Vous êtes sur la page 1sur 102

Bestiaire monstrueux

Appendice 4

Les créatures de Krynn


Comment utiliser ce livre

Bienvenue dans le quatrième volume du Bestiaire monstrueux. Sont détaillées ici le type d’armure portée (les vitesses de déplacement sans armure apparaissent
les créatures propres à Krynn, le monde de la saga DRAGONLANCE. entre parenthèses). Les abréviations des différents types de déplacement sont les
Note importante : ces monstres ne doivent pas être mélangés avec ceux des suivantes : vl = vol, ng = nage, cr = creuser, tl = déplacement sur une toile. Les créa-
trois précédents volumes du Bestiaire monstrueux. tures volantes ont également une classe de manœuvrabilité de A à E.
Tous les monstres détaillés ici sont des individus normaux pour leur race ; de
même, les tables de rencontre sont des indications générales pour le jeu. Vous êtes DÉS DE VIE détermine le nombre de points de dégâts qu’une créature peut encais-
encouragé à créer vos propres variations. Les MD qui ne sont pas familiers du ser avant d’être tuée. Sauf indication contraire, les dés de vie ont 8 faces (1-8 points
monde de Krynn et de ces particularités (comme le Cataclysme, la Guerre de la de vie). Les dés de vie sont lancés et additionnés pour déterminer les nombres de
Lance et les magiciens de Haute Sorcellerie) pourront trouver un trésor d’informa- points de vie de la créature. Certains monstres ont un nombre de points de vie trop
tions dans les diverses boites, livres et modules DRAGONLANCE. faible pour obtenir un dé de vie complet et d’autres bénéficient de points addition-
Chaque fiche comprend les informations suivantes nels à ajouter à leur total. Une créature avec 4+4 dés de vie possède donc 4d8+4
points de vie (8-36 au total). Remarquez que celles avec +3 points ou plus ajoutés
CLIMAT/TERRAIN indique où l’on trouve le plus souvent la créature. Le climat à leurs points de vie sont considérées comme possédant un dé de vie de plus en ce
peut être arctique, subarctique, tempéré, ou tropical. Les terrains typiques com- qui concerne leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
prennent plaine/brousse, forêt, collines, montagne, marais ou désert.
TAC0 indique le nombre requis afin que le monstre touche une CA de 0. Cette
FRÉQUENCE indique les chances que l’on a de rencontrer le monstre dans la ré- valeur dépend directement du nombre de dés de vie, sauf pour quelques très gros
gion où il vit. Très rare représente une probabilité de 4 %, rare de 11 %, peu com- herbivores non-agressifs (comme certains dinosaures). Les humains et demi-hu-
mun de 20 % et commun de 65 %. Ces probabilités peuvent être ajustées selon les mains utilisent toujours les TAC0 relatifs à leurs niveaux et classes, qu’ils soient
circonstances. personnages-joueurs ou « monstres ». Le TAC0 ne comprend aucun éventuel bonus
donné dans la description de la créature.
ORGANISATION décrit la structure sociale générale adoptée par le monstre. «
Solitaire » inclut les petits groupes familiaux. NOMBRE D’ATTAQUES indique la quantité d’attaques de la créature au cours
d’un round de combat, en-dehors des attaques spéciales. Ce chiffre peut être ajusté
CYCLE D’ACTIVITÉ est la période de la journée ou le monstre est le plus actif. Les par un coup qui tranche un membre, des sorts tels que hâte et lenteur, etc. Les at-
monstres vivant la nuit peuvent être éveillés à n’importe quel moment lorsqu’ils taques multiples indiquent l’utilisation de plusieurs membres pour combattre, des
sont sous terre. Il ne s’agit là que d’indications générales et les exceptions sont assez griffes, plusieurs têtes, etc.
fréquentes.
DÉGÂTS PAR ATTAQUE donne la quantité de dégâts qu’inflige une attaque don-
RÉGIME ALIMENTAIRE détermine ce que mange habituellement la créature. Les née, exprimée par un intervalle de points de vie. Si la créature utilise une arme, les
carnivores se nourrissent de viande, les herbivores de plantes et les omnivores in- dégâts infligés par cette arme seront suivis par la note « selon l’arme » entre paren-
différemment des deux. Les charognards se repaissent principalement de carcasses. thèses. Les bonus aux dégâts liés à la Force sont aussi donnés à la suite des dégâts.

INTELLIGENCE est l’équivalent de notre « QI ». Certains monstres sont instinc- ATTAQUES SPÉCIALES détaille les modes d’attaques tels que le souffle d’un dra-
tivement rusés, mais cela est expliqué dans leur description. Les termes utilisés gon, l’utilisation de magie, etc. Elles sont expliquées dans la description de la créature.
correspondent plus ou moins au score d’Intelligence suivant :
DÉFENSES SPÉCIALES indique précisément les protections particulières. Elles
0 Aucune (ou indéterminable) sont détaillées dans la description de la créature.
1 Animale
2-4 Semi- RÉSISTANCE À LA MAGIE indique le pourcentage de chances qu’une magie
5-7 Faible utilisée sur la créature échoue, même si d’autres individus à proximité en sont af-
8-10 Moyenne (humaine) fectés. Dans le cas où sa résistance cède, la créature a toujours droit à tout jet de
11-12 Haute sauvegarde autorisé.
13-14 Élevée
15-16 Exceptionnelle TAILLE est abrégée : « Mi », minuscule (60 cm et moins) ; « P », petite (de 60 cm à
17-18 Géniale 1,20 m) ; « M », moyenne (de 1,20 m à 2,10 m) ; « G », grande (de 2,10 m à 3,60 m) ; «
19-20 Supra-géniale É », énorme (de 3,60 m à 7,5 m) et « T », titanesque (plus de 7,5 m).
21+ Presque divine
MORAL est un indicateur général de la persévérance de la créature en face d’une
TRÉSOR fait référence à la table des trésors dans le Guide du Maitre. Si un trésor situation difficile ou d’une opposition armée. Cet indicateur peut être ajuste suivant
individuel est indiqué, chaque individu peut l’avoir sur soi (ou non, à la discré- les circonstances. Le moral est quantifié ainsi, sur une échelle de 2-20 :
tion du MD). Les trésors importants se trouvent généralement dans la tanière de
la créature ; ils sont le plus souvent déterminés et placés par le MD. Les monstres 2-4 Instable
intelligents utiliseront les objets magiques à leur disposition et tenteront de s’enfuir 5-7 Agité
avec leurs trésors les plus précieux lorsqu’ils seront en difficulté. Si le trésor est 8-10 Moyen
déterminé aléatoirement, lancez les dés pour chaque type possible : si tous les jets 11-12 Stable
échouent, il n’y a aucun trésor. Ceux-ci devraient être réduits si les personnages 13-14 Élite
rencontrent peu d’opposition. Les trésors fortement représentés sont indiqués par 15-16 Champion
un multiplicateur entre parenthèses (x10, par exemple), à ne pas confondre avec les 17-18 Fanatique
trésors de type X. N’utilisez pas les tableaux pour placer les trésors dans un donjon, 19-20 Sans-peur
puisque le nombre de créatures rencontrées est généralement moindre.
POINTS D’EXPÉRIENCE indique le nombre des points d’expérience normale-
ALIGNEMENT indique le comportement général de la créature moyenne de ce ment acquis pour avoir vaincu (pas forcement tué) la créature. Cette valeur n’est
type. Des exceptions, bien que peu répandues, peuvent être rencontrées. qu’une indication qui peut être modifiée par le MD suivant la difficulté du combat,
la situation de rencontre et l’équilibre de la campagne.
NOMBRE PRÉSENT indique la taille moyenne d’une rencontre en extérieur. Le
MD devrait ajuster ce chiffre en fonction des circonstances. Le chiffre indiqué ne Combat est la partie qui indique les capacités de combat spéciales, les armes et
devrait pas être utilisé lors de rencontres en donjon. armures ainsi que les tactiques du monstre.

CLASSE D’ARMURE représente la protection portée en général par les humains Habitat/société décrit le comportement général de la créature, sa nature, sa struc-
et les humanoïdes, la protection résultant de la structure physique ou de nature ture sociale et ses objectifs.
magique, ou la difficulté de toucher la créature en combat de par sa vitesse, ses
réflexes, etc. Les humains et les humanoïdes de taille moyenne qui portent une Écologie décrit comment la créature s’intègre dans le monde de campagne, indique
armure auront une CA sans armure indiquée entre parenthèses. La CA indiquée les produits ou sous-produits utiles qu’on peut en tirer et autres informations di-
n’inclut pas les ajustements spéciaux donnés dans la description. verses.

DÉPLACEMENT indique la vitesse de déplacement relative de la créature. Elle Les variantes de la créature (par exemple, merrow, ogre) sont indiquées dans un
peut atteindre des vitesses supérieures sur de courtes périodes. La vitesse de dé- paragraphe spécial après la description principale du monstre. On peut les trouver
placement des humains, demi-humains et humanoïdes est souvent déterminée par en consultant l’index à la suite des principales rubriques qui la décrivent.
INDEX ALPHABETIQUE DE L’APPENDICE 4 AU BESTIAIRE MONSTRUEUX

Cet index ne comprend que les monstres de ce volume, qui décrit les créatures de la saga DRAGONLANCE. « Nom » se réfère à la créature en question,
« section » à la fiche sur laquelle on peut trouver la créature.
Les monstres listés ici n’ont pas leur propre fiche. Ils sont décrits sur celle indiqué dans la colonne section. Par exemple, le bakali est décrit sur la fiche
homme lézard (de Krynn). Les monstres qui ont leur propre fiche (càd ceux dont le nom apparait en haut de la page du bestiaire) ne sont pas listés ici

Nom Section Nom Section


Aghar Nain des ravines (Aghar) Hylar Nain des montagnes (Hylar)
Amphibien Dragon, amphibien Irda Ogre, haut
Anhkolox Bête mort-vivante Jarak-sinn Homme-lézard (de Krynn)
Araignée murmurante Araignée (de Krynn) Kagonesti Elfe sauvage, Kagonesti
Araignée piégeuse géante Araignée (de Krynn) Kapak Draconien, kapak
Aurak Draconien, aurak Kodragon Dragon, kodragon
Baaz Draconien, baaz Locustes Nuée d’insectes
Bakali Homme-lézard (de Krynn) Martin-pêcheur Oiseau
Bozak Draconien, bozak Minotaure de la mer Sanglante Minotaure (de Krynn)
Centaure d’Abanasinie Centaure (de Krynn) Minotaure de Thorador Minotaure (de Krynn)
Centaure de Crystalmir Centaure (de Krynn) Nain des ravins Nain des ravines (Aghar)
Centaure de Finisterre Centaure (de Krynn) Neidar Nain des collines (Neidar)
Centaure de Wendle Centaure (de Krynn) Orughi Ogre (de Krynn)
Cerf blanc Cerf Othlorx Dragon, othlorx
Cerf géant Cerf Pêcheur des cieux Oiseau
Chevalier de Solamnie Humain (de Krynn) Peuple des glaces Humain (de Krynn)
Daergar Nain, Daergar Qualinesti Elfe, Haut elfe, Qualinesti
Dargonesti Elfe aquatique, Dargonesti Rebelle Humain (de Krynn)
Demi-elfe Elfe, Demi-elfe Révéré Ancien Peuple de l’ombre
Dimernesti Elfe aquatique, Dimernesti Saqualaminoi Yéti (apparenté), Saqualami-
Diodon Kalothagh noi
Emre Oiseau Sauterelles Nuée d’insectes
Fourmis velues Nuée d’insectes Silvanesti Elfe, Haut elfe, Silvanesti
Ghaggler Slig Sivak Draconien, sivak
Gholor Bête mort-vivante Sthank Bête mort-vivante
Gnome fêlé Gnome bricoleur Theiwar Nain, Theiwar
Homme des plaines Humain (de Krynn) Traag Draconien (proto), traag
Homme-morse Thanoi Zakhar Nain, Zakhar

Conception : David « Zeb » Cook, Steve « Old Man » Winter, Jon « The
Paper Monster » Pickens
Coordinateur : Bruce A. Heard
Collaborateurs : Rick Swan, with Bill Connors, Troy Denning, Bruce
Nesmith, James M. Ward, and Steve Winter
Éditrice en chef : Karen S. Boomgarden
Éditeur : Mike Breault
Typographie : Gaye O’Keefe
Assemblage des textes : Stephanie Tabat
Coordinatrice artistique : Peggy Cooper
Illustration de couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Mark Nelson

Traduction VF : Iuz, Jeffdewos, Llyr, Uranor, Pandaisia


Relecture : Anathasius, Aurodreph, Jeffdewos
Mise en pages : Bedrael

Distribué sur le marché du livre par Random House Inc. Et au Canada par Random House Canada Ltd. Distribué sur
le marché du jeu et des loisirs par des distributeurs régionaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR Ltd.

1990 TSR Inc. Tous droits réservés

Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre usage
non autorisé des textes ou illustrations contenues dans ce livre est interdite sans la permission écrite de TSR, Inc.
Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon
(www.donjondudragon.fr), dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
Adepte des flammes

Climat/terrain : Volcanique, lave


Fréquence : Très rare
Organisation : Hiérarchie
Cycle d'activité : Tous
Régime alimentaire : Spécial
Intelligence : Haute à géniale (11-18)
Trésor : Aucun
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1-4


Classe d'armure : 3
Déplacement : 12
Dés de vie : 6
TAC0 : 15
Nombre d'attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-12
Attaques spéciales : Feu
Défenses spéciales : Immunité au feu
Résistance à la magie : Aucune
Taille : G (2,10 à 2,70 m)
Moral : Champion (15)
Points d'expérience : 975

Les adeptes des flammes sont des créatures redoutables, issues toujours). De plus, toute attaque basée sur l'eau ou le froid réduit
du plan Élémentaire du Feu. Leur corps est composé de flammes de moitié la durée durant laquelle l’adepte des flammes peut res-
vivantes et, bien qu'ils puissent prendre n'importe quelle forme, ter à l’extérieur de son repaire de flammes.
la plus commune est celle d'un grand humanoïde, doté de crocs
et de cornes. Leurs corps sont de la couleur des flammes qui tour- Habitat/société : on sait peu de choses sur la vie des adeptes des
billonnent et scintillent constamment dans la lumière vivante. flammes, tout bonnement parce que leur environnement naturel
empêche leur observation par les étrangers. Il est certain qu'ils
Combat : les adeptes des flammes sont de puissants guerriers, viennent du plan Élémentaire du Feu et sont considérés comme
heureusement (pour leurs ennemis) contraints par leur environ- des élémentaires de feu doués de libre arbitre. Leurs habitudes
nement spécifique qui les empêche de s'étendre et de conquérir. de vie y sont inconnues.
Ils attaquent en s'élevant depuis un brasier et prennent forme à Les adeptes des flammes ont une capacité limitée de s’ouvrir
ce moment. L’opération prenant un round, cela offre en géné- un portail vers le plan Matériel Primaire. Un tel portail ne peut
ral un avertissement suffisant à la victime et n’octroie que les conduire que dans les zones de feu intense, le plus souvent dans
chances normales de surprise. Toutefois, un adepte des flammes le cratère d’un volcan. Les feux normaux ne sont pas suffisants
peut aussi retourner dans le feu (en un round), se déplacer à un pour permettre l'ouverture du portail et les adeptes des flammes
autre endroit et réapparaître lors du round suivant. Bien que cela ont donc tendance à n'apparaître que dans des endroits reculés.
n'offre pas de bonus de combat spécifique, cela peut se révéler Le feu, les flammes et la lave forment le milieu naturel des
perturbant pour des adversaires inexpérimentés. adeptes des flammes et ils y évoluent librement. Ils peuvent
Les adeptes des flammes manient en général de grandes épées. voyager à travers ces matériaux aussi aisément que s’ils y flâ-
Quelle que soit l'arme utilisée, la créature inflige 2-12 points de naient. Ils ne peuvent cependant quitter les flammes que pour un
dégâts. De plus, elle irradie une constante aura de flamme qui temps limité et risquent de se blesser ou de mourir si d'aventure
occasionne 1-6 points de dégâts à toute créature située dans un ils s’y risquent. Les 1d6 premières heures, l’adepte des flammes
rayon de 1,5 m à moins d'être protégée du feu d'une façon ou ne ressent aucun effet. Passé ce délai, il perd sa capacité d'aura
d'une autre. Aucun jet d'attaque n'est requis pour toucher et de flamme. Au bout d’1d6 heures supplémentaires, il commence
aucun jet de sauvegarde n'est permis pour éviter ces dégâts de à subir des dégâts à raison de 1-2 points par tour. Et ce, jusqu'à
zone. ce qu’il retourne dans le brasier (pour se reposer et guérir) ou
Constitués de flammes vivantes, les adeptes des flammes sont qu'il meure. Notez que les feux magiques peuvent guérir les dé-
complètement immunisés contre les attaques basées sur le feu. gâts mais ne peuvent pas prolonger la capacité de se déplacer sur
En fait, les flammes magiques (boules de feu et feu du dragon) terre.
leur restaurent des points de vie égaux aux dégâts que l'attaque
aurait normalement dû leur infliger. Bien qu'ils semblent très Écologie : difficile de savoir comment s'insèrent les adeptes des
vulnérables aux attaques basées sur l'eau, leur intense chaleur flammes dans l’ordre naturel des choses, tant l'on en connaît peu
les protège quelque peu. Ils subissent 1 point de dégât supplé- de leur vie dans le plan Elémentaire du Feu. On pense qu'ils se
mentaire par dé en cas d’attaque basée sur l’eau. Ils sont extrê- nourrissent de lave ou de feu, sans véritable certitude. Lorsqu'ils
mement vulnérables aux attaques à base de froid et subissent le sont terrassés, leur corps s'évapore dans un nuage de cendre,
double des dégâts (bien que les jets de sauvegarde s'appliquent laissant très peu de matière à examiner ou étudier.
Âme-du-rêve

Climat/terrain : Comme la créature imitée


Fréquence : Très rare
Organisation : Comme la créature imitée
Cycle d’activité : Comme la créature imitée
Régime alimentaire : Aucun
Intelligence : Comme la créature imitée
Trésor : Aucun
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 3
Déplacement : Comme la créature imitée
Dés de vie : 8
TAC0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-10 ou selon l’arme (mais illusoires)
Attaques spéciales : Bonus de –1 au jet d’initiative
Défenses spéciales : Aucune
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
Taille : Comme la créature imitée
Moral : Élite (14)
Points d’expérience : 2 000

Les âmes-du-rêve sont de violentes créatures du subconscient.


Elles s’en prennent à l’esprit de leurs victimes au moyen de puis-
santes illusions.
Elles peuvent prendre diverses formes, le plus souvent huma- mière phase du rêve découlant du tournesort, 10 % lors de la deu-
noïdes, mais presque toutes sont terrifiantes et repoussantes. Il xième et 20 % lors de la troisième. N’étant pas un mort-vivant,
s’agit le plus souvent du visage mort et pourrissant d’un ancien un prêtre ne peut les repousser.
ami ou compagnon d’un personnage. Les âmes-du-rêve sont Si la nature illusoire de la créature est percée à jour avant
généralement rencontrées à la suite du lancement d’un sort de qu’elle ait pu porter sa première attaque, elle n’inflige aucun
tournesort (voir ci-dessous). point de dégât illusoire. Un personnage ne peut plus nier l’illu-
sion après avoir subi des dégâts émanant d’une l’âme-du-rêve.
Combat : bien que la forme qu’elles prennent puisse varier, la CA
et les dés de vie des âmes-du-rêve sont toujours identiques. Ces Nier l’illusion : un personnage peut tenter de percer à jour une
monstres abhorrent toutes les créatures non-illusoires d’aligne- âme-du-rêve ou une ombre-du-rêve. Chaque tentative nécessite
ment bon ou neutre et s’appliquent à les éradiquer. Intelligentes les étapes suivantes :
et rusées, elles attaquent leurs ennemis avec une étonnante fu- 1. Le personnage annonce combien de rounds de mêlée il sou-
reur, les prenant souvent au dépourvu : elles bénéficient d’un bo- haite se concentrer sur ce qu’il soupçonne être une illusion.
nus de –1 à leur jet d’initiative. 2. Le modificateur du jet pour nier l’illusion est déterminé se-
Parfois, un personnage peut faire la rencontre d’une âme-du- lon la durée consacrée à se concentrer de manière ininterrompue.
rêve qui possède le pouvoir de provoquer le désespoir, (cf. le sort Un personnage s’y essayant ne peut entreprendre aucune autre
de magicien émotion de niveau 4). Un tel monstre contera au per- action. Notez que le temps de concentration peut être très bref si
sonnage un récit décourageant et empli de détresse. Si ce dernier l’illusion s’attaque au personnage qui essaie de la percer à jour.
réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, il parvient à résister
à l’effet hypnotique de ses paroles. Dans le cas contraire, le per- Modificateurs de concentration pour nier l’illusion
sonnage est accablé de désespoir : il se joint alors à l’âme-du-rêve,
se mettant à répéter sa sombre litanie. Seuls une dissipation de la Temps passé Modificateur
magie ou un discours inspirant espoir et courage peuvent mettre 1 round +1
2 rounds +2
fin au désespoir. Il y a une chance de base de 30 % qu’un discours 3 rounds +3
fonctionne. À la discrétion du MD, cette chance peut grimper 4-6 rounds +4
jusqu’à 70 % si les mots employés sont particulièrement inspi- 7-9 rounds +5
rants. 1-3 tours +6
Le toucher glacial d’une âme-du-rêve inflige 1-10 points de 4-6 tours +7
dégâts. Ces dernières emploient également une large variété 1 heure ou plus +8
d’armes, le plus souvent l’épée longue, la hache d’armes ou la
dague. Les dégâts infligés par ces deux sources sont toutefois illu- 3. Déterminez la difficulté de la négation en ajoutant le modi-
soires, équivalents à 1 point de dégât réel pour 4 points illusoires. ficateur de concentration à l’Intelligence du personnage. Ajoutez
Tout comme pour les dégâts infligés par les ombres-du-rêve, un 1 pour chaque autre personnage qui a pu réussir lors de précé-
personnage tient les dégâts illusoires pour réels et « mourra » dents rounds à percer l’illusion. Si le personnage essaie de nier
après avoir subi ce qu’il pense être une quantité suffisante de dé- une âme-du-rêve, ajoutez un malus de –5.
gâts. La nature illusoire de ceux-ci ne devient tangible qu’une fois 4. Le MD jette en secret 1d20. Si le résultat est plus élevé que
le rêve terminé. la difficulté de la dissipation, alors l’illusion en question semble
Les armes et sorts des personnages infligent des dégâts normaux tout à fait réelle et ses effets sont perçus comme tels. Si le résultat
aux âmes-du-rêve qui disparaissent lorsqu’elles sont réduites à 0 pv. est égal ou inférieur à la difficulté, l’illusion est alors dévoilée.
Elles ne possèdent aucune résistance à la magie lors de la pre- Contre une illusion donnée, un personnage ne peut tenter un tel
Âme-du-rêve
test qu’une fois par heure Un nouvel essai est cependant permis Par ailleurs, en raison des effets perturbateurs de la zone de
si un personnage du même groupe a réussi à la nier. Lorsque l’il- rêve, certaines classes procèdent aux ajustements suivants :
lusion prend l’apparence d’un groupe de plusieurs individus, Prêtre : soustrayez sa Sagesse de 20. Comparez le résultat à la
alors un test est réalisé pour l’ensemble de ce groupe. Une illu- colonne Score de caractéristique du Tableau 5 : Sagesse, page
sion devient inoffensive pour tout personnage qui réussit à la 17 du Manuel des joueurs et utilisez la possibilité d’échec de sort
percer à jour. correspondante pour le personnage. De plus, toute tentative de
repousser les morts-vivants utilisera le tableau ci-après.
Habitat/société : une âme-du-rêve cesse d’exister lorsque le rêve
dans lequel elle réside prend fin. Repousser les morts-vivants sous l’effet du sort tournesort
Type de Niveau du prêtre
Écologie : les besoins physiologiques des âmes-du-rêve ne sont mort-vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
qu’illusions. Les créatures illusoires de tout alignement les évitent, Squelette – – – – – – – – – –
mais elles s’associent souvent à d’autres âmes-du-rêve ainsi qu’à Zombie – – – – – – – – – 20
des ombres-du-rêve maléfiques. Goule – – – – – – – – 20 19
Ombre – – – – – – – 20 19 16
Tournesort (Illusion/fantasme) Nécrophage – – – – – – 20 19 16 13
Sort de niveau 7 Blême – – – – – 20 19 16 13 10
Portée : Spéciale Âme en peine – – – – 20 19 16 13 10 7
Composants : V, S Momie – – – 20 19 16 13 10 7 4
Durée : Spéciale Spectre – – 20 19 16 13 10 7 4 R
Temps d’incantation : 3 heures Vampire – 20 19 16 13 10 7 4 R R
Zone d’effet : 1 créature Fantôme 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Jet de sauvegarde : Annule Liche 19 16 13 10 7 4 R R D D
Spécial 16 13 10 7 4 R R D D D
Le sort tournesort permet d’isoler les cauchemars, les peurs et
les angoisses les plus intimes d’un sujet comme base d’illusions Roublard : pour tout jet nécessitant l’utilisation d’une compé-
étonnamment vivaces. Le sort exige que le lanceur et sa victime tence de voleur, tous les succès sont comptés comme des échecs
ne soient pas dérangés trois heures durant, temps nécessaire au et inversement. Pour le reste, appliquez les ajustements aux jets
mage pour passer au crible l’esprit de sa victime afin de créer comme de coutume.
les illusions. Toute perturbation annule le processus. Si la cible Magicien : les magiciens lancent désormais leurs sorts comme
réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le sortilège est éga- s’ils étaient d’un niveau supérieur. Si cela lui permet de lancer
lement rompu (attention, une victime charmée n’aura pas droit un sort plus élevé que ceux qu’il connaît actuellement, il peut
à un jet de sauvegarde). En cas de dissipation, le sort de tourne- choisir n’importe quel sort du niveau supérieur. Le sort tourne-
sort est considéré comme lancé par un mage de niveau 21. sort donne au lanceur l’illusion qu’il connaît ce nouveau sort ;
Ceux qui sont dans le rêve le vivent comme trois niveaux contrairement aux autres sorts qu’il jette pendant le rêve, ses
de réalité distincts. La ou les victimes découvrent les compo- effets ne sont qu’illusion.
santes du rêve en le parcourant physiquement, à la vitesse
d’1,5 km/h, avec une portée maximale dépendant du niveau Orbe draconique : les objets magiques connus sous ce nom
du rêve et de l’Intelligence du personnage sur lequel le sort a peuvent également induire des sorts de tournesort. Les orbes dra-
été jeté. Le premier niveau s’étend jusqu’à un maximum de 30 coniques sont des globes de cristal gravé d’environ 50 cm de dia-
km, multipliés par l’Intelligence du personnage, le deuxième mètre. Lorsqu’ils ne sont pas utilisés, ils rétrécissent de moitié.
niveau jusqu’à un maximum de 1,5 km fois son Intelligence et Les mots de commande gravés sur sa surface permettent, si on les
le troisième niveau jusqu’à un maximum de 6 m fois son Intel- prononce, de les faire croître de nouveau.
ligence. Le rêveur est toujours une figure centrale du rêve : tous Ils renferment l’essence spirituelle des dragons, qui lui serve
les effets de chaque niveau disparaissent s’il se réveille. de source de puissance. Un magicien qui tente d’utiliser un orbe
Le premier niveau du rêve modifie la perception qu’un per- pour invoquer des dragons mauvais, sa fonction première, doit
sonnage a de l’espace, du temps et de la réalité des alentours. Il regarder à l’intérieur et prononcer les mots de commande. Si le
peut percevoir le terrain comme étant une forêt luxuriante, alors personnage échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts, l’es-
qu’il s’agit en réalité d’un champ stérile. Un personnage peut sence draconique le charme et il est soumis au sort tournesort avec
dans les faits parcourir de nombreux kilomètres, mais n’avoir les effets décrits ci-dessus. Si le jet de sauvegarde est réussi, tout
l’impression de s’être déplacé que sur une courte distance. Le dragon situé dans un rayon de 1d4 x 25 km est invoqué par l’orbe
temps est également altéré. Il pourra croire n’avoir voyagé que et attaque toute créature non maléfique que se trouve à proximité
quelques minutes, alors que plusieurs jours se sont écoulés. Les de l’objet.
âmes-du-rêve et les ombres-du-rêve sont courantes à tous les Un orbe peut lancer les sorts de soin des blessures graves trois fois
niveaux du rêve ; le personnage est constamment déchiré entre par jour et lumière continuelle ainsi que détection de la magie à volon-
réalité et illusion. té. Tout personnage qui regarde dans un orbe et prononce les mots
Dans le deuxième niveau du rêve, la réalité se distord plus de commande connaît ses fonctions. Chaque fois que l’une de ces
encore et le personnage ne peut plus distinguer lesquels de ses capacités est activée, l’utilisateur doit effectuer un jet de sauve-
compagnons sont réels et lesquels sont des illusions. garde pour éviter l’effet de charme de l’objet. En cas de réussite, il
Le troisième niveau est le cœur du rêve. Ici, la perception faut vérifier si cela provoque la venue de dragons maléfiques. Une
qu’un personnage a de lui-même se déforme. En plus des ef- détection de la magie et une détection du mal jetées sur un orbe ou un
fets des deux niveaux précédents, il lui faut utiliser le TAC0 et personnage charmé par celui-ci donnent un résultat positif. Pour
les jets de sauvegarde d’une autre classe : les prêtres utilisent dissiper l’effet du charme, traitez-le comme s’il avait été jeté par
les tables des roublards, les combattants utilisent celles des un magicien de niveau 11.
magiciens et vice-versa.
Anémone de mer géante

Climat/terrain : Océans tropicaux, subtropicaux


ou tempérés
Fréquence : Très rare
Organisation : Bancs
Cycle d’activité : Tous
Régime alimentaire : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre

Nombre présent : 3-18


Classe d’armure : 2
Déplacement : 1/4
Dés de vie : 16
TAC0 : 5
Nombre d’attaques : Voir ci-dessous
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Aucune
Taille : G (pied d’environ 3 mètres)
Moral : Stable (11)
Points d’expérience : 12 000

L’anémone est une créature mouvante semblable à un végétal. Carni-


vore vorace, elle constitue une menace pour tous les habitants des mers.
Elle possède un tronc épais et cylindrique d’environ trois mètres
de diamètre et de deux mètres et demi de hauteur. Il est souvent d’un
pourpre vif, mais peut aussi être bleu, rouge, rose ou de toute com-
binaison de ces couleurs. La base du tronc est recouverte de petites Lorsque la victime est relâchée, les autres personnages à l’extérieur
ventouses et son sommet comporte une bouche dépourvue de dents peuvent subir des dégâts dus à la substance acide, s’ils se trouvent à
entourée de dix tentacules translucides, mesurant chacun entre trois et moins de trois mètres de l’anémone. Le pourcentage de chance d’être
quatre mètres et demi. touché est de 5 % par tranche de 30 cm d’acide dans l’anémone au
moment où la proie est libérée. Les personnages touchés par l’acide
Combat : une anémone attaque en assénant des coups de tentacules à perdent 1-4 points de vie. Ainsi, si la cavité était remplie de 1,20 m
la manière d’un fouet. Elle effectue 1d3 attaques par round ; chaque at- d’acide, tous les personnages à moins de 3 m de l’anémone auraient
taque consiste en 1d10 coups de tentacule. Une victime touchée par un 20 % de chances de subir 1-4 points de dégâts.
tentacule subit 1-4 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde Chaque tentacule peut subir 5 points de dégâts avant d’être sec-
contre la paralysie. En cas de succès, la victime est immunisée à tous les tionné. L’attaquant doit diriger ses attaques au même endroit pour le
effets d’empoisonnements ou de paralysie de cette anémone. Si le jet trancher. Une anémone régénère au rythme d’un point de vie par tour
de sauvegarde échoue, la victime subit 1-6 points de dégâts de poison et elle se concentre sur la restauration de ses tentacules en priorité. Si
supplémentaires et se trouve paralysée pour 3d6 rounds. Pendant ce une anémone subit plus de 30 points de dégâts en un seul round, elle
temps, elle est incapable d’attaquer ou d’effectuer la moindre action. rétracte tous ses tentacules à l’intérieur de son corps pendant 1d10
Dès que les effets s’estompent, l’anémone attaque à nouveau. Si elle rounds et vomit des jets d’acide dans un rayon de trois mètres. Tous
touche, la victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour éviter la ceux présents dans cette zone ont 90 % de chance de subir 1-4 point de
paralysie et le poison. dégâts ; ce test doit être fait pour chaque round où le personnage est ex-
L’anémone utilise ses tentacules pour traîner un personnage para- posé à l’acide. Lorsque l’anémone ressort ses tentacules, elle cesse alors
lysé jusqu’à sa gueule, ce qui lui prend un round complet. Il lui faut au de vomir de l’acide (par exemple, si l’anémone rappelle ses tentacules
moins deux tentacules pour tirer sa victime ; l’anémone peut ainsi utili- pour six rounds, elle crache aussi de l’acide pendant six rounds).
ser ses tentacules libres pour continuer à attaquer d’autres adversaires.
La gueule mène directement dans la cavité qui se trouve à l’intérieur Habitat/société : les anémones parcourent le fond des océans. Elles se
du tronc. Une fois la proie à l’intérieur, elle se referme. Les minuscules déplacent lentement et à grand peine, préférant souvent rester immo-
ventouses à la base du tronc expulsent l’eau de la cavité, ce qui prend biles pour de longues périodes en se fixant à un rocher ou toute autre
huit rounds. Dès qu’elle est vide, elle commence à se remplir de sécré- surface solide. Elles se déplacent la plupart du temps en bancs d’au
tions acides produites par des glandes situées à la base de l’anémone, moins trois individus.
au rythme de 30 cm par round. À partir du premier round de sécrétion, Les anémones sont asexuées et se reproduisent grâce à des bour-
la victime subit 1-4 points de dégâts (sans jet de sauvegarde). La diges- geons qui se détachent et forment de nouvelles anémones. Des tré-
tion est achevée lorsque la victime est réduite à –12 pv ou moins. Dès sors qui n’ont pas pu être digérés peuvent parfois être trouvés dans
lors une résurrection n’est plus possible. leur tronc.
À cause de l’espace restreint, un personnage piégé à l’intérieur de la
cavité ne peut utiliser que des petites armes affutées pour s’en extraire. Écologie : les anémones mangent toutes les espèces marines. Elles se
Les dégâts maximaux sont de 1 par round, plus les éventuels bonus délectent des humanoïdes, surtout des elfes et des petits humains. Bien
magiques et de Force. Le salut doit généralement venir de l’extérieur. Si que la plupart des créatures des mers se tiennent à distance des ané-
l’anémone perd 50 % de ses points de vie et que tous les dégâts sont di- mones, des raies manta ou de petits poissons clowns peuvent parfois
rigés vers son tronc, la victime peut être libérée. Les armes perforantes être aperçus nageant parmi un banc d’anémones, en raison de leur im-
ont 20 % de chances de toucher le personnage enfermé à l’intérieur. munité aux effets des tentacules.
Araignée de Krynn
Araignée Araignée
murmurante piégeuse géante
Climat/terrain : Plaines, forêts, Plaines, forêts
montagnes, et jungles
collines et tropicales,
jungles tropicales, subtropicales et
subtropicales tempérées
et tempérées
Fréquence : Très rare Très rare
Organisation : Famille Solitaire
Cycle d’activité : Tous Tous
Régime alimentaire : Carnivore Carnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (5-7)
Trésor : C C
Alignement : Chaotique mauvais Neutre

Nombre présent : 1-6 1


Classe d’armure : 4 4
Déplacement : 9, tl 12 3, tl 12
Des de vie : 8+8 4+4
Taco : 11 15
Nombre d’attaques : 1 1
Dégâts par attaque : 2-12 2-8
Attaques spéciales : Toiles, poison Toiles, poison
Défenses spéciales : Sauts Aucune
Résistance à la magie : Aucune Aucune
Taille : É (4,50 m de long) G (2,40 m de long)
Moral : Élite (14) Moyen (9)
Points d’expérience : 1 400 420

Araignée murmurante chauves-souris et petits mammifères. Les serpents géants mangent par-
L’araignée murmurante a un abdomen boursouflé, des yeux multiples fois des araignées adultes.
et quatre paires de pattes segmentées. Son corps est recouvert de poils Les deux espèces d’araignées mangent toutes les créatures à sang chaud
soyeux courts et noirs. Deux bandes grises s’étirent sur toute la longueur qu’elles peuvent piéger. Elles préfèrent les singes, les sangliers, le bétail et
de son dos. Ses yeux sont d’un rouge vif. L’araignée murmurante se dé- les humains.
place assez rapidement sur ses toiles et peut également effectuer des sauts
d’1,80 m dans toutes les directions. Araignée piégeuse géante
Tout comme l’araignée murmurante, l’araignée piégeuse a un abdomen
Combat : l’araignée murmurante utilise des leurres et détourne l’at- boursouflé, des yeux multiples et quatre paires de pattes segmentées. Son
tention pour capturer sa proie. Elle peut créer une fausse araignée, une corps est recouvert de poils longs et soyeux, de couleur brune ou dorée. Ses
bannière flottante, une barrière vaporeuse pour se dissimuler derrière ou pattes sont zébrées de rayures rouges.
toute autre forme qu’elle a déjà vue. Elle crée des rideaux de toile de 3 m2
pour piéger ses proies et augmenter ses chances de leur infliger une mor- Combat : l’araignée piégeuse vit au fond d’un tunnel profond. Elle en
sure mortelle. Elle lance également des fils de toile jusqu’à 60 cm de dis- dissimule l’entrée avec une couverture de bâtons, d’herbes, de toile et de
tance pour lier ses ennemis (considérez que la cible a une CA de 10), bien la boue, puis attend ses victimes dans le fond. Elle peut détecter les vibra-
qu’elle ne puisse pas faire d’attaque en mêlée dans le même round. Une tions des créatures qui s’approchent à 50 m de distance. Lorsqu’une victime
victime en contact avec la toile doit effectuer un jet de sauvegarde contre s’approche à moins de trois mètres de la trappe, l’araignée jaillit du tunnel
les baguettes ; si elle échoue, elle est immédiatement engluée comme si et l’attaque. Elle se déplace si rapidement et silencieusement que la proie
elle était prise dans un sort de toile d’araignée. visée a un malus de –5 à son jet de surprise. L’araignée tente de se saisir de
Si une araignée murmurante réussit une attaque de morsure, la vic- sa victime via un jet d’attaque normal ; si elle réussit, elle la traîne dans le
time doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de tunnel et commence à la dévorer. Une victime agrippée peut se libérer en
–2. En cas d’échec, elle sombre dans un état d’hébétude pendant 2-8 tours. réussissant un jet de Force (avec un malus de –2). Au moins deux person-
Elle ne peut strictement rien faire tant que le poison ne s’est pas dissipé. nages avec une Force combinée de 20 ou plus peuvent extirper un compa-
Une araignée murmurante peut s’aplatir contre le sol et devenir in- gnon. Tant que l’araignée a une emprise sur une victime, elle ne peut pas
détectable à 80 %. Elle bouge si silencieusement que ses adversaires su- faire d’autres attaques.
bissent un malus de –5 à leurs jets de surprise. Si une araignée piégeuse réussit une attaque par morsure, la victime doit
réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 1-6 points de dégâts sup-
Habitat/société : la tanière des araignées murmurantes est une grande plémentaires. L’araignée peut projeter des fils de toile jusqu’à 1 m de distance.
toile, généralement dissimulée dans des branches d’arbre ou à l’intérieur
d’une grotte. Elle garde les trésors des victimes qu’elle a dévorées dans un Habitat/société : les araignées piégeuses vivent dans des tunnels souter-
trou dans le sol près de sa toile ou dans un arbre creux. rains. Ceux-ci ont habituellement un diamètre d’environ 3 m et peuvent
Les femelles des deux espèces dévorent leurs compagnons 50 % du atteindre jusqu’à 30 m de profondeur. Le fond du tunnel contient parfois
temps ; les mâles plus chanceux parviennent à se mettre à l’abri. Les fe- deux salles, la seconde servant à entreposer des trésors.
melles pondent environ cent œufs à la fois, mais moins de 20 % arrivent La femelle araignée piégeuse tisse un sac en toile de soie dans un coin
jusqu’à l’éclosion. L’araignée murmurante garde ses rejetons sur le dos du tunnel pour contenir ses œufs. Lorsqu’ils éclosent, les jeunes arai-
jusqu’à ce qu’ils atteignent l’âge adulte, soit entre trois à quatre mois. gnées rampent hors du tunnel pour se frayer leur propre chemin dans le
vaste monde.
Écologie : la plupart des prédateurs évitent ces créatures dangereuses,
bien que les bébés araignées soient la proie des oiseaux, grenouilles, Écologie : voir ci-dessus.
Bête mort-vivante
Stahnk Gholor
Climat/terrain Tous Tous
Fréquence Très rare Très rare
Organisation Solitaire Solitaire
Cycle d’activité Tous Tous
Régime alimentaire Aucun Aucun
Intelligence Aucune (0) Aucune (0)
Trésor G G, H
Alignement Neutre Neutre
Nombre présent 1 1
Classe d’Armure 6 6
Déplacement 9, ng 9 0
Dés de vie 12+12 12+12
TAC0 7 7
Nombre d’attaques 3 3 ou 1
Dégâts par attaque 3-9/3-9/3-24 3-9/3-9/3-24
ou 3-18
Attaques spéciales Emprisonnement Morsure acide
et projection
Défenses Spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Résistance à la magie 20% 20%
Taille É (6 m de long) É (6 m de long)
Moral Élite (14) Élite (14)
Points d’expérience 8 000 8 000

Une bête mort-vivante est un tueur dénué d’esprit, d’origine in-


connue, contraint de détruire les vivants. La variété la plus com-
mune de ces créatures est appelée stahnk. Écologie : les stahnks ne dévorent pas leurs victimes, mais
Des os dépassent de la chair pourrie de cette créature de la taille ils les piétinent plutôt jusqu’à les réduire en simple pulpe
d’un petit dragon. Elle possède une large tête pourvue de cornes, sanguinolente. De puissants sorciers maléfiques les utilisent
et ses côtes couvertes d’épines sont à nu, dévoilant ainsi son hor- parfois comme gardiens.
rible cage thoracique. Elle se déplace sur ses quatre pattes, mais
elle peut se dresser sur ses pattes arrière, s’équilibrant grâce à son Gholor
épaisse queue afin de profiter de ses puissants membres antérieurs. Le gholor, aussi connu sous le nom de dévoreur, est une bête
mort-vivante sans patte arrière ni cage thoracique. Il ne peut ni
Combat : le stahnk s’en prend à tout ce qui bouge, attaquant à projeter, ni piétiner, ni emprisonner ses adversaires. En lieu et
l’aide de ses griffes acérées et de ses cornes. Chaque personnage place, il attaque avec deux bras osseux de 6 m de long et ses crocs
victime de ses griffes doit réussir un jet de sauvegarde contre la acérés. Sa mâchoire sécrète de l’acide, qui entraîne la perte de 1-8
mort magique ou se voir projeté et subir 1-20 points de dégâts points de vie supplémentaires à chaque morsure réussie.
supplémentaires. La bête peut aussi charger ses adversaires dans Les gholors vivent au fond de profondes crevasses évasées
l’intention de leur passer sur le corps (effectuer un jet d’attaque or- situées dans les déserts ou dans les fonds océaniques dont ils ne
dinaire). Un personnage piétiné doit effectuer un jet de sauvegarde peuvent sortir. Ils exercent une attraction magique dans un rayon
contre la mort magique. Il subit 1-8 points de dégâts en cas de suc- de 1d10 kilomètres autour de leur crevasse qui déclenche chez
cès et 3-24 en cas d’échec. De plus, en cas d’échec, un nouveau jet tous ceux à portée une irrépressible envie de se diriger vers lui.
de sauvegarde contre les baguettes est nécessaire. S’il le rate, il est Pour chaque heure où il se trouve dans ce rayon, un personnage
pris au piège dans la cage thoracique de la bête et subit 1-4 points doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou continuer de
de dégâts (dus aux épines) à chaque round où la bête se déplace. se déplacer vers la crevasse à sa vitesse de mouvement normale.
Un personnage ainsi piégé peut se libérer si la bête perd 50% de ses Lorsqu’elle atteint la crevasse, la victime glisse à l’intérieur et se
points de vie (un stahnk qui a déjà perdu la moitié de ses points retrouve dans les bras du gholor en trois rounds.
de vie ne peut plus capturer ses victimes). Les personnes piégées
peuvent attaquer la bête mais subissent une pénalité de - 3 aux jets Anhkolox
d’attaque et aux dommages. Environ 10% de toutes les bêtes morts-vivantes, gholors inclus,
Le stahnk peut être repoussé par un prêtre comme un monstre possèdent des os enchantés qui luisent d’une lueur verdâtre. De
spécial. Il n’est pas affecté par le feu et subit seulement 1 point telles créatures sont nommées anhkolox. Ces monstres sont bouil-
de dégât des attaques venant d’armes perçantes ou tranchantes. lants de chaleur. Quiconque effleure de sa peau nue ses os subit 1
Les armes contondantes, telles le gourdin ou la masse, l’affectent point de dégâts. Si c’est un objet inflammable qui les touche, un
normalement. bâton par exemple, il s’enflamme aussitôt.
Un anhkolox peut aussi attaquer à l’aide d’un souffle glacé, un
Habitat/société : le stahnk réside dans les régions les plus désolées cône de flammes vertes de 2 m de long et d’un diamètre de 75 cm à
du monde. On le rencontre quasiment toujours seul, ayant depuis sa base. Une victime touchée par ces flammes verdâtres doit réussir
longtemps détruit toutes les autres créatures alentour. Ils reven- un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succès, elle subit 1-4
diquent pour domaine un territoire d’au minimum plusieurs hec- points de dégâts. En cas d’échec, elle subit 2-8 points de dégâts et
tares. Ils ne le quittent jamais et tuent toute créature vivante qui ses os se mettent à vibrer à l’intérieur de son corps pour 1d6 tours.
y pénètre. Ils détruisent les corps de leurs victimes mais laissent Sa CA est augmentée de 1 et tous ses jets d’attaques subissent un
leurs biens intacts, aussi ont-ils tendance à accumuler d’impor- malus de -1 pendant ce laps de temps. Ces effets peuvent être an-
tantes caches de trésors. nulés par une dissipation de la magie ou un sort similaire, même si le
personnage subit tout de même les dégâts du souffle.
Centaure de Krynn

Climat/terrain Forêts, collines et plaines tempérées


Fréquence Rare
Organisation Harde
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Herbivore
Intelligence Moyenne (8-10)
Trésor M, Q ; (D, I, T)
Alignement Chaotique ou neutre bon

Nombre apparaissant 5-30


Classe d’armure 5
Déplacement 18
Dés de Vie 4
TAC0 17
Nombre d’attaques 2 ou 1
Dégâts par attaque 1-6 (sabots avant) et selon l’arme ou
1-6 (sabots arrière)
Attaques spéciales Aucune
Défenses Spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la Magie Aucune
Taille M (1,20 à 2,10 m de haut)
Moral Stable (12)
Points d’expérience 120

Les centaures de Krynn sont des créatures mi-humaines, mi-équines, qui vivent
dans des forêts et des pâturages reculés partout dans le monde. lièrement intelligents, ni spécialement vertueux. Ils se consacrent avant tout
Leur buste, bras et visage sont humains. L’abdomen, les jambes et la queue à leur intérêt personnel avant de se préoccuper du bien commun. Ils sont
sont ceux d’un cheval. Le centaure mesure généralement 2,10 m depuis ses sabots avant tout des hédonistes, préférant la saveur d’un bon vin ou la chaleur
jusqu’à la tête, mais quelques rares espèces, comme les centaures de Wendle, ne d’une journée ensoleillée à un débat philosophique ou à l’exploration de
font pas plus de 1,20 m. Un centaure adulte peut peser jusqu’à 700 kg. nouveaux lieux. Faire trempette dans un ruisseau forestier peut facilement
Les traits humains du centaure sont légèrement plus accentués que ceux des les occuper une journée entière.
hommes : leur poitrine est trapue et puissante tandis que leurs bras laissent appa- Il existe quatre principales espèces de centaures sur Krynn. Même si elles
raître de solides muscles. Ils possèdent de très larges épaules et un cou épais. Ils partagent toutes les caractéristiques indiquées ci-dessus ainsi que l’organisation
arborent une longue chevelure bouclée flottante, de couleur noir de jais, châtain, sociale et les techniques de combat décrites plus bas, chacune possède un tempé-
blond, roux ou blanc. Ils possèdent des yeux clairs, généralement bleus ou bruns, rament différent et des traits distinctifs. Chaque espèce tire son nom de sa région
mais parfois violets, verts ou noirs. Le teint de peau de la moitié humaine varie d’origine, bien qu’elles ne soient en aucun cas confinées dans ces contrées. On
du clair à l’ébène le plus prononcé. peut rencontrer chacune d’elle dans toute forêt et prairie tempérées aux quatre
Du point de vue d’un humain, les centaures mâles comme femelles sont re- coins de Krynn.
marquablement attirants. Les hommes sont d’une beauté sauvage, avec leur mâ- Lorsqu’une rencontre avec des centaures se produit, lancez 1d20 et consultez
choire carrée, leur nez aquilin et leur barbe fournie. Les femmes sont élancées et la table suivante pour en déterminer le type ; on ne rencontre jamais de groupe
pleines de volupté avec leurs lèvres charnues, leurs joues tendre et leur regard mixte (Le MD peut modifier le jet pour des régions particulières ; les centaures de
pétillant. Les centaures se déplacent avec grâce, d’un pas sûr et fier. Crystalmir sont par exemple plus communs dans les régions australes que dans
La partie équine du corps du centaure est couverte de poils. Ce pelage pousse les contrées du nord.
tout au long de l’année pour devenir dense lors des mois les plus froids et plus
court au printemps lorsque le pelage tombe. La robe des centaures peut être Table de Rencontre des Centaures
d’une large variété de couleurs, baie, alezane, noire, blanche ou grise. Certains
présentent une combinaison de ces couleurs ; blanc et noir ou baie et alezan sont Jet de d20 Espèce rencontrée
les associations les plus courantes. Un pelage soyeux est le signe d’un centaure 1-13 centaure d’Abanasinie
en bonne santé. 14-15 centaure de Crystalmir
Ils possèdent de longues queues épaisses qu’ils peuvent remuer à leur gré, ce
16-19 centaure de Finisterre
20 centaure de Wendle
qu’ils font généralement pour chasser les insectes ou pour séduire un partenaire.
Ils ne portent généralement pas de vêtements. Toutefois, quand elles sont en
contact avec des humains, les femmes revêtent de simples chemisiers par respect Centaures d’Abanasinie
pour les coutumes humaines. La plupart des centaures ont des sacs en cuir ac- Ils constituent l’écrasante majorité des centaures de Krynn. En fait, peu de races
crochés en bandoulière sur leurs épaules pour transporter nourriture, trésors et ont croisé d’autres centaures que les ceux d’Abanasinie. Ils se sont développés
autres effets personnels. dans les plaines d’Abanasinie, au sud de l’Ansalonie, ont migré au sud vers les
Ils parlent leur propre langue en plus du commun. Ils possèdent un timbre forêts de Qualinesti, puis se sont rapidement répandus au nord à travers le reste
de voix profond et sonore. Pour un humain, le langage des centaures est formel du continent. De nos jours, il n’y a que peu de grandes forêts sans une ou deux
voire guindé. Un centaure emploiera par exemple des expressions comme « que hardes de ces centaures.
nenni » ou « le mien bagage » là où un humain dirait simplement « non » ou « Ce sont les plus imposants et les plus élégants des centaures. Tous les adultes
mon bagage ». dépassent les 450 kg et mesurent au moins 1,80 m. Leur robe est généralement
Comparés aux humains et demi-humains, les centaures ne sont ni particu- unie, alezane, noire ou palomino. Leur large croupe et leurs pattes puissantes
Centaure de Krynn

leur permettent de galoper sur de longues distances sans se fatiguer et de trans- moyenne comprise entre 9 et 11). La philosophie, l’histoire et aux autres passe-
porter de lourdes charges. Un centaure d’Abanasinie peut porter trois soldats temps intellectuels les attirent plus que leurs cousins et ils constituent toujours
humains sur son dos sans effort particulier. Leur robustesse leur octroie un bonus des sources d’informations plus fiables. Ils peuvent cependant se montrer ergo-
de +2 à tous leurs jets de sauvegarde. teurs et bornés. Ils sont méfiants envers les étrangers et ne coopèrent que rare-
Ce sont de remarquables chasseurs et combattants. Ils sont espiègles et fou- ment avec eux.
gueux, mais peuvent aussi se montrer plutôt capricieux, en refusant de coopérer
avec leurs alliés pour tout un tas de raisons futiles. Ils restent loyaux envers leurs Combat : si l’on excepte ceux de Finisterre, les centaures de Krynn n’aiment
amis pour le restant de leur vie et, parallèlement, agissent avec rancune envers pas combattre, mais leur vie sauvage les oblige à conserver des facultés mar-
leurs ennemis. tiales aiguisées. Une patrouille typique comprend 1d4+2 individus. Lorsqu’ils af-
frontent un ennemi, la moitié du groupe reste en retrait pour attaquer à distance,
Centaures de Crystalmir tandis que l’autre charge en mêlée. Si les ennemis sont en nombre bien supérieur,
Cette espèce de centaure tire son nom du lac Crystalmir, situé près de la ville l’ensemble de la patrouille charge.
de Solace en Abanasinie. Ils constituaient à l’origine une sous-espèce des cen- Les centaures sont toujours en mouvement, essayant d’assaillir leurs adver-
taures d’Abanasinie, mais n’ont pas migré aussi loin que leurs cousins et sont saires de toutes parts. En mêlée, ils peuvent porter deux attaques par round, une
aujourd’hui presque exclusivement confinés dans les plaines et les forêts du sud avec leur arme et une de leurs antérieurs. Ils peuvent également frapper les en-
de l’Ansalonie. nemis situés derrière eux de leurs sabots postérieurs.
Ils sont forts et robustes, mais moins que leurs cousins d’Abanasinie. Ils ne Ce sont des maîtres archers : lorsqu’ils utilisent des arcs de n’importe quel type,
dépassent que rarement 450 kg et 1,80 m. Ils possèdent un corps fin, une encolure ils bénéficient d’un bonus de +1 à leur jet d’attaque. Leurs armes favorites com-
svelte et la queue haute. Ils sont généralement de couleur alezane ou palomino prennent également l’épieu, le gourdin, le javelot, l’épée longue, l’épée courte et
avec des mèches noires ou brunes. Quelques hardes sont d’un blanc ou d’un noir la dague.
prononcé. Ce sont d’excellents sprinteurs, capables de galoper à une vitesse de Ceux d’Abanasinie et de Finisterre brandissent d’immenses faux, dont les
déplacement de 30 durant de courtes accélérations. lames tranchantes comme des rasoirs infligent 2d4 points de dégâts. La plupart
Les centaures de Crystalmir sont timides, reclus et parmi les plus réticents des centaures portent au moins deux armes différentes.
au combat de toute leur espèce. Leur réaction typique face à des étrangers est de Les centaures ne portent jamais d’armures, mais leurs chefs portent le bouclier
s’enfuir aussi vite que possible. Ils ne coopèrent que rarement avec les humains ce qui leur confère une CA de 4. Les chefs centaure de Wendle qui manient un
ou les autres races intelligentes, refusant même de leur adresser la parole jusqu’à bouclier voient leur CA passer à 3.
ce qu’ils soient entièrement convaincus que les étrangers ne leur veulent aucun
mal. Habitat/société : les centaures vivent dans des pâturages et terres boisées ac-
cueillantes, loin des civilisations humaines ou demi-humaines. Ils ne possèdent
Centaures de Finisterre pas de tanières fixes, ce qui leur permet de s’établir ailleurs aisément. Lorsque
Les centaures de Finisterre sont les plus sauvages de toute l’espèce. Originaire des étrangers font irruption ou quand la nourriture se fait rare, ils migrent sim-
des forêts de la péninsule du Finisterre au nord de Kern, cette espèce est dé- plement vers un lieu plus approprié.
sormais largement localisée dans les régions septentrionales d’Ansalonie. Mais, Une harde de centaures typique compte 2d4 hommes, deux fois plus de
comme ils n’ont pas de territoire permanent, on peut les rencontrer n’importe où. femmes et un nombre de jeunes équivalent au nombre total d’adultes. Les
Ils mesurent en moyenne entre 1,50 m et 1,80 m, bien que leurs chefs les dominent femmes sont appelées juments, les mâles étalons, les jeunes d’un à quatre ans
de 30 cm. Le crin de leur pelage et de leur queue est épais. Leur chevelure leur poulains et ceux de moins d’un an foals. Les juments possèdent 3 DV, les pou-
tombe généralement jusqu’à la taille. Elle est de couleur noire ou grise, voire lains en ont 1d3 et les foals 2d4 points de vie. Juments, poulains et foals n’uti-
parfois blonde ou brune. Selon les critères humains, ce sont les moins attirants lisent pas d’arme, bien que les juments puissent se battre à coups de sabots.
de tous les centaures. Les hommes portent de courtes barbes touffues et arborent Les étalons les plus forts, réunis en un conseil pour prendre les décisions re-
un visage grêlé tandis que les femmes ont des yeux perçants et un ventre flasque. latives à la harde, assument le rôle de chefs. Un conseil doit compter un nombre
Ce qu’ils perdent en élégance, ils le compensent par leurs prouesses martiales. Ils impair de mâles, afin de trancher par vote faute de consensus. Les plupart des
bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts quand ils se battent à l’aide d’une arme conseils ont trois membres, mais les hardes les plus nombreuses peuvent porter
de mêlée et de +2 lorsqu’ils ruent de leurs puissants sabots arrière. ce total à cinq.
Ce sont des créatures sans foi ni loi qui attaquent pour la simple excitation Le centaure étant généralement facile à vivre et docile de nature, peu de hardes
du combat et s’en prennent sans vergogne aux individus faibles et sans défense. ont besoin d’un ensemble de lois strictes. La plupart des infractions, telles que
Ils sont friands de vin fort et sont souvent saouls. Sous l’emprise de l’alcool, ils les vols mineurs, sont punies par des chasses ou des tours de garde supplémen-
aiment mener des raids contre des villages humains, brûlant les demeures, déro- taires. Les infractions graves, telles que la violence envers un autre membre du
bant nourriture et armes et terrorisant la population. Les hommes sont fascinés troupeau, sont passibles de bannissement.
par les humaines et sont connus pour les enlever. Ils aiment les trésors. Chaque groupe possède une cache de trésor commu-
nautaire, généralement dans une grotte ou sous un tas de pierres. Les membres
Centaures de Wendle la harde sont tous censés y apporter leur écot. Ils gardent leur trésor personnel
Les centaures de Wendle sont issus des bois de Wendle de Goodlund à l’est de sur eux, dans des sacs en cuir, ou le cachent dans des arbres creux.
l’Ansalonie. Des contrariétés ininterrompues provoquées par les communautés
de kender voisines les ont finalement poussés au départ et ils peuplent désormais Écologie : les centaures évitent tout contact avec la plupart des autres races,
diverses forêts et plaines des régions orientales du continent. bien qu’ils soient en bons termes avec leurs congénères sylvestres, en particulier
Ils mesurent en moyenne entre 1,20 m et 1,50 m. Ils ressemblent à des spéci- les licornes. Ils aident les humains et les autres bonnes races s’il est dans leur inté-
mens plus petits du centaure d’Abanasinie et sont parfois confondus avec leurs rêt de le faire. Les ogres et les sligs massacrent parfois les centaures pour nourrir
jeunes. Mais leurs yeux dorés et leur queue épaisse permet de les identifier. En leurs loups de compagnie.
guise de cage thoracique, ils possèdent de robustes plaques osseuses qui leur Les centaures mangent toute la journée. Ils apprécient toutes sortes d’herbes,
confèrent une CA de 4. de graines, de fruits, de noix et de bourgeons. Ils font rarement de commerce,
Ce sont les plus intelligents de tous les centaures. Ils bénéficient d’un bonus mais échangent à l’occasion des fruits et des noix contre du vin et autres boissons
de +1 à leur score d’Intelligence initial (ce qui se traduit par une Intelligence alcoolisées.
Cerf

Cerf Cerf géant Le Cerf blanc


Climat/terrain : _____________________ Plaines, forêts, collines et montagnes tempérées _____________________
Fréquence : Commun Rare Unique
Organisation : Harde Solitaire Solitaire
Cycle d’activité : Diurne Diurne Tous
Régime alimentaire : Herbivore Herbivore Herbivore
Intelligence : Animale (1) Animale (1) Élevée (13-14)
Trésor : Aucun Aucun Aucun
Alignement : Neutre Neutre Loyal bon

Nombre présent : 1-4 1-2 1


Classe d’armure : 7 7 –5
Déplacement : 24 21 24
Dés de vie : 3 5 10
TAC0 : 17 15 11
Nombre d’attaques : 1 ou 2 1 ou 2 3
Dégâts par attaque : 1-3/1-3 ou 2-8 1-4/1-4 ou 4-16 1-6/1-6/1-12
Attaques spéciales : Aucune Aucune Aucune
Défenses spéciales : Aucune Aucune Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Aucune Aucune Aucune
Taille : M (1,20 à 1,50 m de haut hors ramure) G (2,10 m de haut et plus hors ramure) G (2,10 m de haut hors ramure)
Moral : Agité (7) Agité (7) Champion (16)
Points d’expérience : 65 175 2 000

Les cerfs sont les mâles agressifs d’un troupeau de cervidés. de chasseurs et autres prédateurs. Ils sont domestiqués par les
Ils ont un pelage brun rougeâtre ou gris clair en été qui s’as- elfes Kagonesti qui les utilisent comme monture. Les dieux du
sombrit en hiver. Leur arrière-train est blanc. En courant, leur bien utilisent le Cerf blanc pour guider ou aider les personnages
queue se redresse pour révéler cette zone blanche. Leurs longues qui jouissent de leur faveur.
et puissantes pattes se terminent par des sabots aiguisés. Ils ont
une tête effilée, un nez sensible, d’immenses yeux sombres et de Cerf géant
grandes oreilles capables de s’orienter dans toutes les directions
pour capter les sons. Les cerfs géants sont des versions plus grandes du cerf qui dé-
Deux andouillers durs et osseux, recouverts d’un duvet ve- passent souvent les 2 m et pèsent plus de 700 kg. Une attaque de
louté émergent de leur boîte crânienne. Leur ramure sert prin- bois de cerf géant inflige 4-16 points de dégâts, tandis que ses
cipalement de symbole de commandement, mais ils l’utilisent sabots avant en infligent 1-4 chacun. Le cerf géant se conforme
aussi lors de duels pour l’accouplement ou pour combattre leurs autrement aux caractéristiques générales du cerf.
ennemis. Certains cerfs vivants dans des climats plus froids
perdent leurs bois en hiver et en produisent de nouveaux au re- Le Cerf blanc
tour du printemps.
Le Cerf blanc est un cerf béni, choisi par les dieux du bien pour
Combat : les cerfs sont habituellement dociles et passifs mais, leur servir de messager. Il ressemble à un cerf géant, mais son pe-
s’il le faut, ils défendent leurs troupeaux contre les adver- lage est d’un blanc immaculé. De nuit, son pelage rayonne d’une
saires les plus redoutables. Un cerf attaque généralement en douce lumière blanche. Quand il est en colère, ses yeux brûlent
chargeant tête baissée et en frappant l’adversaire de ses bois. d’un rouge ardent. Il peut communiquer par télépathie, mais il
Ceux-ci infligent 2-8 points de dégâts, tandis que ses sabots ne le fera qu’avec des créatures d’alignement bon.
avant en infligent l-3 chacun. Le Cerf blanc effectue des attaques similaires à celles du cerf,
mais sa force et sa taille supérieures lui permettent d’infliger
Habitat/société : les cerfs se rencontrent dans toutes les forêts beaucoup plus de dégâts. De plus, il possède des capacités spé-
et les prairies tempérées de Krynn. Ils n’ont pas de tanière per- ciales pour aider les créatures d’alignement bon. Il peut lancer
manente et vagabondent de champ en champ à la recherche orientation à volonté. Il l’utilise pour aider les personnages amis
de nourriture ou pour éviter les prédateurs. Bien que certains à éviter les dangers ou leur montrer le chemin le plus direct vers
migrent sur des centaines de kilomètres, la plupart des trou- leur destination. Il peut aussi lancer langage des animaux à vo-
peaux restent dans la même région tout au long de leur vie. Ils lonté pour recueillir des informations qu’il transmet parfois par
passent leurs journées en quête de nourriture ou à se prélasser télépathie aux créatures avec lesquelles il s’est lié. Enfin, il a la
au soleil et leurs nuits à dormir dans buissons et herbes hautes. capacité de jeter une bénédiction trois fois par jour. Le Cerf blanc
Pour chaque cerf dans un troupeau, on dénombre 2d4 faons et a des habitudes semblables à celles du cerf, mais il est souvent
biches. Ces dernières donnent naissance à un ou deux faons dans actif la nuit et dort le jour.
une zone isolée. Ceux-ci restent cachés jusqu’à ce qu’ils soient Il est impossible à capturer. Au besoin, il combattra jusqu’à
assez âgés pour courir avec la harde. la mort. S’il est tué, son corps disparaît immédiatement. De
sombres nuages orageux se forment au-dessus de la tête des
Écologie : les cerfs mangent des graminées, des fruits, des tueurs pendant les sept prochains jours. Durant ce laps de temps,
graines et des pousses d’herbe. Ils sont souvent la proie de loups, ils subissent un malus de +1 à leur classe d’armure.
Chevalier de la mort

Climat/terrain Tous
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Aucun
Intelligence Géniale (17-18)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique mauvais

Nombre présent 1
Classe d’armure 0
Déplacement 12
Dés de vie 9 (d10)
TAC0 11
Nombre d’attaques 1, +3 pour toucher
Dégâts par attaque Selon l’arme
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie 75 % (voir ci-dessous)
Taille M (1,80 à 2,10 m)
Moral Fanatique (17)
Points d’expérience 5 000

Un chevalier de la mort est l’horrible corruption d’un chevalier


de Solamnie, maudit par les dieux et contraint d’endurer ce ter-
rible châtiment pour avoir trahi le code d’honneur auquel il avait Le chevalier de la mort porte la même armure que dans sa
juré allégeance dans sa vie antérieure. vie précédente mais, quelle que soit sa qualité, elle lui confère
Il ressemble à un colosse en armure et mesure généralement toujours une CA de 0. Les points de vie d’un chevalier de la mort
plus de 1,80 m pour plus de 150 kg. Son visage n’est plus qu’un sont déterminés en lançant des dés à 10 faces.
crâne noirci recouvert de lambeaux de chair en décomposition. Ses capacités magiques le rendent particulièrement dange-
Au fond de ses orbites brillent deux points rouge-orangé. Son reux. Il génère en permanence une aura de terreur dans un
armure est noircie, comme brûlée par un incendie. Son aspect est rayon de 1,50 m et il peut lancer à volonté les sorts de détection de
si terrifiant qu’on a même vu des kenders en être effrayés. la magie, détection de l’invisibilité et mur de glace. Deux fois par jour,
Sa voix grave et effrayante semble surgir des profondeurs il peut lancer dissipation de la magie et peut également utiliser une
d’une caverne sans fond. Un chevalier de la mort parle dans la fois par jour l’un des mots de pouvoir suivants, au choix : cécité,
langue qui était sienne de son vivant, ainsi que dans six langues mort ou étourdissement. Il peut quotidiennement lancer l’un des
supplémentaires. deux symboles suivants terreur ou douleur et jeter une boule de feu à
10d6 points de dégâts. Tous ses sorts fonctionnent au niveau 20.
Combat : un chevalier de la mort conserve les compétences Il ne peut pas être repoussé, mais il peut être renvoyé par un
martiales qu’il maîtrisait de son vivant. Comme il ne se soucie sort de parole divine. Il peut contrôler les morts-vivants comme
guère de sa propre sécurité et qu’il éprouve une haine tenace un prêtre maléfique de niveau 6. Sa résistance magique est de
envers les créatures vivantes, c’est un adversaire extrêmement 75 %, et, si le d100 indique 11 ou moins, le sort est renvoyé vers
dangereux. Il conserve néanmoins un semblant de la fierté qui son lanceur (la résistance magique est à vérifier pour chaque sort
était sienne en tant que chevalier de Solamnie et combat ho- lancé sur un chevalier de la mort).
norablement. Il ne tend jamais d’embuscade à ses adversaires,
ni n’attaque par derrière ou avant que son adversaire ait eu le Habitat/société : les chevaliers de la mort de Krynn sont d’an-
temps de tirer son arme. Nulle reddition n’est permise et il ne ciens chevaliers de Solamnie qui ont été jugés coupables de
parlemente que s’il sent que son adversaire dispose d’infor- crimes impardonnables par les dieux, tels le meurtre ou la tra-
mations cruciales (comme, par exemple, le destin d’un ancien hison (ainsi, le seigneur Soth, le plus célèbre d’entre eux, a as-
membre de sa famille). sassiné sa femme afin de pouvoir poursuivre sa liaison avec une
Un chevalier de la mort a une force de 18/00. Il se bat géné- jeune elfe). La malédiction qui les afflige les oblige à rester dans
ralement avec une épée. Dans 80 % des cas, il s’agit d’une lame leurs anciens domaines, en général un château ou une forteresse.
magique. Si c’est le cas, lancez 1d6 et consultez le tableau suivant : Ils sont, en outre, condamnés à se souvenir de leurs crimes en les
chantant les nuits où l’une des trois lunes de Krynn est pleine.
1d6 Épée du chevalier de la mort Peu de sons sont aussi terrifiants que leurs mélopées glaciales
1 Épée longue +2 qui résonnent dans la campagne au clair de lune. Il y a de fortes
2 Épée à deux mains +3 chances qu’ils attaquent toute créature qui pénètre dans leur do-
3 Épée à deux mains +4 maine ou interrompt leurs chants.
4 Épée courte de vitesse
5 Épée courte dansante Écologie : ils n’ont aucune fonction physiologique. Il leur arrive
6 Épée courte voleuse de vie d’être accompagné de liches, de combattants squelettes et autres
morts-vivants qui leur servent d’assistants.
Chevalier spectral

Climat/terrain Tous/champs de bataille


Fréquence Très rare
Organisation Militaire
Cycle d’activité Lorsque Solinari est pleine
Régime alimentaire Aucun
Intelligence Faible (5-7)
Trésor Voir ci-dessous
Alignement Loyal bon

Nombre présent 1-8


Classe d’armure 2 ou mieux
Déplacement 9
Dés de vie 8
TAC0 13
Nombre d’attaques 2
Dégâts par attaque 1-8/1-8
Attaques spéciales Horreur
Défenses Spéciales Ne peut être repoussé par un prêtre LB
Résistance à la magie 10 %
Taille M (1,80 m)
Moral Champion (16)
Points d’expérience 2 000

Un chevalier spectral est une armure solamnique flottante, tou- forme, entièrement rétablie, lors de la prochaine phase de pleine
jours accompagnée d’une arme. Si la bataille où le chevalier lune de Solinari.
est tombé a vu la mort de plus de 100 chevaliers solamniques,
alors il est systématiquement à cheval sur une monture spec- Habitat/société : lorsqu’un chevalier particulièrement bon et
trale bardée. doté d’une Sagesse de 17 ou plus meurt au champ d’honneur,
L’armure est toujours rutilante, polie comme un miroir et il y a 5 % de chance qu’il se réincarne sous forme de chevalier
l’arme en parfait état. Un léger halo doré est visible, surlignant la spectral. Il se relève lors de la prochaine phase de pleine lune de
forme du chevalier à qui appartenait l’armure. Solinari. Si son armure lui a été retirée, le pouvoir de l’esprit peut
la téléporter par magie sur le site du champ de bataille. Si elle a
Combat : le chevalier spectral conserve l’esprit combatif qu’il été détruite, le pouvoir qui le relève crée une réplique exacte de
possédait lorsqu’il était humain. Il juge tout conflit auquel il se celle qu’il portait.
confronte à l’aune des valeurs solamniques et se bat ou se retire Lorsque plusieurs chevaliers hantent un même champ de
exactement comme le ferait un chevalier. Il perçoit l’alignement bataille, ils se regroupent en formation militaire et assurent leur
de ses ennemis et s’attaque systématiquement aux chaotiques défense mutuelle.
mauvais avant tout autre adversaire. Il ne s’en prend jamais aux
chevaliers de Solamnie, mais se défend et se retire en bon ordre Écologie : le chevalier spectral se lève lorsque Solinari est pleine.
face à ce type d’adversaire. Il erre sur plusieurs kilomètres aux alentours du champ de ba-
Les chevaliers spectraux sont immunisés aux sorts de type taille. Il cherche une occasion de se battre et engage toute créa-
sommeil, charme, immobilisation, à ceux qui affectent l’esprit, ainsi ture intelligente qu’il croise.
qu’aux attaques basées sur le froid. Le chevalier spectral ne combat pas les êtres sans défense, dé-
Un chevalier spectral peut ressentir les émanations magiques sarmés ou qui essaient de défendre leur foyer. L’esprit mort-vi-
dans une zone de 15 m. Cela lui permet de trouver des armes vant considère indigne de croiser le fer contre une femme et évi-
magiques sur un champ de bataille et de les utiliser pour se dé- tera de tels combats s’il y a d’autres personnes à combattre dans
fendre. Cela lui permet également d’attaquer l’ennemi le plus la zone.
magique d’un groupe s’il lui faut décider entre deux ennemis Les jeunes chevaliers de Solamnie partent souvent traquer
mauvais. les chevaliers spectraux. Bien que le sujet soit rarement abordé,
Dès qu’ils l’aperçoivent, PJ et PNJ doivent effectuer un test offrir le repos éternel à un chevalier spectral, puis revêtir son ar-
d’horreur. Lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total mure, est considéré comme un signe favorable.
combiné du score de Sagesse et du niveau d’expérience du per-
sonnage, le test est réussi et rien ne se passe. Si le test échoue, le
personnage est frappé d’horreur et subit un malus de –4 à tous
les jets de dés durant la durée de la bataille contre le chevalier
spectral. Ces tests sont également effectués pour tous les person-
nages chaque fois que le chevalier spectral occis l’un des leurs.
La seule façon de mettre fin à la menace est de le tuer, puis de
verser de l’eau bénite sur l’armure. Sans cela, la créature se re-
Combattant squelette

Climat/terrain Tous
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Aucun
Intelligence Exceptionnelle (15-16)
Trésor A
Alignement Neutre mauvais

Nombre présent 1
Classe d’armure 2
Déplacement 6
Dés de vie 9+2 à 9+12
TAC0 11(8)
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque Selon l’arme (généralement 1-10)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie 90 %
Taille M (1,80 à 2,10 m)
Moral Champion (15)
Points d’expérience 4 000

Les combattants squelettes sont d’anciens guerriers d’exception


que de puissants magiciens ou demi-dieux maléfiques ont piégé
entre la vie et la mort en enfermant leur âme dans un diadème en
or. Ces morts-vivants ne restent dans le plan Matériel Primaire que prendre le contrôle du mort-vivant pour la toute première fois, il
pour une seule et unique raison, retrouver et récupérer le serre-tête faut bien entendu ceindre le diadème, mais aussi voir le combattant
qui renferme leur âme. squelette et tenter de lui imposer sa volonté. Le personnage effectue
Ce monstre a l’apparence d’un squelette jauni, craquelé et cou- un test de Sagesse. S’il le rate, il peut recommencer dès le round
vert de lambeaux de chair en décomposition. Ses yeux sont deux suivant, mais le monstre se rue sur lui pour le tuer et s’emparer du
points de lumière rouge au fond d’orbites noires comme une nuit serre-tête. Si le personnage est déconcentré avant d’avoir réussi à
sans lune. Il est revêtu d’une armure noircie et d’habits en loques s’emparer de l’esprit du mort-vivant (par exemple, s’il est obligé de
qui étaient siens de son vivant. se défendre), il lui faut tout reprendre à zéro et se concentrer pen-
dant 3 rounds complets pour réessayer. Une fois le contrôle établi,
Combat : quiconque possède le diadème du combattant squelette il ne peut plus être rompu que de la manière indiquée ci-dessus. Le
peut le contrôler, à condition de ne pas s’éloigner à plus de 80 m bandeau ne fonctionne que si la tête est nue (il cesse, par exemple,
de lui. L’individu qui détient l’objet est en mode de contrôle, soit de fonctionner si on le porte sous un casque, néanmoins le combat-
actif, soit passif. En mode actif, il voit par les yeux du mort-vivant tant squelette sait toujours où il se trouve).
et peut mentalement lui intimer l’ordre de se battre, de chercher Ce mort-vivant combat généralement à l’aide d’une épée à deux
un trésor, etc. Mais, dans le même temps, celui qui contrôle le com- mains, mais il peut également utiliser une autre arme. Il bénéficie
battant squelette est pour sa part incapable de lancer des sorts, de d’un bonus de +3 pour toucher (il s’agit là d’une faculté innée,
se déplacer ou de faire quoi que ce soit d’autre. En mode passif, le l’arme n’est pas magique en soi).
« maître » peut agir à sa guise, mais il ne voit plus par les yeux du Lui-même ne peut être atteint que par les armes magiques et
monstre, qui reste inactif tant qu’il n’a pas reçu l’ordre de faire quoi a 90 % de résistance à la magie en plus des immunités classiques
que ce soit. Le possesseur du serre-tête peut passer à volonté du contre le froid et les sorts de type sommeil, charme et immobilisa-
mode actif au mode passif. tion. Il est tellement effrayant que les créatures de moins de 5 DV
Le diadème doit toutefois être porté chaque fois que l’on désire s’enfuient terrorisées en le voyant si elles ratent un jet de sauvegarde
diriger le combattant squelette. Dès que le maître de ce dernier re- contre les sorts. Il ne peut être repoussé par les prêtres ou les paladins.
tire le bijou, il perd aussitôt toute possibilité de contrôle (cela se
produit également s’il vient à être séparé de sa créature par plus de Habitat/société : les combattants squelettes continuent généra-
80 m). Tant que le maître conserve le serre-tête, il peut reprendre le lement d’exister à proximité de l’endroit où ils sont morts (ou de
contrôle dès qu’il le désire. Mais qu’il vienne à le perdre, acciden- celui où ils ont été ensevelis). Leur trésor est le plus souvent consé-
tellement ou non, et le combattant squelette se dirige aussitôt dans quent car la plupart étaient autrefois aventuriers. Mais comme ils
sa direction. La vitesse de déplacement du monstre est doublée (VD cherchent d’abord et avant tout à récupérer leur diadème, protéger
12) et il ne connaît pas le repos tant qu’il n’a pas détruit son maître leurs possessions ne constitue pas leur priorité.
(à moins que ce dernier ne parvienne à reprendre le contrôle en re-
trouvant le serre-tête). Si jamais le combattant squelette parvient à Écologie : ces morts-vivants sont utilisés par leurs maîtres en tant
s’emparer du bijou et à s’en ceindre le front, l’objet et lui se transfor- que gardiens, serviteurs ou même ouvriers. Comme ils sont trop
ment instantanément en poussière pour ne plus jamais reparaître. obsédés par la récupération de leur bandeau pour leur faire réelle-
Lorsqu’un personnage découvre un tel diadème, il y a peu de ment confiance, les créatures maléfiques et les autres morts-vivants
chances qu’il sache qu’un combattant squelette le traque, à moins s’associent rarement avec eux. Ils n’ont nul besoin de manger, de
qu’il ne comprenne quelle est la signification d’un tel bijou. Pour dormir ou d’accomplir quelque fonction corporelle que ce soit.
Diablotin de la mer Sanglante

Climat/terrain Océans tropicaux et subtropicaux


Fréquence Très rare
Organisation Banc
Cycle d’activité Nocturne
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Haute (11)
Trésor E
Alignement Chaotique mauvais

Nombre présent 10-40


Classe d’armure 4 ou 1 (sous forme gazeuse)
Déplacement 12, vl 24 (A), ng 6
Dés de vie 5+3
TAC0 15
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-6 ou 1
Attaques spéciales Aucune
Défenses spéciales Uniquement touché par les armes magiques
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille Mi (60 cm de haut)
Moral Stable (11)
Points d’expérience 975

Les diablotins de la mer Sanglante, également appelés diablotins va-


poreux, sont des créatures vicieuses et haineuses qui vivent dans les Lorsqu’un navire est entouré de brume rouge, les diablotins
océans tropicaux. Ils se délectent des tourments infligés à ceux qui vaporeux s’immiscent par les portes et s’infiltrent par les hublots,
osent s’aventurer dans leurs eaux. puis reprennent leur forme physique. De petits diablotins brumeux
Ils peuvent se métamorphoser librement et prendre deux formes émergent de la vapeur, envahissent les mâts, secouent le gréement et
(le passage d’une forme à une autre leur prend un tour complet). desserrent les cordages de la cargaison. Ils tentent toujours dans un
La première est celle d’un nuage de brume rouge au centre duquel premier temps de mettre le navire hors service, puis d’en assassiner
planent deux yeux rouges flamboyants. La seconde, leur forme l’équipage. Si les marins essayent de lutter, les créatures tentent de
physique, est celle d’un humanoïde rouge vif de 60 cm de haut au les jeter dans la cale, de les enfermer dans une cabine ou de les faire
ventre proéminent, affublé de pieds et de mains griffues et d’une passer par-dessus bord. Leur Force est de 4 et ils ne peuvent déplacer
queue pointue. Ils ont de longues oreilles, des cornes incurvées et un personnage que si le total des points de Force des assaillants dé-
un énorme nez qui retombe sur une bouche grimaçante remplie de passe celle de la victime. Chaque round, le personnage est traîné de
petites dents. Leur peau et leurs yeux sont rouge vif, et leurs pores 30 cm pour chaque point de Force combinée supérieure à la sienne.
exhalent en permanence une vapeur rouge vif. Quelle que soit la Les diablotins de la mer Sanglante ne peuvent être touchés que
forme revêtue, un diablotin de la mer Sanglante glousse, grogne et par des armes magiques ; les coups portés par d’autres armes leur
crie en permanence. Il peut communiquer télépathiquement avec ses traversent le corps sans les affecter. Ils ne peuvent être repoussés par
semblables, mais ne le fera jamais avec sa victime. les prêtres et ne sont pas affectés par les sorts de sommeil, de charme
ou basés sur le froid. Ils sont de plus immunisés à la paralysie et au
Combat : lorsque, de nuit, de violentes tempêtes secouent la mer, poison.
les diablotins de la mer Sanglante remontent des profondeurs pour Frappé par un éclair, d’origine naturelle ou magique, il y a 10 %
tendre des embuscades aux navires en transit. Les marins sont alertés de chances que le diablotin se duplique instantanément, la copie ap-
de leur présence par les cris aigus et les gloussements qui se mêlent paraissant sous sa forme vaporeuse.
aux vents hurlants. Ceux qui regardent vers l’eau remarquent que
les vagues se transforment en une masse de visages grimaçants, de Habitat/société : comme leur nom l’indique, ces diablotins écument
mains griffues et de queues acérées enveloppée dans un nuage de principalement la mer Sanglante, mais ils peuvent aussi élire domi-
brume rouge qui se répand. Les diablotins commencent à pousser le cile dans d’autres océans tropicaux. Leurs bancs comptent 10-40 dia-
bateau pour le faire tanguer et chavirer. Durant l’heure qui suit, ils blotins qui vivent ensemble dans des repaires cachés au fond d’eaux
submergent le vaisseau sous leur forme brumeuse. peu profondes. Ces gîtes sont recouverts de végétation putréfiée et
Sous sa forme physique, le diablotin attaque avec son toucher gla- d’autres débris. Les diablotins y dorment toute la journée, ne sortant
cial qui inflige 1-6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Il ne qu’à la nuit tombée en quête de navires battus par les tempêtes océa-
peut cependant pas voler sous cette forme et sa CA est de 4. Sous niques. Leurs trésors sont également entreposés dans leurs antres.
forme brumeuse, il peut voler, sa CA est de 1 et tout jet d’attaque por- La valeur de ces objets n’a, en soi, pas d’intérêt à leurs yeux, mais ils
té contre lui souffre d’un malus de –2. Cependant, il ne peut effectuer conservent diverses babioles en souvenir des navires qu’ils ont pillés.
aucune action physique (comme pousser un navire ou jeter un marin
par-dessus bord) et les adversaires à son contact ne subissent qu’un Écologie : les diablotins de la mer Sanglante ignorent toutes les
point de dégât de froid. Lorsqu’il attaque, il préfère, de loin, sa forme autres formes de vie marine, bien qu’ils répliquent férocement en cas
physique, car il est à même de causer beaucoup plus de dommages. d’attaque. Ces créatures n’ont nul besoin de se nourrir, de boire ou
Les assauts des diablotins de la mer Sanglante sont systématique- de respirer. Ils regagnent des forces en s’exposant au tonnerre et aux
ment ponctués d’incessants cris, ricanements et gémissements. éclairs générés par les tempêtes océaniques.
Disir

Climat/terrain Souterrain
Fréquence Très rare
Organisation Tribale
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Élevée (13-14)
Trésor (B)
Alignement Loyal mauvais

Nombre présent 2-8


Classe d’armure 3
Déplacement 12
Dés de vie 5
TAC0 15
Nombre d’attaques 3
Dégâts par attaque 2-8/2-8/2-12
Attaques spéciales Souffrance
Défenses Spéciales Résistance au feu
Résistance à la magie Aucune
Taille M (1,80 à 2,10 m)
Moral Champion (15)
Points d’expérience 975

Les disirs forment une race de créatures des grandes profondeurs


souterraines, à l’apparence écœurante. Ils mesurent entre 1,80 et
2,10 m mais leur port voûté les fait paraître moins grands. Certaines
parties de leurs corps sont recouvertes d’une armure naturelle, et subissent un point de moins par dé de dégâts des attaques basées
alors que d’autres exhibent une chair caoutchouteuse. Leur peau sur le feu.
a une teinte blanc-vert terreuse. Leurs pores exsudent une épaisse
couche de gel visqueux mêlé de saletés, de déchets et de lambeaux Habitat/société : les disirs forment un groupe réservé et secret, en
de chair morte qu’ils semblent perdre continuellement. Une aura de partie dû à leur habitat (à des kilomètres sous terre) et pour partie à
puanteur et de pourriture les enveloppe. cause de leur haine fanatique de tout ce qui pourrait s’installer dans
leur voisinage. Leur territoire se situe loin sous la surface de la terre
Combat : les disirs utilisent généralement au combat leurs griffes dans les Tréfonds obscurs. Là, ils façonnent des tunnels ou, le plus
et leur morsure, mais ils sont connus pour employer des armes en souvent, s’approprient le territoire des autres. Ainsi sont-ils un fléau
de rares occasions. Bien que leur morsure soit plus efficace, ils pré- pour les nains et autres races souterraines. Les guerres pour la pos-
fèrent se battre avec leurs griffes autant que possible et mordent session des installations construites par les nains sont fréquentes.
plutôt les victimes impuissantes ou sans défense. Leurs griffes sont Les disirs vivent en grandes unités tribales de 50 membres et
longues et puissantes, et ils sont aisément capables d’écraser des plus. Les tribus entretiennent des relations étroites entre elles et
pierres tendres d’une seule main. Leur morsure est particulière- plusieurs peuvent demeurer dans une zone réduite. Les luttes entre
ment vicieuse, tant à cause de leurs dents irrégulières et saillantes tribus différentes sont inconnues. Ils ne sont pas si scrupuleux avec
que de leur langue râpeuse et effilée comme un rasoir. Elle sert à leurs autres voisins et considèrent tout autre établissement comme
découper la chair des os. une source de nourriture. Bien que très intelligents, ils ne concluent
La gelée gluante qu’ils exsudent rend toxique toutes leurs at- jamais de traité ni de trêve de quelque sorte que ce soit.
taques (griffes et morsure). Elle provoque d’intenses douleurs Les disirs sont ovipares. Il n’y a pas de signes distinctifs entre
chez leurs victimes, mais ne les tue pas. Quiconque est touché doit les sexes, ce qui rend impossible de distinguer visuellement les
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison en fin de round. hommes des femmes. En effet, selon le stade de sa vie, un même di-
Un seul jet est nécessaire, quel que soit le nombre de coups subis. sir sera mâle ou femelle. Ces dernières (ou celles en phase féminine)
Chaque coup de griffe entraîne un malus de –1 et de –2 pour la dominent leurs homologues masculins.
morsure. Ces modificateurs sont cumulatifs. Aussi, un person- La vie de la tribu est communautaire et les tâches sont répar-
nage frappé par les trois attaques souffrirait d’une pénalité totale ties entre tous les membres adultes. Les œufs sont pondus dans
de –4 à son jet de sauvegarde. des salles d’incubation et surveillés en permanence. La collecte de
Si le jet de sauvegarde échoue, le poison génère une intense nourriture et les raids se font en groupes. Le butin rapporté par cha-
brûlure qui se diffuse depuis la plaie. Cette douleur est si intense cun et répartis entre tous les membres. Ceux qui ne peuvent parti-
qu’elle engourdit les muscles et paralyse progressivement la vic- ciper aux diverses tâches, quelle qu’en soit la raison, sont éliminés.
time. Le processus prend 1d4+1 rounds. Chaque round, jusqu’à
paralysie totale, le personnage subit un malus de –1 (cumulatif) Écologie : le disir, bien qu’omnivore, préfère largement la viande. La
au TAC0. Celui-ci est annulé quand la douleur est neutralisée. Le décomposition avancée ou l’origine de leur nourriture ne semblent
poison dure 1d4 tours. Exposé à l’air libre, le gel empoisonné a une guère les perturber. Ils mangent tout ce qu’ils peuvent tuer ou tout
durée de vie très courte. Il reste efficace chez les disirs parce que cadavre sur lequel ils mettent la main. Ils ne recourent à la matière
leur corps en sécrète constamment. Il ne peut cependant être ni mis végétale (principalement les champignons) que lorsque les autres
en bouteille ni conservé ni utilisé par d’autres. ressources sont épuisées. Ainsi servent-ils de fossoyeurs dans les
Le gel leur offre également une protection contre les attaques antiques régions surpeuplées des Profondeurs, laissant derrière eux
basées sur le feu. Ils gagnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde des zones saines.
Draconien (proto-), traag

Climat/terrain : Plaines ou forêts tempérées


Fréquence : Très rare
Organisation : Tribale
Cycle d’activité : Nocturne
Régime alimentaire : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Aucun
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 2-126


Classe d’armure : 4
Déplacement : 6
Dés de vie : 3
TACO : 17
Nombre d’attaques : 2 ou 1
Dégâts par attaque : 1-6/1-6 ou selon l’arme
Attaques spéciales : Aucune
Défenses spéciales : Aucune
Résistance à la magie : Aucune
Taille : M (1,50 à 1,80 m)
Moral : Spécial
Points d’expérience : 120
Chef de tribu 175

Précurseur du plus réussi baaz, le traag compte parmi les pre- Au fil du temps, cependant, les traags ont commencé à dé-
mières tentatives ratées pour créer les draconiens. Bien qu’ils ne velopper un certain nombre de traits indésirables qui ont fini
soient pas très grands, ils sont émaciés et dégingandés. Ils ont par les rendre inaptes pour les armées draconiques. Une notable
des mains aux griffes acérées et un museau rappelant celui du lâcheté en étant la plus évidente. Si cela n’était pas, en soi, suffi-
crocodile. Des écailles métalliques rugueuses couleur d’airain, sant, un taux de natalité très bas (chaque œuf de dragon d’airain
vestige de leur origine, recouvrent leurs corps. ne donnant que quelques traags viables) et une tendance à de-
venir subitement berserk, attaquant n’importe qui ou n’importe
Combat : les draconiens traags sont des combattants féroces, quoi, tout ceci a fait du traag un échec. Ne souhaitant pas perdre
aussi habiles avec une arme qu’avec leurs griffes. Par contre, ils leur temps à les massacrer par milliers, les seigneurs maléfiques
sont, par nature, peu courageux, conscients à l’extrême, jusqu’à exilèrent simplement leur erreur dans les terres d’Aurim.
la paranoïa, de leur nombre limité et de leurs propres faiblesses. Les traags se sont groupés en petites bandes tribales. Chaque
Ils n’attaquent pas à moins d’y être contraints ou d’avoir un net tribu est dirigée par un chef (DV 5, TAC0 15, Dg 1-8/1-8). Ces
avantage que ce soit par le nombre, l’élément de surprise ou des bandes de 1d100 + 50 traags vivent principalement dans les vil-
stratégies intelligentes. C’est pourquoi leur moral de base n’est lages et villes désertés de l’ancienne Aurim. Les hobgobelins
que de 8. plus nombreux et plus puissants ont rendu les plaines d’habita-
Cependant, une fois lancés dans la bataille, les traags sont tion peu sûres, aussi les traags ont-ils fortifié et piégé les ruines
saisis d’une frénésie intrépide. La soif de sang les envahit et pour se protéger contre leurs puissants voisins. Les antiques rues
ils n’ont plus besoin de tester leur moral de toute la durée du sont criblées de portes cachées, de pièges déclencheurs de chutes
combat. Ils se battent sans égard pour les pertes et bénéficieront de pierres, de culs-de-sac et de sentiers dérobés.
d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts qui pro- Les villages s’organisent traditionnellement de la même ma-
voquent la peur (peur, terreur, etc.). Cet effet ne devient effectif nière. Au centre des ruines se trouve le quartier général de la
que lorsqu’ils ont effectivement rejoint le combat. Comme les tribu. Il y a toujours a minima deux voies pour y parvenir. Diffé-
traags n’utilisent pas d’armes de jet, il s’agit du combat au corps rents campements, ou divisions comme les appellent les traags,
à corps. se déploient à partir du centre. Chaque division compte 1d20 +
Au combat, les traags méprisent souvent l’usage des armes et 10 membres et assume des responsabilités variables, générale-
se battent avec leurs griffes, qui sont assez efficaces. Ils n’utilisent ment la garde d’un poste spécifique ou la chasse sur un territoire
d’arme que lorsqu’ils y trouvent un avantage, que ce soit la por- donné.
tée ou tout autre usage spécifique. Créatures créées, les traags n’ont qu’un seul sexe (mâle en l’ab-
Lorsqu’il meurt, le traag bouillonne et se désagrège en un seul sence d’une meilleure dénomination). Il n’existe pas de jeunes ni
round, ne laissant derrière lui qu’une flaque d’eau visqueuse. d’individus à charge. Tous les membres de la tribu sont des guer-
riers, ils se mobilisent beaucoup plus que tout autre groupe de
Habitat/société : le traag est le produit d’une des premières ten- Taladas. Cela les conduit à une domination croissante sur Aurim.
tatives des seigneurs-dragons de pervertir les œufs des dragons
bons et de créer les draconiens (du moins, furent-ils l’une des Écologie : bien que carnivores, les traags en sont souvent réduits
premières expériences à survivre). Initialement, puisqu’ils vi- à se contenter de charognes. Refusant de chasser sur de longues
vaient et étaient de bons combattants (quand ils combattaient), périodes dans les plaines, ils sont presque tous sous-alimentés. Il
les seigneurs les ont considérés comme un succès et élevés en n’est donc pas surprenant qu’ils mangent à peu près tout ce qui
grand nombre. leur passe sous la main (même des hobgobelins).
Draconien

Les draconiens, également dénommés hommes-dragons, sont de viles mons- cadrons draconiens. Les sivaks équipés d’armure lourde et d’épée à deux
truosités ressemblant à un croisement entre un humanoïde et un dragon. mains formaient les troupes d’élite. Les baaz formaient le gros des troupes
Ces créatures ont été créées à partir d’œufs corrompus de dragons bons. Ils en qualité de fantassins. Ils étaient souvent dissimulés sous des robes et utili-
servaient à l’origine comme troupes spéciales des seigneurs-dragons durant sés comme éclaireurs. Les auraks étaient rares et servaient de généraux spé-
la Guerre de la Lance. Les draconiens survivants comptent parmi les plus ciaux des armées draconiennes. Ils servaient également d’agents spéciaux, à
dangereuses et les plus répugnantes créatures de Krynn. cause de leur capacité à passer inaperçus parmi les humains.
Diverses races draconiennes ont souvent été assignées au sein d’une
Contexte : en l’an 2645 de l’Âge de la Lumière, le sentiment anti-dragon même armée durant la Guerre de la Lance. Aujourd’hui, les draconiens de
était très vif sur Krynn, et ce, en grande partie à cause des déprédations cau- races différentes ne se mélangent jamais. L’antagonisme entre baaz et kapaks
sées par les dragons maléfiques. Un puissant chevalier de Solamnie nommé est, par exemple, aussi intense que celui entre draconiens et humains. Cette
Huma parvint à les repousser vers un plan négatif, où leur fut assigné l’ordre intense rivalité et haine interraciale empêchent les draconiens de devenir
de dormir pour le reste de l’éternité. Afin de préserver l’équilibre entre le une puissance dominante.
bien et le mal, les dragons bons acceptèrent eux aussi de partir. Takhisis, la
Reine des Ténèbres, obtint le serment des dragons bons qu’ils resteraient Apparence : tous les draconiens ont la même apparence générale. Ils dis-
en hibernation sur l’île des Dragons, loin du continent d’Ansalonie. Afin de posent d’un corps humanoïde et d’une queue et d’une tête de dragon. De
sceller le serment, Takhisis retint en otage les œufs des dragons bons dans petites écailles les recouvrent de la tête aux pieds : elles sont plus ternes que
les tunnels sombres sous la ville de Sanction. celles de leurs parents d’origine (ainsi les écailles de bozak sont d’un bronze
Les dragons bons ignoraient que leurs œufs n’étaient pas à l’abri et proté- terne). Ils ont un museau allongé, des crocs acérés comme des rasoirs et des
gés comme Takhisis l’avait promis, Au lieu de cela, elle trahit son serment et yeux vicieux.
corrompit les œufs pour enfanter les maléfiques draconiens. La perversion Les draconiens sont épais et trapus et leur taille varie de 1,70 m chez le
impliquait une fétide magie sous la houlette de la triade maléfique Wyrlli- baaz à 2,80 m pour le sivak. Des griffes tranchantes prolongent leurs doigts et
sh le clerc, Dracart le mage, et l’antique dragon rouge Harkiel. À l’aide de orteils. Ils peuvent manipuler outils et armes aussi aisément que les humains.
sombres sortilèges, ils firent croître les œufs et permirent aux draconiens de Leurs queues encombrantes traînent derrière eux ; elles sont inutiles comme
se multiplier. Wyrllish ouvrit un portail vers l’Abysse et les âmes des servi- arme, mais aident les draconiens à conserver leur équilibre. Ils sont dotés de
teurs de la Reine des Ténèbres, les abishaïs, s’y engouffrèrent pour envahir pieds énormes, avec trois orteils évasés à l’avant et un unique à l’arrière.
le frai draconien. Les auraks exceptés, tous les draconiens disposent d’une paire d’ailes
Les draconiens devinrent une partie importante des forces de la Reine tannées qui émerge de leur dos. Diverses saillies osseuses tapissent le bord
des Ténèbres lorsqu’elle se lança à la conquête de Krynn durant la Guerre inférieur de chaque aile et une autre s’étend du haut vers le bas. Les ailes
de la Lance. Ils représentaient les soldats idéaux, plus prévisibles que les d’un draconien sont presque aussi grandes que son corps.
humains et plus aptes à obéir aux ordres que les ogres et les gobelins qui Tous les draconiens sont raisonnablement intelligents et maîtrisent
constituaient le gros de l’armée. En fin de compte, les plans de Takhisis se plusieurs langues. En plus de leur propre langage, qui ressemble à
trouvèrent contrecarrés lorsque les dragons bons découvrirent sa trahison. une combinaison de sifflements et de respiration bruyante, la plupart
Ils se joignirent alors aux races bonnes du monde, les armées maléfiques peuvent parler le commun, les langues des dragons maléfiques et celles
furent vaincues et Takhisis chassée de Krynn. d’autres races maléfiques.
Privés de guide, le désarroi s’empara des draconiens survivants. Les
chefs les plus faibles des armées draconiennes constatèrent que ceux-ci Capacités générales : bien qu’à l’exception des auraks, tous disposent
n’obéissaient plus à leurs ordres, tandis que nombre de chefs plus dictato- d’ailes, seuls les sivaks peuvent voler (les bozaks le peuvent pendant un
riaux virent les hommes-dragons se rebeller contre leur emprise. Les draco- unique round). Les draconiens peuvent battre des ailes tout en courant à
niens qui n’occupaient pas de responsabilité dans les armées perdirent tout quatre pattes, ce qui leur permet un déplacement assez rapide. Ils peuvent
intérêt pour leurs postes. Bien que certains sont restés fidèles à leurs chefs, la également utiliser leurs ailes pour planer sur une distance égale à quatre fois
plupart désertèrent et se débrouillèrent seuls. la hauteur depuis laquelle ils s’élancent (par exemple, un draconien décol-
Aujourd’hui, la plupart forment de petits groupes de maraudeurs qui lant d’une falaise de 30 m pourra planer sur 120 m).
vivent dans des régions sauvages désertes où ils pratiquent le banditisme, L’aura des dragons n’affecte pas les draconiens. En réalité, ils apprécient
l’extorsion et le meurtre. Les groupes vivant à proximité de villes ou vil- leur compagnie et s’allient volontiers aux dragons maléfiques. Lorsqu’un
lages se retournent souvent contre la population dans des accès de frénésie draconien sert un dragon mauvais, il gagne un bonus de +1 à ses jets d’at-
de pillage, d’incendie criminel et de massacre. Bien qu’ils restent fidèles à taque tant qu’il se trouve à moins de 40 m de ce dernier.
Takhisis, ils ne manifestent qu’occasionnellement un intérêt pour les plans Les draconiens sont des créatures d’origine magique et, par conséquent,
de leurs anciens maîtres. Des unités se rencontrent parfois dans certaines ils l’irradient. Quand l’un d’eux est tué, les enchantements obscurs qui l’ont
armées humaines mauvaises, mais elles restent à l’écart des autres races. formé engendrent des scènes de mort spectaculaires qui peuvent s’avérer
Les draconiens sont attirés par les dragons maléfiques, mais ne manifestent mortelles pour leurs spectateurs. Selon la race, la forme que revêt le dernier
aucune affinité particulière pour d’autres créatures. souffle diffère (se référer à chaque fiche pour plus de détails).
Le bannissement de Takhisis n’a causé ni disparition, ni dépérissement
Races draconniennnes : il existe cinq races draconiennes distinctes : le baaz chez les draconiens. Néanmoins la seule méthode pour en créer de nou-
de pierre, le bozak aux talents magiques, le kapak à la langue venimeuse, le veaux a disparu. Ils sont incapables de se reproduire (il n’y a pas de distinc-
sivak à la forme changeante et le très puissant aurak. Une sixième race, le tion significative entre les sexes) et biologiquement incompatibles avec les
traag ou proto-draconien, est décrite ici, mais la plupart des érudits ne la autres races. En conséquence, leur population va inévitablement décliner.
considère pas comme véritablement draconienne. Chaque race est issue des Les draconiens ayant été créés à partir des œufs des créatures de Krynn
œufs corrompus d’un type de dragon bon particulier. Baaz et traags d’œufs à l’espérance de vie la plus longue, ils ne vieillissent pas de manière per-
de dragon d’airain, bozaks de bronze, kapaks de cuivre, sivaks d’argent et ceptible. Bien qu’il n’y ait pas eu de cas recensé de draconiens morts de
auraks d’or. vieillesse, on estime que leur espérance de vie dépasse facilement 1 000 ans.
Chaque race draconienne endossait un rôle bien spécifique au sein des ar- Aussi, leur population ne diminue que par les combats et accidents.
mées draconiennes. Les kapaks, armés de lames empoisonnées et de flèches, Les draconiens ne sont vulnérables à aucune maladie connue. Ils peuvent
étaient utilisés comme assassins et archers. Les bozaks lanceurs de sort et de plus subsister pendant de longues périodes avec peu de nourriture ou
armés d’épées courtes servaient de forces spéciales pour commander les es- d’eau.
Draconien, aurak

Climat/terrain Tous, exceptés les milieux aquatiques


Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Exceptionnelle (15-16)
Trésor K, L, N, V
Alignement Loyal mauvais

Nombre apparaissant 1-2


Classe d’armure 0
Déplacement 15
Dés de vie 8
TAC0 13
Nombre d’attaques 2 ou 1
Dégâts par attaque 3-10 (x2) ou sort
Attaques spéciales Sorts et souffle
Défenses spéciales Bonus de +4 aux jets de sauvegarde
Résistance à la magie 30 %
Taille M (2,10 m)
Moral Champion (15)
Points d’expérience 6 000

Issu d’un œuf de dragon d’or, l’aurak est le plus puissant et le plus
sournois des draconiens. Doté d’une voix douce et sans aucune pitié,
aucun acte violent n’est trop extrême pour un aurak.
Les auraks sont des draconiens de 2 m de haut tout en muscles, à la trique, ESP, nuage puant, clignotement, éclair, bouclier de feu et mur de feu.
queue courte et aux écailles dorées. De petites épines poussent à l’ar- Un aurak bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.
rière de leur crâne. Ils ont de longues dents pointues et des yeux glo- Le pouvoir le plus insidieux de l’aurak est sa capacité à contrôler les
buleux rouge sang, vert ou noir. Leur corps sécrète une odeur nauséa- esprits. Une fois par jour, il peut prendre le contrôle pour 2d6 rounds
bonde de souffre, détectable à plusieurs mètres de distance. Ils portent de l’esprit d’une créature ayant autant ou moins de DV que lui. Cette
peu de vêtements, hormis à l’occasion une ceinture ou une cape. Les capacité lui permet de contrôler les actions de sa victime comme s’il
auraks sont les seuls draconiens dépourvus d’ailes. s’agissait de son propre corps. Cette dernière peut éviter les effets de
ce pouvoir en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si un
Combat : les auraks ressentent l’agonie de leurs victimes comme un aurak se concentre pendant un tour complet et n’entreprend aucune
plaisir charnel. Mais ce ne sont pas des combattants impulsifs : ils ne autre action, il peut utiliser sa capacité de suggestion ; il n’y a aucune
frappent qu’après une planification minutieuse où tout risque est mi- restriction au nombre d’utilisation de ce pouvoir.
nimisé. Pour frustrer leurs adversaires, ils disposent de plusieurs dé- Quand un aurak atteint 0 point de vie, il ne meurt pas, mais s’en-
fenses naturelles. Ils peuvent devenir invisibles à volonté jusqu’à ce toure de flammes vertes et entre en frénésie (+2 bonus aux jets d’at-
qu’ils attaquent. Ils peuvent, se métamorphoser en tout animal de leur taque et de dégâts). Quiconque s’approche à moins d’un mètre des
taille, trois fois par jour. Ils peuvent également trois fois par jour chan- flammes subit ld6 points de dégâts, à moins de réussir un jet de sau-
ger d’apparence et imiter à la perfection tout humain ou humanoïde vegarde contre la pétrification. Six rounds plus tard ou lorsqu’il at-
qu’ils ont déjà vu ; cet effet dure 2d6 +6 rounds. Les sens aiguisés de teint –20 points de vie, l’aurak se transforme en une boule tournoyante
l’aurak lui octroient l’infravision jusqu’à 18 m et la capacité de détecter d’électricité qui frappe une fois par round comme un monstre de 13
des créatures cachées ou invisibles dans un rayon de 12 m. Un aurak DV et inflige 2d6 points de dégâts. Trois rounds plus tard, il explose,
peut également voir à travers toute illusion. étourdissant toute personne qui se trouve dans un rayon de 3 m pour
Bien qu’incapables de voler, les auraks se déplacent sur la terre ferme 1d4 rounds (2d4 rounds sous l’eau). Elles subissent 3d6 points de dé-
tout aussi rapidement que les autres draconiens. Ils peuvent également gâts (sans sauvegarde). Les objets pris dans l’explosion doivent réussir
lancer porte dimensionnelle trois fois par jour à une distance de 60 m. un jet de sauvegarde contre les chocs violents ou être détruits.
Les auraks disposent de trois types d’attaque. Ils peuvent en pre-
mier lieu générer une explosion d’énergie à partir de chacune de leurs Habitat/société : grâce à leur force supérieure et leurs capacités
mains et la projeter jusqu’à 60 m de distance. Elles infligeront 1d8 +2 exceptionnelles, les auraks s’adaptent aisément à tout environne-
points de dégâts chacune à leur cible. Lorsqu’ils se servent de leur ca- ment. Ils préfèrent toutefois les endroits isolés. Ils vivent seuls ou
pacité de changement d’apparence, ils semblent utiliser une arme appro- en couple : aucun groupe plus important n’a jamais été signalé.
priée au personnage imité, mais attaquent en réalité à l’aide de leurs Les auraks amassent des trésors en souvenir de leurs meurtres.
explosions d’énergie. Deuxièmement, ils peuvent souffler un nuage de La valeur intrinsèque d’un trésor a peu de sens pour la plupart
souffre toxique de 1,5 m de diamètre trois fois par jour. Les victimes d’entre eux.
prises dans le nuage subissent 2d10 points de dégâts et sont aveuglées
pendant 1d4 rounds (un jet de sauvegarde réussi permet de n’encais- Écologie : les auraks ressentent un besoin presque compulsif de
ser que la moitié des dégâts et préserve de la cécité). Enfin, les auraks tuer. La plupart des races intelligentes, autres draconiens compris,
peuvent attaquer avec leurs griffes et leurs crocs (1d4/1d4/1d6), mais ont appris à les éviter. Il n’y a pas de limites à ce qu’un aurak
s’en servent rarement. ingurgitera, bien qu’ils préfèrent les perles et les petites pierres
Une fois par jour, un aurak peut lancer deux sorts de magicien de précieuses. Les auraks boivent de l’alcool, mais ils s’intéressent
niveau 1 à 4. Leurs préférés sont les suivants : agrandissement, poigne élec- moins aux boissons fortes que les autres draconiens.
Draconien, baaz

Climat/terrain Tous, mais généralement tropical, sub-


tropical et tempéré/forêts, plaines et cités
Fréquence Peu commun
Organisation Bande
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Moyenne (8-10)
Trésor M, Q ; (D, I, T)
Alignement Loyal ou chaotique mauvais

Nombre apparaissant 2-20


Classe d’armure 4
Déplacement 6, course 15*, vol plané 18
Dés de vie 2
TAC0 19
Nombre d’attaques 2 ou1
Dégâts par attaque 1-4/1-4 ou selon l’arme
Attaques spéciales Aucune
Défenses spéciales Aucune
Résistance à la magie 20 %
Taille M (1,70 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience 175

* Cette vitesse s’applique lorsque le draconien court à quatre pattes tout


en battant des ailes.
Dès que l’opportunité s’en présente les baaz tentent de prendre
Les baaz sont les plus petits et les plus nombreux des draconiens. Issus leurs victimes en embuscade en revêtant des masques et de longues
d’œufs de dragons d’airain, ils ont été les premiers draconiens à appa- robes, et se faisant passer pour d’inoffensifs humanoïdes. Lorsque
raître sur Krynn. leurs victimes ne sont plus sur leurs gardes, le chef baaz tire son
Ils ont des écailles tachetées de différentes nuances de bronze et de arme, passe à l’attaque et interpelle ses compagnons pour qu’ils
vert foncé. Leurs yeux sont rouge sang et leurs épaules légèrement vou- fassent de même. Tandis qu’ils combattent vêtus de robe, leur vi-
tées. Leurs crocs sont un peu plus courts que ceux des autres races dra- tesse de déplacement est limitée à 6. Après le début du combat, un
coniennes. baaz peut déchirer sa robe au lieu de frapper.
Les baaz prisaient tellement l’uniforme des armées draconniennes Quand un baaz atteint 0 point de vie, il se mue en statue de pierre.
que nombre d’entre eux le portent encore aujourd’hui. Colliers de cuir La personne qui a porté le coup mortel doit réussir un jet de Dextérité
et cuirasses cloutées de fer sont courants, de même que les jambières en avec un malus de –3 ou voir son arme coincée dans la statue. Celle-ci
métal stratifiées. Cet attirail étant mal entretenu, il sert principalement à tombe en poussière au bout de ld4 rounds, libérant l’arme. Les armes et
la décoration et offre une protection toute relative. l’armure du baaz ne disparaissent pas avec lui.
On rencontre souvent les baaz déguisés. Ils dissimulent leurs ailes sous
de longues robes sombres et cachent leurs traits sous de grandes ca- Habitat/société : les groupes de baaz s’établissent dans des bâtiments
puches et des masques. De telles tenues leur permettent de traverser les désaffectés de tous types. Grâce à leur talent pour le déguisement, ils
terres civilisées sans se faire remarquer. vivent parfois inaperçus au milieu d’établissements humains dans des
Les baaz, situés tout en bas de l’échelle social draconienne, ont structures abandonnées. Les baaz ont une affinité particulière pour les
tendance» à être de nature chaotique et égoïste lorsqu’ils le peuvent. auberges et tavernes désertées.
Durant la Guerre de la Lance, ils ont servi comme simples fantassins Les baaz mènent une vie anarchique, sans loi, sans discipline person-
et se sont régulièrement vu confier les tâches les plus dangereuses nelle. Ils se livrent régulièrement à des raids et des actes de vandalisme
et les moins gratifiantes. Leurs officiers supérieurs, ainsi que les sous l’emprise de l’alcool. Ils apprécient les trésors de toutes sortes,
membres des autres races draconiennes, n’ont fait aucun effort pour mais convoitent particulièrement les œufs de dragon d’airain, dans
dissimuler le mépris qu’ils leur inspiraient, les humiliant en toute l’espoir qu’ils puissent un jour être corrompus de nouveau pour créer
circonstance. Les baaz en éprouvaient une intense rancune, senti- de nouveaux baaz. Les techniques magiques pour créer de nouveaux
ment qui persiste encore aujourd’hui. draconiens sont désespérément au-delà des maigres capacités des baaz,
mais ils continuent à accumuler les précieux œufs, au cas où.
Combat : les baaz sont des combattants cruels et sadiques, particulière-
ment lorsqu’ils sont ivres. Ils peuvent attaquer deux fois par round avec Écologie : les baaz étant la cause directe, plus que toute autre race
leurs griffes acérées. Ils peuvent également utiliser leurs crocs au lieu draconnienne, du plus grand nombre de pertes humaines durant
d’une des attaques de griffes (la morsure inflige également ld4 points la Guerre de la Lance, les humains les traquent sans pitié. Depuis
de dégâts), mais préfèrent leurs griffes. Les baaz utilisent l’épée courte, la fin de la guerre, les baaz ont été acceptés à contrecœur par les
la dague et autres armes faciles à dissimuler. Lorsque la discrétion n’est autres draconiens, mais les relations restent tendues ; baaz et
pas requise, ils utilisent l’épée longue et la lance. Ils se battent avec vio- kapaks demeurent ainsi des ennemis acharnés.
lence et brutalité, visant la tête et les yeux de leurs adversaires. L’alcool Le baaz peut ingérer quasiment n’importe quoi, y compris des
n’a pas d’effet notoire sur leurs capacités martiales, si ce n’est les rendre minéraux, de la charogne et de la chair humaine. Ils adorent l’al-
plus vicieux encore. Si de l’alcool est disponible, un baaz boit toujours cool et même les quantités les plus minimes les changent en brutes
avant le combat. Un baaz ivre se bat toujours jusqu’à la mort. enragées et vantardes.
Draconien, bozak

Climat/terrain Tous, mais généralement tropical, sub


tropical et tempéré/forêts
Fréquence Peu commun
Organisation Bande
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Supérieure (13-14)
Trésor Qx2 ; (U)
Alignement Loyal mauvais

Nombre apparaissant 2-20


Classe d’armure 2
Déplacement 6, course 15*, vol plané 18, vl 6 (E)
Dés de vie 4
TAC0 17
Nombre d’attaques 2 ou1
Dégâts par attaque 1-4/ 1-4 ou selon l’arme
Attaques spéciales Sorts
Défenses spéciales +2 aux jets de sauvegarde
Résistance à la magie 20 %
Taille M (1,80 m et+)
Moral Élite (13)
Points d’expérience 1 400

* Cette vitesse s’applique lorsque le draconien court à quatre Le bozak est un lanceur de sort qui peut utiliser la magie
pattes, tout en battant des ailes. comme un magicien de niveau 4. Parmi ses sortilèges préférés :
agrandissement, mains brûlantes, poigne électrique, projectile ma-
Issus des œufs de dragons de bronze, les bozaks sont des draconiens gique, invisibilité, nuage puant et toile d’araignée.
lanceurs de sort. Ils sont vifs d’esprits, astucieux et impitoyables. Ils Le bozak bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
mesurent un peu plus de 1,80 m et sont recouverts d’écailles de cou- Quand un bozak atteint 0 points de vie, sa chair écailleuse se désa-
leur bronze. Ils ont les yeux d’un jaune terne et les dents grises. grège et s’émiette de ses os dans un nuage de poussière ; ce proces-
Les bozaks évitent les armures qui limitent leur maniabilité, mais re- sus prend un round. Le round suivant, les os explosent, infligeant 1d6
vêtent néanmoins souvent des casques, des cuirasses légères et des points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à moins de 3 m (pas de jet
brassards de cuir en guise d’ornement. de sauvegarde).
Les ailes du bozak sont les plus polyvalentes de toutes les races dra-
coniennes. Mis à part le sivak, le bozak est le seul draconien qui puisse Habitat/société : les bozaks préfèrent vivre dans des forêts isolées
réellement voler, même si ce n’est que pour un seul round (voler de- où ils peuvent mener leurs cérémonies religieuses sans être déran-
mande néanmoins un grand effort, d’où la vitesse de déplacement de gés. Contrairement aux autres draconiens, ils construisent leurs
6). Non seulement il peut planer comme les autres draconiens dotés gîtes de leurs mains, habituellement de petites cabanes de pierres
d’ailes mais, par vent fort, il peut soutenir ce vol plané indéfiniment. et de bois, aux toitures planes, dotées de portes en bois et de petites
Par temps froid, les bozaks déploient leurs ailes pour s’exposer davan- ouvertures dans les murs en guise de fenêtres. Ils utilisent de gros
tage à la lumière du soleil. Par temps chaud, ils battent lentement des rochers et des souches d’arbres en guise de mobilier et tapissent le
ailes pour créer une brise rafraîchissante. Quand le bozak est anxieux sol d’herbes et de brindilles.
ou perdu dans ses pensées, ses ailes tressaillent et vibrent. Une bande de bozaks contient habituellement 2d10 membres, mais
Les bozaks sont extrêmement religieux et dévots envers le culte de les groupes de plus de six membres sont rares. Le bozak le plus fort
Takhisis, la Reine des Ténèbres. Ils élaborent des cérémonies sophisti- sert de chef. En plus de prendre toutes les décisions pour la commu-
quées en son honneur. nauté, le chef dirige les cérémonies religieuses.
La plupart des repaires disposent d’un simple autel dédié à Takhi-
Combat : les bozaks sont des combattants prudents et sournois. Quand sis où la communauté officie régulièrement. Un sanctuaire type est
c’est possible, ils frappent de loin à l’aide de sorts ou de projectiles, une idole grossière de pierre en forme de dragon et de petits arbres
avant de charger en mêlée. Une de leurs tactiques préférées consiste à reliés avec des lianes. L’idole mesure rarement plus de quelques di-
se ruer sur leur victime à quatre pattes, battant des ailes et sifflant tout zaines de centimètres de haut et est placée dans un lieu ouvert où
en serrant des épées ou autres armes entre leurs crocs. Ce spectacle toute végétation a été noircie par le feu. Un cercle d’os calcinés entoure
est si déconcertant que l’adversaire est souvent trop interdit pour agir le sanctuaire. C’est ici que les bozaks offrent des prières à Takhisis et
avant que les bozaks ne soient sur lui. mènent leurs rituels en son honneur.
Lorsqu’ils passent à l’attaque, les bozaks ne font preuve d’aucune Les bozaks préfèrent les pierres précieuses et les bijoux à tout autre
pitié. Ils ne tuent cependant pas un adversaire s’ils estiment que l’épar- trésor et en ornent souvent leurs autels.
gner peut faire progresser leur cause.
Comme les baaz, les bozaks peuvent effectuer deux attaques de Écologie : bien qu’intimement convaincus de leur supériorité, les
griffes par round, ou une attaque de griffes et une attaque de morsure bozaks feignent l’amitié avec d’autres races draconiennes si cela sert
(qui inflige ld4 points de dégâts). Leurs armes préférées sont les épées leurs desseins (les crédules baaz sont ainsi souvent exploités par les
courtes, les dagues, ou toute autre arme qu’ils peuvent serrer dans la bozaks). Ils lancent souvent des raids sur les communautés humaines
gueule tandis qu’ils courent. La plupart des bozaks portent un arc long pour capturer des prisonniers. Leur régime alimentaire se compose
en plus de leur arme de mêlée. principalement de végétaux, de charognes et de petits mammifères.
Draconien, kapak

Climat/terrain Tous, mais généralement tropical, sub-


tropical et tempéré/forêts et montagnes
Fréquence Peu commun
Organisation Bande
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Moyenne (8-10)
Trésor K, L, M ; (I, Y)
Alignement Loyal mauvais

Nombre apparaissant 2-20


Classe d’armure 4
Déplacement 6, course 15*, vol plané 18
Dés de vie 3
TAC0 17
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-4
Attaques spéciales Poison
Défenses spéciales Aucune
Résistance à la magie 20 %
Taille M (1,80 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience 650
* Cette vitesse s’applique lorsque le draconien court à quatre pattes, tout
en battant des ailes.
Les kapaks portent fréquemment une armure de cuir ou d’écailles.
Les kapaks sont une race de draconiens venimeux connus pour leur dis- L’armure de cuir réduit leur CA à 2, tandis que celle d’écailles la réduit à
crétion. Ils sont issus d’œufs de dragons de cuivre. 1. Manier un bouclier réduit la CA d’un autre point. Grâce à leur Force,
Le kapak moyen mesure 1,80 m de haut et possède un torse lisse et le port d’une armure ne réduit pas significativement leur capacité de
brillant ainsi que de longs membres. Ses écailles sont d’un cuivre mat mouvement.
teinté de vert. Ses yeux sont orange ou brun foncé. De courtes mèches de Lorsqu’un kapak tombe à 0 point de vie, son corps se dissout ins-
cheveux bruns foncés ou blonds lui pendent de chaque côté de la gueule. tantanément dans une flaque d’acide de 3 m de large. Quiconque se
Des coussinets souples tapissent le dessous de ses pieds, lui assurant un trouve dans la flaque subit 1d8 points de dégâts par round (pas de jet de
déplacement furtif. Il s’exprime en un gémissement doux et aigu. sauvegarde). L’acide disparait en 1d6 rounds. Il rend inutilisables tous
La caractéristique physique la plus étrange du kapak réside dans les objets possédés par le kapak disparu.
les glandes vénéneuses situées sous sa langue qui sécrètent continuel-
lement un filet venimeux. Ces glandes sont de nature magique et pro- Habitat/société : les kapaks ne sont pas des bâtisseurs. Leurs bandes
duisent une quantité quasi illimitée d’un venin épais et jaunâtre. prennent possession de bâtiments abandonnés dans tout Krynn, princi-
Le kapak évite tout style vestimentaire qui pourrait attirer l’attention sur lui. palement dans les chaînes montagneuses à proximité des régions civili-
sées. Tours et châteaux constituent leurs places fortes favorites.
Combat : bien que d’intelligence limitée, les kapaks sont de superbes Les kapaks ont rarement de dirigeants officiels et prennent la plupart
combattants, diaboliquement rusés dans leur capacité à prendre leurs des décisions par consensus. Lorsqu’un désaccord ne peut se résoudre,
victimes au dépourvu et à profiter des faiblesses de l’adversaire. Ils at- un kapak est tout aussi susceptible de quitter le groupe que de se battre
taquent rarement à moins que leurs ennemis ne soient désavantagés. pour faire prévaloir son opinion. Les kapaks vouent un profond respect
Leur ruse en fait d’excellents assassins. aux auraks et acceptent souvent qu’ils deviennent leurs chefs.
La plupart des kapaks (70 %) disposent des capacités suivantes : dépla- Une bande de kapaks a une cache au trésor commune ; les individus
cement silencieux (chance de base de 15 %), se cacher dans l’ombre (base gardent rarement plus que quelques pièces pour eux. Quand un kapak
de 10 %) et trouver/désamorcer des pièges (base de 20 %). Quelques-uns quitte le groupe, il emporte avec lui sa part sur le trésor commun et
d’entre eux disposent de ces capacités à un plus haut degré. Pour déter- l’utilise pour payer son droit à intégrer une autre communauté.
miner le niveau de ces kapaks plus habiles, lancez 1d6 et multipliez le
résultat par 5 ; cela vous indique le pourcentage d’augmentation (au-des- Écologie : les kapaks sont plus forts que les baaz, et ils intimident et mal-
sus de la base) dans chaque compétence. Ainsi, un jet de 4 indique une traitent souvent leurs cousins plus petits. Par conséquent, les baaz dé-
augmentation de 20 % par rapport aux valeurs de base indiquées. testent les kapaks tout autant qu’ils haïssent toutes les races non-draco-
Les kapaks peuvent mordre pour 1d4 points de dégâts, mais pré- niennes. Les affrontements violents sont fréquents entre les deux races.
fèrent utiliser des armes telles qu’épées courtes, dagues, frondes, arcs, Hormis les baaz, les kapaks entretiennent de bonnes relations avec les
masses et épées larges. Les kapaks lèchent souvent leurs armes pour autres races maléfiques et louent régulièrement leurs services comme mer-
les enduire de venin avant de s’engager au combat. Les victimes mor- cenaires et assassins. Des centaines de kapaks ont survécu à la Guerre de
dues par un kapak ou touchées par une arme enduite de venin doivent la Lance et continuent à servir dans les Armées draconiques qui existent
réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou se trouver paralysées encore dans tout le centre d’Ansalonie.
pour 2d6 tours. Le poison s’évapore d’une arme en trois rounds ; un Les kapaks sont strictement carnivores. En raison de leur métabolisme
kapak a besoin un round complet pour ré-empoisonner une arme extrêmement actif, ils doivent ingérer au moins 9 kg de viande par jour. Ils
après évaporation (il peut le faire même en mêlée). consomment du poisson, du gibier sauvage et les adversaires vaincus.
Draconien, sivak

Climat/terrain Tous, mais généralement tropical, sub-


tropical et tempéré/ collines et montagnes
Fréquence Peu commun
Organisation Bande
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Haute (13-14)
Trésor Q, V 1/2 ; (Z)
Alignement Neutre mauvais

Nombre apparaissant 2-20


Classe d’armure 1
Déplacement 6, course 15*, vol plané 18, vl 24 (C)
Dés de vie 6
TAC0 15
Nombre d’attaques 3 ou1
Dégâts par attaque 1-6/ 1-6/2-12 ou selon l’arme
Attaques spéciales Aucune
Défenses spéciales +2 aux jets de sauvegarde
Résistance à la magie 20 %
Taille G (2,70 m)
Moral Élite (14)
Points d’expérience 2 000

* Cette vitesse s’applique lorsque le draconien court à quatre pattes, tout


en battant des ailes.
Les sivaks utilisent leur capacité de métamorphose pour explorer ou
Issus des œufs de dragons d’argent, les sivaks sont de sauvages draco- espionner en terres hostiles aux draconiens. Métamorphosés, ils peuvent
niens métamorphes. Ils comptent parmi les plus puissants draconiens. pénétrer profondément dans une forteresse ou observer secrètement des
Seuls les devancent les auraks. ennemis humanoïdes. Un sivak métamorphosé peut kidnapper un adver-
Ils ont de brillantes écailles argentées et des yeux noirs. Avec leur 2,70 saire, le tuer, puis prendre la forme de cette victime.
m de haut, ce sont les membres les plus grands de la race draconienne. Ils Ils attaquent avec leurs deux pattes griffues qui infligent 1d6 point de
émettent une légère odeur de métal chaud et de fumée. Ils portent rare- dégâts chacune et de leur longue et lourde queue pour 2d6 points de dé-
ment une armure, mais ont parfois des capes flottantes et des anneaux mé- gâts (la queue peut frapper les adversaires de tous côtés). Ils utilisent éga-
talliques ornementaux autour des bras, des jambes, du cou et de la queue. lement nombre d’armes, notamment l’épée longue, l’épée à deux mains, la
Les sivaks peuvent courir et planer comme la plupart des autres draco- hache de guerre et la lance. Une de leurs armes préférées est une épée aux
niens, mais leur capacité à voler est unique. Ils sont extrêmement agiles en encoches acérées sur chaque bord, spécialement conçue pour les sivaks :
vol, aussi maniables que des dragons et presque aussi rapides. cette arme inflige ldl0 points de dégâts. Les sivaks utiliseront également
des armes magiques aussi souvent que possible.
Combat : en bons draconiens, les sivaks aiment faire souffrir, mais ils sont Ils bénéficient d’un bonus de +2 à tous leurs jets de sauvegarde.
particulièrement méchants. Aucune victime n’est trop petite ou trop faible Ce qui arrive au sivak quand il atteint 0 point de vie dépend de la taille
pour eux. Ils œuvrent particulièrement bien en équipe, se protègent les uns de son meurtrier. Si le tueur était un humanoïde de même taille ou moindre,
les autres contre toute attaque soudaine et frappent de toutes parts leurs le sivak prend sa forme à sa mort. Il reste dans cet état pendant trois jours,
adversaires. Les sivaks ne se battent pas inconsidérément. À moins d’avoir après quoi il se décompose en suie noire. Si le meurtrier n’était pas un hu-
reçu l’ordre d’un chef puissant, ils ne s’engagent pas dans un combat si la manoïde ou si sa taille était supérieur au draconien, le sivak explose immé-
situation leur est défavorable et ne s’aventurent pas non plus dans une diatement en une boule de feu dès qu’il atteint 0 pv et inflige 2d4 points de
zone où une embuscade est possible. Ils refusent de se battre jusqu’à la dégâts à toute créature située dans les 3 m (sans jet de sauvegarde).
mort et s’envolent pour se mettre en sécurité si la bataille tourne mal.
Les nombreuses possibilités de déplacement du sivak lui procurent un Habitat/société : les bandes de sivaks se rencontrent généralement dans
avantage tactique important. Il peut charger à quatre pattes, glisser silen- des grottes montagneuses isolées. Les sivaks ne sont pas particulièrement
cieusement depuis une hauteur ou frapper depuis les airs. Beaucoup d’ad- ambitieux. Ils prennent leurs décisions par consensus et passent le plus
versaires ne sont pas familiers avec l’existence des draconiens volants, ce clair de leur temps à s’attaquer aux voyageurs. Ils aiment jouer et parient
qui donne au sivak l’avantage supplémentaire de la surprise. Un sivak qui de l’argent, de la nourriture, de l’alcool ou des prisonniers lors de parties
charge à quatre pattes peut par exemple soudainement prendre son envol de cartes et de dés interminables. Ils saisissent toute opportunité de faire
et se jeter sur son adversaire par derrière. main basse sur des objets magiques et sont également friands de pierres
Les sivaks sont également de puissants métamorphes. Quand un si- précieuses et de bijoux.
vak tue un humanoïde de sa taille ou plus petit, il peut prendre la forme
de la victime. Il n’en acquiert pas pour autant les souvenirs, les expé- Écologie : les sivaks se méfient des autres races draconiennes et générale-
riences ou les sorts et, comme tous les draconiens, il continue à irradier ment les évitent. Ils s’allient parfois à un puissant chef aurak ou rejoignent
la magie, mais son apparence et sa voix sont exactement les mêmes que une bande de kapaks pour se livrer à un récréatif massacre de baaz. Les si-
celles de sa victime. Un sivak peut rester sous cette nouvelle apparence vaks ont un penchant pour les boissons fortes, mais comme chez les baaz,
aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut reprendre sa forme normale à l’alcool n’a pas d’effet significatif sur leur capacité à combattre. Les sivaks
tout moment, mais ne peut endosser d’autre apparence jusqu’à ce qu’il mangent pratiquement n’importe quoi et ont un penchant particulier pour
tue une nouvelle victime. la chair elfique.
Dragons de Krynn

Les dragons sont les véritables enfants de Krynn, ils personnifient les d’asservissement. En retour, les seconds se sont alliés aux forces du bien pour
forces élémentaires. Créatures les plus majestueuses et les plus dignes du les contrer et faire progresser la cause de la justice et de l’honneur.
monde, les dragons sont l’incarnation de la puissance, capable d’inspirer De plus, il existe un lien mystique entre les dragons bons et les peuples
la crainte et l’émerveillement à tous ceux qui les aperçoivent. bons basé sur la confiance mutuelle, le respect et la coopération. Lorsqu’il
Si les dragons de Krynn sont physiquement similaires à ceux des est solide, dragons et peuples progressent, et tirent le maximum de leurs
autres mondes, leur personnalité, leurs objectifs et leur philosophie sont talents et de leurs capacités. Lorsqu’il est la proie du doute, du manque
assez différents. de respect ou de l’absence de confiance mutuelle, dragons et hommes
souffrent et régressent.
Contexte : au commencement des temps, les dieux créèrent le bien, le mal
et la neutralité. Leurs conflits provoquèrent la Guerre de Tous les Saints Culture des dragons : les dragons de Krynn jouissent d’un riche héritage
qui ne se résolue qu’avec l’alliance des dieux bons et neutres pour em- culturel. Bien que la population de Krynn n’en soit généralement pas
pêcher le mal de prétendre à la victoire. Ces trois notions persistent en- consciente, de brillants dragons érudits ont excellé au fil des âges dans
core aujourd’hui sur Krynn et leur équilibre est crucial pour l’harmonie des domaines aussi divers que l’astronomie, les mathématiques, l’histoire
de toutes choses. et la philosophie. Un nombre restreint, mais notable, de dragons artistes
Le développement des dragons bons, mauvais et neutres se fit en pa- a créé de magnifiques poèmes, des musiques sublimes et une littérature
rallèle de cet équilibre. Tout comme les dieux neutres ont uni leurs forces à passionnante. Bien que ces talents académiques et esthétiques soient parti-
leurs homologues du bien, les dragons neutres se sont alliés avec les bons culièrement développés chez les dragons bons, les mauvais ont également
pour contrecarrer les machinations des mauvais. Les dragons neutres se produit des savants et des artistes dont les œuvres rivalisent avec celles de
sont cependant vite lassés d’être entraînés dans les conflits sans fin entre le toute autre race.
bien et le mal et la plupart d’entre eux finalement a abandonné Krynn. Leur tradition est orale et non écrite et l’essentiel de leur philosophie,
Bien que l’on sache aujourd’hui peu de choses sur les dragons neutres, de leur histoire et de leur littérature s’est transmis de génération en généra-
l’influence des bons et des mauvais reste prégnante. Les dragons noirs, tion par le bouche à oreille. Mais, comme chez d’autres races dotées d’une
bleus, verts, rouges et blancs s’allient invariablement aux forces du mal, riche culture, les dragons préservent une grande partie de leur héritage
tandis que ceux d’airain, de bronze, de cuivre, d’or et d’argent s’allient par le truchement de la sculpture, la peinture et autres œuvres d’art. Ces
invariablement à celles du bien. chefs-d’œuvre ne servent pas uniquement à enrichir la vie des dragons par
Trois guerres draconiques se déroulèrent durant le Temps des Rêves, la leur beauté intrinsèque, mais servent également d’archives permanentes
première ère de Krynn. Durant la dernière, un jeune chevalier de Solamnie sur les idées et les événements marquants. Ils comptent parmi les plus
nommé Huma reçut le secret de la lancedragon, une arme puissante ca- grands trésors des dragons.
pable de détruire les dragons. Chevauchant un dragon d’argent, il affronta
dans les cieux les dragons maléfiques qui furent finalement vaincus. Pour Catégories d’âge et modificateurs aux DV : comme pour les dragons des
préserver l’équilibre, les dragons bons quittèrent le monde. Pendant des autres mondes, les Dés de vie et les modificateurs de combat des dragons
années, les dragons demeurèrent inconnus sur Krynn, de simples créa- de Krynn varient selon les espèces et la catégorie d’âge. Ces modifications
tures de légende. sont listées dans la Table des dragons. Les modificateurs de combat s’ap-
À l’issue du Cataclysme (un désastre mondial sans précédent qui vit pliquent aux jets d’attaque et de dégâts pour toutes les attaques physiques,
la colère des dieux s’abattre sur Krynn), Takhisis, la Reine des Ténèbres, mais pas au souffle. Leurs jets de sauvegarde dépendent également de
réveilla les dragons mauvais et s’empara des œufs des dragons bons. Ces leurs DV : ils les effectuent comme des combattants de niveau équivalent.
derniers prêtèrent le serment de rester en dehors des affaires de Krynn Les DV de base des dragons de Krynn sont identiques à ceux des autres
en échange de la préservation de leurs œufs. Mais Takhisis les trahit en mondes, tels que décrits dans le Bestiaire monstrueux. Ainsi un dragon de
corrompant leurs œufs pour créer les draconiens. Les dragons bons décou- cuivre dispose de 13 DV de base comme ses congénères des autres mondes.
vrirent la trahison de la Reine des Ténèbres et déclarèrent la guerre à leurs Un nouveau-né y soustrait 6 dés pour un total de 7 DV et il effectue ses jets
cousins maléfiques. Aux côtés des peuples bons de Krynn, ils finirent par de sauvegarde comme un combattant de niveau 7.
triompher dans le conflit qui prit le nom de Guerre de la Lance. Les dragons de Krynn changent de catégories d’âge à un rythme légè-
Dans les années qui suivirent la Guerre de la Lance, les dragons bons rement plus lent que les dragons des autres mondes, comme le montre la
disparurent apparemment à nouveau de la surface de Krynn. En fait, beau- Table des dragons. Bien qu’ils suscitent eux aussi la peur, leur aura de ter-
coup avaient succombé à une mystérieuse maladie, tandis que les autres reur n’est pas aussi puissante. Son aire d’effet et les modificateurs affectant
étaient convoqués dans leur demeure ancestrale pour la défendre contre le jet de sauvegarde de leurs victimes figurent sur la Table des dragons.
une attaque à venir. Profitant de leur absence, Takhisis fit une nouvelle ten-
tative pour conquérir Krynn. Mais avec l’aide des peuples bons de Krynn, Attaques et défenses : les dragons de Krynn disposent des mêmes capaci-
les dragons bons purent guérir de la maladie qui les décimait, sécuriser tés de défense et d’attaque que leurs congénères des autres mondes, qu’il
leur demeure ancestrale et rallier leurs forces pour stopper Takhisis. Bien s’agisse du lancement de sorts, du souffle, des attaques physiques et des
que les dragons bons continuent de résister, leur vigilance constante leur sens améliorés. Ces capacités sont détaillées dans le Bestiaire monstrueux.
permet de tenir éloigner la menace maléfique.
Traits : les dragons de Krynn ont les mêmes caractéristiques, la même
Hommes et dragons : la différence la plus frappante entre les dragons de apparence physique et les mêmes statistiques que leurs homologues des
Krynn et ceux des autres mondes est peut-être la relation qu’ils entretiennent autres mondes. Ces similitudes comprennent l’alignement, la classe d’ar-
avec les hommes et les femmes. Alors qu’ailleurs, ils vivent reclus et retirés, mure, le type de trésor et les points d’expérience indiqués pour chaque
et ne s’impliquent que rarement dans les affaires des autres races, sur Krynn, espèce dans le Bestiaire monstrueux. Il en va de même pour les détails écolo-
les destins des dragons, des hommes et femmes sont inextricablement liés giques, tels que leurs antres, leurs métabolismes et leurs familles ainsi que
depuis l’aube des temps. Et cela est tout aussi vrai pour les dragons mauvais leurs tactiques générales de combat. Ils ont cependant des comportements
que pour les bons. Les premiers entretiennent des relations étroites avec les et des philosophies distincts de ceux des autres mondes, qui sont résumées
humains et demi-humains maléfiques et ont travaillé en étroite collaboration ci-dessous.
avec eux dans le passé pour réaliser leurs objectifs communs de conquête et
Dragons de Krynn

Dragons mauvais Dragons bons

Dragons noirs : impulsifs et nerveux, les dragons noirs ont tendance à Dragons d’airain : les dragons d’airain pensent que la vie est une série
agir d’abord et réfléchir ensuite. C’est la sous-espèce de dragon de Krynn d’épreuves et qu’elle est conçue pour séparer le faible du fort. Bien que bien-
qui compte le moins de savants et d’artistes dans ses rangs. Ils sont farou- veillants et compréhensifs envers les créatures qu’ils considèrent comme in-
chement indépendants et ne s’allient à d’autres races que si cela sert leurs férieures, ils estiment qu’en fin de compte, il faut laisser les êtres supérieurs
objectifs. Les forces du mal les utilisent donc rarement en temps de guerre. s’épanouir. Généralement considérés comme les moins sophistiqués de tous
Les dragons noirs se déplacent silencieusement et frappent rapidement. les dragons bons, ils s’intéressent peu à l’art ou à la culture et se consacrent
Leur sort préféré est ténèbres, qu’ils emploient pour dissimuler leurs mou- plutôt à l’élaboration de stratégies pour faire face aux inévitables difficultés
vements lorsqu’ils attaquent. de l’existence. Ce sont de bons combattants qui préfèrent attaquer de leurs
griffes et de leurs dents et réservent leur souffle et leurs sortilèges pour les
Dragons bleus : bien qu’ils puissent vivre dans des grottes, les dragons situations d’urgence.
bleus préfèrent habiter dans les déserts et les étendues arides. Plus gré-
gaires que beaucoup de leurs cousins, ils servent de troupes d’élite en Dragons de bronze : passionnés par la guerre et le combat, les dragons de
temps de guerre. Ils se considèrent comme les favoris des dieux. bronze s’intéressent également beaucoup à l’humanité. Dans les temps an-
Leur sagesse est assez ancrée pour comprendre l’importance de la coo- ciens, on pensait qu’ils prenaient la forme d’animaux domestiques simple-
pération et ce sont donc des alliés précieux en temps de guerre. La plupart ment pour étudier les cultures humaines.
des chevaucheurs de dragon sont montés sur leur dos. La loyauté ressentie Pas particulièrement doués pour les pensées profondes, ils croient néan-
entre les membres d’une escouade de dragons bleus est si profonde que la moins que les concepts tels que le bien et le mal peuvent se comprendre in-
perte d’un compagnon peut plonger les survivants dans une profonde dé- tuitivement. L’univers n’étant pas un lieu rationnel, la logique peut, dans les
pression, parfois au point de nuire à leur efficacité sur le champ de bataille. faits, nuire à la compréhension.
Bien que lanceurs de sorts très habiles et combattants accomplis de leurs
dents et de leurs griffes, leur attaque préférée reste leur souffle électrique. Dragons de cuivre : les dragons de cuivre n’adhèrent à aucune philosophie
particulière et se laissent facilement influencer par l’opinion des autres. Ils
Dragons verts : la nature cruelle et le tempérament vicieux des dragons sont extrêmement friands de richesse et exigent quasiment toujours de sa-
verts sont notoires même parmi les dragons maléfiques. Ils n’ont guère voir quel bénéfice ils tireront de toute coopération. Ils prennent rarement de
de préoccupations en dehors de leurs propres désirs immédiats. Hédo- décision importante sans consulter au préalable les autres dragons. Malgré
nistes sans scrupules, ils adorent les trésors, les mets délicats et les plaisirs leur égocentrisme, ils ont fondamentalement bon cœur. Ils sont loyaux envers
sensuels. Ce sont des combattants intelligents et subtils. Ils obéissent uni- leurs amis, mais se méfient des étrangers. Au combat, ils attaquent indistinc-
quement aux ordres de chefs qu’ils respectent. Que l’un d’eux perde leur tement de leurs deux souffles.
respect et il peut rapidement finir dans leurs mâchoires.
Plutôt qu’un assaut frontal contre l’ennemi, les dragons verts préfèrent Dragons d’or : en raison de leur amour pour les choses de l’esprit, les dragons
recourir à la ruse et la magie, mais ils s’engagent dans la mêlée si néces- d’or ont produit de nombreux savants, en particulier dans les domaines des
saire. mathématiques et de la philosophie. Bien qu’ils respectent toutes les créatures
Ils sont rarement employés lors d’offensives majeures, mais servent sou- intelligentes, quelle que soit leur espèce, ils s’associent rarement à d’autres
vent pour fomenter des assassinats et autres sinistres besognes. races. Leur arrogance considère de telles associations avilissantes. Extrême-
ment habiles en matière de magie, ils préfèrent attaquer à l’aide de leurs sorts.
Dragons rouges : les dragons rouges sont les plus forts et les plus redou-
tables de tous les dragons mauvais. Leur intelligence excède celle des dra- Dragons d’argent : les dragons d’argent estiment que la dévotion aux prin-
gons bleus. Ils coopèrent avec d’autres dragons si nécessaire, mais refusent cipes du bien est le but ultime de l’existence. La vie est sacrée et toutes les
d’obéir aux ordres avec lesquels ils sont en désaccord. Ils ne devinent au- créatures sont égales aux yeux des dieux. Ils ne partent en guerre qu’à contre-
cun dessein grandiose au multivers. L’existence est, selon eux, un mélange cœur, mais sont prêts à sacrifier leur vie pour une cause en laquelle ils croient.
aléatoire de chaos et de désordre dans lequel seuls les plus forts peuvent Ce sont les dragons les plus aimés des autres races de Krynn. Ils peuvent se
survivre. métamorphoser en humain ou en elfe et semblent parfois préférer ces formes
Rien ne leur fait plus plaisir qu’incendier les cités, puis de fouiller les à la leur. Ils apprécient la compagnie humaine et les aident chaque fois que
décombres en quête de butin. Bien que méfiants envers la plupart des possible.
chefs, ils sont fidèles à la Reine des Ténèbres. Les dragons rouges tra-
vaillent de concert. À moins qu’il ne soit dans leur intérêt de faire des Table des dragons
prisonniers, ils traquent et annihilent leurs ennemis jusqu’au dernier. Âge Modificateur Modificateur Aura Jet sauv.
Catégorie (en années) Aux dé sde vie aux au combat de terreur (terreur)
Dragons blancs : ce sont les moins capables de tous les dragons mauvais. 1. Nouveau-né 0-7 –6 +1 Aucun –
Ils ne s’intéressent pas ou peu à l’art et n’ont qu’un intérêt relatif pour 2. Très jeune 8-20 –4 +2 Aucun –
les grands desseins de leurs cousins maléfiques. Dans la plupart des cas, 3. Jeune 21-35 –2 +3 Aucun –
ils préfèrent qu’on les laisse tranquille. En temps de guerre, les dragons 4. Juvénile 36-70 –1 +4 Aucun –
blancs sont utilisés comme éclaireurs ou affectés à la défense des régions 5. Jeune adulte 71-120 Aucun +5 10 m +4
de moindre importance stratégique. Bien que lents à réagir, ils peuvent se 6. Adulte 121-250 +1 +6 15 m +3
révéler d’efficaces combattants. Ils s’appuient largement sur leur souffle 7. Âge mûr 251-500 +2 +7 20 m +2
pour affaiblir leurs adversaires avant de se rapprocher pour frapper de 8. Vieux 501-750 +3 +8 25 m +1
leurs dents et de leurs griffes. 9. Très vieux 751-1 000 +4 +9 30 m 0
10. Vénérable 1 001-1 200 +5 +10 35 m –1
11. Ver 1 201-1 400 +6 +11 40 m –2
12. Grand ver 1 401+ +7 +12 45 m –3
Dragon, amphibien

Climat/terrain Océans tropicaux, subtropicaux ou


tempérés
Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Haute (11-12)
Trésor Spécial
Alignement Neutre mauvais

Nombre apparaissant 1-4


Classe d’armure 3 (base)
Déplacement 6, ng 24
Dés de vie 9 (base)
TAC0 11 (base)
Nombre d’attaques 3 + spécial
Dégâts par attaque 1-8/1-8/2-20
Attaques spéciales Langue, souffle et pouvoirs magiques
Défenses Spéciales Variable
Résistance à la Magie Variable
Taille T (7,50 m base)
Moral Champion (16)
Points d’Expérience Variable

à prolonger intentionnellement le combat pour savourer le calvaire d’une


Cat. long. du CA Souffle RM Trésor PX proie condamnée.
d’Âge corps (m)
1 1-2 6 1d6+1 – – 1 400 Souffle et capacités spéciales : le souffle d’un dragon amphibien est un jet
2 2-3,5 5 2d6+2 – – 2 000 d’acide de 18 m de long et de 90 cm de large. Les dommages causés varient
3 3,5–6 4 3d6+3 – – 3 000 en fonction de l’âge du dragon (cf. table précédente). Les cibles prises dans
4 6-8 3 4d6+4 – ½F 4 000 l’aire d’effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les souffles et ne
5 8–11 2 5d6+5 10 % F 7 000 subissent que la moitié des dégâts en cas de succès. Le souffle est aussi effi-
6 11–14 1 6d6+6 15 % F 8 000 cace en milieu aquatique qu’à l’air libre et peut être utilisé une fois tous les
7 14–17 0 7d6+7 20 % F 10 000 trois rounds de combat.
8 17-20 –1 8d6+8 25 % Fx2 11 000 Dès leur naissance, les dragons amphibiens peuvent respirer à l’air libre
9 20–23 –2 9d6+9 30 % Fx2 12 000 et sous l’eau. Ils peuvent modifier la couleur de leur peau pour se fondre
10 23-26 –3 10d6+10 35 % Fx2 13 000 dans leur environnement. Ainsi camouflés et immobiles, ils sont indétec-
11 26-29 –4 11d6+11 40 % Fx3 14 000 tables dans 80 % des cas.
12 29-33 –5 12d6+12 45 % Fx3 15 000 De l’acide suinte continuellement de leurs verrues. Chaque fois qu’un
adversaire les attaque au corps à corps, il doit réussir un jet de Dextérité. En
Croisement insolite entre un dragon vert et un dragon des mers, le dragon cas d’échec, il subit 1d6 points de dégâts.
amphibien compte parmi les plus cruels et répugnants habitants des océans. Le dragon amphibien peut essayer de frapper avec sa langue, à une dis-
Il partage la haine de son parent vert pour toutes les créatures d’alignement tance de 60 cm par catégorie d’âge, pour capturer sa victime. S’il réussit un
bon. jet d’attaque contre une CA de 10, la cible est collée par la langue et attirée
Bien qu’il ait les écailles lisses et souples des dragons verts, le dragon jusqu’à la gueule à la fin du round. Si la langue subit 12 points de dégâts ou
amphibien ressemble davantage à un crapaud gigantesque affublé de mi- plus, le dragon relâche sa proie. Autrement, la victime est automatiquement
nuscules ailes atrophiées et de pieds palmés. Une crête osseuse encadre ses mordue à chaque round suivant. Dès qu’elle est réduite à 0 point de vie, la
yeux noirs perçants et sa peau est couverte de verrues jaunâtres. Lorsqu’on créature l’avale le round suivant.
le rencontre sur terre, son odeur d’œufs pourris est détectable à 100 m à la À mesure qu’ils vieillissent, les dragons amphibiens gagnent les pou-
ronde. voirs suivants, utilisables une fois par jour.
Il parle sa propre langue en plus de celle commune aux dragons mau- Adulte : détection de la magie
vais. De plus, il peut communiquer avec n’importe quelle race humaine ou Vieux : suggestion
demi-humaine. Ver : ténèbres sur 5 m

Combat : voler lui est impossible et il ne se déplace que maladroitement sur Habitat/société : trop paresseux pour construire un repaire élaboré, les dragons
la terre ferme. Toutefois, le dragon amphibien peut y faire des bonds sur amphibiens habitent les épaves de vaisseaux naufragés ou des grottes marines
une distance de 6 m ou de 2 m en hauteur à chaque round. Il ne peut pas inoccupées. Toutes les créatures des mers, y compris les autres dragons amphi-
effectuer de mouvement le round suivant un bond. biens, les évitent. Les femelles abandonnent leurs rejetons quelques jours après
Il évite généralement la terre ferme et préfère se nicher dans la boue des leur éclosion. Seuls 25 % d’entre eux parviennent à survivre.
fonds marins et y attendre ses victimes. Il passe à l’attaque sans avertisse-
ment. Toute créature, quelle que soit sa taille, est une proie potentielle. Il Écologie : les dragons amphibiens peuvent manger n’importe quoi, mais ils
utilise d’abord son souffle, puis fait usage de ses griffes et de sa morsure. préfèrent les proies vivantes, en particulier les Dargonesti et les Dimernesti
Lorsque son adversaire est seul, en particulier s’il est de plus petite taille que (elfes aquatiques). Ils fouillent les fonds marins et se nourrissent également
lui, il tâche de l’attraper avec sa langue. Le dragon amphibien n’hésite pas d’algues, de plantes marines, de poissons et de minéraux.
Dragon, Astral

Solitaire Couple*
Climat/terrain L’Abysse L’Abysse
Fréquence Très rare Très rare
Organisation Solitaire Couple
Cycle d’activité Tous Tous
Régime alimentaire Tout liquide Tout liquide
Intelligence Géniale (17-18) Divine (21)
Trésor Aucun Aucun
Alignement Neutre Neutre

Nombre apparaissant 1 2 (1 couple)


Classe d’Armure 5 –5
Déplacement 6, vl 18 (C) 15, vl 48 (B)
Dés de vie 3 35
TAC0 17 5
Nombre d’attaques 3 6
Dégâts par attaque 1-4/1-4/2-12 3-60 (x4)/1-100 (x2)
Attaques spéciales Aucune Sorts
Défenses spéciales Immortel Immortel, sorts
Résistance à la magie Aucun 95 %
Taille M (1,50 m de long) T (15 m de long)
Moral Stable (12) Fanatique (17)
Points d’expérience 1 400 40 000

* Ces caractéristiques s’appliquent aux dragons astraux en couple, considérés Les dragons astraux parlent leur propre langue en plus de celles des
ensemble et non pas individuellement. Voir ci-dessous pour plus de détails. dragons d’alignements bon et mauvais. Ils ont également tous la faculté de
communiquer avec n’importe quelle créature intelligente.
« Dragon Astral » est un terme générique désignant une race d’antiques dra-
gons dorés avec lesquels tous les dragons de Krynn peuvent revendiquer un Combat : les dragons astraux solitaires sont incapables d’effectuer les at-
lien de filiation. Ces dragons immortels sont la personnification de la neutra- taques de prise au vol, de pattes arrière, de donner des coups d’ailes et
lité parmi leur espèce. des coups de queue. Bien qu’ils possèdent les sens spéciaux des dragons
Parmi les premiers dragons jamais créés par les dieux se trouvaient deux (comme ceux de la catégorie d’âge très jeune), il n’émane d’eux aucune
dragons astraux, Déion et Procène. Le destin qui leur fut alloué fut de donner aura de terreur. Ils peuvent se défendre à l’aide de leurs griffes et de leurs
naissance à une race que les dieux adopteraient comme leurs propres dragons. crocs, mais ils constituent des adversaires apathiques qui cherchent tou-
Les nouveau-nés ainsi choisis furent pris à leurs parents et transformés afin jours à s’enfuir plutôt qu’à engager le combat. Par essence immortels, ils
de refléter la personnalité et la philosophie des dieux qui les avaient adoptés. récupèrent instantanément tous leurs points de vie perdus. Toutefois, ils
De cette façon furent créés les premiers archétypes de dragons noir, rouge, peuvent être détruits par mot de pouvoir mortel, souhait ou d’autres sorts si-
d’or, d’argent, etc. Deion et Procène demeurèrent neutres : en échange de leur milaires.
descendance, les dieux firent le serment de les laisser en paix. Un couple de dragons astraux se bat comme une seule créature. Bien
Lorsque le couple prit conscience de la rivalité constante entre les dragons que capables d’utiliser la prise au vol, les coups de pattes, les coups d’ailes
bons et mauvais, ils demandèrent aux dieux de les relever de leurs obligations et les coups de queue, ainsi que de vicieuses attaques avec leurs crocs et
sur Krynn. Ces derniers exaucèrent leurs souhaits et les transférèrent dans un leurs griffes, ils préfèrent recourir à des sorts pour faire fuir leurs ennemis.
autre plan d’existence situé dans l’Abysse. Avec le temps, Deion et Procène Un couple de dragons astraux acquiert les pouvoirs d’un clerc de niveau
donnèrent naissance à de nouvelles générations de dragons neutres. 35. Ils possèdent les sens spéciaux des dragons (comme ceux de la catégorie
Un dragon astral solitaire est d’un jaune émoussé, mesure à peu près 1,5 d’âge grand ver). Ils irradient une aura de terreur dans un rayon de 15 m
m de long et possède des mains humaines dotées de longs doigts fins. Il a (malus de –4 aux jets de sauvegarde) et ont un bonus de +12 à leurs jets
d’énormes yeux noirs et ses écailles sont recouvertes d’une belle fourrure d’attaque et de dégâts. Tout comme leurs congénères solitaires, ils sont par
blonde. Bien que leurs nouveau-nés soient bien moins redoutables (CA 4, 2 essence immortels et récupèrent instantanément tous les points de vie per-
DV), les dragons astraux ne progressent pas à travers les différentes catégories dus. Seuls les pouvoirs d’un souhait, d’un mot de pouvoir mortel, ou de sorts
d’âges comme le font les autres dragons. Leurs caractéristiques ne changent similaires peuvent les terrasser.
pas de façon significative jusqu’à ce qu’ils se mettent en couple.
Lorsqu’un dragon astral trouve le partenaire adéquat, le nouveau couple Habitat/société : les dragons astraux vivent dans d’immenses forteresses
invoque les dieux de la neutralité pour approuver leur union. Si la permission de cristal noir, bâties pour leur usage par les dieux. Ils ne quittent que ra-
leur est accordée, ils subissent une incroyable transformation. Pour symboli- rement leurs bastions et jamais de leur plein gré l’Abysse. Un couple de
ser leur lien, les dieux créent une chaîne dorée de 30 mètres attachée à chaque dragons astraux doit demander aux dieux la permission de donner nais-
extrémité à l’encolure de chaque dragon afin de les relier pour l’éternité. Les sance, permission rarement accordée afin de limiter leur population. Lors-
partenaires grandissent d’environ 15 m et se trouvent entourés en permanence qu’il atteint l’âge de cinq ans, un jeune dragon astral est envoyé hors de la
d’une aura de lumière dorée. Leur intelligence et leurs pouvoirs s’accroissent forteresse de ses parents pour se débrouiller seul. Ces créatures n’ont aucun
à un niveau divin. intérêt pour les trésors.
Par la suite, le couple vit, combat, agit et joue comme une seule créature. Si la
chaîne est brisée et que les amoureux sont séparés par une distance d’au moins Écologie : les dragons astraux ne consomment que des liquides : n’importe
100 m durant 30 jours, ils retournent à leur forme d’origine plus faible. Toutefois, lequel d’entre eux peut faire l’affaire (le mercure les nourrit tout autant que
il faut un pouvoir équivalent à celui d’un sort de souhait pour briser la chaîne. le ferait l’eau). Ils ne possèdent aucun ennemi naturel.
Dragon, Kodragon

Climat/Terrain Plan des dragons astraux


Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Tout type de liquide
Intelligence Exceptionnelle (15-16)
Trésor Aucun
Alignement Neutre (bon)

Nombre apparaissant 1
Classe d’Armure 5
Déplacement 6, vl 24 (A)
Dés de vie 5
TAC0 15
Nombre d’attaques 3
Dégâts par attaque 1-2/1-2/1-6
Attaques spéciales Souffle
Défenses Spéciales Téléportation et changement de plan
Résistance à la Magie Aucune
Taille P (90 cm d’envergure)
Moral Élite (13)
Points d’Expérience 2 000

Les kodragons forment une espèce extrêmement rare qui n’existe


que dans le plan des dragons astraux. Il s’agit d’une créature à four-
rure d’une taille comparable à celle d’un petit chat domestique. Habitat/société : l’habitat naturel des kodragons est le plan des
Au premier coup d’œil, un kodragon ressemble à une grosse dragons astraux. Celui-ci constitue une strate des Abysses qui a
chauve-souris, mais cette impression ne dure pas. Il possède la été transformée en un endroit de neutralité absolue par les dieux
forme d’un dragon avec quatre pattes frêles et un long cou sinueux. du panthéon. Physiquement similaire à Krynn, ce plan comporte
Cependant, en guise d’écailles, il est doté d’une fine fourrure grise. des bizarreries, dont celle de pouvoir nager dans les airs par
Ses ailes sont nues et parcheminées, comme celles des chauves-sou- simple volonté.
ris. Son museau comporte un mufle rond et des yeux noirs brillants. Les kodragons sont épris d’art et de connaissance. Ils n’uti-
Sa queue est recouverte de poils, à l’exception de son extrémité lisent ni armes, ni outils, à l’exception de tablettes et de stylets
pointue. Les griffes antérieures du kodragon possèdent des pouces dont ils se servent pour enregistrer des récits ou d’autres ar-
opposables, comme ceux d’un humain. chives. Il n’existe pas de culture kodragon uniforme : chaque
Ils s’expriment d’une voix légère et sifflante et parlent couram- individu flâne comme bon lui semble et consigne les éléments
ment les langues humaines. Leur voix ressemble à celle d’un enfant. qui lui paraissent dignes de l’être. Ces tablettes d’argiles sont
Ces dragons miniatures dégagent une délicate odeur de musc, entreposées dans d’immenses dépôts secrets entretenus par les
totalement différente de celle des autres mammifères. kodragons les plus âgés dont la soif de voyage s’est tarie.
Ces créatures ne pondent pas d’œufs mais mettent bas leurs
Combat : ces petites créatures évitent le combat dès qu’elles le enfants. Comme les marsupiaux, ils possèdent une poche ven-
peuvent. Acculées ou mises en colère, elles se battent à l’aide de trale où ils gardent leurs petits et les élèvent en toute sécuri-
leurs griffes antérieures et de leurs crocs. Leur tactique consiste à té. Quand elles ne sont pas occupées par leur progéniture, ces
rester en l’air et à s’en prendre au dos et aux parties vulnérables poches servent à transporter leur tablette et leur stylet. Elles
de leurs ennemis. Les kodragons peuvent se faufiler rapidement fonctionnent comme un sac sans fond et peuvent de ce fait conte-
de l’avant à l’arrière de leur adversaire, entre ses jambes ou sous nir bien plus que ce que leur taille peut laisser penser. L’éduca-
ses bras, ce qui les rend très difficiles à atteindre. Lorsqu’ils effec- tion des enfants incombe à la femelle ; le mâle ne leur rend que
tuent de tels mouvements aériens, ils bénéficient d’un bonus de des visites occasionnelles, occupé la plupart de son temps par
–2 à leur classe d’armure et de -2 leurs jets d’attaque. d’autres tâches.
Ils disposent également de deux souffles magiques qui for- Ces dragons miniatures sont par nature curieux et affables, et
ment tous deux un nuage de 3 m de diamètre. L’un des souffles sont toujours en train de fureter, ce qui parfois les met en dan-
est un gaz rapetissant et l’autre annule le premier (mais pas les ger. Leur talent oratoire affûté et leurs archives pointilleuses font
autres effets de réduction). Le gaz réduit ses victimes à 5 % de d’eux les émissaires idéaux des dragons astraux.
leur taille originale. Un jet de sauvegarde contre les souffles réus-
si permet à la cible de bondir hors de portée à temps. Écologie : le kodragon ne compte pas de prédateur naturel. Cap-
Une fois par round, les kodragons peuvent utiliser téléporta- turer l’un d’entre eux est si difficile (et le repas en résultant si
tion sans erreur. Cette faculté peut être utilisée en combat, même piètre) qu’une espèce disparaîtrait avant d’avoir pu en tirer sa
s’ils préfèrent voler au lieu d’y avoir recours. Il s’agit toutefois survie. La glande au niveau de leur cou est utilisable pour réali-
de leur principal moyen de défense, et ces petits dragons se télé- ser des potions de diminution.
portent hors de danger en cas de menace sérieuse. Ils utilisent leur Ils se satisfont de la consommation de n’importe quel liquide
faculté de changement de plan pour voyager plus sereinement (de l’eau ou du vin à la ciguë ou au mercure). Ils doivent ingérer
mais peuvent aussi y avoir recours pour se tirer d’un mauvais pas. chaque jour leur propre poids en liquide.
Dragon, Orthlorx

Les othlorx sont des variantes des dragons standards qui ne se rencontrent velles relatives aux grandes batailles ne sont-elles jamais parvenues à leurs
que sur Krynn. Physiquement, ils sont identiques aux formes de dragons oreilles. En de rares occasions, ces dragons se sont montrés sur la terre ferme.
connues : airain, bronze, cuivre, argent, noir, bleu, vert, blanc et rouge, mais il Ils peuvent afficher une incroyable ignorance de l’actualité et sont considérés
n’existe pas d’othlorx d’or. La différence se situe dans leur attitude envers le comme quelque peu arriérés par leurs semblables. Ils détestent les minotaures
monde et les autres dragons. de tout leur être. Les othlorx de bronze sont loyaux bons, mais ils s’impliquent
Ils sont la résultante du choix auquel furent confrontés les dragons, choix rarement dans les affaires du monde.
généré par Takhisis et la Guerre de la Lance. Lorsqu’elle a libéré les dragons
mauvais sur Krynn, elle s’attendait à ce que tous ses enfants (ainsi qu’elle les Dragons de cuivre : les othlorx de cuivre qui s’enorgueillissaient de leur
considère) se rangent à ses côtés pour se battre. Heureusement peut-être pour sens de l’humour, sont devenus quelque peu amer et désenchantés depuis
les forces du bien, les dragons mauvais restèrent fidèles à leur nature. Tous leur refus de venir en aide aux autres dragons bons. Ils se considèrent comme
n’obéirent pas à ses injonctions. Plus d’un ne vit aucun avantage pour lui dans injustement traités, en particulier pour quelque chose qui appartient au passé.
les batailles à venir, seulement une chance supérieure de croiser la mort et la Ils ne manifestent aucune affection pour leurs semblables ni pour ceux qui
misère. Ils refusèrent de se battre pour sa cause. Furieuse, Takhisis a maudit prétendent aider ou soutenir la cause des dragons. En fait, ils se plaisent à
ces renégats, ce qui a créé les premiers othlorx. tourmenter et à irriter les dragons bons, bien qu’ils ne leur causent aucun pré-
Quant aux dragons bons, liés par leur serment de ne pas interférer dans judice permanent.
la Guerre de la Lance, ils sont partis en quête de leurs œufs perdus. Ils ont Boudés par leurs semblables, les othlorx de cuivre se sont pris de sympa-
parcouru le globe et un bon nombre a écumé Taladas. Lorsque le processus de thie pour les gnomes de Taladas. Ils trouvent leurs nouveaux petits amis très
création des draconiens a finalement été découvert, ils se sont estimé déliés amusants, reconnaissant les minoïs comme la vaste blague cosmique qu’ils
de leur serment. Ils sont retournés en Ansalonie pour participer à la guerre. sont. Les othlorx de cuivre sont chaotiques bons (neutres).
Cependant, tous ne s’y sont pas sentis contraints, en particulier ceux qui
n’avaient jamais pondu d’œufs, et certains ont refusé et ont choisi de rester Dragons verts : les othlorx verts sont obsessionnels, cruels et malveillants,
sur Taladas. Ils ont été rejetés par leurs frères et ils ont ainsi rejoint les rangs guère différents dans les faits de leurs semblables non-maudits. Puisqu’ils ne
des othlorx. voulaient pas quitter leurs bosquets abrités, Takhisis a trouvé sa revanche en
Les caractéristiques d’un othlorx varient selon le type de dragon et la per- les liant à ces mêmes terres. Les othlorx verts sont territoriaux à l’extrême.
sonnalité de l’individu. Les comportements généraux de chacun sont décrits Tout intrus, y compris l’un des leurs, est considéré comme indésirable et dé-
ci-dessous. truit. Ce besoin de le protéger les empêche de s’éloigner loin de leur territoire
et complique un possible accouplement. Leur nombre a subi un déclin sévère.
Dragons noirs : ces bêtes imposantes ont trouvé dans les sauvages contrées
méridionales de Taladas un habitat idéal, avec ses vastes marais et ses jungles Dragons rouges : la plupart des dragons rouges, consommés par le dé-
embrumées. Déjà, égoïstes et solitaires, une fois othlorx, ils sont devenus xéno- sir martial, sont instamment partis combattre pendant la Guerre de la Lance.
phobes à l’extrême. La malédiction de Takhisis les a rendus fous et complètement Certains ont cependant soudainement vu se présenter des opportunités sur
imprévisibles. Ils attaquent en général à vue tout ce qui bouge, hormis un ennemi Taladas et ont refusé de partir. Takhisis les a maudits par la perte du trait de
manifestement supérieur, mais des récits rapportent des moments où ils se sont personnalité dont ils étaient les plus fiers, la confiance en soi.
comportés cordialement, bien que de façon très excentrique. Les dragons noirs Les othlorx rouges sont de bien étranges spécimens. Ce sont des créatures
othlorx ne peuvent lancer de sorts de prêtre. Ils sont chaotiques neutres. puissantes, toujours possédés par une grande soif de richesses et de sang,
mais ils doutent de leurs propres capacités et de leur pouvoir. Aussi, se sont-
Dragons bleus : on dénombre peu de dragons bleus parmi les othlorx. ils mués en rôdeurs furtifs, qui recourent à l’embuscade et utilisent toutes les
Leur nature loyale (quoique mauvaise) a conduit la majorité d’entre eux à ré- ruses les plus lâches possibles pour surmonter leur sentiment d’infériorité.
pondre à l’appel de Takhisis. Pourtant, même parmi ces créatures honorables, Quand ils ne sont pas au combat, ils sont excessivement vains et vantards, en-
certaines étaient assez habiles pour trouver une faille ou développer une jus- core et toujours pour compenser. Confrontés à un ennemi puissant (ou même
tification élaborée de leur refus. Enragée, Takhisis les a privés de leurs sorts qui semble modérément puissant), ils hésitent et attendent une chance d’atta-
cléricaux et les a contraints à honorer à jamais leurs paroles, de façon précise, quer par surprise. Les othlorx rouges sont considérés comme des lâches par
quelle que soit la situation ou leur intention. En conséquence, les othlorx bleus leurs semblables. Ils n’ont pas de sorts de prêtre.
devinrent très réticents pour faire des promesses de toute sorte.
Déjà hostiles à l’homme, les othlorx bleus blâment désormais les humains Dragons d’argent : les dragons d’argent ont toujours ressenti un fort be-
de tous leurs malheurs (eux qui ont de toute façon provoqué les guerres dra- soin d’aider et d’assister l’humanité. Malgré cela, un nombre considérable a
coniques). Ils n’attaquent pas nécessairement à vue, mais ils utilisent toutes refusé l’appel à la guerre et rationalisé ce refus en prétendant rester à l’arrière
leurs capacités pour nuire à cette race agressive. Les othlorx bleus sont loyaux pour protéger les humains de Taladas. Si leurs motivations étaient sincères et
mauvais à l’extrême. nobles, ils n’ont pu échapper à la culpabilité qui a accompagné leur décision.
Ils ont ainsi été contraints d’expier leurs torts en voyageant déguisés parmi
Dragons d’airain : devenir othlorx n’a pas été une décision si difficile pour les humains. Ils sont obsédés par le fait d’aider les autres, de combattre le mal
les dragons d’airain. Ils n’ont eu qu’à laisser leur inclinaison à la neutralité quand ils le croisent et tentent de convaincre ceux qui les côtoient de rejoindre
prendre le dessus. Bien que leur décision n’a pas conduit à leur malédiction, leur cause.
ils ont été rejetés et répudiés par leurs congénères. Ils en ont été profondément Ils sont devenus la branche la plus intolérante des dragons avec un code
blessés en raison de leur très grande sociabilité. Rejetés par leur propre espèce, du bien et du mal défini de manière rigide. Leurs peines sont sévères et la mort
ils recherchent parfois désespérément la compagnie et la conversation. Ils sont est l’unique sort réservé aux malfaiteurs de tout type. Les othlorx d’argent
réputés visiter les tribus nomades des steppes, simplement pour converser et sont rigoureusement bons, mais sont désormais chaotiques et non loyaux.
bavarder. Les membres de la tribu connaissent nombre d’entre eux par leurs
noms. Ils sont neutres (bons). Dragons blancs : de tous les othlorx mauvais, les lourdauds dragons blancs
ont le plus changé. Ils ont défié l’appel par impulsion et l’ont rejeté parce que
Dragons de bronze : loyales bonnes, la majorité de ces créatures énigma- cela ne convenait pas à leur humeur. En retour, Takhisis les a dépouillés de
tiques a répondu à l’appel à combattre les horreurs perpétrées par les dragons tout signe extérieur d’intelligence. Les othlorx blancs ne peuvent plus lancer
maléfiques. Certains dragons ne sont cependant pas venus, principalement des sorts ou parler. Ils sont cependant toujours intelligents et parfaitement
parce qu’ils n’ont jamais entendu l’appel. Leurs amis et contacts sont des créa- conscients des pouvoirs qu’ils ont perdus. Cela ne fait qu’augmenter leur rage
tures marines, pour la plupart peu concernées par les guerres. Aussi les nou- et leur sauvagerie. Ils sont chaotiques mauvais à l’extrême.
Dragon des mers

Climat/Terrain Océan tropicaux, subtropicaux ou


tempérés
Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Élevée (13-14)
Trésor Spécial
Alignement Neutre mauvais

Nombre apparaissant 1-6


Classe d’Armure –2 (base)
Déplacement 3, ng 12
Dés de vie 15 (base)
TAC0 5
Nombre d’attaques 3 + spécial
Dégâts par attaque 1-12/1-12/3-36
Attaques spéciales Souffle et pouvoirs magiques
Défenses Spéciales Variable
Résistance à la Magie Variable
Taille T (10,50 m base)
Moral Fanatique (18 de base)
Points d’Expérience Variable

Cat. long. du CA Souffle RM Trésor PX Souffle et capacités spéciales : le souffle d’un dragon des mers est un cône de
d’Âge corps (m) vapeur long de 15 m, large d’1,50 m au niveau de la gueule du dragon et de
1 1,2-3,5 1 1d8+1 – – 2 000 9 m à la base du cône. Les dégâts infligés dépendent de l’âge du dragon (voir
2 3,5-6 0 2d8+2 – – 5 000 le tableau ci-dessus). La cible peut effectuer un jet de sauvegarde contre les
3 6-9 –1 3d8+3 – – 7 000 souffles : en cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts. Cette attaque
4 9-11,5 –2 4d8+4 – E, C 8 000 est aussi efficace sous l’eau qu’à l’air libre et peut être utilisée une fois tous les
5 11,5-14,5 –3 5d8+5 20 % C, H 11 000 trois rounds de combat.
6 14,5-18 –4 6d8+6 25 % C, H 12 000 Dès sa naissance, un dragon des mers peut respirer à la fois dans l’eau et à la
7 18-21 –5 7d8+7 30 % C, H 13 000 surface. Il possède un sonar qui lui permet de repérer les créatures et les objets
8 21-24 –6 8d8+8 35 % C, Hx2 14 000 de taille humaine ou plus à une distance de 110 m en milieu marin.
9 24-27,5 –7 9d8+9 40 % C, Hx2 15 000 Une fois par jour, un dragon des mers peut utiliser le pouvoir de contrôle des
10 27,5-31 m –8 10d8+10 45 % C, Hx2 16 000 écailleux sur un nombre variable de créatures à écailles dotés d’une intelligence
11 31-34,5 m –9 11d8+11 50 % C, Hx3 17 000 animale dans un rayon de 750 m. Le nombre de cibles affectées est de 4d10 mul-
12 34,5-38 m –10 12d8+12 55 % C, Hx3 18 000 tipliés par la catégorie d’âge du dragon. Son contrôle dure 2d6 tours et ne peut
être dissipé. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Les créatures soumises au
Apparenté au dragon-tortue, le dragon des mers ressemble à une gigan- pouvoir d’un dragon des mers ne peuvent tomber sous le contrôle d’un autre.
tesque tortue avec une tête draconique et d’énormes nageoires. Son corps De plus, les créatures à écailles ne s’en prennent jamais volontairement à un
est recouvert d’une épaisse carapace, le plus souvent noire ou verte foncé. À dragon des mers.
cause de ses pattes palmées et de ses nageoires semblables à des pagaies, il En vieillissant, les dragons des mers gagnent les pouvoirs suivants, utili-
lui est difficile de marcher sur la terre ferme. Il ne possède aucune dentition. sables trois fois par jour.
Les dragons des mers parlent leur propre langage ainsi que la langue Adulte : lumière
commune aux dragons maléfiques et celle des poissons. Ils peuvent égale- Vieux : enchevêtrement
ment communiquer avec les humains ou demi-humains. Ver : suggestion

Combat : toute créature pénétrant sans autorisation le territoire d’un dragon Habitat/ Société : le territoire d’un dragon des mers s’étend sur une surface
des mers est considérée comme un ennemi. Celui-ci attaque à l’aide de son océanique de plusieurs centaines de kilomètres carrés. Hormis pour poursuivre
souffle et de ses pattes avant, puis achève un ennemi blessé à l’aide de sa un ennemi ou pondre ses œufs, un dragon des mers ne le quitte que rarement.
puissante mâchoire. Son antre consiste généralement en un immense château de pierre bâti au fond
Un dragon des mers tentera de faire chavirer un navire s’aventurant sur des eaux. Deux dragons des mers ne partagent jamais le même territoire, sauf
son territoire sans sa permission. Pour déterminer la chance qu’une embar- une fois par an, pendant la saison des amours qui dure environ trois semaines.
cation soit renversée, divisez la taille du dragon par celle du navire et mul- La femelle pond jusqu’à 300 œufs dans un nid enfoui profondément dans
tipliez par cent (ainsi, un dragon de 15 m essayant de renverser un vaisseau une plage de sable. Une fois enterrés, elle retourne dans l’océan. La chaleur du
de 60 m aurait 25 % de chances de succès). Cette probabilité ne peut être soleil fait éclore les œufs au bout d’environ huit semaines. Il est toutefois rare
supérieure à 95 % (un dragon des mers a toujours 95% de chance de faire que beaucoup de nouveau-nés survivent.
chavirer un navire d’une taille inférieure ou égale à la sienne). Une fois un
bateau renversé, le dragon des mers massacrent tous ses passagers. Écologie : essentiellement herbivores, les dragons des mers se nourrissent
Les marins avertis qui traversent les eaux d’un dragon des mers jettent d’algues et de plancton, mais ils apprécient à l’occasion un poisson, un gros
souvent des trésors par-dessus bord dans l’espoir de s’attirer ses bonnes morceau de minerai ou un marin tombé à l’eau. Leurs œufs sont considérés
grâces. Généralement, ce dernier considère comme une insulte tout don in- comme des mets délicats par de nombreux peuples, particulièrement les mi-
férieur à la cargaison entière du navire. notaures de Mithas.
Elfe aquatique, Dargonesti

Climat/terrain Océans tropicaux, subtropicaux et Les Dargonesti établissent leur foyer dans des grottes sous-marines,
tempérés des villes englouties ou dans d’immenses citadelles de coquillages. Ils
Fréquence Très rare sont peu nombreux et la plupart préfèrent vivre seuls avec leur famille
Organisation Clan plutôt que dans de grandes cités. Un groupe type de 20
Cycle d’activité Tous Dargonesti comprend un mélange de toutes les classes et niveaux acces-
Régime alimentaire Omnivore sibles, environ 50 % de femmes et d’enfants, et comprendra a minima un
Intelligence Variable (7-18) guerrier de niveau 5 ou plus, et deux guerriers de niveau 2 à 4.
Trésor F, (S) Le consensus prévaut pour toute prise de décision au sein des
Alignement Variable, mais généralement loyal ou clans dargonestis. Le chef de tous les clans a pour titre l’Orateur
chaotique bon de la Lune, mais aucun Dargonesti n’a, pour l’heure, revendiqué
cette position.
Nombre apparaissant 10-40
Classe d’armure 8 (10) Écologie : les Dargonesti sont en bons termes avec toutes les créa-
Déplacement 9, ng 15 (ou 30 sous forme de dauphin) tures marines à la notable exception des requins et des sahuagins,
Dés de vie 1+1 qu’ils font leur possible pour éradiquer. Leurs relations envers les
TAC0 19 (18) Dimernesti sont distantes.
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme) Dargonesti : limitations de classe et de niveau
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous Classe Niveau maximum
Résistance à la magie Voir ci-dessous Combattant
Taille M (1,50 m) Guerrier 14/pas de limite*
Moral Élite (13) Rôdeur NA**
Points d’expérience Variable Paladin14 / Pas de limite* 8/pas de limite*
Chevalier de Solamnie NA**
Les Dargonesti forment une race d’elfes aquatiques timides et isola- Magicien
tionnistes. Ils sont également appelés elfes des profondeurs. Mage (renégat) 14/pas de limite*
Les Dargonesti sont élancés. Ils possèdent de longs doigts et Illusionniste (renégat) NA**
orteils palmés, de grands yeux violets, une peau bleu foncé et des Magicien de la Haute Sorcellerie 14/pas de limite*
cheveux de la couleur des algues. Ils portent des robes diaphanes Prêtre
et se parent de bijoux en coquillages Ils peuvent respirer sous l’eau Clerc (païen) NA**
comme à l’air libre. Druide (païen) NA**
Ils évitent tout contact avec les autres races, les estimant vul- Ordres célestes sacrés Pas de limite
gaires et violentes. Ils se révèlent chaleureux mais méfiants. Ceux Roublard
qui se lient d’amitié trouvent en eux de fidèles compagnons. Voleur NA**
Barde NA**
Combat : les Dargonesti exècrent la guerre et sa violence, et ne se
battent qu’en cas d’absolue nécessité. * Le niveau indiqué avant la barre est le niveau maximum sur la
Ils ont la capacité de se transformer en dauphin à volonté. Ils terre ferme. En milieu marin, les Dargonesti n’ont pas de limita-
l’utilisent pour analyser toute situation de combat potentielle et tion de niveau. Un Dargonesti de niveau supérieur à celui spéci-
pour fuir le danger. Les Dargonesti peuvent changer de forme trois fié contraint de quitter le milieu aquatique verra ses DV, ses pv et
fois par jour. La transformation requiert un seul round. Bien qu’un tout autre caractéristique liée au niveau réduits temporairement
Dargonesti métamorphosé perde sa capacité à lancer des sorts, il selon le maximum indiqué.
gagne en échange les capacités spéciales et la vitesse de déplace-
ment du dauphin (cf. le Bestiaire monstrueux). ** Non accessible pour cette race
Les Dargonesti qui utilisent la magie recourent à leurs sorts
pour mystifier ou affaiblir leurs adversaires avant de s’engager en Les Dargonesti disposent de toutes les capacités spéciales des
combat rapproché. Tout Dargonesti qui atteint le niveau 10 gagne elfes listées dans le Manuel des Joueurs.
deux sorts de mage de 1er niveau et un de 2e niveau. S’il est déjà
mage, ces sorts s’ajoutent à ceux qu’il maîtrise déjà. Les sorts ga- Leurs scores de caractéristique initiaux sont modifiés comme
gnés les plus couramment sont flou, lumières dansantes, image mi- suit : –1 en Force et +2 en Dextérité. Leurs scores minimum et
roir, ténèbres sur 5 m et vapeur colorée. maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau
Les Dargonesti portent l’armure de cuir qui n’entrave pas leur ci-après :
capacité à nager. Leurs armes préférées sont la dague, la lance et le
trident. Caractéristique Minimum Maximum
Force 3 18
Habitat/société : les Dargonesti étaient à l’origine des marins elfes Dextérité 9 19
qui chérissaient la mer. Ils sont finalement devenus des habitants de Constitution 3 18
l’océan. De même que les Qualinesti, en bute avec leur système so- Intelligence 7 18
cial rigide, se sont séparés des Silvanesti, les Dargonesti ont rompu Sagesse 7 18
avec leurs cousins, les Dimernesti pour fonder leur propre société. Charisme 7 18
Les Dargonesti ont coupé tout lien avec le monde de la surface.
Elfe aquatique, Dimernesti

Climat/terrain Océans tropicaux, subtropicaux et de nombreuses guildes, il n’y a pas de système de castes et les
tempérés frontières entre les guildes ne sont pas aussi rigides.
Fréquence Très rare La plupart des Dimernesti vivent en bancs qui forment des
Organisation Banc groupes centrés sur le clan. Il n’y a pas de familles à proprement
Cycle d’activité Tous parler, car tous les adultes du banc s’occupent des jeunes. Un
Régime alimentaire Omnivore groupe type comprend au moins 5 % de guerriers de niveau 4 ou
Intelligence Variable (8-18) plus et au moins 10 % sont des guerriers de niveau 2 ou 3.
Trésor G, (S) Les Dimernesti forment un peuple nomade. Ils établissent
Alignement Variable, mais généralement leurs campements dans les eaux peu profondes parmi les lits de
chaotique ou neutre bon varech, les récifs et les épaves.

Nombre apparaissant 10-100 Écologie : les Dimernesti n’entretiennent pas de relations for-
melles avec les autres races. Ils commercent parfois avec les
Classe d’armure 5 (10) habitants de la surface. À l’occasion, les Dimernesti se faufilent
Déplacement 9, ng 15 (ou 18 sous forme de loutre) à la surface de nuit pour effectuer des raids contre les colonies
Dés de vie 1+1 voisines afin d’y trouver outils et autres produits de première né-
TAC0 19 (18) cessité. Ils considèrent les Dargonesti comme faibles et primitifs.
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme) Dimernesti : limitations de classe et de niveau
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous Classe Niveau maximum
Résistance à la magie Voir ci-dessous Combattant
Taille M (1,50 m) Guerrier 16/pas de limite*
Moral Élite (13) Rôdeur NA**
Points d’expérience Variable Paladin 10/pas de limite*
Chevalier de Solamnie NA**
Magicien
Les Dimernesti, également connus sous le nom de « elfes des ré- Mage (renégat) NA**
cifs », forment une race fière et secrète d’elfes aquatiques. Illusionniste (renégat) NA**
Ils ont une peau claire et bleutée, ainsi que de grands yeux Magicien de la Haute Sorcellerie 10/pas de limite*
vert foncé ou bleu profond. Leurs doigts et leurs orteils sont pal- Prêtre
més. Ils portent de longs cheveux argentés, tressés avec des co- Clerc (païen) NA**
quillages et préfèrent les vêtements moulants dans les tons vert Druide (païen) NA**
et bleu. Ils peuvent respirer sous l’eau comme à l’air libre. Ordres célestes sacrés Pas de limite
Méfiants et suspicieux envers les étrangers, les Dimernesti ne Roublard
s’allient aux autres que dans les circonstances les plus extrêmes. Voleur NA**
Ils se montrent intolérants à l’égard des autres races et cultures. Barde NA**

Combat : les Dimernesti sont agressifs et agiles. Bien qu’ils * Le niveau indiqué avant la barre est le niveau maximum sur
n’aient pas les capacités de lancer de sort des Dargonesti, ils la terre ferme. En milieu marin, les Dimernesti n’ont pas de li-
partagent leur capacité de métamorphose. Un Dimernesti peut mitation de niveau. Un Dimernesti de niveau supérieur à celui
changer de forme pour devenir une loutre trois fois par jour, la spécifié, contraint de quitter le milieu aquatique, verra ses DV,
transformation ne prenant qu’un seul round. Une fois sa forme ses pv et tout autre caractéristique liée au niveau réduits tem-
modifiée, le Dimernesti conserve ses points de vie, mais gagne porairement selon le maximum indiqué. De retour dans l’eau, il
la vitesse de déplacement et toutes les capacités spéciales d’une récupère ses capacités normales.
loutre (CA 5 ; VD 12, ng 18 ; AT 1 ; Dg ld3). Les Dimernesti pro-
fitent de leur forme de mustélidé pour poursuivre leurs ennemis. ** Non accessible pour cette race
Ils attaquent leurs adversaires en groupes qui peuvent comp-
ter jusqu’à 20 membres. L’objectif premier est d’attaquer ou im- Les Dimernesti disposent de toutes les capacités spéciales des
mobiliser les adversaires les plus redoutables. Les Dimernesti elfes listées dans le Manuel des Joueurs.
manient la lance, le trident et l’épée courte. Ils portent une cotte Leurs scores de caractéristique initiaux sont modifiés comme
de mailles spéciale d’une grande légèreté qui n’entrave pas le suit : –1 en Force et +2 en Dextérité. Leurs scores minimum et
déplacement sous l’eau. Au combat, ils chevauchent souvent des maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau
hippocampes. ci-après :

Habitat/société : les Dimernesti étaient à l’origine des marins Caractéristique Minimum Maximum
elfes qui se sont séparés des races elfiques terrestres et sont de- Force 3 18
venus des habitants de l’océan. Avant la scission, les Dimernesti Dextérité 10 19
étaient associés aux Silvanesti. Pour leur nouvelle société, ils ont Constitution 3 18
adopté une version plus simple du système de guildes silvanesti. Intelligence 8 18
Le chef des Dimernesti, appelé l’Orateur des Mers, est toujours Sagesse 8 18
un ancien du clan apparenté au précédent Orateur. Bien qu’existe Charisme 8 18
Elfe, Haut elfe, Qualinesti

Climat/terrain Forêts tempérées


Fréquence Peu commun
Organisation Clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (8-18)
Trésor M; (E, S (x1/2), T)
Alignement Variable, mais généralement loyal ou
neutre bon

Nombre apparaissant 10-100


Classe d’armure 5 (10)
Déplacement 12
Dés de vie 1+1
TAC0 19 (18)
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,50 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

Les Qualinesti, aussi connus sous le nom d’elfes de l’ouest, sont une branche las-Enthia est un sénat chargé de représenter les différentes guildes et
exilée des hauts elfes Silvanesti. communautés. Pour toutes les questions de po- litique, le Thalas-En-
Les Qualinesti sont plus petits et ont la peau plus mate que les Silvanesti, thia donne son avis à l’Orateur du Soleil.
leurs yeux sont bleus ou marrons et leurs cheveux varient du brun miel au
blond. Leur beauté n’est pas aussi remarquable que celle de leurs cousins. Écologie : les Qualinesti font commerce avec les nains et les humains de
Ils préfèrent les vêtements de couleur terre. Ils sont dotés d’une voix forte et produits agricoles et de minéraux. Des rancœurs subsistent à l’encontre des
agréable et ont des manières amicales et avenantes. Silvanesti. Les Qualinesti apprécient une large gamme d’aliments, en parti-
Les Qualinesti sont plus sociables que les Silvanesti. Ils partagent cepen- culier la venaison, les fruits frais et les bières fortes.
dant les préjugés envers les autres races de ces derniers et ne tolèrent pas les
mariages interraciaux. Qualinesti : limitation de classe et de niveau
Classe Niveau maximum
Combat : les Qualinesti sont plus agressifs que les Silvanesti, mais leurs Combattant
tactiques sont moins élaborées. Néanmoins, un adversaire qui les sous-es- Guerrier 14
time apprend rapidement que ce sont des combattants courageux et réso- Rôdeur Pas de limite
lus. Épées longues, arcs et lances comptent parmi leurs armes favorites. Ils Paladin NA*
sont généralement vêtus d’une cotte de mailles ou d’une armure d’écailles Chevalier de Solamnie NA*
et portent souvent un bouclier. Magicien
Mage (renégat) 11
Habitat/société : à l’origine, les Qualinesti occupaient les régions occiden- Illusioniste (renégat) NA*
tales du royaume Silvanesti. En désaccord avec la politique de leurs cousins Magicien de la Haute Sorcellerie Pas de limite
qui appliquait un strict système de castes, ils partirent pour former leurs Prêtre Clerc (païen) NA*
propres communautés. Ils espéraient que leur nouvel établissement se dé- Druide (païen) NA*
velopperait économiquement et culturellement, mais leurs espoirs furent Ordres célestes sacrés Pas de limite
anéantis par le Cataclysme, qui engendra une ère de terreur et de barbarie. Roublard
Les elfes furent considérés comme des proies faciles et les raids incessants Voleur NA*
dévastèrent leurs communautés. Barde NA*
De nombreuses communautés existent encore dans les forêts à l’ouest des * Non éligible pour cette race
monts Kharolis, mais il ne s’agit guère que de petits villages agricoles isolés.
Aujourd’hui, ne subsiste qu’une cité qualinesti d’importance : Qualinost. Les Qualinesti disposent de toutes les capacités spéciales des elfes listées dans
Quatre immenses flèches s’élèvent de chaque coin de la ville, toutes reliées le Manuel des Joueurs.
par des ponts voûtés. Une colline au centre de la ville abrite un dense bos- Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : péna-
quet d’arbres. À proximité se trouve le Hall du Ciel, un immense espace lité de –1 en Constitution et bonus de +1 en Dextérité. Leurs scores minimum
ouvert s’élevant au-dessus des arbres et abritant une carte incrustée des et maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
terres adjacentes. Bien que la plupart des demeures privées soient modestes,
beaucoup sont richement décorées. Caractéristique Minimum Maximum
Un groupe de Qualinesti type comprendra un mélange de toutes les classes Force 7 18
et niveaux applicables. Jusqu’à 20 % disposeront de capacités magiques et Dextérité 7 19
au moins 10 % seront des combattants de niveau 4 et plus. Constitution 7 18
La société des Qualinesti est bien moins structurée que celle de leurs cousins Intelligence 8 18
Silvanesti. Ils sont dirigés par un Orateur du Soleil qui doit être apparenté Sagesse 6 18
à Kith-Kanan, le chef elfe à l’origine de la fondation du Qualinesti. Le Tha- Charisme 8 18
Elfe, Haut elfe, Silvanesti

Climat/terrain Forêts tempérées


Fréquence Peu commun
Organisation Clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (10-18)
Trésor N; (G, S, T)
Alignement Variable, mais généralement
chaotique ou neutre bon

Nombre apparaissant 20-200


Classe d’armure 5 (10)
Déplacement 12
Dés de vie 1+1
TAC0 19 (18)
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,50 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

sont les pyramides de pierre basses utilisées comme tombeaux et les grands bos-
De toutes les races elfiques connues, les Silvanesti sont la plus ancienne. quets d’églantiers et de mûriers sauvages créées par la maison des ébénistes et la
Ils ont la peau claire. Leurs cheveux vont du brun clair au blond platine et maison des jardiniers pour servir de délimitations.
leurs yeux sont noisette. Ils préfèrent les vêtements amples, les robes flottantes et
les capes ondulantes. Leurs vêtements sont de différentes nuances de vert et de Écologie : bien qu’ils complètent leur régime alimentaire par de petites portions
marron. Leurs voix est mélodieuse et ils se déplacent avec une grâce naturelle. de lapin, d’écureuil ou de chevreuil, les Silvanesti ont plus d’attrait pour les
Les Silvanesti forment un peuple fier, arrogant et maître de lui qui voit peu fruits, graines et légumes que pour la viande. Ils produisent quantité de splen-
d’utilité aux autres races, y compris les autres elfes. Ils sont adeptes d’une pureté dides objets, mais ne les cèdent et vendent que rarement.
raciale stricte.
Silvanesti : limitation de classe et de niveau
Combat : les Silvanesti sont des combattants courageux et compétents, qui savent Classe Niveau maximum
au mieux utiliser le terrain pour se dissimuler et se protéger. Ils se délectent de Combattant
l’opportunité de croiser le fer avec des adversaires habiles. Leurs armes favorites Guerrier 10
sont les épées longues, les épées à deux mains et les lances. Ils font également Rôdeur Pas de limite
usage des arcs de tous types et enduisent parfois leurs flèches avec un venin Paladin 12
spécial. Les victimes touchées par leurs traits doivent alors réussir un jet de sau- Chevalier de Solamnie NA*
vegarde contre la paralysie ou être paralysées pendant 1d10 rounds. La plupart Magicien
portent la cotte de mailles, bien que certains utilisent également le bouclier pour Mage (renégat) NA*
améliorer leur CA à 4. Illusioniste (renégat) NA*
Magicien de la Haute Sorcellerie Pas de limite
Habitat/société : la race des Silvanesti existe depuis plus de 3 000 ans. Leur mode Prêtre
de vie s’est figé. Durant la Guerre de la Lance, ils ont fui vers l’ouest et se sont Clerc (païen) NA*
installés sur les rives occidentales de la baie de Harkun, où la plupart d’entre eux Druide (païen) NA*
demeure encore aujourd’hui. Ordres célestes sacrés Pas de limite
Les Silvanesti abhorrent les contacts avec les humains et les autres races ; Roublard
des mariages entre humains et Silvanesti ont eu lieu, mais ils sont rares. Leurs Voleur NA*
relations avec les Qualinesti sont tendues. Barde NA*
De longues années au sein d’un empire pacifié et stable ont stratifié les diffé- * Non accessible pour cette race
rents métiers et tâches en un rigide système de castes, appelées maisons. Au som- Les Silvanesti disposent de toutes les capacités spéciales des elfes listées
met de la pyramide se trouve la maison royale composée des descendants de Silva- dans le Manuel des Joueurs.
nos, le premier chef des anciens clans elfiques qui donna son nom aux Silvanesti. Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : pénalité
En dessous se trouvent celles des guildes et artisans, telles la maison des mys- de –1 en Constitution et bonus de +1 en Dextérité. Leurs scores minimum et
tiques, la maison des jardiniers, la maison des maçons et la maison des ébénistes. maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
La maison des défenseurs, également appelés coureurs féroces, sert d’armée.
Personne ne se marie en dehors de sa guilde sans autorisation, et ces dernières Caractéristique Minimum Maximum
ne sont accordées qu’avec parcimonie. Force 3 18
Un village Silvanesti type comporte un panel de toutes les classes et niveaux Dextérité 7 19
autorisés. Au moins 10 % disposeront de capacités magiques et au moins 10 ;% Constitution 6 18
seront des guerriers de niveau 4 et plus. Les Silvanesti s’établissent dans des Intelligence 10 18
clairières au milieu de forêts denses. Les bâtiments sont de hautes structures dé- Sagesse 6 18
corées de bois et de pierre. Les caractéristiques les plus frappantes d’une colonie Charisme 12 18
Elfe sauvage, Kagonesti

Climat/terrain Forêts et plaines tempérées, tropicales


et subtropicales
Fréquence Très rare
Organisation Tribale
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (3-12)
Trésor R; (S)
Alignement Variable, mais généralement
chaotique ou neutre bon

Nombre apparaissant 20-200


Classe d’armure 8 (10)
Déplacement 12 (ou 15 en sprint)
Dés de vie 1+1
TAC0 19 (18)
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,5 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

natales des Kagonesti et les ont les finalement asservis. L’irruption des Qua-
Les Kagonesti (elfes sauvages) ont rejeté les artifices civilisés de leurs cou- linesti a été source de nouvelles destructions pour leurs terres.
sins, les Qualinesti et les Silvanesti, pour établir leurs propres colonies dans Les Kagonesti entretiennent de cordiales relations avec nombre de villages
les contrées sauvages. humains. En guise d’animaux de compagnie, ils élèvent des cerfs et des
Les Kagonesti sont de taille similaire aux Qualinesti et Silvanesti, mais chiens et consomment une grande variété de fruits, de légumes et de gibier.
ils sont beaucoup plus musclés. Leur peau est brun foncé et ils dessinent des
motifs sur leur visage et leur peau exposée avec de l’argile et de la peinture. Kagonesti : limitation de classe et de niveau
Leurs cheveux sont foncés, allant du noir au brun clair, voire blanc argenté Classe Niveau maximum
à l’occasion. Ils ont les yeux noisette. Ils portent des vêtements de cuir à Combattant
franges ornés de plumes et arborent fièrement de beaux colliers et bracelets Guerrier Pas de limite
d’argent et de turquoise. Rôdeur Pas de limite
Les Kagonesti pensent que la clé d’une vie pleine et heureuse se concré- Paladin NA*
tise en vivant en harmonie avec la nature. Ils sont très fiers de leur héritage. Chevalier de Solamnie NA*
Comparés aux stoïques Silvanesti, les Kagonesti font preuve d’un tempéra- Magicien
ment bouillant et passionné. Mage (renégat) NA*
Illusioniste (renégat) NA*
Combat : bien que les Kagonesti ne déclenchent pas de guerre ni ne s’at- Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
taquent pas aux étrangers, ils ne sont, pour autant, en aucun cas pacifistes. Prêtre
Lorsqu’ils sprintent en ligne droite, leur vitesse de déplacement est portée à Clerc (païen) NA*
15. Frondes, arcs de tous types et marteaux de guerre comptent parmi leurs Druide (païen) NA*
armes favorites. Ils portent l’armure de cuir et sont connus pour monter à cru Ordres célestes sacrés 7
des cerfs apprivoisés (20% des effectifs de tout groupe kagonesti sera monté). Roublard
Voleur Pas de limite
Habitat/société : les Kagonesti ne sont pas sédentaires. Leurs villages sont Barde NA*
des structures temporaires en peaux d’animaux et en bois léger qui intègrent * Non éligible pour cette race
les branches d’arbres vivants pour aider à la construction et au camouflage.
Chaque village abrite une tribu composée de plusieurs familles liées entre Les Kagonesti disposent de toutes les capacités spéciales des elfes listées
elles. Environ 70 % de la tribu est composée de guerriers de différents ni- dans le Manuel des Joueurs.
veaux, le reste de travailleurs de niveau 0 et d’enfants. La tribu se regroupe Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : pé-
autour du chef, le membre le plus âgé et le plus sage, et de sa famille. C’est nalité de –3 en Intelligence, bonus de +1 en Force et +2 en Dextérité. Leurs
lui qui prend toutes les décisions relatives à la communauté. scores minimum et maximum de caractéristique se déclinent comme dans le
Les Kagonesti manifestent une vision plus animiste du cosmos que la tableau ci-après :
plupart des autres races. Pour honorer leurs morts, ils déposent le corps
dans un canoë et l’envoient rejoindre la haute mer. Ces rites ont conduit les Caractéristique Minimum Maximum
étrangers à les considérer comme des sauvages, mais les racines de leurs Force 8 18
croyances sont anciennes et sacrées. Dextérité 8 19
Constitution 8 18
Écologie : malgré leur pacifisme envers la plupart des autres races, les Ka- Intelligence 3 12
gonesti conservent une vive animosité envers les Silvanesti et les Qualinesti. Sagesse 8 18
Durant la Guerre de la Lance, les réfugiés Silvanesti ont envahi les terres Charisme 8 18
Elfe, Demi

Climat/terrain Forêts et plaines tempérées, tropicales


et subtropicales
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (4-18)
Trésor K,V x(1/2)
Alignement Variable, mais généralement loyal ou
neutre bon

Nombre apparaissant 1
Classe d’armure 5 (10)
Déplacement 9 (12)
Dés de vie 1+1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,50 à 1,80 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable
Il n’existe aucune société ou communauté exclusivement compo-
Les demi-elfes sont les rejetons d’un elfe et d’un humain. sée de demi-elfes. Bien que certains apprennent un métier ou deviennent arti-
Ils ressemblent fortement à leur parent elfique mais, contrairement aux sans, la plupart errent de place en place.
elfes, les garçons ne sont pas imberbes. Ils sont légèrement plus grands et plus
trapus que la plupart des elfes. Écologie : les demi-elfes ne ressentent aucune affinité particulière pour une quel-
Étant pour la plupart élevés dans un climat de honte, les demi-elfes conque race, mais ils lient parfois une amitié durable avec des humains ou des
manquent de confiance et d’assurance. Dans les cas les plus extrêmes, cela se Neidar. Ils préfèrent les aliments simples, mais n’ont pas de préférence particulière.
manifeste par un comportement rebelle ou antisocial. D’autres font confiance
aux étrangers, mais manquent de l’ouverture d’esprit nécessaire pour lier une Demi-elfe : limitation de classe et de niveau
amitié sincère et durable. Beaucoup sont des chefs nés, mais peu se sentent Classe Niveau maximum
dignes de cette responsabilité. Quelle que soit leur état d’esprit, tous les de- Combattant
mi-elfes sont des solitaires, réservés et en proie au doute, Guerrier 9
Rôdeur 11
Combat : les demi-elfes sont d’excellents combattants, apparemment dé- Paladin NA*
pourvus d’état d’âme. S’il y a un défaut dans leur style de combat, c’est leur Chevalier de Solamnie 10
tendance à la crânerie et à mettre ainsi leur vie en péril. Un demi-elfe défie Magicien
souvent l’adversaire le plus redoutable d’un groupe d’ennemis ou se porte Mage (renégat) 7
volontaire pour les missions les plus périlleuses. Illusioniste (renégat) NA*
Les demi-elfes excellent particulièrement au corps-à-corps : les lanceurs Magicien de la Haute Sorcellerie 10
de sort réservent généralement leurs sorts pour les urgences ou pour épauler Prêtre
leurs compagnons. L’épée longue est leur arme de prédilection, mais ils uti- Clerc (païen) 5
lisent aussi fréquemment la dague et l’arc long. Ils portent différentes armures Druide (païen) Pas de limite
et préfèrent, si possible, la cotte de mailles. Contrairement aux autres races Ordres célestes sacrés Pas de limite
elfiques, les demi-elfes peuvent se révéler d’habiles cavaliers. Roublard
Voleur Pas de limite
Habitat/société : les elfes et les humains s’attirant régulièrement réciproque- Barde Pas de limite
ment, les unions mixtes sont pratiquement inévitables. Néanmoins, aucune * Non accessible pour cette race
race elfique n’approuve jamais de tels rapprochements, ce qui oblige les
amants à entretenir des relations discrètes. Les demi-elfes disposent de toutes les capacités spéciales des demi-elfes listées
La réaction des autres races face aux demi-elfes varie. Ainsi, les Silvanesti, dans le Manuel des Joueurs.
soucieux de la pureté de leur race, sont particulièrement révoltés par les unions Leurs tirages de caractéristique initiaux bénéficient d’un bonus de +2 en
interraciales. Les Qualinesti sont plus compatissants, les traitant froidement Dextérité. Leurs scores minimum et maximum de caractéristique se déclinent
mais leur accordant une place dans leur société. Il est cependant rare que les comme dans le tableau ci-après :
demi-elfes accèdent à des postes de confiance ou de responsabilité dans une
communauté qualinesti. Les Kagonesti les respectent comme toute créature, Caractéristique Minimum Maximum
mais ils ne sont jamais acceptés comme membre à part entière de la tribu. Force 3 18
La réaction des humains face aux demi-elfes est mitigée. Auparavant, ils Dextérité 6 18
étaient considérés comme une grande bénédiction et apportaient honneur à Constitution 6 18
une famille humaine, mais cette attitude s’est considérablement atténuée avec Intelligence 4 18
le temps. Aujourd’hui, les humains considèrent les demi-elfes comme une Sagesse 3 18
race étrange, vaguement inférieure. Charisme 3 18
Gnome bricoleur (minoï)

Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/souterrain


Fréquence Rare
Organisation Colonie
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (8-18)
Trésor M (x3) ; (C, Q (x20))
Alignement Loyal ou neutre bon

Nombre apparaissant 40-400


Classe d’armure 5 (10)
Déplacement 6
Dés de vie 1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-6 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses Spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille P (0,90 m de haut)
Moral Moyen (8)
Points d’expérience Variable
Les gnomes bricoleurs conçoivent, construisent et testent sans
interruption des dispositifs pour une foultitude d’applications,
mais leur incompétence innée est telle que tout ce que leur tech- borés de type catapulte pour tirer des rochers enflammés, des
nologie peut créer, la magie peut généralement le faire plus rapi- sacs d’eau ou des déchets sur leurs ennemis. Ils portent tout type
dement et plus efficacement. d’armure, mais ils s’affublent généralement de diverses pièces
Ils mesurent en moyenne 0,90 m de haut et pèsent entre 20 et mal assorties, ce qui leur procure une CA effective de 5.
25 kg. Les femmes sont aussi grandes que les hommes. Bien que
courts et trapus, ils se déplacent avec grâce et leurs mains sont Habitat/société : les gnomes bricoleurs s’établissent dans d’im-
habiles et sûres. Leur peau est brune, leurs cheveux blancs frisés menses complexes de tunnels au cœur de chaînes de montagnes
ou raides, leurs yeux bleus ou violets et leur dentition impec- isolées. La plus grande colonie de gnomes d’Ansalonie se trouve
cable et dépourvue de carie. Les hommes ont la barbe blanche, sous le mont Quimporte. D’autres implantations sont dispersées
douce et bouclée, avec des moustaches. Les deux sexes ont des partout sur Krynn, dans des régions montagneuses ou acciden-
oreilles arrondies et un grand nez ; leur visage se couvre de rides tées, mais leur population excède rarement les 200-400 individus.
après 50 ans. Le bruit et l’activité ne s’arrêtent jamais sous le mont Quim-
Leur voix ressemble à celle d’un humain, mais leur timbre porte. Les gnomes vont et viennent pendant que crache la va-
est plus nasillard. Les gnomes parlent rapidement et sans inter- peur, qu’hurlent les sifflets, que crissent les engrenages et que
ruption et déversent des flots de paroles dans des phrases sans clignote l’éclairage. Des centaines d’escaliers, de rampes, d’as-
fin. Ils sont capables d’écouter attentivement et de parler dans le censeurs à poulie et d’échelles se croisent de niveau en niveau.
même temps. Lorsque deux gnomes se rencontrent, ils babillent Des catapultes appelées gnomapultes ainsi que des voitures à
et répondent aux questions posées par l’interlocuteur dans une vapeur montées sur rails servent de moyens de transport rapide.
unique phrase ininterrompue. Ils ont néanmoins appris à parler Sous la cité se trouve un réseau complexe de tunnels et de mines
lentement et distinctement aux autres races. Effrayé ou dépri- qui s’étend dans toutes les directions. Cet ancien système de
mé, un gnome pourra s’exprimer en phrases beaucoup plus suc- tunnels, également connu sous le nom de « Soucité », jouxte le
cinctes qu’à l’accoutumée. repaire de dangereux monstres et des îlots de races souterraines
En matière d’habillement, seuls les nains des ravines et les hostiles. Les gnomes utilisent certains de ces tunnels comme dé-
gobelins font pire que les minoïs. Ils portent quasiment n’im- charges pour leurs déchets toxiques.
porte quoi à partir du moment où c’est relativement propre. Ils Tous les minoïs sont affiliés à une guilde. Il en existe une cin-
apprécient particulièrement écharpes, châles et chaussures en quantaine de majeures et pléthore de mineures. L’hydraulique,
cuir épais. Dans leurs laboratoires de recherche, ils portent des la chimie, l’architecture, l’hydrodynamique, la cinétique, les ma-
blouses et des manteaux faciles à nettoyer. thématiques, l’armement, le génie mécanique et l’éducation font
partie des plus populaires. L’agriculture et la médecine sont les
Combat : à moins d’être des aventuriers, les gnomes sont rare- seules à s’intéresser aux sciences de la vie. Celles sans applica-
ment armés, mais certains de leurs outils peuvent en faire office. tion immédiate, comme l’astronomie, sont généralement petites
D’étranges armes d’une utilité douteuse sont perpétuellement et ont peu d’influence. Les clercs gnomes appartenaient à l’ori-
inventées. Certaines, tel le triple canon à eau, sont pratiquement gine à la guilde des prêtres, qui a été la première et la seule à
inutiles, tandis que d’autres, comme la batterie de lance-épieux, disparaître. Ses fonctions ont finalement été absorbées par les
sont prometteuses. guildes des médecins et des philosophes.
Leurs armes de prédilection sont l’arbalète légère, l’arbalète Chaque gnome a une quête de vie à accomplir. Il se doit de
de poing, la fronde, l’arc court, les fléchettes et les armes de mê- comprendre à la perfection comment fonctionne un objet bien
lée qui peuvent être lancées comme le marteau ou la hachette. spécifique. Peu y parviennent et c’est pourquoi les minoïs sont
Des équipes de gnomes utilisent parfois des mécanismes éla- perpétuellement insatisfaits.
Gnome bricoleur (minoï)

Un Grand Conseil élu de chefs de clan et de maîtres de guilde sert Tout gnome originaire d’un monde extérieur est considéré comme
de gouvernement. Ses membres sont élus à vie selon des modalités qui un gnome fêlé. Ceux de Krynn doivent effectuer chaque année un jet
varient selon les clans et les guildes. La bureaucratie est si lourde que pour voir s’ils deviennent fêlés. Lancez 1d100, sur un résultat de 100,
l’instance prend en fait peu de décisions importantes. La plupart sont relancez le dé. Sur un nouveau résultat de 100, le gnome devient fêlé.
en réalité prises au niveau des guildes et des clans qui ont leur propre Les gnomes fêlés de Krynn commencent avec les compétences tech-
programme, indépendamment des souhaits du reste de la communauté. nologiques des gnomes. Ceux issus de mondes extérieurs ont 1 % de
Tout le monde insiste sur le strict respect des règlements, mais ce pro- chance d’acquérir les compétences technologiques gnomes pour toute
cessus prend tellement de temps que même les gnomes manquent de la période de six mois passée avec des gnomes normaux. Ce pourcentage
patience nécessaire. n’est pas cumulatif et ne peut être vérifié qu’une fois tous les six mois.
Les gnomes ont trois noms différents. L’un est leur véritable nom, Contrairement aux gnomes bricoleurs normaux, les fêlés qui possèdent
récit complet de leur arbre généalogique. Bien qu’ils puissent facilement des compétences technologiques créent des dispositifs qui sont élégants
se rappeler les quelques premiers milliers de lettres de leur véritable et efficaces.
nom, ils utilisent un nom plus court pour les communications du quo- Ceux qui disposent de la compétence obtiennent un bonus de +3 à
tidien. Ilxviron trente secondes à réciter. Les humains et les autres races tout jet relatif à la création d’un mécanisme. De plus, ce dernier sera
qui font affaire avec eux, leur allouent des noms encore plus courts, automatiquement 1d6 fois plus petit qu’un dispositif gnome ordinaire
composés de la première ou des deux premières syllabes de leur vé- du même type.
ritable nom. Les gnomes considèrent ces raccourcis comme indignes,
mais ont appris à les tolérer. Minoï : caractéristiques
Des sages qui compilent des volumes infinis d’informations, de sup- Les gnomes bricoleurs disposent de toutes les capacités spéciales des
putations, de faits, de chiffres, de spéculations et de gribouillis philo- gnomes listées dans le Manuel des Joueurs.
sophiques détaillant les diverses préoccupations de leurs comités de Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : ma-
guilde sont communs dans toute colonie gnome. Ces documents n’ont lus de –1 en Force et bonus de +2 en Dextérité. Leurs scores minimum
que rarement de véritable intérêt pour qui que ce soit d’autre que leurs et maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-
auteurs. après :
Reorx est la seule divinité reconnue par les gnomes bricoleurs.
Bien qu’ils n’aient pas de services religieux formels, ils ont un grand Caractéristique Minimum Maximum
respect pour leur dieu. Ils le représentent sous les traits d’un gnome de Force 6 18
taille exceptionnelle qui symbolise l’amour des gnomes pour la création Dextérité 8 18
et le bricolage, comme en témoignent ses inventions telles que le soleil Constitution 8 18
et les lunes. Intelligence 8 18
Bien que la plupart des gnomes se contentent de rester chez eux et Sagesse 3 12
de bricoler leurs projets, certains, comme chez toutes les autres races, Charisme 3 18
développent un esprit aventureux. Les gnomes aventuriers sont géné-
ralement incapables de tirer des leçons de leurs expériences antérieures Les gnomes de Krynn ne peuvent être que des minoïs. Ils débutent avec
et réitèrent les mêmes erreurs, mais ils réussissent souvent à mettre au une compétence martiale et cinq compétences diverses. Tous les deux
point des solutions originales pour sauver la mise de leurs compagnons. niveaux supplémentaires, ils en acquièrent ensuite une martiale et trois
Bricoleurs et touche-à-tout, un rien attire leur attention et les fait dégai- diverses.
ner leur carnet de note ou leur ceinture à outils.
Mais la grande majorité des gnomes se consacre à la création de Niveaux d’expérience des gnomes
nouveaux appareils. Leurs inventions sont presque exclusivement ac- Niveau PX DV (d4) Titre
tionnées par des dispositifs mécaniques, tels que des engrenages, des 1 1 250 2 Assistant de 5e classe
moulins à vent, des roues hydrauliques, des poulies et des vis, dans 2 2 500 3 Assistant de 4e classe
des dispositions inutilement compliquées. Leur amour infini de la tech- 3 5 000 4 Assistant de 3e classe
nologie cause leur perte, car ils améliorent leurs inventions jusqu’à la 4 10 000 5 Assistant de 2e classe
mort. Les solutions simples sont rejetées au profit de complications re- 5 20 000 6 Assistant de 1ère classe
dondantes et finalement inapplicables. Il va sans dire que la technologie 6 40 000 7 Aide de 2e classe
gnome a eu peu d’impact sur les cultures d’Ansalonie. 7 60 000 8 Aide de 1ère classe
8 100 000 9 Bricoleur
Écologie : en général, les gnomes bricoleurs ne sont guère appréciés par 9 140 000 10 Maître-bricoleur
les autres races. Leur inclinaison pour la technologie les rend assez her- 10 270 000 10+2 Gnome-artisan
métiques à celles habituées à la magie et leur mauvaise compréhension 11 450 000 10+4 Maître-artisan
des relations sociales décourage la plupart des amis potentiels. 12 600 000 10+6 Bricoleur-en-chef
La guilde de l’agriculture s’occupe des besoins nutritionnels des gnomes 13 800 000 10+8
et gère des fermes de culture de champignons et les troupeaux de mou- 14 1 000 000 10+10
tons vivant dans les grottes. La recherche sur la création d’aliments arti- 15 1 500 000 10+12 Maître Gnome-artisan*
ficiels se poursuit, mais n’a jusqu’à présent rien produit de comestible. 16 2 500 000 10+14
17 4 000 000 10+16
Gnomes fêlés 18 10 000 000 10+18
Les gnomes fêlés ressemblent à des gnomes bricoleurs normaux et ont des ca-
pacités similaires, mais aucun talent pour la technologie. Ils viennent presque *Il ne peut y avoir qu’un seul Maître Gnome-artisan dans une
toujours de contrées très éloignés d’Ansalonie. Les rares qui ont développé même colonie au même moment. Si c’est le cas, les gnomes qui
des compétences technologiques ne font jamais leur travail correctement selon acquièrent les points d’expérience nécessaires pour accéder au
les standards minoïs, car leurs appareils fonctionnent trop bien. niveau 15 ne peuvent pas revendiquer le titre.
Gurik Cha’ahl

Climat/terrain Forêt tempérées


Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Nocturne
Régime Omnivore
Intelligence Semi (2-4)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique mauvais

Nombre 1-2
Classe d’Armure 8
Déplacement 6
Dés de Vie 2
TACO 19
Nb d’attaques 1
Dégâts/Attaque 1-6
Attaques spéciales Surprise, camouflage
Défenses spéciales Aucune
Résistance magique Aucune
Taille P (0.90 à 1.20 m)
Moral 9
Valeur en PX 65

Les gurik Cha’ahl (« le peuple fantôme ») sont de dangereux et créatures n’ont aucune envie de se battre encore moins contre
peu plaisantes progénitures des gobelins ilquar de Taladas. Ce forte partie. Ainsi la plupart de leurs attaques se font contre des
sont des défavorisés qui ont été chassés de leur village, réussis- chasseurs solitaires ou des vagabonds. En de rares occasions plu-
sant à survivre dans les forêts contre toute attente. Ils ressemblent sieurs gurik Cha’ahl opéreront ensemble.
à des gobelins exception faites des difformités qui les frappent.
Habitat/société : ce sont des solitaires, rejetés par les tribus go-
Combat : les membres du peuple fantôme ne sont pas de braves belinoïdes vivants dans les montagnes d’Ilquar. Ils ont réussi
guerriers courageux et ne le seront surement jamais. Leur survie à survivre dans la nature hostile contre toute attente. Certains
tient en leur furtivité, leur ruse et à leur duplicité, pas à leurs ont de faibles souvenirs de leur enfance, mais la plupart ont été
prouesses ou leur force au combat. abandonnés trop jeune pour s’en rappeler. Néanmoins, la simi-
Les gurik Cha’ahl sont des furtifs silencieux. Ils se déplacent litude entre eux et les gobelins ne leur a pas échappé. Ils ont dé-
silencieusement 70% du temps et ont la capacité naturelle de se veloppé une haine intense contre ces derniers et prennent plaisir
camoufler et de profiter des avantages du terrain aisément. Il y à les tourmenter.
a seulement 25% de chance qu’ils soient repérés par une simple Les gurik Cha’ahl sont des solitaires, sans ami, ni communau-
observation. Cette chance augmente de 30% avec un examen mi- té. De par leur nature, ils ne se font nulle confiance entre eux et
nutieux des lieux et de 30% supplémentaires s’il est en mouve- considèrent les autres gurik Cha’ahl comme des gobelins. Leurs
ment (ainsi un personnage attentif a 85% de chance de repérer un rares coopérations se produisent lorsqu’ils ont à faire face à une
gurik Cha’ahl en mouvement). Bien que sa capacité à se déplacer invasion gobeline. Bien qu’ils soient violents et méchants, leur
silencieusement soit valable quel que soit le terrain, le camou- colère est principalement dirigée contre les gobelins. Ils n’at-
flage requiert la présence d’éléments, même légers permettant la taquent les autres créatures que pour se nourrir.
dissimulation.
Un gurik Cha’ahl qui réussit son jet de déplacement silen- Écologie : les gurik Cha’ahl agissent comme des prédateurs
cieux impose une pénalité de -4 aux jets de surprise. S’il échoue, et des charognards sur leur territoire. Au dehors, ils servent
cette pénalité passe à -2. d’épouvantail dans la culture locale, permettant aux mères d’ef-
Au combat, il essaiera de causer le plus de dommage pos- frayer leurs enfants, un croquemitaine pour les terrifier et les for-
sible ou de voler un objet utile avant de s’enfuir au plus vite. Ces cer à être sages et aller se coucher.
Hatori

Normal Géant
Climat/terrain Déserts Déserts
Fréquence Rare Très rare
Organisation Solitaire/ Solitaire
petit troupeau
Cycle d’activité Tous Tous
Régime alimentaire Carnivore Carnivore
Intelligence Faible (5-7) Faible (5-7)
Trésor U U (x2)
Alignement Chaotique neutre Chaotique neutre

Nombre apparaissant 1 ou 2-5 1


Classe d’armure 2 1
Déplacement 15 12
Dés de vie 1-5 6-20
TAC0 Variable Variable
Nombre d’attaques 2 2
Dégâts par attaque 3-18/1-12 3-36/2-24
Attaques spéciales Avale ses proies Avale ses proies
Défenses Spéciales Aucune Aucune
Résistance à la Magie Aucune Aucune
Taille De G à T (3 à 15 m T (18 à 60 m
de long) de long)
Moral Moyen (9) Stable (11)
Points d’expérience Variable Variable s’en prennent à d’autres.
Les hatoris normaux ne peuvent avaler, sur un 20 naturel, que des
Les hatoris, parfois appelés « crocodiles des sables », sont des reptiles créatures de la taille d’un kender ou plus petites. Les points d’expé-
géants vivant dans les grandes étendues sablonneuses. Leur cuir épais rience gagnés pour avoir vaincu un hatori dépendent de son nombre de
et noueux a une teinte pouvant aller du gris-blanc ou brun-rouge et DV. Se référer aux tableaux 31et 32 du Guide du Maître.
une texture telle qu’il est impossible de le différencier de la pierre. Ils
utilisent cette particularité à leur avantage en s’enterrant partiellement Habitat/société : les hatoris vivent dans les grands déserts de sable. Per-
sous le sable pour que quiconque passe à proximité pense voir un gros pétuellement en quête de nourriture, ils ont tendance à se rencontrer
rocher plutôt qu’une créature monstrueuse. près des voies migratoires ou le long des itinéraires de caravanes très
Ils ont l’apparence de gigantesques lézards, dont les pattes auraient fréquentés. Ils restent dans une zone prolifique jusqu’à ce que la nourri-
évolué en appendices plats, semblables à des palmes, qu’ils utilisent ture commence à se raréfier.
avec leur queue pour « nager » dans le sable a une vitesse stupéfiante. Leur croissance est très lente, guère plus de 30 cm par an, mais ils conti-
Amenés à traverser une substance plus solide (par exemple une plaine nuent de grandir tout au long de leur existence. Ils gagnent 1 DV tous
rocailleuse), ils le font en se tortillant et en se traînant sans grâce. Leurs les 10 ans. Autrement dit, les hatoris de 1 DV mesurent 3 m ou moins et
yeux sont le plus souvent enfoncés dans de profondes cavités, tant et ont maximum 10 ans, ceux à 2 DV entre 3 et 6 m et 20 ans maximum, etc.
si bien que l’on pourrait croire que leurs orbites sont vides. Dans le cas Les femelles s’occupent de leurs petits jusqu’à ce qu’ils atteignent
des hatoris géants (6 DV et plus), ces renfoncements font même penser 15 m de long (5 DV). C’est le seul moment de leur existence où il est
à l’entrée de petites grottes. possible de les rencontrer en groupes, car les adultes sont des créatures
Leur taille exceptée, les hatoris géants sont similaires aux autres mais solitaires. Les femelles entourées de petits ont rarement plus de 10 DV,
délivrent davantage de dégâts et sont capables d’avaler des proies de car il est extrêmement peu courant qu’elles soient encore fertiles passée
plus grande taille (voir ci-dessous). leur centième année d’existence.
Tous les dix ans, les hatoris mâles et les jeunes femelles sans petits
Combat : seule la faim peut inciter un hatori à se battre. Malheureu- convergent vers le centre du désert. Là, les mâles s’engagent dans de
sement, ce sont des créatures particulièrement voraces et la nourriture féroces luttes pour gagner le droit de s’accoupler avec les femelles. Bien
se fait rare dans leur environnement, aussi ne manquent-elles jamais qu’aucun humain n’ait jamais été témoin de ces rituels amoureux, cer-
une occasion de croquer un voyageur de passage, voire une caravane taines tribus du désert évoquent « l’époque du tonnerre, lorsque les
tout entière. Leur méthode de chasse favorite consiste à se placer sur montagnes meurent ». Il n’est pas impossible que ces légendes fassent
une route de caravane ou de migration fréquemment utilisée. Quand référence aux combats qui se déroulent durant la saison d’accouplement
le repas passe à proximité, pensant que l’hatori n’est rien de plus qu’un des hatoris.
inoffensif rocher, il se rue à l’assaut.
La bataille engagée, il tente de mordre ses victimes. Un hatori géant Écologie : les hatoris ingèrent n’importe quoi, bien qu’ils ne puissent
est capable d’avaler une créature de taille humaine sur un jet d’attaque pas digérer les pierres précieuses ou les armures et armes magiques. Ces
de 20 naturel. La contraction combinée aux sucs digestifs particulière- objets ont donc tendance à s’accumuler dans leur estomac au cours de
ment acides, infligent ld12 points de dégâts par round à la victime ainsi leur longue existence. Ils n’ont pas de prédateurs naturels (leurs congé-
ingérée. II est impossible de ressortir du système digestif d’un hatori nères exceptés au moment de l’accouplement), mais on raconte que cer-
tant que ce dernier n’a pas été tué, car les contractions perpétuelles de tains dragons s’en prennent aux plus petits en période de famine. Les
l’œsophage interdisent de remonter en direction de la gueule. légendes parlent d’un lieu de sépulture caché où les vieux hatoris se
Ils utilisent leur queue osseuse pour frapper les créatures cherchant rendent pour mourir. Si un tel cimetière existe, il regorge certainement
à les attaquer par derrière ou celles qui tentent de s’enfuir tandis qu’ils de pierres précieuses et d’armures magiques.
Herbe scintillante (shimmerweed)

Climat/terrain : Forêts et plaines tempérées


Fréquence : Rare
Organisation : Parcelle
Cycle d’activité : Clair de lune
Régime alimentaire : Spécial
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Aucun
Alignement : Aucun

Nombre apparaissant : 6-36


Classe d’armure : 8
Déplacement : Aucun
Dés de vie : 1 pv
TACO : Non applicable
Nombre d’attaques : Aucune
Dégâts par attaque : Aucun
Attaques spéciales : Confusion
Défenses spéciales : Aucune
Résistance a la magie : Aucune
Taille : Mi (0,15 à 0,45 m)
Moral : Sans-peur (20)
Points d’expérience : 35

L’herbe scintillante est une variété de plantes des plus inhabi-


tuelles et des plus attrayantes que l’on rencontre dans les régions tout jamais morte et ne peut plus repousser. Les herbes détruites
tempérées du monde entier. Bien que totalement inoffensive et par tout autre moyen, repoussent au bout d’un mois.
sans vraiment d’ennemis naturels, elle peut être l’une des choses La dangerosité des parcelles d’herbe scintillante tient au fait
les plus dangereuses qu’un groupe se déplaçant dans les contrées que nombre de créatures les utilisent pour chasser leurs proies. Il
sauvages de Krynn puisse croiser. n’est pas rare qu’un monstre ou un animal intelligent installe sa
L’herbe scintillante est une variété de fleur sauvage qui pousse tanière près d’une parcelle d’herbe scintillante et attende qu’elle
en petites parcelles. À première vue, elle ressemble beaucoup à perturbe les voyageurs. Une fois que ceux-ci sont impuissants, ces
un pissenlit monté en graine, mais un examen plus attentif révèle chasseurs se jettent à l’attaque et massacrent leurs proies.
que la plante est constituée d’un matériau cristallin semblable à
de la fine laine de verre. Sa belle et délicate apparence est rehaus- Habitat/société : les fleurs de l’herbe scintillante se trouvent dans
sée par la façon dont il capte les rayons de la lune et les réfracte des parcelles de 6d6 plants. Chaque parcelle pousse à partir d’une
à travers ses pétales, déclenchant une éblouissante projection de seule cosse et toutes les plantes qu’elle contient sont reliées entre
couleurs brillantes sur la zone qui l’entoure. Une pousse mesure elles sous la surface par de fines vrilles qui leur permettent de
en moyenne entre 15 et 45cm. mettre en commun leurs réserves d’énergie afin que chacune
puisse croître de façon identique.
Combat : l’herbe scintillante est incapable de s’engager dans
quelque forme de combat que ce soit. Elle ne peut pas se déplacer, Écologie : l’herbe scintillante est unique sur le plan Matériel Pri-
n’a aucun moyen d’infliger des dégâts à ses adversaires et est si maire par sa structure cristalline inhabituelle et sa capacité à se
délicate que la moindre attaque la détruit instantanément. Dans nourrir directement au clair de lune sans utiliser la photosynthèse.
les faits, elle n’a aucun motif de causer du mal aux autres créatures Comme on pouvait s’y attendre, une plante aussi inhabituelle pos-
vivantes, car elle se nourrit du clair de lune. sède un mode de reproduction des plus intéressants. Quand une
Le mécanisme de défense d’une parcelle d’herbe scintillante re- parcelle d’herbe scintillante atteint sa pleine croissance (36 plantes
pose sur sa lumière éblouissante. Lorsque le clair de lune qui ali- de 45 cm de haut), elle commence à former une cosse de semences
mente la plante est capté dans ses pétales cristallins, il est enchanté en son sein. Il lui faut environ 14 jours pour se développer et, ceci
et devient si brillant qu’il affecte toutes les créatures qui le regardent fait, elle forme un cristal sphérique de couleur arc-en-ciel d’envi-
d’un sort de confusion (comme s’il avait été lancé par un magicien ron 10 cm de diamètre. Lorsqu’elle est complètement formée et
à la robe rouge de niveau 10). Le nombre de plants dans la parcelle chargée d’énergie, la capsule explose dans un éclair de lumière et
détermine l’efficacité de ce mécanisme de défense. Chaque plante un puissant craquement, et les fragments sont propulsés jusqu’à
est à même d’affecter 1 DV de ses adversaires. Ainsi, une parcelle de 15 m de la plante mère. Seules les plus gros fragments de la cosse
12 plants peut perturber jusqu’à 12 DV de créatures. brisée (au nombre d’1d6) sont viables et commencent à pousser.
Les délicats pétales de l’herbe scintillante ne tolèrent pas la Une parcelle d’herbe scintillante atteint l’âge adulte en environ
lumière du soleil, aussi s’ouvre-t-elle que de nuit. Ceux qui la huit mois. La parcelle qui lui a donné naissance se flétrit et meurt
croisent en journée sont donc en fait, peu susceptibles de remar- dans les jours qui suivent l’explosion de la cosse.
quer la parcelle, car elle ne ressemble à rien de plus qu’un banal Les gousses d’herbe scintillante sont souvent utilisées par les
parterre herbeux. La sensibilité de la plante à la lumière est cepen- magiciens dans la fabrication de palantirs magiques comme les
dant une grande faiblesse. L’exposition soudaine à une source de boules de cristal ou les boules de cristal hypnotique. Les pétales
lumière vive, telle qu’un sort de lumière continuelle, surcharge sa de la fleur, lorsqu’ils sont broyés en fine poudre, sont utilisés dans
capacité à se nourrir avec ses pétales et elle se brise instantané- la création d’encres et d’autres matériaux liés à la lumière ou
ment en poussière fine. Une parcelle détruite de cette façon est à l’hypnose (tels qu’une gemme étincelante).
Homme-lézard (de Krynn)

Jarak-sinn Bakali
Climat/terrain Tropical, subtropical marécages
et tempéré Tropical et subtropical
marécages marécages
Fréquence Rare Très rare
Organisation Tribale Tribale
Cycle d’activité Tous Tous
Régime alimentaire Omnivore Omnivore
Intelligence Faible (5-7) Moyenne (8-10)
Trésor D J, K
Alignement Neutre (mauvais) Neutre (mauvais)

Nombre apparaissant 10-40 1-10


Classe d’armure 5 7
Déplacement 6, ng 12 9, ng 9
Dés de vie 2+ 1 2+ 1
TAC0 19 19
Nombre d’attaques 3 ou 1 3 ou 1
Dégâts par attaque 1-2/ 1-2/ 1-6 1-2/ 1-2/ 1-6
(griffes/griffes/morsure)
ou 1-4 (queue) ou selon l’arme
Attaques spéciales Venin Giclée de sang
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Résistance à la magie Aucune Aucune
Taille G (2,20 m) M à G (1,80 m à 2,40 m)
Moral Élite (13) Champion (15) toute autre manière jusqu’à ce qu’ils puissent tendre une embuscade à leurs
Points d’expérience 270 175 victimes par derrière.
En plus de leurs attaques par griffes et morsure, les jarak-sinns utilisent
Les jarak-sinn forment une vile race d’hommes-lézards dévouée au culte diverses armes. L’épée courte et la longue sont leurs préférées. Ils utilisent
de Chislev. Toutes les races civilisées évitent de s’associer avec ces gros- également la dague, le javelot et le gourdin incrusté de morceaux d’os tran-
sières, vicieuses et infâmes créatures. Les bakalis sont leurs ancêtres. Bien chants (qui inflige 2d4 points de dégâts). Ils ne portent jamais d’armure,
que moins nombreux que les jarak-sinns, quelques communautés bakalis mais utilisent à l’occasion de petits boucliers qui font passer leur CA à 4.
subsistent encore en Ansalonie et d’autres, en nombre plus conséquent, sur La salive du jarak-sinn est un venin épais et acide qui provoque des
Taladas. brûlures chez toutes les créatures autres que les hommes-lézards. Ils en en-
duisent parfois leurs armes. Les victimes touchées doivent alors réussir un
Jarak-sinn jet de sauvegarde contre le poison ou subir 1d4 points de dégâts supplé-
Les jarak-sinns sont des créatures au corps épais et aux épaules voûtées, mentaires. Les muscles de leur mâchoire n’étant pas assez puissants, ils sont
entièrement couvertes de fines écailles vertes. Une crête osseuse depuis leur incapables de cracher leur venin sur leurs adversaires.
large museau, s’étend entre leurs yeux, et descend le long de leur colonne Un jarak-sinn peut frapper ses adversaires dans le dos, en utilisant
vertébrale. Ils ont une queue en forme de fouet, d’une longueur moyenne sa queue comme un fouet pour infliger 1d4 points de dégâts. Cet appen-
comprise entre 1,20 et 1,50 m. Leurs dents sont pointues et recourbées, et de dice peut se détacher à volonté. Un adversaire qui se saisit de la queue
longues griffes leur terminent pieds et mains. Leurs petits yeux sont de cou- pourra se retrouver à se débattre avec un membre qui se tortille pendant
leur rouge ou rose et leurs paupières sont claires, ce qui donne l’impression que le jarak-sinn court se mettre à l’abri. Une nouvelle queue repousse
qu’ils ont les yeux continuellement ouverts. Une épaisse langue rose de près en 1d4+8 semaines.
de 60 cm de long pend mollement sur le côté de leur bouche. Contrairement 15 % environ des jarak-sinns sont dotés de deux rabats de peau lâche de
aux serpents et autres reptiles, elle n’assure aucune fonction sensorielle. chaque côté du cou qu’ils peuvent gonfler jusqu’à prendre la forme d’un
Rares sont les jarak-sinns qui portent de vêtements. Le roi, les chevaliers ballon de presque 1 m de diamètre. Cela peut parfois se révéler efficace pour
et les prêtres portent des colliers de cuir épais ornés de pierres précieuses, décourager les prédateurs. 25 % d’entre eux émettent de forts sifflements
de bandes de cuivre et de morceaux d’os pour se distinguer du reste de la pour les effrayer. Bien que la plupart des adversaires intelligents n’y soient
tribu. Beaucoup de jarak-sinns portent des colliers et des bracelets en os. pas sensibles, les animaux peu intelligents associent souvent ces sons à ceux
D’autres se gravent des tatouages grossiers sur les écailles à l’aide de lames émis par des serpents venimeux ou de petits dragons, ce qui les fait réfléchir
de poignard chauffées à blanc. à deux fois avant de se risquer à l’attaque.
Leur langage se compose de courts sifflements, grognements et cris- Ils partent parfois au combat sur le dos de lézards géants pour se battre.
sements. Environ 15 % d’entre eux comprennent le commun et environ Les reptiles, rétifs, n’obéissent qu’aux ordres les plus simples, mais ce sont
5 % peuvent se faire comprendre des autres races intelligentes, bien qu’à des montures efficaces lorsque les jarak-sinns s’en prennent à des adver-
un niveau rudimentaire. saires qu’ils estiment comestibles. Ils les poursuivent alors sans relâche pour
les engloutir dès qu’ils sont épuisés.
Combat : les jarak-sinns raffolent du combat et saisissent avec enthousiasme
toute occasion de se livrer à des effusions de sang. Bien qu’ils soient fiers Habitat/société : à l’aube des temps, lorsque les dieux créèrent les dragons,
de leurs compétences martiales, ils ne sont en aucun cas des guerriers so- les elfes et autres races, Chislev décida de façonner une race spécifique qui
phistiqués. Une attaque type se résume ni plus ni moins à un assaut frontal le vénérerait. Ainsi naquirent les bakalis, une race d’hommes-lézards répu-
suivi d’une mêlée féroce. Face à des adversaires clairement supérieurs, ils gnants qui se répandirent depuis les Hautes Landes du nord de l’Ansalonie
peuvent s’abstenir de charger et se cacher dans l’ombre ou se dissimuler de et s’établirent en petites colonies dans les marécages et les régions tropicales
Homme-lézard (de Krynn)

de toute le pays. Les autres races ne se montrèrent guère amicales à leur leur mâchoire pour avaler de grosses proies, comme un mouton, bien que
égard. Bien que peu agressifs, les bakalis avaient pour habitude d’enlever ce processus soit long (jusqu’à quatre heures pour avaler un mouton) et
des citoyens innocents pour les offrir en sacrifice à Chislev. Ils n’étaient pas quelque peu douloureux. Leur chair aigre est immangeable, de même que
de taille face aux races plus intelligentes et mieux armées et furent finale- leurs œufs gélatineux, aussi les prédateurs les évitent-ils. Un armurier qua-
ment contraints de se retirer dans les marécages les plus désolés d’Ansalo- lifié peut travailler leur peau pour en faire des armures d’écailles (CA 6).
nie, hors desquels ils ne se risquèrent désormais que rarement.
La diminution du nombre de bakalis aggrava les problèmes. Tandis que Bakali
les autres races se développaient et prospéraient, la population de bakalis Comparés aux jarak-sinns, les bakalis sont pour la plupart un peu plus pe-
parvenait à peine à se maintenir. La guerre et la maladie prélevaient tous tits, mais certains les dépassent légèrement. Leur couleur de peau varie du
deux leur écot. De plus, les femelles ne pondaient qu’un unique œuf tous jaune-vert au brun tacheté. Bien qu’ils soient plus intelligents, les jarak-sinns
les cinq ans. Au désespoir, les bakalis implorèrent l’aide de Chislev qui leur les considèrent comme inférieurs en tout.
répondit en créant une nouvelle espèce d’homme-lézard qu’il baptisa les De nature méfiante et suspicieuse, ils ont tendance à vivre repliés sur
jarak-sinns. Les 50 années qui suivirent, tous les rejetons bakalis furent de eux-mêmes et quittent rarement leurs territoires. Pour les autres races, ils
cette espèce plus prolifique. semblent sauvages et cruels. Dans leur ensemble, ils n’ont aucun scrupule
Parvenues à maturité, les femelles jarak-sinns donnèrent naissance à leur à recourir à la violence, même si certains individus ont des opinions plus
propre progéniture au rythme de 10 à 20 annuellement. Leur nombre égala, tolérantes.
puis surpassa rapidement le nombre de bakalis. Bien que souvent hostiles aux humains, les bakalis ont un grand sens de
Mais à mesure que croissait leur population, les conflits avec les bakalis l’honneur. Ils se souviennent à la fois du bien et du mal qui leur a été fait et
se multipliaient. Le premier chef jarak-sinn d’importance, un mâle ambitieux traitent les autres comme ils ont été traités. Ils accordent une grande impor-
et intrigant nommé Krazak, mena la révolte contre les bakalis. Tous ceux que tance aux amitiés, tant entre eux qu’avec les autres races.
les jarak-sinns purent trouver furent rassemblés et systématiquement élimi- Si la campagne est basée à Taladas et si le MD donne son aval, un joueur
nés. Certains réussirent à s’enfuir et prirent le large sur des embarcations de peut choisir d’incarner un PJ bakali.
fortune. Finalement, les derniers vestiges de la race bakali débarquèrent sur
le continent de Taladas. Sur place, ils s’établirent rapidement dans le marais Bakali : limitation de classe et de niveau
de Sombres-Eaux et commencèrent à se multiplier dans la relative sécurité Classe Niveau maximum
de ce lugubre marais. De persistantes rumeurs indiquent qu’il se trouve en- Combattant
core quelques bakalis vivants en Ansalonie, car les dirigeants jarak-sinns, Guerrier 10
moins intelligents, reconnaissent leur utilité comme conseillers. Rôdeur NA*
Les campements jarak-sinns ne comportent que peu d’éléments que Paladin NA*
l’on prête normalement à une société civilisée. Il n’y a pas de lois for- Chevalier de Solamnie NA*
melles : toutes les décisions sont prises par le roi, dont les sentences Magicien Mage (renégat) NA*
peuvent être aussi arbitraires que cruelles. Leurs demeures ne sont Illusionniste (renégat) NA*
guère plus que des fosses boueuses ou des grottes jonchées d’immon- Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
dices qu’ils partagent avec les serpents, les rats et autres vermines. En Prêtre
dehors de celles liées au combat, les jarak-sinns n’ambitionnent nulle- Clerc (païen) 8
ment de maîtriser d’autres utiles compétences. Par conséquent, leurs Druide (païen) NA*
colonies n’ont ni artisans, ni marchands ni artistes. Ordres célestes sacrés NA*
Il est rare qu’un roi règne plus de quelques années avant d’être assassiné. Roublard
Son assassin prend alors sa place. Le roi s’entoure toujours de 1d4+6 gardes Voleur NA*
du corps, appelés chevaliers. Ils sont sélectionnés pour leur force (ils ont au Barde NA*
minimum 15 pv) et leur loyauté. Dans les faits, le futur assassin sort souvent *Non accessible pour cette race
de leur rang.
Les shamans de la communauté sont chargés d’assurer les offices au nom Bien que ce soient des créatures à sang chaud, les bakalis sont vulnérables
de Chislev. Un shaman dispose toujours des capacités de lancement de sorts au froid et subissent 1 point de dégât supplémentaire par dé en cas d’at-
d’un prêtre de niveau 3 et dispose de 1d4 acolytes de niveau 1. Une tribu taque basée sur le froid. Leur peau épaisse leur procure l’équivalent d’une
compte généralement 1 shaman pour 20 membres. CA 7. Ils se déplacent aussi aisément dans l’eau que sur la terre ferme. Ils
Les hommes-lézards de la tribu qui ne sont pas chevaliers, shamans ou ne disposent pas de l’infravision. Ils jouissent de membranes nictitantes
acolytes sont tous considérés comme des membres de la milice tribale, et qui peuvent rapidement protéger leurs yeux des dommages. Aussi bénéfi-
tous les enfants capables de manier une arme (à partir de 10 ans et avec un cient-ils d’un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets qui
minimum de 5 pv) sont considérés suffisamment mûrs pour se battre. impliquent l’aveuglement ou l’éblouissement des yeux.
Les jarak-sinns passent la plupart de leur temps à manger, dormir ou se Leur robuste organisme offre aux bakalis un bonus de + 1 en Force et
rafraîchir dans leurs fosses de boue. Lorsque Nuitari, la lune noire, est pleine Constitution. Mais leur manque d’éducation et de discipline mentale en-
(Haute Sanction), ce qui se produit chaque mois pendant une période de traîne un malus de –1 à leur score d’Intelligence, tandis que leur apparence
sept jours, les shamans officient pour la communauté des services cultuels leur inflige un malus de –1 à leur score de Charisme. Leurs scores minimum
élaborés en l’honneur de Chislev. Ils comprennent des chants, des prières et et maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
de nombreux sacrifices d’esclaves.
Caractéristique Minimum Maximum
Écologie : peu connaissent l’existence des jarak-sinns, mais ceux-là les mé- Force 9 19
prisent et les craignent. Le peuple de l’ombre qui occupe de nombreuses Dextérité 3 15
cavernes souterraines convoitées par les jarak-sinns, les détestent tout par- Constitution 8 19
ticulièrement. Intelligence 3 15
Les jarak-sinns mangent de petits mammifères, des algues et champi- Sagesse 3 15
gnons, la chair humaine et pratiquent le cannibalisme. Ils peuvent dilater Charisme 3 12
Horax

Climat/terrain Souterrain
Fréquence Peu commun
Organisation Colonie
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Animale (1)
Trésor Aucun ; (D)
Alignement Neutre

Nombre apparaissant 30-40


Classe d’armure 3
Déplacement 15
Dés de vie 4
TAC0 17
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 2-16
Attaques spéciales –1 à l’initiative, écrasement
Défenses spéciales Aucune
Résistance à la magie Aucune
Taille M (1,50 à 1,80 m)
Moral Moyen (10)
Points d’expérience 270
Jeune 15

Les horax sont des créatures insectoïdes, aussi féroces que stu-
pides. Ils sont tout en longueur, possèdent 12 pattes, de petites En tant que créatures insectoïdes, ils sont vulnérables au froid.
mais puissantes mandibules et de solides plaques de chitine qui Les attaques basées sur la glace et le froid ne leur infligent pas de
leurs couvrent le dos. Ils sont grands et proches du sol. Leurs dégâts supplémentaires, mais agissent comme un sort de lenteur.
pattes se terminent par de puissants crochets qui leur permettent Cet effet dure 2d6 rounds.
de s’agripper fermement sur presque n’importe quelle surface.
Ils sont d’une couleur très sombre, bleu-noir à noir intense et ne Habitat/société : les horax sont grégaires, ils vivent en petites
sont pas faciles à repérer, même à l’infravision. colonies de 30+1d10 individus. Il n’y a pas de distinction entre
les sexes. Chaque colonie est située sous terre dans une série de
Combat : les horax attaquent presque toujours en groupe. Ils salles. Plusieurs d’entre elles sont connectées à une chambre de
associent nombre et vitesse pour réaliser leurs tueries. Bien ponte centrale. Normalement, il y a 3d6 jeunes parmi les œufs
qu’ils apparaissent courts et trapus, ils sont étonnamment (DV 1, CA 7, Dg 1d6). D’autres pièces sont utilisées pour stocker
rapides, ce qui les rend difficiles à combattre. Ils bénéficient la nourriture ramenée à la tanière et conservée grâce à l’air sec
d’un bonus de +1 sur leurs jets de surprise et un bonus de –1 des tunnels pour plus tard. Elles contiennent parfois des trésors
aux jets d’initiative. collectés accidentellement. Les objets magiques trouvés sont le
Ils sont exceptionnellement doués pour l’escalade et plus souvent des armes ou des armures provenant de corps de
peuvent se tenir et attaquer depuis pratiquement n’importe guerriers tués et ramenés par les fourrageurs.
quelle surface et n’importe quel angle. Il n’est pas rare de
trouver des groupes d’horax écumant les tunnels souterrains, Écologie : bien que vivants sous terre, les horax s’aventurent par-
certains se déplaçant le long du sol tandis que d’autres s’ac- fois à la surface quand les proies se font rares. Ils s’y aventurent
crochent aux murs et plafonds. Cela les rend dangereux et dif- au crépuscule, après que le soleil brulant du désert a disparu,
ficile à combattre pour les imprudents. mais avant que l’air froid de la nuit ne les rende léthargiques.
Ils attaquent avec leurs mandibules. Bien que celles-ci soient Bien qu’ils préfèrent les proies fraiches, ils peuvent se rabattre
petites, elles sont assez fortes pour broyer des os. Une fois qu’un sur des charognes. Ils ne semblent pas avoir de proies de prédi-
horax a porté un coup, il maintient sa prise. Chaque round sui- lection, mais s’attaquent rarement à d’autres insectoïdes.
vant, celle-ci provoque 1d6 points de dégâts. Aucun jet d’attaque Les plaques de leur dos peuvent être utilisées pour fabriquer
n’est alors nécessaire. Un personnage (que ce soit celui saisi ou une armure légère et résistante (CA 4) par un armurier expéri-
un autre) peut tenter de briser l’étreinte s’il y consacre un round menté et compétent. Les marins de Verre de Taladas sont parmi
complet. Il doit tout de même faire un jet d’attaque. En cas de les meilleurs au monde en la matière.
succès, il fait lâcher sa prise à la bête.
Humains (de Krynn)

Peuple des glaces Chevaliers de Solamnie Hommes des plaines Rebelles


Climat/terrain Arctique/ Tropical, sub-tropical, Tropical, sub-tropical, Tout/cités
plaines, collines et tempéré/plaines, collines, et tempéré/ plaines, collines,
et montagnes montagnes et cités montagnes, marais et forêts
Fréquence Très rare Très rare Rare Rare
Organisation Tribu Solitaire ou patrouille Tribu Bande
Cycle d’activité Tous Tous Tous Tous
Régime alimentaire Omnivore Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence Variable (3-18) Variable (7-18) Variable (3-18) Variable (3-18)
Trésor Q, V Voir ci-dessous Voir ci-dessous K, L
Alignement Loyal bon Loyal bon Variable Loyal bon

Nombre présent 20-200 1 ou 2-12 1 ou 2-8 2-20


Classe d’armure 5 (10) 4 (10) 10 Voir ci-dessous
Déplacement 6 (9) 9 (12) 12 12
Dés de vie 1 Variable 1-6 pv 1-6 pv
TAC0 19 Variable 20 20
Nombre d’attaques 1 1 1 1
Dégâts par attaque Selon l’arme Selon l’arme Selon l’arme Selon l’arme
Attaques spéciales Aucune Voir ci-dessous Aucune Aucune
Défenses spéciales Aucune Voir ci-dessous Aucune Aucune
Résistance à la magie Aucune Voir ci-dessous Aucune Aucune
Taille M (1,80 m) M (1,80 m) M (1,50 à 1,80 m) M (1,50 à 1,80 m)
Moral Stable (12) Champion (15-16) ou mieux Moyen (8-10) Élite (13-14) ou mieux
Points d’expérience Variable Variable Variable Variable

Les hommes et les femmes de Krynn se répartissent en différents chaque tribu, ce qui nécessite un mois. Une givrelame ne peut
groupes caractérisés par des coutumes, des codes moraux et des être maniée que par un personnage doté d’une Force de 13 ou
philosophies bien distincts. Bien que la composition d’un groupe plus. Une température positive fait fondre la glace, ce qui rend
puisse varier, ses valeurs restent constantes. Certaines des socié- l’arme inutilisable.
tés les plus primitives de Krynn sont restées identiques depuis Le peuple des glaces utilise des navires des glaces, d’énormes
des millénaires. traîneaux pourvus de voiles en toile et de patins en bois, pour
Plusieurs de ces groupes sont détaillés ici pour illustrer la glisser sur les surfaces gelées à une vitesse bien supérieure à celle
diversité culturelle de Krynn. L’organisation, le comportement d’un coureur. Un navire des glaces standard comporte un équi-
et autres spécificités de chaque groupe sont présentés ici, mais page d’environ 15 personnes.
de nombreuses variations sont susceptibles d’exister. Ainsi, tous Les guerriers ne portent jamais d’armure métallique, mais
leurs membres sont supposés être humains, mais il est probable, l’épaisse fourrure dont ils se couvrent leur confère une CA de 5.
par exemple, qu’il existe des tribus d’elfes ou des nains rebelles.
Le peuple des glaces et les chevaliers de Solamnie sont cepen- Habitat/société : une tribu d’hommes des glaces comprend en
dant exclusivement composés d’humains. moyenne une centaine de membres. Le plus sage et le plus fort
On suppose que les membres des deux sexes sont représentés d’entre eux, un guerrier de niveau 12 ou plus, occupe la place
dans chacun des groupes. Ainsi, bien qu’il n’y ait pas pléthore de de chef. Celui-ci a 1d6 gardes du corps (guerriers de niveau 10
femmes dans les rangs des chevaliers de Solamnie, aucun règle- à 12) qui infligent 1d8+4 points de dégâts par attaque réussie.
ment ne les en exclut. Néanmoins, certains groupes primitifs, tels Le clerc de plus haut rang de la tribu (niveau 5 ou plus) est le
que les tribus les moins évoluées, sont notoirement sexistes, et il clerc vénéré. Il possède 1d4 acolytes (clercs de niveau 1 à 3). Le
est peu probable d’y trouver des femmes aux commandes, sauf reste de la tribu est équitablement divisé entre des guerriers de
dans des sociétés matriarcales. niveau 1 à 4 et des travailleurs, des enfants ainsi que des vieil-
lards de niveau 0.
Peuple des glaces Un village du peuple des glaces consiste en un ensemble de
Le peuple des glaces constitue une race de robustes guerriers qui huttes circulaires couvertes d’une épaisse fourrure blanche, ce
habite les régions arctiques les plus désolées de Krynn. qui les rend quasiment invisibles dans la neige. Chacune abrite
Ce sont des humains massifs et de grande taille, à la peau tannée une famille pouvant comprendre jusqu’à 20 personnes. Le mo-
et aux longs cheveux flottants, le plus souvent roux ou châtains. Ils bilier est simple, guère plus qu’un foyer pour assurer la chaleur
s’habillent de parkas et de bottes de fourrure blanche pour se pro- ou faire la cuisine et des paillasses de fourrure pour dormir. Ces
téger du froid mordant. Ils forment un peuple féroce et fier. villages sont souvent protégés par des palissades de neige faites
à partir d’os de créatures gigantesques. Le peuple des glaces est
Combat : le peuple des glaces est fondamentalement pacifique. nomade et s’installe pour une année environ dans un lieu donné,
Toutefois, un comportement violent de la part d’un adversaire se déplaçant lorsque les réserves de poisson atteignent un niveau
les pousse à se battre jusqu’à la mort. Ils se battent à l’aide de dangereusement bas.
gourdins, de masses, de haches d’armes ou encore d’armes spé-
ciales appelées givrelames. Écologie : les hommes des glaces sont des pêcheurs et des chas-
Ces armes sont de lourdes haches d’armes +4 constituées de seurs : l’ours des glaces étant leur source favorite de viande et de
glace. Elles ne peuvent être créées que par le clerc vénéré de fourrure. Ils conservent des tubes de graisse de morse visqueuse
Humains (de Krynn)

pour cuisiner et entretenir les patins de leurs chars. Excepté notables sont cependant à signaler, et les informations suivantes
l’ours des glaces et de sporadiques conflits territoriaux avec les doivent être lues attentivement.
thanois, ils ne comptent pas d’ennemis naturels. Les hommes des Le tableau de caractéristique des chevaliers solamniques pré-
glaces n’ont pas souvent l’occasion de commercer avec d’autres cise les scores minimum requis pour chaque ordre. Tous les che-
races. valiers débutant comme chevaliers de la Couronne, notez que
s’ils ne disposent que des minima, ils ne pourront pas progresser
Chevaliers de Solamnie dans les ordres supérieurs. Les niveaux, les titres et les DV de
Les chevaliers de Solamnie sont les plus nobles des héros de chacun des ordres sont résumés dans la table de niveaux des che-
Krynn. Leur philosophie se résume parfaitement dans la devise valiers solamniques.
à laquelle tous souscrivent : mon honneur est ma vie.
Depuis l’époque de Huma, ils symbolisaient tout ce qu’il y Tableau de caractéristiques des chevaliers solamniques (minima requis)
avait de bon. Mais, suite au Cataclysme, alors que le peuple criait
à l’aide, les chevaliers se montrèrent impuissants. On les blâma Caractéristique Ordre de Ordre de Ordre de
pour ce qui passait pour de l’inaction de leur part. Ils tombèrent la Couronne l’Épée la Rose
en disgrâce et leurs temples et forteresses furent assiégées. Force 10 12 15
Les chevaliers survivants furent forcés de parcourir les Dextérité 8 9 12
contrées dans la clandestinité de peur d’être découverts par des Constitution 10 10 15
citoyens en colère. Malgré tout, ils restèrent fidèles à leurs idéaux Intelligence 7 9 10
et firent ce qui étaient en leur pouvoir pour réprimer le mal en Sagesse 10 13 13
ce monde. Depuis cette époque, le seul groupe d’importance Charisme Aucun Aucun Aucun
se trouve sur la lointaine île de Sancrist. Les autres opèrent en
secret, concentrés dans les villages et les villes de Solamnie, un Table de niveaux des chevaliers solamniques
vaste royaume au nord-ouest de l’Ansalonie.
Niveau DV Couronne : Épée : Rose :
Hiérarchie : les chevaliers de Solamnie sont organisés en trois (d10) Titre Titre Titre
ordres : les chevaliers de la Couronne, les chevaliers de l’Épée et 1 2 Écuyer de la Couronne – –
les chevaliers de la Rose. Des cellules individuelles de chevaliers, 2 3 Défenseur de la Couronne – –
appelées cercles, ont été établies dans toute l’Ansalonie. Ces 3 4 Chevalier de la Couronne Novice des Épées –
cercles sont présents dans de nombreuses villes et dans pratique- 4 5 Chevalier du Sceptre Chevalier des Épées Novice des Roses
ment toutes les grandes cités du continent. Ils servent à appor- 5 6 Chevalier de l’Écu Chevalier de la Lame Chevaliers des Larmes
ter une aide à tous les chevaliers du cru. Certains, en particulier 6 7 Écu de la Couronne Chevalier Clerc Chevalier de l’Esprit
ceux de Solamnie et de Sancrist, fonctionnent à découvert et sont 7 8 Seigneur des Écus Abbé des Épées Chevalier du Cœur
faciles à trouver. Dans les endroits où la chevalerie est encore 8 9 Seigneur de la Couronne Doyen des Épées Chevalier des Roses
considérée comme suspecte, ils subsistent dans la clandestinité 9 10 Maître Guerrier Maître des Épées Gardien des Roses
et leurs réunions se tiennent en secret. 10 10+2 Seigneur Guerrier Seigneur des Épées Maître des Roses
La chevalerie est dirigée par le Seigneur des Chevaliers. Mais, 11 10+4 Haut Guerrier* Maître Clerc Archichevalier
depuis le Cataclysme, le poste est resté vacant suite aux diffi- 12 10+6 – Seigneur Clerc Seigneur des Roses
cultés à réunir un Grand Cercle de chevaliers en nombre suffi- 13 10+8 – Haut Clerc* Maître Juge
sant pour choisir un Seigneur parmi les candidats éligibles. Seuls 14 10+10 – – Seigneur Juge
le Haut Guerrier, le Haut Clerc ou le Haut Juge (voir tableaux 15 10+12 – – Haut Juge*
ci-dessous) peuvent y prétendre et au moins 75 % des cercles 16 10+14 – – –
doivent envoyer deux représentants pour le vote. 17 10+16 – – –
Les volontés du Seigneur des Chevaliers sont mises en ap- 18 10+18 – – –
plication par les Hauts Chevaliers au sein de leurs ordres res-
pectifs. Le Haut Guerrier commande l’ordre de la Couronne, le * Il n’existe qu’un Haut Guerrier, un Haut Clerc et un Haut Juge.
Haut Clerc l’ordre de l’Épée, et le Haut Juge l’ordre de la Rose. Tous les autres chevaliers qui ont suffisamment de points d’expé-
Ces derniers sont nommés et élus par les membres de leur ordre, rience pour atteindre ces niveaux conservent le titre de Seigneur
sans interaction avec les deux autres. Un conclave de chevaliers, Guerrier, Seigneur Clerc, ou Seigneur Juge, jusqu’à ce qu’ils
chargé des questions d’importance et urgentes, ne peut se tenir soient élus au titre de Haut Guerrier, Haut Clerc ou Haut Juge.
que sous la férule d’un contingent de trois chevaliers de rang, un
pour chacun des ordres. Chevaliers de la Couronne : tous les chevaliers commencent
Les chevaliers de la Couronne ont juré de protéger, de servir dans cet ordre qui place la loyauté comme principale vertu. Les
et d’aider tout royaume figurant sur la Liste de Loyauté. Cette candidats sont présentés à un conclave de chevalerie sous le
liste est tenue par les trois Hauts Chevaliers et mise à jour pério- parrainage d’un pair de bonne renommée issu de l’un des trois
diquement. Les chevaliers ne sont pas tenus de suivre les ordres ordres. Un aspirant doit prêter serment de défendre l’honneur
ou les lois de ces royaumes s’ils enfreignent leur propre code des de la chevalerie ainsi que les principes de la Couronne et jurer
chevaliers. allégeance à l’ordre et aux idéaux des chevaliers de Solamnie. S’il
Quiconque souhaite devenir chevalier solamnique doit n’y a pas d’opposition de la part des chevaliers et si l’honneur de
d’abord intégrer les effectifs des chevaliers de la Couronne en l’aspirant ne fait pas de doute, il est alors accepté dans la cheva-
qualité d’écuyer. Ce, quel que soit l’ordre qu’il servira ensuite. lerie en qualité d’écuyer.
Les capacités et prérequis spécifiques de chaque ordre sont indi- Les chevaliers de la Couronne débutent avec trois compé-
qués ci-dessous. Les chevaliers de Solamnie sont une variante du tences martiales et deux compétences diverses. Ils en gagnent
paladin tel que décrit dans le Manuel des Joueurs. Des différences ensuite une de chaque tous les deux niveaux. La spécialisation
Humains (de Krynn)

martiale leur est autorisée, mais ils n’acquièrent aucun des pou- niveau 6 ou plus ont 10 % de chances de posséder une arme ma-
voirs spéciaux du paladin listés dans le Manuel des joueurs. gique. Les chevaliers de l’Épée de niveau 6 et ceux de la Rose de
niveau 5 ont une chance de base de 10 % de posséder une telle
Chevaliers de l’Épée : un défenseur de la Couronne disposant arme, qui augmente de 10 % par niveau au-dessus du niveau 6,
des minima requis peut postuler pour intégrer cet ordre. Il est jusqu’à un maximum de 40 % pour les chevaliers de l’Épée et de
présenté devant un conclave de chevalerie qui devra compter de 10 % par niveau au-dessus du niveau 5, jusqu’à un maximum
parmi les trois chevaliers présidant, un chevalier de l’Épée de de 70 % chez les chevaliers de la Rose.
niveau 7 au minimum. Si l’honneur de l’aspirant est sans faille,
il se voit confier une quête complexe pour tester sa compassion, Habitat/société : bien qu’un cercle puisse comprendre de 50 à
sa sagesse, sa générosité et ses aptitudes au combat. En cas de 100 membres voire plus, il est rare de rencontrer autant de che-
succès, le chevalier devient novice au sein de l’ordre. valiers en même temps. On croise le plus souvent un chevalier
Les chevaliers de l’Épée débutent avec trois compétences solitaire ou une patrouille de 2d6 d’entre eux. Cela se produit
martiales et deux compétences diverses (en sus de celles déjà ac- généralement dans un rayon de 3d10 km d’un village ou d’une
quises en qualité de chevalier de la Couronne). Ils en gagnent grande ville.
ensuite une diverse et deux martiales tous les deux niveaux. Ils Lorsqu’une rencontre implique des chevaliers solamniques,
acquièrent l’ensemble des pouvoirs spéciaux du paladin listés lancez 1d6. Sur un jet de 1-4, il s’agit d’un chevalier solitaire. Sur
dans le Manuel des joueurs. Un chevalier de l’Épée gagne, de plus, un 5-6, il s’agit d’une patrouille de 2d6 membres. Pour détermi-
des sorts comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Il lui faut ner l’ordre et le niveau du chevalier solitaire ou du chef de la
méditer une demi-heure par niveau de sort pour en mémoriser patrouille (les autres seront du même ordre que le chef, mais de
un. Un chevalier ne peut jamais méditer plus de 6 h par semaine. niveaux inférieurs), lancez 1d6 pour déterminer quelle colonne
consulter sur la table de rencontre des chevaliers. Rajoutez 1 au
Progression en sorts des chevaliers de l’Épée jet si la rencontre se déroule à proximité d’un grand village ou 2
près d’une grande ville (le MD est libre de faire varier ces modi-
Niveau du ------------ Niveau de sort de prêtre -------------- ficateurs comme il l’entend). Sur un jet modifié de 1-3, utilisez la
chevalier 1 2 3 4 5 6 7 colonne A, de 4-5 la colonne B et 6 la colonne C. Puis lancez 1d8
6 1 – – – – – – et consultez le résultat sur la colonne appropriée.
7 2 – – – – – – Les chevaliers solamniques transportent rarement de trésors
8 2 1 – – – – – et autres objets de valeur. La plupart renoncent à toute posses-
9 3 2 – – – – – sion monétaire ou presque au profit de leur ordre, puis disposent
10 4 2 – – – – – d’un droit de tirage en fonction de leurs besoins.
11 4 2 1 – – – –
12 5 3 1 1 – – – Table de rencontre des chevaliers
13 6 4 1 1 1 – –
14 7 5 2 1 1 1 – Jet de d8 A B C
15 8 6 3 2 1 1 1 1 Couronne niveau 2 Couronne niveau 6 Couronne niveau 9
16 9 7 3 2 2 1 1 2 Couronne niveau 3 Couronne niveau 7 Épée niveau 9
17 9 8 4 3 3 2 1 3 Couronne niveau 5 Épée niveau 6 Épée niveau 10
18* 9 9 5 4 3 2 1 4 Couronne niveau 5 Épée niveau 7 Rose niveau 6
5 Épée niveau 3 Couronne niveau 8 Rose niveau 9
* Ceci est le nombre maximum de sorts dont peut disposer un 6 Épée niveau 4 Rose niveau 4 Couronne niveau 10
chevalier de l’Épée. 7 Épée niveau 5 Rose niveau 5 Épée niveau 12
8 Rose niveau 5 Rose niveau 8 Rose niveau 14
Chevaliers de la Rose : parvenu au niveau 4 et s’il dispose des mini-
ma requis, un chevalier de l’Épée peut demander à intégrer l’ordre Écologie : peu de chevaliers opèrent ouvertement. Leurs ser-
de la Rose. Il devra se présenter devant un conclave de chevalerie vices ne peuvent être loués, mais ils peuvent être recrutés pour
qui comptera parmi les trois chevaliers présidant, un chevalier de la des missions visant à promouvoir le bien commun. Bien que
Rose de niveau 9 au minimum. Si l’honneur de l’aspirant est sans beaucoup d’entre eux soient de fins forgerons et armuriers, ils
faille, il se voit confier une quête complexe pour tester sa compas- vendent rarement leurs productions.
sion, sa sagesse, sa générosité et ses aptitudes au combat. En cas de
succès, le chevalier devient novice au sein de l’ordre. Hommes des plaines
Les chevaliers de la Rose débutent avec trois compétences mar- Plusieurs tribus organisées en communautés autonomes forment
tiales et deux compétences diverses (en sus de celles déjà acquises ce qu’il est convenu de nommer les hommes des plaines. La plu-
en qualité de chevalier de la Couronne et de l’Épée). Ils en gagnent part partagent des ancêtres communs avec la tribu Que-shu.
ensuite une diverse et deux martiales tous les deux niveaux. La plupart des tribus d’hommes des plaines vivent dans des
régions de Krynn autrement inhabitées. Nombre d’entre elles
Combat : les chevaliers solamniques sont des combattants d’un n’ont, en fait, pratiquement aucun contact avec d’autres cultures.
courage et d’un honneur sans pareil. Leur idéal le plus cher est Leur vie est simple et sans fioriture, l’essentiel des ressources est
de rencontrer une mort noble face à des forces écrasantes pour la consacrée à la lutte quotidienne pour survivre.
cause de la justice. Ils ne battent en retraite que s’ils peuvent être
persuadés qu’un intérêt supérieur est en jeu. Lahutians :
Les chevaliers manient différentes armes. Les plus fréquem- Cette tribu cannibale vit dans les forêts tropicales du centre et
ment utilisées sont l’arc, les épées de toutes sortes, la lance, la du nord d’Ansalonie. Les Lahutians forment une race petite et tra-
hache de bataille et l’épieu. Les chevaliers de la Couronne de pue dont la peau rose est couverte de fins poils blonds. Ils portent
Humains (de Krynn)

des colliers d’herbe et d’argent décorés d’articulations de doigts hu- pose que d’un seul guerrier de niveau 1, les autres sont de niveau
mains et autres petits os. Ils ne s’aventurent jamais hors de leurs 0. Il y a 10 % de chances qu’un groupe de nomades dispose d’un
forêts, se déplaçant par groupes de 2d4 pour chasser les animaux unique voleur ou magicien renégat de niveau 1 à 3. Les décisions
sauvages et les voyageurs malheureux. Ils disposent de leur propre sont prises par consensus.
langage, une langue obscure que seuls 10 % des personnages ayant Les nomades ont peu de biens. Ils les transportent générale-
une Intelligence de 15 ou plus ont une chance de comprendre. ment sur leur dos ou dans des chariots rudimentaires. Il y a 50 % de
Leur penchant pour la chair humaine les pousse à attaquer tout chances qu’un nomade soit armé, généralement d’un gourdin, d’une
être humain à vue. La moitié d’un groupe rencontré est armé de dague ou, rarement, d’une épée courte. Ils ne portent d’armure que
lances. L’autre moitié brandit des arcs courts dont les flèches sont 5 % du temps, le plus souvent de cuir ou matelassée. Bien qu’ils
enduites d’un poison spécial fabriqué à partir de la sève de drose- aient rarement quelque chose à échanger ou à vendre, ils peuvent se
ra. Ce dernier inflige 1-4 points de dégâts aux victimes qui ratent à révéler de bonnes sources d’information.
leur jet de sauvegarde contre le poison. Les Lahutians ne portent pas
d’armure, leur CA est de 10. Rebelles
Une tribu lahutianne type comprend généralement une quaran- Les rebelles de Krynn sont de petits groupes mobiles de combat-
taine de membres. La moitié est composée de guerriers de niveau 4 tants qui utilisent les tactiques de guérilla pour faire progresser
ou moins et le reste des travailleurs de niveau 0, des enfants et des la cause de la liberté. Les groupes rebelles prospèrent partout où
vieillards. Les Lahutians n’ont aucun talent pour la magie et n’ont rè-gnent l’injustice et l’oppression.
par conséquent ni prêtres, ni magiciens. Le plus fort dirige la tribu Pour une bande rebelle, le secret est essentiel au succès, aus-
en se proclamant dieu. Le souverain exige des autres membres sacri- si ses membres ne portent-ils pas d’uniforme ou autre vêtement
fices et culte personnel. distinctif, bien qu’ils puissent communiquer entre eux à l’aide
Ils ne produisent rien de valeur. Leur trésor, quand il existe, de signes ou de mots de passe secrets. Issus de tous milieux, ils
compte rarement plus qu’une poignée de pierres semi-précieuses. ne partagent guère de traits physiques communs. Cependant, ils
ont tous tendance à faire preuve d’un courage, d’un idéalisme et
Lor-Tai : d’une persévérance exceptionnels.
les Lor-Tai sont les membres d’une tribu primitive et paisible qui
vit dans des grottes à flanc de colline dans les régions tropicales sep- Combat : leur vie reposant sur leur aptitude martiale, les rebelles
tentrionales. Ils ont la peau foncée, les cheveux clairs et les yeux en sont de bons combattants. Les vétérans de la guérilla (ceux qui ont
amande. Dotés d’un tempérament doux, ils sont non-violents et pas un an d’expérience ou plus) bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets
particulièrement vifs. Ils sont ouverts et amicaux envers les étran- d’attaque lorsqu’ils utilisent des armes de mêlée.
gers, et offrent gîte et couvert aussi longtemps qu’un visiteur sou- Leur armement dépend de ce que le groupe a pu récupérer. Lancez
haite s’attarder. 1d20 et consultez le tableau suivant pour déterminer l’arme princi-
Ce sont des combattants incompétents et ils fuient toujours l’ad- pale d’un rebelle.
versité si l’opportunité se présente. Acculés, ils se défendent mol-
lement de leurs bâtons, seules armes utilisées par la tribu. Environ Jet de d20 Arme Jet de d20 Arme
50 % d’entre eux en sont armés et ils infligent 1d6 points de dégâts. 1-5 épée courte 14-15 épée longue
Les Lor-Tai ne portent pas d’armure, mais leur corps résistant leur 6-7 dague 16 sarbacane
octroie une CA de 9. 8-11 arbalète 17-18 masse
Une tribu type compte généralement entre 20 et 50 membres. Un 12-13 fronde 19-20 hache d’armes
maximum de 10 % sont des guerriers de niveau 1, les autres étant
de niveau 0. Leur quotidien est employé à s’occuper de leurs impor- Les pièces d’armure sont particulièrement difficiles à se procurer
tants troupeaux de vaches et de chèvres. Ils entretiennent un rapport pour un rebelle. 20 % ont un bouclier et 30 % ont une armure comme
mystérieux avec la nature : tous ont la capacité naturelle de langage détaillé ci-après. 40 % en ont une en cuir ou matelassée, 40 % ont
des animaux, comme le sort du même nom. Certains sont des artistes une armure de cuir cloutée (ou une armure de cuir ou matelassée et
accomplis qui peignent les portraits tout en couleur de leurs animaux un bouclier), 10 % une cotte de mailles et 10 % une cotte de mailles
favoris sur les parois de leurs grottes. D’autres sont des musiciens vir- et un bouclier.
tuoses qui jouent de magnifiques compositions sur des instruments à
cordes fabriqués à partir d’os de chèvre et de boyau de vache. Habitat/société : les rebelles n’ont pas de base d’opérations per-
Bien qu’ils ne comptent aucun magicien dans leurs rangs, ils ont manente. Si leur identité est décou-verte par les autorités locales,
une aptitude remarquable pour concocter des potions magiques. Si il est rare qu’ils dorment deux fois au même endroit, cherchant
un Lor-Tai peut examiner une potion donnée, il a 25 % de chances refuge dans des grottes, des bâtiments abandonnés ou chez des
de pouvoir la reproduire en combinant diverses herbes, racines et amis sympathisants.
autres ingrédients naturels. Ce processus nécessite 2d4 jours. Les rebelles essaient de conserver des unités aussi petites que pos-
sible, dépassant rarement les 20 membres. Le groupe est divisé à parts
Nomades : égales entre les guerriers de niveau 1 à 4, ceux de niveau 4 à 6 et ceux
Ce terme fait référence aux différents groupes d’hommes des de niveau 7 et plus. Il y a 5 % de chances qu’un rebelle ait la chance de
plaines sans installation permanente, y compris les réfugiés privés posséder une arme magique. Dans 20 % des cas, un groupe important
de toit suite à la guerre ou aux catastrophes naturelles. Certains par- compte un nombre variable de magiciens, de roublards et de prêtres.
courent les contrées en quête de nouvelles terres, d’autres se sont Il est rare que plus de 10 % des effectifs appartiennent à ces classes.
adaptés au mode de vie nomade et se déplacent de lieu en lieu. Les rebelles transportent peu ou pas d’argent. Tout trésor gagné sert
Un groupe de nomade comprend 2d10 membres. immédiatement à acheter des armes ou des remèdes.
Environ la moitié d’entre eux sont de niveau 0, les autres sont
généralement des guerriers. Un maximum de 10 % est d’un niveau Écologie : maîtres de la survie, les rebelles peuvent vivre dans la na-
égal ou supérieur à 2. Un groupe de dix membres ou moins ne dis- ture pendant des périodes indé-finies.
Kalothagh (diodon)

Climat/terrain Tous/océans
Fréquence Peu commun
Organisation Banc
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor Q (x 3)
Alignement Neutre

Nombre apparaissant 2-12


Classe d’armure 7
Déplacement Ng 12
Dés de vie 4+4
TAC0 15
Nombre d’attaques 1 ou 4
Dégâts par attaque 1-2 ou 1-6 (x4)
Attaques spéciales Lancer d’épines
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Aucune
Taille G (4 m de long)
Moral Moyenne (10)
Points d’expérience 270

Le kalothagh, également connu sous le nom de diodon, est une


version aquatique de la manticore. Bien que paresseux et pas décrit ci-dessus. Si elle ne se libère pas, elle subit 1-2 points de
particulièrement agressif, il est réputé mangeur d’hommes, ce dégâts supplémentaires pour chaque round durant lequel elle
qui en fait une créature à éviter. reste empalée sur l’épine.
Le kalothagh est un poisson dodu ressemblant à un coussin Les épines du kalothagh contiennent un faible poison ; les
à épingles. Son corps est recouvert d’épines d’un mètre de long. personnes touchées par les épines doivent réussir un jet de sau-
Ses écailles sont parsemées de taches ternes vertes et brunes. Il vegarde contre le poison avec un bonus de +4. En cas d’échec, la
a de petits yeux noirs qui forment une excroissance en haut de victime subit 2 points de dégâts supplémentaires de l’attaque,
sa tête, des nageoires translucides, une queue foncée en forme et un malus de +2 à sa classe d’armure pendant les 2d6 heures
d’éventail, et un ventre rose et lisse. Ses dents acérées dépassent suivantes. Une victime ne peut être affectée qu’une seule fois par
de sa bouche pour former un petit bec. le poison d’un même kalothagh sur une période de 24 h.
Bien que les kalothagh ne soient pas dénués d’intelligence, ils
Combat : le kalothagh est à 80 % indétectable lorsqu’il cache ne font que rarement des attaques coordonnées. Ils évitent les
dans des algues. S’il est gravement blessé (c’est-à-dire s’il perd ennemis potentiels qui sont excessivement grands ou semblent
75 % de ses points de vie ou plus), il gonfle une vessie spéciale particulièrement féroces. En raison de leur nature passive, les
sur toute la longueur de son corps, puis flotte ventre au-dessus kalothagh ne se battent pas entre eux pour une proie ; tout kalo-
jusqu’à la surface. Il se dégonfle lorsque le danger est passé. thagh qui abat une proie la partage avec les autres.
Les armes principales du kalothagh sont ses épines. Il en pos-
sède 32 au total et peut en tirer jusqu’à quatre par round sur des Habitat/société : on rencontre les kalothagh dans tous les océans
cibles se trouvant jusqu’à 30 m de distance. Une volée d’épines de Krynn, bien qu’ils préfèrent les eaux chaudes aux froides.
est toujours dirigée vers la même cible, mais celle-ci peut se trou- Ils établissent des nids grossiers dans des grottes sous-marines
ver n’importe où par rapport au kalothagh, sauf directement en ou des crevasses et les décorent de gemmes venant de navires
dessous de lui. Grâce à l’emplacement de ses yeux, il peut voir coulés ou volées dans les caches au trésor d’autres habitants de
dans toutes les directions. Une fois qu’une épine a été tirée, une l’océan. Les kalothagh s’éloignent rarement de plus de un ou
nouvelle pousse à sa place en 1d6 semaines. deux kilomètres de leurs nids.
Lorsqu’une victime est touchée par une épine, il y a 20 % de À cause de leurs épines, l’accouplement se termine toujours
chances que celle-ci se loge dans sa chair. Les épines sont cou- par la mort du mâle. Les femelles pondent 10d6 œufs épineux
vertes de petites barbes incurvées ressemblant à des hameçons, à la fois, un processus qui se termine toujours par la mort de la
ce qui les rend difficiles à retirer. Lorsqu’une épine est retirée de femelle.
la chair de la victime, cette dernière subit 1-4 points de dégâts
supplémentaires (déchirement). La créature a également une Écologie : le kalothagh a peu de valeur commerciale. En fait, les
morsure peu puissante qui inflige 1-2 points de dégâts. marins considèrent qu’un kalothagh dont le ventre flotte à la
Les créatures ou les personnages engagés dans un combat surface est le présage d’une catastrophe économique. En raison
de mêlée avec le kalothagh doivent effectuer un jet de Dextérité du faible poison qui imprègne son corps, le kalothagh n’est pas
(avec un bonus de +2) pour chaque round de combat. Une créa- comestible. Certaines tribus primitives arrachent soigneusement
ture ou un personnage qui échoue se retrouve empalé sur l’une les épines des kalothagh morts et les utilisent en guise d’armes.
des épines du kalothagh et subit 1-2 points de dégâts. La victime Certains ont tenté d’utiliser leurs vessies pour garder des li-
a 50 % de chances par round de se libérer si elle n’entreprend quides, mais elles ont tendance à se décomposer en quelques se-
aucune autre action ; en cas de succès, elle risque de subir des maines après leur retrait. Le kalothagh, carnivore, se nourrit de
dégâts de déchirure supplémentaires dus aux barbelés comme toutes sortes de proies.
Kender

Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/


plaines, forêts, jungles,
collines et montagnes
Fréquence Rare
Organisation Familiale
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (6-18)
Trésor Variable (individu : O, X ;
gîte : P, M, Q, X)
Alignement Variable, mais généralement loyal ou
chaotique neutre

Nombre présent 1-20


Classe d’armure 8 (10)
Déplacement 6 (9)
Dés de vie 1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-6 ou selon l’arme
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille P (90 cm à 1,20 m)
Moral Sans-peur (20)
Points d’expérience Variable vagement à l’attaque pendant 1d10 rounds avec un malus de –2 aux jets
d’attaque et de +2 à la classe d’armure.
Les kenders sont des humanoïdes de petite taille, à l’insatiable curiosité, Ils utilisent diverses armes, et reçoivent un bonus de +3 au jet d’attaque
sans peur et doués d’un don incroyable pour s’attirer les ennuis. lorsqu’ils utilisent la fronde ou l’arc. Leur arme préférée est le bâton à brail-
Ils ressemblent à des enfants humains, bien que plus musclés. Les lance, une combinaison spéciale de bâton bo et de fronde. Fabriquée à par-
hommes mesurent en moyenne 1,10 m et pèsent 35 kg, les femmes sont lé- tir d’un bois résistant, l’une des extrémités de l’arme est en Y comme une
gèrement plus petites. Les adultes dépassent rarement 1,20 m et 45 kg. Ils fronde et comporte une poche en cuir montée entre les fourches. L’autre est
ont des oreilles pointues caractéristiques qui leur donnent une apparence pointue et renforcée de métal ou durcie au feu. Utilisé comme fronde, il in-
elfique. Leurs cheveux sont blonds sable, brun clair, brun foncé, rouge cuivre flige 2-5 points de dégâts contre les adversaires de taille P ou M et 2-7 points
ou rouge orangé et sont généralement portés longs en une grande variété de de dégâts contre ceux de taille G. En tant que bâton, il inflige 1-6 points de
tresses et de queues de cheval. Des plumes, des rubans, des fleurs et autres dégâts aux adversaires taille P ou M et l-4 à ceux de taille G.
objets colorés ornent souvent leur chevelure. Leur peau est claire, mais ils La plupart ne supportent pas d’armure plus lourde que le cuir ou l’ar-
bronzent rapidement et elle vire au brun foncé vers le milieu de l’été. Leurs mure matelassée. Certains peuvent utiliser l’armure annelée ou de cuir clou-
yeux sont bleu pâle, olive, marron clair ou noisette. té, mais seulement pour de courtes périodes. Si un groupe d’aventuriers
Le fin réseau de rides qui plisse leur visage à partir de l’âge de 40 ans s’égare dans la nature, les kenders ont 50 % de chances de déterminer la
leur vaut le sobriquet de flétris. Leurs expressions faciales sont très intenses. bonne direction à prendre.
Personne ne semble aussi heureux qu’un kender joyeux ou aussi misérable
qu’un kender en pleurs. Habitat/société : la cellule de base de la société kender est la famille qui se
Ils portent une large variété de vêtements, mais la tendance est à la cou- compose des parents et de leurs enfants Un enfant y demeure jusqu’à ses
leur et au clinquant. Le cuir souple, surtout teint de couleurs vives et orné de vingt ans environ, moment où l’errance le saisit. Un kender en mal d’er-
motifs est un matériau particulièrement apprécié. Ils transportent au fond rance est submergé par sa curiosité naturelle et son désir d’action. Il se voit
de leurs poches et dans leurs sacoches de ceinture un assortiment ahurissant contraint d’errer aussi loin qu’il peut aller. Cette envie d’errance peut du-
de petits objets tels que des plumes d’oiseaux, des dents d’animaux, des ba- rer jusqu’à ce qu’il atteigne la cinquantaine ou la soixantaine, moment où il
gues, de la ficelle, des mouchoirs, de petits outils, des souris de compagnie, entre dans une phase de sa vie appelée l’enracinement, une pulsion intense
des brindilles aux formes étranges, des pièces de monnaie étrangères et des visant à se mettre en ménage et élever un ou deux enfants. Ce cycle d’er-
morceaux de viande séchée. Tout ce qui capte l’attention d’un kender plus rance et d’enracinement est responsable de la propagation des communau-
de quelques secondes se retrouvera probablement dans sa poche, avec ou tés kenders à la surface du continent d’Ansalonie.
sans la permission de son propriétaire. Ils ont rarement plus de deux descendants. Un deuxième enfant n’est
jamais conçu avant que le premier ne quitte la maison, happé par la soif d’er-
Combat : les kenders se battent avec acharnement et sans relâche, trouvant rance. Ainsi, les parents accordent-ils toute leur attention à chaque enfant.
parfois des tactiques inattendues qui peuvent sauver la mise à leurs com- La famille entière vit sous le même toit, généralement dans une seule pièce
pagnons. Ils sont immunisés contre toutes les formes de peur, y compris confortablement meublée de coussins rembourrés et de meubles en bois.
magiques, et bénéficient d’un bonus de +4 à tous leurs jets de sauvegarde Les matériaux de construction comprennent tout ce qui est disponible. Les
contre les sorts et le poison. Un individu solitaire et ne portant aucune ar- kenders ont développé un certain talent pour créer des maisons attrayantes
mure inflige un malus de –4 aux jets de surprise de ses adversaires. à partir d’étranges assemblages de pierre, de bois, de brique et de chaume.
La défense la plus efficace du kender réside dans sa capacité à faire enra- Aucune maison kender ne contient de serrures.
ger ses adversaires en les injuriant. Toute créature raillée pendant un round Leurs communautés sont démocratiques jusqu’à l’anarchie : chaque ci-
complet doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se lancer sau- toyen est plus ou moins autorisé à faire ce qu’il veut. Un kender ne voit
Kender

aucune raison d’imposer ses vues à qui que ce soit. Comme il n’existe pas de quelqu’un d’autre ne le prenne ». Plus souvent qu’à leur tour, ils croient en
kenders mauvais, il n’y a guère besoin de lois ou de gouvernement formel. leurs excuses. Ironiquement, ils désapprouvent l’idée qu’on puisse délibé-
Lorsque surgit une situation d’urgence qui requiert leur coopération, ils le rément prendre à quelqu’un ses possessions. Être qualifié de voleur est une
font naturellement. Avec un minimum de préparation, ils peuvent se muer insulte.
en un groupe formidable et unifié. Leur résistance magique innée, héritage de leur création, leur interdit de
Cela ne veut pas dire que l’idée de gouvernement est totalement dé- lancer des sorts profanes.
pourvue d’attrait pour les kenders. Ils ont expérimenté toutes les formes de Aucun kender mauvais n’a jamais été répertorié.
gouvernement imaginables et sont plus que disposés à donner une chance
à tout nouveau type. Ils suivent également n’importe quel chef tant qu’il Écologie : la plupart des races évitent les kenders, jugeant leur personnalité
reste intéressant. Avec la faible tolérance des kenders à l’ennui, un nouveau et leur société difficiles à supporter. Ces derniers n’ont en revanche aucun
gouvernement ou un nouveau chef retient rarement leur attention plus de préjugé et la possibilité d’entrer en contact avec des étrangers les réjouit.
quelques jours. Leurs coutumes et leurs habitudes les fascinent.
Ils n’ont jamais eu d’armée permanente. Les envahisseurs occasionnels qui La nourriture suscite leur curiosité tout autant que le reste et ils consomment
ont tenté d’occuper leur village se sont vite découragés : non seulement ils tout ce qui apparaît comestible. Ce sont en fait des chefs très compétents et
ont fait face à des guerriers déterminés, mais il n’y avait, de plus, pas grand- deux de leurs recettes représentent leurs seuls biens commercialisables. La
chose de valeur à piller dans les villages et les kenders faisaient des esclaves première est appelée eau de rosée, une boisson alcoolisée distillée à partir du
désespérément ineptes. En fait, la plupart de ces derniers trouvent qu’une oc- drosera, de couleur dorée à la saveur de miel. La seconde se nomme pavé
cupation ennemie est un formidable stimulant pour l’économie locale, car les kender, un pain d’épice nourrissant fait de six graines différentes, au goût
envahisseurs apportent toujours des choses intéressantes à « manipuler ». de caramel et de cannelle. Le pavé conserve sa fraîcheur deux mois durant
Bien que toujours les bienvenus, les visiteurs non-kenders restent rare- et équivaut à deux semaines de rations. Les kenders étant notoirement des
ment plus d’une semaine dans un village : la vie à leurs côtés est tout simple- commerçants peu avisés, ils reçoivent rarement plus que quelques babioles
ment trop frustrante. Il n’est pas rare que les visiteurs soient dépossédés de en échange de ces produits.
tous leurs biens en quelques heures et ils sont continuellement bombardés Ils adorent les animaux de compagnie et plus ils sont inhabituels, mieux
de questions et d’histoires sans intérêt. c’est. Chats, chiens et petits oiseaux sont courants, mais vers, coléoptères et
Les kenders peuvent se montrer aussi charmants et attachants que cho- crapauds le sont tout autant. Les kenders utilisent rarement de monture et
quants et vulgaires. Ils sont naturellement extravertis et aiment faire de nou- privilégient la marche même sur de longues distances.
velles connaissances.
Bien que la plupart soient sympathiques et amicaux, ils peuvent aussi être Kender : limitation de classe et de niveau
odieusement bavards et curieux. Comme ils font ce qu’ils veulent, quand ils Classe Niveau maximum
veulent, ils n’apprécient guère de recevoir des ordres. Dans le même temps, Combattant
ils sont extrêmement sensibles et peuvent facilement être touchés par des Guerrier 5*
remarques déplacées ou intentionnellement blessantes. Rôdeur 5*
Ils chérissent leurs amis. Si l’un d’eux est blessé ou tué, ils sont généralement Paladin NA**
accablés de chagrin et de désespoir. La mort n’a de sens pour un kender que Chevalier de Solamnie NA**
lorsqu’elle concerne une personne qu’il connaît et aime, comme un membre de Magicien
sa famille ou un compagnon d’aventure, ou lorsqu’elle frappe des innocents, Mage (renégat) NA**
comme les victimes d’une guerre ou d’une catastrophe naturelle. Dans ces cas- Illusionniste (renégat) NA**
là, l’angoisse ressentie par le kender, d’ordinaire joyeux, est déchirante à voir. Magicien de la Haute Sorcellerie NA**
La dépression persiste des jours, voire des mois, après l’événement. Prêtre
La notion de gratification différée leur est étrangère. Ils se nourrissent Clerc (païen) 6
d’excitation et aspirent à de nouvelles aventures. Certains kenders pensent Druide (païen) 5*
que les créatures malfaisantes sont vouées, après la mort, à un ennui éternel. Ordres célestes sacrés 12
Leur résistance innée à la peur leur donne une confiance en eux remar- Roublard
quable. Ils restent calmes et insouciants, même dans les situations les plus Voleur Pas de limite
dangereuses. La combinaison de cette intrépidité, de leur incontrôlable cu- Barde NA**
riosité et de leur impulsivité leur attire invariablement les pires ennuis. Ils * Les kenders avec un score de 17 en Force peuvent atteindre le niveau 6
ne cessent de jeter un œil dans les recoins sombres ou de s’aventurer dans les ** Non accessible pour cette race
endroits inexplorés. Ils permettent souvent à leur curiosité de passer outre le Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : malus de
bon sens dont ils disposent, surtout lorsqu’ils rencontrent un monstre inha- –1 en Force et bonus de +2 en Dextérité. Ceux qui ne sont pas voleur disposent
bituel. Lorsque l’un d’eux fait preuve d’une rare attitude sensée face à une de 5 % de base dans tous les talents de voleur à l’exception de lire les langues
situation dangereuse, c’est probablement parce qu’il se rend compte que la inconnues (aucune chance) et grimper (40 % de chance). Ces pourcentage ne
mort signifie ne plus jamais pouvoir rien faire d’intéressant. progressent jamais, excepté via les bonus de Dextérité ou les ajustements de
Les kenders ont une approche unique des notions de propriété indivi- race (les kenders sont considérés comme des petites-gens, grimper compris).
duelle et de vol. Leur intense curiosité nourrit leur désir de savoir comment Leurs scores minimum et maximum de caractéristique se déclinent comme
s’ouvrent les serrures, de surprendre les conversations des autres et de fouil- dans le tableau ci-après :
ler leurs poches pour trouver des objets intéressants à regarder. Le vol leur
vient naturellement et ils n’y voient aucun mal. Ce que d’aucuns qualifieront Caractéristique Minimum Maximum
de « vol », ils l’appelleront « emprunt ». Ils ne dérobent pas pour le profit, Force 6 16
car la notion de valeur n’a que peu de sens pour eux. Posséder un morceau Dextérité 8 19
de verre violet ou un diamant scintillant les remplit tout autant d’allégresse. Constitution 10 18
Souvent, ils empruntent un objet par curiosité et oublient de le rendre. Pris Intelligence 6 18
en flagrant délit avec les biens d’autrui, ils offrent une gamme étonnante Sagesse 3 16
d’excuses : « j’ai oublié que je l’avais. », « je l’ai trouvé. », « j’avais peur que Charisme 6 18
Kyrie

Climat/terrain Tropical et subtropical / Montagnes


Fréquence Très rare
Organisation Volée
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Moyenne (8-10)
Trésor B
Alignement Neutre

Nombre apparaissant 2-12


Classe d’armure 5
Déplacement 6, vl 18 (B)
Dés de vie 4
TAC0 17
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales Sorts
Défenses spéciales Aucune
Résistance à la magie 25 %
Taille M (2,10 m)
Moral Stable (11)
Points d’expérience 1400

Les kyries forment une antique race d’hommes-oiseaux. Peu nom-


breux, leurs installations principales se situent dans quelques hautes bois, immobilisation des animaux. Mais les kyries ne sont pas limi-
vallées aux parois abruptes dans la principale chaîne de montagnes tés à ces seuls sortilèges. En fait, tous les sorts de druide de niveaux
de Mithas, la patrie des minotaures. 1 à 3 leur sont accessibles.
Ressemblant à un étrange mélange de faucon et d’humain, un
kyrie adulte se dresse sur de longues pattes filiformes se terminant Habitat/société : à l’origine, les kyries occupaient de nombreuses
par des griffes d’oiseau. Ses bras sont en réalité des ailes, bien qu’ils îles à la périphérie de l’Ansalonie. Ils ont migré d’île en île, fai-
aient des mains humaines avec des doigts longs et fins se terminant sant un tour complet du monde au fil des décennies. Leur lente
par des serres. Dos et ailes sont recouverts de plumes brunes et la et longue transhumance sur les vastes océans de Krynn a été ren-
poitrine d’un soyeux duvet doré. Le kyrie a un torse et une tête due possible grâce à un objet magique appelé la Pierre du Nord
humains, un petit nez, de minces lèvres et des yeux minuscules, qui permettait à leurs chefs de garder le cap. Leur dépendance à
généralement bleu clair ou jaune. l’objet leur a progressivement fait perdre la capacité de naviguer
En moyenne, les kyries sont plus grands que les humains, par eux-mêmes. Il y a quelques années, ils perdirent la Pierre du
quoique beaucoup plus légers. Dotés d’une structure osseuse Nord au profit des minotaures et se retrouvèrent confinés dans
creuse et une musculature fine mais filiforme, il est rare qu’une de leurs demeures sur Mithas. Bien qu’ils aient en définitive récu-
ces créatures atteigne les 50 kg. Les kyries sont agiles en vol grâce péré la Pierre du Nord, ils ont choisi de rester sur Mithas, malgré
à leurs ailes puissantes. Ils peuvent s’élever verticalement dans les l’hostilité des minotaures, clamant avec défi qu’ils ont autant de
airs à une vitesse de 3. droits sur l’île que ces derniers.
En plus de leur propre langue, 80 % des kyries parlent le L’antre des kyries, appelé aire, s’établit dans des grottes situées
commun. Ils s’expriment d’une manière saccadée et lapidaire, sur les sommets les plus inaccessibles ou à mi-chemin de falaises
mais compréhensible. abruptes. Une aire est formée de brindilles et de branches propres
et agréables, et offre une vue spectaculaire sur les montagnes envi-
Combat : en règle générale, les kyries sont pacifiques et non-vio- ronnantes. Chacune abrite jusqu’à 3d6 kyries adultes, répartis équi-
lents. Mais ils sont farouches et fiers. Ils ne font preuve que d’une tablement entre mâles et femelles, et 4d6 jeunes. Ils possèdent peu
faible tolérance envers les intrus et aucune pour les agresseurs. Op- de biens, à l’exception de leurs haches de pierre et d’une réserve de
tant systématiquement pour la mort plutôt que l’asservissement, ils roches à utiliser comme projectiles. Ils affectionnent pièces de mon-
ne se laissent pas capturer. naie et pierres précieuses, qu’ils collectionnent davantage pour leur
Un kyrie peut porter une attaque de ses serres par round et in- beauté que pour leur valeur.
fliger 1d6 points de dégâts, mais il utilise plus souvent des armes
simples. En vol, un kyrie, par exemple, emportera souvent une ou Écologie : le minotaure est l’ennemi mortel du kyrie. Les kyries
deux pierres de la taille d’un poing. Une de leurs tactiques de combat pillent parfois des villages miniers isolés et les caravanes de ra-
favorites consiste à lâcher ces pierres, une par round, sur l’adversaire, vitaillement des minotaures, les tuant sans pitié et faisant main-
infligeant 1d8 points de dégâts à chaque coup réussi. Ceci fait, le ky- basse sur la nourriture et les armes. Les minotaures ripostent en
rie atterrit et s’engage au corps-à-corps à l’aide de la légère hache de attaquant leurs aires.
pierre portée par tout adulte. Celle-ci inflige 1d6 points de dégâts. Les kyries se nourrissent de rongeurs, de graines et de fruits. Ils ont
Les kyries sont, de plus, capables de lancer des sorts comme un un penchant particulier pour le vin et autres boissons fortes, qu’ils dé-
druide de niveau 3. Les sorts utilisés le plus communément sont : robent aux minotaures. La plupart des créatures estiment immangeables
amitié avec les animaux, invisibilité aux animaux, prédiction mé- les robustes œufs de kyrie, mais les minotaures mélangent le jaune
téorologique, charme-personnes ou mammifères, distorsion du d’œuf avec de la graisse de mouton pour en faire une soupe épaisse.
Minotaure (de Krynn)

Minotaure de la mer Sanglante


Climat/terrain Tropical et subtropical/îles et littoraux
Fréquence Rare
Organisation Familiale
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (5-18)
Trésor L, M ; (C)
Alignement Variable, mais généralement loyal mauvais

Nombre présent Patrouille : 1-8 Colonie : 20-400


Classe d’armure 6 (5)
Déplacement 12
Dés de vie 6+3
TAC0 13
Nombre d’attaques 2
Dégâts par attaque 2-8/1-4 (cornes et morsure) ou selon
l’arme
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille G (2,10 à 2,40 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

Les minotaures de Krynn forment une race de combattants extrême- Combat : les minotaures sont formés dès leur plus tendre enfance à la
ment organisés qui occupent principalement les lointaines îles de Mi- force, la ruse et l’intelligence. Ce sont des combattants violents et bru-
thas et Kothas. Forts et brutaux, ils estiment que leur destinée est de taux, déterminés à massacrer leurs adversaires jusqu’au dernier. Ils
conquérir et asservir le monde. considèrent la reddition comme une faiblesse et, à moins qu’ils n’aient
La plupart des minotaures de Krynn sont officieusement connus besoin d’esclaves ou de prisonniers pour négocier, les adversaires qui se
sous le nom de minotaures de la mer Sanglante en référence à la dange- rendent sont généralement exécutés sur le champ.
reuse zone océanique dans laquelle on les rencontre fréquemment. Leur arme favorite est la hache à double tranchant (dégâts 1d10), mais
Les puissants minotaures pèsent plus de 160 kg et dépassent les 2 m. ils manient également le fléau (bonus de + 2 aux dégâts lorsqu’ils l’uti-
Leur corps massif est recouvert d’une fourrure rase, qui varie en teinte lisent), la dague et le fouet. Certains minotaures particulièrement forts
du rouge-brun au presque noir et un fin duvet leur habille visage et (ceux qui ont une force de 16 et plus) sont connus pour manier une épée
avant-bras. Leurs visages bovins sont bestiaux et horribles avec un large large dans chaque main. Ils portent l’armure de cuir et il est rare qu’ils se
mufle et des yeux écartés. Une paire de cornes pointues et recourbées servent de boucliers.
jaillit de leur front. Elles mesurent entre 15 et 30 cm chez les femelles et Ils peuvent également encorner un adversaire d’au moins 1,80 m de
entre 30 à 60 cm chez les mâles. Leurs mains sont longues et larges et haut et lui infliger 2-8 points de dégâts. Ils peuvent mordre un adversaire
leurs doigts épais se terminent par de courtes griffes. plus petit et lui infliger 1-4 points de dégâts. Ils disposent de sens déve-
Les minotaures portent généralement un pagne en cuir et un harnais. loppés et peuvent suivre une proie à l’odeur avec une précision de 50 % si
Ces derniers disposent de boucles et de poches pour porter les armes la piste date d’un jour ou moins. Pour chaque jour supplémentaire, cette
et sont décorés de récompenses et d’insignes militaires. Certains mino- chance est réduite de 10 %.
taures portent des anneaux en acier et autres métaux précieux dans le
nez et les oreilles. Habitat/société : le principe fondamental de la société minotaure est que
Durant une grande partie de leur histoire, les minotaures furent une la force fait loi. Ils sont gouvernés par un empereur qui réside dans la
race opprimée Ils furent successivement réduit en esclavage durant de ville de Nethosak, sur l’île de Mithas. Juste en dessous de lui se trouve
longues années par les ogres, puis par les nains des montagnes. Puis, ce le Cercle suprême composé de huit minotaures. Ce dernier lui sert de
fut au tour de l’empire d’Istar jusqu’au début du Cataclysme que les mi- conseil et s’occupe de l’administration quotidienne du gouvernement.
notaures interprétèrent comme une intervention divine en leur faveur. Ces positions se voient attribuées au cours d’affrontements armés au
Après l’engloutissement de l’empire d’Istar, les minotaures firent voile Cirque, une arène de combat où les prétendants à une même charge
jusqu’aux îles de Mithas et Kothas et en revendiquèrent la suzeraineté. s’affrontent à mort. Les minotaures prétendent avoir la seule société vé-
Leur nouvelles demeures séparées des terres continentales d’Ansalonie ritablement sans classe, n’importe qui pouvant devenir empereur, sous
par la mer Sanglante, les minotaures s’estimèrent enfin en mesure de réserve de vaincre l’empereur régnant, l’arme à la main, au Cirque. Leurs
devenir une puissance mondiale. clercs vénèrent Sargas, connu sous le nom de Sargonnas en Solamnie.
Ils considèrent le reste de Krynn destiné à tomber sous leur coupe. Ils La famille est la pierre angulaire de la société et son honneur est placé
sont prêts à tout pour parvenir à cette domination. Selon eux, le faible au-dessus de toute autre considération. Les minotaures sont des parents
doit périr et le fort régner. Le côté impitoyable des armées minotaures consciencieux et supervisent la formation et l’éducation de leur progéni-
est légendaire. Leurs lois sont sévères et implacables. ture dès son plus jeune âge. Les enfants de sexe féminin se voient offrir
Les minotaures ne sont pas pour autant des tueurs écervelés. Beau- les mêmes opportunités que les garçons, bien que les femmes soient lar-
coup sont réfléchis et sophistiqués. Certains sont même doux. Bien que gement en infériorité numérique. En raison d’une anomalie génétique, il
focalisés sur leurs propres buts, ils s’allieront aux forces du bien s’ils naît en effet trois mâles pour une femelle. À 15 ans, un jeune se confronte
sont convaincus que cela sert au mieux leurs objectifs. au rite de passage vers le monde des adultes en se livrant à un combat
Minotaure (de Krynn)

non létal dans le Cirque. Les aînés administrateurs observent les perfor- Ils fabriquent une variété de produits parmi lesquels du poisson fumé
mances de la jeune génération, évaluent leurs aptitudes pour diverses et en conserve, des armes et des armures (en particulier armures de cuir
sciences et arts via une série d’examens oraux, puis leur assignent leurs et boucliers), des articles de laine et tissés, et des bijoux en argent fin.
rôles dans la communauté en fonction de leurs capacités. Ce sont des commerçants assez actifs, leurs robustes navires de guerre
Chaque communauté dispose d’un nombre important d’esclaves. étant particulièrement recherchés. Le bois d’œuvre pour la construction
La plupart sont des humains obtenus au cours de raids, mais quelques de navires et de bâtiments minotaures, est le produit d’importation le
elfes, nains et ogres sont également présents. Pratiquement tout le tra- plus courant. Ils se nourrissent d’une grande variété d’aliments, mais
vail manuel de la cité leur est dévolu. Les esclaves travailleurs sont trai- apprécient particulièrement le poisson, le mouton et les céréales crues.
tés durement, mais pas avec la cruauté gratuite commune aux maîtres Ils aiment la bière forte.
draconiens ou aux ogres.
La justice est tout aussi sévère. Les infractions mineures comme le Minotaures de Thorador
vol, l’infidélité et les agressions sont fréquemment punis de flagellation Les minotaures de Thorador vivent dans des villages isolés sur les côtes
ou de bastonnade. Pour les crimes plus graves, comme le meurtre, la sud-ouest de Mithas. Ils sont considérés comme une classe inférieure de
sentence est la mort sous la forme de combats de gladiateurs. Men- minotaures : plus paresseux, plus maladroits et moins intelligents que
suellement, une série de combats se déroule dans le Cirque. Les pri- leurs cousins de la mer Sanglante. Toutes leurs demandes d’intégration
sonniers vainqueurs obtiennent le droit de vivre jusqu’au mois suivant. ayant été rejetées par les minotaures de la mer Sanglante, ceux de Tho-
Les litiges personnels entre minotaures se règlent également au sein de rador se sont trouvés livrés à eux-mêmes.
l’arène. La loi interdit à un minotaure d’en tuer un autre, sauf si cela a Peu de commerçants ou de voyageurs viennent à leur rencontre, car
lieu dans le Cirque. ils disposent de peu de choses de valeur à négocier, hormis la fabrication
La plupart des minotaures sont forts et travailleurs. Ce sont de navire. Bien que leurs vaisseaux soient réputés pour leur taille et leur
des marins particulièrement doués. Ils ont érigé la construction manœuvrabilité, ceux de leurs cousins sont similaires et moins chers.
navale en rang d’art. Leurs robustes mais plutôt lents vaisseaux La majorité de leurs bâtiments sont des structures en pierre grossières
sont monnaie courante sur les flots de la mer Sanglante. Certains ou des grottes creusées dans les montagnes. En raison de leur amour
acheminent leurs cargaisons entre Mithas et Kothas, d’autres se pour les labyrinthes, nombre de leurs maisons contiennent des couloirs
livrent à la pêche ou sont achetés comme cargos par des clients sinueux conduisant d’une pièce à la caverne naturelle proche qui fait
humains. Bien que les minotaures n’aient aucune affection parti- office de Cirque à Thorador.
culière pour ces derniers, leur argent est le bienvenue.
La piraterie est également une activité coutumière des marins mi- Minotaures de la mer Sanglante : limitations de classe et de niveau
notaures. Les navires de leur fabrication n’étant pas assez rapides et
manœuvrables, ils utilisent des longues nefs légères et élancées, pillées Classe Niveau maximum
chez d’autres races, pour attraper et vaincre leurs victimes. Combattant
La carrière dans la marine minotaure dépend pour partie du nombre de Guerrier Pas de limite
navires pillés revendiqués par un officier. Rôdeur 8
Aux yeux d’un étranger, les cités minotaures sont de lieux frustres et Paladin NA*
oppressants. Les rues sont formées de terre et semble perpétuellement Chevalier de Solamnie NA*
boueuses. Même lors de la saison sèche, les ruelles et allées défoncées for- Magicien
ment un bourbier collant. La plupart des bâtiments sont en bois grossière- Mage (renégat) NA*
ment assemblé et ne sont jamais peints. Les fondations en bois sont laissées Illusionniste (renégat) NA*
à pourrir. Lorsqu’un bâtiment s’effondre, un autre est construit à sa place. Magicien de la Haute Sorcellerie 14
La plupart des bâtiments forment de petites demeures de clans qui Prêtre
abritent des familles de 3d6 membres. Chacun dispose d’une pièce cen- Clerc (païen) NA*
trale utilisée pour repas et autres activités quotidiennes. Elle contient un Druide (païen) NA*
grand abreuvoir utilisé à la fois pour le bain et la cuisine. Les adultes Ordres célestes sacrés 10
disposent d’espaces de couchage privés, séparés de la pièce centrale par Roublard
une tenture suspendue. Voleur NA*
Chaque pâté de maisons d’une cité accueille au moins une taverne Barde NA*
ou une auberge où l’on peut se rafraîchir et se sustenter à toute heure du * Non accessible pour cette race
jour et de la nuit. La journée, les grands quartiers commerciaux centraux
sont les zones les plus animées de la ville. De nombreux chantiers navals Les tirages de caractéristiques initiaux des minotaures de la mer
s’étalent le long du rivage des villes côtières. La plupart sont tenus par Sanglante sont modifiés comme suit : malus de –2 en Sagesse et
des dizaines d’esclaves supervisés par leurs maîtres minotaures. Charisme et bonus de +2 en Force et Constitution (ceux des mino-
Les minotaures qui n’ont pas la chance de vivre dans une cité de- taures de Thorador le sont comme suit : malus de –3 en Sagesse et
meurent dans de petits villages. Ceux-ci forment une collection désor- Intelligence et bonus de +1 en Force et Constitution). Leurs scores
donnée de huttes miteuses centrées autour de quelques bâtiments de minimum et maximum de caractéristique se déclinent comme dans
pierre. Certains de ces derniers sont des temples dévoués au culte des le tableau ci-après :
dieux maléfiques. Le plus grand bâtiment sert de résidence au chef lo-
cal, que le commun appelle « Seigneur ». Les huttes dans lequel vivent Caractéristique Minimum Maximum
et travaillent les roturiers forment un arc autour de celui-ci. Force 12 20
Dextérité 8 18
Écologie : les minotaures livrent fréquemment combat avec diverses Constitution 12 20
races en haute mer. Ils n’ont qu’un seul ennemi naturel, les kyries, qu’ils Intelligence 5 18
considèrent comme des intrus. Les batailles entre ces deux races font Sagesse 3 16
rage depuis des siècles et les minotaures prennent lentement le dessus. Charisme 3 16
Nain, Daergar

Climat/terrain Tropical, subtropical et


tempéré/souterrains
Fréquence Peu commun
Organisation Clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (3-18)
Trésor M (x5) ; (G, Q (x20), R)
Alignement Variable, généralement loyal mauvais

Nombre apparaissant 4-400

Classe d’armure 4 (10)


Déplacement 6
Dés de vie 1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-8 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille P (1,2 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

Les Daergar sont un clan de nains noirs qui se sont séparés des Theiwar il y a Les maîtres des ossements peuvent être de n’importe quelle classe ; ils choi-
plusieurs centaines d’années. De toutes les races naines, ils comptent parmi sissent leur successeur et ils lui enseignent la capacité d’animation des os.
les plus violentes.
Les Daergar ont la peau marron clair et les joues lisses. Leurs cheveux Écologie : les Daergar s’intéressent peu aux affaires des autres races. Ils
sont noirs ou gris, leurs yeux marron foncé ou violet. Ils sont un peu plus haïssent les Neidar et n’ont aucune affection particulière pour les humains,
trapus que les autres nains et pèsent en moyenne de 70 à 80 kg. L’habille- les elfes ou les kenders.
ment type comprend des fourrures et une cotte de mailles d’un gris terne.
Daergar : limitation de classe et de niveau
Combat : les Daergar sont des combattants brutaux et colériques. Sur le Classe Niveau maximum
champ de bataille, ils sont totalement dépourvus d’un quelconque sens de Combattant
l’honneur. Rarement rencontrés seuls, les Daergar combattent généralement Guerrier Pas de limite
en groupes de 1d6+6, souvent accompagnés de chiens sauvages, de chiens Rôdeur NA*
infernaux et autres créatures toutes aussi vicieuses. Ils manient le bouclier, Paladin 8
le marteau, le gourdin et la hache d’armes. Chevalier de Solamnie NA*
Magicien
Habitat/société : les Daergar ont bâti d’imposantes forteresses dans les ca- Mage (renégat) NA*
vernes sous les monts Kharolis. On prétend que des avant-postes existent Illusionniste (renégat) NA*
ailleurs sur le continent. Leurs villes sont sombres et lugubres. Une cité Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
daergar type est dominée par des bâtiments carcéraux sans fenêtre et une Prêtre
immense arène où les prisonniers s’engagent dans des combats sanglants Clerc (païen) NA*
pour le plaisir des citoyens. Druide (païen) NA*
Environ 40 à 50 % d’un groupe de Daergar se compose de femmes et Ordres célestes sacrés 10
d’enfants. Environ 80 % des hommes adultes sont des guerriers de niveau Roublard
1, 10 % sont des guerriers de niveaux 2 ou 3, 5 % sont des combattants de Voleur 8
niveau 4 ou plus et 5 % sont des prêtres ou des voleurs de niveaux divers. Barde NA*
Le chef Daergar est généralement le guerrier le plus puissant du royaume. * Non éligible pour cette race
Le commandement passe au fils aîné du chef lorsque celui-ci meurt. Le chef
représente les Daergar au Conseil des thanes (voir. la fiche nains des mon- Les Daergar disposent de toutes les capacités spéciales des nains listées dans
tagnes pour de plus amples informations sur le conseil). le Manuel des Joueurs.
Les maîtres des ossements comptent parmi les membres les plus vénérés Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : péna-
de la société daergar. Ce sont les des aînés qui s’occupent des fosses à os lité de –1 en Charisme et bonus de +1 en Constitution. Leurs scores minimum
situées sur le territoire et conçoivent des armes, des outils et des armures à et maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
partir de ceux-ci. En général, on dénombre un maître des ossements pour
200 membres de la société. Caractéristique Minimum Maximum
Les maîtres des ossements jouissent également de la capacité d’anima- Force 10 18
tion des os et peuvent créer des squelettes animés qui agissent selon le vou- Dextérité 3 16
loir de leur invocateur. Un maître des ossements peut tout aussi bien animer Constitution 12 19
des squelettes d’humanoïdes que d’animaux ; un nombre de squelettes égal Intelligence 3 18
au niveau du maître des ossements peut être animé en même temps. Tant Sagesse 3 18
que celui-ci est en vie, les squelettes animés ne peuvent pas être repoussés. Charisme 3 14
Nain des collines, Neidar

Climat/terrain Subtropical et tempéré/collines et forêts


Fréquence Commun
Organisation Clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (3-18)
Trésor M (x2) ; (G, Q (x20), R)
Alignement Variable, généralement neutre bon

Nombre présent 1 ou clan de 10-100 membres


Classe d’armure 6 (10)
Déplacement 6
Dés de vie 1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-8 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,20 à 1,50 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

Les nains des collines, aussi connus sous le nom de Neidar, forment la race
de nains la plus fréquemment rencontrée sur Krynn. des autres races naines les évitent, particulièrement les nains des montagnes.
Leur peau varie de brun foncé à brun clair, leurs joues sont rouges et leurs Ils adorent les animaux et adoptent chatons, moineaux et poneys en guise
yeux brillants. Leurs cheveux sont bruns, noirs ou gris. La majorité des hommes d’animaux de compagnie. Ils produisent peu d’objets de valeur, mais ils créent
adultes arborent de longues barbes touffues et des moustaches. Ils préfèrent les parfois des outils en métal et des bonbons au miel pour les vendre dans les cités
vêtements de couleur terre et les bottes qui leur montent aux genoux. humaines. Les Neidar ont un appétit vorace. Leurs plats préférés sont le pain
Les Neidar ont tendance à être rudes et grossiers. Ils sont extrêmement de maïs, la soupe aux champignons et le martin-pêcheur rôti.
loyaux et honorables, et sont capables de nouer des amitiés profondes et du-
rables. Ils ont une riche voix de basse et chantent très bien. Ils ont une aversion Neidar : limitations de classe et de niveau
profonde pour les voyages sur l’eau. Classe Niveau maximum
Combattant
Combat : les Neidar sont réticents à combattre et préfèrent laisser les autres Guerrier Pas de limite
se battre à leur place ou éviter complètement les situations de violence. Tou- Rôdeur 8
tefois, lorsqu’ils y sont contraints, ils se battent avec habileté et courage. Ils Paladin NA*
portent généralement des armures de cuir clouté et de petits boucliers. La Chevalier de Solamnie NA*
hache de bataille et la dague sont leurs armes préférées. Magicien
Mage (renégat) NA*
Habitat/société : les clans neidar forment de petits villages composés de Illusionniste (renégat) NA*
modestes maisons en bois, en pierre et en chaume. Un clan typique com- Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
prend 10d10 membres. Environ 40 à 50 % de la population est composée Prêtre
de femmes et d’enfants. Côté hommes, 80 % sont des guerriers de niveau 1, Clerc (païen) NA*
10 % des guerriers de niveau 2-4 et 5 % des guerriers de niveau 5 ou plus. Druide (païen) NA*
Le reste se compose de rôdeurs et de voleurs de différents niveaux. Leurs Ordres célestes sacrés 10
racines naines en font d’excellents mineurs, forgerons et menuisiers. Le mâle Roublard
le plus âgé sert de chef de clan, mais la plupart des décisions importantes Voleur 10
sont prises par consensus. Les Neidar célibataires partent souvent en soli- Barde NA*
taire et ne retournent dans leur clan d’origine qu’occasionnellement. * Non accessible pour cette race
Le système clanique neidar est antérieur de centaines d’années au Ca-
taclysme et, conformément à la tradition, les différents clans s’associent Les Neidar disposent de toutes les capacités spéciales des nains
rarement entre eux. Cette attitude a non seulement suscité la suspicion et listées dans le Manuel des Joueurs.
un manque de coopération entre les clans, mais elle a également entravé Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme
le commerce et le développement économique et maintenu la plupart des suit : pénalité de –1 en Charisme et bonus de +1 en Constitu-
clans dans une relative pauvreté. tion. Leurs scores minimum et maximum de caractéristique se
Autrefois membres à part entière de la société naine souterraine, les Nei- déclinent comme dans le tableau ci-après :
dar ont été chassés de leurs foyers suite au Cataclysme qui a précédé l’Âge
des Ténèbres. Interdits de retour dans leurs anciennes demeures, ils ont été Caractéristique Minimum Maximum
contraints de vivre en permanence à la surface. Ils se sont raisonnablement Force 9 18
bien intégrés dans la société de Krynn et on les trouve aussi bien dans les Dextérité 3 17
tavernes urbaines que dans leurs modestes villages. Constitution 14 19
Intelligence 3 18
Écologie : les Neidar ont de bonnes relations avec les humains et les kenders. Sagesse 3 18
Certains ont établi de cordiales relations avec les elfes. Cependant, la plupart Charisme 3 12
Nain des Montagnes, Hylar

Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/souterrains


Fréquence Peu commun
Organisation Clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (3-18)
Trésor M (x5), Q ; (R (x20), G)
Alignement Variable, généralement loyal neutre

Nombre présent 4-24


Classe d’armure 4 (10)
Déplacement 4 (6)
Dés de vie 1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-8 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,40 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

Les nains des montagnes forment la plus ancienne des races naines. Écologie : des tensions persistent entre les Hylar et les autres races naines.
Les plus connus et les plus admirés d'entre eux sont les Hylar. Ils ont des relations assez bonnes avec les elfes Qualinesti. Les Hylar aiment
Les Hylar ont la peau brun clair, les joues rouges et les yeux mar- les viandes rôties, les légumes bouillis et la bière forte. Ils commercent rare-
ron foncé, gris ou verts. Leurs cheveux sont noirs, gris, bruns ou ment avec les autres races.
blancs. Ils préfèrent les vêtements de tons ocre.
Hylar : limitations de classe et de niveau
Combat : l'habileté des Hylar sur le champ de bataille est légendaire.
Quand ils rencontrent un adversaire doué d'intelligence, ils pré- Classe Niveau maximum
fèrent parlementer avant le combat. Ceux qui se rendent de bonne Combattant
grâce sont traités avec dignité. Guerrier Pas de limite
Les Hylar portent cottes de mailles et boucliers. Leurs armes pré- Rôdeur NA*
férées sont les marteaux, les lances, les haches d'armes et les arba- Paladin 8
lètes légères. Chevalier de Solamnie NA*
Magicien
Habitat/société : les Hylar demeurent dans de fabuleuses cités sou- Mage (renégat) NA*
terraines sous d'immenses chaînes de montagnes. Le plus célèbre de Illusioniste (renégat) NA*
tous les royaumes nains est Thorbardin, un espace de 500 km2 qui Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
s’étend sous les monts Kharolis. Prêtre
Les nains des montagnes s'intéressent peu aux affaires des autres Clerc (païen) NA*
races. En fait, la plupart n'ont jamais vu un non-nain. Apporter de Druide (païen) NA*
l'aide aux autres ne les intéresse aucunement, à moins qu'on ne leur Ordres célestes sacrés 10
prouve que la question les concerne directement. Roublard
Un groupe type de 100 Hylar comprend 40 guerriers de niveau Voleur 8
1-2, 15 guerriers de niveau 3-4, dix guerriers de niveau 5-8, cinq Barde NA*
guerriers de niveau 8 ou plus, 25 ouvriers et enfants de niveau 0 et * Non accessible pour cette race
cinq paladins, prêtres et voleurs de différents niveaux.
Deux autres races naines sont étroitement associées aux Hylar et Les Hylar disposent de toutes les capacités spéciales des nains listées dans
vivent souvent dans les mêmes cités. Les Daewar, guerriers respec- le Manuel des Joueurs.
tés, acceptent d’être dirigé par des Hylar. Les Klar sont des nains des Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : pénalité
collines qui servent les riches Hylar dans des rôles subalternes. de – 1 au Charisme et bonus de +1 à la Constitution. Leurs scores minimum et
Les chefs des nains des montagnes sont appelés thanes. Chacun maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
représente son peuple au Conseil des thanes, une organisation fon-
dée pour régler les différends et promouvoir les intérêts communs. Caractéristique Minimum Maximum
Les sièges du Conseil sont occupés par des représentants des Hylar, Force 8 18
Theiwar, Daewar, Daergar, Neidar, Klar et Aghar. Les nains vénèrent Dextérité 3 17
leurs morts et considèrent que le Royaume des morts doit être repré- Constitution 12 19
senté au Conseil. Le grand roi est choisi par acclamation en Conseil Intelligence 3 18
et doit être ordonné par les citoyens. La plupart des grands rois Sagesse 3 18
nains étaient Hylar. Charisme 3 16
Nain des ravines

Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/plaines, de chaman au clan, bien qu’il n’ait pas de pouvoirs magiques),
marais, forêts, jungles, collines et montagnes un guerrier de niveau 2-4 (ou un voleur de même niveau), les
Fréquence Rare autres étant des femmes et des enfants. La plupart des clans
Organisation Clan habitent dans des villages abandonnés ou, dans les étendues
Cycle d’activité Tous sauvages, dans de vieilles mines ou des grottes. D’autres vivent
Régime alimentaire Omnivore dans des bidonvilles, des décharges ou dans le réseau d’égouts
Intelligence Variable (3-9) des grandes villes. Lorsque plusieurs clans vivent ensemble, le
Trésor J (x1/4) ; (J, K) chef le plus fort et le plus intelligent devient le roi local. Son titre
Alignement Variable, généralement chaotique neutre est produit en ajoutant le préfixe « Grand » à son nom de clan.
Chaque roi successif se proclame souvent « Premier », en raison
Nombre présent 2-20 de l’incapacité des Aghar à compter.
Classe d’armure 7 (10) Les nains des ravines estiment que les objets magiques sont
Déplacement 6 inutiles parce que leur magie a été introduite par d’autres races.
Dés de vie 1 Pour eux, les objets les plus puissants sont ceux qui semblent
TAC0 19 ne rien faire du tout. Des objets tels que vieux os, fruits pourris,
Nombre d’attaques 1 ou 2 boules de poils et bâtons tordus sont prisés et révérés. Le chaman
Dégâts par attaque 1-4/1-4 (poing/morsure) ou selon l’arme (1-4) du clan conserve ces « saintes reliques » et en administre l’usage.
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous Écologie : les autres races évitent les nains des ravines, mais les
Résistance à la magie Voir ci-dessous engagent à l’occasion pour effectuer des tâches subalternes. Les
Taille P (1,20 m) gnomes les recrutent parfois comme assassins et espions, même
Moral Agité (7) si les Aghar ne brillent pas particulièrement dans ces fonctions.
Points d’expérience Variable Les nains des ravines mangent n’importe quoi. Nombre d’entre
eux gardent une marmite de ragoût en ébullition constante et y
jettent tout ce qui est mort ou presque mort.
Les nains des ravines, aussi connus sous le nom de nains des
ravins ou encore Aghar, sont stupides, sales et détestables.
Ils sont courtauds et trapus, mesurent en moyenne 1,20 m de Nains des ravines : limitations de classe et de niveau
haut et pèsent environ 45 kg. Leur teint varie du parcheminé clair
au du brun olive. Les mâles portent une longue barbe ébouriffée. Classe Niveau maximum
Les femelles ont des poils sur les joues mais pas de barbe. La cou- Combattant
leur de leurs cheveux va du blond sale au noir terne. Leurs yeux Guerrier 6
peuvent être d’un bleu larmoyant, d’un vert terne ou couleur Rôdeur NA*
noisette. Leurs doigts et leurs membres sont plus petits que chez Paladin NA*
les autres nains et leur peau est souvent couverte de cicatrices, Chevalier de Solamnie NA*
de furoncles, de plaies et de saletés. Mâles et femelles portent Magicien
souvent la bedaine. Mage (renégat) NA*
La stupidité des nains de ravines est légendaire. Pour un Illusionniste (renégat) NA*
Aghar, tout nombre supérieur à un est « deux », ce qui signifie Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
simplement « plus qu’un ». En dépit de leur lenteur d’esprit, ils Prêtre
se prennent très au sérieux. Ils ont tendance à exagérer sur leur Clerc (païen) NA*
propre importance et leur ego est presque impossible à percer. Druide (païen) NA*
Ordres célestes sacrés 5
Combat : la lâcheté étant, à leurs yeux, une vertu, les nains des Roublard
ravines ont élevé la veulerie au rang d’art. Confrontés à un ad- Voleur 8
versaire dangereux, mais qui ne les attaque pas sur le champ, Barde NA*
les nains des ravines défaillent, pleurent, implorent la pitié, di-
vulguent des torrents d’informations, s’enfuient ou se figent et * Non accessible pour cette race
tremblent. En cas d’attaque, ils se défendent, mais se battent les
yeux clos. Les nains des ravines n’hésitent pas à voler, à mentir Les nains des ravines disposent de toutes les capacités spéciales
ou à harceler et les coups bas font partie de leurs tactiques favo- des nains listées dans le Manuel des Joueurs.
rites. Leurs scores de caractéristiques initiaux sont générés via des
Maîtres récupérateurs, ils utilisent toute armure et arme qu’ils tirages de dés particuliers. Les minima et maxima de caractéris-
trouvent dans les décharges ou les tas de ferraille. Ils portent tique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
généralement des armures matelassées ou du cuir clouté. Ils se
servent rarement d’autres armes que le gourdin, la dague, le cou- Caractéristique Jets Minimum Maximum
teau et la hachette. Quelques-uns ont appris à manier la fronde. Force 4d4 +2 6 18
Dextérité 4d4 +2 6 18
Habitat/société : les communautés de nains des ravines sont Constitution 3d4 3 12
assez restreintes et dépassent rarement les 2d10 membres. Un Intelligence 2d4+1 3 9
clan type de onze membres comprend un chef (un guerrier de Sagesse 2d4+1 3 9
niveau 2-6), environ quatre guerriers de niveau 1 (dont un sert Charisme 2d4+1 3 9
Nain, Theiwar

Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/souterrains guerriers de niveau 2 à 4, deux guerriers de niveau 5 ou plus, un
Fréquence Très rare savant, deux apprentis savants et deux paladins et voleurs de dif-
Organisation Clan férents niveaux. De plus un groupe de 30 membres aura 30 % de
Cycle d'activité Nocturne chances d'inclure 5d8 esclaves (des humains de niveau 0).
Régime alimentaire Carnivore Les savants Theiwar ont la capacité innée d'utilisation de la
Intelligence Variable (3-18) magie. Ils sont prêtres, guerriers ou voleurs de niveau 5 à 8 et
Trésor M (x2); (G (x3), R) connaissent 1d4 +5 des sorts suivants qu'ils lancent au niveau
Alignement Variable, généralement chaotique mauvais 12 : altération des feux naturels, charme-personne, clignotement, co-
quille anti-magie, création mineure, éclair, ESP, invisibilité, lévitation,
Nombre apparaissant 3-30 lumière, magie d'ombre, motif hypnotique, mur de brouillard, mur
Classe d'armure 7 (10) de force, nuage mortel, pattes d'araignée, répulsion, tempête glaciale,
Déplacement 6 ventriloquie. Les apprentis savants appelés étudiants sont de ni-
Dés de vie 1 veau 4 à 7 et connaissent 1d3 sorts. Les savants possèdent deux
TAC0 19 ou trois objets magiques, les étudiants un seul. Généralement
Nombre d'attaques 1 ou 2 il s'agira de potions de tout type, de parchemins, d’anneaux de
Dégâts par attaque 1-8 (arme) résistance au feu, d'invisibilité ou de sorts, de baguettes de tout
Attaques spéciales Voir ci-dessous type, d'armure de cuir cloutée +1 ou de bouclier +1, des épées de tout
Défenses spéciales Voir ci-dessous type +3, des bracelets de défense, fibule bouclier, cape de protection.
Résistance à la magie Voir ci-dessous Les étudiants n'ont que 25 % de chances d'être capables d'utiliser
Taille P (1,20 m) un objet non spécifique aux guerriers.
Moral Stable (12)
Points d'expérience Variable Écologie : les Daergar sont la seule race naine qui fréquente les Theiwar .
Ces derniers détestent toutes les autres races, en particulier les humains.
Les Theiwar forment une race de nains des montagnes agressive et dé- Bien qu'ils puissent manger toutes sortes d'aliments, les Theiwar pré-
générée. fèrent la viande crue ou cuite. La rumeur prétend que les combattants
Ils sont d'apparence humaine, mais plus petits et légèrement plus theiwars consomment de la viande humaine durant des orgies arrosées.
musclés. Leurs traits sont exacerbés et répugnants. D'énormes yeux
globuleux gris ou bleu aqueux leur mangent le visage. Leurs cheveux Theiwar : limitations de classe et de niveau
sont châtain pâle ou blond. Leur peau est d'un blanc osseux teintée de
nuances bleutées. Ils préfèrent les vêtements sombres et amples. Classe Niveau maximum
Les Theiwar sont plutôt actifs la nuit. La lumière du soleil leur donne Combattant
la nausée. Leur infravision est faible (portée de 9 m). Ils se considèrent Guerrier Pas de limite
comme la plus importante de toutes les races naines et cherchent à do- Rôdeur NA*
miner la totalité de Krynn. Paladin 8
Chevalier de Solamnie NA*
Combat : les Theiwar attaquent généralement par groupe de trois Magicien
et se dissimulent pour prendre leurs adversaires à revers. Deux Mage (renégat) NA*
Theiwar frappent les jambes de la victime et le troisième vise la tête. Illusioniste (renégat) NA*
Un Theiwar solitaire évite d'attaquer une victime plus grande que Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
lui, mais il tente de la frapper par derrière si nécessaire. Prêtre
Les savants theiwar frappent également depuis une position ca- Clerc (païen) NA*
chée, mais ils utilisent des sorts tels qu’éclair, nuage mortel et tem- Druide (païen) NA*
pête glaciale pour affaiblir leurs victimes avant de se rapprocher Ordres célestes sacrés 10
pour les achever en mêlée. Roublard
Les Theiwar emploient un arsenal étendu. Leurs armes préférées Voleur 8
sont les arbalètes légères à répétition (portée maximale de 45 m, deux Barde NA*
tirs par round, chargeur de six carreaux, 1d3 points de dégâts). Le poison
theiwar dont sont enduits les carreaux inflige 2d6 points de dégâts sup- * Non accessible pour cette race
plémentaires, à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde
contre le poison. Les autres armes courantes sont le fauchards-crochet Les Theiwar disposent de toutes les capacités spéciales des nains
(1d4 points de dégâts et 25 % de chances de jeter au sol une victime de listées dans le Manuel des Joueurs.
taille homme ou plus petite), la targe à pointes (1d4 points de dégâts), Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme
l'aklys theiwar (arme à pointes et crochets de 1,2 m de long qui inflige suit : pénalité de –1 en Charisme et bonus de +1 en Constitu-
1d6 points de dégâts et a 15 % de chances de jeter une victime de taille tion. Leurs scores minimum et maximum de caractéristique se
homme ou plus petite au sol) et la dague. Ils portent généralement l'ar- déclinent comme dans le tableau ci-après :
mure de cuir et à l'occasion la cotte de mailles (CA5).
Caractéristique Minimum Maximum
Habitat/société : les Theiwar vivent dans de vastes royaumes sou- Force 8 18
terrains. Leurs villes sont souvent à côté de celles des autres races Dextérité 3 18
naines. Deux de leurs plus grandes places fortes font partie du Constitution 12 18
royaume de Thorbardin sous domination hylar. Environ 40 à 50 % Intelligence 3 18
d'un groupe de Theiwar sont des enfants et des femmes. Un groupe Sagesse 3 18
type de 15 adultes mâles comprend six guerriers de niveau 1, deux Charisme 3 11
Nain, Zakhar

Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/souterrains


Fréquence Très rare
Organisation Clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Omnivore
Intelligence Variable (3-18)
Trésor M (x5); (G, Q (x20), R)
Alignement Variable, généralement neutre

Nombre apparaissant 2-20


Classe d’armure 3 (10)
Déplacement 6
Dés de vie 1
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-8 (arme)
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille P (0,90 m)
Moral Élite (13)
Points d’expérience Variable

Les Zakhar forment une mystérieuse race de nains des montagnes qui vit
coupée de tout contact avec les autres races naines. Écologie : les Zakhar se sont complètement coupés de toutes les autres races.
Ils ont la peau blanche et leurs yeux clairs ressemblent à des billes de Ils élèvent de petits troupeaux de lézards souterrains qu’ils chevauchent. Les
verre. Leurs cheveux sont blancs ou gris. Ils sont plus petits que les autres lézards trop vieux ou trop peu coopératifs pour être montés sont consom-
nains et dépassent rarement un mètre de haut. Leurs bras et leurs jambes més. Le Zakhar n’a aucune appétence pour l’alcool et préfère le thé.
sont fins. Ils portent des robes foncées dotées d’épais capuchons qui dissi-
mulent la majeure partie du visage, ainsi que des gants et des bottes ajustés Zakhar : limitations de classe et de niveau
en cuir. Leurs voix sont basses et douces, à peine plus fortes qu’un murmure.
Les Zakhar sont d’humeur maussade, placides et insensibles. Ils n’ont au- Classe Niveau maximum
cun respect pour la vie hormis pour celle des membres de leur propre race. Combattant
Guerrier Pas de limite
Combat : les Zakhar ne quittent jamais leur foyer pour chercher des ennuis, Rôdeur NA*
mais ils repoussent promptement tous les intrus. Ils ne parlementent pas. Ils Paladin NA*
commencent par désorienter leurs victimes avec leurs sorts, puis les frappent de Chevalier de Solamnie NA*
leurs armes. Les Zakhar préfèrent les armes de leur propre conception, parmi les- Magicien
quelles la nuée d’aiguilles (une sarbacane tirant des éclats de minéraux sur une Mage (renégat) NA*
zone de 90 cm de diamètre à une distance maximale de 3 m, 1-2 points de dégâts), Illusioniste (renégat) NA*
la masse sanglante (une masse de quartz dotée de six pointes acérées comme des Magicien de la Haute Sorcellerie NA*
rasoirs ; 1d6 points de dégâts) et la crosse faucille (une barre métallique courbe Prêtre
avec crochet qui peut être lancée jusqu’à 9 m, 1d4 points de dégâts). Clerc (païen) NA*
Druide (païen) NA*
Habitat/société : dans l’Antiquité, le royaume zakhar se situait sous les mon- Ordres célestes sacrés NA*
tagnes des Khalkistes. A l’origine, ils entretenaient de cordiales relations avec Roublard
les autres races naines des montagnes mais, quelques décennies après l’ascen- Voleur NA*
sion des Hylar, les Zakhar furent ravagés par la peste des moisissures. Bien que Barde NA*
la fièvre n’affectât que les Zakhar, les Hylar et les autres races naines rompirent
toute relation avec eux, leur refusant leur aide et leur interdisant l’accès à leurs * Non accessible pour cette race
cités. Les Zakhar se retirèrent et leur capitale se trouva désertée du jour au
lendemain. Un antidote fut finalement mis au point, mais pas avant que 95 % Les Zakhar disposent de toutes les capacités spéciales des nains listées dans
de la population de Zakhar ne meure. Bien que la moisissure existe toujours, le Manuel des Joueurs.
les Zakhar survivants sont immunisés contre ses effets. Leurs tirages de caractéristique initiaux sont modifiés comme suit : pénalité
Les Zakhar se ressentent toujours de la peste des moisissures. Plus de 80 % de –1 en Charisme et bonus de +1 en Constitution. Leurs scores minimum et
des femmes sont stériles et celles qui sont capables de donner naissance ne maximum de caractéristique se déclinent comme dans le tableau ci-après :
peuvent le faire qu’une fois tous les cinq ans. Le taux de mortalité infantile
dépasse 50 % et 5 % des enfants survivants sont sourds et aveugles. Caractéristique Minimum Maximum
Un groupe type de dix Zakhar mâles adultes se compose de cinq combattants Force 8 15
de niveau 1, de trois combattants de niveaux 2 ou 3, de deux combattants de Dextérité 3 16
niveau 4 ou plus et d’un savant de niveau 4 ou plus. Les savants zakhars ont la Constitution 11 16
capacité de lancer cécité (portée de 45 m) et surdité ; chacun de ces sorts peut être Intelligence 3 18
lancé trois fois par jour. Le plus vieux Zakhar, en général le savant, est le chef de Sagesse 3 18
son groupe. Ce sont d’excellents orfèvres, sculpteurs, mineurs et poètes. Charisme 3 16
Nuée d’insectes

Fourmies velues Sauterelles


et locustes
Climat/terrain Tropical, subtropical Tropical et subtropical
et tempéré/forêts, et tempéré/ forêts,
collines et plaines collines et plaines
Fréquence Très rare Très rare
Organisation Nuée Nuée
Cycle d’activité Diurne Diurne
Régime alimentaire Omnivore Herbivore
Intelligence Animale (1) Animale (1)
Trésor Aucun Aucun
Alignement Neutre Neutre

Nombre apparaissant Voir ci-dessous Voir ci-dessous


Classe d’armure 8 8
Déplacement 6 6, vl 18 (C)
Dés de vie Voir ci-dessous 1pv/20 insectes
TAC0 Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Nombre d’attaques 1 1
Dégâts par attaque Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Attaques spéciales Poison Aucune
Défenses spéciales Aucune Aucune
Résistance à la magie Aucune Aucune
Taille Mi (3 cm de long) Mi (5 cm de long)
individuellement ; individuellement ;
nuée voir ci-dessous nuée voir ci-dessous Sauterelles et locustes
Moral Agité (6) Agité (6) La sauterelle mesure environ 5 cm de long et est généralement
Points d’expérience Voir ci-dessous Voir ci-dessous de couleur verte ou brune. Elle peut faire des bonds d’1,20 m.
La locuste est une variante aux antennes plus courtes de cette
dernière. Par frottement de ses pattes arrière contre ses ailes, elle
génère un chant caractéristique.
Individuellement, les fourmis velues, les sauterelles et autres lo-
custes ne sont guère dangereux. Mais regroupés en nuée, ces in- Combat : les nuées de sauterelles et de locustes volent de loin en
sectes peuvent causer d’immenses dégâts aux champs et forêts, loin en quête de champs à dévorer. Elles se déplacent en ligne
et mettre en péril toute créature qui croise leur route. droite et sont faciles à éviter.
Pour déterminer la taille de la nuée de sauterelles, lancez
Fourmis velues 1d100 et multipliez le résultat par 1 000. Lorsqu’il s’agit de lo-
Hormis le duvet qui lui recouvre tout le corps, la fourmi velue custes, multiplier encore ce résultat par 2. Il y a environ 200
ressemble à une version plus grosse de la fourmi commune. Ce sauterelles ou locustes par mètre carré (pour plus de facilité, on
pelage est généralement rouge ou noir, mais il peut également suppose qu’il y a 20 insectes par mètre cube pour estimer la taille
être jaune, brun ou orange. d’une nuée en vol).
Une créature en contact avec une nuée de sauterelles ou de
Combat : faune ou flore, les fourmis velues dévorent tout sur locustes a 90 % de chances par round d’être mordue et de subir 1
leur passage. Afin de déterminer la taille de la nuée, lancez 1d100 point de dégâts. De plus, toute victime se trouvant dans le nuage
et multipliez le résultat par 1 000. Il y a environ 100 fourmis au d’insectes voit sa vision extrêmement réduite (pour déterminer
mètre carré, autrement dit, une nuée de 10 000 insectes forme un la portée, lancez 2d4 et multipliez le résultat par 30 cm).
bloc de 3 m de côté. Chaque point de dégât infligé à la nuée tue 1d20 insectes. La
Dès que la nuée bute contre un obstacle, elle effectue un vi- fumée ou le feu les dispersent, l’immersion dans l’eau les noie. Si
rage de 90° et poursuit sa route. Une créature en contact avec les la moitié de la nuée est tuée, les survivants tentent de se disperser.
fourmis a 80 % de chances d’être mordue à chaque round et de Détruire entièrement la nuée rapporte 2 000 points d’expérience.
subir 1d4 points de dégâts.
Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou Habitat/société : les nuées d’insectes sont perpétuellement en
ressentir une douleur intense pendant les 2d4 prochains tours et migration. Elles dorment la nuit là où elles se trouvent. Les fe-
se voir infliger, durant ce laps de temps, un malus de –2 à tous melles pondent chaque année jusqu’à 100 œufs. Elles n’ont ni
ses jets d’attaque et de dégâts. reine, ni ouvrières. Elles ne collectent pas de trésors.
Chaque point de dégât infligé à la nuée tue 1d20 individus. La
fumée ou le feu les dispersent, l’immersion dans l’eau les noie. Si Écologie : les fourmis velues se nourrissent de graines, d’herbes
la moitié de la nuée est tuée, les survivants tentent de se disper- et de viande, en particulier de charogne. Leur poison les préserve
ser et de se cacher. Une nuée détruite entièrement rapporte 975 des carnivores.
points d’expérience. Sauterelles et locustes préfèrent les graines et les céréales. Les
serpents, les souris, les oiseaux et les araignées font partie de
leurs nombreux ennemis naturels. Elles sont comestibles.
Œilaile

Climat/terrain Les Abysses (de préférence)


Fréquence Rare
Organisation Bande
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Aucun de connu
Intelligence Faible (5-7)
Trésor Aucun
Alignement Loyal mauvais

Nombre présent 1-20


Classe d’armure 4
Déplacement Vl 24 (B)
Dés de vie 3
TAC0 17
Nombre d’attaques 3 ou 1
Dégâts par attaque 1-6/1-6/1-4 ou larme
Attaques spéciales Larmes
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Aucune
Taille É (4,50 m d’envergure)
Moral Stable (12)
Points d’expérience 650

Les œilailes sont d’immondes créatures des Abysses. Obéis- Une larme se cristallise en un bloc caoutchouteux dans les 2d6
santes, loyales et stupides, elles font de parfaits sbires pour les h qui suivent sa chute. Le temps exact varie selon le degré d’hu-
dieux maléfiques et leurs puissants serviteurs. midité, la température, etc. Quiconque touche une larme solidi-
Leur corps est une grosse boule ovoïde recouverte d’une four- fiée doit réussir un jet de sauvetage contre le poison ou subir 1
rure noire mate de 1,50 m de large, soutenue par une paire d’ailes point de dégât.
de chauve-souris tannées de 1,50 m d’envergure chacune. Cha- Les œilailes sont dotées d’une vue exceptionnelle qui leur
cune est dotée d’une patte munie de trois griffes acérées. Une permet de voir avec une extrême précision à 40 km à la ronde.
queue de rat d’environ 2,50 m de long terminée par un barbillon Leur infravision a une portée de 40 m. Elles sont immunisés,
pend à l’arrière de leurs corps. Elles n’ont pas de pattes et per- tout comme leurs larmes, contre toutes les formes d’attaque à
sonne ne les a jamais vues se poser sur le sol. base de froid.
Un œil unique bombé et large de 1,20 m occupe tout le centre
du corps. Le globe est noir et sa pupille est rouge sang. Un im- Habitat/société : ce sont des créatures surnaturelles qui
monde fluide bleuâtre s’en écoule en permanence et vient pois- n’existent que pour servir leurs sombres maîtres. Laissées sans
ser leur fourrure. Une grande paupière tannée l’évacue au fur ordre, elles deviennent léthargiques et apathiques. Mais elles
et à mesure de sa sécrétion. Elles dégagent une puanteur in- n’en restent pas moins dangereuses. En effet, rien ne chasse
croyable et l’odeur acide brûle les tissus buccaux et nasaux des mieux l’ennui qui les rend amorphes que de déchiqueter d’in-
autres créatures. nocentes créatures.
Les œilailes n’ont pas de société organisée, ni de culture
Combat : une œilaile dispose de deux formes d’attaque. La plus propre. Leur langage basique n’est constitué que de grincements
courante consiste à utiliser ses griffes et sa queue pour frapper stridents. Elles comprennent les autres langues, mais sont inca-
ses adversaires. Elle peut le faire en piquant sur eux ou en se pables de les parler. Dans les Abysses, on ne les rencontre que sur
stabilisant à proximité. La deuxième consiste à bombarder ses les strates qui permettent de voler. Leur immunité au froid leur
ennemis d’une grosse larme. Elle a un contrôle tel sur la libéra- permet également d’être à l’aise dans les strates glacées.
tion de sa larme qu’elle a les mêmes chances de toucher de cette
manière que lors de ses attaques en mêlée. Elle doit être lâchée Écologie : créatures non naturelles, elles sont asexuées. Elles
à une distance de moins de 30 m, que ce soit en vol stationnaire tuent par simple plaisir, même s’il ne leur est pas ordonné de le
ou en piqué. faire. Des spécimens ont été observés sur la lune, où il n’existe
La larme est une bulle de liquide bleu toxique de 30 cm ni air à respirer, ni eau à boire. On suppose donc qu’elles n’en
de diamètre. Le jet d’attaque détermine si la cible l’a esqui- ont pas besoin. Personne ne les a jamais vus manger : la plupart
vée. Si elle touche, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de ceux qui les ont étudiées supposent que c’est la magie qui les
contre le poison ou subir 2d6 points de dégâts (1d6 en cas nourrit. Les créatures les plus puissantes des Abysses n’ont au-
de réussite). Les larmes peuvent également éclabousser toute cun scrupule à s’en faire un en-cas si elles passent trop près, mais
personne se trouvant à moins de trois mètres de la cible. Le elles ne sont la proie naturelle d’aucune créature.
jet d’attaque pour les éclaboussures est effectué avec un ma-
lus de –2. Si une personne est éclaboussée, elle doit effectuer
un jet de sauvegarde contre le poison. L’échec entraîne 2d4
points de dégâts, la réussite 1d4.
Ogre (de Krynn)

Ogre Orughi
Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/ Tropical et subtropical/forêts,
plaines, forêts, marais, collines, collines et montagnes
montagnes, jungles et souterrains
Fréquence Commun Très rare
Organisation Tribale Tribale
Cycle d’activité Tous Tous
Régime alimentaire Carnivore Carnivore
Intelligence Faible (5-7) Faible (5-7)
Trésor Individuel : M (x10) Tribu : Q, S, B Individuel : Q Tribu : Q (x10)
Alignement Chaotique mauvais Chaotique mauvais

Nombre présent 2-20 2-12


Classe d’armure 5 5
Déplacement 9 9, ng 18
Dés de vie 4+1 4+1
TAC0 17 17
Nombre d’attaques 1 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme) 1-6 (arme)
Attaques spéciales +2 aux dégâts +2 aux dégâts
Défenses spéciales Aucune Aucune
Résistance à la magie Aucune Aucune
Taille G (2,10 à 2,70 m) M (1,20 à 1,50 m)
Moral Stable (11) Agité (7)
Points d’expérience 175 175

Les ogres de Krynn sont des brutes sauvages et assoiffées de sang. étrangers sans merci, y compris les membres d’autres tribus. Un ogre
Toutes les races intelligentes les craignent et les méprisent. préfère souvent battre un étranger pour le soumettre plutôt que de
Physiquement, ils sont similaires aux ogres des autres mondes. Plus perdre son temps à palabrer.
grands que la plupart des humanoïdes, dotés d’un corps épais et solide- Les ogres utilisent la lance, la hache d’armes, la masse, le gourdin
ment bâti, ils ont une grosse tête, un nez court, des oreilles pointues et et autres armes de mêlée similaires. Ils les récupèrent sur leurs vic-
le front haut. Une arcade osseuse surplombe leurs yeux de fouine rouge times ou les assemblent à partir de pierre, de bois et autres matériaux
sang ou gris terne. De longs cheveux gras, emplis de poux et perclus de courants. Bien que de facture grossière, elles sont tout aussi efficaces
nœuds leur retombent sur les épaules. Leur peau terne, dont la couleur que leurs équivalents fabriquées avec plus de soins. Les ogres utilisent
varie du brun foncé au jaune orangé, est parsemée de croûtes et de sa- rarement l’arc, la fronde et autres projectiles ; non seulement les consi-
letés et souvent couverte de verrues velues. Les ogres de Krynn ont des dèrent-ils d’une utilisation peu aisée, mais ils leur refusent le plaisir
rangées de dents pointues, noircies et pleines de crasse. Des ongles noirs physique de molester et de dépecer leurs victimes.
terminent doigts et orteils. Bien que plus menues et moins musclées, les Les ogres portent rarement d’armure, principalement parce qu’il
femelles ressemblent aux mâles. est difficile de trouver des pièces assez grandes pour leur convenir.
Ils portent les peaux et les fourrures des animaux qu’ils ont tués. De grands ogres portent parfois d’épaisses couches de fourrures et de
Ils en font des blouses amples, de longues culottes et de lourdes capes. peaux incrustées d’éclats de pierre. Cela leur assure une CA de 4.
Elles ne sont ni tannées ni traitées avant d’être enfilées et empestent la Chefs et les grands chefs ogres sont plus forts que leurs congénères
viande pourrie. Les ogres ne portent ni gants, ni chaussures d’aucune et infligent beaucoup plus de dégâts. Un chef a une CA de 3, au mini-
sorte : leur plante de pied épaisse et calleuse leur assure protection et mum 30 points de vie, attaque comme une créature à 7 DV et inflige
motricité. Certains portent des colliers de pierre, d’autres peignent leur un point de dégâts supplémentaire par attaque. Un grand chef a une
corps avec des pigments bruts. CA de 2, au minimum 34 points de vie, attaque comme une créature à
Peu de créatures se montrent aussi violentes et cruelles que les 7 DV et inflige deux points de dégâts supplémentaires par attaque.
ogres. Dotés d’une faible intelligence et d’un tempérament bouillant, Les ogres immatures (ceux qui ont entre 5 et 20 ans) n’ont pas plus
le meurtre, le vandalisme et les abus sont monnaie courante dans leurs de 3 points de vie par DV. Ils se servent de leurs poings et infligent
sociétés. Avides et cupides ils aiment les trésors presque autant que les 1-4 points de dégâts. Ils peuvent également utiliser des armes simples,
effusions de sang. telles que gourdins et haches, avec un malus de –3 aux dégâts infligés.
Les ogres de Krynn parlent leur propre langage. Chefs et grands
chefs parlent généralement le commun, de même qu’en moyenne 10% Habitat/société : selon certaines légendes, les ogres furent la première
d’entre eux. race à s’éveiller sur Krynn. Les premiers ogres étaient des créatures
gracieuses et attirantes, mais enclines au mal. Leurs tribus s’épanouis-
Combat : comme ceux des autres mondes, les ogres de Krynn sont ex- saient en tous lieux du monde. Un des premiers chefs de clan, Igrane,
trêmement dangereux. Non seulement la violence est leur réponse ha- tenta de convaincre les autres tribus que si elles ne renonçaient pas à
bituelle à la plupart des problèmes, mais ils sont parfaitement disposés leur nature malfaisante, elles seraient vouées à un avenir de conflit et
à se battre à mort pour les conflits les plus insignifiants. Un ogre est de destruction. Les ogres rejetèrent cette prédiction et Igrane les aban-
trop bête pour utiliser des tactiques complexes. Il s’engage plutôt dans donna à leur folie, emmenant avec lui une poignée d’adeptes éclairés
une mêlée brutale jusqu’à ce que mort s’ensuive pour lui ou son adver- qui devinrent les Irda (voir la fiche « Haut ogre », pour plus de détails).
saire. Leur violence est si intense qu’il faut les empêcher de continuer La prédiction d’Igrane, bien sûr, se concrétisa. L’essor des races
à frapper leur adversaire longtemps après son trépas. Ils attaquent les concurrentes entraîna la fin de la domination des ogres sur Krynn. Ils
Ogre (de Krynn)

furent chassés et massacrés par les elfes et les nains, contraints à l’exil trésor en reçoivent une petite part, généralement pas plus de 10 % et
par les humains, trahis et réduits en esclavage par les minotaures. En le solde est stocké dans la hutte au trésor. Le chef (ou le grand chef)
outre, les différentes tribus s’affrontaient constamment entre elles, ré- attribue des trésors aux membres de la tribu pour des faits d’armes par-
duisant encore plus leur nombre. En fin de compte, les ogres furent ticuliers, telle la victoire contre de puissants ennemis. Invariablement, il
forcés de se réfugier dans les régions les plus reculées de Krynn, où se gratifie de la plupart de ces récompenses spéciales.
ils résident encore aujourd’hui. Les races bonnes les évitent, tandis que
les mauvaises ne les considèrent que comme une ressource exploitable Écologie : toutes les espèces intelligentes tâchent d’éviter les ogres. Ce-
parmi d’autres. pendant, les races maléfiques les emploient parfois dans leurs armées.
Les tribus d’ogres s’installent dans les terres les plus sordides, où Les ogres sont trop stupides et peu fiables pour des missions compli-
l’herbe est flétrie et brune, la terre craquelée et poussiéreuse, les eaux quées mais, si la solde est correcte, ils acceptent volontiers toute tâche
sales et stagnantes. Bien qu’il existe des cités ogres, la plupart d’entre dangereuse et désagréable. Certaines communautés minotaures les ré-
eux vivent au sein de petites colonies. Une implantation type consiste en duisent en esclavage.
un ensemble de grossières huttes de pierre centrées autour d’un grand Les ogres chassent le glouton, le loup et autres créatures sylvestres
point d’eau. Chaque hutte est le foyer de trois ou quatre ogres. Le chef pour se nourrir, mais ils apprécient également la chair humaine, elfique
et le grand chef de tribu (en supposant que la tribu soit assez grande ou naine ; la viande de kender et de gnome est considérée comme un
pour avoir les deux) vivent dans des huttes privées. Aucune ne dispose mets délicat. Les pêcheurs ogres écument les côtes en quête de poissons
de mobilier hormis de vieilles fourrures utilisées pour dormir et la col- morts plus facile à attraper et tout aussi savoureux que les vivants. Au-
lection d’armes de la famille. À l’extérieur de chaque hutte se trouvent cune autre race ne commerce avec les ogres, mais les tribus s’y livrent
de grands casiers supportant des morceaux de viande qui sèchent sur occasionnellement entre elles. De telles transactions se terminent sou-
des feux de charbon de bois sans fumée. Un village type comprend éga- vent en flambées de violence. Une tribu pourra par exemple troquer des
lement une hutte au trésor et une arène qui accueille plusieurs loups, peaux d’animaux et de la bière avec une autre, contre des pierres pré-
ours ou serpents. Y jeter les membres les plus faibles de la tribu et les cieuses et des armes. Lorsque cette dernière se sera enivrée avec l’alcool,
regarder essayer de s’enfuir est un divertissement apprécié. l’autre lui tranchera la gorge et emportera ce que bon lui semble.
Une famille d’ogres se compose d’un couple et d’un ou deux enfants.
Les femmes donnent naissance à un unique rejeton une fois l’an. À l’âge Orughi
de 20 ans, un ogre s’installe dans sa propre hutte pour fonder une fa-
mille, mais demeure toujours au sein de la tribu. Les ogres âgés (trop Les orughis forment une race d’ogre vivant sur des îles éloignées au
vieux pour chasser, s’occuper des enfants ou servir la tribu de toute nord de l’Ansalonie. Plus petits, plus lâches et plus insignifiants que
autre manière) sont éliminés. la plupart des ogres, ils n’en sont pas moins agressifs. Leur cheveux
Une tribu de dix membres et plus compte un chef. Celles de 20 et filasses sont dorés, leur peau grise et grasse, leurs mains et leurs pieds
plus, disposent également d’un grand chef. Dans ce cas, le chef assure le palmés, ce qui leur permet une vitesse de déplacement dans l’eau deux
rôle d’adjoint. Une tribu ne sera jamais composée à plus de 50 % d’élé- fois supérieure à celle sur la terre ferme.
ments féminins. Les ogres considèrent la femme comme inférieure en Bien qu’ils soient de solides combattants, les orughis ne sont pas aus-
tout, utile essentiellement pour les emplois subalternes et pour s’occu- si forts que les autres ogres et sont plus enclins à la panique. Chaque fois
per des enfants. Le grand chef (ou le chef, pour les petites tribus) sur- que possible, ils tentent d’attirer leurs adversaires dans la mer, où leurs
veille attentivement le nombre de femmes dans la tribu. Si le nombre talents de nageurs et leur capacité à retenir leur respiration 20 rounds
d’enfants de sexe féminin excède celui de sexe masculin, les filles en durant, en font de redoutables adversaires. Les orughis manient la hache
surnombre sont tuées. d’armes, la dague ainsi qu’une arme spécifique appelée tonkk. Celle-ci
Chaque tribu dispose en outre d’un quota d’esclaves, à concurrence ressemble à un boomerang d’acier relié à de longs cordons métalliques.
d’environ 20 % de la population tribale. La plupart sont humains, mais Elle est utilisée pour la capture des oiseaux. Les tonkks n’infligent aucun
quelques-uns sont elfes ou nains. Les tribus d’ogres ont constamment dégât, mais peuvent être utilisés pour ficeler leurs victimes jusqu’à une
besoin de nouveaux esclaves, car les hommes de la tribu les tuent par distance de 27 m (ils sont inutilisables sous l’eau).
plaisir ou les dévorent lorsqu’ils sont trop paresseux pour aller chasser. Les orughis le manient si habilement qu’ils bénéficient d’un bonus
Un groupe de chasse ogre se compose généralement d’un chef et de + 3 à leur jet d’attaque (un non-orughi utilisant un tonkk sera lui pé-
d’environ six mâles adultes, tous lourdement armés. La chasse dure de nalisé d’un –2). En cas de succès, la corde s’enroule rapidement autour
quelques jours à plusieurs semaines, selon les besoins de la tribu et la de sa victime. À chaque round, celle-ci peut tenter un jet de Dextérité
rareté du gibier. Le chef traite cruellement ses équipiers. Il utilisera par avec un malus de –2. En cas de réussite, elle parvient à se dépêtrer. En
exemple le plus faible comme appât pour attirer du gibier affamé. Il ar- cas d’échec, il lui faut réussir un jet de Force avec un malus de –4 où se
rive que les suivants arrangent la mort malencontreuse du chef durant faire tracter de 9 m vers l’orughi qui l’a enserrée.
le périple. À leur retour, ils signalent sa disparition au reste de la tribu, Les orughis vivent dans des cabanes de bois rudimentaires sur les
puis l’un d’entre eux revendique la position de chef. rives de leurs îles. Ils passent le plus clair de leur temps à la chasse et la
Chefs et grands chefs ogres règnent sans partage sur la tribu. Les pêche. Ils vénèrent Zeboim, la maléfique reine des mers et construisent
crimes contre celle-ci comprennent la trahison, le vol, le meurtre injusti- des sanctuaires élaborés en son honneur sur le rivage. Ces sanctuaires,
fié et la couardise. La punition pour l’ensemble de ces crimes est la mort, qui ressemblent à des tours de pierre cylindriques, sont visibles à des
généralement longue et douloureuse. Un criminel pourra être pendu kilomètres à la ronde ; les marins expérimentés les identifient à coup sûr
tête en bas sur une falaise pour être brûlé vivant par les rayons du soleil, comme le signe d’un campement orughi.
enfermé dans un sac en compagnie de serpents venimeux et jeté à la mer Ils n’ont pas de gouvernement formel. Les hommes les plus âgés de
pour se noyer, ou encore coulé dans une tourbière de sables mouvants chaque famille dirigent collectivement la tribu. Les désaccords se règlent
sous les yeux et les vivats de la tribu. par le combat. Ils collectionnent moins de trésors que les autres ogres.
Les ogres sont tenus de rapporter au village tous les trésors récupé- Leurs caches contiennent rarement d’objets magiques, mais abritent gé-
rés sur les victimes vaincues. Le grand chef (ou le chef dans les petites néralement une grande quantité de perles et autres pierres précieuses
tribus) en réclame la moitié à son profit. Les ogres qui ont récupéré le récupérées au fond de l’océan.
Ogre, haut (Irda)
Climat/terrain Tropical, subtropical et tempéré/
plaines, forêts, marais, collines,
montagnes, jungles
Fréquence Très rare
Organisation Famille
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Herbivore
Intelligence Variable (5-20)
Trésor Individuel : L, M
Familial : Q (x5), F
Alignement Variable, mais généralement neutre ou
loyal bon

Nombre apparaissant 1-10


Classe d’armure 8 (10)
Déplacement 6 (9)
Dés de vie 4+1
TAC0 17
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-10 (arme)
Attaques spéciales +2 aux dégâts
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,80 m)
Moral Stable (12)
Points d’expérience Variable
lée, il est invariablement traqué et occis par une populace superstitieuse.
Les hauts ogres, également appelés Irda, forment une belle et paci-
fique race d’ogres, peuplant une île idyllique, située loin des terres Combat : les Irda ne disposent d’aucune aptitude naturelle pour le combat
civilisées d’Ansalonie. et les compétences martiales sont rares chez eux. Si la possibilité lui est of-
Ce sont des créatures grandes et élancées, mesurant en moyenne 1,80 m ferte, un Irda préfère battre en retraite avec élégance plutôt que de s’engager
et pesant dans les 70 kg. Les femelles ont tendance à être aussi grandes et à dans une mêlée sanglante. Le combat ne trouve nulle grâce à leurs yeux.
peser autant que les mâles. Bien que minces, ils sont plutôt costauds, comme Pire, suite à une confrontation physique avec un ennemi, un Irda se soumet
en témoignent leurs muscles fermes. Leur teinte de peau varie d’un bleu à une cérémonie de purification pour se débarrasser de la souillure spiri-
nuit à un profond vert marin. Leurs cheveux sont généralement noirs, mais tuelle inhérente à tout affrontement violent.
ils peuvent aussi être argentés ou blancs. Ils portent toujours les cheveux Leur héritage ogresque et leur force supérieure permet aux Irda d’infli-
courts et soigneusement peignés. Leurs traits tirés et leurs paupières tom- ger 1d10 points de dégâts avec une arme. Leur aversion pour le contact phy-
bantes donnent la fausse impression qu’ils s’ennuient ou sont indifférents. sique en fait toutefois de piètres combattants au corps-à-corps. Lorsqu’un
Leurs yeux sont couleur argent. Ils jouissent d’une longue espérance de vie Irda utilise une arme de mêlée (épée, masse, dague et bâton compris), il
et dépassent communément les 500 ans. souffre d’un malus de –1 à son jet d’attaque. Aussi sont-ils plus susceptibles
Les Irda portent des vêtements simples et légers, tels que des blouses de manier l’arc, la fronde et autres armes à projectiles.
en lin ou des robes de soie, dans les tons beige, bleu clair et autres couleurs Les armes que préfèrent les Irda résultent de leur propre conception.
pastel. Ils refusent de porter de la laine, du cuir ou toute autre matière is- D’abord, le bola de liane (des lianes de 1,20 m de long lestées aux deux ex-
sue d’animaux. Leurs atours sont parfois rehaussés par un modeste bijou, trémités avec des pierres en forme de crochet à même d’enchevêtrer une
comme une épingle d’émeraude, une bague en perle ou un fin collier d’acier. cible sur une distance de 22,50 m et qui infligent 1d4 points de dégâts. Une
Un Irda se déplace d’un mouvement d’une telle fluidité et d’une telle victime enchevêtrée peut se libérer en réussissant un jet de Dextérité avec un
grâce que sa vision suscite l’allégresse. Leurs voix sont d’une richesse et malus de –2). Ensuite, les grappes de boules (des boules d’argile séchée in-
d’une tonalité extraordinaires et compte parmi les plus belles sonorités que crustées d’épines acérées contenant un poison léger qui infligent 1-2 points
l’on peut entendre sur Krynn. de dégâts plus 1d4 points supplémentaires causés par le poison à moins que
Un Irda a la capacité innée de métamorphose et peut dissimuler sa vé- la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre le poison).
ritable forme ainsi que sa taille d’une multitude de façons. Il peut grandir Les Irda créent également des bombes de poudre à base de différents mé-
ou rapetisser jusqu’à un maximum de 60 cm et peut reproduire les traits de langes d’herbes et de poisons naturels dans des œufs évidés. Leur explosion
n’importe quelle race humanoïde. Il est tout particulièrement convaincant affecte toute personne dans un rayon de 3 m. Parmi les différents types de
sous ceux d’un elfe, d’un humain ou d’un demi-elfe. Il lui faut plusieurs bombes de poudre, on dénombre celle du sommeil (les victimes doivent réussir
années de pratique pour se perfectionner. En général, un Irda apprend à un jet de sauvegarde contre le poison ou souffrir des effets d’un sort de som-
maîtriser une forme particulière, puis l’utilise encore et encore. meil), la paralysante (jet de sauvegarde contre la paralysie ou immobilisation
Ils forment un peuple pacifique qui ne souhaite aucun mal au reste du pour 2d4 rounds) et l’aveuglante (réussite d’un jet de sauvegarde contre le poi-
monde. Ils sont doux, réfléchis et leur voix est douce. La violence qui secoue son ou la victime souffre des effets du sort de cécité pour 2d4 rounds).
périodiquement les nations de Krynn les révulse. Les Irda capables d’utiliser la magie emploient autant que possible leurs
Bien qu’ils ne manifestent aucune animosité envers les autres races, les Irda sorts plutôt que les armes. Comme ils ont une compréhension plus fine du
n’ont jamais été pleinement acceptés par aucune autre culture. Ceci résulte en fonctionnement de la magie que la plupart des autres races, clercs et magi-
grande partie des superstitions développées au fil des ans à leur sujet. Il se ra- ciens Irda bénéficient d’un sort supplémentaire du plus haut niveau qu’ils
conte que des ogres terribles et anciens reviendront un jour semer la mort et la peuvent utiliser. Les Irda Adeptes de la métamorphose et Savants de la mé-
destruction. Les Irda descendant des premiers ogres, beaucoup les considèrent tamorphose (voir ci-dessous) utilisent leurs compétences supérieures de
comme des présages funestes. Lorsque la véritable nature d’un Irda est dévoi- changement de forme pour effrayer leurs adversaires (en se changeant en
Ogre, haut (Irda)

minotaure ou en chevalier de la mort) ou pour leur échapper (en se chan- quelle lui succède un de ses descendants. Le roi peut être un homme ou une
geant en souris ou en oiseau). femme. Il s’agit généralement de l’aîné des enfants du précédant souverain.
Un Irda ne se sent pas à l’aise en armure et n’en porte que dans les cir- Tous les cinquante ans, les Irda donnent naissance à 1d4 enfants. Ce sont
constances les plus extrêmes. Il préfère les plus légères, comme le gambison, des parents consciencieux, qui commencent l’enseignement de tous les arts
et, bien sûr, refuse le port de l’armure de cuir ou tout autre vêtement de et de toutes les sciences dès les premières semaines de vie d’un enfant. De
protection issu des animaux. toutes leurs leçons, la plus importante est l’art du changement de forme.
La Constitution relativement faible des Irda les rend plus vulnérables Via une pratique assidue, la plupart en maîtrisent les bases à l’âge de 20
aux effets du poison que la plupart des autres races. Tous leurs jets de sau- ans, ce qui leur permet de se déguiser en humanoïdes à volonté. Un Irda
vegarde contre le poison souffrent d’un malus de –1. doué d’une Intelligence de 16 et plus peut, lorsqu’il a atteint l’âge de 50
ans, étudier pour devenir un Adepte de la métamorphose. Cela lui demande
Habitat/société : l’Irdanaiath, un texte ancien tenu pour sacré par les Irda au minimum 10 ans d’apprentissage, mais une fois maîtrisé, il peut utiliser
mais inconnu des autres races d’Ansalonie, narre l’origine des hauts ogres. changement de forme comme un magicien de niveau 9, trois fois par jour.
Bien que l’on estime communément que les elfes furent la première race Un Adepte de la métamorphose doté d’une Intelligence de 18 et plus peut,
à s’éveiller au Temps des Rêves, l’Irdanaiath suggère au contraire que ce lorsqu’il atteint l’âge de 100 ans, étudier pour devenir un Savant de la méta-
furent les ogres. Au commencement du monde, les ogres formaient la plus morphose. Cela nécessitera au minimum 50 ans de pratique. Il pourra alors
belle de toutes les races. Leur grâce sombre et leur beauté sauvage étaient utiliser changement de forme à volonté.
inégalées, mais leur cœur était froid et tourné vers le mal.
Alors que les ogres foulaient la terre en qualité de race dominante, ils eurent Écologie : un Irda s’efforce de vivre en parfaite harmonie avec la nature. Il ne
l’occasion d’interagir avec les humains. Au cours de leurs échanges, ces derniers fera jamais intentionnellement de mal à un être vivant, sauf si sa propre vie
ont involontairement donné le libre arbitre à un grand et puissant chef de clan est en danger. Il ne porte ni n’utilise de cuir, de laine ou tout autre produit
nommé Igrane. Ce dernier commença à porter un regard neuf sur le monde. provenant d’animaux. Strictement végétarien, il apprécie toutes les variétés
Le don de libre arbitre se répandit parmi les membres du clan d’Igrane de fruits, de céréales et de légumes. Il refuse non seulement la viande, mais
(qui se firent appeler Irda) jusqu’à ce que tous aient compris l’avilissement également d’ingérer un œuf ou de boire du lait. Il ne goûte guère les bois-
qui résultait immanquablement du chemin maléfique qu’ils empruntaient. sons alcoolisées d’aucune sorte.
Ils tentèrent de convaincre les autres clans ogres de leur folie, mais leurs Les Irda ne pratiquent pas le commerce, ni ne produisent de produits
supplications furent sèchement rejetées. Des guerres civiles éclatèrent parmi ayant une quelconque valeur pour les autres races. Des étrangers les re-
les ogres, les combats se déroulèrent en des lieux inconnus de l’homme. cherchent occasionnellement pour obtenir des informations sur des plantes
Le temps passant, les Irda coupèrent tout contact avec le reste du monde. ou des animaux exotiques. Ils échangent généralement leurs connaissances
Ils trouvèrent refuge sur une île qu’ils baptisèrent Anaiatha. Ce refuge était en échange du retour, sain et sauf, d’un ami ou d’un parent perdu qui erre
situé dans l’océan au nord d’Ansalonie, loin de toute autre zone civilisée. encore sur les terres d’Ansalonie.
Là, les Irda purent vivre sans être dérangés. La prédiction d’Igrane finit par
se réaliser : les ogres qui n’avaient pas prévu leur avilissement devinrent Irda : limitations de classe et de niveau
toujours plus laids et difformes jusqu’à ce que leur apparence reflète le mal
qui habitait leur cœur. Classe Niveau maximum
Le déclenchement du Cataclysme bouleversa la vie de béatitude pasto- Combattant
rale des Irda sur Anaiatha. Les forces du mal, dont le pouvoir avait fleu- Guerrier Pas de limite
ri dans le sillage du Cataclysme, découvrirent l’île et l’assaillirent. Bien Rôdeur Pas de limite
qu’elles furent finalement repoussées, de nombreux Irda furent capturés et Paladin Pas de limite
transférés sur Ansalonie. Chevalier de Solamnie NA*
Avec la défaite finale des forces du mal à l’issue de la Guerre de la Lance, Magicien
les captifs survivants furent libérés. Ces Irda errent toujours déguisés sur Mage (renégat) NA*
les terres d’Ansalonie, essayant désespérément de trouver un moyen de re- Illusionniste (renégat) NA*
tourner sur Anaiatha. Ils sont généralement seuls, mais il arrive que soient Magicien de la Haute Sorcellerie Pas de limite
rencontrés de petits groupes de 1d10 Irda errants. Des familles peuvent être Prêtre
croisées, le souhait des parents sera alors de trouver un moyen de retourner Clerc (païen) NA*
sur leur île, sinon pour eux au moins pour le bien-être de leurs enfants. Druide (païen) NA*
Divers pouvoirs magiques protègent Anaiatha de la découverte, tel un Ordres célestes sacrés Pas de limite
sort de terrain hallucinatoire permanent qui rend l’île semblable à une calme Roublard
étendue d’océan. Néanmoins, un Irda errant peut entendre l’appel télépa- Voleur Pas de limite
thique de sa patrie durant la Haute Sanction (pleine lune) de Solinari, la plus Barde NA*
éloignée des trois lunes de Krynn. Durant ces périodes de neuf jours qui * Non accessible pour cette race
n’ont lieu qu’une fois tous les 36 jours, un Irda peut trouver son chemin à
travers l’océan jusqu’à Anaiatha, en supposant qu’il ait un bateau ou d’autres Les scores de caractéristique initiaux des Irda sont modifiés comme suit :
moyens pour faire le voyage. Malheureusement, la traversée dure bien plus malus de –2 en Constitution et bonus de +2 en Dextérité, Intelligence et Cha-
longtemps que la durée de la Haute Sanction et peu d’Irda perdus sont à risme. Leurs scores minimum et maximum de caractéristique se déclinent
même de retrouver à Anaiatha par leurs propres moyens. comme dans le tableau ci-après :
Anaiatha est un éden tropical empli d’une végétation luxuriante et d’ani-
maux amicaux. Les Irda ne sont pas sédentaires. Ils s’installent dans des grottes Caractéristique Minimum Maximum
ou des vallées et se déplacent au gré de leurs envies. Ils n’acquièrent que peu Force 12 18
de biens, quoique la beauté des pierres précieuses et des bijoux les fascine. La Dextérité 8 20
plupart ont accumulé de petites caches de pièces de monnaie et autres trésors, Constitution 12 16
à utiliser au besoin pour soudoyer ou acheter des intrus indésirables. Intelligence 5 20
Un roi, véritable monarque absolu, règne sur les Irda. Tous les rois sont Sagesse 10 18
issus de la lignée d’Igrane. Il gouverne jusqu’à l’âge de 400 ans, date à la- Charisme 15 20
Oiseau

Emre Martin-pêcheur Pêcheur des cieux ‘Wari


Climat/terrain -------------------------------------------- Tropicales, subtropicales ou tempérées ---------------------------------------------
Plaines Plaines, forêts et collines Montagnes et collines Plaines
Fréquence Rare Peu Commun Peu Commun Rare
Organisation Nuée Nuée Nuée Nuée
Cycle d’activité Diurne Diurne Tous Diurne
Régime alimentaire Herbivore Carnivore Carnivore Herbivore
Intelligence Animale (1) Animale (1) Élevée (13-14) Animale (1)
Trésor Aucun Q L, M, N et Q Aucun
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre

Nombre présent 2-20 4-24 1-20 6-60


Classe d’armure 7 5 3 6
Déplacement 18, vl 24 (C) 1, vl 36 (C) 3, vl 24 (C) 15
Dés de vie 3 1 4 3
TAC0 17 19 17 17
Nombre d’attaques 1 1 1 ou 2 2 ou 1
Dégâts par attaque 1-4 ou 2-8 1-4 3-11 ou 1-6/1-6 1-2/1-4 ou 3-12
Attaques spéciales Aucune Aucune Plongeon/chute Piétinement
Défenses spéciales Aucune Aucune Aucune Aucune
Résistance à la magie Aucune Aucune Aucune Aucune
Taille M (1,80 m) M (1,20 à 1,50 m) P (0,90 à 1,20 m) M (1,80 m)
Moral Agité (7) Agité (7) Moyen (9) Agité (7)
Points d’Expérience 120 35 270 65

Parmi la riche variété d’espèces d’oiseaux que compte Krynn, on jet d’attaque et doublant les dégâts infligés. Chaque fois qu’il
trouve l’emre proche de l’autruche, le martin-pêcheur de mau- touche avec ses serres, la victime doit effectuer un jet de Dex-
vais augure, le pêcheur des cieux doué d’intelligence et le ‘wari térité pour éviter l’étreinte de l’oiseau. Si le test échoue, il l’em-
maraudeur. porte dans les airs pour 1d4 rounds et la laisse ensuite tomber.
L’emre et le ‘wari sont tous deux des oiseaux terrestres, bien Les dégâts de la chute sont de 1-6 points pour chaque round
que l’emre puisse s’envoler pendant un tour. L’emre possède un passé en l’air. Un pêcheur des cieux relâche toujours sa proie s’il
corps dodu couvert de plumes blanches, un long cou, des yeux subit 10 points de dégâts. Il ne peut transporter une proie d’un
exorbités et de grosses pattes griffues. Le ‘wari est une version poids supérieur à 90 kg.
plus imposante de l’emre avec des plumes couleur bronze, do-
rée ou bleue. Le martin-pêcheur a une tête à crête, de courtes Habitat/société : tous ces oiseaux vivent en nuées. Une fois par
pattes et un long bec pointu. Le pêcheur des cieux ressemble à un an, ils pondent 2d4 œufs. L’emre et le ‘wari évoluent dans un es-
croisement entre une chauve-souris géante et un vautour, d’une pace de quelques kilomètres alors que les marins-pêcheurs et les
couleur noire ou grise, avec de longues pattes ballantes et un bec pêcheurs des cieux se déplacent pour leur migrations à travers
pointu. des régions bien plus vastes. Doués d’intelligence, les pêcheurs
des cieux collectent divers trésors brillants. Les martin-pêcheurs
Combat : l’emre, le martin-pêcheur et le ‘wari sont tous relative- préfèrent, eux, les gemmes.
ment inoffensifs. Chacun d’entre eux peut effectuer une attaque
du bec et l’emre comme le ‘wari peuvent également frapper avec Écologie : les emres et les ‘waris farfouillent çà et là en quête
leurs pattes griffues. Lorsqu’ils sont effrayés par des bruits im- d’insectes, de graines et de petits rongeurs. Ces oiseaux sont les
portants ou par l’odeur du sang, les ‘waris se dispersent pani- proies favorites des loups et autres carnivores (les ‘wari sont
qués. Quiconque est pris dans leur cavalcade subit 3-12 points idiots au point de laisser les loups se mêler à eux). Les martin-pê-
de dégâts par round. cheurs attrapent les poissons grâce à leurs becs tandis que les pê-
Le pêcheur des cieux est le plus dangereux de ces oiseaux. Il cheurs des cieux se nourrissent de lapins ou d’autres petits mam-
peut attaquer soit avec son bec, soit avec ses serres, mais pas avec mifères. Des tribus primitives domestiquent les emres comme
les deux durant un même round. Il peut effectuer un plongeon monture. De nombreuses cultures considèrent les pêcheurs des
pour sa première attaque, gagnant ainsi un bonus de +2 à son cieux comme un présage de guerre et de mort.
Ombre de feu

Climat/terrain Tous
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d'activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Géniale (17-18)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique mauvais

Nombre présent 1
Classe d'armure 0
Déplacement 6
Dés de vie 13+3
TAC0 7
Nombre d'attaques 3 ou 1
Dégâts par attaque 1-6/1-6/3-18 ou 2-40
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Uniquement touché par les armes magiques
Résistance à la magie 50 %
Taille T (9 m de haut)
Moral Champion (16)
Points d'expérience 11 000

L'ombre de feu est une créature des Abysses qui peut être invoquée sur
le plan Matériel Primaire par un clerc maléfique de niveau 8 ou supé-
rieur, mais seulement si sa déité l’approuve et contribue à l'invocation. saire réduit à 0 point de vie ou moins par le rayon d’oubli est
L'ombre de feu est faite d'une flamme verte et froide. Elle peut instantanément désintégré.
prendre n'importe quelle forme souhaitée par le conjurateur, mais doit L’ombre de feu est immunisée aux attaques mentales et à celles ba-
apparaître à sa pleine hauteur de 9 m. Elle peut ressembler à un dragon sées sur le feu, ainsi qu’à toutes les armes non-magiques. Les prêtres ne
spectral, un humain imposant ou à un immense squelette. Quelle que peuvent pas la repousser, mais un coup porté par une masse de disrup-
soit sa forme, l'ombre de feu est toujours entourée d'une aura de feu vert tion a 50 % de chances de la détruire totalement. Si elle n’est pas direc-
pâle. Bien qu'elle ne puisse pas parler, elle communique télépathique- tement détruite, l’ombre de feu subit le double de dégâts d’une masse de
ment avec son conjurateur. disruption, ainsi que deux fois tous les bonus applicables.
Les ombres de feu adorent la mort et la destruction, et sont des al- L'ombre de feu peut aussi être détruite par un coup réussi du marteau de
liées volontaires pour les campagnes du mal. Elles sont particulièrement Kharas, un puissant artefact qui, selon la légende, est le seul marteau capable
utiles en tant qu'assassins et gardiennes. de forger une lancedragon. Le marteau de Kharas est deux fois plus gros
qu'un marteau de guerre normal et octroie à son porteur un bonus de +2 à
Combat : une ombre de feu peut effectuer trois attaques de mêlée par ses jets d'attaque. Il inflige 2d4 +2 points de dégâts sur un coup normal et
round. Ses adversaires qui ne sont pas résistants au feu subissent 1-6 ne peut pas être soulevé par un personnage ayant une Force inférieure à 12
points de dégâts supplémentaires à chaque round s'ils se trouvent dans ; toute personne ayant une Force inférieure à 18/50 subit une pénalité de –2
les trois mètres de son aura de feu vert. au jet d'attaque, ce qui, dans les faits, annule le bonus de +2. Il agit comme
Une victime qui entre en contact avec une ombre de feu doit réussir une masse de disruption contre les créatures des Abysses et les morts-vi-
un jet de sauvegarde contre les sorts, ou voir sa chair commencer à se vants, repoussant ces derniers comme un prêtre du niveau 12. Il est intelli-
transformer en feu vert. La peau contaminée de la victime s'enflamme gent (Int 11 et Ego 11) et contrôle quiconque le touche, si les scores cumulé
au rythme de 1-8 points par round. La propagation de la flamme peut d'Intelligence et de Sagesse du personnage sont inférieurs ou égaux à 21.
être stoppée par un sort de soins qui fonctionne normalement, ou par Le marteau de Kharas possède les capacités spéciales suivantes au 20e
une dose d'eau bénite, qui guérit 1d6 + 1 points de dégâts par round. niveau d'utilisation, activées à la discrétion du marteau : détection du
Cependant, à moins que toute la flamme ne soit éteinte, elle continue à mal comme un paladin, immunité à la peur normale et magique pour
infliger 1-8 points par round. le porteur, immunité au porteur pour les sorts du 1er au 4eniveau, lan-
Rien de moins qu’un sort de souhait ne peut ramener une victime cement de prière une fois par jour, effets similaires à une potion de force
à la normale une fois qu'elle a été complètement transformée en feu de géant du feu une fois par jour et lancement du sort soins des blessures
vert. Si une victime est complètement consumée, l'ombre de feu peut la graves une fois par jour. De plus, il inspire un sentiment d’intimidation
contrôler comme une ombre de feu inférieure avec les mêmes DV dont magique à tous les nains, la stupéfaction les laissant dans l’inaction
disposait la victime avant sa mort ; cette dernière n'a plus de volonté jusqu'à ce que le porteur disparaisse de leur vue.
propre et doit obéir à tous les ordres télépathiques de l'ombre de feu.
Celle-ci peut également décider d’absorber une victime consumée. Un Habitat/société : les ombres de feu n'ont pas de repaire permanent et
tel acte lui restitue 1d20 points de vie. errent librement dans le ciel des Abysses à la recherche de victimes,
L'ombre de feu dispose d'une forme d'attaque spéciale ap- jusqu'à être convoquées sur le plan Matériel Primaire. Tous les 200 ans,
pelée le rayon d’oubli. Il s'agit d'un cône d'énergie invisible une ombre de feu se scinde en deux pour former une réplique identique.
d'une largeur d’1,5 m et d'une longueur de 40 m, qui jaillit de sa Quand une ombre de feu atteint l'âge de 500 ans, elle tombe en cendres.
bouche. Une fois par tour, l'ombre à feu peut utiliser son rayon
d’oubli pour infliger 4d4 points de dégâts chaque round à tous Écologie : les ombres de feu peuvent consumer n'importe quelle créa-
les adversaires pris dans sa zone d'effet. Un jet de sauvegarde ture en la transformant en flamme, mais elles préfèrent toutefois s'atta-
contre les souffles réussit réduit ces dégâts de moitié. Un adver- quer à des victimes douées d'intelligence.
Ombre-du-rêve

Climat/terrain Comme la créature imitée


Fréquence Très rare
Organisation Comme la créature imitée
Cycle d’activité Comme la créature imitée
Régime alimentaire Aucun
Intelligence Comme le rêveur
Trésor Comme la créature imitée
(mais illusoire)
Alignement Comme la créature imitée

Nombre présent Variable


Classe d’armure Comme la créature imitée
Déplacement Comme la créature imitée
Dés de vie Comme la créature imitée
TAC0 Comme la créature imitée
Nombre d’attaques Comme la créature imitée
Dégâts par attaque Comme la créature imitée
(mais illusoires)
Attaques spéciales Comme la créature imitée
(mais illusoires)
Défenses spéciales Comme la créature imitée
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille Comme la créature imitée
Moral Comme la créature imitée
Points d’expérience Comme la créature imitée + 10 %
quantité suffisante de dégâts. Lorsqu’il croit subir une attaque
Les ombres-du-rêve sont des créations illusoires qui prennent fatale, le personnage « meurt ». La nature illusoire de ces dégâts
l’apparence d’une créature ou d’une personne connue du rêveur n’est visible qu’après que ses compagnons ont mis fin au rêve ou
ou de n’importe quelle victime du rêve. Elles sont tout à fait cré- qu’il a été dissipé d’une manière ou d’une autre.
dibles et ressemblent, en tous points à la personne ou créature Les sorts lancés par des ombres-du-rêve produisent les mêmes
en question. On les rencontre généralement à la suite du sort effets, pour leurs cibles, que les véritables sorts : une boule de feu
tournesprit (cf. « âme-du-rêve » pour de plus amples détails). jetée par un dragon ombre-du-rêve inflige des dégâts illusoires
Une ombre-du-rêve peut être de n’importe quel alignement et identiques au véritable sort et une gorgonne ombre-du-rêve pé-
se révéler aussi bien utile que dangereuse pour ceux qui la ren- trifie jusqu’à la dissipation du rêve.
contrent. Elle peut prendre l’apparence d’un monstre (comme une Un personnage qui perce à jour une ombre-du-rêve ne met pas
araignée murmurante ou une bête morte-vivante), d’un repré- fin à son existence. Si toutefois cela se produit avant que l’ombre-
sentant d’une race intelligente (comme un elfe ou un draconien) du-rêve n’inflige des dégâts, le personnage n’en subit aucun. Dès
ou même du rêveur lui-même. Les ombres-du-rêve présentent que des dégâts illusoires sont subis, il n’est plus possible de révé-
non seulement les caractéristiques physiques de la créature ou ler l’illusion (voir les « âmes-du-rêve » pour les conditions pour
de la personne imitée, mais également un alignement et une per- dissiper l’illusion).
sonnalité identiques. Ainsi, un ogre ombre-du-rêve se montrera Les personnages peuvent employer leurs armes et leurs sorts
probablement agressif et stupide tandis qu’un chevalier de So- contre les ombres-du-rêve de la même façon qu’ils les utilise-
lamnie sera de son côté austère et honorable. Lorsqu’elle prend raient contre leur pendant non-illusoire. Ces dernières subissent
l’apparence d’un personnage, l’ombre-du-rêve partage son équi- des dégâts normaux (non-illusoires) et sont détruites quand elles
pement, ses vêtements et des traits physiques similaires en tous tombent à 0 point de vie.
points, mais ses connaissances et les informations qu’elle détient Les ombres-du-rêve ne possèdent aucune résistance à la ma-
peuvent différer. gie lors de la première phase du rêve découlant du sort tournes-
Il est particulièrement difficile de distinguer une ombre-du- prit, 10 % lors de la deuxième et 20 % lors de la troisième (voir les
rêve de ses modèles bien réels, mais comme elles conservent l’in- « âmes-du-rêve » pour la description du sort tournesprit).
telligence du rêveur, certaines ombres-du-rêve peuvent produire
d’étranges aberrations : un poulet qui trace un message dans le Habitat/société : une ombre-du-rêve n’a pas d’existence significa-
sol, par exemple, ou un ogre qui prend la parole avec éloquence tive autre que celle vécue par le rêveur. De ce fait, même si elle sur-
et minutie peuvent indiquer au rêveur qu’il a en face de lui une vit à sa rencontre avec un personnage ou un groupe d’aventuriers,
ombre-du-rêve et non la créature réelle. elle cesse d’exister dès la fin du rêve. Elles amassent des trésors il-
lusoires qui ne possèdent aucune valeur pour le monde réel et ne
Combat : une ombre-du-rêve emploie les mêmes armes, pou- peuvent donc pas être extirpés du rêve.
voirs, tactiques et la même ardeur que son double réel. Toutefois,
les dégâts qu’elle inflige sont en partie illusoires. Ils sont équi- Écologie: les ombres-du-rêve se comportent les unes avec les autres
valents à 1 point de dégât réel pour 4 points illusoires (si, par de la même façon que leur double du monde réel. Un paysan ombre-
exemple, un personnage subit 12 points de dégâts illusoires, il du-rêve pourrait ainsi être en train de tondre un mouton ombre-du-
n’est de fait blessé que de 3 points). Notez que tant qu’un person- rêve, alors qu’un groupe de chasseurs ombres-du-rêve pisterait un
nage est en plein rêve, il tient les dégâts illusoires pour bien réels ours des glaces ombre-du-rêve. Toutefois, n’ayant aucun besoin phy-
et il mordra la poussière après avoir subi ce qu’il pense être une siologique, elles ne mangent, boivent ou dorment qu’en apparence.
Ours des glaces

Climat/terrain Plaines, collines et montagnes arctiques


Fréquence Peu commun
Organisation Meute
Cycle d'activité Diurne
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor Aucun
Alignement Neutre

Nombre présent 1-4


Classe d'armure 6
Déplacement 12, ng 3
Dés de vie 6+2
TAC0 15
Nombre d'attaques 3
Dégâts par attaque 1-8/1-8/2-16
Attaques spéciales Étreinte causant 2-12
Défenses spéciales Voir ci-dessous
Résistance à la magie Aucune
Taille G (3,60 m de haut)
Moral Moyen (10)
Points d'Expérience 975

Semblable à un croisement entre un ours polaire et un ours des cavernes,


l'ours des glaces est un féroce carnivore qui vit dans les régions les plus étreinte à 1-6 points de dégâts). Les petits restent auprès de leurs parents
méridionales de Krynn. C'est le plus intelligent de tous les ours. jusqu'à leur maturité (environ sept ans), puis partent établir leur propre
Il mesure à sa maturité 3,60 m de long, pour un poids d'à peu près 700 tanière.
kg. Son manteau d'épaisse fourrure blanche le garde au chaud et le rend L'ours des glaces possède un talent fantastique pour traquer ses proies
difficile à apercevoir dans un paysage de glace et de neige. Il possède une sur la neige et la glace. Si aucune neige nouvelle n’est tombée, il a 100 %
énorme tête, de longues oreilles et des yeux bleus clairs. D’épais coussi- de chances de suivre une trace fraîche d'un jour ou moins. Pour chaque
nets situés sous ses pattes lui assurent un déplacement sur la glace sans jour (après le premier), cette chance est réduite de 10 %. Appliquez égale-
glisser. Grâce à sa carrure svelte et à ses membres puissants, il peut nager ment une réduction de 10 % tous les 2,5 cm de neige tombés sur la piste
avec une relative facilité. (par exemple, si la piste est vieille de deux jours et est recouverte par 2,5
Les ours des glaces n'ont pas de langage formel mais peuvent se trans- cm de neige, la probabilité que l'ours suive la trace est de 80 %). Ce jet de
mettre les uns les autres des idées simples par un système de grogne- pistage doit être fait une fois par jour. S'il est réussi, l'ours des glaces peut
ments. Ceux qui ont établis des contacts avec d'autres races sont capables suivre la trace pour une journée entière. En cas d'échec, il perd définitive-
de comprendre de brèves paroles. ment la piste.
Les ours des glaces sont réputés avoir établi des relations de coopération
Combat : irascible et agressif, l'ours des glaces est un adversaire redou- avec des membres d'autres races, dont des minotaures ou des humains. Le
table. Il possède une vision et une ouïe excellentes. Son odorat est si aigu plus souvent, ils tissent des liens avec les thanois (aussi connus sous le nom
qu'il peut sentir une proie jusqu'à 100 m. Grâce à ses sens affutés, il béné- d’hommes-morses). Les ours des glaces traquent une proie pour les thanois
ficie d'un bonus de +5 à ses jets de surprise lorsqu'il croise ses victimes. qui abattent alors le gibier et partagent sa viande avec les ours. Quand ils
Lorsqu'il attaque, l'ours des glaces se dresse sur ses pattes arrière et se sont menacés, les ours des glaces et les thanois s'unissent pour se défendre
précipite sur sa victime, se servant de ses pattes avant et de sa mâchoire. contre leur ennemi commun. Pour faciliter leurs déplacements sur la neige et
S’il obtient 18 ou plus sur son jet d'attaque avec une des pattes, il étreint la glace, les thanois ont mis au point des traîneaux particuliers qui peuvent
également sa victime et lui inflige 2-12 points de dégâts supplémentaires. être manœuvrés par un attelage d'ours des glaces.
Il continue de se battre pendant 1d4 rounds lorsqu'il se trouve entre 0 et Même s'ils sont souvent associés à des races maléfiques, les ours des
–8 points de vie. Lorsqu'il atteint –9, il meurt immédiatement. glaces ne sont pas eux-mêmes intrinsèquement mauvais. Ils ont une bonne
L'ours des glaces est immunisé à tous les effets néfastes dus à la tem- mémoire et demeurent amicaux envers ceux qui les ont autrefois aidés,
pérature glaciale. Il est de la même façon immunisé aux cônes de froid sans considération d'alignement. Des personnages qui ont nourris des ours
ainsi qu'à tous les autres sorts à base de froid. des glaces affamés, les ont libérés de pièges ou ont soigné leurs blessures
peuvent se voir eux-mêmes aidés par ces ours des années voire des dizaines
Habitat/société : les grottes des icebergs servent de repaires aux ours des d'années plus tard. Les ours des glaces peuvent apporter leur aide à leurs
glaces. La plupart vivent près des côtes arctiques, mais certains habitent amis en leur servant de guides à travers les hostiles contrées arctiques ou en
de petites îles à plusieurs centaines kilomètres du continent. Ils passent se joignant à eux en tant qu'alliés pour combattre un ennemi.
l’essentiel de leur temps d’éveil à nager et pêcher ; leur terrain de chasse
favori est la surface d'une banquise flottante d'où ils peuvent saisir les Écologie : les ours des glaces se nourrissent principalement de poissons et
poissons qui passent dans la mer. Les ours des glaces s'éloignent rarement de phoques, mais n'importe quelle proie qui croise son chemin est suscep-
à plus de quelques kilomètres de leur tanière. tible de finir dévorée. Leur fourrure peut être transformée en manteaux,
Chaque hiver, une ourse des glaces se retire dans sa grotte et donne nais- gants ou vêtements chauds. Quelques races, surtout des humains d'ali-
sance à un ou deux oursons. Bien qu'ils ne soient pas aussi dangereux gnement mauvais ou neutre, accordent à leurs griffes la valeur de bijoux
que leurs parents, les oursons des glaces de plus de six mois sont tout de ; un collier finement ciselé fait de griffes d'ours des glaces peut rapporter
même de redoutables adversaires (CA 7, DV 4, TAC0 17, Dég 1-4/1-4/1-8, jusqu’à dix pièces d'acier.
Peuple de l’ombre

Peuple de l’ombre Révéré Ancien


Climat/terrain : Tous/souterrains Tous/souterrains
Fréquence : Rare Très rare
Organisation : Clan Solitaire
Cycle d’activité : Nocturne Tous
Régime alimentaire : Omnivore Aucun
Intelligence : Haute (11-12) Géniale (18)
Trésor : Aucun Aucun
Alignement : Neutre (bon) Neutre bon

Nombre présent : 2-40 1


Classe d’armure : 2 Aucune
Déplacement : 12, vl 18 (C) Aucun
Dés de vie : 3+1 Aucun
TACO : 17 Aucun
Nombre d’attaques : 1 Aucune
Dégâts par attaque : 1-8 (bâton d’ombre) Aucun
Attaques spéciales : Voir ci-dessous Aucune
Défenses spéciales : Voir ci-dessous Aucune
Résistance a la magie : Aucune Aucune
Taille : M (1,50 m de haut) Aucune
Moral : Stable (11) Aucun
Points d’expérience : 175 Aucun

Le peuple de l’ombre est une race de mammifères qui vit


sous terre dans de petites communautés autonomes. Bien que partagent une langue commune et qu’ils ne soient pas séparés
ce soit l’une des plus anciennes races de Krynn, elle est peu par plus d’1 m de pierre, 7,5 cm de fer, ou toute feuille solide
connue du monde de la surface. de plomb, d’or ou d’acier. De plus, ils peuvent utiliser ESP à
Ils ressemblent à des singes frêles et dégingandés. Leur tête volonté, comme le sort de magicien de niveau 2, jusqu’à une
poilue dévoile un petit nez plat, des oreilles pointues et des portée de 50 m.
crocs acérés, dont deux dépassent de leurs lèvres inférieures
lorsque leur bouche est fermée. Leurs yeux sont verts ou am- Combat : le peuple de l’ombre compte deux classes : les
brés et ressemblent à ceux d’un chat. Ils ont de longues griffes conseillers et les guerriers. Les premiers ne sont pas qualifiés
aux mains et aux pieds. Une fourrure lisse, noire ou brun fon- pour le combat et dépendent des seconds pour leur protec-
cé, recouvre leur corps et une longue membrane extensible re- tion. Les guerriers de l’ombre sont des combattants compé-
lie leurs bras à leurs flancs. Elle leur permet de planer dans les tents et capables, à même de frapper rapidement et silencieu-
airs sur 3 m par tranche de 30 cm de hauteur depuis laquelle sement. Ils manient un crochet méchamment incurvé appelé
ils se laissent tomber (ainsi, un membre du peuple de l’ombre bâton de l’ombre pour frapper et retenir leurs adversaires.
qui tombe d’un rebord de 3 m pourra planer sur une distance Une fois empalé par l’arme, l’ennemi voit ses attaques en-
de 30 m). travées tout en continuant à subir des dégâts causés par le
Lorsqu’il se trouve dans son milieu souterrain, le peuple crochet. La victime subit un malus de –2 sur tous ses jets d’at-
de l’ombre ne porte pas de vêtements. Leur fourrure leur taque et subit 1-8 points de dégâts supplémentaires à chaque
procure une chaleur suffisante et ils ne portent aucun inté- round jusqu’à la mort de l’un des deux duellistes ou qu’il soit
rêt à l’ornementation corporelle. Lors de leurs rares voyages mis un terme au combat. Il lui est également impossible de
à la surface, ils sont susceptibles de porter de longues robes lancer le moindre sort. La facture du bâton d’ombre est telle
sombres et des capuches pour dissimuler leur identité. qu’il est très difficile pour une victime empalée de s’en libérer.
Pour les races de Krynn qui vivent à la surface, ils sont gé- Si elle passe deux rounds entiers à ne tenter aucune autre ac-
néralement considérés comme des créatures mythiques. Sou- tion et réussit deux jets de Dextérité avec un malus de –2, elle
cieux de préserver leur intimité, ils ont fait de grands efforts parvient à s’en extraire.
pour entretenir leur réputation légendaire, n’interagissent La capacité d’ESP du peuple de l’ombre explique leur
que rarement avec les autres races et maintiennent leurs com- faible classe d’armure. En combat, ils sont capables d’antici-
munautés loin à l’écart des autres avant-postes civilisés. Dans per les actions de leurs ennemis et de prendre les mesures
les faits, ils forment une race aimable et bienveillante, capable appropriées pour se défendre. Aucune créature consciente à
dans des situations dramatiques de s’unir avec les éléments moins de 18 m ne peut les surprendre.
bons d’autres races pour promouvoir leurs intérêts communs. Leur défense principale repose sur le tissage de l’esprit,
Ils peuvent communiquer en utilisant un langage primi- un rituel entrepris par les guerriers de l’ombre avant de
tif constitué de grincements et de grognements, mais sont s’aventurer dans des situations de danger potentiel. Le rituel
beaucoup plus susceptibles de recourir à leurs capacités men- dure environ une heure, pendant laquelle les participants se
tales avancées pour envoyer et recevoir des messages. Tous donnent la main pour former un grand cercle, puis chantent
les membres du peuple de l’ombre peuvent envoyer et rece- à l’unisson et se concentrent. Pendant le tissage de l’esprit,
voir des pensées par télépathie à des créatures situées dans les membres du peuple de l’ombre utilisent leurs capacités
un rayon de 18 m, à condition que l’émetteur et le récepteur télépathiques pour connecter entre eux leurs esprits. Durant
Peuple de l’ombre

les 1d4+4 h suivantes, ils partagent une conscience collective plètement le passage. Les personnes prises au piège sont son-
qui leur permet de se déplacer, de se battre et de se défendre dées par télépathie par les guerriers de l’ombre afin d’évaluer
à l’unisson et leur octroie un bonus de +1 à tous leurs jets leurs motivations. Elles doivent accepter leurs conditions ou
d’attaque et de sauvegarde. Les personnages d’autres races être abandonnées à leur triste sort.
invités à participer au tissage de l’esprit peuvent également Les demeures sont équipées avec parcimonie de meubles
bénéficier des avantages du rituel s’ils réussissent un jet d’In- de pierre et de matelas tissés pour dormir. Chaque résidence
telligence avec un malus de –5. dispose de trois conduits ; le premier mène à la surface pour
Combattants habiles dans l’obscurité, les membres du la ventilation, le deuxième à un ruisseau souterrain pour l’ap-
peuple de l’ombre sont gravement handicapés lorsqu’ils se port en eau douce et le troisième conduit à un passage sans
battent à la lumière du jour. Par temps couvert, ils peuvent fond ou à un ruisseau de lave pour l’évacuation des déchets.
exécuter des actions normales, mais ils ressentent une dou- D’autres cavernes servent de fermes à champignons, de salles
leur telle qu’ils subissent un malus de –2 à tous les jets d’at- de conférence et de zones de loisirs. La grotte la plus profonde
taque. En plein soleil, cette pénalité passe à –4. Après 2d6 et la plus inaccessible est réservée au Révéré Ancien.
tours d’exposition en plein soleil, ils perdent temporairement Le peuple de l’ombre n’accumule pas de trésors, mais il est
la vue. La cécité dure un nombre d’heures égal au nombre de fasciné par l’art. La plupart des murs des cavernes sont ornés
tours passés à l’extérieur. de dessins élaborés dépeignant des scènes et des héros de leur
passé. Les guerriers de l’ombre s’aventurent parfois à la sur-
Habitat/société : le peuple de l’ombre se rencontre le plus face du monde pour faire faire main basse sur une sculpture
souvent dans les catacombes en dessous des grandes villes, ou une peinture particulièrement attrayante.
ou dans les donjons et les souterrains de vastes cités aban-
données dans les régions les plus désolées du monde. L’une Écologie : le peuple de l’ombre n’a pas d’ennemis naturels à
de leur plus grande communauté se trouve sous la sombre l’exception des jarak-sinns, une race d’hommes-lézards sau-
ville de Sanction, un port du centre de l’Ansalonie, sur la côte vages qui attaque parfois leurs colonies pour les chasser de
nord-est de la Nouvelle Mer. Bordée par trois grands volcans, leurs demeures. Ils n’ont pas d’animaux domestiques.
Sanction est un mélange peu attrayant d’entrepôts, de bor- L’alimentation de base est constituée de champignons et
dels, de bidonvilles et de marchés aux esclaves. Durant la autres moisissures. Des insectes et des vers viennent parfois
Guerre de la Lance, elle était un bastion important des forces agrémenter l’ordinaire. Ils ne font pas de commerce.
du mal. À leur insu, un système de tunnels qui sillonnait les
terres en dessous de la ville servait de cachette à une commu- Révéré Ancien
nauté florissante du peuple de l’ombre.
À Sanction, comme dans d’autres zones peuplées jouxtant Le Révéré Ancien est la manifestation de l’énergie mentale
leurs communautés, leur existence est l’objet de rumeurs et des conseillers du peuple de l’ombre. Lorsqu’ils se donnent
de spéculations. De temps à autre, un explorateur solitaire la main pour former un grand cercle, puis chantent à l’unis-
ou un sorcier curieux peuvent les rencontrer, mais ces intrus son et se concentrent pendant une heure, il apparaît. La du-
sont généralement tenus au secret ou doivent ingérer des po- rée pendant laquelle il reste invoqué dépend du nombre de
tions qui effacent leurs souvenirs. Jusqu’à présent, personne conseillers qui accomplissent le rituel de tissage de l’esprit.
n’a révélé au monde leur existence, du moins personne n’a- S’ils sont de 4 à 10, il apparaît 1-2 h. S’ils sont 11 ou plus ce
t-il jamais prêté foi à de telles histoires. Toutefois, certains sera pour 2-8 h. Ils ne peuvent l’invoquer à moins de 4. Des
membres du peuple de l’ombre sont parfois aperçus de nuit membres d’autres races peuvent participer au tissage de l’es-
par des enfants ou des personnes âgées. Ils ont, en effet, une prit, mais ils ne sont pas comptabilisés pour déterminer si le
affinité particulière pour ces catégories et entretiennent par- Révéré Ancien est conjuré, ni pour combien de temps.
fois avec elles d’agréables conversations mentales au chevet Le Révéré Ancien n’a ni capacité ni attributs physiques. Son
de leur lit. Intelligence est toujours géniale et il est toujours d’alignement
Ils ont une culture clanique et soudée. Les couples ont neutre bon. Il peut lancer soin des blessures graves un nombre
1-4 enfants à la fois et les jeunes sont pris en charge par tout illimité de fois par jour, à condition que le bénéficiaire lui soit
adulte à proximité. À l’âge de dix ans, les jeunes sont affectés amené dans sa caverne (voir ci-dessous). Il peut également
soit à la classe des guerriers, soit à celle des conseillers. Ces af- lancer téléportation sans erreur sur toute personne qui lui est
fectations ne sont nullement arbitraires. Elles se décident sur amenée. Le bénéficiaire peut être téléporté sur n’importe quel
la base de leurs aptitudes et intérêts. endroit du plan Matériel Primaire, à condition de s’y être déjà
Les guerriers patrouillent le réseau de tunnels souterrains rendu. Enfin, le Révéré Ancien peut répondre mentalement à
et défendent le clan contre les intrusions. Les conseillers toute question posée par l’un des conseillers qui l’a invoqué.
prennent toutes les décisions administratives pour le clan. La précision de ses réponses est de 95 %. Il n’a cependant pas
L’un des conseillers est élu pour faire office de roi. Lorsque la capacité de prévoir les événements futurs.
les conseillers ne parviennent pas à un consensus, il lui re- Le Révéré Ancien réside généralement dans une caverne
vient de prendre la décision finale. Ces derniers participent sacrée, à proximité de la communauté. Cette caverne est blo-
également à un rituel de tissage de l’esprit similaire à celui quée par un mur de force permanent qu’il peut abaisser à
des guerriers pour créer le Révéré Ancien (voir ci-après). volonté et décider qui peut le franchir. Aucune lumière d’au-
Une colonie type du peuple de l’ombre est un dédale de cune nature n’existe dans sa grotte, même lorsqu’il n’est pas
passages souterrains reliant des cavernes naturelles de di- présent. L’obscurité ne peut être dissipée par des moyens
verses tailles. Les accès menant aux principales zones sont magiques ou autres. Le Révéré Ancien communique menta-
piégés. Tout intrus qui s’y fourvoie déclenche la chute de lement. Un personnage perçoit ses paroles comme une voix
deux immenses dalles de pierre du plafond, bloquant com- apaisante, distante et qui se répercute.
Phaethon

Phaethon Aîné
Climat/terrain Montagnes Montagnes
Fréquence Rare Très rare
Organisation Famille Solitaire
Cycle d’activité Diurne Tous
Régime alimentaire Omnivore Omnivore
Intelligence Haute (11-12) Élevée (13-14)
Trésor (I) Aucun
Alignement Loyal neutre Loyal neutre

Nombre apparaissant 1-10 1


Classe d’armure 3 (8) 2 (8)
Déplacement 12, vl 18 (C) 12, vl 18 (B)
Dés de vie 4 6
TAC0 17 15
Nombre d’attaques 1 1
Dégâts par attaque 3-18 ou selon arme 3-24 ou selon arme
Attaques spéciales Étreinte enflammée Étreinte enflammée
Défenses spéciales +3 aux JPs +3 aux JPs
Résistance à la magie Aucune 5%
Taille M (1,50 m de haut) M (1,80 m de haut)
Moral Stable (11-12) Élite (13-14)
Points d’expérience 270 975

Dans leur état normal, les phaethons ressemblent simplement à de pe-


tits demi-elfes très minces. La couleur de leurs cheveux varie, bien que
le rouge vif et cuivré soit courant. Leur peau a tendance à être vermeille de sauvegarde contre toute attaque basée sur le feu ou la chaleur.
et burinée. Tous les phaethons ont cependant les yeux bruns et foncés. Les phaethons ne s’en prennent jamais à quiconque sans raison va-
Ils portent des vêtements simples et pratiques. En général, une tu- lable. Ils surveillent avec attention les étrangers qui s’approchent de leur
nique unie serrée à la taille et des pantalons bouffants froncés aux che- territoire dès qu’ils les repèrent, afin de déterminer leurs intentions. S’ils
villes. Ils portent des sandales en été qu’ils remplacent par temps froid se comportent bien et traitent les montagnes avec respect, les phaethons
par des bottes souples. Seuls vêtements vraiment colorés, une ceinture les laissent en paix, à moins d’être directement menacés. S’ils se livrent à
de couleur vive et brodée qui s’enroule autour de la taille et un chaud la destruction et au chaos, les phaethons examinent tout de même atten-
bonnet de laine tissé selon de complexes motifs. tivement la situation avant de lancer une attaque. Même s’ils sont mani-
Leur capacité à faire pousser instantanément une paire d’ailes festement mauvais, les phaethons les laisseront passer s’ils semblent se
magnifiques et flamboyantes, par la seule pensée, est la caractéris- rendre ailleurs. Ils ne se résoudront à passer à l’attaque que si les intrus
tique principale des phaethons. Ainsi parés, ils peuvent voler au semblent déterminés à découvrir leur repaire et s’y attaquer ou s’ils pro-
cœur de leurs montagnes natales avec la grâce de l’aigle et la splen- voquent d’inutiles destructions dans la région.
deur du phénix. S’ils décident d’attaquer, les phaethons tenteront d’abord d’interro-
ger l’un des intrus. Une poignée de combattants expérimentés (ou un
Combat : les phaethons sont très difficiles à prendre au dépourvu et ou deux aînés, si c’est possible) se faufile dans le camp des envahisseurs
veillent inlassablement sur leurs régions d’origine. Tous leurs jets de à un moment opportun et kidnappe l’un d’eux. Le captif est prompte-
surprise bénéficient d’un bonus de +1. ment emmené en un lieu sûr, à distance du repaire phaethon et contraint
Ils sont généralement armés de couteaux et de bâtons. S’ils s’at- d’ingérer une potion de vérité concoctée à base d’herbes cultivées lo-
tendent à des ennuis, ils peuvent aussi emporter lances et arcs. Lors- calement et de racines fermentées (la formule de cette décoction n’est
qu’ils quittent leur campement, ils revêtent une armure de cuir, ce qui connue que de quelques-uns des plus éminents phaethons). Après avoir
leur octroie une CA de 8. bu, le prisonnier est interrogé sur l’origine, la destination et la mission
Dans un duel, s’il estime avoir de bonnes chances de l’emporter (par du groupe. Si les réponses sont satisfaisantes, le prisonnier est ramené à
exemple s’il combat un adversaire avec seulement 1 ou 2 DV), un phae- proximité de ses compagnons et libéré. Lorsque les effets de la décoction
thon utilise son couteau et son bâton. Contre un ennemi à 3 DV ou plus, de vérité se dissipent, il ne se souvient de rien.
le phaethon enflamme ses ailes et les utilise pour frapper. La combinai- En revanche, si les réponses du prisonnier indiquent que le groupe
son des coups et de la brûlure inflige 3d6 points de dégâts. présente un danger pour les phaethons, le prisonnier est exécuté (avec
Le phaethon peut aussi essayer la lutte contre son adversaire. Une clémence) et une embuscade préparée pour les autres.
attaque réussie provoque des dégâts de lutte normaux (2 points pour Une fois prise la décision de lancer l’assaut, les phaethons sont des
un phaethon) plus 1d6 points de dégâts dus aux flammes. Si toutefois ennemis impitoyables. Mais s’ils pensent que leurs adversaires vont em-
le phaethon parvient à maintenir sa prise d’un round à l’autre, il inflige mener leurs camarades blessés plutôt que de les abandonner à leur sort,
automatiquement 3d6 points de dégâts à chaque round, tant que la prise les phaethons visent pour blesser et neutraliser plutôt que pour tuer. Les
est maintenue. L’adversaire a droit à chaque round à un jet de Force, soldats blessés accablent l’ennemi, le ralentissent et sapent son moral. Si
avec un malus de –2, pour se libérer. l’ennemi abandonne ses blessés, alors les phaethons ne combattent que
En plus de rendre le phaethon plus dangereux, la chaleur et la pour tuer.
lumière des ailes améliorent sa CA qui passe à 3. De plus, lorsque Dans les deux cas, leur tactique de base est la guérilla. Les phaethons
ses ailes sont enflammées, il reçoit un bonus de +3 à tous ses jets se cachent dans des rochers et des corniches surplombant la zone où ils
Phaethon

s’attendent à voir s’engager l’ennemi. Lorsque la plus grande partie du térieur s’imposent à la culture phaethonne, ils se montrent impitoyables
groupe est passée, les phaethons enflamment leurs ailes et plongent en et intransigeants pour tout ce qui touche à la protection de leur terre.
piquée sur la queue de colonne. Ils combattent jusqu’à ce que chaque L’apprentissage du vol, pour les jeunes phaethons, se déroule de façon
attaquant ait tué ou neutralisé un ennemi, puis s’envolent se mettre à identique à celui de la marche : par l’essai et l’erreur. Cette capacité se
l’abri. Un tiers des assaillants est laissé systématiquement en réserve développe généralement vers l’âge de cinq ou six ans.
sur les rochers en surplomb au cas où il serait nécessaire de battre en Pour un phaethon, le vol est un luxe réservé uniquement lorsque le
retraite. Les phaethons qui ont mené l’assaut (et sont probablement fati- labeur est accompli. Aussi y consacrent-ils peu de temps. Néanmoins,
gués et blessés) fuient tandis que la réserve retarde les poursuivants. par les calmes soirées d’été, on peut apercevoir des groupes s’élever
Si les phaethons estiment qu’ils surpassent largement leurs ad- au-dessus des sommets et se faufiler dans les vallées.
versaires, ils peuvent abandonner la tactique de guérilla pour lancer
un assaut frontal. Mais même dans ce cas, ils laissent une réserve au Aîné phaethon :
cas où les choses tourneraient mal. Si l’attaque se déroule au mieux,
la réserve peut également recevoir l’ordre de se joindre à la curée et L’espérance de vie de la majorité des phaethons tourne autour de 90-
aider à terminer le travail. 100 ans. Pour une raison que même les phaethons ne comprennent
pas, certains ne meurent pas de vieillesse. Au contraire, vers 90 ans,
Habitat/société : la société phaethonne pour l’essentiel est similaire à un désir de s’envoler vers le soleil les envahit. Ils s’élèvent, s’élèvent,
toute société demi-humaine. Sa cellule constitutive de base est la famille et prennent toujours plus d’altitude jusqu’à ce que l’épuisement ou le
qui se compose d’un homme adulte, d’une femme adulte et de leurs manque d’oxygène ne provoquent leur évanouissement. Tandis qu’ils
rejetons. Une famille type compte un à trois enfants. retombent vers Krynn, une merveilleuse transformation se produit et,
Il s’agit d’un monde à dominante agricole. Leurs fermes sont alors qu’ils recouvrent leurs sens, à plusieurs centaines de mètres du sol,
construites en terrasse sur les pentes raides à flancs de montagne, au- ils découvrent qu’ils se sont métamorphosés en aîné phaethon.
tour de leurs maisons. Ils produisent des légumineuses, des fruits et des Les aînés sont plus grands que les phaethons. Leurs cheveux sont
légumes, font paître des troupeaux de moutons et de chèvres et élèvent blancs comme neige, leurs pupilles noires et leur peau couleur cuivre.
lapins et poules. Les phaethons travaillent dur et sont très fiers de leurs Leurs ailes flamboyantes sont brillantes et ont une envergure de plus de
fermes et de leurs bâtiments. Une colonie, soit une douzaine de bâti- 9 m. Ils peuvent, littéralement, danser dans les airs
ments familiaux et de parcelles entourant la place du village au centre,
est toujours bien ordonnée et d’une propreté irréprochable. Combat : les aînés utilisent des tactiques de combat similaires à celles
L’honnêteté et la vérité sont, pour un phaethon, les vertus cardinales. des phaethons normaux, mais ils sont solitaires. Ils comptent davantage
Mentir, pour quelque raison que ce soit, est considéré comme un crime sur leur vitesse et leur agilité dans les airs pour frapper leurs ennemis
plus grave que le vol. Mais les délits, quels qu’ils soient demeurent en de multiples passes. Ils font preuve de la même ruse impitoyable que
quasi inconnu chez les phaethons. Leur attachement à la légalité et à les phaethons.
l’honnêteté est si puissant que beaucoup d’entre eux ont du mal à com- Un ou deux aînés accompagnent souvent des groupes de phaethons
prendre le concept même de commettre intentionnellement un quel- en vol pour intercepter des intrus. Leur présence augmente le moral des
conque crime. phaethons de deux.
Cette honnêteté fervente s’étend bien au-delà de la parole et du res-
pect de la propriété. Pour les phaethons, les actions sont bien plus révé- Habitat/société : les aînés phaethons sont des solitaires. Ils reconnaissent
latrices que les mots. Un homme qui allume un feu et le laisse ensuite encore leur famille et leurs amis, mais ils n’ont ni le besoin ni l’envie de
s’éteindre par négligence est considéré comme fou. Un homme qui abat revenir vers eux ou de retourner dans leurs fermes. Ils passent leurs
un arbre et le laisse au sol est considéré comme complètement perdu journées à voler dans les montagnes, à la recherche d’intrus, de voya-
pour la société. geurs égarés et toute chose déplacée ou inhabituelle. Ce sont d’inesti-
Ceci est source de nombreuses frictions lorsque les phaethons mables gardiens pour les colonies phaethonnes. Peu de ce qui se passe
traitent avec les autres races demi-humaines. Leur intention première dans les montagnes échappe à leur vigilance.
est toujours de juger un individu d’après ses propres mérites plutôt La plupart passent leur temps en vol ou assis au sommet d’une mon-
que d’après ses défauts ou ses points forts. Mais énoncer la moindre tagne à observer le monde alentour. Une vue panoramique et sentir l’air
contre-vérité pour quelque raison que ce soit, entache définitivement la sous leurs ailes semblent être tout ce dont ils ont besoin.
réputation de cette personne.
Les personnages envoyés dans les montagnes pour traiter avec les Écologie : les aînés phaethons ne s’adonnent ni à la chasse ni à la
phaethons, qu’elle qu’en soit la cause, doivent s’apprêter à être scrupu- cueillette. Leurs besoins alimentaires sont infimes et entièrement sa-
leusement honnêtes à tout moment et en toute chose. tisfaits par les habitants des colonies sous leur garde. Ces derniers
Pour pallier au problème, les phaethons ne posent généralement au- déposent de la nourriture à l’air libre et, environ une fois par se-
cune question à caractère personnel à leurs semblables ou aux étrangers, maine, l’aîné phaethon s’arrête pour ramasser la nourriture et trans-
à moins d’être issus de la même famille. Le désir de donner une réponse mettre tout message pertinent. Ces visites sont toujours brèves et
honnête entre souvent en conflit avec le besoin d’intimité ou la nécessité formelles.
de ne pas insulter ses amis. C’est pourquoi, aucun phaethon ne pose Il est notoire que des aînés phaethons surveillent des villages
de questions suggestives sans se préparer au pire. Le fait qu’un étran- d’humains et de demi-humains comme sur ceux de phaethons s’ils
ger, phaethon ou non, pose de telles questions est considéré au mieux ont démontré être dignes de protection. Si jamais les villageois né-
comme une impolitesse, au pire comme une provocation. gligent de lui laisser de la nourriture ou lui mentent de quelque fa-
çon que ce soit, il abandonne le lieu pour toujours.
Écologie : les phaethons ne désirent rien de plus que de vivre une vie de Il défendra cependant un village placé sous son aile au mépris de
simple quiétude au cœur de leurs montagnes adorées. Entièrement au- sa propre vie, si nécessaire.
tosuffisants, ils ne produisent ni articles destinés au commerce, ni n’im- Excepté la mort violente, un aîné phaéton peut vivre entre 150 et
portent de marchandises. Néanmoins, lorsque les affaires du monde ex- 200 ans.
Poupée kani

Climat/terrain Sociétés rurales de n’importe quel


terrain ou climat
Fréquence Rare
Organisation Aucune
Cycle d’activité Selon l’enchantement
Régime alimentaire Aucun
Intelligence Aucune (0)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique mauvais

Nombre apparaissant 2-12


Classe d’armure 10
Déplacement 9
Dés de vie 2
TAC0 19
Nombre d’attaques 1
Dégâts par attaque 1-4
Attaques spéciales Attaque en continu
Défenses spéciales Aucune
Résistance à la magie Aucune
Taille Mi (15 cm de haut)
Moral Sans-peur (aucun jet)
Points d’expérience 35

Sous leur forme habituelle, les poupées kani sont créées par des membres de
tribus primitives pour servir de simples porte-bonheur ; elles n’ont pas de elle ne connaît pas la peur. Ainsi, elle ne teste jamais son moral et attaque sa
vie propre. Toutefois, lorsqu’elles sont enchantées par les forces du mal, elles cible sans relâche.
deviennent d’implacables et effrayants tueurs. Les caractéristiques de déplacement et de classe d’armure notées ci-des-
Les poupées kani sont des représentations grossières d’humains et d’ani- sous ne s’appliquent pas nécessairement à toutes les poupées kani. Elles
maux, le plus souvent fabriquées à partir de bois, de tissu, de plumes, d’herbe peuvent varier en fonction de la fabrication de la poupée et des matériaux à
et d’autres matériaux bon marché et facilement disponibles. La forme d’une partir desquels elle a été fabriquée. Une poupée de lapin bien conçue pour-
poupée indique la nature du charme qui réside en elle : une poupée de lapin, rait avoir une vitesse de déplacement de 12, tandis qu’une poupée de faucon
par exemple, rendrait soi-disant les jambes de son propriétaire rapides, tandis en plumes pourrait voler à une vitesse de 6 (B). Une poupée tortue pourrait
qu’un raton laveur améliorerait sa dextérité. Les poupées sont assez détaillées avoir une CA de 9, mais ramper à une vitesse de 2.
; celles qui sont en forme d’oiseau sont recouvertes de centaines de minuscules Voici quelques poupées typiques, leurs vitesses de déplacement et leurs
plumes méticuleusement cousues dans le tissu, tandis que les poupées kani en CA. Leur charme présumé est également noté (mais les poupées n’ont pas
forme de lapin sont recouvertes de véritable fourrure de lapin. réellement ces propriétés).
Dans la plupart des cas, une poupée kani n’a pas de propriétés magiques
réelles et n’est pas plus utile que tout autre totem superstitieux. Il est cepen- Caractéristiques des poupées Kani
dant possible de les enchanter pour accorder les charmes représentés par leurs
formes. Le pouvoir d’une poupée enchantée est directement lié à la façon dont Forme Charme supposé Vitesse de déplacement CA
elle a été créée. Beaucoup de gens peuvent fabriquer des poupées attrayantes Lapin Vitesse 12 10
et authentiques, mais les rituels nécessaires à charmer une poupée ne sont Tortue Sûreté 2 9
connus que de quelques sorciers dans les tribus les plus reculées de Krynn. Il Faucon Vue Vl 6 (B) 8
faut un mois à un créateur qualifié pour fabriquer une poupée kani. Chat Furtivité 12 10
Certains mages tribaux sont capables d’enchanter les poupées avec des Grand félin Courage 15 9
forces maléfiques. Quand une poupée kani est pervertie par le mal, elle at- Colombe Amour Vl 3 (B) 8
taque ce qu’elle était censée améliorer. Par exemple, une poupée lapin pour- Ours Force 9 8
rait essayer de mordre les cuisses de sa victime, tandis qu’une poupée raton Hibou Sagesse Vl 3 (B) 8
laveur pourrait lui mutiler les mains. Les poupées kani normales sont inof- Raton-laveur Dextérité 9 10
fensives et inanimées ; les caractéristiques ci-dessus se réfèrent aux versions Humain Chance 12 10
maléfiques et animées.
Les enchantements des poupées kani les activent à des moments spéci- Habitat/société : on trouve ces poupées dans les villages des tribus primi-
fiques. Ainsi une poupée chat peut s’activer sept nuits après avoir été donnée tives à travers tout Krynn. La grande majorité est inoffensive et inactive.
en cadeau tandis qu’une poupée lapin ne peut s’activer uniquement que pen- Lorsque des membres de la tribu découvrent l’existence de poupées malé-
dant la pleine lune. fiques, elles sont immédiatement brûlées, enterrées ou jetées à la mer. Ce-
pendant, les poupées kani immergées ou enterrées restent actives, prêtes à
Combat : une poupée kani attaque toujours avec sa bouche ou son bec. Si frapper quiconque a le malheur de les découvrir.
elle touche, elle inflige 1d4 points de dégâts, puis continue à mordre, infli-
geant 1 point de dégâts supplémentaires par round jusqu’à ce qu’elle soit Écologie : outre leur utilisation comme porte-bonheur, certaines cultures
détruite ou que son objectif soit atteint. Certaines poupées kani peuvent primitives utilisent les poupées kani comme jouets pour leurs enfants, ou
être chargées de protéger une zone particulière contre les intrus, tandis que les enterrent avec leurs morts pour offrir une protection dans l’au-delà. De
d’autres vont attaquer la première personne ou la créature qu’elles voient, riches collectionneurs sont connus pour payer des sommes considérables
et la poursuivront si nécessaire. Puisqu’une poupée kani n’a pas d’esprit, pour des poupées kani spécifiques pour pouvoir compléter leurs collections.
Skrit

Climat/terrain Désert
Fréquence Rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Nocturne
Régime Carnivore
Intelligence Animale (1)
Trésor Aucun
Alignement Neutre

Nombre 1
Classe d’Armure 3
Déplacement 15
Dés de Vie 6
TACO 15
Nb d’attaques 3
Dégâts/attaque 1-3/1-3/1-6
Attaques spéciales Surprise, gélification
Défenses spéciales Aucune
Résistance magique Aucune
Taille G (2,10 m de long)
Moral Moyen (10)
Points d’expérience 2 000

Les skrits sont des coléoptères carnivores qui vivent dans les dé- que le skrit mangera plus tard. Cela prend plusieurs heures. Les
serts distants de Taladas. Ce sont des créatures monstrueuses, victimes sont paralysées durant le processus. La destruction de
d’environ 1,50 à 1,80 m de haut. ses tissus cellulaires engendre une perte de 10 points de vie par
Semblable en apparence à une puce, le corps du skrit est pro- heure chez la victime. L’enzyme peut être stoppée par un sort de
tégé par une carapace rugueuse et bombée. Une multitude de neutralisation du poison. Les dégâts causés par la morsure et les
courtes pattes épineuses en émerge. Sa petite tête peut se rétrac- griffes peuvent être guéris normalement ou par des sorts. Ceux
ter sous la carapace qui sur l’arrière se termine en une fine queue engendrés par l’enzyme ne peuvent l’être que normalement ou
rigide. La couleur générale de la coquille est d’un marbré de noir par régénération.
et de marron, similaire au terrain environnant.
Habitat/société : les skrits sont des chasseurs solitaires au rayon
Combat : le skrit est un prédateur féroce et rapide pour sa taille. d’action limité. Ils n’ont pas de tanière, mais habitent des par-
Trop imposant pour traquer efficacement ses proies, il s’appuie celles de terrain accidenté où leur camouflage est le plus efficace.
sur son camouflage naturel. Il s’installe parmi les affleurements À l’intérieur de ce territoire, ils changent quotidiennement de
rocheux et attend, immobile, que quelque chose passe à proxi- lieu de chasse, selon les chances de succès.
mité. Bien qu’une étude spécifique permette de repérer un skrit, Mâles et femelles ne se distinguent que par la longueur res-
son camouflage donne suffisamment le change pour le dissimu- pective de leurs queues. Pendant la saison des amours, au dé-
ler à une observation générale à plus de 5 m. De plus près, la but du printemps, la femelle envoie des signaux aux mâles en
nature du « rocher » devient évidente pour les créatures intelli- claquant la queue contre les rochers. Les mâles se rassemblent
gentes qui l’observent attentivement. Si la créature n’a pas été et se battent pour le droit de s’accoupler. C’est un moment par-
repérée, le skrit inflige une pénalité de –1 au jet de surprise de ticulièrement dangereux pour se trouver parmi les rochers, car
ses victimes. les mâles attaqueront tout ce qui bouge (bonus de +1 aux jets
En combat, il choisit une cible unique (généralement le per- d’attaque et de dégâts).
sonnage-joueur le plus petit ou qui semble le plus faible) et l’at-
taque à l’exclusion de tous les autres. Il frappe avec ses deux Écologie : Le skrit est un maillon essentiel de la chaîne écolo-
faibles pattes antérieures et sa bouche en forme d’aiguille. Cette gique du désert. Non seulement c’est un prédateur important
bouche est dotée de barbillons rétractables dont la tête reste en mais après, sa mort, son corps joue un grand rôle dans la vie
place une fois un coup porté. Par la suite, à chaque round, le skrit des habitants du désert. L’immense carapace devient le foyer
injecte une puissante enzyme dans le sang de la victime. Dans de nombreuses créatures, la plupart d’entre elles inoffensives
le même temps, la créature tente de traîner sa victime dans un ou du moins sans grande menace pour les aventuriers. Parfois
endroit calme où elle peut la dévorer. cependant, les coquillages sont envahis par d’énormes colonies
L’enzyme a deux effets. Premièrement, elle paralyse la vic- de fourmis. La coquille en forme de dôme devient alors le foyer
time. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poi- d’un essaim féroce, qu’il vaut mieux ne pas déranger.
son à chaque round où le skrit se trouve accroché. Un malus de La coquille peut également être façonnée en une excellente
–1 est appliqué au jet pour chaque round consécutif au premier. armure par les personnes à même de manipuler ce matériel par-
La paralysie dure 3d6 h ou jusqu’à ce que l’enzyme soit neu- ticulier. Des artisans qualifiés utilisent la carapace pour la fabri-
tralisée. Deuxièmement, l’enzyme détruit les tissus cellulaires, cation de cuirasses et autres pièces d’armure solides. Une armure
dissolvant lentement le corps en une masse gélatineuse. C’est ce fabriquée à partir de ce matériau offre une CA de 4.
Slig

Slig Ghaggler
Climat/terrain Tropical, subtropical Tropical, subtropical
et tempéré/plaines, et tempéré/océans
montagnes et collines
Fréquence Peu commun Rare
Organisation Tribale Banc
Cycle d’activité Tous Tous
Régime alimentaire Carnivore Carnivore
Intelligence Moyenne (8-10) Moyenne (8-10)
Trésor L, M ; (B) M ; (1/2 B)
Alignement Loyal mauvais Loyal mauvais

Nombre apparaissant 6-36 3-30


Classe d’armure 3 3
Déplacement 9 6, ng 15
Dés de Vie 3+3 3+3
TAC0 17 17
Nombre d’attaques 1 (2) 1 (2)
Dégâts par attaque 1-4 ou selon l’arme +2
(+3 pour les combattants,
+4 pour les champions)
Attaques spéciales Crachat empoisonné Crachat empoisonné
Défenses Spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Résistance à la Magie Aucune Aucune
Taille M (1,80 m de haut) M (1,80 m de haut)
Moral Stable (12) Stable (12) de sorte que le fond de la fosse soit plus large que son sommet et fait gé-
Points d’expérience 270 270 néralement dans les 6 m de diamètre. Les parois sont enduites de graisse
animale, de limon provenant du fond d’une rivière ou de tout autre ma-
Les sligs sont de lointains cousins des gobelins et des hobgobelins. Bien tériau glissant afin de rendre l’escalade extrêmement difficile.
que plus grands, ils sont tout aussi féroces. Le fond de la fosse est garni de serpents venimeux, de rats affamés
Ce sont des humanoïdes hauts de 1,80 m à la peau calleuse, épaisse et ou de 30 cm de boue meuble à laquelle a été mélangé un poison spé-
glabre. Les enfants en bas âge ont une peau douce d’un jaune rougeâtre, cial issu de champignons noirs. Le contact avec la boue provoque des
mais elle durcit en plaques rocheuses et vire à l’orange terne à mesure brûlures qui infligent 1-6 points de dégâts par round. La victime doit
qu’ils grandissent. Ils ont des oreilles pointues aux lobes imposants, un aussi réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 1-4 points
museau long et fin et une large gueule remplie de dents effilées. Celles de dégâts supplémentaires par round. Une variante consiste à y intégrer
de devant sont incurvées tels des hameçons pour saisir leurs proies, tan- des pieux en bois enduits du poison de champignon. La victime subit
dis que celles du fond sont de larges molaires pour broyer et mâcher. 3-18 points de dégâts par empalement plus, en cas d’échec à son jet de
Des glandes salivaires tapissent l’intérieur de la lèvre inférieure, sécré- sauvegarde contre le poison, 2-8 points de dégâts supplémentaires.
tant un venin laiteux Les sligs ont également conçu divers pièges à l’aide de lianes pour
Leurs yeux étroits et fendus sont noirs ou gris terne et dotés d’une attraper les imprudents à l’aide de nœuds coulant, ainsi que des pièges
pupille blanche centrale. Doigts et orteils sont boudinés et courts et se à plaque de pression qui arrosent d’une volée de flèches ou de fléchettes
terminent par des griffes crochues vert olive. Une courte (guère plus de ceux qui posent le pied au mauvais endroit. Tous ces dispositifs sont
quelques centimètres) et épaisse queue termine leur colonne vertébrale. habilement dissimulés et ne laissent, là aussi, aux victimes potentielles
Lorsqu’ils sont en colère, elle vibre et tremble. que la moitié de leurs chances normales de les découvrir.
Les femelles sont aussi grandes et puissantes que les mâles. Leur Ils apprécient le combat au corps-à-corps, mais se gardent de s’attaquer
peau est légèrement plus claire et leur queue un peu plus courte, mais à un ennemi manifestement supérieur, préférant le guider droit dans leurs
rien d’autre ne les distingue. pièges. Les adversaires plus faibles sont attaqués sans merci, en recourant si
Ils détestent la faiblesse, qualité qu’ils associent à la miséricorde et à la possible à l’embuscade. Les sligs font des prisonniers qu’ils vendent comme
bienveillance. Par conséquent, ils considèrent les personnes d’alignement esclaves aux autres races mauvaises. On raconte qu’ils conservent pour eux
bon comme une tare pour le monde et se consacrent à leur extermination. les plus grassouillets pour en faire leur repas.
Bien qu’ils ne soient pas particulièrement intelligents, ils sont doués Leur morsure inflige 1-4 points de dégâts, mais ils préfèrent se servir
pour les langues. Ils ont leur propre langage et parlent également le com- d’armes. Leur Force est telle qu’ils bénéficient d’un bonus de +2 aux dé-
mun, l’ogre, le gobelin et le hobgobelin. Ils peuvent en général acquérir gâts quand ils en manient une. Les chefs sligs sont appelés champions et
les bases d’une nouvelle langue après une période de contact de six mois. guerriers (voir ci-après). Les guerriers ont 6 DV et un bonus de +3 lorsqu’ils
utilisent une arme. Les champions ont 9 DV, un bonus de +4 aux dégâts et
Combat : les sligs adorent le combat et prennent grand plaisir à imagi- deux attaques par round. Typiquement, les sligs seront équipés comme suit :
ner des méthodes inventives pour détruire leurs adversaires. Ils sont
passés maîtres dans l’art de créer des pièges à fosse qui sont si bien dissi- Bardiche 30 % Hache d’armes 10 %
mulés que les victimes potentielles n’ont que la moitié de leurs chances Fauchard 10 % Fauchard-crochet 20 %
normales de les remarquer. Un piège à fosse typique est un trou creusé Épieu 10 % Vouge 20 %
à même le sol, d’environ 3 m de diamètre et de 7,50 m de profondeur.
Il est dissimulé par un tapis de lianes, d’herbe et de branchages qui se Les champions ont en général trois de ces armes à disposition et les
fond parfaitement dans le paysage environnant. Les côtés sont inclinés guerriers deux.
Slig

En sus de leur attaque par arme ou morsure, les sligs ont la capacité De même que les ogres, les sligs aménagent une large fosse où
de cracher leur venin jusqu’à 3 m de distance au maximum, 3 fois par ils entreposent le gibier, comme des chèvres ou des rats géants.
jour. Les guerriers peuvent le faire 6 fois et les champions de même, Les prisonniers sont retenus dans une seconde fosse. Au crépus-
mais sur une distance de 6 m. Si le crachat touche sa cible, il inflige 1-6 cule, les sligs se rassemblent au centre du village et édifient un
points de dégâts. De plus, il faut alors effectuer un jet d’attaque contre grand tas de bois, de végétaux et autres combustibles. Des ani-
une CA 10 pour déterminer si les yeux de la victime sont touchés. Si c’est maux et des prisonniers sont extirpés de leurs fosses et attachés
le cas, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison à des poteaux près du bûcher. Les sligs mâles s’assoient à proxi-
ou être aveuglée pour 2-5 rounds. mité, un tambour de pierre à la main, tandis que les femelles font
Leur peau épaisse les dispense du port de l’armure. Bien qu’elle soit démarrer le feu. Pendant que le repas cuit, les mâles jouent de
insensible aux feux normaux, elle ne les protège que partiellement des leur instrument accompagnés des chants de prières des femelles
feux magiques (retirer 1 de chaque dé de dégâts pour le calcul des points à Takhisis, la Reine des Ténèbres et à Sargonnas, le sombre dieu
de dégât subis). de la vengeance.

Habitat/société : les sligs établissent leurs repaires dans des grottes, des Écologie : les sligs entretiennent de bonnes relations avec les go-
canyons et des terres stériles. Contrairement à leurs cousins gobelins belins et les hobgobelins, et sont connus s’allier à eux. Lors de
et hobgobelins, ils n’ont aucun talent pour l’exploitation minière et ne telles alliances, les sligs exigent d’assurer le commandement et
s’installent jamais sous terre. Leurs repaires sont des grottes à flanc de réclament systématiquement la part du lion lors du partage du
colline ou de simples cabanes de pierre ou de bois. Ils s’emparent par- butin. Ils ont des liens plus étroits avec les ogres qu’ils consi-
fois de villages abandonnés des elfes Kagonesti ou des hommes des dèrent comme leurs égaux. Bien que ces derniers les jugent in-
plaines de Que-shu. férieurs, ils admirent leur férocité et leurs aptitudes martiales.
Une tribu comprend environ 1d10+20 membres. Comme le mariage Les sligs haïssent toutes les créatures neutres et bonnes, mais
formel n’existe pas, une tribu est essentiellement une grande famille méprisent tout particulièrement les elfes. On raconte qu’ils se
élargie. La moitié des membres qui la compose sont des femelles, qui nourrissent d’humains, d’elfes et de nains.
ont chacune 1-4 enfants (le 1d10+20 ne comptabilise pas ces derniers). Ils troquent à l’occasion des esclaves contre des armes et des
Les sligs deviennent adultes à l’âge de 12 ans. De 4 à 12 ans, ils ont 2 DV outils avec les ogres, les minotaures et autres races mauvaises.
et mordent et crachent aussi efficacement qu’un adulte, mais ne manient Les humains les chassent pour leurs glandes à venin. Leur poi-
pas d’arme. Les plus jeunes ont 1 DV et ne combattent pas. son sert de composante pour créer des potions de résistance au
De plus, une tribu peut disposer de 1-6 sangliers géants ou de 1-4 feu et d’invulnérabilité.
ogres en guise d’alliés (à concurrence respectivement de 60 % et
40 %). Ogres et sangliers sont considérés comme des membres à part Ghaggler
entière de la tribu.
Une tribu de sligs est dirigée par le mâle le plus imposant Les ghagglers sont une sous-espèce de sligs marins. Ils vivent au large
et le plus fort, appelé le champion. Il est assisté de 4 auxiliaires en eau profonde et se spécialisent dans l’abordage et le naufrage des
masculins appelés guerriers. Le champion prend toutes les déci- navires. Ils ressemblent aux sligs, hormis leurs mains et pieds palmés,
sions pour la tribu, tandis que les guerriers sont principalement ainsi que la fine nageoire dorsale qui leur court le long du dos. Ce sont
responsables de sa sécurité. Le champion choisit son successeur d’excellents nageurs à même de respirer à la fois à l’air libre et sous
et celui des guerriers parmi les enfants de la tribu. Durant leur l’eau, bien qu’ils ne puissent rester émergés plus de 1-4 tours.
croissance, les élus reçoivent les conseils des dirigeants ainsi Ils sont dirigés par des champions et des guerriers de taille et de
qu’un entraînement spécifique et un supplément de nourriture. force similaires à leurs homologues sligs. Les champions ghagglers ont
Bien qu’ils ne portent que peu de vêtements, les sligs adorent or- également la capacité de commande aux écailleux sur 10-40 poissons
ner leur corps de bijoux et de peintures. Mâles et femelles portent de avec une portée de 100 m, ce qui leur permet de contrôler les actions
lourdes boucles d’oreilles faites de fer ou d’autres métaux. Certains de ces poissons durant 2-12 tours. Ils peuvent utiliser ce pouvoir 3 fois
portent des anneaux dans le nez ou les lèvres. Les bracelets de lierre par jour. Les créatures contrôlées doivent être d’Intelligence animale et
pour les poignets et les chevilles sont également populaires. Bien que ne pas excéder la taille du champion.
les guerriers se peignent de larges bandes noires et brunes dans le dos, Les ghagglers s’attaquent aux bateaux de pêche en les encerclant,
la plupart des peintures corporelles apparaissent lorsque les jeunes sligs puis en faisant soudainement irruption à la surface. Ils s’agrippent aux
cherchent à s’accoupler. Les tâches de couleur sur le visage et le poitrail flancs du navire et le secouent violemment tout en le heurtant de leurs
renforcent leur attrait pour le sexe opposé. Les peintures sont réalisées à armes. Ils manient toutes sortes d’armes, avec une préférence pour le
partir d’argile et de baies. trident et les épées. Ils utilisent aussi un filet spécial doté de crochets
En dehors de leurs armes et de quelques maigres trésors, ils n’ont pas pour piéger leurs victimes. Cette arme de 6 m de côté nécessite deux
de possession personnelle. Le champion et ses guerriers revendiquent créatures pour l’utiliser. Les ghagglers doivent réussir un jet d’attaque.
en effet pour eux-mêmes la majeure partie du trésor de la tribu. Les En cas de succès, la victime subit 1-8 points de dégâts et est entravée.
mâles n’ont pas de résidence fixe au sein de la communauté et vaquent Elle est alors considérée comme ayant une CA de 10 et est incapable de
de hutte en hutte ou de grotte en grotte en fonction de leurs envies. combattre. Chaque round où elle reste empêtrée, elle subit 1d4 point
Leurs villages sont gardés de nuit comme de jour par 1-4 mâles de dégâts additionnels. Un humanoïde peut le libérer en deux rounds
et un guerrier. Souvent, les gardes tiennent en laisse des loups dres- s’il s’y consacre entièrement. La victime a 10 % de chances par round
sés à attaquer les intrus à vue. Protection supplémentaire, de nom- de parvenir à se libérer seule.
breux pièges à fosse entourent le village. Dans les tribus de plus de Les ghagglers sont des nomades et n’ont pas de tanière perma-
25 membres, les villages sont ceints d’un mur de pierre d’environ nente. Ils enfouissent néanmoins leurs trésors dans les fonds marins.
trois mètres de haut et dépourvu d’ouverture ; les sligs entrent et Dargonesti et Dimernesti sont leurs ennemis mortels. Ils ne font nul
sortent à l’aide d’échelles de corde. Les murs sont assez larges pour commerce et ne s’allient avec personne excepté dans les circonstances
permettre aux gardes de patrouiller dessus. les plus extrêmes.
Sorcelin

Climat/terrain Tous
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d'activité Tous
Régime alimentaire Aucun
Intelligence Semi- (2-4)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique mauvais

Nombre apparaissant 1
Classe d'armure 2
Déplacement 9
Dés de vie 4+4
TAC0 15
Nombre d'attaques 2
Dégâts par attaque Voir ci-dessous
Attaques spéciales Voir ci-dessous
Défenses spéciales Uniquement touché par les armes au moins +1
Résistance à la magie Voir ci-dessous
Taille M (1,5 m)
Moral Stable (12)
Points d'expérience 1 400

Les sorcelins sont des morts-vivants elfes. Ce sont des tueurs impla-
cables et de mortels adversaires.
Ils ressemblent à deux globes oculaires flottants accompagnés • Si un sorcelin paralyse avec succès un elfe, son regard peut im-
d'une paire squelettique de mains flottantes. Mains et yeux brillent planter dans l’esprit de ce dernier une suggestion (comme le sort de
d'une couleur verdâtre. L'utilisation de détection de l'invisibilité, vi- magicien de niveau 3), à moins que l'elfe ne réussisse un jet de sau-
sion véritable ou tout sort similaire permet d'observer la forme com- vegarde contre les sorts.
plète du sorcelin : un squelette d'elfe noirci drapé de lambeaux de • Un elfe tué par un sorcelin en devient un en sept jours, à moins
chair pourrie. qu'il ne soit ressuscité ou ramené à la vie par un quelconque moyen.
Les sorcelins résultent d'une ancienne malédiction sur la cour de Durant cette période, le corps émet une faible lueur et commence à
la reine Sylvyana, une elfe silvanesti également connue sous le nom s'estomper, à l'exception des yeux et des mains.
de la Reine goule. Toutes les archives connues de son règne ont été • Lorsqu'un sorcelin tue un adversaire, il devient entièrement
détruits par les Silvanestis et ne subsistent que des fragments de visible pendant 1d4 rounds. Il reste néanmoins intangible, à l'excep-
rumeurs. Lorsqu'un elfe d'alignement mauvais meurt de façon vio- tion de ses mains et de ses yeux.
lente, il y a 1 % de chances que Chemosh, le seigneur des morts-vi-
vants, en conjonction avec l'esprit de la reine Sylvyana, revendique Habitat/société : on peut rencontrer les sorcelins n'importe où ; on
son esprit et le ressuscite sous forme de sorcelin. peut même les voir se promener au fond de l'océan. Ils sont si rares
qu'on ne les rencontre jamais en groupe. Ils n’ont aucun intérêt pour
Combat : l'unique motivation des sorcelins est de tuer des victimes les trésors.
pour que Chemosh tente de revendiquer leurs esprits. Ils ne sont pas
affectés par le poison ni la paralysie. Ils sont immunisés contre les Écologie : comme pour les autres morts-vivants, le sorcelin ne
sorts de sommeil, charme, immobilisation et contre le froid. Le feu leur mange pas, ne dort pas et n'exerce aucune autre fonction physio-
inflige des dégâts normaux. Ils ne peuvent être touchés qu'avec des logique. Ils sont parfois employés par les dieux maléfiques ou de
armes magiques +1 ou mieux. L'eau bénite leur inflige 2d4 points puissants sorciers maléfiques comme assassins ou guerriers.
de dégâts par fiole. Les adversaires qui peuvent voir le sorcelin
dans son intégralité grâce à un sort de détection de l'invisibilité ou Sorcelin kagonesti et sorcelin cerf sauvage
tout autre sort similaire, effectuent leurs jets d'attaque normalement.
Tous les autres subissent une pénalité de –2 à leurs jets d'attaque. Les Si un elfe kagonesti maléfique rencontre une mort violente en
sorcelins peuvent être repoussés comme des spectres. chevauchant un cerf sauvage, l'esprit du cerf peut aussi être re-
Les sorcelins n'utilisent pas d'armes. Leur main gauche entraîne vendiqué par Chemosh et ressuscité avec l'elfe. Le sorcelin cerf
la paralysie pour 2d4 rounds à moins que la victime ne réussisse un sauvage apparaît sous la forme d'une paire d'yeux et de bois, tous
jet de sauvegarde contre la paralysie. Leur main droite inflige 2d6 deux d'un vert luisant ; à bien des égards, il est semblable à un
points de dégâts de poison à moins que la victime ne réussisse un jet cerf sauvage vivant (CA 7 ; VD 24 ; DV 3 ; TAC0 17 ; AT 1 or 2 ;
de sauvegarde contre le poison (les victimes protégées par ralentisse- Dg 2d4 ou 1d3/1d3). Toutefois, le cerf sorcelin ne peut être touché
ment du poison ou son équivalent ne sont pas affectés par l'attaque de que par des armes magiques +1 ou mieux. Si une victime est frap-
poison du sorcelin). pée par une attaque de bois du cervidé, elle doit réussir un jet de
Ces créatures disposent, de plus, des capacités suivantes : sauvegarde contre la paralysie ou être paralysée pour 2d4 rounds.
• Un sorcelin qui, dans sa vie antérieure, était un lanceur de sorts Le sorcelin cerf sauvage obéit à tous les ordres de son cavalier.
conserve sa capacité de lancer des sorts à la moitié de son niveau Cependant, si le cerf est séparé de plus de 18 m durant un round
antérieur (par exemple, un mage maléfique de niveau 7 ressuscité complet de son sorcelin, il disparaît, pour ne jamais revenir. Il dis-
en sorcelin lancerait ses sorts comme un mage de niveau 4). paraît également si son cavalier est tué.
Spectre asservi

Climat/terrain : Tous
Fréquence : Très rare
Organisation : Variable
Cycle d’activité : Tous
Régime alimentaire : Aucun
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Aucun
Alignement : Variable

Nombre apparaissant : 1-20 ou plus


Classe d’armure : 2
Déplacement : 30
Dés de vie : Variable
TACO : Variable
Nombre d’attaques : 0, 1 ou 2
Dégâts par attaque : Variable
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Uniquement touché par les armes +1 ou mieux
Résistance à la magie : 20 %
Taille : M (1,50 à 2,10 m)
Moral : Élite (13)
Points d’expérience : Philosophe : 975
Fêtard : 975
Bureaucrate : 975
Gardien : 1 400
Guerrier : 1 400
Berserker : 1 400 Habitat/société : les spectres asservis ont été maudits pour revivre les évé-
nements qui ont conduit à leur mort et tentent inlassablement d’accomplir
Les spectres asservis sont les esprits d’humains ou de demi-hu- leurs vœux. À l’extérieur, ils doivent rester à moins d’un kilomètre de l’en-
mains morts avant d’avoir pu accomplir leurs vœux. Même dans droit où ils sont morts. À l’intérieur, ils doivent rester dans le couloir ou la
la mort, ils restent liés par le serment ou la quête qui leur ont été pièce où ils ont perdu la vie. En de très rares occasions, lorsqu’une quête
confiés de leur vivant. les obligeait à accomplir un acte sur un vaste territoire, ils peuvent errer
Ils apparaissent tels qu’ils étaient de leur vivant, excepté leur quasi librement sur ce dernier.
transparence. Comme les fantômes, ils n’existent pas pleinement sur le
plan Matériel Primaire. Les spectres asservis conservent les DV, les at- Écologie : les spectres asservis ne vieillissent pas, ni n’exécutent de quel-
taques, les dégâts, l’alignement et le langage de leur vie passée. Indépen- conque fonction biologique ; bien qu’ils puissent sembler manger ou boire,
damment de leur intelligence antérieure, ils sont dotés d’une Intelligence ces actions n’ont pas d’effets significatifs.
moyenne. Ils conservent une partie, mais pas nécessairement la totalité,
des souvenirs de leurs formes originelles. Leurs quêtes et vœux inachevés Berserkers : certains spectres asservis se laissent submerger par le déses-
dominent leur esprit. Tous les spectres asservis ont une vitesse de dépla- poir. Perdant tout espoir d’être un jour libérés de leur charge, ils finissent
cement de 30. par être entraînés dans une frénésie sanguinaire. D’autres deviennent des
Il existe six archétypes de spectres asservis : les berserkers, les bureau- tueurs sans cervelle dès qu’ils deviennent des spectres asservis à cause
crates, les guerriers, les gardiens, les fêtards et les philosophes. Leur ap- d’une obsession non résolue dans leur vie antérieure ; par exemple, un
parence ne les distingue en rien, mais leur attitude et leur comportement cuisinier spectral peut devenir un berserker parce que quelqu’un dans le
diffèrent fortement, comme le précise la description de chaque archétype. passé a critiqué sa cuisine et n’est plus là pour s’excuser de ses remarques.
Tous les berserkers sont d’alignement chaotique mauvais. Ils attaquent
Combat : les spectres asservis ne peuvent infliger des dégâts que s’ils sont fanatiquement tout intrus qui pénètre sur leur territoire. Ils refusent de
morts les armes à la main. Ces dernières deviennent partie intégrante de parlementer et poursuivent les intrus aussi loin que possible. Ils sont tous
leur forme spectrale. Les épées longues sont les plus typiques, mais da- armés et gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et de dégâts. De
gues, arcs et autres armes de mêlée sont également courantes. Ces armes plus, les berserkers peuvent porter deux attaques par round ; ils sont les
infligent les mêmes dégâts que si elles étaient maniées par des créatures seuls spectres asservis avec cette capacité.
vivantes. Comme elles font partie intégrante du spectre asservi, il est im- Dans tous les cas, les berserkers se sont détournés de leur quête et n’ont
possible de le désarmer. aucun espoir d’être un jour libérés de leur charge. Même si un personnage
La vitesse des spectres asservis leur octroie un bonus de –1 à tous les compatissant était capable de découvrir la nature de la quête inachevée
jets d’initiative. Ils ne peuvent être touchés que par des armes magiques d’un spectre asservi berserker, la résoudre ne le ferait pas disparaître ; dans
+1 ou mieux. Bien qu’eux-mêmes ne puissent utiliser la magie, ils ont une l’exemple, découvrir la pauvre âme qui a insulté le spectre cuisinier dans
résistance à la magie de 20 %. sa vie antérieure et le forcer à s’excuser ne le fera pas disparaître. Les ber-
Si un spectre asservi est détruit, ou si ses vœux ou ses quêtes sont accom- serkers ne peuvent être vaincus que s’ils sont détruits ou si une délivrance
plis, il disparaît à jamais (et son arme avec lui). C’est également le cas si de la malédiction ou un sort similaire leur est lancé.
une délivrance de la malédiction ou un sort similaire est lancé sur eux. Ils ne
peuvent être repoussés. Gardiens : ces spectres asservis ont été chargés de défendre une pièce, un
Certains archétypes de spectres asservis disposent d’attaques spé- passage ou un objet. Dans la plupart des cas, ils ont servi de gardiens dans
ciales. Elles sont décrites dans les paragraphes qui leur sont consacrés. un endroit important et sont morts à leur poste.
Spectre asservi

Les gardiens sont libérés de leur obligation s’ils tiennent avec succès * Danse endiablée
leurs postes contre les intrus durant 100 ans et un jour, ou s’ils accom- * Boire de la bière ou du vin spectral
plissent une autre tâche qui leur a été assignée. * Poursuivre les membres du sexe opposé
Il arrive que les gardiens réagissent à un mot de passe ou à un signal, * Jouer d’un instrument de musique
ce qui permet aux personnages de passer en toute sécurité. * Se goinfrer
Tous les gardiens sont armés et sont généralement d’alignement chao-
tique ou neutre bon. Ils se défendent s’ils sont attaqués ou si leur poste Les spectres asservis fêtards sont d’alignement chaotique mauvais.
est menacé, mais ne sont pas particulièrement hostiles dans les autres cas. Bien que dépourvus d’arme, ils peuvent se révéler très dangereux. Tout
Plus que tout, les gardiens veulent être relevés de leurs vœux et libérés de personnage aperçu par des fêtards pourra se retrouver entouré par ces
leurs responsabilités. derniers, s’ils sont à la recherche d’autres convives pour leur fête (à la dis-
Voici quelques exemples de spectraux asservis gardiens : crétion du MD). Les fêtards font signe au personnage, riant et criant, l’ex-
* Un gardien est chargé de veiller sur les sépultures d’une famille hortant à se joindre à leurs plaisirs. Si le personnage les rejoint pendant
royale dans une tombe scellée. Il est si fatigué de son devoir éternel qu’il au moins trois rounds consécutifs, il doit réussir un jet de sauvegarde
parle ouvertement à tout intrus qui le traite avec gentillesse. Si un intrus contre les sorts pour leur résister. S’il y parvient, les fêtards l’ignorent
lui dit qu’il est relevé de ses fonctions, qu’il ait ou non le pouvoir de le et reprennent leurs ébats. Si le personnage rate son jet de sauvegarde,
faire, le gardien est libéré de son vœu et disparaît. il s’effondre immédiatement dans un sommeil profond dont il ne peut
* Un gardien flotte au-dessus d’une grande chaise dorée dans une être réveillé que par une dissipation de la magie, ou toute autre magie
pièce vide. Il est de sa responsabilité de protéger la chaise. Si un intrus de type souhait. Durant son sommeil, son essence spirituelle quitte son
indique à voix haute le mot de passe « persévère », le spectre asservi est corps de manière visible pour rejoindre les spectres asservis dans leurs
libéré de ses vœux et de ses responsabilités. Les personnages peuvent festivités. Pendant ce temps, le personnage perd un niveau d’expérience
traverser la pièce sains et saufs, à condition de ne pas s’approcher de la pour chaque tour où son essence se divertit avec les créatures. Si tous les
chaise. Si un intrus ne prononce pas le mot de passe, le gardien l’attaque fêtards (hormis le personnage) sont tués, le personnage revient à la vie.
jusqu’à ce qu’il s’en aille. Le spectre asservi est libéré de ses vœux après L’expérience perdue est regagnée à raison d’un niveau par quatre heures
avoir gardé la chaise pendant 100 ans et un jour. après le réveil du personnage. Certains fêtards peuvent même piéger le
* Un gardien est assis derrière un comptoir de marbre dans une pièce personnage pour toujours à moins qu’ils leur soient portés secours, mais
poussiéreuse. Il a reçu l’ordre de percevoir une taxe de séjour auprès de de telles situations sont rares.
tous les intrus. Si ceux-ci la règlent, le gardien leur permet de passer ; dans Si les fêtards n’ont pas d’intérêt pour inviter des intrus à leur fête, ils
le cas contraire il attaque. Lorsque le tuteur a passé 100 ans et un jour à entourent ceux qui les provoquent comme décrit plus haut ; si les intrus
percevoir des impôts, il est libéré de ses vœux. restent dans la pièce avec les fêtards pendant trois rounds consécutifs, ils
doivent réussir un jet de sauvegarde pour résister à l’endormissement et
Philosophes : les philosophes sont des spectres asservis qui consacrent à la perte d’expérience.
leur temps à l’étude et à la contemplation, généralement dans des biblio-
thèques ou des musées. Ils sont extrêmement bien informés. Si on leur en Bureaucrate : les bureaucrates sont des spectres asservis qui parcourent
donne le loisir, ils peuvent en dire long sur les sujets qui les intéressent. sans fin leur territoire à la recherche d’un objet particulier pour accomplir
Les philosophes peuvent être de n’importe quel alignement. Souvent, leur quête. Ces créatures étaient en mission lorsqu’elles sont mortes, et
on les rencontre en groupe de deux ou plus engagés dans des débats généralement l’objet de la quête ne se trouve pas dans le périmètre des
animés : c’est leur malédiction de débattre sans fin des questions philo- bureaucrates. L’esprit de la créature ne pourra être libéré que si quelqu’un
sophiques laissées en suspens dans leur vie antérieure. Les philosophes lui apporte l’objet tant convoité.
ne tolèrent généralement pas les interruptions, mais ils sont connus pour Tous les bureaucrates sont armés et sont généralement d’alignement
demander l’avis des intrus sur une question en discussion. Ils n’attaquent loyal mauvais. Ils sont très dangereux, car ils détruisent tout ce qui se
que si leur probité est remise en cause ou s’ils doivent se défendre. dresse entre eux et leur objectif inatteignable.
Un groupe pourra parfois rencontrer un groupe de spectres as-
servis planant au-dessus du sol à environ (1d4+1 x30) cm. Ce sont Guerriers : ces spectres asservis sont les esprits de mortels qui étaient
des spectres asservis philosophes perdus dans leurs pensées. Les engagés dans un combat au moment de trépasser, généralement des sol-
philosophes flottants répondront souvent aux questions des intrus. dats morts au cœur de sanglantes batailles. Sur un champ de bataille, on
À chaque réponse, les philosophes se rapprocheront de 30 cm du sol. trouve des groupes d’au moins 100 guerriers, comprenant des combat-
S’ils atteignent le sol, ils deviennent furieux de s’être vus poser trop tants d’alignements opposés appartenant aux deux camps.
de questions, puis appellent à l’aide, généralement 1d8 spectres asser- Les spectres asservis guerriers sont toujours armés et se battent
vis combattants d’une zone adjacente. entre eux pour l’éternité. Cependant, dans tous les cas, ces combats
De la même manière, un groupe de philosophes participant à une dis- ne produisent aucun dommage durable et il en résulte un conflit per-
cussion animée pourra être rencontré flottant à une certaine distance du pétuel entre les groupes. Seule l’intervention des mortels peut faire
sol. Eux aussi inviteront un intrus à poser des questions. Cependant, dès pencher l’issue de la bataille en faveur de l’un ou l’autre camp. Typi-
qu’un philosophe aura donné sa réponse, un autre exprimera son complet quement, le chef des spectres asservis bons aborde les personnages
désaccord, ce qui déclenchera un argumentaire stérile durant 1d6 rounds, d’alignement bon pour tenter de les convaincre de se joindre à lui dans
les spectres asservis prenant partie moitié pour le premier, moitié pour le la bataille à venir, leur promettant de les aider, généralement en leur
second. Comme pour la situation ci-dessus, chaque réponse rapprochera fournissant les informations précieuses, si le bien triomphe du mal.
les spectres asservis de 30 cm du sol, mais ici, l’ensemble du groupe se Habituellement, les personnages auront besoin de tuer au moins 80
volatilisera dès qu’il le touchera. % des effectifs des spectres asservis maléfiques pour remporter la ba-
taille. Si c’est le cas, les combattants maléfiques disparaissent et leurs
Fêtards : ces spectres asservis sont maudits et doivent faire la fête à la folie homologues bons répondent par un cri de victoire. Une fois que le
pour l’éternité. Lorsqu’on les rencontre, ils sont engagés dans l’une des chef a aidé les personnages comme promis, lui et les autres spectres
activités suivantes : asservis bons disparaissent, enfin libérés de leur quête.
Tayling

Tayling Taylang
Climat/terrain : Île tropicale Île tropicale
Fréquence : Très rare Très rare
Organisation : Solitaire ou Solitaire ou
petits villages petits villages
Cycle de vie : Diurne Tous
Régime : Herbivore Carnivore
Intelligence : Haute (11-12) Moyenne (8-10)
Trésor : K (I) J
Alignement : Neutre bon Chaotique neutre

Nombre : 1 ou 10-100 1 ou 10-100


Classe d’armure 10 (8) 6
Déplacement : 12 15
Dés de vie : 4 8
TAC0 : 17 13
Nb d’attaques : 1 3
Dégât/Attaque : 1-4 1-8/1-8/2-12+2
Attaque spéciale : Sorts Rage meurtrière
Défense spéciale : Immunisé à tous Immunisé à tous
les sorts d’enchan- les sorts cléricaux de
tement/charme la sphère de charme
Résistance à la magie : 10 % Aucune
Taille : M (1,50 m) M (2,10 m)
Moral : Stable (11) Moyen (9)
Points d’expérience 2 000 1 400 Leur connexion télépathique offre aux jumeaux deux avan-
tages initiaux : ils ne sont surpris que sur un résultat de 1 et ils
Les taylings forment une espèce d’humanoïdes intelligents qui reçoivent un bonus de –1 à leur jet d’initiative à chaque round.
habite une île isolée et couverte de jungle au cœur de l’océan De plus, ils ont 75 % de chances de reconnaître les lanceurs de
Courrain. Les naissances donnent toujours un couple de faux-ju- sorts ennemis avant le début du combat et reçoivent un bonus de
meaux, l’un d’aspect bestial, appelé taylang et l’autre à moitié +1 pour leurs jets de sauvegarde. Enfin, comme le tayling connaît
humain, appelé tayling. Les esprits des jumeaux sont liés par à tout moment par télépathie l’état du taylang, il peut parfois
télépathie et ils partagent leurs pensées, leurs émotions et leurs empêcher son jumeau de tomber inconscient ou mort, même
expériences comme si l’un habitait le corps de l’autre. après que ses points de vie sont tombés en-dessous de 0. Si le
Dès la naissance, les jumeaux ne supportent pas d’être séparés tayling dispose de moyens pour soigner son jumeau, comme des
et ne s’éloignent jamais volontairement de plus d’un kilomètre et sorts, potions ou capacités similaires, il peut utiliser sa prochaine
demi, c’est-à-dire au-delà de la portée de leur connexion télépa- action pour guérir le taylang. En supposant que ses actions res-
thique. S’ils sont séparés, le tayling devient anxieux et irration- taurent à ce dernier un nombre de points de vie positif, il sera
nel, craignant que quelque chose ne soit arrivé à son jumeau, tan- considéré qu’il n’est jamais mort et aucun jet de choc métabo-
dis que le taylang devient brutal et s’attaque à tout ce qui bouge. lique ou de résurrection n’est donc nécessaire.
Même réunis, les jumeaux restent affectés par cette expérience. Au cours d’un combat, la tactique la plus courante pour les ju-
Le tayling sombre généralement dans la paranoïa et se met à ac- meaux consiste à ce que le taylang tienne l’adversaire à distance,
cuser amis et connaissances de comploter pour lui causer du tort. tandis que le tayling emploie ses sorts pour prendre l’avantage.
Le taylang devient imprévisible et violent, affectueux un instant Les taylings peuvent lancer des sorts en tant que magiciens ou
et capable de tuer son prochain le suivant. Si la paire de jumeaux clercs d’un niveau 1 à 10. Les magiciens choisissent toujours
reste séparée pendant une quinzaine de jours ou plus, le tayling leurs sorts dans l’école d’altération et les clercs n’ont d’accès ma-
cesse de manger et dépérit, tandis que le taylang cherche la mort jeur qu’à la sphère élémentaire.
en attaquant une créature bien plus puissante que lui. Une fois que le tayling a terminé de lancer des sorts, le taylang
Bien que toujours de forme vaguement humaine, le tay- s’approche pour achever le travail, toujours appuyé par les sorts
lang peut ressembler à n’importe quelle créature des bois, qu’il de son jumeau ou ses attaques physiques si nécessaire.
s’agisse d’un grand ours ou d’un reptile élancé. Il est générale- Si l’un des jumeaux vient à périr au combat, le survivant
ment grand, de l’ordre de deux mètres et très musculeux. En re- perd immédiatement ses bonus d’initiative et aux jets de
vanche, le tayling est plutôt petit, avec une peau d’albâtre, une sauvegarde. Il adopte un état d’esprit tel qu’il attaque sans
silhouette délicate et des traits fins comme ceux d’un elfe. plus d’égard pour sa propre survie. Pour le tayling, cela si-
gnifie lancer les sorts les plus destructeurs qu’il connaisse,
Combat : au combat, les jumeaux constituent une machine re- sans se soucier de sa propre sureté, puis se jeter dans la mê-
doutable. Avec sa grande force et sa rapidité, le taylang est un lée. Le taylang entre lui dans une rage meurtrière durant
guerrier né, tandis que l’intelligence du tayling en fait un tacti- laquelle il reçoit un bonus de +3 à ses jets d’attaque et peut
cien rusé, doué de la capacité de lancer des sorts. Ces capacités continuer à combattre jusqu’à atteindre –20 points de vie
complémentaires alliées à la coordination naturelle que leur per- en ignorant tout effet magique. Par exemple, si son jumeau
met la télépathie, il n’est pas étonnant que ces créatures aient de est tué au cours du deuxième round d’un combat et qu’un
nombreux d’avantages au combat. mage ennemi lui lance au début du troisième round un sort
Tayling

de vapeur colorée, un taylang ne sera pas affecté par les effets À haute et basse altitude, les taylings vivent dans des huttes
du sort. individuelles regroupées en villages. Les taylangs mènent une
Comme spécifié ci-dessus, un jumeau qui perd son alter ego existence plus fruste, rôdant dans les alentours et chassant de
et survit à une bataille périt rapidement. C’est pourquoi, il est nuit. Inutile de dire qu’il est très difficile de s’infiltrer dans un
particulièrement difficile de mettre en fuite un jumeau tayling. village tayling.
Aucun ne s’enfuit à moins que l’autre ne fasse de même. Les Sans surprise, tous les taylings considèrent le Pilier-qui-sou-
deux jumeaux doivent donc se concerter avant de se retirer si- tient-le-Ciel comme la divinité ultime. Ils lui attribuent la créa-
multanément. tion de la terre sur laquelle ils vivent, l’existence des plantes
Pour cette même raison, un survivant ne pardonne jamais aux qu’ils mangent et le flux de l’air qu’ils respirent. Par conséquent,
meurtriers de son jumeau. Si leurs adversaires s’enfuient après ils coopèrent pour entretenir un petit monastère sur les hauteurs
avoir tué l’un des jumeaux, le survivant pourchasse et extermine glacées. Les prêtres qui y résident ont pour devoir d’exprimer
sans pitié toutes les personnes impliquées dans sa mort. en permanence la gratitude du peuple tayling. En retour, le reste
Leurs villages ayant toujours coexisté pacifiquement, la de la population fournit au monastère nourriture, vêtements et
guerre est inconnue chez les taylings. Si un combat organisé de- autres nécessités.
venait nécessaire, il est vraisemblable que les taylings ne pour- Le monastère envoie un prêtre dans chaque village pour ser-
raient s’adapter aux contraintes d’organisation et à la discipline vir de guide spirituel local et de conseiller. Sur les hauteurs, ce
nécessaires pour mettre sur pied une véritable armée. Il semble prêtre remplit aussi la fonction de chef et exerce son autorité sur
plus probable qu’ils utiliseraient le terrain accidenté de leur tous les aspects de la vie de la communauté, de l’agriculture à la
jungle insulaire pour mener des opérations de guérilla. procréation. Ceux qui servent dans des villages de basse altitude
ne sont guère considérés que comme des organisateurs pour les
Habitat/société : l’espèce tayling occupe une île isolée couverte nombreux festivals de célébration.
de jungle, située loin dans l’océan Courrain et restée complè- À basse comme à haute altitude, la procréation est l’un des as-
tement à l’écart des forces violentes qui façonnent le reste de pects les plus complexes de la vie des taylings. Comme en toute
Krynn. Leur île, qu’ils appellent simplement Terre, est le résultat chose, les jumeaux doivent choisir collégialement une autre paire
d’une puissante éruption volcanique. En son centre, se dresse comme partenaires. Les jumeaux pouvant être n’importe quelle
un immense volcan encore actif qui recrache en permanence un combinaison de sexe (deux femmes, une femme taylang et un
panache de vapeur et de fumée dans l’atmosphère. De loin, cela homme tayling, un homme taylang et une femme tayling, ou
donne l’impression que Terre n’est rien d’autre qu’un imposant deux hommes), il peut se révéler difficile de trouver une paire
amas de cumulus. Peut-être cela explique-t-il qu’elle ne soit en- de jumeaux compatible. Le jumeau taylang fait son choix en pre-
core aujourd’hui ni inexplorée ni cartographiée. Les pentes du mier, car les différences de formes de taylangs limitent l’éventail
volcan, que les taylings appellent le Pilier-qui-soutient-le-Ciel, des partenaires. Le jumeau tayling étudie ensuite celui de l’autre
sont couvertes d’épaisses étendues de glace. Ces glaciers sont la paire et, dans le meilleur des cas, constate qu’il est attirant en
source des courants d’air frais qui conservent la terre humide et plus d’être du sexe approprié. Lorsque ces écueils sont finale-
luxuriante. ment surmontés, chacun des jumeaux peut convoler avec son
Au niveau de la mer, Terre est un paradis tropical, peuplé de nouveau partenaire.
toutes sortes d’animaux et de plantes. La nourriture y est abon- Aucun lien permanent ne s’établit entre les deux paires, car
dante et le climat clément, de sorte que les taylings qui y vivent aucun ne saurait être aussi puissant que celui qui existe entre les
ne rencontrent guère de difficultés, hormis parfois de devenir la jumeaux. A l’issue de l’accouplement, ils se séparent et, un an
proie des bêtes féroces qui errent dans la jungle. Comme on pou- plus tard, les femelles donnent naissance à une paire de jumeaux.
vait s’y attendre, ceux qui vivent près du rivage voient souvent L’éducation est assurée par les mères, les contacts avec les pères
la vie comme une grande fête. étant occasionnels et accidentels. Si une paire de jumeaux est as-
Plus haut sur les pentes du Pilier-qui-soutient-le-Ciel, la vie sez malchanceuse pour être constituée de deux hommes, elle n’a
n’est pas aussi douce. Ici, le climat est plus froid et la terre plus jamais le privilège d’élever d’enfants.
aride, de sorte que ceux qui s’y sont établis ont développé une
philosophie de vie plus âpre et sont des travailleurs plus endur- Écologie : les taylangs sont solitaires et ont un régime de viande
cis que leurs confrères des rivages. Les taylings doivent beau- fraîche, qu’ils ont grand plaisir à se procurer par la chasse. Les
coup travailler pour entretenir leurs cultures sur des terrasses taylings sont végétariens. À basse altitude, ils répondent à leurs
étroites, aménagées à flancs du volcan, tandis que les taylangs besoins uniquement par la cueillette de fruits sauvages, noix,
doivent passer plus de temps et se donner plus de peine pour baies, etc. À haute altitude, ils dépensent une quantité incroyable
chasser. Ils considèrent leurs homologues des rivages comme d’énergie pour cultiver avec effort chaque gramme des végé-
des bons à rien paresseux qui préfèrent dormir toute la journée taux qui constituent l’essentiel de leur alimentation. Lorsqu’une
plutôt que travailler (ceux-ci trouvent cela assez amusant. Ils ne grande force est nécessaire, par exemple lors des labours, ils ont
peuvent pas comprendre pourquoi vivre sur les hauteurs et gas- souvent recours à l’aide, apportée de mauvaise grâce, de leurs
piller son temps en dur labeur. À la base du volcan, il y a pour- frères et sœurs taylangs.
tant tant de ressources à disposition).
Thanoi (homme-morse)

Climat/terrain Plaines, collines et montagnes arctiques


Fréquence Peu commun
Organisation Tribale
Cycle actif Diurne
Régime Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor M (C)
Alignement Loyal mauvais

Nombre 1-20
Classe d’Armure 4
Déplacement 9, ng 15
Dés de Vie 4
TACO 17
Nb d’attaques 2 ou 1
Dégâts/attaque 1-8/1-8 (défenses) ou selon
l’arme (bonus de +2 aux dégâts)
Attaques spéciales Aucune
Défenses spéciales Immunisé au froid
Résistance magique Aucune
Taille G (2,4 m)
Moral Elite (13)
Points d’expérience 120

Les thanois, aussi appelés hommes-morses, sont un mélange


d'humain et de morse. Malgré leur grande taille, ils se déplacent cm de long en moyenne, et leur corps est légèrement moins mas-
avec une facilité déconcertante : leurs pieds griffus leur assurent sif. Leur peau est plus claire, avec des nuances grises et brunes.
de conserver une bonne allure sur la glace ou la neige. Les thanois n'ont pas besoin de vêtements pour se réchauf-
Les thanois possèdent un épais corps cylindrique munis de fer, mais ils s'en servent de temps à autre comme parure. Les
jambes et de bras humains et une tête très semblable à celle d’un femelles portent parfois de courtes capes en fourrure d'ours
morse. Leurs énormes pieds sont rembourrés et ressemblent à ou de loup. Les mâles portent de longues écharpes faites avec
des nageoires de poisson. Ils ont une membrane de peau entre les mêmes fourrures. Les kagogs, des femelles thanoises fai-
leurs doigts de pied qui les aide à nager. Les griffes à leurs ex- sant fonction de guérisseuses, se distinguent par le port d'une
trémités ne leur servent nullement pour le combat mais leur couronne d'os, généralement fabriquée avec des arrêtes de
sont utiles à la locomotion. Leurs mains ressemblent beaucoup poisson. Tous les vêtements sont conçus pour être facilement
à celles des humains : avec leurs doigts mal dégrossis, ils sont retirés, car les thanois préfèrent entrer dans l’eau sans fiori-
capables d’empoigner un bâton ou de lancer un épieu. ture qui entraverait la nage.
Leur corps est protégé d’un cuir résistant, de couleur gris fon- Sur la terre ferme, les thanois se déplacent en alternant pas traî-
cé ou marron. Des plis de peau pendent sous leurs bras, sous nant et dandinement. Grâce à leurs pieds en forme de nageoire,
leur menton et autour de leur taille. Leur peau exhale une odeur les thanois sont très à l'aise dans l'eau. Ils sont capables de retenir
de poisson détectable à plusieurs mètres. Une épaisse couche de leur souffle pendant de longues périodes. Les adultes peuvent
graisse les protège du froid. Ils nagent dans les eaux les plus gla- rester sous l'eau jusqu'à une demi-heure sans faire surface. Les
cées sans subir aucun dommage. Bien que leurs oreilles soient thanois disposent de petits trous sur la nuque semblables aux
complètement recouvertes de peau, les thanois disposent d'une évents des baleines. Quand un thanoi nage et a besoin de respi-
très bonne ouïe. rer, il affleure la surface, ouvre les valves qui obstruent les petits
Les thanois ont deux larges narines au centre de leur visage. trous pour remplir ses poumons d’air, puis replonge.
Leurs yeux sont petits et sombres, généralement noirs ou d'un Une conversation de thanois ressemble pour les autres espèces
bleu profond. Ils ont une large bouche avec des lèvres fines et des à une cacophonie de grondements, de grognements et quintes
rangées de molaires assez fortes pour broyer un os. Ils ont une de toux, mais il s’agit en réalité d’un langage assez sophistiqué.
moustache de poils grossiers au-dessus de leur lèvre supérieure Leurs paroles sont complétées par une gestuelle, comme des gri-
: ceux-ci sont utiles pour balayer la neige lorsque les thanois la maces ou des frappes sur la poitrine. Le langage est si complexe
creusent et pour filtrer l'eau lorsqu’ils boivent. que seuls 5 % des personnages dotés d’une intelligence de 16
Leurs défenses forment leur caractéristique la plus distinc- ou plus peuvent le comprendre. Cependant, les créatures ma-
tive. Elles sont constituées d'os solide de plusieurs centimètres léfiques, comme les minotaures, ont de bien meilleures chances
d'épaisseur et peuvent atteindre presque un mètre de long chez de comprendre ce langage, surtout si un thanoi n’emploie que
les adultes les plus imposants. Ce sont en fait des incisives mo- le vocabulaire de base. En plus de leur propre langage, 20 % des
difiées qui s'étendent depuis la rangée de dents supérieure en thanois parlent le commun.
dépassant la lèvre inférieure. Elles poussent sans gêner l'alimen-
tation ou la parole. Elles peuvent être utilisées comme des armes Combat : comme ils sont rarement en contact avec d'autres es-
redoutables, mais aussi pour creuser, les poils au-dessus de la pèces, les thanois ne sont pas habitués à combattre des adver-
lèvre supérieure servant à balayer les débris. saires expérimentés : les autres races intelligentes trouvent leurs
Les femelles thanoises ne sont pas d’apparence très différente tactiques au mieux grossières. Les thanois tirent un avantage
des mâles. Leurs défenses sont un peu plus courtes, environ 60 stratégique de leur capacité à manœuvrer sur la glace et la neige
Thanoi (homme-morse)

et tentent de surprendre leurs adversaires par derrière chaque ans) ne peuvent pas utiliser d'armes, mais peuvent attaquer avec
fois que possible. Autrement, les thanois chargent simplement leurs défenses et infliger 1d4 points de dégâts. Un thanoi imma-
leurs ennemis en faisant tournoyer leurs armes et en espérant ture a 2 DV. Leur espérance de vie est d’environ 60 ans.
que tout se passera au mieux. Ils vivent dans des maisons constituées de blocs de glace qu'ils
En raison de leur force, toute arme utilisée par un thanoi in- façonnent à la taille voulue à l'aide de leurs défenses. Des pots
flige 2 points de dégâts supplémentaires. Les armes employées d’huile enflammée assurent l’éclairage. Une ouverture ménagée
par les thanois comprennent dagues, épées longues, haches dans le plafond permet la ventilation.
d'armes, gourdins, épieux et masses d’arme, la plupart fabriqués Une tribu thanoise a toujours un chef, généralement le plus mé-
à partir d’os, de pierre et de bois. Ils utilisent également des givre- chant et agressif des mâles de plus de 30 ans. Le chef a toujours au
lames, des haches d'armes +4 fabriquées par le peuple des glaces moins 5 DV. C'est lui qui prend toutes les décisions pour la tribu. Il
(voir le paragraphe consacré à ces derniers dans « Humains de choisit un autre membre agressif comme adjoint. En cas de décès du
Krynn », pour en savoir plus sur ces armes inhabituelles). Les chef, l’adjoint le remplace. Si une tribu manque de candidats dignes
thanois fabriquent des harpons robustes à partir d’un manche d’être chef, ses membres rejoignent une autre tribu.
en bois garni de pierre ou de métal à une extrémité et de lanières La femme la plus âgée d'une tribu est sa femme médecine, aussi
de cuir à l’autre. Utilisé en combat, le harpon, inflige 2d4 points appelée kagog. Elle peut lancer les sortilèges de soins des blessures
de dégâts contre des adversaires de taille moyenne et 2d6 points graves et prédiction météorologique, trois fois par jour chacun. Pré-
de dégâts contre des adversaires plus grands. Quand un thanoi diction météorologique permet à la kagog de connaître les condi-
propulse son harpon à l’aide de sa sangle, il inflige 2 points de tions météorologiques pour les prochaines 24 heures dans un rayon
dégâts supplémentaires (seuls les thanois obtiennent ce bonus, de 50 km ; le sort est précis à 90 %. L’aptitude à lancer ces sortilèges
grâce à leur technique particulière de lancer). se transmet de kagog à kagog ; comme dans le cas du chef, la kagog
Les mains des thanois manquent de dextérité, ce qui leur in- choisit et forme celle amenée à lui succéder.
terdit l'utilisation d'arcs et d'armes similaires. Cependant, leurs Les thanois collectionnent des trésors, mais pas pour leur
défenses sont extrêmement efficaces en mêlée. Au lieu d'em- valeur monétaire. Ils utilisent principalement les pièces bril-
ployer une arme, un thanoi peut effectuer deux attaques contre lantes et les pierres précieuses comme porte-bonheur ou
le même adversaire à l’aide de ses défenses, infligeant chacune leurres pour la pêche.
2d4 points de dégâts. Les thanois apprivoisent souvent des ours des glaces pour le
Ils ne portent pas d'armure. Non seulement leur peau coriace transport et la chasse. Ils les utilisent parfois pour tracter d’énormes
leur offre une protection similaire, mais ils trouvent également traîneaux sur la neige. Un attelage typique comprend une douzaine
très inconfortable le port d'une armure artificielle. de thanois et est tiré par deux ours des glaces. Les traîneaux sont
Les thanois sont immunisés à toute forme de dommage basé faits de bois et d’os, leurs patins sont enduits de graisse de poisson
sur le froid d'origine naturelle ou magique. Mais cette immuni- ou de phoque pour atteindre de grandes vitesses.
té a son revers. Ils subissent un point de dégâts supplémentaire Sur leurs traîneaux, ils transportent parfois des pots d'huile,
par dé des attaques à base de feu, magique ou non. De plus, les spécialement distillée à partir de sédiments organiques ramas-
thanois souffrent s’ils sont exposés à des climats supérieurs au sés au fond de l'océan, et des sacs de braises ardentes. Les pots
point de gelée. Ils trouvent inconfortable tout climat dont la tem- d'huile sont enflammés, puis jetés sur les ennemis. C’est une tac-
pérature moyenne est comprise entre 0 °C et 5 °C. Pour chaque tique particulièrement efficace pour mettre hors d’état de nuire
semaine passée dans un environnement où les températures des véhicules, tels que les navires du peuple des glaces. Les tha-
moyennes sont supérieures à 5 °C, les thanois perdent 1d4+1 nois peuvent aussi monter à cru sur les ours des glaces ; cela
points de vie. leur est utile lorsqu’ils doivent traverser des zones de neige pro-
fonde et molle, car les ours peuvent facilement traverser les plus
Habitat/société : les thanois ne sont pas réputés pour leur grandes étendues neigeuses.
finesse d’esprit. Ils sont méfiants et hostiles à l’égard des
étrangers, mais les relations entre tribus thanoises sont cor- Écologie : les thanois se laissent parfois convaincre de s'allier
diales et ils coopèrent avec les autres créatures maléfiques avec d’autres créatures maléfiques. Ils sont cependant trop in-
dont ils partagent les desseins. dépendants pour former des alliances durables. Ils entretiennent
Ils tuent par simple plaisir. Ils sont farouchement attachés à d'étroites relations avec les ours des glaces. Ces derniers sont uti-
leur territoire et massacrent sans pitié les intrus. La mise à mort lisés comme partenaires de chasse et comme alliés contre leurs
d’animaux est une activité distractive, d’autant plus réjouissante ennemis communs. Les chasseurs thanois rôdent souvent dans
qu’il s’agira de créatures sans défense. Une bande de thanois, par les zones glaciaires à la recherche du peuple des glaces, avec le-
exemple, n'attaquera pas un dragon, mais savourera l'occasion quel ils ont de violentes querelles territoriales. Ces derniers les
de massacrer une famille de phoques. chassent pour leur graisse, leur peau et leurs défenses à partir
Les thanois ne vivent que dans des régions extrêmement desquelles ils fabriquent des vêtements chauds, des bijoux et des
froides. La plupart sont installés sur les rivages océaniques, armes.
mais certaines tribus vivent sur des glaciers à la dérive. Ils Hormis leurs armes, les thanois ne produisent aucun objet
ne sont pas sédentaires. Ils déplacent leur campement après de valeur et, fiers de leur vie en autarcie, ne s'engagent jamais
avoir épuisé les ressources halieutiques et giboyeuses de leur dans des échanges commerciaux. Cependant, les armes qu'ils fa-
zone d'implantation. briquent sont des objets de collection particulièrement prisés, en
Une tribu se compose de plusieurs familles. Une famille particulier leurs harpons.
moyenne comprend un couple et leur progéniture d’un ou deux Les thanois se nourrissent principalement du poisson piégé
rejetons. La tribu entière comprend environ 20 membres, avec dans les lacs gelés de leur territoire. Ils apprécient également
autant de mâles que de femelles. Celles-ci donnent naissance la chair de phoque, de baleine et d'oiseaux marins. Ils ne dé-
à un ou deux petits tous les deux ans. Un jeune thanoi atteint daignent pas une éventuelle charogne. Les thanois mangent tou-
la maturité vers 20 ans. Les thanois immatures (âgés de 2 à 20 jours leur viande crue.
Tylor
Climat/terrain : Tous
Fréquence Rare
Organisation Solitaire ou clan
Cycle d’activité Tous
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Haute (11-12)
Trésor Aucun
Alignement Variable

Nombre apparaissant 1-8


Classe d’armure Variable
Déplacement 15
Dés de vie Variable
TAC0 Variable
Nombre d’attaques 2
Dégâts par attaque 1-10/1-20 (queue/morsure)
Attaques spéciales Aucune
Défenses spéciales Spécial
Résistance à la magie 5%
Taille Variable
Moral: Fanatique (16 de base)
Points d’expérience Variable
Âge Dés de Vie Taille Longueur CA Souffle Sorts RM PX
corps (en m) queue (en m) Mage/Prêtre
1 1d6 0,9 – 1,8 0,9 – 1,8 4 Aucun 1 /1 5% 175
2 2d6 1,9 – 4,5 1,9 – 4,5 3 Aucun 1 /1 5% 270
3 3d8 4,6 – 7,2 4,6 – 7,2 2 Aucun 1 1 /1 7% 650
4 4d8 7,3 – 10 7,3 – 10 1 Aucun 1 1 /1 9% 975
5 5d10 10,1– 13 10,1 – 12,6 0 Aucun 2 1 /1 1 11 % 9 000
6 5d10 13,1 – 15,3 12,7 – 15,3 –1 Aucun 2 2 /2 1 13 % 10 000
7 6d12 15,4 – 18 15,4 – 18 –2 Aucun 2 2 1 /2 2 15 % 11 000
8 6d12 18,1 – 24 18,1 – 24 –3 Aucun 2 2 2 /2 2 1 17 % 13 000

Catégorie Âge Modificateur Modificateur Aura Modif. Au jet


d’âge en années aux DV au combat de terreur de sauv. (terreur)
1 Nouveau-né 0–5 Aucun Aucun Aucune Aucun
2 Très jeune 6 – 15 +1 Aucun Aucune Aucun
3 Jeune 16 – 25 +2 +1 9m Aucun
4 Juvénile 26 – 50 +3 +2 18 m –1
5 Jeune adulte 51 – 100 +4 +3 27 m –2
6 Adulte 101 – 200 +5 +4 36 m –3
7 Âge mûr 201 – 400 +6 +5 45 m –3
8 Vieux 401 – 600 +7 +6 54 m –3

Les tylors sont d'énormes dragons terrestres dépourvus d'ailes. Ils sont gé- dans toute bataille et se bat au côté de son cavalier. Cependant, il aspire toujours
néralement le produit de l'accouplement de dragons maléfiques avec des à la liberté : si son cavalier est frappé d'incapacité, en général, la créature le dé-
hatoris. Les tylors ont la tête de leurs parents dragons et le corps de l'hatori. vore et prend la fuite.
Leur peau change de couleur pour imiter le terrain qu'ils traversent. Les tylors forment à l'état sauvage des clans lâches et éloignés. Leur énorme
Ces créatures sont intelligentes et peuvent par essence converser dans la appétit les oblige à vivre loin les uns des autres. Tous ont une préférence pour
langue commune et celle de tout dragon. l'orée du désert et peuvent y chasser aussi efficacement que dans les régions plus
luxuriantes. Les tanières souterraines peu profondes constituent leurs demeures
Combat : bien qu'il possède toujours de puissants sorts offensifs, le tylor préférées et ils les construisent à proximité de routes fréquentées.
aime annihiler sa proie à coup de morsures et de queue. Si celle-ci s'échappe Une fois tous les 100 ans, leur instinct les pousse à se regrouper en groupe de
ou s'avère trop puissante pour ses attaques physiques, la créature s'éloigne 100 à 500 individus pour évoquer leur vécu.
hors de la mêlée et utilise ses sortilèges.
Les tylors peuvent être rencontrés sur tout type de terrain, mais par Écologie : les tylors subissent une transformation saisissante lorsqu'ils
temps froid, ces créatures deviennent léthargiques et ont besoin de grandes avancent dans les différentes catégories d'âge. Quand cela se produit, ils
quantités de nourriture pour continuer à se mouvoir et à se battre. perdent leur peau en deux jours. Tandis qu'ils s'en dépouillent, ils gran-
dissent et leur nouvelle peau durcit. Le MD doit relancer leurs dés de vie en
Souffle/facultés spéciales : un tylor n'hérite pas du souffle de ses parents. Il fonction de leur nouvelle catégorie d'âge.
bénéficie cependant des résistances particulières de son ancêtre. Il n‘hérite L'espérance de vie des tylors n'excède jamais la catégorie d'âge «
que d'une seule résistance : il n'est donc pas possible d’en rencontrer un vieux » des dragons.
résistant à la fois au froid et au feu. Les tylors qui s'accouplent avec d'autres tylors ont une descendance.
Ils sont par contre incapables d'avoir une progéniture avec des dragons
Habitat/société : un tylor apprivoisé fait une excellente monture. Il s'engage ou d'autres reptiles du désert.
Veilleur

Climat/terrain Tous
Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle d'activité Tous
Régime alimentaire Spécial
Intelligence Élevée (13-14)
Trésor Aucun
Alignement Chaotique mauvais

Nombre apparaissant 1
Classe d'armure 4
Déplacement 6
Dés de vie 9
TAC0 11
Nombre d'attaques 2
Dégâts par attaque Spécial
Attaques spéciales Absorption de 2 niveaux par contact
Défenses spéciales Invisible hormis pour sa victime
Résistance à la magie Aucune
Taille M (1,2 à 2,1 m)
Moral Élite (14)
Points d'expérience 3 000

Les veilleurs sont les hérauts de la mort. Évoluant en bordure du plan


des Abysses, ces créatures atteignent le monde par des surfaces réflé-
chissantes, telles un miroir ou un bassin d'eau. nage, en soustrayant également son bonus de Constitution pour ces ni-
Un veilleur ressemble à une imitation hagarde et mortellement pâle veaux. Si un niveau perdu correspond à un de ceux pour lequel le per-
de la personne ou de la créature qui se mire dans la surface réfléchis- sonnage a reçu un nombre fixe de points de vie en lieu et place d'un jet
sante. Si plus d'une personne ou créature regarde en même temps la de dé, soustrayez le nombre approprié. Ces derniers sont définitivement
surface réfléchissante, le veilleur assume l'image de la personne ou de perdus ; le total des points de vie ajusté est dorénavant le maximum
la créature qui en est la plus proche. Si toutes sont à la même distance, il de la victime. Tous les pouvoirs, sorts et capacités associés aux niveaux
choisit de façon aléatoire. Le veilleur n'assume jamais l'image d'une per- perdus le sont également.
sonne ou d'une créature d’une taille supérieure à 2,80 m ou inférieure à Si le niveau d’une victime est réduit à 0, le veilleur l'entraîne à tra-
1,20 m. vers la surface réfléchissante jusque dans les Abysses. Une fois dans les
Les yeux d’un veilleur sont ternes et sans vie. Par pur réflexe, il se fend Abysses, la victime se mue en veilleur. Si elle est réduite au niveau 0,
d’un sourire maléfique lorsque ses yeux rencontrent pour la première fois mais que le veilleur est tué ou empêché par tout autre moyen d'emme-
ceux de sa victime. Sa chair est glacée au toucher. Ils ne parlent, ni ne res- ner sa victime dans les Abysses, cette dernière, à supposer qu'elle soit
pirent, bien qu'ils s'engageront dans une communication télépathique limi- toujours en vie, devient une personne ordinaire, sa carrière d’aventu-
tée avec des clercs maléfiques de niveau 10 ou plus. rier est derrière elle. Elle pourra la reprendre si elle bénéficie d’un sort
de souhait ou de restitution. Si un personnage de niveau 0 encaisse un
Combat : bien que les veilleurs puissent scruter le plan Matériel Pri- autre coup du veilleur, il est immédiatement terrassé, qu'il lui reste ou
maire à travers des surfaces réfléchissantes, ils ne peuvent y émerger non des points de vie. Contrairement aux victimes d'autres créatures qui
tant qu'ils ne croisent pas les yeux de leurs victimes. Un veilleur peut absorbent l'énergie, un personnage de niveau 0 tué par un veilleur ne se
apparaître dans n'importe quel type de surface réfléchissante, comme relève pas sous la forme de mort-vivant.
un miroir, la surface d'un étang ou même un plateau en argent brillant. Un veilleur ne peut attirer ses victimes dans les Abysses que via la
La surface doit cependant être assez grande pour que son corps puisse surface réfléchissante d’où il est initialement apparu. Si elle est détruite,
s'y glisser. Supposons, par exemple, qu'un veilleur regarde à travers un par exemple en brisant le miroir ou en drainant l'étang, il doit trouver
miroir de 30 cm de diamètre accroché au mur d'une auberge. Un guer- une autre surface réfléchissante pour retourner dans les Abysses. S'il n’en
rier en surpoids entre dans la pièce. Le veilleur prend l'image du guer- trouve pas dans les 24 h, il commence à perdre des points de vie à raison
rier, mais est maintenant trop large pour se faufiler dans le miroir et sa de 3d6 par jour. S'il est réduit à 0 point de vie ou moins, il est détruit.
victime est en sécurité.
Un veilleur est invisible hormis pour sa victime désignée, même lors- Habitat/société : motivés par une haine obsessionnelle de toutes les
qu'il attaque. Le sort de vision véritable (mais pas détection de l'invisi- races intelligentes d’alignement bon ou neutre, les veilleurs passent la
bilité) révèle la créature. La victime peut toujours voir le veilleur dans plupart de leur temps dans les Abysses à la recherche de portails me-
la surface réfléchissante. La victime subit des pénalités de –2 à ses jets nant à des surfaces réfléchissantes vers le plan Matériel Primaire. Moins
d'attaque et de +2 à sa CA. Ses compagnons subissent une pénalité de –4 de 1 % des portails découverts mènent à une surface réfléchissante ac-
sur leurs jets d'attaque et de +2 sur leur CA, lorsqu'ils l’attaquent. cessible. Les nouveaux veilleurs ne sont créés qu'à partir de victimes
Un veilleur attaque à l’aide d’une réplique exacte de l'arme de sa entraînées dans les Abysses.
cible ; si elle a plus d'une arme, il en choisit une aléatoirement. Si la
victime n'a pas d'arme, il attaque avec ses mains. Le veilleur fait deux Écologie : les veilleurs ne consomment ni nourriture ni boisson. Pour
attaques par round. Chaque attaque réussie fait perdre à la victime deux se divertir, ils s’adonnent occasionnellement au massacre de créatures
niveaux d'expérience : lancez deux fois le dé de vie approprié à la classe plus faibles croisées dans les Abysses. Ils sont parfois utilisés comme
de la victime et retirez ce nombre du total de points de vie du person- assassins et assistants par des dieux ou des mages maléfiques.
Wyndlass

Climat/terrain Tempéré/forêts et marécages


Fréquence Très rare
Organisation Solitaire
Cycle actif Tous
Régime Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor Z
Alignement Neutre

Nombre 1
Classe d’Armure 3
Déplacement 3
Dés de Vie 12
TACO 9
Nb d’attaques 11
Dégâts/attaque 1-10 (x10)/1-4
Attaques spéciales Surprise
Défenses spéciales Aucune
Résistance magique Aucune
Taille E (6 m de long)
Moral Champion (15-16)
Points d’expérience 5 000

Le wyndlass est une horreur tentaculaire qui se terre dans les herses. Il subit toutefois ce faisant 1d6 points de dommage
marais désolés et les sombres forêts. Puissant prédateur, il est pour chaque membre qui l'enserre.
réputé avoir dévoré d'un seul coup plusieurs chevaux dans sa Le wyndlass n'est pas une créature maléfique et ne prend
quête pour satisfaire son incroyable appétit. Peu d'hommes vi- pas de plaisir particulier à tuer, mais sa grande taille l'oblige à
vants peuvent narrer leur rencontre avec cette créature, car rares chasser très souvent, ce qui a pour conséquence de propager
sont ceux qui y survivent. sa réputation de malfaisance et de haine.
Bien que le wyndlass soit rarement (voire jamais) entraperçu
par ses proies, il a pu être occasionnellement observé hors de sa Habitat/société : le wyndlass est une créature solitaire qui passe
fosse par des personnes à même de détailler rapidement son ap- la majeure partie de sa vie au fond de sa fosse de sables mou-
parence, puis de fuir pour leur vie. De ces rapports, nous savons vants, en attente d'une proie. La plupart des créatures intelli-
qu’il ressemble à une pieuvre noire géante affublée de pas moins gentes restent bien à l'écart du repaire d'un wyndlass (si elles
de dix tentacules. Chacun d’eux rappelle un fouet, fait plus de l'apprennent avant d'être dévorées).
7,50 m de long et est couvert de barbillons acérés qui s'enfoncent Un wyndlass installe sa tanière en creusant le sol le long d'une
profondément dans les chairs de ses proies. Ils sont rattachés au route ou d’un sentier de chasse bien fréquenté. Alors qu'il creuse,
corps en deux groupes de cinq. Entre ses deux amas se trouvent il exsude une huile épaisse qui se mélange au sol pour former
le puissant bec et les trois yeux de la créature (qui luisent d'une une substance dont la tension de surface est largement moindre
faible lumière bleue). que l'eau ou les sables mouvants naturels. Ceux qui ont eu l'occa-
sion d'examiner un bassin de sables mouvants de wyndlass pré-
Combat : quand un wyndlass s'est enterré dans sa fosse de tendent qu'il est si glissant qu'on ne peut pas le sentir quand on
sables mouvants (voir Écologie), il reste très calme et attend le passe entre ses doigts. Vrai ou non, il est impossible de nager
le passage d'une victime potentielle. Dès que quelque chose dans la substance car elle n'offre pratiquement aucun soutien.
met un pied sur sa tanière, l'horreur déploie ses vrilles et Lorsqu'une créature pénètre dans la fosse, elle plonge instanta-
attrape la proie en l'attirant sous la surface des sables mou- nément sous la surface et est attaquée par le wyndlass.
vants. Quand le wyndlass attaque de cette manière, ses ad- Lorsqu'un wyndlass s'aperçoit que le gibier se raréfie dans
versaires souffrent d'une pénalité de –5 à leur jet de surprise. une région donnée, il s'extirpe de sa fosse et commence une lente
Une fois sous la surface, la victime suffoque rapidement migration vers un nouveau repaire. En règle générale, il ne se
(voir Retenir sa respiration, Manuel des Joueurs) et peut être déplace ainsi qu'environ une fois l’an.
dévorée à loisir.
Quiconque est agrippé par le wyndlass, ne peut aucune- Écologie : en sa qualité de puissant chasseur, le wyndlass pos-
ment se défendre contre les attaques des autres tentacules ou sède peu d'ennemis naturels (s'il en existe). À l'occasion, des
la morsure du bec. En général, le wyndlass dédie chacune de groupes d'aventuriers peuvent se lancer sur ses traces et le dé-
ses grappes de vrilles à un seul adversaire ; ainsi, bien qu'il ait truire, particulièrement pour l'huile qu'il sécrète. En tant que lu-
dix membres, le wyndlass ne peut attaquer que deux adver- brifiant, l'huile de wyndlass est sans égale. Bien que cela puisse
saires à la fois. En outre, le bec de la créature ne peut mordre seul suffire à lancer quelques chasseurs sur la trace du wyndlass,
que ceux qui sont emprisonnés dans ses vrilles. c'est toutefois l'utilisation qu'en font alchimistes et mages qui,
Quiconque tente de se libérer de l'emprise des vrilles du le plus souvent, est à l'origine de la constitution d'un groupe de
wyndlass est déchiqueté et coupé par les barbillons qui re- chasseurs. L'huile de wyndlass est en effet un ingrédient des plus
couvrent leur surface. Chaque fois qu'un personnage pris au courants et des plus importants pour la concoction de l'huile de
piège tente de se libérer, il doit réussir un test de barreaux & glisse, et elle est souvent recherchée à cette fin.
Yaggol

Climat/terrain Jungle
Fréquence Très rare
Organisation Tribale
Cycle d’activité Nocturne
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor U (B)
Alignement Loyal mauvais

Nombre présent 1-6


Classe d’armure 4
Déplacement 12
Dés de vie 9
TAC0 : 11
Nombre d’attaques 6
Dégâts par attaque 1-6+4/1-6+4, spéciale
Attaques spéciales Décharge mentale
Défenses spéciales Camouflage
Résistance à la magie 50 %
Taille M (2,10 m)
Moral Champion (15)
Points d’Expérience 4 000

Les yaggols forment une sous-race dégénérée des maléfiques et ter-


rifiants flagelleurs mentaux. Dégénérés, dans le cas présent, ne si-
gnifie nullement plus avilis ou plus décadents (les illithids sont déjà sauvegarde contre les baguettes ou subir 3d6 points de dégâts en raison
décadents à l'extrême). En réalité, ils ont régressé culturellement et de l'intense torture mentale qui émane de leur adversaire. Les membres
leurs anciens formidables pouvoirs mentaux se sont atrophiés et de leur propre espèce (y compris les illithids plus avancés) sont immu-
sont tombés dans l'oubli. nisés contre cet effet. La décharge mentale exige une intense concentra-
Physiquement, les yaggols sont presque identiques à leurs cousins. tion pour ces créatures. Elles doivent ensuite attendre une heure avant
Ils sont plus grands, mesurant environ deux mètres dix, et disposent de pouvoir l'utiliser de nouveau. De plus, elles sont étourdies pour le
d'une plus grande puissance physique. Ils jouissent de la même étrange round qui en suit immédiatement l’usage. Elles ne peuvent faire aucune
ressemblance avec des pieuvres malveillantes, y compris les quatre longs action jusqu'à ce qu'elles aient retrouvé leurs esprits.
tentacules qui dissimulent leur bouche. Leur peau est semblable à celle Les yaggols se montrent extrêmement sauvages et féroces, mais ils
d'un caméléon, changeant de couleur et de motif pour se fondre avec le ne sont toutefois pas assez stupides pour combattre si la cause semble
décor. La palette de couleurs possibles va d'un vert brillant et prononcé perdue d'avance. Ils se retirent sans vergogne des affrontements qui
à un orange écarlate, englobant diverses nuances de brun, de vert et de tournent à leur désavantage, même si cela implique d'abandonner des
jaune. Ils possèdent trois doigts sur chaque main, bizarrement ajustés, congénères derrière eux. Si possible, ils capturent des esclaves (de futurs
de sorte que chacun soit opposable aux deux autres. Les membres les repas). À défaut, ils cherchent à en tuer le plus possible, histoire de four-
plus âgés de leur communauté s'habillent de robes flottantes alors que nir la grande quantité de viande fraîche possible à la tribu.
les jeunes ne portent souvent rien de plus que de simples pagnes.
Habitat/société : les yaggols descendent des plus puissants et numéri-
Combat : bien qu'ils aient perdu une grande partie de l'intelligence de quement plus nombreux flagelleurs mentaux, une race stellaire issue
leurs ancêtres, les yaggols sont encore incroyablement dangereux et ru- des recoins sombres et froids de l'espace. Leurs légendes, extrêmement
sés au combat. Ils sont extrêmement difficiles à repérer s'ils sont cachés confuses, racontent que les yaggols habitaient autrefois les étoiles mais
dans un arrière-plan naturel qui correspond à la gamme de couleurs sont aujourd'hui confinés sur terre pour avoir offensé un être puissant.
qui leur est permise. Les elfes ont 50 % de chance de les remarquer, tous Il est cependant beaucoup plus probable qu'ils soient les survivants
les autres n'ont que 20 % de chance d’y parvenir. Le yaggol doit être à d'une colonisation ratée sur Taladas, un échec causé par les destruc-
moins de 9 m avant d'avoir une chance d'être détecté. S’il parvient à se tions engendrées par le Cataclysme. Ils parlent le yaggol et, sur Tala-
dissimuler, il attaque automatiquement par surprise. das, quelle que soit la langue locale, le cha’asi. C’était à l'origine une
Une fois au combat, il attaque à l'aide de ses poings, infligeant de race qui n'aimait que les ténèbres, mais les yaggols se sont adaptés à
puissants coups à son adversaire. De plus, il peut frapper avec ses longs la vie en surface, bien qu'ils privilégient l'obscurité réconfortante de la
tentacules. Comme pour le flagelleur mental, n'importe quel tenta- jungle. Ils ne s'aventurent pas au-delà de sa chaleur humide.
cule qui touche, se fraie un chemin vers le cerveau de sa victime en
1d4 rounds. Il aspire ensuite le cerveau et le dévore. Chaque round, les Écologie : les yaggols ont une espérance de vie qui n'excède pas
tentacules agrippés provoquent automatiquement 1d6 points de dégâts. 60 ans. Les cinq premières années, ils se développent sous la
Les victimes peuvent se libérer si elles réussissent un jet de Force, mais forme de têtard. Durant cette période, existe une notable possibi-
elles subissent 1d10 points de dégâts par tentacule arraché. lité d'être dévoré par leurs aînés dans les périodes de disette. Le
Les yaggols ont quasiment perdu tous les impressionnants pouvoirs taux de natalité est par conséquent élevé pour tenir compte des
mentaux des flagelleurs mentaux. Ainsi ne disposent-ils d'aucune ca- faibles chances d'atteindre l'âge adulte. En tant que race, ils sont
pacité de sort innée et ne possèdent qu'une simple décharge mentale asexués et, dans une discussion, ils se désignent indistinctement
qui affecte tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 m autour de la comme elle ou lui, n'ayant aucune compréhension de la diffé-
créature. Tous ceux qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de rence qui existe entre les deux termes.
Yéti (apparenté), Saqualaminoi

Climat/terrain Montagnes froides


Fréquence Très rare
Organisation Groupes familiaux
Cycle d’activité Diurne
Régime alimentaire Carnivore
Intelligence Faible (5-7)
Trésor (R, W)
Alignement Neutre

Nombre présent 1-6


Classe d’armure 5
Déplacement 9
Dés de vie 8
TAC0 13
Nombre d’attaques 2
Dégâts par attaque 2-16/2-16
Attaques spéciales Aucune
Défenses spéciales Immunisé au froid
Résistance à la magie Aucune
Taille G (3 m)
Moral Moyen (10)
Points d’Expérience 2 000

Les saqualaminois forment une race de créatures huma- des grands glaciers qui recouvrent les sommets. C’est là,
noïdes, de taille imposante. Adaptés aux conditions difficiles dans les crevasses des grottes de glace qui brisent le manteau
des montagnes de haute altitude, leur corps est recouvert gelé, qu'ils installent leurs demeures. Leur vie est simple et
d'une fourrure blanche ou grise. Elle est particulièrement organisée en petites unités familiales. Chaque mâle prend
épaisse sur la plante des pieds et couvre même la paume des une femelle et ensemble ils élèvent leurs petits. Plusieurs fa-
mains. Leur tête semble écrasée entre leurs épaules. Les traits milles vivant dans le même logement forment une commu-
de leurs visages sont petits et plats pour prévenir les en- nauté. Ce n'est rien de plus qu'un regroupement de familles
gelures. Ils sont dotés de crocs proéminents, mais n'attaquent qui se réunissent occasionnellement pour le bien commun.
pas avec ceux-ci. Ils sont intelligents bien qu'extrêmement L'action coopérative la plus courante est la chasse. Les
primitifs. créatures sont carnivores, mais pas particulièrement féroces.
Elles s'attaquent surtout aux chèvres de montagne et aux
Combat : les saqualaminois ne sont pas des combattants marmottes qu'on rencontre à haute altitude. Elles n'attaquent
particulièrement subtils ou intelligents. Ils n'ont jamais eu à pas les autres humanoïdes, mais se battent pour se défendre.
l'être, leur taille et leur puissance leur ayant généralement as- Au contraire, confrontées à des créatures d'apparence simi-
suré d'être les plus grosses créatures de leur écosystème. De laire, elles ont tendance à se montrer très curieuses.
plus, bien qu'effrayants d'apparence, ils sont en fait plutôt En période de mauvais temps ou lorsque la nourriture se
paisibles. Ils n'attaquent que pour se nourrir ou se défendre. fait rare, les saqualaminois sont forcés de chasser en dehors
Au combat, ils se battent avec leurs puissants poings, dis- de leurs pics. Comme les violentes tempêtes hivernales font
tillant des coups capables d'abattre un homme ordinaire. souvent fuir le gibier, ces raids se produisent le plus souvent
Quelques-uns ont appris à fabriquer des gourdins basiques au cours des périodes de mauvais temps. Ainsi, les saquala-
avec de l'os, du bois ou de la pierre. Ces armes infligent minois ont-ils hérité de la triste réputation de monstres qui
2d6+4 points de dégâts, mais la créature ne peut faire qu'une surgissent des tempêtes de neige pour piller et massacrer.
attaque par round. Les saqualaminois forment un peuple intelligent. Ils utilisent
Bien adaptés à la neige et au froid, les saqualaminois sont un langage simple basé sur des grognements et des cris. Ils
immunisés aux attaques basées sur le froid, normal ou ma- fabriquent des outils rudimentaires en bois et en pierre. Ils
gique (bien qu'ils souffrent toujours de la chute de morceaux n'ont pas développé l'écriture ou les concepts de bien ou de
de glace, etc.). De plus, leurs larges pieds et leurs griffes leur mal, mais ils ont tendance à être bons par tempérament
permettent de se déplacer sur la neige et la glace sans pénali-
té de déplacement. Écologie : les saqualaminois sont des prédateurs primitifs.
Leurs peaux sont trop grossières pour avoir une quelconque
Habitat/société : les saqualaminois vivent dans les plus valeur. Le peu de trésor qu'ils amassent a pour origine les
hautes chaînes montagneuses juste en dessous ou en lisière petites babioles qu'ils trouvent intéressantes.
Notes pour toutes les tables
typique va du niveau 7 à 10, avec Terrain accidenté ou collines tempérées2 Plaine ou toundra subarctique
Les monstres séparés par « ou » des compagnons d’armes d’un
ont 50 % de chances chacun d’être niveau égal à la moitié (arrondi 2 Dragon noir 2 Dragon blanc
rencontrés. au-dessus) du niveau moyen. De 3 Nain des ravines 3 Baluchitherium
Les monstres en italique ont tels groupes ont 90 % de chances 4 Ours brun ou blaireau géant 4 Mammouth ou mastodonte
75% de chance d’être dans les airs d’être montés. Pour générer des 5 Serpent venimeux ou cracheur 5 Ours brun
lorsqu’on les rencontre. groupes de PNJ aléatoires, repor- 6 Lion des montagnes 6 Groupe de PNJ5
tez-vous aux tables fournies dans 7 Cerf ou troupeau d’herbivore 7 Peuple des glaces
1
Il s’agit généralement d’un le Bestiaire monstrueux. 8 Nain, Neidar 8 Peuple des glaces
groupe de baaz (60 %), de bozaks 6
Dans les terres humaines et 9 Tribu humaine (groupe de PNJ5 10 %) 9 Troupeau d’herbivores
(30 %) ou de kapaks (10 %), bien demi-humaines, les pillards sont 10 Griffon 10 Troupeau d’herbivores
qu’on puisse à l’occasion rencon- des draconiens, des ogres, des 11 Draconien1 11 Loup noir
trer un groupe mixte conduit par minotaures, etc. Dans les terres 12 Gobelin ou hobgobelin 12 Loup noir
un chef puissant (sivak ou aurak). draconiennes, il s’agit de rebelles 13 Loup noir 13 Ogre4
2
Comprend les ruines (villes, humains et demi-humains. 14 Ogre4 ou slig 14 Gnoll
temples, forteresses) à moins de 8 15 Troll ou pêcheur des cieux 15 Hibou géant ou sanglier géant
km du groupe. Rencontre spéciale 16 Goule ou ombre 16 Loup des glaces
3
On ne rencontre de thanois Lorsque la table de rencontre 17 Araignée piégeuse ou murmurante 17 Léopard des neiges*
que si la température est égale ou indique une rencontre spéciale, le 18 Blême 18 Ettin
inférieure à 0°C. MD peut soit choisir une créature 19 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale
4
Tous les ogres rencontrés basée sur le niveau des PJ, soit 20 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale
dans la nature ont 10 % de chances faire un jet sur la table fournie à la
d’être des irdas. fin de cette partie. Une rencontre * identique au léopard normal
5
Les groupes de PNJ rencon- spéciale peut également être un Désert tempéré
trés dans la nature sont souvent si- danger naturel (tempête, ava-
milaires au groupe de PJ en termes lanche…) ou une rencontre avec 2 Dragon bleu Montagnes subarctiques
d’effectif, de niveau et d’équipe- un PNJ connu. 3 Dragon d’airain ou de cuivre
ment. Sinon, un groupe de PNJ 4 Créature des sables ou ver des sables 2 Nain, Hylar
5 Tylor 3 Dragon blanc
Rencontres en région tempérée 6 Hatori 4 Sylphe
7 Cheval sauvage 5 Léopard des neiges*
Plaine ou maquis tempéré Forêt tempérée 8 Chien sauvage 6 Gnoll
9 Homme des plaines ou groupe de PNJ5 7 Peuple des glaces ou groupe de PNJ5
2 Herbe scintillante 2 Dragon vert 10 Homme des plaines ou draconien1 8 Ours des glaces
3 Wiverne (dragon d’or 10 %) 3 Elfe sauvage Kagonesti (autre elfe 10 %) 11 Marchand 9 Troupeau d’herbivores
4 Ours brun ou elfe 4 Lynx géant 12 Wemic 10 Hibou géant
5 Emre ou bec-hache 5 Blaireau géant 13 Gobelin ou hobgobelin 11 Loup noir
6 Martin-pêcheur 6 Belette géante ou moufette géante 14 Loup noir 12 Ogre4
7 Sanglier sauvage (sanglier géant 10 %) 7 Hibou géant ou satyre 15 Serpent venimeux ou cracheur 13 Troll à deux têtes
8 Chien sauvage ou chacal 8 Loup ou ours brun 16 Skrit (nuée d’insectes 10 %) 14 Vautour ou vautour géant
9 Loup 9 Tribu humaine (groupe de PNJ5 10 %) 17 Vautour ou vautour géant 15 Loup des glaces
10 Troupeau d’herbivore 10 Cerf ou cerf géant 18 Griffon 16 Saqualaminoi
11 Homme des plaines (marchand 10 %) 11 Petit mammifère (porc-épic géant 10 %) 19 Rencontre spéciale 17 Géant des collines ou annis (sorcière)
12 Homme des plaines ou groupe de PNJ5 12 Centaure 20 Rencontre spéciale 18 Remorhaz
13 Cheval sauvage 13 Draconien1 19 Rencontre spéciale
14 Draconien1 14 Ogre4 ou slig 20 Rencontre spéciale
15 Hobgobelin 15 Wyndlass Rencontres en région
16 Ogre4 16 Araignée murmurante arctique ou subarctique * identique au léopard normal
17 Serpent venimeux 17 Scarabée cerf-volant ou bombardier
18 Griffon ou troll 18 Goule ou sorcelin Arctique (tous terrains)
19 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale Forêt subarctique
20 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale 2 Pouding blanc
3 Dragon blanc 2 Géant des collines ou annis (sorcière)
4 Remorhaz 3 Géant des collines ou annis (sorcière)
Montagnes tempérées Marais ou marécage tempéré 5 Hibou géant 4 Ours des glaces
6 Troupeau d’herbivores 5 Rat géant
2 Dragon de cuivre ou rouge 2 Wyndlass 7 Troupeau d’herbivores 6 Groupe de PNJ5
3 Ours des cavernes ou loup des glaces 3 Dragon noir 8 Troupeau d’herbivores 7 Peuple des glaces
4 Nain des ravines ou Theiwar 4 Grenouille ou crapaud (venimeux) 9 Peuple des glaces 8 Belette géante ou glouton géant
5 Ours brun 5 Grenouille ou crapaud (géant) 10 Peuple des glaces 9 Cerf ou cerf géant
6 Léopard des neiges* ou lion tacheté 6 Lézard géant 11 Ours des glaces 10 Troupeau d’herbivores
7 Martin-pêcheur ou kyrie 7 Groupe de PNJ5 12 Blizzard ou glace instable 11 Ours brun
8 Loup noir 8 Tribu humaine (marchands 10 %) 13 Loup noir 12 Lynx géant
9 Tribu humaine (groupe de PNJ5 10 %) 9 Tribu humaine 14 Loup des glaces 13 Loup noir
10 Blaireau géant ou aigle géant 10 Draconien1 15 Thanoi3 14 Ogre4 ou troll
11 Draconien1 11 Hobgobelin 16 Thanoi3 15 Sanglier géant
12 Vautour ou vautour géant 12 Nain des ravines 17 Saqualaminoi 16 Hibou géant
13 Ogre4 ou slig 13 Serpent constricteur ou venimeux 18 Saqualaminoi 17 Gnoll
14 Nain, Hylar 14 Slig 19 Rencontre spéciale 18 Troll à deux têtes
15 Goule ou sorcelin 15 Goule (sorcelin 10 %) 20 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale
16 Troll 16 Troll 20 Rencontre spéciale
17 Phaethon 17 Feu follet
18 Feu follet (sylphe 10 %) 18 Blême (esprit hurleur 10 %)
19 Rencontre spéciale 19 Wyndlass
20 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale

* identique au léopard normal


Marais ou marécage subarctique Montagnes tropicales ou subtropicales Terrain accidenté ou collines Eaux froides, profondeurs
tropicales ou subtropicales 2
2 Dragon blanc 2 Irda 2 Kraken
3 Dragon blanc 3 Kyrie 2 Ombre 3 Anémone ou vodyanoï
4 Loup des glaces 4 Marchand 3 Scorpion géant ou horax 4 Ghaggler
5 Mammouth 5 Troupeau d’herbivores 4 Plante dangereuse, Dionée géante 5 Homard géant (écrevisse)
6 Rat géant 6 Troupeau d’herbivores 5 Nain, Hylar 6 Serpent de mer géant
7 Loup noir 7 Martin-pêcheur ou galeb duhr 6 Sanglier, phacochère 7 Dauphin
8 Hibou géant 8 Minotaure ou slig 7 Lézard géant 8 Homme-poisson
9 Gnoll 9 Ogre4 ou minotaure 8 Bandit (esclavagiste) ou groupe de PNJ5 9 Quipper commun ou géant
10 Gnoll 10 Tribu humaine 9 Tribu humaine ou marchand 10 Baleine ou pieuvre
11 Troupeau d’herbivores 11 Loup noir 10 Minotaure ou slig 11 Baleine ou banc de poissonsC
12 Troupeau d’herbivores 12 Loup noir 11 Chien sauvage ou chacal 12 Banc de poissonsC
13 Peuple des glaces 13 Bandit (esclavagiste) 12 Troupeau d’herbivores 13 Requin
14 Troll 14 Vautour ou vautour géant 13 Troupeau d’herbivores 14 Lion de mer
15 Troll à deux têtes 15 Léopard ou lion tacheté 14 Loup noir 15 Kapoacinth
16 Thanoi3 16 Serpent venimeux 15 Serpent constricteur ou cracheur 16 Calmar géant
17 Thanoi3 17 Phaethon 16 Martin-pêcheur 17 Requin géant
18 Cryohydre 18 Sylphe 17 Pêcheur des cieux 18 Épave de navireG
19 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale 18 Griffon 19 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale

Terrain accidenté Forêt tropicale ou subtropicale Eaux tempérées, surfaceA


ou collines subarctiques2 Désert tropical ou subtropical
2 Wyndlass 2 Dragon des mers ou dragon amphibien
2 Dragon blanc 3 Naga malicieux 2 Créature des sables 3 Vaisseau fantômeD
3 Géant des collines ou annis (sorcière) 4 Plante dangereuse, Dionée géante 3 Dragon d’airain 4 Loutre marine
4 Géant des collines ou annis (sorcière) 5 Mille-pattes géant 4 Tylor 5 Ghaggler
5 Ours brun 6 Étrangleur 5 Lézard géant 6 Rencontre sur la table des profondeursB
6 Peuple des glaces 7 Araignée énorme ou géante 6 Bandit (esclavagiste) 7 Bateau pirate
7 Hibou géant ou rat géant 8 Tribu humaine ou bandit (esclavagiste) 7 Camélidé 8 Lion de mer
8 Ours des cavernes 9 Tribu humaine ou groupe de PNJ5 8 Marchand 9 Serpent de jade (anguille géante)
9 Groupe de PNJ5 10 Centaure 9 Homme des plaines ou groupe de PNJ5 10 Requin
10 Gnoll 11 Hobgobelin 10 Wemic 11 Marchand
11 Gnoll 12 Satyre ou nuée d’insectes 11 Loup 12 Baleine
12 Loup noir 13 Troupeau d’herbivores 12 Draconien1 ou minotaure 13 Elfe aquatique, Dimernesti
13 Troupeau d’herbivores 14 Serpent constricteur ou venimeux 13 Chien sauvage 14 Vaisseau de guerre ou kalothagh
14 Troupeau d’herbivores 15 Martin-pêcheur 14 Serpent venimeux ou cracheur 15 Rencontre aérienne
15 Troll 16 Gorille carnivore 15 Hatori 16 Pêcheur ou alguesF
16 Ettin ou troll à deux têtes 17 Crapaud géant ou venimeux 16 Mille-pattes énorme ou géant 17 AlguesF (algues étrangleuses 10 %)
17 Loup des glaces 18 Gorille carnivore 17 Scorpion énorme ou géant 18 Feu follet
18 Saqualaminoi 19 Rencontre spéciale 18 Horax 19 Rencontre spéciale
19 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale

Marais ou marécage tropical Eaux tempérées, profondeurs


Rencontres en région tropicale ou subtropical Rencontres en eaux salées
2 Kraken
Plaine ou maquis 2 Wyndlass Eaux froides, surfaceA 3 Vodyanoï
tropical ou subtropical 3 Crocodile 4 Anémone
4 Crocodile 2 Dragon des mers ou dragon amphibien 5 Lamproie géante
2 Ogre, orughi 5 Crapaud géant ou venimeux 3 Ghaggler ou thanoi3 6 Ghaggler
3 Ogre4 6 Troupeau d’herbivores 4 Kalothagh 7 Lion de mer ou cheval marin
4 Chien sauvage ou loup 7 Troupeau d’herbivores 5 Scrag 8 Koalinth
5 Emre 8 Grenouille géante ou venimeuse 6 Rencontre sur la table des profondeursB 9 Banc de poissonsC
6 Loup 9 Tribu humaine ou groupe de PNJ5 7 Vaisseau de guerre ou bateau de pêche 10 Banc de poissonsC
7 Bandit (esclavagiste) 10 Minotaure ou slig 8 Narval 11 Requin
8 Marchand 11 Nuée d’insectes 9 Marchand 12 Baleine
9 Troupeau d’herbivores 12 Serpent constricteur ou venimeux 10 Requin 13 Anguille géante
10 Troupeau d’herbivores 13 Mille-pattes géant 11 Baleine 14 Dauphin
11 ‘Wari 14 Sangsue géante ou araignée murmurante 12 Pirate ou orque épaulard 15 Elfe aquatique, Dargonesti
12 Minotaure ou slig 15 Strige 13 Danger (glace)E 16 Homme-poisson
13 Tribu humaine 16 Lézard géant 14 Dauphin 17 Requin géant
14 Groupe de PNJ5 ou pillards6 17 Lézard cornu 15 Rencontre aérienne 18 Calmar géant
15 Cerf 18 Goule ou blême 16 Vaisseau fantômeD 19 Rencontre spéciale
16 Serpent venimeux ou cracheur 19 Rencontre spéciale 17 Feu follet 20 Rencontre spéciale
17 Araignée énorme ou géante 20 Rencontre spéciale 18 Homme-poisson
18 Araignée murmurante 19 Rencontre spéciale
19 Rencontre spéciale 20 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale
Eaux tropicales, surfaceA Eaux tropicales, profondeurs Rencontres en eau douce Eaux tempérées, profondeurs

2 Vaisseau fantôme D
2 Nudibranche (limace géante) Eaux froides, surface A
2 Dragon des mers ou dragon amphibien
3 Algue étrangleuse 3 Anémone 3 Nymphe
4 Petit bateau pirate 4 Serpent venimeux 2 Dragon des mers ou dragon amphibien 4 Anémone
5 Navire de guerre pirate 5 Raie pastenague 3 Sorcière verte 5 Poisson chat ou sangsue géant
6 Rencontre sur la table des profondeursB 6 Pieuvre ou raie manta 4 Loutre géante 6 Ghaggler ou lamproie
7 Requin géant 7 Ghaggler 5 Lacédon 7 Kapoacinth
8 Kalothagh 8 Elfe aquatique, Dargonesti 6 Rencontre sur la table, profondeursB 8 Koalinth
9 AlguesF 9 AlguesF ou algues étrangleuses 7 Cygne (dame des cygnes 10 %) 9 Scarabée aquatique géant
10 Baleine 10 Banc de poissonsC 8 Pirate 10 Araignée d’eau géante
11 Marchand 11 Banc de poissonsC 9 Rencontre terrestre 11 Banc de poissonsC
12 Pêcheur 12 Requin 10 Danger (pour la navigation)H 12 Brochet géant
13 Requin 13 Anguille géante 11 Pêcheur ou trappeur 13 Écrevisse géante
14 Elfe aquatique, Dimernesti 14 Barracuda 12 Marchand 14 Quipper géant
15 Ghaggler ou rencontre aérienne 15 Cheval marin ou triton 13 Loutre ou castor 15 Nixie
16 Vaisseau de guerre 16 Kapoacinth ou lacédon 14 Rencontre aérienne 16 Orphie géante
17 Diablotin de la mer Sanglante 17 Serpent de mer ou 15 Nixie 17 Pieuvre ou lamproie géante
18 Sirène nudibranche (limace géante) 16 Merrow 18 Lacédon
19 Rencontre spéciale 18 Homme-poisson 17 Scrag 19 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale 18 Naga aquatique 20 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale 19 Rencontre spéciale
20 Rencontre spéciale
Eaux tropicales, surfaceA
Notes pour toutes les tables de rencontre aquatiques
Eaux froides, profondeurs 2 Gelée violette (gelée ocre)
E
Danger (glace) : une unique 3 nymphe
A
Toutes les rencontres de sur- et gigantesque iceberg ou 10-20 2 Anémone 4 Diablotin de la mer Sanglante
face : les monstres non-intelligents plus petits morceaux de glace flot- 3 Loutre géante 5 Diablotin de la mer Sanglante
ou 75 % de chances de battre en re- tante. Un choc avec la glace réduit 4 Quipper commun ou géant 6 Rencontre sur la table des profondeursB
traite face à de l’huile enflammée, la navigabilité de 5 % et a 10 % de 5 Kalothagh 7 Serpent constricteur géant
90 % s’ils sont réellement brulés. chances d’imposer un test de navi- 6 Lacédon ou kapoacinth 8 Petit bateau pirate
De grandes quantités de nourri- gabilité pour éviter de couler. 7 Kaolinth 9 Anguille électrique
ture jetées par-dessus bord ont F
Algues : cette rencontre com- 8 Écrevisse géante 10 Danger (pour la navigation)H
50% de chances de mettre fin à de prend les masses d’algues flot- 9 Crabe géant 11 Pêcheur ou marchand
telles rencontres. tantes ainsi que les lits d’algues 10 Banc de poissonsC 12 Piranha
B
Rencontre de profondeurs : en profondeur. Les premières ré- 11 Banc de poissonsC 13 Kalothagh
faites un jet sur la table appropriée duisent la vitesse d’un navire de 12 Nixie ou brochet géant 14 Rencontre aérienne
au climat. Si la rencontre ne convient 50 % ; les seconds mesurent 10-100 13 Nixie ou orphie géante 15 AlguesF
pas, alors rien ne se produit. m de haut et réduit la visibilité à 3 14 Pieuvre 16 AlguesF (Étrangleur 10 %)
C
Banc de poissons : il s’agit m. Tous deux ont 40 % de chances 15 Merrow 17 Grenouille géante ou venimeuse
d’un important groupe de pois- de provoquer d’autres rencontres 16 Lamproie ou anguille marine 18 Naga aquatique
sons de la même espèce, la version si on les traverse ou les examine. 17 Serpent de mer géant 19 Rencontre spéciale
aquatique d’un troupeau d’ani- G
Épave de navire : ce bateau 18 Épave de navireG 20 Rencontre spéciale
maux. Bien qu’il n’attaque généra- a été victime d’une tempête, de la 19 Rencontre spéciale
lement pas (à moins d’en recevoir glace ou d’une action hostile. Sou- 20 Rencontre spéciale
l’ordre par des moyens magiques), vent, il contient encore sa cargai- Eaux tropicales, profondeurs
les poissons partent dans tous les son d’origine et peut être occupé.
sens quand ils paniquent et obs- Faites un jet de pourcentage pour Eaux tempérées, surfaceA 2 Anémone
truent la vision ainsi que le dépla- déterminer le trésor. 3 Anguille des algues
cement. Si le banc est assez grand, 2 Écrevisse géante 4 Merrow
il peut infliger des dégâts de choc 01-10 Recèle un trésor marchand 3 Nymphe 5 Scarabée aquatique géant
(1-2 à 1-8 selon sa taille). (voir humain, marchand) 4 Loutre géante 6 Araignée d’eau géante
D
Vaisseau fantôme : il s’agit 11-20 Aucun trésor 5 Ghaggler 7 Serpent constricteur géant
d’un navire perdu dirigé par des 21-60 2-24 lacédons 6 Rencontre de profondeursB 8 AlguesF ou algues étrangleuse
morts-vivants. Bien qu’il soit tou- (équipage d’origine) 7 Cygne (dame des cygnes 10 %) 9 Crabe ou écrevisse géante
jours visible, il n’attaque géné- 61-00 Monstre (faites un jet 8 Merrow 10 Pieuvre
ralement que de nuit, quand le sur la table appropriée) 9 Rencontre terrestre 11 Piranha géant
pouvoir de ses maitres est à son 10 Grenouille géante ou sangsue géante 12 Banc de poissonsC
maximum. Faites un jet de pour- H
Danger (pour la navigation) : ce 11 Danger (pour la navigation)H 14 Elfe aquatique, Dimernesti
centage pour l’équipage et un danger peut faire échouer ou endom- 12 Loutre 15 Nixie
autre pour les officiers. mager un navire dont le pilote n’est 13 Pêcheur ou marchand 16 Kapoacinth
pas familier avec ces eaux. Des dan- 14 Rencontre aérienne 17 Naga aquatique
D100 Équipage gers comme les bancs de sable ou les 15 Vaisseau pirate ou de guerre 18 Serpent de mer géant
01-40 10-40 squelettes troncs submergés changent souvent 16 Scarabée aquatique géant 19 Rencontre spéciale
41-80 10-40 zombis de position. 17 Lacédon 20 Rencontre spéciale
81-00 10-20 zombis ju-ju 18 Scrag ou sorcière aquatique
Les rencontres spéciales sur ou sous 19 Rencontre spéciale
D100 Équipage la surface de l’eau peuvent inclure 20 Rencontre spéciale
01-30 1-4 nécrophages morkoth, ver tacheté, survivants d’un
31-60 1-3 âmes-en-peine naufrage, œil des profondeurs, tem-
61-80 1-2 spectres pête soudaine, algues qui permettent
81-95 1-2 fantômes de respirer sous l’eau quand on les
96-00 1 liche mange, coquillages géants, versions
aquatiques de plantes carnivores,
géants des tempêtes, etc.
Rencontres particulières Rencontres dans la bordure éthérée Rencontres dans la mer Sanglante Rencontres spéciales
2 Élémental d’eau (Référez-vous aux tables de rencontre
Régions habitées ou patrouillées 3 Élémental de feu aquatiques classiques pour les notes) Jet de Rencontre
4 Élémental d’air d100
2 Table des plaines ou maquis 5 Élémental de terre 2 Dragon des mers ou dragon amphibien 01 Abeille géante
3 Table des plaines ou maquis 6 Salamandre 3 Sorcière aquatique 02 Âme-du-rêve
4 Patrouille 7 Fantôme ou esprit hurleur 4 Elfe aquatique, Dargonesti 03-04 Âme-en-peine
5 Patrouille ou groupe de PNJ5 8 Couatl 5 Diablotin de la mer Sanglante 05 Araignée éclipsante
6 Voyageur 9 Voyageur humain* 6 Dauphin 06-09 Bandit
7 Bourgeois ou paysan 10 Kodragon 7 Requin 10 Bête mort-vivante
8 Bourgeois ou paysan 11 Ki-rin 8 Pirate 11 Bête mort-vivante ou gholor
9 Patrouille 12 Lammasu 9 Marchand 12 Chasseur invisible
10 Patrouille ou loup 13 Araignée éclipsante 10 Vaisseau de guerre minotaure 13 Chevalier de la mort
11 Marchand 14 Chasseur invisible 11 Vaisseau de guerre minotaure 14-18 Chevalier de Solamnie
12 Marchand 15 Xorn ou adepte des flammes 12 Banc de poissonsC 19 Chevalier spectral
13 Bandit 16 Œilaile 13 Banc de poissonsC 20 Draconien, aurak
14 troupeau d’herbivore 17 Serviteur aérien 14 Kalothagh 21-22 Draconien, sivak
15 Pillard6 (ou rebelle) 18 Cyclone d’éther** 15 AlguesF (algues étrangleuses 10 %) 23 Dragon blanc
16 Ours noir ou hobgobelin 19 Rencontre spéciale 16 Tempête* 24 Dragon bleu
17 Sanglier sauvage 20 Rencontre spéciale 17 Tempête* 25 Dragon noir
18 Ogre4 * Utilisez la table des groupes de 18 Vaisseau fantômeD 26 Dragon rouge
19 Rencontre spéciale PNJ avec les modifications suivantes : le 19 Rencontre spéciale 27 Dragon vert
20 Rencontre spéciale groupe comprend 1d6 membres sans 20 Rencontre spéciale 28 Dragon d’airain
Les rencontres dans les régions restriction de classe Il y a toujours un * Les tempêtes imposent un test 29 Dragon d’argent
habitées se font généralement avec clerc présent et au moins un mage si de navigabilité. Elles rallongent 30 Dragon de bronze
la race dominante de la région ; par le groupe comprend deux membres un voyage d’1d4 jours (50 %) ou 31 Dragon de cuivre
exemple, en territoire draconien une ou plus. Les niveaux sont : prêtre 9-18, détournent le navire de 30 à 300 32 Dragon d’or
patrouille sera probablement compo- magicien 11-20, combattant 8-15, rou- km dans une direction aléatoire. 33 Dragon, kodragon
sée de baaz ou de bozaks. blard 8-17. 34 Dragon fée
** Une cyclone d’éther nécessite Rencontres dans la mer de Lave 35 Esprit des eaux
un jet de sauvegarde contre les sorts. 36 Esprit hurleur
Rencontres aériennes Ceux qui échouent sont aspirés vers 2 Élémental de feu, 24 DV 37 Esprit frappeur
un lieu aléatoire du plan Matériel Pri- 3 Othlorx (dragon rouge) 38 Ettin ou troll à deux têtes
2 Wiverne maire (80%), d’un plan intérieur (15%) 4 Gaz toxique 39 Feu follet
3 Phaethon ou kyrie ou vers un lieu inconnu jusqu’à ce 5 Élémental de feu, 8 DV 40 Fizban ou PNJ
4 Vautour géant qu’ils soient secourus ou parviennent 6 Diablotin de la mer Sanglante 41 Gargouille
5 Vautour à regagner le plan Matériel Primaire ou serpent de feu 42 Géant des collines
6 Griffon (5%). Une description détaillée est 7 Gaz irritant 43-47 Gnome bricoleur
7 Hibou géant fournie dans le Manuel des plans. 8 Banc de brume ou de vapeur 48 Gnome fêlé
8 Aigle géant 9 Souffle de chaleur 49 Golem de pierre ou de fer
9 Aigle Rencontres souterraines 10 Mirage de chaleur 50 Harpie
10 Faucon ou hibou 11 Navire de feu gnome 51 Hibou parlant
11 Petit faucon 2 Phycomide ou ascomoïde 12 Navire de feu gnome 52-62 Kender
12 Oiseau commun ou chauve-souris 3 Moisissure brune ou limon vert 13 Geyser de lave 63 Lamie noble
13 Oiseau commun ou chauve-souris 4 Ver pourpre 14 Adepte des flammes 64 Le cerf blanc
14 Oiseau commun 5 Gelée ocre ou fongus violet 15 Aviateur gnome 65 Leucrotta
15 Martin-pêcheur 6 Xorn ou jarak-sinn 16 Salamandre 66 Liche ou combattant squelette
16 Martin-pêcheur 7 Ver charognard ou enlaceur 17 Masse rocheuse en train de refroidir 67-68 Lutin
17 Pêcheur des cieux 8 Peuple de l’ombre 18 Tourbillon 69-73 Minotaure
18 Harpie 9 Ver de galerie ou scarabée scolyte 19 Rencontre spéciale 74 Naga gardien
19 Rencontre spéciale 10 Horax 20 Rencontre spéciale 75 Naga malicieux
20 Rencontre spéciale 11 Criard ou fongus inhabituel* Le gaz toxique impose aux créa- 76-77 Nain, Daergar
12 Nain des ravines tures exposées de réussir un jet de 78-82 Nain des ravines
13 Moisissure jaune ou limace géante sauvegarde contre le poison pour ne 83-84 Nain, Theiwar
Forêt hantée (Wayreth) 14 Nain, Zakhar ou Daergar pas mourir en 3d6 rounds. 85 Nain, Zakhar
15 Nain, Theiwar Le gaz irritant inflige 1d4 points de dé- 86 Nécrophage ou sorcelin
2 Esprit hurleur 16 Traqueur gluant gâts par tour aux créatures exposées. 87 Ombre ou spectre asservi
3 Dryade ou dame des cygnes ou cube gélatineux Celles qui ratent un jet de sauvegarde 88 Ombre-du-rêve
4 Esprit-follet ou pixie 17 Aboleth ou yaggol contre le poison subissent un malus de 89-93 Patrouille humaine ou draconienne
5 Ours brun ou sanglier géant 18 Araignée murmurante –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde 94 Revenant
6 Ombre du rêve ou âme du rêve 19 Rencontre spéciale jusqu’à 1d4 h après avoir quitté la zone. 95 Seigneur-dragon
7 Licorne 20 Rencontre spéciale Les bancs de brume ou de vapeur res- 96 Spectre ou vampire
8 Cerf ou cerf géant * Les fongus inhabituels ont semblent aux gaz dangereux, mais n’ont 97 Squelette ou zombi
9 Ogre ou irda des propriétés spéciales choisies pas d’autre d’effet que d’entraver la vision. 98 Ver putride
10 Bandit ou voyageur par le MD : être exceptionnelle- Les souffles de chaleur se produisent 99 Wiverne
11 Centaure ou elfe sauvage Kagonesti ment nourrissant, diffuser de la quand une bulle de lave chaude 00 Xorn ou ombre des roches
12 Loup noir lumière, soigner les blessures ou éclate, infligeant 4d4 points de dégâts
13 Blaireau géant ou belette géante les maladies, neutraliser le poison, de chaleur dans un rayon de 3 m.
14 Petit mammifère provoquer la faiblesse quand on le Un mirage de chaleur est une illusion
15 Troll ou spectre asservi mange, etc. provoquée par la chaleur volcanique,
16 Goule ou sorcelin Les rencontres spéciales peuvent généralement celle d’une île rocheuse
17 Étrangleur comprendre des araignées entrai- en train de refroidir.
18 Sylvanien maléfique ou wyndlass nées à la chasse, des meutes de Une masse rocheuse entrain de refroi-
19 Rencontre spéciale lézards domestiqués, des gelées dir a le même effet qu’un iceberg ; repor-
20 Rencontre spéciale ocres de deux fois la taille nor- tez-vous au danger (glace), noté E sous les
male, des artefacts bakalis, etc. tables de rencontre en eau douce et salée
Bestiaire monstrueux IV : caractéristiques

Nom Nb ap CA VD DV AT Dg AS DS AL TAC0
Adepte des flammes 1-4 3 12 6 1 2-12 Oui Oui LM 15
Âme-du-rêve 1-4 3 Spécial 8 1 1-10 ou selon l’arme (illusoire) Oui Non CM 13
Anémone géante 3-18 2 1/4 16 10 1-4 (x10) Oui Oui N 5
Araignée murmurante 1-6 4 9, tl 12 8+8 1 2-12 Oui Oui CM 11
Araignée piégeuse géante 1-8 4 3, tl 12 4+4 1 2-8 Oui Non N 15
Bête mort-vivante 1 6 9, ng 9 12+12 3 3-9/3-9/3-24 Oui Oui N 7
Bête mort-vivante (gholor) 1 6 Aucun 12+12 3 ou 1 3-9/3-9/3-24 ou 3-18 Oui Oui N 7
Centaure d’Abanasinie 5-30 5 18 4 2 ou 1 1-6 et arme ou 1-6 Non Oui CB ou NB 17
Centaure de Crystalmir 5-30 5 18 ou 30 4 2 ou 1 1-6 et arme Non Non CB ou NB 17
Centaure de Finisterre 5-30 5 18 4 2 ou 1 1-6 et arme (+1) (+1) ou 3-8 Non Non CB ou NB 17
Centaure de Wendle 5-30 4 18 4 2 1-6 et arme Non Non CB ou NB 17
Cerf 1-4 7 24 3 1 ou 2 2-8 ou 1-3/1-3 Non Non N 17
Cerf géant 1-2 7 21 5 1 ou 2 4-16 ou 1-4/1-4 Non Non N 15
Le cerf blanc 1 –5 24 10 3 1-12/1-6/1-6 Non Oui LB 11
Chevalier de la mort 1 0 12 9d10 1 Selon l’arme +6 Oui Oui CM 11
Chevalier spectral 1-8 2 ou mieux 9 8 2 1-8/1-8 Oui Oui LB 13
Combattant squelette 1 2 6 9+2 à 9+12 1 Selon l’arme Oui Oui NM 11
Diablotin de la mer Sanglante 10-40 4 (1) 12, 24 (A), ng 6 5+3 1 1-6 ou 1 Non Oui CM 15
Disir 2-8 3 12 5 3 2-8/2-8/2-12 Oui Oui LM 15
Draconien (proto), traag 2-12 4 6 3 2 ou 1 1-6/1-6 ou selon l’arme Non Non CM 17
Draconien, aurak 1-2 0 6 (15) 8 2 ou 1 3-10 (x2) ou sort Oui Oui LM 13
Draconien, baaz 2-20 4 6 (15), pl 18 2 2 ou 1 1-4/1-4 ou selon l’arme Non Non LM ou CM 19
Draconien, bozak 2-20 2 6 (15), pl 18, vl 6 (E) 4 2 ou 1 1-4/1-4 ou selon l’arme Oui Oui LM 17
Draconien, kapak 2-20 4 6 (15), pl 18 3 1 1-4 ou selon l’arme Oui Non LM 17
Draconien, sivak 2-20 1 6 (15), pl 18, vl 24 (C) 6 3 ou 1 1-6/1-6/2-12 ou selon l’arme Non Oui NM 15
Dragonamphibien 1-4 3 (base) 6, ng 24 9 (base) 3+spécial 1-8/1-8/2-20 Oui Oui NM 11 (base)
Dragon astral (en couple) 2 (couple) –5 15, vl 48 (B) 35 6 3-60 (x4)/1-100 (x2) Oui Oui N 5
Dragon astral (solitaire) 1 5 6, vl 18 (C) 3 3 1-4/1-4/2-12 Non Oui N 17
Dragon, kodragon 1 5 6, vl 24 (A) 5 3 1-2/1-2/1-6 Oui Oui N 15
Dragon des mers 1-6 –2 (base) 3, ng 12 15 (base) 3+spécial 1-12/1-12/3-36 Oui Oui NM 5 (base)
Elfe aquatique, Dargonesti 10-40 8 (10) 9, ng 15 Var 1 1-10 (arme) Oui Oui Var Var
(ou 30 comme dauphin)
Elfe aquatique, Dimernesti 10-100 5 (10) 9, ng 15 Var 1 1-10 (arme) Oui Oui Var Var
(ou 18 comme loutre)
Elfe, haut-, Qualinesti 10-100 5 (10) 12 Var 1 1-10 (arme) Oui Oui Var Var
Elfe, haut-, Silvanesti 20-200 5 (10) 12 Var 1 1-10 (arme) Oui Oui Var Var
Elfe sauvage, Kagonesti 20-200 8 (10) 12 ou 15 en sprint Var 1 1-10 (arme) Oui Oui Var Var
Elfe, demi- 1 5 (10) 9 (12) Var 1 1-10 (arme) Oui Oui Var Var
Gnome bricoleur 40-400 5 (10) 6 Var 1 1-6 (arme) Non Non Var Var
Gurik cha’ahl 1-2 8 6 2 1 1-6 Oui Non CM 19
Hatori 1 ou 2-5 2 15 Var 2 3-18/1-12 Oui Non CN Var
Herbe scintillante 6-36 8 0 1 pv 0 Aucun Oui Non N Aucun
Homme-lézard, bakali 1-10 7 9, ng 9 2+1 3 ou 1 1-2/1-2/1-6 ou 1-4 ou selon l’arme Oui Oui N(M) 19
Homme-lézard, jarak-sinn 10-40 5 6, ng 12 2+1 3 ou 1 1-2/1-2/1-6 ou 1-4 ou selon l’arme Oui Oui N(M) 19
Horax 3-30 3 15 4 1 2-16 Oui Non N 17
Humain, chevalier de Solamnie 1 ou 2-12 4 (10) 9 (12) Var 1 Selon l’arme Var Var LB Var
Humain, homme des plaines 1 ou 2-8 10 12 Var 1 Selon l’arme Non Non Var Var
Humain, peuple des glaces 20-200 5 (10) 6 (9) Var 1 Selon l’arme Non Non LB Var
Humain, rebelle 2-20 Var 12 Var 1 Selon l’arme Non Non LB Var
Kalothagh 2-12 7 Ng 12 4+4 1 ou 4 1-2 ou 1-6 (x4) Oui Non N 15
Kender 1-20 8 (10) 6 (9) Var 1 1-6 ou selon l’arme Oui Oui Var Var
Kyrie 2-12 5 6, vl 18 (B) 4 1 1-6 ou selon l’arme Oui Non N 17
Minotaure de la mer Sanglante 1-8 ou 20-400 6 (5) 12 Var 2 2-8/1-4 ou selon l’arme Oui Oui Var Var
Nain, Daergar 4-400 4 (10) 6 Var 1 1-8 (arme) Oui Oui Var Var
Nain des collines (Neidar) 1 ou 10-100 6 (10) 6 Var 1 1-8 (arme) Oui Oui Var Var
Nain des montagnes (Hylar) 4-24 4 (10) 4 (6) Var 1 1-8 (arme) Oui Oui Var Var
Nain des ravines 2-20 7 (10) 6 Var 1 ou 2 1-4/1-4 ou 1-4 (arme) Oui Oui Var Var
Nain, Theiwar 3-30 7 (10) 6 Var 1 1-8 (arme) Oui Oui Var Var
Nain, Zakhar 2-20 3 (10) 6 Var 1 1-8 (arme) Oui Oui Var Var
Nuée d’insectes
Fourmis velues 1 000-10 000 8 6 Spécial 1 Spécial Oui Non N spécial
Sauterelles et locustes 10 000-100 000 8 ou 6 8, vl 18 (C) Spécial 1 Spécial Non Non N spécial
ou 20 000- 200 000
Œilaile 1-20 4 Vl 24 (B) 3 3 ou 1 1-6/1-6/1-4 ou larme Oui Oui LM 17
Ogre (Krynn) 2-20 5 9 4+1 1 1-10 (arme) +2 Non Non CM 17
Ogre (orughi) 2-12 5 9, ng 18 4+1 1 1-10 (arme) +2 Non Non CM 17
Ogre, haut, irda 1-10 8 (10) 6 (9) 4+1 1 1-10 (arme) +2 Oui Oui Var 17
Oisean, emre 2-20 7 18, vl 24 (C) 3 1 1-4 ou 2-8 Non Non N 17
Oiseau, martin-pêcheur 4-24 5 1, vl 36 (C) 1 1 1-4 Non Non N 19
Oiseau, pêcheur des cieux 1-20 3 3, vl 24 (C) 4 1 ou 2 3-11 ou 1-6/1-6 Oui Non N 17
Ombre de feu 1 0 6 13+3 3 ou 1 1-6/1-6/3-18 ou 2-40 Oui Oui CM 7
Ours des glaces 1-4 6 12, ng 3 6+2 3 1-8/1-8/2-16 Oui Oui N 15
Bestiaire monstrueux IV : caractéristiques

Nom Nb ap CA VD DV AT Dg AS DS AL TAC0
Peuple de l’ombre 2-40 2 12, vl 18 (C) 3+1 1 1-8 Oui Oui N (B) 17
Phaethon 1-10 3 (8) 12, vl 18 (C) 4 1 3-18 ou selon l’arme Oui Oui LN 17
Phaethon ainé 1 2 (8) 12, vl 18 (B) 6 1 3-24 ou selon l’arme Oui Oui LN 15
Poupée Kani 2-12 10 9 2 1 1-4 Oui Non CM 19
Skrit 1 3 15 6 3 1-3/1-3/1-6 Oui Non N 15
Slig 6-36 3 9 3+3 1 1-4 ou selon l’arme +2 Oui Oui LM 17
Slig, guerrier 1-4 3 9 6 1 Selon l’arme +3 Oui Oui LM 15
Slig, champion 1 3 9 9 2 Selon l’arme +4 Oui Oui LM 11
Slig, ghaggler 3-30 3 6, ng 15 3+3 1 1-4 ou selon l’arme +2 Oui Oui LM 17
Sorcelin 1 2 9 4+4 2 Spécial Oui Oui CM 15
Spectre asservi
Berserker 1-20+ 2 30 Var 2 Selon l’arme +1 Oui Oui Var Var
Bureaucrate 1-20+ 2 30 Var 1 Selon l’arme Oui Oui LM Var
Fêtard 1-20+ 2 30 Var 0 Var Oui Non CM Var
Gardien 1-20+ 2 30 Var 1 Var Oui Oui NB, CB Var
Guerrier 1-20+ 2 30 Var 1 Selon l’arme Oui Oui Var Var
Philosophe 1-20+ 2 30 Var 0 Var Oui Oui Var Var
Tayling 1 ou 10-100 10 (8) 12 4 1 1-4 Oui Oui NB 17
Tayling (taylang) 1 ou 10-100 6 15 8 3 1-8/1-8/2-12 + 2 Oui Oui CN 13
Thanoi 1-20 4 9, ng 15 4 2 ou 1 1-8/1-8 ou selon l’arme +2 Non Oui LM 17
Tylor 1-8 Var 15 Var 2 1-10/1-20 Non Spécial Var Var
Veilleur 1 4 6 9 2 Spécial Oui Oui CM 11
Oiseau, ‘wari 6-60 6 15 3 2 ou 1 1-2/1-4 ou 3-12 Oui Non N 17
Wyndlass 1 3 3 12 11 1-10 (x10)/1-4 Oui Non N 9
Yaggol 1-6 4 12 9 6 5-10/5-10 + spécial Oui Oui LM 11
Yéti, apparenté, saqualaminoi 1-6 5 9 8 2 2-16/2-16 Non Oui N 13
Bestiaire
monstrueux

La passionnante série des Bestiaires monstrueux


continue ! Ce volume vousprésente les créatures
propres au monde de Krynn : dragons astraux,
minotaures de Krynn, races et tribus naines et
elfiques, chevaliers solamniques, kenders… et
des dizaines d'autres créatures et monstres de
toute l’Ansalonie et du nouveau continent de
Taladas. En tout, quatre-vingt-seize pages ainsi
que quatre pages en couleurs.

Vous aimerez peut-être aussi