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Calendrier d’aventure
Utilisez les calendriers ci-dessous pour noter l’écoulement du temps. Pour réutiliser le décompte quotidien et des tours, prenez un crayon
à mine.
Dragons de Guerre
Par Tracy et Laura Hickman
Prologue.......................................................................................................................................................... 2
Où la légende est racontée, accompagnée d’un résumé de l’histoire à ce jour.
Épilogue........................................................................................................................................................ 26
Où les destins sont scellés, tandis que les ombres de la destinée grandissent.
Annexes........................................................................................................................................................ 27
Ici se trouve les compléments de légende. Les faits nouveaux sont expliqués, tout comme les rencontres
décidées par la seule destinée.
CRÉDITS Distribué pour le commerce du livre aux États-Unis par Random House
Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur
Editeur : Mike Breault l’activité commerciale du loisir et jeux par les distributeurs régionaux.
Illustration couverture : Keith Parkinson Distribué au Royaume Uni par TSR UK Ltd.
Illustrations intérieures : Diana Magnuson DONJONS & DRAGONS Règles Avancées, AD&D, PRODUCTS OF YOUR
Cartes : David Sutherland III IMAGINATION, et le logo TSR sont des marques déposées par TSR Inc.
Typographie : Linda Bakk
Mise en page : Colleen O’Malley, Tom Darden Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amé-
Traduction VF : Greywolf, Jean rique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée du matériel
Relecture : Marc de Grinçomanoir, Jean ou œuvre contenues dans ce document est interdite sans l’autorisation
MEP : Lothringer écrite expresse de TSR Inc. © Copyright 1986 TSR Inc. tous droits ré-
VF 1.0 - Novembre 2015 servés.
TSR, Inc.
Produits de votre imagination
Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas
être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
prologue
Le monde de Krynn
Il existe d’importantes différences entre le des elfes du Qualinesti. Les deux autres races que leurs richesses personnelles se sont consi-
monde de Krynn et les campagnes habituelles d’elfes, les Silvanestiens et les Quagonestiens, dérablement réduites !
d’AD&D. Les joueurs ayant déjà participé sont présentées dans le DL7. Enfin, les dragons ont déserté Krynn depuis
aux aventures précédentes sont au fait de la Tous les PJ nains sont des nains des col- près de mille ans. Il s’agit toujours d’un mythe
plupart des renseignements ci-dessous. Ils lines. Les autres races naines ont été présen- dans l’esprit de ceux qui n’ont pas encore as-
doivent être communiqués aux joueurs qui tées dans le DL4. sisté à la démonstration de la puissance des-
font leurs premières armes sur ce monde. Sur Krynn, l’équivalent des petites-gens tructrice des armées-dragons. Ceux qui ont vu
Les clercs véritables ont disparu de la sur- s’appelle les kenders. Ils ressemblent à des les dragons ne les connaissent que trop bien
face de Krynn depuis le Cataclysme, une im- adolescents de quatorze ans tout ratatinés et, et, dans leurs récits, la terreur qui les habite
mense catastrophe qui a détruit les nations ci- contrairement aux petites-gens, portent des démultiplie la force des ennemis draconiens,
vilisées et changé la face du monde. La plupart chaussures. Reportez-vous à la carte de per- glaçant d’épouvante le cœur de leur auditoire.
des clercs, adorant de faux dieux, ne peuvent sonnage de Tasslehoff Racle-Pieds pour trou-
lancer de sorts. Les clercs véritables du bien, ver des informations complémentaires.
comme Lunedor et Elistan, arborent un mé- Les valeurs de l’or et des autres marchan-
daillon symbolisant leur déité. Seuls deux des dises d’échange sont complètement différentes
vrais dieux du bien ont été révélés : Mishakal, dans ce monde. Le métal le plus précieux est
déesse de la guérison et Paladine, le paladin l’acier et 10 pièces d’or valent seulement une
céleste, dieu suprême du bien. Tout PJ clerc pièce d’acier. Les PJ qui arrivent sur Krynn en
introduit dans la campagne doit être d’aligne- venant d’autres campagnes n’échangent pas
ment bon et adorer l’une de ces deux divinités. automatiquement leurs pièces d’or pour des
Tous les PJ elfes dans cette aventure sont pièces d’acier : ils s’apercevront d’eux-mêmes
2
les chevaliers de solamnie
Les chevaliers de Solamnie étaient autrefois le L’organisation des chevaliers L’armée est commandée par un seigneur
plus grand des ordres de chevalerie de l’his- de guerre, un des trois seigneurs-chevaliers
toire de Krynn. Aujourd’hui, leur mode de vie L’organisation des chevaliers est restée in- qui commandent les brigades. Le seigneur de
tout entier oscille sans cesse entre leur ancien changée depuis 1800 ans. Les chevaliers guerre est choisi par consentement majoritaire
code d’honneur et la réalité de ce que le monde suivent deux codes : la Règle et la Mesure. La des trois seigneurs-chevaliers commandants
est devenu. Règle est « Est Sularus oth Mithas » (littérale- de brigade et doit représenter les plus grands
ment, « Mon honneur est ma vie »). idéaux de la chevalerie. L’élection du seigneur
Origine des chevaliers La Mesure est un vaste ensemble de lois, de guerre doit être effectuée en toute transpa-
comportant de nombreux volumes, qui définit rence lors d’un Conseil de la chevalerie.
L’ordre des Chevaliers remonte à près de ce que signifie l’honneur. La Mesure est com- Qu’un seigneur-chevalier vienne à tomber
2 000 ans avant la Guerre de la lance, lors de pliquée et exigeante ; seul un bref résumé de au champ d’honneur, un autre de dressera et
l’Âge des Rêves, renaissant tel un phénix des ces lois est décrit ici. Il est important de garder prendra sa place. Que le seigneur de guerre
cendres de l’empire d’Ergoth. à l’esprit qu’une adhésion stricte et incondi- vienne à périr, et chaque seigneur-chevalier
L’empereur ordonna à Vinas Solamnus, tionnelle à la loi est le but des chevaliers. commandera seul sa propre brigade jusqu’à
commandant de la garde de son palais, de Le plus grand problème des chevaliers qu’un Conseil de la chevalerie soit convoqué.
quitter Daltigoth, la capitale de l’empire, pour d’aujourd’hui est qu’ils ont oublié l’esprit de
aller mater la rébellion qui couvait dans les la Règle, gardant seulement le côté rigide et Appartenir au Conseil de la
contrées du nord-est. Solamnus était cepen- inflexible de la Mesure. Si les chevaliers pou-
dant un homme droit et honorable et pensait vaient comprendre que l’honneur ne réside
chevalerie
la rébellion justifiée. Il réunit ses troupes et pas dans les vieux tomes poussiéreux de la De tels conseils doivent être convoqués confor-
leur exposa les griefs du peuple. Tous les che- Mesure, mais dans le cœur d’un véritable che- mément à la Mesure. Ils doivent inclure trois
valiers qui croyaient en la cause des rebelles valier, ils pourraient s’unir face aux armées seigneurs-chevaliers, un de chaque ordre de
furent encouragés à rester, les autres purent draconiques et éviter une défaite certaine. chevalerie. Si un ordre ne peut pourvoir un
retourner à Daltigoth. Bien que ces hommes seigneur-chevalier, un chevalier peut prendre
soient conscients de la menace d’être exilé ou La Règle et la Mesure sa place tant qu’au moins un seigneur-cheva-
pire, tué, beaucoup choisirent de rester aux lier préside.
côtés de Solamnus. Voici des extraits de la Mesure de la chevale- Un conseil sera convoqué pour les raisons
Ainsi commença la guerre des Larmes de rie, compilés d’après les écrits de Vinas Solam- suivantes : convenir des stratégies de guerre ;
glace. Bien que l’Ergoth soit aux prises du nus et de ses successeurs (la Mesure complète assigner les ordres de bataille ; choisir le Sei-
plus terrible hiver jamais connu, Solamnus et comprend 37 volumes). Les extraits suivants gneur de guerre avant une bataille ; écouter les
son armée de chevaliers et de nobles fronta- sont suffisants dans le cadre de cette aventure. charges à l’encontre d’une conduite déshono-
liers marchèrent sur Daltigoth pour en faire rante ; célébrer ceux qui se sont vaillamment
le siège. Solamnus lui-même des raids auda- « La Règle guide tout ce qu’un chevalier est battus au champ d’honneur ; régler les ques-
cieux dans la cité. En deux mois, la capitale et fait. Elle est le sang de sa vie, elle lui est plus tions concernant la Mesure.
tomba, la révolte du peuple forçant l’empereur sacrée que la vie elle-même. »
à rendre les armes. « La Mesure d’un chevalier est basée sur sa
C’est ainsi que les plaines du nord-est dévotion à la Règle. Nous jugeons un chevalier
Les ordres de chevalerie et la
d’Ergoth, depuis les monts Vingaard jusqu’à à l’aulne de la Règle et par la Règle. La Mesure Mesure
l’Est sauvage, gagnèrent leur indépendance. de la Rose porte sur la sagesse sacrée au sein
Les peuples de cette région, reconnaissants, des chevaliers. La Mesure de l’Épée porte sur L’ordre de la Rose prend sa Mesure des actes
choisirent Vinas comme roi et appelèrent leur l’honneur au sein des chevaliers. La Mesure de sagesse et de justice. Exemples d’actes en
nouvelle terre Solamnie en son honneur. Bien de la Couronne porte sur la loyauté et l’obéis- accord avec la Mesure de la Rose : compatir
que sa puissance soit restée modeste pour le sance. » avec les moins chanceux ; sacrifier sa vie pour
reste de cet Âge, la Solamnie devint synonyme l’amour d’autrui ; ne pas faire cas de sa propre
d’honnêteté, d’intégrité et de fière détermina- sécurité pour la défense de la Mesure et de son
tion.
L’ordre des chevaliers en temps de honneur ; protéger la vie de ses compagnons
Vinas savait que ceux qui lui succèderaient guerre chevaliers ; voir qu’aucune vie n’est perdue ou
à la tête de la Solamnie ne seraient peut-être sacrifiée en vain.
pas aussi honorables que lui. C’est pourquoi Les chevaliers qui entrent en campagne pour L’ordre de l’Épée prend sa Mesure des ques-
il créa les chevaliers de Solamnie. Que ce soit la défense de l’honneur et du royaume suivent tions de courage et d’héroïsme. Quelques actes
pendant les guerres frontalières, la troisième les directives de la Mesure. Les armées sont en accord avec la Mesure de l’Épée : affronter
Guerre des Dragons ou la montée en puis- constituées de trois brigades, chacune com- le mal sans égard pour sa propre souffrance ;
sance de la Solamnie durant l’Âge de la Force, mandée par un seigneur-chevalier de l’un des accepter un défi pour l’honneur de la cheva-
les chevaliers de Solamnie restèrent fidèles à trois ordres de chevalerie. Toute personne ar- lerie ; défendre l’honneur de la chevalerie su-
la Règle et la Mesure, le code établi par leur mée et agissant sous le couvert et la direction périeure ; défendre l’honneur d’un compagnon
ancien grand roi. des chevaliers appartiendra à l’une de ces trois chevalier en règle ; protéger les faibles et les
brigades. opprimés.
3
les chevaliers de solamnie
L’ordre de la Couronne prend sa Mesure l’étape 3 se répète plus de sept fois, le Conseil Évènements d’honneur
des affaires de loyauté et d’obéissance à l’au- de chevalerie est déclaré indécis et la fonction
torité de la chevalerie supérieure au travers de de commandement est déléguée au comman- Les évènements d’honneur interviennent
ses Hauts Conseils et de ses commandants. dant d’unité jusqu’à ce que le Conseil se ré- en fonction du moral des chevaliers. Quand le
Exemples d’actes en accord avec la Mesure de unisse à nouveau (les unités passent tempo- moral des chevaliers atteint un certain niveau,
la Couronne : obéir aveuglément à ceux dont rairement sous les ordres du commandant de suivez les instructions ci-dessous. De plus, le
l’autorité est maintenue avec vertu dans les brigade ; la brigade passe sous les ordres du moral des chevaliers a une influence sur la
Conseils de chevalerie ; se dévouer aux idéaux Seigneur de guerre). Ceci limite sévèrement qualité de leur défense de la tour. Si les règles
de la Mesure ; être loyal à ses frères chevaliers l’efficacité de l’unité tant que la situation n’est de Battlesystem™ ne sont pas utilisées dans
de tout Ordre ; et tout autre acte qui renforce la pas réglée. cette aventure, le moral des Chevaliers déter-
loyauté au sein des chevaliers. Les PJ qui deviennent commandants d’uni- mine automatiquement l’issue des batailles,
tés ne sont pas obligés de rester avec leur uni- comme indiqué dans le paragraphe évène-
Aucun chevalier en défaut sur la Mesure de té, mais à moins qu’ils soient aux côtés de leur ments du chapitre 11.
son ordre ne pourra commander ses pairs sur unité pendant un combat, celle-ci est consi-
le champ de bataille ou tenir conseil tant qu’il dérée sans commandement pour les règles de
ne se sera pas repenti de ses actes non cheva- Battlesystem™.
Évènements d’honneur :
leresques.
MR = 12, 10 ou 9 : Conseil de chevalerie.
Le moral des chevaliers
Relève de la garde : les PJ entrent Le commandement des chevaliers est remis
en jeu Les chevaliers de Solamnie sont sérieusement en question. Tout PJ ayant fait montre d’une
démoralisés au moment où les aventuriers conduite héroïque sera mis en avant pour
Les personnages joueurs peuvent être choisis arrivent (le niveau de moral actuel est de 13, remplacer l’un des commandants de brigade.
pour mener les chevaliers de Solamnie si le plus bas que le moral normal des chevaliers
remplacer le commandement devient primor- qui est de 17). Pour Battlesystem™, utilisez le MR = 8 : Tentative désespérée.
dial. Le processus pour remplacer un com- système suivant afin de déterminer le moral de
mandant est le suivant : base au début de toute Sortie ; utilisez le même Un des seigneurs-chevaliers commandant de
système pour déterminer certains évènements brigade tente d’engager toutes ses troupes sur
1. Le leader doit abandonner son comman- en accord avec les Évènements d’Honneur lis- le champ de bataille. Une brigade de cavaliers
dement : cela peut être fait par consentement tés ci-dessous. Aucun modificateur ne peut sera la première à partir. Cela reflète le déses-
du chevalier ou forcé par un Conseil de che- faire monter le moral des chevaliers au-dessus poir que le seigneur-chevalier ressent quand le
valerie. Si le chevalier en poste fait défaut aux de 17 ou le faire descendre en-dessous de 8. moral des chevaliers chute. Son raisonnement
qualités suprêmes de la chevalerie, il ne peut semble être que les choses ne feront qu’empi-
conserver son commandement et doit laisser Modificateurs de moral pour les rer et donc qu’il vaut mieux attaquer sur-le-
sa place à un autre. champ. Si les règles de Battlesystem ™ sont
2. Un nouveau chef doit être choisi : un che-
chevaliers solamniques utilisées, lancez la sortie de percée des cheva-
valier ne peut se nominer lui-même pour le liers, en utilisant la brigade de chevaliers et
Actions héroïques (+1 à + 5)
poste en question ; c’est un autre chevalier en de soldats appropriée. Dans le cas contraire,
règle qui doit proposer son nom. Les non so- la brigade entière disparaît à l’exception d’un
Le moral des chevaliers augmente avec chaque
lamniques ne peuvent pas participer au vote. seul soldat, qui revient raconter comment ils
victoire ou à chaque fois que les PJ font une
3. L’ensemble de la chevalerie doit accepter : ont été piégés par des centaines de monstres et
action héroïque. L’augmentation dépend des
la chevalerie doit lancer un jet de moral. Pour comme écrasés entre deux rochers.
actes. Ceux-ci incluent, mais de sont pas limi-
ce jet seulement, utilisez la règle suivant pour tés à, ce qui suit :
déterminer le moral : si un PJ est nominé, ap- PNJ chevaliers
pliquez tout modificateur dû à une action hé- +1 Pour chaque unité ennemie détruite ou
roïque du PJ. Si aucun PJ n’est nominé, ne mise hors de combat. Lors de cette aventure, le moral des chevaliers
tenez pas compte des actions héroïques des PJ +2 Quand un PJ devient commandant des est au cœur des préoccupations. Les PNJ che-
pour ce lancer. Si les chevaliers ratent leur jet forces de la tour. valiers rencontrés ne devraient pas être plus
de moral, la nomination du PJ est acceptée et +3 Pour chaque victoire en Sortie ou en ba- aventureux que les PJ. Prenez les mêmes pré-
ce PJ devient le commandant de l’unité ou de taille. cautions avec eux que vos joueurs prennent
la brigade concernée. +3 Risquer sa vie pour un autre. avec leurs PJ. Les chevaliers ne seront pas
+5 Sacrifier sa vie pour un autre. forcément volontaires pour des missions dan-
Les chevaliers nominent toujours 1d3 PNJ gereuses et seront probablement réticents
chevaliers pour tous les postes, en plus des Actions non-héroïques (-1 à -2) à aider les PJ. Les chevaliers ne répondront
nominations de PJ. Le consentement des che- qu’aux ordres de leurs supérieurs.
valiers (étape 3 au-dessus) est effectué pour -1 Actions malavisées des PJ (violation de la
chaque personne nominée. Si le consentement Mesure, mauvais commandement, déso-
est donnée à plus d’une personne, l’étape 3 béissance aux commandants)
se répète jusqu’à ce qu’un seul personnage -2 Pour chaque défaite des chevaliers lors
obtienne le consentement des chevaliers. Si d’une sortie.
4
Chapitre 10 : Conseils hivernaux
La majeure partie de cette aventure gravite au- 2. Aventures sauvages : si vous préférez jouer Évènement 3 : Fizban revient.
tour des évènements de la tour du Haut Clerc le voyage jusqu’à la forteresse du Clerc, les
située dans la passe de l’Ouest, au sud de Pa- rencontres contiennent les informations suf- Au 30e jour, le vieux magicien Fizban ren-
lanthus. fisantes pour créer une aventure en pleine contre le groupe et presse les héros vers Pa-
À la fin du DL7, les héros se trouvaient dans nature si vous le désirez. Utilisez le calendrier lanthus. Les aventuriers peuvent ici trouver
un port côtier de l’Ergoth du Sud. Le chemin d’aventure, le tableau des rencontres aléa- des réponses à leurs nombreuses questions.
est long jusqu’à la tour du Haut Clerc et les PJ toires et les évènements du chapitre 10 (dé- De plus, il veut rendre visite à un vieil ami et
peuvent apprendre bien des choses pendant le pendantes du temps) pour jouer le voyage et a besoin de quelqu’un pour l’aider à porter ses
trajet. amener vos joueurs à temps pour la guerre. bagages.
Ce chapitre offre au MD deux façons de Donnez aux joueurs les cinq points d’informa-
jouer le voyage de l’Ergoth du Sud à la tour du tion de la rencontre 1 pour les aider à décider
Évènement 4 : chevaliers hantés.
Haut Clerc. où aller. Au 40e jour (12e jour du 2e mois), le groupe
rencontre 20 chevaliers de Solamnie las de la
1. Narratif interactif : En commençant par Évènements guerre, qui retournent chez eux après avoir
la rencontre 1, lisez aux joueurs la section en- servi à la tour du Haut Clerc. Ils conseillent
cadrée. Beaucoup de rencontres donnent aux Évènement 1 : le Conseil de aux PJ de rejoindre la Tour en toute hâte.
héros le choix de leur prochaine destination.
Blanchepierre. Évènement 5 : messager rapide
Lisez les options et demandez aux joueurs d’en
choisir une (à la majorité), puis allez au texte Cet évènement ne se déroule que si les PJ
Au 50e jour (22e jour du 2e mois), le groupe
correspondant. Notez le nombre de jours in- sont à Sancriste au 15e jour (1er mois). Le
croise un chevalier portant une dépêche du
diqué dans le calendrier d’aventure, ainsi que Conseil décide de prendre l’orbe et les Lance-
commandant de la tour du Haut Clerc. Il dé-
tout but d’aventure atteint. Répétez le proces- dragons aux héros pour des recherches plus
clare porter une requête d’aide urgente avant
sus jusqu’à ce que le groupe atteigne la tour poussées. Cet évènement peut être évité en
que la Tour soit balayée par l’armée des dra-
du Haut Clerc. Cette méthode permet à vos quittant l’île de Sancriste avant le 15e jour ou
gons. Ignorer cet évènement si les PJ sont déjà
joueurs de découvrir le contexte de l’aventure, en dérobant les armes et l’orbe après les avoir
à la tour.
d’obtenir les indices nécessaires à sa réussite, rendues.
et de leur donner le sentiment qu’ils ont réel- Évènement 6 : poussées à servir
lement participé à l’histoire. L’intérêt principal Évènement 2 : oiseaux de mauvais
de cette méthode est qu’elle ne requiert que augure. Au 60e jour (4e jour du 3e mois), un renfort
quelques minutes pour transporter les person- de chevaliers solamniques réquisitionne les
nages sur plusieurs centaines de kilomètres, Au 20e jour du 1er mois, des martins-pê- héros pour la cause de la tour du Haut Clerc.
directement au cœur de l’aventure. cheurs, présage de guerre, tournoient vers la
direction générale de la Solamnie.
5
chapitre 10 : Rencontres
Rencontres (narratif interactif) Choisissez votre destin ! Les rencontres de Cristyne sont dans la
plage 1d10+34 du tableau des rencontres
Voguer vers Sancriste ? Lisez le 1 A ; cochez aléatoires.
1. Les mers solamniques 7 jours sur le calendrier d’aventure ; allez à la Si les joueurs explorent un hexagone (même
rencontre 3. rapidement), lisez ce qui suit :
Voguer vers Cristyne ? Lisez le 1 C ; cochez Avançant péniblement au travers de cette
Une douce brise souffle sur le rivage. La 1 jour sur le calendrier d’aventure ; allez à la dense forêt, vous vous heurtez soudainement
vie tranquille de l’avant-poste solamnique, rencontre 2. aux ruines d’une ancienne tour. La majeure
loin de la guerre, dément les problèmes et Voguer vers Caergoth ? Lisez le 1B ; cochez partie de la tour a été détruire lors d’une guerre
la peur du peuple. Ici et là, des chevaliers 12 jours sur le calendrier d’aventure ; allez à la passée, mais un anneau de pierres brisées est
à cheval descendent les rues grossière- rencontre 12. toujours debout.
ment pavées. Voyager par la terre ferme vers Caergoth ? Si les joueurs pénètrent dans la tour, ils
Allez à la rencontre 7. trouvent une baguette de feu (10 charges), un
anneau de résistance au feu et un anneau de
À ce stade, les joueurs doivent décider où al- protection +3. Cette rencontre n’est pas réitérée
1A :
ler. À l’avant-poste, des bateaux prennent la si les PJ reviennent à Cristyne.
mer pour différentes destinations : Palanthus, Lancez 1d4 quand les joueurs projettent
Le navire lève l’ancre avec la marée du
Caergoth, Cristyne et l’île de Sancriste. Les PJ de quitter Cristyne. Le résultat représente le
soir, fendant la brume rosâtre de son
peuvent aussi aller à Port-Est par les terres nombre de jours qu’ils devront attendre qu’un
beaupré. Après plusieurs jours à écumer
(sur la rive est de l’Ergoth Méridional) et de là navire les ramène à l’avant-poste. Cochez le
les mers de Krynn, Sancriste se révèle à
prendre un bateau pour Caergoth. nombre de jours adéquat sur le calendrier
l’horizon.
Désormais, la priorité des PJ est de com- d’aventure et retournez au paragraphe choi-
prendre le fonctionnement de l’orbe et des sissez votre destin de la rencontre 1.
lances, et de rejoindre le champ de bataille 1B :
avant qu’il ne soit trop tard. Rappelez-le aux 3. La baie de Thalan
joueurs et donnez-leur les informations sui- Le navire lève l’ancre et met le cap vers
vantes par les chevaliers : le nord-est. Au cinquième jour, vous êtes
ballotés et repoussés par de terribles tem- De hautes montagnes bordent un côté
1) Le Conseil de Blanchepierre (sur Sancriste) pêtes. Les rivages rocheux des Ergoths de la baie de Thalan, le port de l’île de
devrait avoir des renseignements sur l’orbe et méridional et septentrional bouillonnent Sancriste. Plus loin, des forêts luxu-
les lances. d’une mort blanche au sud et au nord. Le riantes ceignent le port et gardent le châ-
2) Voguer jusqu’à Caergoth est le chemin le ténébreux capitaine reste inébranlable ; teau Wistan, foyer d’exil des chevaliers
plus rapide pour rejoindre la guerre. seule sa volonté, semble-t-il, vous mène- solamniques. La légendaire clairière de
3) Cristyne peut offrir des trésors et des armes ra à bon port. Alors, sous un ciel gris et Blanchepierre, où le conseil des peuples
à ceux assez intrépides pour aller les chercher froid, vous apercevez les hautes murailles libres se réunira bientôt, se trouve égale-
dans l’île brumeuse. de Caergoth. ment ici.
4) La voie terrestre jusqu’à Port-Est représente
un long trajet, mais est plus sûre qu’une ex- 1C :
pédition maritime. L’avant-poste est submergé Vous apprenez qu’une ancienne race de
de rumeurs évoquant une terrible dévastation gnomes vit dans le mont Quimporte. Ils offrent
Le navire lève l’ancre au point du jour, sa
au nord, le long de la route vers Port-Est. de nombreuses réponses à ceux qui ont des
proue fendant les flots hivernaux en un
5) Le temps est primordial. L’armée draconique questions techniques, même si elles ne sont
miroitement d’écume. Le soir tombant, la
contrôle presque toute l’Ansalonie et les forces pas toujours compréhensibles.
lourde brume grise de votre destination
du bien sont acculées vers la mer. Les lances Thalan était autrefois un grand port qui
apparaît à l’horizon. Le capitaine jette
deviennent nécessaires. Quand les joueurs ont affrétait des navires pour Tarsis, Istar, Palan-
l’encre et vous touchez terre à bord d’une
décidé où aller, lisez-leur ce qui suit : thus et même Silvanost. Il ne reste plus au-
chaloupe. Vous ne pouvez rien voir dans
jourd’hui que les routes régulières vers Palan-
ce brouillard grisâtre.
thus et Caergoth.
Trois navires sont prêts à appareiller.
Leurs capitaines sont connus des cheva- 2. Cristyne Choisissez votre destin !
liers comme de bons et honnêtes marins.
Une grande goélette se tient prête à sillon- Naviguer vers Palanthus ? Cochez 25 jours ;
ner la mer jusqu’à Sancriste, le foyer des Une nappe de brume blanche enlace allez à la rencontre 13.
chevaliers solamniques en exil. Une autre les arbres et couvre le sol d’une délicate Attendre le Conseil de Blanchepierre ? Co-
est parée pour un voyage vers Cristyne. splendeur. Les sombres pics montagneux chez 2 jours ; allez à la Rencontre 5.
Le troisième capitaine est prêt à tenter la projettent leur ombre dans le ciel noc- Chercher les chevaliers de solamnie ? Co-
périlleuse passe de Chislev, entre les Er- turne étoilé. chez 2 jours ; allez à la rencontre 4.
goths Septentrional et Méridional pour re- Escalader le mont Quimporte ? Cochez 4
joindre Caergoth, au sud de la Solamnie. Cochez un jour dans le calendrier d’aventure jours ; allez à la rencontre 6.
Il est impatient de rentrer et de combattre pour chaque hexagone de région sauvage que
avec ses compagnons. traversent les PJ. Il faut cinq jours pour ex-
plorer rapidement un hexagone et quatre se-
Ces bateaux sont de petits navires marchands maines pour l’explorer à fond.
(voir le GdM p. 50) ayant une valeur de coque
de 1d10+20.
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chapitre 10 : Rencontres
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chapitre 10 : Rencontres
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chapitre 10 : Rencontres
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chapitre 10 : Rencontres
15. Thelgaard
La grande cité se vide tandis que ses habi- Il vous donne un sac en velours conte-
tants fuient vers l’ouest. nant un arc de platine incrusté de fines
Il n’y a plus grand-chose pour vous ici. gemmes. Une odeur de fumée emplit l’atmosphère.
Un navire part vers Palanthus, mais peut- Le reste du voyage se passe sans in- La cité autour du donjon de Thelgaard
être votre aide serait plus adaptée aux cident. Bientôt votre navire franchit les n’est plus qu’une ruine en feu, mais le
batailles de Thelgaard ou de Solanthus. portes de Paladine et jette l’ancre dans le château tient toujours. À l’est les tours
Vous pourriez toujours prendre la route magnifique port de Palanthus ! de Solanthus se dressent au loin. D’im-
de l’ouest vers Palanthus depuis l’une de menses armées s’affrontent dans la plaine
ces cités. entre le château et la citadelle. La guerre
Dites aux joueurs qu’ils ont obtenu une partie
de la couronne de Yarus (voir page 31). Cochez brutale continue.
Cochez le but d’aventure C sur le calendrier le but d’aventure A sur le calendrier d’aven- Vous êtes interceptés par un garde qui
d’aventure. ture, puis allez à la rencontre 17. vous mène au commandant. À mi-récit,
ce dernier vous conduit devant Regenald,
14. Les terres du sud seigneur de guerre de Thelgaard ; vous lui
Choisissez votre destin ! racontez votre périple.
Naviguer vers Palanthus ? Cochez 13 jours ; « Le nord a désespérément besoin de
allez à la rencontre 13. Le vent mordant du nord souffle sur les votre aide. Regardez cette carte de la So-
Partir au nord vers Solanthus ? Cochez 7 plaines solamniques, agitant les maigres lamnie. »
jours ; allez à la rencontre 14. broussailles sur le sol détrempé de chaque
côté de la route. Montrez aux joueurs une carte de la Solamnie
13. Voyage en mer. Vous avez voyagé vers le nord pendant en lisant ce qui suit.
plusieurs jours. La route se divise vers le
nord-est (en direction des plaines solam-
Au cours de ce long voyage en mer, vous niques) et vers le nord-ouest (le long de la « Ici, entre Thelgaard et Solanthus, nous
apprenez bien vite à connaître le capitaine face ouest des monts Vingaard). avons stoppé l’escadron Bleu de l’armée
du navire. Homme chaleureux, il fait de draconique. Il a entamé ses manœuvres
son mieux pour répondre à vos besoins. Lisez l’encadré suivant uniquement la pre- depuis le donjon de Daargard. Les forces
Un soir, il vous invite dans sa cabine mière fois que les PJ viennent ici. du nord ont rapidement progressé dans
pour diner. « J’ai entendu parler d’où vous la plaine du donjon de Vingaard, qui est
allez, et j’aimerais vous raconter une his- tombée en quelques semaines. Celles du
toire. Depuis le nord-est approche une ligne de sud, appuyées par des troupes fraîches de
Ma mère était une disciple de la foi de silhouettes en enfilade. Les chevaliers en Lemish, ont avancé au plus vite pour cou-
la tour du Clerc. Sûr, c’était des années armure arrêtent prudemment leurs che- per Solanthus de toute aide extérieure.
avant qu’ça d’vienne un foutu repaire à vaux en s’approchant. Après les saluta- C’est entre Solanthus et Thelgaard que le
fantômes et autres. Elle sentait quand tions, ils vous donnent des nouvelles du Haut-Seigneur Dragon a rencontré sa pre-
même l’esprit ancien et elle allait parfois front. mière vraie résistance.
prier au temple, ce que les chevaliers n’ai- « Les armées du nord-est réussissent Nos armées combattent efficacement
maient pas ! Ils n’veulent personne dans assez bien. » dit Markus, un chevalier ces terribles dragons et draconiens. Le
leur bâtisse, même pas d’eux-mêmes, à mercenaire récemment entré au service gros des forces du Haut-Seigneur Dragon
c’qui parait. des chevaliers solamniques de Solanthus. est concentré là. Mais c’est trop tard que
J’me souviens encore quand elle me « C’est plutôt l’armée de Palanthus qui nous avons découvert la faille dans notre
parlait du grand temple, quand elle arri- nous inquiète. Il est à peu près sûr que plan.
vait à passer sous le nez des solamniques la guerre sera perdue si elle ne reçoit pas Le petit contingent que nous avons lais-
et à y entrer. Elle a dit qu’elle était devant d’aide au plus vite. sé pour garder la passe se trouve ici, à la
l’autel en train d’pleurer sur la beauté de Les mercenaires sont fatigués de la tour du Haut Clerc. Nous avons appris de-
temple, quand les anges sont venus et guerre et vous offrent l’excédent d’ar- puis peu que l’escouade nord de l’armée
l’ont guidée vers le cœur de la tour. mures qu’ils ont ramassé. « Là où vous al- draconique a quitté le donjon de Vingaard
C’est là qu’elle a vu le bout de la mitre lez, vous en aurez plus besoin que nous. » et se dirige vers la tour. Nos armées d’ici
de Yarus, la couronne du Haut Clerc. Elle sont engagées dans une bataille achar-
l’a soulevée et elle a entendu des voix crier née ; nous ne pouvons les aider. Nos frères
Les PJ reçoivent les objets suivants : armure
dans sa tête ! Elle n’se souvenait de rien, du nord n’ont qu’une faible emprise sur
de plates +3 (taille humaine), armure de plates
mais elle s’est retrouvée hors de la Tour, l’accès à Palanthus.
+2 (taille naine), épée longue +3, hache de
avec la couronne en main. Ce truc lui avait Si celle-ci tombe, nous perdrons sa
guerre naine +3.
entaillé profond les chairs. Elle a emmené flotte ; sans elle, nous avons peu d’espoir
une cicatrice dans la tombe, j’vous jure. de tenir la durée dans cette longue guerre.
Elle disait que les esprits demandaient de Choisissez votre destin ! Je vous prie de porter ce message
préserver du mal cette pièce, jusqu’à que à Palanthus. Si leur armée nous aide,
la mitre soit à nouveau entière et couron- Aller vers l’ouest et Palanthus ? Cochez 7 nous avons une chance de conserver nos
ner de nouveau les morts pour sauver les jours ; allez à la rencontre 16. terres. »
vivants. Allez vers l’est et Solanthus ? Cochez 1 jour ;
Elle me l’a laissée ; si tout ça est vrai, allez à la rencontre 15.
Retourner à Caergoth ? Cochez 7 jours ; allez Les rencontres de la zone se trouvent dans la
vaut mieux qu’ce soit vous qu’y l’ayez. Je
à la rencontre 12. plage 1d20+12. Encouragez vos joueurs à évi-
s’rai reconnaissant si vous pouviez la re-
ter le lieu en les incitants à aller là où on a
mettre à sa place dans la tour. »
vraiment besoin d’eux : Palanthus et la tour
du Haut Clerc.
10
chapitre 10 : Rencontres
11
chapitre 10 : Rencontres
12
est sularus
Musique par Frank Mentzer
Paroles par Tracy Hickman
13
Chapitre 11 : Le dernier bastion
Ce chapitre est divisé en rencontres (selon les draconique. Sa mère l’attend aujourd’hui à Pa-
zones) et en événements (en fonction du temps La ligne d’horizon, habituellement dé- lanthus. S’il meurt, sa lignée s’éteindra et sa
écoulé sur le calendrier d’aventure). L’ordre gagée, est obscurcie par un nuage de mère de pourrait jamais récupérer ses terres.
des événements et des rencontres dépend poussière s’élevant au loin. Les armées La Mesure permet un honorable remplacement
des actions des joueurs. Gardez une trace du draconiques attaquent la passe ! en combat singulier. Si personne ne prend sa
temps et du lieu pour savoir quel événement Des groupes compacts de draconiens place, Harus doit refuser le combat. Cet acte
ou rencontre intervient ensuite. et d’archers kobolds se ruent à travers humilie les chevaliers et abaisse leur moral de
Les rencontres de ce chapitre se déroulent la plaine sous les flèches des défenseurs. 2. Si un PJ combat Vindar, le moral des che-
sur la carte de la passe de l’Ouest et dans les Leurs rangs se brisent contre le mur ; valiers augmente de 2. Si le PJ est victorieux,
bâtiments intérieurs de la carte de la tour du leurs flèches tombent en cascade sur les le moral augmente d’un point de plus. Aucun
Haut Clerc. Les rencontres surviennent dès créneaux du mur d’enceinte. La bataille a PNJ chevalier n’offrira de prendre la place de
que les PJ entrent la zone concernée. commencé. Harus, seul un PJ peut choisir de le faire.
Commencez par la rencontre 18.
Événement 12 : brume nocturne
Événements Événement 10 : le mur du Clerc (mois 3 ; nuit des jours 9, 10, 11 et 12)
(mois 3 ; jour 6)
Événement 7 : pèlerins aux portes Un brouillard opaque descend pendant la nuit.
Si vous utilisez les règles de BattlesystemTM, Tout PJ éveillé voit des lumières au sommet
(mois 2 ; jours 7, 14, 21, 28) jouez la bataille du mur du Clerc décrite en de la tour et entend une voix qui l’appelle. Il
page 36. Sinon, lisez l’encadré suivant et dé- a 75 % de chances de comprendre que la voix
Des pèlerins en toge viennent exercer leurs dé- terminez les résultats avec l’annexe 3.
votions à la tour. Bien qu’ils ressemblent aux dit : « La réponse est à l’intérieur. Le temps est
draconiens déguisés, ce sont de vrais fidèles. venu. Hâtez-vous ! ». Le phénomène se répète
Les chevaliers leur permettent d’accéder aux pendant quatre nuits ou jusqu’à l’entrée dans
Ils sont revenus ! Une fois encore, les rangs la tour du Haut Clerc.
temples du niveau 2 (voir chapitre 12), mais serrés des armées de draconiens et de ko-
insistent sur le fait qu’ils n’y aillent que durant bolds soulèvent des nuages de poussière.
les heures diurnes. Ils campent à l’extérieur Événement 13 : la faucheuse
Leurs armes brillent et étincellent au loin
du périmètre du mur d’enceinte de la tour. (mois 3 ; jour 13 ou bataille finale)
alors qu’ils se rapprochent de la tour.
Ces gens pacifiques sont des adeptes dé- Cette fois, les chevaliers horrifiés voient
voués de Kiri-jolith, Habbakuk ou Mishakal. Si vous utilisez les règles de BattlesystemTM,
d’immenses dragons bleus apparaître en jouez la bataille de la faucheuse décrite en
Ils ne sont guère sociables et s’occupent de première ligne ! L’un d’eux balaye les murs
leurs propres affaires. page 36. Sinon, lisez l’encadré suivant à vos
de son souffle électrique, tandis que deux joueurs puis utilisez l’annexe 3 pour trouver
Ils s’approchent de la porte et hèlent qui- autres, portant chacun une douzaine de
conque en vue. Ils disent vouloir prouver leur l’issue de la bataille, enfin, allez à l’épilogue.
draconiens, les déposent à l’intérieur de
dévotion à leurs dieux dans les temples de la l’enceinte ! L’attaque est plus féroce que
magnifique tour. Les chevaliers sont habitués jamais et la peur des dragons contraint Rencontres
à cette routine et leur permettent générale- nombre de courageux chevaliers à se
ment d’entrer sans trop de questions. mettre à l’abri, incapables de combattre. 18. Passe de l’Ouest Solamnie
14
chapitre 11 : rencontres
5. Le seigneur Michael est prompt à charger percés d’un passage en arcade. Chaque tour
La tour centrale s’élève au centre d’un en- au combat et voit dans ce conflit un moyen recèle un levier relié à un mécanisme qui brise
semble de huit tours reliées par un mur de satisfaire ses ambitions. Il semble faire l’arche de pierre du mur correspondant. Non
d’enceinte ; les chevaliers solamniques peu de cas de la Mesure. seulement l’éboulement obstrue le passage
patrouillent sur les remparts octogonaux. 6. Une musique surréaliste et des rires ont été avec des tonnes de pierre, interdisant l’accès
À l’est du mur d’enceinte, une autre sé- entendus dans la tour pendant la nuit. à la cour, mais il détruit aussi le mur de liai-
rie de murs le relie à la paroi orientale son, empêchant la traversée depuis les cré-
du canyon. Une rivière passe sous cet Les zones 19A, B et C sont les camps des mer- neaux jusqu’au fort. Chaque levier est gardé
ensemble au travers de multiples herses. cenaires sous le commandement respectif de en permanence par trois chevaliers qui active-
Les bannières ruisselantes des chevaliers l’Épée, de la Couronne et de la Rose. Ces sol- ront le mécanisme si les armées draconiques
pendent des huit tours extérieures, mais dats sont fidèles à leur commandant et sont prennent le contrôle des remparts.
aucune ne flotte sur l’immense tour. déterminés à faire leur devoir du mieux qu’ils De plus, les planchers des tours sont des
Trois campements distincts sont ré- peuvent. Les soldats rencontrés dans chaque mécanismes de défense (voir chapitre 12)
partis au nord de la tour, et de sombres zone sont principalement ceux liés à l’ordre
silhouettes se déplacent parmi les tentes. des chevaliers qui les commande (les soldats 21. Les grandes portes
Des éclairs de lumière trouent les des autres commandements n’apparaissent
nuages au-dessus, le tonnerre résonne qu’à 5 % du temps)
sur les parois et la pluie se transforme en Des portes en bois-de-fer noir de 15 m de
déluge. 20. Les remparts du fort haut se dressent fermement contre les
armées venant des plaines. Bardées de
Lisez la première partie du texte encadré plaques d’acier, fermées par un verrou et
La pluie deviendra de la neige dans les hau-
quand les PJ sont au pied du mur ; lisez la se- par magie, ces portes scellent les cours
teurs desquelles viennent les PJ, rendant le
conde quand ils sont sur les remparts. aux intrus.
canyon impraticable pendant 14 jours.
15
chapitre 11 : rencontres
5. Une légende raconte qu’un scélérat serait Ce sont les quartiers des seigneurs comman- 29. Patrouilles draconiennes
entré dans la Tour pour y répandre le mal. dant les armées. 25A est la chambre d’Aurik,
Il serait entré dans une salle sans fin et il 25B celle d’Alfred et 25 C celle de Michael.
serait toujours en train d’y marcher. Ces PNJ auront 25 % de chances de se trou- Les herbes et les arbres sont ici totale-
6. La Tour n’a pas toujours porté le nom du ver dans leurs quartiers à un moment donné. ment brûlés. Seules quelques formes
Haut Clerc. À sa construction, on l’appelait Lorsqu’ils sont présents, ils seront (lancez sombres évoluant dans ce noir paysage
« Mordragon ». 1d100) endormis (1-40), en revue d’un soldat sont visibles.
(41-50), en train d’écrire des rapports (51-70)
Les réfugiés suivent les instructions des che- ou d’élaborer des stratégies (71-00).
C’est ici que les patrouilles régulières com-
valiers bien que la plupart se moquent d’eux,
mencent. Lancez les dés sur la ligne des terres
les considérants déchus du véritable ordre de 26. La salle des cartes occupées par les dragons dans le tableau des
Solamnus. Bien qu’ils n’aiment pas beaucoup
rencontres aléatoires. Les PJ y effectuent la
les chevaliers, ils détestent encore plus les ar-
rencontre décrite. Relancez les dés à chaque
mées du Haut Commandant. Des centaines de cartes sont roulées dans
tour (10 rounds) pour une rencontre aléatoire
des casiers de fortune, tandis qu’une dou-
du même type. Tout PJ ou PNJ important se-
23. L’éperon des Chevaliers zaine d’autres sont déroulées sur une
ront amenés devant Bakaris. Sinon, les draco-
grande table de chêne au centre de la
niens tentent de tuer les intrus pour les empê-
L’éperon des Chevaliers est une construction pièce.
cher de revenir à la tour.
bâtie à l’est de la grande paroi extérieure de la
tour, qui bloque l’accès à la passe de l’Ouest.
Ces cartes décrivent les zones environnant la 30. L’armée de la Dame bleue
Avec trois niveaux, plus les tours, sa défense
tour ainsi que de nombreuses autres parties
n’est pas aussi élaborée que celle de la Tour,
d’Ansalonie. Elles incluent les cartes des mo-
mais c’est encore un redoutable édifice.
dules DL5 et DL6 ainsi que les cartes locales. De sombres tentes bruissent dans un
La rivière court sous l’éperon à travers un
Elles montrent les armées du Haut Comman- paysage noir et ravagé. Le fracas d’une ar-
aqueduc garni de herses. Des meurtrières sont
dant draconique tenant toutes les routes du mée se préparant à la guerre agresse vos
percées dans l’aqueduc au-dessus du premier
sud. Par contre, la taille des armées plus au oreilles. Des rangées de tentes s’étirent
niveau de l’éperon. Les grandes portes princi-
sud reste inconnue et n’est pas notée. jusqu’à l’horizon. Des milliers de draco-
pales en fer sont barrées de l’intérieur. Il faut
niens, de kobolds et d’humains se pré-
un round pour les ouvrir.
27. Les Ailes d’Habbakuk parent pour une attaque en règle sur la
L’éperon est constitué d’une cour et de bâti-
tour.
ments au nord du mur principal. L’accès à l’in-
térieur se fait par un imposant escalier dans la
Un terrain plat et herbeux court vers le
partie est. Pour assurer la défense, les portes Les PJ ont 80 % de chances d’être remarqués à
sud depuis les gigantesques murs de la
en fer se ferment devant deux herses et un chaque round (modifiés par camouflage dans
tour, jusqu’à ce que la gorge du canyon
mur percé d’archères pour arrêter les intrus. l’ombre, invisibilité, etc.). Si les PJ sont décou-
s’élargisse d’un coup vers les plaines. Au
verts, lancez les dés correspondants à la ligne
loin, les collines de Virkhus s’imposent à
24. Le Conseil des chevaliers des terres occupées par les dragons dans le ta-
perte de vue.
bleau des rencontres aléatoires.
Les PJ qui parviennent à entrer et sortir de
Le grand hall porte des bannières fa- Cette zone s’appelle les Ailes d’Habbakuk car cette zone peuvent estimer la force et la com-
nées suspendues, leurs emblèmes dans elle forme un vaste terre-plein devant la tour position des forces draconiennes et, s’ils es-
l’ombre. La grande arche du plafond du Haut Clerc. Son herbe rase ne fournit au- pionnent avec succès un commandant d’unité
s’élève vers des ténèbres de suie. À l’ex- cun couvert à ceux qui approchent. ou plus, de savoir quand et avec quelles forces
trémité ouest, une estrade sommaire se aura lieu la prochaine attaque.
dresse au-dessus de larges marches, qui 28. Les collines de Virkhus Les PJ et PNJ importants capturés sont
portent trois grands fauteuils, chacun amenés à la grande tente de Bakaris, second
surmonté du cimier de l’un des ordres des de la Dame Noire elle-même. Bakaris voudra
chevaliers solamniques. Des contreforts vallonnés ondulent faire une démonstration de son pouvoir tout
jusqu’aux montagnes à l’horizon. La route en démoralisant l’ennemi. Dans ce but, il tue-
serpente à travers, au milieu de maisons ra de sang-froid tout PNJ important et déles-
Chaque fois qu’un Conseil est rassemblé, il se
carbonisées et de fermes abandonnées. tera tous les PJ de leurs armes et amures. Il y
tient ici. Il regroupe 24 chevaliers adoubés et
a 50 % de chances qu’il découvre également
38 aspirants pour un total de 62 membres.
Des draconiens Baaz explorent cette région. 30 leurs objets magiques et s’en empare (lancez
Une session comptera au moins 1d20+40 che-
minutes après leur arrivée, les PJ, en croisent 1d100 pour chaque objet). Les PJ sont alors
valiers (adoubés et en formation), moins 10
2d10. Les draconiens tentent de les capturer chargés pieds et poings liés sur des chevaux,
pour chaque unité perdue au combat).
et de les emmener à Bakaris (rencontre 30) et à la tombée de la nuit, ramenés aux portes
ou de les tuer si la capture est impossible. Les principales de la tour par une unité de draco-
25. La chambre des seigneurs.
Baaz sont déguisés comme les pèlerins qui se niens. Les corps des PNJ sont chargés sur les
rendent à la tour. chevaux avec les PJ. Bakaris leur fait alors ses
Ces chambres de pierre froide sont adieux sur ces mots : « Ramenez-les aux cé-
propres, mais faiblement meublées. Il y a lèbres chevaliers de Solamnie. Dites-leur que
un lit recouvert de fourrure au fond et un nous marcherons bientôt sur leurs cadavres à
bureau et sa chaise au milieu de la pièce. tous à l’intérieur de ces murs ».
Une unique bannière déchirée est accro-
chée au mur.
16
Chapitre 12 : la tour du Haut Clerc
18
chapitre 12 : rencontres
19
chapitre 12 : rencontres
Table des trésors aléatoires. Un contrepoids est relié à la herse, qui se sou- 33. Nains des ravines
Carte Trèfle Cœur Pique Carreau lève aisément avec un horrible crissement. Elle
Dé 1 2 3 4 restera ouverte, quel que soit la hauteur à la-
2 2 4400 pc 800 pp Armure de Potion de
plate +3 grands
quelle les PJ la soulèvent. Chaque tranche de Cette salle est un capharnaüm. De petites
soins 30 cm donne 20 % de chances cumulées qu’un et puantes créatures courent dans tous
3 3 7650 pc 697 pp Arc +3 & Potion de garde sur le mur de la tour remarque l’intru- les sens.
flèches métamor-
phose sion (soulever la herse de 90 cm induit un
4 4 500 po de 1000 po Marteau Potion de risque de 60 %). Fermer la herse fait aussi du
des détection
Ces nains des ravines ont en quelque sorte
gemmes de bruit, mais n’augmente pas les risques d’être
gemmes nains +3 des trésors trouvé leur place dans la tour. La salle est en
Anneau Livre perçu. Si elle est laissée ouverte, les gardes la
5 5 750 pp 7940 pa désordre total. Il y en a 12 avec leur chef, un
d’invisi- d’exal- remarqueront dans 1d20 tours. Il y 20 % de
bilité tation individu plutôt sale mais pompeux et officieux.
chances que les chevaliers comprennent qui
suprême Il se dit en mission secrète pour trouver la
Bâton de Livre de est entré dans la tour. Modifiez cette probabili-
6 6 8300 pa 8400 pa merveille de la tour, le grand marbre d’acier. Il
contre- sorts té par toute circonstance applicable.
coup infinis insiste pour que les PJ ne parlent à personne
7 7 4200 pc 655 pp Épée +2, Baguette de cette mission secrète.
8800 pa tueuse de prodi- 32. Piège à dragon Si d’autres trésors lui sont décrits, il répond
9250 pc dragons gieuse
8 8 8950 pa 10 000 pa Épée dan- Baguette qu’il sait juste où le trésor se trouve et qu’il
sante de vol col- veut bien y mener les PJ. Il n’a que 20 % de
lectif (*1)
Le hall central est formé de murs de pierre
chances de savoir réellement où est le trésor).
9 9 6300 pe 700 pp Masse de 3 pierres ornementés, avec un motif en chevrons.
En tout cas, il mène les personnages par la
disruption ioniques, Chaque paroi latérale inclut un passage
prisme vert route la plus détournée possible, leur offrant
pâle
sombre qui s’éloigne du hall. À l’autre
« la grande tournée » de la tour.
10 10 4200 pc 570 pp Carte de la Chapelet extrémité de la salle, deux grilles en fer
tour (*4) de prières Les nains des ravines prétendent être d’ex-
9770 pc sortent de chaque mur latéral pour former
V 11 1000 po Carte du anneau de Contes de cellents espions et les plus braves des guer-
de labyrinthe protection Virkhus une herse munie d’un trou d’un mètre de
riers, mais ils fuient paniqués au premier
gemmes (*3) contre la (*2) diamètre au centre. Au-delà se trouve une
foudre signe de danger.
salle octogonale et une double porte dorée
D 12 Gantelets 700 pp épée Codex de
de mala- 6400 pe maudite, Kurnos en face de la herse.
dresse berserker (*2)
34. Les nains des ravines et la Grande Porte
R 12 Tambours 850 pp épée +5, Tome de
de panique 9000 pa sainte Yarus (*2) Ceci est un piège à dragon. La salle centrale
lame (zone 35) porte un orbe draconique actif. Tout Au centre de la salle octogonale, 30 nains
dragon à portée est attiré vers lui et entre des ravines chuchotent, allongés sur le
(*1) Une charge permet de faire voler à volonté
dans la tour par la herse des grandes portes sol. Devant eux se trouve une grande
jusqu’à 10 créatures pendant 10 rounds.
(zone 31). À mesure que le dragon s’approche, porte dorée.
Contient 5 charges.
la salle rétrécit ; la construction en chevrons
(*2) Ces trois ouvrages (contes de Virkhus, co-
facilite son entrée mais prévient sa fuite. À ce
dex de Kurnos et tome de Yarus) racontent Ces nains font taire toute personne qui ferait
point, cependant, l’appel de l’orbe devient une
les histoires de leur auteur, tel que décrit plus que murmurer dans cette zone. Ils ex-
obsession indiscutable.
en page 30. pliquent patiemment qu’ils révèrent la grande
La herse de la zone 31 s’abaisse quand que
(*3) Cette carte sans légende trace la route de- porte dorée dans l’espoir qu’elle s’ouvre et leur
le dragon est dans la zone 32. La herse de fer
puis une entrée du Hall éternel en évitant offre le grand marbre d’acier.
en 32a se compose de deux parties contrô-
tous les glyphes de téléportation (voir p.23).
lées séparément depuis 32b. Elles se ferment
La carte ne précise pas l’entrée concernée. 35. Autel de l’orbe
lorsque la tête du dragon entre en zone 32c,
(*4) Elle est très stylisée, œuvre d’art difficile à
confinant celle-ci (et donc son souffle) dans cet
déchiffrer. Un utilisateur n’a que 25 % de (Emplacement possible d’un artefact)
espace. Les chevaliers peuvent alors attaquer
chances de comprendre où il se trouve. De
et tuer aisément le dragon depuis les salles la-
là, il peut vaguement décrire la fonction et
térales. De l’air froid descend des ténèbres du pla-
le contenu général des salles voisines. Les
Cette méthode dégouterait les chevaliers fond. Une estrade est placée au centre de
kenders ont un bonus de +10 % pour lire
modernes, car ils ont oublié l’esprit de la Me- cette grande salle circulaire sur laquelle
cette carte.
sure. Les chevaliers pré-cataclysmiques sa- s’ouvrent cinq portes. Une ouverture en
vaient que le mal devait être vaincu et que le arche se profile au nord. Une épaisse
Rencontres déshonneur provenait du fait de ne pas utiliser couche de poussière couvre la salle et l’es-
tous les moyens disponibles pour y parvenir. trade. Sur cette dernière se trouve un pié-
Le piège à dragon était sûr et sans danger, destal ornementé, tout aussi poussiéreux.
31. Portes de la Tour et l’honneur était grand à vaincre un dragon
mauvais de cette façon.
Il y a 5 % de chances que l’un des méca- L’artefact recherché, s’il est ici, se trouve sur le
L’immense herse en fer est rouillée mais nismes de la herse ne fonctionne pas. piédestal, couvert de poussière.
encore très solide. Derrière se découpe un La herse en 32a est fermée quand les PJ Le puits monte à 80 m du sol, jusqu’à la
grand hall d’entrée bordé de sculptures entrent dans cette salle. Les portes dorées à zone de rencontre 64.
érodées dans ses alcôves. Au fond, une l’autre extrémité ont 100 % de résistance à la
issue plus petite s’ouvre sur les ténèbres. magie et sont scellées de l’intérieur.
20
chapitre 12 : rencontres
36. Le gardien du puits rencontre 31, excepté qu’elles sont ouvertes. 12 Dans les salles caverneuses qui sous
Ce puits était utilisé pour ravitailler la tour. la tour se dresse, le Dragon trouve
Les défenseurs pouvaient tirer sur les ennemis l’orbe, et un destin qui blesse.
Ici, les murs sont ornés de tapisseries et au sol entrant dans le puits, et leur bloquer
13 *Direction de l’artefact recherché n° 1
une plateforme au centre de la pièce est l’accès aux niveaux supérieurs.
couverte de délicats coussins de satin. Huit drelbes habitent le puits et peuvent 14 La Corne de l’Aube fit de Virkhus un
Au-dessus, un puits vertical se perd dans être vus flottant dans les hauteurs. Ils pos- pantin, provoquant l’émergence du
les ténèbres. sèdent un pouvoir spécial d’illusion qui fait sombre destin.
La silhouette miroitante d’un immense croire à 90 % de chances qu’ils s’éloignent des 15 *Direction de l’artefact recherché n° 2
homme en armure avec une grande épée PJ, alors qu’ils sont effectivement en train de 16 Yarus et Kurnos aux temps anciens,
sur la poitrine se tient debout sur la plate- s’en rapprocher. jouèrent au Khas comme magiciens.
forme. 17 C’est à l’aplomb exact du lieu où Ya-
40. Spectre asservi philosophe rus dort, que se trouvent les salles qui
C’est un spectre asservi qui garde le pas- garde son trésor.
sage vers la partie supérieure de la tour. Il 18 * Direction d’un artefact recherché
Une forme fantomatique flotte au milieu
avance d’un air menaçant vers les PJ et leur
de la pièce. *Lisez le texte ci-dessous et donnez le plus
demande d’une voix grave : « Au nom de qui
venez-vous ? ». Il attaquera sur toute réponse court chemin vers l’artefact en question.
autre que « Yarus ». Il ne quittera pas cette C’est un spectre asservi philosophe, qui peut « Écoutez avec grande attention ! La route vers
pièce. être masculin ou féminin. Il attaque en riposte le trésor il sera fait mention. »
ou s’il estime que la véracité de ses propos a
37. Cachot été remise en question. Directions
Le spectre philosophe flotte à 1d12+3 dm En haut : « sur la crinière, l’artefact a ta-
du sol. Lors de la première rencontre, il dit : nière »
Une forme sombre en robe est enchaînée « Je suis le serviteur de la sagesse et de la En bas : « Sous l’escarpin est le butin »
au fond de la cellule. vérité. Dites “Parle !” et je vous apporterais la Au nord : « Nord au loin, le jour porte en-
sagesse. » Si les PJ s’exécutent, le spectre par- train. »
lera. À chaque fois, il se rapprochera du sol Au sud : « À ces mots, au sud est votre lot. »
C’est un pèlerin venu pour accomplir ses dé- À l’est : « Au levant, est la voie du savant. »
de 30 cm.
votions dans la tour. Il n’a aucune information À l’ouest : « Bon chemin, soleil en déclin. »
Le spectre philosophe sait énormément de
mais rejoindra le groupe. Il ne tolèrera aucun
choses sur la tour et peut aider les PJ avec ses
manque de respect ou irrévérence envers la 41. Gardiens du chemin de ronde
informations. Si les PJ posent trop de ques-
tour.
tions et que le spectre touche le sol, il devient
enragé et appelle huit spectres asservis guer- Dix spectres asservis montent la garde équi-
38. Spectre riers pour rosser les intrus. Ils arrivent 1d4 pés d’arc et de carquois de flèches éthérés.
rounds après avoir été appelés. Le philosophe Bien que spectrales, ces flèches infligent des
disparait au moment où ils entrent dans la dégâts normaux. Les spectres asservis partent
Une forme gémissante est couchée contre du principe que seuls des ennemis entrent
pièce.
le mur du fond de la cellule, ses mains dans cette zone sans d’abord prononcer le mot
Ce que dit un spectre philosophe dépend de
pendant mollement des fers au-dessus de passe (désormais connu d’eux seuls). Ils
l’étage dans lequel il est rencontré. Lancez 1d4
d’elle. cessent le feu s’ils en viennent à suspecter, par
(sur la table du philosophe) et ajoutez ce ni-
veau pour déterminer ce qu’il dit : le dialogue ou tout autre moyen, que les intrus
C’est un spectre attendant une proie. sont d’alignement bon.
Table du philosophe
39. Puits d’approvisionnement Dé Réponse du philosophe
42. L’Arche Gardienne
3 *Direction de l’un des artefacts recher-
Lisez la première description si les PJ sont ché Une alcôve se trouve dans le passage, face
à l’extérieur des portes, la seconde s’ils 4 Rapide comme le lièvre et le pied léger, à la porte du temple. La représentation or-
sont à l’intérieur. méfiez-vous du marbre de l’escalier. nementée d’un martin-pêcheur est sculp-
5 Prenez garde à vos réflexions, ce re- tée dans le mur, ses yeux de gemmes bril-
paire crée l’apparition. lant dans les ténèbres. Il tient une épée
Des portes en acier bloquent le passage à tra- dans ses serres, la poignée tournée vers
vers cette ouverture de 9 m de large. 6 Des salles infinies sortirez affaiblis, à
moins que la bonne voie soit choisie. la gauche. Une rose est placée au centre
de l’épée et l’oiseau porte une couronne
7 Des serviteurs dansants vous devez
de pierres précieuses. De chaque côté se
Un immense puits s’étend au-dessus vous méfiez, pour que votre âme un
dresse une statue de fer d’un ancien che-
de vous dans l’obscurité. En haut se jour ne s’y trouve piégée.
valier.
trouvent plusieurs aires d’atterrissage 8 *Direction de l’artefact recherché n° 2
à différents niveaux de la tour. Des di- 9 *Direction de l’artefact recherché n° 1
zaines de cordes et de poulies pendent Les statues sont des golems de fer, activés 5
10 Virkhus, héros puissant et vénérable, segments (30 secondes) après que quelqu’un
des ténèbres jusqu’au sol. Une plateforme
ramène d’entre les morts une armée soit entré dans la zone sans avoir ouvert
repose au sol, des cordes attachées aux
innombrable. d’abord la porte secrète.
quatre coins. Une salle s’ouvre à l’est et
à l’ouest. 11 Lorsque Yarus rentre sur nos terres, il Les PJ doivent réussir un jet d’Intelligence
tient en main puissance et colère. (avec une pénalité de -5) pour remarquer que
la poignée de l’épée est orientée dans le mau-
Les portes fonctionnent comme la herse de la
vais sens. La porte secrète peut être ouverte en
21
chapitre 12 : rencontres
tournant l’épée de manière à ce que sa poignée alors un cri de victoire et disparaissent, déli- 53. Esprit hurleur
soit dirigée vers la droite. vrés de leur quête.
Les golems attaquent pendant 5 rounds Ici se trouve un esprit hurleur, qui utilise
avant de retourner à leur position d’origine. 46. Ombres d’abord son cri, puis ses autres attaques pour
s’échapper.
43. Salle des guerriers du Bien Dix ombres se trouvent dans cette salle, qui
attaquent les PJ toutes ensemble. 54. Kenders
Vingt spectres asservis guerriers du Bien ré-
parent leur armure et soignent leurs plaies à 47. Bodaks Juste avant cette rencontre, vérifier si
un rythme effréné. Ils ne prêtent pas attention quelqu’un entend le léger cliquetis du métal
aux personnages d’alignement bon ou neutre, Trois bodaks sont ici, gardant farouchement qui s’entrechoque.
mais attaquent ceux d’alignement mauvais. tout trésor qui pourrait s’y trouver. La rencontre se compose de plusieurs ken-
Chaque jour, à midi et à minuit, ces guer- ders (1d4+2). Ils disent qu’ils faisaient juste
riers marchent jusqu’à la zone 45 pour en dé- 48. Les pèlerins perdus un tour et pensaient débarrasser la pièce de
coudre avec les spectres mauvais pendant une quelques objets encombrants qui traînaient.
heure. Si les PJ n’interviennent pas, les deux Ils sont décidés à se battre si les PJ veulent
camps se retirent avec de graves blessures, De sombres silhouettes se terrent dans les leur prendre ces objets par la force ; ces ob-
pour recommencer le lendemain. recoins de la pièce, le visage caché par la jets comprennent de l’argenterie, des gobelets
large capuche de leur robe cléricale. d’argent et des dagues en acier. De plus, un
44. Chef des spectres asservis. des kenders possède une carte précise du che-
Ce sont 5 pèlerins qui se sont perdus à l’inté- min vers les Halls éternels (rencontre 62) et
rieur de la tour. Ils suivent les PJ s’ils voient une carte (beaucoup moins précise) indiquant
Un spectre asservi en armure brillante comment les traverser jusqu’au trésor. Les
là le moyen de sortir de la tour. Ils savent que
se dresse au centre de la pièce avec trois kenders ont encore du « nettoyage » à faire et
le trésor principal de la tour se trouve au-delà
de ses congénères. Ils semblent tenir une n’accompagneront pas le groupe.
des Halls éternels du niveau 5, et mentionnent
conversation animée sur la bataille à ve-
que plusieurs de leurs membres qui sont en-
nir. 55. Rôde-dessus
trés dans ces halls n’en sont jamais ressortis.
C’est le chef des spectres asservis du bien. Il 49. Créature marine Trois rôde-dessus attendent patiemment au
tente de convaincre les PJ d’alignement bon plafond de cette salle. Tout trésor se trouvera
et neutre de rejoindre son camp dans la pro- Un esprit aquatique se cache dans le bassin directement en-dessous d’eux.
chaine bataille. En échange, il est prêt à les de cette salle. Tout trésor se trouvera au fond
aider du mieux qu’il peut. du bassin. 56. Ames-en-peine !
Si les guerriers bons remportent la ba-
taille de la zone 45, leur chef donnera aux PJ 50. Les chevaliers pénitents Dix âmes-en-peine flottent dans cette salle.
cinq indices vers l’un des artefacts qu’ils re-
cherchent. Ils sont simples et succincts (par 57. Cuistot berserker
exemple : nord ; traverser deux salles ; monter Vous voyez les fantômes de guerriers en
l’escalier sur deux niveaux ; aller à l’ouest). armure complète, agenouillés devant un
autel. Une figure fantomatique hallucinée, affu-
blée d’un grand chapeau et d’un tablier
45. Champ de bataille
blanc, se précipite soudain sur vous armé
Dix spectres asservis d’alignement bon s’age- d’un hachoir à viande.
Exécutez cette rencontre uniquement pendant nouillent ici pour demander l’absolution de
les périodes de bataille entre minuit et 1 heure leurs péchés. Ils écoutent toute personne d’ali-
et entre midi et 13 heures. gnement bon, ignore les neutres et attaque les C’est un spectre asservi cuisinier (avec les
mauvais. Ils suivent avec plaisir quiconque dé- caractéristiques d’un berserker) furieux que,
montre que sa quête est juste. Ainsi, les cheva- dans le passé, quelqu’un ait critiqué sa cuisine
Cette grande salle au plafond en dôme est sans daigner s’en excuser.
liers suivent les PJ n’importe où à ce niveau et
brutalement envahie de centaines d’ap-
en-dessous. Ils agissent comme membres du
paritions fantomatiques. Les spectres as- 58. Poursuite festive
groupe à part entière.
servis mauvais descendent l’immense es-
calier en une charge insensée ; les esprits
en armure brillante se déversent dans la 51. Salle des guerriers maléfiques
Des cris et des rires fusent dans le couloir.
salle, épée éthérée au poing. Le métal se Soudain, des femmes spectrales vêtues de
Vingt-trois spectres asservis d’alignement
heurte. La bataille des esprits a débuté ! robes s’enfuient dans le couloir, poursui-
mauvais errent dans cette salle. Certains
fourbissent leurs armes pendant que d’autres vies par de jeunes hommes spectraux.
L’ensemble des spectres asservis des zones 43, régénèrent leurs blessures. Ils ignorent les
44 et 51 se retrouve ici. Pour remporter la ba- personnages d’alignement neutre ou mauvais Il y a ici 6d4 fêtards spectraux, qui courent à
taille et forcer la retraite des spectres asser- mais attaque quiconque d’alignement bon. travers les salles en suivant le chemin 58.
vis mauvais, les PJ doivent en tuer au moins
20. La bataille peut aussi être remportée en 52. Berserkers !
amenant ici les chevaliers de la zone 50. Si la
bataille est gagnée, le chef des guerriers bons Il y a ici 2d8 berserkers spectraux, qui atta-
offre les étapes de la bonne direction, comme queront à vue.
dans la rencontre 44. Ses troupes lancent
22
chapitre 12 : rencontres
59. Galerie des glaces. Le piège peut être désactivé en trouvant la deux images des PJ qui sont téléportés. Pour
fausse pierre à l’entrée de l’escalier et en ap- illustrer ceci, visualisez les PJ entrant dans le
puyant dessus. Une telle pierre est présente à labyrinthe par le nord de la Zone 62. Les PJ
Le couloir est bordé de sombres miroirs chaque niveau (un autre jet de détection des de tête sont dans la section sud de l’entrée.
créant d’infinis reflets de votre groupe. pièges pour la découvrir, malus de -25 %). Le S’ils la quittent par l’ouest ou le sud, ils se re-
piège doit être désactivé à chaque passage, au- trouvent au même endroit (suivez les corridors
tant vers le haut que vers le bas. ombrés). Les PJ restants voient deux images
Trois apparitions vivent dans ces miroirs.
des PJ téléportés. Si certains restent à l’entrée,
Elles attaquent les trois premiers membres
62. Halls éternels ils verront les PJ téléportés se déplacer d’une
du groupe qui regardent le miroir. Elles ne
section, tout en étant téléportés bien plus loin.
peuvent être vues que dans un miroir, et seu-
En plus des téléportations standards, cer-
lement par ceux qu’elles attaquent.
Aussi loin que porte le regard, vous pou- taines sont annotées d’une flèche. Ces télé-
vez voir une vaste salle avec un plafond à portations fonctionnent comme les standards,
60. Chercheurs. 3 m de hauteur. Vous ne pouvez en dis- mais aussi diminuent de moitié la taille du
tinguer les extrémités, masquées par des personnage (et de son équipement). Ainsi, un
piliers de 60 cm de diamètre, disposés en PJ qui passe deux fois dans le sens des flèches
Au loin, vous pouvez voir le rougeoiement
carré tous les 3 m. Ces piliers sont sculp- serait réduit à un quart de sa taille normale
de lampes sans éclats, maintenues en l’air
tés de motifs ornementés et d’entrelacs en (les points de vie, dégâts et la charge dimi-
par des formes éthérées en haillons qui se
alternance. nuent en même temps que la taille). Passer
dirigent vers vous.
dans le sens contraire de la flèche double la
Les halls éternels gardent l’entrée du trésor. taille du personnage (mais jamais au-delà de
Ce sont des spectres asservis, des créatures sa taille d’origine).
Aucune porte verrouillée ne se dresse entre le
maléfiques auxquelles on a demandé de trou- À moins que les PJ empruntent le bon che-
voleur et les richesses de la tour, seulement
ver les artefacts que les PJ recherchent. Ils min jusqu’au trésor, ils peuvent réaliser qu’ils
la magie ! Un traqueur invisible est cependant
leur demandent s’ils ont trouvé ces artefacts ne sont plus qu’une fraction d’eux-mêmes. Le
emprisonné ici depuis des siècles. Déplacez le
et continueront leur chemin, sauf si les PJ ré- trésor est bien là, mais chaque pièce semble
traqueur aléatoirement (en commençant en
pondent « Oui » ou s’ils ont l’un des artefacts aussi grande qu’une roue de chariot.
62a) en lançant 1D4 sur la table suivante :
avec eux. Dans ce cas, les chercheurs poussent Les téléportations numérotées envoient seu-
un cri hideux et se jettent sur le groupe pour lement les PJ sur la section portant le même
1 = nord 3 = sud
essayer, soit de leur prendre les artefacts, soit numéro. Cela se produit quand ils tentent de
2 = est 4 = ouest
de savoir où ils se trouvent. sortir d’une section numérotée. Par exemple,
Ignorez les résultats impossibles. Dès que le un PJ quittant une téléportation notée « 7 » est
61. Escalier roulant traqueur trouve les PJ, il les chasse à travers instantanément téléporté sur une autre sec-
les halls jusqu’à sa destruction. tion numérotée « 7 ». La téléportation « 9 » en-
Bien qu’elle semble immense, cette salle est voient les PJ sur la section « 9 » du labyrinthe
Les escaliers montent en colimaçon dans du niveau 13.
en réalité constituée d’une série de dalles de
les ténèbres. Chaque marche est faite de La taille des PJ diminués revient à la nor-
sol carrées de 3 m de côté connectées par des
granit encadrant une dalle de marbre poli. male quand ils quittent le labyrinthe et la
téléportations. Un aperçu de la carte rend les
explications plus claires. Les carrés non mar- Zone 65.
Un jet réussi de détection des pièges (avec une qués sont des téléportations normales ; les
pénalité de -25 %) révèle de fins cheveux en- carrés numérotés sont des téléportations vers 63. Golems de fer
tourant l’entrée de l’escalier. Le piège est dé- d’autres carrés portant le même numéro ; les
clenché si une masse plus lourde qu’un ken- carrés avec une flèche sont des téléportations (emplacement possible d’un artefact
der passe cette entrée. qui réduisent également la taille des person-
Une fois le piège déclenché, et après un dé- nages de moitié s’ils vont dans la direction
indiquée par la flèche. Les couloirs ombrés Des globes lumineux aux murs éclairent
lai de 5 segments (30 secondes), une énorme
n’existent pas : ils permettent au MD de voir cette salle, jetant une inquiétante lumière
boule de marbre dévale du haut de l’escalier
où sont téléportés les PJ. verte sur deux statues de fer situées de
depuis une porte dérobée, roulant sur une
D’abord, les téléportations non marquées. part et d’autre d’une alcôve. Un martin-pê-
corniche à quelques centimètres des marches.
Tous ceux qui passent entre les piliers de ces cheur est sculpté au fond de l’alcôve.
La boule inflige 5d10 points de dégâts à qui-
conque est écrasé. Elle se déplace à une vitesse sections sont instantanément téléportés à la
de 36 m. Toute personne sur les escaliers doit section suivante (la téléportation se produit Les portes de cette salle sont piégées et se
descendre à pleine vitesse et réussir un test de quand les PJ tentent de quitter la section où referment cinq segments après l’entrée de
Dextérité pour ne pas tomber. Il faut ½ seg- ils se trouvent). La section vers laquelle les PJ quelqu’un. C’est alors qu’une voix tonitruante
ment (et un autre test de Dextérité réussi) pour se téléportent dépend de leur direction d’ori- déclame :
se relever après une chute. La boule continue gine quand ils passent entre les piliers. Par « Trois sont les noms des chevaliers, cites-
à descendre l’escalier jusqu’en zone 61a où un exemple, s’ils viennent du sud de la télépor- les pour ta voie libérer »
portail de téléportation (qui ne fonctionne que tation, tracez un chemin le long des couloirs Les noms sont « épée », « couronne » et
sur la boule de marbre) la renvoie à son em- ombrés depuis cette direction jusqu’à la zone « rose », pas nécessairement dans cet ordre.
placement d’origine. Il y a trois boules dans la de téléportation suivante). S’ils sont donnés dans les cinq segments,
zone d’attente, qui suffisent à fournir un flot Ils pensent avoir juste fait un pas dans la l’emblème du martin-pêcheur devient blanc
continu entre deux téléportations. Les PJ qui section suivante. Quelque chose d’inhabituel luminescent et la téléportation de l’alcôve est
essaient de monter les escaliers juste après se produit s’il y a deux couloirs ombrés entre activée, envoyant quiconque marche dessus à
qu’une boule soit passée se retrouvent avec les sections de départ et d’arrivée : les PJ qui la Zone 1 du labyrinthe. Entrer dans l’alcôve
une autre boule face à eux. sont encore dans la section de départ voient sans téléportation active n’a aucun effet. L’ac
23
chapitre 12 : rencontres
tivation de la téléportation ouvre les portes Il y a toujours 20 spectres asservis fêtards 72. Bureaucrates
pour cinq segments. en même temps. Ils descendent l’escalier,
Si les noms de sont pas donnés, les golems tournent à droite ou à gauche et se dirigent
de fer attaquent pendant 10 rounds avant de vers la salle de bal (rencontre 67) au nord en Trois formes spectrales flottent, penchées
retourner à leur position. Les portes s’ouvrent passant par les corridors de part et d’autre de sur des écritoires, et semblent étudier
alors pour cinq segments avant que la sé- l’escalier. Ils ignorent les PJ à moins d’être at- livres et documents de près.
quence ne recommence. taqués.
Si l’un des artefacts recherchés est ici, il se
Ce sont des spectres asservis philosophes qui
trouvera dans l’alcôve de téléportation. 67. Salle de bal étudient des documents pour déterminer où
sont situés actuellement les artefacts recher-
64. Puits de vigne vampire. chés. Il y a 50 % de chances que ces bureau-
La grande salle est emplie de voix sourdes,
crates deviennent berserkers (identiques à un
accompagnées d’une douce musique de
spectre asservi berserker) à chaque question
Un immense puits se perd dans les danse résonnant au loin. Des rires fusent
posée. S’ils ne deviennent pas berserkers, ils
sombres profondeurs, son pourtour cou- d’un océan d’êtres spectraux élégants, des
répondent aux questions selon le tableau du
vert de vigne verte issue d’un tronc jaune femmes en tenue d’apparat flottant au
philosophe de la rencontre 40.
et lisse. bras de fantômes bien habillés. La scène
semble irréelle, comme une rêverie irres-
ponsable et sans limites. 73. Prêtre servant
Cette vigne vampire pousse jusqu’au milieu
du puits. Elle dépasse de moins de 3 mètres
du niveau 5 et ne bloque donc pas l’accès au Il y a 120 spectres asservis fêtards. 2d6 re- Une silhouette lumineuse s’agenouille de-
trésor. marquent les héros et utilisent leur attaque vant l’autel à l’extrémité de la cathédrale
spéciale sur au moins l’un d’eux. de l’abbaye.
65. Trésor
68. Salle à manger C’est un prêtre de Yarus, devenu spectre as-
(emplacement possible d’un artefact)
servi. Il garde cette tour et s’occupe de son en-
tretien jusqu’au retour de Yarus.
Quatre formes fantomatiques flottent à
Une immense plateforme est suspendue Il sait ce qui suit :
un mètre au-dessus d’une table, engagées
au-dessus du centre du puits. Acier poli, dans une discussion animée.
A. Yarus reviendra ; son absence a été plani-
or, électrum et gemmes y sont entassés,
fiée. Il attend, mais sa couronne peut l’ap-
parsemés çà et là d’un heaume, d’un bou-
Considérez-les comme le spectre asservi philo- peler en cas de grand trouble.
clier ou d’une épée aux reflets éclatants.
sophe de la rencontre 40. Si l’un d’eux touche B. La légende de Yarus et la 33e pièce n’est
Trois arcades prennent place dans le mur
le sol, tous disparaissent. Cependant, juste pas un conte populaire. Souvent Yarus ap-
de la plateforme, un grand puits créant
après que l’un ait fait sa déclaration, l’un des pelait Virkhus, le plus grand chevalier de
un gouffre entre chacune d’elle et la plate-
autres sera en total désaccord et une argu- l’époque, sa « 33e pièce », et déclarait que
forme au trésor.
mentation inutile s’en suivra pendant 1d6 la Corne de l’Aube du chevalier rappellerait
rounds, avec deux spectres asservis d’un côté les légendes de leurs tombes lorsque la 33e
La plateforme au trésor est suspendue au et deux de l’autre. pièce reviendrait.
plafond du puits par quatre énormes câbles C. Yarus considérait l’orbe comme un objet
d’acier. Les PJ doivent, d’une façon ou d’une 69. Fêtards ! mystérieux. Il affirmait qu’on ne le com-
autre, franchir les six mètres qui les séparent prenait pas. L’orbe n’a jamais contrôlé les
d’elle. Notez que ceci semblera beaucoup plus De nombreux spectres asservis fêtards (4d6) dragons, il les appelait simplement à lui. La
large aux PJ s’ils ont été rapetissés en suivant sont croisés ici lors d’une rencontre informelle. puissance de l’orbe était de savoir où ap-
le mauvais chemin dans les Halls éternels. peler les dragons. En un lieu où le dragon
Le trésor contient 156 450 pc, 255 260 po, 70. Serviteur hiérarque était impuissant, il pouvait être tué sans
8 000 pp, 521 000 po en gemmes, 235 000 po danger.
en bijoux, 5 épées longues +3, 5 armures de
plates +2, 3 masses +3 et un livre de sorts in- Une élégante silhouette fantomatique est Le clerc ne peut pas davantage aider les PJ
finis. assise sur une estrade, ses guerriers de- et suggère qu’ils se dépêchent, car l’Ultime
vant elle. Confrontation est proche.
66. La grande marche
Les guerriers attaquent si les PJ perturbent la 74. Le Tribunal des chevaliers.
quiétude des lieux d’une quelconque façon.
De massifs escaliers de marbre des-
cendent du niveau supérieur. Leurs Un silence de mort règne dans cette salle
rampes de cuivre poli brillent dans la lu- 71. Feux-follets emplie de fantômes de chevaliers. À l’op-
mière vacillante. posé des portes principales, trois d’entre
Ces créatures apparaissent au loin et tentent
eux siègent derrière une immense table.
d’attirer le groupe vers les fêtards ou autres
Pourtant, c’est d’abord la procession que l’on créatures dangereuses les plus proches.
remarque. Des êtres spectraux aux habits
somptueux défilent éternellement dans l’esca-
lier, apparaissant en haut et descendant ma-
jestueusement.
24
chapitre 12 : rencontres
sa famille et tous ont trouvé leur chemin vers sur laquelle elle reposait. Une couronne d’acier
Au-devant, un autre fantôme se dresse des terres hospitalières. noir ceint le crâne du squelette en armure.
au-dessus des ossements d’un homme en La moitié des chevaliers soutient que ce C’est celui de Kurnos, artefact maléfique qui
armure de plates rouillée. Nul ne bouge, marché était déshonorant. L’autre moitié fonctionne comme le Tome des viles ténèbres
tous se fixent l’un l’autre stoïquement. clame qu’il était à la fois honorable et sage. Un (GdM p.209). Placer la couronne sur sa tête re-
vote décisif doit être conclu pour que ces che- vient à lire ce livre, sans le temps de lecture.
Ce sont tous des guerriers bons, anciens valiers soient libérés de leur servitude. Cette scène est celle de la dernière partie de
chevaliers de Solamnie. Les PJ ont 35 % de Si l’égalité est brisée, les chevaliers ac- Khas entre les grands prêtres du bien et du
chances que l’un d’eux remarque que le cordent un avantage aux PJ : la clé des Halls mal, Yarus et Kurnos. Apporter la Couronne
spectre asservi debout est le fantôme du che- éternels. Elle prend cette forme : « Depuis le de Yarus ou la 33e pièce de Khas dans cette
valier mort au sol. portail nord du cinquième niveau ; gauche ; salle engendre un effet particulier.
Si les PJ causent un dérangement dans gauche ; 2 devant ; gauche ; droite ; 5 devant ; Si les héros ont une pièce de la couronne
cette salle, le spectre du seigneur-chevalier dire “couronne”, “épée” et “rose” ; puis passer le de Yarus (voir p.31), l’apporter ici fait s’élever
appelle le groupe à la table. Il les informe que portail vers le trésor caché. ». Après quoi, tous une voix caverneuse dans la salle, celle de Ya-
ceci est un Conseil des chevaliers de Solam- disparaissent. rus réclamant le reste de sa couronne. Placer
nie écoutant les charges contre un chevalier ; la couronne de Yarus sur le crâne de Kurnos
ils attendent la décision du Conseil supérieur 76. Sombre lynx entraîne un léger choc au PJ (1d4 points de
convoqué dans la Haute Cour. dégâts). La placer sur le crâne de Yarus fait
Ils attendent ainsi depuis 300 ans. Cette rencontre intervient uniquement la nuit. léviter ce dernier, suivi des ossements sous
et autour du pilier. La chaise renversée se re-
dresse devant le plateau de Khas alors que les
75. Salle du Haut Conseil. Un lynx est tapi au centre de la pièce. os reforment le squelette de Yarus. Sa forme
éthérée apparaît. Allez à l’épilogue et jouez la
Cette immense salle circulaire au pla- C’est un veilleur chat noir. Inconditionnels dé- bataille finale.
fond très haut est inondée de lumière ve- fenseurs du bien, les Veilleurs deviennent éthé- Si les héros ont la 33e pièce, la placer sur le
nant des fenêtres cristallines le long des rés pendant la journée. Si les PJ le trouvent, il plateau engendre l’apparition du fantôme de
murs. Trois entrées la desservent, à l’est, les suivra et les avertira de tout danger immi- Virkhus, ancien seigneur-chevalier de Solam-
au sud et à l’ouest. Au nord, tel la proue nent de son cri lugubre. À la tombée de la nuit, nie (voir p.30). Il se présente avec ses troupes
d’un grand navire, se dresse le Grand Pi- il revient à cet endroit. comme hérauts du bien. Allez à l’épilogue et
lier de Yarus dont la base est une estrade jouez la bataille finale.
surmontée d’un immense trône. Un seul 77. La salle de Khas.
seigneur-chevalier éthéré est assis, prési- 78. Veilleur gardien
dant l’assemblée.
Et quelle assemblée ! Des chevaliers Une immense plateforme se tient au som- (emplacement possible d’un artefact)
fantômes sont debout sur les bancs, met du Pilier de Yarus, tel le pont avant
criant et hurlant des défis à un rythme d’un grand navire. Une balustrade de
marbre court autour de la plateforme Un chien noir se tient au centre de la
effréné.
entre les trois grandes travées qui relient pièce.
Finalement, le seigneur-chevalier se
lève et le silence se fait. Il parle en vieux la plateforme aux murs de la tour. Au-de-
solamnique mais ses paroles sont claires : là se trouve un vide sur la salle du Haut C’est en fait un Veilleur. Il agit comme celui
« Le vote est ouvert ! Qui est pour ? » Le Conseil. de la rencontre 76 à tous les égards, sauf si
côté est de la salle crie : « Pour ! ». Puis le La plateforme plonge au centre du un des artefacts est présent. Dans ce cas, le
seigneur-chevalier dit : « Qui est contre ? grand puits de la paroi nord. Des pi- Veilleur le garde contre le mal mais l’abandon-
». Le côté ouest crie à son tour « Contre ! ». liers d’un mètre cinquante de diamètre nera aux PJ.
Le seigneur-chevalier reprend : « 35 pour, s’élancent de la plateforme vers le dôme
35 contre ; nous sommes encore dans en vitraux du plafond. Des rais de lumière 79. Poste d’observation
l’impasse. ». Le tumulte éclate à nouveau multicolore traversent le verre pour finir
dans la salle. sur la partie supérieure de l’immense ro-
tonde. Un des piliers s’est effondré. Le monde semble plus vaste depuis ce
De larges marches mènent à une plate- point de vue élevé. On peut clairement
Ce sont des guerriers spectraux du bien. Pen-
forme au nord de la salle. Là se dresse un voir les plaines de Solamnie au sud, y
dant 300 ans, ils ont voté sur le sort du che-
trône devant une porte ornementée en compris les camps et les formations de
valier de la zone 74. Leur impasse ne peut être
acier. l’armée draconique.
rompue que par le vote d’un chevalier de So-
Deux chaises à haut dossier se font
lamnie en règle. Un PJ au moins devrait être
face, entourant un plateau de Khas dé-
en mesure de voter. De ce point de vue, les forces draconiques
coré. L’une des chaises est debout tandis
L’affaire est complexe. Le maréchal de Kur- peuvent être estimées à 25 % près.
que l’autre a été renversée par le pilier ef-
nos, homme maléfique, a enlevé une demoi-
fondré.
selle d’une noble maison. Le bon chevalier a 80. Nid du martin-pêcheur
poursuivi le maréchal dans le désert des Noms
perdus. Bientôt le chevalier s’est trouvé mal et Un examen plus poussé révèle le squelette (emplacement possible d’un artefact)
agonisait quand il tomba sur le maréchal et d’un homme écrasé par le pilier. Les orbites
sa jeune captive. Il conclut un marché avec le vides regardent sans la voir la deuxième
maréchal afin de mettre leur différent de côté chaise, une main squelettique tendue vers Un hibou noir est perché au-dessus de vous.
pour le bien de la jeune femme et pour sortir du elle. Assis sur cette chaise se tient un squelette
désert. Le chevalier a promis de ne pas pour- vêtu d’une armure étincelante. Il est avachi C’est en fait un veilleur, qui agit comme celui
suivre le maréchal si la jeune fille rejoignait. sur la chaise, la mâchoire soudée à la main de la rencontre 78 à tous les égards.
25
épilogue
Les joueurs doivent non seulement résoudre d’une perte de discipline (règle [4.6] de Batt- rus au moral de base des chevaliers. Ajoutez
le mystère de la tour du Grand Prêtre et rallier lesystem) et charge sur les grandes ouvertures 1d6 et vérifiez le résultat sur la table des ré-
les chevaliers de Solamnie. Mais ils doivent de du premier niveau de la tour dans une ten- sultats de bataille simplifiée. Appliquez toutes
plus vaincre les armées draconiques. tative pour s’emparer de l’orbe. Les dragons les pertes résultantes et les modificateurs de
Cinq évènements peuvent déclencher la continuent d’échouer à leurs tests de disci- moral et répétez la procédure jusqu’à ce que
confrontation finale de ce scénario, bien que pline aussi longtemps que l’orbe est utilisé. les chevaliers soient chassés de la tour ou que
seuls trois d’entre eux puissent coexister lors De même, tous les troupes et commandants les armées draconiques se retirent.
d’une même partie. Chaque déclencheur mo- draconiens doivent faire un test de moral pen- La bataille finale se conclura avec un des
difie la fin de l’histoire, qui sera résolue soit dant chaque phase de mouvement. Ceux qui deux résultats : soit les joueurs vainquent les
(1) en utilisant la méthode de résolution par échouent partent immédiatement en déroute. armées draconiques (épilogue 1) soit ils sont
bataille décrite dans l’annexe 3 soit (2) en uti- Ces unités ne pourront plus être ralliées. Ceci vaincus et chassés de la tour (épilogue 2). Lisez
lisant les scénarios de la bataille finale Batt- augmente immédiatement la valeur de moral l’encadré approprié aux joueurs.
lesystem détaillés dans l’annexe 4. de toutes les forces de Blanchepierre de la moi-
La bataille finale ne se termine que si les tié de la différence entre leur moral actuel et Épilogue 1 : douce victoire
chevaliers sont chassés de la tour ou que les 20. Pour le reste, dirigez l’affrontement comme
armées draconiques se replient du champ de décrit dans le scénario de la bataille finale.
bataille (ceci se produit si le Seigneur-Dragon Résolution simplifiée : le moral de base des Les bannières des chevaliers solamniques
perd 50 % ou plus de ses forces). Le système chevaliers augmente de la moitié de la diffé- flottent toujours sur la tour du Grand
de résolution simplifiée peut être répété plu- rence entre sa valeur actuelle et 20. Ajoutez +3 Prêtre. La première épreuve majeure des
sieurs fois avant d’atteindre l’un des deux ré- pour le succès de l’orbe. Tous les dragons et les forces de Blanchepierre a été remportée
sultats possibles. Cela représente les attaques draconiens sont en effet retirés de la bataille avec succès.
répétées, une fois par jour, jusqu’à ce que la pendant que l’orbe est en action. Ajoutez +5 Pourtant, la victoire a son prix. Beau-
bataille soit résolue. pour représenter la perte d’approximativement coup de chevaliers sont tombés dans la
50 % des forces du seigneur-dragon. Ajoutez bataille. Ils ont payé la victoire de leurs
1. Les Sables du Temps tout modificateur de moral qui s’applique, en- vies.
suite lancez 1d6 et ajoutez le résultat pour ob- Le premier choc de la guerre de la Lance
Si les PJ sont incapables d’arriver à une solu- tenir la valeur de moral modifié. Consultez la a retenti. Les têtes des dragons bleus tom-
tion au module avant l’écoulement des quatre table des résultats de bataille simplifiée. Appli- bés ici vont réveiller Palanthas. Son armée
mois du calendrier de l’aventure, la bataille quez le résultat et répétez la procédure jusqu’à combattra bientôt aux côtés des cheva-
finale débutera face à une armée draconique ce que la résolution finale soit atteinte. liers solamniques.
très supérieure. La nuit n’est pas encore finie mais, il y a
4. Le retour des légions de Virkhus enfin l’espoir de voir l’aube se lever.
Battlesystem™ : menez le scénario de la ba-
taille finale. Il amènera la défaite probable des Avec le retour de la 33e pièce sur l’échiquier,
forces solamniques et la chute de la tour du les légions de Virkhus, esprits des vaillants
Épilogue 2 : amère défaite
Grand Prêtre à la faveur de l’escadre bleue. chevaliers relevés des catacombes de la Tour
Résolution simplifiée : allez à l’annexe 3. Cal- du Grand Prêtre, rejoignent les chevaliers so-
La Tour du Grand Prêtre endommagée se
culez la valeur de moral des chevaliers, ajou- lamniques pour vaincre les envahisseurs.
dresse dans la lumière matinale. De fines
tez-y 1d6 et vérifiez le résultat sur la table des
colonnes de fumée dérivent dans la brise
résultats de bataille simplifiée. Répétez cette Battlesystem™ : poursuivez le scénario de la
du matin et de grandes crevasses défi-
procédure jusqu’à ce que la tour tombe (ré- bataille finale avec les changements suivants.
gurent ses murs autrefois parfaits.
sultat de 4-8 sur la table) ou que les armées Toutes les forces solamniques obtiennent sou-
Vous avez survécu, mais à quel prix.
draconiques se retirent de la bataille (avec des dainement les caractéristiques de la légion
Les armées des Seigneurs-Dragons re-
pertes supérieures à 50 %). de Virkhus. Poursuivez la bataille jusqu’à sa
prennent leur souffle avant de s’élancer
conclusion.
vers Palanthas. En voyant ce qu’ils ont fait
2. Victoire militaire Résolution simplifiée : consultez l’annexe 3.
à la tour, vous frissonnez en imaginant ce
Ajoutez le modificateur dû à l’apparition de
qui attend Palanthas.
Si les forces de Blanchepierre sont contraintes Virkhus au moral de base des chevaliers. Lan-
Vous devez partir rapidement pour at-
d’abandonner la tour du Grand Prêtre, celle- cez 1d6, ajoutez-le au moral modifié et vérifiez
teindre la flotte palanthienne avant qu’elle
ci est envahie par les armées draconiques. le résultat sur la table des résultats de bataille
ne tombe aux mains du Seigneur-Dra-
Ceci se produira soit en résultat d’une partie simplifiée. Appliquez toutes les pertes résul-
gon. Blanchepierre et les chevaliers ont
de Battlesystem™, soit comme un évènement tantes et les modificateurs de moral et répé-
échoué ; il ne reste que peu d’espoir pour
intervenant contre des forces solamniques dé- tez la procédure jusqu’à ce que les chevaliers
le continent d’Ansalonie.
moralisées. Dans les deux cas, aucune réso- soient chassés de la tour ou que les armées
lution n’est nécessaire. Lisez l’épilogue 2. Les draconiques se retirent.
joueurs ont perdu la partie et Blanchepierre a
subi une défaite majeure. 5. Yarus se joint à la Bataille
26
annexe 1 : monstres
Draconiens (Hommes-dragons)
BAAZ BOZAK KAPAK SIVAK
FRÉQUENCE : peu courant peu courant peu courant peu courant
Nbre RENCONTRÉ : 2-20 2-20 2-20 2-20
CLASSE D’ARMURE : 4 2 2 1
DÉPLACEMENT : 6’’ [15’’]/18’’ 6’’ [15’’]/18’’ 6’’ [15’’]/18’’ 6’’ [15’’]/18’’
DÉS DE VIE : 2 4 3 6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5% 15 % 15 % 10 %
TYPES DE TRÉSOR : J, K, L, U U K, L, M Q
Nbre D’ATTAQUES : 1 ou 2 1 ou 2 1 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4 /1-4 1-8 ou 1-4 /1-4 1-4 + poison 1-6 /1-6 /2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : sans sorts flaque d’acide sans
DÉFENSES SPÉCIALES : Sans jets protection +2 Sans jets protection +2
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % 20 % 20 % 20 %
INTELLIGENCE : moyenne haute moyenne haute
ALIGNEMENT : LM (C) LM LM NM
TAILLE : M (1,65 m) M (1,80 m) M (1,80 m) G (2,75 m)
VALEUR EN PX : 81 + 2 /pv 175 + 4 /pv 105 + 3 /pv 350 + 6 /pv
Les draconiens, aussi appelés hommes-dra- des seigneurs-dragons, ils ne font preuve d’au- montrent tout aussi dangereux avec leurs
gons, sont les troupes des seigneurs-dragons. cune pitié au combat. Ils épargneront toute- griffes. Ils utilisent en outre leur longue queue,
Dans cette région de Krynn, personne de ne fois un ennemi s’ils pensent que cela sert leur protégée par une cuirasse résistante (unique-
connaît leurs origines. cause. ment sous leur apparence draconienne).
Tous ont des ailes, mais seuls les Sivaks Quand un Bozak tombe à zéro point de vie, Les Sivaks sont des change-formes, ca-
peuvent voler. Un draconien se déplace de trois sa peau écailleuse se dessèche d’un coup et pables de changer d’apparence dans deux
manières différentes : la marche, la course sur se désagrège. Les os explosent alors, infligeant conditions spécifiques. Quand l’un deux tue
quatre pattes avec battement d’ailes pour ac- 1d6 points de dégâts à dans un rayon de 3 m un humanoïde de sa taille, ou plus petit, il
croître la vitesse et le plané ou le vol. Dans le (sans jet de protection). peut copier l’apparence de sa victime. Le Sivak
second cas, il se sert des quatre membres et ne gagne ni ses souvenirs, ni son expérience
ses ailes ne doivent pas être entravées. Un Kapak. Les draconiens kapaks se distinguent et capacités à lancer des sorts et, à l’instar de
draconien préfère charger de cette façon, son par leur salive venimeuse qui paralyse (2-12 tous les autres draconiens, dégage une aura
arme entre les dents. Il peut effectuer un vol tours) toute créature échouant à son jet de magique, mais son apparence et sa voix sont
plané depuis n’importe quelle hauteur, par- protection contre le poison. Ils lèchent sou- résolument identiques à celles de la victime.
courant une distance quatre fois supérieure à vent leurs lames (des épées courtes en général) Le Sivak à toute liberté de reprendre son as-
la hauteur de laquelle il se laisse tomber. avant les combats, les envenimant ainsi du- pect initial, mais il lui sera alors impossible de
rant 3 rounds. Il faut 1 round complet à un se métamorphoser à nouveau sans laisser un
Baaz. Généralement, ces créatures sont les Kapak pour empoisonner à nouveau la lame autre cadavre sur son chemin.
plus petites de l’espèce et se confondent le après dissipation de la précédente couche de Un Sivak peut également changer de forme
mieux parmi les humains. Ils sont les plus venin. quand on le tue, adoptant alors l’apparence
nombreux et forment l’ossature des armées. Les Kapaks sont plus gros que les Baaz et de la créature qui l’a occis. Cette métamor-
Au bas de l’échelle sociale, ils sont chaotiques molestent souvent leurs cousins plus petits. phose subsiste durant trois jours, après quoi
par nature et œuvrent autant que possible Les seigneurs-dragons s’efforcent de séparer le corps entier se décompose en suie noirâtre.
dans leur propre intérêt. les draconiens pour limiter les frictions. Si le meurtrier est plus grand que le draconien,
Les Baaz sont souvent déguisés. Ils cachent Lorsqu’un Kapak tombe à 0 points de vie, ou s’il ne s’agit pas d’un humanoïde, le Sivak
leurs ailes sous une robe et s’infiltrent dans son corps se liquéfie immédiatement en acide explose dans une gerbe de flammes, infligeant
les contrées civilisées pour espionner, les et dégouline pour former sur le sol une flaque 2-8 points de dégâts à tous ceux se trouvant
traits dissimulés par une capuche ample et de 3 m de diamètre. Quiconque y touche su- dans un rayon de 3 mètres (sans jet de pro-
un masque. Les seigneurs-dragons emploient bit 1-8 points de dégâts d’acide par round. Le tection).
fréquemment les Baaz de cette façon avant de liquide corrosif dissout le bois et le cuir au Le fait que les Sivaks se métamorphosent au
déclencher une invasion. rythme de 2.5 cm par round (reportez-vous à moment de mourir peut servir à expliquer le
Lorsqu’un Baaz atteint 0 point de vie, il se la table des jets de protection pour les objets décès apparent de certains personnages selon
pétrifie aussitôt. Quiconque frappe un Baaz magiques et non magiques dans le Guide du la règle de la « mort obscure ».
pétrifié doit réussir un jet de Dextérité à -3, Maître). L’acide rend inutilisables les armes,
sous peine de coincer son arme dans le corps vêtements et autres possessions du Kapak.
statufié. Celle-ci tombe en poussière 1-4
rounds après. Son équipement est intact et les Sivak. Branche la plus puissante de draco-
armes prisonnières sont libérées. niens découverte à l’heure actuelle, les Si-
vaks servent à la fois de troupes de choc sur
Bozak. Ce sont des magiciens et ils présentent le champ de bataille et d’agents d’infiltration
une plus forte résistance à la magie que les dans des régions comme Ergoth, où la popula-
autres hommes-dragons. Ils peuvent lancer tion se méfie des Baaz déguisés.
des sorts comme des magiciens du quatrième En temps normal, ils attaquent avec des
niveau. Profondément dévoués aux principes épées dentelées à double tranchant, mais se
27
annexe 1
Spectres asservis de leur tâche et n’ont aucun espoir d’être libé- Veilleur
rés de leur charge. Ils communiqueront avec
FRÉQUENCE : très rare
les aventuriers seulement 5 % du temps. FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-40+ Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 2
Gardiens. À la mort de Yarus, ils ont eu CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 90 m consigne de veiller sur les pièces de Khas. Ils DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : variable exigent un mot de passe, connu seulement de DÉS DE VIE : 9
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 % Yarus, pour laisser passer les non-spectres. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE 100 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun Les gardiens sont d’alignement bon ; les bles- TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre ATTAQUES : 0, 1 ou 2 ser constitue un acte maléfique. Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : Variable DÉGATS/ATTAQUE : spécial
ATTAQUES SPÉCIALES : voir description Philosophe. Certains spectres sont exclus ATTAQUES SPÉCIALES : absorption 2 niv.
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement de la quête des pièces de Khas. Au cours des par toucher
par arme +1 ou siècles, beaucoup ont échoué dans le but de DÉFENSES SPÉCIALES : invisible, sauf à sa
mieux leur vie précédente. Les philosophes en font victime
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % partie, tout comme les fêtards. Ils aiment les RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
INTELLIGENCE : moyenne bibliothèques et les livres, et peuvent passer INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : variable des décennies en n’étudiant qu’un seul livre. ALIGNEMENT : CM
TAILLE : M Généralement, ils n’attaquent que si leur hon- TAILLE : M
nêteté est remise en cause. VALEUR EN PX : 650 + 10/pv
VALEUR EN PX : Philosophe : 525 + 8/pv
Fêtard : 525 + 8/pv
Les philosophes peuvent être de n’importe
quel alignement. Quand ils sont rencontrés en Les veilleurs sont les hérauts de la mort. Exis-
Bureaucrate 525 + 8/pv
groupe, ils sont souvent en train de débattre tant en bordure du plan des Abysses, ces créa-
Gardien : 900 + 14/pv
avec emphase, ignorant tout le reste. tures peuvent atteindre notre monde seule-
Guerrier : 900 + 14/pv
ment par des surfaces réfléchissantes (miroirs,
Berserker : 900 + 14/pv
Fêtards. Ces spectres font la fête dans les eau calme, etc.).
Les spectres asservis sont les esprits d’hu- salles de la tour. Quand on les rencontre, ils Ils apparaissent comme une imitation
mains ou de demi-humains morts avant d’ac- sont occupés à l’une des activités suivantes : hagarde et blafarde de la personne se regar-
complir d’importantes quêtes en cours. Ils dant dans la surface. À cette personne, le veil-
n’existent pas complètement sur la Plan ma- Danser follement dans les salles. leur semble se tenir juste derrière elle.
tériel primaire. Dans la mort, ils demeurent Rire en groupe, de la bière spectrale à la main Un veilleur attaque deux fois par round de
liés à leurs promesses : ils doivent chaque jour Hommes et femmes se poursuivent mêlée, en utilisant l’exacte réplique de l’arme
revivre les évènements qui ont conduit à leur Jouer à des jeux de salon de sa victime (l’arme du veilleur disparait s’il
fin tragique, s’efforçant d’achever leur tâche. À Jouer dans un groupe musical est tué). Les veilleurs restent invisibles, même
l’extérieur, les spectres asservis doivent rester Manger avec gloutonnerie lorsqu’ils attaquent, aux yeux de tous sauf de
à moins d’un kilomètre de leur lieu de mort leur victime, qui peut voir le veilleur unique-
(à l’intérieur, dans la pièce ou le couloir fatal). Ils ont développé le pouvoir spécial de tenta- ment dans la surface réfléchissante. Ainsi, la
Leur vitesse de déplacement leur octroie un tion. Tout PJ détecté est submergé par leurs victime a un malus de -2 au toucher et de +2 à
bonus de +1 à l’initiative. formes aux rires d’aliénés. Il doit réussir un jet sa CA quand elle attaque le veilleur. Les autres
En combat, les spectres asservis n’infligent de protection contre les sorts ou être hypnotisé ont -4 au toucher puisqu’ils ne peuvent pas
des dommages qu’à condition d’avoir péri par leur sarabande. Son corps tombe en ca- le voir.
l’arme au poing, celle-ci devenant une partie talepsie et s’effondre au sol. Les autres voient Les veilleurs drainent deux niveaux d’éner-
de l’esprit. En l’absence de précision, seuls l’essence spirituelle du PJ sortir de son corps gie vitale par toucher.
50 % d’entre eux sont armés (maniant alors et se joindre aux fêtards. Cela dure jusqu’à ce
une épée par défaut). Ils disparaissent à jamais que le groupe de fêtards soit vaincu ou au plus
si quelqu’un accomplit leur promesse ou leur 1d6 tours. Le PJ subit une perte d’un niveau
quête, ou s’ils font l’objet de désenvoûtement. par tour de sarabande (temporaire et cumu-
Lorsque des personnages très puissants, lative. Il regagne un niveau par tranche de
tels que des paladins de haut niveau, de- quatre heures après son réveil.
viennent des spectres asservis, ils conservent
le nombre de points de vie qu’ils possédaient Bureaucrates. Ces spectres asservis armés
avant de rendre l’âme. (épée large) et d’alignement mauvais arpentent
Il est difficile de voir un spectre asservi les salles de la tour, toujours à la recherche
dans la mesure où il est transparent et sans des pièces du jeu de Khas.
couleur. Leur apparence ne présente que des
différences minimes en regard de celle qu’ils Guerriers. Des spectres d’alignement bon et
avaient avant de mourir. mauvais hantent la tour. Ils se battent entre
Les spectres asservis de la Tour du Haut eux tous les jours, aucun n’ayant l’avantage,
Prêtre peuvent être classés en six types, bien tous fermement déterminés à l’emporter. Les
que leur apparence seule ne puisse les distin- spectres asservis ne peuvent pas infliger de
guer. Ces types sont : fêtards, gardiens, guer- dégâts permanents aux autres spectres, ce qui
riers, berserkers, philosophes et bureaucrates. fait que ces conflits entre spectres sont sans
fin. Seule une intervention des PJ peut faire
Berserkers. Dans la tour, certains agents pencher la balance d’un côté ou de l’autre.
du mal sont entrés dans une rage de berser-
ker quand le Cataclysme s’est abattu sur le
monde. Bien que leur quête ait été de trouver
les pièces du jeu de Khas, ils se sont détournés
28
annexe 2 : maîtres et magie
Les Seigneurs de Guerre permettra de gâcher le moindre de ses plans. Alfred Markenin (Seigneur de
Elle peut les prévenir de ne pas se mettre sur
son chemin, mais ce sera son seul avertisse- l’Épée)
ment. Elle évitera si possible de les tuer ; sinon,
La Dame Bleue (Kitiara) elle haussera les épaules et fera son devoir. Guerrier niveau 10
Les seules faiblesses visibles de Kitiara sont Force 15 Dextérité 12
Guerrier niveau 12, Haut Seigneur-dragon
ses sentiments pour ses anciens compagnons Intelligence 10 Constitution 15
Force 14 Dextérité 18 et son arrogance. Ces faiblesses pourraient Sagesse 14 Charisme 13
Intelligence 13 Constitution 14 être exploitées dans le futur pour obtenir d’im-
TAC0 12 Points de vie 59
Sagesse 7 Charisme 14 portantes informations de sa part.
Kitiara mesure 1.75 m, a les cheveux noirs Classe d’armure 2 Déplacement 36 m
TAC0 10 Points de vie 65
et la peau très bronzée. Son sourire en coin et
Classe d’armure -3 Déplacement 36 m Il porte une armure de plates +1, une épée à
ses pétillants yeux bruns peuvent déstabiliser
deux mains +2, une lance, un arc et un car-
Elle porte une armure de plates draconique +1, même l’homme le plus endurci. Elle a la force
quois de 20 flèches.
une lance +3, une épée courte +2 et deux da- d’une guerrière accomplie et la beauté envou-
gues. tante d’une séductrice. Elle ne doit pas être
Le Seigneur Alfred est le plus sage des sei-
traitée à la légère.
gneurs -chevaliers présents à la Tour du Haut-
Kitiara est la Dame Bleue des Hauts sei- Prêtre. Il voit clairement la situation tactique
gneurs-dragons. Elle commande l’intégralité Bakaris (Lieutenant de Kitiara) et reconnait que le moral des chevaliers les
de l’armée draconique bleue et règne sur ses mènera à la défaite plus surement que n’im-
territoires conquis d’une main tempétueuse. Guerrier niveau 10 porte quelle armée. Mais en dépit de la clarté
L’histoire récente de Kitiara est relatée dans Force 16 Dextérité 12 de sa vision, il manque à Alfred le courage de
le DL5 « Les Dragons du Mystère » et les points prendre position et de s’opposer à ses pairs.
Intelligence 10 Constitution 15
intéressants sont décrits ici. Bien qu’il soit un guerrier talentueux et un lea-
Kitiara a un caractère sauvage et de fré- Sagesse 14 Charisme 13
der, il déteste la guerre et l’évitera à tout prix.
quentes sautes d’humeur dans des laps de TAC0 12 Points de vie 55 La perte d’une vie l’épouvante, mais il se sent
temps très courts. Elle est régie par ses émo- Classe d’armure 1 Déplacement 36 m impuissant à se redresser pour régler les nom-
tions, notamment sa soif d’aventures et de breux problèmes qu’il voit.
pouvoir. Ce fut, peut-être, cet aspect de sa Il porte une armure de plates +1, une épée à
personnalité qui séduisit Tanis, sa moitié hu- deux mains +2 voleuse de vie et deux dagues
maine trouvant monotone les critiques de la (empoisonnées) Michael Jeofrey (Seigneur de la
société elfique. Couronne)
Les héros ne savent rien de la vie de Kitiara Bakaris est le commandant en second de Ki-
après qu’ils se soient séparés cinq ans plus tôt tiara. C’est un mercenaire talentueux qui a Guerrier niveau 8
à la recherche des Vrais Dieux. gravi les échelons en utilisant tous les moyens Force 12 Dextérité 14
Kitiara a voyagé vers le nord par le nouvel à sa disposition, en général le plus expéditif.
Intelligence 14 Constitution 16
océan avec Sturm. C’était une alliance fragile, Il rencontra Kitiara tôt dans sa carrière et
sut qu’elle irait loin. Il fit ce qu’il faut pour la Sagesse 14 Charisme 16
Kitiara adorant taquiner le sévère Sturm. Le
chevalier fut grandement soulagé quand Kit suivre. Un grand respect s’est instauré entre TAC0 14 Points de vie 46
partit à la recherche de la famille de son père. eux. Ils se font confiance tant que cela est po- Classe d’armure 0 Déplacement 36 m
Kit ne la trouva jamais. À la place, elle trou- litiquement sur pour chacun et ont développé
va le campement de l’armée draconique dans une sorte d’amitié. Il porte une armure de plates, un bouclier, une
les monts Khalkist. Là résidait une opportu- L’air négligé et mal rasé de Bakaris cache un épée longue +3 et une lance.
nité ! Sachant que dans un tel endroit, on s’en brillant esprit tactique. Il adore le combat et la
gloire dans l’excitation de la bataille. L’aspect du Seigneur Michael est celui d’un
sort ou on meurt, elle apprit rapidement les
chevalier modèle qui suit la Mesure à la lettre.
règles du jeu. Elle était dans son élément. En
Il est très rare qu’il s’autorise à se dévoiler
seulement quelques années, elle ne cédait en Aurik Archuran (Seigneur de la dans son armure étincelante. Michael est un
puissance que devant Ariakas, l’empereur
rouge de Krynn.
Rose) chef rusé et impitoyable qui utilise les nom-
breuses et tortueuses voies de la Mesure pour
Aujourd’hui, Kitiara et son second, Baka- Guerrier niveau 12, servir ses ambitions. Il voit la campagne de la
ris, commandent l’armée draconique bleue
Force 16 Dextérité 15 Tour du Haut-Prêtre comme une opportunité
dans la campagne de l’ouest. Elle domine
Intelligence 17 Constitution 17 d’améliorer sa position au sein des chevaliers.
sans conteste la moitié nord de l’Estaride et
Et si cela signifie la diffamation ou la destruc-
tout Nordmaar. Elle a fait une percée dans les Sagesse 11 Charisme 13
tion de la réputation de ceux qui l’entourent,
plains solamniques du nord, depuis le Donjon TAC0 10 Points de vie 58 ainsi soit-il. Presque personne ne connaît cette
de Dargaard jusqu’à Vingaard, et projette
Classe d’armure 0 Déplacement 36 m facette du seigneur-chevalier.
maintenant de prendre Palanthus, le joyau de
l’ouest de l’Ansalonie. Seuls la tour du Haut- Il porte une armure de plates +1, un bouclier et
Prêtre et ses pitoyables défenseurs bloquent sa une épée longue +2.
progression.
Kitiara est calme et rusée un instant, enra- La tradition de la chevalerie remonte loin dans
gée l’instant d’après. Pourtant, ses émotions la lignée d’Aurik et déteint sur toutes ses pen-
sont contenues par son intelligence supé- sées. Malheureusement, son respect de la Me-
rieure. Cependant, elle est souvent la proie de sure est inflexible et l’âge n’a pas tempéré son
ses émotions et retiendra une attaque contre jugement avec la sagesse qu’un seigneur-che-
ses anciens compagnons si elle les reconnait. valier devrait avoir.
Cela ne veut pas dire pour autant qu’elle leur
29
annexe 2
Seigneur Haut Clerc Yarus sur le côté. Ainsi Yarus se retrouva impuissant Soth (le chevalier de la Rose Noire)
et agonisant.
Clerc niveau 23 Kurnos, tranquillement assis dans sa chaise Chevalier de la mort
malgré le chaos à l’extérieur, regarda silen-
Force 15 Dextérité 14 Force 18/99 Dextérité 14
cieusement Yarus un moment puis sourit.
Intelligence 17 Constitution 10 Se relevant lentement, l’ecclésiaste maléfique Intelligence 10 Constitution 17
Sagesse 21 Charisme 13 s’étira et balaya les pièces de son côté du pla- Sagesse 9 Charisme 17
TAC0 9 Points de vie 85 teau. « Tes hommes sont miens, j’ai gagné ! » TACO 12 Points de vie 59
Classe d’armure -2 Déplacement 36 m De sa main libre, Yarus fit un geste et toutes CA 0 Déplacement 12’’
les pièces de Khas disparurent du plateau. Sur
Il porte une armure de plates +3 et un bou- ce dernier geste, Yarus mourut. Alors que le Il porte une armure de plates +3 et une épée à
clier +1. feu brûlait dans les yeux de Kurnos, la voix de deux mains +2.
Yarus retentit dans la salle. « Je reviendrai finir
Sorts : 12 niveau 1 ; 12 niveau 2 ; 11 niveau 3 ; notre partie, mon frère Kurnos, quand la 33e Soth fut un ancien seigneur-chevalier de So-
12 niveau 4 ; 10 niveau 5 ; 7 niveau 6 ; 3 pièce reprendra sa place. » lamnie au Donjon de Dargaard. Par ses actes
niveau 7. Kurnos, refusant une telle défaite, appe- insensés, il engendra un horrible destin pour
la ses servants au sein de la tour. Seules lui et ses acolytes, y compris ses loyaux che-
Sorts mémorisés : quelques-unes de ces vaillantes âmes réus- valiers.
sirent à s’échapper avant que le pouvoir de Aujourd’hui, il broie du noir dans son lu-
1er : bénédiction × 3, détection de la magie × 3, Kurnos ne scelle la tour. Il leur commanda de gubre château, entouré d’esprits hurleurs
sanctuaire, soins mineurs x5. fouiller la tour pour trouver soit l’esprit de Ya- chantant éternellement la mélopée de sa fo-
2e : augure × 2, marteau spirituel ×3, paralysie rus soit la 33e pièce. Kurnos se rassit alors et lie. Son âme est plongée dans l’obscurité. La
× 3, résistance au feu, silence sur 5 m × 3. attendit. Dame Bleue a passé un contrat avec lui, qui l’a
3e : désenvoûtement ×3, dissipation de la magie Là, attendant encore et toujours, Kurnos mené dans la guerre des hommes et des dra-
× 3, guérison de la cécité, lumière éternelle mourut. gons du côté du mal.
×2, nécro-animation, prière. Ainsi la vengeance de Kurnos fut tempérée Il peut lancer mur de glace à volonté, dégage
4e : abaissement des eaux, divination, protec- par la justice de Yarus. Les esprits de la tour une aura de peur dans un rayon de 1.50 m et
tion contre le Mal sur 3 m × 2, soins majeurs contre les esprits chercheurs de Kurnos. Leur a les pouvoirs innés de détection de la magie
×8. bataille continue aujourd’hui encore, dans l’at- et détection de l’invisibilité. Il peut lancer dissi-
5e : communion, dissipation du Mal × 2, fléau tente de ceux que Yarus attend pour le rappe- pation de la magie deux fois par jour. Une fois
d’insectes, pilier de feu × 3, rappel à la vie, ler d’entre les morts. par jour, il peut lancer n’importe quel mot de
soins ultimes ×2. pouvoir, un symbole de souffrance ou d’effroi
6e : animation d’objet, barrière de lames × 2, Virkhus (la Corne de l’Aube) et une boule de feu de 20 DV.
guérison, invocation des animaux × 2, mot Les héros feraient bien d’éviter ce chevalier,
de rappel. Chevalier mort-vivant à moins d’être bien préparés.
7e : parole sacrée, tremblement de terre ×2
Force 18/99 Dextérité 14
Yarus, seigneur Haut Clerc des chevaliers so- Intelligence 8 Constitution 14 Magie
lamniques, était l’homme le plus puissant de Sagesse 10 Charisme 17
Solamnie. Il s’asseyait au sommet de sa su- TACO 1 Points de vie 135
perbe tour, construite dans la Passe de l’ouest, Les orbes draconiens
CA -2 Déplacement 12’’
au sud de Palanthus, et regardait le monde
passer. (Orbe du Dragon d’Argent et autres)
Il porte une armure de plates +5 et une épée à
Yarus descendait d’une vieille lignée de deux mains +2.
clercs solamniques. Ses ancêtres servirent Ce sont des globes de cristal gravé d’à peu près
dans l’ordre de la Couronne depuis l’époque de 25 cm de diamètre. Des essences spirituelles
Virkhus était le seigneur-chevalier de la Rose
Vinas Solamnus. draconiques sont emprisonnées en leur sein,
de la tour du Haut Clerc lors du Cataclysme.
Yarus n’était pas intéressé par le pouvoir de source de leur puissance.
Il était le meilleur ami et le confident de Yarus,
sa position, mais par les bonnes actions qu’il La fonction principale des orbes est d’in-
défenseur des faibles et infatigable adversaire
pouvait effectuer grâce à lui. Toujours et à ja- voquer les dragons maléfiques. Les héros ne
du mal et de l’injustice. Certains le connais-
mais il fut un adversaire du mal. Il peut donc peuvent connaître cette fonction tant qu’ils ne
saient comme « la 33e pièce » de Yarus, un sur-
paraître étrange qu’il se liât d’amitié avec son l’ont pas comprise seuls.
nom relatif à l’aptitude du chevalier à influen-
plus grand ennemi. Tout personnage tentant d’utiliser un orbe
cer les grands évènements en faveur du bien.
Kurnos était le dernier et le plus grand tyran doit regarder à l’intérieur, une main de chaque
Virkhus utilisait la Corne de l’Aube pour
de l’Âge de la Force. Lui-même prisonnier de côté du globe, et dire le mot de commande ins-
appeler ses troupes. Elles étaient la Légion de
Yarus, il fut traité comme un invité plus que crit à la surface de l’orbe ou flottant dans un
Virkhus, les guerriers les plus courageux du
comme un prisonnier de guerre. tourbillon de lumière à l’intérieur.
monde connu. Avant chaque bataille, Virkhus
Les deux hommes trouvèrent leur plus L’orbe double alors de volume et le person-
soufflait dans cette corne pour sonner le rap-
grand divertissement dans le jeu de Khas. Ils nage doit réussir un jet de protection contre les
pel de ses troupes.
passaient des heures à jouer, leurs parties sorts ou être charmé par l’essence du dragon
Le sort de Virkhus reste inconnu, bien qu’il
pouvant durer des semaines. Leur dernière emprisonné dans l’orbe. Lancez le jet de pro-
ait disparu à l’époque du Cataclysme
partie dura plus de quatre mois sans qu’au- tection en cachette, sans informer le joueur de
cun ne prenne l’avantage. Ils jouaient toujours ce que vous faites.
quand vint le Cataclysme. Si le personnage résiste au charme, tout
Un grand pilier du Hall de Yarus tomba dragon dans les 200 km sera invoqué par
alors qu’ils jouaient. Il s’abattit dans le dos l’orbe. Si vous n’êtes pas sûr qu’un dragon soit
de Yarus, le renversant de sa chaise. Le pilier dans la zone d’effet, lancez un jet de pourcen-
écrasa son corps, coinçant l’une de ses mains tage :
30
annexe 2
01-20 Invoque un dragon bleu Le lancedragon du fantassin inflige 1-6 viens à moi et ceins-moi de ma légitimité. Suis
21-30 Invoque un dragon rouge points de dégâts face à des adversaires nor- le chemin (directions) ». Les directions mènent
31-00 Aucun effet maux, 1-8 sur des cibles de taille supérieure à la salle du Khas (rencontre 77) et sont don-
à celle d’un humain. Contre n’importe quel nées en des termes tels que « en haut », « en
Les dragons attaquent toute créature non dragon, les dégâts sont égaux au nombre de bas », « à gauche », « à droite », « tout droit »,
mauvaise qu’ils trouvent près de l’orbe et s’en points de vie du combattant. Un guerrier ayant etc. Elles indiquent le plus court chemin pos-
prendront vicieusement à quiconque se tien- 14 points de vie inflige 14 points de dégâts. sible et elles fonctionnent même pour les halls
dra entre eux et l’orbe. Déterminez au hasard L’arme possède toujours un bonus de +1 au Éternels (rencontre 62). Ces directions sont in-
les âges et tailles des dragons invoqués aléa- toucher. diquées pendant un tour, avant que le PJ ne
toirement. La lancedragon du cavalier inflige 3-9 doive refaire un jet de protection. Tant que les
Si le personnage rate son jet de protection, points de dégâts contre des ennemis nor- jets sont réussis, les indications de direction
aucun dragon n’est invoqué, mais le person- maux, 3-18 face à des créatures plus grandes continuent.
nage est charmé. Informez le joueur en apar- que l’homme. Contre n’importe quel dragon, Si la couronne est placée sur le crane de
té que son personnage a été charmé, mais les dégâts sont égaux à la somme des points Yarus, il se met à flotter lentement, suivi des
qu’il agira normalement jusqu’à indication de vue du combattant et de son destrier. Un ossements de Yarus. Tous viennent alors tran-
contraire. guerrier ayant 15 points de vie, monté sur un quillement reformer un squelette à nouveau
L’essence draconique prendra le contrôle du dragon en ayant 40, inflige 55 points de dégâts assis devant le plateau de Khas. Peu de temps
personnage afin d’aider la cause du mal. Elle à un autre dragon. La Lancedragon de cava- après, la forme fantomatique bleutée de Yarus
agit si subtilement que les autres joueurs ne lier est trop grande pour un cavalier à cheval recouvre ses os. Voir l’entrée Yarus ci-dessus
peuvent rien suspecter, jusqu’à qu’un point et est utilisée presque exclusivement à dos de pour la suite des évènements.
critique soit atteint (par exemple, si les PJ sont dragon. Si elle est utilisée non montée, elle in-
attaqués par des créatures maléfiques qui flige aux dragons les dégâts normaux sur de
ont de bonnes chances de tuer ou capturer le grandes créatures. L’arme possède un bonus
groupe). Alors le personnage charmé changera de +2 au toucher uniquement en monte.
de camp et se retournera contre le groupe.
L’orbe a les pouvoirs secondaires de soins Khas (échecs Krynniens)
majeurs trois fois par jour, lumière éternelle et
détection de la magie à volonté. À chaque utili- Le Khas est la version krynnienne des échecs.
sation de ce type, un jet de protection contre le On y joue avec les mêmes types et nombres de
charme doit être lancé, comme ci-dessus. pièces que les échecs (huit pions, deux fous,
Tout personnage qui regarde à l’intérieur deux cavaliers, deux tours et un roi et une
de l’orbe et dit le mot de commande connaît reine de chaque côté), mais sur un plateau
ses pouvoirs secondaires et peut en informer hexagonal, chaque adversaire commençant la
le groupe, même s’il est charmé. Aucun activa- partie dans des coins opposés.
teur ne peut connaître directement sa fonction Les chevaliers solamniques croient que
principale ou l’effet de charme. chaque partie est le reflet d’une bataille ayant
Des sorts de détection de la magie ou de lieu quelque part dans le monde. En effet, des
détection du mal lancés sur l’orbe ou une per- légendes racontent que de grandes batailles
sonne charmée (PJ ou PNJ) renverront un ré- ont été gagnées ou perdues à cause d’une par-
sultat positif. Aucun PNJ n’utilisera volontai- tie de Khas jouée quelque part ailleurs.
rement l’orbe sauf en cas d’extrême nécessité. Le plateau de Yarus mesure un mètre et est
En ce qui concerne la dissipation, considé- fait d’ivoire sculpté et incrusté d’un damier en
rez le charme comme un sort lancé par un ma- marbre poli bleu et crème. Les pièces elles-
gicien de 11e niveau. mêmes sont en granit bleu et crème finement
ouvragé.
Les lancedragons
La Couronne de Yarus
Antiques reliques créées à la fin des premières
Guerres des Dragons, les lancedragons étaient La Couronne de Yarus est un artéfact datant
utilisées pour vaincre les dragons maléfiques. de l’époque du Cataclysme. Brisée quand un
De cette époque subsistent 20 lancedragons, pilier écrasa Yarus, ses trois morceaux ont été
10 de chaque type, dissimulées à l’intérieur du disséminés dans la tour. Certains furent mis
Dragon de Pierre d’Ergoth. En outre, d’autres sous bonne garde, d’autres furent perdus.
sont actuellement forgées pour la dernière Ce ne fut pas de chance, vu que seul le pou-
Guerre des Dragons. voir de la couronne pouvait faire revenir Yarus
Il existe deux modèles de lancedragons, utili- afin qu’il termine la partie qui a enchainé tant
sables par des cavaliers et des fantassins. Bril- d’âmes à la tour.
lant tous deux du même éclat argenté, ils sont La couronne est faite d’acier poli finement
forgés dans le même métal, avec une pointe entrelacé et incrusté de diamants (d’une va-
extrêmement fine et de petites barbelures sur leur de 10.000 po)
toute la longueur de la hampe. Quiconque qui ceint la couronne doit faire
L’arme de fantassin mesure 2,4 mètres, un jet de protection contre la magie. Si c’est
moitié moins que celle du cavalier. Le guerrier un échec, la personne entend des voix et subit
à pied peut lancer son arme comme une lance les effets d’un sort de terreur. Elle ressent le
de fantassin, avec un malus de -2 au toucher. besoin pressant de retirer la couronne. Si le jet
L’arme du cavalier, plus lourde, est souvent est réussi, le PJ entend la voix de Yarus l’ap-
munie d’une garde. peler au loin, lui disant « Viens, cœur noble,
31
annexe 3 : Résolution simplifiée de bataille
La bataille de la tour du Haut Clerc étant for- Tableau de résolution simplifiée du conflit 16 Résistance avec pertes mineures :
midable et compliquée, la gérer sans les règles comme en 15, excepté que les pertes
de Battlesystem™ serait impossible en raison sont ramenées à 5 %.
Moral
du grand nombre de créatures engagées.
+ 1d6 Résultat
Si vous n’utilisez pas les règles de
4 La Tour tombe avec des pertes 17 Résistance sans perte : comme en
Battlesystem™ dans cette aventure, utilisez
lourdes : les hordes enragées des 15, excepté que les chevaliers ne su-
ce système de résolution simplifiée pour
armées draconiques créent une bissent aucune perte.
déterminer l’issue des batailles de la tour du
Haut Clerc. brèche dans les murs de la tour
avec des effets dévastateurs. La vo- 18 Assaut repoussé avec pertes : les
1. Déterminer le moral actuel des chevaliers : lonté des chevaliers est brisée et la forces draconiques combattent avec
trouvez le moral actuel des chevaliers de tour tombe aux mains de l’armée acharnement, mais les chevaliers
Solamnie (voir pages 3 et 4). draconique ! Les solamniques su- les repoussent hors de la tour. Les
2. Ajouter ou retirer tout modificateur : uti- bissent 50 % de pertes irrécupé- chevaliers subissent 10 % de pertes
lisez le tableau de modificateurs de moral rables et sont expulsés de la tour. irrécupérables. Considérez ceci
et ajoutez ou retirez tous les modificateurs Au-dehors, les PJ font une ren- comme une victoire mineure qui
qui s’appliquent. Ces modificateurs ne contre aléatoire à chaque tour (pas augmente le moral des chevaliers
changent pas le moral des chevaliers, ils ne de jet de rencontre aléatoire), et ce de 1.
servent qu’à déterminer les résultats de la dans un rayon de 2d10+17. À l’inté-
résolution simplifiée des combats. rieur, les rencontres se produisent 19-20 Assaut repoussé sans pertes :
3. Déterminer le résultat de la bataille : lancez normalement, les armées draco- comme en 18, excepté que les che-
1d6 et ajoutez-le au moral modifié tel que niques n’ayant aucun intérêt à en- valiers ne subissent aucune perte.
déterminé à l’étape 2. Trouvez le résultat le trer dans la tour. Le moral des chevaliers augmente
tableau des résultats de combat simplifié et de 1.
déterminez les effets de la bataille. 5-6 La Tour tombe avec des pertes :
comme au-dessus, excepté qu’il n’y 21 Assaut repoussé et pertes draco-
Revenez à l’aventure une fois les résultats de la a que 35 % de pertes irrécupérables. niques mineures : les forces draco-
bataille déterminés. niques sont surprises par la ténacité
7-8 La Tour tombe par la ruse : comme de la défense des chevaliers, aussi
au-dessus, excepté que les che- bien que par leur astuce. Elles se
Tableau de modificateurs de moral valiers se retirent de la tour avec retirent du champ de bataille avec
seulement 25 % de pertes irrécupé- un nouveau respect pour les cheva-
+1 Pertes précédentes dans les armées rables. liers et le projet d’engager le reste de
draconiques (cumulatif pour chaque leur armée pour le prochain assaut.
10 % de pertes) 9-12 Résistance limite avec pertes : at- L’armée draconique ne subit pas de
+3 Succès avec l’orbe draconique : si taqués de toutes parts, les solam- pertes significatives, mais le moral
l’orbe draconique est utilisé pour niques réussissent malgré tout des chevaliers est augmenté de 2.
attirer un dragon vers sa mort, que à tenir contre les hordes malé-
ce soit avec le piège à dragon (ren- fiques. Cependant, ils savent qu’ils 22-23 Assaut repoussé et pertes draco-
contre 32) ou par tout autre moyen, n’avaient affaire aujourd’hui qu’à niques : comme au-dessus, excepté
alors ce modificateur s’applique. Il une partie de l’armée draconique. que 5 % des forces de l’armée dra-
annule aussi le modificateur « Dra- Les solamniques perdent 10 % de conique sont irrémédiablement per-
gons dans le ciel » leurs forces. dues
+5 Virkhus revient et ses légions se
joignent au conflit 13-14 Résistance limite avec pertes mi-
+5 Yarus revient et se joint au conflit neures : comme au-dessus, excepté
-1 Pertes précédentes parmi les cheva- que les solamniques ne perdent que
liers (cumulatif pour chaque 10 % de 5 % de leurs forces.
pertes)
-2 Dragons dans le ciel 15 Résistance avec pertes : les che-
valiers défendent vaillamment les
-5 Charge des chevaliers de Solamnie :
murs et empêchent l’armée draco-
voir les évènements d’honneur au pa-
nique de prendre les remparts. Les
ragraphe des chevaliers de Solamnie
solamniques perdent 10 % de leurs
aux pages 3 et 4.
forces de manière irrévocable, mais
leur moral reste inchangé.
32
annexe 4 : options pour battlesystem
i
annexe 4
ii
annexe 4
Armée de la Rose TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
IIE CAV. ÉLITE DE LA ROSE CvEl 2 4 40 5/1 8 HUM GUE 12/18 Cav 0 10 11 12 12 13 14 +2 a. spé spé 20 1-8
IVE CAVALERIE DE LA CvLg 4 6 40 10/1 4 HUM GUE 18/24 Cav 0 13 14 15 16 16 18 — spé spé 14 1-8
ROSE
IIIE INFANTERIE DE LA Inf 4 6 40 10/1 4 HUM GUE 12 M 0 13 14 15 16 16 18 — spé spé 14 1-6
ROSE
Armée de l’Épée TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tla RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
IIIE CAV. D’ÉLITE DE CvEl 2 3 40 5/1 8 HUM GUE 12/18 Cv 0 10 11 12 12 13 14 +2 a. spé spé 20 1-8
L’ÉPÉE
IIE CAVALERIE DE L’ÉPÉE CvLg 4 4 30 10/1 3 HUM GUE 18/24 Cav 0 13 14 15 16 16 18 — spé spé 14 1-6
XIIE INFANTERIE DE Inf 4 6 30 10/1 3 HUM GUE 12 M 0 13 14 15 16 16 18 — spé spé 14 1-6
L’ÉPÉE
IXE ARCHERS DE L’ÉPÉE Arc 4 10 30 10/1 3 HUM GUE 12 M 0 13 14 15 16 16 18 — spé spé 14 1-4
Armée de la Couronne TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
IVE CAV.ÉLITE COURONNE CvEl 2 3 40 5/1 8 HUM GUE 12/18 Cav 0 10 11 12 12 13 14 +2 a. spé spé 20 1-8
VIE CAV. DE LA CvLg 4 4 30 10/1 3 HUM GUE 24/36 Cav 0 14 15 16 17 17 18 — spé spé 14 1-6
COURONNE
IIE INF. DE LA COURONNE Inf 6 6 20 10/1 2 HUM GUE 12 M 0 14 15 16 17 17 20 — spé spé 13 1-6
IIE ARCHERS COURONNE Arc 6 10 20 10/1 2 HUM GUE 12 M 0 14 15 16 17 17 20 — spé spé 13 1-4
[Forces alliées] TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
PAYSANS LOCAUX Mil 9 22 10 10/1 1 HUM GUE 12 M 0 16 17 18 20 19 20 — spé spé 10 1-4
LÉGIONS DE VIRKHUS Var -2 var 15 var 15 M-V GUE var Var 20 4 5 6 4 7 6 — 19 — 20 3-12
armée draconique
5e ESCADRILLE
4e corps escadron bleu TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
41E DRACO (BAAZ) Inf 4 24 20 10/1 2 DRC BAZ 18 M 20 14 15 16 17 17 16 — 14 — 13 spé
42E DRACO (BAAZ) Inf 4 15 20 10/1 2 DRC BAZ 18 M 20 14 15 16 17 17 16 — 14 — 13 spé
43E DRACO (BAAZ) FrVol 4 15 20 10/1 2 DRC BAZ 18 M 20 14 15 16 17 17 16 — 14 — 13 spé
5e corps escadron bleu TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
51E DRACO (KAPAK) Inf 4 15 30 10/1 3 DRC KPK 18 M 20 13 14 15 16 16 16 — 15 — 16 spé
52E DRACO (KAPAK) FrVol 4 15 30 10/1 3 DRC KPK 18 M 20 13 14 15 16 16 16 — 15 — 16 spé
53E ARCHERS (KAPAK) Arc 4 9 30 10/1 3 DRC KPK 18 M 20 13 14 15 16 16 16 — 15 — 16 spé
1ER OGRES Inf 5 15 20 5/1 4 OGR OGR 9 G 0 11 12 13 13 14 15 — 14 — 13 1-10
6e corps escadron bleu TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
61E KOBOLDS Inf 7 15 10 10/1 1 KBL KBL 6 P 0 14 15 16 17 17 19 — 11 — 10 1-6
62E KOBOLDS Inf 7 15 10 10/1 1 KBL KBL 6 P 0 14 15 16 17 17 19 — 11 — 10 1-6
63E KOBOLDS Arc 7 25 10 10/1 1 KBL KBL 6 P 0 14 15 16 17 17 19 — 11 — 10 1-6
64E KOBOLDS Arc 7 25 10 10/1 1 KBL KBL 6 P 0 14 15 16 17 17 19 — 11 — 10 1-6
2e groupe escadron bleu TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
DRAGONS (HÉROS) Vol 2 3 spé 1/1 spé DRA
6e ESCADRILLE
8e corps escadron bleu TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
81E DRACO (BOZAK) FrVol 2 18 40 10/1 4 DRC BOZ 18 M 20 13 14 15 16 16 15 — 15 — 16 spé
82E ARCHERS Arc 4 24 30 10/1 3 HUM GUE 12 M 0 13 14 15 16 16 18 — 12 — 11 spé
83E CAVALERIE CvLg 6 16 40 10/1 4 HUM GUE 18/24 Cav 0 13 14 15 16 16 18 — 13 — 14 spé
9e corps (faucheurs) TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
91E CAVALERIE CvLg 2 8 18 2/1 9 CHM CHM 18/24 Cav 90 8 9 10 9 11 12 — 20 — 20 1-8
92E CHARIOTS Char 0 8 35 5/1 7 BAN BAN 18/24 Cav 50 10 11 12 12 13 13 — 18 — 17 1-8
3e groupe escadron bleu TYP CA NB DV RT NV RAC CL MV Tl RM PPM PA BBB Sfl Sort RA MRA ML MML DP DG
DRAGONS (HÉROS) Vol 2 2 spé 1/1 spé DRA
iii
annexe 4
Calendrier de bataille Lieu : les environs de la tour. Ordres du Haut-Seigneur Dragon : les 61e,
62e, 63e et 64e kobolds bénéficieront d’une
Utilisez les événements de la partie aventure Unités engagées : hâte de la 81e draconienne avant l’engage-
de ce module pour déterminer à quel moment ment. L’intégralité de la 6e escadrille bleue se
survient chacune des batailles suivantes. Toutes les forces de Blanchepierre. déploiera en formation rapprochée des deux
Les sorties listées ici prennent place soit côtés de la route. Les kobolds seront cer-
Forces du Haut-Seigneur Dragon : tainement mis en déroute en recevant une
aux confins de la tour du Haut Clerc ou dans
5e escadrille bleue : toutes les unités. charge.
les collines de Virkhus. Utilisez la carte de
bataille comme ligne directrice pour le place- Cachés dans les collines : le 4e corps à
Ordres de Blanchepierre : repousser l’at- l’ouest, le 5e corps à l’est, et le 8e corps avec
ment dans les collines de Virkhus.
taque. les Faucheurs du 9e corps au sud.
La grande carte montre également la dis-
position générale aux abords de la tour. Les L’objectif du Haut-Seigneur Dragon est de
Ordres du Haut-Seigneur Dragon : le 2e briser l’offensive et détruire l’armée de Blan-
environs sont détaillés sur la carte Battlesys-
groupe de l’escadron bleu commencera chepierre.
tem™. Fixez cette carte sur votre aire de jeu
l’attaque en utilisant la magie et la peur
avec de l’adhésif, puis placez vos éléments
des dragons pour bloquer les troupes des Ordres spéciaux : sortir le grand jeu.
de terrain comme indiqué. Placez vos pions
murs pendant que les forces draconiennes
ou figurines directement sur la carte lors des
avancent. La 53e archer utilisera des flèches
batailles autour de la tour.
enflammées pour circoncire la résistance
Bataille (finale) des Faucheurs
Les cartes intérieures de la tour sont sur
pendant que les draconiens tenteront l’esca-
l’autre face de la grande carte. Si vous avez Date de la bataille : cette bataille se déroule
lade des murs. Si cela réussit, les unités ko-
besoin de vous référer à ces cartes pendant quand les conditions définies dans l’épilogue
bolds viendront en support pendant que les
une bataille, il vous suffit de les photocopier. sont remplies (voir l’épilogue et le calendrier
draconiens essaieront de prendre les murs.
d’aventure).
Si cela échouait, les dragons atterriront der-
Sorties rière les lignes draconiennes. Les unités dra-
Unités engagées :
coniennes survivantes de l’assaut monteront
L’avènement de l’armada alors les dragons et mèneront une attaque Toutes les forces de Blanchepierre.
(la bataille du premier sang) aérienne sur les murs en support des unités
au sol, dans le but de prendre pied sur les Forces du Haut-Seigneur Dragon :
Date de la bataille : cette bataille est l’évé- murs. 5e escadrille bleue, toutes les unités.
nement 9 figurant au chapitre 11. Lancez Si l’armée draconique venait à perdre au 6e escadrille bleue, toutes les unités sauf
cette bataille selon les indications. moins 50 % de ses forces (par défaite ou le 9e corps.
déroute), elle se retirerait et se reformerait
Lieu : La tour du Clerc. pour l’assaut final. Considérez chaque unité Ordres de Blanchepierre : tenir à tout prix
perdue comme 0,5 %. De fait, si plus de 100 la passe de l’ouest et la tour du Haut Clerc.
Unités engagées : individus sont détruits ou mis en déroute,
l’armée draconique doit se retirer. Ordres du Haut-Seigneur Dragon : toutes
Toutes les forces de Blanchepierre. les forces restantes des 5e et 6e escadrilles
Ordres spéciaux : l’objectif du MD n’est pas bleues sont lancées sur la tour. Les assauts
Forces du Haut-Seigneur Dragon : à ce moment-là de prendre la tour, mais de aériens des draconiens et les éclairs des dra-
5e escadrille bleue ficher une bonne frousse à ses joueurs. Ils gons seront utilisés pour faire une brèche et
5e corps bleu : toutes les unités doivent comprendre que leur position est conquérir la tour.
6e corps bleu : toutes les unités précaire et que quelque chose doit être fait Les forces du Haut-Seigneur Dragon conti-
pour le moral des chevaliers. nueront l’attaque jusqu’à 50 % de pertes par
Ordres de Blanchepierre : repousser l’at- déroute ou défaite.
taque. La charge des chevaliers
Date de la bataille : quand le moral des che- Ordres spéciaux : ne pas y aller de main
Ordres du Haut-Seigneur Dragon : les 63e morte. Si les joueurs ont réussi leur quête à
et 64e archers kobolds tenteront de juguler valiers atteint 8 (voir pages 3 et 4) ou si les
PJ décident d’aller au front. l’intérieur de la tour, vous devriez avoir une
la riposte du haut des remparts, en soutien bonne petite bataille. D’un autre côté, si les
de l’avancée des draconiens. La 5e escadrille PJ ont échoué dans la tour, vous devriez leur
Lieu : les monts Virkhus.
bleue choisira alors le point le plus faible des montrer les résultats de cet échec. Bonne
défenses des remparts et, sous couverture chance, Seigneur Dragon !
Unités engagées :
des archers draconiens de la 53e, tentera une
première escalade des murs.
Toutes les forces de Blanchepierre. Règles spéciales Battlesystem
Cette attaque est lancée pour tester les dé-
fenses et chercher des points faibles. Rom- Forces du Haut-Seigneur Dragon : La tour du Haut Clerc est une forteresse de
pez l’assaut si plus de quatre unités sont 5e escadrille bleue, toutes les unités. jadis sur Krynn. Elle consiste en un donjon
mises en déroute ou si une unité subit plus 6e escadrille bleue central entouré d’un mur d’enceinte défen-
de 25 % de pertes. 8e corps bleu sif. Bien qu’elle semble plutôt indéfendable
9e corps (faucheurs) (beaucoup de portes et un accès apparem-
La bataille des murs du clerc ment facile au donjon lui-même), c’est une
Ordres de Blanchepierre : l’infanterie mar- formidable fortification quand elle est correc-
Date de la bataille : selon le calendrier chera de la porte sud, suivie par la cavale- tement défendue.
d’aventure. Voir le chapitre 11 pour les dé- rie, et se déploiera pour engager et charger
tails. l’ennemi.
iv
annexe 4
Altitudes de la tour Siège des murs Exception : si la cible est à courte portée, les
malus de hauteur sont annulés. Par exemple :
Le mur d’enceinte qui encercle la tour est à Les règles officielles de siège (attaque et dé- une unité d’archers sur un mur d’altitude
altitude moyenne (voir Battlesystem [15.1]), fense) figurent dans le manuel Battlesystem. moyenne (4’’) tire sur une unité d’assaut dra-
alors que les tours intérieures sont considé- Vous pouvez aussi utiliser les règles spé- conienne qui approche du mur. L’assaillant
rées à haute altitude (8’’). ciales suivantes. est à 6’’ du mur. Si les archers tirent à l’arc
long (courte portée de 7’’), la pénalité de RA
Accès aux murs Remparts pour la hauteur est ignorée. Si les archers ont
des arcs courts (courte portée de 5’’), les dra-
Descendre d’un mur jusqu’à une cour inté- Le mur d’enceinte de la tour du Haut Clerc coniens sont à portée moyenne et la pénalité
rieure (4’’) prend le mouvement d’un tour de et la tour elle-même sont considérés comme de RA s’applique.
jeu ; grimper sur le mur (8’’) en prend deux des remparts. À moins qu’ils soient escala-
grâce aux échelles intérieures et escaliers dés à l’aide d’escaliers, d’échelles, de cordes, Escalader les remparts
mis en place par les chevaliers. Ces échelles ou bien par d’autres moyens comme le vol,
sont facilement descellées des murs et sont ces murs sont imprenables. Pour que les troupes draconiennes engagent
détruites dans ce cas. Les huit tours inté- les ennemis à l’intérieur de la forteresse,
rieures ne sont accessibles qu’en escaladant Modificateurs d’attaque et de défense pour il leur faut franchir le mur entourant le
les échelles fixées à l’extérieur des tours. les murs donjon. Elles doivent soit passer au travers
Grimper dans une tourelle depuis le mur (en créant une brèche ou en enfonçant une
d’enceinte prend 8’’ de mouvement. Les défenseurs sur un rempart reçoivent un porte), soit passer au-dessus (vol ou esca-
bonus de -4 à leur classe d’armure lorsqu’ils lade).
Portes principales sont attaqués par en-dessous. Les unités si- Des grappins avec cordes ou des échelles
tuées en haut d’un rempart ne peuvent pas permettent d’escalader le mur. Les forces
Ces portes peuvent être ouvertes de l’inté- être engagées en combat corps à corps avec d’assaut draconiennes ont les deux. La mise
rieur par n’importe quelle unité. Celle-ci doit des troupes en-dessous, à moins que les at- en place des échelles prend un tour entier
entamer son mouvement à côté des portes et taquants n’escaladent d’abord les murs. de mouvement Battlesystem, elles sont uti-
consacrer un tour complet à libérer le méca- lisables dès le tour suivant. Les grappins
nisme de verrou et ouvrir les portes. Troupes avec arme de mêlée : les troupes peuvent être lancés et utilisés le même tour.
de mêlées situées en haut d’un rempart Dans tous les cas, grimper en haut d’une
Défenses spéciales peuvent jeter des objets sur les troupes échelle ou d’un grappin requiert un tour en-
en-dessous. Habituellement, ces objets sont tier. Les unités qui montent aux échelles ou
Les chevaliers ne sont que partiellement des rochers qui infligent 1d4 points de dé- aux grappins sont en haut du mur, mais pas
au courant des mécanismes de défense de gâts. Ces attaques ont un bonus de -4 en RA, encore sur le mur à la fin de leur mouve-
la tour, mais peuvent utiliser à bon escient pour une attaque en position élevée. C’est la ment. Elles peuvent engager le combat avec
ceux qu’ils connaissent. Beaucoup d’arches seule attaque de ces unités pour un round. toute unité située sur le mur. Les unités ter-
relient le mur d’enceinte à la tour. Les défen- minant leur mouvement en haut d’un grap-
seurs peuvent se servir de ces arches pour Modificateurs des armes de jet : les uni- pin ou d’une échelle peuvent être ciblées par
atteindre l’enceinte. Cependant, la section de tés d’archers en haut des murs obtiennent des armes de jet, sans aucune couverture,
mur juste en face des arches est piégée et le même bonus (-4 au RA) sur les unités si- par des unités situées sur ou au-delà du
peut être actionnée par les défenseurs. Ils ef- tuées à moins de 2’’ de la base du mur. De mur qu’elles essayent d’escalader. Au tour
fondrent les arches, bloquant complètement plus, ils bénéficient des règles suivantes : suivant, toute unité sans adversaire peut se
l’accès entre deux cours intérieures et entre déplacer sur et le long du mur à leur vitesse
le mur d’enceinte et la tour. Chaque section 1. Tir vers le haut : l’altitude affecte la por- de mouvement habituelle.
peut s’effondrer séparément. tée. Le mur d’enceinte est considéré à alti- Les échelles peuvent être repoussées des
Si les chevaliers prennent position à l’in- tude moyenne (4’’), la tour à altitude haute murs par n’importe quelle figurine. Une figu-
térieur de la tour, ils bénéficient d’un bonus (8’’). Ajoutez la différence de hauteur (entre rine peut repousser une échelle du mur par
de -5 à leur RA et de +8 à leur défense, en l’attaquant et sa cible) à la distance horizon- tour, mais ne peut rien faire d’autre pendant
raison de la structure défensive de la tour. tale pour déterminer la portée d’un projectile. ce round. Les cordes des grappins dépour-
Les chevaliers n’entreront dans la tour que si Par exemple : une unité d’archers kobolds vues d’attaquants peuvent être coupées à la
leur situation est vraiment désespérée. tirent sur les défenseurs du mur d’enceinte fin de tour.
de la tour (4’’ au-dessus du champ de ba- Une seule figurine à la fois peut grimper
Lancedragons taille). Les kobolds sont à 10’’ de la base du à une échelle ou à un grappin. Si une figu-
mur. Leur portée est de 14’’ (10’’ horizontaux rine est engagée en combat pendant qu’elle
Il y a 30 Lancedragons disponibles, assez +4’’ verticaux). grimpe, elle doit stopper sa progression.
pour équiper trois unités au ratio de 10 : 1. Seule la figurine qui grimpe est engagée ; les
Ce sont des lances de fantassins. Voir l’an- 2. Tir vers le bas : l’altitude affecte la pré- autres figurines de l’unité de sont pas enga-
nexe 2 pour plus d’informations à leur sujet. cision. La portée est simplement mesurée gées. Les unités qui attendent pour escala-
Seules des troupes entraînées au manie- depuis la base du mur jusqu’à la cible sans der un mur rompent leur formation (sans
ment des Lancedragons peuvent les utili- modificateur dû à la hauteur. Cependant, pénalité de mouvement).
ser efficacement contre les dragons. Si les ajoutez 1 au RA de toute unité surélevée Les figurines sur un grappin subissent un
troupes qui utilisent les lances ne se sont pour chaque tranche de 2’’ d’altitude. Ainsi, malus de +6 au RA en raison de l’instabilité
pas entraînées lors de l’aventure, considé- des archers tirant d’un mur à basse altitude de la corde. Celles sur une échelle subissent
rez les Lancedragons comme des armes +1 n’auront pas de malus ; ceux tirant d’un mur un malus de +2 pour la même raison.
conférant des dégâtsd6/d8. à altitude moyenne auront +2 à leur RA et Toutes les unités peuvent grimper aux
ceux à haute altitude auront un malus de échelles après que les unités d’assaut les
+4). aient mises en place. Les unités d’archers ne
v
annexe 4
peuvent pas tirer pendant qu’elles grimpent. Déroute au sein d’une forteresse Démonter d’une monture non-intelligente
Seules les unités d’assaut peuvent utiliser (cheval)
les grappins pour escalader des murs. Quand une déroute prend place au-dehors
d’une forteresse (sur le champ de bataille), Si la cavalerie démontée veut retenir ses
Unités sautant sur les remparts les règles normales de Battlesystem s’ap- montures, au moins une unité sur quatre
pliquent. Les unités à l’intérieur d’une for- doit tenir les montures des unités engagées
Les unités draconiennes envoyées par-des- teresse peuvent être mises en déroute nor- en combat. Par exemple : 10 unités de cava-
sus un mur peuvent planer et engager les malement quand cela est le résultat d’un lerie solamnique démontent et veulent que
troupes défensives au corps-à-corps. Le combat de mêlée. leurs chevaux restent proches, afin qu’elles
commandant draconien a l’option de larguer Si une unité sous commandement dans puissent les remonter. Trois unités doivent
les troupes juste devant ou juste derrière les une forteresse est mise en déroute suite à tenir les montures, et non engager l’enne-
troupes de défense du mur. Les troupes at- une attaque magique ou à distance (peur de mi, laissant sept unités pour combattre en
terrissant derrière les lignes de défense ont dragon incluse), elle doit faire immédiate- mêlée. Si une unité qui tient les chevaux
-2 au RA (attaque dans le dos de la forma- ment un second test de moral. Si le second devient engagée en mêlée, les chevaux sont
tion), mais ne désengagent pas immédia- test échoue, cette unité est mise en déroute mis en déroute et ne peuvent être récupérés
tement les troupes de défense du mur. Les normalement. Si le second test réussit, l’uni- d’aucun côté jusqu’à la fin de la bataille.
troupes atterrissant juste devant les défen- té a la possibilité de « faire la tortue ».
seurs n’ont pas de bonus d’attaque mais Une unité qui fait la tortue se met à cou- Assaut draconien et commandement
forcent les défenseurs à se désengager du vert du mieux possible. Les unités tortues ne
mur sur-le-champ. peuvent faire aucune action jusqu’à la phase Les draconiens préfèrent combiner les
de ralliement du prochain tour, ou jusqu’à ce échelles et les assauts aériens quand ils at-
Brèches dans le mur et portes qu’elles soient engagées dans un combat de taquent un mur. Ils se jettent du dos des
corps-à-corps. Les unités tortues se rallient dragons en vol pendant que les forces ter-
Seuls les engins de siège, la magie, certaines automatiquement durant la phase de rallie- restres attaquent la même section de mur.
grandes créatures (comme les ogres dans ment et ne alors plus considérées comme Cela se termine souvent par des draconiens
cette aventure) et les souffles peuvent en- « tortues ». qui prennent pied au sommet du mur d’en-
dommager les murs fortifiés. Le mur d’en- Si une unité précédemment « tortue » est ceinte et surpassent les défenses.
ceinte de la tour du Haut Clerc (ainsi que ensuite engagée en combat de mêlée, elle se Cependant, vu qu’un dragon ne peut por-
tout ce qui est en pierre dans le bâtiment et rallie immédiatement et engage l’ennemi. Les ter qu’une figurine de draconiens (soit 10
la roche sur laquelle il est posé) a une résis- unités tortues combattent avec -4 à leur at- draconiens) à la fois, cela signifie souvent
tance à la magie de 75 %. Un sort de déblo- taque. qu’une partie d’une unité se trouvera à l’as-
cage échoue dans 75 % des cas. Les dégâts Une unité peut décider de faire la tortue de saut du mur, pendant qu’une autre partie
infligés par les sorts figurent dans le Guide sa propre initiative (pour éviter un tir de pro- est hors de portée du commandement, at-
du Maître, p.104, sur la table de tir par ma- jectiles, par exemple). Ces unités volontai- tendant son tour derrière la ligne de front.
chines de guerre). rement tortues, cependant, doivent faire un Le Haut-Seigneur Dragon devrait toujours
100 points de dégâts créent une brèche test de moral. S’il échoue, l’unité est mise en tenter de garder les unités en attente dans le
dans le mur d’enceinte du donjon. Il faut 50 déroute de sa position. Sinon, l’unité fait la rayon de commandement d’un commandant
points de dégâts pour percer les murs du tortue. Les unités mises en déroute de cette de brigade ou d’armée. Des unités draco-
donjon ou toute porte. La brèche dans le mur façon ne peuvent plus tenter de faire la tor- niennes hors de portée de tout commande-
mesurera 9 m (1’’ à l’échelle Battlesystem). tue jusqu’au prochaine tour de jeu. ment ne peuvent monter.
Placez des marqueurs pour indiquer la posi-
tion des brèches. Les troupes qui passent à Cavalerie et assaut aérien Terrain
travers subissent la pénalité de terrain diffi-
cile (voir la table 14 de Battlesystem). Les unités de cavalerie et d’assaut dra- Le cours d’eau traversant le terrain coûte
Les portes du mur d’enceinte sont faites coniennes peuvent passer de montées à ¹/3 du mouvement, comme un obstacle dans
de bois ferré magique ; elles cèdent avec 70 non-montées, et vice-versa, dans certaines les règles du livret de Battlesystem. Les dra-
points de dégâts. Les portes défoncées sont circonstances. coniens qui se déplacent à quatre pattes ne
considérées comme un obstacle de terrain. Monter requiert une phase complète de subissent aucune pénalité pour traverser le
mouvement. Une unité qui débute son tour cours d’eau, portés par leurs ailes et leur
Charger depuis la Tour au contact avec une unité ennemie ne peut élan.
pas tenter de remonter pendant ce tour.
Une charge montée partant de l’intérieur de Les unités d’assaut draconiennes peuvent Draconiens en vol plané
la tour est possible. Les portes doivent être monter une figurine à la fois à dos de dragon.
(et rester) ouvertes pendant l’intégralité du Les draconiens peuvent planer sur une dis-
round où la cavalerie tente de sortir de la Règle générique de démontage tance quatre fois supérieure à la hauteur de
tour. La ligne de front de la cavalerie ne doit laquelle ils s’élancent.
pas être plus large que les portes. Démonter s’effectue au début de la phase de
mouvement. Une unité de cavalerie dépense Distance de vol plané draconien
Unités et largeur du mur la moitié de son mouvement à pied pour dé-
monter. Les troupes d’assaut qui démontent
Niveau de Distance maximale
Une unité peut se tenir sur le mur même si ne souffrent d’aucune pénalité.
Départ de vol plané
elle est plus large que ce dernier, à condi-
tion qu’elle soit d’un seul rang plus large. Bas (9 m) 4’’ (36 m)
La seule exception à ceci est l’assaut aérien Moyen (36 m) 16’’ (144 m)
draconien. Haut (72 m) 32’’ (288 m)
vi
annexe 4
Quand les draconiens tentent un vol pla- Percuter les structures (murs et tour) Moral et ordres de chevaliers
né sur un mur, ôtez la hauteur du mur à
la hauteur de décollage. Les draconiens Si, à cause d’un mauvais calcul ou de la ma- Les forces de Blanchepierre sont démorali-
peuvent se trouver à une distance du mur gie, un dragon percute un objet solide en vol, sées au début du jeu. Les raisons à cet état
jusqu’à quatre fois la différence de hau- comme les parois du canyon ou une partie de fait, ainsi que les façons de modifier le
teur, pour être encore capables de planer de la tour, ce qui suit arrive : moral des chevaliers et de leur armée par les
jusqu’au mur. Par exemple, des draconiens actions des PJ sont détaillées au paragraphe
qui s’élancent d’une hauteur de 36 m sur un 1. Le dragon s’arrête et ne bouge plus pen- sur les chevaliers de Solamnie. Ici est décrit
mur de 9 m de haut se trouvent 27 m plus dant ce round le système pour déterminer le moral de base
haut que leur cible, et peuvent donc décoller 2. Le dragon est sonné et immobile pour le des forces de Blanchepierre. Ce moral de
à 108 m (4×27 m) de distance du mur. reste du round. base se substitue au moral normalement dé-
3. Le dragon subit des dégâts équivalents à terminé pour une unité au paragraphe [4.1]
Mouvement de dragon son mouvement en pouces lors du round de Battlesystem.
au cours duquel ils ont percuté le mur En plus de déterminer le moral de base,
Les dragons à pleine vitesse ont une classe 4. Le dragon subit également tous les dégâts ce système indique également des ordres
de manœuvrabilité E (30 degrés par tour). À applicables à une chute. spécifiques que donneront les Seigneurs
demi-vitesse, leur manœuvrabilité passe à D
solamniques PNJ en fonction de certaines
(60 degrés par tour). Les dragons très jeunes
Aura de peur des dragons et déroute conditions de moral. Si un Seigneur solam-
et jeunes adultes ont une manœuvrabilité
nique PNJ est en charge d’une armée et si la
supérieure (classe D à pleine vitesse, classe L’aura de peur des dragons affecte seulement condition de moral des chevaliers indique un
C, 90 degrés par tour, à demi-vitesse). Des ceux qui sont conscients de la présence du ordre, ce Seigneur PNJ donnera l’ordre et la
dragons avec une vitesse inférieure à 50 % dragon. Toutes les unités impliquées dans bataille se déroulera comme indiqué. Toutes
de leur potentiel décrochent et perdent un ces batailles sont au courant de la présence les batailles seront menées avec ces ordres, à
niveau d’altitude pendant leur mouvement. des dragons, puisque d’autres unités crie- moins que les PJ parviennent d’une façon ou
Les dragons de Krynn peuvent effectuer ront pour avertir d’une attaque des dragons, d’une autre à prendre le contrôle de l’armée.
un virage sur l’aile. Cette manœuvre néces- les chevaux renâcleront, etc.
site que le dragon gagne un niveau d’altitude Les unités devant faire un jet de protection Ordres du Haut-Seigneur Dragon
au tour précédent. Lors d’un virage sur l’aile, contre la peur des dragons ne doivent en
le dragon s’arrête, perd un niveau d’altitude faire qu’un seul par dragon et par bataille. En tant que MD, vous incarnerez le
et tourne de 120 degrés. Une fois qu’une unité a réussi son jet contre Haut-Seigneur draconique. Diriger les ba-
Les dragons ne sont pas soumis à la règle un dragon particulier, elle n’a pas besoin de tailles monumentales du scénario vous de-
limitant les manœuvres lorsqu’ils sont mon- refaire de test de moral contre la peur de ce mandera beaucoup de travail. Vous pourrez
tés. Ils ne subissent aucune pénalité à avoir dragon tant que l’engagement perdure. No- recruter l’aide de joueurs supplémentaires
des cavaliers. tez dans le registre d’armée quand une unité qui n’ont pas de personnage à la table. Ils
a réussi son jet de protection et contre quel peuvent par exemple endosser le rôle de
Mouvement aérien minimum dragon. Cependant, si cette unité rencontre commandants de brigade et déplacer les uni-
Les dragons de Krynn doivent maintenir un le même dragon dans une autre bataille, elle tés correspondantes. Non seulement cela ac-
mouvement minimum de 6’’ pour conser- doit à nouveau réussir un jet de protection. célèrera le cours du jeu, mais cela augmen-
ver leur altitude. Autrement dit, ils sont Fascination et peur des morts-vivants tera le plaisir de tous.
contraints de descendre d’un niveau de vol Soth et ses chevaliers, Yams, Virkhus et
si leur vitesse de vol est inférieure à 6’’. sa légion, sont des morts-vivants. Ils sont Récupération des pertes
immunisés à la peur naturelle, mais peuvent
Niveau de vol maximum subir les effets d’une peur magique (p.ex. Il est important de se rappeler que seul un
ceux des sorts d’effroi). tiers des unités « tuées » ou mises en déroute
Les règles de Battlesystem indiquent trois sont effectivement mortes. Les deux tiers
altitudes pour les créatures volantes : basse Montée des eaux des unités sont simplement désorganisées et
(1’’), moyenne (4’’) et haute (8’’). Les remparts peuvent être récupérées (voir le paragraphe
de la tour sont à altitude moyenne et les Un sort d’abaissement des eaux inversé lan- [16.1] des règles de Battlesystem).
murs de la tour sont à haute altitude. cé sur le cours d’eau le transformera en un Ainsi, le Haut-Seigneur Dragon peut subir
Pour les scénarii du module DL8, le mur d’eau de 3’’ plus large de chaque côté une terrible défaite lors des deux premières
champ de bataille s’étend jusqu’à l’altitude de son lit naturel. Les unités de petite taille sorties et avoir malgré tout une force armée
de 16’’, soit le double de l’altitude haute de prises dans la zone d’effet seront automati- considérable pour la bataille finale. Cela
Battlesystem. Les créatures volant plus haut quement balayées du champ de bataille. Les vaut aussi pour les forces de Blanchepierre.
que cette altitude se désengagent et quittent unités de taille moyenne doivent faire un test Les armées draconiques ne feront prison-
le champ de bataille. de moral ; s’il réussit, ces unités de peuvent niers que les PJ ou les PNJ importants, pré-
Pour désigner les altitudes des créatures rien faire d’autre pendant ce tour de jeu férant tuer les autres, à moins qu’ils puissent
volantes, doublez les marqueurs d’altitude. et doivent se déplacer hors de la zone d’ef- être charmés et changer d’allégeance.
Par exemple : un dragon avec un marqueur fet lors du round suivant, avant de pouvoir
d’altitude moyenne et un de basse altitude faire quoi que ce soit d’autre. Les unités qui
volera à une hauteur de 5’’. Si ce dragon vole échouent à leur test sont balayées du champ
au-dessus des remparts de la tour (le mur de bataille, comme si elles étaient mises en
a une hauteur de 4’’), son altitude devient déroute. Les unités plus grandes sont consi-
basse (1’’) pour les archers qui lui tirent dérées comme étant de taille moyenne, mais
dessus depuis le haut des remparts (voir le ont un bonus de +2 à leur test de moral.
paragraphe précédente concernant les at-
taques de projectiles).
vii
annexe 4
viii
Caractéristiques des personnages-joueurs
CA 0 (COTTE DE MAILLES +1, BOUCLIER, BONUS DEX) CA 1 (COTTE DE MAILLES, BOUCLIER +1, BONUS DEX)
ARMES : ÉPÉE COURTE +2 (3-8/3-10), DAGUE (1-4/1-3) ARMES : ÉPÉE LONGUE +1 (2-9/2-13), ARC ET CARQUOIS DE 20
FLÊCHES (1-6/1-6)
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC /
1 000 PPO MAXIMUM) ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO
MAXIMUM)
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, ELFE
SILVANESTIEN SORTS : 4 DU 1ER, 2 DU 2E, 2 DU 3E PAR JOUR
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO
MAXIMUM) MAXIMUM)
SORTS : 6 DU 1ER, 6 DU 2E, 4 DU 3E PAR JOUR, 2 DU 4E, 1 DU 5E LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, SOLAMNIEN,
PAR JOUR ERGOTHIQUE
Aaron grandarc GUERRIER HUMAIN DE 8E NIVEAU flint Forgefeu GUERRIER NAIN DU 7E NIVEAU
CA -1 (COTTE DE MAILLES, BOUCLIER +1, BONUS DEX) CA 1 (ARMURE DE PLATES +1, PETIT BOUCLIER)
ARMES : ÉPÉE LONGUE +2 (1-8/1-12), ARC LONG +1 AVEC ARMES : 2 HACHETTES +1 (2-7/2-5), DAGUE (1-4/1-3)
4 FLÊCHES +2 (3-8/3-8) ET UN CARQUOIS DE 20 FLÊCHES
NORMALES (1-6/1-6). ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO
MAXIMUM)
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000
PPO MAXIMUM) LANGUES : COMMUN, NAIN DES COLLINES
Sturm vivelame GUERRIER HUMAIN DU 10E NIVEAU Tasselhof racle-pieds VOLEUR KENDER DU 8E NIVEAU
ARMES : ÉPÉE À DEUX MAINS +3 (4-13/6-21), ARMES : : FUSTIBALE (2-5/2-7), CANNE D’ESCRIME +2 (3-8/
DAGUE (1-4/1-3) 3-6), DAGUE (1-4/1-3)
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 ÉQUIPEMENT : OUTILS DE VOLEUR, ÉTUI DE CARTE
PPO MAXIMUM) EN CUIR, AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO
MAXIMUM)
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN,
SOLAMNIER
Tableau récapitulatif des profils de monstres