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2018

AVENTURES ORIENTALES
Par Gary Gygax

Cet ouvrage de référence fascinant Les joueurs confirmés et experts y


contient des informations inédites trouveront tout le matériel nécessaire
pour les joueurs et Maîtres du pour intégrer les aventures orientales
Donjon ; à partir de 10 ans. à leur campagne AD&D.
TSR Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION

Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, et Produits de votre imagination sont des marques déposées propriétés de TSR, Inc.
AVENTURES ORIENTALES
Par Gary Gygax
avec David Cook et François Marcela-Froideval

Le livre de règles pour les aventures AD&D dans le monde oriental mystique !

TSR Inc. TSR (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Donjons & Dragons, D&D, Fiend Folio sont des marques déposées propriétés de TSR, Inc.
Le logo TSR et Produits de votre imagination sont des marques commerciales propriétés de TSR, Inc
Remerciements particuliers
Pour réaliser un projet de cette taille, il aura fallu qu’un grand nombre de personnes y consacrent leur temps et leurs meilleurs
efforts. C’est particulièrement vrai pour les Aventures Orientales, qui ont exigé beaucoup d’apports et de vérifications pour les
détails des règles. Il ne fait nul doute que la liste ci-dessous en oubliera certains, mais ils n’en méritent pas moins.

À Jon Pickens, qui a collecté bon nombre d’ouvrages ésotériques de référence et assumé le rôle de bibliothécaire en
chef tout en poursuivant ses autres travaux.
À Harold Johnson, pour avoir maîtrisé les inévitables crises dès leur naissance
À Franck Mentzer pour sa révision minutieuse et son œil d’aigle.
À Doug Niles, Tracy Hickman, Bruce Heard et Jeff Grubb pour leurs tests de jeu occasionnels et impromptus.
À Jim Holloway pour ses conseils et ses films
À Dave Sutherland pour son magnifique travail d’illustration
Aux joueurs japonais Masataka Ohta, Akira Saito, Hirosayu Kurose, Takafumi Sakurai et Yuka Tate-ishi, pour leurs
critiques et leurs courtes notes d’ajouts dans le manuscrit.
À Mike Martin, océan de tranquillité dans la tempête des Aventures Orientales.
Et à Helen Cook, qui mérite la reconnaissance de sa patience.
Aussi, pour tous ceux-ci, ainsi que ceux que j’aurais oubliés
Merci !

Crédits
Jeu d’origine AD&D : Gary Gygax
Concept original Aventures Orientales : Gary Gygax et François Marcela-Froideval
Conception Aventures Orientales : David « Zeb » Cook
Éditeurs : Steve Winter, Mike Breault, Anne Gray et Thad Russel
Illustrations intérieures : Roger Raupp, James Holloway, Jeff Easley et Dave Sutherland
Cartographie : Dave LaForce
Maquettage : Linda Bakk, Mike Breault et Steve Winter
Typographie : Linda Bakk, Betty Elmore et Carolyn Vanderbilt
Mise en page : Dave Sutherland, Colleen O’Malley et Linda Bakk
Testeurs : Jon Pickens, Harold Johnson et Bruce Heard

Les illustrations des pages 50, 69, 72 et 128 sont issues de l’ouvrage Symbols, Signs & Signets par Ernst
Lehner, Dover Pictorial Archive Series, Dover Publications, Inc.

Traduction VF : Toko, Jerem, Greywolf, Wisvaton, Jean


Relecture : Linus1213, Ronny, Jean, Toko
Mise en page : Yeenoghu

Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc., et au Canada par Random House of Canada Ltd.
Distribué au commerce de loisirs et jeux par les distributeurs régionaux.
Distribué au Royaume Uni par TSR (UK) Ltd.

©1985 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Ce module est protégé en vertu des lois du droit d’auteur des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non
autorisée du matériel ou œuvres contenues dans ce document est interdite sans le consentement écrit de TSR loisirs, Inc.

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un
but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
Wizard of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V1 

2
Préface
Le système de jeu règles avancées de Donjons & Dragons® a connu armures, sorts, magie et même les monstres spéciaux qui rendent
une croissance lente. Depuis son origine dans le «  supplément si variés et si riches les mythes et légendes de l’Extrême Orient.
fantastique » des règles de combat médiéval avec figurines Chainmail, Le moine, par exemple, peut maintenant évoluer dans un cadre
le jeu AD&D® s’est développé pour intégrer un multivers fantastique approprié, un endroit où il rencontrera des samouraïs et soheis, lutter
évolutif en expansion constante. Celui-ci intègre la description, contre les créatures spirituelles et interagir avec des bushi et des
certes superficielle, d’autres plans d’existence que le nôtre. Les wu-jen. Bien sûr, les écoles de combats sont décrites ; tout comme
ajouts concernent de nouvelles classes d’aventurier, de la magie, de les différences entre les armes de Chine, du Japon etc. La culture est
monstres et bien d’autres choses. La croissance et la nouveauté a également mise en valeur. Pour les aventuriers de ce milieu, honneur,
malgré tout négligé un segment entier de développement basé sur les dignité, formation aux cérémonies et grâces sociales sont aussi
faits historiques. importantes que les points d’expérience et les trésors magique.
Chainmail traite principalement de l’histoire européenne et du Proche- Gardez cela en mémoire.
Orient ; il en va de même pour la part de fantastique décrite. Lorsque le En fait, ce nouveau livre vise à fournir aux joueurs et au Maître du
système de jeu Donjons & Dragons® a été imaginé et créé, il s’est très Donjon le matériau dont ils ont besoin pour développer «  l’autre
fortement reposé sur les travaux relatifs à l’histoire médiévale ancienne moitié » de leur monde fantastique, la partie orientale. Une fois ceci
de l’Europe et les légendes et mythes associés les plus accessibles accompli, les aventuriers pourront errer dans le monde entier, ceux
aux auteurs. Ainsi, D&D® a succédé à Chainmail et AD&D a prolongé de l’Occident s’émerveillant sur les mystères de l’Orient, tandis que
D&D. Dans son développement initial, le jeu D&D a été complété par les courageux personnages d’Orient voyageront vers l’ouest pour
divers livrets ; l’un d’entre eux a ajouté dans les personnages à jouer en savoir plus sur l’histoire étrange et incroyable qui règne sur
le moine, inspiré par Brian Blume et la série de livres appelée The ces terres. Les rares similitudes ne feront que mettre en valeur les
Destroyer. Ce spécialiste d’arts martiaux divers et variés a également énormes différences.
trouvé sa place dans le système de jeu AD&D, bien qu’il ait été retiré Aventures Orientales vise à apporter une nouvelle facette du jeu.
de D&D jeu. À mon sens, ce sont les joueurs de jeu de Donjons & Il offre globalement un monde tout nouveau pour développer des
Dragons qui ont eu raison ! campagnes différentes du jeu AD&D. Les mécanismes et les règles sont
Comment ? Le créateur du système est-il en train de déclarer que les fondamentalement les mêmes. Comment pourraient-ils être différents ?
personnages orientaux ne peuvent former des aventuriers  ? Jamais Nous sommes tous humains. Les professions sont assez similaires, mais
de la vie  ! Le fait est que les cultures occidentales et orientales se assez différentes pour apporter l’exotisme. Une fois que celui-ci devient
marient mal. Le jeu privilégiait une base historique et une mythologie banal, vient le moment pour l’aventure interculturelle. Cet ouvrage
européenne. Même si le bestiaire AD&D s’étend un peu plus loin, unique vous apporte non seulement le monde de l’Extrême-Orient,
la fibre reste essentiellement européenne. L’approche globale est mais aussi la rencontre de l’Orient et l’Occident lorsque l’avènement
occidentale et non orientale, du moins pas celle de l’Extrême Orient des temps permet un tel contact.
(Chine, Corée, Japon et Mongolie). Aventures Orientales est une référence géographique dans le système
L’année 1980 n’était pas achevée que j’avais commencé à réfléchir de jeu. Il ne se contente pas de fournir de nouvelles informations ; il
à une version du jeu AD&D qui impliquerait des personnages et ajoute un monde inédit. Par cela, il constitue un événement merveilleux
des campagnes de culture orientale. Hormis ces bonnes intentions, qui apporte aux amateurs le meilleur des deux mondes... littéralement.
atteindre le but recherché a pris du temps et requis les talents de Donc, maintenant que vous avez saisi les grands concepts du livre,
David « Zeb » Cook et de François Marcela-Froideval pour aboutir en il est grand temps d’arrêter de perdre du temps sur une préface.
1985. Comme le système de jeu a changé entre temps, la conception Asseyez-vous, étalez vos jambes et préparez-vous au plaisir de lire
finale diffère de celle qui était initialement envisagée. Je suis convaincu intégralement ce nouveau matériel, tout en relevant les similitudes
que ces modifications sont propices, tout comme je suis sûr que vous des Aventures Orientales, dernier ajout au système de jeu AD&D.
partagerez ce sentiment lorsque vous lirez ce contenu et que vous le Une dernière chose : ne passez pas trop de temps à lire. Le meilleur
mettrez en pratique. Aventures Orientales est une ressource inédite bénéfice de ce travail est le jeu, alors jouez et profitez-en !
pour le système AD&D. Lorsque vous développerez votre campagne
d’Aventures Orientales, vous devriez supprimer la classe de moine
des campagnes de type européen. Pourquoi ? Car ce livre décrit une
classe améliorée inscrite dans un environnement plus approprié !
Aventures Orientales couvre les classes des aventuriers, les armes,

Gary Gygax
Septembre 1985

3
Introductions
C’est avec grand plaisir que j’écris ceci. exigeante, entre l’exactitude historique et l’imagination fantastique. Un livre
D’une part, j’ai enfin la chance de présenter aux nouveaux lecteurs et sur la culture orientale présente très peu d’intérêt si le matériau n’est pas
joueurs l’Orient, qui est une de mes passions de longue date. L’Orient offre exact. Mais la précision peut être souvent injouable voire inacceptable. Plus
une riche palette de diversité. Bien que ses nombreux territoires offrent des de précision impliquerait des classes plus strictes, moins de chances de
similitudes, chaque contrée a son propre style et ses perspectives uniques. progression et moins d’aventures. Les règles foisonneraient de petits détails
C’est en partie ce qui rend l’Orient mystérieux et passionnant : l’exploration qui freineraient le jeu. Et les règles applicables à une culture japonaise
et la découverte des cultures totalement différentes. Ainsi, le livre Aventures seraient erronées dans un contexte typiquement chinois  ! Par ailleurs, le
Orientales présente un large périmètre  ; il ne se restreint pas à un pays monde présenté doit représenter l’image que l’on se fait de l’Orient et pas
ou une époque. Le contenu provient du Japon, de Chine, de Corée, de forcément la réalité. Ainsi, les références et sources d’idées piochent au-
Mongolie, d’Asie du sud-est et des Philippines. Les périodes historiques delà des livres et incluent des films populaires japonais samouraï et ninja,
qui vous inspireront sont tout aussi larges : Heian et Kamakura, Sengoku, toute la série des films de kung-fu venant de Hong-Kong, et même les
Tokugawa au Japon ; Han, Tang, Sung et Ming en Chine ; la Corée ancienne attachantes épopées contenant des reptiles géants monstrueux et des
et même les invasions mongoles. drôles de dinosaures.
Le deuxième plaisir vient des lectures nécessaires à la préparation. Le projet Quatrièmement, le livre Aventures Orientales m’a permis de créer le cadre
Aventures Orientales m’a poussé à lire des publications que je n’aurais du nouveau monde de Kara-Tur. Les références aux terres de Kara-Tur
jamais ouvertes sinon. Certaines étaient palpitantes, d’autres moins. (Shou Lung, T’i Lung, Kozakura et d’autres) fleurissent au long de ces
La variété des sujets est énorme  : légendes, contes, épopée littéraire, pages. Chacun s’inspire largement d’une contrée et d’une ère particulière
généalogie, philosophie, religion, poésie, architecture, aménagement, en Extrême-Orient, ce qui permet une grande diversité dans les styles
gouvernement, histoire, arts martiaux, sociologie, anthropologie, affaires de jeu. Au fil des sorties de suppléments pour Aventures Orientales le
militaires, économie et fiction. La plupart de ce matériel traite du Japon, continent imaginaire de Kara-Tur connaîtra des expansions et des détails
suivi de près par la Chine. Ce n’est pas une négligence. Le choix des divers supplémentaires. Bien sûr, créer un nouveau continent dans votre propre
auteurs se porte en majorité vers le Japon. Pour le jeu, l’histoire et la culture campagne (et voir vos joueurs le découvrir) est une approche tout aussi
du Japon fournit plus d’occasions d’aventure et de progression. Bien que vivante et passionnante.
souvent considéré comme une société rigide, ce pays a connu plusieurs Enfin, j’ai beaucoup de plaisir à écrire cette introduction pour un raison
périodes de mutations tumultueuse où une personne anonyme pouvait personnelle  : c’est la dernière partie du livre. Par ces derniers mots, j’ai
marquer son époque, comme la période Sengoku ou l’effondrement du achevé un projet excitant, stimulant et parfois angoissant. Prenez-le et
règne Heian pour n’en citer que deux. Bien sûr, quiconque observe la Chine découvrez les terres de mystère qu’il contient.
en détail y trouvera la même dynamique. Cependant, moins de gens se sont Banzaï !
attachés à écrire sur ce sujet.
Troisièmement, écrire ceci est un grand plaisir car il s’agit d’un nouveau défi.
Préparer Aventures Orientales m’a fixé beaucoup d’objectifs à atteindre.
Le plus important de ceux-ci était la contradiction, intéressante mais
David « Zeb » Cook
17 septembre 1985

Maîtres du donjon et joueurs, préparez-vous à entrer dans un monde ou de créer un nouveau style ? Vous pouvez le faire dans les nouveaux
inédit, celui d’Aventures Orientales  ! Ce livre vous permettra de jouer à mondes que vous ouvre Aventures Orientales !
AD&D® comme jamais auparavant. Que personne ne le dise à Zeb, mais il n’a pas écrit la fin de cet ouvrage. Il
Dans les terres d’Aventures Orientales, les personnages ne sont pas s’agit de la dernière partie imprimée d’Aventures Orientales. Steve Winter,
jugés uniquement sur leurs talents à l’épée et à la magie. Les aptitudes shogun chez TSR, est parti en lune de miel (en Orient, par coïncidence)
sociales et l’honneur personnel des personnages orientaux sont tout aussi au milieu de ce projet et il m’a transféré le katana éditorial. Après de
importants que leurs capacités de combat. À quand remonte la dernière nombreuses nuits de veille et d’échéances dépassées, je peux maintenant
préoccupation de politesse et de bonnes manières dans votre campagne ? pousser un soupir de soulagement.
Comment les personnages peuvent-ils interagir avec la noblesse s’ils Le projet est à son terme lorsque j’écris ceci. La plus grande partie du
ne savent rien des tribunaux ou de l’étiquette de la Cour  ? Combien de livre est avec l’imprimante. Mes amis du service graphistes ne crient plus
personnages dans AD&D s’inquiètent de la répercussion de leurs actes et ne s’enfuient quand j’approche. Les sons haletants qui émanent du
sur leur famille et leurs camarades ? Ces préoccupations, ainsi que bien bureau de Jon Pickens indiquent qu’il reprend enfin sa respiration après
d’autres subtilités d’interactions et de responsabilités sociales, sont mises des semaines de relecture de ces pages. Je suis enfin persuadé que la
en lumière dans ce volume. lumière au bout du tunnel n’est pas seulement le phare d’un train venant
N’en déduisez pas que les personnages d’Aventures Orientales ne en sens inverse.
se battent jamais. Vous trouverez des pages et des pages d’armes et Je suis heureux que mon travail soit accompli, mais plus encore que
d’armures orientales décrites et illustrées. Depuis les armes favorites du vous puissiez bientôt profiter des panoramas qu’Aventures Orientales
ninja jusqu’aux minces morceaux de tissu qui bloquent les flèches, les vous ouvre largement. Maintenant que ma tâche est terminée, la vôtre
terres de Kara-Tur vous présentent les armes et les défenses de l’Orient. commence. Alors chaussez vos o-yoroi, assurez votre katana et wakizashi
Votre monstre préféré des films japonais ? Trouvez-le dans le chapitre des dans leurs gaines et sortez pour la gloire du daimyo !
monstres, à Gargantua  ! Vous voulez apprendre un style d’arts martiaux

Mike Breault
2 octobre 1985

4
Table des matières
CRÉATION DU PERSONNAGE-JOUEUR......................................................... 7 SORTS DE SHUGENJA................................................................................... 56
Personnages non-joueurs...................................................................... 7 Explications des sorts.......................................................................... 56
Effet des souhaits sur les scores de caractéristiques........................... 7 Sorts de niveau un............................................................................... 57
Caractéristiques des personnages........................................................... 7 Sorts de niveau deux........................................................................... 59
Force...................................................................................................... 7 Sorts de niveau trois............................................................................ 62
Dextérité................................................................................................ 8 Sorts de niveau quatre......................................................................... 64
Constitution........................................................................................... 8 Sorts de niveau cinq............................................................................ 67
Intelligence............................................................................................. 9 Sorts de niveau six.............................................................................. 68
Sagesse................................................................................................. 9 Sorts de niveau sept............................................................................ 70
Charisme................................................................................................ 9
Beauté.................................................................................................. 10 SORTS DE WU-JEN......................................................................................... 73
Sorts de niveau un............................................................................... 74
CLASSES ET RACES DE PERSONNAGES.................................................... 11 Sorts de niveau deux........................................................................... 78
Combinaisons de classes et races...................................................... 11 Sorts de niveau trois............................................................................ 81
Limitation des caractéristiques selon la race...................................... 11 Sorts de niveau quatre......................................................................... 85
Races orientales....................................................................................... 12 Sorts de niveau cinq............................................................................ 88
Korobokuru.......................................................................................... 12 Sorts de niveau six.............................................................................. 90
Hengeyokai.......................................................................................... 12 Sorts de niveau sept............................................................................ 92
Peuplesprit........................................................................................... 13 Sorts de niveau huit............................................................................. 94
Classes orientales.................................................................................... 14 Sorts de niveau neuf............................................................................ 96
Barbare oriental................................................................................... 14
Bushi.................................................................................................... 15 COMBAT........................................................................................................... 98
Kensaï.................................................................................................. 16 Résumé de la séquence de combat....................................................... 98
Moine................................................................................................... 17 Surprise et laïjutsu............................................................................... 99
Ninja..................................................................................................... 19 Modificateurs d’initiative...................................................................... 99
Samouraï.............................................................................................. 21 Procédures de combat............................................................................. 99
Shugenja.............................................................................................. 22 Archerie à cheval................................................................................. 99
Sohei.................................................................................................... 24 Désarçonner........................................................................................ 99
Wu-jen.................................................................................................. 24 Désarmer........................................................................................... 100
Yakuza................................................................................................. 26 Soumettre ses adversaires................................................................ 100
Capacités des personnages.................................................................... 28 Duel psychique.................................................................................. 100
Attaques multiples............................................................................... 28 Arts martiaux........................................................................................... 101
Personnages multi-classés et à deux classes..................................... 28 Styles................................................................................................. 101
Alignement........................................................................................... 28 Créer un style..................................................................................... 102
Langues............................................................................................... 30 Manœuvres spéciales........................................................................ 102
Classes et sous-classes...................................................................... 30 Types principaux d’attaques.............................................................. 103
Entraînement mental et physique...................................................... 105
FAMILLES, CLANS ET CASTES...................................................................... 31 Assommer et neutraliser.................................................................... 105
Rang de naissance.............................................................................. 31 Apprendre les arts martiaux............................................................... 105
Structure familiale................................................................................ 31 Styles multiples et styles combinés................................................... 106
Structures familiales supplémentaires................................................. 32
Diagramme familial principal............................................................... 33 ÉVÉNEMENTS ET RENCONTRES................................................................ 107
Ascendance......................................................................................... 33 Le calendrier........................................................................................... 107
Attribution des possessions ancestrales............................................. 34 Événements annuels et mensuels........................................................ 107
Droits héréditaires................................................................................ 34 Événements annuels.......................................................................... 107
Événements mensuels....................................................................... 108
HONNEUR........................................................................................................ 35 Événements quotidiens.......................................................................... 112
Honneur initial...................................................................................... 35
Gagner et perdre de l’honneur............................................................. 35 TABLES DE RENCONTRES PAR TYPE DE TERRAIN................................. 114
Altérer l’honneur de la famille.............................................................. 35 MONSTRES.................................................................................................... 115
Effets de l’honneur............................................................................... 35 Regroupement par climat...................................................................... 115
ARGENT ET ÉQUIPEMENT............................................................................. 37 Créatures issues des précédents ouvrages......................................... 115
Argent de départ.................................................................................. 38 L’empereur Céleste et l’administration Céleste.................................. 116
Gaijin et taux de change...................................................................... 38 Monstres d’Araignée gobeline à Tengu............................................... 116
Équiper le personnage......................................................................... 38 Araignée gobeline ............................................................................. 116
Armes......................................................................................................... 41 Bakémono ......................................................................................... 116
Équivalences d’armes.......................................................................... 41 Carpe, géante.................................................................................... 117
Description des armes......................................................................... 43 Dragons orientaux.......................................................................... 117
Illustrations des armures d’Aventures Orientales................................ 44 Esprits.............................................................................................. 118
Illustrations des armes d’Aventures Orientales................................... 45 Gargantua......................................................................................... 124
Armures..................................................................................................... 48 Hai Nu............................................................................................... 125
Description des armures...................................................................... 49 Hsing-sing......................................................................................... 125
Équipement divers............................................................................... 50 Humain (wako)................................................................................... 126
Bardes.................................................................................................. 50 Jishin Mushi....................................................................................... 126
Kala.................................................................................................... 126
COMPÉTENCES............................................................................................... 51 Kappa............................................................................................... 127
Compétences martiales et spécialisation martiale............................... 51 Ningyo............................................................................................... 127
Compétences non-martiales................................................................... 52 Rat Gobelin ....................................................................................... 127
Bonus optionnel de compétences non-martiales................................ 52 Tengu................................................................................................. 128
Succès et échec.................................................................................. 52
Compétitions....................................................................................... 52
Tableaux des compétences................................................................. 53
Compétences d’artisanat.................................................................... 53
Compétences de barbares.................................................................. 53
Compétences communes.................................................................... 54
Compétences de cour......................................................................... 55

5
Table des matières
TRÉSOR ET OBJETS MAGIQUES................................................................ 129 LA VIE QUOTIDIENNE À KARA-TUR........................................................... 138
Objets magiques utilisables selon la classe...................................... 129 Habillement........................................................................................ 138
Détermination aléatoire de trésor......................................................... 129 Nourriture........................................................................................... 138
Modifications des objets magiques standards.................................. 129 Bâtiments........................................................................................... 139
Potions..................................................................................................... 130 Religion.............................................................................................. 140
Parchemins............................................................................................. 130 Loi et justice....................................................................................... 140
Baguettes, bâtons et bâtonnets............................................................ 130 Us et coutumes.................................................................................. 141
Magie diverse.......................................................................................... 130 Noms................................................................................................. 141
Armures et boucliers.............................................................................. 130
Description des pouvoirs des armures.............................................. 131 PLAN TYPIQUE DE BÂTIMENT............................................................. 142–143
Armes....................................................................................................... 131 BIBLIOGRAPHIE............................................................................................ 144
Description des pouvoirs des armes................................................. 132
Objets magiques orientaux.................................................................... 133 ARBRE FAMILIAL.......................................................................................... 144

VUE D’ENSEMBLE DE KARA-TUR............................................................... 136


Géographie.............................................................................................. 136
Population............................................................................................... 136
Shou Lung......................................................................................... 136
Tu Lung.............................................................................................. 137
Wa...................................................................................................... 137
Kozakura............................................................................................ 137
Gaijin.................................................................................................. 137

Tableaux
TABLEAU 1 : FORCE..................................................................................... 7 TABLEAU 46 : TAUX DE CHANGE COURANTS.......................................... 38
TABLEAU 2 : AJUSTEMENTS DE FORCE................................................... 8 TABLEAU 47 : PRIX DE L’ÉQUIPEMENT ET DES SERVICES
TABLEAU 3 : DEXTERITÉ............................................................................. 8 STANDARDS......................................................................... 39
TABLEAU 4 : CONSTITUTION...................................................................... 8 TABLEAU 48 : ÉQUIVALENCE D’ARMES.................................................... 41
TABLEAU 5 : INTELLIGENCE....................................................................... 9 TABLEAU 49 : POIDS ET DÉGÂTS PAR TYPE D’ARMES........................... 41
TABLEAU 6 : SAGESSE................................................................................ 9 TABLEAU 50 : ARMES, INFORMATION GÉNÉRALES
TABLEAU 7 : CHARISME.............................................................................. 9 ET AJUSTEMENTS AU JET DE TOUCHER........................ 42
TABLEAU 8 : AJUSTEMENTS DE BEAUTÉ............................................... 10 TABLEAU 51 : ARMES LANCÉES ET PROJECTILES................................. 43
TABLEAU 9 : LIMITATION DES CLASSES DE PERSONNAGE................. 11 TABLEAU 52 : CLASSES D’ARMURES........................................................ 46
TABLEAU 10 : LIMITATION DES CARACTÉRISTIQUES TABLEAU 53 : CLASSES D’ARMURES DES PIÈCES D’ARMURE............. 46
SELON LA RACE ................................................................. 11 TABLEAU 54 : TYPES D’ARMURE ET ENCOMBREMENT......................... 49
TABLEAU 11 : CRÉATURES HENGEYOKAÏS.............................................. 12 TABLEAU 55 : VITESSE DE DÉPLACEMENT D’UNE
TABLEAU 12 : CARACTÉRISTIQUES MINIMALES DE CLASSE................ 14 MONTURE BARDÉE............................................................. 50
TABLEAU 13 : ARMES & ARMURES PERMISES TABLEAU 56 : COMPÉTENCES DES PERSONNAGES.............................. 51
SELON LA CLASSE.............................................................. 14 TABLEAU 57 : SPÉCIALISATION DANS LES ARMES À DISTANCE.......... 51
TABLEAU 14 : BARBARE.............................................................................. 14 TABLEAU 58 : COMPÉTENCES D’ARTISANAT........................................... 53
TABLEAU 15 : BONUS DES BARBARES..................................................... 15 TABLEAU 59 : COMPÉTENCES DE BARBARES........................................ 53
TABLEAU 16 : FACULTÉS DES BARBARES................................................ 15 TABLEAU 60 : COMPÉTENCES COMMUNES............................................ 54
TABLEAU 17 : BUSHI.................................................................................... 15 TABLEAU 61 : COMPÉTENCES DE COUR.................................................. 55
TABLEAU 18 : KENSAÏ.................................................................................. 16 TABLEAU 62 : SORTS DE SHUGENJA.................................................. 56–57
TABLEAU 19 : BONUS DES KENSAÏ............................................................ 17 TABLEAU 63 : RÉSULTATS DE DIVINATION............................................... 59
TABLEAU 20 : MOINE................................................................................... 17 TABLEAU 64 : NÉCROMANCIE.................................................................... 63
TABLEAU 21 : FACULTÉS DES MOINES..................................................... 18 TABLEAU 65 : DESTIN.................................................................................. 65
TABLEAU 22 : NINJA.................................................................................... 19 TABLEAU 66 : SORTS DE WU-JEN........................................................ 73–74
TABLEAU 23 : AJUSTEMENTS DE DEXTERITÉ DES NINJAS................... 19 TABLEAU 67 : MODIFICATEURS DE TIR MONTÉ...................................... 99
TABLEAU 24 : FACULTÉS DES NINJAS...................................................... 21 TABLEAU 68 : STYLES D’ARTS MARTIAUX COMMUNS......................... 101
TABLEAU 25 : SAMOURAÏ............................................................................ 21 TABLEAU 69 : COMBINAISONS DE STYLES D’ARTS MARTIAUX.......... 102
TABLEAU 26 : SHUGENJA........................................................................... 22 TABLEAU 70 : MANŒUVRES SPÉCIALES D’ARTS MARTIAUX............. 103
TABLEAU 27 : AJUSTEMENTS DE SAGESSE DES SHUGENJAS............. 23 TABLEAU 71 : ÉVÉNEMENTS ANNUELS.................................................. 107
TABLEAU 28 : SORTS DE SHUGENJA PAR NIVEAU.................................. 23 TABLEAU 72 : ÉVÉNEMENTS MENSUELS................................................ 108
TABLEAU 29 : SOHEI.................................................................................... 24 TABLEAU 73 : ÉVÉNEMENTS QUOTIDIENS............................................. 112
TABLEAU 30 : SORTS DE SOHEI PAR NIVEAU.......................................... 24 TABLEAU 74 : TRÉSORS MONÉTAIRES ET OBJETS MAGIQUES.......... 129
TABLEAU 31 : WU-JEN................................................................................. 24 TABLEAU II.A (ORIENT) : TRÉSORS MONÉTAIRES................................. 130
TABLEAU 32 : AJUSTEMENTS D’INTELLIGENCE DES WU-JENS........... 25 TABLEAU III (ORIENT) : OBJETS MAGIQUES........................................ 130
TABLEAU 33 : SORTS DE WU-JEN PAR NIVEAU....................................... 25 TABLEAU 75 : ARMURES MAGIQUES...................................................... 131
TABLEAU 34 : YAKUZA................................................................................. 26 TABLEAU 76 : PROPRIÉTÉS DES ARMURES MAGIQUES...................... 131
TABLEAU 35 : FACULTÉS DES YAKUZAS................................................... 27 TABLEAU 77 : PROPRIÉTÉS SPÉCIALES................................................. 131
TABLEAU 36 : ATTAQUES MULTIPLES....................................................... 28 TABLEAU 78 : ARMES MAGIQUES............................................................ 131
TABLEAU 37 : PRÉ-REQUIS DE NAISSANCE PAR CLASSE..................... 31 TABLEAU 79 : PROPRIÉTÉS DES ARMES MAGIQUES........................... 132
TABLEAU 38 : NAISSANCE DU PERSONNAGE.......................................... 31 TABLEAU 80 : ÉPÉES.................................................................................. 132
TABLEAU 39 : ASCENDANCE...................................................................... 33 TABLEAU 81 : ARBALÈTES, ARCS, ET FRONDES................................... 132
TABLEAU 40 : DROITS HÉRÉDITAIRES...................................................... 34 TABLEAU 82 : ARMES DE CONTACT DIVERSES..................................... 132
TABLEAU 41 : HONNEUR INITIAL............................................................... 35 TABLEAU 83 : ARMES À DISTANCE.......................................................... 132
TABLEAU 42 : RÉCOMPENSES D’HONNEUR............................................ 36 TABLEAU 84 : ARTS MARTIAUX................................................................ 132
TABLEAU 43 : VALEURS MONÉTAIRES...................................................... 37 TABLEAU 85 : NINJAS................................................................................ 132
TABLEAU 44 : VALEUR MOYENNE DES UNITÉS DE TROC...................... 38 TABLEAU 86 : OBJETS MAGIQUES ORIENTAUX..................................... 133
TABLEAU 45 : FONDS INITIAUX DES PERSONNAGES............................. 38

6
CRÉATION DU
PERSONNAGE-JOUEUR
Dans Aventures Orientales, chaque personnage possède sept caractéristiques : seront nécessaires pour atteindre 17. Cela ne signifie pas que les grimoires
Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme et Beauté. ou objets magiques ne peuvent faire grimper les scores de 16 ou plus d’un
Chacune d’entre elle a un score entre 3 et 18. Les personnages interprétés point complet ; cette interdiction s’applique uniquement aux sorts de souhait et
par les joueurs (appelés personnages joueurs) sont spéciaux et disposent de d’altération de la réalité.
caractéristiques supérieures à la moyenne, ce qui leur confère un potentiel
spécial. La plupart d’entre eux doivent avoir des scores exceptionnels (15 ou
plus) dans au moins deux caractéristiques rien que pour résister aux rigueurs CARACTÉRISTIQUES DES
d’une vie aventureuse.
Comme les joueurs d’Aventures Orientales joueront le même personnage PERSONNAGES
durant plusieurs sessions, il est important de les laisser créer un personnage
convenable, de la race et de la profession qu’ils souhaitent. Même un personnage Chacune des sept caractéristiques a une fonction dans le jeu AD&D oriental. Les
moyen n’a qu’une courte espérance de vie dans les perfides régions de Kara- caractéristiques, les effets des scores de caractéristiques, et leur application
Tur. Il est décourageant pour les nouveaux joueurs de devoir se contenter de dans le jeu sont détaillés dans les sections suivantes.
personnages ayant une race ou une classe auxquelles ils ne peuvent ou ne
veulent s’identifier. La création de personnages est donc un sujet sérieux. Force
Les six premières caractéristiques sont déterminées aléatoirement en lançant
des dés (la Beauté sera abordée plus loin). Afin de conférer aux personnages La Force quantifie les muscles du personnage, son endurance et sa vigueur.
joueurs (PJ) l’avantage dont ils ont besoin pour s’élever au-dessus du commun, Cette caractéristique est primordiale pour les bushi et les samouraïs, car ils
ces jets de dés sont pondérés pour donner des résultats supérieurs à la doivent être forts pour pouvoir porter leur armure et manier des armes lourdes.
moyenne. Quatre possibilités sont offertes ici pour engendrer les personnages Par conséquent, la Force est la caractéristique la plus importante des bushi
joueurs ; il est recommandé d’utiliser l’une d’entre elles. (« caractéristique majeure») et l’un des attributs principaux des samouraïs. Tous
les bushi dotés d’une Force de 15 ou plus obtiennent un bonus de 10 % sur
Méthode I : Lancez 4d6, défaussez le dé le plus bas et faites la somme l’expérience gagnée (expliqué plus loin).
des trois restants. Renouvelez cela six fois, puis attribuez les De plus, les samouraïs, kensaïs, barbares et bushis disposant d’une Force
six résultats aux caractéristiques du personnage de la manière de 18 peuvent lancer un dé de pourcentage et obtenir un nombre entre 1 et
que vous souhaitez. 100 afin de déterminer la Force exceptionnelle : celle-ci augmente les chances
Méthode II : Lancez 3d6 douze fois. Conservez six résultats et affectez-les d’un personnage de toucher un ennemi, accroit les dégâts qu’il cause à chaque
aux caractéristiques du personnage comme vous le désirez. coup, et augmente sa capacité à transporter du poids sans subir de pénalité
Méthode III : Lancez 3d6 six fois. Affectez n’importe lequel de ces résultats à cause de l’encombrement. Elle améliore aussi la capacité du personnage à
à la Force du personnage. Faites de même pour la Dextérité, défoncer les portes et autres fermetures.
la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse, et le Charisme, Pour établir un lien entre cette caractéristique et la réalité, considérons qu’un
dans cet ordre. personnage avec un score de Force de 3 peut soulever un maximum de 15 kilos
Méthode IV : Lancez 3d6 six fois, attribuez les résultats dans l’ordre à la en développé au-dessus de sa tête, alors qu’un personnage avec une Force de
Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse, et 18 peut soulever 90 kilos ou le poids de son propre corps, qui sera sans doute
le Charisme. Recommencez ce processus jusqu’à créer douze supérieur. Toutefois, aucun humain et aucune créature humanoïde dotée d’une
personnages, puis choisissez celui que vous préférez. Force normale ne pourra soulever plus de deux fois le poids de son propre corps
au-dessus de sa tête.
Personnages non-joueurs Un humain avec un score de 18 et une Force exceptionnelle peut soulever cinq
cent grammes de plus par point de pourcentage entre 1 et 50, deux kilos pour
Le MD fixera délibérément les scores des caractéristiques des PNJ importants, chaque point entre 51 et 90, et quatre kilos pour chaque point entre 91 et 100.
notamment ceux qui sont puissants et de haut niveau. Un PNJ de haut niveau Ainsi, une personne avec une Force de 18/00 peut soulever 235 kilos.
se doit d’avoir des scores de caractéristiques élevés ; sinon comment aurait-il
pu survivre pour s’élever autant ?
Déterminez les scores de caractéristiques des autres personnages non- Tableau 1 : FORCE
joueurs comme suit : Valeur
Pour les personnages ordinaires, lancez 3d6 pour chaque caractéristique. carac. informations générale
Pour obtenir des résultats qui soient plus dans la moyenne, considérez que les
3 Force minimale pour un wu-jen
1 valent 3 et que les 6 valent 4.
4
Pour les personnages spéciaux (y compris les suivants), lancez 3d6 pour 5
chaque caractéristique (couvrant ainsi tous les scores de 3 à 18) sauf pour la 6 Force minimale pour un peuplesprit
ou les caractéristiques propres à sa profession. Pour celles-là, utilisez l’une des 7
quatre méthodes pour générer les caractéristiques des PJ ou lancez 3d6 et 8 Force minimale pour un korobokuru
ajoutez 1 à chaque dé dont le résultat est 5 ou moins. 9 Force minimale pour un shugenja ou un bushi
10
Effets des souhaits sur les scores de caractéristiques 11
12 Force minimale pour un hengeyokaï ou un kensaï
Il est courant pour les joueurs d’utiliser des souhaits (ou des sorts d’altération 13 Force minimale pour un samouraï ou un soheï
de la réalité trouvés sur des parchemins) pour modifier leurs scores de 14
15 Force minimale pour un barbare ou un moine
caractéristiques et les rendre importants ou faibles. C’est une utilisation
16
légitime d’un souhait qui devra être autorisée. Toutefois, arrivé à un certain 17
point, l’augmentation d’un score de caractéristique devra s’avérer très difficile, 18 Force maximale pour un shugenja, moine, wu-jen ou yakuza
sinon la campagne serait dominée par des personnages aux caractéristiques 18/01–50
scandaleusement gonflées. Pour prévenir cela, essayez la méthode suivante : 18/51–75
un souhait ou une altération de la réalité augmentera un score de caractéristique 18/76–90
entre 3 et 15 d’un point. Les mêmes sorts augmenteront un score de 16 ou plus 18/91–99
d’un dixième de point seulement. Par conséquent, un seul souhait ou altération 18/00 Force maximale pour un humain
de la réalité augmentera un score de 16 à 16,1. Neuf souhaits supplémentaires 19 Force maximale pour un korobokuru

7
CARACTÉRISTIQUES DES PERSONNAGES (DEXTÉRITÉ)

Tableau 2 : AJUSTEMENTS DE FORCE Tableau 3 : DEXTÉRITÉ


Valeur Probabilité Ajustement Poids Ouvrir Tordre barres / Ajust.
carac. toucher dégâts permis les portes Soulever herses Valeur réaction Ajust.
3 –3 –1 0 1 0 % carac. Informations générales attaque Défensif
4–5 –2 –1 50 1 0 % 3 –3 +4
6–7 –1 sans 100 1 0 % 4 –2 +3
8–9 normale sans 175 1–2 1 % 5 –1 +2
10–11 normale sans 175 1–2 2 % 6 Dextérité minimale pour un korobokuru 0 +1
12–13 normale sans 225 1–2 4 % 7 0 0
14–15 normale sans 275 1–2 7 % 8 Dextérité minimale pour un bushi 0 0
16 normale +1 350 1–3 10 % 9 Dextérité minimale pour un hengeyokaï 0 0
17 +1 +1 425 1–3 13 % 10 0 0
18 +1 +2 550 1–3 16 % 11 0 0
18/01–50 +1 +3 675 1–3 20 % 12 Dextérité minimale pour un peuplesprit 0 0
18/51–75 +2 +3 800 1–4 25 % 13 0 0
18/76–90 +2 +4 925 1–4 30 % 14 Dextérité minimale pour un kensaï, 0 0
18/91–99 +2 +5 1175 1–4 (1) 35 % Un barbare, ou un ninja
18/00 +3 +6 1675 1–5 (2) 40 % 15 Dextérité minimale pour un moine 0 –1
19 +3 +7 2425 7 sur 8 (3) 50 % 16 +1 –2
17 +2 –3
Les catégories et valeurs des tableaux 1 et 2 sont expliquées dans les 18 +3 –4
sections suivantes.
Constitution
Probabilité de toucher s’ajoute ou se retranche du score obtenu sur 1d20
lors d’un combat. Un bonus rend l’adversaire plus facile à toucher ; un malus le Le score de Constitution d’un personnage englobe son physique, sa
rend plus difficile à toucher. Les tables de combat complètes apparaissent dans forme, sa santé et sa résistance physique aux efforts, blessures et maladies.
le chapitre intitulé combat. Elle est d’une importance capitale pour tous les personnages car cette
Ajustement aux dégâts s’applique également en combat. Le nombre est caractéristique affecte les dés de vie et les chances de survie à de violents
ajouté ou soustrait au résultat du dé pour déterminer les dégâts causés par une chocs tels qu’être remodelé par la magie ou ressuscité des morts. Certaines
attaque (un toucher réussi cause toujours au minimum 1 point de dégât). Par classes nécessitent des scores minimaux de Constitution.
exemple un wakizashi inflige normalement 1d6 points de dégâts. Un attaquant Le score de Constitution initial d’un personnage représente la limite
avec une Force de 17 causera un point de dégât supplémentaire, soit un résultat absolue au nombre de fois qu’il pourra être rappelé à la vie ou ressuscité une
entre 2–7. fois mort. Chaque retour à la vie de la sorte réduit le score de caractéristique
Poids portable est celui qu’un personnage peut transporter sans être du personnage d’un point. La magie peut restaurer un score de Constitution
encombré. Ces poids sont exprimés en pièces, 10 pièces pesant 500  g. Un réduit à sa valeur originale ou même plus haut, mais elle n’a aucun effet sur
humain chargé jusqu’au poids indiqué peut se déplacer de 36  m par round. le nombre de fois que le personnage peut être ramené à la vie ! Une fois que
Chaque tranche supplémentaire de 350 pièces (17,5 kg) ralentit le personnage le personnage a épuisé sa Constitution originale, seul un souhait pourra le
de 25 % (9 m par round pour un humain). ranimer à nouveau.
Ouverture des portes indique les chances d’un personnage de forcer une Par exemple, le score de Constitution d’Ieyasu au début de sa carrière
porte massive ou coincée. Lors d’une telle tentative, lancez 1d6. Si le résultat d’aventurier est de 12. Il peut être ressuscité 12 fois. S’il meurt à nouveau, il
est dans la plage indiquée, la porte s’ouvre. Un personnage peut renouveler ne pourra plus être ressuscité ou rappelé à la vie.
son essai jusqu’à ouverture, mais chaque tentative prend du temps (selon
l’appréciation du MD) et engendre beaucoup de bruit. Tableau 4 : CONSTITUTION
Le nombre entre parenthèses indique la probabilité sur 1d6 qu’a le Ajust. Résist.
personnage d’ouvrir une porte verrouillée, barrée ou fermée par magie, avec Valeur points aux trau- Résur-
une seule tentative par porte. Si elle échoue, aucun autre essai du personnage carac. Informations générales de vie -matismes -rection
ne pourra réussir.
3 –2 35 % 40 %
Tordre barres / soulever herses fixe le pourcentage de chance d’un
personnage pour tordre des barres de fer ou soulever un portail vertical (herse). 4 –1 40 % 45 %
Lors d’une tentative, lancez 1d100. Si le nombre obtenu est inférieur ou égal 5 –1 45 % 50 %
au nombre indiqué, le personnage tord les barreaux ou soulève la herse. Si la 6 Constitution minimale pour –1 50 % 55 %
un peuplesprit
tentative échoue, le personnage ne pourra alors jamais réussir cette tâche. Un
7 0 55 % 60 %
personnage peut, toutefois, essayer de tordre les barreaux d’une porte qu’il 8 Constitution minimale pour 0 60 % 65 %
n’arrive pas à soulever et vice versa. un bushi
9 Constitution minimale pour 0 65 % 70 %
Dextérité un shugenja
10 Constitution minimale pour 0 70 % 75 %
La Dextérité englobe plusieurs attributs physiques parmi lesquels la un soheï
coordination main-œil, l’agilité, la vitesse de réaction, les réflexes et l’équilibre. 11 Constitution minimale pour 0 75 % 80 %
La Dextérité affecte la rapidité à laquelle un personnage réagit à une menace un moine
ou une embuscade, la précision avec les armes de lancer et les arcs, et 12 Constitution minimale pour 0 80 % 85 %
son habilité à esquiver les attaques des ennemis. C’est une caractéristique un korobokuru ou un hengeyokaï
13 Constitution minimale pour 0 85 % 90 %
majeure pour les ninjas, et cela influe sur leurs compétences professionnelles.
un samouraï
Un ninja avec un score de Dextérité de 16 ou plus gagne un bonus de 10 % 14 Constitution maximale pour 0 88 % 92 %
sur l’expérience gagnée. un peuplesprit
Ajustement à l’attaque/réaction est un modificateur qui s’applique à la fois 15 Constitution minimale pour + 1 91 % 94 %
aux attaques avec des armes de lancer et des arcs (collectivement appelées un barbare
armes à projectiles), ainsi qu’aux situations impliquant la surprise. L’ajustement 16 + 2 95 % 96 %
est ajouté ou soustrait au résultat du dé de toucher du personnage avec une 17 + 2 (+3)* 97 % 98 %
arme à projectile. Il modifie également le jet de dé lorsque le personnage 18 + 2 (+4)* 99 % 100 %
surprend un ennemi, ou est surpris.
Ajustement défensif s’applique aux jets de protection du personnage * les bonus s’appliquent uniquement aux samouraïs, bushis, kensaïs et
contre les attaques qui peuvent être esquivées  : boules de feu, rochers, aux soheïs. Toutes les autres classes sauf celle de barbare ne reçoivent
etc. Il modifie également la classe d’armure du personnage, représentant sa qu’un ajustement aux points de vie de +2 au maximum, dus à la Constitution.
capacité à éviter les projectiles ou à parer les coups des armes. Par exemple,
l’armure d’Ieyasu est composée d’un haramaki-do, d’un sode, et d’un kote, ce
qui lui confère une classe d’armure de 6 (CA 6). Si sa Dextérité est de 16, sa
classe d’armure est modifiée de –2 et tombe à 4, ce qui le rend plus difficile à
toucher. Si elle est de 5, sa classe d’armure est modifiée de +2 pour finir à 8,
le rendant plus facile à toucher.
8
CARACTÉRISTIQUES DES PERSONNAGES (CHARISME)

Ajustement aux points de vie est ajouté ou soustrait de chaque dé de vie Ajustement aux attaques magiques indiqué dans le tableau 6 s’appliquent
lancé pour le personnage. Toutefois, aucun dé de vie ne peut être inférieur à aux jets de protection contre les sortilèges affectant l’esprit : séduction, charme,
1 point de vie, quelle que soit la modification. Si un ajustement devait réduire peur, hypnose, illusions, possession, suggestion, etc. Ces bonus et pénalités
ce chiffre à 0 ou moins, considérez le résultat final comme étant 1. sont appliqués automatiquement sans effort conscient de la part du personnage.
Seuls les bushi, kensaïs, samouraïs et soheïs peuvent obtenir des bonus
de Constitution de +3 ou +4. Les wu-jens, shugenjas, ninjas ou yakuzas avec Tableau 6 : SAGESSE
une Constitution de 18 reçoivent uniquement +2 par dé de vie. Ajustement
Résistance aux traumatismes indique le pourcentage de chance d’un Valeur aux attaques
personnage de survivre aux effets magiques qui remodèlent ou vieillissent carac. Informations générales magiques
son corps  : pétrification (incluant de la chair à la pierre), métamorphose,
3 –3
et flétrissement. Par exemple, un cruel wu-jen métamorphose son suivant
4 –2
borné en tengu. Le suivant, dont le score de Constitution est de 13, a 85 % 5 –1
de survivre à ce changement. En supposant qu’il survive, il doit réussir un 6 –1
nouveau test de choc métabolique lorsqu’il est retransformé sous sa forme 7 –1
originale ou mourir. 8 aucun
Résurrection donne la probabilité qu’un personnage soit ressuscité 9 Sagesse minimale pour un peuplesprit aucun
ou rappelé à la vie avec succès par un shugenja. Le joueur doit obtenir 10 Sagesse minimale pour un soheï aucun
le pourcentage indiqué ou moins avec 1d100 pour que son personnage 11 aucun
soit réanimé. Si le jet de dé échoue, le personnage est définitivement et 12 Sagesse minimale pour un kensaï, aucun
irrévocablement mort, quel que soit le nombre de fois qu’il a été ramené à un shugenja & un hengeyokaï
la vie auparavant. 13 Sagesse minimale pour un samouraï aucun
14 aucun
15 Sagesse minimale pour un moine +1
Intelligence 16 Sagesse maximale pour un barbare +2
17 Sagesse maximale pour un korobokuru +3
L’Intelligence est similaire au quotient intellectuel, ou Q.I, mais elle inclut 18 +4
aussi la mémoire, le raisonnement et la capacité d’apprentissage. L’Intelligence
détermine le nombre de langues qu’un personnage peut apprendre (certains
non-humains peuvent parler plusieurs langues, mais leur Intelligence détermine Charisme
avec quelle qualité).
L’Intelligence est la caractéristique majeure du wu-jen, qui doit être Le score de Charisme mesure la force de persuasion, le magnétisme
perspicace pour comprendre et mémoriser les sortilèges. Un wu-jen avec un personnel et la capacité à commander d’un personnage. Ce n’est pas un
score d’Intelligence de 16 ou plus gagne un bonus de 10  % sur l’expérience reflet de son attractivité physique, bien que les deux soient étroitement liés.
qu’il reçoit. Il est important pour tous les personnages, mais particulièrement pour ceux
L’Intelligence du wu-jen dicte les sorts qu’il peut apprendre et affecte qui doivent gérer des personnages non-joueurs, mercenaires, serviteurs et
le nombre de sorts dont il peut se souvenir à la fois. Seule la plus grande monstres intelligents. Il impose le nombre total de suivants qui peuvent être
Intelligence peut appréhender la puissante magie des sorts de 9e niveau. engagés et affecte la loyauté des suivants, mercenaires et serviteurs.

Tableau 5 : INTELLIGENCE Tableau 7 : CHARISME


Nombre de Nbre Ajust.
langues Valeur maximal à la- Ajust.
Valeur additionnelles carac. Informations générales suivants -loyauté réactions
carac. Informations générales possibles 3 1 –30 % –25 %
3 Intelligence minimale pour un Korobokuru 0 4 1 –25 % –20 %
4 0 5 2 –20 % –15 %
5 0 6 2 –15 % –10 %
6 0 7 3 –10 % -05 %
7 0 8 3 -05 % normal
8 1 9 4 normal normal
9 1 10 4 normal normal
10 Intelligence minimale pour utiliser le 5e niveau 2 11 4 normal normal
de sorts de wu-jen 12 Charisme minimal 5 normal normal
11 2 pour un hengeyokaï
12 Intelligence minimale pour un peuplesprit 3 13 5 normal +05 %
et hengeyokaï 14 Charisme minimal 6 +05 % +10 %
Intelligence minimale pour utiliser le 6e niveau pour un peuplesprit ou un ninja
de sorts de wu-jen 15 7 +15 % +15 %
13 Intelligence minimale pour un wu-jen 3 16 Charisme maximal 8 +20 % +25 %
14 Intelligence minimale pour un samouraï 4 pour un korobokuru
Intelligence minimale pour utiliser le 7e niveau 17 Charisme maximal 10 +30 % +30 %
de sorts de wu-jen pour un hengeyokaï
15 Intelligence minimale pour un ninja 4 18 15 +40 % +35 %
Intelligence maximale pour un korobokuru ;
16 Intelligence minimale pour utiliser le 8e niveau 5 Le nombre maximal de suivants indique le nombre de PNJ non salariés qui
de sorts de wu-jen servent le personnage sans limite de durée. Il s’agit d’un nombre maximum.
17 6 Les suivants qui sont tués ou qui partent parce qu’ils sont mal traités, ne sont
18 Intelligence minimale pour utiliser le 9e niveau 7 pas remplacés. Ce nombre n’affecte pas le nombre de PNJ salariés au service
de sorts de wu-jen
du personnage, seulement ceux qui le servent par pure loyauté.
Loyauté de base est un ajustement des scores de loyauté des suivants,
Sagesse soldats ainsi que les autres serviteurs.
Ajustement à la réaction est une pénalité ou un bonus appliqué au jet de
La Sagesse représente un mélange de la culture, du jugement, de l’astuce, réaction des PNJ lorsqu’ils rencontrent le personnage. Un personnage avec un
de la volonté et de l’intuition du personnage. Elle peut affecter sa résistance aux Charisme bas a un désavantage lorsqu’il tente, par exemple, d’offrir un pot de
attaques mentales. C’est la caractéristique majeure des shugenjas, et ceux qui vin pour passer sur un pont bloqué. Un personnage avec un Charisme élevé
disposent d’un score de Sagesse de 16 ou plus gagnent un bonus de 10 % sur pourrait passer les gardes pour beaucoup moins cher, ou réussir à obtenir le
l’expérience gagnée. Les shugenjas et les soheïs avec des scores de Sagesse droit de passer sans payer de pot de vin.
de 13 ou plus obtiennent des sorts supplémentaires en plus de ceux qui leur
sont normalement autorisés.

9
CARACTÉRISTIQUES DES PERSONNAGES (BEAUTÉ)

Beauté individus du sexe opposé dont les scores de Sagesse représentent 50  %
ou moins du score de Beauté du personnage sont touché par sa grâce (voir
La Beauté reflète l’attractivité physique, la grâce sociale, et la beauté ci-dessous).
personnelle. Il affecte les réactions initiales envers le personnage, et peut
affecter la volonté ou les actions des autres. Alors que le Charisme concerne + 18 à + 21 : la Beauté du personnage fait tourner les têtes et les cœurs
le commandement et la loyauté, la Beauté concerne l’attraction et les s’accélèrent. Ajoutez 150  % du score de Beauté du personnage au jet
premières impressions. de pourcentage lors d’un test de réaction. Les individus du sexe opposé
La Beauté n’est pas le Charisme, toutefois le second peut affecter le tombent sous le charme sauf si leur Sagesse excède les deux tiers du score
premier. Le score de Beauté d’un personnage est déterminé en lançant 3d6 de Beauté du personnage. Les individus du même sexe réagissent de même
de façon à obtenir un nombre entre 3 et 18. sauf si leur score de Sagesse est d’au moins 50 % du score de Beauté de
Les joueurs consultent le tableau 8  : ajustement de Beauté pour voir l’autre personnage. Un rejet brutal peut faire réagir l’individu rejeté comme
l’influence du Charisme de leur personnage sur leur score final de Beauté. si le personnage avait une Beauté négative égal à la moitié de son score
Pour un personnage humain, celui-ci peut s’étendre de –2 à 23. Si le Charisme (positif) actuel.
du personnage change au cours du jeu, que ce soit à cause d’une maladie,
d’une défiguration, du vieillissement, ou d’un effet magique, sa Beauté sera +22 à +25 : les effets d’une Beauté si époustouflante sont similaires à
impactée à l’identique (une perte d’un point de Charisme entraine la perte ceux d’une Beauté inférieure (18–21), mais les gens vont se masser autour
d’un point de Beauté). de ce personnage, le suivre et se comporter en général niaisement ou
outrageusement pour attirer l’attention du personnage. L’ajustement à la
Tableau 8 : AJUSTEMENTS DE BEAUTÉ réaction est du double du score de Beauté : par exemple une Beauté de 22
Charisme Ajustement de Beauté donne +44  %. Tous ceux dont le score de Sagesse est inférieur aux deux
tiers du score de Beauté du personnage tombent sous son charme comme
≤2 –8
ci-dessus. Si un individu du sexe opposé est sollicité par un personnage
3 –5
4–5 –3 avec une Beauté de 22–25, cette personne tombe alors sous son charme à
6–8 –1 moins que son score de Sagesse ne soit de 18 ou plus. Le rejet a le même
9–12 0 effet que ci-dessus.
13–15 +1
16–17 +2 +28 à +30 : une beauté surnaturelle de ce type ne peut appartenir qu’à des
18 +3 créatures venant d’autres plans (demi-dieux, demi-déesses, et déités de type
≥19 +5 inhabituel). Leur ajustement de réaction correspond au double de leur score
En plus des ajustements de Beauté basés sur le Charisme, les personnages de de Beauté. Leur aspect affecte tout le monde sauf ceux dont la Sagesse est
certaines races ont un ajustement à leur score de Beauté. Cet ajustement racial égale à au moins 75 % du score de Beauté. Tous ceux qui disposent d’un
s’applique uniquement lorsque le personnage interagit avec des personnages score de Sagesse de 19 ou plus ont droit à un jet de protection contre ce
d’autres races. pouvoir. Un individu de sexe opposé sollicité par le possesseur d’une telle
beauté et charme surnaturels sera toujours sous son « emprise » sauf si son
Korobokuru: –2 score de Sagesse est de 20 ou plus.
Hengeyokaï: –1
Peuplesprit: + 1 Quelqu’un sous le charme de l’apparence du personnage agit comme
s’il était affecté par le sort d’illusionniste de second niveau fascination
Parmi les humanoïdes, la Beauté a les effets suivants. La catégorie des (entièrement décrit dans les Arcanes Exhumés). Il est captivé par le charmant
humanoïdes inclut, sans toutefois s’y limiter, aux humains, demi-humains, personnage et le traite comme un ami de confiance, un mentor et un
géants, ainsi que les autres créatures dont les motivations et l’apparence compagnon. Un jet de protection réussi contre les sorts annule l’effet. Si la
ressemblent à celles des humains). beauté n’est pas de nature magique, les sorts de dissipation de la magie,
–16 ou moins : ceux qui voient un personnage avec une Beauté aussi d’anti-magie et assimilés n’affecteront pas l’effet de fascination.
basse sont rebutés et horrifiés à tel point qu’ils font demi-tour ou tentent Les créatures sous le charme suivront les ordres du personnage avec
de détruire une créature aussi offensante pour le regard. Si l’individu avec une Beauté élevée, à condition d’un jet de 3d6 n’excède pas le score de
cette piètre Beauté est puissant, la réaction tendra plus vers la fuite ou le Beauté du personnage. Les requêtes allant à l’encontre de l’intérêt de la
renforcement d’une réaction de crainte (horreur) déterminée précédemment. créature obtiennent un modificateur de +1 sur le dé, tandis que celles qui
Si la créature et son vis-à-vis sont tous deux d’alignement Mauvais, l’effet sont risquées peuvent obtenir jusqu’à +6 et plus. Si le résultat du jet est
est celui d’un score de Beauté positif de même valeur. supérieur à la Beauté de celui qui ordonne, l’effet est rompu.
Si une créature qui fut charmée a été mal traitée et s’est libérée de
–15 à –9 : dégoût manifesté par une tendance à regarder ailleurs, à l’emprise, la créature réagit comme si la Beauté du personnage était
injurier l’individu ou à agir en général de manière hostile. Dans aucun cas négative. Si la créature a été bien traitée, elle peut toujours être amicale avec
ce personnage ne se verra accepté par les autres, à moins qu’ils ne soient le personnage même après que l’effet soit estompé.
tous d’alignement Mauvais, auquel cas la Beauté négative sera considérée L’effet d’une Beauté élevée sur les autres est temporaire ; une fois que
comme positive. le personnage est connu des autres personnages et créatures, l’effet est
annulé, et son Charisme détermine les réactions et les suivants. Ainsi les
–8 à 0 : tous les observateurs manifestent une aversion et un désir de personnages avec une Beauté élevée et un Charisme bas peuvent susciter
s’éloigner d’une créature si laide. S’ils trouvent un prétexte, ceux qui sont l’intérêt, mais pas attirer sur le long terme des suivants ou des alliés (la
proches de l’individu seront hostiles et ouvertement agressifs  ; sinon ils beauté n’est après tout que superficielle).
tendront vers le rejet. Le fait que quelqu’un soit sous le charme n’affecte pas ses capacités
magiques ou martiales, de même qu’il n’est pas réduit à l’état de zombie ou
+1 à +6 : un tel individu est simplement laid, la réaction générale sera transformé en marionnette du personnage à la Beauté élevée. Un personnage
le malaise et le désir de s’éloigner rapidement d’autant de bestialité. S’il est toujours guidé par son alignement pendant qu’il est sous le charme (les
en a l’opportunité, un personnage peut faire oublier sa laideur grâce à son instructions qui sont contraires à l’alignement du personnage devraient lui
Charisme, mais cela requiert une bonne quantité d’interaction. autoriser un jet de +3 ou +4 sur le jet de dé pour en rompre l’effet).
La magie peut vaguement et temporairement affecter la Beauté d’une
+7 à +9 : la Beauté de l’individu provoque une première impression créature. Les sorts d’illusions augmentent ou abaissent la Beauté au
défavorable, mais aucun sentiment négatif ne sera clairement manifesté. Un maximum d’un point, quelle que soit la forme finale. Les illusions issues de
Charisme élevé permet de dépasser cette impression si une conversation ou personnages ou créatures avec une Beauté élevée ne sont efficaces qu’un
une interaction a lieu. seul round, car la Beauté élevée incite les personnages à se concentrer
plus intensément sur l’illusion, réduisant ainsi son efficacité. Les sorts de
+10 à +13 : beauté ordinaire à moyenne. Aucun effet sur les autres. métamorphose peuvent augmenter ou abaisser la Beauté d’un sujet de
seulement deux points en raison de subtils indices sociaux qui ne sont pas
+14 à +17 : cette personne a un physique agréable, et ceux qui la côtoient visuels mais toujours perceptibles. Changement de forme confère l’intégralité
vont la remarquer voire la regarder longuement. Lors d’un test de réaction, des effets de la Beauté de la forme finale.
ajoutez le score de Beauté du personnage au dé de pourcentage. Les

10
CLASSES ET RACES
DE PERSONNAGES
Dans une aventure orientale d’AD&D®, chaque personnage doit appartenir à Combinaisons de classes et de races
une classe, qui est analogue à sa profession ; elle définit le cadre dans lequel
le personnage opère. Les joueurs peuvent choisir parmi 10 classes : barbare, Tableau 9 : LIMITATION DES CLASSES DE PERSONNAGES
bushi, kensaï, moine, ninja, samouraï, shugenja, soheï, wu-jen et yakuza. Classe de Korobo- Henge- Peuples-
Les barbares sont des chasseurs, des pillards et des nomades qui personnage -kuru -yokaï Humain -prit Alignement
vivent en dehors des limites de la civilisation et suivent leur instinct et leurs
Barbare 10 non S non non loyal
talents naturels.
Bushi S S S S tous
Les bushis sont des soldats professionnels qui proviennent de toutes les Kensaï non 6 S 9 loyal
couches de la société. Moine non non 17 17 loyal
Les kensaïs sont des maîtres des arts martiaux dans le sens le plus pur Ninja non non S non non bon
qui consacrent leur vie à la maîtrise d’une seule arme, jusqu’à accéder à la Samouraï 6 non S 12 loyal
perfection dans son maniement. Shugenja non 8 S non bon
Les moines cherchent à atteindre l’union parfaite entre le corps et l’esprit Soheï non non S non loyal
à travers la pratique de la méditation et des techniques de combat. Wu-jen 7 9 S non non loyal
Les ninjas sont des adeptes du ninjutsu, l’art de l’invisibilité. Maîtres de Yakuza 10 non S non loyal
la furtivité, du déguisement, des acrobaties et de l’assassinat, ils ne peuvent
pas œuvrer ouvertement. C’est pourquoi tous les ninjas doivent également Toutes les classes ne sont pas disponibles pour les quatre races de
être bushi, soheï, wu-jen ou yakuza. personnages. Le tableau 9, limitations des classes de personnage, présente
Les samouraïs appartiennent à une caste de noblesse guerrière d’élite. les combinaisons possibles, et jusqu’à quel niveau les personnages de
Leur devoir premier est d’être absolument fidèles à leur maître (daimyo) et de chaque race peuvent progresser dans les différentes classes. « S » signifie
le servir quels que soient ses ordres. qu’un personnage de cette race peut progresser sans limite de niveau dans
Les shugenjas sont des hommes pieux itinérants qui assument les la classe correspondante. Un nombre indique qu’un personnage de la race
fonctions d’enseignants, de conseillers et de guérisseurs auprès de ceux qui en question peut exercer la classe correspondante, mais qu’il ne pourra
ont besoin de leur aide. Ils sont respectés de tous pour leur dévotion et leurs pas monter au-delà du niveau donné. Par exemple, un être humain peut
capacités magiques. atteindre n’importe quel niveau en tant que shugenja, mais un hengeyokaï
Les soheïs sont des prêtres guerriers (mais plus guerriers que prêtres). est limité au 8e niveau dans cette classe. Un sort de souhait peut permettre
Bras armés des monastères, ils les protègent contre les attaques et à un personnage de s’élever d’un niveau au-dessus de son maximal racial.
défendent leurs revendications politiques. Les soheïs possèdent des « Non » signifie qu’un personnage de la race indiquée ne peut pas appartenir
capacités magiques limitées. à la classe correspondante. Les restrictions d’alignement indiquées
Les wu-jens sont des sorciers et des magiciens. Ils vivent généralement s’appliquent aux membres de toutes les races.
en ermites dans les régions éloignées et sont extrêmement craints et
respectés pour leurs pouvoirs. Limitation des caractéristiques selon la race
Les yakuzas sont des voyous et des extorqueurs, mais également
gardiens de la paix et défenseurs des gens du commun. Des groupes de Tableau 10 : LIMITATION DES CARACTÉRISTIQUES SELON LA RACE
yakuzas structurés perçoivent le tribut que versent les marchands locaux en Caractéristique korobokuru hengeyokaï peuplesprit
échange d’une protection.
Force* 8/19** 12/18 6/18
En plus de définir la profession d’un personnage, la classe indique
Dextérité 6/18 9/18 12/18
également d’une manière générale le statut social du personnage. Dans les Constitution 12/19 12/18 6/14
règles orientales d’AD&D, chacune des 10 classes de personnages procure Intelligence 3/15 12/18 12/18
une position de base dans la structure des castes, qui est expliquée dans la Sagesse 3/17 12/18 9/18
description détaillée de chaque classe. En d’autres termes, un personnage Charisme 3/16 12/17 14/18
possède un statut donné qui dépend de son origine et de son occupation.
Le système de castes n’est cependant pas totalement rigide  ; les
personnages dotés de capacités exceptionnelles peuvent s’élever au-dessus * L es samouraïs, bushis, kensaïs, barbares et soheï peuvent avoir des scores
de leur caste et gagner du pouvoir et de l’influence sur leurs « supérieurs ». de Force exceptionnelle.
De même, des personnages de caste élevée ayant traversé des périodes ** Valeurs minimums / maximums de caractéristiques.
difficiles peuvent se retrouver incapables d’exiger le respect normalement Les personnages non-humains subissent des limitations sur certaines
dû à leur rang. Les personnages joueurs rencontreront de nombreuses valeurs de leurs caractéristiques, à la fois minimales et maximales. Pour être
possibilités de dépasser les limites artificielles imposées par la société et ne non-humain, les scores des caractéristiques du personnage doivent se trouver
doivent donc pas se sentir trop restreints par leur rang. entre les limites acceptables indiquées dans le tableau 10, limitation des
Les joueurs familiers du système AD&D remarqueront les différences caractéristiques selon la race. Le premier nombre de chaque paire est le score
entre les règles qu’ils connaissent et celles du monde oriental. Le concept minimum de caractéristique acceptable, le second est le maximum possible. Si
de compétence a été élargi pour inclure les aptitudes autres que martiales. la valeur d’une caractéristique tirée aux dés est inférieure au minimum requis
La plupart des personnages ont aussi des pouvoirs spéciaux de ki (énergie pour une race particulière, le personnage ne peut pas être de cette race. Si
spirituelle ou force de l’esprit) associés à leur classe. Beaucoup accordent une le score d’une caractéristique du personnage est plus élevé que le maximum
grande importance à leur famille ou à leur clan. Enfin, l’honneur (personnel, racial, le joueur peut volontairement en abaisser la valeur.
celui de son seigneur et celui de sa famille) est une préoccupation vitale, Il y a deux exceptions aux limitations raciales : les korobokurus et les
sinon prépondérante, qui guide les actions de nombreux individus. hengeyokaïs.
Dans le cas des korobokurus, les scores initiaux des caractéristiques
Les personnages des aventures de la version orientale d’AD&D ne sont doivent subir plusieurs changements : les modifications suivantes doivent être
pas nécessairement humains. Kara-Tur est une terre de coutumes et de apportées aux valeurs des caractéristiques du personnage avant de déterminer
créatures exotiques. Les personnages peuvent appartenir à l’une des quatre si le personnage peut être un korobokuru.
races suivantes : humain, hengeyokaï, korobokuru ou peuplesprit. Force : +1
Les hengeyokaïs sont des animaux intelligents qui peuvent adopter une Constitution : + 1
forme humaine. Intelligence : –2
Les korobokurus sont de petits hommes velus qui vivent dans les régions Si les valeurs des caractéristiques modifiées du personnage sont inférieures
sauvages. Ils apprécient la nature, l’art simple et l’artisanat. aux minima requis pour les korobokurus, le personnage ne peut pas appartenir
Les peuplesprits d’apparence humaine comptent des ancêtres parmi les à cette race et ses attributs reviennent à leur valeur initiale.
esprits de la nature. Ils sont liés avec la nature et les forces naturelles.
11
RACES ORIENTALES (KOROBOKURU)

Dans le cas des hengeyokaïs, les caractéristiques sont ajustées selon le Tableau 11 : CRÉATURES HENGEYOKAIS
type d’animal. Ils doivent satisfaire à tous les minima et maxima avant toute Créature Align. Dégâts CA Déplac. Vol Nage Modifications
modification. Après avoir choisi un type d’animal, les ajustements peuvent
Canard bon — 7 54 m 36 m 27 m +1 Cha, –1 Dex
réduire une caractéristique en-dessous du minimum. En revanche, ils ne
Carpe bon — 7 — — 36 m +1 Sag, –1 For
peuvent pas élever un score au-dessus du maximum. Chat chaotique 1–3 9 36 m — — +1 Dex, –1 Sag
Les limites sont identiques pour les personnages masculins et féminins. Chien bon 1–6 9 36 m — — +1 Con, –1 Int
Crabe tous 1–3 8 9 m — 54 m +2 For, –2 Cha

RACES ORIENTALES Grue


Lièvre
bon
bon
1–2

9
5
54 m 36 m
54 m —
— +1 Sag, –1 Dex
— +1 Sag, –1 For
Moineau bon — 3 9 m 45 m — +2 Cha, –2 Con
Korobokuru Rat mauvais 1–3 5 27 m — — +2 Con, –2 Cha
Renard mauvais 1–3 6 45 m — — +1 Int, –1 Sag
Les korobokurus sont une race de nains orientaux. Vivant dans des jungles Singe chaotique — 6 36 m — — +2 Dex, –2 Sag
immenses, des forêts montagneuses enneigées ou des zones désertiques Tanuki mauvais 1–6 9 27 m — — +2 For, –2 Sag
arides, ils viennent rarement au contact des humains. Ils privilégient les lieux Le MD peut ajouter d’autres créatures si les joueurs le demandent. Les
isolés et hostiles d’une grande beauté naturelle. Là, ils vivent dans des villages animaux donnés ici sont traditionnellement associés aux hengeyokaïs.
ou des camps simples, ne se déplaçant que quand l’avancée des communautés Les restrictions d’alignement sont strictes et s’appliquent au personnage
humaines les y contraint. sous ses trois formes.
Les korobokurus mesurent environ 1,20  m de haut, avec des bras et des Les dégâts indiqués s’appliquent aux animaux dotés d’armes naturelles
jambes légèrement plus long que leur équivalent humain  ; la plupart ont les (dents ou griffes). Elles ne servent que lorsque le hengeyokaï est sous forme
jambes arquées. Leurs membres sont velus et les hommes portent des barbes animale et non sous forme humaine ou bipède.
éparses. Ils ont un aspect sauvage et négligé. Ils sont en majorité chaotiques ou La classe d’armure (CA) s’applique à la forme animale et non aux formes
neutre, bien qu’ils n’aient pas de restrictions d’alignement. bipède ou humaine. Elle ne peut pas être améliorée par l’usage d’armure ou de
Les korobokurus peuvent être barbares, bushis, samouraïs et wu-jens. Les boucliers.
barbares sont bien plus nombreux que toutes les autres classes. Les samouraïs Déplacement, vol et nage indiquent la distance couverte par round sous
sont rares car aucun clan n’occupe une position suffisamment élevée : un tel forme animale. Certains animaux ne peuvent pas se déplacer sur terre, ce qui
samouraï doit être patronné par un clan humain. est signalé par un tiret. Il en va de même pour le vol et la nage.
Les korobokurus sont par nature moins sensibles à la magie que les autres Les modifications sont à porter aux caractéristiques du personnage selon
races. Chaque tranche de 4,5 points de Constitution augmente d’un point leurs le type choisi. Ils ne peuvent pas augmenter les scores au-dessus des maxima
jets de protection contre les baguettes, bâtons ou bâtonnets et contre les sorts. raciaux mais peuvent les diminuer en-dessous des minima.
Ils reçoivent le même bonus face à tous les types de poisons. Un hengeyokaï peut prendre l’une des trois apparences suivantes : animale,
Les korobokurus bénéficient d’une infravision à 36 m et ont 66 % de chances humaine ou bipède, qui combine les traits animaux et humains. Cette faculté est
de reconnaître et d’identifier les plantes ou animaux normaux. Ils bénéficient cependant limitée à un nombre de changement de formes par jour égal au niveau
de +1 au toucher contre les bakémonos, les gobelins, les rats gobelins et les du personnage. Ainsi un hengeyokaï du 1er niveau peut passer de la forme humaine
hobgobelins, alors que les géants, les onis, les ogres, les ogres mages et les à animale une fois dans la journée. Il doit alors rester sous forme animale jusqu’au
titans souffrent d’une pénalité de –4 lorsqu’ils essayent de les frapper. En raison jour suivant, où il pourra adopter la forme humaine ou bipède. Un hengeyokaï du 3e
de leur petite taille, les korobokurus ne peuvent pas utiliser le no-dachi (l’épée niveau peut effectuer trois changements de forme la même journée.
à deux mains), les armes d’hast autre que le naginata, ni aucun arc, excepté Changer de forme nécessite un round complet sans aucune autre action.
celui de cavalier. Leurs armes de prédilection sont la lance de fantassin, l’arc, la L’armure et l’équipement ne se transforment pas et le personnage doit prendre
sarbacane et l’épée courte. ses dispositions pour entreposer son matériel ou le transporter.
Tous les korobokurus sont capables de parler la langue de leur tribu, la Sous chaque forme, le hengeyokaï bénéficie de certains avantages et
langue du commerce, et celles des peuplesprit et des hengeyokaïs. Ils ne inconvénients. Dans tous les cas cependant, le niveau et les valeurs des
parlent pas de langues d’alignement et ne peuvent apprendre aucune autre caractéristiques du personnage restent inchangés. En outre, un hengeyokaï est
langue supplémentaire. capable de parler la langue des hengeyokaïs quelle que soit sa forme.
Les korobokurus bénéficient d’un bonus de +1 en Force et en Constitution Forme animale  : sous cette forme, il est pratiquement impossible de
mais perdent 2 points d’Intelligence. Les scores modifiés ne peut pas dépasser distinguer le personnage d’un animal normal. Comme le changement est réel, il
19, ni être inférieurs à 8, 12 ou 3, respectivement. ne peut pas être détecté par les sorts qui révèlent les illusions. Lorsqu’ils sont
Culturellement, les korobokurus sont bien moins avancés que la plupart de sous forme animale, les hengeyokaïs bénéficient des vitesses de déplacement,
leurs voisins humains. Ils chassent et entretiennent de petites fermes isolées et de la classe d’armure et du potentiel de dégâts indiqués dans le tableau 11,
créent des objets d’art et des outils rudimentaires ; ils évitent normalement tout Créatures hengeyokaïs.
contact avec les humains. Ces derniers considèrent généralement de ce fait Les hengeyokaïs gagnent aussi l’infravision et la faculté de parler aux animaux
(ainsi que par leur vanité) les korobokurus comme des êtres primitifs arriérés normaux lorsqu’ils sont sous forme animale. L’infravision a une portée de 36 m.
et les reconnaissent rarement comme membres à part entière de la société Les conversations avec les animaux normaux sont généralement assez simples
humaine. Le reste du monde les considère habituellement comme grossiers, et basiques, en fonction du niveau de ruse et d’esprit que possède l’animal.
pugnaces, vantards et un peu comiques. Les hengeyokaïs subissent également plusieurs inconvénients sous forme
Les korobokurus sont organisés en familles et en clans, tout comme les animale. Ils ne peuvent pas utiliser d’armes, d’armures ou d’équipement et ils
humains, et les personnages joueurs doivent appartenir à une famille, qu’elle peuvent donc être pris pour des animaux normaux (et même chassé comme
soit assignée par le MD ou bien conçue par le joueur. tels). Les hengeyokaïs dotés de capacités magiques sont incapables de lancer
des sorts sous forme animale et ne peuvent pas parler d’autre langue que celles
Hengeyokaï des hengeyokaïs et des animaux normaux. Ils peuvent comprendre une langue
qu’ils connaissent, mais ne sont pas en mesure de répondre.
Les hengeyokaïs sont des animaux changeformes intelligents, répartis en Un hengeyokaï dispose de moins de points de vie sous forme animale que
plusieurs sous-espèces, chacune correspondant à un type d’animal différent. sous ses autres apparences. Les hengeyokaïs sous forme animale ne possèdent
Ils évoluent partout dans le monde oriental, habituellement aux confins des que la moitié de leur nombre normal de points de vie (arrondi). Les points de vie
territoires peuplés par les humains. perdus dans une forme sont reportés point par point dans la nouvelle forme.
La capacité de changer de forme des hengeyokaïs est naturelle. Ils ne sont Ainsi, un hengeyokaï avec 23 points de vie sous forme humaine ne dispose que
pas lycanthropes et ne possèdent aucun des symptômes associé : ils ne sont de 12 points de vie sous forme animale. Si le personnage est blessé et perd 8
pas affectés par les cycles lunaires, ne sont pas particulièrement sensibles aux points de vie, il lui reste 15 points de vie sous forme humaine ou bipède, mais
armes en argent, ne peuvent pas transmettre leur pouvoir en blessant autrui et seulement 4 sous forme animale. Un hengeyokaï ne peut pas adopter sa forme
ne soignent pas leurs blessures par ce changement. animale si cela devait le faire passer à 0 point de vie ou moins.
Un hengeyokaï peut être shugenja, kensaï, bushi, ou wu-jen. Il ne pourra Quand un personnage hengeyokaï atteint 0 point de vie, sous quelque forme
jamais être samouraï ou ninja, car il n’est pas humain. que ce soit, il meurt. Un hengeyokaï sous forme animale auquel il ne reste que
Quiconque souhaite jouer un personnage hengeyokaï doit posséder les zéro points de vie n’adopte pas instantanément l’une ou l’autre de ses autres
minima raciaux avant toute modification pour le type d’animal. Ensuite, formes ; il est mort.
il choisit la forme animale de son personnage. Les formes traditionnelles Forme bipède : sous cette forme, le hengeyokaï a l’apparence d’un animal
sont le canard, la carpe, le chat, le chien, le crabe, la grue, le lièvre, le humanoïde. Il se tient debout sur ses pattes arrière (ou autres membres), à
moineau, le rat, le renard, le singe et le tanuki (ou chien viverrin). Le tableau la hauteur d’un homme normal. Les pattes avant (ou ailes ou nageoires) se
11 répertorie les restrictions d’alignement et les capacités spéciales de changent en mains préhensiles, aptes à utiliser un équipement normal. Le reste
chaque créature. du corps conserve la forme et l’apparence générale de l’animal, y compris la
12
RACES ORIENTALES (PEUPLESPRIT)

fourrure, les plumes, les ailes, la queue et autres traits caractéristiques. Peuplesprit des bambous
Quand il se trouve sous cette forme, le hengeyokaï bénéficie de plusieurs
avantages. Il peut parler toute langue connue de lui, y compris les langues Ils vivent normalement à proximité des forêts ou des jungles. Ils ont 75 %
humaines et animales ; il dispose de l’infravision à 36 m ; il peut utiliser toutes de chances de reconnaître et d’identifier les plantes normales, ainsi que 50 %
les armes, les armures et l’équipement normalement accessibles à sa classe ; et de chances d’identifier les animaux normaux. Seuls, ils peuvent se déplacer
il jouit de son total de points de vie normal. à pied à travers les bois, les forêts ou les prairies sans laisser de traces.
La forme bipède entraîne aussi plusieurs inconvénients. Le hengeyokaï ne Lorsque le peuplesprit se déplace avec d’autres (y compris ses congénères),
peut pas utiliser les déplacements particuliers de sa forme animale (une carpe toute tentative de suivre la piste du groupe est réduite de 20 % (–4 sur 1d20).
bipède ne peut pas nager comme une carpe et utilise les règles de natation Dans les bois, ces peuplesprits ont 75 % de chances de se dissimuler dans
normales ; un moineau bipède ne peut pas se servir de ses ailes pour voler). les ombres. Chaque fois qu’ils gagnent un niveau d’expérience, ils peuvent
Sous forme bipède, un hengeyokaï se déplace de 36  m par round. Il est apprendre la langue d’un animal de la forêt en particulier, au choix du joueur.
également facilement reconnu pour ce qu’il est réellement. En raison de leur affinité avec les forces naturelles, les peuplesprits des
Forme humaine : sous cette forme, un hengeyokaï ressemble à un humain bambous bénéficient d’un bonus de +1 à tous les jets de protection contre
normal. Toutefois, il conserve toujours un élément issu de sa forme animale. Un les sorts, les bâtons, baguettes, bâtonnets et les objets magiques divers qui
hengeyokaï tanuki pourra présenter une bande argentée dans ses cheveux, un impliquent les éléments de la terre ou du bois.
hengeyokaï moineau pourra avoir un nez anormalement pointu, etc. Le choix du L’énergie vitale d’un peuplesprit des bambous est toujours liée à un
signe distinctif est laissé au joueur et au MD. bosquet de bambou au plus profond de la forêt. S’il est endommagé, l’individu
La forme humaine accorde certains avantages au hengeyokaï. De toute subit la même quantité de dégâts. Si le bosquet est détruit, le personnage
évidence, il peut passer pour un être humain. Comme pour l’apparence animale, meurt instantanément. Quand un peuplesprit des bambous pénètre dans son
cette forme n’est pas une illusion et ne peut pas être détecté par les sorts qui bosquet, il est instantanément guéri de toutes les blessures et les maladies.
révèlent les illusions. Le hengeyokaï peut utiliser toutes les armes, les armures, Ce bosquet ne peut jamais être déplacé et les pousses qui en proviennent
l’équipement et les sorts normalement accessibles à sa classe. Il dispose de n’ont aucun effet spécial.
son total de points de vie normal.
Les limitations suivantes s’appliquent également : le hengeyokaï ne dispose Peuplesprit des rivières
pas de l’infravision  ; il perd tous ses modes de déplacement spéciaux, au
profit du déplacement standard des humains (36 m) ; il ne peut pas parler aux Ils sont associés à une rivière ou un ruisseau particulier et vivent
animaux, bien qu’il puisse toujours comprendre leur langage. généralement en un lieu proche. Ils sont capables de respirer normalement
Les hengeyokaïs possèdent leur propre langue, qui est la même pour tous dans tout type d’eau douce et de nager dans toute eau à leur vitesse normale
indépendamment de leur forme animale, praticable sous leurs trois formes. En (réduite en fonction de l’encombrement). Lorsqu’ils nagent, tous les objets
outre, ils peuvent converser avec des animaux normaux et parler la langue du qu’ils transportent, y compris le papier ou les parchemins non protégés,
commerce des êtres humains. Comme indiqué plus haut, ces deux pouvoirs restent parfaitement secs, même s’ils sont immergés. Une fois par jour, ils
dépendent de la forme adoptée par le hengeyokaï. peuvent utiliser un pouvoir d’abaissement des eaux pour diminuer de 3 m la
La plupart des hengeyokaïs sont chaotiques, mais les personnages joueurs profondeur de rivières ou de ruisseaux, permettant à d’autres de traverser
peuvent être loyaux ou neutres. Certains animaux doivent être d’alignement bon facilement. Cet effet dure cinq rounds.
ou mauvais, comme indiqué dans le tableau 11. Les tendances d’alignements Les peuplesprits des rivières sont sensibles à l’eau sous toutes ses forme,
des différents animaux sont bien connues des humains, qui traiteront les et bénéficient d’un bonus de +1 à tous les jets de protection contre les
hengeyokaïs en conséquence. Ils éviteront par exemple un hengeyokaï tanuki, sorts, les bâtons, baguettes, bâtonnets et objets magiques divers impliquant
parce qu’ils savent qu’il est malfaisant. l’élément aqueux. Ils sont vulnérables au feu, subissant une pénalité de –1 à
Contrairement aux autres races (y compris les humains), les hengeyokaïs tous les jets de protection contre les attaques basées sur le feu. Ils parlent la
n’appartiennent pas à des clans et ne sont pas soumis aux avantages (ni aux langue des poissons, la langue de la cour et la langue du commerce du pays.
inconvénients) correspondants. Dans l’ensemble, cette race est secrète et L’énergie vitale d’un peuplesprit des rivières est liée à un cours d’eau
préfère éviter le contact prolongé avec les humains. Le désir de posséder de particulier (choisi par le MD ou par le joueur) dans son environnement
la terre ou d’acquérir un statut élevé leur est étranger et ils ne peuvent jamais naturel. L’eau tirée de la rivière ou détournée pour l’irrigation n’est plus
fonder de famille ou de forteresse, même si la classe choisie le permet. considérée comme en faisant partie. Nager dans le courant de ce cours
Les hengeyokaïs d’alignement bon peuvent néanmoins devenir les protecteurs guérit instantanément le peuplesprit de toutes les blessures et maladies.
d’une famille humaine ou d’un village lorsqu’ils atteignent le niveau où les autres De même, des changements dans le débit du cours d’eau affectent le
membres de leur classe peuvent commencer à fonder une famille ou bâtir une personnage. Les périodes de sécheresse qui abaissent le niveau de l’eau
forteresse. En tant que protecteurs, ils sont censés défendre le territoire contre de la rivière affaiblissent également le personnage joueur, en diminuant
les étrangers et veiller au bien-être global des habitants. En retour, ils reçoivent temporairement ses points de vie et ses caractéristiques. Les inondations
des offrandes sous forme de nourriture, de cadeaux et de service de la part de importantes rendent le personnage sauvage et incontrôlable. La construction
ceux qu’ils protègent. Ces présents sont suffisants pour couvrir les besoins du de barrages et d’autres modifications artificielles rendent le personnage plus
personnage hengeyokaï. en plus faible jusqu’à ce qu’il meure finalement.

Peuplesprit Peuplesprit de la mer

Les peuplesprits sont issus d’humains et de divers esprits de la nature. Trois La mer est vaste ; ses peuplesprits sont donc les plus nombreux. Comme
races se distinguent : les peuplesprits des bambous, des rivières et de la mer. leurs homologues des rivières, ils respirent normalement dans toute eau
Tous possèdent des liens très forts avec la nature et la société humaine. salée et nagent à leur vitesse normale (réduite selon l’encombrement) dans
Grâce à leurs liens étroits avec les humains, les personnages joueurs l’eau. L’équipement qu’ils portent quand ils nagent n’est jamais mouillé. Une
peuplesprits peuvent être samouraïs, kensaïs ou bushis. fois par jour, ils peuvent prédire le climat des prochaines 24 heures avec
En apparence, ils semblent très humains. Ils ont des yeux effilés et leurs 75 % de chances de réussite. Ils parlent la langue de la cour, la langue du
bouches sont petites. Leurs sourcils sont très minces et ils ont le teint très pâle commerce du pays et la langue des seigneurs de la mer. Ils ont un bonus
ou doré. Les hommes sont toujours glabres et rasés de près. Ils présentent la de +1 sur tous les jets de protection contre les attaques basées sur le feu.
même diversité physique que les humains, mais tous rayonnent d’un intense Les changements dans la mer n’affectent pas les peuplesprits de la mer,
amour de la vie et de la nature. Beaucoup se rapprochent de l’idéal de la beauté et celle-ci ne leur procure aucune guérison. Une fois par an, ils peuvent
humaine dans la société. recevoir une faveur de la mer : une violente tempête, des vents favorables
Les peuplesprits sont très à l’écoute de la nature et possèdent des pouvoirs à la navigation, la pluie, la récupération d’un objet particulier du fond de
spéciaux se rapportant aux forces et événements naturels. Ils proviennent leur l’océan, etc. Le peuplesprit doit demander une chose en particulier. Dans les
ascendant esprit. Tous possèdent l’infravision à 36 m. cas où deux d’entre eux formuleraient des demandes opposées, aucune ne
De leur ascendance humaine, tous les peuplesprits doivent appartenir à serait accordée et leur faveur de l’année serait perdue.
une famille ou à un clan. Ils peuvent, par conséquent, détenir des terres et De tous les seigneurs des esprits, le Seigneur de la mer est celui qui
fonder une famille, si leur classe et leur niveau le leur permettent. Cependant, possède le plus d’autorité et s’intéresse le plus aux activités de sa parenté.
ils ont une responsabilité supplémentaire vis-à-vis de leur seigneur esprit (des Si un personnage peuplesprit de la mer élève son honneur à 85, le Seigneur
bois, des rivières ou de la mer). Bien que les peuplesprits ne puissent jamais de la mer lui accorde un cadeau. Cela peut être un précieux trésor du fond
obtenir d’honneur provenant du seigneur esprit, ils sont tenus de répondre et de l’océan, un service spécial ou un objet magique comme la perle de la
d’obéir à ses appels. Y déroger ou déshonorer le seigneur esprit est puni par marée montante. Ce don est donné sans conditions et sans attendre aucun
des catastrophes naturelles s’abattant sur le peuplesprit et sa famille humaine. remboursement en retour.
En cas de conflit d’intérêt entre la famille humaine et le seigneur esprit, le
peuplesprit est censé favoriser ce dernier.
13
CLASSES ORIENTALES

CLASSES ORIENTALES Barbare oriental


Tableau 12 : CARACTÉRISTIQUES MINIMALES DE CLASSE Les joueurs familiers avec la classe de barbare décrite dans les Arcanes
Classe de Exhumés devraient lire attentivement cette section, car les barbares orientaux
personnage FOR DEX CON INT SAG CHA diffèrent de leurs homologues occidentaux.
Un barbare doit posséder des scores de Force et de Constitution de 15 ou
Barbare 15 14 15 — 16* —
plus, un score de Dextérité de 14 ou plus et un score de Sagesse inférieur ou
Bushi 9/14 8 8 — — —
Kensaï 12 14 — 12/14 — égal 16. Les barbares n’ont pas d’attribut principal et ne gagnent pas de bonus
Moine 15 15 11 — 15 — aux points d’expérience. Ils ne peuvent pas être d’alignement loyal ; seuls les
Ninja — 14 — 15 — 14 humains et les korobokurus peuvent être barbares.
Samouraï 13 — 13 14 13 — Les barbares lancent des dés à 12 faces pour déterminer leurs points de
Shugenja 9 — 9/15 — 12/15 — vie et gagnent un dé par niveau. Ils utilisent les tables de combat et de jet de
Soheï 13/15 — 10 — 10/15 — protection des guerriers. Ils peuvent manier toutes les armes et porter toutes les
Wu-jen — — — 13/15 — — armures. Leur choix initial de compétences martiales est cependant limité, selon
Yakuza 11 15 — 15 — 16 le lieu dont le barbare est originaire.
Les barbares obtiennent 2 points de vie supplémentaires par niveau pour
* Les barbares doivent avoir un score de Sagesse inférieur ou égal à 16. chaque point de Constitution au-dessus de 14 au lieu des bonus figurant sur le
tableau des ajustements de Constitution.
Les nombres après les barres obliques sont les scores minimums requis pour En tant que classe, tous les barbares détestent la magie et ceux qui
bénéficier du bonus de 10 % à l’expérience acquise. l’emploient. À faibles niveaux d’expérience, ils ne peuvent employer aucune
sorte d’objet magique et, même à des niveaux plus élevés, ils ne peuvent
Tableau 13 : ARMES ET ARMURES PERMISES SELON LA CLASSE utiliser que quelques objets magiques. Ils ne reçoivent jamais d’expérience pour
Classe de la découverte ou la possession d’un objet magique ; en revanche, si un barbare
personnage Armure Bouclier Armes Huile Poison détruit un objet magique, il gagne sa pleine valeur en points d’expérience. En
outre, à bas niveaux, les barbares ne peuvent pas s’associer avec des wu-jens
CAVALIER ou des peuplesprits qu’ils considèrent comme ennemis mortels (voir le tableau
Samouraï toutes aucun toutes* non** mauvais 15, bonus des barbares, pour les restrictions s’appliquant aux barbares partant
uniquement à l’aventure avec des wu-jens ou des peuplesprits). Même aux niveaux plus
CLERC élevés, les barbares éprouvent de la suspicion vis-à-vis de ces personnages.
Shugenja cuir, aucun bo, bâton fronde, oui jamais
cuir clouté, boku-toh, chaîne, Tableau 14 : BARBARE
hara-ate, fronde, gunsen, Nombre de d12
haramaki, hachette, jitte, jo, kama, Points Niveau pour le total
hoqueton, kiseru, lance de fantassin, d’expérience d’expérience de points de vie
jingasa saï, tetsubo, tri-bâton,
0 – 4 000 1 1
tui-fa
4 001 – 8 000 2 2
Soheï toutes aucun toutes sauf aiguille, oui mauvais 8 001 – 16 000 3 3
uniquement 16 001 – 32 000 4 4
katana, nekode, 32 001 – 75 000 5 5
sarbacane, shaken, 75 001 – 130 000 6 6
shikomi-zue, 130 001 – 240 000 7 7
shuriken (tous) 240 001 – 460 000 8 8
GUERRIER 460 001 – 900 000 9 8 + 4
Barbare toutes tous toutes* oui choix du MD 900 001 – 1 400 000 10 8 + 8
Bushi toutes tous toutes oui choix du MD 1 400 001 – 1 900 000 11 8 + 12
Kensaï aucune aucun toutes* oui choix du MD
MAGICIEN 500 000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-dessus
Wu-jen aucune aucun arc (court)*, bo, oui choix du MD du 11e. Les barbares gagnent 4 pv par niveau au-dessus du 8e.
boku-toh, chaîne,
dague, épée (courte), Au 1er niveau, le barbare possède les capacités spéciales suivantes (voir
fléchette, fronde, également le tableau 16).
gunsen, jitte, jo, Escalade des parois et des arbres  : le barbare peut grimper aux arbres
kiseru, metsubishi, saï, et aux parois naturelles (corniches, montagnes, etc.) avec les probabilités
sarbacane, shaken, indiquées dans le tableau 16, facultés des barbares. Lorsqu’il tente d’escalader
shuriken (tous), d’autres surfaces plus lisses (murs, etc.), les chances de succès normales sont
siangkam, tui-fa, uchi-ne divisées par deux.
MOINE aucune aucun arbalète (toutes), non choix du MD Dissimulation en milieu naturel : le barbare peut se cacher dans un
arts martiaux (tous), environnement naturel familier (similaire à celui de sa région d’origine) avec les
boku-toh, chijiriki, probabilités indiqués dans le tableau 16. Quand il essaie de se cacher dans un
dague, daikyu, terrain inconnu, les chances de succès normales sont divisées par deux.
hache (à main), Surprise : les barbares ont 3 chances sur 6 de surprendre un adversaire. Eux-
hallebarde, javelot, kama, mêmes ne sont surpris que sur un 1.
kusari-gama, lance de Protection des arrières : quand il est attaqué dans le dos (y compris par un
fantassin, lasso, naginata, ninja), le barbare a une probabilité de 5 % par niveau de détecter l’assaillant. S’il
parang, trident le repère, l’attaque est considérée comme normale, sans aucun bonus d’attaque
VOLEUR dans le dos. En outre, le barbare obtient automatiquement une attaque gratuite
Ninja cuir, aucun toutes† oui oui contre l’adversaire qui se trouve derrière lui ; celle-ci intervient à la fin du round
cuir clouté, et ne compte pas dans le nombre d’attaques que le barbare peut effectuer au
hoqueton, cours du round.
lorica Sauts et bonds  : le barbare peut bondir jusqu’à 3  m en avant, 90 cm en
Yakuza cuir, aucun toutes oui oui arrière ou 90 cm en hauteur depuis un départ arrêté. S’il bénéficie d’une prise
hoqueton d’élan, il peut effectuer un saut en longueur de 4,80 à 6,30 m (4,5 + 0,30 × 1d6
m) ou en hauteur de 1,35 à 1,80 mètres (1,20 + 0,15 × 1d4 m).
* La maîtrise ou l’usage des armes préférées des ninjas entraîne une Détection des illusions : un barbare a une probabilité de 5 % par niveau de
perte d’honneur pour le personnage. détecter les illusions. Ceci nécessite un round de concentration pendant lequel
** 
L’usage de l’huile en combat personnel est inacceptable, mais le le barbare se concentre sur ses sens. La probabilité de détection des illusions
personnage peut employer l’huile lors d’un siège. d’un barbare ne peut jamais être supérieure à 75 %.
† Les personnages ninjas doivent utiliser leurs compétences martiales Détection de la magie : les barbares ont une probabilité de 25 % plus 5 %
pour maîtriser des armes préférées des ninjas. par niveau de détecter tout type de magie autre que les illusions. Cette faculté
14
CLASSES ORIENTALES (BUSHI)

nécessite un round de concentration et s’applique aux sorts et aux objets ; elle maîtrise des animaux, menuiserie, musique, natation, navires à voile, pêche,
ne permet pas au barbare de détecter les lanceurs de sorts ou les créatures petites embarcations, pistage, pose de collets, poterie et survie. Ils habitent
capables de lancer des sorts. Une détection réussie révèle simplement que la dans des villages permanents, tirant leur subsistance de la cueillette de plantes
magie est présente, mais ni son type ni sa fonction. La probabilité de détection de la jungle, de la chasse des animaux sauvages et de la pêche.
ne peut jamais être supérieure à 90 %. Les barbares sont automatiquement considérés comme des étrangers et
Autorité : lorsqu’il traite avec des barbares de la même tribu ou de la même occupent donc les plus bas échelons du système de castes. Les personnages
région que lui, un personnage barbare ajoute son niveau d’expérience à son barbares ne font pas de jet sur tableau 38, naissance du personnage. Lorsqu’il
score de Charisme pour déterminer son nombre maximum de compagnons a affaire à des gens des terres civilisées, la naissance du barbare a peu
d’armes, l’ajustement à la loyauté et l’ajustement aux réactions. d’importance  : sa puissance militaire et financière est un facteur bien plus
Guérison  : la guérison naturelle du personnage barbare, rôdé par sa vie à déterminant. Le clan est primordial pour le barbare et ses congénères, et tous
l’état sauvage, est deux fois plus rapide que la normale. Cette capacité n’a les barbares doivent appartenir à un clan particulier.
aucun effet sur les sorts de soins ou tout autre type de guérison magique. La horde barbare : lorsqu’il atteint le 11e niveau, un barbare peut convoquer
Les barbares débutent le jeu avec neuf unités de compétence et il peut en une horde barbare  ; celle-ci ne peut être appelée que dans la terre natale
dépenser jusqu’à six pour des compétences martiales. Les unités restantes du barbare, décrite dans son historique. La horde peut compter un nombre
peuvent être consacrées à des compétences définies par la région d’origine d’hommes égal au total des points d’expérience de son chef divisé par 2 000.
du barbare. Un barbare parle la langue de sa tribu et la langue du commerce. Ce nombre ne peut pas dépasser la population potentielle de la zone.
Aucun barbare ne commence le jeu en sachant lire ou écrire. Les korobokurus En plus de barbares normaux, la horde comportera également un aide de
parlent uniquement les langues autorisées par leur race. camp pour chaque tranche ou fraction de 500 hommes. Le niveau de ces
En plus des pouvoirs que les barbares possèdent au 1er niveau, ils acquièrent adjoints est la moitié du niveau du chef (arrondi). Chaque aide de camp dispose
des capacités supplémentaires (ou la levée de restrictions) en montant de de deux assistants de la moitié de son propre niveau. En outre, selon ce qui
niveau. Celles-ci sont portées dans le tableau 15, bonus des barbares. convient au type de barbares, la horde compte divers hommes-médecine ou
chamanes. Ceux-ci peuvent représenter une aubaine ou une malédiction, car
Tableau 15 : BONUS DES BARBARES s’ils fournissent des sorts utiles ils sont également susceptibles d’ingérence et
Niveau Capacités de fomenter des troubles.
La horde se rassemble au rythme de 500 hommes par semaine, tous
3 Peut utiliser les potions magiques
arrivants en un lieu désigné à l’avance sur le territoire natal du barbare. Une
4 Peut utiliser les armes magiques
+1 à tous les jets de protection contre les sorts fois assemblée, la horde doit avoir un objectif clairement énoncé : « attaquer les
5 Peut porter une armure magique envahisseurs de notre patrie », « piller les terres colonisées » ou « rejoindre et
6 Gagne la moitié des px pour les aventures en compagnie aider les rebelles contre l’empereur » sont des exemples courants. Une fois que
de wu-jens ou de peuplesprits ce dessein est formulé, il ne peut pas être changé sinon la horde se dissout et
7 Peut utiliser les objets magiques divers semblables aux armes les membres retournent dans leurs foyers. De même, si la horde reste inactive
8 Gagne la totalité des PX pour les aventures en compagnie pendant plus de quelques semaines, ses membres désertent progressivement.
de wu-jens ou de peuplesprits L’unité de la horde peut être maintenue pour une période d’une durée
9 Peut utiliser des parchemins de protection (s’il sait lire) égale au niveau du chef en semaines, et même cela est difficile. Le chef sera
10 +2 à tous les jets de protection contre les sorts constamment amené à intervenir dans des vendettas et des rivalités, calmer les
11 Peut appeler une horde barbare revendications et attribuer des punitions, et à se protéger contre les manœuvres
12 +3 à tous les jets de protection contre les sorts
politiques et les complots de ses subordonnés. Si la horde parvient à accumuler
des trésors substantiels (par le pillage, le butin ou les rançons), le chef peut
Tableau 16 : FACULTÉS DES BARBARES tenter d’en maintenir la cohésion plus longtemps. Chaque semaine au-delà du
Niveau du Dissi- Protection Détection Détection maximum normal, le chef doit exhorter la horde : un test de réaction est effectué
personnage Escalade mulation des arrières des illusions de la magie et, en cas de succès, l’union de la horde est maintenue pour une semaine de
plus. Le MD peut modifier ce jet de dés selon le trésor récolté par la horde au
1 85 % 25 % 5 % 5 % 30 % cours de la semaine précédente ou les perspectives d’un succès encore plus
2 86 % 31 % 10 % 10 % 35 % grand. Cependant, aucune horde ne restera constituée au-delà d’un nombre de
3 87 % 37 % 15 % 15 % 40 % semaines supérieur à 1,5 fois le niveau du chef.
4 88 % 43 % 20 % 20 % 45 % Si la horde se dissout après une campagne réussie (les membres rentrent
5 89 % 49 % 25 % 25 % 50 %
chez eux avec un trésor significatif), le chef aura peu de difficulté à rassembler
6 90 % 56 % 30 % 30 % 55 %
7 91 % 63 % 35 % 35 % 60 % une nouvelle horde au cours des prochaines années. Il sera en effet salué
8 92 % 70 % 40 % 40 % 65 % comme un héros parmi les barbares qui l’ont suivi. En revanche, si la horde n’a
9 93 % 77 % 45 % 45 % 70 % rencontré qu’un succès mitigé ou connu un désastre sous le commandement du
10 94 % 85 % 50 % 50 % 75 % personnage, ses chances de lever une autre horde sont extrêmement minces.
11 95 % 93 % 55 % 55 % 80 % En fait, il pourra s’attendre à un très mauvais accueil s’il doit retourner dans son
pays natal.
Dans le monde oriental d’AD&D®, les barbares vivent dans trois territoires :
les steppes arides, les forêts côtières du nord et les jungles du sud. Tous les Bushi
barbares viennent de l’une de ces régions. Chaque zone offre au personnage un
choix différent de compétences. Tableau 17 : BUSHI
Barbares des steppes  : ces barbares sont des nomades errants, maîtres Nombre de d10
des chevaux. Leurs armes préférées sont la lance légère, l’arc de cavalier, Points Niveau pour le total
l’épée et la hachette. Les compétences parmi lesquelles ils peuvent choisir d’expérience d’expérience de points de vie
sont  : archerie, artisanat en milieu naturel, armurerie, course, chant, danse,
0 – 1 500 1 1
équitation, fabrication d’armes, imitation des sons, maîtrise des animaux,
1 501 – 3 000 2 2
pistage, psalmodie, signaux, survie, tannerie et tissage. Ces barbares vivent 3 001 – 6 000 3 3
généralement dans des tentes de cuir, suivant les mouvements des troupeaux 6 001 – 14 000 4 4
migrateurs. Ils élèvent de petits troupeaux de bovins et de moutons, mais ne 14 001 – 30 000 5 5
pratiquent pas d’autre forme d’agriculture. 30 001 – 60 000 6 6
Barbares des forêts  : ces barbares vivent dans les forêts enneigées qui 60 001 – 120 000 7 7
parsèment les petites îles et la ligne côtière de la partie septentrionale du 120 001 – 240 000 8 8
monde. Leurs armes favorites sont la lance de fantassin, l’arc court, la hachette, 240 001 – 480 000 9 9
le harpon et l’épée. Les compétences parmi lesquelles ils peuvent choisir 480 001 – 710 000 10 9 + 2
sont  : archerie, agriculture, chant, danse, fabrication d’armes, imitation des 710 001 – 1 000 000 11 9 + 4
sons, maîtrise des animaux, menuiserie, pêche, petites embarcations, pistage, 1 000 001 – 1 250 000 12 9 + 6
pose de collets, poterie, psalmodie, rhétorique, survie, tannerie et tissage. Ces 250 000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-dessus
barbares vivent dans de petits villages permanents. Les femmes s’occupent de du 12e. Les bushis gagnent 2 pv par niveau au-dessus du 9e.
petites cultures, les hommes chassent et pêchent.
Barbares des jungles : ces barbares vivent dans les jungles tropicales du Les bushis sont des guerriers sans maître, déliés de tout seigneur, temple
sud. Leurs armes de prédilection sont la sarbacane, la lance de fantassin, ou monastère. Ce sont souvent des mercenaires, des bandits, des voleurs de
l’épée, la hachette et la dague. Les compétences parmi lesquelles ils peuvent grand chemin ou des vagabonds, qui gagnent leur vie comme ils le peuvent. Ils
choisir sont : armurerie, chant, danse, fabrication d’armes, imitation des sons, peuvent servir des samouraïs, protéger la cour ou grossir les rangs des armées.
15
CLASSES ORIENTALES (BUSHI)

Quelques-uns peuvent être des kensaïs déchus qui ont échoué dans leur voie. soi et tentent normalement de suivre le bushido (le code du guerrier, expliqué
Cependant, la plupart sont des hommes de basse extraction qui ont choisi la au chapitre samouraïs). Toutefois, les restrictions d’honneur sont nettement
voie du guerrier pour avancer dans le monde. moindres pour les bushi que pour d’autres classes.
L’attribut principal d’un bushi est la Force. Un bushi doit posséder des scores
minimums de 9 en Force et de 8 en Dextérité et en Constitution. Un bushi doté Kensaï
d’une Force de 14 ou plus bénéficie d’un bonus de 10 % à toute l’expérience
acquise. Ainsi, si le MD attribue 550 points d’expérience au personnage, celui-ci Tableau 18 : KENSAÏ
recevra un bonus de 55 points d’expérience supplémentaires, soit un total de Nombre de d10
605 points d’expérience. Les bushis peuvent être de n’importe quel alignement Points Niveau pour le total
et de n’importe quelle race. d’expérience d’expérience de points de vie
Le bushi tire ses points de vie avec des d10 et gagne un dé par niveau. Il
0 – 3 000 1 1
utilise les tables de combat et de jets de protections des guerriers. Il peut porter
3 001 – 5 500 2 2
toutes les armures et manier toutes les armes. Employer ou maîtriser les armes 5 501 – 10 000 3 3
dévolues au ninja provoque une perte d’honneur personnel, mais pas aussi 10 001 – 22 000 4 4
importante que pour un samouraï. Les bushis dotés de Force et de Constitution 22 001 – 44 000 5 5
élevées bénéficient des bonus du guerrier. Ils commencent le jeu avec quatre 44 001 – 88 000 6 6
unités de compétence et peuvent se spécialiser dans une arme unique. Cette 88 001 – 150 000 7 7
décision intervient à la création du personnage. 150 001 – 250 000 8 8
Les bushis sont très souvent pauvres et rencontrent des difficultés pour acheter 250 001 – 500 000 9 9
et entretenir leur armure et leur équipement. En conséquence, ils commencent 500 001 – 750 000 10 9 + 2
tous avec les compétences armurerie, fabrication d’arcs, et fabrication d’armes. 750 001 – 1 000 000 11 9 + 4
En outre, le manque d’armure améliore petit à petit leur agilité. Ainsi, en plus 1 000 000 – 1 250 000 12 9 + 6
de tout ajustement défensif lié à la Dextérité, sa classe d’armure s’améliore Chaque niveau au-dessus du 12e nécessite 1 250 000 points d’expérience.
d’un point tous les cinq niveaux d’expérience. Cet ajustement s’applique que le Le kensaï gagne 2 pv par niveau au-dessus du 9e.
personnage porte ou non une armure.
Bien que souvent pauvres, ils sont rarement sans travail. Il y a toujours besoin Le nom kensaï signifie «  saint d’épée  » ou «  maître d’épée  » et s’applique
d’un guerrier vaillant ou au moins d’un bras fort. Tout comme les nobles ont généralement aux personnes qui ont perfectionné l’art du combat à l’épée. Dans
leurs samouraïs, les paysans et les marchands du peuple se tournent souvent la version orientale d’AD&D, son sens est élargi et englobe presque tous les
vers les bushis pour les protéger. Le salaire n’est généralement pas élevé, mais types d’arme ou de compétences martiales. Ainsi, certains kensaïs emploient
il subvient aux besoins essentiels du bushi. Ainsi, dans une ville ou village la hallebarde, d’autres manient l’épée ou maîtrisent un style de combat à main
accueillant ou neutre, un bushi pourra toujours trouver emploi, gîte et couvert. nue, etc. ; le joueur est autorisé à choisir l’arme de prédilection du personnage.
La nourriture pourra se réduire à un maigre gruau de riz et l’abri à une écurie au Dans tous les cas, l’objectif du kensaï est de devenir le maître absolu de son
toit qui fuit, mais ils existeront toujours. arme. L’union de l’homme et de l’arme agissant en une seule pensée constitue
La pauvreté a rendu les bushis maîtres dans la « récupération » d’équipement. le but ultime d’un kensaï.
Ils ont 20 % de chances de trouver toute pièce d’équipement courante (figurant Pour y parvenir, le kensaï doit apprendre la maîtrise de soi et de son arme,
dans les listes) dans un village. Cette probabilité monte à 25 % dans un village et doit étudier et apprendre d’autres arts. Il s’exerce quotidiennement au
moyen, 30 % dans un grand village, 40 % dans une petite ville, 60 % dans une maniement de son arme, et conditionne son corps et purifie son esprit par la
grande ville et 90 % dans une cité. L’objet sera à moitié prix ou gratuit, selon méditation et la mise à l’épreuve. Il doit devenir compétent dans différents arts
sa nature. Les bushis d’alignement loyal bon doivent toujours payer au moins pacifiques et être totalement dévoué à son objectif.
la moitié de la valeur de l’objet (dont ils peuvent s’acquitter par des services Les attributs principaux du kensaï sont la Sagesse et la Dextérité. Pour
tels que fendre du bois ou faire la vaisselle). Les bushis d’alignement chaotique devenir kensaï, un personnage doit avoir une Force et une Sagesse d’au moins
bon payeront toujours la moitié de la valeur s’ils ont assez d’argent. Le MD 12 et une Dextérité d’au moins 14. Si les scores de Sagesse et de Dextérité sont
détermine le prix et la nature de ce qui est disponible. de 14 ou plus, il gagne 10 % sur ses points d’expérience. Le kensaï doit être
Les bushis sont également connus pour subtiliser les chapelets de pièces loyal, mais il peut être bon, mauvais, ou neutre. Seuls les personnages humains,
des imprudents, en les soulevant ou en coupant les cordons. Ils ont une base hengeyokaïs et peuplesprits peuvent devenir kensaï.
de réussite à 20 %, avec 2 % supplémentaires par niveau. Sur un jet de 95 ou Les kensaïs utilisent des dés à 10 faces pour déterminer leurs points de vie
plus, leur tentative a été remarquée. Tout autre échec signifie que la tentative est et gagnent un dé par niveau. Ils utilisent les tables de combat et de jets de
infructueuse ou impossible. Les personnages loyaux bons ne peuvent tenter cela protection des guerriers. Ils peuvent utiliser toutes les armes mais n’ont pas le
qu’en cas d’extrême pauvreté ; même alors, il doit s’agir d’un ennemi reconnu. droit de porter d’armure. Acquérir la maîtrise des armes préférées des ninjas et
Les personnages chaotiques bons se contentent d’utiliser cette capacité que les manier provoque une perte d’honneur pour le kensaï, à moins qu’il s’agisse
contre les ennemis reconnus. de son arme de prédilection.
La dure vie d’un bushi laisse peu de temps pour l’auto-contemplation et la Le joueur doit choisir une arme ou style de combat à mains nues pour son
concentration mentale, qui favorisent tous deux l’utilisation du ki. Il possède personnage kensaï. Celui-ci reçoit automatiquement la maîtrise de cette arme ou
néanmoins un pouvoir ki élémentaire. En entrant en combat avec un kiaï (cri) de ce style (mais pas de spécialisation) sans dépenser d’unités de compétence.
féroce, il acquiert temporairement deux niveaux effectifs : il gagne provisoirement Il commence le jeu avec trois unités de compétence mais une seule d’entre elle
les points de vie, les capacités de combat et les jets de protection d’un peut être utilisée pour la maîtrise d’une seconde arme. Les unités restantes
personnage ayant deux niveaux de plus. Les dégâts sont d’abord soustraits des doivent être consacrées à des compétences non martiales.
points de vie temporaires, sans blesser le personnage. Lorsque ceux-ci sont Le kensaï ne reçoit pas d’ajustement de réaction et d’attaque, ni d’ajustement
épuisés, tous les dégâts suivants infligent des blessures normales. Ainsi, un défensif pour un score élevé de Dextérité. Au lieu de cela, un kensaï débute
bushi du 6e niveau pourra temporairement se battre au 8e niveau, gagner 2d10 avec une classe d’armure naturelle entre 9 et 5. Pour déterminer sa classe
points de vie et utiliser les tables de combat et de protection d’un bushi du 8e d’armure, le score de Dextérité du personnage est soustrait de 23 ; le résultat
niveau. L’effet du ki dure un tour et ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour. est la classe d’armure naturelle du personnage. Par exemple, un kensaï avec
Lorsque le bushi atteint le 9e niveau, il peut s’établir en tant que seigneur une Dextérité de 16 possède une classe d’armure naturelle de 7. Par la suite,
de guerre. Il doit pour cela conquérir ou défricher un domaine et en délimiter sa classe d’armure naturelle s’améliore d’un point pour chaque palier de trois
les frontières. Une fois ceci accompli, 30–60 bushi (tous du 1er niveau) se niveaux atteint (un point au 3e niveau, un autre au 6e, etc.). Le kensaï possède
présenteront à lui pour être embauchés. Si le personnage s’est bâti une également un bonus automatique de +1 sur tous les jets d’initiative, à la fois en
réputation de bon commandant qui rémunère bien les hommes qualifiés, il combat rapproché et à distance. S’il combat au sein d’un groupe, le bonus ne
attirera plus de postulants. Tous ces suivants ne resteront que s’ils sont payés s’applique qu’à lui ; il peut ainsi être en mesure d’agir avant le reste du groupe.
et que la cause du personnage n’est pas vouée à l’échec. Lorsqu’il atteindra Ce bonus d’initiative passe à +2 au 5e niveau et +3 au 9e niveau. En outre, le
le 12e niveau, 1d6 samouraïs du 1er niveau solliciteront des postes. Ceci est kensaï reçoit un bonus de +1 sur tous les jets de protection.
un événement extrêmement important, car il légitime la position du bushi et lui Par son entraînement avec son arme de prédilection et sa discipline mentale,
procure un statut comparable à celui d’un samouraï (sans l’égaler). À ce stade, le kensaï apprend à focaliser son pouvoir ki qui lui permet d’infliger le maximum
le bushi peut établir sa propre maisonnée familiale, comme s’il était un samouraï de dégâts lors d’une seule attaque effectuée avec son arme de spécialité. Le
du rang le plus bas. joueur doit annoncer que le kensaï utilise ce pouvoir avant de lancer le dé pour
Les bushis peuvent provenir de toutes les couches de la société  ; en déterminer si le personnage touche son adversaire. Si l’adversaire est touché,
conséquence, ils ne reçoivent aucun modificateur pour le tableau 38, naissance l’arme occasionne automatiquement les dégâts maximum, auxquels s’ajoutent
du personnage. Ils n’ont cependant pas besoin d’appartenir à une famille, ce tous les autres bonus de dégâts dont bénéficie le personnage. Le kensaï peut
choix est facultatif. Ceux qui appartiennent à une famille reçoivent tous les utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau. Ainsi, un kensaï
bonus et malus relatifs à l’honneur. Les bushis ont une notion du respect de de niveau 5 peut utiliser son pouvoir ki cinq fois au cours d’une journée.
16
CLASSES ORIENTALES (MOINE)

Quand un kensaï engage un duel psychique avec un personnage qui n’est personnage puisse avancer. Lorsqu’il rattrape l’entraînement manqué, le
pas kensaï, il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de dé pour résoudre le duel. personnage peut s’exercer jusqu’à quatre heures par jour : deux heures pour
Quand il entame un duel psychique avec une autre kensaï, seuls les niveaux des la pratique quotidienne du jour concerné, et deux heures pour la récupération
personnages sont pris en compte. de l’entraînement manqué. Par exemple, Kiyomori manque six jours de
Tous les kensaïs sont immunisés à la peur. pratique lors d’une aventure. De retour chez lui, il a acquis suffisamment
En plus des capacités ci-dessus, le kensaï gagne les pouvoirs suivants d’expérience pour monter d’un niveau, mais il ne pourra pas progresser
lorsqu’il atteint les niveaux appropriés : avant de s’être exercé six jours de plus, à raison de quatre heures par jour,
Au 2e niveau, il inflige un point de dégât supplémentaire quand il utilise son pour rattraper les jours qu’il a manqués.
arme de prédilection. Ce bonus augmente à nouveaux d’un point aux 5e, 8e, 10e Chaque fois qu’un kensaï progresse d’un niveau, il encourt une probabilité
et 12e niveaux, pour un bonus final de +5 aux dégâts. de 10  % multipliée par son nouveau niveau d’être provoqué en duel.
Au 3e niveau, il obtient un bonus de +1 à ses jets de toucher lui permettant L’adversaire est un kensaï du niveau que le personnage vient d’atteindre. Un
également de frapper des créatures qui ne peuvent être normalement atteintes duel est un combat individuel entre deux personnages ; aucun protagoniste
que par des armes magiques +1. Ces deux bonus augmentent conjointement ne peut recevoir d’aide ou de soutien extérieur, ni utiliser d’armes ou
d’un point quand le personnage atteint les 5e, 8e, 10e et 12e niveaux, pour un d’armures magiques. Le duel peut être très formel, dans un lieu et à un
total de +5 au toucher équivalant à une arme magique +5. moment convenus, ou une rencontre impromptue de deux individus.
Au 4e niveau, il peut méditer comme un shugenja. Si le personnage refuse de se battre en duel, il est déchu du niveau
Au 5e niveau, il gagne un bonus supplémentaire de +1 sur les jets d’initiative, nouvellement acquis et perd le nombre de points d’expérience qui le place
pour un modificateur total de +2. Celui-ci augmente à nouveau de un quand le au plus bas de son ancien niveau. Il perd en outre de l’honneur. S’il est
personnage atteint le 9e niveau, pour atteindre au total +3. vaincu au cours d’un duel accepté, il perd également de l’honneur et son
Au 6e niveau, le kensaï n’est surpris que sur un jet de 1 sur 1d6. nouveau niveau, comme s’il avait refusé le duel.
Au 7e niveau, il peut manier deux armes simultanément sans pénalité. Il inflige Cependant, le duel n’a pas besoin d’être disputé jusqu’à la mort et les
également la peur comme un samouraï (voir cette classe). protagonistes pourront se mettre d’accord sur les conditions. L’abandon,
Au 9e niveau le kensaï attire 1d6 élèves, poussés par sa grande renommée de le premier sang ou le premier coup porté sont des conditions de victoire
maître de son arme. Tous ces élèves sont des kensaïs du 1er niveau et restent à courantes ; le premier à dégainer peut même déterminer le vainqueur, bien
l’école du maître où ils suivent son enseignement et le servent. Un élève a 5 % que cela soit rare. Notez que lorsque le personnage atteint le 10e niveau, il
de chances par niveau d’interrompre ses études avec ce maître et le quitter pour doit obligatoirement se battre en duel pour gagner un niveau.
suivre sa propre voie. En outre, si jamais le maître perd un duel l’opposant à un Un kensaï peut être défié en duel par un PNJ à tout moment, pas seulement
kensaï de niveau inférieur, il y a 50 % de chances par élève que chacun d’eux quand il accède à un nouveau niveau. Refuser ou perdre un tel duel coûte de
quitte le service du maître vaincu. Quand un maître kensaï défait un autre kensaï l’honneur au kensaï, mais n’entraîne pas de perte de niveau.
d’un niveau plus élevé au cours d’un duel, il gagne 1–2 élèves supplémentaires. Un kensaï n’a pas besoin d’être de haute naissance car l’exercice et les
Il s’agit également de kensaï de 1er niveau. Tous les élèves se spécialisent dans techniques de cette classe sont accessibles à tous. La famille et l’honneur
la même arme que le maître. sont néanmoins importants et le joueur doit utiliser le tableau 38, naissance
Au 11e niveau, le kensaï peut porter une attaque tornade, qui est un pouvoir du personnage. Jusqu’à ce qu’il développe une réputation pour son habileté,
ki supplémentaire. Le kensaï concentre son énergie corporelle pour la faire il est traité en société selon sa naissance. Gagner de l’honneur et le conserver
éclater en un mouvement tourbillonnant diffus. Cette capacité requiert toute la constituent une part essentielle de sa vie ; tout kensaï dont l’honneur tombe
puissance de ki du personnage pour la journée (il ne doit donc pas avoir utilisé en dessous de celui de sa famille perd son statut dans la classe. Par la suite,
son pouvoir ki déjà ce jour-là). L’attaque tornade ne peut être effectuée qu’avec il est traité comme un bushi de même niveau (les points d’expérience sont
l’arme de spécialité. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le kensaï peut attaquer tous les modifiés en conséquence) et progresse dans la classe de bushi. Il ne perd
adversaires se trouvant autour de lui dans un rayon de 3 m, portant une attaque aucune des capacités acquises en tant que kensaï, mais il ne pourra plus
à chacun d’eux au cours du round. Les deux groupes doivent déterminer jamais gagner de nouvelles capacités de kensaï.
l’initiative (pour laquelle le kensaï bénéficie de son bonus). Ce dernier ne peut
pas utiliser son pouvoir ki pour assurer des dégâts maximum mais tous les Moine
autres bonus au toucher et aux dégâts s’appliquent. Le kensaï peut attaquer
chaque adversaire à portée au moment de l’attaque, quel que soit le nombre Tableau 20 : MOINE
d’attaques qui lui est normalement autorisé. Toutes les attaques ont lieu à la Nbre de d4
phase indiquée par le jet d’initiative. pour le
Points Niveau total de
Tableau 19 : BONUS DES KENSAÏS d’expérience d’expérience points de vie Titre
Niveau Bonus Bonus Bonus Bonus au Capacités 0 – 2 250 1 2 Novice
d’expérience d’initiative de CA aux dégâts toucher spéciales 2 251 – 4 750 2 3 Initié
1 +1 0 0 0 4 751 – 10 000 3 4 Frère
2 +1 0 +1 0 10 001 – 22 500 4 5 Disciple
3 +1 +1 +1 +1 22 501 – 47 500 5 6 Immaculé
4 +1 +1 +1 +1 méditation 47 501 – 98 000 6 7 Maître
5 +2 +1 +2 +2 98 001 – 200 000 7 8 Maître supérieur
6 +2 +2 +2 –2 surpris 1/6 200 001 – 350 000 8 9 Maître des dragons
7 +2 +2 +2 +2 deux armes, peur 350 001 – 500 000 9 10 Maître du vent du nord
8 +2 +3 +3 +3 500 001 – 700 000 10 11 Maître du vent d’ouest
9 +3 +3 +3 +3 1–6 élèves 700 001 – 950 000 11 12 Maître du vent du sud
10 +3 +4 +4 +4 950 001 – 1 250 000 12 13 Maître du vent d’est
11 +3 +4 +4 +4 attaque tornade 1 250 001 – 1 750 000 13 14 Maître de l’hiver
12 et plus +3 +4 +5 +5 1 750 001 – 2 250 000 14 15 Maître de l’automne
2 250 001 – 2 750 000 15 16 Maître de l’été
En raison de son dévouement à la perfection de son art du combat, le 2 750 001 – 3 250 000 16 17 Maître du printemps
kensaï est soumis à certaines restrictions. Il ne peut jamais utiliser d’arme 3 250 001 et plus 17 18 Grand-maître des fleurs
magique du type dans lequel il s’est spécialisé, car une telle arme ne lui
permet pas de donner la véritable mesure de son talent. Tous les types Les moines ne peuvent pas progresser au-delà du 17e niveau.
d’armures sont interdits pour la même raison. Si un kensaï combat avec une
arme autre que celle de prédilection, il ne gagne que la moitié de l’expérience La classe de moine apparaît dans le Manuel des Joueurs d’AD&D®, mais
habituelle pour les adversaires vaincus avec cette arme. Ceci est valable le type de personnage, plus occidental, qui y est décrit ne correspond
même si seulement une partie du combat a été menée avec une arme pas vraiment à celui inclus dans ce livre. Ce dernier constitue un élément
différente (sauf si le kensaï se battait à deux armes, dont l’une est son arme fondamental de la version orientale d’AD&D. Les joueurs déjà familiers
de spécialité). S’il défait un autre kensaï dans un duel, il gagne le double de de la classe de moine la trouveront en grande partie identiques ici, mais
la quantité normale d’expérience. Un duel ne peut être disputé qu’une fois les capacités et les pouvoirs du personnage ont subi certains ajouts et
par niveau contre un adversaire donné. modifications afin d’intégrer au mieux la classe aux règles orientales d’AD&D.
Un kensaï doit s’entraîner et s’exercer pendant au moins deux heures par La classe de moine combine les facultés de plusieurs autres classes. Pour
jour. Pratiquer au-delà de deux heures n’a aucun d’effet supplémentaire. pouvoir être moine, un personnage doit posséder des scores minimaux de 15
Oublier de s’exercer n’a pas d’effet immédiat  et n’est pris en compte que en Force, Sagesse et Dextérité et un score minimum de 11 en Constitution.
lorsque le personnage est prêt à passer au niveau suivant. Toute séance Les moines ne gagnent jamais de bonus aux points d’expérience pour des
d’entraînement de deux heures manquée doit être récupérée avant que le valeurs de caractéristiques élevées, car ils n’ont pas d’attribut principal. Les
17
CLASSES ORIENTALES (MOINE)

moines ne bénéficient jamais de bonus aux jets pour toucher ou aux dégâts nues et de deux manœuvres spéciales associées. Il dispose également de
pour un score de Force élevé et ne reçoivent jamais d’ajustements à leur cinq autres unités de compétence. Parmi celles-ci, une doit être consacrée à
classe d’armure pour une Dextérité élevée. la religion et une autre à la calligraphie ; les unités restantes sont utilisées au
Les moines sont des ascètes qui étudient dans l’une des différentes gré du joueur, dans les limites de la classe.
enclaves monastiques de Kara-Tur. Leur entraînement spirituel est axé sur Grâce à leur entraînement, les moines développent plusieurs capacités
le développement physique et spirituel conjoint qui constitue une voie vers spéciales. Armé, le moine inflige un point de dégâts supplémentaire par
la compréhension et l’illumination. Pour eux, la perfection réside dans le tranche de deux niveaux d’expérience. Les chances d’être surpris pour
contrôle parfait de leur âme afin d’harmoniser le corps et l’esprit. À cette fin, moine sont normales au 1er niveau, mais s’améliorent progressivement,
ils deviennent maîtres du combat avec ou sans armes, non pas pour devenir comme indiqué dans le tableau 21, facultés de moine. En plus des autres
de grands combattants, mais pour explorer leurs pouvoirs et leurs limites manœuvres spéciales d’arts martiaux qu’ils peuvent maîtriser ou acquérir,
physiques. Dans le même temps, ils se soumettent à une discipline mentale tous les moines bénéficient de la manœuvre déviation de projectiles. Celle-ci
rigoureuse, aiguisant leur esprit à percevoir et à comprendre les mystères n’est pas considérée comme faisant partie d’un style et n’est pas comptée
du cosmos. Même s’ils réalisent des prouesses physiques et mentales parmi les manœuvres spéciales de l’art martial choisi par le moine.
incroyables, ils ne peuvent pas accomplir de cérémonies ni lancer de sorts. Grâce à son entraînement physique, un moine court plus vite que les
Ils sont attachés à un monastère, sans recevoir la formation religieuse des autres : il commence avec un déplacement de base de 45 m, qui augmente
shugenjas ou des soheïs, et ne sont pas considérés comme des membres avec la progression en niveaux (voir le tableau 21, facultés de moine).
du clergé. Bien qu’un moine ne puisse porter aucune armure, il est formé pour éviter
La discipline de leur entraînement impose aux moines d’être d’alignement les coups grâce à sa vivacité et son agilité. Un moine du 1er niveau a une
Loyal, même s’ils peuvent être bons, neutres ou mauvais. La plupart des classe d’armure de 10 ; elle s’améliore à mesure que sa progression (voir le
moines sont Loyal Bon et très peu sont Loyal Mauvais. tableau 21). Lorsqu’il emploie son art martial, le moine bénéficie de la classe
Un personnage moine commence le jeu avec 2–8 (2d4) points de vie et d’armure de ce style, si elle est meilleure que sa classe d’armure normale ;
gagne ensuite 1d4 points de vie par niveau. Les moines utilisent les tables de sinon, c’est sa classe d’armure naturelle qui est utilisée.
combat et de jets de protection des clercs. Leur éventail d’armes est limité, Le moine possède également les capacités de crochetage, détection
selon le tableau 13. Ils n’ont pas le droit de porter d’armure ni d’employer de et désamorçage des pièges, déplacement silencieux, dissimulation dans
boucliers et il leur est interdit d’utiliser de l’huile enflammée en combat. Le l’ombre, acuité auditive et escalade avec les pourcentages indiqués dans le
moine commence néanmoins avec la maîtrise d’un style de combat à mains tableau 21 : facultés de moine.

Tableau 21 : FACULTÉS DES MOINES


Arts martiaux Détection/
Attaque Dégâts désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité
Niveau CA Vitesse supp. supp. Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade Surprise
1 10 45 m — — 25 % 20 % 15 % 10 % 10 % 85 % normale
2 9 48 m — — 29 % 25 % 21 % 15 % 10 % 86 % 32 %
3 8 51 m — — 33 % 30 % 27 % 20 % 15 % 87 % 30 %
4 7 54 m 1/4 — 37 % 35 % 33 % 25 % 15 % 88 % 28 %
5 7 57 m 1/4 +1 42 % 40 % 40 % 31 % 20 % 89 % 26 %
6 6 60 m 1/2 +2 47 % 45 % 47 % 37 % 20 % 90 % 24 %
7 5 63 m 1/2 +2 52 % 60 % 55 % 43 % 25 % 91 % 22 %
8 4 66 m 1/2 +1D 57 % 55 % 62 % 49 % 25 % 92 % 20 %
9 3 69 m 1/1 +1D +1 62 % 60 % 70 % 56 % 30 % 93 % 18 %
10 3 72 m 1/1 +1D +2 67 % 65 % 78 % 63 % 30 % 94 % 16 %
11 2 75 m 3/2 +1D +2 72 % 70 % 86 % 70 % 35 % 95 % 14 %
12 1 78 m 3/2 +2D 77 % 75 % 94 % 77 % 35 % 96 % 12 %
13 0 81 m 3/2 +2D 82 % 80 % 99 % 85 % 40 % 97 % 10 %
14 –1 84 m 2/1 +2D +1 87 % 85 % 99 % 93 % 40 % 98 % 8 %
15 –1 87 m 2/1 + 3D 92 % 90 % 99 % 99 % 50 % 99 % 6 %
16 –2 90 m 3/1 +3D +1 97 % 95 % 99 % 99 % 50 % 99 % 4 %
17 –3 96 m 3/1 +4D 99 % 99 % 99 % 99 % 55 % 99 % 2 %

Au 1er niveau, les moines disposent du pouvoir ki de réduire les dommages Au 6e niveau, un moine peut chuter de 9  m sans encaisser de dégâts à
subis par les attaques magiques. Lorsqu’il effectue un jet de protection contre condition d’être à moins de 1,20 m d’un mur. Le moine peut également sombrer
les attaques magiques, le ki du moine lui permet de n’encaisser aucun dégât dans un état cataleptique, simulant parfaitement la mort. Cette catalepsie peut
ou de ne pas subir les effets de la magie si le jet de protection est un succès. être maintenue pendant un nombre de tours égal à deux fois son niveau. Dans
Ainsi, les attaques qui occasionnent normalement la moitié des dégâts si le jet cet état, le moine n’est plus conscient de son environnement et doit donc
de protection est réussi n’infligent aucun dommage au moine en cas de réussite indiquer au début combien de temps il entend rester cataleptique.
au jet. Ce pouvoir ki peut être employé une fois par jour par niveau du moine Au 7e niveau, le moine peut, en se concentrant sur sa puissance intérieure,
et son utilisation peut être annoncée à tout moment, même après que le jet de récupérer 2–5 points de dégâts par jour. Ce pouvoir augmente d’un point par
protection ait été lancé. niveau d’expérience au-dessus du 7e.
Cependant, ce qui rend le moine réellement redoutable c’est son entraînement Au 8e niveau, le moine gagne l’habilité de langage des plantes, comme le
intense à une école d’art martial à laquelle il se consacre exclusivement. Le sort du même nom. Il attire également 2–5 disciples (moines du 1er niveau),
moine pratique depuis sa plus tendre enfance les techniques de combat à condition qu’il soit à la tête d’un monastère. Ceux-ci sont du même
adoptées par son monastère. Cet engagement accorde au moine plusieurs alignement que le personnage joueur et lui sont fanatiquement loyaux, à
avantages qui ne sont pas accessibles aux autres pratiquants des arts martiaux. condition que son alignement ne change pas. Ils progressent de niveau
Lors de la création d’un personnage de moine, le MD ou le joueur (ou les deux comme les personnages joueurs, mais partent quand ils parviennent au 7e
travaillant ensemble) doivent créer un style martial, selon les règles données niveau. Pour chaque niveau atteint au-delà du 8e, le moine attire 1–2 moines
dans le chapitre arts martiaux, qui constitue le style de base du personnage. supplémentaires du 1er niveau.
Néanmoins, contrairement à d’autres personnages, la formation du moine lui À partir du 9e niveau, le pouvoir ki du moine s’améliore  : il ne subit que
permet d’accroître son nombre d’attaques par round et les dégâts infligés à la moitié des dégâts de toute attaque magique infligeant des dommages,
mesure qu’il monte de niveau. Ces bonus sont donnés dans le tableau 21. même s’il rate son jet de protection (il doit utiliser son pouvoir, cependant).
Au 3e niveau, le moine gagne l’habilité de langage animal. Il ne s’agit pas Si le jet est réussi, le moine ne subit aucun dommage. Le pouvoir ki reste
d’une capacité magique, mais celle-ci fonctionne comme le sort de shugenja limité à un nombre d’utilisations par jour égal au niveau du personnage. En
du même nom. outre, les sorts de charme, d’hypnotisme et de suggestion de toutes sortes
Au 4e niveau, un moine peut tomber de 6 m sans subir de dommages s’il est n’ont que 50 % de chances d’affecter le moine. Cette résistance s’améliore
à moins de 30 cm d’un mur ou d’une surface verticale. En outre, il a entraîné et de 5 % par niveau au-delà du 9e.
discipliné son esprit contre l’E.S.P. Il n’a que 30 % de chances d’être soumis Au 10e niveau, le moine se défend contre les attaques télépathiques et les
aux effets ; cette protection s’améliore de 2 % à chaque niveau au-delà du 4e. chocs mentaux comme s’il avait un score d’Intelligence de 18.
Ainsi, l’E.S.P n’a que 28 % de chances de succès sur un moine du 5e niveau, Au 11e niveau, le moine est immunisé contre tous les types de poisons.
26 % contre un moine du 6e niveau, etc. Au 12e niveau, il est immunisé aux sorts de quête (religieuse et magique).
Au 5e niveau, le moine est immunisé à tous les types de maladies et n’est plus Au 13e niveau, il gagne automatiquement une manœuvre spéciale d’art
affecté par les sorts de rapidité et lenteur. martial au choix du joueur.
18
CLASSES ORIENTALES (NINJA)

En contrepartie de leurs capacités, les moines doivent cependant se la propriété de l’ordre et non du personnage joueur. Dans les deux cas, le
conformer à des restrictions qui s’ajoutent à celles concernant les armes et personnage devra assumer diverses fonctions administratives appropriées
armures. Ils considèrent le monde en général comme un lieu transitoire et à son niveau dont la complexité et l’étendue augmentent à mesure que le
éphémère, où rien n’est éternel. Ainsi, les attachements émotionnels (avidité, personnage monte de niveau.
colère et autres passions) sont des obstacles qui se dressent sur le chemin
vers la vraie perfection. Pour atteindre l’illumination ultime, le moine doit se Quelques données du tableau 21 nécessitent des explications.
forcer à se défaire de ces sentiments et de toutes les choses qui leur sont Attaques supplémentaires  : ceci indique le nombre d’attaques
associées. Bien qu’ils ne nient pas que ces passions existent aussi en eux- supplémentaires que le moine peut porter par ses compétences d’art martial.
mêmes, ils cherchent à les contrôler et à les modérer. Le nombre avant la barre oblique est le nombre d’attaques supplémentaires,
En premier lieu, les moines doivent éviter de s’attacher au monde celui d’après est le round d’occurrence de l’attaque. Par exemple, si le moine
matériel. Pour cela, ils n’ont le droit de conserver qu’une petite fraction des a un style qui permet normalement une attaque par round, 1/4 lui permet
trésors qu’ils récupèrent, juste de quoi assurer leurs besoins en nourriture d’effectuer une attaque supplémentaire chaque quatrième round, tandis que
et en vêtements pour les jours suivants. Ils ne peuvent pas posséder de 2/1 lui permet de porter deux autres attaques à chaque round. Les attaques
chevaux, bien qu’ils puissent monter des bêtes qui leurs seront fournies par supplémentaires ont toujours lieu à la fin du round.
d’autres. Ils ne peuvent jamais posséder ni terres ni biens d’aucune sorte. Dégâts supplémentaires  : ceci est la quantité de dommages
Ils ne peuvent conserver que deux armes magiques et trois autres objets supplémentaires que le moine inflige par ses compétences d’art martial. Si
magiques. Tous trésors et objets magiques en excédent doivent être donnés le nombre est +1, +2 ou +3, ce montant est ajouté dégâts normaux causés
à des organismes de bienfaisance ou des institutions religieuses (non- lors de l’utilisation du style martial. Si le nombre est de +1D, +2D ou plus, il
joueurs), après quoi ces richesses et objets disparaissent du jeu. s’agit du nombre de dés de dommages supplémentaires. Ils sont du même
Deuxièmement, l’usage des objets magiques est sévèrement limité pour type que ceux employés pour ce style martial. La notation +nD +n indique
les moines, car trop compter sur la magie affaiblit leur force spirituelle. Ils à la fois des dés supplémentaires et des points de dégâts supplémentaires.
ne peuvent employer que les armes magiques d’un type autorisé pour leur
classe. Aucun autre objet magique de ce manuel ne peut être utilisé par les Ninja
moines, sauf indication spécifique. Les objets du Guide du Maître ne peuvent
être employés que si ce sont des anneaux ou qu’ils sont utilisables par les Tableau 22 : NINJAS
voleurs. En outre, le moine ne peut pas échanger d’objet magique contre Points Niveau Points de vie
un autre de meilleure qualité, par comparaison des deux. Au lieu de cela, il d’expérience d’expérience totalisés par niveau
utilise généralement le même objet jusqu’à sa fin.
0 – 4 000 1 1–2
Pour accroître leur détachement du monde matériel, les moines ne
4 001 – 8 001 2 1–2
constituent aucun clan familial, ne déterminent pas le rang de naissance, ne 8 001 – 15 000 3 1–2
créent pas d’ascendance, ne reçoivent pas de droits héréditaires d’aucune 15 001 – 30 000 4 1–2
sorte et ne possèdent pas de points d’honneur. En ce sens, ils sont dépourvu 30 001 – 60 000 5 1–2
de toute famille, ayant totalement rompu tout lien avec le monde. Ils 60 001 – 120 000 6 1–2
n’emploient pas leur nom de famille et adoptent à la place un nom approprié 120 001 – 240 000 7 1–2
à leur monastère. Ils ne peuvent pas embaucher de compagnons d’armes 240 001 – 500 000 8 1.2
ou de servants avant le 6e niveau. À partir de là, ils sont autorisés à recruter 500 001 – 1 000 000 9 1–2
des servants pour des missions de courte durée (une seule aventure). Ils 1 000 001 – 1 300 000 10 1
peuvent également avoir un maximum de deux compagnons d’armes à ce 1 300 001 – 1 600 000 11 1
niveau, avec un compagnon supplémentaire à chaque niveau au-delà du 6e. 1 600 001 – 1 900 000 12 1
Ces compagnons d’armes ne peuvent être ni recrutés ni embauchés contre 300 000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-dessus
salaire  : ils doivent rejoindre le moine de leur propre volonté. Ceux-ci ne du 12e. Le ninja gagne 1 pv par niveau au-dessus du 9e.
peuvent être que shugenjas, bushis ou ninjas.
Un moine ne possède ni ne gagne aucun point d’honneur. Il tente de Les ninjas sont les combattants invisibles, des espions et des assassins
s’élever au-delà de cet aspect du monde matériel. Toutefois, il doit adopter rompus dans les compétences de dissimulation, de furtivité, de ruse, de
un comportement moral et correct en toutes circonstances, en particulier déguisement, d’acrobaties et d’assassinat. Ils disposent d’un certain nombre de
face à d’autres moines. Cela n’empêche pas les actions malfaisantes, mais pouvoirs spéciaux et emploient de nombreux objets uniques. Leurs capacités
les serments et les ordres de ses supérieurs monastiques constituent des et leur réputation sont entourés de sombres mystères et nombreux sont ceux
contraintes absolues. Il est possible de protester humblement, mais le qui leur attribuent des pouvoirs surnaturels. Les ninjas n’ont jamais rien fait pour
désaccord ou la désobéissance lui interdiront de pénétrer dans l’enceinte décourager ces histoires et pourraient fort bien être à l’origine de la diffusion de
du monastère ou de recevoir de l’aide de la part de ses membres. Ceci ces contes. Une telle confusion ne fait que renforcer leur réputation et inspirer
est important car, pour monter de niveau, il doit retourner à son monastère plus de terreur à la simple mention de leur nom.
pour une période de purification et de spiritualité. Le MD détermine la durée Le ninja n’est pas une classe de personnage indépendante. Après tout, les
du bannissement, qui peut aussi bien ne durer que 10 jours que plusieurs ninjas n’existent pas vraiment  ; c’est du moins ce que l’un d’entre eux devra
mois. Pendant ce temps, le personnage ne part pas à l’aventure, mais vit s’employer à faire croire. La classe de ninja n’est accessible qu’aux humains
une existence sévère et humble, et se soumet à de nombreux rituels, tests et ne peut être choisie que comme une forme spéciale de personnage multi-
et épreuves. classé. Pour être un ninja, un personnage doit d’abord être éligible à l’une des
Chaque monastère ne peut abriter qu’un nombre limité de moines au- classes suivantes : bushi, soheï, wu-jen ou yakuza. Ensuite, le personnage doit
dessus du 7e niveau. Chaque monastère compte trois moines du 8e niveau posséder des scores minimum de 14 en Dextérité et en Charisme et de 15 en
et un de chaque niveau au-delà. Quand un personnage joueur gagne Intelligence. Les ninjas n’ont aucun attribut principal et ne bénéficient donc
suffisamment de points d’expérience pour atteindre le 8e niveau (ou au- jamais du bonus de 10 % à l’expérience gagnée. Si le personnage a droit à un
delà), il gagne temporairement les capacités de ce niveau. Cependant, avant bonus dans son autre classe, celui-ci ne concerne que les points d’expérience
d’acquérir définitivement ce niveau, il doit trouver et vaincre l’un des moines attribués à cette classe et n’affecte jamais la classe de ninja.
(ou le moine) de ce niveau. Ce duel doit être mené dans le style martial du
monastère et n’implique que les deux moines  : personne d’autre ne peut Tableau 23 : AJUSTEMENTS DE DEXTÉRITÉ DES NINJAS
intervenir. Il n’a pas besoin d’être mené jusqu’à la mort  : le premier à être Détection/
assommé reconnaît habituellement sa défaite. Le personnage connaît la Valeur de Pick- désamorçage Déplacement Dissimulation Croche-
résidence et les habitudes générales du moine qu’il doit affronter en duel. S’il caract. pocket des pièges silencieux dans l’ombre -tage
retarde intentionnellement le duel (ou est défait lors de celui-ci), ses points
9 –15 % –10 % –20 % –10 % –15 %
d’expérience sont réajustés au minimum du dernier niveau qu’il a occupé de
10 –10 % –10 % –15 % -05 % –10 %
façon permanente. Par exemple, un moine du 8e niveau battu dans un duel 11 -05 % -05 % –10 % 0 -05 %
tombe à 98 001 points d’expérience, minimum requis pour le 7e niveau. Il doit 12 0 0 -05 % 0 0
recommencer sa progression jusqu’au 8e niveau. 13 0 0 0 0 0
En atteignant définitivement le 8e niveau, le personnage gagne le droit 14 0 0 0 0 0
de résider en permanence sur les terres du monastère ou d’en établir un 15 0 0 0 0 0
autre ailleurs. Si le personnage fonde un nouveau monastère, il peut 16 0 0 0 0 0
amasser suffisamment de fonds pour financer la construction des bâtiments 17 +05 % 0 +05 % +05 % +05 %
et entretenir les terres. Toutefois, ces économies ne peuvent être récoltées 18 +10 % +05 % +10 % +10 % +10 %
avant d’avoir définitivement atteint le 8e niveau. Les bâtiments et les terres
de tout monastère nouvellement construit sont considérés comme étant
19
CLASSES ORIENTALES (NINJA)

Les points d’expérience sont traités différemment pour un ninja  : le Déguisement  : le personnage est formé à l’art du déguisement et peut
personnage doit répartir ses points d’expérience entre ses deux classes. prendre l’apparence d’un représentant d’une catégorie générale possédant
Normalement, les personnages multi-classés divisent leurs points une taille, un poids et un âge à peu près semblables à lui. Ceci est utile pour
d’expérience équitablement entre les deux classes ; le MD peut cependant se faire passer pour un commerçant, un paysan ou un autre personnage
accorder plus de points à une classe qu’à l’autre. Si, par exemple, un inoffensif. Il peut également tenter de se faire passer pour un membre du
personnage ninja gagne de l’expérience dans une aventure où il n’a jamais sexe opposé, bien que sa chance de succès soit réduite de moitié. En outre,
utilisé ses compétences de ninja, le MD peut légitimement attribuer toute un ninja peut se déguiser dans le but de se faire passer pour une personne
l’expérience gagnée à la classe non-ninja. Le ninja peut ainsi progresser spécifique. Quand un ninja échoue à usurper l’identité d’une personne en
à des vitesses différentes dans les deux classes, mais celles-ci seront particulier, il ne pourra plus jamais réussir à se faire passer pour elle. La
généralement très proches. chance d’un ninja de se faire passer pour un individu donné est la moitié
Les ninjas obtiennent 1–2 points de vie lorsqu’ils gagnent un niveau en de son pourcentage normal de déguisement. Cependant, si le ninja a la
tant que ninja. Le bonus aux points de vie pour une Constitution élevée ne possibilité observer attentivement la personne dont il a l’intention d’usurper
s’applique jamais à ces jets de points de vie. Les ninjas gagnent aussi des l’identité pendant au moins un mois, les chances de succès sont normales.
points de vie lorsqu’ils progressent dans leur autre classe  ; on lance le dé Assassinat : le personnage peut utiliser les tableaux d’assassinat présentés
normal et on divise le résultat par deux (les fractions sont arrondies à l’entier dans le Manuel des Joueurs. Tout assassinat doit être soigneusement
supérieur). On ajoute ensuite le bonus de Constitution auquel le personnage planifié. Les chances de succès indiquent dans quelle mesure les plans du
a droit dans cette classe. Ainsi, un bushi/ninja du 1er niveau pourrait avoir ninja sont parvenus à venir à bout de toutes les précautions de la victime.
de 2 à 7 points de vie (1–5 points pour la classe de bushi et 1–2 points Le joueur du ninja doit décrire son plan au MD qui le compare ensuite aux
pour la classe de ninja). En règle générale, les personnages ninjas à deux dispositions et précautions adoptées par la victime. En utilisant son propre
classes possèdent moins de points de vie que les personnages non-ninja jugement, le MD peut augmenter ou diminuer les chances de succès du
de la même classe. ninja. L’assassinat n’est pas une compétence de combat et ne peut être
Les ninjas utilisent la table de combat de leur autre classe de personnage, utilisé dans une mêlée générale.
mais utilisent toujours la table des jets de protection des voleurs. En plus Funambulisme  : ayant développé son équilibre et sa coordination, le
des armes autorisées par son autre classe, un ninja peut utiliser les armes ninja est capable de marcher sur des cordes, des poutres étroites, des
dévolues à sa classe, sans perte d’honneur. Ces armes sont indiquées dans corniches, etc., avec une relative facilité. Le personnage ne peut pas porter
les tableaux 49, 50 et 51. Au début du jeu, un ninja dispose de deux unités de d’armure de métal lorsqu’il utilise cette compétence. Le funambulisme peut
compétence attribuables à ces objets spéciaux. Cependant, un bushi/ninja être pratiqué sur toute surface étroite inclinée (vers le haut ou le bas) à
qui dépense des unités de compétence de son autre classe pour maîtriser 45 degrés ou moins  ; le personnage est debout et a les mains libres. Un
des armes de ninja perdra de l’honneur. Les personnages ninjas ne sont jet est effectué pour chaque tranche (ou fraction) de 18  m parcourue. Le
jamais affectés par les pertes d’honneur causées par l’utilisation de leurs personnage peut se déplacer de 18  m par round. L’usage d’un balancier
armes spéciales, quelle que soit leur autre classe. pour s’équilibrer (comme une perche) augmente les chances de succès
Un ninja a le droit de porter une armure permise par son autre classe de de 10  %  ; des vents modérés les diminuent de 10  %, des vents forts de
personnage, mais peut ne pas être en mesure d’utiliser certaines de ses 20  % et des rafales de vent de 30  %. Le personnage peut essayer de se
capacités de ninja lorsqu’il en est revêtu. Un ninja est capable d’utiliser tous battre avec une main tout en marchant sur une corde raide, mais subit une
les objets magiques accessibles à son autre classe, plus les objets magiques pénalité –5 sur ses chances de toucher et doit effectuer immédiatement un
uniquement réservés aux ninjas. test pour voir s’il tombe. En outre, lorsqu’il marche sur une corde raide, le
ninja ne bénéficie plus d’aucun ajustement à la classe d’armure pour sa
Au 1er niveau, les ninjas disposent de facultés de déplacement silencieux, Dextérité ou sa classe (n’utilisant que la valeur de l’armure portée), puisque
dissimulation dans l’ombre, détection/désamorçage des pièges, escalade, le personnage est incapable de manœuvrer.
déguisement, assassinat, funambulisme, saut à la perche, chute, évasion et Saut à la perche  : s’il utilise une sorte de perche souple et peut courir
attaque dans le dos. Les chances de réussite pour chacune de ces actions sur une distance suffisante pour prendre son élan, le ninja est capable de
(ou le multiplicateur de dégâts pour l’attaque dans le dos) figurent au tableau sauter en hauteur et en longueur bien plus loin que la plupart des autres
24, facultés de ninja. Chaque habilité est brièvement expliquée. personnages. Cela requiert une course d’élan de 9  m et une perche d’une
Déplacement silencieux : cette compétence peut être utilisée à tout longueur dépassant d’au moins 1,20 m la taille du personnage. En outre, le
moment quand le ninja se déplace à pied mais le personnage ne peut pas personnage ne doit pas porter d’armure métallique. Le tableau 24, facultés
utiliser cette habilité lorsqu’il porte une armure en métal. En cas de réussite du de ninja, indique la hauteur maximale à laquelle le personnage peut sauter,
déplacement silencieux, le personnage peut tenter de tendre une embuscade à condition que la perche soit au moins d’une taille identique. Le saut à la
à des voyageurs, surprendre des gardes ou les éviter en se faufilant, etc. Le perche peut être utilisé pour atterrir au sommet d’un obstacle (un mur par
MD lance les dés pour voir si la tentative réussit. Les demeures des gens exemple), auquel cas la hauteur maximale pouvant être franchie est réduite
importants ou puissants sont souvent équipées d’un plancher « rossignol », de 30  cm. Lorsque la perche est utilisée pour sauter en longueur (et non
spécialement conçu pour grincer quand on marche dessus. Ces planchers en hauteur), le personnage peut franchir une distance égale à deux fois la
réduisent de moitié les chances de déplacement silencieux du ninja. longueur de la perche.
Dissimulation dans l’ombre : cette compétence permet au personnage Chute  : le tableau 24 indique la hauteur depuis laquelle un ninja peut
de se rendre invisible à la vision normale dans les zones d’ombre ou de chuter sans subir de dégâts. Pour cela, le personnage ne doit pas porter
profonde obscurité. Si le ninja se trouve à proximité d’une source de d’armure métallique autre qu’une cotte de mailles. Lorsqu’il tombe, il doit
chaleur, il peut également utiliser cette habilité contre des créatures dotées être en mesure d’atteindre une surface verticale pouvant ralentir sa chute. Si
d’infravision afin que la source de chaleur rende leur infravision inopérante. le ninja chute d’une hauteur inférieure ou égale à celle indiquée, il parvient à
Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence lorsqu’il est observé. éviter les dégâts en exécutant une culbute et une roulade. S’il tombe de plus
Le MD lance les dés pour déterminer si le ninja parvient à se cacher avec haut, il subit les dommages normaux.
succès et garde le résultat secret pour le joueur  : le personnage pense Évasion  : les ninjas sont entraînés à se glisser hors des cordes, des
toujours qu’il est caché ! chaînes et autres liens. Quand un ninja est ligoté, il peut essayer de se libérer
Détection/désamorçage des pièges  : expérimenté dans l’utilisation de en remuant, en tordant et en contorsionnant son corps. Le personnage
petits objets et gadgets, le ninja peut également détecter et désamorcer les n’a droit qu’à une seule tentative. En outre, si la tentative est effectuée
pièges cachés. Cette compétence ne fonctionne que pour les petits pièges, en présence de gardes, les intentions du ninja sont évidentes et seront
pas pour ceux de grande taille. Le personnage déclare qu’il est à la recherche facilement contrecarrées. La tentative d’évasion prend 1d10 rounds.
d’un piège, puis le MD effectue le jet en secret. Si le jet de recherche échoue, Attaque dans le dos : lorsqu’il attaque par derrière sans avoir été repéré,
le MD indique juste au joueur qu’il n’a rien trouvé. Une fois qu’un piège est le ninja peut infliger des dégâts supplémentaires : le multiplicateur figurant
détecté, le personnage a une chance égale de l’enlever ou de le désamorcer. dans la colonne attaque dans le dos du tableau 24 est appliqué aux dégâts
Ici encore, le MD détermine secrètement le résultat. Un personnage ne peut normaux de l’attaque. Le ninja doit effectuer un jet pour toucher sa cible
renouveler sa tentative qu’en ayant changé de niveau. et déterminer les dommages normalement, appliquant les modificateurs
Escalade : le personnage est entraîné à grimper aux murs et autres surfaces habituels pour la Force, la classe de personnage et les armes magiques
verticales ne présentant qu’un nombre limité de prises. Cette compétence ne avant d’appliquer le multiplicateur.
peut pas être utilisée lorsque le personnage porte une armure de métal autre Crochetage : un ninja peut tenter de crocheter une serrure, une seule fois
que la cotte de mailles. Un jet est effectué au milieu de l’ascension (à moins par niveau. Si le jet de dé dépasse le pourcentage de chances de réussite
que le MD ne décide que plus de jets sont nécessaires parce que la distance modifié, alors le personnage n’est pas parvenu à ouvrir cette serrure et il n’y
est importante). Un succès indique que l’escalade a été un succès, l’échec arrivera jamais, quel que soit le nombre de tentatives répétées. Le ninja pourra
signifie que le personnage tombe au milieu de l’ascension. essayer à nouveau après avoir atteint un nouveau niveau d’expérience.

20
CLASSES ORIENTALES (SAMOURAÏ)

Tableau 24 : FACULTÉS DES NINJAS


Dissimulation Dépla- Détection/ Attaque
dans -cement désamorçage Dégui- Funam- Saut à dans
Niveau l’ombre silencieux des pièges Escalade sement Crochetage -bulisme la perche Chute Evasion le dos
1 10 % 15 % 20 % 85 % 20 % 25 % 20 % 2,40 m 0 10 % ×2
2 15 % 21 % 25 % 86 % 24 % 29 % 25 % 2,70 m 0 14 % ×2
3 20 % 27 % 30 % 87 % 28 % 33 % 30 % 2,85 m 3 m 18 % ×2
4 25 % 33 % 35 % 88 % 32 % 37 % 35 % 3,00 m 4,5 m 22 % ×2
5 31 % 40 % 40 % 89 % 36 % 42 % 40 % 3,15 m 6 m 26 % ×3
6 37 % 47 % 45 % 90 % 40 % 47 % 45 % 3,30 m 7,5 m 30 % ×3
7 43 % 55 % 50 % 91 % 44 % 52 % 50 % 3,45 m 9 m 34 % ×3
8 49 % 62 % 55 % 92 % 48 % 57 % 55 % 3,60 m 10,5 m 38 % ×3
9 56 % 70 % 60 % 93 % 52 % 62 % 60 % 3,75 m 12 m 42 % ×3
10 63 % 78 % 65 % 94 % 56 % 67 % 65 % 3,90 m 13,5 m 46 % ×4
11 70 % 86 % 70 % 95 % 60 % 72 % 70 % 4,05 m 15 m 50 % ×4
12 77 % 94 % 75 % 96 % 64 % 77 % 75 % 4,20 m 16,5 m 54 % ×4
13 85 % 95 % 80 % 97 % 68 % 82 % 80 % 4,35 m 18 m 58 % ×4
14 93 % 96 % 85 % 98 % 72 % 87 % 85 % 4,50 m 19,5 m 62 % ×4
15 94 % 97 % 90 % 99 % 76 % 92 % 90 % 4,65 m 21 m 66 % ×4
16 95 % 98 % 95 % 99 % 80 % 97 % 95 % 4,80 m 22,5 m 70 % ×4
17 96 % 99 % 95 % 99 % 84 % 99 % 96 % 4,95 m 24 m 74 % ×4
18 97 % 99 % 95 % 99 % 88 % 99 % 97 % 5,10 m 25,5 m 78 % ×4
19 98 % 99 % 95 % 99 % 92 % 99 % 98 % 5,25 m 27 m 82 % ×4
20 99 % 99 % 95 % 99 % 96 % 99 % 99 % 5,40 m 28,5 m 86 % ×5

En plus des pouvoirs énumérés ci-dessus, le ninja possède également que dans les faits les instructions puissent être transmises par d’autres
trois pouvoirs ki spéciaux, dont un seul est accessible au 1er niveau. À personnes. Ainsi, le MD décide des missions que le personnage entreprend.
mesure qu’il progresse en tant que ninja, le personnage devient capable Comme les ninjas peuvent perturber gravement l’harmonie d’un groupe
d’utiliser ses autres pouvoirs ki. d’aventuriers, le MD peut choisir de ne jamais les laisser accomplir des
Au 1er niveau, le ninja commence à utiliser son ki lorsqu’il retient son missions contre d’autres personnages joueurs. Ceci est entièrement laissé à
souffle. Il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à son l’appréciation du MD, mais est fortement recommandé.
niveau de ninja. Il ne peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour.
Au 5e niveau, le ninja est capable, en se concentrant sur son ki, de franchir Samouraï
de courtes distances en marchant sur l’eau douce. Le personnage peut
traverser 1,5 m d’eau par niveau de ninja, se déplaçant à une vitesse de 9 m Tableau 25 : SAMOURAI
par round. Ceci exige une concentration intense, qui est brisée si le ninja est ombre de d10
N
blessé de quelque façon alors qu’il marche sur l’eau. Ce pouvoir peut être Points Niveau pour le total Bonus aux
utilisé un nombre de fois par jour égal au niveau du ninja. d’expérience d’expérience de points de vie dégâts
Au 12e niveau le ninja gagne son pouvoir ki ultime, la capacité de
0 – 2 500 1 1 0
passer au travers des murs, un acte de concentration suprême de la part
2 501 – 5 000 2 2 +1
du personnage. Il ne doit pas avoir utilisé son ki à d’autres fins pendant 5 001 – 10 000 3 3 +1
la journée et doit passer trois rounds à se concentrer et se préparer avant 10 001 – 18 000 4 4 +1
de pénétrer dans le mur. Pendant ce temps, il ne peut pas entreprendre 18 001 – 36 500 5 5 +2
d’autres actions ; s’il est attaqué ou perturbé, il perd l’usage de ce pouvoir 36 501 – 75 000 6 6 +2
ki et de tous les autres pour la journée. Le pouvoir dure un round au cours 75 001 – 135 000 7 7 +2
duquel le ninja peut se déplacer de 30  cm par niveau d’expérience. Si le 135 001 – 235 000 8 8 +3
personnage n’a pas complètement traversé l’obstacle à la fin du round, il 235 001 – 400 000 9 9 +3
meurt à l’intérieur. 400 001 – 650 000 10 9 + 2 +3
Les personnages ninjas sont très puissants, aussi le MD doit-il exercer 650 001 – 1 000 000 11 9 + 4 +4
un certain contrôle sur la façon dont ils sont joués. Tous les ninjas dans le 1 000 001 – 1 300 000 12 9 + 6 +4
jeu peuvent provenir d’une même famille ou d’un même clan, si le MD le 300  000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-
souhaite. Ils sont dirigés d’une façon rigoureuse par le chef de la famille et dessus du 12e. Le samouraï gagne 2 pv par niveau au-dessus du 10e.
tout manquement à ses ordres entraîne une série incessante de tentatives Un samouraï est avant tout un guerrier, un individu qui vit et meurt par son
d’assassinat contre le personnage fautif qui ne prend fin que si le personnage épée. Son premier devoir est de servir son daimyo (seigneur) et de lui obéir
est mort ou qu’il tue le chef de famille et lui succède à la tête du clan. Un en toutes choses  ; ce faisant, le samouraï acquiert honneur et expérience,
ninja renégat est un nukenin, qui est parfois un héros du peuple. gagnant en puissance et en importance dans le monde. Le bushido (le code
L’honneur est extrêmement important pour les ninjas, car il constitue des samouraïs) est cependant dur et implacable. Un samouraï doit être prêt
une mesure de leur fiabilité. En plus des exigences d’honneur de son autre à accepter sa propre mort à tout moment. Lorsqu’il œuvre au service de son
classe, le ninja a des obligations particulières qu’il doit respecter. Les deux daimyo, il ne peut y avoir d’échec car sa seule alternative est de réussir ou
plus importantes sont le secret et l’achèvement de ses missions. Si jamais de mourir en essayant. Si le personnage accepte ce choix, il ne peut pas
la véritable identité d’un personnage ninja est découverte, il subit une perte échouer puisque la mort ne constitue pas un échec : elle est l’ultime service
d’honneur immédiate. Cela vaut s’il est démasqué par un autre personnage, qu’un samouraï peut rendre à son daimyo.
PJ ou PNJ, ou même par un autre ninja. Lorsqu’il opère avec d’autres Pour bien servir son daimyo, un samouraï doit être compétent dans de
personnages, la véritable identité du ninja doit rester un secret absolu. nombreux domaines. Il est censé maîtriser l’usage du katana (sabre) et
D’autres personnages peuvent se rendre compte qu’il est un ninja, mais du daïkyu (grand arc) et qu’il soit un cavalier émérite. Idéalement, il doit
ne sauront pas qui il est. Deuxièmement, échouer à accomplir une mission également être accompli dans les arts, qui comprennent la calligraphie,
provoque une perte de l’honneur, bien que la mission puisse être tentée plus la musique, le nô, la poésie et la peinture. Ces compétences sont en effet
d’une fois. Un ninja qui refuse d’achever une mission perd tout son honneur presque aussi importantes que sa formation martiale. Un samouraï doit
et est considéré comme ayant défié le chef de famille. Le MD peut intervenir si tendre vers la perfection dans toutes ces activités, car elles se reflètent sur
des circonstances particulières permettent d’éviter cette pénalité. L’honneur son honneur personnel, celui de son daimyo et celui de sa famille.
des ninjas n’est pas le même que celui des autres personnages, mais plutôt La classe de samouraï n’a pas d’attribut principal et ses représentants
une mesure de l’obéissance et de la fiabilité du personnage, ainsi que de sa ne gagnent donc pas de bonus aux points d’expérience pour des valeurs
fidélité à sa famille. de caractéristiques élevées. Un samouraï doit avoir des scores minimum de
Un ninja doit maintenir son honneur personnel au-dessus de celui de sa 13 en Force, en Sagesse et en Constitution, et de 14 en Intelligence ; il doit
famille. Ne pas y parvenir constitue un crime contre la famille et conduit être d’alignement loyal, mais il peut être bon, mauvais ou neutre. Il combat
à la même peine que la désobéissance  : la mort. Si le ninja survit, il est et effectue ses jets de protection comme un guerrier.
considéré comme un nukenin et a besoin du double du nombre normal de Les samouraïs humains ou peuplesprits appartiennent à la caste la plus
points d’expérience pour monter de niveau en tant que ninja. Il continue à élevée et sont souvent de naissance noble. En tant que tels, ils bénéficient
progresser normalement dans son autre classe. d’un bonus de +10 à leur jet de dé sur le tableau 38, naissance du personnage,
Tous les ninjas reçoivent leurs missions de leur chef de famille, bien lors de la détermination de leur position sociale. Les korobokurus qui
21
CLASSES ORIENTALES (SAMOURAÏ)

souhaitent devenir samouraï doivent d’abord trouver un daimyo qui personnage (par précaution).
pourra les adouber et obtenir son accord pour intégrer sa maisonnée. En Au 9e niveau, le samouraï gagne également la capacité d’employer un
conséquence, un samouraï korobokuru n’utilise pas le tableau 38, mais grand kiaï, ou cri paralysant. Ce pouvoir est puisé dans le ki du personnage,
appartiendra automatiquement à la classe supérieure. Jusqu’à ce qu’il ait qui jaillit en un féroce cri guerrier. Le score de Force du samouraï est élevé à
trouvé un seigneur, le samouraï korobokuru sera traité comme s’il était 18/00 pour deux rounds et tous les ennemis à moins de 3 m doivent affecter
un bushi, incapable de progresser au-delà du 1er niveau. Il doit choisir les un jet de protection contre la paralysie ou être étourdis pendant un round. Les
spécialisations d’armes et les compétences requises pour un samouraï, mais personnages hébétés ne peuvent ni se déplacer ni attaquer et ne bénéficient
ne gagne aucun des autres avantages de la classe. plus d’aucun bonus de classe d’armure dus à la Dextérité ou aux boucliers.
Les samouraïs lancent des dés à 10 faces pour déterminer leurs points Le grand kiaï ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour et le personnage
de vie et gagnent un dé de vie par niveau. Au 1er niveau ils disposent de ne peut pas utiliser son pouvoir ki normal et le grand kiaï le même jour, car
cinq unités de compétence. Chaque samouraï doit se spécialiser dans le ce dernier ébranle sérieusement sa force intérieure.
maniement du katana. Les quatre unités restantes peuvent être utilisées Comme indiqué précédemment, le bushido (la voie du guerrier) est un
pour se spécialiser au daïkyu ou pour des compétences non martiales. Seuls chemin difficile à suivre, fondé sur des principes d’honneur, de loyauté et
les samouraïs sont autorisés à se spécialiser dans deux armes à la fois, et de courage. Quelques-unes des croyances de base de cette éthique sont :
celles-ci doivent obligatoirement être le katana et le daïkyu. Un samouraï a
le droit de porter toutes les armures mais ne peut pas utiliser de bouclier. Le samouraï obéit à son seigneur.
Acquérir la maîtrise d’armes favorites des ninjas ou les utiliser provoque une Un samouraï a le droit de protester contre les ordres ou jugements impropres
perte d’honneur pour un samouraï. de son seigneur, mourir est son ultime forme de désapprobation.
Au 2e niveau, tout samouraï doit posséder la compétence d’équitation et Le samouraï est prêt à mourir à tout moment.
doit maîtriser l’arc au 3e niveau. Au 6e niveau, le samouraï doit être compétent L’échec n’existe pas, la mort ou le succès sont les seules options possibles.
en calligraphie, peinture et poésie. Mourir au service de son seigneur est le plus grand service qu’un
Au 1er niveau, le samouraï commence à apprendre l’art de focaliser son ki samouraï puisse rendre.
(l’énergie de son corps). En se concentrant sur sa respiration et en poussant Aucun déshonneur ne peut rester impuni.
un kiaï (un cri féroce et sonore), le samouraï élève son score de Force à Le déshonneur du seigneur ou de la famille vaut également pour le
18/00 pour une durée d’un seul round. Le personnage peut utiliser son ki un samouraï.
nombre de fois par jour égal à son niveau. Ainsi, un samouraï du 7e niveau Aucune pitié n’est due à l’ennemi.
peut focaliser son ki sept fois dans une seule journée. Toutes les dettes, qu’il s’agisse de vengeance ou de reconnaissance,
À partir du 2e niveau, un samouraï gagne un bonus de +1 sur ses jets de sont honorées.
dégâts. Ce bonus augmente de un point supplémentaire par tranche de trois La lâcheté est déshonorante.
niveaux au-delà de 2 (+2 au 5e niveau, +3 au 8e niveau, etc.).
Au 3e niveau le personnage samouraï n’est surpris que sur un résultat de 1 Ces préceptes sont énoncés dans les règles sur l’honneur présentées
sur 1d6. Au 5e niveau, il est immunisé contre tous les types de peur. ultérieurement. Les personnages samouraïs doivent maintenir leur honneur
Au 6e niveau, l’apparence du samouraï peut causer la peur à toutes les au-dessus des valeurs fixées. Échouer à y parvenir se traduit par la perte
créatures de 1 DV ou moins (un jet de protection contre les souffles est du statut de samouraï  ; le personnage devient alors un ronin, un samouraï
autorisé). Le personnage peut contrôler ce pouvoir et le déclencher ou le sans maître. Le ronin peut être chassé du service de son daimyo après s’être
neutraliser à volonté. Les personnages ou les créatures frappées par la peur déshonoré. Il peut également quitter volontairement le service de son maître,
fuient le samouraï ou se rendent à lui, en fonction des circonstances. Une surtout s’il doit accomplir un acte qui serait normalement déshonorant pour
créature qui réussit son jet de protection est immunisée contre cet effet pour son seigneur (comme tuer un allié du daimyo qui aurait également tué un
le reste de la rencontre. membre de la famille du personnage). Par la suite, le personnage est traité
Au 7e niveau, le samouraï se voit proposer un poste de jito (intendant) sur comme un ronin à tous les égards. Il conserve les capacités d’un samouraï
l’une des propriétés de son daimyo ; il n’est pas obligé d’accepter. S’il le fait, (sauf celles concernant la propriété et l’attraction de combattants). Il peut
le personnage est surveillé et dirigé par le shugo (gouverneur militaire de la encore progresser en niveaux comme un personnage de samouraï, mais au
province) du daimyo. En tant que jito, le samouraï doit veiller sur le domaine double du coût normal de points d’expérience.
pour son daimyo, protéger le territoire, régler les différends, réprimer les Un ronin peut réintégrer l’état de samouraï, au service de son ancien
révoltes et collecter les impôts. En retour, il reçoit un quart de toutes les daimyo ou d’un autre, à condition que son honneur soit au-dessus du
taxes qu’il perçoit. niveau requis et que le daimyo l’accepte. Une fois qu’un ronin obtient un
Le daimyo fournit également au nouveau jito 10 bushi et 1–4 samouraïs, poste, il est à nouveau traité comme un samouraï normal. Cependant, les
tous entre le 1er et le 3e niveau. Ces hommes sont en fin de compte fidèle actions déshonorantes provoqueront la méfiance, la haine et, pire de tout,
au daimyo mais serviront fidèlement le personnage, à moins que le seigneur les railleries des autres. Un samouraï gagne peu de respect ou de puissance
n’intervienne. À partir de là, le samouraï conserve son poste de jito sur ce en commettant des actions répréhensibles.
territoire, même s’il avance de niveau, fonde sa propre famille et établit son
propre domaine par la suite. Il peut céder ses fonctions à un subalterne (en Shugenja
échange d’une partie de la taxe) et n’est pas tenu de rester sur la propriété.
Cette concession est définitive, sauf si le samouraï ne parvient pas à verser Tableau 26 : SHUGENJA
la part des impôts due au daimyo ou s’il pratique une mauvaise gestion ombre de d6
N
notoire de la propriété. Même alors, reprendre le contrôle de la propriété est Points Niveau pour le total
de la responsabilité du daimyo. Il n’est pas rare qu’un jito usurpe la propriété d’expérience d’expérience de points de vie
de son maître et la revendique comme sienne.
0 – 1 250 1 1
Bien qu’il en perçoive le fermage, le domaine n’appartient pas au
1 251 – 3 000 2 2
personnage joueur : elle est toujours détenue par le daimyo qui est le seul à 3 001 – 5 500 3 3
pouvoir disposer de la propriété comme il l’entend. 5 501 – 11 000 4 4
Si le samouraï refuse l’office d’intendance, son daimyo lui propose une 11 001 – 22 000 5 5
demeure adéquate dans la ville ou le bakufu (gouvernement judiciaire) où est 22 001 – 44 000 6 6
établi son quartier général. 44 001 – 90 000 7 7
Au 8e niveau, le daimyo offre au samouraï la position de shugo (gouverneur 90 001 – 150 000 8 8
militaire d’une province). S’il accepte, les fonctions du personnage consistent 150 001 – 300 000 9 9
à organiser la protection de toute une province et à gérer les affaires du 300 001 – 600 000 10 9 + 1
daimyo dans cette province. Il est censé administrer la justice et superviser 600 001 – 900 000 11 9 + 2
les jito dans cette région. Le samouraï attire automatiquement 10d10 bushis 900 001 – 1 200 00 12 9 + 3
comme suivants. Il y a 20 % de chances que l’un de ces bushi soit également 250  000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-
un ninja envoyé pour infiltrer la maisonnée (un seul ninja peut opérer au sein dessus du 12e. Le shugenja gagne 1 pv par niveau au-dessus du 9e.
d’une maison). Ces bushis seront loyaux envers le samouraï tant qu’ils sont
logés, nourris et suffisamment payés, et tant que la fortune de leur maître Un shugenja est un prêtre ou un moine itinérant qui a accepté une vie de
samouraï ne semble pas trop mauvaise. misère et de pauvreté. Ce sacrifice de soi, combiné à sa foi et sa ferveur
Au 9e niveau, le samouraï attire automatiquement 2d10 samouraïs du religieuse, le place en dehors du système des castes. Il est traité avec
1er niveau. Ceux-ci seront d’une fidélité absolue envers le personnage respect par tous les représentants de la société, du samouraï au paysan.
joueur, comme il convient à son rang. En outre, 2–7 spécialistes (armuriers, En retour, le shugenja apporte normalement son aide, à la fois physique et
forgerons d’armes, etc.) demanderont à entrer à son service. Il y a 10 % de spirituelle, et son instruction à ceux qui le désirent ou en ont besoin. Bien
chances que l’un d’eux soit un ninja envoyé pour espionner les activités du qu’il bénéficie d’un certain entraînement au combat, son choix d’armes et
22
CLASSES ORIENTALES (SHUGENJA)

d’armures est limité. Sa puissance principale réside dans les sorts qu’il peut les divinités adorées influent sur ce point.
lancer sur les autres ou sur lui pour illuminer, aider et protéger. Les personnages shugenjas tirent leurs points de vie avec des dés à six
L’attribut principal d’un shugenja est la Sagesse. Pour être membre de faces, à raison d’un dé par niveau. Ils utilisent les tables de combat et de
cette classe, un personnage doit posséder des scores minimum de 12 en jets de protection des clercs. Ils doivent se restreindre aux armures de cuir
Sagesse et en Force et de 9 en Constitution. Les personnages possédant à clouté ou plus légères mais ils peuvent porter certaines pièces d’armures
la fois une Sagesse et une Constitution de 15 ou plus bénéficient de 10 % de individuelles. Leur choix d’armes est également limité. Reportez-vous au
points d’expérience en plus de ceux accordés par le MD. Un shugenja doit tableau 13 pour une liste complète de leurs armes et armures autorisées.
avoir un alignement Bon, mais il peut être loyal, neutre ou chaotique. Au 1er niveau, le shugenja dispose de six unités de compétence. Seules
deux d’entre elles peuvent être consacrées à des compétences martiales.
Tableau 27 : AJUSTEMENTS DE SAGESSE DES SHUGENJAS Parmi les quatre autres unités, une doit être utilisée pour la religion et une
Valeur de la Sorts % d’échec autre pour la calligraphie. Les deux unités restantes peuvent être dépensées
caractéristique supplémentaires du sort dans toute compétence non martiale désirée.
Avant d’entamer leurs pérégrinations, les shugenjas suivent une formation
9 aucun 20 %
dans un monastère ou un temple. Celle-ci concerne trois aspects  :
10 aucun 15 %
11 aucun 10 % les rituels, la méditation et l’auto-défense. Les rituels apprennent au
12 aucun 05 % personnage comment exécuter les rites religieux de base dont il a besoin.
13 un du 1er niveau 0 % Un shugenja peut célébrer des mariages, des baptêmes, des rites funéraires,
14 un du 1er niveau 0 % la commémoration de jours saints et des rituels de purification. Ces
15 un du 2e niveau 0 % derniers peuvent servir à lever des malédictions et détourner les mauvaises
16 un du 2 niveau
e
0 % influences. Par un rituel de purification, le personnage dispose d’une chance
17* un du 3 niveau
e
0 % de 5 % par niveau de désenvoûtement. Lorsqu’une purification est destinée
18** un du 4 niveau
e
0 % à empêcher les mauvaises influences, le shugenja peut sanctifier une zone
* Sagesse minimum pour l’utilisation des sorts du 6e niveau. d’un rayon de 1,5 m (environ 7 m²). À la fin du rituel, toute personne présente
** Sagesse minimum pour l’utilisation des sorts du 7e niveau. dans la zone obtient un bonus de +1 à tous les jets de toucher et les jets
de protection pour affronter des esprits maléfiques. Cet effet ne dure que
Le tableau 27 indique le nombre de sorts supplémentaires affectés aux tant que le shugenja reste dans le cercle purifié. Les effets de purifications
shugenjas et soheïs ayant un score de Sagesse élevé. Ils ne sont accordés multiples ne se cumulent pas.
qu’à ceux capable de lancer des sorts du niveau indiqué. Les bonus sont La méditation est un état de concentration profonde. En méditant,
cumulatifs  : ainsi, un shugenja avec un score de Sagesse de 15 a droit à le shugenja focalise ses énergies et récupère ses forces. Une heure de
deux sorts supplémentaires du 1er niveau et un du 2e niveau. Il ne pourra pas méditation ininterrompue repose autant que deux heures de sommeil.
lancer le sort du 2e niveau avant d’avoir atteint le 4e niveau d’expérience. Lorsqu’il médite, le shugenja ne ressent plus la faim, la soif, la chaleur ou
Les chances d’échec du sort est la probabilité qu’un sort jeté par le froid. Il est cependant toujours conscient et perçoit son environnement
un shugenja ou un soheï soit sans effet. Un test est effectué à chaque normalement, et ne subit donc aucune pénalité aux jets de surprise ou
incantation : si le résultat du d100 est inférieur ou égal au nombre indiqué, le d’initiative.
sort a complètement échoué et le shugenja ou le soheï l’a dépensé en vain. La formation à l’auto-défense que reçoit le shugenja accorde au
personnage une compétence initiale dans un style de combat à mains nues
Tableau 28 : SORTS DE SHUGENJA PAR NIVEAU (au choix du joueur). Cet entraînement est gratuit et n’utilise aucune des
Niveau du Niveau du sort unités de compétence initiales du personnage.
shugenja 1 2 3 4 5 6 7 Les shugenjas sont également entraînés à puiser dans leur ki afin de se
protéger dans les situations dangereuses. Un personnage peut focaliser
1 1 — — — — — —
son ki pour résister physiquement et mentalement à une attaque, ce qui lui
2 2 — — — — — —
3 3 — — — — — — confère +3 à son jet de protection. Il peut y recourir un nombre de fois par
4 3 1 — — — — — jour égal à son niveau. La décision d’utiliser le pouvoir ki peut intervenir à
5 3 2 — — — — — tout moment du round, tant que le jet de protection n’a pas encore été lancé.
6 4 2 1 — — — — Une fois effectué, le personnage doit en respecter le résultat.
7 4 3 2 — — — — Bien que formés pour se défendre, les shugenjas ne sont pas des guerriers
8 4 3 2 1 — — — et ne gagnent que la moitié des points d’expérience normaux pour la mort ou
9 5 3 2 2 — — — la défaite d’humains et de monstres. En revanche, ils acquièrent le nombre de
10 5 4 2 2 1 — — points d’expérience normal en triomphant d’esprits malfaisants. De même,
11 5 4 3 2 2 — — les shugenja font vœu de pauvreté et ne gagnent de points d’expérience que
12 6 4 3 3 2 — — pour les trésors qui sont donnés à des œuvres de bienfaisance ou distribués
13 6 5 4 3 2 — —
aux pauvres. Contrairement à d’autres, cependant, ils gagnent des points
14 6 5 4 3 2 1 —
15 7 5 4 3 2 2 — d’expérience pour l’utilisation de leurs sorts de soin et de guérison envers
16 7 6 5 3 2 2 — les autres. Un shugenja gagne 100 points d’expérience par niveau du sort de
17 7 6 5 4 3 2 — soin, de guérison ou toute aide similaire lancé sur un PNJ ou une créature qui
18 7 6 5 4 3 3 1 n’est pas associée au groupe du personnage.
19 8 6 5 4 4 3 1 Les shugenjas doivent vivre selon certaines règles imposées par leur
20 8 7 6 4 4 3 2 religion. Ils n’ont pas le droit de manger de viande, doivent s’abstenir de
21 8 7 6 5 4 4 2 recourir à la violence (et surtout de tuer) autant que possible et doivent éviter
22 9 7 6 5 5 4 2 de boire et de manger de façon immodérée. Ne pas respecter ces règles se
23 9 8 7 5 5 4 3 traduira par une punition quelconque, choisie par le MD. La perte de niveaux
24 9 8 7 6 5 5 3 de sorts, d’honneur ou une pénitence spéciale sont des conséquences
25 9 9 7 6 6 5 3
typiques. Dans certaines situations, le shugenja peut être contraint de briser
26 9 9 8 7 6 5 4
27 9 9 8 7 7 6 4 ces règles ; le MD en tiendra compte en fixant la sanction.
28 9 9 9 8 7 6 4 Certains shugenjas sont soumis à des restrictions supplémentaires liées
29 9 9 9 9 8 7 5 au culte auquel ils adhèrent. Celles-ci sont laissées à la discrétion du MD.
En embrassant une vie religieuse, le shugenja rompt tous les liens avec
son passé. Ainsi, il n’a pas besoin d’appartenir à une famille ou à un clan, ni
Bien qu’un shugenja serve une religion donnée, les joueurs n’ont pas d’effectuer un jet sur le tableau 38, naissance du personnage. Ces choses
besoin de choisir un culte en particulier pour leur personnage. Toutes appartiennent au monde temporel et sont de peu de conséquence pour le
les religions sont respectées et vénérées, et les pratiques et les paysans shugenja. De même, le personnage est moins concerné par les exigences
confondent les croyances des différents cultes. Contrairement au monde d’honneur que les autres personnages et se voit donc dispensé de la plupart
occidental, il n’existe pas de clergés organisés et distincts dans les terres des bonus et pénalités associées. Il a de l’honneur, mais celui-ci parvient
d’Aventures Orientales. Au lieu de cela, les croyances et les rites religieux rarement à égaler les sommets atteints par d’autres personnages.
sont étroitement liés aux rituels de la vie quotidienne. Les temples abondent
et chacun d’entre eux relativement indépendant de tous les autres, sans que

23
CLASSES ORIENTALES (SOHEÏ)

Au 1er niveau un soheï peut choisir une de ses armes en tant qu’arme favorite
Soheï (il doit être compétent cette arme). Il gagne ensuite un bonus de +1 aux jets
pour toucher et aux dégâts lorsqu’il utilise cette arme.
Tableau 29 : SOHEÏ
Nombre de d10 Au 3e niveau, grâce à sa formation et sa pratique religieuse, le soheï peut
Points Niveau pour le total focaliser son pouvoir ki. Sachant qu’il fait partie des élus, le personnage est
d’expérience d’expérience de points de vie empli d’une énergie frénétique et d’un mépris pour sa propre vie. Cet état
peut être utilisé une fois par jour et dure pendant un tour, pendant lequel
0 – 2 000 1 1
le soheï gagne une attaque supplémentaire par round, améliore sa classe
2 001 – 4 000 2 2
4 001 – 7 000 3 3 d’armure de 1, augmente son mouvement de 9 m, améliore de +1 ses jets
7 001 – 13 000 4 4 de toucher, de dégâts et de protection ; il peut de plus esquiver ou dévier les
13 001 – 24 000 5 5 projectiles en réussissant un jet de protection contre les souffles.
24 001 – 48 000 6 6 Au 5e niveau, le fanatisme du soheï lui permet de continuer à se battre
48 001 – 85 000 7 7 même après avoir atteint 0 points de vie ; ceci constitue cependant l’ultime
85 001 – 150 000 8 8 exploit du soheï. Pour utiliser cette capacité, le soheï doit rester en combat
150 001 – 350 000 9 9 avec l’ennemi et ne peut s’arrêter pour effectuer d’autres actions. Il continue
350 001 – 550 000 10 9 + 1 à combattre jusqu’à ce qu’il atteigne –10 points de vie ou jusqu’à ce que
550001 – 750 000 11 9 + 2 l’ennemi soit vaincu, selon ce qui survient en premier. Pendant ce temps, il
750 001 – 950 000 12 9 + 3 utilise les ultimes réserves de son ki pour le soutenir et gagne un bonus de
250  000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au- +2 à ses jets de toucher et de dégâts. À la fin du combat ou quand il atteint
dessus du 12e. Le soheï gagne 1 pv par niveau au-dessus du 9e. –10 points de vie, le soheï s’effondre et meurt. Bien que ce soit son acte
final, c’est aussi l’un des exploits héroïques les plus importants qu’un soheï
Les soheïs sont des moines guerriers, des soldats de la foi qui protègent les puisse accomplir et qui lui vaut beaucoup d’honneur (bien que ce soit à titre
grands monastères. Contrairement aux shugenjas, ils sont plus combattants posthume).
que religieux et reçoivent une instruction théologique très réduite. Au lieu de Au 6e niveau, le soheï reçoit le commandement de 10–30 autres soheïs
cela, ils sont formés à l’art du combat. Les soheïs sont soumis au chef de (tous du 1er niveau). Une fois que la taille de sa compagnie est déterminée,
leur temple ; ils défendent leur monastère contre les attaques et portent ses des soheïs supplémentaires du 1er niveau sont toujours disponibles pour
revendications politiques dans le monde extérieur. remplacer ceux qui tombent au combat. À chaque niveau au-dessus du 6e,
Le soheï est également associé à une religion, mais ses fonctions sont plus la taille de la troupe commandée par le personnage augmente de 10 soheïs
proches de celles d’un bushi ou d’un samouraï. Cette classe possède deux du 1er niveau. Cette compagnie n’est perdue qui si tous les hommes qu’elle
attributs principaux  : la Force et la Sagesse. Les soheïs doivent posséder compte (en dehors du commandant) sont tués.
des scores de 13 en Force et en Sagesse et de 10 en Constitution. Ceux Au 9e niveau, le soheï est mandaté par la direction de son monastère. Le
dotés de scores de 15 ou plus à la fois en Force et en Sagesse gagnent un personnage est chargé d’escorter un groupe de prêtres et de moines vers
bonus de 10  % sur les points d’expérience. Ils doivent être d’alignement un nouvel emplacement, afin de défricher la terre, construire un nouveau
loyal, mais ils peuvent être bons, neutres ou mauvais, indépendamment de monastère et prendre diriger la défense du nouveau site. Le personnage
l’alignement de leur monastère. devient ensuite le commandant de tous les soheïs du nouveau monastère. Il
Les soheïs utilisent des dés à 10 faces pour déterminer leurs points de peut essayer de recruter de nouveaux soheïs en plus de ceux qu’il reçoit en
vie et gagnent un dé par niveau. Ils utilisent les tables de combat et de montant de niveau. Lui-même et tous le soheïs se trouvant dans le nouveau
jets de protection des clercs. Ils ont le droit de porter toutes les armures monastère sont encore sous les ordres du monastère mère, bien que les
et peuvent manier les armes figurant dans le tableau 13. Aux niveaux rébellions et les dissensions ne soient pas rares. Bien sûr, si cela se produit,
supérieurs, ils deviennent capables de lancer des sorts de shugenja. Ils ne le monastère mère enverra un contingent de soheïs pour rétablir la situation.
peuvent cependant utiliser que certains sortilèges, comme indiqué dans Comme le shugenja, le soheï doit vivre en respectant certains principes
les listes de sorts. Ils possèdent les mêmes bonus et chances d’échec de religieux, mais ceux-ci sont beaucoup moins stricts pour ce dernier. Il doit éviter
sort (déterminés par leur score de Sagesse) qu’un shugenja  ; ceux-ci sont de manger de la viande (le poisson est autorisé) et éviter les comportements
donnés dans le tableau 27. Les soheïs débutent le jeu avec quatre unités de personnels excessifs. En raison de ses fonctions, il n’est soumis à aucune
compétence et peuvent les utiliser pour toutes les compétences martiales interdiction de tuer ou de recourir à la violence, mais l’assassinat pur et simple
autorisées ou les arts « pacifiques ». est toujours considéré comme un péché. De plus, le personnage ne gagne la
totalité de l’expérience pour avoir vaincu des adversaires uniquement pour
Tableau 30 : SORTS DE SOHEÏ PAR NIVEAU défendre la cause de son monastère. Dans d’autres cas, le soheï ne reçoit que
Niveau du Niveau du sort la moitié des points d’expérience normaux.
soheï 1 2 3 4 Les soheïs peuvent provenir de n’importe quelle caste et n’ont pas besoin
d’effectuer un jet sur le tableau 38 naissance du personnage, mais le joueur
1–5 — — — —
peut le faire s’il le souhaite. En intégrant le monastère, le soheï abandonne sa
6 1 — — —
7 1 1 — — famille ou son clan et n’est plus soumis aux règles qui régissent les familles. Son
8 2 1 — — statut est mesuré par l’importance de son monastère, qui constitue sa nouvelle
9 2 2 — — famille. L’honneur est important pour le soheï et l’affecte plus qu’un shugenja.
10 2 2 1 — Néanmoins, il ne gagne pas d’honneur pour les actions de son monastère.
11 3 2 1 —
12 3 2 2 — Wu-jen
13 3 3 2 —
14 3 3 3 — Tableau 31 : WU-JEN
15 3 3 3 1
16 3 3 3 2 ombre de d4
N
17 4 3 3 2 Points Niveau pour le total
18 4 4 3 2 d’expérience d’expérience de points de vie
19 4 4 4 3 0 – 2 000 1 1
20 5 4 4 3 2 001 – 4 000 2 2
21 5 5 4 3 4 001 – 8 000 3 3
22 5 5 4 4 8 001 – 18 000 4 4
23 5 5 5 4 18 001 – 36 000 5 5
24 6 5 5 4 36 001 – 65 000 6 6
25 6 6 5 4 65 001 – 100 000 7 7
26 6 6 5 5 100 001 – 140 000 8 8
27 6 6 6 5 140 001 – 280 000 9 9
28 6 6 6 6 280 001 – 600 000 10 9 + 1
29 7 7 6 6 600 001 – 800 000 11 9 + 2
300 000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-dessus
du 11e. Le wu-jen gagne 1 pv par niveau au-dessus du 9e.

24
CLASSES ORIENTALES (WU-JEN)

Les wu-jens sont des sorciers, des hommes aux pouvoirs mystérieux Tableau 33 : SORTS DE WU-JEN PAR NIVEAU
capables de commander aux éléments, aux forces de l’esprit et aux puissances Niveau du Niveau du sort
mêmes de la nature. Ils se mêlent rarement au reste de la société humaine et wu-jen 1 2 3 4 5 6 7 8 9
vivent plutôt en ermites et en anachorètes. Retirés dans les régions sauvages,
1 1 — — — — — — — —
ils purifient leur corps et leur esprit. Ils entrent en contact avec les différentes
2 2 — — — — — — — —
puissances naturelles et surnaturelles du monde desquelles ils tiennent leurs 3 2 1 — — — — — — —
sorts, autant de moyens magiques pour contrôler les forces invisibles du monde. 4 3 2 — — — — — — —
L’attribut principal du wu-jen est l’Intelligence. Les membres de cette classe 3 2 1 1 — — — — — —
doivent avoir un score d’au moins 13 en Intelligence et ceux qui sont dotés 6 4 2 2 — — — — — —
d’une Intelligence de 15 ou plus bénéficient d’un bonus de 10 % sur les points 7 4 3 2 1 — — — — —
d’expérience gagnés. Le wu-jen ne peut pas être d’alignement loyal et doit être 8 4 3 3 2 — — — — —
humain, korobokuru ou hengeyokaï. 9 5 3 3 2 1 — — — —
Tous les wu-jens utilisent des dés à 4 faces pour déterminer leurs points 10 5 4 3 2 2 — — — —
de vie et gagnent un dé par niveau. Ils bénéficient d’un bonus automatique 11 5 4 4 2 2 1 — — —
d’un point de vie par dé pour un total de 2–5 pv par niveau. Les wu-jens 12 5 5 4 2 2 2 — — —
13 5 5 4 4 2 2 1 — —
utilisent les tables de combat et de jets de protection des magiciens. Ils
14 6 5 4 4 2 2 2 — —
n’ont le droit d’employer que certaines armes, indiquées dans le tableau 13. 15 6 5 4 4 3 3 2 — —
Au début du jeu, le joueur peut choisir une arme de prédilection pour son 16 6 6 5 4 4 3 2 — —
personnage. Par la suite, il bénéficie d’un bonus de +1 au toucher lorsqu’il 17 6 6 5 5 4 3 2 1 —
manie cette arme. Les wu-jens n’ont pas le droit de porter d’armure ni utiliser 18 6 6 5 5 4 4 2 2 —
de boucliers. Ils commencent le jeu avec six unités de compétence. 19 6 6 6 5 5 4 2 2 —
Chaque personnage wu-jen doit utiliser le tableau 32 pour déterminer le 20 6 6 6 5 5 4 3 3 —
nombre de sorts de chaque niveau qu’il peut apprendre. Seuls les sorts qui 21 7 6 6 6 5 4 3 3 1
peuvent être appris font l’objet d’un tirage. Quand le personnage acquiert la 22 7 7 6 6 5 5 3 3 1
capacité de lancer des sorts à un niveau donné, vérifiez l’apprentissage des 23 7 7 7 6 6 5 3 3 2
sorts correspondants. 24 7 7 7 6 6 5 4 4 2
25 8 7 7 6 6 6 4 4 2
26 8 8 7 7 6 6 5 4 3
Tableau 32 : AJUSTEMENTS D’INTELLIGENCE DES WU-JENS 27 8 8 8 7 7 6 5 4 3
Chance de Nombre Nombre 28 9 8 8 7 7 7 5 5 3
Valeur de la connaître minimum de maximum de 29 9 9 8 8 7 7 6 5 4
Caractéristique un sort sorts par niveau sorts par niveau
Comprendre, connaître et mémoriser des sorts sont trois concepts différents.
9 35 % 4 6
Le fait qu’un wu-jen comprenne un sort signifie seulement que la première fois
10–12 45 % 5 7
13–14 55 % 6 9 qu’il est confronté à ce sort, que ce soit verbalement ou par écrit, il est capable
15–16 65 % 7 11 de comprendre son fonctionnement. Une fois que quelqu’un lui a expliqué le
17 75 % 8 14 sortilège et qu’il le comprend, le wu-jen le connaît et a le droit de l’enregistrer
18 85 % 9 18 dans son livre de sorts. Mais comprendre et connaître un sort n’est cependant
19 ou plus 95 % 10 tous pas suffisant pour qu’il soit en mesure de le lancer : ce n’est qu’en étudiant les
sorts transcrits dans son grimoire que le wu-jen peut en mémoriser les subtilités
La chance de connaître un sort est la probabilité que le wu-jen apprenne magiques et peut les lancer depuis sa mémoire.
un sort spécifique. Lors de la création du personnage, chaque sort est vérifié Par exemple, considérons Hideyori, un wu-jen du 1er niveau doté d’une
individuellement, dans l’ordre désiré. Lancez 1d100 pour chaque sort  : Intelligence de 16. Il a 65 % de chances de comprendre un sort auquel il est
si le résultat est inférieur ou égal à la probabilité indiquée, le personnage confronté et peut connaître au minimum 7 sorts de chaque niveau, et 11 au
comprend ce sort et sera capable de l’apprendre et de le lancer. Cela ne maximum. En examinant la liste de sorts, le joueur choisit le sort qu’il souhaite
signifie pas que le personnage connaît ce sort immédiatement. Il doit encore le plus qu’Hideyori possède (échelle de nuage) et lance le d100. Le résultat est
en trouver une copie écrite, l’apprendre de quelqu’un qui le connaît ou le de 32 et Hideyori comprend donc ce sort. Il ne sera cependant pas capable
rechercher par lui-même. de lancer échelle de nuage avant que quelqu’un ne le lui ait enseigné. Le
Quand le personnage gagne des niveaux d’expérience, il acquiert la joueur répète cette opération jusqu’à ce que Hideyori comprenne 11 sorts (son
capacité de lancer des sorts de niveaux supérieurs (voir le tableau 33, sorts maximum) ou qu’il ait vérifié chacun des sorts qui figurent dans la liste.
de wu-jen utilisables par niveau). Quand le wu-jen devient capable de lancer Après avoir épuisé la liste, Hideyori comprend 10 sorts, ce qui est plus élevé
des sorts du niveau suivant, chaque sort de la liste concernée est testé pour que son nombre minimum : il ne lui est donc pas permis de vérifier tous les sorts
déterminer si le personnage le comprend. une deuxième fois. Le personnage est cependant théoriquement capable de
Le joueur décide de l’ordre dans lequel le test de compréhension des sorts comprendre 11 sorts du 1er niveau ; s’il découvre un autre sort quelque part au
est effectué. Cela lui permet de tester d’abord les sorts qu’il désire vraiment cours de ses voyages (dans un parchemin perdu ou un livre de sorts emprunté,
et d’ignorer les sorts moins attrayants, à moins que les dés ne lui permettent par exemple), il pourra effectuer un test pour voir s’il le comprend.
pas d’apprendre ceux qu’il préfère. Si l’Intelligence d’un wu-jen est réduite pendant le jeu et que le changement
Le nombre minimum de sorts par niveau indique le plus petit nombre n’est pas que temporaire, le joueur doit tester les sorts de son personnage
de sorts de chaque niveau que le wu-jen peut apprendre. Si, après la pour voir lesquels il conserve et ceux qu’il ne comprend plus. Il tire 1d100 pour
vérification complète de la liste de sort, le personnage comprend moins de chaque sort compris, dans un ordre quelconque  ; un résultat supérieur à la
sorts que ce nombre minimum, il reprend la liste et vérifie à nouveau pour chance de connaître un sort du personnage signifie qu’il ne le comprend plus.
tous les sorts qu’il n’a pas été capable de comprendre la première fois. Ce La vérification continue jusqu’à ce que le personnage ait oublié assez de sorts
processus se poursuit jusqu’à ce que le personnage comprenne le nombre pour se conformer avec son nouveau maximum.
minimum de sorts. Si le nombre maximum de sorts connus par niveau d’un wu-jen augmente
Le nombre maximum de sorts par niveau est la limite supérieure du au cours du jeu suite à un accroissement de son Intelligence, il peut essayer de
nombre de sorts de chaque niveau que le wu-jen est capable de comprendre. comprendre de nouveaux sorts, à mesure qu’il en découvre.
Dès que cette limite est atteinte, le personnage ne peut plus essayer de De nouveaux sorts peuvent être appris sous la houlette d’un enseignant, à
comprendre d’autres sorts de ce niveau. partir des livres de magie d’un autre wu-jen (bien que peu d’entre eux prêteront
volontairement un objet aussi précieux) ou depuis un parchemin magique. Le
parchemin est détruit au cours du processus d’apprentissage du sort.
Pour pouvoir apprendre ses sorts, un wu-jen doit se soumette à un régime
d’entraînement mental strict. Il apprend à méditer comme un shugenja et
développe ses pouvoirs ki pour gagner plusieurs capacités. En se concentrant,
son ki lui permet une fois par jour s’exécuter une action éclair, lui donnant un
bonus de +3 sur le jet de dé d’initiative pour un round. Ceci fait du wu-jen un
adversaire puissant dans un combat critique.

25
CLASSES ORIENTALES (WU-JEN)

Au 4e niveau, le wu-jen gagne son deuxième pouvoir ki  : la capacité Yakuza


d’invoquer des énergies magiques massives. Ceci permet au personnage Nombre de d6
de jeter n’importe quel sort inférieur de trois niveaux ou plus à son propre Points Niveau pour le total
niveau, avec un résultat maximum. Le sort a automatiquement la portée, la d’expérience d’expérience de points de vie
durée et les effets maximaux (si désiré). Ainsi un personnage du 4e niveau
0 – 2 000 1 1
peut lancer un sort de niveau 1 avec un résultat maximum. Les deux pouvoirs
2 001 – 4 000 2 2
ne peuvent être utilisés qu’une fois par jour. 4 001 – 8 000 3 3
Les sorts des wu-jens sont divisés en cinq groupes élémentaires : terre / 8 001 – 16 000 4 4
métal, eau, feu, vent et bois / nature. Quand l’un d’eux apprend tous les sorts 16 001 – 30 000 5 5
d’un élément jusqu’au plus haut niveau de sort qu’il est capable de lancer, 30 001 – 60 000 6 6
il est considéré comme un maître de cet élément. Par la suite, tous les sorts 60 001 – 130 000 7 7
de cet élément lancés par le personnage bénéficient d’un modificateur de –1 130 001 – 260 000 8 8
au jet de protection et d’un bonus de +1 à tous les dégâts infligés. Le wu-jen 260 001 – 520 000 9 9
lui obtient également un bonus de +1 sur tous les jets de protection contre 520 001 – 800 000 10 9 + 1
les sorts de cet élément. Notez que lorsque le personnage devient capable 800 001 – 1 100 000 11 9 + 2
de lancer un sort de niveau supérieur, il n’est plus considéré comme maître 1 100 001 – 1 400 000 12 9 + 3
de l’élément, jusqu’à ce qu’il apprenne tous les sorts de cet élément du 300 000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveau au-dessus
nouveau niveau de sorts. du 12e. Le yakuza gagne 1 pv par niveau au-dessus du 9e.

Quand un wu-jen atteint le 10e niveau, il attire 1d4 élèves à son service, La définition du yakuza recouvre bien des aspects et des rôles différents,
qui sont tous des wu-jens du 1er niveau. Ces élèves servent fidèlement le selon à qui l’on s’adresse. On l’a qualifié de protecteur des gens du peuple,
personnage jusqu’à ce qu’ils atteignent un niveau égal à la moitié de celui de voyou, d’extorqueur, de fauteur de troubles, de voleur, de mercenaire, de
de leur maître. À ce stade, ils le quittent pour voler de leurs propres ailes. touche-à-tout, et même d’agent de police officieux. Il est tout à la fois méprisé et
Cependant, chaque élève qui part est remplacé par un autre wu-jen du 1er respecté, et parfois même soutenu par le daimyo local. D’un côté, il représente
niveau cherchant à étudier sous la férule du maître. la pègre de l’ombre, qui dirige et contrôle les activités illégales. De l’autre côté,
Bien que le wu-jen n’attire pas de groupe de combattants, il peut en il fournit une protection pour les sans-défenses et veille sur ceux qui sont sous
recruter et établir sa propre forteresse. Cependant, comme il n’est pas sa garde. Bien sûr, ce genre de patronage attentionné a un prix ; c’est ainsi que
un guerrier, le personnage doit également employer un lieutenant pour le yakuza gagne sa vie. Comme les pouvoirs d’un yakuza proviennent de ses
superviser et commander les soldats. relations avec d’autres individus, cette classe de personnage n’est réellement
Les sorts puissants qui font que les wu-jens sont craints et respectés sont efficace que dans les zones urbaines. Pour les yakuzas opérant dans la
énumérés et détaillés plus loin dans ce livre. campagne, la vie est solitaire et difficile.
Les wu-jens parlent la langue des tengus et des onis, et leurs contacts Les prérequis minimaux pour qu’un personnage puisse appartenir à cette
et leur commerce avec ces créatures leur donnent en outre un modificateur classe sont des scores de 11 en Force, 15 en Intelligence, 15 en Dextérité et 16
de +20 % aux jets de réaction quand ils rencontrent l’une de ces créatures. en Charisme. Un yakuza ne possède pas d’attribut principal et ne gagne jamais
Comme le shugenja, le wu-jen a consacré sa vie à un objectif unique qui de bonus d’expérience pour des caractéristiques élevées. Ces personnages
exige une grande discipline mentale. Pour l’atteindre, le personnage doit doivent toujours être d’alignement Loyal, mais sont rarement Loyal Bon.
sacrifier ses liens avec sa famille et sa préoccupation de l’honneur. Ainsi, les Les yakuzas déterminer leurs points de vie avec des dés à six faces et
wu-jens n’ont pas besoin d’effectuer un jet sur le tableau 38, naissance du gagnent un dé par niveau. Ils combattent et effectuent leurs jets de protection
personnage, pour déterminer leur famille. Ils ne bénéficient jamais des bonus en se servant des tables des voleurs. Capables de manier n’importe quelle
ni ne subissent les pénalités qu’apportent la famille et le clan. arme, ils sont par contre limités dans leur choix d’armure, comme l’indique le
Bien qu’ayant de l’intégrité, les wu-jens sont également peu soucieux de tableau 13, et ne peuvent pas employer de bouclier. Les personnages doivent
l’honneur  : ils sont indifférents aux codes de l’honneur qui importent aux appartenir à un clan familial (qui est leur organisation yakuza, pas leur famille
samouraïs et à d’autres personnages. Les bonus et pénalités d’honneur sont naturelle) et déterminent leur rang de naissance avec un modificateur de –5 sur
bien plus réduits pour eux. le jet de dé. Ils débutent le jeu avec trois unités de compétence disponibles. En
Comme les wu-jens tirent leurs pouvoirs de sources surnaturelles, outre, ils reçoivent automatiquement la compétence jeu.
ils doivent respecter des tabous spéciaux qui ne touchent pas les En commençant au 1er niveau, les yakuzas disposent des facultés de voleur
autres personnages. Ces tabous peuvent en vérité sembler stupides ou suivantes et disposent des mêmes chances de succès qu’un personnage de
insignifiants aux autres personnages, mais sont pourtant d’une importance ninja du même niveau  : déplacement silencieux, dissimulation dans l’ombre,
vitale pour le wu-jen car leur violation entraîne la perte de sorts, des crochetage et pickpocket. Le yakuza bénéficie aussi d’une acuité auditive
maladies ou d’autres événements néfastes. Au 1er niveau, un personnage identique à celle d’un moine du même niveau.
wu-jen doit posséder un tabou. Par la suite, un tabou supplémentaire En plus de ces capacités, les yakuzas possèdent deux capacités uniques. La
doit être pris pour chaque palier de cinq niveaux atteint. Certains tabous première d’entre elle est investigation. Cette faculté permet au personnage de
possibles sont proposés ci-dessous. Le MD peut en créer d’autres, tant récolter des informations qui sont normalement secrètes concernant un sujet
qu’ils exercent une contrainte équivalente. quelconque dans sa région. Ceci est très utile pour préparer des plans et pour
garder le contrôle d’une zone. Grâce à des enquêtes discrètes, le yakuza pourra
N’a pas le droit de manger de viande. mettre la main sur les plans d’une demeure, apprendre où un seigneur dissimule
N’a pas le droit de posséder plus de trésors que ce que le un article donné, connaître le planning des gardes du palais d’un daimyo, savoir
personnage est capable de porter. qui a volé un objet particulier, obtenir l’identité d’un informateur de la police,
Doit accomplir une offrande quotidienne (de nourriture, de fleurs, trouver un marchand véreux prêts à acheter des biens volés, etc. Ce pouvoir
d’encens, etc.) à une ou plusieurs puissances spirituelles. n’est pas magique et les renseignements ne proviennent pas d’une source
N’a pas le droit de se baigner. surnaturelle. Au contraire, l’information est discrètement recueillie auprès des
N’a pas le droit de se couper les cheveux. gens de la région (serviteurs mécontents, aubergistes observateurs, etc.).
N’a pas le droit de toucher un cadavre. La faculté d’investigation est soumise à plusieurs restrictions. Tout d’abord,
N’a pas le droit de boire de boissons alcoolisées. cette capacité ne permet pas d’obtenir d’informations de nature légendaire (les
N’a pas le droit de porter de vêtements d’une certaine couleur. pouvoirs d’un objet magique, le trésor caché d’une créature spirituelle, etc.).
N’a pas le droit d’allumer un feu. Deuxièmement, elle ne fonctionne pas automatiquement : le tableau 35, facultés
N’a pas le droit de s’assoir en faisant face à l’est (ou le nord, le de yakuza, indique les chances du personnage de trouver ce qu’il recherche.
sud, etc.). Troisièmement, investiguer requiert du temps et de l’argent. Les information
courantes (les faits qui sont connus par beaucoup de gens) exigent une
Le joueur choisit un tabou pour son personnage. S’il en suggère un qui est journée d’enquête et coûtent 2d6 fens. Des informations rares (des faits connus
approprié, le MD devrait le lui accorder. de seulement quelques individus, mais pas secrets) nécessitent 1–3 jours
d’enquête et coûtent 2d4 yuans. Les informations confidentielles (restreintes
à une ou deux personnes et qui leur ont été communiquées à titre confidentiel)
exigent 2d6 jours d’enquête et coûtent 2d10 taels. Les informations secrètes
(connues seulement d’une ou deux personnes et très sensibles) exigent 3d6
jours et coûtent 2d10 ch’iens ou plus.
Il y a également une chance que l’information trouvée soit obsolète ou
partiellement erronée. Les informations courantes sont toujours exactes. Les
chances que les renseignements soient incorrects sont de 10  % pour les
26
CLASSES ORIENTALES (YAKUZA)

informations rares, 25 % pour les informations confidentielles et 40 % pour adversaires pour de courtes périodes de temps. Cela permet au personnage
les informations secrètes. Des renseignements inexacts ne sont pas inutiles : de se placer afin de minimiser le danger d’une attaque, esquivant par un
seule une partie de l’information est fausse. Un gardien peut avoir un horaire léger pas de côté au dernier moment, bloquant partiellement le point visé,
légèrement différent ou un nouveau mur peut avoir été ajouté par rapport etc. Ce pouvoir ki ne déjoue pas l’attaque, il réduit de moitié la quantité de
au plan. dégâts que le personnage encaisse (les fractions sont arrondies à l’entier
La capacité d’investigation est également soumise à des restrictions supérieur). Ce pouvoir peut être utilisé une fois par round, un nombre de fois
spéciales de portée. Celles-ci ne sont pas définies en termes de centimètres, de par jour égal au niveau d’expérience du yakuza.
mètres ou de kilomètres, mais en zones d’opération. Les restrictions de portée Pour réussir, le yakuza apprend rapidement à maîtriser l’art de traiter avec
sont données dans le tableau 35 dans la colonne zone couverte. Chacune est les autres : il doit savoir quand il vaut mieux menacer, cajoler, se lier d’amitié,
mesurée à partir de la base d’opération standard du personnage yakuza et est soudoyer ou convaincre. Pour cette raison, le yakuza gagne un bonus de
décrite ci-dessous. Tout ce qui se trouve en dehors de cette portée ne fait pas +10  % aux jets de réaction lors des rencontres, excepté ceux où le statut
partie de la zone du yakuza et est inconnu de lui. social est pris en compte.
Bloc : il désigne la zone de la taille d’un bloc autour de la base d’opérations La famille d’un yakuza n’est pas sa famille naturelle. En embrassant cette
du personnage. carrière, le personnage est adopté dans un kumi yakuza ou une organisation
Quartier  : les villes orientales sont généralement divisées en quartiers. de yakuzas. Cette structure est identique à un clan familial normal  : il y a
Chaque quartier a généralement sa propre police et des autorités locales du un chef de famille (oyabun), des oncles, des pères et des frères. On attend
gouvernement responsables de l’administration locale. Un quartier est composé du personnage qu’il traite les membres de la famille yakuza comme s’ils
de plusieurs blocs. Dans certaines villes, les quartiers sont séparés par des étaient des parents de son propre sang, et certains d’entre eux peuvent lui
murs et des portes. être réellement apparentés. Néanmoins, puisqu’il ne s’agit pas d’une vraie
District : ceci est une désignation officieuse qui couvre plusieurs quartiers. famille, le yakuza n’effectue pas de jet sur le tableau 39 ascendance ou le
Un quartier est généralement identifié par une caractéristique exceptionnelle tableau 40 droits héréditaires. La famille yakuza possède un honneur (zingi)
(les types de commerces et d’entreprises, un temple à proximité ou une qui doit être maintenu, avec toutes les conséquences et les restrictions
caractéristique géographique). Les villes dont les quartiers sont ceints de murs normales. Appartenir à une telle organisation comporte des avantages  :
ont généralement des districts organisés avec des gardes et des fonctionnaires chaque mois, le personnage perçoit automatiquement un salaire de 2 ch’iens
pour administrer les différents quartiers. par niveau d’expérience.
Province : le yakuza peut obtenir des informations dans toute la province. À partir du 2e niveau, le yakuza peut faire appel à un certain nombre de ses
frères (kyodaï-bun) pour l’aider dans une entreprise ; ceux-ci ne peuvent être
Tableau 35 : FACULTÉS DE YAKUZA appelés qu’une seule fois par niveau. Ils doivent être d’un niveau inférieur au
Niveau Investigation Zone couverte personnage joueur et jamais supérieur au 8e. Le personnage peut appeler un
nombre de frères égal à son niveau, mais il n’est pas obligé de convoquer
1 20 % 1 bloc
le maximum qui lui est permis. Une fois qu’il a fait appel à ses frères, aucun
2 24 % 1 bloc
3 28 % 2 blocs autre ne pourra être convoqué pour le reste de ce niveau. Bien sûr, les
4 32 % 2 blocs entreprises importantes doivent être approuvées par l’oyabun.
5 36 % 3 blocs Toutes les familles de yakuzas disposent d’une base d’opérations, qui
6 40 % 3 blocs constitue leur territoire. Elles se montrent très possessives envers cet
7 44 % 1 quartier espace qui est, après tout, la source de leur revenu et de leur pouvoir. Des
8 48 % 1 quartier guerres et des luttes secrètes ont souvent lieu entre les différentes familles
9 52 % 1 quartier de yakuzas qui s’affrontent pour conserver ou s’approprier tel ou tel quartier
10 66 % 2 quartiers de la ville. Étant donné que ces espaces ne sont pas des territoires officiels,
11 60 % 2 quartiers ils peuvent coexister à l’intérieur des frontières d’autres états. Le centre de
12 64 % 2 quartiers la base d’opérations est le lieu où le chef de famille a établi son siège. Au
13 68 % 1 district
début, chaque nouveau personnage est affecté à une petite portion de ce
14 72 % 1 district
15 76 % 1 district territoire. À mesure qu’il monte de niveau, il accroît ses connaissances et
16 80 % 2 districts devient responsable d’une plus grande partie du territoire de la famille.
17 84 % 2 districts Au sein d’une famille, il est nécessaire d’identifier les membres et leur
18 88 % 2 districts rang  ; c’est ce que font les yakuzas à l’aide de tatouages. Initialement, le
19 92 % 3 districts yakuza commence avec un petit tatouage sur le bras. Chaque fois qu’il
20 95 % 3 districts monte d’un niveau, une autre partie de son corps est tatouée. Le visage, les
21 95 % province mains et les pieds ne sont jamais tatoués, mais les yakuzas de haut niveau
possèdent des tatouages qui leur couvrent tout le dos, la poitrine et les bras.
Les contacts du yakuza constituent une autre de ses ressources  : ce Ces tatouages indiquent le rang du personnage et servent d’avertissement
sont des PNJ qui peuvent lui apporter des informations spécialisées et de pour les autres. Tout le monde sait ce que ces tatouages symbolisent et
l’aide. Ils ne se joindront pas à lui dans des aventures, mais pourront acheter chacun apprend rapidement qu’il ne faut pas déranger une telle personne.
des biens volés, fournir une cachette sûre, porter des messages et fournir L’honneur est important aux yeux d’un yakuza. Cependant, en tant
des informations. Les contacts n’entreprennent jamais rien qui pourrait les que membre de la pègre, il suit un autre code de l’honneur que celui du
mettre en danger, mais ils peuvent risquer leur réputation. Tant qu’ils sont samouraï. Si l’honneur du personnage descend à un niveau inférieur à
traités équitablement, qu’ils ne sont pas menacés ni impliqués dans quoi celui de sa famille, il est chassé du clan (il peut cependant regagner son
que ce soit, ils coopèrent avec le yakuza et gardent le silence au sujet de appartenance ultérieurement). Lorsqu’il est expulsé, il est traité comme un
ses activités (et de leur propre implication). Un personnage yakuza obtient paria et aucun membre dans le territoire ne lui adressera la parole ou ne lui
un contact pour chaque tranche de deux niveaux d’expérience. Les contacts apportera d’aide d’aucune sorte, par peur de représailles. Sa mort ne sera
ne sont pas nommés ou définis par le MD à l’aide d’une table. Au lieu de pas vengée par sa famille mais d’autres familles de yakuzas le traiteront
cela, lorsque le joueur veut que son personnage utilise un contact, il décide toujours comme un ennemi.
du nom et de la position du contact et en informe le MD qui décide alors Bien que le gouvernement ferme parfois les yeux sur leurs activités et
s’il est approprié. Le contact ne peut pas posséder plus de quatre niveaux puisse parfois les tolérer, voire même les reconnaître, les yakuzas sont
d’expérience de plus que le yakuza, et le personnage doit justifier de sa toujours considérés comme des criminels. Ils risquent à tout moment d’être
rencontre antérieure par une raison plausible. Si le MD juge que le contact arrêtés et punis pour les crimes qu’ils commettent. Ces peines vont de
est acceptable, les informations le concernant sont notées sur la feuille du l’emprisonnement à l’exécution humiliante. Le yakuza doit se défier de la loi
personnage ; un contact disponible du yakuza a été utilisé. Par la suite, le en toutes circonstances.
personnage peut recourir à nouveau à ce contact au besoin (le MD peut En raison de leur statut de hors la loi, la famille yakuza a tout intérêt à faire
souhaiter noter des informations sur ce contact et créer une personnalité en sorte que tout se passe en douceur et en silence sur son territoire. Les
appropriée). C’est au joueur qu’il revient de garder la trace des noms des yakuzas se montrent extrêmement stricts au sujet des entreprises menées
contacts de son personnage. sur leur territoire. Toutes les activités du clan sont surveillées et contrôlés par
Le gardien de la porte d’un quartier, un capitaine de navire, un samouraï les supérieurs, qui en rendent compte au chef de la famille. Quand un yakuza
mineur au service d’un daimyo, un magistrat de district ou un riche ou un étranger crée des problèmes son territoire, la famille réagit rapidement
marchand constituent quelques exemples de contacts acceptables. et efficacement  : le délinquant peut être traqué et éliminé, dénoncé à la
Fondamentalement, le MD doit se baser sur son jugement pour déterminer police locale ou chassé. Dans ce domaine, la famille yakuza agit comme
si un contact est acceptable. une extension non officielle des forces de police, prévenant les problèmes et
Comme les autres personnages, le yakuza possède un pouvoir ki. En facilitant le travail de la police officielle.
focalisant son énergie, il peut détecter et anticiper les mouvements de ses
27
CAPACITÉS DES PERSONNAGES

CAPACITÉS DES PERSONNAGES le personnage ne pourra plus jamais progresser à nouveau dans son ancienne
profession. À chaque niveau, le personnage gagne tous les avantages de sa
Attaques multiples nouvelle profession, sauf les points de vie. Ceux-ci ne changent pas jusqu’à ce
que le personnage dépasse le niveau qu’il avait atteint dans sa classe initiale.
Dans la version orientale du jeu d’AD&D®, certaines classes sont autorisées Lorsque cela se produit, le personnage recommence à gagner des points de vie
à attaquer plus d’une fois au cours d’un même round de mêlée. Contrairement pour chaque nouveau niveau, comme un personnage normal le ferait.
aux règles de la version « occidentale » d’AD&D, cette faculté s’étend à d’autres Lorsqu’il progresse dans sa nouvelle classe, le personnage doit en respecter
classes de personnages que les seuls combattants (guerrier et sous-classes de toutes ses restrictions jusqu’à ce qu’il dépasse le niveau atteint dans sa classe
guerrier). Le tableau 36, Attaques multiples, indique les classes de personnages initiale. Il possède encore les capacités de la première classe et peut les utiliser
capables de porter des attaques multiples et le nombre d’attaques auxquelles à tout moment, mais s’il le fait il perd tous points d’expérience qu’il devrait
ont droit leurs représentants. recevoir pour cette aventure. Le personnage utilise toujours les tables de
combat et de jets de protection les plus avantageuses des deux classes sans
Tableau 36 : ATTAQUES MULTIPLES subir de pénalité.
Classe du Niveau du Attaques par Lorsque le personnage dépasse le niveau atteint dans sa classe initiale, il
personnage personnage round de mêlée est autorisé à conjuguer librement les capacités des deux classes sans aucune
Barbare 1–6 1/1 pénalité aux points d’expérience. Cependant, lorsqu’il utilise les capacités
Barbare 7–12 3/2 d’une classe, il doit toujours respecter les restrictions qui s’y appliquent. Ainsi,
Barbare 13 et plus 2/1 un personnage à deux classes wu-jen / bushi ne peut pas lancer de sorts
Bushi 1–5 1/1 lorsqu’il porte une armure. L’utilisation des armes constitue la seule exception :
Bushi 6–10 3/2 le personnage peut utiliser les armes accessibles à l’une ou l’autre des deux
Bushi 11 et plus 2/1 classes sans aucune restriction.
Kensaï 1–3 1/1
Kensaï 4–7 3/2 Alignement
Kensaï 8–14 2/1
Kensaï 15 et plus 5/2 Après avoir déterminé les caractéristiques, la classe et la race de son
Ninja* 1–6 1/1
personnage, le joueur doit choisir son alignement, qui représente l’attitude
Ninja* 7–14 3/2
Ninja* 15 et plus 2/1 générale morale et éthique du personnage. Il aide le joueur à comprendre
Samouraï 1–4 1/1 comment se situe son personnage dans le monde et à guide ses réponses
Samouraï 5–8 3/2 aux différentes situations rencontrées. L’alignement ne représente pas une
Samouraï 9 et plus 2/1 contrainte absolue qui doit être respectée en toute occasion, ni une camisole
Soheï 1–6 1/1 destinée à faire agir tous les personnages de la même manière  ! Après tout,
Soheï 7–12 3/2 les personnages ne sont que des êtres humains (ou demi-humains) et on peut
Soheï 13 et plus 2/1 s’attendre à ce qu’ils manifestent parfois des défaillances de jugement. Mais
la plupart des créatures intelligentes suivent un code de conduite de quelque
* Les attaques multiples d’un ninja ne s’appliquent qu’avec des armes de sorte  ; l’alignement est une méthode simple et rapide pour appréhender
ninja. La capacité d’attaques multiples de l’autre classe du personnage ne peut l’approche de la vie d’un personnage.
pas être employée pour les armes de ninja. Le personnage peut choisir parmi neuf alignements différents existants,
qui vont d’une conception courtoise et disciplinée de la vie à une philosophie
Le premier chiffre est le nombre d’attaques autorisées au cours d’un destructrice et autocentrée. Si les joueurs souhaitent que leurs personnages
nombre de rounds de mêlée indiqué par le second chiffre. Par exemple, coopèrent au cours du jeu, cette dernière voie est déconseillée. Les personnages
1/1 indique que le personnage peut porter une attaque par round, tandis égoïstes et impitoyables font rarement de vieux os dans un monde où la
que 3/2 signifie que le personnage peut attaquer trois fois en deux rounds : coopération et le compromis sont les clés de la survie.
une fois au premier round, puis deux fois au cours du deuxième round. La Les croyances de beaucoup de cultes de Kara-Tur se conforment aux
notation 2/1 indique le personnage peut attaquer deux fois à chaque round alignements cités ci-dessous, mais l’alignement n’est pas une religion  ! Des
de mêlée. La notation 5/2 signifie que le personnage peut attaquer cinq fois personnages d’alignements différents peuvent tout à fait être adeptes d’un
en deux rounds : deux attaques pendant le premier round de mêlée et trois même culte. Chaque religion est dotée d’un alignement propre et l’un de ses
au cours du second. Le cycle est ensuite répété. Un personnage capable objectifs est de convertir ses fidèles à cet alignement en leur enseignant ses
de porter plusieurs attaques peut les répartir comme bon lui semble entre principes et ses croyances.
différents adversaires. Alignements
Les attaques multiples décrites ci-dessus sont uniquement valables Loyal Bon Neutre Bon Chaotique Bon
pour les armes de mêlée et ne s’appliquent pas aux projectiles et armes de Loyal Neutre Neutre absolu Chaotique Neutre
jet. Cependant, les compétences martiales peuvent augmenter le nombre Loyal Mauvais Neutre Mauvais Chaotique Mauvais
d’attaques d’un personnage avec les armes de mêlée ou à distance. En
outre, lorsqu’ils combattent des monstres de moins de 1 dé de vie, les LOYAL : les personnages loyaux croient que l’univers obéit à une structure
barbares, bushis, kensaïs, ninjas, samouraïs et soheïs ont droit à une attaque ordonnée. Les choses existent dans un but donné et seul l’ordre permet d’en
de mêlée par niveau. découvrir le dessein et de l’appréhender. L’ordre est un élément indispensable
de la vie, à l’origine de la stabilité dans la société, de l’harmonie entre les gens et
Personnages multi-classés et à deux classes d’une structure de pouvoir et de responsabilité claire. Sans ordre, l’univers et le
monde des personnages sombre dans un désordre et une anarchie qui ne sont
Dans les règles orientales d’AD&D®, aucun personnage non-humain ne profitables ni à la communauté, ni à l’individu.
peut avoir plus d’une classe. Les personnages humains peuvent devenir des À Kara-Tur, la loi est de loin l’alignement le plus commun, dans des proportions
personnages à deux classes en abandonnant une carrière pour en adopter encore plus considérables que dans d’autres contrées. Les grands empires ne
une nouvelle. peuvent survivre que grâce à l’ordre, au sein duquel chaque personne connaît
Pour devenir un personnage à deux classes, l’humain doit posséder des sa position et ses responsabilités. Cette organisation se manifeste depuis
valeurs de caractéristiques de 15 ou plus dans les attributs principaux de l’empereur jusqu’au plus bas de la société. Même dans les royaumes les plus
sa classe de personnage d’origine. Pour les classes qui n’ont pas d’attribut instables, l’ordre est important. Les seigneurs tirent leur pouvoir de réseaux de
principal, le personnage doit posséder un score de 15 ou plus dans toutes vassaux et d’allégeances. Sans ordre, ces royaumes se diviseraient en centaines
les caractéristiques dotées d’un score minimum requis. Le personnage doit de factions et aucun seigneur ne pourrait prévaloir. Même les créatures qui vivent
également posséder un score de 17 ou 18 dans les attributs principaux de la en dehors de ces sociétés sont affectées par ce désir d’ordre et s’organisent
nouvelle classe (ou dans les caractéristiques pour lesquelles il existe des valeurs en groupes coopératifs. Grâce à ces structures, ils espèrent réussir à atteindre
minimales). Toutes les combinaisons de personnages à deux classes sont leurs objectifs, que ce soit pour le bien ou pour le mal.
possibles, tant que le personnage remplit les conditions requises en termes de La loyauté est aussi interne, comme dans le code du bushido des samouraïs,
scores de caractéristique et d’alignement. qui définit non seulement la place du samouraï dans la société, ses responsabilités
Un personnage peut adopter une deuxième classe à n’importe quel niveau. et ses privilèges, mais détermine également son code de comportement et de
Lorsqu’il abandonne l’étude de son ancienne classe, le personnage ne perd pensée personnels. Pour vivre le bushido, le samouraï doit se discipliner et
aucune des capacités qu’il a gagné à ce stade, y compris les points de vie, contrôler ses actes et ses pensées, les perfectionner spirituellement pour le
les bonus pour toucher, etc. Cependant, il est à présent considéré comme jour où ils seront soumis à l’ultime épreuve. De même, la plupart des grandes
un personnage du 1er niveau dans sa nouvelle classe. À partir de cet instant, religions mettent en avant le besoin d’ordre. Le culte des ancêtres assure la
tous les points d’expérience qu’il gagne sont attribués à la nouvelle classe et continuité du passé et le respect de la famille ordonne la vie quotidienne.
28
CAPACITÉS DES PERSONNAGES (ALIGNEMENT)

Loyal Bon : les personnages loyaux bons cherchent à accroître l’harmonie et qui favoriseront leurs propres desseins. Ils cherchent souvent une voie facile
l’ordre de la société pour leur bien propre et pour celui des autres. Ils pensent vers la gloire et la fortune et n’éprouvent aucune considération pour les gens
qu’une action organisée est capable d’améliorer l’humanité. Les actes à qu’ils piétinent sur leur chemin. Ils n’ont pas l’attitude du « chacun pour soi »
l’encontre de l’intérêt général doivent être corrigés et sévèrement sanctionnés des personnages chaotiques, mais jugent toujours les choses à la lumière
dans des situations extrêmes. de leur gain personnel. Un capitaine de mercenaires sans scrupules ou un
Loyal Neutre  : les personnages loyaux neutres cherchent à améliorer la chef tribal arriviste seront souvent neutres mauvais, disposant de la vie de
stabilité dans le monde, sans se soucier de savoir si les conditions générales leurs hommes pour en tirer le meilleur profit. Il est difficile de faire confiance
tendent vers le bien ou le mal. Plus l’ordre et la régularité seront développés, aux personnages neutres mauvais, surtout quand leur loyauté est basée sur
meilleure sera la vie. L’ordre révélera les secrets de l’univers. Quelques-unes des l’argent, car ils peuvent changer d’allégeance chaque fois qu’une meilleure
grandes religions considèrent la loi comme le facteur primordial. L’harmonie qui offre se présente. Seule la crainte de représailles ou d’une vengeance peut
provient de la compréhension de soi conduit à l’illumination et au développement les retenir.
spirituel véritable. Le bien et le mal existent et doivent être acceptés, sans pour
autant promouvoir ou décourager l’un ou l’autre. Néanmoins, l’œuvre du mal va CHAOTIQUE  : l’alignement Chaotique est l’antithèse de tout ce qui est
souvent à l’encontre les bénéfices de l’ordre et l’harmonie. loyal : l’univers n’est pas ordonné, il ne l’a jamais été et ne le sera jamais.
Loyal Mauvais : les personnages loyaux mauvais ne voient dans l’organisation Tous les événements qui se produisent sont le fruit du hasard et leur attribuer
et l’ordre que des moyens pour atteindre leurs propres fins. Un tyran despotique un sens n’est que folie. Comme l’ordre n’existe pas, les tentatives visant à
régnant par la force et la terreur, un commerçant avare et trompeur qui se sert imposer une organisation structurée (par le biais de la société ou de lois)
les lois du royaume pour voler le bien d’autrui, un prêteur mal famé utilisant sont futiles. Tout ce qui importe pour un tel personnage c’est son ressenti à
l’ordre à son propre avantage en sont de bons exemples. Ceux-ci ne se soucient l’instant présent. Les personnages chaotiques croient fermement à la liberté
pas des conséquences de leurs actes tant qu’ils en tirent un bénéfice d’une de choix et à la volonté individuelle.
manière ou d’une autre. Ils pourront voler, détruire ou tricher sans remords. Chaotique Bon  : les personnages chaotiques bons ne croient pas en
La hauteur d’esprit de ces personnages est peut-être qu’ils respectent les lois l’existence d’un dessein supérieur mais pensent que l’esprit humain (ou
et règlements quand ils le doivent. Les contrats et les serments les engagent, animal) est essentiellement noble et bienveillant. Chaque être doit suivre sa
à moins qu’ils ne trouvent une astuce quelconque pour les contourner. Il est propre conscience. En accomplissant des actes bons, l’individu peut espérer
néanmoins rare que ces personnages trahissent leur parole donnée ou défient atténuer les souffrances et les angoisses des autres, que celles-ci soient
ouvertement l’autorité. dues à des événements aléatoires ou structurés. Les religions qui suivent
cet alignement croient en l’importance de l’auto-illumination au moyen de
NEUTRE  : les personnages neutres estime que l’équilibre se manifeste l’instruction individuelle, de la méditation et des conseils. Par une meilleure
en toute chose. S’il y a du bien, il y a du mal, là où l’ordre est présent, il y a compréhension de soi, la personne devient un être meilleur et dépasse les
aussi du désordre, et aucun d’eux ne peut exister sans son opposé. L’ordre restrictions imposées par la société.
ne peut exister sans le chaos, sans quoi rien ne pourrait le contrebalancer. Chaotique Neutre : les personnages chaotiques neutres constituent peut-
Il ne peut pas y avoir de bien sans le mal, puisque leur raison d’être est être le type le plus difficile à jouer. Pour eux, l’univers est dépourvu de tout
de s’opposer l’un à l’autre. La neutralité un concept important pour de ordre et n’est qu’un ensemble d’événements isolés et indépendants les uns
nombreuses religions de Kara-Tur qui pensent que l’équilibre réside en toute aux autres. Leurs actions sont vraiment aléatoires, inspirées par le caprice
chose (le yin et le yang). Rien ne peut être bon, mauvais, loyal ou chaotique du moment, et le bien et le mal ne sont pas pertinents. Il est pratiquement
sans sa contrepartie. impossible de traiter avec ces personnages car ils n’ont aucun modèle de
Neutre Bon : les personnages neutres bons estiment qu’un équilibre doit comportement perceptible. La seule chose qu’on peut dire de manière fiable
être maintenu entre la loi et le chaos, mais n’acceptent pas l’idée qu’on à leur sujet est qu’ils sont imprévisibles et amoraux.
puisse tolérer le Mal. Pour eux, les actions loyales et chaotiques ne doivent Chaotique Mauvais : les personnages chaotiques mauvais représentent
pas être destructrices, et l’ordre et l’aléatoire peuvent atteindre des objectifs tous les pires travers moraux de l’univers. La vie n’a aucune valeur à leurs
positifs. Dans leurs actions personnelles, ils ne se sentent pas étroitement yeux et ils prennent réellement plaisir à semer la destruction et le chaos.
liés à l’état ou à un seigneur quelconque et cherchent plutôt à comprendre Ils cherchent activement à perturber l’ordre de l’univers et aiment infliger
les structures de la Loi et du Chaos, dans la société et dans l’univers. la douleur et la souffrance. Les motivations des actions de l’individu sont
Neutre absolu  : les personnages neutres absolus sont extrêmement le désir du gain personnel et la recherche du plaisir. Il ne fait confiance à
rares ; cette attitude est difficile à tenir, car le personnage doit rester passif personne et nul individu d’un peu sensé ne lui fera confiance, car il n’éprouve
par rapport au bien et au mal. Ce qui compte pour le neutre absolu est que aucune compulsion envers l’honneur ou le devoir. Bien qu’on puisse
l’équilibre des forces soit maintenu. Ainsi, un dirigeant neutre absolu tentera rencontrer de tels personnages et créatures en groupes, seules la peur et
de rester à l’écart des territoires voisins, à moins que l’équilibre ne penche la force peuvent les maintenir ensemble  : le plus fort et le plus puissant
trop fortement d’un côté ou de l’autre. Les neutres absolus n’émettent pas de contraint habituellement les autres à lui obéir par la terreur. À la première
jugements concernant ce qui est bien ou mal ; seul leur importe l’ascendance opportunité pouvant se présenter, n’importe quel membre du groupe se
de l’ordre ou du chaos dans l’univers. Les personnages neutres doivent faire débarrassera volontiers du chef pour prendre sa place.
preuve d’une grande sagacité pour percevoir la lutte pour l’équilibre que se En raison de leurs croyances, différents alignements s’opposent les
livrent les forces universelles et les conséquences de tout acte. uns aux autres. Les joueurs dont les personnages agissent au sein d’un
Neutre Mauvais  : les personnages neutres mauvais ne ressentent pas même groupe sont fortement encouragés à choisir des alignements
de liens d’allégeance particuliers, mais coopèrent volontiers avec tous ceux complémentaires et compatibles, afin d’améliorer l’harmonie du groupe.

29
CAPACITÉS DES PERSONNAGES (LANGAGES)

Langues ou nationaux, langues d’alignement, langues anciennes et langues de certaines


créatures intelligentes. Certaines d’entre elles sont énumérées ci-dessous.
Être capable de communiquer constitue souvent un élément essentiel dans Anciennes &
toute situation de jeu de rôle. Parfois, il est simplement nécessaire d’agir : une Nationales Alignement Créature spéciale
meute de bandits en haillons qui chargent n’a pas besoin de mots, pas plus que
Kozakura Loyal Bon Tengu Langue du
la queue furtive d’un tigre qui se cache dans de hautes herbes. Les expressions
Shou-Lung Loyal Neutre Oni commerce
du visage sont elles aussi presque universelles et, avec de la patience, même (plusieurs Loyal Mauvais Hobgobelin Ninja
les besoins de base (nourriture, aide, conseils et curiosité) peuvent être dialectes) Neutre Bon Hengeyokaï Yuan-ti
communiqués par de simples pantomimes. Néanmoins, c’est seulement lorsque Terres des Neutre absolu
les personnages communiquent entre eux (et avec les PNJ) que le joueur profite bêtes Neutre Mauvais
pleinement de toute l’étendue des défis exaltants offerts par le jeu de rôle. Il est Chaotique Bon
donc important de savoir quelles langues un personnage sait parler. Chaotique Neutre
Le nombre de langues qu’un personnage peut apprendre est déterminé Chaotique Mauvais
par son Intelligence ou, dans le cas des personnages non-humains, par une
combinaison de la race et de l’Intelligence. Le tableau 5 dans le chapitre Apprendre une nouvelle langue nécessite d’étudier sous l’enseignement d’un
création du personnage indique le nombre de langues qu’un personnage autre personnage joueur ou d’un personnage non-joueur qui connaît déjà la
peut potentiellement apprendre. Il ne s’agit pas du nombre de langues que le langue. La durée d’études requise dépend de l’Intelligence de l’élève et du temps
personnage connaît au départ, mais seulement d’une indication du nombre passé avec celui qui lui enseigne. Si l’étudiant est en contact quotidien avec son
maximum qu’il peut apprendre au cours de sa vie. professeur, la durée d’étude est de 20 mois moins le score d’Intelligence de
Tous les personnages débutent en étant capables de parler la langue du l’étudiant. Par exemple, un personnage avec une Intelligence de 15 doit étudier
pays, de la région ou de la tribu dont ils sont originaires (celle-ci compte comme pendant cinq (20–15) mois pour espérer s’exprimer de façon raisonnablement
l’une de celles qu’ils peuvent apprendre ; cette langue est rarement universelle. claire dans la langue. L’étudiant ne parle pas couramment la nouvelle langue,
Dans certains territoires, comme Kozakura, c’est la langue commune de tous mais peut facilement se faire comprendre. En outre, celui-ci gardera toujours un
les habitants. Dans les grands empires, c’est un dialecte commun à une région. accent qui l’identifiera comme un étranger à ceux qui pratiquent couramment
Les dialectes sont des variantes de la même langue ; les personnes qui parlent cette langue.
différents dialectes d’une même langue parviennent à se comprendre environ Si le personnage n’a pas de contacts réguliers avec un professeur, le temps
75 % du temps. Les dialectes parlés parmi les barbares et les peuples vivant nécessaire pour apprendre la langue augmente proportionnellement  : pour
dans les terres sauvages sont encore plus dissemblables et la compréhension chaque jour où le personnage ne voit pas l’enseignant, le temps d’étude
en est réduite à 50 %. Si le personnage parle deux langues ou plus, la deuxième nécessaire est doublé (ex. un jour sur deux : 2 fois le temps requis, un jour sur
langue est la langue du commerce (sauf si le personnage vient d’un endroit si trois = 4 fois le temps requis, etc.). Si le personnage est entouré de locuteurs
isolé qu’il n’y a jamais aucun contact avec le monde extérieur). La langue du natifs de la langue (par exemple, il vit à Kozakura pendant qu’il apprend le
commerce est une combinaison de mots et de gestes des langues les plus kozakuran), le temps d’apprentissage est diminué de moitié. Quoi qu’il en
courantes de Kara-Tur, un méli-mélo de phrases et de mouvements recueillis par soit, les langues orientales sont extrêmement complexes et seuls les locuteurs
les voyageurs, les marins et les marchands. Bien qu’elle constitue un langage natif ou ceux qui les pratiquent depuis leur prime jeunesse seront capables de
quasi-universel, elle dispose d’un vocabulaire extrêmement limité. Comme elle a comprendre toutes les nuances délicates de la langue.
été créée par les commerçants et les marchands, cette langue n’est réellement
adaptée que pour traiter d’affaires et de besoins courants (marchander sur les Classes et sous-classes
prix, choisir de la nourriture et de l’équipement, et formuler des courtoisies
simples et communes). Elle permet difficilement d’exprimer des abstractions : Ceux d’entre vous qui ont déjà joué à AD&D auparavant et sont familiers avec
elle ne possède pas de termes pour désigner des concepts tels que l’avenir, le Manuel des Joueurs et les Arcanes Exhumés peuvent trouver utile de savoir
l’amour, la loyauté ou la foi. comment les classes de personnages orientaux s’inscrivent dans le cadre plus
Si le personnage dispose de trois unités de langues disponibles, la troisième vaste d’AD&D. Les classes parentes sont identifiées ci-dessous.
sera sa langue d’alignement. Il s’agit d’un langage hautement spécialisé utilisé
Barbare sous-classe de guerrier
pour identifier les préceptes moraux du personnage. En tant que tel, il est de
Bushi sous-classe de guerrier
peu d’utilité dans les conversations quotidiennes. La langue d’alignement se Kensaï sous-classe de guerrier
limite à des déclarations sur les croyances éthiques et la philosophie religieuse Moine classe de moine
du personnage. Ninja sous-classe de voleur
En plus de ces langues, les personnages non-humains peuvent souvent parler Samouraï sous-classe de cavalier
un certain nombre de langues spécialisées (celle de leur race ou de créatures Shugenja sous-classe de clerc
amicales ou ennemies de leur race). Soheï sous-classe de clerc
Une fois que le jeu commence, les personnages dotés d’un score Wu-jen sous-classe de magicien
d’Intelligence suffisant ont la possibilité d’apprendre de nouvelles langues, dont Yakuza sous-classe de voleur
le choix est large et varié  : langues parlées par les différents groupes tribaux

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FAMILLES, CLANS
ET CASTE
La famille prend une part importante dans la vie de la plupart des Tableau 38 : NAISSANCE DU PERSONNAGE
personnages. La famille, ici, ne signifie pas uniquement le père, les frères Dés Modificateur Ascen- Droits hé-
et les sœurs du personnage, mais tous ses parents, oncles, grands-parents, (2d10) Rang de naissance réaction PNJ -dance -réditaires Honneur
cousins, grand-oncle, tantes, et beaux-parents. En conséquence, ce groupe
2 Marginal 5 % d6/1 d4/1 0
de personnes interdépendantes est appelé la famille ou le clan. Connaître
3 Classe inférieure 10 % d4/2 d4/2 1
la famille de quelqu’un ainsi que ses alliances et ses rivalités peut être vital 4–5 Classe moyenne basse 15 % d6/2 d6/1 5
dans la société orientale. 6–8 Classe moyenne 20 % d10/1 d8/2 8
Plus encore, la famille comprend également les ancêtres, en particulier 9–10 Classe moyenne haute 25 % d20/2 d20/2 10
ceux qui ont acquis une grande renommée à leur époque. Ces ancêtres sont 11–12 Classe supérieure basse 30 % d100/2 d20/4 15
traités avec respect et révérence et peuvent conférer un grand honneur à 13–14 Classe supérieure 35 % d100/4 d100/3 17
la famille. Le guerrier chevauche souvent vers la bataille en déclamant les 15–16 10e rang 40 % d100/5 d100/4 20
actes de ses ancêtres comme preuve de sa propre valeur. L’employé du 17–18 9e rang 45 % d100/6 d100/5 22
gouvernement considérera ses ancêtres comme de brillants exemples à 19–20 8e rang 50 % d100/7 d100/6 24
suivre. Une personne qui ne connaît pas sa famille et son passé n’est pas 21–22 7e rang 55 % d100/7 d100/7 25
considérée comme un homme à part entière. 23–24 6e rang 60 % d100/7 d100/8 26
25–26 5e rang 65 % d100/8 d100/9 27
Les personnages de certaines classes n’ont pas besoin de créer une
27 4e rang 70 % d100/9 d100/10 28
famille. Ces gens ont adopté leur profession comme une nouvelle famille. 28 3e rang 75 % d100/9 d100/10 29
On attend par exemple d’un shugenja qu’il rompe tout lien avec son passé ; 29 2e rang 80 % d100/9 d100/10 30
ils pourraient être des obstacles dans sa poursuite de pureté spirituelle. Les 30 1er rang 90 % d100/10 d100/10 35
joueurs peuvent créer des historiques familiaux pour ces personnages s’ils
le souhaitent, mais le personnage devra alors se plier aux règles gouvernant Le résultat doit être lu comme suit  : le nombre avant la barre oblique
ces familles et ces clans citées au fil de ce livre de règles. indique le type de dé lancé. Le nombre après la barre est le nombre de
Cette section du livre décrit les étapes de création d’une famille, d’une lancers effectués.
ascendance, et de droits de naissance pour un personnage joueur. Le tableau
37, prérequis de naissance par classe, liste les conditions et restrictions Rang de naissance : les rangs de naissances sont décrits en termes de
selon les différentes classes de personnages. puissance, de richesse et d’importance. La position exacte occupée par
la famille du personnage dépend de la région où il est né et de la société
Tableau 37 : PRÉREQUIS DE NAISSANCE PAR CLASSE dans laquelle il vit. Un personnage né dans la classe moyenne haute par
Jet sur le tableau de naissance exemple, pourrait être le fils d’un riche paysan, un samouraï pauvre ou
Classe de un maître mendiant. Un barbare pourrait être le fils du chef dans un petit
personnage Famille Modificateur requise village ou un campement. Le MD doit décider du statut exact de la famille
(si nécessaire). Des informations sur les contrées et les sociétés se trouvent
Samouraï Oui +10 Oui
dans les chapitres vue d’ensemble et vie quotidienne à Kara-Tur.
Shugenja Non 0 Non
Soheï Non 0 Non Modificateur de réaction des PNJ  : il s’agit du score de base utilisé
Kensaï Oui 0 Oui pour déterminer le modificateur de réaction des PNJ lorsque le personnage
Barbare Oui 0 Oui joueur en rencontre un. Le modificateur s’applique uniquement lorsque le
Bushi Oui 0 Oui statut du personnage est connu et pourrait affecter la réaction du PNJ.
Wu-jen Non 0 Non Pour déterminer le modificateur final, cherchez les scores de base pour le
Ninja Non 0 Oui personnage joueur et le PNJ. Soustrayez plus petit score au plus élevé. Si
Yakuza Non –10 Oui le PNJ a un rang de naissance inférieur à celui du personnage, utilisez la
différence comme un modificateur positif. Si le PNJ a un rang de naissance
Les korobokurus qui deviennent samouraïs ne font pas de jet sur le tableau supérieur, utilisez la différence comme un modificateur négatif. Par exemple,
38. Au lieu de cela, ils obtiennent automatiquement le plus bas rang disponible Chang Lui, le fils d’un riche fermier (classe supérieure basse) reçoit l’ordre
pour les personnages samouraïs. Un ninja appartient automatiquement au clan de se présenter à un noble local de 7e rang. L’arbitre vérifie secrètement pour
ninja. Le rang de naissance du personnage peut être déterminé normalement voir la réaction du noble envers Chang Lui. Le noble connaît l’historique de
si nécessaire. Chang Lui et cela affectera sa réaction. Le modificateur est de –25 % (55 %
- 30 % = 25 %), car le noble est d’un rang plus élevé.
Rang de naissance Ascendance : cette colonne liste le type de dés à utiliser sur le tableau
39, ascendance. Le nombre après la barre oblique indique combien de fois
Le rang de naissance d’un personnage représente sa classe sociale de le dé est lancé.
base, et celle de sa famille. Il affecte le personnage de plusieurs manières : il Droit héréditaires  : le nombre avant la barre oblique indique le type de
fournit un bonus ou un malus aux jets de réaction des PNJ dans les situations dé à utiliser sur le tableau 40, droits héréditaires. Le nombre après la barre
où le titre et le respect sont importants. Il détermine le type général des indique le nombre de lancers à effectuer sur cette table.
ancêtres que le personnage possède et la quantité de droits héréditaires avec Honneur  : cela représente la quantité d’honneur que la famille (pas le
lesquels il commence. Enfin, il donne au joueur et au MD une idée du statut et personnage) obtient automatiquement avec le rang de naissance indiqué.
de l’importance du personnage dans le monde d’Aventures Orientales.
Pour déterminer le rang de naissance d’un personnage, lancez 2d10, Structure familiale
appliquez les modificateurs et consultez la colonne adéquate du tableau 38 :
naissance du personnage Après avoir déterminé le rang de naissance d’un personnage, la structure
familiale doit être définie. Cette structure est le regroupement des unités
familiales qui forment le clan ou la famille (la tête du clan, les oncles, les
frères, etc.). Le joueur a besoin d’une copie du diagramme familial (en page
144). Ce diagramme montre les relations actuelles des différents membres
de la famille. Le diagramme est divisé en trois couches, une pour chaque
génération. La première rangée est intitulée chef de famille et contient les
postes à la tête de la famille, le grand-père du personnage, et ses divers
grands oncles et tantes. La deuxième rangée nommée père, fournit des
31
STRUCTURES FAMILIALES

emplacements pour le père du personnage, ses oncles et tantes. La dernière +10  % lors des échanges avec des membres de la famille adoptive. À la
rangée, enfants est la génération du personnage joueur. C’est là que se situe différence des mariages, les adoptions se produisent fréquemment entre
le personnage joueur ainsi que ses frères et sœurs. familles de rangs différents. En effet, elles sont souvent motivées par la
Toutes les familles ont un chef de famille, un homme vénérable (et souvent politique, permettant ainsi à des membres d’un rang de naissance inférieur
vieux) qui est le fondateur du clan. Le chef de famille occupe la position d’augmenter leur statut à travers l’adoption.
n°1 sur la rangée chef de famille du diagramme. Il peut à son tour être Polygamie  : la polygamie est le fait d’être marié à plus d’une épouse
relié à d’autres familles qui ne sont pas indiquées sur le diagramme (par en même temps. Dans les sociétés du jeu oriental AD&D, elle est connue
conséquent les personnes de chaque groupe sont des parents éloignés). et légale, bien que la plupart des mariages sont monogames (une seule
Ces relations éloignées sont déterminées par le MD. Toutes les branches de épouse). La polygamie n’est commune qu’au sein des familles très riches et
la famille peuvent retracer leur parenté jusqu’au chef de la famille. très puissantes, qui utilisent le mariage pour renforcer leurs alliances et leur
Pour chaque rangée sur le diagramme familial, le joueur doit lancer 1d8. contrôle sur les autres familles. Le MD devrait considérer la situation avec
Le résultat indique le nombre d’emplacements utilisés sur cette rangée. précaution avant d’autoriser cette option. S’il le fait, il devra décider qui du
Les emplacements supplémentaires sont perdus, en commençant par grand-père ou du père a eu un mariage polygame (la polygamie impliquant
l’emplacement ayant le nombre le plus élevé dans chaque rangée. Par n’importe quel autre membre de la famille n’a aucun effet). Puis le MD doit
exemple, si on obtient un 5 pour la rangée chef de famille, les emplacements déterminer combien d’enfant sont nés avec chaque épouse et quelle est la
8, 7, et 6 doivent être rayés dans cette rangée. Le personnage a un grand- position du personnage-joueur.
père et quatre grands oncles et tantes. La polygamie complique énormément les problèmes relationnels. Selon la
Après avoir déterminé le nombre d’emplacements à utiliser dans chaque règle, la première épouse (ou épouse principale) est privilégiée. Ses enfants
rangée, la lignée exacte du personnage est tirée. En commençant par la sont éligibles à la succession directe, alors que ceux des autres épouses ne
rangée chef de famille, le joueur lance un dé qui correspond au plus près le sont pas. Toutefois, le père peut choisir de favoriser un enfant d’une autre
au nombre d’emplacements disponibles sur cette ligne (sans être inférieur. de ses femmes (en particulier s’ils sont doués ou leur mère plus aimée),
Si cinq emplacements sont utilisés, le joueur lance 1d6). L’emplacement passant outre ceux de sa première épouse. De plus, la première épouse
correspondant au nombre tiré est destiné au grand-père du personnage (si pourrait n’engendrer que des filles alors que le premier fils de la famille
le résultat est supérieur au nombre d’emplacements disponibles, lancez à pourrait venir d’une autre épouse. Typiquement, chaque épouse essaiera de
nouveau). Tous les autres emplacements sur cette rangée sont les frères et manœuvrer les autres afin de les écarter et d’assurer les faveurs de son mari
les sœurs du grand-père du personnage. envers son enfant. La famille de la première épouse pourrait être insultée par
Cette procédure est répétée pour chaque rangée du diagramme, et permet de la négligence envers elle ou ses enfants, alors que de puissants proches
de déterminer l’ordre de naissance du personnage et de son père. Le joueur pourraient essayer d’impressionner le mari en lui vantant les avantages
peut tracer des lignes connectant chacun d’eux (comme dans l’exemple ci- d’une seconde (ou autre) femme.
dessous) et former ainsi l’arbre généalogique du personnage. Les effets de la succession et des faveurs sont tellement variés dans ces
En-dessous de chaque emplacement se trouvent des lignes pour le sexe, situations que le MD doit les arbitrer. Selon la règle, la succession doit être
le nom et le nombre d’enfants. Il y a 70 % de chances qu’un emplacement transmise au premier fils de la première épouse, tandis que ceux des autres
soit occupé par un descendant mâle. Le chef de famille, le grand-père, et le épouses ne reçoivent rien ou peu. Si ce n’est pas le cas, la famille de la
père du personnage sont automatiquement des mâles. Tous les membres de première épouse réagira négativement envers les enfants des autres épouses.
la famille porte le même patronyme, aussi bien les hommes que les femmes. Il n’est pas irraisonnable de considérer que la plupart des mariages sont
Il est normalement inscrit et prononcé avant le nom de l’individu, car la simplement monogames car les maris souhaitent éviter les problèmes
famille est plus importante que l’individu. qu’engendre la polygamie dans un foyer.
Le nombre d’enfants né pour chaque emplacement est égal à 1d8–2. Générations supplémentaires  : le diagramme familial ne retrace que
Ce résultat est noté dans l’emplacement enfants. Les résultats négatifs trois générations  : celle du personnage-joueur, son père et son grand-
ou nuls signifient que cette branche de la famille est sans descendance. père. Les joueurs peuvent créer d’avantage de générations d’ancêtres en
Les diagrammes familiaux ne sont pas nécessaires pour chaque branche, utilisant les mêmes procédures. À part ajouter de la couleur à la campagne,
seulement pour la branche qui mène directement au personnage joueur. ces générations d’ancêtres n’ont que peu d’effet sur le jeu. Le résultat final
Remplir le diagramme donne une idée de la taille et de la structure du clan pourra être que n’importe qui est relié d’une manière quelconque à tous
familial du personnage. les autres. Hormis l’intérêt historique, cela n’octroie pas de modificateurs
supplémentaires aux jets de réaction, car la famille s’est séparée au cours
Structures familiales supplémentaires des générations.
Personnages joueurs interdépendants  : avec l’accord du MD, des
La méthode qui vient d’être décrite pour la création de l’arbre familial personnages joueurs peuvent choisir d’appartenir à la même famille (bien
présente une vue simplifiée de l’évolution complexe d’une famille. Les MD et qu’ils ne soient pas nécessairement du même père ou grand-père). Les
les joueurs désirant plus de détails et d’historique pour une famille peuvent personnages doivent être de la même race. Les barbares ne peuvent partager
ajouter n’importe lesquelles des ajouts suivants. Cela augmente le temps de lien qu’avec d’autres barbares ; la même règle s’applique aux samouraïs.
nécessaire à la création de la famille ; les joueurs peuvent vouloir n’étoffer Les personnages interdépendants possèdent le même rang de naissance et
que progressivement leur structure familiale. le même nombre d’emplacements disponibles dans la rangée chef de famille
Mariages  : les membres féminins du clan familial sont mariés sur un du diagramme familial. Dès lors, ils doivent lancer les dés normalement sur
résultat de 1–5 sur 1d6 (le célibat était inhabituel et non-désiré). Notez que le diagramme, mais les détails essentiels de chaque diagramme doivent être
les personnages-joueurs féminins ne sont jamais obligés de se marier. Ces identiques  : les diverses relations doivent avoir le même nombre d’enfants
mariages se produisent souvent à l’extérieur du clan familial, bien que des sur les deux diagrammes, etc., deux personnages ne peuvent pas occuper
mariages entre des parents éloignés de la même famille existent. Un mariage le même emplacement sur le diagramme (ex : les deux ne peuvent pas être
étend la famille, offrant les parents PNJ du personnage aux autres clans en même temps le premier fils d’un même père) à moins d’être jumeaux.
familiaux. Toutefois, les obligations envers les nouveaux parents suite à un Même ainsi, l’un des deux doit être plus vieux. Une seule série de jets
mariage ne sont pas aussi fortes que celles envers les parents du même d’ascendance doit être faite pour les deux personnages et les possessions
sang. Bien que les familles liées par un mariage réagissent généralement ancestrales doivent être identiques sur chaque diagramme. Les noms des
favorablement les unes envers les autres, il n’y a pas de garantie d’amitié différents membres de la famille doivent être identiques. Les personnages
entre des cousins distants. Un personnage gagne un bonus de +10 % aux interdépendants peuvent être à l’origine de campagnes intéressantes et
réactions des PNJ appartenant à la famille qui lui est liée par le mariage. colorées.
Si des mariages sont déterminés, le MD doit décider quelle autre Morts : une fois par année de jeu, le MD teste le destin d’un membre PNJ
famille est liée au clan familial du personnage-joueur. Les mariages ont du clan familial. Le tirage s’effectue en complément de tous les événements
lieu généralement entre familles d’un rang à peu près égal. Le joueur peut aléatoires se déroulant au cours de l’année. Il y a une chance par année que
noter cela sur son diagramme familial et l’arbitre note le mariage sur son des membres de la famille décèdent de causes naturelles ou d’un accident.
diagramme familial principal. Les dés de pourcentage sont lancés pour chaque membre PNJ de la
Adoptions  : une autre possibilité est l’adoption. Il y a 1 chance sur 20 famille. Ceux qui sont dans la rangée chef de famille ont 10 % de chances
(5  %) que toute personne de la famille soit entrée dans le clan familial par de mourir. Ceux qui se trouvent sur la rangée père ont 7 % de chances, et
l’adoption. Les membres adoptés peuvent être des orphelins (1 ou 2 sur 1d6). ceux sur la rangée frères et sœurs ont 5 % de chances.
Les orphelins n’ont de lien qu’avec les membres de leur clan familial adoptif. Lorsqu’un PNJ meurt, rayez son emplacement sur le diagramme. Ses
Toutefois, certaines adoptions se produisent bien que le clan familial, et possessions sont transmises à l’ainé de ses enfants dans 75  % des cas.
parfois même les parents, de la personne adoptée soient toujours vivants. Si ce n’est pas le cas, une lutte de pouvoir s’ensuit. Lancez les dés de
Dans ces cas, la personne adoptée possède deux clans familiaux : sa famille pourcentage pour chaque frère du PNJ défunt, ses enfants restants (s’il en
héréditaire et sa famille adoptive. Comme les mariages, les adoptions a) et le chef de famille. Le personnage avec le plus haut résultat reçoit le
étendent les relations familiales et confèrent un bonus de réaction de titre. Cela représente d’inhabituelles requêtes dans le testament ou une lutte
32
ASCENDANCE

interne à la famille pour le contrôle des possessions. Dans presque tous les Une fois le rang de naissance et la structure familiale du personnage
cas cela entraîne du ressentiment, des vengeances et l’éventualité d’une connus, il faut déterminer l’ascendance de cette famille. L’ascendance est
scission des branches du clan familial. Le MD décide des répercussions d’un bien plus qu’une liste d’ancêtres. Elle comprend les propriétés et les biens
tel événement. qui ont été transmis de génération en génération, les alliances traditionnelles
Si le chef de famille meurt, le titre passe au frère suivant (s’il y en a un) et les querelles, et les actes notables à la fois respectables et infâmes, des
ou au plus vieux fils du PNJ défunt (s’il n’y a pas de frères survivants). À générations passées. L’ascendance est engendrée ici, toutefois ce n’est
nouveau, de tels événements peuvent créer du ressentiment et même briser qu’un squelette. Le joueur et le MD doivent travailler ensemble pour établir
le clan familial, selon la décision du MD. les noms et les détails spécifiques à l’histoire. Mais c’est un élément du jeu
Finalement, si un personnage joueur décède, le joueur peut revenir dans la de rôle que de permettre au joueur et au MD de créer un monde unique pour
partie en tant que frère issu de la même famille, et assumer le rôle d’un jeune leur campagne.
frère ou sœur du personnage. Le nouveau personnage ne peut pas posséder
de propriété mais peut recevoir des jets héréditaires normaux. Il commence HONNEUR  : il s’ajoute à celui obtenu dans le tableau naissance du
automatiquement le jeu au premier niveau. personnage pour obtenir l’honneur familial de base à utiliser en jeu.
RÉSULTAT D’ASCENDANCE  : c’est une description générale d’une
Diagramme familial principal propriété, d’un ancêtre, ou d’un événement dans la lignée familiale.
Alliance ancestrale : la famille entretient une amitié de longue date avec
Les Maîtres du Donjon qui ont l’intention d’inclure beaucoup d’intrigues une autre famille de plus ou moins même niveau. Le MD détermine la famille.
familiales dans leurs campagnes créeront un diagramme familial principal Un modificateur de +20  % est appliqué aux réactions lors des rencontres
afin de noter les noms, les rangs de naissance, les honneurs, les alliances avec des PNJ de ces familles.
et les relations pour tous les personnages joueurs et toutes les familles PNJ Artisan brillant : la famille a engendré un artisan remarqué pour la finesse
de la partie. exceptionnelle de son travail.
Un emplacement pour l’empereur ou le dirigeant suprême du pays se Artiste classique : l’un des ancêtres éloigné de la famille était un artiste
trouvera au centre. Chaque famille figurant dans la campagne recevra un dont le travail est maintenant considéré comme un classique de son domaine.
emplacement quelque part sur le diagramme. Les familles de haut rang seront Château : l’un des groupes familiaux dispose de l’acte de propriété d’un
placées à proximité de l’emplacement de l’empereur, tandis que celles ayant château ou d’une propriété similaire (un clan barbare pourrait contrôler une
un rang de naissance inférieur en seront plus éloignées. Les clans unis par forteresse naturelle ou un camp semi-permanent). Cela inclut les combattants
le mariage pourront être reliés avec une ligne de tirets. Les clans liés par le nécessaires à la garnison et à la protection des civils vivant à proximité et
sang seront reliés avec une ligne pleine. Une ligne pointillée pourra indiquer servant le seigneur du château.
des alliés ancestraux et une ligne de croix figurera des ennemis ancestraux. Criminel : l’un des ancêtres proches de la famille était un criminel notoire
condamné (voleur de chevaux, meurtrier, etc.) C’est une horrible tache pour
Ascendance l’honneur de la famille.
Domaine : la famille détient le titre de propriété d’un territoire. Une terre
Tableau 39 : ASCENDANCE montagneuse est pauvre et inapte à l’agriculture, bien que les bambous et
Dé Honneur Résultat d’ascendance les troncs puissent y être produits. De telles terres peuvent approvisionner
2–8 personnes (une petite famille). Les terres agricoles sont utilisées pour
1–3 0 -
les plantations (principalement de riz). Les petites fermes peuvent nourrir
4 –15 Criminel
5 0 Domaine, petite montagne 3–12 personnes et les fermes moyennes 4–16. Les terres urbaines peuvent
6 0 Relancez avec le dé supérieur ou avec +10 signifier que la famille contrôle un village entier, une résidence en ville, ou
7 +2 Affaire traditionnelle plusieurs quartiers d’une cité. Selon sa taille, la propriété produit un revenu
8–9 +2 Domaine, petite ferme pour la branche de la famille qui la contrôle. Si une seule terre est détenue,
10 0 Relancez avec le dé supérieur ou avec +10 elle est travaillée et habitée par une branche de la famille. Si plus d’une
11 –10 Basse extraction propriété est détenue, alors la famille ne vit pas sur ces terres, mais reçoit
12–15 +3 Domaine, ferme modeste une rente de la part des gens qui l’occupent. Le revenu annuel de propriétés
16–19 +6 Domaine, petite ville varie de 10 à 2000 ch’ien.
20 0 Relancez avec le dé supérieur ou avec +10 Événement tragique : certains événements tristes ont affectés un ancêtre
21–24 0 - lointain, que ce soit en amour, guerre ou affaires. Toutefois, la noblesse
25–29 +3 Alliance ancestrale
de l’ancêtre en souffrance a en fait accru l’honneur de la famille. De tels
30 +6 Artisan brillant
31 +7 Artiste classique événements sont habituellement relatés dans les contes populaires, les
32–34 0 - pièces de théâtre tragiques ou les chansons.
35–37 +8 Château, petit Famille vaincue  : la famille était autrefois grande et puissante, mais
38–39 +10 Château, grand fut battue au cours d’une grande lutte pour le pouvoir. La défaite a pour
40–41 +4 Domaine, grande ville conséquence un déshonneur persistant pour le clan. La famille obtient
42 +3 Événement tragique automatiquement une querelle ancestrale avec le clan victorieux (déterminé
43 –10 Famille vaincue par le MD). De plus, la famille reçoit des alliances ancestrales avec les autres
44–46 0 - familles vaincues.
47–50 +2 Flotte marchande Flotte marchande  : une certaine branche de la famille possède un
51 +9 Général célèbre commerce prospère. Elle dispose de 2–5 navires (ou des caravanes dans
52 –5 Général infâme
des zones terrestres fermées) et les entrepôts adéquats. Elle engage aussi
53 +15 Grand héros
54 –20 Grande trahison des hommes pour servir de marins (ou des routiers), des gardes, des clercs,
55 +10 Héros populaire etc. Une flotte marchande produit un revenu annuel entre 100 et 1000 ch’ien.
56–59 0 - Général, homme pieux ou ministre célèbres  : on se souvient d’un
60–65 0 - ancêtre de la famille pour ses actes héroïques durant une guerre, sa pureté
66 +12 Lignée impériale religieuse, ou sa sagesse en tant que membre du conseil, ministre d’état,
67 –10 Malédiction conseiller ou chef de clan. L’ancêtre est vénéré et respecté par la famille et
68–69 +6 Mariage avantageux est connu des autres.
70–74 0 - Général infâme : la famille a réussi à engendrer un dirigeant réputé pour
75 +8 Ministre célèbre sa cupidité, son incompétence, sa stupidité ou sa corruption. Depuis qu’il a
76 –7 Ministre infâme atteint ce poste élevé, ses turpitudes et ses échecs sont bien connus de tous.
77–78 –5 Prêteur notoire
Grand héros : un ancêtre lointain était un héros renommé dans le folklore
79–83 0 -
84–87 +6 Propriété, petite et les légendes. Toutes ses actions étaient magnifiques (surtout grâce à la
88–89 +7 Propriété, grande répétition des histoires) et il en est venu à représenter le héros idéal. Son
90–93 +2 Querelle ancestrale nom, sa famille et ses actes sont connus de tous.
94 +1 Religieux célèbre Grande trahison  : un ancêtre lointain a tenté (sans succès) un acte
95 0 Société secrète de grande traîtrise envers son seigneur. Son nom n’a qu’une connotation
96–98 +7 Titre héréditaire misérable.
99 0 Relancez, +10 au résultat Héros populaire  : un ancêtre lointain était un héros et défenseur du
100 0 - peuple. Les gens du peuple se rappellent de lui et de sa famille ce qui
confère un modificateur de +10 sur les réactions lors des rencontres avec
des PNJ du peuple.
33
ASCENDANCE

Lignée impériale : la famille peut tracer un lien de sang avec la maison Tableau 40 : DROITS HÉRÉDITAIRES
impériale (ou le plus haut dirigeant de la contrée). Bien qu’extrêmement Dé Honneur droit héréditaire
ténus, les droits au trône de la famille existent néanmoins. Cela ne signifie
1–3 0 -
que tout le monde dans la famille obtiendra ce poste, car il y a beaucoup
4 0 Relancez jusqu’à résultat supérieur ou +10
d’autres prétendants avec de plus nobles lignées (comme les enfants de 5 0 -
l’empereur). 6 1 Part de propriété
Malédiction  : une malédiction ancestrale hante la famille, peut-être les 7 0 Relancez jusqu’à résultat supérieur ou –10
conséquences d’un grand mal causé par la famille dans le passé. Cela se 8 1 Part de propriété
manifester sous la forme de la hantise d’un esprit vengeur, d’une tendance 9–16 0 -
pour les hommes à être assassiné jeune, etc. La malédiction est bien connue 17–18 1 Part de propriété
de tous. Elle n’a pas d’effet sur la vie quotidienne des membres de la famille 19 0 Cheval
et n’affecte pas directement le personnage joueur. Toutefois, la nécessité 20 0 1–6 chapelets de pièces
d’accomplir certaines actions pour lever la malédiction peut être la base 21–30 0 -
d’une aventure excitante. 31–33 2 Armure de qualité
34–40 0 -
Mariage avantageux : dans un passé proche, la famille a réussi à arranger
41–45 1 Part de propriété
un mariage entre l’une de ses filles et un homme d’un rang 1–3 fois plus 46–50 0 -
élevé. La famille est maintenant unie à une classe sociale supérieure. 51–55 0 1–8 chapelets de pièces
Ministre infâme : voir général infâme 56–60 1 Part de propriété
Prêteur notoire : un ancêtre récent a bénéficié d’une belle vie en prêtant 61–63 2 Arme de qualité
de l’argent (souvent à un taux exorbitant) aux gens locaux. Cela a eu pour 64–70 0 -
effet de donner mauvaise réputation à la famille, mais aussi de lui apporter 71–75 2 Armure de qualité
une plus grande richesse. Le personnage est automatiquement invité à faire 76–80 1 1–4 chevaux
un jet supplémentaire sur le tableau 40 : droits héréditaires. 81–90 0 -
Propriété  : la famille détient les droits d’une propriété. Cela inclut le 91–95 0 2–12 rouleaux de pièces
contrôle des paysans qui travaillent la terre, les guerriers qui la défendent, 96–98 2 Arme de qualité
99 4 Arme magique
et une résidence de condition moyenne pour le propriétaire. Pour les
100 0 Relancez et ajoutez +10 au résultat
personnages barbares, une propriété peut également être le contrôle d’un
grand troupeau d’animaux. Les propriétés génèrent un revenu annuel pour le Honneur indique la quantité d’honneur personnel (et non familial) que
propriétaire des terres entre 100 et 1000 ch’ien. le personnage gagne en recevant ce droit héréditaire. Elle n’augmente pas
Querelle ancestrale  : la famille a une querelle de sang avec une autre l’honneur familial de base, mais elle s’ajoute à l’honneur du personnage au
famille d’approximativement le même rang. Le MD détermine la famille. Un début du jeu.
modificateur de –40 % est appliqué aux réactions lors des rencontres avec
des PNJ de ces familles. De mauvaises réactions engendrent des insultes, Les conséquences de chaque droit héréditaire sont les suivants.
des duels ou des attaques.
Société secrète  : la famille entretient des liens de longues dates avec Part de propriété  : le personnage reçoit 10  % - 30  % du revenu
une société secrète. Le MD détermine les objectifs exacts de cette société. annuel engendré par une propriété, si le clan familial en possède une. Le
Cela reste secret pour tous les extérieurs à la famille ou aux membres de la personnage ne peut recevoir des parts d’une propriété que si elle est sise
société. Cela offre au personnage joueur des contacts au sein de la société. sur des terres possédées par son père, grand-père ou le chef de famille.
Titre héréditaire : le chef de famille détient un titre héréditaire respectueux Un personnage ne peut jamais obtenir plus de 30  % de part d’une seule
ou noble. Lorsqu’il décède, il le transmet à son fils. propriété. Si la famille ne détient aucune propriété en exploitation, ce jet est
considéré comme sans résultat.
Attribution des possessions ancestrales Cheval : le personnage reçoit un ou plus chevaux. Ils peuvent être du type
désiré par le personnage. Il n’inclut ni la selle ni aucune pièce de sellerie
Les possessions ancestrales sont les propriétés acquises sur le tableau 39 : requise.
ascendance. Elles sont automatiquement détenues par certains PNJ de la Chapelet de pièces: le personnage reçoit le nombre de chapelets de
famille. Elles ne sont jamais directement détenues par un personnage joueur pièces indiqué. Chacun contient 100 pièces. Le MD détermine le type de
(ou ses frères et sœurs) au début de sa carrière. La première possession pièces de chaque chapelet.
est automatiquement détenue par le chef de famille. Attribuez toutes les Armure de qualité et arme de qualité : le personnage en a reçu une d’un
possessions restantes par un jet aléatoire entre les PNJ occupant les rangées héritage mineur de la famille (une armure complète ou une arme de qualité ;
chef de famille et pères du diagramme familial. Utilisez la même méthode que voir trésor). Si c’est une armure de qualité, le MD détermine aléatoirement le
celle pour déterminer la position du personnage dans la famille. Si le jet de dé type d’armure. Si c’est une arme de qualité, le joueur choisit le type d’arme.
est plus grand que le nombre d’emplacements, la propriété est détenue par De tels objets ne peuvent être donnés ou vendus, car ils appartiennent aussi
le chef de famille. à la famille. Le personnage est censé transmettre ultérieurement ces objets
Notez que bien que la propriété appartienne au clan familial du personnage dans sa famille.
joueur, cela ne lui octroie pas le droit de l’utiliser. Il doit demander la Arme magique : le personnage reçoit l’un des grands trésors de la famille,
permission au PNJ propriétaire et un jet de réaction doit toujours être une arme magique (à compléter avec son histoire). L’arme est soit une épée,
effectué. De plus, le MD peut refuser de telles requêtes si elles vont à soit une arme diverse. Elle n’a jamais un bonus magique supérieur à +2 et n’a
l’encontre de sa campagne. aucun pouvoir. Au même titre que l’arme de qualité, le personnage ne peut
jamais la donner ou la vendre. De plus, si le personnage devait perdre l’objet
Droits héréditaires et continuer à vivre (au lieu de mourir en tentant de la récupérer), il subirait
une grande perte d’honneur.
Un droit héréditaire échoit au personnage dès le début du jeu, selon son Relancez : le joueur doit lancer à nouveau en utilisant un dé plus grand
clan familial. Il peut s’agir d’un héritage précieux ou du partage des propriétés (1d4 devient 1d6, 1d6 devient 1d8, etc.). Si le personnage lance déjà 1d100
familiales. Cela peut aussi se réduire à rien, à cause de la pauvreté, du rang conservez le dé et ajoutez 10 au résultat.
de naissance ou de la malchance. Les droits héréditaires sont déterminés au
début du jeu pour le personnage. Une fois obtenus, ils sont la propriété à la
fois du personnage et du clan familial. Si le personnage joueur meurt, le droit
héréditaire retourne entre les mains du clan familial. Si le personnage perd
un droit héréditaire, lui et sa famille perdent de l’honneur.
Pour déterminer quels droits héréditaires détient le personnage, le joueur
doit faire un jet sur le tableau 40 : droits héréditaires. Le type de dé utilisé et
le nombre de jets à effectuer ont été déterminés sur le tableau 38 : naissance
du personnage. Le rang de naissance du personnage est soustrait du
nombre de dés autorisés. Le premier fils par exemple, retire un dé du nombre
autorisé pour le jet.

34
HONNEUR
Pouvoir, richesse et rang n’ont aucun sens pour un personnage du monde Gagner et perdre de l’honneur
oriental s’il n’a pas d’honneur. L’honneur est le reflet du personnage, qui est
à son tour celui de sa famille. C’est la mesure de sa valeur, de son sérieux, de Au cours du jeu, les actions d’un personnage peuvent lui faire gagner ou
son caractère, de sa fiabilité, de sa décence et plus encore. L’honneur de sa perdre des points d’honneur. Certaines classes sont plus concernées que
famille influence celui du personnage, et vice-versa. Avec l’honneur viennent le d’autres par l’honneur, et les personnages de ces classes peuvent gagner
respect, la puissance, l’influence et la position. Sans honneur, les personnages ou perdre plus d’honneur pour la même action. Par exemple, l’honneur d’un
ne peuvent s’attendre qu’à du mépris, de l’humiliation et des insultes. samouraï varie un peu plus que celui d’un wu-jen ou d’un shugenja. Aucun
personnage ne peut avoir plus de 100 points d’honneur.
Comme les points d’expérience, l’honneur se gagne par les actes. De plus, Les points d’honneur sont toujours attribués par le MD. Les joueurs peuvent
il peut être perdu, en fonction des actions du personnage. En fait, l’honneur raisonnablement protester s’ils pensent que le MD surestime quelque chose,
se perd plus vite qu’il ne se gagne, à tel point que les personnages doivent mais lui seul reste le juge ultime. Les points d’honneur sont normalement
soigneusement considérer les conséquences de leurs actes. Le manquement à distribués à la fin d’une aventure. Cependant, lors de longues campagnes, le
la parole donnée, la tricherie, la couardise et les insultes non vengées entraînent MD peut assigner des points d’honneur après une rencontre ou une action
une perte d’honneur. Les actes courageux, le sacrifice de soi, la maîtrise de ses majeure, ou à la fin de chaque session de jeu. Les récompenses typiques de
compétences et la fidélité à sa parole augmentent l’honneur du personnage. en points d’honneur sont listées dans le tableau 42 : récompenses d’honneur,
Quand le personnage gagne de l’honneur, il bénéficie également de meilleures selon les classes de personnage.
réactions sur les tirages de rencontre, de cadeaux et de meilleurs personnages Il est impossible de couvrir toutes les situations. Le MD doit se fier à son
pour remplacer ceux qui sont morts honorablement. jugement, en utilisant cette liste comme un guide dans les situations qui ne sont
L’honneur oriental est différent de celui d’un paladin ou d’un cavalier. Ce n’est pas prévues.
pas un simple jugement du bien ou du mal. Les personnages avec un honneur
élevé ne sont pas forcément bons, et ceux ayant un honneur faible ne sont Altérer l’honneur de la famille
pas nécessairement mauvais. Un vilain cruel peut être très honorable, et un
samouraï héroïque, à cause de circonstances malchanceuses, peut être peu Les actes d’un seul personnage-joueur peut affecter la réputation de son clan
honorable. L’honneur est plutôt une mesure des actes accomplis à la fois par familial, pour le meilleur ou pour le pire. Les personnages nobles, héroïques et
le personnage et son clan familial. Il reflète l’obéissance, la loyauté, le talent et à qui tout réussit élèvent le nom de leur famille, pendant que les personnages
le succès, autant de qualités indépendantes de l’alignement du personnage. lâches, menteurs et tricheurs entraînent le nom familial dans leur déchéance.
Les joueurs doivent garder une trace de l’honneur que leurs personnages Si l’honneur d’un personnage-joueur est de 10 points supérieur à celui de
gagnent ou perdent en notant leurs points d’honneur. À la fin de chaque sa famille, l’honneur de base de celle-ci est augmenté de un point. La même
aventure ou rencontre majeure, le MD donne des points d’honneur aux chose se produit pour 20, 30, 40, etc. points additionnels. Ce bonus ne peut être
personnages qui se sont bien comportés et en retire à ceux qui ne se sont pas obtenu qu’une seule fois par tranche de 10 points.
conduits honorablement. Les personnages ne gagnent pas de points d’honneur Le bonus intervient même si le personnage possède déjà autant d’honneur
pour chaque aventure, à l’instar des points d’expérience. Ils doivent accomplir qu’il est possible d’avoir. Dans ce cas, les récompenses d’honneur ne sont
quelque chose de particulier pour gagner (ou perdre) des points d’honneur. données que pour déterminer l’éventuelle augmentation de l’honneur de la
famille. En d’autres termes, le personnage a atteint son apogée mais ses actes
Honneur initial ont toujours une bonne influence sur son clan.
À l’inverse, tout personnage qui perd cinq points d’honneur ou plus lors d’une
Tous les personnages débutent avec un certain score d’honneur. Ceux qui seule action entraîne une perte d’un point à l’honneur de sa famille. Sa conduite
font partie d’un clan familial déterminent leur honneur de départ en comparant scandaleuse a entaché durablement le nom familial.
l’honneur de base de leur famille avec leurs scores de caractéristiques. L’honneur Dans tous les cas, quand un personnage modifie l’honneur de sa famille,
de base des autres personnages est déterminé par leurs caractéristiques, leur tous les autres membres voient leur honneur augmenter ou baisser dans les
race et leur classe. mêmes proportions. Ainsi, les actes de chaque membre d’une famille affectent
Personnages avec clan familial  : commencez avec l’honneur de base l’honneur de tous les autres.
déterminé par le rang de naissance. Ajoutez ou soustrayez tous les ajustements
à l’honneur familial obtenus par le tableau 39  : ancêtres. Le résultat final Effets de l’honneur
représente l’honneur de la famille et doit être noté sur la feuille de personnage
du joueur dans la catégorie honneur familial (utilisez un crayon de papier car Quand un personnage gagne ou perd de l’honneur, certains avantages
ces chiffres peuvent changer au cours du jeu). Si l’honneur familial est négatif, ou inconvénients se produisent automatiquement dans le jeu. Certains sont
arrondissez-le à 0. bénéfiques, d’autres extrêmement graves.
Ensuite, en utilisant l’honneur familial comme base, ajoutez tout bonus dû au Tout d’abord, un personnage de toute race ou classe qui voit son honneur
personnage par son rang de naissance. Enfin, ajoutez le plus bas de ses scores réduite à un score négatif devient hors-jeu. Le joueur peut prendre sa feuille de
de caractéristiques. Ceci est l’honneur de départ du personnage du joueur, et il personnage et s’en servir d’origami.
est noté sur la feuille de personnage sous honneur du personnage. Si un personnage samouraï ou kensaï réduit son honneur sous celui de sa
Personnages sans clan familial : pour les personnages sans clan familial, famille, il perd son statut de samouraï ou de kensaï (un samouraï devient rônin,
consultez le tableau 41 pour déterminer l’honneur de base du personnage, en et un kensaï est traité comme un bushi). Il a déshonoré sa famille.
fonction de sa classe et de sa race. Un personnage de n’importe quelle classe, dont l’honneur tombe sous
Sur cette base, ajoutez le plus bas de ses scores de caractéristiques. Ceci l’honneur de sa famille ou sous l’honneur de base de sa classe, subit un malus
est l’honneur de départ du personnage ; notez-le sur sa feuille de personnage. de –20 % sur tous les jets de réaction de PNJ avec les membres de la famille.
Ce malus perdure tant que l’honneur du personnage n’est pas au moins égal à
Tableau 41 : HONNEUR INITIAL celui de sa famille ou à l’honneur de base de sa classe.
Race / classe du personnage Honneur de base Pour chaque tranche de 10 points d’honneur qu’un personnage possède au-
delà de l’honneur de base de sa famille ou de sa classe, il obtient un bonus de
Hengeyokaï 10
+5 % sur les réactions de PNJ des membres de sa famille ou de son organisation.
Bushi 10
Kensaï 25 Cependant, n’oubliez pas que si l’honneur d’un personnage augmente, celui de
Shugenja 20 sa famille ou de son groupe augmente aussi ; ainsi, il devient de plus en plus
Soheï 15 difficile de les impressionner.
Wu-jen 15 Quand un personnage atteint 75 points d’honneur, il reçoit un cadeau d’un
Yakuza 1d20+20 puissant seigneur qu’il connait (un daimyo, un officiel important, etc.). Le cadeau
est en fonction du niveau et de la classe du personnage. Un samouraï de niveau
6 pourrait recevoir un fourreau ornementé, quand un wu-jen de niveau 12
35
EFFETS DE L’HONNEUR

recevrait un objet magique. En aucun cas un personnage ne recevra de cadeau qui appréciaient le personnage sont encore plus disposés à le respecter, alors
qui constituerait une menace pour le seigneur PNJ. Le personnage est bien que ceux qui ne l’aimaient pas sont enclins à le détester un peu plus pour ses
évidemment censé retourner la politesse d’une façon ou d’une autre. qualités supérieures.
Quand un personnage atteint 80 points d’honneur, son nom commence à Le dernier avantage de l’honneur intervient quand un personnage meurt
fleurir dans les chants et contes populaires, en tant que héros mineur ou local. définitivement. Dans ce cas, le personnage suivant du joueur obtient des bonus
De plus, il y a 10 % de chances par semaine qu’un adversaire notoire (humain sur ses jets de dés.
ou non) commence à se vanter qu’il peut terrasser le personnage. Ce dernier Soustrayez l’honneur de base de la famille ou de la classe à l’honneur du
a automatiquement vent d’une telle vantardise. S’il refuse de rechercher cet personnage au moment de sa mort (en y incluant les points gagnés pour une
adversaire et de le vaincre, le personnage subit une perte de 10 points d’honneur. mort glorieuse). Divisez le résultat par 10, en arrondissant à l’inférieur. C’est
Lorsqu’un personnage atteint 90 points d’honneur, il est invité à servir l’un le nombre de points de bonus que le joueur peut utiliser pour la création
des plus puissants seigneurs de la contrée (le MD décide lequel). Le personnage d’un nouveau personnage. Ces points peuvent être ajoutés aux scores de
n’est pas obligé d’accepter, mais un refus engendrera la colère du seigneur et caractéristiques ou aux points de vie, au choix du joueur. Un tirage donné peut
par la suite un malus de –10 % sur tous les jets de réaction avec ce seigneur se voir ajouter trois points au maximum ; le bonus ne peut dépasser le maximum
et sa cour. autorisé pour la race ou la classe. Les bonus ne peuvent pas être mis de côté
Quand un personnage atteint 95 points d’honneur, il est considéré comme un pour être utilisé plus tard.
grand héros, parfait pour les chansons épiques, les longs contes populaires, et Le personnage créé avec ce bonus peut être de n’importe quelle race, classe
ainsi de suite. Le personnage gagne automatiquement un bonus de +10 % sur ou famille. Le joueur peut créer le type de personnage qu’il désire, tant que les
les jets de réactions des personnages de rang inférieur, et un malus de –10 % prérequis des scores de caractéristiques sont respectés.
sur ceux des créatures d’alignement ou de croyance opposés. En bref, ceux

Tableau 42 : RÉCOMPENSES D’HONNEUR


Tous personnages Points attribués Tous personnages Points attribués
Accomplir un acte grandiose +5 Refuser un duel contre un PNJ –5
Accomplir un serment +2 Remporter un duel contre un PNJ +1
Accusé d’un crime (innocent ou non) –4 Utiliser une arme de prédilection de ninja (sauf arme de spécialisation) –1
Acquérir un domaine +1 Victorieux contre une force supérieure en nombre +3
Atteindre le niveau nominal +2
Banni –5 Les points honneur pour les duels de kensaï sont attribués
Comportement social incongru ou incorrect –2 uniquement en combattant un PNJ particulier, une fois par niveau.
Demander une faveur –2 Un second duel avec le même PNJ n’aura aucun effet jusqu’à ce que
Fabriquer un objet de qualité +1 le personnage gagne un niveau.
Fait prisonnier –10*
Meurtre d’un membre de la famille –3 Ninja
Mort héroïque +10 Échec d’une mission de ninja –10
Octroyer une faveur à un PNJ +1 Morts inutiles pendant une mission –5
Offrir un cadeau de valeur à un PNJ +1 Réussite d’une mission de ninja +3
Payer une dette familiale +7 Véritable identité découverte –30
Perdre contre un adversaire moins puissant de la même classe –2
Perdre un droit de naissance –5* Samouraï
Perdre un duel –1 Accepter un pot-de-vin –1
Refuser un duel –2 Apprendre une compétence de cour +1
Rompre un serment –4* Compétent dans une arme de prédilection de ninja –10
Sauver la vie d’autrui au risque de la sienne +5 Faire des prisonniers +1
Se marier pour atteindre un meilleur rang familial +1 Former une alliance avec une famille PNJ +1
Servir un puissant seigneur +2* Fuir un combat –10
Trahison –30 Mener des troupes à la défaite –4
Vaincre des monstres +1 par 2000 px** Mener des troupes à la victoire +3
Vaincre un adversaire plus puissant de la même classe +1 Opposer un refus à son seigneur –3
Vaincre un ennemi héréditaire (querelle de famille héréditaire) +2* Perdre un objet de qualité –5
Venger le meurtre d’un membre de la famille +5 Perdre un objet magique –10
S’endetter –3
* Points doublés pour les samouraïs Utiliser une arme de prédilection de ninja –3
** Ne s’applique que sur les points gagnés pour vaincre
une seule créature. Shugenja
Délivrer d’une malédiction +1
Hengeyokaï Guérir, soigner ou régénérer un PNJ +1
Être reconnu comme un hengeyokaï sous forme humaine –1 Prendre une vie –3
Réussir une farce humiliante aux dépens d’un ennemi +1
Soheï
Peuplesprit Former une alliance avec une famille de PNJ samouraï +1
Permettre des dégâts sur la force de vie Perdre le minyan du monastère –10
(Esprits des bambous et des rivières seulement) –5 Vaincre un soheï d’un autre monastère +1

Bushi Wu-jen
Utiliser une arme de prédilection de ninja –1 Créer un objet magique +2

Kensaï Yakuza
Compétent dans une arme de prédilection de ninja Découvert par la police –2
(sauf arme de spécialisation) –5 Être vaincu par un roturier –3
Excès de nourriture ou de boisson –2 Revendiquer un territoire à une organisation yakusa concurrente +5
Perdre un duel contre un PNJ –3 Revendre des marchandises volées +1 par 100 ch’ien

36
ARGENT ET
ÉQUIPEMENT
Vivre coûte de l’argent  ; les habitants de Kara-Tur n’échappent pas à la équivalente. Le marchandage est nécessaire, vu que rien n’a de valeur fixe. La
règle. En effet, maintenir le train de vie et les goûts d’un noble raffiné coûte valeur d’un objet est déterminée uniquement par ce que l’acheteur est prêt à y
cher. On attend de tels personnages qu’ils soutiennent les arts, alignent de mettre et ce que le vendeur veut en tirer. Les lois ne sont généralement pas très
puissantes armées, subviennent aux besoins de leur cour, construisent les formelles. La réputation d’un homme d’être un honnête marchand, un fraudeur,
équipements publics nécessaires, maintiennent un train de vie approprié à leur un simplet, un menteur ou un âpre négociateur influence considérablement ce
rang et offrent des cadeaux en de nombreuses occasions. Même ceux de statut que les gens sont prêts à lui acheter ou à lui vendre.
inférieur ressentent régulièrement le besoin d’argent  : nouvelle garde-robe, Les personnages n’utiliseront normalement qu’un seul de ces systèmes,
meilleur équipement, nouveaux logements et goûts artistiques, toute chose qui à moins d’entreprendre de très longs voyages. Le système utilisé dépend
augmente le prestige du personnage. de l’emplacement de la campagne du MD. En outre, le MD peut choisir le
Cependant, les contrées de Kara-Tur héritent de nombreuses histoires système monétaire qu’il juge le plus simple, de manière à ne pas ralentir ou
et cultures divergentes. Des traditions différentes ont vu le jour dans des compliquer le jeu.
régions différentes. Le vaste empire de Shou Lung est pourvu d’un puissant Pièces : à la différence des autres règles de jeu d’AD&D (avec leurs pièces de
gouvernement central et peut exercer son autorité pour accomplir ce qui ne cuivre, d’argent et d’or), les personnages utilisent des devises de cuivre, argent
peut être fait nulle part ailleurs : imprimer le papier-monnaie. La faible autorité et papier. L’or, bien que précieux, n’est pas considéré comme une réelle forme
de T’u Lung frappe régulièrement ses pièces tandis que l’empire titulaire de de monnaie. À la place, ce métal est réservé aux arts et à l’artisanat.
Kozakura utilise librement celles des autres. Toujours plus loin, aux limites de la Ce qui suit représente les pièces standards de Kara-Tur. Les noms cités
civilisation, divers seigneurs de guerre battent occasionnellement leur monnaie. peuvent être utilisés indépendamment de la région où se trouvent les
Au-delà de ce semblant de civilisation, les tribus barbares vivent leur existence personnages. Cependant, le MD peut changer la valeur de ces pièces de région
entière sans voir ou utiliser une seule pièce de monnaie. Ainsi, les différents en région, en se basant sur le taux de change, l’attrait des pièces, etc.
systèmes monétaires suivants existent dans les différentes régions de Kara-Tur : Les pièces de cuivre sont les plus communes. Elles sont de deux types, le
fen et le yuan, le fen ayant la plus basse valeur. Le yuan est le suivant en termes
Monnaie officielle : le gouvernement gère et contrôle la frappe des pièces, de valeur, équivalent à cinq fen. Chaque pièce est percée en son centre, et ces
s’assurant qu’elles sont de taille et d’aspect uniformes. Bien qu’elles puissent pièces sont enfilées sur des cordelettes, habituellement par groupe de 50 ou
être fondues, le résultat vaudra toujours moins que les pièces originales. Elles 100. Appelées chapelets de pièces, elles sont généralement cachées dans les
ont la confiance des marchands car elles sont soutenues par le trésor impérial manches, ce qui facilite autant leur transport que le comptage.
et sont réputées pour toujours valoir la même quantité de marchandises (une Un ch’ao est un billet, équivalent à 100 fen ou 20 yuan. On trouve des ch’ao
pièce peut acheter [x] quantité de riz, de poisson, de tissu, de travail, etc.). de différentes sortes, les billets de un, dix et cent étant les plus communs. Les
Cette confiance permet au gouvernement d’émettre du papier-monnaie qui ch’ao, étant faciles à transporter, ils s’utilisent de préférence pour des achats
représente plus que sa valeur réelle, et les fonctionnaires peuvent surveiller le de 100 fen ou plus.
prix des marchandises courantes (pour prévenir l’inflation). Le troc, bien que L’argent est frappé sous deux monnaies, le tael et le ch’ien. Le tael ressemble
peu répandu, est toujours utilisé. Les taxes peuvent être réglées en céréales au fen, percé en son centre et souvent porté en chapelet. Un tael vaut 100 fen,
ou autres matières premières. Le marchandage est de mise pour les achats 20 yuan ou un ch’ao. Le ch’ien se présente sous la forme d’une petite barre
significatifs en regard du budget des personnages. ou d’un lingot miniature, et équivaut à 10 ch’ao, 10 tael, 200 yuan et 1000 fen.
Monnaie régulière et troc : les pièces sont frappées et utilisées, bien qu’elles Les ch’ien, difficiles à transporter, sont rarement utilisés lors des transactions
ne soient pas toujours de taille ou de forme régulière. Les valeurs ne sont pas quotidiennes. Ils sont souvent engrangés en vue des périodes où la valeur du
absolues, et la valeur d’une pièce est souvent directement proportionnelle à cuivre et du papier-monnaie s’effondre.
sa composition. La valeur d’une pièce d’argent dépend du cours de l’argent et
de la proportion d’argent qu’elle contient. Une pièce équivaut habituellement à Tableau 43 : VALEURS MONÉTAIRES
une quantité donnée de biens ou de services, mais la pesée des pièces pour en 1 Fen 1 Yuan 1 Ch’ao 1 Tael 1 Ch’ien
déterminer la valeur réelle n’est pas rare. Les gros achats sont souvent traités
5 fen 100 fen 100 fen 1000 fen
par le troc, en échangeant directement des biens de valeurs équivalentes. Les
20 yuan 20 yuan 200 yuan
terres peuvent être achetées en gemmes, œuvres d’art, services ou avec une 1 tael 1 ch’ao 10 ch’ao
part de récolte pendant une durée déterminée. Le marchandage est courant, vu 10 tael
que les prix peuvent grandement fluctuer.
Monnaie irrégulière et troc : les pièces peuvent être frappées ou non. Si Unités de troc : en plus de la monnaie, de nombreuses régions de Kara-Tur
elles le sont, elles sont souvent de forme et de taille irrégulière. Les pièces utilisent le troc. Cet usage est devenu tellement commun, qu’il a mené à la
d’autres régions sont utilisées sans problème. Toutes les pièces n’ont que la création d’unités de troc. Une unité de troc est une quantité de marchandise (riz,
valeur du métal précieux qu’elles contiennent. Le papier-monnaie est inutile. tissu, chevaux, etc.) considérée comme ayant une valeur spécifique. Un paysan
Les biens et les services sont souvent acquis par troc, et il existe souvent des mesurera sa récolte annuelle en unités de riz (appelées koku), la richesse d’un
unités semi-officielles de troc  : un mouton est sensé valoir tant, un cheval nomade sera reflétée par le nombre de chevaux qu’il possède, un marchand
coute à peu près tant, etc. Les boisseaux de riz qu’un homme peut récolter négociera en rouleaux de tissu, et ainsi de suite. Chacun connait la valeur
ou collecter dans l’année sont considérés comme une richesse personnelle, générale de ses marchandises et ce qu’il peut en tirer quand il les vend.
puisqu’il peut s’en servir pour acheter des choses. Cependant, ces objets Pour aider autant les joueurs que le MD, la valeur des unités de troc est
de troc étant peu pratiques à transporter, ils sont souvent remplacés par des généralement fixée comme indiqué ci-dessous.
contrats écrits, où l’acheteur s’engage sur une certaine quantité de céréales qui Le koku est la quantité de riz nécessaire pour nourrir une personne pendant
sera récolté à une date ultérieure. Ainsi, la richesse d’un homme est mesurée à un an, soit à peu près 5 ou 6 boisseaux (de quoi assurer sa subsistance, sans
l’aune des biens qu’il possède, de ceux qu’il peut fabriquer ou cultiver et des excès). Les rouleaux de tissu mesurent 18 mètres.
contrats qu’il détient. Les lois sont conçues pour forcer à honorer ses contrats Le pouvoir d’achat correspondant au bétail et aux rouleaux de tissu peut
et remplir ses obligations. largement varier, en fonction de la qualité. Les chevaux robustes et bien
Troc uniquement : la richesse d’un homme ne se mesure que par les biens nourris vaudront plus que de vieux chevaux malades. De la même façon,
qu’il possède et peut échanger contre d’autres. C’est le système le plus commun un tissu d’excellente facture, aux couleurs vives, aux entrelacs complexes
dans les régions non civilisées. Il n’existe habituellement aucun contrat (ni écrit, ou avec des teintes élaborées, pourra valoir beaucoup plus cher que celui
ni verbal). Les achats sont faits en donnant au vendeur quelque chose de valeur présenté ci-dessous.

37
ARGENT DE DÉPART

Tableau 44 : VALEUR MOYENNE DES UNITÉS DE TROC En exportant de l’argent hors de Kara-Tur, les personnages font face
Unité de troc Valeur moyenne à d’autres soucis. Les régions ayant une monnaie officielle tentent de
conserver leurs devises au sein de leurs territoires, car la fuite de monnaie
Koku 5 ch’ien
frappée est mauvaise pour l’économie. L’export de devises est considéré
Mouton, chèvre 5 tael
Cheval 2 ch’ien comme de la contrebande et comme une offense criminelle. Cependant, si
Rouleau de tissu, commun 1 ch’ien les personnages parviennent à le faire, ils réaliseront que les pièces de Kara-
Rouleau de tissu, soie 3 ch’ien Tur sont plus facilement acceptées (certaines régions manquent d’un vrai
système monétaire). Un fen équivaut à une pièce de cuivre, tout comme un
yuan. Un tael vaut généralement 4–14 (2d6+2) pièces d’argent, et un ch’ien
Argent de départ atteint 2–8 pièces d’or. Ainsi, les personnages peuvent gagner ou perdre de
l’argent (en pouvoir d’achat) juste en spéculant sur les devises. Le tableau de
En regard de la population moyenne, les personnages-joueurs sont considérés taux de change courants indique les valeurs réelles de la plupart des pièces,
hors du commun. Après tout, ils sont plus courageux, plus débrouillards ainsi que leur taux de change.
et ont une vie plus excitante que le commun des mortels. En plus de leurs
caractéristiques et capacités, ils ont aussi réussi à accumuler plus d’argent que Tableau 46 : TAUX DE CHANGE COURANTS
la moyenne. C’est bien normal, car ils ont aussi plus de dépenses. Devise Valeur réelle Taux de change
Pour déterminer les fonds de départ d’un personnage, trouvez sa classe de
Fen 1 pièce de cuivre 1 pièce de cuivre pour 1 fen
personnage ci-dessous et lancez les dés appropriés. Le résultat est la somme
Yuan 5 pièces de cuivre 1 pièce de cuivre pour 1 yuan
d’argent que le personnage possède pour acheter de l’équipement. Cela vient Tael 10 pièces d’argent 2–12 pièces d’argent pour 1 tael
en plus de tout ce qu’il pourrait avoir reçu par ses droits héréditaires. Ch’ien 100 pièces d’argent
Si la campagne du MD se trouve dans une région qui utilise le troc et l’argent, ou 5 pièces d’or 2–8 pièces d’or pour 1 ch’ien
ou exclusivement le troc, le MD peut convertir la somme d’argent en unités de P. de cuivre 1 fen 1 fen pour 2 pièces de cuivre
troc, en arrondissant chaque devise à l’unité de troc la plus proche. P. d’argent 10 fen ou 2 yuan 8–13 fen pour 1 pièce d’argent
P. d’électrum 100 fen ou 20 yuan
Tableau 45 : FONDS INITIAUX DES PERSONNAGES ou 1 tael Cours actuel du métal
P. d’or 200 fen ou 40 yuan
Classe de personnage Argent ou 2 tael Cours du métal
Samouraï 2–12 ch’ien & 1–10 tael (ch’ao) P. de platine 1000 fen ou 200 yuan
Shugenja 1–5 tael (ch’ao) & 2–20 yuan & 1–100 fen ou 10 tael
Moine 4–40 yuan & 2–200 fen ou 1 ch’ien Cours du métal
Soheï 1–10 tael (ch’ao) & 4–40 yuan
Kensaï 1–4 ch’ien & 1–10 tael (ch’ao)
Barbare oriental 1–6 tael (ch’ao) & 1–100 yuan Les valeurs monétaires et des taux de change courants
Bushi 1–4 tael (ch’ao) & 4–40 yuan & 2–200 fen
Wu-jen 1–3 ch’ien & 2–20 tael (ch’ao) Devise liste le type de pièces que le personnage veut échanger.
Ninja * 1–2 ch’ien Valeur réelle est la valeur absolue de la pièce échangée pour son
Yakuza 1–3 ch’ien & 2–20 tael (ch’ao) équivalent d’autres contrées. Cela sous-entend que les deux monnaies sont
absolument identiques et échangées à un taux parfaitement égal.
* Cette somme est additionnée à l’argent que reçoit le personnage de son Taux de change fixe le taux habituel de change que le personnage peut
autre classe. attendre des marchands et prêteurs sur gages. Il est normalement donné au
sein d’une plage, permettant ainsi de gagner plus ou moins que la valeur réelle.
Gaijin et taux de change Cours du métal indique que la pièce n’a pas d’équivalent dans une
autre région et n’est pas acceptée en tant que monnaie. Dans ce cas, le
Si la campagne du MD comprend des contacts avec les gaijins, les personnage doit négocier la quantité de devises qu’il reçoit pour cette pièce.
personnages amèneront tôt ou tard de l’argent du monde des gaijins à Kara-
Tur et vice-versa. Puisque les devises sont différentes d’un monde à l’autre, Équiper le personnage
le MD et les joueurs doivent fixer un taux de change.
Le long des routes caravanières et dans les principaux ports commerciaux, Après la création d’un personnage, il est important de l’équiper. Sans
les personnages peuvent faire appel aux prêteurs sur gages dont l’activité équipement, le personnage se retrouvera souvent dans une situation
est d’échanger les deux types de devises. délicate  ! Il y a beaucoup de choses dont un personnage aura besoin ou
Quand il essaye de dépenser de la monnaie étrangère, un personnage envie  : armes, armures, nourriture, vêtements, chevaux et bien d’autres
rencontre plusieurs problèmes. Tout d’abord, à part celle d’une curiosité, objets. Au départ, il n’aura pas tout ce qu’il veut, tout simplement parce qu’il
le ch’ao n’a aucune valeur hors de Kara-Tur (et même dans certaines est trop pauvre. Cependant, ce n’est pas très grave, puisque cela fournit la
régions de Kara-Tur !). Avant de voyager jusqu’aux contrées des gaijins, le raison parfaite pour qu’il parte à l’aventure.
personnage serait bien inspiré de convertir ses ch’ao en quelque chose de La liste de l’équipement standard qu’un personnage pourrait vouloir
plus substantiel ! acquérir se trouve dans les pages suivantes. Les prix indiqués sont basés
En ramenant de l’argent étranger à Kara-Tur, les personnages ne seront sur la monnaie officielle. Les personnages peuvent également acheter cet
pas en mesure d’acheter quoi que ce soit en pièces d’or, vu qu’elles ne sont équipement avec des unités de troc, en utilisant la valeur des unités de troc
pas une devise reconnue. Cependant, ils peuvent revendre ces pièces (parce précédemment donnée.
qu’elles sont en or) au prix courant de l’or, typiquement 2–7 tael par pièce Cette liste d’équipement n’est absolument pas exhaustive. Elle
d’or. Ceci peut être influencé par plusieurs facteurs, y compris la quantité couvre plutôt les objets et services les plus fréquemment utilisés par les
d’or sur le marché, la pureté (les pièces d’or sont généralement pauvres en personnages aventuriers. Le MD peut librement ajouter des objets à cette
or) et la quantité d’or que vend le personnage. Ce dernier point est important, liste si besoin est. Il peut aussi changer le prix d’un objet s’il y a une raison
car vendre une grande quantité d’or en une seule fois fera baisser son prix valable (pénurie, qualité, etc.), ou peut aussi décider que certains articles
(inondation du marché). Les pièces d’argent sont plus petites et de moindre ne sont pas disponibles sur les terres de Kara-Tur, et ne peuvent donc pas
qualité que celles qu’on trouve à Kara-Tur, et comme elles sont étrangères, être achetés.
elles ne sont pas acceptées par les marchands. Les personnages pourront .
obtenir entre 8 et 13 (1d6+7) fen pour chaque pièce d’argent. Les pièces de
cuivre étant plus semblables, les personnages pourront espérer en tirer un
fen pour chaque paire.

38
ÉQUIPEMENTS ET SERVICES STANDARDS

Tableau 47 : PRIX DE L’ÉQUIPEMENT ET DES SERVICES STANDARDS


ANIMAUX
Animal Prix Arme Prix
Âne 1 ch’ien Lance de cavalerie, légère 3 tael
Bœuf 2 ch’ien Metsubishi (soufflet à poivre) 2 tael
Canari 5 tael Nagimaki (lance de cavalier) 6 tael
Chat 2 yuan Naginata (lance de fantassin) 8 tael
Cheval, de guerre, léger 25 tael Nekode, la paire (griffes d’escalade) 3 tael
Cheval, de guerre, lourd 5 ch’ien Ninja-to, avec fourreau 4 tael
Cheval, de guerre, moyen 3 ch’ien Nunchaku 1 tael
Cheval, de selle (léger) 2 ch’ien Parang (machette) 15 yuan
Cheval, de trait 15 tael Saï 10 yuan
Chèvre 5 tael Sang kauw 1 ch’ien
Chien, de chasse 3 tael Sarbacane 2 yuan
Chien, de garde 5 tael Sarbacane, fléchette 1 fen
Chien, petit 8 tael Shaken 2 tael
Cricket, de combat 1 tael Shakujo yari (lance dissimulée) 5 tael
Éléphant, de guerre 50 ch’ien Shikomi-zue 7 tael
Faucon, dressé 20 ch’ien Shuriken, étoilé, grand 1 tael
Faucon, non dressé 5 ch’ien Shuriken, étoilé, petit 6 yuan
Oiseau chanteur 1 ch’ien Shuriken, pointe 4 yuan
Pigeon 5 tael Siangkam (flèche métallique) 2 tael
Poisson, d’ornement 2 tael Sode garami (emmêleur de manches) 5 tael
Poney, de guerre 2 ch’ien Tetsu-bishi (chausse-trappes) 5 yuan
Poney, de selle 15 tael Tri-bâton 2 tael
Poulet, coq 3 fen Trident 5 tael
Singe 8 tael Tui-fa 5 yuan
Uchi-ne (petit javelot) 3 yuan
ARMES Wakizashi, avec fourreau (épée courte) 6 ch’ien
Arme Prix
ARMURES
Aiguille 3 fen
Arbalète, légère 6 tael Armure Prix
Arbalète, lourde 8 tael Armure à bandes 5 ch’ien
Arc à billes 5 tael Armure annelée 1 ch’ien
Arc court 5 tael Armure d’écailles, cuir 4 tael
Arc court, composite 1 ch’ien Armure d’écailles, métal 2 ch’ien
Attrape-homme 6 tael Armure de cuir 2 tael
Bo 2 fen Armure de cuir cloutée 4 tael
Boku-toh (épée en bois) 6 yuan Armure de peau 8 tael
Carreau, à l’unité 1 yuan Armure feuilletée 4 ch’ien
Carreau, deux douzaines 1 tael Armure matelassée 1 tael
Chaîne 10 yuan Bouclier, de poing 5 yuan
Chijikiri * (lance et chaîne) 6 tael Bouclier, moyen 30 yuan
Chu-ko-nu (arbalète à répétition) 3 ch’ien Casque, petit 2 tael
Croc (aiguillon) 1 tael Cotte de mailles 5 ch’ien
Dague 1 tael Do-maru * 5 ch’ien
Daikyu (arc long) 10 ch’ien Haïdate * 1 ch’ien
Épée à deux mains 2 ch’ien Hanburi 1 tael
Épée courte, avec fourreau 3 tael Hara-ate * 1 ch’ien
Épée large, avec fourreau 4 tael Hara-ate-gawa * 5 tael
Épée longue, avec fourreau 6 tael Haramaki * 2 ch’ien
Flèche, normale 2 yuan Haramaki-do * 3 ch’ien
Flèche, à tranchet 10 yuan Horo * 2 tael
Flèche, en feuille de laurier 1 tael Jingasa (coiffe de guerre) 1 tael
Flèche, hurleuse 10 yuan Kabuto (grand heaume) 5 ch’ien
Flèche, perforante 5 yuan Kote * (manches renforcées) 8 tael
Fléchette 8 yuan O-yoroï (armure complète) 20 ch’ien
Fouet 1 tael Sode, la paire * 8 tael
Fronde 2 yuan Sune-ate * 5 tael
Fronde, bille (20) 10 yuan
Fustibale 5 yuan * Indique une pièce d’armure, et non une armure complète
Gunsen (éventail métallique) 4 tael
Hache d’armes 5 tael ÉQUIPEMENT DIVERS
Hachette ou hache de jet 2 tael Équipement Prix
Hallebarde 1 ch’ien
Hankyu (arc court) 1 ch’ien Baguettes, laquées 4 yuan
Javelot 1 tael Boîte d’amadou, silex et pierre 8 yuan
Jitte 10 yuan Carquois (capacité de 24 flèches) 1 tael
Jo 1 fen Chandelle, suif 3 fen
Kama (faucille) 1 tael Coffre, bois commun, grand 3 tael
Katana, avec fourreau 10 ch’ien Coffre, bois commun, petit 30 yuan
Kau sin ke (chaîne-fouet) 1 tael Coffre, bois de qualité, grand 1 ch’ien
Kawanaga (grappin) 5 yuan Coffre, bois de qualité, petit 6 tael
Kiseru (pipe en fer) 50 yuan Coffre, renforcé 5 tael
Kumade (poing d’escalade) 1 tael Corde, chanvre, 15 m 10 yuan
Kusari-gama (faucille et chaîne) 3 tael Corde, soie, 15 m * 5 ch’ien
Kyoketsu-shogi (corde à lame) 1 tael Cordelette, 3 m 2 fen
Lajatang 7 tael Couverture, grossière 1 yuan
Lance 3 tael Encre, pinceau et pierre à encrer 3 tael
Filet de pêche, 3 m 1 tael

39
ÉQUIPEMENTS ET SERVICES STANDARDS

Équipement Prix Objet Prix


Fusée de signalisation 1 tael Poivre, épices, 500 g. 10 yuan
Goza (paillasse) 10 yuan Riz, koku 5 ch’ien
Grenade, fumée empoisonnée * 1 ch’ien Pain de riz, rations pour une semaine 15 yuan
Grenade, poivre * 1 tael Saké, la jarre 5 yuan
Grenade, poudre aveuglante * 3 tael Thé, 500 g. 1 tael
Grenade, poussière * 10 yuan
Hameçon 2 yuan SERVICES
Huile (la flasque) 3 yuan Service Prix
Lanterne, bois 5 tael Acrobates, par représentation 3 yuan
Lanterne, papier 2 tael Acteurs, par représentation 5 yuan
Miroir, petit, métal 1 ch’ien Chef, par banquet 10 yuan
Outil, commun 10 tael Employé, par mois 7 tael
Outils de voleur 1 ch’ien Courier, par jour 2 yuan
Panier, grand 4 yuan Danseurs, par représentation 3 yuan
Panier, petit 2 yuan Jardinier, par mois 6 tael
Pavillon, drapeau, sashimono 2 tael Porte-flambeau 1 fen
Pipe à fumer 5 yuan Logement, normal ou petit village 4 fen
Pot en fer 6 yuan Logement, bonne auberge 6 fen
Présentoir à épée 1 ch’ien Messager, en ville 2 fen
Sac à dos, en osier 5 yuan Pleureuses 1 fen
Tabac, 500 g. 1 tael Musiciens, par représentation 3 yuan
Tente, grande 2 tael Serviteur, un mois 5 tael
Tente, petite 1 tael Étables, une nuit 3 fen
Tissu, rouleau de coton 1 ch’ien
Tissu, rouleau de soie 3 ch’ien TRANSPORTS
Torche 1 fen Véhicule Prix
* Les ninjas apprécient particulièrement ces objets Barge, grande 300 ch’ien
Barge, petite 100 ch’ien
HARNACHEMENT Barque 20 ch’ien
Canoé, petit 3 ch’ien
Type Prix
Canoé, de guerre 8 ch’ien
Barde, demi-maille 10 ch’ien Char, normal 50 ch’ien
Barde, éléphant, cuir 20 ch’ien Char, de guerre 100 ch’ien
Barde, cuir ou matelassée 2 ch’ien Jonque, grande 500 ch’ien
Barde, demi-brigandine 5 ch’ien Jonque, petite 300 ch’ien
Barde, demi-matelassée 1 ch’ien Jonque, de guerre 800 ch’ien
Barde, demi-écailles 8 ch’ien Char à bœufs 5 ch’ien
Mors et bride 2 tael Palanquin 5 ch’ien
Harnais et sac d’alimentation 15 yuan Chariot 20 ch’ien
Howdah 5 ch’ien
Joug, pour bœufs 3 tael VÊTEMENTS
Sacoches de selle, grandes 1 tael Vêtement Prix
Sacoches de selle, petites 15 yuan
Couverture de selle 1 yuan Bonnet 8 fen
Selle, de bât 5 tael Bottes, hautes solides 5 yuan
Selle, d’équitation 8 tael Bottes, hautes souples 3 yuan
Cape, de pluie, paille (mino) 1 yuan
OBJETS RELIGIEUX Cape, fourrure 4 tael
Cape, simple 1 tael
Objet Prix
Ceinturon ou ceinture (obi) 1 yuan
Perles de prière 1 yuan Chapeau, fourrure 2 yuan
Cloche, petite 3 yuan Chapeau, paille 1 fen
Cloche, temple 50 ch’ien Gants 5 yuan
Gong 1 ch’ien Gilet, fourrure 2 tael
Encens, le bâton 3 fen Gilet, soie 1 tael
Papier, rouleau de prière 1 fen Pagne 1 fen
Symbole sacré (impie) 1 tael Pantalon, coton (hakama) 3 yuan
Roue de prière 3 tael Pantalon, laine 1 tael
Robe d’apparat (ho, happi) 4 yuan
PROVISIONS Robe, avec col fourré 3 tael
Objet Prix Robe, coton (kosode, kimono) 2 yuan
Bière, la jarre 2 yuan Robe, soie (kosode) 3 tael
Repas, banquet 1 tael Sandales 4 fen
Repas, normal 1 yuan Tabi (bottes avec chausses) 5 yuan
Repas, exotique 4 tael Turban 2 yuan
Repas, médiocre 2 fen
Avoine, par cheval et par jour 10 yuan

40
ÉQUIVALENCE DES ARMES

ARMES
Équivalences d’armes
Nombre d’armes sont indiquées avec leur nom français. Cependant, ces
armes sont connues sous d’autres noms dans différentes régions, dont certains
sont donnés ci-dessous. Il peut y avoir de légères différences d’apparence, mais
cela n’affecte pas l’utilisation générale de l’arme.

Tableau 48 : ÉQUIVALENCE D’ARMES

Hache d’armes  ........... Fu, liu, ch’iang, chi, chin, yueh, chien, ch’i fu, i huang,
masaraki, ono.
Hachette ...................... Piso tonkeng, batak kapak
Bô ................................. Rokushakubo, bâton
Chaîne .......................... Manriki-gusari, rante
Dague .......................... Tanto, do-su, kozuka, aikuchi
Hallebarde ................... Ko, ch’i chi, pi chi, bisento
Javelot ......................... Mau
Jô ................................. Muton, arnis
Lance légère ............... Hsaio, shuo
Masse .......................... Suan tao fung
Pique ............................ Mao, lembing
Épieu ............................ Yari
Épée longue ................ Tau-kien
Épée courte ................. Kris
Épée à deux mains ..... No-dachi
Trident .......................... Magari yari, lance du tigre

Tableau 49 : POIDS ET DÉGÂTS PAR TYPE D’ARME


Type d’arme Poids Dégâts Dégâts Type d’arme Poids Dégâts Dégâts
approximatif taille P/M taille G approximatif taille P/M taille G
Aiguille 1 1 par aiguille d Jô 15 1–6 1–3 f
Attrape-homme 80 1–2 1–2 Kama 20 1–6 1–4
Baguettes 1 1–3 1–2 Katana 60 1–10 1–12
Bô 40 1–6 1–4 f Kau sin ke 40 1–8 1–6 e
Boku-toh 30 1–4 1–2 Kawanaga 10 1–3 1–2 d, g
Carreau, léger 1 1–4 1–4 Kiseru 5 1–4 1–2 f
Carreau, lourd 2 2–5 2–7 Kumade 15 1–4 1–3 d
Chaîne 30 2–5 1–4 f, g, h Kusari-gama 30 1–6 1–4 d, g
Chijikiri 60 1–6 1–8 g Kyoketsu-shogi 10 1–4 1–4 d, g
Croc 30 1–6 1–4 e Lajatang 60 1–10 1–10 f
Dague 10 1–4 1–3 Lance de cavalier légère 50 1–6 1–8 a
Épée à deux mains 150–250 1–10 3–18 h Lasso 20 - - a
Épée courte 35 1–6 1–8 c, h Masse 100 2–7 1–6
Épée large 75 2–8 2–7 h Nagimaki 60 1–6 1–8 b
Épée longue 60 1–8 1–12 h Naginata * 100 1–8 1–10 b
Épieu 40–60 1–6 1–8 b, f Nekode 5 1–4 1–3 d
Flèche, normale 2 1–6 1–6 Ninja-to 50 1–8 1–6 d
Flèche, à tranchet 2 1–6 1–3 Nunchaku 30 1–6 1–6 e
Flèche, en feuille de laurier 2 1–8 1–6 Parang 50 1–8 1–8
Flèche, hurleuse 2 1–2 1–2 Saï 20 1–4 1–2 e
Flèche, perforante 2 2–5 1–4 Sang kauw 100 1–8 1–6 e
Fléchette 5 1–3 1–2 Shaken 5 1–4 1–4 d
Fléchette, sarbacane 1 1–2 1 Shuriken, étoilé, grand 2 1–6 1–4 d
Fouet 25–35 1–2 1 g Shuriken, étoilé, petit 1 1–4 1–4 d
Fronde, bille 2 2–5 2–7 Shuriken, pointe 1 1–4 1–3 d
Fronde, pierre 1 1–4 1–4 Siangkam 5 2–5 1–4 e
Fustibale, bille 5 2–8 3–9 Sode garami 50 1–4 1–3 g
Fustibale, pierre 4 1–8 2–8 Tetsu-bishi 3 1–4 1–4 d
Gourdin 30 1–6 1–3 Tetsubo 75 1–8 1–8 f
Gunsen 10 1–3 1–2 f Tri-bâton 50 1–6 1–4 e
Hache d’armes 75 1–8 1–8 h Trident 50 2–7 3–12 h
Hachette ou hache de jet 50 1–6 1–4 h Tui-fa (Tonfa) 15 1–6 1–4 e
Hallebarde 175 1–10 1–12 h Uchi-ne 5 1–4 1–4
Javelot * 20 1–6 1–6 Wakizashi 30 1–8 1–8
Jitte 15 1–4 1–2 e
Les armes en gras doivent être maniées à deux mains La légende de
ce tableau se trouve en bas de la page suivante.

41
ARMES

Tableau 50 : ARMES, INFORMATIONS GÉNÉRALES ET AJUSTEMENTS AU JET DE TOUCHER

Type d’arme de Espace Facteur de Ajustements sur classe d’armure


corps à corps Longueur requis rapidité 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Attrape-homme 2.40+ 0.75 7 0 0 0 0 0 0 0 0 –1 –2 –3
Baguettes 0.15 0.15 2 –16 –14 –12 –10 –8 –6 –4 –2 –1 –1 –1
Bô c.1.50–2.10 0.90 3 –13 –11 –9 –7 –5 –3 –1 0 +1 0 +3
Boku-toh c.0.90 0.90 4 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 –1 0
Chaîne 1.50–3.00 1.50 5 –8 –8 –7 –7 –5 –5 –2 0 0 +1 0
Chijikiri, chaîne - - - (voir chaîne)
Chijikiri, épieu c.2.10–3.00 0.30 6–8 –2 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 0 0 0
Croc c.0.90 0.30 4 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 0
Dague 0.30-0.45 0.30 2 –4 –4 –3 –3 –2 –2 0 0 +1 +1 +3
Épée à deux mains c.1.80 1.80 10 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +1 0
Épée courte c.0.60 0.30 3 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +1 0 +2
Épée large c.1.05 1.20 5 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 +1 +1 +1 +2
Épée longue c.1.05 0.90 5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 +1 +2
Épieu 1.50–3.00 0.30 6–8 –2 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 0 0 0
Fouet 2.40–6.00 2.40–6.00 5–8 –14 –12 –10 –8 –6 –4 –2 –1 +1 0 +3
Gourdin c.0.90 0.30-0.90 4 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1
Gunsen 0.30 0.30 2 –14 –12 –10 –8 –6 –4 –3 –2 0 –1 0
Hache d’armes c.1.20 1.20 7 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1 +1 +2
Hachette c.0.45 0.30 4 –5 –4 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +1 +2
Hallebarde 1.50+ 1.50 9 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +1 0
Jitte 0.30-0.45 0.30 2 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 –2 0
Jô c.0.90 0.60 2 –10 –9 –8 –6 –4 –2 –1 0 +1 0 +2
Kama c.0.60 0.90 4 –3 –2 –1 –1 –1 +1 +1 +1 0 –1 +2
Katana c.0.90 0.90 4 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +1 +2 +3
Kau sin ke 1.20–1.80 1.20 6 +3 +3 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 –1
Kawanaga 2.40+ 1.50 7 –8 –8 –8 –6 –6 –4 –4 –2 –1 –2 0
Kiseru 0.60 0.30 3 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1
Kumade 1.80 0.90 4 –6 –6 –5 –5 –3 –2 –2 –1 –1 0 +1
Kusari-gama 0.60+ 0.60+ 6 –3 –2 –1 –1 –1 +1 +1 +1 0 –1 +2
Kyoketsu-shogi 1.80+ 1.50 5 –8 –8 –8 –6 –6 –4 –4 –2 –1 –2 +1
Lajatang c.1.50 0.90 6 –3 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +1 +3
Lance (légère) 3.00 0.30 7 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 0 0 0
Lasso 3.00–6.00 2.40+ 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Masse h c.0.90 1.20 7 +2 +2 +1 +1 0 0 0 0 0 +1 –1
Nagimaki 1.50–2.40 0.30 6 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 0 0 0
Naginata 2.40+ 0.30 7 –2 –2 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0
Nekode 0.15 0.30 2 –8 –7 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0
Ninja-to c.0.60 0.30 3 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +1 0 +2
Nunchaku c.0.90 1.20 3 –8 –7 –6 –4 –2 –2 0 0 +1 0 +3
Parang c.0.60 0.90 4 –5 –5 –4 –4 –3 –1 0 0 0 +1 +2
Saï 0.30-0.45 0.30 2 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 –2 0
Sang kauw 0.90–1.50 0.90 7 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +1
Siangkam 0.30 0.90 3 –8 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 –1 0
Sode garami 1.80+ 1.50 7 –10 –9 –9 –8 –6 –6 –4 –3 0 0 +2
Tetsu-bishi d 0.60 0.00 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Tetsubo c.1.20 1.50 7 +2 +2 +1 +1 0 0 0 0 0 +1 –1
Tri bâton c.1.80 1.20 7 –2 –2 –2 –1 –1 0 0 0 0 +1 0
Trident 1.20–2.40 0.30 6–8 –4 –3 –3 –2 –1 –1 0 0 +1 0 +1
Tui-fa (Tonfa) 0.60 0.30 4 –8 –8 –6 –6 –4 –2 0 0 0 –1 +2
Wakizashi 0.60-0.90 0.30 4 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +1 0 0

* Ces armes infligent des dégâts doublés aux créatures de taille G quand elles sont fermement plantées au sol pour recevoir une charge.
a. Ces armes infligent des dégâts doublés contre les créatures de toute taille quand elles sont utilisées lors d’une charge montée.
b. Ces armes infligent des dégâts doublés contre tout type d’adversaire quand elles sont utilisées pour recevoir une charge.
c. Cette arme comprend toutes les armes tranchantes et perforantes dont la lame mesure entre 0.40 et 0.60 m, sauf si elles sont dans la liste.
d. Ces armes sont habituellement utilisées par les ninjas.
e. Ces armes ne peuvent être utilisées qu’avec les styles d’arts martiaux armés, et peuvent servir pour les manœuvres spéciales.
f. Ces armes peuvent être utilisées pour les manœuvres spéciales d’arts martiaux.
g. Ces armes peuvent porter des attaques d’enchevêtrement.
h. Plusieurs versions similaires de ces armes, avec des noms différents, peuvent exister dans la campagne. Voir la liste d’équivalence d’armes.

42
ÉQUIVALENCE DES ARMES

Tableau 51 : ARMES LANCÉES ET PROJECTILES


Arme Cadence Portée Ajustements sur classe d’armure
de tir P M L 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aiguille * ** 1/2 1 2 –16 –14 –12 –10 –10 –8 –6 –4 –2 –3 0
Arbalète, légère 1 6 12 18 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +2 +3 +3 +3
Arbalète, lourde 1/2 8 16 24 –2 –1 –1 0 +1 +2 +3 +3 +4 +4 +4
Arc à billes 1 6 12 18 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +2 +3 +3 +3
Arc court 2 5 10 15 –7 –6 –5 –4 –1 0 0 +1 +2 +2 +2
Arc court, composite 2 5 10 18 –4 –4 –3 –3 –1 0 +1 +2 +2 +2 +3
Bâton-fronde (bille) 1/2 - 3–6 9 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 0
Bâton-fronde (pierre) 1/2 - 3–6 9 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0
Chu-ko-nu (arbalète à répétition) 2 5 10 15 –4 –3 –3 –2 –1 0 0 +1 +2 +3 +3
Dague, lancée 2 1 2 3 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Daikyu (grand arc) 2 7 14 21 –1 0 0 0 0 +1 +2 +3 +4 +4 +4
Épieu 1 1 2 3 –4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 0
Fléchette 3 1.5 3 4.5 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Fléchette de sarbacane 2 1 2 3 –14 –12 –10 –8 –6 –4 –2 –1 –1 +1 +2
Fronde (bille) 1 5 10 20 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 +2 +1 +3
Fronde (pierre) 1 4 8 16 –7 –6 –5 –4 –2 –1 0 0 +2 +1 +3
Gourdin, lancé 1 2 4 6 –9 –8 –7 –5 –3 –2 –1 –1 –1 0 0
Grenade d 3 1 1.5 2 - - - - - - - - - - -
Hache de jet 1 1 2 3 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 0 +1
Hankyu (petit arc) d 2 5 10 15 –5 –5 –4 –4 –2 –1 0 0 +1 +2 +2
Javelot h 1 2 4 6 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1
Lasso 1/2 1 2 3 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 –1
Metsubishi d* 1/3 3 m - - - - - - - - - - - - -
Shaken 2 1 2 3 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Shuriken, étoilé, grand 3 1/2 1 2 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Shuriken, étoilé, petit 4 1/2 1 2 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Shuriken, pointe 2 1 - - –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Uchi-ne 2 1 2 3 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
* Portée de 3 m et non 30 m
** Voir la description de l’arme

L’ajustement sur la classe d’armure est basé sur un tir à courte portée.
Ajustez de –2 à moyenne portée et –5 à longue portée.

Description des armes


La liste ci-dessus contient un grand nombre d’armes inhabituelles, autant tirée, ce qui lui inflige automatiquement 1–2 points de dégâts par round. Il
de nom que d’usage. Les descriptions données ci-dessous explicitent y a 25  % de chances qu’elle chute, soit à genoux soit au sol. Quiconque
l’apparence et la fonction de chaque arme. Certaines armes ont une retenu par un attrape-homme peut se libérer en réussissant un jet de tordre
utilisation et des propriétés particulières (enchevêtrement, par exemple), qui les barres. Des essais répétés sont possibles, mais le personnage subira 1–4
sont également expliquées. points de dégâts à moins de porter des gants renforcés ou des gantelets.
Aiguille  : pouvant difficilement être vue comme une arme efficace, les Les personnages autres que celui qui est attrapé peuvent secourir la victime
aiguilles sont parfois utilisées par les ninjas à des fins de distraction et de en tranchant le manche (6 points de dégâts requis).
surprise. Elles sont portées dans la bouche et projetées avec la langue (qui Une tactique habituelle avec cette arme est de capturer la victime et de
sert de sarbacane). Il est possible de dissimuler jusqu’à 20 aiguilles, qui la faire tomber, puis d’appuyer sur le manche pour lui bloquer le cou au sol.
peuvent être «  crachées  » une à une ou toutes en même temps. Projetées Dans une telle position, le captif est virtuellement sans défense.
une à la fois, chaque aiguille occasionne un jet de toucher normal  ; une Baguettes : elles peuvent servir d’armes dans les cas d’urgence. Pas très
réussite cause 1 point de dégât. Projetées en nuage, le dé de dégâts est efficace, mais c’est mieux que rien.
proportionnel au nombre d’aiguilles. Ainsi, si les 20 aiguilles sont soufflées Bô : le bô est un bâton en bois, normal ou renforcé, de 1.80 à 2.10 m de
en une seule fois, il faut lancer 1d20 pour déterminer les dégâts. Bien long. Ses renforts le rendent difficile à couper ou à briser.
évidemment, vu qu’elles sont portées en bouche, les aiguilles ne peuvent Boku-toh  : c’est une copie en bois du katana, souvent utilisée pour
pas être empoisonnées. De plus, elles ont une portée vraiment médiocre s’entraîner à l’escrime sans risque de coupures. Manié avec agressivité, il
et n’ont aucune efficacité contre la plupart des armures. Cependant, étant peut blesser grâce à la force du coup
dissimulées, elles ont l’avantage de la surprise et de la distraction. Elles sont Chaîne : aussi appelée manriki-gusari ou rante, c’est une simple portion
généralement considérées comme une arme peu honorable. de chaîne avec des poids aux extrémités. On peut la faire tournoyer et
Arc à billes  : cette arme ressemble à l’arc dans sa fabrication et son causer de graves blessures avec les poids, projeter l’une des extrémités pour
utilisation. Cependant, au lieu de tirer des flèches, une petite fronde insérée entraver un adversaire, ou la lancer (comme un bolas), pour enchevêtrer et
dans la corde permet de lancer une pierre ou une bille d’argile ou de plomb. causer des dégâts en même temps. La chaîne est populaire dans les régions
Le style est différent d’un arc normal, mais il peut lancer une bille avec bien où le seigneur a interdit l’utilisation et le port des autres armes, ou quand la
plus de force qu’une fronde. discrétion est requise. Elle peut aisément être portée comme une ceinture ou
cachée sous une écharpe. Elle est souvent utilisée par les ninjas, en raison
des nombreuses façons de l’utiliser.
Chijikiri  : c’est un épieu normal dont le bout est équipé d’une longueur
de lourde chaîne. Il peut être utilisé comme un épieu ou comme une chaîne
(pour entraver un adversaire).

Attrape-homme : un attrape-homme est une arme d’hast à deux « pinces »,


chacune étant courbée de manière à capturer une créature humanoïde de
taille humaine. Les créatures plus petites ou plus grandes d’au moins 50 %
ne sont pas affectées par cette arme. L’attrape-homme a des pointes et des
bords coupants pour à la fois causer des dégâts à la victime et l’empêcher
d’utiliser ses mains ou ses bras. Une victime prise dans un attrape-homme Chu-ko-nu  : le chu-ko-nu est une arbalète légère à répétition, capable de
perd tous ses bonus de bouclier et de Dextérité, et peut être poussée ou tirer plusieurs fois avec d’être rechargée, grâce à un magasin de 10 carreaux
43
ARMURES D’AVENTURES ORIENTALES

Hanburi Kabuto
Jingasa

Haramaki
Sode

Kote

Haïdate
Do-maru

Sune-ate

Horo

Haramaki-do

44
ARMES D’AVENTURES ORIENTALES
ARMES COURANTES

Naginata
Katana
tetsubo

Sode garami
Wakizashi

Attrape-homme

Arc à billes Parang

Kiseru

Daikyu
Flèche
feuille de laurier Gunsen
hurleuse
à tranchet
Chu-ko-nu
perforante Uchi-ne Kama

ARMES DE NINJA ARMES DE D’ARTS


MARTIAUX
Kumade Lajatang

Kau sin ke
Ninja-to
Tri-bâton

Nunchaku
Kusari-gama
Kawanaga
Sang kauw

Jitte
Nekode Kyoketsu-shogi Saï

Shurikens Croc

Siangkam Tui-fa
Tetsu-bishi Shaken Metsubishi 45
ARMES

fixé sur le dessus. L’armement et le rechargement se font à l’aide d’un simple peut être effacée qu’en la retrouvant et en châtiant les voleurs. De nombreux
levier, poussé en avant puis remis en position, ce qui permet une cadence de samouraïs ont donné leur vie pour retrouver l’arme de leur famille.
tir plus rapide que la normale. Le magasin permet de recharger jusqu’à deux La valeur d’un katana peut grandement varier, en fonction de la qualité de
carreaux par round ; il faut donc cinq rounds pour recharger complètement l’ouvrage et de l’histoire de l’arme. Le prix indiqué dans la liste d’équipement
le chu-ko-nu. Un personnage ne peut pas à la fois tirer et recharger. Elle est correspond à une arme moyenne, d’autres pouvant être plus ou moins
plus lourde qu’une arbalète classique et a une portée médiocre. chères, en fonction de leurs qualités artisanales et artistiques.
Croc : un croc est une lourde arme métallique, dérivée de l’aiguillon pour Kau sin ke : cette arme, aussi appelée un « fouet-chaîne », est une suite
éléphants. Il a la taille d’une épée courte et son extrémité à la pointe affûtée de quatre à six courtes barres métalliques reliées entre elles par des chaînes.
est pourvue d’un lourd crochet. Bien que d’origine agricole, elle peut devenir une arme mortelle si elle est
Daikyu : c’est le plus grand arc des règles d’Aventures Orientales, similaire correctement utilisée, les barres métalliques pouvant contourner un bouclier
à l’arc long. Il mesure 2,10 m de long et possède une double courbure pour pour écraser l’adversaire.
augmenter sa puissance. Contrairement à la plupart des arcs, la poignée est
excentrée vers le bas, de façon à pouvoir tirer tant à cheval qu’à genoux.
Flèches  : elles présentent des formes et des fonctions variées. La plus
commune a une tête triangulaire classique. La flèche perforante possède une
fine tête pointue conçue pour percer différents types d’armure. La flèche à
tranchet, dont la tête en forme de V est aiguisée sur son bord intérieur, est
utilisée pour trancher les sangles d’armures, et inflige de terribles blessures
à tout ce qui se trouve entre ses mâchoires ; pour utiliser le tranchet avec
succès, le personnage doit toucher un point spécifique. La flèche hurleuse Kawanaga  : le kawanaga est à la fois un outil et une arme. C’est une
est constituée d’une tête en bois taillé qui siffle bruyamment quand elle est longueur de corde terminée par un grappin à une extrémité et un poids à
tirée. Ce bruit, servant habituellement de signal, peut être entendu jusqu’à l’autre. On peut l’utiliser pour grimper ou pour attaquer, en lançant le grappin
1,6 km. La tête creuse peut aussi être entourée de tissu ou de paille imbibé ou le poids sur un adversaire. De plus, la corde peut servir à entraver un
d’huile et servir de flèche enflammée. Utilisée de la sorte, elle cause 1–3 ennemi. C’est une arme très populaire parmi les ninjas, polyvalente et facile
points de dégâts (impact et flamme) et met le feu aux matières inflammables, à dissimuler.
à moins d’être rapidement étouffée. La flèche à tête en feuille de laurier est Kiseru  : le kiseru est une pipe à fumer entièrement métallique, dont
équipée d’une large tête destinée à causer des blessures plus importantes. l’innocente apparence cache son rôle de gourdin. Il est populaire chez les
Ces têtes de flèches sont souvent gravées ou percées de dessins artistiques, paysans et les moines, car il est bon marché, facile à fabriquer et peut passer
en faisant des œuvres d’art par elles-mêmes. pour inoffensif. On peut aussi l’utiliser pour fumer.
Fouet  : pour infliger des dégâts, le fouet doit frapper des chairs nues Kumade : le kumade est un outil à double fonction. C’est un long manche
ou faiblement couvertes. Des vêtements épais, des cheveux drus ou de la de bois équipé d’une tête à griffes. On peut l’utiliser soit pour grimper en
fourrure seront une protection suffisante, sauf en cas de lacération par des coinçant les griffes dans une fissure, une fente ou un parapet, puis en
coups de fouet répétés. Une peau épaisse, comme celle d’un éléphant ou montant sur la hampe, soit comme une arme. Ayant de multiples utilisations
d’un rhinocéros, sera à peine entamée, sans subir de dégât. Les adversaires et pouvant être transporté sans attirer l’attention, il est apprécié des ninjas.
couverts d’écailles ou d’une protection équivalente ne sentiront même pas Kusari-gama  : le kusari-gama est le développement du kama commun
la morsure du fouet, même équipé de lests. Cependant, le fouet peut aussi (faucille), destiné à la guerre. C’est un kama avec une longueur de lourde
être utilisé pour entraver un ennemi, et il est souvent bien plus efficace pour chaîne attachée au manche, qui peut être utilisé de plusieurs façons. On peut
ça que pour causer des blessures. frapper et enchevêtrer avec la chaîne en tenant le kama ou faire tournoyer
Gunsen  : un gunsen est un éventail de guerre métallique. Considéré le kama au bout de la chaîne. Facile à fabriquer, il a la faveur des paysans
comme un petit bouclier, il est principalement utilisé pour la défense. et des ninjas.
Cependant, il peut aussi être utilisé pour attaquer. Kyoketsu-shogi : cette arme est une simple longueur de corde, équipée
Jitte : le jitte est avant tout une arme défensive. C’est une barre de métal d’une lame crochue à une extrémité et d’un lourd anneau métallique à l’autre.
effilée, mais non tranchante, pourvue d’un court crochet près de la poignée. Son utilisation est très similaire à celle d’une arme à chaîne classique. On
Bien qu’il serve surtout à parer et bloquer une arme, le jitte peut être utilisé peut la faire tournoyer pour frapper avec la lame ou le poids, l’enrouler
pour l’attaque. autour des jambes ou des bras pour enchevêtrer, la lancer comme des bolas
Jô : le jô est la version réduite du bô, fait du même bois. On peut le manier ou la tenir en main pour attaquer avec le couteau. Bien que la corde soit plus
à une seule main et on l’utilise souvent par paire. facile à couper qu’une chaîne, l’arme est souvent utilisée par les ninjas car
Kama : le kama est une sorte de faucille droite, un outil agricole qui peut elle ne fait presque aucun bruit à l’usage et elle est très facile à dissimuler en
aussi être une arme redoutable. Les ninjas l’apprécient, car elle peut être la portant comme une ceinture ou sous une écharpe.
portée sans éveiller les soupçons. Lajatang : cette arme rare et inhabituelle se trouve souvent dans les mains
d’un artiste martial compétent. Elle consiste en un manche long de 0,90
à 1,50 m agrémenté d’une lame en croissant de lune à chaque extrémité.
Certains ont de petits barbillons sur le côté non tranchant des lames. Cette
arme se manie à deux mains, comme un bâton.
Lasso  : cette arme ne fait aucun dégât en termes de jeu. Un toucher
réussi indique que le lasso s’est noué autour de la victime (si elle est de
taille humaine ou plus petite). La cible est alors entravée. Si elle a une
Intelligence de 2 ou plus et a les moyens de couper la corde, elle a droit à
un jet de protection contre le poison. Un succès indique qu’elle a réussi à se
libérer toute seule. Les personnages à cheval sans la compétence équitation
Katana : le katana est une épée courbe à un seul tranchant se terminant sont automatiquement désarçonnés, alors que ceux ayant la compétence
par un bord biseauté. Amélioration de l’épée normale, il est réputé pour peuvent faire un jet contre leur score. Les créatures bipèdes debout, et
sa conception et sa solidité supérieures. C’est peut-être l’une des plus pesant moins que la moitié du poids du porteur de lasso, sont renversées
belles lames jamais réalisées. Un grand soin est apporté à sa conception dans 25  % des cas. Plusieurs personnes peuvent combiner leurs efforts
et savoir forger un katana est un talent rare et précieux. Le forgeron doit pour augmenter cette chance (+20 % pour chaque créature supplémentaire,
travailler la lame pendant de longues heures pour la réaliser correctement, dans un sens ou dans l’autre). Le lasso peut être sectionné avec 2 points
et qui en fera une lame légère, bien équilibrée, alliant force, flexibilité et de dégâts tranchants ou avec un jet réussi de tordre les barres (une seule
robustesse. La pureté du métal et la qualité de la forge en font une arme tentative par personnage).
aussi effilée qu’un rasoir. De plus, de telles lames sont souvent richement Metsubishi : ce petit ustensile en bois est utilisé pour projeter un nuage
décorées et gravées de motifs, de prières et d’histoire ancestrale, et la de poudre au visage d’un ennemi. Il est composé d’une embouchure à un
même attention est portée à la poignée, la garde et le fourreau de l’arme. bout, de la chambre à poudre au milieu et d’un petit tube à l’autre bout.
Nombre de katanas ont leur propre nom, reflet des actes de bravoure de Souffler fort dans l’embouchure éjecte la poudre par le tube, si possible à la
ceux qui l’ont brandi. face de l’ennemi. Le metsubishi ne fait aucun dégât, mais peut projeter des
Pour le samouraï, le katana est plus qu’une simple épée, c’est une part de poudres irritantes ou aveuglantes sur la victime, les plus courantes étant le
son honneur et de celui de sa famille, ainsi qu’une arme personnelle qu’aucun poivre, la cendre et la poussière. Si le jet pour toucher est réussi, la victime
autre ne peut utiliser. Toucher le fourreau de son katana est une insulte faite doit réussir un jet de protection contre poison ou être frappée d’incapacité
au samouraï, dégainer la lame sans permission est une insulte. Le même pour 1–6 rounds. Il est souvent utilisé par les ninjas pour distraire l’ennemi et
katana peut rester dans la famille pendant des générations, devenant ainsi s’enfuir, et par les gardes des cités pour capturer un criminel.
un trésor ancestral. Perdre une telle arme, c’est la disgrâce assurée, qui ne Nagimaki : une version plus courte du naginata pour cavalier.
46
ARMES

Naginata : un fauchard léger mais robuste. La hampe mesure entre 1,80 ressemble à une flèche métallique où l’on aurait remplacé l’empennage par
et 2,40 m et se termine par une lame courbe ressemblant à une épée. C’est une poignée en bois. Elle s’utilise habituellement par paire, une dans chaque
l’une des armes d’hast les plus communes, très appréciée des femmes. main, et peut servir à perforer, frapper, entailler et parer. On ne peut la lancer
correctement, malgré sa forme de flèche.
Sode garami  : le sode garami, ou emmêleur de manches, est une
arme hautement spécialisée. Elle est utilisée pour attraper et entraver un
adversaire sans lui causer de blessures. Habituellement, elle est constituée
d’une hampe et d’une barre transversale équipée de nombreux crochets
et pointes. Sur un jet de toucher réussi, elle accroche les vêtements d’un
adversaire, qui a alors droit à un jet de protection contre paralysie pour se
libérer. S’il échoue, il est entravé. Lorsqu’utilisé dans ce but, le sode garami
n’inflige aucun dégât. Cependant, il peut aussi asséner de grands coups,
avec les dégâts indiqués plus haut. Il est souvent porté par les gardes des
Nekode : ceci est un autre outil de ninja à double fonction. Il s’agit d’une palais ou des cités.
paire de sangles ou de gants équipés de griffes dans la paume. Sa fonction
initiale est d’aider à l’escalade, en enfonçant les pointes dans les fissures
pour assurer une meilleure prise. Utilisés de cette façon, les nekodes
augmentent les chances de succès du grimpeur de 5  %. En plus de cela,
le nekode peut être utilisée pour griffer un adversaire, ce qui ne cause que
peu de dégâts. Un personnage peut utiliser ses mains sans pénalité quand
il porte des nekodes. On ne les porte que lorsque c’est nécessaire, car ils Tetsu-bishi : les tetsu-bishis sont de petits chausse-trappes, et non des
signalement immédiatement leur porteur comme étant un ninja. armes de mêlée ou de lancer. Le tetsu-bishi est une bille ou un diamant à
Ninja-to  : c’est l’épée standard du ninja. À peu près de la taille d’une quatre faces à pointes, conçu de telle manière que, quel que soit le terrain,
épée courte, il est facile à dissimuler sur le corps. À l’inverse du katana, sa au moins l’une des pointes est dressée en l’air. Ils sont utilisés pour stopper
lame est droite et de moins bonne qualité. Cependant, combinés avec les ou ralentir les hommes et les animaux, en rendant une zone extrêmement
méthodes de ninja, autant l’épée que le fourreau ont de multiples usages, qui dangereuse à traverser. En raison de leur forme particulière, ils ne peuvent
varient d’un ninja à l’autre. Certains incluent des compartiments secrets dans être lancés efficacement ; ils doivent être jetés au sol devant les adversaires
la poignée de l’épée ou le bout du fourreau pour cacher poudres, poisons en cas de poursuite. Ils sont grandement appréciés des ninjas, car ils
ou dague. Le fourreau est habituellement plus long que l’épée et s’ouvre des permettent une fuite rapide et sûre.
deux côtés, permettant ainsi de le transformer en sarbacane ou en tuba. Il Quand il utilise des tetsu-bishis, un personnage doit décider combien il
peut être enroulé dans de la solide corde de soie qui aidera à l’escalade, ou en utilise et pour couvrir quelle zone. La quantité de base est de 10 pour
servir de barreau d’échelle grâce à sa robustesse. D’autres outils peuvent une zone de 1,50 × 1,50 m. Quiconque entre dans cette zone doit tirer un jet
être attachés ou dissimulés sur l’arme, à la discrétion du MD. de protection contre la paralysie. Un jet réussi signifie que le personnage a
Nunchaku  : c’est une arme d’arts martiaux dérivée du fléau à grain évité les tetsu-bishis, un échec signifie qu’il a marché dessus (subissant 1–4
classique. Il consiste en deux longueurs de bois ou de métal reliés par une points de dégâts) et doit s’arrêter. Si la moitié seulement de tetsu-bishis est
courte chaîne ou corde. On peut l’utiliser pour parer, frapper ou attraper une utilisée, la victime a un bonus de +4 à son jet de protection. Pour chaque
arme, et il on peut facilement le dissimuler. L’entraînement aux arts martiaux tranche de 5 en plus de la base de 10 tetsu-bishis utilisés, le jet de protection
est nécessaire pour l’utiliser efficacement. subit un malus de –2 et la victime encaisse un point de dégâts additionnel
Parang : le parang est un outil et une arme. Communément rencontré au (jusqu’à +6 maximum). Si la victime se déplace à plus de la moitié de sa
sein des tribus primitives, il sert un peu à tout. C’est une machette à lourde vitesse de déplacement normale, il souffre d’un –2 sur son jet de protection.
lame, capable de délivrer des coups tranchants d’une grande puissance. Chaque zone de 1,50 × 1,50 m engendre un jet. Cependant, les personnages
qui avancent avec précaution (1/3 de leur vitesse de déplacement) n’ont pas
besoin de faire de jet de protection.
Si un personnage (ou une créature) marche sur un tetsu-bishi, il doit
s’arrêter pour l’enlever avant de pouvoir continuer, ce qui requiert un
round. De plus, le personnage doit faire un second jet de protection contre
la paralysie pour voir s’il est temporairement boiteux. Si le jet réussit, le
Saï : Le saï, ou tjabang, est une arme d’arts martiaux presque identique au personnage peut se déplacer normalement ; si le jet échoue, le personnage,
jitte, et il est utilisé de la même façon. La seul différence entre les deux est à cause de la douleur et de l’inconfort, ne peut plus se déplacer qu’à 1/3 de
que le saï possède deux dents au lieu d’une. sa vitesse de déplacement, et ce pendant 24 h ou jusqu’à ce qu’il se fasse
Sang kauw : c’est une arme d’arts martiaux qui se manie à une main et soigner.
se décline en deux versions. La plus commune est une lance à double tête Tetsubo  : le tetsubo, ou bâton ferré, est la version arme d’hast de la
avec une poignée au centre de la hampe équipée d’une dague ou d’une lame masse. C’est un long manche en bois qui se manie à deux mains, la moitié
en croissant. La seconde version est presque identique, sauf qu’un petit supérieure étant recouverte de bandes métalliques. Il est souvent utilisé par
bouclier s’intercale entre la poignée et la dague. En utilisant cette variante, les voyageurs, car il peut aussi servir de bâton de marche.
le personnage est considéré comme portant un petit bouclier (pour le calcul Tri-bâton : cette arme d’arts martiaux est un autre dérivé du fléau agricole.
de la classe d’armure). Quelle que soit sa forme, le sang kauw nécessite un Elle est faite de trois pièces de bois dur de 60 à 90 cm de long, reliées entre
solide entraînement pour être manié correctement. elles par de courtes portions de chaîne. Dans des mains entraînées, elle peut
Shaken : le shaken est similaire au shuriken (voir ci-dessous) et s’utilise être utilisée pour frapper un adversaire, bloquer son attaque ou attraper et
de la même façon. briser son arme. Sans entraînement, elle ne sert presque à rien.
Shakujo yari : c’est une lance dissimulée avec une gaine pour ressembler Tui-fa : connu également sous le nom de tonfa, c’est un bâton de bois dur
à un bô. Elle est habituellement portée en mission secrète ou quand le équipé d’une petite poignée excentrée sur le côté, qui mesure à peu près 60
personnage veut paraître sans défense. ou 90 cm de long. À l’origine poignée de meule, c’est aujourd’hui une arme
Shikomi-zue  : c’est l’une des armes préférées des ninjas, ressemblant d’arts martiaux avec laquelle un combattant entraîné peut bloquer, attraper
à un bambou ou un bâton de 1.80 m de long. Mais avec une torsion rapide une arme ou la briser, et attaquer efficacement. Elle est souvent utilisée dans
ou en pressant un bouton, une tête de lance jaillit de l’extrémité. Ainsi, le les régions où les armes classiques sont interdites.
shikomi-zue peut être utilisé comme un bô ou comme une lance, faisant les
dégâts appropriés. Il peut aussi être conçu de manière à dissimuler d’autres
armes : chaînes, crochets, grenades, etc.
Shuriken : le shuriken est une petite arme de lancer, qui se présente sous
diverses tailles et formes, les deux plus courantes étant l’étoile et la pointe.
Les étoiles ont trois branches ou plus, tranchantes comme des rasoirs, dont Uchi-ne  : c’est un court javelot ressemblant à une flèche miniature. Il
l’une au moins blessera la victime. Elles existent en de nombreuses tailles peut être lancé efficacement sur de courtes distances ou utilisé pour tenir à
(regroupées ici en grande et petite). Les pointes sont de larges aiguilles, distance et perforer. Il est souvent porté par les nobles en voyage.
effilées sur la pointe. Toutes sont lancées à la main et ont une portée limitée. Wakizashi  : c’est une épée courte, similaire au katana en termes de
Faciles à dissimuler, les shurikens peuvent être cachés dans un repli de conception et de fabrication. Comme ce dernier, le wakizashi peut porter un
vêtement, sous la ceinture ou même dans les cheveux. nom en mémoire d’un acte ou évènement passé ; il est presque aussi important
Siangkam  : cette arme semble presque inutile et ne peut être maniée pour l’honneur d’un samouraï. Les règles et conseils concernant le katana
efficacement que par un personnage entraîné aux arts martiaux. Elle s’appliquent également au wakizashi quand il fait partie d’un ensemble.
47
ARMURES

Le wakizashi et le katana sont habituellement appariés par les personnages Tableau 52 : CLASSES D’ARMURE
samouraïs pour faire un daisho, ou «  long et court  ». En effet, dans de Type d’armure Classe d’armure
nombreuses régions de Kara-Tur, les deux armes sont le symbole du statut
Aucune 10
de samouraï. Eux seuls sont autorisés à arborer les deux en même temps.
Bouclier / kote 9
Si un autre transgresse cette loi, il peut être arrêté voire immédiatement Cuir ou hoqueton 8
exécuté pour usurpation d’un rang auquel il ne peut prétendre. Cuir, hoqueton & bouclier /
cuir clouté / écailles de cuir /

ARMURES broigne 7
Cuir clouté, broigne, écailles
de cuir & bouclier /
De tout temps et en tout lieu, le besoin de se protéger au combat s’est cuirasse / lorica / brigandine 6
toujours fait sentir. Pour certains, c’est un simple bouclier ou un manteau Cuirasse, lorica, brigandine &bouclier /
tissé par un artisan  ; pour d’autres, une armure de métal brillant qu’un cotte de mailles 5
forgeron fera naître sous les coups de son marteau. Kara-Tur a aussi ses Cotte de mailles & bouclier /
feuilletée / harnois 4
artisans et ses armuriers pour créer la seconde peau du guerrier.
Feuilletée / harnois & bouclier/ o-yori 3
La géographie et la culture ont rendu les armures de Kara-Tur très
différentes de celles des autres contrées. Kara-Tur est un continent chaud : Bien que les pièces d’armure ne couvrent que certaines zones, les joueurs
jungles étouffantes, forêts humides et steppes brûlantes. Un homme bardé et le MD n’ont pas besoin de connaître la localisation de chaque coup
de métal mourrait rapidement bouilli comme un homard ou, s’il survivait à ça, lors d’un combat, ni de savoir si c’est l’adversaire qui a été touché ou son
verrait sa précieuse armure tellement rouillée qu’elle en deviendrait inutile. armure. La classe d’armure est une moyenne des zones exposées et non
Finalement, les jointures se bloqueraient, les fragiles charnières casseraient exposées d’un personnage, qui prend en compte la classe d’armure plus
et des lichens divers affaibliraient les plates jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien haute des zones exposées et celle, plus basse, des zones protégées. Le MD
qu’une carcasse délabrée. ne devrait pas autoriser ses joueurs à demander la localisation de chaque
C’est aussi une terre de célérité et de vitesse. Les fringants cavaliers coup  ; c’est inutile et chronophage  ; il utilisera plutôt la classe d’armure
des steppes attaquent sans prévenir  ; le furtif ninja, agile et invisible, se moyenne indiquée plus haut. Ce n’est qu’en de rares occasions (attaquer
faufile dans le camp ennemi  ; le samouraï saute de sa monture, prêt à se par derrière, marcher sur une chausse-trappe, frapper la seule zone non
battre alors que ses pieds viennent de toucher le sol; le moine virevoltant protégée d’un adversaire) que le type d’armure d’une zone spécifique devrait
frappe rapidement tout en évitant les coups de ses ennemis. La vitesse d’un être pris en compte.
combattant est bien plus importante que la solidité de son armure.
L’armure de Kara-Tur reflète ces conditions et ces valeurs. Elle est conçue Tableau 53 : CLASSES D’ARMURE DES PIÈCES D’ARMURE
pour résister au climat, permet d’amples mouvements, reste légère et se Ajustement de
trouve colorée et artistiquement décorée. Une armure en métal épais est rare Pièce d’armure classe d’armure
à Kara-Tur, où les armuriers maîtrisent plutôt le cuir, la brigandine, la maille
Do-maru 2
et la conception lamellaire.
Haïdate 1
Les types d’armure les plus communs à Kara-Tur sont faites de tissu et Hara-ate * 2
de cuir. Le fantassin classique porte des couches superposées de coton ou Hara-ate-gawa * 1
de cuir matelassé. Les guerriers de haut rang peuvent porter des armures Haramaki 1
de brigandine ou d’écailles de cuir renforcé. La cotte de mailles est souvent Haramaki-do 2
dissimulée sous les vêtements, ou cousue de soie riche et de cuir teinté. Kote 1
En de rares occasions, un noble peut porter une armure faite de bandes Sode 1
métalliques, mais l’acier est réservé aux casques et aux zones vitales. Sune-ate 1
De plus, Kara-Tur a aussi développé l’art des armures entrelacées. Elles
sont élaborés et hautes en couleur, mais extrêmement longues à faire. Dans *L
 ’armure ne protège jamais le dos. Les attaques de dos sont considérées
le principe, ce sont de petites plaques de métal ou de roche liées ensemble comme frappant une classe d’armure de 10.
par des lacets de cuir coloré, puis précautionneusement laquées pour les
protéger de l’humidité. De telles pièces sont plus que des armures, ce Ajustement de classe d’armure indique l’amélioration apportée par cette
sont des œuvres d’art. Les lacets forment des lignes de motifs brillamment pièce à la protection sur une CA 10. Un personnage portant uniquement un
colorés, et certaines parties peuvent être couvertes de cuir délicatement kote aura une classe d’armure de 9, alors qu’un personnage portant kote,
peint. Les bords sont garnis de cuivre rouge, et des cordes de soie rouge do-maru et haïdate aura une classe d’armure de 6.
relient chaque partie pour créer de minutieuses sculptures de cuivre, d’argent En plus des pièces d’armure listées au-dessus, un ensemble complet
et d’or. Chaque pièce devient une œuvre d’art, et les ensembles complets d’armure lacée comprend nombre de petites pièces qui protègent des zones
sont rares. Ils sont juste trop onéreux et trop longs à faire. spécifiques. Leur utilisation est tellement spécialisée qu’elles n’offrent aucune
Dans les règles d’Aventures Orientales, toutes les armures sont classées protection au personnage si elles sont portées seules. Ainsi, un ensemble
dans l’un des deux groupes génériques : complète et par pièce. Une armure complet d’armure lacée (o-yoroï) offre une meilleure classe d’armure que la
complète est un ensemble complet d’armure qui fournit une protection combinaison des pièces qui la composent.
globale à son porteur. Les armures complètes les plus courants sont les Chaque pièce d’armure protège une zone spécifique du corps, et une
armures matelassées, de cuir, de cuir clouté, d’écailles de cuir, la cotte pièce et une seule peut protéger une zone donnée. Un personnage peut
de mailles et la brigandine. Les armures d’écailles de métal, feuilletée, à porter kote, haïdate, haramaki-do et sode en même temps, mais pas do-
bandes et lacée sont rares. Les armures de plates, de plates de bataille et maru et haramaki-do, puisque les deux protègent la même zone. De la même
de plates complètes sont quasiment inconnues. Les pièces d’armure sont façon, une pièce d’armure, qui doit être correctement adaptée et attachée,
faites d’armure lacée et se présentent en une grande variété de formes et de ne peut pas être portée avec un ensemble complet.
couleurs. Chaque pièce procure une certaine protection au porteur.
Quand un personnage porte une armure complète, le type d’armure
détermine sa classe d’armure. Ces classes d’armure sont répertoriées dans
le tableau 52  : classe d’armure. Quand un personnage porte des pièces
dépareillées d’armure lacée, la classe d’armure est déterminée par le nombre
et le type de pièces portées. Chaque pièce d’armure augmente la classe
d’armure générale du personnage, puisqu’elle lui procure un supplément de
protection. Cependant, la protection n’est pas fonction du type de matériau
utilisé. Un corselet d’armure lacée (qui protège le torse, le dos et les épaules)
donne une classe d’armure de 7, comme l’armure de cuir cloutée. Même si
l’armure lacée est faite de plaques de métal solidement tissées, les bras et
les jambes du personnage sont exposés. Ainsi, la protection moyenne est
équivalente à une armure du cuir cloutée.

48
ARMURES

Description des armures Hara-ate-gawa : c’est un simple corselet de cuir qui couvre l’abdomen, le
torse et le dos. Il est facile à faire et équipe les fantassins.
Tableau 54 : TYPES D’ARMURE ET ENCOMBREMENT Haramaki  : le haramaki, ou protection ventrale, est une pièce d’armure
Encom- Poids Mouvement légère faite de soie et de cotte de mailles ou de petites plaques métalliques.
Type d’armure -brement de base de base Il n’est pas encombrant et peut être facilement porté sous les vêtements. Il
protège l’abdomen, le torse et le dos.
Armure d’écailles de cuir Moyen 10 27 m
Haramaki-do  : de conception et fabrication similaire au haramaki, il ne
Armure de cuir Aucun 7,5 36 m
Armure de cuir cloutée Moyen 10 27 m peut cependant pas être dissimulé sous les vêtements.
Armure de peau Moyen 12,5 27 m Horo  : c’est une protection simple mais originale, parfois portée par les
Armure feuilletée Important 20 18 m cavaliers, qui consiste juste en de longues bandes de vêtements cousues
Bouclier, de poing Aucun 1,5 - ensemble. Une extrémité fixée au cou, l’autre à la taille, le cavalier voit le
Bouclier, grand Important 5 - tissu gonfler et se tendre dans son dos lorsqu’il chevauche (seul cas où
Bouclier, moyen Moyen 2,5 - la protection est efficace, à moins de doubler le horo avec une ossature
Broigne Moyen 12,5 27 m en osier, auquel cas il est tout le temps fonctionnel). Il augmente la classe
Cotte de mailles Moyen 15 + 27 m d’armure de 1 uniquement contre les projectiles tirés dans le dos ; en-dehors
Do-maru Moyen 10 27 m de ce cas, il n’a aucune utilité. Le horo est habituellement hautement coloré
Haïdate Moyen 5 - et décoré du cimier de son porteur, ce qui aide à l’identifier par sa famille et
Hara-ate Aucun 5 27 m
à ne pas le confondre avec un soldat du rang.
Hara-ate-gawa Aucun 5 36 m
Haramaki Aucun 7,5 36 m Kabuto  : c’est un grand casque souvent porté avec l’o-yoroï. Le bol
Haramaki-do Moyen 10 27 m du casque est fait de bandes métalliques rivetées ensemble, qui laissent
Harnois Important 17,5+ 27 m habituellement une petite ouverture sur le haut du crâne, là où elles se
Hoqueton Moyen 5 27 m rejoignent. À l’arrière et sur les côtés une encolure fluide est attachée  ;
Kote Aucun - - elle s’évase vers l’extérieur pour créer deux ailes au niveau du front. Des
Lorica Moyen 20 18 m cimiers élaborés sont généralement montés à l’avant du crâne, dont les plus
O-yoroï (armure complète) Important 20 18 m courants sont des cornes, des ramures, des poissons bondissants et des
Sode, la paire Aucun 1,5 - demi-lunes, le tout étant fixé par des lacets de soie rouge.
Sune-ate Aucun 2,5 - Sur le champ de bataille, le kabuto est l’une des parties les plus visibles de
l’armure du combattant. Il est souvent de forme étrange et décoré de manière
Armure d’écailles  : il existe deux types d’armures d’écailles  : de cuir fantasque. On peut trouver des visages démoniaques, des coquillages, des
et de métal. L’armure d’écailles de cuir est portée par les simples soldats poings brandissant des éclairs, de grands cônes, des poissons ou des
et les cavaliers. Elle est faite d’épais morceaux de cuir renforcé, cousues animaux sauvages. Certains sont recouverts de cheveux humains ou de
sur un vêtement ou une autre pièce de cuir, chaque morceau recouvrant les fourrures. Le bol est souvent décoré de cuivre, d’argent ou d’or, pendant
autres morceaux les plus proches. L’armure d’écailles de métal, ou lorica, que l’encolure est attachée avec un galon de soie rutilante sur l’extérieur et
est conçue de la même manière, mais est moins commune. Elle est souvent couverte de cuirs teintés ou peints à l’intérieur.
portée par les combattants les plus riches ou importants. Le kabuto octroie une classe d’armure de 3 à la tête de son porteur.
Armure de peau  : différente de l’armure de cuir classique, elle est faite Kote : le kote est une paire de manches renforcées reliées par une bande
avec la peau très épaisse de certaines créatures telles que l’éléphant ou le de cuir ou tissées sur les épaules d’un vêtement. Ces manchons couvrent
rhinocéros. Elle protège mieux que le cuir normal. des épaules jusqu’au dos des mains. Ils sont habituellement en mailles,
Boucliers  : selon les régions de Kara-Tur, le bouclier est ou n’est pas certains pourvus de petites plaques métalliques cousues, et leur décoration
répandu. Il y a même certaines régions où il n’existe aucun bouclier  ! va d’inexistante à hautement colorée. Un kote peut être porté discrètement
Cependant, presque tous les boucliers sont de conception plus légère sous les vêtements ou en combinaison avec d’autres pièces d’armure.
que ceux utilisés dans les contrées d’AD&D®. Les matériaux typiques Jingasa  : le jingasa est simplement la version métallique du chapeau
comprennent le bambou ou l’osier tissé, le cuir tendu et renforcé, et de paille du paysan, porté par les simples soldats. Il ne possède aucune
d’épaisses couches de fibre de noix de coco ou de chanvre. Les boucliers protection pour les oreilles, les joues ou la nuque. Il est cependant très
métalliques sont extrêmement rares. populaire, car il peut aussi servir de casserole pendant les campagnes.
Bouclier de poing : c’est un petit bouclier que l’on fixe sur le bras, près Lorica : voir armure d’écailles (en métal)
du poignet, et qui permet d’utiliser une arme dans la main en même temps. O-yoroï : l’o-yoroï est l’ensemble complet d’armure lacée, et comprend
En raison de sa taille, il est considéré comme un petit bouclier en termes kote, do-maru, sode, haïdate, kabuto et sune-ate. De plus, il possède
d’armure. Il est fréquemment utilisé par les cavaliers nomades de Kara-Tur. bon nombre de petites pièces dont le mempo (masque facial), le nodawa
Cotte de mailles  : elle est constituée d’anneaux de métal tissés ou (gorgerin), le wakibiki (protection d’aisselle), le sendan-no-ita et le hato-wo-
cousus ensembles, et elle peut être facilement adaptée à n’importe quelle no-ita (protections pour l’avant des aisselles). L’o-yoroï est conçu comme
forme. Elle a de nombreux usage à Kara-Tur : elle sert à faire les kotes ; les un ensemble, les couleurs et les motifs se complétant l’un l’autre. Tout ceci
cavaliers nomades en font des casques et des vestes. La cotte de mailles améliore l’ajustement de l’armure, donnant à l’o-yoroï une meilleure classe
complète est utilisée autant par les ninjas que par les nobles. Portée sous les d’armure que l’addition de pièces dépareillées.
vêtements, elle est difficile à détecter. Les o-yoroïs étant très onéreux et richement décorés, ils sont souvent
Do-maru  : le do-maru est un corselet d’armure, protégeant l’abdomen, portés lors de cérémonies ou de batailles majeures, rarement au quotidien.
le torse, les épaules et le dos du personnage. De petites garnitures pendent Sode  : cette pièce, carrée ou rectangulaire de 30 cm, ne protège que
de chaque côté de la taille pour protéger le haut des cuisses, qui peuvent les épaules. Elle est fixée par des cordelettes aux autres pièces d’armure -
recouvrir le haïdate. Habituellement constitué de pièces lamellaires (lacées), notamment au corselet. Pour cette raison, le sode ne peut jamais être porté
il peut être de conception très simple ou très élaborée. sans un do-maru, hara-ate, haramaki ou haramaki-do. Sur le champ de
Haïdate : le haïdate est un tablier d’armure lacée qui protège les cuisses bataille, un morceau de tissu (sode jiruchi) portant les armoiries du porteur,
et les genoux. Porté autour de la taille, il est constitué de larges plaques qui est souvent cousu sur le sode.
pendent mollement sur le devant et les côtés. Les plus petites plaques du Sune-ate : le sune-ate est un protège-tibia, allant du haut de la cheville à
do-maru ou du hara-ate couvrent légèrement le haïdate. sous le genou. Il est habituellement constitué de lames métalliques fixées sur
Hanburi  : c’est un casque de conception simple, habituellement fait de un cuir matelassé que l’on enroule autour du tibia, et maintenu en place par
cuir renforcé ou de métal léger, qui s’adapte facilement à la tête de son des lacets. Il protège des coups contondants sur le bas des jambes.
porteur. Seuls quelques-uns ne protègent que le sommet du crâne et le front,
la plupart couvrant la tête entière et les oreilles. Ils sont conçus pour être Quand plusieurs pièces d’armures sont portées, la vitesse de déplacement
petits, légers et démontables. Ils sont ternes et sans décorations, destinés descend d’une catégorie, sans jamais pouvoir tomber en-dessous de celle de
avant tout aux troupes de base. l’o-yoroï.
Hara-ate : le hara-ate est un ensemble d’armure destiné à protéger l’avant
du corps. Constitué d’un plastron et de cuissardes en armure lacée, il est
entièrement ouvert dans le dos ; la classe d’armure est de 10 contre toute
attaque venant de l’arrière.

49
ARMURES

Équipement divers
Grenades  : les grenades sont des objets que les ninjas utilisent
couramment. Ce ne sont pas des grenades au sens moderne du terme
(elles n’explosent pas), mais plutôt de fragiles coquilles d’œufs délicatement
remplies de toutes sortes de poudres (on utilise aussi des coquilles de noix
évidées et des papiers pliés). Elles servent à aveugler ou distraire l’ennemi.

Pour utiliser une grenade, le personnage doit faire un jet de toucher


normal, en se référant aux règles de projectiles semblables à des grenades
pour déterminer les effets d’un échec. Il n’y a pas de modificateur d’armure,
vu que le contenu explose en un petit nuage à l’impact. Les grenades au
poivre n’affectent qu’une seule cible, qui doit réussir un jet de protection
contre le poison ou être frappée d’incapacité pendant 1–6 rounds, en
proie à l’étouffement et aux éternuements. Les grenades à poussière
fonctionnent de la même manière, excepté que la victime sera aveuglée
pendant 1–6  rounds. Les grenades aveuglantes doivent être lancées dans
un feu, où elles explosent dans un grand éclat de lumière. Tous ceux qui
regardent la lumière sont automatiquement aveuglés pendant 1–3 rounds.
Les personnages qui ne regardent pas directement la lumière ont droit à un
jet de protection contre la pétrification. Un succès indique qu’ils ne sont pas
affectés, un échec cause les effets indiqués ci-dessus.

Les grenades empoisonnées doivent aussi être lancées dans une flamme
pour fonctionner. Une fois ceci fait, elles explosent en un nuage de fumée
infecte et puante. À chaque round, la fumée remplit une zone de 1,50 ×
1,50  m, au sein de laquelle tous les présents doivent réussir un jet de
protection contre le poison ou être aveuglés et frappés d’incapacité par les
relents acides. De plus, tous les personnages environnés de fumée subissent
1–2 points de dégâts par round. Chaque grenade contient assez de poudre
pour remplir une zone de 3× 3 m  ; la fumée persiste pendant 1 tour ou
jusqu’à ce que le vent la dissipe.

Les grenades de coquilles d’œuf sont fragiles et doivent être


précautionneusement emballées pour éviter la casse. Si un personnage
transportant de tels objets chute d’une hauteur de 3 m ou plus (et subit
des dégâts), chaque grenade doit réussir un jet de protection contre les
chocs violents. Bardes
À l’instar des boucliers, l’utilisation des bardes varie d’une région de Kara-Tur
à l’autre, et même dans les régions où elles sont connues, les bardes complètes
telles qu’on les utilise chez les gaijins sont rares. Un climat peu propice et un
besoin de vélocité limitent l’usage de ce type d’armure.

Les bardes sont faites de plusieurs matériaux différents et sont classées en


deux catégories : demi et complète. Les demi-bardes protègent la tête, le cou et
le train avant du cheval, alors que les bardes complètes protègent l’ensemble du
corps. Les demi-bardes sont plus fréquentes que les bardes complètes.

Le matériau le plus courant pour les bardes est le coton matelassé et


rembourré. Les autres bardes utilisées sont (par ordre dégressif) le cuir, les
écailles de cuir, la brigandine, les écailles de métal et la cotte de mailles. La barde
de plates n’est jamais utilisée. En tant que règle, les bardes ne sont utilisées que
sur les chevaux des nobles importants, des généraux et des troupes de choc.

Tableau 55 : VITESSE DE DÉPLACEMENT D’UNE MONTURE BARDÉE


Type de monture Cuir / Écaille Cotte de
Matelassée de métal mailles
Cheval de guerre léger 63 m / 72 m 45 m / 63 m — / 45 m
Cheval de guerre moyen 51 m / 54 m 45 m / 51 m 36 m / 45 m
Cheval de guerre lourd 45 m / 45 m 45 m / 51 m 39 m / 45 m
Éléphant 36 m

Le nombre précédant la barre s’applique à une barde complète ; celui d’après


pour une demi-barde. Un tiret indique que la barde est plus lourde que ce que
le cheval peut porter.

Les bardes affectent la classe d’armure de la monture comme suit :


Cuir ou matelassée : baisse la CA de 1, poids 80 kg.
Écailles de métal : baisse la CA de 2, poids 125 kg.
Cotte de mailles : baisse la CA de 3, poids de 175 kg.

Les demi-bardes pèsent moitié moins que les bardes complètes  ; elles ne
diminuent la CA que contre les attaques frontales. Les attaques latérales n’ont
pas de bonus de CA.

La monture doit être capable de porter le poids de la barde, en plus de celui


du cavalier et de son équipement. La vitesse de déplacement d’une monture
bardée est réduite comme indiqué ci-dessus.
50
COMPÉTENCES

La notion de compétences est étendue dans la version orientale d’AD&D® ou à l’arbalète coûte deux unités de compétence, tandis que toute autre arme
et s’applique à la peinture, la poésie, le chant, la calligraphie, l’équitation et à distance en exige trois. Le bushi peut choisir de se spécialiser dans n’importe
autres activités artistiques et pratiques excluant les armes et le combat. Ces quelle arme. Le choix doit être défini à la création du personnage (excepté
compétences sont aussi importantes pour un personnage que sa capacité à pour les samouraïs). Seul le samouraï peut se spécialiser dans deux armes à
combattre, puisque la société d’Aventures Orientales valorise presque autant la fois, le katana et l’arc, et il ne peut élire que ces deux armes. Le samouraï
les talents créatifs que les prouesses guerrières. doit se spécialiser dans le katana dès la création du personnage, mais il peut
Tous les personnages reçoivent un nombre fixe d’unités de compétence au néanmoins choisir de retarder la spécialisation à l’arc à une date ultérieure.
1er niveau. En fonction de la classe, elles peuvent être consacrées tout ou partie Lorsque la spécialisation concerne une arme de mêlée, celle-ci doit être d’un
à l’entraînement martial. Celles qui ne sont pas utilisées pour le maniement type spécifique et non une classe générale. Un personnage peut se spécialiser
des armes permettent d’acquérir d’autres compétences, jusqu’à épuisement dans le katana, mais ne pourrait par exemple prétendre à une spécialisation
des unités disponibles. Le personnage n’est pas obligé d’utiliser toutes ses dans toutes les épées. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets
unités : le solde peut être conservé et utilisé ultérieurement. Une compétence de toucher et de +2 aux dégâts lorsqu’il manie l’arme de spécialisation. Le
choisie ne peut pas être changée pour quelque raison que ce soit. Le nombre personnage a également appris l’art du iaijutsu (dégainer rapidement) avec
de compétences attribuées à chaque classe de personnage, le nombre gagné l’arme spécialisée et reçoit les avantages indiqués dans la description de
par niveau et la pénalité pour le maniement d’une arme sans posséder la cette compétence. En outre, son arme de prédilection lui permet de porter
compétence appropriée sont répertoriés dans le tableau 56, compétences des des attaques supplémentaires par rapport à celles données dans le tableau
personnages. des attaques multiples ; avec cette arme, il utilise la ligne du tableau qui figure
au-dessous de son niveau réel. Ainsi, un samouraï de niveau un portera 3/2
Tableau 56 : COMPÉTENCES DES PERSONNAGES attaques par round avec son arme de prédilection. Au cinquième niveau, le
Compétences Pénalité de même personnage employant la même arme serait capable de porter 2 attaques
Classe de Nbre de supplémentaires non-maîtrise par round.
Personnage compétences initiales par niveau d’arme Une fois que le personnage progresse au-delà du 1er niveau, il peut dépenser
une unité de compétence supplémentaire pour doubler sa spécialisation dans
Barbare oriental 9 1/3 –2
son arme. Cela porte les bonus du personnage à +3 au toucher et aux dégâts.
Bushi 4 1/2 –2
Kensaï 3 1/2 –3 Quand il se spécialise à l’arc, le personnage atteint, en plus des portées
Moine 5 1/2 –3 normales (courte, moyenne et longue), une zone «  à bout portant  » qui
Ninja 2 1/3 –4 s’étend de 1,5 à 9 m. Il bénéfice d’un bonus de +2 au toucher et aux dégâts
Samouraï 5 1/1 –2 contre toutes les cibles se trouvant dans cette zone  ; les dégâts de base y
Shugenja 6 1/2 –4 sont automatiquement doublés. Cependant, les éventuels bonus de Force et
Soheï 4 1/3 –2 magiques aux dégâts ne sont pas doublés  : ils sont ajoutés au total final. Le
Wu-jen 6 1/2 –5 personnage bénéficie de +1 à ses jets de toucher à portée courte, sans autre
Yakuza 3 1/3 –3 effet à portée moyenne et au-delà. Le bonus aux dégâts ne s’applique qu’à bout
portant. En outre, un spécialiste de l’arc qui commence le round avec une flèche
Nombre de compétences initiales  : indique le nombre d’unités de prête (préparée, encochée et pointée sur une cible) peut automatiquement tirer
compétences disponible au 1er niveau. avant tout jet d’initiative. Aux niveaux supérieurs, le spécialiste de l’arc gagne
Compétences supplémentaires par niveau  : fixe le nombre de niveaux des attaques supplémentaires qui ne sont normalement accessibles à aucun
à acquérir pour obtenir une compétence supplémentaire. Ainsi, 1/4 indique autre personnage. Elles figurent dans le tableau de spécialisation des armes à
le personnage doit gagner quatre niveaux pour avoir une compétence distance.
supplémentaire (le 1er niveau est inclus lors du décompte). La notation 1/1 Quand il se spécialise à l’arbalète, le personnage bénéficie d’une zone «  à
indique le personnage gagne une compétence à chaque niveau. bout portant » de 1,5 à 27 m. Dans cette plage, l’arbalétrier spécialisé acquiert
Pénalité de non-maîtrise d’arme : précise le malus porté aux jets de toucher les mêmes avantages qu’un spécialiste de l’arc. À courte portée, le spécialiste
du personnage lorsqu’il utilise une arme qu’il ne maîtrise pas. de l’arbalète a un bonus de +1 à ses jets de toucher et de dégâts. À moyenne
Les personnages ninjas n’appliquent leurs compétences que sur leurs armes. portée, l’avantage est de +1 au toucher. L’arbalétrier spécialisé dont l’arme est
Leur pénalité de non-maîtrise ne s’applique qu’aux ‘armes de ninja. Toutes les prête au début du round applique les mêmes règles que l’archer spécialisé. De
autres armes subissent la pénalité associée à l’autre classe. plus, en fonction du type d’arbalète, le spécialiste bénéficie d’attaques multiples
non disponibles aux autres.
Lorsqu’il se spécialise dans d’autres armes à distance, le personnage
Compétences martiales et gagne +1 aux jets pour toucher et +2 aux dégâts. En outre, il bénéficie d’une
amélioration des cadences de tir lorsqu’il monte de niveau. Ceci est indiqué
spécialisation martiale dans le tableau 57.

Un personnage peut choisir une compétence martiale pour toute arme Tableau 57 : SPÉCIALISATION DANS LES ARMES À DISTANCE
permise pour sa classe ; celle-ci est notée sur la feuille de personnage. Chaque Nombre d’attaques par round avec :
compétence martiale coûte une unité parmi celles dont le personnage dispose. Grand
Le combat à mains nues ne peut pas être pris en tant que compétence martiale, Arc à bille, Lasso, shuriken, Fléchette,
à moins que le personnage n’étudie avec un maître. En outre, seuls les samouraïs Niveau du Arbalète arbalète bâton dague petit
et les bushis ont la possibilité de choisir la spécialisation martiale. spécialiste Arc légère lourde fronde lancée shuriken Autre
La spécialisation martiale représente le choix du personnage de pratiquer et
1–6 2/1 1/1 1/2 1/1 3/1 4/1 3/2
de se former dans l’utilisation d’une seule arme. Ce dévouement n’est pas aussi
7–12 3/1 3/2 1/1 3/2 4/1 5/1 2/1
intense que celui d’un kensaï, ce qui ne permet pas au personnage de gagner 13 et plus 4/1 2/1 3/2 2/1 5/1 6/1 5/2
les capacités de cette classe mais le laisse apprendre le maniement d’autres
armes avec plus de facilité. La spécialisation martiale dans toute arme de mêlée

51
COMPÉTENCES NON MARTIALES

Un personnage peut ramasser et utiliser des armes interdites à sa classe, mais deux unités de compétence. Son score de réussite est maintenant de 14, car
la pénalité de non-maîtrise reste valable (en prenant la plus élevée dans le cas il a maintenant –3 aux chances de succès de base.
d’un personnage à deux classes) ; certaines armes ne peuvent même pas être
récupérées et transportés en vue d’une utilisation ultérieure. Les personnages Bonus optionnels de compétences non-martiales
mesurant moins de 1,50  m ne peuvent pas manier efficacement les arme de
plus de 3,50 m de long et ceux inférieurs à 1,20 m ne peuvent pas se servir du Si le MD le désire, il peut accorder des bonus ponctuels à la réussite d’une
daikyu (grand arc). Les personnages pesant moins de 50  kg sont incapables compétence non-martiale en se basant sur les actions du joueur, plutôt que
d’employer l’arbalète lourde, l’épée à deux mains et toute arme pesant plus de celles du personnage. Si le joueur peut illustrer la compétence (un extrait de
200 po. Ces interdictions priment sur la stipulation du début de ce paragraphe : poésie chinoise ou japonaise) en lien avec à la situation, le MD peut attribuer
la pénalité de non-maîtrise est sans objet, car ces armes ne peuvent pas être un bonus de –1. Si le joueur peut réellement pratiquer la compétence (écrire
maniées du tout. un haïku, etc.), le bonus peut s’élever à –2. Ceci est une règle strictement
optionnelle : le MD et les joueurs qui souhaitent l’utiliser doivent trouver par eux-
mêmes des informations sur les styles et les formes des divers arts pacifiques
COMPÉTENCES NON MARTIALES utilisés en Orient.

En plus des armes, les personnages peuvent acquérir des compétences Succès et échec
dans différents arts, savoir qui peut s’avérer utile. Les personnages se
résument en général à leur rôle de guerriers, prêtres ou magiciens. Pour Pour la majorité des compétences non-martiales, il n’y a pas de succès ou
être complets, ils doivent également être dotés de compétences artistiques. d’échec clair. Quand un personnage connaît une compétence non-martiale, il
Pour les biens-nés, les concours de poésie, de peinture ou d’autres arts est censé pouvoir l’utiliser correctement, quel que soit le résultat du dé. Une
sont des événements populaires et fréquents. Les gagnants obtiennent de fois qu’un personnage a appris l’agriculture, il sait faire pousser des légumes et
l’honneur (et de l’expérience), tandis que les perdants risquent l’humiliation n’effectue pas un test à chaque utilisation. De même, un charpentier n’échoue
et la disgrâce. Les joueurs s’assureront que leur personnage soit versé dans pas à construire une maison suite à un simple mauvais jet de dé  : il parvient
plusieurs compétences en plus de celles liées à leur profession. tout de même à construire l’habitation. Dans les cas normaux, le jet de dé
Les compétences non-martiales sont réparties dans les catégories n’est même pas exigé. Il y a cependant des occasions où la qualité du travail
communes, artisanat, de cour et barbares. Seuls les personnages barbares accompli est aussi importante que la réalisation de la tâche. Dans ces cas, le
peuvent apprendre les compétences associées. Les autres indiquent le lancer de dé est comparé aux chances de succès de base du personnage. Si
contexte permettant d’apprendre la compétence. Les catégories aident le résultat est supérieur ou égal au score de réussite, le personnage a exécuté
également le MD à déterminer les compétences des PNJ. Ainsi, un paysan un travail de qualité supérieure. Si le jet de dé est inférieur, le travail est de
commun connaîtra des compétences tirées de la liste commune, tandis que qualité moyenne (ou en-dessous si le résultat est particulièrement mauvais).
celles d’un noble proviendront des compétences de cour. Ainsi, l’agriculteur peut avoir une récolte exceptionnellement bonne, une récolte
Les compétences non-martiales n’exigent pas de temps d’étude fixe. Le moyenne ou une mauvaise récolte. Le charpentier peut construire une demeure
temps qu’un personnage passe à l’aventure ne couvre pas tous les instants particulièrement belle et bien conçue ou une maison pleine de courants d’air et
de sa vie. Il y a normalement des intervalles entre les aventures et même dont le plafond fuit sérieusement. Dans tous les cas de ce genre, les chances de
des heures inoccupées au cours d’une aventure. Le personnage censé se succès déterminent la qualité globale de l’ouvrage.
consacrer à un certain type d’activité pendant ces périodes, qu’il s’agisse de Dans certaines compétences, comme la forge d’armes ou l’armurerie, le
s’entraîner au maniement d’une arme ou d’améliorer une autre compétence. succès ou l’échec sont clairs et nets. L’ouvrage du personnage peut être mal fait
Dans tous les cas, ces moments libres représentent un temps suffisamment et bâclé, rendant le produit impropre à son utilisation finale. Les compétences
long pour permettre au personnage d’apprendre et de se développer. non-martiales pour lesquelles un jet de dé doit toujours être effectué sont
Les seules conditions pour apprendre une compétence tiennent dans la précisées dans les tableaux des compétences.
disponibilité des outils nécessaires et de la présence du personnage, lors
de l’acquisition, dans un environnement où il puisse recevoir formation et Compétitions
conseils de la part de personnes qualifiées. Pour apprendre à écrire de la
poésie digne de ce nom, un personnage devra avoir été à la cour ou dans Les concours courtois constituent des événements réguliers de la vie
un cadre noble, où les arts de la poésie sont pratiqués régulièrement. Là, il courante dans le monde d’Aventures Orientales ; les personnages sont censés
sera en mesure de comparer ses œuvres à celles des maîtres et de recevoir connaître ces joutes dans les arts pacifiques. Les vainqueurs y gagnent de
des conseils sur les structures convenables, les images, les thèmes et autres l’honneur et de l’expérience pour leur talent, tandis que les vaincus perdent de
sujets. Pour apprendre la forge d’armes, le personnage devra vivre parmi des l’honneur. L’issue d’un concours peut avoir une grande influence sur la position
artisans qualifiés dans ce domaine afin de bénéficier de leur connaissance et sociale d’un personnage.
de leur savoir-faire. L’absence de précision relative au nombre des contacts Les concours formels se déroulent le plus souvent à la cour ou dans
que le personnage doit entretenir avec ses maîtres est volontaire. les maisons nobles  ; ils sont annoncés à l’avance, ce qui donne à tous les
Les compétences martiales s’améliorent automatiquement à mesure que participants le temps de se préparer. Souvent, un thème spécifique est choisi
le personnage progresse en niveau ; ceci est pris en compte dans les tables et, lorsque c’est le cas, les participants apportent une œuvre achevée sur ce
de combat du personnage. Ce n’est pas le cas pour les compétences non- sujet. Parfois, aucun sujet n’est fourni et le concours éprouve les capacités
martiales ; elles possèdent toutes une probabilité de succès de base, indiquée d’improvisation des participants. Les personnages ne sont pas tenus d’assister
dans les tableaux des compétences. Ce nombre est similaire au jet de toucher aux compétitions, mais ceux qui recherchent la faveur de leur seigneur ou un
en combat : l’exercice de la compétence est un succès par l’obtention d’un certain statut politique manquent rarement une chance de paraître à la cour. En
score équivalent ou supérieur avec 1d20. Cette probabilité de succès ne effet, les absents subissent une petite perte d’honneur sauf si, bien entendu,
progresse jamais du simple fait de la montée de niveau. Cependant, après les circonstances les empêchent d’être là, ce qui les dédouane de cette perte.
avoir atteint le deuxième niveau, le personnage peut décider d’améliorer Les concours peuvent aussi être des événements impromptus qui se
sa maîtrise d’une compétence non-martiale en y consacrant des unités de produisent lorsqu’un groupe de nobles se réunissent. Par exemple, des
compétence supplémentaires. Chaque unité supplémentaire dépensée dans personnages se rassemblent pour contempler un lever de lune particulièrement
la compétence réduit de 1 le score à atteindre lorsque celle-ci est employée. beau et leur hôte leur demande soudainement de composer un poème sur
Il n’y a pas de limite au nombre d’unités consacrées à une compétence non- l’événement. Cela sera considéré comme un concours mais, étant donné
martiale, mais les chances de succès après les modificateurs ne peuvent qu’il est informel, les gains et pertes d’honneur seront moindres que pour une
jamais être inférieures à 3 sur 1d20. compétition formelle. Les personnages comprendront qu’ils doivent se tenir
Enfin, le personnage peut obtenir des objets magiques qui augmentent prêts pour tout événement.
une compétence non-martiale ; ceux-ci ne sont utiles que si le personnage Pour déterminer le vainqueur d’un concours, chaque personnage impliqué
connaît déjà la compétence. Si c’est le cas, l’objet magique améliore ses lance 1d20 et compare le résultat à ses chances de succès. Si le jet de dé
capacités dans cette compétence comme l’indique la description de l’objet. est un échec, le personnage est hors concours (et a perdu). L’opération est
Par exemple, le samouraï Torimatsu Akimori décide d’apprendre la renouvelée jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul candidat, qui est déclaré
compétence non-martiale de calligraphie. C’est une compétence de cour et vainqueur. Si tous les participants échouent au premier jet de dé, on considère
elle lui est accessible puisqu’il est samouraï. Au premier niveau, il dépense que le concours était de mauvais augure (peut-être s’est-il tenu pendant
les deux unités nécessaires pour apprendre la calligraphie. Les chances de un jour néfaste, etc.) et il n’y a aucun gagnant. Dans ce cas, aucun bonus
succès de base avec la calligraphie sont de 17. Au troisième niveau, Akimori ou pénalité d’honneur n’est attribué aux personnages. Le concours influe
décide d’améliorer sa compétence de calligraphie et y consacre une unité sur l’honneur, comme précisé dans le chapitre correspondant. L’expérience
supplémentaire. Cela amène donc son score de réussite à 16 (puisqu’il a acquise pour avoir gagné un concours informel est de 50 fois le niveau de
maintenant –1 aux chances de succès). Au quatrième niveau, en vue d’une l’hôte ; l’expérience est de 100 fois le niveau de l’hôte pour une victoire à un
grande compétition à la cour, il décide de l’améliorer encore et y consacre concours formel.
52
COMPÉTENCES D’ARTISANAT

Tableaux des compétences supplémentaires pour une arme normale. Un katana requiert deux mois
supplémentaires. À la fin de cette période, le katana fini doit être emmené dans
Dans les tableaux 58 à 61, unités de compétences requises indique le nombre un temple afin d’être baptisé par les prêtres. Lorsque ceci est accompli, l’arme
d’unités à dépenser pour l’acquisition initiale de la compétence. Par la suite, est achevée.
améliorer la maîtrise d’une compétence ne nécessite qu’une seule unité, quel Si le résultat est un échec, avec un score inférieur ou égal de 4 points au
que soit le nombre investi dans l’acquisition initiale. nombre requis pour réussir, l’arme est défectueuse. L’effet est analogue à celui
des arcs défectueux décrits dans la compétence archerie.
Compétences d’artisanat Herboristerie : ceux qui possèdent la connaissance des herbes sont capables
de concocter des préparations non-magiques (potions, cataplasmes, poudres,
Tableau 58 : COMPÉTENCES D’ARTISANAT baumes et onguents) pour des usages médicinaux ou supposés tels. En outre,
Unités de Chances de succès ils peuvent préparer certains poisons naturels végétaux. Le MD doit décider
Compétence compétence requises de base si un composé donné fait partie du domaine de connaissance de l’herboriste.
Navigation : le personnage a appris l’art de la navigation à l’aide des étoiles,
Archerie* 1 15 a
de l’étude des courants et en surveillant les signes annonciateurs de la présence
Armurerie* 2 16 a
Bijouterie 2 16 d’une terre, de récifs ou de dangers cachés. Sur terre, cette compétence n’est
Brasserie 1 16 pas particulièrement efficace. En mer, un jet de dé réussi du navigateur réduit de
Charpenterie 1 15 20 % le risque de se perdre.
Couture / taille de vêtements 1 17
Fabrication d’armes* 3 17 a Compétences de barbares
Fabrication de papier 1 18
Fabrication de soie 1 19 Tableau 59 : COMPÉTENCES DE BARBARES
Forge 1 14
Herboristerie* 2 17 a Unités de Chances de succès
Ingénierie civile 2 18 Compétence compétence requises de base
Massage 1 14 Allumage du feu* 1 8 a
Navigation* 1 12 a Course* 1 16 a
Poterie 1 16 Imitation des sons* 2 16 a
Taille de pierre 1 16 Pistage* 3 17 a
Tannerie / travail du cuir 1 15 Pose de collets* 1 14 a
Tissage 1 15 Psalmodie 1 15
Signaux* 1 12 a
* le texte relatif à cette compétence fournit des explications supplémentaires. Survie* 2 15
L’utilisation et la fonction des autres compétences est explicite.
a : le succès de cette compétence se détermine avec un jet de dé. * le texte relatif à cette compétence fournit des explications supplémentaires.
L’utilisation et la fonction des autres compétences est explicite.
Archerie  : le personnage peut fabriquer des arcs et des flèches des types a : le succès de cette compétence se détermine avec un jet de dé.
décrits dans les règles d’Aventures Orientales, mais les pointes des flèches
doivent être façonnées par un fabricant d’armes. Le temps de fabrication d’un Allumage du feu : sur un jet de dé réussi, le personnage parvient à allumer un
arc est de deux semaines, tandis qu’une flèche prend deux jours. À la fin de feu, s’il dispose de quelques morceaux de bois sec et d’amadou. Le processus
cette période, un jet de compétence détermine le succès. Un résultat modifié de prend 30 minutes.
25 ou plus indique une arme de qualité, qui requiert du temps supplémentaire Course : le barbare peut se déplacer au double de sa vitesse normale de
pour l’achèvement  : deux semaines pour un arc, deux jours pour une flèche. déplacement pendant une journée entière, à l’issue de laquelle il doit dormir
Lors de la fabrication de flèches, un échec au jet de compétence indique que la pendant huit heures. À la fin de la première journée de course, le personnage
flèche est inutilisable. Cependant, lorsqu’il s’agit d’un arc, un échec au test de doit effectuer un test de compétence. Si le jet de dé est réussi, le personnage
compétence avec un résultat inférieur ou égal de 4 points au score de réussite peut continuer à courir le lendemain. En cas d’échec, il doit dormir pendant huit
indique que l’arc réalisé est défectueux. Ces arcs se brisent à l’utilisation, dès heures et ne peut pas utiliser sa capacité de course le lendemain. S’il doit mener
que le personnage obtient un jet pour toucher de 5 ou moins. Les arcs brisés un combat au cours de la journée passée à courir, il souffre d’une pénalité de –1
sont inutilisables. sur ses jets de toucher.
Armurerie: le personnage peut fabriquer tous les types d’armures décrits Imitation de sons : le personnage peut imiter les cris de diverses créatures
dans les règles d’Aventures Orientales. Il est possible de fabriquer des armures de sa terre natale  : appels d’oiseaux, aboiements de phoques et autres
tirées des autres manuels des règles d’AD&D® mais uniquement si le personnage sons naturels d’origine animale. Ceux-ci peuvent être utilisés pour émettre
dispose d’un exemple à copier, avec un malus de –2 sur le test de compétence. des signaux, faire diversion, etc. Un test réussi indique que l’imitation est
En outre, sur un résultat modifié de 25 ou plus, le personnage a réalisé une assez bonne pour tromper les autres animaux et les individus versés dans
«  armure de qualité  » (comme expliqué dans le chapitre trésor à la rubrique l’imitation sonore.
armures et boucliers). Lors de la fabrication d’une armure, le test de compétence Pistage : le personnage est un pisteur accompli. Les conditions modifient les
a lieu à la fin de la période de fabrication normale. Si le résultat indique une chances de succès de base comme suit :
armure de qualité, le personnage doit consacrer un temps supplémentaire
équivalent à la durée de fabrication normale de l’objet pour terminer le travail. Terrain : (une seule condition s’applique)
La durée de fabrication d’une armure est égale à deux semaines pour chaque Sol mou ou boueux +4
point de classe d’armure en-dessous de 10. Ainsi, un bouclier exigera deux Signes occasionnels de passage +2
semaines de travail, tandis qu’une armure o-yoroï nécessitera 14 semaines. Terre normale 0
Les heaumes normaux réclament une semaine de travail ; ceux élaborés (avec Sol de roche dure, eau –10
cimiers héraldiques, etc.) nécessitent un mois.
Si le résultat est un échec mais qu’il est inférieur ou égal de 4 points au Des efforts méticuleux pour dissimuler la piste abaissent la catégorie de
score de réussite, l’armure est utilisable, mais défectueuse. Elle présente une terrain à la catégorie défavorable suivante. Si celle-ci était déjà à –10, la tentative
classe d’armure dégradée d’un point par rapport à la normale, sans que ce de pistage échoue automatiquement.
soit apparent. En outre, chaque coup porté avec un jet non modifié de 19 ou
20 brise une pièce essentielle de l’armure. La classe d’armure se dégrade Autres modificateurs : (à utiliser s’ils s’appliquent)
immédiatement de 4 points (sans jamais excéder 10) ; l’armure endommagée, Par tranche de deux créatures pistées en plus de la première +1
entrave les mouvements du personnage, donnant un malus de –4 sur tous ses Par tranche de 12 heures écoulées depuis le passage initial –1
jets de toucher jusqu’au retrait. Pour chaque heure de pluie (ou de neige) –5
Fabrication d’armes : un forgeron d’armes peut façonner toutes les armes Faible éclairage (clair de lune, etc.) –6
décrites dans les règles Aventures Orientales (à l’exception des arcs et des
flèches finies). En outre, il peut fabriquer des armes tirées d’autres ouvrages Le pisteur se déplace à la vitesse suivante lorsqu’il suit une piste :
des règles d’AD&D® si on lui fournit une copie à partir de laquelle travailler. Le Chances de pistage Vitesse
temps nécessaire pour fabriquer n’importe quelle arme, hormis le katana, est 1–6 1/4 de la vitesse normale
de deux jours par arme ; le façonnage d’un katana nécessite un mois. À la fin 7–14 1/2 de la vitesse normale
de la période, le tirage de 1d20 détermine le succès. Si le jet de dé modifié est 14 ou plus 3/4 de la vitesse normale
de 25 ou plus, le personnage a fabriqué une arme de qualité, comme expliqué
dans le chapitre trésor. Dans un tel cas, les finitions exigent deux semaines En outre, le pisteur peut identifier la créature qui a laissé les traces et
53
COMPÉTENCES COMMUNES

connaître la direction du déplacement, s’il est familier du type de créature 18 m par round. Ce rythme peut être maintenu pendant quatre tours, après
(on considère que les barbares connaissent automatiquement les créatures quoi le personnage doit mettre pied à terre et faire marcher le cheval pendant
ordinaires de leur terre natale). Pour être familiarisé avec des créatures ou un tour pour qu’il se calme.
des monstres inhabituels, le personnage doit les avoir rencontrés au moins Le personnage peut guider sa monture avec les genoux, lui permettant
une fois avant. d’utiliser des armes dont l’usage nécessite les deux mains (arcs, go-daichi, etc.).
Certaines créatures ne laissent aucune trace (elles volent ou sont En se laissant tomber et en s’accrochant sur un côté de l’animal, le
intangibles). De toute évidence, ces créatures ne peuvent pas être pistées. personnage peut utiliser son cheval pour se protéger contre les attaques.
Les règles d’AD&D® utilisent normalement un système de pourcentage Pour pouvoir accomplir cet exploit, le cavalier ne doit pas attaquer ni porter
pour déterminer les chances de pister. Dans les cas où une créature impose d’armure. Un test de compétence est effectué  ; l’échec indique que le
une réduction des capacités de pistage exprimée en pourcentage, chaque personnage est tombé au sol et subit 1d6 points de dégâts.
fraction de 5  % équivaut à un malus de 1 point sur les chances de pister Pour finir, le personnage peut exécuter une descente de cheval
définies ci-dessus. Ainsi, une créature qui est 20 % plus difficile à suivre que spectaculaire et acrobatique, sautant de sa monture même en plein galop.
la normale donnera un malus de –4 sur le dé. Le cavalier atterrit sur ses pieds et peut même porter une attaque dans le
Pose de collets  : permet au personnage de préparer des assommoirs, même round contre un adversaire se trouvant à moins de 3  m. Un test de
des collets, des pièges à fosse et autres dispositifs destinés à piéger des compétence est cependant requis, avec un modificateur de –4 (en raison
créatures de taille grande, voire même très grande. de la difficulté de l’exploit). En cas d’échec, le personnage ne retombe pas
Signaux  : le personnage peut utiliser la méthode de signaux à longue sur ses pieds : il chute maladroitement au sol et subit 1–3 points de dégâts.
distance couramment employée par sa tribu (tambours, miroirs, fumée, etc.) Les prouesses liées à la compétence d’équitation peuvent également être
et comprend la signification des messages. Il s’agit fondamentalement d’un accomplies à dos de créatures similaires aux chevaux (ki-rin, etc.).
autre langage mais les messages sont simples et limités (« guerre », etc.). Un Iaijutsu  : bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parler d’une
jet réussi indique que le message a été reçu et compris. compétence non-martiale mais d’une compétence acquise et utilisée
Survie: le barbare est habitué à trouver de la nourriture, un abri ou de l’eau avec une arme, elle est accessible à quiconque est prêt à y consacrer du
sur les terres de son pays natal et dans d’autres régions d’environnement temps et des efforts. Le iaijutsu est l’art de sortir rapidement une arme de
similaire. Le personnage peut toujours trouver de quoi couvrir ses besoins mêlée, permettant de dégainer et rengainer à une vitesse fulgurante. Les
personnels. Un jet réussi indique que le barbare s’est débrouillé pour assurer personnages possédant une spécialisation martiale dans une arme de mêlée
la subsistance d’autres membres de son groupe. La nourriture n’est pas du apprennent automatiquement le iaijutsu pour ce type d’arme. Cependant,
gros gibier (qui relève de la chasse), mais se constitue de baies, d’écorces, cette compétence peut également être apprise séparément pour les armes
de racines, de vers, de petits animaux, etc. dans lesquelles le personnage ne s’est pas spécialisé. Lorsqu’il choisit le
iaijutsu, le joueur doit indiquer l’arme concernée  ; il doit s’agir d’un type
Compétences communes d’arme précis et non d’une catégorie générale. Le personnage est ensuite
capable de changer d’arme sans pénalité s’il tire ou abandonne son arme
Tableau 60 : COMPÉTENCES COMMUNES de prédilection (changer d’arme prend normalement un round) et bénéficie,
Unités de Chances de succès dans certaines situations (comme expliqué dans le chapitre combat de cet
Compétence compétence requises de base ouvrage), d’une meilleure chance de surprendre l’adversaire.
Jeu  : le personnage apprécie et pratique la plupart des types de jeux,
Agriculture 1 15
y compris le go, les dés, le shoji et les autres divertissements de la classe
Chant 1 17
Chasse* 1 16 a noble. Un test permet de déterminer si le personnage gagne la partie ou
Cuisine 1 16 non (comme dans un concours). En outre, le personnage peut également
Danse 1 17 tenter de tricher aux jeux de hasard, ce qui lui confère –1 sur ses chances de
Élevage 1 14 réussite. Là aussi, un test indique si le personnage y parvient. Si le résultat
Équitation 1 18 a du jet de dé est compris entre 1 et 4, le personnage a été pris en train de
Iaijutsu* 1 — tricher (même s’il gagne le jeu).
Jeu 1 16 a Lecture / écriture  : le personnage peut choisir d’apprendre à lire et à
Jonglerie 1 13 a écrire n’importe quelle langue existante dans le monde campagne. Les
Lecture/écriture* 1 10 restrictions sur le nombre de langues que le personnage est capable de lire
Maîtrise des animaux 2 14 a et d’écrire sont identiques à celle s’appliquant à l’apprentissage des langues
Musique 1 17
parlées. Cette compétence ne confère pas au personnage la capacité de
Natation* 1 10 a
Navires à voiles* 1 15 parler la langue et il est possible savoir lire et écrire une langue sans être
Pêche 1 14 capable de la parler.
Petites embarcations* 1 13 Maîtrise des animaux : les personnages formés à la maîtrise des animaux
sont capables de soigner, d’apprivoiser et de dresser des animaux. Cela
* le texte relatif à cette compétence fournit des explications supplémentaires. comprend les chiens, les fauves, les petits oiseaux et d’autres animaux
L’utilisation et la fonction des autres compétences est explicite. couramment dressés pour le travail ou le divertissement. Cette compétence
a : le succès de cette compétence se détermine avec un jet de dé. ne couvre pas l’entraînement des oiseaux pour la chasse, car cela constitue
une compétence spécialisée.
Chasse  : lorsqu’il est en milieu naturel, le personnage peut tenter de Les animaux sauvages ne peuvent être apprivoisés que lorsqu’ils sont
traquer et d’abattre du gibier. Un test de compétence est effectué ; en cas jeunes  ; ceci nécessite un mois de travail avec la créature (bien que le
de succès, le personnage a réussi à s’approcher à portée d’arc d’un animal personnage puisse également entreprendre d’autres activités pendant cette
(chevreuil, faisan, sanglier, etc.) ; le MD détermine le type de gibier rencontré. période). À la fin du mois, un test de compétence est effectué : s’il est réussi,
La rencontre a toujours lieu à portée longue de l’arme à distance utilisée (ou l’animal est apprivoisé et peut être dressé ; si le test est un échec, la créature
à la portée la plus longue de l’ensemble des projectiles d’un groupe). Le conserve encore une part de sauvagerie dans son comportement qui la rend
personnage obtient automatiquement la surprise pour le premier round de la impropre au dressage. Ces animaux peuvent encore être gardés mais ils
rencontre ; ce qui lui donne l’opportunité d’abattre la proie. doivent rester en cage ou enchaînés en permanence.
Équitation  : ceux qui sont rompus à l’équitation sont des cavaliers Les animaux apprivoisés peuvent être dressés pour exécuter des
émérites et experts à maîtriser les montures, notamment lors de leur tâches simples  : rapporter une proie, chasser pour leur maître, rassembler
utilisation en combat. Cela permet au personnage de tenter les prouesses les moutons, etc. Chaque tour requiert 2d6 semaines d’entraînement. Là
spéciales suivantes quand il est à cheval : encore, le personnage peut se livrer à d’autres activités pendant ce temps.
Un personnage peut tenter de sauter en selle, même lorsqu’il porte une En outre, le MD peut décider que le dressage exige plus de temps que la
armure, et de faire partir son cheval au galop en un seul segment. Un test normale s’il estime que la tâche est difficile, ou peut la diviser en plusieurs
est effectué ; l’échec indique que le personnage est seulement parvenu à se activités plus petites. La fin de la période d’entraînement débouche sur un
ridiculiser en tombant au sol. test ; si la tentative est un échec, l’animal ne peut être dressé à accomplir
Le personnage peut pousser sa monture à exécuter des sauts et des cette besogne. Chaque créature peut apprendre 2d4 tâches différentes. Une
bonds. Le cheval peut franchir des obstacles jusqu’à 2,10  m de haut et fois dressé, l’animal doit exercer régulièrement les activités qu’il connaît, en
traverser des espaces de 6 m de long, à chaque fois avec un galop d’élan. Là les utilisant au moins une fois par semaine. Si ce n’est pas le cas, la créature
encore, un test de compétence est effectué ; l’échec indique que la monture perd la capacité de réaliser cette tâche.
se cabre. Si le cheval rechigne, un second test détermine si le personnage Navires à voiles  : le personnage est un marin expérimenté qui connaît
parvient à rester en selle. les navires capables d’évoluer en pleine mer (parmi lesquelles figurent les
Le personnage peut éperonner sa monture afin qu’elle d’adopte une allure jonques, sampans et autres navires) et peut servir en tant que matelot sur
plus soutenue, ce qui augmente la vitesse de déplacement de l’animal de ces bâtiments. Cela ne procure pas au personnage la capacité à naviguer.
54
COMPÉTENCES DE COUR

Natation : le personnage a appris les rudiments de la natation. Un individu calme et de sérénité absolue, en se libérant de toutes les distractions mentales.
sans armure ni encombrement peut nager 27 m par round. Chaque point de Si cet objectif n’est pas atteint, la cérémonie a échoué. Les histoires évoquent
classe d’armure réduit le déplacement de 3 m par round et donne 10 % de les maîtres de cet art qui sont si doués que rien ne peut les surprendre ni les
chances (cumulatives) de couler. Les personnages lourdement encombrés distraire lorsqu’ils exécutent ce rituel. Quand un personnage accomplit une
nagent à demi-vitesse et doublent les risques de couler. cérémonie du thé, le MD doit secrètement effectuer un test de compétence. Si
Pêche : le personnage est un pêcheur expérimenté, à la ligne comme au le résultat du jet de dé est supérieur au seuil de réussite, le personnage a atteint
filet. Pour chaque journée passée à pêcher, il capture de quoi se nourrir. Sur cette concentration totale. Au cours de la cérémonie, qui dure une heure, le
un test réussi, il pêche aussi suffisamment de poissons pour nourrir d’autres personnage ne peut pas être surpris.
personnes : 1d6 individus de plus s’il pêche à la ligne ou 1d20 s’il utilise un Étiquette  : respecter les formulations correctes et adopter des mœurs
filet. sociales convenables constituent une autre compétence importante pour les
Petites embarcations : le personnage a appris à diriger les petites personnages. La société d’Aventures Orientales peut se révéler extrêmement
embarcations qui sillonnent les rivières et les lacs ou qui cabotent le long des digne et policée ; échouer à respecter les façons correctes de se comporter peut
côtes maritimes. Celles-ci comprennent les canots, les radeaux, les canoës occasionner une perte d’honneur importante. Dans les situations quotidiennes,
en peau, les chaloupes et autres embarcations du même type. En outre, le les personnages sont censés se comporter de manière acceptable (sauf si le
personnage est capable de construire un radeau fiable à partir de matériaux joueur manifeste quelque chose qui peut laisser penser le contraire). Lors de
locaux (si jamais il échoue sur une île fluviale, par exemple). Il est cependant cérémonies officielles (une audience devant l’empereur ou un duel formel, par
incapable de gérer ces embarcations en pleine mer. exemple), le personnage doit effectuer un test pour savoir s’il parvient à respecter
l’étiquette. A-t-il utilisé les formes correctes ? A-t-il parlé, ri ou bâillé au mauvais
Compétences de cour moment ? Des échecs d’étiquette dans de telles situations entraînent des pertes
d’honneur et les réactions les plus désagréables de la part de PNJ importants.
Tableau 61 : COMPÉTENCES DE COUR Le MD ne doit cependant pas laisser la maîtrise de l’étiquette prendre le pas
Unités de Chances de succès sur l’interprétation du joueur. Si ce dernier a bien maîtrisé le comportement de son
Compétence compétence requises de base personnage, aucun test n’est requis. Si le joueur a indiqué que son personnage
commettait une imprudence flagrante, il n’y a pas besoin d’un jet de dé. La
Calligraphie* 2 18
compétence d’étiquette doit être utilisée comme un guide et le MD ne doit pas
Cérémonie du thé* 2 15
Composition florale 1 15 hésiter à passer outre, en se basant sur les actions décrites pour le personnage.
Étiquette* 1 16 a Fauconnerie  : la fauconnerie, de tous temps considérée comme un sport
Fauconnerie* 2 17 a noble, est une activité appréciée à la cour. Les personnages dotés de cette
Héraldique* 1 12 a compétence savent dresser et maîtriser les oiseaux de chasse.
Jardin paysager 1 16 Les rapaces ne peuvent être dressés que quand ils sont jeunes et exigent
Nô* 1 17 énormément de patience. L’entraînement d’un oiseau ne peut être mené que
Origami 1 14 par une seule personne ; l’ensemble du processus nécessite un an, au cours
Peinture 1 19 duquel le formateur doit travailler régulièrement avec l’oiseau. Un test de
Poésie 1 19 compétence est réalisé au bout de six mois de dressage. S’il est réussi, la
Religion* 1 12 formation peut se poursuivre pendant six mois supplémentaires, aux termes
desquels on effectue un second test. Si ce dernier est également réussi, le
Calligraphie  : la langue écrite du monde d’Aventures Orientales est très rapace a été formé à chasser et à capturer des oiseaux en vol et retourner
différente de celle couramment utilisée dans d’autres univers d’AD&D®. Dans les proies à son propriétaire. Si l’un des tests échoue, l’oiseau est inapte à
les autres contrées les mots sont formés à partir d’un alphabet et les phrases la fauconnerie.
sont constituées de combinaisons de mots. Ici, en revanche, la langue écrite est Une fois dressé, le rapace peut être manipulé par toute personne qui a appris
basée sur des pictogrammes (ou logogrammes). Chaque caractère (désignation les ordres et les appels pour le contrôler. Lors de la chasse, un test permet de
courante de la forme écrite d’un pictogramme individuel) représente un mot ou voir si celle-ci a été fructueuse. Si c’est le cas, l’oiseau ramène du petit gibier
une partie de mot. À l’origine, chaque pictogramme était comme un petit dessin à plumes à son maître. En outre, il est aussi possible d’apprendre à l’oiseau
de la chose représentée mais, avec le temps, les caractères se sont simplifiés à attaquer d’autres rapaces. Cependant, peu de seigneurs PNJ utilisent leurs
et stylisés et n’ont plus à présent qu’une ressemblance lointaine avec ce qu’ils oiseaux à de telles fins car ils ne veulent pas risquer que l’oiseau de chasse
désignent. La signification d’un pictogramme peut être altérée ou induire des soit blessé.
sens nouveaux lorsqu’il est combiné avec d’autres signes. Chaque mot est Les oiseaux de chasse sont parfois offerts comme présent, ce qui procure
représenté par un pictogramme ou une combinaison de différents caractères et beaucoup d’honneur au donateur.
l’écriture des livres requiert des milliers de signes différents. Écrire clairement et Héraldique  : la connaissance de l’héraldique permet au personnage
correctement nécessite une grande précision. d’identifier les différents cimiers et symboles utilisés par les familles et les
Le style et le talent artistique d’un personnage à manier le pinceau et l’encre nobles. Ces insignes prennent généralement la forme de casques stylisés,
constitue donc une mesure importante de sa valeur sociale dans le monde de bannières ou de dessins circulaires (appelés mon). Chaque famille noble
d’Aventures Orientales. La première impression qu’un inconnu se forgera possède son propre motif grâce auquel on peut reconnaître ses membres et
d’un personnage pourra fort bien être fondée sur la grâce et la beauté de sa ses partisans ; certains membres de la famille peuvent également disposer de
calligraphie. En vérité, la manière d’écrire d’une personne peut souvent être plus leur propre symbole. La connaissance de ces emblèmes est d’une importance
importante que ce que dit réellement le texte. Par conséquent, la calligraphie est capitale en temps de guerre, car ils sont souvent le seul moyen de distinguer
une compétence cruciale pour ceux qui aspirent à une position élevée dans les l’ami de l’ennemi sur le champ de bataille.
contrées d’Aventures Orientales. Chaque fois qu’un personnage tente de reconnaître un insigne particulier, il
La maîtrise de la calligraphie a de nombreux usages. Elle est nécessaire effectue un test de compétence. En cas de succès, le personnage est capable
pour écrire des parchemins magiques, rédiger des rapports pour un seigneur, d’interpréter correctement l’emblème (et d’identifier la famille ou l’individu).
impressionner des fonctionnaires et gagner la faveur de PNJ puissants. Elle Si le résultat du jet de dé indique un échec, le personnage ne parvient pas
indique le rang de l’écrivain et une belle écriture peut permettre d’accroître le à reconnaître l’insigne. Le MD peut juger que certains emblèmes sont
prestige des individus de basse extraction. Une compétition de poésie dans instantanément reconnaissables, surtout si le personnage les a déjà vus et
une cour peut également être un concours de calligraphie. Un poème brillant reconnus précédemment.
écrit d’une main grossière et informe peut se révéler moins attrayant qu’un bon Nô  : c’est un genre d’art dramatique pratiqué dans certaines contrées de
poème rendu avec une calligraphie soignée. Chaque fois qu’un personnage Kara-Tur qui combine dans une performance unique la parole, le chant et la
rédige un document important, un test détermine la qualité de la calligraphie ; danse. Il existe un grand nombre de pièce de théâtre nô, la plupart traitant
le MD peut modifier la réaction de tout PNJ face au message en se basant sur de sujets historiques. Ces œuvres sont très exigeantes et stylisées. Chaque
ce critère. Une belle calligraphie engendre une réaction plus favorable  ; une mouvement et chaque mot est destiné à être réalisé ou prononcé d’une manière
calligraphie médiocre produit l’effet inverse. spécifique, chaque costume représente une personne donnée, etc. Maîtriser
La calligraphie nécessite l’utilisation d’un pinceau, d’un encrier et d’une pierre l’art du nô exige que le personnage apprenne les mouvements et les rituels
à encre. Ceux-ci constituent normalement un ensemble, mais les personnages associés à la tragédie, pour les exécuter correctement, qu’il manifeste de la
sont éventuellement amenés à improviser ces articles. grâce et de la beauté et qu’il fournisse une interprétation individuelle de la pièce
Cérémonie du thé : la cérémonie du thé est un art extrêmement spécialisé respectant les règles du genre. Les maîtres nô sont très prisés et sont souvent
pratiqué par les nobles dans certaines contrées. Bien que d’un point de vue demandés pour jouer devant des nobles importants.
extérieur cela puisse paraître une procédure simple, pour ne pas dire banale, Religion : un personnage avec la compétence religion connaît les principes
c’est une réelle compétence qui exige rigueur et concentration. Chaque étape et les enseignements de base des religions communes de la contrée. Il peut
et chaque mouvement doit être accompli avec juste ce qu’il faut de grâce et utiliser cette compétence pour identifier des objets ou des écrits religieux, ou
de précision. En outre, le but de la cérémonie est de créer une atmosphère de toute autre chose liée à la religion.
55
SORTS DE SHUGENJA
Le lancement de sorts est une activité essentielle pour les shugenjas (de sorts doivent être utilisés avec précaution. Prendre à la légère les conséquences
même que pour les wu-jens et dans une moindre mesure les soheis). Les de ces utilisations conduit au mécontentement de la déité du shugenja, ce qui
sorts affectent grandement le jeu. Chacun d’entre eux possède une puissance entraîne une perte de niveaux d’expérience. Un mépris flagrant de ces risques
particulière et s’active de manière verbale, somatique, ou grâce à des a pour conséquence un changement d’alignement pour le shugenja. Le MD
composantes matérielles. Les composantes verbales sont les incantations du déterminera les conséquences d’un tel événement.
personnage. Être privé de l’usage de la parole interdit le lancer de tels sorts. Les Un shugenja obtient des sorts à travers la méditation qui lui vide l’esprit et le
composantes somatiques sont les gestes et les mouvements du personnage, en conditionne pour être un réceptacle à l’usage de sa déité. Il doit passer au moins
particulier ceux de ses mains. Les mains et les bras du personnage ne doivent six heures à méditer. À la fin de cette méditation, il choisit les sorts qu’il utilisera. Sa
pas être entravés durant tout le lancement du sort. Les composantes matérielles formation et son entraînement lui permet d’aider les autres sans savoir au préalable
sont des objets sur lesquels il faut écrire, ou qu’il faut brûler, secouer, jeter en quels seront leurs besoins. Une fois le sort lancé, il est oublié jusqu’à ce que le
l’air, etc., pour activer la puissance du sort. Bien que certaines composantes shugenja passe à nouveau du temps à réorganiser ses pensées. Le pouvoir spirituel
soient courantes, l’utilisation de certains sorts peut nécessiter une préparation canalisé à travers le shugenja ne perturbe pas l’harmonie de son psychisme.
complexe. Sans ces éléments, le sort ne pourra être lancé. Comme expliqué dans la description de la classe de personnage, le nombre
Les sorts sont l’épée et l’armure du saint homme, offerts par son dieu comme de sorts qu’un personnage shugenja (ou wu-jen ou soheï) peut utiliser dépend
symboles. Ils représentent la force de sa foi et l’importance de sa religion. Le de sa classe et de son niveau. De hauts scores dans certaines caractéristiques
shugenja ne doit pas les cacher par timidité ou modestie. ainsi que des objets magiques peuvent augmenter le nombre de sorts qu’un
Chaque sort lancé par le shugenja sert de leçon de vie. Dès lors, il use de personnage peut lancer.
nombreux sorts pour aider, réconforter et guider les autres. En rendant ces Les sorts sont listés alphabétiquement pour chaque niveau. Chaque sort est
services, le shugenja enseigne les valeurs les plus nobles et les plus positives détaillé selon son type, son niveau, son aire d’effet, ses composantes (notés V,
de la vie. Un shugenja ne devrait jamais refuser ses services aux nécessiteux ou S et M), son temps d’incantation, et le type de jet de protection s’y appliquant.
aux pauvres, de même qu’il ne devrait pas chercher d’enrichissement personnel En-dessous se trouve la description générale du sort et ses effets. Les sorts
à travers ses pouvoirs. Au contraire, leur utilisation doit avantager/favoriser sa apparaissant dans le manuel des joueurs ou dans les arcanes exhumés sont
religion. En définitive, le but du shugenja est de fournir aide et secours aux faibles inclus ici en version condensée afin d’éviter aux joueurs et aux MJ d’avoir à
et à ceux qui sont sans défense, ou encore d’agir comme un exemple vivant de sa consulter plusieurs livres.
foi. Ce rôle est reflété dans l’attribution des points d’expérience au personnage.
Un second rôle majeur du shugenja est de guider et conseiller les autres. Dans Explications des sorts
cette optique, il dispose d’un certain nombre de sorts l’aidant à déterminer les
meilleurs moyens d’action. Certains ne sont efficaces que pour les événements Portée est indiquée en mètres (triplée en extérieur) ou au « toucher », ce qui
immédiats, en aidant le shugenja en temps de crise et de danger. D’autres ont implique que le lanceur de sort doit toucher physiquement la cible du sort pour
une amplitude plus large, fournissant des indices sur les événements futurs qu’il fasse effet. Dans le cas de victimes non-consentantes, le lanceur de sort
probables. Au sein du groupe d’aventuriers, le shugenja est un homme sage doit effectuer un jet de toucher non modifié pour que le sort prenne effet. Si la
dont les paroles devraient être écoutées. Il perçoit souvent avant les autres tentative échoue, le sort est tout de même consommé en pure perte.
les voies qui seront prises. Son rôle auprès de ses compagnons est celui d’un Durée est le nombre de tours ou de rounds pendant lesquels le sort reste
guide, d’un professeur et d’un sage. Même si ses conseils peuvent se révéler effectif. Permanent indique que le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé par
imparfaits, les personnages tireront bénéfice de l’écouter. l’entremise de quelqu’un d’autre si toutefois cela est possible. Instantané
Malheureusement, le monde n’est pas un endroit sûr, et par conséquent indique que le sort est aussi rapide que l’éclair, pratiquement impossible à éviter.
certains sorts offrent une protection au shugenja. La majorité d’entre eux Aire d’effet indique la taille de la zone ou le nombre de créatures que le
sont défensifs, en accord avec les croyances du shugenja. Sa volonté n’est sort affecte.
pas de frapper l’ennemi ni de l’écraser sous son talon, bien que ce soit parfois Composantes désigne les éléments verbaux (V), somatiques (S) et matériels
nécessaire. C’est pour cette raison qu’il possède un nombre limité de sorts (M) requis pour le lancement du sort.
offensifs à sa disposition. Ils ne sont généralement pas trop néfastes. Le Temps d’incantation est le nombre de rounds ou de segments de combat
shugenja ne désire pas causer la mort et la souffrance, et ses sorts reflètent nécessaires pour lancer le sort. Un round se compose de dix segments et un
cet état de fait. tour compte dix rounds.
Certains sorts peuvent être lancés pour produire l’effet opposé à leur utilisation Jet de protection précise la possibilité de réaliser un jet de protection et
normale. Cela est noté dans leur description. Toutefois, l’usage des versions dans ce cas, si la réussite du tirage réduit de moitié les effets du sort (½) ou les
inversées de certains sorts peut remettre en cause la foi du shugenja. De tels annule complètement (annule).

TABLEAU 62 : SORTS DE SHUGENJA


1 niveau
er
2e niveau 3e niveau 4e niveau
1 Augure 1 Aide 1 Châtiment* 1 Abjuration
2 Baguette de divination 2 Aperçu onirique 2 Délivrance de la paralysie 2 Autométamorphose
3 Bénédiction* 3 Avertissement* 3 Désenvoûtement 3 Barrière anti-reptiles
4 Bénédiction d’arme* 4 Cantique* 4 Détection de la malédiction 4 Contre-poison
5 Bienfaisance 5 Communion avec un esprit mineur 5 Dissipation de la magie* 5 Destin
6 Calme 6 Création de source 6 Divination 6 Détection des changeformes
7 Charme-serpent 7 Détection de la vie 7 Guérison de la cécité 7 Détection des déguisements*
8 Compagnon animal 8 Détection des charmes 8 Guérison des maladies 8 Détection des mensonges
9 Déflexion* 9 Discours captivant 9 Invisibilité aux esprits 9 Endurance*
10 Détection de l’harmonie 10 Invocation de serpents 10 Lévitation 10 Exorcisme
11 Détection de la magie 11 Langage animal 11 Nécromancie 11 Immunité contre les sorts*
12 Détection de la maladie 12 Méditation 12 Perception des alignements 12 Langage des plantes
13 Détection du Mal 13 Messager* 13 Porte de la mort 13 Langues
14 Détection du poison 14 Obscurcissement 14 Possession d’animal 14 Pacification
15 Perception de l’histoire 15 Paralysie 15 Prière* 15 Protection contre le Mal sur 3 m
16 Présage 16 Perception des motivations 16 Serment 16 Réanimation
17 Purification de l’eau et des aliments 17 Protection contre les esprits 17 Substitution 17 Récompense
18 Résistance* 18 Requête 18 Traversée des flammes* 18 Remords
19 Soins mineurs 19 Retardement du poison* 19 Vêtement magique 19 Soins majeurs
20 Transe 20 Symbole sacré 20 Vision onirique 20 Subsistance*

56
SORTS DE NIVEAU UN

5e niveau 6e niveau 7e niveau


1 Communion avec un esprit majeur 1 Changement de plan 1 Exaction
2 Conseil 2 Croissance rapide 2 Malédiction antique*
3 Dissipation du Mal* 3 Frappe divine* 3 Marche des vents
4 Expiation 4 Guérison 4 Obligation
5 Force* 5 Immunité aux armes* 5 Parole sacrée (maudite)*
6 Force mentale* 6 Invisibilité aux ennemis 6 Quête religieuse
7 Marche aérienne 7 Langage des monstres* 7 Réincarnation
8 Possession 8 Longévité 8 Restauration d’esprit
9 Rappel à la vie 9 Orientation* 9 Résurrection
10 Soin ultime 10 Prosélytisme 10 Seuil
11 Souvenir 11 Révélation des changeformes 11 Sort astral
12 Vision réelle* 12 Serviteur inanimé 12 Vent divin

Les sorts utilisables par les soheis sont indiqués par *.


Les sorts réversibles sont en italique.

SORTS DE NIVEAU UN
Augure (divination) est une identification suffisamment précise. Dès lors, cette arme devient +5
sur le premier jet de toucher et de dégâts contre cet adversaire spécifique.
Niveau : 1 Composantes : V, S, M L’arme est considérée comme magique lorsqu’elle est utilisée contre des
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round créatures qui ne sont touchées que par ce type d’armes. Les effets de
Durée : spéciale Jet de protection : aucun bénédiction d’arme ne sont pas cumulatifs avec les bonus des armes déjà
Zone d’effet : le lanceur de sort magiques. Ainsi, si elle est lancée sur une arme +2, l’effet sera toujours +5
et non +7. De plus, si l’arme est utilisée pour frapper une autre créature alors
Le shugenja tente de savoir si les actions prises durant les trois prochains qu’elle est sous l’effet du sort, la lame se décharge et le sort est perdu. La
tours seront bénéfiques ou pas. La chance de succès de base est de 70  % composante matérielle pour ce sort est un pinceau d’écriture et de l’encre
plus 1 % par niveau du lanceur de sort. Le MD décide de la réponse, toujours fait à partir de sang de dragon.
exprimée globalement. Ce sort ne révèle jamais les détails. La composante
matérielle est un ensemble de baguettes droites en bois de saule ou des os Bienfaisance (évocation)
gravés.
Niveau : 1 Composantes : V
Baguette de divination (divination) Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 2 tours / niveau Jet de protection : aucun
Niveau : 1 Composantes : V, S, M Zone d’effet : rayon de 3 m / niveau
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun Le sort bienfaisance enrobe le shugenja d’une aura mystique de sagesse et
Zone d’effet : spéciale d’harmonie. Tous ceux qui le voient le considèrent comme un saint homme de
vertu et d’amabilité et beaucoup sont disposés à le traiter de manière amicale
Grâce à ce sort le shugenja peut tenter de localiser des objets communs et respectueuse. Le sort confère un bonus de + 20 % sur les tests de réaction
ou des forces de la nature hors de vue. La composante matérielle de ce sort avec la plupart des PNJ et créatures. Seuls les ennemis jurés du personnage,
est une baguette coupée dans un gingko. Le shugenja doit définir l’objet qu’il de sa race, de sa classe ou de ce qu’il représente sont immunisés aux effets
souhaite chercher. Dès lors, la baguette pointe vers la direction concernée, tirant du sort. De même, le sort ne fonctionne pas sur les créatures qui n’ont aucune
le lanceur de sort, à condition que l’objet soit à portée du sort. Si un obstacle compréhension de la position ou du rôle du shugenja. Par conséquent, cette
impénétrable est atteint, la baguette se presse contre lui et s’arrête. Le shugenja magie n’influe pas sur les réactions d’une tanière de tigres ou d’un groupe
doit tenir la baguette avec les deux mains pour que le sort fonctionne. S’il n’y a de bandits à l’affût des imprudents. Il peut, par contre, affecter un groupe de
pas d’objet correspondant à la description dans la portée du sort, la baguette ne paysans ou un village de ninjas, à condition que ces derniers n’aient pas été
réagit pas, toutefois le shugenja peut se déplacer lors de sa recherche de l’objet. engagés pour nuire au shugenja.
Ce sort est communément utilisé pour localiser de l’eau, des trésors enterrés ou Bienfaisance ne prive pas ses bénéficiaires de leur liberté de penser et ne les
des marchandises volées. forcent pas à suivre instantanément les suggestions du shugenja. Leurs réactions
sont améliorées dans leurs relations courantes et non lors d’événements très
Bénédiction (conjuration / appel) réversible spéciaux.

Niveau : 1 Composantes : V, S Calme (enchantement / charme)


Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 6 rounds Jet de protection : aucun Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Zone d’effet : 15×15 m Portée : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments
Durée : permanente Jet de protection : annule
Ce sort augmente les jets pour toucher des créatures amicales de +1, Zone d’effet : un dé de vie de créature par niveau
à condition qu’elles ne soient pas déjà engagées en combat. L’inverse,
malédiction, réduit les jets de toucher des créatures ennemies de –1. En utilisant ce sort, le shugenja est capable de d’apaiser les esprits de ceux
qui sont affectés par la peur, la démence temporaire, la confusion et toutes
Bénédiction d’arme (conjuration / invocation) les autres formes de handicap mental. Il annule les effets sur la victime, la
rétablissant dans son état d’esprit habituel. Le shugenja pointe du doigt la
Niveau : 1 Composantes : V, S, M victime et trace quelques écritures saintes pour déclencher le sort. Toutefois,
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour l’état mental de la victime faisant d’elle une cible non-consentante, celle-ci
Durée : spéciale Jet de protection : aucun doit faire un jet de protection contre les sorts pour tenter de l’éviter. Si le jet
Zone d’effet : une arme de protection est réussi, le sort n’a pas d’effet. S’il échoue, le personnage est
calmé. La composante matérielle pour ce sort est une roue de prière ou une
Avec bénédiction d’arme, le shugenja prépare une arme pour combattre page de soûtras.
un adversaire particulier. En lançant ce sort, il marque précisément sur
l’arme l’identité de l’adversaire et plusieurs soûtras pour conférer à l’arme Charme-serpent (enchantement / charme)
ses pouvoirs particuliers. Bien que le nom exact de la victime n’ait pas
besoin d’être connu, l’identité doit être spécifique, et se rapporter à un seul Niveau : 1 Composantes : V, S
personnage ou une seule créature. Définir que l’arme doit être utilisée contre Portée : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments
«  un kappa  » n’est pas suffisant. Par contre, indique que l’arme doit être Durée : spéciale Jet de protection : aucun
utilisée contre « le kappa qui vit dans le bief du moulin de Ch’i Sheng  » Zone d’effet : spéciale
57
SORTS DE NIVEAU UN

Le lancement de ce sort crée un motif hypnotique obligeant un ou plusieurs montrerait que les harmonies tendent vers le mal et la destruction, tandis que
serpents à cesser toute activité hormis se cambrer dans une posture à moitié la caverne d’un ermite pieux et réputé indiquerait l’opposé. La composante
dressée. La durée de ce sort est de 3–6 tours s’il est lancé sur des serpents matérielle pour ce sort est un parchemin de soûtras spécialement préparé avec
endormis, 1–3 tours si les serpents sont actifs mais non agressifs, et 5–8 rounds du papier et des encres d’une valeur de 5 ch’ien.
de combat si les serpents sont énervés ou s’ils attaquent. Le total des points de
vie de serpents qui peuvent être affectés par ce sort équivaut aux points de vie Détection de la magie (divination)
du shugenja, ce qui peut correspondre à un serpent ou plusieurs d’entre eux.
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Compagnon animal (enchantement / charme) Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 tour Jet de protection : aucun
Niveau : 1 Composantes : V, S, M Zone d’effet : couloir de 3×9 m
Portée : rayon de 1,5 km Temps d’incantation : 1 tour
Durée : spéciale Jet de protection : annule Le shugenja peut détecter les radiations magiques même à travers des
Zone d’effet : une créature objets solides. 30 cm d’épaisseur de pierre de, 2,5 cm de métal et 90cm de bois
bloquent ce sort. Le sort nécessite le symbole religieux du shugenja.
Ce sort ne fonctionne qu’en extérieur. Lorsque le shugenja lance ce sort, il
invoque une créature sylvestre normale se trouvant à moins de 1,5 km de lui. La Détection de la maladie (divination)
créature bénéficie d’un jet de protection contre les sorts. Le MD détermine le
type de créature invoquée, selon le type de terrain et le niveau du personnage. Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Cette bête est amicale avec le shugenja. Elle reste avec lui aussi longtemps qu’il Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
voyage en extérieur, mais elle ne s’éloignera pas à plus de 30 km de sa tanière. Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Lors de l’entrée dans un grand campement, un village ou toute autre colonie, Zone d’effet : 1 DV de créature/niveau
la bête se sépare du shugenja. De plus, si elle est maltraitée elle part, voire se
retourne contre le shugenja. Ce sortilège révèle si une créature (ou un objet) est porteur d’une maladie,
Le sort n’inclut pas un lien télépathique ou un mode de communication naturelle ou magique. De plus, le lanceur de sort a 10 % de chances par niveau
parfait avec la bête, toutefois cette dernière comprend le sens général des d’être capable d’identifier le type exact de maladie. Les composantes matérielles
ordres exprimés et des gestes. L’animal reste une bête sauvage et peut être pour ce sort sont une baguette de bambou sur laquelle sont attachées des
dangereuse, en particulier si elle interprète certaines situations courantes comme bandes de papier recouvertes de prières.
une menace. S’il est bien traité, l’animal défend et sert le shugenja au mieux de
ses capacités et de sa nature. Ainsi, un singe préférera le harcèlement et la ruse Détection du Mal (divination) réversible
à l’affrontement direct, tandis qu’un tigre bondira sans crainte au milieu des
ennemis du shugenja. Les animaux communément invoqués incluent les singes, Niveau : 1 Composantes : V, S, M
les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et les serpents. Le Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 round
sort requiert une confiserie, du sucre ou tout autre morceau appétissant pour la Durée : 1 tour + 1/2 par niveau Jet de protection : aucun
créature invoquée. Zone d’effet : couloir de 3×36 m

Déflexion (évocation) réversible Ce sort détecte le Mal, ou le Bien sous sa forme inversée. Les objets inertes
et non-magiques, ainsi que les créatures dépourvues d’intelligence n’irradient
Niveau : 1 Composantes : V, S pas le Mal. La composante matérielle nécessaire est le symbole religieux du
Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 round shugenja.
Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : spécial
Zone d’effet : une créature Détection du poison (divination)

Lorsque ce sort est lancé, le shugenja ou tout autre individu à portée est Niveau : 1 Composantes : V, S, M
entouré d’un bouclier mystique qui le protège des projectiles et des coups. La Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
créature enchantée bénéficie un jet de protection contre la mort magique pour Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
n’importe quelle attaque dirigée avec succès contre elle. Si le jet de protection Zone d’effet : spéciale
est réussi, la créature ne subit aucun dégât si c’est un projectile et la moitié
des dégâts si c’est une attaque au contact. La puissance du sort lui a permis Par ce sort, le shugenja peut déterminer si un objet est ou a été empoisonné.
d’esquiver le tir ou dévier le coup de l’attaquant. Un seul objet peut être sondé par round, et les grandes surfaces peuvent
L’inverse de ce sort, attraction, peut être lancé sur un adversaire non- nécessiter plusieurs rounds. Ce sort exige une branche de houx.
consentant qui bénéficie d’un jet de protection contre les sorts pour éviter d’en
subir l’effet. En cas d’échec, la victime subira lorsqu’elle est touchée 1 point Perception de l’histoire (divination)
de dégât supplémentaire pour chaque niveau du lanceur sort, à moins qu’elle
ne réussisse un second jet de protection contre la mort magique pour cette Niveau : 1 Composantes : V, S, M
attaque. Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : instantanée Jet de protection : spécial
Détection de l’harmonie (divination) Zone d’effet : une créature ou un objet

Niveau : 1 Composantes : V, S, M Lorsqu’il est lancé, le sort de perception de l’histoire, révèle le nom
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour courant, l’historique, la généalogie, et les actions d’un objet, d’une créature,
Durée : instantanée Jet de protection : aucun ou d’un lieu, à condition tout de même qu’il possède une histoire notable.
Zone d’effet : carré de côté 30 m/niveau Il ne révèle pas les identités secrètes, la présence de magie, les capacités
magiques, l’alignement du personnage, etc. S’il est lancé sur un personnage,
Ce sort donne un aperçu général de l’équilibre des forces bonnes, il pourrait évoquer ses parents, la famille à laquelle il appartient, et tous les
mauvaises, loyales ou chaotiques dans une zone donnée. Il ne révèle pas actes célèbres de ses ancêtres. Lorsqu’il est lancé sur un objet, il révèle le
l’alignement exact ou la nature d’un quelconque élément dans la zone nom spécifique de l’objet (s’il en a un), toutes les actions notables durant
d’effet, seulement les proportions de chaque élément. Le MD doit consulter lesquelles il a été utilisé, et le nom de son fabricant. Un katana pourrait se
ses informations sur la cible pour déterminer la réponse. Les réponses sont révéler être « l’épée Coupe-Nuage utilisée par le grand héros Akicha Tanokura
toujours vagues, « il y a plus de mal que de bien ici » ou « l’ordre loyal de lors de la bataille des Ponts Écroulés et forgée à son intention par maître
l’univers croît dans cette zone. » forgeron Lei Yung ». Lorsqu’il est utilisé pour révéler une créature ou un objet
Lorsque ce sort est lancé sur une créature vivante, il prend en compte non déguisé ou métamorphosé, la cible bénéficie d’un jet de protection contre
seulement son alignement, mais aussi ses actes passés, les actions qu’elle les sorts. Si elle échoue, le sort fonctionne normalement. L’enchantement
s’apprête à faire, et tous les facteurs qui pourraient aller à l’encontre de son n’a pas d’effet sur des objets ou des lieux déguisés ou métamorphosés.
alignement. Par conséquent, un personnage loyal mauvais qui s’est distingué Lorsqu’il est utilisé sur une créature, le lanceur de sorts doit être capable de
par ses débordements de compassion occasionnels envers les faibles serait voir la créature en question. Pour l’utiliser sur un objet, le lanceur de sorts
détecté comme « digne de confiance avec d’autres forces en conflit ». Le sort doit pouvoir le tenir. Lorsqu’il est utilisé sur un lieu, le lanceur de sorts doit
peut aussi être lancé sur des bâtiments ou des zones afin de déterminer si se tenir à l’intérieur du site. La composante matérielle de ce sort est une
des forces sont à l’œuvre en ces lieux. Une résidence hantée par des esprits paire d’os sculptés.
58
SORTS DE NIVEAU UN

Présage (divination) Soins mineurs (nécromancie) réversible

Niveau : 1 Composantes : V Niveau : 1 Composantes : V, S


Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Zone d’effet : la personne touchée

Ce sort est utilisé pour prédire l’issue générale d’événements majeurs En touchant une personne blessée, le shugenja lui soigne 1–8 points
et déterminer les auspices sous lesquels ils seront placés. Lorsque le sort de dégâts tant qu’elle dispose d’une enveloppe corporelle et qu’elle est
est lancé, le shugenja demande à sa déité de lui envoyer des signes en encore en vie. L’inverse, blessures mineures inflige 1–8 points de dégâts
rapport avec l’action proposée. Bien que l’incantation proprement dite à la victime.
prenne très peu de temps, le shugenja doit rester dans un lieu et observer
les événements autour de lui durant l’intégralité du temps d’incantation. À la Transe (divination)
fin de cette période, il voit quelques présages, un vol d’oiseaux, l’apparition
d’un animal, la chute d’une feuille, etc. qui indique grossièrement le destin Niveau : 1 Composantes : V, S
associé au projet planifié. Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
Ce sort est couramment utilisé en préalable à un voyage, à une bataille Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
capitale, ou à l’exécution d’actes notables. Le résultat du sort est déterminé Zone d’effet : 36 m
par deux facteurs. Premièrement, le MD doit considérer l’action proposée
et les informations que lui seul détient. Par exemple, les personnages Par ce sort, le shugenja se place lui-même dans une transe profonde durant
s’apprêtent à quitter un village pour aller punir un groupe de bandits. Le laquelle il ne peut se déplacer, parler ou exécuter une quelconque action.
sort de présage est lancé pour déterminer si le moment est propice à cette Lorsqu’il est en transe, le shugenja est en harmonie avec les puissances et
expédition. Le MD sait que le village sera attaqué par les bandits cette nuit, le les forces environnantes. Cela permet au personnage de découvrir les effets
résultat du présage sera donc mauvais (car les personnages ne pourront pas surnaturels ou magiques à l’œuvre dans la zone. Pour chaque round passé en
retrouver les bandits dans les montagnes environnantes). Dans les situations transe, le personnage sent la présence de tout esprit inférieur, esprit supérieur,
où le MD ne possède pas d’informations pour alimenter son jugement, il malédiction, effet magique permanent, ou ectoplasme se trouvant dans la
lance 1d10 et consulte le tableau 63, résultats de divination. zone d’effet. Il est capable de déterminer le type général de l’entité contactée
Toutefois, les présages sont des événements rares et leur interprétation (esprit naturel, ectoplasme maléfique, etc.) mais ne peut en aucune manière
est délicate. À cause de la pression que fait peser ce sort sur le lanceur, il ne communiquer avec ou obtenir des informations de sa part. Par exemple, le
peut être utilisé qu’une fois par semaine. groupe stationne dans un temple désert pour la nuit. Le shugenja entre en
transe, espérant découvrir si des forces surnaturelles sont à l’œuvre ici. Grâce
Tableau 63 : RÉSULTATS DE DIVINATION à son état il apprend qu’un esprit maléfique hante ce temple. Ainsi averti, le
Dé Résultat groupe peut préparer les défenses appropriées ou partir.

1–2 Mauvais présage. Les personnages ne devraient pas


entreprendre la tâche aujourd’hui. S’ils ignorent ce conseil,
tous les personnages subissent un malus d’un point sur leurs
SORTS DE NIVEAU DEUX
jets de toucher et de protection pour le reste de la journée. Aide (nécromancie / conjuration)
Les probabilités de rencontres sont doublées  ; celles qui se
produisent subissent un modificateur de réaction de –10 %.
3–4 Un grand danger existe. Les probabilités de rencontres Niveau : 2 Composantes : V, S, M
sont doublées  ; celles qui se produisent sont soumises à un Portée : toucher Temps d’incantation : 4 segments
modificateur de réaction de –10 %. Les adversaires bénéficient Durée : 1 round + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun
d’un +1 à leurs jets de toucher. Zone d’effet : une personne
5–7 Présage neutre. Aucun modificateur particulier n’est appliqué
8–9 Présage favorable. Les personnages sont capables de La cible de ce sort gagne le bénéfice du sort bénédiction plus 1–8 points de
voyager moitié plus loin que leur vitesse de voyage normale vie supplémentaires. Ces points supplémentaires ne peuvent pas excéder le
ne le permet ce jour. Les adversaires effectuent leurs jets de total normal du personnage et sont les premiers à être perdus en combat (ils ne
toucher à –1 ce jour. peuvent pas être restitués par des sorts de soin). La composante matérielle pour
10 Bon augure. Tous les effets du présage favorable s’appliquent. ce sort est une bande de tissu blanc sur lequel est inscrit le nom de la cible puis
De plus, les personnages gagnent +1 à tous leurs jets de
recouvert d’une substance collante à chaque extrémité, ainsi que le symbole
protection effectués ce jour.
religieux du shugenja.
Purification de l’eau et des aliments (altération) réversible
Aperçu onirique (altération)
Niveau : 1 Composantes : V, S
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round Niveau : 2 Composantes : S, M
Durée : permanente Jet de protection : aucun Portée : spécial Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : cube d’arête 30 cm/niveau, dans un carré de côté 3 m Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : le lanceur
Ce sort rend comestible la nourriture pourrie, gâtée, empoisonnée ou
contaminée, de même que l’eau. Son contraire, putréfaction de l’eau et des Lorsqu’il utilise ce sort, le shugenja tombe dans un profond sommeil onirique
aliments, a exactement l’effet inverse. durant lequel il rêve de lieux et d’événements aux alentours. Son esprit est projeté
à l’endroit désiré. Il perçoit des lieux et des événements contemporains à son rêve ;
Résistance (altération) il ne peut s’agir d’événements passés ou futurs. Dans ce rêve, il peut à la fois voir
et entendre, tout en laissant son esprit se déplacer normalement. Ce dernier peut
Niveau : 1 Composantes : V, S, M passer à travers les objets solides sans aucune difficulté, mais il ne peut entrer dans
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round une zone protégée par un sort de protection (qu’il soit bon, neutre, ou mauvais).
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun De même aucun son qui émane de ces zones ne peut être entendu. L’esprit du
Zone d’effet : une créature shugenja peut se déplacer de 108 m par round et observer la scène durant le round
suivant. Par conséquent, un shugenja de 3e niveau pourrait envoyer son esprit à
Ce sort permet au shugenja d’endurcir quelqu’un contre la souffrance et 216 m durant les deux premiers rounds puis passer le troisième (et dernier) round
la gêne occasionnée par la chaleur, le froid, la fatigue ou la faim. Après avoir à observer la scène désirée. À la fin du sort, l’esprit onirique du shugenja retourne
reçu ce sort, la cible n’est plus affectée par la chaleur ou le froid normaux. automatiquement dans son corps. Le shugenja peut aussi revenir à son corps avant
Elle subit 1 point de moins par dé de dégâts causés par des feux ou des la fin du sort s’il le souhaite. Si le corps du shugenja est dérangé avant le retour
froids magiques (glace, rayons de froid, etc.). La fatigue est bannie comme si de son esprit onirique, le personnage doit réaliser un jet de protection contre mort
le personnage avait dormi une heure par niveau du lanceur de sort, bien que magique. Si le jet est réussi, l’esprit onirique rejoint le corps en toute sécurité sans
cela n’autorise pas le shugenja à regagner des sorts. Les effets de la faim effet néfaste. En cas d’échec, le corps tombe dans un état catatonique profond et
et de la famine sont retardés jusqu’à expiration du sort. Les composantes l’esprit onirique est incapable de revenir de son propre chef. Un autre shugenja peut
matérielles sont un morceau de gâteau ou de boulette de riz, un morceau de utiliser le sommeil onirique pour guider l’esprit perdu du rêve du personnage jusqu’à
tissu, une goutte d’eau et une plume de hibou. son corps, s’il est capable de le localiser.
59
SORTS DE NIVEAU DEUX

De plus, tant qu’il est en sommeil onirique, l’esprit du shugenja est considéré Le MD peut, s’il le choisit, limiter l’utilisation de ce sort à une fois par semaine
comme un esprit mineur pour les besoins des autres sorts. Par conséquent, il (ou moins) pour un quelconque esprit spécifique, car ils ne se préoccupent pas
peut être forcé à répondre à des questions par un sort de communion avec un des affaires futiles du monde réel. Les composantes matérielles de ce sort sont
esprit mineur, il ne peut pas voir les choses cachées par un sort d’invisibilité de l’encens et une offrande adaptée à la nature de l’esprit.
aux esprits, et peut être détruit par un simple sort de frappe divine. Si l’esprit
onirique est détruit, le corps du shugenja tombe dans un état catatonique qui ne Création de source (altération) réversible
peut être dissipé que par un sort de rappel à la vie, résurrection, souhait mineur
ou souhait majeur. La composante matérielle pour ce sort est un bâton d’encens Niveau : 2 Composantes : V, S, M
valant au moins un ch’ien. Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Avertissement (divination) Zone d’effet : spéciale

Niveau : 2 Composantes : V, S Ce sort fait jaillir une source d’eau potable à la demande du shugenja. Elle ne
Portée : toucher Temps d’incantation : 2 segments peut émaner que depuis la roche naturelle ou la terre, jamais des créatures, des
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun plantes ou des constructions faites par l’homme. La source produit 4  l d’eau
Zone d’effet : rayon de 3 m par niveau et par tour. L’eau est potable, claire et fraîche. L’inverse de ce sort,
assèchement de source, réduit le débit de n’importe quelle source naturelle ou
Ce sort confère au bénéficiaire une conscience et une préscience augmentée artificielle, de la même quantité. La composante matérielle pour ce sort est une
du danger. Il diminue ses chances d’être surpris de 1 (surpris avec 1–2 sur 1d6 canne de bambou.
devient surpris avec 1 sur 1d6 etc.) à partir d’évènement venant de l’aire d’effet
Le personnage peut tout de même être surpris par un projectile arrivant de Détection de la vie (divination)
l’extérieur de la zone d’effet. De la même façon, il ne pourra pas être frappé dans
le dos (avec les mêmes contraintes) car il aura automatiquement conscience Niveau : 2 Composantes : V, S, M
du déplacement de toute créature derrière lui. Il y a 30 % de chances que le Portée : 3 m/niveau Temps d’incantation : 1 round
personnage remarque un piège ou un danger caché (y compris des ennemis Durée : 5 rounds Jet de protection : aucun
invisibles) dans l’aire d’effet. Les chances de déplacement silencieux et de Zone d’effet : une créature
dissimulation dans l’ombre sont diminuées de moitié pour un adversaire pris
dans la zone d’effet. En utilisant ce sort, un shugenja peut déterminer si une créature est vivante,
Les différents avertissements donnés par ce sort ne sont discernables que par ce qui inclut également les créatures sous catalepsie, dans le coma ou en transe.
son récipiendaire. Il est libre de décider s’il prévient ou non les autres membres Toute forme de protection mentale bloque ce sort, de même que n’importe
de son groupe. La composante matérielle de ce sort est de la poussière de perle quelle épaisseur de métal. Chaque tranche de 2,5 cm de pierre ou de bois se
saupoudrée sur une petite figurine de métal. comporte comme 3 m d’espace vide. La composante matérielle de ce sort est
le symbole religieux du shugenja.
Cantique (conjuration / invocation)
Détection des charmes (divination) réversible
Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour Niveau : 2 Composantes : V, S
Durée : le temps du cantique Jet de protection : aucun Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : rayon de 9 m Durée : 1 tour Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature
À la fin du lancement de ce sort, tous les alliés du shugenja dans la zone
d’effet effectuent leur jets d’attaques, de dégâts et de protection à +1, tandis Ce sort indique si la créature est sous les effets d’un sort de charme. Les
que tous les adversaire du shugenja sont pénalisés de –1. Les bénéfices et les individus charmés par des créatures reçoivent un jet de protection, la réussite
pénalités durent aussi longtemps que le shugenja chante ; tout mouvement ou indiquant qu’aucun charme n’a été détecté. L’inverse de ce sort protège
attaque interrompt le sort. complètement de ce type de détection, mais il ne protège qu’une seule créature.

Communion avec un esprit mineur (divination) Discours captivant (enchantement / charme)

Niveau : 2 Composantes : V, S, M Niveau : 2 Composantes : V, S


Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 tour Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Durée : spéciale Jet de protection : annule
Zone d’effet : spéciale Zone d’effet : rayon de 27 m

En utilisant le sort de communion avec un esprit mineur, le shugenja Un shugenja utilisant ce sort peut forcer un groupe de gens à lui prêter
est capable de contacter n’importe quel esprit local parmi les centaines qui attention et à lui répondre. Le shugenja doit parler de manière ininterrompue
vivent dans la contrée. Les esprits locaux sont ceux qui ont des pouvoirs et pendant un round et les auditeurs doivent comprendre son langage. Ils
une influence limités  : (les esprits mineurs, tels qu’indiqués dans le chapitre bénéficient d’un jet de protection ; ceux dont la race nourrit une inimitié avec
monstres) ; les esprits d’un arbre spécifique, d’un rocher, d’un courant sont des celle du lanceur de sort obtiennent un +4 à leur jet. Les êtres de plus de 4 dés
esprits naturels mineurs. L’esprit qui hante un petit bâtiment ou une enceinte de vie ou ceux ayant une Sagesse supérieure ou égale à 15 ne sont pas affectés.
peut également être contacté. L’esprit de la montagne ou de la rivière est plus Le discours captivant dure jusqu’à 6 tours, tant que le shugenja parle ; ceux qui
important qu’un esprit mineur, au-delà des limites de ce sort. Pour contacter un ratent leur jet de protection écoutent le shugenja comme s’il avait un Charisme
esprit, le shugenja doit connaître son identité (qui peut être obtenue par un sort de 21, contrairement à ceux qui réussissent qui perçoivent le lanceur comme si
de transe) et se trouver à moins de 3 m de la zone où se trouve l’esprit. son Charisme était de 3. Toute discussion concernant la politique, la religion, ou
Une fois l’esprit contacté, le shugenja peut lui poser une question par niveau l’alignement entraîne un nouveau jet de protection à +5.
d’expérience. Les questions doivent être précises et clairement énoncées,
mais peuvent nécessiter des réponses autres que oui ou non. L’esprit répond Invocation de serpents (enchantement / charme)
littéralement aux questions et ne dispense aucune autre information. En cas
d’informations connues de l’esprit, les réponses sont toujours correctes. Les Niveau : 2 Composantes : V, S, M
esprits bons tentent d’être le plus serviable possible dans les limites de la Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 round
question, les esprits neutres répondent sous la forme d’énigmes ou de façons Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : spécial
détournées, et les esprits mauvais essaient toujours de déformer la réponse en Zone d’effet : rayon de 36 m
se basant sur la formulation de la question.
Ce sort permet au shugenja d’invoquer tous les serpents et autres créatures
L’esprit ne peut répondre qu’aux questions concernant la zone immédiate ophidiennes dans la zone d’effet. Les créatures ayant un nombre de dés de vie
qu’il occupe. Les questions au-delà de l’emprise de l’esprit sont perdues. Par supérieur au niveau du shugenja et les créatures avec une haute intelligence ont
conséquent, l’esprit d’un grand arbre dans un village ne pourra pas répondre à le droit à un jet de protection contre les sorts pour ne pas subir les effets. Si le
des questions concernant l’extérieur du village, et un fantôme hantant un temple jet de protection rate ou si la créature n’y a pas droit, elle rejoint le shugenja et le
ne pourra pas discuter d’événements extérieurs au temple ou liés au motif de sa suit aussi longtemps qu’il maintient sa concentration sur le sort. La créature ne
hantise. Le MD décidera si une question appartient au royaume de l’esprit local. tentera pas de blesser le shugenja ou ceux qui l’accompagnent sauf si elle est
60
SORTS DE NIVEAU DEUX

attaquée. Une fois attaquée, le sort est rompu. Le shugenja peut se déplacer à tels que la faim, la peur, la cupidité, l’amour, la colère, la haine, etc. Le sort ne
la moitié de son déplacement normal sans perdre sa concentration. À la fin du donne aucune information sur les cerveaux protégés de la détection grâce à
sort, les serpents retrouvent leur état normal, avec toutes les conséquences qui des sorts, des objets magiques ou des pouvoirs psi. Il est également sans effet
peuvent s’ensuivre. La composante matérielle pour ce sort est une petite flûte sur les créatures dénuées d’esprit, telles que les gelées, vases, limons, mort-
en argent, utilisée pendant toute la durée du sort. vivants décérébrés et la plupart des plantes. L’inverse du sort, dissimulation des
motivations, masque les émotions et pulsions de toute créature recevant le sort.
Langage animal (altération) La composante matérielle est une prière écrite sur une bande de tissu attachée
au front du lanceur de sort.
Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments Protection contre les esprits (altération)
Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : un animal à 3 m ou moins du lanceur Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Ce sort confère au shugenja le pouvoir de communiquer avec n’importe quelle Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : spécial
créature normale, non-fantastique, au sang chaud ou froid et dont l’Intelligence Zone d’effet : diamètre de 3 m
est de 1 ou plus. Les animaux n’attaquent pas tant qu’ils sont sous l’effet du
sort. Une fois lancé, ce sort crée une barrière invisible autour de la cible, empêchant
la plupart des esprits d’entrer dans ce périmètre. Les esprits mineurs ne peuvent
Méditation (altération) pas y pénétrer, bien qu’ils puissent toujours y lancer des projectiles ou des
sortilèges. Leurs jets de toucher s’effectuent à –2 et les personnages gagnent
Niveau : 2 Composantes : V, S, M +2 à leurs jets de protections contre de telles attaques magiques. Les esprits
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments majeurs peuvent entrer dans la zone en réussissant un jet de protection contre la
Durée : spéciale Jet de protection : aucun mort magique. Chaque esprit ne bénéficie que d’un seul jet de protection ; un jet
Zone d’effet : le lanceur raté indique qu’il ne peut pas briser la barrière. Les esprits majeurs subissent –1
à tous leurs jets pour toucher et les personnages à l’intérieur de la zone d’effet
Ce sort permet au shugenja d’altérer sa perception du flux temporel, de façon gagnent +1 sur tous leurs jets de protection concernant les attaques magiques.
à ce qu’1 segment de temps réel lui apparaisse comme 1 round. La durée du Les esprits majeurs qui pénètrent dans le cercle subissent également un –1 à
sort est 2 segments (temps réel) +1 segment par niveau du jeteur de sorts (2 leurs jets de protection.
rounds+1 round par niveau du point de vue du lanceur). En retrait, le shugenja Les esprits mineurs et majeurs sont identifiés dans le chapitre monstre de ces
peut lire, méditer, jeter des sorts informatifs comme augure, ou des sort de règles. La composante matérielle pour ce sort est une baguette de gingko sur
soin à son bénéfice uniquement. Les autres actions, comme marcher, devenir laquelle sont attachées des bandes de papier de prière.
invisible, ou soigner autrui annule le sort. La composante matérielle est un petit
rouleau de papier de riz. Requête (abjuration)

Messager (enchantement / charme) Niveau : 2 Composantes : V, S, M


Portée : 0 Temps d’incantation : 3 tours
Niveau : 2 Composantes : V, S, M Durée : spéciale Jet de protection : annule
Portée : 2’’/niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature Grâce à ce sort, le shugenja est capable de demander certains services à
un esprit. Le shugenja doit connaître l’identité de l’esprit avant de lancer le
À travers ce sort, le shugenja utilise comme messager un petit animal ou sort et doit être dans la zone occupée par l’esprit. L’esprit doit être capable
une créature semi-intelligente disponible. Le shugenja donne à l’animal des d’exécuter la requête. L’esprit mineur d’une source peut se voir demander de
instructions simples et attache un objet ou une note à l’animal. Ce dernier suit modifier légèrement son lit ou d’amener du poisson dans une certaine zone,
les instructions et attend jusqu’à l’expiration du sort s’il en a reçu l’ordre. La tandis qu’on peut demander au Seigneur de la Mer d’invoquer un gros orage,
composante matérielle est un peu de nourriture pour attirer l’animal. de ramener des objets des profondeurs, ou d’assurer une navigation tranquille
à un navire. Dans tous les cas, l’esprit bénéficie d’un jet de protection contre
Obscurcissement (altération) les sorts. Un jet réussi indique que l’esprit n’a pas besoin de tenir compte de
la requête. De même si celle-ci est au-delà des capacités de l’esprit, le sort
Niveau : 2 Composantes : V, S échoue. Dans des circonstances particulières, le MD peut décider que la requête
Portée : 0 Temps d’incantation : 4 segments est automatiquement satisfaite, surtout dans les cas où un refus entraînerait
Durée : 4 rounds/niveau Jet de protection : aucun une grande souffrance pour l’esprit. La requête doit être clairement énoncée,
Zone d’effet : cube d’arête 3 m/niveau car l’esprit suit la prescription littérale, sans tenir compte de l’intention. Par
exemple, demander une grosse tempête sans spécifier où et quand ne produira
Ce sort entoure le shugenja de brume, réduisant toute vision entre 0,6 et pas le résultat désiré. De plus, l’esprit tentera de blesser le lanceur de sort (ou
2,40 m autour de lui. Un vent fort réduit la durée du sort de 75 %. de lui créer une obligation quelconque), habituellement en déformant l’intention
de sa requête, car le shugenja le dérange.
Paralysie (enchantement / charme) Lancer ce sort demande un gros effort au shugenja. Lorsque le sort est
terminé, le shugenja est mentalement et physiquement vidé. Tous les sorts
Niveau : 2 Composantes : V, S, M encore en mémoire sont oubliés et ne peuvent être récupérés avant que le
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 5 segments shugenja ait passé une semaine complète à se reposer. Pendant cette période,
Durée : 4 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : annule le personnage peut toujours voyager, mais ne prend pas part aux combats ou
Zone d’effet : une à trois créatures aux efforts physiques. De plus, les points de vie du shugenja sont réduits à 1.
Les points de vie perdus peuvent être récupérés par des sorts de soin (lancés
Ce sort immobilise 1–3 humains ou créatures humanoïdes. Toutes les par quelqu’un d’autre) ou par des objets magiques. La composante matérielle
créatures ciblées bénéficient d’un jet de protection, à –1 pour une cible double de ce sort est une offrande de la valeur appropriée à l’esprit, d’une valeur entre 5
et –2 dans le cas d’une cible unique. Seules les créatures humanoïdes sont et 100 ch’ien. En plus de cela, l’offrande doit avoir une signification pour l’esprit,
affectées par ce sort. La composante matérielle de ce sort est une petite sphère habituellement une œuvre d’art ou un objet artisanal de grande qualité. L’argent
en fer. est rarement une offrande suffisante. Le MD doit décider de la nature et de la
valeur de l’offrande requise.
Perception des motivations (divination) réversible
Retardement du poison (nécromancie)
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment
Zone d’effet : couloir de 3×9 m Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la créature touchée
Ce sort permet au lanceur de sentir les besoins élémentaires, les pulsions
et les émotions de tout cerveau non protégé, détectant ainsi des concepts Lancer ce sort sur un individu empoisonné ralentit les effets de ce poison, et
61
SORTS DE NIVEAU TROIS

rend éventuellement la vie à cet individu pendant la durée du sort. Le poison Détection de la malédiction (divination)
n’est pas neutralisé et provoque la perte d’un point de vie par tour, réduisant le
total de la cible à 1 pendant la durée du sort. Un individu empoisonné qui n’a Niveau : 3 Composantes : V, S, M
pas reçu d’autres traitements à la fin du sort périra à ce terme. Les composantes Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
matérielles pour ce sort sont le symbole religieux du shugenja et une gousse d’ail. Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : couloir de 3×9 m
Symbole sacré (conjuration / invocation)
Avec ce sort, le shugenja a 5 % de chances par niveau de détecter un objet,
Niveau : 2 Composantes : V, S, M une personne ou un lieu maudit. Chaque round permet de sonder un objet de
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour taille humaine ou 1 m² de terrain. Une fois que l’objet maudit a été découvert,
Durée : permanente Jet de protection : aucun le shugenja dispose de la même probabilité de déterminer la nature générale de
Zone d’effet : un objet la malédiction, bien que ses déclencheurs spécifiques et ses effets demeurent
un mystère. En sondant un parchemin maudit, le shugenja peut deviner qu’une
Par ce sort, le shugenja crée un symbole religieux à partir d’un objet malédiction sera nocif au lecteur, mais n’est pas capable de dire qu’elle réduira
préalablement fabriqué. L’objet doit être fait de matériaux appropriés (déterminés les jets de protection et les chances de toucher de 1 jusqu’à sa dissipation. Un
par la déité du shugenja), et le shugenja ne peut en faire qu’un symbole religieux shugenja ne peut sonder qu’une seule fois un objet ou une zone donnée, quel
dédié à sa déité. Un shugenja peut transporter jusqu’à deux symboles religieux que soit le nombre de sorts qu’il lance dessus. Les composantes matérielles sont
en même temps ; tous irradient le Bien ou le Mal selon l’alignement du shugenja. une gemme d’au moins 2 ch’ien (qui doit être consacrée en offrande à la déité du
shugenja) et une branche fraichement cueillie de fleurs de cerisier ou de prunier.

SORTS DE NIVEAU TROIS Dissipation de la magie (abjuration)

Châtiment (divination) Niveau : 3 Composantes : V, S


Portée : 6‘‘ Temps d’incantation : 6 segments
Niveau : 3 Composantes : V, S, M Durée : permanente Jet de protection : aucun
Portée : 6‘‘ Temps d’incantation : 3 segments Zone d’effet : cube d’arête 9 m
Durée : instantanée Jet de protection : spécial
Zone d’effet : rayon de 6 m Ce sort neutralise toute magie avec laquelle il entre en contact. La chance
de base est de 50 %. Pour chaque niveau d’expérience du shugenja au-dessus
Grâce à ce sort, le shugenja peut adresser une réplique explosive sur ses du niveau de la magie à dissiper, la chance de base est majorée de 5 %. Pour
ennemis. Les effets du sort dépendent de l’alignement de ceux qui se trouvent chaque niveau du shugenja en-dessous, 2 % en sont déduits. Le sort annule
dans la zone d’effet. Les victimes du même alignement que le shugenja doit automatiquement la propre magie du shugenja. Une dissipation de la magie
réussir un jet de protection contre les sorts ou être assourdis pendant 1–3 affecte les potions (comme une magie de 12e niveau), mais pas les autres objets
rounds par les mots cinglants du lanceur de sort. Les victimes avec une magiques à moins qu’elle ne soit lancée spécifiquement sur cet objet. Dans ces
seule orientation différente d’alignement (soit loyal, neutre, chaotique, bon ou cas, l’objet ne bénéficie d’un jet de protection que s’il est tenu par une créature
mauvais) subissent 1 point de dégât par niveau du lanceur de sort. Un jet de et ne fonctionne pas pendant un round. Les artefacts et les reliques ne sont pas
protection contre les sorts réussi réduit les dégâts à ½ point par niveau du affectés par ce sort.
lanceur. Les victimes avec les deux orientations différentes de leur alignement
de ceux du lanceur subissent 1–4 points de dégâts par niveau du lanceur. Ici Divination (divination)
encore un jet de protection contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié.
Un shugenja loyal bon lançant ce sort assourdirait ceux qui sont loyaux bons, Niveau : 3 Composantes : V, S, M
causerait 1 point de dégâts à ceux dont l’alignement est loyal neutre, loyal Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
mauvais, chaotique bon, et neutre bon, et infligerait 1–4 points de dégâts par Durée : spéciale Jet de protection : aucun
niveau à ceux dont l’alignement est neutre absolu, neutre mauvais, chaotique Zone d’effet : spéciale
neutre, et chaotique mauvais. La composante matérielle requise pour ce sort est
le symbole religieux du shugenja. Le sort divination sert à réunir des informations relatives à une zone dont la
localisation est connue. Les informations récoltées comprennent la puissance
Délivrance de la paralysie (abjuration) réversible relative des créatures, la quantité de trésors et leur valeur, et si la zone est
surveillée par des êtres surnaturels. La chance de réussir une divination est de
Niveau : 3 Composantes : V, S 60  % plus 1  % par niveau du lanceur de sort, modifié ensuite si nécessaire
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments par le MD. Si la divination est incorrecte, elle produit une fausse information.
Durée : permanente Jet de protection : aucun Les composantes matérielles sont une poignée de pièces, de l’encens, et le
Zone d’effet : 1–4 créatures dans une zone de 6×6 m symbole religieux du shugenja. Pour de puissantes divinations, des gemmes ou
des objets magiques peuvent s’avérer nécessaires.
Ce sort libère ses cibles des effets des sorts de paralysie et d’immobilisation.
Il offre aux créatures ciblées un nouveau jet de protection contre la paralysie à Guérison de la cécité (abjuration) réversible
+3 si une seule créature est impliquée et +1 si trois ou quatre créatures sont
ciblées. Le shugenja peut lancer le sort inversé, causer la paralysie, à condition Niveau : 3 Composantes : V, S
de toucher la cible avec son symbole religieux. Cette dernière est alors paralysée Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
pendant 1–6 rounds plus un round par niveau du lanceur. Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la créature touchée
Désenvoûtement (abjuration) réversible
Par ce sort, le shugenja peut soigner définitivement la plupart des formes
Niveau : 3 Composantes : V, S de cécité. L’inverse cause la cécité, sauf si la cible réussit un jet de protection.
Portée : toucher Temps d’incantation : 6 segments
Durée : permanente Jet de protection : spécial Guérison des maladies (abjuration) réversible
Zone d’effet : spéciale
Niveau : 3 Composantes : V, S
Le shugenja lançant ce sort peut lever une malédiction pesant sur un objet, Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
une personne ou une zone. Ce sort n’affecte pas les objets magiques maudits, Durée : permanente Jet de protection : aucun
mais autorise ceux qui en transportent à s’en débarrasser. Pour lancer l’inverse Zone d’effet : la créature touchée
du sort, envoûtement, le shugenja doit toucher la cible ; cette dernière a droit à
un jet de protection qui annule le sort s’il est réussi. L’envoûtement dure un tour Ce sort permet au shugenja de soigner la plupart des maladies. Après le
par niveau du lanceur, et peut avoir l’un des effets suivants : lancement de ce sort, la créature malade retrouve une parfaite santé en un tour
à une semaine selon la nature de l’affliction. L’inverse du sort, contamination,
01 – 50 Réduit une caractéristique (aléatoirement) de 3 points affecte la victime en 1–6 tours, causant la perte d’un point de vie par tour et
51 – 75 Les jets pour toucher et de protection sont réduits de –4 d’un point de Force par heure, jusqu’à atteindre 10 % des points de vie initiaux
76 – 00 La cible laisse tomber tous les objets qu’elle tient et de la Force. Le shugenja doit toucher la victime pour lancer contamination, et
la victime doit rater son jet de protection.
62
SORTS DE NIVEAU TROIS

Invisibilité aux esprits (illusion / fantasme) symbole religieux du shugenja, un morceau de soie blanche et n’importe quel
type d’onguent.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour Possession d’animal (enchantement / charme)
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
Ce sort rend le shugenja ou ce qu’il touche invisible aux esprits de tous Durée : permanente Jet de protection : annule
types. Il peut se déplacer librement à travers eux sans être remarqué, bien Zone d’effet : une créature
qu’il reste parfaitement visible pour les autres créatures. Si le personnage
attaque alors qu’il est invisible, les esprits affectés par l’attaque deviennent Par ce sort, le shugenja est capable de projeter son esprit dans celui d’un
instantanément capable de le voir. De plus, les objets portés et les effets animal, forçant la créature à se comporter selon sa volonté. La créature doit
magiques choisis après le lancement du sort ne sont pas invisibles aux être un animal normal, pas un monstre, et doit posséder moins de dés
esprits. La composante matérielle pour ce sort est un pinceau de calligraphie de vie que le shugenja. L’animal a le droit à un jet de protection contre
et un pot d’encre rouge. Avec ce matériel, le shugenja doit écrire des soûtras les sorts, la réussite annulant l’effet du sort. Une fois l’animal possédé, le
sur chaque partie du personnage devant être rendu invisible. shugenja peut lui faire exécuter toute action dans la limite de ses capacités,
sans tenir compte des conséquences pour l’animal. Toutefois, pour chaque
Lévitation (altération) point de dégâts subi par l’animal, le shugenja reçoit ½ point de dégâts. De
plus, si l’animal meurt sous le contrôle du shugenja, ce dernier est soumis
Niveau : 3 Composantes : V, S, M à un test de résistance aux traumatismes. L’échec indique que le shugenja
Portée : 2‘‘/niveau Temps d’incantation : 2 segments meurt également.
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : annule Tandis qu’il contrôle l’animal, le corps du shugenja tombe dans un état
Zone d’effet : spéciale catatonique. Si son corps est dérangé ou déplacé, l’esprit du shugenja
s’égare, jusqu’à ce qu’il soit à nouveau réuni avec son corps, comme avec
Le shugenja peut léviter ou faire léviter une autre créature, jusqu’à une un sort de restauration. La composante matérielle de ce sort est un bol
limite de 1 000 po (50 kg) par niveau du lanceur. Si le sort est lancé sur le d’encens et une bouchée d’une nourriture attirant l’animal.
shugenja, il peut se déplacer verticalement de 6 m par round. S’il est lancé
sur une autre créature, celle-ci peut être élevée de 3 m par round (une cible Prière (conjuration / invocation)
non volontaire obtient un jet de protection pour éviter d’être affectée). Aucun
mouvement horizontal n’est autorisé et le lanceur peut annuler le sort quand Niveau : 3 Composantes : V, S, M
il le souhaite. La composante matérielle de ce sort est un petit cerf-volant Portée : 0 Temps d’incantation : 6 segments
et une ficelle. Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : rayon de 36 m
Nécromancie (nécromancie)
Ce sort reproduit les effets de cantique sans imposer un chant permanent,
Niveau : 3 Composantes : V, S permettant ainsi d’autres actions au shugenja. La composante matérielle est un
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 tour symbole religieux fait d’argent ou un chapelet de prière.
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature Serment (abjuration) réversible

Le lancement de ce sort permet au shugenja de poser des questions à une Niveau : 3 Composantes : V, S, M
créature décédée depuis un certain temps. Le nombre de questions dépend du Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
niveau (comme indiqué dans le tableau 64 : nécromancie.) Durée : permanente Jet de protection : annule
Le lanceur doit être capable de parler le langage de la créature décédée. De Zone d’effet : une créature
plus, le mort a tendance à être bref, mystérieux et rancunier envers le vivant.
Au moyen de ce sort, le shugenja peut tenter de forcer une créature
Tableau 64 : Nécromancie réticente à exécuter des actions ou à lui imposer un comportement en
Niveau du Temps maximum Durée du Nombres de échange de la mansuétude du shugenja (habituellement lui épargner la vie).
shugenja écoulé depuis la mort sort questions Pour que le sort fasse effet, la créature doit être capable de comprendre
le langage du shugenja. Le serment doit se limiter aux actions réalisables
< 7 1 semaine 1 round 2
avec les capacités naturelles de la créature et qui ne peuvent la blesser
7 à 8 1 mois 3 rounds 3
9 à 12 1 an 1 tour 4 directement ou lui causer préjudice. Par conséquent, le shugenja pourrait
13 à 15 10 ans 2 tours 5 demander qu’un voleur de grand chemin promette de ne plus jamais voler,
16 à 20 100 ans 3 tours 6 qu’un monstre maléfique retourne dans les terres désertées d’où il vient, ou
> 20 1000 ans 6 tours 7 qu’un seigneur ne surtaxe pas à nouveau ses paysans. Il ne pourrait pas
demander à un monstre de se suicider ou forcer un samouraï à attaquer
Perception des alignements (divination) réversible un campement de dangereux monstres. Le MD doit décider si un serment
dépasse les restrictions données. La victime bénéficie d’un jet de protection
Niveau : 3 Composantes : V, S contre les sorts pour en éviter les effets. Toutefois, si la victime a été vaincue
Portée : 1‘‘ Temps d’incantation : 1 round en combat, le jet de protection subit une pénalité de –2.
Durée : 1 tour Jet de protection : aucun Une fois le sort actif, les deux parties sont libres de décider de se plier
Zone d’effet : une créature/round ou non aux conditions du serment. Si le shugenja (ou un accompagnant
quelconque) rompt le serment, la créature sous le coup du faux serment
En utilisant ce sort, le shugenja devient capable de lire l’alignement exact en est immédiatement libérée (le parjure souffre également d’une perte
d’une personne (humaine ou non-humaine). L’inverse du sort confusion d’honneur). Toutefois si la victime tente de rompre les conditions du serment,
d’alignement, occulte celui d’une personne pendant un tour, ou de deux elle est prise de douleurs insoutenables entraînant la perte d’un point de
pendant 5 rounds, etc. vie par round jusqu’à ce qu’elle revienne sur sa décision ou qu’elle meure.
Les serments peuvent être retirés par l’inverse du sort, déliement, ou par
Porte de la mort (nécromancie) l’utilisation d’expiation. La composante matérielle pour serment et pour
déliement est le symbole religieux du shugenja.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments Substitution (altération)
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : un humain ou un demi-humain Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 tours
Le shugenja utilisant ce sort peut soigner un humain ou un demi-humain Durée : spéciale Jet de protection : aucun
inconscient dont les points de vie sont entre –1 et –9 en les ramenant à zéro, Zone d’effet : spéciale
ce qui stoppe les hémorragies et la nécrose et permet de le réveiller au moyen
d’autres soins magiques. Les composantes matérielles de ce sort sont le À la suite du lancement de ce sort, le shugenja est capable de transférer
63
SORTS DE NIVEAU QUATRE

une quantité limitée des dégâts qu’il subit vers une figurine de sa déité s’égare. Le corps reste dans un état comateux jusqu’à ce qu’un moyen
spécialement préparée. Avant de lancer le sort, le shugenja doit d’abord quelconque, tel un sort de restauration, permette de reconnecter l’esprit du
personnellement préparer une statue de sa déité à partir de matériaux shugenja à son corps.
d’une valeur minimale de cinq ch’ien. De plus, à chaque lancement du La durée de ce sort est celle nécessaire au shugenja pour entrer dans les
sort, le shugenja doit présenter une offrande convenable à sa déité. Après rêves de l’autre puis de lui délivrer le message. Par conséquent la durée peut
lancement, la statue est imprégnée du pouvoir d’absorber 1–4 points de se réduire à un round comme s’étendre à plusieurs heures.
dégâts affectant le shugenja, où qu’il soit. La substitution est automatique, L’inverse de ce sort, cauchemar, permet au shugenja d’envoyer une vision
les premiers points de dégâts subis sont les premiers absorbés par la statue. hideuse et inquiétante à sa victime. La victime doit être identifiée comme
Une même statue peut faire l’objet de plusieurs lancements jusqu’à une indiqué ci-dessus et endormie. Ce cauchemar empêche tout sommeil
limite de 20 points de dégâts transférés. Le shugenja ne peut pas avoir plus réparateur et cause à la victime la perte de 1d10 points de vie. Cette dernière
d’une statue active à un moment donné. Lorsque le shugenja est blessé, les ne pouvant se reposer, elle est fatiguée comme après une absence de
blessures n’apparaissent pas sur lui, mais sur la statue consacrée. Celle-ci sommeil nocturne et ne peut récupérer ses sorts. La victime a le droit à un
ne peut pas être soignée et une fois que tous les points de vie sont perdus, jet de protection contre sort pour éviter les effets du cauchemar.
il faut préparer une nouvelle statue. Ce sort dépend de la grande foi et des Les composantes matérielles pour ce sort sont un bol d’encens et une
services dont le shugenja fait preuve envers sa déité. Les personnages au robe de soie rouge (ou blanche pour l’inverse).
comportement religieux discutable vis ne peuvent jamais utiliser ce sort, car
il résulte d’un acte de compassion de la part de leur déité.
SORTS DE NIVEAU QUATRE
Traversée des flammes (altération)
Abjuration (abjuration) réversible (conjuration / invocation)
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 1/niveau Jet de protection : aucun Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : spéciale Durée : permanente Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature
Ce sort confère au lanceur le pouvoir de résister aux feux normaux et d’obtenir
+2 à tous les jets de protection contre les feux magiques. Pour chaque niveau Un shugenja peut renvoyer un être extraplanaire sur son plan d’origine avec
au-dessus du 5e, le lanceur peut affecter une autre créature de taille ou de poids ce sort. Le shugenja doit connaître les noms exacts et appropriés de l’être ainsi
équivalent à celui d’un homme. Les composantes matérielles de ce sort sont un affecté. La réussite se détermine comme pour un sort de dissipation de la magie,
rubis consacré et le symbole religieux du shugenja. en comparant le niveau du lanceur de sort aux dés de vie de la créature.
L’inverse de ce sort, imploration, peut convoquer une créature spécifique
Vêtement magique (conjuration / altération) d’un autre plan et ayant le même alignement que le shugenja. Les chances de
succès sont les mêmes que pour l’abjuration, et les noms exacts et appropriés
Niveau : 3 Composantes : V, S, M de la créature doivent être connus. Imploration ne restreint pas la créature
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round convoquée, et aucune des deux versions n’affecte les déités et les demi-
Durée : 6 rounds/niveau Jet de protection : aucun dieux. Les composantes matérielles pour les deux versions incluent le symbole
Zone d’effet : le lanceur uniquement religieux du shugenja et de l’eau bénite. Abjuration utilise aussi des matériaux
néfastes pour la créature, tandis qu’imploration utilise toute substance que la
Ce sort ne fonctionne qu’à l’intérieur d’un temple dédié à la divinité du créature adore ou respecte.
shugenja, ou sur un autre terrain consacré par la foi du shugenja. Il enchante
les habits du shugenja, qui offrent une protection équivalente à une cotte de Autométamorphose (altération)
mailles. Si le shugenja ne porte aucune armure ou autre équipement protecteur,
le vêtement magique lui offre en plus un enchantement de +1 par tranche Niveau : 4 Composantes : V
de quatre niveaux du lanceur. Les effets sont perdus si le shugenja tombe Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments
inconscient ou quitte la zone. Durée : 2 tours/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : le shugenja seulement
Vision onirique (invocation) réversible
Lorsque ce sort est lancé, le shugenja devient capable de prendre la forme
Niveau : 3 Composantes : V, S, M de n’importe quelle créature allant du petit oiseau au grand cheval. Il ne requiert
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour aucune résistance aux traumatismes mais le shugenja métamorphosé n’obtient
Durée : spéciale Jet de protection : aucun que la forme et le mode de déplacement de la créature, il n’obtient pas ses
Zone d’effet : une créature attaques spéciales, capacités magiques, etc. Le shugenja peut changer d’une
forme à une autre (ce qui prend cinq segments) autant qu’il le désire pendant
Par ce sort, le shugenja peut envoyer des messages à autrui sous forme la durée du sort. Les dégâts causés à la forme métamorphosée sont infligés au
de rêves. Au début de l’incantion, le shugenja nomme le destinataire du shugenja, mais ce dernier récupère 1–12 points de vie lorsqu’il reprend forme
message. Il doit connaître son identité ou l’identifier par un titre qui ne laisse humaine.
planer aucun doute sur lui. Par exemple, le shugenja peut envoyer un rêve au
gouverneur de la province de Changtai, même s’il n’a jamais rencontré cet Barrière anti-reptiles (évocation)
homme, car il est le seul gouverneur de cette province. Toutefois, il ne pourra
pas envoyer de rêve au fabricant de saké du village de cette province, car il Niveau : 4 Composantes : V, S, M
pourrait y en avoir plusieurs dans ce village. Portée : 12’’ Temps d’incantation : 4 segments
À la fin de l’incantation physique de ce sort, qui nécessite un tour, le Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : ½
shugenja tombe dans un sommeil semblable à une profonde transe. À ce Zone d’effet : carré de côté 6 m/niveau
moment son esprit quitte son corps et voyage instantanément jusqu’au
destinataire. De là, le shugenja est capable de pénétrer les rêves du Avec ce sort, le shugenja crée une barrière répulsive pour les serpents, les
destinataire et de lui délivrer son message sauf si le destinataire est protégé reptiles et les créatures reptiliennes, ce qui inclut aussi les dragons. Le sort
magiquement contre les esprits. Si le destinataire est éveillé au moment du engendre un mur invisible qui peut être modelé selon les désirs du lanceur. Bien
lancement du sort, le shugenja peut décider de maintenir son sommeil de qu’il soit invisible, les serpents de tous types sont conscients de sa présence.
transe jusqu’à ce que le destinataire aille dormir, ou préférer annuler son Ceux qui ne sont pas ouvertement hostiles évitent la zone du sort. Les reptiles
sort. Le shugenja n’apprend rien de l’activité actuelle et de la localisation du avec des intentions hostiles peuvent tenter de passer à travers le mur. Toutefois,
destinataire, juste s’il est endormi ou éveillé. ceux qui ont 4 dés de vie ou moins doivent d’abord réussir un jet de protection
Une fois que le shugenja entre dans les rêves du destinataire, il peut contre la paralysie sous peine de ne pas pouvoir traverser la frontière. Tout
délivrer un message de la longueur qu’il souhaite et dont le destinataire se reptile qui franchit la limite doit réussir un jet de protection contre les sorts ou
souviendra parfaitement à son réveil. La communication est à sens unique, subir 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur. Un jet de protection réussi
le destinataire ne peut pas donner d’informations ou poser des questions réduit les dégâts de moitié.
au shugenja. Le shugenja ne peut pas non plus obtenir des informations en L’utilisation de ce sort en présence de créatures reptiliennes intelligentes
observant les rêves du destinataire. Une fois le message délivré, l’esprit du les font généralement enrager, ou au moins réduisent les chances de
shugenja retourne instantanément à son corps. Si le corps est dérangé d’une sympathiser ou d’aider le shugenja. La composante matérielle pour ce sort
quelconque manière pendant l’utilisation de ce sort, l’esprit du shugenja est une mue de serpent.
64
SORTS DE NIVEAU QUATRE

Contre-poison (altération) réversible pouvant intervenir avant que la destinée prédite n’arrive, spécialement si le
personnage se comporte de manière stupide et imprudente. Toutefois dans
Niveau : 4 Composantes : V, S la majorité des cas, il vivra pour voir son destin s’accomplir, même s’il ne doit
Portée : 0 Temps d’incantation : 7 segments survivre que quelques secondes après qu’il se soit produit.
Durée : permanente Jet de protection : aucun Les composantes matérielles pour ce sort sont de l’encens, des thèmes
Zone d’effet : la créature touchée ou 27 dm3/2 niveaux astrologiques, et un gong en argent.

Ce sort retire toute sorte de venin d’une créature ou d’une substance. Une Détection des changeformes (divination)
cible non volontaire requiert un jet de toucher réussi. De même, la cible de
l’inverse du sort, empoisonnement, doit être touchée et échouer à son jet de Niveau : 4 Composantes : V, S, M
protection contre le poison pour en subir les effets et mourir. Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun
Destin (divination) Zone d’effet : une créature/niveau

Niveau : 4 Composantes : V, S, M En utilisant ce sort, le shugenja devient capable de voir la vraie forme
Portée : 0 Temps d’incantation : 6 tours d’une créature ayant changé d’apparence. Il s’agit de la forme la plus
Durée : spéciale Jet de protection : aucun communément utilisée par la créature. Si la créature utilise cette forme à
Zone d’effet : une créature ce moment, le sort révèle qu’il s’agit d’un changeforme, mais ne révèle pas
ses autres apparences possibles. Le sort ne dévoile pas le type spécifique
Ce sort permet au shugenja de prévoir l’orientation générale que prendra la du changeforme ni l’alignement ou les intentions de la créature. Chaque
vie du personnage. Le shugenja et le personnage pour lequel le sort est lancé round permet d’examiner une créature ou 1 m² de terrain. La composante
doivent être présents au moment du lancement. Il faut connaître des détails matérielle de ce sort est un baume au miel et à la fleur de lotus, étalé sur les
importants de la vie du personnage (date de naissance, actions passées, paupières du lanceur de sort.
famille, etc.). Pendant le lancement du sort, le shugenja explore les voies
possibles pour la vie future du personnage. À la fin du sort, il peut prédire Détection des déguisements (divination)
quelques événements futurs de la vie du personnage. Ni le personnage, ni
le shugenja n’a de contrôle sur la nature de l’événement prédit, ainsi aucune Niveau : 4 Composantes : V, S
question spécifique ne peut être posée ou recevoir de réponse. Il en va de Portée : 12’’ Temps d’incantation : 2 rounds
même avec les circonstances exactes de l’événement (date, lieu, etc.). En Durée : 1 round Jet de protection : annule
réalité, le shugenja ne peut fournir que des informations d’ordre général au Zone d’effet : un individu
sujet du futur du personnage.
Lorsque ce sort est lancé, deux méthodes permettent au MD de décider L’utilisation de ce sort offre au shugenja le pouvoir de voir à travers les
de la réponse. S’il a connaissance de certains événements qui vont arriver au déguisements non-magiques et de déterminer si un personnage est sous les
personnage, il peut les utiliser pour produire une réponse. Par conséquence, effets d’un sort d’amitié. Il ne perce pas à jour les déguisements magiques ou
si le MD sait que le personnage va rapidement subir la colère d’une famille les illusions, pas plus qu’il ne révèle les alignements ou les intentions. La cible
ninja, il peut répondre «  bientôt quelqu’un dont tu as provoqué la colère bénéficie d’un jet de protection contre les sorts ; s’il réussit, la réalité déguisée
va remplir ta vie de danger. Le danger viendra de sources inattendues et est renforcée dans l’esprit du lanceur de sort.
d’étrangers familiers. Le courage, la ruse, et la précaution devrait te permettre
de triompher  ». Si le MD sait qu’aucun événement particulier n’attend le Détection des mensonges (divination) réversible
personnage, il peut utiliser le tableau 65, destin
Niveau : 4 Composants : V, S, M
Tableau 65 : DESTIN Portée : 3’’ Temps d’incantation : 7 segments
Dé Conséquence Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : un individu
1 Le personnage triomphera d’un grand adversaire lors d’un
combat épique. Le bénéficiaire de ce sort peut immédiatement savoir si les propos tenus
2 Le personnage va gagner une grande fortune mais la perdre sont vrais. Le sort ne révèle pas la vérité, il indique uniquement l’emploi de
avant d’en profiter. mensonge. L’inverse du sort, mensonge indétectable, contre ce sort ou légitime
3 Le personnage sera élevé à une haute position et recevra
un mensonge grossier. Détection des mensonges requiert de la poussière d’or ;
respect et admiration de ceux qui l’entourent.
4–5  Le personnage sera élevé à une haute position mais des son inverse nécessite de la poussière de bronze.
intrigants mal intentionnés vont l’amener à sa perte.
6–7 Le personnage subira une défaite humiliante des mains d’un Endurance (altération) réversible
grand ennemi.
8–9 Le personnage aura un grand destin qui apportera la ruine et Niveau : 4 Composantes : S, M
la souffrance sur sa maison. Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
10–12 Des êtres puissants feront preuve de compassion envers le Durée : 24 heures Jet de protection : aucun
personnage, en épargnant sa vie à un moment inattendu. Zone d’effet : une créature/2 niveaux
13–15 Les actions de la famille du personnage amèneront le malheur
sur lui. Ce sort permet au shugenja de chasser la fatigue causée par le manque de
16–17 Un étranger apportera furtivement la bonne fortune dans la vie
sommeil ou le surmenage. Lorsqu’il est lancé, il emplit le bénéficiaire d’énergie
du personnage.
18 Le personnage obtiendra une grande faveur d’un puissant et de vigueur. Pour les personnages qui n’ont pas pu se reposer, il annule les
grâce à un acte courageux et héroïque. effets de la fatigue comme s’ils avaient bénéficié de huit heures de sommeil
19 Un étranger apportera le malheur dans la vie du personnage. réparateur durant les dernières 24 heures. Par conséquent un personnage
20  Un ennemi intrépide cherchera à se venger de manière pourrait restait actif pendant 24 heures (si besoin), souffrant petit-à-petit de
sournoise du personnage lorsqu’il ne s’y attendra pas. la fatigue, puis bénéficier de ce sort et retrouver instantanément une activité
normale. Pour les personnages qui se sont déjà bien reposés, le sort annule
Toutes les assertions données ci-dessus sont plutôt d’ordre général la fatigue à venir dans les prochaines 24 heures. Il ne permet toutefois pas
et plusieurs fournissent des accroches d’aventures. Le MD devra noter la récupération de sorts. Le sort affecte un personnage pour deux niveaux
secrètement le destin du personnage et arranger les événements à venir, du lanceur de sort.
créant ainsi une aventure sur mesure. Le MD peut aussi créer de faux destins L’inverse du sort, fatigue, épuise la victime comme si elle n’avait pas dormi
si cela l’arrange. Le destin n’est pas un événement absolu et inflexible, il durant les dernière 24 heures. La victime subit –2 à ses jets de toucher, –1 à
s’agit plutôt d’une possibilité qui pourrait arriver. Les actions du personnage ses jets de protection, et se déplace au 2/3 de son potentiel normal. De plus,
dépendent du choix du personnage et ses actions peuvent changer le si la victime ne se repose pas dans les 12 heures, elle s’effondre d’épuisement
résultat final. En effet, connaître son destin permet au personnage de mieux et dort pendant 10 heures. Si le sommeil est entravé, le personnage devient
s’y préparer et de l’éviter. incapable d’agir efficacement. Huit heures de sommeil annule les effets du
Un personnage ne peut avoir qu’un seul destin à la fois. Une fois sort (si elles sont prises avant que la victime ne s’écroule). La victime a le
déterminée, la nature de l’événement ne peut être changée bien que le droit à un jet de protection contre les sorts pour contrer les effets de fatigue.
résultat puisse être différent si les actions du personnage l’y contraignent. La composante matérielle pour endurance est une pincée de sable, alors
Déterminer un destin n’immunise pas le personnage à la mort, celle-ci que l’inverse, fatigue, requiert une crécelle.
65
SORTS DE NIVEAU QUATRE

Exorcisme (abjuration) impactées en premier. Si une créature affectée est attaquée par quelqu’un
qui n’est pas soumis au sort, l’effet est immédiatement annulé. Il n’en résulte
Niveau : 4 Composantes : V, S, M aucune perte d’initiative, car la créature affectée peut voir clairement toutes
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1–100 tours ou plus les intentions hostiles des autres.
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature ou objet Protection contre le Mal sur 3 m (abjuration) réversible

Ce sort annule le contrôle exercé par possession, envoûtement ou charme Niveau : 4 Composantes : V, S, M
sur une créature ou un objet, de même il neutralise un objet envoûté et Portée : toucher Temps d’incantation : 7 segments
force l’âme de son occupant à occuper son corps le plus proche. Lancez Durée : spéciale Jet de protection : aucun
1d100 pour obtenir la probabilité de succès (plus ou moins 1  % par Zone d’effet : cercle de 6 m de diamètre
niveau de différence entre le lanceur de sort et le possesseur ou la magie
de possession). Renouvelez le tirage à chaque tour jusqu’à réussite de Ce sort est une extension du rituel de shugenja de protection contre le Mal ;
l’exorcisme. D’autres facteurs peuvent affecter le résultat, ce qui inclut les il en possède les mêmes effets dans la zone décrite. Le shugenja doit tracer
artefacts bénis et les reliques, qui peuvent ajouter 1–50 % aux chances de un cercle de la zone exacte avec de l’eau bénite, du thé, de l’encens, du sel
succès. Les chances de succès augmentent de 10  % si l’exorcisme est ou du riz.
pratiqué dans un temple. Les composantes matérielles pour ce sort sont le
symbole religieux du shugenja et de l’eau bénite. Réanimation (nécromancie)

Immunité contre les sorts (abjuration) Niveau : 4 Composantes : V, S, M


Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
Niveau : 4 Composantes : V, S, M Durée : un jour/niveau Jet de protection : spécial
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : la créature touchée
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une personne Avec ce sort, le shugenja ranime un personnage récemment mort (depuis
moins de 24 heures) pour le ramener dans un stade intermédiaire entre la
Le destinataire de ce sort est immunisé aux effets d’un sort spécifique de mort et la vie. Pour que le sort fasse effet, le bénéficiaire doit réussir un
4e niveau ou moins que le shugenja a déjà expérimenté. L’immunité s’applique test de résistance aux traumatismes, bien que ce dernier ne cause aucune
uniquement aux sorts lancés et non aux objets magiques et aux effets perte de Constitution. S’il est réussi, le personnage réanimé dispose d’un
reproduisant des sorts. Une créature donnée ne peut bénéficier que d’une point de vie. Il ne peut ni se battre ni utiliser d’objets magiques et n’a aucun
immunité contre les sorts à la fois. Les composantes matérielles de ce sort sont sort en mémoire (il ne peut pas non plus en regagner), mais il peut parler
un pot d’encre, un pinceau, et une veste de soie blanche. et se déplacer. La vitesse de déplacement est la moitié de la normale et
son élocution est lente et empâtée. De plus, la mémoire du personnage
Langage des plantes (altération) réanimé est brumeuse et confuse et il a des problèmes pour se rappeler des
détails simples concernant sa vie passée et ses amis. S’il est laissé sans
Niveau : 4 Composantes : V, S, M surveillance, il aura tôt fait d’errer au hasard sans être conscient de ses
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour destinations passées ou futures. Le personnage réanimé peut être à nouveau
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun tué (puis réanimé si nécessaire). Dans cet état, il n’a besoin ni de manger, ni
Zone d’effet : cercle de diamètre 36 m de dormir, ni de boire. Un personnage réanimé peut revenir à son état normal
grâce à l’utilisation d’un sort de rappel à la vie, résurrection, souhait mineur
Un shugenja utilisant le sort de langage des plantes peut communiquer de ou souhait majeur. Les composantes matérielles pour ce sort sont une bande
manière rudimentaire avec la matière végétale. Bien que ce sort ne permette de tissu blanche sur laquelle est inscrite une prière, le symbole religieux du
pas aux plantes de se déplacer, elles peuvent exécuter des mouvements shugenja et un bâtonnet d’encens.
simples tels que des bosquets qui s’écartent ou des lianes qui s’enroulent. Les
composantes matérielles pour ce sort sont une goutte d’eau, plusieurs pétales Récompense (conjuration)
de fleurs et une flamme.
Niveau : 4 Composantes : V, M
Langues (altération) réversible Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Niveau : 4 Composantes : V, S Zone d’effet : une créature
Portée : 0 Temps d’incantation : 7 segments
Durée : 1 tour Jet de protection : aucun Ce sort a un domaine d’emploi extrêmement limité et ne peut être lancé que
Zone d’effet : cercle de diamètre 36 m lorsque le MD juge que les conditions appropriées sont réunies. Le sort permet
au shugenja d’offrir un cadeau aux fidèles exceptionnels ou à ceux qui ont rendu
Ce sort permet au shugenja de parler le langage de n’importe quelle créature un grand service à la cause morale du shugenja. Lorsque le MD décide que ces
dans la zone d’effet du sort, ce qui inclut les langues raciales et d’alignement. paramètres s’appliquent, le sort peut être lancé. Un shugenja ne peut jamais
L’inverse de ce sort, incompréhension, annule les effets de langues ou perturbe se récompenser lui-même  ; quant aux personnages joueurs, ils doivent avoir
les communications verbales. accompli des actes vraiment exceptionnels.
Lorsqu’il est lancé, ce sort provoque l’apparition d’un cadeau offert par la
Pacification (altération) divinité du shugenja, en relation avec le service rendu, l’état et les besoins du
récompensé. La récompense doit être donnée au personnage. Si le shugenja
Niveau : 4 Composantes : V, S la garde ou qu’elle est volée par un autre, elle s’évapore et l’offenseur subit les
Portée : 0 Temps d’incantation : 4 segments effets d’une malédiction antique.
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun La nature exacte de la récompense est laissée à l’appréciation du MD. Les
Zone d’effet : rayon de 36 m, une créature par niveau services et récompenses typiques sont listés ci-dessous.

Lorsque ce sort est lancé, le shugenja prononce quelques soûtras - un artisan créant une œuvre d’art exceptionnelle au temple du
appropriés, produisant un calme silencieux sur la zone d’effet. Tous ceux se shugenja pourrait recevoir des outils magiques dont l’utilisation
trouvant dans cette zone sont pacifiés, incapable d’attaquer ou de blesser accroît sa compétence d’un point ou plus.
les autres. Les sorts et les armes avec la capacité directe ou indirecte de - un paysan qui consacre régulièrement des offrandes de nourriture
blesser autrui ne peuvent pas être utilisés. Les individus affectés ne peuvent bien plus importantes que ses moyens ne le lui permettent pourrait
pas physiquement empêcher les mouvements des autres créatures, bien recevoir un pot de riz qui ne désemplit jamais.
qu’ils puissent barricader les issues ou positionner leurs corps de façon à - un guerrier qui combat vaillamment pour la cause de la religion
empêcher les mouvements. Si la zone d’effet contient plus de créatures que pourrait recevoir une arme de qualité ou l’octroi d’un sort de
le shugenja ne peut en affecter, celles ayant le moins de dés de vie sont shugenja à usage unique.

66
SORTS DE NIVEAU CINQ

- un seigneur qui soutient les esprits et protège sa propriété pourrait SORTS DE NIVEAU CINQ
obtenir un destin favorable quant à ses efforts ou une victoire lors
d’une grande bataille. Communion avec un esprit majeur (divination)

Ceux qui rendent de tels services par cupidité, sous-entendu dans le but Niveau : 5 Composantes : V, S, M
de recevoir la récompense, obtiennent ce qu’ils méritent : la révélation de leur Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
cupidité, l’humiliation ou la malchance. Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Ce sort a pour composante matérielle de devoir être lancé depuis un temple Zone d’effet : spéciale
dédié à la religion du shugenja.
Ce sort est similaire à communion avec un esprit mineur. Les différences
Remords (abjuration) sont que tout esprit peut être contacté par ce sort, ce qui comprend la
divinité du shugenja. Les questions sont limitées à des réponses du type
Niveau : 4 Composantes : V, S, M « oui » ou « non » (bien que « peut-être » et « je ne sais pas » soient aussi
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round des réponses acceptables). La composante matérielle de ce sort est une
Durée : spéciale Jet de protection : annule offrande de valeur, appropriée à l’esprit contacté.
Zone d’effet : la créature touchée
Conseil (enchantement / charme)
Lorsque ce sort est lancé, le shugenja déclame un sévère réquisitoire sur
les penchants maléfiques de la victime, la remplissant de culpabilité et de Niveau : 5 Composantes : V
regrets quant à ses actes. Le sort ne peut être utilisé que sur des créatures Portée : 1’’ Temps d’incantation : 5 segments
dotées d’une Intelligence au moins faible et seulement si la cible comprend Durée : instantanée Jet de protection : annule
le langage du shugenja. La victime bénéficie d’un jet de protection contre Zone d’effet : une créature
les sorts pour en éviter l’effet, bien que les créatures vaincues durant le
combat en soient privées. Si le sort réussit, la créature se repent de ses Ce sort permet au shugenja de donner des conseils sérieux et profonds à
actes mauvais. Il ne peut s’agir que d’une action qu’elle vient juste de toute créature d’Intelligence au minimum faible. Les deux doivent également
commettre, ou à défaut une action commise dans le passé si elle n’a rien partager un langage commun. Au lancement, la victime bénéficie d’un jet
fait récemment. La créature pleine de remords renonce à renouveler cette de protection contre les sorts pour en éviter les effets. S’il rate, le shugenja
action (avec les mêmes conséquences que pour un sort de serment) et peut donner des instructions à la créature sous la forme de conseils. Il peut
cherche également à expier sa faute à travers des actes appropriés et des s’agir de n’importe quel type d’instructions, incluant des actes délibérément
offrandes. Par conséquent, si un voleur de grand chemin était touché par stupides ou autodestructeurs. La créature conseillée fait alors de son
remords, il renoncerait à un tel brigandage et chercherait à rendre ses biens mieux pour obéir aux instructions. Toutefois, si le conseil devait mettre la
mal acquis à leurs propriétaires légitimes. De même, un monstre maléfique créature en grand danger ou causer sa mort, elle aurait droit à un second
terrorisant la campagne abandonnerait ce comportement et tenterait de jet de protection contre les sorts (avec +4 au résultat du dé) juste avant de
réparer les dégâts qu’il a causés. Lorsqu’elle compense ses actions, la commettre l’acte. Si, par exemple, le shugenja conseillait à une cible (dénuée
créature repentante n’est pas obligée de se dévoiler (car cela pourrait lui de capacité de vol) d’aller jusqu’à la falaise proche et de sauter, celle-ci
être néfaste), mais elle peut agir secrètement, en cachant sa présence et aurait droit à un second jet de protection juste avant d’accomplir l’étape
son identité à ceux à qui elle a fait du tort. Si les conditions devaient rendre fatale. Le sort ne masque en aucune manière l’identité du conseilleur, et
la compensation impossible, la créature pourrait rendre quelques services à les mauvais conseils sont souvent source de problèmes pour le shugenja, à
un autre d’une ampleur équivalente aux actes maléfiques qu’elle a commis. condition que ceux qui les ont suivis y survivent.
Aucune compensation ne peut être offerte au profit ou à l’avantage du
shugenja ou des personnages-joueurs, mais le MD décide au final de ce qui Dissipation du Mal (abjuration) réversible
est approprié. Un sort d’expiation peut annuler les effets de remords. Les
composantes matérielles pour ce sort sont une perle (qui doit être offerte Niveau : 5 Composantes : V, S, M
librement à la créature) et le symbole religieux du shugenja. Portée : toucher Temps d’incantation : 8 segments
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
Soins majeurs (nécromancie) réversible Zone d’effet : la créature touchée

Niveau : 4 Composantes : V, S Ce sort oblige les créatures maléfiques invoquées (de même que les monstres
Portée : toucher Temps d’incantation : 7 segments enchantés et forcés à accomplir des actes maléfiques) à retourner sur leur propre
Durée : permanente Jet de protection : aucun plan. Tant que le sort est actif, toutes les créatures correspondantes subissent
Zone d’effet : la créature touchée –7 aux jets pour toucher le lanceur de sort. L’inverse du sort, dissipation du Bien,
a un effet identique sur les créatures enchantées ou invoquées d’alignement
Par l’imposition de ses mains sur une créature blessée, le shugenja qui lance Bon. Les composantes matérielles pour ce sort sont le symbole religieux du
ce sort soigne 3–17 (2d8+1) points de dégâts. L’inverse du sort, blessures shugenja, une poignée de sel et de l’encens.
majeures inflige 3–17 points de dégâts par le toucher.
Expiation (abjuration)
Subsistance (altération)
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Niveau : 4 Composantes : V, S, M Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round Durée : permanente Jet de protection : aucun
Durée : 6 heures/niveau Jet de protection : aucun Zone d’effet : une personne
Zone d’effet : 1 créature/2 niveaux
Ce sort permet au shugenja d’effacer au compte de la cible une charge de
Ce sort permet au shugenja ou à toute créature bénéficiaire de se passer faits qu’il a commis involontairement ou inconsciemment ; il peut également
d’eau et de nourriture pendant la durée du sort. Le personnage ne souffre supprimer les effets d’un changement magique d’alignement. Le sujet de
pas des effets de la famine ou de la soif, bien qu’il puisse manger et boire ce sort doit être réellement repentant, ou sous la tutelle d’autres pour être
normalement. Lorsque le sort prend fin, le personnage doit reprendre ses repentant. Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux
habitudes alimentaires, mais ne ressent aucun effet négatif dû à la période du shugenja, des chapelets de prière ou une roue de prière, et de l’encens
de privation. De même si le sort est lancé sur une créature souffrant de brûlant.
faim ou de soif, il en contre les effets comme si la créature avait bénéficié
d’un repas par tranche de six heures de la durée du sort. Les composantes
matérielles de ce sort sont une flasque de saké chaud et un gâteau de riz.

67
SORTS DE NIVEAU CINQ

Force (altération) reposer pendant un jour entier par journée pendant lesquelles il est resté mort.
L’inverse de ce sort, destruction de la vie, laisse à la cible le bénéfice d’un jet
Niveau : 5 Composantes : V, S, M de protection contre les sorts, dont la réussite inflige malgré tout 3–17 points
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour de dégâts.
Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la personne touchée Soins ultimes (nécromancie) réversible

L’utilisation de ce sort augmente la Force du personnage d’un nombre de Niveau : 5 Composantes : V, S


point dépendant de sa classe : Portée : toucher Temps d’incantation : 8 segments
Durée : permanente Jet de protection : aucun
- les samouraïs, soheïs, kensaïs, bushis et barbares gagnent 1d8 points. Zone d’effet : la créature touchée
- les shugenjas et yakuzas gagnent 1d6 points.
- les wu-jens et moines gagnent 1d4 points. Le shugenja lançant ce sort peu apposer ses mains sur un sujet vivant
- les ninjas gagnent de la Force selon leur autre classe. pour soigner 6–27 (3d8+3) points de dégâts issus de blessures ou d’autres
dommages. L’inverse du sort, blessures ultimes, nécessite un jet pour toucher
Les samouraïs, kensaïs, bushis et barbares gagnent des incréments de 10 % réussi et inflige 6–27 points de dégâts.
au-delà de 18 en Force. Le composant matériel de ce sort est un morceau de
fourrure venant d’une créature puissante, telle un taureau ou un singe. Souvenir (divination) réversible

Force mentale (altération) réversible Niveau : 5 Composantes : V, S, M


Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Durée : permanente Jet de protection : spécial
Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments Zone d’effet : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la créature touchée Ce sort peut avoir deux fonctions. La première permet au shugenja de
restaurer les mémoires victimes d’amnésie, de possession, d’oubli, ou tout
Ce sort permet au shugenja de renforcer le mental d’autrui ou de lui-même. autre événement qui peut entraîner une perte de mémoire. La seconde forme
Le bénéficiaire du sort obtient un bonus de 4 points à ses jets de protection de ce sort restaure chez un personnage un savoir limité issu de vies antérieures.
contre les sorts et contre les effets magiques impliquant une influence mentale Cette utilisation est plus difficile et nécessite pour fonctionner que le destinataire
(illusions, enchantements, charmes, hypnose, suggestions, peur, possession, du sort réussisse un jet de protection contre la mort magique. S’il réussit, le
attaques télépathiques, etc.). De plus, lorsque le récipiendaire est touché par personnage obtient quelques souvenirs limités de sa précédente vie en tant
des attaques mentales qui ne permettent normalement pas de jet de protection que personne différente (ou éventuellement en tant qu’animal). La principale
(pacification, etc.), il bénéficie d’un jet de protection de 17 ou plus pour en utilisation de cette version est d’obtenir des informations au sujet d’événements
éviter les effets. L’inverse de ce sort, faiblesse mentale, produit l’effet opposé, d’un passé lointain. Elle pourrait révéler les raisons du destin actuel du
abaissant les jets de protection contre les attaques mentales de 4 points. personnage ou des informations sur des lieux ou des objets oubliés depuis
La victime doit être touchée, mais elle n’a droit à aucun jet de protection. La longtemps. Ce sort est utilisé le plus souvent lorsque le MD a créé une aventure
composante matérielle de ce sort est la queue d’un renard. où de telles informations sont dissimulées aux personnages. Par conséquent,
si les personnages joueurs découvrent une ancienne légende incomplète
Marche aérienne (altération) décrivant un grand trésor ou un événement du passé, le sort souvenir peut être
utilisé pour tenter d’en apprendre plus. Le MD doit décider si une quelconque
Niveau : 5 Composantes : V, S, M information utile peut être obtenue grâce à ce sort.
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment L’inverse de ce sort, oubli du passé, fait perdre à la victime tout souvenir
Durée : 6 tours + 1 tour/niveau Jet de protection : aucun des événements récents. Pour chaque niveau du shugenja, l’équivalent d’un
Zone d’effet : une créature, jusqu’à taille géante jour de souvenirs est perdu, en commençant par les plus récents. Toutefois, la
victime a droit à un jet de protection contre les sorts pour ne pas en subir les
Ce sort rend le shugenja capable de marcher sur l’air comme s’il s’agissait effets. La composante matérielle pour toutes les formes de ce sort est un miroir
d’une surface solide, il peut se déplacer à sa vitesse normale s’il reste à la même métallique.
altitude, au ralenti en montant (comme s’il gravissait une colline) et plus vite en
descendant. Les composantes matérielles pour ce sort sont le symbole religieux Vision réelle (divination) réversible
du shugenja et un peu de duvet.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Possession (enchantement / charme) Portée : toucher Temps d’incantation : 8 segments
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Zone d’effet : 36 m dans la ligne de vue
Portée : 36’’ Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule Le shugenja lançant ce sort voit toutes les choses telles qu’elles sont
Zone d’effet : une créature réellement, ce qui inclut les portes secrètes, les êtres éclipsants, invisibles, et
éthérés, ainsi que les personnes et les manifestations astrales. Les illusions sont
Ce sort est similaire au sort de possession animale, mais au lieu de se limiter percées à jour, et tout ce qui a été métamorphosé, altéré, ou ensorcelé apparaît
aux animaux, il peut servir à posséder une créature intelligente ou n’importe quel tel qu’il devrait être. Les alignements sont révélés. L’inverse du sort, vision
type d’animal. Lorsqu’il possède un personnage, le shugenja ne gagne pas les erronée, amène la personne affectée à voir l’inverse de la vérité. Les deux sorts
capacités associées à cette classe de personnage (ex : les capacités spéciales nécessitent un onguent qui doit dater de 1d6 mois, l’onguent pour vision réelle
ou les sorts). Lorsqu’elle est libérée, la victime ne garde aucun souvenir des est fait à base de champignons rares pilés, de safran et de graisse, tandis que
actions effectuées pendant la possession, pas plus qu’elle n’identifie celui qui l’inverse contient de l’huile, de la poussière de pavot, et de la sueur de jument.
l’a possédée. Les composantes matérielles pour ce sort sont un bol ou un
bâtonnet d’encens et une figurine de la créature ou de personnage à posséder.
SORTS DE NIVEAU SIX
Rappel à la vie (nécromancie) réversible
Changement de plan (altération)
Niveau : 5 Composantes : V, S
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Durée : permanente Jet de protection : spécial Portée : toucher Temps d’incantation : 8 segments
Zone d’effet : une personne Durée : permanente Jet de protection : annule
Zone d’effet : la créature touchée
Un shugenja utilisant le sort de rappel à la vie peut ranimer un cadavre,
pour lequel le temps en jours écoulé depuis la mort n’excède pas le niveau du Ce sort permet au shugenja de se déplacer vers un autre plan d’existence,
shugenja. Le sort peut être utilisé pour ranimer un humain, un demi-humain, ou d’y envoyer une créature. Plusieurs personnages joignant leurs mains
ou une créature humanoïde dont l’intelligence est au moins faible. L’individu peuvent être transportés avec un seul sort. Pour être envoyée sur un autre
ranimé doit réussir un test de résistance aux traumatismes ; s’il réussit, il doit se plan, une créature réticente doit être touchée ; de plus, elle bénéficie d’un
68
SORTS DE NIVEAU SIX

jet de protection dont la réussite annule les effets du sort. La composante armes normales et aux armes +1 ; au 18 e niveau il immunise aux armes +2
matérielle pour ce sort est une pièce spéciale gravée avec des caractères et moins, etc. Le personnage est toujours atteint par les armes, mais il ne
qui représentant le plan et attachée au cou de la créature avec une lanière subit aucun dégât. Notez que ce pouvoir ne s’applique qu’aux attaques
de cuir. portées avec des armes ou des objets assimilés, sans couvrir les attaques
pratiquées avec des capacités naturelles. De plus, les créatures utilisant
Croissancte rapide (altération) des armes ou des objets en guise d’armes, qui causent 18 points de dégâts
ou plus touchent comme si elles disposaient d’un objet +1  ; celles qui
Niveau : 6 Composantes : V, S, M infligent 20 points ou plus équivalent à un objet +2 ; 24 points équivalent à
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round un objet +3 ; 28 points à +4 et 30 points ou plus équivalent à un objet +5.
Durée : permanente Jet de protection : aucun Ce décompte ne sert qu’à déterminer si le personnage peut être atteint,
Zone d’effet : une plante ou un arbre sans modifier les chances de toucher.
L’inverse de ce sort, vulnérabilité, abaisse le bonus nécessaire pour toucher
Au moyen de ce sort, le shugenja peut accélérer la croissance de n’importe les créatures qui ne peuvent être atteintes que par des armes magiques. Un
quelle plante (ou créature assimilée), provoquant son bourgeonnement, sa shugenja en-dessous du 12e niveau réduit le bonus requis d’un point ; du 13e
floraison et la croissance de fruits hors saison. Le sort ne modifie pas la au 18e niveau il le réduit de deux, etc. Aucun jet de protection n’est autorisé.
taille ou les caractéristiques de la plante à l’exception de sa croissance La composante matérielle de ce sort, ainsi que de sa version inversée, est une
normale. Le rythme de croissance peut être modifié d’un mois tous les deux dague d’une valeur d’au-moins 1 ch’ien qui doit être brisée lors du lancement.
niveaux du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la plante continue de
suivre son cycle, quelles que soient les conditions climatiques ou autres. Invisibilité aux ennemis (illusion / fantasme)
Par conséquent la floraison des cerisiers peut être provoquée au cœur de
l’hiver, les pruniers peuvent produire des fruits des mois avant qu’ils ne Niveau : 6 Composantes : V, S, M
soient normalement prêts, etc. Lors du premier lancement du sort, la plante Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
passe les différentes étapes de croissance jusqu’à atteindre le stade désiré. Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun
Donc les feuilles poussent, les bourgeons apparaissent, les fleurs s’ouvrent, Zone d’effet : la créature touchée
et les fruits mûrissent sous les yeux des spectateurs. Une fois l’état de
croissance désiré atteint, la plante reprend une croissance normale basée Ce sort est similaire à invisibilité aux esprits. La seule différence est qu’il
sur son nouveau cycle saisonnier. s’applique à toutes les créatures et tous les personnages qui pourraient
L’inverse de ce sort, flétrissement, amène les plantes et créatures assimilées avoir des intentions hostiles envers le shugenja ou ce qu’il représente. Les
à se faner et à mourir. Pour les plantes normales, c’est automatique. Toutefois créatures dénuées d’intelligence ne sont jamais affectées par ce sort, car
les créatures assimilées à des plantes ont droit à un jet de protection contre elles sont incapables de concevoir des intentions hostiles. De même, les
la mort magique pour éviter les effets du sort. La composante matérielle de animaux ne sont pas affectés par ce sort, car leurs motivations sont basées
ce sort et de sa version inversée est le bâton du shugenja. sur la survie et non l’hostilité ou la haine. La composante matérielle de ce
sort est une robe de soie blanche recouverte de soûtras manuscrits.
Frappe divine (évocation)
Langages des monstres (altération)
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 segment Niveau : 6 Composantes : V, S
Durée : instantanée Jet de protection : ½ Portée : rayon de 3’’ Temps d’incantation : 9 segments
Zone d’effet : carré de 6×6 m Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : les créatures d’une espèce
Ce puissant sort est un exemple de la colère du shugenja (et de sa divinité).
En ne proférant qu’un seul mot, le shugenja pointe son symbole religieux Le shugenja utilisant ce sort peut converser avec n’importe quelle créature
sur la zone ciblée. Tous les présents à l’intérieur de la zone d’effet doivent capable de communiquer. Il n’est pas garanti que les monstres se montrent
immédiatement effectuer un jet de protection contre la mort magique. Ceux amicaux, tout dépend de ce que dit le shugenja.
qui ratent leur jet sont frappés d’intenses douleurs causant 2d10 points de
dégâts. De plus, ils sont aveuglés et tombent malades comme s’ils étaient Longévité (altération)
frappés par un sort de cécité puis un sort de contamination. Les créatures
qui réussissent leur jet de protection subissent 1d10 points de dégâts et sont Niveau : 6 Composantes : V, S, M
temporairement aveuglées pour 1d6 rounds. La composante matérielle pour Portée : 0 Temps d’incantation : 1 jour
ce sort est le symbole religieux du shugenja. Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : le lanceur de sort seulement
Guérison (nécromancie) réversible
Par ce sort, le personnage est capable d’accroître son espérance de vie
Niveau : 6 Composantes : V, S au-delà de la limite normale. Lorsque le sort est lancé, le shugenja doit faire
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round un test de résistance aux traumatismes pour que le sort fasse effet. Si le jet
Durée : permanente Jet de protection : aucun est raté, le shugenja meurt. S’il réussit, le sort augmente son espérance de
Zone d’effet : la créature touchée vie de 2d10 ans. Le vieillissement physique est ralenti proportionnellement à
l’augmentation de l’espérance de vie. Un shugenja qui augmente sa longévité
Le destinataire du sort de guérison est complètement guéri de la maladie, jusqu’à 120 ans par ce sort aurait l’apparence d’un homme alerte de 80 ans
la cécité, la débilité mentale, et récupère en plus tous ses points de vie moins à la fin de sa vie. Le sort peut être lancé plusieurs fois et le nombre d’années
1d4. L’inverse du sort, traumatisme, nécessite un jet de toucher réussi ; dans que le shugenja peut ajouter à sa vie n’est pas limité  ; toutefois le test de
ce cas, il infecte la victime avec une maladie et lui occasionne la perte de résistance aux traumatismes intervient à chaque fois que le sort est lancé.
tous ses points de vie moins 1d4. Les composantes matérielles pour ce sort sont un bol de pêches fraiches et
une offrande pour la déité du shugenja d’une valeur d’au moins 100 ch’ien.
Immunité aux armes (altération) réversible
Orientation (divination) réversible
Niveau : 6 Composantes : V, S
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/3 niveaux Jet de protection : aucun Portée : toucher Temps d’incantation : 3 rounds
Zone d’effet : la créature touchée Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la créature touchée
Ce sort immunise le destinataire à toutes les armes non-magiques et
quelques-unes magiques. Pour un shugenja de 11 e niveau ou moins, le En utilisant ce sort, le shugenja peut trouver le chemin le plus court et le plus
sort immunise le destinataire aux armes normales de tous types ; chaque direct vers ou hors d’une zone. L’inverse du sort, fausse route, rend la créature
tranche de 6 niveaux supplémentaires que possède le shugenja améliore touchée totalement perdue et incapable de trouver sa voie pendant la durée
l’immunité avec la résistance d’un point de bonus magique supplémentaire. du sort, bien qu’elle puisse être guidée. Les deux sorts utilisent les mêmes
Par conséquent un shugenja de 12 e niveau immunise le bénéficiaire aux composantes matérielles : des osselets de divination en os, ivoire ou teck.

69
SORTS DE NIVEAU SIX

Prosélytisme (enchantement / charme) compétences. Ils sont dotés de l’intelligence nécessaire à l’accomplissement
de la tâche dont ils sont chargés et n’ont pas besoin de plus de directives
Niveau : 6 Composantes : V qu’un ouvrier classique. Les objets peuvent effectuer n’importe quelle tâche
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 tours dans laquelle le shugenja ou d’un artisan désigné par lui, disposerait de
Durée : permanente Jet de protection : annule compétence (à l’exception de tâches nécessitant un goût artistique ou du
Zone d’effet : rayon de 27 m jugement). Ils peuvent assister un maître charpentier dans l’édification d’un
bâtiment, aider un fermier à récolter la moisson, être recruté pour réparer les
Ce sort emplit le shugenja d’un grand talent d’orateur, lui permettant murs d’un château, etc. Leur compétence dans ces tâches est égale à celle
d’expliquer les merveilles de sa religion aux autres. Lorsqu’il lance le sort, le du shugenja ou de l’artisan. La composante matérielle pour ce sort est un
shugenja prêche au sujet des préceptes de ses croyances en tentant d’influencer mannequin de paille pour chaque servant animé.
ou de convertir les auditeurs. Pendant la durée du lancement du sort, le
shugenja est considéré comme ayant 18 en Charisme. De plus, ses paroles
sont inspirées, fournissant espoir et foi à ceux qui écoutent. Tous ceux dans
la zone d’effet doivent effectuer un jet de protection contre la mort magique.
Ceux qui échouent sont affectés. Ils comprennent le véritable sens des mots
du shugenja et deviennent des fidèles de sa foi. Leur ferveur n’est pas violente
ou particulièrement forte (c’est à dire qu’ils ne deviennent pas des guerriers au
service de leur croyance). Ils décident plutôt d’améliorer leur compréhension et
adressent des prières et des offrandes à la divinité du shugenja sans interrompre
leur vie normale. Toutefois, ceux qui obtiennent un 1 sur le jet de protection sont
particulièrement transportés par le sermon et offrent des services spéciaux ou
de l’aide si nécessaire. De tels convertis peuvent devenir des clercs (si possible),
offrir un terrain pour un autel, aider à la construction d’un temple, etc. Ceux qui
sont convertis restent fidèles à moins de subir un destin tragique, des mauvais
traitements ou si le messie (et ses prêtres) quitte la région.
Lors de l’utilisation de ce sort devant une grande assemblée, les jets de
protection individuels peuvent devenir fastidieux. Dès lors, le jet de protection
peut être utilisé comme un pourcentage représentant les auditeurs affectés. Tout
d’abord, déterminez le jet de protection moyen basé sur les niveaux ou les dés
de vie des auditeurs. Le jet de protection est ensuite converti en pourcentage,
pour lequel 1 point de jet de protection représente 5 %. Ainsi, un jet de protection
de 16 indique que 25 % de la foule n’est pas conquise par le sort, tandis que
les 75 % restant décide d’adopter les croyances du shugenja. En complément,
5  % de ceux qui écoutent sont particulièrement transportés comme indiqué
ci-dessus. Pour prendre un exemple, considérons que le shugenja prêche à
une foule de 87 humains, tous de niveau 0. Le jet de protection moyen est de
16. Parmi la foule, 65 personnes sont transportées par le sermon (arrondir les
fractions à l’inférieur) et 4 sur 65 sont de fervents croyants. Le MD peut souhaiter
garder une trace du nombre de PNJ convertis comparés à la population totale
du village (ou de quoi que ce soit), en particulier si les personnages restent dans
la même zone pendant une longue période.
Une fois qu’un personnage ou qu’une créature a réussi son jet de protection,
le personnage ou la créature est immunisée aux effets du sort s’il est utilisé à
nouveau par le même shugenja. Il a entendu le shugenja prononcer son sermon
et n’est pas transporté par ses paroles.

Révélation des changeformes (abjuration)

Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 segment
Durée : instantanée Jet de protection : ½
Zone d’effet : une créature/niveau

Ce sort permet au shugenja de forcer n’importe quel changeforme à révéler SORTS DE NIVEAU SEPT
sa vraie forme (sa forme la plus communément utilisée). Lorsqu’il lance le sort,
le shugenja désigne simplement les individus qu’il sait ou qu’il pense être des Exaction (évocation / altération)
changeformes. Ces créatures, si elles sont bien ce que pense le lanceur, doivent
réussir un jet de protection contre les sorts ou recouvrer immédiatement leur Niveau : 7 Composantes : V, S, M
vraie forme. De plus, le changement est accompagné d’une violente douleur, Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
causant 3d10 points de dégâts à la victime. La transformation prend un round Durée : spéciale Jet de protection : spécial
entier, durant lequel la créature ne peut accomplir aucune action. Si le jet Zone d’effet : une créature
de protection est réussi, le changeforme reste sous son apparence actuelle.
Toutefois, l’effort pour résister au sort entraîne des souffrances et la créature Le shugenja utilisant ce sort peut affronter une puissante entité d’alignement
encaisse la moitié des dégâts infligés par le sort (3d10/2). La composante identique mais d’un autre plan (à l’exclusion des déités) et exiger une tâche ou
matérielle de ce sort est un papillon vivant, relâché lorsque le sort est prononcé. un service de sa part. Le shugenja doit offrir à l’entité qu’il soumet à l’exaction
quelque chose d’une valeur équivalente à travers un échange honnête, bien
Serviteur inanimé (conjuration) qu’il puisse s’agir d’une faveur rendue à l’entité plus tôt par un autre fidèle.
Le sort agit dès lors comme un sort de quête jusqu’à ce que le service soit
Niveau : 6 Composantes : V, S, M accompli. À la fin du service, l’entité est immédiatement transportée devant
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 round le shugenja, où les comptes sont réglés, soit par l’annulation de dettes
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : aucun précédentes, soit par une récompense matérielle, après quoi l’entité est
Zone d’effet : un servant/niveau libre de retourner sur son plan d’origine. Si la compensation promise ne peut
être remise, le shugenja se retrouve à son tour soumis à une exaction au
Au moyen de ce sort, le shugenja devient capable de transformer tout objet profit de l’entité ou de son maître, ce qui peut amener l’entité à attaquer le
inerte en serviteur ou en assistant, apte à suivre ses ordres et se déplacer. shugenja. Dans ce cas, la première est immunisée aux sorts du second. Les
Les objets affectés par ce sort gagnent une vitesse de déplacement de 18 m, composantes matérielles pour ce sort sont le symbole religieux du shugenja,
se déplaçant selon le mode de locomotion le plus approprié. Ces serviteurs quelques substances issues du plan d’origine de l’entité, et la connaissance
ne peuvent pas se battre pour le lanceur de sort, mais peuvent être utilisés de l’entité en question ainsi que du service demandé, ce dernier étant peint sur
pour accomplir des tâches nécessitant une grande force, de l’adresse ou des un parchemin et brûlé pour sceller l’accord.
70
SORTS DE NIVEAU SEPT

Malédiction antique (abjuration) que le personnage utilisera ses capacités d’une manière assez différente de
celle prévue. Un ninja changeant pour un alignement Bon utilisera ses pouvoirs
Niveau : 7 Composantes : V contre ceux causant le mal et la souffrance, souvent gratuitement.
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du shugenja
Durée : permanente Jet de protection : aucun et un ensemble de robes blanches grossières à donner à la victime une fois que
Zone d’effet : spéciale le sort a fait effet.

Au moyen de ce sort, le shugenja invoque une malédiction terrible et durable Parole sacrée (maudite) (conjuration / invocation)
sur ceux qui sont animés d’intentions maléfiques. Le sort ne peut être lancé
que sur ceux qui ont fait preuve d’une grande cruauté. Le sort est octroyé au Niveau : 7 Composantes : V
shugenja directement par sa divinité et la victime choisie doit être connue avant Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment
que le sort ne soit appris. Ainsi, le MD contrôle l’utilisation du sort en décidant Durée : spéciale Jet de protection : aucun
si les conditions sont réunies. Zone d’effet : rayon de 9 m
Lorsqu’il est octroyé, le shugenja reçoit la responsabilité solennelle
d’invoquer la colère de son dieu sur le scélérat et sa famille sous la forme Prononcer la parole sacrée (maudite) renvoie les créatures mauvaises (bonnes)
d’une puissante malédiction. Le joueur du shugenja doit décider de la nature sur leurs plans, et affecte les créatures d’alignements différents se trouvant dans
exacte de la malédiction (avec l’accord du MD). Les conséquences suggérées la zone d’effet de la manière suivante :
comprennent l’apparition de la peste dans la maison du scélérat, la perte de
ses cultures chaque année, que toute sa famille et ses descendants mènent - les créatures avec moins de 4 DV sont tuées sur le coup
une vie misérable et sordide, qu’un fantôme ou un quelconque spectre s’installe - les créatures de 4 à 7 DV sont paralysées pendant 1d4 tours
dans sa maison, qu’il ne puisse avoir aucun garçon pour perpétuer son nom, - les créatures de 8 à 11 DV sont étourdies pendant 2d4 rounds, ralenties
ou que la maisonnée soit sujette à des incendies dévastateurs. Lorsque le à la moitié de leur vitesse, et attaquent à –4.
sort est lancé, le shugenja doit être en présence du scélérat et doit clairement - les créatures de 12 ou plus DV sont assourdies pendant 1d4 rounds,
lui annoncer la malédiction. Dès lors, celle-ci prend effet. Mais en vérité, elle ralenties au 3/4 de leur vitesse, et attaquent à –2.
se développe pendant des mois et des années et s’étend sur des siècles. La
malédiction affecte le scélérat et tous ses descendants. Quête religieuse (enchantement / charme)
Malgré le fait qu’une malédiction antique a un effet à long terme, elle n’est
pas nécessairement permanente. Un sort d’expiation peut lever une malédiction Niveau : 7 Composantes : V, S, M
antique, à condition que l’expiation implique quelques actions de grande Portée : 6’’ Temps d’incantation : 8 segments
ampleur et soit appropriée aux actes ayant légitimé le lancement du sort. Si Durée : jusqu’à réalisation Jet de protection : annule
la malédiction a été proféré à l’encontre d’un grand tyran, ses descendants Zone d’effet : spéciale
pourraient expier ses actes en libérant les oppressés. Une malédiction lancée
à cause de la cupidité qui a détruit un village pourrait être levée en dévouant sa Le shugenja qui lance ce sort sur une créature lui impose d’accomplir une
vie à la pauvreté et la charité. action ou un service spécifique et de revenir avec une preuve. Chaque jour
La composante matérielle pour ce sort est un minuscule gong en argent et le de retard dans l’accomplissement de cette tâche entraîne une perte d’un point
symbole religieux du shugenja. dans les jets de protection de la créature ; cette pénalité perdure jusqu’à ce que
la quête soit accomplie. Une quête ne peut être annulée que par le clerc l’ayant
Marche des vents (altération) lancée, un clerc de la même foi et d’un niveau supérieur, une divinité, ou par
l’accomplissement de la tâche. La composante matérielle pour ce sort est le
Niveau : 7 Composantes : V, S, M symbole religieux du shugenja.
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun Réincarnation (nécromancie)
Zone d’effet : spéciale
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Ce sort rend le shugenja capable de transformer son corps en une brume Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
nébuleuse, qui se déplace de 18 à 180  m par round, autant que le shugenja Durée : permanente Jet de protection : aucun
le désire pendant la durée du sort. Le shugenja peut, en plus, emmener deux Zone d’effet : la personne touchée
personnes avec lui dans la marche des vents  ; bien qu’ils restent visibles,
les individus ont 80  % de chances d’être confondus avec des nuages ou du Ce sort permet au shugenja d’instiller la force vitale d’un individu décédé
brouillard s’ils sont habillés en blanc. Les composantes matérielles pour ce sort dans un autre corps ; ainsi, il s’utilise même dans des cas où le corps est mort
sont du feu et de l’eau bénite. depuis longtemps, sévèrement endommagé ou détérioré. À la différence des
autres versions de ce sort, il n’y a pas de limite de temps et le corps n’est pas
Obligation (abjuration) nécessaire à la réalisation de ce sort. L’esprit habitera un des types de corps
suivants :
Niveau : 7 Composantes : V, S, M 01-05 Aigle
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 round 06–10 Bakémono
Durée : permanente Jet de protection : annule 11–15 Buffle d’eau
Zone d’effet : une créature 16–20 Canard
21–25 Carpe
Au moyen de ce sort, le shugenja tente de corriger le comportement d’un 26–30 Cerf
autre en provoquant un changement de son alignement. Le shugenja désigne 31–35 Chien raton laveur
le destinataire du sort et l’oblige à changer de comportement. La victime a droit 36–40 Faucon
41–45 Faune
à un jet de protection contre les sorts. Toute cible qui a moins de dés de vie ou
46–50 Hengeyokaï
de niveaux que le shugenja subit un malus de quatre points sur son jet. Celles 51–55 Hsing-sing
qui ont un nombre de dés de vie ou de niveaux égaux ou atteignant 150 % de 56–60 Humain
ceux du shugenja bénéficient d’un jet de protection normal. Celle qui ont plus 61–65 Korobokuru
de 150 %, bénéficient d’un +4 à leur jet de protection. 66–70 Ogre
Si le jet de protection est réussi, le sort est sans effet. En cas d’échec, 71–75 Ogre mage
l’alignement de la victime devient immédiatement celui que souhaite le 76–80 Ours
shugenja. Une modification de comportement compatible avec sa nouvelle 81–85 Rat gobelin
vision du monde accompagne ce changement d’alignement chez la victime. 86–90 Renard
Par conséquent un PNJ Loyal Mauvais changeant pour un alignement Loyal 91–95 Sanglier, sauvage
Bon abandonnerait immédiatement ses méthodes maléfiques, se séparerait de 96–100 Tigre
ses compagnons peu recommandables, et essaierait d’expier ses mauvaises Si le bénéficiaire est réincarné sous la forme d’une race de personnage joueur,
actions passées. un nouveau personnage est tiré. Celui-ci dispose de tous les souvenirs de sa
Si le changement provoqué est incompatible avec ceux autorisés par la classe vie précédente et peut communiquer avec ses camarades. Les composantes
du personnage, celui-ci ne perd pas ses capacités et peut toujours progresser matérielles pour ce sort sont le symbole religieux du shugenja et un morceau du
en niveaux dans la classe choisie. C’est un cas spécial, la déité a jugé propice corps décédé, ou un vêtement ou un objet lié au défunt.
d’opérer ce changement à travers son serviteur shugenja. Il est toutefois évident
71
SORTS DE NIVEAU SEPT

Restauration d’esprit (nécromancie) Vent divin (conjuration / invocation)

Niveau : 7 Composantes : V, S, M Niveau : 7 Composantes : V, S, M


Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Portée : 1,6 km Temps d’incantation : 1 tour
Durée : permanente Jet de protection : spécial Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la créature touchée Zone d’effet : 1,25 km²/niveau

Au moyen de ce sort, le shugenja peut ramener un esprit désincarné errant Ce sort invoque un puissant ouragan de vents violents aux ordres du
sans but jusqu’à son corps. Le shugenja appose ses mains sur le corps, shugenja. La force de ces vents est telle que les petits bateaux chavirent
reformant le lien entre le corps et l’esprit. La cible réalise un test de résistance automatiquement, les gros navires chavirent dans 70  % des cas, les
aux traumatismes  ; s’il est réussi, l’esprit perdu réintègre instantanément branches sont arrachées des arbres, les troncs sont arrachés dans 70  %
son corps, restaurant le personnage dans l’état où il était au moment où des cas, les objets lourds sont balayés, les objets légers et moyennement
l’esprit s’est perdu. Les esprits peuvent s’égarer de plusieurs manières, en lourds sont libérés de leurs attaches, les cabanes sont aplaties dans 60 %
particulier à cause d’incident lors de l’usage des sorts possession et marche des cas, les bâtiments en bois classiques sont abattus dans 20 % des cas,
onirique. La composante matérielle de ce sort est une robe rouge. les créatures de tailles humaines sont jetées au sol dans 70  % des cas,
et sont projetées de 3–12  m dans 30  % des cas (subissant 1d6 points de
Résurrection (nécromancie) réversible dégâts par tranche de 3 m sur lesquels elles sont projetées). Les créatures
volantes sont repoussées de 15–30 m. Les bâtiments renforcés et en pierre
Niveau : 7 Composantes : V, S, M restent relativement intacts, ne perdant généralement que 1d4 points de
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour structure. Les bateaux sur la plage sont balayés comme des allumettes. Les
Durée : permanente Jet de protection : aucun mers deviennent des tempêtes furieuses, les déserts sont parcourus par
Zone d’effet : la personne touchée d’importantes bourrasques de sable, et les régions enneigées sont prises
dans des blizzards. Les petits feux sont soufflés, tandis que les gros (de la
Le shugenja utilisant ce sort est capable de restaurer la vie et la pleine taille d’un bâtiment ou plus) se transforment en violents incendies. 75 % des
santé d’un corps décédé. Le corps peut être mort depuis un délai allant cultures sont ravagées.
jusqu’à 10 ans par niveau du shugenja, mais il doit être relativement intact. Les créatures prises dans la zone du vent divin subissent 1d10 points de
Le personnage ainsi ressuscité doit être une créature honorable, car le sort dégâts pour chaque tour complet pendant lesquels elles sont exposées aux
ne fonctionne pas sur celles ayant moins de 50 en honneur. L’inverse du éléments. Les créatures se trouvant dans des abris sont épargnées, mais
sort, destruction, réduit la victime en poussière et nécessite que le shugenja les abris peuvent être enterrés sous le sable ou la neige, ou inondés par le
touche la victime. Les composantes des deux sorts sont le symbole religieux déferlement des vagues. Lors des déplacements à travers la zone affectée par
du shugenja, de l’eau bénite, et bandes de papier à encens qu’il faut brûler. le sort, toutes les vitesses de déplacement sont réduites à ¼ de la normale.
Le lancement de ce sort est si exténuant que le lanceur doit rester au lit Tenter de se battre dans ces conditions est presque impossible et toutes les
pendant une journée par niveau d’expérience de la personne ressuscitée  ; créatures subissent–8 sur leurs jets de toucher. Les projectiles de tous types
aucun sort ne peut être lancé pendant cette période. sont impossibles à utiliser. Cela inclut également les attaques basées sur les
souffles. Les personnages se tenant près les uns des autres doivent crier pour
Seuil (conjuration / invocation) se faire entendre. Le vol, qu’il soit naturel ou magique, est impossible.
La composante matérielle pour ce sort est une bannière ou un drapeau,
Niveau : 7 Composantes : V, S sur lequel est peint l’idéogramme du vent, un tambour moyen et le symbole
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments religieux du shugenja.
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale

Ce sort ouvre un portail vers le plan d’une puissante entité extraplanaire


et attire son attention vers cet accès, lui permettant de le traverser (ou d’y
envoyer un agent ou un serviteur). Il y a 10 % de chances que quelque chose
franchisse le portail. Les actions de l’entité invoquée dépendent de la situation,
elle retournera sur son plan si ce qui lui est demandé est futile ou risque de la
placer en grand danger.

Sort astral (altération)

Niveau : 7 Composantes : V, S
Portée : toucher Temps d’incantation : 3 tours
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale

Le shugenja utilisant le sort astral est capable de projeter son corps dans
le Plan astral. Le corps physique, ainsi que ses possessions, est abandonné
sur le Plan primaire, connecté à sa forme astrale par une corde d’argent.
Si cette dernière est rompue, le shugenja est tué à la fois sous sa forme
astrale et sous sa forme physique. Cinq personnes au maximum peuvent
accompagner le shugenja dans son voyage  ; leur retour en toute intégrité
dépend du lanceur de sort. En utilisant ce sort, le shugenja peut pénétrer
dans les couches supérieures des plans extérieurs, en prenant une forme
incarnée lors de son arrivée sur ce plan. Le sort astral dure jusqu’à ce que le
shugenja l’arrête, ou qu’il soit dissipé par des moyens extérieurs (dissipation
de la magie ou destruction du corps du prêtre). La forme astrale peut voyager
à travers le Plan matériel, mais ne peut pas se matérialiser dans un second
corps, et ne peut généralement être vue que par les créatures du Plan astral.

72
SORTS DE WU-JEN
Les sortilèges sont l’outil principal du wu-jen  ; ils lui permettent de se quelques heures de repos, avant de recommencer le jour suivant.
défendre, de se battre, d’étudier et de faire des recherches. À la différence Au fur et à mesure que le temps passe et que l’étudiant fait ses preuves,
du shugenja, les sorts de wu-jen sont plus puissants et dangereux au le maître lui enseigne de plus en plus de ces secrets cachés indispensables
combat, tant pour lui que pour les autres. En revanche, sa capacité d’aide aux incantations.
aux blessés, aux malades ou autres infortunés est drastiquement restreinte Contrairement aux magiciens occidentaux des campagnes AD&D®, le wu-
à quelques sorts et aux savoirs naturels acquis par ailleurs. Autrement dit, sa jen n’a pas de livre de sorts compilant précieusement toute sa magie. À la
magie n’a pas les limitations de miséricorde ou de bienveillance, mais elle ne place, il possède une collection de parchemins et de livres, autant d’écrits
jouit pas non plus des avantages que ces qualités peuvent procurer. rapportant les traditions anciennes. Chaque parchemin est un commentaire
Et en effet, le wu-jen est souvent vu comme un personnage terrifiant par sur l’art et la discipline nécessaire à l’incantation d’un sort en particulier,
les gens du peuple. C’est un homme aux mystères insondables, qui a sacrifié traitant de philosophie et la métaphysique. Il doit être soigneusement étudié
le confort et la compagnie des autres pour acquérir des connaissances avant de pouvoir mémoriser le sort, tant les descriptions, exercices mentaux
secrètes et peu communes, transmises uniquement par ceux qui y sont et paramètres impliqués sont complexes et exigeants. Pour mémoriser
versés. Ces maîtres ne font pas étalage de leur science et ne prennent qu’un un sort, le wu-jen doit se ménager une période d’au moins 6 heures pour
seul élève, choisi précautionneusement pour son dévouement, son habileté méditer au calme et étudier ses parchemins, après quoi il a clarifié et aiguisé
et ses aptitudes naturelles. Une fois sélectionné, le maître lui enseigne son esprit pour canaliser les pouvoir surnaturels des sorts à retenir. Une fois
progressivement son savoir. Cet apprentissage est entouré de secret, car le lancé, le sort est oublié car la libération des énergies mystiques a troublé son
maître garde jalousement ses connaissances par crainte de ses rivaux et des délicat équilibre psychique.
abus potentiels du grand pouvoir qu’il transmet. Au début du jeu, le wu-jen est réputé avoir quitté son maître récemment
Choisi très tôt dans sa jeunesse, l’impétrant étudie les principes de bases pour débuter sa propre carrière. Il a emporté avec lui quelques parchemins,
de son art pendant de nombreuses années de solitude. Au début, il est à patiemment recopiés de la bibliothèque de son maître. Ils représentent les
peine plus qu’un serviteur, répondant au moindre désir de son maître tout sorts de niveau 1 que le wu-jen connait à l’entame de la campagne. Lancez
en pratiquant la méditation austère, le jeûne et la travail physique. L’étudiant 3d6 pour en déterminer le nombre. Si le résultat est moindre que le minimum
se lève très tôt, va chercher l’eau et prépare le repas de son maître. Il passe affecté au personnage en fonction de son Intelligence, le résultat est ajusté
ensuite plusieurs heures à rechercher des objets mystérieux et à nettoyer. à ce minimum. À l’opposé, si le résultat est supérieur au maximum, il y sera
À midi, il mange un bol de riz puis médite longuement. Son maître n’est ramené. Le joueur est autorisé à choisir les sorts que son personnage connaît
jamais avare d’un coup de bâton s’il bouge un cil. Une fois sa méditation dans la liste ci-dessous. Comme ils ont été appris sous l’égide de son maître,
quotidienne achevée, l’élève apprend des langues depuis longtemps il n’est pas nécessaire de vérifier le pourcentage de connaissance du sort :
oubliées et le sens caché des mots courants. Plus tard encore, il s’entraîne à ses années d’apprentissage l’ont aguerri à leur utilisation. À l’avenir, chaque
l’écriture, pour perfectionner, au pinceau et à l’encre, les formes et les styles fois que le personnage découvrira un traité sur un sort qu’il ne connaît pas, il
de la calligraphie, ô combien importante dans les arts magiques. Le soir devra réussir son jet de pourcentage pour pouvoir l’utiliser. Le wu-jen ne peut
venu, il prépare le dîner de son maître puis entreprend l’étude des classiques jamais avoir moins ou plus que le minimum et maximum qui lui est octroyé.
anciens. Enfin, bien après la tombée de la nuit, il se retire pour prendre

TABLEAU 66 : SORTS DE WU-JEN


1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau
1. Animation du bois (nature) 1. Animation de l’eau (eau) 1. Ailes de feu (feu) 1. Allométamorphose (nature)
2. Apaisement de l’eau (eau) 2. Apparition 2. Animation du feu (feu) 2. Autométamorphose
3. Bouclier 3. Compagnon animal 3. Averse de feu (feu) 3. Confusion
4. Caméléon 4. Corde enchantée 4. Catalepsie 4. Courant inversé
5. Compréhension des langues 5. Couteau de glace (eau) 5. Communion avec un esprit mineur 5. Création mineure
6. Déflagration élémentaire (tous) 6. Désinformation 6. Déguisement 6. Cri
7. Détection de la magie 7. Détection de l’Invisibilité 7. Détection des changeformes 7. Désenvoûtement
8. Distorsion du bois (bois) 8. Détection du Mal 8. Dissipation de la magie 8. Dissipation des illusions
9. Échelle de nuage (air) 9. E.S.P. 9. Écriture illusoire 9. Embroussaillement (nature)
10. Escalade d’araignée 10. Façonnage de la fumée (air) 10. Fabrication 10. Émotion
11. Fermeture 11. Force 11. Façonnage du bois (nature) 11. Enchantement de feu (feu)
12. Fonte 12. Force fantasmagorique 12. Force fantasmagorique améliorée 12. Force spectrale
13. Grêle de pierres 13. Forme de fumée (air) 13. Langues 13. Immobilisation
14. Hypnotisme 14. Fouet 14. Magnétisme (terre) 14. Invisibilité améliorée
15. Insectes somnolents (nature) 15. Invisibilité 15. Paralysie 15. Lame dansante
16. Lecture de la magie 16. Lame enchantée 16. Prestance 16. Marchandage
17. Lumière fantôme 17. Lien 17. Protection c/ projectiles normaux 17. Métal fondu (feu)
18. Marque de magicien 18. Localisation d’objet 18. Rapidité 18. Mur de feu (feu)
19. Message 19. Motif hypnotique 19. Scrutation (tous) 19. Mur d’os
20. Mur de brouillard (air) 20. Nappe de brouillard (air) 20. Souffle de vapeur (air) 20. Porte dimensionnelle (terre)
21. Natation (eau) 21. Nuage puant (air) 21. Souvenir 21. Répression
22. Perception de l’histoire 22. Ouverture 22. Statue (terre) 22. Répulsion des élémentaux (tous)
23. Précision 23. Présage 23. Suggestion 23. Vengeance
24. Prestidigitation 24. Protection contre les charmes 24. Trombe d’eau (eau/air) 24. Vision onirique
25. Projectile magique 25. Pyrotechnie
26. Protection contre l’eau (eau) 26. Shuriken de feu (feu)
27. Serviteur invisible 27. Souffle (air)
28. Signes secrets 28. Vent de murmures (air)
29. Ventriloquie 29. Verrou magique
30. Yeux ardents (feu) 30. Vocalisation

73
SORTS DE NIVEAU UN

5e niveau 6e niveau 7e niveau 8e niveau 9e niveau


1. Bois métallique (nature) 1. Abaissement des eaux (eau) 1. Cloque de glace (eau) 1. Antipathie/sympathie 1. Appel planaire
2. Concentration accrue 2. Aura 2. Communion avec un esprit majeur 2. Appel 2. Arrêt du temps
3. Cône de froid (eau) 3. Chance de joueur 3. Corps hors du corps 3. Concentration suprême 3. Emprisonnement
4. Création majeure 4. Contrôle du climat 4. Disparition 4. Mot de pouvoir, cécité 4. Feu interne (feu)
5. Croissance animale 5. Désintégration 5. Duo-dimension 5. Nuage incendiaire (feu) 5. Fragilité de cristal (terre)
6. Décorporation 6. Enchantement 6. Main flétrissante 6. Permanence 6. Hétéromorphisme
7. Épée de tromperie 7. Épée des ténèbres 7. Mot de pouvoir, étourdissement 7. Protection d’esprit 7. Invocation d’esprit
8. Horde de serviteurs 8. Glissement de terrain (terre) 8. Obéissance 8. Symbole 8. Mot de pouvoir, mort
9. Invocation d’élémental (tous) 9. Illusion permanente 9. Outil 9. Taille géante 9. Régénération
10. Lithomorphose (terre) 10. Illusion programmée 10. Réanimation 10. Tourbillon (air) instantanée
11. Masse (terre) 11. Malléabilité de la pierre (terre) 11. Serviteur élémentaire 11. Transformation d’objet 10. Seuil
12. Mur de fer (terre) 12. Navire 12. Souhait mineur 12. Trapèze nuageux (air) 11. Sort astral
13. Mur de force 13. Nécromancie 13. Vent messager (air) 12. Souhait majeur)
14. Mur de roc (terre) 14. Punition spirituelle 14. Vie sûre 13. Tsunami (eau
15. Nécro-animation 15. Quête magique
16. Passe-murailles (terre) 16. Répulsion
17. Peau en métal (terre) 17. Séparation des eaux (eau)
18. Porte des ombres 18. Souffrance
19. Pourriture de bois (nature) 19. Suggestion de masse
20. Révocation 20. Transmutation de pierre en chair (terre)
21. Souffle de feu (feu) 21. Transmutation du métal en rouille (terre)
22. Télékinésie 22. Transvision (terre)
23. Ténèbres rampantes (air) 23. Vision réelle
24. Transmut. eau en poison 24. Voile illusoire

Dès qu’il est éligible à un nouveau niveau de sorts, le MJ a deux options L’enchantement d’un matériau (flèche +1) lui confère un jet de protection contre
pour augmenter le répertoire magique du personnage. Il peut le renvoyer chez les sorts pour résister à la tentative d’animation.
son maître, pour autant qu’ils soient toujours en bons termes. Dans ce cas, le La composante matérielle de ce sort est une mixture à base de cinabre et de
personnage se replonge dans l’étude et la reproduction des parchemins de son noyaux de pêche réduits en poudre.
mentor. Après un mois, il gagne des sorts comme il l’a fait au premier niveau. Le
MJ peut cependant restreindre son choix en décidant que le wu-jen ne possède Apaisement de l’eau (altération) réversible
pas tous les sorts dans sa collection. Cette méthode d’attribution fonctionne
d’autant mieux que le MJ aura défini le maître comme un PNJ, décidant de son Niveau : 1 Composantes : V, S, M
niveau et de ses sorts. Le MJ peut vouloir éviter les arrangements entre maître Portée : 1“/niveau Temps d’incantation : 1 segment
et élève. Dans ce cas, ce dernier doit trouver lui-même ses nouveaux sorts, sur Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : spécial
des parchemins d’autres wu-jen ou des parchemins depuis longtemps oubliés Zone d’effet : carré de côté 3 m/niveau
sur les étagères moisies des bibliothèques de temples ou d’académies. Cela
signifie que le personnage pourrait ne gagner aucun ou seulement quelques Ce sort permet au wu-jen d’apaiser les eaux les plus turbulentes de la zone
sorts du nouveau niveau en fonction de sa persévérance ou de sa chance. À d’effet exception faite de celles des tsunamis, les laissant calmes et tranquilles
chaque niveau de sorts, le MJ doit déterminer secrètement les sorts que le pendant toute la durée du sort. Un océan furieux devient une mer d’huile,
personnage peut apprendre (en fonction de son Intelligence) en tenant compte des torrents se tassent, des eaux montantes s’écoulent gentiment. Le sort
des limites minimales et maximales. Les joueurs doivent lui demander quelle transforme le débit et la force de l’eau en un calme flot. Un tourbillon ou des
méthode d’acquisition sera utilisée. turbulences se traversent alors comme un courant léger. Le sort ne modifie pas
la quantité d’eau qui passe dans la zone d’effet, seulement sa puissance.
Sur un élémentaire d’eau ou d’autres créatures de ce plan (voire une créature
SORTS DE NIVEAU UN aqueuse), le sort autorise un jet de protection et reste sans effet en cas de
réussite. Lorsqu’il échoue, la victime devient incapable d’une action hostile
Animation du bois (altération) directe, bien qu’elle puisse nuire indirectement. Si une telle créature est elle-
même attaquée, l’effet du sort est instantanément dissipé. La composante
Niveau : 1 Composantes : V, S, M matérielle pour ce sort est une petite fiole d’huile de baleine.
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Le sort inverse, turbulence, augmente les remous. L’eau stagnante devient
Durée : 1 tour Jet de protection : aucun houleuse et écumeuse, l’onde devient assez forte pour faire chavirer canoës et
Zone d’effet : spéciale petits bateaux, l’océan tumultueux produit des vagues gigantesques capable
de submerger des petits navires. Lancé sur des élémentaires d’eau ou créatures
Grâce à ce sort, le wu-jen est capable de plier et déplacer des objets en similaires, le sort les rends hostiles et belliqueux. La composante matérielle
bois. Bien que le sort puisse être lancé sur tout type d’objet en bois, ses effets requise est un petit éventail ornemental.
sont plus importants sur les plantes vivantes. Il confère au bois souplesse et
mobilité, permettant à l’objet de bouger, étreindre, enchevêtrer, etc. Cependant, Bouclier (évocation)
le déplacement est lent et roide et les objets animés attaquent toujours en
dernier lors d’un combat. Le sort ne change pas la forme de l’objet. Une flèche Niveau : 1 Composantes : V, S
reste une flèche, bien qu’elle puisse onduler et ramper comme un serpent. De Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
même, il ne donne pas la possibilité aux objets fixes de se déplacer. Un arbre Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : aucun
animé ne pourra pas bouger puisqu’il est enraciné. Zone d’effet : le lanceur
Les objets animés peuvent se voir ordonner d’attaquer comme un humain de
niveau 0, infligeant des dommages comparables à une arme de taille et de type Le sort érige une barrière invisible devant le wu-jen dotée des effets suivants :
semblables. Une flèche pourrait frapper comme un serpent, causant les dégâts il annule toute attaque par projectile magique, confère une classe d’armure de
d’une flèche, tandis qu’une branche d’arbre cognerait comme une massue. Le 2 contre les armes lancées, de 3 contre les projectiles propulsés, de 4 contre
MD détermine le montant de dégâts possibles pour l’objet animé. les autres attaques ; enfin, il procure un bonus de +1 au jet de protection contre
L’objet possède également une classe d’armure de 10 à 5, selon sa taille, sa les attaques de face.
solidité, et sa manœuvrabilité. Une pousse de bambou aura une classe d’armure
de 10 car elle est immobile et cassante. Un cyprès aura une classe d’armure de Caméléon (illusion / fantasme)
5 grâce à sa taille et sa résistance.
Enfin, l’objet est doté de points de vie (0 indiquant que l’objet a été mis en Niveau : 1 Composantes : V, S, M
pièces), évalués à 1d10 par tranche de 3 m de longueur, ou par m² de superficie. Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Un épieu aura 1d10 points, une flèche 1 ou 2 (au mieux) et un arbre massif entre Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun
100 et 200. Zone d’effet : la créature touchée
La quantité de matière animée dépend de sa nature (vivante ou non). Chaque
niveau du lanceur permet d’animer une plante vivante distincte d’au plus 1,50 m Ce sort altère la coloration du bénéficiaire afin qu’il se confonde avec
de haut ou un morceau de bois mort de la taille approximative de deux flèches. son environnement. Lorsqu’il se déplace dans des zones où le décor
74
SORTS DE NIVEAU UN

change graduellement (tel que passer de l’orée d’une forêt à un champ Échelle de nuage (altération)
verdoyant), la pigmentation change automatiquement. Lorsque le décor
change brutalement (d’une forêt à un mur de pierre gris), l’apparence met Niveau : 1 Composantes : V, S, M
un round à s’adapter. Le sort permet au personnage de se fondre dans son Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
environnement, le rendant difficile à repérer et à attaquer. À une distance Durée : 1–4 rounds+1/niveau Jet de protection : aucun
supérieure à 10“, le caméléon ne peut être vu (bien qu’il puisse être localisé Zone d’effet : 3 m/niveau
s’il est désigné par quelqu’un se tenant plus près). À une distance inférieure, il
bénéficie d’une probabilité de dissimulation dans l’ombre de 20 %, bien qu’il Grâce à ce sort, le wu-jen peut modeler une fumée ordinaire sous forme
n’ait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages qui peuvent d’échelle vaporeuse. La composante matérielle de ce sort est un grand feu de
déjà se cacher dans l’ombre voient leur chance de réussite augmenter de bois vert. S’avançant dans la fumée, le wu-jen lance le sort tout en façonnant
20 % lorsqu’ils sont immobiles. Les projectiles subissent une pénalité de –4 l’échelle, avec une longueur maximale de 3 m par niveau du lanceur. Elle n’a
pour toucher le bénéficiaire. virtuellement aucun poids ; une personne isolée peut aisément la manipuler
La composante matérielle pour ce sort est la mue d’un petit lézard. quelle que soit sa longueur. De qui plus est, l’échelle est toujours stable et
rigide ; il n’est pas nécessaire de la soutenir ou de la poser contre un objet.
Compréhension des langues (altération) réversible Le wu-jen la place simplement dans la position désirée et y grimpe. Les
utilisateurs se réduisent au wu-jen, ainsi qu’une autre créature par niveau
Niveau : 1 Composantes : V, S, M qu’il désigne personnellement. L’échelle reste en place jusqu’à la fin du
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round sort ou jusqu’à ce que le magicien lui enjoigne de disparaître. À la fin de la
Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : aucun durée, le lanceur peut choisir de jeter un nouveau sort d’échelle de nuage sur
Zone d’effet : un objet écrit ou une créature qui parle l’existante, lui conservant sa forme pour la même durée.

Ce sort permet au wu-jen de comprendre des écrits non magiques ou le Escalade d’araignée (altération)
langage d’une créature qu’il touche, sans pour autant pouvoir parler ou écrire
cette langue. L’inverse, confusion des Langues, empêche la compréhension Niveau : 1 Composantes : V, S, M
d’un langage ou annule un sort de compréhension des langues. Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment
Les composantes matérielles pour les deux versions sont une pincée de suie Durée : 1 round + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun
et quelques grains de sel. Zone d’effet : la créature touchée

Déflagration élémentaire (conjuration) Le bénéficiaire de ce sort peut se déplacer sur des surfaces à la verticale
ou la tête en bas, à une vitesse de 9 m par round. Il doit avoir les pieds et les
Niveau : 1 Composantes : V, S mains nus et ne peut tenir aucun objet pesant moins de 50 po (2,5 kg) sans
Portée : 6“ Temps d’incantation : 3 segments qu’ils ne se collent à lui (ce seul fait rend une incantation impossible sous l’effet
Durée : instantanée Jet de protection : ½ d’escalade d’araignée). Les composantes matérielles sont une goutte de bitume
Zone d’effet : diamètre de 3 m et une araignée vivante

Tout en prononçant une incantation étrange empreinte de grande puissance, Fermeture (altération)
le wu-jen désigne la cible, à portée du sort. Ce doit être un objet composé de
l’un de ces cinq éléments (bois, feu, eau, pierre ou air). L’élément libère alors Niveau : 1 Composantes : V
l’énergie magique qu’il recèle sous forme d’une explosion soudaine. Les Portée : 2’’/niveau Temps d’incantation : 1 segment
objets en bois et en pierre projettent des éclats dans toutes les directions au Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
sein de la zone d’effet. Tous ceux qui s’y trouvent doivent réussir un jet de Zone d’effet : 0,7 m2/niveau
protection contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts, réduits de moitié
en cas de réussite. Les feux expulsent des étincelles brillantes infligeant 1d4 Ce sort bloque magiquement une porte, un portail ou une vanne dans la zone
points de dégâts ou aucun en cas de réussite du jet de protection contre les d’effet. Les créatures extra-dimensionnelles brisent automatiquement ce type
sorts. Elles ont 5 % de chances d’enflammer les matériaux combustibles de de fermeture  ; un wu-jen d’au moins 4 niveaux supérieurs à celui du lanceur
la zone d’effet. L’eau déferle sous forme d’une puissante vague renversant peut ouvrir la porte et un sort d’ouverture annule l’enchantement. La porte peut
quiconque échoue un jet de protection contre les sorts. Les bateaux et les également être défoncée.
navires ne sont pas affectés par cette vague. Une explosion d’air crée une
onde de choc, qui étourdit pendant 1–2 rounds tout qui se trouve dans la Fonte (altération)
zone d’effet à moins qu’un jet de protection contre les sorts ne soit réussi.
En aucun cas, le sort n’affecte de façon notable la structure de l’objet ciblé. Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 segment
Détection de la magie (divination) Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial
Zone d’effet : 1 m3 de glace ou 2 m3 de neige par niveau
Niveau : 1 Composantes : V, S
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment Le wu-jen qui lance ce sort augmente la température d’une zone donnée
Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun faisant fondre neige et glace pendant toute la durée. Sur les créatures
Zone d’effet : couloir de 3 m de large, 18 m de long composées de froid, para-élémentaires ou originaires des régions froides, le
sort inflige 2 points de dégât par niveau du lanceur, la moitié si elles réussissent
Hormis les informations ci-dessus, ce sort est identique à celui du 1er niveau un jet de protection contre les sorts. Les composantes matérielles pour ce sort
de shugenja. Le wu-jen a 10 % de chances par niveau de déterminer le type de sont quelques cristaux de sel et une pincée de suie.
magie impliqué.
Grêle de pierres (conjuration / convocation)
Distorsion du bois (altération)
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Niveau : 1 Composantes : V, S. M Portée : 12“ Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1“ par niveau Temps d’incantation : 4 segments Durée : instantanée Jet de protection : aucun
Durée : permanente Jet de protection : aucun Zone d’effet : carré de côté 1,5 m/niveau
Zone d’effet : spéciale
En lançant ce sort, le magicien conjure une pluie de pierres dans la zone
Ce sort plie et tord le bois. La zone d’effet correspond à un morceau de d’effet, infligeant des dégâts aux créatures et aux objets en son sein. Un
bois de 2,5 cm de section et de 40 cm de long par niveau du lanceur, ce qui jet de toucher est requis sur chaque créature, selon la table d’attaque du
représente approximativement un manche de hache à main, ou 4 carreaux lanceur. En cas de réussite, la créature est atteinte par une ou plusieurs
d’arbalète. Le sort peut être employé sur les planches d’un navire ou une pierres tombant du ciel et subit 1d3 points de dégâts par niveau du lanceur.
porte verrouillée, mais sur les objets magiques ou enchantés, le sort ne peut Le nombre de créatures atteintes importe peu tant que toutes se trouvent au
réussir que si le lanceur est d’un niveau supérieur à celui de l’objet ou à celui sein de la zone d’effet. La composante matérielle du sort est un morceau de
qui a lancé le sort initial sur l’objet. La probabilité de succès n’est alors que jade, valant au moins 1 ch’ien, jeté vers la cible désirée.
de 20 % par niveau de différence. La composante matérielle est une brindille
de bois vert, tordue lors de l’incantation.
75
SORTS DE NIVEAU UN

Hypnotisme (enchantement / charme) Marque de magicien (altération)

Niveau : 1 Composantes : V, S Niveau : 1 Composantes : V, S, M


Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 segment Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment
Durée : 1 round + 1 rd/niveau Jet de protection : annule Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une à six créatures Zone d’effet : surface de 30×30 cm

Le sort sensibilise les créatures qui échouent un jet de protection contre Lorsque que ce sort est lancé, le wu-jen peut inscrire, de façon visible ou
les sorts à une suggestion. Celle-ci doit être formulée dans un langage que la invisible, son symbole ou son sceau personnel, ainsi qu’un maximum de 6
victime comprend et ne peut la pousser à se nuire. caractères supplémentaires, sur de la pierre, du métal ou une substance plus
souple sans en altérer la nature. Détection de la magie révèle une marque de
Insectes somnolents (conjuration / invocation) magicien invisible, de même que détection de l’invisibilité et vision véritable.
Lecture de la magie décrypte le message complet. Les composantes matérielles
Niveau : 1 Composantes : V, S, M sont 1 ch’ien de poudre de diamant et des pigments pour la marque.
Portée : 6“ Temps d’incantation : 1 round
Durée : instantanée Jet de protection : annule Message (altération)
Zone d’effet : carré de côté 1,5 m/niveau
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Ce sort conjure à l’endroit désiré dans la portée du sort un petit nuage Portée : 6’’+ 1’’/niveau Temps d’incantation : 1 segment
d’insectes qui piquent et mordent. Ces insectes tourbillonnent autour de tout Durée : 5 segments. +1 sg./niv Jet de protection : aucun
qui se trouve dans la zone d’effet à moins d’être protégés par le feu, le froid Zone d’effet : couloir de 75 cm de largeur
ou de la fumée. Bien que l’on ressente à peine les dards et les morsures des
insectes et qu’ils ne causent aucun dommage, toute créature dans l’essaim En lançant se sort, le wu-jen chuchote un message et désigne une cible dans
doit effectuer un jet de protection contre le poison. S’il est réussi, le sort n’a la portée, qui entendra le propos et pourra y répondre si la durée du sort n’est
aucun effet; s’il est raté, la créature tombe instantanément dans un sommeil pas écoulée. Les composantes matérielles sont les ailes d’un papillon.
léger pendant 2d6 rounds. Elle peut être réveillée si elle est secouée, frappée
ou dérangée d’une quelconque façon. De forts bruits tel qu’un combat ont Mur de brouillard (altération)
50 % de chances de sortir la personne de sa torpeur tandis que des actes
tels que lui crier dans l’oreille le feront immanquablement. Niveau : 1 Composantes : V, S. M
La composante matérielle pour ce sort est une abeille vivante ou tout autre Portée : 1m Temps d’incantation : 1 segment
insecte piquant. Durée : 2–8 rounds + 1 rd/niv Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 50 m3 par niveau
Lecture de la magie (divination) réversible
Jeter ce sort crée un mur de volutes brumeuses qui réduit à 60  cm toute
Niveau : 1 Composantes : V, S, M vision normale, infravision ou ultravision. La composante matérielle est une
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round poignée de sel de mer.
Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Natation (altération) réversible

En lançant ce sort, le wu-jen est capable de lire les inscriptions et les Niveau : 1 Composantes : V, S, M
écrits magiques. La lecture ne libère pas la magie contenue dans les Portée : 12“ Temps d’incantation : 1 round
parchemins, mais déclenche les malédictions. Une fois lu, le wu-jen n’a Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun
plus besoin de recourir au sort pour consulter l’écrit ultérieurement. La Zone d’effet : une créature
composante matérielle pour le sort est un cristal transparent. Le sort inverse,
obscurcissement de la magie, rend les écrits magiques indéchiffrables, Ce sort confère au bénéficiaire la capacité de nager avec la même aisance
même avec des moyens magiques, jusqu’à ce que le sort s’arrête ou soit qu’un poisson. Son déplacement est de 36 m par round et il peut sans difficulté
dissipé. Les composantes matérielles de cette version sont une pincée de porter son équipement normal. Tant que le sort est actif et qu’il est chargé
poussière et une goutte d’eau normalement, le personnage ne peut se noyer. Par contre, il encourt le risque de
couler et se noyer s’il transporte un poids excessif. Le sort ne lui procure pas la
Lumière fantôme (conjuration) capacité de respirer sous l’eau.
Le sort inverse, noyade, réduit d’une catégorie la capacité de nage de
Niveau : 1 Composantes : V, S, M la victime qui échoue un jet de protection contre les sorts. Les créatures
Portée : 12“ Temps d’incantation : 5 segments aquatiques sont considérées comme terrestres possédant la compétence de
Durée : spéciale Jet de protection : aucun natation, celles qui sont entraînées à la natation ne savent plus nager, et enfin,
Zone d’effet : carré de 3 m de côté les créatures ne sachant pas nager coulent comme une pierre. La composante
matérielle pour les deux versions du sort est une écaille de poisson rouge.
Avec ce sort, le wu-jen conjure une lumière fantomatique verdâtre dans
la portée du sort, qui peut être employée pour éclairer un objet ou modelée Perception de l’histoire (divination)
à la forme souhaitée dans les limites de la zone d’effet. De plus, le lanceur
peut en contrôler les mouvements  : la lumière pourrait simuler une forme Niveau : 1 Composantes : V, S
humaine à qui, par exemple, il ordonnerait de marcher ou voler. Le sort dure Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 round
tant que le wu-jen se concentre. La croyance populaire prétend que bien des Durée : instantanée Jet de protection : spécial
esprits mauvais irradient une lumière similaire à celle produite par la lumière Zone d’effet : une créature ou un objet
fantôme. Toute créature d’Intelligence faible ou de moins d’un dé de vie doit
effectuer un jet de protection contre les sorts à la vue de cette lumière. Si Ce sort est identique à celui du 1er niveau de shugenja.
le jet est réussi, la créature tient bon, quoique nerveuse. Celle qui échoue
panique et fuit la lumière pendant un round à sa vitesse maximale. Si elle
en est incapable, elle se recroqueville et tente de se cacher. Si on la force
à combattre, elle subit une pénalité de –2 sur tous ses jets de toucher. La
composante matérielle pour ce sort est un morceau de phosphore.

76
SORTS DE NIVEAU UN

Précision (enchantement / charme) réversible wu-jen gagne un projectile supplémentaire par tranche de 2 niveaux, soit un de
plus au 3e, au 5e, 7e, 9e, etc. Ces projectiles peuvent frapper des cibles multiples
Niveau : 1 Composantes : V, S, M dans la zone d’effet.
Portée : 1“ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Protection contre l’eau (altération)
Zone d’effet : 1 projectile/niveau
Niveau : 1 Composantes : V, S. M
En employant ce sort, le wu-jen peut enchanter temporairement des Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
projectiles normaux ou magiques, afin d’augmenter leurs chances de toucher Durée : 1–3 tours + 1 tour/niv. Jet de protection : aucun
des cibles lointaines. Les projectiles éligibles à l’enchantement comprennent Zone d’effet : la créature touchée
les objets qui peuvent être projetés ou lancés par une créature de taille
humaine. Un lot de flèches peut donc être enchanté, mais pas un carreau de Ce sort protège le bénéficiaire des dangers de la noyade et son équipement
baliste, ni une pierre lancée par un géant ou par une personne portant une des dégâts de l’eau. Pendant toute sa durée, il confère la faculté de respirer
ceinture de Force de géant. Un projectile enchanté luit faiblement, le rendant sous l’eau. De plus, l’équipement et l’individu restent parfaitement secs.
aisément repérable parmi les autres. Pendant la durée du sort, toutes les Les torches tenues en main peuvent se consumer et les paroles s’énoncent
portées sont doublées. Ainsi, les portées d’une flèche décochée par un normalement. Le sort ne procure pas le pouvoir de nager et les déplacements
daikyu (arc long) seront de 14“ (courte), 28“ (moyenne) et 42“ (longue) au lieu (y compris le combat) sont toujours ralentis par la résistance de l’eau. On
de 7“, 14“ et 21“. La précision de tir est augmentée du fait que les pénalités ne peut pas boire de potion qui se diluerait à l’ouverture, à moins d’avoir
de distance sont réduites. L’enchantement demeure sur le projectile jusqu’à préparé un récipient spécial. De toute évidence, un personnage bénéficiant
la fin du sort aussi est-il possible de relancer un projectile tiré sur un des effets de ce sort ne peut se noyer. La capacité à respirer à l’air libre
adversaire, si on parvient à le retrouver. n’est pas altérée. La composante matérielle est une petite statue en or d’un
L’inverse de ce sort, imprécision, est lancé sur une créature, non sur un poisson, tenue par le récipiendaire.
projectile. Pendant la durée du sort, tout projectile tiré sur cette créature
est considéré comme devant atteindre une catégorie de portée supérieure. Serviteur invisible (conjuration / appel)
La courte portée devient la moyenne, la moyenne devient la longue, tandis
qu’une cible à longue distance est considérée hors de portée. Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Les composantes matérielles du sort sont un pinceau et de l’encre, Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
utilisés pour tracer un caractère mystique sur chaque projectile à enchanter. Durée : 6 tours + 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
L’inverse de ce sort nécessite un morceau de verre dépoli. Zone d’effet : rayon de 9 m autour du lanceur de sort

Prestidigitation (conjuration) réversible Ce sort crée une faible force invisible aptes aux tâches simples, capable
de porter jusqu’à 200 po ou en pousser le double sur une surface lisse.
Niveau : 1 Composantes : V, S, M Le serviteur ne peut se battre ou être tué, bien qu’il soit sensible à une
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments dissipation de la magie et qu’il disparaisse dès qu’il a subit 6 points de
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial dégâts d’origine magique. Les composantes matérielles de ce sort sont un
Zone d’effet : le lanceur uniquement bout de ficelle et un morceau de bois.

Ce sort accroît la dextérité manuelle du wu-jen et lui permet de téléporter Signes secrets (altération)
de petits objets vers différents endroits de sa personne. Il peut voler à la tire,
faire disparaître des objets de ses mains ou au contraire y faire apparaître Niveau : 1 Composantes : spéciales
des objets qu’il porte ailleurs. Dans le premier cas, sa victime bénéficie d’un Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
jet de protection contre les sorts. S’il est réussi, le wu-jen est démasqué Durée : 1 round Jet de protection : aucun
avec toutes les conséquences qui peuvent en découler. En cas d’échec, le Zone d’effet : le lanceur et une autre créature
wu-jen parvient à dérober l’objet.
De plus, d’un rapide tour de passe-passe, il peut faire disparaître des Ce sort procure un moyen de communication secret entre le wu-jen et un
objets de taille inférieure à sa paume, pour qu’ils se retrouvent ailleurs sur autre être intelligent nommé à l’incantation, lequel doit se trouver à portée de
lui (dans une poche, une botte, son autre main). Cette passe peut également vue et d’ouïe du lanceur. Grâce aux signes secrets, le lanceur peut transmettre
attirer dans sa main un objet qu’il porte ailleurs. Ici encore, l’objet doit être une pensée de 25 mots ou moins d’un simple geste, d’un simple mot voire
assez petit pour y tenir. Cependant, les observateurs ont droit à un jet de en déplaçant un objet. Le message est compris par le destinataire sans tenir
protection contre les sorts pour remarquer la prestidigitation. Plusieurs tours compte des barrières linguistiques ; son interprétation est une autre affaire.
peuvent être accomplis dans le même round, car ils ne prennent que très Par exemple, le wu-jen agite la main signifiant «  Viens me voir quand tout
peu de temps. Le wu-jen pourrait en quelques secondes voler une gemme le monde sera endormi  » ou encore pose un parchemin sur la table, avec
rare, la cacher dans son chapeau et substituer l’original par une pâle copie la signification « Pars maintenant et attends que je te contacte ». De toute
dissimulée dans sa poche. La composante matérielle est une petite goutte évidence, le destinataire doit voir et entendre clairement le wu-jen pour que
d’huile frottée sur le bout des doigts. la magie fonctionne. Le sort n’exige pas de composantes particulières, car
L’inverse de ce sort, doigts gourds, se lance sur une victime à moins elles dépendent de la méthode utilisée pour envoyer le message. Aussi,
de 9  m. À chaque fois que celle-ci tente une action requérant sa dextérité même lié et bâillonné, le wu-jen peut employer le sort. Les signes secrets
manuelle pendant la durée du sort, elle doit réussir un jet de protection contre ne peuvent pas être servir à déclencher d’autres sorts, quels qu’ils soient.
les sorts pour arriver à ses fins. Le sort n’agit pas sur les actions de grande
ampleur, comme un combat en mêlée, bien qu’un archer puisse rater son tir, Ventriloquie (illusion / fantasme)
un ninja faire tomber ses outils et un lanceur de sort pourrait s’emmêler dans
sa gestuelle. La composante matérielle est une petite quantité d’huile jetée Niveau : 1 Composantes : V, M
sur la victime. Portée : 1’’/niveau, max. 6’’ Temps d’incantation : 1 segment
Durée : 2 rounds + 1 rd/niv Jet de protection : aucun
Projectile magique (évocation) Zone d’effet : un objet

Niveau : 1 Composantes : V, S Le wu-jen qui utilise ce sort peut aussi bien projeter sa voix qu’imiter des sons
Portée : 6’’ + 1’’/niveau Temps d’incantation : 1 segment ou d’autres voix à une certaine distance. Un auditeur obtient 10 % de chances
Durée : spéciale Jet de protection : aucun par point d’Intelligence au-dessus de 12 d’éventer la duperie. La composante
Zone d’effet : une créature ou plus dans une zone de 1 m2 matérielle est un petit morceau de parchemin.

Le wu-jen qui emploie ce sort fait jaillir de ses doigts un projectile magique
qui touche immanquablement sa cible, lui infligeant 2–5 points de dégâts. Le

77
SORTS DE NIVEAU DEUX

Yeux ardents (altération) Compagnon animal (enchantement / charme)


Niveau : 1 Composantes : V, S
Portée : 0 Temps d’incantation : 5 segments Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun Portée : rayon de 1,6 km Temps d’incantation : 1 tour
Zone d’effet : le lanceur du sort uniquement Durée : spéciale Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature
Ce sort fait briller les yeux du magicien d’un feu surnaturel. Ainsi éclairés,
ils projettent des rayons de lumière vive sur un mètre, illuminant la zone Ce sort est identique à celui du 1er niveau de shugenja.
comme une lanterne. S’il le désire, le wu-jen peut enflammer les matériaux
combustibles en posant son regard sur un point précis durant trois rounds. Corde enchantée (altération)
De plus, toute créature regardant le wu-jen doit réussir un jet de protection
contre les sorts. En cas d’échec, la créature hésite un instant, fascinée par Niveau : 2 Composantes : V, S, M
la lueur mystérieuse. Elle perd automatiquement l’initiative au round suivant. Portée : toucher Temps d’incantation : 2 segments
Enfin, s’il est lancé en conjonction avec hypnotisme, motif hypnotique ou Durée : 2 tours/niveau Jet de protection : aucun
suggestion de masse, les victimes subissent une pénalité de –1 sur leur Zone d’effet : spéciale
jet de protection si elles regardent le jeteur de sort. Le wu-jen contrôle la
couleur de la lumière émise par ses yeux, celle-ci pouvant varier d’une lueur Le sort dresse verticalement une corde dont la longueur peut varier de 1,5 m
rougeâtre à un jaune brillant. à 9 m, son extrémité supérieure liée à un espace extra-dimensionnel. Le lanceur
et un maximum de cinq autres personnes peuvent y grimper, atteindre l’espace
et être protégés d’autres créatures et de leurs attaques. La corde elle-même
SORTS DE NIVEAU DEUX peut être récupérée si moins de six personnes se trouvent dans la cachette. Il
faut quitter l’espace extra-dimensionnel avant l’expiration du sort, sous peine de
Animation de l’eau (conjuration / convocation) chuter de la hauteur escaladée.
Les composantes matérielles sont du riz concassé et une bande de
Niveau : 2 Composantes : V, S, M parchemin torsadée.
Portée : 2“/niveau Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Couteau de glace (évocation)
Zone d’effet : cube d’arête 1,5 m/niveau
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Ce sort permet au wu-jen d’animer une quantité d’eau qui ne dépasse Portée : 12“ Temps d’incantation : 1 round
pas le volume de la zone d’effet. Il ne peut pas la façonner mais en dirige le Durée : instantanée Jet de protection : annule
flux dans la direction qu’il souhaite. Tant qu’il reste concentré, l’eau coule à Zone d’effet : 1 créature ou plus dans un rayon de 1,5 m
une vitesse de 36 m par round. Elle est cependant toujours soumise aux lois
naturelles de l’évaporation, de l’absorption et de la gravité. Dès lors, le feu Quand le sort est lancé, une dague de glace file vers sa cible, qu’elle
et la chaleur en viendraient vite à bout tandis que la terre en engloutirait la frappe comme une arme normale lancée par le wu-jen. Un toucher réussi
plupart en se transformant en boue. Le wu-jen peut faire gravir des pentes inflige 2d4 points de dégâts. En cas d’échec, les règles de projectiles
douces au liquide, mais les murs, les escaliers ou toutes les montées équivalents aux grenades déterminent le point d’impact du couteau. Sur un
abruptes restent infranchissables. Utilisée en combat, l’eau déferle sous objet solide, le couteau de glace se brise avec fracas, relâchant une vague
forme de vague sur ses adversaires, leur infligeant 1–2 points de dégâts par de froid engourdissant. Toute créature à moins de 1,5 m doit réussir un jet de
tranche de 1,5 m d’arête du cube animé. Tant qu’il se concentre, le wu-jen protection contre la paralysie ou subir 1–4 points de dégât et être engourdie
ne peut entreprendre aucune action, hormis un déplacement limité à 9 m par pendant 1–3 rounds. Dans cet état, le déplacement et le nombre d’attaques
round. Si son attention est distraite avant la fin de la durée, le sort est annulé. sont réduits de moitié, la classe d’armure est dégradée d’un point et les
La composante matérielle de ce sort est une petite fiole d’eau de source pure chances de toucher diminuées de 2. Les grandes masses de chaleur (un feu
mélangée avec du minerai de cinabre. de camp par exemple) peuvent augmenter de 2 points le jet de protection
d’une victime à proximité.
Apparition (illusion / fantasme) Les composantes matérielles sont une goutte de neige fondue et une
minuscule dague d’argent.
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Désinformation (illusion / fantasme)
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : la créature touchée Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 2 segments
Ce sort transforme le visage du bénéficiaire en un masque horrible Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
et terrifiant. Le lanceur peut créer presque toutes combinaisons des Zone d’effet : spéciale
traits hideux  : peau bleue, visage de perroquet, nez éléphantin, défenses
pourrissantes. Le sort ne permet pas au wu-jen de copier l’apparence Avec ce sort, le wu-jen fausse les sorts de détection en révélant une mauvaise
d’une créature spécifique, bien que des parties de différentes créatures zone, une mauvaise créature ou objet, ainsi que le contraire de la vérité.
puissent être combinées pour créer quelque chose de nouveau. L’effet de Désinformation se lance sur un objet, une créature ou une zone, mais ne s’active
l’apparition est saisissant pour les individus de peu d’expérience ou qui n’y que si le lanceur de la détection échoue son jet de protection contre les sorts.
sont pas préparés. Au regard du calcul de la surprise, l’apparition augmente
le résultat des adversaires de +1. En voyant cette horrible apparition, les Détection de l’invisibilité (divination)
créatures aux dés de vie ou au niveau inférieurs ou égal à un doivent réussir
un jet de protection contre les sorts ou s’enfuir de peur durant 1–3 rounds. Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Cependant, le sort ne fait aucune distinction entre alliés et ennemis, agissant Portée : 1“ par niveau Temps d’incantation : 2 segments
sur toute créature (y compris le bénéficiaire) qui y est confronté. Si le sort est Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : aucun
lancé sur une créature involontaire (pour ensuite affecter ses compagnons), Zone d’effet : couloir de 3 m de large
elle bénéficie d’un jet de protection contre les sorts pour en éviter l’effet.
La composante matérielle est une palette miniature parsemée de peintures Le wu-jen sous l’effet de ce sort voit très clairement tous les objets
aux couleurs assorties. ou créatures invisibles, astraux, éthérés, cachés ou hors de phase. Les
composantes matérielles sont une pincée de cendre volcanique et une autre
d’argent en poudre

78
SORTS DE NIVEAU DEUX

Détection du Mal (divination) réversible jet de protection contre les sorts pour en éviter l’effet. L’entité conserve
grossièrement sa forme et son apparence d’origine, mais adopte les
Niveau : 2 Composantes : V, S propriétés volatiles de la fumée. Sous cette forme le wu-jen est insensible à
Portée : 6“ Temps d’incantation : 2 segments toutes les armes d’enchantement inférieur à +2 et peut facilement disparaitre
Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : aucun dans une masse de fumée ou de brouillard. Aucun sort ne peut être lancé
Zone d’effet : couloir de 3 m de large dans cet état, pas plus que le bénéficiaire ne peut prendre part au combat.
Le sort n’altère pas les dimensions du personnage et ne peut être
Ce sort est identique à celui du 2e niveau de shugenja. utilisé pour traverser des fissures ou des petites anfractuosités. Il confère
cependant les avantages du poids de la fumée. Ainsi, le wu-jen sous
E.S.P (divination) cette forme pourrait passer au-dessus du mur d’un château et descendre
lentement jusqu’au sol sans subir le moindre dommage. Sous cette forme,
Niveau : 2 Composantes : V, S, M le bénéficiaire est particulièrement vulnérable aux vents. Une brise légère
Portée : ½“/niveau, max. 9“ Temps d’incantation : 2 segments le pousse tandis que de fortes brises peuvent aisément l’envoyer au loin.
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Rafale de vent inflige 2d10 points de dégâts au personnage; souffle de vent
Zone d’effet : 1 créature par examen double ses dommages et vent divin le détruit irrémédiablement.
La composante matérielle de ce sort est un bâton d’encens qui se consume.
E.S.P. permet au wu-jen de détecter les pensées superficielles d’une créature
à portée pour autant que cette dernière en soit dotée. La divination est bloquée Fouet (évocation)
par 60 cm de roche, 5 cm de métal ou la moindre barrière de plomb. La
composante matérielle est une pièce de cuivre. Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 1“ Temps d’incantation : 2 segments
Façonnage de la fumée (altération) Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial
Zone d’effet : spéciale
Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Ce sort permet au wu-jen de conjurer un fouet de force mystique capable
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun de frapper ses adversaires. Un coup de fouet tient les animaux normaux à
Zone d’effet : 30 dm3/niveau distance à moins qu’ils ne réussissent un jet de protection contre les sorts.
S’ils sont touchés, ces animaux ne subissent aucun dégât, mais doivent
Ce sort permet au wu-jen de façonner et modeler des nuages de fumée, réussir un jet de protection contre les sorts avec une pénalité allant de –1 à
brume et brouillard à la forme désirée. Il pourrait façonner un guerrier de –4 sous peine de fuir. Le fouet peut être utilisé en mêlée. Une attaque réussie
brume ou créer un mur de brouillard ayant toutes les apparences d’un a une chance (13 ou plus avec 1d20 pour les armes tranchantes, 6 ou plus
mur solide. La composition a toujours les propriétés de sa matière, mais pour les autres) d’arracher l’arme des mains de l’adversaire (qui peut réussir
conserve la forme réalisée en toutes circonstances tant que dure le sort. un jet de protection pour l’éviter).
De plus, en finissant sa sculpture, le wu-jen peut lui imprimer une légère L’élément matériel est un petit fouet en soie.
impulsion qui la propulse dans une direction à la vitesse de 9 m par round.
La finesse des détails que permet le sort n’est pas énorme, mais suffisante Invisibilité (illusion / fantasme)
pour tromper les observateurs à distance. À l’issue de la durée du sort, la
forme se dissipe rapidement. Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Le sort ne nécessite pas de composante matérielle, mais requiert une Portée : toucher Temps d’incantation : 2 segments
source de fumée ou brouillard pour que le wu-jen puisse le travailler, comme un Durée : spéciale Jet de protection : aucune
brouillard matinal ou un feu dégageant de larges volutes. Zone d’effet : la créature touchée

Force (altération) Ce sort rend le bénéficiaire indétectable visuellement, y compris avec


l’infravision ou l’ultravision. Il ne le réduit pas au silence, pas plus qu’il n’empêche
Niveau : 2 Composantes : V, S, M une détection par d’autres moyens. L’invisibilité dure jusqu’à t dissipation, que
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour le bénéficiaire l’annule ou qu’il attaque une créature, par magie ou autre action.
Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun Les attaques sur un être invisible souffrent d’un malus de –4, tandis que ce
Zone d’effet : la créature touchée dernier gagne +4 sur ses jets de protection.
La composante matérielle de ce sort est un cil inséré dans un bloc de gomme
Ce sort est identique à celui du 2e niveau de shugenja, hormis les paramètres arabique
ci-dessus.
Lame enchantée (évocation)
Force fantasmagorique (illusion / fantasme)
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Niveau : 2 Composantes : V, S, M Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
Portée : 8’’ + 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Durée : spéciale Jet de protection : spécial Zone d’effet : la créature touchée
Zone d’effet : 50 cm² + 6 cm²/niveau
Une fois lancé, ce sort fait apparaître une lame d’énergie électrique
Ce sort crée une illusion visuelle qui dure jusqu’à ce qu’on la touche ou crépitante dans les mains de la créature touchée. Virtuellement sans
que le lanceur cesse sa concentration. Si le lanceur a l’expérience de ce qu’il aucun poids, cette éclatante épée longue est parcourue d’éclairs sur toute
crée, elle semble réelle au point d’infliger des dommages. Les spectateurs sa surface. Elle s’utilise de deux façons différentes  : en combat de mêlée
qui tentent consciemment de la mettre en doute bénéficient d’un jet de normal ou en projetant par sa pointe un éclair d’énergie jusqu’à une distance
protection  ; dès que l’un d’eux le réussit, les autres observateurs une fois de 9 m. Le mode d’attaque peut être changé de round en round et requiert
avertis bénéficient d’un bonus de +4 sur leur jet de protection. dans les deux cas, un jet de toucher. Le sort a une durée absolue de 1 tour,
La composante matérielle pour ce sort est un morceau de toison de mouton. mais il est possible que l’épée disparaisse avant terme en fonction de la
stratégie du bretteur. L’arme inflige des dégâts allant jusqu’à 1d6 points par
Forme de fumée (altération) niveau du lanceur.
Avant de frapper, le bretteur choisit le nombre de dés qu’il va consacrer au
Niveau : 2 Composantes : V, S, M coup. En cas de réussite, ces dégâts sont infligés et les dés sont soustraits
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round du potentiel restant dans l’arme. La victime bénéficie d’un jet de protection
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun contre la mort magique, qui réduit les dégâts de moitié en cas de réussite.
Zone d’effet : la créature touchée Si un wu-jen de niveau 7 lance ce sort, il peut réaliser une attaque de 7d6 ou
des frappes multiples dont le total équivaudra à 7d6.
Ce sort change le wu-jen ou une autre créature, ainsi que ses possessions Composée d’énergie magique, la lame enchantée peut toucher des
en une masse de fumée cotonneuse. Une créature réfractaire bénéficie d’un créatures pour lesquelles il faut une arme magique. Cependant, le bonus

79
SORTS DE NIVEAU DEUX

conféré n’est que de +1 par tranche de 4 niveaux du lanceur (+1 au niveau Ouverture (altération)
1–4, +2 entre 5 et 8 niveaux, etc.). Ce calcul n’intervient que pour déterminer
quelle créature peut être atteinte; il n’augmente aucunement la probabilité de Niveau : 2 Composantes : V
toucher ni les dommages causés. Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 segment
Les composantes matérielles de ce sort sont une petite épée de bois et Durée : spéciale Jet de protection : aucun
un bâtonnet d’argent. Zone d’effet : 1 m2/niveau

Lien (altération ; enchantement / charme) Ce sort ouvre les portes, coffres ou verrous qui sont coincés, verrouillés,
barrés voire protégés par fermeture ou verrou magique. L’effet est permanent
Niveau : 2 Composantes : V, S, M sauf pour le verrou magique qui n’est suspendu que pendant 1 tour. Le sort
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 2 segments supprime jusqu’à 2 obstacles sur une porte ou un coffre.
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Présage (divination)

Ce sort permet au wu-jen de donner des ordres simples à tout objet non- Niveau : 2 Composantes : V, M
vivant ressemblant de près ou de loin à une corde. La longueur affectée ne peut Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
dépasser 15 m +1,5 m par niveau pour une section de 2,5 cm. Cependant, en Durée : spéciale Jet de protection : aucune
réduisant le diamètre de moitié, on double la longueur et inversement. La corde Zone d’effet : spéciale
ne peut recevoir que des ordres simples et n’encaisse que 2 point de dégâts
tranchants avant de casser. Ce sort est identique à celui du 1er niveau de shugenja. Cependant, le wu-
La composante matérielle est un petit morceau de ficelle. jen doit brûler aux quatre directions des bandes de papiers où sont inscrits de
signes mystiques. Cela constitue la composante matérielle du sort.
Localisation d’objet (divination) réversible
Protection contre les charmes (abjuration)
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’/niveau Temps d’incantation : 1 tour Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Portée : toucher Temps d’incantation : 2 segments
Zone d’effet : spéciale Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature
Ce sort aide le wu-jen à localiser un objet connu ou familier. En tournant
lentement sur lui-même, il découvre la direction, pour autant que l’objet soit à Lancer ce sort confère au bénéficiaire un bonus de +1 par tranche de 3
portée. L’inverse du sort, dissimulation, protège un objet d’une localisation par niveaux du wu-jen pour tout jet de protection impliquant une magie de type
sorts ou objets magiques. charme, y inclus les sorts et les effets de sorts. La protection n’est pas efficace
La composante matérielle pour les deux versions est un morceau de contre les attaques sans jet de protection, pas plus que contre la fascination
magnétite. induite par une grande Beauté.
La composante matérielle pour ce sort est un morceau d’une créature ayant
Motif hypnotique (illusion / fantasme) la capacité de charme, ou des cheveux d’un personnage ayant au moins 21
en Beauté.
Niveau : 2 Composantes : S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 2 segments Pyrotechnie (altération)
Durée : spéciale Jet de protection : annule
Zone d’effet : carré de 9 m de côté Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : 12’’ Temps d’incantation : 2 segments
En utilisant ce sort, le wu-jen tisse un maillage de fils colorés qui immobilise Durée : spéciale Jet de protection : aucun
jusqu’à 24 dés de vie ou niveau de créatures, fascinées par le motif coloré qui se Zone d’effet : 10 ou 100 fois la source de feu
trouve devant elles. Le sort perdure tant que le wu-jen le maintient
La composante matérielle est un tube de verre renfermant 2 lucioles. Le sort de pyrotechnie a deux versions, chacune nécessitant une source
ignée qui est détruite à l’incantation. La première forme du sort produit des
Nappe de brouillard (altération) feux d’artifices dans une zone 10 fois plus grande que sa source, aveuglant tout
observateur dans un rayon de 36 m pendant 1 segment par niveau du wu-jen.
Niveau : 2 Composantes : V, S La seconde version crée une épaisse fumée noire suffocante dans une zone
Portée : 1“ Temps d’incantation : 2 segments grossièrement sphérique de 100 fois la source du feu qui obscurcit la vision
Durée : 4 rounds + 1 round/niv. Jet de protection : aucun au-delà de 60 cm.
Zone d’effet : nuage de 12 m de long, 6 m de haut et d’épaisseur
Shuriken de feu (évocation)
Ce sort crée un nuage verdâtre bouillonnant. Il est sans danger et s’éloigne
du lanceur de 3 m par round, affectant la vision comme un mur de brouillard. Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 6“ Temps d’incantation : 3 segments
Nuage puant (évocation) Durée : instantanée Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une ou plusieurs créatures
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 2 segments Le sort crée des étoiles de feu, aiguisées comme des couperets. Pour les
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial lancer, le wu-jen agite brusquement la main, ce qui projette un ou plusieurs
Zone d’effet : nuage de 6×6×6 m shurikens de feu magique. Ils sont propulsés vers les cibles souhaitées
laissant derrière eux une traînée de flammèches. Un jet de toucher réussi sur
Quand ce sort est lancé, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes la table de combat du samouraï au même niveau que le wu-jen inflige 2d8
en suspension dans l’air. Tous ceux qui y sont pris doivent réussir un jet de points de dégâts issus des flammes et des bords coupants. Les créatures
protection contre le poison sous peine d’être sans défense pendant 2–5 rounds. résistant au feu n’endurent que 1d4 points. Le shuriken de feu disparaît
Même en cas de réussite, elles sont malgré tout incapables d’attaquer aussi dans une gerbe de fumée multicolore particulièrement épaisse en touchant
longtemps qu’elles sont dans la nuée. Une rafale de vent dissipe le nuage en sa cible (ou un objet solide en cas d’échec du tir), obscurcissant sa vision
1 round tandis que les vents normaux le déplacent de 3 à 18 m par round en avec pour conséquence un malus de –2 sur sa prochaine attaque. Le wu-
amoindrissant sa durée d’existence de 1 round par tranche de 3 m par round jen obtient un shuriken de feu par tranche de 6 niveaux (1 du premier au 6°
de vitesse. niveau, 2 entre le niveau 7 et 12, 3 de 13 à 18,…).
La composante matérielle pour ce sort est un petit shuriken enduit de résine
de pin et de souffre.

80
SORTS DE NIVEAU DEUX

Souffle (évocation) projetés à 3–18 m de là (1d6 points de dégâts tous les 3 m) et subissent 1d12
points de dégâts venant des gravats en suspension dans l’air. Les créatures
Niveau : 2 Composantes : V, S, M volantes sont balayées (et subissent 50  % des dégâts ci-dessus). Les arbres
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round sont déracinés, les pierres s’envolent, les tentes et les voiles sont détruites,
Durée : instantanée Jet de protection : ½ les cabanes rasées. Il y a 70 % de chances que les bâtiments ordinaires soient
Zone d’effet : cône de 36 m de long et de 9 m à la base abattus par le vent, 50 % que les toits soient arrachés, et 10 % que les murs de
pierres s’effondrent.
Ce sort permet au wu-jen de remplir ses poumons et d’exhaler un puissant À 300 km/h ou plus, les bateaux chavirent et se brisent, les bâtiments en bois
souffle d’air d’une force exceptionnelle. La vitesse de ce vent est d’environ s’effondrent et les toits sont arrachés. Il y a 50 % de chances que les murs de
8 km/h par niveau de lanceur. pierre s’écroulent. Les hommes sont projetés de 15 à 30 m (1d6 points de dégâts
Un souffle entre 48 et 80 km/h (un fort coup de vent) engendre 10  % de tous les 3 m) et subissent 3d10 points de dégâts d’objets tourbillonnants. Les
chances de faire chavirer les petits bateaux (1 % pour les navires) et 10 % de créatures volantes s’écrasent violemment (en subissant 75 % des dommages
chances de renverser un homme. Il y a 20 % de chances que les branches se ci-dessus).
brisent, que les objets légers s’envolent et que les tentes et voiles se déchirent. Le MD doit arbitrer les effets du vent sur d’autres objets, en se référant aux
Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1 point de dégâts dû au descriptions ci-dessus. Tout qui se trouve hors de l’aire d’effet ne remarque pas
sable et aux gravillons qui s’envolent. ces vents épouvantables, biens que des objets puissent être projetés au-delà
De 95 à 112 km/h, la tempête a 70 % de chances de faire chavirer les petits de la zone.
bateaux (20 % pour les navires) et 50 % de chances de renverser un homme. L’élément matériel est un éventail finement décoré valant 5 ch’ien ou plus.
Les arbres plient et les troncs ont 20 % de chances de céder. Les objets de taille
moyenne s’envolent, il y a 50 % de chances que tentes et voiles se déchirent et Vent de murmures (altération / fantasme)
40 % que les cabanes soient abattues par le vent. Les créatures prisent dans le
cône de souffle subissent 1–4 points de dégâts dus au sable et aux gravillons. Niveau : 2 Composantes : V, S
Les créatures volantes sont repoussées de 3 à 9 m. Portée : spéciale Temps d’incantation : 2 segments
Si le souffle atteint la force d’un ouragan (de 125 à 210 km/h), il y a 100 % Durée : spéciale Jet de protection : aucun
de chances que les petits bateaux chavirent (70 % pour les navires) et 70 % Zone d’effet : 60 cm de rayon
de chances que les hommes soient renversés, avec 30  % de chances d’être
projetés à 3–12 m de là (1d6 points de dégâts tous les 3 mètres). À de telles Le wu-jen qui emploie ce sort peut envoyer un message ou un effet sonore à
vitesses il y a 70 % de chances que les troncs d’arbres se brisent, et 100 % 1,6 km par niveau s’il est à l’extérieur ou 3 mètres par niveau s’il est à l’intérieur.
de chances que les branches soient arrachées. Les objets lourds s’envolent, Le message peut contenir au maximum 12 mots ou avoir une durée de 12 s
les objets moyens sont arrachés de leurs attaches  ; les tentes et les voiles econdes. Il se déplace à une vitesse de 3 à 60 m par round selon le désir du
sont détruites dans 70 % des cas. Il y a 20 % de chances que les bâtiments lanceur, jusqu’à ce qu’il franchisse la limite de sa portée, qu’il atteigne son
ordinaires soient abattus par le vent, et 60 % de chances que les cabanes soient objectif ou encore que 2 heures se soient écoulées.
rasées. Un homme subit 1–8 points de dégâts dus aux objets qui volent, et les
créatures volantes sont repoussées de 15 à 30 m.
De 225 à 290 km/h, les bateaux chavirent, les hommes sont renversés et

81
SORTS DE NIVEAU TROIS

Verrou magique (altération) Averse de feu (évocation)

Niveau : 2 Composantes : V, S Niveau : 3 Composantes : V, S, M


Portée : toucher Temps d’incantation : 2 segments Portée : 24“ Temps d’incantation : 5 segments
Durée : permanente Jet de protection : aucun Durée : instantanée Jet de protection : ½
Zone d’effet : 0,27 m²/niveau Zone d’effet : carré de 9 m de côté

Un verrou magique bloque un coffre, une porte ou un portail de telle sorte Ce sort fait jaillir du ciel des langues de feu magique sur la zone d’effet.
que seuls dissipation de la magie, ouverture ou un wu-jen possédant au moins 4 Tous ceux qui s’y trouvent (mis à part les créatures immunisées au feu)
niveaux de plus que le lanceur puissent en venir à bout. Le lanceur peut franchir doivent effectuer un jet de protection contre les sorts. Ceux qui échouent
librement les portes verrouillées. subissent l’intégralité des dégâts, les autres en subissent la moitié. Le sort
inflige 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux du magicien. Il a
Vocalisation (altération) de plus 50 % de chances de bouter le feu aux matériaux inflammables de
la zone, provoquant un départ d’incendie (qui peut s’étendre rapidement).
Niveau : 2 Composantes : S, M Le sort n’est efficace qu’en extérieur. Les personnages abrités dans un
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round bâtiment ou sous un toit solide sont protégés, bien que ces derniers
Durée : 5 rounds Jet de protection : aucun puissent prendre feu.
Zone d’effet : une créature lançant des sorts Les composantes matérielles du sort sont une petite sarbacane à travers
laquelle le magicien doit souffler une gorgée d’huile de lampe.
Ce sort permet à son bénéficiaire de lancer des sorts qui requièrent
normalement une composante verbale sans avoir à émettre le moindre son, Catalepsie (nécromancie)
du moment que la durée des incantations soit entièrement comprise dans
celle de vocalisation. Il n’annule pas un sort de silence mais en outrepasse les Niveau : 3 Composantes : V, S
effets, alors qu’un sort ayant des propriétés sonores (comme un message) reste Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment
entravé par le silence. Durée : 6 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun
La composante matérielle de ce sort est une cloche sans battant. Zone d’effet : la créature touchée

Grâce à ce sort, le lanceur, ou toute créature dont les niveaux d’expérience


SORTS DE NIVEAU TROIS ou les dés de vie n’excèdent pas ceux du wu-jen, peut être placé dans un état
ressemblant à la mort.
Ailes de feu (altération) La créature affectée peut percevoir son environnement et revient à l’état
normal en un seul round. Lors de cette mort simulée, la vision ou le ressenti
Niveau : 3 Composantes : V, S, M ne sont pas possibles ; en conséquence, les dégâts sont réduits de moitié et
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round la paralysie, poison et perte d’énergie sont inefficaces pendant toute la durée
Durée : 1 tour Jet de protection : aucun du sort.
Zone d’effet : le lanceur uniquement
Communion avec un esprit mineur (divination)
Ce sort transforme les bras du wu-jen en ailes flamboyantes comme celles
d’un phénix. Le lanceur et ses possessions ne subissent pas de dommages dus Niveau : 3 Composantes : V, S, M
aux flammes, mais tout qui se trouve à moins d’un mètre subit 1–2 points de Portée : 1“ Temps d’incantation : 1 tour
dégâts chaque round (à moins d’être immunisé au feu). Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Puisque ses bras sont transformés, le lanceur ne peut plus tenir d’objet en Zone d’effet : spéciale
main ou lancer des sorts. Cependant, les anneaux et bracelets peuvent toujours
être portés, s’adaptant autour de la base des plumes de feu. Ce sort est identique à celui du 2e niveau de shugenja.
Les ailes donnent au lanceur la capacité de voler à une vitesse de 72 m par
round et éclairent dans un rayon de 36 m. Bien qu’elles ne soient pas adaptées Déguisement (illusion / fantasme)
au combat, le wu-jen peut les utiliser pour frapper des adversaires. Cependant,
il doit tenir compte du malus de non-maîtrise pour le jet de toucher. Une attaque Niveau : 3 Composantes : V, S, M
réussie inflige 2d6 points de dégâts (pas de jet de protection autorisé). Les ailes Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
peuvent être éteintes si le wu-jen est atteint par une grande quantité d’eau, un Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : spécial
froid réfrigérant ou un vent de la force d’un ouragan. Zone d’effet : le jeteur du sort uniquement
Les composantes matérielles de ce sort sont une amulette en or en forme de
phénix et une plume d’oiseau qui doit être brûlée durant l’incantation. Ce sort permet au wu-jen de prendre l’apparence d’une créature
quelconque de la même espèce ou sous-espèce que lui, pour autant
Animation du feu (conjuration / convocation) qu’elle lui soit familière. Le sort crée une illusion complète de l’identité
empruntée (le visage, la corpulence et même la voix). Il ne procure aucune
Niveau : 3 Composantes : V, S, M capacité du personnage copié, ni sa façon d’être ou son profil mental. Les
Portée : 1“ /niveau Temps d’incantation : 1 round observateurs du travesti ont 5  % de chances par niveau de remarquer le
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun déguisement, à condition qu’ils soient familiers de la personne imitée. Ils
Zone d’effet : 30 dm3/niveau remarquent alors un changement de comportement ce qui leur permet de
faire la différence. Ceux qui ne connaissent pas la personne ou qui ne l’ont
Ce sort permet au wu-jen de contrôler les déplacements d’un feu normal. Il rencontré qu’occasionnellement croient automatiquement au déguisement.
peut projeter des flammes vers un adversaire, étendre le feu dans une direction Cependant, les actions qui vont à l’encontre du personnage donnent droit
précise, le faire s’élever dans les airs, ou le réduire à un petit feu tranquille. Le au tirage pour déterminer si le déguisement est percé à jour. La personne
wu-jen peut déplacer le feu animé dans n’importe quelle direction (à une vitesse sous l’effet de déguisement irradie une faible aura de magie, décelable par
de 9  m par round, tant qu’il y a du combustible pour le nourrir. Il peut aussi détection de la magie. Détection des illusions révèle le sort.
l’aviver intensément, causant le double des dégâts normaux, ce qui consomme La composante matérielle pour ce sort est un morceau du corps de la
deux fois plus de combustible. Le volume de feu ainsi que la portée des flammes personne copiée (cheveu, ongle) ou un objet qui l’accompagne constamment.
à partir de la source principale sont déterminés par le niveau du lanceur. Un wu- L’élément doit être porté par le wu-jen durant tout le sort, faute de quoi
jen de niveau 9 pourra étirer les flammes jusqu’à 9×30 cm, soit 2,70 m de sa il cesse immédiatement. Les personnes officielles et importantes prennent
source. Contrôler le feu nécessite la concentration du wu-jen. Si celle-ci est grand soin de ces objets ou matériaux qui servent à créer un déguisement,
brisée avant la fin du sort, le sort s’arrête. en brûlant leurs cheveux et ongles par exemple.
Les composantes matérielles de ce sort sont une poignée de charbon, de
soufre et de soude.

82
SORTS DE NIVEAU TROIS

Détection des changeformes (divination) mais aucune parole intelligible, et persiste deux round après que le wu-jen
ait cessé de se concentrer.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M De la laine de mouton sert de composante matérielle pour ce sort.
Portée : 6“ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun Langues (altération) réversible
Zone d’effet : 1 créature/niveau
Niveau : 3 Composantes : V, M
Ce sort est identique à celui du 4e niveau de shugenja. Portée : toucher Temps d’incantation : 3 segments
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Dissipation de la magie (abjuration) Zone d’effet : cercle de diamètre 18 m

Niveau : 3 Composantes : V, S Ce sort est identique à celui du 4e niveau de shugenja. La composante


Portée : 12“ Temps d’incantation : 3 segments matérielle est une petite tablette d’argile gravée de runes étrangères.
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Magnétisme (altération) réversible

Ce sort est identique à celui du 3 niveau de shugenja.


e
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 3 segments
Écriture illusoire (illusion / fantasme) Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : rayon de 9 m
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : spécial Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes, que le wu-jen choisit
Durée : permanente Jet de protection : aucun lors de l’incantation. Jeté sur lui-même, le sort lui confère la capacité d’attirer
Zone d’effet : la créature lectrice vers sa main les objets en fer et en acier qui se trouvent dans la zone d’effet.
Il ne peut attirer ainsi qu’un seul objet par round. Si l’objet est tenu par une
Le wu-jen qui utilise ce sort peut écrire et cacher des instructions ou autre personne, cette dernière bénéficie d’un jet de protection contre les
des informations sur un parchemin, du papier de riz, à destination d’une sorts pour en éviter l’effet. Un même objet peut être soumis à des tentatives
personne particulière ou groupe de personnes. Seuls ces derniers sont répétées, chacune lors d’un round différent. Un wu-jen peut tenter d’arracher
capables de déchiffrer la missive, bien qu’un wu-jen puisse reconnaître une l’arme des mains d’autres personnes ou tenter de dévier le vol de flèches. Si
écriture illusoire sans pour autant la décoder. Tous ceux à qui le message la masse de l’objet attiré est supérieure à celle du wu-jen, l’effet est inversé ;
n’est pas destiné et qui tentent de le lire y voient un langage magique ou c’est lui qui est attiré par l’objet. Magnétiser un homme en armure de métal
étranger et tombent en proie à la confusion (comme le sort) pendant 5–20 se solde souvent par l’attraction du wu-jen vers lui, ce qui n’est pas toujours
tours, moins 1 tour par niveau d’expérience. l’effet désiré. Le sort est suffisamment puissant pour projeter le wu-jen dans
La composante matérielle de ce sort est une encre spéciale à base de plomb, les airs ; cela peut donc constituer un moyen efficace pour franchir un gouffre
de sève et de calamar dont le coût varie entre 40 et 100 ch’ien. si l’autre côté recèle une masse suffisante de fer.
Si le sort est lancé sur une autre cible, la victime bénéficie d’un jet de
Fabrication (enchantement / altération) protection contre les sorts pour en éviter les effets, faute de quoi tous les objets
de fer ou d’acier se trouvant à moins de 9 m convergent vers elle. Une créature
Niveau : 3 Composantes : V, S, M tenant de tels objets bénéficie d’un jet de protection comme exposé ci-dessus.
Portée : ½“/niveau Temps d’incantation : spécial De même, si la masse d’un des objets est supérieure à celle de la victime,
Durée : permanente Jet de protection : aucun l’attraction est inversée. Quelle que soit la version du sort, une arme magnétisée
Zone d’effet : 1m3/niveau ne cause pas de dommage, puisqu’elle n’est ni tenue, ni contrôlée par une
volonté consciente. La composante matérielle est un morceau de magnétite.
Ce sort permet au wu-jen de transformer un matériau brut en produit fini L’inverse de ce sort, démagnétisation, annule les effets de magnétisme. La
à l’exclusion de la matière vivante ou magique. Fabriquer un objet requiert composante matérielle en est un petit bâtonnet de bois.
la même quantité de matière brute sauf en ce qui concerne les minéraux
pour lesquels la zone d’effet est réduite d’un facteur 10 (1m3 devient Paralysie (enchantement / charme)
100  dm3). Le wu-jen ne peut créer des objets issus de l’artisanat que s’il
est lui-même compétent. Niveau : 3 Composantes : V
Portée : 12’’ Temps d’incantation : 3 segments
Façonnage du bois (altération) Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : 1 à 4 personnes
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Hormis les informations ci-dessus, ce sort est identique à celui du 2e niveau
Durée : permanente Jet de protection : aucun de shugenja. Si le sort est jeté sur 3 ou 4 personnes, il n’y a aucune pénalité au
Zone d’effet : 30 dm3/niveau jet de protection. Si il est lancé sur 2 créatures, chacune subit –1 à son jet; si une
seule créature est visée, le malus est de –3.
Ce sort permet au wu-jen de modeler et façonner du bois naturel à la forme
désirée. Comme le sort de façonnage de la fumée, les détails sont grossiers Prestance (illusion / fantasme ; enchantement / charme) réversible
et rudimentaires, mais suffisants pour tromper à une certaine distance. Une
porte peut être créée à partir d’un mur de bois, ou un coffre à partir d’un Niveau : 3 Composantes : V, S, M
tronc. Une fois façonné, l’objet est permanent à moins d’être détruit par le Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
feu, la pourriture ou encore mis en morceaux. Le sort ne rend pas le matériau Durée : 2 tours/niveau Jet de protection : spéciale
plus léger ou plus facile à déplacer. Le wu-jen à besoin d’aide pour placer les Zone d’effet : la créature touchée
objets les plus lourds dans la position désirée.
La composante matérielle pour ce sort est une herminette de charpentier Grâce à ce sort, le wu-jen peut de créer l’illusion qu’il occupe, au choix, un
miniature. statut social, un titre, une fonction ou une position plus élevée qu’en réalité. À la
fin de l’incantation, le rang du statut choisi est augmenté de 1d4. Le sort entoure
Force fantasmagorique améliorée (illusion / fantasme) le wu-jen de l’air de confiance, de l’aura de pouvoir, des manières, de l’élocution
et de l’étiquette appropriés au rang.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M Pour ceux qui ne sont pas familier du nouveau statut social, le sort a un
Portée : 6’’ + 1’’/niveau Temps d’incantation : 2 segments effet plus puissant que la normale. Ils montrent au wu-jen un respect excessif,
Durée : spéciale Jet de protection : spécial leurs jets de réaction lors des rencontres sont 10 % supérieurs à ceux dictés
Zone d’effet : 36 m2 + 9 m2/niveau par ce rang. Ils croient fermement que le wu-jen est effectivement un membre
de la position illusoire et qu’il est puissant et respecté. La confiance qu’il
Ce sort est similaire à force fantasmagorique, si ce n’est que le wu-jen irradie impressionne fortement ceux qui sont affectés. Ceux qui sont familiers
peut maintenir l’illusion avec un minimum de concentration et se déplacer avec le rang supposé bénéficient d’un jet de protection contre les sorts. S’ils
à la moitié de sa vitesse normale. L’illusion peut inclure des bruits légers, le ratent, ils traitent le wu-jen comme s’il était de ce rang. S’il est réussi, ils

83
SORTS DE NIVEAU TROIS

commencent à déceler quelques imperfections dans le comportement du supplémentaire par dé. Celles du Plan élémentaire de l’eau ne subissent que la
wu-jen, qui devient suspect après un tour ; une fois que deux tours se sont moitié des dégâts si elles échouent à leur jet de protection ou aucun si elles le
écoulés, ils réalisent qu’il s’agit d’un imposteur. Selon la situation, il se peut réussissent. De plus, les feux normaux de la zone d’effet sont automatiquement
qu’ils communiquent leurs soupçons aux autres et qu’ils entreprennent des éteints et les feux magiques dans 50  % des cas, bien que ceux qui peuvent
actions. Ceux qui sont d’un statut supérieur ont également droit à un jet de être ravivés ne soient pas éteints de façon permanente. Le nuage de vapeur se
protection avec les mêmes résultats en cas d’échec ou de réussite. Ils ne dissipe instantanément après que le sort ait été lancé. La composante matérielle
traiteront bien sûr jamais le personnage en égal. La composante matérielle du sort est un morceau de charbon incandescent aspergé d’eau.
pour ce sort est une goutte de miel.
Le sort inverse, déchéance, rend la victime socialement inférieure. Pour cela Souvenir (enchantement / charme) réversible
il faut l’atteindre (avec un jet de toucher normal), mais aucun jet de protection
n’est autorisé. Ses compagnons et elle-même ne se rendent pas immédiatement Niveau : 3 Composantes : V, S, M
compte du changement, mais dès que les bonnes manières rentreront en ligne Portée : 1’’ Temps d’incantation : spécial
de compte, la victime parviendra à agir de manière inconvenante au vu et su de Durée : permanente Jet de protection : annule
tous. L’effet exact d’une telle bévue doit être arbitré par le MD, selon la situation Zone d’effet : une créature
et les PNJ impliqués. La composante matérielle de déchéance est un petit
morceau de charbon. Ce sort permet au wu-jen d’implanter un souvenir fictif dans l’esprit d’autrui.
Il peut être lancé sur toute créature intelligente capable de comprendre les dires
Protection contre les projectiles normaux (abjuration) du magicien. Elle bénéficie d’un jet de protection contre les sorts pour en éviter
les effets. Néanmoins, si elle est inconsciente ou endormie, ce jet est diminué
Niveau : 3 Composantes : V, S, M de 2 points. Lancer le sort ne prend que quelques instants, mais le wu-jen doit
Portée : toucher Temps d’incantation : 3 segments poursuivre l’incantation en décrivant le souvenir implanté dont la durée peut
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun aller jusqu’à un tour par niveau qu’il possède. Le temps d’incantation exact du
Zone d’effet : la créature touchée sort est donc le temps nécessaire au wu-jen pour détailler le souvenir. Un wu-jen
de niveau 12 pourrait donc concevoir un événement d’une durée de 2 heures.
Le wu-jen qui utilise ce sort confère au bénéficiaire une invulnérabilité totale Le sort procure au wu-jen une connaissance limitée des souvenirs de la victime,
aux projectiles lancés et décochés et réduit les dommages de 1 point par dé uniquement pour assurer la cohérence du souvenir simulé dans le flux des
de dégâts des gros projectiles et des projectiles magiques. Le sort n’offre évènements présents dans l’esprit de la victime. Le nouveau souvenir peut être
aucune protection contre les sorts qui conjurent des projectiles. La composante utilisé pour supplanter un souvenir existant (modifier l’issue d’une rencontre,
matérielle est un morceau de carapace de tortue. ou un ordre reçu par la victime,…) ou être inséré dans un « espace vide » (en
imaginant une rencontre réalisée lors d’un voyage anodin).
Rapidité (altération) Le souvenir n’a pas de propriété magique (ce n’est pas un sort de suggestion),
mais il peut être utilisé pour forcer une amitié, une hostilité ou pour changer
Niveau : 3 Composantes : V, S, M la mission de la victime. Le wu-jen doit bien entendu se donner la peine
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 3 segments de créer des souvenirs logiques. Les événements doivent cadrer avec la
Durée : 3 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun personnalité de la victime ou être expliqués logiquement. Dire à un monstre
Zone d’effet : emprise de 16×16 m ; 1 créature/niveau maléfique et intelligent qu’il aime un ennemi héréditaire simplement parce
qu’il est gentil n’est pas suffisant. Lui insuffler qu’il apprécie un personnage
Quand ce sort est lancé, les créatures affectées se déplacent et attaquent parce qu’il l’a épargné est plus acceptable. Si le MD considère que le souvenir
au double de la normale. L’incantation de sorts est inchangée. Le sort annule implanté est inadéquat, la victime reçoit un nouveau jet de protection à +4 à
les effets d’un ralentissement et fait vieillir les bénéficiaires d’une année. La la fin de l’incantation.
composante matérielle est une pousse de bambou. L’inverse de ce sort, amnésie, permet au wu-jen d’ôter un souvenir de l’esprit
de sa victime. Les limitations sur la durée du souvenir sont identiques à celles
Scrutation (divination) présentées ci-dessus. L’intervalle temporel de la mémoire effacée est remplacé
par un vide. La victime n’a aucune idée de ce qui s’est passé. Dissipation de la
Niveau : 3 Composantes : V, S, M magie, remémoration, ou d’autres sorts similaires ôtent un souvenir implanté ou
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour rendent la mémoire d’une amnésie. Les composantes matérielles pour ce sort
Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun sont une feuille papier vierge, un pinceau et un pot d’encre.
Zone d’effet : 108 m/niveau
Statue (altération)
Ce sort permet au wu-jen de voir et entendre des événements qui se
déroulent dans la zone d’effet, quels que soient les obstacles. La composante Niveau : 3 Composantes : V, S, M
matérielle de ce sort est un grand feu de bois, un bassin d’eau douce, une Portée : toucher Temps d’incantation : 7 segments
masse de nuages, une portion de pierre naturelle lisse ou un bosquet (selon Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : spécial
l’élément favori du wu-jen). En lançant ce sort, l’élément forme un miroir Zone d’effet : la créature touchée
poli, non affecté par les perturbations extérieures. En se concentrant sur ce
miroir, le wu-jen peut fait apparaître une scène qui se déroule dans la zone Le sort transforme en pierre le wu-jen ou toute créature touchée en un seul
d’effet. Hors d’un château, un wu-jen pourrait observer dans un bassin ce round. L’être affecté est toujours capable de voir, entendre, sentir et penser,
qui se passe entre ses murs. Le sort procure une image parfaitement claire et peut revenir à son état normal ou reprendre la forme de statue en 1/6 de
et des sons normaux, comme si le wu-jen était présent où se joue la scène. segment pendant toute la durée du sort. Bien qu’elle soit dure comme du
La communication est strictement à sens unique ; le wu-jen ne peut parler ou granit, la statue peut être endommagée si on y fait des éclats ou si on casse
influencer la scène qu’il observe. Aucun sort ne peut traverser le miroir. La des morceaux. Pendant la transformation initiale, le bénéficiaire doit réussir
scrutation est bloquée par une épaisseur de plomb ou d’or d’au moins 3 mm. un tirage de pourcentage de 82  % ou moins faisant office de résistance
Il existe bien sûr, bon nombre de protections magiques qui empêchent un sort aux traumatismes, avec un bonus de –1  % sur le dé pour chaque point de
de scrutation d’opérer. Constitution. Les composantes matérielles exigent du mortier, de la chaux et du
sable plongés dans de l’eau et mélangés avec une tige en fer.
Souffle de vapeur (évocation)
Suggestion (enchantement / charme)
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round Niveau : 3 Composantes : V, M
Durée : instantanée Jet de protection : ½ Portée : 3’’ Temps d’incantation : 3 segments
Zone d’effet : cône longueur 9 m, base 4,5 m Durée : 6 tours + 6 tours/niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature
Ce sort permet au wu-jen d’exhaler un puissant souffle de vapeur surchauffée.
Ce souffle jaillit de la bouche du lanceur remplissant instantanément la zone Ce sort permet au wu-jen d’influencer les actions d’une créature
d’effet de bouillants nuages de brume. Toutes les créatures qui s’y trouvent vivante et intelligente qui comprend son langage en proposant une ligne
doivent lancer un jet de protection contre les souffles. Ceux qui échouent de conduite particulière. La suggestion doit être raisonnable; toute action
subissent les pleins dégâts du sort; ceux qui réussissent n’encaissent suicidaire sera ignorée.
que la moitié. La vapeur inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Les composantes matérielles de ce sort sont une langue d’aspic baignée
Les créatures du Plan élémentaire du feu subissent un point de dégâts dans de l’huile essentielle.
84
SORTS DE NIVEAU QUATRE

Trombe d’eau (altération) Courant inversé (altération) réversible

Niveau : 3 Composantes : V, S, M Niveau : 4 Composantes : V, S


Portée : 1“ /niveau Temps d’incantation : 5 segments Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 1 round Jet de protection : aucun Durée : 6 tours par niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : cylindre diamètre 9 m, hauteur max.18 m Zone d’effet : 0,64 km²/niveau

Ce sort condense immédiatement toute l’humidité ambiante en une pluie Ce sort permet au wu-jen d’inverser le courant de n’importe quel cours
diluvienne qui tombe à une vitesse de 30  cm par segment. La condensation d’eau compris dans la zone d’effet. Un torrent ou une rivière remontera vers sa
étouffe les feux normaux (les petits en 1 segment, les moyens en 3–5 segments source, le courant océanique ira en sens contraire, et même une chute d’eau se
et les gros en 8–10 segments) et éteint les feux magiques pendant 1–2 rounds. dirigera vers le haut. Le changement de direction n’a pas d’effets néfastes pour
Les feux issus de sorts de zone sont éteints et, dans le processus, transforment le plan d’eau. L’utilisation principale de ce sort est d’aider les navires à naviguer
la pluie en un nuage de vapeur de quatre fois la zone d’effet du sort originel. Le contre les courants dominants ou à remonter un cours d’eau. Cependant, ce
nuage restera pendant 2–5 rounds, infligeant 1–3 points de dégâts par round sort permet aussi d’inverser le flux d’une pompe, de siphonner un piège, etc.
(doublés pour les créatures du froid). Une trombe d’eau peut être modifiée par L’inverse de ce sort rétablit le courant normal.
le climat et la température de l’endroit.
Les composantes matérielles sont un petit cerf-volant et du sel gemme. Création mineure (altération)

Niveau : 4 Composantes : V, S, M
SORTS DE NIVEAU QUATRE Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
Allométamorphose (altération) Zone d’effet : spéciale

Niveau : 4 Composantes : V, S, M Le wu-jen qui utilise ce sort crée temporairement des objets non-vivants de
Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments nature végétale comme des vêtements, du bois ou de la corde. Il peut créer
Durée : permanente Jet de protection : annule 30 dm3 par niveau ; la composante matérielle du sort est un petit morceau de
Zone d’effet : une créature l’élément réel.

Ce sort change totalement la forme, les capacités et parfois la personnalité Cri (évocation)
et la mentalité de la créature affectée. Une créature peu intelligente ne sera
pas transformée en quelque chose de plus intelligent qu’elle et la créature Niveau : 4 Composantes : V, M
métamorphosée doit tirer un jet de pourcentage et obtenir un score sous sa Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
résistance aux traumatismes (voir Constitution) pour survivre au changement. En Durée : instantanée Jet de protection : annule
cas de réussite, elle gagne toutes les facultés de sa nouvelle forme (sauf celles Zone d’effet : cône de 9×3 m
liées à une profession ou une classe de personnage), et peut devenir membre à
part entière de l’espèce. Les chances de base d’un changement de personnalité Ce sort confère au wu-jen une telle puissance vocale que tous ceux qui
et de mentalité sont de 100 %, diminuées de 5 % par point d’Intelligence de la sont pris dans la zone d’effet sont assourdis pendant 2d6 rounds et subissent
créature d’origine et ajustées en plus ou en moins de 5 % par niveau d’écart 2d6 points de dégâts, sauf ceux qui réussissent un jet de protection. De plus,
entre la victime et le lanceur. Ce test est effectué quotidiennement, jusqu’à ce toute substance fragile exposée peut être brisée par ce cri. Le sort ne peut
que le changement ait lieu. Une créature métamorphosée peut revenir à son être employé qu’une seule fois par jour par le wu-jen, qui risque autrement une
état normal après une dissipation de la magie  ; cette transformation requiert surdité permanente. La composante matérielle est un petit morceau de corne
également un test de résistance aux traumatismes. Les composantes matérielles d’un ki-rin.
de ce sort sont les ailes d’un papillon enrobées de soie.
Désenvoûtement (abjuration) réversible
Autométamorphose (altération)
Niveau : 4 Composantes : V, S
Niveau : 4 Composantes : V Portée : toucher Temps d’incantation : 4 segments
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments Durée : permanente Jet de protection : spéciale
Durée : 2 tours/niveau Jet de protection : aucun Zone d’effet : spéciale
Zone d’effet : le lanceur
Ce sort est identique à celui du 4e niveau de shugenja, hormis les informations
Ce sort est identique à celui du 4e niveau de shugenja. ci-dessus.

Confusion (enchantement / charme) Dissipation des illusions (abjuration)

Niveau : 4 Composantes : V, S, M Niveau : 4 Composantes : V, S


Portée : 12“ Temps d’incantation : 4 segments Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments
Durée : 2 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : spécial Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : maximum de 18×18 m Zone d’effet : spéciale

Ce sort provoque la confusion chez 2–8 créatures dans la zone d’effet, plus Par ce sort, le wu-jen dissipe toute force fantasmagorique lancée par un
une par niveau que le wu-jen possède au-dessus de celui de la créature confuse wu-jen, avec les mêmes chances que celles décrites dans le sort de 3e niveau
la plus puissante. dissipation de la magie. Si l’effet initial n’est pas créé par un wu-jen, la dissipation
Une créature confuse agit de la manière suivante (déterminé au début de est automatique
chaque round) :
Dé Action Embroussaillement (altération)
01–10 Erre pendant 1 tour
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
11–60 Reste sur place confus pendant 1 round
61–80 Attaque la créature la plus proche pendant 1 round Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments
81-00 Attaque le lanceur ou son groupe pendant 1 round Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : surface de 3×3 m /niveau
Tous les jets de protection sont entachés d’une pénalité de –2 et réalisés au
début de chaque round. Les composantes matérielles consistent en trois boules En lançant ce sort, la végétation normale pousse, s’emmêle et s’enchevêtre
d’ivoire gravé. pour former une jungle très dense qui réduit les déplacements à 3 m par round
(6 m pour les créatures plus grandes que la taille humaine) et dure jusqu’à ce
qu’elle soit nettoyée, brûlée ou dissipée.

85
SORTS DE NIVEAU QUATRE

Émotion (enchantement / charme) Invisibilité améliorée (illusion / fantasme)

Niveau : 4 Composantes : V, S Niveau : 4 Composantes : V, S


Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments Portée : toucher Temps d’incantation : 4 segments
Durée : spéciale Jet de protection : annule Durée : 4 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 12×12 m Zone d’effet : la créature touchée

En lançant ce sort, le wu-jen peut transmettre l’une des 4 émotions Ce sort fonctionne comme invisibilité mais le bénéficiaire peut en outre
suivantes, qui perdurera tant qu’il se concentrera : attaquer, utiliser des sorts ou tirer des projectiles tout en restant invisible. Seule
une forme vacillante ne peut être détectée sur laquelle toute attaque est portée
Effroi  : tous ceux qui échouent un jet de protection à –2 contre les à –4 et qui bénéficie de jets de protection à +4.
sorts paniquent et fuient le wu-jen à la vitesse maximale, lâchant tout
objet qu’ils tiennent en main. Cette émotion est contrée par rage. Lame dansante (évocation)
Haine  : augmente de 2 le moral, les jets de protection, les jets pour
toucher et de dégâts. Elle est contrée par désespoir. Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Désespoir : les créatures affectées sont accablées et se soumettent Portée : 1“ Temps d’incantation : 1 round
aux exigences du wu-jen. Désespoir dure 3–12 rounds  ; il est contré Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
par haine. Zone d’effet : 1 créature
Rage : le destinataire devient berserk. Les jets de toucher se font à +1,
les dégâts à +3 et les points de vie sont augmentent temporairement de Ce sort permet au wu-jen d’animer une épée non magique, la faisant flotter
5 points. Rage est contré par effroi et combattre en l’air de son propre chef. Lorsque le sort est lancé, l’épée
s’élève dans les airs et se bat pour la personne désignée par le lanceur. Elle
Enchantement de feu (enchantement / charme) doit être utilisable par la classe du personnage et il ne peut s’agit d’une arme
en possession d’une autre personne. L’épée reste toujours à moins de 1,5 m
Niveau : 4 Composantes : V, S, M de son protégé et retombe au sol s’il est tué. Contrôler l’épée ne nécessite
Portée : 24’’ Temps d’incantation : 1 round aucune concentration et la personne peut combattre avec une autre arme en
Durée : instantanée Jet de protection : annule même temps. L’épée a le même nombre d’attaques et les mêmes probabilités
Zone d’effet : rayon de 3 m de toucher que la personne désignée. Elle inflige des dégâts normaux, sans
bonus liés à la Force. L’élément matériel de ce sort est une petite marionnette
Grâce à ce sort, le wu-jen enchante un feu à portée. L’effet implante agitée en direction de la personne désignée.
un sort de suggestion par la danse des flammes. Toute créature dans la
zone d’effet doit réussir un jet de protection contre les sorts pour annuler la Marchandage (altération)
suggestion. En cas d’échec, les créatures ont regardé le feu et sont tombées
sous l’influence du sort. Toutes les règles, durée et type de suggestions Niveau : 4 Composantes : V, S, M
s’appliquent à cette magie. Les composantes matérielles pour ce sort sont Portée : 1“ Temps d’incantation : 1 round
un miroir et une chandelle allumée. Durée : instantanée Jet de protection : annule
Zone d’effet : 1 esprit
Force spectrale (illusion / fantasme)
Le wu-jen utilise ce sort pour obtenir les services d’esprits mineurs ou
Niveau : 4 Composantes : V, S, M majeurs, qu’il doit au préalable contacter via un sort de communion. Une
Portée : 6“ + 1“ par niveau Temps d’incantation : 3 segments fois ce contact établi, le wu-jen lance le sort de marchandage. Si l’esprit
Durée : spéciale Jet de protection : spéciale réussi un jet de protection contre les sorts, la magie échoue et l’esprit n’a
Zone d’effet : carré de côté 12 m + 3 m/niveau aucune obligation envers le wu-jen. Par contre, si le jet échoue, le wu-jen
peut exiger un service pour autant qu’il soit dans le champ de compétences
Ce sort est semblable à force fantasmagorique améliorée, en y ajoutant des de l’esprit. Il est alors obligé de le réaliser si le lanceur scelle le marchandage
composantes auditives, thermiques et olfactives. L’effet perdure 3 rounds après en fournissant un objet ou un service en retour. Le sort limite les exigences
la fin de la concentration du wu-jen. La composante matérielle est un marteau de l’esprit à un paiement valorisé à la moitié de la valeur du service demandé
en verre, brisé à l’incantation du sort. par le wu-jen. Joueur et MJ, chacun jouant leur rôle, doivent établir les
termes exacts du marchandage. Dès qu’il a abouti, l’esprit est contraint de
Immobilisation (enchantement / charme) l’accomplir. Le wu-jen peut choisir d’effectuer son paiement immédiatement
ou d’attendre que l’esprit ait rempli sa part du marché. Si le lanceur devait
Niveau : 4 Composantes : V, S, M manquer à sa parole, l’esprit en appelle à l’administration Céleste pour
Portée : 12“ Temps d’incantation : 1 round obtenir réparation. Ces êtres puissants le punissent alors en lui infligeant
Durée : spéciale Jet de protection : annule une pénalité de –2 sur ses jets d’attaque et ses jets de protection tant que le
Zone d’effet : carré de 6 m de côté contrat n’est pas honoré.

Ce sort est une version plus puissante du sort paralysie. Lorsqu’il est Notez que s’il réussit son jet de protection initial, l’esprit peut malgré tout
lancé, le wu-jen désigne un point central de la zone d’effet. Toutes les conclure un pacte avec le wu-jen dont les termes ne seront pas aussi avantageux
créatures s’y trouvant à ce moment doivent lancer un jet de protection contre qu’ils l’auraient été sous l’influence du sort. La composante matérielle est un bol
les sorts. Si le jet est réussi, le sort n’a aucun effet sur les créatures. Sinon, d’encens.
celles-ci sont paralysées et ne peuvent se déplacer, parler, lancer des sorts
ou entreprendre une autre action. Une fois que les créatures sont paralysée, Métal fondu (évocation)
le wu-jen doit indiquer une condition à remplir pour que les victimes soient
libérées : « Attend ici jusqu’à ce que je revienne » ou « reste ici pour l’éternité ». Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Toutes les conditions sont valides, y compris celles qui sont impossibles à Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
satisfaire ; dès qu’elle se réalise, les créatures sont immédiatement libérées. Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Les victimes subjuguées peuvent lancer un jet de protection contre les sorts Zone d’effet : 15 cm3/niveau
tous les 6 tours. De plus, les créatures qui pénètrent dans la zone d’effet
après que le sort ait été jeté doivent lancer un jet de protection contre les Grâce à ce sort, le wu-jen peut effleurer du bout de ses doigts un objet
sorts (avec un bonus de +4) ou être elles-aussi subjuguées, et ce, à chaque de métal pour y transférer une charge d’énergie magique. L’effet produit une
fois qu’elles entrent. Les victimes qui sont entraînées hors de la zone sont telle chaleur que le métal se met à fondre et à couler à une vitesse de 15 cm3
automatiquement libérées. Le sort est considéré comme actif tant qu’il reste par round. Les barres et les serrures peuvent aisément être libérées par ce
au moins une créature paralysé. La composante matérielle de ce sort est sort. Durant le sort, le wu-jen doit se consacrer à diriger l’énergie et ne peut
une bernacle écrasée sous le pied lorsque le sort est lancé ou une goutte entreprendre d’autres actions. Le sort n’affecte que des objets métalliques
de résine de pin. normaux. L’élément matériel du sort est une gemme valant au moins 20 ch’ien.

86
SORTS DE NIVEAU QUATRE

Mur de feu (évocation) créature affectée ne se jettera pas dans un feu (à moins d’être immunisée) mais
prendra le risque de s’élancer dans un bâtiment en flammes afin de récupérer un
Niveau : 4 Composantes : V, S, M objet ou de sauver quelqu’un, puisqu’il y a une chance raisonnable de succès.
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 4 segments De plus, elle essaiera d’accomplir le service de la manière la plus rapide, la
Durée : spéciale Jet de protection : aucun plus sûre et la plus efficace. Elle se préparera aussi bien que lui permet son
Zone d’effet : spéciale intelligence. Dans l’exemple ci-dessus, la créature s’aspergerait sans doute
d’eau et s’envelopperait d’une couverture mouillée (si elle est assez intelligente
Ce sort crée un rideau brûlant de flammes ambrées infligeant 2d6 points de pour y penser).
dégâts à tous ceux en son sein, +1 point par niveau du lanceur. La face proche Une fois le service rendu, la créature est libérée du sort de répression. Si
du wu-jen n’irradie aucune chaleur, tandis que l’autre côté provoque 1d6 point la créature se sent suffisamment puissante, elle peut tenter d’assouvir sa
de dégâts sur une distance de 3 m et 1d3 jusque 6 m Les morts vivant et les vengeance dès que le sort s’arrête. Si le service n’a pas de fin (« garde-moi et
créatures susceptibles de s’embraser subissent des dégâts doublés. Le mur protège-moi »), la créature bénéficie d’un jet de protection tous les jours pour
est immobile et dure tant que le wu-jen se concentre, ou pendant 1 round par briser le sort. Ce jet peut bénéficier d’un bonus de +2 si le wu-jen et ses amis
niveau s’il ne s’en soucie pas. Le sort peut être lancé pour former un mur de semblent particulièrement affaiblis à ses yeux.
6  m de côté par niveau du lanceur ou un anneau d’un diamètre de 3  m plus
75 cm par niveau du wu-jen. La composante matérielle du sort est un morceau Répulsion des élémentaux (abjuration)
d’obsidienne
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Mur d’os (conjuration / nécromancie) Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 1d4+4 rounds Jet de protection : annule
Niveau : 4 Composantes : V, S, M Zone d’effet : rayon de 18 m
Portée : 6“ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 tour Jet de protection : aucune Cette magie permet au wu-jen de repousser des élémentaux en formulant un
Zone d’effet : mur de 1 m²/niveau, épais de 15 cm/niveau sort terrifiant qui est leur fléau. Avant de lancer le sort, le wu-jen doit déterminer
le type d’élémental qu’l désire affecter. Tous les élémentaux de ce type qui se
Lorsqu’il est lancé, ce sort fait surgir de terre un mur d’os de la forme désirée trouvent dans la zone d’effet doivent lancer un jet de protection contre les sorts.
par le wu-jen dans les limites de la zone d’effet. Le mur doit avoir une base Si le jet est réussi, la créature peut ignorer l’effet. S’il est raté, la créature fuit la
solide, faute de quoi il s’effondre en un amas informe. Le mur n’est pas plein et zone et n’y rentre plus jusqu’à la fin de la durée. Le sort est centré sur le magicien
contient de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles peuvent être lancés à et se déplace avec lui. Si la créature élémentaire est acculée dans une position
travers ces anfractuosités et ceux qui s’abritent derrière le mur sont couverts à où elle ne peut s’échapper, elle disparaît dans son propre plan plutôt que d’être
50 %. Les créatures de petite taille peuvent se faufiler à travers les ouvertures à coincée. Le sort ne brise pas la concentration de toute autre créature contrôlant
une vitesse de 3 m par round. Cependant, le mur est hérissé de pointes et ceux les élémentaux. L’élément matériel est une pincée de l’élément opposé au type
qui s’y déplacent subissent 1d8 points de dégâts par tranche de 3 m parcourue. de créature à repousser : du feu pour un élémentaire d’eau, de la terre pour un
Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures. Dans ce cas, la structure élémentaire d’air, une bouffée d’air pour la terre et une goutte d’eau pour un
piège ses victimes en apparaissant tout autour d’elles. Les créatures se trouvant élémentaire de feu.
dans la zone d’effet subissent 2d8 points de dégâts lorsque le mur apparaît.
Ce dernier peut être abattu par des créatures ayant 18 ou plus en Force si Vengeance (invocation)
elles utilisent des armes contondantes. Chaque tranche de 10 points de dégâts
effondre un pan de 1,5×1,5 m de 45 cm d’épaisseur. Le mur est constitué d’os Niveau : 4 Composantes : V
de diverses créatures, assemblés selon des angles bizarres. Il ne peut être Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
animé par un sort d’animation des morts. La composante matérielle de ce sort Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
est une branche de pêcher flétrie prise dans un cimetière. Zone d’effet : le lanceur uniquement

Porte dimensionnelle (altération) Ce puissant sort n’est utilisé que lorsque le wu-jen fait face à une mort
imminente. Lorsqu’il est lancé, il permet au wu-jen d’accomplir un acte ultime
Niveau : 4 Composantes : V de vengeance même s’il a été tué. À sa mort, son esprit reste pendant un round
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment pour accomplir la dernière pensée qui a traversé l’esprit du wu-jen au moment
Durée : spéciale Jet de protection : aucun fatal. Si un sort devait être utilisé, il doit être spécifiquement énoncé. Cette
Zone d’effet : le lanceur ultime intervention doit être un acte que le wu-jen aurait pu accomplir en un
round. Ainsi, le wu-jen ne peut pas lancer un sort qu’il n’avait pas mémorisé
Ce sort téléporte sans erreur le wu-jen et ses possessions (250 kg de matière ou déjà lancé, ou qui requiert plus d’un round d’incantation. S’il y a confusion
ou 125 kg d’êtres vivants) jusqu’à 9  m par niveau. Il arrive au point visualisé à propos la dernière pensée du personnage, on peut lancer un jet de protection
(s’il est à portée) ou à la distance maximale. S’il se rematérialise dans un corps contre la mort magique. S’il est réussi, le joueur est autorisé à choisir l’action,
solide, le lanceur est étourdi et piégé dans le Plan astral jusqu’à ce qu’il soit sinon elle sera décidée par MD. La vengeance est dirigée contre la chose ou la
secouru. Récupérer d’un déplacement à travers une porte dimensionnelle personne qui a engendré la mort du wu-jen. L’âme vengeresse n’a que faire de
requiert 7 segments. la vie des autres et accomplira l’ultime volonté même si elle met en danger ses
amis ou des innocents. Si elle est réalisable, la vengeance doit être accomplie ;
Répression (enchantement / charme) elle ne peut pas être abjurée une fois annoncée.
Durant le round suivant la mort, la vengeance s’accomplit. Grâce aux énergies
Niveau : 4 Composantes : V, S, M qui le nourrissent, l’esprit gagne automatiquement l’initiative sur toutes les autres
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 3 segments factions. Si le corps est présent, l’esprit le réanime et accomplit sa vengeance.
Durée : permanente Jet de protection : annule Sinon, l’esprit apparaît sous une forme fantomatique pour accomplir la volonté
Zone d’effet : autant de DV ou niveaux que le lanceur ultime. Cette action est soumise aux règles normales de jets pour toucher et de
jets de protection et n’est donc pas forcément réussie. Cependant, la réussite
Quand le sort de répression est lancé, le wu-jen pointe une cible du doigt ou l’échec n’influe pas sur le résultat. Seule l’opportunité d’accomplir l’action
et prononce quelques paroles mystiques, tentant d’assujettir instantanément est accordée par ce sort. Une fois que l’intervention est terminée, l’esprit apaisé
la victime. Celle-ci doit être intelligente mais n’a pas besoin de comprendre le s’en va.
langage du magicien. Elle doit lancer un jet de protection contre les sorts pour
en éviter les effets. Si le jet est raté, la victime se rend instantanément, comme Vision onirique (abjuration)
si elle avait été battue, en combat ou autre.
De plus, le wu-jen peut exiger de menus services de sa part, pour peu que la Niveau : 4 Composantes : V, S, M
communication soit possible. Dans ce cas, la cible bénéficie d’un second jet de Portée : toucher Temps d’incantation : 1 tour
protection contre les sorts. Si ce dernier est réussi, les effets de la répression Durée : spéciale Jet de protection : aucun
sont annulés. S’il est raté, la victime consent à rendre le service et cherche à Zone d’effet : 1 créature
le réaliser. Ce service peut être de n’importe quelle nature qui ne risque pas de
blesser ou tuer la victime et doit avoir une chance de succès à court terme. La Ce sort est identique à celui du 3e niveau de shugenja.

87
SORTS DE NIVEAU QUATRE

SORTS DE NIVEAU CINQ Décorporation (altération)

Bois métallique (altération) Niveau : 5 Composantes : V, S, M


Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Durée : 3–12 rounds Jet de protection : aucun
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : rayon 72 m autour du lanceur
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 30 dm3/niveau Ce sort permet au wu-jen d’envoyer son esprit hors de son corps physique
tout en lui conservant un semblant de vie. Quand le sort est lancé, l’esprit
Ce sort transforme la solidité du bois en celle du plus bel acier. Il n’affecte invisible du wu-jen se sépare du corps et devient libre de se déplacer aux
que la dureté du bois ; sa coloration, sa texture et son poids restent inchangés. alentours. Le corps ne tombe pas en transe, mais adopte une sorte d’état
S’il est lancé sur des plantes vivantes, le sort n’a que 50  % de chances de de demi-sommeil. Sous forme d’esprit, le wu-jen peut charger le corps
fonctionner. S’il réussit, il n’interfère pas avec la croissance naturelle de la plante, d’entreprendre des actions simples comme marcher, converser ou manger,
mais donne à toutes ses parties, y compris les fleurs, les feuilles et les fruits, la tandis qu’il fait d’autres choses. Le corps se comporte comme s’il était dans
dureté de l’acier. S’il est lancé sur un monstre végétal, un jet de protection réussi un état second. L’esprit du wu-jen (considéré comme un esprit au regard des
empêche la transformation. Dans le cas contraire, la créature se rigidifie et est sorts comme protection contre les esprits) conserve ses facultés à lancer
paralysée. Sa classe d’armure descend à 0 et un jet de toucher doit toujours des sorts, bien que la moindre incantation provoque instantanément la
être réussi pour l’atteindre, puisque la dureté du métal est conférée à son corps. fusion du corps et de l’esprit.
La composante matérielle de ce sort est une pincée de copeaux métalliques Les dégâts infligés au corps ou à l’esprit sont déduits des points de
mélangés à de la sève d’un saule pleureur. vie du wu-jen. Si le corps est détruit, le wu-jen décède. Si le corps est
emmené au-delà de la portée du sort, l’esprit du wu-jen est incapable de
Concentration accrue (invocation) le réintégrer. Si la forme spirituelle ne revient pas dans son corps avant la
fin de la durée du sort, il est piégé à l’air libre et erre sans but tandis que le
Niveau : 5 Composantes : S corps tombe dans un état catatonique. Une fois la magie expirée, l’esprit
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments perd la faculté de lancer ses sorts et peut regagner son enveloppe grâce à
Durée : spéciale Jet de protection : aucun un sort de restauration de l’esprit. La composante matérielle pour ce sort
Zone d’effet : le lanceur est une petite mandala.

Ce sort est une prolongation de l’entraînement du wu-jen à la méditation Épée de tromperie (évocation)
et ses pouvoirs du ki. Pour le lancer, il doit calmer et vider son esprit en
exécutant des exercices stricts de respiration contrôlée. Cette démarche Niveau : 5 Composantes : V, S, M
libère l’énergie du sort qui permet au wu-jen de se concentrer sur une Portée : 6“ + 1“/niveau Temps d’incantation : 4 segments
action indépendamment des autres. C’est l’un des deux seuls sorts qu’un Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
wu-jen puisse lancer sans briser la concentration requise par un autre Zone d’effet : 1 créature
sort (l’autre étant concentration suprême). Un wu-jen pourrait lancer force
fantasmagorique lors d’un round et concentration accrue le round d’après sans Ce sort crée une lame luisante vert pâle à l’emplacement désiré par le
briser la concentration nécessaire pour maintenir la force fantasmagorique. lanceur dans la portée du sort. Cette épée flotte et danse dans les airs,
Une fois lancé, le sort lui permet de se mouvoir normalement, de bénéficier combat de son propre chef si le wu-jen se concentre, comme un samouraï
des ajustements défensifs liés à sa Dextérité, de subir des dégâts et de de même niveau et inflige 1d4 points de dégâts. Comme elle est magique,
réussir des jets de protection sans briser sa concentration. L’esprit du wu- elle peut affecter les créatures qui ne sont vulnérables qu’aux des armes
jen est focalisé sur le sort nécessitant sa concentration, mais il est conscient magiques. En plus des dégâts infligés, chaque coup d’épée baisse de –1 la
des événements qui se déroulent autour de lui. La durée du sort est de deux chance de réussite du prochain jet de protection de la victime. Cet effet est
tours ou jusqu’à ce qu’il cesse de se concentrer sur le premier sort. cumulatif jusqu’à –5. Les coups au-delà de cette pénalisation n’infligent que
des dommages. L’épée peut se déplacer d’une créature à une autre pendant
Cône de froid (évocation) le sort, mais une seule attaque par round est possible. Les pénalités au jet de
protection restent valides jusqu’à ce que la victime doive y recourir lors d’une
Niveau : 5 Composantes : V, S, M situation réellement dangereuse. Aussi, l’effet ne peut être annulé par le
Portée : 0 Temps d’incantation : 5 segments lancement d’un sort inoffensif par un de ses compagnons. Désenvoûtement,
Durée : instantanée Jet de protection : ½ souhait mineur ou souhait majeur peuvent par contre servir à supprimer la
Zone d’effet : spéciale pénalité. Les composantes matérielles de ce sort sont une réplique miniature
d’une épée et un jeu de dés truqués.
Ce sort fait jaillir des mains du wu-jen un champ de froid conique de 1,5 m
de long par niveau du lanceur. Tous ceux qui y sont présents subissent 1d4 Invocation d’élémental (conjuration / appel)
points de dégâts, +1 point par niveau du wu-jen. La composante matérielle est
un cône en verre. Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 tour
Création majeure (altération) Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 1“ Temps d’incantation : 1 tour Le wu-jen qui incante ce sort conjure un élémental d’air, d’eau, de terre ou
Durée : 6 tours par niveau Jet de protection : aucun de feu s’il possède une grande quantité de l’élément concerné. La créature
Zone d’effet : spéciale aura 16 dés de vie et répondra aux commandements du wu-jen tant que ce
dernier parvient à le contrôler. Pour ce faire, le lanceur doit se concentrer
Ce sort est comparable à la création mineure du niveau 4, sauf qu’il s’étend intensément et, quoi qu’il arrive, l’emprise a 5 % de chances d’échouer lors
aux créations minérales en plus des fabrications végétales. Dans ce dernier cas, du deuxième round et les suivants. Un élémental insoumis cherche à attaquer
la durée du sort est doublée. le wu-jen qui l’a appelé. Le wu-jen peut garder le contrôle à une distance
de 9  m par niveau. Un élémental d’air requiert de l’encens enflammé  ; un
Croissance animale (invocation) élémental de terre nécessite de l’argile ; un élémental du feu requiert du
soufre et phosphore ; il faut de l’eau et du sable ou du sel pour un élémental
Niveau : 5 Composantes : V, S d’eau. Bien que la nature et le bois soient considérés comme éléments, ils
Portée : 6“ Temps d’incantation : 5 segments n’engendrent pas de version élémentaire.
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : jusqu’à 8 animaux dans une zone carrée de 6 m de côté

Ce sort porte la croissance des animaux affectés à deux fois leur taille normale,
doublant leurs dés de vie et leurs dégâts en combat. L’inverse, réduction animale,
réduit les animaux de moitié, divisant par deux leurs dés de vie et dégâts.

88
SORTS DE NIVEAU CINQ

Horde de serviteurs (altération) Mur de roc (évocation)

Niveau : 5 Composantes : V, S, M Niveau : 5 Composantes : V, S, M


Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 6 tours + 2 tours/niv. Jet de protection : aucun Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : rayon de 18 m autour du lanceur Zone d’effet : spéciale

Ce sort crée 2d6 serviteurs invisibles +1 par niveau du wu-jen à l’identique Ce sort crée un mur de granit qui fusionne avec la roche attenante. Le mur
de ceux engendrés par le sort du même nom. Ils sont pareillement limités a une épaisseur de 7,5 cm par niveau du wu-jen et une surface carrée avec un
mais peuvent en plus être employés à des tâches laborieuses pour autant côté de 6 m par niveau. Il peut servir à créer un pont au-dessus d’un gouffre,
qu’ils soient dirigés consciencieusement par le lanceur. Ils peuvent servir lors mais 50 % de sa surface doit être employée pour le soutènement et le contrefort.
d’un banquet, aider à creuser la terre, ramer sur un navire, servir de porteurs
ou aider aux champs La composante matérielle est une petite croix de bois Nécro-animation (nécromancie)
sur laquelle des fils noués sont attachés.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Lithomorphose (altération) Portée : 1“ Temps d’incantation : 5 rounds
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Zone d’effet : spéciale
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Durée : permanente Jet de protection : aucun Le wu-jen qui emploie ce sort peut créer des squelettes et des zombies à
Zone d’effet : 30 dm3 par niveau partir de corps morts, qui passent sous le contrôle du jeteur de sort. Le wu-jen
peut créer un squelette ou zombie par niveau qu’il possède, qui dureront jusqu’à
Grâce à ce sort, le wu-jen peut modeler de la pierre existante à la forme qu’il leur destruction ou qu’ils soient dissipés.
désire, comme une arme de pierre, une porte, un piège, ou un coffre. Le résultat
est une forme grossière réalisée sans grande finesse. La composante matérielle Passe-muraille (altération)
du sort est de l’argile, travaillé à la forme finale désirée.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Masse (altération) Portée : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 6 tours + 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Zone d’effet : spéciale
Portée : 6“ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 5 rounds +1 rd/niveau Jet de protection : annule Un sort de passe-muraille permet au wu-jen d’ouvrir un passage de 1,50 m de
Zone d’effet : 30 dm / niveau dans une zone de 9 m²
3
large, 2,40 m de haut et 3 m de profondeur à travers des murs de bois, de plâtre
ou de pierre. La composante matérielle est une pincée de graines de sésame
Grâce à ce sort, le wu-jen est capable contrôler la masse d’un objet dont
la taille n’est pas supérieure à celle autorisée par la zone d’effet. Il peut Peau en métal (altération)
rendre l’objet tellement lourd qu’il devient inamovible ou aussi léger qu’une
plume, sans aucun autre effet secondaire sur ses propriétés. Pendant toute Niveau : 5 Composantes : V, S, M
la durée du sort, il peut altérer la masse de l’objet à volonté, l’augmentant Portée : toucher Temps d’incantation : 5 segments
un round pour la réduire au round suivant. La masse de l’objet peut être Durée : 2–8 rounds Jet de protection : aucun
accrue ou diminuée de 5 % par niveau. Au niveau 10, le wu-jen peut modifier Zone d’effet : la créature touchée
le poids de 50  %. De plus, plusieurs objets peuvent être altérés s’ils sont
tous dans la zone de 0,9 m². Les projectiles peuvent voir leur masse doubler Ce sort transforme la peau de n’importe quelle créature touchée en une
(infligeant deux fois plus de dégâts) sans être impossibles à lancer, bien surface brillante dure comme l’acier. La classe d’armure du bénéficiaire du
que leur portée soit réduite de moitié. Un objet allégé peut être aisément sort est réduite à 2 pour la durée du sort, tandis que ce dernier devient lent
transporté, bien que son volume puisse empêcher le déplacement. Ainsi, et gauche. Le personnage se déplace à la moitié de sa vitesse normale et agit
un énorme rocher rendu très léger restera difficile à bouger de par sa taille. toujours le dernier en combat. Sa peau est considérée comme du métal au
Les éléments matériels de ce sort sont une plume de colibri et un morceau regard du sort magnétisme. La composante matérielle de ce sort est un petit
d’ongle d’éléphant. morceau de cuir de rhinocéros avalé par le wu-jen.

Mur de fer (évocation) Porte des ombres (illusion / fantasme)

Niveau : 5 Composantes : V, S, M Niveau : 5 Composantes : S


Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments Portée : 1’’ Temps d’incantation : 2 segments
Durée : permanente Jet de protection : aucun Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Zone d’effet : spéciale

Le wu-jen qui jette ce sort crée un mur de fer vertical de 6 mm Ce sort crée l’illusion d’une porte ou d’un panneau coulissant au travers
d’épaisseur par niveau, couvrant une surface de 1,5  m2 par niveau. Il duquel le wu-jen semble passer. En fait, il est devenu invisible tant que l’illusion
ferme hermétiquement un passage s’il est lancé dans une zone où cela est est présente et peu s’enfuir incognito. Les créatures qui ouvrent la «  porte  »
possible, sinon il bascule, écrasant les créatures en dessous. Il a 50 % de voient une pièce vide de 3×3 m. Seuls vision réelle, une gemme de vision ou des
chances de tomber d’un côté ou de l’autre, modifié de 1 % par tranche de moyens similaires révèlent l’illusion.
135 kg au-delà de 180 kg ou par point de Force au-dessus de 30 appliqués.
La composante matérielle est une barre de fer. Pourriture de bois (évocation) réversible

Mur de force (évocation) Niveau : 5 Composantes : V, S, M


Portée : 3“ Temps d’incantation : 3 segments
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Durée : permanente Jet de protection : annule
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments Zone d’effet : spéciale
Durée : 1 tour + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : carré de côté 6 m/niveau Lorsque ce sort est jeté, un feu pâle jaillit du bout des doigts du lanceur et
parcourt l’objet en bois visé. S’il s’agit d’une plante vivante, le sort réussit à
Ce sort crée une barrière immobile invisible et invulnérable dans la zone l’atteindre 3 fois sur 4 (75  %). Si la cible est une créature végétale, un jet de
choisie par le lanceur. Elle arrête tous les coups, les attaques et les souffles protection contre les sorts réussi annule l’effet du sort. Les objets non-vivants
dans les deux sens. Seuls désintégration ou des objets tels qu’une sphère n’ont aucun jet de protection. Un fois le sort actif, l’objet en bois commence
d’annihilation ou une baguette d’annulation peuvent en venir à bout. à pourrir au rythme de 30 dm3 par tour ; les créatures végétales perdent 1 dé
La composante matérielle est une pincée de poudre de diamant (issue d’une de vie par tour. Le bois moisit, tombe et s’effrite facilement au toucher. Le
ou plusieurs pierres) pour une valeur minimale de 2 000 ch’ien. pourrissement ne s’arrête que quand l’objet est entièrement détruit. Une porte
en bois peut être démolie en quelques tours, tandis qu’un grand bâtiment de
89
SORTS DE NIVEAU CINQ

bois nécessitera plusieurs jours pour s’effondrer. L’inverse du sort, protection Transmutation de l’eau en poison (altération) réversible
contre le pourrissement, arrête le processus du sort original, sans toutefois
restaurer le bois déjà corrompu. La composante matérielle pour ce sort est une Niveau : 5 Composantes : V, S, M
termite vivante (ou morte pour son inverse). Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Durée : 3 tours Jet de protection : aucun
Révocation (abjuration) réversible (conjuration / appel) Zone d’effet : 15 cm3 par niveau

Niveau : 5 Composantes : V, S, M Ce sort permet au wu-jen de changer l’eau (ou autre liquide potable) en
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round un poison injectif qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur,
Durée : permanente Jet de protection : annule réduits de moitié par la réussite d’un jet de protection contre le poison. Une
Zone d’effet : une créature simple gorgée suffit à causer les dégâts. De plus, ceux qui inhalent le liquide
ont 1 % de chances par niveau d’expérience de remarquer le poison. Il peut
Ce sort permet au wu-jen de renvoyer une créature extra-planaire sur son être dilué jusqu’à 50 %, ce qui réduit les dégâts en proportion. S’il est dilué
plan natal. Son nom et type doivent être connus car le sort doit vaincre sa au-delà, il n’a d’autre effet que de rendre les buveurs légèrement malades.
résistance à la magie. La créature à révoquer bénéficie d’un jet de protection L’inverse de ce sort, transformation du poison en eau, a les effets contraires
modifié par un ajustement en plus ou en moins équivalent à la différence de ceux décrits ci-dessus. Le sort requiert un croc de serpent venimeux qui
entre son niveau et celui du wu-jen. Si ce jet de protection échoue (un être se dissout dans le liquide à empoisonner ou à purifier.
consentant en est dispensé), la créature est renvoyée sur son plan.
L’inverse du sort, appel, conjure une créature d’un autre plan devant le
lanceur, sans garantir qu’elle sera amicale envers le wu-jen. Aucune des deux SORTS DE NIVEAU SIX
versions ne fonctionne sur les créatures natives du Plan matériel primaire, ni
sur celles dont l’ascendance en est issue. La composante matérielle de la Abaissement des eaux (altération) réversible
révocation est un objet hostile et désagréable à la créature, et pour l’appel
un objet plaisant et désirable. Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 8’’ Temps d’incantation : 1 tour
Souffle de feu (évocation) Durée : 5 rounds/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : aire de 1,5×1,5 m/niveau
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round Le wu-jen qui lance ce sort provoque un abaissement des eaux ou d’autres
Durée : instantanée Jet de protection : ½ fluides à raison de 5 % de sa hauteur par niveau. La composante matérielle
Zone d’effet : cône longueur 9 m, base 4,5 m est un flacon de verre ou de la poussière. L’inverse du sort, gonflement
des eaux, augmente le flux à son plus haut niveau, augmenté de 15 cm par
Ce sort permet au wu-jen de souffler un cône de flammes magiques. niveau du lanceur. Il nécessite une fiole d’eau.
Tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet subissent 1d6 points de
dégâts par niveau du lanceur à moins de réussir un jet de protection contre Aura (divination) réversible
le souffle (ce qui réduit les dommages de moitié). Les objets inflammables
(autres que les vêtements et l’équipement des créatures dans le cône) Niveau : 6 Composantes : V, S, M
s’embrasent automatiquement, engendrant éventuellement des dommages Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
supplémentaires dans la zone d’effet. Le MD statuera sur ces situations. Durée : 1 tour Jet de protection : aucun
La composante matérielle de ce sort est un morceau de charbon ardent logé Zone d’effet : cercle de diamètre 1,6 km/niveau
entre les dents du lanceur. Ce charbon ne lui cause aucun dommage.
Ce sort permet au wu-jen de lire l’aura d’une zone, déterminant l’alignement
Télékinésie (évocation) et les tendances magiques de la plupart des habitants et des objets qui s’y
trouvent. Lorsque le sort est lancé, une aura apparaît au-dessus de chaque
Niveau : 5 Composantes : V, S structure dans la zone d’effet, indiquant si la plupart des habitants sont bons,
Portée : 1“/niveau Temps d’incantation : 5 segments mauvais, loyaux, neutres ou chaotiques. De plus, les endroits possédant une
Durée : 2 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun forte concentration de magie sont également révélés. Le wu-jen doit lancer ce
Zone d’effet : poids de 250 po/niveau sort depuis une colline surplombant un village. Chaque maison se met à briller,
découvrant la nature première de ses habitants. Il peut ainsi déterminer dans
Ce sort autorise le wu-jen à déplacer des objets par concentration mentale. quels foyers résident les êtres bons, les scélérats et les loyaux. Les temples
Les mouvements commencent à une vitesse de 6 m par round et doublent tous et sanctuaires brillent d’un éclat magique car ils y sont mieux prédisposés
les rounds (jusqu’à un maximum de 3 000 m par round). Dans la limite de poids que d’autres endroits. Les lieux hantés et maudits luisent aussi d’une aura
autorisée, la télékinésie peut être utilisée pour déplacer des créatures mais appropriée. L’aura apparaît également au-dessus de zones que le magicien ne
celles ayant un autre moyen de locomotion (comme le vol) peuvent échapper peut voir directement ; une faible aura au-dessus de la cime des arbres pourra
à l’effet tant que le seuil de vitesse de 48 m par round n’a pas été atteint. indiquer une hutte ou une grotte au plus profond de la forêt.
L’inverse de ce sort, masque, cache l’aura de toute habitation à la détection
Ténèbres rampantes (évocation) de ce sort.

Niveau : 5 Composantes : V, S, M Chance de joueur (invocation ; enchantement / charme)


Portée : 24’’ Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection : aucun Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Zone d’effet : 0,9 m3 Portée : toucher Temps d’incantation : 1 segment
Durée : 1 tour par niveau Jet de protection : aucun
Ce sort crée un nuage informe d’un noir d’encre. Le nuage peut être façonné Zone d’effet : la créature touchée
et déplacé à une vitesse de 18 m par round selon les désirs du wu-jen tout
au long de la durée du sort si ce dernier maintient sa concentration et ne se Le wu-jen n’a aucun contrôle quant à la forme que prend le sort lorsqu’il
déplace pas hors de la portée. La nuée peut s’infiltrer dans les anfractuosités le lance. Il doit se conformer aux vents du destin. Le résultat est à 60  %
les plus étroites pour flotter dans l’air. Le nuage est impénétrable à tout type bénéfique et 40 % néfaste. Un dénouement bénéfique accroît tous les jets de
de vision, mis à part une vision réelle ou un sort similaire et étouffe tous dé du personnage de +1 (ou 10 % sur les pourcentages) pendant la durée du
les sons en son sein, empêchant ainsi l’incantation du moindre sort. Il est sort. Un dénouement néfaste n’affecte pas les jets de dé du personnage, mais
par contre sensible aux vents qui réduisent sa zone d’effet de 30 dm3 et l’afflige d’une manie du jeu pour le restant du sort. Il accepte automatiquement
sa durée de 1 round par fraction de 8 km/h de vent. Tant qu’il se concentre tout jeu de hasard ou pari qu’on lui propose. Le jeu ou le pari doit inclure une
sur le sort, le magicien ne peut se déplacer à plus de 9  m par round. Les part de chance, les défis ne tombant pas dans cette catégorie. Le sort ne force
composantes matérielles de ce sort sont une moustache de vieux chat noir pas non plus le personnage à accepter des paris suicidaires (il n’acceptera
et une minuscule bouteille de fumée enfermée lors d’une nuit sans lune. pas de se tuer ou se laisser tuer) sur un pile ou face. Cependant, il acceptera
un défi dont l’enjeu est la liberté ou la reddition sur un simple lancer de dé.
Le personnage continue de jouer jusqu’à ce qu’il ne puisse plus payer  ; il
tentera même d’emprunter à des tiers pour continuer à jouer. La composante
matérielle est une petite statuette du dieu de la chance.
90
SORTS DE NIVEAU SIX

Contrôle du climat (altération) Illusion permanente (illusion / fantasme)

Niveau : 6 Composantes : V, S, M Niveau : 6 Composantes : V, S, M


Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments
Durée : 4–24 heures Jet de protection : aucun Durée : permanente Jet de protection : spécial
Zone d’effet : 10 à 40 km2 Zone d’effet : 36 m2 + 9 m2/niveau

Par ce sort, le wu-jen peut manipuler le climat d’une zone donnée, 1d4 Ce sort crée une force spectrale qui ne requiert pas de concentration pour
tour après l’incantation. Les aspects du temps peuvent tous les trois glisser être maintenue.
d’un degré d’effet par sort. Les « aspects » et « degrés » sont expliqués en
page 52 du Manuel du Joueur. Les aspects contraires sont impossibles. La Illusion programmée (illusion / fantasme)
composante matérielle du sort est une petite flèche.
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Désintégration (altération) Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Niveau : 6 Composantes : V, S, M Zone d’effet : 36 m2 + 9 m2/niveau
Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments
Durée : permanente Jet de protection : annule En lançant ce sort, le wu-jen crée une force spectrale qui opère sur commande
Zone d’effet : spéciale ou dès qu’elle rencontre des conditions spécifiques, et qui dure au minimum
1 round/niveau du lanceur.
Ce sort cause la disparition permanente de la matière vivante, inerte et magique.
Il peut affecter une créature ou un objet non-vivant dans un volume compris dans Malléabilité de la pierre (altération)
un cube de 3 m d’arête. La composante matérielle est une magnétite.
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Enchantement (conjuration / appel) Portée : 12’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Niveau : 6 Composantes : V, S, M Zone d’effet : 15 dm3 par niveau
Portée : toucher Temps d’incantation : spécial
Durée : spéciale Jet de protection : annule Ce sort est similaire à distorsion du bois car, dès qu’il est lancé, la pierre
Zone d’effet : un objet naturelle se courbe et se plie comme si elle était en plastique. Les murs peuvent
se voiler, les portes de pierre éclatent le chambranle, les piliers se courbent et
Ce sort est utilisé par le wu-jen pour préparer un objet à recevoir un les statues se tordent. L’effet exact du sort doit être déterminé par le MD selon
enchantement, ainsi que pour le lui appliquer. Le futur objet magique doit le type de la structure et la quantité de pierre affectée. La composante matérielle
être en bon état, de très belle facture et fabriqué avec des matériaux de la de ce sort est un peu d’argile mélangée dans les mains du lanceur
meilleure qualité qui soit, ne coûtant pas moins de 20 ch’ien. L’enchanteur
doit travailler sur l’objet pendant 2 + 1d8 jours d’affilée, 8 heures par jour Navire (conjuration)
pour se familiariser avec lui. Pendant cette période, il ne doit lancer aucune
incantation, ni s’écarter de plus de 30 cm. À la fin, le wu-jen effectue un jet Niveau : 6 Composantes : V, S, M
de protection  ; un succès indique que l’objet est prêt à recevoir la magie Portée : 2’’ Temps d’incantation : 1 tour
nécessaire, ce qui doit être accompli sous 24 heures. Les sorts suivants Durée : 1–3 tours +2 tours/niv Jet de protection : aucun
nécessitent 4–48 heures par niveau de sort ; l’enchantement doit intervenir Zone d’effet : spéciale
au maximum sous 24 heures. Ces magies additionnelles ne sont durables
qu’avec un sort de permanence ; aucun objet à charges ne peut être rendu Ce sort permet au wu-jen de créer un navire apte à prendre la mer au départ
permanent. Les composantes matérielles varient selon l’objet à affecter. d’une simple feuille de papier, pour autant qu’il possède la compétence d’origami.
Le wu-jen prend la feuille et, tout en lançant le sort, la plie en forme de petite
Épée des ténèbres (évocation ; nécromancie) jonque. À la fin, il prononce les derniers mots et souffle sur le bateau de papier.
En un round, celui-ci croît jusqu’à atteindre la taille réelle d’un voilier assez grand
Niveau : 6 Composantes : V, S, M pour le transporter ainsi que quatre passagers par tranche de quatre niveaux du
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 5 segments lanceur. Un lanceur de niveau 16 peut donc créer une petite jonque capable de
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun transporter 17 personnes, tandis qu’un wu-jen de niveau 24 fabrique une jonque
Zone d’effet : une créature de taille moyenne pouvant embarquer jusque 25 passagers. Pour le critère de
chargement, un cheval équivaut à 4 humains équipés et vêtus normalement.
Ce sort crée une épée noire de jais qui irradie une aura maléfique palpable. Elle De plus, le navire ne nécessite aucun équipage et se déplace magiquement
peut apparaître n’importe où dans la portée du sort. Quand il lance le sort, le wu- par ses propres moyens au rythme de 45  m par round. Au terme du sort, le
jen dirige l’épée vers une créature, qui sera la seule cible de l’arme. Le wu-jen doit bateau reprend sa taille initiale.
se concentrer sur les actions de l’épée, la faisant frapper comme s’il la tenait en
main (sans pénalité de non-maîtrise). L’épée en elle-même n’inflige pas de dégâts Nécromancie (nécromancie)
corporels, mais sur un coup réussi, elle absorbe 1–3 niveaux ou dés de vie. Les
points de vie, les capacités de combats, niveaux de sort et autres pouvoirs liés Niveau : 6 Composantes : V, S, M
aux niveaux sont perdus. Une victime réduite en dessous du niveau 0 est tuée. Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 tour
En 1–3 jours, son esprit revient en tant que kuei (voir le chapitre monstres). Pour Durée : spéciale Jet de protection : aucun
autant que la victime ne soit pas morte, elle récupère les niveaux absorbés 1–3 Zone d’effet : 1 créature
tours après la disparition de l’épée des ténèbres. Cependant, les sorts perdus ne
reviennent pas, car ils ont été effacés de la mémoire. Ils doivent être réétudiés Ce sort est identique à celui du 3e niveau de shugenja.
avant de pouvoir être lancés. La composante matérielle est un katana ou une
épée longue valant au moins 20 ch’ien ; l’arme doit être brisée sur un rocher. Punition spirituelle (évocation ; abjuration)

Glissement de terrain (altération) Niveau : 6 Composantes : V, M


Portée : 1’’ + 1’’/niveau Temps d’incantation : spécial
Niveau : 6 Composantes : V, S, M Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Portée : 1’’ par niveau Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : spéciale
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Ce sort puissant agit contre une créature des plans inférieurs dont le wu-jen
connaît le nom. La composante matérielle est une feuille de vélin sur laquelle sont
Ce sort permet au wu-jen de déplacer la terre, le sable et le tout-venant (mais inscrits l’incantation et le nom de la créature avec une encre composée d’ichor
pas la roche), ce qui lui réclame une incantation durant un tour par zone de (sang) de démon et de poudre de rubis (1 000 po pour le vélin et 5 000 po de rubis
150 m2. Les excavations ou les mouvements majeurs nécessitent l’aide d’un pour chaque document). Il ne peut exister qu’un seul document par créature, et
élémentaire de terre. Les composantes matérielles pour ce sort sont un mélange le wu-jen ne peut posséder qu’un seul écrit à la fois. Si la créature est présente,
de terre dans un petit sac et une lame en fer. elle est clouée sur place à moins qu’elle réussisse son éventuel test de résistance
91
SORTS DE NIVEAU SIX

à la magie. En cas de réussite, la lecture le met si mal à l’aise qu’il s’enfuit sur Transmutation de pierre en chair (altération) réversible
son plan d’existence, à moins d’être retenu par magie. Au deuxième round, la
douleur augmente, lui faisant perdre 1 point de vie par dé de vie qu’il possède. Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Au troisième round de lecture, la créature perd 50 % de ses points de vie restants Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments
et il est banni sur son plan pendant 1 an par niveau du wu-jen. La plupart des Durée : permanente Jet de protection : spécial
créatures des plans inférieurs répugnent à être victime de ce sort, c’est pourquoi Zone d’effet : 1 créature
elles présentent 25 % de chances cumulatives par round de se soumettre à toute
autre demande pour éviter que l’incantation du sort n’aille au bout. Dans tous les Ce sort transforme la pierre en chair, ranimant les créatures pétrifiées qui
cas, l’être devient l’ennemi juré du wu-jen. réussissent leur test de résistance aux traumatismes. Il anime 270  dm3 de
matière «  inerte  ». L’inverse du sort change la chair en pierre sur un jet de
Quête magique (enchantement / charme) protection raté. Les composants matériels du sort sont une pincée de terre et
Niveau : 6 Composantes : V une goutte de sang. L’inverse requiert une pincée de chaux et une goutte d’eau.
Portée : toucher Temps d’incantation : 4 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Transmutation du métal en rouille (altération) réversible
Zone d’effet : la créature touchée
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Une quête magique est un commandement lancé sur une créature Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
intelligente et consciente pour qu’elle exécute (ou renonce à) certaines Durée : permanente Jet de protection : spécial
actions. Les ordres suicidaires sont toujours ignorés  ; tous les autres sont Zone d’effet : 15 dm3 par niveau
suivis jusqu’à leur réalisation. Ignorer la quête provoque la maladie et la mort
de la créature en 1–4 semaines, tandis que corrompre les instructions cause Ce sort permet au wu-jen de réduire d’un seul geste des métaux ferreux en un
la perte de points de Force. Une quête ne peut être levée que par un souhait tas de rouille. En lançant le sort, le wu-jen touche l’objet (avec un jet de toucher
ou équivalent. Le wu-jen doit formuler la quête magique pendant le temps si nécessaire) et le faisant tomber en poussière de rouille. Les objets métalliques
d’incantation. normaux ne bénéficient pas de jet de protection ; l’effet est automatique. Les
métaux magiques effectuent un jet de protection contre la désintégration (17
Répulsion (abjuration) pour le métal dur, 19 pour le métal tendre et les bijoux), avec le bonus approprié
suivant l’intensité de la magie. Les objets sans bonus d’altération (comme une
Niveau : 6 Composantes : V, S, M amulette d’E.S.P en fer) se voient attribuer un bonus par le MD. L’inverse de ce
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments sort, transmutation de la rouille en métal, rétabli un objet rouillé à sa condition
Durée : 1 round/2 niveaux Jet de protection : aucun initiale si au moins 90 % du matériau originel est présent. L’élément matériel est
Zone d’effet : couloir de 3 m de large une fiole d’eau de mer.

Le wu-jen qui lance ce sort oblige toutes les créatures qui lui font face à Transvision (altération)
s’éloigner de 9  m par round. La composante matérielle est une paire de
statuettes, l’une en ivoire, l’autre en ébène. Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Séparation des eaux (altération) Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’/niveau Temps d’incantation : 1 tour Ce sort permet au regard du wu-jen de traverser 10 cm de métal, 1,80 m de
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun pierre ou 6  m de bois, ou de créer une fenêtre sans tain. Dans les deux cas,
Zone d’effet : spéciale la zone mesure 0,90×0,60  m et présente la même résistance que le matériau
original. Le sort ne fonctionne pas sur le plomb, l’or ni le platine. La composante
Le wu-jen qui utilise ce sort peut créer dans l’eau une brèche de 90 cm matérielle est un petit morceau de cristal
de profondeur sur 30  cm de large et 6  m par niveau d’expérience  ; elle se
maintient pendant la durée du sort ou jusqu’à interruption du lanceur. La Vision réelle (divination)
composante matérielle du sort est une boule de poussière enveloppée dans
des feuilles. Niveau : 6 Composantes : V, S
Portée : toucher Temps d’incantation : 1 round
Souffrance (invocation) Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : champ de vision sur 18 m
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 6“ Temps d’incantation : 1 segment Ce sort est similaire à celui du 5e niveau de shugenja, bien qu’il ne permette
Durée : instantanée Jet de protection : aucun pas de déceler les alignements.
Zone d’effet : autant de DV ou niveaux que le lanceur
Voile illusoire (illusion / fantasme)
Lorsqu’il lance ce sort, le wu-jen vise une ou plusieurs créatures. Des Niveau : 6 Composantes : V, S
cibles multiples doivent se trouver à moins de 6  m entre elles. Les victimes Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments
sont frappées de souffrances ultimes qui passent en un instant. Juste après, Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
leurs muscles sont crispés et leur force réduite. La Force et la Dextérité sont Zone d’effet : zone de 6×6 m/niveau
diminuées de 3 points pendant 2d4 rounds, ce qui engendre un modificateur
de –3 au toucher, –1 aux dégâts, –3 aux jets de réaction et +4 aux ajustements Le sort de voile illusoire permet au wu-jen de changer instantanément
défensifs. À la fin des 2d4 rounds, Force et Dextérité reviennent à la normale. l’apparence de son environnement de sorte que l’illusion ait l’air réelle et ne soit
Un sort de force ou de prestidigitation annule les effets de la douleur, pas dissipée au toucher. Seuls les sorts comme vision véritable, vision réelle ou
fournissant la vitalité nécessaire pour restaurer la Force et la Dextérité à leurs des objets magiques similaires peuvent percer à jour le voile illusoire.
seuils normaux. Les composantes matérielles sont une sangsue et une pierre
que l’on écrase sur une ardoise.
SORTS DE NIVEAU SEPT
Suggestion de masse (enchantement / charme)
Cloque de glace (évocation/appel) ; réversible
Niveau : 6 Composantes : V, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 6 segments Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Durée : 4 tours + 4 tours/niv. Jet de protection : annule Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
Zone d’effet : 1 créature/niveau Durée : 1 jour/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : diamètre 800 m/niveau
Ce sort fonctionne comme celui du troisième niveau suggestion, sauf qu’il
permet au wu-jen d’implanter la même idée dans l’esprit d’une multitude de Ce puissant sort convoque des vents glacials et terrifiants, de la glace et de la
créatures. Pour une cible unique, le jet de protection est entaché d’une pénalité neige dans la zone d’effet. Une fois lancé, des nuages gris se rassemblent et une
de 2 points. pluie commence à tomber. La température commence à chuter de façon abrupte
92
SORTS DE NIVEAU SEPT

(22 degrés en un jour). Les vents commencent à souffler, doucement au début, mais Disparition (altération)
gagnent progressivement de la puissance. Chaque jour, les conditions empirent.
Les nuages s’épaississent, la pluie tombe plus drue, l’air devient plus froid et les Niveau : 7 Composantes : V
vents plus violents. La température ne peut tomber en dessous de –30°. Dans des Portée : contact Temps d’incantation : 2 segments
conditions polaires et hivernales, la neige commence à tomber après 6 heures. Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Sous des climats tempérés, la neige commence à tomber à la fin des premières Zone d’effet : spéciale
24 heures. Dans des régions désertiques, elle tombe au bout de 36 heures, alors
que dans des régions tropicales, elle apparaît au bout de 2 jours. Ensuite, la neige Le wu-jen peut téléporter des objets au poids inférieur à 500 po (25 kg) par
continue à tomber à une vitesse de 2,5 cm par heure, jusqu’à un maximum de niveau du sorcier et les faire venir à lui. Les objets plus lourds peuvent aussi
1,20 m d’épaisseur. Les vents soufflent la neige et forment des congères (de 1,50 à être soumis à la disparition, mais ils sont simplement projetés sur le Plan éthéré
4 m ou plus) et la froideur du vent est extrême. Durant la chute de neige, la visibilité et remplacés par leur réplique en pierre. Le wu-jen peut affecter un volume
est réduite à 60 m et les vitesses de déplacement sont réduites au quart. maximal de 80 dm3 par niveau. Une dissipation de la magie réussie fera revenir
Les créatures exposées à ces conditions climatiques sans vêtements chauds, l’objet du Plan éthéré.
feu et abris subissent 1d8 points de dégâts chaque tour. Des sorts de contrôle du
climat ne peuvent annuler les effets de la cloque de glace, mais peuvent être utilisés Duo-dimension (altération)
pour adoucir ses effets en élevant un peu la température, ralentissant la chute de
neige et déchirant les nuages. Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Sécheresse a des effets similaires à cloque de glace, élevant la température et Portée : 0 Temps d’incantation : 7 segments
asséchant le sol plutôt qu’en le couvrant de neige. Lorsqu’il est lancé, les nuages Durée : 3 rounds + 1 rd/niveau Jet de protection : aucun
s’éparpillent. La température s’élève de 11 degrés par jour, jusqu’à un maximum de Zone d’effet : personnelle
50° de jour et 38° de nuit. La terre des champs devient dure et craquelée après 4
jours, les petits ruisseaux s’assèchent après 6 jours, et les puits les plus profonds Le wu-jen qui lance ce sort se réduit en deux dimensions, hauteur et largeur,
s’assèchent au bout de 10 jours, les petites rivières deviennent des ruisseaux en sans épaisseur. Il devient ainsi invisible de profil ; cette invisibilité ne peut être
14 jours et des filets d’eau en 20 jours. Le 25e jour de sécheresse, seuls les puits détectée que par un sort de vision réelle ou par des moyens similaires. Dans
extrêmement profonds auront toujours de l’eau. cet état, il peut incanter et se déplacer normalement sans pouvoir être frappé ;
Les plantes souffriront en fonction de leur taille et de leur habitat normal. Les par contre, de face donc visible, il subira le triple des dégâts. De plus, le wu-
plantes du désert remarqueront à peine la sécheresse alors que les plantes jen ayant escamoté sa profondeur dans le Plan astral, des créatures risquent
tropicales mourront rapidement. Les créatures normales fuiront la zone, n’y de l’attaquer ; l’affrontement a 25 % de chances d’amener le wu-jen en entier
retournant seulement quand des conditions normales y seront revenues. Les sur le Plan astral. Les composantes matérielles sont une figurine plate et fine
créatures exposées à la chaleur du soleil pendant toute la journée subiront 2d6 en ivoire à l’effigie du wu-jen, valant 1 000 – 2 000 ch’ien, et une bande de cuir.
points de dégâts si elles ne trouvent pas d’ombre et d’eau. Les personnages en L’incantation consomme les deux éléments.
armures volumineuses et métalliques perdront 1–3 points de vie par tour pour cause
de déshydratation et fatigue. Comme pour la cloque de glace, les effets peuvent Main flétrissante (évocation)
être adoucis par contrôle du climat.
Lancer cloque de glace ou son inverse est une entreprise très difficile pour le Niveau : 7 Composantes : V, S
wu-jen. Il cherche à contrôler des énergies magiques suffisamment puissantes Portée : contact Temps d’incantation : 4 segments
pour affecter une grande zone. En prononçant la dernière syllabe du sort, une Durée : instantanée Jet de protection : ½
déflagration d’énergie mystique s’échappe du lanceur, ravageant son corps et son Zone d’effet : la créature touchée
esprit. Le wu-jen oublie instantanément tous les sorts mémorisés au moment où
le sort est lancé. Sa Force et son énergie sont brisées, ne lui laissant qu’un point Ce sort a des effets similaires au bâton de flétrissement. En lançant ce sort,
de vie. Toutes ses caractéristiques sont temporairement réduites de 3 points et il le wu-jen doit toucher sa victime. Sur un jet de toucher réussi, la victime subit
doit immédiatement s’aliter (sachant qu’il se trouve au centre de l’effet). Chaque 3d6 points de dégâts et doit réussir un jet de protection contre les sorts pour
jour de repos, le wu-jen regagne 1 point dans chaque caractéristique. Ce n’est que éviter l’effet flétrissant. En cas d’échec, la créature perd l’usage d’un membre (soit
quand ses capacités seront restaurées de 50 % ou plus qu’il pourra recommencer celui touché, soit un autre déterminé aléatoirement). La tête n’est pas considérée
à regagner des points de vie (mais à ce stade, il peut bénéficier de sorts de soins comme un membre ! Si le jet est réussi, la créature subit toujours les dégâts, mais
pour accélérer le processus). De la même manière, il ne pourra mémoriser aucun n’est pas affectée par le flétrissement. Si un bras est flétri, le personnage peut
sort jusqu’à récupération totale de ses caractéristiques. L’élément matériel est un toujours combattre, bien qu’il ne puisse plus utiliser des armes à deux mains. Les
morceau de glace pour la cloque de glace, tandis que sécheresse demande une sorts nécessitant des éléments somatiques peuvent être lancés avec 75  % de
poignée de sable du désert. chances de réussite. Si une jambe est atteinte, la vitesse de déplacement de la
victime est réduite au quart de sa vitesse normale. Sa classe d’armure baisse de
Communion avec un esprit majeur (altération) 3 points et le personnage souffre de –4 au jet de toucher. Un membre flétri ne peut
être guéri que par guérison, souhait limité ou souhait.
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour Mot de pouvoir « étourdissement » (conjuration / appel)
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Niveau : 7 Composantes : V
Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 1 segment
Ce sort est identique à celui du 5e niveau de shugenja. Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature
Corps hors du corps (conjuration)
Le wu-jen peut assommer une créature de son choix dans la portée du sort
Niveau : 7 Composantes : V, S, M et la rendre incapable d’agir ou d’attaquer pendant la durée du sort. Celle-ci
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 segment est définie par les points de vie de la victime : celles à 1–30 points de vie sont
Durée : 1 round/2 niveaux Jet de protection : aucun étourdies pendant 4d4 rounds ; celles avec 31–60 points de vie sont étourdies
Zone d’effet : un duplicata/5 niveaux 2d4 rounds ; celles avec 61–90 points de vie sont étourdies 1d4 rounds (1d4) ;
enfin, celles ayant plus de 90 points de vie ne sont pas affectées.
Ce sort permet au wu-jen de créer une ou plusieurs répliques de lui-même.
Elles ont ses capacités normales et sa personnalité. Elles possèdent le même Obéissance (enchantement/évocation)
équipement standard, mais n’ont pas ses objets magiques. Aucune d’entre elles
n’a de capacité magique. Leurs points de vie sont égaux au quart de ceux du Niveau : 7 Composantes : V, S, M
wu-jen. Lorsqu’elles sont créées, elles sont dévouées au wu-jen et coopératives Portée : contact Temps d’incantation : 1 round
entre elles, ayant essentiellement le même esprit. Les répliques peuvent faire Durée : spéciale Jet de protection : annule
tout ce dont l’original est normalement capable, hormis lancer des sorts. Elles Zone d’effet : la créature touchée
subissent normalement des dégâts et disparaissent instantanément si elles sont
tuées. Chaque fois qu’une réplique est tuée, le lanceur subit 10 points de dégâts. Ce sort permet au wu-jen de forcer toute créature, hormis les morts-vivants et
À la fin de la durée du sort, toutes les répliques disparaissent sans endommager le esprits, à obéir à ses exigences. Bien que le sort puisse être lancé sur des créatures
wu-jen. Elles sont indissociables, même avec un sort de vision véritable. L’élément sans intelligence, il n’a pas d’effet utile si la créature ne comprend pas ce qui lui est
matériel de ce sort est quelques cheveux ou poils de barbe du wu-jen. ordonné. Le wu-jen doit toucher la créature pour lancer le sort ; la cible bénéficie
d’un jet de protection pour en éviter les effets. Le sort ne crée aucun changement
93
SORTS DE NIVEAU SEPT

dans la volonté de la créature ou dans sa personnalité. Elle peut toujours refuser Souhait mineur (conjuration / appel)
d’obéir aux ordres ou tenter de blesser le wu-jen. Cependant, celui-ci, en prononçant
quelques mots mystiques peut infliger des douleurs atroces à la créature affectée. Niveau : 7 Composantes : V
Ces douleurs sont tellement intenses que la créature ne peut rien faire, demeurant à Portée : illimitée Temps d’incantation : spécial
peine capable de respirer ou de parler. En psalmodiant ces mots sans discontinuer, Durée : spéciale Jet de protection : spécial
le wu-jen peut prolonger la douleur jusqu’à ce que la créature décide d’obéir. Pour Zone d’effet : spéciale
chaque round de maintien de la douleur, la créature subit 1d10 points de dégâts.
Chaque jour, une créature affectée bénéficie d’un nouveau jet de protection Ce sort modifie partiellement ou temporairement la réalité selon le souhait
contre les sorts pour s’échapper à l’effet. Cependant, ce jet s’effectue à –4. du wu-jen. L’effet est mineur, comme rendre des points de vie, influencer
L’élément matériel de ce sort est une couronne d’or placé sur la tête de la la réaction d’une créature ou améliorer ses jets d’attaque pour une courte
créature une fois le sort lancé. Cette couronne ne peut être enlevée avant de période. Il peut aussi donner un indice mineur pour la recherche d’un trésor
réussir le jet de protection. Cependant, le wu-jen peut aisément l’ôter, brisant ou d’un objet magique. Les souhaits cupides auront généralement des effets
ainsi le sort. Dissipation de la magie, souhait limité ou souhait peuvent également désastreux, car les mots seront pris au pied de la lettre. Le temps d’incantation
retirer la couronne. Enfin, il existe une chance, à la discrétion du MD, qu’une est celui nécessaire en temps réel pour formuler le souhait mineur.
divinité annule le sort, en compatissant avec les souffrances de la créature.
Les déités voient souvent ce sort comme un moyen de punir des créatures
mauvaises. Une fois la couronne en place, il n’y a plus de limitation de portée au SORTS DE NIVEAU HUIT
sort. Le lanceur peut se trouver à des milliers de kilomètres et toujours maintenir
son contrôle sur la créature. Antipathie / sympathie (enchantement / charme)

Outil (conjuration / appel) Niveau : 8 Composantes : V, S, M


Portée : 3’’ Temps d’incantation : 6 tours
Niveau : 7 Composantes : V Durée : 12 tours/niveau Jet de protection : spécial
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment Zone d’effet : spéciale
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 80 dm3/niveau Ce sort s’adresse à un type de créature ou d’alignement donné. Il affecte
une zone de 300 dm3 par niveau du wu-jen ou une cible unique, ce qui réduit
Ce sort permet au wu-jen de créer un ou plusieurs objets ou outils le jet de protection de –2. Le wu-jen choisit la version du sort. L’antipathie
communs. Il lance simplement le sort et dit : « Où ai-je donc mis ce (nom de confère aux créatures du type ou de l’alignement concerné une irrésistible
l’objet)  ?  » L’objet apparaît instantanément à côté de lui. Il peut créer plus envie de quitter la zone ou de laisser l’objet jusqu’à expiration du sort. Un jet
d’un objet dans les limites du sort. Ceux-ci ne sont pas magiques et n’ont de protection réussi provoque un inconfort qui cause une perte d’un point
que peu de valeur. Aucune monnaie ne peut être créée puisqu’elle vaut plus de Dextérité par round de proximité, jusqu’à concurrence de quatre points.
que sa forme brute. Les objets simples comprennent des armes, armures, Sympathie attire les créatures du type ou de l’alignement concerné, ce qui
nourriture, outils, bateaux, charrettes et chevaux. Une fois créés, les objets les contraint à rester dans la zone à moins de réussir un jet de protection.
sont considérés comme des objets normaux. Même dans ce cas, il faut réussir un second jet 1d6 tours plus tard sous
peine de revenir dans la zone. La composante matérielle d’antipathie est un
Réanimation (nécromancie) morceau d’alun trempé dans du vinaigre ; la sympathie requiert 200 ch’ien
de perles dissoutes dans du miel.
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : contact Temps d’incantation : 1 round Appel (conjuration / appel)
Durée : 1 jour/niveau Jet de protection : spécial
Zone d’effet : la créature touchée Niveau : 8 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
Ce sort est identique à celui du 4e niveau de shugenja. Cependant, les Durée : instantanée Jet de protection : annule
composantes matérielles incluent un châle blanc, de l’encens et une amulette Zone d’effet : créature appelée
en or en forme de phénix.
Lorsqu’il est lancé, ce sort permet au wu-jen de convoquer une créature
Serviteur élémentaire (conjuration/appel ; enchantement/charme) qu’il a déjà visualisée. Le wu-jen doit connaître le nom spécifique de la créature
en plus de son nom générique. Appeler un ki-rin n’est pas suffisant, le wu-jen
Niveau : 7 Composantes : V, S, M doit avoir un ki-rin spécifique à l’esprit. Les créatures baptisées doivent être
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour appelées par leur vrai nom. Un jet de protection contre les sorts réussi permet
Durée : spéciale Jet de protection : annule d’ignorer l’appel. Les créatures appelées doivent se trouver sur le même plan
Zone d’effet : un élémental que le wu-jen. Une fois appelée, la créature n’est pas contrainte à rester ou à
aider le wu-jen. Les divinités ou les puissances similaires ne sont pas forcées
Ce sort permet au wu-jen de conjurer et d’asservir un élémental parmi ceux de répondre à un tel appel. Les éléments matériels de ce sort sont une baguette
des quatre types (air, eau, feu ou terre). À mi-parcours de l’incantation, un d’encens et une feuille de papier, brûlée lorsque le sort est lancé.
élémental de 16 DV du type demandé apparaît. L’enchanteur énonce alors le
service qu’il souhaite voir accompli. Celui-ci doit être dans les compétences Concentration suprême (altération/invocation)
de l’élémental et réalisable dans un délai d’un jour par niveau du wu-jen.
Par exemple, les élémentaux d’eau refusent tout service sur la terre ferme et Niveau : 8 Composantes : S
ceux de feu ne s’éloignent pas des ambiances enflammées. Portée : 0 Temps d’incantation : 1
Si la créature réussit son jet de protection, elle disparaît instantanément Durée : 1 tour Jet de protection : aucun
et rejoint son plan d’origine. En cas d’échec, l’élémental tente d’accomplir Zone d’effet : le lanceur uniquement
la mission. Le wu-jen n’a pas besoin de superviser l’exécution et peut
se contenter de fixer rendez-vous en un lieu déterminé au terme de Ce sort est une version plus puissante de concentration accrue. Comme
l’achèvement. Les services usuels consistent à forger une lame au cœur ce dernier, concentration suprême peut être lancé après un sort qui nécessite
d’un volcan pour les élémentaux de feu, récupérer un objet au fond de la concentration et son incantation consiste en une série d’exercices
l’océan pour ceux d’eau, ramener des substances rares des profondeurs respiratoires qui libèrent la puissance du sort. Une fois lancé, le wu-jen
pour ceux de la terre ou transporter le wu-jen en un lieu précis pour ceux n’a plus besoin de se concentrer sur le premier sort pour que celui-ci ait
de l’air. Quand la mission est achevée et le rendez-vous conclu, le serviteur effet. Son esprit inconscient maintient la concentration nécessaire pour le
retourne dans son plan. Les élémentaux éprouvent du ressentiment à avoir sort. Il est libre d’entreprendre d’autres actions  ; déplacements, combat,
été contraint au service et pourront exercer une revanche ultérieurement. incantations d’autres sorts ou toute autre activité. La concentration requise
Comme composante matérielle, ce sort exige une quantité importante de par le premier sort ne peut être brisée à moins que le wu-jen ne soit tué, que
matière liée à l’élément invoqué et un document écrit qui reprend les termes son esprit ne soit réduit à la débilité mentale, confus ou contrôlé, ou que le
exacts du service requis. sort ne s’achève.

94
SORTS DE NIVEAU HUIT

Mot de pouvoir « cécité » (conjuration / appel) Découragement : toutes les créatures échouant eu jet de protection doivent
fuir et se soumettre aux exigences de l’ennemi. Le découragement dure
Niveau : 8 Composantes : V 3d4 tours et engendre 25  % de chances d’annuler toute action durant
Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 1 segment cette période.
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Discorde : toutes les créatures se querellent bruyamment pendant 5d4 rounds ;
Zone d’effet : diamètre de 9 m celles d’alignements différents ont 50 % de chances de s’affronter pendant
2d4 rounds.
Prononcer ce mot aveugle des créatures à concurrence de 100 points de vie. Douleur : des douleurs fulgurantes affligent à toutes les créatures affectées un
La durée dépend du nombre de points de vie de la victime ; celles avec 50 points malus de –2 sur la Dextérité et de –4 sur les jets d’attaque pendant 2d10 tours.
de vie ou moins sont affectées 2–5 tours ; les autres seulement 2–5 rounds. Étourdissement : jusqu’à 160 points de vie de créatures sont étourdies pendant
3d4 rounds.
Nuage incendiaire (altération/évocation) Folie  : jusqu’à 120 points de vie de créatures deviennent folles et agissent
comme sous l’emprise d’un sort de confusion.
Niveau : 8 Composantes : V, S, M Mort : tue jusqu’à 80 points de vie de créatures.
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 2 segments Sommeil : toutes les créatures de moins de 8+1 DV s’endorment pour 4d4 tours.
Durée : 4 + 1d6 rounds Jet de protection : ½ Terreur : toutes les créatures doivent réussir un jet de protection contre les sorts
Zone d’effet : spéciale à –4, ou fuient de panique.

Ce sort a les mêmes effets de fumée que le sort pyrotechnie, mais le Le type du symbole ne peut être reconnu sans en déclencher les effets. Les
nuage mesure 3 m de haut sur une emprise de 6×6 m. Ce nuage s’enflamme éléments matériels de ce sort sont de la poudre d’opale noire et de diamant,
au 3e round, infligeant ½ points de dégâts par niveau du wu-jen à tous ceux pour une valeur de 1 000 ch’ien.
pris dedans ; ces dégâts augmentent à 1 point de dégât par niveau au round
suivant, et reviennent à ½ par niveau au round d’après. Pour lancer ce sort, Taille géante (altération) ; réversible
le wu-jen doit avoir une source de feu (comme pour le sort pyrotechnie) et
une pincée de poussière. Niveau : 8 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
Permanence (altération) Durée : 2–8 rounds Jet de protection : aucun
Zone d’effet : le lanceur uniquement
Niveau : 8 Composantes : V, S
Portée : spéciale Temps d’incantation : 2 rounds Ce sort permet au wu-jen de prendre des proportions vraiment
Durée : permanente Jet de protection : aucun gigantesques. Dès que le sort est lancé, le wu-jen doit lancer un jet de choc
Zone d’effet : spéciale métabolique. Si le jet est raté, le wu-jen perd un point de Constitution de
façon permanente. Le sort le fait grandir de façon instantanée, lui ajoutant
Ce sort affecte la durée de certains sorts en la rendant permanente. Les sorts 90  cm de haut par niveau d’expérience. Un wu-jen du 18 e niveau fera 20
à usage personnel suivants peuvent être rendus permanents, au prix d’un point m de haut alors qu’un wu-jen du 29e niveau aura une taille colossale de
de Constitution du wu-jen : 31  m. La Force du wu-jen s’accroît de manière équivalente, soit 1 point
de Force supplémentaire tous les trois niveaux d’expérience, jusqu’à
Compréhension des langues Langues atteindre 25. Cependant, la forme géante est gauche et malhabile, aussi
Détection du mal Lecture de la magie le wu-jen ne gagne pas les bonus aux jets d’attaque dus à la Force
Détection de l’invisibilité Protection contre les charmes acquise (il a cependant les bonus aux dégâts). Les pourcentages de Force
Détection des changeformes Protection contre les projectiles exceptionnelles sont ignorés, passant directement de 18 à 19. La classe
normaux d’armure du wu-jen est améliorée de 1 pour tous les 4 mètres de taille
Détection des illusions Serviteur invisible en plus. Les points de vie demeurent inchangés, ainsi que la vitesse de
Détection de la magie Signes secrets déplacement, du fait de la lenteur et de la gaucherie.
Quand il est sous forme géante, le wu-jen ne peut lancer de sorts.
Le wu-jen peut aussi rendre permanent les sorts ci-dessous sur d’autres Les objets portés ne grandissent pas avec lui, mis à part ses vêtements
créatures ou objets. Un sort lancé sur un objet n’a que 5  % de chances normaux. En raison de ceci, le wu-jen ne peut utiliser des armes normales.
d’entraîner la perte d’un point de Constitution. Cependant, il peut déraciner des arbres pour s’en servir comme un gourdin
(2d10 points de dégâts) avec un jet de tordre les barres réussi. Il peut aussi
Apparition Mur de force lancer des rochers avec un autre test de tordre les barres. Chaque rocher
Dissipation de la magie Nuage puant lancé inflige 3d6 points de dégâts. Les autres actes de destruction doivent
Émotion Peau en métal être évalués par le MD. De plus, en raison de la brusque augmentation
Invisibilité Résistance de taille, le wu-jen doit faire attention au lieu où il lance le sort. S’il le
Lumière fantôme Signes secrets lance sous terre ou dans tout autre endroit qui ne permet pas d’accueillir
Mur de brouillard Taille géante la taille maximale du lanceur, ce dernier subit des dégâts, voire peut mourir
Mur de feu de compression. La composante matérielle de ce sort est une écaille de
dragon ou des cheveux de géant.
Protection d’esprit (abjuration) L’inverse de ce sort, forme minuscule, permet au wu-jen de réduire sa
taille de 7,5 cm par niveau d’expérience. Un wu-jen du 18 e niveau diminuera
Niveau : 8 Composantes : V, S, M de 1,35 m. Lorsque le wu-jen a rapetissé pour ne mesurer plus que 2,5 cm,
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 segment il diminue de 0,3 cm par niveau au-delà cette limite. Il ne peut être plus petit
Durée : 1 jour Jet de protection : aucun que 0,3  cm. La classe d’armure du wu-jen reste inchangée. Cependant,
Zone d’effet : une créature il doit être vu pour être frappé ! Sa vitesse de déplacement décroit de 1“
par tranche de 30 cm de taille perdue. En atteignant 30 cm de hauteur, la
Ce sort protège son bénéficiaire contre tous les objets, sorts et effets vitesse est réduite de 3  m par round pour chaque tranche de 7,5 cm de
similaires qui détectent, influencent ou lisent les émotions et les pensées, ce qui réduction. La vitesse ne peut descendre en dessous de 1“ par round. En
inclut les charmes et les informations extraites par un souhait. mesurant 30 cm, le wu-jen ne prend plus que la moitié des dégâts lors
d’une chute. À 2,5 cm ou moins, il ne subit plus de dégâts dans de tels cas.
Symbole (conjuration) En revanche, il devient vulnérable au vent, et donc aux sorts tels souffle
de vent ou mur de vent qui peuvent aisément l’envoyer au loin. Bien que
Niveau : 8 Composantes : V, S, M tous les objets rapetissent avec lui, la plupart sont rendus inutilisables ou
Portée : contact Temps d’incantation : 8 négligeables par leurs effets. Les portées et les effets des objets magiques
Durée : spéciale Jet de protection : spécial sont ajustés de manière adéquate. L’élément matériel de ce sort est une
Zone d’effet : spéciale puce que le wu-jen avale.

Ce sort crée des runes magiques qui affectent les créatures passant au-
dessus, les touchant, les lisant, ou franchissant un passage sur lequel elles sont
inscrites. Le wu-jen peut inscrire le symbole (sans jet de protection sauf mention
contraire) de son choix, parmi les suivants :
95
SORTS DE NIVEAU HUIT

Tourbillon (conjuration / appel) créature n’est pas nécessaire, mais un certain type d’identificateur doit
être fourni. Il doit concerner la race ou la classe de l’individu, ainsi que
Niveau : 8 Composantes : V, S, M sa localisation. Le wu-jen peut envoyer un message aux soldats de la
Portée : 48’’ Temps d’incantation : 1 tour garde de son palais ou aux gouverneurs de toutes les provinces d’un pays.
Durée : 2–7 rounds Jet de protection : ½ Le message est délivré par une douce brise, murmurant secrètement le
Zone d’effet : cône de 108 m de haut et de 36 m au sommet contenu dans l’oreille des destinataires. Le sort n’impose aucune action
ou réponse particulière de la part du destinataire, se contentant de délivrer
Ce sort appelle une puissante tornade n’importe où dans la zone d’effet. l’information. Il est couramment utilisé pour rallier des troupes, alerter ou
Lorsqu’il est lancé, une colonne d’air tourbillonnant touche le sol à l’endroit diffuser des proclamations.
indiqué par le wu-jen. La base a un diamètre de 3 mètres. Par la suite, si le
wu-jen continue de se concentrer sur le sort, il peut essayer de la déplacer Vie sûre (altération)
dans la direction voulue à une vitesse de 45  m par round. Pour ce faire, le
wu-jen doit réussir un jet de protection contre la paralysie. S’il le rate, il perd Niveau : 8 Composantes : V, S, M
le contrôle du tourbillon pour le restant du sort. Par la suite, le tourbillon se Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
déplace à sa vitesse maximale dans une direction aléatoire. Les bâtiments Durée : 2–8 rounds Jet de protection : aucun
de bois frappés par le tourbillon ont 75  % de chances d’être détruits. S’ils Zone d’effet : le lanceur uniquement
ne le sont pas, les bâtiments, bien que subissant toujours des dommages,
restent debout et peuvent être réparés. Les bâtiments de pierre ont 15 % de Ce sort permet au wu-jen de se protéger contre une mort certaine,
chances de s’écrouler et les dommages subis par ceux qui restent debout d’un acte dont la nature entrainerait normalement la mort de l’acteur.
sont mineurs. Les arbres sont déracinés dans 80 % des cas et ceux qui ne le L’événement contre lequel il est protégé ne peut être que naturel, à
sont pas sont brisés. l’exclusion d’un sort ou une créature. Le wu-jen peut utiliser ce sort pour se
Toutes les créatures prises dans le tourbillon doivent réussir un jet de protéger contre la mort par immersion dans une cuve d’huile bouillante ou
protection contre la mort magique ou subir 6d10 points de dégâts. La réussite par asphyxie dans une avalanche, mais ce sort ne peut le faire résister à un
réduit les dégâts de moitié. De plus, sur un jet de 20, la créature est totalement souffle de dragon ou aux épées d’une bande de samouraïs. L’événement
indemne, même si tout ce qui se trouve autour d’elle est réduit en miettes. doit être spécifique et le sort n’est efficace que contre cet événement
Le tourbillon cherche toujours à remplir la zone d’effet. S’il est lancé sous particulier. Si cet événement survient lors de la durée du sort, le wu-jen n’en
terre ou dans un endroit clos, il affectera certainement le lanceur. Contrôle du subirait aucun dégât ni n’aura un quelconque inconfort. Cependant, le sort
climat permet d’affaiblir sa puissance et deux sorts du même type lancés dans n’empêche pas les possessions du wu-jen d’être affectées. À l’expiration
le même but peuvent le faire disparaître. Une fois le sort lancé, le tourbillon du sort, l’événement contre lequel le wu-jen était protégé aura un effet
demeure durant toute la durée du sort. Le wu-jen ne peut pas l’arrêter normal sur celui-ci. L’élément matériel de ce sort est un onguent de sirop
volontairement. L’élément matériel est une toupie d’enfant. de pêche et de cinabre.

Transformation d’objets (altération)


SORTS DE NIVEAU NEUF
Niveau : 8 Composantes : V, S, M
Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 1 round Appel planaire (conjuration / appel)
Durée : variable Jet de protection : spécial
Zone d’effet : spéciale Niveau : 9 Composantes : V, S
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
Ce sort transforme une chose en une autre. Quand le sort reproduit Durée : instantanée Jet de protection : spécial
allométamorphose ou transmutation de pierre en chair, le jet de protection Zone d’effet : créature appelée
s’effectue à –4. Autrement, la durée dépend du degré de transformation
(domaine, classe, proximité, taille, forme et Intelligence) entre l’origine et Ce sort est identique au sort appel, à ceci près que les créatures des
la cible, les changements mineurs resteront permanents. Les créatures autres plans d’existence peuvent également être appelées. Si la créature
vivantes devront réaliser un jet de résistance aux traumatismes et émettront vient du même plan, elle n’y a pas de jet de protection. Si la créature vient
une forte aura de magie. Les composantes matérielles sont du mercure, de d’un plan différent, un jet de protection réussi contre la magie permet
la gomme arabique, et de la fumée. d’ignorer l’appel. De plus, une créature dotée de plus de DV que le wu-jen
bénéficie d’un bonus de +4 au jet. Les divinités et les créatures puissantes
Trapèze nuageux (altération) ne sont pas forcées de répondre à un appel planaire, bien qu’elles puissent
y souscrire si elles le désirent. La composante matérielle de ce sort est
Niveau : 8 Composantes : V, S, M identique au sort d’appel.
Portée : 0 Temps d’incantation : 5 segments
Durée : 1 tour Jet de protection : aucun Arrêt du temps (altération)
Zone d’effet : le lanceur et 1 créature/4 niveaux
Niveau : 9 Composantes : V
Ce sort permet au wu-jen de monter sur un nuage magique qui se déplace Portée : 0 Temps d’incantation : 9 segments
à une vitesse incroyable. En lançant le sort, le wu-jen s’élève doucement dans Durée : spéciale Jet de protection : aucun
les airs sur un petit nuage et peut alors foncer dans la direction qu’il désire. Zone d’effet : sphère de rayon 9 m
Il peut prendre avec lui une créature de taille humaine pour tous les quatre
niveaux d’expérience qu’il possède. La vitesse de déplacement est de 16 Par ce sort, le wu-jen suspend le vol du temps dans la zone d’effet, lui
km par round. En un seul tour, le wu-jen peut parcourir 160 km ! Ceux qui se permettant de se déplacer et d’agir librement au sein de la zone d’effet
trouvent sur le nuage ne subissent aucun effet secondaire et la chevauchée Quiconque pénètre dans la zone est également stoppé ; si le wu-jen quitte la
est parfaitement tranquille, même dans le temps le plus instable. À la fin du zone, le sort est automatiquement annulé.
sort ou lorsque le wu-jen décide d’atterrir, le nuage se pose doucement sur le
sol et disparaît. L’élément matériel de ce sort est une balle de coton. Emprisonnement (abjuration) ; réversible

Vent messager (altération) Niveau : 9 Composantes : V, S


Portée : contact Temps d’incantation : 9 segments
Niveau : 8 Composantes : V, S Durée : permanente Jet de protection : aucun
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : une créature
Durée : instantanée Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Une victime dont le nom et le passé sont connus qui est atteinte par ce sort
se retrouve enfermée en animation suspendue dans une sphère profondément
Ce sort crée un vent magique qui porte un message urgent à une ou enterrée. Les recherches magiques (comme avec une boule de cristal) ne
plusieurs créatures. Lorsqu’il est lancé, le wu-jen peut énoncer n’importe révéleront pas les créatures emprisonnées. L’inverse, liberté, provoque
quel message contenant au plus 25 mots. Ce message peut alors être l’apparition d’une créature préalablement enfermée. Si le passé de la créature
envoyé à n’importes quelles créatures. Le nombre de créatures pouvant n’est pas connu, il y a 10  % de chances pour que 1d100 créatures soient
être contactées est dix fois le niveau du wu-jen. L’identité spécifique d’une libérées au même moment.

96
SORTS DE NIVEAU NEUF

Feu interne (évocation) À son lancement, le sort fait pousser instantanément un membre perdu qui se
reforme à vue d’œil. Ce sort ne restaure qu’un seul membre et n’en crée pas un
Niveau : 9 Composantes : V, S, M nouveau s’il n’y en avait pas à l’origine. Le sort n’inflige aucun dommage et restitue
Portée : 60 mètres Temps d’incantation : 1 round tous les points de vie perdus du fait du membre manquant. L’élément matériel est
Durée : instantanée Jet de protection : aucun un papier jaune sur lequel sont écrits des caractères mystiques en rouge.
Zone d’effet : DV égaux au niveau du wu-jen ; zone de 6 m
Seuil (conjuration / appel)
Ce sort crée une chaleur mortelle dans les entrailles des victimes, les
consumant de l’intérieur. La mort survient instantanément. Il n’y a pas de jet Niveau : 9 Composantes : V, S
de protection contre ce sort. S’il y a plus de DV ou de niveaux dans la zone Portée : 3’’ Temps d’incantation : 9 segments
d’effet que ne peut affecter le wu-jen, les créatures les moins puissantes sont Durée : spéciale Jet de protection : aucun
affectées les premières. Les totaux partiels ne sont pas affectés. Si un wu-jen Zone d’effet : spéciale
de niveau 20 a déjà affecté 15 DV de créatures, une créature de 7 DV reste
indemne. De plus, bien qu’il n’y ait pas de jet protection contre ce sort, les Ce sort est identique à celui du 7e niveau de shugenja.
objets magiques protégeant du feu rendent son porteur immunisé au sort.
L’élément matériel de ce sort est un brasero de fer rempli de charbons ardents. Sort astral (évocation)

Fragilité de cristal (altération) Niveau : 9 Composantes : V, S


Portée : contact Temps d’incantation : 9 segments
Niveau : 9 Composantes : V, S Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Portée : contact Temps d’incantation : 9 segments Zone d’effet : spéciale
Durée : permanente Jet de protection : spécial
Zone d’effet : 60 dm3/niveau Ce sort est identique à celui du 7e niveau de shugenja.

Ce sort change le métal de toute nature en substance cristalline qui casse au Souhait (conjuration)
moindre choc. Ce changement est inaltérable, hormis par un souhait. Les objets
magiques bénéficient d’un jet de protection de 5  % par point de bonus. Les Niveau : 9 Composantes : V
reliques et artefacts ont 95 % de chances d’y résister. Portée : illimitée Temps d’incantation : spécial
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Hétéromorphisme (altération) Zone d’effet : spéciale

Niveau : 9 Composantes : V, S, M Il s’agit d’une version plus puissante de souhait mineur. S’il permet de rendre
Portée : 0 Temps d’incantation : 9 segments des points de vie, de ranimer un membre du groupe ou d’esquiver une situation
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun périlleuse, il n’aura aucun effet néfaste sur son lanceur. Autrement, le wu-jen
Zone d’effet : le lanceur de sort perd 3 points de Force et doit se reposer 2–8 jours pour récupérer. Le sort de
souhait déforme la réalité pour accomplir le désir de son lanceur.
Ce sort permet au wu-jen de prendre la forme de n’importe quelle créature qui
ne serait pas unique, à savoir les demi-dieux, les princes démon et les dragons Tsunami (évocation)
particuliers. Le wu-jen adopte l’allure de la créature qu’il désire en un segment
et sans jet de résistance aux traumatismes Il bénéficie de toutes les aptitudes Niveau : 9 Composantes : V, S, M
de la nouvelle forme mais conserve son Intelligence. La composante matérielle Portée : 1,6 km Temps d’incantation : 1 tour
est un anneau en jade valant 1 000 ch’ien, qui se brise à la fin du sort ; s’il est Durée : 2 tours Jet de protection : ½
brisée avant, le sort est annulé. Zone d’effet : vague hauteur 1,50 m, longueur 3 m/niveau

Invocation d’esprit (conjuration/appel ; nécromancie) Ce sort crée un tsunami ou une énorme vague. Il ne peut être lancé que sur une
mer, un océan ou une autre grande surface d’eau. L’incantation du sort achevée, la
Niveau : 9 Composantes : V, S, M mer commence à s’agiter de façon progressive. Après deux tours, un tsunami est
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour formé et commence à se déplacer dans la direction indiquée par le wu-jen. La vague
Durée : 1 tour Jet de protection : annule se déplace à une vitesse de déplacement de 48». Chaque round de déplacement lui
Zone d’effet : l’esprit convoqué fait perdre 3 mètres. Les navires pris dans la vague ont un pourcentage de chance
égal à la hauteur de la vague de chavirer et d’être broyé. Les créatures n’habitant
Le sort permet au lanceur de convoquer tout type d’esprit. Il doit cibler une pas dans les eaux prises dans la vague subissent des dégâts équivalents à la
entité particulière au moment de lancer le sort ; cette dernière bénéficie d’un jet hauteur de la vague, bien qu’un jet de protection contre la mort magique puisse
de protection pour y résister. L’esprit peut être le fantôme d’un ancêtre décédé réduire ces dégâts de moitié. En touchant terre, la vague continue sa progression à
de longue date, ou tout autre esprit supérieur du Plan matériel primaire. Une fois la même vitesse, mais perdant alors 6 mètres de hauteur par round. Les bâtiments
convoqué, l’esprit apparaît devant le conjurateur et y reste pendant un tour. Il en bois subissent les mêmes dommages que les navires, alors que les bâtiments
est coopératif et amical, considérant l’enchanteur comme un ami serviable ou en pierre ont le quart de ces chances d’être détruits. Les gens à terre subissent les
dans le besoin. Cependant, hormis sa présence pendant un tour, il n’a aucune mêmes dégâts que ceux sur mer. L’élément matériel de ce sort est une écaille de
obligation envers le lanceur de sort. Il répond librement aux questions, fournit dragon-tortue ou de Tun mi lung et de l’eau prise à un élémental d’eau.
des indications et assiste le lanceur dans la limite de ses capacités du moment.
Les composantes matérielles du sort comprennent un bâton d’encens et une
offrande adaptée à la nature et à la puissance de l’esprit convoqué.

Mot de pouvoir « mort » (conjuration)

Niveau : 9 Composantes : V
Portée : ¼’’/niveau Temps d’incantation : 9 segments
Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : diamètre de 6 m

Ce sort tue une créature possédant 60 points de vie ou moins, ou plusieurs jusqu’à un
maximum de 120 points de vie ; le lanceur effectue son choix et prononce un seul mot.

Régénération instantanée (nécromancie)

Niveau : 9 Composantes : V, S, M
Portée : contact Temps d’incantation : 1 round
Durée : instantanée Jet de protection : aucun
Zone d’effet : la créature touchée
97
COMBAT
Les vastes étendues vierges qui séparent le monde d’Aventures Orientales devinent sous l’entrelacs de bandes éclatantes qui forme l’armure elle-même.
de celui des autres sociétés d’AD&D ont engendré des différences de styles et Tous attendent le signal du tambour, l’embrasement de la fusée ou le son de la
de pratiques entre les deux mondes, différences qui vont bien plus loin qu’une conque qui annoncent le début des combats.
façon de parler, manger, se vêtir ou se comporter. Ces différences interviennent Alors que le chevalier compte sur la puissance de ses armes et la solidité
même dans la façon de mener une guerre ou dans l’approche et la philosophie de son armure, le succès du samouraï repose sur sa vitesse et de son acuité.
du combat. Il s’habille et combat pour être rapide et mortel. Il ne cherche pas à défaire son
Voyons d’abord le glorieux exemple du guerrier monté, le chevalier. Il se tient ennemi, mais à le neutraliser au plus vite. Il ne compte pas sur la puissance
fièrement sur son grand destrier. Il est prêt à se battre, recouvert des pieds à la d’une charge (même s’il peut parfois l’utiliser) mais tire ses flèches depuis son
tête de pièces d’acier et de cottes de mailles. Des plaques ajustées couvrent les cheval. Lui et les autres guerriers du monde oriental ont un style de combat
jointures et les points vulnérables, afin de dévier les traits mortels des carreaux et différent.
des flèches. Un heaume à visière ajourée protège son visage, à travers laquelle Ensuite, comparons les paysans des deux mondes. D’un côté, on trouve
il voit à peine le champ de bataille. L’épaisseur de son armure est calculée pour l’homme simple et vaillant, prêt à défendre ses terres avec une vieille épée
le protéger tout en lui permettant de se mouvoir. Un impressionnant bouclier et une collection de méchants outils agricoles ressemblant à des armes. De
est accroché à son bras gauche, tandis qu’il tient fermement de la main droite l’autre, celui dont les armes ont été confisquées ou interdites, qui a appris à se
une grande lance à pointe métallique de plus de six mètres de long. À son battre avec d’autres outils (ses mains, ses pieds et tout un tas de petits objets
côté est accrochée une longue épée à double tranchant, qu’il enfonce dans inhabituels). Il ne combat pas seulement avec un style différent, mais avec des
les points faibles de l’armure de ses adversaires, comptant sur la puissance armes inconnues d’un chevalier ou d’un paysan venant de l’autre moitié du
de ses coups et le poids de son arme pour trancher n’importe quoi. Sur l’autre monde. Il ne diffère pas que par son équipement, mais aussi par sa technique.
hanche pend une masse à pointes, faite pour écraser l’acier renforcé des Comme les règles d’Aventures Orientales ont été conçues pour le système de
ennemis, assommant et blessant ces derniers grâce à la puissance des chocs. jeu AD&D®, elles utilisent les règles et méthodes des éditions précédentes pour
Son cheval, spécialement entraîné à supporter le poids de la carapace de métal gérer le combat individuel entre groupes de personnages et PNJ ou créatures.
qui lui couvre le corps, est élevé pour sa taille et sa masse, qui lui permettent Cependant, les nouveaux styles et techniques des contrées d’Aventures
d’enfoncer l’ennemi et d’écraser les fantassins en pleine course. Orientales requièrent des ajouts à ces règles.
Aux côtés des chevaliers se tiennent les hommes d’armes, vêtus de pied
en cap de cottes de mailles. Tous portent un pavois, un casque ajusté sans
visière et tiennent fermement une lourde épée aiguisée, une lance robuste, ou RÉSUMÉ DE LA SÉQUENCE DE
une longue pique à tête métallique. Certains peuvent porter des masses ou des
haches, qu’ils fracassent sur les jambes des chevaliers à pied pour les faire COMBAT
tomber. Une fois à terre, un chevalier peut être rapidement achevé avec une
fine dague. Pour vous aider à comprendre les ajouts qui interviennent au cours du jeu,
Ils se regroupent autour de bannières accrochées à la hampe de lances. les étapes de résolution de combat sont résumées ci-dessous. Les règles
Seuls les armoiries de leurs boucliers, les crêtes de leurs heaumes et les surcots d’Aventures Orientales relatives à ces ajouts apparaissent en italique.
de leurs destriers apportent un peu de couleur à cette uniformité grise. Derrière
eux sont alignés les rangs d’archers sans armures et d’arbalétriers en mailles. 1. Déterminez le groupe qui est surpris. Les personnages sont surpris
Au centre se tient leur commandant sur sa monture, ses oriflammes flottant normalement sur 1–2 sur 1d6. Il y a de nombreux cas de figure où la
dans la brise. Au battement des tambours, au son déchirant d’une corne ou au surprise est impossible (visibilité, environnement, bruit, etc.).
signal d’un drapeau, ils s’ébranlent et chargent dans les rangs ennemis.
Pendant ce temps, à l’autre bout du monde, le samouraï et ses guerriers se 2. Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages, ainsi que
préparent à la guerre. Le général est assis sur un tabouret, un paravent de tissus leurs éventuelles tentatives pour maîtriser, désarmer ou désarçonner un
colorés dressé derrière lui. Il surveille la ligne de front, où il voit le samouraï, le adversaire.
guerrier ultime.
Comme le chevalier, le samouraï monte son destrier pour la bataille à venir, 3. S’il n’y a pas de surprise, lancez 1d6 pour l’initiative. Le groupe avec
son heaume au col évasé bien en place. Un masque de métal sculpté attaché le plus haut score gagne l’initiative pour le round. Les kensaïs et les wu-
à un collier couvre ses joues. Un plastron bardé de cuir et décoré de motifs jens peuvent modifier leur jet.
protège sa poitrine, de grandes protections rectangulaires recouvrent le haut
de ses bras et de ses jambes, et des jambières métalliques sont attachées à 4. Les kensaïs et les wu-jens ayant une meilleure initiative modifiée
ses mollets. Deux épées sont passées à sa ceinture, une longue et une courte, effectuent leurs attaques. Puis chaque attaquant dans le camp qui a
des lames au fil aiguisé comme un rasoir avec lesquelles il attaque comme il remporté l’initiative lance un jet de toucher (1d20). Le résultat est comparé
pare, comptant sur l’acuité et la vitesse. Il tient dans une main un grand arc à la classe d’armure de la cible sur la table de combat appropriée à la
laqué qu’il utilise à cheval, et dans l’autre un naginata court (une lame acérée à classe du personnage attaquant. Si le jet (modifié par la Force, la magie,
l’extrémité courbée montée sur une hampe) avec lequel il taillade ses ennemis etc.) est supérieur ou égal au chiffre indiqué, l’adversaire est touché. Les
en galopant à travers leurs lignes. Le carquois fixé à son côté est rempli de personnages doivent indiquer s’ils utilisent leur ki avant le lancer du dé.
flèches  ; certaines sont travaillées avec une tête en forme de feuille, d’autres Les personnages visés par des sorts effectuent les jets de protection
ont des pointes aiguisées et la plupart ont de lourds embouts contondants  ; appropriés. Les shugenjas doivent annoncer qu’ils utilisent leur ki avant
il a peut-être aussi une ou deux flèches à tête de bois sculpté qui sifflent et le lancer du dé.
chantent quand elles fendent les airs. Son destrier est également sélectionné, Les dés de dégâts appropriés sont lancés pour chaque attaque réussie,
mais pas pour sa masse ou sa puissance. Peu d’ornements couvrent son corps, en ajoutant les modificateurs de Force, d’armes magiques ou de qualité,
le samouraï comptant sur sa vigueur et sa vitesse pour le combat à venir. ainsi que ceux issus des pouvoirs ki. Les dégâts infligés sont déduits des
Comme le chevalier, le samouraï a aussi des hommes d’armes à ses côtés. points de vie actuels de l’adversaire. Les dégâts non-létaux ne sont pas
Ils portent une armure légère qui ne protège ni leurs bras ni leurs jambes, décomptés mais notés séparément.
accompagnée d’un chapeau en fer et non d’un heaume, mais. Ils tiennent de
grands naginatas et portent une épée à la ceinture. 5. Le camp qui a perdu l’initiative accomplit maintenant l’étape 4.
Quand le général regarde ses hommes, il voit de multiples vagues colorées.
De brillantes bannières flottent dans le dos des cavaliers ; des soies colorées se

98
PROCÉDURES DE COMBAT

Surprise et iaïjutsu crainte, faisant de lui un adversaire difficile à vaincre. En effet, dans les rares
occasions où des armées de gaijins marchent sur des ennemis montés, le
Les personnages qui maîtrisent la compétence iaïjutsu ont des possibilités désastre est inévitable. Les troupes serrées de fantassins et de chevaliers
spéciales de surprendre leurs adversaires grâce à la vitesse fulgurante avec avancent inlassablement, leurs rangs s’éclaircissent à chaque volée de flèches.
laquelle ils dégainent leur arme. Cependant, en raison de la nature de ce Le temps que la formation s’arrête pour riposter, leurs ennemis sont déjà
talent, le modificateur ne s’applique que dans certaines situations. Quand un repartis au galop, hors de portée. Même si les chevaliers chargeaient bêtement,
personnage, lors d’une rencontre sans combat, décide de soudain dégainer les archers les éviteraient facilement et les décimeraient à distance.
son arme pour attaquer, le modificateur de surprise de l’iaïjutsu s’applique. Il y a deux façons pour un personnage de tirer à cheval, selon que l’animal
Un personnage-joueur et un PNJ sont en pleine négociation houleuse. Ils est immobile ou en mouvement. N’importe quel personnage peut utiliser une
sont agenouillés l’un en face de l’autre, armes au fourreau. La situation arme à projectiles depuis un cheval immobile, sans aucun talent particulier.
s’envenime et le PNJ décide d’attaquer le personnage-joueur sans prévenir. Pour tirer depuis un cheval en mouvement, le personnage doit posséder
Dégainant son arme, il se projette en avant avec l’intention de porter un coup la compétence équitation. Celle-ci est nécessaire car tirer à l’arc requiert
mortel. À ce moment, les jets de surprise sont lancés pour déterminer si les les deux mains, et le personnage doit être capable de guider sa monture
deux camps étaient préparés à cette éventualité. La rapidité de chacun à avec les genoux. De plus, le MD peut décider que des sols très accidentés
dégainer son arme pour être prêt au combat est primordiale. Un personnage (rochers glissants, sous-bois dense, etc.) exigent que le personnage tienne
avec la compétence d’iaïjutsu a un léger avantage sur son adversaire. les rênes, ce qui interdit le tir à l’arc.
Si l’un des personnages a la compétence iaïjutsu et l’autre non, celui qui n’a La cadence de tir à cheval est la moitié de la cadence normale du personnage.
pas la compétence subit un modificateur de –1 sur son jet de surprise. Si les Ainsi, 2/1 devient 1/1, 3/1 devient 3/2, etc. Le personnage subit aussi des malus
deux personnages ont la compétence iaïjutsu, le –1 s’applique sur les deux au toucher, en fonction de la vitesse de sa monture, listés dans le tableau 67.
jets. Ce modificateur reflète la vitesse avec laquelle un personnage entraîné au
iaïjutsu est capable d’avoir son arme en main, prête au combat. Tableau 67 : MODIFICATEURS DE TIR MONTÉ
Bien sûr, le modificateur de surprise ne s’applique pas dans toutes les Vitesse de déplacement de l’animal Modificateur
situations. Aucun modificateur n’intervient quand les armes sont déjà
Moins de 1/2 de la vitesse maximale –1
dégainées ou quand les adversaires ont des raisons de craindre une attaque.
Entre 1/2 et 3/4 de la vitesse maximale –3
Le modificateur de iaïjutsu n’est pris en compte que lorsqu’une situation Au-delà de 3/4 de la vitesse maximale –5
pacifique dégénère soudainement en conflit sanglant, en particulier quand il
n’y a aucun signe avant-coureur. Ces modificateurs sont cumulatifs avec ceux de portée, d’arme face au type
d’armure, etc.
Modificateurs d’initiative Durant le round pendant lequel il tire, le personnage ne peut effectuer de
manœuvres avec sa monture, en dehors d’une légère rotation, au mieux de 30°
Au début de chaque round de combat (sauf en cas de surprise), l’initiative dans un sens ou dans l’autre de sa position actuelle. Les rotations plus larges et
se détermine avec 1d6. Ceci désigne l’individu ou le groupe qui agit en les manœuvres empêchent le personnage de tirer à l’arc.
premier pendant ce round. Normalement, ce jet n’est pas modifié, l’ordre Tirer à l’arc en monte peut aussi se faire avec n’importe quelle monture à
d’action est laissé au hasard. Cependant, les personnages du monde laquelle la compétence d’équitation s’applique.
d’Aventures Orientales comptent avant tout sur leur vitesse et leur rapidité.
Ainsi, certains ont développé ces talents au point d’obtenir une chance Désarçonner
accrue de porter le premier coup crucial en combat.
Même quand les modificateurs d’initiative ne concernent que quelques Dans un monde où le cavalier est un important et formidable guerrier, le
personnages dans le combat, le jet reste unique pour chaque camp. Les but primordial du fantassin est de s’en protéger et de le vaincre. L’une des
personnages appliquent alors leur bonus au jet d’initiative de leur camp, méthodes les plus simples et les plus directes est de le mettre à bas de sa
mais pour leurs actions seulement ! Ainsi, les actions d’un round peuvent se monture. Une fois à terre, le guerrier isolé peut être submergé et défait bien
décomposer en plus de deux phases d’attaque. plus facilement.
Quand les initiatives (modifiées ou non) sont identiques, le jet n’est pas Il existe plusieurs méthodes pour désarçonner un personnage, certaines
relancé. Tous les personnages et créatures agissent au même instant. héroïques, d’autres fourbes mais efficaces. La plus directe est sans
Cependant, les dégâts infligés ou les effets d’un sort ne sont pas pris en contexte d’éliminer la monture. Une fois le cheval abattu, le cavalier est
compte tant que le personnage ayant la même initiative n’a pas terminé son automatiquement à pied. Cela peut être effectué à distance ou au corps-
action. Dès qu’il a terminé, il subit les résultats normaux des actions dont il à-corps. Cependant, cette méthode a un considérable inconvénient
est la cible. (spécialement du point de vue du roturier)  : le cheval ne peut plus être
Un kensaï, un samouraï et un shugenja PJ rencontrent un groupe de monnayé. Les chevaux représentant des biens de valeur qui sont souvent
samouraïs hostiles. Tous les personnages sont de niveau 1. Chaque camp l’objectif d’une attaque, les tuer pour désarçonner leurs cavaliers ne peut
effectue un jet d’initiative. Les personnages-joueurs tirent un 3 ; le groupe de être que la tactique de la dernière chance.
PNJ tire un 4. Le kensaï et les PNJ attaquent en premier, tous en même temps Les guerriers orientaux préfèrent désarçonner un cavalier sans blesser
(le kensaï a une initiative modifiée de 4). Ensuite, les autres personnages- sa monture. Ceci peut se pratiquer avec une arme, certaines étant plus
joueurs attaquent. Si le groupe de PNJ comprenait un kensaï, il aurait agi efficaces que d’autres. À chaque fois qu’un cavalier est touché par une
en tout premier (avec une initiative modifiée de 5), suivi par les attaques arme de mêlée d’au moins 60 cm de long maniée par un autre personnage
simultanées des autres PNJ et du kensaï PJ (puis par les personnages- monté, et que le jet pour toucher est un 20 naturel, le cavalier atteint a une
joueurs encore vivants). chance d’être désarçonné. Si ce dernier possède la compétence équitation,
Quand l’initiative d’un camp est supérieure à la plus haute initiative il peut tenter un test d’équitation. S’il est réussi, le cavalier reste en selle
modifiée de l’autre camp, tous les personnages du camp vainqueur peuvent sans effet indésirable (autre que les dégâts infligés). Si le jet est un échec, le
effectuer leurs attaques dans l’ordre qu’ils veulent. Leurs actions étant personnage tombe à terre, avec les effets décrits ci-dessus.
terminées avant que celles de l’autre camp ne commencent, leur ordre dans Les fantassins qui utilisent des armes d’une longueur comprise entre 1,50
ce cas n’a aucune importance. et 2,10  m ont les mêmes chances que l’attaquant monté de désarçonner
un cavalier, ce dernier ayant les mêmes chances de rester en selle. Les
fantassins utilisant des armes de 3 m de long ou plus ont 25% de chances
PROCÉDURES DE COMBAT (16–20 sur 1d20) de désarçonner un cavalier. Là encore, le cavalier bénéficie
d’un jet d’équitation pour rester en selle.
Archerie à cheval Les cavaliers peuvent aussi être tirés de leur selle par des hommes à
cheval ou à pied. Un homme à cheval peut tenter de plonger sur un autre
L’archer monté fait partie intégrante des armées et des styles de combat des cavalier en s’approchant de lui et en sautant sur sa selle. S’il réussit un jet
terres orientales. De vastes hordes de fiers guerriers montés sur des chevaux pour toucher, il a agrippé l’autre cavalier. Sinon, il tombe à terre. Le cavalier
légers fendent les plaines, harcelant leurs ennemis de traits dévastateurs depuis agrippé réalise un jet sous sa compétence d’équitation. S’il échoue, les deux
leurs montures. Les combattants pratiquent et affinent leur art jusqu’à ce qu’ils personnages chutent (subissant chacun 1d6 points de dégâts). S’il réussit,
soient capables, en plein galop, de toucher leurs cibles. il reste en selle, l’autre cavalier étant suspendu sur le côté. L’attaquant doit
Un tel entraînement n’est pas pour la galerie, c’est une forme de combat lancer un jet pour toucher à chaque tour ultérieur. S’il réussit, l’autre doit
vitale et efficace. Les archers montés peuvent galoper rapidement jusqu’aux réussir un jet de compétence comme ci-dessus. S’il échoue, il tombe à terre
lignes ennemies, vider leurs carquois, et faire demi-tour vers la sécurité de leurs (et subit des dégâts). Pendant toute la séquence, le cavalier peut utiliser une
propres lignes, hors de portée des archers à pied. Des raids audacieux peuvent arme pour frapper son passager clandestin, mais avec un malus de –2 à ses
être lancés sur le camp ennemi, les archers fondant dessus en attaquant sans chances de toucher.
relâche. Grâce à de telles tactiques, la puissance de l’archer monté inspire la Les hommes à pied peuvent aussi essayer de désarçonner un cavalier,
99
PROCÉDURES DE COMBAT

mais ce n’est pas chose aisée. Seules les créatures de taille humaine ou plus normalement, mais seuls ¼ d’entre eux engendrent une perte de points de
peuvent tenter cette manœuvre (les grandes créatures comptent pour deux vie. Les ¾ restants sont des dégâts de soumission, qui doivent être notés à
hommes). Tout d’abord, le fantassin doit attraper le cavalier quand il passe part des points de vie perdus. Quand les dégâts de soumission dépassent
à côté de lui. Pour cela, il effectue un jet pour toucher, modifié par la vitesse le total initial (et non le total actuel) de points de vie de la créature ou du
du cheval. Le malus est de –2 pour une vitesse de 18 m ou moins, –4 pour personnage, ce dernier est soumis et dépose les armes. Cependant, s’il
une vitesse comprise entre 21 et 36  m, et –6 pour une vitesse supérieure. subit une quelconque attaque à caractère létal après que la déclaration de
Si le jet est réussi, le cavalier doit réussir un jet de compétence pour rester soumission ait été faite, il ne se rend pas. Tous les points de soumission
en selle. Si la tentative pour désarçonner le cavalier est un échec et que le disparaissent et il combat alors normalement.
cheval se déplace à plus de 36  m, l’animal peut asséner gratuitement une Une créature soumise doit cesser le combat et déposer les armes. Dès
série d’attaques au fantassin. cet instant, si les joueurs peuvent communiquer avec elle, ils peuvent tenter
Pour chaque fantassin qui s’agrippe (maximum de 4), le jet de compétence de lui soutirer un serment. Ce serment peut prendre la forme d’une tâche
est ajusté d’un malus de –1. Si le cavalier est jeté à bas par plus d’une particulière ou d’une promesse, telle que «  Quitte ces terres et ne revient
personne, il ne subit aucun dégât, sa chute étant amortie par l’une d’elle. Si jamais.  », «  Va voir ton seigneur et parle-lui de cette humiliante défaite.  »
huit hommes encerclent le cheval, ils peuvent faire chuter à la fois le cavalier ou « Jure de ne plus jamais fréquenter cet endroit. ». Le MD effectue un jet
et sa monture. Bien sûr, pendant ce temps, le cavalier comme le cheval en secret en comparaison de l’honneur de la créature (si elle possède des
peuvent attaquer normalement. points d’honneur) ou lance un jet de protection contre la mort magique pour
Enfin, avec du temps et du matériel, l’érection de défenses permet de la créature soumise. Si le jet est inférieur ou égal à l’honneur du vaincu,
désarçonner les cavaliers et arrêter les chevaux. La plupart sont des pièges ou si le jet de protection échoue, il accepte le serment. Sinon, il fait mine
simples : cordes tendues entre les arbres à hauteur de cavalier, collets, etc. d’accepter mais n’honorera pas son serment et en profitera pour assouvir
Le MD doit déterminer la réussite de ce genre de pièges. Pour se défendre ultérieurement sa vengeance sur ses ravisseurs. De plus, le vainqueur peut
contre les attaques montées, des pieux taillés peuvent être plantés en terre. aussi choisir de garder son ennemi captif. Dans ce cas, celui-ci guette la
Deux hommes ont besoin d’une heure pour préparer une zone de 3 m de côté moindre opportunité pour s’échapper et ne reste humble et docile que si ses
avec des pieux de 1,20 à 1,50 m de long (à condition qu’il y ait des bambous ravisseurs maintiennent leur ascendant sur lui.
et des arbustes disponibles). Ils sont facilement repérables et peuvent être
évités simplement en les contournant. Le cavalier peut aussi stimuler sa Le duel psychique
monture pour passer au travers, ce qui nécessite un test de compétence,
comme pour une tentative de saut. Si le cheval fonce dans la zone piégée, Deux samouraïs sans peur se pavanent dans une rue poussiéreuse. Face
il s’écrasera sur 0–3 pieux (1d4–1) par tranche de 3 m de profondeur de la à face, ils se jettent mutuellement un regard menaçant, que seul trouble le
zone. Une barde réduira le nombre de pieux qui touchent (une unité pour bourdonnement des mouches. Ils restent stoïques, impassibles, une goutte
une cotte de mailles, deux pour les plates). Chaque pieu inflige 2d6 points de sueur coulant le long de leur moustache. Et soudainement, l’un d’eux
de dégâts au cheval. bouge brusquement. D’un geste rapide de la tête, il salue son adversaire.
Vaincu, il repart en essayant de se fondre dans la foule. L’autre sourit ; il a
Désarmer remporté la bataille sans même toucher son épée.
La rencontre décrite au-dessus est l’exemple typique du duel psychique,
Les personnages peuvent estimer nécessaire de désarmer un adversaire. une lutte intense, mais intérieure, entre deux guerriers fiers de leurs talents et
Un membre du groupe peut être charmé et attaquer ses compagnons, ou de leur honneur. Le duel psychique est un combat mental qui peut être pratiqué
les personnages désirent capturer un adversaire sans être eux-mêmes par un personnage de n’importe quelle race ou classe, et qui ne requiert aucun
grièvement blessés. Il existe deux façons de désarmer  : par une maîtrise pouvoir psi. C’est une confrontation de la volonté des duellistes (leur courage,
supérieure de l’arme qui bloque celle de l’ennemie et lui fait lâcher prise, ou leur talent et leur détermination), un combat invisible dont l’issue n’est révélée
la lui arracher des mains. que par une légère grimace, un battement de paupière ou un soubresaut
Pour désarmer avec une arme, le personnage doit utiliser une arme de musculaire. Dans un tel duel, un personnage affiche sa détermination mentale,
mêlée d’une taille au moins égale à celle de sa victime. Il doit déclarer son comme un guerrier ferait gonfler ses muscles. Attaquera-t-il sauvagement  ?
intention dès le début du round et réussir un jet de toucher qui ne cause Est-il calme et confiant en ses compétences  ? Risquera-t-il la mort dans le
aucun dégât. Au lieu de cela, la victime doit réussir un jet de protection combat qui s’annonce  ? En faisant montre de ces redoutables qualités, le
contre la pétrification ou voir son arme éjectée de sa main. Celle-ci tombe personnage peut gagner le duel, évitant peut-être ainsi un combat. Parfois,
à 1d6 x 30 cm du personnage désarmé et sa récupération prend un round. l’homme sage est celui qui reconnait son infériorité et accepte la défaite avant
Pour désarmer un adversaire à mains nues, le personnage peut utiliser qu’elle ne survienne réellement.
soit le combat sans armes décrit dans les Arcanes Exhumés, soit recourir Bien que le duel psychique puisse être tenté par n’importe qui, il ne
aux arts martiaux décrits plus loin dans ce livre s’il possède la compétence. peut être réalisé que sous certaines conditions. Il ne peut être utilisé
En utilisant les arts martiaux, le personnage peut tenter le désarmement de qu’entre créatures intelligentes humaines ou demi-humaines. C’est un duel
n’importe quelle arme. Le processus est le même que pour désarmer avec strictement individuel, face-à-face, qui n’est jamais utilisé entre des amis
une arme, mais la victime a un bonus de +2 à son jet de protection. ou des compagnons, une telle action étant insultante et déshonorante pour
Une tentative de désarmement réussie sur un adversaire maniant les deux (–3 points d’honneur). Les personnages ne doivent pas avoir croisé
une arme à deux mains ne lui fait lâcher qu’une seule main. Il faut donc le fer auparavant, ni être engagés dans un autre quelconque combat. Par
réussir deux manœuvres de désarmement dans le même round pour que le exemple, le duel ne peut pas être engagé au cœur d’une bataille rangée,
personnage soit effectivement désarmé. Si une seule réussit, l’adversaire mais il peut être utilisé comme un défi avant que la bataille ne commence.
reprend simplement son arme à deux mains à la fin du round. De la même façon, il peut être utilisé sur un voyou bravache dans la rue, pour
lui montrer qui est son maître.
Soumettre ses adversaires Pour résoudre un duel psychique, les personnages consacrent un round à
moins de 3 m l’un de l’autre, à affirmer leur volonté. Chacun lance alors un jet
Il est parfois préférable de vaincre un adversaire sans le tuer. Cela est de protection contre la mort magique. Les kensaïs ont un bonus de +2 face à
particulièrement vrai pour les shugenjas, puisqu’ils ont normalement des non-kensaïs. Si un seul d’entre eux réussit son jet de protection, il gagne
interdiction de tuer. Néanmoins, un personnage shugenja doit malgré tout le duel. Si les deux échouent, le duel n’aboutit pas et personne ne gagne.
trouver des moyens pour se défaire des PNJ et des monstres. En outre, Si les deux réussissent, ils sont pris dans leur combat mental et le duel
les personnages peuvent avoir besoin de prendre des prisonniers ou des se prolonge pendant un round supplémentaire. Si l’un des protagonistes
otages, qui ne sont utiles que s’ils restent en vie. interrompt le duel et attaque avant la fin, il devient le perdant (autrement dit,
La soumission ne peut être utilisée que contre des créatures ayant un ses nerfs ont lâché).
minimum d’intelligence ; elles doivent avoir une Intelligence faible ou mieux. Le vainqueur d’un duel psychique gagne 2 points d’honneur si son
Cependant, celles d’Intelligence géniale ou plus ne peuvent être soumises adversaire est d’un niveau d’expérience plus élevé, 1 point s’il est de même
que si elles ont décidé de se rendre. Elles ne connaissent que trop bien le niveau, aucun s’il est de niveau inférieur.
sort qui attend la plupart des prisonniers. La soumission peut être utilisée sur Le perdant d’un duel psychique a deux options. Il peut soit se retirer,
tout type de créature ou de PNJ, mais un personnage-joueur ne peut jamais perdant autant de points d’honneur que son adversaire en a gagné, soit
être forcé à se soumettre  ; il peut se rendre, mais la décision n’appartient attaquer malgré le résultat du duel psychique. Dans ce dernier cas, il a
qu’à son joueur. un malus de –1 à l’initiative, au toucher et aux jets de protection tout au
Les joueurs doivent déclarer leur intention de soumission au début long du combat. Aucun jet de surprise n’est nécessaire, puisque les deux
du combat. Ensuite, on considère que les attaquants utilisent le plat, le adversaires sont préparés.
manche, le pommeau ou la poignée de leur arme. Les dégâts sont calculés

100
ARTS MARTIAUX

ARTS MARTIAUX À l’origine, les arts martiaux consistent à savoir utiliser son corps. Le but
premier est d’apprendre au combattant à éviter d’être blessé. Une fois cela
Dans le monde d’Aventures Orientales, les arts martiaux sont un style de posé, chaque maître à sa propre façon d’atteindre cet objectif. Certains styles
combat qui ne s’est jamais réellement développé dans le reste du monde de sont principalement défensifs, parant ou esquivant l’attaque, d’autres sont
jeu AD&D®. C’est peut-être l’une des plus intéressantes caractéristiques de plus agressifs, partant du principe que l’attaque est la meilleure défense,
ces contrées : la transformation du corps en une arme efficace, capable de d’autres encore exigent l’apprentissage et la maîtrise d’un grand nombre
vaincre des adversaires mieux équipés et mieux armés que le combattant à d’armes pour comprendre leur utilisation.
mains nues. Ce dernier utilise l’ensemble de son corps ; les mains, les pieds,
les jambes, les bras, la tête, toute partie peut devenir une arme. Il doit suivre Le combat à mains nues utilise de nombreuses techniques différentes,
un entraînement rigoureux qui requiert une discipline physique et mentale dépendant principalement du style enseigné et comprenant les coups de
formidable, pour parvenir à maîtriser les styles, manœuvres et prouesses poing ou de pied, les blocages, les prises, les projections et les esquives,
des arts martiaux. Le combattant à mains nues doit apprendre à anticiper, une variété presque infinie de mouvements. Le combat à mains nues est en
endurcir son corps, surmonter la douleur et puiser au plus profond de son fait un terme inapproprié, car les élèves sont souvent amenés à apprendre
être. C’est loin d’être simple et cela exige un engagement profond de la part le maniement des armes, communes ou exotiques. Cependant, l’utilisation
du personnage. de toutes ces armes requérant la même discipline, le même entraînement,
que le combat à mains nues, elle est simplement enseignée comme faisant
Plusieurs raisons expliquent que les arts martiaux se soient tant partie d’un style particulier d’arts martiaux. Donner un tui-fa à un paysan et
développés dans la société. L’une d’elle est la philosophie et la façon de espérer qu’il combatte efficacement avec est insensé, mais entre les mains
penser des gens. Partout dans le pays, le peuple croit aux forces de la d’un maître en arts martiaux, il peut devenir une arme mortelle.
nature. Ces forces ne sont pas que des concepts abstraits, elles entourent
le personnage et insufflent des énergies cachées à toutes les fibres de son Ce chapitre explique comment les arts martiaux sont appris et utilisés en
être. Le personnage n’est pas non plus un simple spectateur, il fait partie de combat. Certains styles décrits sont historiques, mais comme mentionné
ces forces, tout comme elles font partie de lui. Ainsi, il peut puiser en elles et ci-dessus, il peut exister des centaines de styles différents. Une partie de
les utiliser. En outre, il aspire à vivre en harmonie avec ces forces, peut-être ces règles indiquent donc comment le MD peut créer des styles différents et
en les apaisant par des offrandes ou des prières, ou bien en apprenant à les uniques pour sa campagne. Qui irait imaginer qu’un ermite des collines a su
comprendre pour communier avec elles. Mais avant de pouvoir faire tout développer un tout nouveau style de combat !
ça, il doit connaître, développer et harmoniser ces forces au plus profond
de lui. Ce faisant, il devient capable de vivre en paix avec les forces de la Les arts martiaux décrits ici sont conçus pour s’insérer dans les règles
nature. Bien que des outils permettent efficacement de changer le visage du jeu AD&D®. Les joueurs ne doivent pas s’attendre à une liste exhaustive
de la nature, ils restent extérieurs à cette harmonie, ils sont une intrusion. de chaque manœuvre, chaque coup et chaque parade qui se combinent
Comprendre son propre corps et ses capacités est l’un des facteurs menant pour faire un style complet. Les styles sont définis par leurs effets au sein
au développement des compétences dans le combat à mains nues. des règles  : nombre d’attaques, dégâts, classe d’armure et principal type
d’attaque. Quand les personnages progressent en niveaux, ils peuvent aussi
Bien des religions croient en l’idée que ce monde n’est qu’une étape et que apprendre les manœuvres spéciales inhérentes à un style. Mais de tels
tout change avec le temps. Ainsi, les possessions matérielles n’ont que peu pouvoirs ne viennent qu’avec le dévouement et l’entraînement !
de valeur ; elles ne sont pas permanentes. Les adeptes de ce dogme tentent
de se défaire du désir de possession, qui est un obstacle à la perfection Styles
ultime. Seules les qualités intérieures d’un homme sont permanentes et
bénéfiques et sa dépendance à un instrument tel qu’une arme n’est qu’un Dans les règles d’Aventures Orientales, les arts martiaux se distinguent
asservissement au monde matériel. Ce n’est qu’en connaissant leur propre selon cinq critères différents : nombre d’attaques, dégâts, classe d’armure,
valeur et leur être profond qu’ils peuvent atteindre la perfection. Donc, ils principal type d’attaque et manœuvres spéciales. Regroupés, ces éléments
apprennent et développent leurs talents personnels pour se comprendre forment un style, dont le nombre se décline en autant de combinaisons
eux-mêmes. possibles des éléments constitutifs. Ils sont tous différents et doivent être
appris séparément. Ils ont souvent un nom descriptif ou poétique, basé
D’autres raisons au développement des arts martiaux sont plutôt d’ordre sur leurs points forts, leur chorégraphie ou la source de leur inspiration. On
social. La société orientale n’est pas comme les autres sociétés connues. Là trouve des noms d’animaux (serpent, singe, tigre, etc.), poétiques (les Huit
où les paysans d’une autre contrée se sentent obligés de porter une épée ou Fées Ivres) ou descriptifs (Main Vide, Jambes Bondissantes, Huit Poings,
une arme similaire, il n’est pas rare dans les royaumes d’Aventures Orientales etc.), qui identifient chacun un style particulier. De plus, les styles sont
que des lois sévères soient édictées pour restreindre la possession d’armes. identifiés par leur utilisation. Certains sont très défensifs et comptent sur
Cela est particulièrement vrai dans les terres conquises et les provinces la puissance intérieure du pratiquant pour vaincre l’adversaire  (internes)  ;
notoirement vindicatives, où les sanctions peuvent être très sévères, allant d’autres sont plus agressifs et canalisent la force dans des attaques
jusqu’à la torture et l’exécution. Avec ces restrictions, les gens du peuple puissantes et soudaines (externes). Certains des styles les plus communs
doivent souvent trouver d’autres moyens de se défendre. sont listés ci-dessous.

Avec le temps, ces talents sont devenus largement pratiqués et honorables. Tableau 68 : STYLES D’ARTS MARTIAUX COMMUNS
Des efforts ont été consacrés à règlementer les styles et les entraînements, Nom AT Dg CA Type d’attaque Manœuvres
suivis par une étude des principes scientifiques et des concepts religieux. Le principale spéciales
combat à mains nues est devenu un art qui, pratiqué avec sérieux et rigueur,
Karaté 3/1 1–6 8 Main Poing 1, 2, 3
pouvait guider l’élève vers la perfection de soi.
Pied 1
Mouvement 1
Avec la progression des talents d’arts martiaux, le développement de Mental 1
styles propres à chaque région s’est imposé. Le combattant devait apprendre Kung-fu 2/1 1–6 6 Main Prise 1, 2, 3
à contrer les armes préférées de sa région, puis étudier les styles naturels Poing 1, 2
des animaux locaux. Chaque style s’est alors divisé entre les maîtres qui Pied 2
l’enseignaient, développant des méthodes et mouvements particuliers Mouvement 4
propres à chacun. Dès lors, deux maîtres du même style pouvaient facilement Mental 5
combattre de façon entièrement différente. Une pléthore de méthodes d’arts Taekwondo 1/1 1–8 8 Pied Pied 1, 2, 3
martiaux a vu le jour, certaines penchant vers l’usage des pieds, pendant que Poing 1
d’autres se concentraient sur l’évasion et les projections, et ainsi de suite. Projection 4
Mouvement 5
Les argumentations et défis pour savoir quel était le meilleur style ont fleuri,
Jujitsu 2/1 1–6 7 Main Projection 1, 2, 3, 4
les combattants des différentes écoles cherchant à établir la suprématie de Mouvement 1, 3
leur art. Ce phénomène s’est fréquemment mué en un vrai spectacle, attirant Zones vitales 1, 2
des centaines de badauds. Mental 1, 2, 3

101
ARTS MARTIAUX

Le nombre d’attaques fonctionne de la même manière qu’en combat Notes sur le tableau de combinaison de style martial
normal. Dans les arts martiaux, le nombre d’attaques dépend du style utilisé et
peut différer du nombre d’attaques avec une arme. Ainsi, la capacité à attaquer Forme / type d’attaque principale : le MD doit choisir une forme et un type
d’un personnage peut augmenter, diminuer ou rester la même par l’utilisation d’attaque principale pour chaque style.
des arts martiaux. Ajustement CA : additionnez ceux de la forme et du type choisis. Ôtez ce
Les dégâts représentent le dé à lancer pour déterminer les effets d’un toucher chiffre de 10 pour obtenir la classe d’armure du style.
réussi. Les styles internes délivrent généralement des dégâts moindres  ; les Ajustement AT : additionnez ceux de la forme et du type choisis. Ceci est le
styles externes ont l’effet inverse. nombre d’attaques autorisées pendant un round de mêlée en combattant
La classe d’armure mesure le degré de protection que ce style confère à avec ce style. Il ne s’applique pas pour un autre style ou un combat normal
son utilisateur. La protection est issue de l’entraînement du personnage, qui lui avec arme.
permet d’éviter, dévier ou bloquer les coups. Ajustement de dégâts  : additionnez ceux de la forme et du type choisis.
Le type d’attaque principale est la (ou les) partie(s) du corps le plus souvent Arrondissez ce chiffre (au supérieur) jusqu’au type de dé le plus proche. De
utilisée(s) dans ce style. Tant que le personnage n’est pas entravé dans cette cette façon, un total de 6 équivaut à 1d6, un total de 4 à 1d4, un total de
partie du corps, il peut continuer à porter des attaques efficaces. Le karaté 5 à 1d6. Le dé indique les dégâts de base qui sont infligés à l’ennemi en
insistant sur le poing, le personnage peut attaquer même si ses jambes sont combattant avec ce style.
paralysées. D’autres styles utilisent les jambes, les coudes, le torse, etc. Partie du corps : indique les parties du corps impliquées dans ce style de
Les manœuvres spéciales sont les secrets de l’art  ; ceux-ci permettent combat. Les coups de pied dépendent des pieds, alors que les projections
de fantastiques exploits, mais sont difficiles à apprendre. Ils comprennent des s’appuient sur l’ensemble du corps. Tant qu’un personnage n’a pas cette
choses telles que le coup de pied arrière, la main collante, la grande projection partie du corps entravée, il peut continuer à attaquer efficacement grâce
ou la peau de fer, et d’autres techniques normalement impossibles. à cet art martial.

Créer un style En plus des informations de base concernant le style d’art martial, le MD doit
aussi déterminer quelles armes (s’il y en a) sont enseignées dans ce style. En
En complément des styles communs précisés ci-dessus, le MD est encouragé lançant 1d4 et en enlevant 2 au résultat, il obtient le nombre d’armes enseignées
à créer de nouveaux styles propres à sa campagne, enseignés par divers maîtres dans un style particulier. Il ne peut les choisir que dans la liste des armes
PNJ. Pour créer un style, il doit en choisir les caractéristiques générales puis les utilisables avec les arts martiaux.
valeurs, conditions et capacités depuis les listes présentées dans le texte. Enfin, le MD doit déterminer les manœuvres spéciales de ce style, comme
expliqué dans le paragraphe suivant, manœuvres spéciales.
Le MD doit d’abord choisir si le style est interne, externe ou une combinaison
des deux. Les styles externes mettent l’accent sur l’utilisation des muscles et Manœuvres spéciales
des os pour exercer sa puissance. Ils emploient en général des mouvements
directs, basés essentiellement sur l’attaque. Les styles internes s’appuient plutôt Les manœuvres spéciales sont des capacités qui requièrent une étude
sur la puissance intérieure du personnage pour fournir l’énergie nécessaire, bien intensive et beaucoup de talent. En retour, elles donnent à celui qui les maîtrise
qu’ils exigent également une excellente condition physique. Leurs mouvements des résultats supérieurs à la normale et d’une grande efficacité. Certaines
sont plus fluides et circulaires, propres à la défense, et permettent de riposter manœuvres sont des actions que peut tenter un personnage au cours d’un
en retournant la force de l’attaquant contre lui pour ensuite l’attaquer quand il combat (coup de pied sauté, doigt unique, etc.), d’autres sont des capacités
est en porte-à-faux. L’entraînement est davantage mental, apprenant aux élèves permanentes qui sont toujours actives une fois apprises (peau de fer, combat
comment se concentrer et utilise cette force intérieure. Les styles qui combinent aveugle, etc.). Les manœuvres de combat sont risquées dans le sens où l’échec
à la fois externe et interne tentent de piocher dans le meilleur de chaque. laisse souvent le personnage exposé ou en situation périlleuse. Une manœuvre
D’amples mouvements circulaires se combinent avec des attaques rapides de combat coûte au personnage une ou plusieurs attaques du round de mêlée.
et directes. L’entraînement physique est aussi important que l’entraînement Une manœuvre de mouvement compte comme un déplacement, interdisant
psychique. Tous les styles peuvent utiliser certaines armes inhabituelles. toute attaque au cours du round (à moins que la manœuvre indique autre chose).
Les manœuvres sont classées en fonction du type d’attaque principale
Ensuite, le MD doit choisir le type d’attaque principale du style, la méthode employée en combat. Coups de pied englobe les actions impliquant de tels
de combat la plus communément utilisée. Quand un personnage attaque, il est coups  ; mouvement inclut les sauts, les chutes, les plongeons et l’acrobatie.
plus que fréquent qu’il utilise ce type d’attaque principale, qui décrit la façon De plus, chaque manœuvre est classée comme externe, interne, ou associant
la plus courante d’attaquer  : les tenants d’un style avec un type principal au les deux Cela correspond au type général du style de combat. Un style interne
pied utilisent beaucoup de coups de pied, ceux comportant des projections utilise surtout des manœuvres spéciales internes, un style externe utilise des
s’appuient sur les prises et l’effet levier, etc. Cependant, chaque style incorpore manœuvres spéciales externes. Cela n’interdit pas le mélange entre deux styles,
des mouvements d’autres types, car la dépendance à un type unique conduirait mais indique seulement le type général de manœuvres que chaque style utilise.
à coup sûr à la défaite. Pour déterminer le nombre de manœuvres spéciales enseignées dans un
style, lancez 1d8. Ce chiffre représente le nombre de manœuvres spéciales qui
Le tableau 69 : combinaisons de styles d’arts martiaux liste tous les différents peuvent être choisies uniquement dans le type d’attaque principale ou dans
choix disponibles pour créer un style. Les choix du MD déterminent la classe la liste entraînement mental et physique. Puis, un second jet de 1–3 permet
d’armure, le nombre d’attaques, les dégâts et la partie du corps principalement de déterminer le nombre de manœuvres à choisir parmi les autres types (ou à
utilisée dans ce style. nouveau dans la catégorie entraînement mental et physique). Tous les styles
incorporent habituellement quelques manœuvres des autres types pour assurer
Tableau 69 : COMBINAISONS DE STYLES D’ARTS MARTIAUX au personnage un arsenal conséquent de tactiques.
Ajust. Ajust. Ajust. Les manœuvres spéciales de chaque type sont classées en fonction de la
Forme CA AT Dg Partie du corps difficulté de chacune d’elles. Plus bas est le numéro de la manœuvre, plus
facile elle est à apprendre et utiliser. Les manœuvres doivent être apprises dans
Externe 1 1 4 -
l’ordre, en partant de 1. Toutefois, il n’est pas obligatoire d’apprendre toutes les
Interne 3 0 2 -
Ext / int. 2 1 3 - manœuvres d’un type avant de passer à un autre type et plusieurs manœuvres
peuvent se trouver au même niveau de difficulté. Un style peut commencer avec
Type d’attaque principale coup de pied circulaire (1), coup de pied sauté (2), vision périphérique (2), et finir
avec coup de pied arrière (3). Le rang indiqué déterminer l’ordre d’acquisition
Arme 1 1 Selon arme Mains et bras
des capacités. Une manœuvre de difficulté supérieure ne peut être apprise
Poussée 2 1 1 Mains qu’après celles de difficulté inférieure.
Coup de pied 1 1 4 Pieds Les manœuvres spéciales ne s’apprennent pas juste en pratiquant le style
Coup de poing 1 1 4 Mains d’art martial. Elles requièrent un entraînement spécifique et sont acquises
Mouvement 2 1 2 Jambes
progressivement, de la manière indiquée au chapitre apprendre les arts martiaux.
Prise 1 1 2 Corps
Projection 1 1 2 Corps En complément des manœuvres groupées par type d’attaque principale, se
Zones vitales 2 1 4 Mains et pieds trouve la catégorie entraînement mental et physique, qui liste les manœuvres
spéciales pouvant être apprises dans n’importe quel style, en raison des
méthodes d’apprentissage et de la discipline de l’entraînement.

102
ARTS MARTIAUX

Tableau 70 : MANŒUVRES SPÉCIALES D’ARTS MARTIAUX


Armes Mouvements Prises Zones vitales
1. Loquet d’arme (ext. / int.) 1. Feinte (ext. / int.) 1. Évanouissement (ext. / int.) 1. Toucher douloureux (interne)
2. Bris d’arme (ext. / int.) 2. Combat au sol (interne) 2. Blocage (interne) 2. Toucher étourdissant (interne)
3. Tissu d’acier (interne) 3. Enracinement (interne) 3. Incapacité (ext. / int.) 3. Toucher paralysant (interne)
4. Déviation de projectiles (interne) 4. Immobilisation (ext. / int.) 4. Mort à distance (interne)
Coups de poing 5. Saut (interne)
1. Poing de fer (externe) 6. Vitesse (ext. / int.) Projections Entraînement mental et physique
2. Coup écrasant (externe) 7. Résistance à la lenteur (ext. / int.) 1. Roulade (ext. / int.) 1. Méditation (ext. / int.)
3. Serre de l’aigle (externe) 2. Relevé acrobatique (ext. / int.) 2. Vision périphérique (interne)
Poussées 3. Lancer (externe) 3. Résistance mentale (interne)
Coups de pied 1. Focalisation (interne) 4. Grande projection (interne) 4. Combat aveugle (interne)
1. Coup de pied circulaire (externe) 2. Main collante (interne) 5. Peau de fer (externe)
2. Coup de pied sauté (externe) 3. Doigt unique (interne) 6. Lévitation (interne)
3. Coup de pied arrière (ext. / int.)

Types principaux d’attaque


Armes Coup de pied retourné : ce coup apparemment inoffensif est extrêmement
difficile à maîtriser. Le personnage tente une attaque normale contre une
Les arts martiaux incluent souvent l’entraînement de nombreuses armes, créature située derrière lui, soit en lançant son pied au-dessus de sa propre
communes ou inhabituelles. L’entraînement aux armes communes est tête, soit en assénant un violent coup de pied droit derrière. Il n’a pas besoin
quasiment le même que celui des autres combattants et se trouve déjà de se retourner pour faire face à son adversaire. Le coup inflige les dégâts
expliqué ailleurs dans ces règles. Cependant, certaines armes sont dédiées normaux, mais un échec n’entraîne aucun désagrément.
aux arts martiaux  ; elles ne peuvent être maniées efficacement sans les
techniques et mouvements associés. Les manœuvres ci-dessous s’appliquent Coups de poing
uniquement à ces armes.
Poing de fer : au travers de divers exercices de renforcement, le personnage a
Loquet d’arme  : toutes les armes sont habituellement utilisées pour renforcé ses mains, au point de les rendre aussi denses que l’acier. Il inflige 1d10
bloquer ou parer un adversaire. La manœuvre de loquet d’arme enseigne au points de dégâts à chaque attaque, tant que la partie du corps principalement
personnage comment utiliser une arme dédiée aux arts martiaux pour attraper utilisée est la main. Dans le cas contraire, le personnage n’inflige 1d10 de points
et verrouiller l’arme de son adversaire (l’arme étant ici aussi bien une arme de de dégâts que sur une seule attaque par round.
mêlée que les jambes ou les bras du combattant à mains nues). Un loquet
d’arme prend la place d’une attaque normale et requiert un jet pour toucher. S’il Coup écrasant : le personnage est capable de briser des objets solides avec
est réussi, le personnage a attrapé l’arme de son adversaire avec la sienne et une frappe de sa main (incluant le bois, la céramique et la maçonnerie, mais
l’a verrouillée. Non seulement l’adversaire ne peut plus l’utiliser pour attaquer, pas le métal). Il peut briser 15 cm de bois ou 7,5 cm de pierre friable par niveau.
mais le personnage obtient en plus un bonus de +2 à son jet de toucher sur Le MD peut modifier ceci en fonction de la forme, de la dureté ou de l’âge de
toutes ses attaques suivantes (à condition que sa principale partie du corps l’objet. En l’utilisant contre une cible vivante, le personnage inflige les dégâts
soit disponible). L’adversaire peut libérer la prise soit en abandonnant son normaux, plus un point par niveau. Le coup écrasant nécessite une grande
arme, soit en sacrifiant l’une de ses attaques, auquel cas il doit réussir un jet concentration et devient la seule action du round, indépendamment du nombre
normal pour toucher. d’attaques. Le MD doit déterminer le score à atteindre pour toucher un objet
Si le loquet d’arme échoue, le personnage n’a réussi qu’à coincer sa propre immobile (en fonction de sa dureté). Si le jet rate quand le personnage frappe
arme dans celle de son adversaire ; ce dernier en profite alors pour la lui faire un objet dur (comme de la pierre), sa main est sérieusement blessée. Il subit les
sauter des mains d’un coup sec, laissant le personnage désarmé. dégâts équivalents à ceux qu’il aurait infligés avec une attaque normale et sa
main devient inutilisable pendant 24 heures.
Bris d’arme : les armes d’arts martiaux sont faites pour attraper les armes,
mais également pour les briser. En effet, les élèves apprennent fréquemment Serre de l’aigle  : par un entraînement physique et la concentration, le
cet art car il leur donne un avantage certain en combat. Le bris d’arme est un personnage peut invoquer une immense force au creux de sa main. Sur un
coup rapide ou une torsion de l’arme, qui ne peut être utilisé que contre les jet de toucher réussi, il peut broyer des objets (le manche d’une lance, une
armes de mêlée et non contre les combattants à mains nues. Le personnage pierre, etc.), écraser des objets métalliques et infliger 3d10 points de dégâts par
peut aussi utiliser cette manœuvre quand il combat avec un bô contre une attaque. Cela requiert une immense concentration et devient la seule action du
épée. Après la réussite d’un jet pour toucher normal, l’arme de l’adversaire personnage pendant le round.
doit effectuer un jet de protection contre les coups critiques sous peine d’être
brisée. Si le jet de toucher rate ou si le jet de protection réussit, la manœuvre Mouvements
échoue. Elle n’inflige aucun dégât.
Ce type compte sur l’entraînement du personnage à contrôler et positionner
Tissu d’acier  : avec cette manœuvre, le personnage n’aura plus jamais son propre corps (posture, position et réflexes). Les élèves y apprennent
besoin d’arme. En prenant une pièce de tissu ou un vêtement de 1,80 à l’importance de la vitesse, des changements soudains de direction et du jeu
3,00  m de long, le personnage tourne et vire pour la maintenir en constant de jambes. Il est rarement offensif, mais combiné avec d’autres styles, il peut
mouvement, lui donnant ainsi la rigidité d’une lance. Le tissu est considéré engendrer un combattant dangereux, voire mortel.
comme une lance, excepté qu’il ne peut être projeté. Cette manœuvre est
automatique et ne requiert aucun jet de dé. Feinte  : la feinte est une ruse pendant laquelle le personnage débute son
attaque dans une direction pour la terminer dans une autre au tout dernier
Coups de pied moment. Quand il est feinté, l’adversaire est mal positionné par rapport ce
nouvel angle d’attaque et ne peut s’en protéger efficacement. Un jet de toucher
Coup de pied circulaire  : avec ce coup de pied fulgurant, l’attaquant réussi donne un bonus de +2 sur la prochaine attaque du personnage. La feinte
accroit sa puissance et son impulsion en effectuant un cercle complet avant elle-même ne cause aucun dégât ; si elle rate, elle n’occasionne aucun malus au
de frapper (habituellement à la tête ou au torse). S’il est réussi (jet de toucher personnage, si ce n’est la perte d’une attaque.
normal), le coup de pied inflige des dégâts doublés. S’il échoue, le personnage
perd son attaque suivante pour retrouver son équilibre. Combat au sol : préparé à toute éventualité, le personnage est capable de
combattre efficacement même couché sur le sol. Cette manœuvre spéciale est
Coup de pied sauté  : ce coup de pied spectaculaire requiert au moins permanente ; elle s’applique dès que le personnage n’est plus campé sur ses
1,50 m d’élan. Le personnage saute le plus haut possible et assène un violent jambes. La seule restriction est que le personnage ne peut utiliser aucune autre
coup de pied à la tête (ou à hauteur de tête pour les créatures plus grandes manœuvre spéciale (excepté relevé acrobatique) quand il est au sol.
qu’un humain). Si le coup de pied réussit, le personnage inflige des dégâts
triplés. S’il échoue, le personnage tombe au sol, à côté de sa cible, et doit Enracinement  : en positionnant correctement ses pieds et en apprenant
passer un round à se relever (à moins qu’il ne connaisse combat au sol ou à bander ou relâcher certains muscles, le personnage peut éviter d’être
relevé acrobatique). poussé, tiré ou soulevé. Chaque fois que cela devrait arriver, le personnage a

103
ARTS MARTIAUX

automatiquement droit à un jet de protection contre la paralysie. S’il est réussi, concentration extrême et devient la seule action que peut effectuer le personnage
le personnage reste où il est. pendant le round, indépendamment de son nombre d’attaques. Si un jet pour
toucher normal est réussi, la victime subit les effets d’une focalisation ; sinon,
Déviation de projectiles : en comptant sur la vitesse de ses réflexes et la l’attaque échoue sans aucun effet.
vivacité de son jeu de jambes, le personnage est parfois capable d’éviter les
attaques de projectiles non-magiques (mais incluant les carreaux et flèches Prises
magiques). Si le personnage est conscient de l’attaque, cette capacité est
permanente et il a droit à un jet de protection contre la paralysie pour chaque La prise est l’art d’agripper son adversaire de façon à l’empêcher d’agir
projectile. S’il est réussi, le personnage a évité le projectile ; sinon, ce dernier (tordre le bras pour verrouiller l’articulation, appliquer une pression pour stopper
touche normalement. la respiration et l’afflux sanguin, etc.).

Saut  : le personnage est capable d’accomplir des sauts et bonds Évanouissement : ceci apprend au personnage la façon correcte d’appliquer
extraordinaires en canalisant sa puissance intérieure, devenant aussi léger une pression pour rendre l’adversaire inconscient. Utiliser un évanouissement
qu’une plume par la seule force de sa volonté. D’une position stationnaire, le empêche toute attaque au round suivant, l’attaquant étant entièrement occupé
personnage peut sauter de 1,20 m en hauteur et 90 cm en longueur, plus 30 cm à maintenir la prise. Si un jet de toucher réussit, l’évanouissement commence,
par niveau. Il peut aussi vriller dans les airs pour changer de direction. De tels et la prise doit être maintenue jusqu’à la fin du round suivant (durant lequel le
sauts ne nécessitent pas un round de mêlée complet, et coutent seulement personnage ne peut rien faire d’autre). La victime peut tenter de se délivrer en
l’une des attaques du round. Ainsi, un personnage pourrait sauter par-dessus réussissant un jet de toucher à –2, autant de fois qu’elle a d’attaques. Si elle
un adversaire, atterrir derrière lui et lui porter une attaque dans le dos avec échoue à se libérer, elle tombe inconsciente à la fin du round, et ce pendant
son attaque suivante. Avec de l’élan, le personnage peut sauter de 2,40  m 1–3 rounds.
en hauteur et 3 m en longueur, plus 30 cm par niveau. Dans les deux cas, le
personnage doit réussir un jet de toucher normal. En cas d’échec, il effectue son Blocage : cette action peut être tentée à la place d’une attaque normale et
saut normalement mais chute à l’atterrissage. s’utilise autant sur les combattants à mains nues que ceux armés. Si un jet pour
toucher normal est réussi, le personnage se sert d’une clé de bras en ciseaux
Vitesse : le personnage a développé des réflexes hors du commun et une force pour coincer l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire, qui ne peut plus
impressionnante, principalement grâce à la concentration et l’apprentissage du servir à l’attaque. De plus, tant que la victime est ainsi coincée, le personnage
contrôle de ses muscles. Il double son nombre d’attaques par round (autant peut frapper (uniquement avec les pieds) avec un bonus de +4 au toucher. La
avec les arts martiaux qu’en combat normal) et sa vitesse de déplacement (en victime peut rompre la prise avec un jet de toucher normal réussi. Le blocage
combat uniquement). Cette vitesse ne s’applique pas au déplacement normal ne cause aucun dégât.
et ne peut être maintenue plus de cinq rounds. Cette manœuvre spéciale est
difficile et épuisante ; elle ne peut être utilisée qu’une fois par jour et pendant Quand il est utilisé contre un combattant à mains nues, un blocage raté
cinq rounds uniquement. À la fin de cette période, le personnage doit se reposer n’inflige aucune pénalité autre que le fait que l’attaque est perdue et ne fait
pendant 1–3 rounds. aucun dégât. Par contre, un blocage manqué contre un adversaire armé signifie
que le personnage subit les dégâts de l’arme. En essayant de bloquer l’arme, il
Résistance à la lenteur  : grâce au développement de son corps et à la a juste réussi à se jeter dessus.
discipline de son esprit, le personnage est automatiquement immunisé aux
effets de lenteur. Incapacité  : en agrippant l’adversaire et en verrouillant ses articulations,
le personnage neutralise un de ses doigts, bras ou jambe pendant 24 heures
Poussées et cause des dégâts doublés. Les effets incapacitants sur un membre sont
expliqués dans la description du sort de wu-jen paume cinglante. L’attaque
La poussée est une forme de combat de nature essentiellement interne. Elle requiert un jet de toucher réussi et la victime bénéficie d’un jet de protection
s’appuie sur la compréhension des forces de mouvement. La propre force d’un contre la paralysie. Si le jet de protection échoue, le membre visé devient
adversaire est retournée contre lui en déviant son attaque, en le déséquilibrant inutilisable. Si ce jet réussit, l’attaque échoue. Une attaque ratée (que ce soit
ou en le projetant au sol avec un simple contact. Apprendre cet art nécessite par un toucher manqué ou par un jet de protection réussi) n’a aucun effet à
une formidable discipline mentale, mais peu de force. part la perte d’une attaque et une absence de dégâts. Cette manœuvre est
particulièrement utile pour empêcher un adversaire de s’échapper ou d’attaquer.
Focalisation : le personnage focalise sa force intérieure dans ses mains, lui
permettant un effet spectaculaire avec un léger contact. Sur un jet de toucher Immobilisation : avec une seule main, le personnage est capable de saisir
réussi, l’adversaire est projeté en arrière de 30 cm par niveau du personnage. et maintenir son adversaire de façon à l’empêcher d’agir. Le personnage est lui
Si la distance est supérieure à 90 cm, la victime doit réussir un jet de protection toujours capable d’attaquer (avec ses pieds ou son autre main), et peut même
contre la paralysie pour rester debout. Si elle heurte un objet solide, elle subit immobiliser une autre victime. L’attaque requiert un jet de toucher réussi et
des dégâts comme si elle était tombée d’une hauteur équivalente. À noter que n’inflige aucun dégât. Les personnages immobilisés peuvent tenter de se libérer
ceux qui connaissant enracinement peuvent résister à la projection. Si l’attaque en portant une attaque destinée à rompre la prise. Cependant, les chances de
focalisation échoue, toutes les attaques dirigées contre le personnage ont un succès sont modifiées de –6 sur le jet de dé. Une immobilisation ratée signifie
bonus de +2 à leur jet de toucher. un malus de –4 sur l’attaque suivante du personnage.

Main collante : le personnage a tellement aiguisé son sens du toucher qu’il Projections
peut, par un simple contact sur son adversaire, suivre tous ses mouvements.
Il faut réussir un jet de toucher normal, qui n’inflige aucun dégât. Cependant, Roulade  : la première manœuvre qu’apprend un élève de ce style est la
aussi longtemps que le personnage reste en contact, il gagne +2 sur tous ses manière de tomber correctement. Il apprend à faire une roulade après la chute,
jets pour toucher ultérieurs, ainsi qu’un bonus de +2 sur sa classe d’armure, afin d’amortir les dégâts. Une fois apprise, cette manœuvre est toujours active
étant capable de sentir les mouvements de son adversaire avant même qu’ils et le personnage ne subit que la moitié des dégâts normaux d’une chute.
surviennent. Le toucher n’est rompu que si l’adversaire peut bouger dans
une direction ou à une vitesse au-delà des capacités du personnage. Ainsi, si Relevé acrobatique  : après avoir appris à tomber, l’élève apprend à
l’adversaire connaît la manœuvre saut, il peut l’utiliser pour rompre le contact. se remettre sur pied rapidement, soit avec une roulade, soit avec un saut
Néanmoins, si les deux protagonistes la connaissent, le personnage peut acrobatique. Normalement, il faut un round pour se relever, mais un personnage
automatiquement choisir de sauter au même moment que son adversaire, connaissant cette manœuvre peut le faire automatiquement à la place d’une
conservant ainsi le contact. attaque. Il peut donc effectuer d’autres actions pendant ce round s’il a encore
des attaques disponibles.
Doigt unique : ce talent requiert un long et difficile entraînement. On raconte
que l’élève apprend d’abord à pousser une cloche avec le contact d’un seul Lancer : ce type de projection s’appuie plus sur la force brute que sur l’effet
doigt. Il s’évertue alors à diminuer progressivement son impact, tout en la de levier. Le personnage tente de soulever son adversaire pour le projeter au sol
faisant se balancer de plus en plus fort. Finalement, il atteint le point où il peut à 1d4×30 cm ; ce dernier subit alors des dégâts doublés. Les personnages avec
la faire bouger sans même la toucher. Sa puissance intérieure se projette par le enracinement peuvent résister à cette manœuvre. Lancer un adversaire requiert
biais de son doigt et pousse la cloche. À ce stade, il a maîtrisé le doigt unique. un jet de toucher réussi. S’il échoue, le personnage perd toutes ses attaques
restantes du round et perd automatiquement l’initiative au round suivant.
Le doigt unique donne au personnage le pouvoir de focalisation, mais sans
avoir besoin de toucher sa cible. Il ne fait que se concentrer en pointant celle-ci Grande projection : en utilisant l’élan de son adversaire et l’effet de levier,
de son doigt. La portée est égale à 30 cm par niveau. Doigt unique requiert une le personnage est capable de projeter celui-ci à une grande distance. Il faut
104
ARTS MARTIAUX

pour cela réussir un jet pour toucher normal. Si la victime est immobile, le grâce à ses autres sens. Il ne subit qu’une pénalité de –1 quand il combat dans
personnage peut l’envoyer à 30 cm par niveau ; si la victime charge, la distance les ténèbres, aveuglé ou face à des adversaires invisibles. Cependant, n’importe
passe à 1,80 m + 30 cm par niveau. De plus, elle subit des dégâts triplés. Si le laquelle de ces conditions couplée avec un sort de silence rend le personnage à
jet de toucher est raté, l’adversaire a contré le mouvement et le personnage est nouveau aveugle. Cette manœuvre est toujours active.
déséquilibré, perdant automatiquement l’initiative au round suivant.
Peau de fer : un entraînement physique rigoureux a endurci les muscles du
Zones vitales personnage au point qu’il peut les rendre aussi durs que du fer. Sa classe d’armure
est améliorée de deux points, mais seulement s’il ne porte aucune armure.
Cette méthode est très proche des coups de poing ou de pied, dans le sens
où elle s’appuie sur la frappe pour être efficace. Cependant, ce n’est pas la Lévitation  : ceci est peut-être la plus rare de toutes les manœuvres d’arts
force du coup qui compte, mais sa localisation. La technique des zones vitales martiaux, car elle exige le summum de la concentration et de la discipline
enseigne au personnage où et comment frapper les points faibles du corps mentale. Chaque jour, le personnage doit s’entraîner à rendre son corps de plus
de l’adversaire (gorge, oreilles, pied, nerfs, et autres). Comme cet entraînement en plus léger, en utilisant sa puissance mentale pour contrecarrer son propre
requiert une connaissance anatomique poussée, les manœuvres spéciales poids. Au final, le personnage parvient à l’annuler complètement, et peut ainsi
suivantes ne peuvent être utilisées que sur des adversaires humains ou léviter. Cette manœuvre requiert un tour complet de concentration avant d’être
humanoïdes. utilisée. Après quoi, le personnage peut se déplacer dans toutes les directions à
la vitesse de 1,50 m par round. Il ne peut rien faire d’autre et, si sa concentration
Toucher douloureux : en appuyant simplement avec son doigt sur des points est brisée, il chute au sol. Après lévitation, il doit se reposer pendant un round
spécifiques du corps, le personnage peut infliger une immense douleur à sa avant de pouvoir faire quoi que ce soit.
victime, à la place d’une attaque normale. Ceci ne cause aucun dégât, mais si
le jet pour toucher est réussi, la victime a l’impression de prendre feu, ce qui lui Assommer et neutraliser
confère un malus de –2 à ses chances de toucher, et fournit à ses adversaires
un bonus de +2 pour de le toucher. L’effet dure 1–3 rounds, et il n’y a aucun effet En plus des capacités de base et des manœuvres spéciales associées à
contraire pour l’attaquant qui rate son jet pour toucher. chaque style d’arts martiaux, tous les styles ont une chance d’assommer ou
de neutraliser un adversaire de taille humaine. Dès qu’un combattant d’arts
Toucher étourdissant : avec une légère claque de ses doigts au bon endroit, martiaux obtient un 20 naturel sur son jet de toucher, la victime doit effectuer un
le personnage peut étourdir et assommer son adversaire. Cela est fait à la place jet de protection contre la paralysie. S’il est réussi, la victime n’est ni étourdie ni
d’une attaque normale et ne cause aucun dégât. Si un jet pour toucher normal est neutralisée (bien qu’elle subisse les dégâts normaux de l’attaque). Si le jet est
réussi, la victime a droit à un jet de protection contre la paralysie. S’il est raté, elle raté, la victime est soit neutralisée soit assommée. Comparez les niveaux ou
est sonnée pendant 1d4 rounds, incapable d’effectuer la moindre action. Si le jet DV de la victime au jet de dé. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal au niveau
pour toucher est raté ou si le jet de protection est réussi, l’attaque n’a aucun effet. ou DV de la victime, celle-ci est assommée pour 1d6 rounds. Si ce chiffre est
supérieur, la victime est neutralisée pour 1–3 heures.
Toucher paralysant : en pressant des connexions nerveuses spécifiques, le
personnage peut paralyser sa victime, la laissant incapable de bouger pendant Un personnage attaque un homme-lézard avec les arts martiaux et obtient 20
1d6 rounds. Un jet pour toucher normal doit être réussi et la victime a droit à un au jet de toucher. Le jet de protection donne un 2. Ceci équivaut aux 2+1 DV de
jet de protection contre la paralysie. Si l’attaque échoue ou si le jet de protection l’homme-lézard, donc la créature est assommée pour 1d6 rounds. Si ce dé avait
réussit, il n’y a aucun effet. donné 6, la créature aurait été neutralisée pendant 1–3 heures. Les créatures
avec un bonus de +4 ou supérieur à leur DV sont considérées comme ayant un
Mort à distance  : ceci est le talent ultime de ce type et requiert une DV supplémentaire pour ce calcul.
concentration et un entraînement extrêmes. Pour l’apprendre, le personnage doit
s’entraîner à faire bouger l’eau d’un bassin sans la toucher. En faisant ça, il focalise Apprendre les arts martiaux
sa puissance intérieure et essaye de l’étendre au-delà de son doigt. Quand il peut
entendre l’écho de sa poussée rebondir sur l’eau, il a maîtrisé la manœuvre. D’une certaine façon, l’apprentissage des arts martiaux est identique à celui
de toute autre compétence. Le personnage doit avoir une unité de compétence
Mort à distance nécessite une telle concentration qu’elle constitue la seule disponible et la dépenser dans le style particulier d’arts martiaux qu’il veut
action du personnage pendant le round. Sa portée est de 30 cm par niveau. apprendre. Cependant, apprendre un art martial est difficile, il y a donc quelques
Par ce moyen, le personnage peut infliger à distance les effets d’un toucher autres prérequis pour maîtriser un tel art.
douloureux, étourdissant ou paralysant, ou encore des dégâts triplés. En cas de
toucher douloureux, la victime n’a pas droit au jet de protection ; le jet est assorti Le personnage doit tout d’abord trouver un maître pour le lui enseigner.
d’un malus de –2 pour le toucher étourdissant. Dans tous les cas, l’attaque Les maîtres sont les professeurs des arts martiaux. Il peut s’agir d’un individu
requiert un jet pour toucher normal. quelconque dans un lieu anonyme. Un paysan en plein champ peut aussi
être un maître en arts martiaux. L’ermite dans les collines peut très bien
Entraînement mental et physique passer son temps à apprendre et développer son propre style. Le maître peut
être un bushi compétent qui parcourt la région en enseignant aux autres, un
Ces manœuvres sont enseignées tout au long de l’entraînement et reflètent le enseignant professionnel qui ouvre une école dans une ville ou un village, ou
contrôle absolu de l’esprit et du corps. Elles n’appartiennent pas aux catégories encore un samouraï célèbre qui veut transmettre son savoir et ses facultés.
des types d’attaque principale et peuvent être apprises par les pratiquants de Un prêtre dans son temple peut également enseigner les arts martiaux
n’importe quel style ou type. comme partie intégrante de l’entraînement religieux.

Méditation : le personnage obtient toutes les capacités de la méditation telle Maître est un titre honorifique, non une classe de personnage. Les élèves
qu’elle est expliqué dans la description de la classe de shugenja. Les shugenjas appellent leur enseignant «  maître  ». Les combattants à mains nues d’une
et les kensaïs, qui ont déjà cette capacité, n’ont pas besoin de dépenser une certaine renommée sont respectueusement appelés « maître ». Un étranger
compétence pour obtenir cette manœuvre. peut entrer en ville en s’autoproclamant maître. Ce titre n’est en aucun cas
une mesure des talents ou du niveau ! Il y a des maîtres renommés dont le
Vision périphérique : l’entraînement du personnage le rend plus réceptif à nom et les actes sont célèbres, des maîtres talentueux capables d’enseigner
son environnement immédiat. Il est ainsi capable de détecter des adversaires même les plus exigeants des mouvements, des maîtres médiocres juste
tout autour de lui, à condition qu’ils ne soient pas invisibles. Le personnage ne bons à enseigner les bases, et des maîtres incompétents qui cachent leurs
peut pas être frappé par derrière ou subir une pénalité pour une attaque dans le pauvres talents derrière un titre ronflant. Au fil de leur apprentissage, les
dos. Cette manœuvre est toujours active. personnages connaîtront les qualités véritables du maître qu’ils ont choisi.

Résistance mentale  : les épreuves et exercices mentaux qu’a subis le Trouver un maître n’est pas forcément chose aisée. De nombreux maîtres
personnage ont endurci et renforcé sa volonté. Il reçoit un bonus de +2 sur considèrent leurs compétences comme des secrets précieux qui ne peuvent
tous ses jets de protection contre les attaques mentales, y compris les sorts de être enseignés qu’à un petit nombre (il est arrivé plus d’une fois qu’un style
charme, illusion et paralysie. Cette manœuvre est toujours active. disparaisse en raison du refus d’un maître à révéler son art). Souvent, ils ne
font pas de publicité, ni même ne montrent leur talent, considérant que cela
Combat aveugle  : sur les conseils de son maître, le personnage s’est serait fierté et vantardise, caractéristiques indésirables pour un maître (et
entraîné durant de longues périodes avec un bandeau sur les yeux ou dans des qui, incidemment, pourraient attirer le courroux des dieux). Pour beaucoup,
salles plongées dans le noir. Il a ainsi acquis la capacité de détecter ses ennemis le but ultime de leur entraînement est d’éviter d’avoir à s’en servir ; d’autres

105
ARTS MARTIAUX

pensent que leur art ne peut être enseigné que dans le plus calme et le plus arme de ce style. Cela ne signifie pas que le personnage sache soudainement
reclus des environnements, comme au profond d’une forêt de montagne. De comment faire, mais qu’il s’entraîne avant tout pour acquérir cette manœuvre ou
tels hommes évoluent rarement trouvés dans les contrées civilisées. la compétence de cette arme. Un personnage peut dépenser au maximum deux
unités de compétence par niveau dans un style d’arts martiaux. Les manœuvres
La politique est une autre raison qui rend les maîtres difficiles à trouver. Les spéciales doivent être apprises dans l’ordre de difficulté. Toutes les manœuvres
ressortissants des populations conquises ont souvent interdiction d’enseigner et de de difficulté 1 doivent être acquises avant que le personnage puisse progresser
pratiquer leurs arts, car ils pourraient devenir des vecteurs de trouble et de rébellion. jusqu’aux manœuvres de difficulté 2, et ainsi de suite.
Les temples puissants (qui sont souvent des centres d’entraînement) peuvent être
détruits par des empereurs, seigneurs de guerre ou daimyos trop nerveux. Le maître Quand un personnage a appris tout ce que le maître connait, il n’a plus rien à
et ses élèves sont forcés de se disperser et beaucoup disparaissent sans laisser de faire avec lui. Le personnage peut alors partir à la recherche d’un nouveau maître ;
trace. Dans de tels cas, ils pourraient rejoindre ou former des sociétés secrètes, se un qui en sait encore plus sur ce style ou un qui enseigne un style différent.
réunissant clandestinement pour s’entraîner en de rares occasions.
Styles multiples et styles combinés
Tous les maîtres ne sont pas des reclus, sans quoi les arts martiaux auraient
depuis longtemps disparu. Une grande ville peut abriter une école dirigée par un Les personnages-joueurs peuvent apprendre plusieurs styles d’arts
maître. Ses talents peuvent être reconnus ; des élèves potentiels pourraient faire martiaux en même temps. Cela nécessite plusieurs maîtres, des points de
des kilomètres pour étudier avec eux. Le MD peut aussi créer d’autres écoles compétences et le dévouement du personnage. En combat, il doit choisir le
enseignant le même style ou un style différent. Au fil de leurs aventures, les style particulier qu’il utilise. Il peut alors utiliser toutes les capacités de ce
personnages entendront sûrement parler de certaines de ces écoles ou pourront style, mais pas celles d’un autre style qu’il connait. De la même façon, il ne
même apprendre de l’un des maîtres les plus secrets des arts martiaux. peut exécuter que les manœuvres spéciales du style choisi, hormis celles
qui sont toujours actives. Ceci dit, le personnage peut changer de style d’un
Même après avoir trouvé un maître, le personnage n’est pas assuré de round sur l’autre.
commencer son entraînement. Les maîtres sont notoirement tatillons sur la
qualité de leurs élèves. Le personnage novice en arts martiaux doit d’abord Après qu’un personnage-joueur ait gagné des compétences dans deux
se présenter au maître avec l’attitude respectueuse et l’humilité qu’il espère styles ou plus, et acquis tout ce qu’il peut de ses maîtres, il peut créer son
appropriées. À ce stade, le personnage a 10% de chances d’être accepté sur le propre style particulier. Pour cela, le personnage combine selon son désir les
champ. Mais le plus souvent, le maître congédiera poliment le candidat. Alors, le éléments de chaque style qu’il connait. Il pourrait utiliser la classe d’armure
personnage doit commencer à courtiser le maître pour gagner ses faveurs. Il doit de l’un et le nombre d’attaque et les dégâts de l’autre. Toutes les manœuvres
retourner voir le maître avec de menus cadeaux et offrandes. S’ils plaisent au qu’il a apprises de chaque style peuvent être combinées dans le nouveau
maître (et si l’attitude du personnage est toujours correctement respectueuse), style unique. Il peut aussi enseigner aux autres ce nouveau style comme s’il
la chance d’être accepté augmente de 10  %. Le personnage peut continuer était un maître.
cette phase de visites jusqu’à ce qu’il soit accepté ou qu’il offense le maître.
Dans ce dernier cas, ce dernier n’acceptera jamais le personnage comme élève.

Si le personnage a déjà certains talents dans les arts martiaux, il peut défier
le maître en combat, défi qui est automatiquement accepté. Une heure et un
lieu sont fixés et le maître décide qui de lui ou de ses élèves actuels relèvera le
défi du personnage. Si ce dernier n’est aucunement reconnu pour ses talents,
seul un élève pourra être désigné pour accepter le défi. C’est la tradition et ce
n’est pas considéré comme une insulte pour le personnage. Le défi peut se
régler par la soumission ou la mort. Dans la plupart des cas, la première est
préférable puisqu’elle évite une mort inutile. Cependant, la mort d’un adversaire
lors d’un défi n’est pas considérée comme un crime et le vainqueur en est
rarement châtié Les défis sont ouverts au public et de larges foules peuvent
se ressembler pour en voir l’issue. Si le personnage remporte le défi, le maître
l’accepte automatiquement comme élève (bien qu’il puisse également espérer
apprendre de sa pupille) Si le personnage perd, il peut s’en aller et revenir à une
date ultérieure, quand il aura acquis de nouvelles compétences, ou bien il peut
humblement solliciter d’être accepté. De telles prières sont particulièrement
efficaces quand le maître a disposé du candidat avec une facilité humiliante

Après qu’un personnage ait été accepté par un maître, le MD doit déterminer
ce que connaît le maître d’un style donné. Il connaît automatiquement les bases
(qui confèrent la classe d’armure, etc.). Le MD dénombrera le nombre d’armes
utilisées dans ce style (s’il y en a) et lancera le dé dont les faces sont égales
(ou directement supérieures) à ce chiffre. Le résultat indique le nombre d’armes
spécifiques avec lesquelles le maître est compétent. Le MD comptera ensuite
le nombre de manœuvres spéciales disponibles et lancer le dé dont les faces
sont égales (ou directement supérieures) à ce chiffre. Le résultat détermine
le nombre de manœuvres que connait le maître. Les manœuvres spéciales
sont toujours apprises par ordre de difficulté  ; le maître ne fait pas exception
à la règle. L’ensemble détermine ce que le maître peut enseigner. Ce dernier
ne peut jamais améliorer son savoir, à moins que le MD décide que certaines
circonstances le permettent.

Une fois que le personnage a été accepté par un maître, il doit rester
et étudier avec lui pendant au moins un mois. À la fin de cette période, le
personnage dépense un point de compétence et acquiert les bases de ce style :
la classe d’armure, le nombre d’attaques et les dégâts. Il n’obtient aucune
manœuvre spéciale ni aucune arme enseignées dans ce style. À ce niveau, le
personnage n’a plus besoin de demeurer constamment avec son maître, il est
libre de voyager et de partir en aventure. Il doit cependant pratiquer son style au
moins une heure par jour et passer six heures par semaine à travailler avec son
maître. Les personnages qui ne remplissent pas ces conditions ne peuvent plus
apprendre ni manœuvres spéciales, ni armes.

Pour apprendre les manœuvres spéciales et les armes d’un style particulier,
le personnage doit dépenser des unités de compétence supplémentaires.
Pour chaque point consacré, il peut ajouter une manœuvre spéciale ou une
106
ÉVÉNEMENTS ET RENCONTRES
Le monde de Kara-Tur est riche et varié, parsemé de palais merveilleux,
de temples abandonnés et de solides châteaux. C’est une terre où de LE CALENDRIER
nombreuses choses peuvent et vont arriver, des plus banales aux plus
exotiques. C’est aussi une terre de changement. Des hommes meurent, Dans l’antiquité, l’un des grands empereurs de Shou Lung mit en place un
des enfants naissent, des tremblements de terre ravagent les villages, de calendrier pour fixer les dates des festivals et des jours fériés. Ce calendrier
nouvelles maisons sont construites ; des nations conquièrent leurs voisins, s’est révélé tellement populaire qu’il est aujourd’hui encore utilisé dans
des rebellions sont matées. À chaque événement, le visage et l’histoire de l’ensemble des terres civilisées de Kara-Tur. Vous trouverez ci-dessous les mois
Kara-Tur changent. Ces événements et les changements qu’ils apportent du calendrier et certains jours fériés et festivals des nombreuses régions de
sont une part importante de la vie quotidienne des personnages de Kara-Tur. Kara-Tur. Le nouvel an tomberait dans notre février ou mars contemporains.
Certains événements ont une immense influence, propagée sur des Mois Nb. jours Festivals, fêtes et jours fériés
provinces et des empires entiers. Il est rare que de tels événements
Tsou 30  Festival du nouvel an, Dieu du ciel, Fête des
impliquent directement les personnages-joueurs. La puissance d’un
lanternes, Dieu du printemps, Dieu de la
tremblement de terre majeur est au-delà de ce que peuvent maîtriser prospérité, Festival du renouveau, Dieu du
quelques personnages, même s’ils peuvent essayer (et parfois même, bonheur, Dieu du savoir
réussir). Cependant, un tel événement ne peut être ignoré. Les bâtiments Ju 30 Dieu du nord, Déesse de la pitié
en ruine et les cours d’eau détournés de leur lit affecteront les relations Yu 30 Dieu du pic central, Reine du ciel, Festival des
et peut-être les biens des personnages. Des événement de cet ordre sont fleurs de cerisiers
rares mais choquent profondément les esprits quand ils surviennent. Il ne Kao 30 Dieu de la médecine, Dieu du sud
peut y avoir, au plus, qu’un événement majeur par an. Kao II 29 Dieu-tonnerre, Festival du bateau-dragon,
Dieu de la guerre
Les personnages seront plus concernés par des événements peu Chu 30 -
fréquents mais qui ont un plus grand impact sur leurs vies. Quand un Hsiang 29 Dieu du feu, Festival de la purification
Chuang 30  Festival de la fête lunaire, Dieu des semailles,
groupe de bandits décide d’établir une base dans la province où vivent les
Dieu de la fournaise, Anniversaire du grand sage.
personnages, il est fort possible que ceux-ci soit impliqués. Les caravanes Hsuan 30 Dieu du vin, Fête du yang, Dieux polaires, Dieu de
auront besoin de gardes et la tête des scélérats sera mise à prix. Là encore, la prospérité
de tels événements n’arrivent pas tous les jours, ou la vie deviendrait un Yang 29 Dieu de la maladie
peu trop palpitante. Les événements secondaires surviennent au plus une Ku 30 -
fois par mois. Tu 29 Festival du roi

Sur les routes ou à la maison, de nombreux événements arrivent tous Les festivals sont des célébrations qui durent plusieurs jours, voire
les jours. Souvent insignifiants ou triviaux, ils peuvent parfois donner aux plusieurs semaines. Les fêtes ne sont qu’une raison de se rassembler
personnages des informations, des idées, de l’aide ou des indices. Le autour d’un somptueux banquet. Les jours fériés peuvent être respectés ou
plus souvent, ils mènent à l’action et à l’aventure. Un groupe de bandits non  ; cela dépend grandement de la religion locale et du caractère de ses
exécute une descente sur le campement des personnages, qui finit par une habitants ; la connotation est simple et il s’agit en général d’une excuse pour
violente escarmouche. Un tigre mangeur d’hommes rôde dans la forêt à la faire la fête.
recherche d’une proie. De tels événements se produisent quotidiennement,
voire plusieurs fois par jour dans les zones particulièrement dangereuses.
ÉVÉNEMENTS ANNUELS
Enfin, il y a les endroits où les personnages sont impliqués dans
une enquête longue et minutieuse. En ces lieux, beaucoup de choses ET MENSUELS
peuvent leur arriver en seulement une heure. Se faufiler dans un village
de ninjas ou fureter autour des ruines d’un temple hanté sont des activités Événements annuels
particulièrement dangereuses, pendant lesquelles l’action peut très Tableau 71 : ÉVÉNEMENTS ANNUELS
vite changer. Dans de telles situations, les tests de rencontre sont faits
plusieurs fois par heure. Dé Événement
01–10 Ambassadeur
Le système de rencontres d’Aventures Orientales combine les 11–15 Assassinat d’un seigneur
événements à grande échelle avec ceux du quotidien. Ils sont classés en 16 Comète
fonction de la fréquence des tests. Les événements majeurs arrivent une 17–20 Complot politique
21–25 Épidémie
fois dans l’année au maximum  ; les secondaires, une fois par mois. Les
26–29 Famine
événements quotidiens et horaires sont testés selon les besoins. 30–41 Guerre
42–46 Incendie majeur
Concernant ces événements, le MD devrait déterminer ceux d’amplitude 47 Incursion majeure
majeure et secondaire au début du jeu, puis au début de chaque année 48–52 Inondation
de jeu suivante. Il acquiert en déterminant ces événements à l’avance une 53–62 Mariage
grande liberté d’action. Il peut préparer du nouveau matériel de campagne 63–71 Mort d’un seigneur
(des cartes modifiées suite à un tremblement de terre majeur), réduire 72–86 Naissance
le délai pour «  accélérer  » ce qui doit arriver. Il peut mettre en place les 87 Nouvelle religion
prémisses annonçant l’événement (les forces en présence et les rumeurs 88–94 Rébellion
d’une guerre imminente). Il peut s’arranger pour que les personnages 95–97 Séisme majeur
98 Tsunami
soient au bon endroit au bon moment, en les enrôlant comme soldats ou
99 Visitation
commandants d’une armée sur le pied de guerre ou courtisans d’un prince 00 Volcan
sur le point d’être assassiné. De cette façon, les personnages-joueurs
sont prêts à prendre part à l’action à venir. Au final, déterminer à l’avance
les événements futurs permet au MD d’apparaître omniscient  ; destin,
divination, et d’autres sorts peuvent recevoir une réponse avec un degré
de certitude amélioré.

107
ÉVÉNEMENTS MENSUELS & ANNUELS

L’événement annuel (s’il y en a un) doit toujours être déterminé en premier. Le tableau 72  : événements mensuels est organisé en trois colonnes.
Une fois décidé, il reste effectif pour l’année entière ; il ne peut y avoir qu’un La première est utilisée durant les mois de violence armée, effective ou
seul événement annuel dans une année donnée. Il déterminera souvent le potentielle (guerre, insurrections, assassinats et complots politiques). La
type d’événements mensuels. deuxième colonne est utilisée pour les mois de catastrophes naturelles et
de leurs conséquences (comme spécifié dans leur description) (inondations,
Les événements annuels sont normalement centrés sur la zone de la typhons, sècheresses, famines, épidémies et ainsi de suite). La troisième
campagne. Ainsi, si les personnages se trouvent sur l’île de Kozakura, un colonne est utilisée quand tout va bien dans le monde, sans calamité ou
événement annuel est déterminé pour Kozakura seulement. Cependant, prise des armes. Le MD notera chaque événement déterminé sur une
s’il est prévu que les personnages entament un long périple ou s’il y a feuille de papier avec le mois auquel il survient. Il est libre de changer tout
plusieurs groupes de personnages en différents points du monde, le MD événement qu’il estime inapproprié, spécialement en comparaison avec les
détermine l’événement annuel pour chaque région où les personnages autres événements de l’année. De plus, la liste d’événements ci-contre est
sont potentiellement impliqués. S’ils commencent à Kozakura mais sont une courte sélection. Le MD est encouragé à y ajouter ses propres créations.
attendus à Shou Lung, il faut déterminer un événement annuel pour
chacune des deux régions. Les événements d’une année pour un groupe de personnages-joueurs de
l’empire de T’u Lung seront construits de la façon suivante  : le MD lance
Une fois l’événement annuel connu, le MD lance 1d12 pour trouver le mois d’abord l’événement principal de l’année et obtient 82, rébellion. Il détermine
au cours duquel celui-ci se passe ou débute. Certains événements, comme le mois de son déclenchement avec 1d12 et obtient 5. L’une des provinces de
les séismes, se produisent sur une courte période. Par contre, une guerre T’u Lung se soulèvera pendant le mois de Kao II. En regardant le calendrier,
peut durer plusieurs mois au cours d’une seule saison de campagne. La le MD décide que les conspirateurs lanceront leur rébellion pendant le
description exacte de l’événement donnera sa durée d’activité. Après avoir festival du Bateau-Dragon, espérant ainsi surprendre le gouvernement. En
déterminé le mois de l’événement annuel, vérifiez les événements mensuels, lisant la description de la rébellion, il voit qu’elle durera 1d6 mois et tire un
s’il y en a. 3. Il décide que l’issue amènera la défaite des rebelles contre les troupes du
gouvernement. Les événements pour les quatre premiers mois de l’année
Événements mensuels sont déterminés sur la troisième colonne du tableau 72  : événements
mensuels, les trois suivants sur la première colonne et les derniers mois
Tableau 72 : ÉVÉNEMENTS MENSUELS à nouveau sur la troisième colonne. En lançant les dés appropriés, le MD
Événement annuel détermine les événements suivants pour l’année.
Assassinat 1. Tsou - Personnage célèbre
2. Ju - Visite officielle
complot politique
3. Yu - Brigandage
guerre, incursion Catastrophe 4. Kao - Brigandage
Dé rébellion naturelle Autre 5. Kao II - Rébellion ; Incursion mineure
01-05 Accident Accident Accident 6. Chu - Brigandage
06-07 Brigandage Mauvaise récolte Mauvaise récolte 7. Hsiang - Recrutement
08–10 Brigandage Mauvaise récolte Mauvais temps 8. Chuang - Injustice
11–15 Naissance Mauvaise récolte Brigandage 9. Hsuan - Accident
10. Yang - Apparition
16–20 Mort Mauvais temps Naissance
11. Ku - Brigandage
21–22 Hausse d’impôts Mauvais temps Naissance 12. Tu - Mariage
23–25 Hausse d’impôts Brigandage Naissance
26–27 Personne célèbre Brigandage Mort Finalement, après avoir lu la description de chaque événement, le MD crée
28 Incendie majeur Brigandage Mort une trame pour expliquer les événements. Au début de l’année, un puissant
29–30 Apparition Brigandage Mort mage, chef d’une société secrète, visite la province où lui et ses fidèles
31–32 Monstre horrible Brigandage Personne célèbre projettent la rébellion à venir. Après sa visite, un censeur impérial (un officiel
33 Monstre horrible Naissance Personne célèbre puissant comparable à un membre de la police secrète) rend visite au dirigeant
34–35 Incursion majeure Naissance Personne célèbre de la province pour vérifier les rapports de mécontentement, mais en retire peu
36–37 Incursion majeure Naissance Incendie mineur de choses. Pendant les deux mois suivants, les bandits dans les montagnes
38–40 Incursion majeure Mort Incendie mineur deviennent plus agressifs et plus dangereux. En fait, ce sont des membres de
41 Incursion majeure Mort Apparition la police secrète qui testent les défenses et les compétences des soldats de la
42–43 Incursion mineure Mort Apparition province.
44 Incursion mineure Mort Injustice
45–49 Incursion mineure Séisme mineur Injustice Au mois de Kao II, ces bandits sont rejoints par la puissante armée d’un
50 Incursion mineure Hausse d’impôts Injustice seigneur de guerre voisin et, tous ensembles, ils appellent les paysans
51 Incursion mineure Hausse d’impôts Jeune fille en fleur mécontents et les voyous à se soulever contre le gouvernement. Au début, ils
52–54 Injustice Hausse d’impôts Jeune fille en fleur réussissent, mais subissent cependant de rapides revers.
55 Bataille majeure Incendie mineur Jeune fille en fleur
56–60 Bataille majeure Incendie mineur Mangeur d’hommes Au mois de Chu, les rebelles se retirent dans les montagnes et continuent
61 Criminel notoire Inondation Mariage leurs raids, harcelant les forces gouvernementales. En réponse, le gouvernement
62–65 Recrutement Inondation Mariage enrôle tous les hommes disponibles qu’il peut trouver et expulse les rebelles de
66 Recrutement Inondation Mariage leurs retraites montagneuses. L’insurrection est matée, bien que de nombreux
67–68 Mouvement de troupes Apparition Mariage rebelles s’enfuient. Après quoi, le gouvernement lance des représailles contre
69 Mouvement de troupes Apparition Criminel notoire ceux qui sont suspectés d’aider les rebelles, en exécutant, emprisonnant ou
70–71 Mouvement de troupes Monstre horrible Criminel notoire bannissant des familles entières. Hélas, beaucoup s’en servent comme d’une
72–73 Insurrection Monstre horrible Criminel notoire excuse pour régler de vieux comptes ou voler des terres, et beaucoup innocents
74–78 Insurrection Injustice Criminel notoire s’en trouvent accusés.
79–80 Étranger vengeur Glissement de terrain Étranger vengeur Pendant le mois de Hsuan, un pont s’effondre et de nombreux infortunés
81–82 Aucun Glissement de terrain Étranger vengeur plongent vers la mort. Le mois suivant, des rumeurs naissantes affirment que
83 Aucun Mangeur d’hommes Étranger vengeur le site du pont, alors en reconstruction, est hanté par ceux qui sont tombés. Le
84–87 Aucun Mangeur d’hommes Visite officielle pont ne peut être terminé tant que ce problème n’est pas résolu.
88–92 Aucun Épidémie Visite officielle
93 Aucun Insurrection Aucun Au mois de Ku, les bandits reviennent dans les collines, épaulés par le même
94 Aucun Visite officielle Aucun seigneur de guerre qui a secrètement aidé la rébellion. Finalement, l’issue
95-00 Aucun Aucun Aucun devient heureuse quand le gouverneur de la province parvient à arranger un
mariage entre une de ses filles et un fils du seigneur de guerre. C’est l’occasion
de grandes festivités qui clôturent l’année sur un bon augure.

108
ÉVÉNEMENTS MENSUELS & ANNUELS

Les événements de l’année ci-dessus fournissent de nombreuses opportunités se dessèchent, les animaux meurent, les pauvres commencent à avoir faim,
aux personnages-joueurs de s’impliquer à tous niveaux. Les personnages de etc. La famine dure pendant 2–7 mois, période pendant laquelle le prix
haut niveau peuvent être impliqués dans les intrigues de la rébellion ou dans la de la nourriture explose à 10, 50 ou même 100 fois son prix normal. Des
visite du censeur impérial, ou peuvent être à la tête des forces envoyées pour groupes de maraudeurs apparaissent, fouillant les ordures à la recherche
mater la rébellion (ou prendre part à cette dernière). Les personnages de niveau de n’importe quelle nourriture  : bétail, moutons, chiens, chevaux, etc. Les
intermédiaire peuvent être des rebelles ou des aides secrètes du censeur, fermes de la région ne produisent rien cette année-là et seulement 25  %
commander des petites unités de troupes gouvernementales, superviser la de leur récolte normale l’année suivante. Il y a 60 % de chances de voir un
reconstruction du pont ou arranger le mariage en tant qu’ambassadeurs. Les soulèvement des paysans, à moins que des mesures ne soient prises pour
personnages de bas niveau peuvent garder une caravane attaquée par les leur venir en aide. La population de la zone est réduite de 5 % par mois de
brigands, espionner les rebelles, entrer au service du gouvernement ou être famine, et il y a 5 % de chances qu’une épidémie se déclenche.
présents quand le pont s’effondre. En connaissant ces événements à l’avance, Guerre  : soit le seigneur du royaume lance une campagne contre une
le MD est capable de préparer des aventures pour ses personnages au sein de région voisine (50 %), soit le royaume est envahi par une nation frontalière
ces événements. (50  %). La taille des armées se compte en centaines voire en milliers
d’hommes. Comme pour la rébellion, les raisons, forces en présence et issue
N’oubliez jamais que les événements d’une année ne prennent jamais en de la guerre sont laissés à l’appréciation du MD.
compte les actions des personnages. Il est possible (et fortement probable Si le MD utilise les règles Battlesystem™, il peut vouloir impliquer les
à haut niveau) que les personnages puissent changer l’issue de nombreux personnages dans la guerre en leur confiant le commandement de l’une
événements. Dans l’exemple précédent, ils pourraient trouver suffisamment de des armées. La guerre dure 1–3 ans et occasionne une campagne majeure
preuves pour que le censeur empêche la rébellion, mener eux-mêmes la rébellion par an, qui dure 2–5 mois (généralement en été). Les personnages sont
au succès, empêcher la montée de cruauté et d’injustice qui en découle, ou facilement enrôlés dans les rangs de l’armée et, selon leurs actes, peuvent
rompre les plans de mariage entre le gouverneur et le seigneur de guerre. très vite en monter les échelons.
Quand les personnages changent le cours des choses, le MD doit se tenir prêt à Les effets de la guerre sont nombreux et variés. Les prix doublent
changer les événements du reste de l’année. Souvent, les nouveaux événements ou triplent, les revenus agricoles chutent de 50  % et la population civile
seront évidents et le MD peut décider de la nature des changements. Parfois, fuit. Loin du front, d’autres groupes peuvent tirer avantage de la situation
les événements peuvent être simplement relancés. Cependant, l’événement et planifier une rébellion ou un soulèvement. Les bandes de brigands
annuel n’est jamais actualisé. Si les personnages parviennent à empêcher qu’il parcourent la contrée à la recherche de nouvelles «  recrues  », et les plus
se produise (la rébellion, dans l’exemple précédent), il n’y aura aucun autre jeunes fils de paysan désertent leurs maisons, en quête de renommée et de
événement annuel pour cette période. fortune comme soldats.
Incendie majeur : un énorme incendie balaye l’une des cités principales
Description des événements annuels de la région, en détruisant 50 % à 80 % de ses bâtiments. Les propriétés des
personnages brûlent selon un prorata équivalent. La population est réduite
Ambassadeur  : un ambassadeur arrive de (50  %) ou est envoyé vers de 10  % à 40  %  ; il y a 20  % de chances de survenue d’une épidémie et
(50  %) une autre région. Il reste pendant 3d10 mois. Les ambassadeurs 10  % de chances pour une famine. Le prix du bois de charpente et des
sont envoyés pour une multitude de raisons : empêcher une guerre, former matériaux de construction augmente d’un facteur 10 pour les quatre mois
une alliance militaire, arranger un mariage, payer un impôt, promouvoir le suivants, celui de la nourriture double pour un mois.
commerce ou assurer des échanges culturels. Leur venue est toujours un Incursion majeure : une migration majeure de créatures pénètre dans le
événement majeur pour la cour, accompagné de cérémonies et de banquets. royaume depuis l’extérieur de ses frontières. Même si cette migration n’est
Il y a 10 % de chances qu’un ambassadeur soit un gaïjin venant des lointaines pas une guerre, elle n’est pas forcément pacifique. La taille de l’incursion
contrées au-delà de Kara-Tur. doit être en proportion de la taille du royaume. Ainsi, plusieurs centaines de
Assassinat d’un seigneur  : un seigneur de haut rang est assassiné créatures seraient une incursion majeure dans une petite province, alors que
(empereur, prince, chef, daimyo, gouverneur, premier ministre ou ministre le même nombre serait une simple immigration dans un grand royaume. Les
d’état). Si les personnages sont des vassaux de ce seigneur, ou ont créatures peuvent être des humains, des humanoïdes ou des monstres. Cette
des affaires en cours avec lui, ils pourraient être suspectés. Ils le sont migration peut être une horde barbare expulsée de sa terre natale ou une
automatiquement s’ils en sont des ennemis reconnus. L’assassin a 30% de tribu d’hobgobelins étendant leur territoire. Les nouveaux arrivants tentent
chances d’être capturé vivant et 1 % de chances d’accuser les personnages de maintenir leur mode de vie, conservant leurs coutumes et leur langage.
(s’ils ont une connexion quelconque avec la victime). Il y a 20 % de chances Ils restent tant qu’ils ne sont pas chassés. Si on les autorise à rester, ils
que la victime n’ait pas de successeur clairement défini, entraînant une lutte adopteront à la longue certains us et coutumes de leur nouveau foyer jusqu’à
de pouvoir qui durera 1d6 mois (et qui peut finir en guerre, au choix du MD). ce qu’on ne les considère plus comme des étrangers. La migration perdure
Sinon, la cour est bouleversée pendant 1d6 mois, après quoi les choses pendant 1d12 mois.
redeviennent normales. Inondation : un raz-de-marée ravage la région. Sur la côte, de furieuses
Comète : une brillante comète apparaît dans le ciel pendant 1d4 semaines, tempêtes poussent les eaux à submerger les régions côtières. Le long d’un
en signe d’un grand événement. Le MD choisit un second événement annuel, fleuve, une série de pluies diluviennes font grossir le cours d’eau au point
qui survient peu après le passage de la comète. qu’il quitte son lit, inondant les basses terres. Les eaux montent de 1,5 à
Complot politique  : un complot visant à renverser le gouvernement 9  m (5d6×0,3  m). Les signes de l’inondation imminente sont visibles 2–5
est mis au grand jour, ou le dirigeant de la région est convaincu qu’un tel jours à l’avance, l’érection de levées de terrain et de digues permet de s’en
complot existe. De nombreux nobles et officiels sont déchus de leur rang, protéger. Une fois que l’inondation débute, les eaux montent au rythme de
bannis ou exécutés. Si les personnages ont un poste dans le gouvernement 15 cm par heure jusqu’à atteindre le maximum soit, et restent à leur point
ou sont impliqués dans des affaires politiques, il y a 40 % de chances qu’ils culminant pendant 4d6 heures avant de se retirer au rythme de 30 cm par
soient accusés de complicité. S’ils ont des ennemis puissants, ces chances jour. Les bâtiments sont considérablement endommagés, bien que seuls
passent à 80  %. Ils doivent alors prouver leur innocence ou en subir les ceux se trouvant sur le chemin des eaux en furie soient entièrement détruits.
conséquences. Il y a 20 % de chances qu’un noble ou groupe de nobles se La population de la zone est réduite de 1  % à 10  % et les prix de toutes
rebelle. Les espions et la police secrète sont partout, prêts à arrêter n’importe les marchandises sont doublés pour 2–5 mois. Les déplacements normaux
qui d’après la plus petite preuve. Les troubles continuent pendant 1–3 mois. dans les zones inondées sont impossibles. Si l’inondation frappe pendant
Épidémie : une terrible maladie ravage la contrée plus vite que les clercs la saison des semailles, la récolte est réduite de 50 % pour l’année. Si elle
ne peuvent l’enrayer avec leurs sorts. Elle dure pendant 2d6 mois. Il y a frappe pendant la saison des récoltes, 80  % sont perdues et la famine a
40 % de chances par mois passé dans la zone contaminée de contracter la 40 % de chances de se déclencher dans les 1–3 mois qui suivent (à moins
maladie et 60 % de chances de la contracter en étant en compagnie d’une que des mesures ne soient prises pour l’empêcher). De plus, les inondations
personne malade. La population de la zone est réduite de 5  % par mois. déclenchent une épidémie dans 20 % des cas. Elles ne surviennent jamais
Ceux qui sont épargnés par la maladie et les habitants des régions voisines dans le désert ou les zones arides.
voient les étrangers d’un mauvais œil. Les marchands n’entrent plus dans les Mariage  : le seigneur de la province a arrangé un important mariage
zones infectées, le coût des marchandises importées est multiplié par cinq et politique le concernant, lui ou l’un de ses enfants. De tels mariages sont
celui des marchandises normales est doublé. Quand une épidémie frappe, la utilisés pour consolider une alliance, gagner le contrôle d’un royaume plus
région entière n’est pas intégralement affectée en un instant (à moins qu’elle petit, clore une dispute ou apaiser ses suzerains. Le mariage est source de
ne soit très petite). L’épidémie se déplace, sautant d’une ville à l’autre telle fêtes et de festivals.
une faux. Ainsi, une ville peut ne pas être encore touchée par l’épidémie, être Mort d’un seigneur : un noble de haut rang meurt, que ce soit à la guerre,
en plein dedans, ou en avoir déjà souffert et survécu. par accident, par maladie ou tranquillement dans son lit. Les effets de la
Famine : la sècheresse et une récolte médiocre provoquent la famine dans succession sont les mêmes que pour un assassinat.
la région. Les signes d’une famine imminente sont évidentes  : les récoltes Naissance : une famille noble de haut rang a donné naissance à un enfant,

109
ÉVÉNEMENTS MENSUELS & ANNUELS

assurant ainsi la perpétuation de la lignée. Elle donne lieu à des célébrations réellement hanté ou pas. Nombre de créatures décrites dans ce livre sont
autant pour les nobles que pour leurs vassaux. C’est un heureux événement, adaptées aux lieux hantés. Cet événement peut être utilisé pour fournir aux
et les cérémonies et les fêtes durent pendant plusieurs jours. personnages une source d’aventures toute-faite. Une apparition peut être
Nouvelle religion : une nouvelle religion ou une nouvelle secte en marge aussi bien simple que très élaborée, avec un esprit revenant pour accomplir
d’une religion établie apparait dans la région, gagnant rapidement des quelque quête difficile et inachevée ou pour redresser certains torts (peut-
convertis et des fidèles. Il y a 75  % de chances qu’elle provoque hostilité être commis par le magistrat de la province).
et querelles avec les religions établies, amenant à des escarmouches, des Bataille majeure  : une grande et importante bataille est livrée dans la
temples brûlés et des confrontations entre moines-guerriers. Les deux région. Comme pour une guerre ou tout événement similaire, le MD doit
camps tentent de gagner le souverain de la région à leur cause. Il y a 60 % décider des forces en présence et du site de la bataille. L’utilisation des
de chances que ce dernier se déclare en faveur de la nouvelle religion  ; si règles de Battlesystem™ est fortement conseillée pour la résoudre, donnant
cela arrive, il a 40 % de chances de bannir les autres religions, brûlant leurs en même temps la possibilité aux personnages de commander des troupes.
temples, interdisant leurs coutumes et tuant ou bannissant leurs clercs. Les Sans cela, le MD doit déterminer l’issue de la bataille. Avant l’engagement
dirigeants trouvent qu’il est préférable de soutenir les nouvelles religions lui-même, de nombreuses troupes traversent la région (et peuvent engendrer
afin de briser le pouvoir politique des religions bien établies. L’implantation d’intéressantes rencontres)  ; après, les vaincus sont forcés de se retirer,
initiale de la nouvelle religion prend 2–7 mois, alors que la confrontation entre peut-être en fuyant. Au cours de cette retraite, les paysans prennent les
les différentes sectes et religions peut durer des siècles. armes pour protéger leurs villages et pourchasser les fuyards. Des patrouilles
Rébellion  : un puissant seigneur, une société secrète, une secte des forces victorieuses ratissent les campagnes à la recherche des traînards,
religieuse, un chef militaire ou une armée de paysan tente de renverser le des déserteurs et des dernières poches de résistance.
gouvernement de la région. La raison de cette rébellion peut être de gagner Brigandage : un groupe de 20–200 brigands est arrivé dans la région et
son indépendance vis-à-vis du gouvernement, d’éviter les taxes ou les mène une activité intense. Ils ont pu être chassés d’une région voisine ou
mauvais traitements, d’acquérir certains privilèges ou de prendre le trône. La avoir émigré là sans raison précise. Ils établissent un camp dans quelque lieu
cause exacte est laissée à la discrétion du MD, tout comme la force réelle des reculé, de préférence en montagne. Ils ont des espions et des informateurs
rebelles et l’issue du conflit. Si la rébellion implique les personnages dans dans les villes et villages, qui les avertissent des déplacements des
des batailles rangées, il est fortement recommandé au Maître du Donjon caravanes marchandes et des cargaisons précieuses. Il y a 50 % de chances
d’utiliser le supplément de combat fantastique Battlesystem™ pour créer et qu’une caravane traversant la région soit attaquée, et 80 % qu’un voyageur
jouer de nombreuses batailles avec ses joueurs. Si ces règles sont utilisées, solitaire soit dépouillé. Si un marchand ou fonctionnaire isolé est assez
le MD peut confier aux personnages la responsabilité de la gestion et de la bavard pour déclarer publiquement qu’il transporte une cargaison de valeur,
stratégie soit des rebelles, soit des troupes gouvernementales. Ceci créera il est automatiquement attaqué. Bien évidemment, la demande de gardes
des aventures entières pour les personnages. Si les règles Battlesystem™ mercenaires est en hausse constante. Si le gouvernement est efficace, il
ne sont pas utilisées, la rébellion dure pendant 1d6 mois avant de réussir envoie des troupes pour chasser les brigands de la région (ce qui peut mener
(hautement improbable) ou d’échouer. Les rebelles vaincus et capturés n’ont à plusieurs rencontres pouvant être résolues avec les règles Battlesystem™),
aucune pitié à attendre de leurs vainqueurs. mais les marchands et les voyageurs regardent toujours les étrangers d’un
Séisme majeur  : un puissant tremblement de terre secoue la région, mauvais œil. Si les troupes du gouvernement sont inefficaces, les brigands
causant une destruction massive dans un rayon de 80 kilomètres, dont continuent leurs raids sur les villages, volant leur grain peu après la récolte.
l’épicentre est choisi par le MD. Avant et après, une série de secousses Ils resteront dans la région jusqu’à ce qu’ils soient défaits ou que le fruit des
mineures cause des dommages légers (à la discrétion du MD). Le séisme rapines devienne trop peu profitable.
détruit les villes, modifie les lacs, les rivières et les côtes, provoque des Criminel notoire : un malfaiteur recherché rôde dans la région. Il peut être
incendies et tue peut-être des centaines de gens. S’ils se trouvent dans la un seigneur banni revenu en secret, un traître fuyant la colère de l’empereur,
zone d’effet, les effets sur les personnages et leurs terres sont ceux d’un un prisonnier en fuite, un brigand célèbre, etc. Il peut y avoir une récompense
sort de tremblement de terre (gravité choisie par le MD). Il y a 70  % de pour la capture ou la mort du criminel. Sa présence peut aussi n’être qu’une
chances qu’un incendie majeur démarre dans une ville et 40 % de chances rumeur, ne menant à rien à part une fausse piste.
qu’une épidémie se déclare dans une zone peuplée. Le séisme ne dure que Crue  : une crue est un événement soudain et moins important qu’une
quelques heures. inondation (tableau 70 : événements annuels). Elle est causée par la rupture
Tsunami : une grande vague (comme le sort de tsunami, avec les mêmes d’une digue ou d’un barrage, ou par une subite averse torrentielle. Les eaux
effets) ravage la côte sur 80 kilomètres. Elle mesure de 30 à 60 m de haut déferlent sur la région en une grande vague de 5d4×0,3  m de haut, d’une
quand elle frappe, sans aucun signe avant-coureur ou presque. La population largeur de 30 à 60  m (101–200×0,3  m) centrée sur le cours d’eau qui en
de la zone est réduite de 70  %. Les régions sans littoral remplacent cet est la source. La vague, qui avance vers l’aval sur 1d6×1,5  km avant de
événement par aucun événement pour l’année. Il y a 10 % de chances qu’une perdre de sa force, peut aisément déraciner des arbres, raser des bâtiments
épidémie subséquente se déclare. Le prix des matériaux de construction et emporter des hommes. Tous ceux qui se trouvent devant la vague sont
triple, celui de toutes les autres marchandises double. Même si le tsunami entraînés vers la mort, à moins qu’ils ne n’aient un radeau ou une autre façon
frappe très vite, son effet sur les prix dure 1–2 mois. de surnager. Après son passage, l’eau redescend à 9d12 cm et reste à ce
Visitation : une déité majeure apparait quelque part dans la région, pour le niveau jusqu’à ce que la structure ayant cédé soit reconstruite ou que l’eau
meilleur ou pour le pire. La nouvelle de l’apparition se répand très vite, et le s’évapore naturellement.
site est révéré ou honni en fonction de la nature de la visitation. Si le site est Épidémie : voir épidémie dans les événements annuels.
révéré, il devient l’objet de pèlerinages de fidèles, et la religion ou la secte y Étranger vengeur : un mystérieux PNJ arrive dans la région, à la recherche
ordonne la construction d’un temple ou d’un sanctuaire. Si le site est maudit, d’une personne particulière. Il voyage à travers la contrée en menant de
la valeur des biens dans les huit kilomètres chute. Le peuple déménage si discrètes enquêtes dans les villes et les villages. Il cherche à se venger d’un
possible et la zone est généralement évitée. Elle devient le lieu de rencontre tort passé (qui peut être un meurtre ou une insulte). Si les personnages ont
secret de fidèles maléfiques et de monstres. offensé ou fait du tort à une quelconque personne ou famille par le passé,
Volcan  : soit un volcan en sommeil se réveille (70  %), soit un nouveau l’étranger les recherche en priorité, les trouvant dans 70 % des cas. Le MD
volcan apparait (30  %). Dans tous les cas, l’éruption est précédée de peut utiliser ceci comme base d’aventure pour ses personnages-joueurs. Si
secousses et de tremblements de terre identiques à ceux qui annoncent l’étranger ne recherche pas les personnages, il peut leur demander de l’aider
un séisme majeur. Quand l’éruption survient, elle est d’une violence inouïe. (ou c’est sa proie qui peut faire de même). Le plus souvent, le gouvernement
Tout est détruit dans un rayon de 8 km et des nuages de cendre épaisse se local sera neutre en la matière mais si le MD le décide, les officiels locaux
répandent jusqu’à 50 km sous le vent. Le volcan crache de la fumée et des peuvent tenter d’intervenir et de régler le différend. Si l’étranger traque les
cendres pour le reste du mois. Ensuite, il demeure actif pendant 1d12 mois, personnages et que ceux-ci arrivent à le vaincre, cela sera le point de départ
avec 10 % de chances par mois d’entrer à nouveau en éruption. d’une querelle ancestrale entre les deux familles.
Hausse des impôts  : un nouveau décret du seigneur de la province
Description des événements mensuels augmente les impôts des paysans jusqu’à un taux inacceptable. Le seigneur
peut avoir besoin de financer une campagne militaire, de reconstruire une
Accident : un terrible accident survient dans la région : un pont enjambant partie du royaume dévastée par une catastrophe naturelle, ou être juste
un fleuve déchainé s’effondre, la foudre frappe un bâtiment, un attelage fou corrompu ou dépensier. Les paysans les plus pauvres sont contraints à se
sème la destruction dans les rues, une digue cède, etc. Le MD décide quel serrer la ceinture ou s’endetter, certains sont forcés de vendre leurs terres à
accident arrive, causant de quelques dérangements à bon nombre de morts. vil prix et réduits à la mendicité. Chacun essaye de trouver un moyen d’éviter
Cela sera le principal sujet de conversation pendant un long moment. les nouvelles taxes, en demandant des exemptions ou en cachant ses biens.
Apparition  : une rumeur se répand comme quoi un site de la région a Il y a 30 % de chances de soulèvement populaire et 70 % de recrudescence
récemment été le théâtre d’événements surnaturels, souvent, le lieu d’une du brigandage, les paysans pris à la gorge fuyant dans les collines.
grande bataille, d’un meurtre ou d’un accident. Le MD décide si le lieu est Incendie mineur  : un incendie se déclare dans une ville ou un village.

110
ÉVÉNEMENTS MENSUELS & ANNUELS

10–40 % des bâtiments sont détruits dans une grande ville, 50–70 % dans mystérieuse et les princesses peuvent donner à leurs soupirants des tâches
une ville moyenne et 80–100 % dans un village. Les prix des matériaux de impossibles à accomplir. Le rang social du personnage est moins important
construction sont doublés, mais heureusement les pertes en vies humaines que les qualités mentionnées ci-dessus. Le déroulement de la cour, le degré
sont minimes. Les incendies mineurs sont un outil pratique pour le MD d’attirance mutuelle et le résultat final sont laissés aux mains du MD.
quand il veut organiser quelques modifications dans les bâtiments ou les Mangeur d’hommes : un léopard, tigre, loup ou assimilé, s’est découvert
affaires quotidiennes d’un endroit bien tranquille. un certain goût pour la chair humaine et attaque les villages du coin,
Incursion majeure  : une force conséquente est arrivée dans la région, emportant dans son antre femmes, enfants et paysans. L’animal frappe
avec la ferme intention de s’y établir de manière permanente. Elle peut être une ou deux fois par semaine, tuant ses proies pour les traîner dans les
amicale ou pas. Comme pour l’événement annuel, la taille de l’incursion est bois. Les villageois sont tétanisés par la peur, refusant de sortir seuls ou à
proportionnelle à celle du territoire. À l’inverse, ce n’est pas un processus la nuit tombée. Ils en appellent au gouvernement, à un PNJ puissant ou aux
graduel mais l’arrivée soudaine de gens ou de créatures d’une autre région. personnages pour les aider. Le mangeur d’hommes reste actif tant qu’il n’est
Les incursions typiques sont une armée d’invasion ou qui bat en retraite, des pas capturé ou tué.
réfugiés fuyant un désastre ou une guerre, des brigands ou des monstres Mariage : si l’un des personnages est en train de courtiser une personne
chassés d’une contrée voisine, des nomades ou même des prospecteurs de sexe opposé, sa proposition de mariage est acceptée (à moins que le MD
attirés par la découverte d’une nouvelle mine. ne décide que cela ne peut arriver pour d’autres raisons). Si ce n’est pas le
Incursion mineure  : elle est identique à l’incursion majeure, mais avec cas, une personne importante ou influente de la région se marie, ou conclut
un contingent réduit. De telles incursions peuvent être un groupe de ninjas les arrangements du mariage d’un de ses enfants. Si les personnages-
envoyés comme espions, les renforts d’une bande de brigands, l’expédition joueurs sont connus du PNJ, ils sont invités à la cérémonie. Dans ce cas, le
punitive d’un seigneur de guerre voisin ou le raid d’une tribu de monstres. mariage est prétexte de fêtes et de célébrations.
Injustice : la malveillance s’est insinuée au sein du gouvernement local et Mauvais temps  : le climat est exécrable tout au long du mois. Pendant
des nobles, les magistrats et autres fonctionnaires des tribunaux, avides et l’hiver, les routes sont bloquées par le blizzard, la température est glaciale.
corrompus, emprisonnent et punissent des innocents. Ce mal peut prospérer Lors de la mousson, les pluies torrentielles transforment tout en un marais
parce que le magistrat a été soudoyé, lorgne sur la propriété de l’accusé, détrempé. En été, le climat est exceptionnellement torride, grillant les
a été dupé par d’autres, est cruel ou exerce une vengeance officielle sur personnages sur pied. Tous les déplacements sont réduits de 50  %, tout
des rebelles ou des traîtres. De telles injustices peuvent être réparées en comme les échanges commerciaux. Les armées en campagne voient la
fournissant des preuves aux fonctionnaires plus gradés (à condition qu’ils ne désertion monter à 15  %, les soldats décidant qu’ils en ont assez. Durant
soient pas eux-aussi corrompus) ou si les personnages décident de protéger la saison agricole, les récoltes sont touchées, réduisant le revenu de 15 %.
les innocents. Il y a 5  % de chances qu’un personnage soit injustement Mauvaise récolte  : un temps médiocre, des fermiers paresseux, une
accusé d’un crime (20 % si ce personnage a un ennemi puissant). mauvaise passe et des nuées de corneilles se combinent pour donner une
Insurrection  : mécontents de leur lot quotidien, les paysans entrent faible récolte. Les revenus agricoles de la zone sont réduits de 25 %, et il y a
spontanément en rébellion. Ils peuvent protester contre l’injustice, des 5 % de chances que la famine survienne. Le prix de la nourriture augmente
impôts excessifs ou leur malheur en général. L’insurrection commence dans de 50 %, les paysans deviennent mécontents et l’on commence à entendre
un ou deux villages et s’étend très vite aux autres zones rurales de la région. force bougonnements à propos de malchance et de mauvais sort. La faute
Les paysans s’arment avec ce qu’ils peuvent, outils agricoles et armes d’une mauvaise récolte est souvent imputée au souverain de la région,
récupérées sur les samouraïs qu’ils ont traqués. Seuls 10  % des paysans résultat supposé de ses mauvaises actions.
impliqués ont une armure. Il y a 60  % de chances qu’un monastère local Monstre horrible  : une créature puissante et maléfique arrive dans la
les soutienne, leur offrant renforts, refuge et assistance. Les paysans n’ont région et commence à terroriser la population locale. Le MD devrait choisir
ni plan ni stratégie militaire, ils se contentent d’embuscades et d’attaques le monstre, dans le présent livre ou l’un des précédents. L’antre du monstre
sur les troupes et fonctionnaires du gouvernement qu’ils trouvent. Si un est un site isolé, caché de ses chasseurs, mais sa localisation approximative
chef organisé les rassemble, ils peuvent devenir une réelle force de combat est connue des paysans du coin. Ces derniers n’attaquent pas le monstre,
en 2–4 mois. Bien sûr, les insurrections sont traitées avec grande sévérité effrayés par sa puissance, et s’il n’est pas vaincu ou chassé au plus vite, ils
par le gouvernement, qui enverra des troupes pour régler le problème sans commencent à lui faire des offrandes tel un dieu maléfique, espérant ainsi
pitié ni merci, ce qui obligera les paysans à se battre jusqu’à la mort. Lors l’apaiser. De plus, d’autres monstres du même type (ou sa descendance)
d’une insurrection, les personnages peuvent adopter plusieurs positions, apparaissent dans la même région, et l’infestation devient plus importante.
chef de la révolte ou commandant des troupes gouvernementales étant les Mort : un noble ou officiel gouvernemental local décède, que ce soit de
plus communes. À moins qu’ils ne parviennent à faire pencher la balance, la cause naturelle, par un fait de guerre ou par accident. Si sa fonction est
révolte est vouée à l’échec et tous ceux qui y auront pris part (ainsi que leurs héréditaire, il est remplacé par son fils. Si le noble n’a pas d’héritiers, il y a
familles) sont exécutés s’ils sont capturés. Cependant, l’insurrection peut 30 % de chances qu’un autre hérite de ses biens, par adoption ou attribution
avoir été utile malgré tout, vu qu’il y a 70 % de chances que le gouvernement de droit, auquel cas la succession se déroule en douceur. Si la succession
entende et réagisse aux plaintes des paysans, peut-être en baissant les n’est pas claire et que le gouvernement est fort, la cour assigne le fief à
impôts ou en remplaçant les fonctionnaires de la région. Le brigandage a un nouveau seigneur. Cette instance est alors en proie à des manœuvres
70  % de connaître une recrudescence pendant 1–3 mois après la révolte, politiques proportionnées à la taille du legs (des luttes sanglantes peuvent
du fait que les paysans survivants fuient dans les collines pour échapper à voir le jour pour le contrôle d’une riche province agricole). Si le pouvoir
la potence. Comme avec une guerre ou une rébellion, le MD doit déterminer central est faible ou inexistant, les seigneurs frontaliers essayent de se saisir
la taille et le type des forces en présence, ce qui conduit à recommander du fief par les armes, ce qui peut amener à de violentes confrontations dans
l’utilisation des règles de Battlesystem™. toute la province. Si la position vacante est un poste de fonctionnaire, le
Glissement de terrain : cet événement ne peut intervenir que dans une gouvernement central assigne un nouvel officiel qui arrive en 2–7 semaines,
région de collines ou de montagnes. Un glissement de terrain majeur ou une période pendant laquelle aucune décision relative à ce poste ne pourra
avalanche a bloqué l’une des routes principales de la province. Celle-ci ne être prise. Ainsi, après la mort d’un magistrat, aucune affaire ne peut être
peut être utilisée tant qu’elle n’est pas déblayée. Les paysans doivent être entendue ou résolue jusqu’à l’arrivée du nouveau fonctionnaire.
mobilisés à cet effet, ce qui prend 1–2 semaines de travail, à moins que la Mouvements de troupes : des groupes organisées de soldats, alliés ou
magie ne permette d’accélérer les choses. ennemis (ou les deux, selon la période) traversent la province. Dans tous les
Jeune fille en fleur : une jeune femme dotée d’une grâce, d’un esprit et cas, il en découle quantité de pillages et réquisitions de riz, grain et chevaux,
d’une beauté exceptionnelle apparait dans la région. Elle peut être la fille et il ne faut pas s’attendre à un quelconque paiement (même si la note peut
d’un noble puissant (50 %), une jeune fille d’origine mystérieuse et magique être envoyée). Il y a 10  % de chances qu’un personnage soit arrêté pour
(30  %), une princesse en exil (10  %) ou une simple roturière (10  %). Elle espionnage, et un personnage ninja recevra l’ordre d’espionner l’ennemi
charme et impressionne tous ceux qu’elle rencontre et possède une écriture 40  % du temps. Des troupes alliées ne se lanceront pas dans un pillage
extrêmement fine qui révèle sa pureté. Elle est douée pour jouer d’un systématique, pas plus que des troupes ennemies (la plupart du temps).
instrument de musique et dans tous les autres domaines artistiques, et elle Les barbares et les raids ennemis brûlent les bâtiments et causent autant de
respecte profondément ses parents (si elle en a). Si cette jeune femme n’est dégâts que possible en plus d’emporter tout ce qui a de la valeur.
pas la fille d’un noble, elle peut être courtisée (et prise comme épouse) sans Naissance  : si l’un des personnages est marié, il apprend qu’il va avoir
recourir aux formalités d’usage. Cependant, consciente de ses qualités (sans un enfant, dont la naissance aura lieu dans neuf mois. Dans le cas contraire,
être prétentieuse), elle ne se donnera pas à n’importe qui. Son soupirant l’enfant vient dans la famille d’un noble ou d’un officiel du gouvernement
doit lui-aussi posséder des qualités exceptionnelles, être un modèle de vertu (95  %), ou miraculeusement dans une famille de roturiers. Si l’enfant est
et connaître les arts. Et bien sûr, il doit être un héros  ! Ne serait-ce que noble, ce sera l’occasion de festivités et de célébration pour sa famille et
pour attirer son attention, il doit créer une œuvre de qualité  : un poème, ses courtisans. Si la naissance est miraculeuse, elle devient un événement
une peinture, une calligraphie exceptionnelle, etc. Il doit également avoir merveilleux (l’enfant jaillit de bambous coupés, apparait dans les eaux d’une
un Charisme et une Beauté de 13 au minimum. Les jeunes filles d’origine source, est trouvé dans un sanctuaire local, etc.). Les parents roturiers sont

111
ÉVÉNEMENTS QUOTIDIENS

Tableau 73 : ÉVÉNEMENTS QUOTIDIENS


toujours travailleurs, honnêtes et pieux. Quand l’enfant grandira, il promettra
de devenir exceptionnel d’une façon ou d’une autre  : puissance physique, Zone Région
grande intelligence, pouvoir magique, etc. La fortune de sa famille grandira Dé Cour Ville rurale sauvage Océan
avec lui, et ses parents deviendront les chefs de leur communauté. 01–50 - - - - -
Personne célèbre  : une personne de grande renommée, mais sans 51 Concours Duel Brigands Camp de Calme plat
position officielle, arrive dans la région. Elle est reconnue pour son talent brigands
exceptionnel dans les arts ou l’artisanat, qui peut être un extraordinaire talent 52–53 Concours Duel Brigands Monstre Calme plat
pour la peinture classique, la maîtrise d’une forme de poésie particulièrement 54–55 Concours Duel Brigands Monstre Monstre
difficile, un style de combat majestueux, un génie philosophique ou 56–60 Concours Supplique Brigands Monstre Monstre
une conduite des plus pieuses. Cette personne peut avoir une classe de 61–63 Duel Début d’incendie Crime Monstre Monstre
personnage, comme un personnage-joueur, ou être un PNJ avec des talents 64–65 Duel Insulte Crime Monstre Monstre
uniques. Elle essaye d’arriver sans fanfare et de passer inaperçue, mais les 66–69 Supplique Insulte Apparition Monstre Monstre
rumeurs de sa présence et de sa réputation vont bon train. De plus, cette 70 Maladie Insulte Apparition Monstre Monstre
célébrité peut avoir une raison cachée d’être là  ; le MD est libre de créer 71–72 Maladie Invitation Monstre Monstre Monstre
toutes sortes de complications, et reste pendant 1d6 semaines. 73–77 Invitation Invitation Monstre Monstre Monstre
Recrutement  : l’armée a besoin d’hommes et des mesures spéciales 78–79 Invitation Enlèvement Monstre Monstre Pirates
visent à recruter des soldats, telles que l’enrôlement forcé des paysans, 80 Jeune fille Jeune fille Monstre Monstre Pirates
des primes pour les officiers compétents et des bandes de recruteurs. Il 81 Jeune fille Jeune fille Étranger Monstre Pirates
y a 20 % de chances que les personnages soient enrôlés par l’une de ces 82 Jeune fille Monstre Étranger Nobles Pirates
bandes. S’ils ne veulent pas se retrouver en première ligne, ils ont intérêt à 83 Monstre Monstre Étranger Ruines Pirates
faire preuve d’éloquence (ou d’autre chose !). 84 Complot Monstre Sanctuaire Ruines Pirates
Séisme mineur : la région est frappée par un séisme mineur qui affecte un 85–86 Complot Notable Sanctuaire Ruines Pirates
rayon de 8 kilomètres autour de l’épicentre (choisi par le MD). Bien que les 87 Spécial Notable Sanctuaire Ruines Navire
pertes humaines soient minimes, 50  % des bâtiments dans la zone d’effet 88 Spécial Notable Sanctuaire Ruines Navire
sont endommagés. Il y a 20 % de chances qu’un incendie majeur se déclare 89–90 Spécial Notable Mystère Sanctuaire Navire
et 30 % que ce soit un incendie mineur. Le séisme est précédé de secousses 91 Spécial Notable Notable Sanctuaire Navire
identiques à celles qui annoncent un séisme majeur, et suivi du doublement 92 Notable Notable Notable Tempête Navire
du prix des matériaux de construction pendant 1–2 mois. 93 Notable Notable Notable Tempête Tempête
Visite officielle  : un fonctionnaire important vient dans la province pour 94 Notable Notable Notable Étranger Tempête
une visite officielle. La raison de sa visite est laissée à la décision du MD. 95 Notable - Notable Voyageur Tempête
S’il vient pour enquêter sur les méfaits des officiels locaux, ces derniers 96–98 Notable - - Voyageur Tempête
tenteront certainement de l’éliminer  ; auquel cas, il voyagera incognito. 99-00 Notable - - Voyageur Terre
Les personnages peuvent être recrutés pour assurer sa protection ou s’en
débarrasser. Autrement, la visite est l’occasion de banquets et de fêtes Description des événements quotidiens
(auxquels les personnages peuvent être invités).
Apparition : voir apparition dans les événements mensuels.
Brigands : les personnages trouvent, par hasard ou à dessein, un camp
ÉVÉNEMENTS QUOTIDIENS ou un avant-poste d’une bande de brigands opérant dans le coin. S’il y a des
brigands actifs dans la zone, les personnages arrivent en bordure d’un camp
Les événements quotidiens sont le type le plus courant de rencontres secondaire dénombrant 2d10 de ces individus. Ils tentent de retarder ou de
et ceux qui impliquent le plus fréquemment les personnages. Alors que les surveiller les personnages pendant que deux d’entre eux retournent au camp
événements annuels et mensuels créent une toile de fond dans la campagne, principal pour chercher de l’aide ou donner l’alarme. S’il n’y a aucune activité
les événements quotidiens procurent le cœur de l’action pour les personnages- de brigands dans la zone, la rencontre est un groupe d’éclaireurs, comptant
joueurs. Ils comprennent les rencontres avec des créatures et les convocations 3d10 brigands à cheval. Ces derniers évitent le combat si possible (ils ne
particulières que les personnages peuvent recevoir. sont là que pour explorer), en tentant de se faire passer pour des voyageurs.
Les personnages peuvent vivre jusqu’à trois événements lors d’une seule S’ils sont intelligents et que les personnages ne le sont pas, ils peuvent
journée, en fonction du lieu où se trouvent les PJ. Pour en déterminer le nombre réussir à les tromper, auquel cas rien ne se passe pendant cette rencontre.
exact, consultez le tableau ci-dessous. Calme plat : le vent se calme et la mer devient complètement plate. Aucun
Cour 0–1 événement par jour navire ne peut naviguer aujourd’hui, il faut sortir les rames.
Ville 0–1 événement par jour Camp de brigands : les personnages sont accidentellement tombés sur
Zone rurale 0–2 événements par jour un camp de brigands en terre sauvage. Le MD devrait créer ce camp en
Régions sauvages 0–3 événements par jour fonction des informations données dans le Manuel des Monstres.
Mer, océan 0–2 événements par jour Complot : les personnages ont vent d’un complot contre leur seigneur ou
un puissant PNJ de leur connaissance. Ce qu’ils feront de cette information
Pour déterminer les éventuels événements quotidiens, s’il y en a, lancez ne dépend que d’eux. Cette rencontre peut être utilisée comme point de
1d100 sur la colonne du tableau 73  : événements quotidiens qui convient le départ d’une aventure pour les personnages.
mieux au lieu où se trouvent les personnages pour la journée. Ainsi, si les Concours : les personnages (s’ils sont nobles) reçoivent une invitation à
personnages sont actuellement au cœur d’une passe montagneuse, ils seront un concours d’un puissant seigneur. Ce concours peut être artistique (poésie,
concernés par la colonne régions sauvages. S’ils descendent de la passe pour peinture, calligraphie, etc.), dans un domaine où l’un des personnages a déjà
atteindre une zone de villages et de fermes, la colonne zone rurale sera utilisée. consacré au moins une unité de compétence. La date et le lieu du concours
Le nombre maximum d’événements est tiré en fonction de la zone (trois jets sont déjà fixés, ainsi que les règles formelles. Chaque invité est censé
dans les contrées sauvages). Cependant, beaucoup de ces jets ne retourneront composer une œuvre qui sera jugée en fonction de la qualité du travail,
pas d’événement. l’adéquation à l’occasion, l’esthétisme et la beauté pure. Le vainqueur reçoit
un cadeau mineur et gagne de l’honneur. Le concours peut être manqué
pour une bonne raison (quitter la ville sur ordre d’un seigneur, etc.), mais
si les personnages déclinent l’invitation sans une excellente raison, ils
perdent 2 points d’honneur. On suppose qu’ils ont honte de leurs propres
compétences…
Crime : un crime, insignifiant ou retentissant, a été commis, dans lequel
les personnages sont impliqués. Ils peuvent être des amis de la victime, les
accusés (ou les victimes) ou des témoins. On peut leur demander ou leur
ordonner d’aider à traquer le criminel. Le MD peut utiliser cette rencontre
comme base à une aventure pour ses personnages-joueurs.

112
ÉVÉNEMENTS QUOTIDIENS

Début d’incendie  : un feu démarre dans un bâtiment proche des Nobles  : les personnages croisent un groupe de nobles, composé de
personnages  ; ces derniers sont censés aider à l’éteindre. Cela peut 2d10 bushis, 1d6 samouraïs et 1–3 personnes de haut rang. Ils voyagent
nécessiter de prendre en main l’organisation ou tout simplement de porter ouvertement dans 80 % des cas, mais pour les 20 % qui restent, ils voyagent
des seaux d’eau. Si cet événement a lieu alors que les personnages sont sous couverture. Dans le premier cas, ils attendent le respect dû à leur rang.
chez eux, c’est l’un de leurs bâtiments qui prend feu. L’incendie sera criminel Ils voyagent à pied, les nobles sur des palanquins. Dans le second cas, ils
dans 70  % des cas, que ce soit du fait d’un ennemi des personnages, de peuvent être en mission spéciale ou fuir un ennemi puissant. Ils sont soit
ninjas tentant de faire diversion (passant ainsi au nez et à la barbe des à pied et habillés comme des roturiers, soit à cheval et vêtus comme des
personnages) ou d’un esprit malveillant. S’il n’est pas combattu rapidement bushis et samouraïs itinérants. S’ils sont habillés en paysans, ils sont obligés
et efficacement, le feu deviendra incontrôlable et se propagera aux bâtiments de ravaler leur fierté et d’agir humblement.
voisins dans 70 % des cas. Notable : un noble ou un fonctionnaire important est en visite officielle ou
Duel : l’un des personnages est provoqué en duel. Il peut y avoir plusieurs traverse la région où sont les personnages. Rien n’est fait pour cacher son
raisons à cela  : le personnage a pu accidentellement insulter un PNJ ou arrivée, et son entourage est composé de 20d6 bushis, 10d4 samouraïs et
l’embarrasser en public, le PNJ a entendu parler du personnage et de sa tous les serviteurs nécessaires. À l’avant du cortège, l’escorte annonce le
renommée, il peut y avoir erreur sur la personne, le PNJ a un vieux compte titre du notable et poussent les roturiers sur le bord des routes avec force
à régler avec le personnage ou sa famille. À noter que les shugenjas ne sont coups et armes au clair. Un homme assez effronté pour les provoquer est
généralement pas provoqué en duel. abattu sur-le-champ. Tout le monde doit être hors de vue (et hors de portée
Enlèvement : on tente d’enlever l’un des personnages ou un PNJ de leur d’arc) quand l’officiel passe.
connaissance, pour une raison qui n’est connue que du MD. Un puissant Pirates  : 1–3 navires de wakos sont en vue. Voir la description humain,
seigneur peut avoir envoyé des ninjas pour neutraliser quelqu’un ou s’assurer wako dans cet ouvrage pour de plus amples informations.
de sa coopération. Des brigands ou des yakuzas peuvent vouloir demander Ruines : les personnages découvrent des ruines, d’un type déterminé par
une rançon, ou un amoureux jaloux peut vouloir éliminer la concurrence. le MD ou selon le tableau ci-dessous. Le nombre entre parenthèses à la fin
Cela peut même être deux amoureux qui veulent s’enfuir sous couvert d’un de chaque ligne représente les chances que ces ruines soient hantées par un
enlèvement présumé. Bien sûr, cette rencontre peut déboucher sur d’autres esprit ou occupées par un monstre.
aventures pour les personnages. Dé Type de ruines
Étranger  : un PNJ inconnu rencontre le groupe et montre un intérêt 01–10 Ensemble de temples (70 %)
inhabituel à leur égard. C’est un voyageur ordinaire (30  %), un membre 11–60 Ferme (20 %)
d’une société secrète (10 %), un agent de la police secrète (10 %), un ninja 61–90 Sanctuaire (50 %)
en mission (10 %), un noble déguisé (10 %), un brigand voulant utiliser les 91–100 Camp militaire (30 %)
personnages comme couverture (10  %), un hengeyokaï ou un esprit sous
forme humaine (10  %) ou un yakuza tentant d’obtenir subtilement des Si les ruines sont hantées ou occupées, le MD doit déterminer le type de
informations (10 %). Il voyage dans la même direction que les personnages créatures présentes.
et propose habituellement de les accompagner pour des questions de Sanctuaire  : les personnages tombent sur un petit sanctuaire d’une
sécurité et pour profiter de leur compagnie. Il peut être ou ne pas être une divinité locale. S’ils s’arrêtent et consacrent une offrande appropriée,
menace, selon l’humeur du MD. ils ont 10  % de chances de se voir accorder un sort de bénédiction actif
Insulte  : un des personnages insulte un PNJ, intentionnellement ou pendant 24 heures. S’ils sont irrespectueux ou endommagent le sanctuaire
par inadvertance. Si ce dernier est d’un rang supérieur ou égal à celui du (intentionnellement ou non), ils ont 80  % de chances d’être frappés d’une
personnage, il demande réparation. Si cela arrive à la cour, la partie lésée quelconque malédiction (à la discrétion du MD).
présente ses doléances au seigneur en charge, qui prend alors des mesures. Spécial : un ou plusieurs des personnages reçoivent une mission spéciale
Si le châtiment n’est pas à la hauteur ou si la personne insultée est de rang de leur seigneur, mentor ou chef de famille. Ainsi, un ninja devra remplir une
inférieur, le personnage s’est fait un ennemi à long terme, qui tentera de se mission  ; un yakuza, trouver des informations particulières  ; un shugenja,
venger un jour ou l’autre. partir en quête  ; un samouraï, délivrer un message important. Le MD
Invitation  : les personnages reçoivent un ordre, poliment tourné en utilisera cette rencontre comme point de départ d’une aventure pour ses
invitation, d’un seigneur puissant. La teneur exacte de cette invitation personnages.
est laissée à l’appréciation du MD. Les raisons typiques comprennent la Supplique  : un noble de rang inférieur ou un groupe de roturiers vient
célébration d’une naissance, d’un baptême, d’un mariage ou d’une réception demander une faveur particulière aux personnages. Un noble peut vouloir être
officielle ; une sortie pour admirer la lune ou les cerisiers en fleurs, une partie recommandé à un PNJ de leur connaissance, ou demander une action que
de chasse, une manœuvre politique pour recevoir des instructions spéciales ; sa position ne lui permet pas d’exécuter. Il est prêt à payer, voire à soudoyer,
ou, plus rarement, une visite de courtoisie. Ces invitations ne sont en aucun les personnages. Un groupe de paysans peut chercher des guerriers pour
cas des affaires informelles ; le décorum et le respect appropriés doivent être protéger leur village des brigands, renvoyer un esprit maléfique ou venger un
observés à tout moment. Bien évidemment, refuser sans une bonne raison quelconque tort qu’ils ont subi. Le MD peut utiliser cette rencontre comme
est considéré comme une insulte. point de départ d’aventure pour ses personnages.
Maladie  : une maladie très virulente frappe l’un des personnages Tempête : une féroce tempête frappe. En mer, c’est un mélange de vents
(20  %) ou un PNJ de leur connaissance (80  %). Le premier symptôme se violents, de pluie diluvienne et de vagues déchainées, qui dure 5d6 heures.
déclare le jour du tirage de l’événement. Le MD doit alors lancer 2d6 pour Sur terre, la tempête dépend de la saison, avec pluie battante, orages et
déterminer le nombre de jours d’incubation de la maladie. Chaque jour vents violents, ou blizzard et froid glacial. Dans le désert, elle devient une
passé sans traitement, l’état de santé de la personne malade se dégrade : tempête de sable. Dans tous les cas, les personnages sont dans l’incapacité
fièvre importante, suées, vertiges, faiblesse, etc. Au terme de la période de voyager de toute la journée, à cause des congères, des inondations, des
d’incubation, une maladie non soignée donne lieu à un jet de protection dunes de sable, etc. Rester dehors lors d’une tempête est physiquement
contre la mort magique. S’il échoue, le malade meurt ; sinon, il commence sa épuisant ; un personnage exposé subit 1–2 points de dégâts par heure.
convalescence. Les personnages malades doivent se reposer et récupérer Terre : celle-ci est en vue. En fonction de la position du navire, cette terre
une journée pour chaque jour de maladie. peut être la côte de destination, une île sur le trajet ou un petit atoll inexploré.
Monstre  : effectuez un jet sur la table de monstres appropriée pour De telles terres vierges sont très certainement pleines de créatures étranges
déterminer cette rencontre. et dangereuses (peut-être même des dinosaures ou des gargantuas).
Mystère : un événement étrange ou surnaturel survient dans les environs Voyageur  : les personnages rencontrent un tiers au cours d’un voyage.
des personnages. Ils peuvent en être eux-mêmes témoins ou en entendre Ils n’ont aucun intérêt particulier envers cette personne, mais celle-ci va
parler. L’événement (qui doit être décrit par le MD) peut avoir été causé par dans la même direction et les accompagne pour un bout de chemin (s’ils le
des esprits, un puissant lanceur de sorts, une créature rusée, voire être une permettent). Un voyageur peut être toute sorte de personne : un paysan qui
manifestation divine. Il y a 60 % de chances que les personnages se voient se rend au prochain village, le coursier d’une société secrète, un samouraï
confier l’enquête. porteur d’un message, un bushi à la recherche d’un emploi, etc. Le MD peut
Navire  : une voile est aperçue à l’horizon. Il y a 30  % de chances que choisir ce qu’il veut pour cette rencontre.
ce soit un bateau-fantôme, convoyant les morts vers leur nouveau foyer.
Sinon, le vaisseau est un navire marchand (50  %) ou un navire de guerre
(20 %). Dans ces deux derniers cas, il y a 10 % de chances que l’équipage
soit composé de gaïjins entreprenant un long et périlleux voyage (ou soient
complètement perdus).

113
RENCONTRES PAR TYPE DE TERRAIN
Ville Montagnes tropicales/subtropicales Océan tropical/subtropical Marais tempéré
2 Ogre mage 2 Dragon d’or 2 Dragon tortue 2 Apparition spectrale
3 Jiki-ketsu-gaki 3 Yuan ti 3 Humain, pirate gaïjin 3 Fantôme
4 Jiki-niku-gaki 4 Lycanthrope, tigre-garou 4 Afanc 4 Gargantua insectoïde
5 Kueï 5 Tasloï 5 Crabe géant 5 Dragon, pan lung
6 Rat gobelin 6 Termite moissonneur géant 6 Pieuvre géante 6 Esprit de la nature, majeur
7 Bakémono 7 Serpent venimeux 7 Lycanthrope, requin-garou 7 Shinen-gaki
8 Shikko-gaki 8 Serpent constricteur 8 Araignée de mer géante 8 Araignée géante
9 Marchand 9 Hommes des cavernes 9 Ogre aquatique 9 Sables mouvants
10 Pèlerin 10 Buffle 10 Tortue de mer géante 10 Esprit de la nature, mineur
11 Noble 11 Rat géant 11 Humain, wako 11 Araignée colossale
12 Esprit de la nature, mineur 12 Gibier 12 Banc de poissons 12 Araignée de mer géante
13 Groupe de PNJ orientaux 13 Chauve-souris géante 13 Serpent de mer 13 Ogre
14 Shinen-gaki 14 Bandits 14 Ningyo 14 Bakémono
15 Buso, tigbauna 15 Serpent constricteur géant 15 Troll marin 15 Belette
16 Hengeyokaï 16 Gargantua reptilien 16 Hai nu 16 Rat gobelin
17 Hu hsien 17 Mille-pattes titanesque 17 Verme 17 Araignée gobeline
18 Seigneur chat 18 Dragon, li lung 18 Dragon, tun mi lung 18 Utoyasukata
19 Groupe de PNJ gaïjins 19 Rakshasa 19 Dragon, lung wang 19 Jiki-niku-gaki
20 Ikiryo 20 Musc jaune 20 Élémental d’eau 20 Lycanthrope, renarde-garou
Zone rurale Forêt tropicale/subtropicale Montagnes tempérées Eau douce tempérée
2 Jiki-ketsu-gaki 2 Nat, hkum yeng 2 Jishi mushi 2 Poisson-chat géant
3 Gargantua humanoïde 3 Bisan 3 Gargantua humanoïde 3 Humain, wako
4 Bajang 4 Aigle 4 Dragon, li lung 4 Dragon, shen lung
5 Tengu 5 Tasloï 5 Faucon, petit 5 Dragon, yu lung
6 Rat gobelin 6 Béhémoth 6 Cerf géant 6 Naga aquatique
7 Buffle 7 Buso, tigbauna 7 Bakémono 7 Écrevisse géante
8 Groupe de PNJ orientaux 8 Buso, tagamaling 8 Buso, tigbauna 8 Grenouille géante
9 Mille-pattes colossal 9 Hommes des cavernes 9 Géant des collines 9 Crocodile
10 Brigands 10 Bandits 10 Cerf 10 Araignée d’eau géante
11 Pèlerins 11 Kech 11 Ogre 11 Esprit de la nature, mineur
12 Hu hsien ou ogre 12 Esprit de la nature, mineur 12 Esprit de la nature, mineur 12 Scarabée aquatique géant
13 Mille-pattes géant 13 Mille-pattes colossal 13 Corbeau 13 Marchand
14 Jishin mushi ou doc cu’o’c 14 Brigands 14 Hibou 14 Carpe géante
15 Kenku 15 Baku ou lycanthrope, tigre-garou 15 Serpent venimeux 15 Sangsue géante
16 Dragon, li lung 16 Hsing-sing 16 Esprit de la nature, majeur 16 Dragon, chiang lung
17 Araignée gobeline 17 Nat, lu 17 Tengu 17 Esprit de la nature, majeur
18 P’oh 18 Esprit de la nature, majeur 18 Oni 18 Dragon des brumes
19 Ikiryo 19 Doc cu’o’c 19 Géant des montagnes 19 Dragon cheval
20 Nat, hkum yeng 20 Bajang 20 Lycanthrope, tigre-garou 20 Verme
Steppes Marais tropical/subtropical Forêt tempérée Océan tempéré
2 Esprit de la nature, majeur 2 Yuan ti 2 Jishin mushi 2 Dragon tortue
3 Hu hsien 3 Oni 3 Mille-pattes titanesque 3 Humain, pirate gaïjins
4 Aigle 4 Nat, lu 4 Tengu 4 Afanc
5 Bélier 5 Béhémoth 5 Kesh 5 Crabe géant
6 Cerf géant 6 Grue géante 6 Mante religieuse géante 6 Calamar géant
7 Cheval sauvage 7 Serpent constricteur 7 Shan sao 7 Humain, wako
8 Scorpion géant 8 Serpent venimeux 8 Shinen-gaki 8 Tortue de mer géante
9 Buffle 9 Rat 9 Ogre 9 Ogre aquatique
10 Nomades 10 Esprit de la nature, mineur 10 Faucon, petit ou hibou géant 10 Banc de poissons
11 Scorpion, grand 11 Rat géant 11 Esprit de la nature, mineur 11 Ningyo
12 Cerf 12 Hommes des cavernes 12 Groupe de PJ orientaux 12 Banc de poissons
13 Ogre 13 Ogre 13 Brigands ou marchand 13 Homme-poisson
14 Bandits 14 Serpent constricteur géant 14 Bakémono 14 Humain, wako
15 Scorpion colossal 15 Serpent venimeux géant 15 Belette 15 Troll marin
16 Esprit de la nature, mineur 16 Dragon, pan lung 16 Araignée gobeline 16 Hai nu
17 Vautour géant 17 Serpent cracheur géant 17 Hu hsien 17 Loup de mer
18 Groupe de PJ orientaux 18 Squelette 18 Esprit de la nature, majeur 18 Dragon, tun mi lung
19 P’oh 19 Ogre mage 19 Lycanthrope, renarde-garou 19 Dragon, lung wang
20 Groupe de PJ gaïjins 20 Eblis 20 Lycanthrope, tigre-garou 20 Élémental d’eau
Aérien Eau douce tropicale/subtropicale Plaine tempérée Régions froides (tous terrains)
2 Esprits des airs ; dragon, t’ien lung 2 Poisson-chat géant 2 Jiki-ketsu-gaki 2 Corbeau géant
3 Ki-rin ou phénix 3 Libellule géante 3 Oni 3 Hibou géant
4 Dragon, tun mi lung ; élémental d’air 4 Crabe géant 4 Ogre mage 4 Renard du givre
5 Dragon, chiang lung 5 Béhémoth 5 Shinen-gaki 5 Kala des cavernes
6 Dragon, li lung 6 Esprit de la nature, majeur 6 Grue géante 6 Kala de la terre
7 Kenku 7 Carpe géante 7 Cheval sauvage 7 Corbeau
8 Chauve-souris géante 8 Humain, wako 8 Buffle 8 Faucon, grand
9 Aigle ou abeille ouvrière géante 9 Grenouille géante 9 Ogre 9 Ogre
10 Abeille, bourdon géant ; grue géante 10 Esprit de la nature, mineur 10 Scorpion, grand 10 Ours noir
11 Corbeau colossal ou géant 11 Scarabée aquatique géant 11 Troupeau d’animaux 11 Géant des collines
12 Faucon, petit ou vautour 12 Crocodile 12 Esprit de la nature, mineur 12 Cerf
13 Libellule géante ou dragon cheval 13 Hommes des cavernes 13 Groupe de PNJ orientaux, brigands 13 Belette
14 Faucon, grand 14 Marchand 14 Bakémono 14 Ours brun
15 Gargantua insectoïde, hibou géant 15 Hippopotame 15 Serpent venimeux 15 Shan sao
16 Dragon, shen lung 16 Dragon, chiang lung 16 Cerf géant 16 Cerf géant
17 Dragon, pan lung 17 Dragon, shen lung 17 Gargantua reptilien 17 Ours polaire
18 Dragon des brumes 18 Dragon, yu lung 18 Ki-rin 18 Faucon, petit
19 Abeille soldat géant ; vautour géant 19 Eblis 19 Phénix 19 Hu hsien
20 Dragon des nuages ; dragon d’or 20 Verme 20 Apparition spectrale 20 Bakémono

114
MONSTRES
Les contrées de Kara-Tur sont vastes et leur géographie est aussi roussette, sanglier, singe, tigre.
variée que leur climat. Les terres presque infinies du continent présentent Forêt tropicale  : blaireau, buffle d’eau, cerf, éléphant, fouine, jaguar,
virtuellement tous les types de conditions géographiques connues. Ces lémurien, léopard, loutre, mangouste, martin-pêcheur, orang-outan, paon,
conditions procurent un vaste éventail d’habitats aux créatures, normales perroquet, roussette, sanglier, singe, tigre.
comme fantastiques. Certaines sont communes à travers le monde : cerfs, Forêt / plaine tempérée : âne sauvage, auroch, belette, blaireau, canard,
bœufs, lapins, chevaux, renards, hobgobelins, ogres ou géants. Mais cerf, faucon, glouton, grue, hérisson, lapin, loup, loutre, lynx, fouine, ours,
d’autres sont exclusifs aux terres de Kara-Tur  : pandas, tengus, onis ou outarde, renard, sanglier, tigre.
buffle d’eau. Des créatures communes dans le reste du monde n’ont jamais Steppe  : blaireau, cerf, chameau, cheval, gazelle, loup, loutre, lynx,
fait leur apparition à Kara-Tur, tenues à distance par des océans déchainés, marmotte, mouton, ours, renard, sanglier.
des chaînes de sinistres montagnes et des déserts brûlants. Océan chaud : dauphin, huître, marsouin, requin.
Par conséquent, il existe nombre de créatures uniques à Kara-Tur, qui Océan froid : cabillaud, épaulard, flétan, loutre de mer, phoque, saumon.
sont décrites dans ce chapitre. De plus, les animaux et monstres décrits ici
et dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Montres II et le Fiend Folio™
sont regroupés selon le type de terrain et de climat qu’ils affectionnent et CRÉATURES DES PRÉCÉDENTS
certains figurent plus loin dans les tables de rencontres en région sauvage.
Cependant, les créatures communes et le bétail ne sont pas décrits dans ce OUVRAGES
chapitre et n’apparaissent pas dans la majorité de ces tables de rencontres.
Ils sont listés ici pour que le MD sache le type de bétail typique qu’on peut Vous trouverez ci-dessous une liste de quelques-uns des monstres déjà
trouver sous un climat donné. décrits dans les nombreux ouvrages AD&D. Ces créatures peuvent être
rencontrées dans diverses zones des régions décrites dans le livre Aventures
Orientales. Elles sont classées par ordre alphabétique dans le but d’aider le
REGROUPEMENT PAR CLIMAT MD dans ses propres aventures, et suivies d’une abréviation correspondant
à l’ouvrage dans lequel on peut trouver leur description (MM  : Manuel des
Forêt subarctique  : carpe, cerf, chevreuil, écureuil, élan, esturgeon, Monstres ; MMII : Manuel des Monstres II ; FF : Fiend Folio ; DDD : Divinités
glouton, hermine, hibou, lapin, loup, loutre, lynx, ours, renard des neiges, & Demi-dieux). Le fait qu’une créature ne soit pas listée ne signifie pas
renne, saumon, tigre. qu’elle ne peut pas apparaître dans une aventure orientale. Simplement, les
Forêt subtropicale  : alligator, buffle d’eau, cerf, dauphin, éléphant, créatures listées sont les plus appropriées aux mythes particuliers et au style
fouine, léopard, loup, loutre, marsouin noir, ours, panda, renard, rhinocéros, des règles d’Aventures Orientales).

Abeille géante (MMII) Dragon des brumes (MMII) Ki-rin (MM) Renard du givre (FF)
Aigle (MMII) Dragon des nuées (MMII) Lamproie (MM) Requin (MM)
Aigle géant (MM) Dragon tortue (MM) Léopard (MM) Revenant (FF)
Apparition spectrale (MMII) Dragon, li lung (FF) Lézard (MM) Sanglier (MM)
Araignée marine géante (MMII) Dragon, lung wang (FF) Loup (MM) Sangsue géante (MM)
Araignée géante (MM) Dragon, pan lung (FF) Lycanthrope, rat-garou (MM) Scarabée géant (MM)
Baku (MMII) Dragon, shen lung (FF) Lycanthrope, renarde-garou (MMII) Scorpion (MMII)
Baleine (MM) Dragon, t’ien lung (FF) Lycanthrope, requin-garou (MMII) Scorpion géant (MM)
Béhémoth (MMII) Dragon, yu lung (FF) Lycanthrope, tigre-garou (MM) Serpent (MM)
Belette (MMII) Eblis (MMII) Lynx géant (MM) Serpent de feu (FF)
Bélier (MMII) Écrevisse géante (MM) Mante religieuse géante (MMII) Serpent géant (MM)
Bétail (MM) Élémental d’air (MM) Mille-pattes énorme (MMII) Sire-chat (MMII)
Bête Foo, chien (MMII) Élémental d’eau (MM) Mille-pattes géant (MM) Squelette (MM)
Bête Foo, lion (MMII) Élémental de feu (MM) Mille-pattes mégalo (MMII) Squelette animal (MMII)
Blaireau (MM) Élémental de terre (MM) Minimal (MMII) Stégomille-pattes (MMII)
Buffle (MM) Esprit de hantise (MMII) Mule (MM) Tabaxi (FF)
Calmar géant (MM) Esprits des airs (DDD) Musc jaune (FF) Tasloï (MMII)
Cerf (MM) Familier gardien (FF) Naga (MM) Taureau (MM)
Chameau (MM) Fantôme (MM) Ogre (MM) Tigre (MM)
Chat (MMII) Faucon (MMII) Ogre, merrow (MMII) Tortue (MM)
Chauve-souris géante (FF) Fourmi géante (MM) Ogre mage (MM) Troll marin (MMII)
Cheval (MM) Géant des collines (MM) Oliphant (MMII) Troupeau d’animaux (MM)
Cheval draconique (MMII) Goule (MM) Ophidien (MMII) Vargouille (MMII)
Chien (MM) Grenouille géante (MM) Ours (MM) Vautour (MMII)
Cobra de fer (FF) Grue géante (MMII) Ours blanc (MMII) Veilleur (MMII)
Corbeau (MMII) Hibou (MMII) Penanggalan (FF) Verme (MMII)
Crabe géant (MM) Hibou géant (MM) Phénix (MMII) Yéti (MM)
Crapaud (MM) Hippopotame (MM) Pieuvre géante (MM) Yuan ti (MMII)
Crocodile (MM) Hobgobelin (MM) Poisson-chat géant (MMII) Zombie musc jaune (FF
Daemon gardien (FF) Humain Rakshasa (MM)
Dauphin (MM) Kech (MMII) Rat commun (MMII)
Dragon d’or (MM) Kenku (FF) Rat géant (MM)

115
MONSTRES (ARAIGNÉE GOBELINE)

L’EMPEREUR CÉLESTE ET Bakémono


L’ADMINISTRATION CÉLESTE FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1–100
Contrairement au monde occidental, qui a toujours eu tendance à voir les CLASSE D’ARMURE : 6
créatures non-humaines comme un ramassis désordonné d’êtres sans unité DÉPLACEMENT : 18 m
ou cohésion, l’esprit oriental a organisé le monde en un tout cohérent. Une DÉS DE VIE : 1–1
croyance particulièrement ancrée est celle de l’empereur Céleste, un être CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 40 %
puissant à la tête de l’administration Céleste, une sorte de gouvernement TYPE DE TRÉSOR : A
spirituel. La plupart des esprits décrits dans ce chapitre sont sous ses ordres Nbre D’ATTAQUES : 1
et beaucoup ont des postes ou des responsabilités au sein de l’administration DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 ou selon l’arme
Céleste. Là, ils reçoivent et exécutent les ordres, punissent le mal et font les ATTAQUES SPÉCIALES : sans
rapports de leurs activités. Ainsi, les chiang lung (dragons des rivières) sont DÉFENSES SPÉCIALES : sans
chargés de faire tomber la pluie et dépendent du ministère du Tonnerre, lui- RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
même sous les ordres de l’empereur Céleste. Comme les bureaucrates du INTELLIGENCE : faible
monde réel, les esprits fonctionnaires peuvent être corrompus, désobéissants ALIGNEMENT : chaotique mauvais
ou juste incompétents. Ils peuvent aussi être remplacés, leurs activités et leur TAILLE : P
conduite étant examinées chaque année par leurs supérieurs. CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 10 + 1/pv
MONSTRES
Les bakémonos sont des cousins des gobelins occidentaux, très proches
Araignée gobeline en termes de caractéristiques et de comportement. Cependant, contrairement
aux gobelins, les bakémonos présentent une grande variété de formes et de
FRÉQUENCE : rare tailles, deux représentants n’étant jamais identiques. Leur couleur de peau va
Nbre RENCONTRÉ : 1–4 de l’orange et du rouge luisant au bleu profond  ; leurs différences physiques
CLASSE D’ARMURE : 4 peuvent comprendre de petites ailes rachitiques, des sabots, de la fourrure, des
DÉPLACEMENT : 54 m écailles, un nez épaté, des plumes, des ailes surdimensionnées ou une bosse
DÉS DE VIE : 6 à 9 dans le dos. Le MD peut tout imaginer pour décrire ces créatures.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 % Socialement, les bakémonos s’organisent en clans, généralement pour des
TYPE DE TRÉSOR : C pillages ou du brigandage, dirigés par un oni ou un ogre mage. Pour chaque
Nbre D’ATTAQUES : 2 tranche de 20 membres dans le clan, il y a un lieutenant de plus grande taille
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 / 1–8 (DV 2, CA 4, Dg 1–8), qui reçoit ses ordres de l’oni (ou de l’ogre-mage) et a tout
ATTAQUES SPÉCIALES : surprise, empoignade pouvoir sur les 20 bakémonos sous ses ordres.
DÉFENSES SPÉCIALES : arme +1 ou mieux pour toucher Les bakémonos vivent généralement dans les temples ou villages
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % abandonnés, préférant chasser les occupants légitimes au lieu de bâtir leurs
INTELLIGENCE : faible propres foyers. Ces repaires sont toujours mal entretenus, donnant l’impression
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais d’être abandonnés depuis longtemps. À l’occasion (40  %), les bakémonos
TAILLE : G (2,40 à 3,00 m) érigent une palissade en bois autour de leur antre. Ils fabriquent rarement leurs
CAPACITÉ PSI : sans propres armes et armures, préférant se servir des fruits de leurs rapines. Un clan
NIVEAU / VALEUR EN PX : 6 DV : VI / 575 + 6/pv est généralement équipé comme suit :
7 DV : VI / 900 + 8/pv Katana 5 %
8 DV : VII / 1 350 + 10/pv Naginata et épée courte 20 %
9 DV : VII / 2 200 + 12/pv Lance 40 %
Tetsubo et épée courte 10 %
L’araignée gobeline, ou araignée de terre, ressemble à une énorme Épée courte et arc court 10 %
araignée à fourrure à l’air particulièrement malveillant. Elles vivent très Chaîne et shuriken 5 %
loin des habitations humaines, au plus profond des montagnes boisées Kusari-gama et trident 10 %
courantes à Kara-Tur. Il fut un temps où elles dominaient de vastes zones Quand un grand groupe est rencontré, 20 % des bakémonos ont une classe
aujourd’hui contrôlées par les humains et elles voient les hommes et leurs d’armure de 5, grâce à un assemblage de pièces d’armure mal entretenues et
alliés comme les envahisseurs de leur terre natale. C’est pour cela qu’elles radicalement modifiées pour s’adapter à leur porteur. De fait, ces armures ne
sautent sur la moindre occasion de nuire aux voyageurs et colons humains peuvent être portées par les personnages-joueurs.
des abords de leurs territoires. Les bakémonos parlent la langue du commerce, le commun régional, la
Les araignées gobelines ne tissent pas de toile, préférant établir leur repaire langue des oni et leur propre dialecte (qui est similaire à celui des onis). Ils ne
dans les tunnels souterrains, dont les entrées sont soigneusement scellées sont pas particulièrement futés et sont facilement trompés ou roulés ; ils ont un
par des portes piégées. Elles sont capables de détecter les vibrations des penchant avéré pour le saké et les boissons fortes.
créatures passant au-dessus d’elles et attaquent en surgissant de leurs
tanières, surprenant leur adversaire sur 1–4. Une fois engagées, elles tentent
de saisir leur victime et de l’entraîner dans leur antre, refermant la porte Buso
derrière elles. À chaque round de combat où une araignée gobeline réussit
ses deux attaques, la victime est saisie et maintenue. Elle combat à –4 sur Tigbanua Tagamaling
ses jets d’attaque, mais un jet réussi de tordre des barres / soulever les FRÉQUENCE : peu commun peu commun
herses lui permet de se libérer. D’autres peuvent aider à la libération, ce qui RENCONTRÉ : 1–6 1–6
nécessite au moins 20 points de Force (avec deux personnages minimum). CLASSE D’ARMURE : 4 5
Tant qu’une araignée gobeline tient une victime, elle ne peut plus attaquer. DÉPLACEMENT : 36 m 36 m
Les araignées gobelins sont d’excellentes imitatrices, capables de DÉS DE VIE : 8+2 spécial
reproduire n’importe quelle voix ou bruit animal qu’elles entendent, CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune aucune
bien qu’elles ne comprennent pas un mot d’un langage imité, ne faisant TYPE DE TRÉSOR : aucun aucun
que reproduire ce qu’elles ont entendu. Bien qu’elles ne soient pas Nbre D’ATTAQUES : 3 3
particulièrement intelligentes, elles sont rusées et vicieuses, se servant de DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 / 1–6 / 1–10 1–4 / 1–4 / 1–8
leur don d’imitation pour leurrer leurs victimes et les mener à leur perte. Elles ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous aucune
parlent leur propre langage, celui des araignées, la langue du commerce et DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans
le commun local à leurs tanières. RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale normale
Il y a 30  % de chances que 2d4 araignées géantes évoluent dans les INTELLIGENCE : animale animale
environs immédiats d’un antre d’araignée gobeline. Elles servent de gardiens ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais
aux araignées gobelines et combattent à leurs côtés. TAILLE : M M
CAPACITÉ PSI : sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 1 400 + 12/pv variable
116
MONSTRES (DRAGONS ORIENTAUX)

Les busos sont des créatures sans peur ressemblant à des goules, qu’on DRAGONS ORIENTAUX
trouve près des cimetières ou dans les forêts et formations rocheuses. Amicaux
et serviables par le passé, les busos sont devenus l’un des pires ennemis de (compléments) La plupart des dragons orientaux sont des fonctionnaires de
l’humanité. Aujourd’hui, ils chassent au cœur de la nuit les voyageurs solitaires et l’administration Céleste. Chaque type est en charge de certains aspects du
les villageois sans défense. Ils sont exceptionnellement grands et minces, avec un gouvernement, tel que décrit plus bas. Une fois par an, chaque dragon doit se
corps et un cou longilignes, ainsi que des pieds osseux et démesurés. Ils ont des rendre au palais Céleste pour faire son rapport sur les évènements et activités de
cheveux bouclés et sales, un nez aplati et un unique œil rouge ou jaune. l’année écoulée. Ce rapport est examiné par les censeurs appropriés et entraîne
Tigbanua  : ce type du buso est extrêmement féroce et attaque dès récompense ou châtiment adéquat. Il n’est pas rare qu’un dragon corrompu ou
qu’il le peut. Il irradie une aura de peur dans un rayon de 3  m, qui paralyse incompétent soit relevé de ses fonctions et remplacé par un nouveau candidat.
automatiquement toute créature de moins de 1 DV. Celles de 1 DV ou plus ont De tels changements dans l’administration Céleste sont communiqués aux
droit à un jet de protection pour l’éviter. Les créatures restent paralysées tant humains par le truchement de rêves qui annoncent le nouveau fonctionnaire
qu’elles sont à moins de trois mètres du tigbuana ; celles qui réussissent leur et la date de son arrivée. Sachant cela, les hommes préparent une procession
jet de protection sont immunisées à l’aura de peur jusqu’à la fin de la rencontre. cérémoniale et un banquet d’offrandes, afin d’obtenir les faveurs du nouveau
Le tigbuana attaque avec ses griffes et crocs acérés, les griffes transmettant dragon.
une horrible maladie qui peut être évitée avec un jet de protection réussi contre Dragon Poste
la mort magique. Les créatures infectées peuvent devenir des tagamalings. Le
Li Lung Contrôle des énergies telluriques
tigbanua n’est pas réputé pour son intelligence.
Lung Wang Gardiens des créatures marines, assistent
Tagamaling : ce type de buso est une personne infectée par un tigbanua, dont les Seigneurs des mers
la maladie transforme périodiquement la personne en tagamaling. À chaque Pan Lung Gardiens des lieux cachés
nuit, il y a 1 % de chances cumulatives que la personne infectée se transforme, Shen Lung Assistent les Chiang Lung
son corps devenant celui d’un buso. Elle devient sauvage et incontrôlable, T’ien Lung Maîtres du climat (excepté la pluie)
attaquant (et dévorant) tout et tous. Le tagamaling possède les mêmes dés de Chian Lung Gardiens des lacs et rivières, faiseurs de pluie
vie et points de vie que la personne, mais les personnages avec des capacités Tun Mi Lung Faiseur de tempêtes océaniques
spéciales sont incapables de les utiliser une fois transformés, car leur esprit
n’est plus que rage et instinct animal. La personne malade n’a aucun souvenir Les Yu Lung n’ont pas de poste officiel dans l’administration Céleste, et
de ses actes sous la forme tagamaling, et quand la maladie atteint 100 %, la n’appartiennent pas à la race des grands dragons. De fait, ils ne reçoivent
victime ne peut plus être soignée et se transforme chaque nuit en tagamaling. aucune offrande et n’ont pas de culte au sein de la population humaine.
En plus des dragons orientaux décrits dans le Fiend Folio™, les deux dragons
suivants sont aussi présents en Orient.
Carpe géante
FRÉQUENCE : peu commun Chiang Lung (dragon des rivières)
Nbre RENCONTRÉ : 1–4
CLASSE D’ARMURE : 6 FRÉQUENCE : rare
DÉPLACEMENT : //54 m Nbre RENCONTRÉ : 1–2
DÉS DE VIE : 8–12 CLASSE D’ARMURE : 2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune DÉPLACEMENT : 36 m /54 m //72 m
TYPE DE TRÉSOR : aucun DÉS DE VIE : 10–12
Nbre D’ATTAQUES : 1 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 %
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–20 TYPE DE TRÉSOR : F
ATTAQUES SPÉCIALES : engloutissement Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉFENSES SPÉCIALES : sans DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 / 1–6 / 3–36
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : animale DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
ALIGNEMENT : neutre RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10 %
TAILLE : G (6–9 m de long) INTELLIGENCE : élevée à géniale
CAPACITÉ PSI : sans ALIGNEMENT : loyal neutre (à tendance bonne)
Modes d’attaque / défense : sans TAILLE : G (15 à 18 m de long)
NIVEAU / VALEUR EN PX : CAPACITÉ PSI : sans
8 DV : VI / 650 + 10/pv Modes d’attaque / défense : sans
9 DV : VI / 1 000 + 12/pv NIVEAU / VALEUR EN PX : 10 DV : VIII / 3 750 + 14/pv
10 DV : VII / 1 500 + 14/pv 11 & 12 DV : VIII / 5 400 + 16/pv
11 & 12 DV : VII / 2 150 + 16/pv
Les chiang lung sont les seigneurs des lacs et des rivières  ; dans
La carpe géante est la cousine démesurée de la carpe commune, un met l’administration Céleste, ils sont responsables des créatures aquatiques, de
apprécié par beaucoup de monde. La carpe géante vit dans tout type de la pluie et des cours d’eau de leur juridiction. Bien qu’il y ait un chiang lung
lacs ou de rivières d’eau douce, si la profondeur est suffisante, des eaux les dans chaque lac et rivière, ils se montrent rarement aux humains qui sont en-
plus froides jusqu’aux courants tropicaux. Elles se nourrissent comme des dehors de leur juridiction. Ils agissent selon les ordres de l’empereur Céleste et
charognards, principalement en labourant les fonds vaseux, mais il arrive lui rapportent une fois par an. Bien que dépourvus d’ailes, ils sont capables de
qu’elles remontent à la surface pour attaquer les petites embarcations et les voler grâce à la puissance de la perle magique qu’ils ont dans le cerveau. En
nageurs. Certaines se sont même prises à l’hameçon d’un pêcheur. De plus, plus de leur propre langue, ils peuvent parler les langues de la cour Céleste, des
sur une attaque infligeant 12 points de dégâts ou plus, ces carpes peuvent poissons, des shen lung et toutes les langues des hommes.
avaler une créature toute entière. Celles de 8 DV peuvent engloutir un chien ; Les chiang lung ont les pouvoirs communs à tous les dragons orientaux,
celles de 9 DV, un poulain ; celles de 10 DV, un homme de petite taille ; celles sauf qu’ils peuvent se métamorphoser en n’importe quelle forme. Leur souffle
de 11 DV, un homme normal ; et celles de 12 DV peuvent même avaler un petit exhale de sombres nuages de pluie, leur permettant de faire tomber la pluie
oni ou un ogre mage. Les créatures englouties subissent les dégâts normaux où et quand ils le veulent. Ils peuvent recourir à volonté à l’abaissement des
de l’attaque et 1 pv par round ensuite à cause de l’acide gastrique. De plus, la eaux sur 2,5 km² par tranche d’âge. Les humains leur font de fréquentes
victime a 5 % de chances cumulatives par round de suffoquer. offrandes, les suppliant d’intercéder auprès de l’empereur Céleste pour que
Les personnages avalés peuvent être secourus depuis l’extérieur, mais ils la pluie tombe pendant les périodes de sècheresse ou pour résorber les
peuvent aussi se frayer un chemin s’ils possèdent une arme tranchante. Quand inondations. Cependant, les chiang lung n’agissent jamais sans un ordre, vu
la carpe aura perdu 50  % de ses points de vie, la victime pourra se libérer. que la désobéissance est punie de mort.
Ceux qui se trouvent à l’intérieur attaquent normalement, mais ceux à l’extérieur Les chiang lung ont également les pouvoirs suivants, utilisables une fois par
ont un malus de –2 à leurs jets d’attaque (car ils doivent asséner tous leurs round : bénédiction, contrôle du climat, désenvoûtement, destin, dissipation
coups sur la même zone). Les armes contondantes ou perforantes ont 20 % de du mal, malédiction et présage. Ils peuvent également lancer création
chances de toucher la victime avalée. majeure et récompense une fois par jour. Toute personne accompagnée par
Une seule carpe géante peut assurer la subsistance d’un village pour un un chiang lung peut respirer et se mouvoir sous l’eau exactement comme
temps considérable. De fait, les pêcheurs organisent parfois des expéditions s’il était sur la terre ferme. Sur ordre spécifique de l’empereur Céleste, ils
pour ramener l’une de ces bêtes, mais de telles tentatives sont très dangereuses peuvent déclencher un tsunami. En combat, ils attaquent avec leurs griffes
et n’entraînent souvent que la mort. et leur morsure et sous forme humaine, ils sont équipés d’une épée +5
117
MONSTRES (TUN MI LUNG)

tellement massive que tout autre qu’eux doit réussir un jet de tordre des ESPRITS
barres / soulever des herses pour l’utiliser.
Le repaire d’un chiang lung est un palais magique situé sous les eaux. Ce Bajang (esprit mineur)
château est toujours grand et cossu, comme il convient à un antre draconique,
indépendamment de la taille de la rivière ou du lac. Bien qu’il soit décoré FRÉQUENCE : très rare
avec goût et luxe, les objets dérobés dans un château de chiang lung perdent Nbre RENCONTRÉ : 1
automatiquement toute valeur quand ils atteignent la surface. Seuls les objets CLASSE D’ARMURE : 2
librement donnés par le chiang lung y échappent. Dans leur château, les chiang DÉPLACEMENT : 36 m
lung sont toujours sous forme humaine  ; bien que ce ne soit pas leur forme DÉS DE VIE : 6
naturelle, ils semblent la préférer à leur corps draconique. Ils y sont toujours CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 %
assistés d’esprits mineurs de la nature (eux-aussi sous forme humaine) et ont TYPE DE TRÉSOR : P
1d6 shen lung comme aides et gardes du corps, ainsi que 2d4 enfants. Hors de Nbre D’ATTAQUES : 2
leur tanière, il y a 75 % de chances qu’ils soient accompagnés de 1d4 esprits DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4 / 1–4
mineurs de la nature et 40 % de chances que 1–2 shen lung soient présents. ATTAQUES SPÉCIALES : sorts, poison
En parallèle de leurs devoirs officiels, les chiang lung s’impliquent parfois DÉFENSES SPÉCIALES : sans
dans les affaires des hommes. Ils ont une affection particulière pour les étudiants RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10 %
modèles, les enseignants et les artistes. De temps en temps, ils reçoivent ces INTELLIGENCE : haute
gens sur de luxueux navires, se faisant passer pour des riches nobles ou des ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
agents du gouvernement. De telles réceptions durent souvent toute la nuit ou TAILLE : P
jusqu’à ce que les humains tombent de fatigue. À l’aube, les invités se retrouvent CAPACITÉ PSI : sans
seuls sur le pont, avec juste quelques indices de ce qui vient de se passer. Modes d’attaque / défense : sans
Les filles des chiang lung semblent être elles-mêmes particulièrement attirées les NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 500 + 6/pv
beaux mâles humains, et mariages ou histoires d’amour secrètes en sont souvent
le résultat. En fait, un chiang lung donne souvent l’une de ces filles (qui possèdent Le bajang est une créature mauvaise et malveillante qu’on trouve dans les
toujours une grâce et une beauté saisissantes) en mariage à un héros courageux jungles tropicales. Sa véritable forme est celle d’un humanoïde rachitique à l’air
ou intelligent en visite à sa cour. De telles unions ne sont jamais accompagnées du mauvais, avec des pieds en forme de serre et des mains griffues. Cependant, la
formalisme habituel et sont un grand honneur. Bien qu’il soit possible de refuser bajang est capable de changer d’apparence à volonté, prenant la forme d’un petit
un tel mariage pour de nobles raisons (une épouse à la maison ou une piété filiale), chat sauvage. C’est le plus souvent sous cette apparence que le bajang se montre.
cela arrive rarement. Cependant, ces liaisons finissent généralement mal, la jeune Il est particulièrement maléfique et peut lancer destin, divination, envoûtement,
dragonne devant souvent retourner dans son foyer et ne jamais revoir son amant ou immobilisation, lumière fantôme, présage, souffle, souffle de vapeur trois fois par
époux. Les enfants de ces unions font partie du peuplesprit. jour, ainsi que malédiction antique une fois par jour. Au corps-à-corps, le bajang
se sert de ses griffes, bien qu’elles ne soient pas très efficaces. Cependant,
toute créature blessée par un bajang doit réussir un jet de protection contre le
Tun Mi Lung (dragon des typhons) poison ou subir un –1 à tous ses jets de toucher et de protection pendant 2–7
rounds. Cet effet est cumulatif.
FRÉQUENCE : très rare En tant qu’esprit, la bajang est affecté des mêmes limitations que ses
Nbre RENCONTRÉ : 1 congénères et offre la même vulnérabilité aux sorts. Son essence vitale est liée
CLASSE D’ARMURE : –1 à un arbre spécifique de la forêt où il demeure ; si cet arbre venait à être abattu,
DÉPLACEMENT : 27 m /144 m le bajang serait instantanément tué. De fait, le bajang fait tout son possible pour
DÉS DE VIE : 10–12 garder le secret sur l’emplacement de cet arbre.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 % Les bajangs vivent habituellement autour de petits villages ou fermes, et
TYPE DE TRÉSOR : F s’attaquent aux gens qui y vivent. Ils frappent la nuit, tentant de surprendre leurs
Nbre D’ATTAQUES : 3 victimes dans leur sommeil. Cependant, les bajangs servent parfois de puissants
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–3 / 1–3 / 2–20 sorciers maléfiques en tant que familiers. Ils sont intelligents, extrêmement
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous sournois, et parlent leur propre langue en plus du langage commun régional.
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
INTELLIGENCE : moyenne Bisan (esprit mineur)
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : G (18 à 24 m de long) FRÉQUENCE : très rare
CAPACITÉ PSI : sans Nbre RENCONTRÉ : 1
Modes d’attaque / défense : sans CLASSE D’ARMURE : 0
NIVEAU / VALEUR EN PX : 10 DV : VII / 3 000 + 14/pv DÉPLACEMENT : 72 m
11 & 12 DV : VII / 4 400 + 16/pv DÉS DE VIE : 10
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
Le tun mi lung est un dragon terrifiant qui vit dans les mers et les océans. TYPE DE TRÉSOR : Q, T
Cependant, on le rencontre plus souvent en plein ciel, le long des côtes ou Nbre D’ATTAQUES : 1
loin au large. Dépourvu d’ailes, sa faculté à voler lui vient d’une perle magique DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–10
à l’intérieur de son cerveau. L’empereur Céleste a chargé les tun mi lung des ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
typhons et ouragans destructeurs qui ravagent les cotes les plus chaudes, DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
tâche qui les emplit de joie. Bien qu’ils soient censés n’agir que sur ordre de RÉSISTANCE À LA MAGIE : 40 %
l’administration Céleste, ils ont pour habitude d’oublier ce détail et de se lancer INTELLIGENCE : haute
dans des saccages destructeurs de pure malveillance. Et leur puissance est ALIGNEMENT : neutre
telle que même l’empereur Céleste a du mal à les contenir ou les châtier. TAILLE : M
En plus des pouvoirs communs à tous les dragons orientaux, les tun mi lung CAPACITÉ PSI : sans
ont la faculté d’invoquer un vent divin (comme le sort) d’une grande force, dont Modes d’attaque / défense : sans
le rayon d’effet en kilomètres équivaut à sept fois et demi l’âge du dragon. Ce NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 100 + 14/pv
pouvoir n’est utilisable qu’une fois par semaine, mais perdure pendant 6d4
heures. Le tun mi lung se tient toujours au centre de la tempête et l’amène Le bisan est un esprit lié à un arbre particulier, habituellement l’un de ceux
avec lui quand il se déplace. En combat, si la puissance du typhon se révèle qui sont abattus pour la valeur de leur bois, sève, résine ou huile. Il est le
insuffisante, il attaque avec ses griffes et sa morsure. Il n’a aucun souffle, mais plus souvent associé à un camphrier, mais réside parfois dans un teck, un
il est immunisé à toutes les attaques à base d’eau ou d’air. acajou ou une autre essence précieuse. Dans sa forme naturelle, le bisan
On ne sait pas grand-chose des repaires de tun mi lung. Cependant, en ressemble à une belle humaine, bien qu’il soit rarement aperçu sous cette
tant que membres de l’administration Céleste, ils ont probablement des forme, préférant celle d’un petit insecte.
palais appropriés à leur rang sous les océans. Leur nature maléfique les rend Les bisans sont les protecteurs de l’essence d’arbre dans lequel ils vivent.
importuns chez la majorité des créatures marines civilisées et pacifiques, ce qui Ainsi, un bisan associé à un camphrier prend soin de la santé des autres
ferait penser que leurs châteaux se trouvent dans les coins les plus reculés des camphriers de la région. Chaque bisan est associé à un arbre unique ; si ce
océans. Les tun mi lung parlent les langages de toutes les créatures marines, de dernier est endommagé ou abattu, le bisan subit les mêmes effets. Bien qu’il
la cour Céleste et des Seigneurs des mers. protège les arbres, le bisan permet aux humains (et aux autres) de cultiver
118
MONSTRES (ESPRIT DE LA NATURE)

ces essences et de prendre leurs branches, sève, fruits ou feuilles. Les Le doc cu’o’c a l’apparence de la moitié d’un homme juché sur une seule
arbres en fin de vie peuvent même être abattus sans encourir les foudres du jambe et tenant toujours une hache dans son unique main. C’est un esprit
bisan. Cependant, il faut lui offrir un cadeau en échange, en général une part bienveillant et serviable, tant qu’on lui accorde régulièrement de petites
de chaque plat et un coq blanc. Sans ça, le bisan devient furieux. offrandes et qu’on ne l’oublie pas dans les cérémonies religieuses locales.
Les bisans ont les facultés d’autométamorphose, d’invisibilité et de forme Ainsi contenté, le doc cu’o’c devient le protecteur de la campagne alentour,
éthérée à volonté. Une fois par round, ils peuvent lancer animation du bois, plaçant les habitants des fermes et villages sous son aile.
bénédiction (et sa forme inversée), bois métallique, châtiment, façonnage du Le doc cu’o’c peut voir en continu les objets invisibles et les esprits. Une
bois, croissance rapide, pacification, paralysie ou répulsion des élémentaux. fois par jour, il peut lancer les sorts suivants  : délivrance de la paralysie,
Ils essayent d’éviter le combat autant que possible, utilisant leurs sorts pour désenvoûtement, guérison de la cécité, guérison des maladies et serment. Il
causer des troubles et autres préjudices. S’ils sont contraints au combat, les peut lancer contrôle du climat, adopter une forme astrale jusqu’à 3 fois par
bisans fuient à la première occasion, sauf s’ils défendent leur arbre personnel. jour et peut se rendre invisible à volonté. Les créatures frappées par la hache
Les bisans sont hautement intelligents et peuvent être de formidables d’un doc cu’o’c subissent 1d8 point de dégâts de l’arme, ainsi qu’un choc
ennemis si on les énerve. Généralement, les hommes des bois connaissent la électrique puissant, dont les dégâts équivalent au total actuel de points de
localisation de tous les bisans du coin et beaucoup peuvent être identifiés grâce vie du doc cu’o’c. La victime a droit à un jet de protection contre les sorts
aux superstitions locales. Les bisans parlent leur propre langue et aucune autre. pour réduire les dégâts de moitié. L’esprit ne peut être touché que par des
armes +3 ou supérieures.
Con-tinh (esprit mineur) Le repaire d’un doc cu’o’c ne se trouve jamais sur le Plan primaire,
mais quelque part dans le Plan astral, dans lequel le doc cu’o’c retourne
FRÉQUENCE : rare à l’occasion. Là, il entasse les offrandes qui lui sont faites et les objets
Nbre RENCONTRÉ : 1–2 pris aux esprits maléfiques qu’il a vaincus. Si son antre est pillée, le doc
CLASSE D’ARMURE : 7 cu’o’c retourne sur le Plan primaire, où il utilise ses sorts pour révoquer sa
DÉPLACEMENT : 36 m protection. Une fois ceci fait, il part et ne protègera jamais plus cette région.
DÉS DE VIE : 6 Les doc cu’o’c sont les ennemis des esprits maléfiques et une grande
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 % partie de leur protection consiste à repousser ces créatures. Ils utilisent
TYPE DE TRÉSOR : I également leurs sorts pour assurer un temps clément pour les récoltes. Ils ne
Nbre D’ATTAQUES : 1 sont que rarement, voire jamais, impliqués directement dans les affaires des
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 mortels  ; au mieux, ils utilisent leurs pouvoirs pour soulager ou réparer un
ATTAQUES SPÉCIALES : rire tort fait à l’un de ceux qui sont sous sa protection. Un doc cu’o’c s’intéresse
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous à la protection de la contrée, mais pas forcément de ses habitants, et la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % bonne fortune dont jouissent ces derniers n’est souvent que la conséquence
INTELLIGENCE : moyenne indirecte de ses actions.
ALIGNEMENT : chaotique mauvais
TAILLE : M Esprits de la nature
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans Mineur Majeur
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 600 + 6/pv FRÉQUENCE : commun rare
RENCONTRÉ : 1 1
Le con-tinh est un esprit maléfique. Les légendes et le folklore affirment CLASSE D’ARMURE : 7 2
qu’ils sont les esprits de jeunes femmes mortes avant l’heure, mais leur DÉPLACEMENT : 36 m 36 m
apparence est plutôt celle d’une jeune fille. Ils ne se montrent que la nuit et DÉS DE VIE : 2 à 7 8 à 15
toujours dans un rayon de 30 m d’un vieil arbre, qui est leur force vitale. Si CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 % 100 %
cet arbre est endommagé, le con-tinh subit les mêmes dégâts ; si l’arbre est TYPE DE TRÉSOR : I H
détruit, le con-tinh l’est également. Nbre D’ATTAQUES : 1 2
Le peuple craint les con-tinhs, et les zones où ils sont supposés vivre sont DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 1–10 / 1–10
évitées, surtout de nuit. Pendant la journée, ils se cachent dans les branches de ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
leur arbre, mais la nuit, ils partent en chasse des voyageurs et des imprudents. DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
Bien qu’ils ne soient pas particulièrement doués pour le combat, ils ont deux RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % 70 %
attaques spéciales d’une grande efficacité. La première est leur rire étrange, INTELLIGENCE : haute à géniale géniale
qu’ils peuvent utiliser trois fois par nuit et qui oblige toute créature dans un ALIGNEMENT : variable
rayon de 6 m à réussir un jet de protection contre la mort, sous peine d’être TAILLE : variable
frappée de folie. Cette folie diminue l’Intelligence et la Sagesse de la victime CAPACITÉ PSI : sans
de deux points, jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un sort de guérison. Le con-tinh Modes d’attaque / défense : sans
a aussi la faculté de possession (comme le sort) une fois par nuit, qui peut être NIVEAU / VALEUR EN PX :
maintenue même pendant la journée. Il ne peut être touché que par des armes 2 DV : III / 118 + 2/pv 8 DV : VII / 1 275 + 10/pv
+2 ou supérieures, mais un sort d’exorcisme réussi le détruit. Toute personne 3 DV : IV / 160 + 3/pv 9 DV : VII / 2 000 + 12/pv
qui détruit l’arbre d’un con-tinh doit réussir un jet de protection contre les sorts 4 DV : IV / 215 + 4/pv 10 DV : VII / 3 000 + 14/pv
ou être victime d’une malédiction antique. Ce pouvoir est automatique et agit 5 DV : V / 280 + 5/pv 11 & 12 DV : VIII / 4 400 + 16/pv
de jour comme de nuit. 6 DV : VI / 475 + 6/pv 13 & 14 DV : IX / 6 100 + 18/pv
7 DV : VI / 700 + 8/pv 15 DV : IX / 8 100 + 20/pv
Doc Cu’o’c (esprit majeur)
Les esprits de la nature sont les manifestations extérieures des forces
FRÉQUENCE : très rare de plusieurs plantes ou objets inanimés du monde naturel. Les esprits
Nbre RENCONTRÉ : 1 mineurs de la nature sont ceux des arbres, des fleurs, des cailloux ou des
CLASSE D’ARMURE : –3 bosquets de bambous. Les esprits majeurs de la nature comprennent ceux
DÉPLACEMENT : 72 m des montagnes, des massifs rocheux, des plaines, des arbres vénérables et
DÉS DE VIE : 10 des petites îles. Tous sont associés à un objet ou un lieu particulier duquel
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % provient leur force vitale, et tous dégâts causés à cet objet ou endroit affectent
TYPE DE TRÉSOR : G également l’esprit. Ainsi, abattre l’arbre source de vie d’un esprit mineur de
Nbre D’ATTAQUES : 2 la nature tuera cet esprit ; un tremblement de terre qui frappe la montagne
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 / 1–8 + spécial d’un esprit majeur le mettra en colère ou le blessera, en fonction des ravages
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous causés par le séisme. De plus, ces esprits ont tous deux facettes, une bonne
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous et une mauvaise. La bonne incite l’esprit à être doux et serviable, alors que la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70 % mauvaise l’amène à être malveillant, sauvage et cruel. Lors d’une rencontre,
INTELLIGENCE : géniale il y a 75 % de chances que le bon côté prédomine. Habituellement, un esprit
ALIGNEMENT : chaotique bon de la nature évite le contact avec le monde des mortels, préférant rester
TAILLE : M tranquillement au sein de la chose ou de l’endroit qui est sa force vitale.
CAPACITÉ PSI : sans Cependant, il se manifestera en cas de danger, et apparaîtra souvent pour
Modes d’attaque / défense : sans rencontrer ou tester un individu de renom.
NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 3 600 + 14/pv Tous les esprits de la nature possèdent les capacités suivantes  :
119
MONSTRES (GAKI)

autométamorphose, détection de la magie, détection de l’harmonie, détection Jiki-niku-gaki  : ce sont les plus communs des gakis, d’apparence
du Mal (et du Bien) et invisibilité, utilisables à volonté, une fois par round. semblable aux jiki-ketsu-gakis. Ils sont contraints de chasser et manger de
Esprit mineur de la nature : ces esprits évoluent plus souvent à proximité la chair, de préférence humaine. En combat, ils attaquent avec leurs griffes
de leur force vitale, généralement autométamorphosés en très bel homme et leur morsure, tentant de tuer leur victime pour l’emporter. Ils régénèrent
ou en magnifique jeune femme (Charisme 19, Beauté 21). Ils ont une au rythme de 1 point de vie par tour. Ils sont plus fréquemment trouvés près
connaissance parfaite des alentours de leur force de vie et sont capables des cimetières ou le long des routes et sentiers isolés.
d’y retrouver trésors cachés et objets perdus sans aucune difficulté. Il est
courant qu’un esprit mineur soit attiré par un mortel jusqu’au mariage, de Shikki-gaki : ces gakis sont vecteurs de maladie. Ce sont des humanoïdes
telles romances étant à l’origine de nombreux contes et légendes. décharnés, rongés par la maladie et la décomposition. Toute créature
Esprit majeur de la nature  : ces êtres sont considérablement plus frappée par un shikki-gaki doit réussir un jet de protection contre le poison
puissants que ceux du genre inférieur. En plus des pouvoirs indiqués au- ou contracter la maladie, pour chaque jet de toucher réussi par le shikki-
dessus, ils sont capables de lancer hétéromorphisme cinq fois par jour, gaki. Si le jet de protection échoue, la victime tombe malade en 2d6 tours,
perception de l’histoire et aura à volonté, récompense une fois par semaine et commence à délirer, souffre de frissons intenses et de fièvre, et perd 1 point
malédiction antique une fois par semaine. De plus, ils peuvent lancer tous les de vie par heure. Pendant cette période, bien que le personnage puisse
sorts de wu-jen de l’élément de leur force vitale (à l’exception de conjuration survivre, il est incapable d’agir, de lancer des sorts ou même de réfléchir.
d’élémentaire) une fois par jour. Ainsi, l’esprit majeur d’une montagne peut Il ne récupère aucun point de vie de manière naturelle ou grâce à des sorts
lancer tous les sorts basés sur la terre, alors que l’esprit majeur d’une île de soins s’il n’est pas d’abord guéri. La maladie dure 2–5 jours ou jusqu’à
pourra lancer tous ceux basés sur l’eau (l’eau étant prédominante par rapport la mort de la victime. Les shikki-gakis ne peuvent être touchés que par des
à la terre dans un tel cas). Les esprits majeurs ne peuvent être touchés que armes +1 ou supérieures et régénèrent au rythme de 2 points de vie par tour.
par des armes +4 ou supérieures et sont immunisés à toutes les attaques Ils sont immunisés à tous les types de maladies et de poisons.
magiques utilisant leur élément. À l’instar des esprits mineurs, ils ont une
connaissance absolue de tout ce qu’il se passe au sein de leur force de Shinen-gaki  : ces gakis sont les moins dangereux  ; ils apparaissent
vie. Cependant, contrairement aux esprits mineurs, les esprits majeurs de comme des feux animés. Ils évoluent sur les routes isolées et dans les forêts,
la nature tendent à être plus distants, hautains et irritables. Si un village est essayant d’attirer leurs victimes dans des zones boisées ou herbeuses.
bâti sur les pentes d’un mont important habité par un esprit majeur, celui- S’ils réussissent, ils mettent le feu aux alentours pour les piéger dans un
ci pourrait le prendre mal et tenter de chasser les colons. Les mortels se cercle de flammes. Ceux qui sont frappés par un shinen-gaki subissent 1d10
plient souvent en quatre pour éviter le courroux des esprits majeurs de la points de dégâts de feu. Ces gakis sont immunisés aux attaques de feu,
nature, leur consacrant nombre d’offrandes et consultant un shugenja avant mais ont un malus de –2 sur celles à base d’eau et subissent 1 point de vie
d’entreprendre une quelconque action qui pourrait les énerver. Les esprits supplémentaire par dé de dégât. Ils ne peuvent être touchés que par des
majeurs se mêlent rarement des affaires des humains. armes +2 ou supérieures et régénèrent 3 points de vie par tour.

Gaki (esprit mineur) Généraux des Seigneurs animaux (esprits majeurs)


Jiki-ketsu- Jiki-niku- Shikki- Shinen- Tigre Bœuf Singe
FRÉQUENCE : très rare rare peu peu Nbre RENCONTRÉ : 1 + horde
commun commun CLASSE D’ARMURE : –6 –8 –4
Nbre RENCONTRÉ : 1 1–4 1 1–3 DÉPLACEMENT : 108 m /72 m 54 m /63 m 144 m /108 m
CLASSE D’ARMURE : 2 6 4 0 classe de manœuvrabilité : A
DÉPLACEMENT : 36 /18 m 36 /18 m 36 /18 m /54 m DÉS DE VIE : 30 36 24
DÉS DE VIE : 8 3 5 4 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune aucune aucune
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune TYPE DE TRÉSOR : aucun aucun aucun
TYPE DE TRÉSOR : aucune Nbre D’ATTAQUES : 3 2 2
Nbre D’ATTAQUES : 3 3 2 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–10 / 1–10 /
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–3 / 1–3 1–4 / 1–4 1–4 / 1–4 1–8 2–20 2–12 / 2–20 2–12 / 2–12
/ 1–8 / 1–8 ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale INTELLIGENCE : géniale
INTELLIGENCE : haute faible faible moyenne ALIGNEMENT : loyal neutre
ALIGNEMENT : chaotique mauvais TAILLE : G
TAILLE : M M M M CAPACITÉ PSI : sans sans sans
CAPACITÉ PSI : sans NIVEAU / VALEUR EN PX : X / 27 400 X / 24 400 X / 24 800
Modes d’attaque / défense : sans + 35/pv + 35/pv + 35/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 1 075 II / 50 IV / 245 III / 135
+ 10/pv + 3/pv + 5/pv + 4/pv Il s’agit des trois types principaux de généraux  : général Tigre, général
Bœuf et général Singe. Sous leur forme naturelle, ils apparaissent comme
Les gakis (ou plus exactement les nin-chu-ju-gaki) sont les esprits des animaux humanoïdes géants du type qu’ils représentent. Chacun porte
d’êtres maléfiques, renvoyés sur le Plan primaire sous la forme d’horribles les vêtements, armes et armures qui conviennent à un seigneur de la cour
monstres, en châtiment de leurs actes. La nature des crimes perpétrés de du Seigneur animal. Ils ont tous les pouvoirs suivants en commun, utilisables
leur vivant détermine le type de gaki qu’ils deviennent. Tant qu’ils sont sur une fois par round à volonté  : devenir invisible, éthéré ou astral à volonté,
le Plan primaire, les gakis sont affligés de terribles douleurs et besoins, les hétéromorphisme et téléportation sans erreur. Ils ont en permanence les
contraignant à des actes maléfiques. Ils ont toujours faim et soif, mais aucune pouvoirs de compréhension des langues, détection de la magie, E.S.P,
nourriture ou boisson ne peut les assouvir. Tous les gakis ont les pouvoirs langues et perception de l’histoire. Ils ne peuvent être touchés que par des
suivants : invisibilité, autométamorphose en insecte à volonté (se déplaçant armes +5 ou supérieures ; ils ont les capacités de lancer des sorts comme
à la vitesse de vol indiquée) et passe-muraille trois fois par jour. Ils sont un wu-jen de niveau 29 et connaissent tous les sorts de cette classe. Une
immunisés aux sorts de charme, paralysie, insectes somnolents et sommeil. fois par jour, ils peuvent lancer un trapèze de nuage assez puissant pour les
En tant qu’esprits, ils sont sensibles à tous les sorts qui les affectent. transporter eux et 1 000 autres créatures. Ils peuvent régénérer 5 points de
vie par round.
Jiki-ketsu-gaki : ce sont les plus effrayants des gakis, des humanoïdes
décharnés dotés de crocs aiguisés et de mains griffues. Les jiki-ketsu-gakis Le général Tigre est le plus souvent envoyé par les Seigneurs animaux
sont des vampires, contraints de sucer le sang de victimes humaines. En pour mater les rébellions ou appliquer les châtiments. Sa vue est si effrayante
combat, ils attaquant avec leurs griffes et leur morsure. S’ils parviennent à que toutes les créatures dans les 72  m ayant moins de 3 DV ou niveaux
mordre leur victime, ils restent agrippés et leur drainent 1–10 points de vie doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou fuir complètement
par round. Une fois qu’ils ont mordu, l’absorption de sang est automatique paniquées pendant 1d4 tours. Il est armé d’une épée vorpale +5 qui inflige
et ils ne lâchent leur victime qu’une fois morte ou qu’ils sont détruits. Ils ne 2d6+12 points de dégâts à chaque attaque réussie. Il peut soit attaquer 3
peuvent être touchés que par des armes +3 ou supérieures et régénèrent au fois par round avec son arme, soit utiliser ses mains griffues et sa morsure
rythme de 1 point de vie par round. Ils sont immunisés aux attaques basées avec les dégâts ci-dessus. Il a un bonus de +3 à ses jets d’attaque (+8 avec
sur le froid ou le feu. Ils sont beaucoup plus actifs pendant la nuit. son épée). Quand il surgit, il est accompagné d’une horde de 100 tigres
120
MONSTRES (IKYRIO)

entièrement loyaux, qui comprennent intuitivement ses ordres. Le général la force vitale de victimes humaines. Pour cela, il doit revêtir sa forme
Tigre est orgueilleux, colérique et sanguinaire. humaine et piéger sa victime, généralement en se servant de son pouvoir
Le général Bœuf est généralement envoyé quand le général Tigre a besoin de fascination afin que cette dernière tombe éperdument amoureuse de lui.
d’aide ou pour assister un empereur humain particulièrement vertueux dans Ensuite, pour chaque jour écoulé, la victime perd un niveau d’expérience
une grande entreprise. Une fois par tour, il peut frapper ses sabots au sol et, totalement aveuglée par ses sentiments, elle ne s’aperçoit de rien. Une
et ainsi déclencher les effets d’un sort de tremblement de terre. Il porte une fois que le processus est enclenché, la victime ne peut être sauvée que si
masse +5 capable de lancer une nuée de météores une fois par jour. Il peut le hu-hsien est chassé ou détruit par d’autres.
attaquer avec cette arme, qui inflige 1d10+9 points de dégâts par toucher
réussi, et utiliser ses cornes dans le même round. Il a un bonus de +4 au Les hu-hsiens ne sont pas totalement cruels et ingrats. Ils ont déjà la
jet de toucher (+9 avec la masse). Quand il apparait, il est accompagné réputation d’avoir récompensé ou assisté des gens qui leur étaient venus en
d’une horde de 10d4 gozu-oni entièrement loyaux. Bien que très intelligent, aide ou leur avaient témoigné gentillesse et générosité. De telles récompenses
le général Bœuf n’a pas l’esprit vif et peut parfois se faire rouler par un prennent souvent la forme d’un succès à des examens, d’une bonne fortune
adversaire rusé. Il est extrêmement patient et têtu, et n’arrêtera jamais un ou d’un sauvetage lors d’un grand danger. Les hu-hsiens sont particulièrement
combat à moins d’en avoir reçu l’ordre de son seigneur. attirés par les étudiants, pour le meilleur comme pour le pire. Ils sont réputés
pour leurs tours pendables, surtout dirigés contre ceux qui se sont moqués
Le général Singe est envoyé sur des missions qui nécessitent intelligence d’eux, et sont incapables de résister à la tentation du vin, malgré le fait qu’ils
et discrétion. Il a toutes les aptitudes d’un ninja de niveau 20 et porte une reprennent involontairement leur vraie forme quand ils sont saouls. Les antres
baguette de pouvoir seigneurial en permanence. Quand il apparait, il est des hu-hsiens se trouvent généralement en périphérie de villages humains,
accompagné la moitié du temps par 10d6 singes intelligents (CA 7, DE 72 m, parfois dans une maison abandonnée à laquelle ils donnent l’illusion de maison
DV  1, AT  1) armés d’épées et de lances. En combat, le général Singe a un luxueuse grâce à leurs pouvoirs, d’autres fois dans un terrier de renard enchanté
bonus de +4 à l’attaque et +5 aux dégâts. Il est réputé pour ces farces et à l’identique pour apparaître tel un château à l’intérieur. Souvent un voyageur
blagues et, de tous les généraux des Seigneurs animaux, il est le plus enclin malchanceux pense avoir diné et dormi dans une salle de réception pour se
à contourner ou ignorer ses ordres. Il est très curieux et peut parfois se faire réveiller dans une toute petite pièce, à même le sol d’une vieille bicoque.
berner avec quelques bribes d’informations intéressantes ou un peu de magie.
Ikiryo (esprit mineur)
Les Seigneurs animaux ne désignent que quelques généraux de chaque
type en même temps. Cependant, si l’un de ces généraux venait à mourir, FRÉQUENCE : très rare
les Seigneurs nommeraient instantanément un nouveau général parmi les Nbre RENCONTRÉ : 1
animaux qui les servent, qui obtient alors immédiatement tous les pouvoirs CLASSE D’ARMURE : sans
inhérents à sa nouvelle fonction. DÉPLACEMENT : sans
DÉS DE VIE : sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune
Hu-hsien (esprit mineur) TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : sans
FRÉQUENCE : rare DÉGÂTS/ATTAQUE : aucun
Nbre RENCONTRÉ : 1–6 ATTAQUES SPÉCIALES : drain
CLASSE D’ARMURE : 7 DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉPLACEMENT : 45 m RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
DÉS DE VIE : 6 INTELLIGENCE : haute
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % ALIGNEMENT : chaotique neutre
TYPE DE TRÉSOR : I, S, T TAILLE : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 CAPACITÉ PSI : 200–260
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 ou selon l’arme Modes d’attaque / défense : B, C, D, E / F, G, H
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 3 500
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50 % Cet esprit est aussi rare que difficile à détecter à et détruire. L’ikiryo
INTELLIGENCE : géniale est la projection des pensées malveillante d’une personne vivante. Il nait
ALIGNEMENT : chaotique mauvais de pensées violentes de haine ou de jalousie, à l’insu de la personne
TAILLE : M ayant ces pensées. Une fois tiré du néant, l’ikiryo a sa volonté propre et
CAPACITÉ PSI : sans cherche à nuire à l’objet de cette haine ou jalousie. Il n’a aucun corps
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 1 150 + 6/pv tangible, seulement une présence d’énergie psychique, et ne peut donc
être ni vu ni repéré par détection de l’invisibilité ou détection de la vie.
Les hu-hsiens sont une race de renards polymorphes d’origine Une détection du Mal révèle une aura maléfique entourant la victime,
surnaturelle, comparables aux hengeyokaïs sur de nombreux points. Les une détection de l’harmonie montre que quelque chose cloche entre la
hu-hsiens peuvent prendre deux formes. La première est celle d’un renard, victime et son environnement. Une vision réelle révèle l’ikiryo, le faisant
à la différence qu’ils peuvent marcher sur leurs pattes arrières et tenir des apparaître aux yeux du lanceur sous la forme de la personne dont il est
objets dans leurs pattes avant ; le seconde est celle d’une jeune humaine issu. Une protection contre les esprits ou une protection contre le Mal sur
d’une grâce et d’une beauté exceptionnelles (Charisme 18, Beauté 25), qui 3  m le repousse sans le blesser, et une invisibilité aux esprits l’empêche
peut être reconnue pour ce qu’elle est réellement à cause de sa queue qui, de localiser sa victime. Une dissipation du Mal le chasse pour 24 heures,
elle, demeure (mais les hu-hsiens sont assez intelligents pour la cacher et une invocation d’esprit l’oblige à prendre la forme de sa source. Un
sous leurs vêtements). exorcisme, réussi bannit la créature à tout jamais, tout comme la rencontre
de l’ikiryo avec la personne dont il est issu.
Les hu-hsiens ont les pouvoirs suivants, utilisables une fois par round,
à volonté : apparition, autométamorphose, caméléon, compréhension des Une fois créé, l’ikiryo recherche sa victime et la suit jusqu’à ce qu’elle
langues, déguisement, hypnotisme, E.S.P, invisibilité, lecture de la magie, soit détruite. Pour chaque tranche de 24 heures où l’ikiryo demeure avec
motif hypnotique, perception de l’histoire et ventriloquie. Une fois par jour, elle, sa victime perd un point dans toutes les caractéristiques. Elle se sent
ils peuvent lancer possession, horde de serviteurs et création majeure. Trois perturbée et agitée, ressent l’atmosphère comme lourde et oppressante.
fois par semaine, ils sont capables d’utiliser récompense et malédiction Elle se fatigue vite, jusqu’à l’épuisement, et meurt quand l’un des scores
antique. Sous leur forme humaine, leur Beauté de 25 leur donne le pouvoir de caractéristique atteint zéro. Ces points ne sont regagnés qu’à la mort de
de fascination. Ils ne peuvent être touchés que par des armes +3 ou l’ikiryo, au rythme de un par jour.
supérieures et ont une régénération limitée qui leur permet de récupérer 2
points de vie par heure. Ils sont immunisés au feu et ne subissent que la Quand le MD détermine une rencontre avec un ikiryo, il peut soit le
moitié des dégâts provenant des attaques basées sur le froid (aucun dégât faire attaquer un des personnages, soit le faire émaner de l’un d’eux. Si
avec un jet de protection réussi). Par contre, ils subissent double dégâts un PNJ éprouve un fort ressentiment à l’encontre un personnage, l’ikiryo
des attaques d’électricité. Ils craignent grandement les tempêtes d’orage, peut attaquer ce dernier ; si le personnage garde rancune au PNJ, l’ikiryo
vu que l’empereur Céleste envoie parfois le dieu du Tonnerre châtier les peut attaquer celui-ci. Dans le second cas, les traces de l’ikiryo mène droit
hu-hsiens pour leur comportement malveillant. au personnage joueur, ce qui lui crée des ennuis. En aucun cas il n’est
possible d’invoquer sciemment un ikiryo et ses actions ne sont jamais
Un hu-hsien survit et obtient son pouvoir de changeforme en absorbant bénéfiques au personnage.
121
MONSTRES (KUEÏ)

Kueï (esprit mineur) Nat (esprit mineur)


FRÉQUENCE : rare Einsaung Hkum yeng Lu
Nbre RENCONTRÉ : 1 FRÉQUENCE : rare très rare rare
CLASSE D’ARMURE : –4 Nbre RENCONTRÉ : 1 1 1
DÉPLACEMENT : 54 m CLASSE D’ARMURE : 2 0 –2
DÉS DE VIE : 3 à 6 DÉPLACEMENT : 36 m 36 m /36 m 27 m
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune DÉS DE VIE : 2 4 8
TYPE DE TRÉSOR : aucun CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 % 100 % 100 %
Nbre D’ATTAQUES : 1 TYPE DE TRÉSOR : aucun aucun aucun
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 / 1–8 / 1–10 ou 1–12 Nbre D’ATTAQUES : 1 2 3
ATTAQUES SPÉCIALES : possession DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 1–6 / 1–6 1–8 / 1–8 / 1–4
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES : sans peur maladie
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10 % DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : moyenne à haute RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10 % 30 % 10 %
ALIGNEMENT : voir ci-dessous INTELLIGENCE : haute moyenne basse
TAILLE : M ALIGNEMENT : chaotique bon neutre chaotique mauvais
CAPACITÉ PSI : sans TAILLE : P M M
Modes d’attaque / défense : voir ci-dessous CAPACITÉ PSI : sans sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : 3 DV : IV / 180 + 3/pv Modes d’attaque / défense : sans sans sans
4 DV : V / 275 + 4/pv NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 113 V / 405 VII / 2 250
5 DV : V / 405 + 5/pv + 2/pv +4/pv +10/pv
6 DV : VI / 725 + 6/pv
Les nats sont des esprits mineurs que l’on trouve dans les jungles tropicales.
Un kueï est l’esprit d’un mort, revenu sous la forme d’un fantôme- Ils ont une apparence humanoïde fortement démoniaque, avec une peau
démon, ce qui peut survenir quand une personne meurt sans être enterrée, vivement colorée, des cheveux ébouriffés et emmêlés, et des mains terminées
au terme d’une vie inachevée ou de façon violente et sans être vengée. Il par de longs doigts griffus. Tous ont aussi des crocs aiguisés, bien qu’ils ne
ressemble trait pour trait à la personne qu’il était de son vivant, avec un soient pas tous capables de mordre efficacement.
corps d’apparence réelle. Cependant, il ne peut être physiquement touché, Tous les types de nats ont les capacités suivantes, utilisables à volonté  :
les objets le traversant sans lui causer le moindre dégât. Bien qu’il ne soit compréhension des langues, croissance rapide, déflexion, détection des
pas affecté par la lumière du soleil, il préfère agir de nuit. L’alignement d’un changeforme, E.S.P, invisibilité, lame dansante, lévitation, passe-murailles,
kueï dépend de la nature de la tâche qu’il doit accomplir. possession d’animal et vision onirique. Ils sont immunisés aux poisons et aux
Les pouvoirs d’un kueï dépendent de ses dés de vie et sont indiqués sur maladies, et ne subissent que la moitié des dégâts des attaques d’électricité ou
le tableau ci-dessous : de feu (voire aucun par la réussite du jet de protection). Tous les nats parlent leur
Arme nécessaire propre langue et celle des wu-jens des environs.
Dé de vie pour toucher Dégâts
Einsaung : ce nat est un esprit bénéfique et serviable, tant qu’il est contenté
3 DV +1 1–6 d’offrandes de nourriture et de petits trésors. Correctement vénéré, il s’installe
4 DV +2 1–8 dans une maison et agit en bienfaiteur et protecteur de son propriétaire et de sa
5 DV +3 1–10 famille. Avoir un tel nat sous son toit est un signe de bonne fortune ; s’il devait
6 DV +4 1–12 partir, les habitants verraient ceci comme un signe de malchance ou de malheur
à venir. Le «  foyer  » d’un einsaung se trouve toujours dans le coin sud de la
Les kueïs peuvent devenir éthérés à volonté, et ont un pouvoir de maison et, bien que son antre se trouve dans le Plan éthéré, cet emplacement
possession, identique au sort, utilisable trois fois par jour. Ils sont immunisés est l’épicentre de tous ses bénéfices. Les offrandes faites à l’einsaung sont
à l’E.S.P. et à tous les sorts de charme, enchantement, illusion et basés sur également placées là.
l’eau, ainsi qu’à toutes les formes d’attaques psi. Ils ne subissent aucun Les einsaungs possèdent les capacités suivantes, en plus de celles indiquées
dégât des attaques de feu et de froid normaux, et seulement la moitié des ci-dessus : autométamorphose, bienfaisance, détection des malédictions, forme
dégâts de leurs pendants magiques. éthérée, perception de l’histoire, protection contre le mal sur 3 m et retardement
du poison (toutes à volonté, une par round) ; guérison des maladies et présage
À la première rencontre, un kueï essayera de posséder une victime. S’il (une fois par jour)  ; dissipation du mal et possession (une fois par semaine).
réussit, il prend le contrôle de sa victime et sa forme d’origine disparait. À Les einsaungs irradient également d’une aura qui a les mêmes effets qu’une
partir de ce moment, il se sert de cette enveloppe charnelle pour terminer bénédiction sur le propriétaire et sa famille. Le rayon est tel qu’il englobe
toute tâche laissée inachevée sur le Plan primaire. Cela peut être se venger toujours la totalité de la maison (et tout terrain attenant). Ils ne peuvent être
de son meurtrier, respecter un serment ou organiser la cérémonie qui lui blessés que par des armes +1 ou supérieures.
permettra de reposer en paix. Pour accomplir cette quête, le kueï peut Les einsaungs sont extrêmement timides, préférant rester invisibles et éthérés.
demeurer dans le corps de sa victime pendant une longue période. LA En cas de malheur du propriétaire de la maison, ils utilisent les pouvoirs sans
légende évoque l’histoire d’une kueï possédant sa sœur pour honorer un se révéler ou, si ceci est impossible, prennent possession d’une personne et
serment de mariage, qui serait restée aux côtés de son fiancé pendant agissent à travers elle. Ils préfèrent éviter le combat, qu’il soit direct ou indirect,
des années avant d’être découverte. La possession d’un kueï ne peut être et aident le plus souvent la maisonnée en prodiguant conseils, informations
brisée que par la mort de la victime, l’accomplissement de la tâche ou un (tous deux apparaissant mystérieusement) et bonne fortune. Les einsaungs
exorcisme (ou tout autre sort destiné à chasser les esprits). Une fois la adorent jouer avec les enfants, malgré leur timidité, et se révèlent pour jouer,
possession terminée, la victime recouvre ses esprits sans aucun souvenir mais uniquement s’il n’y a que des enfants.
de ce qu’il s’est passé.
Hkum yeng  : ce nat, bien que protecteur, est plus craint que respecté
pour ses pouvoirs. Il assume le rôle de protecteur d’un village entier,
généralement celui de fiers sauvages, qui correspondent à sa nature. En son
sein, il élit domicile en un point central  ; le cercle de têtes coupées d’une
tribu de réducteurs de têtes ou le bâtiment principal d’une tribu guerrière, où
qu’il reçoit les offrandes de butin de la tribu, qu’il ramène ensuite dans son
repaire du Plan éthéré. Elles sont faites pour conserver les faveurs du hkum
yeng, car s’il venait à être mécontent, il apporterait malheur et désastre sur
le village. Tant qu’il est correctement apaisé, le hkum yeng participe à la
défense du village contre les attaques tant humaines que spirituelles.
En plus des pouvoirs communs à tous les nats, les hkum yeng ont
les capacités suivantes  : averse de feu, châtiment, création de source,
déflagration élémentaire, dissipation de la magie, forme éthérée, grêle de
pierres, invocation de serpents, purification de l’eau et des aliments et
serment (toutes utilisables à volonté, une à la fois)  ; animation du bois et

122
MONSTRES (P’OH)

animation du feu (trois fois par jour) ; désenvoûtement et répression (une fois d’un corps massif à tête de taureau. Au contraire des onis communs, ils
par jour)  ; ainsi que malédiction antique (une fois par semaine). Ils ne sont sont servants et soldats de l’empire Céleste. En période de troubles, ils
atteints que par des armes +2 ou supérieure et irradient une aura de peur constituent avec les onis me-zu le gros des troupes de l’empire Céleste.
(sur 3 m) qui obligent ceux qui ratent leur jet de protection contre les sorts à Ils assurent aussi la surveillance des terres de la mort et y escortent
fuir en proie à la panique pendant 2–5 rounds. Ce pouvoir n’affecte que ceux les défunts récalcitrants. Les onis go-zu revêtent les armures et robes
qui peuvent voir le hkum yeng, qu’il décide d’apparaître ou qu’il soit détecté. adaptées à leur statut de soldat de l’empereur Céleste. Ils combattent avec
des épées à deux mains, des lances, des naginatas des hallebardes et des
Lu nat : ce nat est totalement malveillant, cherchant à infliger la souffrance tridents. En combat, ils peuvent porter deux attaques par arme ou à main
dès que possible. Son repaire se trouve souvent dans un cimetière, où il nue par round, ou éventrer à l’aide de leurs cornes. Ils ont la capacité de
trouble le repos des morts. Heureusement, il est un peu simplet et peut être se métamorphoser, provoquer l’effroi, devenir invisibles, voler et lancer des
apaisé par des offrandes de nourriture. Mais si sa colère monte, il s’abat sur shurikens de feu à volonté. Deux fois par jour, ils peuvent utiliser un trapèze
un village en répandant maladie et mort jusqu’à reprises des offrandes. nuageux. Ils détectent automatiquement les objets et créatures invisibles,
régénèrent 3 pv par round et leur Force est celle d’un géant des collines. Ils
En plus des pouvoirs de tous les nats, les lu-nats ont les capacités parlent toutes les langues humaines ainsi que celles des tengus, des onis,
suivantes : apparition, fonte, immobilisation, nuage puant et shuriken de feu des bakémonos, des animaux et de la cour Céleste.
(toutes à volonté, une à la fois) ; malédiction et ténèbres rampantes (trois fois
par jour) ; transmutation de l’eau en poison et pourriture de bois (une fois par Les onis me-zu sont les plus importants de tous les onis. Ils sont de la taille
jour). De plus, les lu nats sont entourés d’un nuage invisible de maladie (de d’un ogre avec des têtes de chevaux. Comme les oni go-zu ils sont les soldats
3 m de diamètre). Tous ceux présents dans la zone d’effet doivent réussir un et les serviteurs de l’empereur Céleste, bien que généralement ils occupent
jet de protection contre la maladie à chaque round ou contracter une maladie les plus hautes fonctions au sein de son armée. En plus des armes utilisées
dégénérative. Cette maladie affaiblit rapidement le personnage, lui causant par les onis go-zu, les oni me-zu sont connus pour utiliser aussi des fouets et
1d10 point de dégâts par tour jusqu’à guérison. Tant qu’elle est malade, la des lassos pour pouvoir marchander avec leurs victimes. Ils sont capables à
victime ne peut récupérer naturellement ni être soignée par magie. Les lus ne volonté d’autométamorphose, de devenir invisible de provoquer l’effroi et de
peuvent être touchés que par des armes +3 ou supérieures. voler. Ils peuvent passer dans l’astral ou l’éther deux fois par jour et utiliser
trapèze nuageux trois fois par jour. Ils ont la possibilité de lancer les sorts de
wu-jen au même niveau d’expérience que leurs dés de vie. Ils ont une vue
Oni (esprit mineur) avec un effet de vision réelle permanente. Ils sont capables de comprendre et
de parler n’importe quel langage. Ils régénèrent 3 points de vie par round. Leur
Commun Go-zu Me-zu Force est équivalente à celle d’un géant des pierres. Quand on les rencontre
FRÉQUENCE : rare très rare très rare ils remplissent une mission assignée par l’empereur Céleste, et ils ne peuvent
Nbre RENCONTRÉ : 1–100 1–20 1–20 admettre aucune interférence ou retard dans leur mission.
CLASSE D’ARMURE : 4 0– 2
DÉPLACEMENT : 27 m 27 m 36 m
DÉS DE VIE : 8 12+8 10+5 P’oh (esprit mineur)
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % aucune aucune
TYPE DE TRÉSOR : A S S FRÉQUENCE : très rare
Nbre D’ATTAQUES : 2 3 2 Nbre RENCONTRÉ : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–10 / 3–10 6–16 (x2) / 1–10 3–18 / 3–18 CLASSE D’ARMURE : 4
ATTAQUES SPÉCIALES : sorts voir ci-dessous voir ci-dessous DÉPLACEMENT : 18 m
DÉFENSES SPÉCIALES : sans régénération régénération DÉS DE VIE : 5
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale 20 % 40 % CHANCE D’ÊTRE AU GITE : 30 %
INTELLIGENCE : moyenne haute haute TYPE DE TRÉSOR : Q
ALIGNEMENT : loyal mauvais loyal neutre loyal neutre Nbre D’ATTAQUES : 1
TAILLE : G G G DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 ou selon l’arme
CAPACITÉ PSI : sans sans sans ATTAQUES SPÉCIALES : déshydratation
Modes d’attaque / défense : sans sans sans DÉFENSES MAGIQUES : arme +1 ou mieux pour toucher
NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 650 VIII / 5 250 VIII / 3 150 RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
+ 10/pv + 16/pv + 14/pv INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : chaotique mauvais
Les onis sont des esprits redoutables qui errent dans des lieux désolés et TAILLE : P
austères. Les onis communs mesurent de 2,10 à 2,40 m, possèdent de un à CAPACITÉ PSI : sans
trois yeux et une ou deux cornes sur la tête, des bras et des jambes couverts Modes d’attaque/défense : sans
d’une fourrure épaisse et des mains semblables à de grandes serres très NIVEAU/VALEUR EN PX : V/280 + 5/pv
sales. Leur peau est habituellement rouge, mais peut parfois être verte, noire,
orange ou pourpre. Des onis à la peau bleue existent aussi, mais ils sont plus Le p’oh est un petit humanoïde de 60 à 90 cm de haut, sa peau est
couramment connus sous le nom d’ogres mages. Ils s’habillent comme la d’un bronze tirant sur le rouge et ses cheveux sont roux. Le p’oh est un
population humaine locale, bien que leurs vêtements et équipement soient esprit errant actif à la fois le jour et la nuit. Il est grandement redouté par
bien plus sales et usés que ceux des humains. la population ordinaire (à cause de ses pouvoirs), et souvent des offrandes
lui sont offertes pour l’apaiser. Il est plus communément rencontré dans les
Les onis communs habitent dans les régions de montagnes rocheuses, terres cultivées bien loin des régions à forte population.
les ruines abandonnées, les cimetières ou tout autre site considéré comme En combat le p’oh attaque soit avec une massue taillée dans un arbre mort
hanté. Parfois, ils s’installent le long d’une grand-route près d’un sanctuaire et sec soit avec une barre de fer. En plus des dégâts occasionnés à chaque
ou d’un pont, terrorisant les voyageurs. Ils sont assoiffés de sang et cruels, coup, la personne frappée doit effectuer un jet de protection contre sort. Si
attaquant pour de la nourriture et par pur plaisir. Ils se battent habituellement le jet est réussi la victime ne subit pas plus d’effet. Si le jet de protection est
avec des épées à deux mains (maniée à une main) ou leurs puissantes griffes. raté la victime est desséchée par le toucher déshydratant du p’oh, subissant
Ils sont capables d’autométamorphose trois fois par jour, de vol (comme la perte d’un point de Constitution. Si la Constitution du personnage devait
le sort de vol) trois fois par jour, de devenir invisibles deux fois par jour, descendre à 2 il serait incapable de combattre et de se tenir debout. Si la
d’utiliser un trapèze nuageux (pour eux-mêmes uniquement) une fois par jour Constitution est réduite à 0 le personnage est mort. Le p’oh peut devenir
et d’effroi à volonté. On les rencontre fréquemment comme commandant invisible à volonté.
de créatures inférieures telles que les bakémonos, rats gobelins et gakis. Le plus effrayant pour la population est le pouvoir de sécheresse (comme
Quand on le croise, il y a 10 % de chances qu’un oni soit accompagné de le sort de wu-jen). Ce pouvoir est utilisable une fois par semaine. Quand elle
2d10 de ces créatures. Dans leur tanière, il y a toujours 4d10 bakémonos ou est générée la sècheresse dure jusqu’à que le p’oh qui l’a lancée soit tué ou
rats gobelins, attendant la cour du puissant oni. Les onis communs peuvent que le sort soit contré (par cloque de glace). Elle affecte une zone de 9 km de
parler leur propre langage et ceux des tengus, bakémonos, hengeyokaïs et diamètre. Généralement le p’oh arrive dans la région, trouve un gîte sûr. Une
de la population humaine locale. fois cela réalisé, il rencontre les paysans, leur annonce qu’il s’est installé dans
leur région et qu’ils doivent le vénérer et l’apaiser ou alors... Si les paysans lui
Les onis go-zu mesurent de 2,40 à 2,70  m de haut et sont dotés laissent des offrandes appropriées (que le p’oh récupère en étant invisible) le

123
MONSTRES (SHAN SAO)

p’oh reste dans la région sans causé de trouble. Cependant, si les offrandes Le shirokinukatsukami est un esprit puissant et amical. Connu aussi
s’avèrent insuffisantes, refusées ou disparues, le p’oh se met en colère et comme le mangeur des rêves. Son apparence est assez bizarre et il est
instille la sècheresse dans la région. Dans ce cas, il n’est pas rare de voir réputé pour associer le corps d’un cheval, la face d’un lion, la trompe et
de petits autels dédiés au p’oh se dresser le long des routes du pays. À de les défenses d’un éléphant, la queue d’une vache et les pattes d’un tigre. Il
rares occasions un p’oh est envoyé dans une région par l’empereur Céleste est parfois confondu avec le baku avec lequel il a une légère ressemblance.
pour punir les habitants d’une faute ou d’un crime. Les p’oh peuvent parler le C’est un ardent ennemi des esprits du mal et de leurs émissaires  ; il vient
langage de ceux de leur espèce et le langage commun du commerce. souvent la nuit pour protéger les mortels tourmentés par ces derniers. Il
n’a pas de patrie définitive mais il parcourt le monde de la nuit et les pays
célestes en traquant le Mal. Il est tout à fait probable qu’il n’existe pas plus
Shan sao (esprit mineur) de quatre shirokinukatsukami.
En combat le shirokinukatsukami attaque avec ses pattes de devant et en
FRÉQUENCE : peu commun percutant avec ses défenses. S’il touche avec ses deux pattes à la fois, il
Nbre RENCONTRÉ : 1–10 (×3 au gite) griffe sa victime avec ses pattes arrière pour 2d4 points de dégâts chacune.
CLASSE D’ARMURE : 4 Ces deux attaques supplémentaires nécessitent des jets d’attaque normaux.
DÉPLACEMENT : 18 m /45m (CM : A) En plus le shirokinukatsukami a les capacités suivantes  : détection de
DÉS DE VIE : 2–4 l’harmonie, détection des changeformes, détection des charmes, détection
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % du mal, E.S.P (tous permanents)  ; aperçu onirique, forme astrale, forme
TYPE DE TRÉSOR : B de fumée, invisibilité, protection contre le mal sur 3  m, téléportation sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 erreur, vision onirique (utilisables à volonté une fois par round), dissipation
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 du mal, exorcisme, obéissance, pacification, trapèze nuageux (utilisables 3
ATTAQUES SPÉCIALES : maladie fois par jour), guérison et restauration d’esprit (utilisable une fois par jour). Le
DÉFENSES MAGIQUES : invoque des tigres, immunisé à la peur shirokinukatsukami ne peut être touché que par des armes +3 ou supérieures
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale et régénèrent les dégâts au rythme de 2 points par round. Il est immunisé aux
INTELLIGENCE : moyenne attaques basées sur l’air et ne subit que la moitié des dégâts des attaques
ALIGNEMENT : chaotique neutre basées sur le feu. Il est immunisé au poison. Pour ceux qui implorent l’aide
TAILLE : P d’un shirokinukatsukami avec succès, la créature arrive pendant la nuit
CAPACITÉ PSI : sans habituellement invisible ou en forme de fumée. Se glissant dans la chambre
Modes d’attaque/défense : sans il prend position à la tête de lit veillant sur son protégé. Durant la nuit il utilise
NIVEAU/VALEUR EN PX : 2 DV : II / 36 + 2/pv ses pouvoirs pour détruire ou éloigner les esprits du mal, disparaissant avec
3 DV : III / 65 +3/pv les premières lueurs du jour. Le shirokinukatsukami apparaît seulement la
4 DV : IV / 110 +4/pv nuit et n’est jamais vu le jour. Il est parfois envoyé par l’empereur Céleste
pour protéger une personne méritante ou célèbre.
Les shan sao sont une race d’humanoïde de 30 cm vivant dans les
collines boisées. Ils sont réputés pour être une race extrêmement
courageuse et réservée, ayant peu de relations avec le monde extérieur. Gargantua
Ils s’offensent rapidement et changent d’avis tout aussi vite. Ils ont des
aptitudes à se défendre. Humanoïde Insectoïde Reptilien
Les shan sao sont doués d’autométamorphose trois fois par jour prenant FRÉQUENCE : très rare rare rare
l’apparence d’un oiseau (d’où la vitesse en vol). Ils combattent avec des Nbre RENCONTRÉ : 1–2 1–3 1–2
épées courtes, des fléchettes et des uchi-ne. Une fois par jour ils peuvent CLASSE D’ARMURE : 4 6 2
provoquer des maladies (comme par le sort correspondant), hormis qu’ils DÉPLACEMENT : 63 m 18 m /108 m (E) 54 m //36 m
n’ont pas besoin de toucher la victime il leur suffit de la désigner si elle se DÉS DE VIE : 35 20–30 50
trouve à moins de 3 m. Une fois par jour un shan sao peut invoquer 1–3 tigres CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune aucune aucune
présents dans un cercle de 900 m de rayon (si le MD détermine avec succès TYPE DE TRÉSOR : aucun aucun aucun
leur présence). Ces tigres arrivent dans les 1d6 tours. Ils combattent pour le Nbre D’ATTAQUES : 2 1 3
shan sao et sont capables de comprendre ses volontés et ses besoins. Il y a DÉGÂTS/ATTAQUE : 4–40 / 4–40 3–30 3–30 / 3–30 / 6–60
5 % de chances que n’importe quel shan sao rencontré ait les pouvoirs de ATTAQUES SPÉCIALES : piétinement voir ci-dessous voir ci-dessous
lancer des sorts comme un wu-jen d’un niveau équivalent à ses dés de vie. DÉFENSES SPÉCIALES : régénération
Ils sont immunisés à la peur. RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
Les shan sao élisent domicile dans d’épais bosquets de bambou. Ils INTELLIGENCE : faible
vivent dans de simples maisons aux toits de chaume, bâties autour d’un feu ALIGNEMENT : chaotique neutre
de camp communautaire. En plus du nombre déterminé par les dés, 50 % TAILLE : G (24–30 m) G (18 m) G (30–60 m)
d’individus femelles s’y rajoutent. Ces femelles ont 1 DV et combattent pour CAPACITÉ PSI : sans sans sans
défendre leurs maisons. Il y a 10 % de chances que le village soit gardé par NIVEAU / VALEUR EN PX : niveau X (tous)
1–2 tigre vivant parmi les shan sao. 16 600 20 DV :11 000 22 600
Les shan sao n’aiment pas le bruit fort, particulièrement les claquements + 35/pv +30/pv + 35/pv
des bambous qui cassent. Ils parlent la langue de leur espèce, le langage 21+ DV :13 600
commercial et celui de leur animal de cour. + 35/pv

Shirokinukatsukami (esprit majeur) Les gargantuas sont des créatures vraiment monstrueuses, tant en taille
qu’en férocité. Ils ont de nombreuses formes, mais les plus courantes
FRÉQUENCE : très rare sont celles d’humanoïdes, d’insectes ou de reptiles gigantesques. Ces
Nbre RENCONTRÉ : 1 bêtes dominent virtuellement tout ce qu’elles rencontrent. Qu’ils soient
CLASSE D’ARMURE : –2 des aberrations de la nature, les vestiges d’un temps où ils dominaient le
DÉPLACEMENT : 54 m /54m (CM : A) monde ou le résultat des expériences d’un sorcier fou, nul ne le sait. On
DÉS DE VIE : 12 sait seulement qu’ils existent et qu’ils apparaissent occasionnellement pour
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans ravager le pays. Bien qu’ils soient dotés d’une intelligence, leurs actes sont
TYPE DE TRÉSOR : sans plus souvent ceux de brutes sans cervelle, détruisant juste pour le plaisir. En
Nbre D’ATTAQUES : 3 raison de leur taille gigantesque, les gargantuas font trembler la terre quand
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–5 / 2–5 / 3–18 ils marchent et ne peuvent donc surprendre qui que ce soit. Leur hauteur les
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous rend facilement repérables de loin ; leur habitude à émettre des grincements
DÉFENSES MAGIQUES : voir ci-dessous quand ils se déplacent ou se battent les rend impossibles à ignorer. Tous ont
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50 % la capacité de régénérer 4 points de vie par round.
INTELLIGENCE : géniale
ALIGNEMENT : loyal bon Gargantua humanoïde  : ces gargantuas sont les moins intelligents de
TAILLE : G leur genre. Ils se dressent à 24 ou 30 m de haut et sont couverts de fourrure.
CAPACITÉ PSI : sans Ils n’ont pas de langage propre, mais sont capables de comprendre les
Modes d’attaque/défense : sans rudiments d’autres langues 25 % du temps, en raison de la forte empathie
NIVEAU/VALEUR EN PX : IX/7 200 + 16/pv qu’ils ressentent pour les émotions humaines. Les gargantuas humanoïdes
124
MONSTRES (HSING-SING)

attaquent avec leurs deux poings pour 4d10 points de dégâts chacun. De nus entretiennent de bonnes relations avec les requins, les marsouins et les
plus, ces monstres peuvent piétiner quiconque se trouve sous leurs pieds, baleines ; il y a 40 % de chances que 3d4 de ces créatures accompagnent
infligeant 10–100 points de dégâts. Ils vivent dans des montagnes reculées un groupe de haï-nus.
ou de petites îles très loin en pleine mer.
Quand on les croise, les haï-nus sont équipés de :
Gargantua insectoïde  : cette créature connait plusieurs stades de Épée courte 20 %
développement. Elle commence en tant qu’œuf gigantesque, qui éclot pour Trident et lance-harpon (considéré comme une lance) 50 %
révéler une larve qui l’est tout autant. À ce stade, elle possède 20 DV et Trident et dague 20 %
a la capacité de lancer un filin de soie jusqu’à 20 mètres. Cette soie est Épée courte et filet 10 %
extrêmement solide et collante, adhérant à tout ce qu’elle touche. Par ce
biais la larve peut enchevêtrer et immobiliser d’autres créatures. Un filin Les haïs-nus attaquent rarement les navires en surface, préférant de loin
peut être coupé par 20 points de dégâts tranchants, un jet réussi de tordre qu’on les laisse tranquilles. Dotés d’une nature pacifique et amicale, ils
des barres / soulever des herses, ou par des monstres de 10 dés de vie ou défendront bec et ongles leurs terrains de chasse et leurs foyers face aux
plus. La créature grandit à un rythme insensé, gagnant 1 DV par semaine. étrangers. Les pêcheurs qui sillonnent leurs eaux retrouvent souvent leurs
Quand elle atteint 25 DV, la larve tisse un cocon et entre dans le stade de lignes sectionnées, leurs filets déchirés et de légères voies d’eau dans les
chrysalide. Elle y reste pendant 2d4 semaines, avant d’émerger sous la cales. Si cela ne suffit pas à les décourager, les haï-nus en appellent au
forme d’un papillon gigantesque de 30 DV. Dans cette forme, la créature Seigneur des mers pour des actions plus drastiques.
a perdu sa capacité de jet de soie, mais peut désormais, en battant des
ailes, créer une énorme tempête venteuse. Cette dernière fait 18 m de large Les haï-nus ne peuvent survivre longtemps hors de l’eau, subissant 1
et s’étend jusqu’à 72 m. Toute créature dans le passage de la tempête doit point de dégâts à chaque round au sec. Ils subissent des dégâts doublés de
soit être solidement ancrée (attachée à un rocher, etc.), soit réussir un jet de toute attaque basée sur le feu et +1 dégât par dé de celles à base de froid.
protection contre la mort magique (à –4). Ceux qui échouent sont projetés Ils sont immunisés à tout type d’attaque basée sur l’eau.
sur 30 à 120 mètres, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m.
Les gargantuas insectoïdes vivent dans les régions montagneuses chaudes.
Hsing-sing
Gargantua reptilien  : ces créatures sont de gigantesques reptiles,
souvent bipèdes. Leur taille est inimaginable, dominant toutes les autres FRÉQUENCE : rare
créatures. Bien qu’elles soient incapables de parler, ces créatures Nbre RENCONTRÉ : 2–20
possèdent une empathie basique et peuvent ressentir les émotions et CLASSE D’ARMURE : 6
désirs d’autrui. En combat, elles attaquent avec leurs griffes antérieures et DÉPLACEMENT : 18 m //27 m
leur morsure. En se déplaçant debout, elles peuvent piétiner pour 10d10 DÉS DE VIE : 2+1
points de dégâts. Enfin, elles fouettent le sol derrière elles de leur queue, CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 %
sur 27 m de chaque côté. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet TYPE DE TRÉSOR : B
de protection contre la mort magique ou subir 8d10 point de dégâts. Les Nbre D’ATTAQUES : 1
gargantuas reptiliens vivent le plus souvent dans des îles tropicales, très DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–6 ou selon l’arme
loin en mer. Mais comme ils peuvent nager, cela ne suffit pas à les isoler ATTAQUES SPÉCIALES : sans
du reste du monde. DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
Heureusement, les gargantuas sont rares et importunent peu les humains. INTELLIGENCE : moyenne
Quand ils apparaissent, leur arrivée est souvent traité comme une urgence ALIGNEMENT : neutre
nationale (ou au moins régionale) et toutes les ressources sont mobilisées TAILLE : M
pour s’assurer qu’ils repartent. CAPACITÉ PSI : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 35 + 3/pv

Haï-nu Les hsing-sings sont une race d’humanoïdes simiesques à la fourrure


blanche et au visage humain, qui vivent dans les forêts des montagnes
FRÉQUENCE : rare subtropicales. Ils parlent leur propre langage et la langue du commerce.
Nbre RENCONTRÉ : 4–40 Ils préfèrent habituellement qu’on les laisse en paix, mais à cause de leur
CLASSE D’ARMURE : 7 penchant pour les boissons fortes, ils vont parfois dans les villages humains
DÉPLACEMENT : 18 m //45 m pour commercer. Lors de ces expéditions, ils amènent avec eux des trésors
DÉS DE VIE : 1 à 4 rares issus des enclaves reculées de leurs forêts  : perroquets, plumes
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 % d’oiseaux rares, essences de bois et fruits exotiques. Ils les échangent
TYPE DE TRÉSOR : U contre des métaux forgés, de la poterie, du vin et du riz. Ils ne maitrisent
Nbre D’ATTAQUES : 1 aucun artisanat, préférant une existence simple. Certains étudiants les
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme voient comme le parfait exemple de l’harmonie entre nature et pacifisme.
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : immunisé aux attaques basées sur l’eau Cependant, les hsing-sings ne sont pas totalement pacifiques. Une
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale fois l’an, ils partent en «  saison de guerre  », période pendant laquelle ils
INTELLIGENCE : moyenne à haute deviennent extrêmement sauvages et agressifs. Ils s’organisant en hordes,
ALIGNEMENT : loyal neutre attaquant les communautés en bordure de leur territoire. Leurs attaques sont
TAILLE : M équitables, visant autant les créatures bonnes que maléfiques. Ils sont assez
CAPACITÉ PSI : sans intelligents pour ne pas attaquer le même lieu deux années de suite, et pillent
Modes d’attaque / défense : sans chaque fois des cibles différentes. Lors de ces raids, ils portent des lances,
NIVEAU / VALEUR EN PX : 1 DV : I / 14 + 1/pv des parangs, des sarbacanes et des boucliers d’osier. Adeptes du poison,
2 DV : II / 28 + 2/pv ils enduisent toujours leurs fléchettes de décoctions toxiques. Ils possèdent
3 DV : II / 50 + 3/pv deux poisons principaux ; le premier cause la mort sur un jet de protection
4 DV : III / 85 + 4/pv raté contre le poison, 1d8 point de dégâts sur un jet réussi ; le second est un
relaxant musculaire qui paralysie sa victime pendant 2d6 tours ou la ralentit
Les haï-nus sont des créatures aquatiques humanoïdes, aux mains et pour 1d6 tours sur un jet de protection réussi.
aux pieds palmés, et au corps couvert d’une fine fourrure au chatoiement
multicolore. Ils vivent dans les eaux chaudes peu profondes des régions Le repaire des hsing-sings est un grand arbre en pleine forêt, dont les
tropicales et subtropicales, collectant le poisson et assistant la cour du branches sont de simples plateformes de repos surmontées de toits de
Seigneur des mers. Ils parlent leur propre langage et le langage de la cour. chaume. Les rencontres au sein de leur tanière impliquent dans 50% des
Les haï-nus vivent en communautés simples ; les cales des épaves et les cas femelles et petits. Les femelles ont 1 DV et combattent depuis les
amas de varech suffisent à leurs besoins. Ils adorent tout ce qui brille et, branches, en jetant des pierres et des gourdins aux assaillants. Les hsing-
juste pour le plaisir, délestent les navires de leurs précieuses cargaisons. sings méprisent les tasloïs, qui viennent parfois de leurs territoires tropicaux
Leur société est matriarcale, dominée par les femelles qui représentent 75 % pour les piller.
des rencontres. Chaque communauté est dirigée par une matrone ayant 6 DV
et une classe d’armure de 5, défendue par 2d6 requins apprivoisés. Les haï-
125
MONSTRES (HUMAIN)

Humain Le jishin-mushi, ou scarabée sismique, est une espèce d’insecte géant


bleu-vert scintillant, couverte d’une solide carapace qui cache ses petites
Wako (pirate des mers) ailes. Il rôde au cœur des forêts tempérées, à la recherche des proies qui
constituent son régime alimentaire. Il aime tout particulièrement la viande de
FRÉQUENCE : peu commun bœuf et attaque parfois ces animaux dans leur labeur aux champs.
Nbre RENCONTRÉ : 30–180 Le jishin-mushi attaque avec ses puissantes mandibules, agrippant sa victime
CLASSE D’ARMURE : voir ci-dessous et l’entraînant sous le couvert des arbres. Heureusement, un personnage peut
DÉPLACEMENT : 36 m facilement se libérer de ces mandibules, inadaptées à la préhension. Plus
DÉS DE VIE : 1 (2–7 points de vie) dangereuses sont les secousses vibratoires que ces créatures peuvent créer. En
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 % frappant son abdomen sur le sol, un jishin-mushi créé une secousse, d’abord
TYPE DE TRÉSOR : A faible, puis de plus en plus intense au fil des coups répétés. Au premier round,
Nbre D’ATTAQUES : 1 toute créature dans les 1,5 m du jishin-mushi doit réussir un jet de protection
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme contre le souffle ou être jeté à terre ; au second round, l’effet s’étend à 3 m ;
ATTAQUES SPÉCIALES : au troisième, le rayon est de 4,5 m et tous ceux situés à moins de 1,5 m de la
DÉFENSES SPÉCIALES : créature sont violemment jetés à terre, perdant 1d6 points de vie et la possibilité
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale d’attaquer pendant ce round ; au quatrième round, le rayon passe à 6 m et ceux
INTELLIGENCE : moyenne à haute à moins de 3  m subissent les dégâts  ; au cinquième round, le rayon s’étend
ALIGNEMENT : loyal mauvais respectivement à 7,5 m et 4,5 m, et des fissures commencent à apparaître dans
TAILLE : M les 1,5  m autour de la créature  ; au sixième round, le rayon passe à 9  m et
CAPACITÉ PSI : 6 m, et dans les 3 m autour de la créature se font sentir les effets d’un sort de
Modes d’attaque / défense : tremblement de terre. À ce moment-là, le jishin-mushi s’envole pour éviter les
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 14 + 1/pv conséquences de ses propres actions.
L’ichor des jishin-mushis est très recherché par les parfumeurs, prêts à
Comme leurs homologues boucaniers et pirates, les wakos sillonnent les mettre 2 taels pour une seule flasque.
mers, abordant les navires et pillant les villes côtières. Ils représentent une
menace sournoise, grandement crainte par tous ceux qui naviguent sur les
eaux de Kara-Tur. Composés d’hommes de basse extraction qui ont fui leur Kala
terre natale ou engagés par de puissants seigneurs, ce sont des hommes
désespérés et dangereux. Même les fiers pirates de l’ouest les considèrent Souterrain Terrestre
avec crainte après une rencontre. Les wakos sont totalement indifférents FRÉQUENCE : rare rare
à la mort, et ayant conscience des tortures et de la mort horrible qui les RENCONTRÉ : 1–10 1–12
attendent s’ils se font capturés, ils combattent jusqu’au dernier même quand CLASSE D’ARMURE : –1 2
la situation est désespérée. De la même façon, ils ne font aucun prisonnier, DÉPLACEMENT : 27 m 36 m
seulement des prisonnières qui sont ramenées comme esclaves dans leurs DÉS DE VIE : 8 6
cités. Cette attitude les rend complètement enragés en combat, et leur CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 % 25 %
octroie un bonus de +2 à l’attaque et +1 aux dégâts. TYPE DE TRÉSOR : O P
Il y a un bushi de niveau 5 tous les 30 wakos et un barbare de niveau 7 tous Nbre D’ATTAQUES : 2 2
les 60. Ils s’ajoutent au nombre indiqué par les dés. Les wakos sont toujours DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 / 1–8 1–6 / 1–6
commandés par un samouraï de niveau 10, secondé par un lieutenant ATTAQUES SPÉCIALES : douleur maladie
barbare de niveau 8 et 1–3 bushis de niveau 6. Pour chaque tranche de 30 DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans
wakos, il y a 5 % de chances de présence d’un wu-jen de niveau 6–9. RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale normale
INTELLIGENCE : basse basse
Les armes et amures d’une force de wakos sont : ALIGNEMENT : neutre neutre
Hara-ate-gawa & épée 50 % TAILLE : M M
Épée & arc 10 % CAPACITÉ PSI : sans sans
Do-maru & épée 15 % Modes d’attaque / défense : sans sans
Kote & lance 10 % NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 825 + 10/pv V / 275 + 6/pv
Kote, do-maru, épée & arc 5 %
Haramaki, épée, lance & arc 10 % Les kalau sont une race ancienne et primitive de peuplesprits humanoïdes
vivant dans les steppes gelées. Ils ressemblent beaucoup à des humains, si
Tous les chefs et wakos de haut niveau portent l’o-yoroï. ce n’est leur tête pointue et leurs grands pieds (qui les aident à marcher dans
la neige). Ils sont immunisés au froid et ne portent jamais rien de plus qu’un
Le repaire des wakos est un campement permanent, qui peut se trouver sur pagne, quel que soit le temps. Ils sont féroces et anthropophages, pillant les
les terres du seigneur qui les a engagés, fortifié, bien défendu et surveillé par campements et les villages pour se nourrir.
des patrouilles. Tous les kalau sont des experts de la traque et de la chasse. Ils peuvent
suivre une piste avec 80 % de chances de réussite. Ils attaquent avec leurs
mains griffues ou des haches primitives en pierre, une dans chaque main.
Jishin-Mushi La morsure d’un kala souterrain injecte un terrible poison qui cause
des douleurs dévastatrices, à moins que la victime ne réussisse un jet de
FRÉQUENCE : très rare protection contre le poison. Ces douleurs commencent doucement puis
Nbre RENCONTRÉ : 1–3 s’intensifient. Au premier round, la victime ressent un malaise semblable à
CLASSE D’ARMURE : 3 un fort mal de crâne. Au second, la douleur se diffuse, infligeant un malus de
DÉPLACEMENT : 27 m /9 m –1 aux jets pour toucher et aux dégâts et de +1 à tous les jets de protection.
DÉS DE VIE : 5+4 Au troisième round, la douleur devient forte, les pénalités passant à –2/+2,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : aucune et à –4/+4 au quatrième round, quand la douleur devient insoutenable. Au
TYPE DE TRÉSOR : aucun cinquième round, la douleur est si intense que la victime est incapable
Nbre D’ATTAQUES : 1 d’effectuer une quelconque action. Cette douleur dure pendant 1–3 tours.
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–16 Le souffle d’un kala terrestre rend malade tous ceux qui ratent un jet de
ATTAQUES SPÉCIALES : secousse protection contre la mort magique. Ce souffle a une portée de 1,50 m et une
DÉFENSES SPÉCIALES : sans largeur de 0,60 m. La maladie affaiblit lentement sa victime, causant la perte
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale de 1d6 points de vie par jour. Une fois atteinte, la victime ne peut ni guérir, ni
INTELLIGENCE : animale bénéficier de soins magiques.
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G (24 à 30 m) Les kalau souterrains font leurs antres dans des grottes abandonnées au
CAPACITÉ PSI : sans cœur des forêts, alors que les kalau terrestres sont des nomades, déplaçant
Modes d’attaque / défense : sans leurs campements en fonction des saisons et de la chasse. Tous parlent le
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 275 + 6/pv langage des tribus du nord et celui de leur propre race.

126
MONSTRES (RAT GOBELIN)

Kappa Ningyo
Commun Vampire FRÉQUENCE : rare
FRÉQUENCE : rare rare Nbre RENCONTRÉ : 2–20
RENCONTRÉ : 1–6 1–2 CLASSE D’ARMURE : 7
CLASSE D’ARMURE : 3 / –2 0 / –2 DÉPLACEMENT : //54 m
DÉPLACEMENT : 18 m //54 m 27 m //54 m DÉS DE VIE : 2 à 5
DÉS DE VIE : 4 7+7 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 %
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 70 % 80 % TYPE DE TRÉSOR : I
TYPE DE TRÉSOR : D D Nbre D’ATTAQUES : 1
Nbre D’ATTAQUES : 2 3 DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme
DÉGÂTS/ATTAQUE : 5–10 / 5–10 5–10 / 5–10 / 1–6 ATTAQUES SPÉCIALES : sorts
ATTAQUES SPÉCIALES : sans drain de Force DÉFENSES SPÉCIALES : sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : régénération régénération RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale normale INTELLIGENCE : haute
INTELLIGENCE : basse à moyenne moyenne ALIGNEMENT : chaotique bon
ALIGNEMENT : chaotique mauvais chaotique mauvais TAILLE : M
TAILLE : P P CAPACITÉ PSI : sans
CAPACITÉ PSI : sans sans Modes d’attaque / défense : sans
Modes d’attaque / défense : sans sans NIVEAU / VALEUR EN PX : 2 DV : III / 73 + 2/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 135 + 4/pv VI / 1 000 + 10/pv 3 DV : III / 105 + 3/pv
4 DV : III / 150 + 4/pv
Les kappas sont une race d’amphibiens humanoïdes que l’on trouve 5 DV : IV / 205 + 5/pv
dans les lacs, étangs, rivières et autres courants d’eau douce. Ce sont de
petites créatures d’à peu près 60 cm de haut ayant les proportions d’un Le ningyo est un proche parent des hommes-poissons, quasiment
jeune garçon, mais avec une sorte de carapace de tortue dans le dos (CA –2 identique en apparence excepté qu’il a toujours les cheveux d’un roux
contre les attaques de dos). Ils ont une tête dont le haut concave forme un flamboyant. Le ningyo habite dans les fonds marins et remonte rarement à
bol remplie d’eau. Les kappas vampires ont également les yeux rougeoyants. la surface, préférant servir le Seigneur des mers plutôt que de s’intéresser
aux affaires des hommes. Les marins le considèrent comme un protecteur
Tous les kappas possèdent une Force incroyable (18/00), leur donnant un et lui font parfois quelques offrandes, en particulier lors de fortes tempêtes.
bonus de +3 aux jets de toucher et aux dégâts listés au-dessus ; de plus, ils Les ningyos ne sont habituellement pas armés, mais dans le cas contraire,
maîtrisent un style d’art martial (y compris 1d6 manœuvres spéciales). Au ils portent un trident ou une lance. Ils sont généralement pacifiques,
combat, ils utilisent leurs mains griffues pour déchiqueter leur adversaire ; préférant éviter le combat quand cela est possible. Cependant, s’ils sont
les kappas vampires attaquent aussi avec leur morsure. Une fois cette acculés, ils se battent avec n’importe quelle arme disponible. De plus, les
morsure réussie, le kappa vampire maintient la prise et absorbe un point ningyos peuvent lancer des sorts comme un shugenja et un wu-jen de niveau
de Force à chaque round (mais sans causer de dégâts). Cette prise ne peut équivalent à leur dé de vie. Ainsi, un ningyo de 3 DV peut lancer des sorts
être brisée qu’en tuant le kappa vampire, en vidant le bol en haut de sa comme un shugenja et un wu-jen de niveau 3.
tête, ou en réussissant un jet de tordre des barres / soulever des herses. Si Les ningyos n’ont pas de structure sociale ; ils préfèrent vagabonder avec
la Force de la victime tombe à zéro, elle meurt. De plus, la victime a 50 % les locaux et suivre les bancs de poissons dont ils se nourrissent. Ils ne
de chances par morsure de contracter une maladie débilitante, qui cause peuvent pas survivre hors de l’eau, même pour une très courte période, et
la perte de 1–3 points de Force par jour, et ce jusqu’à ce qu’elle soit guérie perdent 1 point de vie par round passé sur la terre ferme. Ils parlent les
ou qu’elle meure. Si elle est guérie, la victime regagne ses points de Force langages du Seigneur des mers, des poissons et la langue du commerce.
au rythme de 2–5 par jour de repos. Tous les kappas sont capables de se
régénérer au rythme de 1 point de vie par round. Rat gobelin
Comme mentionné plus haut, les kappas sont des créatures aquatiques FRÉQUENCE : rare
qui puisent leur puissance de l’eau. Le bol en haut de leur tête est rempli Nbre RENCONTRÉ : 1–20
d’une eau qui vient de la cascade ou du lac particulier qui leur tient lieu CLASSE D’ARMURE : 7
de de domaine. Tant que ce bol est plein, le kappa conserve ses pouvoirs, DÉPLACEMENT : 27 m
mais si le bol est vidé, il les perd tous. Sa Force devient normale et il DÉS DE VIE : 3
devient incapable de se régénérer. Pire, il perd 2 points de vie par round CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 %
tant que le bol n’est pas rempli à nouveau. Bien qu’ils puissent parfois TYPE DE TRÉSOR : B
être amenés à se pencher (et ainsi renverser l’eau), la plupart des kappas Nbre D’ATTAQUES : 1
sont plus intelligents que ça. En combat, l’eau peut être renversée si DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 ou selon l’arme
l’adversaire réussit un jet de tordre des barres / soulever des herses dans ATTAQUES SPÉCIALES : sans
ce but, ou par une manœuvre spéciale de projection d’arts martiaux. Sinon, DÉFENSES SPÉCIALES : changement de forme
la grâce et l’agilité naturelles des kappas sont suffisantes pour empêcher le RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10 %
déversement. Les kappas sont immunisés aux sorts basés sur l’eau. INTELLIGENCE : faible à moyenne
ALIGNEMENT : loyal mauvais
Les kappas vivent dans des étendues d’eau douce, construisant leurs TAILLE : P (90 à 120 cm)
tanières sous des rochers ou des ponts. Ils sortent généralement pour CAPACITÉ PSI : sans
s’en prendre aux voyageurs solitaires, les entraînant vers les profondeurs Modes d’attaque/défense : sans
et leur perte. Ils sont particulièrement friands de viande de cheval et NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 1 000 + 10/pv
tentent souvent d’attraper et emporter ces animaux sous les eaux. On dit
également qu’ils adorent les melons et les concombres et qu’on peut les Le rat gobelin est un animal changeforme intelligent, semblable à un
apaiser avec ce genre d’offrandes. Dans les contrées connues pour abriter hengeyokaï. Cependant, il ne peut adopter que deux formes : un rat géant
des kappas, il est courant de jeter quelques-uns de ses fruits dans l’eau particulièrement laid ou un homme-rat ; il conserve la totalité de ses points
avant de traverser un pont ou de s’approcher du rivage, dans l’espoir de ne de vie et de ses capacités quelle que soit sa forme. Sous forme animale,
pas se faire molester par ces créatures. la créature attaque avec sa morsure, et chaque jet pour toucher réussi a
5 % de chances de transmettre une maladie à sa victime, choléra, peste et
fièvres étant les plus communes. Sous sa forme d’homme-rat, le rat gobelin
se bat avec des armes et peut porter une armure. Ses armes préférées sont
la lance, le naginata et l’épée à deux mains. Pour chaque tranche de 10
créatures rencontrées, l’une d’elle est le « roi » du groupe ayant 5 DV, CA 4 et
infligeant 2 points de dégâts supplémentaires par sa morsure.
Les rats gobelins ont une peur panique de toutes créatures félines et
doivent tirer un jet de protection contre la paralysie quand ils se trouvent
face à de telles créatures. Ceux qui échouent fuient paniqués, alors que ceux
qui réussissent restent stoïques. Les créatures félines ont un bonus de +1 à
127
MONSTRES (TENGU)

tous leurs jets d’attaque quand elles combattent des rats gobelins, en raison Les tengu humanoïdes mesurent de 90  cm à 1,20  m de haut. Ils ont le
de leur antipathie réciproque et de la peur superstitieuse des rats gobelins. visage d’un humain normal à l’exception de leur peau rouge ou bleue et de leur
En fait, même une peinture réaliste de chats est suffisante pour protéger une nez exceptionnellement long. Ils peuvent avoir ou non des ailes rachitiques
maisonnée des rats gobelins. Une peinture réaliste équivaut à une peinture dans le dos, émergeant entre leurs omoplates. Les tengus humanoïdes sont
de qualité, si celle-ci est expressément faite pour. capables d’utiliser autométamorphose, cri et force fantasmagorique trois
fois par jour, devenir invisible à volonté, utiliser récompense ou malédiction
Les rats gobelins vivent en marge des communautés humaines, volant antique une fois par semaine, utiliser désinformation une fois par tour, et
nourriture et bétail, et attaquant à l’occasion des voyageurs solitaires. Leur lumière fantôme une fois par round. Ils peuvent imiter les sons humains
antre est généralement un temple à l’abandon ou une cabane abandonnée ou animaux à la perfection. Ils parlent la langue de leur espèce, celle des
en pleine forêt, les habitants ayant été tués ou chassés. Ils n’ont pas de humains de la région, et le langage des animaux.
langage propre, mais parlent la langue du commerce et le commun local.
Ils ont aussi les capacités à jeter des sorts comme un shukenja et les
capacités de combat d’un kensaï de même expérience que leurs dés de vie.
Tengu Ils connaissent aussi un style d’art martial (avec deux à cinq manœuvres de
ce style). Ils portent toujours un éventail de plumes aux couleurs vives. Cet
Corneille humanoïde éventail a des propriétés magiques lui permettant d’être utilisé comme un
FRÉQUENCE : rare rare katana quand il est replié. Quand il est déployé il peut créer du vent avec
Nbre RENCONTRÉ : 1–4 1–3 une force équivalente à celle d’un fort coup de vent (comme souffle), lancer
CLASSE D’ARMURE : 6 4 un sort de croissance rapide, ou causer une croissance ou un rétrécissement
DÉPLACEMENT : 27 m /72 m 36 m /45 m anormal des traits du visage (le nez ou les oreilles deviennent plus commun).
CM : C CM : C Bien qu’ils ne soient pas maléfiques, les tengus humanoïdes ne sont pas
DÉS DE VIE : 2 à 5 5 à 10 très amicaux avec les humains et leur jouent souvent des tours cruels.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % 20 % Cependant, ils ont une bienveillance pour les shukenja, les wu-jens, et les
TYPE DE TRÉSOR : C C kensaïs spécialisés avec leur arme. À de rares occasions ils apprennent à
Nbre D’ATTAQUES : 1 2 un kensaï utilisant l’épée le secret de leur compétence. Un tel enseignement
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 1–6 ou suivant l’arme prend 1 à 3 mois et fait gagner automatiquement 1 000 PX au personnage.
ATTAQUES SPÉCIALES : sorts sorts
DÉFENSES MAGIQUES : sans invisibilité En général, tous les tengus sont extrêmement secrets et capricieux. On
RÉSISTANCE À LA MAGIE : normale normale sait peu de chose de leur mode de vie. Ils sont tous épris de boissons fortes
INTELLIGENCE : faible à moyenne haute à très et peuvent être soudoyés, apaisés ou prêts à aider avec une généreuse
ALIGNEMENT : chaotique mauvais chaotique neutre offrande de saké. Ils ont aussi un goût pour la musique, particulièrement
TAILLE : P P celle de la flûte et du tambour.
CAPACITÉ PSI : sans sans
Modes d’attaque/défense : sans sans
NIVEAU/VALEUR EN PX :
1 DV : II / 28 + 2/pv 6 DV : VI / 625 + 6/pv
2 DV : II / 50 +3/pv 7 DV : VI / 950 + 8/pv
3 DV : III / 85 +4/pv 8 DV : VII / 1 450 + 10/pv
4 DV : III / 130 +5/pv 9 DV : VII / 2 300 + 12/pv
5 DV : V / 360 + 5/pv 10 DV : VIII / 3 450 +14/pv

Les tengus sont une race d’hommes-oiseaux qui évoluent dans les
régions montagneuses inhabitées, bien qu’à proximité des terres colonisées.
Beaucoup de gens croient qu’ils en furent les habitants originels avant
l’arrivée des humains. Une fois les humains arrivés, avec leur organisation
et leur culture, les tengus ont été repoussés de plus en plus loin dans les
montagnes. Là, ils résident maintenant dans les clairières des forêts, près
des ruisseaux et des étangs. Ce sont des créatures quelque peu solitaires
qui ne forment pas de villages ou de colonies permanentes.

Il y a deux types de tengu  : les tengu à têtes de corneille et les tengu


humanoïdes. Le tengu à tête de corneille est un humanoïde de 60 à 90 cm
de haut avec la tête et le bec d’une corneille. Les ailes couvertes de plumes
prennent naissances entre les omoplates. Ils sont mauvais et méchants,
cherchant à blesser tous les humains qui entrent sur leur territoire. Ils
combattent avec des katanas et des wakizashis. Ils peuvent parler la langue
des tengus, celle des animaux et celle des humains qui peuplent la région.
Ils sont capables d’imiter à la perfection la voix de ceux qu’ils ont déjà
entendus. Ils sont capables d’utiliser autométamorphose et cri trois fois par
jour. Ils ont un statut inférieur aux tengus humanoïdes et suivent les ordres
de ces derniers par déférence à leur rang.

128
TRÉSORS ET
OBJETS MAGIQUES
Un des buts de tout personnage est d’accumuler les trésors, et ceux du monde DÉTERMINATION ALÉATOIRE DE TRÉSOR
Oriental ne sont pas différents. L’argent et la magie sont le pouvoir  ; celui
d’influencer le destin autant que celui d’influencer les autres. Les trésors que La procédure indiquée dans le GdM est utilisée pour déterminer aléatoirement
trouvent les personnages leur donnent accès à ce pouvoir, bien que la façon les trésors et les objets magiques, à l’exception du tableau 74  : trésors
dont ils choisissent de l’utiliser soit une autre histoire. Les informations de ce monétaires et objets magiques. Lorsque nécessaire, utilisez la présente version,
chapitre complètent celles données par le Guide du Maître. La plupart des objets et non les tableaux du GdM. De plus, le tableau 86, objets magiques orientaux
magiques qui y sont présentés peuvent être trouvés dans le monde de l’Orient. vient s’ajouter aux autres pour sélectionner aléatoirement les objets magiques
Ce qui est décrit ici, ce sont les objets magiques spécifiques au monde oriental décrits dans ce livre. Dans le monde d’Aventures Orientales, les tableaux II.A.
et les tables et informations nécessaires pour les intégrer dans une campagne. (ORIENT) et III (ORIENT) remplacent les tableaux II.A. et III des pages 116 et
117 du GdM).
Objets magiques utilisables selon la classe
Modifications des objets magiques standards
Quand les objets magiques décrits dans le Guide du Maître sont utilisés,
les restrictions de classe sur les objets magiques sont appliquées pour les Bien que la plupart des objets magiques présentés dans le Guide du Maître
personnages orientaux comme suit : soient disponibles dans le monde de l’Orient, il y en a quelques-uns qui sont
Classe Objets de la classe particulièrement occidentaux. Ces objets n’apparaissent normalement pas dans
le monde oriental ; dans le cas contraire, ils sont un peu différents de ceux du
Samouraï Guerrier GdM. Ils peuvent avoir peu ou pas d’intérêt dans le monde oriental, ou être
Soheï Guerrier, clerc sauf bâtons de nature incompatible avec cette culture. Cela ne veut pas dire qu’ils sont
Shugenja Clerc introuvables, seulement que leur création et leur usage sont loin d’être courants.
Bushi Guerrier En règle générale, si l’un des objets listés ci-dessous apparait tel que décrit
Kensaï Guerrier dans le GdM en plein Orient, c’est qu’il y a été amené par un gaijin, importé
Wu-jen Magicien comme curiosité ou créé par quelque magicien inspiré (ou dérangé).
Ninja Voleur De plus, les objets du GdM sont généralement (mais pas toujours) occidentaux
Yakuza Voleur dans leur forme et leur fonction. Par exemple, une lyre est un instrument connu
dans les régions occidentales, mais en Orient, elle aura la forme d’un samisen
ou d’une flûte. De la même façon, une cape peut devenir une robe ou une veste,
des bottes deviennent des sandales, des sacs deviennent des boites, etc. Il
revient au MD d’altérer la forme de chacun de ces objets, sans pour autant que
cela affecte leur fonction.

Tableau 74 : TRÉSORS MONÉTAIRES ET OBJETS MAGIQUES


Type de 1000 1000 100 100 Œuvres Cartes &
trésor Fen Yuan Tael Ch’ien Gemmes d’art objets magiques
A 1–6 : 25 % 1–3 : 30 % 2–20 : 35 % 1–3 : 40 % 4–40 : 60 % 1–6 : 50 % 3 quelconques : 30 %
B 1–8 : 50 % 1–6 : 25 % 10–40 : 25 % aucun 1–8 : 30 % 1–2 : 20 % épée, armure ou arme diverse : 10 %
C 1–12 : 20 % 1–6 : 30 % 1–10 : 10 % aucun 1–6 : 25 % 1 : 20 % 2 quelconques : 10 %
D 1–8 : 10 % 1–10 : 15 % 10–60 : 35 % aucun 1–6 : 30 % 1–3 : 25 % 2 quelconques et 1 potion : 15 %
E 1–10 : 5 % 1–10 : 25 % 10–60 : 25 % aucun 1–8 : 15 % 1–4 : 10 % 3 quelconques et 1 parchemin : 25 %
F aucun 3–18 : 10 % 20–80 : 30 % 1–8 : 35 % 2–20 : 20 % 1–6 : 10 % 3 quelconques sauf épées et armes diverses
et 1 potion & 1 parchemin : 30 %
G aucun aucun 10–40 : 50 % 2–16 : 50 % 2–12 : 30 % 1–6 : 25 % 4 quelconques et 1 parchemin : 35 %
H 5–30 : 25 % 1–100 : 40 % 20–80 : 45 % 4–40 : 25 % 1–100 : 50 % 10–30 : 50 % 4 quelconques et 1 potion & 1 parch. : 15 %
I aucun aucun aucun 2–12 : 30 % 1–10 : 55 % 1–6 : 50 % 1 quelconques : 15 %
J 3–24 pièces aucun aucun aucun aucun aucun aucun
K aucun 4–24 pièces aucun aucun aucun aucun aucun
L aucun aucun 2–12 pièces aucun aucun aucun aucun
M aucun aucun 4–24 pièces aucun aucun aucun aucun
N aucun aucun aucun 1–6 pièces aucun aucun aucun
O 1–4 : 25 % 1–6 : 20 % aucun aucun aucun aucun aucun
P aucun 2–8 : 30 % 1–10 : 25 % aucun aucun aucun aucun
Q aucun aucun aucun aucun 1–4 : 50 % aucun aucun
R aucun aucun 10–40 : 40 % 10–30 : 50 % 3–24 : 55 % 1–8 : 45 % aucun
S aucun aucun aucun aucun aucun aucun 2–8 potions : 40 %
T aucun aucun aucun aucun aucun aucun 1–4 parchemins : 50 %
U aucun aucun aucun aucun 10–40 : 90 % 2–20 : 80 % 1 de chaque sauf potions & parch. : 70 %
V aucun aucun aucun aucun aucun aucun 1 de chaque sauf potions & parch. : 85 %
W aucun aucun 10–100 : 60 % 1–8 : 15 % 10–40 : 60 % 3–30 : 50 % 1 carte : 55 %
X aucun aucun aucun aucun aucun aucun 1 magie diverse & 1 potion : 60 %
Y aucun aucun 10–60 : 70 % aucun aucun aucun aucun
Z 1–3 : 20 % 2–8 : 25 % 20–60 : 25 % 1–3 : 30 % 5–30 : 55 % 3–18 : 50 % 3 quelconques : 50 %

129
TRÉSORS & OBJETS MAGIQUES (POITIONS)

Tableau II.A(ORIENT) : TRÉSORS MONÉTAIRES Tableau III (ORIENT) : OBJETS MAGIQUES


1d20 Résultat 1d100 Résultat
1–2 10.000–40.000 fen, 10.000–60.000 yuan 01–10 Potions (III.A.) *
3–5 10.000–60.000 tael 11–35 Parchemins (III.B.)
6–10 500–1000 ch’ien (1d6+4) 36–40 Anneaux (III.C.)
11–12 500–2000 ch’ien (5d4) 41–45 Baguettes, bâtons & bâtonnets (III.D.)
13–15 10–100 gemmes 46–47 Magie diverse (III.E.)1.
16–17 5–50 joyaux ou œuvres d’arts 48–49 Magie diverse (III.E.)2.
18 tirez deux fois en ignorant tout résultat au-dessus de 17 50–51 Magie diverse (III.E.)3.
19 tirez trois fois en ignorant tout résultat au-dessus de 17 52–53 Magie diverse (III.E.)4.
20 tous les types de trésors monétaires précédents 54–55 Magie diverse (III.E.)5.
56–60 Objets magiques orientaux
61–75 Armures & boucliers
76–100 Armes magiques

* Les parenthèses renvoient aux tableaux du GdM, pages 117 à 121

POTIONS BAGUETTES, BÂTONS ET


Contrôle des dragons  : bien que les potions de contrôle des dragons BÂTONNETS
existent, elles n’affectent pas les mêmes types de dragons que ceux indiqués
dans le GdM. Utilisez plutôt le tableau ci-dessous : Baguette de résurrection : cette baguette dépense un nombre de charges
correspondant au tableau ci-dessous :
1d20 Résultat
Classe Base Race Plus
1–2 Contrôle de dragon Chiang lung
3–4 Contrôle de dragon Pan lung Samouraï 3 Korobokuru 3
5–7 Contrôle de dragon Yu lung Shugenja 1 Peuplesprit 4
8–9 Contrôle de dragon Shen lung Bushi t2 Hengeyokaï 3
10 Contrôle de dragon Li lung Ninja 4 Humain 1
11–12 Contrôle de dragon des brumes Wu-jen 3
13–14 Contrôle de dragon des nuages Kensaï 2
15 Contrôle de dragon Lung wang Soheï 1
16 Contrôle de dragon T’ien lung Yakuza 3
17 Contrôle de dragon d’or Moine 3
18–19 Contrôle de dragon maléfique Barbare 3
20 Contrôle de dragon bon

Contrôle des géants : le seul type courant de potion de contrôle de géant est MAGIE DIVERSE
le contrôle des géants des collines.
Bottes elfiques : ces bottes n’apparaissent généralement pas dans les terres
Contrôle des humains  : pour détermine le type de créature qui peut être orientales. Relancez le dé.
contrôlée, utilisez le tableau suivant :
1d20 Résultat Balai frappeur & balai volant : ces objets n’apparaissent généralement pas
dans les terres orientales. Relancez le dé.
1–2 Korobokuru
3–5 Hengeyokaï
6 Peuplesprit Bourse magique de Bucknard : à l’ouverture, la bourse contient :
7–15 Humain 1d100 Fen Yuan Tael Ch’ien Gemmes
16 Tengu 01–50 - 10 5 1 -
17–19 Korobokuru, hengeyokaï et humain 51–90 20 - 5 2 -
20 Gaijin (lancez sur le tableau du GdM) 91–100 20 - 5 - 10

Contrôle des morts-vivants  : cette potion n’est habituellement pas Cape elfique  : cette cape n’apparaît généralement pas dans les terres
disponible dans les contrées orientales. Le dé devrait être relancé. orientales. Le dé devrait être relancé.

Instruments de barde  : ces instruments ne sont pas disponibles dans les


PARCHEMINS terres orientales. Relancez le dé.

Pour déterminer le type de parchemins trouvé, utilisez les règles standards Manuel des golems  : ce grimoire n’est pas disponible dans les terres
du GdM, en considérant les magiciens comme des wu-jens et les clercs comme orientales. Relancez le dé.
des shugenjas. De plus, 5  % des parchemins trouvés contiennent des sorts
de gaijins, qu’ils soient profanes ou divins. De tels sorts peuvent être utilisés
respectivement par des wu-jens et des shugenjas, et même être ajoutés à un ARMURES ET BOUCLIERS
livre de sorts (dans le cas des wu-jens).
Armures et boucliers : pour déterminer le type d’armure magique trouvé et
Protection contre des démons : ce parchemin n’est pas courant dans les ses propriétés, le MD effectue un jet sur les tableaux suivants ou y sélectionne
terres orientales. Le dé devrait être relancé. ce qu’il veut. La première étape consiste à tirer le dé sur le tableau 75 pour
déterminer le type d’armure, puis de relancer sur les tableaux 76 et 77 pour
Protection contre les lycanthropes  : ce parchemin inclut tous les déterminer ses propriétés.
hengeyokaïs et esprits capables de changer de forme.

Protection contre les morts-vivants : ce parchemin n’est pas courant dans


les terres orientales. Le dé devrait être relancé.

130
TRÉSORS & OBJETS MAGIQUES (ARMES)

Tableau 75 : ARMURES MAGIQUES alliées dans un rayon de 36  m du porteur voient leur moral augmenté de
1d100 Type d’armure 10 %. Cette armure se reconnait facilement et n’est efficace que lorsqu’on
peut la voir. Ainsi, le personnage ne peut pas espérer bénéficier des pouvoirs
01-04 Armure à bandes
de l’armure tout en étant dissimulé dans la foule.
05-08 Armure annelée
09–12 Armure d’écailles de cuir
13–16 Armure d’écailles de métal Dissimulation  : cette armure semble normale et une détection de la
17–25 Armure de cuir magie ne révèlera pas ses pouvoirs spéciaux. Cependant, quand le mot
26–32 Armure de cuir cloutée de commande est énoncé, l’armure modifie sa forme et sa texture pour
33–37 Armure feuilletée ressembler à des vêtements normaux. Elle conserve tous ses pouvoirs et
38–41 Armure matelassée fonctionne normalement, même dissimulée. Seul un sort de vision véritable
42 Bouclier de poing peut révéler la vraie nature de l’armure.
43–46 Bouclier, grand
47–50 Bouclier, moyen Effroi  : cette armure semble normale et une détection de la magie ne
51–57 Cotte de mailles révèlera que sa nature magique. Cependant, l’armure contient 2d4 charges
58–66 Cuirasse
d’effroi lorsqu’elle est découverte. En énonçant le mot de commande, le
67–70 Do-maru
71 Haïdate porteur irradie une aura de peur de 9  m de rayon. Toute créature dans
72–76 Hara-ate la zone d’effet doit réussir un jet de protection contre les sorts ou fuir à
77–80 Haramaki toutes jambes pendant un tour. Le porteur est immunisé à cet effet. Chaque
81–85 Haramaki-do utilisation consomme une charge, et l’armure devient une simple armure +1
86–89 Hare-ate-gawa quand toutes les charges sont épuisées. Elle ne peut pas être rechargée.
90–91 Kote
92–98 O-yoroï Possession  : cette armure semble être une simple armure magique et
99 Sode, une paire * accorde le bonus déterminé avec le tableau 76. Cependant, en fabriquant
100 Armure de gaïjin (lancez sur le tableau armure et bouclier cette armure, le forgeron y a investi plus que le nécessaire, car l’armure a
du GdM). absorbé ou volé sa personnalité et sa force vitale. La première fois que
l’armure est revêtue et chaque jour ultérieur, le MD lance secrètement un jet
Tableau 76 : PROPRIETÉS DES ARMURES MAGIQUES de protection contre les sorts pour le porteur de l’armure. Si ce jet réussit,
1d100 Pouvoirs rien ne se passe, mais s’il échoue, la force vitale enfermée dans l’armure
01–40 Armure de qualité* parvient à posséder le personnage. La possession n’est pas un évènement
41–65 +1 soudain, mais plutôt une insinuation graduelle de la nouvelle personnalité
66–80 +2 ou +1 si pièce d’armure dans la psyché du personnage, qui prend 3d4 jours. Au début, le changement
81–85 +3 ou +1 si pièce d’armure est difficilement perceptible  : quelques bizarreries inconnues jusqu’alors et
86–88 +4 ou +1 si pièce d’armure une certaine possessivité envers l’armure. Au fil des jours, la possession se
89–90 +5 ou +1 si pièce d’armure fait plus forte et plus prononcée. Le personnage se détourne de ses vieux
91–100 Pouvoir spécial, relancez sur le tableau 77 * amis, tandis que la personnalité de l’armure prend le dessus. Il hante des lieux
* Les armures de qualité et les pièces d’armure ne peuvent jamais avoir de inconnus, errant dans les rues à la recherche de lieux que connaissait la force
pouvoir spécial. vitale. Il parle de souvenirs qui ne sont pas les siens, et il refuse de quitter
ou même enlever son armure. À la fin de cette période, le personnage est
Tableau 77 : PROPRIETÉS SPÉCIALES totalement possédé par l’armure. De fait, il ne reconnait plus ses compagnons,
1d100 Pouvoir spécial n’a plus aucun souvenir de sa vraie vie, et peut ne même plus se rappeler des
capacités de sa classe de personnage. Il peut changer de nom, adopter un
01-05 Éthérée
nouvel alignement, montrer les aptitudes d’une nouvelle classe, etc. S’il n’est
06–30 +3 contre les projectiles
31–40 +4 contre les projectiles pas libéré de la possession, le personnage devient un PNJ sous le contrôle
41–50 +5 contre les projectiles du MD. La possession peut être brisée par un sort d’exorcisme, qui détruira la
51–65 Vulnérabilité personnalité de l’armure. Une dissipation de la magie libèrera le personnage
66–75 Attraction des projectiles de la possession assez longtemps pour qu’il retire l’armure, mais n’annulera
76–80 Commandement aucun trait de caractère déjà absorbé par le personnage. Si la force vitale est
81–85 Dissimulation détruite, l’armure perd tous ses pouvoirs magiques.
86–90 Effroi
91–95 Possession Soins  : cette armure apparaît comme une armure normale. Cependant,
96–100 Soins une fois par jour, elle soigne automatiquement son porteur de 2d6 points
de dégâts (qu’il le veuille ou non), sans préavis ni échéance fixe. Chaque
Description des pouvoirs des armures soin consomme une charge sur les 3d10 que contient l’armure quand elle
est découverte. Une fois toutes les charges épuisées, l’armure devient une
Armure de qualité  : cette armure n’est en rien magique, mais sa armure magique +1.
conception est tellement exceptionnelle qu’elle a des pouvoirs spéciaux.
Elle n’accorde aucun bonus de classe d’armure, mais elle est légère et très
flexible, ce qui permet de la considérer comme d’un niveau d’encombrement ARMES
en-dessous de la normale. Elle est décoré avec un goût exquis, lui donnant
2d4 fois plus de valeur. Armes magiques : si une arme magique est tirée sur le tableau III, reportez-
vous au tableau 78 pour déterminer le type général d’arme, puis au tableau 79
Éthérée  : l’armure a le pouvoir de rendre son porteur éthéré, comme pour trouver ses pouvoirs magiques. Finalement, lancez sur le tableau approprié
l’armure éthérée du GdM. parmi les tableaux 80 à 85 pour déterminer le type spécifique de l’arme.

Vulnérabilité : l’armure fonctionne comme une armure de vulnérabilité du Tableau 78 : ARMES MAGIQUES
GdM. Le bonus de +1, +2 ou +3 (déterminé par le tableau des pouvoirs de 1d100 Pouvoirs
l’armure) devient une pénalité à la classe d’armure du porteur.
01–40 Épée
41–52 Arbalète, arc ou fronde
Attraction de projectiles  : l’armure ou le bouclier a été maudit et 53–68 Arme diverse de mêlée
fonctionne comme le bouclier attracteur de projectiles décrit dans le GdM 69–80 Arme à projectile
pour déterminer si le personnage est la cible d’une attaque de projectiles. Le 81–90 Arme d’arts martiaux
bonus de +1, +2, etc. à la classe d’armure (comme établi ci-dessus) devient 91–100 Arme de ninja
un malus à la classe d’armure.

Commandement : la magie de cette armure octroie à son porteur une aura


de dignité et de commandement. Quand il la porte, le personnage voit son
Charisme passer à 18 pour toutes les réactions de rencontre. Les troupes

131
TRÉSORS & OBJETS MAGIQUES (ARMES)

Tableau 79 : PROPRIETÉS DES ARMES MAGIQUES


Type d’arme
1d100 Arc Projectile Mêlée Arts martiaux Ninja
01-05 Qualité +1 aux dégâts Qualité Qualité Qualité
06–10 Qualité +1 aux dégâts Qualité Qualité Qualité
11–15 Qualité +1 aux dégâts Qualité Qualité Qualité
16–20 Qualité +1 aux dégâts Qualité Qualité +1
21–25 Qualité +1 aux dégâts Qualité Qualité +1
26–30 Qualité +1 aux dégâts +1 +1 +1
31–35 +1 au toucher +1 aux dégâts +1 +1 +1
36–40 +1 au toucher +1 aux dégâts +1 +1 +1
41–45 +1 au toucher +1 aux dégâts +1 +1 +2
46–50 +1 au toucher +2 aux dégâts +1 +1 +2
51–55 +1 au toucher +2 aux dégâts +2 +1 +2
56–60 +2 au toucher +2 aux dégâts +2 +2 +2
61–65 +2 au toucher +2 aux dégâts +2 +2 +3
66–70 +3 au toucher +2 aux dégâts +3 +2 +3
71–75 +1 +3 aux dégâts +3 +3 +3
76–80 +2 +1 +1, +2 contre P Rapidité Détection
81–85 –1, maudite +1 +1, +2 contre G Dansante Équilibre
86–90 Distance +1 +2 Disruption Incassable Flammes
91–95 Précision +3 +3 –1, maudite Silence* Venin
96–100 Rapidité Tueur Intelligence Lancez deux fois Lancez deux fois

Tableau 80 : ÉPÉES Tableau 83 : PROJECTILES Description des pouvoirs des armes
d100 Type d’épée d100 Type
Armes de qualité
01-05 Épée à deux mains 01-08 Billes, fronde/arc, 2–20
06–20 Épée courte 09–21 Carreau, 2.24
21–35 Épée large 22–31 Flèche à tranchet, 2–8 Épées et armes de mêlée diverses  : ces armes sont d’excellente facture
36–50 Épée longue 32–36 Flèche hurleuse, 2–5 (forgées dans le meilleur acier, affûtées comme un rasoir, taillées dans le bois le
51–80 Katana 37–56 Flèche normale, 3–24 plus fin, etc.). Bien que non magiques, elles octroient un bonus de +1 aux jets de
81–85 Parang 57–66 Flèche perforante, 2–12 toucher (uniquement). Elles valent 2d6 fois plus cher que la normale.
86-00 Wakizashi 67–81 Flèche, feuille de laurier, 2–12
82 Fléchette, lancée, 3–12 Arbalètes, arc et frondes : ces armes de qualité sont parfaitement équilibrées
83 Fléchette, sarbacane, 2–8 pour le port et le tir. Bien que non magiques, elles permettent de passer à la portée
Tableau 81  : ARBALÈTES, ARCS 84–93 Hache de jet directement inférieure au moment de déterminer le modificateur pour toucher.
ET FRONDES 94–98 Javelot Ainsi, une portée courte reste inchangée, une portée moyenne est considérée
99-00 Uchi-ne
d100 Type comme courte et une portée longue est considérée comme moyenne. Elles sont
01–15 Arbalète légère finement réalisées et coûtent 2d4 fois plus cher que la normale.
16–29 Arbalète lourde Tableau 84 : ARTS MARTIAUX
30 Arc à billes d100 Type Armes à projectiles  : elles sont équilibrées pour adopter une trajectoire
31–45 Arc court rectiligne et puissante. Elles ont un bonus de +1 au toucher (uniquement).
01–10 Bâton de trois pièces
46–60 Arc court composite Certaines sont ornées et décorées avec goût, et coûtent 2–5 fois plus cher que
11–15 Chaîne
61–64 Bâton-fronde la normale.
16–20 Croc
65 Chu-ko-nu
21–30 Gunsen
66–85 Daikyu Arts martiaux  : elles sont fabriquées par des maîtres en arts martiaux,
31–40 Jitte
86–90 Fronde qui comprennent les besoins et les exigences de ce style. Utilisées par des
41–45 Kau sin ke
91-00 Hankyu
46–50 Kiseru combattants entraînés à un style d’art martial, elles octroient un bonus au
51–65 Nunchaku toucher (uniquement) de +1. Elles sont généralement simples et sans fioritures.
Tableau 82 : ARMES DIVERSES DE 66–80 Saï Les connaisseurs payeront 2–5 fois plus que le prix normal pour une telle arme.
81–85 Sang kauw
MÊLÉE
86–90 Siangkam Ninja : faites sur mesure pour un ninja, elles sont plutôt communes et d’apparence
d100 Type 91-00 Tui-fa ordinaire. Cependant, elles sont aiguisées comme un rasoir et finement équilibrées,
01–10 Bô leur conférant un +1 aux dégâts. De plus, elles sont extrêmement légères et
11–25 Dague Tableau 85 : NINJA compactes. Les plus grandes peuvent être démontées en pièces plus petites
26–40 Épieu
d100 Type facilement dissimulables et peuvent être réassemblées en un round.
41–45 Hache de bataille
46–60 Hallebarde 01-05 Aiguille, 10–60
61–63 Jô +1, +2, +3 : ces armes sont magiques, conférant le bonus adéquat à la fois
06–10 Kawanaga
64–69 Kama 11–15 Kumade au toucher et aux dégâts.
70 Lajatang 16–20 Kusari-gama
71–75 Lance 21–25 Kyoketsu-shogi +1, +2, +3 aux dégâts : ces armes magiques infligent les dégâts
76–80 Nagimaki 26–30 Nekode supplémentaires donnés, mais sans bonus au toucher.
81–90 Naginata 31–40 Ninja-to
91–95 Tetsubo 41–45 Shaken, 2–12 +1, +2, +3 au toucher : ces armes magiques augmentent d’autant la chance
96-00 Trident 46–60 Shikomi-zue de toucher, mais pas les dégâts infligés.
61–75 Shuriken, g. étoile, 3–18
76–90 Shuriken, p. étoile, 3–18 +1, +2 contre P : ces armes magiques ont un bonus de +1 au toucher et aux
91-00 Shuriken, pointe, 2–12 dégâts contre les créatures de taille humaine ou plus grande, et de +2 contre
les petites créatures.

+1, +2 contre G : ces armes magiques ont un bonus de +1 au toucher et aux
dégâts contre les créatures de taille humaine ou plus petite, et de +2 contre les
grandes créatures.

–1, maudite  : ces objets magiques sont indiscernables des objets +1


normaux, et ne révèlent leur vraie nature qu’en situation dangereuse de combat.
Les arcs maudits ont un malus de –1 sur leur chance de toucher. De plus, sur
un jet de toucher de 1, le projectile tiré revient sur le tireur, lui infligeant les
dégâts normaux. Les armes de mêlée maudites ont un malus de –1 à leur
132
TRÉSORS & OBJETS MAGIQUES (ORIENTAUX)

chance de toucher. Une fois prise en main et utilisée, son possesseur l’utilisera Pour les armes d’arts martiaux, rapidité permet au personnage de porter deux
de préférence à toute autre arme, ne l’écartant jamais volontairement. Un sort fois plus d’attaques que le permet son style d’arts martiaux. Il doit connaître un
de désenvoûtement libèrera le personnage de l’emprise de cette arme. style qui enseigne l’utilisation de cette arme pour utiliser ce pouvoir.

Dansante  : cette arme ressemble à une arme +2, en conférant le bonus Silence  : L’arme confère +1 au toucher et aux dégâts. Une fois en main,
correspondant à l’attaque et aux dégâts. Cependant, en prononçant le mot de elle entoure le personnage d’un champ d’atténuation qui amortit (sans les
commande approprié, l’arme d’arts martiaux s’éveille à la vie et virevolte avec annuler) les sons en émanant. Le personnage peut toujours entendre les
le style de combat du personnage. Elle a le même nombre d’attaques que le sons normalement. Le champ augmente de 15  % les chances du ninja pour
personnage (avec son style d’art martial) et la même chance de toucher. Avant le déplacement silencieux et de 20 % pour la dissimulation dans l’ombre. Les
de pouvoir énoncer le mot de commande, le personnage doit avoir combattu dégâts des attaques basées sur le son sont réduits de moitié ou annulés. Le
avec l’arme lors du round précédent. L’arme ne s’éloignera jamais de plus champ s’étend uniquement au personnage et à ce qu’il porte. S’il laisse tomber
de 1,50 m du personnage et combattra pendant 2–5 rounds avant de revenir quelque chose ou se cogne sur un objet, cela fera un bruit normal. L’arme ne
instantanément dans ses mains. Le mot de commande peut être utilisé une fois protège donc pas de la maladresse.
par tour. Bien évidemment, cette arme ne fonctionne que si le personnage est
compétent dans un art martial qui enseigne l’utilisation de celle-ci. Tueuse : c’est une arme +3, ciselée ou forgée de manière distinctive, dont
l’apparence la rend facile à repérer au milieu d’un groupe d’armes similaires.
Détection : cette arme a un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts. Cependant, Ces particularités servent aussi à identifier le type de créature affectée par le
elle est aussi capable de détecter un type de concept ou de situations, en projectile. Si l’arme affronte une créature de ce type, celle-ci est instantanément
fonction du tableau ci-dessous. tuée sur un jet pour toucher réussi. Une fois utilisé avec succès, le projectile
perd son pouvoir. Vous trouverez ci-dessous une liste de créatures pouvant être
1d8 Détection affectées par une arme tueuse.
1 Mal, rayon de 3 mètres
2 Bien, rayon de 3 mètres Araignées Nats
3 Poison, au toucher Bajangs Ninjas
4 Formes de vie, rayon de 3 mètres Bushis Ogres mages
5 Attaques de dos, portée de 30 cm Dragons Ogres
6 Créatures et objets invisibles, rayon de 3 mètres Élémentaires Onis
7 Pièges, rayon de 1.50 mètre Géants P’ohs
8 Portes secrètes, rayon de 3 mètres Hengeyokaïs Peuplesprits
Hu hsiens Samouraïs
Pour que le pouvoir fonctionne, le personnage doit tenir l’arme en main et Humains Shugenjas
prononcer le mot de commande. Si le résultat est positif, l’arme indique la Kalaus Soheïs
direction de la chose détectée par un léger tiraillement. Korobokurus Wu-jens
Kueïs Yakuzas
Disruption : l’arme fonctionne de la même manière que la masse de disruption
décrite dans le GdM. Évidemment, bien d’autres créatures peuvent être ajoutées à cette liste. Le
MD concevra, modifiera ou limitera les armes tueuses pour convenir au mieux
Distance +1 : l’arme confère +1 au toucher et aux dégâts ; elle atteint une à sa campagne.
distance double pour toutes les catégories de portée.
Venin : cette arme est identique à la dague de venin du GDM.
Équilibre  : cette arme apparaît comme une arme +1 normale, donnant un
bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts. Cependant, une fois en main, elle octroie
au personnage un équilibre exceptionnel. Les ninjas gagnent 10 % à leur faculté OBJETS MAGIQUES ORIENTAUX
de funambulisme. Dans toute situation où l’équilibre est important (évolution
au bord d’une falaise, etc.), le personnage a automatiquement droit à un jet de Tableau 86 : OBJETS MAGIQUE ORIENTAUX
protection contre la mort pour retrouver son équilibre. En cas de succès, l’arme d100 Objet magique
modifie son poids ou tire le personnage juste ce qu’il faut pour le remettre sur
01-05 Amulette de protection contre la maladie
ses pieds. Si le jet échoue, le personnage subit les conséquences normales.
06-09 Amulette de protection contre le feu
10–13 Amulette de protection contre le vol
Flammes  : l’arme confère +1 au toucher et aux dégâts. En prononçant le 14–16 Amulette de protection contre les esprits
mot de commande, elle peut s’enflammer de feu magique, qui inflige 2d4 points 17–21 Bannière de protection
de dégâts additionnels sur un jet pour toucher réussi. Elle enflamme les objets 22 Biwa d’apaisement
combustibles dans 40 % des cas et irradie la lumière sur un rayon de 4,5 m. Elle 23 Biwa de charme
reste enflammée jusqu’à ce que le personnage prononce à nouveau le mot de 24–25 Biwa de discorde
commande. Les flammes n’endommagent par l’arme, quel que soit son matériau. 26–27 Chasseurs d’esprit nuisible
28–30 Cloche d’alarme
Incassable : l’arme est considérée comme +2 au toucher et aux dégâts et ne 31–33 Cloche de protection
peut être brisée par la manœuvre spéciale bris d’arme. Au lieu de cela, l’arme de 34–37 Écritoire merveilleux
38–42 Filet à esprit (shugenja)
l’assaillant a 75 % de chances d’être mise en morceaux.
43 Gemme de souhaits
44–47 Gong de dissipation
Intelligence : cette arme confère +3 au toucher et aux dégâts. Elle possède 48–50 Maillet de chance
également une Intelligence et des pouvoirs comme une épée intelligente, bien 51 Masse de diamant
qu’elle ne puisse jamais avoir une capacité de communication au-delà de la 52 Minyan (shugenja, soheï)
semi-empathie. Elle peut avoir une Intelligence allant de 12 à 17 (1d6+11). 53–54 Miroir de guérison
Utilisez les règles pour les épées intelligentes décrites dans le GdM pour 55 Miroir de révélation
déterminer ses pouvoirs. 56–57 Miroir de révélation des esprits
58–60 Miroir de terreur
Précision +3 : cette arme magique confère +3 au toucher et aux dégâts. De plus, 61 Mortier à riz infini
toutes les portées sont considérées comme courtes (aucun modificateur de portée). 62–64 Papier de formes
65–77 Parchemin de protection contre les esprits
78 Perle de la marée descendante
Rapidité : cette arme confère +1 au toucher et aux dégâts. Si c’est un arc 79 Perle de la marée montante
(arbalète, arc ou arc à billes), elle permet de tirer avec une cadence de tir doublée. 80–86 Perle de résistance au feu
De plus, elle se tend ou s’arme toute seule, permettant à son porteur de tirer 87–88 Pièces des huit diagrammes
automatiquement le premier lors d’un round de combat, sauf s’il est surpris. 89–90 Roues de feu
Dans ce dernier cas, il peut tirer une première fois au second segment. Si l’arme 91–92 Sceau de tromperie (ninja, yakuza)
est une arme de lancer, elle saute littéralement de la main de personnage pour 93–97 Sceau de vigueur
filer droit sur sa cible à une vitesse incroyable. Au début de chaque round où le 98–99 Tablette d’invocation d’esprit (shugenja, wu-jen)
personnage tient l’arme en main, il peut automatiquement attaquer le premier (à 00 Tambours de tonnerre
condition qu’il la lance).
133
TRÉSORS & OBJETS MAGIQUES (ORIENTAUX)

Amulette de protection contre la maladie  : cet objet magique est une Chasseurs d’esprit nuisible : ces objets magiques sont trouvés par chapelet
longue bande de papier jaune ou rouge, couverte de prières puissantes de 100 unités et ressemblent à nos pétards modernes. Allumés et lancés au
dédiées à l’une des nombreuses déités. Accrochée dans une maison ou un sol, les chasseurs d’esprit nuisible explosent par magie avec une détonation
bâtiment similaire, son aura magique protège tous les occupants contre la retentissante, que les esprits ne supportent pas. Les esprits mineurs fuiront
maladie. Les personnages sont immunisés à toute maladie transmise ou automatiquement pendant 2–5 rounds. Les esprits majeurs doivent réussir un
contractée tant qu’ils sont à l’intérieur du bâtiment protégé par l’amulette. jet de protection contre les sorts pour rester dans la zone, ou fuiront comme
Une épidémie épargnera un bâtiment protégé. L’amulette est efficace tant décrit au-dessus. Les explosions ne causent aucun dégât et n’affectent aucun
qu’elle reste en place. Bien sûr, elle peut facilement être détruite par le feu autre type de créature.
et autres désastres.
Cloche d’alarme : cette petite cloche mesure 15 cm de long pour 10 cm de
Amulette de protection contre le feu  : comme les autres amulettes, cet diamètre. Elle s’active une fois qu’elle est suspendue à une branche, un rebord,
objet magique est une longue bande de papier jaune ou rouge. Celle-ci est etc. et que le mot de commande est prononcé. Une fois activée, la cloche tinte
couverte de menaces à l’encontre des dieux du feu. Fixée au linteau de la porte automatiquement si une créature invisible, éthérée ou astrale s’approche à moins
d’un bâtiment, l’amulette le protègera du feu, qui aura alors seulement 50 % de de 10 m, ou si quelqu’un tente un déplacement silencieux ou une dissimulation
chances de prendre feu. De plus, si un feu démarre, il brûle lentement, causant dans l’ombre. Elle continue de carillonner tant que la présence détectée reste
seulement la moitié des dégâts qu’il aurait faits normalement. L’amulette ne dans la zone d’effet ou jusqu’à ce qu’on la désactive. Chaque activation de la
diminue pas les dégâts des attaques à base de feu que les personnages cloche consomme une charge et dure 3d6 heures. Lors de sa découverte, la
pourraient subir à l’intérieur du bâtiment, seulement ceux causés par l’incendie cloche possède 3d10 charges.
du bâtiment. L’amulette elle-même est immunisée au feu.
Cloche de protection  : cet objet magique est une immense cloche, comme
Amulette de protection contre les esprits : cette amulette, faite de papier celles qui se trouvent dans les temples. Une fois suspendue et frappée pour être
jaune ou rouge, est couverte de menaces contre les esprits. Tout esprit tentant clairement entendue, la cloche crée une barrière effrayante pour les esprits, qui
de pénétrer une maison protégée doit réaliser un jet de protection contre la s’étend jusqu’aux limites d’un groupe de bâtiments construits et utilisés pour un
mort pour entrer dans le bâtiment. S’il est réussi, l’esprit n’est pas affecté  ; usage unique (les terres d’un temple ou un groupe d’ermitages, par exemple), dans
s’il échoue, l’esprit ne peut entrer, même s’il peut faire usage de sorts et de la limite de 45 m de rayon. La barrière dure un tour, et les esprits mineurs ne peuvent
projectiles pour attaquer. L’amulette doit être placée sur le linteau de la porte la traverser. Les esprits supérieurs doivent réussir un jet de protection contre la
pour être efficace, et aucun type d’esprit ne peut le toucher. mort magique (avec un malus de –4) pour être capables de s’en affranchir, mais ils
subissent 4d10 points de dégâts dus à l’effort. Les esprits présents dans la zone
Amulette de protection contre le vol  : cette amulette, faite de papier d’effet au moment où la cloche est frappée subissent 3d10 points de dégâts à
jaune ou rouge, est couverte de prières aux diverses déités afin de protéger cause de ce bruit douloureux. La cloche n’a aucun effet sur le peuplesprit.
le bâtiment contre le vol. Toute créature dans ce bâtiment qui tente un
déplacement silencieux, une dissimulation dans l’ombre ou un crochetage Écritoire merveilleux  : cet ensemble magique est composé d’une boîte
de serrure voit ses chances de succès diminuer de 20 %. Pour être efficace, laquée qui contient un pinceau, une pierre à encrer et un encrier plein. Utilisé pour
l’amulette doit être placée sur le linteau de la porte et montrer à tous que la écrire, ce nécessaire augmente la compétence de calligraphie du personnage
maison est protégée. Toute personne, autre que le propriétaire de l’amulette, de +2. De plus, s’il possède un échantillon de l’écriture manuscrite d’une autre
qui tente de l’enlever subit 2d10 points de dégâts. personne, il peut créer une parfaite contrefaçon de celle-ci, à condition qu’il
réussisse un jet de compétence. L’encrier contient assez d’encre pour écrire
Bannière de protection : cet objet est un drapeau ou une bannière qui 2–5 pages.
doit être hissé en haut d’un château ou d’un palais, et sur lequel sont écrits
les symboles de santé, prospérité et gloire. Pour que la bannière s’active, Filet à esprit  : ce filet magique ressemble à un filet de pêche classique.
elle doit être fixée au plus haut point du bâtiment ou de l’ensemble de Utilisé sur des créatures normales, il n’a pas plus d’effet qu’un filet normal, mais
bâtiments qu’elle doit protéger et afficher en écriture lisible le nom du lancé sur un esprit, le filet le paralyse et l’empêche d’attaquer ou d’utiliser ses
bâtiment ou de l’ensemble. Une fois en place, la bannière étend une barrière pouvoirs. De plus, l’esprit ne peut se défaire seul du filet, mais il peut toujours
magique qui bloque les sorts de niveau 5 ou plus et qui enveloppe tous les parler et marchander sa liberté.
bâtiments et autres lieux qui répondent à l’identité du nom inscrit dessus.
Ainsi, placée sur le bâtiment principal du château Matsuma, la barrière Gemme de souhaits : cette grande gemme ressemble à toutes les autres.
protégera tous les bâtiments qui composent le château. Cependant, la Cependant, une détection de la magie la révèlera comme un objet magique. Elle
zone d’effet ne peut jamais être supérieure à un rayon de 90 m. La bannière a le pouvoir d’exaucer 1–4 souhaits. Une fois tous les vœux exaucés, elle perd
reste active tant qu’elle continue à flotter bien en vue. Si elle est abattue ses pouvoirs mais peut être vendue pour 100–1000 ch’ien.
ou retirée, la protection est annulée jusqu’à ce qu’elle soit remise dans sa
position initiale. Gong de dissipation  : cet objet magique est un grand gong de 90 cm de
diamètre. Accroché à un cadre et frappé, il a les effets d’une dissipation du Mal
Biwa d’apaisement : le biwa est un instrument à cordes similaire à un et d’une dissipation de la magie sur toute chose dans un rayon de 3 m, exercées
luth. Ce biwa, comme tous les instruments magiques, est d’une conception au niveau 15 de magie. Chaque utilisation du gong consomme une charge parmi
exceptionnelle. Utilisé par une personne compétente, la pureté et les tons les 1d100 charges initiales.
doux de cet instrument produit une mélodie de calme et de dignité, qui a les
effets d’un sort de pacification sur tous les auditeurs dans un rayon de 3 m. Maillet de chance : cet objet semble être un maillet en bois normal. Conçu
L’effet perdure tant que l’on joue de l’instrument, mais le musicien doit faire par un esprit particulièrement tordu, le coup du maillet octroie un bonus de
un jet de compétence à chaque round. Si le résultat est de 1, sa musique +2 aux jets de toucher et de protection. Ce bonus perdure pendant 6 tours.
est exceptionnellement mauvaise et cacophonique  ; les effets calmants Cependant, il est nécessaire de frapper violemment le bénéficiaire avec le
cessent immédiatement jusqu’à la fin de la rencontre. L’instrument ne peut maillet pour conférer le bonus. Le coup, malheureusement, inflige 2d6 points de
plus être efficace tant qu’il reste des créatures hostiles qui ont entendu dégâts. Des coups multiples n’ont pas d’effets cumulatifs, bien que les dégâts
l’atrocité musicale. le soient. À noter que cet objet peut être utilisé en combat, si le porteur ne voit
pas d’inconvénient à donner le bonus à son adversaire.
Biwa de charme  : cet instrument ressemble à n’importe quel autre
biwa magique. Une personne formée à son utilisation doit réaliser un jet de Masse de diamant : cet objet magique est un petit bâtonnet en fer surmonté
compétence pour l’utiliser. Si le jet réussit, le personnage peut lancer un sort d’un grand diamant, trop petit pour être efficacement utilisé en tant qu’arme.
de suggestion. S’il échoue (hormis sur un 1), la musique n’a aucun effet ; si le En prononçant le mot de commande, la gemme projette un éclair de foudre au
résultat du test est de 1, le musicien joue si mal que l’instrument agit comme un niveau 12. Chaque utilisation requiert une charge et la masse possède 3d10
biwa de discorde. charges. Quand toutes sont épuisées, le diamant, d’une valeur de 1000 ch’ien,
peut être vendu.
Biwa de discorde  : identique à tout autre biwa magique, cet instrument
émet des sons stridents et discordants qui provoquent la rage de toutes les Minyan : cet imposant objet (3 à 6 m de long) est un autel portatif consacré
créatures dans les 3 mètres. Elles attaqueront le musicien 50 % du temps et la à un dieu particulier. Il est transporté comme un palanquin (par exemple avec
cible la plus proche les autres 50 %. Cette frénésie, qui n’affecte pas le joueur des perches tenues par des porteurs), et nécessite 20 hommes pour le déplacer.
de l’instrument, dure pendant 2–5 rounds. Les pouvoirs de cet instrument ne De nombreux temples et monastères possèdent un minyan qu’ils font porter
peuvent pas être détectés avant qu’on en joue vraiment ; l’accorder et tapoter sur le champ de bataille par une escouade de soheïs. Un minyan possède les
légèrement sur les cordes ne fera qu’émettre que quelques tons clairs. pouvoirs suivants :

134
TRÉSORS & OBJETS MAGIQUES (ORIENTAUX)

Peur. Le minyan force tout être de confession différente de celle qu’il représente créer un objet de la taille d’une petite maison ou d’une jonque ; une découverte
à réussir un jet de protection contre les sorts ou à fuir pendant un tour, en proie à la procure 1d4 feuilles.
panique. Ce pouvoir a un rayon de 3 m et reste constamment actif.
Parchemin de protection contre les esprits : ce parchemin est identique
Désenvoûtement. Trois fois par jour, le minyan peut être utilisé pour lancer aux autres parchemins de protection, dans le sens où n’importe quel personnage
désenvoûtement au niveau 20 de magie. peut l’utiliser. Une fois lu, il agit comme une protection contre les esprits lancée
Présence. Utilisé sur le champ de bataille, la vue du minyan augmente le par un shugenja de niveau 12.
moral des soheïs alliés de 10 %.
Malédiction antique. Une fois par mois, le minyan peut être utilisé pour Perle de la marée descendante : cette puissance perle magique provoque
lancer une malédiction antique. le recul des eaux. En tenant la perle dans sa main, le personnage prononce le
Guérison. Une fois par semaine, le minyan peut être utilisé pour lancer une mot de commande. Après quoi, à chaque round que le personnage passe à
guérison. se concentrer sur la perle, toutes les eaux dans une rayon de 18 m se retirent
au rythme de 1,50  m par round. Une fois la concentration brisée, les eaux
Comme noté ci-dessus, les minyans sont communs dans les monastères et reviennent immédiatement à leur niveau initial.
les temples ; ils sont placés sous la responsabilité du père supérieur ou d’une
personne qu’il désigne. Étant donné que la puissance du minyan est tirée de la Perle de la marée montante : cette perle est identique à la perle de la marée
déité qu’il représente, il doit être entretenu avec soin pour être efficace. Cela descendante, sauf qu’au lieu de reculer, les eaux dans la zone d’effet monteront
exige de consacrer des offrandes appropriées, de placer quotidiennement de au rythme de 1,50 m par round.
l’encens devant le minyan et de mener des offices par un shugenja de la même
obédience. Les personnes en charge du minyan et celles qui demandent son Perle de résistance au feu : cette perle magique, quand elle est portée, a
aide doivent être de la bonne confession et du bon alignement. Pendant les jours tous les pouvoirs d’un anneau de résistance au feu, décrit dans le GdM.
saints de la déité, le minyan doit défiler dans les rues et montré à la population,
afin que celle-ci puisse voir et respecter le dieu qu’il représente. Qu’un seul de Pièces des huit diagrammes  : ces pièces sont des disques de cuivre,
ces devoirs soit négligé, et le minyan perd définitivement tous ses pouvoirs. chacune gravée d’un symbole spécifique, toujours découvertes par groupe
de huit. Quand ces pièces sont lancées et le mot de commande prononcé, le
Miroir de guérison  : ressemblant à un simple miroir rond, cet objet a des lanceur connait intuitivement son destin ou celui d’un autre (comme avec un
propriétés thérapeutiques. Avec le bon mot de commande, toute créature qui sort de destin).
se regarde dans le miroir bénéficie d’un sort de guérison. Chaque utilisation
consomme une charge sur les 2d4 que le miroir possède. Une fois toutes Roues de feu  : ces objets magiques sont toujours trouvés par paire et
épuisées, le miroir se brise. ressemblent à de grandes et ornementées roues de char. Une fois montées
sur un char et le mot de commande prononcé, elles s’embrasent de flammes
Miroir de révélation  : il ressemble à un miroir rond normal, mais quand le magiques, sans gêner le déplacement du char, ni endommager le véhicule, les
mot de commande est prononcé, le reflet de toute créature devant le miroir est animaux ou les occupants. Cependant, toutes les créatures à moins de 9 m du
entouré d’une aura qui n’est visible que de la personne qui a prononcé le mot char subissent 2d6 points de dégâts dus à l’intense chaleur (à moins qu’elles
de commande. Cette aura révèle la nature de la personne reflétée, en agissant soient immunisées contre le feu). De plus, le char laisse des trainées ardentes
comme détection du Mal/du Bien, perception des motivations et perception des derrière lui partout où il passe. Prononcer le mot de commande une seconde
alignements. Une seule personne peut être reflétée et étudiée en un round. fois fait disparaître les flammes.

Miroir de révélation des esprits  : ce miroir rond (d’à peu près 30  cm de Sceau de tromperie : les sceaux personnels ont une place importante dans
diamètre) ressemble à tous les autres miroirs. Cependant, tout esprit passant les communications officielles au sein de Kara-Tur. Aucun ordre ou document
devant est révélé. Le miroir perçoit invisibilité, le déguisement, les illusions, n’est considéré officiel sans le sceau personnel de l’auteur. Les représentants
autométamorphose et hétéromorphisme. de l’autorité qui perdent leur sceau subissent de sévères sanctions, car leur
négligence ouvra la porte à la contrefaçon et autres crimes. Le sceau de
Miroir de terreur : cet objet semble identique à un miroir de révélation, mais tromperie est un sceau magique qui peut se modifier pour correspondre à
toute créature qui se regarde dedans y voit un reflet hideux et distordu de lui- n’importe quel sceau que le personnage a pu voir. Pour utiliser le sceau de
même. Elle doit alors réussir un jet de protection contre les sorts ou fuir en proie tromperie, le personnage prononce le mot de commande et se concentre sur
à la panique pendant 1d6 rounds. Si elle est incapable de fuir, elle s’effondre en l’image du sceau qu’il veut reproduire. S’il a un cachet du sceau en main à ce
tremblant pour la durée de l’effet. moment-là, il y a 5 % de chances d’erreur dans la copie. S’il ne peut compter
que sur sa mémoire, il a 30  % de chances que le sceau soit incorrect d’une
Mortier à riz infini : cet objet magique apparaît comme un ensemble normal façon ou d’une autre. Bien que sceau imparfait puisse faire illusion à un examen
de mortier et pilon. Il y a 80  % de chances que le mortier à riz soit de type sommaire, il sera reconnu comme contrefaçon lors d’un examen approfondi.
commun et 20  % de chances qu’il soit extraordinaire. Dans tous les cas, la
magie du mortier à riz infini peut être activée en tournant le pilon dans un sens Sceau de vigueur : quand il est découvert, cet objet magique apparait comme
et désactivée en le tournant dans l’autre. un sceau vierge. Pour l’utiliser, le personnage doit inscrire son nom à sa surface.
Une fois ceci fait, les pouvoirs magiques du sceau sont activés. Le personnage
Une fois par jour, le mortier commun peut être activé pour produire n’importe guérit au double du taux normal de guérison et les sorts de soins qui lui sont
quel type de nourriture ou de boisson pour 1d100 personnes, au choix. La appliqués exercent leurs effets maximum, tant qu’il conserve le sceau sur lui.
nourriture fournie par le mortier est chaude et première fraicheur (riz, gâteaux, Si le sceau nominatif devait tomber dans les mains d’un autre, le personnage
saké, confiseries, thé, sel, etc.) et par ailleurs normale dans tous ses aspects. nommé subirait tous les dégâts dirigés contre le nouveau possesseur jusqu’à
Le mortier extraordinaire a les mêmes pouvoirs, mais peut aussi exaucer 1d4 la mort du titulaire, la destruction du sceau ou le retour au légitime propriétaire.
souhaits. Une fois tous les souhaits exaucés, il devient un mortier commun.
Tablette d’invocation d’esprit  : cet objet est une petite tablette de jade
Papier de formes  : ce papier magique coloré ne peut être utilisé que par couverte de signes. En prononçant le mot de commande, le personnage peut
ceux qui possèdent la compétence origami. Pour l’utiliser, le personnage plie lancer une invocation d’esprit, semblable au sort de wu-jen du 9e niveau. La
le papier jusqu’à la forme voulue, puis fait un jet de compétence. S’il réussit, tablette est utilisable une fois par semaine. À chaque utilisation, un des signes
il peut souffler sur le papier et prononcer le mot de commande. Le papier se disparait magiquement de la surface, et quand tous les signes sont effacés, la
transforme alors en une version grandeur nature de l’origami, ayant toutes tablette n’est plus qu’une pièce de jade valant 10 ch’ien. On peut compter 2d6
les capacités normales de l’objet créé. Le papier ne peut être utilisé que pour signes quand la tablette est découverte.
créer des créatures d’intelligence animale, des objets non-magiques à échelle
humaine et des objets naturels. Ainsi, il peut créer un cheval, une maison ou un Tambours de tonnerre : Cet objet magique est une petite paire de tambours,
arbre, mais pas un oni, une personne ou un objet magique. Le papier de formes ornés de glands et équipés d’un harnais pour les accrocher à la taille. Ils ont
transformé est indiscernable d’un objet normal, excepté qu’il irradie faiblement plusieurs usages qui requièrent un nombre de charges différent. Seul un pouvoir
la magie. L’objet en papier est hautement inflammable, de sorte qu’un feu peut être invoqué à chaque round. Quand le porteur les frappe, ils lui permettent
normal l’embrasera 80  % de temps et qu’un feu magique le brûlera à coup de lancer les sorts de vol (durée d’un tour, une charge), de trapèze de nuage
sûr. Le papier conservera son état transformé jusqu’à ce que le personnage (durée d’un tour, trois charges), de contrôle du climat (une charge), agissent
prononce un second mot de commande, lui rendant ainsi sa forme d’origami comme des tambours de panique (comme le GDM, deux charges), ou lancer un
qui peut à nouveau être utilisée. Une fois que le papier a été plié pour créer éclair de foudre de niveau 20 (cinq charges). Les tambours contiennent 2d10
un origami spécifique, il ne pourra plus être utilisé que pour cette forme. S’il charges quand ils sont découverts.
est déplié, il est ruiné et ne peut plus être utilisé. Une feuille est suffisante pour
135
VUE D’ENSEMBLE
DE KARA-TUR
Kara-Tur est le nom d’un vaste continent, englobant une incroyable variété de Céleste. Les collines s’étendent au sud et sud-ouest pour s’élever peu-à-peu
climats, reliefs, gouvernements, sociétés, cultures, et croyances. Évidemment, en une chaîne volcanique. Le climat devient vraiment tropical, avec d’épaisses
décrire un continent aussi varié nécessiterait un ouvrage aussi imposant que jungles verdoyantes remplies de toutes sortes de créatures étranges et
celui-là, consacré exclusivement à la présentation de ces contrées. On ne fantasques. Des péninsules en arc de cercle parsèment l’océan Oriental dont
présentera ici qu’un résumé des principales nations  : leur géographie, leurs les eaux sont ponctuées par des archipels.
gouvernements, et leur société. Le but est de fournir aux MD une base pour leur
campagne orientale.
Il existe quatre principaux empires à Kara-Tur : Shou Lung, T’u Lung, POPULATION
Kozakura, et Wa. Ils sont entourés par une foule d’entités politiques, tribus
sauvages, confédérations tribales, fiefs de seigneurs de guerre, royaumes sans La majorité de la population de Kara-Tur est concentrée à l’intérieur du
importance, et comptoirs commerciaux. La plupart d’entre eux entretiennent bassin des Trois-Rivières, dans les contreforts montagneux qui l’entourent, et
des relations correctes avec leurs voisins plus puissants tandis que les autres, sur les îles de Wa et Kozakura. Le bassin des Trois-Rivières est le centre de
fougueux et rebelles, maintiennent leur indépendance du mieux qu’ils peuvent. l’empire Shou Lung qui s’étend à l’ouest et au nord. Pour subvenir aux besoins
En plus de ces terres habitées, Kara-Tur comporte de nombreuses étendues de de son énorme population, presque toutes les terres arables du bassin sont
terres sauvages et inhospitalières, occupées par quelques colons courageux, cultivées, tandis que le plateau Chukei est exploité en pâturages et par un peu
des bandits, de redoutables chasseurs de têtes, des sociétés non-humaines d’agriculture. Les filons de minerais précieux des montagnes Inimitables et
ou des monstres. Koryaz sont exploités et convoyés en aval des courants ou par voix de terres.
L’empire T’u Lung s’étend au sud et au sud-ouest du bassin des Trois-Rivières.
L’agriculture est également pratiquée à cet endroit, principalement sur les
GÉOGRAPHIE côtes de Fenghsintzu, elle est plus répandue sur les collines du sud de même
que l’exploitation forestière. Au nord, dans le bassin Ama, vivent des tribus de
L’intérieur de Kara-Tur contient pratiquement tous les types de reliefs chasseurs nomades qui pratiquent un peu d’agriculture mais qui élèvent des
habituellement présents sur notre monde. La Terre des démons des Neiges, troupeaux de cerfs et de rennes. Les quelques tribus humaines vivant sur la
une large portion de toundra sur un pergélisol que rien ne transperce à part Terre des démons des Neiges survivent en chassant le phoque, l’ours et le
quelques arbres rabougris et affleurements rocheux est située dans les contrées renne. Plusieurs tribus de cavaliers nomades vivent à l’ouest dans le désert
à l’extrême nord. Les hivers sont ici longs et extrêmement rigoureux, les étés des Chevaux, unis au sein d’une confédération libre. Un puissant dirigeant est
sont frais et courts. Vers le sud, une fois sorti du pergélisol, les terres deviennent récemment apparu parmi eux et les rassemble progressivement pour former
marécageuses et les forêts touffues. Ces bois regorgent de vie sauvage : daim, une féroce nation guerrière.
cerfs, élans, ours, renards, lapins, etc. Ils se composent principalement de Du sud de la péninsule jusqu’au nord-est du bassin Ama se trouvent plusieurs
pins ainsi que de sous-bois denses où poussent baies épineuses, mousses, et petits royaumes, états vassaux de l’empire Shou Lung. De nombreuses tribus
fougères. Les terres s’élèvent petit-à-petit au sud jusqu’à rejoindre les monts de pêcheurs et chasseurs primitifs vivent sur les îles entre la péninsule et les îles
Koryaz, une chaîne de basses montagnes. Les eaux s’écoulent du nord au sud de Wa et Kozakura. Wa et Kozakura sont occupés par des gens différents de
dans cette cuvette, et forment un réseau de torrents, lacs, marais alimentant la ceux du continent, probablement des descendants de ceux qui ont colonisés
rivière Ama qui se déverse à l’extrémité nord de la mer Céleste. Au printemps, les îles dans les temps anciens.
la rivière Ama devient un torrent déchaîné, gonflé par les ruissellements dus à Au sud du bassin de Trois-Rivières, la population s’est réduite au fil du
la fonte des neiges. temps jusqu’à ce qu’il n’en reste que des tribus isolées dans les jungles.
C’est à la bordure sud-ouest du bassin d’Ama que se trouvent une série de Celles situées le long des côtes commercent énormément avec celles plus
contreforts rocheux séparant le bassin des steppes arides situées au-delà. Ces civilisées du nord et ont formé plusieurs petits états qui paient un tribut à
steppes, qui s’étendent sur des milliers de kilomètres carrés, sont pratiquement T’u Lung ou Shou Lung. Les restes d’un ancien empire qui régnait autrefois
plates et dénuées de relief, hormis quelques affleurements rocheux. Cette sur toutes les terres septentrionales sont enfouis dans les profondeurs de la
région est parfois appelée le désert des Chevaux ou les Terres des Bêtes. Au jungle. Dirigé par une race de créatures serpentaires (probablement yuan-ti),
nord-est du bassin d’Ama, le continent s’incurve autour de la partie nord de la cet empire a corrompu et métamorphosé plusieurs des groupes humains avec
mer Céleste, et s’étend au sud en une péninsule montagneuse. La pointe de la lesquels il est entré en contact.
péninsule est découpée en une série d’îles rocailleuses, comprenant les îles de
Wa et Kozakura. Les courants marins chauds en provenance du sud apportent Shou Lung
à ces îles un climat tempéré et doux.
Au sud des monts Koryaz, une grande plaine forme les provinces du nord, Shou Lung (ou «  Tenant du dragon  ») est le plus grand et le plus puissant
Chukei et Pyint’sien de l’empire Shou Lung. Cette région, constituée autrefois des empires de Kara-Tur. C’est également son plus ancien état car il a subsisté
de prairies fertiles, a été réduite à un plateau poussiéreux, froid et battu par les pendant plus de 1 200 ans sous plusieurs formes. Il a également été régi par un
vents à cause des changements de climat et de la mauvaise gestion des terres. empereur durant toute son histoire, sauf à quelques périodes tourmentées. À la
Vers l’ouest, les monts Koryaz s’incurvent vers le sud pour progressivement tête et au centre de l’état, l’empereur actuel, nommé Chin, est issu de la dynastie
se transformer en contreforts qui forment une barrière entre le plateau Chukei des Kuo, la huitième dynastie ayant dirigé cette région. L’administration sur
et le désert des Chevaux. À l’est, le plateau s’affaisse en une brusque série laquelle il règne se compose de milliers d’officiers, principaux ou secondaires,
d’escarpements jusqu’à la côte de la mer Céleste. choisis grâce à un système de concours dans tout le pays. Par conséquent,
Toujours plus au sud, le plateau s’incline progressivement en petites il est possible au sein de Shou Lung de s’élever vers des positions influentes
collines arrondies et descend jusqu’au bassin de la principale rivière de Kara- même pour le plus pauvre roturier, s’il est assez doué et s’il étudie assidûment.
Tur. À l’est se trouvent des plaines inondables fertiles, bien irriguées et riches Shou Lung est divisé en 14 provinces, chacune dirigée par un gouverneur.
en terreau. S’étendant plus à l’est, trois rivières majeures, la Ch’ing Tung, Les provinces sont à leur tour divisées en districts, également avec leur propre
la Hungsete, et la Fenghsintzu, dégringolent des montagnes et descendent dirigeant. À chaque niveau, les dirigeants sont en charge de la gestion de leurs
à travers les collines pour rejoindre la mer Céleste. Le climat est chaud et administrés, la tenue des procès, le maintien de la paix, la collecte des impôts,
tempéré, devenant sub-tropical sur la partie sud du bassin. À l’ouest et et les travaux publics.
au sud-ouest, les montagnes Inimitables (Wu Pi Te Shan Mo) atteignent Les provinces sont reliées entre elles par un réseau de routes et de ponts bien
progressivement des hauteurs vertigineuses. Les collines plus basses sont entretenus, ce qui encourage le commerce entre les différentes provinces. Il y a
chaudes et humides, couvertes d’une végétation luxuriantes alors que les pics aussi une importante organisation de messagers impériaux stationnée dans des
sont accidentés et froids. Dans le sud du bassin des Trois-Rivières, le terrain dépôts sur tout le territoire et chargée de distribuer les informations hors et vers
s’élève à nouveau en une campagne vallonnée. Le climat sub-tropical y rend la la capitale, T’ien Shih. De grands barrages et digues ont été construits autour
végétation luxuriante et verte, alimentée par les moussons qui la balaie chaque des principales rivières pour limiter les risques d’inondations. Les pièces et les
année. La côte s’incurve au sud-est, marquant l’extrémité basse de la mer billets sont frappés et acceptés partout dans le pays.
136
VUE D’ENSEMBLE DE KARA-TUR

T’u Lung Gaijin


T’u Lung (« Dragon terrestre ») était inclus dans Shou Lung jusqu’à un différend Les joueurs possédant déjà le jeu AD&D peuvent vouloir introduire des
sur la succession impériale il y a 300 ans. Proclamant son propre empereur, T’u classes de personnages issues de ces univers dans le monde d’Aventures
Lung a mis en place une cour impériale distincte. Après plusieurs guerres entre Orientales. Toutefois ces contrées sont très différentes de celles des habituels
les deux états, la situation s’est stabilisée. Il ne subsiste aucune rancune entre guerriers, magiciens, clercs et voleurs. Les territoires décrits dans ce manuel
les deux empires. Dans les guerres de succession, l’empereur de T’u Lung était sont insulaires et fermés  ; ils évitent autant que possible tout contact avec
épaulé par de puissants fonctionnaires et nobles des provinces rebelles. Cela le monde extérieur. De vrais échanges existent malgré tout, mais ils restent
leur a permis d’acquérir une grande puissance ainsi qu’une influence importante. peu fréquents et rigoureusement contrôlés. De plus, nombreux sont ceux
Bien que le gouvernement soit calqué sur celui de Shou Lung, l’empereur de T’u qui, chargés d’or et de trésors, parcourent les routes maritimes ou celles des
Lung (de la dynastie Lui) n’a pas pu se débarrasser de l’influence des nobles. caravanes, pour simplement disparaître aux mains de bandits ou de dangers
Ainsi, ces derniers contrôlent l’organisme des nominations et ont réussi à ce bien plus cruels.
que plusieurs postes deviennent héréditaires. En outre, leur pouvoir a permis Du fait de cet isolement les peuples d’Aventures Orientales ont développé
d’exclure leurs demeures de la plupart des décrets impériaux (y compris les deux particularités. La première est un manque total de curiosité pour tout
impôts). L’empereur ne peut mettre en application que des décrets ayant reçu ce qui concerne le reste du monde. Pour la plupart de ces gens, le monde
l’approbation de la majorité des nobles. Les gens du peuple n’ont que peu de extérieur est rempli de barbares féroces et belliqueux (connus sous le nom de
chances d’évoluer au sein du gouvernement et la corruption est courante dans gaijin). Et par conséquent, il ne peut y avoir de commerce avec eux puisqu’ils
les postes officiels. n’ont rien de valeur à offrir. Ce qui entraîne leur seconde particularité, le fait de
T’u Lung est divisé en six provinces, chacune administrée par un gouverneur croire qu’ils sont supérieurs aux gaijins et que ces derniers sont en dessous du
héréditaire. Les provinces sont composées de districts et les charges officielles niveau de culture et de raffinement de leurs contrées. Ainsi, lorsque d’autres
sont distribuées suivant la famille et les dessous de table. Bien que T’u Lung classes de personnages pénètrent dans les contrées orientales, probablement
ait hérité des infrastructures civiles de Shou Lung, elles ne sont que très peu après un long périple en mer ou un éprouvant voyage terrestre, ils découvrent
entretenues et les nouveaux projets ne sont que rarement entrepris. Les gens que leur niveau et leur classe de personnage n’a que peu de signification
sont régulièrement oppressés et ne peuvent aucunement recourir à la justice. La pour la population orientale. Bien au contraire, ils ne sont que des gaijins, des
principale activité de la capitale, Chia Wan Ch’uan, est le complot politique. De étrangers sans éducation.
nombreux nobles de T’u Lung sont les chefs de sociétés secrètes dédiées au En tant que gaijins, les personnages disposent de plusieurs avantages et
renversement de l’empereur. inconvénients. Le premier est qu’ils n’entrent pas dans l’ordre social des terres
orientales. Les habitants de ces contrées ne savent pas où les placer au sein
Wa de leur système de caste. Si un personnage peut démontrer qu’il est d’un
rang équivalent à une caste existant dans le monde oriental, il sera alors traité
L’île de Wa est un état militaire unifié. Malgré la présence d’un empereur dont comme s’il en était membre, bien qu’avec une petite touche de mépris. Par
le titre n’est qu’honorifique, le pouvoir est dans les mains du shogun ou « général exemple, si un guerrier peut prouver qu’il a été au service d’un grand seigneur
pacificateur des barbare ». Le shogun est toujours issu de la famille Hidetomi. dans son pays, il sera traité comme un samouraï, toutefois il ne recevra jamais
L’île est divisée en fiefs, accordés par le shogun à des daimyos chargés de les l’entière reconnaissance que peut attendre un samouraï. Les gaijins ne sont
diriger. Chaque daimyo exerce sa domination sur ses terres à condition qu’il pas non plus liés à une famille ou à un clan et ne pourront jamais profiter
obéisse aux ordres du shogun et les fasse appliquer. En effet, la cour du shogun des avantages de leur appartenance. Au final, le gaijin doit réapprendre un
ne s’implique que lorsqu’il y a menace contre son autorité ou dans les conflits grand nombre de pratiques de base. Ici, le langage courant n’est pas le
entre les fiefs. Toutefois le shogun se réserve le droit de de confisquer les terres même que celui du commerce. Il doit être appris pour pouvoir communiquer.
d’un daimyo ou de l’implanter dans un autre fief, ce qui permet à sa famille de L’habillement est différent, les codes et styles vestimentaires doivent être
conserver son autorité. En contrepartie de son fief, on attend d’un daimyo qu’il assimilés. Les armures nécessitent également un apprentissage particulier
fournisse un service militaire et qu’il administre ses terres. afin de pouvoir être utilisées. Au final, la structure de la société est différente et
Dans la province de Wa, le statut de guerrier, en particulier celui de samouraï, le gaijin livré à lui-même devra redoubler d’attention pour éviter de commettre
a été élevé au-dessus des autres. Chaque daimyo entretient une garnison d’innombrables gaffes ou outrages au sein de la population orientale.
de samouraïs, leur payant un salaire sous forme de riz en échange de leurs Il y a toutefois des avantages. Premièrement, un changement
services. Ces samouraïs doivent loyauté et obéissance sans faille à leur daimyo. d’environnement n’affecte en rien les talents d’un personnage. Les pouvoirs
Les paysans ont un rang inférieur à celui des guerriers, puis viennent les artisans qu’un personnage possède dans une autre contrée s’appliquent aussi ici.
et enfin les marchands. Des lois strictes ont été établies pour maintenir la Deuxièmement, en tant qu’étranger le personnage n’est pas affecté par
séparation entre les différentes classes sociales. l’honneur. Cela ne signifie pas qu’il en est dénué, mais juste que le code de
Les cités sont habituellement divisées en quartiers séparés par des murs. l’honneur spécifique, en vigueur dans les Aventures Orientales n’influence en
Ceux qui vivent dans ces quartiers doivent franchir des portes gardées pour rien le personnage gaijin. Troisièmement, le personnage gaijin est quelque
visiter les autres quartiers de la ville et ont l’obligation de rentrer dans le leur chose de nouveau. S’il fait preuve de bonnes manières et se comporte de
à la nuit. Les samouraïs se sont vus octroyer des privilèges spéciaux dus à façon civilisée, il deviendra l’invité d’honneur de nombreux seigneurs, qui
leur statut militaire, la vendetta est autorisée et ils peuvent aussi venger un tireront un grand honneur du parrainage d’un gaijin. Dans cette position, il sera
affront. Les déplacements sont extrêmement contrôlés et il est difficile d’entrer plus proche des puissants que ce que sa caste lui aurait normalement permis.
ou de sortir d’une île. Le but de ces lois et régulations est d’empêcher toutes Tous les humanoïdes qui figurent dans le monde classique AD&D
possibilités de guerre civile ou de rébellion contre le shogun. apparaissent encore plus inhabituels pour les peuples des Aventures orientales.
Alors que les autres gaijins sont humains, ceux-ci sont totalement inconnus.
Kozakura Ils sont souvent pris pour des hommes poilus ou des esprits de la nature
ou de simples esprits errant sur terre. Dans de rares occasions, ils pourront
Kozakura (« Petite Fleur de cerisier ») est peuplée de la même race de gens être attaqués par ceux qui les confondent avec des créatures dangereuses et
que ceux vivant sur Wa, et ils partagent globalement les mêmes coutumes et maléfiques. Dans tous les autres cas, ils seront une nouveauté.
traditions. Toutefois Kozakura est loin d’être un état unifié. Depuis plusieurs
siècles, elle a été le théâtre incessant de guerres entre de puissants daimyos
s’affrontant pour le titre de shogun. L’île est divisée en fiefs et en états, dirigés par
les daimyos. C’est une région très mouvementée, l’une de celles où puissance
et fortune peuvent être conquises par le premier venu. Et par conséquent, c’est
un endroit parfait pour les aventuriers en quête de gloire et de richesse.
Actuellement, le combat fait rage entre plusieurs puissants daimyos
supportant le shogun dans sa tentative de reconquête de son pouvoir politique
perdu depuis longtemps, et les vestiges du bakufu ou gouvernement shogunal.
Chaque camp tente de rallier les dernières familles de l’île. Parmi ces familles,
certaines se rallient par loyauté alors que d’autres y voient la possibilité d’y
amasser du pouvoir. Certaines familles s’arrangent même pour s’allier aux
deux camps afin de ne pas perdre ! Bien que le guerrier fasse partie de la plus
puissante et la plus respectée des castes, la rigueur des lois de Wa fait défaut à
Kozakura, et plus d’une fois un humble paysan est devenu un puissant seigneur
grâce à ses talents militaires.

137
LA VIE QUOTIDIENNE
À KARA-TUR
Le monde de Kara-Tur et les pays réels dont il s’inspire ne sont pas forcément Le choix des chaussures dépend aussi du terrain et du climat. Les plus
familiers aux MD et aux joueurs. Il existe de nombreuses particularités simples et les plus courantes sont les sandales en paille tressée. Elles sont
dans l’habillement, la nourriture, les traditions, et le comportement. Prises résistantes, bon marché et facile à fabriquer. On porte des sandales faites de
individuellement ces spécificités sont minimes, mais ensembles, elles forment paille tressée ou de bois dans tout Kozakura. À Shou Lung et T’u Lung, les
une culture et un style de vie étranger à la plupart des joueurs. Ce chapitre chaussons de cuir souple ou de tissus sont l’apanage des gens raffinés, tandis
d’Aventures Orientales décrit quelques-unes de ces différences, afin d’aider le que les soldats portent des bottes de cuir souples. Les gens du peuple, ne
MD à saisir l’esprit et l’ambiance du monde. Les MD, en particulier, devront pouvant se permettre d’user de bonnes chaussures dans les champs boueux
être conscients que cette partie ne peut décrire de manière exhaustive toute la se limitent aux sandales. Sur les terres glaciales du nord, la chaussure la plus
richesse et la diversité de pays si différents de ceux de l’occident. Il est fortement courante est la botte de cuir entourée de chausses de fourrures pour se protéger
recommandé de se documenter d’avantage. La bibliographie en fin d’ouvrage de la neige et de la glace.
contient de nombreux titres pouvant fournir d’avantage de renseignements et Les chapeaux sont représentatifs du statut d’une personne. Presque tout le
de détails. Le MD est encouragé à lire un ou plusieurs de ces ouvrages. monde en porte. Ceux des paysans sont pratiques, ronds et larges, ils sont
bordés de paille tressée ou de bambous. Cela permet de se protéger du soleil
Les traditions et styles de vie décrits dans cette section ne sont pas absolus. dans les champs et il peut également servir de panier si besoin. Les shugenjas
Le fait qu’ils soient indiqués ici ne signifie pas qu’ils sont l’unique possibilité. ou les moines itinérants utilisent des chapeaux similaires ou des paniers qui
L’Orient regorge d’une grande variété de cultures différentes, et plus encore englobent entièrement la tête. Les chapeaux des nobles sont souvent petits
si l’on tient compte des époques. Ce qui peut s’avérer vrai dans une partie de et indiquent le statut du porteur. Dans certaines parties de Kara-Tur, les
l’Orient sera complètement différent dans une autre. De plus, s’agissant d’un gentilshommes portent d’énormes chapeaux en crin de cheval tresses. Une
monde fantastique, le MD est libre de modifier le monde à sa guise. écharpe ou un simple morceau de tissu peut servir à se protéger de la pluie.
Pour des raisons pratiques, ce chapitre est divisé en paragraphes généralistes Les critères de beauté sont également différents à Kara-Tur. Les hommes, en
décrivant les différents aspects (mais pas tous) de la vie quotidienne, des goûts, particulier ceux d’un certain rang, se targuent de leur beauté et de leur grâce.
coutumes, et habitudes propres à l’Orient. Une peau claire est plus appréciée et certains hommes ont la réputation de
s’épiler les sourcils. Il est fréquent d’utiliser des parfums et fragrances et les
Habillement connaisseurs savent les combiner. Cet idéal est toutefois bien éloigné de la
plupart des hommes, endurcis qu’ils sont par le climat ou les accidents de la vie.
À Kara-Tur, comme presque partout, les hommes et les femmes portent des Pour les femmes la beauté est différente. Une pratique courante pour celles-ci
vêtements. Dans la plupart des cas, c’est pour des raisons pratiques, c’est consiste à se noircir les dents. En effet, un sourire immaculé n’est pas aussi
un accessoire indispensable pour être au chaud et pour ne pas se mouiller. attirant qu’en occident, au contraire c’est même considéré comme un défaut.
L’habillement a aussi une autre fonction, presque aussi importante, qui est De plus, les femmes se rasent les sourcils et les retracent d’une ligne fine et
d’indiquer le statut de celui qui le porte. Presque tous les vêtements sont décorés délicate. Enfin, une peau blanche est plus attirante et de nombreuses femmes
de motifs cousus et de broderies, mais le type de vêtements, la qualité des se poudrent le visage pour obtenir la couleur la plus claire possible.
décorations, et les matières utilisées contribuent tous à indiquer le statut social. La chevelure est également un critère important pour les deux sexes. Elle
Les matières les plus couramment utilisées dans la confection de vêtements représente à la fois l’âge et le statut. Les hommes d’un rang élevé les coiffent en
sont la soie et le coton. Toutefois il en existe d’autres, généralement cantonnées arrière et les fixent en un chignon, maintenu par des épingles sculptées ou une
à une région spécifique et aux classes inférieures. Parmi ces matières on peut cordelette. C’est un privilège généralement réservé aux nobles, aux guerriers et
trouver l’écorce d’arbre pilée, le lin, la laine, les crins de chevaux tissés, la aux membres de la classe dirigeante. En effet, dans certaines régions de Kara-
fourrure, le papier, et le chanvre. On choisira les cuirs épais pour leur durabilité, Tur, en particulier à Kozakura, couper le chignon d’un homme est une sanction
et les cuirs souples comme la peau de daim sera utilisée pour les pièces spéciale réservée aux offenses mineures. Cela montre qu’un homme s’est
nécessitant souplesse et décorations luxueuses. Les pauvres et les membres de humilié devant son seigneur. La coupe de cheveux est également influencée
tribus primitives utiliseront les matériaux les moins chers et les plus courants. Le par l’âge de la personne. Les petits enfants sont souvent chauves mais gardent
blanc est la couleur du deuil la plus courante, aussi presque tous les vêtements une mèche sur le front pour les garçons et au-dessus de l’oreille pour les filles.
sont teints. Les couleurs courantes sont les marrons, les ocres, les jaunes, les Cette pratique est abandonnée au cours de la croissance pour qu’ils aient une
gris et les bleus. Les verts, roses et rouges plus lumineux sont plus rares et chevelure complète. Les jeunes guerriers les attachent en chignon comme
habituellement portés par les personnes de la plus haute extraction. décrit ci-dessus. Avec l’âge le jeune samouraï se rase le dessus du crane pour
Les colorants sont extraits de fleurs, noix, écorces, bois et certains minéraux. indiquer son statut d’homme.
Le vêtement principal varie d’un pays à l’autre et d’un climat à un autre. Le plus Les femmes laissent leurs cheveux prendre de la longueur et de l’épaisseur,
courant est le pantalon court fait de coton. Les pantalons se serrent autour des puis elles les agencent en une coiffe élaborée. La longueur et le luxe d’une
hanches à l’aide de ficelles. Normalement évasés aux extrémités, ils peuvent chevelure de femme est à la hauteur de sa beauté et de sa prestance. Durant
être attachés pour être bien ajustés autour de la jambe. Ils sont souvent larges les périodes de deuil, chagrin, ou lorsqu’elle s’apprête à devenir nonne, une
pour pouvoir être remontés si l’on patauge dans les rizières ou les ruisseaux. femme se coupera les cheveux pour montrer son nouveau statut. Les hommes
Ils sont souvent teints de motifs en bandes ou autres. De tels vêtements sont choisissant la prêtrise se rasent la tête, signifiant ainsi leur nouvelle vocation.
généralement portés par les paysans des deux sexes. Les gens du peuple
portent souvent une courte robe par-dessus leur pantalon, maintenue par Nourriture
une ceinture. Les personnes les plus riches ou les plus importantes omettent
le pantalon et se contentent d’une ou plusieurs robes longues à la place. Le Le riz est une constante à travers les terres civilisées de Kara-Tur. Tout le
port de plusieurs robes superposées est fréquent au sein de la noblesse. Elles monde mange du riz et celui-ci est servi avec pratiquement tous les plats, sous
sont toutes de couleurs différentes et dépassent à l’encolure et aux manches. plusieurs formes. À Shou Lung et T’u Lung, les gens ne se saluent pas avec
Assortir les couleurs et l’ordre de ces couches est un art pour les dames de l’habituel bonjour de l’occident, mais disent à la place, « avez-vous mangé du
la cour. Les robes ont des manches larges et ouvertes, tant pour l’esthétique riz aujourd’hui  ?  ». Si l’intention est la même, l’importance du riz dans la vie
que pour la pratique. Durant les saisons froides, les manches font office de quotidienne est évidente. Le riz est utilisé de nombreuses manières. Les restes
moufles, le port de gants n’étant pas courant. Elles peuvent aussi servir de sont mélangés avec les viandes et les légumes. Ils sont vinaigrés, mis en forme
poches pour sécuriser un portefeuille ou un chapelet de pièces. Les robes sont et servis froids. Le riz est passé au pilon, écrasé et transformé en gâteaux. Il est
souvent richement décorées de boutons, de brocarts, et de broderies, ce qui moulu en farine et préparé en petits pains ou en nouilles. Il est réduit en purée,
peut les rendre onéreuses. Pendant les saisons froides, elles sont plus épaisses fermenté et transformé en saké, une boisson forte. Comme le blé à l’ouest, le riz
ou superposées pour tenir chaud. Le manteau en coton matelassé protège des est l’aliment vital de Kara-Tur.
vents glacés. Lorsque le climat se réchauffe, on enlève des couches pour être à Lorsque le riz n’est pas disponible ou trop cher pour être servi sur les tables
l’aise. Sous la pluie les paysans se couvrent avec une simple pèlerine tissée de populaires, il est souvent remplacé par le millet jaune, le sorgho ou l’orge.
plusieurs couches de paille (mino). C’est la nourriture des pauvres. Ces céréales sont habituellement écrasées en
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LA VIE QUOTIDIENNE À KARA-TUR

gâteaux ou cuisinées en gruau épais. Les haricots de différentes tailles, formes toit possède de grandes corniches qui s’étendent sur les côtés de la maison,
et couleurs sont également utilisés en complément ou à la place du riz. Les protégeant de la chaleur du soleil estival et de la neige hivernale. Plusieurs
pousses de soja, les haricots rouges, noirs, et bruns peuvent aussi être mijotés fenêtres sont percées dans les murs pour laisser pénétrer la lumière  ; elles
et écrasés pour faire une pâte. Celle-ci peut être fermentée, assaisonnée, sont recouvertes d’un simple treillis de bois, de volets amovibles, de stores en
séchée ou sucrée. Elle est utilisée comme sauce ou condiment, garniture de bambou ou de papier opaques.
petits pains ou moulée en bonbons. Des pousses de soja, on tire des mets Une petite véranda entoure les murs extérieurs de la maison ; il s’agit d’une
inhabituels tels que la sauce de soja et le tofu. Le tofu est préparé à partir du jus plate-forme surélevée aussi large que les corniches et souvent couverte de
ou du « lait » de pousses de soja broyées. Il est caillé et pressé en pains tendres. nattes de paille tressée. À l’intérieur de la maison, la pièce centrale est dominée
Il est mijoté, séché, frit, ou préparé de nombreuses autres façons. La sauce par un foyer en terre, normalement une fosse creusée dans le sol et bordée de
de soja est préparée selon un procédé complexe de broyage, fermentation, pierres. Un crochet situé au-dessus est utilisé pour suspendre les casseroles
trempage, et rinçage. Le résultat final est une sauce peu épaisse et salée utilisée lors de la cuisine, en particulier pour préparer le riz. La fumée du feu s’évacue à
comme assaisonnement universel. travers un trou dans le toit. Comme il n’y a pas de système de chauffage central
Après le riz, les légumes de nature et de goût très variés sont prédominants. ou d’âtre pour le chauffage, la majeure partie de la vie familiale est centrée
Ils sont cultivés sur les parcelles des jardins familiaux, mijotés, frits, assaisonnés autour de ce foyer, surtout en hiver.
et bouillis. Ils ne sont pratiquement jamais mangés crûs sauf en garniture. À Toutes les maisons ne possèdent pas qu’une seule pièce. Parfois, la maison
côté de l’immense variété de légumes, on trouve les fruits, noix, herbes et est divisée en sections séparées par des plates-formes surélevées. La zone
fleurs. Les produits végétaux consommés incluent les pousses de bambous, les centrale de la maison reste la zone du foyer creusé dans le sol, mais des plates-
racines de châtaignes d’eau, les melons, les radis géants, une grande variété formes de bois surélevées y sont adjacentes. Elles sont utilisées pour dormir
de champignons, les germes de haricots, les citrouilles, le sirop de citron, les ou pour d’autres activités. Elles sont séparées de la salle principale par des
châtaignes, les patates, les concombres, les navets, les choux, les oignons, les panneaux de papiers amovibles ou des murs de bois permanents. Les espaces
poireaux, les pêches, les poires, les kakis, les patates douces, les carottes, les de stockage sont placées dans les murs ou sous les plates-formes. Parfois un
noix, les amandes, les litchis, les racines de lotus, les prunes, les cerises, les grenier est construit et utilisé comme espace de stockage et dortoir pour les
bananes, les cacahuètes et beaucoup, beaucoup d’autres. Les préparations les membres les plus jeunes de la famille. Le grenier est accessible par une échelle
plus originales comprennent les légumes verts ou les radis marinés (souvent à larges marches.
avec des piments), les prunes marinés (en effet quasiment tout peut être mariné), Le toit de chaume d’une telle maison requiert des réparations et un entretien
les bourgeons de fleurs séchés, des noix séchées et des pâtes. régulier. Dans les maisons plus cossues, le chaume est remplacé par des tuiles
Les produits de la mer sont également un élément important du régime vernies. Bien qu’elles soient plus chères, elles ont l’avantage de la durabilité et
oriental. Évidemment, seuls ceux qui vivent près de la mer, d’une rivière ou d’un sont rapidement devenues une marque du statut du propriétaire. De plus, les
lac en profitent. Des centaines de variétés de poissons allant des plus communs bords du toit et les angles des corniches sont souvent décorés de formes en
aux plus exotiques se consomment frais. Parmi les mets les plus appréciés on bois ou de sculptures.
trouve les poissons globes (mortels s’ils sont mal préparés), les concombres Dans les cités et les villes importantes, de telles maisons seront construites
de mer, les méduses, les poulpes, les anguilles, les crevettes, et vessies de de manière plus serrées sur les rues étroites et sinueuses, la plupart d’entre
poisson. Différents types d’algues sont récoltées dans l’océan puis séchées et elles disposent d’un toit en tuiles ; un toit de chaume est le signe d’un homme
utilisées dans des soupes et comme assaisonnements. Pratiquement tout ce réellement pauvre. La majeure partie des boutiques et des ateliers se trouvent
qui vient de la mer peut être utilisé d’une façon ou d’une autre. Le poisson est dans le même bâtiment que l’habitat. Durant la journée, les grands volets de la
la principale source de viande, bien que d’autres viandes soient consommées. devanture sont démontés afin de servir de table ou d’étal pour les marchandises
Le poulet et le porc sont aussi courants. Ils sont préparés de diverses manières. disponibles à la vente. Des cours communes se trouvent derrière les rangées
On mange aussi du gibier. On mange rarement du bœuf car les bovins sont très de maisons et disposent d’un puits à l’usage de toutes les familles de ce bloc.
rares et particulièrement respectés. Les barbares sont connus pour manger du Les maisons plus grandes et plus cossues sont séparées de la rue par des
mouton et de la viande de cheval, surtout lors des festins. jardins murés ou forment un carré autour d’une cour centrale. Les maisons ont
Le thé est clairement la boisson la plus courante. Il existe dans de nombreuses rarement plus d’un étage.
variétés. Les gens le boivent pur pour la plupart. Toutefois chez les nomades, il En plus du bâtiment principal servant de lieu de vie pour la famille, celle-
est mélangé avec du lait et du sucre et parfois servi comme soupe. En plus du ci peut posséder d’autres bâtiments, tels que des ateliers, des étables et des
thé, on boit également des alcools de riz (saké et autres). Ils sont servis dans greniers. La plupart d’entre eux sont construits dans un style similaire à celui
de petites tasses. On boit aussi de la bière durant les repas. Les peuples des de la maison. Les greniers, toutefois, sont presque toujours faits en pierre et
steppes préparent une boisson à base de lait de jument fermenté, qu’ils déclarent en plâtre. Ceci est dû aux risques élevés d’incendie. Alors que le foyer familial
comme étant tonifiante et rafraîchissante. Dans les occasions spéciales, en peut être reconstruit, la perte matérielle du riz ne peut jamais être remplacée si
particulier pour les guerriers avant et après la bataille, elle est mélangée avec du le grenier brûle.
sang de jument. Bien que les guerriers des steppes consomment et utilisent de Évidemment des bâtiments faisant un si grand usage du bois, du chaume
grandes quantités de lait, c’est très rare ailleurs. Un repas typique d’un groupe et du papier sont très sensibles au feu. Les incendies sont très redoutés, en
d’aventuriers pourrait être quelque chose comme suit : en ville, le repas du matin particulier dans les grandes cités. Dans ces zones à forte densité, les vents
serait composé de petits pains cuits à la vapeur, de boulettes de riz ou de gruau transportent rapidement les étincelles d’un incendie aux bâtiments proches,
de riz accompagnés de différents types d’assaisonnements. Le repas de la mi- déclenchant des feux dévastateurs qui balaient des quartiers entiers de la
journée est habituellement le plus copieux avec du riz, des légumes, et peut-être cité. Chaque quartier de la cité dispose d’équipes de pompiers organisées
du poisson ou du poulet, encore plus d’assaisonnements et du thé. Plus tard (normalement sous le contrôle d’un noble). Leurs méthodes sont primitives et
dans la journée, les personnages pourraient se laisser tenter par du thé et des consistent en des équipes dotées de seaux d’eau qu’elles déversent sur les
bonbons de riz ou des petits pains sucrés. Finalement, le soir, un repas léger bâtiments proches pour stopper la progression de l’incendie.
composé de riz et de quelques gourmandises sera servi. Lors des voyages, les Les autres types de maisons paysannes sont faits à partir de briques d’argile
repas sont quelque peu différents. Le repas du matin, avant de lever le camp, pressée. Ce matériau est couramment employé dans les régions ou le bois de
pourrait être du gruau de riz, du riz, du millet ou de l’orge bouilli. Le midi pourrait construction est rare. De tels bâtiments possèdent habituellement deux étages.
ou non être l’occasion d’un repas. Si c’est le cas, ce sera souvent des gâteaux Ils sont souvent construits autour d’une cour centrale ou disposent d’un jardin
de riz, du riz froid ou des boulettes de riz, du poissons, des noisettes et des attenant clos par un mur. La cuisine est préparée dans une zone dédiée à cet effet
algues séchées ou des cornichons emballés dans des feuilles de bananiers. et dominée par un poêle en argile ou en briques. À l’instar des autres maisons,
S’il y en a, des fruits agrémenteront le déjeuner. Le dîner comportera plus de il n’y a pas de chauffage central ou de foyer pour le chauffage. Des braseros
riz, ainsi que du poisson séché et des légumes frais ou séchés. Si la journée de au charbon sont placés dans les chambres lorsque la température baisse. Les
chasse a été bonne, du gibier frais pourra remplacer le poisson. toits sont souvent plats, et utilisés comme terrasses, ou légèrement inclinés et
recouverts de tuiles vernies. Des fenêtres sont percées dans quasiment toutes
Bâtiments les pièces et sont couvertes de treillis de bois ou de lourds volets amovibles.
Les maisons sont souvent décorées de motifs peints en rouge (le rouge étant
Il y a trois types principaux de bâtiment à Kara-Tur. Les maisons du peuple, les considéré comme la couleur de la chance). De telles maisons, principalement en
palais des riches et des puissants, et les temples. Chacun utilise des méthodes plâtre, argile ou pierres, sont bien moins sujettes aux incendies.
de construction et des matériaux propres. Plusieurs plans de masse sont fournis Les maisons des nobles et des bourgeois sont identiques en de nombreux
dans ce chapitre afin que le MD puisse les utiliser pour concevoir ses aventures points à leurs contreparties paysannes, sauf qu’elles sont plus grandes et
et pour lui donner quelques idées sur l’aménagement typique de ces bâtiments. plus luxueuses. Presque toutes comprennent de grands jardins et des pièces
Les maisons des paysans sont habituellement fabriquées en bois ou en spacieuses. Ils sont nécessaires pour maintenir l’image du rang et de la richesse
briques d’argile. Dans sa forme la plus simple, la maison de bois est constituée appropriés et pour héberger les serviteurs, domestiques, et les épouses du
d’une grande et unique pièce sur un sol de terre battue avec la structure de seigneur. Les jardins sont entretenus avec soin et incluent souvent un étang ou
la charpente visible au-dessus. Le toit est constitué d’une épaisse couche de une source artificielle. De telles maisons sont toujours protégées par des murs.
chaume et forme une pente marquée pour faire s’écouler l’eau ou la neige. Le Ils assurent l’intimité et, d’un point de vue plus pratique, une protection contre
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LA VIE QUOTIDIENNE À KARA-TUR

les guerres et les révoltes. Les maisons disposent toutes de solides planchers sont l’huissier et les agents de police. Ces derniers peuvent à leur tour engager
en bois et de pièces divisibles par des panneaux mobiles. des assistants détachés. De plus, le juge peut disposer d’un ou plusieurs
Les temples sont construits avec faste. Généralement, il s’agit d’un groupe de secrétaires pour l’assister dans son travail.
bâtiments organisés au sein d’une enceinte murée. Le matériau de construction Lorsqu’une affaire est portée à l’attention de la cour, l’huissier et les agents
le plus commun est le bois, bien que les magnifiques tours (pagodes) soient de police portent la responsabilité de réunir toutes les preuves requises. Les
souvent construites en pierre. Le temple repose habituellement sur des preuves physiques sont rapportées à la cour et conservées jusqu’au procès.
fondations élevées et se trouve entouré de terrasses en pierre. Une large véranda Les témoins et ceux impliqués dans l’affaire peuvent être arrêtés et détenus
cerne l’extérieur du bâtiment sous des corniches à larges tuiles. À l’intérieur, on par les agents de police ou sommés de se présenter au moment du procès.
trouve une grande salle principale dominée par une statue ou des reliques de Il n’existe aucune obligation de se soumettre à l’arrestation, sauf l’éventuel
la déité de taille imposante. Plusieurs pièces à l’usage des prêtres du temple déplaisir du juge ou d’une autorité supérieure. Évidemment, cela peut rendre
sont attenantes à la salle principale. Les jardins de l’enceinte sont normalement difficile l’arrestation de personnes importante ou puissante. Une fois que toutes
paysagés et ornés de différents types de fleurs et d’arbres décoratifs. les preuves et tous les témoins ont été réunis, la date du procès est fixée,
À ce type d’architecture principale s’ajoute un type spécial de bâtiment  : habituellement dans un délai court.
château militaire, tours de garde et assimilé. Bien que leurs styles architecturaux Au procès, l’accusé et l’accusateur sont tous deux autorisés à présenter point
soient différents, ces châteaux sont très similaires à ceux de l’occident. Le de vue. Il n’y a pas d’avocats et le juge pose toutes les questions nécessaires.
château est habituellement placé sur le point le plus stratégique ou dominant Si l’accusé ou l’accusateur est réticent à parler, le juge peut ordonner que
du terrain. Le bâtiment principal de l’enceinte, haut de plusieurs étages, est la personne soit battue ou torturée pour l’aider à retrouver la mémoire. Des
équivalent au donjon ou forteresse du monde occidental. Au même titre que les châtiments similaires les attendent s’ils sont en proie à la confusion Les témoins
forteresses, ce bâtiment forme l’ultime point de défense. Les fondations, plus sont aussi amenés devant le juge pour interrogatoire et ce dernier peut ordonner
hautes qu’un homme, sont faites de lourds blocs de pierre. L’entrée de cette qu’on utilise la force pour obtenir leur témoignage. L’huissier supervise la salle
tour est accessible par une série de rampes et d’escalier. Une série de tours d’audience, maintient l’ordre, produit les témoins et administre les bastonnades
inférieures et de murs entoure le donjon et y sont attachés. Elles possèdent nécessaires.
quelques portails menant à des ruelles étroites et sinueuses. Les murs sont Si l’affaire concerne un meurtre, un lanceur de sort peut être convoqué afin
percés de meurtrières et d’ouvertures permettant aux défenseurs de tirer sur d’utiliser sa magie pour discuter avec le défunt. Un tel témoignage est accepté
les assaillants lors de leur progression. Une série de fossés, douves, murs plus dans les faits. Des sortilèges peuvent aussi être utilisés pour déterminer la
petits et encore d’avantage de tours entourent le château. Assiéger un château véracité des déclarations des différents protagonistes. Après que tous les
est une redoutable entreprise. éléments aient été entendus et examinés, le juge aboutit à une décision. Pour
cela il reçoit l’aide de ses secrétaires qui lui présentent les lois existantes et les
Religion affaires précédentes.
Les personnes de rang plus élevés, étant donné que leurs responsabilités
Le citoyen moyen de Kara-Tur ne se rend pas régulièrement à l’église ou sont plus importantes, reçoivent un traitement particulier. Ce qui est un crime
au temple, en effet le concept d’église comme entité clairement identifiée et pour un roturier ne l’est souvent pas pour un guerrier. Par conséquent, dans
séparée des autres est quelque chose d’étrange pour lui. De son point de vue, des territoires comme Kozakura, un samouraï a le droit d’abattre un roturier
la religion organisée selon une telle hiérarchie n’existe pas. Toutefois, cela ne sans être inculpé de meurtre s’il l’estime insultant ou agressif. De même, s’il en
signifie pas que l’homme moyen n’est pas pieux ou irrespectueux envers la reçoit l’autorisation, il peut entreprendre une vendetta pour venger la mort d’un
religion, ni que l’anarchie règne dans les temples et les monastères. C’est juste membre de la famille. D’un autre côté, ces mêmes classes sont souvent plus
une attitude totalement différente envers la religion. sévèrement punies pour des actes qui ne sont pas considérés comme criminels
Il y a nombre de différentes religions à Kara-Tur, chacune avec son propre pour les roturiers. Les jeux d’argent ainsi que l’ivresse sont des crimes bien plus
ensemble de croyances et de pratiques : la Voie, le Chemin de l’Illumination, les graves pour un samouraï que pour une personne du peuple. Dans ces cas, leurs
huit millions de Dieux, le culte des ancêtres, le culte de l’État, et bien d’autres. crimes sont encore plus graves car ils ont avili leur rang.
Chacun est distinct et enseigne l’illumination, la perfection et le salut selon ses Les châtiments sont fixés par la loi, mais le juge a le pouvoir d’interpréter
propres méthodes. Chacun croit suivre la vraie voie. Toutefois, en pratique, peu la loi et de substituer le châtiment prévu par la loi pour un autre plus ou moins
de gens suivent strictement les croyances d’une seule religion. Ils ne prennent sévère. Pour les roturiers, les châtiments classiques comprennent l’exécution,
pas de risques, sans vouloir offenser une divinité ou une autre. En conséquence, le marquage au fer, l’amputation des mains, le paiement d’amendes,
les roturiers font des offrandes, écoutent les sermons, célèbrent les jours saints l’emprisonnement, le bannissement, l’esclavage, le port d’une lourde cangue,
et prient dans les temples de plusieurs religions différentes. Cela n’est ni rare, et la divulgation publique de leurs crimes. Pour les membres des classes plus
ni déplacé. élevées, les châtiments incluent l’assignation à domicile, le bannissement, la
Toutes ces religions, comparées à celles de l’occident, sont extrêmement déchéance de statut et la mort honorable. Pour les crimes particulièrement
tolérantes envers les autres. De nombreuses religions sont pratiquées dans la odieux (tels que la trahison), le samouraï peut être forcé de subir une humiliation
même région, leurs temples sont souvent côte-à-côte. Il n’est pas rare qu’une publique au cours de son exécution.
secte adopte certaines des pratiques ou les aspects d’une autre religion. Les Le juge traite à la fois les affaires civiles et criminelles. Toutefois, à la vue
clergés sont fidèles à une religion en particulier, et n’en pratiquent aucune des sévères traitements infligés dans les cours, même aux innocents, la plupart
autre. Ils aimeraient que les paysans suivent leurs enseignements et s’évertue des gens tentent de régler les plaintes civiles sans avoir recours à la cour. Cela
à l’appliquer, mais ils savent cependant que les gens du peuple suivent de se fait souvent à travers un médiateur qui négocie un arrangement entre les
nombreuses croyances à la fois. deux parties. Ce médiateur, un prêtre ou un chef de village, décide des termes
De plus, les religions sont souvent divisées en sectes. Les différentes sectes appropriées à l’arrangement. La décision appartient aux deux parties  ; si la
d’une religion ont toutes le même but global et les mêmes croyances, mais médiation devait échouer, l’affaire serait portée devant la cour.
ne sont pas d’accord sur la meilleure méthode pour atteindre ce but. Certains Pour décourager le crime et la fourberie, de nombreux gouvernements de
peuvent chanter perpétuellement une phrase, tandis que d’autres pensent Kara-Tur pratiquent la politique de la responsabilité collective. Cette politique
qu’une phrase différente est nécessaire, et une autre enjoint à précéder le tient pour responsable des actes d’un criminel toute une famille, un village ou
chant d’exercices physiques et de respiration. Chacune croit que ses propres un groupe, et pas seulement le criminel. Par conséquent, si un samouraï est
méthodes sont la bonne voie. Souvent de féroces rivalités se développent entre banni pour un crime, toute sa famille peut être bannie avec lui. Si un meurtrier
différentes sectes, menant à des querelles et des affrontements violents. En se cache dans un village, le village tout entier peut être puni pour le crime, pas
effet, les sectes d’une même religion sont souvent plus hostiles entre elles seulement le meurtrier. Face à des sanctions si sévères, les gens, en particulier
qu’envers les autres religions ! les roturiers, sont peu enclins à offrir leur aide ou à héberger un criminel, de peur
d’être tenu responsable de ses actes. Bien que cette politique puisse paraître
Loi et justice dure, elle s’est révélée efficace pour gérer le crime.
Enfin, il existe la pratique de la vendetta, acte officiellement sanctionné dans
La majeure partie des territoires de Kara-Tur est civilisée et organisée. La loi certaines contrées (telles que Kozakura). La vendetta est un élément important
et l’ordre représentent une part importante de cette influence civilisatrice et de de l’honneur du samouraï. Lorsqu’un proche est assassiné ou tué au cours
gros effort sont déployés pour maintenir l’ordre et l’harmonie à travers les terres. d’un duel, il en va de la responsabilité des membres survivants de la famille de
À cette fin il existe un système unifié de lois, tribunaux et châtiments. Bien que retrouver et de tuer l’auteur du crime.
les lois exactes et les châtiments puissent varier d’un pays à l’autre, la machine Des règles particulières s’appliquent à la vendetta. Ceux qui s’y engagent
judiciaire est remarquablement la même à travers Kara-Tur. ne peuvent pas être d’un rang supérieur à celui de la personne tuée. Par
Au centre de ce système législatif se trouve la cour de justice. Ces cours conséquent, le fils ainé d’une famille de samouraï ne peut entreprendre une
existent dans tout le pays, à raison d’une par province et par ville majeure. Un vendetta pour venger un frère plus jeune (puisque le fils ainé est de rang plus
juge doté des pleins pouvoirs préside cette cour. Ce peut être un étudiant ayant élevé). De même, le serviteur direct d’un daimyo ne peut légalement pas venger
acquis ce poste au travers d’examens ou un noble nommé par l’empereur, le la mort d’un serviteur inférieur. L’étape suivante consiste pour le vengeur à se
daimyo d’une province, un érudit, ou le chef du village. Ses assistants officiels faire libérer de ses obligations par son seigneur. Il faut pour cela demander la
140
LA VIE QUOTIDIENNE À KARA-TUR

permission au seigneur d’entreprendre la vendetta. Si le seigneur estime que À l’approche d’un âge indiquant que la personne est maintenant considérée
la cause est juste et peut se passer des services du samouraï à ce moment, comme un adulte avec tous les droits et les responsabilités qui en découlent
il le libère de ses obligations. Lorsqu’une vendetta est terminée, le samouraï reçoit un nom d’adulte. Une fois ce nom donné, le nom d’enfance est rarement
peut revenir à nouveau au service de son seigneur sans conséquence (en effet conservé.
il pourrait avoir gagné renommée et approbation pour ses actions honorables). Un nom de famille héréditaire est utilisé en complément du nom personnel
Finalement, après avoir localisé son homme, le vengeur doit obtenir la de l’individu. Ce n’est pas une règle universelle et cela est réservé aux classes
permission du gouvernement local pour entamer la vendetta. Normalement, elle supérieures et aux nobles. Pour les classes inférieures, l’ajout d’un nom de
est accordée sans trop de questions. Toutefois, si la personne pourchassée est famille est considéré comme une insulte et inapproprié à leur statut.
précieuse pour le seigneur ou amie avec lui, la permission peut être refusée. Un nom de clan ou de tribu est utilisé pour identifier le groupe auquel elle
Si le vengeur venait à agir sans permission, il pourrait être arrêté pour appartient. Ils sont utilisés par les barbares pour lesquels l’appartenance tribale
meurtre. Bien que, si toutes les permissions ont été données, le vengeur peut est extrêmement importante.
défier sa cible en duel à mort à n’importe quel moment. Comme tout est fait Un nom de lieu fera office de nom de famille héréditaire. Cette pratique
dans la légalité, le vainqueur du duel ne sera pas accusé de meurtre. Chaque est très courante parmi les gens du peuple et indique le village, le district, la
protagoniste peut avoir un certain nombre de seconds pour l’assister dans le province, etc.
duel, il n’est pas nécessaire que ce soit un combat à un contre un. Le surnom est utilisé pour les mêmes raisons qu’en occident, pour différencier
deux personnes avec le même nom de façon honorifique ou au contraire pour
Us et coutumes les ridiculiser.
Les personnes de qualité, les artisans, ou celles travaillant dans des métiers
Comme le relatent les gaijins, les habitants de Kara-Tur sont toujours inconvenants ou indécents recourent à un nom de substitution. Il est assez
extrêmement polis. Ils se donnent toujours beaucoup de mal pour se proche d’un pseudonyme, toutefois il ne travestit pas l’identité de la personne
comporter correctement. (tout le monde sait qui il est et quel est son rang). Il protège seulement le vrai
Évidemment dans les hautes classes et dans la noblesse, le manque de nom de la personne d’un quelconque lien avec des activités inconvenantes.
correction ou d’éducation peut réellement être considéré comme un crime Un artiste (écrivain, artisan, etc.) peut choisir un nom de substitution, soit
aussi grave qu’un meurtre ; ceux qui ont commis, volontairement ou non, un tel parce qu’il serait inapproprié d’utiliser son vrai nom, associé à celui de familles
faux pas s’exposent à de sévères punitions prises à leur encontre. Les bonnes ou de personnes puissantes, soit pour créer une allusion poétique sur l’artiste
manières indiquent clairement la différence entre les classes sociales, et plus (un poète choisissant un nom dérivé de celui d’un grand poète du passe).
important encore, permettent d’éviter de mettre quelqu’un dans l’embarras en Un artiste, un artisan ou un guerrier choisit un nom de substitution pour
public. Ce dernier point est capital car il n’y a rien de pire que d’être moqué par montrer son affiliation à un maître ou une école.
les autres. Un nom religieux est choisi lorsqu’on rejoint les ordres. Ce nom démontre
Le salut (inclination de tête) est la plus élémentaire de ces bonnes manières. que la personne a rompu les liens avec sa vie passée et qu’elle est devenue
Il ne s’agit pas juste de dire « bonjour » ; cela mesure aussi le respect porté à la une nouvelle personne. Les noms religieux ont habituellement une signification
personne devant laquelle on s’incline. Ceux de rang inférieur s’inclinent plus bas dans ladite religion.
devant leurs supérieurs que ces derniers devant eux. Il va de soi qu’un officiel Un nom d’événement peut être choisi par la personne ou donné par un autre,
de haut rang peut simplement hocher la tête à ses subalternes. La plus grande pour indiquer les actes ou les exploits de la personne.
déférence que l’on peut faire est le kowtow, s’agenouiller et toucher le sol de Un nom posthume est donné après la crémation pour aider et protéger le
son front. Cela ne se pratique généralement qu’en présence de l’empereur défunt des influences maléfiques.
ou d’un seigneur extrêmement puissant, mais c’est aussi parfois nécessaire
pour s’excuser ou pour supplier quelqu’un. Hormis en présence d’un puissant
seigneur, le kowtow est un acte extrême, puisqu’il représente la dévalorisation
et la capitulation face à un autre.
Les bonnes manières s’appliquent également à ce que l’on dit sur les autres.
Les assertions, même dites sur le ton de la plaisanterie, peuvent être insultantes
ou choquantes. Les commentaires au sujet de l’honneur, du courage, des
aversions, des craintes, de la famille, de l’accoutrement, de la famille, du
comportement, des amis, et même des possessions d’une personne peuvent
entraîner une insulte. Les insultes sont rarement prises à la légère. Les personnes
généreuses peuvent ignorer une ou deux plaisanteries entendues, mais n’en
toléreront pas d’avantage. Dès lors, pour éviter ces insultes, les conversations
sont toujours guindées ou tournées en des termes particulièrement polis afin
d’éviter toute offense.
Ce sont les insultes à l’honneur et le risque de se ridiculiser en public qui
génère autant de politesse. Par conséquent, le MD est autorisé à faire perdre
des points d’honneur aux personnages joueurs lorsqu’ils se comportent de
manière ridicule ou qu’ils se font passer pour des idiots. Les personnages
joueurs ne peuvent pas avoir une attitude cavalière, ils doivent faire attention à
tout ce qu’ils font ou disent.

Noms
Dans le monde occidental, dès qu’une personne reçoit un nom, elle le garde
jusqu’à la fin de sa vie. Elle aura peut-être des diminutifs ou des surnoms, mais
sera toujours identifiable avec son propre nom. Le processus de changement de
patronyme est effectivement compliqué d’un point de vue légal, car il implique
un changement de famille et d’identité. Dans le monde oriental, la situation est
différente. Un personnage oriental peut être amené à utiliser au moins deux
noms au cours de sa vie, souvent plus. La validité de chacun de ces noms
dépend de l’âge et de la situation de la personne. Pour rajouter un peu plus à
la confusion, des pseudonymes pourront être utilisés si la personne souhaite
garder son identité secrète.
Les différents types de noms et leurs usages sont détaillés ci-dessous. Les
joueurs n’ont pas besoin d’un nom pour chaque situation, et plusieurs d’entre
eux (comme le nom d’enfance) seront abandonnés lors de l’acquisition d’un
nouveau nom.
Un nom secret donné à la naissance mais qui n’est jamais révélé, car supposé
connu seulement des dieux. La superstition voulant que la connaissance du
nom secret d’une personne confère des pouvoirs magiques à son encontre.
Un nom d’enfance est octroyé à une personne et utilisé dans la vie de tous
les jours. Les noms d’enfance et d’adulte sont très différents, ce qui permet
facilement de dire qu’une personne a grandi.
141
PAVILLON DE RÉCEPTION D’UN DAIMYO LOCAL
Placard Placard Placard Placard
1 carré = 1,5 m Légende

Chambre Mur plein Colonne


Anti-

ire
à coucher Porte Statue

ita
chambre coulissante

San
Mur Escaliers
coulissant

u
’ea
Véranda Foyer

le d
Sal
Vestiaire Porte pleine Balustrade

e
air
nit
Sa
Placard
Salle de
Salle de bains
Salle de Patio réception
privée
réception
Vestiaire
Salle de
Salle de réception
Entrée réception annexe
Anti-
annexe
chambre

Coursive
des conseillers Chambre des Chambre des
Chambre d’hôtes
serviteurs serviteurs

Anti-
Placard

Parloir
chambre

Salon de
Placard

thé AUBERGE ET TAVERNE DE VILLE


Porte Porte privée
commune
Quartiers des Chambre
serviteurs
DEMEURE DE PAYSAN à coucher Salle de
Salle séjour
commune Salle
Patio
d’attente Sanctuaires
Entrée Salle d’eau Salle
commune Salle de Patio
réunion
Réserve
alimentaire Salle
Quartiers des commune Chambre à Cuisines
serviteurs coucher
Salle Placards
d’eau
Réserve
1 carré = 1,5 m Réserve

142
TEMPLE : INTÉRIEUR ET TERRASSES

1 carré = 1,5 m

Vue latérale du temple

143
BIBLIOGRAPHIE
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Morris, Ivan. The Nobility of Failure

ARBRE FAMILIAL
NOM DE LA HONNEUR DE
FAMILLE LA FAMILLE

CHEF DE FAMILLE, AVEC SES FRÈRES ET SOEURS


BIENS DÉTENUS

NOM
NOMBRE
D’ENFANTS
VOTRE PÈRE, ONCLES ET TANTES

NOM
NOMBRE
D’ENFANTS
VOUS, AVEC VOS FRÈRES ET SOEURS

NOM
NOMBRE
D’ENFANTS

144
AVENTURES ORIENTALES
Gary Gygax, avec David Cook et François Marcela-Froideval

« L’Orient mystérieux et exotique,


terres d’épices et de seigneurs de guerre,
a ouvert ses portes à l’Ouest. »

Pour les joueurs et les Maîtres du donjon


débutants ou chevronnés. Ce manuel contient
toutes les informations relatives aux versions
orientales des classes, races, sorts,
objets magiques, armes, styles de combat
et monstres. Le monde des samouraïs et
des ninjas vous attend !

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Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V1

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