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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


UNE AVENTURE DE NIVEAU 1
Par Joseph Goodman•Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs
Responsable éditorial : Aeryn « Blackdirge » Rudel•Illustrations intérieures : Jeff Easley,
Jim Holloway, Doug Kovacs, Russ Nicholson, Stefan Poag•Direction artistique et
maquette : Joseph Goodman•Relecture : Terry Olson
Pour Akileos : Traduction : Sandy Julien•Mise en page : Laura Lebouc
Relecture : G. Meistermann/E. Bouteille•Correction : Zibeline & Co
Testeurs : (Dicehouse Games/Dead Gamers’ Society) Andy Blanchard, Sam Carter,
Phil McCrum, Michael Cantin ; (San Diego Playtest Group) Karina Benish,
Kevin Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Robert Jones,
Steven Thivierge, Todd Thomas ; (Chicago group) Jeff Dean,
Andy Frielink, Mike Lamczyk, Todd Kath, Sean Tragresser.
DCC JdR est ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque
déposée de Goodman Games. DCC JdR est publié sous autorisation
sous Open Game License. Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour
plus d’information. Version Française ©2020 Akileos. Imprimé en
Espagne par Iforma. ISBN : 9782355744839.
www.goodman-games.com
www.akileos.com

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INTRODUCTION CONTEXTE

V ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures


sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider
et un scénario qui se finissait systématiquement par un
combat contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est de
retour. Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne perd pas
U n immense ravin balafre les territoires du sud, séparant
de vastes étendues stériles des forêts fertiles du
nord. Au fond de cette gorge vit un monstre géant et
tentaculaire qui s’éveille une fois par génération. Cette masse
adipeuse s’extirpe alors du fond du ravin et se traîne par spasmes
de temps à débiter de longs discours, à présenter un décor bizarre ou sur ses pseudopodes pour ravager les alentours, ne retournant
à vous imposer des PNJ destinés à autre chose qu’à vous tomber sur s’endormir qu’une fois son effroyable voracité assouvie.
le râble. Chaque aventure est une expédition 100 % à l’ancienne, avec
Le monstre a terrorisé la région pendant une éternité jusqu’à ce
les monstres que vous connaissez, les pièges dont vous vous souve-
qu’un prêtre guerrier astucieux mette au point un compromis,
nez encore, et les portes secrètes qui doivent bien se cacher ici ou là.
ingénieux selon certains et immoral pour d’autres. Il y a plusieurs
Cette aventure est conçue pour 8 à 10 personnages de niveau 1. Elle siècles, celui-ci a instauré une tradition d’offrande sacrificielle
les envoie dans un profond ravin, pour affronter des adversaires destinée à apaiser le monstre du ravin. Une fois par décennie,
parfois à leur niveau… et d’autres fois beaucoup plus coriaces. chacun des villages de la région tirait au sort une vierge qui était
Les joueurs les plus futés sauront quand croiser le fer et quand enchaînée avec ses homologues à un mât consacré, dressé au bord
déguerpir. Toutes les classes de personnages sont nécessaires pour du gouffre. Le monstre n’avait plus qu’à étendre ses appendices
remporter la victoire : nombre de défis magiques requièrent les tentaculaires pour saisir ces offrandes et les entraîner dans la
connaissances occultes (et les sorts !) des elfes et des magiciens, fosse où elles disparaissaient en hurlant.
nombre d’adversaires sont des créatures impies que les prêtres
Le rite sacrificiel a mis un terme aux déprédations de la créature,
peuvent repousser, les compétences en matière d’escalade et de
mais son caractère malsain a jeté l’opprobre sur le prêtre et son
désamorçage de pièges d’un voleur seront essentielles en début
ordre, qui ont été bannis par la foule des terres civilisées où ils
d’aventure, et un puissant guerrier ne sera pas de trop pour tenir
vivaient jusqu’alors. C’est dans le ravin lui-même qu’ils se sont
des escaliers étroits face à des groupes d’ennemis sanguinaires.
réfugiés et ont sombré peu à peu dans l’oubli. Au fil du temps,
Cette aventure risque d’être mortelle. Les joueurs qui ne savent pas les sacrifices se sont faits de plus en plus rares. Chaque village se
quand prendre leurs jambes à leur cou verront probablement leurs rappelait la terreur d’autrefois, mais aucun n’était disposé à offrir
personnages trépasser. L’affrontement final en particulier met en ses filles pour assouvir les instincts de la bête.
scène un monstre de la fosse suffisamment puissant pour raser
Une décennie s’est écoulée depuis le dernier sacrifice, et voici que
une ville entière… et donc tout à fait capable d’anéantir un groupe
le monstre s’éveille. On a aperçu ses appendices vermiformes
d’imprudents ! Cela dit, l’aventure comprend des raccourcis,
émergeant du gouffre, et, la nuit, on peut l’entendre remuer
comme « l’ascenseur tentaculaire » de la zone 1-14, qui permet de
au fond de son antre. Ce n’est plus qu’une question de temps
sauter trois niveaux de combat pour conduire les PJ directement
avant qu’il n’en surgisse pour massacrer la population. Mais
jusqu’à la scène finale. Ceux qui découvriront ces raccourcis
cette fois, un autre facteur entre en jeu. Certains ont repéré des
et en feront bon usage, et ceux qui se reposent régulièrement et
groupes d’hommes en robe grise montant des profondeurs
agissent avec circonspection pourront survivre à l’aventure avec
du ravin, souvent accompagnés par les tentacules du monstre
un minimum de pertes. Les plus téméraires ne s’en sortiront pas si
qu’ils semblent diriger comme un berger menant son troupeau.
bien. Lors des tests de l’auteur, l’aventure a donné lieu aussi bien
Dépourvus de visages sous leurs capuchons, ils agitent des
au massacre total du groupe qu’à une « promenade de santé », les
bras qui ondulent tels des serpents. Ces membres du « peuple
autres parties s’échelonnant entre ces deux extrêmes.
de la fosse » semblent contrôler le monstre du gouffre, dont ils
ont déjà dirigé les assauts tentaculaires contre plus d’une ferme
des environs. Plusieurs familles ont échappé de peu à un sort
funeste, des paysans déterminés ayant réussi à se regrouper pour
repousser les envahisseurs en robe grise.

De toute évidence, l’ordre du prêtre guerrier perdure bel et bien


dans les profondeurs du gouffre et a trouvé le moyen de contrôler
la bête. Le peuple de la fosse est devenu l’ennemi. Quelqu’un doit
passer ses membres au fil de l’épée.

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TABLE DES RENCONTRES LES PORTAILS MAGIQUES

c
Zone Type Rencontre
ette aventure emploie des portails magiques dont
1-2A C 5 adeptes en robe grise l’activation nécessite un test d’incantation. Un lanceur
de sort doit effectuer un test d’incantation normal pour
1-7 C 1 adepte en robe grise les activer. En cas d’échec, il peut se livrer à une deuxième tentative
au round suivant. Un résultat de 1 sur ces tests d’incantations
1-8 C/P 1 adepte en robe grise
empêche le personnage d’utiliser l’objet en question jusqu’au
Piège à lames de rasoir
lendemain. Lorsqu’un clerc effectue ce test, il encourt bel et bien
1-9 P Morsures d’araignée une défaveur, en fonction de son risque de défaveur actuel.

1-10 P Piège à lames de rasoir Rappelez-vous que les personnages qui ne sont pas lanceurs
de sorts peuvent malgré tout effectuer des tests d’incantation,
1-15 C 2 basilics auricornes des montagnes comme décrit dans le livre de base. Ils lancent généralement 1d10,
mais un voleur peut bénéficier d’un jet amélioré lorsqu’il incante
1-16 P Spore phagnale verte
à partir des parchemins.
1-17A C 1 adepte en robe grise

1-17B C Novice
LA SECTE DE LA FOSSE
1-17C

1-18

1-21
C

C
Céphalokyste

Tentacules agressifs

Crapaud infernal de Bobugbubilz


L es principaux antagonistes de cette aventure sont les
divers adeptes vénérant le monstre du gouffre. Il s’agit
des dirigeants de ceux que l’on a baptisés le « peuple
de la fosse », des hommes-singes à la peau grise et dépourvus
d’yeux qui vivent au fond du ravin. Leurs pratiques malsaines
1-23 C Malédiction de Palimdybis les ont transformés en créatures qui n’ont plus rien d’humain.
3 adeptes en robe carmin Le monstre, quant à lui, est en réalité un élémentaire de la terre
1 toan perturbé qui existe à cheval entre ce plan et son monde d’origine,
un plan demi-élémentaire de la terre. Cette créature d’une taille
1-25 C 7 échos fantomatiques phénoménale porte le nom de Palimdybis dans sa propre langue.
2-2 C 3 adeptes en robe grise Les membres de la secte se sont reproduits avec la créature pour
donner naissance à des hybrides humanoïdes nommés toans. Les
2-5 C 1 adepte en robe grise adeptes peuvent contrôler dans une certaine mesure les tentacules
du monstre de la crevasse, comme décrit plus bas.
2-9 C 3 adeptes en robe grise
Adeptes et toans sont considérés comme des créatures impies et
2-15 C 6 adeptes en robe grise peuvent être repoussés par la capacité du clerc du même nom. La
3 adeptes en robe carmin hiérarchie des adeptes se présente comme suit :
1 adepte en robe safran
Robe grise : en bas de l’échelle, on trouve ces individus encore
2-16 C 2 adeptes en robe grise essentiellement humains. Leur visage n’est toutefois plus qu’une
4 novices masse lisse et caoutchouteuse (comme la peau d’un tentacule) et de
2-17 C 1 toan petits tentacules poussent sur leur abdomen. Lorsqu’on les tue, leur
corps explose pour laisser émerger une masse cramoisie, charnue
3-3 C 1 adepte en robe safran et hérissée de tentacules. Ce « céphalokyste » attaque alors de son
propre chef. Les robes grises contribuent à hauteur de 1d6 aux tests
3-4 C 1 adepte en robe safran destinés à contrôler un tentacule du monstre de la crevasse.
1 toan
Robes carmin : ces adeptes de rang intermédiaire ressemblent aux
3-5 C 1 toan précédents, mais portent des robes rouges, et leurs bras se sont
3-6 P Piège tranchant entièrement transformés en tentacules. Comme les robes grises,
ils implosent en mourant pour révéler une masse de chair rouge.
3-8 C 1 adepte en robe safran Les robes carmin contribuent à hauteur de 2d6 aux tests destinés
à contrôler un tentacule du monstre de la crevasse. En outre, ils
4-2 C 3 mâcherocs furieux peuvent agir conjointement pour mener à bien un rituel durant un
4-4 P Sables mouvants élémentaires round complet et lancer le sort bras de Palimdybis (cf. page 23), cha-
cun d’entre eux contribuant au test d’incantation à hauteur de 2d6.
4-9 C Palimdybis, le monstre de la crevasse
1 adepte en robe carmin Robes safran : ces adeptes de haut rang n’obéissent qu’au chef de
1 adepte en robe safran la secte. Ils sont fort peu nombreux, peuvent également lancer bras
1 adepte en robe azur de Palimdybis et contribuent à hauteur de 3d6 au test de contrôle.
1 toan Robe azur : il n’existe qu’un seul et unique adepte en robe
10 habitants de la fosse azur, qui dirige la secte et tous ses membres. Vous trouverez sa
C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger description en zone 4-9.

Toans : les « toans » sont des hybrides mi-homme, mi-bête qui


ressemblent à des versions miniatures du monstre de la crevasse. Ils

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naissent des œufs que pond le monstre et que les adeptes imprègnent • Se déplacer d’un maximum de 9 m et attraper une cible de taille
d’étranges potions et de sang humain. Ces masses informes de 3 m humaine. La cible doit réussir un test de Force DD 12 pour éviter
de haut sont dotées d’un visage plat comme celui d’une chouette, de d’être saisie ; la cible bénéficie d’une attaque gratuite contre une
becs de poulpe et de nombreux longs tentacules qui leur permettent CA 16 ; 5 PV de dégâts infligés d’un coup forcent l’appendice à
aussi bien de se déplacer que de manipuler des objets. Ce sont des se rétracter jusqu’au round suivant. Note : le tentacule dispose
pseudo-élémentaires partiellement immunisés contre les dégâts de centaines de points de vie, et, quelle que soit la quantité de
des armes ordinaires (qui ne leur infligent que la moitié des dégâts dégâts, des personnages de niveau 1 ne sauraient en venir à
normaux), mais un clerc peut les repousser et les sorts les blessent. bout.
Les armes magiques leur infligent des dégâts normaux.
• Jeter ou lâcher une cible attrapée précédemment (1d6
points de dégâts si la cible est projetée contre un mur, mort
CONTRÔLER LES TENTACULES automatique si le tentacule la lâche dans la crevasse).
DU MONSTRE DE LA CREVASSE • Écraser une cible attrapée précédemment (1d6+2 points de

L
dégâts automatiques).
es adeptes peuvent contrôler et diriger les tentacules
du monstre. Appeler et contrôler un de ces appendices • Frapper une cible (attaque de corps à corps +4, 1d6+2 dégâts).
nécessite un « test de contrôle ». Chaque adepte de la
secte impliqué dans l’opération participe à hauteur d’un nombre TRANSPORT PAR TENTACULE
de dés qui dépend de son rang (comme indiqué plus haut) : 1d6

L
pour chaque robe grise, par exemple, ce qui fait que trois robes
es adeptes sont capables d’ordonner aux tentacules de
grises qui passent un round à tenter de contrôler un tentacule
les transporter dans la crevasse. Ils peuvent traverser
lancent 3d6 en tout.
les escaliers détruits de la zone 1-5 en se servant du
Naturellement, la tentative de contrôle doit avoir lieu en présence « transport par tentacule », et également franchir le gouffre dans
d’un tentacule, ou à l’endroit où l’on peut en appeler un (dans la zone 1-18. Naturellement, les tentacules sont le moyen de
la crevasse ou juste au bord). Les effets obtenus dépendent du transport de prédilection dans les grottes, comme indiqué dans les
résultat, comme indiqué ci-dessous : zones 1-14, 2-13, 3-9 et 4-1. Le décor de cette aventure est difficile
à parcourir à pied… mais pas si l’on peut contrôler un tentacule !
DD Résultat

0-14 Échec. Aucun tentacule n’apparaît. S’il y en a déjà un sur INTRODUCTION POUR
place, les adeptes n’arrivent pas à le contrôler pendant ce LES JOUEURS
round : il se contente d’onduler dans l’air. Un tentacule
qui n’est pas contrôlé ne lâche pas une éventuelle victime Un immense ravin balafre les territoires du sud, séparant de vastes étendues
qu’il a saisie, mais se détend et facilite ainsi les tentatives stériles des forêts fertiles du nord. Au fond de cette gorge vit un monstre
de cette dernière pour se dégager (test de Force DD 8 géant et tentaculaire qui s’éveillait une fois par génération. Cette masse
au lieu de DD 12). Un tentacule qui n’est pas contrôlé adipeuse s’extirpait du fond du ravin et se traînait par spasmes sur ses
pendant 5 rounds d’affilée se retire. pseudopodes pour dévorer toutes les créatures vivantes qu’elle croisait. Un
jour, un puissant prêtre guerrier organisa les villages de la région afin qu’ils
15-24 Les adeptes parviennent à appeler un tentacule qui surgit offrent à la bête le sacrifice d’une douzaine de vierges chaque décennie. Les
dans un rayon de 30 m. Ce long et mince appendice émerge attaques cessèrent… mais à un prix inacceptable aux yeux de la population
au point choisi par les adeptes. Il mesure des centaines de civilisée. Le prêtre guerrier, déshonoré, fut banni avec ceux de son ordre. Le
mètres de long, voire davantage, depuis le fond du ravin. Si monstre de la crevasse se replia, quant à lui, dans son antre au fond du ravin.
un tentacule est déjà présent ou a déjà été invoqué de la sorte,
les adeptes peuvent à la place lui donner un ordre unique. Une décennie s’est écoulée depuis le dernier sacrifice, et l’on entend de
nouveau la créature s’agiter au fond du gouffre où elle s’est tapie. Mais
25-34 Les adeptes peuvent appeler deux tentacules ou donner on assiste cette fois à un phénomène inédit. Des individus ont surgi des
des ordres à deux tentacules déjà présents. profondeurs du gouffre, conduisant et dirigeant les appendices sinueux
du monstre. Les membres de ce « peuple de la fosse » portent des robes
35+ Les adeptes peuvent appeler trois tentacules ou donner
grises et n’ont pas de visage. Les paysans de la région les ont repoussés à
des ordres à trois tentacules déjà présents.
de nombreuses occasions, mais les humbles habitants des alentours de la
Actions des tentacules : un tentacule agit toujours immédiatement crevasse craignent désormais pour leur vie. Ils avaient déjà peur du monstre
après que les adeptes ont effectué leur test. Il peut accomplir une du gouffre, et voilà qu’ils doivent redouter les habitants de la crevasse par-
des actions suivantes lorsqu’on le contrôle : dessus le marché ! Vous avez décidé d’explorer l’immense gorge en quête de
mystère, d’aventure, de richesse et de gloire… et tant mieux si vous pouvez
• Se déplacer d’un maximum de 27 m dans n’importe quelle donner un coup de main à votre prochain dans le même temps…
direction (considérez le « bout » du tentacule comme le point
permettant de calculer ses déplacements).

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NIVEAU 1 : DANS LA CREVASSE
Propriétés générales : Le ravin s’étend sur des centaines de kilomètres L’escalier : À partir du moment où elles entament la descente en
(imaginez le Grand Canyon), mais le monstre a toujours sévi dans cercle, les marches sont étroites et les héros doivent donc progres-
une portion particulière des gorges, où un gouffre d’une trentaine de ser en file indienne. Si l’un d’entre eux veut passer devant un de
mètres de large s’ouvre à quatre cents mètres environ du rebord de ses compagnons, tous deux doivent réussir un test d’Agilité DD 12
la crevasse. C’est sur un petit monticule, au bord de cette fosse, que pour éviter de tomber dans le gouffre. Tous doivent descendre les
l’on offrait les sacrifices, et c’est ici que les tentacules de la créature marches glissantes à la moitié de leur vitesse ou prendre égale-
émergeaient pour venir s’emparer des victimes. Il y a bien longtemps, ment le risque de tomber (test d’Agilité DD 12). En cas d’échec,
des inconnus ont creusé des marches à même la paroi, formant un c’est la chute, un plongeon vers une mort instantanée qui les at-
escalier descendant en spirale à l’intérieur du gouffre que l’ordre du tend à l’impact des centaines de mètres plus bas. Les personnages
prêtre guerrier allait employer pour se réfugier au fond de la fosse. qui livrent bataille au corps à corps sur les marches perdent leur
bonus d’Agilité à la CA (ou risquent de tomber, comme ci-dessus).
La cavité obscure est emplie d’une inquiétante brume grisâtre et
empeste la pourriture. Aux alentours, le paysage n’est composé Brume : Vue de l’extérieur, la brume bloque le champ de vision
que de roche nue. à environ 15 m, mais à mesure que les personnages progressent,
la « ligne d’horizon » de la visibilité avance elle aussi, toujours à
Zone 1-1 – La butte sacrificielle : Les personnages débutent 15 m devant eux.
au sommet de ce promontoire, que les villageois des alentours
leur indiquent être le meilleur point d’observation. Zone 1-2A – Adeptes dans la brume : Si les personnages se
dépêchent, ils peuvent affronter les adeptes sur les marches. S’ils
Vous êtes au sommet d’un promontoire rocheux qui se dresse au-dessus traînent un peu trop, ce sont les membres de la secte qui émergent
d’un gouffre circulaire d’une trentaine de mètres de diamètre. Une brume en premier. Lisez ou paraphrasez le texte qui suit en l’adaptant
grise et malodorante en émerge, dissimulant les profondeurs de la cavité aux circonstances de l’attaque.
qui se situe à quatre cents mètres environ du grand ravin. C’est depuis
cette fosse infernale que le monstre émergeait selon la légende pour Les volutes de brume tourbillonnent : quelque chose se déplace à l’inté-
dévorer les vierges enchaînées sur cette butte. Vous remarquez justement rieur. Cinq hommes en robe grise en émergent, munis de lames mena-
un robuste poteau métallique profondément enfoncé dans la roche et çantes en forme de faucille. Sous leurs capuchons, vous ne distinguez
pourvu sur toute sa longueur d’une douzaine de grands anneaux d’acier. que des visages lisses, dépourvus de traits, et les robes qu’ils portent sont
Tout autour, le roc a pris une couleur rouille, et le sol est jonché de parcourues d’ondulations inquiétantes à hauteur de la taille. Levant les
chaînons brisés. Des centaines de jeunes filles ont trépassé ici, et d’autres bras au ciel, ils émettent un ululement sinistre en oscillant sur place.
trouveront la mort si vous n’affrontez pas le peuple de la fosse.
Les adeptes, comme indiqué plus haut, ne sont plus vraiment
Fouille : Une inspection de la zone révèle des marques indiquant humains. Rappelez-vous que lorsque l’un d’entre eux trépasse,
que des créatures ont été traînées ici vers une mort qu’elles n’avaient une masse de chair informe jaillit de son abdomen. C’est de
pas choisie. Le sol rocheux présente des centaines de marques du ce céphalokyste que viennent les tentacules abdominaux des
poteau jusqu’au rebord du promontoire : certaines dues au frotte- adeptes, et il combat jusqu’à la mort.
ment des chaînes, d’autres sont de toute évidence des griffures. Les
nombreux chaînons brisés ont manifestement été arrachés, soumis Appel de tentacules : Les robes grises sont en réalité en train
à une traction phénoménale. Des morceaux de chaînes pendent d’invoquer un tentacule. Ils apparaissent à 12 m des héros.
encore à certains anneaux du poteau : la chose qui les a rompues Pour chaque round où ces derniers les laissent poursuivre leur
devait être d’une taille et d’une puissance prodigieuses. invocation, lancez 1d6 par adepte pour effectuer leur test de
contrôle (voir plus haut). Sur un résultat de 15 ou plus, les adeptes
Le gouffre : Si les personnages scrutent le trou, lisez ou paraphra- parviennent à contrôler un tentacule. Celui-ci émerge près des
sez ce qui suit. personnages et les saisit un par un pour les jeter dans l’abîme.
Attendez-vous à quelques décès prématurés pendant ce combat !
Le gouffre a un diamètre d’une trentaine de mètres. Un antique escalier
de pierre a été creusé dans ses parois et descend en spirale le long de sa Si les héros attaquent les robes grises, l’adepte de tête riposte
paroi pour disparaître dans la brume nauséabonde. Selon les légendes pendant que ses homologues continuent à psalmodier. Ils savent
locales, il existerait depuis des siècles. On a oublié ceux qui l’ont bâti, que trois d’entre eux n’ont que de maigres chances d’arriver à
mais l’on sait que c’est par ces marches que les prêtres en disgrâce ont leurs fins, et que deux adeptes ne peuvent tout simplement pas
quitté le monde civilisé lorsque celui-ci les a rejetés. À l’endroit précis où invoquer de tentacules à eux seuls. Si trois d’entre eux sont tués,
l’escalier disparaît dans la brume, on aperçoit des silhouettes sombres qui les deux survivants cessent leur incantation et combattent.
évoluent en contrebas.
Adeptes en robe grise (5) : Init 0 ; Att dague +2 corps à corps (1d4+1) ;
Les silhouettes sont celles des adeptes qui émergent dans la zone 1-2. CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 chacun ; Mvt 9 m ; AS : test de contrôle
1d6, céphalokyste (lorsqu’ils sont tués, un céphalokyste émerge ; cf.
Descendre jusqu’à l’entrée de la fosse, en haut des marches et au profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
niveau du sol, prend une trentaine de minutes. Passez à la zone 1-2.
Céphalokyste (jusqu’à 5 quand les adeptes sont tués) : Init -2 ;
Zone 1-2 – Au bord du gouffre : Lorsque les personnages Att coup de tentacule +0 corps à corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1
s’approchent du bord, lisez ou paraphrasez ce qui suit. chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C.
Plus vous vous approchez, plus l’odeur vous prend à la gorge. Des relents Tentacule : Tel que décrit dans l’introduction.
de putréfaction et de maladie émanent des langues de brume poisseuses
et inquiétantes. Au bord du trou, vous voyez les larges marches de pierre Zone 1-3 – Premier palier : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
sculptées dans la paroi, un escalier glissant et érodé par le temps et les
intempéries. À environ un quart de tour de la circonférence, elles dispa- Les marches aboutissent à un palier carré d’environ 2,40 m de côté. Une épaisse
raissent dans l’obscurité et la brume, là où circulent des formes indistinctes. porte de pierre où figurent d’étranges motifs gravés s’ouvre dans la paroi.

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Une attaque de projectile contre une CA de 16 permet également
d’accrocher un grappin au poteau de bois (mais elle a également
50 % de chances de faire résonner le gong ; cf. ci-dessous), qui peut
supporter environ 140 kilos.
Un saut en longueur particulièrement vigoureux et effectué avec
élan (test de Force DD 16 par un individu sans armure) permet
aussi de franchir le vide.
Faire sonner le gong : Les membres de la secte se servent du gong
pour sonner l’alarme et pour faciliter leurs invocations. Lorsqu’on
le frappe, il émet un bruit grave qui se répercute plusieurs
minutes sur les parois du gouffre. Un personnage qui aurait l’idée
saugrenue de le faire sonner ne déclenche aucun effet immédiat,
mais avertit toute la secte que quelque chose va de travers.
Porte : La porte est identique à celles des zones 1-3 et 1-4.
La grotte voisine : La brume dissimule l’entrée de la grotte 1-16
plus loin. Un personnage peut toutefois la repérer en déclarant
qu’il se livre à une inspection ou grâce à un test de Chance.
Zone 1-6 – La fosse : La fosse est décrite au cas où un personnage
parviendrait à en avoir une vue aérienne ou échafauderait une
brillante stratégie pour en atteindre le centre. Le gouffre mesure
une trentaine de mètres de diamètre et plus de trois cents mètres
de profondeur. La brume épaisse qui le remplit limite la visibilité
à une quinzaine de mètres. Le fond comme les nombreuses
La porte : Elle est très lourde, mais on peut l’ouvrir en réussissant ouvertures de ses immenses parois sont reliés au ravin voisin.
un test de Force DD 14. Sur cet étroit palier, seuls deux personnages La fosse n’est pas conique, mais cylindrique sur toute sa hauteur.
peuvent participer de front à la tentative d’ouverture. Quiconque a le malheur de tomber de l’escalier s’écrase sur le sol
rocheux, au fond, et meurt sur le coup.
Les motifs de la porte se composent essentiellement de formes
géométriques où cercles et ovales se répètent. Ils datent de bien Zone 1-7 – Premier autel : Un adepte en robe grise attend,
avant le début de l’histoire humaine, et aucun personnage n’est à caché au coin et prêt à attaquer la première créature qui traversera
même de les interpréter. le petit couloir menant ici. Lisez ou paraphrasez ce qui suit lorsque
les personnages entrent pour la première fois, mais déclenchez le
En regardant en bas : À 3 m environ avant le palier, le brouillard combat dès qu’ils passent du couloir à la pièce.
s’éclaircit suffisamment pour qu’un personnage qui se penche au
bord de l’escalier et regarde en contrebas aperçoive l’entrée de la Vous découvrez un court passage débouchant sur une petite pièce
grotte 1-15, environ 4,50 m plus bas. Cette entrée n’est visible abritant un autel. Celui-ci se présente sous forme d’un énorme bloc
depuis l’escalier qu’entre cet endroit et la zone 1-4, et uniquement de pierre gravé d’autres symboles ronds semblables à ceux de la porte.
par ceux qui se penchent délibérément pour regarder ou ceux qui Quelques pierres étranges sont posées sur sa vaste surface. Une infecte
réussissent un test de Chance et « la remarquent par hasard ». odeur d’encens règne dans la pièce.
L’adepte bénéficie d’une attaque-surprise contre le premier per-
Zone 1-4 – Deuxième palier : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
sonnage à entrer dans la salle. Ensuite, il en bloque l’entrée afin
Les marches aboutissent à un palier carré d’environ 2,40 m de côté. Une d’affronter son adversaire en combat singulier.
épaisse porte de pierre où figurent d’étranges motifs gravés s’ouvre dans
Autel : Quatre pierres noires et brillantes, sculptées en forme
la paroi.
d’œuf, sont posées sur l’autel à côté d’un encensoir de cuivre
La porte est identique à celle de la zone 1-3. Ici aussi, un personnage jaune (valant 10 po). L’encensoir est chaud au toucher, et c’est de
chanceux (test de Chance) ou qui se penche par-dessus le rebord lui qu’émane l’odeur nauséabonde.
de l’escalier peut apercevoir l’entrée menant à la zone 1-15. Bien qu’il semble sculpté d’un bloc, l’autel est en réalité composé
Zone 1-5 – Troisième palier : Lisez ou paraphrasez ce qui suit. de plusieurs pierres habilement taillées et assemblées pour
donner cette impression. Un maçon ou un nain peut le remarquer
Les marches sont de plus en plus érodées à mesure qu’on approche du au moyen d’un test de Fouille DD 10 (n’oubliez pas d’appliquer
dernier quart de cercle. Il ne reste au bout que des éclats de roc et des le bonus naturel du nain), tandis que les autres personnages ne le
marches brisées, et un vide de 4,50 m s’ouvre entre la dernière marche détectent qu’avec un test de Fouille DD 14.
et le palier suivant. Comme les deux précédents, celui-ci se trouve juste
Porte secrète : Un personnage qui examine l’autel (DD 12) peut
devant une robuste porte dans la paroi. Contrairement aux autres,
découvrir des marques au sol indiquant qu’il peut glisser. Il
toutefois, il comporte un gong de cuivre piqueté de taches vertes,
est plus facile à déplacer qu’on ne pourrait croire (test de Force
suspendu à un poteau de bois.
DD 10) et révèle alors un trou carré de 90 cm de côté dans le mur
Atteindre le palier : On peut accéder au palier de plusieurs façons. derrière lui.

Les vestiges des marches affleurent encore de la paroi nue, et un Trous d’observation : Les murs nord et est sont percés de minuscules
voleur peut s’en servir comme appui pour traverser le vide au trous à une hauteur d’environ 60 cm. Lorsque les adeptes non-initiés
moyen d’un test d’escalade DD 10. sont conduits ici pour la prière, les chefs de la secte se dissimulent

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dans ce passage secret et se servent des trous pour observer, voire protections, pas de casque, pas de gants, etc.) : une veuve noire, une
transmettre des sons, des odeurs et parfois même des sorts. recluse brune ou un arachnide semblable, petit et difficile à repérer
ou à écrabouiller dans un passage exigu. Le personnage doit réussir
Adepte en robe grise (1) : Init +0, Att dague +2 corps à corps un test de Vig DD 8 pour éviter d’être empoisonné (et de perdre
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 ; Mvt 9 m ; AS test de contrôle définitivement 1d4 points d’Endurance). Une fois empoisonné, un
(1d6), céphalokyste (lorsqu’il est tué, un céphalokyste émerge ; cf. personnage ne peut pas être affecté une deuxième fois.
profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
Zone 1-10 – Autres pièges : Les deux zones 1-10 comportent
Céphalokyste (1, si l’adepte est tué) : Init -2 ; Att coup de tentacule des fils déclencheurs comme le piège de la zone 1-9. Recouverts
+0 corps à corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; de toiles d’araignées, ils déclenchent une lame à balancier au
JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C. plafond. Traverser le passage ou retirer les toiles d’araignées suffit
Zone 1-8 – Deuxième autel : Comme dans la zone 1-7, un à déclencher le piège. Pour le trouver et le désamorcer, un voleur
adepte en robe grise attend dans un coin, prêt à attaquer la doit réussir un test DD 10. Dans le cas contraire, il inflige 1d3
première créature qui traverse le couloir. Les personnages y points de dégâts au premier personnage qui passe. Les adeptes,
seront sans doute mieux préparés, cette fois. Lisez ou paraphrasez qui en connaissent l’existence, entrent et sortent plutôt par la zone
ce qui suit lorsqu’ils entrent pour la première fois, en adaptant 1-5 (en contrôlant des tentacules pour passer au-dessus du vide
selon les circonstances. lorsqu’il le faut). Quand il leur faut traverser les zones 1-9 et 1-10,
ils emploient généralement le passage de l’est et réamorcent le
Vous découvrez un court passage qui débouche sur une petite pièce piège après être passés.
abritant un autel. Celui-ci se présente sous forme d’un énorme bloc
de pierre gravé d’autres symboles ronds semblables à ceux de la porte. Zone 1-11 – Toboggan : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Quelques pierres étranges sont posées sur sa vaste surface. Une odeur Un trou semi-circulaire s’ouvre dans le passage sombre sur une longue
infecte d’encens règne dans la pièce. pente inclinée.
La salle ressemble en tous points à celle de la zone 1-7, mais le passage Chacun des « toboggans » descend sur six mètres. Une créature
derrière l’autel est piégé. Reportez-vous à la pièce 1-7 pour la descrip- qui « tombe » le long de la déclivité ne subit aucun dégât mais
tion détaillée de l’autel, du passage secret et des trous d’observation. se retrouve à terre à l’arrivée. Descendre gracieusement (ou
Piège : Le passage secret dissimule ici un fil déclencheur couvert de remonter) nécessite une corde.
toiles d’araignées qui empêchent de le distinguer. En le touchant,
Zone 1-12 – Descente en angles : Les angles de ce passage em-
on fait basculer une lame rouillée à balancier suspendue au pla-
pêchent d’y faire passer des objets longs ou volumineux (des bâtons
fond. Pénétrer dans le passage ou retirer les toiles d’araignées suffit
de 3 m, des lances, etc.). À partir d’ici, le couloir tourne plusieurs
à déclencher le piège. Pour le trouver et le désamorcer, un voleur
fois à angle droit, descendant chaque fois d’environ 60 cm, de sorte
doit réussir un test DD 10. Dans le cas contraire, il inflige 1d3 points
que la zone 1-13 se trouve 6 m plus bas que le point d’origine.
de dégâts au premier personnage qui passe. Les adeptes, qui en
connaissent l’existence, utilisent l’entrée de la zone 1-7. Zone 1-13 – Écoulement inversé : Lisez ou paraphrasez ce
qui suit.
Adepte en robe grise (1) : Init +0, Att dague +2 corps à corps
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 ; Mvt 9 m ; AS test de contrôle Cette minuscule salle carrée ne mesure que 1,50 m de large, sous un
(1d6), céphalokyste (lorsqu’il est tué, un céphalokyste émerge ; cf. plafond bas. Vous êtes témoins d’un phénomène insolite : des gouttes
profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; AL C. d’eau « tombent » du sol au plafond où elles forment une flaque qui y
persiste au mépris de la gravité.
Céphalokyste (1, si l’adepte est tué) : Init -2 ; Att coup de ten-
tacule +0 corps à corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; La gravité de la salle est tout à fait normale, sauf en ce qui
Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C. concerne l’eau qui « coule » du sol au plafond. Aucun autre
liquide (breuvage, potion, etc.) ne s’y comporte pourtant de la
Zone 1-9 – Passage secret : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
même façon. Cette curieuse propriété est spécifique à l’endroit,
Ce passage obscur et étroit mesure à peine 90 cm de haut. Il est rempli de et l’explication en a été perdue au fil des siècles : les adeptes sont
toiles où grouillent les araignées et s’enfonce plus loin dans les ténèbres. simplement tombés sur ce lieu et se le sont approprié. L’eau n’a
aucune autre fonction ou propriété magique (ni même simplement
Les adeptes ont une caractéristique jusqu’ici passée sous silence : inhabituelle) si on la retire de cette salle.
leur masse osseuse devient peu à peu cartilagineuse et leur
permet de se contorsionner plus facilement que des humains pour Zone 1-14 – Tentacule transporteur : Lisez ou paraphrasez
traverser un boyau étroit tel que celui-ci. ce qui suit.

Passage étroit : Les halfelins et les nains peuvent s’y déplacer sans Cette grotte rocheuse mesure environ 15 m de large. Le sol est jonché
difficulté à vitesse normale et les elfes peuvent s’accroupir pour de débris, mais c’est surtout l’énorme tentacule qui y repose qui attire
avancer à la moitié de leur vitesse, mais les humains sont réduits votre attention en ondulant et en frémissant par intermittence. Sa base
à un quart de leur vitesse et contraints d’ôter toute armure lourde disparaît dans l’obscurité d’une vaste fosse au centre de la pièce. On a
(clibanion ou armure de plates), ainsi que les grandes armes fixé une échelle de corde et une sorte de gréement au tentacule, qui se
(comme les épées longues et les arcs) et les boucliers. courbe dans votre direction comme s’il avait détecté votre présence et
avance lentement.
Morsures d’araignée : Lorsque les personnages progressent dans
ces passages secrets, soulignez la présence de toiles d’araignées Le monstre de la fosse est d’une taille phénoménale. Ses immenses
et des bestioles qui les ont tissées. À chaque round passé dans ces tentacules s’étendent dans tout le dédale des grottes du ravin. Les
boyaux, lancez 1d100. Sur un résultat de 01-05, un personnage membres de la secte, capables de les contrôler, s’en servent pour
tiré au hasard est mordu par une petite araignée venimeuse (pour se déplacer. Celui-ci est une sorte d’« ascenseur » qui permet de se
déterminer la victime, commencez par ceux qui portent le moins de rendre dans les zones 1-25, 2-13, 3-9 et 4-1.

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Actions du tentacule : Le tentacule mesure 1,5 m de large à Combat en aveugle : Dans les trois premiers mètres de la caverne,
son extrémité et 4,5 m à l’endroit où il disparaît dans le puits. il n’y a presque aucune lumière naturelle en raison de la brume et
Il s’approche des PJ et s’agite dans l’air, devant eux, mais ne les de la position de l’endroit, sous le niveau de l’escalier circulaire.
attaque pas à moins qu’ils ne le provoquent (cf. le profil d’un Les personnages qui craignent d’être pétrifiés peuvent éteindre
tentacule page 4, si nécessaire). leurs sources d’éclairage. Combattre dans le noir inflige un malus
de -4 aux jets d’attaque de tous les combattants à moins qu’ils
Grimper sur le tentacule : N’importe quel personnage peut saisir ne soient dotés d’infravision ou de vision nocturne. Notez qu’ils
l’échelle de corde afin de se hisser sur le tentacule. Aucun test peuvent également s’abriter des attaques derrière les piliers.
n’est requis : il suffit ensuite de remonter ou de descendre le long
de l’appendice en se servant des gréements. Notez que le sort Trésor : Les cornes d’or des basilics valent 100 po chacune si on les
contrôle de tentacule (de la zone 1-17 B) permet de le manipuler fond pour en faire des lingots.
avec précision.
Basilics auricornes des montagnes (2) : Init -1, Att morsure
La lente descente dans la fosse rocheuse sur l’échelle du tentacule corps à corps +5 (1d8) ou griffes +3 corps à corps (1d4) ou regard
permet d’accéder aux zones suivantes dans le temps indiqué. (spécial) ; CA 16 ; DV 3d8 ; PV 13 chacun ; Mvt 12 m ou escalade
6 m ; AS regard (Vol DD 14, paralysie immédiate, pétrification si
Zone Temps requis – Temps requis – le regard est maintenu pendant 4 rounds de suite) ; Act 2d20 ; JS
Escalade normale Contrôle de tentacule Vig +6, Réf +1, Vol +1 ; AL C.
1-25 +10 minutes +1 minute Zone 1-16 – Grotte abandonnée de l’acolyte rouge :
2-13 +20 minutes +2 minutes La brume dissimule l’entrée de cette caverne. On peut toutefois
la détecter depuis la zone 1-5 en observant volontairement les
3-9 +20 minutes +2 minutes alentours ou au moyen d’un test de Chance. Elle n’est pas facile
à atteindre. Un test d’escalade DD 14 est requis pour escalader
4-1 +30 minutes +3 minutes les parois de la fosse. On y trouve de nombreuses prises pour les
Notez qu’il n’existe aucun éclairage naturel dans ce boyau. Les mains et les pieds, ainsi que les restes de l’ancien escalier, mais
personnages munis de torches doivent prendre garde à ne pas l’entreprise demeure périlleuse. Un échec provoque une chute sur
brûler le tentacule, qui risquerait alors de les broyer contre la des centaines de mètres et un atterrissage mortel. Si quelqu’un
paroi en se contractant. arrive à cette zone, lisez ou paraphrasez ce qui suit.

Zone 1-15 – Antre du lézard des roches : Cette zone est Cette entrée rocheuse ouvre sur une petite caverne de 3 m de diamètre.
accessible depuis la fosse principale ou l’entrée du fond de la Les parois, le sol et le plafond sont couverts de petits éclats de verre rouge
caverne. Adaptez le texte qui suit en fonction des circonstances, et qui émettent des reflets insolites dans la lumière chiche. Au centre gît un
en particulier des sources d’éclairage : squelette humain couvert de mousse verte.

Vous arrivez dans une caverne humide dont le plafond bas est hérissé Tous les personnages pratiquant la magie ressentent aussitôt
de stalactites. En de très nombreux points, elles touchent le sol, créant l’étrange énergie occulte qui imprègne les lieux. La secte
une forêt de piliers rocheux. Sous la lumière de vos torches s’allongent adoratrice du monstre de la fosse connaît et évite cet endroit, car
des ombres qui tressaillent entre les piliers, que l’on pourrait prendre il est maudit. L’étrange acolyte qui vivait et mourut ici élaborait
pour des humains dans la pénombre. Un bruit d’égouttement constant une magie étrange au moyen de focalisateurs de verre rouge. Son
résonne dans la grotte. esprit demeure encore parmi eux.

Deux basilics auricornes des montagnes vivent ici. Nombre de Spores sphagnales mortelles : Quiconque touche la mousse
piliers sont en réalité des humanoïdes pétrifiés, érodés par le vent, libère un nuage de spores qui se répand instantanément dans
rongés par les monstres qui les ont mis dans cet état et couverts de toute la grotte. Tous les individus présents doivent réussir un jet
dépôts minéraux par l’égouttement du plafond. de Vigueur DD 8 pour éviter d’être aveuglés pendant 1d6 heures.
On peut facilement détruire la mousse en la faisant brûler (mais
Ces basilics diffèrent de leurs congénères par cinq aspects essentiels elle diffuse ses spores dès qu’elle sent la chaleur). Le seul moyen
: ils sont munis de quatre pattes au lieu de six, peuvent escalader les de maîtriser la libération des spores, en dehors d’un confinement
surfaces verticales, leur regard pétrifie lentement leurs victimes, ils magique, consiste à littéralement inonder le squelette, ce qui
dévorent leurs proies changées en pierre et leurs cornes sont faites limite considérablement leur propagation dans l’air.
d’or pur (effet secondaire d’une vie passée à ronger des minéraux
dans un environnement riche en métaux précieux). Le squelette : Les mains du squelette sont crispées sur un bâton
moussu. Il s’agit en réalité d’une baguette recouverte de mousse.
Les adeptes dépourvus d’yeux et les tentacules aveugles cohabitent En la retirant, on découvre une baguette de verre rouge transpa-
pacifiquement avec les basilics. Ceux-ci sortent régulièrement de rent aux propriétés décrites ci-dessous. Toutefois, quiconque bouge
leur antre pour pétrifier des proies qu’ils ramènent afin de les le squelette déclenche une malédiction, également décrite plus loin.
dévorer.
L’acolyte : Peu après que les personnages ont touché le squelette,
Si les personnages ne se montrent pas particulièrement prudents, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
les créatures les attaquent par surprise, surgissant des ombres ou
de derrière un pilier. Lisez ou paraphrasez alors ce qui suit : La lumière de vos torches miroitait sur les carreaux de verre des parois,
mais voici qu’elle s’estompe et qu’une silhouette sombre se forme parmi
Vous entendez soudain un sifflement rauque derrière vous. Un immense les éclats rouges. Elle fait le tour de la salle, tourbillonnant comme un
lézard orné d’une corne d’or pur émerge des ombres en agitant la tête. spectre captif des fragments. Puis elle se concentre en quatre ombres
Un deuxième monstre identique surgit à moins de quatre mètres de là. menaçantes, formant les yeux, le nez et la bouche d’un visage courroucé.
La gueule entrouverte, crachant de colère, ils se jettent sur vous ! Les lèvres s’agitent, mais sans produire le moindre son, et les éclats de
verre scintillent une nouvelle fois tandis que le faciès sinistre disparaît
comme il est venu.

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Les personnages peuvent effectuer un test de Chance (à +4 pour Paysan (aspirant cultiste) (1) : Init -2 ; Att mains nues +0 corps à
les voleurs) afin de lire sur les lèvres le message du visage : « Mon corps (1d3 non létaux) ; CA 9 ; DV 1d4 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ;
âme n’est pas aveugle, sachez-le. J’ai vu. » JS Vig +0, Vig -1, Vig -2 ; AL N.

Quelques instants plus tard, les personnages ressentent un élan de Le rouleau comprend un traité consacré à la magie de contrôle des
terreur, et tous les occupants de la salle sont maudits (ils perdent 1 tentacules. Tous les novices doivent l’étudier et mémoriser les lita-
point de Chance). La malédiction ne peut être levée qu’en apaisant nies occultes et les chants qu’il contient. Les personnages capables de
l’acolyte rouge (en l’enterrant comme il se doit avec sa baguette lancer des sorts ont davantage de pouvoirs magiques qu’un adepte
ou en consacrant de nouveau sa grotte profanée). Un lanceur de lambda : une heure d’étude suffit à traduire le rouleau afin d’obte-
sort particulièrement puissant ou une divinité peut également la nir un sortilège grossier qui permet de contrôler les tentacules du
faire disparaître. monstre de la fosse. Ce sort, contrôle de tentacule, est décrit page 22.

Focalisation de divination : Tous les sorts lancés en ce lieu béné- C : Une masse grouillante de tentacules rouge sang. Il s’agit d’un
ficient d’un bonus de +2 au test d’incantation, mais des ombres céphalokyste qui a survécu à l’accident mortel de son « parent »
troublantes rampent alors sur les murs de verre rouge. humain. Désormais isolée, la créature attend de pouvoir adopter
une forme d’adepte. Elle attaque aussitôt.
La baguette de verre rouge : Cette baguette, constituée de verre
rouge translucide, est aussi fragile que du verre ordinaire. Elle Céphalokyste : Init -2 ; Att coup de tentacule +0 corps à corps
octroie une grande clairvoyance à son porteur lorsqu’il se (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2,
concentre et améliore donc les sorts qui affectent la divination et Vol -2 ; AL C.
la détection. Tout personnage qui tient la baguette peut l’utiliser
D : Des gémissements émanent de cette cellule, qui contient l’unique
pour lancer les sorts suivants 1 fois par jour : détection du mal,
captif enfermé contre son gré, un prêtre local qui a affronté les adeptes
voir l’invisible, détection de la magie et PES. L’objet émet une aura
par le passé. Ceux-ci l’ont capturé et confiné en ce lieu le temps de dé-
rougeâtre lorsqu’on s’en sert. Ses sortilèges sont toujours lancés
cider de ce qu’ils feront de lui. Traitez-le comme un clerc de niveau 1,
avec la même combinaison de dés pour le test d’incantation, sans
ravi de se joindre à la quête des PJ : il peut faire office aussi bien de PNJ
aucun modificateur lié au niveau du lanceur de sort : 4d6 pour un
que de PJ de remplacement en cas de trépas d’un autre personnage.
magicien, un elfe ou un clerc, et 3d6 pour n’importe quelle autre
classe. Un lanceur de sort qui utilise les mêmes sorts issus de son Zone 1-18 – Pont-levis aux tentacules : Lisez ou paraphra-
répertoire tout en brandissant la baguette bénéficie d’un bonus de sez ce qui suit.
+1 à son test d’incantation.
Le passage rocheux s’achève sur une plate-forme dominant une
Zone 1-17 – Chaussée de l’anachorète : Lisez ou paraphra- crevasse de 6 m de large. En contrebas, vous apercevez des mouvements
sez ce qui suit. indistincts : des tentacules frémissent et s’élèvent, puis retombent dans
les profondeurs au milieu d’une masse hideuse de ventouses, de globes
Ce passage rocheux descend avec une pente raide de trente ou quarante
oculaires, de pinces et d’autres appendices tentaculaires.
degrés. Il est bordé d’entrées de cavernes murées. Un faible gémissement
vous parvient d’un peu plus loin. De l’autre côté du fossé se trouve un pont-levis relevé contre la paroi d’en
face et maintenu par de solides chaînes de fer.
De temps à autre, des adeptes cherchent à obtenir l’illumination
en se cloîtrant. Certains s’enferment dans de petites cellules dont Un curieux ululement vous parvient d’en bas, semblable à celui que vous
ils murent l’entrée, comptant sur leurs homologues pour les li- avez perçu plus tôt dans l’escalier.
bérer quelques semaines ou quelques mois plus tard. En réalité,
cette forme de « quête spirituelle » n’est pas toujours volontaire… Contrairement aux tentacules précédents, des spécimens de bonne
taille mais isolés, on a ici affaire à un véritable fleuve d’appen-
Chacune des quatre entrées murées se présente comme suit : dices charnus et grouillants. La « surface » de ce fleuve se trouve à
6 m sous les pieds des personnages.
Cette petite entrée d’un mètre vingt environ est entièrement fermée par
des briques irrégulières scellées par du mortier. À chaque round, il y a 1 chance sur 6 pour qu’un long tentacule
vermiforme jaillisse pour frapper quiconque se tient sur la
Le mortier friable peut être suffisamment entamé pour passer au
plate-forme : attaque de corps à corps +4, 1d4 points de dégâts.
travers grâce à un test de Force DD 18, ou grâce à n’importe quel
Ces tentacules sont couverts de ventouses, d’yeux et de griffes
outil du genre pelle ou pioche. Le contenu de la grotte est le suivant :
crochues. Tout personnage qui descend trop près du « niveau
A : Un adepte en robe grise que cette intrusion met hors de lui. La de l’eau » (ou y tombe) se fait flageller impitoyablement : 2d4
faim et la soif l’ont toutefois affaibli, et il ne se défend guère. attaques par round (avec les valeurs indiquées ci-dessus).

Adepte en robe grise (1) : Init -2 ; Att dague +0 corps à corps Un personnage pourvu du sortilège contrôle de tentacule peut
(1d4‑1) ; CA 9 ; DV 1d4+1 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; AS : test de contrôle invoquer l’un des membres pour le forcer à accomplir sa volonté :
1d6, céphalokyste (lorsqu’il est tué, un céphalokyste émerge ; cf. par exemple, rabattre le pont-levis et permettre aux personnages
profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +0, Réf -1, Vol -4 ; AL C. de traverser.

Céphalokyste (1 quand l’adepte est tué) : Init -4 ; Att coup de Sans ce sort, on peut abaisser le pont au moyen d’une chaîne ou
tentacule +0 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; d’une corde solide (attaque de projectile contre une CA 18 pour
Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C. y fixer un grappin, test de Force DD 22 pour le rabattre), ou peut-
être par d’autres méthodes ingénieuses.
B : Un adepte non initié, encore sous forme humaine, occupé à
étudier un long rouleau de cuir gris et rigide. Il porte les haillons Zone 1-19 – Le labyrinthe tortueux : Cette zone maçonnée
d’un paysan, et toute lumière vive l’éblouit au début. Il attaque est pourvue d’un grand treuil de fer permettant d’abaisser ou de
toutefois sauvagement, craignant que l’interruption ne remette en lever le pont. Une fois que les PJ ont traversé et se trouvent face à
cause son initiation au sein de la secte. la pièce octogonale, lisez ou paraphrasez ce qui suit.

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• Un personnage qui parvient à traverser le labyrinthe de
marbre blanc voit apparaître les doubles portes dès qu’il sort
du dédale.

Les doubles portes, bien que massives, s’ouvrent facilement


lorsqu’on les pousse. Les autres personnages ne peuvent pas les
voir, et quiconque les passe semble traverser le mur aux yeux de
tous ceux qui n’ont pas traversé le motif.

Un personnage qui parvient à traverser le dédale et ouvre les


portes ressent une sorte d’éclair de lucidité qui n’a rien d’humain,
ainsi qu’une curieuse affinité à l’égard de la grande créature
tentaculaire qui vit dans le ravin. Ce genre de sensation peut
se révéler particulièrement troublant pour des clercs et des
personnages d’alignement bon. Toutefois, il confère aux clercs un
bonus supplémentaire de +1 à toute tentative ultérieure visant à
repousser les toans en les éclairant sur leur nature malfaisante.

Zone 1-20 – Hall des urnes : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.


Ce couloir de 3 m de large est bordé de grandes urnes de terre cuite.
Environ 9 m plus loin, il bifurque sur la droite.
Les neuf urnes de terre cuite sont remplies de cendres, restes
sacrés des adeptes du passé. Les cendres en elles-mêmes ne
contiennent rien d’intéressant.

Les panneaux rotatifs : Chaque urne est en réalité le pivot d’une


section de mur rotative. Comme indiqué sur le plan, une fois que
l’on dépasse une urne, une partie du mur pivote et barre le chemin
du retour. Les dalles du sol dissimulent des plaques sensibles à
Vous vous trouvez devant une pièce octogonale aux murs et au plafond la pression qui déclenchent le piège (détecter les pièges DD 10).
couverts de marbre noir et luisant. Le sol est fait du même matériau, Il y a neuf plaques sensibles, une après chaque urne. Une fois
mais comporte un motif complexe de marbre blanc. Les entrelacs forment déclenché, le mur rotatif reste en place : on ne peut réinitialiser le
des boucles et des tourbillons évoquant un vaste dédale, comportant mécanisme que depuis l’autre côté. Les murs ont une CA de 22 et
nombre de voies sans issue. Une mince bande blanche constitue l’entrée 100 PV chacun.
du labyrinthe, et un seul ruban de ce genre émerge de l’autre côté de
Zone 1-21 – La gueule béante : Lisez ou paraphrasez ce qui
l’octogone, mais débouche sur un mur nu.
suit.
Il s’agit d’une épreuve de foi destinée aux novices. Ceux-ci,
Le couloir s’évase à mesure que le sol descend en pente et que le plafond
l’esprit imprégné d’une logique tentaculaire, n’ont aucun mal à
s’élève pour former une salle en forme de cloche. Au fond de cette déclivité,
trouver leur chemin dans le dédale tortueux. Pour d’autres, ce ne
devant vous, repose une énorme créature semblable à un crapaud flasque
sera sans doute pas si facile.
qui émet un gargouillement sonore. Ses immenses yeux perçants roulent
Donnez aux joueurs le document représentant cette zone (cf. dans votre direction, et ses mâchoires hérissées de dents s’entrouvrent
page 24) et demandez-leur de tracer le chemin qu’ils empruntent dans un soupir. Derrière la bête se trouve une énorme porte en bois.
dans la pièce avec un stylo (pas un crayon de papier). Les règles
Ce batracien monstrueux est un crapaud infernal, serviteur du
suivantes s’appliquent :
prince-démon Bobugbubilz que les sinistres rituels de la secte ont
• Les déplacements sont restreints dans la pièce par une sorte invoqué et maintiennent en vie. La chose est si obèse qu’elle peut
de blocage psychique : les personnages se sentent forcés à peine se déplacer. D’une intelligence stupéfiante, elle possède
d’avancer pour traverser. Tous se déplacent à la moitié de de redoutables pouvoirs psioniques dont elle va user contre le
leur vitesse et n’arrivent pas à courir. groupe.

• Tout personnage qui marche sur le marbre noir reçoit un choc Si les personnages ne chargent pas aussitôt, le crapaud infernal
entropique douloureux, que l’on peut décrire comme une ef- entame la conversation. Il ne s’exprime toutefois que mentalement,
froyable crampe. Elle inflige 1d4 points de dégâts (jet de sau- et les personnages « n’entendent » donc ses répliques que dans
vegarde de Vigueur DD 10 pour diviser par deux) et continue leur tête. Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
chaque round où le personnage reste sur le marbre noir.
Le batracien monstrueux articule avec sa gueule béante, mais c’est
• Tout personnage qui rebrousse chemin sur le marbre blanc mentalement que vous entendez les mots. « Qu’attendez-vous de
reçoit le même choc. Bobugbubilz ? » s’enquiert-il.

• Tout personnage qui tente de charger pour traverser se Vous trouverez ci-dessous quelques questions possibles ainsi que
déplace lentement (comme indiqué plus haut) et subit des les réponses de la bête. Elle continue la conversation « verbale » et
dégâts à chaque round qu’il passe dans l’octogone. mentale à moins qu’on ne la provoque ou qu’un personnage ne
tente de la dépasser, auquel cas elle attaque.
• Un personnage qui se déplace sur le marbre blanc ne subit
aucun dégât tant qu’il ne rebrousse pas chemin.

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Si on demande au crapaud… / Le crapaud répond… Zone 1-22 – L’alcôve secrète : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Es-tu un gardien/que gardes-tu ? Cette pièce carrée de 6 m de côté est éclairée par une source de lumière
invisible. Une petite alcôve occupe le mur sud. Une autre porte énorme
Je sers mon maître Bobugbubilz et ses sbires en consacrant avec vous fait face sur le mur ouest.
une dévotion absolue mes modestes talents aux tâches qu’ils me
confient. Aujourd’hui, ma mission consiste à rester assis dans La porte du mur ouest est identique à la dernière : il faut réussir
cette pièce. un test de Force DD 24 pour l’ouvrir, et jusqu’à 8 personnages
peuvent participer à l’effort tant elle est large.
Qui sers-tu/qui est ton maître ?
Source de lumière : L’éclairage de la pièce est magique. Un sort
Le sombre prince du peuple aquatique et du chœur des fanges, de dissipation de la magie contre un DD 14 permet de le dissiper.
monarque des plans de bourbe, baron amphibien, royal pondeur
et baryton batracien, le très puissant Bobugbubilz. L’alcôve sud : Une cheville est fixée au mur à 1,20 m du sol. Elle
ne contient aucun autre élément intéressant.
Pouvons-nous passer/vas-tu nous attaquer ?
L’alcôve nord : Celle-ci est cachée par la porte lorsqu’on l’ouvre,
Mon seigneur et maître m’ordonne d’obéir aux injonctions des mais un groupe qui déclare la refermer pour regarder derrière la
encapuchonnés, qui ne souffrent qu’aucun intrus ne traverse ces trouve sans problème. Comme celle du sud, elle comporte une
lieux. cheville au mur. Sur celle-ci est accroché un magnifique talisman
La masse du crapaud : Notez que le corps du crapaud barre l’accès en or incrusté de joyaux. Il vaut 100 po et peut être utilisé pour
à la porte ainsi qu’aux recoins obscurs de la salle. Toutefois, si on activer les autels du niveau 3.
le tue, il se dissout et se réduit à une tache huileuse formant un Zone 1-23 – La malédiction de Palimdybis : Lisez ou pa-
symbole du chaos, laissant les personnages passer. raphrasez ce qui suit.
Ouvrir la porte : La porte est composée d’épaisses planches de Vous débouchez dans une longue salle à l’extrémité arrondie. Tout est
bois bardées de fer. Un anneau énorme se trouve au centre. Bien tranquille, mais vous sentez l’électricité statique qui vous picote le cuir
que parfaitement huilée, elle mesure tout de même 6 m de large, chevelu.
et l’ouvrir nécessite une énergie considérable. Un test de Force
DD 24 est requis pour y parvenir, et jusqu’à 8 personnages peuvent À l’autre bout de la pièce, le sol commence à briller. En l’espace d’une
participer (et ainsi contribuer à hauteur de leur modificateur de seconde, un éclair lumineux le parcourt, traçant le motif que vous avez
Force). vu auparavant, et voilà que cinq créatures se dressent devant vous : trois
hommes sans visage vêtus de robes carmin, un monstre adipeux de 3 m,
Crapaud infernal de Bobugbubilz : Init +4 ; Att morsure corps pourvu d’un bec et de longs tentacules, et une silhouette maigre comme
à corps +8 (1d10 + test de Force DD 16 ou immobilisé) ou en- un clou en robe safran.
gloutissement (test de Force DD 16 ou la créature immobilisée par
une morsure est avalée) ; CA 12 ; DV 4d10 ; PV 30 ; Mvt 0 m ; Act Le visage de cette dernière est remplacé par un vide obscur. Elle croasse :
attaque 1d20 + psionique 1d20 ; AS : engloutissement (une fois en- « La malédiction de Palimdybis est sur vous ! » Puis elle recule et
gloutie, la cible subit 1d4 points de dégâts chaque round jusqu’à s’évanouit tandis que ses alliés s’avancent.
ce qu’elle meure ; elle peut s’extraire de la bête avec une arme de
la taille d’une dague – test d’Agilité DD 14 pour se mouvoir à En premier lieu, tous les personnages sont maudits et perdent
l’intérieur de l’estomac – attaque contre CA 10, 8 PV de dégâts aussitôt 1 point de Chance. Palimdybis est le nom abyssal du
permettent de sortir), pouvoirs psioniques, agonie (lorsque le cra- monstre de la fosse, et l’homme en robe jaune qui vient de parler
paud est tué, son corps disparaît en laissant une tache huileuse est une figure importante de la secte (il dirige le niveau 2, et on le
qui forme un symbole du chaos) ; JS Vig +7, Réf -4, Vol +8 ; AL C. rencontre plus tard dans la zone 2-15). Les personnages ont donc
été maudits par un prêtre maléfique de Palimdybis dont l’aspect
Pouvoirs psioniques : Le crapaud infernal dispose de pouvoirs étrange trahit les nombreux actes de brûlesort auxquels il s’est
mentaux redoutables. D’un seul regard et en se concentrant un livré pour terrasser ses adversaires.
peu, il peut utiliser l’un des pouvoirs psioniques suivants. Dans
tous les cas, sa cible ressent un poids mental écrasant, comme si Le malus en Chance disparaît en tuant le prêtre (dont la forme
elle était en proie à une fatigue irrésistible ou à un épuisement qui matérielle occupe la zone 2-15), en se livrant à un acte de
l’empêche de se concentrer. rédemption aux yeux de Palimdybis (une perspective peu
vraisemblable…) ou en rendant un immense service au nom
• Somnolence : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de d’une autre divinité qui pourrait lever la malédiction.
Volonté DD 14 ou s’endormir immédiatement. Il faut alors
la secouer vigoureusement pour la réveiller (un allié doit y Les créatures attaquent ! Les trois adeptes en robe carmin joignent
consacrer tout un round). leurs tentacules pour lancer bras de Palimdybis tandis que le toan
charge le groupe.
• Résignation : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Volonté DD 12 ou cesser le combat, persuadée que poursuivre Sortir de cette pièce : lorsque le combat s’achève, les personnages
la lutte est absurde… En cas d’échec, elle se replie dans le se retrouvent dans une salle apparemment vide. Un lanceur de
coin le plus proche et s’y recroqueville, déprimée. Elle peut sort ou un voleur qui se livre à une fouille soigneuse (DD 10)
tenter un autre jet de sauvegarde tous les 1d6 rounds. repère des tracés occultes sur le sol. Ils peuvent être activés au
moyen d’un test d’incantation DD 10 et en subissant 1 point de
• Migraine : Une aiguille d’énergie psychique transperce le brûlesort. En cas de réussite, le même motif que celui de la zone
lobe frontal de la cible et lui inflige une douleur intense. La 1-19 apparaît sur le sol en lignes lumineuses. Les personnages
cible doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour éviter de subir qui se trouvent déjà au milieu de la pièce ne sont pas affectés par
1d3+1 points de dégâts. ce tracé. Ceux qui se rendent à l’entrée du motif et le traversent
s’exposent aux mêmes périls que dans la zone 1-19 (choc

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Zone 1-25 – Le vieux cimetière : Le ravin a connu divers
occupants au fil des ans. Cette grotte servait autrefois de lieu de
sépulture à de malfaisants guerriers du chaos issus d’une époque
révolue. À présent, les énergies maléfiques de la secte ont éveillé
leurs spectres, qui s’apprêtent à attaquer d’éventuels intrus. Lisez
ou paraphrasez ce qui suit lorsque les personnages pénètrent
dans la grotte.

Cette caverne grossièrement creusée semble avoir été élargie artificielle-


ment. Longue et étroite, elle est occupée par des cercueils de bois disposés
sur des brancards de pierre. Tous comportent le symbole du Chaos. Vous
apercevez des os blanchis par les trous des planches moisies.

Il y a ici sept cercueils pour les sept guerriers de l’ordre oublié. Les
squelettes ne présentent aucun danger, mais on ne peut pas en dire
autant de leurs fantômes qui vivent dans les murs près de l’entrée
de la grotte. Ils attaquent les personnages par-derrière. Notez
qu’il s’agit d’« échos fantomatiques », des fantômes dépourvus
de conscience, de simples agrégats de colère, et non pas d’âmes
venues de l’au-delà. Ce sont les énergies surnaturelles déployées
par la secte qui les ont éveillés, et ils ne sont pas doués d’une
volonté propre. Un prêtre loyal peut les maintenir à distance un
instant grâce à un test pour repousser les impies.

Fantômes : Dès que les personnages touchent à leurs restes ou


s’apprêtent à partir, les sept fantômes émergent des murs près
de l’entrée. Ils prennent la forme de guerriers spectraux vêtus
entropique s’ils sortent, etc.). Une fois le labyrinthe traversé, ils de belles armures et maniant des épées transparentes. Dans
sont transportés à la zone 2-1. un silence total, ils flottent vers leurs proies et attaquent sans
crier gare. Leur attaque consiste en une étreinte suffocante qui
Adeptes en robe carmin (3) : Init +1 ; Att dague +2 corps à corps présente un caractère unique : elle ne devient néfaste qu’au bout
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 2d4+2 ; PV 7 chacun ; Mvt 6 m ; AS : test de de plusieurs rounds, après quoi elle risque de se révéler mortelle.
contrôle 2d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste
(un céphalokyste émerge quand l’adepte est tué, cf. profil ci- Fouiller les cercueils : Les cercueils contiennent un assortiment
dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -2 ; AL C. Équipement : d’armes et d’armures piquetées de rouille et bien trop abîmées
talisman de bronze en forme d’œuf au bout d’une cordelette de pour servir. Trois des sept guerriers ont toutefois été inhumés
cuir (cf. niveau 3). avec des objets précieux :

Céphalokyste (jusqu’à 3, quand les adeptes sont tués) : Init -4 ; • Un collier en or avec un médaillon en forme d’étoile (200 po).
Att coup de tentacule -2 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ;
• Un anneau de platine incrusté d’une bande où figurent les
PV 1 chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C.
signes astrologiques (50 po).
Toan : Init +0 ; Att morsure +3 corps à corps (1d6) ; CA 13 ; DV
• Une épée courte noire et mate d’où émane une sorte d’aura
4d6 ; PV 13 ; Mvt 6 m ; AS : traits pseudoélémentaires (dégâts des
obscure : même lorsqu’on la met en pleine lumière, elle
armes ordinaires réduits de moitié) ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +0,
semble plongée dans l’ombre. C’est Percenuit, une épée courte
Vol +0 ; AL C.
+2 dotée des propriétés suivantes :
Zone 1-24 – Les tunnels obscurs : Cette « zone » désigne en • Int 3 (empathie) ;
fait tous les longs tunnels obscurs et cylindriques qui traversent
la roche. C’est par ces conduits que les tentacules se déplacent, • AL : Chaotique ;
qu’ils soient dirigés par les adeptes ou par la volonté du monstre
de la fosse. • Fléaux : gobelinoïdes (lancer infaillible à une portée de
18 m) ;
Les personnages peuvent traverser ces tunnels en chevauchant les
tentacules (à l’aide du sort contrôle de tentacule découvert dans la • Vocation : punir les intrus et ceux qui s’immiscent dans
zone 1-17B) ou en se servant des échelles fixées sur la peau de ces les affaires du porteur ;
appendices. • Pouvoir de vocation : Estropier (lance toujours les cri-
Les tunnels forment un dédale, mais il n’est pas si compliqué à tiques comme un guerrier ayant un niveau de plus).
comprendre. Même s’ils font des boucles, bifurquent souvent ou Échos fantomatiques (7) : Init +1 ; Att toucher suffocant (cf. ci-
se retournent tête-bêche par endroits, formant des motifs com- dessous) ; CA 12 ; DV 2d8 ; PV 9 chacun ; Mvt vol 9 m ; Act 1d20 ; AS
plètement illogiques, les personnages n’auront aucun mal à les suffocation (toute créature touchée perd 1d4 points d’Endurance
suivre tant qu’ils restent sur les appendices du monstre. chaque round ; quand la créature tombe à 0 en Endurance, elle
Les tunnels relient les lieux décrits dans la zone 1-14. Passer d’un s’évanouit et meurt 2 rounds plus tard ; la perte d’Endurance est
lieu à son voisin au moyen des échelles de corde et des gréements temporaire : le personnage récupère 1d4 points par round dès
prend environ 15 à 20 minutes, tandis qu’un sort de contrôle qu’il se trouve hors de portée du spectre), intangible, immunisé
permet à un tentacule de déplacer les personnages en quelques contre les armes non magiques, traits des morts-vivant ; JS Vig +2,
minutes seulement. Réf +2, Vol +4 ; AL C.

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NIVEAU 2 : L’ATELIER DE LA SECTE
Propriétés générales : La secte convertit tout d’abord l’esprit des tunnel commence à « gesticuler » (même s’il reste composé de
adeptes humains ordinaires à ses croyances avant de transformer pierre brute), et tout personnage qui s’y trouve doit réussir un
leur corps. Cette corruption s’opère par l’ingurgitation d’une jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 à chaque round pour éviter
potion infecte composée à partir des ventouses des tentacules, d’être projeté contre les parois et de subir 1d4 points de dégâts.
qui tombent régulièrement comme un serpent fait sa mue. Les
membres de la secte les récupèrent dans les grottes jouxtant le Zone 2-2 – Salle de méditation : Lisez ou paraphrasez ce
ravin, les écrasent et les mêlent à des substances alchimiques puis qui suit.
les cuisent dans un fourneau. La secte manufacture également Au fond de cette longue salle, vous apercevez une statue représentant
d’autres objets occultes et malsains. un monstre adipeux, à faciès de chouette, et agitant de longs membres
Lorsque les joueurs exploreront ce niveau, ils risquent de se tentaculaires couverts de ventouses luisantes. Les murs sont lambrissés
demander « mais où sont-ils tous passés ? ». Nombre des quartiers de bois, et vous y repérez une porte, au coin à gauche en entrant.
de vie sont en effet vides, car les adeptes travaillent dans les zones Plusieurs paillasses tissées sont étalées par terre face à la statue. Trois
2-14 à 2-17. d’entre elles sont occupées par des silhouettes prosternées devant l’idole.
Zone 2-1 – Salle du motif sinueux : C’est dans cette salle Les silhouettes prosternées : Ces trois adeptes en robe grise,
étrange qu’acolytes et prêtres viennent méditer. Lorsque les plongés dans leur méditation, sont surpris, et un voleur peut leur
personnages traversent le motif de la zone 1-23, ils apparaissent porter une attaque sournoise. Une fois le combat engagé, ils fuient
automatiquement au milieu de cette pièce. Sur le sol est tracé le (plutôt que de se battre) vers la zone 2-14 pour chercher des ren-
même labyrinthe que dans les zones 1-19 et 1-23. À l’apparition forts.
des personnages, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
La statue : Cet endroit est consacré au culte et à la méditation. La
Vous êtes dans une pièce circulaire aux parois de roche d’un gris statue de plus de 3,50 m est sculptée dans une pierre gris olivâtre.
olivâtre. Le sol est incrusté d’une mosaïque d’ivoire formant le même Elle représente un monstre à mi-chemin entre un toan et Palimdy-
motif d’entrelacs tentaculaires que celui que vous avez déjà vu. Vous bis lui-même. Un examen superficiel révèle que ses ventouses
vous trouvez sur une mince bande de sol uni bordant le motif, le long des sont en réalité des pierres précieuses incrustées. Il est possible de
parois de la pièce. Celle-ci compte sept sorties, chacune de forme ovoïde retirer 32 topazes valant 10 po chacune de la statue (dont les yeux
et débouchant sur un couloir incurvé. sont de simples cavités… désolé, c’est fini pour le butin !).

Le motif : Les personnages se matérialisent hors du motif, sur la Portes secrètes : Les panneaux de bois peuvent être poussés dans les
mince bordure de pierre qui fait le tour de la pièce. Comme dans deux coins du fond, comme indiqué sur le plan. On découvre sans
la zone 1-19, ceux qui mettent le pied dans le motif subissent des difficulté ces passages secrets si on examine le lambris, mais leur
dégâts s’ils ne l’empruntent pas correctement, et sont téléportés présence ne saute pas aux yeux tant qu’on ne les regarde pas de près.
dans la zone 1-23 s’ils le traversent correctement.
Adeptes en robe grise (3) : Init 0 ; Att dague +2 corps à corps
Les sorties en forme d’œuf : Chacune des sorties est une cavité (1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 chacun ; Mvt 9 m ; AS : test de
tridimensionnelle en forme d’œuf pratiquée dans une paroi de contrôle 1d6, céphalokyste (lorsqu’ils sont tués, un céphalokyste
1,20 m. Un homme de taille normale peut se faufiler tant bien que émerge ; cf. profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ;
mal dans ces « œufs en creux » pour ressortir dans un des sept AL C.
couloirs tentaculaires.
Céphalokyste (jusqu’à 3 quand les adeptes sont tués) : Init -2 ;
Les « œufs en creux » sont en réalité de simples téléporteurs. Si un Att coup de tentacule +0 corps à corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1
personnage s’y tient et se concentre, il se retrouve téléporté dans un chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C.
creux ovoïde similaire 3 m plus bas, dans un tunnel circulaire et tu-
Zone 2-2A – Chaire : La porte secrète donne sur un escalier étroit
bulaire. Ce passage comporte un couloir ouvert menant à la zone 2-2.
et raide montant jusqu’à une plate-forme située derrière la statue.
Utiliser un des « œufs » pour transiter dans le couloir nécessite un Quiconque s’y tient remarque une grille installée dans le mur der-
test d’incantation DD 5. Souvenez-vous que tous les personnages rière la tête de l’idole. Les chefs de la secte s’en servent pour délivrer
ont droit à un test d’incantation, même s’ils n’y sont pas formés, leurs sermons, qui paraissent ainsi émaner de la tête du monstre.
avec un d10. Échouer au test ne fait pas augmenter le risque de
défaveur d’un clerc. En cas d’échec, le personnage doit juste passer
Zone 2-3 – Dortoir : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
un autre round à se concentrer. Les creux ovoïdes de l’étage infé- Cette petite pièce est bordée de lits à trois niveaux où sont posés de
rieur permettent également de regagner la salle contenant le motif. simples tabards et des robes grises. On dirait que 15 à 20 personnes
dorment ici. Une odeur de sueur rance règne dans la salle.
Les couloirs sinueux : Les sept couloirs sinueux sont creusés
dans la roche, mais de nature magique. En effet, ils « nagent » Une fouille révèle des casiers sous les lits, remplis de diverses
dans le roc comme dans de l’eau, oscillant et ondulant comme des babioles : trois robes grises de rechange, des sandales, une
tentacules vivants. Les adeptes méditent dans ces tunnels, bercés cordelette de cuir, des couteaux à sculpter et les petites idoles en
par des mouvements semblables à ceux des bras de leur maître, le bois qu’ils ont permis de réaliser, une flasque d’alcool fort, etc.
monstre de la fosse. Cela dit, des infidèles risquent, quant à eux, Aucun objet de valeur.
d’être écrabouillés plutôt que doucement agités.
Zone 2-4 – Dortoir : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Quiconque traverse le creux ovoïde pour pénétrer dans un couloir
tentaculaire sent aussitôt les parois qui ondulent et se déplacent. Cette petite pièce est bordée de lits à trois niveaux où sont posés de
Aux points marqués d’un T sur le plan, un adepte peut se livrer à simples tabards et des robes grises. On dirait que 15 à 20 personnes
des rites appropriés afin de contrôler les mouvements du couloir. dorment ici. Une odeur de sueur rance règne dans la salle.
Les personnages, eux, ne sont pas au courant. Passé ce point, le

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Cette zone ressemble à la zone 2-3.

Zone 2-5 – Atelier : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.


Les parois de cette petite pièce sont bordées de tables et de bancs en bois.
Sur les premières s’entassent marteaux, clous, scies, poinçons et autres
outils. Un adepte en robe grise est assis sur un des bancs et tourne vers
vous son visage sans yeux lorsque vous entrez.

L’adepte se jette sur les personnages en brandissant son marteau.

Cette pièce sert à réparer l’équipement, à coudre des robes et


à effectuer diverses tâches similaires. Parmi les matériaux, on
trouve des rouleaux de tissu grossier, des clous, des blocs de bois,
des bandes de cuir, etc.

Adepte en robe grise (1) : Init +0, Att dague +2 corps à corps
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 ; Mvt 9 m ; AS test de contrôle
(1d6), céphalokyste (lorsqu’il est tué, un céphalokyste émerge ; cf.
profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; AL C.

Céphalokyste (1, si l’adepte est tué) : Init -2 ; Att coup de tenta-


cule +0 corps à corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1 ; Mvt 6 m ; Act
1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C.

Zone 2-6 – Réserve : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.


Cette pièce tout en longueur est équipée d’étagères semblant déborder de
divers articles.

Cette réserve contient les objets suivants : cinq dagues, une


douzaine de mètres de tissu gris, deux mètres de tissu carmin,
quatre paniers remplis de ventouses de tentacules séchées (cf.
zone 2-16), une amphore en terre cuite remplie de farine, trois
pichets d’eau, une flasque de vin, trois paillasses tissées roulées,
cinq cubes d’une livre d’argile humide, un morceau de craie, 6 m
de chaîne, 30 m de corde tissée, un panier plein de morceaux de
mosaïque d’ivoire (comme ceux du sol des zones 1-19 et 2-1) et un
bâton de fusain.

Zone 2-7 – Réfectoire : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.


La pièce contient des bancs et des tables grossières en bois. Des assiettes
en terre cuite sont entassées dans un coin, près d’une marmite sale.

On ne trouve ici rien d’intéressant.

Zone 2-8 – Chambre du prêtre : Lisez ou paraphrasez ce qui


suit.

Cette chambre contient un simple lit en bois pourvu d’un matelas, d’un
bureau et d’une chaise, ainsi qu’un grand coffre à couvercle rond. Sur
des étagères au mur sont disposés de petites figurines d’argile et un des-
sin à l’encre grossièrement encadré.

Le prêtre en robe safran, qui règne sur ce niveau, vit ici (mais il
est actuellement occupé dans la zone 2-15). Ici, tout est ordinaire.
Les figurines d’argile sont humaines (et représentent les chefs de
la secte, car le prêtre sculpte pendant son temps libre), et le dessin
montre une créature étrange dotée de nombreux membres tenta-
culaires (l’interprétation de Palimdybis vu par les yeux du prêtre).

Porte secrète : En déplaçant le bureau, on découvre un trou de


60 cm de diamètre environ dans le mur sud, débouchant sur la
zone 2-10. On n’a aucun mal à découvrir cette porte secrète et la
suivante, au sud, depuis l’« intérieur » de la pièce secrète.

Zone 2-9 – Fourneaux : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.


Une chaleur accablante règne dans cette salle. Lorsque vous entrez, trois
adeptes en robe grise se tournent vers vous, une pelle à la main. Ils se

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tiennent debout devant un tas de charbon et deux fourneaux rougeoyants
situés au bout de la pièce.

Les adeptes passent aussitôt à l’attaque ! Leur premier réflexe


consiste à jeter sur les intrus des pelletées de braises. Ensuite, ils
dégainent leurs dagues et frappent.
Les fourneaux : Ce sont les équivalents de fours à pizza modernes.
À l’intérieur, des plateaux contiennent des tas de poudre à l’odeur
désagréable. Il s’agit de ventouses écrasées issues des zones 2-15
et 2-17 : les adeptes les broient, les cuisent, puis les mélangent
dans la zone 2-10.
N’importe quel personnage peut tenter d’en pousser un autre
dans un des fourneaux. Ce faisant, l’assaillant s’expose à une
attaque gratuite de la part de son adversaire. Puis l’assaillant
peut effectuer un test de Force pour repousser ce dernier de 3 m
(considérez que les adeptes ont une Force de 12 dans ce cadre).
Toute créature poussée contre un fourneau subit 1d4 points de
dégâts. Si on la pousse pendant un 2e round consécutif dans le
fourneau, elle subit 2d4 points de dégâts par round.
Adeptes en robe grise (3) : Init 0 ; Att jet de braises +2 distance
(1d4 + jet de sauvegarde de Réflexes DD 8 ou aveuglé pendant 1
round), puis dague +2 corps à corps (1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ;
PV 3 chacun ; Mvt 9 m ; AS : test de contrôle 1d6, céphalokyste
(lorsqu’ils sont tués, un céphalokyste émerge ; cf. profil ci-des-
sous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; AL C.
Céphalokyste (jusqu’à 3 quand les adeptes sont tués) : Init -2 ;
Att coup de tentacule +0 corps à corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1
chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C.
Zone 2-10 – Laboratoire d’alchimie : Lisez ou paraphrasez
ce qui suit.
Cette petite pièce surchauffée est presque envahie par une table centrale.
Celle-ci comprend plusieurs postes de travail remplis de béchers, de tubes
et de mortiers. Des tas bien mesurés de poudre grise sont disposés dans
de petits récipients d’argile, près de fioles remplies de fluides colorés.
Une fois les ventouses broyées et cuites, on les mélange ici avec
divers produits chimiques pour créer des potions. Lorsque les
adeptes grimpent les échelons de la hiérarchie, ils gagnent le droit
de boire diverses mixtures.
La poudre grise : Les dix tas de poudre grise sont vivants, ou du
moins animés. Lorsque les personnages s’en approchent, celui qui
se trouve le plus près adopte la forme d’un membre : parfois hu-
main, parfois monstrueux, et d’autres fois encore semblable à une
amibe dotée de pseudopodes. Il s’écoule de l’autre côté de la table.
La poudre est attirée par les adeptes, mais s’éloigne des PJ en raison
de leur animosité envers la secte. Elle n’est pas dangereuse et peut
être « tuée » si on l’imbibe de liquide. Elle n’inflige aucun dégât.
Les potions : Vous trouverez ci-dessous le détail des fioles
bouchées. Notez que le sort de clerc de niveau 1, divination, permet
de se renseigner sur l’effet potentiel de ces breuvages.
Potion argentée (x10) : Les novices humains boivent cette potion au
goût infect pour connaître l’extase de l’harmonie avec Palimdybis.
Celui qui en boit une fiole entière se retrouve en transe et subit
des visions. En consommer plusieurs fois et utiliser le bassin
de la zone 2-11 transforme en adepte en robe grise. Ensuite, la
consommation de ce breuvage est un acte sacré pour les adeptes.
Ceux-ci en fabriquent et en boivent donc une grande quantité.
Potion rouge (x6) : Quiconque boit la potion rouge bénéficie d’un
contrôle accru sur les tentacules. Elle a un goût curieux, mais
pas ignoble, comme de la viande gâtée mais bien épicée. Celui

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ou celle qui la boit éprouve une affinité envers les tentacules et Deux poutres massives, disposées en croix, tournent sur une plate-forme
peut utiliser le sort contrôle de tentacule (test d’incantation 1d20) ronde. Des paysans éreintés, enchaînés aux quatre branches de la croix,
pendant 1d6 heures sans corruption ni brûlesort. poussent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. De grosses
chaînes relient l’engrenage de la plate-forme à une meule gigantesque qui
Zone 2-11 – Bassin de pureté : Lisez ou paraphrasez ce qui tourne laborieusement pour broyer une substance grise. Lorsque vous
suit. entrez, les paysans lèvent les yeux sans pour autant cesser de pousser.
Cette pièce de 7,5 m de long est remplie d’eau. Trois marches permettent de C’est ici que des esclaves écrasent les ventouses récupérées en
descendre dans le bassin d’un brun boueux. On n’en distingue pas le fond. 2-16.
Ce bassin rempli des émanations naturelles du monstre de la fosse, Au moindre bruit, ou si la roue cesse de tourner, les adeptes de
c’est-à-dire d’une partie du produit liquide de son métabolisme, est la zone 2-15 viennent voir ce qui se passe. Leur stratégie initiale
d’une profondeur surprenante : 6 m au centre, le sol descendant en consiste à contrôler le tentacule en 2-13 et à s’en servir pour
pente raide. Le point le plus bas est fait de roche naturelle, percée attaquer (il porte très loin une fois tendu).
d’étroites fentes permettant de le remplir naturellement.
Il y a là 8 paysans en tout : ils peuvent étoffer les rangs des PJ si
Les adeptes qui ont gagné leur robe grise, et donc subi la méta- nécessaire, car ce sont des esclaves, pas des novices de la secte.
morphose, peuvent « respirer » cette boue, mais elle empoisonne Ils sont enchaînés aux poutres et doivent dormir et travailler à
quiconque n’a pas consommé les potions argentées de la zone leur poste. Un PJ peut briser la chaîne d’un esclave en un round
2-10. Les novices boivent donc la potion avant de se baigner dans en frappant avec une arme tranchante quelconque. Les paysans
le bassin pour y recevoir des visions. libérés accompagneront volontiers les personnages dans leur
exploration, mais ils devront effectuer des tests de moral dès
Les personnages qui tentent de nager dans le bassin subissent 1
qu’ils seront confrontés à un combat.
point de dégâts d’acide chaque round où ils restent dans l’eau.

Zone 2-12 – Chambre des œufs : Lisez ou paraphrasez ce Zone 2-15 – Divertissements des adeptes : Lisez ou pa-
raphrasez ce qui suit.
qui suit.
La grotte s’élargit pour former un vaste espace qui grouille d’animation.
Cette salle ovoïde contient sept objets en forme d’œuf de 1,20 m de long,
Dans un coin, plusieurs adeptes s’entraînent au combat. Dans un autre,
composés de métal lisse et disposés sur de petits piédestaux. On dirait de
ils tissent des paillasses, et dans un troisième, ils lisent des parchemins.
grands œufs d’acier coupés en leur milieu et pourvus de charnières, avec
un intérieur capitonné et une poignée au sommet. Ils sont actuellement Dès que les adeptes repèrent les personnages, ils attaquent. On
ouverts. trouve ici 6 robes grises, 3 robes carmin et 1 robe safran. En outre,
les adeptes, les recrues et le toan des zones 2-16 et 2-17 arrivent en
Une inspection révèle sur toute la surface des œufs des symboles
renfort au bout de 1d4 rounds.
occultes qu’un magicien ou un elfe reconnaîtra sans mal.
La stratégie des adeptes est simple : les robes grises forment un
Il s’agit d’appareils de transport magique. Ils symbolisent la re-
mur défensif pendant que les robes carmin psalmodient pour
naissance au service du monstre de la fosse. On conduit ici les
invoquer le tentacule géant de la zone 2-13 et le faire attaquer.
robes grises qui ont gagné le statut de robes carmin pour les en-
D’autres adeptes les rejoignent pour renforcer leur contrôle sur
voyer au niveau 3 où ils entament de nouvelles études.
l’appendice si nécessaire, tandis que le chef en robe safran et
Pour utiliser un des œufs, un personnage doit s’allonger à les robes carmin supplémentaires lancent bras de Palimdybis au
l’intérieur, refermer le « couvercle » et se concentrer. Au prix d’un moment opportun.
test d’incantation DD 5, le personnage peut se téléporter dans la
Adeptes en robe grise (6) : Init 0 ; Att dague +2 corps à corps
zone 3-1.
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 chacun ; Mvt 9 m ; AS : test de
Tout personnage peut se téléporter de la sorte, même s’il est contrôle 1d6, céphalokyste (lorsqu’ils sont tués, un céphalokyste
dépourvu de pouvoirs magiques (souvenez-vous que même émerge ; cf. profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ;
ceux qui ne sont pas lanceurs de sorts lancent 1d10 pour les tests AL C.
d’incantation). Échouer au test d’incantation ne fait pas augmenter
Adeptes en robe carmin (3) : Init +1 ; Att dague +2 corps à corps
le risque de défaveur d’un clerc. En cas d’échec, le personnage
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 2d4+2 ; PV 7 chacun ; Mvt 6 m ; AS : test de
doit simplement passer un autre round à se concentrer.
contrôle 2d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste
Zone 2-13 – Tentacule ascenseur : Lisez ou paraphrasez ce (un céphalokyste émerge quand l’adepte est tué, cf. profil ci-
qui suit. dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -2 ; AL C. Équipement :
talisman de bronze en forme d’œuf au bout d’une cordelette de
Cette caverne rocheuse mesure environ 12 m de diamètre. Au fond, à cuir (cf. niveau 3).
l’est, elle forme une immense cheminée verticale, presque remplie par un
tentacule géant qui palpite. Celui-ci ondule lentement de droite à gauche, Adepte en robe safran (1) : Init +4 ; Att dague +5 corps à corps
comme s’il attendait quelque chose. (1d4+3) ; CA 11 ; DV 5d4+5 ; PV 21 ; Mvt 6 m ; AS : test de
contrôle 3d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste
Comme le tentacule de la zone 1-14, celui-ci est pourvu d’une (un céphalokyste émerge quand l’adepte est tué, cf. profil ci-
échelle de corde et de gréements. Reportez-vous à la zone 1-14 dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +4, Vol +0 ; AL C. Équipement :
pour plus d’informations concernant l’emploi de cet appendice talisman d’or en forme d’œuf au bout d’une cordelette de cuir
pour se déplacer dans les cavernes. (valant 10 po, cf. niveau 3).
Zone 2-14 – La roue : Lisez ou paraphrasez ce qui suit. Céphalokyste (jusqu’à 10 quand les adeptes sont tués) : Init -4 ;
Att coup de tentacule -2 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ; PV
De cette caverne de forme irrégulière émane un bruit monotone, celui
1 chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C.
que produit une énorme machine conçue pour animer une meule géante.

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NIVEAU 3 : LE SANCTUAIRE
SACRÉ
Propriétés générales : Il s’agit du lieu le plus sacré du culte.
Ici, des prêtres supérieurs en robe safran passent le plus clair
de leur temps à méditer, à prier et à communier. Ils s’occupent
des œufs sacrés de Palimdybis, empreints du sang des adeptes
et soigneusement incubés pendant des années pour produire les
abominations que l’on baptise toans.

Zone 3-1 – L’autre chambre des œufs : Lisez ou paraphrasez


ce qui suit.
Zone 2-16 – Zone de récolte : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Cette salle ovoïde contient sept objets en forme d’œuf de 1,20 m de long,
Cette vaste caverne est accolée à la paroi de la fosse. Des langues de composés de métal lisse et disposés sur de petits piédestaux. On dirait de
brume poisseuse y entrent en tourbillonnant depuis l’entrée située au grands œufs d’acier coupés en leur milieu et pourvus de charnières, avec
fond. Un bruit de grattement se fait entendre au-delà du brouillard. Le un intérieur capitonné et une poignée au sommet. Vous apercevez une
sol de la caverne est jonché de débris, parmi lesquels de curieux objets unique sortie ovale sur le mur ouest.
ronds composés d’une substance ressemblant à de la chair.
Cette salle ressemble presque totalement à la zone 2-12, avec des
Les personnages qui restent un instant ici et observent remarque- œufs qui fonctionnent de la même façon : s’y étendre pour se
ront au bout de quelques minutes un énorme tentacule qui se dé- concentrer permet (grâce au test d’incantation approprié) de se
place dans la brume, après quoi un bruit de frottement se fait en- retrouver transporté dans la zone 2-12.
tendre, suivi d’une pluie de gravats. Le monstre de la fosse frotte
ici ses tentacules contre un affleurement rocheux afin de se débar- Le couloir tortueux est pourvu de parois lisses et arrondies, et son
rasser de ses peaux mortes. Les ventouses (mais aussi les griffes, sol irrégulier s’élève et retombe périodiquement.
les globes oculaires et autres résidus peu ragoûtants) tombent de
ses nombreux tentacules, et les adeptes viennent les récupérer. Zone 3-2 – Zone d’incubation : Lisez ou paraphrasez ce qui
suit.
La salle abrite deux adeptes en robe grise qui supervisent le
travail de quatre novices paysans occupés à ramasser et à nettoyer Cette salle ronde comporte quatre sorties, toutes ovales. Au centre se
les ventouses. Ils attaquent à vue (ou, plus vraisemblablement, trouve un piédestal de pierre capitonné sur lequel repose un grand œuf à
viennent se joindre au combat dans la zone 2-15). l’aspect de cuir. Contre le mur du fond, on voit un autel gravé de motifs
complexes, devant la paroi où est enchâssé un anneau de fer.
Quiconque scrute le fond de l’abîme a un aperçu effrayant
d’énormes tentacules qui vont et viennent périodiquement. Il s’agit d’un œuf de Palimdybis. Le mélange du sang humain
et de l’embryon qu’il contient l’a amené au premier stade de la
Adeptes en robe grise (2) : Init 0 ; Att dague +2 corps à corps transformation en toan.
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 1d4+1 ; PV 3 chacun ; Mvt 9 m ; AS : test de
contrôle 1d6, céphalokyste (lorsqu’ils sont tués, un céphalokyste Les tunnels aux parois rondes qui sortent d’ici montent et des-
émerge ; cf. profil ci-dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; cendent pour s’entrecroiser les uns les autres.
AL C. L’œuf : L’œuf gris mesure environ 1,20 m de long et pèse 50 kilos.
Céphalokyste (jusqu’à 2 quand les adeptes sont tués) : Init -4 ; Si on braque une lumière vive sur lui, on perçoit en relief une
Att coup de tentacule -2 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ; étrange masse embryonnaire sous sa paroi translucide. Si on le
PV 1 chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C. perce (CA 9, PV 5), il s’en écoule un blanc et un jaune, comme
d’un œuf ordinaire.
Paysans (adeptes novices) (4) : Init -2 ; Att mains nues +0 corps
à corps (1d3 non létaux) ; CA 9 ; DV 1d4 ; PV 1 chacun ; Mvt 6 m ; Le piédestal : Le piédestal de pierre est couvert d’un capiton-
Act 1d20 ; JS Vig +0, Réf -1, Vol -2 ; AL N. nage rouge sur lequel repose l’œuf. Toute une série de tubes de
cuivre plantés dans l’œuf émergent de trous dans le coussin et
Zone 2-17 – Autre zone de récolte : Lisez ou paraphrasez descendent le long du piédestal pour rejoindre l’autel, plus loin.
ce qui suit.
L’autel : L’autel est composé de stéatite verdâtre marbrée de noir
Cette longue grotte ressemble à la précédente : jonchée de débris, ouverte et où l’on a sculpté des représentations profanes de la vie des
sur le bord de la fosse et remplie d’une brume tourbillonnante du côté origines (créatures visqueuses, curieux poissons et habitants des
ouvert. mers octopodes). Les tubes de cuivre traversent le pied de l’autel
pour émerger à son sommet, où ils sont reliés à trois entonnoirs
Cette zone ressemble à la zone 2-16, mais un toan posté en tachés de sang.
sentinelle, et qui était occupé à entrer en harmonie avec la créature
de la fosse, grimpe au-dessus du rebord quelques rounds après Un examen minutieux de l’autel révèle une cavité en forme d’œuf
l’arrivée des personnages. Il attaque aussitôt ou porte secours au centre du panneau supérieur. Si un personnage y place un
aux adeptes si la bataille a éclaté dans la zone 2-15, ce qui est des talismans en forme d’œuf des adeptes, il est immédiatement
probablement le cas. transporté à la zone 3-6.

Toan : Init +0 ; Att morsure corps à corps +3 (1d6) ; CA 13 ; DV


4d6 ; PV 13 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : traits pseudoélémentaires
(dégâts des armes ordinaires réduits de moitié) ; JS Vig +3, Réf +0,
Vol +0 ; AL C.

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Adepte en robe safran (1) : Init +4 ; Att dague +5 corps à corps
(1d4+3) ; CA 11 ; DV 5d4+5 ; PV 21 ; Mvt 6 m ; AS : test de contrôle
3d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste (un cépha-
lokyste émerge quand l’adepte est tué, cf. profil ci-dessous) ; Act
1d20 ; JS Vig +3, Réf +4, Vol +0 ; AL C. Équipement : talisman d’or
en forme d’œuf au bout d’une cordelette de cuir (valant 10 po, cf.
niveau 3).
Céphalokyste (1 quand l’adepte est tué) : Init -4 ; Att coup de
tentacule -2 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ; PV 1; Mvt 6 m ;
Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C.
Toan : Init +0 ; Att morsure +3 corps à corps (1d6) ; CA 13 ; DV 4d6 ;
Zone 3-3 – Zone d’incubation : Lisez ou paraphrasez ce qui PV 13 ; Mvt 6 m ; AS : traits pseudoélémentaires (dégâts des armes
suit. ordinaires réduits de moitié) ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +0, Vol +0 ;
Cette salle ronde comporte deux sorties. Un autre œuf repose ici sur AL C.
un piédestal capitonné, devant un autel près d’un mur comportant un Zone 3-5 – Zone d’incubation : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
anneau de fer. Une silhouette en robe jaune se tient devant l’autel. Elle
se retourne pour vous faire face, ses longues manches jaunes rougies par Cette salle ronde comporte deux sorties. Une coquille d’œuf brisée repose
le sang qui coule de ses mains. sur un piédestal de pierre capitonné, devant un autel près d’un mur
comportant un anneau de fer. Une jeune fille séduisante, en haillons,
L’adepte en robe safran hurle : « Mort aux profanateurs ! », puis est enchaînée à l’anneau du mur. Une étrange créature tentaculaire est
saisit une dague sur l’autel et charge. Il combat à mort. Si on fouille accroupie devant elle. En vous entendant entrer, elle se retourne pour
son cadavre, on découvre qu’il s’était déjà entaillé les poignets vous faire face.
avant le combat : il donnait en réalité son sang pour développer
le toan de l’œuf. On a donné une prisonnière à dévorer à ce toan éclos depuis peu.
Interrompu avant son festin, il se retourne pour attaquer.
L’œuf : L’œuf ressemble à celui de la zone 3-2, mais si on l’expose
à une lumière vive, on voit par transparence un embryon plus Si la prisonnière est sauvée, elle peut rejoindre le groupe comme
développé à l’intérieur, avec un torse manifestement humain et personnage de niveau 0 (tirez ses caractéristiques normalement),
de longs bras souples. Si on le perce (CA 9, PV 5), l’œuf se vide et à moins que les PJ ne décident simplement de l’emmener en lieu
révèle l’étrange embryon qu’il contenait. sûr.

L’autel : L’autel ressemble à celui de la zone 3-2 et comprend lui L’autel : Il est semblable à celui de la zone 3-2 et comprend lui
aussi un creux en forme d’œuf capable de téléporter un porteur de aussi un creux en forme d’œuf capable de téléporter un porteur
talisman dans la zone 3-6. de talisman dans la zone 3-6.

Adepte en robe safran (1) : Init +4 ; Att dague +5 corps à corps Toan : Init +0 ; Att morsure +3 corps à corps (1d6) ; CA 13 ; DV 4d6 ;
(1d4+3) ; CA 11 ; DV 5d4+5 ; PV 21 ; Mvt 6 m ; AS : test de contrôle PV 13 ; Mvt 6 m ; AS : traits pseudoélémentaires (dégâts des armes
3d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste (un cépha- ordinaires réduits de moitié) ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +0, Vol +0 ;
lokyste émerge quand l’adepte est tué, cf. profil ci-dessous) ; Act AL C.
1d20 ; JS Vig +3, Réf +4, Vol +0 ; AL C. Équipement : talisman d’or Zone 3-6 – L’autel vivant : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
en forme d’œuf au bout d’une cordelette de cuir (valant 10 po, cf.
niveau 3). Cette salle carrée comporte un autel d’un gris verdâtre à une extrémité,
ainsi qu’une énorme statue noire au sommet de trois marches à l’autre
Céphalokyste (1 quand l’adepte est tué) : Init -4 ; Att coup de bout. Composée d’une roche noire et luisante, elle représente une masse
tentacule -2 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ; PV 1; Mvt 6 m ; effroyable de tentacules noirs entrelacés, qui forment un réseau complexe.
Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C.
L’autel : L’autel ressemble à ceux des zones 3-2 à 3-5. Composé
Zone 3-4 – Zone d’incubation : Lisez ou paraphrasez ce qui d’une stéatite verdâtre veinée de noir où figurent des scènes de
suit. la vie originelle, il ne comporte toutefois ni tubes de cuivre ni
entonnoirs. L’autel présente le même creux en forme d’œuf sur
Cette salle ronde comporte trois sorties. Un autre œuf repose ici sur
son panneau supérieur : y appuyer un des talismans des adeptes
un piédestal capitonné, devant un autel près d’un mur comportant
transporte le personnage qui le tient à l’un des autels des zones
un anneau de fer. L’œuf semble tout près d’éclore : vous voyez que son
3-2 à 3-5 choisi au hasard (lancez 1d4+1).
contenu se presse contre les parois. Une silhouette en robe jaune, assise
en tailleur face à l’autel, se lève pour vous faire face et dégaine une dague La statue : Lorsque quelqu’un examine de près cette statue, lisez
de sa manche. ou paraphrasez ce qui suit.
L’œuf contient un toan qui devrait éclore d’ici quelques jours seu- Cette statue d’onyx représente les terribles tentacules d’un monstre
lement. Comme dans la zone 3-3, l’adepte en robe jaune s’écrie : impie. On n’y distingue pas de bouche centrale, mais les tentacules
« Mort aux profanateurs ! » avant de charger, mais il commence semblent s’enrouler autour de plusieurs orifices, des sortes de tunnels
par ouvrir l’œuf d’un coup de dague. Le toan s’en échappe, vacille qui s’enfoncent dans les ombres à l’intérieur de la statue.
pendant le premier round où il reprend ses esprits, puis charge les
personnages. La masse de tentacules entrelacés dissimule quelques cavités qui
convergent vers un tunnel étroit descendant sous la base de la
L’autel : Il est semblable à celui de la zone 3-2 et comprend lui statue. Un personnage qui se contorsionne pour entrer dans un
aussi un creux en forme d’œuf capable de téléporter un porteur de ces passages trouve le tunnel. Lorsqu’il s’y faufile, lisez ou
de talisman dans la zone 3-6. paraphrasez ce qui suit :

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Les tentacules sculptés semblent figés en pleine contorsion, s’entremêlant
et formant plusieurs cavités. Lorsque vous vous engouffrez dans l’une NIVEAU 4 : LE PEUPLE
d’entre elles, vous finissez par arriver à un tunnel en pente descendante. DE LA FOSSE
Il débouche, au pied de la statue, sur un passage tubulaire.
Propriétés générales : Le clergé de la société de la fosse occupe les
Piège : Le point où les creux convergent en direction du tunnel niveaux supérieurs, mais c’est ici, au fond du ravin, que vivent les
est piégé. Plusieurs extrémités de tentacules comportent des mutants de la crevasse. Ce sont des êtres à la peau grise et hérissée
récepteurs de pression : si on les touche ou si on s’y appuie, elles d’une « toison » de minuscules pseudopodes, dépourvus d’yeux
déclenchent une lame en croissant de lune montée sur balancier et voûtés comme de grands singes. Ils entretiennent un lien
qui s’abat brutalement. Un voleur peut repérer et désamorcer mental collectif avec Palimdybis, la créature géante de la crevasse,
le piège en réussissant un test DD 14. Si personne ne le fait, le et sont de nature pseudoélémentaire : ils sont à cheval entre ce
premier personnage qui passe ici subit 2d4 points de dégâts (jet de monde et celui du monstre tentaculaire. Les personnages peuvent
Réflexes DD 16 pour réduire les dégâts de moitié). remarquer qu’il n’y a ici aucune nourriture pour les habitants
de la crevasse (dont l’anatomie ne présente d’ailleurs aucun
Zone 3-7 – Le motif se répète : Lisez ou paraphrasez ce qui
orifice destiné à s’alimenter). La clef du mystère est la suivante :
suit.
ils consomment des minéraux qui ne viennent pas toujours de
Cette salle circulaire paraît vide à l’exception de lignes légèrement ce plan, ce que les personnages n’apprendront peut-être jamais.
lumineuses sur le sol. Ils remarqueront sans doute plutôt l’étrange endroit, au fond du
ravin, où vivent les membres du peuple de la fosse.
Le motif (décrit dans les zones 1-19, 1-23 et 2-1) se répète ici sur
le sol, mais uniquement sous la forme de lignes imprégnées Zone 4-1 – Entrée : Le seul moyen d’arriver à ce niveau consiste
d’énergie occulte. Comme dans la zone 1-23, un lanceur de sort ou à utiliser le tentacule ascenseur. On suppose, dans le texte qui
un voleur qui fouille soigneusement l’endroit (DD 10) détecte ce suit, que c’est ce qu’ont fait les personnages :
motif. Il peut les activer au moyen d’un test d’incantation DD 10
Vous descendez tant bien que mal du tentacule et vous observez les
en subissant 1 point de brûlesort, ce qui révèle le motif. En le
alentours. Vous avez émergé du côté nord d’une caverne rocheuse
traversant, un personnage se retrouve téléporté vers le point où
d’environ 24 m de diamètre et 6 m de haut. Au sud, elle s’ouvre sur un
il se concentre (ou vers la zone 2-1 s’il ne se concentre sur aucun
large couloir qui s’enfonce dans la pénombre. À l’est s’étend un tunnel
endroit en particulier). Les adeptes les plus avancés utilisent ce
étroit et tortueux qui disparaît également dans le noir.
lieu pour se téléporter sur de très longues distances.
Au loin, vous entendez un grondement sourd ainsi que des gémissements
Zone 3-8 – Le repaire jaune : Lisez ou paraphrasez ce qui étranges et surnaturels.
suit.
Les grands tentacules de la bête (zone 4-9) produisent un
Cette salle circulaire contient un coffre de fer et trois paillasses grossières. grondement permanent en rampant et en se déplaçant sous terre.
Un prêtre en robe safran tend ici une embuscade aux personnages Quant aux gémissements, il s’agit du bruit naturel qu’émettent les
(s’ils ont fait du bruit auparavant, ce qui est tout à fait probable). membres du peuple de la fosse.
S’ils n’ont fait aucun bruit, il est en train de méditer. Sinon, il Zone 4-2 – Jardin minéral : Lisez ce qui suit.
bondit de sa cachette près de l’entrée pour attaquer le premier
personnage qui pénètre dans la salle. Cette caverne rocheuse est percée de piliers minéraux venus d’un autre
plan. Ces colonnes étincelantes, grises, noires, brunes ou vertes, au tracé
Coffre de fer : Ce coffre contient des robes propres, de la rectiligne et aux bords nets comme des objets géométriques, se dressent
nourriture, 5 fioles de sang (sans valeur), plusieurs fioles du sol au plafond à des angles divers. Cet endroit ressemble à une jungle
contenant des composantes alchimiques et matérielles (cendre, rocheuse d’un autre monde.
poudre de salamandre, pétales de fleur, etc.) et surtout, une fiole
de poussière d’or (valeur 30 po). Ces étranges minéraux sont les dépôts du plan élémentaire de
la Terre qui se sont développés ici en raison des glissements
Adepte en robe safran (1) : Init +4 ; Att dague +5 corps à corps planaires impromptus provoqués par Palimdybis. Même un nain
(1d4+3) ; CA 11 ; DV 5d4+5 ; PV 21 ; Mvt 6 m ; AS : test de ne saurait identifier ces éléments rares. On peut en récupérer de
contrôle 3d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste petites quantités (qui pèsent aussi lourd que la même quantité de
(un céphalokyste émerge quand l’adepte est tué, cf. profil ci- roche), mais ils n’ont pas de valeur particulière, excepté peut-être
dessous) ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +4, Vol +0 ; AL C. Équipement : pour un magicien spécialisé en magie tellurique. Si quelqu’un
talisman d’or en forme d’œuf au bout d’une cordelette de cuir touche les colonnes, lancez 1d6 pour déterminer l’effet.
(valant 10 po, cf. niveau 3). Résultat Effet
Céphalokyste (1 quand l’adepte est tué) : Init -4 ; Att coup de 1 Un infrason vous fait grincer des dents et vous donne la
tentacule -2 corps à corps (1d3-2) ; CA 4 ; DV 1d4 ; PV 1; Mvt 6 m ; migraine.
Act 1d20 ; JS Vig -3, Réf -4, Vol -4 ; AL C. 2 Une des arêtes de la colonne s’effrite et tombe en poussière.
Zone 3-9 – Tentacule ascenseur : Lisez ou paraphrasez ce 3 Lorsqu’on le touche, l’étrange matériau se transforme
qui suit. en terre et tombe au sol.
4 La substance ne peut être entamée par aucun moyen
Cette salle circulaire comprend une fosse de 3 m de large en son centre, accessible aux mortels.
d’où émerge un long tentacule. Il est couvert d’un « gréement » de cordes.
5 La matière se révèle « collante », d’une manière particuliè-
Cette salle se trouve au bout de plusieurs trajets des tentacules. rement déroutante : les armes et instruments qu’emploient
Comme indiqué pour la zone 1-4, ce tentacule peut être utilisé les personnages parviennent à en percer la surface mais y
pour se rendre aux zones 1-25, 2-13 et 4-1. restent coincés, totalement impossibles à déloger.
6 Le matériau émet un bruit semblable à celui d’un gong.

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Mâcherocs en colère : Parmi ces étranges excroissances minérales, C’est le fond de la crevasse. On voit ici le bord du ravin là où il
on distingue trois fragments de roche élémentaire cubiques. Ces rejoint la fosse. Ses parois s’étendent au-delà des bords du plan.
cubes de pierre brune à la surface irrégulière et grêlée de trous se Vous pouvez décider que le ravin se poursuit ainsi sur une longue
déplacent patiemment dans la salle pour coincer les personnages distance ou que la crevasse s’interrompt, bloquée par une paroi
avant d’attaquer au moyen d’une curieuse manœuvre rocheuse non loin de là.
d’aspiration : ils avalent la terre sur laquelle ils se trouvent avec
Le grondement provient du monstre au fond de la crevasse, et les
un chuintement sonore, puis l’éjectent par leur face avant dans
gémissements de la zone sacrificielle 4-9.
une véritable fusillade de gravillons.
Mâcherocs (3) : Init (toujours en dernier) ; Att fusillade rocheuse Zone 4-7 – Les huttes : Si les personnages fouillent une hutte,
+3 distance (cône de 9 m de longueur et à son extrémité, dégâts lisez ou paraphrasez ce qui suit.
1d4 sur tous ceux qui se trouvent dans la zone) ; CA 18 ; DV 1d8 ; Les murs de cette hutte au toit plat se composent de larges bandes de
PV 7 chacun ; Mvt 1,5 m ou escalade 1,5 m ; Act 1d20 ; AS : dur cuir tendues sur un cadre. Un rideau est suspendu devant le côté ouvert.
comme le roc (les armes se brisent automatiquement en cas de
maladresse) ; JS Vig +3, Réf -4, Vol -2 ; AL N. Tous les habitants de la fosse sont rassemblés dans la zone 4-9.
Leurs huttes contiennent des couvertures tissées, des sacs, des
Zone 4-3 – Caverne déserte : Lisez ou paraphrasez ce qui suit. vêtements et des robes, ainsi que des jarres de terre cuite remplies
de terre et de boue. On y trouve également ce qui suit :
Cette caverne rocheuse est jonchée de débris. Un tunnel étroit mène au nord.
Cet endroit ne contient rien d’intéressant. Zone 4-7A : Dans cette hutte se trouvent quatre villageois
terrorisés et ligotés avec des liens de cuir. Ils appellent au secours
Zone 4-4 – Roche mouvante : Lisez ou paraphrasez ce qui suit. dès qu’ils comprennent que les personnages sont humains.
Les villageois ont hâte de s’échapper, mais ils participeront au
Le sol de cette caverne de 6 m de large se compose de fine poussière grise.
combat si nécessaire (et peuvent remplacer au besoin, en tant que
À l’autre bout, on voit un tas de débris, parmi lesquels ce qui ressemble à
personnages de niveau 0, des PJ abattus).
des ossements, des morceaux d’étoffe et des fragments métalliques.
Ils expliquent comment des adeptes en robe grise, des créatures
Le sol de cette pièce est un élémentaire de sables mouvants com-
inhumaines et sans visage, les ont arrachés à leurs villages. Les
posé de poussière de roche plutôt que de sable. Les habitants des
monstres les ont traînés ici pour les livrer à des sortes d’hommes-
lieux se servent de cette salle comme d’une décharge à ordures,
singes à la peau grise qui vivent dans la fosse. La peau de ce
comme en témoignent les débris entassés à l’autre bout de la pièce.
peuple de la fosse est couverte de minuscules pseudopodes, et
L’élémentaire attend qu’un personnage arrive au milieu de la les créatures n’ont pas d’yeux. Elles creusent la terre aux envi-
pièce, puis commence à s’agiter, aspirant peu à peu sa proie (ainsi rons du canyon et à l’intérieur, et semblent se nourrir de minéraux
que tous ceux qui sont entrés avec elle). Un personnage peut qu’elles dissolvent au travers de leur peau. Le peuple de la fosse
effectuer un test de Force ou d’Agilité DD 12 (au choix du joueur) adore le dieu tentaculaire du gouffre et lui a déjà sacrifié des villa-
pour rester en surface et se déplacer de 1,5 m par round. En cas geois à de multiples reprises.
d’échec, il subit 1 point de dégâts d’asphyxie, et un autre test est
Zone 4-7B : C’est ici que les habitants de la fosse stockent leurs
requis au round suivant pour éviter de subir les mêmes dégâts.
« provisions », des minéraux qui peuvent avoir de la valeur pour des
Les personnages qui arrivent à regagner la terre ferme récupèrent
humains. On trouve sur place quatre jarres en terre cuite remplies
de l’asphyxie avec du repos.
de pierres de formes variées. Un examen minutieux révèle 6 lingots
Une étagère de pierre de 60 cm de large se trouve de l’autre côté de d’or valant 50 po chacun, ainsi qu’un diamant brut valant 300 po.
la pièce. En fouillant les débris, on découvre les objets suivants :
Zone 4-7C : Dans cette hutte, on trouve cinq jarres de terre cuite
• Les restes d’au moins quatre squelettes : un seul est humain. remplies de terre et une autre débordant de pierres, parmi les-
Les autres crânes ont des orbites étranges : trois pour l’un, une quelles repose un autre lingot d’or valant 50 po.
seule pour le second, et des cavités énormes pour le troisième.
Zone 4-7D : Cette hutte ne contient rien de spécial.
• Trois belles épées d’acier que le frottement du sable fait bril-
ler comme de l’argent. Zone 4-8 – La grande demeure : Lisez ou paraphrasez ce qui
suit.
• Une masse d’armes magique +1 que l’élémentaire n’est pas
parvenu à digérer. Cette vaste hutte peut abriter une petite foule. Ses murs sont composés
comme les autres de cuir tendu sur un cadre. Un grand rideau est
Zone 4-5 – La source : Lisez ou paraphrasez ce qui suit. suspendu devant l’entrée.
Le ruissellement de l’eau vous parvient lorsque vous pénétrez dans cette À l’intérieur de cette maison, les membres du peuple de la fosse
petite caverne où bouillonne une source. se rassemblent pour les activités communes comme les repas et
les cérémonies. Lorsque les PJ y pénètrent, lisez ou paraphrasez
Cette petite grotte latérale contient une minuscule source d’eau
ce qui suit.
fraîche et propre issue de l’eau qui circule sous la roche.
Cette sorte de longère contient des sièges grossiers composés de gros
Zone 4-6 – Place centrale : Lisez ou paraphrasez ce qui suit.
rochers ainsi que quelques tapis. Des jarres de terre cuite reposent contre
Le plafond de la caverne s’arrête net, et vous émergez sur un plateau à le mur du fond, et diverses petites pierres sont dispersées çà et là.
ciel ouvert. Derrière vous, la falaise disparaît dans les brumes que les
On n’y trouve rien d’autre d’intéressant.
rayons d’un soleil lointain pénètrent à peine. Devant s’étend un plateau
rocheux où se dressent quelques huttes grossières. Plus loin, le sol se Zone 4-9 – Entretien avec Palimdybis : Cette dernière
dérobe pour former une énorme fosse qui s’étend à perte de vue dans rencontre risque de remodeler de façon radicale l’environnement
les deux sens. Une petite foule s’est rassemblée au bord du gouffre ; les local. Montrez le document imprimé à l’intérieur de la couverture,
grondements sourds et les gémissements semblent provenir de l’abîme. puis lisez ou paraphrasez ce qui suit :

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C’est le bord de la falaise, et le gouffre s’étend de part et d’autre de vous. À Le prêtre en robe azur dispose de pouvoirs de contrôle inégalables
des dizaines de mètres en contrebas ondulent les anneaux et les membres sur le monstre de l’abîme et peut automatiquement invoquer et
serpentins d’une chose immense, un monstre visqueux, grisâtre, d’une contrôler trois tentacules. En outre, lorsqu’il est actif, le monstre
taille qui dépasse l’entendement. Sa peau palpite de façon inquiétante, du fond de la fosse commence à s’agiter, générant un grondement
chaque pulsation de la masse apathique propageant un grondement considérable tandis qu’il se frotte contre les parois du canyon.
sourd dans le sol. L’autre extrémité de la falaise se perd dans les ténèbres
au loin. Les adeptes mettent trois rounds à traîner jusqu’au bord du
gouffre la vierge qui se débat frénétiquement, puis ils la jettent
Non loin de là, un promontoire rocheux se dresse à 6 m du rebord de dans l’abîme au quatrième round. De minuscules tentacules
la falaise. Au pied de cette passerelle naturelle, une foule de créatures l’attrapent au vol et l’entraînent dans les ténèbres où elle disparaît
voûtées et simiesques, à la peau grise, aux larges mâchoires et au visage en hurlant. Mais les héros peuvent la sauver ! S’ils chargent en
dépourvu d’yeux, mais grouillantes de pseudopodes… Ils maintiennent ignorant les coups des adeptes qui leur barrent la route, terrassent
une belle jeune femme enchaînée. les deux d’entre eux qui portent la victime, puis la défendent
contre les prêtres et les habitants de la fosse, ils parviendront
Au bout du promontoire se tient un homme filiforme vêtu d’un manteau peut-être à la libérer.
azur. Il vous tourne le dos, levant les bras au ciel et émettant un ululement
qui n’est pas de ce monde. Derrière lui se trouvent deux adeptes, l’un en Mort : Dès qu’un adepte ou un habitant de la fosse meurt, un
robe carmin et l’autre en robe safran, accompagnés d’une des créatures tentacule jaillit de la crevasse, se saisit de son corps et l’entraîne
adipeuses au faciès de chouette que vous avez déjà rencontrées. dans les profondeurs. Il ne reste aucun cadavre.
Comme pour répondre à la plainte du prêtre, un rideau de tentacules Bouquet final : Lorsque le prêtre en robe bleue est tué, les
s’élève des profondeurs. Tous se terminent par des yeux, des mâchoires, tentacules s’agitent frénétiquement. Lisez ce qui suit.
des griffes recourbées. Ils ondulent en rythme et se rapprochent peu à
peu. Au moment où vous pourfendez le prêtre en robe azur, un grondement
sourd se fait entendre. Les tentacules qui restent viennent grouiller sur
Le sorcier en robe azur est le chef de la secte et du peuple de la son cadavre qu’ils entourent et emportent dans les profondeurs. Après
fosse. Il est bien déterminé à offrir la jeune femme en sacrifice à un moment de silence angoissant, la terre tremble ! Un énorme écheveau
son dieu Palimdybis, puissant monstre de l’abîme ! Pendant cet de tentacules s’élève au loin. La chose mesure bien 15 m de diamètre : elle
affrontement final, les habitants de la fosse traînent la victime vers est bien plus massive que tout ce que vous avez vu jusqu’ici. Ensuite,
le bord de la falaise tandis que les héros tentent de la sauver. un autre tentacule géant se déploie à côté, puis un autre… Le rebord de
la falaise s’effondre devant vous lorsque l’un de ces appendices géants le
Tactique de combat : Les habitants de la fosse se séparent en deux frappe ! Au bout de quelques instants, des dizaines de tentacules larges
groupes. Le premier groupe de cinq charge aussitôt, tandis que le comme des maisons s’élèvent au loin, dans les ombres, et se mettent à
second traîne de force la victime vers l’extrémité du promontoire. cingler les parois de la caverne ! C’est l’effondrement : des morceaux de
Le toan se jette lui aussi dans la mêlée, comme les adeptes en robe roche se mettent à pleuvoir tout autour de vous. Soudain, c’est comme si
safran et carmin, tandis que le prêtre en robe bleue envoie un mur la caverne était secouée par un formidable séisme : le monstre pulvérise
de tentacules. les parois de la fosse tout autour de vous.

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La pluie de pierres inflige 1d6 points de dégâts par round à AL C. Équipement : talisman de bronze en forme d’œuf au bout
quiconque ne se trouve pas dans les zones 4-1, 4-2, 4-3, 4-4 ou 4-5. d’une cordelette de cuir (cf. niveau 3).
Palimdybis s’affaire à démolir la caverne tout entière. Au bout
de 10 minutes, il ne reste plus rien au-delà de la zone 4-6 excepté Adepte en robe safran (1) : Init +4 ; Att dague +5 corps à corps
un tas de gravats et un énorme nuage de poussière. Palimdybis (1d4+3) ; CA 11 ; DV 5d4+5 ; PV 21 ; Mvt 6 m ; AS : test de contrôle
se rendort alors et se plonge dans ses rêves étranges. Tous les 3d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste (le cépha-
tentacules qui servaient jusqu’alors d’ascenseurs (comme dans la lokyste n’a toutefois pas le temps d’émerger, car les tentacules
zone 4-1) se rétractent également au fond de l’abîme. s’emparent du cadavre avant); Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +4, Vol +0 ;
AL C. Équipement : talisman d’or en forme d’œuf au bout d’une
Lorsque la poussière retombe enfin, les pâles lueurs du jour éclairent cordelette de cuir (valant 10 po, cf. niveau 3).
la crevasse : Palimdybis a fracassé le plafond, reliant cette grotte à la
fosse par des parois désormais criblées de petites cavités et faciles Adepte en robe azur (1) : Init +6 ; Att dague +7 corps à corps
à emprunter. Les personnages qui escaladent précautionneusement (1d4+5) ; CA 11 ; DV 7d4+7 ; PV 28 ; Mvt 6 m ; SP test de contrôle
peuvent grimper sur les gravats et les parois rocheuses irrégulières, automatiquement réussi, capable de lancer bras de Palimdybis,
faisant presque le tour complet du périmètre du canyon sur des céphalokyste (le céphalokyste n’a toutefois pas le temps d’émer-
chemins en lacet pour émerger au bord de la crevasse, à un peu ger, car les tentacules s’emparent du cadavre avant) ; Act 1d20 ; JS
plus d’un kilomètre et demi de la fosse qui l’ouvrait en 1-1. Vig +5, Réf +6, Vol +2 ; AL C. Équipement : talisman d’or en forme
d’œuf au bout d’une cordelette de cuir (valant 10 po, cf. niveau 3).
La victime : La vierge sacrifiée vient d’un village des environs.
Son père offrira deux bœufs aux héros en guise de récompense Toan : Init +0 ; Att morsure +3 corps à corps (1d6) ; CA 13 ; DV 4d6 ;
s’ils la lui ramènent. PV 13 ; Mvt 6 m ; AS : traits pseudoélémentaires (dégâts des armes
ordinaires réduits de moitié) ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +0, Vol +0 ;
Adepte en robe carmin (1) : Init +1 ; Att dague +2 corps à corps AL C.
(1d4+1) ; CA 11 ; DV 2d4+2 ; PV 7 ; Mvt 6 m ; AS : test de contrôle
2d6, capable de lancer bras de Palimdybis, céphalokyste (le cépha- Habitant de la fosse (10) : Init -2 ; Att coup +2 corps à corps
lokyste n’a toutefois pas le temps d’émerger, car les tentacules (1d3+2) ; CA 9 ; DV 1d4 ; PV 2 chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS
s’emparent du cadavre avant) ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -2 ; Vig +2, Réf -1, Vol -2 ; AL C.

APPENDICE 1 : NOUVEAUX SORTS

contrôle de tentacule

Le sort contrôle de tentacule peut être lancé par un magicien ou un elfe qui étudie les textes de la secte adoratrice du monstre de la fosse,
ou qui obtient des pouvoirs en buvant des potions bien spécifiques (cf. zone 2-10). Pour le lancer comme un sort, il est obligatoire de
lire un parchemin : aucune créature qui n’est pas déjà corrompue par le monstre de la fosse ne peut le lancer de tête en le mémorisant.
Dans ce cas, il faut subir un minimum de 1 point de brûlesort par incantation, ainsi qu’une forme de corruption particulière (décrite
ci-dessous, mais dont l’incantateur ne prend conscience que lorsqu’il en voit les résultats). Notez que si plusieurs incantateurs tentent
de contrôler le même tentacule (par exemple si des PJ tentent de contrôler un tentacule en affrontant les adeptes qui l’ont invoqué), c’est
le meilleur résultat qui l’emporte. Le sort fonctionne comme suit.

Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : Continue, avec concentration Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Manifestation Invoque un tentacule s’il y en a un à portée, et permet également de contrôler un tentacule à portée. Ce sort ne sert pas
à grand-chose en l’absence du monstre de la fosse. Il inflige toujours une corruption. Lancez 1d6 pour en déterminer
la nature : (1) la peau de l’incantateur blêmit et devient grisâtre ; (2) les doigts de l’incantateur s’allongent de 2,5 cm
et ses articulations s’assouplissent, leur donnant l’aspect de curieuses anguilles ; (3) les cheveux de l’incantateur
s’épaississent et deviennent plus élastiques, les couper se révèle douloureux ; (4) le blanc des yeux de l’incantateur
prend la couleur d’un nuage de pluie, ses pupilles et ses iris disparaissant complètement ; (5) un cercle de petits
tentacules qui s’agitent pousse sur le ventre de l’incantateur ; (6) un des membres de l’incantateur, tiré au hasard, se
transforme en tentacule, ce qui réduit de 1,5 m sa vitesse tout en étendant son allonge de 30 cm, voire 90 cm en pleine
extension.

1 Le sort échoue, mais le personnage subit le brûlesort, ainsi qu’une corruption mineure automatique. Il est possible
de tenter de lancer le sort de nouveau.

2-11 Le sort échoue, mais le personnage subit le brûlesort. Il est possible de tenter de lancer le sort de nouveau.

12-23 L’incantateur parvient à appeler un tentacule qui surgit dans un rayon de 30 mètres. Ce long et mince appendice
émerge au point qu’il choisit. Il mesure des centaines de mètres de long, voire davantage, depuis le fond du ravin. Si
un tentacule est déjà présent ou a déjà été invoqué de la sorte, l’incantateur peut à la place lui donner un ordre unique
: déplace-toi, saisis, écrase, laisse tomber ou porte.

24-31 L’incantateur peut appeler deux tentacules ou donner des ordres à deux tentacules déjà présents.

32+ L’incantateur peut appeler trois tentacules ou donner des ordres à trois tentacules déjà présents.

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Bras de Palimdybis
Le sort bras de Palimdybis est lancé par les serviteurs du malfaisant monstre de la fosse, qui brandissent des tentacules et procèdent à
un rite obscène pour invoquer les membres fantasmatiques de la créature. Le sort peut être lancé conjointement par plusieurs adeptes,
chacun contribuant par un certain nombre de dés ; on compare le résultat total à la table ci-dessous pour en déterminer l’effet.

Niveau : 1 Portée : 15 m Durée : Continue, avec concentration Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Manifestation Crée une manifestation ténébreuse de tentacule maléfique hérissé de piquants, de crochets, de ventouses, d’yeux et
de mâchoires. Le tentacule d’ombre apparaît n’importe où dans un rayon de 15 m. Si la concentration de l’incantateur
est interrompue, un nouveau test d’incantation est nécessaire. Ce sortilège ne sert pas à grand-chose en l’absence du
monstre de la fosse. Il inflige toujours de la corruption, qui se manifeste toujours sous la forme d’un visage lisse chez
les adeptes.

1-11 Le sort échoue.

12-23 L’incantateur fait apparaître un tentacule d’ombre dans un rayon de 15 m. Une tache noire se manifeste au sol, et un
robuste tentacule composé d’une substance noire en émerge. Il peut s’étendre à 15 m à partir de ce point, et attaque
immédiatement une créature que lui désigne le ou les incantateurs à chaque round. Il bénéficie pour ce faire d’un bonus
de +6 et inflige 1 point de dégâts temporaire de Force chaque fois qu’il touche.

24-31 Comme ci-dessus, mais le tentacule, plus puissant, inflige 2 points de dégâts de Force par coup.
32+ Comme ci-dessus, mais le tentacule, encore plus puissant, inflige 3 points de dégâts de Force par coup.

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AIDE DE JEU DE LA ZONE 1-19

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SOLUTION DU LABYRINTHE DE LA ZONE 1-19
(NE PAS MONTRER AUX JOUEURS)

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LES ASSASSINS DE LA FOSSE
Par Daniel J. Bishop • Relecture Rev. Dak. J. Ultimak • Cartographie par Steve Crompton

L es Assassins de la fosse propose une zone supplémentaire


à explorer pour les PJ qui s’attaquent au Peuple de la
fosse. Vous pouvez l’inclure de différentes manières :
• L’entrée de la grotte des Assassins de la fosse se trouve à 45 m
ZONES DE RENCONTRE
Zone 1 – L’entrée de la grotte : Cette entrée se situe 45 m
en contrebas de la zone 1-5 du Peuple de la fosse. On a creusé des
prises dans la paroi rocheuse entre les deux zones. Conçues pour
sous la zone 1-5 du Peuple de la fosse. Avec un peu de chance, les tentacules des céphalokystes, elles sont un peu petites pour des
les PJ peuvent la remarquer lorsque l’énorme masse de humains, mais facilitent tout de même la descente (escalade DD 7).
Palimdybis agite la brume de la crevasse.
L’entrée résulte de l’érosion de l’eau, et ressemble à un trou de
• Si on ne les tue pas aussitôt, les céphalokystes générés par les serrure à l’envers, avec un seuil glissant et lisse. Le tunnel monte
adeptes abattus peuvent s’enfuir en descendant la paroi menant clairement en direction de la zone 2. Si quelqu’un fait trop de bruit
à la nouvelle zone, ce qui incitera peut-être les PJ à enquêter. dans le tunnel, 1d3 céphalokystes venus de la zone 2 viennent
voir ce qui se passe.
• Après le combat final en 4-9, les PJ qui ont survécu peuvent
découvrir une nouvelle entrée de grotte qui s’ouvre à Les PJ qui se déplacent plus vite qu’à la moitié de leur vitesse
quelques dizaines de mètres au-dessus d’eux. ou livrent bataille ici doivent réussir un jet de sauvegarde de
Réflexes DD 10 pour éviter de tomber à terre. Les céphalokystes
• Un ou plusieurs PJ tombés dans le gouffre de la zone 1-18 du
ne subissent pas cet effet.
Peuple de la fosse peuvent être entraînés dans la zone 10 des
Assassins de la fosse. Zone 2 – Nouveaux arrivants : Le passage débouche sur une
vaste caverne grossièrement creusée dans la roche. Vous entendez de
• Alors que les PJ s’apprêtent à partir pour de nouvelles
l’eau goutter du plafond, qui disparaît dans les ombres. Cette salle est
aventures, le Grand-père des Assassins de la zone 11 peut
ancienne : des rideaux de pierre et d’autres formations rocheuses se
envoyer ses sbires à leurs trousses, ce qui pourrait les inciter à
sont formés sur les parois irrégulières, créant des ombres qui dansent
rebrousser chemin pour éliminer cette menace.
sous la lumière de vos torches. Des stalactites descendent du plafond,
assez longues pour que vous en distinguiez l’extrémité luisante. Des
ADEPTES stalagmites au sol semblent se dresser pour les rejoindre.
Cette section présente deux nouveaux types d’adeptes de la secte
Quand de nouveaux céphalokystes arrivent, ils se rassemblent
du monstre.
dans cette salle, se cachant dans les ombres ou au plafond, à
Robes pourpres : Ces robes ne sont portées que par les assassins 21 m de hauteur. Il y a toujours 3d5 céphalokystes sur place.
de la fosse. Hiérarchiquement, ils se situent entre les robes safran Ils n’attaquent les PJ que s’ils sont en surnombre ou si ceux-ci
et les robes carmin du Peuple de la fosse. les agressent, mais des personnages vigilants remarquent des
mouvements furtifs dans les ténèbres.
Les adeptes en robe pourpre sont en réalité la forme avancée des
céphalokyste, surgis des autres adeptes, comme indiqué plus Porte secrète : Un personnage qui examine (test d’Intelligence
bas. Ils n’ont pas de squelette. Bien qu’ils imitent la silhouette DD 12 ou test de fouille) le mur sud-ouest peut découvrir les
humaine, ils dissimulent quatre tentacules supplémentaires sous traces d’une ancienne porte, couverte par une mince couche
leur robe et peuvent s’en servir pour attaquer. En temps normal, de stalagmites presque transparentes. Un test de Force DD 10
les traits des assassins sont lisses, mais ils peuvent contrôler leur effectué avec un instrument adéquat (un pic ou une pelle) permet
peau pour imiter ceux d’autrui. Les PJ qui les affrontent pour- de dégager suffisamment les roches pour accéder à la porte. Sans
raient bien voir leur propre visage sous les capuchons pourpres ! outils adaptés, le DD du test passe à 15.
Pour finir, étant dépourvus d’os, les assassins de la fosse sont im-
Céphalokystes (3d5) : Init -2 ; Att coup de tentacule +0 corps à
munisés contre tous les coups critiques affectant les os.
corps (1d3) ; CA 6 ; DV 1d4 ; PV 1 chacun ; Mvt 6 m ou escalade
Ces créatures peuvent lancer bras de Palimdybis, chacun contribuant 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -2 ; AL C.
au sort à hauteur de 2d5.
Zone 3 – Salle oubliée : La porte secrète ouvrant sur cette
Robe noire : Il n’existe qu’un adepte en robe noire, Xoachim, le salle est composée de bois pétrifié. Les charnières et le loquet
Grand-père des Assassins. Il n’a qu’un supérieur, le chef du culte sont corrodés, figés par les dépôts minéraux. Même une fois
en robe azur, et vous trouverez sa description complète en zone 11. dégagée, il faut réussir un test de Force DD 5 pour l’ouvrir : un
résultat supérieur à 10 indique qu’elle sort de ses gonds et tombe
CÉPHALOKYSTES bruyamment sur le sol. Il y a 20 % de chance que 2d3 céphalokystes
supérieurs de la zone 4 viennent voir ce qui se passe dans les 1d3
Les adeptes de Palimdybis consomment des morceaux de la chair minutes.
visqueuse du monstre, comme nous l’avons déjà rapporté dans
Le Peuple de la fosse. Cette pratique a pour conséquence de faire Personne n’a dû accéder à cette salle de roche brute depuis des siècles, car
pousser un céphalokyste dans leur abdomen, une créature qui des tentures minérales se sont formées à la surface des étagères de pierre
s’extirpe de leur cadavre et peut s’en prendre à ceux qui les ont encastrées dans les murs, dissimulant leur contenu. L’air est humide et
tués. Toutefois, en temps normal, les céphalokystes finissent par sent le renfermé.
sortir lorsqu’ils ont atteint une taille adéquate sans faire de mal à
Cette salle existait bien avant que la secte n’occupe les lieux et
leurs hôtes. Ils sont attirés vers le tunnel mentionné plus haut, où
remonte à l’époque du prêtre-guerrier qui tenta de limiter les
ils reçoivent des soins jusqu’au terme de leur développement. Ils
déprédations du monstre grâce à des sacrifices. Les occupants
deviennent assez grands pour revêtir des robes pourpres et tenir
actuels de la grotte en ignorent l’existence.
lieu d’assassins dévoués à la secte.

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Dans les parois ont été creusées sept séries d’étagères de Zone 4 – Le grand cercle : Ce vaste passage débouche ici sur un
pierre couvertes de concrétions minérales. Il faut 2d10 minutes énorme anneau taillé dans le roc, mesurant au moins 6 m de haut et
d’efforts au moyen d’outils adéquats pour y accéder (2d24 au moins autant de large, et s’incurvant à droite et à gauche. Devant
minutes en l’absence de matériel approprié, et un test de Chance vous, des marches de marbre descendent tout droit par une arche aux
pour déterminer si l’instrument utilisé se brise). Jusqu’à trois contours lisses, de 6 m de large et de haut. Une odeur vaguement acide
personnages peuvent travailler sur la même étagère et réduire vous parvient de ce tunnel.
proportionnellement le temps requis : trois PJ qui s’attaquent
Le sol monte lorsqu’on se déplace dans le sens des aiguilles d’une
ensemble à une étagère dont l’accès nécessite 10 minutes d’efforts
montre, mais si légèrement que seul un nain le remarquerait. Des
en tout peuvent réduire cette durée à un peu plus de 3 minutes.
céphalokystes supérieurs circulent dans ce passage par groupes
Le juge doit calculer cette durée en se basant sur le genre d’outils
de 2d3 : il y en a 25 au total, et tout affrontement a 1 chance sur
que la plupart des personnages utilisent avant d’effectuer cette
6 d’en attirer 2d3 de plus chaque round. Il y a 1 chance sur 4 que
division : par exemple, un personnage muni d’un pic et un autre
tout céphalokyste rencontré se déplace au plafond et bénéficie
d’une dague pourraient mettre (1d10+1d24 minutes)/2.
automatiquement de l’effet de surprise contre la plupart des
Ce genre d’opération fait du bruit, et toutes les 1d5 minutes, il y groupes. Tout céphalokyste supérieur rencontré dans les zones 2
a 20 % de chances que 2d3 céphalokystes supérieurs de la zone 4 ou 3 est soustrait de ce total.
viennent voir ce qui se passe.
Céphalokystes supérieurs (25 au maximum) : Init +0 ; Att coup
La plupart des étagères contiennent des armes et des pièces de tentacule +2 corps à corps (1d5) ; CA 9 ; DV 3d4 ; PV 4 chacun ;
d’armures rouillées et inutilisables, ainsi que les ossements des Mvt 9 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +0 ;
adeptes de jadis du prêtre-guerrier (cf. la section Contexte du AL C.
Peuple de la fosse). Trois des étagères contiennent toutefois des
Zone 5 – La gueule de Palimdybis : Les marches descendent vers
objets utiles mentionnés ci-dessous. Lorsque les PJ accèdent à une
une salle de marbre d’environ 18 m de diamètre, dont le plafond voûté
étagère, déterminez aléatoirement si elle contient ces objets.
culmine à 9 m. La roche elle-même semble émettre une phosphorescence
Étagère 1 : Quelques parchemins demeurent lisibles, ainsi bleue. Des tentacules sculptés dans un marbre veiné de bleu occupent le
qu’un livre, Les Factions Innommables de Josara Hornsbarg. Les centre de la salle (9 m de diamètre), dissimulant presque la cavité qu’ils
parchemins contiennent une partie de l’histoire du monstre entourent. Des entrées en arche semblables à celle dans laquelle vous
de la fosse, et le juge peut même y faire figurer des indices vous trouvez ouvrent la salle aux quatre points cardinaux, avec des
relatifs à d’autres aventures s’il souhaite inviter les joueurs à les volées de marches qui relient la salle au tunnel circulaire.
entreprendre. Les Factions Innommables est un traité tristement
Quoi que puisse abriter le trou au centre des tentacules, nul ne peut
célèbre consacré aux sectes secrètes, et qui peut octroyer à un clerc
le voir à moins qu’un personnage ne traverse la surface inégale
de Cthulhu ou de certains dieux Chaotiques choisis par le juge
pour y voir de plus près : dans ce cas, les tentacules de pierre
l’accès à des rituels d’invocation de créatures impies. Se livrer à ces
se rétractent et le malheureux aventurier fait aussitôt une chute
rituels coûte très cher : non seulement il faut réunir des matériaux
de 9 m dans l’une des gueules les plus larges de la bête, située
et des sacrifices, mais le clerc qui les réalise risque sa raison et
sur un tentacule caoutchouteux qui n’avait pas bougé depuis une
même son âme. L’ouvrage présente des versions cléricales de
éternité. Un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 réussi près du
l’invocation de monstres, de démons et de limiers occultes, mais
centre de la zone de 9 m, ou DD 10 réussi près des bords, permet à
en plus des éléments requis pour chaque sort et autres sacrifices
un personnage de saisir les tentacules de pierre. Un test de Force
indiqués par le juge, le clerc doit perdre 1 point d’Intelligence ou
DD 5 lui permet ensuite de se hisser jusqu’à la terre ferme. En cas
de Présence de manière permanente par niveau de sort et réussir
de résultat de 1 ou moins au test de Force, c’est la chute.
un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 pour éviter une corruption
majeure, quel que soit le résultat du test d’incantation. La gueule en question a 25 % de chances d’être fermée : dans ce
cas, quiconque tombe sur sa surface ne subit que 1d6 points de
Étagère 2 : Parmi les débris d’armes et d’armures se trouve un
dégâts. La gueule fermée a ensuite 1 chance sur 5 de s’ouvrir à
casque rouillé mais encore solide, ainsi qu’une masse d’armes com-
chaque round où un PJ se trouve à sa surface ; cette probabilité
posée d’un étrange métal bleu. Elle n’est pas magique mais peut
augmente de 1 sur 5 pour chaque PJ supplémentaire.
frapper et infliger des dégâts aux créatures comme si elle l’était.
Lorsque la gueule est ouverte, quiconque y tombe subit 2d6 points
Étagère 3 : On trouve ici trois parchemins précieux. Le premier
de dégâts par round (aucun jet de sauvegarde possible).
est un parchemin de transe du lotus qui peut être utilisé plusieurs
fois. Chaque fois qu’il sert, le risque de Défaveur de l’incantateur Zone 6 – Transport par tentacule : Le passage s’ouvre sur une
augmente de 1 par nombre d’utilisations (c’est-à-dire +1 la première vaste caverne que remplit à moitié un énorme tentacule. Celui-ci émerge
fois, +2 la deuxième, +3 la troisième, etc.). En cas de défaveur lors d’un grand trou au sol et en traverse un autre au plafond.
de l’emploi du parchemin, en plus de tous les autres effets, celui-ci Ce tentacule permet aux personnages de se déplacer jusqu’au fond
prend feu et disparaît dans des flammes bleutées. Le deuxième est du gouffre de la zone 1-18 du Peuple de la fosse. En le contrôlant, les
un parchemin clérical roulé dans un tube en os et où figure une PJ peuvent lui demander de les déposer sur le pont. Descendre le
rune associée à la terre élémentaire au milieu de plusieurs autres long du tentacule mène à la masse de Palymdibis lui-même, à des
runes de mise en garde sévère dont le sens n’est pas précisé. Il dizaines de mètres en contrebas. Si le juge le souhaite, le tentacule
peut servir à lancer séisme une fois, mais l’incantateur doit réussir peut d’abord traverser d’autres régions de sa propre conception.
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 20 pour éviter de subir 3d6
points de dégâts temporaires de Force et d’Endurance. Si l’une de Consultez la zone 1-14 du Peuple de la fosse pour vous renseigner
ces valeurs est réduite à 0, l’incantateur est entièrement détruit sur le transport par tentacules. Notez que celui-ci ne comporte
par le pouvoir divin du parchemin. Finalement, on trouve ici un pas d’échelle ni de gréement : l’escalader nécessite un test DD 5. Il
parchemin de magicien voué à Bobugbubilz qui permet de lancer faut 20 minutes pour grimper jusqu’à la zone 1-18, ou 2 minutes
appel de familier. Il faut remplir toutes les conditions ordinaires du en contrôlant le tentacule.
sort, et le familier invoqué a toujours des traits d’amphibien, quelle Zone 7 – Zone commune des assassins : Cette caverne mesurant
que soit sa forme. Il invite l’incantateur à servir Bobugbubilz à la environ 15 m de diamètre n’est meublée que de quelques paillasses, tables
moindre occasion, mais confère à son maître la capacité de respirer et bancs. On y trouve plusieurs plats contenant des fruits moisis ou des
sous l’eau 10 minutes par niveau, une fois par semaine. morceaux de viande crue qu’on a oubliés là.

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La salle contient en permanence 2d3 assassins de la fosse qui autres poignées ne comportant aucun danger. Des contrepoids
s’entraînent à se faire passer pour des humains. Ils font mine de sont dissimulés dans les portes de pierre, ce qui leur permet de
manger, de bavarder, de faire l’amour, le tout sans la moindre émo- s’ouvrir sans heurts et de se refermer une fois qu’on les lâche.
tion. Alimentés par les tentacules de Palimdybis lui-même, ils n’ont
Zone 11 – Le Grand-père des Assassins : En s’ouvrant, les portes
besoin d’aucune autre nourriture. Ils n’ont pas besoin de compa-
révèlent une salle de plus de 12 m de large, mesurant le double en longueur.
gnie. Ils n’ont pas besoin de sommeil. En dehors des tâches qu’ils
Elle est éclairée par une curieuse et vacillante lumière jaune dont on ne
accomplissent, leur vie est totalement vide, dépourvue de sens.
voit pas l’origine. Douze piliers constitués de tentacules entrelacés bordent
Assassins de la fosse (2d3) : Init +2 ; Att coup de tentacule +3 les murs, à raison de six de chaque côté. Entre chaque paire de piliers se
corps à corps (1d4+1) ; CA 11 ; DV 3d6+3 ; PV 14 chacun ; Mvt trouve un adepte en robe pourpre, à l’affut : il y en a dix en tout. À l’autre
9 m ou escalade 6 m ; AS : infravision 18 m, test de contrôle 2d5, bout de la salle, une silhouette en robe noire siège sur un fauteuil composé
capable de lancer bras de Palimdybis, dépourvus d’os, changement d’ossements humains.
d’apparence ; Act 2d20 ; JS Vig +1, Réf +3, Vol +0 ; AL C.
C’est la salle attitrée de Xoachim, Grand-père des Assassins,
Zone 8 – Salle des poisons : Cette caverne contient plusieurs tables le plus âgé et évolué des céphalokystes produits par la secte.
basses. On y trouve des mortiers et des pilons, ainsi que diverses urnes en Xoachim est une créature arrogante et se considère comme
terre cuite, à côté de sacs contenant des peaux mortes issues des énormes l’enfant aîné de Palimdybis, qu’il appelle « Père ». Des joueurs
tentacules du monstre. Certaines urnes comportent des bouchons de bois astucieux pourraient exploiter son ennui et sa vanité, mais le juge
plus ou moins bien assujettis. doit se rappeler que Xoachim n’est pas stupide.
C’est ici que les assassins fabriquent leurs poisons. Trois urnes bou- Le Grand-père des Assassins peut lancer contrôle de tentacule avec
chées contiennent une pâte d’un gris brunâtre, le venin de Palimdybis, un dé d’action. Il lance bras de Palimdybis en ajoutant 3d6 au résultat.
toxique au contact et dans les blessures (jet de sauvegarde de Vigueur Lorsqu’il tombe à 0 PV, le sol de la caverne s’ouvre (jet de sauveg-
DD 14, 1d4 points de dégâts en cas de réussite, 2d4 points de dégâts arde de Réflexes DD 10 pour éviter de tomber à terre). Un énorme
et corruption mineure en cas d’échec). Chacune des urnes contient tentacule en jaillit pour saisir son corps déchiré et l’entraîner dans
3d5 doses de venin, et chaque dose appliquée sur une arme de la les profondeurs de la terre (« Père ? Nooooooon ! »). S’agit-il d’un sau-
taille d’une dague sert trois fois. Il faut deux doses pour badigeonner vetage ou d’une sentence de mort pour lui ? Au juge d’en décider.
une épée courte ou longue, et trois pour une épée à deux mains.
Seuls trois des adeptes en robe pourpre sont réellement des assassins :
Les urnes bouchées contiennent apparemment du sable et des les autres ne sont que des statues, ce qui permet toutefois aux adeptes
morceaux d’écorce, mais chacune abrite en réalité 1d5 scorpions d’employer la surprise. Ils restent immobiles jusqu’à ce qu’on les at-
noirs qui se cachent. Ils piquent quiconque commet l’imprudence taque, eux ou Xoachim, mais ignorent les agressions contre les statues.
de mettre une main sans protection dans l’urne. Dans ce cas, le PJ
Xoachim, Grand-père des Assassins : Init +4 ; Att dague +5 corps
doit effectuer un test de Chance : en cas de succès, il n’est piqué
à corps (1d4+2 plus poison) ou coup de tentacule +5 corps à corps
qu’une fois, et 1d3 fois en cas d’échec. Reportez-vous à la page 446
(1d4+2) ; CA 14 ; DV 6d6+6 ; PV 30 ; Mvt 9 m ou escalade 9 m ; AS :
du livre de règles pour vous renseigner sur le venin de scorpion.
infravision 18 m, poison, test de contrôle 3d6, capable de lancer bras
Dans un coffret en bois dissimulé sous l’un des bancs, on trouve de Palimdybis et contrôle de tentacule, dépourvu d’os, changement
une douzaine de dagues. d’apparence ; Act 3d20 ; JS Vig +3, Réf +6, Vol +6 ; AL C.
Zone 9 – Grotte-prison : Le passage incliné descend jusqu’à Xoachim est équipé de 2 dagues enduites de venin de Palimdybis (jet
une caverne brute d’environ 9 m de diamètre. Au mur sont fixées des de sauvegarde de Vigueur DD 14, 1d4 points de dégâts en cas de
menottes de fer rouillé. Les parois sont humides, et le sol couvert de plu- réussite, 2d4 et corruption mineure en cas d’échec). Chaque dague
sieurs centimètres d’eau froide. est enduite d’assez de venin pour porter trois coups empoisonnés.
Si les PJ se font capturer, c’est ici qu’on les mène avant de les Assassins de la fosse (3) : Init +2 ; Att dague +2 corps à corps
conduire devant Xoachim dans la zone 11. Si le juge a besoin de (1d4+1 plus poison) ou coup de tentacule +3 corps à corps (1d4+1) ;
remplaçants en cas de décès de PJ, il peut en trouver ici. CA 11 ; DV 3d6+3 ; PV 14 chacun ; Mvt 9 m ou escalade 6 m ; PS :
infravision 18 m, test de contrôle 2d5, capable de lancer bras de
Zone 10 – Antichambre : Le tunnel s’achève abruptement dans une
Palimdybis, dépourvus d’os, changement d’apparence ; Act 2d20 ;
grotte artificielle d’environ 9 m de diamètre. En face de l’entrée se trouvent
JS Vig +1, Réf +3, Vol +0 ; AL C.
des doubles portes de pierre ouvragée, sculptées d’un motif complexe de
tentacules qui s’entrelacent pour former deux poignées. Deux adeptes en Chacun est équipé d’une dague enduite de venin de Palimdybis (jet
robe pourpre sont postés de part et d’autre des portes, armés de lance. de sauvegarde de Vigueur DD 14, 1d4 points de dégâts en cas de
réussite, 2d4 et corruption mineure en cas d’échec). Chaque dague
Les deux adeptes visibles sont en réalité des statues vêtues de robes
est enduite d’assez de venin pour porter trois coups empoisonnés.
à capuchon. Deux véritables assassins de la secte sont cachés sur un
rebord dominant l’entrée, prêts à surprendre les imprudents. Piliers : Les piliers sont en réalité composés de tentacules vivants.
Ils peuvent attaquer n’importe quelle créature dans un rayon de
Assassins de la fosse (2d3) : Init +2 ; Att dague +2 corps à corps
4,5 m autour d’eux, au moyen d’une attaque de corps à corps +4,
(1d4+1 plus poison) ou coup de tentacule corps à corps +3 (1d4+1) ;
(1d6+3 dégâts) lorsqu’on les contrôle. Leur CA est de 14, et il faut
CA 11 ; DV 3d6+3 ; PV 14 chacun ; Mvt 9 m ou escalade 6 m ; PS :
leur infliger 25 points de dégâts pour les couper, mais chaque
infravision 18 m, test de contrôle 2d5, capable de lancer bras de
pilier est composé de 3d3 de ces tentacules !
Palimdybis, dépourvus d’os, changement d’apparence ; Act 2d20 ; JS
Vig +1, Réf +3, Vol +0 ; AL C. Équipement : dague enduite de venin Porte secrète : Connu uniquement de Xoachim, ce passage secret
de Palimdybis (jet de Vigueur DD 14, 1d4 points de dégâts en cas de peut être découvert au moyen d’un test d’Intelligence DD 10 ou
réussite, 2d4 et corruption mineure en cas d’échec). Chaque dague d’un test de fouille. En libérant un loquet caché, on peut pousser
est enduite d’assez de venin pour porter trois coups empoisonnés. une section du mur dans la paroi.
Portes : Les poignées visibles sont piégées à l’aide d’aiguilles Zone 12 – Tunnel de sortie : Ce passage humide, en pente
empoisonnées (venin de scorpion semblable à celui de la page 446 ascendante, suit un itinéraire tortueux sur plus d’1,5 km avant de
du livre de base ; DD 10 pour les repérer, DD 15 pour les retirer). Un déboucher à environ 400 m au sud-ouest de la fosse. La sortie est
examen attentif et un test d’Intelligence DD 10 (auquel les voleurs dissimulée par des buissons et des tas de pierres, et on a peu de
peuvent ajouter leur bonus de Détecter les pièges) révèlent deux chance de la découvrir avec une simple fouille superficielle.

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