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Règles de combat avec figurines

Un jeu inédit !
Des règles pour
simuler les batailles
avec des figurines TSR, Inc.
BATTLESYSTEM

1
....................................................................... 3 Marche forcée ................................................................. 57
Résumé des règles de base .............................................. 6 Héros ............................................................................... 57
.................................. 7 Commandants ................................................................. 58
Catégories courantes de troupes ....................................... 8 Armes à feu ..................................................................... 61
Tailles de socles standards ............................................. 11 Cavalerie à pied .............................................................. 61
Les fiches d’unité ........................................................... 12 Règles de combat optionnelles ........................................ 62
.................................... 13 ............................................. 63
......................................................... 15 ..................................... 71
Comment tester le moral ................................................ 16 Créatures volantes ........................................................... 72
Échelle de moral ............................................................. 17 Unités de morts-vivants .................................................. 75
Meutes ou hordes d’animaux .......................................... 76
.............................................. 19 Fortifications et forteresses ............................................. 77
Formation ....................................................................... 20 Machines de guerre ......................................................... 83
Déplacer les unités ......................................................... 23 Attaques par le feu .......................................................... 86
Mouvement et unités ennemies ...................................... 28
Mouvement et tir de projectiles ...................................... 31 ......................................................... 87
Déroulement d’une charge ............................................. 31 Capacités magiques spéciales ......................................... 86
Mouvement de déroute ................................................... 33 Capacités à lancer des sorts ............................................. 89
Effet du terrain sur le mouvement .................................. 34 Liste des sorts de magicien ............................................. 90
Liste des sorts de prêtre................................................... 93
..................................................... 37
Procédure d’attaque ........................................................ 38 .......................................................... 95
Combat de mêlée ............................................................ 40 ........................................................................... 103
Combat à distance .......................................................... 42 I: Conversion des caractéristiques AD&D® .................. 104
......................................................... 46 II: Liste de troupes par types ......................................... 108
III: points d’achat et construction de scénarios ............. 116
.......................... 53 IV: L’art de la figurine .................................................. 119
Tirailleurs ....................................................................... 54
........................... 127
Plates-formes de bataille ................................................ 56
Formations spéciales ...................................................... 56 .......................................... 128

Conception : Douglas Niles Testeurs : Zeb Cook, Scott Haring, Jon Pickens, James Ward;
Édition et développement : Kim Mohan, Jon Pickens, Dave David Nalepinski, Warren Brewer, Patrick Daniels, Joe
Sutherland Wedige; Mark Middleton, Eric Adamaszek, Ed Isaac, Kip
Coordination des tests de jouabilité : Jon Pickens Romaine, Tim Sluss; Jason Saylor, Mike Cook, Ed Hupp, Brian
Photographie, Scènes de bataille : Michael Weaver, Ral Partha Jordan, Kim Moser, Joshua Saylor, Rick Schulte; Dave Bethke,
Enterprises, Inc. Chris Clark, Gamemasters Guild of Waukegan; Jeff Morrison,
Photographie, schémas des règles : Dick Kahn Studio, Inc. Steve Bell, Bill Bowman, Dave Cuneo, Ted Delairs, Roland
Peinture des figurines, schémas des règles : Dave Sutherland Gebner, Chris Steihl; Wayne Rasmussen, Bill Weaver
Constructions en 3D, schémas des règles : Dennis Kauth
Illustration de la couverture : Glen Tarnowski Seconde édition : Mai 1991
Illustrations intérieures : Jeff Easley (pages 1, 7, 19, 37, 53, 71, 103) ;
Tim Truman (page 13); Keith Parkinson (pages 15, 19, 87) Traduction VF : Helowyn, Jean 2013
Conception graphique et maquette : Stephanie Tabat, Dave Relecture : Helowyn, Jean 2013, Lemass, Toko
Sutherland Mise en page : Jean2013, Yeenoghu
Typographie : Gaye O’Keefe
Auteur, « L’art du jeu avec figurines» : Steve Winter

Ce supplément est une Nos remerciements particuliers


traduction non officielle réalisée à Chuck Crane et aux membres de Ral
par les membres du Donjon du TSR Ltd. Partha Enterprises, Inc., pour leur aide et
TSR, Inc.
Dragon, à but non lucratif, et ne 120 Church End, Cherry leur enthousiasme. Toutes les figurines
peut en aucun cas être vendu.
POB 756 Hinton montrées dans ce livret sont disponibles
Les textes et les illustrations Lake Geneva chez Ral Partha, 5938 Carthage Court,
Cambridge CB1 3LB
appartiennent à leurs auteurs WI 53147 USA Cincinnati OH 45212; pour plus
United Kingdom
respectifs et à Wizards of the d’informations, écrivez à cette adresse ou
Coast / Hasbro. téléphonez au 1-800-543-0272.
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Ce module est protégé par les lois des Copyrights des Etats-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou dessins
contenus dans ce volume sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR Inc.
Les règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Copyright ®1989 TSR, Inc. Tous droits réservé

2
Ce nouveau livret des règles de
BATTLESYSTEM™ vous donne toutes les
informations dont vous avez besoin
pour créer et mener des batailles de
figurines sur table. Les règles sont
décrites par étapes, vous permettant de
choisir le niveau de complexité et de
détail que vous souhaitez.
Les règles de base (chapitres 1 à 5)
fixent les principes fondamentaux :
comment les unités de figurines sont
décrites et ce qu’elles représentent ; la
séquence d’évènements qui constituent
un tour ; comment déterminer le moral ;
comment déplacer les unités à travers le
champ de bataille ; comment mener un
combat. Lorsque vous aurez maîtrisé
cette section du livre, vous serez devenu
un joueur de figurines à part entière.
Les règles intermédiaires (chapitre 6)
vont un peu plus loin, en introduisant
des unités historiques spéciales comme
les tirailleurs (spécialistes du combat de
harcèlement) et les arquebusiers
(utilisateurs des premières armes à feu
primitives). Dans cette section, vous
rencontrerez également les individus
exceptionnels appelés héros et
commandants, et vous découvrirez les
nombreuses façons par lesquelles leur
présence sur le champ de bataille peut
changer l’issue d’un conflit. Des règles
optionnelles apportant des détails et du
réalisme aux mouvements et au combat
complètent cette section.
Les règles avancées (chapitres 7 et 8)
ajoutent l’élément fantastique, avec des
instructions pour l’utilisation des
créatures volantes, des effets et des sorts
magiques, ainsi que des règles pour les
créatures mort-vivantes et l’artillerie.
Enfin, vous apprendrez comment mener
un combat dans et autour de forteresses,
tours et autres constructions : briser des
obstacles, franchir des murs à l’aide
d’échelles, utiliser des engins de siège et
se défendre contre un ennemi qui tente
de faire ces choses à vos troupes.
Toutes les règles optionnelles
(intermédiaires et avancées) sont
modulaires, de sorte que vous pouvez
n’utiliser que certaines d’entre elles si
vous le souhaitez. Le système a été
soigneusement conçu pour que
l’omission de certaines des règles
optionnelles n’ait pas d’effet néfaste sur
l’équilibre global du jeu. Toutefois,
nous vous encourageons vivement à lire
l’ensemble des règles de ce livret ;
essayez tout avant de décider de ne pas L’unité de paysans irréguliers approchant du château s’arrête soudainement,
utiliser certaines règles, afin de pouvoir plongée dans le désarroi par la charge tonitruante de la cavalerie lourde

3
tirer le maximum de plaisir de supplément de combat fantastique
l’expérience du jeu avec figurines que BATTLESYSTEM d’origine publié en
procure BATTLESYSTEM™. 1985, mais beaucoup de détails ont été
Après chaque section de règles, vous améliorés. Voici quelques-unes des DÉS. Le jeu BATTLESYSTEM se
trouverez trois scénarios ; des batailles différences entre l’ancien et le nouveau pratique en utilisant un assortiment de
prédéfinies que vous pourrez mettre en système : dés variés, surtout pour résoudre les
place et jouer. Le premier groupe de Le nouveau système de combat attaques et vérifier l’état du moral de
scénarios n’utilise que les règles de requiert moins de tenue de registres et vos unités, mais aussi à d’autres fins.
base ; les scénarios qui suivent ajoutent utilise plus de dés pour moins de Pour un fonctionnement optimal, vous
les règles intermédiaires et avancées, calculs. La table des résultats de devriez avoir au moins six dés de
créant des scénarios qui sont plus combat, partie chronophage du jeu chacun des types suivants : dés à 4
compliqués mais aussi plus intéressants d’origine, a été entièrement remaniée. faces, 6 faces, 8 faces, 10 faces et 12
du fait de leur complexité. faces. Les règles font référence aux dés
Les annexes à la fin de ce livret vous Pour une unité donnée, la fiche d’un
quart de page du registre a été par des abréviations : d6 pour un dé à
emmènent encore plus loin dans le six faces, d10 pour un dé à dix faces, et
hobby du jeu de figurines. Vous y remplacée par une simple ligne
d’informations. La page 127 présente ainsi de suite.
découvrirez comment convertir les Si vous ne possédez pas tous ces types
types de personnages et de créatures une feuille vierge du registre d’armées,
utilisable pour présenter les de dés, l’exigence minimale est de deux
tirés des règles avancées de Donjons & dés à 6 faces et deux dés à 10 faces.
Dragons® en figurines et unités qui informations des unités sous une forme
facilement lisible. Pour simuler le lancer d’un d4 ou d’un
peuvent être utilisées dans un scénario d8, jetez le dé supérieur le plus proche
BATTLESYSTEM. Pour vous épargner La taille des socles des unités et ne tenez aucun compte de tout
une partie du travail, nous fournissons BATTLESYSTEM a été convertie à un résultat supérieur à l’intervalle désiré
une longue liste de statistiques pour des standard plus universel. Les figurines (relancez le dé). Pour simuler le jet d’un
types de troupes typiques et nombre de sur socle individuel qui ont servi dans le d12, lancez 1d6 et 1d10. Si le d10
créatures fantastiques tirées des mondes jeu d’origine peuvent être facilement donne 1-5, lisez le d6 normalement. Si
du jeu AD&D®. Vous apprendrez remontées, puisque les nouvelles tailles le d10 donne 6-10, ajoutez +6 au jet du
comment concevoir vos propres de socle standard sont légèrement plus d6 pour obtenir un nombre compris
scénarios, en utilisant un système de grandes que les anciennes. entre 7 et 12. Comme vous pouvez le
points pour être sûr que les forces de Le nombre de sorts décrits dans ces constater, il est possible de jouer sans
chaque côté soient équilibrées. Et de règles, bien que toujours conséquent, est tous les types de dés appropriés, mais
peur que vous pensiez que nous ayons nettement plus réduit que celui du jeu cela est pénible).
oublié l’aspect le plus important du jeu d’origine, et chaque sort est
de simulation, les figurines elles- spécifiquement décrit en termes de jeu FIGURINES. Les figurines moulées
mêmes, nous avons aussi inclus un BATTLESYSTEM. en métal ou en plastique font les
chapitre sur la manière de peindre des Ces règles sont entièrement meilleures troupes pour votre armée. Le
figurines réalistes et attrayantes ainsi compatibles avec le jeu AD&D jeu est conçu pour être joué avec des
que sur la création d’éléments (première ou deuxième édition), mais ne figurines de taille standard 25mm (soit
tridimensionnels pour votre champ de dépendent pas de ce jeu pour être une échelle 1/50e). Le chapitre 1
bataille en modèle réduit. Ces règles jouables. Vous n’avez besoin d’aucun contient des informations sur la
fonctionneraient aussi bien avec des livre de référence AD&D, ni même préparation des figurines pour le jeu et
pions en carton pour les troupes et des d’aucune connaissance de ce jeu, pour l’annexe IV inclut un court tutoriel sur
contours de rivières et silhouettes mettre en scène des batailles de la façon de peindre des figurines et de
d’arbres dessinés au crayon, mais ce ne figurines avec les nouvelles règles de les fixer sur les socles.
serait pas tout à fait la même chose… BATTLESYSTEM. SURFACE DE JEU. Un jeu de
Ces changements, ainsi que tous ceux figurines nécessite une grande surface
que les joueurs du BATTLESYSTEM plane. Vous pouvez utiliser une section
d’origine trouveront dans ce livret, ont de plancher, mais pour plusieurs raisons
Un résumé des principales règles pour conséquence que toutes les (en particulier dans une famille avec des
de BATTLESYSTEM est inclus à la fin de batailles de figurines que vous pourrez animaux ou des enfants en bas âge) le
l’introduction (page 6). Les joueurs créer en utilisant ces règles peuvent être dessus d’une table est beaucoup mieux
ayant l’expérience du jeu de figurines jouées sans l’intervention d’un arbitre. adapté. La surface devrait être assez
seront capables d’assimiler les bases du Le Maître du donjon de votre campagne grande pour laisser une place convenable
jeu après un rapide coup d’œil à ce AD&D est tout à fait bienvenu pour pour manœuvrer, mais suffisamment
résumé des règles. superviser la bataille et il peut se révéler petite pour pouvoir atteindre tous les
utile pour résoudre des problèmes qui points de la table depuis au moins un côté.
peuvent surgir si votre jeu dépasse le Les scénarios fournis dans ce livret sont
cadre de ces règles. Mais cette version conçus pour être joués sur un champ de
du jeu BATTLESYSTEM a été conçue afin bataille deux fois plus long que large.
de permettre à deux joueurs de Une surface de 1,20×2,40 m est idéale ;
Cet ensemble de règles présente s’affronter sans avoir recours à une les petits scénarios peuvent se contenter
une certaine ressemblance avec le tierce personne pour modérer le jeu. de 0,90×1,80 m.

4
La surface de jeu représente en conditions spéciales (y compris Pour les scénarios donnés dans ce
général autre chose qu’un terrain plat et comment remporter la victoire) qui livret, les zones générales de
sans relief ; le champ de bataille (qu’il s’appliquent uniquement à ce scénario. déploiement sont définies. Cependant,
s’agisse d’un scénario prédéfini ou un Chacun des neufs scénarios de ce livre vous aurez souvent à choisir le
de votre création) est susceptible de contient toutes les informations décrites placement exact de chaque unité,
contenir des collines, des rivières, des ci-dessus, ce qui permet à vous et à vos l’orientation de vos figurines et ainsi de
bâtiments, des forêts et d’autres types amis de recréer les situations et de jouer suite. Parfois un scénario précisera
d’éléments physiques de terrain qui les batailles en tant que commandants qu’un camp ou un autre devra déployer
auront un impact sur le déroulement de des forces en présence. Si vous êtes ses unités en premier.
la bataille. novice dans le jeu de figurines ou que Les registres d’unité pour les
Ces morceaux de terrain peuvent être vous commencez tout juste à vous scénarios de ce livre sont inclus dans le
simples ou élaborés. Des bandes familiariser avec les règles de corps du texte correspondant. Vous
découpées de papier cartonné peuvent BATTLESYSTEM, vous devriez souhaiterez peut-être copier les
indiquer une rivière. Les collines basses commencer par préparer et jouer les informations sur une feuille de papier
peuvent être représentées par quelques scénarios de base des pages 47–52. volante (surtout si vous souhaitez vous
grands livres disséminés, tandis qu’un Quand vous aurez joué chacun d’entre référer à d’autres parties du livre de
livre sur une boîte de jeu plate simulera eux au moins une fois, vous pourrez règles pendant le jeu), mais ce n’est pas
une colline haute. vous exercer à la conception d’autres indispensable. Si vous jouez un scénario
Bien sûr, toute une série de produits scénarios en utilisant seulement les que vous avez conçu vous-même, vous
disponibles permet de transformer votre règles de base, ou vous pourrez devrez rédiger vos propres fiches.
champ de bataille en un diorama progresser vers les règles intermédiaires Une fois vos registres prêts, le terrain
grandiose. De nombreux joueurs et avancées et essayer les scénarios installé, les figurines déployées sur la
adorent placer des morceaux de présentés dans les pages qui suivent ces table, les dés, les baguettes de mesure et
polystyrène, des arbres miniatures, des chapitres. Lorsque vous aurez assimilé le livre de règles à portée de main, vous
maquettes de bâtiment et d’autres toutes les règles contenues dans ce serez prêts à commencer le jeu !
particularités sur le champ de bataille. livret, vous serez capable de jouer de Suivez la séquence de jeu
L’annexe IV contient des informations grandes batailles mettant en œuvre des BATTLESYSTEM (voir page 14) pour
de base sur la façon de construire et commandants héroïques, des hordes de chaque tour de jeu. Enchaînez une
d’utiliser des éléments de décor monstres, une puissante artillerie de succession de tours jusqu’à ce qu’un
tridimensionnels réalistes. siège, voire des dragons volants et des camp ou l’autre obtienne la victoire.
châteaux vertigineux ! Même si le vainqueur est toujours
BAGUETTE DE MESURE. Il est La complexité et le temps de jeu d’un déterminé par certaines conditions du
pratique d’avoir plusieurs règles et scénario sont directement liés à la taille scénario, celles-ci sont souvent inutiles.
mètres rubans à la table de jeu, car de la zone de bataille et au nombre de Si votre victoire est franche, vous (et
chaque joueur aura probablement besoin figurines engagées. Bien que le jeu de votre adversaire) le saurez !
d’effectuer plusieurs mesures lors d’un simulation se prête facilement au jeu en
tour. Les meilleurs outils à cette fin sont équipe, faire participer plus de joueurs
des mètres rubans métalliques qui ne diminuera pas forcément le temps de
restent rigides lorsqu’ils sont déroulés. jeu d’une partie. L’expérience vous
Vous pouvez vous débrouiller avec des permettra de déterminer le type de Si vous ne savez pas comment
règles ou des réglettes graduées la scénario approprié pour un groupe de interpréter une règle ou comment faire
plupart du temps, mais un ruban flexible joueurs et une limite de temps donnés. face à une situation particulière qui
vous sera parfois utile pour décrire des Les scénarios personnalisés sont surgit lors du déroulement d’un
arcs de cercle. Si tous les joueurs n’ont faciles à concevoir et procurent scénario, nous pouvons peut-être vous
pas accès à une règle, vous pouvez créer beaucoup de plaisir. Un avantage aider. Envoyez une lettre contenant
des réglettes improvisées en graduant particulier du scénario-maison est que votre question ou commentaire, avec
les pouces et les demi-pouces sur une vous pouvez adapter les forces de la une enveloppe timbrée à vos nom et
bande de carton. bataille aux types de figurines que vous adresse à :
avez à votre disposition. L’annexe III
fournit un système de points et d’autres BATTLESYSTEM™ Game Question,
conseils pour créer des armées TSR, Inc., P.O. Box 756,
équilibrées dans les scénarios originaux. Lake Geneva, WI53147, USA.
Une fois que vous aurez appris
les règles de base du jeu Assurez-vous de fournir suffisamment
BATTLESYSTEM™, vous serez en d’informations pour que nous puissions
mesure de mettre en place et de mener vous donner une réponse précise et
un très grand nombre de batailles, Une fois votre scénario choisi ou complète, et si possible, formulez votre
d’escarmouches et d’engagements sur la préparé, vous aurez simplement besoin question de sorte que l’on puisse y
zone de jeu de votre table. Chaque d’installer les éléments de terrain répondre simplement en quelques mots.
scénario (en fait un « jeu » à part nécessaires, de créer un registre pour
entière) est constitué d’au moins trois toutes les unités des camps en présence
paragraphes d’informations : le plan de (en cas de scénario original), de placer
situation et le contexte, une liste des les figurines sur le champ de bataille et
forces impliquées dans le scénario et les de commencer à jouer.

5
En lisant ce résumé, vous aurez besoin coups réussis par une attaque Toutes les unités commencent le jeu
de vous référer au registre d’unités spécifique. Un modificateur négatif du avec un moral stable. Quand une unité
BATTLESYSTEM™ (voir l’exemple page RA indique une amélioration, qui stable rencontre une situation qui
12), ainsi qu’à la carte de référence augmente les chances de la cible nécessite un test de moral (voir les
imprimée sur la couverture arrière. d’éviter les pertes, tandis qu’un tables de référence), l’unité doit soit
modificateur positif rend le défenseur effectuer un test de moral, soit se retirer
L’échelle du terrain est de 25 mm (ou plus vulnérable. Dans certains cas, plus de 4" (au choix du joueur). Si le résultat
1 pouce, noté 1") = 10 m. Les figurines d’un modificateur s’applique en même du test est un échec, l’unité devient
présentent un rapport 1:10, de sorte que temps au RA de la cible (voir la fiche ébranlée et doit battre en retraite de 4".
chacune représente 10 individus résumée des règles). Quand une unité ébranlée rencontre
combattants dans son unité. Le jeu est une situation qui nécessite un test de
conçu pour être utilisé avec des moral, le test est obligatoire. Si le test
figurines de 25 mm. Les niveaux de vie (NV) représentent
le nombre de coups requis pour retirer échoue, l’unité doit battre en retraite de
Les unités sont décrites par leurs une figurine de l’unité. Les figurines 4" et refaire un autre test. Un échec à ce
caractéristiques résumées dans le peuvent être retirées n’importe où dans second test met l’unité en déroute.
registre d’unités : type, arme(s) l’unité. Les dégâts partiels infligés à une Une unité en déroute essaiera de se
utilisée(s), dé d’attaque, rang d’armure, figurine peuvent être notés en plaçant retirer du champ bataille aussi
niveaux de vie, moral et mouvement. un d6 à côté de l’unité. Par exemple s’il rapidement que possible.
faut 4 coups pour supprimer une Une unité ébranlée ou en déroute et qui
Le dé d’attaque (DA) donne le type figurine d’une unité et que l’unité prend n’est pas en contact avec les forces
de dé à lancer (d4, d6, d8, d10 ou d12). 3 coups, alors un d6 sera placé avec la ennemies peut être ralliée (amélioration à
En de rares occasions, une notation de face « 3 » vers le haut à côté de l’unité l’état stable ou ébranlé) s’il elle réussit
DA indiquera le total de deux dés, tels pour conserver la trace du nombre de un test de moral.
que 10+8 ou 2d10 ; autrement une seule coups qu’elle a subis. Dès que l’unité Toute unité qui échoue à un test de
valeur apparaîtra, indiquant le nombre encaisse un coup supplémentaire, une moral de 7 points ou plus est mise
de faces du dé concerné. En général, un figurine doit alors être retirée. instantanément en déroute. Pour une
joueur lance un dé d’attaque par unité de ML 12, par exemple, ceci
figurine de l’unité attaquante. Le Exemple de procédure de combat : arrive si le jet de 2d10 donne 19 ou 20.
résultat de chaque dé est comparé à la L’unité A (8 figurines, DA 8) engage Il est important de se souvenir qu’un
table située en haut de la carte de une mêlée (corps-à-corps) avec l’unité ML haut est bon, mais qu’un jet de test
référence afin de déterminer combien de B (6 figurines, RA 7, NV 2). Pour de moral haut est mauvais, puisqu’un
coups ont été infligés à l’unité l’attaque, le joueur A lance 8d8 et test échoue dès que le résultat excède le
défendant lors de ce jet. L’attaquant obtient 2, 2, 3, 4, 5, 5, 6 et 8. Les trois ML de l’unité.
additionne les coups portés de jets les plus bas ne marquent pas de Dans certaines circonstances, le ML
l’ensemble de ses jets de dés pour coup ; les trois suivants portent un coup d’une unité est modifié avant
déterminer le nombre total de coups chacun ; et les deux plus haut marquent d’effectuer le test ; voir la fiche résumée
portés durant l’attaque. deux coups chacun, ce qui totalise des règles.
Quelquefois (comme pendant une 7 coups pour l’attaquant. Pour les scénarios qui font appel aux
charge ou lors de tirs de projectiles ; Le joueur B lance 7d10 pour voir règles intermédiaires concernant les
voir la fiche résumée), le nombre de dés combien de coups sont annulés par unités individuelles (héros ou
d’attaque attribué pour une unité est l’armure, et obtient 1, 3, 3, 4, 5, 8 et 9. commandants), l’en-tête de cette
augmenté ou diminué. Dans tous les Les deux plus haut sont supérieurs au colonne de la fiche d’unité est sous la
cas, arrondissez à la fraction supérieure. rang d’armure de 7 de l’unité B, forme ML/DC, et ce nombre, exprimé
Par exemple, une unité avec 5 figurines indiquant que seulement 5 coups en pouces, représente pour un individu
qui reçoit un bonus « ×1,5 DA » obtient infligent vraiment des dommages. le diamètre de commandement de cette
3 dés d’attaque supplémentaires ; la Comme chaque figurine de l’unité B figurine (voir les règles intermédiaires).
même unité attaquant à « ×0,5 DA » peut recevoir 2 coups avant d’être Les héros et les commandants n’ont pas
doit lancer seulement 3 dés d’attaque au retirée, cela signifie que le joueur B doit de niveau de moral (en pratique, leur
lieu de 5. retirer 2 figurines de la table et noter ML est considéré comme si élevé qu’il
ensuite (avec un d6, comme décrit plus n’a jamais besoin d’être vérifié).
Le rang d’armure (RA) représente la haut, ou tout autre marqueur) que l’unité
capacité d’une unité à résister aux a perdu 1 NV supplémentaire. Le mouvement (MV) est le nombre
coups ; plus le RA d’une unité est bas, d’intervalles de 25 mm (ou pouces) dont
plus il est difficile de la vaincre. Quand Le moral (ML) se réfère au niveau du l’unité peut avancer sur un terrain plat et
l’attaquant a fini de jeter ses dés moral de l’unité. Quand une unité sans obstacles. Une unité menant une
d’attaque et qu’il a totalisé tous les effectue un test de moral, le joueur doit charge peut se déplacer plus loin que son
coups portés, le défenseur lance autant lancer 2d10. Un résultat inférieur ou MV normal. Les terrains spéciaux (tous
de d10. Chaque résultat supérieur au égal au ML de l’unité indique que le test ceux autres que plat et sans obstacle) ont
RA de l’unité défendant signifie qu’un est réussi, et que l’unité ne subit aucune un effet sur le mouvement (voir la fiche
des coups reçus est annulé par l’armure. pénalité. Un résultat supérieur au ML de résumée des règles) ; parfois une unité
Les circonstances affectent souvent le l’unité indique que le test est un échec, est ralentie, et certains types d’unité ne
rang d’armure d’une unité, en le ce qui a divers effets, selon le statut de sont pas autorisés à se déplacer sur des
modifiant en vue de déterminer les l’unité quand le test est effectué. terrains de nature particulière.

6
7
De nombreuses sortes de figurines humains ou des créatures humanoïdes grandes unités sur le champ de bataille,
sont disponibles pour être utilisées avec telles que des ogres, des trolls, et des mais vous aurez toujours besoin de
le jeu BATTLESYSTEM™, depuis les gobelins. quelques figurines individuelles dans
figurines historiques réalistes (par L’infanterie légère est composée de l’unité afin de pouvoir lui en ôter les
exemple des fantassins armés de fantassins dotés d’une protection légère pertes d’une figurine à la fois). Vous
lances), en passant par celles ou inexistante, souvent équipés d’armes pouvez monter un plus grand nombre de
« simplement » fantastiques (archers de jet et/ou d’épées. figurines par base si vous privilégiez les
elfes, nains avec haches de bataille), L’infanterie moyenne est constituée de grandes unités dans la bataille (et si
jusqu’à celles véritablement incroyables fantassins modérément protégés, vous avez beaucoup de figurines). Des
(énormes dragons volants). Chaque maniant habituellement des lances et instructions pour les tailles des socles
figurine représente un certain nombre de des boucliers ou portant des piques ou sont données en page 11.
troupes de ce type. Quand vous d’autres armes d’hast.
rassemblez un groupe de soldats du Les miliciens ou conscrits sont armés La cavalerie représente en général des
même type (dotés des mêmes armes, et protégés de façon assez semblable à soldats qui combattent à dos de
armures et équipements), vous formez l’infanterie moyenne, mais sont montures. Celles-ci peuvent parfois aussi
une unité. différents en termes de jeu car, n’étant combattre. Des lanciers à cheval, des
En général, les troupes peuvent être pas des soldats professionnels, ils sont orques chevauchant des sangliers géants
classées parmi différentes catégories en incapables d’adopter une formation et des gobelins à dos de loups sont autant
fonction du type de créature constituant régulière. d’exemples de troupes de cavalerie.
l’unité, de leurs armes et armures et de L’infanterie lourde est composée de La cavalerie légère se déplace
leur moyen de transport. fantassins vêtus de cottes de mailles ou rapidement, car les montures et leurs
Une unité est également définie en d’armures de plates et utilisant cavaliers ne portent que peu ou pas
termes de formation, celle-ci pouvant généralement des épées larges, des
être régulière ou irrégulière dans le jeu hallebardes ou autres armes puissantes d’armure. Les soldats sont le plus
de base. Les soldats entraînés peuvent en combat. souvent armés d’arcs, de javelots ou de
manœuvrer en formation régulière, qui À l’échelle du jeu BATTLESYSTEM, lances légères, et d’épées.
signifie une masse compacte de troupes chaque figurine d’infanterie représente La cavalerie moyenne est composée
capables de se déplacer efficacement et 10 soldats de ce type. Généralement, de cavaliers typiquement vêtus de cottes
de concentrer leur puissance de feu. Une vous aurez besoin d’infanterie montée de mailles, mais leurs montures peuvent
unité en formation irrégulière est plus sur des socles de tailles diverses, ou des ne pas être aussi bien protégées. La
dispersée et moins bien organisée, ce bases, accueillant une, deux ou trois cavalerie moyenne peut manœuvrer en
qui réduit sa manœuvrabilité et son figurines (mettre plus d’une figurine sur formation régulière, faisant usage de
efficacité au combat dans une certaine une base facilite le déplacement des lances et d’épées en combat.
mesure (pour une description plus
détaillée de ces types de formation, voir
pages 20 et 21).

Les deux types fondamentaux de


troupes sont l’infanterie et la cavalerie.
Les scénarios comporteront presque
tous des unités de chacun de ces types
(bien qu’un scénario qui mette en jeu
exclusivement de l’infanterie ou de la
cavalerie soit certainement possible).
Parmi la grande variété de figurines
fantastiques sur le marché, différents
types de troupes spéciales sont
également disponibles, tels que des
éléphants montés avec des howdahs
(des plates-formes de combat), des
chariots, des pièces d’artillerie comme
les catapultes et les balistes, des
monstres fantastiques et autres
combattants uniques.
L’infanterie est constituée de
fantassins, des combattants qui
parcourent le champ de bataille sur leurs
deux (ou parfois trois ou quatre, dans un
environnement fantastique) pieds. La Fantassins montés sur des socles. Notez la disposition en diagonale des
plupart des fantassins seront des figurines de sorte que chacune occupe un carré de la dimension appropriée

8
La cavalerie lourde est principalement
composée de chevaliers revêtus
d’armures de plates et chevauchant des
destriers protégés par des bardes lourdes
(armures pour montures). Même si un
tel groupe est plus lent que les autres
types de cavalerie, très peu d’unités
peuvent s’opposer à la charge
fracassante de ces cavaliers et de leurs
lances.
Comme pour l’infanterie, chaque
figurine de cavalerie représente 10
soldats de ce type. Pour la majorité des
unités, les figurines de cavalerie
devraient être montées sur des socles
individuels, ou deux par base.
Cependant, si vous avez (et que vous
voulez utiliser) un grand nombre de
figurines de cavaliers dans vos batailles,
des bases de trois figurines ou plus sont
tout à fait envisageables.
Les troupes spéciales forment une
catégorie fourre-tout regroupant tout ce
qui ne peut pas être considéré comme
infanterie ou cavalerie, incluant les
véhicules (chars ou chariots), les engins
de siège (catapultes, balistes, etc.), les
créatures exceptionnellement grandes
ou fantastiques (éléphants, géants,
dragons) et les individus uniques (chefs
d’armée ou personnages héroïques). Les
types de troupes spéciales sont montés
sur des socles adaptés à la forme globale
de la figurine (qui seront la plupart du
temps carrés ou rectangulaires, deux
fois plus longs que larges). La façon
d’utiliser ces troupes spéciales est Cavaliers monté sur des bases. Ces figurines ont en fait été montées deux fois.
présentée dans les règles intermédiaires Le socle vert est un “vestige” des règles antérieures de BATTLESYSTEM.
et avancées, ainsi que dans les scénarios
et les annexes.
vous ne pourrez pas avoir une unité qui
inclut des piquiers et des épéistes, car
les deux types d’armes n’ont quasiment Au début d’une bataille, toute
rien en commun. unité dans une armée doit comporter un
nombre minimum de figurines (qui
Dans le jeu BATTLESYSTEM™ (de Les figurines d’une unité doivent se varie selon le type de troupes) ; pour la
même que dans la plupart des situations déplacer et combattre ensemble sur le plupart des scénarios le nombre de
réelles de conflits), les forces champ de bataille. Une unité qui se figurines par unité devrait être compris
constituant une armée sont organisées retrouve divisée ou dispersée doit se dans une fourchette recommandée,
en compagnies de combattants qui reformer dès que possible. comme indiqué dans la table ci-dessous.
manœuvrent ensemble et que l’on
appelle unités.
Les figurines dans une unité sont, en
général, équipées des mêmes armes, ou Tailles d’unités minimales et idéales (en nombre de figurines)
d’armes infligeant le même type de Type d’unité Minimale Recommandée
dégâts et qui fonctionnent de la même Infanterie, créatures de taille humaine
manière (certaines des illustrations de ce ou inférieure ..................................... 6 12– 24
livre montrent des figurines avec Infanterie, créatures plus grandes que
différentes armes dans une même unité).
Par exemple, vous pouvez avoir une la taille humaine ............................... 4 6– 24
unité composée d’un mélange de Cavalerie ................................................. 4 4– 24
porteurs de haches et d’épéistes, Unité spéciale ......................................... 2* 2– 8
puisque les armes sont similaires, mais * À moins que l’armée entière ne contient qu’une seule figurine de ce type .

9
En dépit des recommandations données telle unité s’effondre, une grande partie
dans la table précédente, il n’existe de votre armée est perdue.
aucune règle limitant le nombre de Les unités composées de Vos figurines doivent être
figurines dans une unité. Les unités relativement peu de figurines sont bien montées sur des socles stables avant que
composées de nombreuses figurines ont plus maniables qu’une unité vous ne commenciez à jouer. Les socles
l’avantage d’être solides, capables de représentant un grand nombre de garantissent que les figurines occupent
supporter de nombreuses pertes avant soldats, et si le moral de l’unité l’espace approprié (le « front ») sur la
que leur moral ne se dégrade ou que s’effondre, vous ne risquez pas de surface de jeu. Ceux-ci peuvent être
leur position ne commence à céder. perdre autant de figurines d’un seul faits de carton, de contreplaqué, de
Néanmoins, les grandes unités sont coup. Cependant, les petites unités sont minces bandes de plastique ou de tout
difficiles à manœuvrer (tout le monde évidemment plus vulnérables en autre matériau durable, résistant et plat
ne peut pas franchir un col de montagne combat, car il faut moins de pertes pour que vous pourrez facilement découper
en même temps) et si le moral d’une les éliminer. aux dimensions requises. L’annexe IV
fournit des méthodes supplémentaires
sur la manière de fixer les figurines
miniatures sur les bases.
Les figurines d’infanterie constituée
de troupes de taille humaine ou
inférieure sont le plus souvent montées
par trois sur une base. Néanmoins, vous
aurez besoin de suffisamment de
figurines individuelles ou montées par
deux pour vous donner la souplesse de
créer différentes formations et procéder
aux modifications engendrées par les
pertes subies pendant la bataille. Pour
un groupe d’infanterie humaine de 12
figurines, par exemple, vous pourriez
monter deux bases de trois figurines
chacune, deux bases de deux et deux
figurines sur socle individuel. Ceci
permet de disposer les 12 figurines dans
pratiquement n’importe quelle
formation envisageable et de retirer de
l’unité le nombre exact de figurines
quand celle-ci subit des pertes.
En règle générale, les figurines
d’infanterie plus grandes que la taille
humaine et toutes celles de cavalerie
sont rarement montées avec plus de
deux figurines par base. Il est préférable
de monter les types de troupes spéciales
sur des socles individuels.
Si vous aimez mener des batailles
avec des unités conséquentes (40, 50
figurines ou plus), vous pourrez
déplacer ces unités plus rapidement et
facilement si vous montez un grand
nombre de ces figurines sur des bases
de trois ou quatre (ou plus).

Les dimensions des socles pour


les divers types de figurines varient en
fonction de la taille de la figurine et du
type d’unité que celle-ci représente.
L’illustration des tailles recommandées
sur la page ci-contre est compatible avec
l’échelle standard du terrain (25 mm ou 1
pouce du plateau de jeu représente
Cette unité de cavalerie elfique et son char de commandement rehaussé de 10 mètres de terrain réel) en vigueur dans
plumes brillantes passent à l’attaque. L’infanterie régulière couvre leur flanc gauche. les règles BATTLESYSTEM™. Si vous

10
Infanterie de petite
ou
taille (petites-gens,
gobelins, etc.)
15 mm ou
20 mm

Base de 3 socles 15 mm
35 mm
40 mm

Infanterie de taille géante (géants, dragons, etc.)

Base de 3 socles 20 mm

Base de 2 socles 35 mm

Infanterie de
ou taille humaine
(humains,
orques, etc.)

20 mm
25 mm

Base de 2 socles 40 mm

Base de 3 socles 20 mm

Base de 3 socles 25 mm 25 mm

50 mm

Base de 2 socles 30 mm

30 mm
Socle de cavalerie
Infanterie de grande taille (ogres, trolls, etc.) de taille standard

possédez des figurines sur des socles

11
possédez des figurines sur des socles Les informations relatives à chaque unité sont présentées sous ce format :
plus grands que les tailles minimales, et
que réduire leurs socles n’est ni faisable Type d’unité DA RA NV ML/DC MV
ni souhaitable, alors vous pouvez 24 Infanterie légère 6 7 1 11 12
utiliser vos figurines telles quelles. Épées courtes
Quand le choix est donné entre
plusieurs tailles de socles pour un
certain type de figurine, vous devriez Type d’unité : On indique ici le Quand une unité teste son moral, elle
sélectionner la plus petite taille pour les nombre de figurines dans l’unité, le type réussit si le résultat du jet de 2d10 est
de figurines qui la constitue, et (parfois inférieur ou égal au score de moral (voir
troupes régulières (unités composées de
soldats professionnels entraînés qui sur la ligne suivante, comme montré ci- le chapitre 3 pour les règles de moral).
travaillent ensemble de façon régulière). dessus) le type d’arme dont les troupes Diamètre de commandement (DC) :
Les socles plus petits reflètent le fait de l’unité sont équipées. Cette caractéristique se substitue au
que ces soldats sont très efficaces en Dé d’attaque (DA) : Le DA d’une score de moral pour une figurine
combat rapproché et peuvent se unité est la taille du dé qui est lancé individuelle qui représente un héros ou
regrouper en formations plus resserrées. pour chaque figurine de l’unité quand un commandant (comme les héros ont
Les tailles plus grandes devraient servir elle attaque une figurine ennemie. Le toujours un moral élevé, ils n’ont pas
pour les figurines représentant des « 6 » de l’exemple signifie que chaque besoin d’un score de moral). La valeur
miliciens ou des paysans (unités figurine lance un dé à 6 faces quand elle du DC, en pouces, indique le diamètre
composées de troupes qui ne sont pas attaque. Pour plus d’informations sur le de la zone circulaire dans laquelle
aussi bien entraînées ou disciplinées, et combat, se reporter au chapitre 5. l’individu peut exercer une influence,
qui ne peuvent donc pas se rassembler Rang d’armure (RA) : Le RA d’une permettant à une unité dans cette zone
unité représente le degré de protection d’agir au maximum de ses capacités.
en formation dense).
Pour les figurines de très grande taille des troupes. Plus le nombre est bas, Pour plus de détails sur les figurines
ou de forme singulière (éléphants meilleure est l’armure de l’unité. individuelles et leur diamètre de
employés comme montures, dragons, Niveau de vie (NV) : Un nombre commandement, se reporter aux règles
représentant la résistance d’une unité ; intermédiaires, chapitre 6.
géants, autres monstres fantastiques), la
taille du socle est en général dictée par plus le nombre est grand, plus l’unité Capacité de mouvement (MV) : Le
la forme et le caractère massif de la peut encaisser de dégâts avant qu’une nombre d’intervalles de 25 mm (ou
figurine. Les troupes spéciales de toutes figurine doive être retirée de la table. pouces) représentant 10 m de terrain
Moral (ML) : Le score de moral réel dont l’unité peut se déplacer sur la
sortes devraient être montées
individuellement (ou, au plus, par base d’une unité est un nombre qui indique le table en un tour. Il s’agit d’une valeur
de deux) sur des socles carrés ou courage et l’engagement relatif des de base qui peut être modifiée par le
rectangulaires et de surface suffisante troupes. Un niveau de moral de 11 est terrain ou d’autres circonstances (voir le
moyen ; 13 ou plus est un score affecté chapitre 4 pour de plus amples
pour supporter la figurine.
aux troupes d’élite ; 15 ou plus est rare. informations sur le mouvement).

Chaque type de figurine dans les


règles BATTLESYSTEM se voit assigné un
certain nombre de valeurs pour refléter
ses capacités de combat, de mouvement,
et ainsi de suite. Ces valeurs sont toutes
compatibles avec la description de ce
type de créature dans le système des
règles avancées de Donjons &
Dragons®. D’autres créatures du jeu
AD&D® peuvent être converties aux
règles BATTLESYSTEM à l’aide du
procédé décrit en annexe I.
Le résumé des capacités d’une unité
alimente le registre des unités. Vous
pouvez jouer une partie de
BATTLESYSTEM sans créer de registres
d’unités ; utilisez simplement l’un des
scénarios fournis dans ce livre, jusqu’à
ce que vous commenciez à élaborer vos
propres armées. L’annexe II comprend
une longue liste de caractéristiques
d’unités pour des dizaines de types que
vous pourriez souhaiter utiliser dans les Ces cavaliers orientaux se ruent pour combler la brèche dans leur ligne d’infanterie.
scénarios que vous créerez. Le choc de cette charge de cavalerie lourde pourrait bien sauver la situation !

12
13
Chaque tour dans une partie de
BATTLESYSTEM™ se décompose en
plusieurs étapes, qui se déroulent dans Plusieurs actions ont lieu lors de Le joueur ou le camp désigné
l’ordre où elles sont décrites ici. Si vous cette phase. Tout d’abord, le joueur actif pour effectuer le Second mouvement
ne vous êtes pas encore familiarisé avec effectue les tests d’activation de charge agit maintenant, en répétant toutes les
ces règles ou avec le jeu de figurines en pour toutes les unités qu’il a déclarées procédures de la phase 3.
général, vous risquez de rencontrer dans comme effectuant une charge. La réussite
cette page des mots et des termes que au test donne le droit à l’unité de charger,
vous ne comprendrez pas à la première ce qu’elle doit faire, si elle remplit les
conditions nécessaires (voir pages 32–33). Les sorts de magie sont introduits
lecture, mais ceux-ci sont tous décrits au chapitre 8. Ignorez cette étape lorsque
dans les règles qui suivent. Les tests d’activation de charge et les
mouvements des unités qui chargent vous utilisez les règles de base.
peuvent être exécutés dans n’importe
quel ordre, tant que le joueur déplace
toutes ses unités qui chargent avant de Pour entamer cette phase, le
Passez cette étape au premier passer aux autres unités. joueur qui a gagné l’initiative à ce tour
tour de tout scénario. Ensuite, le joueur s’occupe de toutes désigne une de ses unités qui est contact
Les joueurs déclarent lesquelles de les unités qui ne chargent pas. Toute avec une unité ennemie. Toutes les
leurs unités vont tenter de charger à ce unité au moral stable peut être déplacée attaques menées entre ces deux unités
tour. À moins que les participants ne normalement, dans la limite de sa sont résolues. L’adversaire choisit
conviennent d’une autre méthode de vitesse de mouvement. Une unité ensuite l’une de ses unités qui n’a pas
déclaration des charges (voir page 31), ébranlée peut être déplacée encore combattu, et résout
le joueur qui n’a pas gagné l’initiative normalement ou soumise à un test de l’affrontement. Le choix du lieu du
(voir phase 2, ci-dessous) au tour ralliement par le joueur qui la dirige. combat suivant se poursuit en
précédent doit faire toutes ses Une unité ébranlée qui effectue un test alternance, jusqu’à ce que toutes les
déclarations de charge en premier. de ralliement ne peut être déplacée au mêlées aient été résolues.
cours de cette phase, que le test
réussisse ou échoue ; inversement, une
unité ébranlée qui a été déplacée durant
cette phase ne peut être ralliée avant le Dans cette phase, les joueurs
prochain tour. résolvent les tirs de projectiles pour
Chaque joueur lance un d10 pour toutes les figurines d’artillerie
déterminer quel camp obtient Dans les limites du cadre décrit ci-
dessus, le joueur actif peut déplacer ou (catapultes et autres engins de siège),
l’initiative. Un joueur soustrait 2 à son ainsi que pour toutes les troupes de
jet pour chacune de ses unités qui tente essayer de rallier ses unités dans l’ordre
qu’il souhaite. Toutefois, son adversaire combat à distance qui ont le droit de
une charge au cours de son déplacement tirer au cours de cette phase (si une
(à la phase 3 ou 4). Le joueur avec le peut lui demander d’arrêter une charge ou
un mouvement de temps en temps, afin unité équipée d’armes de jet a fait feu
résultat du jet modifié le plus bas gagne durant la phase de mouvement, elle ne
l’initiative pour le tour. Si les résultats qu’une unité ennemie puisse effectuer un
tir ou une charge d’opportunité. peut tirer à nouveau pendant ce tour à
sont identiques, relancez. moins qu’elle soit armée d’arcs et de
Exemple : à ce tour, le joueur A Après avoir déplacé toutes ses unités qui flèches). Chaque tir de projectile est
déclare une charge pour deux de ses chargent, un joueur peut constater que résolu une seule unité à la fois. Les
unités qui vont charger, tandis que le certaines de ses unités équipées d’armes joueurs font tirer les unités éligibles à
joueur B annonce une seule unité en de jet sont à portée de cibles. Si toutes les tour de rôle, jusqu’à ce que toutes les
charge. Ils lancent le dé d’initiative : le conditions nécessaires sont satisfaites attaques aient été effectuées, en
joueur A tire un 6 et soustrait 4 (pour (voir « mouvement et tir de projectiles », commençant par le joueur qui a gagné
ses deux unités qui chargent), obtenant page 31), une unité de combat à distance l’initiative.
un jet modifié de 2. Le joueur B tire un peut attaquer à ce moment (cependant, en
5 et soustrait 2 (pour son unité qui faisant cela, de nombreuses unités
charge), ce qui donne un jet modifié de renoncent à la possibilité d’attaquer plus
3. Le joueur A, avec le résultat le plus tard dans le tour). Si l’occasion d’une Certains scénarios peuvent
bas, gagne l’initiative pour ce tour. attaque par projectiles se présente et que le exiger que vous teniez le compte des
Notez que le résultat d’un jet de dé joueur veut effectuer l’attaque, le combat tours joués (par exemple, si des renforts
modifié pour déterminer l’initiative peut doit être résolu immédiatement, avant arrivent à un certain tour pour un joueur
être nul ou négatif ; ceci peut arriver si d’effectuer le mouvement d’autres unités. ou si le scénario prévoit une limite de
le joueur obtient un petit score au dé et Durant cette phase, le joueur actif doit temps). Si cela est nécessaire, les
qu’il a déclaré plusieurs charges à venir tenter de rallier toute unité mise en joueurs inscrivent le passage d’un tour à
lors de sa phase de mouvement. déroute et qui n’est pas en contact avec ce moment.
Le joueur qui a remporté l’initiative une unité ennemie. Une unité en déroute Pour continuer la bataille, passez à la
décide ensuite quel camp effectuera le qui est en contact avec l’ennemi ou qui phase 1 du tour suivant, à moins que
premier mouvement (phase 3), l’autre échoue au test de ralliement doit l’un des deux camps admette sa défaite
camp enchaînant alors avec le second effectuer son mouvement de déroute ou n’ait plus de forces restantes avec
mouvement (phase 4). prioritairement à toute autre action. lesquelles combattre.

14
15
Quand un groupe de soldats combat 2. Elle subit une pénalité de -1 à son même instant, un seul test de moral est
en tant qu’unité, une mesure importante score de moral pour tous les tests de effectué. Chaque test additionnel requis
de l’efficacité de cette unité est son moral (y compris pour les tentatives de inflige une pénalité de –2 sur le test
moral. Les guerriers les plus forts et les ralliement) qu’elle effectue tant qu’elle unique. Par exemple, une unité de
plus résistants sur le champ de bataille est ébranlée. cavalerie légère (ML 11) perd sa
ne sont pas nécessairement les meilleurs 3. Elle ne peut pas venir au contact de première figurine à cause de l’explosion
combattants, si leur moral est si bas l’avant d’une figurine ou d’une unité d’une boule de feu. Chacun de ces
qu’ils peuvent être sujets à la ennemie (elle est tout de même évènements provoque un test de moral.
désorganisation ou à la panique au suffisamment courageuse pour engager Seul un test est effectué, avec un seul
premier revers qu’ils subissent. l’ennemi par le flanc ou l’arrière ; voir ramené à 9, en raison de la pénalité.
Afin de refléter le rôle prépondérant du pages 41–42).
moral dans une situation de combat de 4. Une unité ébranlée qui encaisse ne Une unité doit tester son moral :
masse, chaque unité dans une partie de serait-ce qu’un seul coup lors d’un tir 1. Quand l’unité perd sa première
BATTLESYSTEM™ possède un score de d’opportunité ennemi (une attaque par figurine au combat. Les unités d’élite,
moral, un nombre compris entre 2 et 20 projectiles se produisant durant la phase composées de troupes très disciplinées
(mais le plus souvent situé dans une de mouvement de l’unité ébranlée) doit au moral exceptionnellement élevé, sont
fourchette entre 5 et 15) qui représente la cesser son déplacement pour le reste du dispensées de ce test.
volonté de se battre de l’unité malgré les tour, qu’un test de moral soit requis ou 2. Chaque fois que l’unité perd 4 NV
pertes et autres circonstances accablantes. non suite au(x) coup(s) reçu(s). ou plus lors d’une phase.
À maintes reprises durant la partie, chaque 3. Chaque fois que l’unité se retrouve
joueur sera amené à effectuer des tests de EN DÉROUTE : une unité en déroute à moins de 3" d’une unité amie en
moral pour une ou plusieurs de ses unités. a perdu toute volonté de se battre, et se déroute dotée d’un score de moral égal
Le joueur prend note du score de moral de préoccupe uniquement de mettre le plus ou supérieur.
l’unité, applique tout modificateur de distance possible entre elle et 4. Quand l’unité est réduite à 50 % de
pouvant augmenter ou diminuer ce chiffre l’ennemi. Quand une unité est mise en son effectif d’origine et, par la suite, au
en raison des circonstances présentes et déroute, marquez-la en plaçant un jeton cours de chaque phase où elle perd au
lance ensuite 2d10. Si le résultat du jet est (différent de celui utilisé pour les unités moins une figurine supplémentaire.
égal ou inférieur au score de moral ébranlées) à côté d’elle. 5. Quand l’unité se retrouve à moins
modifié, le test est réussi ; si le résultat est Les restrictions pour une unité en de 1" d’une unité ennemie qui charge et
supérieur au score modifié, le test est un déroute sont identiques à celles données sur le point de frapper.
échec. Les effets d’un test raté sont décrits ci-dessus pour une unité ébranlée, sauf 6. Quand l’unité tente d’initier une
plus bas. la pénalité de moral qui est de -2, et charge, à moins que sa cible soit une
qu’elle ne peut pas cesser son unité ennemie ébranlée ou en déroute.
mouvement si elle est touchée par un tir 7. Quand l’unité, en train de charger,
d’opportunité. Après avoir résolu les essaie de franchir un obstacle sur son
conséquences d’une telle attaque, l’unité chemin.
Toutes les unités d’une partie de doit continuer à fuir comme si l’attaque
BATTLESYSTEM sont toujours dans l’un 8. Quand l’unité est en déroute et
n’avait pas eu lieu. qu’elle n’est pas en contact avec une
de ces trois états de moral : stable, Une unité en déroute ne peut ni
ébranlé ou en déroute. Si une unité unité ennemie à la fin de sa phase de
attaquer ni se déplacer délibérément. Si mouvement. Ce test de moral,
échoue à un test de moral, elle descend sa fuite à l’écart de la bataille l’amène à
d’un cran sur cette échelle et/ou est également appelé test de ralliement, est
avancer à proximité d’unités amies, facultatif pour une unité ébranlée mais
obligée de reculer de 4". Une unité celles-ci peuvent être tenues de passer
ébranlée ou en déroute peut tenter de se obligatoire pour celles en déroute.
un test de moral pour voir si l’unité en
rallier ; un test de ralliement réussi lui déroute affecte leur propre moral. Les règles intermédiaires et avancées
permet de remonter d’un cran sur (chapitres 6 et 7) introduisent d’autres
l’échelle, de l’état en déroute à ébranlé conditions exigeant un test de moral.
ou d’ébranlé à stable. Toutes les conditions, regroupées sous
l’appellation de test de moral, sont
STABLE : une unité stable se déplace énumérées sur le résumé imprimé sur la
et livre ses combats sans aucune Les tests de moral sont exigés à de
nombreuses occasions durant une partie. dernière page de ce livre ainsi que sur le
pénalité due au moral. dépliant perforé à l’intérieur de la
Plusieurs facteurs peuvent modifier le
score de moral d’une unité, couverture arrière.
ÉBRANLÉE : une unité ébranlée a l’augmentant ou le diminuant par
été désorganisée par les évènements de rapport à la valeur inscrite sur le registre
la bataille. Elle se trouve dans un état d’unités. Ces facteurs doivent être
plus susceptible de prendre la fuite déterminés avant que le test soit fait, et La procédure de base de test du
qu’une unité stable (quand l’une de vos peuvent varier d’un test à l’autre. moral nécessite que le joueur lance deux
unités devient ébranlée, marquez-la en Une unité doit effectuer un test de dés à 10 faces et en additionne les
plaçant un jeton approprié à côté). Il y a moral à tout moment au cours du jeu résultats. Si la somme est inférieure ou
plusieurs limitations à l’utilisation d’une lorsqu’au moins une des conditions égale au score de moral de l’unité, le test
unité ébranlée : énumérées ci-après sont remplies. Si est réussi. Si la somme est supérieure au
1. Elle ne peut pas charger. plus d’une condition est vérifiée au score de moral, le test est un échec.

16
1. Une unité est toujours stable au
début d’un scénario.
S Une unité stable :
1. n’a aucune restriction ; elle peut 1. L’unité devient ébranlée et doit
2. Une unité ébranlée qui réussit un test
de ralliement retrouve son état stable.
T agir sans pénalité due à son statut
de moral ;
battre en retraite de 4" ;
2. Si l’unité est un troupeau
A 2. s’il ne s’agit pas d’une unité
volante, celle-ci peut choisir de
d’animaux, elle part en déroute au
lieu d’être ébranlée et doit effectuer
B reculer de 4" au lieu de faire un
test de moral (page 75) ;
un mouvement de déroute ou une
débâcle (page 77).
L 3. est la seule unité à pouvoir
effectuer une charge ;
E 4. est la seule unité à pouvoir faire
une marche forcée (page 57).

Une unité ébranlée :


1. Une unité stable qui échoue à un test 1. subit un modificateur de moral de 1. L’unité doit battre en retraite de
de moral courant devient ébranlée. -1 aussi longtemps qu’elle reste 4" et refaire immédiatement un
2. Une unité en déroute qui réussit un ébranlée ; test ; si ce second test échoue,
test de ralliement revient au moral
ébranlé.
É 2. ne peut pas charger ;
3. ne peut pas venir au contact de
l’unité est mise en déroute ;
2. Si elle se trouve à l’intérieur d’un
3. Une unité qui utilise l’intégralité de
son bonus de charge au mouvement
B l’avant d’une unité ennemie ;
4. doit cesser son déplacement
bâtiment (page 80), l’unité reste
ébranlée.
et qui ne réussit pas à entrer en
contact avec une unité ennemie
R quand elle est touchée par un tir
d’opportunité ;
devient ébranlée (page 32).
4. Une unité stable qui bat en retraite
A 5. si elle n’est pas en contact avec
une unité ennemie, peut effectuer
pour éviter d’être contact avec une
unité amie en déroute devient
N test de ralliement ou se déplacer,
mais pas les deux dans le même
ébranlée (page 33). L tour ;
6. si elle est en vol (page 75), ne
É peut, ni prendre de l’altitude ni
effectuer de test de ralliement ;
7. ne peut pas effectuer de test de
ralliement si elle n’est pas
commandée (page 58).

1. Une unité stable qui échoue de 7 Une unité en déroute :


points ou plus à un test de moral 1. doit être retirée immédiatement du 1. L’unité effectue immédiatement
courant est mise en déroute. jeu si elle est en vol quand elle un mouvement de déroute.
2. Une unité ébranlée qui rate deux mise en déroute (page 75) ;
tests de moral courants consécutifs
est mise en déroute.
D 2. subit un modificateur de moral de
–2 aussi longtemps qu’elle reste en
3. Une unité qui ne peut pas reculer
suffisamment loin pour éviter d’être
É déroute ;
3. ne peut pas attaquer ;
en contact avec une unité amie en
déroute est mise elle-même en
R 4. si elle n’est pas en contact avec
une unité ennemie, doit faire un
déroute (page 33).
4. Une unité de tirailleurs qui est en
O test de ralliement durant sa phase
de mouvement ; si le test échoue,
formation trop resserrée ou trop
espacée à la fin de son mouvement
U l’unité doit effectuer
mouvement de déroute (page 33) ;
un

est mise en déroute (page 54).


5. Une unité volante qui atterrit sur une
T 5. peut affecter le moral des unités
amies à proximité lorsqu’elle Remarque: voir le résumé des
unité ennemie suite à un combat
aérien est mise en déroute (page 74).
E exécute son mouvement de
déroute ;
règles (page 128) pour savoir
quand les tests de moral sont
Une unité terrestre sur laquelle 6. doit continuer son mouvement de requis et les modificateurs qui
atterrit une unité volante amie suite à déroute après avoir été touchée par affectent le score de moral d’une
un combat en vol est mise en déroute un tir d’opportunité.
unité.

17
Toutefois, le score de moral d’une Exception : une unité qui teste son
unité est souvent amélioré ou dégradé moral, alors qu’elle est sur le point Les unités ayant reçu l’ordre de
par les conditions environnantes. En d’être frappée par une charge, ne charger mais qui échouent ensuite au
conséquence, avant de lancer les dés peut pas choisir de battre en retraite ; test d’activation de charge ne peuvent
pour un test de moral, le joueur doit elle doit effectuer le test. charger lors du tour en cours.
consulter la liste suivante pour voir s’il Une unité en train de charger qui tente
a besoin de modifier le score de moral Une unité qui bat en retraite pour
éviter de faire un test de moral courant de franchir un obstacle sur sa route
de son unité, pour le test en cours (mur, barrière, tranchée, fossé, etc.) doit
uniquement. reste stable. Si le joueur décide
d’effectuer le test, il doit se conformer faire un test d’activation de charge
Les conditions qui affectent le score quand elle atteint l’obstacle. Si le test
de moral d’une unité et l’importance des au résultat.
Quel que soit son état (stable, ébranlé, est réussi, l’unité poursuit sa charge.
avantages ou pénalités sont énumérées Cependant, si elle échoue au test, l’unité
ci-dessous : ou en déroute), une unité qui réussit un
test de moral courant ne subit aucun interrompt son mouvement à l’endroit
effet positif ou négatif – elle poursuit du test et ne peut pas modifier son front
Modificateurs au score de moral ou son orientation pour le reste du tour.
son action ou reste sur place, le cas
–2 si au moins 50% des figurines de échéant. Si l’unité échoue toutefois au
l’unité ont été éliminées test, l’effet exact produit est différent
–2 si l’unité est en déroute selon que l’unité est stable, ébranlée ou Chaque joueur peut effectuer des
–2 si l’unité tente une charge en déroute. tests de ralliement lors de sa phase de
d’opportunité et qu’aucune Si l’unité qui a échoué au test était en mouvement, pour tenter d’améliorer le
charge n’avait été déclarée au stable, le joueur doit la rétrograder à moral de ses unités ébranlées ou en
préalable pour cette unité à ce l’état ébranlé et la faire reculer de 4". déroute. Les seules qui ne peuvent être
tour Si l’unité qui a échoué au test était ralliées sont celles en contact base
–1 si l’unité est ébranlée ébranlée, elle doit reculer de 4" depuis contre base avec des unités ennemies.
+1 pour chaque rang que comporte sa position actuelle et faire un autre test Pour une unité ébranlée, le test de
l’unité en plus du premier, de moral courant. Si elle échoue à ce ralliement est optionnel. Au cours de sa
jusqu’à un modificateur second test, l’unité est mise en déroute, phase de mouvement, chaque joueur
maximum de +4 adopte une formation irrégulière (voir peut effectuer un test de ralliement pour
page 20), si ce n’était pas déjà le cas et une unité ébranlée au lieu de la
D’autres modificateurs sont introduits effectue immédiatement un mouvement déplacer. S’il est réussi, l’unité devient
dans les règles intermédiaires et de déroute (voir page 33). stable ; s’il échoue, elle reste ébranlée.
avancées (chapitres 6 et 7). Tous les Si l’unité qui a échoué au test était En aucun cas l’unité ne pourra se
modificateurs au score de moral figurent déjà en déroute, elle accomplit un déplacer (y compris pour changer
sur le résumé des règles au dos de ce mouvement de déroute. d’orientation ou de front) ultérieurement
livre. Échec critique : si une unité échoue dans le même tour. De même, une unité
au test de moral courant avec un jet de qui s’est déjà déplacée ou qui a changé
dé supérieur d’au moins 7 points à son de front ou d’orientation ne peut être
score de moral modifié, cette unité est ralliée lors du même tour.
automatiquement mise en déroute. Pour toute unité en déroute qui ne se
Les tests de moral sont effectués trouve pas en contact avec une unité
pour diverses raisons. Une unité qui Retraite : le recul effectué par une ennemie, le test de ralliement est
tente d’initier une charge ou une unité unité après un test de moral raté est un obligatoire. Si celui-ci est réussi, l’unité
en train de charger qui rencontre un simple mouvement en arrière. L’unité se devient ébranlée et les figurines qui la
obstacle sur sa route doivent réaliser un replie, dans la direction directement composent peuvent être orientées dans
test d’activation de charge. Un joueur opposée à l’attaque ou à la menace à toute direction souhaitée par le joueur.
peut (et normalement devrait) essayer l’origine du test, et toutes les figurines Un test de ralliement est effectué de la
de rallier une unité ébranlée ou en de l’unité achèvent la retraite avec la même façon qu’un test de moral
déroute en effectuant un test de même orientation que lorsqu’elles ont courant, en utilisant tout modificateur
ralliement. Un test de moral accompli entamé le mouvement. de score de moral pouvant s’appliquer.
pour toute autre raison est simplement Si l’unité ne peut pas reculer de Une unité ne subit aucune pénalité
appelé test de moral courant. Les effets l’intégralité des 4" parce que son réelle en cas d’échec à un test de
d’une réussite ou d’un échec diffèrent chemin est bloqué par un terrain ralliement, en dehors du fait de rester
selon la situation qui a provoqué le test infranchissable (y compris le bord de la ébranlée ou en déroute. Néanmoins ceci
dont il est question. table) ou par une autre unité (amie ou peut entraîner son lot d’inconvénients :
ennemie), alors l’unité se déplace aussi une unité ébranlée qui échoue à son
loin que possible, jusqu’à la marge de ralliement perd un tour de mouvement.
l’obstruction, et s’arrête là. Cependant, Une unité en déroute qui ne parvient pas
Si une unité stable est tenue de si une unité stable veut éviter un test de à être ralliée est contrainte de
faire un test de moral courant, le joueur moral mais ne dispose pas d’une ligne commencer (ou de continuer) à fuir le
peut choisir de la faire reculer de retraite dégagée d’au moins 4" de champ de bataille et sera perdue
directement de 4" au lieu de faire le test long, alors elle doit rester sur place et définitivement si elle se déplace en
(et de risquer un échec). effectuer le test. dehors du terrain.

18
19
Les unités sont déplacées au cours de ensemble. Le socle de chacune d’elle, figurines) de l’unité doit être séparé des
la phase de mouvement de chaque tour. ou la base de chaque groupe de socles environnants par un espace
Les changements de formation, figurines, doit être en contact (ou très réduit, inférieur à 0,5". Les rangs de
d’orientation ou de composition du près de l’être) avec au moins un autre l’unité doivent rester aisément
front, et les mouvements spéciaux tels socle. La disposition des figurines identifiables, et chaque rang doit être
que les charges et les mouvements de dépend principalement du type de parallèle à ceux qui lui sont adjacents.
déroute font partie du mouvement. formation de l’unité, régulière ou Certaines unités sont capables
Bien que la capacité de mouvement irrégulière. Quel que soit le type de d’adopter la formation régulière (et
de base d’une unité soit indiquée en formation adopté par l’unité, les pièces préféreront le plus souvent garder cette
pouces sur le registre d’unités, elle peut doivent être disposées en rangées, configuration, pour profiter pleinement
être altérée par le type de terrain, un appelées « rangs » de figurines. des avantages qu’elle procure).
mouvement spécial, un changement En formation régulière, chaque socle D’autres unités ne peuvent évoluer
d’orientation de l’unité en mouvement, de figurine de l’unité est en contact qu’en formation irrégulière ; quand une
ou par la présence d’unités ennemies. avec les pièces environnantes, et les unité est ainsi limitée, cela est précisé
figurines sont disposées de façon aussi sur la fiche d’unité.
ordonnée que la nature du terrain et les Les différences les plus importantes
conditions le permettent. entre les unités régulières et irrégulières
Les figurines qui constituent En formation irrégulière, le socle de concernent l’espace que les unités
une unité doivent rester groupées chaque figurine (ou la base de peuvent couvrir, les types de terrains sur

Exemples de formations régulières (ci-dessus) et irrégulières (ci-dessous). Les figurines d’une unité régulière sont
toujours en contact socle contre socle. Dans une unité irrégulière, chaque base de figurines est séparée des autres
par 0,5" au plus.

20
lesquels elles évoluent (voir « effets du mouvement de l’unité (simulant le s’est déplacée en tournant) les
terrain sur le mouvement », page 34) et temps requis pour reformer les rangs). seules brèches dans la rangée
la facilité avec laquelle elles peuvent Ainsi, une unité dont la capacité de doivent être celles dues au résultat
changer de configuration (pivoter ou mouvement restante pour le tour en naturel du mouvement.
modifier l’état de la formation). Les cours est inférieure à 3" ne pourra pas Remarque : toute rangée, qu’elle
unités régulières sont plus compactes revenir à une formation régulière avant soit éligible ou non à former un
que les unités irrégulières, ce qui le tour suivant. rang, doit respecter ces deux
implique qu’elles peuvent concentrer Comme indiqué plus haut, chaque premières exigences, à moins
une plus grande force d’attaque contre unité (régulière ou irrégulière) doit être qu’elle ne soit la dernière rangée de
une unité ennemie d’une taille donnée. disposée en rangées. Quand une rangée l’unité. Si la rangée arrière ne
En revanche, une unité en formation de figurines remplit certaines contient pas autant de figurines que
régulière ne peut se déplacer que sur un conditions (décrites ci-dessous), elle est celle du front de l’unité, alors une
terrain plat et dégagé. Les unités considérée comme formant un rang. La ou plusieurs ruptures dans la ligne
irrégulières ne sont pas aussi efficaces profondeur de rang procure aux unités sont permises.
que les régulières quand elles procèdent un bonus de moral conséquent, ce qui 3. Elle doit compter au moins
à des changements d’orientation ou de se traduit par +1 au score de moral autant de figurines que la rangée
composition du front (ceci est discuté pour chaque rang au-delà du premier. avant de l’unité.
plus loin dans ce chapitre). Cependant le modificateur maximum 4. Elle doit présenter une figurine
Une unité capable d’entrer en pour des rangs multiples est de +4, de derrière chaque figurine de la
formation régulière peut alterner entre sorte qu’une unité comptant plus de rangée avant de l’unité.
les deux types de formations. À tout cinq rangs ne reçoit aucun avantage 5. Chaque rangée devant elle doit
moment désiré par le joueur, elle peut supplémentaire. être un rang.
automatiquement adopter la formation Pour être considérée comme formant
irrégulière ; il lui suffit simplement de un rang, une rangée de figurines doit
déclarer son intention et de séparer remplir les conditions suivantes :
ensuite légèrement les bases des 1. Quand la rangée forme une Afin de déterminer de combien
figurines de l’unité, de sorte que celle- ligne droite unique, cette ligne doit de rangs l’unité est constituée, un
ci soit visuellement identifiable comme être continue joueur doit déjà déterminer le front de
étant en formation irrégulière. 2. Quand la rangée ne forme pas l’unité (combien de figurines se
En revanche, assumer une formation une ligne droite unique (ce qui est trouvent dans la rangée de devant et
régulière coûte 3" de la capacité de le cas lorsqu’une partie de l’unité lesquelles en font partie). En général,

Croyez-le ou non, ces deux géants de pierre étaient identiques. Dave Sutherland a rendu le chef à gauche encore
plus impressionnant en lui ajoutant une armure et d’autres vêtements et équipements qu’il a sculptés en époxy

21
Détermination du front et du nombre de rangs. Les unités aux socles verts ont des fronts de 6 et 3 figurines. Elles
comptent deux rangs, ce qui les rend éligibles à un bonus de moral. L’unité aux socles marron a un front de 12
figurines (six au centre et trois à chaque extrémité, orientées vers les côtés), mais celle-ci ne possède qu’un rang.

une figurine est considérée comme Dans les cas où la définition du front s’accordent à tolérer cette exception, il
faisant partie du front de l’unité quand de l’unité ou des figurines qui en font est alors permis d’avoir une formation
elle remplit les deux conditions partie n’est pas évidente, le bon sens et en colonne ayant plus de trois figurines
suivantes : la vraisemblance devraient prévaloir. de large et pouvant également mesurer
plus de 3 pouces de large.
1. Sa face avant n’est pas Une unité en colonne peut profiter du
adjacente à une autre figurine de la bonus spécial de mouvement en
même unité. colonne : elle ne paie pas de coût de
2. Elle fait partie d’une ligne mouvement additionnel pour une roue
continue (pas forcément droite) de Une unité capable d’adopter la
formation régulière peut être disposée (changement de direction) quand elle
figurines (socles adjacents côte à se déplace ; elle peut serpenter
côte ou coin à coin) qui satisfont en colonne, qui est un type particulier
de formation régulière (voir librement le long d’une route sinueuse
toutes à la condition 1. ou virer quand elle avance en terrain
l’illustration sur la page ci-contre, p.
Si une unité présente plus d’une ligne 23.). Une colonne est constituée de ouvert, et toujours cheminer d’un
répondant à la condition 2, alors le plusieurs rangs de soldats, d’une nombre de pouces égal à sa pleine
joueur peut choisir quelle ligne largeur maximum de trois figurines. capacité de mouvement.
constitue le front de l’unité – tant que Une colonne ne peut pas mesurer plus Une unité qui utilise le bonus de la
l’unité n’est pas en contact avec une de 75 mm (3 pouces) de large ; si cette formation lors de son déplacement
unité ennemie. Cependant, si la face restriction n’est pas respectée avec trois subit l’inconvénient de ne pouvoir à
avant d’au moins une de ses figurines figurines, alors la colonne ne peut faire aucun moment s’approcher à moins de
est en contact avec une pièce ennemie, plus de deux figurines de large (ou une 3" d’une figurine ennemie durant toute
alors celle-ci est automatiquement seule, dans de rares cas impliquant des cette phase de mouvement. Une unité
considérée comme faisant partie de la figurines très grandes montées sur des en colonne qui n’utilise pas le bonus au
ligne de front de l’unité (comme toutes socles carrés de 40 mm). mouvement au cours d’une phase de
les autres figurines appartenant à la Exception : si une unité de soldats de déplacement ne subit pas cette
même ligne continue, que celles-ci taille humaine ou inférieure contient restriction : elle peut s’approcher d’une
soient ou non individuellement en des figurines montées sur des bases de unité ennemie et même entrer en
contact avec une figurine ennemie). quatre ou plus et que les deux joueurs contact avec elle.

22
La distance d’un déplacement se compte après avoir mesuré que cela
mesure depuis l’avant du socle d’une amène l’unité au contact d’une unité
Chaque joueur déplace ses figurine. Pour un simple mouvement ennemie qu’il n’avait pas l’intention
unités soit durant la phase 3 (premier (par exemple avancer en ligne droite d’attaquer, il doit exécuter le
mouvement), soit pendant la phase 4 sans changement d’orientation ou de mouvement annoncé.
(second mouvement) de chaque tour. front), il suffit en général de mesurer le Un joueur n’est pas obligé de
Les unités peuvent être déplacées dans déplacement pour une ou deux bases de déplacer toutes les figurines. Il peut ne
l’ordre que souhaite le joueur (celles figurines de l’unité. Déplacez ces déplacer que quelques pièces d’une
qui chargent en premier) ; toutefois, le figurines puis amenez le reste de unité, mais pas toutes, tant que l’unité
mouvement d’une unité donnée doit l’unité à les rejoindre, en plaçant les respecte les règles de formation une
être complètement achevé avant que pièces dans la même position qu’elles fois le mouvement achevé.
toute autre pièce puisse être déplacée. occupaient vis-à-vis des figurines Une unité ne peut pas traverser un
Il est interdit de déplacer quelques déplacées avant le mouvement (voir espace occupé par une autre unité,
figurines d’une unité, de bouger celles l’illustration en haut de la page 24). même si elles sont alliées. Il convient
d’une autre unité pour achever ensuite Un joueur doit déclarer ce qu’une d’en tenir compte lors du choix de
de déplacer la première. Les figurines unité va tenter d’accomplir avec son l’ordre de déplacement des unités.
d’une unité doivent être en formation mouvement avant de pouvoir mesurer Une unité qui tente de franchir un
(régulière ou irrégulière) quand le réellement le déplacement. Par passage étroit entre des unités ou entre
mouvement de celle-ci s’achève, mais exemple, s’il annonce que l’une de ses deux terrains impraticables peut avoir à
la disposition de la formation de cette unités va bouger vers une unité recomposer son front (voir ci-dessous)
unité peut être modifiée pendant le ennemie dans l’intention d’attaquer, de manière à pouvoir passer par
déplacement. mais que la mesure révèle que la cible l’ouverture. S’il ne lui reste pas assez
Chaque unité possède une capacité de se trouve à un ou deux pouces au-delà de capacité de mouvement pour
mouvement (en pouces) indiquée sur le de la capacité de mouvement de l’unité, recomposer le front, alors l’unité doit
registre d’unités. Il s’agit de la distance le joueur doit tout de même avancer s’arrêter et attendre le tour suivant pour
maximale que les figurines de l’unité son unité le plus loin possible. poursuivre son mouvement.
peuvent parcourir en un tour. La règle De même, s’il déclare qu’une unité se
ou le mètre ruban permet de déterminer déplace aussi loin que possible dans IMPORTANT : comme énoncé ci-
les distances réelles sur la table. une certaine direction et qu’il se rend dessus (et souligné ici) il est strictement

Formation en colonne. L’unité avec 3 figurines de front et 14 rangs, peut serpenter à travers la vallée sans
consommer son mouvement sur tous les virages que chaque figurine doit négocier pour rester sur le chemin.

23
Une unité en cours de déplacement. Le mouvement a été mesuré puis exécuté pour les figurines d’angle du rang
avant. Le reste de l’unité peut être amené au niveau des deux figurines, sans mesure supplémentaire.

interdit de mesurer à l’avance les


distances de déplacement (ou de réaliser
toute autre mesure) avant de déclarer au
préalable quelle action l’unité va tenter
d’accomplir. Une fois que l’action est
déclarée, l’unité se retrouve obligée de
s’y conformer.

Une unité peut se déplacer droit


devant ou jusqu’à un angle de 45
degrés de part et d’autre de la direction
à laquelle elle fait face, sans
consommer de coût supplémentaire de
mouvement. Cependant, quand une
unité réalise ce type de mouvement
angulaire, aucune figurine n’est
autorisée à changer de direction ou
d’orientation, suite à ce déplacement.
Un joueur voudra souvent faire
exécuter un virage plus serré à une
unité ou modifier celle-ci afin que son
rang avant soit orienté dans une autre
direction, auquel cas il est nécessaire
que les figurines pivotent en plus du
déplacement d’un point à un autre. Une Déplacement avant. L'unité en bas peut se déplacer tout droit (en haut) ou
unité peut modifier la direction dans partout dans le secteur à 45 degrés de part et d'autre du centre du rang avant.

24
figurine) en plus du changement
d’orientation (2" ou 4", selon que
l’unité est régulière ou irrégulière).
Reportez-vous aux illustrations de la
page 26 pour un exemple de quart de
tour ajusté à gauche.
Quand une unité effectue un demi-
tour, tout ou partie de ses figurines
pivotent de 180 degrés, de sorte
qu’elles sont orientées dans la direction
opposée (vers l’arrière de leur position
d’origine). Un demi-tour coûte 4" de la
capacité de mouvement d’une unité (8"
si elle est irrégulière), indépendamment
du nombre de figurines concernées.
La roue est la combinaison d’un
déplacement et d’un pivot. Au lieu
d’un simple changement d’orientation
Un quart de tour simple à droite. Ces piquiers se sont retrouvés face aux sur place (comme c’est le cas pour le
arbres (ci-dessus), et doivent effectuer un quart de tour à droite (ci- quart de tour, à droite ou à gauche, ou
dessous) pour éviter de traverser la forêt. le demi-tour), une unité qui exécute
cette manœuvre combine la rotation et
le déplacement, en pivotant sur un axe
tout en décrivant un arc de cercle. Le
coût en mouvement d’une manœuvre
de roue est égal à la distance parcourue
par la figurine la plus éloignée du point
de pivot (c’est un des cas où un
instrument de mesure souple s’avère
pratique, puisque la distance doit être
mesurée le long d’une ligne courbe).
Reportez-vous aux illustrations de la
page 27 pour un exemple de manœuvre
de roue.

Parfois un joueur peut souhaiter


changer l’orientation d’une partie
laquelle ses figurines sont tournées de Remarque : si certaines des figurines seulement des figurines d’une unité,
plusieurs façons. Chaque changement de l’unité sont montées sur bases de par exemple pour se défendre contre
d’orientation coûte à l’unité une partie trois ou plus, il est parfois impossible une attaque qu’il anticipe, en formant
de sa capacité de mouvement. de réaliser un véritable quart de tour. un carré dont les quatre côtés sont
Une figurine en contact socle contre Par exemple, si une unité a seulement tournés vers l’extérieur, afin qu’aucune
socle avec une figurine ennemie ne deux rangs de profondeur, une base de figurine ne puisse être attaquée par
peut pas changer de direction, sauf trois figurines ne pourra techniquement l’arrière.
dans les cas spécifiés au chapitre pas donner un front de deux à l’issue Les figurines qui ne sont pas en
« mouvement et unités ennemies » d’un tel pivotement. Dans ce cas, le contact avec des unités ennemies
(page 28). Pour une unité qui n’est pas joueur peut ajuster son unité dans la peuvent changer d’orientation, même si
en contact avec l’ennemi, les deux configuration réalisable la plus proche, d’autres figurines de l’unité entament
types de changement d’orientation les si l’unité est capable de payer le coût la phase de mouvement en étant au
plus usités sont le pivot et la roue. de mouvement d’un changement de contact de pièces ennemies. Pour
Une unité qui pivote peut effectuer un composition du front (voir page 26) en déterminer la capacité de mouvement
quart de tour à droite, un quart de tour à plus du changement d’orientation. requise pour qu’une unité réalise
gauche ou un demi-tour. Dans le cas d’un Par exemple, pour une unité disposée plusieurs changements d’orientation, il
quart de tour, tout ou partie des figurines comme indiqué plus haut, une ligne à suffit d’additionner les coûts en
sont tournées de 90 degrés vers la droite deux rangs effectuant un quart de tour à mouvement des différentes manœuvres
ou la gauche. Un quart de tour, à droite gauche pourrait être transformée en une à effectuer.
ou à gauche, coûte à une unité 2" de sa colonne de 3 figurines marchant de Par exemple, disposer une unité
capacité de mouvement (ou 4" si elle est front, à condition qu’elle puisse régulière en carré requiert que certaines
irrégulière), quel que soit le nombre de acquitter le coût d’un changement de figurines effectuent un quart de tour à
figurines ayant été réorientées. front (1" pour accroître le front d’une droite (coût 2"), que d’autres réalisent

25
un quart de tour à gauche (2") et que
d’autres fassent un demi-tour (4").
L’unité dépense donc 8" de sa capacité
de mouvement pour exécuter cette
manœuvre. Voir l’illustration de la
page 28 pour des exemples de
formation en carré.
Une unité dont les figurines sont
orientées dans plus d’une direction ne
peut pas se déplacer, excepté pour
modifier le front (voir ci-dessous), pour
réaliser des pivotements ou pour faire
exécuter une rotation à une ou
plusieurs de ses parties afin que toutes
les figurines soient orientées dans la
même direction. Une unité n’est
capable de se déplacer sur le champ de
bataille, en changeant de lieu, que
lorsque toutes ses figurines sont
tournées dans la même direction.
Une unité dont les pièces sont
orientées dans différentes directions
peut également se reformer pour
obtenir une seule orientation en
réorganisant son front (voir ci-
dessous). Toute figurine déplacée
pendant un changement de front peut
être tournée dans n’importe quelle
direction souhaitée par du joueur. Quart de tour à gauche, avant (en haut) et après. Les figurines étant montées
par bases de trois, le front est de 3 figurines (au lieu de 2) après pivot.

En réalisant cette manœuvre


pendant sa phase de mouvement, une
unité recule de 4" au maximum, en
conservant son orientation. Une unité
qui exécute une marche arrière ne peut
modifier son front, son orientation ou
sa formation au cours de la même
phase de mouvement, ni combiner cette
marche arrière avec un déplacement en
avant quel qu’il soit.
Comme alternative à la marche
arrière, une unité peut exécuter une
rotation vers l’arrière sur l’un de ses
flancs jusqu’à une distance maximum
de 4". C’est alors le seul mouvement
autorisé pour l’unité pendant la phase
de mouvement en cours.
Une marche arrière est identique à la
manœuvre qu’une unité stable ou
ébranlée exécute lorsqu’elle se replie
après un échec au test de moral, et à la
manœuvre réalisée par une unité en
stable pour éviter d’avoir à effectuer un
test de moral. Dans ces cas-là,
cependant, le mouvement de repli a
lieu indépendamment du déplacement
choisi par l’unité pour le tour actuel. l’unité peut être étendu ou réduit en
Une unité qui se replie pour une raison ajoutant ou en retranchant des figurines
liée au moral peut toujours se déplacer Cette manœuvre consiste en à la rangée avant, pour un coût de
normalement pendant le tour en cours pratique à réorganiser ou réaligner les mouvement de 1" pour chaque figurine
si elle ne pas déjà fait. figurines d’une unité. Le front de réalignée.

26
Manœuvre de rotation. Après avoir atteint l’ouverture en oblique (à gauche), cette unité de cavalerie effectue une roue (à
droite), en pivotant sur le coin de l’angle avant droit, avant de continuer son déplacement entre la haie et la clôture.

Une unité peut étendre son front en de la page 29 pour des exemples de cette unité viole cette restriction. Si
déplaçant des figurines des rangs recomposition du front. l’unité enfreint cette limitation à cause
arrière vers l’avant, les plaçant d’un du retrait des figurines correspondant
seul côté ou de part et d’autre des aux pertes infligées, alors elle doit être
figurines du rang avant existant. Le immédiatement reconfigurée dès son
coût d’une telle extension est de 1" par prochain déplacement (dès qu’elle
figurine ajoutée au front de l’unité. Il Comme indiqué précédemment débute une phase de mouvement hors
n’y a aucun coût supplémentaire pour dans ce chapitre (au paragraphe de contact avec une unité ennemie).
étendre le(s) rang(s) de l’arrière afin de « formation »), les unités irrégulières L’unité irrégulière doit payer le
les aligner à la même taille que le ne sont pas aussi efficaces ou versatiles changement de composition de son
nouveau rang avant. que les unités régulières dans certains front obligatoire avant de pouvoir
Une unité peut réduire son front par aspects concernant l’orientation et le entreprendre tout autre type de
le déplacement d’une ou plusieurs front. Les différences sont les mouvement.
figurines du rang avant vers la (ou les) suivantes : Si une unité irrégulière reste
rangée(s) suivante(s). Là encore, le Les unités irrégulières paient le adjacente à une unité ennemie (bloquée
coût de mouvement est de 1" pour double du coût normal pour les en combat de mêlée) d’un tour sur
chaque figurine ôtée de la rangée avant changements d’orientation : 4" pour l’autre, les figurines en contact avec
pour être placée ailleurs dans l’unité, exécuter un quart de tour, à gauche ou l’ennemi ne sont pas autorisées à se
sans coût supplémentaire pour droite, et 8" pour un demi-tour. Ainsi, déplacer et l’unité irrégulière peut donc
réarranger les figurines qui se une unité irrégulière lente (MV 6, par continuer de déroger à la règle de
trouvaient derrière celles du rang avant exemple) ne peut pas effectuer un rapport entre le front et les rangs. Mais
qui ont été déplacées. demi-tour en une seule phase de dès que le contact est rompu (suite à
Une unité ne peut modifier son front mouvement, mais doit accomplir la l’élimination de l’ennemi ou à la
que s’il y a suffisamment d’espace sur manœuvre en effectuant un pivot de retraite de l’une des unités), la toute
le champ de bataille pour accueillir la 90° et un second identique lors d’une première action de l’unité irrégulière
nouvelle configuration. Une unité phase de mouvement ultérieure. lors de la prochaine phase de
gênée par un terrain infranchissable ou De plus, une unité irrégulière doit mouvement du joueur devra être de
par la proximité immédiate d’unités conserver au minimum un nombre de recomposer son front, de sorte que
(amies ou ennemies) peut être rangs égal à la moitié des figurines de l’unité n’enfreigne plus cette règle. Si
restreinte quant au nombre de figurines son front. Son orientation ou la les conditions sur le champ de bataille
qu’elle peut ajouter ou soustraire à son composition de son front ne peuvent rendent impossible la recomposition
front. Reportez-vous aux illustrations être modifiés d’une manière telle que obligatoire du front de l’unité, alors

27
une ou plusieurs figurines doivent être contact socle contre socle avec une Exemple : une unité de porteurs de
retirées de l’unité (et comptées en tant base ennemie. Les autres bases de haches débute le mouvement à 6" d’un
que pertes) pour mettre l’unité en l’unité en mouvement peuvent petit groupe de gobelins ennemis. Lors
conformité avec la règle. continuer à avancer si elles ne sont pas de leur déplacement, les porteurs de
Une unité irrégulière dérogeant à en contact avec l’ennemi, à condition haches étendent leur front et entrent en
cette règle n’est autorisée à se déplacer que l’unité reste en formation. contact avec les gobelins. Bien que la
sur le champ de bataille que dans les Cependant, aucune figurine de l’unité largeur de front de l’unité dépasse celle
seules occasions de mouvement de en mouvement ne peut changer des gobelins (et bien qu’il lui reste
retraite suite à un échec de test de d’orientation après qu’une figurine de encore du potentiel de mouvement),
moral ou de mouvement de déroute l’unité soit entrée en contact avec une elle ne peut pas effectuer de manœuvre
(voir page 33). pièce ennemie. d’enveloppement lors de ce tour. Cela
Cette restriction sur la disposition des Remarque : si une unité rentre en demanderait de changer l’orientation
unités irrégulières peut ne pas sembler contact avec une unité ennemie au des figurines ; comme l’unité vient
être très contraignante, mais elle peut cours de la première phase de d’entrer en contact avec les gobelins à
avoir un impact significatif sur la façon mouvement, les figurines de cette unité ce tour, ce mouvement n’est pas
dont l’unité se comporte dans un ennemie ne pourront pas se déplacer autorisé. Par contre, l’unité pourra
scénario particulier. normalement, pas plus que changer effectuer un enveloppement lors du
d’orientation ou de front, durant la prochain tour.
seconde phase de mouvement. Si une unité débute le mouvement au
Exceptions : une unité qui débute son contact avec l’ennemi, les figurines qui
mouvement en contact avec une ou ne sont pas en contact avec l’ennemi
plusieurs figurines ennemies ne peut peuvent changer d’orientation.
Une figurine ou une base de effectuer qu’un seul de ces trois types Une figurine en contact avec une
figurines doit immédiatement cesser de mouvement : soit un repli défensif, pièce ennemie ne peut changer
son déplacement quand elle rentre en soit une fuite, soit un enveloppement. d’orientation qu’à deux conditions : si

Trois formations en carré. L’unité peut présenter un vide central (à gauche), former une masse compacte regardant
dans les quatre directions (à droite) ou simplement se tenir dos à dos (au centre).

28
son unité est mise en déroute ou si le
joueur qui la dirige choisit d’exécuter Changement de front. Cette unité d'infanterie (haut) a étendu son front de 6 à 9
un mouvement de fuite. afin de remplir l'espace entre l'arbre et la barrière. L'unité de cavalerie (bas)
chevauchait à 9 de front, mais l’a réduit à 3 pour passer entre les bâtiments.

L’unité se déplace de 4"


directement en arrière, exactement
comme si elle effectuait une marche
arrière (voir page 26). Elle conserve
l’orientation qu’elle avait avant
d’entamer le mouvement. L’unité ne
peut rentrer en contact avec une unité
ennemie quand elle se déplace ; s’il ne
lui est pas possible de se déplacer de la
totalité des 4" sans entrer en contact
avec une unité ennemie, le repli
défensif ne peut être effectué. Ce
mouvement est également interdit si le
trajet de 4" nécessaire est bloqué par un
terrain infranchissable (voir « effets du
terrain sur le mouvement », page 34).
Si une unité réalise un repli défensif
pendant la première phase de
mouvement, il n’y a pas d’autre effet ;
l’unité a simplement tiré profit de
l’initiative pour rompre le contact et se
retirer à une courte distance de l’unité
ennemie qui lui fait face.
Par contre, si le repli a lieu lors de la
seconde phase de mouvement, un
combat spécial a lieu au moment où le
repli débute. Toutes les figurines
ennemies en contact avec l’unité qui se
replie ont le droit d’effectuer une

29
attaque normale contre celle-ci, mais
les figurines se repliant ne peuvent pas
attaquer celles dont elles s’éloignent.
L’unité qui se replie calcule ses pertes
et effectue les tests de moral requis
avant son mouvement. Si un test de
moral contraint l’unité à une retraite de
4", elle s’y soumet (ce mouvement est
physiquement identique au repli
défensif). Si l’unité est mise en
déroute, elle exécute le mouvement qui
en découle (voir page 33) au lieu du
repli qui avait été planifié.

Ce type de mouvement est


généralement effectué lorsqu’un joueur
veut mettre une grande distance entre
l’une de ses unités et une unité ennemie.
Quand un joueur annonce que son unité
va essayer de fuir, l’unité ennemie gagne
immédiatement une attaque gratuite sur
l’unité en fuite (quelle que soit la phase
de mouvement en cours).
Après que cette attaque ait été menée,
les pertes retirées et les éventuels tests
de moral résultant du combat résolus,
l’unité en fuite effectue un demi-tour
instantané (sans coût de mouvement) et
s’éloigne en ligne droite de l’unité Manœuvre d’enveloppement. Les elfes pourraient combattre les géants
ennemie, jusqu’à la limite de sa sur un seul front (ci-dessus), mais disposeront de plus d’attaquants s’ils
capacité de mouvement. Notez que si le étendent leur front de 7 à 13 et effectuent une rotation des flancs
résultat d’un test de moral exige de jusqu’à ce qu’ils entrent en contact avec l’ennemi.
l’unité une retraite de 4", elle n’a pas
lieu ; l’unité effectue à la place sa fuite.
Si l’unité tombe en déroute suite au
résultat d’un test de moral consécutif
au combat, elle effectue un mouvement
de déroute (voir page 33). La fuite est
physiquement identique à un
mouvement de déroute ; cependant,
une unité en fuite (mais qui n’est pas
en déroute) n’impose pas de test de
moral aux autres unités amies à
proximité. En outre, une unité qui fuit
n’a pas l’obligation de continuer à fuir
tour après tour (comme c’est le cas
pour le mouvement de déroute, à moins
d’un ralliement).

Contrairement aux deux autres


types de mouvement décrits plus haut,
l’enveloppement est une manœuvre
offensive. L’unité étend son front (si
nécessaire) et exécute ensuite une roue
de l’une ou de ses deux ailes vers
l’intérieur, dans une tentative pour
déborder sur les côtés, voire même
envelopper l’unité ennemie.
Le coût de mouvement d’une
manœuvre d’enveloppement est le total

30
du coût de l’extension du front (de 1" 3. À moins d’être armée d’arcs, l’unité Si un joueur annonce son intention de
par figurine) et du mouvement de roue. ne peut avoir tiré des projectiles tirer des projectiles, mais constate en
Toutefois, contrairement aux autres auparavant dans le même tour. mesurant les distances que la cible est
types de mouvement qui conduisent hors de portée, ce tir a été gaspillé ; les
l’unité à avoir des orientations Une unité qui remplit ces conditions projectiles sont partis mais n’ont pas
multiples, le coût de la manœuvre peut tirer avant de se déplacer ou bien réussi à toucher quoi que ce soit.
d’enveloppement n’est pas le total de après avoir terminé son mouvement (ou,
l’ensemble des pivots individuels et des si l’unité reste stationnaire, à tout
mouvements réalisés par différentes moment souhaité par le joueur au cours
figurines dans l’unité. Si les deux ailes de la phase de mouvement). Comme
pour la condition 2, les archers montés Charger constitue un type de
d’une unité effectuent une roue vers
constituent une exception à cette règle : mouvement spécial. L’objectif d’une
l’intérieur, on applique uniquement le
ils ne sont pas limités à devoir tirer avant charge est d’amener une unité au combat
coût applicable à l’aile qui parcourt le
ou après leur mouvement. Si le joueur le de mêlée avec des figurines ennemies.
trajet le plus long (ou le coût d’une seule
désire, une telle unité peut utiliser une Bien sûr, une unité n’a pas besoin de
rotation, si les deux ailes ont parcouru la
partie de sa capacité de mouvement, tirer charger pour venir au contact de figurines
même distance).
et poursuivre ensuite son déplacement. ennemies. Une unité qui charge bénéficie
cependant en combat de mêlée de bonus
considérables découlant de son impact.

Une unité équipée d’armes à Les unités de combat à distance Lors de la phase 1 de chaque tour
distance peut souvent faire feu avec ces d’un joueur peuvent tirer pendant la (excepté pour le premier tour de
armes au cours de l’une des phases de phase de mouvement de l’adversaire, si n’importe quel scénario), les joueurs
mouvement plutôt que d’attendre une elles satisfont aux conditions suivantes : peuvent annoncer lesquelles parmi leurs
occasion plus tard dans le tour. unités vont charger durant ce tour. Quand
1. Aucune figurine de l’unité ne doit
Remarque : les troupes maniant des être en contact avec une figurine ennemie il déclare une charge, le joueur doit
arcs et flèches ont l’avantage de pouvoir lors de la phase de mouvement en cours, également indiquer l’unité ennemie qui
tirer deux fois par tour (mais pas deux jusqu’au moment où le tir se produit. Les sera la cible de la charge. Il est possible
fois durant la même phase). Toutes les contacts pendant les autres phases de de déclarer des charges de plusieurs
autres armes de jet ne peuvent être mouvement, ou une fois que l’attaque a unités contre une même cible dans le
utilisées qu’une seule fois par tour. eu lieu pendant la phase actuelle, même tour. Pour chaque déclaration de
n’affectent pas la capacité de l’unité à charge, le joueur reçoit un modificateur
faire feu. de –2 à son jet d’initiative (qui prend
2. L’unité ne doit pas avoir utilisé plus effet lors de la phase 2).
Les figurines des unités de de la moitié de sa capacité de mouvement Si la situation sur le champ de bataille
combat à distance d’un joueur peuvent avant de tirer ses projectiles. Si fait qu’il est important de déterminer
tirer lors de leur phase de mouvement l’adversaire se déplace pendant la l’ordre dans lequel les joueurs décident
(qu’il s’agisse du premier ou du second première phase de mouvement, toute des charges, ou le nombre de charges que
mouvement), si elles satisfont aux unité qui décoche des projectiles sur des chaque camp déclare, alors les joueurs
conditions suivantes : unités ennemies qui se déplacent ne peut peuvent se mettre d’accord pour régler le
utiliser plus de la moitié de sa capacité de problème selon la procédure de leur
1. La figurine de l’unité de combat à choix. Quelques méthodes possibles :
distance n’est en contact à aucun moment mouvement lors la seconde phase de
au cours de cette phase avec une figurine déplacement (là encore, les archers (1) Le joueur qui n’a pas gagné
ennemie, avant ou après le tir de montés constituent une exception à cette l’initiative au tour précédent doit faire
projectiles (exception : une figurine peut restriction ; voir la colonne précédente). toutes ses déclarations de charge en
tirer des projectiles et se retrouver 3. À moins d’être armée d’arcs, l’unité premier (ceci est la méthode « par
engagée par une unité qui effectue une ne peut avoir préalablement tiré des défaut » ; voir page 14) ;
charge d’opportunité plus tard dans la projectiles dans le même tour.
même phase). Si une unité ennemie vient (2) Les joueurs lancent un dé, le résultat
Si une unité remplit ces conditions, le le plus élevé donnant le choix au joueur
au contact partiel d’une unité de combat à joueur qui la possède peut lui faire tirer
distance, les figurines qui ont été de déclarer toutes ses charges en dernier
ses projectiles alors que l’adversaire ou de laisser son adversaire le faire ;
engagées ne peuvent tirer, mais les autres déplace ses figurines. Pour cela, le joueur
figurines de cette unité conservent la n’a qu’à annoncer son intention de tirer (3) L’une des deux méthodes ci-dessus
possibilité de le faire. quand une unité ennemie arrive à portée est utilisée pour la première déclaration,
2. L’unité ne peut pas employer plus de de l’unité équipée de projectiles. mais par la suite les joueurs alternent
la moitié de son mouvement lors de cette L’adversaire doit interrompre son leurs déclarations de charge jusqu’à ce
phase (exception : les archers à cheval ou mouvement jusqu’à ce que l’attaque soit que l’un des joueurs décide d’arrêter.
sur d’autres montures, peuvent utiliser résolue. Il subit les pertes éventuelles L’autre joueur peut continuer aussi
leurs arcs durant la phase de mouvement immédiatement et effectue tous les tests longtemps qu’il le désire. Souvenez-vous
tout en se déplaçant de leur pleine de moral requis par la situation avant de qu’à ce stade du tour, personne ne sait
capacité de mouvement). poursuivre son déplacement. qui se déplacera en premier ou en

31
second ; de plus déclarer une charge ne
garantit pas qu’elle ait bien lieu,
puisque l’unité doit encore réussir son
test d’activation de charge plus tard
dans le tour.
Seules les unités stables peuvent
charger. Une unité ne peut accomplir
une charge que s’il y a au moins une
unité à portée de charge (voir ci-
dessous), et l’unité déclarée en tant que
cible doit être visible du rang avant de
l’unité qui charge (voir le paragraphe
« ligne de vue » page 43).
Une fois qu’une unité a annoncé une
charge, elle est tenue de l’exécuter, à
moins qu’elle n’échoue au test
d’activation de charge (ce qui provoque
l’annulation ou l’interruption de la
charge à cet instant). Une unité qui
charge peut changer d’orientation, de
front ou effectuer une rotation pour
adopter une position différente avant
d’entamer son déplacement vers
l’avant, à condition que ces
mouvements préliminaires ne coûtent
pas plus de 3" (voir ci-dessous dans le
paragraphe « effectuer une charge »).
Portée de charge. Cette unité a un potentiel de mouvement de 6". Une
charge frontale peut sur une unité ciblée à au moins 3" et au plus de 9",
comprise dans le secteur formant un arc de 90 degrés.
La charge d’une unité doit être
dirigée vers une cible (unité ennemie) cette distance minimale, le combat a mouvements. Ces manœuvres initiales
se trouvant entièrement ou en partie toujours lieu, mais l’unité attaquante ne ne peuvent cependant pas réduire le
dans la zone située devant l’unité qui reçoit aucun des bénéfices de la charge. potentiel de mouvement de plus de 3"
charge et s’étendant à 45° de part et Cette règle de vraisemblance simule le (par exemple, une unité régulière
d’autre de la direction à laquelle celle- fait que, sur une distance relativement pourrait réaliser un quart de tour à
ci fait face (voir l’illustration ci- courte, l’unité qui charge n’a pas assez droite pour 2" puis changer son front
contre). Pour qu’une unité ennemie de champ pour prendre l’élan d’une figurine, ou bien effectuer une
ciblée soit considérée comme étant à nécessaire et obtenir un effet percutant manœuvre de rotation de 3"). L’unité
portée, le socle d’au moins une de ses contre l’unité ciblée). qui charge doit ensuite se déplacer en
figurines doit se trouver entièrement ligne aussi droite que possible jusqu’à
dans les limites de la portée de charge la cible. Comme indiqué plus haut dans
d’une figurine de l’unité qui charge. le paragraphe « portée d’une charge »,
Une unité qui charge reçoit un bonus La plupart des charges prennent elle peut se déplacer avec une capacité
de 50 % à sa capacité de mouvement ; place pendant la phase de mouvement de mouvement multipliée par 1,5.
ainsi, une unité avec un mouvement de des unités concernées. Parfois, un Après que l’unité ait réussi son test
base de 12" peut charger une cible se joueur aura la possibilité de réaliser d’activation de charge et effectué (si
trouvant à une distance maximale de une charge d’opportunité (voir le besoin) une manœuvre préliminaire, le
18", la limite supérieure de la portée de paragraphe suivant) lors de la phase de joueur mesure la distance jusqu’à
charge de l’unité. Pour les cibles trop mouvement de son adversaire. La l’unité ciblée. Si, après avoir mesuré, le
proches, la zone de charge d’une unité procédure de base pour toutes les joueur se rend compte que la cible n’est
exclut l’espace compris entre l’avant de charges est la même, quel que soit le pas à portée de charge, son unité doit
l’unité et la moitié de sa capacité de moment où elles ont lieu. quand même se déplacer en avant de sa
mouvement, distance plafonnée à 6". Tout d’abord, le joueur effectue un capacité de mouvement multipliée par
Ainsi, une unité avec une capacité de test d’activation de charge pour l’unité 1,5 ; l’unité qui tentait de charger
mouvement de 6" ne peut pas charger qui tente de charger. Si l’unité rate ce devient automatiquement ébranlée. À
une cible distante de 3" ou plus près ; test, elle ne peut charger à aucun moins que vous soyez très bon pour
une unité dotée d’une capacité de moment pendant le tour actuel. Si le jauger les distances, il est préférable de
mouvement de 12" ou plus ne peut test est réussi, la charge a lieu. ne pas prendre de risque en essayant de
charger une cible située à une distance L’unité qui charge a la possibilité de charger une unité ennemie dont vous
inférieure ou égale à 6". Si une unité changer de front, d’orientation ou pensez qu’elle se trouve à la limite
qui charge entre en contact avec une d’effectuer une rotation avant de extrême de la portée de charge de votre
unité ennemie avant d’avoir parcouru charger, en consommant le coût de ces unité assaillante.

32
Quand une unité ennemie est engagée Une unité qui a été désignée pour paragraphe suivant, « effets du terrain
par une troupe qui charge (tout comme exécuter une charge d’opportunité doit sur le mouvement »). S’il doit avoir
lorsqu’elle est engagée par une unité se effectuer un test d’activation de charge. lieu, ce mouvement oblique doit être
déplaçant normalement), l’adversaire Si cette unité n’a pas fait l’objet d’une effectué au début du déplacement de
ne peut modifier le front ou déclaration de charge au cours de la l’unité ; une unité en déroute ne peut,
l’orientation, ni se déplacer, pour le phase 1 de ce tour, le score de moral de par exemple, parcourir 2" tout droit et
reste du tour. l’unité est modifié de -2 pour ce test. Si décider d’obliquer ensuite d’un côté ou
Toute unité pour laquelle une charge le test échoue, l’unité ne charge pas et de l’autre.
est déclarée doit exécuter celle-ci, que ne pourra plus le faire jusqu’au terme Une unité en déroute qui ne peut pas
ce soit une charge normale ou une du tour en cours. Si le test réussit, la éviter de toucher une figurine ennemie
charge d’opportunité (voir le charge a lieu. est considérée comme détruite, et doit
paragraphe suivant) ; le joueur ne peut Si l’unité qui a provoqué la charge être retirée du champ de bataille et
pas changer d’avis au cours du d’opportunité était elle-même en train placée avec les autres pertes. Une unité
déroulement du tour. Si plusieurs de charger l’unité en réaction, les deux en déroute qui ne peut achever son
unités ennemies se trouvent à portée de unités se rencontrent à mi-chemin de déplacement en raison de la nature du
charge d’un assaillant et que l’unité leurs positions respectives au moment terrain est également considérée
ennemie désignée à l’origine comme où la charge d’opportunité a été comme détruite.
cible de la charge a pu se déplacer hors déclarée. Si un joueur tarde trop à Une unité en déroute ne peut modifier
de la portée de charge, alors une autre déclarer une charge d’opportunité, il son front, à moins que ce ne soit le seul
unité ennemie doit être chargée à la risque de découvrir que l’unité cible est moyen pour elle d’effectuer son
place. Si toutes les unités ennemies se trop proche pour permettre la charge de mouvement de déroute. Par exemple,
déplacent hors de portée de charge, l’unité opportuniste. Dans ce cas, les elle peut réduire son front pour se
l’attaquant en charge doit tout de même deux unités se rejoignent toujours pour faufiler à travers une ouverture sur le
avancer (vers la cible désignée) et le combat, mais seule l’unité active champ de bataille, si l’unité risquait
tomber dans un état ébranlé, comme si reçoit les bonus d’attaque de charge. autrement d’être bloquée par le terrain,
le joueur avait sous-estimé la distance une unité amie ou ennemie, ou d’autres
entre les unités opposées. obstacles. Une unité en déroute ne peut
pas s’enfuir à travers un passage qui
Une unité qui est mise en serait trop étroit pour accueillir la base
déroute n’a plus qu’un seul véritable de figurines la plus large de l’unité.
Une charge d’opportunité est objectif : se mettre en lieu sûr aussi vite Une unité en déroute ne peut changer
une charge effectuée par un joueur que possible. Le mouvement de d’orientation, sauf si elle a besoin de
pendant la phase de mouvement de son déroute simule la réaction d’une unité pivoter pour pointer dans la bonne
adversaire en réaction au déplacement dont le moral a été brisé et qui, prise de direction (vers le bord du champ de
d’une troupe ennemie. Une unité peut panique, s’enfuit du champ de bataille bataille) juste après sa mise en déroute.
lancer une charge d’opportunité si en courant. L’unité peut obliquer jusqu’à 45° aussi
toutes les conditions suivantes sont Les figurines d’une unité en déroute souvent que nécessaire pour éviter
remplies : sont tournées, si nécessaire (sans aucun d’entrer en contact avec une unité amie
coût de mouvement), face à l’extrémité qui se trouve sur son chemin.
1. L’unité qui charge n’a pas encore Cependant, toute unité amie ainsi
du champ de bataille où elles ont
bougé lors de ce tour. évitée peut être forcée d’effectuer un
2. L’unité ciblée est sur le point de se débuté le scénario et à l’opposé de
l’attaque ou de la menace qui a test de moral ; comme expliqué dans le
déplacer, a été bougée ou a modifié son chapitre 3, une unité amie doit réussir
provoqué la déroute. Si ces deux
orientation ou son front. un test de moral courant si une unité en
directions ne sont pas les mêmes, la
3. La charge d’opportunité est déroute avec un score de moral
déclarée pendant le déplacement de la première priorité de l’unité est de
« rentrer au bercail ». Une unité en supérieur ou égal au sien s’approche à
cible ou juste au terme de celui-ci, moins de 3" d’elle.
déroute essaiera normalement d’éviter
avant que toute autre unité ennemie ait
d’entrer en contact avec d’autres unités Si une unité ne peut accomplir son
été déplacée ou réorientée.
(amies ou ennemies), mais ne déviera mouvement de déroute en raison d’une
Même si les conditions ci-dessus sont pas trop du chemin le plus direct entre unité amie se trouvant sur son chemin
satisfaites, une unité d’infanterie n’a sa position actuelle et l’endroit qu’elle (et que toutes les figurines en déroute
pas le droit de lancer une charge veut atteindre (le bord de la table). ne peuvent la contourner en obliquant),
d’opportunité contre une unité de Une unité en déroute se déplace alors l’unité amie bloquant le passage
cavalerie (ceci reflète le fait que les toujours aussi loin que possible doit reculer de 4" et (si elle était stable)
fantassins ne sont physiquement pas (jusqu’à la limite de sa capacité de devient ébranlée. Si cette retraite ne
capables d’intercepter et d’interrompre mouvement) en ligne droite. Elle est permet toujours pas à l’unité en déroute
le mouvement de troupes montées). autorisée à dévier de 45 degrés d’un de passer (ou d’effectuer son
Si une unité ennemie voit son côté ou de l’autre (modifiant la déplacement sans rentrer en contact),
mouvement interrompu par une charge direction du déplacement, mais sans alors l’unité qui bloque est
d’opportunité et que cette charge changer d’orientation) pour éviter automatiquement mise en déroute et
réussit à entrer en contact avec elle, d’entrer en contact avec une unité sur exécute son propre mouvement de
alors cette unité ne peut avancer plus son chemin ou pour éviter d’être gênée déroute avant que la première unité
loin pour ce tour. par un terrain infranchissable (voir le fuyarde accomplisse son mouvement.

33
Ce phénomène peut causer une réaction
en chaîne ; toute unité amie sur le
chemin d’une unité en déroute est
susceptible de l’imiter (ceci constitue
une bonne raison pour éviter d’empiler
leurs unités en se suivant ; dans le pire
des cas, une unité mise en déroute peut
potentiellement désorganiser une armée
entière par sa seule défaillance).
Une unité en déroute effectue son
mouvement de fuite à chaque tour
jusqu’à ralliement ou départ du champ
de bataille. Si l’unité n’est ni ralliée ni
détruite au contact d’une unité ennemie
ou d’un terrain infranchissable, ses
figurines sont retirées du jeu (et
comptées en pertes) lorsqu’elles sortent
du terrain. Si toutes les figurines en
fuite ne sortent pas même tour, les
figurines restantes sur le champ de
batailles peuvent être encore ralliées et
revenir dans le jeu au tour suivant.
Mouvement de déroute, phase 1. Une unité d’orques, infiltrée derrière les
lignes ennemies, a subi de lourdes pertes et se trouve à présent engagé par
des piquiers elfes.

Il est très rare que le champ de


bataille d’un scénario soit limité à un
terrain plat et dégagé. La présence
d’autres décors, regroupés sous le
terme générique de « terrain spécial »,
peut avoir un impact significatif sur
l’issue d’une bataille. Un terrain
spécial affecte le déplacement des
unités comme indiqué ici ; il peut
également avoir un effet sur le combat,
comme expliqué dans le chapitre 5.
Une unité doit être en formation
irrégulière avant de pouvoir pénétrer ou
franchir un terrain spécial, sauf si elle
circule sur une route ou un sentier qui
le traverse. Après franchissement et
retour sur un terrain ouvert et dégagé,
une unité peut reprendre une formation
régulière (si elle est par ailleurs en
mesure de le faire) pour le coût
standard de 3" sur son mouvement. Mouvement de déroute, phase 2. Les orques ont été mis en déroute ; ils
Les coûts en mouvement pour les tournent le dos aux elfes et s’enfuient. En s’éloignant des elfes en obliquant,
différents types de terrains spéciaux ils peuvent passer entre les deux autres unités ennemies.
s’appliquent aux modifications
d’orientation ou de front ainsi qu’au
déplacement normal. Par exemple, FORÊT CLAIRSEMÉE : les unités pénétrer les forêts clairsemées ; les
conformément à ce qui est indiqué plus d’infanterie se déplaçant dans une forêt unités spéciales plus petites sont
bas, le coût d’une modification de front clairsemée dépensent 3" de mouvement traitées comme de l’infanterie (3" par
pour une unité d’infanterie dans une par tranche complète (ou fraction) de intervalle de 2" complets ou non).
forêt clairsemée est de 3" pour 2 2" parcourus à travers ce terrain. Les
figurines, au lieu de 2" ; une unité unités de cavalerie dans une forêt FORÊT DENSE : le déplacement
spéciale effectuant un quart de tour à clairsemée dépensent 2" pour chaque dans des bois épais est interdit à toutes
gauche sur un terrain accidenté ou intervalle de 1" parcouru. les unités hormis l’infanterie. Une unité
rocailleux doit dépenser 8" de Les unités spéciales de la taille de d’infanterie se déplaçant en forêt dense
mouvement au lieu de 4". cavaliers ou plus grandes ne peuvent dépense 2" pour chaque 1" parcouru.

34
HAUTEURS : les dénivelés sur le BASSES-EAUX : ce terme désigne inégaux. Les unités de cavalerie ne
champ de bataille sont représentés par un plan d’eau au lit constitué d’un sol peuvent pénétrer un terrain accidenté et
paliers de 1" (3 m en taille réelle). En relativement ferme (grave, terre tassée, les autres unités dépensent 2" par 1" de
général, une unité dépense 2" de son mais ni boue ni sables mouvants) et déplacement à travers une telle zone.
mouvement pour gravir 1" de hauteur. dont l’eau arrive au plus à hauteur
Le scénario peut préciser qu’un d’épaule des créatures susceptibles d’y BROUSSAILLES et TAILLIS : ce
dénivelé spécifique forme une pente entrer. Toute unité, quel que soit son terrain est composé de bosquets, de
escarpée, consommant 3" (ou plus) au type (infanterie, cavalerie ou spéciale) broussailles modérément épaisses,
lieu de 2" pour être gravie. Certaines peut traverser des basses-eaux au coût et/ou de petits arbres. Tous les types
élévations, comme une paroi de falaise, de 3" par 1" parcouru. d’unités peuvent s’y déplacer au coût
sont trop raides pour être empruntées, La profondeur d’une étendue d’eau de 3" par 1" franchi.
en montée comme en descente. doit être indiquée dans les informations ROUTES : une unité se déplaçant sur
Descendre n’occasionne aucun coût de de mise en place d’un scénario. Il est une route cheminant à travers une zone
mouvement supplémentaire (à moins tout à fait possible qu’un étang de bois clairsemés, bois épais, marais,
que les règles particulières d’un constitue des eaux profondes pour des terrain accidenté, rocaille, broussailles
scénario n’en décident autrement). troupes humaines (et de tailles ou taillis ne subit aucune pénalité de
Notez que le coût de mouvement pour similaires), mais soit considéré comme mouvement ni restriction liée aux
l’ascension d’une pente se cumule avec des basses eaux pour des ogres et des éléments de terrain spécial de la zone ;
tout autre coût de franchissement de géants (troupes de grande taille). le terrain est considéré comme étant
terrain applicable ; une unité ouvert et dégagé. L’unité acquitte tout
d’infanterie gravissant un relief dans OBSTACLES : les obstacles
englobent les barrières comme les de même le coût normal pour grimper
une zone de forêt clairsemée devra un escarpement ou franchir un obstacle
dépenser 6" pour franchir 2". murs, clôtures, haies, ravines et fossés.
Franchir un de ces obstacles consomme barrant la voie. La route peut être dotée
MARAIS : un marécage ne peut être habituellement 4" de mouvement, bien ou non un pont permettant de passer
pénétré que par les unités d’infanterie. que certains scénarios puissent au-dessus d’une étendue d’eau ; s’il n’y
Chaque 1" de déplacement à travers ce spécifier des coûts différents (6" pour a pas de pont, une unité se déplaçant
type de terrain coûte 3" de la capacité un fossé boueux et profond, par sur la route doit dépenser le coût
de mouvement de l’unité. exemple). Tout type d’unité (infanterie, habituel pour traverser les eaux (ou être
cavalerie ou spéciale) peut franchir un empêchée d’avancer plus loin, s’il lui
EAUX PROFONDES : ce type de obstacle, mais pour cela l’unité doit est interdit de traverser l’eau).
terrain représente un cours d’eau, adopter une formation irrégulière.
étang, lac, océan ou tout autre plan SENTIERS : un sentier est similaire
d’eau ayant une profondeur ACCIDENTÉ/ROCAILLEUX : ce à une route. Mais, comme le chemin est
conséquente et/ou un fond vaseux et terrain représente des affleurements de plus étroit, une unité de cavalerie ne
mou. C’est une étendue d’eau dans roche au relief déchiqueté, des champs peut cheminer sur un sentier (les
laquelle les troupes ne peuvent parsemés de rochers, des ravines aux figurines de grande taille ou géantes
patauger, et s’y déplacer est interdit. bords abrupts et d’autres terrains peuvent également ne pas être en
mesure de profiter d’un sentier ; la
largeur du sentier et la taille maximale
des figurines capables de l’emprunter
doivent être précisées dans les
informations relatives à la mise en
place d’un scénario).

Une unité peut charger à travers


une zone de terrain spécial, si elle est
capable de se déplacer à travers ce type
de terrain et si toutes les conditions
suivantes sont remplies :
1. L’unité cible ne se trouve pas sur
un terrain spécial.
2. L’unité qui charge peut payer le
coût de mouvement pour traverser le
terrain spécial tout en ayant encore
assez de capacité de mouvement (y
compris le bonus de charge) pour
entrer en contact avec la cible.
3. À sa sortie du terrain spécial, la
Mouvement de déroute, phase 3. Si les orques en déroute ne sont pas distance entre la cible et l’unité qui
ralliés immédiatement, ils seront détruits par l’unité d’archers avancée pour charge est au moins égale à la portée de
barrer leur unique voie de retraite. charge minimale.

35
Les pénalités infligées à un joueur marécageux aussi bien que peuvent le
pour une erreur de calcul ou de mesure faire les hommes-lézards.
sont déterminées exactement comme si Dans un cadre fantastique,
l’unité effectuant la charge s’était certains types d’unité possèdent une
déplacée en terrain plat et dégagé. affinité particulière pour différents
types de terrain. Quand la fiche d’une
Comme indiqué précédemment dans unité dans un scénario inclut la
les règles à propos de la réalisation Une unité effectuant un
mention d’un « terrain favori », l’unité mouvement de déroute n’encourt
d’une charge, une unité peut franchir peut se déplacer sur le terrain indiqué
un obstacle (barrière, haie, etc.) et tout aucune pénalité pour traverser un
comme si celui-ci était dégagé. terrain spécial ; toutefois, un terrain
de même accomplir sa charge, tant que Étant des créatures originaires des
les conditions données plus haut sont infranchissable le restera. Par exemple,
marécages, les hommes-lézards sont une unité de cavalerie mise en déroute
remplies. Notez également qu’une souvent signalés avec ce type de terrain
unité tentant de franchir un obstacle peut se déplacer à travers des bois
favori. De même, l’infanterie naine clairsemés, gravir des hauteurs et
pendant une charge doit réussir un test peut être capable de traverser un sol
d’activation de charge pour pouvoir franchir des obstacles comme s’ils
accidenté ou rocailleux sans pénalité de n’existaient pas, mais l’unité est
poursuivre celle-ci. mouvement ; les fantassins elfes détruite si son chemin la conduit dans
Une unité ne peut gravir une peuvent se déplacer librement dans les des forêts denses, des marécages, des
dénivellation et charger dans le même forêts clairsemées, et à travers les étendues d’eaux ou sur un sol
tour, même s’il lui reste suffisamment forêts denses comme s’il s’agissait de accidenté. L’« avantage » de ne pas
de capacité de mouvement après forêts clairsemées. être ralenti par le terrain se révèle
l’ascension pour terminer la charge. Le terrain favori n’est pas toujours cependant souvent être une calamité
Cependant, une unité peut dévaler mentionné pour certaines unités ; plutôt qu’un bienfait ; une unité en
depuis une position surélevée vers un l’indication peut apparaître dans quelques déroute s’enfuyant en désordre à
niveau plus bas dans le cadre de la scénarios mais pas dans d’autres. Des cas travers une forêt peut se retrouver
réalisation d’une charge (à moins que particuliers sont possibles, tels qu’une anéantie si son déplacement l’amène au
les règles spécifiques d’un scénario unité de troupes humaines « amphibies » contact d’une unité ennemie tapie de
n’en décident autrement). pouvant s’accommoder d’un terrain l’autre côté des bois.

Cette armée elfique barre la frontière de sa terre natale forestière. Archers à cheval, lanciers et fantassins sont prêts à
mourir plutôt que de laisser profaner leur royaume naturel par des attaquants venus des lointaines terres désolées

36
37
Le combat se divise en deux nouveau et cumulez les coups avec les Supposons que les trolls aient attaqué
catégories : le combat de mêlée, qui a premiers, puis lancez trois des quatre une unité d’’infanterie lourde naine avec
lieu entre des figurines adverses en dés et ajoutez les coups résultants à la un RA 6. Le joueur des nains jette
contact l’une avec l’autre ; et le combat somme finale. 17d10, et neuf des résultats donnent 6
à distance, qui survient quand une unité ou plus. Cela signifie que sur les dix-
lance des projectiles (flèches, lances, sept coups portés par les trolls, neuf
boulets de catapulte, etc.) sur une autre. sont annulés et seulement huit ont
Les combats de mêlée et à distance Plus un jet de DA est élevé, plus réellement réussi.
emploient la même procédure pour il inflige de coups. La table des résultats De nombreuses situations de combat,
déterminer les effets des attaques. En de combat (donnée ci-dessous et expliquées dans cette section et
combat de mêlée, deux unités s’attaquent également imprimée sur la fiche répertoriées sur la carte de référence,
mutuellement et simultanément, et les résumée des règles) indique le nombre modifieront le RA d’une unité attaquée.
pertes sont retirées des deux côtés après de coups portés selon le jet de dé. Un modificateur peut changer le RA
le combat. Lors d’un combat à distance, d’une partie seulement des figurines
une seule unité attaque à la fois, le plus d’une unité. Dans de tels cas, les jets
souvent sans occasionner d’attaque en Résultat Coups d’attaque et les tests d’armure sont
retour de la part de sa cible. du DA portés effectués séparément pour chaque
La plupart des informations des règles groupe de figurines.
de combat sont condensées et présentées 1 –3 0
en haut de la fiche résumée des règles, 4 –5 1
qui est imprimée sur le rabat de la 6 –9 2
couverture arrière et sur la dernière page 10 – 11 3 Le registre d’unités indique le
de ce livre. 12 4 nombre de coups requis (NV) pour
On constate aisément qu’une unité « tuer » une figurine d’une unité
avec un dé d’attaque plus élevé possède donnée. S’il est de 1, chaque coup réussi
une plus grande capacité à causer des contre l’unité abat une figurine. S’il est
Dans la forme la plus simple du dégâts à l’ennemi. Une figurine d’une supérieur à 1, il indique le nombre de
système, le joueur lance un dé pour unité avec un DA 4 a trois chances sur coups nécessaire pour éliminer une
chaque figurine qui attaque, marquant quatre de ne même pas porter un coup, figurine. Par exemple, une unité de 4
de 0 à 4 coups par jet de dé. Le joueur et ne peut jamais en marquer plus d’un ; NV ne perd qu’une figurine par tranche
dont les figurines sont attaquées lance une figurine d’une unité avec un DA 6 a de 4 coups encaissés.
ensuite un dé par coup, pour voir si une chance sur deux d’échouer dans son Si l’unité subit des coups qui ne
l’armure de son unité annule certains de attaque, et seulement une chance sur six suffisent pas à éliminer une figurine, ces
ces coups. Tous les coups restants sont de porter deux coups. À l’opposé, une NV perdus sont notés en plaçant un d6
décomptés en tant que pertes, exigeant figurine d’une unité avec un DA 12 ou un marqueur similaire à côté de
souvent que les figurines soient retirées marquera au moins un coup dans 75% l’unité, indiquant le nombre de coups
de la table. des cas et, sur le jet le maximum, elle qu’elle a subis. Si l’unité encaisse plus
peut à elle seule infliger 4 coups à tard des dégâts supplémentaires, les NV
l’ennemi. perdus indiqués par le marqueur sont
En poursuivant avec l’exemple des ajoutés aux nouveaux coups pour savoir
Quand un joueur effectue une trolls, supposons que les 11 figurines si une figurine doit être retirée.
attaque, il additionne le nombre total de obtiennent les jets de DA suivants : 1, 3, Supposons par exemple que les nains
figurines pouvant participer à cette 3 (aucun coup) ; 4, 5 (1 coup chacun) : qui ont pris 8 coups de la part des trolls
attaque et note le type de dé d’attaque 6, 8, 8, 9 (2 coups chacun) ; 11 (3 ont un NV 3 par figurine. Ainsi,
utilisé par cette unité. coups) ; et 12 (4 coups). L’unité inflige l’attaque qui vient de se produire
En général, le nombre de dés 17 coups au défenseur. entraîne le retrait de deux figurines de
d’attaque (DA) lancés pour une attaque nains et la perte de deux NV. Un d6 est
est d’un dé pour chaque figurine placé à côté des nains, la face du deux
attaquante, bien que parfois (notamment vers le haut, pour enregistrer ces deux
lorsqu’elle charge) l’unité obtienne des Un coup porté sur un jet de DA NV perdus. Si l’unité encaisse
dés d’attaque supplémentaires. Lancez n’occasionne pas nécessairement une ultérieurement deux coups de plus, cela
en même temps tous les dés pour perte pour l’unité en défense, car le rang porte le total de ses pertes à quatre,
l’attaque d’une unité, si vous disposez d’armure (RA) du défenseur doit amenant le retrait d’une autre figurine et
de suffisamment de dés de ce type. également être pris en compte. Quand le le basculement du dé pour indiquer un
Autrement, lancez tous les dés nombre total de coups d’une attaque est pas de perte en plus.
disponibles, additionnez les coups, et déterminé, le joueur de l’unité Remarque : les joueurs souhaiteront
relancez les dés autant de fois que défendant lance ensuite un nombre peut-être utiliser des d6 d’une autre
nécessaire pour atteindre le nombre total équivalent de dés à 10 faces. Tout couleur que celle des dés qui servent à
de lancers requis. résultat de dé supérieur ou égal au RA marquer les coups. Cette disposition
Par exemple, 11 trolls (DA 12) du défenseur annule un coup (en fait, réduit les chances qu’un joueur ramasse
attaquent, mais vous ne disposez que de l’attaque a touché une figurine, mais par accident les marqueurs indiquant de
quatre d12. Lancez les quatre dés, notez l’armure a préservée cette dernière des coups au moment où il regroupe ses dés
le nombre de coups portés, lancez-les à dégâts infligés). pour un lancer.

38
Retrait des pertes. Le meilleur moyen de retirer deux pertes à cette unité est d’enlever la dernière rangée de la
table. Le joueur peut aussi enlever une ou deux figurines du côté gauche du rang avant, réduisant ainsi le front.

Les règles sur le moral (chapitre 3) des pertes ; les figurines éliminées
expliquent les occurrences des tests de peuvent toujours être prises n’importe
moral consécutifs aux pertes infligées. où dans l’unité. Dans la plupart des cas, le
Ces tests sont effectués une fois que Si le nombre exact de figurines ne nombre correspondant au dé d’attaque
toutes les pertes ont été retirées. peut être retiré de l’unité du fait que (DA) dans le registre des unités est un
celle-ci est constituée de bases à chiffre unique, représentant le type de
figurines multiples, alors un cure-dent, dé (à 4 faces, à 6 faces, etc.) qui est
un cure-pipe ou tout autre marqueur employé lorsque l’unité concernée mène
Les pertes à retirer d’une unité similaire peut être utilisé pour séparer une attaque. Mais pour certaines unités,
peuvent être prises n’importe où dans les pertes des figurines toujours actives. cette case possède plusieurs nombres.
l’unité, au choix du joueur à qui elle Toute figurine séparée du reste de Quand l’un des deux nombres du DA
appartient. Elles peuvent être prélevées l’unité par un marqueur est considérée d’une unité est suivi d’un astérisque, ce
à la fois sur les figurines qui sont ou non comme absente du champ de bataille. type de dé sert pour les attaques par
au contact avec les figurines ennemies. Lorsque l’unité subit des pertes projectiles. Par exemple, une notation
Si toutes les figurines qui étaient en supplémentaires, le marqueur est « 6*4 » signifie que l’unité utilise un dé
contact avec l’unité ennemie sont déplacé de manière à séparer toutes les d’attaque à 6 faces quand elle tire des
retirées, alors les deux unités ne sont figurines éliminées du reste de l’unité. projectiles, mais un dé à 4 faces quand
plus considérées comme étant en Une base de figurines doit être retirée elle se trouve engagée dans un combat
contact. du champ de bataille dès qu’il devient de mêlée.
Par exemple, une unité de trois rangs possible de décompter les pertes de Un nombre entre crochets indique un
de profondeur et large de six figurines l’unité par ce biais. DA que l’unité ne peut utiliser que lors
est engagée en combat de mêlée sur la
totalité de son front et subit 5 pertes.
Entres autres possibilités, le joueur peut
retirer cinq figurines du rang arrière
(n’en laissant qu’une), ou bien il peut en
retirer deux de chaque rang arrière et
une du rang avant (réduisant le front de
l’unité à 5), ou les pertes peuvent être
toutes prélevées sur le rang avant. Dans
le dernier cas, cependant, les unités
resteraient tout de même en contact,
puisqu’une figurine (la seule restante du
rang avant) est toujours engagée par une
figurine ennemie.
Si les jets d’attaque et tests d’armure
sont effectués séparément pour des
groupes de figurines distincts dans une Marquage des pertes. Chacune de ces unités au socle triple a subi deux
unité (en raison de différences dans leur pertes. Un cure-dents permet de délimiter les figurines “mortes”. La perte
RA modifié), ceci n’affecte pas le retrait suivante pour l’une de ces unités provoquera le retrait d’une base triple.

39
du premier tour d’une mêlée (les lances L’exemple du « ×1,5 DA » indique TIR : les figurines munies d’armes à
maniées par les cavaliers constituent le que l’unité attaquante obtient une fois et distance qui ont tiré durant une des
principal exemple de ce type d’attaque). demie le nombre normal de dés phases de mouvement de ce tour ne
Par exemple, une notation « [12]8 » d’attaque. Ainsi, une unité comportant peuvent effectuer d’attaques de mêlée.
pourrait représenter une unité équipée six figurines et bénéficiant d’un bonus
de lances et d’épées. L’unité possède un ×1,5 DA obtient neuf (6×1,5) dés pour Notez que le « contact socle contre
dé d’attaque à 12 faces pour le tour de cette attaque. Une unité constituée de socle » ne s’applique qu’à des figurines
mêlée initial (quand elle utilise les sept figurines aurait onze dés d’attaque individuelles, pas à une base entière de
lances), mais si elle reste engagée avec (7×1,5, arrondi à l’entier supérieur). Les figurines montée par deux ou trois (ou
la même unité ennemie pendant deux dés d’attaque supplémentaires sont plus. Quand une figurine fait partie
tours consécutifs ou plus, cette unité toujours du même type que ceux utilisés d’une base de figurines multiples, le
doit par la suite employer un dé à 8 normalement par l’unité. socle de la figurine concernée (pour ce
faces (pour les épées) jusqu’à ce qu’elle qui est de déterminer son éligibilité à
rompe le contact avec l’ennemi. Par la une attaque) se réduit seulement à la
suite, la prochaine fois qu’elle entrera portion de la base multiple occupée par
en contact avec une unité ennemie (soit D’autres conditions, en combat la figurine en question.
la même, soit une autre), elle pourra à de mêlée ou à distance, modifieront le Il n’est pas nécessaire que le contact
nouveau utiliser un dé d’attaque à 12 rang d’armure d’une unité touchée par soit face à face ; une figurine peut
faces au début de cette mêlée. une attaque. Ces modificateurs sont attaquer l’ennemi avec qui elle est en
Quand deux nombres sont séparés par toujours cumulatifs, sauf que le RA ne contact par le côté ou l’arrière du socle
un signe plus, ils renvoient chacun à un peut jamais dépasser 10 (équivalent à de celui-ci. Par contre, une figurine
dé d’un certain type. Les dés sont jetés l’absence d’armure) ou être réduite à attaquée par le côté ou l’arrière subit
en même temps et les coups sont une valeur inférieure à 2. une pénalité à son rang d’armure
comptabilisés individuellement pour Un modificateur au rang d’armure se lorsqu’elle se défend contre cette
chaque dé ; les résultats des deux dés ne rapporte toujours à la situation de attaque (voir ci-dessous).
sont pas additionnés ensemble en un l’unité cible. Peut-être est-elle attaquée
seul résultat final de jet de dé d’attaque. sur le flanc (RA +2) ou par l’arrière
Le nombre de coups marqués par (RA +4), ou est-elle protégée par un
chaque dé est totalisé pour déterminer le mur (RA -4). La plupart de ces
nombre total de coups infligés. Par modificateurs figurent sur la fiche Si une unité est en formation
exemple « 12+8 » signifie que chaque résumée des règles. irrégulière, seules les unités étant
attaque implique de lancer un d12 et un réellement en contact physique avec les
d8. Si les résultats sont respectivement figurines ennemies peuvent attaquer.
11 et 5, l’attaque causera quatre coups Si une unité est en formation
au total, trois portés par la première régulière, les figurines situées juste à
attaque et une par la seconde. Notez que Chaque fois que des figurines
adverses se retrouvent au contact sur le droite et à gauche de celles réellement
bien qu’un jet de dé unique ne puisse en contact avec l’ennemi peuvent
jamais infliger plus de 4 coups, une champ de bataille, un combat de mêlée
peut avoir lieu. Dans la plupart des cas, également participer au combat. De
combinaison de jets de dés le peut. Si plus, les figurines au deuxième rang
cette figurine attaquante avait lancé un on considère que chaque camp attaque
l’autre simultanément ; chaque joueur d’une unité en formation régulière
12 et un 7, l’attaque aurait infligé six peuvent combattre si celle-ci est armée
coups, quatre provenant du d12 et deux lance le nombre dés d’attaque
appropriés et vérifie combien de coups de lances, de piques ou autres armes
de plus apporté par le d8. d’hast (simulant leur aptitude à frapper
Sauf précision contraire issue de sont annulés par l’armure des figurines
adverses. Les pertes sont ensuite notées entre et par-dessus les troupes amies
règles spécifiques à un type d’unité, devant elles, grâce à la longueur de
tous les dés d’attaque d’une figurine ne et les figurines retirées de chaque camp
en même temps. Si des figurines leurs armes). Le joueur attaquant lance
représentent qu’une seule attaque. ½ DA (arrondi à l’entier supérieur) pour
adverses restent en contact après que les
résultats du combat ont été appliqués, le chaque figurine concernée. Toute
combat peut alors se poursuivre lors du figurine se trouvant sur la deuxième
tour suivant. rangée avec un socle adjacent à une
figurine attaquante de la ligne de front
Certaines circonstances au cours est éligible pour réaliser un combat
d’un combat de mêlée ou à distance selon ce mode.
augmenteront ou diminueront le nombre En général, les figurines qui sont En outre, les figurines de la troisième
de dés d’attaque auquel une unité a en contact socle contre socle avec une rangée d’une unité armée de piques
droit. Ces modificateurs sont donnés ou plusieurs figurines ennemies lors de peuvent également bénéficier de
sous la forme de multiplicateurs la phase 6 (phase de combat de mêlée) l’opportunité de cette attaque spéciale.
(×1,5 DA, par exemple) ou de fractions peuvent lancer des attaques et être (Les piques sont des armes d’hast
(½ DA) du nombre de figurines qui attaquée, avec deux restrictions : extrêmement longues, permettant au
attaquent. Pour ce calcul, ou pour tout porteur de frapper entre et par-dessus
autre ajustement de BATTLESYSTEMTM, DÉROUTE : les unités qui se trouvent deux rangs de figurines amies.)
arrondissez toujours les fractions au en déroute ne peuvent pas effectuer Souvenez-vous cependant que l’unité
nombre entier supérieur. d’attaques de mêlée. doit être en formation régulière pour

40
l’unité) avant d’effectuer les tests
d’armure pour le tour de combat actuel.
-2 si la cible occupe une position
plus élevée que celle de son adversaire
Ce modificateur est utilisé chaque fois
que les socles de plus de la moitié des
figurines cibles reposent sur une portion
de terrain plus élevée que les socles de
toutes les figurines qui attaquent.
L’avantage s’applique aux figurines qui
défendent le sommet d’un bâtiment, le
haut d’un ravin ou d’autres positions
similaires, mais pas l’amont d’une pente
normale.
-2 si la cible est sur son terrain
favori
Quand toutes les figurines attaquées
occupent un terrain favorable à leur type
de créature (voir page 36), le RA de la
cible est amélioré de 2.
-2 si les figurines ciblées sont
protégées par un mur, un parapet,
une porte, une fenêtre ou un couvert
Eligibilité à l’attaque. L’orque en bas ne peut attaquer, car l’unité est irrégulière similaire
et son socle n’est pas en contact avec une figurine elfe. En revanche, tous les Cet avantage, s’il s’applique, profite
elfes peuvent attaquer car ils sont en formation régulière et armés de piques. toujours aux deux unités d’une mêlée à
la fois, puisque l’obstacle protège
chaque combattant de l’autre. Notez,
que des figurines puissent attaquer 3. Elle prend l’adversaire à revers cependant, qu’il ne concerne que les
depuis le deuxième ou le troisième rang. (mais uniquement si chaque figurine figurines qui sont protégées ; si une
attaquante engage l’ennemi par l’arrière). partie seulement d’une unité se trouve
4. Elle est composée de figurines derrière un mur, alors le RA des
armées de façon semblable au figurines non protégées ne bénéficie pas
Certaines situations de combat défenseur, mais de plus grande taille ; de ce modificateur.
de mêlée procurent un avantage à une par exemple, des hommes munis +2 si la cible occupe une position
unité sur sa cible. Dans un scénario d’épées courtes obtiennent un avantage inférieure à celle de son adversaire
BATTLESYSTEMTM, ceci permet à l’unité de mêlée face à des gobelins qui portent
possédant l’avantage de résoudre ses eux aussi des épées courtes. Cependant, Ceci est l’inverse du premier
attaques en premier, infligeant des une taille plus petite n’annule pas un modificateur donné plus haut et il
pertes et imposant des tests de moral à avantage de mêlée acquis pour un autre s’applique à une unité située sur une
l’unité ciblée avant que cette dernière ne motif ; par exemple, des humains munis position plus basse chaque fois que le
puisse mener son attaque. Si l’unité de lances ont quand même un avantage modificateur précédent profite à une
cible bat en retraite ou est mise en contre des ogres armés de massues. unité qui se trouve pour sa part sur un
déroute à l’issue de la mêlée, elle n’a terrain plus élevé.
pas la possibilité d’effectuer ses
attaques. +2 pour une unité cible attaquée par
Une unité reçoit le bonus d’avantage le flanc
de mêlée si elle est stable ; si au moins Les situations qui sont décrites Si une figurine de l’unité cible est en
une partie des figurines attaquantes sont ci-après modifient toutes le rang contact avec l’ennemi par le côté de son
en contact avec l’ennemi par la face d’armure de la cible d’une attaque. socle, alors l’unité subit cette pénalité.
avant de leurs socles ; et si au moins (N’oubliez pas, les nombres négatifs Si le coin du socle d’une figurine est en
l’une de ces conditions est satisfaite : améliorent le RA, alors que les nombres contact avec l’avant d’une figurine
positifs diminuent la protection de attaquante, le défenseur subit cette
1. Elle est armée de piques et attaque l’armure.) Les modificateurs décrits ci- pénalité si l’angle formé par l’avant de
une unité qui en est dépourvue. dessous sont cumulatifs ; le joueur l’attaquant et le flanc du défenseur est
2. Elle est armée de hallebardes, possédant l’unité cible additionne tous plus petit que l’angle compris entre
d’épieux ou de lances et attaque une les ajustements qui s’appliquent à une l’avant de l’attaquant et l’avant ou
unité dépourvue de piques, de situation donnée et modifie le RA de l’arrière du défenseur (voir l’illustration
hallebardes, d’épieux ou de lances. son unité (ou de certaines figurines de de la page suivante).

41
+4 pour une unité cible attaquée par
l’arrière
Si une figurine de l’unité cible est en
contact avec l’ennemi par l’arrière de
son socle, alors l’unité subit cette
pénalité. Si l’un des coins arrières d’une
figurine est en contact avec l’avant
d’une figurine attaquante, il faut alors
considérer l’angle entre le socle de
l’attaquant et l’arrière du défenseur. S’il
est supérieur à 45°, le défenseur est pris
de flanc, ce qui revient à la
configuration précédente. En revanche,
s’il est inférieur à 45°, l’assaut est bien
porté sur l’arrière, et le défenseur subit
la pénalité évoquée ci-dessus.

Dans certaines situations, les


figurines attaquantes reçoivent des dés
d’attaque supplémentaires (en plus du Attaque de flanc. Le combat à gauche n’est pas une attaque de flanc, car le
dé par figurine normal), pour refléter cavalier est plus de front que de côté. Celui à droite est une attaque de flanc
leur plus grande capacité à infliger des
coups à l’ennemi en raison des Les figurines qui tirent des projectiles
×1,5 DA pour les figurines d’une
circonstances. Ces modificateurs de DA peuvent uniquement attaquer les
unité d’infanterie qui charge
sont les suivants : Pour les restrictions applicables à figurines ennemies situées devant elles,
×2 DA pour les figurines d’une l’octroi de ce bonus, reportez-vous à la dans un arc d’ouverture à 90° (45° de
unité de cavalerie en charge description ci-dessus du bonus de DA part et d’autre du centre du socle de la
pour les figurines de cavalerie qui figurine). Cette zone de tir est
Cet ajustement ne s’applique qu’aux chargent. Souvenez-vous que les calculs déterminée figurine par figurine, ce qui
figurines qui peuvent attaquer l’unité sont toujours arrondis à l’entier signifie que, dans certains cas, les
désignée comme cible de la charge. En supérieur, de sorte que (par exemple) figurines d’une unité attaquante ne
d’autres termes, l’attaquant n’obtient une unité d’infanterie qui charge avec seront pas toutes en mesure de tirer et
pas le bonus doublé contre une cinq figurines éligibles à l’attaque reçoit que toutes les figurines d’une unité
deuxième unité ennemie qui entrerait huit dés d’attaque pour le premier tour défendant ne seront pas nécessairement
accidentellement en contact avec l’unité de combat qui suit la fin de la charge. dans la zone de tir d’une figurine
attaquante à la fin de sa charge. Ceci attaquante (voir l’illustration en haut de
peut se produire, par exemple, si deux la page 43).
unités ennemies dont celle qui est la De plus, les figurines cibles doivent se
cible de la charge sont initialement situer à portée de tir des troupes de
adjacentes côte à côte. Une unité équipée d’armes de jet combat à distance. Les portées des
Ce modificateur ne s’applique que lors possède un avantage évident et armes de jet (notées sur la fiche d’unité)
du premier tour de combat après qu’une important en combat : elle peut attaquer sont exprimées sous la forme de trois
charge ait été menée. à distance, infligeant des dégâts à distances, indiquant les portées de tir
l’ennemi sans pour autant s’exposer courte, moyenne et longue. Par
×2 DA pour les figurines en elle-même à une attaque (à moins, bien exemple, la portée d’un arc long est de
réception de charge sûr, que l’ennemi ne dispose également 7/14/21. Une cible distante de plus de
Ce modificateur s’applique aux de la capacité à tirer des projectiles). 7", mais à 14" ou moins de l’unité qui
figurines armées de lances, de piques ou Contrairement au combat de mêlée, le tire, sera attaquée à moyenne portée.
autres armes d’hast, lorsque celles-ci combat à distance peut avoir lieu au Une cible située à plus de 21" ne pourra
sont la cible d’une charge et que le cours de plusieurs phases dans un tour. pas faire l’objet d’un tir.
joueur qui les possède a annoncé que Contrairement à la détermination de la
ces troupes ont préparé leurs armes en zone de tir (qui est effectuée figurine
prévision du choc de la charge. Une par figurine), la détermination de la
figurine en réception de charge ne Les règles sur le mouvement portée est effectuée une seule fois. La
bénéficie de ce bonus de DA que contre (chapitre 4) détaillent le moment et la distance depuis le centre du front de
un attaquant qui entre en contact avec cadence d’intervention des tireurs l’attaquant jusqu’à la plus proche
l’avant du défenseur ; si la figurine est pendant un tour. Dans le cadre de ces figurine de la cible détermine la portée à
heurtée par le flanc ou l’arrière, le règles, les conditions suivantes laquelle toutes les attaques sont faites
bonus n’est pas accordé. s’appliquent également : (voir l’illustration en bas de la page 43).

42
Une unité de combat à distance située
sur un terrain plus élevé que sa cible
reçoit un bonus à ses limites de portée ;
voir le paragraphe sur les attaques en
hauteur, page 44.
Les troupes de combat à distance
peuvent tirer sur une cible avec les deux
premiers rangs. Les figurines de la
troisième rangée ou au-delà ne peuvent
faire feu. Ainsi, une unité employant
des projectiles qui possède un front de
six figurines et une profondeur de trois
rangs pourra tirer avec douze figurines
au maximum (le nombre cumulé de
figurines du front et du deuxième rang).
Si cette même unité effectue un quart de
tour à droite, de sorte qu’elle se retrouve
avec un front de trois et une profondeur
de six rangs, seules six figurines seront
éligibles au tir.
Aucun tir de projectile n’est autorisé
en mêlée ; cela signifie qu’une unité de
combat à distance qui est engagée dans
une mêlée ne peut se servir de ses
projectiles, que ce soit contre l’unité
avec laquelle elle est en contact ou
contre une unité ennemie différente qui Zone de tir. Toute unité ennemie à l’intérieur du secteur défini par les lignes
pourrait se trouver dans sa zone de tir. pleines peut être atteinte par une partie des figurines de l’unité de tireurs.
De plus, une unité employant des L’examen figurine par figurine peut se révéler nécessaire ; par exemple, les
projectiles ne peut tirer sur un ennemi pointillés montrent la zone de tir de la figurine à gauche du rang avant.
qui est engagé en mêlée par une autre
unité amie.

Les unités de combat à distance


équipées de projectiles normaux (non
magiques) sont supposées avoir un
stock illimité de munitions, à moins que
le registre d’unités d’un scénario donné
ne précise le contraire. Les unités
équipées de projectiles magiques ne
disposent généralement pas de quantités
illimitées de ces armes. Sauf mention
contraire dans les règles d’un scénario,
estimez que toute unité ainsi équipée
possède suffisamment de projectiles
magiques pour deux volées. Les armes
magiques peuvent être utilisées quand le
joueur possédant l’unité le souhaite ;
avant et après que des armes spéciales
soient tirées, l’unité se servira d’armes
non magiques pour ses attaques.

Avant de réaliser une attaque par


projectiles, la ligne de vue doit être
confirmée : les troupes équipées de Mesure de la portée des projectiles. La distance entre une unité de tireurs
projectiles peuvent-elles voir l’unité et sa cible est mesurée depuis le centre du front de l’unité qui tire jusqu’au
cible ? La ligne de vue s’applique à centre du côté de l’unité cible qui fait face aux attaquants.
chaque figurine attaquante ; il est tout à

43
Ligne de vue. Comme un bosquet d’arbres se dresse entre cette ligne d’archers et ses cibles potentielles, l’ensemble
des archers ne peuvent atteindre toutes les figurines ennemies. Certains archers à l’extrême gauche ne peuvent tirer
sur l’unité de droite, et de nombreux archers sur la droite ne peuvent voir les deux unités de gauche. Dans ces cas-là,
les attaquants et les cibles éligibles doivent souvent être déterminés figurine par figurine.

fait possible que la moitié de l’unité ne empêcheront un tir de projectiles si elles Une unité employant des projectiles
puisse tirer à cause d’un élément du forment un obstacle de 6" d’épaisseur tirant depuis une position plus élevée
champ de bataille bloquant la vue. Une ou plus. Les bâtiments et les murs que sa cible bénéficie d’un bonus de
ligne de vue est bonne si toutes les bloquent la ligne de vue, sauf si la cible portée d’attaque, égal à 1" de distance
figurines de l’unité cible sont visibles se trouve derrière une fenêtre, une porte, supplémentaire pour chaque 1" de
par la figurine attaquante. Par contre, les une meurtrière ou d’autres ouvertures différence de hauteur. Par exemple, la
pertes doivent être décomptées parmi (voir les « modificateurs au combat à portée normale d’un arc long est de
les figurines se trouvant dans la ligne de distance » à la page suivante). 7/14/21. Pour une unité faisant feu sur
vue de l’attaquant et, si ce dernier une cible depuis une hauteur de 2", la
inflige plus de pertes que le nombre de portée des arcs longs des figurines est
figurines éligibles en tant que cibles, les étendue à 9/16/23.
pertes en excès sont ignorées.
Remarque : si une partie de l’unité tire Une unité équipée d’armes à
des projectiles, l’attaque compte alors distance qui se trouve sur un terrain
comme une attaque de l’unité entière. surélevé (ou sur une plate-forme de
La ligne de vue est bloquée si une quelconque nature) peut parfois tirer Une unité de combat à distance
colline ou un terrain surélevé se par-dessus une unité faisant obstacle, peut parfois tirer par-dessus une unité
dressent entre l’attaquant et sa cible, vers une cible située au-delà. Si l’unité qui bloquerait autrement la ligne de vue,
mais pas si l’attaquant ou l’unité cible écran est plus proche de l’attaquant que en effectuant un tir indirect. L’unité
occupent le terrain surélevé. La ligne de de la cible, elle n’a pas d’effet sur la faisant obstacle doit être amie avec les
vue est également bloquée par les autres ligne de vue des troupes de combat à troupes employant les projectiles ; le tir
unités ; en général, les troupes équipées distance disposées en hauteur. Cette indirect n’est jamais permis par-dessus
d’armes à distance ne peuvent tirer par- possibilité est également offerte aux des troupes ennemies. De plus, les
dessus une unité pour atteindre une troupes de grande taille situées au même troupes faisant obstacle ne doivent pas
cible située au-delà (exceptions : voir niveau que leur cible, à condition que être plus proches de la cible qu’elles ne
les paragraphes suivants relatifs aux l’unité par-dessus laquelle ils tirent soit le sont de l’attaquant. Les figurines qui
attaques en hauteur et au tir indirect). composée de créatures de taille humaine attaquent par un tir indirect subissent
Les forêts denses obstruent également ou inférieure, ainsi qu’aux troupes de une pénalité de ½ DA à leur dé
la ligne de vue, si la cible et son taille humaine faisant feu par-dessus des d’attaque ; cela signifie qu’elles ne
attaquant sont séparés par au moins 2" créatures dont la taille est inférieure à jettent que la moitié des dés d’attaque
de végétation. Les forêts clairsemées celle des tireurs humains. d’une attaque normale.

44
-2 pour les figurines cibles protégées
Une unité tirant des projectiles par un mur, un parapet, une porte,
depuis un terrain plus élevé que celui de ou une fenêtre
Plusieurs facteurs (dont certains son adversaire peut tirer de plus loin Les règles pour les bâtiments, les murs
sont décrits plus haut) peuvent affecter qu’habituellement. Pour chaque 1" et les autres constructions sont détaillées
la réussite d’une attaque par projectiles, d’élévation de l’attaquant au-dessus de dans les règles avancées, chapitre 7.
soit en réduisant le nombre de dés sa cible, la limite supérieure de chaque
lancés par l’attaquant ; soit en modifiant catégorie de portée est augmentée de 1", -4 pour les figurines cibles protégées
la portée des armes de l’attaquant ; soit jusqu’à un bénéfice maximum de 3". par des meurtrières ou d’autres
en changeant le rang d’armure du petites ouvertures du même genre
défenseur. Ces facteurs, et les Les pénalités au rang d’armure d’une
modificateurs qui leur sont applicables, unité cible sont cumulatives, de sorte
sont énumérés ci-dessous. Pour chacune des conditions que (par exemple) une unité de grandes
suivantes qui s’applique, le rang créatures située sur une hauteur moins
d’armure de l’unité cible est modifié. élevée que celle de l’attaquant subit une
Souvenez-vous qu’une augmentation du modification de +2 à son RA. Si cette
Contre une cible à courte portée, RA est une pénalité ; une réduction est
l’unité attaquante se sert de son nombre même unité se trouve dans une vallée
un avantage. enveloppée de brouillard, alors elle
normal de dés d’attaque.
Pour une attaque à moyenne portée, +1 pour une cible sur une position bénéficie également d’un bonus de –3
l’attaquant subit une pénalité de ½ DA, moins élevée que celle du tireur du fait qu’elle soit masquée ; en prenant
soit un dé d’attaque pour chaque paire en compte tous ces facteurs, son rang
de figurines (le nombre résultant est +1 pour une cible composée de d’armure effectif dans le cadre de cette
arrondi à l’entier supérieur). créatures plus grandes que des humains attaque est ajusté avec un modificateur
résultant de –1.
Pour une attaque à longue portée, la –3 si la cible est masquée
pénalité est de ⅓ DA, soit un dé Cependant, les avantages conférés au
d’attaque pour chaque groupe de trois Une cible est masquée si elle est rang d’armure cités plus haut ne sont
figurines qui attaquent. enveloppée par de l’obscurité, du pas cumulatifs ; si plus d’une condition
brouillard ou de la fumée ; si elle se s’applique, seule celle donnant le plus
trouve derrière une haie tout autre grand avantage est retenue. Par
obstacle bas ; ou si elle est séparée de exemple, une cible derrière un mur (–2)
Comme cela est énoncé dans le l’unité attaquante par un écran de forêt et également protégée par des
paragraphe précédent, un attaquant en dense inférieur à 2" ou une épaisseur de meurtrières (–4) reçoit un modificateur
tir indirect subit une pénalité de ½ DA. forêt clairsemée inférieure à 6". de –4 et non –6.

La horde de gobelins et ses alliés barbares déferlent derrière le grondement des chars en fer de lance, pour vaincre ou mourir !

45
Scénario 1 : une partie des forces du prince Dirkly espère revendiquer le pont (en bas à droite) avant que la cavalerie du roi
Filanor ne repousse les fantassins. D’autres unités sont placées à mi-distance pour se déplacer vers le pont ou le gué.

Les scénarios des pages suivantes La carte du champ de bataille pour décrites dans les listes d’unités pour
sont des exemples de batailles qui chaque scénario indique comment sont jouer un scénario. Par exemple, si un
peuvent être créées et jouées en utilisant disposés les différents types de terrains scénario exige des gobelins et que vous
uniquement les règles de base de spéciaux et autres particularités n’avez aucune figurine de gobelin,
BATTLESYSTEM™. topographiques. L’échelle de ces cartes substituez simplement une autre sorte de
La description de chaque scénario est très proche du 1:12 (25 mm ou 1 figurine de la même taille, identifiez
fait deux pages. Pour simuler une pouce représente 30 cm sur la table, les l’unité comme étant des gobelins (afin
situation de bataille réelle dans laquelle scénarios s’adaptent à une table de que les joueurs de chaque camp sachent
tous les faits ne sont pas connus des dimension 0,90×2,40 m). Avec la page ce qu’il en est) et donnez à ces figurines
deux parties, chaque page ne contient tenue en position normale de lecture, le les caractéristiques appropriées à partir
que les informations que possède un nord sur la carte se trouve toujours situé du registre d’unités. Dans tous les cas,
camp : son point de vue sur les raisons sur le côté droit. rappelez-vous que si le fait d’employer
qui conduisent au déroulement de la Dans la plupart des cas, il n’est pas toutes les « bonnes » figurines et pièces
bataille, son registre d’unités, ce qu’il nécessaire de placer les terrains de terrain ne pourra qu’accroître le
doit faire pour remporter la victoire et spéciaux et les éléments topographiques plaisir que retireront les joueurs d’un
parfois d’autres faits en lien avec le exactement comme ils apparaissent sur scénario, la bataille pourra quand même
scénario en question. Pour incorporer les cartes, mais les joueurs devraient être amusante à jouer avec quelques
cet aspect de « brouillard de guerre » vérifier que la table reproduise à peu éléments de fortune ou de substitution.
dans le déroulement du scénario, le(s) près fidèlement les données qui sont
joueur(s) de chaque camp doivent présentées sur la carte.
uniquement regarder la page qui décrit Il n’est également pas nécessaire
la partie qui les concerne. d’avoir le type exact de figurines

46
Le régiment de Filanor doit être L’objectif principal de Filanor est de
déployé avant que l’armée du prince ne mettre en déroute l’ensemble des
La situation n’est pas inhabituelle à prenne pied sur le terrain. Toutes les troupes du prince. Le roi gagne à tout
travers l’Histoire : un dirigeant faible, unités du roi sont placées à l’intérieur de moment, si son armée compte la (ou les)
qui n’est monté sur le trône que par un la zone indiquée sur la carte, avec au seule(s) unité(s) non déroutée(s) sur le
hasard de naissance, a été destitué par moins une unité déployée de chaque champ de bataille. Le scénario se
son oncle plus puissant. Alors que le fils côté de la rivière. termine dès que la dernière unité
de l’ancien roi était hors du pays, ennemie est mise en déroute ; celle-ci
Filanor s’est déclaré le nouveau n’a pas besoin de sortir de la table et n’a
monarque légitime. L’eau de la rivière est profonde, et pas la possibilité d’être ralliée. Filanor
Désormais le jeune homme qui voulait celle-ci peut uniquement être franchie peut aussi gagner en éliminant toutes les
être roi a regagné la patrie en se au pont ou à l’un des deux gués. Le troupes du prince, mais ce n’est pas une
faufilant et a rassemblé une troupe de mouvement à travers un passage à gué issue souhaitable puisque les soldats des
soldats et de miliciens pour réaffirmer coûte 3" pour chaque 1" parcouru. Si deux camps sont tous des compatriotes.
sa revendication au titre. Filanor, qui une unité en déroute ne peut éviter de Si les dernières unités combattantes de
s’attendait depuis longtemps à ce rentrer en contact avec la rivière, elle est chaque camp se retrouvent mises en
qu’une démonstration de force soit considérée comme ayant perdu toute déroute à l’issue du même combat, c’est
nécessaire, a retranché sa propre armée cohésion et détruite. un match nul.
à l’extrémité sud de la vallée d’une
rivière. Gardant les deux rives de la
rivière, il a disposé ses forces de façon à DA RA NV ML MV
ce que ses hommes puissent surgir pour
affronter le gros des troupes du prince, 6 des chevaliers de Filanor [10]8 5 3 13 15
quel que soit le côté de la vallée que les Cavalerie moyenne
arrivistes choisiront de longer. 12 épéistes 8 8 1 11 9
Alors que les brumes de l’aurore se
lèvent lentement depuis les prairies qui 24 miliciens réticents 6 9 1 10 12
entourent la rivière, les forces du prince Formation irrégulière uniquement
sont encore trop éloignées pour être 24 miliciens tout aussi réticents 6 9 1 10 12
aisément vues. Mais on ne peut se
tromper sur la sonnerie des trompettes Formation irrégulière uniquement
de bataille au loin : il est temps de 12 archers longs 6*6 8 1 11 12
rejoindre la bataille ! Portée 7/14/21

Zone de déploiement
du roi Filanor

47
de la rivière, les trompettes sonnent et
les montures piaffent d’impatience : le
temps de la bataille est venu ! L’objectif principal de Dirkly est de
mettre déroute l’ensemble des troupes
La situation n’est pas inhabituelle à de l’usurpateur. Le prince gagne, à tout
travers l’Histoire : un souverain qui moment, si ses forces comportent la (ou
L’armée du prince prend pied après les) seule(s) unité(s) non déroutée(s) sur
prétend légitimement au trône de par que les forces de Filanor aient été
son droit de naissance a été égoïstement le champ de bataille. Le scénario se
installées. Les unités peuvent être toutes termine dès que la dernière unité
évincé du pouvoir par un proche parent d’un côté ou de l’autre de la rivière, ou
qui se considère comme un dirigeant ennemie est mise en déroute ; celle-ci
réparties sur les deux rives. n’a pas besoin de sortir de la table et ne
plus capable. Le bon prince Dirkly
serait le premier à admettre qu’il a bénéficie d’aucune opportunité d’être
beaucoup à apprendre sur le rôle de ralliée. Dirkly peut aussi gagner en
monarque, mais cela ne justifie pas les La rivière est constituée d’eaux éliminant toutes les troupes de son
actes de son oncle sournois Filanor, qui profondes, et celle-ci peut uniquement oncle, mais ce n’est pas une issue
a usurpé la royauté pendant que Dirkly être franchie au pont ou à l’un des deux souhaitable puisque les soldats des deux
était absent pour cause de voyage en gués. Le mouvement à travers un camps sont tous des compatriotes. Si les
mission diplomatique. passage à gué coûte 3" pour chaque 1" dernières unités non déroutées de
À présent le jeune homme qui devrait parcouru. Si une unité en déroute ne chaque camp sont mises en déroute à
être roi est retourné dans son pays natal peut éviter d’entrer en contact avec la l’issue du même combat, le scénario est
et a rassemblé une troupe de soldats. Se rivière, elle est démantelée et détruite. un match nul.
rendant compte que le seul moyen de
destituer l’usurpateur consistait à
effectuer une démonstration de force, il
a envoyé ses hommes vers le sud pour
chasser ceux de Filanor hors de la vallée DA RA NV ML MV
de la rivière. 6 des chevaliers de Dirkly [10]8 4 3 14 15"
La plupart des fermiers et des Cavalerie moyenne
villageois de la région sont restés fidèles
à Dirkly et ont fourni à son armée des 20 épéistes 8 7 1 12 9"
informations sur l’emplacement des 18 archers longs 6*6 8 1 12 12"
troupes de Filanor. Dirkly espère que Portée 7/14/21
cet avantage stratégique sera la première 12 porteurs de hache 8 8 1 12 12"
étape sur la voie de la reconquête de son
trône. 24 paysans loyaux 6 9 1 11 12"
Alors que les brumes de l’aurore se Formation irrégulière uniquement
lèvent lentement sur les prairies le long

du prince Dirkly
Zone de déploiement
Zone de déploiement
du roi Filanor

48
formant une masse organisée. L’unité envahisseurs vont tenter de passer ; pour
principale est sur le point de commencer rendre la tâche des défenseurs plus
l’avancée… difficile, les joueurs peuvent se mettre
d’accord pour enlever le lac, élargissant
Les gobelins du pic du Croc noir ont le champ de bataille en conséquence.
suffisamment attendu. Ils ne veulent Les forces des Envahisseurs
plus être les gobelins du pic du Croc monstrueux doivent être mises en place
noir ; au lieu de cela, ils descendent des en premier, toutes les unités devant se
montagnes pour revendiquer les plaines Les Envahisseurs monstrueux
situer à l’intérieur de la zone définie sur remporteront une victoire majeure si au
fertiles. Aidés par un contingent la carte. Notez que le ciel couvert
d’orques alliés qui sont plus rapides et moins deux unités comportant plus de
permet aux gobelins et aux orques de 50 % de leur effectif initial en figurines
au moins aussi méchants que les combattre sans qu’aucune pénalité ne
gobelins eux-mêmes, ils espèrent parviennent à quitter la table par le côté
vienne perturber leur moral. sud. Ils obtiennent une victoire mineure
franchir une étroite bande de terrain plat
entre la forêt et une chaîne de collines si, à tout moment, le nombre de pertes
qui bordent le lac. en demi-humains plus le nombre de
Ils s’attendent à rencontrer une Les eaux du lac sont profondes, figurines de monstres qui ont quitté la
résistance sous la forme d’un groupe infranchissables pour toutes les troupes. table par le côté sud est supérieur au
épars de demi-humains, dont la plupart Ce lac n’existe que comme un moyen de nombre de pertes des monstres.
(à ce que supposent les gobelins) étant à rétrécir la trouée à travers laquelle les
l’affût comme des lâches dans la lisière
de la forêt. Les gobelins savent par leur
expérience passée que ce n’est pas une
bonne idée de rencontrer cet ennemi en DA RA NV ML MV
combat rapproché sur un champ de
bataille réduit ; ils se battront s’ils le 24 gobelins armés de lances 6*6 8 1 11 6
doivent, mais ils savent qu’ils ont une Portée 1/2/3
meilleure chance d’obtenir la victoire
finale s’ils sont capables de passer le 24 gobelins armés d’épées 6 8 1 11 6
goulet d’étranglement et de se déployer 12 gobelins cavaliers 10 8 2 12 18
dans le terrain grand ouvert plus loin au (chevauchent des loups)
sud.
12 orques armés de haches 6 8 1 11 9
Le ciel est sombre ; une bonne journée
pour une bataille, du point de vue des 24 orques armés d’arcs courts 6*6 8 1 11 9
monstres. Ils avancent progressivement Portée 5/10/15
jusqu’au bord du champ de bataille en

Zone de déploiement
des envahisseurs
monstrueux

49
lisière de la forêt. Ils savent où les peuvent se mettre d’accord pour enlever
monstres sont situés et attendent le lac, élargissant le champ de bataille
simplement qu’ils fassent mouvement en conséquence.
vers le sud. Ou bien, si le cœur leur en
Les gobelins du pic du Croc noir se dit, ils pourraient aussi bien se déplacer
sont mis en marche. Des éclaireurs ont les premiers, occuper les collines et la
averti les habitants épris de paix de la vallée, et défier les envahisseurs de Les défenseurs demi-humains
forêt et de la prairie au sud des briser leurs lignes. remporteront une victoire majeure si
montagnes qu’une attaque par une toutes les unités des envahisseurs sont
armée de monstres était imminente. Les éliminées ou mises en déroute et
elfes, nains, petites-gens et centaures contraintes à regagner les montagnes
Après que les forces des envahisseurs (par le côté nord de la table). Si certains
qui vivent sur ces terres et restent soient mises en places, les défenseurs se
normalement éloignés les uns des autres monstres parviennent à faire une percée
déploient à l’intérieur de la partie sud de et à atteindre l’extrémité sud du terrain,
estiment qu’à présent il est nécessaire la forêt.
d’unir leurs forces pour affronter les défenseurs peuvent encore obtenir
l’ennemi commun. une victoire mineure si, à la fin du
Chaque race des défenseurs a envoyé scénario (plus aucun monstre restant sur
Les eaux du lac sont profondes, le terrain), le nombre de pertes des
un contingent de ses meilleurs guerriers
infranchissables pour toutes les troupes. monstres est supérieur au nombre de
pour répondre à la menace. Même s’ils
Celui-ci n’existe que comme un moyen pertes de demi-humains plus le nombre
sont bien conscients d’être dépassés en de rétrécir la trouée que les défenseurs
nombre, ce n’est pas un sujet de grande de figurines de monstres qui ont quitté
doivent garder ; pour rendre la tâche des la table par le côté sud.
préoccupation, car ils ont prévu de
envahisseurs moins difficile, les joueurs
choisir l’endroit où la confrontation aura
lieu et de tirer ainsi partie du champ de
bataille à leur avantage. En coinçant les
envahisseurs entre la forêt et les
collines, ils espèrent empêcher les DA RA NV ML MV
gobelins et les orques de mettre à profit
tout leur nombre à la fois. Bien qu’ils 15 elfes archers longs 6*8 7 1 12 12
puissent se contenter de renvoyer les Portée 7/14/21
monstres d’où ils sont venus, les 18 nains porteurs de hache 8 6 1 12 6
défenseurs préféreraient éliminer
chaque gobelin et chaque orque pour 24 petites-gens lanciers 6 8 1 11 9
éviter que les survivants ne rassemblent Portée 1/2/3
une autre force d’invasion. 8 centaures avec lances de cavalerie [12]8 7 3 13 18
Les défenseurs sont positionnés à la

Zone de déploiement
des défenseurs demi-
humains
Zone de déploiement
des envahisseurs
monstrueux

50
d’être confirmées. les elfes pour un coût de 4", et les
chevaliers (sur leurs chevaux) pour un
coût de 2".
Les unités des défenseurs de la liberté
Le marais est un endroit où la plupart sont mises en place en premier, dans et
des hommes sensés n’osent s’aventurer. autour de la zone clôturée par un muret Les défenseurs de la liberté ne feront
Se déplacer à travers la boue et la fange de pierre. Le mur servait d’enceinte pas de quartier et n’en attendent aucun.
est difficile et dangereux, en raison du entourant une ancienne ferme et ses La bataille est un combat pour la
terrain lui-même mais bien plus encore dépendances, qui ont toutes été rasées et survie ; les défenseurs gagnent s’ils
à cause des créatures inhumaines et brûlées lors du dernier assaut des éliminent toutes les créatures des marais
maléfiques qui demeurent en son sein. démons des marais dans ce secteur. du champ de bataille. Les défenseurs
Mais tout cela ne veut pas dire que les peuvent également prétendre à la
hommes et leurs alliés peuvent se victoire si tous les monstres restants
permettre d’ignorer le marais ; en fait, la Le mur a la forme d’un carré dont un sont mis en déroute et regagnent le
réalité est tout le contraire. D’aussi loin coin et une partie d’un côté sont marais. Quand une unité de monstres en
que se souviennent les natifs de cette manquants. Chaque côté entier mesure déroute finit son mouvement dans le
région, des garnisons ont été établies et 12" de long et la brèche sur le côté sud marais, elle est considérée comme
pourvues en hommes autour des limites fait 6" de large. Le mur est haut de éliminée ; elle n’a pas besoin
du marécage, pour veiller à ce que les 1,20 m ; les nains et les petites-gens d’effectuer le déplacement nécessaire
démons du marais n’émergent pour peuvent franchir l’obstacle pour un coût pour sortir de la table.
s’emparer de la campagne environnante. de mouvement de 6", et les humains et
Cet avant-poste est l’un des plus
importants et des mieux défendus ; les
défenseurs de la liberté savent, tout
comme les créatures des marais, que si
ce poste est envahi, plus personne ne
sera plus en sécurité nulle part dans la DA RA Pertes ML MV
contrée. 8 chevaliers de l’Écusson rouge [12]8 5 3 14 15
Les choses ont été tranquilles pendant
un long moment… Trop long. Les 12 elfes archers longs 6*6 8 1 12 12
défenseurs n’ont aucun moyen de savoir Portée 7/14/21
avec certitude, mais l’intuition des 12 humains épéistes 6 7 1 11 9
guerriers leur dit que la paix fragile est 24 petites-gens archers courts 6*6 8 1 11 6
sur le point d’être rompue. Les humains
et demi-humains se déploient comme Portée 5/10/15
s’ils attendaient une attaque à tout 12 nains porteurs de hache 8 6 2 13 6
moment ; leurs craintes sont sur le point

Zone de déploiement des


défenseurs de la liberté

51
l’expression de terreur sur le visage de manquants. Chaque côté entier mesure
ces lâches quand ils découvriront que le 12" de long et la brèche sur le côté sud
marais n’est pas le seul terrain qu’ils fait 6" de large. Le mur est haut de
devraient se soucier de garder. 1,20 m ; les hommes-lézards peuvent
Le marais est un endroit où les franchir l’obstacle au prix d’un
humanoïdes froussards n’osent pas mouvement de 4", les ogres et les trolls
s’aventurer. Si les humains et leurs Après que les unités défensives soient pour un coût de 2".
alliés avaient eu le courage d’affronter installées, les forces de l’alliance des
les habitants du marécage sur leur Verts, maigres et méchants sont placées
propre terrain, la bataille pour le le long du côté nord du champ de
contrôle de la campagne se serait L’alliance des Verts, maigres et
bataille. Une unité d’hommes-lézards méchants ne fera pas de quartier et n’en
achevée depuis longtemps en faveur des doit être placée dans le marais ; les
hommes-lézards et de leurs attend aucun. La bataille est un combat
ogres et les trolls peuvent être dans le pour la survie ; les créatures des marais
compatriotes. marais ou dans le terrain dégagé qui lui
Comme il se doit, cependant, les ne peuvent gagner que si toutes les
est adjacent. L’autre unité d’hommes- unités des défenseurs sont éliminées du
hommes persistent à rester hors de lézards peut être placée n’importe où à
portée, cachés dans les forêts ou derrière champ de bataille. Si une unité de
l’intérieur du marais (à l’intérieur ou à créatures des marais en déroute finit son
des remparts, obligeant les hommes- l’extérieur de la zone de déploiement).
lézards à mener le combat chez leurs mouvement dans le marais, elle est
ennemis. Si les créatures du marais sont éliminée ; l’unité n’a pas besoin
contraintes de sortir de leur élément et à d’effectuer le déplacement nécessaire
Le mur a la forme d’un carré dont un pour sortir de la table.
lutter contre les défenseurs sur la terre
coin et une partie d’un côté sont
ferme ; hé bien c’est ce qu’elles feront.
Les humains peuvent tenter de
maintenir leurs positions défensives, et
ils peuvent réussir à abattre certains des DA RA NV ML MV
maraudeurs du marais, mais étant 6 trolls 12 6 4 13 12"
donnée la puissance des forces qui se
sont alliées aux hommes-lézards, le 12 ogres 10 7 2 12 9"
triomphe final est une certitude. 20 hommes-lézards 10 7 2 12 12"
Les choses ont été tranquilles pendant Formation irrégulière uniquement
un long… trop long moment. Les Terrain favori : marais
hommes-lézards ont récupéré de leurs
défaites précédentes, et sont maintenant 20 hommes-lézards 10 7 2 12 12"
prêts à entamer l’assaut le plus vicieux Formation irrégulière uniquement
jamais lancé sur l’une des positions les Terrain favori : marais
plus fortes des humanoïdes. Imaginez

Zone de déploiement de Vert, maigre et méchant

Zone de déploiement des


défenseurs de la liberté

52
53
Ces règles enrichissent la version de troupes, l’unité entière doit être bougée
base du jeu BATTLESYSTEM™. Elles avant que les figurines d’une autre unité
fournissent des informations sur les puissent entamer leur mouvement.
unités de tirailleurs, les armes à feu Chaque figurine d’une unité de
primitives, les formations spéciales, les tirailleurs peut changer son orientation
chariots et autres plates-formes de (par pivot ou rotation) sans surcoût de
combat, la discipline d’une unité et le mouvement, ne comptant que la
rôle de figurines individuelles en tant distance directe d’une position à une
que commandants ou héros. autre sur le champ de bataille. De plus,
L’utilisation de toutes ces règles n’est chaque figurine exécute son mouvement
pas indispensable ; en fait, certaines séparément ; par exemple, si une partie
peuvent même ne pas s’appliquer dans de l’unité de tirailleurs emprunte un
un scénario donné. Il est cependant itinéraire qui l’amène face à un obstacle,
conseillé de se familiariser avec ces seules les figurines qui franchissent
règles et d’introduire au moins certaines l’obstacle doivent payer le coût requis.
d’entre elles dans le jeu avant de passer Une unité de tirailleurs peut se
aux règles avancées présentées dans le déplacer à travers des tirailleurs alliés
chapitre suivant. sans pénalité de mouvement. Quand les
tirailleurs ont fini de se déplacer, les
deux unités doivent toutefois être
L’ogre est paré, en ordre de bataille. séparées ; vous ne pouvez pas mélanger
les figurines de plusieurs unités de
Les unités de tirailleurs sont des
tirailleurs. Les tirailleurs ne peuvent pas
troupes rapides, équipées d’armures groupées ensemble en formant une ligne traverser une unité amie qui évolue dans
légères et souvent munies d’armes de jet de socles lâche ; l’unité de tirailleurs ne une autre formation.
telles que les arcs et flèches. Elles sont peut espacer ses groupes de plus de 1". Les tirailleurs peuvent parcourir des
plus mobiles que les autres types de Les figurines d’une formation de forêts clairsemées sans subir de pénalité
troupes et, pour cette raison, les tirailleurs doivent se conformer à cette de mouvement et ils traversent les forêts
tirailleurs sont souvent employés restriction à la fin de leur phase de denses comme si elles étaient
comme forces de reconnaissances en mouvement. Si les figurines sont trop clairsemées. Ils peuvent franchir les
vue d’un assaut à grande échelle mené éloignées (ou trop resserrées) à ce obstacles avec la moitié de la pénalité
par les unités qui les suivent dans la moment-là, l’unité est mise en déroute. de mouvement assignée aux autres
bataille. Elles se déplacent donc en Si des pertes au combat ou quelque troupes (généralement 2" au lieu de 4",
avant-garde du gros de l’armée pour autre facteur amènent l’unité à se mais cela peut varier selon l’obstacle).
fixer l’ennemi ou l’attaquer à l’aide de dissocier au cours d’une phase Tous les autres types de terrain
projectiles (l’empêchant souvent ultérieure de ce tour, celle-ci a jusqu’à spéciaux affectent le déplacement des
d’avancer plus loin). la fin de sa prochaine phase de tirailleurs comme les autres troupes.
Les tirailleurs doivent être montés à mouvement pour rétablir sa formation.
raison d’une figurine par base, sur des Certaines unités peuvent passer de la
socles plus larges que ceux utilisés pour formation régulière ou irrégulière à celle
les autres types de troupes : un carré de de tirailleurs et inversement. Le passage Les tirailleurs combattent comme
25 mm pour les troupes d’infanterie en mode tirailleur s’obtient en déplaçant toutes les autres troupes, à l’exception
plus petites que les humains, 30 mm les figurines de l’unité dans la des différences suivantes :
pour l’infanterie de taille humaine, 30 disposition décrite ci-dessus. En
ou 35 mm pour les grandes créatures et revanche, le retour à la formation Charge/engagement avec des
un carré de 40 mm (ou plus) pour les d’origine requiert un test de moral. Un troupes ennemies : les tirailleurs ne
créatures de taille géante. Les tirailleurs échec empêche tout mouvement hormis peuvent pas déclarer de charge. Ils ne
de cavalerie sont montés sur des socles le repli de tirailleurs (voir ci-dessous). peuvent pas venir au contact de la face
rectangulaires : 25 ou 30 mm de large En cas de succès, l’unité reprend sa avant de figurines ennemies en
pour les figurines de taille petite, 30 ou formation d’origine, en faisant face à la formation régulière. Ils peuvent avancer
35 mm de large pour celles de taille direction souhaitée. La manœuvre au contact des flancs ou de l’arrière
humaine et au moins 35 mm de large consomme tout ou partie du potentiel de d’une unité en formation régulière, ou
pour les types de créatures plus grandes. mouvement de l’unité, à moitié pour de n’importe quel côté d’une unité en
une formation régulière et la totalité formation irrégulière. Ils peuvent rester
pour une formation irrégulière sur place et se défendre normalement si
une unité ennemie entre en contact avec
Les tirailleurs ne peuvent pas eux (voir également repli de tirailleur et
adopter une formation régulière ou charger des tirailleurs, pages 55–56).
irrégulière, sauf précision contraire (voir Contrairement aux figurines des Pertes en combat de mêlée : quand
ci-dessous). Chaque figurine d’une unité autres unités, tirailleurs sont déplacés un combat de mêlée cause des pertes à
de tirailleurs doit être distante d’un individuellement. Cependant, une une unité de tirailleurs, celles-ci doivent
autre tirailleur de l’unité d’au moins figurine doit terminer son mouvement être prélevées parmi les figurines qui
0,5" et un maximum de 1". Toutes les avant que la suivante ne soit déplacée ; sont en contact avec l’ennemi. S’ils sont
figurines dans l’unité doivent être comme pour tous les autres types de tous éliminés, les pertes en excès sont

54
Mouvement de tirailleurs. Avant déplacement, l’unité de tirailleurs formait une ligne à peu près droite (à gauche) dont
les figurines étaient distantes de 0,5". Après le déplacement de l’unité (à droite), les trois figurines traversant la haie
sont retardées, séparées de 1" les unes des autres (une figurine est sortie du cadre)
prises sur les tirailleurs les plus proches 1. La capacité de mouvement de l’unité ennemie. S’il se retrouve à 3" d’une
des pertes précédentes. adverse qui se déplace ou qui charge est figurine ennemie, un tirailleur en repli
Pertes par projectiles : quand un supérieure à celle des tirailleurs. doit aussitôt cesser son mouvement. S’il
combat à distance inflige des pertes à une 2. L’unité adverse charge, et possède débute son repli alors qu’il se trouve à
unité de tirailleurs, l’attaquant choisit les une capacité de mouvement égale à 3" ou moins d’une figurine ennemie, il
figurines du défenseur qui sont éliminées. celles des tirailleurs. peut uniquement se déplacer dans une
Les pertes sont retirées parmi les figurines 3. Une figurine de l’unité de tirailleurs direction qui l’éloigne de cet ennemi.
dans la tranche de portée appropriée (ou est en contact avec une unité ennemie. Si une figurine d’une unité de
plus proche) à partir du centre des troupes Quand le joueur annonce un repli de tirailleurs est confrontée à la présence
attaquantes. Par exemple, un tir à tirailleur, l’adversaire interrompt d’ennemis dans plus d’une direction,
moyenne portée sur une unité de tirailleurs immédiatement son mouvement. Les alors elle doit se replier en empruntant
ne permet pas d’éliminer ceux situés à tirailleurs peuvent alors se replier d’une un itinéraire qui l’éloigne de l’ensemble
portée longue, sauf si toutes les cibles plus distance pouvant aller jusqu’à la moitié des troupes adverses. Si une figurine
proches ont été retirées et qu’il reste des de leur capacité de mouvement. d’une unité de tirailleurs ne peut se
pertes à infliger. Si les tirailleurs qui se replient replier parce qu’elle est entourée
Les tirailleurs peuvent se disposer sur possèdent des armes de jet, et qu’ils ont d’unités ennemies proches, de terrains
deux rangs et en retirer les bénéfices en normalement la possibilité de s’en servir infranchissables, d’unités amies non
termes de combat pendant cette phase de mouvement, ils tirailleurs, ou une combinaison des trois,
peuvent tirer avant de se replier. Qu’ils alors l’unité de tirailleurs toute entière
tirent ou non, les tirailleurs en repli ne peut se replier.
peuvent toujours reculer de la moitié de Le repli de tirailleur ne peut être
Les tirailleurs peuvent exécuter un la capacité de mouvement de l’unité. exécuté qu’une seule fois par tour pour
mouvement spécial appelé repli de Chaque figurine de l’unité de une unité donnée. Après le repli et si
tirailleur. Comme la charge d’opportunité, tirailleurs qui se replie doit reculer (avec une unité ennemie en mouvement arrive
le repli de tirailleur a toujours lieu lors de un angle maximal de 45° d’un côté ou tout de même au contact avec celle-ci,
la phase de mouvement de l’adversaire. de l’autre) et, à l’issue de son repli, son les tirailleurs doivent livrer un combat
Le repli de tirailleur peut être déclaré orientation peut être changée dans de mêlée normal. Le repli de tirailleur
lorsque l’adversaire charge ou déplace une n’importe quelle direction souhaitée par n’affecte pas la capacité d’une unité de
unité autre que de tirailleurs, sauf si l’une le joueur. Un tirailleur qui se replie ne tirailleurs à se déplacer durant sa propre
de ces conditions est vérifiée : peut pas venir au contact d’une unité phase de mouvement

55
Le repli de tirailleur n’est jamais Une unité qui charge avec son propre score de DA et ajoute son jet
obligatoire ; l’unité peut rester sur place suffisamment de capacité de de dé d’attaque à celui de chacune des
et affronter l’ennemi qui s’avance. Dès mouvement peut attaquer et traverser figurines qu’elle transporte quand
qu’une figurine d’une unité en plusieurs groupes de tirailleurs ennemis celles-ci entament un combat de mêlée.
mouvement (dans n’importe quelle au cours d’une seule charge. Les troupes armées de projectiles à bord
formation) entre en contact avec un peuvent tirer comme si elles étaient
tirailleur, cette figurine doit cesser son restées immobiles au cours du tour,
déplacement. Comme n’importe quelle même si la plate-forme se déplace. Par
unité, les autres figurines peuvent exemple, des archers sur des chars
continuer leur mouvement jusqu’à ce peuvent tirer deux fois pendant un tour
qu’elles aussi entrent en contact avec les (lors des phases de mouvement ou de
tirailleurs ou qu’elles atteignent la limite Une plate-forme de combat est combat à distance), même si les chars se
de leur capacité de mouvement. un véhicule ou une structure déplacent à pleine vitesse. Les troupes
quelconque, généralement conçue pour sur une plateforme de combat peuvent
transporter des troupes, qui peut être s’engager dans la mêlée même si tout ou
déplacée rapidement sur le champ de partie d’entre elles ont tiré durant le
Quand il déclare ses charges, un bataille en étant tractée ou portée par un même tour.
joueur peut cibler une unité ennemie grand animal. Dans les scénarios Les plates-formes de combat qui
même si le trajet vers celle-ci passe à BATTLESYSTEM™, les types les plus chargent sont traitées comme de la
travers une ou plusieurs unités de couramment rencontrés comprennent les cavalerie, infligeant un DA doublé
tirailleurs ennemis, car une unité qui chars tirés par des chevaux ou d’autres contre la cible de leur charge.
charge a la possibilité de transpercer animaux, les éléphants munis de
une ligne de tirailleurs et de poursuivre howdahs (plateformes) sur le dos et les
sa charge vers les unités situées au-delà. bêtes de combat, dragons ou autres
Si une unité en charge entre en contact monstres énormes équipés de plates- Si une figurine d’éléphant ou
avec des tirailleurs ennemis avant d’avoir formes ou de casemates pouvant d’un autre animal de grande taille est
parcouru le maximum de son mouvement contenir des troupes. mise en déroute, celle-ci ne s’enfuira
normal (hors bonus de charge), un combat Le contrôle de la plate-forme nécessite pas nécessairement vers le côté de son
de mêlée spécial a lieu immédiatement. au moins une figurine de cavalier ; camp sur la table. Au lieu de cela,
Si toutes les figurines de tirailleurs sur la toutes les autres figurines à bord lancez un d12 pour chaque unité de ces
trajectoire de l’unité qui charge sont peuvent participer à un combat de mêlée bêtes qui part en déroute afin de
éliminées à la suite de ce combat, l’unité ou à distance. Un animal tractant ou déterminer aléatoirement sa direction.
peut poursuivre sa charge. Toutefois, portant une plate-forme de combat vide Déplacez l’unité en déroute dans la
l’assaillant peut aussi interrompre la ne peut se déplacer à moins qu’il ne soit direction indiquée par le jet en orientant
charge après le combat (au cas où les en train d’effectuer un mouvement de le résultat « 12 » au nord et en
tirailleurs lui auraient infligé assez de déroute (voir ci-dessous). reproduisant le cadran d’une montre. Un
dommages pour l’affaiblir sérieusement). Une plate-forme de combat possède résultat de « 3 » verra par exemple
l’unité fuir vers l’est, tandis qu’un « 6 »
la fera se diriger vers le sud. L’unité
obliquera dans les limites permises par
les règles de mouvement de déroute (voir
page 33) pour éviter les unités se
trouvant sur son chemin.
Si au cours de sa déroute l’unité entre
malgré tout en contact avec une unité,
qu’elle soit amie ou ennemie, un combat
de mêlée est immédiatement résolu. Si
l’unité engagée par l’unité en déroute ne
parvient pas à se déplacer suffisamment
pour laisser passer l’unité en débâcle,
une nouvelle direction de fuite est
déterminée pour les bêtes en déroute.

Les formations spéciales qui sont


détaillées ici comprennent les murs de
boucliers, les hérissons de piques, et les
unités mixtes constituées d’archers et de
troupes de mêlée. Une unité n’est
autorisée à utiliser l’une de ces
Une catapulte soutient une solide unité d’infanterie irrégulière. Les servants formations que si cette information est
sont prêts à pointer l’arme pour infliger le maximum de dégâts. indiquée sur le registre d’unités.

56
Si une unité éligible est en formation accordé par la marche forcée. Un échec
régulière, le joueur qui la dirige peut au test réduit l’unité à l’état ébranlé,
déclarer sa mise en formation spéciale. mais il n’y a pas d’autre effet ; une unité
Il doit l’annoncer lors de la phase de n’est pas forcée de battre en retraite
mouvement, avant que l’unité ne se suite à un échec à ce test (bien qu’elle
déplace. Une unité ne peut annoncer puisse reculer si elle le désire).
l’abandon de sa formation qu’au début Une unité peut continuer à effectuer
d’une phase de mouvement lors d’un des marches forcées (une par tour) tant
tour ultérieur. Une unité abandonne qu’elle est stable. Une marche forcée ne
automatiquement sa formation spéciale peut être réalisée conjointement à un
si elle adopte une formation irrégulière déplacement en charge.
ou si elle est mise en déroute.

Les unités régulières équipées de Les héros sont des figurines qui
grands boucliers peuvent former un mur représentent des individus : ceux qui
Un gobelin gronde face à commandent des unités et des armées et
de boucliers. quiconque ose s’approcher.
Un mur de boucliers procure à l’unité ceux qui parcourent le champ de bataille
un bonus de -3 à son rang d’armure à la recherche d’un adversaire à défier
contre les attaques à distance et de -1 positionnées à l’avant de l’unité et les en combat singulier. La figurine qui
contre les attaques de mêlée. Il ne troupes combattant à distance sont représente un héros correspond à une
fournit ces bonus que pour les attaques placées à l’arrière. Alors que le rang seule personne ou créature, et non à 10
dirigées contre l’avant de l’unité ; les frontal est engagé en combat de mêlée, individus (conformément au ratio 1:10
attaques de flanc et par l’arrière contre les troupes équipées de projectiles (en utilisé pour les autres figurines). De
un mur de boucliers sont résolues supposant qu’elles ne soient pas en plus, contrairement aux autres figurines
normalement. Un mur de boucliers est contact avec des figurines ennemies) utilisées avec les règles de
sans effet contre les attaques d’artillerie peuvent tirer lors du même tour. BATTLESYSTEM™, les héros n’ont pas
(voir les règles avancées, chapitre 7). Les troupes combattant à distance ne besoin d’être montée sur des socles
Une unité qui forme un mur de sont pas autorisées à faire feu sur des spéciaux d’une dimension donnée, bien
boucliers ne peut se déplacer que de la figurines ennemies en contact socle qu’ils puissent l’être si vous le
moitié de sa capacité normale. contre socle avec des figurines amies, souhaitez.
mais elles peuvent effectuer un tir Dans ce contexte, le terme « héros »
d’opportunité contre un ennemi avant inclut, outre les « bons », les humains et
qu’il n’entre en contact avec leur unité, humanoïdes malfaisants, et même des
Une unité armée de piques et bien sans nuire à la capacité du front à monstres maléfiques tels que les
entraînée peut former un hérisson. affronter l’ennemi au corps à corps. dragons et les géants. Les sorciers et les
Cette formation peut être employée prêtres, décrits dans les règles avancées
pour défendre une unité sur trois de ses sur la magie (chapitre 8), sont
flancs ; seul l’arrière de l’unité est traité également considérés comme des héros.
normalement. Un ensemble de règles, détaillées dans
Cette formation permet à l’unité de se Les troupes stables peuvent ce chapitre, permet d’assigner le
déplacer à la moitié de sa capacité de parfois augmenter leur capacité de commandement à certains héros. Un
mouvement tout en bénéficiant de mouvement de 6" par tour en effectuant commandant est placé avec une unité de
l’avantage d’une unité munie de piques une marche forcée. troupes et sert à la contrôler. Si les
en réception de charge (DA ×2 contre La marche forcée doit être déclarée règles sur les commandants sont
une unité qui charge). Si un hérisson de avant que l’unité ne commence à se appliquées, une unité doit disposer d’un
piques est engagé en combat de mêlée, déplacer et avant que toute mesure de commandant pour se déplacer et
les piquiers des deuxièmes et troisième distance ne soit effectuée pour le combattre avec une efficacité maximale.
rangs de la formation peuvent attaquer mouvement de cette unité. L’unité Dans le texte qui suit, « héros » est
l’ennemi, comme ceux qui se trouve sur accroît sa capacité de mouvement de 6". utilisé pour décrire une figurine
la rangée avant. Elle ne peut entrer en contact ou venir à individuelle qui n’est pas un
proximité immédiate de figurines commandant, et qui n’est donc pas
ennemies à aucun moment au cours de ce obligée de rester attachée à la même
déplacement ou quand celui-ci est unité pour la durée de la bataille.
Une unité munie à la fois achevé. Chaque fois que son trajet risque
d’armes à distance et d’armes de mêlée de l’amener à moins de 3" d’une figurine
peut adopter cette formation, dans ennemie, l’unité doit obliquer pour éviter
laquelle toutes les figurines qui tirent la figurine ennemie ou cesser dès cet Quand des héros sont présents
des projectiles sont regroupées tandis instant son mouvement pour le tour. sur le champ de bataille (comme
que les troupes de mêlées sont disposées Après que l’unité ait terminé son indiqué sur la fiche du scénario), il n’y a
devant ou autour d’elles. mouvement, elle doit effectuer un test en général pas plus d’un héros pour
Dans une configuration typique, les de moral, même si elle ne s’est pas deux unités. Un héros peut devenir
troupes maniant les armes de mêlée sont servie du mouvement supplémentaire commandant et prendre le contrôle

57
Diamètre de commandement. Le commandant a un DC de 12", suffisamment grand pour mener l’une ou l’autre de
ces unités, mais pas les deux. Le cercle centré sur le commandant ne permet de contrôler aucune des unités.

d’une unité si le commandant d’origine dans le DC du commandant ou que le


de l’unité est tué. De plus, il est possible diamètre soit déplacé afin de les inclure
qu’un héros soit nommé commandant Un commandant est un héros (ce qui peut se produire quand le
de l’armée. Cet individu spécial n’est désigné comme étant en charge d’une commandant se déplace ou lorsque le
pas assigné à une unité en particulier unité ou d’une armée. Si ces règles joueur propriétaire déclare que le cercle
mais peut se déplacer pour prendre le optionnelles sont employées, les joueurs est déplacé).
contrôle de n’importe quelle unité. ont le droit d’ajouter à leur armée un
Cependant, le commandant d’unité qui héros commandant pour chaque unité, et
est remplacé ne devient pas un héros ; la un héros pour commander l’armée. Les figurines doivent être
figurine doit continuer à se déplacer et à La fiche d’unité d’un commandant contrôlées pour entreprendre diverses
combattre avec l’unité à laquelle elle se fournit le diamètre de commandement actions. Une unité ébranlée ne peut être
trouve rattachée. (DC), qui indique la taille de la zone ralliée que si toutes ses figurines sont
circulaire dans laquelle le commandant contrôlées. Les unités hors contrôle ne
exerce une influence. Le cercle doit peuvent pas changer de front. Une unité
inclure le commandant, mais n’a pas non contrôlée ne peut ni déclarer ni
Pour la plus grande part, un besoin d’être centré sur celui-ci. Toutes effectuer de charge.
individu se présente comme une unité les figurines d’une unité doivent se Lors de la phase de mouvement du
dans le registre. Le dé d’attaque, le rang trouver dans le diamètre de joueur propriétaire, un commandant
d’armure, les NV et le mouvement ont commandement de leur meneur pour d’unité peut se déplacer avant, pendant
tous les mêmes significations. pouvoir se déplacer ou attaquer à leur ou après le mouvement de l’unité.
La seule catégorie différente est le plein potentiel. Si une unité est hors de contrôle quand
diamètre de commandement (DC), qui se Les unités qui ne sont pas entièrement elle entame son mouvement, sa capacité
substitue au moral. Cette caractéristique comprises dans le DC d’un commandant de mouvement est réduite de moitié,
n’est employée que conjointement avec donné sont considérées comme étant même si l’unité devient contrôlée au
les règles sur les commandants (voir le hors de contrôle. Elles restent non cours du déplacement. Cette pénalité ne
paragraphe suivant). contrôlées jusqu’à ce qu’elles pénètrent s’applique pas au repli de tirailleurs.

58
Les figurines hors du diamètre de
commandement de leur chef
lorsqu’elles mènent une attaque ne
bénéficient que la moitié du nombre La capacité de mouvement et les
normal de dés d’attaque pour cette aptitudes au combat d’un héros lui
attaque (1 DA pour deux figurines, offrent les mêmes options de
arrondi à l’entier supérieur). mouvement et de combat que pour les
figurines d’une unité. Ces règles de
combat s’appliquent à tous les héros, y
Certains commandants possèdent compris les commandants.
un bonus de charisme, indiqué en note Quand un héros est en contact socle
dans le registre quand il s’applique. Ces contre socle avec une ou plusieurs
individus, par leur force de personnalité figurines d’une unité amie, le héros est
et leur influence, peuvent accroître le considéré comme étant rattaché à cette
courage et la férocité des troupes sous unité et peut se déplacer et combattre
leur commandement. Ce bonus comme s’il faisait partie de cette unité.
s’applique au moral d’une l’unité Ceci s’applique aux commandants ainsi
contrôlée par le personnage dès lors que qu’aux héros qui ne font pas office de
l’unité toute entière (ou tout ce qu’il en commandant.
reste dans la bataille) se trouve à Un héros se déplace comme une
l’intérieur du DC du commandant. figurine d’une unité de tirailleurs ; c’est-
Par exemple, une unité avec un moral à-dire qu’il ne dépense pas de coût
de 12 et qui est commandée par un supplémentaire pour les changements
individu ayant un bonus de charisme de d’orientation et que les éléments de
+2 agit comme si elle avait un moral de terrain spéciaux ne le ralentissent pas
14 aussi longtemps qu’elle reste sous Cet elfe à la hache est un bon autant que les unités qui ne seraient pas
contrôle de son meneur. exemple de peinture détaillée. en formation de tirailleurs.
Le déplacement d’un héros ne
déclenche chez les unités ennemies ni
Parfois une unité peut être trop Un échec au test de discipline signifie charge ou tir d’opportunité, ni repli de
pressée de se lancer dans la bataille, que l’unité entrera en charge ; aucune tirailleur. Par contre, un héros ennemi
chargeant contre un ennemi haï alors déclaration préalable ni test d’activation peut effectuer des tirs d’opportunité sur
que son commandant souhaiterait de charge n’est nécessaire (dans ce cas, les autres héros et unités. Un héros ne
qu’elle reste en place. Dans certains cas, le joueur propriétaire reçoit tout de peut pas charger à moins d’être rattaché
un test de discipline est nécessaire pour même le modificateur à son jet à une unité qui charge.
déterminer si le commandant conserve d’initiative pour cette charge, même si, En plus de son déplacement de type
ou non le contrôle de son unité. d’un point de vue technique, cette unité tirailleur, un héros peut changer
La discipline d’une unité est identique n’a pas été déclarée comme telle). Si le d’orientation à n’importe quel moment
à son moral et un test de discipline test de discipline est réussi, le joueur pendant un tour (juste avant d’être
s’effectue de la même façon qu’un test peut décider si l’unité charge ou non (et, attaqué, par exemple, de façon à
de moral. Cependant, les modificateurs comme dans tous les cas de figure, un pouvoir éviter d’être assailli par le flanc
qui influent sur le moral d’une unité ne test d’activation de charge est nécessaire ou par l’arrière). Lors de sa phase de
s’appliquent pas quand celle-ci réalise pour ce mouvement). mouvement, un héros peut librement
un test de discipline. s’éloigner d’un opposant qui se trouve à
En général, seules les unités de Une unité engagée en mêlée avec son contact ; il n’a pas besoin de fuir ou
créatures chaotiques sont soumises aux l’unité chaotique part en déroute ou de battre en retraite comme une unité
tests de discipline (la liste des types de effectue un repli en combat. devrait le faire.
troupes en annexe II indique les Un test de discipline réussi signifie Un héros peut effectuer un repli de
créatures qui sont chaotiques). Un test que l’unité chaotique peut réaliser tirailleur, de la même manière et avec
de discipline peut être requis pour des n’importe quelle tâche souhaitée par le les mêmes restrictions que pour les
créatures non chaotiques si elles joueur qui la contrôle. En revanche, un tirailleurs.
rencontrent un ennemi juré dans la échec signifie que l’unité chaotique a Un héros peut attaquer toute figurine
bataille (les ennemis haïs pour une unité l’obligation de faire tout son possible qu’il touche et être attaqué de même.
sont également mentionnés dans la liste pour s’approcher de l’unité en retraite Quand une unité en formation régulière
des types de troupes et doivent être durant sa prochaine phase de attaque un héros, l’attaquant ne
notés sur la fiche d’unité avant le début mouvement. bénéficie d’aucune des attaques
du scénario). supplémentaires (figurines à droite et à
Une unité chaotique doit faire un test De plus, toute unité doit effectuer un gauche de la cible) qu’elle recevrait
de discipline quand : test de discipline quand elle est stable et contre des troupes normales. En fait,
qu’un ennemi haï se trouve à sa portée une figurine représentant un individu ne
Elle est stable et une unité ennemie de charge au début d’un tour. Une unité peut pas être attaquée pas plus de deux
se trouve à portée de charge au début chaotique reçoit une pénalité de -2 à son figurines de la même taille ou plus
d’un tour. niveau de moral quand ce test est requis. petite, ou une figurine de plus grande.

59
En outre, deux figurines ne peuvent un individu peuvent être inscrits sur la un autre commandant ou à un héros
attaquer un héros que par deux côtés fiche d’unité ou sur bout de papier rattaché à une unité que sa propre unité
différents : frontal et arrière, frontal et quelconque, ce qui permet au joueur est en train d’attaquer. Pour qu’un
de flanc, ou des deux flancs à la fois. propriétaire de garder secret le nombre commandant lance un défi, ni lui ni son
total de coups (sauf si le joueur adverse unité ne doivent se déplacer durant leur
en a soigneusement tenu le compte). phase de mouvement (bien qu’ils
puissent être engagés en mêlée).
Exception : si l’unité d’un
Un commandant ou un héros
Un héros peut parfois défier un commandant est engagée en mêlée
peuvent être rattachés à une unité
héros ennemi en combat singulier, avec avec une troupe ennemie, il peut
comme expliqué plus haut. Le héros
l’intention d’éliminer cet individu ou de défier le commandant adverse (ou
peut être placé entre deux figurines ou il un héros opérant avec cette unité) et
peut occuper un espace réduit sur la provoquer sa fuite. Un héros peut défier
un individu ennemi pendant la phase de son unité peut tout de même
table (pas plus grand que le socle
mouvement du joueur propriétaire, à effectuer ensuite un mouvement
effectif de la figurine). Dans les deux
condition que l’auteur du défi ne se soit d’enveloppement avant qu’un autre
cas, l’ajout d’un héros à l’un des rangs tour de combat n’ait lieu.
de l’unité n’augmente pas la largeur de pas déplacé lors du tour actuel. Le
ce rang et ne nécessite pas que l’unité moral des unités amies situées à L’adversaire doit immédiatement
étende son front pour accueillir le héros. proximité augmente temporairement répondre au défi d’un individu, en
La figurine individuelle attaque avec quand un défi est lancé ou accepté. l’acceptant ou en le refusant. Si le défi
l’unité à laquelle elle est rattachée, et Un défi peut être lancé à l’attention de et refusé, rien ne s’ensuit, excepté que le
tous les coups qu’elle inflige sont tout individu ennemi à moins de 10" du moral d’une ou plusieurs unités du
ajoutés aux dégâts causés par les héros qui le souhaite. Un héros peut camp qui a lancé le défi sera amélioré
troupes. Une figurine ennemie (voire défier un autre héros, ou éventuellement pour le reste du tour.
deux, si le héros est attaqué aussi bien un commandant ; ce dernier cas n’est Si l’adversaire relève le défi, les deux
par le flanc ou l’arrière que par l’avant) possible que si le héros est rattaché à figurines sont immédiatement déplacées
peut être désignée pour attaquer une unité engagée au combat de mêlée à mi-chemin de leurs positions d’origine
l’individu ; les coups infligés par cette avec l’unité du commandant ennemi. et sont placées en contact socle contre
figurine s’appliquent au héros, et non à Un commandant peut lancer un défi à socle en se faisant face. Si cet endroit se
l’unité. Un joueur n’est pas obligé de
désigner une attaque spécifique contre
un ennemi individuel.

Un individu qui n’est pas


rattaché à une unité n’est pas une cible
éligible à l’attaque à distance d’une
unité. Par contre, si une unité de combat
à distance fait feu sur une unité cible
comprenant un ou plusieurs individus,
une figurine attaquante peut être
autorisée à tirer sur chaque figurine
individuelle à portée de tir de l’unité.
Un héros qui se déplace, qu’il soit
rattaché à une unité ou qu’il opère seul,
ne peut déclencher un tir d’opportunité
de la part d’une unité de combat à
distance, mais d’autres héros peuvent
effectuer une attaque d’opportunité
contre le héros en mouvement.

Les coups portés contre les


individus sont marqués avec un d6 (ou
un d12, si nécessaire). Il est souvent
plus facile de placer la figurine sur son
marqueur de dégâts, recouvrant le Des cavaliers elfes (deux héros, quatre cavaliers lourds et une ligne de lanciers
chiffre qui indique combien de coups le légers) chevauchent à la rencontre de l’ennemi.
héros a subi. Sinon, les coups reçus par

60
trouve être au milieu d’une mêlée, les subissent souvent des pénalités à leur
deux figurines individuelles mèneront rang d’armure, qui dépendent de la
leur combat, les flancs et l’arrière de Un des scénarios intermédiaires de distance du tir d’arquebuse :
chacune étant protégés par des figurines ce livre (présentés à la fin de ce chapitre)
amies. Aucune autre figurine ne peut introduit une unité armée avec les Une cible à portée longue effectue ses
attaquer des figurines engagées en arquebuses primitives qui annonçaient tests d’armure en bénéficiant de son
combat singulier. l’aube de l’âge de la poudre à canon. Ces rang d’armure normal (bien que d’autres
Le combat singulier doit se dérouler à troupes, appelées arquebusiers, peuvent modificateurs au RA puissent être
l’aide d’armes de mêlée. Chaque facilement être mises en œuvre dans les applicables et se cumuler).
figurine effectue une attaque pendant la scénarios BATTLESYSTEM™ en utilisant Une cible à portée moyenne subit une
phase de combat de mêlée de chaque les règles optionnelles suivantes. pénalité de +5 au RA.
tour. Les combattants s’infligent des Une cible à portée courte souffre
coups mutuellement jusqu’à ce que d’une pénalité de +10 au RA ; en
l’une des figurines soit tuée ou qu’un d’autres termes, chaque coup inflige une
joueur décide (lors de sa phase de Les unités équipées d’armes à perte à moins que la cible ne soit
mouvement) de retirer son belligérant feu peuvent tirer pendant la phase de couverte ou protégée, de façon à
du duel. combat à distance, ou peuvent recevoir un bonus au RA qui réduise
déclencher une salve en tir partiellement la pénalité de +10.
d’opportunité au cours de la phase de
mouvement adverse. En revanche, si
une unité d’arquebusiers est transportée
à bord de plates-formes de combat, les
Le commandant d’une unité peut armes peuvent être utilisées avant, Certaines unités de cavalerie sont
modifier le moral de sa propre unité en pendant ou après le déplacement de la capables de mettre pied à terre, afin que
prenant part à un combat héroïque. Un plate-forme de bataille lors de la phase les troupes se battent en tant que
héros modifie le moral de l’unité avec de mouvement du joueur propriétaire. fantassins. Cette tactique peut être utile
laquelle il combat s’il opère Dans tous les cas, les arquebusiers ne dans des bois épais ou des marécages
actuellement avec cette unité. Sinon, il peuvent pas faire feu plus d’une seule (terrains interdits à la cavalerie, mais
peut modifier le moral de toute unité fois par tour. pas à l’infanterie) et également quand
amie qui possède au moins une figurine Les arquebusiers qui ne sont pas à les troupes pénètrent et combattent dans
se trouvant à moins de 5" de lui. bord d’une plate-forme de combat ne des bâtiments (décrits dans les règles
Un commandant d’armée engagé en peuvent pas tirer si l’unité s’est avancées, chapitre 7). Si une unité de
combat héroïque peut modifier le moral déplacée pendant le tour courant, y cavalerie est capable de se déplacer et
de n’importe laquelle de ses unités compris pour effectuer un changement de se battre à pied, ce point doit être
ayant une ligne de vue dégagée sur le de front ou d’orientation. Les armes à noté sur le registre d’unités du scénario
combat singulier. feu ne peuvent pas non plus être en cours ; si une telle indication n’y
Les effets sur le moral se déclinent utilisées si des figurines ennemies sont figure pas, alors l’unité ne peut pas
selon les principes suivants : en contact socle contre socle avec les mettre pied à terre.
figurines équipées d’armes à feu. Certaines des caractéristiques des
Quand un défi est lancé : +1 au moral cavaliers à pied diffèrent de celles de
de toute unité amie éligible pendant ce l’unité normale (montée). Les
tour de jeu. modifications suivantes s’appliquent à
Quand un défi est relevé : +1 au moral Les unités avec des arquebuses une unité de cavalerie à pied :
de toute unité amie éligible lors de ce bénéficient typiquement d’un dé Le DA utilisé est celui de l’arme de
tour de jeu. d’attaque à 8 faces (DA 8) et de limites mêlée de l’unité montée et non celui de
Quand un défi est refusé : pas d’effet de portée de 5/10/20. Ces chiffres son arme de charge, si l’unité en est
sur le moral des unités du camp qui a peuvent varier en fonction des règles équipée. Par exemple, le DA pour une
refusé, mais celui qui a lancé le défi spécifiques d’un scénario. Les unité de lanciers à cheval est [12]8,
reçoit tout de même le modificateur +1 arquebusiers sont traités comme des indiquant qu’elle bénéficie d’un DA 12
pour toute unité éligible. unités de combat à distance normales en (lances) quand elle charge, mais qu’elle
tous points, sauf qu’elles ne peuvent utilise un DA 8 (épées) pour un combat
Quand un individu rompt un combat effectuer de tir indirect.
singulier ou est tué : les unités du camp de mêlée normal une fois la charge
Une attaque d’arquebuse marque des accomplie. Si l’unité met pied à terre,
du héros battu qui avaient reçu un bonus coups normalement, à une exception
de moral quand le défi avait été lancé ou elle possède un DA 8.
près : comme ces armes avaient
relevé doivent effectuer un test de moral tendance à exploser, chaque résultat de Le RA et les NV restent inchangés.
immédiat sans le modificateur de +1, qui DA de 1 inflige automatiquement un Le ML est réduit de 1
est annulé dès que le héros perdant est coup (aucun test d’armure autorisé) à
tué ou s’enfuit. Par ailleurs, les l’unité d’arquebusiers elle-même ! Le MV des troupes non humaines est
modificateurs de moral suivant prennent Les attaques d’arquebuses peuvent le même que pour l’infanterie du même
effet immédiatement : -2 pour les unités percer même les plus lourdes des type ; par exemple, des gobelins à pied
de l’individu battu pour ce tour et le armures à portée courte. En se déplacent de 6".
suivant et +2 pour les unités de l’individu conséquence, les figurines ou unités Le MV des troupes humaines dépend
victorieux pour la même durée. touchées par des tirs d’arquebuses du rang d’armure de l’unité ; les

61
humains avec un RA 3 ou moins montures. Cette manœuvre consomme Une seule cible secondaire peut être
peuvent se déplacer de 6", ceux avec un un tiers de la capacité de mouvement à visée ; répartir le tir entre trois cibles ou
RA entre 4 et 6 peuvent se déplacer de cheval de l’unité. plus n’est pas permis.
9" et ceux avec un RA de 7 ou plus
peuvent se déplacer de 12".
Une unité de cavalerie ne peut se
déplacer puis mettre pied à terre lors Cette règle s’applique en combat
d’un même tour ; la descente de cheval de mêlée quand une unité attaque plus
doit être faite avant que l’unité ne se Ces règles ajoutent des détails à d’un côté d’une unité adverse. Au lieu
déplace. Une unité qui débute sa phase plusieurs aspects du système de combat. que l’unité entière subisse une pénalité
de mouvement en mettant pied à terre au RA (+2 pour une attaque par le flanc,
peut se déplacer jusqu’aux deux tiers de +4 pour une attaque par l’arrière), la
sa capacité de mouvement à pied pénalité ne s’applique qu’aux figurines
pendant ce tour. qui sont effectivement assaillies par le
Les troupes à pied doivent être Cette règle permet à l’occasion à côté ou l’arrière. En pratique, l’unité en
représentées par des figurines d’infanterie des unités de combat à distance de tirer défense est traitée comme deux groupes
supplémentaires ou des pions, tandis que sur deux unités cibles en même temps. séparés (ou trois, si trois côtés sont
les figurines de cavalerie sont laissées sur Une unité ne peut diviser son tir de attaqués), avec des jets d’attaque
la table pour représenter les montures. Un projectiles que quand plus d’une unité séparés pour chaque groupe.
quart des figurines démontées doit rester cible est à portée et que certaines des Quand le joueur qui défend effectue ses
avec les bêtes de selle si celles-ci doivent figurines attaquantes sont empêchées (à tests d’armure pour l’unité qui vient d’être
être réutilisées plus tard dans le scénario. cause d’une ligne de vue bloquée) de attaquée, il lance également deux (ou
Si les montures sont abandonnées, les tirer sur la cible affectée au reste de trois) jets séparément. Les figurines qui
figurines de cavaliers doivent alors être l’unité de combat à distance. sont attaquées uniquement par l’avant
retirées de la table dès que les troupes Seules les figurines d’arquebusiers qui effectuent des tests d’armure en utilisant
ayant démonté s’éloignent d’elles. ne peuvent pas tirer sur la première cible leur RA normal ; celles qui sont attaquées
Les montures sans cavalier ne peuvent désignée peuvent faire feu sur une unité par le flanc (ou simultanément par l’avant
pas attaquer et subissent une pénalité ennemie différente. Lancez les dés pour et le flanc) font leurs tests d’armure avec
de -1 à leur ML applicable à tous leurs la première attaque, puis immédiatement une pénalité de +2 au RA ; et celles
tests de moral, aussi longtemps qu’elles pour l’attaque secondaire, avant de attaquées par l’arrière effectuent leurs
restent sans cavalier. poursuivre avec toute autre action en lien tests avec une pénalité de +4.
Les troupes peuvent se remettre en avec le mouvement ou combat. Les coups sont comptabilisés pour
selle (si leurs montures sont toujours Si les règles sur les commandants sont l’unité normalement, et les figurines
disponibles) dès qu’elles débutent leur appliquées, les figurines doivent être éliminées peuvent être retirées
phase de mouvement en contact avec les contrôlées pour effectuer un autre tir. n’importe où dans l’unité.

Ces troupes naines arborent fièrement leur étendard et exhibent également une arme unique : le canon à vapeur
e
des nains (voir le 2 scénario avancé, pages 99–100, pour exemple de canon à vapeur en action).

62
Les scénarios des pages suivantes
présentent des exemples de batailles
utilisant les règles intermédiaires de
BATLLESYSTEM.
Les trois scénarios emploient des
unités de tirailleurs. Le deuxième
scénario introduit les individuels et le
troisième affrontement donne une unité
d’arquebusier à l’un des camps.
Reportez-vous au texte d’introduction
des scénarios de base (page 46) pour les
consignes générales qui s’appliquent
également ici.

Le seigneur Fallwick Thorack

Le commandant Thorack est la figurine la plus en vue du champ de bataille tandis qu’il mène ses sbires hors du bois,
avec l’intention d’écraser l’avancée de la légion du seigneur Fallwick avant qu’elle ne puisse gagner plus de terrain.

63
L’infanterie se prépare à l’assaut
qu’elle sait inéluctable.

Les unités d’archers du seigneur Fallwick semblent impressionnantes au loin


et encore plus formidable du point de vue de l’unité à proximité.

Noirepince, héros guerrier Le seigneur Fallwick sur son coursier, escorté de son fidèle héros, sir Tenly,
se prépare au massacre face aux monstres de la forêt

64
créatures maléfiques de l’autre côté de du roi, mais profonde pour toutes les
la rivière, se préparant à s’emparer du autres forces humaines. Le pont fait 3"
pont et à s’en servir comme tremplin de largeur, ce qui autorise la formation
pour s’élancer vers le sud. La tâche de en colonne pour une unité de figurines à
La région à proximité du pont du l’armée du roi est double : tenir le taille humaine.
Rocher gris marque la frontière terrain qu’ils contrôlent encore, et
officieuse entre les terres revendiquées reprendre le pont et le sommet de la
par les colons humains et l’étendue colline avant que la tête de pont des
monstres ne consolide son emprise. L’armée du roi gagne en éliminant
sauvage au nord, occupée par de tous les monstres du champ de bataille,
grandes tribus de monstres agités. La ou en occupant les trois objectifs clés
rivière est assez profonde pour sur le terrain : le pont, la colline de la
constituer une barrière efficace contre Après que l’armée des monstres ait été garnison, et la colline plus escarpée au
l’invasion d’une horde ; le pont est le déployée, l’armée du roi est placée sur sud-est du champ de bataille. Si à la fin
seul endroit à des lieues à la ronde où la le champ de bataille le long du bord sud. d’un tour des forces humaines occupent
rivière puisse être franchie par la plupart le pont et le sommet des deux collines,
des créatures, et l’armée du roi a et si aucune des forces d’occupation
longtemps maintenu une garnison au La rivière est considérée comme des n’est en contact avec des figurines
sommet d’une colline voisine depuis basses-eaux pour la cavalerie moyenne ennemies, alors le scénario est terminé.
laquelle les troupes peuvent surveiller le
pont en permanence.
Tout ceci a changé désormais.
Récemment une meute de monstres a DA RA NV ML MV
mené une attaque surprise contre la 12 cavaleries moyennes [10]8 7 3 12 18
garnison avec succès, la détruisant et 12 hallebardiers 8 5 2 12 9
occupant la colline. Avant que le dernier
des défenseurs ne soit massacré, ceux-ci Le deuxième rang peut attaquer en mêlée
ont pu envoyer un messager pour 16 lanciers 6 8 1 12 12
relayer la nouvelle de l’invasion au Portée 1/2/3
corps principal de l’armée du roi,
installée au loin dans le sud. 24 piquiers 6 8 1 12 12
Alors que les soldats du roi se Les deuxième et troisième rangs peuvent attaquer en mêlée
dépêchent de remonter vers le nord, ils 12 archers courts 6*6 8 1 12 12
ont un premier aperçu de la force Tirailleurs ; portée 5/10/15
d’invasion : un groupe occupant la
colline, ce à quoi ils s’attendaient, et 12 arbalétriers 6*6 7 1 12 9
une masse encore plus grande de Portée 8/16/24

Armée des monstres


Zone de déploiement de l’armée du roi

Zone de déploiement n°2


Zone de déploiement n°1
Armée des monstres

65
seront alors en bonne voie pour dominer taille humaine de s’y déplacer en
la campagne entière. Maintenant ceci colonne.
est une aventure…
Depuis des générations, les créatures
qui ont établi leurs campements au nord L’armée des monstres peut vaincre en
et à l’ouest de la rivière subissent des L’armée des monstres est placée en éliminant toutes les unités ennemies du
incursions limitées mais répétées sur première. L’une des unités de gobelins champ de bataille, ou en occupant les
leur territoire. Ces envahisseurs, qui se et les archers orques sont placés dans la trois objectifs clés sur le terrain : le
nomment eux-mêmes « aventuriers », zone de placement n°1, et le reste des pont, la colline de la garnison (qu’ils
recherchent les chefs de tribu les plus troupes dans la zone de placement n°2. détiennent déjà), et la grande colline
forts qu’ils puissent trouver, dans le seul dans le coin sud-est du champ de
but de les tuer. Les êtres du nord ne bataille. Si des forces des monstres se
comprennent ni n’apprécient ce type de La rivière est considérée comme des trouvent à la fin de n’importe quel tour
comportement (à moins, bien sûr, que basses-eaux pour les ogres et les trolls, sur le pont et au sommet des deux
ce ne soient eux qui tuent). mais comme profonde pour les autres collines, et si aucune des forces
Trop c’est trop. Les créatures se sont forces de monstres. Le pont fait 3" de d’occupation n’est en contact avec des
rassemblées et ont établi un plan pour largeur, ce qui est suffisant pour figurines ennemies, alors le scénario se
contre-attaquer sur les terres d’origine permettre à une unité de figurines à termine immédiatement.
des aventuriers. La première étape est
achevée : l’avant-poste à l’est de la
rivière, que de nombreux aventuriers
ont utilisé comme point de chute pour
leurs invasions, a été pris par une
attaque surprise. Le sommet de la DA RA NV ML MV
colline est désormais sous contrôle de
ces créatures. 24 gobelins munis de lances 6 8 1 11 6
La phase deux est en cours. Des êtres Portée 1/2/3
de plusieurs types se sont rassemblés
dans la zone par-delà la rivière en face 24 gobelins munis d’épées 6 8 1 11 6
de la colline, et sont sur le point de 12 orques 6 8 1 11 9
foncer sur le pont et de commencer à
avancer vers le sud. Elles peuvent 18 archers orques 6*8 8 2 12 9
apercevoir une grande colline au loin, et Portée 5/10/15
elles savent que si elles peuvent 10 ogres 10 7 3 12 9
s’emparer de cette hauteur avant que
l’ennemi n’ait le temps de réagir, elles 6 trolls tirailleurs 12 7 4 13 12

Armée des monstres


Zone de déploiement n°2
Zone de déploiement n°1
Armée des monstres

66
pourchasser n’importe quelle vermine
essayant de s’enfuir sur un terrain Il n’y a pas de remarque particulière
dégagé. Tout en se protégeant contre une sur les terrains dans ce scénario.
embuscade depuis la forêt à l’ouest, le
Si les monstres de Sombrebois seigneur Fallwick déplace avec méthode
s’étaient contentés de rester dans leurs sa légion vers le nord. Tôt ou tard il
La légion de Fallwick remporte une
cachettes forestières, le seigneur trouvera ce qu’il est venu y chercher.
victoire majeure si toutes les unités
Fallwick et son peuple auraient été
ennemies sont éliminées en combat et
heureux de les laisser tranquille et de
qu’aucune des unités de la légion n’est
s’occuper de leurs propres affaires.
La légion de Fallwick est placée en éliminée ou en fuite hors du champ de
Mais les résidents de la forêt ne
premier, avec au plus une unité situé à bataille. La légion marque une victoire
semblent pas intéressés par une
couvert dans les bois. mineure si toutes les unités ennemies sont
coexistence pacifique ; des bandes
détruites ou enfuies du champ de bataille.
d’horribles créatures effectuent des
sorties hors de la forêt et assaillent la
population des prairies avoisinantes.
Le seigneur Fallwick a deux options : DA RA NV ML/CD MV
il peut envoyer de petits groupes de Seigneur Fallwick 8 3 5 16" 15
soldats pour les débusquer et les Commandant d’armée (monté) ; bonus de charisme +2
détruire, en espérant décourager ainsi Sire Tenly, héros guerrier 10 4 5 8" 9
les maraudeurs, ou bien il peut mettre
fin à ces déprédations une fois pour 24 infanteries moyennes 8 7 1 12 9
toutes en menant sa légion entière à la Commandant d’unité 6 5 3 9" 12
bataille contre la horde. Il a choisi la 12 archers longs elfes 6*6 8 1 12 12
seconde bien entendu, confiant dans le Unité de tirailleurs ; portée 7/14/21 ; terrain favori : bois
fait que ses forces réduites mais bien
entraînées puissent contrecarrer et Commandant d’unité 6*6 4 3 12" 12
surclasser même une armée entière de Bonus de charisme +1
gobelins, orques et autres du même 12 cavaleries légères 8 8 2 12 24
genre, petits et lents.
Le commandant de la légion est Commandant d’unité 8 5 4 10" 24
préparé à affronter les monstres où qu’il 12 infanteries lourdes 8 5 2 13 6
les rencontre ; ses forces comprennent Commandant d’unité 8 2 4 11" 6
des troupes qui peuvent agir avec 15 arbalétriers nains 6*6 6 2 13 6
efficacité dans les zones boisées, une
infanterie puissante qui peut frapper sur Commandant d’unité 6*6 4 2 9" 9
n’importe quel type de terrain, et une Portée 6/12/18
section de cavalerie rapide apte à
Zone de déploiement de la légion de Fallwick

67
L’armée de Thorack donné l’ordre de se déployer pour la
bataille, et les orques et gobelins sous
son commandement grognent et bavent Il n’y a pas de remarque particulière
en prévision de la bataille. sur les terrains dans ce scénario.
Si le seigneur Fallwick s’était contenté
de s’occuper de ses propres affaires sans
se préoccuper de protéger chaque fermier Après que la légion de Fallwick ait été
isolé ou voyageur dans les territoires déployée, l’armée de Thorack est L’armée de Thorack est victorieuse si
qu’il prétend être les siens, les habitants positionnée le long du bord nord du toutes les unités ennemies sont
de la forêt auraient été satisfaits de champ de bataille. Une unité au plus éliminées ou mises en déroute au-delà
pouvoir lancer quelques raids peut débuter le scénario dans les bois. du champ de bataille.
occasionnels dans les plaines, et les deux
factions auraient pu coexister
pacifiquement. Mais le commandant
humain assoiffé de pouvoir a insisté pour
intensifier le conflit ; des éclaireurs des
êtres de la forêt ont rapporté qu’une force DA RA NV ML/CD MV
de soldats faisait route vers le nord. Thorack 10 4 5 15" 15
Thorack, un orque exceptionnellement Commandant d’armée (monté) ; bonus de charisme +1
fort et intelligent, a pris sur lui
Noirepince, héros guerrier 8 3 6 7" 9
d’assumer le commandement du peuple
de la forêt. Il a deux options : envoyer 12 infanteries lourdes orques 8 7 2 12 9
de petites escouades pour harceler la Commandant d’unité 8 5 3 9" 9
légion et amoindrir ses rangs, ou mettre 18 arbalétriers orques 6*6 8 1 11 9
fin une pour toutes aux intrusions de
Fallwick en conduisant son armée Commandant d’unité 6*6 4 3 9" 9
entière à la bataille contre la légion. portée 8/16/24
Il a bien entendu choisi la dernière 24 gobelins munis de lances 6*6 8 1 11 6
option, confiant dans le fait que ses Commandant d’unité 6*8 4 3 9" 9
forces importantes et bien organisées
puissent déborder les hommes de portée 1/2/3
Fallwick, surtout si le combat a lieu en 20 gobelins épéistes 6 8 1 11 6
terrain dégagé où il pourra exploiter son Commandant d’unité 6 6 2 9" 9
avantage numérique à plein. 20 archers courts orques 6*6 8 1 12 9
Thorack vient juste de recevoir un
rapport indiquant que la légion humaine Commandant d’unité 6*8 5 4 12" 9
est pratiquement à portée d’attaque. Il a Tirailleurs ; portée 5/10/15
Zone de déploiement de la légion de Fallwick

Zone de déploiement de l’armée de Thorack

68
chevaliers lourdement protégés et la autres peuvent être déployées n’importe
manœuvrabilité de ses fameux archers à où dans la zone de déploiement.
cheval. La bataille s’esquisse comme
une confrontation classique puissance
L’époque est celle de l’ère médiévale, contre vitesse ; maintenant que les Il n’y a pas de remarque particulière
et la façon dont les hommes mènent la forces du prince Rouge ont franchi la sur les terrains dans ce scénario.
guerre est sur le point de changer pour crête d’une colline et peuvent
toujours. L’armée du prince Rouge, l’un apercevoir l’armée Noire au loin, les
des deux prétendants au trône, festivités sont sur le point de débuter.
L’élimination totale de l’ennemi n’est
chevauche en avant pour se porter à la
pas nécessaire. L’armée du prince
rencontre de l’armée du prince Noir Rouge est victorieuse si la cavalerie
dans un conflit qui sera un test de L’armée du prince Rouge est placée lourde et les archers à cheval du prince
courage tout autant qu’un test d’armes en première. Au moins une unité doit Noir sont détruits ou mis en déroute au-
nouvelles. Au vainqueur reviendra la être placée au sommet de la colline ; les delà du champ de bataille.
couronne, et si les forces du prince
Rouge l’emportent, il restera dans
l’histoire comme le premier monarque à
régner par la poudre plutôt que par
l’épée.
Parmi les soldats du prince Rouge
figure un contingent d’arquebusiers, des
hommes courageux (certains diraient
téméraires) qui portent des armes à feu
primitives. Si les armes ne tuent pas les
hommes qui les tiennent, elles ont le DA RA NV ML MV
potentiel de faire des ravages dans les
rangs d’une unité ennemie qui serait la 6 cavaleries lourdes [10]8 4 3 14 18
cible de leur tir. Et si l’armée Rouge 16 arquebusiers 8*6 9 1 12 12
l’emporte ce jour, il ne faudra pas 20 piquiers 6 7 1 12 12
longtemps avant que les cornes à poudre
et les balles ne fassent partie de Les deuxième et troisième rangs peuvent attaquer en mêlée
l’équipement standard de tout soldat. 20 hallebardiers 8 7 1 13 9
Le prince Rouge sait que son Le deuxième rang peut attaquer en mêlée
adversaire n’a pas d’armes à feu ; à la 12 archers courts 6*6 8 1 12 12
place, on s’attend à ce que le prince
Noir s’appuie sur la résistance de ses Unité de tirailleurs ; portée 5/10/15

Zone de déploiement de
l’armée du prince Noir

Zone de déploiement de
l’armée du prince Rouge

69
rester en dehors de la trajectoire des
fusils. Et comme toujours, le noyau de
l’armée Noire est constitué d’une Après que l’armée du prince Rouge ait
escouade de chevaliers lourdement été positionnée, les soldats du prince
L’époque est celle de l’ère médiévale, protégés. Le prince Noir est là pour Noir sont placés dans le coin nord-ouest
et la façon dont les hommes mènent la démontrer que l’âge de l’honneur et de du champ de bataille. Au moins une
guerre est sur le point de changer pour la chevalerie est loin d’être fini et que la unité doit être déployée au sommet de la
toujours. L’armée du prince Noir, l’un manière de combattre dans une bataille crête de la colline.
des deux prétendants au trône, est sur le réelle est de rencontrer l’ennemi face à
point d’entrer dans la bataille avec face dans un test de force et de courage,
l’armée du prince Rouge dans un conflit et non de se mettre à couvert derrière Il n’y a pas de remarque particulière
qui sera un test de la tradition contre des lignes et d’arroser vos ennemies sur les terrains dans ce scénario.
l’innovation. Au vainqueur échoira la avec des billes de plomb chauffées.
couronne, et si les forces du prince Noir Quel camp triomphera ? Le plus
prévalent, cette victoire démontrera que important, dans une perspective plus
le monde n’est pas encore prêt (s’il l’est large, quel type de guerre se révélera être L’élimination totale de l’ennemi n’est
jamais) pour des armes qui fonctionnent la plus efficace ? Les réponses viendront pas nécessaire. Le prince Noir gagne si
avec la poudre à canon au lieu de la bientôt, car l’armée du prince Rouge est la cavalerie lourde et les arquebusiers
puissance des muscles. maintenant visible au loin dans le sud. Les du prince Rouge sont détruits ou mis en
Le prince Noir sait que l’armée Rouge festivités sont sur le point de débuter. déroute au-delà du champ de bataille.
possède une escouade d’arquebusiers –
des imbéciles qui se servent d’armes à
feu primitives. Le prince Noir a
dédaigné leur utilisation, depuis qu’il a
été le témoin (sur ses propres terrains
d’entraînement) de leur inquiétante DA RA NV ML MV
tendance à exploser à la face des 8 cavaleries lourdes [10]8 4 3 13 15"
hommes qui les tiennent. Désormais il
craint que si les armes fonctionnent 16 archers à cheval 6*6 8 2 12 21"
correctement, elles aient la capacité de Portée 5/10/15
faire des ravages. 24 piquiers 6 7 1 12 9"
Pour contrer la force de l’armée Les deuxième et troisième rangs peuvent attaquer en mêlée
Rouge, le prince Noir se fie à la vitesse
de ses fameux archers montés. Même si 20 épéistes 8 7 1 12 12"
ces troupes sont fortement vulnérables 12 archers longs 6*6 9 1 13 12"
au tir de projectiles, elles peuvent se Unité de tirailleurs ; portée 7/14/21
déplacer suffisamment rapidement pour

Zone de déploiement de
l’armée du prince Noir

Zone de déploiement de
l’armée du prince Rouge

70
71
Tout comme dans le cas des règles jamais dépenser plus de la moitié de son
intermédiaires, les règles avancées MV pour s’élever ; la moitié restante
peuvent être ajoutées une par une, ou doit servir au vol en translation. Toute créature volante appartient à
bien être incorporées au jeu d’un seul L’altitude d’une unité volante est une classe de manœuvrabilité, allant de
bloc. Du fait de la variété et de la notée en plaçant un d20 à côté des A (la meilleure) à E (la pire). Ce rang
complexité des règles avancées, il est figurines de l’unité. Chaque incrément décrit l’aptitude de la créature à changer
improbable (bien que certainement sur le dé représente 3 m d’altitude (la de direction durant un tour de
possible) que toutes soient utilisées même valeur que pour un palier de mouvement.
durant un même scénario. Afin d’éviter colline). Si une unité vole au-dessus de
les malentendus après le démarrage du 60 m, servez-vous d’un second dé pour
Classe A La figurine peut virer
jeu, il est important que tous les joueurs indiquer l’altitude supplémentaire.
d’autant qu’elle le désire.
sachent quelles règles s’appliquent et Une unité ne peut s’envoler durant
Elle peut faire du sur-
lesquelles ne s’appliquent pas dans le une phase de déplacement lorsqu’elle
scénario qu’ils sont sur le point d’initier. débute cette phase au sol en contact place, et monter à la
verticale sans avancer
avec une unité ennemie.
Classe B La figurine peut virer de
Contrairement à une unité au sol, une
360° au total en une phase
unité en l’air doit se servir d’au moins la
moitié de sa capacité de mouvement à de mouvement, et peut
Certains types de créatures faire du sur-place comme
chaque tour.
employées dans les scénarios celles de classe A
BATTLESYSTEM™ peuvent voler. Les Exceptions : une unité volante en Classe C La figurine peut virer d’un
unités ayant la capacité d’évoluer dans contact base contre base avec une total de 180° en une phase
les airs procurent de grands avantages unité ennemie volante n’a pas besoin de mouvement.
en termes de déplacement et de de se déplacer ; les créatures Classe D La figurine peut virer d’un
positionnement au joueur qui les volantes avec une classe de total de 90° durant un
possèdent, mais leur moral est parfois manœuvrabilité A ou B (voir déplacement.
fragile, et certaines espèces de créatures colonne ci-contre, ainsi que l’annexe Classe E La figurine peut virer d’un
volantes sont difficiles à manœuvrer. II) n’ont pas besoin de se déplacer. total de 60° durant un
Les créatures volantes au sol se déplacement.
comportent comme des unités terrestres Une figurine peut combiner des
normales ; les règles de mouvement et virages dans des directions différentes
de combat indiquées plus bas Quand une figurine grimpe, elle
dépense 1" de sa capacité de tant que cela n’excède pas sa capacité
s’appliquent uniquement quand ces de virer durant une phase de
créatures sont en vol. mouvement pour s’élever d’un
incrément d’altitude de 3 m (1" à mouvement donnée. Par exemple, une
l’échelle). Il doit combiner chaque 1" figurine de classe de manœuvrabilité C
d’ascension avec un mouvement n’est pas obligée de servir de sa capacité
Les créatures en l’air obéissent horizontal d’au moins 1". Par exemple, à virer de 180° en une seule fois ; elle
en général aux règles de déplacement une figurine ne peut monter de 30 m pourrait (entre autres combinaisons)
normales, avec quelques ajouts et (10" sur la table) pour ensuite évoluer virer de 90° à gauche et plus tard dans
exceptions. en vol horizontal ; elle doit se déplacer son déplacement revenir à droite en
L’échelle standard au sol (1" = 10 horizontalement de 1" pour chaque 1" virant de 90°.
mètres) ne s’applique pas pour les en montée, de sorte que pour grimper de
mouvements verticaux et l’altitude ; 10" il lui faudra utiliser 20" de
pour ces mesures, 1" = 3 m. mouvement. Les règles de combat spéciales
Une unité est toujours en formation Exceptions : les figurines avec la s’appliquent à la fois aux combats à
irrégulière quand elle est en l’air ; capacité de vol stationnaire peuvent distance et de mêlée quand une ou
chaque figurine ou base de figurines grimper directement. Ceci inclut les plusieurs créatures volantes se trouvent
doit être éloignée d’au moins 1" et pas créatures de classe de impliquées dans l’affrontement.
plus de 2" de la figurine la plus proche. manœuvrabilité A ou B, tout comme
Une unité qui vole ne peut déclarer ou les figurines se servant de sorts de
réaliser de charge contre une unité à la vol (voir les règles sur la magie,
même altitude ou plus haute. Une unité Une unité volante peut entrer
chapitre 8), d’anneaux de vol, et de dans un combat de mêlée de quatre
volante peut charger une unité située à potions de vol. Toutefois, les objets
une moindre altitude, y compris une façons différentes :
magiques qui offrent une plate-
unité au sol ; il faut également tenir forme au pilote (un tapis volant ou 1. attaque au sol : elle peut atterrir à
compte du paragraphe suivant relatif un balai volant, par exemple) côté d’une unité ennemie au sol, se
aux options de combat de mêlée pour doivent parcourir le trajet horizontal plaçant au contact de l’unité lorsqu’elle
les unités volantes. en plus de la montée. atterrit. Les règles de combat de mêlée
Une unité volante doit dépenser une normales s’appliquent, et l’unité volante
fraction de sa capacité de mouvement Descendre ne coûte rien à une unité en ne reçoit aucun modificateur de combat
pour quitter le sol ou (si elle est déjà en vol. En fait, pour 3" d’altitude perdus, aérien. Elle peut charger au combat (et
l’air) pour grimper à une altitude elle ajoute 1" à sa capacité de obtenir ainsi le bonus de DA normal
supérieure. Une figurine donnée ne peut mouvement horizontale. pour une charge) avec cette option.

72
2. Passe aérienne : elle peut passer à des figurines ennemies, toutes les puisqu’il n’est pas possible en pratique
côté d’une unité ennemie au sol ou en figurines qui passent sur ou sous elles sur la table de jeu d’empiler les
l’air, effectuer une attaque de mêlée peuvent attaquer. Si l’unité au sol est en figurines les unes sur les autres, l’unité
spéciale et ensuite poursuivre son formation régulière, une figurine de part volante est placée simplement à côté de
mouvement. Si l’attaquant ne dispose et d’autre des figurines engagées sa cible terrestre.
pas d’assez de capacité de mouvement peuvent attaquer. Une attaque par enveloppement
pour rompre le contact après le combat, Le nombre de dés d’attaque pour vertical est résolue comme un combat
alors il ne peut choisir cette option de chaque unité est la moitié du nombre de mêlée normal. Les modificateurs de
combat. Ce combat a lieu lorsque deux normal, après que toutes les autres rang d’armure liés à la différence
unités se trouvent distants d’un modifications aient été prises en d’altitude s’appliquent, tout comme
incrément d’altitude (1", ou 3 m en compte. Après la passe aérienne, l’unité l’avantage en mêlée. Toutes les
grandeur réelle). Si les unités se attaquante doit s’éloigner au-delà du figurines en contact avec l’unité
rencontrent à la même altitude, l’option contact base contre base avec l’unité qui attaquante (et celles de chaque côté, si
de combat 1 (si les deux unités sont au défend. le défenseur est en formation régulière)
sol) ou 4 (si les deux unités sont en Une unité volante ne peut combiner peuvent riposter.
l’air) prévalent. une charge et une passe aérienne. Cette forme d’attaque diffère du
La passe aérienne permet aux combat normal sur un point : après que
figurines d’une unité en vol et d’une 3. Enveloppement vertical : c’est les pertes aient été décomptées et les
unité ennemie (en vol ou bien au sol) une forme de combat dans laquelle tests de moral effectués, l’une ou l’autre
d’attaquer vers le haut ou le bas. Les l’unité volante essaie de se poser sur des unités doit être délogée de sa
modificateurs de rang d’armure des une unité terrestre en l’attaquant. Les position sur le champ de bataille,
unités à des hauteurs supérieures et figurines volantes achèvent leur puisque les unités adverses ne peuvent
inférieures s’appliquent, de même que mouvement directement à proximité de occuper le même espace.
les règles pour l’avantage en combat de l’unité terrestre. Dans le champ de Si l’unité en défense bat en retraite ou
mêlée (voir page 41). Comme le front bataille réel, elles occupent le même part en déroute, l’unité volante peut
de l’unité est au-dessus ou en dessous espace que l’unité en défense, mais revendiquer cette position sur la table.
Si les deux unités tiennent bon,
cependant, l’unité volante doit reculer
de 4" vers le bord de la table de son
camp, par déplacement au sol, et
devient ébranlée. Si ce mouvement de
4" n’est pas suffisant pour la désengager
de l’unité qui défend, elle part en
mouvement de déroute.
Une unité ne peut charger durant une
attaque par enveloppement vertical.
4. Duel aérien : une unité en vol peut
finir son mouvement en combat de
mêlée avec une autre unité en vol à la
même altitude, plus haute ou plus basse
d’un incrément. Si les unités ne sont pas
à la même altitude, alors toutes les
figurines de l’unité sont capables
d’engager l’ennemi, même si les deux
unités possèdent plusieurs rangs.
Une unité peut charger au combat
avec cette option. Résolvez la mêlée en
vous servant des règles normales, avec
l’ajout suivant : chaque unité impliquée
dans un duel aérien perd de l’altitude
consécutivement à l’affrontement. Les
joueurs jettent un d6 pour chaque unité,
et retirent à l’altitude de l’unité autant
d’incréments de hauteur qu’indiqués par
le dé (sur un jet de 6, par exemple,
l’unité descend de 6", ou 18 mètres en
grandeur réelle, depuis son altitude
initiale). Si une unité se retrouve au
niveau du sol, elle stoppe là sa descente,
et ne souffre d’aucun dommage du fait
de l’atterrissage. Si elle atterrit sur une
Un roi et ses chevaliers lourds observent le combat devant eux, prévoyant unité amie, cette dernière part alors
de se jeter dans la bataille au moment opportun. automatiquement en déroute.

73
Si une unité en descente atterrit sur
une unité ennemie qui n’était pas
impliquée dans le duel aérien, l’unité
ennemie obtient une attaque gratuite
contre toutes les figurines de l’unité
volante qui est entrée en contact.
L’unité volante, une fois au sol, part
automatiquement en déroute à la suite
de cet engagement.
Si les combattants d’un duel aérien
descendent tous deux jusqu’au sol au
même endroit, tous deux partent en
déroute.

Si une unité en formation


régulière au sol dresse ses lances ou
autres armes d’hast pour réceptionner
l’attaque d’une unité volante, et que
l’attaque aérienne est portée contre les
côtés avant des figurines qui défendent,
l’unité avec les armes dressées peut
lancer 2×DA contre les attaquants
aériens, même si l’unité en vol réalise
un enveloppement vertical ou une passe
aérienne. Si les attaquants aériens se
précipitent au sol pour lancer une
attaque normale, le bonus de DA de
l’unité en défense ne s’applique pas à
moins que l’unité attaquante ne charge.
Même si l’unité au sol n’est pas la
cible d’une charge quand elle subit un
enveloppement vertical ou une passe
aérienne, elle doit néanmoins réussir un
test de moral pour dresser ses armes. Tir aérien. Une unité en vol ne peut atteindre les figurines proches du mur que
L’échec sur ce test n’a pas d’autre effet si elle dépasse la ligne entre les têtes des figurines et le sommet du mur.
que d’empêcher la préparation adéquate
des armes. affecte le calcul de la portée à laquelle
Les unités qui tirent des l’attaque est effectuée.
projectiles depuis les airs subissent une Chaque 1" (incrément de 3 m en
pénalité de ½ DA en plus de toutes les grandeur réelle) d’altitude de la cible
autres pénalités applicables. Toutefois, au-dessus de l’attaque compte comme
Si une figurine ou une unité une distance de 1" pour la mesure de la
ennemie tombe en chute libre, la les défenseurs qui bénéficient d’un
bonus contre les tirs de projectiles portée. Par contre, si la cible est à une
victime subit des dégâts à raison d’un moindre altitude que l’attaquant, chaque
DA 6 pour chaque multiple de 3 mètres derrière des obstacles verticaux tels que
des murs ou des parapets sont tranche de 2" de séparation verticale
parcourus lors de la chute. Le nombre compte comme 1" pour la mesure de la
de dés d’attaque est divisé par deux susceptibles de perdre ce bonus quand
ils sont attaqués depuis les airs. Si les portée. La distance horizontale entre les
(jusqu’à un minimum de 1) si la chute unités est mesurée (juste comme si elles
se termine dans l’eau ou un marécage, attaquants aériens sont plus élevés au-
dessus de l’obstacle qu’ils ne sont se trouvaient toutes les deux au sol sous
et il est doublé si la réception se fait sur leurs positions actuelles), puis la
un sol accidenté ou rocailleux. La proches de celui-ci (de l’autre côté de
celui des défenseurs), alors l’avantage distance verticale y est ajoutée pour
victime ne peut pas faire de test déterminer la portée à laquelle l’attaque
d’armure pour réduire le nombre de défensif de l’obstacle est annulé.
a lieu. De plus, une unité volant à une
coups reçus. Si la chute a lieu en eaux altitude supérieure à celle de sa cible
profondes, la figurine ou l’unité est reçoit un bonus de portée lié à sa
détruite. Si la chute a lieu sur tout autre Quand des créatures en vol différence de hauteur, chaque catégorie
type de terrain que l’unité ne peut lancent une attaque par projectiles ou de portée est accrue de 1" pour chaque
franchir, elle est détruite à moins que ce qu’elles en sont la cible, la distance intervalle de 1" entre les altitudes, avec
ne soit une unité volante. verticale entre l’attaquant et la cible un maximum de 3".

74
Par exemple, le scénario avancé 3 de Si une unité en l’air devient ébranlée, mort-vivants constituent des possibles
ce livre (voir pages 101–102) affecte elle est marquée pour indiquer son exceptions). Une figurine qui contrôle
une unité de manticores (portée de nouvel état, mais elle n’a pas à reculer une troupe de morts-vivants ne peut
projectiles 6/12/18) à l’un des camps et de 4" comme devrait le faire une unité réaliser aucune autre tâche (y compris le
une unité d’hippogriffes transportant terrestre. Cependant, si elle est en combat singulier ou le lancer de sorts)
des archers longs elfes (portée de mouvement quand elle rate son test, son durant un tour sans que les morts-
projectiles 7/14/21) pour l’autre camp. déplacement horizontal est augmenté de vivants ne tombent hors de contrôle.
Les unités sont toutes deux capables de 4" pour ce tour, et elle doit se servir de Le nombre de zombis et de squelettes
voler. Si les manticores sont sur le point la totalité de sa capacité de mouvement qu’un prêtre peut commander n’est
de tirer des projectiles en volant 8" au- avant de s’arrêter. limité que par son diamètre de
dessus des hippogriffes et à 5" de Une unité volante ébranlée ne peut commandement. Les goules sont plus
distance horizontale, elles sont grimper en altitude, ni être ralliée tant difficiles à contrôler ; un prêtre peut en
considérées comme se trouvant à 9" de qu’elle vole. Les restrictions habituelles commander deux par NV qu’il détient
distance pour calculer la portée (5" de sur les unités ébranlées s’appliquent en tant que commandant au début du
distance horizontale, plus 1" pour toutes à une unité volante ébranlée. Elle jeu. Les nécrophages sont encore plus
chaque 2" de distance verticale). Les revient normalement de l’état ébranlé à résistants au contrôle, le prêtre n’en
manticores bénéficient du maximum de l’état stable quand elle est au sol. commande que son nombre de NV
bonus de portée de 3" du fait de leur Si une unité part en déroute quand elle initial. Les goules et les nécrophages
hauteur, ce qui signifie que l’attaque à est en l’air, les créatures sont supposées doivent toujours se situer à l’intérieur
9" de portée est une attaque à courte plonger loin de la bataille à toute du diamètre de commandement du
distance. Si les elfes tirent dans la même vitesse. Si une unité volante part en prêtre pour être contrôlées ; si le nombre
situation, ils le font depuis une distance déroute, elle est immédiatement retirée de ces créatures présentes dans le
équivalente de 13" (8" verticalement du jeu sans procéder à un mouvement diamètre de commandement du prêtre
plus 5" sur le plan horizontal), ce qui de déroute. Si une unité volante part en est supérieur au nombre maximum que
correspond à une attaque effectuée à déroute alors qu’elle est au sol, ou à une l’individu peut commander, alors le
moyenne portée. altitude de 1" (3 m en grandeur réelle) joueur en charge de la figurine du prêtre
Une cible qui est loin en dessous au-dessus du sol, alors elle exécute un doit spécifier quelles figurines de goules
d’une unité de lanceurs de projectiles, et mouvement de déroute normal au sol, et ou de nécrophages sont contrôlées et
hors de portée en raison de la séparation peut être ralliée de la même façon que le lesquelles ne le sont pas.
verticale, peut néanmoins être attaquée serait une unité terrestre. Si les figurines de morts-vivants sont
(en tant que cible à longue portée) si la hors de contrôle, elles se déplacent et se
distance horizontale entre l’attaquant et battent moitié moins efficacement. De
la cible place la seconde à courte portée plus, elles continueront à exécuter le
de la première. Si les manticores de Les êtres et les puissances dernier ordre reçu jusqu’à ce qu’elles
l’exemple plus haut évoluaient à plus de magiques peuvent parfois animer les soient détruites, qu’elles sortent de la
21" au-dessus des hippogriffes, la cible cadavres des morts. Ces créatures table, ou que le scénario s’achève.
serait hors de portée en termes de peuvent se regrouper en unités militaires
distance verticale (même en incluant le Exceptions : si le dernier ordre
d’un aspect horrible et d’une efficacité donné aux morts-vivants était de
bonus de hauteur de 3"). Toutefois, si considérable. Ces forces incluent les
les hippogriffes étaient à 9" ou moins combattre en mêlée, et que l’ennemi
squelettes, les zombis, les goules, les n’est plus devant l’unité les morts-
des manticores en distance horizontale, nécrophages, et même parfois des
les manticores pourraient déclencher vivants marcheront droit devant
monstres encore plus terrifiants. Ils jusqu’à ce qu’ils rencontrent un
une attaque à longue portée. inspirent une terreur bien supérieure à autre ennemi. Si les morts-vivants
celle causée par les combattants avaient reçu l’ordre de se déplacer
mortels. En revanche, l’intelligence et dans une direction donnée et qu’ils
l’initiative limitée de ces troupes peut rencontrent par la suite une unité
Une unité en vol subit une
compliquer la tâche des individuels qui (ennemie ou amie) alors l’unité de
pénalité de -1 à son moral quand elle
les contrôlent. morts-vivants attaquera.
effectue un test de moral de quelconque
Les morts-vivants ne peuvent charger.
nature (certaines créatures en vol
Ils ne nécessitent pas de test de moral
peuvent être spécifiquement exemptées
ou de discipline.
de cette pénalité). Une unité en vol,
même si elle n’est pas stable, ne peut Les troupes mortelles tremblent
battre en retraite pour échapper à un test universellement à l’idée d’être assaillies
de moral. Les règles de ce paragraphe ne par une unité de morts-vivants. Ce fait
Les autres situations nécessitant des peuvent être utilisées que si les règles se traduit par des conditions
tests de moral pour les unités en vol sur les commandants (voir pages 58–59) particulières de test de moral.
sont gérées de la même façon que pour sont mises en œuvre. Les premières fois qu’une unité de
les unités au sol. Néanmoins il y a de Les figurines de morts-vivants doivent morts-vivants s’avance à moins de 4"
grandes différences dans la manière être commandées par des prêtres d’une unité de vivants, les troupes
dont les unités en vol sont affectées (personnages nécromanciens convertis mortelles doivent effectuer un test de
lorsqu’elles sont ébranlées ou qu’elles depuis le jeu AD&D®, et les monstres moral. Si l’unité mortelle est stable, elle
partent en déroute. surnaturels commandant des hordes de peut reculer au lieu de faire un test. Si

75
une unité mortelle s’avance vers une page 79 du guide du maître) peut être
unité de morts-vivants, elle doit faire un utilisée à la place de la table ci-dessous.
test de moral quand elle s’approche à 1" Pour le besoin des scénarios
des morts-vivants (si l’unité est en train BATTLESYSTEM™, les morts-vivants qui
de charger, elle a déjà réussi son test de sont repoussés sont considérés comme
moral pour cette phase). détruits.
Certains morts-vivants possèdent des Un prêtre peut lancer une attaque de
capacités horrifiques spéciales. Les ce type durant la phase de combat de
nécrophages, par exemple, peuvent mêlée, à la place d’une attaque normale
drainer l’énergie vitale (une capacité de mêlée. Un prêtre peut tenter de
reflétée par la grande taille du DA), et détruire une figurine de mort-vivant
les goules peuvent causer la paralysie de même si le prêtre est touché par une
leurs victimes (voir annexe II). attaque venant de cette figurine ou
Quand elle est confrontée à une unité d’une autre figurine ennemie durant la
de morts-vivants ayant une capacité même phase.
spéciale telle que celles décrites plus
haut, une unité doit tester son moral à la
fin du tour si les deux unités sont
engagées à ce moment-là. Ceci vient en Croisez le NV du prêtre avec le
plus du test effectué avant que les unités type de mort-vivant combattu. Si la case
n’entrent en contact. fournit un nombre, jetez un d20. Si le
Pour chacun de ces tests contre les résultat du dé est égal ou supérieur au
goules, une unité subit une pénalité à nombre indiqué, alors une figurine
son niveau de moral de –1 (les elfes ennemie de mort-vivant est détruite. Si
forment une exception; voir annexe II). Cette figurine à tête de lion ferait un la table renvoie un « D » suivi par un
Pour les mêmes tests contre des parfait commandant gnoll à nombre, alors ce nombre de figurines de
morts-vivants est automatiquement
nécrophages, une unité subit une l’apparence effrayante
pénalité de –2 à son niveau de moral. détruit (en supposant qu’il y en ait
Ces deux effets sur le moral sont autant à portée).
situé en face de lui (jusqu’à un angle Un prêtre peut effectuer une tentative
rattachés à la capacité spéciale
45° de part et d’autre) et distant de 3" de destruction des morts-vivants par ce
« provoquer l’horreur » (voir les règles
ou moins. Aucune figurine ne doit se moyen à toute phase de combat.
sur la magie, chapitre 8).
trouver entre le prêtre et le mort-vivant, Cependant, dès qu’il échoue sur une
mais le mort-vivant n’a pas besoin tentative, il ne peut plus recommencer
d’être face au prêtre. sur les morts-vivants de cette unité pour
Les chances du prêtre pour éliminer le reste du scénario.
une figurine de mort-vivant dépendent
Un prêtre combattant des unités du nombre de NV du prêtre, et du
de morts-vivants dispose de moyens résultat d’un jet de dé sur la table de
spéciaux pour infliger des dégâts aux destruction des morts-vivant (présentée
figurines de morts-vivants à proximité. ci-dessous).
Cette procédure est une conversion de la
Il n’est pas rare que les bêtes de
mécanique de jeu AD&D® pour Remarque : si le scénario joué est tiré
la forêt se mobilisent pour défendre leur
repousser les morts-vivants. directement d’une campagne AD&D, la
domaine, particulièrement quand ils
Un prêtre peut tenter d’éliminer une table pour repousser les morts-vivants
sont menacés par une force maléfique.
figurine de mort-vivant si l’ennemi est (page 113 du manuel des joueurs et
Ces règles ne s’appliquent pas aux
animaux qui sont contrôlées ou
invoquées magiquement (voir le sort
charme de masse, page 92, et les sorts
fléau d’insectes et fatalité rampante,
page 94).
NV du prêtre
Type de mort-vivant* 1 2 3 4 5 6 7
Squelette 7 D1 D1 D2 D2 D3 D4
Zombie 10 4 D1 D1 D2 D2 D3 Les règles de ce paragraphe ne
Goule 13 7 4 D1 D1 D2 D3 doivent être appliquées qu’en
Nécrophage 19 13 7 4 D1 D1 D2 conjonction avec celles sur les
commandants (voir pages 58-59).
* D’autres types de morts-vivants (vampires, spectres, âmes en peine, etc.) du jeu Les animaux ne nécessitent pas
forcément un commandant, si quelque
AD&D peuvent intervenir dans les combats de masse. La table dans les livres de
incitation universelle les propulse dans
règles AD&D sert à déterminer les effets du prêtre sur ces créatures. Hormis dans le la bataille (point à déterminer dans le
cadre de batailles résolument fantastiques, ces catégories sont plus susceptibles contexte du scénario). Toutefois, les
d’intervenir en tant que héros (figurines individuelles) et non en tant qu’unités. animaux attaquent et manœuvrent bien

76
plus efficacement quand ils sont sous le partent pas en déroute et ne sont pas non Cet affrontement armé prend place
contrôle d’une créature intelligente. Les plus détruits, ils poursuivent leur ruée parmi des corridors labyrinthiques, sur
druides, les clercs et éventuellement les après la résolution du combat. des remparts étroits, de longues plates-
rôdeurs peuvent commander des unités Si l’unité ennemie recule ou part en formes au sommet des murs, et non sur
composées d’animaux. Un scénario peut déroute à la suite du combat, les animaux les vastes prairies des champs de
établir qu’un autre type de personnage continuent à se déplacer droit devant eux bataille typiques. Les héros et les
puisse commander un groupe spécifique (et vont peut-être engager et combattre vaillants guerriers se battent sur le seuil
d’animaux ; un homme élevé avec une cette unité à nouveau). Si l’unité ennemie des portes, devant les brèches des murs,
meute de loups, par exemple, pourrait tient sa position après que le combat soit tenant solidement contre une masse
commander la meute dans la bataille. résolu, les animaux en ruée grouillante d’attaquants.
Les animaux perçoivent leur pleine contourneront l’unité par le chemin le À tous ces égards, le combat dans des
capacité de mouvement qu’ils aient ou plus court afin de poursuivre leur charge. bâtiments entraîne des problèmes
non un commandant. Cependant, les Si deux chemins à peu près équivalents tactiques différents de ceux du combat
animaux n’attaquent qu’à ½ DA quand sont possibles, tirez un d6. Sur un dans les champs. Les règles suivantes
ils ne sont pas stimulés par l’action d’un résultat de 1–3, le troupeau ira par la abordent les changements dans les
commandant qui les dirige. droite ; sur 4–6, il ira par la gauche. déplacements, le moral et le combat
Avec un commandant les animaux Le troupeau effectue sa ruée jusqu’à la pour ces unités, et également les
reçoivent 1 DA normal par figurine en limite de son mouvement, attaquant machines qui aident à défendre ou
combat de mêlée. Les animaux peuvent chaque unité ennemie située sur sa attaquer une forteresse.
également charger (s’ils réussissent leur route, à moins qu’il ne parte en déroute
test de moral). Les animaux ne sont ou qu’elle ne soit détruite avant.
jamais ébranlés ; à chaque fois qu’une
unité d’animaux échoue à un test de Les règles de ce paragraphe
moral qui conduirait à ébranler une s’appliquent à tous les murs et
unité normale, l’unité d’animaux part en Quand une unité d’animaux part bâtiments qui peuvent être présents sur
déroute. Une unité d’animaux ne peut en déroute, elle applique les exigences le champ de bataille. Cependant, les
être ralliée que si elle a un commandant. normales des unités en déroute, sauf si palissades et autres barrières (même en
elle est assez grosse pour exécuter une pierre massive) qui peuvent être
ruée, auquel cas elle ne cherchera pas à franchies par les créatures d’une unité
contourner les unités ennemies et partira sont considérées comme des obstacles
Quand les animaux chargent, ils plutôt en débâcle. Les animaux qui ne (terrain spécial), et non comme des
bénéficient du bonus de DA d’une unité satisfont pas aux conditions minimales murs ou des bâtiments.
de cavalerie (×2 DA) si les animaux de taille d’une unité capable d’un De plus, un mur très haut qui n’est pas
sont plus grands que des humains. Les déplacement de ruée contourneront les solide (des panneaux de madriers avec
animaux de taille humaine ou plus petits unités amies normalement. de nombreux interstices, par exemple)
chargent comme l’infanterie (×1,5 DA). Une unité animale qui part en débâcle ne peut s’appeler un mur. Les troupes
est traitée comme une unité effectuant ne peuvent l’escalader ou le traverser,
une ruée, excepté que son orientation est mais néanmoins il est considéré comme
déterminée par les règles de mouvement un obstacle pour le combat de mêlée, ou
de déroute, et qu’elle attaquera les comme formant un écran protégeant des
Les troupeaux d’animaux unités amies et ennemies se trouvant sur tirs de projectiles. Une unité de combat
peuvent exécuter une charge leur route avec une égale vigueur. à distance adjacente à cette sorte de
impétueuse, qui consiste essentiellement
barrière peut tirer des projectiles à
en une charge avec un élan
travers sans encourir de pénalité.
supplémentaire. Pour débuter une
Il est possible qu’une palissade soit un
charge impétueuse, un troupeau doit
obstacle pour une unité d’un côté et un
être constitué de figurines d’animaux de Les troupes peuvent s’abriter
mur pour une unité de l’autre côté (un
troupeau (voir les descriptions des dans des bâtiments. Les murs et les
mur de 2,10 mètres séparant des géants
animaux, annexe II), à raison de huit de portes d’une ferme en pierre peuvent
et des humains, par exemple).
taille moyenne ou six de grande taille et offrir une protection contre une horde
d’au moins deux rangs de profondeur. d’attaquants vociférant. De hauts murs,
Un troupeau peut se mouvoir en ruée des remparts fortifiés et des portes
s’il réussit un test d’activation de charge renforcées procurent une sécurité encore
classique, et s’il est de taille suffisante. plus grande.
Un troupeau en charge voit son moral Ces protections, à l’instar d’une Les maquettes réelles de château,
amélioré de +3 pour la durée de la ruée, armure, peuvent accroître la sécurité d’un de tours et de fortifications ajoutent un
à savoir jusqu’à ce qu’il parte en défenseur mais ne peuvent la garantir à formidable effet visuel à n’importe quelle
déroute, qu’il parvienne à la fin de son tout prix. Les béliers, tours de siège, table de jeu. La plupart de ces structures
déplacement, ou qu’il soit anéanti. catapultes, trébuchets, et autres outils de miniatures ont un toit amovible de sorte
Quand un troupeau d’animaux l’ingénieur militaire peuvent fracasser les que le placement des troupes à l’intérieure
effectue une ruée, tout combat de mêlée murs et les grilles d’une forteresse puisse être vu et ajusté.
déclenché par sa charge est résolu jusqu’à ce que la bataille reprenne ses L’absence d’un dispositif aussi
immédiatement. Si les animaux ne droits dans l’épreuve des armes. élaboré peut se gérer facilement en se

77
servant de plans de sol esquissés sur du Les figurines à l’intérieur d’un utilisant les règles de déplacement
papier ou du carton. De tels modèles bâtiment ou d’un espace fermé par des normales.
sont même plus simples à utiliser, car il murs ne sont pas hors de contrôle, Cependant, quand les murs réduisent
n’y a pas de murs physiques empêchant même si elles sont en dehors du le déploiement normal d’une unité, ou
le placement de bases de figurines à diamètre de commandement de leur qu’une porte ou un passage est situé sur
l’intérieur de la structure. chef, tant que le commandant est situé son chemin, quelques modifications des
Si la description détaillée du bâtiment quelque part dans la même structure. règles de mouvement normales sont
est nécessaire, les joueurs peuvent Toutefois, le bonus de charisme d’un nécessaires. Les figurines montées sur
trouver utile de placer les plans du commandant ne bénéficie qu’aux des socles individuels sont idéales pour
bâtiment à côté et non sur la table du figurines comprises dans le diamètre de servir dans les bâtiments et les
champ de bataille elle-même ; marquez commandement du chef, et qui ne sont fortifications, mais des bases normales
simplement la position du bâtiment sur pas séparées de lui par des murs ou de deux ou trois figurines peuvent être
la table de jeu et résolvez les combats à autres éléments de construction. également employées avec un minimum
l’intérieur du bâtiment sur sa de difficulté.
représentation hors carte.

Les troupes ne sont pas obligées Les figurines ne sont pas


de se servir des règles de mouvement autorisées à pénétrer dans des bâtiments
Si les règles sur les spécial de ce paragraphe juste parce ou des espaces clos sauf si le socle
commandants (voir pages 58–59) sont qu’elles sont entourées de murs. Dans entier de la figurine peut tenir dedans.
utilisées, la présence de bâtiments sur le une grande cour intérieure ou une Cependant, le nombre de figurines
champ de bataille affecte ces règles de caverne, il est tout à fait possible qu’une montées sur une base ne devrait pas
la manière suivante : unité soit capable de manœuvrer en donner matière à pénaliser le joueur. Si
la place serait suffisante pour contenir
toutes les figurines montées sur des
socles individuels, la base à figurines
multiples peut être placée même si en
pratique elle ne tient pas à l’intérieur
(évidemment, il est bien plus facile
d’ajuster un socle de figurines dans une
pièce représentée par un plan de sol que
par une maquette tridimensionnelle).

Une unité est considérée être en


formation irrégulière quand elle se
trouve à l’intérieur d’un bâtiment, à
moins qu’il y ait assez de place pour
que l’unité se déploie en formation
régulière d’au moins deux rangs de
profondeur. Un joueur doit annoncer
quand son unité à l’intérieur est en
formation régulière.
Les figurines ne dépensent aucune
capacité de mouvement pour changer
d’orientation quand elles se trouvent en
formation irrégulière à l’intérieur d’un
bâtiment ou d’un lieu clos ; elles peuvent
changer d’orientation sans pénalité, tout
comme les tirailleurs. Les bases peuvent
être plus espacées qu’à l’extérieur ; il
peut y avoir jusqu’à 1" de séparation par
figurine entre les bases d’une unité. Une
base de trois figurines, par exemple, peut
être éloignée jusqu’à 3" de toute autre
base (de n’importe quel nombre de
figurines) de cette unité. Un socle à une
Occupation d’un bâtiment. Cette base de trois ogres est supposée tenir figurine doit se situer à moins de 1"‘
entièrement à l’intérieur du bâtiment, bien que la base déborde au-delà des d’une autre figurine seule, ou à 2" d’une
base à deux figurines, et ainsi de suite.
murs extérieurs du bâtiment (voir « entrer dans les structures » ci-contre). Un espace entre des figurines organisées

78
figurines d’une unité peuvent la franchir
avec les règles de mouvement normales.
Autrement les procédures spéciales
suivantes s’appliquent.
Seule une figurine à la fois peut
franchir la porte, la grille, ou toute autre
ouverture, et l’unité dépense 1" de
mouvement par figurine qui traverse (ou
2" par figurine passant par une fenêtre).
Ce coût s’applique même aux unités en
formation de tirailleurs.
S’il y a plus d’une ouverture, les
figurines peuvent pénétrer en même
temps par tous les passages et que
l’unité ne consomme que le mouvement
de la traversée la plus coûteuse. Par
exemple, si une unité se tient devant un
mur percé d’une porte et de deux
fenêtres, quatre figurines pourraient se
déplacer de l’autre côté du mur en
dépensant 2" du mouvement de l’unité :
une figurine passe par chacune des
fenêtres, et deux figurines passent par la
porte en même temps. Chaque 2"
dépensé en plus permet de déplacer 4
figurines supplémentaires à l’intérieur.
Une figurine ne peut finir son
mouvement directement sur une
ouverture, à moins que cette dernière ne
soit plus large que le socle de la
figurine. Cependant, une figurine peut
franchir une ouverture moins large que
son socle, simplement en finissant son
Orientation dans un bâtiment. Même si la base des figurines est orientée vers les mouvement de l’autre côté du mur dont
fenêtres, celle à gauche est supposée garder la porte, de sorte qu’elles ne peuvent elle est issue.
être attaquées de flanc par un ennemi faisant irruption par la porte.

en formation régulière n’est cependant Si une base de trois figurines, par La plupart des fortifications
jamais nécessaire ; les figurines peuvent exemple, doit défendre deux ouvertures comprennent plusieurs niveaux, connectés
être en contact base contre base, de la au coin d’un bâtiment, l’une des par des voies établies telles que des
même façon qu’elles doivent l’être quand figurines aura son flanc exposé à l’une escaliers et des échelles. Pour les besoins
elles se trouvent en dehors d’un bâtiment. des ouvertures. des règles de mouvement de ce
Les tirailleurs n’ont pas besoin de Quelle que soit l’orientation actuelle paragraphe, ces éléments n’incluent pas
maintenir la distance entre les socles en de la figurine, il faut partir du principe les échelles amovibles (échelles d’assaut),
intérieur ; ils peuvent s’entasser comme que celle-ci surveille l’axe d’attaque le ou les grappins dont les troupes d’assaut
toutes les autres figurines. plus évident, et un assaut entrepris peuvent être munies ; voir le paragraphe
Remarque sur l’orientation : quand une depuis l’ouverture la plus proche est plus loin pour l’utilisation de ces objets.
unité est à l’intérieur d’un bâtiment ou considéré comme engageant l’avant et Une figurine peut grimper ou
d’une enceinte, il ne sera parfois pas non le flanc de la figurine en défense. descendre un escalier à un coût de 1"
possible d’orienter toutes les figurines Une brèche causée par l’ennemi dans le par 1" (3 m en grandeur réelle) de
dans les directions souhaitées. En règle bâtiment et l’attaque subséquente changement de hauteur. Se déplacer
générale, supposez que le premier côté donneraient lieu à l’application de la vers le haut ou le bas d’une échelle
d’une figurine venant au contact d’un pénalité d’attaque de flanc aux permanente coûte 2" pour l’ascension
ennemi (en environnement intérieur) est défenseurs, comme décrit plus bas. comme pour la descente. Tout comme
l’avant de celle-ci ; une figurine qui pour le franchissement des portes et des
n’est attaquée que depuis une seule autres ouvertures (voir plus haut), plus
direction ne subit aucune pénalité d’une figurine peut se déplacer sans
d’attaque de flanc ou par l’arrière. dépenser de potentiel de mouvement
Cependant, des attaques sur cette même Si une porte ou une grille est supplémentaire s’il existe plusieurs
figurine venant d’autres directions assez large pour laisser passer une base voies disponibles (ou, par exemple, un
déclencheront ces pénalités. de deux figurines (ou plus) à la fois, les escalier extra-large).

79
survivantes de l’unité attaquante se les figurines de la pièce concernée
trouve dans le périmètre de l’enceinte. doivent exécuter le mouvement de 4"
Une unité peut être désignée dans Un joueur peut toujours choisir comme expliqué plus haut. L’unité
un scénario comme porteuse d’échelles ou d’appliquer les effets standards sur le entière devient néanmoins ébranlée.
de grappins. Une unité portant des moral à une de ses unités au lieu des
échelles dépense un tiers de sa capacité de procédures spéciales énumérées ici. En
mouvement à chaque tour en raison de sa fait, une telle décision doit être prise
charge ; il n’y a pas de coût de avant que les dés du test de moral ne
mouvement pour le transport de grappins. Cette règle du jeu permet à une
soient jetés.
Les échelles et les grappins peuvent unité de tenir plus solidement une
Le principal effet sur le moral est que
être représentés par figurines, des cure- position défensive importante telle
les unités ne sont pas obligées de partir
dents, des fils, ou autre supports, bien qu’un rempart sur un mur, une grille ou
en déroute quand elles sont entre quatre
que ce ne soit pas indispensable. une porte qui ont été enfoncées, ou
murs. Il faut également prendre en
Une unité peut se servir d’échelles si même une rupture dans le mur du
compte comme autre paramètre
elle se trouve en début de mouvement au château. Une brèche doit cependant
l’importance de la détermination des
contact du mur à escalader (et en lui former un goulet d’étranglement ou une
troupes destinées à défendre un mur,
faisant face), ou si elle utilise moins d’un barrière quelconque ; les unités qui
une grille, ou une brèche dans un mur,
tiers de son mouvement, pour se placer tiennent une ligne à travers un large
action appelée « tenir la brèche ».
face au mur. Pour mettre en œuvre des corridor, un pont ou tout autre passage
grappins, une unité doit être en contact et long et droit sont soumises aux règles
face au mur au début de son mouvement. normales de combat et de moral.
Quand elle déploie des échelles, une Les déroutes aperçues sur un Si la brèche est au sommet d’un mur,
unité dépense 2" de sa capacité de champ de bataille, durant lesquelles les un rempart, un parapet ou tout autre
mouvement pour faire monter une troupes paniquent et fuient vers une type d’ouvrage de protection, toutes les
figurine de 1" (3 m en grandeur réelle) sécurité illusoire, sont moins pertinentes figurines de l’unité qui sont en contact
le long de chaque échelle disponible. dans une forteresse, particulièrement avec des troupes ennemies doivent être
Une échelle peut supporter une figurine quand un tel mouvement conduirait les protégées par la barrière.
par 1" de longueur ; cependant, seul le fuyards à se déverser par-dessus les Un joueur peut déclarer que l’une de
premier rang d’une unité peut grimper murs tout droit dans les bras de ses unités essaie de tenir la brèche avant
sur ses échelles lui appartenant jusqu’à l’ennemi assiégeant le bâtiment. De qu’elle n’entame un combat de mêlée
s’être ancré dans une tête de pont au même les troupes attaquantes ne vont contre une unité ennemie donnée. Si
sommet du mur. probablement pas fuir hors d’un abri cette déclaration est faite, l’unité ne peut
Les grappins sont plus difficiles à durement acquis alors qu’elles viennent choisir de battre en retraite à la place
mettre en œuvre. Non seulement il en de se frayer un chemin dans le château d’un test de moral requis. Cependant, si
coûte 3" à chaque figurine pour s’élever ou dans la forteresse. l’unité rate son test de moral, elle n’est
de 3 m, mais en plus les figurines Quand une unité effectue un test de pas obligée de reculer de 4". À la place,
peuvent ne pas être en mesure de se moral qui entraînerait normalement une elle suit la procédure suivante :
battre quand elles atteignent le sommet déroute, les effets suivants se produisent Si une unité stable ou ébranlée échoue
du mur. Si une unité se sert de grappins à la place : à son test de moral alors qu’elle tient la
pour grimper en haut du mur, et que 1. L’unité devient ébranlée (si elle ne brèche, certaines figurines ennemies
celui-ci est défendu par des unités l’était déjà). forcent le passage à travers l’obstacle.
ennemies, alors l’unité attaquante doit 2. Une figurine est retirée, en plus des Le nombre exact est déterminé par la
effectuer un test spécial de moral (sans pertes déjà infligées ; aucun test de différence entre le jet nécessaire pour
aucun modificateur, quelles que soient moral supplémentaire n’est requis pour réussir le test de moral et celui obtenu.
les circonstances) avant qu’un combat cette figurine éliminée. Par exemple, si l’unité teste son moral à
de mêlée ne soit résolu. Le seul but de 3. Toutes les figurines restantes sont 12 et obtient 15, trois figurines
ce test est de déterminer si l’unité qui déplacées de 4". Elles doivent s’éloigner ennemies franchissent alors la brèche
escalade avec des grappins réussit à le plus possible des figurines ennemies, (ou les portes ou fenêtres, ou grimpent
attaquer (succès au test) ou doit et sont autorisées à changer de niveau par-dessus le mur, etc.).
simplement rester suspendue aux cordes dans le bâtiment en se servant Les figurines en défense doivent
et subir l’attaque des défenseurs (test d’escaliers ou d’échelles. Toutes les reculer suffisamment pour laisser la
échoué). Une unité ne modifie jamais figurines qui ne peuvent se déplacer de place aux figurines ennemies, mais pas
l’état de son moral (ébranlé ou en 4", ou qui rentrent en contact avec des plus. Le défenseur ne devient pas
déroute) ni ne bat en retraite à la suite figurines ennemies durant ce ébranlé s’il était stable. Si l’unité en
du résultat de ce test. déplacement, sont éliminées. Les défense reconquiert sa position sur la
figurines peuvent être orientées dans brèche, alors elle peut tenir la brèche à
n’importe quelle direction une fois le nouveau ; dans l’intervalle, les règles
mouvement achevé. normales de retraite s’appliquent.
Si le défenseur inflige des pertes à une
unité ennemie ayant franchi en partie
Les effets décrits ici s’appliquent (mais pas en totalité) une brèche quelle
aux défenseurs d’un bâtiment ou d’une Si les figurines subissent une qu’elle soit (qu’une action de tenir la
fortification, mais également aux déroute alors que l’unité est répartie entre brèche ait été déclarée ou non), les
attaquants si chacune des figurines plusieurs pièces ou espaces clos, seules figurines abattues doivent être prélevées

80
Abri contre un le tir de projectiles. Le rang avant de l’unité à gauche ne peut être atteint par un tir indirect, et l’unité
sous le toit est manifestement protégée. L’unité à droite peut être touchée par un tir indirect, de même que le
second rang de l’unité située à gauche.

parmi celles ayant traversé la brèche. mur, elles peuvent s’abriter des projectiles distance ne peuvent être touchées par un
Les figurines défendant peuvent ennemis. Toutes les figurines à l’intérieur tir indirect.
immédiatement avancer pour remplir d’un bâtiment peuvent réclamer une telle
l’espace laissé par les figurines éliminées. protection. Un mur offre une couverture
Un héros peut tenir la brèche (et de totale sur un rang de figurines au
toute évidence, un tel individu ne ratera maximum ; les rangs suivants peuvent être Les figurines éligibles au combat
jamais un test de moral). C’est une atteints par un tir indirect. à travers une ouverture étroite sont en
tactique légitime, et de fait les ossements Les troupes de combat à distance même nombre que celles pouvant
de nombreux héros ont fini par reposer peuvent déclencher un tir indirect par- franchir en même temps l’ouverture en
dans toutes les sortes de brèches. dessus un mur avec l’espoir de toucher question. Cela donne en général une
une cible située par-delà. Une fois que figurine par porte, fenêtre ou tout autre
tous les autres modificateurs aient été goulet d’étranglement. Si la figurine
appliqués, de telles attaques subissent combattant pour ce passage est abattue,
une pénalité supplémentaire de ½ DA. elle peut être remplacée par une autre
Après la résolution du tir, les coups sont figurine de la même unité et qui n’est
Ces règles de combat sont pas en contact avec une unité ennemie
applicables aux figurines qui se battent répartis équitablement entre toutes les
unités concernées à portée de (pour simplifier cette procédure,
depuis, autour, vers ou au-dessus des prélevez tout simplement la perte depuis
fortifications, et aux figurines et l’attaquant. Le défenseur répartit les
fractions restantes parmi ses unités un rang arrière de l’unité).
machines de guerre qui s’en prennent
aux fortifications elles-mêmes. quand la répartition laisse un reliquat.
Le défenseur lance ensuite les tests
d’armure et retire les pertes si besoin. Les unités équipées de grappins
Les troupes situées sous un toit ou le ou d’échelles d’assaut peuvent tenter de
Si les figurines d’une unité se premier rang de troupes contre un mur pénétrer dans la forteresse depuis le
trouvent dans un bâtiment ou derrière un qui les sépare des troupes de combat à sommet de ses murs. Cependant, les

81
défenseurs tenant les murs ont un que ces valeurs soient souvent Seule une figurine peut attaquer un
avantage considérable sur les attaquants. modifiées par les informations d’un élément de bâtiment, à moins que cet
Un combat de mêlée peut se produire scénario donné. élément ne soit plus large que le socle
entre les figurines ayant grimpé sur des de la figurine (mais voir le paragraphe
échelles et le long de grappins (voir les suivant sur les béliers).
règles de mouvement dans le Toutes les figurines pouvant atteindre
paragraphe précédent) et ayant atteint le entièrement l’ouverture ou le mur sont
sommet du mur. Les deux camps sont 2 Volets d’une porte ou fenêtre aptes à attaquer ceux-ci durant un tour.
considérés comme étant à la même standard Pour frapper un élément physique,
hauteur. 3 Porte massive lancez simplement une attaque pour la
Cependant, le défenseur reçoit le 5 Porte blindée ou les figurines qui essaient de l’abattre
bonus de RA (–2) dû à la protection du 10 Cottage typique et totalisez le nombre de coups. Les
mur et pas l’attaquant. De plus, coups marqués sur les éléments
l’attaquant subit une pénalité de +4 à 15 Porte métallique physiques, tout comme les coups en
son RA quand il est sur une échelle. Un 20 Maison en bois excès sur une unité, sont cumulatifs
attaquant sur une corde de grappin n’est 24 Petite grille d’un tour à l’autre. Les éléments
pas autorisé à faire le moindre test 30 Maison en pierre, section de physiques ne font pas de test d’armure ;
d’armure ; chaque coup sur l’unité palissade en bois chaque coup inflige des dégâts. Il est
compte comme une perte. 40 Section de mur en terre souvent plus simple de garder le compte
Quand des pertes sont infligées à une des coups marqués en plaçant un dé à
unité en cours d’escalade, les pertes 50 Grande grille côté de l’élément physique, mais pour
doivent être prélevées en premier parmi 60 Section de mur en pierre, les objets de plus de 20 NV il est plus
les figurines ayant grimpé. Quand toutes épaisseur inférieure à 6 m pratique de le noter sur une feuille.
les figurines situées sur les échelles ou 80 Section de mur en pierre,
le long des cordes de grappins ont été épaisseur supérieure à 6 m
éliminées, les pertes supplémentaires
sont retirées parmi les figurines au sol Un obstacle peut être abattu ou
en dessous. Les troupes de petite taille peuvent enfoncé plus rapidement par l’usage
infliger des dégâts sur des structures d’un bélier (les règles d’un scénario
physiques ayant 20 NV ou moins. Les dictent quand un ou plusieurs béliers
humains et autres troupes de taille sont disponibles). Dans sa forme la plus
Les portes et les grilles d’un humaine peuvent endommager des simple, cet outil est un tronc d’arbre
bâtiment possèdent un certain nombre objets ayant 30 NV ou moins. Les porté par plusieurs figurines d’une
de NV, un peu comme la figurine d’une troupes plus grandes que des humains unité, qui foncent en avant et précipitent
unité. Quand une porte ou tout autre peuvent détériorer des objets de 50 NV le bélier dans l’obstacle attaqué.
élément physique perds tous ses NV, ou moins. Les objets ayant plus de En général, jusqu’à 6 figurines
elle cesse d’être un obstacle. 50 NV ne peuvent être endommagés peuvent se servir d’un bélier (bien
Les nombres de NV classiques pour que par des géants ou autres créatures qu’un scénario puisse spécifier un
les structures et les éléments de de taille équivalente (dragons, grand nombre maximum plus petit). Le bélier
structures sont donnés ci-dessous, bien dinosaures, titans, etc.). est supposé être aussi long que la ligne

Les couleurs et les ombres peuvent ajouter à l’apparence sinistre des troupes de monstres – et, comme montré sur
les figurines de gauche et du centre de ces photos, il y a bien entendu plus d’une façon d’effectuer un travail de
peinture exceptionnel sur la figurine

82
de figurines qui le tient. Pour qu’un
bélier soit utilisable, il doit y avoir
suffisamment d’espace en ligne droite
devant la cible à hauteur de la moitié de
la longueur du bélier (pour que les
troupes puissent prendre de l’élan avant
que le bélier ne heurte la cible).
Par exemple, une unité munie d’un
bélier veut enfoncer une porte blindée
au bout d’un couloir étroit. En
supposant que chaque figurine de l’unité
est fixée sur un socle carré d’environ 1"
de côté, alors le corridor doit faire 9" de
long pour permettre à 6 figurines de se
servir du bélier. Si le corridor ne fait
que 6" de long, alors seules 4 figurines
peuvent enfoncer la porte (mais ce serait
toujours une attaque plus efficace que si
une unique figurine se tenait face à la
porte et l’entaillait avec son arme).
Le DA d’un bélier (qui peut être
fourni dans la description du scénario)
varie selon la taille des figurines le
transportant. Les créatures de petite
taille telles que des gobelins peuvent se
servir d’un bélier de DA 6; les humains,
de DA 8 ; les grandes créatures comme
les ogres ou les géants peuvent manier
un bélier de DA 10 ou 12. Si un chiffre
de DA pour un bélier n’est pas précisé
dans un scénario, utilisez le DA une
taille au-dessus que celui de l’unité pour
une attaque de mêlée normale. Pour
déterminer le nombre de coups portés
par un bélier, lancer un dé de la taille
adéquate par paire de figurines
participant à l’assaut.
Béliers. Les quatre orques à gauche peuvent se servir de leur bélier, car ils
ont 2" d’espace libre, ce dont ils ont besoin. Les deux orques à droite ne
peuvent enfoncer la porte, car il n’y a pas d’espace dégagé derrière eux. Les
six au centre peuvent attaquer, car le passage derrière eux est dégagé.
La description d’un scénario peut
préciser qu’une unité est munie d’armes
à lâcher sur les attaquants. D’autre part,
certaines positions défensives en haut de durant la phase de mouvement de défenseur n’a pas le droit aux tests
murs peuvent être protégées avec de l’ennemi quand les figurines ennemies d’armure pour réduire les dégâts.
telles armes, utilisables par n’importe escaladent un mur ou toute autre
quelle unité stationnée à cet endroit. La barrière qu’une unité amie essaie de
notation sur la fiche pour une attaque tenir. Les figurines qui lancent cette Les assauts les plus élaborés
par lâcher de projectiles (rochers, attaque d’opportunité restent éligibles à contre les fortifications impliquent de
chaudrons d’huile et autres) est un un combat pendant la phase de combat grands engins de guerre comme les
chiffre de DA entre parenthèses. de mêlée du même tour. catapultes, trébuchets et tours de siège,
Les projectiles peuvent être lâchés Les projectiles lâchés peuvent parfois mais aussi de puissantes constructions
durant la phase de combat de mêlée par annuler la protection de l’armure de telles que des béliers protégés par un
toute figurine en défense hors de contact l’unité ciblée. Si les projectiles sont de toit de peaux humidifiées, et des
avec les figurines ennemies (en raison petits rochers (moins de 30 cm de foreuses. Ils sont faciles à représenter
de la position plus haute du défenseur) diamètre), ou des armes régulières sur la table du champ de bataille.
tout en les surplombant du haut d’un (comme des lances), le défenseur a droit Chaque type de machine de guerre
mur ou tout autre à-pic. Cette attaque à un test d’armure normal. Mais si les appartient à l’une des trois catégories :
doit être réalisée à la place de l’attaque projectiles sont de gros rochers, ou des engins de bombardement, engins
normale de mêlée de la figurine. substances chaudes (huile bouillante) ou percutants, ou tours de siège.
corrosives (acide, limon vert), le
Par ailleurs, les projectiles ainsi jetés
peuvent servir pour un tir d’opportunité

83
tirer ou être rechargée si l’équipage est au paragraphe précédent) est le plus
réduit à moins de la moitié du chiffre utile contre des barrières en bois et des
Les engins de bombardement indiqué ici. portails. La foreuse, un grand outil
constituent l’artillerie médiévale. Ils
projettent des projectiles avec une faible Engin de DA NV portée servants cadence MV
cadence de tir et sans grande précision, bombardement
mais les projectiles sont très gros et Baliste 12 8 1/27 3 1 6
provoquent de nombreux dégâts sur tout Catapulte légère 2d10 10 15/30 4 2 4
ce qu’ils touchent.
Explication des termes employés dans Catapulte lourde 2d12 15 18/36 6 3 3
la table à droite : Trébuchet 3d12 20 24/48 8 4 Sans

Le DA est la taille (et le nombre) de


dés d’attaque lancés quand l’artillerie Les servants peuvent se défendre eux- ressemblant à un foret ou une vis, est le
fait feu. Les attaques peuvent être mêmes contre une attaque de mêlée, plus utile contre des murs en pierre.
lancées contre des unités spécifiques ou mais ils ne peuvent engager une attaque Au moins huit figurines sont
des éléments de bâtiment. Les parties de mêlée ou un combat à distance ; s’ils nécessaires pour déplacer un engin
éligibles comprennent les sections de font l’un ou l’autre, ils sont considérés percutant à sa vitesse maximum de 3"
mur de 3" de long ou plus, ou un comme inopérants pour le service de par tour. Quatre à sept figurines peuvent
élément relativement grand comme une l’arme d’artillerie durant le tour où le déplacer de 2", et deux ou trois de 1".
tour, un corps de garde, ou une étable. l’attaque est lancée. Les engins percutant peuvent être
Les objets tels que les grilles sont en déplacés uniquement sur des terrains
général trop petits pour servir de cibles La cadence de tir est le nombre de plats et dégagés (y compris les routes,
à l’artillerie ; une grille ou tout autre tours nécessaires pour recharger l’arme. mais pas les sentiers). Pousser un engin
type d’élément non mentionné ici Une catapulte lourde, par exemple, peut percutant le long d’une pente même si
devrait être large d’au moins 3" pour tirer une fois tous les trois tours (ou une elle est douce (élévation de 1" tous les
constituer une cible valable pour fois tous les six tours, s’il lui manque un 12" de distance horizontale) requiert
l’artillerie. ou deux membres d’équipage). jusqu’à deux fois plus de figurines ; le
Une baliste avec un équipage au Le mouvement est la distance qu’une mouvement sur une pente plus forte est
complet peut tirer sur une figurine arme d’artillerie peut parcourir en un impossible.
individuelle de grande taille (un dragon tour sur un terrain plat et dégagé. Une Un engin percutant obtient deux dés
ou le leader d’une troupe de géants, par arme d’artillerie est traitée comme de la d’attaque de la taille appropriée pour
exemple) ; une pièce d’artillerie ne peut cavalerie pour servir à déterminer les chaque figurine aidant à la mise en
tirer sur une figurine dans aucune autre types de terrain spéciaux qu’elle peut œuvre de l’appareil. Au moins deux
circonstance, qu’elle représente un négocier, et avec quelle rapidité elle figurines doivent être disponibles pour
héros ou fasse partie d’une unité. peut les franchir (à mi-vitesse à travers l’exploiter, et pas plus de quatre peuvent
Les cibles de tirs d’artillerie ne les forêts clairsemées ou pour gravir une contribuer à la force d’attaque de
peuvent pas effectuer de test d’armure ; pente, et au tiers de la vitesse en basses- l’engin percutant. L’engin doit toucher
chaque coup inflige des dégâts. eaux ou en terrain constitué de taillis et la surface à attaquer avant de pouvoir
Modificateur particulier : les pièces de broussailles. causer des dégâts.
d’artillerie n’infligent que la moitié des Une pièce d’artillerie peut être
pertes données par le jet (arrondie à la Explication des termes utilisés dans la
déplacée uniquement quand son table ci-dessous :
valeur supérieure) lorsqu’elles tirent sur équipage est au complet. Une arme
une unité en formation de tirailleurs. Si d’artillerie ne peut se mouvoir et faire
5 pertes sont indiquées, par exemple, Le NV est un nombre à deux chiffres
feu dans le même tour, bien qu’elle car dans la plupart des cas, un engin
l’unité de tirailleurs n’en encaisse que 3. puisse être déplacée chargée, et prête à
Les NV représentent le nombre de percutant est encagé dans une structure
faire feu au tour qui suit le mouvement. (généralement un toit en bois épais
coups au but nécessaire pour désactiver Un tour pendant lequel l’arme
la machine (voir le paragraphe ci-après supporté par une charpente de poutres)
d’artillerie s’est déplacée ne participe qui procure une protection autant pour
sur les dégâts aux occupants de pas au délai de rechargement tel qu’il
bâtiments et de machines). l’appareil que pour les figurines
est indiqué par la cadence de tir. Une (maximum de quatre) qui le servent. Le
La portée est exprimée en termes de arme d’artillerie peut changer premier nombre représente le NV de
distances minimum et maximum. Il n’y d’orientation pendant un tour qui est l’engin proprement dit ; le second
a pas de catégorie de portée courte, consacré au rechargement. nombre représente le NV de la
moyenne et longue pour l’artillerie, et charpente protectrice et du toit (qui doit
les pièces d’artillerie ne reçoivent pas être détruit avant que l’appareil puisse
de bonus de portée lié à la hauteur. Les béliers et foreuses sont les subir des dégâts).
Les servants indiquent le nombre de deux exemples typiques de ce genre de
figurines requis pour servir l’arme avec machine de guerre. Le bélier (dans une
l’efficacité maximale. L’arme peut être version plus massive que celle décrite
manœuvrée avec un nombre de servants
moindre, mais sa cadence de tir est alors
réduite de moitié. Une arme ne peut DA en cas d’utilisation contre…
Engin percutant NV pierre métal bois
Bélier 6/18 4 6 8
Foreuse 12/18 8 6 6
84
La colonne DA montre la nature des
dés d’attaque (quatre, six ou huit faces)
utilisés quand l’engin attaque un certain
type de matériau. Le nombre de dés
d’attaque jetés est déterminé par le
nombre de figurines en charge d’opérer
la pièce, comme décrit plus haut.
Les caractéristiques de ces engins
peuvent subir des modifications
spécifiques d’un scénario à l’autre.

Le but de ces énormes tours


mobiles est d’amener des attaquants en
haut des murs d’une forteresse, d’un
château ou toute autres structure et de
leur permettre d’assaillir les défenseurs
depuis la même hauteur, ou peut-être
même d’une hauteur supérieure. Une
tour de siège est aussi difficile à
déplacer qu’un engin percutant, requiert
le même nombre de figurines et subit les
mêmes restrictions.
Une tour de siège possède 10 NV pour
chaque 1" (3 mètres en grandeur réelle)
de hauteur. Les dimensions de la tour de
siège, le nombre de niveaux à
l’intérieur, et sa capacité (en nombre de
figurines) doivent être spécifiés dans les
règles du scénario. Si la tour a plusieurs
niveaux, les figurines peuvent être
placées à différentes hauteurs à
l’intérieur (par exemple, des troupes
peuvent combattre les défenseurs par
des ouvertures à 3 m du sol pendant que
d’autres engagent les forces tenant le
sommet du mur 6 m plus haut.

Les machines de guerre peuvent


infliger des dégâts contre d’autres
machines de guerre ou des éléments de
bâtiment de tout type en pierre et en
bois (tant que l’élément est assez grand
pour constituer une cible éligible). Les
machines de guerre peuvent être
également endommagées par des
figurines individuelles et des unités.
Une structure est détruite quand elle a
encaissé autant de points de dégâts
qu’elle a de NV. Les figurines à
l’intérieur de la structure sont en danger
d’être tuées dans l’effondrement.
L’attaquant jette un d6 pour chaque
figurine et totalise le nombre de coups
marqués ; le défenseur retire ensuite le
nombre approprié de figurine du champ
de bataille. Aucun test d’armure n’est Une horde de gobelins en pleine charge, montés sur des loups assoiffés de
permis pour annuler l’un de ces coups. sang, se précipite à l’assaut des courageux défenseurs d’un pont vital.

85
Le feu inflige des dégâts aux créatures Le feu magique comporte des effets
vivantes et aux structures en bois, mais variés, en fonction de la façon dont il est
pas à la pierre. De plus, certaines produit et de son potentiel de
créatures (comme les géants de feu) destruction. Voir les règles sur la magie
peuvent être identifiées comme étant (chapitre 8) pour plus de détail.
immunisées aux attaques par le feu. Les
attaques enflammées ne sont en général
permises que si le scénario spécifie
qu’elles sont disponibles ; un joueur ne Les figurines touchées par des
peut décider arbitrairement que ses attaques enflammées n’ont pas le droit à
troupes ont accès au feu grégeois, par des tests d’armure ; chaque coup porté
exemple. Toutefois, les joueurs peuvent inflige des dégâts. La plupart du temps,
conclure d’un accord mutuel que il en est de même pour une structure ou
certaines attaques par le feu (en une substance touchée par le feu. Il y a
particulier les torches et les flèches cependant deux types d’exceptions à
enflammées) sont possibles dès lors cette règle :
qu’un joueur choisit de s’en servir.
Le bois vert ou récemment mouillé
qui est touché par un feu non
magique effectue des tests d’armure
Le feu grégeois est un liquide comme si la substance ou la
chimique caustique produisant des structure avait un RA 6.
flammes et qui possède un DA de 2d12 Les surfaces couvertes de peaux
par attaque dans le tour où il touche sa trempées ou régulièrement arrosées
Des couleurs vives enjolivent cette cible et 1d12 pendant chacun des deux atteinte par un feu naturel effectuent
figurine ciselée d’un cavalier elfe et tours suivants quand la cible est une des tests d’armure comme si la
son cheval. Voir l’annexe IV pour figurine ou une unité (à moins que le substance avait un RA 2.
les conseils de peinture liquide ne soit retiré ou neutralisé d’une
quelconque façon). Les dégâts subis aux Une structure en bois touchée par une
tours postérieurs sont déterminés au attaque par le feu continue à subir des
début de la phase de combat de mêlée dégâts aux tours suivants et peut
L’équipage d’une arme d’artillerie ne finalement être consumée par les
subit aucun dégât quand l’arme est (après que la cible affectée a eu
l’opportunité de se déplacer). Les boîtes flammes. Au début de la phase de
détruite, puisque ces figurines ne sont
remplies cette substance, qui sont combat de mêlée du tour qui suit
pas dans une zone confinée. Les
censées se briser au contact qu’elles l’attaque initiale, le joueur attaquant
figurines qui manœuvrent un engin lance un DA 6 pour chaque coup réussi
percutant peuvent être tuées quand la touchent ou non leur cible, peuvent être
lancées par une catapulte, jetées depuis lors de l’attaque d’origine, en cumulant
structure protégeant la machine est les dégâts avec ceux que la structure en
détruite (le bélier ou la foreuse sont le sommet d’un mur ou depuis le toit
d’un bâtiment. bois a déjà subi. Lors du tour suivant,
toujours utilisables, aussi longtemps les jets de DA 6 sont effectués pour
qu’un nombre suffisant de figurines Les torches ont un DA 4 par attaque.
Elles doivent être portées (et donc chaque coup réussi lors du tour
survivent ou tant que des figurines en précédent, et les dégâts sont ajoutés au
renfort peuvent être amenées pour utilisées comme une arme de mêlée) ou
lancées. total. Le processus est répété jusqu’à ce
prendre la place des victimes).
que la structure de bois ait perdu la
Une tour de siège constitue un cas L’huile enflammée a un DA 12 par totalité de ses NV avec les dégâts, ou
spécial en raison de sa hauteur et de son attaque, ainsi qu’un DA 12 au tour qui jusqu’à ce que les jets de DA 6
caractère massif. Au lieu d’un d6, suit l’attaque quand la cible est une effectués pendant un tour n’aient
l’attaquant lance un d8 pour chaque figurine ou une unité (résolue comme le provoqué aucun dégât supplémentaire,
figurine présente à l’intérieur de la tour feu grégeois, voir plus haut). Les ce qui signifie que le feu s’est éteint.
de siège au moment où la structure est récipients d’huile enflammée peuvent Toute figurine qui passe un tour à
jetée bas. être lancés par une catapulte ou largués. moins de 1" du feu peut combattre
Les flèches enflammées se comportent l’incendie. Chaque pompier de fortune
globalement comme des torches envoyées réduit pour le tour un dégât de feu de
comme projectiles. Comme elles ne DA 6 vers DA 4, ce qui augmente les
Le feu peut être manié sous la volent pas aussi vite que des flèches chances que le feu soit éteint (en ne
forme de torches, d’huile enflammée, de normales, elles ont un DA 4 par attaque portant aucun coup durant la phase de
feu chimique grégeois, ou provenir (au lieu du DA 6 habituel pour des combat de mêlée) avant qu’il ne
éventuellement de la magie. Les flèches classiques). Elles ne peuvent consume la structure. Les figurines qui
flammes ou les objets incandescents, être propulsées aussi loin que les flèches luttent contre l’incendie ne peuvent se
peuvent être portés contre leur cible en normales ; la limite supérieure de déplacer, combattre, ou se trouver en
les jetant depuis une position surélevée, chaque plage de portée est divisée par contact avec des figurines ennemies
en les lançant depuis une catapulte, ou deux (après que le bonus de hauteur, s’il pendant le tour auquel elles combattent
par des flèches enflammées. s’applique, ait été pris en compte). le feu.

86
87
La magie sur le champ de bataille est unité ennemie ne peut infliger de créatures ayant l’une de ces aptitudes
divisée en deux catégories : les capacités blessure à de telles créatures à moins sont mentionnées sur la fiche d’unité.
spéciales inhérentes à certains types de que l’ennemi ne soit équipé d’armes Une créature ou une unité provoquant
créatures (tels les dragons et les chiens de magiques. Les attaques par projectiles l’effroi force une unité ennemie à
l’enfer) et les sorts utilisables par certains ou armes de mêlée non magiques contre effectuer un test de moral la première
types de héros (magiciens et prêtres). des figurines ou unités invulnérables fois que les créatures effrayantes
La magie ne déchaîne pas seulement sont impossibles. Si un héros s’approchent à moins de 12" de l’unité.
des forces d’un épouvantable pouvoir de invulnérable est attaché à une unité qui Les distances selon un axe vertical
destruction, mais peut également être n’est pas invulnérable, les autres (même supérieures à 12") ne sont jamais
utilisée pour remodeler et altérer les figurines de l’unité peuvent toujours prises en compte ; si un dragon vole 20"
éléments du champ de bataille, ou pour être attaquées normalement. au-dessus d’une unité au sol mais
déguiser (jusqu’à rendre invisibles !) les Certaines exceptions se produisent qu’elle est à 12" ou moins de l’unité en
individus et les unités. L’usage d’une cependant pendant les batailles : distance horizontale, l’unité subit les
magie puissante peut également avoir effets de l’effroi.
un effet néfaste sur le moral ennemi. Une figurine invulnérable peut être Si des figurines essaient de charger
Heureusement pour les masses de touchée par une arme non magique une figurine effrayante, ou si elles
créatures, ceux qui sont aptes à qui n’autorise pas de test d’armure effectuent un test de moral car elles sont
manipuler la magie sont peu nombreux, (les attaques par le feu et l’artillerie la cible d’une créature effrayante, une
celle-ci étant réservée à des magiciens sont les principaux exemples). pénalité de –2 est alors appliquée au
et des prêtres puissants ou à ces Une figurine invulnérable peut être moral de l’unité.
terrifiantes créatures ayant des pouvoirs touchée par une figurine (que ce soit Dès qu’une unité a réussi un test de
magiques intrinsèques comme les celle d’un héros ou d’un membre moral provoqué par une figurine ou une
dragons. Quand l’un de ces puissants d’une unité) ayant au moins 3 NV. unité effrayante, elle n’est plus soumise
individus travaille à la promotion des Une unité en contact avec une unité aux tests de moral engendrés par la
forces du mal, un autre puissant jeteur ennemie qu’elle ne peut attaquer en capacité d’effroi de cette créature ou
de sorts se trouvera souvent être le raison de son invulnérabilité (ou de unité jusqu’à la fin du scénario.
champion de la cause du bien. toute autre capacité magique spéciale)
Les règles qui suivent ne sont pas une Une créature ou unité qui cause
doit effectuer un test de moral à la fin de l’horreur force une unité ennemie à
tentative de convertir directement un chaque tour pendant lequel les deux
personnage utilisateur de magie dans le effectuer un test de moral quand les
unités restent au contact. unités adverses se trouvent pour la
jeu AD&D® en une figurine d’un
scénario BATTLESYSTEM™. Au lieu de première fois à 3" ou moins l’une de
cela, elles sont conçues comme un l’autre. De plus, une unité doit effecteur
ensemble de règles de magie, dérivées un test de moral à la fin de chaque tour
Certaines créatures (les dragons en pendant lequel elle est en contact avec
des règles du jeu AD&D, qui particulier) peuvent cracher des souffles
permettront aux joueurs d’utiliser les une figurine ou une unité causant
enflammés, ou glacés, ou empoisonnés, l’horreur. Certaines figurines sont
sorts de magie et les capacités magiques causant d’épouvantables ravages sur le
sur la table du champ de bataille sans décrites dans la fiche d’unité comme
avoir besoin d’un arbitre.
champ de bataille. Un souffle peut « causant l’horreur, –1 » ou « causant
Les règles pour convertir des
s’utiliser une fois par tour de jeu, soit l’horreur –2 » ; le chiffre est la pénalité
pendant la phase de mouvement de qui s’applique au niveau de moral de
personnages du jeu AD&D en figurine chaque camp, soit pendant la phase de
individuelle participant dans un scénario l’adversaire pour ces tests.
combat à distance.
BATTLESYSTEM (annexe I) expliquent Un souffle affecte une zone de forme Les créatures qui causent l’horreur ou
comment vous pouvez impliquer des PJ spécifique située directement devant la l’effroi sont immunisées aux effets
dans un scénario de bataille sans créature qui déclenche le souffle. De d’effroi et d’horreur des autres figurines
conversion de leurs capacités ou listes plus, il ne peut affecter que le nombre ou unités. Les autres types de créatures
de sorts. Une telle pratique, néanmoins, maximum spécifié de figurines ciblées peuvent de même être immunisés.
requiert un arbitre ou un MJ, tout en (ajoutez 1 à ce nombre pour les cibles
étant la mieux adaptée aux batailles se de tailles inférieures aux humains ;
déroulant dans le cadre d’une campagne soustrayez 1 pour celles plus grandes
de jeu de rôle. que les humains). Les créatures ayant une résistance
Chaque figurine dans la zone d’effet magique peuvent souvent échapper aux
subit une attaque avec le DA indiqué effets d’un sort de magie ou d’une
pour l’attaque par souffle de la figurine. capacité magique spéciale. La résistance
Aucun test d’armure n’est permis. magique est exprimée par un nombre
variant de 1 (faible) à 9 (très forte).
) La procédure pour tester la résistance
magique est similaire à un test
Certaines créatures sont décrites (dans Certaines créatures ont la capacité d’armure ; le joueur qui contrôle la
les listes de caractéristiques, annexe II) d’inspirer l’effroi ou l’horreur chez les figurine ou l’unité ayant une résistance
comme étant immunisées aux armes unités ennemies. Les effets de ces deux magique lance 1d10 pour chaque
non-magiques. Une figurine ou une pouvoirs sont légèrement différents. Les figurine touchée par une attaque

88
Zones d’effet d’un sort. Une figurine en « × » qui appelle un mur de feu (voir page 91) a plusieurs choix. Le sort peut
être dirigé sur le géant ; sur deux des orques juste derrière ou sur les tirailleurs (à droite), en affectant trois d’entre
eux. Les ogres à gauche ne peuvent être ciblés, car situés hors de l’arc de 45° à gauche de l’axe du jeteur de sorts.

magique. Pour chaque résultat de dé Un lanceur de sorts ne peut avoir un sort


égal ou inférieur à la résistance magique de niveau supérieur que le NV de la
de l’unité ou de la figurine, une figurine Deux sortes de héros, les magiciens et figurine, et un individu ne peut pas
évite les effets de l’attaque magique. les prêtres, peuvent employer des sorts bénéficier de sorts d’un niveau donné en
sur le champ de bataille. Certains nombre plus important que ceux des
monstres peuvent être indiqués comme niveaux inférieurs. Le même sort peut
capables de se servir de sorts également. être pris deux fois, mais pas plus.
Exception : un sort de plus bas
niveau peut être pris pour
Ces attaques magiques servent à l’emplacement d’un sort de plus haut
causer des pertes supplémentaires dans Les sorts utilisables par une figurine niveau, tant que le choix de ce sort ne
les rangs des victimes. En conséquence, lui sont spécifiquement assignés ou contredit pas la règle qui empêche de
les créatures ayant ces capacités choisis au début d’un scénario, et ne sélectionner le même sort plus de deux
bénéficient d’un DA plus important peuvent être changés une fois que la fois. Par exemple, le joueur d’un
qu’ils ne le mériteraient normalement bataille est en cours. Le plus grand magicien autorisé à posséder un sort
(de plus l’aptitude à paralyser possède nombre de sorts qu’une figurine puisse de sixième niveau peut ne pas trouver
un autre effet spécial ; voir la avoir est égal à 1,5 fois le NV du jeteur d’utilité à lancer abaissement des
description des goules dans l’annexe II). de sort (arrondi à l’entier supérieur). eaux, qui est le seul sort de magicien
Les créatures disposant de n’importe Généralement, une figurine aura le de sixième niveau disponible. Dans ce
laquelle de ces formes d’attaque nombre maximum de sorts disponibles, cas, il peut remplir l’emplacement de
provoquent toujours l’horreur, et les mais un scénario peut parfois spécifier son sort de sixième niveau avec un
unités qui sont face à elles doivent un nombre plus bas. sort de cinquième niveau (ou
effectuer des tests de moral comme Comme expliqué plus bas, chaque sort inférieur) tant que le magicien ne se
expliqué dans le paragraphe possède un niveau spécifique ; plus il retrouve pas avec la possibilité de
« provoquer l’horreur » plus haut. est élevé, plus la magie est puissante. lancer trois fois le même sort.

89
En combinant ensemble ces règles : Niveau du sort est l’indication de dé est jeté pour chaque figurine affectée
un magicien avec 3 NV peut mémoriser puissance relative de la magie du sort ; par le sort, et tout coup résultant de ce
jusqu’à 5 sorts (3×1,5 arrondi à l’entier par exemple les sorts de second niveau jet s’applique à la figurine spécifique
supérieur). L’un de ces sorts peut être sont plus puissants que ceux du premier pour laquelle le jet a été effectué (notez
de troisième niveau (équivalent au niveau (bien que pas nécessairement que ceci diffère de la procédure pour le
nombre de NV de la figurine). Les deux fois plus puissants). Ce nombre combat par armes, pour lequel les coups
quatre autres sorts pourraient être définit également le NV requis pour que sont déterminés collectivement et ne
octroyés de deux façons : soit trois sorts la figurine puisse se servir du sort en sont pas appliqués figurine par
de premier niveau et un de second question (comme expliqué plus haut). figurine). Aucun test d’armure ne
niveau, ou deux de chaque niveau. Il est permet d’annuler les coups infligés par
interdit d’accorder à la figurine un seul Portée est la distance maximale la magie, sauf si cela est spécifié
sort de premier niveau et trois du depuis le lanceur de sort à laquelle les autrement dans la description d’un sort.
second, ou de lui accorder plus d’un sort effets du sort s’appliquent ou débutent.
de troisième niveau.
De plus, les individus se servant de Durée est le nombre de tours pendant
sorts ont des capacités innées : un lesquels le sort reste actif.
magicien cause l’horreur aux figurines Les joueurs auront intérêt à noter le
ennemies à une distance (en pouces) tour auquel un sort est jeté sur le
registre d’unités (ou tout autre bout de Niveau du sort : 1
égale aux NV du magicien. Un prêtre Portée : 6" + 2" par NV du jeteur de sort
cause l’effroi aux troupes ennemies à papier), ce qui leur permettra de noter le
passage des tours tout le long du Durée : instantanée
une portée égale au nombre de ses NV. Zone d’effet : 1 figurine ou unité
scénario pour en gérer les effets. La
durée d’un sort se termine avec Projectile magique inflige un coup sur
l’achèvement de son tour final. Une la cible pour chaque NV du lanceur
durée fixée par la « concentration » (sans lancer de DA nécessaire), jusqu’à
Une figurine de jeteur de sort peut signifie que l’effet persiste aussi
lancer jusqu’à deux sorts en un seul un maximum de 5. Les tests d’armure
longtemps que le magicien ne se permettent d’annuler chaque coup reçu.
tour, et peut en jeter (un par phase) à déplace pas, ne lance pas d’autre sort, ni
n’importe lequel de ces moments, tant n’est touché par une attaque. Quand la
que le lanceur de sorts n’est en contact concentration est interrompue, l’effet du
avec aucune figurine ou unité ennemie : sort cesse immédiatement.
Niveau du sort : 2
1. Pendant la phase de mouvement du Portée : 3"
lanceur, à la place de son déplacement, Zone d’effet décrit la taille (et le cas
échéant, la forme) de la zone dans Durée : 1 tour
tant que la figurine qui jette le sort ne Zone d’effet : 1 figurine
s’est pas encore déplacée durant le tour laquelle l’effet se produit. Elle est
en question. exprimée sous la forme d’une Le nuage puant entoure la cible d’une
dimension spatiale ou un nombre masse de vapeurs délétères Une unité
2. Lors de la phase de mouvement de maximum de figurines. Si la zone doit tester son moral si l’une de ses
l’adversaire. d’effet est une dimension spatiale, une figurines est touchée par ce nuage.
figurine n’est affectée par le sort que si Les figurines de taille plus grandes
3. Durant la phase de combat par une part « vivante » de la figurine (mais
projectiles. qu’un humain et celles avec 3 NV ou
pas ses armes, son équipement ou sa plus sont immunisées au nuage puant.
La cible du sort doit être située dans base) est à l’intérieur de la zone.
une zone décrivant un arc de 90° devant Quand une zone d’effet est donnée en
le jeteur de sorts (la même zone qui sert nombre de figurines, ce nombre se
au déplacement et au tir de projectiles). réfère à des cibles de la taille d’un Niveau du sort : 3
Il faut aussi se rappeler qu’une figurine humain. Il doit être augmenté de 1 pour Portée : 2" par NV du magicien
individuelle peut librement changer les figurines de plus petite taille, et Durée : instantanée
d’orientation durant un tour ; ceci inclut diminué de 1 (jusqu’à un minimum de Zone d’effet : 2 figurines distantes de 1"
le fait de pivoter pour faire face à une 1) pour des cibles de plus grande taille. ou moins
cible juste avant de lancer un sort. Quand plusieurs figurines sont
Chaque sort choisi pour un lanceur de affectées, elles doivent être adjacentes La boule de feu explose autour des
sorts peut être utilisé une fois par entre elles dans la formation de l’unité. figurines affectées, infligeant un DA de
bataille. Quand le sort est utilisé, il est Si la cible est une formation de 3d8 par figurine.
rayé de la liste des sorts de la figurine. tirailleurs, seule une figurine de l’unité
est affectée.
Après ces informations, la description Niveau du sort : 3
de chaque sort comprend un ou Portée : 12"
Les effets spécifiques de chaque sort plusieurs paragraphes de texte détaillant Durée : instantanée
sont donnés dans la description du sort le mode de fonctionnement du sort et Zone d’effet : 1 sort
(voir la liste de sorts en fin de chapitre). l’effet produit sur la ou les figurine(s)
Les caractéristiques générales qui cible(s). Si le sort cause des dégâts, un Le sort de dissipation de la magie peut
décrivent un sort sont définies ci-après. DA sera en général indiqué. Ce type de être lancé contre n’importe quel sort

90
adverse produisant un effet à portée du toutes les flèches non magiques, lances,
lanceur (les sorts qui présentent une rochers lancés, etc., pour le reste du
durée « instantanée » ne peuvent être scénario (ou jusqu’à ce que la magie Niveau du sort : 5
dissipés avant qu’ils n’aient fait effet). soit dissipée). Le sort ne procure aucune Portée : 1" par tranche de 2 NV du
Pour réussir, le lanceur doit faire 6 ou protection contre les armes d’artillerie jeteur de sorts
plus sur 1d10 (« 0 » comptant pour 10). ou les attaques magiques. Durée : instantanée
Le jet est modifié par la différence entre Zone d’effet : arc de 90° devant le
le NV du lanceur et celui du jeteur de magicien, jusqu’à la limite
sorts dont l’enchantement est visé par la extérieure de portée.
dissipation de la magie. Le cône de froid est un souffle glacé
Niveau du sort : 3
Par exemple, un magicien avec 7 NV sur les créatures situées dans la zone
Portée : contact
qui tente d’annuler un sort lancé par une d’effet en forme de cône. Chaque
Durée : 6 tours
figurine à 4 NV ajoute 3 (7 – 4) à son jet victime subit une attaque DA 8 par
Zone d’effet : 1 figurine
de dé, de sorte que la dissipation est tranche de 2 NV du magicien (arrondi à
réussie sur un jet de 3 ou plus. Dans la Le sort de vol permet à une figurine l’entier supérieur). Par exemple, un
situation inverse, un magicien avec 4 (représentant 1 individu, pas 10 magicien avec 5 NV jette 3d8 contre
NV qui tente d’annuler un sort lancé par figurines) de voler à une vitesse de chaque figurine présente dans la zone
une figurine à 7 NV doit modifier son déplacement de 18", et une d’effet.
jet de –3 à son jet, et il doit obtenir un manœuvrabilité de classe B. Cette
score de 9 ou plus au tirage du dé pour figurine peut être le lanceur du sort, ou
dissiper l’enchantement du magicien toute figurine individuelle en contact
plus puissant. base contre base avec le magicien quand Niveau du sort : 5
le sort est lancé. Portée : 1" par NV du jeteur de sort
Durée : 1 tour par tranche de 2 NV du
Niveau du sort : 3 jeteur de sorts
Portée : 4" + 1" par NV du jeteur de sort Zone d’effet : 1 figurine
Durée : instantanée Niveau du sort : 4 Si le sort est lancé avec succès, le
Zone d’effet : 3" en ligne droite Portée : 6" magicien paralyse n’importe quelle
Durée : concentration figurine. Pour déterminer la réussite,
L’éclair débute à un point à portée du Zone d’effet : pavé de 3" de haut, 1" de
magicien, puis est décoché sur 3" de jetez 1d10 pour le lanceur. Soustrayez 3
large et 1" de long par NV du mage du jet de dé si la figurine représente des
long depuis ce point dans la direction
opposée au sorcier. Une figurine dont le Une partie du mur doit être à portée créatures avec un ratio de 1:10. Si le
corps (mais pas juste une arme, un du magicien, mais l’extrémité opposée résultat est plus grand que le nombre de
équipement ou une base) est situé dans peut s’étendre au-delà des 6" de portée. coups de la victime, le sort fonctionne et
la zone d’effet subit un DA de 3d8. Le mur ne peut être déplacé une fois la victime doit rester sur place,
qu’il est érigé. Il persiste jusqu’à ce que incapable de se déplacer ou de se battre,
le magicien se déplace, jette un autre pendant toute la durée du sort.
sort, ou est touché par une attaque.
Niveau du sort : 3 Chaque figurine ennemie prise dans le
Portée : contact mur quand celui-ci est créé ou qui y
Durée : 2 tours pénètre alors qu’il existe, subit les Niveau du sort : 5
Zone d’effet : 1 figurine dégâts d’un DA 1d10. Portée : 1"
Durée : 1 phase
Le sort de hâte double la capacité de Zone d’effet : rectangle de 1" × 2"
mouvement et le nombre de DA. Une
figurine sous effet de ce sort reçoit Le nuage mortel doit être placé de
Niveau du sort : 4 telle façon qu’au moins un bord ou un
toujours le bonus d’avantage de mêlée Portée : 2"
(voir page 41), indépendamment du coin de la zone d’effet soit situé à une
Durée : instantanée distance maximale de 1" du magicien.
type d’arme, à moins qu’il ne combatte Zone d’effet : 1 unité
un ennemi qui serait également sous Toute figurine à l’intérieur de la zone
l’effet de ce sort. Quand le sort de terreur est lancé sur d’effet subit un DA de 2d12
une unité adverse, celle-ci doit Après que le sort ait été lancé, le
immédiatement effectuer un test de nuage peut être déplacé en ligne droite
moral avec une pénalité de –3 à son jusqu’à 1" par tranche de 2 NV du
niveau de moral. magicien, blessant ou tuant
éventuellement des figurines lors de son
Niveau du sort : 3 déplacement. Une unité qui se voit
Portée : contact forcée de subir un test de moral en
Durée : durée restante du scénario raison des pertes subies par cette attaque
Zone d’effet : 1 figurine magique n’a pas à réitérer de test si le
Le magicien protège une figurine nuage tue d’autres figurines de la même
individuelle (héros) ou lui-même de unité quand il se déplace. Aucune

91
figurine de l’unité ne peut faire l’objet avec une représentation fidèle du terrain
de plus d’un jet de DA. du champ de bataille. Les figurines sont
Si l’unité cible est stable, elle peut Niveau du sort : 6 retirées de la table quand elles
alors choisir de battre en retraite au lieu Portée : 8" deviennent invisibles, et leur
d’effectuer un test de moral après avoir Durée : 1 tour par tranche de 2 NV du emplacement et mouvement ultérieurs
subi une perte (s’éloigner d’un nuage jeteur de sort sont tracés sur la feuille quadrillée.
qui se déplace est de toute évidence une Zone d’effet : carré de 1" par NV du Les figurines de l’unité invisible
sage tactique). Si le sort est lancé durant jeteur de sort doivent être remises sur la table aussitôt
la phase de mouvement de l’unité cible Avec ce sort, un sorcier peut que l’unité attaque, ou dès que le
et que cette unité ne s’est pas encore transformer une zone d’eaux profondes déplacement d’une figurine ennemie la
déplacée, celle-ci peut se mouvoir en zone de basses-eaux, ou une zone de ferait se heurter dans l’unité invisible (le
immédiatement après le lancement du basses-eaux, en terrain dégagé. Les frôlement bénéficie au joueur déplaçant
sort (et le jet de DA initial) dans le but figurines (amies ou ennemies) peuvent l’unité non invisible ; si sa figurine en
d’éviter des dégâts supplémentaires. se déplacer à travers le terrain modifié, déplacement est susceptible de frôler le
L’effet de ce sort peut être annulé par le en le traitant comme des basses-eaux ou côté d’une unité invisible, alors cela est
lancement réussi d’un sort de un terrain sec, pour la durée du sort (ou suffisant pour découvrir celle-ci).
dissipation de la magie ; le joueur jusqu’à ce que la magie soit dissipée). Si l’unité invisible réapparaît parce
défendant doit avoir l’opportunité de Si une figurine est prise dans les basses- qu’elle est heurtée par une autre unité,
déclarer qu’il lance un sort de eaux quand elles redeviennent des eaux ou si l’unité invisible attaque (soit par
dissipation de la magie avant que le profondes, alors la figurine est détruite. projectiles ou armes de mêlée), l’unité
joueur attaquant ne fasse ses jets de DA Si une figurine est située sur un terrain qui apparaît obtient une attaque gratuite
pour déterminer les dégâts causés par le sec quand il redevient des basses-eaux, contre l’unité ennemie ; l’opposant n’est
nuage (que le jet survienne après le la figurine est détruite si elle n’est pas pas autorisé à répliquer ou lancer une
lancement du sort ou lors du capable de se déplacer dans des basses attaque avec ses propres armes. Ce
déplacement du nuage). eaux. Notez que la zone d’effet est combat « gratuit » a lieu durant la phase
Le nuage descendra au point le plus toujours un carré, quelle que soit la de mouvement ; l’unité combat
bas sur son parcours, et ce faisant se forme du plan d’eau affecté. Ainsi, un normalement durant les phases de
déplacera peut-être dans une direction sorcier avec 6 NV qui lance le sort sur combat suivantes.
contraire à celle souhaitée par le un cours d’eau de 2" de large le tarira
magicien. Le nuage ne peut s’élever le sur une longueur de 6" ; le reste du
long d’une pente et ne peut franchir un terrain dans la zone d’effet du sort est
obstacle de plus de 1" de haut (3 m en déjà asséché et ne subit pas d’altération
grandeur réelle). Il est dissipé s’il entre Niveau du sort : 8
par la magie. Portée : 1" par NV du jeteur de sorts
en contact avec une forêt dense, et
réduit son DA à 1d12 sur les figurines Durée : spéciale
situées dans une forêt clairsemée. Zone d’effet : 2 figurines de taille
humaine
Niveau du sort : 7
Portée : 2" par NV du jeteur de sorts Le sort de charme de masse est utilisé
Durée : spéciale contre des figurines ennemies
Niveau du sort : 5 Zone d’effet : 1 unité dans un carré de spécifiques (2 de taille humaine, 3 de
Portée : jeteur de sort 6"×6" ou une surface équivalente petite taille, ou 1 grande figurine). Pour
Durée : instantanée déterminer si le sort réussit, le joueur en
Zone d’effet : jeteur de sort Ce sort peut servir à dissimuler défense effectue un test de moral pour
l’emplacement de n’importe quelle chaque figurine ciblée par la magie. Ce
Le sort de téléportation permet au unité, n’incluant pas plus de 40 test est effectué avec un modificateur de
lanceur de sort de se déplacer figurines de taille humaine ou -4 sur le niveau moral de la figurine, ou
instantanément à n’importe quel autre inférieure, ou jusqu’à 12 figurines de –2 si la figurine ciblée fait partie d’une
endroit sur la table, ou même de quitter taille supérieure à un humain ou de unité et le commandant de cette unité
la bataille en urgence. Une figurine avec cavaliers, ou jusqu’à 4 figurines de taille est également pris pour cible. Si une
deux sorts de téléportation peut quitter géante ou plus grande. De plus, l’unité figurine individuelle (héros) est ciblée,
la bataille avec un sort et y revenir visée doit être entièrement incluse dans celle-ci emploie son DC pour le test, à
ensuite durant une phase ou un tour une zone de 36 pouces carrés (6"×6", moins que cette figurine individuelle ne
ultérieur avec l’autre. La destination du 4"×9", 3"×12", ou toute autre forme qui soit commandant d’unité, auquel cas le
magicien peut être tout endroit non satisfait cette exigence). Le sort ne peut test est effectué en se servant du niveau
occupé par une autre unité. être lancé sur une unité ayant des de moral de l’unité. Réussir à charmer
figurines à moins de 6" d’une figurine un commandant d’unité amène cette
ou unité ennemie. La magie persiste unité à devenir non contrôlée.
jusqu’à ce que l’unité invisible se Ce test spécial n’a pas d’autre but que
retrouve en contact avec une unité de déterminer si le sort a réussi ou non.
ennemie se déplaçant ou qu’elle lance Si le test est réussi, le sort n’a pas
une attaque. d’effet sur cette figurine. Si un ou
Tout joueur qui se sert de ce sort doit plusieurs tests sont ratés, cependant, la
posséder une feuille de papier quadrillé ou les figurine(s) sont immédiatement

92
traitées comme des pertes dans l’unité à une figurine individuelle à portée.
laquelle elles appartiennent, et le reste L’attaque est considérée comme une
de l’unité doit aussitôt effectuer un test arme magique, de sorte qu’elle peut
de moral comme si une figurine avait affecter une figurine qui est
été éliminée par une attaque magique. invulnérable aux armes non magiques.
Par ailleurs, la ou les figurine(s) Niveau du sort : 1
charmées deviennent une unité distincte Portée : 6"
sous le commandement du lanceur de Durée : 1 tour
sort. Si un héros est charmé, la figurine Zone d’effet : 1 unité
Niveau du sort : 3
change de camp et se trouve désormais Quand il est lancé sur une unité qui Portée : 12"
contrôlée par le joueur dont la figurine a n’est pas au contact de figurines Durée : instantanée
lancé le sort. Les figurines charmées ennemies, le sort de bénédiction, Zone d’effet : 1 sort
peuvent changer immédiatement augmente le niveau de moral de cette
d’orientation quand elles passent sous le unité de 1 jusqu’à la fin du tour suivant. Le sort de dissipation de la magie peut
contrôle de l’autre joueur ; après cela, Il peut être utilisé pour améliorer une être lancé contre n’importe quel sort
elles ne peuvent se déplacer et attaquer unité de 12 figurines de petite taille ou adverse produisant un effet continu à
que lorsque le joueur qui les contrôle a humaine, ou 4 figurines de grande taille. portée du lanceur (les sorts de durée
l’opportunité de bouger et attaquer. Plusieurs prêtres (ou un prêtre avec « instantanée » ne peuvent être dissipés
Si la figurine charmée faisait partie deux sorts de bénédiction) peuvent avant qu’ils n’aient fait effet).
d’une unité (une figurine représentant lancer chacun le sort pour protéger une Pour réussir, le lanceur doit faire 6 ou
10 soldats), elle peut se joindre à une unité contenant un nombre de figurines plus sur 1d10 (« 0 » comptant pour 10).
unité possédée par le joueur qui la plus élevé. Un prêtre lançant plus d’un Le jet est modifié par la différence entre
contrôle si son dé d’attaque et son rang sort de bénédiction au même instant est les NV du lanceur et ceux du jeteur de
d’armure sont les mêmes que ceux des traité comme s’il ne lançait qu’un seul sorts dont l’enchantement est visé par la
figurines de l’unité. Un individu charmé sort pour le décompte des sorts lancés dissipation. Ce sort est identique au sort
peut prendre le commandement d’une par tour. de magicien du même niveau.
des unités du joueur qui la contrôle s’il Toutes les figurines visées doivent
le souhaite ; autrement, cette figurine être à portée du jeteur de sort, bien
agit comme en tant que héros. qu’ils n’aient pas besoin d’être situées
Les effets du sort persistent pour la dans un arc de 90° devant lui ; pour ce Niveau du sort : 3
durée du scénario, à moins que la magie sort, la portée du lanceur de 6" s’étend Portée : contact
ne soit dissipée, que les figurines dans toutes les directions autour de la Durée : 1 tour
charmées ne soient éliminées, ou qu’un figurine concernée. Zone d’effet : 1 unité
sorcier contrôlé par le joueur adverse
lance un autre sort de charme de masse Le sort de prière affecte le même
pour que les figurines retrouvent leur nombre de figurines, pour la même
allégeance d’origine. durée, que le sort de bénédiction. Il
Niveau du sort : 2 procure à l’unité un moral et un DA
Portée : spéciale amélioré (comme le sort de cantique), et
Durée : concentration de plus, il améliore de 1 le RA de
Zone d’effet : 1 unité l’unité (de 5 à 4, par exemple).
Niveau du sort : 9
Portée : 4"+2" par NV du lanceur Un prêtre doit être situé à 1" ou moins
Durée : instantanée du commandant de l’unité pour qu’elle
Zone d’effet : spéciale bénéficie de ce sort, et toutes les
figurines dans l’unité doivent être Niveau du sort : 4
Ce sort puissant cause des dégâts par contrôlées. Quand le sort est lancé, le Portée : contact
un processus en deux étapes. En premier niveau de moral de l’unité reçoit un Durée : permanente
lieu, les météores magiques vont frapper bonus de +1 et le DA de l’unité est Zone d’effet : 1 figurine individuelle (héros)
toute figurine située sur une ligne entre accru temporairement d’une taille, par
le lanceur et la figurine ciblée. Quand exemple de 8 à 10 (si le DA est déjà de Quand un prêtre lance ce sort sur une
les projectiles atteignent leur cible (qui 12 ou plus, ajoutez un d6 pour chaque cible appropriée, certaines blessures du
peut être n’importe quelle figurine à DA). Les effets durent tant que le prêtre destinataire sont immédiatement
portée), l’effet de la magie éclate en une se concentre. guéries ; jetez 1d6 et annulez autant de
projection spectaculaire et ardente. NV perdus par le personnage qu’indiqué
Cette explosion pyrotechnique affecte la par le dé. Ce sort ne peut être utilisé sur
cible ainsi que toutes les figurines à une figurine qui a été tuée.
proximité dans un rayon de 2". Le
joueur attaquant jette un DA de 2d10 Niveau du sort : 2
pour chaque figurine touchée par le sort. Portée : 1" par NV du lanceur
Une figurine qui se tiendrait entre le Durée : instantanée
lanceur et la cible et qui se trouverait Zone d’effet : 1 figurine individuelle (héros)
également à moins de 2" de la cible ne Le marteau spirituel permet au prêtre
serait touchée qu’une seule fois. de lancer une attaque avec DA 6 contre

93
s’étendre au-delà des 8" de portée. Le mouvement liée au terrain aussi
mur ne peut être déplacé une fois qu’il longtemps que le prêtre reste en tête de
Niveau du sort : 4 est érigé. Il persiste pour la durée du la colonne.
Portée : 2" tour courant et le tour suivant, à moins Le sort permet également lanceur de
Durée : jusqu’au jet d’initiative suivant que le lanceur ne se déplace, ou qu’une localiser n’importe quel gué qui serait
Zone d’effet : commandant figurine ennemie n’entre en contact dissimulé sous les flots des rivières.
avec le lanceur.
Si le sort de divination est lancé par Chaque figurine ennemie située à
un prêtre situé à 2" ou moins du chef l’emplacement du mur quand celui-ci
des armées de ses forces (et pas juste un est créé ou qui y pénètre alors qu’il
commandant d’unité), ou si le prêtre est existe, subit les dégâts d’un DA 1d10. Niveau du sort : 7
lui-même le chef des armées, le sort de Portée : 1" par NV du lanceur
divination accorde au joueur un bonus Durée : instantanée
de –3 sur son prochain jet d’initiative. Zone d’effet : carré de côté 1"

Niveau du sort : 6 Le sort de fatalité rampante crée une


Portée : 8" masse d’araignées et d’insectes piquants
Durée : durée du scénario et venimeux. Cette horreur inflige un
Niveau du sort : 5 Zone d’effet : rectangle de 3" de haut, DA de 4d12 à toute figurine prise dans
Portée : 6" 1" de large et 1" de long par NV du la masse. Une fois conjurée, la fatalité
Durée : instantanée jeteur de sort, rampante peut se déplacer en ligne
Zone d’effet : 1 figurine (toute taille, droite de 1" par tranche de 2 NV du
tout type) Mur d’épines crée une haie végétale lanceur (son mouvement peut être
d’épineux nuisibles. Il peut être tailladé interrompu pendant que l’adversaire
Ce sort invoque une imposante pour le traverser, mais uniquement si effectue ses tests de moral suite aux
colonne de feu qui s’abat sur toute une figurine passe 4 tours à tailler au pertes reçues).
figurine individuelle à portée du même endroit (au lieu de se déplacer).
lanceur. Les flammes infligent un DA Après 4 tours, l’effort permet d’ouvrir
de 3d10 à la victime. un passage aussi large que la base de la
figurine qui fraye son chemin.
Une unité peut attaquer le mur afin de Niveau du sort : 7
l’entailler plus rapidement. Cependant, Portée : 16"
si cette tactique est employée, la haie est Durée : 1 tour
Niveau du sort : 5 Zone d’effet : cube d’arête 1" par NV
traitée comme un ennemi de DA 8, et
Portée : 12" du lanceur
l’unité doit combattre en mêlée la haie.
Durée : 1 tour
L’unité doit marquer un nombre de NV La tempête de feu provoque des
Zone d’effet : cercle de diamètre 6"
supérieur à 1 par figurine attaquante souffles de flammes explosifs à travers
Ce sort crée un nuage d’insectes en pour qu’une brèche soit créée. Pour ce la totalité de la zone d’effet. Chaque
forme de dôme autour de n’importe quel combat particulier, l’unité a le droit de figurine à l’intérieur de cette zone subit
point situé à portée du lanceur. Le faire un test d’armure, mais pas le mur une attaque avec de DA 2d10. Les
nuage bloque la ligne de vue, et fait d’épines. Cela peut prendre plus d’un créatures prises dans la tempête de feu à
18 m de haut (6 niveaux d’altitude). Il tour à l’unité pour créer une ouverture la fin d’un tour subissent de nouveau les
ne peut être déplacé une fois créé. en combattant. dégâts.
Toute unité avec des figurines à Les sorts boule de feu, mur de feu ou Un prêtre muni de ce sort peut le
l’intérieur du nuage, quand celui-ci est colonne de feu qui touchent un mur lancer de façon réversible, en tant que
invoqué, part automatiquement en d’épines enflammeront ce dernier. Les sort d’étouffement de feu. S’il est lancé
déroute à moins que les figurines épines brûlent jusqu’à la fin du tour sur un feu non magique, il étouffe
n’aient au moins 4 NV, auquel cas elles suivant, en agissant en tout point complètement les flammes sur deux fois
doivent effectuer un test de moral à la comme un sort de mur de feu. Quand le la zone d’effet mentionnée plus haut.
fin de chaque tour pendant lequel les feu s’éteint, le mur d’épines disparaît. S’il est lancé sur des flammes magiques
figurines de l’unité occupent la zone (y compris les sorts de tempête de feu,
d’effet du sort. murs de feu, etc.), il étouffe le feu sur
une zone égale à la zone d’effet
mentionnée plus haut.
Niveau du sort : 6
Portée : jeteur de sort
Niveau du sort : 5 Durée : 1 tour par NV du lanceur
Portée : 8" Zone d’effet : spécial
Durée : 1 tour
Zone d’effet : pavé de 3" de haut, 1" de Un prêtre utilisant ce sort peut mener
large et 1" de long par NV du jeteur une unité de figurines en formation en
de sort, colonne à travers n’importe quel type de
terrain à l’exception de barrières
Une partie du mur doit être à portée complètement infranchissables. L’unité
du prêtre, mais l’extrémité opposée peut cible ne dépense aucune pénalité de

94
Les scénarios des pages suivantes sont
des exemples de batailles avec figurines
utilisant l’ensemble des règles de base,
intermédiaires et avancées décrites dans
BATTLESYSTEM™.
Le premier scénario est une bataille
centrée autour d’un bâtiment, l’une des
factions tenant la structure, et l’autre
tentant de l’en déloger. Chaque camp
dispose d’un commandant d’armée. La
deuxième bataille utilise des soldats
morts-vivants, des commandants et
héros, une arme d’artillerie et des
lanceurs de sorts. Le troisième scénario
met en jeu les règles relatives aux héros,
aux tirailleurs, aux unités volantes et
aux utilisateurs de magie.
Le texte d’introduction pour les
scénarios de base (page 46) contient des
informations générales et des conseils
qui ont également utiles pour jouer ces
simulations de bataille.

Ce redoutable squelette géant ne Tiré du scénario 2: Cette bataille massive atteint son point culminant, alors
craint pas de mourir... qu’une armée de nains tente d'endiguer l'avance des horribles unités de
… une nouvelle fois. morts-vivants qui émergent du marécage.

95
Une unité de cavalerie squelette se rue au pied d'une colline, dans l'espoir d'encercler ses adversaires et de les couper du
reste de leur force. Le premier plan représente le marais d'origine des morts-vivants, et fournit un bon exemple de
construction de terrain laissant l'espace suffisant pour le déplacement des unités à travers et autour de la zone.

La botte secrète des nains – leur canon à vapeur. S’ils peuvent préserver leur Une autre représentation du squelette
arme de destruction, les nains prennent une bonne option sur la victoire géant dans ce scénario.

96
par un mur de pierre de 3 m de haut, et
un bâtiment en pierre sur deux niveaux,
Les hommes du roi Teissier sont pour une hauteur totale de 9 m. La cour
déployés après la mise en place des est large de 18" et profonde de 12", avec
Le vieux roi Teissier est un homme forces du prince Boris. Le roi lui-même un portail large de 3" de qui la sépare de
débonnaire et bienveillant. Et, comme il débute le scénario à l’intérieur du la route attenante. Le portail a 24 NV ;
arrive fréquemment dans ces cas-là, une manoir, soit dans la cour, soit dans le la porte de la maison a 15 NV. Les murs
personne ni bonne, ni indulgente a profité bâtiment. Les unités sous son extérieurs du bâtiment et ceux de la cour
de cette bienveillance. Des assassins au commandement peuvent être disposées sont tous deux percés d’archères.
service du prince Boris, le demi-frère du n’importe où dans le manoir ou dans un
roi, ont envahi la faible garnison de rayon de 6" devant la porte de la cour.
Château-Teissier, et sans arriver à le Les unités à l’intérieur de la maison ne
débusquer, ils l’ont contraint à fuir. Le roi sont pas disposées sur le champ de
bataille jusqu’à ce que l’ennemi entre Les hommes du roi Teissier gagnent si
Teissier, accompagné d’un petit le roi survit et que l’armée du prince
contingent de soldats fidèles, s’est réfugié dans la maison ou que l’unité tire des
missiles sur une cible située à Boris est entièrement éliminée ou en
à l’abri de l’un des manoirs érigés à la fuite. Si le roi Teissier est tué, ses
frontière de son royaume. l’extérieur de la maison.
hommes doivent effectuer un test de
La protection offerte par le manoir est moral à la fin de chaque tour ; ils
un bienfait mitigé. La structure offre peuvent encore annuler la victoire de
effectivement une bonne sécurité aux Le manoir peut être représenté par une l’autre camp en éliminant le prince
troupes réfugiées derrière les murs de maquette de bâtiment adapté, ou par Boris. Si les deux commandants sont
pierre ; mais si les entrées venaient à défaut, par un plan d’étage en carton. La tués, il y a égalité.
tomber, le havre se transformerait en structure se compose de deux parties
tombe pour tous ceux qui se
retrouveraient piégés à l’intérieur. Le
roi doit-il garder ses hommes à l’abri et
tenter de tenir le rempart contre les
agressions de Boris ? Ou ferait-il mieux DA RA NV ML/CD MV
d’envoyer tout ou partie de ses forces Roi Teissier 10 2 7 18" 18
pour intercepter les hommes de Boris
sur le trajet ? commandant d’armée, bonus charisme +2
Pour l’heure, le roi Teissier aperçoit le 6 chevaliers du roi [12]10 3 5 15 18
corps d’armée ennemi garnir la crête au 8 archers loyalistes 8*6 7 2 12 12
sud ; il sait que le temps de décision est Portée 7/14/21
venu… Et que le temps de la
bienveillance est révolu. 10 fantassins loyalistes 8 5 2 12 9
principales : une grande cour entourée

Zone de déploiement
du prince Boris

97
la porte de la cour afin de la briser. Un
bélier accepte six figurines maximum.
Le Manoir se compose d’une grande Les porteurs de bélier ne peuvent ni
cour entourée d’un mur de pierre de 3m attaquer, ni se défendre en combat ; s’ils
de haut et d’un bâtiment en pierre de 9 m saisissent leurs armes, ils doivent laisser
Le prince Boris sait depuis de
de haut sur deux niveaux. La cour est tomber le bélier, et ce dernier est perdu.
nombreuses années qu’il montera sur le
large de 18" et profonde de 12", avec un
trône à la mort de son demi-frère plus
portail large de 3" de qui la sépare de la
âgé, le roi Teissier. Mais Boris lui-
route attenante. Le portail a 24 NV ; la
même ne rajeunit pas, et se lasse Le corps du prince Boris gagne si le
porte de la maison a 15 NV.
d’attendre. Les assassins appointés pour prince lui-même survit et que l’armée du
La zone de forêt clairsemée est au
s’infiltrer dans le château du roi ont
cœur du plan de Boris. Il compte y roi Teissier est entièrement éliminée ou en
effectué un travail médiocre ; Teissier et fuite. Boris peut également gagner s’il
envoyer des escadrons pour couper les
les restes de son armée sont maintenant occupe le manoir et qu’aucun des
petits arbres et créer des béliers. Pour
retranchés dans un manoir près de la hommes du roi ne reste à l’intérieur. Si le
créer un bélier, une unité doit passer un
frontière nord du royaume. prince Boris est tué, ses hommes doivent
tour dans la forêt sans se déplacer ni
Boris a atteint la crête de l’ultime livrer de combat (bien qu’une telle unité effectuer un test de moral à la fin de
colline située entre lui et le manoir, et puisse accomplir son travail en essuyant chaque tour ; ils peuvent encore annuler la
s’aperçoit rapidement du problème : le des tirs d’archers. Les hommes de Boris victoire de l’autre camp en éliminant le roi
cours d’eau qui coule derrière le manoir peuvent faire jusqu’à trois béliers de Teissier. Si les deux commandants sont
empêche la manœuvre d’encerclement cette façon ; ils sont transportés jusqu’à tués, il y a égalité.
prévue. Cependant, une autre idée lui
vient à l’esprit. La zone boisée à l’est
offre mieux qu’un couvert ; il peut
fournir à Boris ce dont il a besoin pour DA RA NV ML/CD MV
transformer une impasse possible une
victoire décisive. Prince Boris 10 3 5 13" 18
commandant d’armée
7 chevaliers [10]8 3 3 13 15
Le corps du prince Boris est déployé 36 mercenaires réguliers 6 7 1 11 12
en premier sur le terrain. Le prince lui- Ils peuvent être séparés en deux unités, au choix du joueur
même doit commencer le scénario au 21 miliciens irréguliers 6 8 1 9 12
point culminant de la colline.
14 cavaleries moyennes 8 6 2 12 18

Zone de déploiement
du prince Boris

98
vivantes, l’équipage du canon se NV ; elle ne peut être attaquée que par
positionne pour l’assaut sur la tour. le canon à vapeur jusqu’à ce qu’elle
tombe à 20 NV ou moins, après quoi
elle peut également être attaquée depuis
Pour un nain guerrier doté d’un La légion de Grissil est placée en le sol.
humour solide, les morts-vivants font premier, avec au moins une unité au
partie de la vie. Pendant longtemps, les sommet de la colline.
squelettes et les zombis sont sortis du
marais noir pour semer la terreur et la La légion de Grissil gagne en
mort parmi les vivants qu’ils détruisant la tour, peu importe le
rencontrent. Jusqu’à présent, il était La tour (ou quelle que soit la structure nombre de morts-vivants restant sur le
relativement simple de les détruire ou utilisée) est visible depuis n’importe quel champ de bataille. Si aucun des deux
de les éviter. endroit du champ de bataille, sauf aux camps ne réalise ses conditions de
emplacements où les bois clairsemés victoire, le dernier à conserver des
Toutefois, les développements récents bloquent la ligne de mire. La tour a 30 troupes sur la table gagne le scénario.
ont fait tomber toute trace d’humour
dans la problématique. Les morts-
vivants semblent maintenant marcher
avec un but, comme s’ils étaient DA RA NV ML/CD MV
commandés par une personne qui serait
aussi maléfique qu’intelligente. Grissil 10 3 7 18" 12
Les nains ne peuvent plus prendre commandant d’armée
cette menace à la légère. Le célèbre Cimargent (héros) 10*10 3 6 — 6
commandant Grissil a rassemblé une il a un marteau de lancer, portée 6"
horde de fidèles et a complété son 24 nains d’élite 8 5 2 14 6
armée avec une arme de destruction
massive. Le canon à vapeur nain peut 24 nains réguliers 6 6 1 12 6
catapulter d’énormes projectiles sur de 24 nains irréguliers 6 8 1 11 6
grandes distances, ce dont a besoin la Formation irrégulière uniquement
légion de Grissil pour abattre la tour
menaçante au centre du marais, dont le 21 nains arbalétriers lourds 8*6 7 2 13 6
commandant suppose qu’elle est la base Portée 8/16/24
du contrôleur des soldats morts-vivants. 24 nains arbalétriers légers 6*6 8 1 12 6
La légion de Grissil est presque à Portée 6/12/18
portée de frappe. Pendant que les
fantassins se déploient pour protéger le Canon à vapeur 2d10 — 10 — 4
canon et affronter les unités morts- Identique à une catapulte légère, sans portée minimale ; opéré par 4 figurines
Zone de déploiement de la légion de Grissil

99
naine, et réalise immédiatement qu’ils
comptent sur cette arme pour abattre sa
tour. Aussi, sa première décision La tour (ou quelle que soit la structure
tactique est établie : éliminer l’artillerie utilisée) a 30 NV. Tant que Mahon
pour anéantir toute chance de victoire occupe la structure, il peut utiliser
des nains pesants. Le prêtre envoie des n’importe quel sort de contact sur toute
La valeur des troupes (ou dans ce cas, ordres à ses serviteurs, puis se prépare à figurine ou unité dans le marais ; s’il
leur pouvoir de corruption) ne peut lancer ses sorts. quitte la tour, cet avantage est perdu.
excéder celle de son meneur. Avant que
Mahon le Sombre, le prêtre maléfique,
ne s’installe dans une tour abandonnée La horde de Mahon gagne en détruisant
au centre du Marais noir, les morts- La horde de Mahon le Sombre est l’artillerie naine, quel que soit le nombre
vivants du marais étaient désorganisés placée après le déploiement de l’armée de nains restant sur le terrain. Si aucun des
et, par là même, inefficaces. À présent, naine. Le commandant débute dans sa deux camps ne réalise ses conditions de
grâce aux créatures animées par Mahon tour ; les forces de morts-vivants sont victoire, le dernier à conserver des troupes
le sombre, et par ses compétences installées dans le marais. sur la table gagne le scénario.
stratégiques, la horde est prête à sortir
du marais et frapper lourdement les fiers
nains vivant au sud.
La force de Mahon s’articule autour DA RA NV ML/CD MV
d’une escouade de guerriers squelettes
montés sur des coursiers squelettiques. Mahon le Sombre 8 3 5 9" 12
Pour renforcer sa puissance de frappe, il commandant d’armée
a également ranimé le squelette d’un
géant, un monstre facilement capable de Sorts de prêtre : bénédiction (×2), cantique (×2), prière (×2), divination,
tuer deux, trois, voire quatre, nains en colonne de feu
un seul coup. Squelette géant (héros) 12 2 8 — 9
Regardant par la fenêtre de sa tour, Intimidation
Mahon le Sombre glousse d’excitation. 18 squelettes tirailleurs 6 7 1 Sans 12
Il aperçoit une armée de nains à 20 squelettes 6 7 1 Sans 12
l’horizon ; les petites créatures vont lui
rendre la tâche facile en s’avançant à 18 cavaleries squelette 10 7 2 Sans 18
portée de ses troupes ! Les squelettes ne subissent que ½ NV causés par les arbalètes (réduction avant les
Il distingue l’étrange pièce d’artillerie tests d’armure). Les autres attaques infligent des dégâts normaux
20 zombis 8 8 2 Sans 6"

horde de Mahon le Sombre


Zone de déploiement de la
Zone de déploiement de la légion de Grissil

100
personne n’a essayé de vaincre « le Grand
Rouge » et son partenaire blanc à peine
moins redoutable, cette petite bataille Le pic du Dragon est une colline qui
offre un bon changement de rythme. Et le présente quatre niveaux d’élévation. Le
L’audace de l’homme n’a d’égale que jeu n’en serait que plus plaisant si cette champ de bataille est bordé par un
sa folie. bande était en mesure d’offrir de vraies terrain difficile à négocier pour les
Cet adage, inventé par un dragon, il y situations de combat… troupes qui évoluent au sol : un marais
a longtemps, s’est révélé vrai maintes et borde la frontière à l’ouest et un terrain
maintes fois. Les hommes et leurs accidenté et boisé occupe le côté est.
pendants demi-humains n’ont jamais L’armée des Dragons est déployée en
réalisé la folie consistant à affronter un premier. Toutes les unités doivent être
dragon ou de le contraindre à agir à placées sur le pic du Dragon, avec au L’armée des Dragons gagne le
l’encontre de ses désirs. Nul ne peut moins un dragon au sommet de la scénario en détruisant toutes les unités
échapper la vigilance d’une créature qui colline. L’autre peut s’y trouver aussi, ou ennemies. À cette fin, il est important
peut voler assez haut pour voir à des se déployer en vol, jusqu’à 60 m pour les dragons à garder le contrôle de
kilomètres à la ronde. Et pour ce qui est d’altitude, à l’aplomb du sommet du pic. la colline, ou le reprendre, dans le cas
d’engager le combat contre un dragon... peu probable où l’ennemi y prend pied.
Tous les dragons sont heureux que les
humains persistent dans leurs tentatives,
car même un dragon profite de moments Registre d’unités
de distraction. DA RA NV ML/CD MV
Deux dragons, un rouge et un blanc,
ont installé leurs repaires au sommet Dragon rouge (héros) 12 2 8 12" 9 /30
d’une montagne appelée le pic du Souffle 3" × 1", 5d12, 3 utilisations, pas de lancement de sorts
Dragon. Ils permettent aux humanoïdes Dragon blanc (héros) 12 4 7 15" 12 /40
maléfiques de vivre sur les flancs de Souffle 3" × 1", 3d10, 3 utilisations, pas de lancement de sorts
leur montagne, pour constituer un
avant-poste inexpugnable que les 4 manticores 12 7 3 13 12 /18
dragons utilisent comme base Portée 6/12/18, 4 utilisations
d’opérations pour leurs attaques sur les 18 archers hobgobelins 6*6 7 1 11 9
environs. Portée 7/14/21
À ce jour, les éclaireurs des dragons
ont rapporté qu’une force menée par des 16 hobgobelins 8 7 1 11 9
humains progresse vers le pic. 24 orques 6 8 1 11 9
Comme cela fait des mois que plus

Pic du Dragon

101
Après le placement des dragons et de
leurs alliés, l’armée du Mage Blanc est
déployée. Si l’un des dragons est en vol, En brisant la fierté des dragons, ils
l’unité elfe sur hippogriffes peut aussi peuvent être vaincus sans être tués. Si une
L’arrogance d’un dragon n’a d’égale être en l’air, jusqu’à une altitude de 24" figurine au moins de l’armée du mage
que les raisons de sa supériorité. à l’aplomb de la zone de déploiement. Blanc occupe le sommet du pic du Dragon
Cet adage s’est révélé vrai maintes et et qu’il tient pendant quatre tours
maintes fois. Les hommes de valeur ne consécutifs, les dragons abandonnent. Si
tolèrent pas l’égocentrisme exacerbé des Le pic du Dragon est une colline avec l’armée des dragons repousse les
dragons, mais seuls les plus forts et plus quatre niveaux d’élévation. Le champ de envahisseurs du pic rocheux, ils peuvent
perspicaces sont capables de résister à bataille est bordé par un terrain difficile à essayer de le reprendre à nouveau.
ces terribles créatures, sans parler de négocier pour les troupes au sol.
vaincre l’un d’eux. Remarque : les petites-gens se déplacent
Néanmoins, magiciens et guerriers
continuent à défier ces énormes
créatures volantes maléfiques.
L’homme qui se fait appeler le Mage DA RA NV ML/CD MV
Blanc a passé des années à s’entraîner
en vue d’un assaut sur le pic du Dragon. Le mage blanc (héros) 8 3 5 9" 12
À ce jour, lui et ses troupes sont prêtes. Sorts de magicien : projectile magique (×2), nuage puant (×2), éclair,
Les humains et leurs alliés sont peu protection contre les projectiles non-magiques, terreur, mur de feu,
nombreux mais avec une forte capacité de immobilisation de monstres, téléportation, invisibilité de masse
combat. Ils ont avancé lentement et Patriarche (héros) 8 3 5 9" 12
ouvertement, en gardant toutes leurs
unités sur le terrain pour cacher la Sorts de prêtre : bénédiction (×2), cantique (×2), prière (×2), soin de NV (×2),
véritable nature de leurs forces. fléau d’insectes, mur de feu, mur d’épines (×2), fatalité rampante, tempête de feu
Maintenant, ils sont suffisamment proches 20 hallebardiers légers 12 2 8 — 9
pour se déployer. Concentrés sur l’action Les deuxième et troisième rangs peuvent attaquer en mêlée
au sol, tout en scrutant les cieux, les 10 archers petites-gens tirailleurs 6 7 1 Sans 12
troupes reçoivent leurs ultimes
instructions : ils prendront le pic ou, Tirailleurs ; portée 5/10/15 ; terrain favori : forêt clairsemée
comme tant d’autres avant eux, ils 18 cavaleries elfes sur hippogriffes 10 7 2 Sans 18
mourront en essayant… Portée 7/14/21
facilement à travers les bois clairsemés.
Zone de déploiement de l’armée du mage Blanc

102
103
Ces règles permettent aux joueurs de le plus de dégâts) est prise en compte
convertir rapidement les personnages et pour déterminer le maximum de dégâts
les créatures du jeu AD&D® en unités et par round.
individus mis en jeu dans un scénario
BATTLESYSTEM™. Cela peut se révéler Les personnages et les créatures
particulièrement utile pour les créatures dans AD&D infligent souvent des
non mentionnées dans l’annexe II, ainsi dégâts dont la quantité varie selon la
que pour apporter des modifications Points de Max dégâts nature des attaques, reflétant
spécifiques à une campagne de jeu de TAC0 l’utilisation d’une arme spécifique ou le
conversion par round résultat du combat contre un ennemi
rôle. À titre d’exemple, si le MD a placé 20 0 0–2
dans votre campagne une bande d’une certaine taille. Afin de tenir
19 1 3 compte de cette capacité pour une
d’orques avec un dé de vie
supplémentaire et un bonus de +2 à tous 18 2 4 figurine ou une unité dans le cadre d’un
les dégâts, comment le refléter dans le 17 3 5 scénario BATTLESYSTEM, il suffit de
profil de cette unité d’orque ? A quoi 16 4 6 calculer chaque DA séparément et de
ressemble votre guerrier de niveau 10 15 5 7–8 noter les conditions particulières sur la
avec son épée longue +4 et son bouclier 14 6 9 liste d’armée.
+2 sur le champ de bataille ? 13 7 10 Par exemple, une unité composée de
Bien sûr, cette conversion ne peut être guerriers portant des épées longues
12 8 11–12 pourrait avoir un DA 8 contre les
effectuée qu’en utilisant certains livres 11 9 13–16
des règles AD&D, ou au moins en adversaires de taille petite et moyenne
10 10 17–21 et un DA 10 contre les ennemis de
obtenant les caractéristiques essentielles
des personnages ou des créatures que 9 11 22–28 grande taille. L’unité sera référencée sur
vous souhaitez transformer. 8 12 29–36 la liste par une notation du type « DA 8
La conversion est facile à faire, étant 7 13 37–45 (10 sur G) », la seconde partie désignant
donné que toutes les caractéristiques de 6 14 46–54 les attaques sur les créatures géantes.
base qui décrivent un personnage ou 5 15 55–63
une unité dans un scénario 4 16 64–72
BATTLESYSTEM ont leurs racines dans la 3 17 73–80
mécanique du système AD&D. 2 18 81–100 Prenez la classe d’armure de la
≤1 19 101+ créature ou du personnage (tirée de la
règle AD&D) et consultez le tableau ci-
dessous pour déterminer le rang
Le total de points de conversion définit le d’armure (RA) correspondant à la
Pour définir le DA d’un figurine dans un scénario
personnage ou d’un type (ou unité) de dé d’attaque selon la table suivante :
BATTLESYSTEM.
créature, prenez le TAC0 (nombre à Points de conversion Dé d’attaque
atteindre avec 1d20 pour toucher une 0–3 d4 Classe d’armure Rang d’armure
classe d’armure de 0) issu des règles 4–6 d6 10 10
AD&D relatif à la figurine concernée, et 8–9 9
le maximum de dégâts que la créature 7–9 d8
10–14 d10 6–7 8
ou le personnage pourrait infliger en un 4–5 7
seul round, si toutes ses attaques 15–24 d12
normales portent (ne prenez pas en 25–35 d12+d8 2–3 6
compte les sorts, les capacités spéciales 36+ 2d12 0–1 5
ou les capacités magiques). –1, –2 4
Reportez le TAC0 sur la table de –3, –4 3
conversion ci-dessous et relevez le –5 ou inférieur 2
chiffre correspondant dans la colonne
du centre pour voir combien de points
de conversion sont accordés par le
TAC0. Puis recherchez la ligne Si le type de créature est un
concernant le dommage maximal causé animal normal (ni une créature Le NV dans une partie de
par le personnage par round et fantastique, ni un humanoïde), le DA est BATTLESYSTEM est une fraction des dés
déterminer le nombre de points de diminué d’une catégorie à la ligne du de vie d’une créature ou du niveau
conversion que cela représente. Il ne dessus. d’expérience d’un personnage en termes de
vous reste plus qu’à additionner les Si la créature inflige une paralysie ou règles d’AD&D. La figurine ou l’unité
totaux des points de conversion. une absorption d’énergie, ou utilise un reçoit son NV selon les paramètres de la
poison mortel, augmentez le DA d’une table ci-dessous, à l’aide de la colonne dé
Remarque : pour les personnages et catégorie. de vie pour les créatures ou de la colonne
les créatures capables d’effectuer deux Voir aussi les notes spéciales sur la niveau d’expérience s’il s’agit d’êtres
attaques à distance par round ou plus, conversion des unités de cavalerie et de (individuels ou non) dotés d’une classe de
une seule de ces attaques (celle causant chars à la fin de ce chapitre. personnage.

104
–1 si les troupes sont en opposition à
leur propre cause**
La procédure de conversion de
Niveau NV par * Ces facteurs sont définis dans les
Dés de vie cavalerie est une version modifiée de
expérience figurine règles AD&D. Si vous utilisez les règles celle de l’infanterie. Effectuez les
Moins de 1–1 ½ de la version 1, voir la page 85 du ajustements suivants:
De 1–1 à 1+1 0–1 1 Guide du Maître. Pour la 2ème édition,
De 1+2 à 3+1 2–3 2 consultez la page 47 du GdM. Les DA : augmentez d’une catégorie le
De 3+2 à 6+ 4–6 3 modificateurs de dés de vie qui y sont DA du cavalier ou de la monture, selon
énumérés (sur la Table 32) se celui qui est le plus grand. Si la monture
De 7 à 10+ 7 – 10 4 seule a un DA 4 et le cavalier un DA 6,
transforment en un modificateur de
De 11 à 18+ 11 – 18 5 moral équivalent lors de la conversion la figurine de cavalerie a un DA 8.
19 ou plus 19 ou plus 6 de la créature dans les règles de
BATTLESYSTEM™. Toutefois, aucune RA : utilisez la plus mauvaise classe
figurine ou unité ne peut bénéficier de d’armure entre la monture et le cavalier.
plus de deux caractéristiques ou Toutefois, si la CA la plus défavorable
aptitudes données par la table. est supérieure de trois points ou plus par
Le calcul précis du score de ** Ces conditions sont déterminées rapport à l’autre, diminuez la CA
moral des unités nécessite un peu de dans les détails d’un scénario, ou par la globale de 1. Par exemple, un cavalier
bon sens, encadré par des règles strictes. décision du maître du donjon dans le de CA 3 sur un cheval de CA 7 est
Si vous possédez le livre du Bestiaire cadre de votre campagne : considéré comme CA 6 pour la
monstrueux de la version AD&D® 2ème conversion. Puis convertir la classe
édition, utilisez les valeurs de moral Une unité d’élite se constitue par d’armure au rang d’armure
indiquées pour les créatures qui y sont l’entraînement intensif, la pérennité et correspondant selon la table normale de
décrites. Pour les unités humaines, ou à les traditions propres à l’unité, ainsi que conversion plus haut.
chaque fois que les informations par l’engagement de ses membres. Une
unité d’élite ne peut donc pas cumuler NV : déterminer séparément le NV du
relatives au moral ne sont pas cavalier et de la monture; puis prendre
disponibles, la procédure suivante peut son bonus avec le modificateur de
ferveur passionnée. Généralement, les la moyenne des deux nombres, en
être utilisée : arrondissant les fractions à la valeur
Partez d’un score de base pour le unités d’élite ne représentent pas plus
d’une unité sur quatre, sauf si le supérieure.
moral de 11. Il s’agit du ML typique
pour des guerriers de niveau 1 avec un scénario le prévoit explicitement dans ML : utilisez le score de moral du
niveau moyen de formation militaire, ses conditions. cavalier, augmenté de +1.
d’armure et de motivation, ou le Les troupes qui relèvent d’une ferveur
monstre moyen avec un dé de vie. Puis passionnée pour leur cause sont MV : utiliser la caractéristique AD&D
ajustez la base en ajoutant ou motivées par un fanatisme quelconque, de mouvement de la monture.
retranchant des points en fonction des que ce soit une croyance religieuse ou
facteurs suivants applicables : l’adoration d’un meneur, ou une raison
plus désespérée comme la défense du
dernier rempart de la patrie, avec des
enjeux de sauvegarde des femmes et
–2 pour les créatures dotées de ½ DV enfants, de lutte pour la survie Cette procédure est très similaire
ou moins individuelle ou collective. à celle de la conversion de cavalerie (ci-
–1 pour les créatures de plus de Les troupes qui sont antagonistes à dessus). Elle s’applique aux chars, aux
½ DV, mais moins de 1 DV leur propre cause sont en général éléphants munis de howdahs et aux
+1 pour les créatures avec 3–6 DV constituées de paysans réticents à servir autres plates-formes mobiles de bataille.
+2 pour celles avec plus de 6 DV un seigneur impopulaire, mais peuvent
aussi être des esclaves obligés à DA : calculer le DA de l’unité de la
+1 si l’unité est entièrement composée même façon que pour la cavalerie, puis
d’elfes ou de nains combattre, ou des soldats dont le moral
a été ébranlé par un évènement antérieur doublez le nombre (pas la nature) de dés
+1 si l’unité a une CA de 4 ou moins lancés pour établir le DA global.
–1 si l’unité a une CA de 9 ou 10 ou équivalent. Les mercenaires qui
+1 pour une unité de cavalerie craignent de ne pas être payés souffrent RA : prendre la classe d’armure de la
+1 si l’unité est capable d’évoluer en de ce malaise. ou des monture(s) ou des passagers, en
formation régulière retenant la pire, à modifier comme pour
–2 pour une unité d’hommes niveau 0 la cavalerie. Puis convertir la CA
+1 si l’unité est entièrement constituée obtenue en le traduisant par une valeur
de créatures présentant des capacités Aucune conversion réelle n’est de RA avec la table correspondante.
spéciales* nécessaire pour trouver le potentiel de
+1 si l’unité est entièrement constituée déplacement d’un personnage ou d’une NV : calculer de la même façon que la
de créatures présentant des capacités créature. Il suffit d’utiliser la cavalerie, et ajouter 1 pour chaque
exceptionnelles* caractéristique de déplacement fourni monture ou passager en plus du premier
+1 si l’unité a un équipement magique dans le profil de la créature dans les de chaque type. Par exemple, un char avec
+2 pour les unités d’élite** règles AD&D, avec 3 m = 1" à l’échelle 4 chevaux et 2 conducteurs reçoivent un
+1 si l’unité a une ferveur passionnée** du jeu sur table (où 1" = 10 m). bonus de +4 au NV.

105
ML : utiliser le score de moral normal CD : cette valeur est calculée en
des passagers, amélioré de +1. ajoutant le niveau d’expérience du
personnage (ou la moitié s’il n’est pas BATTLESYSTEM est conçu
MV : prendre les 2/3 de la capacité de un guerrier) à sa base de loyauté (à pour être entièrement jouable sans
mouvement de la monture s’il n’y a partir de la table de charisme dans le arbitre. Ceci rend parfois nécessaire
qu’une seule pour tirer le véhicule ; s’il Manuel des Joueurs). Un personnage ne l’aménagement des règles du jeu de
y a plus d’une créature motrice, utiliser peut commander que des troupes de la AD&D afin de contourner le rôle du
le déplacement entier. même classe que lui. Seuls les guerriers maître du donjon.
peuvent commander les humains de Les batailles de masse peuvent
niveau 0 (sans classe) et les troupes néanmoins facilement être arbitrées.
monstrueuses. C’est parfois souhaitable lorsque des
personnages-joueurs sont impliqués
Les monstres et les personnages Exceptions : les mages et les dans les combats. L’utilisation de
individuels suivent une procédure de prêtres peuvent commander des l’arbitre permet au personnage d’utiliser
conversion légèrement différente, afin troupes monstrueuses dans des toute la gamme de ses capacités, de son
de refléter le fait qu’ils représentent, une circonstances particulières, par équipement et de ses idées, souvent
seule créature et non dix. exemple la garde rapprochée ogre d’une manière qui serait impossible sans
Les règles traitent des héros selon leur d’un mage. Bien sûr, seuls les un arbitre.
rang. Selon une approche arithmétique, prêtres et les nécromanciens peuvent Si l’arbitre est le MD de la campagne,
les attributs des héros dans un scénario commander des unités constituées de le scénario classique le mettra aux
BATTLESYSTEM™ sont gonflés au- morts-vivants. commandes des légions ennemies, en
dessus de celles des créatures dans les tant qu’adversaire des personnages
unités qui les entourent. Toutefois, la Les monstres, en règle générale, ne joueurs (qui occuperont sans doute des
conversion part de l’hypothèse que peuvent commander que les monstres de places influentes dans les forces du
l’héroïsme est une qualité intangible qui leur propre espèce, ou ceux d’une race Bien). Il est important que l’arbitre
permet de dépasser la compétence de voisine et de moindre envergure. Les conserve un semblant d’objectivité,
machine de guerre des héros. ogres, par exemple, peuvent commander mais cela ne signifie pas qu’il ne puisse
Dans la conception d’un scénario, le des ogres, des orques et des gobelins. pas tirer toute la puissance de son armée
nombre de héros (non-commandants) Les orques peuvent commander des pour tenter de remporter la victoire.
par rapport aux unités ne doit pas gobelins, mais pas des ogres, et les
dépasser 1 pour 2, et le rapport de tous gobelins ne peuvent diriger qu’eux-
les individuels (avec commandants) aux mêmes. Les ogres ne pourraient pas plus
unités ne doit pas dépasser 3 pour 2, mener des géants sous leur commande. Les personnages de bas niveau
afin de maintenir la validité du système. Les géants, quant à eux, peuvent diriger peuvent bien sûr se battre parmi les
Il peut parfois survenir des exceptions pratiquement toutes les races de monstre troupes d’infanterie ou de cavalerie au
évidentes lorsqu’une situation de jeu de humanoïdes mammifères. sein des unités sur le champ de bataille.
rôle est résolue par un scénario Ces combats sont alors gérés comme
BATTLESYSTEM. Les joueurs doivent Le diamètre de commandement d’un une mêlée de jeu de rôle. Si le sort de
toujours avoir la possibilité de traiter monstre est égal au déplacement du l’unité venait à être néfaste, le devenir
leur PJ en tant que figurines monstre, avec un minimum de 9" et un d’un soldat anonyme n’est pas une
individuelles. maximum de 15". conclusion très satisfaisante pour la fin
Voici comment convertir le profil des de la carrière d’un personnage
personnages individuels aux notations participant à un jeu de rôle.
des règles de BATTLESYSTEM : Si un personnage est inclus dans une
des unités de l’armée (au titre d’un
DA : déterminé comme pour une unité Un personnage joueur qui prend le dixième de figurine), le personnage est
d’infanterie puis réduite d’une catégorie rôle de commandant d’unité ou d’armée réputé survivre aussi longtemps que la
(mais jamais inférieure à 4). Si, par confère un ajustement au moral des dernière figurine de l’unité. Si cette
exemple, le TAC0 et les dégâts d’un unités qu’il dirige. Ce modificateur est dernière figurine venait à être éliminée,
héros devraient lui donne un DA 12, calculé en fonction de son charisme, l’arbitre peut déterminer aléatoirement
l’individu obtient DA 10. selon la table ci-dessous. le sort particulier du personnage en
RA : la classe d’armure issue des règles tirant 1d10 et en consultant le tableau
AD&D® est convertie de la même ci-dessous.
manière que pour les unités d’infanterie.
Modificateur
NV : déterminé selon le type de créature Charisme
au moral
ou de personnage représenté par la 19+ +3 Tirage
Sort du personnage
figurine. Tous les monstres et les d10
17 – 18 +2 1 Tué, le corps est perdu
personnages de classe guerrier,
obtiennent 1 NV pour chaque tranche de 15 – 16 +1 2–3 Tué, le corps est sur le terrain
2 DV ou niveaux d’expérience. Les 7 – 14 0 4–7 Grièvement blessé (reste 1d6 pv)
personnages prêtres, mages et voleurs 5– 6 –1 8–0 Indemne mais inconscient
reçoivent 1 NV tous les 3 niveaux. Les 3– 4 –2 pendant 10 rounds (ou tours de
fractions sont arrondies au supérieur. 2 ou moins –3 jeu dans le scénario)

106
détermine l’ordre de leurs actions et Lorsque vous convertissez une créature
seulement les leurs. Les figurines inhabituelle, décidez dans un premier
Cette procédure est utilisée lorsqu’un peuvent entreprendre toutes les actions temps si elle doit être représentée dans le
scénario BATTLESYSTEM™ n’est que la qu’elles pourraient normalement réaliser jeu à l’échelle 1:1 ou 10:1. En général,
toile de fond d’une aventure dans une dans un round de combat : attaques au les créatures aux pouvoirs magiques
campagne. Il est possible de créer un contact, déplacement, actions spéciales, offensifs, avec beaucoup de dés de vie
profil de personnage AD&D® aux seules incantation de sorts et ainsi de suite. La (14+), ou qui sont très rares ou uniques,
fins d’utilisation dans une bataille de nature de l’étape en cours du tour de jeu doivent être traitées à l’échelle 1:1. Les
figurines, mais cela crée beaucoup plus BATTLESYSTEM n’a pas d’importance ; créatures qui ne répondent pas à l’un de
de travail que l’utilisation des règles de les PJ peuvent combattre pendant la ces critères doivent être utilisées au ratio
BATTLESYSTEM relatives aux héros. Le phase de mouvement et se déplacer de 10:1.
recours aux règles du jeu de rôle pour le pendant les phases de combat comme ils Si la créature a des capacités spéciales
passage du temps et le système de le souhaitent. ou magiques, convertissez celles-ci en
combat peut aussi considérablement Tous les personnages et les créatures caractéristiques BATTLESYSTEM. Les
ralentir le déroulement de la bataille. utilisant les règles AD&D utilisent ce pouvoirs offensifs et défensifs sont
Toutefois, si vous avez des PJ ou des cadre pour leur action. Toutes les unités facilement convertis en calculant leur
PNJ impliqués dans une grande bataille, répondant au profil BATTLESYSTEM sont effet sur le TAC0 et le maximum de
il se peut que vous ne vouliez pas liées par la séquence normale des tours de dégâts (pour déterminer le DA) ou en
renoncer à tous les détails dont vous jeu (c’est pourquoi un personnage ou une traduisant l’avantage défensif en classe
avez gratifiés ces personnages, détails créature face à un PJ doit toujours être d’armure. Il peut être nécessaire de
qui ne peuvent être déterminés pour traitée comme un PNJ, et non un donner plusieurs valeurs du DA en cas
chaque créature dans une grande individuel selon les règles de formes d’attaque spéciales.
bataille. Si le MJ arbitre un scénario BATTLESYSTEM. Si les personnages Lorsqu’une zone d’effet est donnée en
BATTLESYSTEM, il peut décider que les opposés étaient traités différemment, le PJ pouces dans les règles de la première
PJ (et éventuellement les PNJ) du pourrait obtenir jusqu’à quatre attaques édition AD&D (par exemple 6"),
scénario continuent à être joués en contre une seule de l’ennemi. l’échelle est de 1" pour 3 m, et non pas
utilisant les règles AD&D de combat, de 10 m. Pour convertir ces échelles à celles
magie et autres. Les unités et toutes les des figurines, diviser les portées et les
figurines individuelles non désignées zones d’effet par trois ; par exemple un
comme « spéciales » dans la bataille rayon de 6" devient une zone de 2".
utilisent toujours les profils de La procédure expliquée ci-dessus
Les capacités magiques qui affectent
BATTLESYSTEM. En fait, le MJ peut fonctionne plus facilement si les PJ
un seul individu (E.S.P ou hypnotisme,
vouloir dresser à la fois les profils limitent leurs attaques contre des figurines
par exemple) sont au mieux inefficaces.
BATTLESYSTEM et AD&D pour toutes représentant des individus. Si le héros
Les conditions de combat sur un champ
les figurines individuelles de son armée. souhaite foncer et se battre sur le flanc
de bataille sont de nature à empêcher
Celles qui arrivent à proximité d’un gauche de l’unité ogre, il peut toutefois le
toutes les tentatives d’utilisation de ce
personnage-joueur utilisent les règles faire. Le MD doit juste lui rappeler que la
type de magie.
AD&D, alors que les créatures très figurine de l’ogre représente dix ogres.
En cas de doute, cherchez une aptitude
éloignées des PJ se jouent en tant que Les rounds de combat doivent être
comparable parmi les créatures et les
héros. Si par la suite le PJ se déplace, décomposés en conséquence ; l’unité
types d’unités listées à l’annexe II.
les premiers monstres peuvent revenir monstrueuse ne perd pas de figurine
Convertissez vos propres créatures à
aux règles plus simples des héros jusqu’à ce que notre héros ait abattu au
partir de ces comparaisons.
BATTLESYSTEM, et le second groupe moins dix ogres.
sera alors joué comme des créatures du
jeu AD&D quand un des PJ arrivera à
proximité immédiate.

Toute créature de jeu AD&D peut en


Chaque figurine assujettie aux règles théorie être convertie et utilisée sur un
du jeu de rôle exécute quatre rounds de champ de bataille, bien que bon nombre
combat pendant chaque tour de jeu dans d’entre elles ne puissent pas se
un scénario BATTLESYSTEM, à raison regrouper en unités. Un spectateur, par
d’un round au cours des quatre exemple, peut aisément voir ses
différentes phases du tour, à savoir : le caractéristiques converties au format
premier et le second mouvement, le BATTLESYSTEM. De nombreuses
combat de mêlée et celui à distance. créatures du Bestiaire monstrueux
Un personnage peut exécuter son AD&D ont été omises de la liste des
round de combat à tout moment de la profils contenus dans ce livre (voir les
phase en cours. Si des figurines scénarios et l’annexe II), mais les
adverses choisissent d’effectuer leurs joueurs qui désirent s’en servir ne
actions au même temps, un jet devraient pas avoir des problèmes à
d’initiative selon les règles AD&D effectuer la conversion.

107
Les données de ce chapitre indiquent son côté chaotique et ainsi de suite. Les proportions suggérées peuvent être
les valeurs standards pour les créatures Lorsque plusieurs profils sont donnés dépassées pour répondre à un besoin
répertoriées. Elles résultent de l’exacte pour un même type de créature, les spécifique. Par exemple, vous pouvez
conversion des capacités de la créature lignes supplémentaires déclinent les décider de créer une unité de 20 nains
dans AD&D. Il se peut que certaines unités spécialisées qui utilisent des équipés d’arbalètes légères, même s’il n’y a
créatures provenant de campagnes armes particulières ou qui bénéficient de que 30 figurines de nains sur le champ de
spécifiques (des nains, par exemple) certains attributs originaux. Si le titre bataille, tant que vous avez une bonne
forment des unités au profil différent de d’une troupe spécialisée est suivi d’une raison de le faire.
ceux fournis ici. Les joueurs doivent mention comme « jusqu’à 25% », il Un trait de profil général (irrégulier
effectuer leurs propres conversions pour s’agit d’une recommandation relative au uniquement, Chaotique, etc.) qui est
ces unités particulières. nombre maximal de figurines de ce type présenté dans la liste de base pour un
La liste de base pour chaque type de qui doit être utilisé dans un scénario. type de créature s’applique également à
troupe fournit les cinq caractéristiques Par exemple, si vous concevez un l’ensemble des troupes spécialisées du
principales, à savoir le dé d’attaque, le scénario qui met en jeu 20 figurines de même type, sauf indication contraire.
rang d’armure, le niveau de vie, le moral nains, vous pouvez équiper sept d’entre Par exemple, tous les centaures sont
et le mouvement. Sous cette ligne se elles (« jusqu’à 35% ») avec des Chaotiques de nature, et tous les nains
trouvent les compléments de données arbalètes légères. Ces pourcentages sont traitent les terrains rocheux comme un
spécifiques, comme la portée des armes des guides fondés sur la description du environnement de prédilection.
de jet, le caractère irrégulier de l’unité, type de créature figurant dans AD&D.

un élément important de l’armée à laquelle ils sont associés. Toutes


les unités d’elfes peuvent adopter la formation tirailleur.
L’environnement de prédilection des elfes inclut tous les
types de forêts (denses ou clairsemées), taillis et broussailles,
qu’ils considèrent comme du terrain dégagé, que ce soit pour
le mouvement ou pour le combat.
Centaures Parmi les créatures décrites dans cette annexe, les elfes sont
DA 10 RA 7 NV 3 ML 13 MV 18 les seuls à être immunisés contre les aptitudes spéciales des
Irrégulier uniquement ; chaotique goules (voir page 112). Ils ne testent pas leur moral lorsqu’ils
Environnement de prédilection : forêt affrontent des goules (insensibles à leur capacité de terreur) et
ne sont pas affectées par leur aptitude de paralysie.
Centaures, lanciers (jusqu’à 50 %)
DA [12]8 RA 7 NV 3 ML 14 MV 18
Centaures, archers (jusqu’à 50 %) Géants de feu
DA 8*8 RA 7 NV 3 ML 13 MV 18 DA 12*12 RA 4 NV 5 ML 15 MV 12
Portée : 5/10/15 Irrégulier uniquement
Portée : 5/10/15 au lancer de rochers
Les centaures sont des créatures avec un torse et une tête Environnement de prédilection : voir ci-dessous
humaine sur le corps d’un cheval. Ils agissent comme la
cavalerie. Leur courage, leur mobilité et leurs armes rendent Géants du froid
ces troupes très efficaces. DA 2d10*2d10 RA 5 NV 5 ML 13 MV 12
Les centaures se déplacent à travers la forêt clairsemée sans Irrégulier uniquement ; chaotique
pénalité et à travers la forêt dense comme si elle était clairsemée. Portée : 5/10/15 au lancer de rochers
Environnement de prédilection : voir ci-dessous
Elfes
DA 6 RA 7 NV 1 ML 13 MV 12 Géants des collines
Chaotique DA 12*12 RA 6 NV 4 ML 13 MV 12
Environnement de prédilection : forêt Irrégulier uniquement ; chaotique
Portée : 5/10/15 au lancer de rochers
Elfes, archers longs (jusqu’à 100 %) Environnement de prédilection : milieu rocheux
DA 6*8 RA 7 NV 1 ML 13 MV 12
Portée : 7/14/21 Géants de pierre
Elfes, cavalerie (jusqu’à 25 %) DA 2d10*12 RA 5 NV 5 ML 16 MV 12
DA [10]8 RA 7 NV 3 ML 15 MV 18 Irrégulier uniquement
Portée : 10/20/30 au lancer de rochers
Elfes, troupes d’élite (jusqu’à 25 %) Environnement de prédilection : milieu rocheux
DA 6*8 RA 7 NV 2 ML 14 MV 12
Portée : 7/14/21 Les géants sont les troupes de combat parmi les plus
redoutés en raison de leur taille, de leurs attaques brutales et de
Ces demi-humains célèbres pour leurs talents d’archers, sont leur épaisse armure. En combat, ils lancent des rochers,
polyvalents et, malgré leur tendance chaotique, peuvent constituer infligeant leur DA normal à l’exception des géants de pierre

108
(DA 2d10 pour les attaques à distance). Les géants ne peuvent Goblours
lancer leurs blocs que trois fois par bataille, sauf si le terrain se DA 8 RA 7 NV 2 ML 12 MV 9
trouve pourvu de rochers disponibles. Irrégulier uniquement ; chaotique
Les géants de feu et du froid sont invulnérables aux attaques
utilisant leur élément de prédilection. Dans un scénario avec Ces grands humanoïdes, poilus sont de la race des gobelins.
un désert brûlant, des piscines de lave ou des sources d’eau Ils mesurent environ 2,10 m de haut et sont couverts d’une
chaude, les géants du feu considèrent ces éléments comme un fourrure brune. Bien qu’un peu stupides, ils font de bons
environnement de prédilection. De même, les géants du froid guerriers. Leur grande taille et leur horrible apparence les fait
profitent d’un terrain favorable sur la glace ou la neige. paraître encore plus féroces qu’ils ne le sont en réalité.
Les goblours sont parfois armés d’armes de jet comme des
masses, des marteaux ou des lances (DA 6, portée 1/2/3, coût
+3 points; voir l’annexe III pour de détail des points d’achat).
Gnolls Elles s’ajoutent à leurs armes normales de contact. Les
DA 8 RA 7 NV 2 ML 11 MV 9 goblours ainsi armés jettent ces armes sur un ennemi
Irrégulier uniquement ; chaotique approchant de leur ligne de front lorsque qu’il se trouve à
Ennemis jurés : minotaures (voir ci-dessous) moyenne ou longue distance, et ripostent normalement s’ils
sont engagés au combat le même tour.
Gnolls, archers longs (jusqu’à 25 %)
DA 6*8 RA 8 NV 2 ML 11 MV 9
Portée : 6/12/18 Hobgobelins
Ces hideux humanoïdes sont de fiers lutteurs en engageant le DA 8 RA 7 NV 1 ML 11 MV 9
combat, mais leur proximité avec la race des hyènes se traduit Ennemis jurés : elfes
par un moral fragile : les gnolls testent leur moral à chaque
étape pour laquelle l’unité perd la moindre figurine, en plus de Hobgobelins, archers
tous les autres tests de moral courant. DA 6 RA 7 NV 1 ML 11 MV 9
Toutefois, la sauvagerie des gnolls amène ces créatures à Portée : 7/14/21
fonctionner comme des berserkers, obtenant un AD doublé en
combat de mêlée lorsqu’ils sont en état stable. Ces humanoïdes hargneux sont apparentés aux gobelins,
mais sont plus grands et plus robustes. Lorsqu’une unité de
hobgobelins est particulièrement bien entraînée, ou lorsqu’elle
est dirigée par un commandant charismatique, l’unité peut
Gnomes avoir un moral de 12.
DA 6 RA 7 NV 1 ML 11 MV 6
Environnement de prédilection : forêt
Ennemis jurés : gobelins, kobolds
Homme-lézard
DA 10 RA 7 NV 2 ML 12 MV 6
Gnomes, arbalétriers légers (jusqu’à 25 %) Irrégulier uniquement
DA 6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 6 Environnement de prédilection : marais
Portée : 5/10/15
Ces lézards à taille humaine portent des grandes armes et
Ces humanoïdes minuscules peuvent se déplacer à travers les forment de sauvages combattants. Ils ont une tendance étrange
bois clairsemés sans pénalité et à travers la forêt comme si la (et fâcheuse pour leurs commandants) à dévorer leurs ennemis
zone était clairsemée. Les gnomes avec des armes de jet tués en négligeant les adversaires vivants. Si une unité
peuvent adopter la formation de tirailleurs. d’hommes-lézard est engagée en mêlée et que l’ennemi est
Ils gagnent un bonus de –2 au RA au combat de mêlée contre détruit ou fuyant l’engagement (notamment suite à une
les géants, les ogres, les goblours, les gnolls, ou les trolls. déroute), les hommes-lézards s’arrêtent pour festoyer de leurs
victimes. Ils ne peuvent se déplacer, changer de front ou
d’orientation, jusqu’à ce que l’unité soit mise en déroute ou
Gobelins réussisse un test de moral spécifique au début de sa phase de
DA 6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 6 mouvement. La réussite d’un test de moral pour tout autre
Ennemis jurés : nains, gnomes raison, à un moment quelconque du tour, n’assure pas le
Vulnérable à la lumière diurne (voir ci-dessous) succès à cet effet.

Gobelins, cavaleries (chevaucheurs de loups)


DA 10 RA 8 NV 2 ML 12 MV 12 Humains
Ces petits humanoïdes crasseux peuvent parfois constituer Les différentes variétés de troupes humaines sont décrites
des armées efficaces, plus en raison de leur grand nombre que dans un chapitre particulier ci-dessous.
de leur valeur militaire intrinsèque. Par leur vitesse et leur
sauvagerie, les cavaleries de gobelins sur loups constituent des
unités ennemies redoutables. Kobolds
Les gobelins sont gênés en plein jour, ce qui leur inflige un DA 4 RA 8 NV ½ ML 9 MV 6
malus de –1 au moral et donne à n’importe quel adversaire un Ennemis jurés : gnomes, pixies, esprits follets
bonus de –1au RA lorsqu’ils sont attaqués par des gobelins. Vulnérable à la lumière diurne (voir ci-dessous)

109
Ces nabots à la peau écailleuse peuvent former des unités de formation tirailleur ou irrégulière, passant d’un type à l’autre
combattants sauvages lorsqu’ils sont assemblés en masse. Leur selon ses besoins. Cependant, l’unité doit être dans une
haine des gnomes est si grande que, lorsqu’une unité de formation unique à la fin de son mouvement ; il ne peut pas
kobold stable les attaquent, ils deviennent enragés, avec avoir une partie des troupes en tirailleurs et l’autre en
double DA (1 par figurine au lieu de ½) sur les attaques de formation irrégulière.
mêlée. Leur haine des pixies et des esprits follets ne s’applique
que dans les scénarios avancés (où les unités volantes entrent
en jeu). Lors des combats diurnes, une unité de kobold donne Orques
un bonus de –1 au RA de l’unité ennemie (sans malus de DA 6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 9
moral comme les gobelins). Ennemis jurés : elfes, nains
Vulnérable à la lumière diurne (voir ci-dessous)

Minotaures Orques, arbalétriers (jusqu’à 25 %)


DA 10 RA 8 NV 2 ML 13 MV 12 DA 6*6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 9
Irrégulier uniquement ; chaotique Portée : 6/12/18
Ennemis jurés : gnolls
Orques, archers court (jusqu’à 25 %)
Ces humanoïdes à tête de taureau sont de furieux attaquants. DA 6*6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 9
Une unité de minotaures reçoit un modificateur de +3 à son Portée : 5/10/15
score de moral tant qu’ils sont stables. Les minotaures en
charge, infligent un DA doublé (comme la cavalerie). Ces humanoïdes bestiaux font partie des monstres les plus
répandus. Les orques peuvent s’assembler dans de très grandes
unités régulières, et ceux avec des armes de jet sont parfois
Nains employés en formation tirailleur. Les unités d’orques
DA 6 RA 7 NV 1 ML 12 MV 6 spécialement entraînées peuvent recevoir un bonus de +1 au
Environnement de prédilection : terrains rocheux moral. Tout comme les gobelins, ils sont vulnérables à la
Ennemis jurés : gobelins, orques, hobgobelins lumière du soleil, et subissent un malus de –1 au moral, en
donnant aux adversaires un avantage de –1 au RA lorsqu’ils
Nains avec hache sont soumis à ces conditions.
DA 8 RA 7 NV 1 ML 13 MV 6

Nains, arbalétriers légers (jusqu’à 35 %) Petites-gens


DA 6 RA 8 NV 1 ML 12 MV 6 DA 6*6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 9
Portée : 6/12/18 Portée : 5/10/15
Environnement de prédilection : forêt, taillis, broussailles
Nains, arbalétriers lourds (jusqu’à 15 %) Ces humanoïdes de 90 cm de haut ressemblant aux humains
DA 8 RA 6 NV 1 ML 13 MV 6 de taille réduite, peuvent adopter la formation tirailleur, auquel
Portée : 8/16/24 cas leur ML est 12. Les petites-gens se déplacent à travers
leurs environnements de prédilection comme si le terrain était
Nains, élite (jusqu’à 20 %) dégagé ; ils sont considérés comme invisibles lorsqu’ils
DA 8 RA 6 NV 2 ML 14 MV 6 occupent ce terrain (sauf s’ils sont engagés au contact avec une
unité ennemie). Les petites-gens sont exceptionnellement
Ces humanoïdes petits et trapus font d’excellents performants avec leurs arcs ; les figurines attaquées par des tirs
combattants. Ils se battent avec courage et habileté, s’adaptant de petites-gens subissent une pénalité de +3 au RA.
bien aux formations régulières compactes. Quand les nains
sont engagés au combat contre l’un de leurs ennemis jurés, les
monstres ennemis subissent un malus de +1 au RA ; par Trolls
exemple, un orque avec RA 6 devient RA 7. Toutefois, les DA 12 RA 7 NV 3 ML 13 MV 12
nains sont soumis à des tests de discipline dans les batailles Irrégulier uniquement ; chaotique
impliquant ces types d’ennemis. En raison de leur petite taille,
les nains gagnent un bonus à leur RA lorsqu’ils sont engagés Les trolls sont des monstres humanoïdes très grands,
au contact par des géants, des ogres ou des trolls. Sur le champ incroyablement forts, malgré leur apparence mince, presque
de bataille, le bonus de RA des nains est de –2 ; par exemple, maigre. Ils peuvent fonctionner en tirailleurs ou en unité
un RA 4 devient RA 2. irrégulière (mais ils ne peuvent pas alterner entre les deux
formations comme les ogres). Leur aptitude principale est de
pouvoir récupérer les NV perdus. Les figurines de trolls
retirées du champ de bataille en raison de pertes ne sont pas
Ogres reconstituées, mais à la fin de chaque tour, toute blessure qui
DA 10 RA 7 NV 2 ML 12 MV 9 n’a pas éliminé de figurine est annulée
Irrégulier uniquement
Ennemis jurés: elfes, petites-gens, nains
Ces humanoïdes grotesques sont beaucoup plus grands et
plus lourds que les hommes. Les ogres peuvent adopter la

110
Unités humaines Cavalerie lourde (guerriers de niveau 3)
DA [10]8 RA 6 NV 3 ML 14 MV 15
Les unités humaines suivantes sont constituées de guerriers
de niveau 1, sauf indication contraire. L’annexe III fournit des
Cavalerie extra-lourde (chevaliers ; guerriers niveau 5+)
informations sur la modification des unités par rapport aux
DA [12]8 RA 5 NV 4 ML 15 MV 12
profils de base listés ici.
Les troupes qui ne portent pas la mention « irrégulier
uniquement » peuvent former des unités régulières ou Char léger (attelage avec 2 chevaux)
irrégulières. Les archers courts ou longs, l’infanterie légère, et DA 2d6*2d10 RA 8 NV 4 ML 13 MV 18
la cavalerie légère suivants peuvent adopter le profil de Portée : 5/10/15 (arc court)
tirailleurs si vous le souhaitez.
Char lourd (attelage avec 4 chevaux, 2 monstres, etc.)
DA 1d12 RA 6 NV 5 ML 14 MV 12
Meute de paysans (niveau 0, irréguliers uniquement)
DA 4 RA 9 NV 1 ML 7 MV 12
GUERRIERS TRIBAUX (irréguliers uniquement, tous types)
Milice (irréguliers uniquement)
DA 6 RA 9 NV 1 ML 10 MV 12 Lancier
DA 6*6 RA 9 NV 1 ML 11 MV 12
Infanterie légère Portée : 1/2/3
DA 6 RA 8 NV 1 ML 11 MV 12 Le deuxième rang attaque en mêlée

Infanterie moyenne Archer


DA 6 RA 7 NV 1 ML 11 MV 9 DA 6*6 RA 9 NV 1 ML 11 MV 12
Portée : 5/10/15
Hallebardier
DA 8 RA 7 NV 2 ML 11 MV 9 Épéiste / porteur de hache
Le deuxième rang attaque en mêlée DA 6 RA 9 NV 1 ML 11 MV 12

Piquier Vétéran NOMADES DU DESERT (irréguliers uniquement, tous types)


DA 6 RA 7 NV 2 ML 12 MV 9
Les deuxième et troisième rangs attaquent en mêlée Lanciers (cavalerie légère)
DA [8]6 RA 8 NV 2 ML 12 MV 24
Infanterie lourde
DA 8 RA 6 NV 1 ML 12 MV 6
Archer à cheval (jusqu’à 25%)
Berserker DA 6*6 RA 9 NV 2 ML 12 MV 24
DA 6 RA 8 NV 1 ML 12 MV 12 Portée : 5/10/15
Une unité de berserkers stable gagne un double DA en mêlée, Cavalerie moyenne
du fait de l’intensité fanatique de son attaque. (Ce bonus n’est DA 5 RA 7 NV 2 ML 13 MV 18
pas cumulable avec celui de la charge ; un DA doublé étant le
plus grand bonus accessible à une unité). Les berserkers sont
exemptés des tests de moral liés aux pertes jusqu’à ce que
l’unité soit réduite à 50 % ou moins de sa taille d’origine ;
ensuite, les tests s’effectuent normalement. Ces créatures ne peuvent adopter que la formation
irrégulière. Voir les règles avancées (pages 76–77) pour plus
d’informations sur l’utilisation des troupeaux d’animaux sur le
Archer court champ de bataille.
DA 6*4 RA 8 NV 1 ML 11 MV 12
Portée : 5/10/15 Babouin
DA 4 RA 8 NV 1 ML 11 MV 12
Archer long Environnement de prédilection : forêt (voir ci-dessous)
DA 6*6 RA 9 NV 1 ML 11 MV 12
Portée : 7/14/21 En plus du bonus lié à l’environnement de prédilection (pas
de pénalité de mouvement à travers la forêt clairsemée ou
dense), les babouins reçoivent un DA supplémentaire par
Cavalerie légère tranche de deux figurines s’ils attaquent en forêt.
DA 8 RA 8 NV 2 ML 12 MV 24
Fourmi géante
Cavalerie moyenne DA 6 RA 6 NV 2 ML 20 MV 12
DA 8 RA 7 NV 2 ML 12 MV 18 Environnement de prédilection : voir ci-dessous

111
Les fourmis géantes se déplacent toujours en formation de
colonne, large de trois figurines. Elles peuvent entrer au
contact d’ennemis tout en restant en colonne. Si la formation Il est nécessaire d’être familiarisé avec les règles avancées
est bloquée par les figurines ennemies, les fourmis peuvent (chapitres 7 et 8) avant d’utiliser ces types de créature dans un
étendre leur front et effectuer un mouvement enveloppant. Si scénario. Tous ces monstres, sauf les licornes, doivent adopter
l’unité ennemie rompt le contact ou est éliminée, les fourmis une formation irrégulière ou tirailleurs. Les licornes peuvent
se regroupent en colonne et se déplacent à nouveau. employer aussi bien la formation régulière qu’irrégulière ou en
Elles considèrent tous les types de terrains comme tirailleurs.
environnement de prédilection sauf l’eau, la neige ou la glace
et les décors exotiques (tels que les piscines de lave). Esprit follet
DA 8*4 RA 8 NV 1 ML 11 MV 9 /18
Ours (bruns ou grizzly) Portée : 3/6/9
DA 8 RA 8 NV 3 ML 12 MV 12 Classe de manœuvrabilité B
Les ours infligent des dégâts supplémentaires par étreinte. Les esprits follets peuvent devenir visibles ou invisible à
Pour chaque attaque normale qui porte (après test d’armure volonté. (Voir le sort invisibilité de masse, page 92, pour la
réussi), une unité d’ours obtient une attaque supplémentaire gestion de l’invisibilité dans un scénario).
immédiate avec DA 6, sans que l’armure ne puisse annuler les
dommages causés par l’étreinte des ours.
Goule
DA 8 RA 8 NV 2 ML s/o MV 9
Singe (Gorille) Irréguliers uniquement ; chaotique
DA 6 RA 8 NV 3 ML 10 MV 12 Terreur, –1
Environnement de prédilection: forêt, broussailles / taillis
Ces morts-vivants répugnants provoquent l’horreur chez
Les gorilles bénéficient d’un DA doublé lorsqu’ils sont leurs adversaires vivants (hormis les elfes, voir ci-dessus)
acculés par la configuration du terrain (où ils ne peuvent imposant un test de moral avec malus de –1. Cependant, leur
effectuer la retraite de 4" si nécessaire). Les gorilles doublent aptitude la plus redoutable est leur attaque paralysante.
leur DA dans toute bataille où leur tanière se situe sur le Toute unité adverse qui perd un NV contre des goules et qui
terrain, bien que ces deux avantages ne soient pas cumulables. n’est pas éliminée par le résultat du combat est paralysée pour
Les gorilles considèrent les forêts, taillis et broussailles le reste du tour en cours et la totalité du suivant. Une figurine
comme environnement de prédilection, en se déplaçant dans paralysée est impuissante ; elle ne peut ni se déplacer, ni
tous ces terrains sans pénalité. attaquer. Toutes les attaques contre une figurine paralysée
s’effectuent avec un DA doublé. Les figurines paralysées
CANIDÉS s’éliminent au premier NV perdu, même s’ils leur reste un ou
plusieurs NV.
Chien, coyote, chacal À titre d’exemple : un groupe de goules attaque une unité de
DA 4 RA 8 NV 1 ML 9 MV 18 centaures (figurines avec 3 NV). Les goules portent 4 coups
réussis, ce qui élimine une figurine, et inflige une blessure de 1
NV sur une autre. La figurine blessée est également paralysée.
Chien de guerre, loup, etc... Si les goules (ou tout autre ennemi) retirent ultérieurement un
DA 6 RA 8 NV 2 ML 11 MV 18 NV aux centaures tandis que la figurine est toujours immobile,
le coup porte sur la victime paralysée, qui est retirée de la
FÉLIDÉS table, même si elle dispose encore d’un NV.
Une figurine paralysée est automatiquement éliminée si elle
se trouve à tout moment à plus de 3" du reste de son unité. Ce
Léopard, puma, ocelot, et autres félins moyens détachement peut se produire si les figurines voisines sont
DA 8 RA 8 NV 2 ML 11 MV 12 éliminées au combat, ou si le reste de l’unité part en déroute,
contrainte d’abandonner la figurine immobile.
Lion, tigre, et autres gros félins
DA 10 RA 8 NV 3 ML 12 MV 12
Griffon
DA 12 RA 6 NV 4 ML 11 MV 12 /30
TROUPEAUX Classe de manœuvrabilité C
Les griffons qui ne sont pas montés sont considérés comme
Bovin, daim, antilope, troupeaux d’animaux moyens des animaux (réduisant leur DA d’une catégorie, pour un
DA 6 RA 9 NV 1 ML 9 MV 18 DA 10). Les griffons transportant un cavalier se rangent dans
la cavalerie volante ; ils peuvent charger (et recevoir les bonus
Buffle, rhinocéros, troupeaux de gros animaux correspondants), même s’ils ne peuvent pas adopter la
DA 8 RA 8 NV 2 ML 10 MV 15 formation régulière.

Éléphant, mammouth, et autres animaux énormes Guêpe géante


DA 10 RA 7 NV 3 ML 11 MV 12 DA 8 RA 7 NV 3 ML 18 MV 6 /21
Classe de manœuvrabilité B

112
Elles doivent être traitées comme un troupeau animal. Les Pégase
figurines de guêpes prises dans une attaque de feu perdent leur DA 12 RA 8 NV 2 ML 13 MV 24 /48
capacité de vol (car leurs ailes brûlent facilement). Chaotique
Classe de manœuvrabilité C
Hippogriffe Ces coursiers précieux peuvent fonctionner seuls ou comme
DA 12 RA 7 NV 2 ML 13 MV 18 /36 coursiers de cavalerie. Ils ne sont pas traités comme un
Classe de manœuvrabilité C troupeau d’animaux lorsqu’ils ne sont pas montés.
Comme les griffons, les hippogriffes sont considérés comme Pixie
des animaux (DA 10 au lieu de DA 12) sauf s’ils sont montés DA 6*4 RA 7 NV ½ ML 10 MV 6 /12
comme coursiers de cavalerie. Portée : 3/6/9
Classe de manœuvrabilité B
Licorne Les pixies, comme les esprits follets, sont naturellement
DA 12 RA 6 NV 3 ML 14 MV 24 invisibles et peuvent devenir visible ou invisible à volonté.
Chaotique (Voir le sort invisibilité de masse, page 92, pour la gestion de
Ces coursiers extraordinaires et très rares ne constituent l’invisibilité dans un scénario).
jamais d’unités supérieures à 6 figurines. Elles sont parfois
montées par des guerrières elfes, auquel cas elles peuvent Squelette
adopter une formation régulière. Une unité de licornes peut se DA 6 RA 8 NV 1 ML s/o MV 12
téléporter jusqu’à 12" une fois par jour (généralement, cela Irréguliers uniquement
signifie une fois par scénario). La téléportation peut survenir à Terreur, –1
tout moment si le lancer des sorts est autorisé (voir les règles
sur la magie, chapitre 8). Les licornes peuvent se téléporter au Squelette, cavalerie
contact de figurines ennemies. DA 10 RA 8 NV 2 ML s/o MV 18
Ces morts-vivants sont des squelettes animés, errants sur le
Manticore champ de bataille suite à un appel surnaturel. En raison de
DA 12 RA 7 NV 3 ML 13 MV 12 /18 l’absence de chair sur ces monstres, tous les dégâts infligés par
Classe de manœuvrabilité C des armes tranchantes ou perforantes (y compris flèches,
lances, épées, haches, etc.) sont divisés par deux (arrondi à la
Les manticores projettent jusqu’à 4 salves de projectiles fraction supérieure) avant que les squelettes n’effectuent leur
(pointes de leur queue) par scénario, portée 6/12/18, DA 12 test d’armure. Par exemple, si une unité d’archer inflige neuf
par manticore et par attaque. coups sur une unité de squelette, ces derniers ne lancent que
cinq tests d’armure.
Molosse infernal
DA 10 RA 7 NV 3 ML 12 MV 12 Troglodyte
Les chiens de l’enfer peuvent souffler du feu (portée 1"), DA 8 RA 7 NV 2 ML 11 MV 12
infligeant un DA 8 en plus de leur attaque normale. Cette Chaotique
attaque de souffle peut s’employer en tir d’opportunité contre Les troglodytes sécrètent une odeur horrible pendant le
un ennemi qui s’apprête à les engager au contact. Les monstres combat de mêlée. Toute unité au contact des troglodytes en
peuvent aussi suspendre leur attaque et utiliser leur souffle début de tour doit faire immédiatement un test de moral.
juste avant le corps-à-corps avec un ennemi, mais ne peut pas
reprendre son déplacement au cours du même tour. Une meute Zombis
de chiens peut interrompre sa charge à 1" de la cible et utiliser DA 8 RA 9 NV 2 ML s/o MV 6
son attaque de souffle au lieu de rentrer en mêlée, mais elle ne Irréguliers uniquement
peut pas terminer sa ruée et elle doit effectuer immédiatement Terreur, –1
un test de moral (même si l’unité a déjà réalisé un test de
moral dans la même phase). Les zombis sont lents, aussi bien dans leurs déplacements
que dans leurs réactions ; toute unité attaquant les zombies en
mêlée obtient l’avantage de frappe en premier (voir la page 41
Nécrophage des règles).
DA 10 RA 7 NV 3 ML s/o MV 12
Irréguliers uniquement
Terreur, –2
Les nécrophages n’ont pas un rang d’armure exceptionnel, Les créatures suivantes sont éligibles à la représentation en
mais ils ne sont vulnérables qu’aux armes magiques ou en tant qu’individuels (la figurine représente une créature et non
argent, ce qui rend cette variété de morts-vivants dix). Ils sont assez puissants pour n’apparaître qu’en petit
particulièrement redoutable sur le champ de bataille. nombre et mériter cette reconnaissance particulière.

113
Chimère Dragon blanc (chaotique)
DA 10 RA 7 NV 5 CD 0 m MV 9 /18 DA 12 RA 4 NV 7 DC 12 MV 12 /40
Chaotique Souffle 3d10 Sorts 1× 1er
Classe de manœuvrabilité E DA 12 RA 2 NV 9 DC 12 MV 12 /40
Souffle 5d10 Sorts 2× 1er
Le corps de cette monstruosité cracheuse de feu est un
hybride de lion et de chèvre avec des ailes de dragon. Il a trois Le dragon blanc souffle un nuage de glace, de 3" de long par
têtes, l’une d’elles est une tête de dragon qui souffle du feu 1" de large.
(portée 1", DA 8) en attaque supplémentaire.

DRAGONS Dragon bleu


DA 12 RA 4 NV 8 DC 9 MV 9 /30
Un dragon peut attaquer avec son souffle, ou il peut attaquer Souffle 2d12 Sorts 1× 1er
normalement en mêlée, mais elle ne peut pas faire les deux DA 12 RA 2 NV 10 DC 9 MV 9 /30
dans un même tour. Un dragon ne peut pas utiliser son souffle Souffle 4d12 Sorts 1× 3e
deux tours de suite ; il peut cependant souffler une fois tous les
deux tours sur toute la durée d’un scénario. Le souffle d’un Le dragon bleu souffle un trait d’électricité. L’éclair frappe à
dragon peut être orienté dans n’importe quelle direction 4" en ligne droite devant le dragon.
incluse dans un arc de 180° en face du dragon.
Tous les dragons causent l’intimidation, et cette réaction est de Dragon de bronze
plus grande intensité que celles causées par la plupart des autres DA 12 RA 3 NV 8 DC 9 MV 9 /30
créatures, qu’il s’agisse d’intimidation ou de terreur. Chaque Souffle 2d12 Sorts 1× 2e
fois qu’une unité teste son moral en raison de la présence d’un DA 12 RA 2 NV 10 DC 9 MV 9 /30
dragon, elle le fait avec une pénalité de –2 au ML. Souffle 4d12 Sorts 1× 4e
La liste donne pour chaque dragon son profil pour deux
âges : adulte (en premier) et vénérable. Les dragons ont aussi Le souffle du dragon de bronze est un éclair identique à celui
la capacité innée de lancer des sorts, et le nombre de sorts de du dragon bleu. Il peut aussi souffler un nuage de gaz répulsif
magicien disponibles pour le dragon selon son âge. Certains dans une zone cubique de 1" de côté. Ce gaz a le même effet
scénarios peuvent mettre en jeu des dragons sans possibilité de que celui du dragon d’airain.
lancer des sorts.
Tous les dragons volent avec une classe de manœuvrabilité
C. Un dragon qui tombe à 50 % de NV ou moins ne peut plus Dragon de cuivre (chaotique)
voler pendant le reste du scénario. DA 12 RA 3 NV 8 DC 9 MV 9 /30
Les notations spéciales suivantes sont utilisées dans les Souffle 3d10 Sorts 1× 1er
descriptions des dragons : le nombre suivant souffle indique le DA 12 RA 2 NV 10 DC 9 MV 9 /30
DA correspondant à son souffle du dragon. La mention sorts Souffle 5d10 Sorts 1× 3e
est suivie du nombre de sorts connus, accompagné du plus Le souffle du dragon en cuivre est un jet d’acide comme
haut niveau accessible, avec un nombre équivalent de sorts de celui du dragon noir, également long de 2".
niveaux inférieurs (le cas échéant). Par cette règle, une
caractéristique mentionnant « 1× 3e » signifie que le dragon
connaît un sort de 3e niveau, ainsi qu’un sort de chacun des Dragon noir (chaotique)
deux niveaux inférieurs. DA 12 RA 4 NV 7 DC 12 MV 12 /30
Souffle 2d10 - Sorts 2× 1er
DA 12 RA 2 NV 9 DC 12 MV 12 /30
Dragon d’airain (chaotique) Souffle 3d10 - Sorts 3× 1er
DA 12 RA 4 NV 7 DC 12 MV 12 /30
Souffle spécial Sorts 1× 2e Le souffle du dragon noir est un jet d’acide, une mince ligne
DA 12 RA 2 NV 9 DC 12 MV 12 /30 qui porte à 2" devant le dragon.
Souffle spécial Sorts 2× 2e
Le dragon d’airain souffle un nuage de gaz de 2" de long par Dragon d’or
1" de large, causant la peur. Si une figurine est affectée, l’unité DA 12 RA 2 NV 9 DC 12 MV 12 /40
entière doit immédiatement effectuer un test de moral avec une Souffle 6d12 Sorts 2× 2e
pénalité de –3. DA 12+8 RA 2 NV 11 DC 12 MV 12 /40
Souffle 10d12 Sorts 2× 6e
Dragon d’argent Le dragon d’or souffle un nuage de feu de 3" de long par 1"
DA 12 RA 2 NV 9 DC 9 MV 9 /30 de large. En plus des sorts de magicien, le dragon d’or
Souffle 5d12 Sorts 1× 3e vénérable (second profil) connaît aussi 2 sorts de prêtre de
DA 12+8 RA 2 NV 11 DC 9 MV 9 /30 niveau 2.
Souffle 8d12 Sorts 1× 5e
Le dragon d’argent souffle un nuage de glace, de 3" de long Dragon rouge (chaotique)
par 1" de large. Le vénérable dragon d’argent (second profil) DA 12 RA 2 NV 8 DC 9 MV 9 /30
connaît un sort de prêtre de niveau 3 en plus de ceux de mage. Souffle 5d12 Sorts 1× 2e

114
DA 12+8 RA 2 NV 10 DC 9 MV 9 /30 Capitaine (rôdeur de niveau 10)
Souffle 8d12 Sorts 1× 4e DA 8*8 RA 5 NV 5 DC 16 MV 12
Portée : 10/20/30 (arc long magique)
Le dragon rouge crache un nuage de flammes de 3" de long Bonus de +1 en charisme en tant que commandant
par 1" de large.
Il peut également manier une lance d’arçon légère lorsqu’il
Dragon vert est monté sur un destrier léger ou moyen (DA [10], MV 18).
DA 12 RA 4 NV 8 DC 9 MV 9 /30
Souffle 3d10 Sorts 2× 1er
DA 12 RA 2 NV 10 DC 9 MV 9 /30 Seigneur de guerre (guerrier de niveau 14)
Souffle 5d10 Sorts 2× 2e DA 10 RA 3 NV 7 DC 16 MV 9

Le dragon vert souffle un nuage de gaz toxique de 2" de long Lorsqu’il chevauche son destrier lourd (MV 12), ce grand
par 1" de large. guerrier peut également brandir une lance (DA [12]).

GÉANTS Mage mineur (magicien de niveau 8)


Géant des nuages DA 4 RA 7 NV 3 DC 5 MV 12
DA 12*12 RA 5 NV 9 DC 15 MV 15 Terreur, –1 ; portée : 3
Portée : 8/16/24 avec des rochers Ce mage lance des sorts : 2 du 1er, 2 du 2e, 1 du 3e niveau.
Bonus de charisme +2 en tant que commandant

Géant des tempêtes Grand mage (magicien de niveau 13)


DA 10*12 RA 5 NV 10 DC 15 MV 15 DA 5 RA 5 NV 5 DC 7 MV 24
Portée : 10/20/30 avec arc composite Terreur, –1 ; portée : 5
Chaotique
Ce puissant magicien utilise des sorts: 2 du 1er, 2 du 2e, 2 du
Une fois par scénario, un géant des tempêtes peut lancer un 3 , 2 du 4e, 1 du 5e niveau.
e

éclair de la même taille et la forme qu’un sort d’éclair (voir


page 91). La foudre inflige un DA de 3d12 sur toutes les cibles
dans sa zone d’effet. Archimage (magicien de niveau 19)
DA 5 RA 3 NV 7 DC 8 MV 24
Terreur, –1 ; portée : 7
Sylvanien
DA 12 RA 6 NV 6 DC 6 MV 12 Ce mage grandiose connaît des sorts : 2 du 1er, 2 du 2e, 2 du
Chaotique 3 , 2 du 4e, 1 du 5e, 1 du 6e et 1 du 7e niveau.
e

Tous les sylvaniens peuvent déplacer un arbre (MV 3) inclus


dans l’emprise de son DC, et l’amener à se battre. L’arbre
attaque et défend comme un sylvanien. Prêtre (prêtre de niveau 8)
DA 6 RA 6 NV 3 DC 9 MV 9
Intimidation, –1 ; portée : 3
Ce religieux lance des sorts : 2 du 1er, 2 du 2e, 1 du 3e niveau.

Les profils ci-dessous sont des exemples parmi les Grand prêtre (prêtre de niveau 13)
nombreuses variétés de personnages humains et demi- DA 5 RA 4 NV 5 DC 12 MV 12
humains, et en aucun cas une liste exhaustive de tous les Intimidation, –1 ; portée : 5
commandants ou héros possibles. Les joueurs convertissant
des personnages AD&D® pour les utiliser dans des scénarios Ce digne homme (ou femme) de foi utilise des sorts : 2 du
BATTLESYSTEM™ constitueront pour leurs PJ et PNJ des 1er, 2 du 2e, 2 du 3e, 2 du 4e, 1 du 5e niveau.
profils différents de ceux présentés ici.

Patriarche (prêtre de niveau 20)


Héros chevalier (guerrier de niveau 8) DA 10 RA 3 NV 7 DC 14 MV 18
DA 10 RA 4 NV 4 DC 5 MV 9 Intimidation, –1 ; portée : 7
Ce guerrier peut augmenter son MV à 15 lorsqu’il est monté Ce puissant prêtre lance des sorts : 2 du 1er, 2 du 2e, 2 du 3e,
sur son cheval de bataille caparaçonné. 2 du 4e, 1 du 5e, 1 du 6e et 1 du 7e niveau.

115
Cette annexe est conçue pour permettre figurer des deux côtés d’une bataille du troupes nouvellement créées avant le
à des joueurs en équipe ou individuels de Bien contre le Mal). début du scénario.
créer des scénarios relativement bien
équilibrés tout en permettant à chacun
une grande liberté dans le choix de leurs
troupes.
Le principe consiste à doter chaque Les joueurs doivent s’entendre
joueur d’un certain nombre de points sur les types de terrain représentés sur la
d’achat, afin qu’ils utilisent ces points Centaures (B) ................................... 30
table de jeu et placer les différents
pour acquérir des troupes selon les éléments à tour de rôle. Quelques Centaures, lanciers ........................ 34
barèmes ci-dessous. ajustements aux quotas de points Centaures, archers ......................... 35
d’achat découlent du terrain :
Elfes (B) ............................................. 7
1. Si un joueur défend une structure Elfes, archers longs ....................... 13
fortifiée, son adversaire est crédité de
Le cadre des règles définit trois 2,5 fois plus de points d’achat. Elfes, cavaleries ............................ 20
tailles de scénario. (Les joueurs peuvent Elfes, troupes d’élite ..................... 18
2. Si un joueur place tous les éléments
s’accorder mutuellement de bâtir des du terrain (donnant à son armée
armées de la taille qu’ils souhaitent, Géants du feu (M) .......................... 180
l’avantage d’une position facilement
mais il est recommandé de commencer défendable), son adversaire reçoit 1,5
avec des armées restreintes). Géants du froid (M) ....................... 210
fois plus de points d’achats.
Petit scénario : 500 points par joueur, Géants des collines (M) ................... 90
3–6 unités par camp
Géants de pierre (N)....................... 150
Scénario moyen : 800 points par
joueur, 5–8 unités par camp Sauf accord mutuels des joueurs, Gnolls (M) ....................................... 10
Grand scénario : 1 200 points par les modalités suivantes s’appliquent aux
Gnolls avec arcs longs .................. 16
joueur, 6–12 unités par camp armées créées avec le présent système.
1. Pas plus d’un héros (hors Gnomes (B)........................................ 5
Comme règle supplémentaire, les commandant) pour 2 unités. Si les Gnomes, arbalétriers légers ........... 10
joueurs peuvent fixer un nombre commandants sont utilisés, le rapport
maximal de points à dépenser sur une des individuels sur les unités doit être Gobelins (M) ...................................... 3
seule créature. Cette limitation empêche inférieur à 3 pour 2.
un joueur d’introduire des dragons, Gobelins, cavaleries ...................... 18
tandis que son adversaire se cantonne à 2. Le nombre de figurines par unité
un niveau inférieur de la magie pour (hors héros ou commandants) doit Goblours (M) ................................... 13
l’affrontement. respecter les intervalles prescrits dans
les règles de base (voir la colonne de Hobgobelins (M) ................................ 5
Magie faible : les figurines coûtant droite du tableau page 9). Hobgobelins avec arcs .................. 10
plus de 60 points ne sont pas autorisées. 3. Les unités avec un moral supérieur Kobolds (M) ...................................... 2
Magie moyenne : les figurines coûtant ou égal à 13 ne doivent pas excéder le
plus de 100 points ne sont pas permises. quart de l’armée. Hommes-lézard (M)......................... 12
Haute magie : aucune restriction 4. Les figurines de cavalerie doivent
d’achat sur les figurines. constituer moins d’un tiers de l’armée. Minotaures (M) ................................ 13

Les joueurs doivent choisir la taille de 5. Les figurines de tireurs doivent Nains (B)............................................ 5
leur scénario et le niveau de magie en constituer moins de la moitié de l’armée. Nains avec hache............................. 6
vigueur avant de commencer la Nains arbalétriers légers ................ 10
conception de leur armée. Ils peuvent
convenir de règles supplémentaires à ce Nains, arbalétriers lourds .............. 12
stade. Une condition classique est de Nains, troupes d’élite .................... 13
faire s’affronter des armées du Bien Les listes suivantes fournissent les
contre celles du Mal ; les elfes et les coûts en point d’achat par figurine, pour Ogres (M) ........................................ 13
orques, ainsi que toutes les créatures tous les types de troupe décrits à
alignées vers le Bien ou le Mal (selon l’annexe II. En extrapolant ces valeurs, Orques (M) ........................................ 5
les principes du jeu) ne peuvent pas être les joueurs peuvent fixer le coût d’achat Orques, arbalétriers ....................... 10
choisis par le camp opposé. Dans les des autres types de créatures ou
constituer des variantes en partant des Orques, archers courts ..................... 9
listes de points, un (B) indiquent des
créatures Bonnes, un (M) les Mauvaises types de troupes de la liste. Pour éviter
tout malentendu, tous les protagonistes Petites-gens (B) .................................. 9
et (N) pour celles qui peuvent incliner
d’un côté ou de l’autre (et peuvent donc doivent s’accorder sur la valeur des Petites-gens tirailleurs ................... 10

116
Trolls (M)........................................ 25 Chars légers ..................................... 40 Griffons (N) .................................... 45
Chars lourds .................................... 50 Guêpes géantes (N) ......................... 35
Toutes les figurines ci-dessus peuvent
recevoir les options suivantes : Plate-forme de guerre / éléphant...... 40 Hippogriffes (N) ............................. 30
Lances ............................................. 1 (Hors coût des conducteurs)
Licornes (B) .................................... 40
(DA 6*6, portée 1/2/3) Les unités de cavalerie ou spéciales
Arcs courts ...................................... 4 peuvent être améliorées comme suit : Molosses infernaux (M) .................. 22
(DA 6*, portée 5/10/15) Manticores (M) ............................... 55
Augmentation ML+1 ...................... 4
(Au maximum +2 ML) Nécrophages (M) ............................ 35
Augmentation NV .......................... 8
Meutes de paysans ............................. 1 (Au maximum +2 NV) Pégases (B) ..................................... 35
Miliciens irréguliers ........................... 3 Amélioration RA –1 ....................... 3 Pixies (B) ........................................ 12
Adoption de la formation tirailleurs 1 (Sans recours à l’invisibilité) ......... 8
Infanteries légères .............................. 4 (base régulière ou irrégulière) Squelettes (M) ................................. 14
Infanteries moyennes ......................... 5
Guerriers tribaux Squelettes, cavaleries ...................... 25
Hallebardiers .................................... 10
Lanciers ............................................. 3 Troglodytes (M) .............................. 12
Piquiers vétérans .............................. 12
Archers .............................................. 6 Zombis (M) ..................................... 16
Infanterie lourde ................................. 7
Épéistes / porteurs de hache .............. 2
Berserkers .......................................... 6
Nomades du désert
Toutes les figurines d’infanteries Lanciers (cavalerie légère) .............. 14
humaines peuvent recevoir les options Monstres
suivantes pour les coûts associés : Archers montés ................................ 18 Chimère (M) .................................... 75
Grands boucliers ............................. 1 Cavaleries moyennes ....................... 15 Dragons:
(Requis pour le mur de boucliers)
Lances ............................................. 1 Airain (B) .................................... 110
(DA 6*6, portée 1/2/3) Argent (B) ................................... 220
Hallebardes ..................................... 2 Fourmis géantes (N) ........................ 12
Blanc (M) .................................... 150
(DA 8, attaque sur deux rangs) Singes (gorilles) (N) .......................... 9 Bleu (M) ...................................... 150
Piques .............................................. 2
(DA 6, attaque sur trois rangs) Babouins (N) ..................................... 3 Bronze (B)................................... 160
Arcs courts ...................................... 4 Ours (bruns ou grizzly) (N) ............. 12 Cuivre (B) ................................... 140
(DA 6*, portée 5/10/15) Noir (M) ...................................... 125
Arcs longs (infanterie légère) .......... 7 Canidés (tous N)
(DA 6*, portée 7/14/21) Or (B) .......................................... 250
Arbalètes légères ............................. 4 Chiens, coyotes, chacals .................... 1 Rouge (M) ................................ 200
(DA 6*, portée 6/12/18) Chiens de guerre, loups, etc. .............. 3 Vert (M) ...................................... 150
Arbalètes lourdes............................. 6
(DA 8*, portée 8/16/24) Félins (tous N) Géant des nuages (N) ..................... 200
Arquebuses (infanterie légère) ........ 7 Géant des tempêtes (B) .................. 190
(DA 8*, portée 5/10/15) Léopards, pumas, ocelots et autres félins
Augmentation ML +1...................... 1 de taille moyenne ............................ 4 Sylvanien (B) ................................... 50
Augmentation ML +2...................... 3 Lions, tigres, et autres grands félins .. 6
(Au maximum +2 ML) Personnages humains (tous N)
Troupeaux d’animaux (tous N) Chevalier .......................................... 35
Augmentation NV ........................... 6
(Au maximum +1 NV) Bétail, daims, antilopes et autres
troupeaux d’animaux moyens ........ 4 Capitaine .......................................... 40
Amélioration RA –1 ........................ 1
(Au maximum –2 RA) Buffles, rhinocéros, et autres troupeaux Seigneur de guerre ........................... 50
de grands animaux .......................... 8
Adoption de la formation tirailleurs 1 Mage mineur .................................. 100
(base régulière ou irrégulière) Éléphants, mammouths, et autres
troupeaux d’animaux gigantesques . 15 Grand mage.................................... 175
Cavaleries légères ............................ 16 Archimage ..................................... 225
Cavaleries moyennes ....................... 20 Prêtre................................................ 75
Esprit follet (B)................................ 25
Cavaleries lourdes ............................ 30 (Sans recours à l’invisibilité) ........ 15 Grand prêtre ................................... 140
Cavaleries extra-lourdes................... 40 Goules (M) ...................................... 22 Patriarche ..................................... 200

117
Armée de campagne orque
Les armées sont plus que des agrégats 40 infanteries régulières .......... 200 Ces troupes peuvent être utilisées
de créatures armées. Certaines (2 unités) comme petites forces indépendantes ou
combinaisons de races et de formations 12 arbalétriers.......................... 120 comme éléments constitutifs d’une
se sont avérées efficaces, et les armées 12 archers courts ..................... 108 armée de créatures concernées.
sont généralement organisées selon les (réguliers ou tirailleurs)
schémas de ces formules éprouvées 12 lanciers ................................. 72 Brigade lourde monstrueuse
Les armées présentées ci-dessous 4 trolls .................................... 100
représentent les unités standards pour 76 figurines au total................. 500
ces types de créature à culture 8 lanciers ogres ...................... 112
commune. Ces armées sont pour la 18 hobgobelins .......................... 90
Armée de campagne reptilienne
plupart construites avec environ 500
points, pour servir lors d’un petit 51 infanteries kobolds ............. 102 30 figurines au total ................. 302
scénario à faible niveau de magie. Il y a (2 unités)
aussi quelques armées moyennes. En 12 archers courts kobolds .......... 72 Brigade de géants
outre, les brigades exposées en fin de 12 infanteries hommes-lézard . 144 8 goblours .............................. 104
chapitre peuvent servir d’ossature pour (irréguliers ou tirailleurs)
constituer une armée de taille moyenne 16 lanciers orques ...................... 96
ou grande. 14 lanciers homme-lézard ....... 182 3 géants de pierre ................... 300
(tirailleurs)
Armée naine de campagne 89 figurines au total................. 497
OU
10 arbalétriers légers ................ 100
Armée de morts-vivants 2 géants des collines .............. 300
8 arbalétriers lourds ................. 96
18 squelettes ............................ 252 26 figurines au total ................. 500
20 infanteries régulières ........... 100 (1 ou 2 unités)
16 nains porteurs de hache ......... 96 8 zombis ................................ 128 Brigade sylvestre
8 troupes d’élite ..................... 104 6 cavaleries squelettes ........... 150 5 lanciers centaures................ 170
62 figurines au total ................. 496 6 goules ................................. 132 6 centaures ............................. 180
38 figurines au total................. 662 15 petites-gens ......................... 150
Armée elfe de campagne (tirailleurs)
6 cavaleries elfes .................... 120
Armée humaine médiévale 26 figurines au total ................. 500
14 archers longs ....................... 182 6 cavaleries lourdes ............... 180
(réguliers ou tirailleurs)
24 milices irrégulières ............... 72 Brigade d’élite humaine
6 troupes d’élite ..................... 108
8 archers longs ........................ 88 4 cavaleries extra-lourdes ...... 160
12 infanteries régulières ............. 84
12 infanteries lourdes ................ 84 8 hallebardiers ......................... 80
38 figurines au total ................. 484 18 infanteries légères ................ 72 6 archers longs ......................... 66

Armée elfe mobile 68 figurines au total................. 496 18 figurines au total ................. 306
8 cavaleries elfes .................... 160
(1 ou 2 unités, réguliers ou Armée humaine Renaissance Brigade lourde humaine
tirailleurs) 6 cavaleries lourdes ............... 180 6 cavaleries lourdes ............... 180
18 archers longs ....................... 234 6 cavaleries légères ................. 96 24 infanteries lourdes .............. 168
(1 ou 2 unités, régulière ou 16 piquiers vétérans ................ 192 (1 ou 2 unités)
tirailleurs) 15 hallebardiers ....................... 150
8 arbalétriers lourds ............... 104
15 infanteries régulières ........... 105 (infanterie lourde améliorée)
(1 ou 2 unités) 45 figurines au total ................. 498
12 infanteries moyennes ............ 60
41 figurines au total ................. 499 12 archers courts ..................... 108 Brigade légère humaine
(infanterie légère améliorée, 8 cavaleries légères ................ 128
Armée de campagne gobelins tirailleurs possible)
8 archers longs ......................... 88
8 cavaleries gobelins .............. 144 6 infanteries lourdes ................ 42 (tirailleurs)
45 infanteries régulières ........... 135 66 figurines au total................. 782 20 infanteries légères ................. 80
(2 unités) (1 ou 2 unités)
24 lanciers gobelins ................... 96
18 archers courts gobelins ....... 126 36 figurines au total ................. 296

95 figurines au total ................. 501

118
sont plus faciles à éclaircir et à
mélanger si vous travaillez avec de
Peindre une armée de figurines Le choix d’utiliser l’acrylique (à petites quantités.
peut être fastidieux, chronophage et base d’eau) ou la peinture émail (à base
frustrant, ou cela peut devenir amusant, d’huile) est une question de goût. La
plupart des figurinistes utilisent les deux
relaxant et enrichissant, tout dépend de
produits de concert, afin d’obtenir les
l’approche que vous en avez. Un travail couleurs qu’ils souhaitent. L’acrylique Outre les pinceaux et la peinture,
organisé, des outils appropriés et s’utilise facilement, car les teintes vous aurez besoin de tout ou partie des
beaucoup de patience constituent les peuvent être diluées et se nettoient avec outils suivants : une lime métallique, un
ingrédients essentiels. Le soin que vous de l’eau. Elle a tendance à donner des couteau multi usage, des chiffons pour
apporterez dans le travail se retrouvera couleurs lumineuses et mates. L’émail nettoyer les pinceaux, de l’eau propre
dans la qualité de vos résultats. donne une finition dure et fermée, et ou du diluant pour les éclaircissements,
s’étale uniformément, mais vous aurez un autre récipient d’eau ou de diluant
Le point de départ est dans votre boîte pour le nettoyage des pinceaux, des
besoin de dissolvants tant pour les
à outils. Avoir les bons outils lorsque éclaircissements que pour le nettoyage. bouchons, couvercles de petits bocaux
cela est nécessaire permet de gagner du Il n’y a pas de contre-indication à ou une palette de peinture ; des pinces
temps et de réduire la médiocrité dans utiliser émail et acrylique sur la même (pour ouvrir les pots de peinture collés,
les travaux de peinture. figurine, tant que vous laissez un temps de la colle et des cure-dents. Ces
de séchage correct entre les couches derniers permettent de remuer la
successives. Toute tentative consistant à peinture mais aussi d’effectuer les
mélanger les deux types de peintures retouches suite aux petites erreurs.
pour obtenir une troisième couleur sont
De toute évidence, vous avez vouées à l’échec, et vous serez toujours
besoin de pinceaux. Deux ou trois déçus des résultats découlant de ces
pinceaux suffisent pour commencer, tentatives.
mais vous aurez besoin de plusieurs Une large palette de couleurs est Les artistes qui peignent des
tailles. Prenez un pinceau plat de taille souhaitable. La teinte chair est figurines représentant leur personnage
1, un pinceau rond de taille 2 pour essentielle, ainsi qu’un assortiment varié peuvent se permettre de passer des
peindre les grandes surfaces et un autre de bruns et de verts. Les couleurs vives heures à travailler sur les minuscules
de taille 00 ou même 000 pour les et tranchées sont du meilleur effet sur détails et les contours complexes. Le
détails de peinture. Évitez les pinceaux les figurines. Bien que cela complique fait que vous lisez cet ouvrage laisse
en fibre synthétique. Ceux en poils de la mise en œuvre, il est bon de disposer penser que vous voulez peindre des
martre sont plus chers, mais leur de trois nuances pour chaque couleur : armées entières de haut-elfes, de nains
performance compense la différence de la base, une nuance plus claire et une et de gobelins à l’échelle de 25 mm. Les
coût. Achetez la meilleure qualité de nuance plus foncée. Cela facilite tous techniques de base sont les mêmes pour
pinceaux en rapport avec vos moyens, et les effets de dégradé, sans avoir à les deux tâches, mais les peintres
prenez-en soin. Cela inclut la coupe des délayer à chaque fois une couleur pour d’armées doivent adopter quelques
poils partant de travers, le lissage de la en décliner les nuances. raccourcis pour pouvoir envisager le
pointe et la mise au rebut des pinceaux Les figurines à peindre sont chères, et déploiement de leur armée complète sur
devenant usés. elles méritent vos efforts visant à en une table de jeu. Les deux techniques
Rincez entièrement vos pinceaux à prendre soin. La première fois que vous (peinture à la chaîne et peinture fine)
chaque fois que vous changez de teinte ouvrez un pot de peinture, ajoutez-y un sont expliquées dans ce chapitre. Mais
ou de texture, et lavez-les à l’eau écrou ou une petite bille. Cela permet de tout d’abord, voici quelques principes
savonneuse avant de les ranger. Si vous mieux mélanger la peinture lorsque fondamentaux :
utilisez un très petit pinceau, nettoyez-le vous la secouez. À chaque utilisation, Comme BATTLESYSTEM™ est un jeu
fréquemment pendant que vous agitez le pot vigoureusement avant de qui traite de mondes fantastiques, il est
l’utilisez. La peinture sèche rapidement l’ouvrir et remuez le contenu plusieurs plus attrayant d’extrapoler la réalité.
dans les soies fines. fois avec un cure-dent ou le manche de Laissez votre imagination parler lorsque
Après chaque nettoyage, reformez la votre pinceau après l’avoir ouvert pour vous peignez vos figurines fantastiques,
pointe avec les doigts tandis que les s’assurer qu’il est bien mélangé. Si vous tout en conservant la vision de leurs
poils sont encore humides, afin qu’ils peignez directement depuis le pot, homologues de la vie réelle. Par
soient droits la prochaine fois que vous agitez la peinture juste avant de la exemple, un lézard géant est issu du
utiliserez le pinceau. Tenez toujours le ranger. Cela empêche que la peinture fantastique, mais les petits lézards
manche vers le bas lorsque vous qui s’est déposée sur le haut du pot existent. Votre lézard géant sera plus
peignez, ce qui permet à la peinture de achève de se dessécher complètement crédible si vous basez votre mise en
s’écouler de la racine jusqu’à la pointe. entre deux utilisations. peinture sur son modèle original. Il n’est
Toute autre geste (circulaire, ou en Au lieu de peindre directement depuis pas nécessaire de reproduire les nuances
écrasant les poils) pousse la peinture le pot, il est préférable de mettre un peu exactes d’un scinque à langue bleue,
vers les racines des poils, où elle s’avère de peinture dans un vieux bouchon de mais vous pouvez examiner les motifs
très difficile à extirper, et finit par bouteille ou sur une palette. Vous et les teintes de ses écailles. À cette fin,
dégrader le pinceau qui devient pourrez alors immédiatement reboucher une bonne peinture d’un lézard est plus
inutilisable, sauf pour le brossage à sec le pot sans risquer d’assécher ou de utile qu’une photographie. Une photo
et le dépoussiérage. répandre le contenu. Enfin, les peintures montre à quoi ressemble le lézard, mais

119
un dessin indique comment un autre
peintre a reproduit ces nuances.
Plus une figurine est petite, plus elle
est sombre. Pour atténuer cet effet, elle
doit être peinte avec des couleurs claires
et lumineuses. Un ton chair qui semble
trop claire sur le dos de votre main sera
adapté à la figurine de 25 mm. Cela est
vrai pour toutes les couleurs sauf le
noir, le blanc et la plupart des métaux.
Les petites figurines apparaissent
aussi plus brillantes qu’en réalité. Un Illustration 1 Illustration 2
objet qui reflète la lumière rend mal
quand il est reproduit à l’échelle de
25 mm, sauf s’il est peint en couleurs Quelques figurines particulièrement étape pour l’instant, car les figurines
mates. Les métaux, la soie et le cuir poli grosses (les dragons, par exemple) seraient trop rapprochées pour peindre
sont les trois exceptions. Tout le reste utilisent des socles spéciaux, à la taille facilement. Au lieu de cela, travaillez
doit être mat. de la figurine, ou pas de socle du tout. avec les figurines sans socles.
Quatrièmement, même une figurine de Le meilleur matériau pour fabriquer Vous pouvez disposer vos figurines
25mm très détaillée n’a pas beaucoup les socles est le carton mousse ou le sur un socle provisoire. Il peut s’agir
de relief. Si vous vous limitez à carton plume. Ce matériau est facile à d’une tige de 2×2×30 cm (ces
appliquer des couleurs, elle ressemblera couper et se trouve dans les grandes dimensions sont indicatives, tout objet
à une statue de 25mm. Pour lui donner surfaces au rayon papeterie ou dans les analogue conviendra). Utilisez de la
l’air réel, vous devez ajouter des magasins spécialisés dans les pâte adhésive pour monter six à douze
ombrages ; ils doivent être créés accessoires de modélisme. Utilisez un figurines régulièrement espacées, sur le
artificiellement avec les teintes de crayon et une règle pour tracer les socle provisoire. La pâte adhésive jaune
peinture. C’est beaucoup plus facile socles dont vous avez besoin. Disposez que l’on trouve dans n’importe quel
qu’il n’y paraît, et à bien des égards, la feuille de carton mousse sur une table rayon de papeterie est parfaitement
cela facilite le travail. de travail ou une autre surface solide qui adaptée. Il est préférable d’utiliser la
Les huit étapes qui suivent décrivent ne sera pas endommagée par les pâte au lieu de colle, afin de pouvoir
un processus pour peindre les armées de éraflures et les coupures. Utilisez un faire pivoter les figurines pendant la
figurines. La plupart de ces étapes couteau tranchant ou un cutter et une mise en peinture et atteindre tous les
servent aussi lorsque vous peignez les règle métallique pour découper les côtés de celles-ci.
figurines détaillées des commandants et socles. Plusieurs incisions seront
des personnages-joueurs. Pour traiter nécessaires pour pratiquer une découpe Phase 3 : sous-couche. Une fois que les
ces figurines soignées, les huit étapes du carton. N’oubliez pas de garder le figurines sont montées, elles sont prêtes
sont alors complétées par quelques couteau plaqué le long du guide à recevoir une sous-couche. Toutes les
techniques plus avancées. métallique afin d’obtenir une coupe qui figurines bénéficient de cette couche
soit bien droite. primaire, à l’exception de celles où vous
Phase 1 : nettoyage. La première Les socles peuvent également être voulez prendre le métal poli comme
étape dans la peinture de vos figurines créés à partir de balsa, de mousse finition (ce qui fonctionne bien pour les
est de les nettoyer avec soin. polyuréthane, de mortier, de carrelage chevaliers en armure de plaques). La
Commencez par ébarber la figurine de ou de tout autre matériau plat et stable. sous-couche empêche le ternissement,
toute trace de plomb excédentaire avec La plupart de ces matières présentent fournit un meilleur support d’accroche à
un couteau bien aiguisé et une petite des inconvénients divers, et si vous la peinture et augmente la luminance
lime. Aplanissez les aspérités qui n’avez pas d’expérience particulière des couleurs. Une sous-couche blanche
résultent de la jonction des deux parties avec l’une d’entre elles, le carton à la bombe est le meilleur choix. Les
du moule. Limez le socle de la figurine mousse est le meilleur choix. figurines doivent recevoir deux ou trois
afin qu’elle soit d’aplomb. Les figurines peuvent être assemblées couches minces, avec un temps de
Ensuite, lavez les figurines dans l’eau sur leur socle avec de la résine époxy, séchage de plusieurs minutes entre
chaude savonneuse et rincez-les à l’eau de la super glu ou même de la colle chaque application. Plusieurs couches
propre. Étalez-les sur une serviette ou blanche. Suivez les instructions de la minces réduisent le risque de coulure ou
un journal et laissez-les sécher pendant notice et collez vos pièces dans une de comblement des petits reliefs de la
la nuit. Ce lavage permet d’enlever de zone bien ventilée. surface par rapport à une couche épaisse
toute les saletés, graisse ou huile, aussi, unique. Laissez la sous-couche sécher
Les figurines en plastique (qui sont
évitez les manipulations inutiles des pendant la nuit avant de continuer la
plus rares) sont plus difficiles à monter. peinture. L’illustration 1 montre notre
figurines pendant le séchage. La colle silicone ou la super glu échantillon de figurine (un épéiste de
fonctionne mieux. Si vous utilisez un
Starbrow’s select) avec socle et sous-
Phase 2 : montage. Lorsque les autre type de colle, vous devrez vous
couche, prêt pour la peinture.
figurines sont bien sèches, montez-les résoudre à ce que les figurines se
sur des socles individuels. Dans le jeu détachent parfois. Phase 4 : couche de repérage. Elle est
BATTLESYSTEM™, il y a plusieurs Si vous comptez monter vos figurines réalisée avec un mélange de peinture et
tailles standards de socle (voir page 11). sur des socles de groupe, reportez cette d’eau (ou diluant) très fluide appelé

120
Illustration 3 Illustration 4 Illustration 5

lavis. Vous devrez tâtonner pour trouver pendantes et brandies et ainsi de suite, Badigeonner légèrement avec la petite
le mélange adapté à vos peintures et à terminant par les sacs à dos et boucliers. quantité de peinture restante, à travers
vos figurines, mais 2:1 (deux volumes C’est à cette étape où le recours au les zones saillantes de la figure, en
de dilution pour un volume de peinture) socle provisoire fait gagner du temps. laissant juste assez de peinture pour
est une proportion susceptible de Au lieu de peindre entièrement un éclaircir les arêtes ou faire ressortir des
produire le résultat attendu. personnage, concentrez-vous sur un détails fins. Brossez les plis extérieurs
Avant d’appliquer la peinture sur la objet. Alignez toutes les figurines en des tissus, les épaules, le front, les
figurine, testez-la sur une palette ou une exposant la zone, puis peignez le même articulations et autres éléments saillants.
feuille de papier. Si les bords sont détail sur toute la ligne des figurines, en Il est délicat d’obtenir juste la bonne
translucides et que le pinceau glisse reproduisant le même coup de pinceau. quantité de brossage à sec. Pour être
bien, elle est prête à servir. Lorsque vous atteignez la fin de la efficace, il doit être bien marqué, mais
Le lavis fonctionne mieux sur les ligne, faites pivoter toutes les figurines tout excès donne un air artificiel. Gardez
vêtements : manteaux, capes, bottes, et recommencez l’opération. En divisant ces deux guides à l’esprit lorsque vous
chemises, pantalons, gants et chapeaux. une zone à peindre en autant de coups exécutez un brossage à sec : continuez
La couche pénètre dans les creux, de pinceau uniques (ou en petits jusqu’à ce que le résultat soit convenable,
comme les plis des tissus, et laisse nombres successifs) vous gagnez du et arrêtez-vous au bon moment.
apparaître la sous-couche blanche sur temps en évitant de changer de positions Utiliser un vieux pinceau pour ce travail,
les zones en relief. C’est l’effet que ou de modifier à plusieurs reprises la car le brossage à sec abîme les poils.
vous souhaitez obtenir, et il ne faut pas tenue de votre pinceau. L’illustration 4 montre le brossage à
insister sur les zones claires pour les Prenons le casque de l’elfe. Au lieu de sec sur notre elfe de démonstration. La
assombrir. La figurine sera trop claire à peindre la totalité du casque sur la cape, les bottes, les chausses et le visage
ce stade, mais c’est une bonne chose. première figurine puis de passer à la ont été brossés à sec avec du blanc. La
Il vaut mieux être prudent lorsque deuxième, essayez ceci : peignez la crête cotte de mailles est brossée avec de
vous appliquez le lavis. Si vous en et le nasal sur chaque figurine ; pivotez à l’argent métallique. Notez également
laissez couler à un endroit destiné à un droite et peignez la partie gauche de comment le casque d’acier et l’épée ont
lavis d’une autre couleur, cela se verra à chaque casque ; tournez légèrement et été brossés. Au départ, ils ont été peints
travers. L’effet sera réussi si vous peignez le dos des casques ; tournez avec une couleur métallique très foncée,
souhaitez que vos figurines arborent des encore et finissez le côté droit. Cela peut presque noire. De l’argent métallique a
vêtements usés et tâchés. Évitez-le si sembler fastidieux, mais c’est réellement été légèrement brossé sur le fil de l’épée
vous voulez représenter un bel habit. beaucoup plus facile et plus rapide que et au bas du casque pour leur donner un
L’illustration 2 représente notre elfe de peindre chaque casque aspect patiné réaliste.
de référence après la couche de individuellement. Cela requiert un peu de Si vous souhaitez monter vos figurines
repérage. Notez comment la peinture pratique, car la tendance naturelle est de sur des socles communs, c’est le
diluée accentue les détails de la cape, terminer une figurine avant de passer à la moment de le faire.
des bottes et surtout le fil du bois à suivante ; L’illustration 3 montre notre
l’arrière du bouclier. Le lavis aurait pu elfe après que le travail de peinture Phase 7 : détails. Une fois le brossage
être plus marqué sur la cotte de mailles, d’aplat ait été exécuté. à sec terminé, regardez la figurine et
pour lui donner un aspect très ouvragé. demandez-vous : « Que manque-t-il ? ».
Une sous-couche noire aurait rendu Phase 6 : brossage à sec. Le brossage Achevez les petits détails comme les
l’armure d’apparence plus brute. à sec améliore visuellement vos gardes et pommeaux d’épée, les bijoux
figurines, mais il requiert un peu de et les motifs de bouclier. Ajouter
Phase 5 : aplat. Cette étape consiste à pratique. L’objectif est de mettre en simplement un ou deux détails à une
peindre toutes les zones sans lavis. valeur les zones qui ressortent en pleine figure peut faire la différence entre une
Utilisez un mélange de peinture opaque lumière. Éclaircissez la couleur à figurine bien peinte et un chef d’œuvre.
et plus épais. Peignez jusqu’à rejoindre rehausser, en la mélangeant avec du Pour rendre vos figurines plus attrayantes
les zones à lavis, sans les recouvrir. Il blanc ou du gris clair). Prélevez un peu et plus naturelles, vous pouvez leur
est préférable de commencer avec les de peinture sur votre pinceau, puis ajouter une touche supplémentaire en
tons chair, puis de s’en écarter avec les essuyez la majeure partie de celle-ci sur collant du sable ou de l’herbe synthétique
ceintures, les sangles, les sacs, les armes un chiffon ou une feuille de journal. de modélisme sur le socle.

121
Étalez une fine couche de colle
blanche sur le socle avec un couteau de
modélisme, puis trempez le socle dans
le sable ou saupoudrez-le dessus.
Laissez la colle sécher pendant un
certain temps, puis utilisez un vieux
pinceau pour éliminer le sable en excès.
Peignez le socle afin qu’il corresponde à
la couleur de votre table de jeu. Le vert
est la couleur plus commune et la plus
polyvalente, mais les autres tons de type
terreux peuvent aussi donner un bon
résultat. Un brossage à sec jaune au-
dessus d’une texture verte produit un
gazon artificiel très attrayant.
Une méthode plus rapide mais plus
délicate est de peindre le socle de la
figurine et de saupoudrer légèrement le
dessus de sable sur la peinture encore
fraîche. Après séchage, appliquer un
lavis de la couleur de base sur le sable.
C’est par cette méthode que le socle de
l’elfe est réalisé ; voir illustration 5.

Phase 8 : protection. Après que vos


figurines soient peintes et montées sur
leur socle, il est pertinent de les protéger Illustration 7
des chocs et des éclats par un spray de
vernis acrylique. La simple usure issue Même sur des figurines très détaillées,
de la manipulation des figurines lors la peinture des yeux doit être simplifiée.
d’une partie peut écailler la peinture aux Cela revient dans la plupart des cas à les
arêtes saillantes ou laisser des traces de omettre. On ne voit pas beaucoup de
doigts graisseux. Un spray acrylique clair détails sur les yeux d’une personne de
et mat est le meilleur choix, et peut être Illustration 6 plus de quelques mètres. Si vous décidez
trouvé dans la plupart des magasins de que votre personnage doit avoir des
peinture ou de modélisme. Si vous ne Après la peinture des aplats, ajoutez yeux, essayez de ne peindre que les
trouvez pas de spray mat, utilisez un des éclaircissements. Lorsque vous avez sourcils. Si ce n’est pas suffisant, essayez
spray acrylique brillant et brossez la terminé votre couche de repérage, la une de ces méthodes : ajouter un iris gris
figurine pour lui rendre son aspect mat. figurine doit présenter des zones clair (et non blanc) et ajoutez une pupille
Les sprays de vernis peuvent assombrir sombres dans les plis, plus claires sur par un très petit trou dans l’iris. Si cela
un peu la figurine, mais le prix à payer les zones en relief et des arêtes très ne convient toujours pas, peignez les
est faible en regard de la protection claires. Pour éclaircir, formez une sourcils et les yeux totalement noirs ou
conférée à vos chefs-d’œuvre. Comme nuance plus claire de la couleur de base bruns. Faites ressortir la pupille en
pour la sous-couche, plusieurs couches et étalez-la sur les zones saillantes et en ajoutant du gris clair sur les deux côtés.
minces est préférable à une seule couche relief. Puis éclaircissez à nouveau la
épaisse, car cela confère un fini plus nuance et peignez ou brossez les arêtes
esthétique et un résultat plus durable. avec la nouvelle teinte. Enfin, terminez
les angles avec un brossage à sec. Les L’expérience apprend beaucoup plus
illustrations 6 et 7 montrent un des de trucs et d’astuces que tout ouvrage
commandants de Starbrow et un troll, pourrait le faire, y compris celui-ci,
qui ont été peints de cette façon. mais voici quelques idées à retenir.
Le processus en huit étapes décrit ci- Lorsque les éclaircissements sont Pour gagner du temps, une cotte de
dessus permet d’obtenir des figurines terminés, ajouter les détails. Le bouclier et mailles peut être peinte avec une seule
simples et colorées. C’est ce que l’on le fourreau du commandant elfe ont couche de lavis et laissée en l’état. Le
peut attendre d’une armée, ou chacune bénéficié de détails simples qui font lavis utilisé sur l’épéiste elfe de
des figurines n’est pas soumise à un ressortir la figurine. Ce genre de détail démonstration aurait suffi pour un
examen minutieux. Mais si vous n’exige rien de plus qu’un pinceau fin (00 résultat rapide. Le brossage à sec lui
peignez les commandants d’unité ou les ou 000) et une main ferme. Pour cela, il confère un meilleur fini.
aventuriers PJ d’un groupe de faut l’associer à la figurine. Posez vos Toutes les armures métalliques doivent
personnages dans une partie de AD&D, mains sur la table tout en peignant. être peintes en noir avant d’appliquer la
vous voudrez une figurine mieux finie Laissez la figurine sur la table, posez la sur couleur métal. Laissez apparaître le fond
et avec plus de détails. Pour réaliser cet un socle, ou serrez-la dans les mâchoires noir dans les creux et les jointures. Cela
objectif, l’étape 5 est approfondie. d’un étau afin qu’elle reste fixe. donne un agréable aspect lourd à l’armure.

122
Les cottes de mailles peuvent être
ouvragées ou grossières, selon la sous-
couche et le brossage à sec. Celle de
l’épéiste elfe est en mithril précieux. La
figure 8 montre un autre elfe avec une cotte
de mailles plus rugueuse. La sous-couche
est réalisée avec une peinture noire mat, et
le brossage à sec est exécuté avec une
brosse très sèche.
Pour des détails très fins, utilisez un
stylo de dessin industriel à pointe fine
de type « Rotring ». L’illustration 9
montre de belles volutes ajoutées aux
boucliers des orques et à la robe de
l’elfe. Elles ont été tracées avec ce type
de stylo et de l’encre colorée. Cette
technique très avancée est réservée aux
peintres expérimentés.
Le peintre amateur qui cherche à se
perfectionner peut recourir au stylo à
pointe ultra fine. Ces stylos sont
disponibles dans les magasins de
modélisme avec une large gamme de
couleurs. Ils sont beaucoup moins chers et
plus facile à utiliser qu’un Rotring, bien
que les détails ne soient pas tout à fait
aussi fins. Les boucliers des orques de
l’illustration 9 ont été réalisés avec un
stylo à pointe et non un stylo technique
(pouvez-vous faire la différence ?).
Tous les détails du carquois et du
bouclier de l’épéiste elfe, ainsi que le
fourreau du commandant elfe ont été
réalisés avec un pinceau 00. Ils auraient Illustration 8
pu être exécutés plus rapidement et plus
facilement avec un stylo, mais un
pinceau peut assurer un bon niveau de
précision. Lorsque vous peignez ce Vous pouvez donner un aspect
genre de détail, garder le pinceau propre inhabituel sur une armure métallique en
et la peinture fluide. Ne laissez pas la mélangeant une très petite quantité
peinture s’agglutiner vers le manche ou d’une autre couleur (le rouge, le bleu et
sécher sur les poils. Il est également le vert donnent de bons résultats) dans
utile d’égoutter le pinceau sur une l’argent métallique. Cela crée Illustration 9
palette ou une feuille juste après avoir l’apparence d’une armure émaillée.
prélevé de la peinture avant de le porter Les différentes figurines d’une unité
sur la figurine. Ceci supprime ne doivent pas être toutes identiques.
l’excédent de peinture et protège contre Mélanger les figurines dans différentes
les coulures liées à un excès de matière. poses rend une unité vivante et en
Le brossage à sec fonctionne mieux mouvement. Varier un peu les couleurs Une fois que vous avez peint, monté
lorsque les couleurs claires sont brossées donne un meilleur effet visuel. Assurez- sur socle et verni vos figurines, vous
sur des couleurs foncées. Vous pouvez vous de donner à toutes les figurines au aurez besoin de les entreposer quelque
faire l’inverse, mais la technique du glacis moins un point commun, pour rendre part. Cela peut être un vrai problème,
est plus adaptée pour ce faire. une unité d’ensemble. Il est cependant car il n’est pas question de tout jeter
Un glacis est un mélange très dilué de vrai qu’au cours de l’Histoire, beaucoup dans un sac et de le glisser sous le lit.
peinture, 4:1 voire 6:1. Étalez-le avec d’armées n’ont pas d’autre signe Vous avez investi un lourd travail dans
soin dans les zones que vous voulez distinctif qu’une bande de tissu coloré à la création de votre armée miniature ;
renforcer. Il faut être précis car si vous nouer autour de leurs chapeaux ou elle doit être convenablement stockée
appliquez trop de glacis, il se logera par casques ; chaque soldat apportait tout ce afin de la protéger contre les risques de
capillarité dans tous les replis de la qu’il avait besoin. Les bûcherons elfes détérioration précoce.
figurine, y compris là où vous ne le utilisés dans les illustrations tout au Votre système de stockage doit
souhaitez pas. Les premières fois que long de ce livre sont un bon exemple répondre à trois critères : il doit protéger
vous utilisez cette technique, soyez d’unité haute en couleurs, simplement à vos figurines de l’humidité et de la
prudents et mesurés. cause de la variété de gants bariolés. poussière ; il doit leur éviter les chocs et

123
les bris ; il doit être transportable, afin Plutôt que d’entasser votre matériel en pouvez mener vos combats sur une table
que vous puissiez apporter votre armée vrac dans la boite où il peut glisser, sans décor si vous le souhaitez (ce qui
dans la maison d’un ami ou dans une vous pouvez vous procurer une feuille peut être amusant, si la bataille se
salle de jeu. Vous devez stocker vos de mousse de rembourrage d’un déroule dans une autre dimension), mais
miniatures debout et non les laisser centimètre d’épaisseur. Coupez-la en vous aurez besoin de certains éléments
reposer sur les côtés. bandes légèrement plus grandes que le de terrain pour agrémenter le champ de
Diverses variétés de casiers en socle de vos figurines et aussi larges que bataille. Le terrain peut constituer un
plastique avec compartiments sont en votre boîte de rangement. Puis collez les facteur décisif dans une bataille. Le
vente un peu partout. Vérifiez à la bandes au fond de la boîte sans laisser sommet d’une colline stratégique peut
quincaillerie du coin. Vous devriez d’espace entre elles. Lorsque vous devenir une forteresse inexpugnable ;
trouver plusieurs types de bacs de disposerez les figurines, coincez les une forêt permet d’ancrer votre flanc ou
rangement conçus pour les vis, les clous bords des socles entre deux bandes de de vous abriter des tireurs ennemis ; une
et autres petits objets qui se perdent mousse. Les bandes tiennent les rivière peut diviser l’ennemi, que vous
facilement. Certains casiers sont en figurines en place tout en amortissant pourrez écraser par moitié. Chaque
plastique transparent, divisés en douze les chocs. détail du terrain, même mineur, peut
compartiments environ, et ont un Les collectionneurs invétérés peuvent être important : un ravin peu profond
couvercle à charnière. D’autres sont monter leurs figurines sur des socles qui cache des troupes de l’ennemi, une
constitués d’unités superposables métalliques. Recouvrez alors le fond de clôture de ferme qui brise une charge
munies de dix à trente petits tiroirs en votre boîte de rangement avec de la ennemie, un ruisseau que les hommes
plastique. Ces derniers peuvent contenir bande magnétique flexible avec un côté traversent, mais pas les gobelins.
beaucoup de figurines, sont robustes et adhésif (en vente dans les magasins de Dans un premier temps vous pouvez
faciles à transporter. Si vous achetez des fournitures de bureau). Les socles fabriquer les éléments du terrain avec de
casiers de ce type, vérifiez que les métalliques adhèrent à la bande simples découpages de papier ou de
compartiments ou les tiroirs sont assez magnétique, ce qui tient l’ensemble. carton. Les collines peuvent être
grands pour contenir vos figurines. Les Un des meilleurs rangements (et parmi obtenues avec un papier kraft brun, en
lanciers, les archers et les chevaliers les moins chers !) est celui que vous utilisant des nuances de brun de plus en
montés sont très grands et ne tiennent fabriquez avec des boîtes en carton. plus sombres pour représenter les
pas en hauteur dans la majorité des L’inconvénient est cette fabrication contours plus élevés. Du canson bleu ou
casiers. Assurez-vous également que les réclame du temps et de la pratique. Les du papier aluminium forment aisément
tiroirs ne peuvent pas coulisser boîtes en carton sont disponibles les rivières. Les livres à la couverture
accidentellement si le casier est heurté, gratuitement (ou presque) dans tous les vert foncé simulent des bois denses,
ou vous pourriez éparpiller vos figurines magasins. Essayez d’obtenir plusieurs tandis que ceux vert clair servent pour
sur le trottoir à l’heure d’affluence. boîtes de la même taille et d’autres que les bois clairsemés ou les taillis. Les
Comme les casiers à outillage, les vous pourrez retailler pour récupérer le routes peuvent être découpées dans du
boîtes d’articles de pêche existent dans carton. Si vous pouvez trouver trois ou papier gris. Une fois que vous avez
des centaines de tailles et formes, quatre boîtes de même taille qui acquis les bons réflexes, vous pouvez
souvent avec des tiroirs et des s’adaptent parfaitement à l’intérieur décliner tous les types de terrain avec la
compartiments. Elles sont vastes, d’une autre boîte, c’est l’idéal. couleur appropriée ou une bonne
robustes et peuvent contenir beaucoup Un dernier conseil sur le stockage de combinaison de couleurs.
de figurines de différentes tailles. Une vos figurines : gardez-les en un endroit Une méthode encore plus facile
boite de pêche avec un rayon de petits où le chien, le chat, les enfants et les consiste à dessiner les caractéristiques
compartiments, un second tiroir avec bébés ne peuvent accéder. Cela permet du terrain à la craie sur votre table de
des compartiments plus grands et un d’éviter non seulement qu’elles soient jeu ou avec des feutres ou des crayons
grand réservoir en bas est malencontreusement abîmées, mais en de couleur sur de grandes feuilles de
particulièrement utile. Vous pouvez plus de les garder hors de portée de la papier. Vous pouvez aussi utiliser du
stocker une (petite) armée dans une bouche des enfants et des animaux ruban adhésif opaque pour marquer
seule de ces boîtes. Ce matériel est domestiques. Les figurines sont en toutes les caractéristiques du terrain.
coûteux quand il est de qualité, mais plomb, ce qui est une matière toxique au Les deux méthodes sont rapides et bon
l’investissement est rentable si vous contact de la bouche, de l’estomac ou marché, mais le résultat ne vaudra
pouvez vous le permettre. même de la peau en cas d’exposition jamais celui qui est obtenu avec du
prolongée. En conséquence, lavez-vous papier de couleur.
Une alternative moins chère consiste à
stocker vos figurines dans des boîtes en les mains après avoir manipulé des
figurines en plomb non peintes et
carton avec couvercle. Une boîte à
rangez-les sur une étagère haute dans un
lettres est idéale, et les grandes boîtes à
placard ou dans une armoire fermée, ce
bonbons fonctionnent bien aussi. La Bien sûr, une partie de l’attrait d’un
boîte doit être suffisamment rigide pour qui évitera de la peine à tout le monde.
jeu de figurines est son allure visuelle.
ne pas trop se déformer ; dans le cas Après avoir bâti une armée de figurines,
contraire, la boîte plie lorsque vous vous aurez envie de la faire évoluer sur
transporterez vos figurines, et celles-ci un terrain en trois dimensions dressé sur
glissent à l’intérieur et s’entrechoquent. Les figurines ne sont qu’une partie du votre table de jeu. Le terrain en trois
La boîte doit avoir un couvercle pour décor des jeux qui les utilisent. Une fois dimensions est facile à construire et,
éviter d’accumuler la poussière, les les armées assemblées, elles ont besoin selon le matériel que vous utilisez, il
bouloches ou autres petits détritus. d’un endroit pour se battre. Vous peut être très bon marché.

124
Quelques matériaux sont très utiles bleu, puis recouvrir le lit d’une Glace. Le papier aluminium lisse
pour la fabrication de différents types de généreuse couche de colle blanche. La (côté mat vers le haut) ou le papier bleu
terrain : la mousse de polystyrène ou le colle devient transparente en séchant, clair forme des surfaces gelées très
caoutchouc mousse, vendus dans les donnant de la profondeur à la rivière. réalistes, que ce soit pour les glaciers,
magasins de matériaux de construction les rivières ou les simples lacs gelés.
(rayon isolation) ; les feuilles de Arbres. Vous avez plusieurs options.
panneau mousse, disponible dans les Les magasins de modélisme proposent Broussailles / taillis. Les morceaux
papeteries et magasins de modélisme, une grande variété d’arbres en plastique irréguliers de moquette ou de vieux
les restes de moquette à tons verts ou à plusieurs échelles. Les magasins de tapis dans les teintes terreuses font
terreux ; le lichen séché vendu dans les jeux possèdent également du lichen d’excellent taillis. Ils peuvent être
magasins de modélisme ; la litière pour séché, prêt à utiliser, ou à coller sur des récupérés à des prix très raisonnables
chat ou le gravier d’aquarium ; diverses petits bâtons afin qu’il ressemble à un dans la plupart des magasins de tapis.
feuilles de papier coloré, mais surtout arbre avec son tronc. La mousse séchée, Les lichens et la mousses sèche forment
brun, vert, bleu et gris. vendue chez la plupart des fleuristes et aussi de jolis taillis.
des jardineries, peut être utilisée de la
Collines. Selon vos goûts, elles même manière, mais elle est salissante. Neige. Le papier blanc ordinaire est le
peuvent être représentées de plusieurs Même une touffe de laine d’acier collée plus simple et le meilleur matériel à
façons différentes : sur un « tronc » et peinte en vert fournit utiliser si vous voulez quelques névés
La première consiste à découper les un arbre très convenable. qui parsèment le champ de bataille. Les
formes voulues dans la mousse Certains arbres des photographies de puristes insistent sur l’utilisation de
polystyrène ou le panneau mousse, et ce livre ont été faits en collant une savon en paillettes ; si leur effet visuel
les peindre en alternant les verts et touffe de laine d’acier sur une brindille. est impressionnant, l’utilisation est
bruns. Une petite colline est réalisée en La laine d’acier a été aspergée de colle, contrebalancée par le problème de
un seul morceau. Les collines plus puis de mousse colorée émiettée, en nettoyage final. Ce n’est pas une
élevées s’obtiennent en empilant un répétant l’opération plusieurs fois. contrainte pour élaborer un diorama,
petit bloc sur un plus gros. Chaque bloc Chaque adjonction de mousse a été mais pour les wargames, contentez-vous
représente une altitude différente suivie d’une application de colle liquide du papier blanc.
(comme l’aire entre deux courbes de pour cimenter l’ensemble. Les haies
niveau sur une carte topographique). Si n’ont besoin que de quelques couches, Blocs. Ils sont simples à représenter. Il
chaque couche de mousse représente 3 et les arbres requièrent un plus grand suffit de marcher quelques minutes dans
mètres d’altitude, les figurines sur la nombre. Cette méthode permet de la rue et de ramasser quelques poignées
table sont au niveau du sol, celles sur le produire une belle végétation, mais elle de gravier et de cailloux. Lavez-les et
premier bloc sont à 3 m au-dessus et les est longue et coûteuse (les grands arbres voilà vos rochers miniatures !
figurines sur le deuxième étage illustrés consomment chacun plus d’une
dominent à 6 m au-dessus du sol. Les douzaine de tubes de colle). Marais. Quelques marécages fétides
collines des nombreuses illustrations de Pour une forêt moins chère, découpez ne manquent jamais d’agrémenter une
ce livre ont été fabriquées à partir de bataille fantastique. Qu’ils soient
les arbres dans du carton léger. Vous
panneau mousse. habités par des tertres errants, des
pouvez réaliser une série d’arbres isolés
Une autre méthode consiste à empiler sangsues géantes, ou des feux-follets, ils
en incisant deux triangles en carton pour
des livres, des restes de tapis, des seront représentés au mieux avec des
qu’ils s’emboîtent et tiennent le tronc
magazines, des journaux, etc., à touffes de moquette bleu-vert sur une
vertical, ou en réalisant un tronc stable
l’emplacement choisi pour les collines étendue de feutre bleu ou vert d’eau. Le
et un élément de feuillage plat à poser
sur la table de jeu et de les recouvrir tapis humide est encore pire d’aspect,
par-dessus.
avec une vieille couverture, nappe ou mais séchez-le bien avant de le ranger.
moquette sur toute la table. Cela semble Quelle que soit la méthode, n’oubliez
plus naturel, en supposant que votre pas que vous n’avez pas besoin de Improvisations. En gardant à l’esprit
couverture ressemble plus à de l’herbe représenter tous les arbres d’une forêt. qu’il s’agit d’un jeu fantastique, ne vous
qu’à un damier. Fixer la couverture à la Une maquette d’arbre représente un limitez pas aux éléments que vous avez
table avec des agrafes ou avec de bosquet et un groupe d’arbres modélisés vus en réalité. Si vous n’ajoutez pas
l’adhésif, pour éviter qu’un mouvement constitue une importante zone boisée. dans vos éléments de terrain quelques
accidentel n’anéantisse la disposition. Vous pouvez marquer le bord de la forêt caractéristiques totalement imaginaires,
en saupoudrant une fine traînée de les joueurs oublieront qu’ils jouent une
Rivières. Même dans un jeu en trois litière à chat autour des arbres. Laissez aventure dans un monde fantastique.
dimensions, les rivières sont mieux de l’espace entre vos maquettes d’arbres Quelques exemples : des bouchons de
simulées en deux dimensions. Le papier pour permettre aux figurines de se champagne du réveillon de l’an dernier
bleu, le feutre ou la feuille aluminium placer dans la forêt. Et n’hésitez pas à constituent d’excellents champignons
(légèrement froissée, avec le côté déplacer les arbres pour laisser du géants ; des fleurs en plastique peuvent
brillant vers le haut) forment de champ aux armées. simuler une jungle exotique ou des
superbes rivières. Si vous souhaitez excroissances magiques sur une table de
malgré tout une rivière en trois Ravines. Les ravines et autres jeu. Sables mouvants, cratères, grottes
dimensions, formez-la avec des blocs de crevasses sont bien représentées avec du et lave sont quelques autres éléments
papier mâché ou d’argile. Peignez les papier de couleur ou des granulés de qui ajoutent à la variété de jeux. Laissez
rives avec des teintes brunes et le lit en litière pour chat. aussi votre imagination s’exprimer !

125
découpez une ouverture pour la porte, et les vôtres. Une boîte de bonbons longue
vous avez une belle cabane. Les petits et mince ou un plumier avec les
Les structures érigées par les humains gobelets en papier rugueux à motif extrémités coupées est une bonne base.
(ou humanoïdes) comme les maisons, imprimé ou en teinte brune suffiront,
les fermes, les clôtures, les ponts, les mais ils ne rendront pas un aspect aussi Châteaux. Un chapitre entier pourrait
routes et les châteaux, sont tout aussi authentique que les pots de tourbe. être écrit sur ce type de bâtiment.
importantes sur un champ de bataille Si vous voulez des bâtiments au toit Comme les châteaux existent dans une
que ne l’est le terrain naturel. La plupart de chaume, couvrez les toits ou murs infinie variété de tailles et de formes, et
des armées recherchent des champs de avec de la toile de jute. Un spray adhésif plus particulièrement dans un monde
bataille dégagés des bâtiments, puisque est idéal pour coller la toile de jute sur fantastique, il n’est donné ici que les
les constructions empêchent toute bonne le bâtiment, bien que la plupart des lignes directrices générales.
charge de cavalerie. Mais, à l’occasion colles fonctionne. Le spray adhésif Lors de la construction d’un château,
d’une rencontre fortuite entre deux vendu dans les magasins de modélisme n’oubliez pas que son objet est la
forces, les armées s’affrontent où elles est utile pour coller tous les types de défense. Il faut garder à l’esprit que
peuvent. Parfois un village, une route ou papier ou de tissu. défendre un château contre les monstres
un pont peut être le seul objet du conflit. Comme pour les arbres, vous n’avez puissants, les chevaucheurs de dragon,
Plusieurs fabricants proposent des pas besoin de représenter tous les et les mages nécessite un autre type
maquettes de bâtiments et de ponts à bâtiments dans un village. Selon d’architecture que celle en vigueur dans
l’échelle 15 mm ou 25 mm. Ils ne sont l’échelle de jeu dans BATTLESYSTEM™, l’Europe médiévale. La construction est
pas trop chers (par rapport à votre armée chaque maquette de maison peut fonction de la prévalence de la magie
de figurines) et ils ont bonne allure sur représenter un groupe de bâtiments : dans votre jeu. Vous devrez effectuer
la table de jeu. Regardez dans la section une ferme et ses multiples dépendances quelques tests pour savoir ce qui
modélisme de votre magasin de jeu. et entrepôts, par exemple. Cinq ou six fonctionne.
TSR, Inc. propose des bâtiments 3D à bâtiments peuvent représenter tout un Fabriquer une tour est la meilleure
l’échelle 25 mm à découper et petit village. façon de commencer un château. Un
assembler, dans le coffret Les cités du carton de lait de 1,5 l ou un tube épais
mystère. Tous les bâtiments représentés Murs. Vous pouvez construire à partir de colisage, convenablement peint et
dans ce livre ont été réalisés avec ce kit de rien des parois rocheuses très orné de portes, archères et crénelage,
(certains ont été fortement modifiés). réalistes en assemblant par collage des devient un fortin en moins d’une heure.
Ceux-ci sont moins chers que les petits cailloux ou des haricots secs, ou Ajouter quelques boîtes à chaussures et
maquettes moulées, ils sont en couleur en agrégeant des petits morceaux de des rouleaux de papier essuie-tout reliés
et ajoutent le plaisir de les construire et pâte à modeler. Vous pouvez aussi par des murs en carton, et la tour
la simplicité du rangement. peindre des lattes de bois allongées avec devient un château. Hormis si vous
Pour élaborer vos propres structures à des motifs de rocher. De nombreux envisagez un siège à grande échelle,
partir de rien, quelques conseils de base : fabricants proposent aussi des garder le château petit et simple.
maquettes de murs de pierre conçus Pensez-y comme à un avant-poste.
Bâtiments. Ils peuvent être construits spécifiquement pour l’utilisation avec Pour les gens qui veulent investir, de
à partir de carton, de carton plume, de des figurines militaires. Quoi que vous nombreux magasins de jouets proposent
balsa, de panneau mousse ou de blocs décidiez d’utiliser, sélectionnez (ou des blocs de construction conçus pour la
de jeux de construction. Les quatre construisez) des murs qui sont assez construction des châteaux. Ceux-ci sont
premiers éléments se trouvent dans larges pour qu’une figurine puisse tenir très attractifs, permet de produire une
n’importe quel magasin de modélisme. debout dessus. Cela facilite la infinité de châteaux et procurent
Si vous (ou quelqu’un de votre famille) représentation des troupes franchissant beaucoup de plaisir à jouer avec, entre
n’ont pas de blocs de construction, le mur. les batailles. Leur gros inconvénient est
vérifiez au magasin de jouets local. le coût ; un assortiment moyen à
Les bâtiments en carton n’ont pas Routes. Elles sont très bien rendues important coûte entre 40 € et 80 €.
besoin d’être élaborés. Quatre murs et par du papier gris ou brun, du ruban
un toit sont en général suffisants. adhésif, une ligne de litière pour chat ou
Soignez la mise en couleur de vos de gravier d’aquarium. N’oubliez pas
éléments, et ces constructions simplistes que les travaux de voirie étaient une
auront bonne allure dans le jeu. Vous science plutôt négligée au Moyen-Âge. Le jeu de figurines cumule deux
pouvez colorer les surfaces avec des Sauf si votre campagne fantastique se passions : tout d’abord, la collection et
marqueurs, des crayons ou avec la déroule dans une culture très avancée ou la peinture puis le jeu de stratégie. Ne
peintures que vous utilisez sur vos parmi les vestiges d’une civilisation laissez pas le premier éclipser la
figurines. Utilisez des couleurs vives et déchue, la plupart des routes ne seront seconde, ou vice versa. Trop
soulignez les éléments importants avec rien d’autre que des pistes défoncées d’investissement dans une seule
des traits noirs. dans la saison sèche qui se transforment direction peut enlever une part de plaisir
Les huttes primitives sont encore plus en bourbiers infranchissables pendant la pour les uns ou priver les autres des
faciles à faire. Les pots de tourbe sont saison des pluies. défis qu’ils apprécient.
des petits pots de fleur en matière fibrée
utilisés pour le plantage des semis. Vous Ponts. Ici encore, vous pouvez acheter
pouvez les acheter dans les magasins de des maquettes de ponts dans un magasin
jardinerie. Retournez un pot de tourbe, de modélisme ou vous pouvez fabriquer

126
RA RA
Notes
Notes
NV NV
ML/DC ML/DC
MV Portée MV Portée
/ / / /

RA RA
Notes
Notes
NV NV
ML/DC ML/DC
MV Portée MV Portée
/ / / /

RA RA
Notes
Notes
NV NV
ML/DC ML/DC
MV Portée MV Portée
/ / / /

RA RA
Notes
Notes
NV NV
ML/DC ML/DC
MV Portée MV Portée
/ / / /

Les deux lignes en haut de chaque formulaire renseignent le nom de droite sert pour les armes, avec le DA seul ou accompagné du type
l’unité et les informations importantes (le nom du commandant, ce qui la d’arme (en précisant les portées pour les armes à distance). Les lignes de
différencie des autres unités similaires, etc.). Les scores de RA, NV, « Notes » précisent les informations complémentaires (irrégulier
ML/DC et MV s’inscrivent dans les cases correspondantes. L’encadré à uniquement, Chaotique, inspire la terreur, etc.).
Copyright 1989 TSR Inc. Tous droits réservés. Le propriétaire des droits autorise la reproduction pour les besoins personnels de l’acquéreur

127
BATTLESYSTEM

Combat
NV infligés par dé d’attaque Résultat 1-3 4-5 6-9 10-11 12+
NV 0 1 2 3 4
Combat de mêlée Combat à distance
Modificateur au DA de l’attaquant Modificateur au DA de l’attaquant
x 1½ DA pour chaque figurine dans une unité d’infanterie en charge x ½ DA pour les attaques en tir indirect
x 2 DA pour chaque figurine dans une unité de cavalerie en charge x ½ DA pour les attaques à portée moyenne
x 2 DA pour chaque figurine réceptionnant une charge avec des x ⅓ DA pour les attaques à portée longue
lances enfichées, des piques ou autres armes d’hast x ½ DA pour chaque figurine hors commandement
x ½ DA pour chaque figurine hors commandement x ½ DA en cas d’attaque depuis les airs
x ½ DA pour une unité en vol effectuant une attaque en piqué
x ½ DA pour une unité en défense contre une attaque en piqué Bonus de portée pour surélévation : +3 m pour chaque catégorie de portée
x 2 DA pour chaque figurine réceptionnant une attaque aérienne avec par tranche de 1" de surélévation entre tireur et cible, bonus max +3"
des lances enfichées, des piques ou autres armes d’hast Modificateur au RA de la cible
Modificateur au RA de la cible +1 pour une position en contrebas
+2 en cas d’attaque de flanc +1 pour les unités taille G
+2 pour une position en contrebas –3 en cas de camouflage (fumée, brouillard, crête, bois, etc.)
+4 en cas d’attaque par l’arrière +10 face à une attaque par arquebuse à courte portée
–2 pour une position surélevée +5 face à une attaque par arquebuse à moyenne portée
–2 dans un environnement de prédilection –2 si protégé par un parapet, encadrement de porte ou fenêtre
+4 en cas d’attaque de remparts depuis une échelle ou un grappin –3 si protégé par un mur de boucliers
–2 si protégé par un parapet, encadrement de porte ou fenêtre –4 si protégé par des meurtrières
Note : certains sorts ont un effet spécifique sur le DA ou le RA d’unités complètes ou de figurines ; voir la description des sorts au chapitre 8 pour le détail

Moral
Occurrence du test de moral Occurrence du test de moral (suite)
Une unité effectue un test de moral général quand : Une unité chaotique effectue un test de discipline quand
Elle perd sa première figurine (sauf pour les unités d’élite) Elle est stable et démarre le tour à portée de charge d’un ennemi
Elle perd 4 NV ou plus dans une seule phase du tour Elle est engagée au corps-à corps avec un ennemi qui part en déroute ou
Une unité avec ML supérieur ou égal se trouve en déroute à moins de 3" en retraite ordonnée
Elle est réduite à 50% de ses effectifs d’origine, et pour chaque perte de
figurine suivante Modificateur au moral
Elle s’apprête à recevoir une charge (à 1" de distance) +1 pour chaque rang de l’unité au-delà du premier, maximum +4
er
Une figurine intimidante pénètre (1 fois) dans un rayon de 6" de l’unité –1 si l’unité est ébranlée
Elle entre en mêlée (attaque ou défense) avec une unité de morts-vivants –2 si l’unité a perdu au moins 50% de ses effectifs initiaux
ou une unité inspirant la peur ou l’intimidation –2 si l’unité est en déroute
Elle termine son tour au contact d’une unité munie d’aptitudes magiques –2 si l’unité tente une charge d’opportunité sans l’avoir
Elle termine un mouvement au cours duquel il y a eu marche forcée déclaré au démarrage du tour
Elle combat en utilisant des grappins pour escalader un mur +3 si l’unité est une horde d’animaux avec piétinement
Elle enfiche des lances ou autres armes d’hast contre une attaque en vol +2 si le héros ou le commandant d’unité remporte un duel
Un héros allié fuit ou est tué pendant un combat héroïque +1 si le héros ou le commandant d’unité propose un duel
+1 si le héros ou le commandant d’unité accepte un duel
Une unité effectue un test de déclenchement de charge quand –1 si l’unité est en vol au moment du test
Elle déclare la charge –1 si l’unité est une cavalerie démontée
Elle franchit un obstacle pendant sa charge –1 pour une unité de montures sans cavaliers
Une unité effectue un test de discipline quand –1 ou –2 en cas de terreur ou d’intimidation (voir la liste d’armée)
Elle est stable et démarre le tour à portée de charge d’un ennemi juré –2 si le héros ou le commandant d’unité est vaincu en duel
+ ou – le bonus de charisme du commandant
Note : certains sorts ont un effet spécifique sur le moral d’unités complètes ou de figurines ; voir la description des sorts au chapitre 8 pour le détail

Effet du terrain sur le mouvement


Type de terrain Régulier Cavalerie Spécial Infanterie
Forêt clairsemée  2 * 1,5  Ce type d’unité ne peut pas entrer ou se déplacer
Forêt dense    2 sur un terrain de cette nature
Elévation Pour toutes les unités : 2" par tranche de 1" d’altitude
Marais    3 * Les unités spéciales de la taille d’une cavalerie ou
Basses-eaux  3  3 plus grandes ne peuvent pas se mouvoir à travers
Eaux profondes     les bois, broussailles et taillis. Les autres sont
Obstacles  Toutes unités : 4" pour le franchissement considérées comme de l’infanterie
Rocaille   2 2
Broussailles / taillis  3 * 3 [x] L’unité dépense ce potentiel de déplacement
Route 1 1 1 1 pour chaque tranche de 1" du terrain traversé
Piste 1  * 1

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Le propriétaire des droits autorise la reproduction pour les besoins personnels de l’acquéreur s’appliquent qu’aux règles intermédiaires et avancées

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BATTLESYSTEM
Règles de combat avec figurines

Ce livre constitue une révision


complète et une extension des
règles du supplément de combat
fantastique BATTLESYSTEM d’origine.
Il procure toutes les informations
dont vous avez besoin pour disposer
et jouer des batailles de figurines.
Ces règles peuvent être utilisées
sans les livres de AD&D®, mais vous pouvez aussi
convertir les personnages et créatures d’une campagne
AD&D et les utiliser dans des scénarios BATTLESYSTEM.
Somptueusement illustré en couleurs, ce livre constitue
un ajout attrayant à toute ludothèque.

TSR, Inc TSR Ldt


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BATTLESYSTEM, Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Produits de votre imagination
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à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.Les textes et les illustrations appartiennent
à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.

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