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Le Fer & l’Arcane

Titre original : Swords & Wizardry Continual Light

Basé sur :
Le jeu de Matt Finch

Écrit par :
Zach G lazar, James M. Spahn, and Erik « Tenkar » Stiene.
Les auteurs remercient Stephen Newton, Michael Gross
et The Tavern’s Community pour leur aide dans l’édition du jeu.
Un merci tout particulier à Bill Webb, Matt Finch
et l’équipe de Frog God Games

Avec des emprunts à FrDave

Pour Rach – sans « Mrs Tenkar », rien n’aurait été possible – Erik

Traduction : Patrick Perret

Module Fort-Levant : Islayre d’Argolh

Relecture : Matthieu Chalaux , Islayre d’Argolh,


Jean Fridrici et Arnaud Vergé-Brian. Merci aux
participants du forum CasusNo.

Mise en page : Bournazel

Illustrations : libres de droit ; hexmap P. Perret

Un grand merci à Kobayashi ; certains choix de cette VF s’inspirent de l’une de


ses traductions parue chez les Livres de l’ours.

1
Introduction
Est-ce que vous vous en rappelez ?

La fureur des batailles et le bruit des dés lancés sur la table, le froissement des feuilles de per-
sonnage, les souvenirs d’anciens combattants. Ce désir d’aventure est toujours présent, même s’il
s’estompe et ne laisse qu’une toute petite flamme briller au fond de nous.

Le Fer & l’Arcane vous invite à revenir aux sources des jeux de rôles ou, si vous êtes intrigué par la
mouvance OSR, peut constituer une bonne introduction au « jeu à l’ancienne ». Pour jouer, il vous
suffira d’un dé à vingt faces et de quelques dés classiques à six faces.

Bienvenue dans un monde où vous attendent vos anciens exploits et votre gloire à venir !

table des matières

Introduction...................................................................................................................................................... 2
Lexique............................................................................................................................................................. 3
Chapitre 1 : Personnages et équipement.................................................................................................. 4
Les étapes................................................................................................................................................. 4
La classe.................................................................................................................................................... 5
Progression.............................................................................................................................................11
Classes optionnelles..............................................................................................................................12
Règles optionnelles................................................................................................................................13
Équipement.............................................................................................................................................14
Chapitre 2 : Combat et aventure.............................................................................................................16
Combat....................................................................................................................................................16
Classe d’armure.....................................................................................................................................17
Dommages et mort................................................................................................................................17
Chapitre 3 : Donjon, monstres et trésors..................................................................................................18
Les pièges...............................................................................................................................................18
Les monstres............................................................................................................................................19
Trésors et récompenses magiques......................................................................................................23
Objets magiques...................................................................................................................................24
Conversion pour Le Fer & l’Arcane...........................................................................................................26
Module Fort Levant......................................................................................................................................27
Feuille de personnage................................................................................................................................31

2
Lexique
À distance : regroupe toutes les armes de jet et les projectiles. La cible doit être à portée de
l’arme utilisée.

BBA : bonus de base à l’attaque. S’ajoute au résultat du d20 lors d’un jet d’attaque.

CA : Classe d’Armure. Représente la capacité d’un personnage à éviter ou parer les coups. Le
nombre entre crochets correspond au résultat total à obtenir pour toucher la cible.

d20 ou d6 : abréviation pour respectivement le dé à vingt faces et le dé à six faces. d20+2


signifie qu’on ajoute 2 au résultat affiché par le dé. d6-1 correspond au résultat du dé moins 1.
Dans cette situation, le résultat minimum est égal à 1.

Déplacement : vitesse à laquelle un personnage peut se mouvoir. On parle parfois de vitesse


de déplacement.

Dommage : valeur retranchée aux PV d’un personnage touché par une attaque ou un sort.

DV : Dé de Vie. Le dé en question est toujours un d6. 1+1 DV signifie 1d6+1, 2-1 DV correspond
à 2d6-1, etc. Pour connaître le nombre de Points de Vie d’un personnage ou d’un monstre, on
lance tous ses DV et on en fait la somme.

Jet d’attaque : somme du résultat d’un d20 et des modificateurs idoines. Utilisé pour déterminer
si une attaque touche sa cible.

Mêlée : combat au corps-à-corps, impliquant des armes ou non. Les adversaires doivent être au
contact l’un de l’autre ou à une distance de 3 mètres ou moins.

Niveau : mesure de l’expérience et de la puissance d’un personnage. Lorsqu’il s’agit d’un sort,
cela se réfère à sa complexité.

Nombre total des aventures : nombre d’aventures que doit avoir vécues un personnage pour
progresser au niveau supérieur.

PV : Points de Vie. Mesure l’état de santé d’un personnage. Lorsqu’ils sont réduits à zéro, le per-
sonnage ou le monstre meurt.

Round : une minute. Le temps d’un combat est mesuré en rounds.

Sauvegarde : capacité d’un personnage à éviter le danger. Lancer un d20 et ajouter au résultat
les modificateurs idoines. Si le score est supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde du person-
nage, alors le danger est évité. On parle parfois de jet de sauvegarde.

Sort du clerc : enchantement mystique dont seuls les clercs disposent.

Sort du magicien : effet magique accessible aux magiciens uniquement.

Tour : 10 minutes. De nombreux sorts ont leur durée exprimée en tours.

3
Chapitre 1 : Personnages et Équipement

La création d’un personnage joueur (PJ) se Étape 2 : le peuple


fait en quatre étapes : 1) générer les scores
des caractéristiques ; 2) choisir un peuple ; Le Fer & l’Arcane met en scène un univers où
3) sélectionner une classe ; 4) s’équiper. se côtoient humains et peuples merveilleux.
Les elfes vivent dans les forêts. Les nains
sont connus pour être des mineurs et des
Étape 1 : guerriers à la barbe fournie. Les halfelins
les caractéristiques mènent une vie paisible dans des trous creu-
Les scores des caractéristiques sont générés sés dans des collines. Le choix du peuple li-
en lançant 3d6 selon l’ordre précisé ci-des- mite l’accès à certaines classes.
sous. Un score de 15 ou plus accorde un bo-
nus de +1.
Nain
Force : la puissance physique. Les guer- Classe : guerrier ou voleur.
riers ajoutent leur bonus aux jets d’at- Bonus : CA -4 [+4] contre les ennemis de
taque et de dégâts en mêlée. grande taille, +1 pour détecter et désamor-
cer les pièges et pour crocheter une serrure,
Intelligence : les capacités cognitives.
+1 au jet d’attaque et de dommages contre
Lorsqu’un magicien lance un sort, son
les gobelins et les orcs, +4 aux jets de sau-
modificateur s’applique comme malus
vegarde contre la magie et les poisons.
au jet de sauvegarde des cibles du sort.

Sagesse : la volonté, l’intuition et la


perception. Les clercs possédant un Elfe
score supérieur ou égal à 15 peuvent Classe : guerrier, magicien ou voleur.
mémoriser un sort de niveau 1 supplé- Bonus : +1 au jet d’attaque contre les go-
mentaire. belins, les orcs et les morts-vivants. Immunisé
contre la paralysie, +2 aux jets de sauve-
Constitution : la vigueur. Tous les per-
garde contre la magie, +1 aux jets pour se
sonnages ajoutent ce bonus à chacun de
cacher dans les ombres et se déplacer si-
leurs Dés de Vie.
lencieusement.
Dextérité : l’agilité et la grâce. Tous les
personnages ajoutent le modificateur à
leur jet d’attaque à distance et à leur Halfelin
Classe d’Armure. Classe : guerrier ou voleur.
Bonus : CA -4 [+4] contre les ennemis de
Charisme : le charme et l’autorité natu-
grande taille, +2 aux jets d’attaque à dis-
relle. Tous les personnages possédant un
tance, +1 aux jets pour crocheter les ser-
score supérieur ou égal à 15 disposent
rures, escamoter, se cacher dans les ombres
d’un porteur de flambeau (DV 1-1, CA
et se déplacer silencieusement.
9 [10], Mv 12).

Humain
Classe : toutes.
Bonus : aucun.

4
Étape 3 : la classe
La classe correspond au domaine d’expertise du personnage. Noter les capacités spéciales et
choisir le barda.

Guerrier bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre


la mort et les poisons.
Le guerrier est passé maître dans le manie-
ment des armes et il est formé à l’utilisation Choisir un barda de départ.
des armures. A : hache de bataille ou épée (dom 1d6),
arc (dom 1d6), cotte de mailles, bouclier.
Capacités spéciales : le guerrier sait manier B : épée à deux mains (dom 1d6+1), arba-
toutes les armes, peut porter toutes les ar- lète (dom 1d6), cotte de mailles.
mures et utiliser les boucliers. Contre les ad-
versaires dont le DV est égal à 1 ou moins,
il dispose à chaque round d’un nombre d’at-
taques égal à son niveau. Il bénéficie d’un
Niveau DV Sauvegarde BBA
1 1+1 16 +0
2 2 15 +1
3 3 14 +2
4 4 13 +3
5 5 12 +4
6 6 11 +5
7 7 10 +6

5
Clerc
Les clercs sont des moines soldats.

Capacités spéciales : le clerc peut lancer les


sorts de magie divine. Chaque jour, il prie sa
ou ses divinités pour préparer un nombre de
sorts indiqué dans la table ci-dessous. Une
fois un sort lancé, il doit prier pour le lancer à
nouveau. S’il a suffisamment d’emplacements
de sorts disponibles, il peut préparer plusieurs
fois le même sort. la somme est supérieure ou égale au nombre
indiqué dans la table ci-dessous, tous les
Le clerc gagne +2 aux jets de sauvegarde morts-vivants de DV indiqués et situés à une
contre la mort et les poisons. Un clerc n’est distance de 9 m ou moins fuient pendant 3d6
pas autorisé à manier des armes faisant cou- rounds.
ler le sang et ne peut se servir que des bâ-
tons, des marteaux, des masses d’arme, des Barda de départ : masse d’arme ou fléau (dom
fléaux et des frondes. Le clerc peut repousser 1d6), cotte de mailles, bouclier.
les morts-vivants. Pour ce faire, lancer 3d6. Si

Niveau de sort
Niveau DV Sauvegarde BBA
1 2 3
1 1 14 +0 0 - -
2 2 13 +0 1 - -
3 3 12 +1 2 - -
4 3+1 11 +1 2 1 -
5 4 10 +2 3 2 1
6 5 9 +2 4 3 1
7 6 8 +3 4 3 2

Niveau du Clerc
DV
1 2 3 4 5 6 7
1 10 7 4 3 3 3 3
2 13 10 7 4 3 3 3
3 15 13 10 7 4 3 3
4 17 15 13 10 7 4 3
5 - 17 15 13 10 7 4
6 - - 17 15 13 10 7
7 - - - 17 15 13 10
8+ - - - - 17 15 13

6
SORTS DU CLERC Sorts de niveau 2
Tous les sorts ont une portée, qui est la dis-
tance maximale que peut atteindre ce sort. La Détection des pièges
durée précise le temps pendant lequel le sort Portée : 9 m Durée : 2 tours
produit un effet. Le lanceur de sorts détecte automatiquement
tout piège magique ou mécanique.
Sorts de niveau 1
Immobilisation de personne
Bénédiction Portée : 54 m Durée : 9 tours
Portée : 18 m Durée : 5 rounds
Une cible unique est immobilisée et ne peut
Tous les alliés à portée reçoivent un bonus de plus effectuer ni action, ni déplacement. Elle
+1 à leurs jets d’attaque et à leurs sauve- peut effectuer un jet de sauvegarde chaque
gardes. round pour annuler l’effet du sort.

Détection du bien ou du mal Langage animal


Portée : 36 m Durée : 1 heure Portée : soi-même Durée : 6 tours
Le clerc détecte les créatures bonnes ou mau- Le lanceur de sorts peut parler avec les ani-
vaises, les enchantements, les auras. maux mais pas avec les monstres.

Protection spirituelle Silence


Portée : soi-même Durée : 2 heures Portée : 54 m Durée : 12 tours
Quiconque attaque le lanceur de sorts subit Plus aucun son n’est perçu dans une sphère de
un malus de -1 à son jet d’attaque et le lan- 4,5 m de rayon. Il est impossible de lancer un
ceur de sorts bénéficie d’un bonus de +1 à ses sort dans cette zone.
sauvegardes.
Sorts de niveau 3
Soins mineurs
Portée : toucher Durée : instantanée Guérison de maladies
Restaure 1d6+1 PV à une cible Portée : toucher Durée : instantanée
Guérit la cible des empoisonnements, des ma-
ladies ou des malédictions.

Soins majeurs
Portée : toucher Durée : instantanée
Restaure 3d6+3 PV à une cible.

7
Magicien Sorts de niveau 1
Bouclier
Les magiciens étudient les arcanes de la ma-
Portée : soi-même Durée : 6 heures
gie et sont capables de lancer des sorts.
Le lanceur de sorts gagne un bonus de -4 [+4]
Capacités spéciales : le magicien peut lancer les à sa CA.
sorts de magie profane. Il possède un grimoire
contenant deux sorts de niveau 1. Au premier
Charme-personne
niveau, le joueur choisit un sort et l’Arbitre en
Portée : 9 m Durée : 1 jour
choisit un autre. Le magicien compulse son gri-
moire chaque jour pour préparer le nombre de Un humanoïde unique, de taille normale,
sorts indiqué dans la table ci-dessous. Une fois considère le lanceur de sorts comme un ami,
un sort lancé, il faudra le préparer à nouveau à moins qu’il ne réussisse sa sauvegarde ou
pour pouvoir le lancer. S’il a suffisamment d’em- qu’il soit trahi.
placements de sort disponibles, il peut préparer
plusieurs fois le même sort. Le magicien gagne Détection de la magie
+2 à ses jets de sauvegarde contre la magie. Portée : 18 m Durée 2 tours
Pour se battre, il ne peut utiliser que les dagues Le lanceur de sorts perçoit la présence de magie.
et les bâtons. Il ne peut porter aucune armure ni
utiliser de bouclier. Lecture des langues étrangères
Portée : soi-même Durée : 8 heures
Barda de départ : bâton (dom 1d6), 2 dagues
(dom 1d6-1) Permet de lire tout texte non magique.

Lumière
Portée : 36 m Durée : 2 heures
La cible du sort éclaire comme une torche.

Projectile magique
Portée : 75 m Durée : instantanée
Un projectile d’énergie magique frappe une
cible unique et cause 1d6 dommages.

Sommeil
SORTS DU MAGICIEN Portée : 72 m Durée : 1d6 heures
Tous les sorts ont une portée, qui est la dis-
Un groupe d’ennemis dont la somme des DV
tance maximale que peut atteindre ce sort. La
est égale à 2D6+3 sombre dans les bras de
durée précise le temps pendant lequel le sort
Morphée. Le sort n’affecte pas les créatures
produit un effet.
de 4 DV et plus.
Niveau de sort
Niveau DV Sauvegarde BBA
1 2 3 4
1 1 15 +0 1 - - -
2 1+1 14 +0 2 - - -
3 2 13 +0 3 1 - -
4 2+1 12 +0 3 2 - -
5 3 11 +1 4 2 1 -
6 3+1 10 +1 4 2 2 -
7 4 9 +2 4 3 2 1

8
Sorts de niveau 2 Sorts de niveau 3
Force Annulation de la magie
Portée : toucher Durée : 12 tours Portée : 18 m Durée : permanent
La cible acquiert la force d’un ogre et ajoute Met fin à des sorts actifs. Si l’Arbitre le décide,
+3 à tous ses jets de dommages faits en mê- les enchantements particulièrement puissants
lée. peuvent avoir droit à une sauvegarde pour
résister à l’effet du sort.
Illusion
Portée : 36 m Durée : 3 tours Boule de feu
Crée une image intangible. Elle peut être ani- Portée : 72 m Durée : instantanée
mée de mouvements simples et émettre des Une boule enflammée explose, emplissant
sons non verbaux. Les observateurs qui réus- une sphère d’un rayon de 6 m et infligeant
sissent leur sauvegarde éventent l’illusion. 5d6 dommages à toutes les créatures qui s’y
trouvent. Un jet de sauvegarde réussi permet
Invisibilité de réduire les dommages de moitié.
Portée : toucher Durée : voir ci-après
La cible du sort (qui peut être le lanceur de sorts Convocation de monstres
lui-même) est invisible. Les attaques visant la cible Portée : 18 m Durée : 6 rounds
subissent un malus de -4 aux jets d’attaque. Le 3 monstres de 1DV chacun apparaissent et
sort prend fin si la cible attaque, lance un sort ou obéissent servilement au lanceur de sorts.
accomplit toute action agressive.
Vol
Toile d’araignée Portée : toucher Durée : 1 heure
Portée : 9 m Durée : 8 heures
La cible peut voler à sa vitesse de déplace-
Des fils épais et gluants remplissent un espace ment normal.
de 3x3x6 m. Il faut un tour pour les brûler ou
se tailler un chemin à coups d’arme tranchante Sorts de niveau 4
ou trois tours pour se faufiler au travers.
Œil du Magicien
Verrou magique Portée : 72 m Durée : 1 heure
Portée : toucher Durée : instantanée Le lanceur de sorts conjure un œil invisible par
Une porte ouverte est verrouillée ou une porte lequel il peut voir et qu’il peut déplacer dans
fermée est déverrouillée. Fonctionne sur les toutes les directions jusqu’à une distance de
serrures magiques ou mécaniques. 72 m de son emplacement.

Portail dimensionnel
Portée : 108 m Durée : instantanée
Le lanceur de sorts peut se téléporter vers tout
endroit visible à 108 m ou moins de son em-
placement actuel.

Tempête glaciale
Portée : 187 m Durée : 5 rounds
Une zone de 9 m de rayon est soumise à une
tempête glaciale. Toute créature présente
dans la zone subit 3d6 dommages et sa vi-
tesse de déplacement est réduite de moitié.
Pas de sauvegarde possible.

9
Voleur
Les voleurs sont des touche-
à-tout opportunistes et des
chasseurs de trésors.

Capacités spéciales : le vo-


leur peut utiliser toutes les
armes mais ne peut endos-
ser que des armures de
cuir et ne peut pas utiliser
de bouclier. Il peut effec-
teur une attaque sournoise
contre un adversaire surpris.
Il bénéficie dans ce cas d’un
bonus de +4 à son jet d’attaque et les dégâts Choisir un barda de départ.
sont doublés. A : épée (dom 1d6) et dague (dom 1d6-1),
• Le voleur est capable d’écouter les bruits armure de cuir.
derrière une porte fermée sur un résultat B : dague (dom 1d6-1), arc (dom 1d6), ar-
de 4+ sur 1d6. mure de cuir.
• Il peut déchiffrer un texte rédigé dans
Note du traducteur : Une règle maison très
une langue dont il n’est pas familier sur
répandue chez les joueurs à l’ancienne est
un résultat de 3+ sur 1d6.
d’autoriser toutes les classes de personnage à
• Il peut escalader les murs et les falaises faire appel aux compétences du voleur. Toute-
sans corde ni matériel adapté sur un ré- fois, les PJ réussissent seulement sur un résultat
sultat de 2+ sur 1d6. de 6 sur 1d6.
• Il peut détecter et désamorcer les pièges,
crocheter une serrure, se cacher dans les
ombres, se déplacer silencieusement et
escamoter sur un résultat de 5+ sur 1d6.
• Au niveau 3, le voleur bénéficie d’un bonus
de +1 à ses jets de compétence. À partir
du niveau 5, ce bonus est égal +2. Un ré-
sultat de 1 sur le d6 est toujours un échec.

Niveau DV Sauvegarde BBA


1 1 15 +0
2 2 14 +0
3 2+1 13 +1
4 3 12 +1
5 4 11 +2
6 4+1 10 +2
7 5 9 +3

10
Étape 4 : l’équipement B : sac à dos, sac de couchage, briquet à ama-
dou, lanterne sourde, 2 flasques d’huile, mar-
En plus de son barda de départ, le person- teau, pitons en fer (12), perche de 3 m, rations
nage choisit son barda d’aventurier. (7 jours), outre, 15 pièces d’or.
A : sac à dos, sac de couchage, briquet à ama- C : sac à dos, sac à dos supplémentaire, pi-
dou, torches (6), 15 mètres de corde, pied de tons en fer (12), sac de couchage, mule de
biche, rations (7 jours), outre, 15 pièces d’or. somme, rations (7 jours), petit marteau, outre,
10 pièces d’or.

Progression
Les personnages qui survivent à leurs expé- indiqué dans la table ci-dessous. Les classes
ditions gagnent des niveaux de personnage. optionnelles doivent réaliser le nombre indi-
Ils doivent avoir accompli un certain nombre qué entre parenthèses pour progresser. Les
d’aventures pour progresser. Ce nombre est personnages commencent tous au 1er niveau.

Niveau Nombre total d’aventures


2 2 (3)
3 5 (7)
4 9 (12)
5 14 (18)
6 20 (25)
7 27 (33)

11
Classes optionnelles Nécromancien
Maître de noirs savoirs magiques. Il utilise les
Les classes suivantes peuvent être incarnées mêmes règles que le magicien et peut repous-
après accord de l’Arbitre. Chacune de ces ser les morts-vivants comme s’il était un clerc.
classes optionnelles suit des règles très proches Il contrôle pendant 5 rounds tout mort-vivant
des classes standards, notamment pour ce qui est qu’il est parvenu à repousser.
des limitations imposées aux peuples.
Paladin
Note : il faut une aventure supplémentaire par Champion béni des dieux ou dévoué à une
niveau à une classe optionnelle pour progres- cause. Suit les règles de la classe de guerrier.
ser. Il peut lancer des sorts comme s’il était un clerc
avec un niveau de moins que son niveau de
Barde paladin.
Regroupe tous les ménestrels et saltimbanques.
Suit les règles de la classe de voleur. Il peut
lancer une fois par jour les sorts Charme-per-
sonne et Détection de la magie. Une fois par
combat, il peut entonner une chanson inspirante
pour galvaniser ses alliés qui bénéficient alors
et pendant 5 rounds d’un bonus de +1 à leurs
jets d’attaque.

Assassin
Tueur professionnel. S’il se trouve dans une
situation autorisant une attaque sournoise, il
peut tenter une attaque mortelle à la place,
et ceci une fois par jour. Si l’attaque réussit, Rôdeur
la cible doit réussir une sauvegarde ou mourir Homme des bois. Suit les règles de la classe
instantanément. L’assassin respecte toutes les de guerrier à quelques exceptions près : il
autres règles de la classe de voleur. peut traquer une proie dans les environne-
ments sauvages s’il obtient un résultat de 3+
Druide sur 1d6. Dans un donjon ou un environnement
Adorateur de la nature. Il peut traquer une proie urbain, il doit obtenir un résultat de 5+. Il re-
dans les environnements sauvages s’il obtient un çoit un bonus de +1 à ses jets de dommages
résultat de 3+ sur 1d6 et il peut lancer le sort contre les gobelins, les ogres, les trolls et les
Charme-personne comme un sort de niveau 1 af- géants. Il ne peut porter que des armures de
fectant les animaux. Il ne peut porter que des cuir ou des cottes de mailles.
armures de cuir. Sinon, le druide suit toutes les
autres règles de la classe de clerc. Bretteur
Épéiste flamboyant. Suit les règles de la classe
Moine de voleur mais profite du BBA du guerrier
Mystique gyrovague. Suit les règles de la quand il se bat avec une arme de mêlée.
classe de clerc à quelques exceptions : il re-
çoit un bonus de -1 [+1] à sa CA par niveau
de personnage et occasionne 1d6 dommages
lorsqu’il attaque à mains nues ; à ce dé de
dommage s’ajoute un bonus +1 par niveau de
personnage après le 1er. Le moine ne peut pas
porter d’armure ni de bouclier.

12
3 XP. +1 BBA. Seulement pour les guer-
Règles optionnelles
riers. Peut être acheté jusqu’à cinq fois.
• Au premier niveau, les personnages dis-
posent du maximum des PV de leur classe. 4 XP. +1 BBA. Seulement pour les clercs et
Les aventures seront un peu moins mortelles. les voleurs. Peut être acheté jusqu’à deux
fois.
• Les humains peuvent remplacer leur plus bas
score de caractéristique par un 15. Cela
4 XP. Les clercs et les magiciens peuvent
rendra ce peuple un peu plus séduisant aux
ajouter un emplacement de sort de niveau
yeux de certains joueurs.
2. Peut être acheté jusqu’à deux fois.
Atouts
5 XP. Seulement pour les voleurs. Ajouter
Après avoir atteint le niveau 7, les person- un bonus de +1 aux jets de compétences
nages gagnent des points d’expérience ou XP, du voleur. Peut être acheté une seule fois.
à raison d’un XP par aventure, qu’ils peuvent
dépenser pour acheter des atouts : 5 XP. +1 PV. Pas de limite au nombre
d’achats de cet atout. Notez qu’il s’agit
1 XP. +1 PV. Peut être acheté jusqu’à dix d’un PV et non d’un DV. Le bonus de
fois. Notez qu’il s’agit d’un PV et non d’un Constitution ne s’ajoute pas.
DV. Le bonus de Constitution ne s’ajoute
pas. 6 XP. Les clercs et les magiciens peuvent
ajouter un emplacement de sort de ni-
2 XP. Diminuer la valeur de la sauve- veau 3. Peut être acheté une seule fois.
garde d’un point. Peut être acheté jusqu’à
cinq fois. 8 XP. Les magiciens peuvent ajouter un
emplacement de sort de niveau 4. Peut
2 XP. Les clercs et les magiciens peuvent être acheté une seule fois.
ajouter un emplacement de sort de niveau
1. Peut être acheté jusqu’à trois fois.

13
Équipement
Les aventuriers aiment s’équiper pour braver l’inattendu et, à mesure qu’ils accomplissent leurs
exploits, acquièrent tout type de matériel, d’arme et d’armure. Vous trouverez listé ci-dessous le
matériel le plus courant et le plus facile à se procurer.

Armes
Les aventuriers qui s’engagent dans un combat sans être armés ne causent que 1 point de dommages
en cas d’attaque réussie. Une attaque réussie cause toujours au moins 1 point de dommages.
Les armes à distance sont fournies avec toutes les munitions nécessaires. Les règles du jeu ne de-
mandent pas de tenir le compte des munitions utilisées.

ARMES À DISTANCE/ARMES DE JET


Arme Dommages Portée Prix
Arc 1d6 30 m 15 PO
Arbalète 1d6+1 18 m 12 PO
Dague 1d6-1 3m 2 PO
Fronde 1d6-1 12 m 1 PO
Lance 1d6 6m 1 PO

ARMES DE MÊLÉE
Arme Dommages Prix
Hache 1d6 5 PO
Bâton (2 mains) 1d6 Gratuit
Matraque 1d6 Gratuit
Épée 1d6 15 PO
Dague 1d6-1 2 PO
Épée courte 1d6-1 8 PO
Masse d’arme 1d6 10 PO
Épée (2 mains) 1d6+1 30 PO
Lance 1d6 1 PO

14
Armure
La classe d’un personnage précise le type d’armure qu’il peut revêtir. Un personnage ne peut
porter qu’une seule armure à la fois mais il peut utiliser un bouclier en même temps si sa classe
l’y autorise. Les modificateurs d’armure et de bouclier se cumulent.

ARMURE
Armure Modificateur à la CA Prix
Armure de cuir -2 [+2] 5 PO
Broigne -3 [+3] 35 PO
Cotte de mailles -4 [+4] 75 PO
Armure de plaques -6 [+6] 100 PO
Bouclier -1 [+1] 15 PO

Matériel d’aventurier
La liste ci-dessous recense le matériel dont les aventuriers auront besoin lors de leurs périples.
L’Arbitre est encouragé à la compléter et la modifier selon ses besoins. Les torches éclairent
jusqu’à 9 m pendant une heure, les lanternes éclairent à 9 m pendant quatre heures mais consom-
ment un demi-litre d’huile.

MATÉRIEL D’AVENTURIER
Équipement Prix Équipement Prix
Sac à dos 3 PO Mule de somme 5 PO
Sac de couchage 1 PO Rations séchées (7 jours) 15 PO
Pied de biche 2 PO Corde (15 m) 3 PO
Briquet à amadou 1 PO Petit marteau 1 PO
Lanterne sourde 10 PO Perche de 3 m 2 PO
Pitons en fer (12) 5 PO Torches (6) 5 PC
Huile (1/2 L) 1 PO Outre 1 PO

15
Chapitre 2 : Combat et aventure

Combat Attaque de mêlée


Lors d’un affrontement, l’ordre des actions suit Ce genre d’attaque est réalisé avec des
la procédure suivante : armes telles que les épées, les lances ou les
1) Déterminer si certains combattants sont dagues. Les combattants à distance de 3 m
surpris. À moins que l’un des groupes sont considérés comme « engagés ».
ne soit particulièrement bruyant et at-
tire l’attention, les différents groupes de Attaque à distance
personnages lancent chacun 1d6. Sur
Ces attaques utilisent des armes à distance
un résultat de 1-2, le groupe est surpris
comme les arcs ou les frondes. Quand l’attaque
et ne pourra pas agir lors du premier
est dirigée contre un adversaire engagé dans
round. Un voleur peut faire un jet pour
un combat de mêlée, on détermine aléatoire-
se cacher dans les ombres ou se dépla-
ment si la cible touchée est amie ou ennemie.
cer silencieusement. En cas de réussite, le
voleur surprend ses adversaires même si
le reste du groupe de PJ ne bénéficie Jet d’attaque
pas d’un effet de surprise. Lorsqu’une attaque est portée, le joueur lance
2) Déterminer l’initiative. Chaque camp 1d20 et ajoute les modificateurs adéquats
lance 1d6 pour décider qui a l’initiative. (tels que le bonus de caractéristique, le BBA
Le camp qui obtient le résultat le plus ou le bonus lié à une arme magique). Pour tou-
élevé agit en premier. En cas d’égali- cher son adversaire, il faut obtenir un résultat
té des jets d’initiative, les combattants supérieur ou égal à un nombre qui dépend de
agissent simultanément. la Classe d’Armure de la cible. Ce score est
3) Le camp disposant de l’initiative agit. précisé dans la table ci-dessous.
Lorsque c’est son tour d’agir, un person- Pour leur jet d’attaque, les monstres ajoutent
nage peut : leur nombre de DV au d20 ; ceux qui ont un
nombre de DV inférieur à 1, ajoutent simple-
• effectuer une attaque et se déplacer
ment +1.
• ou lancer un sort et se déplacer.
Classe d’armure
D’autres actions sont possibles après ac-
cord de l’Arbitre. Le camp qui a perdu La Classe d’Armure (CA) correspond à l’ap-
l’initiative encaisse des dommages, subit titude d’un personnage à éviter ou parer les
éventuellement des pertes puis agit. coups. Elle est exprimée ainsi : X [XX]. Le pre-
4) Le camp qui a perdu l’initiative agit et mier chiffre correspond à la CA, le deuxième
les conséquences des actions prennent est le score du jet d’attaque à atteindre pour
effet immédiatement. toucher la cible. Par exemple, un humain tout
ce qu’il y a de plus normal a une CA de 9
5) Fin du round. Si le combat n’a pas pris
[10]. S’il s’équipe d’une armure de cuir, elle
fin, un nouveau round peut avoir lieu. On
sera de 7 [12]. Le premier chiffre est appelé
reprend la séquence de combat à partir
la CA descendante alors que celui entre cro-
de l’étape 2.
chets est la CA ascendante.
TABLE DES JETS D’ATTAQUE
Classe
0 [19] 1 [18] 2 [17] 3 [16] 4 [15] 5 [14] 6 [13] 7 [12] 8 [11] 9 [10]
d’armure
Jet
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
d’attaque

16
Dommages et mort Temps
Lorsqu’une cible est touchée, le dé de dom-
Un tour est l’unité de temps pour l’exploration
mages de l’arme employée est lancé. Le résul-
et dure 10 min. Pendant un combat, le temps
tat du dé est déduit des Points de Vie (PV) de
est découpé en rounds de 1 minute.
la cible. Lorsque le nombre de PV est réduit à
zéro, la cible meurt.
Mouvement
Soins Le Mouvement de base est donné en mètres
par round de combat. Les Nains et les Halfe-
En plus des PV restaurés par des moyens ma-
lins se déplacent de 9 m et les Humains et les
giques, un personnage récupère 1 PV par jour
Elfes de 12 m. Un personnage peut consacrer
complet de repos.
tout son round à se déplacer, auquel cas, il
parcourt le double de cette distance.
Sauvegarde
Pour éviter un danger, tels que les effets d’un
sort ou d’un piège, un personnage peut effec-
tuer un jet de sauvegarde. Chaque classe dis-
pose d’une valeur de sauvegarde qui dépend
de son niveau. Pour réussir sa sauvegarde, il
faut obtenir un résultat supérieur ou égal à
cette valeur. Un jet réussi permet de réduire,
voire d’annuler, les effets du danger.

Sauvegarde des monstres


La valeur de sauvegarde d’un monstre est
égale à 19 moins son nombre de DV.

17
Chapitre 3 : Donjons, monstres et trésors

Création de donjon Les pièges


et exploration Les pièges sont des dispositifs mécaniques
L’essentiel des aventures se déroulera dans (et parfois magiques) tels que les chausse-
des donjons. Les donjons sont des lieux dan- trappes, les aiguilles empoisonnées ou les
gereux tels qu’un château abandonné, la ca- sceaux magiques. Ils sont cachés dans le
chette d’une bande d’orcs ou la tanière d’un donjon ou associés à un objet. Lorsqu’un per-
dragon. L’architecture du donjon et le conte- sonnage déclenche un piège, il doit réussir
nu des pièces sont décidés par l’Arbitre ou un jet de sauvegarde ou subir les effets du
par l’auteur de l’aventure si l’Arbitre mène piège. Une sauvegarde réussie signifie que
un scénario du commerce. Il est habituel d’in- le personnage subit la moitié des dommages
dexer à chaque pièce une description qui seulement. Les voleurs peuvent détecter et
précise les détails importants. La plupart des désamorcer un piège. Si le piège est ma-
lieux contiennent en proportions variables gique, le jet subit un malus de -1. L’Arbitre
monstres, trésors et pièges. Être capable de doit d’abord décider si le piège est méca-
percevoir ce qui vous entoure est une ques- nique ou magique, puis choisir sa difficulté.
tion cruciale dans un donjon et il est souvent Le piège peut être basique, dangereux, pé-
indispensable d’être éclairé par une torche rilleux ou mortel. Un piège basique cause
ou un sort de Lumière. Un personnage qui ne 1d6 dommages, un piège dangereux 3d6, un
peut rien voir subit un malus de -4 à ses jets piège périlleux 5d6 ; pour ces trois pièges,
d’attaque et de sauvegarde. une sauvegarde réussie réduit les dommages
de moitié. Enfin, un piège mortel tue instanta-
nément si le personnage rate sa sauvegarde,
sinon aucun dommage n’est causé.

18
Monstres Cadavre animé hantant les cimetières. Qui-
conque est touché par ses griffes doit réussir
Les monstres sont les adversaires que les person- une sauvegarde ou sinon subir un malus per-
nages affronteront au cours de leurs aventures. manent de -1 à ses jets de sauvegarde.
Note : le mouvement d’un monstre est exprimé Dryade
en mètres par round. CA : 9 [10],
DV : 2
Araignée géante Attaque : +2, dague (1d6)
CA : 6 [13] Mv : 12
DV : 2+2 Spécial : Charme-personne
Attaque : +2, morsure (1d6) Sublime créature aux formes féminines qui
Mv : 18 vit dans les arbres. Peut lancer un sort de
Spécial : une fois par jour, l’araignée peut Charme-personne une fois par jour. La cible du
lancer une Toile d’araignée comme le sort subit un malus de -1 à son jet de sauve-
sort du même nom. garde.
Discrète comme un voleur, elle peut se cacher
dans les ombres sur un résultat de 2+ sur 1d6. Géant
CA : 3 [16]
Cube gélatineux DV : 7
CA : 8 [11] Attaque : +7, masse ou rocher (2d6)
DV : 4 Mv : 15
Attaque : +4, coup (1d6) D’une taille de 4,50 m, cette brute gigan-
Mv : 6 tesque se bat à grands coups de masse ou en
Spécial : paralysie lançant des rochers jusqu’à une distance de
Masse gélatineuse semi-transparente qui di- 72 m.
gère toute matière organique qu’elle a englou-
tie. Difficile à percevoir, le cube surprend ses Gnoll
adversaires sur un résultat de 4+ sur 1d6. Une CA : 5 [14]
attaque du cube gélatineux réussie paralyse DV : 2
son adversaire pendant 6 tours. Attaque : +2 morsure (1d6)
Mv : 9
Dragon Humanoïde à faciès de hyène. Cherche la vio-
CA : 2 [17] lence et les effusions de sang.
DV : 9
Attaque : +9, morsure ou griffes (2d6) Gobelin
Mv : 12 CA : 7 [12]
Gigantesque reptile ailé, cupide et sadique. DV : 1-1
Un dragon peut attaquer deux fois par tour. Attaque : +1, arme (1d6),
Prépare des sorts comme un magicien de ni- Mv : 9
veau 3. Crache des flammes comme un sort de Spécial : -1 à ses jets d’attaque s’il se trouve à
Boule de feu une fois par jour. la lumière du jour.
Le gobelin est une petite et méchante créature
Draugr qui vit dans les lieux enténébrés et qui déteste
CA : 5 [14] la lumière du jour.
DV : 3
Attaque : +3, griffe (1d6-1)
Mv : 9
Spécial : immunisé aux armes normales,
mort-vivant.

19
Gobelours leur cible, celle-ci se retrouve prisonnière d’une
CA : 5 [14] étreinte mortelle et subit automatiquement
DV : 3+1 2d6 dommages au tour suivant.
Attaque : +3, arme (1d6)
Mv : 9 Hobgobelin
Spécial : le gobelours surprend ses adver- CA : 5 [14]
saires sur un résultat de 4+ sur 1d6. DV : 1+1
Attaque : +1, arme (1d6)
C’est une brute goblinoïde de grande taille
Mv : 9
spécialiste de l’embuscade.
Goblinoïde de grande taille, violent bien évi-
Goule demment et qui n’a pas peur de la lumière
CA : 6 [13] du soleil.
DV : 2
Attaque : +2, griffes (1d6+paralysie) Homme lézard
Mv : 9 CA : 5 [14]
Spécial : mort-vivant, paralysie. DV : 2+1
Attaque : +2, griffes (1d6)
Mort-vivant dévoreur de chair putrescente. Ses
Mv : 6
griffes paralysent son adversaire pendant 3d6
Spécial : aquatique.
tours à moins d’un jet de sauvegarde réussi.
Humanoïde reptilien qui colonise les marais.
Hibours
CA : 4 [15] Kobold
DV : 5 CA : 6 [13]
Attaque : +5, griffes (1d6) ou écrasement DV : 1/2
Mv :12 Attaque : +1, arme de petite taille (1d6-1)
Le Hibours possède le corps d’un ours et la Mv : 6
tête d’un hibou. Il réalise deux attaques de Frêle créature souterraine semblable aux go-
griffes par tour. Si ses deux attaques touchent belins. Attaque en meute.

20
Loup-garou Ombre
CA : 5 [14] CA : 7 [12]
DV : 5 DV : 2+2
Attaque : +5, morsure (1d6+2) Attaque : +2, toucher
Mv : 12 Mv : 12
Spécial : régénération Spécial : drain de capacité, mort-vivant, immu-
Créature des contes qui se transforme en une nisé contre les armes normales.
forme hybride, mélange d’homme et de loup, Toute cible touchée par une Ombre doit réus-
les nuits de pleine lune. Il récupère 3 PV à sir sa sauvegarde ou perdre définitivement un
chaque round, même lorsque ses PV ont été point de Force. Les Ombres surprennent leurs
réduits à zéro, à moins d’être blessé avec une adversaires sur un résultat de 2+ sur 1d6.
arme magique ou en argent.
Orc
Manticore CA : 6 [13]
CA : 4 [15] DV : 1
DV : 6+1 Attaque : +1, arme (1d6)
Attaque : +6, morsure (1d6) ou piquants Mv : 12
Mv: 12 Humanoïdes brutaux qui se regroupent en tri-
Spécial : vol bus pour ravager les régions civilisées.
Cette étrange créature possède une tête hu-
maine, un corps de lion et une queue dotée de Oxydeur
piques. Peut projeter un ou plusieurs piquants CA : 6 [13]
lors d’une même attaque, sans toutefois pou- DV : 3
voir utiliser plus de 6 piquants par jour de Attaque : +3, antennes
cette manière. Si l’attaque touche sa cible, Mv : 15
chaque piquant cause 1d6 dommages. Monstre à l’aspect de pangolin. N’occasionne
pas de dommages mais si son attaque touche
Molosse infernal sa cible, il détruit automatiquement une arme
CA : 4 [15] métallique, le bouclier ou l’armure de son ad-
DV : 5 versaire.
Attaque : +5, morsure (1d6+1)
Mv : 18 Prince démon
Spécial : haleine enflammée CA : 0 [19]
Le molosse peut cracher du feu une fois par DV : 12
jour, sur une zone de 3 m, causant ainsi 10 Attaque : +12, épée enflammée (2d6)
points de dommages. Mv : 18
Spécial : vol, résistant à la magie, immunisé
Ogre aux armes normales.
CA : 5 [14] Puissant seigneur ailé des enfers. Ne tire
DV : 4+1 plaisir que de la souffrance d’autrui. Prépare
Attaque : +4, arme de grande taille (1d6+2) des sorts comme un magicien de niveau 5.
Mv : 9
Créature aussi grande que stupide et appa- Rat géant
rentée aux géants. Aime l’or et manger des CA : 7 [12]
villageois. DV : 1-1
Attaque : +1, morsure (1d6-1)
Mv : 12
De la taille d’un petit chien. Aussi agressif que
gros.

21
Scarabée de feu géant Une cible touchée doit réussir son jet de sau-
CA : 4 [15] vegarde ou mourir.
DV : 1+3
Attaque : +1 morsure (2d6) Warg
Mv : 12 CA : 4 [15]
DV : 4
Scarabée de très grande taille et très agres-
Attaque : +4, morsure (1d6+1)
sif. Ses glandes thoraciques brillent comme
Mv : 18
des torches lorsqu’il est vivant et pendant 1d6
jours après sa mort. Loup de très grande taille, rusé et corrompu
par le mal. Doué de parole.
Squelette
CA : 8 [11] Zombie
DV : 1 CA : 8 [11]
Attaque : +1, arme (1d6) DV : 2
Mv : 12 Attaque : +2, coup (1d6)
Spécial : mort-vivant. Mv : 6
Spécial : mort-vivant.
Os d’un cadavre animés par la magie
contre-nature de la nécromancie. Cadavre titubant à la recherche du sang et
du cerveau des vivants.
Troll
CA : 4 [ 15]
DV : 6+3 Capacités spéciales
Attaque : +6, griffes (1d6) des Monstres
Mv : 12
Certains monstres ont des capacités qui leur per-
Spécial : régénération
mettent d’agir comme des clercs ou des magi-
Les trolls sont de grandes créatures aux membres
ciens. Cela est précisé dans leur description. Les
longs et noueux. Seul le feu peut les occire défi-
autres traits sont décrits ci-dessous :
nitivement. Ils récupèrent 3 PV à chaque round,
même lorsque leurs PV ont été réduits à zéro. Aquatique : peut nager au double de sa
vitesse de déplacement et respirer sous
Vouivre l’eau.
CA : 3 [16] Drain de capacité : provoque la perte
DV: 8 permanente de point de caractéristique
Attaque : +8, piques (1d6) ou impose un malus permanent aux jets
Mv : 6 de sauvegarde.
Spécial : vol, poison. Immunisé aux armes normales : ne peut
Reptile ailé bipède plus ou moins affilié aux être blessé que par les sorts et les armes
dragons. Une vouivre a une queue recouverte magiques.
de piques pouvant injecter un puissant poison.

DV des monstres Valeur du trésor


1 DV ou moins 1d6 PO
1+1 DV à 2 DV 3d6 PO
2+1 DV à 4 DV 6d6 PO
4+1 DV à 6 DV 1d6x10 PO
6+1 DV à 8 DV 1d6x25 PO
8+1 DV à 10 DV 1d6x100 PO
10+1 DV et plus 1d6x250 PO

22
Mort-vivant : peut être repoussé par les Trésors et récompenses
clercs. Immunisé aux sorts de Charme-per- magiques
sonne, Sommeil et Illusion.
Paralysie : une attaque qui empêche la Au cours de leurs explorations, les personnages
cible d’agir pendant sa durée d’effet. s’adonneront au pillage de richesses matérielles
et magiques. Considérez que les monstres pro-
Poison : une attaque qui injecte un poison tègent un trésor dont la valeur est précisée
mortel. La cible doit réussir un jet de sau- dans la table ci-dessous. Cette valeur est expri-
vegarde ou mourir instantanément. mée en pièces d’or mais il peut s’agir de pièces
Régénération : récupère un certain d’argent ou de cuivre, de pierres précieuses,
nombre de PV chaque round. Le monstre de bijoux… L’Arbitre devrait également lancer
doit être réduit à zéro PV et abattu avec 1d20 pour chaque DV possédé par le monstre
une arme précise pour être définitivement battu ou mis en fuite. Si le résultat du d20 est
occis. inférieur au nombre de DV du monstre, alors
Résistant à la magie : bénéficie d’un le trésor contient un objet magique choisi par
bonus de +4 à ses jets de sauvegarde l’Arbitre.
contre les sorts.
Vol : peut voler et se déplacer dans les airs
au double de sa vitesse de déplacement.

23
Objets magiques Armes
Les objets enchantés sont rares. On les classe Les armes magiques se voient attribuer un mo-
en quatre catégories. Les objets consommables dificateur de +1, +2 ou +3. Ce bonus s’ajoute
correspondent aux parchemins et aux po- au jet d’attaque et aux dommages. N’importe
tions. Ils sont dépensés après avoir été utilisés. quelle arme de mêlée, de jet ou à distance
Des sorts de la liste du clerc ou du magicien peut être enchantée.
ont été inscrits sur les parchemins. Ces sorts
peuvent être lancés par des personnages de Armures
ces mêmes classes, sans avoir à être préparés. Les armures et les boucliers magiques ont un
Les magiciens peuvent à la place recopier le bonus de +1 qui s’ajoute au bonus accordé
sort d’un parchemin dans leur grimoire afin de normalement par la protection.
le préparer et le lancer plus tard. Les potions
peuvent être bues pendant un combat ; dans Objets magiques divers
ce cas, un personnage ne peut pas réaliser
d’autre action à son tour de jeu. Les armes
• Anneau d’immunité au feu. Le porteur ne
enchantées accordent un bonus particulier au
souffre d’aucun des dommages que cau-
jet d’attaque et aux dommages. Les armures
seraient la chaleur ou le feu même s’ils
magiques augmentent la CA d’un  ; leur bonus
sont d’origine magique.
s’ajoute à celui normalement accordé par ces
protections. Il existe également plein d’autres • Anneau d’invisibilité. Le porteur peut lan-
objets hétéroclites qui ont des effets variés. cer le sort Invisibilité sur lui-même une fois
par jour.
Consommables
• Potion de force de géant : ajoute pendant • Baguette magique. Lance un sort (choisi
une heure +4 aux dommages de mêlée. par l’Arbitre) de niveau 1 de la liste du
magicien, 3 fois par jour.
• Potion de soins : soigne 1d6+1 PV.
• Bâton de magicien. Utilisable seulement
• Potion d’héroïsme : ajoute pendant une par les magiciens. Lance Détection de la
heure +2 à la CA, au jet d’attaque et magie à volonté et permet de préparer
aux dommages infligés. chaque jour un sort de niveau 1 supplé-
mentaire.
• Potion de vol : confère la capacité de vo-
ler au double de la vitesse de déplace- • Bâton de soigneur. Utilisable seulement
ment normale pendant une heure. par les clercs. Lance Soins légers 3 fois
par jour.
• Potion de vitesse : double la vitesse de
déplacement et permet d’attaquer deux
fois par round pendant 5 rounds.

• Parchemin de sort : un sort de la liste du


clerc ou du magicien est inscrit sur le par-
chemin. Déterminer aléatoirement lequel.

24
• Bottes de silence. Le porteur peut se dé- • Objet de protection magique +1. Un an-
placer sans faire le moindre bruit. neau, une cape ou un bracelet qui ac-
corde à son porteur un bonus de +1 à la
• Corde des voleurs. Une corde de 30 m CA et aux jets de sauvegarde.
pouvant tracter jusqu’à 245 kg et ca-
pable de se nouer et de se dénouer seule. • Outils de chasseur de trésors. Utilisables
seulement par les voleurs. Accorde un bo-
• Corne de guerrier. Utilisable seulement nus de +1 aux jets de compétences pour
par les guerriers. Une fois par jour, le lesquels un d6 est utilisé.
guerrier peut invoquer 1d6 guerriers al-
liés de niveau 1 qui se montreront loyaux • Pierre porte-bonheur. Le porteur bénéfi-
pendant 5 rounds. cie d’un bonus de +1 à toutes ses sau-
vegardes.
• Lunettes de nyctalopie. Le porteur voit
parfaitement dans les ténèbres, qu’elles • Sac sans fond. Une petite sacoche qui s’at-
soient naturelles ou magiques. tache à la ceinture. Peut contenir jusqu’à
50 kg de matériel.
• Manuel des héros. En lisant ce manuel, le
personnage augmente le score d’une ca- • Torche éternelle. Un halo de lumière ir-
ractéristique déterminée d’un point. Le radie de la torche. Il ne brûle pas et ne
livre disparaît une fois lu. s’éteint jamais, même sous l’eau.

25
Convertir les ressources de jeux
OSR pour Le Fer & l’Arcane

Il existe une grande quantité de modules et suppléments de contexte pour des jeux OSR s’ins-
pirant de la version dite « Originale » du plus ancien des JdR. La bonne nouvelle est que les
utiliser avec le Fer & L’arcane peut se faire en un claquement de doigts si vous suivez les conseils
ci-dessous.

La Classe d’Armure reste inchangée.

Rappelez-vous que pour Le Fer & l’Arcane, le d6 est le dé de référence pour les Points de Vie et
les dommages de base, alors qu’il s’agit du d8 pour la plupart des jeux OSR.

Par conséquent faites comme ceci :

Dé de Vie / Points de Vie – Diminuer les Points de Vie indiqués pour les monstres des jeux OSR
de 1 par Dé de Vie.

Dommages / Dé converti – Utilisez le tableau suivant :

Jeux OSR Le Fer & l’Arcane


1d12 1d6+2
1d10 1d6+1
1d8 1d6
1d6 1d6-1
1d4 1d3
1d3 1d2

26
Fort-Levant
Un hexcrawl pour Le Fer & l’Arcane

Légende :
La tour du magicien : hex 3
La grande forêt : hex 4, 5, 14 & 15
Le portail vers l’Enfer de la Chasse : hex 1
La plaine de chasse des Gnolls : hex 2
Le territoire gobelinoïde : hex 10, 11, 12, 13, 17, 18
Le haut pic : hex 9
Fort Levant et la communauté humaine : hex 6, 7, 8 & 16
Les ruines du Château-l’Espoir : hex 19

27
Tout d’abord, ce n’ont été que des rumeurs. Une
invasion de Gnolls tout au Nord, à laquelle nos
dirigeants n’ont pas accordé d’importance ; les
créatures s’attaquaient aux tribus gobelinoïdes
avec lesquelles nous étions en guerre. Puis les
clans barbares sont tombés et à leur suite le
Magicien dans sa tour à l’est et enfin les habi-
tants de la grande forêt. Nous avons compris
trop tard que les Gnolls étaient annonciateurs
d’une menace plus terrible, les héraults d’un mal
aussi noir qu’impie. Aurions-nous dû être plus
attentifs aux vieilles légendes ? Nous sommes- 15. Il est à noter que les incursions des Gnolls
nous trompés d’adversaire ? Et si l’ennemi avait dans la forêt ont conduit ses habitants à pla-
été en notre sein depuis le début ? cer une belle quantité de pièges dans l’hex
14.
La tour du magicien : hex 3
Une plaine cultivée sur laquelle se situe la tour Le portail vers l’Enfer de la Chasse : hex 1
du puissant mage Bran Hornraven (Magi- C’est sur cette colline que le premier pendentif
cien Niveau 7). Ce dernier n’apprécie guère maudit a été enterré par Jillian Goodbarrel
la politique et pense pouvoir poursuivre ses (voir hex 7 et hex 19) et que le portail vers
études mystiques sans se préoccuper des pro- l’Enfer de la Chasse s’est ouvert. Ici arrivent
blèmes de la région. Il se soucie toutefois du les Gnolls, ici commence l’horreur. À partir de
bien être de ses serviteurs (une douzaine de cet hex, les hérauts du Dévoreur vont se ré-
civils avec les caractéristiques de porteurs de pandre sur le reste de la carte comme une
flambeau) et voue de tendres sentiments à peste carmine, chassant, tuant et dévorant
sa « voisine » la Dryade Ielenia (hex 4) qu’il tout ce qui vit. Les Gnolls ne négocient pas,
courtise sans succès depuis des années. Horn- ne connaissent ni la peur ni le respect et ne
raven a partiellement domestiqué une colonie font pas de prisonniers. S’ils doivent reculer
de scarabées de feu géants, colonie qui as- face à un adversaire trop dangereux ce sera
sure la défense de toute la zone. L’usage as- uniquement pour adopter une méthode de
tucieux de phéromones alchimiques permet au traque plus prudente ou pour choisir une autre
mage et à ses suivants d’être traités comme cible, moins résistante. Ils finiront toujours par
des membres de la colonie par les insectes. revenir, encore plus nombreux. Leur Meneur
utilise les caractéristiques d’un Loup-Garou, il
La grande forêt : hex 4, 5, 14 & 15 faut le tuer et projeter sa dépouille au travers
Une grande forêt sauvage, domaine de la du portail pour refermer ce dernier.
Dryade Ielenia. Elle tient sa cour dans une
jolie clairière au cœur de l’hex 4. Ielenia La plaine de chasse des Gnolls : hex 2
n’exerce que rarement son autorité sur ses Cette plaine est désormais le territoire de
sujets, préférant se complaire dans un hédo- chasse des Gnolls. La région était occupée
nisme serein. Les autres habitants de son ter- par des paysans dont les Gnolls n’ont fait
ritoire sont donc le plus souvent livrés à eux qu’une bouchée. Bien installés dans les de-
mêmes, pour le meilleur et pour le pire. Une meures humaines, les Gnolls se reposent et
hostilité très violente s’est d’ailleurs récemment patrouillent entre deux carnages. Ils ont com-
concrétisée entre un vieil Hibours solitaire et mencé à tester les défenses des hex 3 et 14
irascible ayant pris possession de l’hex 5 et un en y effectuant de petites expéditions mais
clan expansionniste de Rats géants qui sont, leur attention est surtout focalisée sur l’hex 13,
grâce à leur grand nombre et leur importante l’entrée la plus évidente du territoire gobeli-
fécondité, la puissance dominante de l’hex noïde.

28
Le territoire gobelinoïde : hex 10, 11, 12, 13, Gobelins chevaucheurs de Wargs s’élancent
17, 18 pour effectuer leurs raids sur les élevages des
Ce vaste territoire est contrôlé par un re- fermiers humains.
doutable ost gobelinoïde, la bande de la
Chimère. Cette alliance de Gobelins, Hob- Le haut pic : hex 9
gobelins et Gobelours constitue la première Sur cette haute montagne résident deux puis-
force politique et militaire de la région. La sances de la région, dans une cohabitation
bande est dirigée par un triumvirat à l’équi- aussi ancienne qu’improbable. En effet on y
libre toujours précaire constitué de Gaartai trouve, tout au sommet et tournée vers le nord,
(matriarche gobeline), de Kodard (chef de la tanière de la grande Vouivre Qondae mais
guerre hobgobelin) et de Dreegus (cham- aussi, à mi-hauteur et orienté vers l’est, le cha-
pion gobelours). La « capitale » de ce petit let du Géant Brenyr. La vorace et puissante
royaume gobelinoïde est un camp fortifié si- Qondae n’hésite pas à attaquer indistincte-
tué sur la plaine de l’hex 18. Des positions de ment les territoires Humains et Gobelinoïdes
repli dissimulées prenant la forme d’habitats quand le gibier de montagne se fait rare. Le
troglodytes existent au sein des montagnes triumvirat de la Chimère a d’ailleurs entamé
des hex 11 et 12. La plaine de l’hex 13 est depuis quelques mois des négociations avec
devenue un no man’s land : les forces armées la vouivre afin d’établir une alliance active.
de la Chimère y affrontent les meutes de L’avenir de Fort-Levant pourrait dépendre
Gnolls dans des combats d’une violence ini- du résultat de ces négociations. À l’inverse de
maginable, de plus en plus fréquents compte sa redoutable voisine, le formidable Brenyr
tenu du nombre croissant des Gnolls en ma- cultive avec application sa solitude et son au-
raude. Les collines des hex 10 et 17 sont des tarcie. Entre le terrible reptile ailé et le vieux
zones plus calmes mêmes si elles constituent le guerrier-poète existe une inimitié si vieille et
théâtre régulier des heurts, défis et rapines si profonde, forgée au fil de nombreux duels,
qui opposent les troupes de la chimère aux qu’elle s’est transformée en une forme étrange
habitants de Fort-Levant (hex 7). C’est no- d’attachement.
tamment de ces petits promontoires que les

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La communauté humaine : hex 6, 7, 8 & 16 désormais comparables à celles d’un Draugr
Ce territoire de plaines correspond à Fort-Le- même si elle n’est pas considérée comme un
vant (hex 7), ses faubourgs et ses terres culti- mort-vivant.
vées. Fort-Levant est une communauté humaine
en plein essor mais elle se heurte de plus en Les ruines du Château-l’Espoir : hex 19
plus régulièrement aux limites imposées par le Ici reposent les ruines de Château-l’Espoir, an-
territoire de la bande de la Chimère. Les hex cienne place-forte d’un saint ordre de Sœurs
6, 8 & 16 constituent une véritable marche où de Batailles. Ces chevaleresses se sont faites
les colons humains étendent et renforcent leur tuer jusqu’à la dernière il y a des siècles de
emprise. Les villages sont fortifiés en raison cela en empêchant une première incursion du
des heurts fréquents avec les gobelinoïdes. Il Dévoreur et de ses hordes dans la région,
est vraisemblable que les personnages joueurs refermant in-extremis un portail infernal de
auront décidé de trainer leurs guêtres dans le grande envergure. Ce haut-fait légendaire,
coin en apprenant que les autorités de la ville dont Ielenia, Qondae et Brenyr gardent le
recrutaient mercenaires et aventuriers pour en souvenir, est respecté à sa juste valeur par
découdre avec les forces gobelinoïdes. En tout les guerriers de la bande de la Chimère qui,
cas, c’est la motivation première de Sergor-à- en conséquence, laissent ces vieilles pierres
la-hache (Guerrier niveau 4), condottiere à tranquilles. Le second pendentif maudit a été
la triste réputation arrivé dans la région avec enterré en ces lieux par Jillian Goodbarrel.
ses hommes (une majorité de porteurs de flam- Si les Gnolls arrivent à faire suffisamment
beau et une poignée de guerriers de niveau de victimes en Son Nom, le Prince Démon
1 ou 2) quelques jours avant les PJ. La bourg- pourra à nouveau s’incarner dans le monde
mestre de la ville est Jillian Goodbarrel, une des hommes, là même où il fut vaincu, et me-
halfeline très appréciée pour sa gestion calme ner ses ignobles troupes. L’âme des chevale-
et raisonnée des problèmes de la ville. Sous ses resses ne connaît plus le repos depuis que le
dehors affables, cette dernière est en réalité pendentif a été enterré au cœur des ruines :
une psychopathe de la pire espèce adoratrice sous la forme de Squelettes, elles hantent leur
du Dévoreur, Prince-Démon de la chasse, de ancienne place-forte et attaquent tout intrus
la voracité et du cannibalisme. Transfigurée par dans une tentative désespérée et maladroite
son sombre seigneur, ses caractéristiques sont de protection.

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