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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


LE ROUGE VOUS VA DCC HORREUR
HORROR #1:
#1:AUNE
LEVEL
AVENTURE
0 ADVENTURE
DE NIVEAU 0
Par Stephen Newton • Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs •

si bien, Brandolyn Responsables éditoriaux : Joseph Goodman et Rev. Dak J. Ultimak • Illustrations
intérieures : Bradley K. McDevitt, Stefan Poag • Direction artistique : Joseph
Goodman • Maquette : Lester B. Portly
Pour Akileos • Traduction : Sandy Julien • Mise en page : Laura Lebouc •
Relecture : G. Meistermann/E. Bouteille • Correction : Zibeline & Co
Testeurs : William MacDougall, Susanne MacDougall, Chris Meyer, Catherine MacDougall ; (Game Kastle) Chris
Fassano, Maxwell Spann, Ray Wisneski, Terry Olson, Thom Hall, Darren Peech ; (Dungeon Games) Jen Brinkman,
« Big Troy » Tucker, William Porter, Mark Collins, Josh Petrik, Bob Brinkman ; (Gary Con 2015) Scott Swift,
Sean Kelley, Jim Skach, Glannel Paek, Jeff Sipko, Michael Jones.

Remerciements particuliers à : Jen Brinkman, James D. Newton, Amanda Rajchel.


Ce module est dédié à Michael T. Fresso. Malheureusement, mon ami, tu en avais
terminé.
DCC RPG est copyright ©2020 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman
Games. DCC RPG est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence. Reportez-vous à l’OGL de cet ouvrage
pour plus d’informations.
Version française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355745089

www.goodman-games.com
www.akileos.com

joffrey ribert (Order #37049200)


Les décennies s’écoulèrent, et Gage Delavigne finit par mourir
INTRODUCTION sans jamais avoir révélé son effroyable secret. Mais les amours
interdites, les meurtres et les actes de perfidie ont pour

L
e rouge vous va si bien, Brandolyn est une aventure habitude de resurgir au moment où on les attend le moins afin
conçue pour 8 à 14 personnages de niveau 0, mais de s’assurer qu’on ne les oublie pas et que leur malfaisance
peut facilement être adaptée pour des personnages de perdure. Plus d’un siècle après la mort de Gage, son tombeau
niveau 1. On peut jouer l’aventure au premier degré, en mode : fut dévasté par Samhain le Profanateur de sépultures, un
« Il faut trouver ces créatures qui nous ont attaqués. Massacrons- parasite souterrain doué d’une conscience intermittente, et qui
les ! », ou insister davantage sur l’enquête (« Qui se cache derrière creuse dans les cimetières et les cryptes pour s’approprier les
ces actes malfaisants ? »). Les Juges qui préfèrent le deuxième style membres des cadavres et les agglomérer à son propre corps. En
sont encouragés à étoffer les PNJ et les sites du village de Portnelle. déplaçant les ossements imprégnés de malveillance de Gage,
la créature déclencha une conflagration spirituelle, déchirant
Il est en outre recommandé d’avoir au moins deux PJ elfes dans la trame éthérée qui sépare les vivants des morts. L’esprit de
le groupe. Gage commença à manipuler Samhain et le poussa à d’autres
déprédations, éveillant finalement l’âme de Brandolyn, toujours
prisonnière de l’appareil qui avait causé sa mort.
Le mal, le destin et le karma sont des amants patients. Et c’est
ainsi que l’éveil des esprits de Gage et Brandolyn par Samhain
a coïncidé avec le mariage de la fille de Lotrin, Nala. Pour
fêter l’événement avant l’heure, Frezzo Leddy, jeune frère du
futur marié Hort Leddy, goûta innocemment une gorgée de
Brandolyn Rouge destiné aux noces. Les ingrédients hantés du
vin catalysèrent le désir de Frezzo et son insécurité, le rendant
vulnérable au charme de Gage/Samhain et mettant en branle une
série d’événements macabres dont les PJ ne vont pas tarder à être
les victimes collatérales.

TABLE DES RENCONTRES


Lieu Type Rencontre
A C Hommes-fourmis voraces
1-4 C Sarments diaboliques
1-5 C Zombigator
1-6b P Effondrement d’escalier
1-6b C Tache vivante

CONTEXTE 1-7 C Spectre de Brandolyn, nuée d’outils


animés

i
l y a 150 ans de cela, l’artisan elfique Lotrin Blancbrin, 1-9 C Mille-pattes des cavernes
bien que fiancé à une noble de son espèce, tomba
amoureux d’une jeune humaine splendide mais 1-10 P/E Marionnette cadavérique, nuée de
également mariée, Brandolyn Delavigne. Épouse du prospère graines vivantes
vigneron Gage Delavigne, cette dernière tenta de garder leur 1-11 P Le monticule de terre
relation secrète, mais son mari la perça à jour. Furieux d’avoir
2-4 C Soldats hommes-fourmis
été trompé (et scandalisé à l’idée que sa femme ait pu s’accoupler
avec un elfe), Gage se jeta sur Brandolyn et lui écrasa le crâne 2-5 C Ouvriers hommes-fourmis, nym-
dans une presse à raisin. phes de fourmis
2-6 C Samhain le Profanateur de sépultu-
Fou de jalousie et de culpabilité, Gage mélangea le sang et res, Frezzo, marionnette cadavérique
la cervelle de sa femme fraîchement pressée à ses célèbres
raisins, donnant naissance au Brandolyn Rouge, un vin que l’on C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
considéra bientôt comme sa plus belle création. Ceux qui ont eu
la chance d’y goûter, ignorant évidemment l’origine macabre OPTION POUR LES JOUEURS :
des ingrédients, s’extasiaient sur la richesse de son caractère, et
certains allaient jusqu’à lui attribuer des vertus magiques. Une CONTEXTE FAMILIAL
bouteille de Brandolyn Rouge représente un véritable trophée, et Le sort se révèle parfois mystérieux et souvent cruel. Plusieurs
les marchands de toute la région recherchent ces précieux flacons rencontres de cette aventure se rapportent au passé des PJ et aux
qu’ils sont prêts à payer jusqu’à 30 po. relations de leurs ancêtres avec certains PNJ, des relations qui
Gage raconta ensuite à sa famille et à son entourage que sa jeune risquent de les mettre en danger. Avant de lire le texte du Départ
épouse avait succombé à un tragique accident, et il l’enterra dans des joueurs, le Juge devrait remettre aux joueurs le Contexte
la crypte familiale de sa propriété de Vigne-l’Arc. Son amant Familial qui indique les rumeurs transmises de génération en
bouleversé, Lotrin Blancbrin, se renferma sur lui-même mais génération (mais pas forcément fondées). Tous les PJ elfes du
n’osa exposer en public les raisons de son chagrin, de crainte groupe sont automatiquement liés à la famille Blancbrin, puis,
que l’on ne découvre son infidélité, ce qui lui aurait valu le dans le sens des aiguilles d’une montre, le Juge assigne une fiche
bannissement de la communauté des elfes et la perte de sa dot. de famille par joueur jusqu’à ce qu’elles aient toutes été distribuées.
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DÉPART DES JOUEURS
Les PJ commencent l’aventure en tant qu’invités au mariage Hommes-fourmis (moitié moins que de PJ) : Init +1 ; Att
d’un noble. Ils sont désarmés et sans équipement, uniquement mandibules +0 corps à corps (1d4) ou jet d’acide +1 distance
pourvus de leurs vêtements de paysans. Un Juge généreux peut (portée 6 m, 1d5) ; CA 12 ; DV 1d8 ; PV 4 chacun ; Mvt 9 m ; Act
déclarer que certains sont équipés en fonction de leur valeur de 1d20 ; AS : jet d’acide, décapitation de victime sur un résultat de
Chance si leur métier le justifie dans le contexte d’un mariage 19-20 ; JS Vig +1, Réf +1, Vol -1 ; AL N.
(des ménestrels, bouffons, etc.). Cette première rencontre ne
comporte pas de plan. Jet d’acide : les jets d’acide projetés par les hommes-fourmis ont
une odeur de soufre (d’œufs pourris).
Zone A – Le mariage vert : C’est un après-midi d’automne gris
À leur mort, les cadavres de ces créatures suintent d’un acide
au village de Portnelle, mais tous les habitants n’en sont pas moins
presque inoffensif, sentant l’ail : si on le touche, il irrite légèrement
enthousiastes et d’humeur festive. Après des années de querelles
la peau mais n’inflige aucun dégât notable (le soufre et l’odeur
mesquines, deux des familles les plus importantes et influentes de
d’ail sont des indices pour s’orienter dans la zone 1-11).
la ville (les Leddy et les Blancbrin) ont enfin décidé de faire la paix :
le jeune noble, sire Hort Leddy, va prendre la splendide dame Nala
Blancbrin pour épouse. Toute la ville assiste aux noces, et la joie vous APRÈS L’ATTAQUE
fait monter à tous les larmes aux yeux lorsque le dégingandé père Lorsque la situation se calme après l’attaque, les PJ sont témoins
Geralt déclare d’une voix tonitruante : « Et tandis qu’ils boivent ce vin des événements suivants.
représentant leur âme, puissent dame Nala et maître Hort ne plus faire
qu’un, jusqu’à ce que la mort elle-même les sépare ! » • Frezzo Leddy se précipite vers eux, une lueur hystérique
dans le regard. « Ils ont pris sa tête ! Pour l’amour de
Les deux fiancés échangent un baiser passionné et commencent à boire Choranus, ces choses ont pris la tête de mon frère ! »
dans deux coupes à vin ouvragées.
• « C’est TA faute ! », s’exclame sire Heddrick Leddy, noble de
La foule les acclame. Les jeunes mariés échangent un regard béat, puis la ville et père du marié, en pointant un doigt accusateur vers
vous voyez que dame Nala commence à tousser et à cracher. Elle lâche Lorumund Blancbrin, oncle de la mariée. « Tu n’as jamais
sa coupe qui se fracasse à terre, répandant son contenu sombre sur le approuvé ce mariage, et voilà que ces insectes démoniaques
sol. Soudain, des créatures qui ressemblent à des fourmis jaillissent de conjurés par les elfes ont pris la tête de mon fils ! Vous allez
terre, et les cris de joie se transforment en hurlements. me le payer, toi et tes congénères ! » « Menteur ! », rétorque
À votre gauche, vous voyez le crâne chauve et brûlé par le soleil du Lorumund, en accompagnant cet éclat d’un adjectif
fermier Toto pris entre les mandibules d’une des créatures. Avec un particulièrement méprisant que les elfes emploient rarement
bruit répugnant, il explose comme une citrouille pourrie, éclaboussant autrement que dans le dos des humains. « C’est TOI qui as
ceux qui l’entourent de sang et de cervelle. Horrifiés, vous voyez essayé d’empoisonner dame Nala ! Je vais réduire encore
d’autres monstres courir parmi les convives, décapitant et étripant tous ta pathétique espérance de vie si tu ne retires pas ton
ceux qu’ils croisent sans faire de différence. accusation ! » Une rixe éclate entre les deux protagonistes,
jusqu’à ce que leurs familles les séparent.
Lorsque vous vous tournez vers les mariés, vous voyez qu’une des
fourmis a saisi le cou de sire Hort entre ses mandibules ! Le père Geralt S’ils se renseignent, les PJ découvrent que le vin utilisé lors de
a beau marteler la créature de coups de poing, la fourmi serre ses pinces la cérémonie venait d’une bouteille rare de Brandolyn Rouge
dans un bruit écœurant et arrache la tête du noble de son torse avant de fournie par la famille Leddy.
s’enfuir dans la forêt avec son sanguinolent trophée.
Prêt à brandir votre dague, vous ne trouvez à votre
ceinture qu’un fourreau vide : vous vous rappelez
qu’on a interdit les armes lors de la cérémonie.
La panique s’empare de la foule, car les monstres
continuent à massacrer les invités.

Les PJ pris de court passeront sans doute leur


premier round à chercher des armes potentielles.
Le Juge est encouragé à les laisser improviser des
instruments avec ce qu’ils trouveront sur place.
Voici quelques idées : des gourdins confectionnés
en cassant des bancs, des bougeoirs de fer, des
quilles de jonglerie tenant lieu de matraques,
divers couverts, les mâts festifs en guise de lances,
les couteaux à découper, les flasques d’huile du
cracheur de feu, les armes émoussées de l’avaleur
de sabres, les cordes de luth transformées en
garrot, etc. Toutes les armes improvisées infligent
1d4 ou 1d6 points de dégâts, au choix du Juge.

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et l’effraie un peu, mais il refuse de s’expliquer à ce sujet.
LE VILLAGE DE PORTNELLE Curieusement, il offre une récompense à qui trouvera la tête
de Hort, mais aussi pour tout autre reste que l’on pourrait
Il y a toujours eu des tensions entre les familles Leddy et
découvrir (ce qui devrait éveiller les soupçons). Il offre
Blancbrin, mais la ville espérait que ce mariage permettrait à
également une importante somme à quiconque parviendrait
toute une génération de connaître la prospérité et la tranquillité…
à retrouver des bouteilles de Brandolyn Rouge pendant
Voilà que cet espoir se réduit à peau de chagrin. En interrogeant
l’enquête.
les PNJ et en consultant les rumeurs liées au contexte familial,
les PJ devraient rassembler assez de motivation pour traquer les • Lorumund Blancbrin : Oncle de la mariée, Lorumund
hommes-fourmis jusqu’à leur antre. Pour simplifier la partie, ils est scandalisé à la simple idée d’un couple elfe-humain.
peuvent tout simplement suivre les traces de sang que laisse la « C’est une chance qu’il ait été tué ! Vous imaginez le
tête coupée de Hort jusqu’à Vigne-l’Arc. genre d’abomination qu’ils auraient pu engendrer ? Une
monstruosité, mi-humaine, mi-elfe… une créature contre
INVITÉS DU MARIAGE nature ! » Intolérance mise à part, il insiste sur le fait qu’il
n’a rien à voir dans l’attaque des hommes-fourmis et vous
Voici quelques-uns des PNJ avec lesquels les PJ peuvent demande de rapporter des preuves incriminant le véritable
s’entretenir pour obtenir des indices concernant les origines de responsable afin de laver la réputation de sa famille.
l’attaque, et qui fourniront des pistes orientant l’enquête vers le
vignoble. Autres habitants de la ville
Famille du marié • Le père Geralt : Ce serviteur de Choranus est bouleversé par
la tournure qu’ont prise les événements. Il offre de guérir
• Maître Hort Leddy : Désormais décapité, maître Hort était
tout PJ blessé et pratiquera 1d3 impositions des mains avant
considéré comme un jeune homme amical et sans ennemis.
d’éclater en sanglots, expliquant que Choranus lui en veut
Comme tous les jeunes nobles, il appréciait la fauconnerie
de ne pas avoir fait plus d’efforts pour arrêter les agresseurs
et le tir à l’arc. Tout le monde sait que, malgré la tension
et qu’il doit désormais laver ses péchés en se baignant dans
que leur relation imposait aux deux familles, Hort aimait
un tonneau plein de cheveux humains.
énormément Nala.
Trésor : Des PJ sournois peuvent tenter de voler quelque chose
• Sire Heddrick Leddy : Père du marié. Ce chevalier s’est fait
sur la table où sont déposés les cadeaux, mais ils risquent alors
un nom pendant la guerre des Trois Frères. Il ne fait pas
le courroux des puissantes familles Leddy et Blancbrin s’ils se
confiance aux elfes et a soif de vengeance. Il est persuadé
font prendre. Un test de vol à la tire DD 10 (rappelez-vous qu’en
que c’est Lotrin Blancbrin qui a orchestré l’attaque pour dehors des voleurs, les PJ n’ont qu’un d10 d’action pour ce genre
éviter d’avoir à payer la dot, et il va rassembler ses barons d’activité) leur permet de s’en tirer sans encombre. Les cadeaux
pour attaquer le domaine des Blancbrin d’ici une semaine. comprennent : une dague élégante, une pierre valant 15 po, une
Pendant ce temps, il insiste pour que les plus robustes des belle chaîne de mithril valant 10 po, un arc long et une bouteille
villageois et tous les amis des Leddy suivent les créatures de Brandolyn Rouge (30 po). Si on tente de les revendre en ville,
jusqu’à leur refuge pour retrouver la tête de son fils afin tous ces objets seront identifiés comme les produits d’un vol. Un
qu’il puisse lui donner des funérailles décentes. Il est prêt « receleur » offrira la moitié de leur prix aux PJ.
à récompenser celui qui lui rendra la dépouille de son fils !

• Dame Wichaela Leddy : La mère du marié. Laconique, LE VIGNOBLE


cette femme n’en a pas moins l’esprit acéré. Elle n’est pas
convaincue que les elfes soient à l’origine de l’attaque, mais Zone 1-1 – Entrée du vignoble : Lorsque vous vous éloignez de
ne l’avouera qu’aux membres de la famille Leddy, et jamais Portnelle, le sentier est envahi d’herbes folles, de chardons et de plants
à portée de voix de sire Heddrick ou de Frezzo. de sauge morts. Les arbres s’éclaircissent peu à peu pour laisser la place
à des rangées de vignes désormais desséchées, dans ce qui était autrefois
• Maître Frezzo Leddy : Prétentieux jeune frère du marié le florissant vignoble de Vigne-l’Arc.
que la colère fait délirer. Il insiste pour que tous les Leddy
restaurent l’honneur de la famille en retrouvant la tête de Un ancien sentier traverse les vignes et mène à un ensemble de bâtiments
son frère. délabrés. Des chemins plus modestes conduisent dans des champs de
ronciers noirs où s’épanouissait sans doute la vigne, naguère.
Famille de la mariée Zone 1-2 – Les vignes : Il y a bien longtemps de cela, les ouvriers
entretenaient et cultivaient soigneusement les vignes aux formes
• Nala Blancbrin : La mariée. Elle n’a survécu à l’assaut
torturées, mais il n’en reste plus désormais que des entrelacs de tiges et
que de justesse et ne s’exprime de façon cohérente que par
de pieds épais, d’où pendent comme autant de tumeurs des fruits noirs
intermittence. Sous le choc, elle ne parvient qu’à répéter, en
et lourds.
langue elfique : « Oh ! mon pauvre, mon cher Hort. »
Le mouvement des PJ est réduit à 4,5 m parmi les pieds de vigne, à
• Lotrin Blancbrin : Père de la mariée. Discret et déprimé, moins qu’ils ne disposent d’une machette ou d’outils permettant
il s’inquiète du bien-être de sa fille. Il nourrit en outre de se frayer un chemin parmi les ronces et la végétation.
un profond chagrin d’amour (la perte de sa bien-aimée,
Brandolyn Delavigne), et une laiteuse larme elfique coule sur Les raisins sont acides, pleins d’antioxydants et comestibles
sa joue, car cette agression lui rappelle celle qu’il a perdue. sans danger. Ceux qui en mangent une poignée effectuent un
Tout PJ lié à la famille Pleurdragon ressent une mélancolie test de Chance : en cas de réussite, ils reçoivent 2 points de vie
intense et inexplicable s’il est témoin de la tristesse de temporaires pour 1d8 heures (maximum 2 PV par jour). Ces PV
Lotrin, et sait alors qu’une puissance supérieure l’a conduit sont les premiers à disparaître au combat.
jusqu’ici pour aider ce dernier. Cette nouvelle trouble Lotrin

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Sarments diaboliques : Init +5 ; Att gaz soporifique à l’odeur de
fruits pourris (JS Vigueur DD 12 pour éviter d’être plongé dans
un « sommeil artificiel » pendant 1d4 heures) suivi d’une attaque
BOIRE LE BRANDOLYN de lianes constrictrices corps à corps +1 (1d3) ; CA 11 ; DV 3d8 ; PV
ROUGE 10 ; Mvt 6 m ; Act 3d20 ; AS : lianes constrictrices, vulnérable au
feu ; JS Vig +1, Réf +1, Vol -1 ; AL N.
Si les PJ boivent un verre de Brandolyn Rouge (chaque
bouteille en contient quatre), ils auront l’impression qu’il Lorsqu’il réussit à toucher sa cible, le sarment diabolique la saisit
s’agit du plus succulent vin qu’ils aient jamais goûté et subi- dans son étreinte. Le PJ doit réussir un test de Force opposé
ront l’un des effets suivants au hasard. (Force +1) pour se dégager. En cas d’échec, il subit 1 PV de dégâts
additionnels de constriction à chaque round, ainsi qu’un malus
1. Le PJ reçoit 1d3 points de vie temporaires.
de -2 aux jets d’attaque.
2. Le PJ éprouve un chagrin surnaturel : jet de sauvegarde
de Volonté DD 14 pour éviter de sangloter pendant 1d8 Zone 1-5 – Bassin d’irrigation : Une mare aux eaux stagnantes
rounds, en proie à une vive émotion. et puantes s’étend devant vous comme un cancer rongeant la terre elle-
même. Plusieurs auges peu profondes, autrefois destinées à l’irrigation
3. D’une voix prétentieuse, le PJ s’exclame : « Exquis ! Un ar- mais désormais remplies de déchets, dépassent çà et là des vignobles
rière-goût de baies, de chocolat et de chagrin éternel. Un abandonnés.
corps sucré mais des notes amères pour finir. Il accompag-
nerait à merveille un rôti de gobelours ou de licorne ! » De temps en temps, une bulle crève la surface couverte d’algues pour
lâcher l’équivalent d’un pet. Cela dit, vous parvenez malgré tout
4. Le PJ a une vision étrange : un elfe et une humaine accou-
à distinguer un objet brillant au fond de la mare, à travers les eaux
plés dans un beau vignoble, tandis qu’un homme grison-
glauques.
nant et furieux les épie, caché au loin.
Le corps boursouflé du tanneur de Portnelle, Voelkner Black, gît
5. Le PJ lâche un épouvantable rot, durant lequel on entend
au fond du bassin, et l’objet brillant en question est le casque
une voix démoniaque : « Elle n’aura aucun repos tant qu’il
encore fixé à sa tête ridée. Frezzo a tué Voelkner pour rémunérer
ne recevra pas ses os… »
Samhain. Si les PJ extraient le cadavre de l’eau, ils découvrent un
zombigator encore occupé à ronger le corps, et qui les attaque
dès qu’on le dérange.
Zone 1-3 – Statue d’Ildavir : Le sentier débouche dans une
clairière où se dresse une antique statue de 3 m de haut. Complètement Zombigator : Init -1 ; Att morsure +3 corps à corps(1d8) ; CA 13 ;
couverte de tiges de vigne, elle représente un tronc d’arbre qui se DV 2d8 ; PV 12 ; Mvt 6 m ou nage 6 m ; Act 1d20 ; AS : mort-
métamorphose en torse de femme aux bras tendus vers le ciel. Vous vivant ; JS Vig +4, Réf -2, Vol -2 ; AL N.
avez l’impression qu’elle pose sur vous un regard plein de compassion. Le zombigator a déjà dévoré une partie du torse de Voelkner,
mais il porte toujours un casque et une armure de peau à peu
Il s’agit d’une représentation d’Ildavir, déesse de la nature. près convenable. Les PJ découvrent qu’il n’a pas été tué par
Les PJ dont le métier est sage elfe, diseur de bonne aventure, l’animal, mais par une dague de facture extravagante (15 po)
fossoyeur, ménestrel ou clerc, et tout PJ lié à la famille Delavigne, encore logée dans son dos. L’arme comporte le sceau des Leddy
l’identifient immédiatement. Sinon, il faut réussir un test de gravé sur sa garde. Un grand pied-de-biche repose également au
Présence, d’Intelligence ou de Chance DD 15 pour la reconnaître. fond de la mare : Frezzo l’y a jeté, frustré de ne pas avoir réussi à
Les PJ peuvent respectueusement présenter leurs respects à déplacer la pierre de la zone 1-8.
Ildavir ou implorer son aide. Un personnage qui réussit un test
Zone 1-6A – Maison abandonnée : Si les murs pouvaient parler,
de Présence DD 15 reçoit la capacité de lancer une seule fois
ceux de ce bâtiment délabré auraient une triste histoire à raconter. Les
bénédiction, protection contre le mal ou injonction en utilisant un d16
rares poutres de cette maison de plain-pied abandonnée depuis des lustres
comme dé d’action et en ajoutant son modificateur de Présence.
sont grises et pourries, et les murs comportent d’énormes trous là où
Il entend alors une voix angélique murmurer : « Prends garde !
se trouvaient autrefois des planches. Personne n’y habite apparemment
Samhain a déplacé des os imprégnés d’une grande malfaisance,
depuis des décennies, et des pillards ont volé tous les meubles depuis
et il doit être abattu. »
longtemps. Seule la cheminée en briques tient encore debout.
Zone 1-4 – Sarments diaboliques : Vous continuez à vous frayer Un escalier branlant descend dans une cave en terre battue.
tant bien que mal un chemin parmi les ronciers, et vous remarquez
que le cadavre d’une grande créature, peut-être un cerf ou l’un de ces Les PJ dont le métier consiste à lire les émotions de leurs
hybrides entre ours et castor dont vous avez entendu parler, barre la interlocuteurs (escroc, diseur de bonne aventure, joueur
route. Des os percent sa peau desséchée çà et là. professionnel, guérisseur, ménestrel ou chaman) « sentent la
présence » d’un esprit habité à la fois par un grand amour et une
Si les PJ examinent les vignes environnantes, lisez ou paraphrasez colère intense, tout près d’ici.
ce qui suit :
Sous une brique descellée de la cheminée, on trouve un tas
Certains raisins de cette rangée vous semblent plus sombres que les de vieux parchemins cachés : des lettres d’amour que Lotrin
autres. Peut-être s’agit-il d’une variété différente ? Blancbrin avait envoyées à Brandolyn Delavigne. En les lisant,
Une fois que les PJ ont passé deux rounds dans cette zone, on comprend aisément que Lotrin et Brandolyn entretenaient
les sarments diaboliques attaquent. Note : certains métiers une relation adultère, et que Lotrin souhaitait « mettre un terme
(alchimiste, fermier, elfe forestier) permettent de reconnaître les à ce mariage, même si je devais subir le courroux du Roi des
sarments, octroyant +2 aux jets d’initiative contre eux. Elfes pendant les siècles qu’il me reste à vivre ». La cache contient
également un cadeau qu’il lui avait fait : une broche en or avec
un camée le représentant. Elle vaut 10 po.
L’escalier n’est pas sûr : reportez-vous à la zone 1-6B.

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Zone 1-6B – Cellier : De vieilles marches de bois mènent à un cellier Montrez aux joueurs l’aide de jeu B : Le pressoir à vin.
obscur, en terre battue et rempli de toiles d’araignées, 4,5 m plus bas.
L’esprit de Brandolyn Delavigne (née Pleurdragon) hante
L’escalier a pourri au fil du temps, et l’on distingue des empreintes désormais le pressoir où son époux l’a assassinée il y a plus d’un
de pas récentes dans la poussière. Tous les PJ dont la Chance est siècle. Laissez deux rounds aux personnages pour examiner
inférieure ou égale à 8 traversent les marches et tombent dans le l’endroit avant que la scène spectrale ne commence.
cellier. Ceux qui tombent doivent effectuer un jet de sauvegarde Round 1 (au tout début de l’ordre d’initiative) :
de Réflexes : 4 ou moins – 2d3 points de dégâts ; 7-5 – 1d3 points
de dégâts ; 11-8 – 1 point de dégâts ; 12 ou plus – aucun dégât. • Le visage peint sur la pierre ouvre brièvement les yeux,
examine les personnages et lâche un hurlement de l’au-delà
Une fois dans le cellier :
(cf. plus bas). Toutes les portes et fenêtres de la grange se
Il règne ici une odeur âcre de vinaigre qui vous pique les yeux et les referment en claquant (Force DD 20 pour les ouvrir, ou 15
poumons. PV de dégâts infligés à la porte pour la détruire).
Quelques cruches en céramique sont posées sur les étagères du mur • Le spectre de Brandolyn choisit sa victime de prédilection (cf.
le plus proche, et d’étranges marques de griffes balafrent la terre du plus bas), c’est-à-dire le premier PJ qui répond à ses critères :
mur du fond. Vous remarquez également que près de ce mur, le sol est un PJ de la famille de feu son mari (c’est-à-dire doté du
humide, imprégné du vin qui s’est répandu là au fil des ans. contexte familial Delavigne), un PJ descendant de la famille
En fouillant les étagères, on trouve 1d5 pichets de céramique Leddy, ou finalement le PJ ayant la plus faible valeur de
contenant des vins délicieux et précieux (5 po), mais pas de Chance.
Brandolyn Rouge.
• Le spectre de Brandolyn invoque la nuée d’outils animés (cf.
En examinant le mur griffé, on découvre une cache contenant plus bas), forçant tous les outils rouillés des environs à
une bouteille de Brandolyn Rouge (30 po) ainsi qu’une coupe attaquer les PJ. Ceux-ci n’attaquent ni la victime de prédilection
d’argent ouvragée où figure le blason des Delavigne et qui vaut de Brandolyn ni les PJ sous l’influence de son pouvoir de
15 po. Cependant, fouiller cette zone place les PJ à portée de la contrainte (cf. plus bas).
Tache vivante, mélange doué de conscience de restes de vin et
de présence malfaisante suscitée par les récents phénomènes Round 2 (au moment où Brandolyn intervient dans
spectraux. l’ordre d’initiative) :
Tache vivante : Init +6 ; Att broyage +2 corps à corps (1d4 + • L’antique pressoir s’active, mû par des mains invisibles.
asphyxie) ; CA 11 ; DV 2d8 par carré de 1,5 m de côté ; PV 10 ; Mvt Tandis que la grande roue se met à tourner, un sang noir
1,5 m ou escalade 1,5 m ; Act 1d20 ; AS : traits des morts-vivants, issu d’une source inconnue commence à remplir le bassin.
dégâts des armes non perforantes ou non tranchantes réduits de En voyant le sang, un PJ (sans doute de la famille Delavigne)
moitié ; JS Vig +3, Réf -6, Vol -6 ; AL N. désigné au hasard s’écrie, dans un moment de lucidité : « Par
Les victimes broyées peuvent effectuer un test de Force opposé les dieux ! L’ingrédient secret du Brandolyn Rouge, c’était la
pour se dégager (contre la Force +3 de la Tache). Elles doivent tête broyée de Brandolyn ! Il lui a écrasé la tête ! »
également réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour • Le spectre de Brandolyn essaie de posséder 1d2 + 2 PJ par son
éviter de suffoquer et de subir 1d6 points de dégâts d’Endurance pouvoir de contrainte. Les PJ possédés comprennent soudain
temporaires. Un Juge perfide peut également décider de que le spectre de Brandolyn souhaite que l’on remette ses
distribuer une partie des dégâts reçus par la Tache aux victimes ossements à son amant, Lotrin Blancbrin, mais avant cela,
qu’elle étreint. « la vengeance sanglante doit être accomplie ! ». Les PJ
Lorsque la Tache vivante attaque, elle prend la forme d’un possédés essaient de s’emparer de la victime de prédilection
visage dont les traits évoquent de façon glaçante les PJ liés à de Brandolyn pour l’introduire de force dans le pressoir et
la famille Delavigne. Les PJ entendent une voix démente mais lui écraser le crâne, reproduisant le meurtre de Brandolyn.
affreusement familière qui répète sans cesse : « Tu coucherais Les PJ possédés doivent réussir 2 tests de Force simultanés
avec un elfe ? » contre le PJ visé (si celui-ci rate 2 tests de Force simultanés,
il subit 10d10 dégâts d’écrasement à la tête lorsqu’on lui
Zone 1-7 – La fabrique de vin : Examinez soigneusement coince la caboche sous la roue).
quels PJ entrent dans la zone et lesquels restent à l’extérieur, car
au bout de deux rounds, le spectre de Brandolyn se déchaînera. Des personnages de bas niveau ne font pas le poids face au
Lisez ce qui suit aux PJ qui entrent : spectre de Brandolyn : cet esprit vengeur qui hante le site de
sa mort est tout simplement trop puissant pour eux. On peut
Vous avez un mauvais pressentiment dès que vous pénétrez dans cette toutefois l’apaiser un instant, et influer sur les instruments de sa
fabrique de vin abandonnée depuis longtemps. Des tables pourries, des destruction en employant l’une de ces méthodes !
flasques brisées et tout un assortiment d’accessoires d’embouteillage
jonchent le sol. Trois énormes jarres en terre cuite, des dolia qui • Si la victime de prédilection de Brandolyn ou 3 autres PJ
contenaient autrefois un vin précieux, sont à moitié enfouies dans la terre. sont tués dans cette pièce, l’esprit se calme ensuite pendant
1d4 heures.
Un grand pressoir se dresse dans la fabrique, composé d’une énorme
roue de pierre, fixée à une robuste poutre en bois au-dessus d’une auge • Verser une bouteille de Brandolyn Rouge dans le pressoir
de pierre circulaire. Même après toutes ces années, le sol autour du distrait le spectre, l’odeur lui rappelant sa vie de mortelle
bassin reste lisse, lustrée par les pieds qui écrasaient autrefois les raisins. pendant 3d4 rounds.
L’ensemble de la zone est couvert de poussière et de toiles d’araignées, • Les PJ qui descendent de la famille Blancbrin peuvent
mais un liquide rouge sombre macule la roue elle-même. Quelqu’un a tenter de communiquer avec l’esprit. Ils effectuent un test
peint le visage d’une femme, une humaine aux traits harmonieux mais opposé de Présence avec le spectre (+3 en Présence) : en cas
angoissés, sur la pierre. Des larmes semblables à du sang coulent sur de réussite, ils le calment pendant 1d3 rounds, Brandolyn
son visage éploré pour se rassembler dans le bassin placé dessous.

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Nuée d’outils animés (pelle, truelle, maillet
en bois, etc.) : Init +0 ; Att nuée de coups +1
corps à corps (1) ; CA 10 ; DV 2d8 ; PV 7 ; Mvt
vol 9 m ; Act spécial ; AS : attaque toutes les
cibles dans un carré de 6 m de côté, dégâts
réduits de moitié de la part de tout ce qui
n’inflige pas une attaque de zone, immunisée
contre les sorts de contrôle mental ; JS Vig +1,
Réf +0, Vol -3 ; AL N.
Le pressoir à vin : Une autre option pour
vaincre Brandolyn consiste à neutraliser le
pressoir avant qu’elle ne s’en serve pour
pulvériser un PJ. On peut le détruire en lui
infligeant 12 PV de dégâts, ou en le coinçant
pour l’empêcher de fonctionner. Y introduire
un objet pour le coincer en réussissant un jet
de sauvegarde de Vigueur DD 15 (modifié par
la Chance du PJ) bloque l’appareil pendant
1d3 rounds. En cas d’échec, l’objet est détruit.
Si la presse hantée est neutralisée, le spectre
de Brandolyn invoque une autre nuée d’outils
animés pour attaquer le groupe, puis se retire
pendant 2d4 heures. Si les joueurs repartent,
puis reviennent sur place, ils découvrent un
pressoir mystérieusement réparé.
s’extasiant sur leur ressemblance avec son ancien amant, Les trois dolias contiennent une piquette à peine buvable (2 po
Lotrin Blancbrin.
par dolium). Ces récipients énormes (1,80 m de haut), quant
• Un test de Présence DD 15 accompagné d’un acte de à eux, rapporteraient 20 po chacun si les PJ parvenaient à les
sympathie extrême de la part d’un PJ que le Juge estime déplacer.
digne de cette méthode (faire appel à l’aide d’Ildavir en lui Zone 1-8 – Entrée de l’entrepôt à vin : Derrière la grange,
promettant un grand sacrifice, manifester un amour immense une énorme pierre de 3 m de diamètre bloque l’entrée d’une caverne.
en se sacrifiant à la place de la victime de prédilection, etc.) On distingue clairement des empreintes de pas récentes dans la terre
distrait le fantôme pendant 2d4 rounds.
meuble près de la pierre. En outre, les bords du rocher comportent des
• Un clerc qui lance sanctuaire devient invisible aux yeux du éraflures récentes, et on a manifestement déplacé la terre qui l’entoure.
spectre de Brandolyn.
Les nains qui examinent l’endroit comprennent que quelqu’un
• Démanteler le pressoir (voir ci-dessous) a tenté d’y entrer au moyen d’un outil grossier, mais en vain.
Un test de Force DD 18 est nécessaire pour déplacer le rocher,
On peut donner le repos éternel à Brandolyn en rendant ses et jusqu’à deux PJ peuvent participer en ajoutant leur bonus de
ossements à son amant adultère, Lotrin Blancbrin. Force au test. S’ils utilisent une forme de levier (comme le pied-
Spectre de Brandolyn : Init +2 ; Att spécial ; CA 10 ; DV 2d12 ; PV de-biche de la zone 1-5), ils bénéficient d’un bonus de +2 au test.
16 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits des morts-vivants, immunisé
Zone 1-9 – La cave à vin : Une odeur riche de fruits fermentés
contre les armes non magiques, pouvoirs magiques : victime de
règne dans cette caverne. Plusieurs tonneaux de vin bordent les murs,
prédilection, hurlement de l’au-delà, contrainte, animation d’objets ; JS Vig
+2, Réf +4, Vol +6 ; AL C. et des dolia sont à demi enterrés dans le sol. Quelques-uns des tonneaux,
fissurés, ont répandu leur contenu, mais il en reste au moins 6 intacts.
Hurlement de l’au-delà : jet de sauvegarde de Volonté DD 12
pour éviter d’être effrayé (-2 aux jets d’attaque et de sauvegarde Au fond de la grotte, vous distinguez une grande motte de terre.
pendant 1d3 rounds).
Trois des tonneaux sont fissurés et secs, mais 6 restent intacts et
Victime de prédilection : le PJ visé sent l’étreinte des doigts glacés vaudraient 25 po si on les vendait à un marchand. L’inscription
et éthérés du spectre de Brandolyn, et il se retrouve en proie à la « Brandolyn Rouge » figure sur un des dolia : il vaudrait quant à
terreur (jet de sauvegarde de Volonté DD 17 pour éviter d’être lui 75 po, voire le double si on la vendait à Lotrin Blancbrin.
paralysé par la terreur pendant 1d6 + 1 rounds).
Deux mille-pattes des cavernes ont élu domicile dans les
Contrainte : 1d2 + 2 cibles doivent réussir un jet de sauvegarde tonneaux et attaquent si on les fouille.
de Volonté DD 15 pour résister. S’ils n’y parviennent pas, ils se
retrouvent contrôlés par Brandolyn pendant 1d3 + 2 rounds. Mille-pattes des cavernes (2) : Init +0 ; Att morsure +1 corps
Contrainte a des effets semblables à charme-personne, mais à une à corps (1d4 + venin) ; CA 11 ; DV 1d6 ; PV 4, 3 ; Mvt 7,5 m ou
exception près : si le corps de la victime est contrôlé, son esprit escalade 7,5 m ; Act 1d20 ; AS : venin (JS Vigueur DD 8 pour
reste conscient de ses actes éviter une mort immédiate) ; JS Vig +1, Réf +1, Vol -1 ; AL N.
Nuée d’outils animés : le spectre de Brandolyn peut employer Le monticule de terre au fond de la grotte est semblable à celui
la télékinésie pour attaquer les PJ qu’elle n’a pas possédés au de la zone 1-11 (cf. la description de cette dernière pour en savoir
moyen d’outils ordinaires. plus).
Note : les PJ qui rencontrent le spectre de Brandolyn (et survivent Zone 1-10 – Mausolée des Delavigne : À l’extérieur du
à l’expérience) peuvent apprendre le sort contrainte (c’est-à-dire
mausolée :
charme-personne) s’ils deviennent lanceurs de sorts par la suite.

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joffrey ribert (Order #37049200)
Un modeste édifice de pierre à l’unique porte de fer rouillée
se dresse parmi les hautes herbes. Au-dessus de l’entrée se
trouve une plaque où figure le nom Delavigne dans une
graphie ancienne et stylisée. Compte tenu de la saleté et des
végétaux qui en couvrent la surface, vous en déduisez que
nul n’est entré ici depuis des décennies.
Le mausolée contient quatre cryptes scellées, à raison
de 2 par mur latéral. Chacune comporte une plaque
de cuivre. On peut les ouvrir au moyen d’un test de
Force DD 12, ou en leur infligeant 10 PV de dégâts.
• Crypte supérieure gauche : « Brandolyn
Delavigne, épouse de Gage Delavigne. Elle
nous a quittés trop tôt. » Curieusement, du givre
recouvre l’extérieur de la crypte. Lorsqu’on
la touche, l’inscription « Réunissez-nous » y
apparaît sur le givre, comme griffonnée par une
main invisible. Le caveau contient les restes de
Brandolyn : sa tête n’y est pas, et les os du cou et
des épaules ont été broyés.

• Crypte inférieure gauche : « Gage Delavigne :


époux dévoué, vigneron et artisan. » La crypte est Zone 1-11A ou B – Motte de terre : Des traces d’hommes-
vide, et on a creusé le fond depuis la terre. Un dangereux puits insectes recouvrent les environs et mènent à un grand monticule de
vertical y descend désormais sur 4,5 m pour déboucher sur la terre meuble d’environ 12 m de diamètre et 6 m de haut. Huit pistes
zone au nord-est de la zone 2-2. Descendre dans ce conduit différentes composées d’étranges empreintes de pattes griffues montent
nécessite un test d’Agilité DD 8 et inflige 1d6 points de dégâts sur la motte, s’entrecroisant jusqu’au sommet. Une forte odeur de
en cas d’échec. Les personnages ayant une Chance ou une soufre, mêlée de vagues nuances d’ail, règne ici.
Agilité inférieure ou égale à 7 tombent automatiquement. Il y a huit pistes en tout, et six d’entre elles sont piégées à l’aide
• Crypte supérieure droite : « Heinrik Delavigne : vainqueur de mines formiques (des vessies remplies d’acide). Deux des
de l’ost des hommes-fourmis, héros de Portnelle. » La crypte sentiers sentent l’ail (les sentiers 4 et 7), tandis que des autres
contient un squelette intact vêtu d’un costume funéraire émanent des relents de soufre (1, 2, 3, 5, 6 et 8). Les personnages
peuvent humer ces pistes pour choisir un chemin sûr. Ils
comprenant l’équivalent de 12 po de bijoux, ainsi qu’une
effectuent un test d’Intelligence DD 10 (avec un bonus de +2
épée longue, toute simple mais fonctionnelle.
pour ceux dont le métier se rapporte à la nourriture, comme les
• Crypte inférieure droite : « Magrite Delavigne : épouse fromagers, bouchers, cultivateurs de champignons et autres). En
de Heinrik Delavigne. Beauté sans pareille. » Lorsqu’on cas de succès, le PJ différencie les odeurs des pistes (le soufre et
ouvre cette crypte, la dépouille s’anime sous forme de l’ail), mais en cas d’échec, il ne flaire qu’un « parfum piquant ».
« marionnette cadavérique », une créature dont les muscles Choisir le sentier : Dans le cas des PJ qui échouent à distinguer
sont reconstitués par des milliers de graines vivantes qui en les odeurs ou qui choisissent une piste au hasard, utilisez la
manipulent la chair et les os pour attaquer. formule suivante pour déterminer laquelle ils empruntent. Si la
Magrite Delavigne, marionnette cadavérique : Init -1 ; Att valeur de chance du PJ est inférieure ou égale à 8, il choisit un
sentier piégé. Les PJ dont la Chance est supérieure ou égale à
griffes +1 corps à corps (1d5) ; CA 9 ; DV 2d6 ; PV 8 ; Mvt 7,5 m ;
14 prennent automatiquement un chemin sûr. Tous les autres
Act 1d10 ; AS : traits des morts-vivants, se transforme en nuée de
doivent lancer un d8 : s’ils obtiennent 4 ou 7, ils ont choisi un
graines vivantes à 0 PV ; JS Vig +1, Réf -2, Vol -2 ; AL C.
sentier sûr au hasard.
Lorsque la marionnette cadavérique atteint 0 PV ou moins, elle Chaque sentier piégé comporte 2 mines, mais chaque PJ qui
perd son intégrité structurelle, forçant les graines vivantes à l’emprunte ne fait qu’un jet de sauvegarde. Le PJ doit réussir un
attaquer sous forme de nuée vorace. jet de sauvegarde de Réflexes DD 14 pour éviter de subir 1d3
Nuée de graines vivantes : Init +2 ; Att morsure de nuée +0 corps points de dégâts d’acide lorsqu’il marche sur une mine d’acide
à corps (1 PV) ; CA 11 ; DV 1d8 ; PV 6 ; Mvt 7,5 m ; Act 1d10 ; AS : des hommes-fourmis.
mord les pieds de toutes les cibles dans un carré de 3 m de côté, Note : les PJ qui tentent d’escalader la motte en évitant tous les
dégâts réduits de moitié de la part de tout ce qui n’inflige pas sentiers doivent réussir un jet d’Agilité DD 14 pour arriver au
d’attaque de zone ; JS Vig +0, Réf +5, Vol -2 ; AL C. sommet. En cas de succès, ils parviennent à l’atteindre sans
passer par les sentiers, sûrs ou piégés. En cas d’échec, ils glissent
et retombent au pied du monticule, traversant une des pistes au
passage (utilisez la méthode indiquée plus haut pour déterminer
de quel type) et doivent également réussir un test de Chance
pour éviter de perdre de façon permanente 1 élément de leur
équipement ou une arme qui tombe et se perd d’une façon ou
d’une autre dans l’éboulis de terre.

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Une fois qu’ils sont au sommet du terrier : Les ouvriers n’attaquent pas à moins qu’on les provoque ou
qu’on les empêche de faire leur travail. Au bout de 2 rounds, les
Depuis le sommet de cette petite colline conique, vous apercevez un
nymphes affamées attaquent les personnages afin de se nourrir.
étroit tunnel descendant sous terre. Les empreintes peu profondes
Leurs glandes à acide n’étant pas entièrement développées, ces
laissées dans le sol par des pattes d’insectes et les quelques gouttes de
créatures sont extrêmement inflammables.
sang qui dégoulinent ne présagent rien de bon.
La tête de la reine a disparu, mais il n’est pas bien difficile de
En descendant, on accède à la zone 2-1A ou 2-1B (cf. plan).
suivre la piste de sang de fourmi puant jusqu’à la zone 2-6.
Zone 2-1 – Dans le terrier : Après être descendu de la zone
Les PJ qui fouillent les tas d’œufs trouvent un scalp humain dont
1-10 ou 1-11A-B :
la chevelure ressemble affreusement à celle de Hort Leddy (la
Le tunnel vertical descend de 4,5 m avant de déboucher sur un terrier famille Leddy offrira 10 po en récompense).
exigu. L’odeur âcre des hommes-insectes vous fait larmoyer. Tandis que Ouvriers hommes-fourmis (3) : Init +0 ; Att mandibules +0
vous vous essuyez les yeux, vous vous rendez compte avec angoisse que corps à corps (1d6) ; CA 11 ; DV 1d8-1 ; PV 3 chacun ; Mvt 9 m ;
vous devrez progresser en file indienne dans ce tunnel. Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +1, Vol -1 ; AL N.
Le passage étroit force les créatures de taille humaine ou Nymphes de fourmis (5) : Init -1 ; Att morsure +0 corps à
supérieure à passer les unes derrière les autres. Les elfes et les corps (1d2) ; CA 9 ; DV 1d4 ; PV 2 chacune ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
halfelins peuvent passer à deux. AS : inflammables (si la nymphe entre en contact avec une
Zone 2-2 – Comment naissent les rumeurs : Le squelette flamme nue, elle explose en infligeant 1d8 points de dégâts) ; JS
d’une humaine morte depuis bien longtemps repose, oublié, contre Vig +0, Réf +1, Vol +2 ; AL C.
la paroi. Ses jambes ont manifestement été arrachées, car vous ne les Zone 2-6 – L’antre de Samhain : Vous descendez prudemment
trouvez nulle part. dans la caverne. Lorsque vos yeux s’accommodent à l’obscurité, un
frisson vous glace le ventre : vous vous retrouvez face à une abominable
Il s’agit du cadavre de Bubü, voleuse payée il y a des décennies
masse de membres grisâtres et flétris, fusionnés de la plus abjecte des
par Lotrin pour retrouver les ossements de Brandolyn, et qui
façons. De toute évidence, la chose a rassemblé des morceaux de cadavres
succomba en tentant d’ouvrir la crypte. Depuis, Samhain a
dans les cryptes et ailleurs pour les amalgamer à son impossible corps.
assimilé ses jambes. On peut récupérer sur elle une armure de
Vous distinguez la tête inerte (et dépourvue de scalp) de Hort dépassant
cuir, une épée courte et des outils de voleur, ainsi qu’une bourse
de la taille du monstre comme une pustule bien mûre sur le point
contenant 5 po et marquée du blason des Blancbrin.
d’éclater.
Zone 2-3 – Cocons : Cette salle contient huit cosses translucides
mesurant 1,50 m de haut et 60 cm de diamètre au point le plus large. En Vous ne voyez pas d’yeux, mais la chose semble sentir votre présence.
approchant une source de lumière, vous constatez qu’elles se composent Elle hisse sa masse bulbeuse sur une horde de jambes et agite
d’un matériau cireux et contiennent des formes vaguement humanoïdes. d’innombrables bras morts dans votre direction.
Mais avant que vous ne dégainiez vos armes pour vous défendre, vous
Ces cocons contiennent des corps desséchés de prisonniers
voyez Frezzo émerger derrière l’amalgame cadavérique. Il porte encore
enlevés à Portnelle et destinés à nourrir la reine des fourmis. Si le même costume souillé qu’aux noces et braque sur vous des yeux
le Juge le souhaite, certains peuvent s’être accrochés à la vie et vitreux, déments. Dans un geste dérangeant, il passe la langue sur ses
servir de personnages de niveau 0 pour étoffer le groupe de PJ. lèvres avant de se tourner vers la créature pour déclarer : « Vois, grand
Zone 2-4 – Le goulet d’étranglement : Les trois soldats Samhain, les âmes que je t’avais promises ! J’ai acquitté mon dû pour
hommes-fourmis qui restent ont tendu une embuscade aux PJ ton aide dans le meurtre de Hort ! »
qui s’approchent de cette zone. Ils attaquent depuis le tunnel Depuis des années, Samhain manipule les hommes-fourmis afin
nord, en position surélevée, bénéficiant d’un bonus de +1 aux qu’ils creusent près des tombes et récupèrent des morceaux de
jets d’attaque. cadavres à agglutiner à sa masse gélatineuse. Les os maudits de
Soldats hommes-fourmis (3) : Init +1 ; Att mandibules +0 corps Gage Delavigne lui ont conféré des pouvoirs surnaturels. Les PJ
qui examinent l’abomination remarquent qu’en plus de la tête
à corps (1d4) ou jet d’acide +1 distance (portée 6 m, 1d5) ; CA
scalpée de Hort (son cuir chevelu a été arraché par accident
12 ; DV 1d8 ; PV 4 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : jet d’acide,
pendant le transport), la couronne encore sanglante de la reine
décapitation de victime sur un résultat de 19-20 ; JS Vig +1, Réf
des fourmis a été assimilée.
+1, Vol -1 ; AL N.
Pour se défendre, Samhain anime une marionnette cadavérique
Zone 2-5 – Chambre de la reine des fourmis : Avec un
à l’aide des os de Gage (voire d’autres cadavres), utilisant les
mélange de prudence, d’angoisse et de crainte, vous vous approchez de
corps récupérés dans les cryptes de la surface. Le Juge peut tout à
la plus grande des cavernes que vous avez traversées jusqu’ici. Vous fait ajouter d’autres marionnettes en fonction de la puissance du
comprenez qu’il s’agit de la chambre de la reine, grouillant de l’activité groupe pour rendre la bataille finale intéressante et mémorable.
des ouvriers hommes-fourmis qui circulent ici. Samhain utilise également son charme-personne pour tenter de
La reine des fourmis, elle, semble avoir subi une effroyable blessure : la convertir les PJ en alliés, tout comme il a charmé Frezzo.
tête de la créature a été retirée de son corps, et d’écœurants ruisselets Samhain, le Profanateur de sépultures : Init +1 ; Att bras massues
d’ichor coulent par à-coups de son thorax. Les ouvriers semblent essayer +3 corps à corps (1d6 + 1) ; CA 13 ; DV 4d8 ; PV 18 ; Mvt 6 m ; Act
de la ranimer en ouvrant des œufs couverts de mucus et en s’efforçant 2d20 ; AS : sort de charme-personne (+3 au test d’incantation) ; JS Vig
de fixer les nymphes au cou sanguinolent. +3, Réf +1, Vol +4 ; AL C.
Samhain a récemment tué la reine des fourmis, car elle ne lui Frezzo, beau-frère possédé : Init +0 ; Att épée courte +1 corps à
sert plus à rien. Les ouvriers tentent vainement de la ressusciter corps (1d6 + 1) ; CA 11 ; DV 1d6 ; PV 4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig
en collant leurs petits contre sa blessure. À chaque round passé +3, Réf +1, Vol +4 ; AL C.
dans la salle, les hommes-fourmis font éclore 2 nymphes de plus.

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Gage Delavigne, marionnette cadavérique : Init -1 ; Att griffes Lotrin Blancbrin : Lotrin paie 60 po pour les restes de Brandolyn
+1 corps à corps (1d5) ; CA 9 ; DV 2d6 ; PV 8 ; Mvt 7,5 m ; Act 1d10 ; et achète volontiers toute bouteille de Brandolyn Rouge récupérée
AS : traits des morts-vivants, se transforme en nuée de graines lors de l’aventure. Il essaie ensuite de recruter les joueurs afin
vivantes à 0 PV ; JS Vig +1, Réf -2, Vol -2 ; AL C. qu’ils cherchent le nécromancien Madrog. On prétend que
Madrog connaît des sortilèges interdits permettant de ramener
Lorsque la marionnette cadavérique atteint 0 PV ou moins, elle
des morts à la vie à partir d’un simple échantillon de sang. Lotrin
perd son intégrité structurelle, forçant les graines vivantes à
est persuadé que ce vin représente sa chance de ressusciter sa
attaquer sous forme de nuée vorace.
bien-aimée. Si les PJ refusent, il attend qu’ils se reposent, les
Nuée de graines vivantes : Init +2 ; Att morsure de nuée +0 corps suit dans leur chambre et se sert d’un sort de sommeil pour voler
à corps (1 PV) ; CA 11 ; DV 1d8 ; PV 6 ; Mvt 7,5 m ; Act 1d10 ; AS : les restes qui sont en leur possession. Si les PJ lui rapportent
mord les pieds de toutes les cibles dans un carré de 3 m de côté, les os de Brandolyn, ils ôtent un poids énorme des épaules des
dégâts réduits de moitié de la part de tout ce qui n’inflige pas descendants de la famille Pleurdragon : Brandolyn peut enfin
d’attaque de zone ; JS Vig +0, Réf +5, Vol -2 ; AL C. reposer en paix, et tous les PJ qui ont survécu gagnent un point
de Chance. (Note: Les machinations de Lotrin pour ramener à la
vie son amante Brandolyn se poursuivent dans l’aventure DCC,
POURSUIVRE Le Corps construit par amour, à paraitre)
Lorumund Blancbrin : Si les PJ révèlent la relation entre Lotrin
L’AVENTURE et Brandolyn, Lorumund est dégoûté que son frère ait forniqué
avec une humaine, et il les implore de s’introduire discrètement
dans le mystérieux sanctuaire elfique du domaine Blancbrin afin
Frezzo : Si Frezzo est encore vivant une fois que Samhain a
d’y chercher des indices concernant la disparition de la femme
été détruit, le sort de possession se dissipe, et il entre dans une
de Lotrin, Dorthala… qu’il soupçonne désormais n’être pas le
profonde dépression, bouleversé par ses actes passés. Si on ne
fruit du hasard.
veille pas sur lui, il se suicide deux nuits plus tard.

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CONTEXTES FAMILIAUX

Famille Famille
BLANCBRIN LEDDY
Vous êtes des cousins éloignés de la future Vous êtes des cousins éloignés du futur
mariée, Nala Blancbrin. La tension monte marié, Hort Leddy. Votre famille est l’une
parmi les elfes de la famille à mesure des plus prestigieuses de Portnelle, même si
qu’approchent les noces. votre métier, lui, n’est guère remarquable.
• Certains craignent que le Roi des Elfes ne • La famille Blancbrin n’a jamais approuvé
refuse un mariage mixte ! La grâce des elfes le mariage de votre cousin Hort et de l’elfe
n’est pas faite pour le caractère répugnant et Nala !
bestial des humains.
• Frezzo idolâtre son frère. Il s’est renfermé
• La famille nourrit un sombre secret : Lotrin sur lui-même après avoir appris que ce
Blancbrin paierait cher pour récupérer dernier allait se marier.
les ossements d’une certaine Brandolyn
Delavigne, une humaine qui vivait et mourut • Sir Heddrick Leddy a fait savoir que la
il y a plus d’un siècle. La rumeur prétend dot de Nala n’était pas suffisante étant
qu’il souhaite s’en servir pour concocter une donné le prestige de la famille qu’elle
potion. souhaitait rejoindre.

• La mère de Nala a disparu il y a plus d’un


siècle dans des circonstances mystérieuses.
Lotrin est abattu et renfermé depuis.

Famille Famille
PLEURDRAGON DELAVIGNE
Votre famille a toujours vécu modestement. Votre famille était autrefois très influente, mais
À une époque, la rumeur prétendait qu’elle elle a connu la pauvreté après une catastrophe qui
aurait pu hériter d’une forte somme de la part s’est produite à Vigne-l’Arc, le domaine familial. Il
des Delavigne, mais ça ne s’est jamais réalisé. n’est pas rare que vous soyez l’objet de mauvaises
• Il y a environ 150 ans, une Pleurdragon du plaisanteries en ville.
nom de Brandolyn épousa un des Delavigne. • La famille Delavigne était autrefois célèbre
La famille se déchira lorsqu’on apprit qu’il pour avoir repoussé une invasion d’hommes-
n’y aurait pas d’héritage après la mort de fourmis il y a 200 ans, avant d’installer le
Brandolyn. vignoble de Vigne-l’Arc, autrefois célèbre, sur
• La famille se vante que le fameux Brandolyn le site de la bataille. Son vin le plus célèbre était
Rouge a été baptisé d’après la jeune femme le Brandolyn Rouge.
en question ! • On prétend que Gage Delavigne, l’homme
• Une vieille rumeur prétend qu’un des vieux qui créa le Brandolyn Rouge, s’est servi d’un
elfes louches de la ville paierait cher pour ingrédient magique, ce qui explique pourquoi
récupérer les os de Brandolyn, sans doute le breuvage est tellement convoité.
pour satisfaire les exigences d’un démon • Gage Delavigne s’est reclus après la mort de
elfique. sa femme Brandolyn dans un terrible accident :
elle s’est noyée dans une mare du vignoble.

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Aide de jeu A

NALA
BLANCBRIN FREZZO
HORT
LEDDY
LEDDY

GAGE BRANDOLYN
DELAVIGNE PLEURDRAGON

LOTRIN DORTHALA LORUMUND


BLANCBRIN BLANCBRIN BLANCBRIN HEDDRIK WICHEALA
LEDDY (LEDDY)

MAGRITE
DELAVIGNE

HEINRIK
DELAVIGNE

BLANCBRIN

Aide de jeu B Page 15


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Le Jeu le Plus Meurtrier du Monde !
Dungeon Crawl Classics est le maître incontesté de l’aventure. Nourries à même les veines palpitantes de l’annexe N,
équipées de dés bizarres et animées par les plus formidables illustrateurs du moment, les aventures DCC raniment la
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des pillards, des coupeurs de bourse, des chasseurs d’infidèles et des sorciers l’a sacré « JdR le plus meurtrier du monde » !

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(boutique de jeu, salle municipale, etc.) dont j’assurerai la promotion de différentes manières (flyers,
réseaux sociaux). En menant une partie en tournée, j’explorerai des mondes insensés et infinis.

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