, et c’est ainsi que prêts à exploser. Vous émergez dans une petite
l'ultime duel entre le père et le fils commence. salle tout en hauteur et aux murs glissants. De la
Opposants : Attaque DEF, Vie lumière perce à travers une des fissures du
Revenant 6 (3+) 5+ 8 plafond d’où vous parvient les bruits de la ville
se trouvant loin au-dessus de vous.
Remarque : si Akihiro a atteint l'illumination En fouillant les vases brisés, vous trouvez 40
spirituelle, le revenant a besoin d’un 4+pour pièces d’argent et une belle broche (CHARISME
infliger des dégâts et sa défense tombe à 4+. +1). Content de vous, vous retournez auprès de
Si Akihiro gagne, rendez-vous au 882 sinon, allez Milagros faire votre rapport. Vous savez
au 320. maintenant que le seul chemin possible passe par
l’autre arche. L’Enfant Éternelle vous fait signe
501
d’avancer. Rendez-vous au 523.
Se frayer un chemin à travers la jungle est un
travail éreintant. La végétation étant 504
particulièrement dense, c’est à la force de vos Votre choix est des plus périlleux ! Les vagues
bras que vous parviendrez à franchir ce mur de s'écrasent contre votre bateau alors que vous
végétation luxuriante. C’est même un véritable vous dirigez vers les rochers.
combat de chaque instant que vous devez mener : Choisissez quelqu'un pour diriger le navire et
Opposants : Attaque DEF Vie effectuez le test ci-dessous :
Jungle aucune 4+ 25 Naviguer jusqu’à l'épave (Test individuel)
Compétence & ND : SURVIE (4+)
Remarque : la jungle n'attaque pas directement Succès requis : spécial
votre équipe. Au lieu de cela, du fait des éraflures
Remarque : les rochers infligeront 8 points de
et de l’épuisement, chaque membre du groupe
dégât à la santé de votre bateau. Pour chaque
subit 1 point de dégât à chaque fois qu'il s’attaque
succès obtenu, vous réduirez les dégâts de 1
à la jungle. Vous ne pouvez pas faire de jet de
point. Si la vie de votre navire tombe à 0 ou
sauvegarde d’armure contre ces dégâts.
moins, rendez-vous au 87. Sinon, lisez la suite.
Cependant, un membre du groupe dont la santé
Malgré quelques collisions avec les récifs, vous
est faible peut passer son tour et ne pas attaquer
parvenez à vous rapprocher de l'épave. Vous
la végétation à condition qu'au moins un membre
ordonnez aux membres de votre équipage de
du groupe attaque à chaque tour.
monter à bord du navire pour le piller.
T1 - LA VALLEE DES OS
LEGENDARY KINGDOMS
Ils ne parviennent à récupérer qu’une seule caisse bibliothèque décrépie. L'air humide est chargé de
de vin (1 unité). Si vous avez de la place pour poussière et de particules de pages pourries. Le
cette cargaison à bord de votre navire, vous sol est couvert de livres en décomposition. Parmi
pouvez la noter sur le manifeste du navire. Ne les étagères en bois qui s’alignent autour de la
voulant pas tenter le diable, vous vous éloignez pièce, certaines sont encore remplies de livres
de l'épave dès que votre dernier matelot est à ruinés par le temps. Face à vous, assis au milieu
bord. Quant aux naufragés, vous n’en avez de la pièce, se trouve un orc baraqué qui semble
trouvé aucune trace. Rendez-vous au 240. lire un livre à la reliure noire. Pour lui permettre
de voir, une lanterne rougeoyante est placée à
505 côté de lui. Il semble complètement absorbé par
Une rangée de tavernes plus animées les unes sa lecture, et ne semble pas vous avoir remarqué.
que les autres se dresse sur la promenade en bois Pour demander à l'orc ce qu'il lit, rendez-vous
construite le long du port. Alors qu’elles sont au 664.
fréquemment inondées par la marée montante, Pour se faufiler dans le dos de l'orc, rendez-
aucun effort n’a été fait pour mettre ces troquets vous au 682.
à l’abri des éléments. Assis à la table de l’un de Pour fermer la porte et aller ailleurs, rendez-
ces établissements, vous descendez une chope de vous au 821.
grog mousseux en regardant l’écume des vagues
508
éclabousser les vitres de la taverne. C’est
vraiment un miracle qu’elle soit encore debout ! Vous vous dirigez vers les terrains
Pour 5 pièces d'argent, chaque membre du d'entraînement, où vous voyez les soldats de
groupe peut récupérer 1 point de santé, pour 10 l'Enfant éternelle en plein effort. Le soleil
pièces 2 points, etc... En dépensant leur argent à impitoyable scintille sur leurs armures et leurs
acheter des composants dans les échoppes armes. Se tiennent devant vous toutes les troupes
voisines puis en passant la nuit à méditer dans que vous avez rassemblées à Père-Salé.
l’intimité de leur chambre, les lanceurs de sorts Si vous avez le code A33, vous pouvez transférer
peuvent recharger ici leurs sortilèges. toutes les troupes que vous possédez dans d'autres
Un marin à proximité chante une chanson triste casernes vers celle de Père-Salé.
parlant de la jeune fille des profondeurs. Afin Si vous avez le code A100, vous pouvez transférer des
d’apaiser l’une des fréquentes tempêtes qui troupes de Père-Salé vers d'autres garnisons que vous
sillonnent le passage d'Illikein autour des îles contrôlez dans d'autres livres.
éparses, des marins ont jeté une jeune fille au Sans ces codes, vous ne pouvez transférer aucune
cœur pur par-dessus bord. La légende raconte troupe, car l'Enfant éternelle n’a pour l’instant
que ceux qui offrent des fleurs à son spectre accès à aucun port maritime.
reçoivent de riches trésors qu’elle pioche dans les « Nous aurions bien besoin de plus de soldats »
carcasses sans vie des navires fracassés qui commente le général Che Long. Je sais que ma
dorment sous les vagues. Notez le code A30. reine vous a demandé d'en trouver d'autres
Lorsque vous aurez fini de vous reposer, rendez- auprès des chefs de la vallée, mais avec un peu
vous au 19. d’argent, nous pourrions en entraîner ici-
même. »
506 « Combien cela coûtera-t-il de lever plus de
« Non, Yu Yan dites-vous. Je ne peux pas troupes ? » demandez-vous en inspectant votre
permettre ça ». « Dommage mais tu ne pourras en bourse. Che Long rit « Un peu plus que quelques
vouloir qu’à toi-même. » répond-t-elle en tirant pièces ! Nous parlons de centaines de soldats
une longue lame verte de son fourreau et se ainsi que des armes, armures et fournitures dont
mettant en garde, l’épée haute. Le duel ils auront besoin. Plutôt que des pièces, c’est de
commence. lingots d’or dont nous avons besoin. »
Vous réfléchissez à la demande de Che Long. « Si
Opposants : Attaque DEF Vie j'en trouvais, de quel genre de soldats pourrions-
Yu Yan 5 (4+) 4+ 9 nous profiter ? »
Si vous gagnez, rendez-vous au 184. « Pour un lingot d'or, nous pourrions lever une
troupe compétente d'infanterie légère » explique
507 Che Long. Mais dans l’idéal, c’est plutôt de deux
lingots d’or dont nous aurions besoin. Avec cela,
Si vous avez le code A71, rendez-vous au 474.
nous pourrions entraîner et équiper une unité de
Sinon, lisez la suite. Vous ouvrez la porte d'une
Gardes de Bronze. Nous avons toujours leurs
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519
Vous éprouvez un grand soulagement quand
vous constatez que le pont tient bon et vous
permet de rejoindre rapidement l’autre rive.
Rendez-vous au 450.
520
L'Enfant éternelle vous a chargé de tenter de
détruire Malronac la faucheuse métallique. Ce
sera en effet une tâche ardue.
Pour espionner les allées et venues du palais
jusqu'à ce que vous le voyiez passer, rendez-
vous au 733.
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Si la demande de Milagros est trop difficile pour les œufs… encore faut-il que vous ne glissiez pas
vous, allez au 75. en chemin. Finalement, peut-être serait-il plus
sage d'attaquer les araignées tout de suite
521 pendant que le terrain vous est favorable, vous
Vous prétendez en balbutiant lamentablement permettant ainsi de vous débarrasser d’un
que vous voulez vous baigner dans la beauté de combat qui semble inévitable.
leur foi, mais les religieux n'en tiennent pas Pour se faufiler dans la crevasse, allez au 80.
compte. Vous êtes saisi par des gardes, Pour avancer le long du rebord, allez au 895.
déshabillés jusqu'à la taille et attaché aux piliers Pour provoquer les araignées, allez au 133.
de la grande salle afin de permettre aux
524
fanatiques de vous fouetter sans pitié.
Lancez un dé. Le score obtenu représente le Au plus sombre de la nuit, vous vous approchez
nombre de points de vie que chaque membre de de la demeure de Dulcimer qui se trouve dans les
votre groupe perd. Une fois épuisés, les prêtres beaux quartiers. La maison de forme cubique est
vous font jeter hors de la ziggourat. Rendez-vous faite d’ardoise, de blocs de pierres et de béton
au 340. brut. Des patrouilles de gardes à la livrée terne
sillonnent le domaine à intervalles irréguliers.
522 Plus loin, vous apercevez ce qui semble être
Les temples de Calice sont dédiés à une étrange l'entrée extérieure du sous-sol. La trappe qui
religion méditative. Bien que leurs structures ferme l’accès est assez large pour y rouler des
ouvertes n’aient pas de murs, ils utilisent des barriques.
écrans bas en bois pour séparer les différents À peine la dernière patrouille passée, vous vous
ordres des fidèles. Vous êtes surpris que précipitez vers les portes du sous-sol. Une partie
personne, ici, ne vénère le Dieu-Roi, préférant de l’équipe fait le guet tandis qu'un de vos
plutôt révérer le concept de son immortalité. aventuriers tente de forcer le cadenas.
Vous ne recevrez dans ces temples aucune Rentrer par effraction au sous-sol (Test indiv.)
bénédiction. En effet, aucun dieu n’est là pour Compétence & ND : DISCRETION (5+)
vous bénir puisque selon la religion pratiquée ici, Succès requis : 2
toutes les vérités et beautés viennent de Remarque : Si vous avez un pied de biche, le
l’intérieur de soi et ne peuvent donc être trouvées niveau de difficulté tombe à 4+.
que par un processus de longue introspection. Si vous réussissez, rendez-vous au 766. Sinon,
De toute évidence, seul un natif de cette terre vous êtes toujours en train de forcer le cadenas
pourrait maîtriser de telles subtilités. Si Akihiro lorsque la patrouille suivante vous prend la main
fait partie de votre groupe, rendez-vous au 856. dans le sac et vous fait fuir dans la nuit tels de
Sinon, outre le fait de vous interroger sur vulgaires voleurs. Rendez-vous au 468.
l’étrangeté de tout cela, vous ne tirerez aucun
bénéfice de votre visite. Rendez-vous au 450. 525
523 C'est plus dur qu'il n'y paraît. Le sable est une
matière délicate à utiliser pour se camoufler et il
Vous débouchez dans une grande caverne est facile de laisser accidentellement un pied ou
tapissée de toiles d'araignées que vous n’avez une main à découvert.
aucun mal à brûler d’un geste de vos torches. Le Se cacher des barbares (Test en équipe)
sol à moitié effondré vous laisse entrevoir, dans Compétence & ND : DISCRETION (5+)
une des crevasses, des œufs d'araignées géantes Succès requis : 4
entassés les uns sur les autres. Quant aux
araignées adultes, elles se cachent probablement Si vous réussissez, les barbares n’y voient que du
dans les recoins sombres du plafond, attendant feu et passent leur chemin. Rendez-vous au 840.
patiemment une chance de frapper. Sinon, les barbares vous repèrent et commencent
Vous pouvez vous frayer un chemin avec à se diriger vers vous, toutes armes dehors.
précaution dans la crevasse car des gravats sont Rendez-vous au 238.
empilés de chaque côté du goulet mais vous 526
devrez avancer prudemment en passant parmi
les œufs. Vous apercevez également un rebord Votre force et votre maitrise des arts martiaux
étroit autour de la crevasse qui vous permettrait intimident les esclaves qui finissent par battre en
d'éviter complètement le danger représenté par retraite. Vous avez maintenant tout loisir
d’arracher en premier sur la carcasse, les
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meilleurs morceaux mais surtout les mieux cuits. Tous les membres de l’équipe d’escalade sont
Un des esclaves, un dénommé Tommul vous morts. Vous ne pouvez rien récupérer de leurs
lance de sombres menaces et promesses de inventaires. Si vous avez encore des aventuriers
vengeance. En lui jetant un regard plein de en vie, rendez-vous au 75.
méchanceté, vous vous retirez dans un coin du
cachot pour profiter de votre repas. Notez le code 530
A2. Rendez-vous au 865. « Il est maintenant temps de démontrer ton
habileté avec une lame, indique Honnu. Et tu
527
pourras le faire seulement contre un adversaire
Vous lancez le sort, mais la porte de l'ombre est capable de te tester tant spirituellement que
bloquée de l'autre côté par une énorme dalle de physiquement. Il paraît que quelque part dans le
pierre. L’étrange magie utilisée par la porte de désert au centre de la vallée sévit un revenant.
l'ombre vous empêche de trouver une prise sur le C’est l'esprit mort-vivant d'un homme qui a
bloc de pierre. Vous êtes finalement obligé échoué si lamentablement à ses épreuves de
d'abandonner. Rendez-vous au 717. Kensaï qu’il est condamné à arpenter ces terres
pour toujours. Tu devras trouver cet esprit et le
528 vaincre en combat singulier. »
Vous n'êtes pas assez rapide. Vous êtes toujours Ne ressentant aucune peur, vous jurez
accroché à la corde lorsque le voleur la coupe, d’accomplir cette mission.
envoyant tout votre groupe s’entasser plus bas. « Cette tâche ne sera pas facile, déclare Honnu.
Chaque membre du groupe perd 1 point de vie. Trouve-toi une bonne épée et entraîne-toi jusqu’à
Vous vous époussetez et envisagez de tenter de atteindre les sommets de ton art. A défaut, tu
poursuivre le malfrat, mais celui-ci a réussi à cours à ta perte. Ce sera ce duel qui définira à
s'échapper. Le seul moyen de le poursuivre serait jamais le destin de ta famille. Quand tu l’auras
de s'introduire dans la maison. Secouant la tête tué, reviens me voir. »
devant son audace, vous retournez au centre- Vous vous levez et vous inclinez. Vous vous
ville. Rendez-vous au 450. demandez par où commencer votre recherche.
Effacez le code A50 et notez le code A51. Rendez-
529 vous au 450.
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Vous pourriez aussi persuader le prêtre qui vous Pour décider de sortir tous ensemble, même si
a acheté de vous libérer en lui montrant toute la cela semble dangereux, rendez-vous au 613.
dévotion que vous portez à son dieu. Pour rester en sécurité à l'intérieur de la tente,
Pour tenter de vous évader pendant la rendez-vous au 584.
construction du grenier, rendez-vous au 785.
Pour tenter de convaincre le prêtre, rendez- 535
vous au 570. Vous voyagez à travers le désert pendant
plusieurs jours, la désolation et l’immobilisme du
532
sable comme seuls compagnons.
Clavod n'est pas content de vous voir. « À la suite Le quatrième jour, après avoir franchi une dune,
de vos jeux de pouvoir, nous avons été obligés de vous découvrez droit devant des ruines
libérer nos mineurs et même de leur payer un colossales. C'est une ziggourat brisée faite de
salaire. Pour dire, ce n’est plus du sel que pierre noire. Sa conception à degrés rappelle les
contiennent la plupart de nos entrepôts mais des pyramides de la ville de Cursus. La structure a
dortoirs ! Nous en sommes à un point où ça ne été visiblement abandonnée à la merci du temps.
vaut même plus la peine de les faire garder ! » Vous vous demandez d’ailleurs pourquoi les
gémit-il. Vous lui répondez sèchement « Le prêtres zélés de Cursus auraient permis qu’un tel
salaire du péché est élevé, vous vous êtes blasphème soit commis.
engraissé pendant suffisamment longtemps. » Pour aller explorer le temple, allez au 708.
Clavod se contente de renifler avec mépris avant Pour continuer votre route et aller au nord vers
d’ajouter avec désinvolture « Je ne paie plus de les steppes flétries, rendez-vous au 115.
primes pour les troglodytes. Si la reine veut que Pour vous enfoncer dans le désert plus à
ses hommes libres soient en sécurité, elle n’a qu’à l’Ouest, rendez-vous au 202.
s’en occuper elle-même. Si ça vous dit, je peux Pour partir vers le sud en direction de la cote,
vous vendre du sel, l’argent du pire des rendez-vous au 657.
moralisateurs est aussi bon que celui d’un Pour aller à l’Est et rejoindre la route du Nord,
autre ! » rendez-vous au 822.
Pour exiger au nom de la reine que l’on vous
donne accès à la mine, rendez-vous au 227.
Pour acheter du sel pour vos navires, rendez-
vous au 575.
Pour partir sans cacher le dégout que vous
ressentez, rendez-vous au 722.
533
Ayant déjà pillé cette tombe de toutes ses
offrandes funéraires, il ne servirait à rien de
déranger de nouveau les morts. Vous retournez
au croisement. Rendez-vous au 46.
534
Bien que les nuits dans le désert soient froides, la
température, ce soir, est particulièrement
glaciale. Vous plantez vos tentes et vous vous
blottissez les uns contre les autres pour vous
réchauffer. À l'extérieur des tentes, vous
apercevez soudain une lumière semblable à la
flamme d'une lanterne mais plus vive. Vous
entendez le bruissement du sable sous le poids de
pas. Quelque chose de menaçant rôde autour de 536
votre abri. Une peur soudaine vous saisit et
Si vous avez le code A99, rendez-vous au 186.
personne n’ose quitter la sécurité de la tente pour
Sinon, lisez la suite. En longeant la côte, vous
éclaircir le mystère.
apercevez, échoué sur les rochers, une épave
Pour désigner un aventurier afin qu’il sorte voir
gigantesque qui fut jadis un des grands vaisseaux
de quoi il retourne, rendez-vous au 765.
de Drakehallow, probablement un Quatre-mâts à
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en juger par son apparence. Des bourrasques signe à ses esclaves de les retirer pendant qu'il va
puissantes secouent la falaise et vous avez déjà chercher du vin. Kopu s'intéresse à toutes sortes
affalé les voiles pour affronter le vent. Un peu à de langues. Si vous avez appris l'une des langues
l'écart de l'épave, sur un grand rocher à flanc de ci-dessous, vous pouvez lui en apprendre les
falaise, vous apercevez une silhouette solitaire rudiments.
s'accrocher désespérément à la vie mais surtout Pour lui apprendre le Bando, allez au 480.
au rocher. Pour lui apprendre l’Orc, allez au 444.
Les embruns et les vagues puissantes menacent Pour lui apprendre le Drear, allez au 378.
de l’emporter à tout moment. Notez le code A99. Pour faire vos adieux à Kopu, allez au 775.
Pour mettre un canot de sauvetage à l’eau et
tenter de secourir l'homme, rendez-vous au 667. 540
Pour ignorer l'homme et plutôt tenter de piller Des représentants de toute la vallée, à l'exception
l'épave, rendez-vous au 504. de Cursus, se trouvent dans la salle de crise de
Pour refuser de risquer votre navire et l’Enfant éternelle. Derrière le trône, une carte de
poursuivre votre route, rendez-vous au 240. la vallée est gravée sur le mur. Elle met en
évidence la position des différentes légions de la
537
souveraine dans la région.
Pas même un brin de vent ne souffle sur cet enfer Le silence descend sur la salle alors que la reine
silencieux. Il n'y a rien à voir à des kilomètres à la fait son entrée et monte sur l’estrade qui l’élève
ronde. Tous vos membres vous font souffrir. Un au-dessus de tous les autres. Elle claque des
de aventuriers de votre choix perd 1 point de doigts et Che Long, son tuteur, lui présente une
vie. longue épée en acier. Elle la pointe vers la carte
Pour continuer vers le Nord, allez au 589. en indiquant Cursus. « Il n'y a maintenant qu'un
Pour aller à l’Ouest, rendez-vous au 692. seul obstacle qui se dresse entre nous et
Pour aller au Sud, rendez-vous au 273. l'unification de la vallée » déclare hardiment
Pour aller à l’Est, rendez-vous au 886. Milagros. « Cursus n’est pas resté oisive en nous
attendant, en effet, le Patriarche a engagé des
538 mercenaires de Royce et Thalsia pour renforcer
Le tunnel débouche dans une grande salle où des ses armées de fanatiques et bien que la sorcellerie
hommes-serpents semblent en adoration devant soit interdite sur son territoire, il a employé le
un autel noir et plat. sorcier noir Descantos pour fortifier leurs
Dès que vous entrez, ils poussent un cri d’alarme défenses. Les Cursites ont donc des guerriers
en sifflant. Ils attrapent leurs épées méchamment qualifiés et des guerriers fidèles. En revanche, ils
courbées et avancent vers vous en ondulant. n'ont pas de combattant à la fois compétents et
Vous vous concentrez en plissant les yeux et vous loyaux. C’est ce décalage au sein de leurs forces
vous préparez au combat. que j'entends exploiter afin de les faire céder. »
Après avoir rendu l’épée à Che Long, elle
Opposants : Attaque DEF Vie poursuit « Pour améliorer nos chances, j'ai
1er homme-serpent 4 (4+) 3+ 5 l'intention de priver le Patriarche de certains de
2nd homme-serpent 4 (4+) 3+ 8 ses avantages. Mes partisans se débarrasseront
3e homme-serpent 4 (4+) 3+ 4
de Descantos ou paieront les mercenaires pour
4e homme–serpent 3 (4+) 3+ 6
qu'ils abandonnent la cause du tyran. Je crois que
Champion homme-serp. 6 (4+) 3+ 12
sans l'un ou l'autre de ces atouts, ce despote ne
Remarque : si vous avez dans votre inventaire pourra pas nous tenir tête. »
une fleur de Hygliph, les hommes-serpents sont Un de ses généraux lui lance « Qu'en est-il de
indisposés par son odeur âcre et nécessitent un 5+ votre sécurité, Majesté ? Les attentats contre votre
sur leurs jets d'attaque pour vous infliger des vie sont de plus en plus fréquents depuis que
dégâts. vous avez pris Hautes-Falaises et nous avons des
Si vous triomphez de tous ces monstres, rendez- raisons de croire qu'une autre tentative aura lieu
vous au 748. à la veille de la bataille. »
« Ma sécurité personnelle est sans égale, et mes
539 partisans sont fidèles. Ne craignez rien pour
Kopu est ravi de vous revoir et vous invite à moi », réfute la jeune femme qui continue « Tout
l'intérieur de sa tour confortablement meublée. ce que j'exige de vous, c'est que vous rejoigniez
Son bureau est couvert de livres ouverts et il fait vos légions. » Elle se tourne vers vous avec un
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d’obtenir son soutien. Le soldat hoche la tête et Vous êtes cependant troublés par la découverte
vous demande d'attendre son retour dans le de deux cadavres d’orcs visiblement matraqués à
jardin. Des esclaves vous y servent des jus de mort. Vous détournez le regard et votre attention
fruits glacés pendant que vous attendez, assis sur est attirée par un tome taché de sang qui s’extrait
un banc à l'ombre. Le soldat finit par revenir et des étagères. C’est avec horreur que vous
vous annonce d’un ton formel « Unbraaki m’a constatez que d’autres livres sont en train de
demandé de vous transmettre ses salutations. l’imiter. Les bouquins s'envolent des étagères,
Hélas, à l’heure actuelle, il n'est pas intéressé par vous frappant au visage. Ils battent leurs lourdes
l’idée de soutenir la cause d’une cheffe rebelle. couvertures de cuir et leurs pages en bois et
Tant que la légitimité de l’Enfant éternelle n’est sillonnent la pièce tel un essaim de pigeons
pas établie, il ne souhaite pas vous rencontrer. Si agressifs.
cela venait à changer, il serait alors ravi Vous essayez de tenir bon pendant quelques
d’échanger avec vous. Jusque-là, Unbraaki n'a instants, mais alors que de plus en plus de livres
pas l'intention de perturber l'ordre de la vallée. » s'envolent des étagères, vous réalisez que ce
« Je vois », répondez-vous en hochant la tête. combat est perdu d’avance. Votre salut réside
« Peut-être que si nous le rencontrions, nous dans la fuite, vous devez vous frayer un chemin
pourrions persuader votre maître… » jusqu'à la sortie !
« Vous pouvez partir » vous interrompt S’échapper de la bibliothèque (Test en équipe)
fermement le soldat. Une douzaine de soldats Compétence & ND : COMBAT (4+)
supplémentaires arrivent pour donner du poids Succès requis : 4
à sa suggestion. Si vous réussissez, rendez-vous au 203. Sinon,
Vous remerciez les esclaves pour les
chaque membre du groupe perd 1 point de vie.
rafraîchissements et vous partez. Rendez-vous au Vous devez retenter le test, subissant les mêmes
265. dégâts à chaque échec.
557
559
Si vous avez le code A33, rendez-vous au 126. Vous indiquez au soldat que vous êtes des
Si vous avez le code A34, rendez-vous au 642. émissaires de la reine de Père-Salé venus plaider
Sinon, lisez la suite. Vous entrez dans la salle sa cause auprès d’Unbraaki dans l’espoir
d’audience de Lothor le laid, le roi brutal de
d’obtenir son soutien. Le soldat hoche la tête et
Hautes-falaises. Vous le trouvez en pleine séance
vous demande d'attendre son retour dans le
de torture de l’un de ses serviteurs. Ses seigneurs jardin. Des esclaves vous y servent des jus de
le pressant de commettre des actes de cruauté fruits glacés pendant que vous attendez, assis sur
tous plus horribles les uns que les autres. Le roi un banc à l'ombre. Le soldat finit par revenir et
hideux et balafré vous regarde entrer et dit « Qui
vous annonce d’un ton formel « S'il vous plaît,
êtes-vous ? » puis continue d’un air satisfait « De venez avec moi, Unbraaki va maintenant vous
nouveaux pétitionnaires à la recherche de mes recevoir. » Vous suivez le soldat dans le
faveurs ? Si vous voulez que l’on soit amis, dites- magnifique palais qui n’a rien à envier aux
moi quel genre de punition devrais-je infliger à domaines seigneuriaux de Royce ou de
cet homme. Ne soyez pas trop indulgent ou vous Drakehallow. Vous êtes conduit dans une étude
partagerez son sort ! » privée où Unbraaki en personne vous accueille.
Des dizaines de gardes vous encerclent pendant C'est un homme élégant, quoique plutôt petit. Il
que vous réfléchissez à votre réponse. Si vous arbore une longue et fine moustache bien huilée
avez le seigneur Ti'Quan dans votre groupe,
et la couleur de sa robe semble changer sous vos
rendez-vous au 10. Sinon, réfléchissez bien à
yeux. Un petit singe coiffé d’un petit chapeau de
votre réponse. sorcier semble l’assister dans ses travaux. Vous
Pour faire fouetter l’homme, allez au 658. scrutant de ses yeux pénétrants à l’éclat
Pour qu’on lui arrache les ongles, allez au 408. intelligent, Unbraaki vous demande de vous
Pour qu’on lui crève les yeux, allez au 338. asseoir alors qu’il prend lui-même place sur une
558 sorte de trône astucieusement conçu pour le faire
paraître plus grand.
Vous parcourez les étagères de la librairie et y « Je suis content que vous soyez venu me voir »,
trouvez exposés de nombreux tomes intéressants dit Unbraaki en souriant. « J'ai suivi vos progrès
portant sur la philosophie, la guerre ou encore et ceux de votre reine avec grand intérêt. Je suis à
l'architecture. présent convaincu qu’un vent de changement
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souffle dans la vallée et que l'Enfant éternelle est Bien que ces indications soient vagues, c’est
à la fois un leader prometteur et surtout toujours un début ! Vous remerciez Unbraaki
légitime. » pour son temps et promettez de revenir avec le
« La soutiendrez-vous alors ? » demandez-vous. prisme avant d’être escorté hors du palais.
« Peut-être, dit Unbraaki soudain très distant. Rendez-vous au 265.
Mes soldats sont parmi les meilleurs du pays
mais leur loyauté a un coût. » 560
« Je suis sûr que ma reine trouvera la Mannus est clairement troublé par votre façon
compensation adéquate pour vos services » dites- effrontée de tenter de le soudoyer. Vous
vous avec désinvolture. « L'Enfant éternelle n'a soupçonnant d’être à la solde de ses adversaires
pas ce que je veux » dit Unbraaki. « Et que à la recherche de preuves le compromettant, il fait
voulez-vous, Éminence ? » demandez-vous. appeler la garde qui vous arrête. Comme vous
Unbraaki se lève et se dirige vers une êtes en plein cœur du temple, toute tentative de
bibliothèque. Alors qu’il claque des doigts, le fuite serait vouée à l’échec. Rendez-vous au 55.
singe de son bureau escalade les hautes étagères
et redescend avec un livre ancien qu’il passe à son 561
maître. Unbraaki ouvre le livre et vous pointe une Vous êtes de retour dans la salle de garde des orcs
image montrant un objet triangulaire, de couleur où gisent toujours au sol les cadavres des deux
grise ou noire, traversé par de la lumière. « Le orcs. Il n’y a rien de nouveau à voir ici, vous
prisme noir », dit Unbraaki. « Il renferme les retournez donc dans le couloir. Rendez-vous au
secrets de la lumière elle-même. Je l’ai cherché en 350.
vain pendant longtemps, tant dans ce monde que
dans celui de l’ombre. Un oracle de Drakehallow 562
m'a prédit que seuls les agents de la reine de Père-
Si vous avez le code A7, rendez-vous au 263.
Salé pourraient le trouver. Bien sûr, il n'y a pas eu
Sinon, allez au 750.
de reine dans cette ville depuis mille ans.
Aujourd’hui, grâce à vous, cela vient de changer ! 563
Je veux que vous trouviez le prisme noir. En
échange de celui-ci, mes soldats se joindront à la Ce monstre contre-nature n’a pas le droit de
cause de l’Enfant éternelle. » rester en vie. Dégainant vos armes, vous avancez
Si vous avez un prisme noir, rendez-vous au 818. vers lui.
Sinon, lisez la suite. Opposants : Attaque DEF Vie
« Où puis-je le trouver ? » demandez-vous. Ce à Imopposh le fou 3 (4+) 4+ 30
quoi le sorcier vous répond « Je sais seulement Remarque : Tant qu’il sera en vie, Imopposh
qu'il était caché sur la côte sud de la vallée. Peut- vous combattra en lançant les sorts de la liste ci-
être le Patriarche l'a-t-il caché dans son coffre ? dessous plutôt que de tenter des attaques
Ou peut-être se trouve-t-il dans la redoutable cité traditionnelles :
de Mordain ? Étant destinés à le trouver, je doute 1er tour : Imopposh lancera le sort « Éclairs de
que vous ayez du mal à le localiser. » foudre » grâce auquel il fait deux jets d’attaque
de 10 dés chacun.
2nd tour : Imopposh lance le sort « Orbe
d’annihilation » grâce auquel il fait un jet
d’attaque de 13 dés.
3e tour : Imopposh lance le sort « Tempête de
sable » grâce auquel il réalise un jet d’attaque de
3 dés sur chacun des membres de votre équipe.
À partir du 4e tour : Imopposh fait des attaques
standards.
Si par miracle vous survivez à cette rencontre,
rendez-vous au 311.
564
Vous êtes sur le point de combattre le magicien le
plus éminent de la Vallée des Os. Sa robe colorée
est éclatante de lumière, le rendant difficilement
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visible alors qu’il commande à ses singes de vous Pour aller à l’Est, et vous suivre le tunnel
attaquer. rendez-vous au 350.
C’est avec horreur que vous constatez que les Pour aller à l’Est et prendre la porte visible,
primates n’attaquent pas avec leurs griffes et rendez-vous au 723.
leurs crocs mais avec des traits de magie. Vous Pour prendre la porte du couloir Sud, rendez-
n’allez donc pas combattre un sorcier mais bien vous au 857.
toute une meute de magiciens ! Pour passer la porte du tunnel Ouest, rendez-
Opposants : Attaque DEF Vie vous au 151.
Unbraaki 8 (3+) 6+ 11
1er Singe spécialiste Spéciale 5+ 3 567
2nd Singe spécialiste Spéciale 5+ 4 Après avoir assigné les différentes missions,
3e Singe spécialiste Spéciale 5+ 3 l'Enfant éternelle vous souhaite bonne chance
4e Singe spécialiste Spéciale 5+ 5 alors que vous disparaissez sous le couvert de la
Remarques : Unbraaki combat en lançant des jets nuit. Si vous avez affecté quelqu'un à la mission
de flammes noires. Ces flammes siphonnent d'assassinat, rendez-vous au 880. Sinon, allez au
votre vie pour la lui donner. Pour chaque point 639.
de dégâts qu’Unbraaki vous inflige, il en
568
récupère autant même si cela lui permet de
dépasser son score de santé initial. Vous êtes de retour dans le tombeau du chevalier
Les singes ne font pas d’attaque physique. noir Skallos. Ce champion du mal ayant été
Chacun vous lancera un sort de la liste suivante. détruit, vous n'avez aucune envie de rester plus
Pour savoir lequel, lancez un dé. longtemps que nécessaire dans cette pièce hantée.
1-2 – « Trait de glace » – Le singe fait une Rendez-vous au 165.
attaque à 8 dés nécessitant un 4+ pour vous
infliger des dégâts. 569
3-4 – « Attaque immanquable » – Le singe inflige Vous êtes sur la route de l’Ouest près de Hautes-
3 points de dégât à un des membres de l’équipe. Falaises. Dans quelle direction souhaitez-vous
5-6 – « Jet de poison » – Le singe fait 2 attaques poursuivre votre voyage ?
de 5 dés chacune nécessitant un 4+ pour vous Pour aller à l’Ouest et rentrer dans Hautes-
infliger des dégâts. Falaises, rendez-vous au 19.
Si vous gagnez, rendez-vous au 509. Pour vous enfoncer dans le désert au Sud-
Ouest, rendez-vous au 725.
565
Pour vous rendre aux Pierres de l’oubli au Sud,
Il est impossible que toute votre équipe rendez-vous au 137.
parvienne jusqu’au chaudron sans se faire Pour aller à l’Est et suivre la route en direction
repérer. Choisissez un aventurier à qui confier la fiole de Père-Salé, rendez-vous au 511.
de poison et faites le test de compétences suivant. Pour partir au Nord en direction des plaines de
Verser le poison dans le chaudron (Test indiv.) Sel, rendez-vous au 460.
Compétence & ND : DISCRETION (4+)
Succès requis : 3 570
Si vous réussissez, rendez-vous au 661. Sinon, Si Joli-Cœur fait partie de votre équipe, rendez-
allez au 58. vous au 627. Sinon, lisez la suite.
Tous les jours, vous participez aux séances de
566 prière de votre maître afin qu’il remarque votre
Vous arrivez à un croisement depuis lequel des dévotion. Le sentant à point, vous lui demandez
tunnels partent dans toutes les directions. de bien vouloir libérer les adorateurs de Cursus
Les couloirs Sud et Ouest sont plutôt courts et que vous êtes… « Si vos âmes ont pu baigner
comportent une porte à leur extrémité. À l’Est, le dans la lumière de la rédemption, je suis prêt à
tunnel s’enfonce dans les ténèbres mais vous sacrifier mes richesses en vous libérant… » dit le
devinez une porte dans son mur nord. Enfin, au prêtre avec bienveillance avant de continuer.
nord, vous pensez apercevoir une paire de portes « …Cependant, je dois être sûr de votre
mais il vous faudra vous approcher pour le dévouement. Si vous acceptiez tous de recevoir
confirmer. des scarifications rituelles en l’honneur de
Pour aller au Nord, rendez-vous au 736. Cursus, je n'aurais plus aucune hésitation à vous
libérer. »
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Si tout votre groupe porte déjà des scarifications de l’affaire, bien à l’abri dans la chambre.
rituelles (Cursus), rendez-vous au 713. Sinon, Cependant, les membres qui ne participent pas à
lisez la suite. la chasse ne pourront pas vous aider pour le reste
Si vous acceptez l’offre du prêtre, celui-ci de la poursuite.
scarifiera votre corps. Sachez que c'est une Poursuivre le voleur (Test individuel)
expérience extrêmement douloureuse qui Compétence & ND : SURVIE (4+)
réduira le score de santé maximum de chaque Succès requis : 2
membre du groupe de 1 point. Notez que chaque
Si vous réussissez, cet aventurier suivra le rythme
membre du groupe a désormais des scarifications
du voleur. Si vous échouez, ce membre du
rituelles (Cursus) et rendez-vous au 713.
groupe fait une chute brutale, perd 2 points de vie
Si vous refusez, vous n’aurez pas d’autre choix
et est exclu de la poursuite. Si au moins un
que de vous évader. Pour ce faire, rendez-vous au
membre de votre groupe est toujours en chasse,
785.
rendez-vous au 789. Si tous les membres de votre
571 groupe sont mis hors service, rendez-vous au 29.
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rabais pas’que j’suis coincé dans ce trou depuis La pièce est jonchée de corps d’orcs démembrés,
des mois ! » littéralement coupés en morceaux et éparpillés
Pour payer à l'ogre 800 pièces d'argent, sur le sol. Un orc, empalé de part en part, est
déduisez-les de votre feuille d'aventure et rendez- même toujours suspendu dans les airs, du sang
vous au 245. dégoulinant de tous ses orifices.
Pour tuer l'ogre, rendez-vous au 117. Au fond de la pièce se trouve un piédestal sur
Pour laisser l'ogre en paix, rendez-vous au 310. lequel vous apercevez une sorte de prisme noir.
Pour fermer la porte et laisser derrière vous
577 cette vision d’horreur, rendez-vous au 310.
La ville de Mordain fut jadis un port côtier à Pour tenter d’envoyer un aventurier traverser la
l'extrémité sud de la Vallée des Os. Bien qu'il ait pièce, rendez-vous au 44.
été reconstruit après la désolation d'Abraxas, il
579
devint rapidement l’épicentre des luttes
intestines entre les villes de la région. Il y a Suite à la bataille, vous entrez dans la pyramide à
environ quatre cents ans, la ville fut entièrement degrés pour vous assurer que d’autres horreurs
détruite lorsque les villes de Cursus et de ne se tapissent pas dans l’ombre. Heureusement,
Lhasbreath unirent leurs forces contre elle car à la pyramide n'est pas grande et il semble que
cette époque, si la cité était relativement prospère, vous ayez éliminé tous les hommes-serpents.
les libertés religieuses que s’accordaient ses Avant de retourner auprès des érudits, vous
habitants étaient considérées comme de la pure mettez la main sur l’équivalent de 200 pièces
hérésie par le clergé de Cursus. d'argent en bijoux et artefacts. Maintenant que la
Il se dit entre autres que la ville abritait un grand zone est sûre, Emlyn commence à prélever des
musée renfermant toutes sortes d'objets de échantillons de plantes exotiques poussant sur le
l'Antiquité. Bien évidemment, il est peu probable temple. Il lui est impossible de toutes les prendre
qu’il en reste quelque chose aujourd’hui. Rendez- et il est donc nécessaire de retenir uniquement les
vous au 680. candidates les plus prometteuses. Pour ce faire,
elle vous réunit avec les érudits de l’université
578 afin de recueillir vos avis.
Si vous avez le code A80, rendez-vous au 729. Examiner des échantillons de plantes (Test en
Sinon, lisez la suite. équipe)
La porte s'ouvre sur une pièce digne de vos pires Compétence & ND : SAVOIR (spéciale)
cauchemars. Des lames de scie en acier brillant Succès requis : 4
sont suspendues à de longs bras mécaniques qui Remarque : le ND de ce test de compétences
sortent des murs et des trous de lance recouvrent dépend du nombre d'érudits morts durant le
le sol à intervalles irréguliers. voyage à travers la jungle. Si aucun érudit n'est
mort, le ND est de 3+. Si un seul est mort, il est de
4+ ; si deux érudits sont morts, il passe à 5+ et
enfin, si trois sont morts, il devient 6+.
Si vous réussissez le test, rendez-vous au 49.
Sinon, allez au 90.
580
Vous pénétrez dans la grotte d'un terrible naga,
un esprit serpent doté de redoutable pouvoirs
magiques. L'horrible créature se divise en six
avant de se jeter sur vous.
Opposants : Attaque DEF Vie
Naga 5 (3+) 6+ 10
Remarque : les attaques du naga viennent sans
problème à bout de votre armure. De ce fait, vous
ne pouvez pas faire de jets de sauvegarde
d'armure durant ce combat. S’il vous est possible
de fuir le naga au début de chaque tour en vous
rendant au 395, le monstre vous attaquera une
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fanatiques ! Hébété par cette découverte, vous n’aura pas trouvé le moyen de faire repousser sa
fuyez rapidement la scène du crime. Notez le code langue ! Rendez-vous au 792.
A90 et rendez-vous au 775.
609
607
Vous pataugez dans l’eau trouble et boueuse qui
Cette nuit-là, vous vous promenez le long de la vous arrive jusqu'à la taille. Les sangsues qui
terrasse sous une canopée d'étoiles qui se s'accrochent à votre peau et les conditions
reflètent dans les rizières de la propriété. Sar insalubres pèsent sur votre moral et surtout votre
Jessica est avec vous. Elle vous tient le bras santé. Chaque membre du groupe perd 2 points
comme le veut la tradition de Royce. de vie. Cependant, en suivant le sentier, vous êtes
Sar Jessica vous dit « Tu es un homme bien, parvenu à ne pas vous perdre et finalement, le
Akihiro. Honorable, mais pas fier. Prêt à chemin vous mène vers une zone où le terrain
pardonner l'insulte, mais pas à la supporter. Et surélevé fini par s’assécher. Rendez-vous au 359.
pour ne rien gâcher, bel homme ! » Vous haussez
les épaules. « Pas plus que n'importe quel autre 610
homme. » « Beaucoup plus que la plupart !! » Et c’est ainsi que commença la conquête de
corrige Sar Jessica en vous regardant dans les Hautes-Falaises. Les bannières de l'Enfant
yeux. « Mon père veut que j'épouse Sir Anthony éternelle, représentant un soleil de plomb sur un
Ross. C'est un homme gentil, mais grossier. Je ne champ d'azur, flottent dans le vent du désert
suis plus sûre de pouvoir l'épouser, maintenant alors que ses armées avancent. Alors que vous
que je sais ce qu'est la vraie virilité. Délicat mais vous apprêtez à franchir le pont de la rivière
fort, sage mais pas insupportable. Comment bordant la ville après plusieurs jours de marche,
pourrais-je me contenter de moins, maintenant vous rencontrez enfin l'armée de votre
que j'ai vu ce que peut être la vraie fleur de la adversaire, Lothor le laid.
chevalerie ? » Vous lui répondez sobrement « Pourquoi Lothor ne nous bloque-t-il pas sur le
« Ton père n'approuverait pas notre relation, pont ? » demande la souveraine à Che Long. « Il
Jessica car étant un étranger, ton peuple ne craint la qualité de nos troupes » dit celui-ci.
m'accepterait jamais. Je suis l’étranger et toi, tu « Lothor souhaite tirer avantage de sa supériorité
seras baronne... » numérique pour submerger nos forces, chose
Soudain, ses lèvres se pressent contre les vôtres. qu’il ne peut pas faire si nous nous trouvons sur
Il semble que la chevalière ne sera pas contredite. le pont. »
Ses paroles touchantes et votre sentiment de « C'est un imbécile, avec la rivière dans son dos,
triomphe se combinent et vous l'embrassez en ses troupes n'ont nulle part où s’enfuir » dites-
retour, incapable de vous retenir. vous en riant.
« Oh ! Pardonnez-moi ! » s’écrit une voix Milagros vous lance un regard entendu « Nous
familière. Rompant votre étreinte, vous pouvez devons d'abord le battre. Mettez nos troupes en
voir Yuko, votre sœur, la main devant la bouche. ordre de combat. La bataille fera bientôt rage. »
Visiblement choquée par le scandale dont elle a Si vous souhaitez voir les règles du combat de masse,
été témoin, elle s’enfuie rapidement. « La vie notez la référence de ce paragraphe (610) et rendez-
privée est plus rare que l'or » songez-vous en vous au 300. Sinon, continuez de lire.
vous retournant vers Jessica. « Viens, rentrons L’ordre de bataille du roi Lothor est indiqué ci-
avant que les ragots ne nous devancent. » dessous. Pour affronter son armée, vous pouvez
Notez qu’Akihiro a gagné un cœur pour Sar Jessica choisir un maximum de six unités actuellement
Dayne. Sar Jessica Dayne gagne également un cœur cantonnées à Père-Salé.
pour Akihiro. Notez le code A98 et rendez-vous au
450. Flanc gauche
Avant : Cavalerie locale – Force 4, Moral 2
608 Soutien : Paysans Surveillants – Force 2, Moral 2
L’un ou plusieurs membres de votre équipe ont- Centre
ils lancé des sorts pendant ce combat ? Si c’est le Avant : Fanatiques Cursites – Force 3, Moral 5
cas, dès qu’ils passent la porte passée, les gardes Soutien : Esclaves conscrits – Force 1, Moral 1
se jetteront sur eux et les traineront dans une Flanc droit
petite pièce à proximité. Leurs langues seront Avant : Infanterie de Htes-Falaises – Force 3, Moral 3
arrachées et les moignons cautérisés au fer rouge. Soutien : Mercenaires Thalsiens – Force 2, Moral 3
Chaque aventurier ainsi mutilé perd 3 points de
vie et ne peut plus lancer de sorts tant qu’il … continue à la page suivante
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616 619
Vous savez reconnaître quand vous n’êtes plus le La chose monstrueuse semble presque
bienvenu et préférez reculer prudemment. Alors indestructible et l’effort fourni commence à vous
que vous avancez dans la ruelle, vous entendez faire suer abondement. Soudain vous entendez
derrière vous le bruit d’épées sortant de leurs un bruit ressemblant à du papier se faisant
fourreaux et des cris de terreur. Le sang coule et déchirer alors que le pied droit de la statue est
les hurlements résonnent dans la ville. Il semble tranché net. La créature chancelle et vient
que même dans Calice, la sauvagerie de la Vallée s’écraser au sol, se brisant en morceaux sous
des Os puisse s'installer. Secouant tristement la l’impact. Derrière le tas de gravats se tient une
tête, vous passez votre chemin. Rendez-vous au jeune femme de Drakehallow, une épée longue à
450. la lame verte serrée dans sa main. Elle vous
regarde en levant un sourcil interrogateur.
617 « Merci, votre aide est très appréciée. » dites-vous
en vous inclinant. « Ça, je n’en doute pas ! »
À la nuit tombée, vous vous retrouvez dans les
répond-elle d’un air narquois. Rendez-vous au
quartiers huppés de la ville où de riches
415.
bâtiments de pierre et de bois se tiennent à
l’ombre du palais. 620
Bien que la Garde de Bronze y fasse parfois des
rondes, la plupart des riverains aisés emploie à Milagros vous accueille chaleureusement et vous
leur service des milices privées pour protéger propose de rester dans le palais aussi longtemps
leurs trésors. que vous le souhaiterez, vous permettant ainsi
Les voleurs de Brekken ont neutralisé, avec de la de récupérer tous les points de vie perdus. De
viande empoisonnée, les chiens de garde qui plus, l'Enfant éternelle permettra à vos lanceurs
patrouillent dans les jardins de la maison de de sorts de recharger leurs sortilèges à la moitié
Chellar, rendant ainsi l’accès bien plus aisée. du coût habituel.
Tant que vous êtes dans le palais, vous avez accès
Notez le code A10°. « La porte d’entrée est protégée
au « Coffre magique » où vous pouvez stocker
par des runes magiques » dit Brekken. « Seul
Chellar ou son majordome peuvent l’ouvrir. À n'importe quel objet ainsi que tout ou partie de
part si vous pensez pouvoir rompre le sort, il vos pièces d’argent afin de les garder en sécurité.
Le coffre-fort étant magique, il peut transporter
vous reste les fenêtres du niveau supérieur.
des objets stockés ici vers d’autres endroits. Si
D’ailleurs, avec mon équipe, nous allons
vous accédez au coffre magique dans n'importe
escalader la façade. Vous pouvez soit nous
rejoindre, soit vous occuper de la porte… ou peut quel autre livre de la série Legendary Kingdoms,
ou via le sort de « Coffre magique », vous
être les deux ? À vous de voir. » Décidez combien
de membres de votre équipe escaladeront la pouvez accéder à tous les objets que vous y aviez
façade et/ou combien s’occuperont de la porte. placés alors que vous vous trouviez dans la
Vous pouvez regrouper tous vos membres en une Vallée des Os.
seule équipe ou les répartir comme bon vous Si vous souhaitez aider l'Enfant éternelle dans sa
semble. campagne pour unifier la Vallée des Os, vous
Si des aventuriers tentent de rompre le charme devriez assister à son conseil de guerre.
de la porte, rendez-vous au 322. Pour assister au conseil de guerre, rendez-vous
Si vous avez envoyé tous les membres de au 189.
l’équipe escalader la façade, rendez-vous au Pour aller inspecter la garnison, rendez-vous au
728. 508.
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Pour explorer les ruines du palais, rendez-vous paresseusement la rivière depuis l'autre rive car
au 543. les tristement célèbres grottes d'Uranu se
Pour quitter le palais, rendez-vous au 75. trouvent juste au nord et aucun commerçant ne
risquerait ses stocks à proximité de cet endroit
621 maudit.
Vous rentrez dans le bureau, impatient de voir les Pour aller au nord, vers les grottes d'Uranu,
nouveaux sorts qu'Unbraaki a découverts. Vous rendez-vous au 346.
sursautez presque de surprise lorsque vous Pour aller vers le sud, jusqu'à la ville de Cursus,
voyez l'archi-sorcier qui vous attend, entouré rendez-vous au 340.
d’une bande de singes vêtus de robes. « Peut-être
626
pensiez-vous que je me trouvais dans la
bibliothèque ? » Dit le sorcier en souriant, avant Le lendemain matin, les propriétaires et maîtres
d’ajouter « Moquez-vous de moi une fois, honte de Hautes-Falaises toujours en vie s’entassent
sur vous… Mais vous ne vous moquerez pas de dans la salle d’audience du palais pour
moi deux fois ! Tuez-les ! » Rendez-vous au 564. s'agenouiller devant l'Enfant éternelle.
Resplendissante dans ses soies jaunes et bleues et
622 sa couronne d'argent scintillante posée sur sa
Le propriétaire, qui s’avère être un magistrat tête, elle abolit immédiatement les droits des
local, est ravi de votre honnêteté. Il promet de contremaîtres leur permettant d'exécuter ou de
glisser quelques mots gentils auprès des forces de mutiler leurs ouvriers. Les membres de la
l’ordre de la ville. Dorénavant, lorsque vous vous révolution qui se sont distingués, se voient
trouverez dans Calice et que vous devrez faire un attribuer de vastes étendues de terre, les
test de compétence de CHARISME, vous le esclavagistes les plus cruels sont exécutés sans
réussirez automatiquement. Rendez-vous au 450. cruauté et la souveraine déambule parmi les plus
nécessiteux pour guérir les boiteux et les malades
623 grâce à sa magie. Beaucoup tombent sous le
Alors que vous cherchez une échappatoire, la charme de la reine ce jour-là, et bientôt son nom
garde de Bronze a presque entièrement réduit la est scandé à travers la ville.
porte en miette en tentant de s’introduire dans la Toutes les unités qui n'ont pas été mises en
tour. En ouvrant une fenêtre voisine, vous déroute restaurent leur moral à leur valeur de
départ.
réussissez à sauter dans la rue en contrebas avant
L'Enfant éternelle confie la direction de la ville à
de disparaître, tout essoufflé. Hélas, les gardes de
Ayleta la Voyageuse, une mystérieuse mystique
bronze ne mangeront jamais le ragoût
qui a fait du bon travail en administrant les
maintenant qu'ils savent qu'il est empoisonné.
changements opérés à Père-Salé. Vous et votre
Vous vous consolez en vous disant qu’au moins
groupe êtes publiquement honorés et
vous avez réussi à vous échapper et êtes toujours
récompensés avec 1000 pièces d'argent pour vos
en vie ! Rendez-vous au 75.
loyaux services.
624 Capturer cette ville a été un grand pas en avant
dans les plans de conquête de la jeune femme.
Vous vous laissez glisser dans la fosse et Choisissez deux membres du groupe et augmentez leur
inspectez le corps. Vous ne trouvez pas de score de santé maximum de 1 point. Milagros
nouveaux trésors. propose, si vous le souhaitez, de vous
Pour remonter du côté opposé de la fosse, raccompagner à Père-Salé. Vous pouvez aussi
rendez-vous au 303. décider de rester dans la ville conquise.
Pour escalader le coté par lequel vous êtes Pour retourner à Père-Salé, allez au 75.
descendu, rendez-vous au 761. Pour rester à Hautes-Falaises, allez au 19.
625 627
Vous êtes sur la rive Est de la Froide-Rivière et à Vous sentez le regard fiévreux du prêtre se poser
quelques dizaines de kilomètres de la cité sur votre corps et la seule chose qu’il vous reste à
religieuse de Cursus. La chaleur est accablante, faire pour qu’il vous mange dans la main, c’est
mais grâce à l'abondance d’eau à disposition et transformer ce désir en amour. Dès que vous en
aux repères que vous offre la rivière, vous pouvez avez l’occasion, vous engagez le prêtre dans des
traverser assez facilement cette partie du désert. conversations sur le sens profond des choses et
Les barges fluviales montent et descendent vous passez bientôt vos soirées à écouter les
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Les soldats de la Garde de Bronze, gardes du Roi Yu Yan rit et se précipite dans les escaliers.
de Fer à l’armure étincelante, vous barrent Soufflant de frustration, vous vous lancez à sa
l’entrée du prestigieux bâtiment de leurs lances poursuite.
croisées en X. « Que venez-vous faire ici ? » vous Poursuivre Yu Yan (Test individuel)
demandent-ils méfiants avant de poursuivre « La Compétence & ND : SURVIE (4+)
cour du roi n’est pas ouverte aux bouseux Succès requis : 3
étrangers tels que vous ! ». Si vous réussissez, rendez-vous au 899. Sinon,
Vous pouvez vous excuser et rapidement faire
allez au 433.
demi-tour, pour cela, rendez-vous au 75 ou alors
vous pouvez tenter de convaincre les gardes de 636
vous laisser voir le roi.
Au plus sombre de la nuit glaciale, vos oreilles
Convaincre le garde de bronze (Test en équipe)
Compétence & ND : CHARISME (4+) captent le son du bruissement du sable du désert.
Succès requis : 6 Tout en remuant doucement vos collègues pour
les réveiller, vous scrutez le désert avec votre
Si vous réussissez, rendez-vous au 333, sinon torche. Trois guerriers aux torses nus couverts
allez au 475. des scarifications rituelles de Cursus, se tiennent
devant vous, épées au clair. Derrière eux se
634
trouve un grand prêtre de Cursus, entouré de la
Vous êtes dans un long couloir allant d'ouest en puanteur de sa sorcellerie. « Hérétiques ! » aboie
est, avec au milieu, une bifurcation vers le sud. À ce dernier. « Votre reine damnée ne gouvernera
l'ouest, le couloir se termine par un escalier qui jamais le cœur des vertueux. Mort à l’Enfant
descend. À l'est, le couloir tourne brusquement éternelle et à ses disciples apostats ! » La bataille
vers le nord. Au sud se trouve un croisement. est dorénavant inévitable.
Pour aller à l'ouest et descendre les escaliers, Opposants : Attaque DEF Vie
rendez-vous au 439. 1er Fanatique 4 (4+) 4+ 6
Pour aller vers l'est, puis vers le nord en suivant 2nd Fanatique 5 (4+) 4+ 5
le couloir, rendez-vous au 749. 3e Fanatique 5 (4+) 4+ 5
Pour aller vers le sud et rejoindre le croisement, Grand prêtre 3 (5+) 4+ 11
rendez-vous au 310.
Remarque : Tant que le grand prêtre est en vie, il
635 préfèrera utiliser sa magie plutôt que d’attaquer
normalement. A chaque tour, il lancera les sorts
Vous parvenez à tuer l’imposante créature dont suivants :
le sang épais s'infiltre maintenant entre les 1er tour : Le grand prêtre lance le sort de « Trait
pierres. Yu Yan vous fait un signe de tête. de glace ». Il fait une attaque à 8 dés.
« Une technique impressionnante dit-elle. Je suis 2nd tour : Le grand prêtre lance le sort « Lumières
heureuse d'avoir accepté ce partenariat. En étourdissantes ». Lors de votre prochain tour,
parlant de ça, j'ai un trésor à ramasser. » chaque membre du groupe a besoin d'un 5+
Vous la regardez sans broncher alors qu'elle plutôt qu’un 4+ pour infliger des dégâts.
commence à amasser les pièces d'argent et les 3e tour : Le grand prêtre lance le sort « Tempête
bijoux. Curieux, vous jetez un coup d’œil à de sable ». Il fait une attaque de 3 dés sur chaque
l’intérieur de son sac… et vous vous rendez membre du groupe.
compte que la sournoise a déjà trouvé l'objet de À partir du 4e tour : Le grand prêtre attaquera
votre quête ! normalement.
« Yan ! Selon les termes de notre contrat, cette Si vous gagnez, rendez-vous au 278.
idole d'argent est à moi ! » protestez-vous.
« Rends-là moi sur le champ ! » 637
« C’est faux, je l'ai trouvée avant de conclure cet Si vous avez le code A97, rendez-vous au 653.
accord. C’est donc la mienne ! » dit-elle en
Sinon, lisez la suite. Vous sentez que quelque
insistant sur le « mienne ».
chose d'obscur se cache dans la maçonnerie. En
Vous la menacez explicitement « N’en venons
lançant votre sort, une section du mur se dissout
pas aux mains, Yu Yan. L’idole ! Maintenant ! »
dans l'obscurité. Avançant à l’intérieur, la
Yu Yan a l'air consternée. Elle hoche lentement la
lumière de votre lanterne révèle une pièce
tête tout en plongeant la main dans son sac. circulaire remplie de boîtes et d'étagères à l’air
Soudain, une pluie de pièces d'argent vous heurte
robuste. Votre cœur martèle votre poitrine
le visage, vous forçant à reculer.
d'excitation. Il s'agit probablement d'une des
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petites salles au trésor construites sous le règne risquer la colère du Patriarche de Cursus,
de la première Enfant éternelle j'exigerai des preuves pour me ranger à son
Malheureusement, vu le nombre de caisses vides, côté. »
vous n’êtes pas les premiers à être passés par là et « Peut-être pourrions-nous organiser une
la majorité des richesses a aujourd’hui disparu. rencontre ? » suggérez-vous. « Inutile, dit le
Peut-être une sorte de catastrophe dans les Dieu-Roi. Tout ce que j'exige d'elle, c'est son
dernières années du règne de l’Enfant éternelle a écriture. Voir sa calligraphie me suffira. Rien
nécessité qu’elle puise dans ses ressources ? Vous qu’en voyant le travail de la main d'une
parvenez quand même à trouver quelques personne, vous pouvez dire si elle est honnête ou
richesses dont 600 pièces d'argent et un lingot non. Demandez-lui donc de m'écrire une lettre
d'or. Notez le code A97. demandant officiellement mon aide. Si la lettre
Après avoir rempli vos sacs, vous partez. me plaît, elle aura toute l'aide que je pourrais lui
Rendez-vous au 620. apporter. » Le Dieu-Roi claque des doigts et les
guerriers Kensaïs vous encerclent
638 immédiatement en une formation d’escorte. Il
La religieuse vous escorte dans une salle semble que votre audience soit terminée. Notez le
splendide où de nombreux Kensaïs, les gardes code A28 et rendez-vous au 450.
d'élite du Dieu-Roi, bordent les murs telles des
639
statues. Le souverain, qui avance dans la salle
comme s’il glissait, est un homme d'âge moyen à Tenter d'assassiner un archimage est une tâche
l'expression parfaitement neutre. Il est vêtu d’une que seuls les héros les plus intrépides tenteraient.
longue tunique en soie. S’asseyant sur une pile de Les partisans de l’Enfants éternelle n’ont donc
coussins, il vous ordonne de faire de même. qu’un faible espoir de réussir. Lancez un dé :
« Vous souhaitiez me parler semble-t-il ? » Sur un 6, ils réussissent à tuer Descantos pendant
demande-t-il sans ambages, ses yeux noirs qu'il dort. Notez le code A95.
impénétrables rivés sur vous. Vous lui parlez de Sur n'importe quel autre numéro, les assassins
la mission que vous a confiée l’Enfant éternelle et sont capturés et tués.
lui demandez s'il serait prêt à fournir des soldats Rendez-vous au 96.
pour sa cause. Il écoute patiemment votre
demande et ne vous interrompt pas avant que 640
vous ayez fait valoir votre point de vue. « Bien Si vous avez le code A19, rendez-vous au 539.
sûr que je me souviens de l'Enfant éternelle » dit- Sinon lisez la suite.
il alors que ses yeux prennent un air distant. Vous vous approchez de la tour de pierre de
« C’était une autre immortelle, la meilleure Kopu et frappez à la lourde porte en bois. Après
d'entre nous. Autrefois, six souverains immortels quelques instants, une esclave ouvre la porte et
étaient assis sur les trônes de la Vallée des Lys, s’excuse en vous expliquant que son maître est
comme on l'appelait alors. Elle nous gouvernait actuellement en voyage. « Je crois qu'il comptait
alors avec sagesse et patience. Quand Abraxas, le se rendre à Hautes-Falaises pour étudier le
seigneur démon, sortit de sa fosse infernale, elle dialecte des commerçants de la mer. Je suis
mena une armée de guerriers et d'immortels à sa désolée mais je suis incapable de vous dire quand
rencontre. Je fus le seul roi à refuser son appel. il rentrera. »
Voyez-vous, je pensais que le combat contre la Vous remerciez l'esclave et retournez au centre-
bête de la mort était perdu d’avance. J'ai pour cela ville. Rendez-vous au 775.
payé le prix fort, mais lorsque la poussière
retomba, c'est elle et les rois qui la suivirent qui 641
étaient morts. Sa menace de mettre fin à mon « Le Dieu-Roi a déjà promis ses forces et son
règne n'a donc jamais abouti. À la suite de cela, obéissance à votre maîtresse » dit la sœur d’un air
Abraxas détruisit la vallée, la transformant en un agacée. « Il n'y a rien de plus qu'il puisse vous
désert presque sans vie. offrir. S'il vous plaît, laissez-le à sa méditation. »
Malgré les mots durs de notre dernière rencontre, La fermeté de la voix de la sœur ne tolère aucun
je dois avouer qu’elle m’a souvent manqué. » argument. Vous partez. Rendez-vous au 450.
Émergeant de sa rêverie et enfin de retour dans le
présent, le Dieu-Roi se tourne vers vous « Bien 642
sûr, cela suppose que la fille que vous représentez
Vous réfléchissez à deux fois avant d'entrer dans
est bien l’Enfant éternelle... Son retour a été prédit
la salle de Lothor le laid. La dernière fois, il s’en
de longue date, mais pas par moi. Avant de
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est fallu de peu que vous y laissiez la vie. Vous ne et à ses compagnons d’en faire autant. Jetant un
parvenez pas à chasser ce souvenir et préférez ne coup d’œil par-dessus votre abri, vous
pas tenter le diable. Vous retournez au centre- dénombrez une douzaine de rustres armés de
ville. Rendez-vous au 19. bric et de broc qui sont regroupés autour d’un
grand feu au centre de la pièce. Autour d’eux,
643 vous pouvez voir de nombreux coffres et caisses
Le capitaine du port de Hautes-Falaises vous a de marchandises arborant le sigle de compagnies
demandé de récupérer la roue manquante de la commerciales connues. Cela ne fait aucun doute :
grue de chargement qui repose au fond de la mer. vous êtes au cœur d’un repère de voleurs !
Si vous souhaitez vous en occuper maintenant, Pour vous identifier et les approcher
rendez-vous au 583. Si vous trouvez cela trop paisiblement, rendez-vous au 187.
risqué, rendez-vous au 82. Pour lancer une attaque surprise rendez-vous
au 889.
644
648
Le chandelier en or, visiblement coûteux, n’en
est pas moins ordinaire. Vous pouvez le rajouter Vous ne lâchez pas l’Enfant éternelle d’une
à votre inventaire. semelle de toute la soirée. L’importance des
Pour examiner la bibliothèque (si vous ne l’avez enjeux l’empêche de dormir et elle préfère passer
pas déjà fait), rendez-vous au 230. la nuit à revoir son plan de bataille et à inspecter
Pour monter à l’étage et aider l’équipe qui les troupes de garde. Alors que la jeune femme
escalade le mur, rendez-vous au 92. discute un point de détail de l’attaque, à savoir
quelle rue sécuriser en premier, un servant
645 approche avec une carafe de vin. Le temps que
Le mur manquant vous permet de contempler le vous réalisiez que son visage vous est inconnu,
magnifique paysage marin. Cette salle du donjon celui-ci se trouve déjà à portée de votre protégée.
situé à flanc de falaise se tient à l’aplomb Agissant d’instinct, vous poussez violement le
d’anciens quais en ruine une quinzaine de pieds serviteur pour l’éloigner. Celui sort
plus bas. Si vous avez un navire amarré dans le immédiatement un couteau et se précipite vers
port de Mordain, vous pouvez le voir d’ici. Milagros.
Bien que cela ne soit pas sans risque, il semble Opposants : Attaque DEF Vie
possible de descendre la falaise pour rejoindre le Assassin 4 (4+) 4+ 7
port. Remarque : si à la fin d’un tour de combat vous
Pour descendre jusqu'au port, allez au 188. n’êtes pas parvenu à infliger ne serait-ce qu'un
Pour examiner le corps sur le chevalet de seul point de dégât à l'assassin, rendez-vous au
torture, rendez-vous au 274. 254. Si vous gagnez, rendez-vous au 95.
Pour quitter la pièce et retourner au croisement,
rendez-vous au 566. 649
T1 - LA VALLEE DES OS
LEGENDARY KINGDOMS
trouvez aucun objet de valeur. Haussant les difficile de parvenir à vous faufiler dans une si
épaules, vous quittez la pièce. Notez le code A61. petite pièce sans qu’ils vous remarquent.
Pour quitter la cuisine par la porte nord, Pour attaquer les orcs de front, allez au 2.
rendez-vous au 366. Pour essayer une attaque plus furtive, rendez-
Pour quitter la cuisine par la porte sud, rendez- vous au 383.
vous au 736. Pour laisser les orcs jouer et continuer votre
aventure, rendez-vous au 350.
651
655
Une fois les goules vaincues, vous vous lancez
dans la fouille des restes en décomposition Vous égorgez le sorcier qui tombe au sol raide
éparpillés dans la chambre funéraire. Vous mort et sans un bruit. Notez le code A95. Ne
trouvez 125 pièces d'argent et une paire de bottes souhaitant pas vous attarder sur les lieux de votre
souples (DISCRETION+1) étrangement bien crime, vous vous éclipsez. Rendez-vous au 96.
conservée. Notez le code A48.
Vous trouvez une tablette de bronze incrustée 656
dans le mur sur laquelle un puissant sortilège a Le marché aux esclaves de Lhasbreath propose
été gravé. une marchandise variée, issue de toute la vallée.
Sagesse (Aventure) Il s’agit de pauvres bougres capturés au cours de
Votre esprit s'éveille empli de connaissances raids lancés par les guerriers barbares qui
anciennes. dirigent la ville. La plupart des esclaves ne sont
Lancez ce sort après avoir échoué à un test de ici que de passage car les meilleurs sont vendus
SAVOIR. Vous obtenez automatiquement 3 aux villes les plus riches pour des travaux
succès supplémentaires pour ce test. agricoles ou pour périr simplement sur le sable
Recharge : 75 pièces d’argent de la terrible arène de Père-Salé.
Si vous avez moins de 4 membres dans votre
N'ayant pas de nouvel endroit à explorer, vous équipe, vous pouvez recruter un nouvel
faites demi-tour. Rendez-vous au 46. aventurier parmi les esclaves en vente. Vous
pouvez choisir un des aventuriers pré-tirés du
652
livre restant ou vous pouvez en générer un vous-
Vous pouvez réparer ici vos navires en payant 50 même en vous basant sur les indications des
pièces d'argent par point de vie à récupérer. règles avancées se trouvant à la fin du livre. En
Vous pouvez réparer n’importe lequel de vos revanche, vous ne pouvez pas avoir deux fois le
navires du moment qu’il est amarré au port de même personnage pré-tiré dans votre équipe. Par
Cursus et que vous avez l’argent nécessaire. En exemple, si Sar Jessica est morte au cours de votre
revanche, vous ne pouvez pas dépasser les points aventure, vous ne pouvez pas la prendre de
de vie maximums du navire. Lorsque vous aurez nouveau dans votre équipe.
terminé vos réparations, rendez-vous au 703. Acheter un nouvel aventurier qui commencera
sans équipement vous coûtera 200 pièces
653 d’argent. Rappelez-vous qu’un membre de
Vous êtes de retour dans l'ancienne salle du l’équipe sans arme écope d’un malus de -1 à son
trésor. La pièce est remplie de caisses vides. Si score de COMBAT.
vous avez raté quelque chose lors de votre Quand vous avez terminé, rendez-vous au 775.
première visite, les agents de l’Enfant éternelle
l’auront très probablement récupéré depuis lors ! 657
Rendez-vous au 620. Vous avancez péniblement sous le soleil de feu
baignant le désert du Sud de la vallée. Vous
654
longez la falaise qui surplombe la mer Azuréenne
Si vous avez le code A56, rendez-vous au 561. et pensez être à mi-chemin entre la cité de Cursus
Sinon, lisez la suite. et les ruines croulantes de Mordain. La chaleur
Vous jetez un coup d'œil par l’ouverture de la est vraiment épouvantable et malgré le vent frais
porte et apercevez deux orcs patibulaires en train qui souffle sur la mer, la seule eau potable à des
de jouer aux cartes autour d’une table où des kilomètres est celle qui reste au fond de votre
pièces d'argent sont éparpillées. Il s’agit sans nul outre.
doute de l’enjeu de la partie. Bien que les orcs Survivre à la chaleur du désert (Test en équipe)
soient pris dans leur jeu, il vous semble assez Compétence & ND : SURVIE (4+)
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Succès requis : 4 sort qui, au contraire des autres, n’est pas banal
du tout :
Sur vous réussissez, vous parvenez à supporter la
chaleur mais en cas d'échec, le soleil cruel et sans Peur incontrôlable (combat de masse)
pitié inflige 1 point de dégât à chaque membre du Le doute et l'incertitude remplissent le cœur des
groupe. Lancez un dé : soldats ennemis, réduisant ainsi le score de
Sur un 1 ou un 2, rendez-vous au 28. moral d'une unité ennemie de 1 point.
Sur un 3 ou plus, vous continuez votre voyage Recharge : 50 pièces d’argent
sans autre difficulté que de savoir où aller :
Remarque : Vous ne pouvez lancer ce sort que
Pour aller au Nord, vers le Temple de pendant les combats de masse (lors
l’Insoumis, rendez-vous au 535.
d’affrontements entre armées). Ce sort n'a aucun
Pour aller à l’Est, vers la ville de Cursus,
effet lors d’un combat entre aventuriers.
rendez-vous au 340.
Satisfait de vos découvertes, vous décidez de
Pour aller à l'ouest, vers les ruines de Mordain, quitter rapidement le bureau. Notez le code A91.
rendez-vous au 515.
Pour aller à la bibliothèque, rendez-vous au 459.
658 Pour aller au sous-sol, rendez-vous au 67.
Pour quitter discrètement le palais, rendez-
« Donner le fouet est si ennuyeux ! » gémit vous au 265.
Lothor. « Sauf… quand on en fait une activité de
groupe ! » 660
Sur un signe de tête du roi, ses gardes vous
Deux des membres de votre équipe s’approchent
saisissent et vous déshabillent sans ménagement.
du couvercle imposant du cercueil pour l’ouvrir
Bientôt, le roi Lothor et ses favoris vous cinglent
mais à peine l’ont-ils touché que celui-ci glisse au
le dos de coups de fouet. Chaque membre du
sol. À l’intérieur du sarcophage, se trouve un
groupe perd 3 points de santé.
zombie dans un état de putréfaction avancé. Son
Finalement, le soir arrive et Lothor finit par se
corps est tellement abimé qu’il vous est même
lasser de « son sport ». Vous êtes chassés de sa
impossible d’en déterminer le sexe. Alors que le
cour nus comme des vers sous les rires et les
mort-vivant se redresse en sifflant, sa langue
moqueries des serviteurs. Tous les personnages
grise pendant de manière grotesque de sa
portant une armure doivent la défausser mais le reste
bouche, les squelettes se trouvant à la périphérie
de votre équipement vous est jeté à la figure dès
s’animent aussi. Ils arrachent les poteaux
que vous avez quitté la demeure du roi. Vous
auxquels ils étaient attachés pour s’en servir de
jurez de vous venger puis vous vous frayez un
bâton de combat. Vous êtes encerclé et n’avez pas
chemin vers le marché pour acheter de nouveaux
d’autre choix que de vous battre.
vêtements.
Opposants : Attaque DEF Vie
Notez le code A34 et rendez-vous au 759.
Zombie 7 (4+) 2+ 20
659 Squelettes 6 (5+) 4+ 12
Si vous avez le code A91, rendez-vous au 621. Si vous gagnez, rendez-vous au 341.
Sinon, lisez la suite.
661
Vous errez tranquillement dans les couloirs
jusqu'à ce que vous arriviez à la porte ouverte du C’est avec un air complètement détaché que vous
bureau d'Unbraaki. Mis à part les quelques singes videz la fiole de poison dans la marmite et un œil
aux étranges chapeaux se pavanant fièrement non averti n’y verrait qu’un cuistot assaisonnant
dans les couloirs, vous ne croisez personne et le plat d’une épice de plus. Effacez le poison de votre
décidez de jeter un œil. inventaire. Une fois votre besogne accomplie,
La pièce regorge de trésors de connaissances, de vous vous éloignez et disparaissez dans les
plumes et d’encriers. Si vous le souhaitez, vous ombres.
pouvez prendre de l’encre de calligraphie. Vous Les cuisiniers n’y ayant vu que du feu,
trouvez de nombreux grimoires contenant tous commencent bientôt à servir le ragoût dans des
les sorts les plus connus du monde. Vous pouvez centaines d’écuelles en bois. Vous n’avez rien de
ajouter à vos grimoires personnels n'importe quel plus à faire dans le coin et vous vous éclipsez
sort de la liste des sortilèges de départ se trouvant tranquillement en direction de la ville.
au début de ce livre. Cependant, n'oubliez pas Le lendemain matin, le complexe de la Garde de
que vous ne pouvez pas connaître plus de six Bronze est fermé et seuls des gardes de la milice
sorts à la fois. Enfin, un des grimoires contient un semblent patrouiller dans les rues. L’absence des
T1 - LA VALLEE DES OS
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662 665
Même après quatre cents ans de travail, les Le quartier étranger est de loin le quartier le plus
marées et les vagues n’ont toujours pas érodé les bruyant de Calice car c’est là que l’on trouve les
pierres du chantier naval ni les visages des rois marchands et les voyageurs qui ne suivent pas les
sculptés à même la falaise. Malgré le fait qu’elle enseignements méditatifs du Dieu-Roi. Pour
soit en ruine, Mordain reste magnifique. exemple, l'auberge que vous avez choisie,
Jadis, un grand escalier menait au sommet de la bourdonne de l'activité des commerçants et des
falaise. S’il est aujourd’hui effondré, un grand esclaves qui sont chargés d'expédier du riz vers
tunnel sculpté pour ressembler à la bouche d'un les autres villes affamées de la vallée. Cet
dieu glouton mène encore au pied de établissement est typique d'une auberge du
l’escarpement rocheux. Si vous avez le code A68, quartier étranger, légèrement délabrée et à la
rendez-vous au 13. Sinon, lisez la suite. clientèle éclectique allant du paysan austère de
Votre attention est attirée par un clapotis Hautes-Falaises au barbare vêtu d'os de
incessant. Cherchant son origine, vous découvrez Lhasbreath.
un grand navire en bois, fait de planches Pour 5 pièces d'argent, chaque membre du
grossièrement assemblées et de voiles en peaux groupe peut récupérer 1 point de santé, pour 10
d'animaux. Les décorations et les glyphes pièces d’argent 2 points, etc... En dépensant leur
sauvages sur le côté ne peuvent signifier qu'une argent pour acheter des composants dans les
seule chose : c'est un vaisseau orc. Qu'est-ce qui a échoppes voisines puis en passant la nuit à
bien pu pousser ces viles créatures à voyager méditer dans l’intimité de leur chambre, les
jusqu'à la Vallée des Os ? lanceurs de sorts peuvent recharger ici leurs
Ce navire étant abandonné, il aura besoin d’un sortilèges.
équipage pour naviguer de nouveau. Si vous Dans la salle commune de l’auberge, une
avez un navire amarré dans le port de Mordain, marchande bavarde vous conseille d'éviter les
vous pouvez transférer votre équipage sur cette plaines de sel et à plus forte raison si vous
carcasse flottante. Bien qu’il ait une grande cale, voyagez à pied : « C'est l'endroit le plus sec de la
ce bateau n’a pas grand-chose de plus pour lui et vallée. Il aspirera l'humidité de vos gencives plus
est à peine digne de porter le nom de voilier. Si rapidement que le soleil de midi » dit-elle. « Ce
vous avez le code A69, rendez-vous au 738. n'est même pas un vrai raccourci vers Hautes-
Pour transférer votre équipage sur l’épave des Falaises... la Route de l’Ouest est bien plus
orcs (possible seulement si vous avez déjà un rapide ! Tout ce que vous trouverez dans cette
autre bateau ici), rendez-vous au 894. étendue désolée, c’est des cadavres. »
Pour monter à bord de votre propre vaisseau Une fois prêt à partir, rendez-vous au 450.
(possible seulement si vous avez déjà un bateau 666
ici), rendez-vous au 851.
Pour rentrer dans le tunnel, rendez-vous au 593. Deux barbares de Lhasbreath, montés sur des
chevaux blancs couverts de poussière,
663 chevauchent dans votre direction. Si vous avez le
Vous discutez avec votre ancien complice de vos code A16, rendez-vous au 130. Sinon, ils vous
nombreuses aventures. Si vous avez le code A11, interpellent immédiatement. Vous pouvez les
rendez-vous au 820. Sinon, continuez de lire. apaiser en leur donnant la moitié de vos pièces
Après avoir passé une agréable soirée en d’argent (déduisez-les de votre butin) et vous rendre
compagnie de Brekken, vous retournez en ville. au 219. Si vous préférez conserver votre or, les
Rendez-vous au 75. deux guerriers tenteront de l’obtenir à
l’ancienne : par la force !
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sourire. « Qu'est-ce qui t’amène dans ma ville, de quelques livres. Les meubles sont si haut, qu’il
étranger ? » Notez le code A82. faut parfois une échelle pour les atteindre. Bien
Si vous avez le code A1 ou A7, vous pouvez que cette bibliothèque ne puisse rivaliser avec
parler au roi des questions de politique qui celle d'Animus Mast, elle n'en reste pas moins un
vous amènent à Lashbreath. Pour cela, rendez- lieu de connaissances impressionnant.
vous au 826. Si vous avez des lanceurs de sorts dans votre
Si vous préférez lui demander une récompense groupe, ils remarquent que le sol en marbre est
pour votre tour de force, rendez-vous au 844. en réalité un gigantesque cercle de téléportation.
Avec le savoir nécessaire, vous pourriez utiliser
678 ce cercle pour transporter tout votre groupe dans
Tenant votre torche au-dessus de votre tête, vous un autre pays. Si vous possédez le sort « Cercle
avancez en pataugeant dans l’eau calme mais de téléportation » et que vous souhaitez
froide. Bientôt le niveau de l’eau saumâtre l'utiliser, rendez-vous au 235. Sinon, lisez la suite.
devient trop haut pour continuer ainsi, vous allez Il y a beaucoup de savoir ici et vous pourriez
devoir plonger. Qui peut prédire où mène cette facilement approfondir un sujet qui vous tient à
galerie aussi sombre que l’encre de Pendrilor ? cœur. Sur quoi souhaitez-vous en savoir plus ?
Pour plonger à l’aveuglette. Faites le test de Pour les ruines de Mordain, allez au 577.
compétences suivant : Pour le règne de l'Enfant éternelle, allez au 452.
Suivre le tunnel en apnée (Test individuel) Pour Animus Mast, allez au 705.
Compétence & ND : SURVIE (4+) Pour la Baie de Longport, allez au 81.
Succès requis : 2 Pour la politique des Îles Eparses, allez au 794.
Pour Saint-Elie, allez au 262.
Si vous réussissez, rendez-vous au 503 sinon,
Pour plutôt quitter la bibliothèque, allez au 450.
allez au 825.
Si vous ne souhaitez pas prendre ce risque, vous 681
pouvez toujours retourner auprès de l’Enfant
éternelle et prendre le second tunnel en vous Vous entrez dans les mines de sel, un lieu digne
rendant au 523. d’un des cercles de l'enfer. Ici, les esclaves
travaillent sans relâche, au rythme des coups de
679 fouet, pour extraire les minéraux scintillants des
galeries. L'air est si sec et salé, qu’à chaque
Vous observez avec une inquiétude croissante
respiration, il semble priver un peu plus votre
des dizaines de petites embarcations qui
bouche de son humidité. Votre chemin est
apparaissent du coin de l’île de Viaan puis
pauvrement éclairé par une lampe que vous avez
mettent directement le cap vers vous. Ce sont des
empruntée au surveillant.
pirogues de guerre de la tribu Bando. Elles sont
« L'infestation de troglodytes se situe aux
remplies de guerriers tribaux dont les intentions
douzième, treizième et quatorzième niveaux »
ne font aucun doute. Votre équipage arme les
indique-t-il. « Évitez le niveau le plus bas qui est
balistes (les catapultes sont inutiles contre de si
inhabitable. »
petits bateaux) et se prépare à repousser
« Pourquoi ne devrais-je pas fouiller le dernier
l’abordage des autochtones. Notez ce numéro de
niveau ? À ce que vous en dites, cela ressemble à
référence (679) puis rendez-vous au 200 si vous
un terrain fertile pour les troglodytes. »
souhaitez consulter les règles du Combat Naval.
demandez-vous. Le surveillant grimace et finit
Pirogues de guerre – COMBAT 3 - SANTE 10 par ajouter « …Des problèmes de dragons ».
Quel niveau de la mine souhaitez-vous explorer ?
Remarque : comme vous ne pouvez pas utiliser
Pour descendre au douzième niveau, rendez-
toutes les armes de votre navire, vous devez,
vous au 739.
pour cette bataille, réduire sa valeur de combat
Pour descendre au treizième niveau, rendez-
de 1 point.
vous au 388.
Si vous gagnez, rendez-vous au 774. Sinon, allez
Pour descendre au quatorzième niveau, rendez-
au 52.
vous au 597.
680 Pour descendre au niveau le plus bas, rendez-
vous au 222.
Un sol massif en marbre et des motifs aussi
mystérieux qu’insolites décorent la bibliothèque 682
de Calice. Tout le long des murs, se trouvent des
Vous vous faufilez vers l’orc aussi
étagères remplies de parchemins et parfois même
silencieusement que possible. Vous y parvenez
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sans trop de mal car votre cible est totalement Pour retourner au carrefour, rendez-vous au 46.
absorbée par sa lecture. Vous finissez même par
vous tenir devant lui et le poussez pour tenter 687
d’attirer son attention mais celui-ci ne bouge pas Les sceaux s'estompent au fur et à mesure que
un muscle. vous terminez votre contre-sort... Mais il s’avère
Pour tuer l'orc pendant qu'il lit, allez au 38. vous avez été trompé. Les protections autour de
Pour arracher le livre noir des mains de l'orc, la tente sont toujours actives et un flash magique
allez au 160. vous aveugle dès que vous tentez d’entrer. Vous
Pour refermer la porte et aller ailleurs, allez au reculez en titubant, la lumière continuant à jaillir
821. de la tente tel un phare dans la nuit. Votre équipe
d’assassins est rapidement capturée par les
683
gardes en faction. Désormais, leur destin ne
Vous vous souvenez des enseignements reçus au dépend plus que de vous. Si vous capturez la ville
temple alors que vous n'étiez qu'un garçon. Vous de Cursus, vous pourrez les libérer de prison. Si
essayez de vider votre esprit de toutes votre armée est vaincue, les prisonniers seront
distractions et de n'exister que dans un état de exécutés. Dans tous les cas, les personnages
vide béni. « Les trésors de l'esprit l'emportent sur capturés ne peuvent plus participer à la suite de
toute fortune terrestre » murmurez-vous. Vous l’aventure jusqu'à ce qu'ils soient sauvés. Rendez-
êtes complètement détendu. Si vous avez subi vous au 96.
des dégâts, vous pouvez récupérer 1 point de
vie. Bien qu’ayant apaisé votre esprit, votre 688
méditation ne vous a pas indiqué où aller. Peut-être que les mineurs ou les sorciers de
Choisissant de laisser le destin en décider, vous l’ancien temps ont laissé quelques trésors
vous dirigez vers la colline en face de vous et derrière eux ? Vous commencez à explorer les
entrez dans la première grotte que vous collines à la recherche de quelque chose
rencontrez. Rendez-vous au 24. d'intéressant.
Explorez les collines de granit (Test en équipe)
684
Compétence & ND : SURVIE (4+)
L’Enfant éternelle vous a demandé d’aller à la Succès requis : 5
caserne de la Garde de Bronze et d’empoisonner
Si vous réussissez, rendez-vous au 751. Si vous
les soldats d’élite. Si vous souhaitez vous en
échouez, vous trébuchez dans les collines et créez
occuper maintenant, rendez-vous au 847. Sinon, un petit glissement de terrain. Chaque membre
vous feriez mieux de passer votre chemin et de du groupe perd 2 points de vie. Rendez-vous au
vous rendre au 75. 426.
685 689
Vous êtes revenu dans la pièce avec le cercle Le sol est très accidenté et couvert de petites
magique. Celui-ci a besoin de mercure pour crevasses creusées par le soleil implacable.
fonctionner. Si vous en avez, versez-le sur le Ignorant ce que vous cherchez, vous déambulez
cercle et rendez-vous au 26. Sinon, retournez au
sans but. Si vous possédez le sort « Porte de
carrefour et allez au 566. l'Ombre » et que vous souhaitez le lancer,
686 rendez-vous au 720. Sinon, vous errez dans la
région pendant des jours, sans rien découvrir
Si vous avez le code A47, rendez-vous au 373. d'intéressant. Rendez-vous au 115.
Sinon, lisez la suite. Le tunnel s'ouvre sur une
tombe plutôt sobre avec un unique sarcophage de 690
pierre à l'intérieur. Au-dessus du tombeau se Un trait de baliste a percé la pinasse sous la ligne
trouve un piédestal où repose un crâne en argent de flottaison. D'un coup, le navire bascule et
de taille humaine. Remarquant que le sarcophage entame son inéluctable descente vers le fond de
est ouvert, vous ne pouvez pas réprimer le la mer. L'équipage de pirates abandonne son
sentiment de malaise que vous donne cet endroit navire et saute par-dessus bord. De là où vous
alors que votre instinct de survie vous crie de
êtes, vous pouvez entendre les supplications des
quitter immédiatement cet endroit.
forbans vous demandant de les secourir. Si vous
Pour entrer dans la chambre funéraire, rendez- le souhaitez et que vous avez de la place dans
vous au 778.
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votre cale, vous pouvez prendre les pirates à bord Pour aller à l’Est, rendez-vous au 589.
comme 1 unité de cargaison d'esclaves.
Sinon, vous pouvez laisser les flibustiers couler 693
au fond de l'océan. Une fois que vous aurez « Salut », répond l'ignoble ogre à votre propre
décidé de leur sort, il sera temps de reprendre la salut. « Qu'est-ce qu’tu fais ici ? »
mer. « Je jette juste un œil dans le coin et toi ? » dites-
Pour partir vers le nord, rendez-vous au 82. vous avec désinvolture. « J’mange », répond
Pour faire voile à l’Est, rendez-vous au 814. l'ogre entre deux bouchées. « J’dois surveiller…
Pour faire voile vers l’Ouest et ses terres mais ça m’gonfle. » Vous hochez la tête et
sauvages, rendez-vous au 75 du livre 5 – Les continuez « Ça, c’est un comportement très
terres sauvages. professionnel. Ce sont les orcs qui vous
emploient ? »
691
« Ouais, mais l’salaire est dégueulasse », grogne-
Émergeant de la brume, l'une des constructions t-il. « Alors, ‘jourd'hui, c'est ton jour d’chance. Ne
les plus curieuses de ce monde se tient devant laisse pas la porte te taper l’cul en partant... »
vous. Un long mur ininterrompu de pierre noire Pour demander ce que font les orcs ici, rendez-
réfléchissante s'étend d’Est en Ouest sur des vous au 776.
kilomètres. Des collines de granit se trouvent par- Pour tenter de convaincre l'ogre de changer de
delà le mur et il semble plutôt aisé de contourner camp, rendez-vous au 576.
la muraille pour les atteindre. Les raisons de la Pour tuer l'ogre, rendez-vous au 117.
construction de ce mur ou ce qu’il garde demeure Pour laisser l'ogre en paix à son repas, rendez-
un mystère. Parmi les personnes qui ont tenté de vous au 310.
le découvrir, bien peu sont revenues.
Pour longer le mur de pierres noires, rendez- 694
vous au 315. Des pilleurs nomades sortent en galopant des
Pour aller dans le désert au Nord-Est, rendez- steppes flétries en hurlant et brandissant leurs
vous au 858. cimeterres en acier brillant. Autour de vous, la
Pour contourner le mur et rejoindre les collines caravane marchande s'arrête et des gardes à l’air
de granit, rendez-vous au 275. désespéré sortent des arcs et des épées pour se
Pour aller à l'ouest jusqu'aux Pierres de l’oubli, défendre. Si vous avez le code A37, rendez-vous
rendez-vous au 137. au 764. Sinon, vous pouvez soit vous préoccuper
Pour aller au nord-ouest et rejoindre la Route de de votre propre défense en vous rendant au 901.
l’Ouest, rendez-vous au 511. Soit tentez d’organiser la ligne de défense des
gardes de la caravane en vous rendant au 39.
692
Vous vous dirigez vers ce qui ressemble à un 695
bâtiment mais alors que vous approchez, vous La malédiction est brisée et le livre noir repose
réalisez qu'il ne s'agit que de l'ombre projetée par sur le sol, ouvert à sa dernière page. Vous
un arbre sans vie. Vos compagnons semblent remarquez qu'un sort y est inscrit. C'est le sort
maintenant presque transparents. Choisissez un « Frappe Infaillible ». Les lanceurs de sorts de
membre du groupe. Il perd 1 point de Santé. votre groupe (si vous en avez), peuvent
Pour aller au Nord, rendez-vous au 273. l’apprendre. Cependant, n'oubliez pas que vous
Pour aller à l’Ouest, rendez-vous au 886. ne pouvez pas avoir plus de six sorts dans votre
Pour aller au Sud, rendez-vous au 537. grimoire.
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Frappe infaillible (Combat) travers. Peu de ceux-là ont échappé à une mort
Un pilier d'énergie descend du ciel en grésillant lente après avoir subi les pires atrocités. »
pour frapper un ennemi. En vous entendant, Tommul devient blanc
Un adversaire de votre choix perd 3 points de comme un linge et vous dit avec un sourire forcé
Santé. qu’il était pour lui évident que sa menace de vous
Recharge : 50 pièces d’argent tabasser n’était qu'une mauvaise plaisanterie. Ne
Lorsque vous avez fini, vous pouvez retourner demandant pas son reste, il s’éclipse rapidement.
Vous avez du mal à cacher votre sourire narquois
dans la salle précédente en vous rendant au 821.
alors qu'il disparaît dans les méandres de l’arène.
696 Rendez-vous au 157.
Si vous avez le code A55, rendez-vous au 225. 698
Sinon, lisez la suite. Vous vous promenez dans le
quartier des temples. Alors que vous pensiez ne Vous ruant dans l’une des ruelles étroites bordant
trouver ici que paix et tranquillité, à votre grand un temple, vous parvenez à subtiliser des robes
étonnement, vous entendez des cris de colère. noires de prêtre qui étaient en train de sécher sur
Décidant d’enquêter, vous découvrez une une corde à linge. Ainsi déguisés, vous
déambulez nonchalamment dans les rues de la
procession funéraire portant un cercueil en joncs
tissés. Plusieurs membres du cortege sont en train ville, regardant les gardes passer devant vous
de se disputer avec un groupe de kensaïs, des sans même vous voir. Expirant avec
guerriers du Dieu-Roi aussi appelés Saintes- soulagement, vous contemplez la ville et vous
vous demandez ce que vous devriez faire,
épées de Calice qui sont les garants de la paix
dans la ville. maintenant que vous êtes sans le sou. Rendez-
D'après ce que vous pouvez comprendre, les vous au 340.
personnes en deuil veulent présenter le corps du 699
défunt devant les différents temples du quartier.
En effet, le mort était un grand architecte qui a Honnu de Calice a demandé à Akihiro de
entretenu et réparé bon nombre des plus belles rechercher une idole d'argent dans les Grottes
structures de Calice. d'Uranu. Cependant, pour réussir son test, il doit
Cependant, les kensaïs s'y opposent fermement entreprendre cette quête sans l’aide de ses
au motif que célébrer des funérailles dans plus compagnons. Si vous souhaitez qu’Akihiro
d’un temple constituerait une violation de la loi commence cette quête maintenant, rendez-vous
sainte. De leur point de vue, la procession viole au 154. Si vous préférez que vos aventuriers
cette loi car l'homme a déjà reçu les rites restent ensemble pour le moment, rendez-vous
funéraires de la part des moines d’un des temples au 493.
inférieurs. Notez le code A55. Que décidez-vous de
700
faire ?
Pour intercéder en faveur du cortège funéraire, Bien qu’elle vous dise de ne pas vous inquiéter,
rendez-vous au 730. vous vous baissez pour aider Milagros qui
Pour donner raison aux guerriers, allez au 672. semble blessée. « J’ai déjà vu bien pire mais vous
Pour ne pas vous mêler d’une affaire aussi êtes bien aimable de m’aider », dit-elle en cachant
délicate, rendez-vous au 450. une grimace de douleur derrière un sourire forcé.
« Pourriez-vous m’aider à rejoindre la cuisine ?
697 Mes mains tremblent trop pour ne pas renverser
Vous secouez la tête et convenez que vos la soupe ». L’aidant comme vous le pouvez, vous
compagnons ne sont que des brutes ignares qui la suivez dans le tunnel mal éclairé en direction
ne comprennent pas le sens du mot respect. des cuisines. Elle vous regarde pensive puis
Vous prétendez même être leur serviteur et ajoute « Vous êtes un combattant courageux et
avouez, honteux, qu’à force d’être régulièrement avez bon cœur. Il n’est pas juste que vous
battu comme plâtre, vous êtes plutôt aigri de souffriez et dépérissiez ici. Mes compagnons et
servir de tels maitres. moi, avons un plan qui devrait considérablement
« Le pire, c’est que ce sont tous des assassins réduire nos sentences. Si vous voulez être libre,
entraînés par la Maison du Silence de suivez-moi ! » Sans prévenir, Milagros tourne
Drakehallow » dites-vous tristement. « Ils sont alors dans un couloir étroit s’enfonçant dans les
cruels mais surtout rancuniers. Nombreux sont ténèbres.
ceux qui ont fait l’erreur de les regarder de Pour la suivre, rendez-vous au 379,
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Pour éviter les ennuis et retourner à votre Si Fastilon ne subit aucun dégât lors d'un tour de
cellule, rendez-vous au 223. combat, il lancera un sort au lieu d'attaquer (voir
la liste des sorts ci-dessous).
701 Si Fastilon a subi des dommages pendant un tour,
Alors que vous vous promenez dans la jungle, il effectuera deux attaques lors de son prochain
vous entendez une chanson particulièrement tour. Vous devrez attribuer les dégâts de la
triste provenant d’un peu plus loin. Suivant la deuxième attaque à un personnage différent de la
mélodie, vous tombez sur un oiseau gueulard en première.
détresse. Le pauvre oiseau qui gazouille Fastilon lance des sorts dans l'ordre suivant :
maintenant pitoyablement est tombé dans un 1er sort : Fastilon lance « Rune de la défaite » :
piège. Il s’agit d’une petite cage en acier Un membre du groupe subit 6 points de dégâts.
accrochée parmi les branches qui a sans doute été 2nd sort : Fastilon lance « Éclair de foudre » qui
laissée là par un bûcheron en quête de quelques inflige 5 points de dégâts à deux membres du
pièces supplémentaires. groupe.
Pour emporter l'oiseau avec vous, allez au 156. 3e sort : Fastilon lance « Mot de guérison ».
Pour libérer l'oiseau de sa cage, allez au 103. Fastilon récupère jusqu'à 8 points de vie.
Pour laisser l'oiseau au bûcheron, allez au 618. Après avoir lancé tous ses sorts, Fastilon se battra
normalement mais lancera toujours deux
702 attaques s’il subit des dégâts.
Ce n’est qu’au bâton et à la carotte que vous Si vous survivez, rendez-vous au 334.
parvenez à garder les ouvriers au travail. Enfin, 703
après des semaines d'efforts et de terreurs
surnaturelles, les ouvriers parviennent à pénétrer Se rendre au port depuis le centre-ville n’est pas
dans une chambre antique. La peur est presque chose aisée. En effet, en plus de circuler sur une
palpable dans la salle lugubre et un seul ouvrier structure en bois très étroite et qui semble assez
est assez courageux pour vous accompagner à précaire vu comme elle fléchit sous votre poids,
l'intérieur. vous devez parfois céder le passage aux chariots
Dans la pièce envahie par les ombres, se trouve en provenance des quais. Le port en lui-même est
un piédestal supportant deux éclats de folie. constitué d’une série de poutres de bois
Vous les ramassez avec empressement, mais en enfoncées dans le flanc de la falaise et de piliers
vous retournant, vous comprenez que quelque vermoulus et incrustés de bernacles qui
chose ne va pas. L'ouvrier qui vous a accompagné apparaissent dans le fracas des vagues. Ici, tout
est diffèrent. Ses habits de paysan se sont navire mal arrimé risque de se fracasser dans le
transformés en tunique noire bien ajustée et il port.
tient dans sa main une lame qui semble faite de Pour prendre la mer à bord de votre navire (s’il
lumière pure. est amarré ici), rendez-vous au 82.
« Je suis Fastilon, de la maison du silence » Pour faire réparer votre bateau (s’il est amarré
déclare-t-il. « Vous avez suffisamment perturbé ici), rendez-vous au 652.
les plans du seigneur des ténèbres. Cet endroit Pour acheter ou vendre un navire, rendez-vous
fera un tombeau tout à fait approprié pour votre au 756.
dépouille. » Pour organiser une livraison de marchandises,
« Jamais il ne lui sera permis de se relever ! » rendez-vous au 855.
Jurez-vous en brandissant vos armes. Fastilon Pour visiter l’une des tavernes locales, rendez-
murmure ce qui semble être une formule rituelle vous au 505.
et bientôt il se divise en six. Tous les exemplaires, Pour retourner au centre-ville, allez au 19.
chacun identique au précèdent, changent
704
constamment de position. Vous devez
impérativement vaincre ce maître assassin : « Un cadeau, pour m'avoir rapporté le tissage »,
Opposants : Attaque DEF Vie annonce le chaman gaiement. « J’ai préparé des
Fastilon 8 (2+) 6+ 40 potions pour la tribu. Choisissez-en une pour
vous ». Le chaman vous propose l'une des deux
Remarques : Lors de chaque tour de combat, le
potions suivantes : la première est une potion de
premier aventurier à infliger des dégâts à Fastilon
guérison (restaure 5 points de vie) que vous
se verra frapper par un éclair magique. Ce
pouvez boire à tout moment, y compris pendant
personnage ne pourra alors pas attaquer au tour
un combat. La seconde est une potion
suivant.
d’éloquence (3 succès de Charisme) que vous
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pouvez boire lors d'un test de compétence de Si vous parvenez à tuer le garde avant la fin du
CHARISME pour gagner automatiquement 3 second tour, vous pourrez vous échapper en vous
succès supplémentaires. Vous ne pouvez rendant au 75. Si vous n’y parvenez pas, une
cependant choisir qu'une seule potion. horde de gardes fait irruption et vous tombe
Vous en profitez pour également demander plus dessus alors que vous êtes en plein combat. Vous
d'informations à propos de l’homme « portant la êtes immédiatement arrêté pour complot.
haine dans son cœur » dont le chaman vous avait Rendez-vous au 55.
parlé. Il vous regarde d'un air absent avant
d’éclater de rire : « C’est sans aucun doute une 707
partie de mes visions prophétiques ! N'y prêtez Les esclaves poussent une vive acclamation
pas attention car mes rêves sont le plus souvent lorsque le dernier orc tombe raide mort.
aussi insignifiants que l'air qui nous entoure. Récupérant immédiatement les armes de leurs
Mais j'ai cependant un conseil à vous donner : anciens maîtres, ils vous laissent néanmoins la
Quand la reine s’apprêtera à prendre le fou, possibilité de récupérer la cotte de maille
apportez de l'or pour prendre les cavaliers. » (ARMURE +2) du chef orc.
« Une autre de vos visions ? » demandez-vous Les esclaves vous adulent. Choisissez un membre
curieux. Le chaman hausse les épaules. « À du groupe et augmentez son score de CHARISME de
prendre ou à laisser », dit-il avec philosophie. 1 point. Notez le code A69.
Le remerciant pour son temps, vous retournez à Vous demandez aux esclaves ce que les orcs
votre navire et levez l'ancre. Rendez-vous au 144. cherchaient en creusant ainsi mais ils ne peuvent
pas vous dire grand-chose car les orcs ne
705
voulaient pas révéler l'objet de leur recherche.
Animus Mast est le nom donné à la fois à un Suivant les dires des esclaves, quoi que ce soit, ils
collège de magie et à une tour littéralement semblaient néanmoins désespérés de le trouver.
magique. Les deux bâtiments font partie du Il est certainement des plus inhabituels pour des
même complexe se trouvant à Drakehallow. Ces orcs de voyager si loin en territoire ennemi et à
bâtiments furent construits dans le cadre du plus forte raison en réussissant à garder une telle
mouvement de réveil de la magie qui eut lieu opération sécrète. Au final, vous ne savez pas
dans ce pays il y a environ 250 étés. Une rivalité trop quoi pensez de tout cela. Les esclaves vous
de longue date existe avec la Tour Cassery, une remercient encore et vous font savoir qu'ils
autre institution magique située à seulement sortiront du donjon par leur propres moyens et
quelques kilomètres. commenceront ainsi la nouvelle vie qui les
Animus Mast est une organisation élitiste, attend. Vous leur souhaitez bonne chance, puis
n'acceptant dans ses rangs que des mages ayant redirigez votre attention vers la caverne. Rendez-
déjà fait leurs preuves. Bien que les frais de vous au 371.
scolarité y soient très chers, l’institution propose
ce qui se fait de mieux en termes d'apprentissage 708
de la magie. Selon les parchemins disponibles, la Si vous avez le code A41, rendez-vous au 827.
recherche la plus récente de l’école est la Sinon, lisez la suite. Vous traversez prudemment
redécouverte de la construction des golems. Les une arche de pierre noire plutôt délabrée et
golems sont des serviteurs magiques, fait le plus entrez dans une large pièce à piliers. Vous êtes en
souvent de pierre et de fer, qui ont participé à la train de prendre vos repères lorsque vous
construction de bon nombre de monuments entendez le bruit distinctif du métal rouillé
antiques. Bien sûr, ces parchemins ont quarante tombant au sol. En vous retournant, vous vous
étés, qui sait sur quoi travaillent maintenant les apercevez qu’une grande herse vous coupe
sorciers de cette université ? Rendez-vous au 680. maintenant de la sortie. Pire encore, vous pouvez
entendre un sifflement sauvage provenant de la
706
périphérie du temple. Dégainant vos armes, vous
« Je ne vous reconnais pas » proteste le garde en êtes surpris de découvrir des hommes-serpents,
faction tout en vous agrippant fermement alors des créatures serpentines hideuses aux bras
que vous essayez de vous faufiler. Vous êtes d'hommes et aux corps de cobras géants.
découverts et n’avez d’autre choix que de tuer le Il n'y a pas d'échappatoire, vous allez devoir vous
garde avant l’arrivée de renforts. battre !
Opposants : Attaque DEF, Vie … continue à la page suivante
Garde de Bronze 8 (4+) 5+ 12
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apparaissent sur les murs et un terrible de bois peintes de couleurs vives et est ceinturé
grondement se fait sentir à travers le temple. de statues à la sculpture audacieuse qui
Vous devez sortir d'ici de toute urgence ! Rendez- s’alignent contre le mur d'arbres que forme la
vous au 881. jungle de Viaan. Toute la tribu est là, à vous
attendre au bord du port. Les indigènes vous
715 pointent du doigt et bavardent pendant que vous
« Il me semble que nous nous sommes déjà amarrez votre navire. Dès que l’accostage est
rencontrés, n'est-ce pas ? Vous vous appelez terminé, des membres de la tribu peints en bleu
Emlyn si je ne me trompe pas. » demandez-vous et rouge se précipitent immédiatement sur le
avec hésitation. « Il y a onze ans, à Strongstone » pont du bateau. Si certains sont armés, d'autres
confirme-t-elle. « Lors de la naissance de mon sont simplement curieux. Vous avez la nette
frère... mon frère légitime, Jeffery Ross. Nous impression que s'ils ont certainement déjà reçu
étions assis ensemble à la table basse avec des visiteurs, ils sont encore indécis en ce qui
Montague Pass-Bailey. Tous les grands seigneurs vous concerne.
du comté étaient présents cette nuit-là. Je me Si vous parlez la langue des Bando, rendez-vous
souviens que le comte Spenser m'a tapoté la tête au 206. Sinon, vous devez tenter de les convaincre
pour lui avoir apporté une tasse d'hydromel… et de vos intentions pacifiques.
que ton père lui a craché dessus et l’a fait Rassurer les Bandos (Test en équipe)
menotter pour l'avoir accidentellement frôlé ! » Compétence & ND : CHARISME (4+)
« Désolé pour ça... » dites-vous d'un air coupable. Succès requis : 5
« Pourquoi donc ? Tu n’as rien à te reprocher », Si vous réussissez, rendez-vous au 339. Sinon,
dit Emlyn avant que vous puissiez ajouter d’un allez au 52
air penaud « Je pense que je m'excuse toujours
pour lui. Il est... très à cheval sur la tradition si
l’on peut dire ».
« Cela a dû être difficile de grandir avec le baron
Baldwin Dayne comme père… » compatit-elle.
« Pas vraiment... Je l'ai à peine vu », murmurez-
vous. « Durant les quatorze ans où j'ai vécu à
Fosterly Castle, je ne lui ai parlé que trois fois ! Il
avait honte de moi. Je ne sais pas ce qui était chez
moi si différent des autres bâtards. Votre père
vous aime, lui. Il vous a éduquée pour que vous
deveniez une érudite et Montague sert
maintenant son père en tant que maître espion.
Moi, j'ai nettoyé les sols du château et soigné les
chevaux. J'étais traitée comme une paysanne. Il
m’appelait toujours par d’horribles noms, jamais
le mien. » Emlyn vous dit alors « Eh bien, au
moins, tu es libre maintenant, libre de son
emprise ». Vous vous mettez à rire et la corrigez
« Personne n'est jamais libre de son père... jamais
vraiment. » Emlyn fait une pause, puis cherche
dans son sac une paire de tasses dans lesquelles
elle verse un doigt de vin d'Almskirk. « Portons
un toast » dit-elle en vous passant une tasse et en 717
levant la sienne. « Aux bâtards de Strongstone ! » Outre les portes dans les murs nord et sud, cette
« Aux bâtards de Strongstone ! », renchérissez- pièce d'apparence assez simple est vide.
vous en buvant le vin aussi amer que vos Pour lancer le sort « porte de l'ombre »,
souvenirs. Notez le code A84 et rendez-vous au rendez-vous au 351.
674. Pour aller vers le nord, rendez-vous au 366.
Pour aller vers le sud, rendez-vous au 494.
716
Vous barrez votre navire de façon à lui faire faire
le tour de l'île de Viaan afin de rejoindre le port
de Bando. Le grand village est constitué de huttes
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est tellement insupportable que vous avez du mal « Loué soit-il ! Loué soit-il ! » chantent les autres
à rationner votre eau. fanatiques en se prosternant devant les rouleaux
Gérez vos réserves d’eau (Test en équipe) sacrés. Alors que le Haut zélote lit, son visage se
Compétence & ND : SURVIE (4+) tord de confusion... puis d'horreur. « Non ! Ça ne
Succès requis : 4 peut pas être vrai ! » Pleure-t-il. « Cursus ? Un
Si vous réussissez, vous parvenez à économiser dieu-serpent ? Une immonde divinité animale
de l'eau en voyageant principalement la nuit et en n’ayant pas plus le droit d'occuper le ciel qu'un
simple chien ? Nous avons été trompés mes
vous abritant aux heures les plus chaudes. Si
vous échouez, chaque membre du groupe perd 1 frères ! Notre foi n'est guère plus qu'un outil
point de vie du fait de la déshydratation. Dans d'esclavage spirituel ! » « Non ! crie un prêtre, ce
quelle direction aller ? sont des mensonges ! » « Mais ils sont écrits dans
Pour aller au sud et vous rendre au palais l’ancienne langue, il ne peut donc pas s’agir de
d'Unbraaki, rendez-vous au 890. mensonges ! » insiste le Haut Zélote.
Pour aller à l'Est en direction des Pierres de Vous préférez quitter discrètement la pièce
l’oubli, rendez-vous au 137. lorsque vous entendez le bruit des épées
Pour aller au nord-est et suivre la grande route dégainées dans la colère du moment. Plus
de l’Ouest, rendez-vous au 12. personne ne fait attention à vous et ça tombe bien
Pour aller à Hautes-Falaises au Nord-Ouest, car visiblement, la doctrine religieuse doit être
rendez-vous au 19. « discutée » en votre absence ! Peut-être est-ce là
le début de la fin de la religion de Cursus… ou
726 peut-être pas. Dans tous les cas, et quoi qu’il
arrive maintenant, les fanatiques de Cursus
Sar Jessica se tourne pour faire face à Tasha,
s'autodétruiront. Notez le code A40 et rendez-vous
l’incertitude se lisant clairement dans ses yeux.
maintenant au 574.
S'il y a d'autres femmes dans le groupe (comme
sa sœur, Amelia), elle s'éclaircit la gorge et 728
suggère de passer à autre chose, rendez-vous au
51. Sinon, lisez la suite. Grâce aux grappins amenés par Brekken,
Le bruit des hommes discutant au-delà de la escalader la façade est un jeu d’enfant.
roselière lui procure l'intimité qu’elle cherchait. Cependant, vous tombez bientôt sur un
Sar Jessica saisit le visage de Tasha et l'embrasse, impondérable. En effet, la fenêtre visée s’avère
libérant enfin un désir trop longtemps retenu. difficile à ouvrir et résiste au voleur plus que de
Tasha l'embrasse en retour, heureuse d'avoir raison. « Bien sûr, il fallait que ce soit un loquet
obtenu l'affection de la fière chevalière. Les intérieur ! Le même à l’extérieur ne m’aurait pas
hommes, en pleine discussion bruyante, ne se résisté plus de 5 secondes ! »
doutent de rien. Inscrivez dans les notes de Tasha Vous n’avez maintenant plus d’autre choix que
qu'elle a gagné un autre cœur pour Sar Jessica et de forcer la fenêtre. Pour ce faire, choisissez un
inversement. membre de l'équipe escaladant le mur.
Le bruit des mâles sortant de l'eau brise l’intimité Forcer la fenêtre (Test individuel)
de l’instant et les deux femmes se séparent Compétence & ND : COMBAT (5+)
précipitamment. Une fois que tout le monde s'est Succès requis : 3
séché, vous continuez votre chemin. Rendez-
Remarque : si vous avez un pied de biche dans
vous au 51.
l’inventaire du personnage choisi, le niveau de
727 difficulté de ce test passe de 5+ à 4+.
Si vous réussissez, rendez-vous au 305. Si vous
« Pardonnez-moi, votre sainteté, suppliez-vous, échouez, rendez-vous au 443.
mais j'ai trouvé ces rouleaux sacrés dans une
ruine abandonnée depuis des temps 729
immémoriaux. J’ai immédiatement su que je
Vous êtes de retour dans la salle remplie de
devais vous les apporter. » Le Haut zélote hausse
pièges où se trouvent les lames mortelles sur
les sourcils et prend les Tables de Cursus. Effacez-
lesquelles dégouline encore le sang de leurs
les de votre feuille d'aventure. Il parcourt les
victimes. Ayant déjà pillé cette pièce, vous n'avez
parchemins puis s’écrie « Ils sont écrits dans
aucune intention de retenter la traversée et
l’ancienne langue ! Ils ne peuvent pas être de
préférez donc retourner au carrefour. Rendez-
simples traductions, ce sont donc bien des
vous au 310.
originaux ! »
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732
Vous attendez qu'un autre singe passe et lancez
votre sort. Le singe à l'air surpris et vous regarde
avec émerveillement alors que vous vous
adressez à lui dans sa propre langue.
« Mon ami, peux-tu nous aider à passer cette
fenêtre ? » demandez-vous. « Pourquoi veux-tu
entrer ? » demande le singe tout en se grattant le
derrière. Les animaux sont des créatures
foncièrement honnêtes et il est donc impossible Il n’y aura pas de meilleure occasion et vous
de mentir dans leur propre langue. « Nous suivez Malronac dans la maison au moment où il
voulons cambrioler le palais d'Unbraaki » dites- serre la gorge d'un vieil homme à l'air
vous, consterné par votre propre franchise. « Ça impuissant. « Lâche-le, espèce de crétin de
a l'air amusant ! » dit-il en riant puis continue métal ! » crachez-vous en dégainant vos armes.
plus sérieusement « Attend deux minutes. » Le Malronac lève un seul sourcil métallique et jette
singe s’assit sur le rebord de la fenêtre et, à votre le vieil homme dans un coin de la pièce. Il saisit
grand étonnement, gratte une des runes sans son épée, ses yeux scintillant de puissance et vous
activer la malédiction. « Mais comment as-tu… » lance « Parfait, plus de traîtres à exécuter ! Vous
commencez-vous à demander avant que le singe me faites gagner du temps, bande d’imbéciles ! »
vous coupe la parole. « Nous sommes les Opposants : Attaque DEF Vie
apprentis d'Unbraaki » s'amuse le singe. « Nous Malronac 6 (3+) 4+ 30
sommes tous des sorciers, pourtant, cela
n’empêche pas Unbraaki d’être méchant avec Remarque : Malronac attaque deux fois par tour.
nous ! C’est pour cela que ça ne me dérange pas Vous devez attribuer les dégâts de la deuxième
que vous le voliez. Passez une bonne soirée ! » attaque à un personnage différent de la première.
Sur ces dernières paroles, le singe s'enfuit. Vous
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Vous ne pouvez pas fuir ce combat car Malronac Pour emprunter la porte est, rendez-vous au
vous pourchassera jusqu'au bout du monde. Si 723.
vous gagnez, rendez-vous au 777. Pour franchir la porte nord, rendez-vous au 551.
Pour aller au sud en direction du carrefour,
734 rendez-vous au 566.
Vous avez tué les orcs et leur sang inonde
737
désormais les dalles antiques de la pièce. Si vous
en avez besoin, vous pouvez prendre jusqu'à cinq Vous abordez le sujet de la reine et de ses besoins
surins (COMBAT +0). en troupes supplémentaires qui lui permettraient
Dirigeant votre attention vers la table, vous de poursuivre sa guerre contre le Patriarche de
examinez les objets que les orcs semblent avoir Cursus. Alors que vous louez les qualités de
déterrés. Était-ce là le but de leur expédition ? Ne dirigeante de votre souveraine, le chef se met à
serait-ce finalement qu’une simple histoire de rire. « Vous savez que ce n’est pas à moi que vous
chasse au trésor ? Certains artefacts sont de devez la décrire ? Pourquoi me direz-vous ?
simples morceaux de poterie sans valeur réelle, Simplement parce que c’est ma propre fille ! »
mais vous trouverez quand même parmi eux une Abasourdie, vous lui demandez « Vous êtes le
belle broche (CHARISME +1) et plusieurs autres père de l’Enfant éternelle ? ». « Je suis le père de
bijoux que vous pourrez facilement vendre pour Milagros, vous corrige-t-il. Cette histoire de reine
350 pièces d'argent. Ajoutez cet argent à votre butin éternelle est totalement absurde. Ma fille a trop
dès maintenant et notez le code A74. facilement laissé sa tante lui remplir la tête
Deux sorties différentes sont possibles pour d’histoires fabuleuses. Voyez-vous, ma sœur était
quitter la pièce. une conteuse merveilleuse mais elle n’avait pas
Pour franchir la porte nord, allez au 23. une once de bon sens. »
Pour franchir la porte Est, allez au 755. « Mais ses pouvoirs magiques suffisent sûrement
à convaincre… » commencez-vous à dire avant
735 d’être interrompu.
Après un incroyable saut périlleux au-dessus « Bien sûr, elle peut effectivement lancer un sort
d’un ennemi, Akihiro atterrit devant Sar Jessica ou deux, mais pas plus que ce que les magiciens
au moment même où la lame de la hache s’abat. de la tribu ont pu lui apprendre » dit-il avec
CLANG ! D’un geste souple, il dévie la lame et indulgence. « L'Enfant éternelle de la légende
fait glisser dans le même mouvement, son arme pouvait faire s’élever des montagnes et
sur la gorge du barbare. Le barbare stupéfait transformer les mers en feu. As-tu déjà vu
recule en titubant pour finir par s’effondrer sans Milagros faire cela ? »
vie dans une mare de son propre sang. Vous restez silencieux, soudain assailli par le
Sar Jessica, ébahie par cette parfaite maitrise de doute. « Souvenez-vous de mes paroles :
l’épée reste bouche bée tandis qu’Akihiro lui tend beaucoup connaitront la mort dans la vallée
la main « Sar Jessica, ne reste pas plantée là, ce avant que mon enfant n'en ait fini avec ses
n’est pas le moment de mourir, pas encore du ambitions. Et vous verrez qu’il ne sortira rien de
moins. » Prenant la main offerte, Sar Jessica positif de ses actions » vous prévient-il.
reprend le combat. Elle n’oubliera pas de sitôt ce Vous vous levez, maintenant incertain d'avoir
moment. Notez sur votre feuille d’aventure soutenu le bon monarque, mais le chef nomade
qu’Akihiro a gagné un cœur pour Sar Jessica et vous interpelle. « Elle fait toujours partie de la
inversement. Rendez-vous au 753. famille » dit-il en haussant les épaules. « Dites-lui
qu'elle aura mes meilleurs cavaliers, mais dites-
736 lui aussi de se rappeler d'où elle vient car ce qui
Vous êtes dans un long couloir allant du nord est certain, c’est que ce n’est pas des pages d'un
vers le sud. Dans le mur ouest, se trouve une livre d’aventure ! »
lourde porte équipée d’une serrure imposante. Il Vous pouvez inscrire sur votre feuille aventure que les
y a dans le mur Est, une porte à l’aspect plus soldats suivants sont désormais cantonnés à Père-
ordinaire. Au nord se trouve une porte d'où Salé :
s'échappent d'agréables odeurs de nourriture. Cavaliers nomades – FORCE 4, MORAL 3
Enfin, au sud, vous pensez deviner un carrefour.
Pour déverrouiller la porte ouest (possible Notez le code A37 et rendez-vous au 473.
seulement si vous avez une clé en fer), rendez-
vous au 306.
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encore des arcades et des tunnels qui mènent Opposants : Attaque, DEF Vie
profondément sous terre. Nous avons creusé en Kensaï 6 (4+) 4+ 9
secret et avons pu mettre à jour l’une de ces
Si vous gagnez le duel, rendez-vous au 418.
anciennes galeries. Nous ne pouvons pas être
Sinon, allez au 502.
sûrs qu’elle nous mènera à la surface, mais nous
sommes prêts à tenter le coup. » 745
« Pourquoi n'êtes-vous pas déjà passés à
l’action ? » demandez-vous. « Nous n'avons pas La corde est maintenant solidement attachée à la
d'armes, et il y a là-dessous… des créatures tapies roue et les aventuriers restés au sec n’ont plus
dans l’obscurité », marmonne Che Long. « Nous qu’à la tirer à bord pendant que le plongeur la
avons dû battre en retraite lors de notre dernière guide. L’aventurier à l’eau ne pourra pas aider
tentative et nous ne recommencerons pas sans pendant le test suivant.
être armé, c’est beaucoup trop dangereux. Hisser la roue à bord (Test en équipe)
Malheureusement, les gardes conservent les Compétence & ND : COMBAT (5+)
armes sous clefs et surtout sous surveillance. Ils Succès requis : 3
ne peuvent pas se permettre de laisser les Si vous réussissez, rendez-vous au 352. Sinon,
gladiateurs esclaves mettre la main dessus. » allez au 807.
« Comment pouvons-nous aider ? » vous
empressez-vous de demander. 746
« Nous devons faire sortir des armes des guérites Si vous avez de l'encre de calligraphie, rendez-
des gardes et nous en équiper » dit Che Long. vous au 330. Sinon, lisez la suite.
« Pour ce faire, nous aurons besoin d’une dose de L’Enfant éternelle semble atterrée en vous
discrétion mais surtout d’une bonne diversion ! » demandant « Le Dieu-Roi souhaite voir mon
Pour offrir d’aller récupérer les armes, rendez- écriture ? Pourquoi ? » Vous lui expliquez donc
vous au 191. d’un air penaud « Il croit qu’il peut voir
Pour ne pas vous mêler de ce plan l’honnêteté de votre âme au travers du travail de
complètement fou et retourner à votre nouvelle votre main. Pour lui, c’est la seule chose qui
vie de gladiateur, rendez-vous au 223. pourra le convaincre de rejoindre votre combat. »
Pour informer les gardes des plans de l'Enfant La jeune femme soupire et ferme les yeux. « Je ne
éternelle et de ses compagnons, rendez-vous au peux pas me permettre d’écrire une telle lettre
106. avec de l’encre de moindre qualité. Il me faudra
donc de l’encre de calligraphie et
744
malheureusement elle n’est pas si courante que
La bonne sœur n'est pas très au courant des ça dans la Vallée des Os. »
dernières nouvelles et de ce fait, n'a pas entendu Vous lui demandez si elle n’aurait pas une
les rumeurs de la résurrection de l’Enfant suggestion à vous faire quant à l’endroit où
éternelle. Heureusement, l'un des kensaïs est plus trouver cette encre si particulière. Après avoir
au fait de l'actualité, et vous prend à part. réfléchi quelques instants, elle vous répond « De
« J'ai vu la jeune fille dont vous parlez » vous puissants sorciers pourraient posséder une telle
confie-t-il. « Je crois aussi qu'elle est l'Enfant chose. Sinon, on doit pouvoir en trouver sur les
éternelle de la légende. Vous ne persuaderez marchés des villes côtières mais le prix demandé
jamais la sœur Emiko de vous laisser voir le Dieu- sera exorbitant. »
Roi. Cependant, elle ne pourra plus vous refuser En vous demandant pourquoi les choses ne
l’accès à la salle d’audience si vous défiez l'un des peuvent jamais être simples, vous laissez
champions de notre souverain en duel… et je suis Milagros à ses occupations et retournez dans la
salle commune de l’auberge. Rendez-vous au
prêt à me battre avec l'un d'entre vous. Le combat
263.
devra être à mort, et afin de ne pas trahir mon
serment au Dieu-Roi, je mettrai tout mon talent et 747
mon habileté dans l’affrontement. » Il semble que
Cela fait maintenant quelques temps que vous
vous n'avez guère le choix. Sélectionnez le
descendez par l’escalier et vous avez bien dû
membre de votre groupe qui affrontera le kensaï vous enfoncer d’une trentaine de mètres sous
en duel. Seul cet aventurier participera à ce terre. Finalement, les marches s’arrêtent au début
combat. d’un nouveau tunnel. Rendez-vous au 23.
T1 - LA VALLEE DES OS
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750
Vous trouvez Che Long accoudé au comptoir de
l'auberge. D’un signe de tête, il vous indique de
le suivre dans une des belles chambres se
trouvant au fond de l'établissement. Au milieu de
la pièce tapissée de soieries jaunes et bleues, se
trouve l’Enfant éternelle, assise en tailleur sur un
coussin. Elle n’a plus rien à avoir avec l’épave en
haillons que vous avez laissée dans une ruelle de
Père-Salé ! À la place, se tient devant vous une
belle jeune fille aux cheveux dorés et aux yeux
bleus perçants, vêtue d’une robe évanescente en
soie de Calice. « Mes champions, » dit-elle L'Enfant éternelle s'éclaircit la gorge. « Bien sûr,
chaleureusement. « J'espérais que vous finiriez nous aurions besoin de troupes bien moins
par venir. Je présume que votre présence ici nombreuses si les forces du Roi de Fer étaient
signifie que vous êtes prêts à m'aider et à soutenir affaiblies. » Elle claque des doigts et Che Long
mon droit au trône de Père-Salé ? Je suppose que s'avance pour vous tendre une petite bouteille.
depuis que nous nous sommes quittés, vous avez C'est une fiole de poison dont le liquide jaune
pu constater de vos propres yeux la cruauté du pâle promet la mort à quiconque le boit. Si vous
Roi de Fer, et peut-être même avez-vous été le souhaitez, vous pouvez prendre la fiole. « Les
confrontés au fanatisme sauvage du vrai gardes de Bronze constituent la force d'élite du
souverain de la vallée, le Patriarche de Cursus ? Roi de Fer. Ces hommes portent une armure
Si nous comptons restaurer la justice et civiliser la enchantée qui les rend presque invulnérables en
combat, explique la jeune femme. Pour favoriser
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fructueuse ? » demande le chaman en souriant. mais parvient tant bien que mal à revenir à la
« Oui » répondez-vous sans hésitez, mais pas porte. Le réconfortant du mieux que vous
dans votre propre langue. D'une manière ou puissiez, vous tenter de panser ses blessures.
d'une autre, vous avez appris à parler le Bando Pour faire une nouvelle tentative, allez au 44.
pendant que vous halluciniez. C'est une Pour abandonner cette folie et retourner au
sensation étonnante que d’entendre des dernier embranchement, allez au 310.
discussions jusqu’alors inintelligibles se fondre
en phrases compréhensibles. Notez sur votre feuille 770
d'aventure que vous pouvez désormais parler le Le temple de Cursus de Père-Salé est une
Bando. À moitié endormi, le chaman vous met en ziggourat de 3 étages faite de pierres noires et se
garde « Fais attention, arpenteur des rêves. Tu terminant par un toit en terrasse. Au fond de ses
n’es pas le seul à t’être éveillé. Lui aussi vient profondeurs froides où se répand une épaisse
d’émerger de son repos… et il n’a que de la haine fumée d’encens, les mendiants habillés de
dans son cœur… » Sur ces dernières paroles, le guenilles implorent la pitié de prêtres renfrognés,
chaman s'endort si profondément qu’il ne peut à l’image de leur dieu Cursus, dieu du jugement.
être réveillé. Il semble qu'il n'y ait rien d'autre qui Si vous avez de l’encens, vous pouvez le donner
vous attende dans le village. Vous décidez donc aux prêtres. En échange, le membre avec la
de regagner tranquillement votre bateau et de compétence DISCRETION la plus faible verra
lever l'ancre. Rendez-vous au 144. son score augmenter de 1 point.
Vous pouvez aussi leur demander de pratiquer
768
sur votre poitrine quelques scarifications
Les nomades s’attroupent autour de vous, rituelles. Ce sont des runes sacrées à la gloire de
espérant vous vendre leurs marchandises, Cursus que les prêtres sont contraints d’exécuter
essentiellement constituées de biens glanés dans sur quiconque a le courage de le demander. Si un
des temples en ruine ou arrachés aux riches ou plusieurs de vos aventuriers veulent recevoir
voyageurs. ces scarifications, ils perdront définitivement 1
point de leur score de santé maximal. Rajoutez
Article Achat Vente
« scarifications rituelles (cursus) » dans leur partie
Surin (COMBAT +0) 25 10
« notes » de la feuille d’aventure. Une fois que vous
Massue (COMBAT +1)* 50 25
avez fini, rendez-vous au 75.
Epée courte en fer (COMB. +1) - 100
Grande Hache en fer (COMB +2)* - 150 771
Cimeterre en acier (COMB +2) 800 400
Bouclier (Armure +2) 50 25 Vous ne pouvez pas vous résoudre à abandonner
Armure de peaux (Armure +1) - 35 votre compagnon ici. Vous préparant à un accès
Bottes souples (DISCRETION +1) 500 250 de violence, vous arrachez le livre des mains de
Codex (SAVOIR +1) 500 250 votre ami qui entre immédiatement dans une
Tome du Savoir (SAVOIR +2) 1250 625 rage noire. Il dégaine même son arme et vous
Cape chaude (SURVIE +1) 500 250 porte un coup de taille ! Vous allez devoir
Belle broche (CHARISME +1) 500 250 combattre le membre envoûté de votre équipe.
Porté par sa rage, durant son tour de combat, il
Lorsque vous en avez terminé, rendez-vous au vous attaquera deux fois, chaque attaque visant
473. un membre diffèrent de l’équipe. Si vous préférez
tenter d’assommer plutôt que de tuer le membre
769
maudit de votre équipe, vous ne pouvez pas
Il aura suffi du plus petit des faux pas pour utiliser d’arme pour le combattre. Cela signifie
déclencher le piège et activer les lames qui que votre score de combat subira un malus de 1
fondent sur votre équipier sans défense qui n’a point et que vous ne pourrez pas bénéficier des
que le temps de pousser un cri à vous glacer le bonus apportés par vos armes. Vous ne pouvez
sang. Lancez 2 dés. Votre aventurier perd autant pas non plus utiliser de sorts infligeant des
de points de vie qu’indiqué par les dés. Si sa dégâts, car ceux-ci sont mortels. En revanche,
santé est réduite à 0 ou moins, il est démembré et l’aventurier maudit utilisera son arme la plus
une pluie de sang s’abat sur les membres efficace mais étant trop enragé pour pouvoir se
survivants. Ce personnage est mort et à moins concentrer, il sera incapable de vous lancer un
que vous ne parveniez à récupérer le prisme noir, sort.
vous ne pourrez pas récupérer son équipement. Durant ce combat, le score de Défense de tous les
S’il survit, il chancelle tout dégoulinant de sang membres du groupe est de 4+. Les jets de
T1 - LA VALLEE DES OS
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sauvegarde d'armure sont possibles, tant pour les spectacle. Détournant le regard, vous ordonnez
membres sains d’esprit que pour votre au timonier de changer de cap. Rendez-vous au
compagnon envoûté. 144.
Si vous tuez le personnage maudit, rendez-vous
au 267. 775
Si vous l’assommez, rendez-vous au 850. Vous êtes arrivé à Lhasbreath, la cité des
Si le membre du groupe maudit tue le reste de barbares. Aucune route ne mène à cette ville. En
ses compagnons, rendez-vous au 321. effet, aucun marchand en pleine possession de
ses facultés ne souhaiterait se rendre ici… à
772
moins qu’il n’ait une envie irrésistible de se faire
Vous entrez dans la pièce en vous attendant à des dépouiller ! Insulaire et tapageuse, la cité
ennuis… et vous n’êtes pas déçu. Comme vous s’épanouit grâce aux raids, aux pillages et au
vous en doutiez, le squelette se met debout et est harcèlement de toute personne assez folle pour
rapidement rejoint par d’autres revenants qui s’approcher. Le mur de poutres épaisses en fer
s’extirpent des cercueils ouverts présents dans le qui l’encercle, confère à Lashbreath un aspect
caveau. Rendez-vous au 264. féroce. Les bâtiments à l'intérieur ne dépareillent
d’ailleurs pas ! Si quelques-uns sont construits
773 avec du bois de mauvaise qualité issue de la
Le naga n’avait pas de trésor sur lui. Avant de jungle et des pierres récupérée de ci, de là, la
partir, vous pouvez tout de même confectionner plupart ne sont que de simples tentes servant de
un attrape-rêve magique à partir de sa peau. demeures ancestrales aux clans barbares qui se
Rendez-vous au 395. défient sans cesse dans des joutes de force et de
bravoure. Le voisinage n’est pas non plus en
774 reste : des singes chapardeurs et des oiseaux
Repousser l’assaut des Bandos s’avéra bien plus bruyants aux couleurs vives venant de la jungle à
difficile que ne le pensait votre équipage dont de l'ouest sillonnent les quartiers difficiles.
nombreux membres furent blessés par des C'est un endroit dangereux, mais riche en
fléchettes empoisonnées. Heureusement, pour aventures !
vous, les membres de la tribu n’ont pas réussi à Pour visiter le marché, allez au 158.
coordonner leur abordage et les quelques Pour trouver une auberge, allez au 276.
sauvages qui réussirent à prendre pied sur le Pour vous rendre à la salle d’audience du roi,
pont du navire furent rapidement rejetés à la mer. allez au 392.
La vue de tant de corps et d’épaves bercés par les Pour visiter le temple de Krom, allez au 760.
eaux de la mer Azuréenne est un bien triste Pour visiter le marché aux esclaves, allez au 656.
Pour visiter le linguiste Kopu, allez au 640.
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Pour visiter la guilde des aventuriers, allez au que vous fermiez les yeux quelques instants. Bien
190. que la proposition semble tentante, vous avez
Pour explorer la ville, allez au 182. quand même quelques réticences à lui obéir. Vos
Pour quitter la ville par le nord, en direction des pieds ne semblent pourtant pas du même avis vu
pierres de l’oubli, allez au 137. qu’ils vous entrainent vers le cercueil de pierre
Pour quitter la ville par l'est et rejoindre le contre votre gré. Il ne peut plus y avoir aucun
désert allez au 752. doute : le crâne est en train de vous envoûter.
Pour vous rendre dans la jungle à l’ouest, allez Vous devez résister et briser ce sort maléfique si
au 370. vous espérerez survivre.
Pour vous diriger vers le palais d'Unbraaki au Briser le sortilège du crâne (Test en équipe)
nord-Ouest, allez au 890. Compétence & ND : SAVOIR (4+)
Succès requis : 4
776
Si vous réussissez, rendez-vous au 548. Sinon,
« J’chais pas trop si j’dois vous l’dire, » dit l’ogre allez au 891.
en faisant mine de s’interroger. « Comprenez,
mes employeurs m’font confiance pour être 779
discret… » Comprenant parfaitement, vous
Faisant usage d’un peu d’habileté et de beaucoup
poursuivez innocemment « Accepteriez-vous de bon sens, vous parvenez à vous frayer un
une petite compensation… pour services chemin à travers les arbres et parvenez même à
rendus ? » L’ogre ne s’embarrassant même pas de rester au sec en vous tenant sur des zones plus
cacher sa cupidité, il vous répond du tac au tac
élevées. Quelques temps plus tard, vous
« J’prends que les pièces d’argent ». parvenez à rejoindre le chemin qui avait disparu
Convaincre l’ogre de parler (Test en équipe)
du fait de l’inondation. Emlyn sourit en vous
Compétence & ND : CHARISME (5+)
posant une main sur l’épaule. Elle vous dit « Je
Succès requis : 4
comprends maintenant pourquoi mon père vous
Remarque : Si vous donnez 100 pièces d’argent à a engagé ». Rendez-vous au 359.
l’ogre, le ND tombe à 4+. Si vous lui donnez 200
pièces d’argent, le ND passe à 3+. 780
Si vous réussissez, rendez-vous au 141. Sinon, Après avoir attendu que la patrouille s’éloigne,
allez au 295. vous profitez du couvert de la nuit pour courir en
direction du mur. Il va vous falloir être rapide et
777
silencieux pour passer inaperçu !
La monstruosité métallique finit par s'écraser au Infiltrer le campement (Test en équipe)
sol, la lumière de ses yeux s'estompant Compétence & ND : DISCRETION (4+)
graduellement. Si vous le souhaitez, vous pouvez Succès requis : 7
prendre son espadon d'acier (Combat +3)*. Si vous réussissez, rendez-vous au 164. Sinon,
Garrick le guérisseur vous remercie profusément allez au 706.
de lui avoir sauvé la vie. Pour vous remercier, il
soigne intégralement les blessures de votre 781
groupe avant d’aller faire ses bagages pour
quitter rapidement la ville. Triompher du Golem « Si vous faites route vers le sud et comptez-vous
est définitivement un haut-fait qui mérite rendre à Cursus, assurez-vous de ne rien
emporter de trop ostentatoire » vous dit le
récompense ! Choisissez un membre du groupe et
lancez 2 dés. Si la somme obtenue est supérieure à caravanier sur le ton du conseil avant de
son score de COMBAT, augmentez celui-ci de 1 continuer. « Il y a un poste de douane sur la route
point. Notez le code A13. Rendez-vous au 75. juste en bordure de la ville. Les prêtres taxent tout
article qu’ils considèrent comme luxueux. »
778 « Et si je ne veux pas payer la taxe ? » demandez-
vous prudemment. Le marchand hausse les
Immédiatement après avoir pénétré dans la
épaules et vous répond comme si cela était
pièce, vous commencez à entendre un murmure
évident « Approchez la ville depuis le désert,
provenant du crâne d'argent. Bien que vous ne plutôt que par la route. Ou encore mieux, arrivez
connaissiez pas le langage qu’il utilise, vous
par la mer car Cursus ne taxe pas le commerce
comprenez parfaitement ce qu’il veut : il souhaite
maritime. Il y a déjà trop peu d’étrangers qui
simplement que vous vous allongiez dans le
fréquentent le port, alors s’ils se mettent à les
sarcophage ouvert se trouvant devant vous et
taxer… » Rendez-vous au 177.
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Les aventuriers qui réussissent le test arrivent à est dure dans la vallée, mais une cruauté telle que
maintenir le même rythme que le voleur, ne se la sienne n’est pas nécessaire. Ça me reste en
laissant ainsi pas les distancer. Ceux qui échouent travers de la gorge de devoir me battre pour son
reçoivent accidentellement un coup de coude bon plaisir ! » « J’avais entendu dire que tous les
d’un des adorateurs bousculés dans la cohue. Ils rois de la vallée étaient de petits tyrans », dites-
perdent 1 point de vie. Ayant perdu le voleur de vous après une gorgée d'eau. « Il n'en a pas
vue, ils sont alors obligés d’abandonner la toujours été ainsi », marmonne Che Long. « Dans
poursuite. Si au moins un membre du groupe est le passé, nous étions gouvernés par une noble
toujours en course, rendez-vous au 601. Si tous reine, l’Enfant Éternelle. Elle se souciait
les membres de l’équipe se sont laissé distancer, davantage de son peuple que de son confort.
rendez-vous au 29. Quand le nuage de la destruction du seigneur
démon Abraxas est finalement retombé, il ne
790 restait plus que des ruines. Notre reine disparue,
Une fois la dernière grosse araignée tuée, les œufs la vallée sombra dans le chaos et ses habitants ne
restants sont à votre merci. Vous jetez une paire devinrent guère meilleurs que des barbares. Seul
de torches enflammées au milieu des nids pour Calice réussit à entretenir une lueur de
vous en débarrasser et êtes d’ailleurs surpris de civilisation. »
la vitesse à laquelle ils se consument. Seuls Après une dure journée d'entraînement, vous
quelques bestioles pas plus grandes que la main regagnez votre cellule. Vous avez un autre
ont survécu et s’échappent par les crevasses de la combat dans l'arène demain et vous aurez besoin
caverne sans demander leur reste. La voie devant de toutes vos forces.
vous est libre et vous permet ainsi de continuer Si vous avez le code A2, rendez-vous au 495.
votre chemin en toute sécurité. Rendez-vous au Sinon, allez au 157.
347.
793
791 Si vous avez le code A79, rendez-vous au 568.
D’une main experte, vous entaillez les runes dans Sinon, lisez la suite.
le bon ordre à l’aide de votre couteau, évitant Vous entrez dans une grande salle dont les murs
ainsi tout retour de flamme magique. Les grossièrement creusés dans la roche arborent des
défenses maintenant abaissées, vous pouvez bannières ruinées par le temps. Au sol, de l’eau
passer par la fenêtre et entrer dans le grenier. de mer croupit dans de profondes flaques. Vous
Rendez-vous au 210. êtes alerté par un crissement provenant du fond
de la pièce où vous découvrez un cercueil de
792 pierre dont le couvercle est brutalement poussé
En tant que champion de l'arène, vous êtes un sur le côté. Une silhouette squelettique, vêtue
peu mieux traité que le reste des esclaves. En d'une antique armure de plates noire, émerge de
effet, bien qu’elle ne fasse que la moitié de la taille sa tombe. Elle tient dans ses mains une épée
d'une chambre d'auberge et qu’elle n’ait qu’un runique terrifiante et dans ses yeux brûle un feu
matelas de paille sale, vous avez maintenant démoniaque. Des squelettes dégoulinants de
votre propre cellule pour dormir. De plus, un boue verte surgissent des mares saumâtres. De
gladiateur expérimenté du nom de Che Long leurs gorges s'élèvent des cris à vous glacer le
vous prodigue désormais une formation de base sang. Si vous possédez le talisman de Saint-
au combat. L’homme prétend être une des saintes Elias, rendez-vous au 447. Sinon, lisez la suite.
épées de la ville voisine de Calice. « Fuyez, mortels… ou affrontez Skallos, le
Enfin, finie la chèvre crue ! Des repas de riz et de chevalier noir ! » siffle le squelette en armure. Il
viandes cuites accompagnés de votre propre faut bien reconnaitre qu’en matière d’entrée,
ration d’eau vous sont désormais servis par celle-ci est plutôt impressionnante !
Milagros. Pour retourner dans le couloir, comme le
Tous les membres de votre groupe peuvent suggère Skallos, rendez-vous au 165.
récupérer 4 points de santé. Pour faire face à ces horreurs mort-vivantes,
Entre deux combats d’entraînement, vous avez rendez-vous au 16.
de nombreuses discussions avec Che Long. 794
Celui-ci condamne fermement le règne du Roi de
fer de Père-Salé. « Peu m'importe qui m'entend, Les îles éparses sont le berceau d’un peuple beau
cet homme est un tyran ! », exhorte-t-il. « La vie à la peau foncée qui arpentait déjà ces îles bien
avant les premiers écrits des anciens. Si la région
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était considérée comme une simple escale Mais partout où mes pas me menaient, je ne
touristique par les peuples de l'ancienne voyais que souffrance. Des milliers et des milliers
civilisation, elle est aujourd'hui l'une des plus de personnes sans espoir. Je suis une sorcière et
importantes plateformes commerciales au comme ma tante, la magie coule dans mes veines.
monde. Il s’y cultive des épices, du sucre et des Peut-être que je ne peux pas faire jaillir des
aliments exotiques de toutes sortes. Et depuis que montagnes ou fendre les eaux de la mer… mais je
les royaumes de Royce et de Drakehallow se sont peux guérir les malades... et si vous me le
remis de la Grande Désolation, leur goût pour ces permettez, je peux guérir la maladie de ce pays. »
produits de luxe n'a cessé de croître. Les deux Elle se retourne, en larmes. « S'il vous plaît, ne le
nations ont bien tenté de coloniser les îles, mais à dites à personne », supplie-t-elle.
chaque fois, le succès fut limité. Les habitants de Vous tentez de la rassurer en lui promettant que
Thalsia n’étant pas faciles à dompter, une fois jamais vous n’en soufflerez mot mais lui dites
qu'il fut évident que les étrangers cherchaient à néanmoins « Si je l'ai appris, d'autres le pourront
les dépouiller de leurs terres, ils se sont aussi. Que pensez-vous qu'il vous arriverait si
rapidement unis sous l'autorité d'un même votre peuple découvrait que vous lui avez
suzerain. S’ils furent par le passé, considérés menti ? »
comme technologiquement arriérés, les habitants Milagros semble se ressaisir et ajoute avec déjà
des îles éparses se sont avérés extrêmement plus d’assurance « Est-ce réellement un
adaptables et construisent aujourd’hui certains mensonge ? Je suis une fille qui porte une
des meilleurs navires des royaumes légendaires, couronne et qui règne sur Père-Salé en vertu de
leurs centres de formation, rivalisant même avec ma magie et de ma volonté. Qui était l'Enfant
les meilleures écoles de Pendrilor. éternelle sinon une fille me ressemblant
De plus, ils se sont avérés être très habiles à étrangement ? Qui peut dire qu'elle était
monter les royaumes rivaux les uns contre les meilleure que moi ? Mon père m'appellera
autres. Enfin en acceptant de devenir un refuge toujours Milagros mais jamais il ne décidera
pour les pirates, les boucaniers et les maraudeurs comment mon peuple doit m'appeler. »
de toutes sortes, ils se sont assurés de réduire Soudains, on frappe à la porte. Milagros sèche ses
davantage le contrôle que leurs colonisateurs larmes à la hâte et dit « Oui... entrez ! » Un
potentiels pourraient avoir sur la région. Rendez- serviteur entre et s'incline. « Votre majesté, Lord
vous au 680. Chellar est ici pour votre rendez-vous » « Bien
sûr, je vais le recevoir immédiatement » répond-
795 elle. L'Enfant éternelle se tourne vers vous et
« Milagros, j'ai rencontré votre père » dites-vous. vous demande « Nous discuterons de cette
« Il… » « … vous a dit que je n'étais pas l'Enfant question une autre fois, d'accord ? ». Vous vous
éternelle » termine-t-elle. Vous la regardez plein inclinez alors qu'elle s'en va. Vous vous sentez
d’aplomb. « Depuis notre première rencontre... plus incertain que jamais. Notez le code A94 et
vous avez grandi de quelques centimètres et avez rendez-vous au 620.
beaucoup mûri. J'avais cru comprendre que
796
l'Enfant éternelle était immortelle et toujours
jeune. » « Je suis encore jeune ! » proteste-t-elle. L'une des pierres lancées par votre catapulte fait
Vous lui demandez ostensiblement « Pour mouche et frappe de plein fouet le pont du rafiot
combien de temps encore Milagros ? Soyez orc. Vous regardez un véritable geyser jaillir du
honnête avec moi. Êtes-vous réellement l'Enfant trou laissé par la pierre. Tout laisse à penser que
éternelle ? » cette dernière a traversé la coque de part en part,
La jeune reine se lève et se dirige vers la fenêtre causant au passage des dégâts considérables. Le
pour regarder la ville en contrebas. navire ennemi coule à une vitesse alarmante,
« Il est évident que je ne le suis pas » admet-elle prenant par surprise les pillards vicieux qui, ne
enfin. « Comment pourrais-je l’être ? L’enfant sachant pas nager, rejoignent rapidement l’épave
éternelle est morte. Elle est morte il y a mille ans au fond de la mer azuréenne.
et depuis, il ne reste qu’un désert de la vallée » Secouant la tête devant l'audace dont ont fait
« Je vois » dites-vous mais la jeune femme ne preuve ces orcs malgré l’état de leur bateau, vous
vous laisse pas continuer et poursuit, la voix remettez le cap sur votre destination. Notez le code
tremblante. « Je ne pouvais pas rester là... Je ne A68 et rendez-vous au 851.
pouvais pas rester là et simplement regarder. Ma
tribu me laissait beaucoup de liberté. J'étais libre
de parcourir le désert comme bon me semblait.
T1 - LA VALLEE DES OS
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T1 - LA VALLEE DES OS
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803 807
Vous vous trouvez dans une pièce ovale jonchée La roue est lourde et vous vous efforcez de la
de morceaux de papier. La porte d’un coffre-fort remonter des profondeurs. À peine apparait-elle
se trouve du côté Nord. Au Sud, vous voyez une à la surface que le nœud de la corde cède, laissant
pièce aux murs couverts d’étranges runes la roue sombrer de nouveau dans les
luisantes. Il est à noter que des escaliers partant profondeurs. Vous ne pouvez retenir un chapelet
vers l’Ouest vous permettront probablement de d’insultes qui feraient rougir la moins chaste des
quitter le palais. sœurs de Calice.
Pour examiner la porte du coffre-fort, allez au Pour réessayer de récupérer de nouveau la roue
215. dentée, rendez-vous au 583.
Pour inspecter la pièce au sud, allez au 484. Pour laisser libre cours à votre frustration et
Pour quitter le palais, allez au 265. abandonner, rendez-vous au 82.
804 808
Dans quelle direction souhaitez-vous maintenant La famille doit au Roi de fer 200 pièces d’argent
partir ? et 50 pièces de plus, dues au titre des intérêts.
Pour aller à Père-Salé au nord, allez au 75. Si vous avez 250 pièces d’argent, vous pouvez
Pour rejoindre la grande route de l’Ouest et payer leur dette. Dans ce cas, rendez-vous au 357.
vous diriger vers Hautes-Falaises au Nord- Sinon, vous pouvez toujours économiser ces
ouest, rendez-vous au 511. quelques pièces et pourfendre les gardes en vous
Pour aller au mur sombre se trouvant à l’ouest, rendant au 554. Enfin, vous pouvez simplement
rendez-vous au 691. ne pas vous mêler des affaires des autres ! Pour
Pour partir vers les collines de Granite du sud, cela, rendez-vous au 75.
rendez-vous au 275.
Pour vous rendre aux steppes flétries se 809
trouvant à l’Est, rendez-vous au 115. Vous êtes de nouveau dans la cuisine et celle-ci
est toujours jonchée de gobelins morts. Pire, le
805
bouillon est maintenant froid !
Vous lancez un livre moisi à la tête de l'orc. Bien Pour quitter la cuisine par la porte nord,
que vous mettiez dans le mille, la seule réaction rendez-vous au 366.
de l’orc est d’épousseter les pages du livre qu’il Pour quitter la cuisine par la porte sud, rendez-
est en train de lire. vous au 736.
Pour tuer l'orc pendant qu'il lit, allez au 38.
Pour arracher le livre à la couverture noire des 810
mains de l'orc, rendez-vous au 160. Il doit être possible de dissiper cette obscurité
Pour fermer la porte et laisser l’orc à sa lecture, surnaturelle mais pour cela, il vous faudra
rendez-vous au 821. connaitre les bonnes formules magiques.
Pour ce test de compétence, seuls les lanceurs de
806
sorts de l’équipe peuvent participer.
Vous suivez la rampe qui monte en spirale vers Dissiper les ténèbres (Test en équipe)
le sommet de la ziggourat. Sur les murs à Compétence & ND : SAVOIR (5+)
proximité se trouve une fresque sculptée Succès requis : 3
représentant des serpents et des hommes en
Si vous réussissez, rendez-vous au 145. Sinon, les
pleine adoration. Un certain nombre de chiffres ténèbres restent impénétrables et vous quittez la
présents dans l’œuvre semblent significatifs, pièce à tâtons mais non sans avoir réussi à
mais les gravures sont assez difficiles à récupérer 15 pièces d'argent. Rendez-vous au 93.
comprendre.
Déchiffrer la fresque (Test en équipe) 811
Compétence & ND : SAVOIR (4+)
Succès requis : 7 Skallos s'effondre en murmurant une promesse
de vengeance puis le silence se fait dans la salle.
Si vous réussissez, rendez-vous au 104. Sinon, En tant que champion des ténèbres, Skallos était
allez au 712. particulièrement bien équipé. En effet, celui-ci
vous laisse une armure de plates noire
(ARMURE +3), la lame runique de Skallos
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(COMBAT +3, SAVOIR +2), une cape Hautes-Falaises était endommagée. Bien que ce
rembourrée (SURVIE +2) ainsi que l’équivalent ne soit pas sur notre chemin, nous avons décidé
de 750 pièces d'argent en bijoux (ajoutez de venir tenter notre chance à Cursus… »
directement cet argent à votre butin). Le vent avale le reste des paroles du capitaine
Ce fut une bataille dantesque ! Choisissez un alors qu'il s’éloigne. Rendez-vous au 851.
membre du groupe et lancez 2 dés. Si le total est
supérieur à son score maximum de vie (hors 814
modificateur), augmentez-le de 1 point. La brise marine souffle dans vos cheveux alors
Notez le code A79. Ne trouvant pas d’autre sortie à que vous vous tenez fièrement à la barre de votre
la pièce, vous partez par là où vous êtes arrivez. navire. Au nord se trouvent les jungles
Rendez-vous au 165. impénétrables de Lhasbreath. Vous devinez des
singes sautant d'arbre en arbre qui font fuir de
812
leurs nids des oiseaux au plumage brillant.
Vous vous jetez sur le garde et le plaquez au sol La mer Azuréenne s'étend à perte de vue dans
en lui faisant lâcher son fouet. Malheureusement toutes les autres directions. Lancez un dé.
pour vous, d’autres surveillants devaient se 1 ou 2 : rendez-vous au 536.
trouver dans les environs car bientôt, la salle est 3 à 6 : vous pouvez mettre le cap soit à l’ouest
remplie de gardes puants qui vous tiennent au sol en vous rendant au 21 soit à l’Est, en vous
pendant que d’autres vous passent copieusement rendant au 516.
à tabac. Bien que d’autres esclaves assistent à la
scène, aucun n’ose venir à votre secours. 815
Chaque membre de l’équipe perd 2 points de Vos prédictions font hésiter Tommul à tel point
vie. Si la vie d’un des personnages doit tomber en que le son lointain d’un fouet et le claquement
dessous de 1, sa santé ne descend pas plus bas car d’une porte le font sursauter. Il s’éloigne
les gardes ne vous battront pas à mort… du rapidement en jurant d’assouvir sa vengeance à
moins pas cette fois. Finalement, les gardes un moment plus opportun. Vous lâchez un
finissent par se lasser et vous relâchent, soupir de soulagement et retournez auprès de
ensanglanté mais insoumis. Rendez-vous au 700. vos compagnons. Rendez-vous au 157.
813 816
Vous passez devant une belle caraque dont le Une fois les chiens morts, vous pouvez fouiller en
château ouvragé arbore les couleurs de la maison toute impunité les caisses qui sont pour la plupart
Mauntell, une puissante famille originaire de remplies de vêtements de rechange et de denrées
Royce qui règne sur le duché de Pendrilor. Bien alimentaires. L’une d’entre elles contient même
que ses officiers vous saluent lorsque vous vous quelques pelles. À ce que vous pouvez voir, il y a
croisez, il est évident qu’ils se tiennent prêts à certainement assez de provisions ici pour
toute éventualité. permettre à trois ou quatre douzaines d'orcs de
Vous apostrophez le capitaine « Que faites-vous tenir pendant un bon bout de temps...
si loin de chez vous ? » « Nous vendons de l'acier Heureusement, vous dénichez aussi quelques
et cherchons à acheter du sel » répond le objets de valeur, dont 400 pièces d'argent, un
capitaine avant de poursuivre : « Nous avons talisman gris et une paire de bottes souples
entendu dire que la grue de chargement de (DISCRETION +1). Notez le code A65. Une fois
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Avec effroi, vous apercevez sur la rive opposée, Milagros. C’était il y a environ un an, les forces
un des poteaux de bois s’arracher de terre. Vous de la perfide Cursus ont tenté de me tendre une
n’avez que quelques secondes pour réagir avant embuscade et de réduire ma ville en cendres. Bien
la catastrophe. que cette jeune fille ait essayé de m'avertir, je l’ai
Traverser le pont en courant (Test en équipe) faite réduire en esclavage puis l’ai envoyée
Compétence & ND : SURVIE (5+) travailler dans les champs. Elle n'a fait preuve
Succès requis : 3 d’aucune rancune envers moi puisqu’au
lendemain d’une bataille acharnée contre les
Si vous avez réussi, vous parvenez à traverser le
pont en courant et à sauter sur la rive opposée forces du Patriarche, elle m'a sauvé la vie grâce à
juste avant que le pont de singe ne dégringole sa magie. Pendant qu'elle s'occupait de moi, elle
dans la rivière déchaînée. Rendez-vous au 450. m'a parlé de sa vision d'une vallée unie, libérée
Si vous avez échoué, vous plongez dans la rivière de la tyrannie des despotes du désert. »
en même temps que le pont et le courant furieux Scarrenden rit et secoue la tête. « Elle m'a même
vous emporte vers l’aval. Chaque membre du traité de tyran et d'ogre et pas dans mon dos, face
groupe perd 3 points de vie. De plus, la moitié à moi ! Pourtant... sa vision était puissante ! Je lui
de vos pièces d’argent a disparu. Enfin, pour ai offert sa liberté pour m'avoir sauvé bien que
chaque pièce d’équipement de votre inventaire, lancez cela ne fut qu’une piètre récompense pour un acte
un dé : aussi vertueux. » Redevenant beaucoup plus
1 à 3 : cet objet tombe dans la rivière et est perdu sérieux, le roi continue « Cela n’empêche... Je ne
à jamais (effacez-le de votre feuille d'aventure). peux pas soutenir sa rébellion. Ses partisans sont
4 à 6 : vous parvenez à conserver l'objet. d'anciens esclaves et pour la plupart des
Trempés et épuisés, vous parvenez enfin à vous pacifistes. Sa douceur est tout à son honneur,
hisser sur la berge. Mais où pouvez-vous bien mais c'est la force et le fer qui dominent la vallée.
être ? Rendez-vous au 346. Avec Cursus dans mon dos, je ne peux me
permettre de réduire mes forces dans mon
825 royaume. »
C’est maintenant à votre tour de parler
Vous nagez dans le tunnel sous-marin, de plus en
« Beaucoup de choses ont changé depuis lors.
plus convaincu que vous êtes en train de
L'armée d'Enfant éternelle grandit de jour en
commettre une grosse erreur. Vous êtes
jour. On trouve désormais parmi ses partisans
maintenant à peu près sûr de vous diriger
des stratèges et de grands guerriers. Si vous
volontairement vers une mort quasi certaine au
veniez à vous allier avec elle, vous pourriez
fond d’un puits sombre sans la moindre poche
présenter un front uni face à Cursus et vous
d’air salvatrice. Vous faites donc demi-tour mais
n’auriez ainsi plus à vous battre seul. » Le roi
vos poumons vous brûlent, vous ne tiendrez
réfléchit quelques instants puis s'adresse à ses
probablement pas assez longtemps !
conseillers pendant qu'on vous propose de
Le temps que vous parveniez à sortir de l’eau,
nouveau un rafraîchissement. Finalement,
accroupi, la tête entre vos jambes, vous recrachez
Scarrenden se lève, tout indiquant qu’il est prêt à
douloureusement de l’eau à la couleur douteuse.
rendre son jugement. « Si l'Enfant éternelle est
Vous perdez 2 points de vie. Vos camarades
devenue si puissante, décrète-t-il, qu’elle le
vous remettent debout et vous vous frayez un
prouve. Mon peuple ne respecte que la force.
chemin par le tunnel épargné par les eaux.
Apportez-moi la tête du plus redoutable des
Rendez-vous au 523.
monstres. Il faut que ce soit le plus terrible que
826 l'on puisse trouver dans tout le pays. Si vous
m’impressionnez suffisamment, non seulement
Si vous avez le code A16, rendez-vous au 853. je lui donnerai mes soldats, mais aussi ma
Sinon, lisez la suite. En vous entendant couronne. »
mentionner l’Enfant éternelle, le roi demande le Si vous avez une tête de dragon, rendez-vous au
silence et après avoir convoqué ses conseillers les 40. Sinon, vous n’obtiendrez rien de plus pour
plus fiables, il s’installe sur un grand trône en l’instant. Rendez-vous au 775.
bois sombre de la jungle. Des serviteurs vous
servent des boissons et Scarrenden attend que 827
vous soyez à votre aise avant de lancer les
Il ne reste qu’un tas de pierres brisées du temple
hostilités. « J’ai connu cette fille » confirme le roi
de l’insoumis. Vous demandant si, vu son état, il
tout en avalant une gorgée de vin de sa corne de
ne serait pas temps de lui trouver un nouveau
dragonyak. « Elle s'appelait alors simplement
nom, vous partez. Rendez-vous au 860.
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fer richement ouvragée. À côté de lui, se tient son fournissant toujours plus d’indices sur les
garde du corps, le terrible Malronac, dit « la solutions à tous les problèmes de l'humanité.
Faucheuse métallique ». Le golem d’acier, forgé Pour ne rien gâcher, le livre est écrit dans une
en un âge immémorial où la puissance de la langue vernaculaire très proche de la vôtre, le
magie n’était en rien comparable aux quelques rendant particulièrement agréable à lire. La
sortilèges de notre époque, a depuis le temps lecture est tellement captivante que vous avez
dévié la lame de douzaines d’assassins. cessé d'entendre les cris et les hurlements de vos
Au signal donné par le roi, la mêlée commence. compagnons vous demandant de fermer le livre.
Une des équipes de l‘entrée voisine se précipite Si le membre que vous avez choisi est Akihiro et
sur vous, espérant vous surprendre la garde qu'il a atteint l'Illumination, rendez-vous au 173.
baissée. La foule exulte de joie, le bain de sang est Sinon, tentez le test de compétence ci-dessous :
sur le point de commencer. Vous allez devoir Réussir à interrompre votre lecture (Test individuel)
combattre pour votre vie ! Compétence & ND : SAVOIR (5+)
Opposants : Attaque DEF Vie Succès requis : 2
Esclaves 4 (5+) 3+ 15 Si vous réussissez, rendez-vous au 146. Sinon,
Chef de bande 3 (5+) 4+ 5 allez au 65.
Si vous gagnez, rendez-vous au 107.
840
836 Vous ne trouverez rien de bien intéressant dans
Le pont du navire se fige lorsqu’un horrible bruit ce désert stérile. Où comptez-vous aller
de raclement se fait entendre. Personne ne se fait maintenant ?
d’illusions, c’est le bruit des récifs qui déchirent Pour aller à l’Ouest vers Lhasbreath, rendez-
la coque de votre embarcation. Votre bateau perd vous au 775.
9 points de vie. Si ces points de vie tombent à 0 Pour aller au nord vers les pierres de l’oubli,
ou moins, rendez-vous au 398. Sinon, vous vous rendez-vous au 137.
éloignez du port en changeant de cap à la hâte Pour aller au nord-est, vers les collines de
alors que votre équipage tente tant bien que mal Granit, rendez-vous au 275.
de réparer l’avarie. Rendez-vous au 851. Pour aller à l’Est, vers l’oasis de Lhasbreath,
rendez-vous au 590.
837 Pour aller au Sud-est, vers les ruines de
Les autres esclaves de la file, des gladiateurs Mordain, rendez-vous au 515.
assoiffés de sang, se jettent dans la bagarre, outrés
841
que de nouveaux venus osent lever la main sur
eux. Les gardes doivent demander des renforts À bout de force, vous tombez à genoux. La
considérables (incluant les gardes de la guérite) bataille est gagnée et vous êtes triomphant. La
avant de réussir à étouffer la petite révolte. Vous tête de dragon que vous pouvez emporter fera un
avez fourni à vos camarades l’opportunité magnifique trophée mais surtout une preuve
nécessaire à l’accomplissement de leur tâche. À incontestable de votre victoire. N’y tenant plus,
leur tour de jouer ! Rendez-vous au 456. vous passez au crible le trésor du dragon. Bien
que sa tanière soit essentiellement remplie de
838 vieux os, vous parvenez à trouver 1000 pièces
Vous projetez un bon équilibre de confiance et de d'argent, un collier scintillant (CHARISME +2)
déférence, vous permettant ainsi de convaincre et une épée longue en acier (COMBAT +2).
les esclaves affamés. Vous partagez entre vous la Ce fut une bataille épique. Choisissez un membre
chèvre, vous assurant un bon repas qui vous du groupe et lancez deux dés. Si le résultat est
maintiendra en forme dans cet endroit terrible. supérieur à sa compétence COMBAT, augmentez
De plus, Tommul, le chef du gang, accepte de celle-ci d’un point. Notez le code A27.
prolonger la coalition pour les luttes à venir. En regardant plus attentivement la grotte, vous
Notez le code A3 et rendez-vous au 865. comprenez d’où vient le dragon. La bête de
légende a creusé un tunnel sous les montagnes en
839 direction du Nord. Votre instinct vous dit qu’en
le suivant, vous arriveriez directement à
Le livre est particulièrement intéressant. Il
Drakehallow.
commence par une préface faisant allusion à la
Pour suivre ce tunnel, rendez-vous au 33 du
raison de l'existence du mal puis se poursuit sur
livre 6 « Drakehallow ».
le but de la vie elle-même, chaque page
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Si vous préférez ne pas vous aventurer dans Remarque : les archers gobelins n'attaquent pas
cette terre de mystère (ou si vous n'avez pas au corps à corps. Cependant, s’ils ne sont pas
encore le livre), vous retournez à l'ascenseur de occupés à éviter une attaque, ils essaieront de
la mine. Rendez-vous au 135. tirer sur les membres du groupe. Donc, si à la fin
d’un tour de combat, ils n’ont subi aucun dégât,
842 ils lâcheront une volée de flèches, infligeant 2
Hurlant de colère, vous vous débarrassez des points de dégât à deux de vos aventuriers (pas de
singes en les jetant dans des buissons ou dans les jet de sauvegarde d’armure possible pour mitiger
airs. Bien qu’ils crient et vous égratignent, ils ne ces dégâts). Si vous gagnez, rendez-vous au 15.
parviennent pas à se saisir de vos biens. Chaque
847
aventurier perd 1 point de Santé.
Après quelques instants qui vous paraissent une De toute évidence, se frayer un chemin à
éternité, les singes abandonnent et se dispersent, l’intérieur à coup d’épée est impossible. Il y a
pépiant de frustration. Saignant et écorché, vous cependant deux approches possibles pour
reprenez votre marche. Rendez-vous au 740. parvenir à vos fins :
Pour y aller au bluff en vous déguisant en
843 serviteur et ainsi tenter de passer par la porte
Les kensaïs ne sont pas impressionnés par votre principale, rendez-vous au 902.
philosophie de comptoir. Ils dégainent à moitié Pour attendre la tombée de la nuit et vous
leurs lames pour vous montrer qu'ils sont faufiler à l’intérieur en escaladant le mur
sérieux. Malgré la menace explicite, la foule en d’enceinte, rendez-vous au 780.
deuil ne se disperse pas.
848
Pour reculer lentement, et quitter le cortège,
rendez-vous au 616. Barrer le petit bateau au milieu des vents hurlants
Pour défendre au péril de votre vie la foule et des déferlantes est un exercice de force
endeuillée, rendez-vous au 367 demandant beaucoup d’expérience. Pourtant,
vous parvenez miraculeusement à chevaucher les
844 courants et à atteindre la base du rocher sans
Le roi hoche la tête et claque des doigts. Une encombre. L'homme, vêtu de ce qui devait être
bourse de 250 pièces d'argent est placée entre vos autrefois une belle robe, saute à l'arrière de
mains. Souhaitant poursuivre les festivités l’annexe avant de s’affaler de tout son long, trop
ailleurs, le roi passe devant vous sans vous porter épuisé pour lever ne serait-ce même qu’une rame.
plus d’attention. Vous vous inclinez et laissez le Après un voyage retour tout aussi fatiguant que
monarque à sa bonne humeur. Rendez-vous au l’aller, vous remontez à bord de votre navire.
775. L'homme finit par reprendre ses esprits et vous
remercie avant de s’expliquer « J'étais le sorcier
845 de bord du Hungry Echo, un vaisseau de
Les squelettes se trouvant dans la pièce sont trop Drakehallow. Nous avions quitté Dagon avec la
abimés pour être réanimés. Vu que vous ne mission de ramener du sel, mais après avoir
pourrez rien faire de plus ici, vous décidez de constaté que la grue de chargement de Hautes-
rebrousser chemin. Rendez-vous au 310. Falaises était hors service, nous avons mis les
voiles pour Cursus. Hélas, nous avons été pris au
846 dépourvu par les vents violents au large de Cap
Corta et nous nous sommes échoués sur ces
Les gobelins vivant en clan dans les grottes, il ne
récifs. Je crains d'être le seul survivant. » Vous
faut pas longtemps avant qu'un grand nombre
confirmez que, malheureusement, vous n'avez
d'entre eux ne tente de vous submerger. Au
trouvé aucun autre naufragé et qu’apparemment,
moins trois douzaines de ces petites vermines
même l'épave du grand navire a été arrachée des
dévalent la montagne en hurlant un cri de guerre
rochers et a sombré au fond de la mer. « Je n'ai
unique. Vous n’échapperez pas à ce combat !
rien à vous offrir pour vous remercier… à moins
Opposants : Attaque DEF Vie
que…. Si l’un d’entre vous était féru de magie,
Gobelins méchants 7 (5+) 4+ 10
j’aurais peut-être quelque chose… voyez-vous,
Gobelins laids 6 (5+) 4+ 11
j'étais un sorcier naval plutôt compétent et même
Gobelins vicieux 8 (5+) 4+ 9
Archers gobelins Spécial 4+ 8 très habile à couler les bateaux ennemis. Si vous
le souhaitez, je pourrais vous montrer quelques
ficelles du métier. »
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par là mais vous ne le trouverez pas sans Vous ouvrez la porte et entrez dans une pièce à la
bateau. » décoration des plus macabres. Le mur sud a
Vous soupirez de frustration devant disparu, laissant la pièce ouverte aux
l’obsolescence des installations portuaires, cause intempéries. Au centre de salle, se dresse un
principale de ce désastre. Notez le code A32 et grand chevalet de torture auquel le corps d'un
rendez-vous au 703. barbare Lhasbreath est encore solidement
attaché. À la vue du cadavre, il est évident que
856 l’homme a été torturé à mort.
Si vous avez le code A53, allez au 252. Pour examiner le corps, rendez-vous au 274.
Si vous avez le code A52, allez au 600. Pour examiner le pan de mur manquant,
Si vous avez le code A51, allez au 786. rendez-vous au 645.
Si vous avez le code A50, allez au 287. Pour retourner à l’embranchement précèdent,
Sinon, lisez la suite. rendez-vous au 566.
Cela fait de nombreuses années que vous n'avez
858
pas mis les pieds dans un des temples de Calice.
La dernière fois que vous étiez ici, vous aviez juré La nature sauvage et aride du désert au Sud de
de devenir un kensaï, un des saints de l'épée de Père-Salé est sans pitié. Dans cet endroit, le
la ville. Cependant, tout comme votre père et son simple fait de parvenir à s’orienter devient un
propre père avant lui, votre âme avait été jugée défi car la chaleur brumeuse transforme l'horizon
indigne et vous aviez été chassé du temple en en tourbillons d'air vacillant.
disgrâce. En effet, jusque-là, vous n’êtes jamais Ne pas se perdre (Test en équipe)
parvenu à atteindre l’illumination, une étape Compétence & ND : SURVIE (4+)
indispensable pour la quête de ce titre de guerrier Succès requis : 4
sacré. Cela est probablement dû à la malédiction Si vous réussissez, vous parvenez à garder le cap.
dont est frappé votre famille : il se dirait qu’il Si vous échouez, vous épuisez vos réserves d’eau
n’est pas possible pour le fils aîné de votre lignée à force de tourner en rond et chaque membre du
d’atteindre la perfection. groupe perd 1 point de vie. Que vous réussissiez
Vous sentez la honte vous gagner en apercevant ou échouiez à ce test, lancez un dé.
une bande de moines qui semble vous avoir 1 ou 2 : rendez-vous au 166.
reconnu et qui se mettent en position pour vous
3 à 6 : rendez-vous au 804.
bloquer l’accès au temple. Alors que vous vous
préparez à partir, un vieux moine, jusque-là 859
dissimulé par ses compagnons, vous interpelle.
Vous lancez votre sort en vous concentrant sur la
« Je te trouve bien rapide à nous quitter, Akihiro ?
destination souhaitée. Vous pouvez sentir au
Tu n’as sûrement pas parcouru la moitié du
plus profond de vous le portail se lier à cet
monde pour fuir au seuil de ta demeure ? » C'est
endroit. Où allez-vous vous rendre ?
Honnu, un vieux moine sage qui fit jadis lui-
Pour aller à la librairie de Calice, rendez-vous
même parti des Kensaïs. « Je ne suis pas le
au 680.
bienvenu ici » dites-vous en regardant les autres
Pour vous rendre dans la cité de Longport,
moines. Honnu vous corrige « Si jamais tu
rendez-vous au 321 du livre 2 - Couronne et
espères te débarrasser de la malédiction de ta
Tour
famille, tu dois être plus fort que cela ! Si tu
Pour vous rendre dans la ville de Dagon,
parviens à me rejoindre par tes propres moyens,
rendez-vous au 230 du livre 6 – Drakehallow.
je suis prêt à reprendre ta formation. Si cela n’a
Pour aller à Animus Mast, rendez-vous au 600
plus d’importance pour toi alors cesse de troubler
du livre 6 – Drakehallow.
notre quiétude et pars. »
Vous voyez les moines gronder et serrer les 860
poings en vous dévisageant. Rejoindre le vieux
moine ne sera pas une partie de plaisir. S’il y a bien un endroit qui ne vous manquera pas,
Pour vous frayer un chemin au travers des c’est bien le temple de l’Insoumis ! Où irez-vous
moines, rendez-vous au 386. ensuite ?
Pour partir, rendez-vous au 450. Pour aller au Nord, vers les steppes flétries,
rendez-vous au 115.
857 Pour aller à l’Ouest et vous enfoncer dans le
désert, rendez-vous au 202.
Si vous avez le code A87, rendez-vous au 283.
Sinon, lisez la suite.
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Une des adolescentes, une jolie petite blonde du Si vous échouez, vous êtes pris sur le fait et
nom de Milagros, vous conseille de vous tenir à fouetté pour votre impudence. Vous perdez 2
l’écart des combats en restant sur la périphérie de points de vie. Malgré cet échec cuisant, vous ne
l’arène et de ne surtout pas vous jeter au centre voyez pas d’autre alternative que de réessayer un
de la mêlée. « Mais surtout, quoiqu’il arrive, autre jour. Retentez le même test de compétence.
n’utilisez pas de magie » murmure-t-elle, avant Vous pouvez utiliser le même personnage ou en
d’ajouter « Ils vous couperaient la langue. » Les changer. Cependant, chaque fois que vous
gardes finissent par vous faire avancer avant que échouerez, l’aventurier sélectionné perdra 2
vous ne puissiez lui poser d’autres questions. Vos points de vie. Ne vous faites pas d’illusions,
chaînes vous sont retirées et vous êtes poussé aucune clémence n’est donnée aux esclaves en
vers une des portes latérales de l’arène. À travers fuite et cette fois, il est tout à fait possible de périr
la lourde herse, vous pouvez entendre la foule sous les coups de fouets !
s’impatienter. Vous vous trouvez à portée de
râteliers d’armes de piètre qualité mises à votre 867
disposition pour agrémenter le spectacle. Si vous avez le code A40, vous trouvez les
Les membres de votre équipe peuvent prendre bureaux de l’inquisition abandonnés. Rendez-
chacun un surin (COMBAT +0). Une seule vous au 574. Sinon, lisez la suite. Alors que vous
massue (COMBAT+1)* et un seul bouclier entrez dans la pièce, vous surprenez les
(ARMURE +2) sont aussi à votre disposition. fanatiques en plein débat sur quelle punition
La herse se lève bien trop rapidement à votre infliger à un étranger qui aurait manqué de
goût, laissant passer le rugissement des respect envers l’un des temples de Cursus. Si les
spectateurs. Clignant des yeux sous le soleil de plus modérés suggèrent que le simple retrait d'un
plomb, vous pénétrez dans l’arène mortelle de orteil semble approprié, diverses formes de
Père-Salé. Rendez-vous au 835. supplices les plus horribles les uns que les autres
semblent faire l’unanimité. Les fanatiques
866
finissent par vous remarquer et le Grand Zélote
Vous travaillez dans une exploitation agricole de lui-même se lève, furieux « Vous feriez mieux
de Hautes-Falaises. Bien que vous sachiez qu’il d'avoir une bonne raison pour déranger une
s’agit d’une ferme céréalière, les seules choses réunion de la Grande Inquisition ! Dans le cas
que l’on arrive à récolter ici sont les mauvaises contraire : cent coups de fouet ! »
herbes et les coups de fouet. En effet, une Si vous possédez les Tables de Cursus, rendez-
douzaine de contremaîtres n’hésitent pas à vous vous au 727.
caresser le dos de leurs lanières de cuir au Si vous ne les avez pas mais que vous possédez
moindre signe de faiblesse de votre part. Dans le l'anneau du Patriarche, rendez-vous au 312.
coin, même les bêtes sont mieux traitées que vous Si vous n'avez aucun de ces objets, rendez-vous
comme le montrent la malnutrition et la au 521.
déshydratation qui font des ravages sur vos corps
zébrés de marques de fouet. Chaque membre du 868
groupe perd 4 points de vie. Si cela fait tomber la Si vous êtes déjà venu au palais, rendez-vous au
vie d’un des membres du groupe en dessous de 1 17. Sinon, continuez de lire.
point, laissez-le à 1 point de santé car vous ne Le Roi de fer est assis sur un trône de pierre, une
serez pas fouetté à mort... pour le moment. couronne en fer ouvragé posée sur sa tête. Il est
Il devient clair que si vous ne parvenez pas à vous entouré de gardes à l’armure de bronze et de
échapper, seule la mort vous attendra ici. conseillers habillés de longues robes richement
Attendant votre heure, vous tentez de voler une ornées. Ces derniers lui murmurent
cisaille aux surveillants pendant qu'ils sont continuellement à l’oreille, et ne s’interrompent
occupés à fouetter d'autres esclaves. même pas pour le laisser parler.
Choisissez un membre du groupe pour tenter Les gardes vous forcent à mettre genou à terre
d’escamoter l’outil puis effectuez le test de alors que le souverain pose son regard froid sur
compétence suivant. vous et vous dit « J’aurais grande utilité de
Voler une cisaille (Test individuel) servants comme vous. Voyez-vous, étant vassaux
Compétence & ND : DISCRETION (4+) du Patriarche, le Trésor de Père-Salé paye chaque
Succès requis : 3 année un lourd tribut aux prêtres. Cependant, le
Si vous réussissez, vous parvenez à couper les montant de notre impôt varie à chaque fois et il y
chaînes de vos compagnons et à vous enfuir dans a toujours de la place pour en négocier le montant
le désert. Rendez-vous au 725. exact. Je souhaite que vous parliez avec Mannus,
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869 871
Si vous avez le code A48, rendez-vous au 34. Vous courez furtivement le long du palais en
Sinon, lisez la suite. Le tunnel continue jusqu'à attention à bien garder la tête baissée pour ne pas
une porte légèrement entrouverte. Après l’avoir vous faire repérer par les gardes qui patrouillent
ouverte en grand, vous débouchez sur une dans les jardins. Les fenêtres du rez-de-chaussée
mezzanine surplombant une grande chambre sont toutes bien fermées, et vous n'osez pas en
funéraire. Des volées de marches en pierre briser une de peur d’alerter les gardes. Soudain,
descendent au niveau inférieur d'où émane un vous entendez un babillage juste au-dessus de
son de craquement et de grignotage. Vous vous. Regardant dans la direction du bruit, vous
découvrez avec effroi, une meute de goules à découvrez avec étonnement une dizaine de petits
l'œuvre parmi des restes de cadavres. Elles ont singes sortant d'une fenêtre donnant sur le toit du
brisé les tombes de pierre et dévorent princes et palais. Cette fenêtre semble ouverte en
pauvres sans distinction. Vous regardant de leurs permanence pour permettre aux primates
yeux affamés, elles se disent que de la chair d’entrer ou sortir à leur guise. Les bas-reliefs et
fraiche remplira tout aussi bien leurs ventres. les moulures en bois facilitent votre ascension de
Si vous possédez le talisman de Saint-Elias, la façade et vous parvenez rapidement au bord
rendez-vous au 407. Sinon, lisez la suite. de la fenêtre. Le cadre de celle-ci est bordé de
Les goules hurlent de faim et se dirigent en runes délicates qui brillent dans l’obscurité. Vous
gravissant les escaliers. supposez que les runes sont conçues pour
Opposants : Attaque DEF Vie permettre aux singes de passer tout en gardant
1er Goule 6 (4+) 4+ 13 les autres intrus à l’extérieur.
2nd Goule 5 (4+) 4+ 13 Pour essayer de dissiper les runes, rendez-vous
3e Goule 5 (4+) 4+ 14 au 229.
Si vous pouvez lancer le sort « Parole
Si vous gagnez, rendez-vous au 651.
animale » et que vous souhaitez parler à l'un
870 des singes, rendez-vous au 732.
Pour abandonner votre tentative d’effraction,
Vous rejoignez Amélia juste à temps pour écarter rendez-vous au 265.
de ses fesses la main baladeuse d'un soldat. « Je
crois que tu t’égares ! » dites-vous sèchement en 872
le repoussant. « Allez Amélia, le vin c’est fini
Vous marchez hardiment vers la maison de
pour ce soir ». Alors que vous ramenez à ses
Dulcimer. Une fois sur le seuil, vous exigez que
appartements une Amélia toute somnolente,
ce noble de bas étage sorte de chez lui et vous
celle-ci, prend votre visage en coupe dans ses
affronte en duel. Si vous avez Sar Jessica Dayne
mains « Toi, t’es toujours gentille avec moi ! »
dans votre groupe, rendez-vous au 111. Sinon,
marmonne-t-elle. « Personne n'a été gentil avec
votre proposition de duel est dédaigneusement
moi à Fosterly Castle. »
refusée par les gardes. « Le seigneur Dulcimer ne
« Alors c’est que ça doit être de sacrés idiots à
se souillera pas à combattre des roturiers et des
Fosterly Castle » répondez-vous, la voix chargée
sorcières ! » vous disent-ils d’un ton calme.
de mépris pour ces personnes que vous ne
Malgré des insultes lancées à sa fenêtre, le couard
connaissez pas. Vous glissez Amélia Pass-Dayne
ne se montre pas et bientôt, une patrouille des
dans son lit, mais elle s'accroche maladroitement
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pouvez, le sol est jonché de débris et le temple saluer. La peur dont ils souffraient la veille
tombe en morceaux tout autour de vous. Le semble désormais envolée. Vous inspirez
temps est compté, c’est maintenant ou jamais. profondément. Pour vous, aujourd’hui est un
S’échapper du temple (Test en équipe) jour nouveau et cela sera le cas jusqu’au dernier
Compétence & ND : SURVIE (4+) de votre vie. Rendez-vous au 840.
Succès requis : 5
883
Si vous réussissez, vous parvenez à vous jeter
hors de la salle puis à descendre les marches de Le long des murs de cette petite pièce, sont
la ziggourat quatre à quatre avant que celle-ci ne alignés des crochets d’où pendent des loques
s’effondre complètement. Rendez-vous au 517. moisies. Parmi ces vêtements, un seul a résisté à
Si vous échouez, lancez un dé. Le score du dé l’épreuve du temps : une cape chaude (SURVIE
représente le nombre de points de vie perdus +1). Prenez-la si vous le souhaitez et continuez de
par chacun de vos aventuriers du fait des pierres longer le tunnel. Rendez-vous au 647.
qui leur tombent dessus. Les membres survivants
884
de votre équipe parviennent à s’extraire des
décombres. Rendez-vous au 517. Pour ce qui est d’explorer les crevasses du coin,
vous n’avez que l’embarras du choix !
882 Pour explorer un des grands canyons, rendez-
Comme mues par la fureur, vos lames vous au 605.
s'entrechoquent à une vitesse normalement Pour explorer une des fissures de moindre
interdite au commun des mortels, réduisant le taille, rendez-vous au 689.
spectacle à un flou d’acier. Votre détermination et
885
votre vitesse commencent à prendre le dessus sur
votre père qui a de plus en plus de mal à suivre À peine avez-vous posé la main sur la poignée de
le rythme du combat. Votre esprit a trouvé son la porte que celle-ci s’ouvre avec une violence
équilibre et ne fait plus qu’un avec votre lame. inouïe et une déferlante d’orcs et de gobelins
Vous êtes désormais un rempart dans la tempête. vous projettent au sol, loin dans la pièce. Il s’agit
Vous déjouez chacune de ses attaques et clairement d’une embuscade car il ne fait aucun
parvenez à porter les vôtres sans trop de doute que vous étiez attendus !
difficulté. Le combat s’achève brutalement Opposants : Attaque DEF Vie
lorsque d’un geste assuré, vous tranchez le corps Chef Orc 7 (4+) 4+ 14
fantomatique en deux. Le revenant pousse un cri 1er Orc 5 (4+) 4+ 8
déchirant alors que son corps commence à se 2nd Orc 5 (4+) 4+ 9
dissoudre dans les nimbes. 3 Orc
e 4 (4+) 4+ 11
« Ce n’est pas fini ! promet le revenant dans un Gobelins 7 (5+) 4+ 10
dernier râle éthéré, nous ne faisons qu’accomplir Remarque : Lors de ce combat, vos adversaires
la volonté du Ténébreux en le servant ! Un jour, attaqueront en premier. Si vous gagnez, rendez-
quand ta mort viendra, toi aussi tu te vous au 669.
prosterneras devant lui. »
« Va-t’en vieil homme ! » dites-vous simplement. 886
« Vous pouvez désormais reposer en paix ». Le
Vous scrutez l'horizon à la recherche d’un point
revenant pousse un soupir et sa lame s'enfonce
de repère. Il n'y a rien… uniquement le froid, ce
dans le sable lorsque les dernières émanations de
maudit froid qui vous ronge jusqu’au plus
son esprit s’évaporent.
profond de vos entrailles. L’un de vos
Vous êtes surpris de constater que malgré le
aventuriers perd 1 point de vie. Choisissez lequel.
départ du fantôme, l’épée a conservé sa forme
Pour aller vers le nord, rendez-vous au 537.
physique. Si vous le souhaitez, vous pouvez
Pour aller vers l’Ouest, rendez-vous au 589.
prendre l’arme de votre père, une lame de maître
Pour aller vers le Sud, rendez-vous au 692.
(COMBAT +3). Effacez le code A51 et notez le code
Pour aller vers l’Est, rendez-vous au 273.
A52. De plus, vous pouvez augmenter la
compétence COMBAT et la santé maximum 887
d’Akihiro de 1 point.
Le soleil se lève, baignant l’horizon d'un rouge Le site de fouille est toujours là mais comme pour
intense. C’est ce moment que choisissent vos toute chose dans cette vallée, le sable est déjà en
compagnons pour émerger de la tente et vous train de le dévorer. N’ayant aucune envie de vous
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attarder dans le coin, vous préférer continuer Pour partir vers le nord et rejoindre Hautes-
votre chemin. Rendez-vous au 515. Falaises, rendez-vous au 725.
Pour aller vers l'est, jusqu'aux pierres de l’oubli,
888 rendez-vous au 137.
De l'autre côté de l'eau, Amélia a les yeux rivés Pour aller vers le sud-est, jusqu'à Lhasbreath,
dans ceux de Tasha. La femme boucanière ne rendez-vous au 775.
peut ignorer la jalousie dont fait preuve la plus Pour faire route vers la jungle se trouvant plus
jeune des sœurs pour le moment d’intimité au Sud, rendez-vous au 370.
qu’elle vient de partager avec Jessica. Alors que
Tasha semble faire un geste dans sa direction,
Amélia détourne le regard et lance sur un ton
glacé « Nous ferions mieux d’y aller, on a assez
perdu de temps, non ? »
Remarque : Amelia Pass-Dayne perd un cœur
pour Tasha.
La douceur du moment s’est enfuie ; il est
maintenant temps de passer à autre chose.
Rendez-vous au 51.
889
Ça ne sera pas un combat facile. L’Enfant
éternelle et ses disciples s’occuperont de la moitié
des voleurs pendant que vous et vos compagnons
vous occuperez du reste des malandrins.
Opposants : Attaque DEF Vie
Voleurs 10 (5+) 3+ 20
Brekken 5 (4+) 4+ 9
Si vous gagnez, rendez-vous au 328.
890
891
Si vous avez le code A88, rendez-vous au 710.
Sinon, lisez la suite. Vous êtes arrivé en bordure Vous avancez désespérément, espérant qu'un
du Palais d'Unbraaki. C’est la demeure d'un miracle se produise et que vous retrouviez la
sorcier si riche, qu’il possède même sa propre pleine possession de vos moyens. Si les membres
armée. Le palais est splendide, c’est un chef- les plus aguerris de votre groupe parviennent à
d’œuvre d’architecture au toit pentu fait de bois résister un moment, le crâne finit inévitablement
et de verre. La demeure du sorcier est entourée par percer leur défense, parvenant ainsi à
de magnifiques jardins qui n’ont rien à envier à la s’infiltrer dans leur esprit. Choisissez le membre du
bâtisse. groupe ayant le score de SAVOIR le plus faible (si
La propriété est sillonnée jour et nuit par des plusieurs aventuriers ont le score le plus faible,
patrouilles armées dont les soldats arborent des choisissez vous-même la victime malchanceuse).
armures en os poli et des armes scintillantes Ce personnage, criant de rage face à son corps qui
forgées dans l’acier le plus dur. Cet étalage de ne lui obéit plus, grimpe de lui-même dans le
force ne peut que donner du poids à la rumeur sarcophage devant ses compagnons impuissants.
qui dit qu’Unbraaki conserve la majeure partie de À peine s’est-il allongé que le couvercle bascule
son immense richesse au fond des entrailles du en place et le crâne arrête son chant ensorcelant.
palais, dans un coffre aux voûtes fantastiques. La Le silence règne de nouveau dans le tombeau et
seule ombre au tableau qui entache la vision vous retrouvez le contrôle de vos corps. Vous
idyllique du jardin tropical est la vue des restes vous ruez sur le cercueil de pierre que vous
squelettiques de voleurs qui sont exposés dans ouvrez sans hésiter. Vous n’en croyez pas vos
des cages en fer tout le long du chemin d’accès. yeux, il est vide ! Votre compagnon a disparu. La
Pour demander une audience avec Unbraaki, victime a été transportée jusqu’au royaume des
rendez-vous au 602. morts d’où personne ne revient. Ce membre du
Pour tenter de pénétrer dans le palais, rendez- groupe a été tué, emportant tous ses effets avec
vous au 304. lui. Effacez-le et tout son inventaire de la feuille
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aventure. Vous regardez autour de vous, le regard Un petit passage au centre de la pièce vous
dans le vide. La perte de votre ami a été pour permet de naviguer entre les objets entassés de
vous comme un coup de massue mais vous ne part et d’autre. Il est évident que cette petite pièce
pouvez pas rester là. Rendez-vous au 132. contient la grande majorité des meubles et
décorations manquant dans les différentes salles
892 des ruines.
Rendant grâce aux dieux de la terre et de la mer, Parvenir à dénicher un trésor au milieu de ce bric-
vous êtes ravi de constater que les vagues à-brac ne sera pas chose aisée. Cependant, une
commencent à se calmer et que vos voiles ne sont recherche méticuleuse devrait vous permettre de
plus sur le point de rompre. Vos pouvoirs mettre au jour quelques artefacts intéressants.
magiques vous ont sauvé du désastre. Dénicher un trésor (Test en équipe)
Remerciant votre bonne fortune, vous reprenez la Compétence & ND : DISCRETION (4+)
barre de votre navire, plus résolu que jamais. Succès requis : Spécial
Rendez-vous au 240. Spécial : Pour chaque succès au test précèdent,
vous trouvez l’un des objets de la liste suivante.
893
200 pièces d'argent
Les riziculteurs se plaignent du manque de pluie, Grande hache de fer (COMBAT +2)
de la mauvaise qualité de la récolte et de bien Armure d'os (ARMURE +2)
d'autres problèmes agricoles. Etouffant un Bottes souples (DISCRETION +1)
bâillement, vous leur dites adieu. Rendez-vous CODEX (SAVOIR +1)
au 614. 150 pièces d'argent
Fiole de mercure
894 Talisman gris
Ne se gênant pas pour faire entendre leur Encens
mécontentement, votre équipage suit néanmoins Corne de Dragonyak
Après avoir choisi vos récompenses, notez le code
vos ordres et embarque sur le rafiot orc. Même si
A78. Pour continuer votre aventure, rendez-vous
vous partagez leurs inquiétudes quant à la
au 165.
flottabilité de cette épave vous leur rappelez qui
les paye et donne les ordres. Notez le code A68. 897
Effacez votre ancien navire de votre feuille d'aventure
et remplacez-le par celui-ci : Si vous avez le code A53, rendez-vous au 221.
Cela fait plusieurs années que vous n'êtes pas
Rafiot revenu chez vous et cela ne fait qu’ajouter à votre
COMBATS 3 VIE 5 CARGO 3 UNITES nervosité. Si votre beau-frère Janu, l'actuel chef
Que faire maintenant ? de famille, vous salue sèchement à votre arrivée,
Pour appareiller avec votre nouveau « navire », votre sœur et votre mère sont bien plus
rendez-vous au 851. accueillantes.
Pour entrer dans le tunnel, rendez-vous au 593. « Akihiro ! » crie de joie votre mère, qui réussit à
se contenir juste le temps nécessaire à la
895 révérence de rigueur avant de se jeter dans vos
Vous avancez nerveusement, un pied après bras. « Tu es enfin rentré à la maison ! »
l’autre alors que vous commencez à marcher le « Ne te fais pas d’illusions, mère, la réprime votre
long du gouffre. sœur Yuko, son voyage n’est pas terminé ».
Traverser prudemment la corniche (Test en équipe) « Et il n’est pas près de l’être » lance Janu plein de
Compétence & ND : DISCRETION (4+) venin. « Ton déshonneur te suit Akihiro. Je vois
Succès requis : 4 que désormais tu t’acoquines avec des étrangers.
Ta haine pour ta patrie est-elle si totale que tu ne
Si vous réussissez, rendez-vous au 174. Sinon, t’arrêteras devant aucune bassesse ? »
allez au 413. « Est-ce là ta façon de recevoir du monde dans
896 notre demeure ? » réplique Yuko d’une voix
cinglante tout en regardant fixement son mari.
Si vous avez le code A78, rendez-vous au 289. « Viens Akihiro, nous parlerons dehors. » La
Sinon, lisez la suite. honte qui vous étouffe vous empêche de
Vous pénétrez dans une pièce regorgeant de tant répondre à votre beau-frère et vous sortez de la
de statues, d'urnes antiques et d'autres objets de demeure familiale en vous laissant guider par
toutes sortes qu'il est difficile d'en ouvrir la porte. votre sœur. Yuko et vous êtes maintenant assis
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sur un vieux banc au bord de la rivière. « Il a en ruine, avant de sortir de la caverne. Vous
toutes les raisons du monde de me parler ainsi, captez sur votre gauche, un éclat métallique vert
admettez-vous. Je n'aurais jamais dû revenir qui vous permet de repérer votre proie avant
après mon échec au temple... » qu’elle ne disparaisse dans les collines. Vous
« Tous les hommes ne sont pas faits pour être sautez par-dessus rochers et arbres abattus et
kensaïs », dit Yuko. Même père et grand-père commencez à rattraper votre retard.
avant lui n'ont pas réussi à terminer cette Vous courez tous deux le long d'une petite
formation. » Vous répondez à votre sœur corniche, Yu Yan ayant ralenti un peu pour
« Pourtant, avant cela, il y avait un saint de l'épée garder son équilibre, quand soudain vous voyez
dans chaque génération de notre famille. Comme quelque chose qui vous arrête net.
notre sang doit être dilué pour que trois La vue depuis le flanc de la colline est
générations ne suffisent même pas à corriger magnifique... la rivière argentée scintillante, le
cette faiblesse ! Que tu doives épouser Janu, un flot du soleil cramoisi colorant la voûte bleue
fermier ordinaire, parce que notre nom est tombé légèrement tintée de touches subtiles violettes.
dans un tel déshonneur me rend encore plus L'arrangement de la symétrie parfaite des
malade. » collines avec les dunes du désert sont un
Yuko secoue la tête. « J'ai épousé Janu parce que ravissement pour l’œil et l’esprit. C'est comme si
je l'aime, idiote que je suis ! Et ce déshonneur vous étiez tombé sur une vision du nirvana.
dont tu parles, n'est que dans ta tête, et dans celles Alors que Yu Yan continue sa course désespérée,
des idiots. Tu es un homme bien, Akihiro. Trouve quelque chose dans votre âme vous supplie de
ton propre destin, ne te laisse pas enchaîner par vous arrêter, de vous mettre à genoux et
le passé. » Vous grincez des dents et poursuivez d’embrasser pleinement le moment.
« Tu as raison, j’ai été aveuglé par le passé et ça Pour continuer à poursuivre Yu Yan, rendez-
s’arrête maintenant ! Je vais retourner au temple, vous au 88.
finir ma formation et ainsi, je restaurerai Pour vous arrêter et méditer au sommet de la
l’honneur de notre famille ! Je le jure ! » colline, rendez-vous au 218.
Vous vous levez et vous inclinez devant votre
sœur. « La prochaine fois que l’on se verra, je ne 900
serai plus le même homme. » Votre sœur vous Vous passez les semaines suivantes à aider à la
exhorte à la prudence en vous regardant formation d’un peu plus de cinq cents soldats
disparaître à travers les rizières. Rendez-vous au destinés aux armées de l’Enfant éternelle.
450. Equipés d’une armure de peau, d’un bouclier et
d’une bonne épée, ces hommes sont prêts au
898
combat. Ajoutez l'unité suivante à la garnison de
Si vous avez le code A28, rendez-vous au 746. Père-Salé :
Vous parlez avec l'Enfant éternelle de vos
Infanterie de Père-Salé–FORCE 2, MORAL 3
aventures, la jeune reine s'accrochant à chacun de
vos mots alors que vous lui décrivez les dangers Vous pouvez recruter autant d’unités
de ce monde. Elle vous remercie pour toute l'aide d’infanterie que vous le souhaitez. Cependant,
que vous lui avez apportée jusqu'ici et plus seule la première est gratuite. Les suivantes, vous
particulièrement pour toutes les embuches que couteront un lingot d’or chacune.
vous auriez pu mettre sur la route du Roi du Fer Satisfait de vos nouvelles troupes, vous retournez
ou les armées que vous auriez levées pour elle. au palais. Rendez-vous au 620.
Si vous avez connu des moments difficiles et que
vous n'avez plus ni argent ni équipement (y 901
compris dans votre coffre magique), elle vous Vous dégainez vos épées et vous vous préparez à
donnera gracieusement un surin (Combat +0) repousser la charge des nomades.
pour chacun des membres de votre équipe ainsi Opposants : Attaque DEF Vie
que 100 pièces d'argent. 1er Nomade 3 (4+) 4+ 7
Après avoir échangé pendant quelques temps, 2nd Nomade 4 (4+) 4+ 8
vous vous inclinez dans un salut respectueux et 3e Nomade 4 (4+) 4+ 6
prenez congé. Rendez-vous au 263.
Si vous gagnez, vous parvenez à vous échapper
899 avant que le reste de la horde ne vous tombe
dessus. Rendez-vous au 477.
Ne vous laissant pas distancer par la voleuse
astucieuse, vous sautez par-dessus des marches
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GLOSSAIRE
Abraxas : Seigneur démon qui fut attiré dans les cheminées de Drakehallow. Beaucoup plus rares
Royaumes Légendaires par les atrocités et sont les elfes d'argent qui peuvent prendre forme
l’horreur de la guerre entre les peuples Kharid et humaine. Les elfes du soleil, supposés disparus,
Sovereign. Il détruisit toute civilisation et aurait vivent sous la forme de colonnes de feu.
même détruit le monde sans l'intervention d'une
Faucheuse métallique : type de golem
confrérie de sorciers dirigée par St Elias. Les
mécanique créé par la République Sovereign
magiciens ensevelirent la bête dans les
pour ne pas avoir à envoyer ses citoyens
profondeurs de la terre.
combattre dans l’une de ses nombreuses guerres.
Animus Mast : école de magie réputée de Peu de ces golems ont survécu à la Désolation
Drakehallow. Cette école de magie ne dispense d’Abraxas.
ses savoirs qu’à une élite en capacité de payer des
Humains : créature mortelle dont l’enveloppe
frais de scolarité excessifs.
physique est maintenue en vie par un esprit
Baie de Ross : première colonie de Royce insufflé par un ou plusieurs dieux du royaume
implantée sur les rives des Terres Sauvages. La astral. Les humains sont plutôt rares dans le
défense de la colonie coûte une vraie fortune à la monde, mais lorsqu’ils se rassemblent, ils le font
maison Royce mais celle-ci s’est promis d’être la en grand nombre. Créatures éphémères, ce sont
première à apporter la civilisation dans ces terres des gens passionnés, enclins à la guerre, à la
inexplorées. romance et aux élans de créativité. La plupart des
érudits s'accordent à dire que les esprits humains
Chercheurs astraux : membres d’une religion
sont des intrus dans ce monde. En effet ils
ancienne pratiquée uniquement par les plus
auraient été importés depuis des mondes moins
érudits. Les Chercheurs astraux tentent de
dangereux par des dieux afin qu’ils puissent les
comprendre la relation entre les cieux, le monde
adorer et bâtir des temples à leurs gloires. Il
des mortels et l’espace se trouvant entre les deux.
semble que l’apparition de l’homme sur cette
Dagon : ville de Drakehallow. Les hautes tours terre date de deux à trois mille ans car aucune
flèches de la cité se perdent dans un nuage de trace de culture humaine pré datant cette époque
pollution chargé des fumées industrielles et de n’a pu être mise à jour.
braises en suspension. On ne sait pas réellement
Iles éparses : chapelet d'îles aussi paradisiaques
si cette ville est la capitale de Drakehallow mais
que mortelles. Elles sont connues de par le monde
c'est en tout cas l’unique endroit du pays que la
pour la richesse de leurs épices et leurs mers
plupart des étrangers ait pu voir.
dangereuses infestées de pirates. Les habitants de
Désolation d'Abraxas : Événement ces îles parviennent à garder leur indépendance
apocalyptique durant lequel le seigneur démon en jouant d’influences auprès des grandes
Abraxas détruisit le monde antique avant d'être puissances voisines.
enseveli sous terre par St Elias.
Kharid : ancienne civilisation qui fut détruite il y
Dragonyaks : bêtes de somme originaires de la a de cela un millénaire lors de la Désolation
vallée des os. Animaux malodorants et têtus plus d'Abraxas. Ce sont les bâtisseurs des grandes
forts que des taureaux qui peuvent tirer tours des Immortels, dont Tier Mundus est la
d'énormes caravanes. seule encore debout.
Drakehallow : nation obsédée par le charbon, les Longport Bay : le comté riche mais querelleur de
moteurs et la magie « pratique ». Les villes de Royce. Il est célèbre pour l'inimitié de ses maisons
Drakehallow sont sombres et mystérieuses. Peu nobles, les Bailey et les Dayne.
d'habitants osent quitter la sécurité de leurs murs
Longport City : grande ville commerçante,
car des monstres hideux habitent les campagnes
composée d’une multitude de quartiers. La cité
brumeuses. Le royaume de Royce est le principal
est célèbre pour son acier et son agriculture.
rival de cette nation.
Maison du silence : ordre secret d'assassins.
Elfe : esprit de la nature. Les elfes créent des
Cette confrérie de la mort est originaire de
corps physiques afin de pouvoir interagir avec le
Drakehallow mais l'emplacement précis de son
monde et ainsi en expérimenter ses douleurs et
QG est un secret bien gardé.
ses joies. Les plus communs sont les elfes des
bois, qui prennent la forme d'animaux ou de Orcs : race d'humanoïdes agressifs élevés pour la
plantes, et les elfes de suie qui pullulent dans les guerre par les Kharids. Bien qu’elles puissent être
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biaisées, des recherches suggèrent que seul un races. Les nobles Tassen sont considérés comme
orc sur dix serait aussi intelligent qu'un humain. la race supérieure de leur espèce alors que les
Les Orcs habitent essentiellement dans les Terres humbles Hasseth (ou Homme-Serpent) sont
Sauvages. Ils menacent fréquemment Longport généralement traités comme étant au bas de
Bay et Pendrilor. l’échelle de leur société. Il n’y eu que très peu de
guerre entre Serpentines et Humains pourtant
Ozury : capitale de Royce. L’or y est aussi
celles qui eurent lieux furent largement en faveur
commun que la corruption.
du peuple Serpent.
Pass- : préfixe accolé au patronyme des enfants
Sir : titre donné à un homme chevalier dans le
illégitimes nés de parents nobles (bâtards). Ce
royaume de Royce. Ce titre trouve son
terme est utilisé pour montrer la bonne
étymologie dans le nom « Sirrah ».
ascendance d’une personne. Dans le cas
d'Amelia, elle est « Pass-Dayne », ce qui signifie St Elias : elfe d'argent aussi connu sous le nom de
qu'elle doit littéralement être « passée » pour Vicaire des Dieux. Il est très vieux et vit encore
l'héritage lorsque son père décèdera. aujourd’hui dans sa tour de Tier Mundus. Tout le
monde s’accorde sur le fait qu’il est l'homme le
Pendrilor : puissant duché de Royce où se trouve
plus saint des Royaumes Légendaires.
notamment Ozury, la capitale du roi et de sa
duchesse, Elenor Mauntell. Steamers : commerçants non-humains
originaires de Drakehallow. Ils ont de grandes
Père-Salé : ancienne capitale de la Vallée des Lys
chaudières à la place du tronc et mangent du
avant qu'elle ne soit détruite pendant la Grande
charbon pour survivre.
Désolation et devienne la Vallée des Os. Bien que
dans un état de délabrement avancé, l’ancien Terres sauvages : terres qui n’ont jusqu’à
palais de la ville est toujours debout. maintenant jamais été explorées. Les récits de
voyageurs ayant osé s’y aventurer rapportent la
République Sauvereign : peuple notoirement
présence d’ombres insaisissables, de montagnes
fier, prompt à la guerre et qui fut détruit durant
vertigineuses et de villes en ruine. C'était
la Désolation d'Abraxas. Il est de notoriété
autrefois le pays des Kharid ou des Sauvereign
publique que ce peuple invoqua le seigneur
(les savants contestent sans cesse son
démon.
appartenance). Une seule chose est sûre, c’est
Roi Francis Goldwell : actuel roi de Royce. Il est qu’aujourd’hui, elle est infestée d'orcs, d'ombres
gros, impopulaire et rusé. On dit que rien ne peut et d'autres peuplades terribles.
arriver dans un rayon de cinq cents kilomètres
Thalsia : capitale des îles éparses. Elle est la
autour d'Ozury sans qu’il ne soit au courant.
demeure du Grand Suzerain. Ses habitants sont
Royaume de Royce : royaume féodal étendu où riches et sous des airs décontractés se cache un
combats retors et grandes célébrations sont peuple farouchement intelligent et inventif.
monnaie courante. Royce est composé des comtés
Tier Mundus : grande tour Kharid faite de verre
de Pendrilor, Longport Bay et Relithor.
noir. C'est la maison de St Elias et de sa
Sar : titre donné à une femme chevalier dans le congrégation de Chercheurs astraux.
royaume de Royce. Ce titre trouve son
Vallée des Os : royaume désertique où l’on ne
étymologie dans le nom « Sarrah ».
trouve que villes en ruine et tribus barbares. La
Seigneur de la pénombre : peuple mystérieux vallée fut autrefois une contrée fertile gouvernée
qui semble provenir d'un monde d’un plan astral par un groupe d’immortels mais le Seigneur
similaire mais plus sombre. Les habitants de démon Abaxas y mis fin lors de la grande
Drakehallow prétendent que ce sont les seigneurs Désolation. Aujourd’hui, seuls quelques tyrans et
de la pénombre qui leur auraient appris la science une poignée de nomades sauvages règnent sur
de l’industrie. Cependant il n’existe pas le les sables.
moindre début de preuve à l’existence de ce
peuple.
Serpentine : espèce humanoïde aux traits de
serpents. Elles sont nombreuses dans les
royaumes légendaires mais ne partagent que très
rarement le territoire des humains. Les
serpentines sont composées de nombreuses
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LE MOT DE L’AUTEUR
J'ai huit ans. Je suis dans la chambre de mon ami Simon, assis au pied de son lit. Mon frère, alors âgé de dix
ans est avec moi. Nous sommes tous deux assez tristes car le déménagement a déjà commencé. Nous allons
quitter Maidenhead pour Crowborough dans l'East Sussex car papa vient d'être nommé directeur du
terminal sud de Gatwick car celui de Heathrow est maintenant fermé. Cela signifie donc que nous allons
devoir déménager, m’obligeant à dire au revoir à mon meilleur ami Miles, à ma petite amie Catherine et à
tout ce que j'ai connu jusqu’alors.
À l’étage d’en dessous, mes parents sont assis avec les parents de Simon. Nous avons été autorisés à quitter
la table pour jouer. Simon qui était au milieu d’un livre génial appelé « Le sorcier de la montagne de feu »
offrit de nous en lire un passage. Il était plus âgé que nous, un de ces adolescents sans âge. A nos yeux
c’était un grand, donc tout ce qu’il faisait été super cool !
On n’a pas dû jouer plus d’une demi-heure mais pour les enfants que nous étions cela parut une moitié de
journée ! Je me rappelle encore très distinctivement les combats contre les loups garous, les goules et les
peintures effrayantes. On a aussi tenté de tuer le sorcier diabolique avec un morceau de fromage mais nous
mourûmes alors électrocutés. J’ai adoré ! Ce fut l’aventure la plus incroyable de toute ma vie et par la suite,
je me remémorais cette soirée encore et encore. Le jour précédant notre départ, Simon me donna le livre et
j’en pris le plus grand soin jusqu’à ce qu’il fût temps pour moi, de le transmettre à un autre enfant à la tête
pleine de rêves d’épées et d’aventures.
Il se dit à propos des livres de jeu qu’ils sont aujourd’hui un anachronisme. Après « Donjons & Dragons »,
Steve Jackson et Ian Livingstone créèrent les livres de jeux à succès « Défis fantastiques » car les ordinateurs
d’alors étaient trop primitifs pour créer des aventures fantastiques convaincantes. L'argument mis en avant
aujourd’hui est que depuis que les ordinateurs sont devenus suffisamment performants, nous n’avons plus
réellement besoin des livres de jeux. En effet, ils peuvent aisément présenter des graphismes époustouflants
donnant une réelle vie à ces univers tout en créant des systèmes de combat plus attrayants que le simple
fait de lancer deux dés. Je n'adhère pas vraiment à cette théorie, pas plus que je ne pense que le roman a
remplacé les livres de poésie au XIXe siècle, ou que le cinéma a remplacé le théâtre au XXe. Les livres de
jeux sont une forme d’art à part entière et comme la poésie et le théâtre, ils nous apportent plus avec moins.
Mes voyages dans la Kakabad des livres de jeux de Steve Jackson eurent un impact plus important sur ma
psyché que des jeux PC comme « Skyrim » ou « The Witcher ». L’aventure que proposent ces livres est plus
intime, plus personnel mais peut-être surtout plus merveilleuse. La seule limite que connaissent les livres
de jeux est notre imagination. Si je souhaite qu’une ville de mon univers fantasy soit habitée par trois
douzaines d’espèces différentes, je n’ai pas à m’inquiéter de devoir convaincre l’équipe artistique que ça
vaut le coup de créer une foule si hétéroclite pour une unique scène, je n’ai juste qu’à l’écrire ! Mon désert
peut être vaste et prendre des semaines à le traverser sans pour autant que j’ai besoin de créer de manière
procédurale six cents kilomètres carrés de terrain. Mes doublures voix sont toujours au top du top et la
fidélité de mes visuels n’a comme limite que l’imagination de mon lecteur.
Je refuse de croire que cette manière, si riche et sans limite, de raconter des histoires peut être qualifiée si
facilement d’obsolète et à plus forte raison quand il reste encore tant de chose à faire, tant de chose à écrire.
Legendary Kingdoms est ma tentative pour redresser ce tort en produisant la série de livres de jeu la plus
ambitieuse jamais écrite tout en lui trouvant une audience. J’espère avoir réussi ce pari et que vous êtes
aussi impatient que moi pour les livres suivants !
T1 - LA VALLEE DES OS
Légendary Kingdoms édtion française - Feuille aventure 1/2
Légendary Kingdoms édtion française - Feuille aventure 2/2