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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


UNE
AVENTURE
DE NIVEAU 8
Par Harley Stroh • Illustration
de couverture et cartes : Doug
Kovacs • Responsable éditorial :
Aeryn « Blackdirge » Rudel • Relecture
supplémentaire : Rev. Dak J. Ultimak,
Terry Olson • Illustrations intérieures :
Jeff Easley, Doug Kovacs, Stefan Poag
Direction artistique et maquette : Joseph Goodman
Testeurs : Dave Brown, Rae Brown, Patrick Carmichael, Michael
Crane, Doug Keester, Kate Zaynard, Mark Zaynard ; (Tacticon
2012) Andy Barnett, Michael Fryda, Donnald Johnson, Tom Lindgren,
Michael Radzichovsky, R. Kal Ringenbach, Camdon Wright ;
(Rev. Dak’s group) Stevo Rood, Count Spatula, Daniel Ryder,
CateScullion, Lauren Simpson, Nicole Arneson, Brad Littman.
Pour Akileos • Traduction : Sandy Julien • Mise en
page : Laura Lebouc • Relecture : G. Meistermann/
E. Bouteille • Correction : Zibeline & Co
DCC RPG est copyright ©2013 Goodman Games.
Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games.
DCC RPG est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence.
Reportez-vous à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations.
Version Française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma.
ISBN : 9782355745041.

www.goodman-games.com
www.akileos.com

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INTRODUCTION LA MALÉDICTION
DE CADIXTAT
v ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures
sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider
et un scénario qui se finissait systématiquement par un
combat contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est
de retour. Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne
p our rédiger ce scénario, l’auteur a puisé dans maints
ouvrages consacrés à de curieuses légendes presque
oubliées. Le Juge y flairera l’influence des pentacles
élémentaires de Heinrich Cornelius Agrippa, l’insolite cosmologie
perd pas de temps à débiter de longs discours, à présenter un
de Mme Blavatsky et l’alphabet énochéen de John Dee, entre
décor bizarre ou à vous imposer des PNJ destinés à autre chose
autres sources.
qu’à vous tomber sur le râble. Chaque aventure est une expédition
100 % à l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les Bien sûr, cette aventure ne fait évidemment référence à aucune
pièges dont vous vous souvenez encore, et les portes secrètes qui sorte de magie réelle malgré ces sources occultes diverses et variées.
doivent bien se cacher ici ou là.
Toutefois, l’éditeur se doit de mentionner que, lors de sa rédaction
Perdue au milieu des dunes et des sables brûlants, la cité-temple ainsi que des tests, l’auteur a subi des pannes de disque dur, un
de Stylos est un vestige d’une époque oubliée. Abritant les incendie puis une inondation dans sa cuisine, et un accident
dernières tribus atlantes d’Ur-Lirea, la ville s’est endormie au improbable qui a détruit sa voiture.
fil des âges : pendant la marche lente des glaciers, lorsque les
mers ont monté puis se sont asséchées, et finalement pendant Par conséquent, et pour éviter de vous transmettre la malédiction
l’ascension de l’humanité. de Cadixtat, chère lectrice, cher lecteur, nous avons décidé
d’inclure le passage suivant :
Mais le temps passe, et même les pétales sans âge du lotus noir
finissent par flétrir. Stylos finit par s’éveiller de son apathie Que vos joueurs se plaignent, gémissent ou grognent, ne cédez en aucune
éternelle. Arrachées à leurs songes, les hordes de la cité menacent circonstance à la tentation de truquer les dés en leur faveur. L’aventure
d’écraser les régions civilisées sous leurs sandales de cuir pour représente pour eux une véritable épreuve d’astuce et de courage. Tricher
sonner le début d’une nouvelle ère : le quatrième âge de l’homme, de la sorte reviendrait uniquement à les priver de ce défi et de retirer sa
le tout dernier ! valeur authentique au titre d’aventurier…

Encore davantage que la plupart des scénarios de Dungeon


Crawl Classics, Lève-toi, Colosse ! offre de nombreuses occasions
de connaître une mort rapide et peu glorieuse. Pis encore : des
explorateurs téméraires et imprudents risquent bien d’y entraîner
également leurs compagnons.

Ce scénario ramène les PJ (et leurs joueurs) aux sensations de


leurs débuts, où la vie dépend souvent d’une décision avisée
ou du résultat d’un jet de dé. À vrai dire, il pourrait bien être
complètement impossible à terminer sur une victoire : seuls les
explorateurs les plus méticuleux, les pillards les plus rusés et les
vauriens à la chance la plus insolente peuvent espérer triompher.

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CONTEXTE DE L’AVENTURE LES UR-LIREANS ET LES FILS
Oyez le récit des âges de l’humanité : DU DEUXIÈME ÂGE

b
Du premier âge, où les hommes furent modelés à l’image des dieux et ien qu’ayant une immense espérance de vie, les Ur-
régnèrent en titans sur la terre. Et apprenez comment le premier âge Lireans ne sont pas pour autant immunisés contre la
s’acheva lorsque les titans de la Loi affrontèrent ceux qui avaient prêté mort. Aujourd’hui, il ne reste plus qu’une poignée
serment d’allégeance au Chaos. Alors, leur sang s’écoula sur la terre, d’entre eux, et presque tous sont des prêtresses du culte de
et là où il la touchait, naquit une nouvelle race moindre qui donna Cadixtat : les Filles de Cadixtat. Les mâles survivants servent de
naissance au… gardes du corps, de champions et de consorts.
Deuxième âge, où les hommes n’étaient plus que l’ombre de leur puissance Il est bon de remarquer que les Ur-Lireans, s’ils honorent le
divine d’autrefois projetée sur le mur de la création. Imposants tels des caractère divin du titan du Chaos, font partie d’un ordre obéissant
géants, les membres des tribus du deuxième âge, dotés d’un intellect strictement à la Loi. Les Filles s’astreignent à une discipline de
sans égal et d’une beauté immortelle, érigèrent d’immenses temples en fer et croient sans l’ombre d’un doute que l’univers est soumis
l’honneur des titans de jadis. Le deuxième âge s’acheva lorsque les flots à un ordre cyclique. En particulier, elles considèrent la violence
de l’océan empyréen engloutirent leurs cités coruscantes, éparpillant les destructrice du titan du Chaos comme un élément crucial de
tribus d’Ur-Lirea et débouchant sur le… l’ordre universel, une apocalypse présageant un renouveau.
Troisième âge de l’homme, notre ère, où la divine étincelle d’humanité est Les Ur-Lireans mesurent de 3,60 à 4,80 m. Ces êtres sculpturaux
obscurcie par l’émotion, souillée par le vice et incrustée des lambeaux de adoptent une attitude d’aménité divine qui contraste parfois
chair putréfiée des déchus. avec leur taille immense. La couleur de la peau de ces derniers
survivants de tribus autrefois disparates varie entre l’olive foncé et
Mais nous ne serons pas les derniers. Déjà à notre porte frappent les
une pâleur qui confine à la luminescence. Ils portent des tuniques
hérauts du quatrième et dernier âge, où le ciel deviendra écarlate et où
amples maintenues par de larges ceintures plaquées de bronze.
des hommes-bêtes jetteront à bas nos répugnantes cités et purgeront la
terre dans les brasiers divins. Les Ur-Lireans manifestent un dégoût marqué envers les peuples
du troisième âge. En effet, s’ils ne sont que les ombres des titans
— Harangue d’un dément interpellant un rat
qui eux-mêmes étaient celles des dieux, les PJ ne sont à leurs yeux
dans le bazar des Dieux de Punjar
que de pâles imitations de la perfection physique des hommes et

E
des femmes du deuxième âge.
ntre les prédications d’illuminés parlant d’hérésies et de
malédictions sur le marché des religions de Punjar se Il ne reste que très peu de véritables Ur-Lireans, ce qui force
cachent quelques fragments de vérité qui passent pour la Servante et ses Filles de Calixtat à enlever et à « exalter » des
des élucubrations impies. Savoir faire la différence entre les deux hommes du troisième âge. Ceux-ci ne sont pas de vrais Ur-Lireans,
peut parfois vous éviter de finir avec la dague d’un sectateur entre et on les qualifie de « Fils du deuxième âge ». Ils mesurent environ
les omoplates. 3 m de haut, ressemblant par ailleurs à des humains extrêmement
musclés et séduisants. Les Fils sont équipés d’armures stylisées
Que les quatre âges de l’humanité soient une réalité ou une
et de casques semblables à ceux que portaient jadis les guerriers
hérésie, une chose est certaine : il y a bien longtemps, des titans
ur-lireans. Ils sont généralement armés d’énormes épées et de
s’affrontèrent, et le tyrannique Teleus terrassa Cadixtat, champion
carquois contenant de grands javelots. (Pour plus d’informations
du Chaos. Le titan laissa dans son sillage de vastes étendues
sur la création des Fils, reportez-vous à la description de la
chaotiques, donnant naissance aux déserts du sud.
maliqueur en zone 2-1.)
Bien plus tard, le sous-continent de Lirea sombra sous les vagues
Les Fils font preuve d’une loyauté à toute épreuve et combattent
de l’océan empyréen, expatriant des tribus de protohumains de
jusqu’à la mort si on le leur ordonne. Quant aux prêtresses,
ce qui avait été le berceau de la civilisation. Certains cherchèrent
elles luttent intelligemment et n’hésitent pas à battre en retraite
la consolation au septentrion, au-delà du Vent du Nord, et on les
si nécessaire, mais elles sont capables de donner leur vie pour
qualifie désormais, de façon apocryphe, d’Hyperboréens. Une
défendre le sanctuaire de Calixtat.
tribu d’Ur-Lireans malveillants trouva refuge au sud, où elle
découvrit les restes des titans et érigea une ville-temple en leur
honneur. LE QUATRIÈME ÂGE
Mais tout comme les eaux avaient submergé Lirea, les sables DE L’HUMANITÉ
engloutirent les prairies jadis verdoyantes des Ur-Lireans. Ceux-
ci s’en remirent à l’ordre cyclique de l’univers, se retirèrent dans
leur cité-temple et se couchèrent sous les pétales du lotus noir
pour dormir pendant que le temps passerait et guérirait le monde. D ans les profondeurs du temple, à l’intérieur de la
demeure de Cadixtat, se trouve une caverne remplie
de grandes silhouettes de pierre modelées en forme
d’humanoïdes aux formes fluides. Ce sont les œufs d’une race de
monstres à naître : le quatrième âge de l’humanité.
Au bout d’une véritable éternité, les Ur-Lireans s’éveillèrent et
découvrirent que leur ville autrefois splendide était tombée en
ruine. Des dizaines de temples élevés en l’honneur des titans de Mus par des pulsions bestiales et des émotions violentes,
jadis ne restait plus qu’un seul édifice : la demeure de Cadixtat. les « hommes » du quatrième âge purifieront le monde : ils
commenceront par massacrer les peuples du troisième âge, puis
s’entretueront dans un déchaînement de violence et de rage.
Ce n’est qu’alors, selon les Filles, lorsque la dernière impureté
aura été balayée de la face du monde, que les titans de jadis se
relèveront et reprendront leur place légitime sur les trônes de la
terre.

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Notez que la demeure de Cadixtat repose en réalité sur le cadavre de plus en plus nombreux à chaque lune. La seule survivante du
de Cadixtat, qu’elle dissimule. Pis encore, la dévotion des Filles a dernier assaut est une vieille femme ratatinée que ces épreuves
réveillé le titan du Chaos autrefois défunt. ont rendue folle. Dans son récit saccadé des événements, elle
parle d’une voix terrifiée d’une armée de géants séduisants, si
NOTES POUR LE JUGE grands qu’ils ont dévoré la lune avant de s’en prendre à son

l es zones 2-6 à 2-8 représentent un défi redoutable peuple. Pris de court, les seigneurs implorent leurs régents
pour les PJ. Difficiles en elles-mêmes, elles peuvent d’intervenir et de juguler la menace qui pèse sur le royaume.
déclencher une réaction en chaîne dans des zones tout
• La statue qui marchait : Au milieu de l’été, une silhouette
entières. Avant de conclure ce scénario, nous conseillons au
immense apparaît à l’extérieur de la ville. Armé comme un
Juge de passer en revue les dernières rencontres afin de mieux
guerrier d’autrefois, ce géant à la peau de marbre blanc et
coordonner les différents engrenages de l’aventure, alors que les
aux yeux de braise demeure immobile, au sommet d’une
PJ tentent désespérément d’y survivre.
colline. Il attend. Lorsqu’on s’en approche, le géant lance
Que le Juge sache en outre que la dernière rencontre, « Quand le une quarantaine de crânes enfilés comme des perles sur une
jour devient nuit », risque bien d’avoir un impact sur sa campagne corde de chanvre. Dans un dialecte antique et haché, il déclare
tout entière, car désormais, un titan mort-vivant de 90 m de haut que la fin des temps est arrivée et que la ville sera détruite à
se déchaîne sur tout le continent. Il convient donc de réfléchir aux la nouvelle lune, ses occupants réduits en esclavage et offerts
implications possibles avant de lancer cette aventure. en sacrifice au titan du Chaos. Il ne faut pas une heure pour
qu’une foule de citoyens effrayés se rassemble devant la
ACCROCHES D’AVENTURE demeure des PJ pour les prier de prendre les armes et de les
Les PJ de niveau huit sont des champions et des maîtres sans défendre.
égal, que l’on révère ou que l’on craint. Certains peuvent même • Funestes présages : Les clercs et les mages sont témoins d’un
régner sur leur propre cité-État ou leur propre nation, tandis que affreux présage. La foudre s’abat sur la ville et frappe les flèches
d’autres deviennent des champions du peuple. Mais la couronne du temple, d’étranges étoiles apparaissent au firmament puis
et les responsabilités leur pèsent, et il ne faut pas longtemps pour disparaissent peu après, une bile noirâtre se déverse du ventre
qu’un PJ digne de ce nom réponde à l’appel de l’aventure… des taureaux sacrificiels à la place des entrailles, et le septième
Inspirez-vous de ces accroches d’aventure pour tirer vos PJ de fils d’un septième fils naît avec la marque de Cadixtat. Tous
leurs vies de dirigeants aussi confortables qu’ennuyeuses. ces événements surviennent en l’espace de trois mois, au bout
desquels une comète apparaît, si brillante qu’on la voit en plein
• Noblesse oblige : Les seigneurs du royaume où vivent les PJ jour. Elle traverse l’horizon, pointant vers la ville perdue de
demandent une audience. Des villes et des villages disparaissent Stylos. Le lendemain matin, clercs et mages se réveillent avec le
du jour au lendemain, victimes d’une série d’actes de destruction terrible pressentiment que la fin de l’humanité est imminente.

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TABLE DES RENCONTRES
Zone Type Rencontre

1-1 P 300 Fils du deuxième âge

1-2 C Maître Chèvre


7 apprentis

1-3 C 3 Fils ratés

1-3a E Rosaire piégé

1-5 C/E 2-3 Filles de Cadixtat


Herse piégée
Bloc de pierre piégé
Piège de plomb ur-lirean

2-1A C La prophétesse
2 gardes du corps

2-2 E/P Énigme des quatre portails


DES QUÊTES ET
2-4 P Piège du chaos
DES FAVEURS DIVINES

L
2-5 P Pièges de l’autel
’aventure comprend de nombreux objectifs pouvant
servir de quêtes pour les PJ, ou pouvant convenir à des 2-6 E/C Armée du quatrième âge
clercs cherchant à s’attirer les faveurs de leurs divinités.
Ils peuvent servir d’accroches d’aventure supplémentaires ou de 2-7 C Maliqueur
quêtes annexes pour certains joueurs. Vous pouvez lire la nouvelle
« Le Prix de l’oubli » de Fritz Leiber (parue dans le recueil Épées et 2-8 C La servante de Cadixtat
mort en français) pour avoir un exemple parfait d’aventuriers que Champion du Chaos
leurs patrons dressent les uns contre les autres en les envoyant 6 martyrs
chercher la même relique. Cerveau du Titan

Clercs : Les adeptes et disciples qui cherchent à obtenir la faveur Conclusion C/E Cadixtat, titan du Chaos mort-vivant
de leur divinité peuvent se voir ordonner de terrasser la Servante
C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
et son culte apocalyptique. Des dieux du Chaos seront, quant à
eux, ravis de la défaite des Filles de Cadixtat, un ordre de la Loi,
tandis que les divinités neutres chercheront tout simplement à
DÉPART DES JOUEURS

l
empêcher l’apocalypse. Les clercs de la Loi qui cherchent à alléger
’aventure commence normalement dans le désert
la défaveur de leur divinité peuvent se voir confier la destruction
ghetrian, au sud-est de la ville de Punjar. Toutefois,
d’une des terribles reliques de Cadixtat, voire de toutes.
aucun élément n’empêche le scénario de commencer
Mages et elfes : Les patrons peuvent envoyer leurs pions dans dans n’importe quel désert ou étendue vide.
les entrailles de Stylos pour toutes sortes de raisons. Elles
Les déprédations perpétrées par les Ur-Lireans ont bouleversé
convoiteront certainement le cor du Chaos et le sceptre de
toute la région. Par conséquent, presque toutes les rencontres
Cadixtat. Un fragment de flamme vivante ferait un excellent
aléatoires sont liées à la magie atlante ou aux actes des Ur-Lireans.
composant pour des objets magiques liés au feu, tandis qu’un
Consultez l’annexe B pour trouver une table des rencontres
pétale de lotus noir, voire son nectar (utilisé pour faire du thé)
spécifiques lorsque les PJ passent dans la cité en ruine de Stylos.
permettrait de provoquer la torpeur nécessaire à une divination
de haut niveau. En outre, le plomb ur-lirean (caché en zone 1-5)
est inestimable. Des explorateurs minutieux qui reviennent avec
le plus petit morceau de plomb ont l’occasion de confectionner
une arme ou une armure aux pouvoirs inimaginables.

Guerriers et nains : Capitaines vétérans et rebelles ont assurément


entendu parler de la légendaire lame Murmure. Bien que les sages
et autres érudits la considèrent comme une invention apocryphe,
l’arme d’ombre existe bel et bien, même si sa forme change à
chaque nouveau porteur. Le champion qui s’empare de Murmure
deviendra certainement célèbre d’une manière ou d’une autre,
même si l’arme risque de provoquer sa perte.

Voleurs et halfelins : Les voleurs et les courts sur pattes n’ont


jamais besoin qu’on les pousse pour se fourrer dans les ennuis.
S’ils entendent parler du légendaire trésor de Stylos, leur sang ne
fera vraisemblablement qu’un tour. Toutefois, au bout du compte,
ils risquent de payer le prix fort.

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NIVEAU UN :
LA CITÉ-TEMPLE DE STYLOS
Lorsque les personnages arrivent à portée de vue de la cité, lisez
ou paraphrasez ce qui suit.
TABLE A : RUINES
1d14 Résultat
Les dunes de sable rampent sur ce qui était autrefois l’enceinte d’une
ville. Il n’en reste plus que des blocs de pierre à demi inhumés et les 1 Découverts ! Les PJ malchanceux sont surpris par une
portes de la ville : des colonnes de marbre sculptées en forme d’immenses escouade de 3d5 Fils. Ceux-ci attaquent en premier
personnages humains et émergeant de la mer de sable. pour les maîtriser au plus vite, mais si plus de la moitié
d’entre eux succombent, ils se replient afin d’appeler des
Au-delà des portes et des dunes, vous voyez des ruines de pierre qui
renforts. S’ils sonnent l’alarme, 3d12 Fils supplémentaires
s’étendent à perte de vue, et au centre de la cité, un dôme doré qui dépasse
arrivent en 3 rounds.
du dédale de murs délabrés.
2-3 Fils du deuxième âge. Les PJ aperçoivent une escouade
Le vent se met à hurler et vous envoie de véritables rafales de poussière,
de 1d5+3 Fils traversant les ruines. Ils ne les ont pas
comme pour vous inciter, vous et vos compagnons, à poursuivre votre
repérés et passeront sans les voir si les personnages se
chemin.
cachent aussitôt.
Stylos, antique cité bâtie par les tribus d’Ur-Lirea, est tombée en
4-8 Ruine vide. Il ne reste ici que des murs de pierre brute,
ruine. Dévorée par les sables, rongée par les vents, elle a perdu sa
du sable et un carrelage brisé.
splendeur et son opulence d’autrefois.
9-12 Hiéroglyphes. Les PJ découvrent une mosaïque de verre
De la ville de jadis ne reste plus debout que la demeure de
coloré à demi enfouie sous le sable. Lancez 1d4 et donnez
Cadixtat. Le temple se dresse près du cœur de la cité-temple, et
l’aide de jeu appropriée aux joueurs (1=A, 2=B et ainsi de
une armée de Fils du deuxième âge est installée dans des tentes
suite). Si vous obtenez le même résultat une deuxième
montées entre les ruines qui l’entourent. La taille immense de
fois, choisissez une aide de jeu différente. Consultez les
la ville permet de se faufiler sans difficulté à portée de vue des
aides de jeu de A à D.
camps (zone 1-1) sans se faire repérer.
13 Esclave en fuite. Les PJ découvrent un esclave en fuite
EXPLORER LES RUINES caché dans les ruines. Cet ancien capitaine mercenaire
du nom de Folson est aux portes de la mort : la peau
Les aventuriers sont libres d’explorer les vastes ruines ensablées, brûlée par le soleil, glacé par les nuits du désert et
mais risquent alors d’alerter les Fils, en particulier de nuit. Toute presque déshydraté. Si on lui donne de l’eau, le capitaine
source d’éclairage, qu’il s’agisse d’une torche, d’un feu de camp ou se remet et parvient à esquisser un croquis du temple,
d’une lanterne, projette de la lumière dans les ruines d’ordinaire avec ses défenses et ses entrées. Si on le traite avec
obscures. Au moindre signe d’intrusion, les Fils envoient 1d14+10 bienveillance, l’esclave peut même se joindre aux PJ et
d’entre eux voir ce qui se passe. servir de remplaçant en cas de perte. Sinon, il demeure
De jour, les PJ risquent moins de se faire repérer. Les vents en retrait, suivant les instructions sans faire grand-
incessants couvrent tous les bruits exceptés les plus forts et chose pour aider les PJ. Si vous obtenez ce résultat
effacent leurs traces en 1d16 rounds. S’ils prennent de simples une deuxième fois, faites comme s’il s’agissait du
précautions pour éviter de se faire repérer, ils ont peu de chances résultat 9-12, Hiéroglyphes, ci-dessus.
qu’on les détecte. 14 Source de soins. Un ruisselet d’eau pure coule du bassin
Fils du deuxième âge : Init +2 ; Att épée +10 corps à corps (1d10+6) d’une fontaine fracassée. Y boire directement guérit un PJ
ou javelot +6 distance (1d8+6) ; CA 18 ; DV 5d12 ; PV 30 ; Mvt d’un nombre de PV égal à 1d12 + modificateur de Chance.
12 m ; Act 1d24 ; AS : critique sur un résultat de 22-24 ; JS Vig +6, Un clerc peut aussi annuler toute défaveur accumulée en
Réf +4, Vol +6 ; AL L. réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DD 15. Les
eaux de la source perdent leurs vertus une heure après
Si les PJ décident d’explorer les ruines tandis qu’ils traversent avoir été extraites de la fontaine sacrée. Si vous obtenez
Stylos, lancez 1d14 modifié par le PJ ayant la plus mauvaise ce résultat une deuxième fois, faites comme s’il s’agissait
valeur de Chance et consultez les tables ci-après pour déterminer du résultat 9-12, Hiéroglyphes, ci-dessus.
le contenu des édifices. Il peut s’agir de bâtiments uniques ou de
pâtés de maisons entiers bordant la chaussée ensevelie. 15+ Refuge oublié : Les PJ découvrent une cave oubliée qui
a survécu à la destruction de la ville. Bien qu’on y soit à
l’étroit, elle constitue une cachette idéale pour se reposer
sans risquer de se faire repérer par les Fils.

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chacun ; Mvt 12 m ; Act 1d24 ; AS : critique sur un résultat de 22-
ZONES DU PLAN 24 ; JS Vig +6, Réf +4, Vol +6 ; AL L.
Zone 1-1 – Campements de guerre : D’innombrables tentes Zone 1-2 – Enclos aux esclaves : On a bâti une grossière enceinte
grossières et poussiéreuses sont éparpillées parmi les ruines, appuyées de blocs de pierre contre le mur du temple. Des cris perçants et des
contre des murs délabrés, ancrées à des blocs de pierre et noircies par la plaintes désespérés vous parviennent, accompagnés d’une répugnante
fumée de feux de crottin. Des dizaines… non, des centaines de colosses odeur d’excréments. Une hutte de pierre se dresse à l’entrée de cette
mesurant chacun près de 3 m sont accroupis au milieu du village de enceinte, maladroite imitation de poste de garde.
tentes pour se protéger de la lumière brûlante du soleil.
De sinistres sentinelles coiffées de casques étranges et aux traits
Les tentes semblent déployées autour du dôme doré central, sinistre d’animaux montent la garde depuis le sommet de cette muraille.
armée qui vous sépare du temple.
Les captifs sont détenus dans cet enclos avant d’être victimes de
On trouve en permanence plus de 300 Fils du deuxième âge sacrifices rituels en zone 1-4. En dehors d’abris rudimentaires bâtis
stationnés près de la demeure de Cadixtat. Des groupes partent à l’aide de morceaux de bois et de haillons, l’endroit ne comporte
effectuer des raids pour capturer des esclaves et reviennent pas d’habitation. Les geôliers ne se préoccupent pas non plus de
régulièrement, mais le nombre de présents demeure à peu près fournir de l’eau ou de la nourriture aux prisonniers.
constant. Chaque Fils a voué sa vie à défendre le temple et ses
prêtresses. La raison de cette indifférence est affreusement simple : au bout de
1d3 jours, on conduit chaque captif dans le temple, par l’escalier
Une attaque tête baissée contre le camp serait une excellente
de derrière, pour l’y sacrifier.
occasion pour tirer de nouveaux personnages de niveau 0.
Contourner les campements nécessitera quelques stratagèmes, de C’est Maître Chèvre et ses sept disciples qui surveillent l’enclos.
bonnes compétences de discrétion, ou un massacre (et beaucoup Seuls Fils à être autorisés à pénétrer dans le sanctuaire du temple,
de chance). le maître et ses apprentis ont fait acte de renoncer à leur humanité,
• Faire diversion : Bien déterminés à défendre le temple, les si imparfaite, en portant symboliquement des casques d’animaux.
Fils sautent sur la moindre occasion de neutraliser des intrus. Leurs heaumes de fer ont été façonnés en forme de têtes de bêtes,
Plus la menace perçue est grave, plus elle attire de Fils à puis boulonnés sur leur crâne, de sorte qu’il est impossible de les
l’écart du temple. En règle générale, un bon plan associé à leur retirer sans les tuer.
un test de Chance DD 10 suffit à leurrer 1d5 x 10 Fils. Pour Cinq esclavagistes veillent en permanence au sommet des murs,
chaque tranche de 3 points au-dessus du DD, ou dans le tandis que les autres mangent et se reposent dans le poste de
cas d’un plan particulièrement astucieux, ajoutez un d5 au garde. Lorsqu’on sonne l’alarme, il faut 1d3+3 rounds aux
résultat. Mais, quelle que soit l’astuce employée, un groupe gardiens de repos pour se réveiller et intervenir.
de 20 Fils reste au temple pour le défendre.
Maître Chèvre est un personnage immense et massif, même pour
• Se déguiser : Les Fils se distinguent par leur taille et le style un Fils. Il se bat avec une masse d’armes cloutée dans une main et
de leurs armes. Des PJ qui se griment en tenant compte de ces un chat à neuf queues dans l’autre. Lorsqu’il atteint sa cible avec
deux éléments peuvent se glisser dans le camp sans se faire le fouet, Maître Chèvre peut soit infliger les dégâts de son arme,
repérer. S’ils escortent des hommes du troisième âge (c’est- soit forcer sa victime à effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur
à-dire des PJ de taille ordinaire), ils sont censés conduire DD 15 pour éviter d’être désarmée (projetant son arme à 1d20 x
leurs captifs aux enclos des esclaves (zone 1-2), mais on leur 30 cm d’elle), soit l’attirer vers lui (ce qui lui octroie un bonus de
interdit vigoureusement de pénétrer dans le sanctuaire sacré +4 à la prochaine attaque à la masse d’armes).
(zone 1-3).
Les apprentis combattent avec des fauchards à deux lames et des
• Se faufiler : Les PJ peuvent tenter de se glisser dans les
épées grossières, semblables à des hachoirs. Sur un résultat de 17
camps en comptant sur leur furtivité ou sur la magie. Des
ou plus, ils peuvent se servir de leur arme d’hast pour clouer un
personnages invisibles évitent de se faire détecter en réussissant
adversaire sur place : la cible prisonnière perd toutes ses actions
un test de Chance DD 10 (chaque PJ invisible doit le réussir).
et subit 1d5+1 points de dégâts chaque round suivant. Pour
Des voleurs qui tentent de se faufiler et de se cacher doivent
échapper à cette prise, la victime doit réussir un test de Force ou
quant à eux réussir trois tests pour Se cacher dans l’ombre ou
d’Agilité DD 15.
de Déplacement silencieux DD 17. La nuit, le DD tombe à 14.
• Employer la ruse : Les tentatives visant à duper les Fils pour On trouve en permanence 1d24+6 captifs dans l’enclos. Tous sont
qu’ils laissent les PJ circuler près du temple sont condamnées des femmes et des enfants : les hommes sont placés à l’écart et
à l’échec. Les Fils sont assez futés pour percer à jour les « exaltés » en zone 1-3. Chaque jour, on conduit un certain nombre de
menteurs et pour réagir en conséquence, attirant les PJ au prisonniers sur les marches de pierre menant à la zone 1-4 pour les
milieu des leurs avant de les attaquer de tous côtés. sacrifier à Cadixtat. Les esclaves n’ont rien d’autre que les vêtements
qu’ils portent sur eux, réduits en lambeaux par leur marche dans le
Les Fils tentent d’abord de capturer les PJ pour les enfermer dans désert. Si les PJ ont déjà subi des pertes, le Juge peut se servir des
les enclos aux esclaves. Si l’opération paraît impossible (ou trop captifs pour ajouter des personnages de niveau 5 au groupe, mais ils
dangereuse), ils se résolvent à les massacrer. ne disposent ni d’armures, ni d’armes, ni d’équipement.
Trésor : Les dévots Fils du deuxième âge n’ont pas grand-chose Les escaliers situés au fond de l’enclos mènent à une porte simple.
de précieux sur eux. Les aventuriers qui fouillent une tente Verrouillée de l’intérieur, elle cèdera à quelques minutes d’efforts
découvrent 1d5 armes géantes (des épées à deux mains et des avec une bonne hache ou à un test de Force DD 20.
javelots) ainsi que 1d3 armures de taille ur-lireane (l’équivalent
de clibanions), des paillasses grossières et des rations. Maître Chèvre : Init +2 ; Att masse d’armes +15 corps à
corps (1d12+10) ou chat à neuf queues +15 corps à corps
Fils du deuxième âge (300) : Init +2 ; Att épée +10 corps à corps (1d8+10) ; CA 18 ; DV 8d12 ; PV 59 ; Mvt 12 m ; Act 2d20 ; JS Vig +8,
(1d10+6) ou javelot +6 distance (1d8+6) ; CA 18 ; DV 5d12 ; PV 30 Réf +6, Vol +8 ; AL L.

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Un grand treuil est fixé au mur du temple. En tournant la
manivelle, on hisse le socle de pierre qui recouvre l’entrée du
puits sacral.

Le puits est profond d’environ 25 m et débouche sur la zone 2-1.


Une fois le socle de pierre levé, on peut utiliser le deuxième treuil
pour faire descendre des seaux dans la vase sacrée qui se trouve
au fond.

Les colonnes représentent des hommes et des femmes idéalisés,


incarnations de la perfection. Chacune semble tenter d’atteindre le
ciel, comme pour accéder à la divinité. Les silhouettes enchaînées
entre les colonnes sont des captifs masculins qui subissent la
transformation en Deuxièmes Fils. Tous sont couverts de suaires
de soie noire qui dissimulent leur anatomie torturée et difforme.
Des cinq prisonniers, deux sont morts. Les trois survivants sont
des géants difformes, des Fils ratés, que la souffrance a rendus
fous.

Tous les cinq sont enchaînés par les poignets aux colonnes les
plus proches, ce qui ne leur permet de se déplacer que de 1,50 m
dans toutes les directions. Si on les dérange, ils se mettent à hurler
et attaquent tout ce qui se trouve à leur portée. Chaque round,
chaque géant enragé a 5 % de chances (cumulatives) de rompre ses
entraves. Les géants libérés attaquent la créature vivante la plus
proche (PJ ou autre Fils) et combattent à mort, ne cherchant qu’à
mettre fin à leurs tourments. Ils luttent avec frénésie, martelant
leurs adversaires de leurs poings et de leurs chaînes.

Si un Fils Raté réussit à toucher une cible avec ses deux attaques,
il la saisit et l’écrase dans ses bras puissants, lui infligeant 1d5+8
points de dégâts supplémentaires. Le Fils Raté continue à broyer
sa cible lors des rounds suivants jusqu’à ce qu’elle meure, qu’elle
se libère (test de Force ou d’Agilité DD 20) ou qu’il soit abattu.
Apprentis (Lion, Ours, Cerf, Loup, Faucon, Corbeau et Fils ratés (3) : Init +2 ; Att poing +8 corps à corps (1d5+8) ou chaîne
Taureau) : Init +2 ; Att épée +10 corps à corps (1d8+6) ou fauchard +6 corps à corps (1d8+8) ; CA 10 ; DV 5d12 ; PV 45 chacun ; Mvt
à deux lames +10 corps à corps (1d12+6) ; CA 18 ; DV 5d12 ; PV 35 12 m ; Act 2d16 ; AS : immunisé contre les effets de domination
chacun ; Mvt 12 m ; Act 1d24 ; AS : critique sur un résultat de 22- mentale ; JS Vig +5, Réf +3, Vol +8 ; AL C.
24 ; JS Vig +6, Réf +4, Vol +6 ; AL.
Zone 1-3a – Nef : Deux petites portes d’or occupent le mur du
Zone 1-3 – Niveau supérieur du temple : Un énorme temple temple. Sur la feuille d’or martelé qui les recouvre figure une forme
s’étend sous vos yeux. De grandes colonnes de pierre soutiennent le humaine à l’intérieur d’un pentacle, avec au-dessus d’elle un lotus en
dôme doré. Les pas de milliers de dévots ont lustré le sol en damier. fleur et d’étranges runes sur ses bras et ses jambes.
Étrangement, l’endroit semble dépourvu d’autel ou de sanctuaire. Le Les portes sont munies d’une paire de poignées en or attachées
regard n’est attiré que par un cercle de pierre surélevé, au centre de ensemble par une cordelette tressée, sur laquelle sont enfilées des
temple, au milieu de cinq colonnes sculptées en forme d’humains sous perles polies.
une coupole en forme de lotus aux pétales déployés. Entre les colonnes se
trouvent des formes sinistres en suaire noir immobilisées par de lourdes Montrez aux joueurs l’aide de jeu E. Les prêtres, les sages et les
chaînes. Des gémissements de douleur et une forte odeur d’urine séchée clercs reconnaissent immédiatement un rosaire.
vous parviennent.
Trente-trois des perles sont en jade, et les trente-trois autres en
Des chaînes et des poulies, enchâssées au sommet des colonnes, jais. Un examen rapproché révèle qu’on a gravé un pentagramme
permettent d’actionner une paire de treuils fixés au mur du temple. sur chacune.

Les Fils exécutent leurs rites impies dans ce temple, affirmant leur Seuls des adorateurs de Cadixtat peuvent retirer les perles sans
statut de Deuxièmes Fils et exaltant des prisonniers masculins risque. Si quelqu’un d’autre y touche, il est immédiatement frappé
du troisième âge pour leur faire accéder au statut d’hommes par un horrible présage de mort. Montrez au joueur (et à lui seul)
du deuxième âge. Les Fils poursuivront peut-être les PJ dans l’aide de jeu F. Comptez en silence un nombre de secondes égal
ce sanctuaire, mais ils sont impurs et indignes de pénétrer dans à sa valeur d’Intelligence, puis retirez-lui l’aide de jeu. La vision
le temple du niveau inférieur (zones 1-5 et au-delà). Si les PJ frappe le PJ, quel que soit le nombre de perles retirées (que ce soit
parviennent à y entrer, les Fils poussent des hurlements de rage, par contact, par magie ou en utilisant une dague).
mais leurs tabous religieux leur interdisent de les y pourchasser.
Pendant le reste de cette aventure, le PJ est affaibli et troublé en
Le disque de pierre qui occupe le centre du temple recouvre le présence des sbires de Cadixtat, ce qui lui impose un malus de -4
puits sacral, la source de Cadixtat. Il mesure 20 cm d’épaisseur et aux jets de Volonté contre ces derniers.
6 m de diamètre. Un énorme clou de fer, fixé au centre, est relié à
Une fois le rosaire retiré, on n’a aucun mal à ouvrir les portes.
une robuste chaîne de fer qui monte jusqu’au plafond.
Lisez ou paraphrasez ce qui suit.

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Les portes dorées révèlent en s’ouvrant une niche dans le mur. Un crâne Zone 1-5 – Chaussée piégée : Des torches sont fixées dans les
poli y repose, incrusté de pierres et de joyaux étranges. On en a retiré murs de ce couloir où les flammes projettent de longues ombres dansantes.
le sommet et plaqué l’intérieur avec des feuilles d’or pour en faire un Trois immenses guerrières se tiennent au garde-à-vous devant un portail
grossier calice. décoré en arche, leurs étranges armes d’hast prêtes à l’action. Un treuil
est installé contre le mur.
Les PJ n’ont guère de chances de reconnaître les pierres en
question : toutes viennent de Lirea et sont inconnues de nos jours. D’éventuels éclaireurs partis en avant sans lumière remarquent
Par conséquent, elles n’ont aucune valeur (aux yeux de ceux qui sans mal la présence d’un éclairage devant eux, bien avant d’être
en ignorent les origines) ou sont au contraire incroyablement repérés par les Filles de Cadixtat.
précieuses. Les Deuxièmes Fils utilisent le calice pour consommer
leurs breuvages impies : l’intérieur et le bord du calice sont encore Si les PJ parviennent à atteindre ce couloir sans alerter les
huileux de leur dernier rituel. prêtresses guerrières, ils parviendront peut-être à les neutraliser
toutes les trois avant qu’elles ne déclenchent le piège qui remplit
Les portes de la nef sont composées de bois sculpté couvert de le tunnel de pierres. Toutefois, si les PJ ne les prennent pas par
feuilles d’or. Ces objets d’art vaudraient 250 po chacune, ou surprise, la troisième prêtresse déclenche aussitôt le mécanisme et
1 000 po ensemble. Des PJ mesquins qui se contenteraient de se rue vers le portail situé à l’autre bout. Si la prêtresse s’échappe,
gratter l’or peuvent récupérer l’équivalent de 50 po. elle avertit ses sœurs au niveau 3.

Zone 1-3b – Cellules monastiques : La petite cellule renferme Une fois que la Fille de Cadixtat a déclenché le piège, plusieurs
un catafalque de pierre où repose un unique oreiller râpé. Un pot de terre événements se succèdent rapidement. La capacité des PJ à les
cuite suspendu au plafond contient un grand lotus flétri. contrer ou à les interrompre dépend entièrement de l’astuce et de
la vivacité des joueurs. Notez que le piège consiste en une série
Les Filles et leurs consorts se sont retirés pour dormir pendant des d’opérations mécaniques, et que si les PJ parviennent à en arrêter
siècles dans ces cellules de méditation. Les catafalques mesurent une, toute la séquence s’interrompt.
6 m de long, ce qui donne une idée de la taille des résidents de ces
petites pièces. Chacune des 12 salles est décorée d’une constellation, Round 1 : Une herse de fer s’abat, infligeant 1d12 points de dégâts
inscrite à l’intérieur d’un pentacle encerclant un homme (cf. 1-3a, ci- à quiconque se trouve dans la zone A. Un PJ qui réussit un test de
dessus). Des sages et des mages versés dans l’art de l’astrosophie Force DD 20 peut l’arrêter.
se révèlent incapables de placer ces constellations dans le ciel : en
effet, elles comprennent de nouvelles étoiles qui n’apparaîtront qu’à Round 2 : D’énormes blocs de pierre tombent dans les zones B
l’avènement du quatrième âge. Les constellations se composent de et D, tuant sur le coup toute créature prise dans ces zones. Les
pierres précieuses incrustées dans le plâtre du plafond. Il y a 1d7+3 aventuriers peuvent filer dans la zone C ou au-delà de la zone D
joyaux par salle : tous sont uniques, provenant de Lirea, et d’une au moyen d’un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15.
valeur inestimable. Round 3 : Une plaque de plomb ur-lirean martelé tombe dans
Quant aux fleurs, il s’agit des légendaires lotus noirs. Bien qu’ils la zone C. Gravée de runes, elle perturbe et inhibe tous les sorts
aient depuis longtemps perdu leur fraîcheur, ils renferment lancés pour passer les blocs de pierre tombés au round précédent.
encore une once de leur nectar enchanté. (Les autres sorts fonctionnent normalement.) Les PJ pris dans
la zone C peuvent empêcher la chute de la plaque en réagissant
Tout PJ qui consomme les fleurs séchées ou leur nectar saumâtre promptement, ou grâce à un test de Force DD 15. Sinon, les PJ
tombe dans un coma magique qui dure 1d100 ans. Le PJ ne vieillit pris sous la plaque subissent 1d5 points de dégâts et 1 point de
pas pendant son sommeil. Il est impossible de le réveiller par des dégâts par round par la suite, jusqu’à ce qu’ils soient libérés ou
moyens ordinaires, mais l’Imposition des mains d’un clerc permet lentement broyés.
de lever le sort.
Tactique de combat : Une fois le piège déclenché, les Filles restantes
Zone 1-4 – Cage sacrificielle : Cet escalier débouche dans une embrassent leur destin. Elles s’abandonnent complètement au
salle qu’occupe une fosse ardente au-dessus de laquelle se trouve une combat (malus de -3 à la CA, bonus de +2 pour toucher et aux
cage de fer. Il y règne une odeur prenante de chair grillée et de cheveux dégâts) en se lançant sur les adversaires au mépris de l’instinct
brûlés. Une pellicule de suie huileuse couvre murs et plafond. de survie.

La salle sert à offrir des victimes sacrificielles aux flammes occultes Les Filles combattent avec de longues armes d’hast en forme de
de la fosse. On va chercher les prisonniers dans l’enclos (zone 1-2), crochet qu’on ne trouve qu’à Ur-Lirea. Lorsqu’elles dépassent la
puis on les fait entrer dans la cage au-dessus de la fosse, où les CA de leur cible de 2 ou plus, les prêtresses guerrières peuvent
flammes bleues et démoniaques les dévorent vivants. Leurs restes décider de la désarmer, projetant l’arme à 1d7 m de distance, et
calcinés tombent dans la fosse, dont les fumées alimentent les d’effectuer une deuxième attaque gratuite avec un malus de -4 au
divinations de la prophétesse du culte (en zone 2-1A). toucher. Les armes d’hast sont trop grandes pour que des PJ de
taille normale s’en servent. Des guerriers et des nains ayant subi
La cage est tellement chaude qu’elle brûle quiconque y touche sans un agrandissement suffisant ont la formation nécessaire pour les
protection (1 point de dégâts par round). S’ils la retirent, les PJ manier efficacement et bénéficier de l’avantage qu’elles octroient.
peuvent descendre dans la zone 2-1A. Descendre dans la fosse en
présence des flammes inflige 1d8 points de dégâts par round. On Trésor : Le plomb ur-lirean est une matière absolument
peut atténuer les flammes temporairement à l’aide de sortilèges inestimable (à condition que les PJ puissent s’en emparer).
de froid en infligeant au moins 30 points de « dégâts » à la fosse, Ses propriétés antimagiques sont légendaires : mages et sages
ce qui permet alors de passer sans danger au niveau inférieur convoitent ce métal gris terne. Si on l’applique à une armure,
pendant un round. Pour chaque tranche supplémentaire de 15 son porteur bénéficie d’un bonus de +5 aux jets de sauvegarde
points de dégâts dus au froid, les PJ bénéficient d’un round de contre les sorts. Si on l’applique à une arme, celui qui la manie
passage en plus. Notez qu’à leur source (zone 2-1A), les flammes peut renoncer à une action pour « attaquer » tout sort lancé contre
sont trop intenses pour qu’une magie aussi ordinaire les étouffe. lui. Le porteur doit réussir une attaque contre une CA égale au
résultat de test de sort. S’il réussit à « toucher » et inflige des

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« dégâts » équivalents au niveau du sort, celui-ci est contré, mais nécessite nombre d’ingrédients exotiques d’une valeur d’au
le lanceur de sorts ne le perd pas. Pour des raisons évidentes, le moins 25 000 po.
plomb ne peut être appliqué à des armes ou armures magiques
sans en dissiper l’enchantement. Filles de Cadixtat (2) : Init +3 ; Att arme d’hast +21 corps à
corps (4d8+8, plus désarmement) ; CA 18 ; DV 12d12 ; PV 81
La pièce contient suffisamment de plomb pour modifier une chacune ; Mvt 12 m ; Act 1d24 ; AS : critique sur un résultat de 20-
armure complète ou trois armes. L’application du matériau 24, désarmement (cf. ci-dessus), frénésie guerrière (-3 à la CA, +2
représente un processus alchimique extrêmement difficile, qui aux jets d’attaque et de dégâts) ; JS Vig +12, Réf +7, Vol +14 ; AL L.

NIVEAU DEUX :
DANS LA DEMEURE DE CADIXTAT

L orsque les PJ s’approchent, l’aura spirituelle brute du adéquat (un PJ ou un homme de main de niveau 5 au moins),
titan commence à exercer son influence sur le groupe. le Juge doit le prendre à part et l’autoriser à effectuer un ultime
Les tentatives d’invoquer un patron ou une aide divine jet de sauvegarde de Volonté avant d’appliquer le résultat sur la
subissent un malus de -10 aux tests d’incantation. Au Juge de table suivante.
gérer les résultats du sort à son gré, mais peu de divinités et de Jet de Volonté Résultat
patrons sont prêts à risquer le courroux des Seigneurs du Chaos
en interférant avec l’un de leurs plus grands champions. 1-10 Le visage du personnage tué apparaît devant le
groupe, dans les ombres, les yeux écarquillés, la
En compagnie des morts : La menace que représente la renaissance bouche ouverte dans un cri d’horreur muet.
d’un titan du Chaos s’étend sur plusieurs mondes. À vrai dire,
la puissance de Cadixtat pourrait détruire la réalité telle que les 11-14 Le personnage apparaît sous forme de spectre
PJ la connaissent, et la frontière qui sépare les vivants des morts et pousse un hurlement de désespoir avant de
s’amincit lorsque le Chaos domine. Des héros tués ne peuvent disparaître. Le fantôme peut pointer quelque
s’empêcher d’agiter les chaînes de la mort, dans une tentative chose du doigt un bref instant, mais rien de plus.
désespérée pour aider leurs alliés face au raz-de-marée du chaos
élémentaire. 15-18 La voix du personnage mort prononce doucement
trois mots.
Avant de commencer à parcourir le deuxième niveau, le Juge
devrait consulter le journal d’aventure du groupe, noter chaque 19-20 Le personnage apparaît devant le groupe avec un
homme de main et PJ de niveau 5 au moins qui a été tué. Cette regard angoissé, puis prononce dix mots avant
liste devrait inclure tous les aventuriers et suivants morts plus tôt de disparaître.
dans l’aventure. 21+ Le personnage spectral apparaît devant le groupe.
Ces âmes robustes (et elles seules) possèdent la volonté nécessaire Il répond sincèrement à dix questions appelant
pour traverser le néant et se frayer un chemin jusqu’aux mondes un oui ou un non avant de disparaître. Le Juge
des mortels. Mais malgré leur énergie, elles ne peuvent pas se doit compter très précisément les questions, car
manifester physiquement dans ce monde : au mieux, ces alliés le fantôme répond même à celles qui sont posées
spectraux peuvent mettre en garde leurs anciens alliés contre les sans le vouloir.
menaces et les dangers. Chacun de ces fantômes dispose d’une Le joueur doit noter sur un message adressé au Juge le moment et
occasion (et d’une seule) pour intercéder en faveur des PJ et la situation dans lesquels son spectre se manifeste. Voici quelques
émettre un avertissement sous forme de gémissement. Au Juge exemples :
de choisir le moment exact et le message.
Le fantôme de mon personnage se manifeste…
L’effort de volonté nécessaire pour se manifester dans le monde
matériel est énorme. Si un joueur dispose d’un personnage … avant que nous ne tombions sur le prochain piège.

… avant notre prochain combat.

… si nous manquons un passage secret.

… si nous sommes sur le point d’être pris par surprise.

… si nous manquons un indice.

Le Juge n’est en aucun cas forcé d’accéder à des requêtes farfelues


et peut même punir une tentative d’exploiter indûment le système.

Zone 2-1A – Siège du feu sacral : Il règne dans cet escalier une
chaleur étouffante, et l’odeur de cheveux et de chair brûlés vous prend
à la gorge. Une suie grasse couvre les murs et le plafond. Au sommet
des marches, vous apercevez une lueur bleu azur. Vous entendez des
sifflements et des crachotements venir d’en haut.

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La prophétesse et deux guerriers dévoués attendent dans cette PJ doit livrer un corps (vivant ou mort) aux flammes de la fosse.
salle. Si les PJ sont arrivés ici sans provoquer de vacarme et Lancez 1d14 + 1d5 pour chaque dé de vie du sacrifice sur la table
s’approchent avec une certaine discrétion, ils prennent le trio par du sort divination (livre de base page 261).
surprise. Sinon, les guerriers se dissimulent de part et d’autre de
l’entrée et leur tendent une embuscade. Ajustez la description à La flamme vivante : Les PJ qui inspectent la source des flammes
la situation. découvrent un braséro de fer noirci d’environ 1 m de diamètre.
Ce feu est entretenu depuis que les océans ont englouti Lirea.
L’escalier débouche sur une chambre qu’occupe une colonne rugissante Tant que la prophétesse concentre ses pouvoirs mentaux sur les
de feu bleuté. De l’autre côté de la colonne, une femme immense est assise flammes, elles ne faiblissent pas, mais pour chaque round où on
sur un trône taillé dans la pierre brute. La puanteur de la chair brûlée et la détourne de ses devoirs, il existe 5 % de chances cumulatives
des cheveux calcinés contraste avec son calme, et vous distinguez derrière par round qu’elles s’éteignent, plongeant la pièce dans le noir. Si
les vagues de chaleur et de fumée noire son expression de béatitude. la prophétesse reporte son attention sans partage sur les flammes,
même pour un round, les chances cumulatives d’extinction
Deux immenses guerriers portant des masques de fer se tiennent de retombent à 0 %.
part et d’autre du trône, leurs énormes épées prêtes à l’emploi et leurs
boucliers sanglés sur les épaules. Lorsque les flammes s’éteignent tout à fait, les aventuriers
découvrent 1d14 braises grosses comme des billes. Elles
La prophétesse semble totalement ignorer la présence des PJ, mais flamboient d’une chaleur intérieure. Chaque braise fournit un
ses fidèles gardes du corps la défendent aussitôt : ils tendent une bonus non cumulatif de +3 à un jet de sauvegarde contre une
embuscade aux PJ s’ils les entendent venir ou se précipitent pour attaque de froid, ou +3 à un test d’incantation d’un sort basé sur
la protéger si on les prend par surprise. les flammes.
Les guerriers combattent à mort pour défendre leur maîtresse, La prophétesse : Init +5 ; Att flamme vivante +21 distance
martelant les PJ de coups d’épée et utilisant leurs boucliers pour (3d10 + cible enflammée, une cible enflammée subit des dégâts
les pousser dans les flammes. En cas d’attaque réussie dont le croissants chaque round : 1d5, 1d6, 1d7, 1d8, 1d10, etc. jusqu’à
résultat est supérieur d’au moins 3 à la CA de la cible, un guerrier 1d30) ; CA 10 ; DV 12d12 ; PV 81 ; Mvt 12 m ; Act 2d24 ; AS : critique
parvient à la frapper avec son bouclier et peut la pousser de 3 m sur un résultat de 20-24 ; JS Vig +12, Réf +7, Vol +14 ; AL L.
dans n’importe quelle direction.
Gardes du corps : Init +3 ; Att épée +22 corps à corps (4d10+10) ou
Pendant la bataille, la prophétesse est dans un état second, bouclier +22 corps à corps (1d10+10 plus cible poussée) ; CA 17 ; DV
fascinée par les flammes bleues. Tant qu’on ne l’attaque pas, 14d12 ; PV 100 chacun ; Mvt 12 m ; Act 2d24 ; AS : critique sur un
l’oracle demeure captif de songes d’un autre temps et d’un autre résultat de 20-24, coup de bouclier (pousse une cible de 3 m si le jet
monde. Toutefois, si elle subit des dégâts issus des actions des PJ d’attaque est supérieur à la CA d’au moins 3) ; JS Vig +13, Réf +5,
ou si ces derniers la prennent pour cible, elle se réveille, furieuse : Vol +10 ; AL L.
des flammes diaboliques jaillissent de la colonne pour l’entourer
d’une aura ardente. Zone 2-1 – Bassin de l’élévation de l’homme : L’immense
caverne ressemble à l’inverse du dôme du temple de la surface. L’air frais
Les flammes défendent l’oracle et servent de bouclier contre les et humide vous rafraîchit après avoir subi les bourrasques et le soleil
attaques de corps à corps : tout PJ qui s’approche à portée de écrasant du dehors.
corps à corps subit 1d12 points de dégâts en raison de la chaleur
et prend feu. Un bassin de marbre occupe le centre de la caverne. Plusieurs statues
l’entourent : un géant vêtu d’une tunique ample et dominant trois
En outre, les flammes vivantes peuvent jaillir des bras et des humains plus petits. La plus grande statue mesure près de 9 m, les autres,
jambes de la prophétesse pour faire office de fouets de feu. Elles trois fois moins. Le géant manie une grande lance et semble pousser les
peuvent atteindre des cibles situées jusqu’à 7,5 m de distance, et humains à gravir la pente. Un ruisseau de liquide clair coule le long de
en cas d’attaque réussie, rapprocher leur victime de la prophétesse la pente et vient remplir le bassin.
de 3 m.
Au sommet de la pente, vous en distinguez la source : une tombe de
Qu’il s’agisse de l’effet de l’aura de feu, des fouets de flammes marbre blanc adossée au mur de la caverne.
ou d’une projection dans la colonne, une fois qu’une victime
prend feu, les flammes vivantes la submergent, enflammant ses Des PJ attentifs remarqueront que la « caverne » n’est pas naturelle,
vêtements, ses cheveux et sa peau pour lui infliger 1d5 points ni même creusée dans le roc. Les murs, le sol et le plafond sont
de dégâts supplémentaires au premier round. Le dé de dégâts composés de briques sculptées et disposées pour donner l’illusion
augmente chaque round (1d6 au deuxième, 1d7 au troisième, d’une formation rocheuse naturelle. Si on les retire, on découvre
1d8 au quatrième, et ainsi de suite jusqu’à 1d30 points de dégâts derrière des briques de taille plus imposante. À l’insu des PJ, le
chaque round) jusqu’à ce qu’on les éteigne ou que le cadavre complexe tout entier est bâti sur le cadavre d’un titan du Chaos.
carbonisé du PJ s’effondre. Éteindre ces flammes requiert des
mesures exceptionnelles : il faut les étouffer par magie, par la Les statues représentent en réalité un titan dirigeant un trio d’Ur-
foi, s’enfuir hors de vue de la prophétesse ou étouffer la flamme Lireans qui semble désigner la tombe. Ces personnages ont une
vivante (cf. plus loin). attitude protectrice envers le bassin, mais ne représentent aucun
danger pour les PJ. Mais en ce qui concerne les « eaux » que celui-
Les flammes émanent d’un vaste bol de cuivre qui récupère ci contient, c’est une tout autre histoire.
les restes des victimes de la zone 1-4, au-dessus. Ces fragments
noircis bouillonnent et créent les fumées qui inspirent les visions Le liquide clair et légèrement visqueux qui s’accumule dans
de la prophétesse. le bassin est le fluide cérébral animé du titan Cadixtat, la
« maliqueur ». La maliqueur remplit plusieurs rôles, mais sert
Si les PJ évitent de susciter le courroux de l’oracle, ils peuvent la ici à transformer des hommes ordinaires en Deuxièmes Fils. Elle
consulter pour connaître leur avenir. La prophétesse lit l’avenir ruisselle depuis la tombe jusqu’au bassin où elle se rassemble
dans les fumées des corps qui brûlent : pour connaître le sien, un pour être offerte aux Fils dans le temple du niveau supérieur.

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Zone 2-2 – Ossuaire du deuxième âge : La tombe de marbre est Les quatre portails : Chacun des quatre portails est scellé dans
adossée au mur de la caverne. Deux colonnes flanquent la porte grande la pierre. Des runes figurent au-dessus des portes. Montrez aux
ouverte. Chacune est sculptée en forme de femme armée d’une épée à joueurs l’aide de jeu G. La première série est phonétique. Si on
deux mains. Le ruisselet de fluide passe par la porte, sort de la tombe et les traduit pour les lire ensemble, ces runes forment une mise en
coule jusqu’au bassin en contrebas. garde : « Récom•pense•éter•nelle », ou « récompense éternelle ».
Des runes pictographiques les encadrent, donnant une indication
Lorsque les PJ entrent dans la tombe, lisez ou paraphrasez ce qui sur ce qui attend ceux qui franchissent les portails.
suit.
Toutes les runes remontent à l’époque où les océans engloutirent
Les murs et le sol du tombeau sont composés de marbre poli par le Lirea et sont difficiles à traduire. Les PJ parviendront au mieux
passage de milliers de pieds. On a suspendu des dizaines de longues à en avoir une vague approximation (avec un test de Lire des
robes blanches près de l’entrée. langues inconnues ou en lançant lecture de la magie), et il faut
Vous voyez une fontaine contre le mur de gauche. Un lotus de pierre effectuer une tentative pour chaque porte. Pis encore, l’ante-lirean
suinte un liquide clair qui se répand dans son bassin, se déverse sur le s’écrit à l’envers et doit être lu de droite à gauche.
sol et dégouline vers l’entrée. Chaque portail s’active sous l’effet d’un contact ferme et délibéré
Un mince piédestal de marbre sur lequel repose un braséro de cuivre se de la part d’une créature vivante : la pression d’un bâton ou d’un
trouve posé contre le mur de droite. serviteur invisible ne fonctionne pas, par exemple. Les portails
peuvent être palpés sans qu’on les active, et chaque portail
Devant vous, de larges marches descendent vers quatre inquiétants peut être activé autant de fois qu’on le désire. Une tentative
portails de pierre. D’anciennes runes figurent au-dessus de chacun réussie pour détecter des pièges (DD 20) ne donne qu’un affreux
d’eux. pressentiment au voleur. Les pouvoirs des portails ne peuvent
pas être désamorcés par des moyens ordinaires.
Lorsqu’un Ur-Lirean se lasse de sa vie presque éternelle, il enfile
une robe, descend les marches et traverse une des quatre portes. Portail A – nɛl : fureur, délibéré, chaleur. La pierre est chaude au
Ce faisant, il confie son âme à l’au-delà et rejoint ses ancêtres dans toucher.
le domaine de la lumière infinie.
Le PJ qui active ce portail doit réussir un jet de sauvegarde de
Du moins, c’est ce que croient les Ur-Lireans. Seule la Servante Vigueur DD 15 pour éviter d’être immolé, entièrement réduit en
connaît la sinistre vérité : toutes les portes débouchent sur une cendres avec toutes ses possessions. Ceux qui réussissent le jet
mort certaine. Les âmes damnées des Ur-Lireans ne renaissent pas prennent feu et sont violemment repoussés du portail en subissant
dans la lumière : elles sont dévorées par les ténèbres et servent à 2d12 points de dégâts de feu.
alimenter la renaissance du titan du Chaos. Il n’existe aucun choix
pertinent pour les PJ : derrière chacune des portes, on ne trouve Portail B – etɛʁ : changeant, cédant, impulsif. On entend un léger
que la mort. chuintement derrière la porte.

La fontaine au lotus : La fontaine est la source de la maliqueur Le PJ qui active ce portail doit réussir un jet de sauvegarde de
qui ruisselle jusqu’au bassin de la zone 2-1. Elle émerge des Réflexes DD 20 pour éviter d’être plaqué contre le mur du fond par
profondeurs, dégoulinant comme de la mélasse des pétales du une bourrasque brutale. Le portail se fragmente alors, projetant
lotus de pierre. En dehors de la maliqueur elle-même (cf. encadré des éclats de pierre dans sa direction et infligeant 1d24 points de
page suivante), il n’y a pas grand-chose d’intéressant pour les PJ dégâts chaque round pendant 10 rounds, ou jusqu’à ce que l’on
ici. soustraie le PJ à l’étreinte du vent (en cas de jet de sauvegarde
de Réflexes réussi, le PJ parvient à s’échapper avant de subir les
Le braséro de cuivre : Une fine pellicule de cendre noire et de suie dégâts). Lorsque le vent retombe, le portail s’est reformé.
recouvre le bassin du braséro. Si on place un objet à l’intérieur, une
colonne de flamme bleue jaillit, consumant l’offrande (accidentelle Portail C – pɑ̃s : durci, silencieux, sombre. La porte est froide au
ou délibérée) en 1d12+2 rounds. Les flammes d’azur peuvent tout toucher.
brûler, y compris la pierre, le métal, le bois et la chair. Le PJ qui active ce portail doit réussir un test de Chance DD 20
Si l’on retire l’objet avant qu’il ne soit consumé, les flammes pour éviter d’être instantanément pétrifié. En cas de réussite, le PJ
se répandent, furieuses, infligeant 1d5 points de dégâts lors gagne 1d5 points de Chance, les dieux souriant à son audace (ce
du premier round. Les dégâts augmentent d’un cran chaque bonus ne peut être obtenu qu’une fois).
round (1d6 points de dégâts au deuxième, 1d7 au troisième, Portail D – ʁekɔ̃ : détermination, incessant, calme. La porte vibre
1d8 au quatrième, etc., jusqu’à 1d30 points de dégâts par légèrement sous vos doigts.
round) jusqu’à ce que les flammes s’éteignent ou que l’objet soit
entièrement consumé. Éteindre les flammes requiert des mesures Le PJ qui active ce portail doit réussir un jet de sauvegarde de
exceptionnelles : on ne peut les étouffer que par la magie, la foi ou Volonté DD 15 pour éviter d’être instantanément déshydraté
en s’enfuyant du tombeau. et réduit à l’état de momie desséchée, entièrement vidée de ses
fluides. Les PJ qui réussissent le jet de sauvegarde parviennent à
Un aventurier qui sacrifie intentionnellement un objet valant se soustraire à la déshydratation, mais pas avant d’avoir subi 2d16
100 po ou plus reçoit une vision. Montrez au joueur (et uniquement points de dégâts.
à lui) l’aide de jeu F. Comptez en silence un nombre de secondes
Le portail caché : Il existe une cinquième porte cachée dans le
égal à sa valeur d’Intelligence, puis reprenez l’aide de jeu. La vision
mur nord, et uniquement visible pour les adeptes de Cadixtat.
peut être observée plusieurs fois si les PJ sont prêts à renouveler le
Les aventuriers qui ont goûté à la maliqueur peuvent le voir, tout
sacrifice, mais le coût est multiplié par 5 à chaque reprise (500 po
comme ceux qui portent les robes funéraires et ont fait une offrande
la deuxième fois, 2 500 la troisième, 12 500 la quatrième, et ainsi
aux flammes de l’antichambre, au-dessus. Sinon, la porte ne peut
de suite).
être perçue que par des moyens magiques, par les yeux perçants
d’un voleur ou par des elfes réussissant un test de Chance DD 10.

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LA MALIQUEUR DE CADIXTAT

l a dévotion des Filles a ramené à la vie les organes desséchés de Cadixtat. La maliqueur se répand, infecte subs-
tance qui s’écoule du vase canope brisé de la zone 2-8.

Les mortels qui boivent la maliqueur subissent d’effroyables transformations. Un PJ doit réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 17 pour éviter de subir 3d14 points de dégâts, les os tordus et distendus par la métamorphose. S’il échoue, le PJ
doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 pour ne pas devenir entièrement fou sous l’effet de la douleur. Les PJ fous,
enragés, s’attaquent à tous ceux qui les entourent pour en finir avec la vie.
Toutefois, si le deuxième jet de sauvegarde contre la folie est réussi, le PJ subit une fantastique mutation. Au fil des 1d5 heures
suivantes, chaque heure lui fait gagner 30 cm ainsi que 1 point de Force et d’Endurance.
Le PJ reprend sa forme d’origine 4d24 heures après avoir bu sa dernière gorgée de maliqueur, subissant 3d14 points de dégâts
dans l’opération. On peut toutefois retarder cette transformation en buvant encore de la maliqueur. Notez que ceux qui en ont bu
sont plus vulnérables à la volonté de la Servante.
La maliqueur sert également d’espion au titan du Chaos et à sa grande prêtresse. Partout où les PJ trouvent cette substance, la
prêtresse est immédiatement au courant de leur position et peut donc diriger ses sbires en conséquence.
La maliqueur ressemble à un liquide mais possède des capacités de locomotion en relation directe avec sa distance par rapport
aux vases canopes de la zone 2-8. Elle se comporte moins comme un liquide à mesure que les PJ s’enfoncent dans le temple,
commençant par coller aux parois et au plafond, puis prenant la forme d’un mur, et adoptant finalement l’apparence d’une sorte
d’amibe gélatineuse au cœur du complexe.
Reportez-vous aux descriptions des zones pour connaître les pouvoirs de la maliqueur lorsque les PJ s’approchent de sa source.

Toutefois, bien qu’il échappe aux méthodes de détection les plus mages corrompus et les elfes sont les premiers à en éprouver les
évidentes, le portail invisible s’active de la même façon que les effets et se sentent attirés vers le fond du tunnel. Tandis qu’ils
quatre portails piégés. Une pression ferme et délibérée de la part progressent dans le passage, ceux-ci sentent leur corruption
d’une créature vivante suffit à l’ouvrir. Même une fois déclenché, s’aggraver, se multiplier…
il demeure invisible : les aventuriers qui le traversent semblent
Faites la somme des corruptions mineures, majeures et supérieures
simplement disparaître au travers du mur.
de chaque lanceur de sorts, pour des valeurs respectives de +1,
Zone 2-3 – Surplomb : La plateforme de pierre débouche sur une +2 et +3. Le total donne le DD du jet de sauvegarde de Volonté
caverne brumeuse. D’étranges stalactites brillent dans la lumière diffuse. du lanceur de sorts. Chaque lanceur de sorts corrompu doit faire
Le sol de la caverne, à 6 m en contrebas, est fait de roche brute. On y deux jets de sauvegarde de Volonté contre ce DD : le premier pour
aperçoit des centaines de formes de roche immobiles, telle une armée de éviter de se précipiter au bout du couloir, et le second pour éviter
stalagmites trapues dans des bassins d’eau claire. de subir une nouvelle corruption supérieure (qui ajoute +3 au DD
Un globe rouge et maladif est suspendu au loin, comme un soleil total). Le lanceur de sorts doit réussir ces deux jets chaque fois
mourant. Il brille faiblement dans la brume, projetant de longues ombres qu’il tente de traverser le couloir.
dans la grotte crépusculaire. Les lanceurs de sorts sous l’emprise du Chaos peuvent être
Un escalier étroit a été taillé dans le mur près de la saillie et descend au entravés physiquement, mais si on les laisse faire, ils font tout
fond de la caverne. pour se rendre dans la zone 2-5.

L’orbe pâle qui attire les PJ est le cœur du titan du Chaos, qui Zone 2-5 – Chapelle du chaos élémentaire : Le couloir
brille dans sa fosse de la zone 2-7. La brume est constituée des obscur débouche sur une grande cathédrale au sol de marbre veiné de
vestiges de chaos élémentaire qui dérivent depuis la zone 2-4. Ces vert-de-gris et aux murs violets immenses. Les parois étincellent par
miasmes donnent une vague odeur de cuivre et de soufre à l’air intermittence, comme si des étoiles filantes jaillissaient du sol vers le
de la caverne, épais et tiède comme s’il émanait d’un cadavre en plafond infini.
putréfaction. Vous faites signe à vos compagnons de s’arrêter, tous les sens en éveil.
Zone 2-4 – Le couloir sombre : Les parois, le plafond et le sol Il ne s’agit pas d’une illusion architecturale. Les murs et le sol semblent
de pierre ont pris une curieuse texture spongieuse. C’est comme si la en perpétuel mouvement, convergeant vers les cieux dans une pluie
roche elle-même pourrissait sous vos pieds. L’air poisseux vous rend d’étincelles mourantes qui disparaissent dans les ténèbres. Les formes
la respiration douloureuse, et vos compagnons toussent et crachent du monde matériel se dissolvent peu à peu dans le chaos, centimètre
d’épaisses masses bilieuses. par centimètre, se fracassant et tintant comme des milliers de carillons
Quelle que soit la puissance de leur source d’éclairage, les PJ ne sous une tempête folle : ce que vous entendez, c’est la mélodie absurde et
voient pas plus loin que 4,5 m. C’est à croire que le couloir mène démente du cosmos profond.
vers l’obscurité éternelle. Trois énormes autels de pierre sont dressés contre les murs mouvants.
De puissantes forces chaotiques sont à l’œuvre ici, empoisonnant De la taille d’un homme, lustrés et étincelants, ces monolithes noirs
l’air et menaçant de dénouer la trame de la réalité elle-même. Les brasillent comme le ciel nocturne.

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La chapelle sert de reliquaire à trois objets sacrés pour Cadixtat. il explose en projetant des éclats dans toute la chapelle (jet de
Source du flux de Chaos, ils reposent sous les robustes autels. Si sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éviter 1d16 points de dégâts).
les PJ renversent ces derniers (un exploit herculéen, nécessitant Tout PJ subissant au moins 14 points de dégâts se retrouve
un test de Force DD 25) ou les déplacent, ils découvrent une cavité précipité contre les murs en déliquescence, comme ci-dessus, et
sous chaque pierre. doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter
d’être emporté au plafond.
Les murs en flux perpétuel pour rejoindre le chaos élémentaire brut
représentent un danger extrême pour de simples mortels. Les objets Sous l’autel repose un fragment de métal grisé, au milieu de
placés sur le flux en arche sont attirés vers le plafond et fondent volutes de brume. De la taille d’un cimeterre à deux mains, cet
rapidement, consumés par le courant élémentaire. Si un PJ y tend éclat à l’aspect quelconque n’est autre que la tristement célèbre
la main ou marche dans le flux, il doit réussir un jet de sauvegarde lame Murmure (cf. annexe A).
de Vigueur DD 15 pour éviter d’être emporté et attiré vers le haut
à une vitesse de 13,5 m par round. Le PJ peut tenter de se libérer Autel de l’Est : Au sommet de l’autel reposent deux chevalières
une fois par round. Chaque round où il reste prisonnier du flux, il ornées de joyaux (valant 150 po chacune), un crâne brisé et une
subit 1d24 points de dégâts, son corps se fondant peu à peu dans poignée de pièces d’argent. Tout PJ qui se saisit de l’un des
le chaos. Au bout de trois rounds, le PJ atteint le sommet de la anneaux doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 ou
chapelle et, avalé par le chaos, disparaît de la réalité. Des alliés qui être persuadé que ses décisions et actions sont systématiquement
tentent de le saisir pour l’en extraire peuvent également effectuer les bonnes, quelle que soit la situation. Si deux PJ différents
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 par round pour le dégager. prennent les chevalières et échouent à leur jet de sauvegarde,
leurs plans et décisions sont toujours diamétralement opposés,
Notez que, si un PJ parvient à se libérer après le premier round, il chacun étant persuadé d’avoir raison. Si besoin, les porteurs des
tombe sur le sol et subit les dégâts de chute appropriés (1d6 points anneaux auront recours à la violence pour imposer leur choix.
par tranche de 3 m).
On peut facilement lever cette malédiction, car c’en est une, en
Le maelström de chaos représente une terrible menace pour les retirant un anneau au PJ qui le porte. Naturellement, celui qui
mages et les elfes corrompus. Comme dans la zone 2-4, faites le tente de le faire est désormais persuadé que conserver l’anneau
total des corruptions mineures, majeures et supérieures (+1, +2 est la méthode la plus sûre, celle qu’il faut absolument adopter…
et +3 respectivement) pour obtenir le DD du jet de sauvegarde de
Volonté du personnage. Sous l’autel, sur un coussin de velours moisi, on trouve le sceptre
de Cadixtat (cf. annexe A).
Dans la chapelle, tous les lanceurs de sorts corrompus sont
pris de nausée et du désir presque irrépressible d’abandonner Autel de l’Ouest : Dans un creux au sommet de l’autel, les
leur enveloppe charnelle au Chaos. Attiré vers les murs qui se PJ découvrent une mèche de cheveux tressés. De cette tresse
décomposent, un lanceur de sorts doit réussir un jet de sauvegarde incroyablement douce et splendide émane une légère chaleur.
de Volonté tous les 3 rounds passés dans la salle et lorsqu’il tente
Sous la pierre se trouve le cor du Chaos (cf. annexe A). À
d’en sortir.
l’intérieur de sa niche, le cor repose sur un tas de larves de démon
Lors du premier échec au test, le lanceur de sorts commence à qui grouillent et s’agitent. Les démons sifflent et grognent, mais
marmonner des élucubrations incompréhensibles concernant le ne représentent pas une bien grande menace pour les PJ (mais si
Chaos, son chant de sirène et la douce libération que constitue le l’un de ces derniers se montre assez stupide pour manger une des
néant. larves, il lui pousse une deuxième tête démoniaque à la prochaine
pleine lune, les conséquences de cette corruption étant laissées
Au deuxième échec, les yeux du PJ deviennent entièrement aux bons soins du Juge).
et définitivement noirs sur fond noir, et il commence à chanter
pour accompagner le carillon dément : il psalmodie une mélopée Zone 2-6 – Le quatrième âge : Des centaines de stalagmites
lugubre discordante destinée à invoquer des êtres d’au-delà du trapues hérissent la caverne obscure, luisant de reflets rouges dans la
néant et présageant la fin des temps. lumière mourante. Ces petites formations rocheuses couvrent le sol,
dégoulinant de la substance huileuse qui suinte du plafond.
Au troisième échec, le lanceur de sorts devient fou et fait tout ce
qui est en son pouvoir pour se jeter contre les murs, abandonnant Des spéléologues vigilants remarqueront qu’on ne voit
son corps et son âme au Chaos. curieusement aucune stalactite au plafond. Les « stalagmites » sont
en réalité des œufs de pierre, formés et fécondés par la maliqueur.
Cette folie progressive n’est toutefois pas permanente et s’achève Chacun abrite un ersatz d’homme dégénéré. Avec leur peau
1d24 jours après la sortie de la chapelle (ou lorsqu’un clerc blême et saillante, leur bedaine flasque et leurs yeux chassieux, les
pratique une imposition des mains avec 4 dés ou plus), mais ses hommes-vers naissent en détestant leur propre condition. Pleins
amis et sa famille conviennent que le PJ a subi un changement de jalousie à l’égard de ceux qui les ont précédés, les hommes-
funeste et définitif. Les lanceurs de sorts fous peuvent continuer à vers n’ont qu’une envie : détruire l’humanité.
utiliser la magie et à participer à la quête, mais les joueurs qui les
interprètent sont encouragés à souligner leur démence farouche, Mais le quatrième âge de l’humanité n’est pas encore là. Si on n’y
leur manque d’attention et leurs divagations. touche pas, les œufs ne représentent aucune menace. Toutefois,
une fois éclos de leur sommeil de roc, les hommes-vers feront tout
Les trois autels : Le sommet de chacun des autels est incliné pour ce qui est en leur pouvoir pour précipiter l’ère de violence qu’est
former une sorte de vaste cuvette. À l’intérieur de chaque cuvette le quatrième âge.
repose une offrande qui donne une idée des trésors reposant sous
les blocs de pierre énormes. Le sang éveille la voracité des hommes vermiformes. S’il en tombe
sur le sol, l’œuf le plus proche se craquelle et s’ouvre pour libérer
Autel du Nord : Une épée brisée, un bouclier fendu et des un homme-ver qui vient lécher les gouttes écarlates. Réveillée
fragments d’os gisent au sommet de cet autel. Si on le renverse ou dans ce seul but, la créature attaque l’être vivant le plus proche
si on le brise par la force (au lieu de simplement le faire basculer), au round suivant.

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Cette violence éveille alors les autres hommes-vers. Au troisième
round, 3 œufs éclosent, au quatrième round 12, au cinquième 36,
au sixième 108, jusqu’à ce qu’au septième round, un total de 484
hommes-vers se ruent en vociférant dans la salle, assoiffés de sang.

Des PJ trop curieux peuvent aussi tout simplement vouloir briser


des œufs. Dans ce cas, les hommes-vers difformes les regardent
pendant un round, désemparés, avant d’en jaillir, avides de
destruction.

Le cycle ne peut s’interrompre que si les PJ parviennent à abattre


tous les hommes-vers éveillés lors d’un même round. Si un seul
des êtres grotesques échappe à la mort à la fin d’un round, la série
reprend.

Tactique des hommes-vers : Les hommes-vers se ruent sur


leurs cibles pour les submerger et les plaquer à terre avant de
les déchiqueter. Lorsque l’un d’entre eux réussit son attaque, il
s’accroche au PJ, réduisant ses déplacements de 1,5 m par round.
Aux rounds suivants, l’homme-ver fixé peut renoncer à ses actions
pour mordre automatiquement sa victime et lui infliger 1d10+3
points de dégâts.
Un PJ peut utiliser son action pour se débarrasser d’un homme-
ver (test de Force DD 10). Si le PJ décide en plus de ne pas se
déplacer, il peut tenter le test une seconde fois.

Si les hommes-vers atteignent la zone 2-7, ils s’emparent des


armes empilées là, ce qui fait passer leurs dégâts de corps à corps
à 1d8+3, mais en sacrifiant leurs attaques de lutte.

Des PJ ou des hommes de main tués par les créatures se relèvent


eux-mêmes sous forme d’hommes-vers 1d5 rounds après leur mort.

La maliqueur : Une prodigieuse quantité de maliqueur couvre le


sol de la caverne. Elle réagit à l’éveil des hommes-vers, refluant
vers l’est ou l’ouest comme des vagues vers l’océan.

À l’approche des PJ, la substance adopte la forme d’un mur de


4,5 m d’épaisseur, du sol au plafond, bloquant les sorties pour les
prendre au piège dans cette salle. Réussir à la traverser n’est pas
une mince affaire et nécessite un test de Force DD 20 (les guerriers
peuvent y ajouter leur dé de Haut fait d’armes). En cas d’échec, le
PJ reste prisonnier de la maliqueur et se retrouve soulevé de terre.
S’il ne parvient pas à reprendre pied ou à trouver une prise ou un
appui, il commence à se noyer.

On ne peut certes pas « tuer » la maliqueur, mais si on lui inflige


plus de 50 points de dégâts lors d’un même round (inutile de faire
de jet d’attaque), elle perd sa cohésion et s’effondre pour former
une flaque. Il lui faut 3 rounds pour reprendre forme.

Enfin, si les PJ ont l’air de l’emporter face aux hommes-vers, le


mur ouest rétrécit pour transférer sa masse au mur est. Lorsque le
dernier homme-ver succombe, le mur est s’écroule pour former un
véritable tsunami et déferler sur les PJ pour les pousser vers l’ouest.

Les personnages qui réussissent un jet de sauvegarde de Vigueur


DD 15 parviennent à rester debout. Ceux qui échouent sont
balayés par la maliqueur et subissent 1d16 points de dégâts,
propulsés par-dessus les tas d’armes et de roches. La vague elle-
même gravit les marches, traverse la zone 2-7 et ne s’arrête qu’une
fois arrivée en zone 2-8.

Hommes-vers (484) : Init -1 ; Att griffes +5 corps à corps (1d4+3) ou


armes diverses +5 corps à corps (1d8+3) ; CA 13 ; DV 1d8+2 ; PV 8
chacun ; Mvt 6 m ; Act 2d20 ; AS : saisie (la cible perd 1,5 m de
déplacement après une attaque réussie), morsure automatique
contre une cible saisie infligeant 1d10+3 points de dégâts ; JS
Vig +3, Réf -1, Vol +5 ; AL C.

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Zone 2-7 – Le troisième âge : Aux marches de pierre naturelle Le Juge doit évidemment adapter la description si les PJ ont été
succède un escalier taillé. Au sommet se trouve un immense tas d’armes portés jusqu’ici par la vague de la zone 2-6. Les armes et armures
rouillées et d’armures abîmées. Derrière ces piles de ferraille se trouve un de la zone 2-7 jonchent le sol, et la Servante et ses Filles sont
grand portail en arche. Un orbe rouge mat est incrusté dans la pierre de désemparées pendant les deux premiers rounds. Le champion du
voûte de l’arche, luisant comme un soleil mourant. Chaos, quant à lui, est bien trop compétent pour se laisser prendre
par surprise de la sorte.
Ce sont les Filles qui ont entassé armes et armures pour lever
l’armée du quatrième âge. Piquetés de rouille, tordus et abîmés, Relever le titan du Chaos : La Servante sacrifie les six Filles au
couverts de poussière, ces instruments ne sauraient convenir grand Cadixtat, appelant ainsi la fin du troisième âge. Les Filles
qu’aux plus désespérés des explorateurs. On peut trouver dans lui donnent volontairement leur vie. La Servante est capable de
le tas à peu près n’importe quelle arme ou armure ordinaire. Si tuer une des martyres chaque round avec son épée recourbée,
des hommes-vers parviennent dans cette salle, ils s’emparent des répandant leur sang dans la mare de maliqueur. À chaque
armes pour accroître leurs dégâts au corps à corps. Fille abattue, le flot jaillissant de la fissure du vase canope
L’arche du fond domine la salle. L’orbe luminescent, qui géant s’intensifie. Lorsque tombe la sixième victime, on a de la
représente le soleil couchant, est en réalité une mosaïque maliqueur jusqu’à la taille.
composée de centaines de fragments lumineux, le sang cristallisé Si l’on immobilise la Servante ou si elle se retrouve incapable de
de Teleus, titan de la Loi qui terrassa le puissant Cadixtat. Il y a là tuer les Filles, celles-ci meurent en martyres, se jetant sur les lames
des milliers de gouttes, chacune de la taille d’une baie et brillant du groupe en hurlant avec une expression démente. Pendant ce
d’un feu intérieur. Le moindre contact avec une goutte transmet temps, la Servante invoque le pouvoir de Cadixtat et projette des
la force des Seigneurs de la Loi : les PJ d’alignement chaotique rayons noirs sur les PJ avec son bâton.
qui y touchent subissent 1d5 points de dégâts, l’âme déchirée par
l’effroyable tyrannie de la Loi. Le champion du Chaos : Le champion fait de son mieux pour
ralentir le groupe, pour gagner le temps nécessaire à la Servante
Les armes que l’on trempe dans le sang bénéficient d’un bonus
afin de sacrifier ses Filles. Redoutable au combat, disposant de
de +1d5 points de dégâts contre les serviteurs de Cadixtat. Si l’on
plusieurs actions, le champion bénéficie de tout un éventail de
applique le sang à n’importe quelle relique chaotique de la zone 2-5,
tactiques possibles. Sur une attaque réussie en obtenant 16 ou plus,
les résultats se révèlent bien plus spectaculaires : une fissure
il peut choisir d’infliger l’un de ces effets secondaires à sa cible :
s’ouvre dans la réalité, dévorant la relique et toutes les créatures
qui se trouvent dans un rayon de 15 m (aucun jet de sauvegarde) et • faire tomber le PJ à terre ;
infligeant 1d30 points de dégâts à tous ceux qui occupent un rayon
de 90 m (jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter les dégâts). • hébéter le PJ, ce qui le fait tomber à la fin de l’ordre d’initiative
jusqu’à la fin du combat ;
Le sang de Teleus est un puissant artefact de la Loi. Appliqué sur
la peau, il retire entièrement les corruptions mineures (mais les • pousser le PJ visé contre un allié (dans un rayon de 3 m),
infligeant un malus de -3 à la prochaine action de ce dernier ;
PJ chaotiques subissent malgré tout 1d5 points de dégâts, comme
indiqué ci-dessus). On retire ainsi une corruption par application. • désarmer le PJ visé ;
Le sang peut même être utilisé pour retirer les corruptions majeures • annuler le Haut fait d’armes du PJ.
et supérieures, mais l’opération se révèle bien plus périlleuse.
Lorsqu’on l’applique sur une corruption majeure, le PJ doit réussir En outre, le champion peut sacrifier son bouclier pour annuler
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15, sans pouvoir recourir à la un unique coup critique (ce qui réduit sa CA de 1). Pour finir, en
Chance, pour éviter de subir 1d16 points de dégâts. S’il survit au dernier recours, le champion peut sacrifier sa lance pour annuler
remède, il est autorisé à effectuer un jet de sauvegarde de Volonté un coup critique, ce qui le force toutefois à trouver une autre arme
DD 20 : en cas de succès, la corruption disparaît. ou à s’en remettre à ses poings gantés de fer.

Le processus est encore plus éreintant dans le cas des corruptions Pénétrer dans le cerveau : Lorsque meurt la dernière martyre,
supérieures. Lors de l’application du sang, le PJ doit réussir un le vase canope fissuré se brise, répandant l’énorme cerveau de
jet de sauvegarde de Vigueur DD 20 (sans Chance ici non plus) Cadixtat, le titan du Chaos, sur le sol du temple. Si le mur de
pour éviter de subir 1d30 points de dégâts. S’il survit, il peut maliqueur (de la zone 2-6) n’a pas coulé jusqu’ici, il le fait à présent,
tenter un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 : en cas de succès, emportant avec lui les armes et armures de la zone 2-7.
la corruption disparaît.
Une colonne de maliqueur soulève le cerveau à 6 m dans les
Une enveloppe mortelle ne peut endurer que cinq applications du airs. Pendant ce temps, la maliqueur déploie une douzaine de
sang au cours de sa vie, mais cette restriction n’est évidemment pseudopodes pour agiter autant d’armes rouillées. Dirigée par le
rien pour des arcanistes accomplis. cerveau, elle se déchaîne contre les PJ.

Zone 2-8 – Sépulcre du premier âge : Trois énormes vases Une fois par round, le cerveau peut tenter de dominer un PJ. Le
canopes occupent cette salle au plafond voûté. Placés sur un immense personnage a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Volonté
rebord, ces récipients mesurent au moins 9 m de haut et sont coiffés de DD 15 pour résister, mais subit un malus de -3 s’il a consommé de
têtes de terre cuite en forme de corbeau, d’hyène et de lion. L’un d’entre la maliqueur plus tôt. Un PJ dominé obéit autant qu’il peut aux
eux s’est fissuré : un liquide clair et poisseux dégouline le long de la paroi ordres télépathiques du cerveau et se retourne contre ses amis et
du réceptacle funéraire et s’accumule au sol. alliés pour défendre son maître. Chaque round, le PJ peut tenter de
nouveau de se libérer de la domination avec un jet de sauvegarde
Une exécution a lieu sur le sol affaissé, devant les récipients. Une prêtresse de Volonté DD 15. Le cerveau peut dominer et contrôler jusqu’à
géante vêtue d’une splendide tunique brandit un énorme khépesh. Devant trois PJ en même temps.
elle sont agenouillées six prêtresses vêtues de robes blanches, leurs têtes
sur des billots. Une dernière silhouette géante en armure de bronze, Malgré sa férocité, le cerveau n’est pas difficile à battre. La
porteuse d’un bouclier et d’une longue lance, surveille le déroulement des maliqueur reflue ensuite et le dépose, mal en point et ensanglanté,
opérations, les yeux ténébreux étincelant sous son casque. sur le sol du temple. Les PJ ont porté un coup décisif en empêchant

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Cadixtat de revenir régner sur la terre (et la détruire). Toutefois, distance (2d8+10, portée 90 m) ; CA 24 ; DV 17d10 ; PV 107 ; Mvt
le titan mort-vivant du Chaos n’est pas qu’un cerveau. Consultez 15 m ; Act 4d24 ; AS : effets secondaires en cas d’attaque réussie
« Quand le jour devient nuit », ci-dessous, pour connaître la sur un résultat de 16+ (cf. description) ; critique sur un résultat de
conclusion de cette aventure. 20-24 ; JS Vig +12, Réf +6, Vol +10 ; AL L.

Servante de Cadixtat : Init +2 ; Att khépesh +22 corps à Martyres (6) : Init +3 ; Att poing +21 corps à corps
corps (4d8+12) ou rayon noir +18 distance (2d16, portée (1d8+8) ; CA 18 ; DV 10d10 ; PV 60 chacune ; Mvt 12 m ; Act
135 m) ; CA 20 ; DV 17d10 ; PV 117 ; Mvt 15 m ; Act 3d24 ; AS : 1d24 ; AS : critique sur un résultat de 20-24 ; JS Vig +12, Réf +7,
lévitation (1 fois par jour ; fonctionne sur elle-même + 450 Vol +14 ; AL L.
kilos ; durée : 1 h à une vitesse de 15 m) ; critique sur un résultat de Cerveau du titan : Init +0 ; Att arme rouillée +10 corps à corps
20-24 ; JS Vig +8, Réf +6, Vol +12 ; AL L. (1d8+3) ; CA 16 ; DV 6d12+15 ; PV 66 ; Mvt 6 m ; Act 12d20 ; AS :
Champion du Chaos : Init +4 ; Att lance longue +24 corps à corps domination ; JS Vig +10, Réf +2, Vol +12 ; AL C.
(4d12+12) ou poing +24 corps à corps (1d12+12) ou javelot +12

CONCLUSION :
QUAND LE JOUR DEVIENT NUIT
t andis que les derniers défenseurs du temple s’effondrent 1d12 Attaque
et que l’énorme cerveau s’affale au sol, un silence 1-4 Le titan concentre l’une de ses deux attaques sur les
menaçant retombe sur le bâtiment. Contre toute attente, Deuxièmes Fils, détruisant des dizaines de soldats d’un
les aventuriers ont triomphé. seul coup.
Malheureusement, il leur reste un dernier adversaire à affronter. 5 Le titan jette une poignée d’énormes blocs de pierre
comme s’il s’agissait de simples dés. Il vise jusqu’à six PJ
Le pouvoir de la foi des Filles ne s’est pas limité à ressusciter le dans un rayon de 300 m (jet de sauvegarde de Réflexes
cerveau de Cadixtat : il a également réveillé le corps décapité d’un DD 10 pour éviter de subir 2d20+10 points de dégâts).
titan du Chaos ! Enterré sous le temple, le titan mort-vivant se lève 6 Le titan tape du pied et écrase quiconque se trouve sous
dès que son cerveau succombe sous les coups des PJ. son talon gigantesque. Les cibles situées sous le talon,
qui mesure 7,5 m, doivent réussir un jet de sauvegarde
Trois rounds après que le cerveau géant a été « tué », le sol se met
de Réflexes DD 15 pour esquiver et éviter de mourir sur
à trembler. Les PJ sont soulevés dans les airs tandis que les dalles
le coup, réduites en bouillie dans le sable.
sous leurs pieds se détachent du sol. Chacun doit effectuer un jet
de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éviter de subir 1d16 points 7 Le titan s’agenouille et frappe le sol du poing. Les PJ au sol
de dégâts sous la chute de gravats qui s’ensuit. dans un rayon de 15 m du point d’impact doivent réussir
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour conserver
Au round suivant, les PJ sont emportés et émergent à l’air libre l’équilibre, et des tourbillons de poussière empêchent
tandis que le cadavre de Cadixtat reprend vie sous eux. La totalement de voir clair jusqu’à la fin du round suivant.
poussière envahit l’atmosphère, le vacarme des blocs de pierre Ceux qui ont raté le jet de sauvegarde en obtenant un 1,
qui s’effondre couvre tout autre bruit, et le monde vacille et un 2 ou un 3 glissent dans une crevasse créée par le choc.
s’effondre, menaçant d’engloutir les aventuriers. Ils tombent de 9 m dans le sol et atterrissent au milieu
des gravats en subissant 3d6 points de dégâts (mais se
Le titan du Chaos sans tête émerge alors du sol et se libère de la
retrouvent dans une cachette potentielle le temps que le
pourriture accumulée au fil des siècles. Mesurant plus de 90 m,
titan soit passé).
c’est une machine de destruction annonçant bel et bien la fin du
monde. 8 Le titan balaie d’un revers de main un des PJ, qui peut
effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 pour
Le mort-vivant décérébré n’a pas d’alliés : sa violence s’exerce éviter le coup. En cas d’échec, il subit 10d6+20 points de
contre toutes les créatures vivantes. Il s’en prend donc aussi bien dégâts et se retrouve propulsé dans les airs à 30 m pour
à l’armée des Deuxièmes Fils qu’aux PJ. Si le Juge se rend compte atterrir dans les dunes.
que les aventuriers ont besoin d’un ou deux rounds pour se 9 Le titan frappe une dune d’un coup de pied et projette
remettre sur pied, il peut en profiter pour faire la démonstration de un cône de sable vers les PJ. Celui-ci mesure 6 m de large
la fureur du titan en détruisant des unités entières de Deuxièmes à l’origine, s’étend sur 90 m et s’évase pour mesurer
Fils géants. 21 m de large à son extrémité. Ceux qui se retrouvent
Le titan mort-vivant ne s’attaque pas vraiment à eux, du reste : il pris dans le cône doivent réussir un jet de sauvegarde de
les balaie comme autant d’insectes insignifiants. Les armures ne Vigueur DD 15 pour éviter d’être projetés en arrière et de
serviront à rien aux PJ, et même les défenses magiques ne font pas subir 1d24+5 points de dégâts dus à la rafale de sable.
le poids face à la masse immense du titan. Les attaques de ce dernier 10 Le titan saisit le PJ le plus proche (jet de sauvegarde de
sont au-delà de celles, ridicules, des mortels, et provoquent jets de Réflexes DD 20 pour l’éviter) et soulève le malheureux
sauvegarde et coups critiques. Il peut effectuer deux attaques par comme pour réfléchir à ce qu’il va en faire. Le PJ a beau
round. Le Juge peut tirer dans la table ci-contre ou s’en inspirer se débattre, il lui est presque impossible de se dégager
pour concevoir ses propres résultats épouvantables. (test de Force DD 25). Pendant deux rounds, le titan se
contente de le broyer (3d12 points de dégâts par round).
Si le PJ n’est pas parvenu à s’échapper au troisième
round, le titan le jette dans son œsophage. La pauvre âme
damnée se consume dans le cœur du titan du Chaos.

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11 Le titan saisit un pilier de marbre comme une massue et
se met à frapper au hasard. Toutes les cibles situées dans
un rayon de 30 m doivent réussir un jet de sauvegarde
de Réflexes DD 10 pour éviter de subir 1d20 points de
dégâts. Le pilier est détruit à la fin du round.
12 Des tourbillons de poussière et de sable cachent le soleil,
et un violent orage éclate. Des traits de foudre aveuglants
jaillissent du ciel pour frapper les environs. Mais le titan
a beau être immense, la maliqueur qui compose son
corps ne conduit pas l’électricité, et les PJ représentent
le point de résistance minimale. Chacun doit effectuer CONCLUSION

l
un test de Chance : celui qui obtient le plus mauvais a défaite du colosse porte un coup phénoménal aux forces
résultat est frappé par un éclair qui lui inflige 5d6 points du Chaos. Un titan de jadis a été abattu, et le monde ne
de dégâts. Si l’un des PJ obtient un 1 naturel, les deux PJ sera plus jamais le même.
ayant obtenu les plus mauvais résultats sont frappés.
Les Seigneurs de la Loi ne tardent pas à récompenser leurs fidèles
Vaincre le titan du Chaos : Même mort-vivant, Cadixtat dispose
serviteurs. Les PJ loyaux reçoivent instantanément +1d3 en Chance,
d’une puissance approchant celle d’un demi-dieu. Tenter d’en
+1 à une caractéristique de leur choix, +1d12 PV et +3 aux jets de
triompher en sapant peu à peu ses points de vie presque infinis
sauvegarde contre les sorts et effets magiques issus d’adversaires
à coups d’épées et de sorts serait une absurdité et augurerait
chaotiques. Les PJ neutres qui souhaitent se ranger dans le camp
probablement d’un massacre total du groupe.
de la Loi reçoivent les mêmes bénéfices. (Et malheur à ceux qui
Les PJ valent mieux que ça. Il y a longtemps, quand ils vidaient enfreindraient leur serment à l’égard de leurs nouveaux suzerains…)
les fosses septiques, chassaient les rats ou conduisaient des Les PJ chaotiques encourent, quant à eux, la colère de leurs
troupeaux de moutons, ils devaient résoudre des défis impossibles imprévisibles maîtres. Pourtant, les voies du Chaos sont
en n’utilisant que leur ruse et leur vivacité d’esprit. La bataille impénétrables : la défaite de Cadixtat ne fait que précipiter
contre le titan du Chaos représente l’occasion idéale (et la nécessité la nécessité de nouveaux champions. Si des PJ chaotiques
absolue !) de puiser une fois encore dans ces ressources essentielles. souhaitent reprendre ce noir flambeau, les Seigneurs du Chaos
Avec du courage et de l’astuce, les PJ devraient comprendre les récompensent en conséquence. Tout PJ qui se déclare prêt à
qu’ils disposent déjà des instruments requis pour vaincre le titan recevoir le titre de champion du Chaos peut tirer deux fois sur la
du Chaos. Encore faut-il qu’ils s’en rendent compte… Dans ce table suivante (et même conserver deux résultats identiques si le
défi, l’énigme consiste à tuer un demi-dieu mort-vivant. Leur Juge les y autorise). Lancez 1d10 + modificateur de Chance.
récompense ? Rester en vie. Résultat Effet
Voici quelques solutions possibles, toutes sans garantie et 1 ou moins Dette chaotique : on a pesé l’âme du PJ sur la balance du
comportant d’énormes risques. Avec un peu de chance, les PJ Chaos, et il n’est pas à la hauteur. Le personnage doit
imagineront d’eux-mêmes des options plus créatives encore. abattre une créature douée de pensée et alignée avec la
Loi dans les 10 rounds qui suivent, et boire le sang de
• Murmure : Retourner la propre arme du titan contre lui son cœur. S’il n’y parvient pas, les Seigneurs du Chaos
constitue une solution élégante, quoique dangereuse. Celui le rejettent, et il doit réussir un jet de sauvegarde de
qui la manie doit d’abord porter un coup critique, ce qui ne Vigueur DD 20 pour éviter d’être métamorphosé en tas
devrait pas se révéler trop compliqué pour un guerrier ou un de vase pensante.
voleur de haut niveau. Mais il s’agit également de remporter
2 Dette de champion : le PJ doit abattre une créature
un jet de sauvegarde de Volonté opposé contre Cadixtat, car
loyale pensante ayant un nombre de DV équivalent au
en cas d’échec, la lame anéantit son porteur. Dans le pire des
sien chaque jour pour éviter de perdre 1d12 PV.
scénarios, si le PJ est effacé de la réalité par l’épée, Cadixtat
s’empare de Murmure, qui devient une épée scintillante de 3 Dette de l’âme : le PJ doit tuer une créature loyale
60 m de long. Armé de cet instrument arcanique redoutable pensante chaque jour pour éviter de perdre 1d7 PV.
et géant, le titan du Chaos devient quasiment invincible. 4 Dette de sang : le PJ doit infliger 20 PV de dégâts à des
• Du Chaos et de la Loi : Si l’on met une des trois reliques créatures loyales pensantes chaque jour pour éviter de
de Cadixtat (trouvées dans la zone 2-5) en contact avec le perdre 1d5 PV.
sang de Teleus (trouvé dans la zone 2-7), les forces opposées 5 Gueule béante : la mâchoire du PJ est scellée, et sa
ouvrent une déchirure dans l’univers qui avale toute la bouche disparaît. Une énorme gueule hérissée de crocs
matière à proximité. Reportez-vous à la zone 2-7 pour plus s’ouvre sur son ventre. S’il l’expose, elle lui permet
d’informations sur cette opération délicate. d’effectuer une attaque de morsure infligeant (1d5 + le
• Le sceptre de Cadixtat : Dans un acte de sacrifice altruiste, niveau du personnage) points de dégâts.
un clerc peut se servir du sceptre de Cadixtat pour Repousser 6 Brute du Chaos : le personnage perd 1d7 points d’Intelli-
le titan du Chaos mort-vivant. Avec un test de Repousser gence et 1d7 points de Présence. Pour chaque tranche de
les impies DD 35 (presque impossible sans utiliser le sceptre 2 points perdus, il gagne +1 en Force et en Endurance.
et une bonne quantité de Chance), le clerc peut anéantir 7 Lame du Chaos : l’arme du PJ se fond dans son corps,
Cadixtat. Mais la méthode a un prix, car quiconque emploie lui octroyant un bonus de +1 en attaque et aux dégâts.
cet artefact maléfique devient aussitôt chaotique. En outre, on ne peut jamais le désarmer.
Titan du Chaos mort-vivant : Init -5 ; Att cf. ci-dessus ; CA 25 ; DV 8 Serpent ventral : un tentacule préhensile de 2 m pousse
20d16+100 ; PV 299 ; Mvt 450 m ; Act 2d12 (cf. ci-dessus), sinon dans le ventre du PJ. Il peut le faire remonter dans sa
2d30 ; AS : immunisé contre les coups critiques d’ennemis de taille gorge et jaillir de sa bouche, bénéficiant alors d’un dé
normale ; JS Vig +20, Réf +0, Vol +25 ; AL C. d’action de 1d12.

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9 Armure du Chaos : la peau du PJ durcit pour former
une carapace chitineuse. +2 à la CA, -1 en Agilité.
10 Œil clairvoyant : les paupières du PJ se ferment en
fondant et un troisième œil apparaît à son front, lui
permettant de voir toutes les créatures invisibles,
astrales, éthérées ou immatérielles d’une façon ou
d’une autre. Le troisième œil lui confère également une
immunité totale à toutes les illusions et la capacité de
voir dans le noir comme en plein jour. L’œil ne détecte
toutefois pas automatiquement les personnages cachés
(comme les voleurs).
11 Bien-aimé du Chaos : le PJ reçoit un bonus de +1 à trois
caractéristiques, +1d12 PV et un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts contre les créatures loyales.
12+ Tirez deux fois sur la table.

ANNEXE A : NOUVEAUX
OBJETS MAGIQUES
Murmure : Fragment arraché à la puissante hache du titan du
Chaos, Murmure a le pouvoir d’effilocher la réalité, réduisant les
matériaux à des filaments de substance ténébreuse et défaisant
la substance des adversaires comme s’il s’agissait de pelotes de
laine.

Lorsqu’on la découvre, Murmure a la forme d’un cimeterre à deux


mains incurvé et dépourvu de pommeau et de garde, entouré de
volutes de brume. Lorsqu’il touche l’arme pour la première fois, le
porteur doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour
la maîtriser : elle adopte alors aussitôt la forme de son arme à lame
de prédilection, d’une taille comprise entre celle d’une dague et
celle d’une épée à deux mains. Elle inflige les dégâts appropriés à
une arme de ce type.

En cas d’échec, toutefois, le PJ disparaît, Murmure lui ayant


arraché son âme.

Au combat, Murmure accorde un bonus de +3 aux jets d’attaque


et de dégâts contre les créatures loyales, le bonus passant à +5
contre les créatures originaires des plans de la Loi.

En cas de coup critique porté avec l’arme, son porteur et sa cible


doivent tous deux effectuer un jet de sauvegarde de Volonté en
opposition. Le perdant est immédiatement effacé de la réalité et cordelette redevient la tresse de la créature, l’or et l’argent forment
« s’effiloche » en poussant un hurlement à glacer le sang, tandis le torque et la chaîne qui la lie à son maître, et le rubis constitue
que le vainqueur s’empare de l’arme. Pour chaque créature ses cornes.
détruite de la sorte, il existe 1 % de chances cumulatives que,
lors de la prochaine opposition de Volonté, Murmure ajoute son Une fois libérée, la succube offre l’aide de ses légions d’engeances
propre bonus de Présence (+3) au jet de l’adversaire : l’arme se infernales, mais contre un prix : pour chaque démon invoqué, la
lasse vite de son porteur et cherche sans cesse des âmes inédites succube exige le sacrifice d’une âme aux Seigneurs du Chaos. (Le
à corrompre. Juge est libre d’ajouter d’autres requêtes pernicieuses lorsque le
cor gagne en pouvoir. Le but consiste à pousser le PJ à exécuter
cor du Chaos : Apparemment sculpté à partir d’un unique la volonté des Seigneurs du Chaos en prenant des décisions peu
rubis noir, ce cor à facettes est cerclé d’or et d’argent, et pendu à judicieuses.) Si le PJ tarde trop à respecter sa part du marché, la
une cordelette tressée en cheveux de succube. Curieusement, la succube commence à le ronger, sapant sa Force, son Endurance
cordelette en question semble pousser à partir du joyau lui-même. et sa Présence à raison de 1 point par jour jusqu’à ce qu’il ait
Il émane de l’instrument (et de son porteur) une sorte d’aura de acquitté son dû. Une fois qu’il l’a fait, le PJ récupère les points de
prédateur. Les animaux s’écartent, les mères serrent leurs enfants caractéristiques perdus à raison de 1 par jour.
dans leurs bras, et les ombres s’allongent et s’obscurcissent.
Chaque porteur ne peut sonner du cor que sept fois dans sa vie.
Les légendes abondent quant à la capacité qu’a le cor d’invoquer Le Juge doit tenir le compte, mais rien ne l’oblige à prévenir le
des légions de démons. La vérité éclate lorsqu’on en sonne pour la joueur de cet aspect.
première fois. S’il est embouché par un mâle, il adopte sa véritable
forme, celle d’une succube extraordinairement séduisante. La Deuxième utilisation : Le porteur invoque 1d3 démons de type I.

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Troisième utilisation : Le porteur invoque 1d7 démons de type I.

Quatrième utilisation : Le porteur invoque 1d12 démons de type


I et un démon de type II.

Cinquième utilisation : Le porteur invoque 1d16 démons de type


I, 1d3 démons de type II et un démon de type III.

Sixième utilisation : Le porteur invoque 1d24 démons de type I,


1d7 démons de type II, 1d3 démons de type III et un démon de
type IV.

Septième utilisation : Le porteur invoque la succube d’origine. La


tentatrice lubrique retire alors son torque et entraîne le PJ dans un
gouffre obscur de chaos élémentaire, ne laissant derrière elle que le
cor.
Malgré son aura malveillante, le sceptre octroie une sorte de majesté
À l’exception de la succube, tous les démons invoqués restent sombre à celui qui le porte, conférant un bonus de +5 à tous les tests
un nombre de rounds égal au total de la valeur de Présence du de Présence. Les PNJ ayant 1 DV ou moins doivent réussir un jet de
personnage et de son niveau. sauvegarde de Volonté DD 15 pour éviter d’être soumis. Ces PNJ
cherchent alors à plaire de leur mieux au porteur du sceptre, mais
sceptre de Cadixtat : Mesurant 1,20 m de long, ce sceptre de sans pour autant mettre en danger leur vie ou leur gagne-pain.
marbre noir enchâssé d’argent est orné de joyaux sombres. Il en
émane une aura de malveillance et de Chaos qui n’échappe qu’aux Le bonus de Présence s’applique également aux tests
êtres absolument dépourvus de toute sensibilité spirituelle. Les d’incantation des clercs. Toutefois, utiliser le sceptre dans ce but
clercs loyaux qui s’approchent à moins de 3 m du sceptre se confère l’alignement chaotique au PJ. La transformation n’est pas
sentent repoussés par une force considérable, comme si l’objet immédiate, mais intervient 1d3 rounds après la fin de la rencontre.
cherchait à leur déchirer l’âme. Les clercs neutres et loyaux perdent le lien avec leurs dieux ainsi
que toutes leurs capacités divines.

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joffrey ribert (Order #37049200)
ANNEXE B :
RENCONTRES DANS LE DÉSERT
d urant leur voyage vers Stylos, les PJ ne trouveront guère de quoi s’occuper dans le désert si le Juge ne prend pas la peine
de mettre en place une véritable aventure : il peut exploiter la table suivante pour établir le contexte et souligner la nature
sinistre des forces qu’ils affrontent. L’influence des Ur-Lireans jette une ombre sur toute la région. Chaque événement est lié
au retour des Atlantes, mais c’est aux PJ de le deviner.

Une fois par jour, le Juge peut choisir une rencontre de la table suivante ou la tirer avec un d7 modifié par la Chance cumulée du
groupe. À lui d’adapter le timing de la rencontre à sa campagne, qu’il s’agisse de faire avancer l’action, d’accélérer le rythme ou de
faire comprendre à des joueurs un peu trop confiants l’envergure du péril qui les attend. Si vous obtenez le même résultat deux fois,
considérez qu’aucune rencontre ne se produit.

d7 Résultat
0 Tempête de sable : Un haboob, une tempête qui culmine à près de 2 km de haut et s’étend d’un bout à l’autre de l’horizon,
s’approche des PJ. Dans les tourbillons de sable, ils aperçoivent les contours fantomatiques de géants en marche qui laissent
derrière eux des cités calcinées. Après cette vision, la tempête submerge les PJ en 1d3 x 10 minutes. Elle obscurcit le soleil, et
les ténèbres s’abattent sur le désert dans un hurlement de vent qui couvre tout autre bruit. À moins que les PJ ne réagissent
vite, ils se perdent les uns les autres et s’égarent dans les dunes.
Si les PJ n’arrivent pas à se soustraire à la tempête ou à trouver un abri, ils risquent d’asphyxier. Pour chaque round passé dans
la tempête, chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 points de
dégâts temporaires d’Endurance. Lorsque son Endurance tombe à 0, il meurt. Le PJ récupère l’Endurance à raison de 1 point
par tour une fois la tempête passée (1d5 x 10 minutes après qu’elle s’est abattue sur le groupe).
Les personnages réduits à 3 ou moins en Endurance mais qui ont tout de même survécu reçoivent une vision de Stylos où un
titan sans tête conduit une horde d’hommes de pierre rampants.
1 Pillards : Le groupe tombe sur une expédition de 15 Fils du deuxième âge. Les géants sont embusqués dans les dunes, de part
et d’autre des PJ, et lancent leur assaut dès que ces derniers passent. Au Juge de décider s’ils bénéficient de l’effet de surprise
ou pas selon les circonstances : des précautions spéciales, une chance hors du commun ou des alliés magiques peuvent saper
les efforts des géants en maraude.
Si les Fils bénéficient de l’effet de surprise, ils commencent la bataille en jetant des javelots sur les PJ. Au deuxième round, 14
des Fils chargent en dévalant des dunes pour aller au corps à corps, tandis que les 6 qui restent demeurent en arrière pour
faire pleuvoir les javelots sur les archers et les lanceurs de sorts. Les Fils battent en retraite dès qu’ils ont perdu la moitié de
leur effectif. Ils préfèrent tuer leurs blessés plutôt que de les laisser se faire capturer.
Si les PJ parviennent à faire des prisonniers, ceux-ci refusent de localiser Stylos ou de fournir la moindre indication la
concernant. Des Fils sous l’effet d’un sort de charme-personne ou ensorcelés d’une façon ou d’une autre ne sont pas soumis à
cette contrainte et révèlent volontiers tout ce qu’ils savent.
Fils du deuxième âge (20) : Init +2 ; Att épée +10 corps à corps (1d10+6) ou javelot +6 distance (1d8+6) ; CA 18 ; DV 5d12 ; PV 30
chacun ; Mvt 12 m ; Act 1d24 ; AS : critique sur un résultat de 22-24 ; JS Vig +6, Réf +4, Vol +6 ; AL L.
2-4 Aucune rencontre.

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5 Réfugiés : Le groupe est découvert par une troupe de 5d100 réfugiés fuyant la colère des Fils. Ils ont envoyé des groupes
d’éclaireurs, et des PJ agressifs risquent de les prendre pour une troupe de guerriers.
En les examinant de plus près, ils comprendront la vérité. Ensanglantés, blessés, à court d’eau et à bout de force, les réfugiés
n’en ont plus pour longtemps : ils ne survivront guère qu’un jour ou deux sans secours.
C’est Khitam, reine guerrière autrefois fière, qui dirige le groupe. Elle attend des PJ qu’ils traitent son peuple avec respect et se
hérisse s’ils se montrent peu avenants. Toutefois, sachant que la survie des siens dépend de la bienveillance de ces étrangers,
elle endurera toutes les indignités pour le bien de ses protégés. Attention toutefois, car une fois que Khitam et son peuple
auront rejoint les régions civilisées, la reine fera payer au centuple toutes les injustices dont elle aura été l’objet.
Une troupe d’eunuques défend la reine guerrière. Tous sont prêts à donner leur vie pour protéger Khitam : ils vénèrent leur
reine comme une déesse vivante et ne tolèrent les manifestations de cruauté à l’égard de Khitam que si elle leur en donne
directement l’ordre.
Khitam connaît plus ou moins le chemin menant à Stylos. Ses eunuques et elles peuvent évoquer les terribles géants qui ont
émergé de la cité maudite. Si on garantit la sécurité de ses réfugiés, elle peut volontiers rejoindre le groupe (accompagnée par
trois de ses suivants) et prêter son bras armé à la cause des PJ. Si les PJ subissent des pertes dès le début de l’aventure, le Juge
peut également introduire Khitam pour combler les vides. Toutefois, si les PJ traitent la reine guerrière avec peu d’égards, son
arrivée risque de leur causer plus de mal que de bien.
Khitam : Init +5 ; Att cimeterre +3 corps à corps (1d8+3) ou arc +1 distance (1d6) ; CA 19 ; DV 5d12 ; PV 45 ; Mvt 6 m ; Act 1d20+d7
et 1d14+d7 ; AS : critique sur un résultat de 18-20 ; JS Vig +3, Réf +3, Vol +2 ; AL L.
Gardes du corps eunuques (10) : Init +2 ; Att cimeterre +4 corps à corps (1d8+1) ou arc +1 distance (1d6) ; CA 18 ; DV 3d8 ; PV 18
chacun ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +2, Vol +2 ; AL L.
6 Le spectre pleureur : La silhouette spectrale d’une femme en pleurs, aux haillons bordés d’une aura de flammes bleues,
apparaît au sommet d’une dune. Si on l’approche, ce spectre gémissant implore du regard les PJ en serrant dans ses poings des
langes ensanglantés. Les clercs, sages-femmes, médecins et autres peuvent en déduire qu’il s’agit du fantôme d’une femme
qui a perdu son enfant. Le spectre sanglote trop pour arriver à parler, mais un sort entretien avec les morts (avec un résultat de
24 ou plus) permet de communiquer avec l’esprit de cette mère défunte. Il ne reste que les phalanges d’os d’un doigt sur le
site, mais le spectre peut communiquer ses réponses en tapotant si on lui dit comment faire. Ce sont les Fils qui ont enlevé cette
mère de famille. Elle a réussi à s’échapper avec son bébé, mais la chaleur du désert a eu raison d’eux. Le spectre peut tracer
grossièrement un plan du niveau 1 et répondre à quelques questions rudimentaires concernant les Fils.
Si les PJ attaquent le spectre, il s’interrompt le temps de pousser un hurlement de rage et d’horreur avant de disparaître. Toutes
les créatures vivantes dans un rayon de 90 m subissent automatiquement 1d16 points de dégâts de son et sont assourdies
pendant 1d4 heures (jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour éviter cet effet). Les autres personnages (hommes de main,
suivants et animaux) doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 12 pour éviter de s’enfuir dans le désert pendant
1d4 heures.
Si les PJ prennent la peine d’enterrer les os du doigt restant, une source d’eau fraîche jaillit de la tombe. L’eau apaise la faim
et la soif pendant 1d3 semaines et double l’effet de toute guérison (magique comme ordinaire) pendant 1d3 jours.
L’eau perd ses vertus lorsqu’on l’éloigne de la source, sauf si c’est un clerc loyal et bienveillant qui s’en charge. Cette âme noble
peut transporter le précieux fluide dans des fioles sanctifiées (les réceptacles prévus pour de l’eau bénite font parfaitement
l’affaire), ce qui préserve ses effets pendant un maximum de dix jours.
Spectre en pleurs : Init +2 ; Att cri de banshee (cf. description) ; CA 10 ; DV 2d12 ; PV 13 ; Mvt vol 12 m ; Act 1d20 ; AS : traits
des morts-vivants, immunisé contre les armes non magiques ; JS Vig +2, Réf +4, Vol +6 ; AL C.
7+ Feu céleste : Un météore traverse le ciel, aussi aveuglant que le soleil, avant de s’écraser à 1d8 km des PJ. En inspectant le point
d’impact, ils découvrent un cratère de 250 m de diamètre et de 50 m de profondeur. La chaleur a vitrifié le sable et en émane
encore par vagues.
Des personnages désireux de s’aventurer au fond du cratère y découvrent une unique fleur de lotus blanc humide de rosée.
Chaque jour, il en coule 1d3 gouttes de résine claire et huileuse. Lorsqu’une goutte de résine touche le sol, le temps se fige pour
toutes les créatures, excepté celles qui se trouvent dans un rayon de 7,5 m autour de la fleur. Les personnages libres de leurs
mouvements peuvent agir normalement jusqu’à ce que le temps reprenne son cours 1d5 rounds plus tard. Le lotus stellaire
s’étiole et perd ses pouvoirs au bout d’une semaine.
Si un elfe ou un mage consomme la fleur avant qu’elle ne fane, il doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour ne
pas succomber à une démence irréversible. Mais s’il réussit, le personnage comprend 1d4 sorts choisis par le Juge.

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