Vous êtes sur la page 1sur 122

TSR lnc. TSR UK Ltd.

POB 756 The Mill, Rathmore Road


Lake Geneva, WI Cambridge CB14AD
53147 United Kingdom
TSR lnc.
produit de votre imaginationtm

RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, MONDE DE GREYHAWK, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Sommaire
Introduction ................................................................................................. 4
Matériel ..................................................................................................... 4
Informations destinées aux joueurs ........................................................... 4
Notes réservées au Maître de Donjon ....................................................... 5
Autres aventures ....................................................................................... 5

Première Partie : Le village de Hommlet ................................................... 7


Description destinée aux joueurs .............................................................. 7
Description du Village ................................................................................ 7
Bâtiments détaillés .................................................................................... 13
Zone 7. L’Auberge de la Bonne Hôtesse ............................................... 13
Zone 13. Le magasin ............................................................................. 15
Zone 20. L’église de St. Cuthbert ......................................................... 16
Zone 31. La tour de garde ..................................................................... 17
La forteresse en ruines .............................................................................. 19
Niveau supérieur, rencontres aléatoires ................................................. 19
Description du niveau supérieur ............................................................ 20
Donjon, rencontres aléatoires ................................................................ 21
Description du Donjon ........................................................................... 22

Interlude : de Hommlet à Nulb .................................................................... 25


Informations destinées aux joueurs ........................................................... 25
Notes historiques destinées aux joueurs ................................................... 25
Notes réservées au Maître de Donjon ........................................................ 25
LE MONDE DE GREYHAWKTM .................................................................. 26
Histoire secrète du Temple ........................................................................ 26

Rédaction : Ed Carmien, Bruce Heard, Harold Johnson, Thad Russell,


Steve Winter Deuxième Partie : Nulb et les ruines .......................................................... 28
Couverture : Keith Parkinson Le village de Nulb ...................................................................................... 28
Illustrations lntérieures : Jeff Butler, Clyde Caldwell, Jeff Easley, Larry
Les environs .......................................................................................... 28
Elmore, Keith Parkinsson, Dave Trampier
Typographie : Betty Elmore, Kim Lindau Rencontres aléatoires (en extérieurs) .................................................... 28
Cartographie : Dave Sutherland La milice de Nulb ................................................................................... 28
Traduction : Michel Pagel
Efforts conjugués .................................................................................. 28
Distribué aux USA sur le marché du livre par Random House lnc., au Canada par Random Mercenaires .......................................................................................... 29
House of Canada, Ltd. Distribué sur le marché du Jouet par des distributeurs locaux. Distri-
bué au Royaume Uni par TSR UK Ltd. Assistance et entraînement ................................................................... 29
Description de Nulb ............................................................................... 29
© Copyright 1985 TSR lnc. Tous droits réservés.
Ruines du Mal Élémentaire ........................................................................ 33
Cette aventure est protégée par les lois sur le copyright des États Unis d’Amérique.
Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée des textes ou dessins Description destinée aux joueurs .......................................................... 33
contenus dans ce volume sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR lnc. Notes sur les extérieurs (réservées au MD) ........................................... 33
Rencontres aléatoires (constructions supérieures) ................................ 33
Version jamais imprimé en France - 2020 V1a -
La Tour en ruines ....................................................................................... 33
Une restauration de dd.add.fr

Cette restauration non-officielle ne peut en aucun cas être vendue. Les textes
et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the
Coast/Hasbro.

2
L’extérieur de la tour .............................................................................. 33 Sorts de Magicien ................................................................................. 100
Généralités ............................................................................................ 34 Sorts d’Illusionniste ............................................................................... 100
Stratégie de défense ............................................................................. 34 Table des trésors magiques ....................................................................... 100
Description de l’intérieur de la tour ........................................................ 34 Résidents .................................................................................................. 101
Bâtiment en ruine ...................................................................................... 35 Rencontres aléatoires ................................................................................ 101
Le Temple .................................................................................................. 35 Ashram .................................................................................................. 102
Premières impressions .......................................................................... 35 Darley .................................................................................................... 102
Portes condamnées .............................................................................. 35 Sargen ................................................................................................... 102
Description de l’intérieur du Temple ...................................................... 36 Taki ........................................................................................................ 105
Nodule de l’Air ........................................................................................... 105
Troisième partie : Le donjon du mal élémentaire ...................................... 40 Description ............................................................................................ 105
Couloirs standards ................................................................................ 40 Les différentes zones ........................................................................... 105
Escaliers ................................................................................................ 40 Résidents .............................................................................................. 105
Aération ................................................................................................. 40 Nodule de la Terre ..................................................................................... 106
Numérotation des cartes ....................................................................... 40 Description ............................................................................................ 106
Description des pièces .......................................................................... 40 Les différentes zones ............................................................................ 106
Prisonniers ............................................................................................ 40 Résidents .............................................................................................. 106
Trésors ................................................................................................... 40 Nodule du Feu ........................................................................................... 107
Recrutement ......................................................................................... 40 Description ............................................................................................ 107
Zuggtmoy enfermée .............................................................................. 40 Les différentes zones ............................................................................ 108
Niveau 1 du donjon ................................................................................... 42 Résidents .............................................................................................. 108
Rencontres aléatoires ............................................................................ 42 Nodule de l’Eau ......................................................................................... 109
Description des pièces .......................................................................... 42 Description ............................................................................................ 109
Niveau 2 du Donjon ................................................................................... 53 Les différentes zones ............................................................................ 109
Rencontres aléatoires ............................................................................ 53 Résidents .............................................................................................. 109
Description des pièces .......................................................................... 53
Niveau 3 du donjon .................................................................................... 69
Rencontres aléatoires ............................................................................ 69 Appendices ................................................................................................... 111
Description des pièces .......................................................................... 69 Appendice A : Dieux et demi-Dieux ........................................................... 111
Niveau 4 du donjon ............................................................................... 87 Capacités divines standard ................................................................... 111
Actions des personnages ...................................................................... 87 Iuz .......................................................................................................... 112
Iuz et St. Cuthbert ................................................................................. 87 St. Cuthbert ........................................................................................... 113
Soldats et sentinelles ........................................................................... 87 Appendice B : Monstres ............................................................................ 114
Notes tactiques ..................................................................................... 88 Zuggtmoy .............................................................................................. 115
Rencontres aléatoires ............................................................................ 88 Les bien-aimés de Zuggtmoy ................................................................ 115
Description des pièces .......................................................................... 88 Djaggernat ............................................................................................. 117
Appendice C : Objets magiques ................................................................ 117
Quatrième partie : Nodules du Mal Élémentaire ...................................... 98 Cape de gargouille ................................................................................ 117
Moyens d’accès ........................................................................................ 98 Ichor d’intoxication ................................................................................ 117
Dégâts dus à l’environnement ................................................................... 98 Coffre Instable de Léomund ................................................................. 117
Développement ......................................................................................... 98 Bourse de contenance ......................................................................... 117
Modifications apportées à la magie ........................................................... 99 Bâtonnet aux merveilles ........................................................................ 117
Variations des sorts ................................................................................... 99 Fragarach .............................................................................................. 118
Sorts de Clerc ........................................................................................ 99 Autres Épées de Réponse ..................................................................... 118
Sorts de Druide ..................................................................................... 100 L’Orbe de la Mort Dorée ........................................................................ 118

3
Introduction

Bienvenue dans le décor fantastique qu’est le l’aider. De même, avant de commencer à jouer, le Mer de Gernat. La route du sud se divise à envi-
MONDE DE GREYHAWKTM. C’est un monde riche MD doit lire et se familiariser grossièrement avec la ron cinq kilomètres de la petite communauté, l’une
d’histoire, d’intrigues et de magie… un endroit où totalité de l’aventure. Passez les détails mineurs, des branches serpentant en direction de la Côte
abondent possibilités d’aventures aussi bien que vous concentrant sur les thèmes d’ensemble et Sauvage, l’autre traversant la portion inférieure
dangers. leurs connections dans les différents lieux géo- des Collines Kron jusqu’au village d’Ostverk puis
Notre histoire se déroule en une petite partie de graphiques. Certaines rencontres contiennent tournant vers le sud pour pénétrer le royaume el-
ce monde, une très petite partie. Mais cet endroit des notes particulières s’appliquant avant que le fique de Célène. La route de l’ouest mène au cœur
– situé au pied des collines Kron, non loin du littoral groupe ne puisse réagir. Il convient de les marquer des hautes-terres des gnomes, traversant au bout
nord de la Mer d’Azur – donnera peut-être nais- ou de les mettre en évidence de façon à s’assurer d’une journée de voyage la Vallée du Chemin Vert
sance à des dangers pouvant menacer les grands de ne négliger aucun détail. et menant jusqu’aux Montagnes Lortmil.
domaines voisins, aux noms sonores : l’Archipres- MD ! Si vous commencez à faire jouer l’aven- Hommlet naquit d’une ou deux fermes, d’un
bytérat de Véluna, les royaumes de Célène et de ture avant de l’avoir lue dans sa totalité, limitez les relais et d’une forge. Les routes amenaient assez
Furyondy. Au milieu de ces grandes puissances, premières séances de jeu au village de Hommlet. de voyageurs et de convois marchands pour attirer
Hommlet et Nulb ne sont que deux petits villages Arrangez-vous ensuite pour que votre lecture vous commerçants et artisans désireux de s’installer en
isolés au fond des vallées qu’entourent les vieilles maintienne toujours en avance par rapport aux cet endroit si fréquenté. Le relais devint une au-
collines ridées, comme deux yeux sombres et mi- joueurs. berge florissante et un charron s’installa au village.
nuscules inscrits dans le visage d’un démiurge ma- L’appendice A contient une liste de déités D’autres fermiers ainsi que des éleveurs ne furent
léfique. propres au MONDE DE GREYHAWKTM. Le MD de- pas longs à le suivre, les animaux de passage
Joueurs ! Il vous faut un personnage du premier vra étudier ces notes en compagnie des joueurs, ayant besoin de grain et les clients de l’auberge de
ou du second niveau d’expérience. Vos jeunes no- avant le début du Jeu ou, à tout le moins, très tôt viande.
vices s’apprêtent à emprunter le chemin de l’aven- dans la carrière des personnages. Le village prospérait d’autant plus que le Sei-
ture. La route semblera peut-être droite au début Maintenant, que l’un des joueurs lise aux autres gneur du district, débonnaire, n’exigeait que des
mais dans le futur – proche ou lointain – vous at- les informations ci-dessous qui leur sont desti- impôts minimes. Le commerce allait bon train et
tendent de nombreux détours et embûches. nées. Fournissez-leur comme référence la carte la région n’était troublée ni par la guerre, ni par
Maître de Donjon ! Vos tâches sont nombreuses. N°1. Ces notes sont un peu longues – mais le che- les hors-la-loi ou les animaux sauvages. Elle était
Il vous faut donner vie aux deux villages, habitant min qui attend les joueurs ne l’est pas moins. libre, superbe et profitable – un peu trop même,
par habitant. Des gredins se cachent dans l’ombre, aux yeux de certains.
des monstres infestent les ruines voisines : tous INFORMATIONS DESTINÉES AUX JOUEURS Que le mal vint de Dyvers, à l’ouest (comme le
ont leur rôle à jouer. Mais la qualité des situations prétend un parti) ou qu’il se glissât hors des forêts
qu’ils provoquent, leur intérêt, ne dépendent que Le village de Hommlet – ou simplement « Hom- bordant la Côte Sauvage (ainsi que l’affirment les
de votre habileté. mlet », comme on l’appelle en général – est situé autres), une chose est sûre : il vint. Au début ce ne
Commencez au début, arrêtez-vous lorsque le dans la partie centrale de la Flanesse, cette portion furent que quelques voleurs, ainsi qu’un étrange
temps vous manquera. Vous pourrez reprendre le connue et « civilisée » du continent Taerik. Ce vil- groupe de bandits qui attaquaient les caravanes
cours de votre aventure quand vous le désirerez : lage de la taille d’un hameau (bien que le conseil marchandes. Vinrent ensuite de petits groupes
ainsi en est-il des jeux de rôles. Rendez-vous sans local lui ait décerné la première appellation) est si- d’humanoïdes – kobolds et gobelins – qui pillaient
plus tarder à la section « MATÉRIEL » et préparez- tué à environ 48 kilomètres au sud-est de la ville de menu et gros bétail. Les milices locales ainsi que
vous à partir à l’aventure. Verbobonc, à la limite du territoire contrôlé par ce les forestiers d’Ostverk enquêtèrent mais furent In-
noble Seigneur qu’est le Vicomte de Verbobonc. Il capables de stopper l’extension du banditisme et
MATÉRIEL abrite la croisée de plusieurs chemins. du mal.
Au nord se trouve le grand fleuve Velverdyve. Un groupe de taudis et leurs habitants pouilleux
Avant le début de l’aventure, chaque joueur Le long de sa rive sud court la Basse-route. À de constituèrent un noyau à partir duquel grossirent
devrait être en possession du MANUEL DES nombreux jours de voyage vers l’est, sur les bords les troubles. Un clerc perverti construisit en cet en-
JOUEURS d’AD&D®,d’un jeu de dés, et d’un per- du Lac Aux Profondeurs Inconnues (le Nyr Dyv), droit une petite chapelle. Les habitants de Hommlet
sonnage de 1er ou de 2e niveau (le groupe com- se dresse la grande cité fortifiée de Dyvers. Le vil- tendaient à ignorer cet endroit, Nulb, quoi qu’il ne
prenant au moins un membre de chacune des lage de Sobanwych s’élève à peu près à mi-che- fût situé qu’à une dizaine de kilomètres. Sa posi-
quatre classes principales). Le maître de donjon min, sur la même route. Sous celle-ci, au sud et tion – hors du chemin, le long d’un petit affluent du
a besoin du GUIDE DU MAÎTRE d’AD&D®, de pa- à l’est, poussent des kilomètres et des kilomètres Velverdyve – était idéale pour les buts que poursui-
pier de brouillon et de dés. Les trois volumes de d’une forêt (le Bois Noueux), au-delà de laquelle vait cette communauté. Les marécages et les four-
monstres d’AD&D® pourront également beaucoup on trouve la Côte Sauvage, la Baie Laineuse et la rés entourant Nulb devinrent repaires et cachettes

4
de bandits, brigands, ainsi qu’autres hommes ou NOTES RÉSERVÉES AU MAÎTRE DE DONJON rapport avec les « vieux routiers » qu’une relative
monstres maléfiques. La chapelle fut transformée proximité. Tous possédaient de nouveaux per-
en temple de pierre, à mesure que les fidèles ap- Ce module a été écrit pour des débutants. Des sonnages, quoique les joueurs expérimentés s’en
portaient leur obole mal acquise. Les braves gens joueurs expérimentés pourront également appré- vissent attribuer un dont le niveau était supérieur
étaient volés, pillés, réduits en esclavage ou pire, cier le scénario, mais il leur faudra pour cela créer au 1er ou au 2e. Cette tentative fut tout à fait sa-
bien pire. de nouveaux personnages de 1er niveau. Si vous tisfaisante et bien des PNJs de l’aventure sont les
Moins de trois ans plus tard, une forteresse si- disposez d’un groupe venant de faire connais- personnages et compagnons d’armes développés
nistre et imposante entourait l’endroit maléfique, sance avec le jeu, permettez à ses membres au cours du jeu. Situation et décor ont été altérés
dans lequel des essaims de créatures venaient d’amener leurs propres personnages ; il serait stu- par les expériences de ces participants, bien que
pratiquer leur culte impie. Les serviteurs du Temple pide de leur faire tout recommencer. le temps ait été remonté afin de vous permettre, à
du Mal Élémentaire transformèrent Hommlet et ses Des personnages de 1er, 2e et même 3e niveau vous et à votre groupe de joueurs, de créer votre
environs, à des kilomètres à la ronde, en une paro- peuvent aisément venir à Hommlet. S’ils sont d’un propre histoire. Quoique fortement tenté de ra-
die de liberté et de beauté. Le commerce cessa, les niveau supérieur au premier, vous devrez bien sûr conter les événements de la campagne que nous
cultures périclitèrent, la pestilence fit des ravages. modifier le contenu de la section « Matériel ». Il est jouâmes, je pense que cela ne serait guère sou-
Mais dans leur détestable orgueil, les chefs de conseillé de limiter strictement la quantité de trésor haitable (posez-moi donc la question pendant une
ce cancer tentèrent de terrasser les royaumes du et d’équipement qu’ils apporteront au village (vous convention, un de ces jours…).
nord – dédiés à la cause du bien – qui venaient à en comprendrez la raison en lisant l’aventure). Si Seule une partie des voyageurs est nommée.
la rescousse des terres écrasées par la tyrannie du votre groupe de joueurs a bénéficié d’une chance Baptisez vous-même les autres, comme bon vous
temple maléfique. Une grande bataille eut lieu. exceptionnelle, organisez simplement une ou deux semblera. La plupart des autochtones sont de la
Lorsque les braves gens de Hommlet virent rencontres le long du chemin – des farfadets aux Vieille Foi – Druidique – et considèrent le Druide du
des flots d’humanoïdes et d’hommes aux robes doigts agiles, un ou deux voleurs, peut-être quelques Bosquet (zone 24) comme leur chef spirituel. Une
ocres traverser leur bourgade, fuyant vers l’est brigands – pour les soulager des joyaux, pièces de bonne partie des habitants de Hommlet sont de
ou le sud, ils pavoisèrent, sachant que leurs op- monnaie ou objets magiques qui les encombrent. niveau zéro ; si des combats se produisent (ce qui
presseurs avaient été vaincus, mis en déroute. Le Pour chaque zone numérotée, on trouvera tout devrait être, au pire, peu fréquent) considérez-les
massacre fut si important, si complète la victoire d’abord des généralités. Si le texte est encadré, il comme des monstres à 1-1 Dés de Vie.
du bien, qu’en une quinzaine de jours la forteresse peut être lu directement aux joueurs. Dans le cas Pour la plupart des bâtiments, les plans précis ne
du Temple du Mal Élémentaire tomba – malgré contraire, présentez vous-même les informations sont pas fournis ; il vous appartiendra de les créer
l’aide d’un terrible démon. L’endroit fut dévasté fournies. Si vous connaissez suffisamment bien le si vous souhaitez que des actions importantes s’y
puis scellé par de nombreuses bénédictions, avec module pour pouvoir décrire n’importe quelle ren- produisent. Modifiez la carte de Hommlet à mesure
l’aide d’une puissante magie, pour empêcher le re- contre en jetant un simple coup d’œil à son titre, ce que progressera le jeu. Notez tout endroit détruit
tour de telles abominations. n’en sera que mieux. Il vous est conseillé de vous et ajoutez-en de nouveaux pour les gens que vous
La vie à Hommlet redevint ce qu’elle était avant familiariser avec l’ensemble avant de commencer ferez s’installer au village. Si une bataille générale
l’édification du temple. Durant les cinq années qui à jouer. En retour, vos joueurs seront inspirés par semble probable, vous devrez dresser une liste de
suivirent, le village et la campagne environnante votre habileté à leur présenter l’aventure. la milice du village. En bref, le scénario reste aussi
s’enrichirent et prospérèrent comme jamais. Un Les informations destinées aux joueurs sont im- ouvert que possible à votre propre goût du dévelop-
troll monstrueux qui avait pillé un temps la région médiatement suivies par des renseignements plus pement. Amusez-vous bien !
fut traqué par un groupe d’aventuriers de passage. détaillés, souvent secrets, que vous ne devrez pas Rappelez-vous enfin que les PNJs agissant
Ils revinrent au bourg, portant ses cendres et une divulguer. Soyez sûr de bien les connaître égale- comme agents des différentes puissances en pré-
fortune non-négligeable. Avant d’aller chercher de ment, afin de régler les problèmes relationnels et sence enverront à leurs supérieurs un flot continu
nouvelles aventures, ils restituèrent aux villageois les conséquences de certains actes. de renseignements. Tous seront prudents et auront
une partie de leurs biens. Ayant eu vent du mal L’ensemble reste en fait plutôt vague et, bien peu de chances d’être dupés ou manœuvrés. S’ils
qui infestait autrefois la région, d’autres aventu- que certaines caractéristiques des personnages participent à une aventure, ou bien s’ils sont em-
riers y vinrent chercher fortune à leur tour. Certains non- joueurs (appelés ci-après PNJs) soient don- prisonnés, maltraités, leurs maîtres accueilleront
d’entre eux découvrirent des gîtes isolés ainsi que nées, vous disposerez d’une latitude assez grande les mauvaises nouvelles avec colère. Les groupe-
des biens substantiels. D’autres disparurent pour pour vous permettre de personnaliser l’aventure ments concernés chercheront toujours à rétablir
toujours. selon votre style de jeu et les goûts de vos joueurs. les choses selon leur alignement, leur personnalité
Au bout d’un moment, les aventuriers cessèrent Suivez les suggestions fournies mais adaptez-les et leurs buts ultimes.
d’affluer dans la région. Il ne restait apparemment pour rendre chaque rencontre unique. Le village de Hommlet et sa région sont un vé-
plus un seul monstre à abattre, pas la moindre Vous êtes les personnes rencontrées à l’auberge, ritable réseau d’engrenages. Derrière toute per-
trace maléfique à éliminer. Les villageois pous- sur la route et ainsi de suite : le maître de donjon sonne s’en cache une autre, le cercle devenant de
sèrent un soupir collectif – certains regrettant le est tout : monstres, PNJs et le reste, à l’exception plus en plus large et les personnalités demeurant
manque à gagner, d ’autres rassurés de voir revenir des personnages joueurs. Jouez au maximum de de plus en plus dans l’ombre, à mesure qu’aug-
leur vie paisible – et Hommlet poursuivit une exis- cette ubiquité. Soyez intelligent, intuitif. Rendez mente leur puissance.
tence tranquille durant quatre années supplémen- justice à vos joueurs, ainsi qu’à vous-même. Soyez
taires. rusé, mais juste et honnête lorsque vous jouez le AUTRES AVENTURES
Mais soudain, il y a un an, les bandits recom- rôle d’un garde forestier. Montrez-vous trompeur,
mencèrent à infester les routes – infréquemment intelligent mais totalement malhonnête en person- Bien que des personnages commençant leur
mais avec succès. Ce genre d’événements n’étant nifiant un voleur. Songez que ces attitudes sont carrière à Hommlet doivent normalement – après
que trop familier aux braves gens de Hommlet, celles des personnages que vous jouez et agissez en avoir fini avec le village – pouvoir s’attaquer aux
ils firent prévenir le Vicomte d’un possible retour en conséquence. Tempérez cependant vos actions maléfices de Nulb et du Temple, tous les aven-
de forces maléfiques dans les environs. Cette in- par le désintérêt envers leur aboutissement, et ne turiers n’ont pas la même chance. Au cours de
formation s’est répandue, attirant à nouveau des conservez que le point de vue de ce rôle particulier. cette aventure, il ne fait aucun doute que certains
étrangers au sein du village. Qui ou ce qu’ils sont, Endosser deux, trois ou une douzaine de person- d’entre eux périront. De plus, les événements ne se
nul ne peut en être sûr. Tous prétendent venir pour nalités différentes peut être ardu, mais c’est indis- déroulent pas toujours comme prévu. En tant que
abattre des monstres et ramener paix et sécurité à pensable pour devenir un bon MD. MD, il vous appartient de jauger la progression des
Hommlet ; mais les actes sont plus convaincants Les régions de Hommlett et du temple furent joueurs aussi bien que de leurs personnages. S’ils
que les paroles, et le mensonge masque souvent développées pour intégrer en douceur des joueurs vous semblent avoir besoin d’entraînement avant
les véritables buts des malveillants. (expérimentés ou non) dans la campagne de d’affronter des périls plus importants, vous pouvez
GREYHAWK grâce à un scénario n’ayant pour tout – et devez ! – créer d’autres aventures se déroulant

5
dans la région. Les détails de tels « à-côtés » sont un interlude en conséquence. Il n’est pas néces- Velverdyve : le fleuve coule d’ouest en est, de-
laissés à votre entière discrétion. Les événements saire qu’il s’inscrive dans un dessein plus impor- puis les plus bas sommets des montagnes Ya-
de votre campagne ainsi que vos préférences per- tant, mais il doit néanmoins rester logique. Les til et de la Chaîne de Clatspur, s’inclinant vers le
sonnelles suggéreront certaines extensions natu- tables de rencontres aléatoires dans la région de sud pour traverser Véluna, dépasser Verbobonc
relles, de même que les actions des personnages, Nulb et de Hommlet vous donneront sans doute et frôler Nulb (alimenté par la rivière Iméryde),
s’ils sont bien joués. Voici cependant quelques des idées. poursuivant sa course au travers du Bois Noueux
brèves suggestions pouvant vous permettre de La situation locale se modifiant en fonction de avant de se jeter dans le grand Nyr Dyv, le Lac Aux
créer certaines de ces aventures supplémentaires : l’activité (ou du manque d’activité) des Pjs, un Profondeurs Inconnues. L’une de ses sources se
Hommlet et Nulb : si vous détaillez le second nombre indéterminé d’événements remarquables trouve dans la lointaine et nordique forêt Burnelle,
de ces villages à la manière du premier, de nom- peut se produire. Étant Chaotiques et encore mal en pleines Landes Noires. Là où coule le fleuve,
breux développements se présenteront naturel- organisées, les factions du Temple peuvent déci- des créatures le suivent.
lement. L’arrivée de nouveaux habitants en ville der d’effectuer une percée brève – probablement Une simple excursion nautique, en amont ou
devrait être assez commune ; des aventuriers prématurée – dans les environs. Un individu pourra en aval, peut permettre de rencontrer des pirates
PNJs y feront régulièrement leur entrée. Certains venir remplacer Lareth le Bel (de la forteresse en du fleuve ou diverses créatures aquatiques (d’eau
seront intéressants ou utilisables, que ce soit en ruines, en admettant que les PJs aient mis fin à douce uniquement, bien entendu). Ce genre de
tant que serviteurs ou que mercenaires. D’autres sa carrière prometteuse). Pour créer une rencontre fantaisie est à déconseiller aux personnages de
auront peut-être leurs propres idées sur l’aventure plus dangereuse, des forces élémentaires malé- bas niveau, mais ceux de niveau 5 et plus pour-
et pourront former un groupe rival, que celui de vos fiques pourront être envoyées depuis les donjons ront peut-être découvrir des agents du Mal et du
joueurs rencontrera de temps à autres au cours de pour tester la vitesse et la sévérité de la réaction Chaos, rôdant sous la surface des eaux voisines.
ses explorations. Bien entendu, la plupart d’entre des forces du bien – aperçu simple des tactiques Et qui sait ce qui se cache dans les profondeurs ?
eux ne seront pas ce qu’ils paraîtront et certains de Zuggtmoy, Iuz et les autres. Le roi de Furyondy, Des royaumes entiers, peut-être…
pourront se révéler très puissants. l’une des plus grandes puissances concernées par
Songez à la vie quotidienne de ces petits villages, les remous de cette région, les observant avec at- Verbobonc : source évidente de remplacement
et imaginez les besoins des habitants. Un nouveau tention, pourra envoyer des renforts en retour. Les des camarades de combat perdus, cette ville peut
meunier, ou marchand de vin, ne serait pas accueilli chefs druidiques pourront contre-attaquer à l’aide également procurer un équipement plus diversifié
favorablement à Hommlet, ces métiers y étant déjà de leurs propres pouvoirs élémentaires et autres et de meilleure qualité, une plus grande variété
représentés. En revanche un nouveau forgeron forces naturelles. À ce stade de restructuration du de renseignements, et ainsi de suite. Les espions
fournirait à Elmo et/ou à Otis – drainant une par- Temple, une escalade à grande échelle est peu du Temple s’y sont bien sûr infiltrés : ils suivront
tie de leur clientèle – une bonne excuse pour se probable, mais la fréquence et les effets de ces quiconque leur semblera sur la piste de leur maî-
consacrer un peu plus à leurs tâches secrètes. Un attaques pourront faire penser le contraire. tresse.
nouveau boucher, fabriquant de chandelles, laitier, Collines Kron : Près de 20 000 gnomes habitent La cité comptant 11 600 habitants et étant la
pêcheur, souffleur de verre, chasseur, marchand de cette région. La plupart des gens le savent car les capitale du Vicomté (pop. totale : 35 000 h), la
vêtements, et/ou potier pourrait arriver et prospérer gnomes ont pris une part importante à l’expulsion construire intégralement demanderait beaucoup
dans l’un quelconque des deux villages – amenant des hordes d’humanoïdes hors des Montagnes de temps. De petites portions – le palais du Vi-
éventuellement avec lui nouvelles, talents profes- Lortmil, ainsi qu’à la défaite du Temple, dix ans comte Wilprich, la mairie et la demeure du Maire,
sionnels cachés, ou autres développements pos- plus tôt. Les enclaves et territoires des gnomes ne le siège des guildes, les place-fortes des elfes et
sibles pour la campagne. doivent pas être envahis, mais d’autres cavernes des gnomes voisins, etc. – pourront se révéler suf-
Si quelques batailles mineures mais néanmoins et ruines sont dispersées en grand nombre dans fisantes, pour peu qu’elles soient accompagnées
distrayantes peuvent procurer aux personnages la région. Voilà un décor idéal pour quelque donjon par des descriptions générales des rues et un large
le moyen de gagner les points d’expérience leur de votre cru, ciselé pour tester les ressources du choix de rencontres aléatoires.
manquant pour atteindre le niveau supérieur, créez groupe tout en restant dans leurs possibilités.

6
Première partie
Le village de Hommlet
DESCRIPTION DESTINÉE AUX JOUEURS on lui pose la question poliment, tout adulte de la Elmo peut (50 % de chances) revenir pendant que
famille admettra volontiers que celle-ci appartient le groupe se trouve ici ; sinon, les personnages
Venant des terres de la Côte Sauvage, votre à la Vieille Foi (la foi druidique). ont 25 % de chances de le rencontrer sur la route
groupe s’approche maintenant du village de Le maître de maison et ses deux fils aînés sont après leur départ. Dans le cas contraire, il sera à
Hommlet. Vos montures sont piteuses, votre aux champs. Tous trois sont membres de la mi- l’auberge.
équipement léger et vous n’avez guère d’argent. lice locale. Le père possède une serpe-guisarme Elmo révélera son statut (Homme d’Armes)
Vous ne possédez en fait que ce que vous por- ainsi qu’une broigne ; ses fils des armures de cuir à quiconque le lui demandera. Lorsqu’il « fait la
tez, ce que vous chevauchez, plus les quelques et, respectivement, un fléau et une hache. Chacun bringue » en ville, il ne porte pas d’armure mais
pièces de monnaie cachées au fond de vos porte à tout moment une dague. Ils ne prennent conserve cependant (comme toujours) sa dague
bourses. Vous êtes emplis, par contre d’audace, les armes que pour se défendre ou pour répondre +2. Interrogé à ce sujet, il répond avec fierté :
du désir de devenir riches et célèbres. Vous ve- à l’appel du doyen du village. Les deux chiens at- « C’est l’frangin, Otis, qui m’la filée ! ».
nez donc à Hommlet pour apprendre. S’agit-il taqueront les intrus si leur maître ou sa famille sont L’élocution d’Elmo est lente et hésitante. Il
vraiment d’un endroit où les aventuriers peuvent eux-mêmes attaqués, voire visiblement menacés. semble souvent jovial et un peu ivre, fréquentant
chercher fortune ? Vous espérez tous, bien sûr, régulièrement l’Auberge de la Bonne Hôtesse. Il
trouver de l’or, vous faire un nom. L’issue de Chiens (2) : CA 7 ; DV 1+1 ; pv 7, 5 ; N.AT 1 ; D 1-4 ; expliquera ses buts : gagner de l’argent – de toute
l’aventure est incertaine, mais que ce soit pour XP 34, 30 évidence pour acheter de la bière – et servira de
le meilleur ou pour le pire, les ingrédients princi- mercenaire, accompagnant avec joie quiconque le
paux en seront votre habileté, votre courage, et Fermier : CA 7 ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; lui demandera, pour peu qu’on lui fournisse « une
une bonne dose de chance. XP 16 cotte de… hips… mailles et une GROSSE hache ».
La petite communauté qui se trouve à la croi- L’ébriété d’Elmo n’est que feinte ; il est en fait
sée des chemins vous est totalement inconnue. Fils (2) : CA 7 ; Niveau 0 ; pv 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 ranger de 4e niveau et agent du Vicomte de Ver-
Qu’y trouverez-vous ? Qui y rencontrerez-vous ? (fléau) ou 1-4 (hache) ; XP 15, 14 bobonc. Ses visites en ville n’ont pour but que de
C’est votre toute première aventure ; vous n’avez lui faire rencontrer les nouveaux venus et de s’in-
jamais rencontré ni alliés ni ennemis ; il vous fau- Il n’y a ici rien qui puisse intéresser les aventu- sinuer dans leurs expéditions. Si on l’engage, il re-
dra donc compter autant sur la chance que sur riers. Hormis du grain ou de la paille, le fermier ne vêtira sa propre cotte de mailles (voir ci-dessous) à
l’intelligence. Faudra-t-il éviter les étrangers ? Ce possède rien qu’il puisse vendre ou troquer. la place de celle qu’on lui fournira (ou sous une ar-
qu’on dit est-il vrai – la communauté toute entière Il conserve cependant, pour les temps de mure plus légère) et utilisera également sa propre
pratique-t-elle un culte maléfique ? Les gens d’ici vaches maigres, 57 pp cachées dans son matelas, hache d’armes magique.
sont-ils des lourdauds qu’il sera facile de duper ? et une spinelle bleue valant 500 po Les possessions d’Elmo sont cachées dans un
Quelle malédiction attend ceux osant s’aven- coffre de chêne doublé de plomb, enfoui dans le
turer sur les terres qui furent autrefois celles du sol de terre battue de l’écurie : cotte de mailles +1,
Temple ? Toutes ces questions ne tarderont pas 2. FERME ET ÉCURIE MODESTES bouclier +2, hache d’armes +1, 100 pa, 50  po,
à trouver réponse. 10 pp et 10 petites perles valant chacune 100 po.
La route poussiéreuse, sillonnée d’ornières est Ces bâtiments propres mais légèrement vé- Le plomb tiendra en échec toute tentative de dé-
bordée de haies serrées, ronces et arbustes. tustes indiquent que la ferme n’est guère pros- tection magique. Elmo possède également un arc
Çà et là, elle traverse un taillis, enjambe un père. Les animaux semblent cependant gras et et 40 flèches, dont la moitié à pointe d’argent. Mais
petit ruisseau. De chaque côté, les bois et les en bonne santé. Un garçon dynamique d’envi- il n’emmènera pas cette arme en aventure.
prairies ont cédé la place aux champs, aux ver- ron 12 ans est en train de travailler. Rien ne vous
gers. Un petit troupeau de vaches paît non loin semble d’un intérêt flagrant. Elmo : CA 1 (équipé) ou 8 ; Ranger niveau 4 (5 DV) ;
de là. Sur une colline lointaine, vous apercevez pv 41 ; N.AT 1 ; D 5-12 (hache d’armes) ou 6-9
de fines cheminées de pierre, dont s’échappent Le maître et la maîtresse de maison sont ici un (dague), en tenant compte dans les deux cas
des filets de fumée bleue. Une route s’éloigne couple âgé ; le garçon est un serviteur. Ces gens ne des bonus dûs à la force et à la magie ; XP 375.
vers l’ouest, dans les collines. De chaque côté possèdent rien à vendre. Les aînés disent que leur F 18/43 ; I 15 ; S 16 ; D 16 ; Co 17 ; Ch 11
de celle qui vous fait face s’alignent maisons et fils Elmo aimerait beaucoup parler à des étrangers – il
écuries – Hommlet, enfin ! est en train de boire une bière à l’auberge. Leur autre Si quoi que ce soit arrive à Elmo, son frère Otis
L’aventure commence… fils, Otis (ils secouent tristement la tête), est entré au finira par en avoir vent et cherchera à le venger. Re-
service d’un gentleman inconnu et est parti chercher portez-vous à la zone 2 de la description de Nulb
fortune. Elmo est fort mais guère malin, et un peu pour plus de détails.
Description trop porté sur la boisson.
du village Le vieux fermier est un guerrier à la retraite, suivant
toujours un entraînement qui lui confère un niveau 3. COTTAGE
équivalent au 4e. Il possède une lorica, un bouclier,
1. COTTAGE FERMIER PROSPÈRE une épée longue et une arbalète légère – le tout au Cette demeure rustique est celle du bûcheron
ET GRANDE ÉCURIE fond d’un coffre, dans la pièce d’entrée. Bien qu’il n’y du village, lequel est membre de la milice locale.
fasse pas allusion, il est capitaine de la milice locale. Il vit en compagnie de sa femme et de ses trois
Faite de bois et de plâtre, la maison est bien jeunes enfants. Il ne possède rien pouvant intéres-
entretenue. L’écurie qui la flanque regorge de Fermier : CA 5 (équipé) ; Guerrier niveau 4 ; pv 16 ; ser les personnages et n’est pas tenté par l’aven-
paille, de grain, etc. Vous apercevez plusieurs N.AT 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-4 (arbalète, portée ture. Il conserve son armure de cuir, sa hache
animaux bien nourris. Deux grands chiens 18 m/36 m/54 m) ; XP 214 ; F 15 ; I 12 ; S 16 ; d’armes, et son arbalète lourde (avec 30 carreaux)
aboient à votre approche et une bonne femme D 12 ; Co 16 ; Ch 11 au fond d’un coffre situé dans sa chambre.
aux joues roses sort sur le pas de sa porte. Fidèle à la Vieille Foi, il rapportera au druide
Serviteur : CA 9 (bouclier) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; (zone 24) tout événement inhabituel. Sous le plan-
Cette imposante bonne femme est amicale : elle D 1-6 (gourdin) ; XP 14 cher de son cottage se trouve une bourse conte-
accueille tous ceux qui se présentent, sous le re- nant 38 pc, 17 pa, 13 pe et 9 po.
gard de ses quatre enfants. À l’intérieur, une jeune Dans l’écurie, un baril contient, sous une poignée de
fille et sa vieille mémé accomplissent divers tra- clous rouillés, 172 pe, 51 po et 20 pp. Un buffet de Bûcheron : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ;
vaux. Dans le linteau de la porte d’entrée, des gra- la maison renferme une ménagère en argent valant D 1-8 (hache d’armes) ou 2-5 (arbalète, portée
vures représentent glands et feuilles de chêne. Si 1 300 po. 24 m/48 m/72 m) ; XP 20

7
4. FERME BIEN ENTRETENUE 7. GRAND BÂTIMENT AVEC ENSEIGNE
Sorts : ceux qu’il désire (4 N1, 2 N2, 1 N3, y com-
L’état de la maison et de l’écurie montre que Sur l’enseigne de bois carrée, on voit une pris les bonus de sagesse)
cette ferme est florissante. Le bétail qui paît jeune femme plantureuse et souriante, tenant en
dans l’enclos a fière allure. Par la fenêtre, vous main un pichet de bière. Il doit s’agir de l’Au- 9. BÂTIMENT NEUF
apercevez un séduisant visage féminin. berge de la Bonne Hôtesse, un endroit renom-
mé pour l’excellence de sa table et de sa cave. Il n’y a personne ici. Les portes ne sont pas
Une veuve et ses deux fils adultes (membres de Les marchands de passage mettent un point verrouillées. Quelques bancs et tabourets se
la milice) vivent ici, ces derniers en compagnie de d’honneur à s’y arrêter, tout comme bon nombre trouvent près des murs nus. Une grande table
leurs femmes et de leurs huit enfants. Ils ne sont d’autres voyageurs. On dit même que l’endroit très simple occupe le fond de la pièce. Sur le
intéressés ni par le commerce, ni par l’aventure. est toujours empli de clients. mur du fond, une tapisserie représente un
Ces gens sont tous de la Vieille Foi. champ verdoyant, avec deux glands au-dessus
Un grand pot de fer, enterré sous l’arbre, der- Les trois niveaux de ce bâtiment sont dessinés d’un épi de blé : la bannière de Hommlet.
rière la maison, contient 421 pa et 97 po. sur la Carte N° 3 et l’auberge est décrite en détails
dans la section « Auberge de la Bonne Hôtesse ». Il s’agit de la salle récemment construite par Burne
Fils (2) : CA 8 ; Niveau 0 ; pv 4 chacun ; N.AT 1 ; Un jeune garçon d’écurie et un lad s’occupent et Rufus (voir zone 31), pour que s’y tiennent fes-
D 1-6 (hachette ou gourdin) ; XP 14 chacun des animaux de trait ou de monte ; tous deux vivent tins et conseils.
dans l’écurie. L’aubergiste a pour nom Ostler Gun-
digoot. On le trouve toujours affairé dans son éta-
5. FERME PROSPÈRE blissement, en compagnie de sa femme, de leurs 10. HABITATION BIEN ENTRETENUE,
deux filles, d’une ou deux servantes et d’un couple AVEC ENSEIGNE
Ce fermier est un veuf entre deux âges, assu- d’apprentis marmitons. Plusieurs clients (4-16) em-
mant la lourde tâche d’élever cinq enfants, les plissent la plupart du temps la salle principale. L’enseigne de bois représente un écheveau de
deux aînées étant des adolescentes. Un serviteur L’hôte parle beaucoup pour ne guère en dire. Il laine et un métier à tisser. C’est bien entendu la
laboureur les aide à accomplir les gros travaux. Le possède un œil aiguisé et son jugement des êtres maison du vieux tisserand, de sa femme, de leur
fermier est le frère de celui du sud (zone 1) : il est humains est fort sûr. Il sert tous ceux qui se pré- fille et du mari de celle-ci. Les affaires étant fort
très distant et taciturne. À moins que les visiteurs sentent et louera une chambre à quiconque ne bonnes, quatre jeunes apprentis se trouvent éga-
n’aient à faire à la ferme, ils reçoivent un accueil causera pas d’esclandre. lement là. Les seuls objets intéressants sont des
glacial. Accrochée près de la porte d’entrée se Ostler est le sergent de la milice. Le garçon piles de tissu, de laine ou de lin.
trouve son armure de cuir. Les deux hommes sont d’écurie et le lad en font également partie. Le Ces gens sont des suivants Loyaux Neutres de
membres de la milice. premier marmiton aspire à être druide ; il sert de St. Cuthbert (voir zone 19). Ils ne vivent ici que
Le tas de fumier recèle une cruche dans laquelle courrier au druide du bosquet, lui apportant tout depuis deux ans. Sous une pierre branlante de
sont cachés 55 po, 37 pp et trois zircons valant message pouvant l’intéresser. la cheminée, le tailleur cache 7 petits lingots d’or
50 po pièce. Le fermier porte 8 pc, 22 pa, 15 po et (24 po chacun) et une épingle d’or (200 po) ornée
8 pp dans sa bourse. Ostler l’Aubergiste : CA 6 ; Guerrier Niveau d’une améthyste (100 po)
2 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 2-9 (épée) ; XP 62
Fermier : CA 7 (équipé) ; niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; F 16 ; I 10 ; S 13 ; D 10 ; Co 18 ; Ch 17 Beau-fils : CA 8 (hoqueton et bouclier) ; Niveau 0 ;
D 1-8 (épée) ; XP 13 pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ou 1-6 (lance de
Garçons d’écurie (2 en comptant le lad) : CA 9 ; fantassin) ; XP 13.
Serviteur : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-8 Niveau 0 ; pv 3 chacun ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de
(vouge) ; XP 16 fantassin ou gourdin) ; XP 13 chacun. Apprentis (4) : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 2 chacun ;
N.AT 1 ; D 1-2 (poinçon) ; XP 12 chacun

6. MAISON AVEC UNE PEAU TANNÉE 8. HANGAR OUVERT, DEVANT UNE MAISON
CLOUÉE SUR LA PORTE D’ENTRÉE 11. COTTAGE
Des fers à cheval sont cloués aux trois faces
Voici la demeure et l’échoppe du tanneur lo- du poteau planté face à ce hangar, dans lequel Ici demeure un brave petit tailleur, célibataire
cal, de sa femme, du frère de celle-ci (un simple se trouvent forge et soufflets. Il s’agit visible- d’environ trente ans. Il s’entend fort bien à fabri-
d’esprit incapable de porter les armes) et de leurs ment de l’atelier du forgeron. Un homme petit quer ou réparer les vêtements.
trois enfants, dont l’aîné est un garçon de 12 ans. mais trapu frappe vigoureusement sur un mor- Il vient tout juste de s’installer au village ; on ne
Le tanneur est un véritable homme-orchestre puis ceau de fer chauffé au rouge. lui a pas demandé de se joindre à la milice à cause
qu’il cumule les fonctions de cordonnier, bottier, de sa petite taille. Pour prouver son utilité, il s’est
rapetasseur, fabriquant de selles, de harnais et Le forgeron est de toute évidence acharné au donc entraîné au maniement des armes. Il est de-
même de vêtements, voire d’armures de cuir – ces travail, franc et sympathique. De nombreux travaux venu expert au lancer du couteau et au maniement
dernières nécessitant d’être longuement bouillies entrent dans ses compétences, y compris fabriquer de l’arbalète, attaquant avec l’un ou l’autre comme
et ajustées. Il n’est intéressé par l’aventure sous des étriers, des casques ou des boucliers. Il avoue- un guerrier de 7e niveau et bénéficiant d’un bonus
aucune forme mais fait partie de la milice, ainsi que ra sans honte ne pas être un très bon armurier. de +2 aux dégâts. En plus du commun, Il parle les
le garçon. 27 po, 40 pe et un collier d’argent d’une « Frère Smyth » est en fait l’assistant du druide langues des nains, des elfes et des petites-gens.
valeur de 400 po sont cousus dans un vieux collier du bosquet. Bien que sa profession l’empêche de Le tailleur ne possède que 19 pa, dans le double
de cheval. se consacrer aux études druidiques, il assume le fond d’un tiroir de sa boîte à ouvrage. Il révère St.
rôle de conseiller religieux auprès des fidèles. Il Cuthbert.
Tanneur : CA 7 (armure de cuir et bouclier) ; Ni- possède un petit coffre contenant 82 pc et 28 pa.
veau  0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 1-4 (fronde) ou 1-6 Il donne le reste de ses biens aux bonnes œuvres Tailleur : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ; D 3-6
(hache) ; XP 16 pour les nécessiteux. Sous aucun prétexte on ne (couteau, portée 3 m/6 m/9 mou arbalète légère,
lui fera quitter sa forge pour partir à l’aventure. portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 24.
Fils aîné : CA 8 (pourpoint de cuir) ; niveau 0 ; pv 2 ;
N.AT 1 ; D 1-4 (fronde ou dague) : XP 16 Forgeron : CA 8 ; Druide Niveau 3 : pv 19 ; N.AT 1 ; 12. FERME ORDINAIRE
D 1-6 (bâton) ou 1-4 (marteau), ou bien selon le
sort ; XP 177 Ici habitent un fermier et son fils, véritables
F17 ; I 9 ; S 13 ; D 10 ; Co 15 ; Ch 15 colosses, la femme du premier et leurs six filles

8
– dont une a un bébé. Ils sont amicaux mais ne n’engage aucun des deux, ils se tiendront néan- Conducteurs (2) : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 4, 3 ;
présentent aucun Intérêt pour les aventuriers. Ces moins au courant de ses activités par tous les N.AT 1 ; D 1-6 (gourdin) ou 1-4 (arbalète légère,
gens sont de la Vieille Foi. Ils ont vécu ici toute leur moyens possibles, y compris en le suivant person- portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 17 chacun
vie. Le fermier et son fils sont tous deux membres nellement si la situation l’exige (c’est-à-dire, s’ils
de la milice. Au fond d’un pot de grès se trouve un apprennent que les aventuriers ont été particuliè-
anneau d’or valant 150 po. rement servis par la chance). Bon nombre d’objets 15. SOLIDE BÂTIMENT NEUF AVEC ENSEIGNE
magiques, généralement dissimulés, seront utili-
Fermier et fils : CA 7 (cuir et bouclier) ; niveau 0 ; sés en de telles occasions. L’enseigne porte trois boules jaunes ; il doit
pv 7 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 (fléau) ou 2-8 (étoile Rannos Davi est chaotique mauvais et extrême- s’agir du bureau de change. Un garde en cotte
du matin) ; F 16 (tous les deux) ; leurs autres ment soupçonneux. Grémag est tout aussi mau- de mailles se tient devant la porte, épée au côté,
capacités sont moyennes. XP 21 chacun. vais et encore plus chaotique. Tous deux sont des arbalète légère en main, carreau prêt. Deux
serviteurs du Temple du Mal Élémentaire ; ils font grands chiens reniflent dans votre direction.
13. BÂTIMENT DE BOIS AUX FENÊTRES régulièrement leur rapport sur l’activité régnant au
MUNIES DE VOLETS (Magasin) sein de Hommlet à un émissaire brigand. Ils ap- Le propriétaire est Nira Mélubb. Il changera
portent leur aide à toute autre créature mauvaise la avec plaisir des pièces de différentes valeurs, ré-
À l’extérieur, une lanterne et un bouclier, sur leur demandant pour le service du Temple. alisant 10 % de bénéfice dans l’opération. Il pra-
lequel sont dessinés une épée et un morceau tique également l’échange des joyaux, les ache-
de fromage, pendent à des chaînes. Vous vous Rannos Davi : CA 2 (armure de cuir) ; Voleur Niveau tant à 50-80 % de leur valeur réelle, les vendant à
trouvez devant le magasin local, où un mar- 10 ; pv 48 ; N.AT 1 ; D 2-5 (dague) ; XP 3522. 102-120 %. Il peut fabriquer des bijoux, pour un
chand subvient apparemment aux besoins des Porte armure de cuir +1, anneau de protection prix double de la valeur des matériaux utilisés (ce
villageois aussi bien que des voyageurs et des +1, médaillon contre boules de cristal et ESP qui est aussi le prix de bijoux neufs). Nira ne pose
aventuriers. (sous son justaucorps), dague +1. Sous son pas de questions et reste toujours poli, obligeant.
comptoir se trouve une épée courte + 1. Mélubb est un neutre absolu. Bien que ne dési-
Pour avoir un plan précis, reportez-vous à la F 8 ; I 14 ; S 9 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 7 rant pas la victoire du mal (ce serait mauvais pour
Carte N° 4. Le paragraphe « Zone 13 : le magasin » ses affaires), il ne s’intéresse pas outre mesure
vous en fournira une description détaillée. Grémag : CA -1 (cotte de mailles) ; Assassin Ni- aux événements. Il porte toujours une dague +1
Le magasin est géré par un certain Rannos Davi, veau 7 ; pv 39 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague de venin) dans sa botte et cache une épée +1 sous son
lequel est alité. Son associé, Grémag, est grand + poison (il lui en reste 3 doses) ; XP 1087. Porte comptoir. Sa caisse renferme 200 pc, 200 pa,
et maigre. Ses yeux globuleux ressortent au sein une cotte de mailles +3 et possède 3 doses de 200 pe et 200 po. Non loin de là, une petite boîte
de son visage aux traits anguleux. Grémag à ten- poussière de disparition. en fer contient 50 pp, 12 morceaux de quartz
dance à harceler les clients – ainsi que Rannos – F 15 ; I 12 ; S 7 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 7 (valant 5 po pièce), deux citrines, trois pierres de
de paroles. lune et un onyx (ces 6 derniers joyaux valant cha-
Lad : CA 7 (cuir et bouclier) ; niveau 0 ; pv 4 ; cun 50 po).
N.AT  1 ; D 1-8 (épée longue) ou 1-6 (lance de Dans les quartiers d’habitation de l’établisse-
Tout l’avant du bâtiment est empli de denrées
fantassin) ; XP 14 ment se trouve un coffre en chêne. La serrure
diverses. L’écurie renferme animaux, selles et
équipement complémentaire, à la disposition de est munie d’une aiguille empoisonnée ; de plus,
Homme d’armes0 : CA 8 (armure de cuir) ; Guer- si le couvercle est relevé, de l’acide jaillit (sur 3
quiconque acceptant de les payer.
rier Niveau 1 ; pv 8 ; N.AT 1 ou 2 ; D 1-8 (épée m), infligeant 5-20 points de dégâts à quiconque
Les deux marchands avouent se désintéresser
longue) ou 1-6/1-6 (arc long, portée 21 m/42 m/ se trouvant en face du coffre, dans cette limite
de tous les alignements, proclamant qu’ils font
63 m) ; XP 22 (jet de protection pour ne recevoir que la moitié
affaire avec quiconque ne recule pas devant
leurs prix. De plus, disent-ils, ils se porteront des dégâts ; lancer aussi un jet de protection pour
acquéreur de tous tes objets que vous pourrez les objets). Un petit mécanisme situé derrière le
14. VIEUX BÂTIMENT, HANGAR ET ÉCURIE coffre permet de l’ouvrir sans danger. À l’intérieur
trouver, et vous en offriront un bon prix !
se trouvent 1  000 pc, 1 000 pa, 1 000 pe, 500
L’enseigne de bois porte un chariot et un che- po, 200 pp, neuf améthystes (100 po pièce), deux
L’écurie arrière contient différents animaux à val, indiquant qu’ici vit et exerce le charretier local. grosses perles (500 po pièce), un diamant affligé
vendre – mules, chevaux de trait, chevaux de selle Il occupe la maison en compagnie de sa femme, d’un petit crapaud (1 000 po) et sept bijoux (éva-
légers, poneys (2-5 de chaque type), et un cheval d’un fils adulte et de cinq autres enfants. Dans le lués à 900, 1 100, 1 600, 2 000, 2 500, 4 000 et
de guerre moyen. Lorsqu’ils vendent des petites hangar qui jouxte la maison se trouvent deux char- 6 000 po pièce). Le double fond du coffre contient
montures, les deux hommes se réapprovisionnent rettes et deux chariots ; deux conducteurs vivent à 50 lingots d’or, d’une valeur de 100 po chacun.
auprès de marchands ambulants en 7-12 jours. Si l’étage. L’écurie séparée renferme une douzaine de Prenez note de toutes les transactions effectuées.
on désire leur acheter des chevaux de guerre, le mules. Ces gens sont d’un abord un peu austère Le stock ne doit pas être bancal. Ainsi il sera im-
délai est de 7-30 jours pour obtenir 1-2 montures mais accepteront avec joie un engagement. possible d’acheter des joyaux quand Nira n’en
lourdes, ou 1-3 moyennes ou légères – un maxi- Le charretier, son fils et les deux conducteurs possédera plus. Il peut en racheter auprès de
mum de 4 de ces animaux pouvant être obtenu en font partie de la milice. marchands, à la valeur normale, tous les 7-12
toute période de 30 jours. Autre nouveau venu et fidèle de St. Cuthbert, jours.
Ces rapaces vendent toutes leurs marchandises le charretier est extrêmement honnête. Il n’aime
à au moins 110 % du prix marqué dans le Manuel guère les marchands, mais ne sait pas très bien Garde : CA 4 ; Guerrier Niveau 3 ; pv 17 ; N.AT 1 ;
des Joueurs. Ils offrent à l’achat 25 % de la valeur pourquoi. Il prendra te temps d’en parler si celui D 1-8 (épée longue) ou 1-4 (arbalète légère, por-
d’un objet, s’il est en bon état. Il est néanmoins qui le questionne est un client et se montre habile. tée 18 m/36 m/54 m) ; XP 101
possible de marchander jusqu’à obtenir 40-70 %. Ayant perdu récemment un chariot et un attelage, F 13 ; I 9 ; S 10 ; D 15 ; Co 15 ; Ch 8
Un lad et un homme d’armes travaillant ici se le brave homme ne possède que 19 pa cachées
laisseront engager au tarif de 2 po par jour, à condi- sous une latte du plancher. Chiens de Guerre (2) : CA 6 ; DV 2+2 ; pv 16, 13 ;
tion que les personnages leur offrent une cotte de N.AT 1 ; D 2-8 ; XP 83, 74
mailles – achetée au magasin – et uniquement si Charretier : CA 6 (lorica) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ;
l’un des marchands donne son consentement. D 1-8 (épée ou fauchard) ; XP 15 Mélubb le changeur : CA 4 ; Voleur niveau 3 ;
Tous deux font partie de la milice, où ils espionnent pv 12 ; N.AT 1 ; D 2-5 (dague +1) ou 2-9 (épée
pour le compte de leurs patrons. Fils : CA 6 (broigne et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ; longue +1) ; XP 116
Rannos et Grémag sont très désireux de voir N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gourdin) ; F 9 ; I 16 ; S 13 ; D 15 ; Co 9 ; Ch 10
leurs agents accompagner le groupe. Si celui-ci XP 16

9
16. PETITE MAISON AVEC ENSEIGNE Les apprentis brassent les différentes bières L’honnête Calmert est connu pour son habile-
sous la direction du brasseur et tiennent l’alcool té à obtenir des donations. Il aimerait beaucoup
L’enseigne joliment peinte montre un bouclier mieux que quiconque – à l’exception du maître et pouvoir verser une certaine somme aux artisans
décoré et une commode. de son neveu. Les apprentis, le brasseur et son ne- de la forteresse en construction. Bien que les ap-
veu sont tous membres de la milice. parences puissent en faire douter, la plus grande
Ce bâtiment est la demeure et l’échoppe du menui- La famille possède un service de table d’argent partie de l’argent qu’il collecte « pour la paroisse »
sier, de sa femme et de ses deux jeunes enfants. massif (d’une valeur de 6 000 po) ainsi qu’une carafe va à la construction du château.
Un apprenti exécute la plus grande partie du gros en or (1 250 po). Un petit coffre de fer, caché dans L’évêque Terjon (possédant anneaux d’invisi-
œuvre, tandis que l’artisan se consacre aux fini- un placard, à l’étage, renferme 73 pp, trois grosses bilité et de contrôle des mammifères) est devenu
tions et aux travaux délicats. Il s’entend fort bien à perles blanches (500 po chacune) et trois bijoux (500, récemment clerc principal de l’église, prenant la
décorer les boucliers et à fabriquer des enseignes. 1 000 et 1 800 po). Les apprentis ne possèdent à eux place de sa consœur Y’dey après le départ inopiné
Il lui est possible de confectionner virtuellement trois que quelques pièces de cuivre. de celle-ci, que l’on n’a jamais revue. Les villageois
toute sorte de mobilier. Le menuisier exécutera ne trouvent pas Terjon très sympathique et son at-
avec joie toute commande mais, pas plus que son Brasseur : CA 5 (lorica et bouclier) ; Niveau 0 ; titude austère provoque bien des spéculations.
apprenti, n’est intéressé par l’aventure. pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ou 2-7 Des détails sur Y’dey se trouvent dans la des-
Ces gens sont de la Vieille Foi. Le menuisier et (masse) ; XP 16 cription des rencontres à Nulb (zone 3). Pour plus
son apprenti appartiennent tous deux à la milice. de renseignements sur l’église, reportez-vous à la
Sous une pierre, près de la porte arrière, une petite Neveu : CA 6 (broigne et bouclier) ; Niveau 0 ; carte N° 5 et à la description détaillée des pièces
cache renferme 18 pp, 21 po et 30 pe. pv 5 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou épée de la zone 20.
courte) ; XP 15
Menuisier : CA 6 (broigne et bouclier) ; Niveau 0 ;
pv 6 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ou 2-8 Apprentis (3) : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 4, 3, 3 ;
(étoile du matin) ; XP 16 N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gourdin) ou Calmert : CA 2 (plates et bouclier) ; Clerc Niveau 3 ;
2-8 (étoile du matin) ; XP 14, 13 , 13 pv 14 ; N.AT 1 ; D 3-8 (masse +1) ; XP 215
Apprenti : CA 7 (hoqueton et bouclier) ; Niveau 0 ; F 8 ; I 10 ; S 16 ; D 15 ; Co 9 ; Ch 11
pv 3 ; N.At 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou gour- Chien : CA 6 ; DV 2+2 ; pv 12 ; N.AT 1 ; D 2-8 ;
din) ; XP 13 XP 71
Sorts généralement mémorisés :

17. MODESTE COTTAGE 19. MODESTE COTTAGE Premier niveau : bénédiction, détection du mal, dé-
tection de la magie, injonction.
Bien que la plupart de ses œuvres soient ache- Trois chiens gardent cette maison, celle du ber-
tées par les commerçants de passage ou les mar- ger aux cheveux grisonnants, Jay le Noir, et de Deuxième niveau : cantique, perception des ali-
chands (zone 13), le potier qui vit ici fabrique sans son troupeau. Le berger n’apprécie guère la com- gnements, silence sur 5 m.
relâche toutes sortes de vaisselle et de récipients. pagnie des étrangers et en informe tous ceux qui
Un grand choix de bouteilles et de fioles de grès s’engagent sur sa propriété.
est disponible. Le potier, sa femme et leurs quatre Ce guerrier à la retraite est l’ami des elfes du
enfants travaillent tous à l’atelier. nord-ouest mais ne prendra part à aucune espèce Terjon : CA 4 ; Clerc Niveau 6 ; pv 41 ; N.AT 1 ;
Le potier et ses deux fils aînés sont membres de d’aventure. Tandis qu’il se trouvait à la guerre, sa D 3-8 (masse +1) ; XP 796
la milice. Caché dans le puits, un crochet soutient maison a été pillée, sa femme et ses enfants mas- F 11 ; I 10 ; S 16 ; D 12 ; Co 16 ; Ch 8
40 pa, 27 po et six agates (trois rubanées et trois sacrés. Ses possessions sont limitées : il ne lui
moussues), valant chacune 10 po. La famille ap- reste que son armure, ses armes, quelques pièces
partient à la paroisse de St. Cuthbert. au fond de sa bourse (20 pc, 19 pa, 8 pe, 11 po Sorts généralement mémorisés :
et 4 pp), un vieux récipient dans son placard et
Potier : CA 7 (hoqueton et bouclier) ; Niveau 0 ; quelques objets magiques – 10 flèches + 1, bottes Premier niveau : bénédiction, détection de la ma-
pv 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (couteau de brèche) ; XP13 elfiques et cape elfique. gie, injonction, sanctuaire, soins mineurs.

Fils (2) : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 4, 2 ; Chiens (3) : CA 7 ; DV 1+1 ; pv 7, 5, 4 ; N.AT 1 ; D Deuxième niveau : paralysie (x2), perception des
N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin), ou 1-4 (arba- 1-4 ; XP 34, 30, 28 alignements, retardement du poison, silence
lète légère, portée 18 m/36 m/54 m) ; XP 18, 16 sur 5 m.
Berger : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; Guer-
rier Niveau 2 ; pv 11 ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-9 (épée Troisième niveau : dissipation de la magie, guéri-
18. COTTAGE TYPIQUE longue) ou 1-6/1-6 (arc long, portée 21 m/42 m/ son des maladies.
ET IMPOSANT BÂTIMENT DE PIERRE 63 m) ; XP 58
AVEC UN TONNEAU SUSPENDU F 17 ; I 13 ; S 12 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 10
À DES CHAÎNES
21 . COTTAGE ET GRANDE ÉCURIE
Ici vit le brasseur local, en compagnie de sa 20. ÉGLISE DE ST. CUTHBERT
femme et de leur jeune enfant. Son neveu et la Ces bâtiments bien entretenus appartiennent de
femme de celui-ci sont récemment venus les aider Cet édifice récent fut élevé par le Vicomte, en toute évidence à un éleveur de vaches ; une odeur
à gérer une affaire de plus en plus florissante. La l’honneur de l’aide que lui apporta l’Archiprêtre de caractéristique emplit les environs. Le fermier, sa
nuit, un gros chien est lâché dans la maison. Véluna durant la guerre contre le Temple du Mal femme, sa vieille mère et sept enfants vivent de la
La brasserie comprend une cave, dans laquelle Élémentaire. Un clerc assez distant et son assis- fabrication et de la vente des fromages. Le maga-
on fait vieillir l’alcool. Plusieurs cuves se trouvent tant officient durant les cérémonies et s’occupent sin et l’auberge prennent ce que laissent les mar-
au rez-de-chaussée ; le débarras latéral contient de leurs fidèles. Hormis pendant les services, toute chands de passage, aussi n’y en a-t-il que très peu
les ingrédients. Trois apprentis dorment dans le personne venant à l ’église est reçue par le clerc à la disposition d’acheteurs individuels.
grenier de la brasserie. subalterne : le Prêtre Calmert. Cette église est le Le fermier et ses trois fils aînés sont membres
Les membres de la famille sont tous de la Vieille seul endroit où il est possible de se procurer de de la milice. Toute la famille révère St. Cuthbert.
Foi, ainsi que deux des apprentis. Le troisième l’eau bénite – à l’exception du magasin (zone 13) Sous le sol de la serre où sèchent les fromages se
s’est récemment converti au culte de St. Cuthbert. où l’on vend de l’eau normale pour de l’eau bénite. trouve un sac contenant 189 pc et 42 pa.

10
Fermier : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ; D 1-6 Ours Noir : CA 7 ; DV 3+3 ; pv 25 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-
Un petit chemin mène de ce sanctuaire à une
(hachette) ou 1-8 (fourche de guerre) ; XP 15 3/1-6 ; AS étouffement (si patte touche sur 18
hutte de plain-pied, située sous les branches
ou +) D 2-8 ; XP 185
des chênes centenaires formant le cœur du
Fils aîné : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ;
bosquet.
D 2-8 (étoile du matin) ou 1-6 (gourdin) ; XP 16
25. GRANDE BERGERIE
Fils cadets (2) : CA 7 (cuir et bouclier) ; Niveau 0 ; Le druide, Jaroo Badinenfrêne, se montrera si ET MAISON MITOYENNE
pv 4, 3 ; N.AT 1 ; D 2-8 (guisarme) ou 1-4 (fronde, on l’appelle. Tous les visiteurs du bosquet sont
pierre) ; XP 18, 17 censés y déposer une offrande (si nécessaire le Voici visiblement la maison d’un berger. Sa
druide le leur rappellera). S’ils ne sont pas de la femme est morte mais son fils adulte et l’épouse
Vieille Foi, Jaroo leur demandera de lui donner de celui-ci s’occupent des cinq enfants. Un cousin
22. MOULIN ET MAISON MITOYENNE quelques pièces d’or pour les nécessiteux de assiste le berger auprès des moutons, avec l’aide
Hommlet. Il écoutera ensuite les requêtes des gé- de ses deux chiens. Ces gens se montrent ami-
Voici la demeure de Mytch, de sa femme, de néreux donateurs. caux mais ne sont pas intéressés par l’aventure
leurs trois enfants et de deux serviteurs. Ils trans- Jaroo est l’agent des druides du Bois Noueux, et étant tous de la Vieille Foi, ne se préoccupent
forment bien sûr le grain en farine, et la meunière envoyé à Hommlet pour vérifier que le Temple du guère de ce que recherchent les personnages
fait le pain pour les villageois. Un grand chien est Mal Élémentaire est bien éliminé, et pour aider à d’alignement bon.
enfermé dans le moulin. réprimer tout sursaut de tels maléfices. Son aide Le berger, son fils et son cousin sont membres
Ces gens sont de la Vieille Foi, piliers de la sera faite de sorts : il n’accompagnera pas un de la milice. Le berger a réussi à économiser 33 pc
communauté. Ils ont tendance à se montrer assez groupe d’aventuriers. Si l’allure des visiteurs prête et 9 po, qu’il a dissimulées dans une petite boite
froids avec les étrangers, ayant des raisons d’être aux soupçons, Jaroo les suivra à distance pour ti- en bois, dans les chevrons de la plus grande pièce.
soupçonneux. Mytch et l’un des serviteurs sont rer les choses au clair. Il possède un grand ours Lui et le druide du bosquet sont bons amis.
membres de la milice. Le meunier a économisé noir, lequel se trouve toujours dans les environs,
quelques joyaux (deux chrysobéryls, deux spi- mais hors de vue, dans 95 % des cas. Berger : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ;
nelles, cinq petites pertes et une tourmaline, ayant Dans son cottage, Jaroo cache un parchemin à D 1-6 (hachette ou fauchard) ; XP 14
chacun une valeur de 100 po). Il les cache derrière 1 sort (invocation du temps), une potion d’invulné-
une pierre du mur du moulin. rabilité et une carafe d’eau infinie. Enfouie dans le Fils : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ou 2 ;
sol de la cave se trouve une boite de pierre conte- D 1-6 (lance de fantassin) ou 1-6/1-6 (arc court,
Meunier : CA 5 (lorica et bouclier) ; Niveau 0 ; nant 42 joyaux, pour un total de 16 380 po (sept portée 15 m/30 m/45 m) ; XP 18
pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin ou épée agates moussues, une améthyste, trois jaspes
courte) ; XP 14 sanglantes, deux cornalines, deux citrines, cinq Cousin : CA 9 (bouclier) ; Niveau 0 ; pv 2 ; N.AT 1 ;
opales noires, trois opales bleues, deux opales D 1-6 (lance de fantassin) ; XP 12
Serviteur : CA 8 (cuir) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT de feu, deux perles noires, deux perles blanches,
2 ou  1  ; D 1-6/1-6 (flèches) ou 1-8 (hache quatre saphirs, une topaze, six turquoises et deux Chiens (2) : CA 7 ; DV 1+1 ; pv 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-4 ;
d’armes) ; XP 19 zircons). La boîte porte un piège à feu (D 1d4+7, XP 30, 28
JP pour 1/2 ; chances de détection normales ; voir
Chien : CA 7 ; DV 2 ; pv 10 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; XP 40 Manuel des Joueurs, pages 56, 77).
26. MAISON AUX ALLURES DE HANGAR,
AVEC ROUE CLOUÉE SUR POTEAU
23. COTTAGE ET PETITE ÉCURIE Jaroo Badinenfrêne : CA 6 (hoqueton) ; Druide
Niveau 7 ; pv 44 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ou Ici habite et travaille le charron local. La plus
Ici vivent un fermier assez renfermé et sa pro- le sort ; XP 1427 ; cape de protection +2, an- grande partie du bâtiment est un hangar, dans le-
géniture. Les villageois ne les aiment pas beau- neau d’invisibilité, bâton-serpent (python), ci- quel il construit ou répare chariots et charrettes.
coup. meterre +1. L’artisan, sa fillette et deux aides habitent l’appar-
Le fermier et son fils sont membres de la milice. F 11; I 11 ; S 18 ; D 9 ; Co 15 ; Ch 15 tement latéral. Sa femme est morte. Les aides sont
La fille, qui n’a guère plus de vingt printemps, pos- ses neveux.
sède un physique agréable, gâché par un carac- Capacités standard de druide : identification des Tous les hommes font partie de la milice. Ces
tère de virago. Ces gens n’appartiennent à aucune plantes, des animaux, de l’eau pure ; passage gens sont des fidèles de St. Cuthbert. L’aîné est un
religion, aussi sont-ils exclus de la plupart des ac- sans traces ; immunité aux charmes des créa- peu trop porté sur la boisson mais il a bon cœur. Il
tivités du village. Le creux de l’arbre situé au nord tures sylvestres ; hétéromorphisme trois fois a réussi à économiser 140 pa pour la dot de sa fille,
de leur maison contient leurs économies : 73 pa. par jour ; bonus de +2 aux jets de protection argent qu’il garde dans une bourse, au fond d’un
contre la foudre ; voir Manuel des Joueurs, placard, à l’arrière de la maison.
Fermier : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 3  ; page 21.
N.AT 1 ; D 1-8 (fauchard) ; XP 13 Charron : CA 7 (cuir et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 6 ;
N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; XP 16
Fille : CA 10 ; Guerrière niveau 1 ; pv 8 ; N.AT 1 ; Sorts généralement mémorisés :
D 1-4 (dague) ou 2-5 (fronde, bille) ; XP 22 Neveux (2) : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 3, 2 ;
Premier niveau : aura féerique, détection de la ma- N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fantassin) ; XP 13, 12
Fils : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 5 ; N.AT 1 ; gie, enchevêtrement, invisibilité aux animaux,
D 1-6 (bâton) ou 2-5 (fronde, bille) ; XP 19 langage animal, passage sans traces.
27. DEMEURE DE MAÎTRE
Deuxième niveau : charme-personnes ou mam-
24. LE BOSQUET mifères, croc-en-jambe, distorsion du bois, Cette maison est entourée d’un mur mesurant
métal brûlant, peau d’écorce, soins mineurs. 2,5 m de haut ; une lourde porte s’y inscrit. C’est
Voici de toute évidence un lieu sacré. Les à l’évidence la demeure de gens aisés, facile-
arbres sont taillés avec soin et le gazon parfaite- Troisième niveau : arbre, contre-poison, guérison ment défendable en cas de problème.
ment entretenu. Une rangée de pierres bleuâtres des maladies, invocation d’insectes.
soigneusement disposées s’éloigne du chemin Ici habitent le doyen du village, sa femme et
pour mener à un cairn rocheux où abondent Quatrième niveau : porte végétale, soins majeurs. leurs quatre fils adultes. Deux de ces derniers
fleurs, noix, baies et guirlandes de feuilles. sont mariés ; leurs femmes et trois enfants vivent

11
également ici. Le doyen est un fermier à la retraite. des fidèles de St. Cuthbert. La femme possède de la région et en lui rapportant tout événement
Ce sont ses fils qui s’occupent désormais des une chaîne d’argent, à laquelle sont attachées 12 d’importance.
champs et des animaux. Tous les fils possèdent pièces du même métal (valeur : 25 po).
des chevaux et sont très fiers de leur statut. Deux
servantes et un ouvrier agricole habitent l’étage de 31. TOUR À DEUX ÉTAGES
l’étable. Charpentier : CA 6 (cuir clouté & bouclier) ; Ni-
Tous les habitants sont de la Vieille Foi. Les veau 0 ; pv 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; Cette construction mesure environ 18 m de
quatre fils et l’ouvrier font partie de la milice. En XP 14 haut, une tourelle s’élevant à l’intérieur du bâ-
cas d’attaque, les villageois alentours chercheront timent principal, à 12 m du sol. L’entrée n’est
refuge dans cette enceinte. accessible qu’en faisant l’ascension d’un esca-
Frère : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; pv 3 ; N.AT 1 ; lier incurvé s’achevant par un palier, à environ
Le doyen est très sage et universellement respec- D 1-6 (hachette) ou 2-7 (corsèque) ; XP 13 3 m du sol. La porte de la tour est en fait un
té. Il préside le conseil dont les autres membres pont-levis s’abaissant sur ledit palier. De nom-
sont du plus vieux au plus jeune : breuses meurtrières percent les flancs de la tour.
29. MAISON EN PIERRE Celle-ci est évasée à sa base, sur une hauteur
Jaroo, le druide du bosquet (24) d’environ 2 m.
Cette belle maison de pierre semble récente. Les remparts inférieur et supérieur sont pour-
Terjon, clerc en chef de l’église (20) Elle est séparée de la route par un muret. On vus de mâchicoulis ; les merlons sont également
n’y voit aucun animal mais vous apercevez percés pour permettre aux archers d’agir. Deux
Le père d’Elmo, capitaine de la milice (2) quelques enfants qui jouent dans la cour. hommes d’armes montent la garde au sommet.

Ostler, l’aubergiste (7)


Le maçon, un autre nouveau venu à Hommlet, Vous trouverez des plans précis sur la Carte
Mytch, le meunier (22) a lui-même bâti sa maison. Sa femme et deux en- N°  6  ; une description détaillée des pièces se
fants sont là, mais lui-même, ainsi que ses trois trouve dans le paragraphe réservé à la zone 31.
Burne, le magicien (31) apprentis, est au travail : ils construisent le nou- Ici habitent Rufus le guerrier et Burne le magicien.
veau château, sur les mamelons rocheux du sud- Tous deux arrivèrent à Hommlet il y a environ trois
Rufus, l’associé de Burne (31) est (zone 31). ans, et furent fort heureux dans leurs aventures. Ils
Ces gens sont de la Vieille Foi. Le maçon et ses vainquirent une importante bande de brigands qui
Ces deux derniers sont nouveaux venus au conseil. apprentis font partie de la milice. Lorsque le châ- rançonnait Verbobonc. On raconte même qu’ils ga-
teau sera achevé, le maçon a déjà promis d’aider à gnèrent un trésor colossal en tuant un dragon vert
Le doyen fait aussi office de juge de paix. À chaque sculpter plusieurs grands monolithes pour le bos- vivant dans les collines Kron, à l’ouest.
nouvelle lune, il organise une réunion au cours de quet. Il est estimé à Hommlet. Ces deux hommes sont les amis de tous les
laquelle il entend idées et doléances. Il est devenu fort ami avec le magicien, Burne. habitants importants du village. Il est de notoriété
Il possède 20 lingots d’or (chacun valant 20 po), publique qu’ils se montrent durs et très prudents,
Un compartiment secret, dans la chambre, cachés dans un trou ménagé en secret dans sa mais désireux d’aider d’éventuels aventuriers,
contient 428 po, 100 pp, et quatre bijoux (valant façade. contre rémunération.
400, 900, 2 000 et 5 000 po). L’argenterie a été Tous les objets entrant dans l’équipement stan-
évaluée à 3 750 po. Divers récipients en or valent Maçon : CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; Ni- dard sont stockés dans la tour. Burne et Rufus pos-
un total de 2 300 po. Le doyen et ses fils portent veau 0 ; pv 6 ; N.AT 1 ; D 2-7 (épieu de fantas- sèdent également tous deux potions et parchemins.
chacun une valeur de 10 po environ, en monnaies sin) ; XP 16 Burne, « Très Honorable Mage de Hommlet » :
diverses, dans leur bourse. le magicien est Loyal Bon, intelligent, mais un rien
Apprentis (3) : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 5, 3, 2 ; N.AT 1 ; rapace. Tous les services qu’il rendra devront être
Fils (4) : CA 5 (lorica et bouclier) ; Niveau 0 ; pv 5, 4, D 2-5 (marteau) ou 1-6 (gourdin) ; XP 15, 13, 12 payés à leur juste valeur. Fidèle de St. Cuthbert,
4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 1-6 (lance il est très conscient de son devoir de protection
de fantassin) ; XP 15, 14, 14, 13 envers le village et de surveillance du mal. Ses ex-
30. DOUBLE MUR D’ENCEINTE péditions (s’il doit y en avoir) seront calculées pour
Ouvrier agricole : CA 8 (hoqueton) ; Niveau 0 ; EMPLI DE TERRE l’accomplissement de ces buts et contre le tiers du
pv 2 ; N.AT 1 ; D 1-6 (hachette) ou 2-5 (arbalète trésor découvert. Il est peu probable qu’il risque
lourde, portée 24 m/48 m/72 m) ; XP 16 On peut voir ici les fondations d’un château, sa vie ou se laisse duper. Burne est jeune pour un
construit autour d’une tour récente, sur la petite magicien, d’apparence et de vêture banales ; il fré-
éminence. Les ouvriers ont creusé de longues quente souvent l’Auberge de la Bonne Hôtesse.
28. GRAND BÂTIMENT NEUF tranchées mesurant environ 3 m de largeur et au-
tant de profondeur, jusqu’à une couche d’argile Rufus : le guerrier est également Loyal Bon.
dure. Ils semblent prêts à couler le mortier dans Lorsqu’il atteindra le 8e niveau, il devra retourner
L’enseigne dépeint une scie et un marteau. Le
les fondations du mur. Le travail est à peine com- à Verbobonc pour devenir un agent spécial du Vi-
bâtiment semble nouvellement construit.
mencé mais on voit déjà se dessiner l’amorce des comte. Il ne risquera pas sa vie et ne se laissera
bastions, des tours, un corps de garde et d’une pas entraîner dans des aventures stupides. S’il
Cette maison neuve est la demeure et l’atelier forteresse. rend service à un groupe, il n’exigera pas moins
du charpentier local, qui vit en compagnie de sa Cette dernière se trouve au sommet de la se- de 20 % du trésor trouvé. Rufus commande un es-
femme et de son frère cadet. Il travaille souvent conde colline où des excavations considérables cadron d’hommes d’armes et a aussi été nommé
pour le compte d’autres artisans du village, s’oc- ont été effectuées. La terre ainsi extraite a été uti- commandant général des troupes du village.
cupant à l’heure actuelle de longailles pour ton- lisée pour les murs entourant l’ensemble. On peut
neaux. Comme la plupart des villageois, il est trop apercevoir quelques blocs de pierre déjà taillés, Burne : CA 8 (anneau de protection +2) ; Magicien
occupé pour songer à partir à l’aventure. qui ne ressemblent pas à la pierre locale. Niveau 8 ; pv 30 ; N.AT 1 ; D 3-6 (dague +1)
N’étant installés au village que depuis deux ans L’ensemble est financé par le Vicomte et l’archi- ou par sort ; XP 2 025 ; porte sur lui un carillon
environ, ces gens sont considérés comme des « prêtre de Véluna, en récompense des services d’ouverture (51 charges) et un bâtonnet de pro-
étrangers » et le seront jusqu’à ce que leurs barbes rendus par les propriétaires de la tour (qu’ils ont jectiles magiques (49 charges).
grisonnent. Le charpentier et son frère n’en ap- construite également), Burne et Rufus. En retour, F 15 ; I 17 ; S 11 ; D 10 ; Co 15 ; Ch 12
partiennent pas moins à la milice. Tous trois sont ceux-ci serviront le Vicomte en préservant la paix

12
Sorts* :
Bâtiments
Premier niveau : chute de plume, détection de la
magie, mains brûlantes, saut (compréhension
détaillés
des langages, lecture de la magie, lumière). Zone 7. Auberge de la Bonne Hôtesse
(Carte N° 3)
Deuxième niveau : image miroir, lévitation, peur Zone 13. Magasin (Carte N° 4)
(détection de l’invisibilité, force, ténèbres sur Zone 20. Église de St. Cuthbert (Carte
5 m). N° 5)
Zone 31. Tour de Garde (Carte N° 6)
Troisième niveau : boule de feu, dissipation de la
magie, langues (infravision, rafale de vent). Pour éviter toute confusion, tous les
numéros de pièces sont précédés d’une
Quatrième niveau : maladresse, mur de feu (em- lettre : A (auberge), E (église), M (magasin)
broussaillement, porte dimensionnelle). ou T (tour).
* Les sorts habituellement mémorisés sont notés ZONE 7. L’AUBERGE DE LA BONNE
en premier : ceux que Burne utilise moins souvent, HÔTESSE
mais qui figurent cependant sur son livre de sorts,
entre parenthèses. Menus et tarifs
À l’Auberge de la Bonne Hôtesse, le coût
Rufus : CA 2 (cotte de mailles +1, bouclier +1) ; de la nourriture et des boissons est plus
Guerrier Niveau 6 ; pv 32 ; N.AT 1 ; D 3-10 (hache élevé qu’à l’ordinaire. C’est la seule au-
d’armes +1) ; XP 692 ; porte de la poussière de berge à des kilomètres à la ronde, elle est Chambres
disparition (12 doses) une broche de protection renommée, la nourriture y est de qualité supérieure
+2 contre le poison, en cornéliane (les effets sont à la moyenne et la région est prospère. Venaison, Les chambres situées à l’étage supérieur sont
identiques à ceux du fétiche du même nom). mouton, saumon poché, truite farcie aux rognons, très propres et, à l’exception du dortoir, toutes sont
avec truffes ou autres champignons, pigeon, fai- chauffées. Chacune contient un bon lit, de nom-
san farci, et écrevisses sautées au beurre ne sont breuses couvertures, une table de toilette, un pot
32. TENTES ET HUTTES EN CLAYONNAGES qu’une partie des délices épicuriens servis ici. À de chambre, des serviettes, des porte-manteaux
la bière locale viennent s’ajouter des brassages et plusieurs chaises et tabourets. Les plus grandes
Une douzaine d’abris temporaires s’élèvent d’autres régions, ainsi que du vin, du cognac et de disposent de fauteuils, de tables, de repose-pieds,
près de ce bouquet d’arbres. Ils donnent asile à l’hydromel en provenance de toute la Flannesse. de bassinoires, de lits à baldaquin et de bons tapis
dix ouvriers et à leur « suite » – femmes, enfants, Selon la commande, les repas sont servis dans sur le sol, ainsi que de tentures murales. Les prix
chiens, etc. Ce sont eux qui construisent le nou- une vaisselle de grès, d’étain ou de cuivre. Pour les sont notés dans la description du premier étage.
veau château. Quelques villageois travaillent aus- liquides, on utilise différents hanaps de cuir, tasses
si au projet de temps à autres, chacun y consa- de grès, chopes de bois, coupes d’étain, pichets
crant une demi-journée par semaine. de verre, gobelets de cristal ou calices d’argent. REZ-DE-CHAUSSÉE
Chaque fois qu’un chargement de matériaux ar-
rive de Verbobonc, il amène 6 nouveaux ouvriers ; Repas : A1. Salle Commune
un nombre égal de ceux-ci repart avec les chariots Petit déjeuner, normal 5 pc
vides. Petit déjeuner, de luxe 2 pa Cette grande pièce est lumineuse et gaie. Elle
L’un des ouvriers actuels est un agent mauvais, Dîner, normal 5 pa contient plusieurs tables, chaises, et bancs. Des
un espion à la solde des marchands (zone 13). Il les Dîner, de luxe 1 pe piliers formés par les troncs entiers de deux
rencontre secrètement pour leur faire ses rapports. Dîner, 7 plats 2 po arbres – noircis par l’âge et la fumée – sou-
Lorsque le château sera achevé, il doit travailler Souper, normal 3 pa tiennent le plafond. Un groupe hétérogène de
pour leur compte en tant que garde, dans un cos- Souper, de luxe 7 pa clients s’y trouve.
tume qui lui permettra probablement de masquer Boissons communes (par pinte)
sa duplicité. Bière légère 2 pa Durant la journée, la moitié des 4-16 clients pré-
Bière légère, spéciale 1 pe sents sont des voyageurs (marchands, étameurs
Bière normale 5 pc ambulants, colporteurs, etc.), l’autre des habitants
Agent : CA 10 ; Guerrier Niveau 2 ; pv 14 ; N.AT 1 ; Bière forte 1 pa du village. En soirée, doublez le nombre indiqué
D 3-6 (dague +1) ou 1-6 (gourdin) ; XP 48 Hydromel 1 pe par les dés, comptant 50 % de chances pour que
F 17 ; I 12 ; S 7 ; D 12 ; Co 16 ; Ch 11 Hydromel, grande cuvée 15 pa les PNJs habitant l’auberge (zones 1, 5 et 9) se
Vins (par pinte) trouvent dans la salle commune. Lancez les dés
Vin de table, local 1 pe une fois par heure pour chaque PNJ. Plusieurs
33. PISTE ENVAHIE PAR LA VÉGÉTATION Vin Kéolen, doré 15 pa barmaids et marmitons circulent entre les tables,
Vin de lilas Sundien 5 pe apportant viandes et boissons, remettant du bois
Cette piste mène dans les collines accidentées Vin blanc d’Urnst 1 po dans la cheminée si les journées sont fraîches et
et la garrigue sauvage qui surplombent le village. Rubis de Célène 2 po ainsi de suite.
À environ un 5 kilomètres) se trouve une forte- Vin émeraude pâle de Furyondy 4 po
resse en ruines, ancien avant-poste du temple Vin ambré de Véluna 1 pp A2. Salon privé
détruit. La forteresse est une zone importante. Cognacs (par verre)
Les personnages devront l’explorer, aussi est- Local 1 pe Cette chambre est réservée aux nobles en visite,
elle détaillée. Reportez-vous à la Partie 1A, et aux Kéolen 1 po aux riches marchands et autres hôtes de marque.
Cartes N° 7 et 8. D’Urnst (vieux) 3 po Elle contient une longue table et des chaises
Liqueur confortables. On l’utilise aussi pour les repas pri-
Elixir d’Ulek, 1/2 verre 5 po vés. Des tapisseries et peintures sur les murs en
rendent la décoration agréable.

13
A3. Salon privé Si on lui offre de partager une aventure, il sera
A7. Suite ravi d’accepter, ne demandant qu’une part égale
Ostier Gundigoot réserve généralement cette du trésor (plus tout ce qu’il lui sera possible d’em-
pièce aux clients désirant un peu d’intimité pour Les nobles et les riches louent cette suite 5 po pocher subrepticement, particulièrement les objets
parler, jouer, etc. Elle se trouve dans un coin la nuit, petit déjeuner compris. La pièce donnant magiques, qu’il convoite). Pour montrer sa bonne
sombre et discret. Une porte secrète – un panneau sur l’extérieur est un salon avec table et chaises. foi, il exhibera cependant un parchemin de protec-
qui s’escamote vers le haut – révèle un étroit esca- L’autre renferme un grand lit de plumes, des tion contre le magie, qu’il tentera de faire passer
lier de pierre menant à une pièce secrète dans la chaises et un placard. pour quelque chose de bien plus puissant. En cas
cave. Cet endroit était très utilisé durant la période de gros problème, il cache une dague +1 dans sa
de gloire du Temple du Mal Élémentaire, mais ne A8. Chambre botte.
sert plus guère. Rares sont les villageois qui en
connaissent l’existence. Cette simple chambre revient à 2 po la nuit.
Toute la fortune de Furnok consiste en 37
A4. Bar A9. Chambre Joyaux, valant 50 po pièce (trois jaspes san-
glantes, huit cornélianes, quatre calcédoines,
Voici l’endroit de prédilection du propriétaire ; Cette simple chambre recèle une table et des quatre citrines, six onyx et neuf zircons), ainsi que
il s’occupe de remplir hanaps et chopes de bière, chaises en plus de l’ameublement standard, et 12 pa et 12 po. Il se sert de la monnaie pour jouer.
ainsi que pichets de vin. Sur le comptoir, on trouve coûte 5 pe la nuit. Il possède également un anneau d’invisibilité ainsi
souvent œufs durs, fromage et biscuits secs ou crac- que le parchemin et la dague déjà mentionnés.
kers. Les servantes portent la nourriture d’ici jusqu’à A10. Chambres
la salle commune. À portée immédiate de l’hôte se
trouvent barils de bières diverses, tonneaux de vin Un certain Spugnois, Envoûteur de son état, oc- Furnok : CA 4 (cuir) ; Voleur Niveau 4 ; pv 18 ;
et un fût de cognac, tous munis de robinets. Sous le cupe à l’heure actuelle ces quartiers. Il est arrivé au N.AT 1 ; D 1-6 (épée courte) ou 2-5 (dague +1) ;
bar, une boite contient 61 pc, 33 pa, 17 pe, 47 po et village dans le chariot d’un marchand et y demeure AL N ; XP 207
11 pp, dans des compartiments séparés. Cet argent dans l’espoir de glaner quelques sorts – lui-même F 8 ; I 14 ; S 10 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 13
liquide est monté toutes les nuits à l’étage supérieur. ne connaissant à l’heure actuelle que détection de
Les poches du tablier de Gundigoot renferment envi- la magie, lecture de la magie et sommeil. Un grand
ron 100 po en monnaie diverse. coffre contient ses vêtements, son matériel profes- A14. Chambres
sionnel, ainsi qu’un équipement d’aventurier as-
A5. Cuisine sez complet (au choix du MD). Ayant appris qu’un Ici vit un couple étrange : un guerrier colossal
Magistère avait habité la forteresse en ruines, il a nommé Kobort et son associé, un individu petit
La colossale cheminée abrite généralement di- l’intention de fouiller celle-ci avec soin. Ses vête- et maigre, s’appelant Turuko – un étranger de la
vers chaudrons et bouilloires, une pièce de gibier ments sont banals car il ne souhaite ni attirer l’at- race des Bakluniens, venant d’un pays inconnu.
en train de rôtir et plusieurs volailles, gardées au tention, ni être reconnu en tant que magicien. Il ne Kobort porte à toute heure épée longue et dague.
chaud dans un angle. Ici c’est Madame Gundigoot possède à l’heure actuelle pour toute fortune que Sa lance, son fléau et sa hache d’armes sont dans
qui commande, menant d’une main ferme cuisinier 7 pa, 9 po, 11 pp et trois zircons (50 po pièce). l’écurie, avec son cheval de guerre lourd. Turuko
et marmitons. À l’extrême ouest se trouvent les La monnaie se trouve dans sa bourse, les joyaux garde en permanence ses deux dagues et son bâ-
escaliers menant à la cave et à l’étage – dans les cousus dans la doublure de sa cape. Si on entre en ton à portée de main. Ils ne possèdent actuelle-
appartements privés du propriétaire. contact avec lui, il prétendra travailler pour un sage ment que 40 pc, 5 pa et 12 po à eux deux. « Il faut
et accompagnera le groupe, à condition qu’on lui faire quelque chose très vite ! » dit Turuko.
PREMIER ÉTAGE offre tous les éventuels parchemins découverts.
Dans le cas contraire, Il tentera d’éviter le groupe Kobort passait dans la région lorsqu’il a rencon-
A6. Chambres et de glaner ce qu’il pourra. tré le moine. Turuko a convaincu le colosse qu’il
pouvait les rendre tous deux riches et célèbres.
Cette chambre est occupée par Zert, un guerrier Spugnois : CA 9 ; Magicien Niveau 2 ; pv 4 ; Le moine est persuadé d’être très intelligent. Son
prétendant attendre une caravane revenant du sud, N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ; XP 36 plan est d’attaquer et de dépouiller les aventuriers
mais étant en fait un espion Chaotique Mauvais du F 11 ; I 15, S 11 ; D 15 ; Co 14 ; Ch 7 s’étant rendus dans la forteresse en ruines et en
Temple. Les marchands (zone 13) savent qui est étant revenus – il sait en effet qu’on peut trouver
réellement Zert, mais lui-même ignore leur rôle. Zert A11. Chambre là-bas monstres et trésors.
accompagnera avec joie les aventuriers, contre une
part égale de trésor. Il les trahira, aidera à les abattre Cette simple chambre renferme en plus de Le couple tentera d’accompagner un petit
et à leur prendre leurs biens avec le même empres- l’ameublement standard une table et des chaises. groupe, restant en arrière durant les combats, pour
sement. Il possède deux fois les capacités d’un Elle revient à 5 pe la nuit. abattre les personnages lorsqu’ils seront affaiblis.
homme normal en ce qui concerne l’absorption Ils se contenteront d’espionner un groupe plus im-
d’alcool, dont il peut avaler de grandes quantités A12. Chambre portant, ne l’attaquant que s’il est très affaibli par
sans être ivre. Sa bourse contient 20 po. Son che- morts et blessures.
val de guerre moyen et sa lance se trouvent dans Cette chambre d’appoint revient à 1 po la nuit.
l’écurie. Ses sacs de selle, posés sur la table de la
chambre, contiennent des vêtements de rechange. A13. Chambre Kobort : CA 0 (plates feuilletées & bouclier) ; Guer-
Une bourse bien en vue renferme 27 pa, 12 pe et rier Niveau 2 ; pv 20 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ;
40 po. Caché sous des vêtements, un coffre ver- Cette chambre confortable donne asile à un cer- AL N ; XP 60
rouillé contient 265 po, 100 pp et 10 perles, noires tain Furnok de Ferd, un « chasseur de trésor ». Il F 18/10 ; I 6 ; S 15 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 5
mais pleines de défauts (chacune vaut 100 po, mais aime jouer, essentiellement parce qu’il sait tricher
semble en valoir 5 ou 10 fois plus pour un observa- aux cartes et possède une paire de dés pipés (ce
teur inattentif ou inexpérimenté). qui lui donne 60 % de chances de gagner aux Turuko : CA 8 ; Moine Niveau 3 ; pv 11 ; DE 51 m ;
cartes et 75 % aux dés). Il prend soin de ne ja- N.AT 1 ; D 1-6 (main ou bâton) ou 1-4 (dague) ;
Zert : CA 4 (lorica et bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ; mais être pris en train de tricher et ses gains ne AL LM ; XP 113
pv 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée) ou 1-4 (dague) ; AL lui permettent que de vivre modestement. Il plume F 15 ; I 9 ; S 15 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 5
CM ; XP 52 essentiellement des marchands de passage.
F 16 ; I 13 ; S 9 ; D 15 ; Co 11 ; Ch 10

14
A15. Dortoir CAVE A27. Trou à cendres

Les voyageurs les plus pauvres peuvent passer La cendre provenant de la cheminée située
ici une nuit au chaud, en sécurité, pour une simple A21. Entrepôt au-dessus tombe ici par l’intermédiaire d’un
pièce d’argent. L’endroit recèle une douzaine de conduit. On la ramasse périodiquement pour faire
paillasses. Au matin, la table centrale est garnie On peut trouver ici des sacs contenant diverses du savon ou de l’engrais. La cendre des autres
de thé chaud et de pain frais, sans augmentation denrées destinées à la cuisine, des boîtes de cheminées est également stockée ici, grâce à un
du prix de la nuit. Même les gens qui dorment ici serviettes en toile, des barils de farine, etc. Des mécanisme broyeur et séparateur – dénué de dan-
reçoivent de l’eau chaude et des serviettes propres herbes et autres épices sont suspendues aux ma- ger, l’endroit tout entier étant fait de pierre et de fer.
pour leurs ablutions ; on a de la classe, à l’Auberge driers du plafond. L’activité de la zone 22 maintient On trouve parfois ici des objets de valeur jetés par
de la Bonne Hôtesse, 2-12 personnes (ou plus) cette partie de la cave chaude et sèche. erreur.
dorment ici en permanence.

A22. Cuisine d’été


A28. Pièce secrète inutilisée
A16. Chambre d’appoint Par les journées très chaudes, la cuisine ne
pouvant être effectuée sur un feu extérieur l’est ici. Lorsque le mal rôdait dans la région, cette pièce
Louée si l’Auberge est particulièrement envahie En hiver, on y prépare également quelques repas servait de lieu de réunion et de quartier général
par les clients, cette chambre est généralement lorsque l’activité de l’auberge bat son plein ; cette aux villageois opposés au Temple. Elle contient
celle des marmitons, car Ostier Gundigoot est un zone est donc plus chaude et plus sèche que le toujours quelques couchettes superposées, le
fort bon maître. Les nuits d’hiver, il y fait même reste de la cave. Les marmitons et domestiques long des murs, des tables, bancs, tabourets et des
faire du feu. dorment parfois ici. Plusieurs placards servent de armes soigneusement rangées, graissées pour
garde-manger ; Ils renferment également assiettes, éviter la rouille. En prévision des mauvais jours fu-
plateaux et autres ustensiles supplémentaires. turs, on découvrira donc :

A17. Chambre des servantes


A23. Entrepôt verrouillé 7 arbalètes légères
Bien que prévue pour quatre, cette chambre 7 bardiches
n’est à l’heure actuelle occupée que par deux Un puits et d’épais murs de pierre conservent sa 130 carreaux
jeunes femmes. En pleine saison, une ou deux fraîcheur à cette pièce, où sont stockés fromages 12 dagues
autres sont engagées. périssables, beurre, viandes, etc. De plus petits 12 épées courtes
barils de bière, d’hydromel et de vin de table sont 12 épées longues
également entreposés ici. 2 étoiles du matin
3 glaives-guisarmes
A18. Chambre des enfants de Gundigoot 7 haches d’armes
A24. Entrepôt verrouillé 20 javelots
Les deux petites filles de l’hôte sont logées ici, 8 lances de fantassin
sous l’œil inquisiteur de leur mère. C’est la cave à vin. Les vins les plus rares et 3 masses
les cognacs, en tonneaux et barriques, sont ali- 4 pertuisanes
gnés contre les murs. Au centre, des étagères 2 serpes-guisarmes
contiennent tonnelets et bouteilles de grès, em-
A19. Chambre de Gundigoot plies des mêmes boissons.
Il est facile d’amener depuis l’auberge nourri-
Outre le lit, la commode et l’armoire, Ostier ture, vêtements et literie jusqu’à cette pièce. Une
Gundigoot et sa femme possèdent une petite A25. Cave principale dizaine d’écus et 17 boucliers sont pendus aux
pièce adjacente dans laquelle ils font les comptes murs. Des heaumes et des casques de cuir (12
et stockent leurs richesses. Un petit compartiment De nombreux vieux meubles et objets inutilisés de chaque) sont enfermés dans un grand coffre
secret, dans le mur nord, contient une boîte en sont disposés ici et là, entre caisses, barriques et en bois. Comparé à celui du reste de la cave, le
fer cadenassée. À l’intérieur se trouvent six bijoux tonneaux vides, outils rouillés, une vieille brouette, plafond de cette pièce est très bas. Un espace
ayant une valeur totale de 16 000 po (1, 1, 2, 3, 4 et divers autres instruments du même genre. Des inaccessible, doublé de pierre et de terre la sépare
et 5 milliers de pièces d’or), ainsi que deux sacs de deux côtés de l’entrée s’élève un gros tas de bois du plancher de l’auberge. Elle est donc presque
pièces : or (400) et platine (100). assurant du combustible sec pour les nombreuses parfaitement insonorisée.
cheminées de l’auberge.
Une échelle mène au pigeonnier qui surplombe
cette petite pièce. De là, une porte cachée permet
d’accéder au grenier proprement dit. Si un individu ZONE 13. LE MAGASIN
fortement suspect se présente à l’auberge, Gundi- A26. Fûts de grande taille
goot permettra au druide du bosquet d’espionner Virtuellement toutes les denrées vendables sont
la chambre concernée, grâce à de petits panneaux Au milieu de barils, tonneaux, tonnelets et bar- en vente ici. S’il n’est pas listé ci-dessous, ajoutez
coulissants dans le plafond. riques vides, se trouvent trois grands fûts. Le fond tout objet dont à votre sens les villageois peuvent
de deux d’entre eux est encore couvert de lie de se servir, ou pour lequel les habitués des donjons
vin, mais le troisième est vide. Il est possible d’en peuvent créer une demande importante. Les ob-
A20. Salon ouvrir le flanc pour y pénétrer. Un mécanisme ca- jets inhabituels ou rares pourront généralement
ché permet d’en faire pivoter vers l’intérieur la por- être obtenus avec du temps et à un prix prohibitif –
Voici l’endroit où la famille Gundigoot vit et tion touchant le mur – entraînant un pan de celui-ci ils seront le plus souvent faux et défectueux. On ne
prend ses repas. L’ameublement en est imposant. dans la manœuvre – en insérant la pointe d’une vend jamais d’objets magiques dans ce magasin.
Des bronzes polis (chandeliers, etc.), des tapisse- dague dans la fêlure prévue à cet effet au sein de Limitez toutes les quantités au stock normal d’un
ries et autres ornements coûteux prouvent que les la pierre. petit village.
affaires marchent bien.

15
M1. Vêtements et sacs
M10. Sellerie, harnais, brouettes, ZONE 20. ÉGLISE DE ST. CUTHBERT
L’équipement pour paysans se vend à environ charrettes pour donjons
90 % du prix de la liste, arrondi au chiffre inférieur. REZ-DE-CHAUSSÉE
L’équipement pour aventuriers se vend à environ La plupart de ces objets sont disponibles au prix
110 % du prix de la liste, arrondi au chiffre supé- normal. Les charrettes pour donjons se vendent à E1. Grande salle
rieur. 75 % du prix de la liste ; une seule par client !
C’est ici que les fidèles viennent écouter le ser-
mon donné le jour des Dieux. Le sol est recouvert
M2. Chaussures, gants, ceintures d’un plancher poli. Les piliers montent jusqu’au
toit, doublé d’un plafond de bols. Sur les murs sont
Pour les aventuriers, les prix seront égaux à M11. Quartiers des Marchands peintes des scènes pastorales. La lumière pénètre
125 % de ceux de la liste, 80 % pour les villageois. dans la salle par des vitraux multicolores. Il ne s’y
Cette pièce est meublée de deux couchettes trouve ni bancs, ni tabourets.
confortables, d’une table et de chaises ; elle
M3. Outils contient également des étagères et porte-man- E2. Chemin processionnel
teaux muraux, une commode et deux placards
Marteaux, herminettes, rabots, clous, scies, etc. fermant à clef pour affaires personnelles. Un pe- Ceux qui viennent adorer St. Cuthbert, ainsi que
Une lime peut atteindre et même dépasser 1 pa. tit coffre cadenassé renferme 300 po, 150 pp, 50 les candidats à la confirmation, au mariage, etc.
Une scie coûte à peu près aussi cher qu’une ha- joyaux (un mélange d’améthystes, de grenats, de ont l’autorisation de pénétrer ici, guidés par le ou
chette. perles et de tourmalines, valant chacun 100 po), les clercs concernés – ces derniers en habit sacer-
deux potions d’invisibilité, une potion de rapidité et dotal, porteurs d’un encensoir et de la bûche de
une petite broche noire portant l’inscription TZGY. bois-bronze(1) cérémoniale. Le sol est ici d’un bois
M4. Équipement lumineux Ce dernier objet sert de clef à une zone du Temple plus clair et les murs, peints d’un bleu profond,
du Mal Élémentaire mais il n y a que 20 % de parsemés d’étoiles en feuilles d’argent.
Briquets à amadou, chandelles, lampes à huile, chances pour que même un sage le reconnaisse
mèches, lanternes, etc. sont vendus à 110 % du comme tel. Si on fait coulisser une petite planche, E3. Autel et sanctuaire
prix de la liste, arrondi au chiffre supérieur. le bas d’une portion du mur ouest pivote vers l’ex-
térieur. Cette pièce circulaire est fermée par une tenture
en velours d’un vert profond. À l’intérieur se trouve
M5. Nourriture et herbes une statue grandeur nature de St. Cuthbert, sou-
riant, levant de la main droite son grand gourdin,
Les rations de voyage se vendent à 120 % du tandis que la gauche fait signe d’approcher aussi
prix normal, les herbes à 150 %. M12. Ecurie bien aux fidèles qu’aux sceptiques. Des fougères
et autres plantes poussent derrière la statue ; de
Reportez-vous aux notes sur l’écurie figu- chaque côté de celle-ci se trouvent les souches
M6. Cordes, chaînes et équipement rant dans la description du village, zone 13. Ici depuis lesquelles officient les clercs. Un autel
pour donjons ; se trouvent chevaux, poneys et mules, ainsi que sculpté d’une seule pièce dans le bois-bronze
matériel d’écriture et objets religieux. nombre de petits animaux – souris, colombes, porte quelques bûches, des étoiles filantes, le
poulets, etc. Tous les animaux se vendent à 110 % signe sacré du Bérêt.
Tous ces objets sont vendus à 110 % du prix de du prix de la liste, à l’exception des chevaux de Les murs sont lambrissés de panneaux gravés,
la liste. guerre qui atteignent 120 %. alternant avec des fresques qui dépeignent les
nombreuses merveilles accomplies par St. Cuth-
bert. Une frise de paroles sacrées entoure la pièce,
M7. Armes d’hast et boucliers au-dessus des décorations précitées ; si l’un des
fidèles cherche une réponse ou un conseil, de pe-
Tous ces objets sont vendus à 110 % du prix de M13. Cour tits bâtons sont lancés sur l’autel : leur disposition
la liste. permet au clerc de sélectionner le (ou les) précep-
Dans la cour se trouvent 2-5 vieilles carnes au te(s) sacré(s) qui s’applique(nt).
dos tordu, au ventre gonflé, et boiteuses de sur-
M8. Autres armes, projectiles croît, en compagnie d’un nombre équivalent de Parmi ceux-ci, on peut noter :
et équipement connexe chiens corniauds, peureux et méchants. Ces mi- Il est possible d’arrondir les angles. Les têtes
sérables créatures se vendent à 70 % du prix de les plus dures ne sont pas faites de verre. Il vaut
Tous ces objets sont vendus à 120 % du prix de la liste, en tant que chevaux de trait et chiens de mieux sauver son âme que faire de l’esprit. Il y a
la liste. chasse. Les chevaux ont 50 % de chances de de braves gens qui ne comprennent qu’une seule
s’arrêter pour se reposer toutes les dix minutes. chose.
S’ils sont poussés à marcher longtemps ou à por- Même un heaume d’acier peut être transpercé
M9. Armures et casques ter un chargement trop important, ils ont 50 % de par la lumière.
chances de mourir (faire un tirage tous les tours). Le mal qui ne peut être converti doit être éliminé.
On trouve en stock hoquetons et armures de Les chiens mordront leurs maîtres chaque fols La bêtise peut être battue.
cuir cloutées. Il y a 70 % de chances pour qu’une qu’ils le pourront et, s’ils ne sont pas attachés, se Une bûche solide est la clef du redressement de
broigne soit également disponible, 50 % pour une sauveront immanquablement (pour revenir au ma- la loi. Une conduite capricieuse provoque la venue
lorica, 30 % pour une cotte de mailles et 10 % gasin). Bien sûr, les marchands prétendront qu’il de nœuds dans la tête de ceux qui manquent de
pour une armure de plates feuilletée. Toutes ces s’agit d’un des risques des achats, ou bien affirme- sagesse. Prêchez calmement mais gardez un bon
marchandises se vendent à 150 % du prix de la ront que le chien revenu chez eux n’est pas celui gourdin à portée de main.
liste. Une armure commandée spécialement re- qui a été acheté – auquel il ne ressemble d’ailleurs
viendra à 200 % du prix normal – dont la moitié que superficiellement ; pour donner de la crédibi- (1) le bois-bronze est un arbre spécifique au monde de
d’avance ; le délai d’attente est de 13-30 jours et lité à cette assertion, ils ajouteront éventuellement Greyhawk : proprement séché, il devient aussi dur que du mé-
tal, tout en gardant un poids inchangé (Guide du Monde de
la taille n’est pas garantie ; lancez 1d6 : 1 = trop une tache sur le pelage de l’animal, avec de la tein-
Greyhawk, vol III, p. 6).
petite, 2-5 = bonne taille, 6 = trop grande. ture.

16
E4. Bureau et salle d’audience PREMIER ÉTAGE ZONE 31. TOUR DE GARDE

Tous ceux qui pénètrent dans l’église doivent E11. Bibliothèque de l’église T1. Hall principal
passer par cette pièce, hormis durant les jours fé-
riés. Le clerc subalterne, après avoir fait asseoir les On peut y trouver de nombreux ouvrages, Ici se trouve l’entrée de la tour. Le pont-levis est
visiteurs sur des bancs, près de la porte (et non tomes, volumes ou parchemins se rapportant à fait de planches de chêne de 30 cm d’épaisseur
sur les fauteuils rembourrés qui jouxtent la chemi- la loi ou à la religion. Un parchemin à 7 sorts clé- renforcées de barres de fer. On le manœuvre à
née), les invite à feuilleter les tracts et parchemins ricaux (un de chaque niveau), ainsi qu’une amu- l’aide d’un treuil. La petite entrée est fermée par
religieux se trouvant sur une table proche – leur lette de protection vitale sont cachés dans un livre un mur de pierre et une porte intérieure en fer. Un
indiquent également l’emplacement du tronc des épais, intitulé Les affaires judiciaires de Véluna, 213 garde y est posté.
pauvres (lequel est vidé après chaque visite) ; il à 312 AC(1). Le pont-levis est flanqué par des meurtrières
s’éclipse ensuite pour une période de 2-12 mi- munies de volets. Deux grandes cheminées
nutes. À son retour, il s’informe des desiderata jouxtent la porte intérieure. C’est ici que deux ou
des visiteurs. S’ils désirent voir le clerc en chef, E12. Hall supérieur trois serviteurs font la plus grande partie de la cui-
la discussion ne progressera pas plus avant tant sine. Les maîtres de maison y rendent leurs sen-
qu’un don aux pauvres n’aura pas été effectué : Durant les sermons, les clercs en visite peuvent tences, assis à une table dans l’alcôve incurvée.
1-10 po par niveau du personnage le plus puissant s’asseoir ici, dans de grands fauteuils ou divans Lorsqu’un festin ou une réception est donné, il est
du groupe représentent une somme convenable. rembourrés. possible d’installer des tréteaux pour faire asseoir
Parfois (50 % de chances) ledit clerc en chef est 40 personnes. Plusieurs chaises confortables se
absent. Les visiteurs devront revenir plus tard et trouvent le long des murs ornés de tapisseries,
se prêter à la même procédure. Blessés, malades E13. Chambre du clerc assistant boucliers, armes et trophées de chasse – 12
et nécessiteux ne sont pas soumis à ce traitement, boucliers, 4 épées longues, quatre épées larges,
mais l’aide apportée l’est toujours contre une ré- Voici les quartiers de Calmert et de tout autre quatre lances de fantassin deux haches d’armes,
compense proportionnelle aux possibilités de celui clerc subalterne. La pièce est grande et assez bien plus la tête et les cornes de différentes créatures.
qui la reçoit. meublée. En son centre pendent différentes cordes Des plans inclinés mènent en colimaçon vers les
et ficelles portant à leur extrémité des perles co- niveaux inférieurs ou supérieurs.
lorées, en bois, de la taille appropriée. Plus haut,
E5. Sacristie dans la tour qui s’élève de quelque 10 m au dessus Garde : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerrier Ni-
du plafond, se trouve une série de cloches, caril- veau 2  ; pv 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ;
Cette pièce privée sert de lieu de repos et de re- lons et gongs devant résonner à diverses heures AL NB ; XP 44
laxation aux clercs, ainsi que de vestiaire lorsqu’ils de la journée (aube, midi, crépuscule), et durant
doivent revêtir les habits sacerdotaux. Un escalier les offices, pour créer certaines mélodies ou sé-
mène à l’étage. quences. Calmert est chargé de cette tâche. Dans T2. Niveau inférieur
la pièce se trouvent deux couchettes, un brasero
et de nombreux objets divers. L’une des grandes Nous sommes ici au niveau du sol, là où l’éva-
SOUS-SOL (haut de plafond, sol dallé) perles noires est en fait un morceau de platine pe- sement donne du fruit à la muraille. On trouve là
sant 10 po – toute la fortune de Calmert. différentes sortes de provisions – nourriture, bière,
vin, huile, etc. Cette pièce ne possède ni fenêtres
E6. Cuisine de l’église ni meurtrières. Des plans inclinés mènent aux ni-
E14. Chambre du clerc en chef veaux inférieurs et supérieurs.
Une servante et son mari préparent les repas et
répondent aux besoins des hommes d’église. Tous Cette chambre est confortablement meublée et
les repas normaux se prennent ici. bien équipée. Le manteau de la cheminée contient T3. Prisons ou sous-sol
une cache secrète dont seule Y’dey (description des
rencontres à Nulb, zone 3) connaît l’existence. Le Cet endroit sert parfois d’écurie aux chevaux aus-
E7. Salle de méditation manteau se soulève pour révéler des compartiments si y trouve-t-on tas de paille, de foin, et de grains.
qui contiennent une chaîne-collier de bronze (incrus- Généralement, seules les montures de Burne et de
tée de 6 rubis valant chacun 1 000 po), un gourdin en Rufus (chevaux de guerre léger et lourd, respective-
E8. Salle d’entraînement ambre (d’une valeur de 2 500 po) pendu à une chaîne ment) sont logées là pendant la nuit. Le long du mur
d’or (7 500 po), une masse +1 et un parchemin de du sud-est se trouvent quatre cellules réservées à
Chaque jour se tient ici une séance d’entraîne- protection contre les démons. Terjon conserve les d’éventuels prisonniers. Chacune est fermée par
ment au maniement du gourdin. fonds de l’église sous son lit, dans un coffre de fer une barre de fer, des chaînes, puis verrouillée et en-
verrouillé. S’y trouvent actuellement 546 pc, 317 pa, fin cadenassée. Chaque cellule renferme chaînes et
88 pe, 102 po et 16 pp. De toutes les donations mi- menottes. La porte secrète mène à une petite ca-
E9. Salle des trophées sacrés neures, 30 % sont tout d’abord prélevés (20 % pour verne naturelle où jaillit une source.
Terjon, 10 % pour Calmert) et le reste déposé ici. Il
Sont exposées ici des copies de casques bos- s’agit là de salaires moyens. Réduisez les pourcen-
selés, de masses et de gourdins célèbres. tages en cas de donations importantes. NIVEAU SUPÉRIEUR

T4. Hall et échelle


E10. Cellules E15. Chaire
Les niveaux supérieurs de la tour peuvent
Les nécessiteux, les laïques, les acolytes, les C’est d’ici, à environ 5 m du sol, que le clerc en être atteints depuis ce point en empruntant des
criminels et les blasphémateurs peuvent être logés chef de l’église prononce son sermon hebdoma- marches de bois rétractables, très raides, d’envi-
ou enfermés dans ces petites pièces. Chacune ne daire et ses homélies spéciales. ron 1 m de large – ressemblant beaucoup à une
renferme qu’une paillasse, une patère et un seau. échelle. Un garde se trouve ici en permanence.
La petite lucarne est munie de barreaux et la lourde
porte renforcée de ferrures peut être barricadée de (1) AC : Année Commune de référence chez tous les peuples de Garde : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerrier Niveau 2 ;
l’extérieur. Greyhawk (note du traducteur) pv 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AL LB ; XP 42

17
T5. Chambre de Rufua bande de maraudeurs, ont été royalement récom-
T8. Chambre du capitaine des mercenaires pensés et passent donc une bonne partie de leur
C’est une chambre bien équipée, renfermant un temps libre à boire et à s’amuser à l’auberge. Les
grand lit, une commode, une armoire et une pen- L’équipement de cette chambre est assez suc- 16 hommes d’armes sont menés par deux guer-
derie. Une grande chaise, une table et un tabouret cinct. On y trouve une vingtaine de flèches et cinq riers.
complètent l’ameublement. Des carpettes et des fois autant de carreaux d’arbalète, empilés près de Les deux leaders apprécient le village et n’ont
fourrures couvrent le sol, des tapisseries les murs. la porte. Un petit coffret contient 173 pp et deux aucun désir de le quitter, pas plus que leurs em-
Un arc long et un carquois sont pendus près du lit. saphirs étoilés (d’une valeur de 1 000 po chacun). ployeurs actuels. Tous les Blaireaux de Bume
Le carquois contient 14 flèches à pointe d’argent Voir « les Blaireaux de Burne », ci-dessous, pour (y compris les quatre gardes des Zones T1, T4
et six flèches +2. Sous une pierre de la chemi- plus de détails sur le capitaine. et T10) sont capables de charger et de faire
née se trouve une boîte en fer contenant 200 po, manœuvrer catapultes et scorpions. Certains ont
100 pp, cinq grenats violets et cinq perles noires T9. Chambre du lieutenant des mercenaires même de bonnes notions de balistique – comme
(chaque joyau valant 500 po). noté ci-dessous.
Cette pièce ressemble beaucoup aux quartiers
du capitaine, hormis le fait qu’il s’y trouve huit Capitaine : CA 1 (plates feuilletées & bouclier +2) ;
T6. Chambre de Burne. carquois emplis de flèches, et aucun carreau. Le Guerrier Niveau 5 ; pv 31 ; N.AT 1 ; D 1-4 (arba-
lieutenant possède une bourse contenant 50 po, lète légère, portée 18 m/36 m/54 m, ou dague)
Quoique plus spartiate, cette chambre est as- cinq améthystes, cinq grenats rouges. quatre ou 2-9 (épée longue +1) ; XP 365
sez similaire à celle de Rufus. Au lieu d’un grand spinelles rouges et un morceau d’ambre (chaque F 13 ; I 11 ; S 13 ; D 14 ; Co 11 ; Ch 14
lit, on peut y découvrir une étroite couchette - la joyau valant 100 po).
majorité de la place étant occupée par une gigan- Lieutenant : CA 3 (cotte de mailles & bouclier +1) :
tesque table de travail. Des étagères recèlent diffé- T10. Parapet Guerrier Niveau 4 ; pv 28 ; N.AT 1 ; D 2-9 (fléau),
rents objets nécessaires à la recherche magique : 2-5 (dague) ou 1-4 (arbalète légère, portée
alambics, gobelets, pots, fioles, etc - la plupart Comme noté précédemment, le rempart est 18 m/36 m/54 m) ; XP 222
emplis de substances étranges. De nombreux par- muni de mâchicoulis. Les merlons sont percés F 16 ; I 9 ; S 10 ; D 12 ; Co 15 ; Ch 10
chemins et quelques livres sont dispersés sur un pour permettre aux archers de tirer. Une catapulte
bureau. légère est positionnée à chaque endroit marqué
Des fragments de matière végétale séchée, des d’un C sur la carte. Des boulets taillés et de petits Hommes d’armes
bouquets d’herbes, des os, des crânes et des rochers sont empilés autour de la base de la tou-
bouteilles pleines de fluides emplissent un placard relle, ainsi que près des engins eux-mêmes. Deux Tous les hommes d’armes sont de niveau 0,
creusé dans le mur, sont accrochés au plafond gardes se trouvent ici en permanence. équipés avec les armes et armures notées ci-des-
ou apparaissent parfois au sein du désordre. Des sous. Toutes les épées sont longues, toutes les
robes, des capes et des manteaux de différentes Gardes (2) : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerriers Ni- arbalètes légères. Chaque homme s’est aussi vu
coupes ou couleurs sont suspendus à une patère veau 2 ; pv 10, 8 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; attribuer une lettre pour que vous puissiez le repé-
près de l’entrée – non loin d’un grand bâton noir XP 40, 36 rer facilement sur une carte.
magique, appuyé contre le mur (ce bâton normal
est revêtu de l’aura magique de Nystul). Un placard Arme Autre
contient trois dague, une vingtaine de fléchettes et T11 . Niveau de la tourelle CA pv XP principale arme
diverses pièces d’équipement pour aventuriers, Utilisateurs de catapultes
dont six fioles d’eau bénite, un symbole sacré en Cet endroit est empli de couchettes superpo-
a cuir & bouc. 7 6 20 lance de fant. épée
argent, un bâtonnet sur lequel a été jeté le sort de sées,destinées aux hommes d’armes qui dorment
lumière éternelle (dans un tube d’ivoire, recouvert généralement ici mais vaquent à leurs occupations b cuir & bouc. 7 4 18 épée hache d’ar.
de velours noir), et un couteau d’argent. en d’autres lieux. c cuir & bouc. 7 3 17 épée masse
Le livre de sorts de Burne est camouflé pour
d cuir & bouc. 7 3 17 étoile du matin épée
sembler être le siège du seul fauteuil que contient T12. Toit de la tourelle
la chambre. Un coffre plat, attaché parmi les che- Utilisateurs de scorpions
vrons, et semblant parfaitement intégré au plan- Il n’est possible d’atteindre cette position que e broigne 7 3 21 arc court masse
cher supérieur, contient la fortune du magicien : par une échelle venant du niveau inférieur. Le rem-
122 joyaux, valant au total 14 500 po (cinq éme- part est muni de mâchicoulis aux merlons percés. f c. de mailles 5 3 21 arbalète épée
raudes, huit topazes, cinq aigues-marines, quatre Un scorpion est positionné à chaque emplace- Autres soldats
péridots, et 100 pierres ornementales à 10 po ment marqué d’un S sur la carte. Non loin d’eux g cuir 8 6 20 arbalète épée
pièce). un anneau portant une émeraude (3 000 po est posée la longue boite contenant leurs projec-
de valeur totale) et un parchemin à sept sorts. tiles : 30 lourds javelots. Un autre coffre renferme h cuir 8 5 19 arc long épée
Burne hésite encore entre l’utiliser pour augmenter des chiffons et des pots emplis d’huile, servant à i cuir 8 5 19 arc court épée
la capacité de son livre de sorts et le garder pour confectionner des projectiles enflammés pour les j cuir 8 4 18 arbalète épée
un cas d’urgence. Le parchemin contient compré- scorpions. Il y a généralement un garde ici.
hension des langages, image miroir, pyrotechnie, k cuir 8 4 14 corsèque épée
suggestion, tempête de glace, toile d’araignée et Garde : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerrier niveau 2 ; l cuir clouté 7 4 18 arbalète épée
transmutation de la pierre en boue. pv 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 42 m cuir & bouc. 7 3 14 lance de fant. épée

NIVEAU OU PARAPET n lorica 6 6 16 fourche épée


Les Blaireaux de Bume o broigne & bouc. 6 5 15 lance de fant. hache d’ar.
T7. Hall p broigne & bouc. 6 4 14 lance de fant. épée
Ces mercenaires sont tous d’alignement Chao-
L’échelle empruntée plus bas s’achève ici, de- tique Neutre ou Neutre absolu. Ils étaient autre-
vant une porte de fer qui mène au parapet surmon- fois brigands mais après avoir été capturés. puis
tant la tour. Une autre échelle, du même type, per- épargnés, par Burne et Rufus, comprirent qu’ils
met d’atteindre le niveau supérieur de la tourelle. gagneraient plus et prendraient moins de risques
Un râtelier contenant 20 javelots se trouve près de en travaillant pour eux. Leur loyauté est bonne et
la porte. leur moral élevé. Ils ont récemment défait une autre

18
La forteresse en ruines
Les renseignements suivants peuvent être gla- Élémentaire. Un détachement de cavalerie et d’in- l’entrée de la forteresse. En cet endroit, le che-
nés, morceau par morceau, en conversant avec fanterie accompagné de quelques engins de siège min ne mesure qu’environ 5 m de large et les
les villageois de Hommlet. Les natifs connaissent fut alors envoyé dans les marais pour soumettre bords en sont peu stabilisés, si bien que s’y
bien mieux l’histoire que les nouveaux arrivants. le château. Les habitants de la région s’empres- déplacer devient dangereux. Une odeur fétide
Certains individus (notamment les membres du sèrent de leur apporter leur aide ; la forteresse s’échappe du marais. La végétation semble
conseil) pourraient la raconter dans son intégrali- fut encerclée, coupée de l’extérieur et enfin mise dense et proliférante mais en même temps
té, telle qu’elle figure ci-dessous, pour peu qu’on à sac. L’endroit est maintenant évité par les gens malade, malsaine. Des plantes rampantes ou
le leur demande et qu’ils aient suffisamment de Hommlet qui détestent le mal qui l’habitait – un grimpantes étranglent aussi bien les squelettes
confiance en leur interlocuteur. Il est cependant clerc pervers de la damnation ainsi que ses soldats des sapins morts que les buissons vivants. Les
peu probable qu’une telle révélation se produise, du mal et ses troupes humanoïdes. roseaux et les joncs frissonnent et se pilent sous
à moins qu’un groupe sérieusement intéressé le moindre zéphyr. D’étranges cris d’oiseaux,
n’assiste à une réunion spéciale du conseil, dans Une garrigue faite de ronces, d’épineux, de croassements et autres bruits désagréables re-
le but avoué d’aider les villageois à résoudre leur buissons et de hautes herbes prolifère le long de tentissent dans le marais.
problème. la piste menant aux ruines. La sente elle-même
Le texte encadré ci-après devra être lu aux est envahie par la végétation et encombrée de
joueurs lorsqu’ils se dirigeront vers les ruines. branches et d’arbres tombés. En certains en- Au-delà des ruines, la piste continue pendant
Cet endroit était autrefois une dépendance du droits, elle se transforme en véritable bourbier. sept lieux, jusqu’à Nulb.
Temple du Mal Élémentaire, sa tour de garde et Néanmoins il y a encore à l’évidence du gibier
son avant-poste pour les pillages et la destruction. qui emprunte ce chemin, car au bout d’un ou
D’ici, des serviteurs du Temple devaient obtenir la deux kilomètres, vous apercevez des traces in-
soumission des habitants de Hommlet et des envi- distinctes. Pourtant la marche est bien lente  ; NIVEAU SUPÉRIEUR DES RUINES,
rons. Cette population conquise devait ensuite être il faut plus d’une heure pour atteindre la for- RENCONTRES ALÉATOIRES
réduite en esclavage pour la construction d’une teresse à cheval, deux à pieds. Pour se frayer
autre forteresse, plus à l’ouest, afin d’étendre un chemin, il est nécessaire d’effectuer un dé- Les rencontres se produisent lorsqu’on obtient
le pouvoir maléfique du Temple en des cercles broussaillage considérable, aussi – en ce qui un 1 sur 1d12. Lancer ensuite 1d6 pour en déter-
de plus en plus importants, jusqu’à englober le concerne le premier voyage – vous devez dou- miner le type.
monde entier. bler le temps noté ci-dessus. Au bout de cinq
Cet avant-poste a été ignoré durant la destruc- kilomètres, la piste oblique plus nettement vers Ces rencontres aléatoires ne modifient pas le
tion du Temple car les armées du bien qui com- le nord, le terrain devient franchement maréca- nombre de monstres se trouvant dans le donjon.
battaient les hordes maléfiques étaient trop fortes geux. Quelques rares mélèzes voisinent avec Les références à des zones de rencontres ne sont
pour souffrir des misérables attaques provenant des plantes des marais. Sur la gauche, on données que pour vous aider à bien maîtriser les
de la garnison de la forteresse. L’attention ne se aperçoit la silhouette démolie de la forteresse. types de créatures. Lancez le d12 de rencontres
porta sur cet endroit qu’après la fin de la bataille Un chemin latéral, surélevé pour dominer le ma- aléatoires une fois par tour, dans quelque zone où
qui détruisit l’armée principale du Temple du Mal rais, s’écarte de la piste principale pour mener à se trouvent les personnages.

19
d’un bonus de +4 au toucher. mais non aux dégâts). Même en regardant par une meurtrière, l’infravision
1d6 Rencontre Toute victime touchée par une langue a le droit de ne révèle rien. L’occupante se cache plus haut. De
l’attaquer. Si elle la touche, la grenouille la ramène nombreuses cosses et quelques os sont dispersés
1. Rats Géants (2-8, voir Zone 13) dans sa bouche et ne l’utilise plus par la suite. Dans sur le sol, semblant vouloir décourager les joueurs
2. Grattements, grincements (matériaux le cas contraire, la victime est attirée vers la gueule. prudents. Pourtant, les pièces qui brillent dans le
instables au-dessus des personnages) Si elle pèse plus lourd que la grenouille, elle n’est noir pourront leur donner envie d’entrer.
tirée qu’à demi-vitesse et bénéficie d’une seconde Une énorme lycose (araignée-loup) est tapie sur
3. Tique géante, attaquant en vol (voir attaque contre la langue. Chacune des petites gre- les restes du palier supérieur, environ 5 m au-des-
Zone 16) nouilles pèse environ 50 kg, les plus grandes 100 kg. sus du sol. Elle bondit (portée du saut : 9 m) et
4. Couinements et grattements (rats se Pour faire rire un peu plus les joueurs, chaque mord dès que quiconque entre dans la tour, obte-
trouvant sous la surface du sol) grenouille a la possibilité d’avaler un elfe, un pe- nant la surprise sur un score de 1-5 (sur 1d6).
tit humain ou un membre des petites-gens si elle Parmi les ordures se trouvent 71 pc et 38 pa,
5. Brigands (2-5, renfort pour la Zone 7) touche sur un score de 20. La victime dispose de ainsi qu’un coffret d’ivoire ayant à peu près la taille
6. Bruits de pas (ceux du groupe, illusion trois tentatives pour s’échapper, à condition d’avoir d’un gros livre (pouvant se vendre 50 po ou plus en
auditive engendrée par l’écho) en main une arme tranchante ; un score de 18 ou choisissant bien l’acheteur).
plus indique que la tentative est couronnée de suc-
cès (la grenouille est morte). Après trois échecs, une Énorme Araignée (1) : CA 6 ; DV 2+2 ; pv 14 ; DE
Caractéristiques victime avalée meurt. 54 m ; N.AT 1 ; D 1-6 + poison (bonus de +1 sur
La plus grosse des grenouilles a avalé une amé- le jet de protection) ; XP 187.
Brigand : CA 7 (cuir & bouclier) ; Niveau 0 (DV 1-1) ; thyste (d’une valeur de 100 po), mais les autres sont
DE 36 m ; N.AT 1 : D selon l’arme (épée longue, pauvres comme Job. 5. MARCHES ENCOMBRÉES DE GRAVATS
lance de fantassin, hache d’armes) ; XP 10 + 1/pv.
Grenouilles géantes, taille moyenne (2) : CA 7 ; Cet escalier mène à la portion habitable de la
Rat, géant : CA 7 ; DV 1/2 ; N.AT 1 ; D 1-3 + maladie DV 2 ; pv 13, 10 ; DE 9 m/27 m ; N.AT 1 ; D 1-6 ; forteresse. Un examen attentif des marches révèle
(5 % chances par morsure) ; XP 7 + 1/pv. XP 70, 64 qu’humains, animaux – et autres, peut-être – les
empruntent. Les portes se trouvant en haut de
Tique, géante : CA 3 ; DV 3 ; DE 18 m ; N.AT 1 ; Grenouilles géantes, petites (4) : CA 7 ; DV 1 ; pv 7, l’escalier sont « ouvertes » : l’une couchée sur le
D 1-4 ; AS absorption de sang pour 1-6 points 6, 4, 4 ; DE 9 m/27 m ; N.AT 1 ; D 1-3 ; XP 29, sol, l’autre complètement défoncée.
par round ; XP 105 + 3/pv. 28,26, 26
6. GRANDE SALLE
2. PONT-LEVIS VERMOULU
Ceci était autrefois une grande salle d’au-
DESCRIPTION Le jour de la prise de la forteresse, une partie dience, ainsi que le prouvent les bannières en
DU NIVEAU SUPÉRIEUR du pont-levis a été défoncée. Les soldats se sont lambeaux et les tapisseries couvrant les murs,
servis de planches pour accéder aux portes inté- les meubles détruits et les tas de vêtements
1. ÉTANG rieures. Les chaînes du pont-levis ont été brisées. pourris balancés dans les angles. Autrefois
Il est tombé et est demeuré baissé depuis lors. Il richement meublé, cet endroit a été conscien-
La rencontre suivante est destinée à un groupe reste assez solide pour soutenir un homme, mais cieusement fouillé, pillé et ravagé. Des feuilles et
de 5-8 personnages de 1er ou 2e niveau. S’ils sont toute monture s’y engageant risque de passer au de la poussière couvrent le sol. Des toiles d’arai-
moins nombreux ou si les personnages de 2e niveau travers et de se blesser. La probabilité est de 50 % gnées pendent des murs et du plafond. Levant
manquent (un seul ou pas du tout), il est conseil- pour un cheval, 30 % pour une mule et 20 % pour les yeux, vous constatez que des morceaux de
lé au MD de diminuer en proportion le nombre de un poney. La blessure réduit la monture à 2/3 de poutres et de pierre traversent le plafond, indi-
monstres, omettant tout d’abord l’une des créatures son maximum de points de vie, arrondis au chiffre quant que les étages supérieurs de la forteresse
les plus grandes, puis la plus petite, en conservant supérieur. Les dégâts sont permanents jusqu’à ce sont totalement détruits – probablement impé-
quoi qu’il arrive un monstre de grande taille. N’aug- qu’ils aient été soignés par magie. Sa vitesse de nétrables pour quiconque ayant une taille supé-
mentez jamais le nombre des monstres. Si tous les déplacement et sa capacité d’encombrement sont rieure à celle d’un rat.
personnages sont de niveau 2 ou plus, convertissez réduites à la moitié du chiffre normal.
les petits monstres en spécimens de grande taille.
Lancez 1 d6 : six grenouilles géantes surpren- 3. PORTES BRISÉES 7. BRIGANDS
dront les intrus sur un résultat de 1-4. Ces bêtes
répugnantes bondissent hors de leur cachette au L’une des portes est ouverte, suspendue à un Huit brigands et leur chef, un guerrier de niveau
sein des hautes herbes, près du bord de l’étang, seul gond colossal. L’autre est trouée, fendue, 2, sont retranchés dans cette « chambre noire »,
Jusqu’à une distance maximale de 36 m. Elles at- mais toujours en place, coincée et étayée de les quartiers de l’ancien seigneur du château. La
taquent avec fureur, leur appétit vorace ne les quit- l’intérieur. lourde porte a été réparée par les hors-la-loi. Elle
tant jamais. est généralement barricadée et verrouillée. Les
Si les personnages sont montés, faites un ti- En cet endroit, un examen attentif du sol révèle brigands ne connaissent ni l’existence de la porte
rage pour déterminer si les chevaux paniquent et des empreintes de bottes, se dirigeant vers l’esca- secrète, ni celle de l’escalier menant au sous-sol.
désarçonnent leur cavalier, ou bien plongent dans lier de la Zone 5. Le sol de la pièce est couvert de dalles noires.
le marais et s’embourbent. La chance de paniquer Il y a 50 % de chances pour qu’un couple de bri- Des tentures de même couleur paraient les murs
est de 90 % pour la plupart des chevaux, mais de gands (de la Zone 7) se trouve ici, voie le groupe et avant d’être réduites en lambeaux. Les paillasses
seulement 10 % pour les chevaux de guerre. En cas retourne dans sa cachette avertir ses camarades. des brigands se trouvent dans les angles. La che-
de panique, les deux conduites subséquentes ont Si c’est le cas, les aventuriers ne s’en rendront pas minée du nord contient encore des restes de feux
une probabilité de 50 % (tirez pour chacune et pour compte, à moins d’utiliser Œil Magique ou toute de bois.
chaque cheval ; les deux peuvent arriver à un même autre forme d’exploration discrète et invisible. Si des sentinelles se trouvaient dans la Zone
cavalier). 3 au moment de l’approche du groupe (50 % de
Chacune des deux grenouilles les plus grosses 4. TOUR chances), elles se sont réfugiées ici pour prévenir
possède une langue de 4 mètres de long : celle des leurs camarades. L’un des brigands au moins ob-
plus petites ne mesure que 2 mètres. Lorsqu’une La portion supérieure de la tour s’est écrou- serve en permanence leur « sortie de secours » :
proie se trouve à plus de 1,80 m, une grenouille at- lée : l’intérieur en est sombre. le mur écroulé dans l’angle sud-est et les pierres
taque à l’aide de cet appendice lingual (bénéficiant permettant de passer les douves à pied sec.

20
Les actions des brigands varient selon la puis- coincée derrière un râtelier mural, dont le contenu 14. SALLE DES TROPHÉES
sance apparente du groupe : a disparu depuis longtemps.
Faible : Seules quelques peaux miteuses, têtes empail-
Les brigands se cachent dans les débris 10. CHAMBRE À COUCHER VIDE lées et andouillers brisés indiquent l’ancien statut
d’ameublement qui jonchent le sol et obtiennent la de cette pièce. Tous les objets de valeur en ont
surprise sur un résultat de 1-5 (sur 1d6). Servant autrefois de quartier à un leader de gar- été retirés. Quel que soit le temps que les person-
Capable : nison, ou autre officiel mineur, cet endroit est dé- nages passent à la fouiller, ils n’y trouveront abso-
Les brigands barricadent leur porte et s’en vont sormais totalement en ruines. Le lit a été taillé en lument rien d’intéressant.
si celle-ci menace d’être enfoncée. Ils n’emmènent pièces. Quant aux autres meubles, ils ont été volés
avec eux que ce qu’ils portent, laissant le reste dis- ou bien détruits. 15. DOMICILE
simulé.
Très puissant : 11. SALON Cet endroit était le domicile du majordome du
Les brigands se glissent à l’extérieur dès qu’ils château. Il ne contient désormais plus que des
repèrent le groupe, emmenant la totalité de leur Cette pièce fut autrefois très opulente, de toute meubles brisés et mangés par les mites. Une tor-
butin et partant chercher de plus vertes prairies. évidence parée de nombreuses et coûteuses dé- chère se trouve toujours près du mur extérieur. Le
corations. Les débris et lambeaux restants gardent morceau de torche sali qui y demeure est en fait
Chef : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; Guerrier une certaine apparence de richesse (quoiqu’au- une baguette d’argent valant 30 po.
Niveau 2 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 1-6 (lance de fan- cun n’ait la moindre valeur). Si le groupe fouille la
tassin) ou 1-8 (épée longue) ; XP 54 pièce, les dizaines de chauves-souris se mettent à 16. CUISINE
voleter furieusement autour des personnages. Au
Aide : CA 6 (broigne & bouclier) ; Niveau 0 ; pv 7 ; sein de la confusion, toute source de lumière sera On trouvera ici des restes de nourriture putréfiée
N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 2-7 (fléau)  ; probablement (75 %) lâchée, et s’éteindra. Toute et des tables de cuisine brisées. Près de la che-
XP 17 personne frappant les chauves-souris après l’ex- minée, contre le mur nord, un baril intact invite à
tinction de tous les feux pourra (50 % de chances) l’exploration, mais toute personne s’en approchant
Autres (tous de niveau 0) : frapper à la place le membre du groupe le plus est attaquée par une tique géante. Si l’attaque
proche. Si c’est le cas, il convient de considérer réussit, la victime subit 1-4 points de dégâts dû
Armure Armes CA pv XP la classe d’armure de dos de la victime, en ce qui à la morsure, puis 1-6 durant tous les rounds sui-
Hoqueton & épée & 6 3 7 concerne le dé de toucher, les dégâts sont doublés vants, dû à l’absorption de sang, sans qu’un tirage
bouclier 3 javelots par rapport à la normale. de toucher soit requis. Cette horreur est arrivée par
Cuir clouté hallebarde 7 6 6 la cheminée. Il n’y a ici aucun trésor.
Cuir & lance de fantassin 7 5 5 12. GRANDE PIÈCE
bouclier & hache d’armes Tique Géante : CA 3 ; DV 3 ; pv 19 ; DE 9 m ;
Cuir arbalète & épée 8 5 9 Après que l’un d’entre eux y ait été abattu N.AT 1 ; D 1-4 ; AS absorption de sang pour 1-6
quelques semaines plus tôt, les brigands ont évité points de dégâts par round ; XP 141
Cuir arbalète & gourdin 8 4 8
soigneusement cette pièce ainsi que le couloir qui
Cuir arbalète & masse 8 4 8 y mène. Une gigantesque vipère, mesurant plus de 17. BARAQUEMENTS
Cuir vouge 8 3 3 4 m de long y a élu domicile. Elle est entrée en
rampant sur les gravats qui emplissent les douves Un lézard géant se trouve à l’extrémité sud de
Chaque brigand possède 3-18 pa. L’aide dis- et s’est installée ici un nid douillet dans lequel elle la pièce, près d’un coffre Intact. Le monstre atta-
pose, de plus, de 3-12 pe et de 2-8 po. Quant au vient se réfugier après avoir chassé. Les débris quera toute personne envahissant sa tanière. Il a
chef, il possède 5-20 pp, 1-2 citrines (50 po pièce) constituant ledit nid contiennent une dague ornée avalé un bouclier + 1, que l’on découvrira aisément
et porte une chaîne en or valant 200 po. de joyaux valant 850 po. après la bataille si les actions nécessaires sont
Sous les débris du mur effondré, les brigands accomplies. Le coffre contient 33 pc, une lorica,
ont enfoui un coffre. Il faut trois tours de fouilles Serpent Géant : CA 5 ; DV 4+2 ; pv 23 ; DE 45 m ; une arbalète légère et un carquois renfermant 24
pour le mettre à jour. Le coffre contient 2 000 pc, N.AT 1 ; D 1-3 + poison (2-8 points de dégâts carreaux.
deux coupes d’étoffe de bonne qualité valant cha- supplémentaires, ou 1-3 si le jet de protection Dans cette pièce partiellement effondrée, des
cune 60 po, un pichet et quatre gobelets de cristal est réussi) ; XP 505 restes de paillasses et de grossiers coffres en bois
(le tout valant 80 po), un coffret en bois gravé pos- laissent supposer qu’il s’agissait de baraquements
sédant poignées et décorations d’ivoire (45 po) et 13. ENTREPÔT ET ESCALIER abritant les gardes du château – les humains,
quatre flèches magiques +1. sans aucun doute. Les débris qui tiennent désor-
De nombreux grattements et couinements tra- mais lieu de plafond peuvent s’effondrer (50 % de
8. ESCALIER MENANT À L’ÉTAGE hiront la présence d’une horde de rats géants chances) s’ils sont manipulés de manière consé-
affamés. Toute morsure pourra infliger une mala- quente, infligeant 1-6 point de dégâts à toute créa-
Après quelques marches, le passage devient die ; la probabilité en est de 5 % par morsure. Ces ture se trouvant dans la pièce. Faire un tirage pour
poussiéreux, encombré par des gravats, des rongeurs vivent sur les étagères qui couvrent les chaque round de manipulation.
débris de bois et tas d’étoffe brûlée. À partir du murs ; certains d’entre eux rôdent dans l’escalier.
palier supérieur, il est totalement bouché par les Ils ont faim et attaquent sans peur. Bien qu’ils ne Lézard Géant : CA 5 ; DV 3+1 ; pv 16 ; DE 45 m ;
décombres. Il est absolument impossible de le dé- possèdent aucun trésor, un tonnelet d’huile oublié N.AT 1 ; D 1-8 ; AS dégâts doublés sur un tirage
gager : l’étage supérieur tout entier s’est écroulé et (d’une contenance d’environ 10 fioles) se trouve de toucher égal à 20 ; XP 189
n’est plus que ruines. sur l’étagère supérieure de l’entrepôt. Sur la cin-
quième marche en partant du haut, on pourra dé- DONJON,
9. PIÈCE ENCOMBRÉE DE GRAVATS couvrir un anneau d’or valant 40 po. Néanmoins RENCONTRES ALÉATOIRES
seule une fouille le permettra. Si les personnages
Cette pièce était autrefois une salle de conférence se contentent d’emprunter l’escalier sans lui ac- Les rencontres se produisent sur un tirage de 1 sur
mais elle est désormais vide. La poussière et les corder d’attention soutenue, lancez 1d20 par 1d6. Lancez ensuite 1d8 pour en connaître le type.
gravats qui l’emplissent ne laissent pas supposer joueur. L’anneau est découvert sur un résultat de 1. Ces rencontres aléatoires ne diminuent pas le
qu’elle a été occupée récemment, bien que l’on nombre de monstres présents dans le donjon.
puisse apercevoir un ou deux petits rats s’enfuir Rats géants (13) : CA 7 ; DV 1/2 ; pv 4 (x4), 3 (x2), Les références à des zones de rencontres ne sont
en courant. Il n’y a ici rien qui puisse avoir une va- 2 (x3), 1 (x4) ; N.AT 1 ; D 1-3 + maladie (5 %) ; données que pour vous aider à mieux gérer les
leur quelconque, sinon une très belle épée large, XP 11 (x4), 10 (x2), 9 (x3), 8 (x4) monstres.

21
Faites un tirage de rencontres aléatoires une fois chant à coups de hache ou bien la brisant à l’aide 23. ENTREPÔT EN DÉSORDRE
par tour, dans toutes les zones. d’un marteau. Elle peut encaisser 50 points de dé-
gâts avant de céder le passage. Dans la pièce se Ce véritable capharnaüm où se côtoient
1d8 Rencontre trouvent 30 boucliers, 12 armures de cuir et plusieurs meubles et récipients brisés, aussi bien que dé-
barils. Pour la plupart, ces derniers contiennent de la bris organiques inidentifiables n’a absolument rien
1. Bruits de pas (écho de ceux du groupe)
viande salée. Deux d’entre eux, cachés derrière les de remarquable. Une personne de force normale
2. Rats géants (3-12, voir Zone 13) autres, sont néanmoins des tonnelets de 20 l, renfer- réussira à ouvrir la porte sur un résultat de 1-4 sur
3. Coups sourds (le lézard de la Zone 17, en mant un cognac moyen. Ils valent chacun 80 po. un 1d6, sans faire de bruit. Si les personnages
chasse, ou tout autre monstre de passage) prennent des précautions pour ouvrir la porte,
20. PORTE ils remarqueront peut-être (50 % de chances) la
4. Zombies (2-8, voir Zone 21) graisse qui se trouve sur les gonds.
5. Goblours (1-2, en patrouille, voir Zone 27) Cette porte est tout aussi verrouillée que celle
de la zone 19. Elle masque 50 lances de fantas- 24. GRANDE PIÈCE
6. Gémissement (le vent soufflant dans sin, 10 couteaux de brèche, 6 guisarmes, 3 haches
quelque fêlure ou lézarde) d’armes, 70 capes noires (chacune portant cousu Lubash, un ogre, a été attiré ici pour servir les
7. Un grattement lointain (il pourrait s’agir en son centre un œil de feu), d’autres récipients maîtres des lieux, contre des babioles et la pro-
de n’importe quoi) contenant des provisions, une caisse de 120 messe de recevoir de la chair humaine fraîche. Il
8. Gnolls (2-5, en patrouille ; voir Zone 29) flèches et une de 200 carreaux d’arbalète. attaquera immédiatement tout intrus ne portant
pas le symbole du nouveau maître (les yeux de
21. COULOIR ET CELLULES feu). Pour éviter l’attaque de l’ogre, ceux qui sont
Caractéristiques correctement habillés doivent de plus exécuter le
Deux zombies se cachent derrière le piller le plus signe secret (bras croisés devant le visage).
Gnoll : CA 5 ; DV 2 ; DE 27 m ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile au nord, au bout du couloir. Ils attaquent tout intrus Lubash dévorera ses victimes abattues à la pre-
du matin, épée large ou guisarme) ; XP 28 + 2/pv s’approchant de l’entrée de la zone 22. Un round mière occasion, déposant auparavant les blessés
après leur apparition, un autre couple de zombies et les prisonniers dans la pièce 25. Il poursuivra un
Goblours : CA 5 ; DV 3+1 ; DE 27 m ; N.AT 1 ; D 2-8 sort de la cellule la plus au sud, prés de l’escalier, groupe en fuite, mais seulement jusqu’à l’escalier
(étoile du matin) ; AS surprise sur 1-3 ; XP 135 attaquant le groupe par derrière. Chacune des cel- (zone 18).
+ 4/pv lules restantes contient également deux zombies. L’ogre a pour paillasse un tas de peaux et de
À chaque round, un couple de ceux-ci se joint à la vieux vêtements. Ses trésors – des perles en verre,
Rat géant : CA 7 ; DV 1/2 ; N.AT 1 ; D 1-3 + maladie bataille (12 zombies en tout). sans valeur, des chandeliers de laiton et autres sa-
(5 % de chances par morsure) ; XP 7 +1/pv Tentez d’acculer le groupe dans la zone 22. Les letés, 823 pc, 46 pa et 3 po – se trouvent dans un
zombies attaquent jusqu’à ce qu’ils soient tués ou grand coffre en bois. Par le plus grand des hasard,
Zombie : CA 8 ; DV 2 ; DE 18 m ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS repoussés. Ils ne possèdent aucun trésor mais il y une cape elfique de petite taille est mêlée aux hail-
n’obtient jamais l’initiative ; DS les armes transper- a fort longtemps, un péridot (joyau valant 500 po) lons composant sa literie.
çantes n’infligent que 1 pv de dégâts ; XP 20 + 2/pv a été caché sous une pierre branlante de la cellule
la plus au nord – la dernière à laisser échapper des Ogre : CA 5 ; DV 5+1 ; pv 21 ; DE 27 m ; N.AT 1 ;
zombies. Si cette pièce est fouillée, la probabilité de D 7-13 (2d4+5, bardiche) ; XP 195
DESCRIPTION DU DONJON découvrir cette cachette est de 50 % par chercheur
et par round.
18. ARCHE DE L’ESCALIER 25. PORTE EN CHÊNE
Zombies (12) : CA 8 ; DV 2 ; pv 15, 14, 13, 12,
Deux répugnants Limons Verts ont été posi- 10 (x3), 9, 8, 6, 5, 4 ; DE 18 m ; N.AT 1 ; D 1-8 ; Cette porte est lourdement barricadée. Elle
tionnés au-dessus de l’arche centrale, à la base AS n’ont jamais l’initiative ; DS les armes trans- mène en effet au sinistre garde-manger de l’ogre
de l’escalier, et nourris amoureusement. Toute per- perçantes n’infligent que 1 point de dégâts ; XP Lubash. À l’heure actuelle, celui-ci abrite un couple
sonne descendant les marches et posant le pied 50, 48, 46, 44, 40(x3), 38, 36, 32, 30, 28 d’humains n’ayant subi que des tortures mineures,
sur le sol du donjon provoquera sans doute (75 % ainsi qu’un gnome sauvagement battu dont Lu-
de chances) la chute de l’un des deux limons sur 22. SALLE DE TORTURE bash compte bientôt faire son dîner – pas plus de
sa personne. Toute approche prudente (regarder deux bouchées d’une viande un peu trop ferme,
en l’air, ou bien marcher en restant le long des À première vue, cette pièce semble abandonnée mais néanmoins un agréable changement.
murs) évitera cet incident. Néanmoins, quiconque depuis longtemps : la poussière, les toiles d’arai- Secourus, les humains admettront être des
traversant la portion nord sur une zone de 3 mètre gnées et la saleté abondent. Une observation atten- marchands. Tous deux promettront de grandes
carré courra le même risque (75 %) d’être attaqué. tive révèle néanmoins que certains des squelettes récompenses contre leur libération, faisant vœu
La pièce ne contient aucun trésor. Quelques que renferment l’endroit ne sont pas si vieux. Une d’envoyer l’argent à Hommlet dès qu’ils seront
sacs déchirés, barils brisés et râteliers démantelés partie des instruments et des mécanismes a été utili- rentrés chez eux, à Dyvers. Quatre semaines après
prouvent que cet endroit servait autrefois d’entre- sée tout récemment. Seul un examen des plus atten- leur libération, une caravane de passage versera
pôt et d’armurerie à la forteresse. De grands tas de tifs du sol révélera quelques gouttes de sang menant 100 po par marchand à leurs sauveurs.
débris – récipients et meubles détruits, se trouvent vers le sud (la piste d’une goule dégoulinante). Sans Si les marchands sont secourus. leur valeur en
à l’extrémité ouest de la pièce. À l’évidence, ils ne cet indice, il y a gros à parier (90 % de chances) que XP (14 chacun) est ajoutée aux gains du groupe.
renferment rien de valeur, mais servent par contre le passage secret dissimulé dans le piller passera S’ils sont abattus, déduisez 50 XP par marchand
à camoufler les portes des pièces 19 et 20. inaperçu. Ne faites le tirage qu’une seule fois par per- du total du groupe. Appliquez le même principe en
sonnage cherchant à le trouver, mais lancez les dés ce qui concerne le gnome (XP 20).
Limons Verts (2) : CA 7 ; DV 2 ; pv 10, 7 ; DE 0 ; comme si vous faisiez des tirages normaux (si la piste Le gnome a été surpris en train d’espionner
N.AT 1 (chûte sur la victime) ; D transforme la de la goule est découverte, appliquez les chances de par des gnolls. Il demandera lui aussi à être li-
victime en limon, en 1-4 rounds ; XP 630, 628 découverte normales pour découvrir le passage se- béré, offrant un simple anneau de fer au premier
cret – 1 sur 6 pour les personnages non-elfes, 2 sur 6 personnage qui acceptera. Cet anneau a 70 % de
19. PORTE pour ceux ayant du sang elfe). chances d’être reconnu par les gnomes se trou-
À l’intérieur du pilier se trouve un puits plongeant à vant dans un rayon de 150 km à la ronde. Le por-
La serrure de cette porte est fermée et, de toute quelque 10 m de profondeur. La descente est facili- teur sera considéré comme un allié, ajoutant 25 %
évidence, neuve et bien huilée. Si elle n’est pas cro- tée par des échelons de fer scellés dans la pierre. Ces à la probabilité qu’auront les gnomes de se mon-
chetée, il est possible de détruire la porte – la tran- derniers sont de toute évidence utilisés régulièrement. trer amicaux et de lui accorder leur aide.

22
26. PIÈGE NON DÉTECTÉ Gnolls (9) : CA 5 ; DV 2 ; pv 14, 12, 10 (x3), 9 (x3), chemin de protection contre les morts-vivants. Une
7 ; N.AT 1 ; D 2-8 (hache d’armes) ; AS 2 d’entre traînée de pièces d’or (1-4 par carreau de tunnel)
Le groupe ne remarquera pas qu’une colossale eux possèdent des arcs longs et 20 flèches cha- prend sa source en B et mène dans la direction gé-
grille de fer pourrait tomber en cet endroit, blo- cun ; XP 56, 52, 48 (x3), 46 (x3), 42 nérale de l’est.
quant le couloir. Le dessous en est aligné avec le
plafond du tunnel et peint en un brun-gris le faisant 30. MARE 31b. Un labyrinthe de petits tunnels commence
ressembler à de la pierre. Les deux mécanismes ici (1 m ou moins de diamètre). Il est impossible
déclenchant le piège sont de fausses portes, dé- Lors de la construction de ces souterrains, on a d’y faire un plan. Après environ 10 m, la piste de
crites en 28 mais situées à des endroits différents. découvert cette étendue d’eau naturelle, dont on a pièces d’or s’interrompt. Si des personnages s’en-
considérablement élargi la surface en creusant le foncent dans les tunnels au-delà de la portion in-
26a. La porte secrète (chances de détection nor- roc. Il doit exister une correspondance avec une diquée sur le plan, laissez-les parcourir encore une
males), mène à une manivelle utilisée pour sou- rivière souterraine, car depuis quelque temps une trentaine de mètres avant de leur annoncer qu’ils
lever la grille, ce qui est autrement impossible, à écrevisse géante y a élu domicile. Elle cherche sont définitivement perdus.
moins que trois personnages ou plus ayant une désormais querelle à toute créature s’appro-
force d’ogre (18/00) n’y travaillent de concert. chant, espérant gagner un repas dans l’aventure 32.PASSAGE
(les hommes d’armes de la zone 33 la tiennent à
27. NOUVELLES RECRUES distance avec des armes d’hast ; tous les autres Ce couloir adopte une pente douce ascendante.
prennent des risques). Une trentaine de mètres après être sorti de la carte,
Ici vivent six goblours, récemment recrutés par Le monstre a jusqu’ici eu de la chance ; des os on commence à sentir une brise légère. Une cen-
le nouveau Maître (pièce 35). Si une lumière quel- et autres débris jonchent le bord et le fond de la taine de mètres plus loin, le tunnel débouche à l’air
conque apparaît dans la pièce du nord, ces créa- mare. Si elle est gravement blessée, l’écrevisse se libre, entre rochers et épais buissons de ronces.
tures s’y glissent prudemment pour voir de quoi il retranche dans la portion centrale de la mare et ne
retourne. Elles obtiennent la surprise sur un score refait pas surface avant au moins 24 heures. 33. PIÈCE ET COULOIR
de 1-3 (sur 1d6). Près de l’extrémité nord-est de la mare se
Les goblours savent uniquement que les quar- trouvent 17 pc, 30 pa, 19 po et une épée longue En chaque endroit portant un « x » se trouve
tiers du Maître se trouvent quelque part au nord. normale. Sous la surface de l’eau, posée sur une un garde, habillé de noir, des yeux de feu mar-
Chacun d’entre eux possède 12 po. Le chef (17 pv) petite corniche rocheuse, on peut trouver une quant sa tunique et sa cape. Ces humains sont les
porte un bracelet, en fait un collier en argent (d’une épingle en platine portant un petit rubis (le tout gardes du corps alertes et sans peur du « nouveau
valeur de 450 po) incrusté de cinq joyaux de chry- valant 2 000 po) ainsi qu’un tube en os. L’épingle Maître » (pièce 35). Leur sergent se trouve généra-
soprase (quatre petits valant 50 po pièce et un plus est dissimulée sous un crâne, le tube sous un tas lement dans la zone 33, mais se déplace régulière-
grand valant 100 po). d’os. À moins d’y aller à mains nues, toute fouille ment dans tout le secteur.
a de bonnes chances de faire choir les trésors au Attaqué, un garde engagera le combat tout en
Goblours (6) : CA5 ; DV 3+1 ; pv 17, 14, 12. 11, fond de la mare (50 % pour chacun) où il sera im- émettant un petit hululement qui alertera les autres,
11, 9 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS sur- possible de les récupérer. Le tube est étanche et ainsi que les renforts de la zone 34 (6 gardes armés
prennent sur 1-3 ; XP 203, 191, 183, 179 (x2), 171 contient un parchemin à trois sorts de magicien de lances de fantassins et le sergent). Il faut 4-5
(nuage puant, poussée, vol), mais ne flotte pas. rounds aux renforts pour se préparer, un pour re-
28. PORTE joindre la zone 33 et un de plus pour s’engager dans
Écrevisse géante : CA 4 ; DV 4+4 ; pv 27 ; DE 18 m/ le passage du nord – si leur présence y est requise.
Il s’agit d’une fausse porte. Lorsqu’on l’ouvre, 36 m ; N.AT 2 ; D 2-12/2-12 ; XP 225 Si les gardes sont en train de perdre la bataille,
on ne découvre qu’un mur de pierre nue. Au même ils commencent à hurler. Ceci attire tous les sol-
instant, on entend un lointain bruit métallique (la 31. CRYPTES FUNÉRAIRES dats des environs ainsi que le Maître lui-même (voir
grille tombant dans la zone 26). ci-dessus le temps requis). Chaque garde possède
Les constructeurs du donjon comptaient l’occu- 2-8 pa, 2-5 po et 1-4 pp. Le sergent possède le
29. PIÈCE LATÉRALE DE FORME ÉTRANGE per durant de longues années – mais leurs espoirs double de cette somme et porte une chaîne en or,
furent vains. La plupart des niches sont vides mais insigne de sa charge, valant 50 po.
Cette pièce est la tanière de neuf gnolls recru- certaines d’entre elles contiennent des cercueils
tés par le nouveau Maître (zone 35). Ils attaquent brisés, des linceuls déchiquetés ainsi que des os Gardes (6) : CA 5 (lorica & bouclier) ; Guerriers Ni-
les intrus, se battant avec fureur et, si nécessaire, sectionnés, rongés (signe évident que tout ne va veau 1 ; pv 7, 6, 5, 5, 4, 4 ; DE 27 m ; N.AT 1 ;
jusqu’à la mort. Il y a cependant 75 % de chances pas pour le mieux). D  selon l’arme : chacun possède une épée
pour qu’ils écoutent une offre de discussion, car ils Quatre goules sont accroupies à l’extrémité longue (D 1-8), une dague (D 1-4), une arbalète
ne sont pas satisfaits de leur sort. Ils ont perdu six nord de la pièce. Elles attaquent dès qu’elles aper- légère et 30 carreaux (D1-4) ; XP 25, 24, 23 (x2),
des leurs au cours de pillages à l’est et au sud des çoivent des intrus. Le Maître nourrit ces créatures 22 (x2).
ruines, jugent insuffisant leur butin et sont vexés de cadavres. Il leur arrive même de se repaître de
du statut supérieur accordé aux goblours nouvel- corps encore vivants (zone 22), histoire de s’amu- Sergent : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; Guer-
lement recrutés (zone 27). ser un peu avant de manger. Elles ne possèdent rier Niveau 2 ; pv 15 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ;
Les gnolls parlent le goblours, l’ogre et leur aucun trésor (pas ici, du moins). étoile du matin (2-8), marteau (2-5), dague (1-4) ;
propre langue, mais pas le commun. Si on leur XP 66
offre au moins 6 po chacun (trois fois plus pour le Goules (4) : CA 6 ; DV 2 ; pv 12, 10, 8, 7 ; N.AT 3 ;
chef), ils désertent leur position présente. Si on leur D 1-4/1-4/1-8 ; AS paralysie (JP annule l’effet, 34. BARAQUEMENTS
en offre – et leur en donne – le double, ils guident le elfes immunisés, durée 3-12 tours) ; XP 89, 85,
groupe jusqu’au passage menant à la chambre du 81, 79 12 gardes et 2 sergents ont leurs quartiers ici,
Maître et signalent même la présence des gardes tous portant armes et armures identiques à ceux
humains. Les gnolls se dirigent ensuite vers la sor- 31a. Défoncé, l’arrière de cette crypte mène a un de la zone 33, bien que pour six d’entre eux, la
tie et ne reviennent pas. tunnel creusé dans la terre, humide et puant, n’ayant lance de fantassin remplace l’arbalète. Ceux-ci,
Chaque gnoll possède 3-18 pa et un nombre qu’environ 1,5 m de hauteur. Il débouche dans une ainsi que leur sergent, forment les renforts arrivant
équivalent de pièces de cuivre. Leur chef possède grotte fétide (A) qu’un tas d’os identifie comme en 33 en cas de combat, le lieutenant du nouveau
11 po et un joli morceau de quartz bleu, valant 10 étant la tanière des goules. Leur trésor est dispersé Maître, un héros maléfique, vit également ici. Il
po. dans ce désordre – 800 pa, sept fioles d’eau bénite, demeure toujours aux côtés de son maître et l’ac-
une potion de contrôle des morts-vivants et un par- compagne où qu’il aille.

23
Dans la pièce de 6 m sur 12, située au nord- Sérieusement menacé, lareth offrira tous ses TRAVAIL ORIGINAL
est, se trouvent les provisions des gardes – viande trésors non-magiques – joyaux, pièces et le reste
salée, un baril de vin léger, de l’eau, des biscuits – en rançon, si on lui laisse la vie. S’il est tué, les Maquette et rédaction : Timothy Jones
secs, des fruit secs et ainsi de suite. S’y trouvent serviteurs du mal résidant à Hommlet mèneront Assistance rédactionnelle : Mike Carr & Al Hammack
aussi des piles de joncs et d’herbes diverses des- une enquête discrète pour apprendre ce qui s’est Dessins et plans : Dave Trampier & Dave Sutherland
tinées à la fabrication de paillasses et à l’alimenta- passé. Si une possession quelconque de lareth est
tion des deux chevaux de guerre légers se trouvant exhibée, les responsables seront démasqués. Un
au nord de la pièce. Des selles, des harnais et une assassin de 10e niveau, capable de parler le lan-
lance sont posés non loin d’eux. gage d’alignement des individus en question – ain-
Dans sa bourse, le lieutenant conserve 29 si que ceux de leurs principaux alliés – arrivera au
joyaux, chacun ayant une valeur de 100 po (trois village 5-20 jours plus tard pour les éliminer. MD !
améthystes, huit morceaux de corail précieux, cinq Gérez à votre convenance cet incident. Il est pro-
grenats rouges, six perles et trois tourmalines). Il bable que Jaroo et Terjon de Hommlet porteront
porte de plus une chaîne de platine (1 000 po), secours aux personnages attaqués. Si l’assassin
symbole de sa charge, laquelle soutient en évi- est tué, aucune action ultérieure ne sera entreprise
dence une topaze (500 po). par les forces du mal.

Lieutenant : CA 1 (plates & bouclier) ; Guerrier Ni-


veau 4 ; pv 31 ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-9 (épée longue) Lareth : CA -1 (plates +1) ; Clerc Niveau 5 ; pv 44 ;
ou 1-6/1-6 (arc long). Il porte également une ha- N.AT 1 ; D 1-6 (masse) ou 4-9 (ou plus, avec le
chette (D 2-7) et une dague (2-5) ; XP 259. bâton de contrecoup, lequel possède encore 20
F 15 ; I 12 ; S 10 ; D 15 ; Co 17 ; Ch 7 charges) ; AS sorts (voir ci-dessous) ; DS immu-
nisé contre la paralysie (phylactère de liberté) ;
35. CHAMBRE DU NOUVEAU MAÎTRE XP 770
F 18 ; I 9 ; S 18 ; D 17 ; Co 16 ; Ch 18
La chambre du Maître est abondamment
meublée, contenant épais tapis, tentures murales, Premier niveau : injonction, protection contre le
chaises rembourrées, divan et coussins. Vins, li- bien, sanctuaire, soins mineurs (x2)
queurs et plateaux de sucreries abondent. Un bra-
sero y est allumé en permanence, réchauffant la Deuxième niveau : paralysie (x2), perception des
pièce et y diffusant un fort parfum d’encens. Bien alignements, résistance eu feu, silence sur 5 m
en vue se trouvent récipients et gobelets d’argent
(le service valant 4 000 po) ainsi qu’une boîte d’al- Troisième niveau : cécité, ténèbres éternelles
bâtre emplie d’onguents (valeur totale 800 po). Un
placard renferme un superbe bijou fait d’opales de Lareth le Bel représente les espoirs du Mal
feu (10 joyaux valant 1 000 po pièce). Lareth, le Chaotique : jeune, beau, fort doué et instruit, tota-
nouveau Maître est décrit plus en détails ci-des- lement pervers, dépravé et capricieux. Quiconque
sous. Il ne porte sur lui que 9 pp et une opale noire touchera à Lareth fera bien de ne pas s’en vanter
(1 000 po). Attaché sur son bras gauche se trouve en la présence de quelqu’un pouvant en informer
un phylactère de liberté, objet magique clérical ta Démone Lolth !
conférant à son porteur l’immunité à toute sorte de Lareth a été envoyé dans ce secteur pour re-
paralysie, y compris celle des sorts et effets simi- former une force armée d’hommes et d’huma-
laires aux sorts de paralysie. noïdes ayant pour but de rendre sa gloire passée
Lareth aidera ses gardes pendant le combat, à au Temple du Mal Élémentaire. Il n’est bien sûr
l’aide de ses sorts, gardant une position défensive pas le seul à posséder une telle mission mais jouit
tout en commandant l’attaque de ses troupes. Il d’une faveur particulière et de nombreux espoirs
combattra si nécessaire, probablement après avoir reposent sur lui. Ses séides et lui-même prennent
épuisé ses sorts. Il porte dans la main gauche une soin de ne se livrer à des pillages que loin de la
masse (D 1-6, -2 au toucher puisqu’il se bat avec région, jamais à moins de vingt kilomètres – se
deux armes) et dans la droite un bâton de contre- déplaçant à pied ou empruntant les chariots des
coup (bâton +3, D 4-9, 20 charges ; un coup en marchands de Hommlet. Les victimes n’ont ja-
utilise 1 ; 2 pour des dégâts doublés ; 3 pour des mais l’occasion de raconter ce qui leur est arrivé et
dégâts triplés). seules de mystérieuses disparitions peuvent être
remarquées. Aucune trace d’hommes, de mon-
tures, de marchandises, de chariots ou d’animaux
de trait n’est jamais retrouvée.
Mauvais jusqu’à la moelle, Lareth est rusé.
Lorsque l’issue d’une situation lui semble dou-
teuse, il utilise la corruption ou des paroles miel-
leuses pour la renverser à son avantage. Il ne s’op-
pose pas à gagner de nouvelles recrues, quelles
qu’elles soient, et acceptera avec joie que les
aventuriers se joignent à lui (bien qu’il soumette
alors ceux-ci à des épreuves continuelles). Ceux
qui éveilleront ses soupçons seront paisiblement
assassinés durant leur sommeil. Ceux qui se mon-
treront par trop prometteurs subiront le même
sort  : Lareth ne veut pas réchauffer de vipère en
son sein. Il tient à sa domination et ne tolérera la
présence d’aucun usurpateur possible.

24
Interlude : de Hommlet à Nulb
INFORMATIONS DESTINÉES AUX JOUEURS
vauriens à Nulb et des périls encore plus impor- Abysses démoniaques. Cette combinaison
tants au sein du Temple tombé. était considérée comme une totale antithèse de
L’agréable et apparemment paisible village de Pourtant, une telle aventure vous sourit, atti- la matière.
Hommlet s’est révélé empli d’intrigues, servant rant votre groupe aussi sûrement qu’un aimant Le culte devint riche et puissant, attirant des
de refuge à des agents Chaotiques Mauvais. attire le fer. On vous a avertis que vous risquiez fidèles de la pire sorte et leur offrant la sécurité
La forteresse en ruines voisine, supposée vide, votre vie – ou même un sort pire que la mort – derrière les murailles du Temple fortifié. Depuis
abritait un nouveau champion du Temple du Mal mais cela ne peut contrebalancer l’attrait des cette place-forte, ils organisaient vols et pillages
Élémentaire tout proche. Pour toutes ces rai- trésors enfouis sous la surface du sol, celui des et semaient la désolation dans la région, appor-
sons, les membres de votre groupe ont affronté monstres encore invaincus et des mystères à tant au culte le butin récolté. Les prisonniers
dangers et difficultés mais ont également trouvé découvrir. On murmure que sous le Temple se faits au cours de ces raids étaient ramenés au
expérience, aventure et richesse. trouvent des endroits occultes où règne le mal Temple pour y être sacrifiés (les enfants au feu,
Vous avez tué ou chassé les hommes et les et où de nobles gens sont emprisonnés. Précau- les hommes à l’eau et les femmes au plus noir
créatures maléfiques. Les gardiens de Hommlet tions et ruse, chance et héroïsme, un mélange de tous les maléfices), ou y être réduits en es-
– Jaroo, Terjon, Elmo et tous les membres de la de prudence et de bravoure, d’audace, seront clavage leur vie entière. Sous le grand Temple
milice – seront certainement capables d’empê- les ingrédients devant vous permettre d’ac- proprement dit fut construit un profond laby-
cher que désormais le mal ne vienne entacher complir des exploits dignes d’entrer dans la lé- rinthe, mas de ces souterrains on ne sait rien,
leur région. Ayant atteint la plupart de vos buts, gende ! Les plus longs voyages commencent par sinon qu’ils abritaient une pléthore de créatures
il vous faut maintenant chercher de plus grands un premier pas, et l’instant est venu de le faire. servant le Chaos et le Mal. On raconte qu’un dé-
dangers (et des récompenses appropriées) ail- Il vous appartient de décider de la méthode à mon élut domicile dans les niveaux les plus pro-
leurs. Si des agents du Temple se trouvaient à appliquer pour vaincre les périls du Temple. Est- fonds, pour mieux profiter des sacrifices qu’on
Hommlet, alors cette source maléfique doit re- il mieux de résider à Homnlet ? Faut-il prendre lui faisait.
celer pour vous du travail. Nulb comme base de vos activités ? Établir Les voisins du Temple finirent par se lasser
À une demi-journée de marche (à peine deux un campement à la belle étoile, non loin des de ces pillages. Tous les Bons, qu’ils fussent
heures de cheval), à l’est, le long de la Haute- ruines  ? Trouver une cachette au sein de l’im- Loyaux ou Chaotiques, s’assemblèrent pour
route, se trouve le village de Nulb – à la mau- pressionnant Temple lui-même ? Il vous faut en former une puissante force. Leur armée marcha
vaise réputation – et caché au sein des collines décider. Il est certain que des trésors fabuleux sur le temple, livrant deux batailles en cours de
voisines, le Temple. Avant d’être détruit et de vous attendent aux côtés d’une mort horrible. Il route. La première fut concluante puisque les
voir sa puissance muselée par les forces du vous faut donc gagner les uns tout en évitant forces du bien occupèrent le terrain après son
bien, cet endroit maudit a été cause de maintes l’autre. Le sort, tout comme les Dieux, doit sou- achèvement. Elles obtinrent donc la réputation
souffrances, ruines et morts. Il est maintenant rire à l’idée d’une telle entreprise. d’être victorieuses et virent leurs rangs grossis
évident que le Temple a été blessé mais non par des habitants de la région. La seconde ba-
achevé, car la noirceur qui s’est infiltrée dans taille fut le théâtre d’un colossal massacre où
Hommlet était dirigée par quelqu’un ou quelque périrent kobolds, gobelins, orques, hobgobe-
chose rôdant encore au sein de cet édifice ma- NOTES HISTORIQUES
lins, humains maléfiques et leurs semblables. Le
léfique. DESTINÉES AUX JOUEURS
Temple fut ensuite assiégé, pris, et ses habitants
Les étages supérieurs du Temple ont été dé- passés au fil de l’épée. Certains disent que le
truits durant le dernier siège de la guerre ayant Ce qui suit est le résumé de renseignements de-
Temple et son secteur résistèrent à la destruc-
opposé ses hordes au bien. Compte tenu de vant avoir été obtenus dans le village de Hommlet,
tion complète, mais la majorité pensent que l’en-
sa grande puissance maléfique, cependant, par des sources diverses. La totalité, ou la plus
semble a été rasé afin que le culte ne puisse plus
les conquérants n’ont pas rasé le Temple pro- grande partie, doit à ce stade du jeu en avoir été
jamais sévir et que nul ne découvre l’endroit où
prement dit, se contentant de condamner ses révélée aux joueurs. Le MD doit cependant exercer
il fleurissait.
portes et d’y placer des défenses de toutes son propre jugement et supprimer les passages
sortes – ainsi que dans ses sombres labyrinthes qui seraient incorrects au sein de sa campagne,
souterrains. Même une force aussi grande que ainsi que ceux qui pourraient (selon lui) être trop
celle qui renversa le Temple ne pouvait se char- révélateurs, trop tôt. NOTES DESTINÉES AU MAÎTRE DE DONJON
ger en toute sécurité de ce qui se cachait der-
rière lui. Le donjon du Temple du Mal Élémentaire est ex-
Depuis cette grande bataille, les environs du Durant de longues années, un culte Chaotique trêmement grand. Il est très probable que de nom-
Temple ont été évités, les ruines sont restées Mauvais a fleuri quelque part sur les bords du breuses aventures s’y dérouleront avant que vos
désertes. Le village voisin de Nulb a retrouvé un Nyr Dyv. Bien que l’emplacement de son Temple joueurs n’en aient epuisé toutes les possibilités.
semblant d’activité normale – au mieux discu- soit oublié, on connaît les faits suivants à son Vous allez donc vous familiariser, non seulement
table, car on a toujours murmuré que l’endroit sujet et à celui de ses fidèles. avec le Temple lui-même, mais aussi avec le village
donnait asile à des voleurs, des brigands, des Le culte était basé sur le concept voulant de Nulb – que vous finirez par connaître aussi bien
contrebandiers et des pirates. Mais autant Nulb que les forces élémentaires de l’univers soient que s’il était le vôtre. En fait, il n’est ici qu’esquis-
dégage une odeur de pourriture et de saleté, au- Chaotiques et opposées à l’humanité, donc sé, afin que vous puissiez réellement en faire votre
tant le Temple respire la corruption et le Mal in- (d’un point de vue humain) Mauvaises. Le village.
tense qui lui ont donné naissance. Il n’est guère Temple du culte cherchait à détruire toutes les
étonnant que les deux endroits aient été laissés œuvres du Bien et à promouvoir le désordre. Cette aventure a commencé dans le Village
livrés à eux-mêmes. Ses membres étaient des voleurs, des assas- de Hommlet, situé à plusieurs kilomètres au sud-
Quand fleurissait le Temple du Mal Élémen- sins, des brigands et autres malfaiteurs. On ouest de Nulb. Il vous est possible de créer votre
taire, des tremblements de terre, des orages considérait le feu comme le premier mal élé- propre carte en utilisant du papier portant gros-
de toutes sortes, de grands incendies et des mentaire ; son penchant pour le chaos conve- sièrement les mêmes paramètres que la carte de
inondations surprises frappaient la région sans nait aux préceptes du Temple. L’eau était éga- Nulb – en prenant une échelle de 100 m par car-
raison apparente. ces catastrophes naturelles lement révérée, comme une force Chaotique reau. Deux feuilles de papier à l’ouest et deux au
cessèrent dès que le Temple fut pris d’assaut et Mauvaise encore plus puissante, sous forme sud couvrent toutes les portions importantes de
condamné. On vous en a avisés, vous conseil- d’inondations, d’orages et de mers déchaînées territoire. Hommlet étant situé sur la Haute-route
lant de chercher ailleurs gloire et fortune. Le ma- ravageant rivages et vaisseaux. On considérait à deux cartes vers l’ouest, une vers le sud, près
laise qui saisit ceux qui se contentent de passer cependant comme l’apogée du Mal Chaotique du bas de la carte mais dans le quart sud-ouest (le
près des ruines prouve qu’une certaine perver- une combinaison d’air et de terre, représentée fleuve Velverdyve, lui, demeure généralement dans
sion hante encore l’endroit. Il y a de nombreux par les ténèbres et correspondant avec les la portion supérieure des cartes ajoutées au nord,

25
s’engageant un peu sur la première carte ajoutée tures successives provoqueront des change- La beauté de ce système à quatre parties était évi-
à l’ouest puis s’incurvant vers le nord pour courir ments ; acceptez-les comme ils se présenteront dente pour Zuggtmoy : chaque type de mal élé-
le long du bord de la seconde carte ajoutée). Si et exécutez les amendements correspondants. mentaire attirerait ses propres fidèles et serviteurs,
vous réalisez une telle carte, les joueurs voudront dont certains la serviraient directement. Les quatre
peut-être installer leurs personnages à Hommlet temples élémentaires séparés seraient également
et chevaucher jusqu’au Temple pour y chercher LE MONDE DE GREYHAWKTM sources d’émulation, et se surveilleraient les uns
l’aventure. Ceci les expose à de plus grands dan- les autres pour peu que certains deviennent trop
gers aléatoires, mais leur fournit une base de re- Hommlet, Nulb et le Temple sont tous des por- puissants – Zuggtmoy désirant bien entendu
pos plus amicale qu’un quelconque autre endroit. tions vitales de Greyhawk. Cette aventure épique conserver la totalité du pouvoir réel. L’attrait de
S’ils se renseignent, ou cherchent eux-mêmes, formait la base d’une mini-campagne venant s’in- la destruction élémentaire allié à son aide démo-
ils s’apercevront que le seul gué proche coupant sérer au sein de la Campagne de Greyhawk pro- niaque attira de nombreuses créatures mauvaises
la rivière lméryds se trouve à Nulb, le suivant se prement dite. Malgré des débuts calmes, il s’avéra et monstrueuses jusqu’au Temple, qui ne s’en dé-
situant à 28 kilomètres en amont. Si les person- qu’il ne s’agissait pas d’une simple péripétie. De veloppa que plus rapidement.
nages s’installent à Nulb, ils peuvent coucher à nombreux Vétérans de la Campagne de Greyhawk, À cet instant crucial, Iuz lui-même requit une au-
l’hôtel ou bien tenter d’acheter un bâtiment dé- ainsi que des nouveaux venus, commencèrent à dience auprès de Zuggtmoy. L’Ancien, depuis long-
sert dans le village (vous pouvez le situer où vous s’aventurer dans Hommlet – et autour du village temps souverain de son propre domaine, voyait en
voulez, mais le prix doit en être de 500-800 po – il y a une dizaine d’années. De ces épisodes Zuggtmoy et son Temple des pions utilisables à ses
– pour terrain et bâtiment –, cette somme ne pou- naquirent Burne et Rufus, Jaroo, Terjon, Otis, Y’ propres fins. Aider la démone et le Temple à grandir,
vant être fixée qu’après un marchandage long et dey et les autres. Après avoir débarrassé la région à ravager les terres alentours, attirerait certainement
pénible, le prix demandé au départ étant double de tous les agents du mal, plusieurs personnages les forces du Bien de Véluna, de Furyondy et autres
de celui-ci). Toutes les réparations et mesures de s’assemblèrent pour donner l’assaut au Temple royaumes voisins. Voilà qui éloignerait ses ennemis
sécurité devront bien sûr être accomplies par les lui-même. Leurs niveaux augmentèrent assez pour des environs immédiats de ses propres frontières
personnages. que des aventuriers appartenant à la Campagne et, à tout le moins, les affaiblirait un peu. Si le Bien
Un groupe installé à Nulb attirera immanquable- originelle de Greyhawk puissent se joindre à eux ; triomphait, le Iuz(1) lui-même n’en serait pas blessé
ment l’attention, si les personnages sont à l’évi- et, finalement, Lord Robilar pénétra dans le Temple car l’Ancien pourrait se retirer à Dorakaa(2), sans se
dence d’alignement Bon ou très riches. Quelques en compagnie d’un petit groupe. porter autrement mal d’avoir aidé Zuggtmoy. Si la
explorations du Temple couronnées de succès bataille s’achevait par une égalité, le demi-Dieu
attireront des monstres nocturnes sur le groupe Robilar arriva sur son Tapis Volant puis s’enfon- pourrait déplacer ses propres armées en Furyondy,
– monstres qui recevront une certaine aide offen- ça dans les profondeurs du Temple, laissant son coinçant les forces du bien dans un irrésistible étau
sive de la part des habitants de Nulb. Un groupe moyen de transport et un couple de Griffons sous maléfique. Si le Temple triomphait, Iuz en appellerait
affaibli ramenant à Nulb un butin important consti- la garde de son fidèle héros orque Quij. Alors que à la reconnaissance de Zuggtmoy, s’assurant que le
tue une invitation en règle pour tous pirates, bri- d’autres aventuriers avaient procédé avec circons- Iuz et non la Société Cornue(3) se voie attribuer l’es-
gands et membres de la milice locale à s’associer pection, Robilar se força un passage avec bru- sentiel des terres acquises en Furyondy. De plus, un
et massacrer les étrangers afin de s’emparer du talité. Deux jours plus tard, une bonne partie du allié Chaotique Mauvais puissant pourrait être très
trésor. Quoiqu’il arrive, si des actions prolongées Temple était mise à sac, la chair et les ossements utile pour contrebalancer le pouvoir croissant de la
doivent se dérouler dans le village, il conviendra de monstres divers étaient éparpillés un peu par- Société Cornue.
d’en préparer une carte générale, et peut-être celle tout, et un certain personnage était libéré. Mais le
de quelques bâtiments, en prenant pour exemples processus avait alerté les serviteurs du bien qui ar- De son côté, Zuggtmoy voyait les avantages
ceux de Hommlet. Vous ne trouverez ici que la rivèrent à leur tour dans la région, en force. Robilar de disposer de la magie de Iuz pour l’aider à
description de quatre bâtiments. Le plaisir de dé- fut obligé de s’enfuir, n’ayant que peu d’avance sur construire sa forteresse et à étendre son domaine
velopper les autres vous revient. ses poursuivants. Quij portait, pour l’occasion, le dans la Flanesse. Venant tout juste d’apprendre
De même que le village, le temple est raison- nouveau poncho qu’il s’était fait à l’aide du « ta- le cuisant échec subi par Lolth dans ses plans
nablement bien organisé. Bien qu’il n’y ait pas de pis volant du patron » (deux jours d’attente dans le visant à instituer le mal dans le monde, la Reine
rivalité particulière au sein du village, les citoyens froid étant une bien longue période) ! Les ravages des Fongus accepta Iuz au sein du Temple en tant
en sont pour la plupart d’alignement Chaotique de Robilar furent suivis par ceux de l’armée des que son (presque) égal. Elle voyait en lui une arme
ou Neutre Mauvais. Les actions concertées sont gens de bien, enragés, menés par Tenser et ses excellente, qui se révélerait essentiellement utile
donc toujours d’envergure limitée (en temps et en associés – lesquels comprenaient Otis, Burne, Ru- contre la Société Cornue lorsqu’elle aurait absorbé
nombre de participants). Les Nulbiens effectuent fus, etc. Zuggtmoy était libre mais il ne lui restait la plus grande partie de Véluna et de Furyondy. Elle
des pillages rapides mais n’aiment pas s’engager pas grand-chose après le passage de tous ces l’encouragerait alors à écraser la Société, afin de
dans des plans compliqués ou des sièges pro- personnages. Aussi, tout comme Robilar, elle s’en- rester la seule grande puissance maléfique de la
longés. Le Temple souffre de la même attitude fuit en hâte. Le résultat final fut donc un statu-quo, Flanesse, prête à absorber la Côte Sauvage et le
et abrite de plus des rivalités. Vous le trouverez avec un avantage stratégique pour les Chaotiques Pomarj. Les restes du Iuz et des Cornus lui ser-
décrit en détails après la petite section concer- Mauvais. Tout ceci se produisit dans un monde dif- viraient alors de tampons au nord et à l’est. Ses
nant le village. À la fin de ce volume, vous décou- férent du vôtre : vous voici en possession d’un dé- hordes pourraient ainsi se concentrer sur les elfes
vrirez des appendices concernant les nouveaux cor similaire. Qui sait comment se déroulera votre et les nains détestés de l’ouest…
monstres (y compris le redoutable St. Cuthbert) propre campagne ? L’alliance se forma donc et fut efficace, mais ce-
et objets magiques. Il est possible de vivre des pendant pas au point de sauver le Temple. Zuggt-
aventures en extérieurs aux environs de Nulb et moy fut emprisonnée dans son propre donjon, mais
des ruines du Temple, mais les quatre niveaux du HISTOIRE SECRÈTE DU TEMPLE Iuz resta libre – comme il l’avait prévu. Après qu’une
donjon et les quatre nodules élémentaires procu- puissante magie ait été utilisée pour enfermer Zug-
reront certainement les rebondissements et les Lorsque la démone Zuggtmoy conçut le désir gtmoy – puissance mettant très certainement en jeu
récompenses maximaux. d’établir sa domination sur une portion de la Fla- magiciens, grands prêtres et personnages divins
Comme dans le cas de n’importe quelle aven- nesse, elle décida d’utiliser autant d’outils que
ture, assurez-vous de lire et de vous familiariser possible, tout comme le faisait sa concurrente (1) Royaume dirigé par le demi-Dieu du même nom, situé au
avec l’ensemble des données avant de commen- (Lolth). Ayant consulté certains de ses serviteurs nord de Furyondy et de Véluna. Note du Traducteur.
cer la campagne. Ajustez les détails pour qu’ils cléricaux, Zuggtmoy décida que le Mal Élémen- (2) Capitale du Précédent. Note du même.
se prêtent à votre propre conception d’un monde taire serait plus attirant qu’un culte dédié à son (3) La Société Cornue est un domaine situé au nord du Royaume
fantastique. Personnalisez les choses en fonction bien-aimé fongus. Le recrutement fut aisé, et bien- de Furyonody et au sud-est du Pays de Iuz. D’inspiration diabo-
de votre groupe. Ajoutez-en pour augmenter la tôt on vit fleurir les balbutiements du Temple du lique (donc Loyale Mauvaise), on le prétend dirigé par un clerc
crédibilité du décor. Il est certain que les aven- Mal Élémentaire. maléfique de 18e niveau. Note du traducteur.

26
– Iuz décida de revenir occasionnellement au Mais il s’ avéra que Lolth ne pouvait – et ne
temple, espérant recueillir la récompense de ses peut toujours – fournir que des encouragements,
efforts passés. S’il réussissait à libérer Zuggtmoy, mais aucune aide physique ou magique à ceux
elle aurait une grande dette envers lui. De plus, elle qui en appelaient à elle. Le Temple n’abrite donc
vibrerait d’un immense désir de vengeance contre pas moins de sept factions : quatre d’entre elles
ceux qui l’avaient emprisonnée. Ce fut Iuz qui per- servent les quatre principes élémentaires, l’une
mit en fait aux derniers serviteurs du Temple de Iuz, l’une Lolth et la dernière est encore loyale à
rester actifs, mais le pouvoir lui manqua pour en Zuggtmoy. Malheur aux traîtres si la Reine des
faire un outil utile. Fongus recouvre un jour la liberté !

Les temples élémentaires affaiblis se com-


battaient plus entre eux qu’ils ne harassaient les
forces du Bien – lesquelles proliféraient à l’exté-
rieur. Pendant ce temps, Iuz se préoccupait plus
de ses propres fidèles que de préserver l’organisa-
tion du mal élémentaire créée par Zuggtmoy. Sans
savoir où elle se trouvait emprisonnée ni comment
la libérer, certains des prêtres des éléments res-
taient fidèles à la démone. Désespérés, d’autres se
tournèrent vers Lolth car de nombreux elfes noirs
visitèrent le Temple après sa chute. Lareth était
de ceux qui désiraient servir à la fois le Temple et
Lolth. Et bien que cette dernière détestât le Mal
Élémentaire de Zuggtmoy, elle désirait tellement le
pouvoir qu’elle était prête à accepter ce genre de
service. Si elle n’avait pas été mise en déroute, si
ses sombres suivants n’avaient pas été ainsi mu-
tilés, bien des horreurs auraient pu découler de (1) Lolth, Reine Démone des Araigées ; Déesse des elfes noirs
cette union. (Drow). (Note du traducteur.)

27
Deuxième partie
Nulb et les ruines
LE VILLAGE Fleuve (y compris la rivière Ymérids) Orphie géante : CA 3 ; DE 0/90 m ; DV 8 ;
N.AT 1 ;  5-20 ; AS avalement sur un tirage de
DE NULB 1d12 Rencontre 20 ; AL N ; T G (7-10m de long) ; XP550 + 10/pv
1 1d4 écrevisses géantes
Pirate du fleuve : CA 7 (cuir & bouclier) ; Niveau 0
LES ENVIRONS 2 1 orphie géante (de petite taille seule- (DV 1-1, chefs DV 2+) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon
ment dans la rivière) l’arme ; AL NM-CM ; T M ; XP 10 + 1/pv (plus
Un coup d’œil à la carte des environs révélera 3-6 1 bateau marchand ou 2-4 chalands pour les chefs)
que, généralement, seuls les types de terrain y fi-
gurent. Les rencontres particulières en extérieurs 7 1 vaisseau pirate Sanglier sauvage : CA 7 ; DE 45 m ; DV 3+3 ;
sont omises pour deux raisons : tout d’abord la 8 1d4 bateaux de guerre ou 1d4+8 bate- N.AT 1 ; D 3-12 ; AS ne meurt qu’à -7 pv ; T M
longueur du présent volume interdit de détailler liers du Nyr Dyv avec 2-4 chalands (1 m) ; XP 85 + 4/pv
intégralement la région. Deuxièmement, celle-ci
étant créée pour une campagne fort longue, il est 9-12 pas de rencontre Sangsue géante : CA 9 ; DV 1 à 4 ; N.AT 1 ; D 0 ; AS
impératif que le MD personnalise sa propre carte absorption de sang (dégâts par round = nombre
afin qu’elle s’adapte au rythme des événements se de DV), anesthésie (la victime n’a que 1  % de
déroulant dans l’entourage du groupe. Deux zones chances de remarquer l’attaque) et maladie
principales figurent sur la carte et sont décrites de (50 %) ; AL N ; T P-M ; XP 22 + 1/pv ; 44 + 2/pv ;
façon plus ou moins détaillée. Caractéristiques 80 + 3/pv ; ou 135 + 4/ pv (selon les DV)

RENCONTRES ALÉATOIRES (EN EXTÉRIEURS) Brigand : CA 8 (armure de cuir) ; DE 36 m ; Ni-


veau 0 (DV 1-1) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; MILICE DE NULB
Faites un tirage de rencontres aléatoires lorsque AS projectiles (arc court, arc long, arbalète lé-
le groupe s’approche de Nulb pour la première fois, gère) ; AL CM-NM ; XP 10 + 1/pv ou 14 + 1/pv À tout moment, la population (généralement
puis chaque fois qu’il s’en éloigne. Faites un tirage Neutre Mauvaise) du village peut mettre sur pied
à mi-chemin sur la route. S’il fait nuit, exécutez deux Écrevisse géante : CA 4 ; DE 18 m/36 m ; DV 4+4 ; une milice dont les membres sont approximative-
tirages. Lorsqu’un groupe explore la région en de- N.AT 2 ; D 2-12/2-12 ; AS surprend sur 1-3 si elle ment équivalents à des bandits (hommes normaux
hors de la route, faites six tirages par jour : matin, se cache ; AL N ; T G (2,5 m et +) ; XP 90 + 5/pv de niveau 0, non pas leaders ou autres person-
midi, après-midi, crépuscule, minuit et avant l’aube. nages exceptionnels) en ce qui concerne leurs
Ne faites qu’un tirage si le groupe se déplace par Goblours : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; N.AT 1 ; D 2-8 armures et armes. Leur nombre total dépend des
voie fluviale. Si pour une raison ou pour une autre, ou selon l’arme ; AS surprend sur 1-3 ; AL CM ; circonstances.
il voyage immergé, faites un tirage par heure. De TG (2m et +) ; XP 135 + 4/pv
même, si les aventuriers observent le fleuve, faites Village menacé de destruction 60
un tirage par heure, mais seulement s’il y a risque Goule : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 3 ; D 1-3/1- Butin possible de plus de 1 000 po 40
d’attaque ; dans le cas évoqué, les écrevisses et les 3/1-6 ; AS paralysie (elfes immunisés) ; AL CM ; Petit butin et bataille facile en perspective 30
orphies passent généralement inaperçues : omettez T M ; XP 65 + 2/pv Les chefs du village demandent des volontaires 20
donc tout simplement de mentionner la rencontre. Le groupe ou la force à attaquer est Bon 10
Il vous est possible de modifier ces tables à Gnoll : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 1 ; D 2-8 ou se-
votre guise. lon l’arme ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 28 + 2/pv De plus, 5-30 véritables brigands sont domici-
liés à Nulb et agissent si leurs chefs pensent que la
Forêt ou garrigue (y compris la route) Grenouille tueuse géante : CA 7 ; DE 9 m/27 m ; situation peut se révéler assez lucrative pour justi-
DV 1 à 3 ; N.AT 1 ; D 1-3 ou 1-6 ou 2-8 (selon les fier leur participation. Que l’équipage de Tolub (voir
1d12 Rencontre
DV) ; AS surprend sur 1-4, bond, langue ; AL N ; Zone 4) se trouve ou non au village, 2-12 pirates
1 1d10 + 10 brigands ; leader Niveau 4-5 T P-M ; XP 22 + 1/PV OU 44 + 2/pv ou 80 + 3/ supplémentaires participent également si le jeu
2 1d4 + 1 sangliers sauvages pv (selon les DV) semble en valoir la chandelle.
3 2d4 goblours Homme lézard : CA 5 ; DE 18 m/36 m ; DV 2+1 ;
4 1d10 + 2 gnolls N.AT 3 ; D 1-2/1-2/1-8 ; AL N ; T M (2 m) ; XP EFFORTS CONJUGUES
35 + 3/pv
5 1-2 lycanthropes (loups-garous)
Les factions bonnes et mauvaises se trouvant
6 Caravane de marchands (1 chance sur 6 Loup : CA 7 ; DE 54 m ; DV 2+2 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; dans le village de Nulb ne sont pas des groupes
d’être en fait des pèlerins mauvais déguisés) AS hurlement peut faire paniquer les herbivores isolés agissant au hasard et ignorant les événe-
7 1d12 loups normaux (50 %) ; AL N ; T P ; XP 35 + 3/pv ments survenant en d’autres lieux. Si un endroit
est attaqué, il est probable que quelqu’un le verra,
8-12 Pas de rencontre Lycanthrope (loup-garou) : CA 5 ; DE 45 m ; DV l’entendra et fera circuler la nouvelle. Un combat
4+3 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS surprend sur 1-3 ; DS de grande envergure à la Taverne des Marins (zone
Marais et environs de l’étang (y compris la route) touché uniquement par les armes magiques ou 4) par exemple, attirera tous les gens de l’Hô-
en argent ; AL CM ; T M ; XP 205 + 5/pv tel «  Au Bord de l’Eau » (zone 1), les citoyens (y
1d12 Rencontre compris 10-40 membres de la milice), ainsi qu’Otis
Marchand : CA 10 ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV 1-1) ; (zone 2), Y’dey et Murfles (zone 3). Les trois der-
1d12 Rencontre
N.AT 1 ; D 1-4(dague) ; AL quelconque ; T M ; XP niers connaissent bien ce processus et n’aideront
1 1d4 grenouilles (tueuses, géantes) 10 + 1/pv ; généralement (80 %) en compagnie généralement pas les personnages – même d’ali-
2 2d4 goules de gardes (Guerriers de niveaux 0 à 3, CA 5 ou gnement Bon – car cela révélerait leur identité se-
meilleure ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme) crète et ruinerait le but de leur existence.
3 1d6 sangsues géantes (dans l’eau)
4 2d8 hommes lézards Mariniers : CA 10 ; DE 36 m ; Niveau 0 (DV 1-1 ; Il va sans dire qu’une attaque silencieuse, rapide
chefs DV 1+2) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; et meurtrière sur un endroit donné pourra parfois
5 Caravane de marchands (1 chance sur 6 AL quelconque ; T M ; XP 10 + 1/pv (plus pour passer inaperçue. Mais tout combat bruyant ou
d’être en fait des pèlerins mauvais déguisés) les chefs) prolongé aura sans doute des conséquences dé-
6-12 Pas de rencontre sagréables pour ceux qui l’auront causé.

28
Otis, Y’dey et Murfles, agents du Bien, doivent être Chaque groupe de mercenaires comprend tou- deux possèdent des fondations de pierre et de
joués comme des individus rationnels, intelligents jours les types de soldats suivants. Chaque mer- véritables madriers, mais même ceux-là auraient
et réfléchis. Ils ne se lanceront dans aucune ac- cenaire possède également 2 dagues, utilisables besoin d’être réparés, les habitants du village
tion stupide, pas plus qu’ils n’offriront leur aide à comme armes de jet ou de combat rapproché. sont des mariniers, des pêcheurs, des bergers,
des groupes n’ayant pas fait leurs preuves. Ils ne des fermiers, etc. Il est clair que nul ne fait fortune
risqueront pas leur identité secrète, encore moins à Nulb. L’endroit est si pauvre qu’il est générale-
leur vie, sans raison. Inversement leur participation Arbalétriers légers : 2 ment ignoré par les seigneurs aussi bien que par
à un coup de grâce porté au Temple (une expédi- Fantassins, armés de lances les bandits.
tion bien préparée, aux buts définis et possédant du même nom : tous autres hommes Des marchands traversent parfois le village
de bonnes chances de succès) est logique et rai- Escrimeurs : le chef + le sergent par la Basse-route et Nulb est même le théâtre
sonnable. de quelques opérations, car la rivière lméryds est
En bref – tenez chaque personnage ou groupe suffisamment large et profonde pour permettre
comme si vous vous trouviez vous-même sur place. Armures : l’embarquement et le débarquement des mar-
chandises, au nord du gué. Seuls quatre endroits
Le chef et le sergent portent cotte de mailles et sont dignes d’intérêt dans tout le village.
MERCENAIRES bouclier (CA 4). Les fantassins sont revêtus d’une
lorica et portent un bouclier (CA 6). Les arbalétriers
Comme noté précédemment, seule une poignée possèdent une armure de cuir et un bouclier (CA 7, 1. L’ HÔTEL « AU BORD DE L’EAU »
d’hommes d’armes se trouve généralement au vil- CA 8 en tirant).
lage et se laissera engager contre une solde. Étant C’est l’un des bâtiments les mieux construits
donnée la réputation de la région, ces mercenaires de Nulb, il possède des fondations de pierres
sont Mauvais (Neutres ou Chaotiques) ou Chao- solides et ses murs sont faits de planches
tiques Neutres. Ils se trouvent essentiellement au ASSISTANCE ET ENTRAÎNEMENT épaisses. L’endroit est néanmoins assez sale.
village pour chercher à être engagés par un chef L’essentiel du commerce se déroule dans la salle
de bandits ou personnage similaire – éventuelle- Si Otis demande de l’aide, Burne (à Hommlet) de la taverne, quoique d’occasionnels voya-
ment par un serviteur du Temple. Lorsque les Pjs assiste les magiciens, leur fournissant des sorts geurs s’arrêtent à l’hôtel pour y passer la nuit.
rencontrent des mercenaires, déterminez l’aligne- pour leur livre, au prix de 1 000 po par niveau de On raconte que de riches clients y ont mysté-
ment de ces derniers grâce à la Table 1 des Mer- sorts. Il n’offre que les sorts suivants : rieusement disparu.
cenaires. Premier niveau L’hôtelier est un homme trapu au visage grê-
L’alignement du chef détermine bien sûr les ten- bouclier lé, balafré. Il a un bandeau sur l’œil. Le barman
dances d’un groupe. Des hommes d’armes mau- escalade est maigre mais fort grand. Il ne respire pas la
vais serviront vos joueurs mais n’hésiteront pas à mains brûlantes propreté. Deux filles débraillées et deux garçons
les voler, les abandonner ou les trahir, selon les cir- projectile magique à l’air bourru s’occupent ou service. Voir ci-des-
constances. Les groupes Chaotiques Neutres sont protection contre le mal sous les détails concernant ces PNJs.
exactement ce que signifient ces deux mots – et ventriloquie Les prix sont bas, deux fois moins élevés qu’à
peuvent être dangereux à cause de leur imprévisi- Deuxième niveau l’Auberge de la Bonne Hôtesse de Hommlet (ar-
bilité et de leur avarice. bruitage rondissez au chiffre inférieur). De jour, on ne peut
Si le groupe est relativement faible, il est préfé- lumière éternelle trouver que deux ou trois habitants du village
rable d’altérer les probabilités en ce qui concerne lévitation à la taverne (fermiers ou ouvriers de niveau 0).
les mercenaires, plutôt que de faire intervenir Otis, rayon d’affaiblissement Le soir, 14-34 (4d6+10) personnes s’y trouvent
Y’dey ou Murfles. Les joueurs tendraient à trop se toile d’araignée (25 % de villageois, 25 % de mariniers, 25 %
reposer sur ces PNJs au lieu de développer leurs Troisième niveau de bandits ou de mercenaires en transit, 25 %
propres capacités. Pour compenser les besoins boule de feu de pirates du fleuve ou d’espions du Temple ;
d’un groupe, utilisez la Table 2 des Mercenaires. Par dissipation de la magie lorsque figurent deux types de clients possibles,
convention, 5-8 mercenaires sont présents à l’Hôtel langues accordez-leur des probabilités égales).
« Au Bord de l’Eau » chaque fois qu’un PJ y entre. suggestion

Table 1 des Mercenaires (Normale) De plus, si Otis participe à une aventure durant Hôtelier : Dick Rentsch, un spadassin (Guerrier Ni-
laquelle les effectifs et la puissance exacte du veau 5) ; CA 7 (armure de cuir) ; pv 39 ; XP 520
1-3 Chaotiques Mauvais
temple sont révélés, il en informe Burne. À son tour, F 17 ; I 8 ; S 13 ; D 15 ; Co 15 ; Ch 7
4-5 Neutres Mauvais celui-ci fait venir de puissants personnages de Vé- dague + 1 ; bourse contenant 9 pp, 15 po,
6 Chaotiques Neutres luna et de Verbobonc. Ils demeureront à Hommlet 11 pa ; s’il en a le temps, se changera pour ob-
mais aideront à l’entraînement des aventuriers, les tenir une CA 1
prépareront à gagner des niveaux d’expérience.
Table 2 des Mercenaires (Groupe Faible) Les prix sont ceux indiqués dans le AD&D® GUIDE
DU MAÎTRE, mais le temps nécessaire est divisé Dans ses quartiers privés, Dick possède une
1 Bandits
par 2, compte tenu des efforts fournis. cotte de mailles +1, un bouclier +1, une hache
2-3 Mercenaires Neutres Mauvais d’armes +1, une épée longue normale et un coffre
4-6 Mercenaires Neutres en fer doté d’un piège à aiguille empoisonnée sur
la serrure (JP ou mort). Ce coffre, caché sous son
lit, contient 673 pc, 325 pa, 17 pe, 108 po et 46
Chefs Description pp. Dick fait des rapports réguliers aux prêtres du

Les mercenaires sont menés par un Guerrier de de Nulb Temple de la Terre.

deuxième niveau et, s’ils sont en nombre supé-


rieur à 6, par un « sergent » de 1er niveau supplé- Le village de Nulb est sale, délabré et pourtant Barman : Wat, un étrangleur (Assassin Niveau 3) ;
mentaire. Il est à noter que ces chefs ne viennent encore actif, malgré la destruction du Temple. CA 5 (cuir) ; pv 22 ; XP 241
pas s’ajouter au total ; ils sont partie intégrante Les bâtiments sont faits de tourbe, de briques de F 16 ; I 12 ; S 6 ; D 17 ; Co 16 ; Ch 7
du groupe de 5-8 indiqué par les dés. Ils ne pro- boue, d’arbres grossièrement taillés et de mor- dague de venin ; bourse contenant 12 pc, 9 pa,
gressent jamais au-delà de leur niveau actuel. ceaux de bois récupérés sur des bateaux. Un ou 21 po et une jaspe sanglante qui vaut 50 po

29
30
Dans sa chambre, Wat possède un bouclier +1, Chon, le lad : villageois de Niveau 0 ; CA 10 (pas Il collabore avec Y’dey et Murfles (zone 3), et
des bottes elfiques, une épée longue et une épée d’armure) ; pv 3 ; AL NB ; XP 8 possède des alliés particuliers : 2 hiboux et 4 es-
courte normales, une paire de couteaux de lan- F 16 ; I 6 ; S 8 ; D 12 ; Co 14 ; Ch 10 prits follets. Les hiboux se dissimulent dans le
cer bien équilibrés (dagues) et un anneau d’or Possessions portées : dague, bourse contenant 10 feuillage épais d’un grand chêne tout proche. La
sur lequel est montée une opale de feu (2 000 pc, 10 pa, 2 pe, 1 po nuit, ils montent la garde auprès du Temple et rap-
po). Ce dernier est caché dans la doublure d’un portent à Otis tout signe d’activité dans les envi-
vieux manteau accroché à une patère. Wat sert les rons de celui-ci. Les esprits follets sont natifs de
prêtres du Temple du Feu. la région et donc tout à fait familiers avec le milieu
Sammy, l’apprenti-forgeron : Vétéran (Guerrier Ni- naturel. Ils habitent temporairement un creux situé
Servante : Dala, une vide-gousset (Voleuse Niveau veau 1) : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; pv en haut du tronc d’un ipp(1) proche du chêne des
3) ; CA 0 (pas d’armure) ; pv 15 ; XP 95 8 ; AL N ; XP 18 hiboux. Eux montent la garde auprès du Temple
F 11 ; I 11 ; S 10 ;D 18 ; Co 15 ; Ch 13 F 17 ; I 13 ; S 9 ; D 8 ; Co 15 ; Ch 10 autant la journée et font de même leur rapport à
Facultés de voleur : PP 50 ; C 48 ; D/DP 35 ; DS Possessions portées : dague, bourse contenant 6 Otis.
37 ; DO 30 ; AA 15 ; E 87 pc, 6 pa, 4 pe, 3 po
Possessions portées : dague (cachée), 1-4 bijoux
bon marché (valeur totale 2-12 po). Il lui arrive
souvent de faire les poches des clients.
Forgeron : Otis, homme d’armes, ex-mercenaire, Hiboux (2) : CA 6 ; DE 9 m/54 m ; DV 4 ; pv 27, 22 ;
Dans sa petite chambre, à l’étage, Dala garde un CA 7 (pas d’armure) ou mieux (voir ci-dessous) ; N.AT 3 ; D 2-8/2-8/2-5 ; AS surprennent sur 1-5 ;
philtre d’amour, et une paire de boucles d’oreilles pv 100 ; AL NB ; XP 5 000 T M ; XP 258, 238
incrustées de petits joyaux (valeur 700 po) sous F 18/07 ; I 15 ; S 15 ; D 17 ; Co 18 ; Ch13
une latte du parquet. Elle est la maîtresse de Dick Possessions portées : dague (et marteau dans sa
Rentsch. forge) ; bourse contenant 1 pc, 4 pa, 7 pe et 2po
Langues parlées : commun, alignement, elfe,
Servante : Pearl, une vide-gousset (Voleuse Niveau gnome. ogre, esprit follet Esprits follets (4) : CA 6 ; DE 27 m/54 m ; DV 1 ; pv
3) ; CA 8 (pas d’armure) ; pv 13 ; XP 89 Sorts (druide) – détection de la magie, langage 7, 6, 5, 5 ; N.AT 1 ou 2 ; D 1-4 (dague) ou 1-3/1-
F 13 ; I 14 ; S 9 ; D 16 ; Co 12; Ch 11 animal ; (magicien) altération des feux normaux 3 (flèche) ; AS Surprennent 75 % du temps, et
Facultés de voleur : PP 40 ; C 38 ; D/DP 30 ; DS flèches (victime doit lancer un JP contre le poi-
27 ; DO 20 ; AA 15 ; E 87 son ou dormir pendant 10-60 tours) ; DS dépla-
Possessions portées : dague (cachée), 1-4 bijoux Sous la vieille enclume située à l’arrière de sa cement silencieux, invisibles à volonté (bonus
bon-marché (valeur totale 2-12 po). Il lui arrive boutique, se trouve une cache dans laquelle Otis de -4 sur la CA) ;T P ; XP 87, 86, 85, 85
de faire les poches des clients, mais seulement a rangé une cotte de mailles +2, une épée longue
s’ils sont ivres. +2, et une bourse contenant 25 joyaux (un mé-
lange d’améthystes, de chrysobéryls, de perles et
Dans sa petite chambre, à l’étage, Pearl pos- de tourmalines, chacun valant 100 po.) Non loin
sède une petite boite en argent (valeur 75 po, or- de là se trouvent sa paillasse, un coffre (contenant 3. L’ HERBORISTERIE DE LA MÈRE SCRENG
née d’un saphir valant 1 000 po) contenant 19 pp. ses vêtements et du matériel d’aventurier corres-
L’ensemble est couvert de cire séchée, surmon- pondant à son niveau), une petite table, une chaise Ce bâtiment délabré est bien connu dans le vil-
té d’une bougie à demi brûlée et ressemble à un et un assortiment d’armes, vieilles mais encore lage : c’est l’endroit où l’on se rend pour acheter
chandelier normal sans aucune valeur. Les pièces utilisables (arc long normal, carquois contenant 20 toutes sortes d’herbes, de médicaments, et par-
sont également recouvertes de cire pour éviter flèches à pointe de fer forgé, épée courte et hache fois même l’une ou l’autre potion particulière. La
qu’elles ne tintent. Pearl est la maîtresse de Wat. d’armes en fer). mère Screng est vieille, voûtée. De rares mèches
Le forgeron est en fait un Seigneur Ranger (ni- grises s’échappent du vieux châle qu’elle porte,
Garçons (2) : Vétérans (Guerriers Niveau 1) ; pv 8, veau 10), agent du roi de Furyondy, Chevalier hiver comme été. Sa fille semble elle-même assez
7 ; XP 22, 21 ; armure de cuir (se changeront s’ils Bachelier de Véluna et ex-observateur des évé- vieille, aussi la mère Screng doit-elle être d’âge vé-
en ont le temps) ; dague (portée ouvertement) ; nements à Hommlet. Otis prétend être un ancien nérable. Cette fille, nommée Hruda, est très laide.
caractéristiques moyennes ; chacun possède mercenaire. Son apprenti et son lad croient qu’il Il n’est guère étonnant qu’elle soit vieille fille car sa
une bourse contenant 2-12 pa et 2-8 po. s’agit de la vérité, bien que le premier (un petit cu- personnalité est à l’image de son physique. Elle a
rieux) sache où Otis cache son équipement spé- la langue bien pendue.
Ces hommes dorment dans le grenier où cha- cial.
cun a entreposé une cotte de mailles, un bouclier, Si l’occasion se présente, Otis accompagnera À l’intérieur de la boutique, on trouve comptoirs
une arbalète légère avec une boîte de 30 carreaux, les aventuriers dans le Temple du Mal Élémentaire. et étagères garnis de pots, de fioles, de bouteilles,
et une épée longue. Les garçons sont des gardes, Il tuera ou égarera les créatures mauvaises, aidera de boîtes et de petits tiroirs. Tous ces récipients
toujours en éveil et prêts pour un combat ou pour celles d’alignement Bon sans risquer exagérément sont emplis d’herbes et autres végétaux, ainsi que
accomplir une sale besogne. Ils travaillent exclusi- sa vie. Après une ou deux expéditions de ce type, il de différentes infusions ou décoctions fabriquées
vement pour l’hôtelier. décidera cependant que le groupe doit agir seul : il avec les précédents. Des bottes de plantes di-
ne souhaite en effet révéler ni son identité réelle, ni verses sont suspendues au plafond ou posées sur
2. FORGE ET ÉCURIE ses buts : s’assurer qu’aucun puissant personnage les comptoirs pour sécher. La boutique contient
mauvais ne libère la prisonnière (comme le fit Lord presque toutes les variétés d’herbes et d’épices
Le forgeron est un homme très fort, possédant Robilar durant la Campagne de Greyhawk). connues, ainsi que 3 pots d’onguent de Keogh-
une barbe broussailleuse et de larges mains sem- Ce Ranger assistera de plus les personnages tom que la mère Screng vendra à tout aventurier
blant travailler éternellement le fer. Il est assisté par d’alignement Bon s’ils sont vraiment dans le be- d’alignement Bon en ayant réellement besoin et
un lad simple d’esprit et un jeune apprenti à face soin. En tant qu’homme d’armes, il demandera ayant fait ses preuves lors d’expéditions au sein
de rat. Bien que son travail principal soit de ferrer qu’on lui fournisse une cotte de mailles et une du Temple.
les chevaux et autres travaux similaires, le forgeron épée longue, auxquelles il substituera ses propres
est capable de réparer une armure et de fabriquer possessions. Son épée ne brille que s’il prononce
quelques armes. Il ne manque donc pas de tra- un mot bien particulier, aussi la magie dont elle est (1) L’ipp est un arbre fort commun dans le monde de Greyhawk.
vail. On le voit souvent à la taverne « Au Bord de porteuse pourra-t-elle rester cachée pendant un Son tronc épais porte une écorce verdâtre. En forme de main,
I’Eau », buvant tranquillement – bien qu’il lui arrive certain temps. Son « salaire » sera une part égale les feuilles sont vert émeraude. Il peut atteindre plut de 18 m de
de prendre part à l’une ou l’autre querelle. du trésor trouvé. Otis est Neutre Bon. haut. (Note du traducteur).

31
La mère Screng : Herboriste (également Y’dey, discrète du temple, afin de découvrir l’état de ses Possessions portées : dague normale (passée
Clerc Niveau 6, XP 3978) ; CA 9 (sans armure) ou forces et leurs intentions actuelles, est primordiale à sa ceinture), dague empoisonnée (sous sa
mieux (voir ci-dessous) ; pv 37 ; AL NB ; XP 1072 aux yeux de ces deux « vieilles sorcières ». jupe), bourse contenant 2 pc, 7 pe, 4 po et 8
F 13 ; I 12 ; S 17 ; D 15 ; Co 16 ; Ch 13 pp, chaînes en or autour du cou (le tout valant
Possessions portées : gourdin (sous le comptoir), À l’arrière de la boutique se trouve une petite vo- 120 po), boucles d’oreilles avec joyaux (400 po),
bourse contenant 4 pc, 7 pa, 5 pe, 11 po lière donnant asile à 6 pigeons voyageurs, dont quatre bracelets (50, 200, 210 et 500 po), et deux
Sorts typiquement mémorisés : Y’dey se sert pour communiquer avec l’archiprêtre anneaux (200 et 800 po).
Premier niveau : bénédiction, détection du mal, in- de Véluna. Les mêmes renseignements sont en-
jonction, protection contre le mal, soins mineurs voyés à Furyondy (puis à Véluna et à Verbobonc) Lodriss est la véritable propriétaire de la Taverne
Deuxième niveau : augure, détection des charmes, par les rapports réguliers d’Otis ; les pigeons re- des Marins. Ancienne cantinière, elle est désormais
langage animal, paralysie, perception des ali- présentent un système de sécurité. la maîtresse de Tolub (voir ci-dessous), l’un des chefs
gnements des pirates du fleuve fréquentant Nulb pour y écouler
Troisième niveau : désenvoûtement, dissipation de 4. TAVERNE DES MARINS ses cargaisons volées et y renouveler ses provisions.
la magie, prière ET MARCHÉ DE NULB Tolub est le chef d ’une bande de 40 pirates du
fleuve. Seul un quart de son équipage est avec lui
Hruda : la fille de la mère Screng (et également Mur- Au fond de ce vieil entrepôt, dans un angle, se ici : la moitié se trouve sur le fleuve, le reste garde
fles, amie et suivante d’Otis, guerrière-pied-feu- trouve une petite taverne. Le reste du bâtiment sert son bateau. L’équipage de Tolub est détaillé ci-des-
tré elfe, Guerrière/Voleuse Niveau 2/2) : CA 6 à la fois d’entrepôt et de magasin. De nombreuses sous. Si Tolub n’est pas là, son lieutenant Grud y est
(sans armure) ou mieux (voir ci-dessous) ; pv marchandises, nouveautés, éléments d’équipe- probablement, avec un équipage identique. Pour dé-
12 ; AL NB ; XP 156 ment, ainsi que poissons frais et autres provisions terminer qui se trouve au port à un moment donné,
F 15 ; I 9 ; S11 ; D 18 ; Co 15 ; Ch 14 sont vendus ici. La Taverne des Marins est aus- lancez 1d6 et consultez la table suivante.
Facultés de Voleur : PP 50 ; C 39 ; D/DP 30 ; DS si bon marché que le bar de l’hôtel « Au Bord de Les équipages de pirates ne se trouvent à la taverne
36 ; DO 35 ; AA 15 ; E 86 l’Eau » – et encore plus sale. La pièce peut donner qu’après la tombée de la nuit, lorsque trois serveuses
Porte une épée courte (sous sa robe), ainsi qu’une asile à environ 30 clients. Après huit heures du matin s’y trouvent également. Les autres 13-18 (1d6+12)
bourse contenant 9 Pa, 5 po et 2 pp on trouvera toujours là 7-12 villageois, et à moitié clients de l’endroit sont des hommes de Niveau 0.
autant de marins de passage, buvant bière ou vin.
Y’dey est le clerc en chef de l’église de St. Cuth- 1d6 Équipage se trouvant au port
bert, à Hommlet, éloignée de sa paroisse pour Propriétaire : Skole, ex-marin (et contrebandier ; 1 Les deux équipages sont sur le fleuve
accomplir cette mission d’importance à Nulb. également spadassin) ; Guerrier Niveau 5 ; CA 2 Tolub au port pour une nuit
Elle possède armure de plates +1, bouclier +1, 8 (cuir) ou 2 (voir ci-dessous) ; pv 27 ; AL NM ;
3 Tolub au port pour deux jours
masse +1, anneau de résistance au feu, potion XP265
de vol, parchemin à 3 sorts (contre-poison, rappel F 16 ; I 11 ; S 14 ; D 10 ; Co 13 ; Ch 10 4 Grud au port pour une journée
à la vie, silence sur 5 m) et équipement complet Possessions portées : dague, anneau d’argent 5 Les deux équipages au port pour une nuit*
d’aventurière, le tout se trouvant dissimulé dans avec topaze (300 po), bourse contenant 8 pc, 3 6 Tirez à nouveau, en utilisant 1d4
sa chambre. La potion, le parchemin et l’équi- pa, 7 pe, et 12 po
pement sont dans une penderie, avec une petite * Si les deux équipages se trouvent au port, dou-
boîte en fer contenant 50 joyaux (essentiellement Dans l’arrière-salle, Skole garde sa cotte de blez les effectifs indiqués pour Tolub. L’équipage
des pertes et quelques spinelles rouges, valant mailles, son bouclier +2, sa lance de fantassin +1, de Grud est identique.
chacune 100 po) et 10 lingots d’argent valant 10 ainsi qu’une épée longue. Une brique de la chemi-
po pièce. Murfles possède dans sa chambre une née dissimule une cache dans laquelle se trouvent Chef des Pirates : Tolub, Super-héros (Guerrier Ni-
armure de cuir, un équipement d’aventurière, une 10 joyaux valant chacun 500 po (trois aigues-ma- veau 8) ; CA 3 (armure de cuir +1, anneau de
dague, une épée longue, un arc long et un carquois rines, un grenat violet, deux perles noires et quatre protection +3) ; pv 62 ; XP 1 520
contenant 11 flèches à pointe d’argent. Elle prêtera péridots) ainsi qu’un collier de femme en platine, F 17 ; I 9 ; S 10 ; D 15 ; Co 15 ; Ch 17
les flèches à des aventuriers méritants si ceux-ci incrusté d’émeraudes (8 000 po). Possessions portées : hache d’armes +1, dague
en ont besoin. Un sac contenant 290 po se trouve Skole a pour assistants trois hommes normaux +2, bourse contenant 7 pe, 14 po et 10 pp ; an-
sous une latte du plancher de sa chambre. Murfles (pv 6, 4, 3, XP 20, 14, 13), armés chacun d’une neau incrusté d’une opale noire, valant 6 000 po.
assiste Y’dey et rapporte à Otis tout ce qui lui pa- dague. S’ils en ont le temps, ils revêtent une lori-
raît d’un intérêt quelconque. ca et vont chercher un bouclier (CA 5) ainsi qu’une Lieutenant pirate : Grud-qui-louche, Myrmidon
Ni Y’dey, ni Murfles ne participeront à une quel- épée courte. Le plus fort d’entre eux possède éga- (Guerrier Niveau 6) ; CA 4 (cotte de mailles +1) ;
conque expédition (dans le temple ou ailleurs), à lement une arbalète légère et 20 carreaux. Chacun pv 59 ; XP 504
moins qu’Otis ne le leur demande personnellement, porte dans sa bourse 1-6 pc, 1-6 pa et 1-6 pe. Ils se F 15 ; I 10 ; S 10 ; D 12 ; Co 17 ; Ch 14
et ce avec raison : elles servent tout aussi bien Fu- trouvent toujours dans les environs, travaillant, bu- Possessions portées : dague +1, épée courte, fléau,
ryondy, Véluna et la cause du Bien en surveillant les vant à la taverne ou endormis dans leurs quartiers : bourse contenant 2-12 pièces de chaque type ;
activités maléfiques se déroulant à Nulb et dans le une portion du grenier. porte un anneau à l’oreille (valeur 600 po) et une
Temple. Toutes deux assisteront les groupes aux Barmaid : Lodriss, Niveau 0, Scores de caractéris- ceinture incrustée de joyaux (valeur 7 300 po)
intentions et à l’alignement bons. Une exploration tiques moyens ; pv 5 ; pas d’armure, XP 53 Équipage pirate (pour Tolub ou Grud)

Membre Nv. pv CA XP Armure Armes


1er Maître 4 23 4 177 mailles & bouclier épée longue
2e Maître 4 21 4 169 mailles & bouclier hache d’armes
Bosco 2 12 5 44 mailles étoile du matin
quartier Maître 0 6 4 16 mailles & bouclier épée longue, hache
quartier Maître 0 7 5 17 mailles épée bâtarde
2 marins 0 5 7 15 cuir & bouclier épée longue
6 marins 0 4 8 14 cuir lance de fantassin, dague
4 marins 0 5 8 15 cuir hache d’armes
2 marins 0 4 8 18 cuir arbalète lourde, dague
4 marins 0 3 8 17 cuir arbalète légère, hachette
Le Premier Maître et la moitié de tous les marins restent à bord du bateau. Souvenez-vous que seul un quart de l’équipage listé ci-dessus accompagne Tolub ou Grud.

32
Ruines du mal élémentaire
DESCRIPTION DESTINÉE AUX JOUEURS Il n’y a aucun doute ; vous venez d’arriver en Caractéristiques
un endroit où le mal règne en maître. Pourtant
La route menant de Nulb au Temple est sil- vous y trouverez certainement, avec une aven- Bandits : CA 7 (cuir & bouclier) ; DE 36 m ; Niveau
lonnée d’ornières, envahie par la végétation – ture passionnante, des trésors dont vous n’avez 0 ; (DV 1-1 ; chefs DV 1+) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon
ronces, chardons, épineux, orties, etc. On peut même jamais osé rêver. Il est temps de préparer l’arme (épée longue, lance de fantassin, arbalète
y remarquer quelques rares traces de pas et de vos sorts, de tirer vos armes, de vérifier votre légère) ; AL CM ; XP 10+1/pv (lanceurs de pro-
passage animal (la plupart des gens accomplis- équipement , et de vous engager dans le laby- jectiles : 14+1/pv, chefs : différents)
sant ce trajet évitent la route afin, justement, de rinthe terrifiant qui vous attend. Corbeaux géants (16) : CA 4 ; DE 9 m/54 m ; DV
ne pas laisser de traces). 3+2 ; N.AT 1 ; D 3-6 ; AL N (M) ; T M-L (2-3 m
Comme vous approchez des environs du d’envergure) ; XP 60+4/pv
Temple, la végétation devient déconcertante  : Drelbe : CA 2 ; DE 18 m ; DV 5+3 ; N.AT 1 ; D
arbres morts à l’apparence squelettique, 3-12 ; AS froid, changement de taille, DS touché
plantes de garrigue tordues, à la coloration Notes sur les extérieurs (destinées au MD) uniquement par les armes magiques, renvoie les
surnaturelle, semblant toutes malades ou attaques psioniques ; AL NM ; T M ; XP 800+6/
bien exceptionnellement robustes et répu- pv (Voir MM2 page 60)*
gnantes. L’extérieur des ruines du Temple Les fortifications et les bâtiments démolis fi- Rats géants : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1/2 ; N.AT 1 ; D
apparaît comme un ensemble de tas de gra- gurent sur la carte sous forme de hachures. Tout 1-3 ; AS maladie (5 % par morsure) ; XP 7+1/pv
vats gris couverts d’herbes noirâtres. Çà et là, le terrain situé à l’intérieur et à l’extérieur de l’en- Reptile de roche : CA 3 ; DE 18 m ; DV 5+6, 5+9
on aperçoit un crâne blanchâtre d’humain ou ceinte est envahi par les hautes herbes, aussi la ou 5+12 ; N.AT 1 ; D 1-4+ 3/m de long ; AS sur-
d’humanoïde. Un bosquet d’usks étrangement visibilité n’est-elle que de 5 m en ce qui concerne prend sur 1-3 ; DS Caméléon ; AL N ; T M-G (2,
torturés et apparemment malades pousse en- les objets mesurant 2 m ou moins – hormis sur les 3 ou 4 m) ; XP 400+7/pv (2 m), 500+8/pv (3 m)
core le long de ce qui fut le nord de la muraille restes de la route et du chemin. En ces deux en- ou 600+9/pv (4 m)
du Temple. Un moignon de tour subsiste dans droits, la végétation est moins dense, dispersée.
l’angle nord-est du mur abattu. Le Temple gris Les fruits bleu pâle poussant sur les usks sont ra- * Le manuel des monstres, vol Il, sera prochaine-
et lépreux, pourtant, est bien intact, ses contre- chitiques, déformés et marqués de taches rouge ment traduit en Français. Note de l’Éditeur.
forts voûtés semblant presque obscènes, en- vif. Un sur six est vénéneux ; le consommateur
vahis par les plantes grimpantes. tombe malade et meurt au bout de 24 heures, le
Tout ce qui entoure cet endroit est répugnant. premier effet du poison étant la perte d’un point A. LA TOUR EN RUINES
De tous côtés du Temple vous apercevez de force environ deux heures après l’ingestion. Un
une myriade de visages grimaçants et de sil- point supplémentaire est perdu à chaque heure qui L’extérieur de la tour
houettes déformées, grouillantes, qui semblent passe, un score de 0 sonnant le début du coma.
ricaner des obscénités qu’ils dépeignent. La Cette zone se situe dans le coin nord-est des
végétation poussant sur l’enceinte est par trop Trois zones des constructions supérieures sont fortifications. On la distingue quelque peu à dis-
luxuriante, malsaine. Buissons de ronces, char- décrites en détail : A, la Tour ; B, le Bâtiment en tance mais il est inutile de trop attirer l’attention
dons et orties dégagent une odeur répugnante Ruines ; C, le Temple. des joueurs sur l’existence de la Tour. Si le groupe
et font naître de douloureuses cloques sur la n’a pas encore tué un seul corbeau, lisez-lui la des-
peau nue. Le plus horrible est cependant la cription suivante ; omettez-la dans le cas contraire,
peur insidieuse qui parait planer sur cet endroit RENCONTRES ALÉATOIRES passant directement aux autres détails si la Tour
– un nuage étouffant, tenace, presque tangible, (constructions supérieures uniquement) est examinée de près.
de maléfice et d’horreur. Les sons semblent
distordus, étouffés et aigus ou bien anormale- Lancez 1d20 par tour ; les rencontres se pro- Les restes brisés d’une tour s’élèvent au-dessus
ment forts, grinçants. duisent sur un résultat de 1 ; lancez à nouveau le des murs rasés. Deux petits oiseaux noirs sont
Vous avez des illusions d’optique, croyez dé pour en déterminer le type. perchés en son sommet, à environ 8 m de hauteur.
apercevoir des mouvements ultra-rapides à la
périphérie de votre vision ; dès que vous tour- d20 Rencontre Une illusion placée au sommet de la tour fait pa-
nez les yeux pour mieux les observer, vous ne 1-3 1d6 + 6 bandits (1 leader de 5e niveau, 1 raître plus petites toutes les créatures s’y trouvant.
voyez bien entendu plus rien. Vous ne pouvez de 3e niveau, les autres possèdent des Ces oiseaux sont en fait deux des 16 corbeaux
vous empêcher de vous demander qui (ou arbalètes légères)* géants qui vivent ici, servant de gardes et de sen-
quoi) a conçu ce labyrinthe de chemins étroits 4 1 Reptile de Roche, 2-3 m de long. tinelles aux bandits décrits ci-dessous. La plupart
au sein de la cour intérieure emplie de hautes des corbeaux sont hors de vue, nichés sur les
herbes. Quelle sorte d’être pourrait bien vivre 5-8 1d8 + 8 corbeaux géants harassent occa-
poutres du troisième étage écroulé, lequel a défon-
autour de cet atroce édifice maléfique sans sionnellement le groupe (les environs en
cé le second. Bien entendu, si le groupe a tué tous
hurler, délirer, devenir totalement fou ? Le bruit comptent un total de 16 ; lorsque ceux-ci
les corbeaux, il n’en retrouve pas ici, n’y découvrant
de vos pas n’est cependant accompagné que sont abattus, aucun autre ne se manifes-
que cette tour en ruines apparemment déserte.
de celui du vent qui gémit en s’engouffrant tera)
dans les innombrables cavités ménagées dans 9-12 20-80 (2d4x10) rats géants (affamés Vous apercevez une lourde porte, fermée de
les murs du Temple, pour créer l’illusion d’un mais s’enfuyant si 50 % de leurs effec- l’extérieur par barre transversale et chaînes. Des
chant – celui des Âmes damnées, offertes en tifs sont abattus) deux côtés, on distingue des meurtrières, mais
pâture aux démons – tandis que résonne le ma- 13-20 1 drelbe au crépuscule ou dans l’obscuri- tenter d’observer l’intérieur du bâtiment par ces
cabre croassement des corbeaux planant sans té, sinon pas de rencontre petites ouvertures ne révèle que l’obscurité.
interruption au-dessus de la cour.

Le système de fermeture est une ruse : il est pos-


* Note : ces bandits travaillent avec les brigands sible de le dégager de l’intérieur. À moins que ce
(1) L’usk est un arbre de grande taille, au tronc très épais et de la Tour (A, ci-dessous), mais ne font pas partie ne soit fait, toute personne se trouvant à l’extérieur
aux larges feuilles oblongues, adoptant la forme générale de du même groupe. Ne modifiez pas le nombre des n’en doit pas moins briser le cadenas et enlever
l’érable. Son fruit est succulent (Note du Traducteur). brigands après cette rencontre. chaînes et barre pour passer la porte.

33
GÉNÉRALITÉS STRATÉGIE DE DÉFENSE Les sergents saisissent d’autres lances de fantas-
sins à jeter ou bien tirent leur épée. Les archers
Familiarisez-vous avec le plan de la Tour (Carte Les positions notées ne sont valables que si les continuent de tirer. Si possible, les arbalétriers lé-
N° 10), ses occupants, leur stratégie de défense PJs réussissent à s’approcher sans que quiconque gers rechargent. Dans le cas contraire, ils laissent
(expliquée ci-dessous) et autres détails figurant ci- s’en aperçoive et à connaître d’une façon ou tomber leurs arbalètes et saisissent leurs haches
après, avant de faire jouer la rencontre suivante. d’une autre l’arrangement intérieur de la tour (par d’armes pour le combat.
Observez le Plan de la tour. Quatre gardes sont exemple à l’aide d’invisibilité et de clairvoyance). Les brigands du premier rang tirent leur épée
de faction à toute heure, chacun derrière une Si l’approche du groupe est remarquée, par les et avancent d’un pas, tandis que ceux du second
meurtrière. Il est à noter que les deux meurtrières gardes ou les corbeaux, toutes les torches sauf rang abaissent leur seconde (longue) lance de fan-
se trouvant au niveau du sol sont bouchées par deux sont immédiatement éteintes. Les brigands tassin et se redressent. Le chef de sixième niveau
d’épaisses tentures noires ; toute personne tentant équipés d’armes de trait se déplacent de façon et le sergent qui l’accompagne préparent leurs
d’observer depuis l’extérieur ne verra que l’obscu- à couvrir la porte, le reste des hommes forme un armes de jet pour les lancer rapidement, action
rité. En passant la porte, on découvre des murets mur de lances de fantassins et de boucliers, sur devant être suivie par un déplacement vers toute
de pierre, d’environ 1,20 m de haut, menant de la deux rangs, environ deux mètres au nord-est de zone menacée.
paroi externe aux piliers de soutien. Ils servent à l’entrée. Derrière les archers et les arbalétriers se Si le groupe lance de l’huile ou attaque de toute
canaliser les nouveaux arrivants dans un passage positionnent un brigand de 1er niveau et un de 3e autre manière créant une menace sérieuse, le chef
ne mesurant qu’environ 2,50 m de large. niveau, sur chaque flanc, le leader de 6e niveau court jusqu’au pilier central du sud et y détache
Il est impossible de pénétrer dans la tour par le ainsi qu’un brigand de 1er niveau demeurent der- une chaîne. Ceci provoque la chute de plusieurs
haut : le deuxième et le troisième étage se sont ef- rière les rangs des fantassins, prêts à se déplacer quintaux de roche et de gravats. Toute victime se
fondrés, créant un tas de gravats infranchissable. si nécessaire (droite, gauche, ou vers le haut). Les trouvant dans la zone concernée (comprise entre
Les corbeaux nichés au sommet croasseront pour deux gardes se trouvant sur l’escalier, près de la porte et les murets) subit 1-12 points de dégâts,
avertir de la présence d’éventuels intrus. leurs meurtrières, restent en position pour tirer sur est étourdie durant le round suivant et aveuglée
L’intérieur de la tour est illuminé par une dou- les cibles qui se présenteront. par un nuage de poussière étouffant, mettant 2
zaine de torches posées dans des torchères. Dès que le groupe s’attaque à la porte, les der- rounds à se dissiper. Pendant ce temps, le chef
nières torches de la pièce principale sont éteintes. des brigands s’enfuit jusqu’à sa chambre (Zone 3),
Cette tour sert de repaire à 27 brigands. Les lanternes des deux pièces internes restent al- claque la porte et la verrouille avant de s’engager
lumées, puisqu’elles ne sont normalement pas dé- dans le passage secret.
Corbeaux Géants (16) : CA 4 ; DE 9 m/54 m ; DV tectables. Dès que la porte est ouverte et que les
3+2 ; N.AT 1 ; D 3-6 ; AL N(M) ; T M-G (2-3 m intrus (les personnages) s’y profilent, les brigands
d’envergure) ; XP 60 + 4/pv attaquent à l’aide de flèches, carreaux et lances
Fantassins (8) : CA 6 ; Niveau 0 ; pv 6 chacun ; de fantassins. Si les intrus s’enfuient, ils subissent DESCRIPTION DE L’INTÉRIEUR DE LA TOUR
N.AT 1 ; D 1-8 ; premier rang (4) en broigne, ar- une nouvelle attaque de projectiles. S’ils avancent,
més de lances de fantassins et lances de fan- les brigands utilisent un tir latéral tandis que leurs 1. PIÈCE PRINCIPALE
tassins de lancer ; deuxième rang (4) en cuir premiers rangs s’engagent dans la mêlée.
clouté & bouclier, armés de lances de fantassins Hormis des tables, bancs, chaises et tabou-
et épées longues ; XP 20 chacun Notes relatives au combat : rets grossiers, cette pièce ne contient pas grand-
Arbalétriers (4) : CA 6 ; Niveau 0 ; pv 4 chacun ; chose  : des tas de vieilles couvertures et de
N.AT 1 ; D 2-5 (arbalète) ou 1-8 (hache d’armes) ; Dès le début du combat, donnez aux brigands manteaux bruns se trouvent près des murs ; près
lorica ; XP 18 chacun les avantages suivants (en supposant que le d’eux, on voit plusieurs sacs de nourriture. Sur les
Archers (4) : CA 5 ; Niveau 0 ; pv 5 chacun ; N.AT 2 groupe a été observé et qu’il a forcé la porte). tables reposent des bouteilles de vin bon marché
ou 1 ; D 1-6/1-6 (arc court) ou 1-6 (épée courte) ; (vides, pour la plupart), des osselets, des gobelets
en cottes de mailles ; XP 19 chacun. a. Seuls les intrus (le groupe) peuvent être surpris. et des assiettes sales.
Gardes (5) : CA 5 ; Niveau 0 ; pv 5 chacun ; N .AT 2 b. Les brigands ont automatiquement l’initiative Les brigands vivent de toute évidence ici, y
ou 1 ; D 1-6/1-6 (arc court) ou 1-6 (épée courte) ; au premier round. mangeant, y dormant et y jouant en attendant
en cottes de mailles ; XP 19 chacun l’heure d’un nouveau pillage. Les chevrons sou-
c. Attaquant des cibles illuminées ou profilées,
Sergents (4) : CA 4 ; Guerriers Niveau 1 ; pv 11, tiennent viandes fumées, saucisses et sacs d’oi-
les brigands bénéficient d’un bonus de +2
9 ; N.AT 1 ; D 1-8 (lance de fantassin de lancer gnons ou d’herbes. Tout bien compté, il y a ici
sur tous les tirages de toucher en ce qui
ou épée longue) ou 1-4 (dague) ; en cottes de suffisamment de provisions pour nourrir les bri-
concerne les projectiles (flèches, carreaux et
mailles & bouclier ; XP 25, 23 gands pendant une semaine. Cinq grands barils
armes jetées à la main). À chaque round, ce
Lieutenants (2) : CA 2 ; Guerriers Niveau 3 ; pv s’alignent sous l’escalier en spirale. Les deux plus
bonus doit donc concerner six flèches, deux
22, 17 ; N.AT 1 ; D 2-5 (arbalète lourde) ou 2-8 grands contiennent de l’eau, deux autres de la
carreaux d’arbalète lourde, quatre carreaux
(étoile du matin) 1-6 (lance de fantassin) ou 1-4 bière et le plus petit (environ 60 litres) est encore
d’arbalète légère et dix lances de fantassins.
(dague) ; armures de plates ; Dextérité 15 ; XP presque plein de vin – la même piquette que sur les
116, 101. d. Avant que la Tour ne soit illuminée, les intrus su- tables. Un ballot de couvertures est roulé sous les
Chef (1) : CA 0 ; Guerrier Niveau 6 ; pv 43 ; N.AT 1 ; bissent une pénalité de -1 sur tous les jets de marches, de toute évidence volé à un marchand
D 3-10 (épée longue +1) ou 2-9 (hache d’armes) toucher. Les brigands bénéficient, eux, d’un bo- malchanceux.
ou 2-5 (dague), cotte de mailles & bouclier +2 ; nus de +1 sur les mêmes jets, compte tenu de
XP 558 leur familiarité avec l’endroit. 2. PIÈCE DU NORD
F 15 ; I 13 ; S 12 ; D 16 ; Co 15 ; Ch 17
Après le premier round de tir, l’action du groupe Cette pièce abrite les deux lieutenants et les
Les brigands possèdent dans leurs bourses les détermine celle des lieutenants : trois sergents. Outre cinq lits grossiers, elle com-
trésors suivants : prend une table ronde, trois tabourets, une com-
Si le groupe fuit, ils rechargent leurs arbalètes. mode couronnée par une lanterne (et ne contenant
Chef : 11 po, 27 pp que de vieux vêtements), et un coffre de chêne,
Lieutenants (chacun) : 2-12 pe, 2-12 po, 2-12 pp Si le groupe hésite, ils ramassent leurs lances de renforcé de ferrures et cadenassé. Ce dernier re-
Sergents (chacun) : 1-6 pa, 1-6 pe, 1-6 po fantassins. cèle une potion de soins mineurs, un sac de 300
Gardes, archers, arbalétriers, fantassins (chacun) : pe, une dague incrustée de joyaux (valeur 250 po)
1-6 pc, 1-6 pa Si le groupe entre, ils saisissent leurs étoiles du et quatre coupes de soie (valant 10-60 po pièce).
matin.

34
3. PIÈCE DU NORD·EST 4. TUNNEL DESTINÉ À LA FUITE précipitent à l’attaque. Il est à noter qu’ici, bou-
cliers et dextérité ne procurent plus aucune pro-
Ce passage de 2 m de large a été creusé dans tection : l’endroit est bien trop encombré, étroit.
Voici la chambre privée du chef. Il possède un le roc sur lequel ont été bâtis le Temple et ses for- Les rats attaquent leurs victimes rampantes avec
lit confortable, paré de couvertures et d’oreillers, tifications, suivant de toute évidence le tracé d’une un bonus de +4 au toucher. En cas de retraite im-
une table, deux chaises, un petit secrétaire avec fissure naturelle. Bien qu’il effectue de nombreux médiate, les rongeurs ne poursuivent pas. Dans le
tabouret, une commode et une boite de fer cade- détours, il suit la direction générale de l’ouest. cas contraire, de nouvelles vagues de rats (3-18
nassée. Par endroits, il n’est absolument pas travaillé. Sa par vague, possédant chacun 2 pv) se lancent à
Sur la table se trouvent quelques pièces de vais- largeur varie alors de 1 à 3 m. Au bout d’environ l’attaque lors des rounds 3, 7 et 12.
selle en laiton, une bouteille (emplie d’excellent co- 150  m, il débouche dans une petite caverne na-
gnac) et plusieurs pommes un peu ridées. turelle. Une ouverture large d’un mètre en marque Rats Géants (12) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1/2 ; pv
Le secrétaire contient des plumes, un encrier la paroi nord (une entrée secrète du niveau 3 du 3 chacun ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS maladie ; XP 10
et quelques feuilles de parchemin. L’une de ces donjon est cachée dans la portion est du mur sud, chacun
dernières est une liste de victimes possibles (dont par un pan de pierre pivotant. Le passage dissi-
le joaillier de Hommlet). Les autres sont vierges ; mulé mesure 1 m de large, il mène pendant 200 La cave ne contient que des gravats et des
mais l’une d’entre elles, tenue devant une lumière m vers le sud, adoptant une pente descendante ordures. En soulevant une vieille paillasse située
vive, révèle une carte – laquelle dépeint le tunnel assez raide. Au bout se trouve un passage tourné dans le coin nord-est, on peut découvrir une
permettant de sortir de la tour et, si désiré, de vers l’est, de 3 m de large, obliquant vers le sud au trappe menant à la cave à vins. On accède à cette
pénétrer au sein du donjon, au troisième niveau. bout de 9 m – 3 carreaux ; voir le plan et la descrip- pièce carrée de 6 m de côté, par un petit escalier.
La commode renferme une épée courte portant tion dudit niveau). Se trouvent là des douzaines de barils et une ar-
une topaze (valeur totale 500 po), un costume et Le passage étroit du nord s’oriente graduelle- moire emplie de bouteilles en grès. Le vin en baril
un manteau à capuchon de velours brun, bordé ment vers l’ouest, adoptant une légère pente as- est de mauvaise qualité – buvable mais acide. Les
de fourrure (200 po), ainsi que des vêtements nor- cendante pendant environ 70 m. Il tourne alors à 68 bouteilles contiennent toutes au contraire de
maux et divers haillons. nouveau vers le nord, direction qu’il suit pendant l’excellent vin ; chacune vaut 1-6 po ou 3 po la
Le coffre en fer est piégé : des aiguilles em- environ 35 m. La pierre cède alors la place à des pièce si le lot est vendu d’un coup. Un barricaut de
poisonnées sortent de chaque côté du couvercle murs de craie étayés à l’aide de rondins, ceci pen- très vieux cognac se trouve également dissimulé
lorsque celui-ci est soulevé. À l’intérieur se dant une quinzaine de mètres. Le tunnel débouche ici. Il atteindra la somme de 400 po à Hommlet ou
trouvent 384 pc, 556 pa, 106 pe, 277 po et 91 pp. ensuite au bas d’un puits asséché, abandonné. tout autre endroit – à l’exception de Nulb.
Il est possible de soulever l’une des dalles du Une porte petite mais solide, peinte d’un brun
sol pour révéler un anneau de bronze scellé. Ce terne, y est insérée, barricadée de l’intérieur. Une C. LE TEMPLE
mécanisme est indétectable par simple vue, la petite échelle peut être installée dans le puits, afin
dalle se remettant parfaitement en place. L’an- d’en atteindre le sommet. L’échelle se trouve à l’in- PREMIÈRES IMPRESSIONS
neau permet d’actionner une trappe, contreba- térieur du tunnel.
lancée pour se soulever ou s’abaisser aisément La position de cette sortie est indiquée par un X Une inspection attentive du bâtiment, notamment
et en faisant un minimum de bruit. Si la trappe sur la carte à grande échelle, dans les bois situés en en faisant le tour, révèle les choses suivantes :
est fermée d’en dessous, la dalle se remet tout de au nord du Temple, en direction du Velverdyve. La vue du toit sur pignons, étrangement pointu,
même en place. Le puits se trouvant en dessous Près de la sortie du tunnel se trouve un cottage fait grincer des dents. Partout, sur les murs, sont
mesure environ 1  m de côté. Des échelons de désert et une écurie délabrée. Toute cette zone est sculptés des visages grimaçants – ornements,
bronze permettent de descendre sur 10 m jusqu’à protégée par un rideau d’arbres. Dans l’écurie at- supports, bas-reliefs, etc.
une petite pièce de 3 m x 5 m. Celle-ci renferme tendent six chevaux légers appartenant aux chefs Le temple est colossal. Il s’étend sur plus de
les objets suivants : des bandits. Dans la plupart des cas, on les nour- 130 m, du sud au nord, et en mesure presque au-
rit et leur fait prendre un peu d’exercice toutes les tant en sa section la plus large. Les murs s’élèvent
nuits. jusqu’à environ 10 m, soutenus par de nombreux
Petite boîte plate en argent (valeur 125 po) conte- pilastres et des contreforts voûtés. La pointe du
nant un collier avec pierreries (2 400 po) B. BÂTIMENT EN RUINES toit se trouve à environ 5 m au-dessus des murs,
Cape elfique, pendue à une patère, près de l’entrée l’ensemble n’atteignant donc pas moins de 15 m.
du passage menant vers l’ouest Cette zone se trouve au nord-ouest du Temple, Seules trois portes sont visibles, toutes situées
Grande bourse munie d’une lanière de cuir per- dissimulée par des arbres denses au sud et au à l’extrémité sud du Temple. Les étroites fenêtres
mettant de la porter en bandoulière, contenant sud-est. semblent garnies de barreaux.
50 petites perles (valeur de base, 10 po cha-
cune) et un sac en cuir (contenant 50 pp) Tout comme pour les fortifications rasées
Arc long et carquois contenant neuf flèches +1. du temple, la forme générale de ce bâtiment PORTES CONDAMNÉES
Coffret de bronze verrouillé, contenant trois est discernable, bien que l’ensemble soit ef-
potions  : rapidité, respiration aquatique, su- fondré, brûlé et brisé. Les murs branlants du Quatre colossales doubles-portes de bronze se
per-soins rez-de-chaussée renferment des monceaux trouvent à l’intérieur du Temple. La première au ni-
Boite en fer verrouillée contenant 800 po et 200 pe de briques brisées, de poutres carbonisées et veau de la Grande Entrée (Rez-de-chaussée, Zone
des lambeaux de plâtre. Parmi les gravats on 1), sera rencontrée très tôt au cours de l’aventure.
aperçoit un petit escalier étroit, du côté ouest. Les autres se trouvent dans les donjons, au sein
Ces marches mènent à une ouverture étroite et des zones 145, 210, et 352.
Lorsqu’il s’enfuit, le chef enfile ou ramasse tous sombre, dans le sol ; il semble possible de s’y Chaque double-porte est condamnée par de
ces objets, à l’exception des deux derniers. S’iI en infiltrer en rampant. très solides chaînes. Toutes ses fentes sont scel-
a le temps, il boit ou prend la potion de super-soins. lées à l’aide de fer fondu. Sur chacune sont ins-
S’il entend qu’on le poursuit, il boira probablement crites des runes magiques brillant d’une lueur ar-
(75 %) la potion de rapidité. Il y a 75 % de chances Apparemment, cet endroit n’est guère fréquen- gentée.
pour qu’il ignore la potion de respiration aquatique. té ; aucune empreinte d’homme ou de bête ne s’y Ces portes représentent les forces qui empri-
Ceci fait, il s’engouffre en courant dans le pas- trouve, sinon quelques traces de pattes de rats. sonnent, aujourd’hui encore, la démone Zuggt-
sage de l’ouest pour tenter de s’échapper. S’il y L’endroit encadré, sur la carte, figure l’escalier et moy au sein du donjon (Niveau Trois). À mesure
parvient, il se rend à Nulb, de nuit, puis quitte la le trou, par lesquels l’aventurier innocent pourra qu’elles sont défoncées, Zuggtmoy gagne de plus
région à cheval, cherchant de plus verts pâturages pénétrer dans ce qui reste de la cave du bâtiment. en plus de liberté et de pouvoirs ; reportez-vous à
à Dyvers, ou de l’autre côté du Nyr Dyv. Dès que quiconque s’y engage, 12 rats géants se la description de la zone 353 pour plus de détails,

35
ainsi qu’à la description des monstres, Appendice
B. Chaque fols qu’un personnage s’approche de
l’une quelconque de ces doubles-portes, mon-
trez-lui le dessin ci-contre. L’intrus doit lancer un
jet de protection contre les sorts, avec une péna-
lité de -2, pour résister à la puissante antipathie
permanente représentée par les runes. Un échec
signifie que ce personnage ne peut s’approcher à
moins de 3 m de cette porte, pas plus que d’au-
cune autre du même type se trouvant au sein du
donjon. La victime ne supporte même pas la vue
des runes argentées.
Si le jet de protection est réussi, le personnage
devra néanmoins en lancer un autre chaque fois
qu’il s’approchera de cette même porte, ou de
n’importe laquelle des trois autres. Tout échec pro-
duit l’effet indiqué plus haut.
Si l’intrus réussit à s’approcher de la double-
porte, il lui est possible de tenter de la défoncer.
Cette tâche est cependant trop grande pour une
force normale et même pour la plupart des magies
(sorts ou objets). Une force de 20 ou plus a des
chances de réussir : tirez les chances standard
d’ouverture d’une porte sur laquelle se trouve un
verrou magique, par une créature de force appro-
priée (c.f. ceinture de force de géant, GDM p.140) :

Force Chance d’ouverture


20 1-3 sur 1d6
21 1-4 sur 1d6
22 1-4 sur 1d6
23 1-5 sur 1d6
24 1-7 sur 1d8
25 1-9 sur 1d10

Si la tentative est couronnée de succès, la


double-porte est défoncée et sa magie détruite.

DESCRIPTION DE L’INTÉRIEUR DU TEMPLE

1. GRANDE ENTRÉE

La double-porte en bronze de l’entrée (7 m de


haut sur 6 de large) est fermée par des chaînes
colossales : toutes les fissures en sont scellées
par du fer fondu. Gravées sur les deux battants
massifs se trouvent des runes. Vous remarquez
que ces écritures luisent, semblant brûler d’un
feu argenté qui vous fait venir les larmes aux
yeux.

Montrez aux joueurs le dessin ci-contre. Faites


lancer un jet de protection contre les sorts à
chaque joueur, en appliquant une pénalité de -2.
Un sort d’antipathie a été lancé sur cette porte
par un magicien de haut niveau, et rendu perma-
nent. Toute créature se trouvant à moins de 3 m
est affectée, à moins que ledit jet de protection ne
soit réussi. Tous ceux qui échouent éviteront les
portes et ne pourront se contraindre à regarder les
runes. Si tous échouent, reprenez-leur le dessin
des runes. Usez la description suivante à ceux qui
examinent autre chose que la double-porte

36
Chacune est verrouillée et barrée, mais leur infli-
Ceux d’entre vous qui n’utilisent pas l’entrée de côté. Les murs sont enduits de plâtre et
ger 50 points de dégâts les démolit suffisamment
principale ont remarqué que les fenêtres en portent des peintures correspondant à la na-
pour permettre l’entrée. Les fenêtres sont hautes,
verre teinté d’une couleur sale sont intactes. Il ture du Temple – actes répugnants, meurtres,
et trop étroites pour livrer passage à un homme
vous est possible d’entrer en défonçant la porte tortures, esclavage, vols, viols, et autres choses
en armure. Toutes sont grillagées et garnies de
principale. Vous préférerez peut-être tenter innommables. L’idéal des fidèles n’est que trop
pointes de bronze.
votre chance avec les doubles-portes latérales, évident. Le mal est affiché, glorifié. Une lumière
plus petites, en bois-bronze, situées à l’est et à tamisée pénètre dans l’édifice par les vitres tein-
l’ouest de l’entrée précitée. tées, parant de couleurs dégoûtantes les pierres
2. VESTIBULE
verdâtres qui, plus au nord, couvrent le sol.
Dans cette direction, vous apercevez la nef
Ici, le sol est fait de pierres brun-rougeâtre, du Temple. Des deux côtés, les piliers sont faits
Bien que ces portes latérales soient lourdes et ressemblant à des dalles par leur forme grossiè- d’un minéral rosâtre, veiné de brun sale. Leurs
épaisses, elles peuvent toutes deux être brisées. rement carrée. Chacune mesure environ 60 cm arches mènent à des allées latérales de plus pe-
tite taille n’ayant rien de remarquable. Les co-
lonnes soutenant les arches, ainsi que ces der-
nières, sont parées de bas-reliefs. Tout comme
les fresques de l’entrée, les scènes dépeintes ici
sont indicibles, maléfiques, répugnantes. Cette
zone était probablement réservée aux plus in-
signifiants des fidèles. Le secteur situé au-de-
là est mieux éclairé et plus spacieux, quoiqu’il
contienne également d’autres piliers au rose
écœurant, soutenant le toit.

3. AUTEL CENTRAL

Ici, les piliers sont de marbre blanc, veiné d’un


rouge hideux. L’autel est un bloc de même ma-
tière, aux nuances rosâtres, grossièrement ova-
le, mesurant environ 2,5 m de long sur 1,5 m
de large. Sa face supérieure a été évidée pour
dessiner une forme humaine aux bras et jambes
écartés. Cette dépression est marquée d’une
couleur plus sombre que le reste de l’autel. Au
nord de celui-ci se trouve une sorte de puits cir-
culaire, bordé de marbre, de 6 m de diamètre.
Des éclats de cristal provenant de récipients bri-
sés en jonchent les abords. Sur le bloc de pierre
repose un couteau de cristal à la lame brisée.

Un examen attentif du puits révèle une série


d’échelons de 30 cm de large, commençant à en-
viron 5 m de haut, sur la face nord. Elle mène à un
escalier étroit descendant en colimaçon, dans le
sens des aiguilles d’une montre. Le puits est pro-
fond de 30 m. Si les personnages descendent en
cet endroit, reportez-vous au Niveau 1 du donjon
(zone 131) et au Niveau 2 du donjon (zone 210).

4. AUTEL DE L’EST

En cet endroit, les épaisses colonnes de pierre


sont d’un vert profond strié de rouge sang. Les
pierres qui pavent le sol sont d’un vert moussu.
Une zone en forme de dais d’environ 6 m de dia-
mètre occupe la partie centrale de l’aile.

Si les PJs poussent plus loin leur exploration, li-


sez-leur le texte suivant :

Le dais possède deux niveaux concentriques,


chacun s’élevant à environ 50 cm ; le niveau
intérieur ne fait que 4 m de diamètre, formant
donc une marche large de 1 m à la périphérie
extérieure.

37
6. PETITE PORTE
Le disque le plus bas est fait d’une pierre noire
aux reflets verdâtres ; l’autre d’une pierre verte Un bout de chaîne pend toujours au-dessus de
aux reflets noirâtres. Au centre de cet autel se Cette porte donne sur un petit vestiaire. Sur le cet autel ; autrefois d’autres s’y trouvaient sans
trouve une dépression d’environ 2,5 m de dia- sol, on peut découvrir des morceaux de verre et doute, similaires, mais leurs maillons de bronze
mètre, emplie d’un liquide noir croupi. Plusieurs des éclats de cristal. À l’évidence, quelqu’un a ont été brisés. Leurs débris sont répandus sur le
coquillages brisés en jonchent le bord, ainsi allumé un feu dans le coin du fond, car on y voit sol, autour du récipient. Le bord de celui-ci est
qu’un couteau de bronze cassé. des morceaux de bois et de tissu carbonisés. dentelé, coupé, comme s’il avait reçu de nom-
Les chevrons du plafond sont noircis par la fu- breux coups.
mée. Une pile de robes – jadis couleur ivoire – se
Le liquide noir n’est que de l’eau sale, profonde trouve au centre de la pièce. Elles sont souillées
de deux mètres. En draguant cette mare, on dé- et tachées d’excréments.
couvrira un squelette, petit et frêle : les restes du
dernier sacrifice. 9. PORTE DE L’EST
Si le groupe observe avec attention le plafond,
il verra parmi les chevrons – à trois mètres de hau- Cette porte était finement ciselée mais la plu-
4a. VESTIAIRE DE L’EST teur – un objet à la couleur blanchâtre. Il s’agit part des gravures obscènes et maléfiques ont
d’une robe ivoire intacte, avec capuchon, bordée été brisées, effacées par des coups tranchants.
Cette pièce servait apparemment de ves- et brodée de volutes rose-rougeâtre, doublée de Au-delà se trouve un autre vestiaire, une pièce
tiaire. Des morceaux de vaisselle religieuse s’y satin bleu pâle. mesurant presque 10 m sur 20 m. Elle a dû jadis
trouvent toujours, ainsi qu’un trident brisé et des abriter des scènes de débauche car on peut y
lambeaux de robes à la couleur vert-mousse. voir encore des restes de tables, de divans et
Parmi les autres débris, on peut noter la pré- de fauteuils rembourrés. Du charbon de bois et
sence de bancs démolis, d’une petite table bri- 7. GRAND ESCALIER plusieurs barils brisés jonchent le sol. La seule
sée et d’une penderie renversée : l’un des côtés chose qui semble ne pas avoir été touchée est
de cette dernière est défoncé, les portes en ont Un escalier aux marches imposantes, de 6 une pile de fagots résineux, près de la porte.
été arrachées. Un escalier s’enfonce vers le sud- m de large, s’enfonce dans le sol en direction Parmi les débris, on peut apercevoir plusieurs
ouest. du nord. La pierre le composant est d’un gris squelettes, probablement humains. L’un d’eux
terne mais sa surface est piquetée de parcelles porte encore des lambeaux de robe écarlate.
de couleurs – blanc, bleu, rouge, vert et noir. Au
Sous la penderie se trouvent trois robes vert nord de l’escalier se trouve une grille de pierre,
mousse, doublées de satin noir. Toutes sont mu- aux barreaux verts, bruns et blancs alternés ; sa Derrière les fagots se trouve un petit placard,
nies de capuchons. Elles sont sales mais en bon portion supérieure est de cinabre. Au-delà, le sol serti dans le mur. Il contient des robes de soie
état – quoique ne possédant a priori aucune valeur. est dallé de blocs de granit rouge polis, mesu- écarlate, portant des crânes sur la poitrine et le
Si l’escalier est emprunté, reportez-vous au Niveau rant 1 m de côté. Les piliers carrés, faits d’une dos, brodés à l’aide d’un fil doré. Toutes deux pos-
1 du Donjon, coin sud-est (zone 109a). pierre jaunâtre, portent des bas-reliefs et des sèdent un capuchon et sont doublées de soie la-
fresques dépeignant des scènes de souffrance vande.
et de flamboiement, mettant en scène des créa-
5. AUTEL DE L’OUEST tures démoniaques grimaçantes.
10. DAIS ET TRÔNE
Les piliers de cette aile sont faits de grès, et
reposent sur un sol dallé de rouge, couvert de Si les PJs descendent l’escalier, ils parviennent Ce dais s’étend dans le Temple, formant une
morceaux de poterie brisés et de pierres tran- à un palier de 3 m de côté, fermé par une double- zone circulaire. Le sol, les marches et les murs
chantes – lesquels rendent les déplacements porte massive absolument identique à celle de sont de basalte noir, extrêmement polis de
hasardeux. Un monolithe de granit tronqué et l’entrée (zone 1). Elle est de la même façon fermée manière à luire. Quatre marches mènent à la
les morceaux de pierre brun-rouge qui jonchent par chaînes et cadenas, scellée à l’aide de fer fon- plate-forme supérieure, sur laquelle se trouve un
sa base prouvent que cet autel a été violemment du, et porte les runes à lueur argentée. L’antipathie trône de basalte pourpre où sont sculptés des
attaqué et détruit. Quelques maillons de bronze, permanente y a également été posée, réclamant visages démoniaques et des crânes grimaçants.
une menotte tordue et un maillet de bois-bronze le même jet de protection, avec la même pénalité Au-dessus du crâne, dans le mur incurvé, sont
au manche brisé tendent à prouver que les en- de -2. Les personnages ayant manqué leur jet de ciselés les mots suivants, en commun :
nemis du Temple ont trouvé ce lieu particulière- protection devant la première double-porte n’ont
ment déplaisant. pas la possibilité d’en lancer un autre ici ; ils évitent LE POUVOIR DE LA MORT ÉLÉMENTAIRE
automatiquement les portes et refusent de regar- ABAISSE LES MORTELS
der les runes. Ceux qui ont réussi la première fois MAIS DE CELLE QUI N’EST PAS NOMMÉE
et échouent maintenant seront affectés par l’anti- CHANTE LA GLOIRE
5a. VESTIAIRE DE L’OUEST pathie chaque fois que des runes identiques seront
rencontrées. Les dalles sur lesquelles repose le trône sont
Voilà qui semble être un vestiaire. Un broc et des carrés de granit, de 3 m de côté, formant
une vasque brisés se trouvent dans un angle, ap- Si les joueurs réussissent à ouvrir ces portes, ils une mosaïque colorée.
paremment jetés là avec colère, désormais inuti- pénètrent dans le niveau 1 du donjon, zone 145.
lisables. La paroi interne de chacun d’eux est ta-
chée d’une substance brune séchée. Des meubles Dessinez ou décrivez en détail la mosaïque aux
brisés divers se trouvent également dans cette joueurs (voir dessin page suivante). En cas de dé-
pièce, ainsi que les restes déchirés de vêtements 6. GRAND AUTEL tection, il est à noter que le Mal est plus puissant
bruns, et trois bougies brunes partiellement brû- ici qu’ailleurs. Une faible aura magique s’échappe
lées. Un escalier s’enfonce vers le nord-est. Ici se trouve un gigantesque récipient de bronze, également de toute la zone.
portant enchâssés des ornements de cuivre. Ses Le trône est sculpté d’un seul bloc ; on ne peut
Deux des robes brunes sont un peu éraflées six pieds le soulèvent à environ 40 cm du sol. Il le bouger, ni le détruire, sinon au moyen des sorts
mais intactes. Les bougies sont normales, chacune mesure environ 2,5 m de diamètre. Le fond en de désintégration ou souhait majeur. Les autres
mesurant environ 8 cm de long. L’escalier mène au est empli de vieux charbon de bois, de morceaux sorts, y compris ceux qui affectent la pierre, n’ont
Niveau 1 du Donjon, coin sud-ouest (zone 109a). d’os noircis et de débris Indéfinissables. aucun effet.

38
Il est possible d’ordonner au trône de s’abais- les yeux sur celui-ci (devenant conscient par ma- doit marcher sur les quatre dalles colorées se
ser jusqu’au Temple Principal (Niveau 3 du Donjon, gie des mots de commande permettant de le faire trouvant juste devant le trône, dans le bon ordre –
zone 352). Seul un souhait mineur ou un sort plus s’élever ou bien descendre) ; il pourra de plus le brun, blanc, vert, rouge – puis prononcer le nom de
puissant pourront détecter cette capacité de mou- contrôler en s’asseyant sur lui tout en tenant l’Orbe Zuggtmoy. Par la suite, le trône descend jusqu’à la
vement. Le possesseur de l’Orbe de la Mort Élé- en main. zone 340 dès que quiconque s’y assoit.
mentaire (Niveau 3 du Donjon, zone 322) saura Le trône pourra sinon être activé par un souhait
comment faire fonctionner le trône dès qu’il posera majeur ou par la procédure suivante. L’utilisateur

39
Troisième partie
Le donjon du mal élémentaire
Le donjon du Temple est fort animé car il ren- ni dans les couloirs, ni dans les pièces. D’étranges ment monnayables. Des assortiments typiques de
ferme encore des fidèles du culte vaincu. Ceux-ci odeurs ou bruits sont portés par les courants d’air. potions, de parchemins et autres trésors magiques
sont engagés en de nombreuses luttes intestines, Les voies souterraines aux nombreux échos sont sont également présents. De plus on trouvera de
oubliant leur ennemi commun : le Bien. Quelques emplies d’odeurs humides, fauves, moisies, fé- nombreux objets communs – quoique finement fa-
groupes ou individus tentent de rallier les différentes tides, et d’autres encore plus répugnantes. briqués – comme des services de table, des tapis-
factions des suivants de Zuggtmoy et du Mal Élé- series, etc., dont la valeur est importante quoique
mentaire ; la plupart souhaitent néanmoins se voir NUMÉROTATION DES CARTES pas directement négociable. Pour les personnages
à la tête du groupe réunifié. Grâce à ces rivalités et décidés à ne rien laisser derrière eux. les armes et
à ces batailles internes, les aventuriers pourront fa- Compte tenu de la taille du donjon, les zones en armures normales sont également présentes – à un
cilement s’infiltrer dans le donjon du Temple, qu’ils sont codées et non numérotées séquentiellement. degré tel qu’on peut en débarrasser les habitants
soient ou non déguisés. Le premier chiffre indique le Niveau du Donjon. La du donjon pour une valeur de presque 10 000 po –
Ceci ne signifie pas que le groupe ne sera pas zone 1 du niveau 1 est numérotée 101 : la zone 29 même en supposant que la vente s’effectuera à la
fréquemment attaqué, quel que soit son déguise- du niveau 2, 229 ; et ainsi de suite. moitié du prix normal.
ment. Ainsi, des personnages portant la robe des
prêtres et serviteurs de la Terre auront des chances DESCRIPTION DES PIÈCES RECRUTEMENT
d’être attaqués par les trois autres groupes élé-
mentaires (s’ils semblent assez faibles) ou par les Toutes les notes réservées au MD sont dis- Dans cette zone cruciale, toutes les factions du
autres bandes vivant au sein du Temple. Un autre posées dans l’ordre probable de leur utilisation. Temple sont actives. Leurs agents rôdent en des
avantage de la lutte pour le pouvoir est l’absence Certaines zones possèdent également des textes endroits plus ou moins éloignés, à la recherche
d’action concertée pour la libération de Zuggtmoy. encadrés devant être lus aux joueurs. De nom- d’humains et d’humanoïdes mauvais qu’ils pour-
Tous ces détails deviendront plus clairs à mesure breuses rencontres induisent un combat immé- raient engager à leur service. Les pirates du fleuve
que vous lirez les explications des rencontres pour diat  ; la description des zones est, dans ce cas, et les brigands constituent les sources principales
chaque niveau. située après les notes permettant de gérer la mê- de ce recrutement. Les humanoïdes viennent
lée. Dans tous les cas, il vous est conseillé de lire des quatre coins de la région. Tout groupe d’hu-
COULOIRS STANDARD l’intégralité d’une rencontre avant d’en commen- mains ou de petits humanoïdes se trouvant dans
cer le jeu, afin de vous assurer d’en utiliser tous les le donjon peut renouveler ses effectifs (après pas-
Sauf précision contraire, les couloirs sont faits détails et de les révéler dans l’ordre convenable. sage des aventuriers) au rythme d’un individu par
de blocs de pierre taillés, ou creusés à même le Les abréviations standards de MJ, GDM, UA, jour. Les grands humanoïdes (3+1 DV ou plus) les
calcaire (le granit dans les niveaux inférieurs). Les MM1, MM2 et FF sont utilisées (avec les numéros renouvellent au rythme d’un individu tous les trois
murs et les sols sont lisses et polis, en tous les de pages) chaque fois que ces ouvrages de AD&D jours ; les autres monstres renouvellent leurs effec-
endroits où cela a été possible. Les couloirs de 3 sont nécessaires – respectivement le MANUEL tifs au rythme d’un individu par semaine.
m de large possèdent des voûtes gothiques, dont DES JOUEURS, le GUIDE DU MAÎTRE, les AR- Si les forces du temple ne sont pas lourdement
la pointe et atteint environ les 6 m de hauteur. Les CANES EXHUMÉS, le MANUEL DES MONSTRES harrassées par le groupe, elles augmentent réel-
couloirs de 6 et 9 m de large possèdent des voûtes 1, le MANUEL DES MONSTRES 2 et Ie FIEND FO- lement au rythme indiqué ci-dessus. Il est cepen-
romanes, d’environ 10 m de haut. Sauf précision LIO (certains de ces ouvrages ne sont pas encore dant à noter que lorsque les leaders d’un groupe
contraire, les portes sont faites de chêne, de cor- disponibles en français). ont été éliminés, ni eux ni leurs subalternes ne
nu(1) ou de bois-bronze. Chacune mesure environ peuvent plus être renouvelés.
8 cm d’épaisseur et est renforcée de bronze, por- PRISONNIERS
tant sur chaque face un anneau de grande taille. ZUGGTMOY ENFERMÉE
Des torchères sont scellées dans les murs à inter- Lorsque des prisonniers humains et demi-hu-
valles réguliers, la plupart contenant des torches mains sont découverts et secourus (c’est-à-dire : La démone est emprisonnée dans une salle
éteintes. On les trouve à 3 m les unes des autres emmenés hors du Donjon), la valeur en XP don- du Niveau 3 du donjon, et ne peut se libérer elle-
dans les couloirs de 3 m de largeur, et à 9 m les née pour chacun d’entre eux doit être ajoutée au même. Quatre colossales doubles-portes de
unes des autres dans les passages plus larges. total du groupe. Si au contraire ces prisonniers bronze existent à l’intérieur du donjon, la première
Elles se trouvent alternativement à gauche et à sont abattus, leur valeur en XP doit être soustraite constituant la grande entrée (zone 1), les autres
droite et (sauf précision contraire) abritent toujours du total du groupe, après avoir été triplée. Si les étant décrites dans les zones 145, 210 et 340. Si
des torches éteintes. prisonniers sont simplement libérés au sein du la double-porte inférieure (340) est détruite, Zuggt-
donjon, aucun XP n’est gagné, perdu. moy peut hanter librement les zones 339-353. Si
ESCALIERS La valeur en points d’expérience figure égale- la double-porte en 210 est également ouverte, elle
ment dans le cas d’autres prisonniers. Pour les peut parcourir le niveau 2 et le niveau 3 du donjon
Tous les escaliers sont raides, possédant des monstres possédant sensiblement le même ali- dans leur intégralité. Si la double-porte en 145 est
marches de 30 cm de hauteur. Le plus grand, fait gnement que la majorité des personnages, procé- aussi détruite, il lui est possible de s’aventurer éga-
de pierre polie, sera décrit plus en détails ultérieu- dez comme ci-dessus. Pour des monstres d’ali- lement dans les niveaux 1 et 4 du donjon. Si toutes
rement (zone 148, etc.). Les petits sont sculptés gnement contraire, n’attribuez aucun XP s’ils sont les doubles-portes sont démolies, Zuggtmoy est
dans la roche. Quoique relativement récents, ces abattus, et déduisez le triple de leur valeur du total totalement libre.
escaliers sont d’ores et déjà usés par le passage. du groupe s’ils sont relâchés au sein du donjon.
BUTS
AÉRATION
TRÉSOR Le quatrième niveau du donjon constitue le véri-
D’importants courants d’air existent en quantité table nœud de la campagne toute entière. Les PJs
dans le donjon du Temple. Les constructeurs ont Les aventuriers trouveront sans doute de nom- doivent être assez forts pour s’aventurer ici et pé-
ménagé de nombreuses prises d’air et canalisa- breuses pièces de monnaie dans ce donjon, les- nétrer dans les Nodules Élémentaires (Plans par-
tions destinées à assurer la ventilation. Les pièces quelles seront faciles à emporter et à dépenser. tiels). Ces zones sont bien sûr très dangereuses,
sont donc généralement chauffées à l’aide de Une valeur de base est donnée pour tous les mais constituent le meilleur des examens pour
braseros. La fumée des torches ne s’attarde pas joyaux trouvés non-montés. Lancez 1d10 pour ceux qui cherchent à détruire Zuggtmoy.
auprès des plafonds, encore moins au ras du sol, chaque joyau, pour en augmenter ou en diminuer Si les PJs se montrent assez imprudents, au
la valeur, selon la règle du GDM, page 22. Procé- niveau 4, pour causer l’apparition de Iuz, seule
(1) Le cornu est un arbre au bois dur, ayant à peu près la taille et
dez de même en ce qui concerne les bijoux, mais l’intervention de St. Cuthbert lui-même pourra les
la forme d’un petit orme. L’écorce en est noire. Longue et poin- à l’aide d’1d8. sauver d’une mort certaine et de la destruction
tue, la feuille de cornu ressemble à la large lame d’une lance Il est néanmoins à noter que la totalité du trésor absolue. Les factions du Temple – reflétant bien
de fantassin. Ce bois est très recherché pour la fabrication ne se compose pas d’argent ou d’objets directe- l’esprit du Mal Chaotique – devraient permettre
d’armes, notamment des arcs (N.d.T.)

40
aux personnages d’alignement Bon d’atteindre les exacte est laissée à l’appréciation du MD. Après Il ne sait pas où Elle vit.
Nodules Élémentaires et la prison de Zuggtmoy. une expédition au sein de l’un ou l’autre niveau Pour ses fidèles serviteurs
Vaincre les résidents du Grand Temple apportera du donjon, tout personnage Neutre rendant visite Elle trace la voie qui doit, oui,
de la puissance ; la possibilité de braver Zuggtmoy à Jaroo, le Druide du Bosquet, à Hommlet (pour Rendre à son Temple sa splendeur
dans son repaire provient des armes et de la ma- lui demander conseil, asile, etc.) pourra recevoir
gie découvertes dans les Nodules Élémentaires. de lui un vieux parchemin portant le poème. De la Bien des hommes sont déjà morts
Le dernier coup de théâtre se produit lorsque le même façon, un personnage Loyal Bon se rendant Par l’eau, le feu, la terre ou l’air
groupe atteint enfin la portion du troisième niveau à l’église de St. Cuthbert pour les mêmes raisons Ce qu’ils cherchaient, point ne trouvèrent :
où est enfermée Zuggtmoy. pourra l’obtenir également (bien sûr, un tel person- La vieille clef – un Orbe d’or
Il vous est enfin possible d’attribuer à chaque nage ne pourra pas réellement employer l’Orbe ;
joyau pris sur le trône de Zuggtmoy le pouvoir cette route n’est donc pas la meilleure). En der- Prends-garde, ami ! Tu peux mourir
d’entrer et de ressortir de l’un des plans des Abys- nier ressort, si les PJs n’ont pas l’occasion de re- Si l’audace te fait défaut
ses (au nombre total de 666). Ceci suppose bien prendre de tels contacts ou s’ils ne réussissent pas Pour chercher les quatre lieux clos
sûr que vous désiriez développer de tels endroits à acquérir suffisamment de renseignements histo- Puis pour l’éternité t’enfuir
(ce qui représente un travail considérable mais riques, il vous est possible d’introduire cet indice
peut certainement constituer une campagne in- dans un rêve, le récitant tout simplement à un ou Avec la clef, il t’est possible
téressante ; pour savoir à quoi peut bien ressem- plusieurs joueurs, comme bon vous semblera. D’abattre Son pouvoir horrible.
bler un Plan Abyssal, reportez-vous au module Q1 Puis détruis l’orbe du malheur !
Oueen of the Demonweb Pits(1)). Avec ou sans dé- Ils étaient deux, jadis unis Et sois heureux : tu es vainqueur !
veloppement de cet ordre, il vous est grandement Qui, sorts lancés, Temple construit
suggéré de situer cette campagne au sein d’un Firent tomber terres et gens
décor structuré – le MONDE DE GREYHAWKTM(2) En leur pouvoir, selon leur plan
en étant l’exemple idéal, cette aventure ayant été
prévue pour lui. Le vôtre pourra certainement faire D’or et de gemmes, de sorts parée,
l’affaire après quelques modifications. Je souhaite Firent, sans serrure, une clef
ardemment que vos joueurs et vous trouviez en Afin de voir sans coup férir
cet épais module un scénario intéressant qui vous Les puissances du Bien gésir
offrira tout à la fois amusement et suspense, tout
en enrichissant votre propre campagne d’heroic Mais vinrent les armées du Cerf,
fantasy. Qu’accompagnaient Lune et Couronnes(1),
Et gens des villes vêtus de fer,
INDICES Pour que du Mal le déclin sonne

Tentez d’encourager les joueurs à accumuler les On dit qu’au jour du jugement
renseignements aussi bien que les trésors, pour Elle brisa la clef, et puis
maximiser les gains de l’aventure. Cacha les quatre pierreries
Dans la zone 216, les personnages pourront En des lieux clos magiquement,
trouver un parchemin portant un court et hermé-
tique poème. Sachez qu’il fait référence au conte- Ainsi faisant, comme il fuyait,
nu de la zone 334. La récupération de Fragarach Elle succomba, fut enfermée
peut se révéler d’une grande importance, non seu- Parmi les siens – se désespère
lement dans le cours de ce scénario, mais dans Dans la prison qu’est son repaire
celui de votre campagne toute entière.
La clef de la défaite de Zuggtmoy résidant dans Et le Temple fut abattu,
la découverte de l’Orbe de la Mort Dorée (décrit Des chaînes attachées autour
dans l’appendice D), le poème suivant pourra Du cœur du Mal. On sut ce jour
être introduit en un endroit adéquat. La méthode Que la clef avait disparu
(1) Qui sera bien traduit un jour, allez ! (N.d.T.)
(2) World Of Greyhawk Fantasy Game Setting, coffret compre- (1) L’ordre des Chevaliers du Cerf est le plus important de tout
nant 2 livrets descriptifs et une carte, en vente dans toutes les le monde de Greyhawk. Le blason du Royaume de Furyondy
bonnes librairies et même dans quelques mauvaises (Note du porte un croissant de lune sur fond pourpre et trois couronnes
traducteur). sur fond de gueule. (Note du Traducteur)

41
NIVEAU UN DU 12 m/18 m), les 3 autres des arbalètes légères (D
1-4) ; AL NM ; XP 18 chacun
Cette pièce de 21 m x 9 m semble déserte.
Elle a probablement servi de latrines car une
DONJON Chef : CA 4 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 21 ;
odeur fécale déplaisante y règne. Des débris
répugnants non identifiés jonchent le sol. Les
N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 2 javelots (D
piliers soutenant le plafond (12 m plus haut)
RENCONTRES ALÉATOIRES 1-6, portée 6 m/12 m/18 m ; Force 17 (+1 au
sont épais, mesurant 1,2 à 1,5 m de diamètre.
toucher, +1 aux dégâts) ; AL NM ; XP 113
Quelques crânes et ossements sont dispersés
Lancez 1d % une fois par tour et reportez-vous
près de leur base.
à la table ci-dessous (un résultat de 11 ou plus Vase Grise : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; pv 16 ; N.AT
indique qu’aucune rencontre ne se produit). Si 1 ; D 2-16 ; AS corrode tout, à l’exception du
Zuggtmoy a la possibilité de hanter ce niveau, elle bois et de la pierre ; DS immunisée contre cha- La porte secrète se trouvant dans la portion
apparaît sur un résultat de 00. leur, froid et tous les sorts à l’exception de ceux nord du mur ouest ne peut être ouverte depuis
basés sur la foudre ; AL N ; T M ; XP 200+5/pv cette pièce, sinon par magie.
1d % Rencontre
01-02 1d6+6 brigands, menés par un Guerrier
de 2e niveau, venant faire un rapport DESCRIPTION DES PIÈCES
sur des activités extérieures. Chacun 104. PIÈCE 9 m x 6 m
possède 1d6 po, 3d6 po pour le chef
101. ARMURERIE Six goules passent de cette pièce au hall des
03-05 1d4+1 gnolls, venant s’engager dans
harpies (zone 103) si elles y entendent du bruit,
les rangs du Temple de la Terre ; pas
Cette pièce dénuée de décoration est emplie leur vitesse étant déterminée par la nature de ces
de trésor
de râteliers en bois destinés à accueillir lances sons (voir description ci-dessus). Ces créatures ré-
06-07 1d4+1 goules, cherchant une proie. Cha- de fantassins, armes d’hast et armes plus pe- pugnantes vivent ici en harmonie avec les harpies
cune peut (50 %) posséder 2-12 po et tites. Les murs portent de nombreux crochets, là et les autres créatures du nord (zones 105-107).
peut-être (10 %) une jaspe sanglante où autrefois s’accrochaient épées et boucliers. Les harpies se réservent le « plaisir » de tuer les
(valeur de base 50 po) Aujourd’hui ne restent plus que des armes bri- victimes, charmées ou non, et prélèvent leur part
08 Dans les couloirs de 3 m, 1 cube gé- sées, des boucliers martelés et des cottes de de viande. La plupart des cadavres sont ensuite
latineux possédant un trésor normal ; mailles inutilisables. Plusieurs squelettes, d’hu- emportés par les goules pour consommation ulté-
ailleurs, 1 vase grise ; pas de trésor mains et de gnolls, sont dispersés ici et là, ainsi rieure.
09 1 ogre avec une indigestion, cherchant que d’étranges crânes et ossements. Dans les
la bagarre ; pas de trésor angles on peut voir des toiles d’araignées ; si Goules (6) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 15, 13, 12,
des créatures viennent parfois ici, leurs visites 10, 8, 6 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher
10 Patrouille : 6 hommes d’armes, plus paralyse ; XP 95, 91, 89, 85, 81, 77
ne sont en tout cas pas fréquentes.
1 chef (Guerrier N3). Ne peut être ren-
contrée qu’une seule fois ; voir Zone
Un examen attentif des ossements révélera des La porte située à l’ouest du hall des harpies
149 (salle de garde)
marques de dents. La plupart ont été brisés pour mène en cet endroit. Aucune sortie n’est appa-
11-99 Pas de rencontre rente. La pièce est emplie par une odeur de cha-
en extraire la moelle. Il n’y a ici aucun trésor ni rien
00 Zuggtmoy (si elle est libre) qui possède une quelconque valeur. rogne ; de la saleté et des ossements jonchent le
sol. Des tas de vieux vêtements jetés le long des
Caractéristiques murs indiquent en quels endroits dormaient au-
102. ARMURERIE trefois les habitants de la pièce. Quelques vieux
Brigands (7-12) : CA 8 (armure de cuir) ; DE 36 m ; vêtements sont suspendus à des porte-man-
Niveau 0 (DV1-1) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; Voir la zone 101 pour une description générale. teaux muraux.
AS la moitié possèdent des arcs courts (D 1-6/1- Dans le coin sud-est, sous un tas de planches bri-
6, portée 18 m/36 m/54 m) avec 40 flèches ; AL sées, se trouve un carquois contenant 17 flèches
NM-CM ; XP 10+1/pv ou 14+1/pv utilisables. Une fouille attentive révélera la présence de
187 pc, 81 pa, 5 pe et 61 po sous les paillasses.
Cube Gélatineux : CA 5 ; DE 18 m ; DV 4 ; pv 18 ; 103. HALL AVEC PILIERS Une cotte de mailles elfique à la taille d’un elfe,
N.AT 1 ; D 2-8 ; AS surprend sur 1-3, paralysie ; est suspendue au mur sud, sous une vieille cape
DS n’est affecté que par les coups, le feu ou le Un mécanisme à retardement se trouve caché (les cottes de mailles elfiques peuvent se vendre
froid ; AL N ; T G ; XP 150+4/pv dans le sol à environ 1,5 m de l’entrée. Il faut 50 kg jusqu’à 500 po, suivant l’endroit et le moment où
de pression pour le déclencher. La limite du point s’effectue la vente. On ne les trouve généralement
Gnolls (2-5) ; CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 1 ; de pression est figurée sur le plan par des X. Un pas en vente dans les boutiques, car elles sont
D 2-8 (épée bâtarde) ; AS hachettes de lancer (D round après le déclenchement, une grille aux bar- extrêmement rares et souvent réservées aux elfes,
1-6/1-4, portée 3 m/6 m/9 m) ; AL CE ; T G (2 m reaux solides tombe et scelle le passage. aux nobles, aux leaders célèbres et aux personna-
et +) ; XP 28+2/pv Deux harpies nichent au sommet des deux piliers lités politiques officielles).
centraux, à l’est, dans des cavités spécialement
Goules (2-5) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; N.AT 3 ; ménagées au creux de leur face est – à environ
1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher entraîne la paralysie ; 11  m du sol. Lorsque la grille s’abat, les harpies 105. PIÈCE 9 m x 9 m
AL CM ; T M ; XP 65+2/pv commencent à chanter. Au bout d’un round, elles
s’interrompant et se mettent à voleter dans la pièce, Ici vivent quatre goules qui ignorent tout bruit
Ogre : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 24 ; N.AT 1 ; attaquant toute créature faisant preuve d’hostilité. en provenance de la zone 103, supposant que
D 5-10 (gourdin de pierre, 1d6+6) ; AL CM ; T G Des bruits de combat dans cette pièce attirent les leurs associées pourront parer à toute éventuali-
(3 m et +) ; XP 90+5/pv occupants de la pièce 104 en 1 round. S’il n’y a pas té. Elles attaquent tout humain ou demi-humain
de tel tumulte, ces créatures arriveront 5 rounds ne portant pas les robes du Temple.
Patrouille : complets après la descente de la grille.

Hommes d’Arrnes (6) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau Harpies (2) : CA 7 ; DE 18 m/45 m ; DV 3 ; pv 16, Goules (4) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 14, 13, 10,
0 ; pv 4 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; 12  ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Chant + 9 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher paralyse ;
AS 3 possèdent des javelots (D 1-6, portée 6 m/ Charme ; XP 193, 181 XP 93, 91, 85, 83

42
108. DÉPOTOIR 112. ARMURERIE
Voici une autre pièce abandonnée à de nou-
veaux occupants. Cet endroit répugnant est
L’ancienne nature de cette pièce ne peut être Reportez-vous à la zone 101 pour la description
jonché de haillons et d’ossements. Un coffre
déterminée. Elle est désormais emplie d’or- générale. Tous les objets de valeur semblent avoir
brisé en occupe le coin nord-ouest. Dans le mur
dures, de débris, d’ossements et ainsi de suite. été emportés ou brisés. Une masse utilisable de-
ouest, près du coin sud, se trouve une porte.
Tout cela est très odorant. On n’y aperçoit rien meure encore au sein du fouillis, mais un tour com-
de valeur, et aucune sortie. plet de recherches est nécessaire à sa découverte.
Le coffre contient de vieux vêtements bruns et
bronze, déchirés. En les soulevant, on découvrira 113. ARMURERIE
108 pc, 92 pa, 37 po et 7 pp. Si le groupe persiste à remuer les ordures, il ré-
veille les 20 rats géants qui attaquent férocement.
Si plus de dix des rats sont abattus, les autres fe- Reportez-vous à la zone 101 pour la descrip-
106. PIÈCE 3 m x 6 m ront probablement retraite (50 % de chances par tion générale. Cet endroit a été la proie des van-
round). dales. Sur une petite corniche de l’une des voûtes
Cette pièce intermédiaire était de toute évi- se trouve, à 3 m du sol, un carreau d’arbalète +3.
dence l’antichambre d’un fonctionnaire mineur, Rats Géants (20) : CA 7 ; DE 36 m/18 m ; DV1/2 ; pv Un sort de détection de la magie révélera son em-
car ses murs couverts de plâtres sont ornés 3 chacun ; N.AT 1 ; D 1-3 ; XP 10 chacun placement. Mais faute de cette détection, même
de peintures obscènes. Des restes de meubles une fouille approfondie ne conférera que 5 % de
capitonnés – un divan et quatre chaises – se chances de le découvrir. Si cependant un person-
trouvent toujours dans la salle. Quelques vieilles 109. COULOIR AUX MURS PEINTS nage réussit à s’élever à plus de 2,6 m au-dessus
pièces de vaisselle en laiton – bosselées – sont du sol, la probabilité de découverte passe à 75 %.
empilées sur une petite table. Des portes nor- Ce passage est de toute évidence important, car
males s’inscrivent dans les murs sud et est. ses parois sont enduites de plâtre et couvertes des 114. PORTE VERROUILLÉE
fresques maléfiques typiques du Temple.
La fermeture de cette porte montre qu’elle est
Les seuls objets possédant une valeur quel- utilisée avec une fréquence relative. Elle dispose
conque sont les quatre assiettes de « laiton » – en Le couloir de 3 m de large orienté est-ouest d’une serrure et d’un cadenas, ce dernier fermant
fait de l’argent terni – valant chacune 30 po. mène à cette zone en adoptant une légère pente une chaîne. À moins de crocheter lesdites ser-
descendante. Ce couloir de 6 m de large descend rures, seule la force viendra à bout de l’obstacle.
107. PIÈCE 6 m x 6 m lui-même doucement vers le Niveau 2 du donjon. La porte ne se brise que lorsqu’elle a subi 50
Ces dénivellations sont si progressives que seuls points de dégâts. Les « attaquants » peuvent
Deux ghasts ont choisi cet endroit comme ta- les nains et les gnomes les remarquent facilement frapper deux fois par round. Considérez la porte
nière. De là, ils dirigent les goules et se sont ha- (75 % et 80 % de chances, respectivement). Les comme étant de Grande Taille. Le bruit d’une telle
bitués à mener une existence confortable. S’ils autres personnages ne s’en rendent compte que si attaque attire tous les occupants de la pièce 115,
sont blessés et menacés de mort, ils tentent de le groupe est aligné sur plus de 12 m de long – en qui arriveront au round suivant.
s’échapper par le passage secret du mur est, cher- ce cas, il existe une chance de 10 % par 3 m d’es- Cette chambre sombre et sale est la prison
chant à rejoindre la pièce 115. Le passage secret pacement. dans laquelle sont retenus les captifs devant être
s’ouvre par élévation d’un chandelier mural qui Si le large couloir est emprunté, rendez-vous à sacrifiés dans le Temple de la Terre (zone 145) ou
permet à une portion de mur large de 1,5 m de la zone 201. donnés en pâture aux goules et aux ghasts (zones
pivoter. Il est impossible de commander ce méca- 115-118). Onze prisonniers humains se trouvent ici
nisme hors de la chambre des ghasts (ce qui en fait 109a. ESCALIER à l’heure actuelle. Tous sont nus et les mâles sont
un passage à sens unique). enchaînés au mur. Ils viennent tous de la région de
Le couloir s’achève devant un escalier qui monte Nulb.
Ghasts (2) : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 23, 20 ; N.AT en diagonale, menant à un vestiaire du temple su- Les deux femmes sont l’épouse et la servante
3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS Toucher paralyse, puan- périeur (zone 4 à l’est ou zone 5 à l’ouest). d’un des marchands. Quant aux mâles, en voici la
teur dans un rayon de 3 m = JP contre le poison liste :
ou pénalité de -2 sur les tirages de toucher ; XP 110. ENTREPÔT
282, 270 2 marchands (XP 13 chacun)
À l’évidence, cette pièce n’est plus utilisée car
elle contient des sacs de grain moisi, des barils 3 serviteurs (XP 12 chacun)
Il semble que cette pièce ait été autrefois le de farine pourrie et des piles de récipients brisés
sanctuaire de quelque prêtre mineur du temple. dont le contenu s’est répandu sur le sol, créant 1 marinier (Niveau 0, pv 6, XP 16)
Les murs sont enduits de plâtre et couverts de un désordre complet.
peintures représentant des maléfices mettant 4 hommes d’armes (Niveau 0, pv 4 chacun, XP
en jeu le principe de la Terre. Les restes pour- Il ne reste ici rien d’utile ou de valeur. 14 chacun)
rissants d’un grand lit, de deux divans et de
quelques chaises ciselées, désormais brisées,
attestent que l’endroit était autrefois très confor- 111. ENTREPÔT Les prisonniers ne possèdent rien de valeur et
table. ne savent rien du temple. Ils ont tous été captu-
Toute la pièce est envahie par une puanteur L’odeur âcre qui règne ici laisse supposer que rés par des goules au cours d’un pillage, à l’ex-
horrible. Des ossements sont dispersés ça et là bière et vin y étaient transvasés à profusion. Le ception du marinier, amené ici par Dick Rentsch
et une carcasse d’orque, partiellement dévorée, sol est couvert d’un résidu sombre ; barriques, et ses hommes pour avoir fait des avances à
gît près du mur sud. Aucune sortie n’est visible, tonneaux, tonnelets et bouteilles brisés sont dis- Dala. Les marchands, la femme et les serviteurs
sinon la porte normale située au nord. persés un peu partout. ne peuvent offrir aucune rançon. Libérés, ils ne
demanderont qu’à ce qu’on leur montre le che-
min le plus rapide menant à la sortie. Si on leur
Si on déplace le lit, on peut remarquer une Une inspection attentive révèle un tonnelet au fournit vêtements, armes et armures, le marinier et
portion de mur où la pierre n’est pas recouverte contenu intact. Il s’agit néanmoins d’un vin si vi- les hommes d’armes serviront très probablement
de plâtre. Derrière un bloc descellé se trouve une naigré que toute personne y goûtant perd désor- leurs sauveurs avec loyauté. Bien traités et payés
grande coupe d’or (valant 450 po) contenant 112 po mais 1-4 points de force durant 2-12 tours, compte normalement, ils restent loyaux à 100 % tant qu’ils
et 3 joyaux d’onyx (d’une valeur de 50 po chacun). tenu des nausées qui la saisissent. demeurent au service de leurs libérateurs.

43
115. PIÈCE 6 m x 9 m Le baril d’eau est placé sur un trou dans le sol,
rouillé mais utilisable est suspendu au mur
contenant 192 pa et 47 pe. Le sac contient les vê-
ouest. Deux grandes piles de vieux vêtements,
Six goules habitent cette pièce. Elles emprun- tements pris aux captifs du moment (zone 114),
oreillers, etc. sont arrangées pour servir de
teront la porte de l’est pour connaître la raison de ainsi qu’à trois autres désormais décédés. On ne
couches.
tout bruit provenant du couloir, ainsi que cela a été trouvera ici aucune arme.
noté dans la description de la pièce 114. Si des in-
trus sont découverts, cinq d’entre elles attaquent, 117. PIÈCE 6 m x 6 m Le plus grand des deux ghasts porte une chaîne
tandis que la dernière va prévenir leurs consœurs en or valant 7 000 po. Elle est sertie de trois petits
en 116. Deux ghasts vivent dans cette pièce. Ils ont rubis valant chacun 1 000 po. Le plus faible porte
tendance à fuir lorsque leur cause est perdue et à un rubis sur bague (valant 4 000 po), tellement re-
Goules (6) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 12, 11, se joindre à un combat lorsque leur côté est vain- couvert de poussière et de saleté qu’il passe to-
10, 9, 8 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher queur – le tout dépendant de leur perception de talement inaperçu à moins d’examiner spécifique-
paralyse ; XP 91, 89, 87, 85, 83, 81 la situation. Lorsqu’ils fuient, ils se dirigent vers la ment et avec attention la main gauche du monstre.
zone 107 (en traversant les zones 103-106). Le bouclier sur le mur est un bouclier +1, depuis
longtemps oublié par les autorités survivantes du
Le mur sud de cette pièce porte une tête hi- Ghasts (2) : CA4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 19, 16 ; Temple. Les seuls autres trésors sont portés par
deuse en bas-relief – un visage humanoïde aux N.AT  3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS Toucher paralyse, les occupants de la pièce.
traits aplatis, posé très bas sur un crâne en puanteur dans un rayon de 3 m = JP contre le
forme de champignon. Dans le fond, divers hu- poison ou pénalité de -2 sur les tirages de tou-
manoïdes, monstres et créatures démoniaques cher ; XP 266, 254 119. SALLE DE BANQUET
se pavanent et ricanent. Les fragments d’un vieil
autel de grès se trouvent devant cette sculpture. Cette gigantesque pièce mesure plus de
Il ne reste plus ici aucun meuble, mais six tas Une alcôve de trois mètres se trouve dans le coin 30  m de long, et 9 m de large dans sa por-
de vieux vêtements, de haillons, etc., y gisent nord-est de la pièce. Les murs étaient autrefois en- tion principale. Les tables, bancs, chaises et
toujours, indiquant que quelqu’un ou quelque duits de plâtre et couverts de peintures, mais là où tabourets brisés dont les débris sont disper-
chose vit toujours là. Une boite en bois se trouve demeure toujours cet enduit, des mousses – ou sés ici montrent que des réjouissances malé-
près de la porte nord. La porte ouest possède végétation similaire – l’ont suffisamment décoloré fiques s’y tenaient autrefois. Des lambeaux de
un œil de bœuf utilisable depuis l’intérieur de la pour en rendre le sujet indistinct. Une pile d’osse- tapisseries et de tentures pendent encore çà
pièce. ments gît dans l’alcôve. Une odeur répugnante im- et là, le long des murs. Des ossements et des
prègne toute la pièce. Des vêtements déchirés et squelettes complets jonchent le sol, jusque
de vieux coussins sont empilés pour former deux sous les meubles brisés. L’un des combats de
La boite contient une vieille cape sans valeur, couches, non loin de la porte sud. Un grand coffre la grande bataille du Temple s’est sûrement
263 pc, et une statuette d’ivoire finement ouvragée renforcé de fer, possédant un lourd cadenas, est déroulé ici.
(valant 85 po). posé dans le coin sud-est.
Les créatures vivant ici, ainsi que leurs consœurs Une fouille attentive révèle la présence d’un bou-
des environs, peuvent hanter librement ce secteur Le coffre n’est pas piégé, mais cadenassé. Il clier et d’une arme utilisables par tour, jusqu’à un
afin de servir de première ligne de défense (on contient 611 pa, une broche portant une cornaline maximum de quatre de chaque. Lancez 1d4 pour
espère également qu’une force de goules et de en camée, représentant un blason (Véluna, écar- déterminer le type de l’arme : 1 = épée longue, 2
ghasts suffisamment importante pourra être for- telé des Chevaliers du Cerf) valant 800 po, ainsi = épée courte, 3 = hache d ’armes, 4 = lance de
mée afin de devenir un contingent de l’armée du qu’un parchemin de protection contre les morts-vi- fantassin. Ici, rien d’autre n’a de valeur, à moins
temple lorsque celui-ci déclarera de nouveau la vants dans un tube en argent valant 35 po. que l’on ne cherche du bois de chauffage.
guerre aux forces du Bien).

118. HALL 3 m x 9 m
120. CUISINE
116. PIÈCE 9 m x 6 m Les deux ghasts vivant ici sont les chefs de ce
groupe et de celui du sud-est (zones 113-117). Cet endroit mesure 6 m x 9 m et possède trois
Les six goules qui résident ici volent au secours Gros et paresseux, ils traitent fort mal les ghasts portes dans sa portion sud, – à l’est, au sud dans
de leurs consœurs lorsque cela est nécessaire. En plus faibles ainsi que les goules, conservant la le coin ouest, et à l’ouest. Une large et haute
cas de gros problème, l’une d’entre elles va dans meilleure part du butin et de la nourriture. Le plus cheminée, flanquée de nombreux foyers laté-
la pièce 117 chercher de l’aide supplémentaire, gros de ce couple bénéficie d’un bonus de +1 sur raux, domine le mur nord. Elle est assez vaste
tandis que les cinq autres attaquent l’ennemi. Si tous les dés de toucher et de dégâts ; il porte une pour rôtir un bœuf entier. Le sol est encombré
les intrus arrivent du nord, la goule alerte bien sûr chaîne en or. Aucun des deux ghasts ne bat en re- de récipients brisés, d’ordures impossibles à
celles de la zone 115, tandis que les autres aident traite comme les autres. A moins d’être chassés identifier, de vaisselle pulvérisée, etc. Plusieurs
leurs maîtres. par magie ou par un clerc, ils se battent tous deux squelettes sont visibles, dont apparemment ce-
jusqu’à la mort ; ils apprécient leur vie facile et la lui d’un ogre.
Goules (6) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 14, 10, 9, 8, savent condamnée s’ils font preuve de faiblesse.
7, 7 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 ; AS Toucher para- Dans les recoins les plus sombres de la cheminée
lyse ; XP 93, 85, 83, 81, 79, 79 Ghasts (2) : CA 4 ; DE 45 m ; DV 4 ; pv 29, 24 ; abandonnée se trouve un serpent venimeux géant.
N.AT 3 ; D 1-4/1-4/1-8 ; AS Toucher paralyse, Il est lové et peut frapper par surprise (50 % de
puanteur dans un rayon de 3 m = JP contre le chances). Il n’a pas mangé depuis longtemps et
L’odeur des goules est aussi fort présente poison ou pénalité de -2 sur tous les tirages de est affamé. Il lui est possible de frapper jusqu’à
dans cette pièce. Des lambeaux de tapisseries toucher ; XP 306, 286 une distance de 2,5 m – la moitié de sa longueur. Il
moisies parent toujours les murs est et ouest. attaque toute créature passant à sa portée.
Une table brisée et deux tabourets occupent le
centre de la pièce. Des piles de tissus bordent Cette pièce a des murs enduits de plâtre et
les murs, servant apparemment de lits aux oc- lambrissés – à l’aide de bois désormais ver- Serpent : CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; pv 21 ; N.AT 1 ;
cupantes. Un baril d’eau se trouve près de la moulu. Il s’agissait probablement d’une salle D 1-3 + poison ; AS morsure = JP contre poison,
porte sud, un sac plein repose près de la porte des trophées ou d’un musée. Plusieurs étagères reçoit 3d6 dégâts si réussi, meurt si manqué,
nord. brisées se trouvent le long des murs. Un bouclier portée de l’attaque = 2,5 m de long ; XP 495

44
Près du squelette de l’ogre se trouve une épée 124. PIÈCE 6 m x 6 m
Les murs de cet endroit sont de pierre nue.
courte utilisable ( sa « dague ») et un sac de cuir
Les portes situées au nord et à l’ouest sont nor-
contenant 84 po. Ces deux objets sont enfouis Les deux ogres qui vivent ici sont responsables
males. Quatre paillasses grossières – faites de
sous une pile de débris innommables. Les pièces des gnolls et des hobgobefins du sud-ouest. Cha-
haillons, de tapisseries déchirées, de carpettes,
de 3 m de côté étaient utilisées pour stocker la cun porte une armure de cuir brun, renforcée de
etc. – se trouvent près du mur sud. Deux tabou-
nourriture et la vaisselle, respectivement dans les plaques de bronze (leur procurant une CA 4). À
rets sont posés près de l’entrée du passage du
zones sud et ouest. Leurs contenus sont brisés, moins d’être appelés, ils ignorent les bruits prove-
sud-est. À l’opposé de cette entrée, le long du
pulvérisés. Les denrées sont pourries. nant des zones 121-123, concentrant leur attention
mur, est suspendue une étagère de bois grossier
sur d’éventuelles victimes dans la zone 125. Leur
soutenant plusieurs poteries – boites et pots.
121. PIÈCE 6 m x 6 m chef se trouvant en 126, Ils sont néanmoins attirés
Sous l’étagère, dans le coin nord-ouest, sont
par les bruits étranges provenant de cette pièce.
appuyées quatre lances de fantassins.
Quatre gnolls montent la garde ici. L’un est posté
à tout moment devant l’œil-de-bœuf, tandis que les Ogres (2) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 22, 20 ;
trois autres prennent leurs aises. Lorsqu’un intrus Si les gnolls ici-présents ne les ont pas déjà N.AT 1 ; D 4-12 (gourdin en pierre, 1d6+6) ; XP
est repéré, deux rejoignent l’observateur à la porte employées comme armes, cinq fioles d’huile se 200, 190
pour prendre en embuscade toute personne ren- trouvent sur l’étagère, près de deux pots. L’étagère
trant, alors que le dernier alerte ceux de la zone 122. abrite aussi quatre bouteilles vides et une autre
Les murs de cette pièce sont enduits de plâtre ;
Si tous les membres du groupe portent les robes contenant du vin. Le plus grand des gnolls porte
le sol en est pavé de plaques de granit brun. Elle
brunes du Temple de la Terre, les gnolls n’attaquent une chaîne d’argent ornée d’une cornaline gros-
est désormais sale et en désordre, mais a dû au-
pas. Ils agissent de la même façon envers ceux qui sièrement polie (d’une valeur de 125 po). Chaque
trefois constituer une fort belle chambre d’amis.
portent d’autres robes, s’ils semblent forts et n’at- gnoll porte 1-4 pa, 1-4 pe et 1-4 po.
De nombreux coussins et oreillers sont empilés
taquent pas les premiers. Les gnolls sont assez in- pour servir de lits, dans les coins nord-est et
telligents pour utiliser de l’eau ou de la poussière 123. PIÈCE AVEC ALCÔVE nord-ouest. Un baril de vin à moitié vide, ainsi
contre le feu. Chacun possède 2-12 pe. qu’un autre contenant quelques poissons salés,
Cinq gnolls vivent ici, en compagnie de deux se trouvent le long du mur sud. Là, un troisième
Gnoll (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 10, 7, 7, 6 ; hobgobelins renégats. Ces derniers sont plus mé- baril sert de râtelier à sept longues lances de
N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS hachettes de chants et plus assoiffés de sang que les gnolls ! fantassins. Sur les murs, des clous soutiennent
lancer (D 1-6/1-4, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 48, Les gnolls sont membres « en repos » d’une un arc court et trois carquois, chacun contenant
42, 42, 40 compagnie que le Temple de la Terre souhaite 20 flèches. Derrière les barils un coffre est par-
mettre sur pied (voir aussi 124 et 126-128.). S’ils tiellement dissimulé.
Les murs de pierre nue de cet endroit ne sont entendent des bruits de bataille, 1-4 de ces occu-
ornés que d’une ou deux patères ici et là et de pants vont probablement (90 % de chances) se Chaque ogre possède une bourse de ceinture
trois torchères, portant des torches éteintes. Le rendre compte de ce qui se passe et se joindre contenant 5-30 pa et 5-30 po. Le baril de vin ren-
sol est lui aussi fait de blocs de pierre. Une table aux réjouissances. La porte secrète, une portion ferme une piquette aigre. Le coffre n’est pas ver-
de bois grossier se trouve contre le mur est, de mur pivotante qui est également cachée – dis- rouillé. Il contient 2 masses, 5 hachettes, 1 hache
juste au sud de la porte de l’est, non loin de trois simulée par une tenture élimée – n’est utilisée d’armes, 6 étoiles du matin, 2 épées courtes et 1
tabourets. Un petit tonneau empli d’eau occupe qu’en cas d’extrême urgence. Les habitants de épée large.
le coin nord-ouest ; près de lui se trouve un petit cette pièce craignent beaucoup les ogres de la La dalle se trouvant sous le baril aux lances de
tas de poussière d’aspect ordinaire. La porte du zone 124. fantassins est descellée. Elle peut être soulevée
sud possède un œil de bœuf ne pouvant s’ouvrir par quiconque possède une force de 18, ou par
que depuis la pièce. Gnolls (5) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 11, 9, 9 , 8, deux personnes dont les forces additionnées at-
7 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS hachettes teignent un score de 30. Elle dissimule une cavité
de lancer (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 50, dans laquelle sont cachés 870 pa et un bracelet
122. CHAMBRE 6 m x 6 m 46, 46. 44, 42 d’argent (170 po) orné de six azurites valant 10 po
chacune.
Quatre gnolls montent la garde ici. Deux d’entre Hobgobelins (2) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; pv 8,
eux observent les portes, un troisième le pas- 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS arcs com-
sage et le dernier surveille les autres, positionné posites longs avec 15 flèches chacun (D 1-6) ; 125. COULOIR DES OSSEMENTS
dans le coin nord-est. Une cordelette pend dans XP 36, 32
ce coin, connectée à un filet lesté. Si un ennemi Sur au moins 30 m de long, ce couloir de 6
quelconque entre dans la pièce, les gnolls se ré- m de large est couvert d’ossements. Des sque-
unissent dans le coin nord-ouest et saisissent des Des tapisseries et des tentures couvrent les lettes d’humains et d’humanoïdes se mêlent en
lances de fantassins, se préparant apparemment à murs de pierre nue. Quelques tapis sont aussi un fouillis atroce. De nombreux crânes ou os
livrer bataille, la corde est tirée et le filet tombe. posés sur le sol. Selon toute vraisemblance, détachés semblent rongés. Les squelettes com-
Les gnolls lancent sur les opposants entravés la pièce constituait autrefois les quartiers d’un plets portant cependant toujours des armures
leurs lances ainsi que de l’huile se trouvant sur une individu relativement important – un prêtre infé- défoncées, des casques fendus, sont allongés
étagère, puis ouvrent une petite boîte à feu, conte- rieur du Temple de la Terre, si on en juge par les près de boucliers brisés. Des armes tordues ou
nant de l’amadou rougeoyant. Celui-ci s’enflamme scènes dépeintes sur certaines des tapisseries. cassées témoignent également du combat im-
dès que la boite est ouverte et les gnolls lancent Si ameublement il y a eu, il est désormais par- portant devant avoir eu lieu ici : une centaine
celle-ci dans l’huile pour y mettre le feu. ti. Des tas de tissu bordent les murs, indiquant d’individus, deux peut-être, ont trouvé la mort
Quoique ces gnolls n’aient pas reçu l’ordre d’en l’endroit où dorment les habitants. Un petit bra- ici. Traverser le couloir demande une attention
alerter d’autres, ceux des zones 121 et 123 réagi- sero se trouve dans le coin nord-est. Au centre soutenue pour se frayer un chemin sans piétiner
ront probablement (90 % de chance, à tirer pour de la pièce, on peut voir un tonnelet de bière les ossements. Rien de valeur n’est en vue.
chacun) à un bruit de bataille provenant de cette bon marché. La seule sortie consiste en la porte
pièce. dans le mur sud de l’alcôve. Si le groupe pénètre dans la zone du couloir
marquée en gris sur le plan, Il déclenche un piège.
Gnolls (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 11 , 9, Lorsque les personnages parviennent dans la zone
7 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS lances de Chacun des sept humanoïdes ici présents pos- centrale (juste au sud de la porte secrète menant
fantassins de lancer (D 1-6/1-8, portée 3 m/6 m/ sède 1-4 pe et 1-4 po. 27 pp se trouvent sous la à la zone 131), les événements suivants se pro-
9 m) ; piège à filet ; XP 54, 50, 46, 42 cendre froide du brasero. duisent :

45
a. Dix squelettes humains se dressent à l’ex- 127. PIÈCE EN FORME DE L Chaque gnoll possède 3-18 pc. Le goblours a une
trémité ouest de la zone ombrée, chargeant bourse contenant 1-4 pièces de chaque type (pc,
vers l’est pour attaquer. Cette pièce constitue les quartiers de trois pa, pe, po, pp) et porte également une chaîne en
gnolls. Ils sont raisonnablement en alerte et, ap- or, soutenant 12 grandes médailles (130 po pour
b. Six squelettes de gnolls se dressent à l’ex- pelés, se rueront à la rescousse, plus empressés le tout).
trémité est de la zone ombrée et chargent vers bien sûr à rejoindre l’ogre (zone 126), que leurs Un rondin creux, au bas du tas de bois, contient
l’ouest, pour encercler les intrus. camarades accompagnés de goblours (zone 128). le trésor privé du goblours : 60 pa, 28 pe et 47 po.
Si l’occasion se présente, le gnoll armé d’un arc
De plus, les deux ogres de la zone 124, attentifs utilise celui-ci jusqu’à ce que les adversaires soient 128a. SENTINELLE
à tout mouvement, se joignent à la bataille si les in- trop près. Chaque gnoll possède 1-4 pa, 1-4 pe et
trus (PJs) sont presque abattus ou si le groupe bat 1-4 po. Montée ici, la grande et lourde quadruple arba-
en retraite dans le couloir de 6 m de large menant lète est maniée par un gnoll (pv 6), pouvant aisé-
à leur porte. Dans ce dernier cas, ils obtiennent Gnolls (3) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 12, 8 ; ment observer le couloir nord-sud de 3 m de large
probablement (75 %) 1-4 segments de surprise, à N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS 1 possède par l’intermédiaire d’un œil-de-bœuf. Tout intrus
moins que leur porte ne soit observée avec atten- un arc composite long et 20 flèches (D 1-6) ; XP s’engageant dans le passage est sujet à quatre
tion. 54, 52, 44 coups simultanés, chacun infligeant 1-8 points de
dégâts. Accorder un bonus de +5 au toucher, soit
Squelettes humains (10) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; un 9 pour toucher une CA 2 lorsque l’arme est ma-
pv 8, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 ; XP La cheminée du mur ouest de cette pièce niée par la sentinelle gnoll. L’arbalète ne pouvant
22, 20, 19 (x4), 18 (x3), 17 prouve que des invités particuliers étaient être rechargée en moins de 2 rounds, il est douteux
logés ici. Trois vieilles chaises démolies sont qu’elle puisse tirer deux fois au cours du même
Squelettes de Gnolls (6) : CA 7 ; DE 27 m ; DV 2 ; toujours en place, près d’un lit brisé de grande combat (les actions de la sentinelle sont laissées à
pv 12, 11, 10, 9, 8, 7 ; N.AT 1 ; D 2-7 ; XP 52, 50, taille. Une boite en bois se trouve au pied de votre appréciation, mais devraient de toutes façons
48, 46, 44, 42 ce dernier, non loin d’un tonnelet. Plusieurs comprendre l’avertissement de ses camarades).
vieux manteaux pendent à des crochets mu- Il n’est pas facile de déplacer l’arbalète (encom-
Dix tours de fouilles dans le couloir révèlent raux. brement 400 po) mais elle est démontable. Il est
les objets intacts suivants : 15 flèches, 4 flèches possible de la vendre pour une valeur de base de
en argent, 5 étoiles du matin, 3 épées longues, 2 50 po.
épées courtes, 3 boucliers, 1 broigne, 2 cottes de 128. PIÈCE 6 m x 6 m
mailles et 1 armure de plates. 129. SALLE DE GARDE
Sept gnolls se trouvent dans cette pièce, dont
126. PIÈCE 6 m x 6 m un près de chaque porte et un profondément en- Cinq gardes sont toujours en faction ici. L’un fait
foncé dans l’alcôve, avec une quadruple arbalète face à la porte ; un autre est posté à trois mètres au
Ici vit un ogre, le chef de tous ceux de ce ni- lourde (voir zone 128a.). Ils vivent en compagnie nord, dans le couloir en diagonale (position g sur le
veau. Il sert les clercs de la zone 137 et leur fait d’un goblours renégat, qui préfère les gnolls et les plan). Tous deux sont armés d’arbalètes lourdes et
des rapports réguliers. S’il entend des bruits de ogres à sa propre race. En cas d’attaque, ces rési- d’épées longues. Les autres possèdent un javelot
bataille dans le couloir ou les pièces voisines, il les dents alertent ceux de la zone 127 (ou les gardes qu’ils peuvent lancer avant le début du combat.
ignorera probablement (90 %), faisant confiance à de la zone 129, selon les cas). Chaque garde porte une cotte de mailles parée
ses subordonnés pour se charger des questions L’alcôve mesure 1,5 m de large et autant de d’une livrée brune ; ils ont également un bouclier
mineures. Il répond bien sûr à tout appel à l’aide. long. Elle abrite toujours la sentinelle gnoll qui ma- recouvert de cuir brun, portant un ombon triangu-
nie l’arbalète spéciale. Un œil-de-bœuf donne une laire noir. Ce même symbole triangulaire est égale-
Chef Ogre : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 26 ; N.AT 1 ; bonne vue du couloir du sud (voir zone 128a.) ment cousu sur leurs livrées. En cas de problème,
D 4-14 (1d8+6 avec hache d’armes) ; XP 220 les gardes donnent l’alerte dans la zone 130 (ou
Gnolls (7) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 13, 10, 9, 128, selon les cas). Chacun d’entre eux porte 2-8
Cet endroit semble avoir été une autre 9 , 8, 8, 6 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ; AS pc, 2-8 pa et 2-8 pe.
chambre destinée aux visiteurs, mais les murs piège à arbalète (voir zone 128a.) ; XP 54, 48, 46
enduits de plâtre ont été lézardés, noircis de (x2), 44 (x2), 40 Gardes (5) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 6, 5, 5,
fumée, par les luttes passées. Plusieurs divans 5 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ou 2-5 (arbalète) ;
ont été poussés les uns contre les autres pour Goblours (1) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 14 ; AS javelots (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; XP
former un lit colossal dans l’angle nord-est. N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS peut lancer 21, 20, 19 (x3)
Quelques sacs vides jonchent le sol. Un baril de une hache d’armes (portée 3 m/6 m/9 m, D
bière presque plein se trouve près de la porte 3-10) ; XP 191
ouest. Une grande table et une chaise grossière Cette pièce de 6 m de côté était de toute évi-
occupent le coin nord-ouest ; un gros fromage dence une salle de garde. Le mur est porte tou-
jaunâtre et quelques saucisses sèches reposent Cette pièce était peut-être autrefois une jours des râteliers à armes. Une table et quatre
sur la table, près d’une bouteille vide. Sous la chambre de réception ou une salle de conseil chaises occupent le coin nord-ouest, un baril
table, on peut voir un coffre en fer. Neuf lances mineure. Ça et là, des lambeaux de tapisserie d’eau, presque plein, est posé près de la porte
de fantassins, 3 étoiles du matin et 2 épées lon- pendent encore le long des murs. Un buffet au- ouest, non loin d’une pile de dix torches. Une
gues sont empilées près de la porte sud. trefois joli se trouve au centre du mur nord, sup- unique torche brûle sur le mur sud. Deux chan-
portant des assiettes sales, un tonnelet de bière, delles illuminent la table où se trouvent égale-
des quignons de pain rassis et de la viande sé- ment des rectangles d’os, quelques gobelets
L’ogre porte une ceinture de cuivre valant 35 po, chée. Le mur ouest tout entier est bordé de huit et un pichet de céramique. Sur le mur sud, cro-
à laquelle pend sa bourse qui contient 11 pa, 19 pe paillasses. Dans le coin nord-ouest, une petite chets et patères soutiennent de vieilles capes
et 38 po. fontaine murale laisse encore échapper goutte brunes, un sac de cuir et un arc court ainsi qu’un
Le coffre en fer est verrouillé mais pas piégé. Il à goutte une eau à l’odeur sulfureuse dans un carquois contenant cinq flèches.
renferme 311 po et 2 très grosses et remarquable- bassin de pierre. Un tas de bois se trouve près
ment parfaites agates (valant respectivement 100 de la porte sud, sans doute en prévision d’un Les rectangles d’os sont des dominos, valant 5 po
po et 500 po). Il est possible de crocheter la ser- feu dans la cheminée voisine. Vous apercevez pour le tout. Le pichet contient du vin coupé d’eau.
rure, ou de la faire sauter en lui infligeant 30 points une alcôve large de 1,5 m dans le mur est, près Le sac de cuir est empli de biscuits et de pommes
de dégâts. du coin nord-est. séchées.

46
130. PIÈCE AVEC ANNEXE TRAPÉZOÏDALE
(pe, po et pp), dont le nombre est déterminé en La porte secrète possède un contrepoids lui per-
Sept gardes de niveau 0 occupent la zone car- lançant 2d6 par niveau d’expérience (le chef de N4 mettant de basculer vers l’intérieur lorsqu’on
rée de 6 m de côté, prêts à combattre dès que cela portant donc 8-48 pièces de chaque type). pousse vers la droite une des pierres du mur.
s’avère nécessaire. Ces hommes d’armes forment L’eau de la fontaine est nauséabonde mais po-
le cœur de la nouvelle compagnie des Pillards table. Les pichets du buffet renferment respective- 133. ANTICHAMBRE
Élémentaires de la Terre. Chacun porte un javelot, ment eau, vin, bière et huile à lanterne (trois pintes,
qu’il peut lancer avant de se jeter dans la mêlée. valant 1 po chacune). Chaque coffre contient di- Quatre gardes sont postés ici en permanence.
De même que leurs camarades de la zone 129, ils vers vêtements et une ceinture de cérémonie en L’un possède un arc court ; son bouclier se trouve
font leur possible pour protéger la zone 133 – mais cuir, portant une grande dague à garde en bronze non loin de là, afin de pouvoir être utilisé en cas
il est possible (25%) qu’ils fuient, si le combat leur (le tout valant 15 po). L’un des coffres renferme de combat rapproché. Les autres ont chacun un
semble à l’évidence perdu. également un morceau de parchemin sur lequel javelot, prêt à être lancé au début du combat. Tous
Quatre guerriers occupent la zone  : ce sont les est écrit en commun : « se rappeler de vérifier si portent une cotte de mailles avec livrée brune sur
chefs de la compagnie. Tous portent une armure Belstro mentait, en visitant la CHAMBRE DES AU- laquelle est cousu un triangle noir, ainsi qu’un bou-
de plates en bronze, ainsi que le bouclier brun GURES » ! clier couvert de cuir brun, dont l’ombon est égale-
avec l’ombon triangulaire. Ils reçoivent leurs ordres ment un triangle de métal. Attaquée, ils défendent
du clerc de la zone 137. 131. PORTE SECRÈTE leur position, tout en alertant les gardes de la zone
Chaque guerrier possède deux javelots à lancer 134 en tirant sur un fil d’alarme (voir description).
en début de combat, et leur chef (Niveau 4) a un Le puits descendant du Temple jusqu’au ni-
javelot de foudre à utiliser en cas d’urgence (les veau 2 du donjon possède une sortie en ce point. Gardes (4) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 5, 5, 4,
ogres connaissent ce détail et obéissent en consé- La porte ne mesure que 60 cm de large sur 1,2 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 3 avec ja-
quence). Tous ont une force moyenne, à l’excep- m de haut. Elle s’ouvre par une pression de haut velot (D 1-8, portée 6 m/12 m/18 m), 1 avec arc
tion du chef de N3, qui possède un score de 17 (+1 en bas, qui l’enfonce ; elle se remet automatique- court (N.AT 2, D 1-6) ; XP 19, 19, 18, 18
au toucher/+ 1 aux dégâts). ment en place au bout d’un round. La zone se
trouvant au-delà renferme une plate-forme étroite
Gardes (7) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 5, 5, continuant à descendre en spirale jusqu’au ni- Ce hall de 3 m x 6 m est illuminé par deux
4, 4, 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 1 veau inférieur. torches ; il contient un banc et un tabouret. Les
javelot chacun (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; murs sont enduits de plâtre. Apparemment,
XP 21, 19 (x2), 18 (x3), 17 132. PIÈCE HEXAGONALE plusieurs crochets et patères ont été scellés
il y a peu ; ils soutiennent une cape brune, un
Guerriers (4) : CA 2 ; DE 18 m ; Niveaux 4, 3, 2, Une chaise de pierre partiellement détruite do- carquois contenant 9 flèches et une hachette.
2 ; pv 30, 19, 13, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée mine cet endroit. Elle est faite de marbre brun, Plusieurs baguettes évidées en leur centre sont
longue)  ; AS 2 javelots chacun (D 1-6, portée veiné de noir, et se trouve près du centre du montées horizontalement le long du mur ouest,
6  m/12  m/18  m) ; Guerrier N4 possède javelot mur nord. Les deux bras en ont été brisés, le supportant un fil qui finit par s’enfoncer dans le
de foudre +2 (portée 9 m/18 m/27 m ; D 1-6 + siège tronçonné. Il manque un morceau du dos- mur nord.
20 points dûs à l’électricité, en un éclair mesu- sier. L’ensemble est fracturé. Des gravats et des
rant 1,5 x 9 m) ; Guerrier N3 bénéficie d’un +1 meubles brisés sont répandus dans la pièce. Le Chaque garde porte 1-8 pa et 1-6 po.
au toucher et aux dégâts ; XP 205, 107, 54, 52 plafond ne se situe pas à moins de 12 m de hau-
teur – peut-être plus – perdu dans l’ombre des
voûtes de soutien. Toute la zone est envahie par 134 PIÈCE INTÉRIEURE
Aucune certitude ne peut être obtenue quant à une légère odeur de chair en putréfaction.
l’utilité première de cette pièce, mais les quatre La porte du sud s’ouvre vers l’intérieur et vers
paillasses se trouvant à l’extrémité sud indiquent l’ouest. Huit gardes sont postés là pour protéger les
qu’elle abrite désormais des soldats quel- Dix-huit striges ont leur nid dans les voûtes du pièces du nord. Bien qu’au repos, ils peuvent être
conques. Il y a de nombreux porte-manteaux plafond, dissimulées au sein de recoins et lézardes. prêts à combattre en un seul round. Quatre d’entre
aux murs, dont l’un retient une cape brune. Un Elles sont indétectables à 90 % avant d’attaquer. eux sont armés d’arbalètes légères. En cas de com-
banc se trouve près de la porte de l’ouest. Deux Elles possèdent donc 50 % de chances d’obtenir bat, deux de ces derniers passent dans les angles
torches illuminent le secteur. la surprise, à moins que quelqu’un ne les repère ou ouest de la pièce pour couvrir la porte, utilisant les
La voûte du nord mène à une zone trapé- qu’une surveillance maintenue du plafond ne soit couchettes pour se protéger partiellement (celui
zoïdale contenant quatre étroites couchettes, exercée. Quoi qu’il en soit, les intrus subissent une du coin nord-ouest est un demi-orque). Les deux
quatre petits coffres en bois et une fontaine mu- attaque dans les trois rounds suivant leur arrivée autres battent en retraite sous un épais mantelet
rale laissant couler un mince filet d’eau à l’odeur dans la pièce. Lorsque la moitié des striges a été (bloquant l’entrée de la pièce 135, comme indiqué
déplaisante dans une vasque. Une longue abattue, les autres font retraite vers le plafond où de- sur le plan), et s’agenouillent, arbalète prête. Le
table, flanquée de deux bancs et d’une chaise meurent dix jeunes (à une semaine de la maturité). mantelet possède deux croisettes prévues à cet ef-
à chaque bout, vient compléter l’ameublement. fet : il peut également procurer à deux autres gardes
La lumière provient d’une lanterne, pendue à Striges (18) : CA 8 ; DE 9 m/54 m ; DV 1+1 ; pv 6, une protection jusqu’à la hauteur de la taille, s’ils
une fine chaîne, au-dessus de la table. Deux 5, 4 (en nombre égal) ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS at- utilisent lances de fantassins ou armes d’hast.
torches éteintes sont montées sur les murs. Près taquent comme si elles possédaient 4 DV ; ab- Tandis que les arbalétriers se mettent en posi-
de la table, un buffet ouvert contient différentes sorption de sang après s’être attachées (D 1-4 tion, 2 escrimeurs vont ouvrir la porte, alors que
pièces de vaisselle ainsi que quatre pichets. par round) ; XP 48 (x6), 46 (x6), 44 (x6) les deux autres se réfugient derrière le mantelet
et saisissent des couteaux de brèche (lesquels se
Une fouille approfondie de la pièce révèle des trouvent le long du mur ouest, à l’entrée de la zone
Chaque garde possède 2-8 pc, 2-8 pa et 2-8 pe. os et 1-4 pc par round et par personnage cher- 135), se préparant à assurer la défense.
Chaque guerrier porte un anneau de bronze sur le- chant, jusqu’à un maximum de 40 pc en tout. Une Il est à noter que tout combat alertera d’autres
quel est monté un triangle de jais (valeur 50 po). recherche méticuleuse au niveau du sol permettra gardes venant de la zone 135, mais seulement
Ces anneaux constituent un laisser-passer dans peut-être de découvrir un anneau d’étoiles filantes ; après 5 rounds car ils devront tout d’abord enfiler
toutes les zones de ce donjon n’étant pas com- accordez à chaque chercheur 5 % de chances par leurs armures et prendre leurs armes.
mandées par un clerc (bien que les morts-vivants round (ou 100 % si un sort de détection de la magie
aient tendance à dédaigner ce genre de subtili- est utilisé). Cet objet appartenait à l’une des vic- Gardes (8) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 7, 6, 6,
tés… ). Chaque guerrier porte différentes pièces times des striges et ne lui a servi à rien. 5 (escrimeurs), 5, 4, 4, 3 (arbalétriers) ; N.AT 1,

47
D 1-8 (épée longue) ou 1-6 (couteau de brèche, cisse, de quelques fruits et d’un petit morceau de
La pièce est flanquée de deux bancs, et d’une
3 m de long) ; AS 4 possèdent des arbalètes lé- fromage.
chaise à chaque bout. Sur des patères, on peut
gères (D 1-4) ; XP 17, 16, 16, 15 (escrimeurs), 19, La penderie ne renferme que des vêtements,
voir des capes. Des coffres ont été poussés
18, 18, 17 (arbalétriers) dont pas un n’a de valeur notable. La serrure du
sous les couchettes.
coffre est verrouillée ; il faut lui infliger 35 points de
Trois barils se trouvent juste devant la porte
Si plus de la moitié des gardes sont abattus, dégâts pour la démolir. Le coffre ne contient que
sud, deux contenant des liquides, le troisième
l’arbalétrier demi-orque du coin nord-ouest (une des vêtements sans valeur, une flasque d’excellent
de petits objets. Plusieurs grosses saucisses
créature à la mine bourrue) tente de se rendre, car cognac, une corde normale (15 m) et une potion de
fumées sont suspendues à une corde passée
il déteste son commandant (lequel torture et tue soins mineurs.
au-dessus d’un cintre de voûte. Entre les pail-
les orques pour s’amuser).
lasses du mur est inséré un petit placard qui
137. APPARTEMENT ET CHAMBRE À COUCHER
contient de la vaisselle.
Cette pièce carrée de 6 m de côté, aux murs
recouverts de plâtre, est illuminée par deux Au nord de ce couple de chambres vit Romag, un
S’il n’a pas été utilisé pour la défense, un tonne- curé (N4), prêtre du Temple Élémentaire de la Terre.
torches et une lanterne, cette dernière étant
let contenant 14 litres d’huile se trouve aussi près Il est décidé à devenir le clerc en chef du Temple
fixée de manière à éclairer la porte sud. La
de la porte nord, et trois bouteilles vides accom- du Mal Élémentaire et rassemble des forces dans
pièce a été transformée en baraquements, ain-
pagnent la vaisselle du placard. L’huile peut se ce but. Il lui plairait notamment beaucoup d’enva-
si que l’indiquent les deux doubles couchettes
vendre au prix de 8 pe le litre. hir et de piller le Temple Élémentaire de l’Eau, ainsi
se trouvant de chaque côté. Un mantelet la sé-
L’un des barils contient 100 litres d’eau, celui du que d’en abattre le prêtre.
pare de celle du nord, donnant une protection
centre environ 50 litres de bière (valeur 15 po), et Dans la pièce du sud, communiquant avec
convenable aux défenseurs. Plusieurs capes
le troisième des biscuits secs. Sous les paillasses, l’autre par un passage voûté large de 1,2 m (dis-
brunes sont suspendues à des patères enfon-
les coffres ne renferment rien de valeur – de même simulé par une tapisserie), vit Hartch, un adepte.
cées dans les lézardes des murs. Un pichet et
que ceux de la zone 134 – sinon une douzaine de Il est dévoué à son maître (Romag) et prompt à
quelques coupes se trouvent sur la table. Huit
torches et une paire de lanternes normales. Chaque transmettre ses ordres.
petits coffres sont poussés sous les paillasses.
garde porte 1-4 pc, 1-4 pa, 1-4 pe et 1-4 po. S’il est alerté par les gardes du sud ou par du
Le demi-orque possède 1-4 pc et 1-4 pa, cha- bruit en provenance de cette direction, Hartch se
cun des autres gardes 1-6 pe et 1-6 po. Le pichet 136. PIÈCE INTÉRIEURE poste devant un œil-de-bœuf situé dans la porte
est à demi empli de vin allongé d’eau. Chaque du sud, en travers de laquelle il place une barre
coffre ne contient que des vêtements et autres ob- Le commandant de ce groupe, du cinquième colossale. Cette porte ne peut donc être défoncée
jets sans valeur. niveau, et son lieutenant de 3e niveau vivent ici. qu’après avoir reçu 200 points de dégâts.
Ils servent directement le prêtre du Temple de la Si les combats deviennent trop hasardeux dans
Terre, espérant recruter bientôt des forces suf- cette zone (en supposant qu’ils viennent du sud),
135. FOYER fisantes pour contrôler totalement ce niveau du Romag utilise son sort de ténèbres, passe dans
donjon, ayant même dans l’idée de s’étendre dans l’alcôve dissimulée du nord-ouest, se charge de
Huit gardes sont ici au repos. De l’action dans les niveaux inférieurs. Toute précédente perte en son trésor – enfermé là dans un grand coffre en
les zones 134 ou 136 les alerte, mais ils n’y par- soldats – humains ou humanoïdes – aura provoqué fer, voir description ci-dessous – et s’enfuit. S’il est
ticipent pas avant d’avoir enfilé leurs armures et des menaces terribles de la part de leur prêtre, si contraint à une telle manœuvre, il sera trop humi-
ramassé leurs armes (ce qui requiert cinq rounds bien qu’ils se battront sans peur. lié pour jamais revenir – sa défaite lui vaudrait de
complets). Chacun possède deux javelots à je- S’ils se déplacent, attirés par un bruit de bataille, toutes manières une mort certaine des mains des
ter avant le combat rapproché ; ils sont habillés ces guerriers ne dérangent pas les clercs du nord autres clercs.
comme ceux de la zone 134 et autres. (zone 137), sauf en cas de danger extrême. Si le danger vient du nord, Romag se dissimule-
Dans les situations désespérées, les gardes uti- ra peut-être (40 %) dans l’alcôve du nord-est après
lisent des projectiles contenant de l’huile enflam- Commandant : CA 2 ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 5 ; avoir ordonné à Hartch d’alerter les gardes. Dans
mée, prenant des bouteilles vides dans un placard pv 36 ; N.AT 1 ; D 2-9 (hache d’armes + 1) ; XP le cas contraire, il accompagnera son subordon-
situé sur le mur est, les emplissant de l’huile que 310 né dans la recherche des renforts et commande-
contient un tonnelet posé près du mur nord, et les ra la bataille depuis l’arrière. Il est à noter que les
fermant à l’aide de chiffons. Mis en grand danger, Lieutenant : CA 2 ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 3 ; guerriers et les gardes des zones 134-136 utilisent
ils roulent le tonnelet tout entier près des intrus, en pv 29 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS Force alors une stratégie appropriée – grossièrement
pulvérisent une extrémité (créant une gigantesque 17 (+1 au toucher, +1 aux dégâts) ; XP 122 semblable à celle décrite plus haut, mais appliquée
flaque) et mettent le feu à l’huile. dans la direction inverse. Il est également à noter
Un combat dans cette zone alerte les guerriers que les gardes de la zone 133 restent à leur poste
de la pièce 136, mais ceux-ci ignoreront des bruits Deux torchères illuminent cette pièce, laquelle et ne se mêlent à aucun combat en provenance du
plus éloignés (tels que des bagarres dans la zone était auparavant abondamment décorée. Deux nord.
134). divans couverts de peluche, une penderie, une
petite table au bois ciselé et deux fauteuils rem-
Gardes (8) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 5, 5, bourrés demeurent de l’ancienne splendeur. Un
5, 5, 4, 4, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS 2 grand coffre se trouve près de l’un des divans, le Romag : CA 0 ; DE 36 m ; Clerc Niveau 4 ; pv 24 ;
javelots chacun (D 1-6, portée 6 m/12 m/18 m) ; long du mur est. Sur la table reposent quelques N.AT 1 ; D 3-8 (masse +1) ; AS sorts ; XP 321
XP 20, 19 (x4), 18 (x3) assiettes d’étain bosselées et de la nourriture. Premier niveau : injonction, malédiction (entraîne
Une chandelle éteinte, dans un chandelier en l’échec d’attaques importantes), soins mineurs,
bois, est posée sur la penderie. ténèbres
Quatre torchères murales diffusent une lumière Deuxième niveau : paralysie, résistance au feu, si-
trouble dans cette pièce. Les murs sont enduits lence sur 5 m
de plâtre, le sol couvert d’une mosaïque de car- Chaque guerrier porte un anneau de bronze, sur
reaux. Sur les murs, des peintures représentent lequel est montée une pierre de jais triangulaire
des scènes tendant à prouver que cette salle (valeur : 50 po). Le commandant porte une chaîne
était utilisée pour la boisson ou la débauche d’or (valant 200 po) sous son armure, ainsi que 10-
60 po et 10-60 pp. Le lieutenant ne possède que Hartch : CA 2 ; DE 27 m ; Clerc Niveau 2 ; pv 13 ;
(bien qu’il soit impossible de savoir si elle était N.AT 1 ; D 2-7 (masse) ; AS sorts ; XP 99
destinée aux clercs du Temple ou à leurs invités). 6-36 po et 6-36 pp.
La nourriture se trouvant sur la table se com- Premier niveau : épouvante, injonction, soins mi-
Quatre couchettes doubles se trouvent ici. neurs (x2)
pose d’une demi-boule de pain rassis, d’une sau-

48
Romag porte une cotte de mailles +2 et utilise Les tapisseries du mur nord couvrent deux Cette dernière affirmation n’est exacte que pour
une masse +1 ; l’effet de son 17 de dextérité est étroits passages voûtés. Celui de l’est mène à une l’observateur inattentif. Une fouille minutieuse
inclus dans la classe d’armure donnée ci-dessus. sorte de placard où se trouvent les habits sacerdo- révèle un objet de la liste suivante après un tour
Il a sur lui une bourse contenant 3 pe, 14 po, 9 pp taux de Romag, dont une soutane de velours brun complet de recherches au sein des débris. On en
et une jaspe (valant 50 po). Hartch porte un anneau sur laquelle sont brodés des triangles en fil d’or, trouve ensuite un par round, mais il est possible
d’or (valeur : 25 po) et une broche dorée incrustée parsemés de pierres précieuses (8 jaspes et 28 hé- de les « découvrir » en marchant dessus et en les
d’un morceau de jais triangulaire (valeur 150 po). matites, ayant une valeur de base respective de 50 brisant (qu’un joueur lance 1d6 pour chacun ; 1-3
Dans sa bourse se trouvent 11 po et 17 pp. et 10 po) comme l’indique le dessin ci-dessous. indique la destruction). Ces objets sont uniques. Il
est impossible d’en découvrir deux de même na-
La face sud de la porte menant ici est cou- ture ; lancez 1d8 pour la détermination aléatoire de
verte de bronze et porte un œil-de-bœuf. La leur type, mais faites un nouveau tirage en cas de
barre intérieure de fermeture est extrêmement duplication.
épaisse. La porte s’ouvre vers le nord, pivotant
vers l’ouest. Les murs sont couverts de tentures 1. Une bouteille de poudre rouge terne (phos-
et de tapisseries, le sol de plusieurs épaisseurs phore, d’une valeur de 35 po)
de tapis. Deux lampes de bronze illuminent l’en- 2. Une fiole bouchée, contenant de la poudre
droit, suspendues au plafond par des chaînes. rouge brillante (poudre de rubis, 1 000 po)
Un brasero de cuivre posé sur un trépied rend 3. Un sac contenant 4 baguettes d’ambre (valant
la pièce à la fois trop chaude et trop enfumée 25 po chacune)
par l’encens. Un divan, une petite table, deux 4. Une petite bouteille de poudre jaune (soufre pur,
chaises et un placard se trouvent le long du mur valant 40 po)
est. Une grande armoire possédant des tiroirs 5. Une boite en fer emplie de poudre jaune (safran,
latéraux occupe une partie du mur ouest. Sur la valant 5 po)
table sont posées une fiole en argent, plusieurs 6. Un tube contenant un fluide argenté (vif-argent,
assiettes et coupes en céramique, ainsi que de poids 10 po, valeur 100 po).
la nourriture – fruits, noix et sucreries. 7. Une fiole bouchée contenant une poudre noire
brillante (tourmaline en poudre, valant 500 po).
Celui de l’ouest contient un coffre en fer, dont 8. Une petite fiole contenant du liquide rouge noi-
Les 15 carpettes et tapis répartis dans cette la serrure est piégée à l’aide d’une aiguille empoi- râtre (sang de lion, valant 10 po)
pièce n’ont que peu de valeur – environ 3-18 po sonnée. Le coffre est enchaîné à un anneau scellé
la pièce. La fiole d’argent vaut 40 po et contient dans le mur est. Il contient une lanterne à faisceau
du bon cognac. La penderie renferme quelques ainsi qu’un briquet, deux sacs de cuir (contenant 140. CHAMBRE DE MÉDITATION
vêtements sans valeur, une paire de sandales et respectivement 183 pe et 240 po), une boîte en or
une masse normale. Les tiroirs latéraux recèlent incrustée d’ivoire (valeur : 350 po), une potion de Les murs de cette pièce sont couverts de
des draps, des serviettes, etc. Le tiroir du bas, rapidité, et un parchemin à deux sorts cléricaux plâtre. On y a peint des scènes et des adages
à gauche, renferme de l’encens et des onguents (nécro-animation, prière). répugnants. On l’utilisait apparemment comme
pour une valeur de 90 po, un volume de 15 cm3 et salle de repos, dans laquelle les clercs du culte
un encombrement de 30 po. pouvaient se retirer pour méditer sur la gloire du
Sur le mur nord, une tapisserie dissimule un 138. BIBLIOTHÈQUE Mal Élémentaire de la Terre. Un œil gigantesque
passage voûté menant à la chambre de Romag. est peint au plafond, semblant observer tous les
occupants de la pièce. Des bancs rembourrés
Cette grande pièce était autrefois une gigan-
Derrière la grande tapisserie du mur nord se bordent toujours les murs ; quelques chaises
tesque bibliothèque, comme en témoignent
trouve un passage voûté de 1,2 m de large, me- demeurent intactes. D’après l’état de ces sièges
les restes carbonisés de livres, de tables et de
nant à une alcôve de 3 m x 6 m. Deux lampes et l’aspect du sol, cette pièce sinistre est tou-
chaises. Des lambeaux de parchemins brûlés et
suspendues illuminent cette dernière. Un lit jours fréquentée à l’occasion.
déchirés sont répandus ça et là.
constellé d’oreillers s’y trouve, ainsi qu’un petit Il n’y a ici rien qui possède une quelconque
secrétaire et un fauteuil rembourré, un râtelier valeur.
de cuivre contenant plusieurs bâtons, une table Une fouille minutieuse révèle les restes de tra-
basse, deux tabourets et une penderie. Dans le vaux théoriques sur le Mal Chaotique – double-jeu,
coin sud-est, une petite fontaine laisse échap- égoïsme, traîtrise, etc. Un lambeau sur dix porte 141. PORTE EN BRONZE
per un filet d ’eau claire dans une vasque. Les le triangle « sacré » de la Terre et mentionne le «
murs et le sol sont recouverts de tentures et jugement des erreurs terrestres attendant les in- Cette porte est fermée par une serrure mas-
de tapis. conscients » ; ce jugement les attend « en bas » ou sive. Des runes sont inscrites sur sa surface (voir
« ailleurs ». Il n’y a rien de plus remarquable ici. illustration page suivante). Elles identifient peut-
être ce qui se trouve derrière la porte, à moins
Le secrétaire contient une bouteille d’encre nor- qu’elles ne représentent un avertissement quel-
male (valant 1 pe), 6 plumes (valant chacune 1 pe) 139. ENTREPÔT conque.
et 10 feuilles de parchemin (valant chacune 4 po),
mais aucun objet de grande valeur. Les lampes On conservait apparemment ici d’étranges et Ces runes forment un glyphe de garde qui inflige
suspendues valent chacune 15 po. Sur la table puissantes substances. La pièce tout entière 20 points de dégâts de froid à quiconque le touche
basse se trouve un petit tome (valant 50 po pour est un capharnaüm de fioles pulvérisées, de (JP contre les sorts pour ne subir que la moitié des
tout lanceur de sorts mauvais) détaillant l’art et la pots de grès brisés, d’éclats de verre, le tout au dégâts).
manière de sacrifier les humains aux élémentaux milieu des restes du contenu de ces récipients La porte est très solide. Elle peut encaisser 300
de terre. La penderie contient de vieux vêtements, – herbes, épices, produits chimiques et autres points de dégâts avant de se briser. Toute arme
un sac renfermant neuf bougies, et deux bouteilles mixtures ou substances désormais impossibles non magique utilisée à cet effet aura 1 chance sur
d’excellent vin blanc (valant chacune 2 po). Le râ- à identifier. Même les étagères et les tables qui 6 par coup de se briser.
telier de cuivre (10 po) contient deux bâtons de soutenaient tous ces objets sont brisées et leurs Derrière la porte se trouve une crypte grossiè-
marche, un bâton de combat et une baguette en morceaux dispersés. La destruction en est to- rement creusée. Au nord, un passage mène à un
bois-bronze (que Romag utilise comme badine) tale. second lieu funéraire. Chacune des onze cryptes
valant 5 po.

49
contient le corps d’un clerc mort au service du La porte secrète du sud s’ouvre en pressant
Cette pièce de 9 m de diamètre est faite de
Temple de la Terre. Tous les corps portent encore sur une section du mur à une hauteur de 2,1 m,
pierre noire polie, tout comme celle qui la borde
l’anneau de bronze à la parure de jais triangulaire puis en la poussant vers le bas. Le bloc s’enfonce
au nord, les lueurs phosphorescentes, à environ
(valant chacun 50 po). L’un des corps (déterminé dans le sol, révélant une ouverture de 1 m de large
12 m de hauteur, présentent des reflets bleutés.
aléatoirement) porte toujours une cape de protec- pour 1,5 de haut. Des sacs de sable lui servant
Au centre du sol se trouve une dépression cir-
tion +1. Il existe néanmoins, pour chaque crypte de contrepoids, cette porte secrète se referme au
culaire d’environ 30 cm de profondeur et 3 m
ouverte, 1 chance sur 6 de contracter une maladie bout d’un round.
de diamètre. Un siège de pierre l’entoure, si bas
respiratoire (pas de JP). la contamination est auto-
que seuls les petites-gens pourraient s’y sentir à
matique dans le cas de la crypte contenant la cape
l’aise – ou bien les humains, à condition de s’y
magique. Ces tombeaux sont relativement faciles
asseoir en mettant les pieds dans le trou.
à ouvrir. 144. HALL DES TRIANGLES

S’ils s’assoient de la manière indiquée ci-dessus, Ce couloir est recouvert de marbre brun poli,
les visiteurs remarquent de petites coupures dans la veiné de noir. Des morceaux de marbre jaune
portion inférieure du siège. Il s’agit de petits tiroirs, triangulaires sont insérés dans le sol, formant un
espacés par des intervalles réguliers sous le banc. Il véritable chemin entraînant au-delà de l’angle
y en a huit en tout, dont sept vides. Le dernier exa- du nord. À mesure que l’on progresse vers le
miné contient d’étranges morceaux d’os, d’ivoire, nord, le brun du marbre s’éclaircit jusqu’à deve-
de pierre et de bols : baguettes, cubes, cônes et nir beige, mais en direction du sud fonce jusqu’à
autres formes. Toute personne les tenant en main adopter la couleur chocolat la plus profonde.
ressent l’envie irrésistible de les lancer dans le De grandes torchères en bronze sont installées
creux en forme de coupe se trouvant au centre de tous les 3 m de chaque côté du hall ; quelqu’un
la pièce. Vous pouvez suggérer que leur configura- ou quelque chose veille de toute évidence à ce
tion permettra d’obtenir la réponse à des questions qu’elles demeurent allumées.
simples. Si les joueurs s’intéressent à la chose, don-
nez-leur 1d12, 3d6 (de couleurs différentes) et 2d4.
Expliquez-leur que cela représente les compteurs
mystiques des augures et demandez-leur de les
lancer après avoir posé une question. 145. LE TEMPLE DE LA TERRE
Utilisez les résultats des tables suivantes pour
déterminer la réponse à la question. Si besoin est, Note : lisez avec attention l’intégralité de la des-
lisez la réponse donnée par les d6 en utilisant les d4 cription avant de commencer le jeu dans cette
pour résoudre les possibilités multiples. (Ajoutez des zone.
articles : un, une, des… selon vos besoins). N’utilisez
le d12 que si la réponse est du type oui/non. Cette grande pièce est à l’évidence celle dans
Assurez-vous d’avoir étudié tous les dés avant laquelle est glorifié le principe du Mal Élémen-
de répondre. Les réponses ne signifient bien sûr taire de la Terre. Les murs sont de grès grossiè-
absolument rien, bien que certaines puissent peut- rement taillé, mais le sol est intégralement fait
être se révéler utiles – par pur hasard. de terre brune, sombre.
Une sorte de lichen phosphorescent pro-
1er d6 2e d6 3e d6 cure une faible illumination dans toute la salle.
1 Allez pièce/chambre inférieur/ Il pousse sur les murs, le plafond, les voûtes
142. PIÈCE NOIRE supérieur et leurs soutiens. Des torchères et autres ap-
2 Cherchez objet/idole plus proche/ pliques murales prouvent que des sources de
Note : dans cette pièce et le couloir nord-sud qui lumière différentes sont utilisées durant les cé-
plus éloigné
y mène, diminuez les chances de rencontrer des rémonies.
monstres errants : 1 sur 20 par tour. 3 Trouvez escalier mon- N/S/E/O Au centre de la pièce, occupant une zone car-
tant/descendant rée de 6 m de côté, se trouve une pyramide
Toutes les pierres utilisées pour cette pièce 4 Méfiez-vous autel/temple ancien/ de terre tassée ; les côtés s’élèvent à environ
sont noires, leur surface polie jusqu’à adopter mystérieux 2 m de hauteur ; le sommet en est plat, for-
une texture lisse, lustrée. Le plafond voûté, à 5 Évitez passage/tombe interdit/maudit mant une zone carrée d’environ 2 m de côté.
une hauteur de 10 m, est parsemé de taches Des marches de pierre sont insérées dans les
6 Combattez être/relique secret/mystique
phosphorescentes, chacune d’entre elles re- quatre côtés de la pyramide. Au sommet se
présentant à l’évidence une étoile, l’ensemble dresse une colonne de pierre, dont chacune
constituant des constellations en miniature. Un Oui/Non (1d12) des faces porte un triangle gravé et une paire
autel d’obsidienne brisé se trouve au centre de 1 Oui ou Toujours de menottes de bronze fixée à un anneau scel-
la pièce ; pour le reste l’endroit est vide. Une 2 Non ou Probablement pas lé. À la base de la face sud de la colonne, vous
sortie voûtée, large d’environ 2 m et haute de 4, apercevez une boîte en bronze.
s’inscrit dans la paroi incurvée du sud. Au-des- 3 C’est possible Trois portes se trouvent dans le mur sud ;
sus sont gravés en commun les mots suivants : 4 Peut-être ou sans-doute celles de droite et de gauche sont normales.
5 Positivement Celle du centre est une gigantesque double-
CHAMBRE SACRÉE porte de bronze, portant d’étranges runes à la
6 Jamais !
DE GRAND AUGURE lueur argentée. Ces dernières n’ont apparem-
7 Inconnu ment pas été tracées par celui qui a fabriqué
8 Posez cette question plus tard la porte. Celle-ci est hermétiquement fermée
143. CHAMBRE D’AUGURE et du fer fondu en colmate tous les interstices.
9 Brumeux
Note : diminuez pour cette pièce les chances de 10 Incertain
rencontrer des monstres errants dans la même 11 Douteux Les portes normales du mur sud mènent aux
proportion que pour la précédente. 12 En effet zones 145 F et 145 G, décrites plus loin.

50
Dans cette pièce, la terre est profonde de 2 m. Un grand trésor est enterré en chacune des po- Il donne l’ordre à Romag de faire allégeance au
La boîte en bronze située près de la colonne n’est sitions marquées IV. Creuser une zone quelconque Temple de l’Eau, faute de quoi il lui faut se préparer
pas verrouillée : elle contient un étau, un couteau, demande 12 tours-homme, soit 2 tours pour six à une mort horrible. On rappelle au clerc que les
une vasque et un broc de bronze. Tous ces objets personnes, 3 tours pour 4 personnes, etc. Quel pouvoirs relatifs des éléments sont symbolisés par
sont mauvais et peuvent être détectés comme tels : que soit le nombre de participants, on ne trouvera la prédominance des océans sur les continents.
chacun d’entre eux (y compris la boîte) vaut 25 po. rien avant un tour complet d’excavation. Plusieurs remarques obscènes ont été ajoutées à
De même que la Grande Entrée du Temple Su- La première zone fouillée révélera 800 po et une cette missive, probablement par Romag.
périeur, la double-porte de bronze possède un fiole : une potion de diminution.
sort d’antipathie permanent posé sur elle. Toute La seconde zone produira 200 pp et une broigne 146. PIÈCE DE LA FOSSE
personne ayant précédemment manqué un jet de +1.
protection contre cet effet ne pourra pas l’appro- La troisième zone révélera 28 spinelles brunes Un escalier relativement court mène à une
cher : tout intrus dont les JP précédents ont été (valant chacune 100 po) et une étoile du matin +1. plate-forme de 6 m de long et 3 m de large. Au
réussis doit en relancer ici un nouveau, contre les La quatrième et dernière zone fouillée produira nord de celle-ci se trouve une fosse de 6 m de
sorts, avec la pénalité de -2 habituelle. Un échec un anneau de protection +1, une corde d’escalade, côté et 3 m de profondeur. Le fond de ce trou
entraînera l’action de l’antipathie. un étui en cuir contenant un bâtonnet de paralysie est visqueux, couvert d’ossements et d’ordures.
Quatre élémentaux de terre se trouvent ici, ca- (38 charges) et une boite de cuivre renfermant 3 Les murs grossièrement taillés à la base de la
chés sous le sol en quatre points (indiqués sur le pots d’onguent de Keoghtom. fosse sont parsemés de petites ouvertures. Ils
plan par les lettres A, B, C et D). Un élémental at- deviennent lisses et impossible à escalader à
taque toute victime se trouvant à moins de 3 m de 145 F. PIÈCE DE L’OUEST partir de 1 m au-dessus du fond de la fosse.
lui et cesse d’attaquer immédiatement après que
cette situation ait prit fin, si elle prend fin. Il s’agit probablement d’une sacristie, n’ayant
aucune issue sinon la porte que vous venez Si un poids supérieur à 50 kg se trouve sur la
d’ouvrir. Un banc rembourré occupe toute la plate-forme sans que le moindre poids ne demeure
longueur du mur est de cette pièce de 3 m x sur l’escalier inférieur, un piège se déclenche. La
Elémentaux (4) : CA 2 ; DE 18 m ; DV 16 ; pv A= 87, 3 m. Bon nombre de patères et de crochets sont plate-forme se trouve insérée dans un orifice mo-
B=74, C= 71, D=69 ; N.AT 1 ; D 4-32 ; DS Arme scellés dans les murs nord et sud. Un grand pla- bile. Le poids la fait s’incliner brusquement vers le
+2 au moins pour toucher ; XP 4155, 3960, card se trouve collé au mur ouest. Sept capes nord. La pierre lisse n’offre aucune prise aux vic-
3915, 3885 de tissu brun pendent aux patères : trois paires times qui reçoivent 1-6 points de dégâts en tom-
de sandales sont posées sous le banc. bant au fond de la fosse. Lorsque le poids cesse
d’être appliqué, la plate-forme pivotante retrouve
sa position originelle.
Une parole sacrée ou un souhait majeur per- Les capes et les sandales sont de taille humaine. En entendant le bruit des victimes tombant dans
met de dissiper tous les élémentaux, qui doivent Le placard contient huit cadenas ainsi que leurs la fosse, 24 rats géants se ruent hors de leurs trous
sinon être combattus et abattus pour débarrasser clefs (chacun valant 1-4 po dans n’importe quelle muraux, entraînés à attaquer après ce stimulus. Au
la zone de leur présence. Un sort de dissipation de guilde de voleurs), plusieurs grandes jarres de premier round, les victimes perdent l’initiative, et
la magie ne les affectera pas. vin, cinq assiettes contenant de petites quantités leurs bonus de dextérité et de bouclier. Par la suite,
Si un intrus pénètre dans cette pièce jusqu’à de différentes sortes de poussières (rouge, jaune, le combat se déroule normalement. Durant chaque
plus de 6 m d’une entrée quelconque, les quatre brune, noire et gris-pâle), un bracelet d’ivoire por- round suivant, 24 rats supplémentaires se ruent à
élémentaux sortent de terre et demeurent immo- tant une grosse cornaline (valeur : 500 po) et un l’attaque, jusqu’à ce que 144 d’entre eux soient ar-
biles. Si l’individu tente de sortir, les élémentaux étui à parchemin en os. Ce dernier renferme un rivés.
commencent à patrouiller de la façon suivante : parchemin de protection contre les élémentaux
quatre chiffres romains entourent chaque lettre  ; de terre actif dans un rayon de 3 m au bout de Rats géants (144) : CA 7 ; DE 36 m/18 m ; DV 1/2 ;
chaque élémental se rend d’abord en I puis en six segments de lecture ; l’effet dure 5-40 rounds pv 4 , 3, 2, 1 (36 de chaque) ; N.AT 1 ; D 1-3 ; AS
II, III, IV, I, etc., chacun de ces trajets demandant (5d8) mais ne bloque pleinement que 24 Dés de maladie ; XP 11, 10, 9, 8 (36 de chaque)
un round. Les élémentaux continuent à patrouiller Vie d’élémentaux, ne stoppant donc qu’une seule
tant qu’un être vivant quelconque demeure dans la de ces créatures, et donnant un bonus de -8 sur Les rats ne possèdent aucun trésor, mais 1-12
pièce. Si tous les individus réussissent à s’enfuir, la classe d’armure contre les attaques d’une se- pièces de chaque type (pc, pa, pe, po, pp) se
les élémentaux reprennent leurs positions origi- conde. trouvent dispersées au fond de la fosse. Les cher-
nelles (les lettres) et s’enterrent, ne laissant aucune cheurs découvriront une pièce par round et par per-
trace de leur présence ni de leurs déplacements. 145 G. PIÈCE DE L’ EST sonne jusqu’à ce que toutes aient été découvertes.
Si tous les intrus s’avancent directement jusqu’à
la pyramide centrale (plutôt que de chercher à Une pile de cailloux, petits et grands, emplit le 147. PIÈCE 6 m x 6 m
s’échapper), les élémentaux ne patrouillent pas. Ils centre de cette pièce de 3 m de côté. Des tas de
prennent aussitôt la position IV et restent ensuite poussières de types différents se trouvent dans Trois goblours montent la garde dans cette
immobiles durant 1 tour entier, à moins d’être ap- les angles et le long des murs. Seul un étroit pièce. Ce sont des geôliers, qui ne connaissent
prochés (ce qui active leur « réflexe d’attaque  »). sentier demeure libre à l’intérieur de la pièce. pas l’existence de la porte secrète dans le mur
En aucun cas les élémentaux n’escaladeront la py- Douze petits baricauts sont empilés le long du ouest. Leur maître, le guichetier humain (zone
ramide. Après 1 tour d’immobilité, tout élémental mur sud, trois en largeur, quatre en hauteur. 152) est absent. Ils combattent jusqu’à ce qu’ils
n’ayant pas eu un broc de sang versé sur lui pour- Vous ne voyez aucune issue, sinon la porte que se rendent compte que la situation est déses-
suit les intrus, tendant les mains vers ceux se trou- vous venez d’ouvrir. pérée, moment auquel ils tentent de fuir ou de
vant sur la pyramide (s’il y en a) : les intrus devront se rendre.
donc se garder de demeurer trop près du bord.
Les cailloux n’ont aucune valeur. L’un est même
EXCEPTION : toute personne portant la robe de en fait une pierre pesante. La poussière en est. Les Goblours (3) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19,
Romag (le vêtement brun avec les quatre triangles baricauts sont emplis d’huile pour les appliques 17, 14 ; N.AT 1 ; D 2-8 (bardiche) ; AS surprise
aux joyaux cousus) peut se déplacer librement murales : chacun contient environ 14 litres (va- 50 % ; XP 211, 203, 191
parmi les élémentaux sans être attaqué. Le porteur leur  : environ 8 po le litre). Un parchemin portant
peut de plus commander leurs mouvements par un message en commun se trouve accroché à la Les goblours portent des armures de cuir noir
instructions verbales données en commun (bien face interne de la porte – et restera donc probable- ornées d’un dessin brun pâle représentant deux
qu’il leur soit impossible de quitter ce temple). ment non détecté tant que celle-ci sera ouverte. triangles. Chacun a 2-16 pa, 2-16 pe et 2-16 po.

51
Dix-huit gardes (hommes d’armes de Niveau 0) Les râteliers contiennent 12 lances de fantas-
Cette pièce très simple contient peu de choses
ont leurs quartiers en ce point-clef, en compagnie sins, 6 javelots, 4 épées courtes, 3 hachettes et 8
intéressantes. Serti entre les blocs de pierre du
de trois chefs (Guerriers de Niveau 3). Les gardes boucliers. Les volants situés sous le bassin servent
mur ouest, un porte-manteau soutient une robe
vaincus lors de rencontres aléatoires (un maximum à contrôler l’inondation des fosses dans les cou-
de tissu brun terne, ornée d’un dessin brun pâle
de six dans une patrouille, plus un chef) venaient loirs sud.
représentant deux triangles superposés. Dans
de cette pièce, les pertes doivent être déduites du
le coin sud-est de la pièce se trouve une vieille
nombre original donné ici.
table entourée de deux chaises, un tabouret et
Tous les gardes sont armés et sur le pied de 150. CELLULES
un banc (le long de son côté sud). Sur la table
guerre. Tous possèdent des projectiles (la moitié
repose un pichet, des gobelets de grès et un
des arbalètes légères, l’autre des javelots). Aler- Voici semble-t-il une série de cellules. Chaque
peu de nourriture. Trois torches brillent dans des
tés par du bruit au sud de leur salle (comme par porte possède une petite lucarne munie de bar-
torchères murales. Huit autres sont empilées sur
exemple le fonctionnement d’une trappe), ils ob- reaux, ainsi qu’une serrure solide et une barre
le sol. Un placard ouvert, dans le coin nord-est
servent en utilisant les œils-de-bœuf des portes et transversale.
laisse apercevoir de vieilles assiettes, quelques
pourront tourner les vannes du bassin mural pour
gobelets, des sacs bosselés et plusieurs pe-
inonder les fosses. Ils se tiennent prêts à attaquer Servez-vous pour chaque cellule de la descrip-
tites saucisses sèches. Un grand baril d’eau se
les intrus n’ayant pas été éliminés par les pièges. tion générale suivante, utilisant les notes relatives
trouve près du coin nord-ouest, à l’opposé de
Le cas échéant, un des chefs prend le comman- à chaque prisonnier (voir plus loin). Il est à noter
la porte.
dement de la moitié des gardes et leur fait faire le que les portes des murs est dans les cellules a, b
tour de la pièce pour attaquer les intrus par der- et c ne peuvent être repérées ni ouvertes depuis
Le pichet sur la table contient quatre litres de rière, utilisant la porte secrète pour passer par le l’intérieur des cellules. Un examen attentif révèle
bière. Les sacs du placard ne renferment que des nord, ou bien faisant le grand tour en empruntant dans chacune d’elle la présence d’une minuscule
biscuits secs. la porte normale (au bout du couloir du sud-ouest, ouverture. Sonder celle-ci fait s’élever un son mé-
en diagonale) par le sud. tallique (lorsque la sonde rencontre le volet de
Durant tout combat, les gardes tentent de dé- l’œil-de-bœuf (d’autres détails sont donnés à ce
charger leurs armes une fois, lâchent leurs arba- sujet dans la description de la zone 151).
148. COULOIR PROCESSIONNEL lètes et tirent l’épée pour se jeter dans la mêlée.
Les chefs demeurant en arrière afin de lancer leurs
La cellule est un carré de 3 m x 3 m, au sol
Les murs de ce passage de 6 m de large sont javelots supplémentaires. Ils pourront ensuite rem-
et aux murs faits de blocs de pierre étroitement
recouverts de marbre, veiné de noir. Sa teinte placer des pertes aux premiers rangs, attaquer les
serrés ; le plafond est taillé à même la roche. De
s’assombrit à mesure que l’on progresse vers intrus sur le flanc, ou bien ramasser et utiliser des
la paille parsème le sol : des chaînes sont scel-
le sud. Des appliques à huile sont disposées arbalètes abandonnées.
lées dans le mur du fond. Un petit trou d’éva-
à intervalles réguliers sur toute la longueur du cuation est creusé au centre de la pièce.
couloir mais sont éteintes, sauf à l’extrême nord. Gardes (12-18) : CA 4 ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 4
Aux angles, les murs sont décorés de scènes chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) ; AS la
moitié possède des javelots (D 1-6, portée 6 m / Lorsque l’on ouvre une porte, on s’aperçoit que
montrant des captifs de toutes sortes mourant
12 m / 18 m), la moitié des arbalètes légères (D l’intérieur en est recouvert d’une feuille de fer rouil-
par l’eau, le vent ou le feu. Lorsqu’on les ob-
2-5) ; XP 18 chacun lé. Aucune cellule ne contient le moindre trésor.
serve, les dessins semblent émettre une lueur
flamboyante.
Un large escalier s’enfonce à l’extrême sud. Chefs (2-3) : CA 4 ; DE 27 m ; Guerriers Niveau 3 ;
pv 24, 21, 20 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue)  ; Pièces de l’est :
AS 2 javelots chacun (D 1-6, portée 6 m / 12 m
Les dessins muraux des angles (respective- / 18  m) ; tous ont une force de 17 (+1 au tou- Les portes des geôles a, b et c ne sont ni bar-
ment à l’est et à l’ouest des zones 145 F et G) sont cher/ +1 aux dégâts) ; chaque chef commande rées, ni verrouillées, mais tant qu’elles restent fer-
peints à l’aide de pigments lumineux, produisant 6 gardes ; XP 122, 113, 110 mées, leurs occupants « humains en haillons » (3
l’étrange lueur mais aucun effet magique. Un exa- zombies par cellule) restent prostrés sur leur paille,
men attentif des scènes révèle qu’une silhouette Chaque garde porte une cotte de mailles et un semblant captifs et (bien entendu) muets. Les trois
est un prêtre vêtu d’une robe brune, dans laquelle bouclier. Les deux sont ornés du triangle noir et zombies attaquent lorsque la porte de leur cellule
s’inscrit un triangle de bronze – de toute évidence brun du Temple de la Terre. Les chefs sont vêtus est ouverte.
un clerc du Temple Élémentaire de la Terre. L’es- de la même manière et portent de plus un collier
calier descend jusqu’à une autre double porte de auquel pend un médaillon en forme de triangle (va- Zombies : (9, 3 par cellule : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ;
bronze, protégée par le sort d’antipathie (voir à leur 20 po). Chaque garde possède 1-6 pa et 1-6 pv 10 chacun ; N.AT 1 ; D 1-8 ; DS armes per-
l’étage supérieur la Grande Entrée, pour en trou- pe, chaque chef 2-12 pe, 2-12 po et 2-12 pp. forantes n’infligent que des ½ dégâts ; n’ont ja-
ver un diagramme et une description complète ; mais l’initiative ; XP 40 chacun
un bref résumé se trouve dans la description de la
zone 145). Dans cette pièce de 9 m x 9 m, la lumière pro- Pièces de l’ouest :
vient de quatre torches, une sur chaque mur, et
de plusieurs grandes chandelles posées sur de Les portes des geôles d, e et f sont verrouillées
longues tables à tréteaux. Celles-ci sont flan- et barricadées. Les cellules d et f sont vides, la e
149. SALLE DE GARDE quées de bancs et soutiennent également nourri- contient un gnome attaché, bâillonné et enchaî-
ture, boissons et osselets. Les assiettes et autres né au mur du fond. Le guichetier (zone 152) n’est
Les trappes se trouvant derrière chaque porte récipients sont faits de terre culte ordinaire. Des pas sûr que ce personnage ne puisse utiliser une
sud de cette pièce s’ouvrent lorsque l’on marche couchettes étroites superposées sur trois étages quelconque magie, aussi le garde l’a-t-il bâillonné,
dessus, faisant tomber les victimes sur 3 m (pour bordent les murs nord, est et ouest. Les murs hormis durant les repas (une fois par jour).
1-6 points de dégâts). Les murs des fosses sont dénués de décoration et les râteliers muraux in- Le nom du gnome est Wonnilon. Il est venu ici
lisses et il est impossible de les escalader sans diquent que cette pièce était dès l’origine conçue pour chercher un trésor, bien entendu, car il était
aide si l’on est revêtu d’une armure lourde. Toute comme une salle de garde. Les râteliers sont em- totalement fauché. Il est neutre et prétend être
personne connaissant leur existence (comme les plis d’armes et boucliers divers. Dans le mur sud, guerrier (quoiqu’il soit également voleur). Libéré,
occupants de cette pièce) peuvent les éviter en une fontaine coule dans un bassin sous lequel se équipé et bien traité, il envisagera de demeurer
marchant précautionneusement de côté. trouvent quatre grands volants. avec le groupe qui semble puissant (puisqu’après

52
tout, il est arrivé jusqu’ici) et promet donc une bonne Dans sa bourse se trouvent 23 po. Une poche ca- 1d % Rencontre
récolte monétaire. Si on ne lui accorde pas une part chée de sa houppelande renferme quatre tourma-
honnête du butin, Wonnilon volera pour rétablir lines (valant 100 po chacune). Le goblours porte 01 8 bandits, 2 guerriers N1 et 1 chef N4,
l’équilibre. Maltraité, il attendra une bonne occasion un pourpoint de mailles, ainsi qu’une armure de retournant dans les zones 240-244 ;
pour quitter le groupe – et la région du même coup cuir renforcé de plaques métalliques. Sa bourse avec 1-4 prisonniers, de la nourriture
– en emportant le plus de trésor possible. contient 1-6 pa, 1-6 pe, 1-6 pp et un cristal de volée, etc. et 100-400 po (d % x 4) en
roche (valant 50 po). tout
Wonnilon : Guerrler/Voleur Niveau 4/4 ; pv 23 ; F Leur victime est un homme d’armes, récemment 02-04 4-6 goblours, errant à la recherche de
17, I 12, S 9, D 17, Co 16, Ch 10 ; CA 7 (pas capturé au cours d’un raid, en compagnie d’autres nourriture et de butin ; aucun trésor
d’armure) ; N.AT 1 ; D 0 (pas d’armes) ; AS selon prisonniers (voir ci-dessous). Ayant refusé de se 05 1 ver charognard ; aucun trésor
ses professions ; DS celles de sa race ; XP 363 joindre aux guerriers du Temple, il est tué ici à petit
06 1 gelée ocre ; aucun trésor
feu, avant d’être jeté en pâture aux gnolls.
07-09 2-4 ogres cherchant un humanoïde
151. COULOIR SECRET Victime : CA 10 ; Niveau 0 ; pv 3 (6 à l’origine) ; à la description imprécise, ayant pa-
XP 13 rait-il attaqué un membre de leur
Ce passage n’est apparemment plus uti- race ; aucun trésor
lisé. Il est sale, poussiéreux et empli de toiles 10 1-2 trolls, suivants du chef troll de la
d’araignées. Néanmoins, une personne portant Une lumière crue s’échappe d’une lanterne à zone 229, venant faire leur rapport ;
des bottes l’a emprunté assez fréquemment huile murale. Ajoutée à celle d’un brasero flam- aucun trésor
comme le prouvent des traces occasionnelles. boyant, empli de charbon, elle révèle une pièce 11-99 Pas de rencontre.
Trois portes en fer bordent le mur ouest, cha- de 6 m x 9 m contenant un chevalet de torture,
00 Zuggtmoy (si elle est libre)
cune possédant des gonds de bonne taille, ainsi une vierge de fer, une cage et tous autres instru-
qu’un petit volet. Une vieille couverture grise est ments innommables communs dans les salles
pendue au mur est. de torture. Deux alcôves adjacentes de 3 m x 3 Caractéristiques :
m, l’une au sud, l’autre à l’est, sont barricadées,
Le volet de chaque porte peut pivoter vers la leurs portes verrouillées à l’aide de chaînes et Bandits (8) : CA 8 (armures de cuir) ou 7 (avec
droite, dévoilant un œil-de-bœuf qui permet d’ob- verrous. Chacune contient deux prisonniers boucliers) ; DE 36 m ; Niveau 0 ; N.AT 1 : D 1-6
server la cellule correspondante. qui attendent de toute évidence le bon vouloir (épées courtes) ou 1-4 (arbalètes légères) ; AL
Derrière la couverture se trouve une petite al- des bourreaux. L’alcôve du sud renferme deux CM-NM ; XP 14 + 1/pv
côve contenant une couchette, une petite table, femmes humaines, celle de l’est deux orques.
une chaise, une lanterne, 12 fioles d’huile, une Vétérans (2) : CA 4 (cottes de mailles & boucliers) ;
barrique – au quart emplie de vin – de la nourriture Les humaines sont des paysannes capturées DE 27 m ; Guerriers Niveau 1 ; pv 9, 6 ; N.AT 1 ;
(un équivalent de 3 rations normales), de vieux vê- au cours d’un récent pillage. Elles ne demandent D 1-8 (épées longues) ou 1-6 (lances de fantas-
tements pendus à une patère, un coffre en fer et qu’à ce qu’on leur indique la sortie du temple, afin sins) ; AL NM ; XP 19, 16
un tas d’équipement rutilant. Ce dernier appartient de pouvoir rentrer chez elles. Les orques accepte-
à Wonnilon : armure de cuir, épée courte, sac à ront de se joindre au groupe et de combattre à ses Chef : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; Guerrier
dos, objets divers et dague +2 (d’apparence tout côtés (étant Loyaux, et donc opposés au Temple, Niveau 4 ; pv 37 ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme
à fait anodine) dans un fourreau. Ce contenu peut malgré leur nature Mauvaise), bien que toute si- (épée bâtarde, arc court, lance de fantassin,
permettre de supposer raisonnablement que cet tuation dangereuse risque de provoquer leur dé- etc.) ; AL NM ; XP 233
endroit constitue la résidence du guichetier (lequel sertion. Ils connaissent un moyen d’atteindre le
se trouve actuellement dans la zone 152). niveau inférieur (zone 153), ainsi que le chemin de Gelée Ocre : CA 8 ; DE 9 m ; DV 6 ; pv 25 ; N.AT 1 ;
Le coffre est fermé par un gros cadenas. Il l’escalier menant à l’extérieur (près des extrémités D 3-12 ; DS divisée par la foudre ; AL N ; T M ;
contient 411 pc, 151 pa, 90 pe, 55 po, 27 pp et sud-est et sud-ouest du plan de ce niveau). XP 150 + 6/pv
une petite boîte en bois. Celle-ci renferme deux
potions de soins mineurs que le guichetier garde Goblours : (4-6) ; CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; N.AT  ;
en réserve pour des victimes de choix… 153. ESCALIER EN COLIMAÇON D 2-8 (étoiles du matin) ; AS Surprennent sur
1-3 ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 135 + 4/pv
Cet escalier, large de 3 m, descend en colima-
çon dans un puits, mesurant 6 m de diamètre. Il Ogres (2-4) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; N.AT 1 ;
152. SALLE DE TORTURE n’y a pas de rampe mais les marches paraissent D 3-10 (gourdins en pierre, 1d8+6) ; AL CM ; T G
solides et guère hasardeuses. (3 m et +) ; XP 90 + 5/pv
La porte imposante menant à cette pièce n’est
pas verrouillée. En prenant des précautions, il est Trolls (1-2) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; N.AT 3 ;
possible de l’ouvrir facilement et sans bruit. Le gui- Cet escalier mène à la zone 236 (Niveau 2 du D  5-8/5-8/2-12 ; AS fourche de guerre (portée
chetier et son assistant goblours sont très occupés Donjon), une intersection de couloirs déserte. 3 m, D 3-10) ; DS se régénèrent (3 pv par round,
à torturer un humain enchaîné sur un chevalet, et à partir du 3e round après la blessure) ; AL CM ;
seront donc probablement (1-4 sur 1d6) surpris par T G (3 m) ; PV 525 + 8/pv
des intrus silencieux et prudents.
NIVEAU DEUX Ver charognard : CA 3/7 ; DE 36 m ; DV 3+1 ;  14 ;
Guichetier : CA 2 ; DE 27 m ; Guerrier Niveau 5 ;
pv 30 ; N.AT 1 ; D 2-9 (hache d’armes) ; XP 240 DU DONJON N.AT 8 ; D 0 + paralysie (2-5 tours) ; AL N ; T G
(3 m) ; XP 135 + 4/pv

Goblours : CA3 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv22 ; N.AT 1 ; Zuggtmoy : Voir appendice B


D 1-8 (fléau) ; XP 223 RENCONTRES ALÉATOIRES
DESCRIPTION DES PIÈCES
Le guichetier porte une cotte de mailles. Il pos- Lancez 1 d % une fois par tour et reportez-vous au
sède une Force de 16 et une Dextérité de 17, dont tableau suivant (un résultat de 11 ou plus signifie 201. GRANDE PORTE DE BRONZE
les bonus sont inclus dans les caractéristiques no- qu’aucune rencontre ne se produit). Si Zuggtrnoy
tées plus haut. Il porte un anneau de bronze dans est libre de parcourir ce niveau, elle apparaît sur un Cet endroit peut être atteint depuis le Niveau Un
lequel est serti un triangle de jais (valeur : 50 po). résultat de 00. du Donjon, en empruntant le couloir de la zone 109.

53
Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 42 ; N.AT 3 ; D 205d. Pièce latérale ouest, occupée par un Parfait
Le passage est barré par une gigantesque
5-8/5-8/2-12 ; AS fourche de guerre (portée 3 m, humain (Clerc Niveau 5).
plaque de bronze, dont la surface est couverte
D 3-10) ; DS régénération (3 pv/round, à partir
en bas-relief par des visages de créatures malé-
du 3e round après la blessure) ; XP 861 205d. Pièce latérale est, inoccupée (la chambre à
fiques, grimaçantes. Elle est de toute évidence
coucher du curé).
placée ici pour interdire toute progression plus
septentrionale. Des couloirs larges de 3 m s’en-
Boîtes, caisses et barils bordent les murs de Le demi-orque ou le curé (mais pas les deux)
foncent par contre vers l’est et l’ouest. Cette
cette pièce de 6 m x 9 m. Leurs contenus répan- aideront les gardes mais ne dérangeront le Parfait
porte est bien trop massive pour qu’on ait seule-
dus – farine, grain, poteries brisées et Dieu sait qu’en cas d’absolue nécessité.
ment l’idée de tenter d’en forcer l’ouverture.
quoi encore – se mêlent à de vieux ossements, Chacun des trois prêtres porte une amulette
des meubles démolis, des éclats de bois. Des d’or pendue à une chaîne du même métal ; l’amu-
Il ne faut pas moins de trois sorts d’ouverture haillons et diverses ordures, formant une couche lette représente le symbole du feu :
consécutifs pour ouvrir cette porte – l’un pour la de débris épaisse d’au moins 30 cm. Toute la
serrure, le second pour la barre, le dernier pour la pièce est emplie d’une forte odeur de troll.
porte elle-même. Du côté nord, il est possible de
l’ouvrir normalement en utilisant un treuil (voir zone Les récipients ne contiennent rien de valeur,
211). Il y a plusieurs années qu’elle n’a pas été ou- tout étant répandu, pourri ou brisé, à l’exception
verte car aucune véritable cérémonie sacrificielle d’un petit tonnelet contenant quatre litres d’huile
n’a eu lieu depuis la défaite du Temple. de combustion (valant environ 8 po le litre) et une
Note : il ne s’agit pas de l’une des quatre portes boite renfermant 20 torches neuves.
protégées par un sort d’antipathie permanente
pour emprisonner Zuggtmoy.
204. PIÈCE 9 m x 9 m
202. PIÈCE AVEC PLAFOND EN FORME DE
DÔME Cinq goblours montent la garde ici ; deux d’entre
eux sont aux aguets. En cas d’attaque, les trois qui
Une hydre à cinq têtes garde cette pièce, por- se reposent dans le bras ouest de cette pièce en
tant une chaîne à la patte. Si une créature visible forme de U arrivent un round après que les pre-
quelconque tente d’entrer, l’hydre émet un siffle- miers aient engagé le combat. Chaque goblours
ment sonore et frappe. Ceci attire son gardien jette une lance de fantassin avant d’attaquer à
(zone 203) en un round. L’hydre ne possède aucun l’aide d’une étoile du matin. S’ils sont en difficulté,
trésor. l’un d’entre eux tente d’alerter les clercs de la zone
205.
Hydre : CA 5 ; DE 27 m ; DV 5 ; pv 40 (8 par tête) ;
N.AT 5 ; D 1-6 chacune ; XP 365 Goblours (5) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 17
chacun ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS 1
lance de fantassin chacun (D 1-6, portée 3 m/6
Cette pièce de 12 m de diamètre possède un m/9 m) ; XP 203 chacun 205a. ANTICHAMBRE
plafond voûté, situé à environ 10 m de haut. Ses
pierres polies indiquent qu’elle était autrefois ré- Chaque goblours porte une petite cape de tis- Le prêtre demi-orque se trouvant ici assure la
servée à un usage particulier, désormais enfoui su cramoisi. Chacun possède 2-12 po, 2-12 pe et liaison avec les gardes goblours. Il porte une robe
sous des monceaux de débris, d’ossements et 2-12 pa. rouge ornée d’un crâne doré, par-dessus une ar-
de fiente. Un colossal anneau métallique a été mure de plates. Il possède également un bouclier.
scellé dans le sol, au centre de la pièce. Une Les caractéristiques les plus remarquables de Son amulette du feu et la chaîne qui l’accompagne
lourde chaîne de fer, d’environ 3 m de long, y cette pièce, aux murs enduits de plâtre mais dé- valent 100 po. Il porte un anneau dans lequel est
est attachée. nués de peinture, sont une cheminée encastrée serti un grand grenat violet (bijou valant 700 po) ;
dans le mur est et une fontaine coulant au sein sa bourse renferme 11 pe, 16 po et 7 pp.
d’un bassin serti dans le mur ouest. Une grande
203. VIEIL ENTREPÔT table se trouve au centre de la pièce, flanquée Demi-orque : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ;
par deux bancs ; tous sont un peu trop grands Clerc/Guerrier Niveau 3/3 ; pv 22 ; N.AT 1 ; D 3-6
Le gardien de l’hydre, un troll, vit ici, demeu- pour que des humains s’y sentent à l’aise. Un (marteau) ; Force 16 (bonus de + 1 aux dégâts
rant à la disposition de son maître, le prêtre du gros morceau de viande froide non identifiée est inclus) ; AS sorts ; XP 315
Temple du Feu. S’il entend son animal émettre abandonné sur la table. Un vieux tonneau conte- Premier niveau : épouvante, protection contre le
un quelconque bruit, il s’empare de sa fourche nant sept lances de fantassin occupe le centre bien, soins mineurs
de guerre et va voir de quoi il retourne. Les per- du mur nord. Des piles de literie se trouvent le Deuxième niveau : paralysie
sonnages possédant de quoi se faire passer pour long du mur ouest dans le passage du sud.
des alliés – robes du Temple du Feu ou amulette
à huit branches – peuvent passer, le troll repous- Cette pièce de 3 m x 3 m possède des murs
sant alors l’hydre de côté et empêchant les têtes 205. SUITE LUXUEUSE enduits de plâtre mais dénués de toute autre dé-
d’attaquer en utilisant vivement son arme. Dans le coration. Elle est illuminée par une lanterne et
cas contraire, non seulement il lui permet d’atta- Cette suite est composée des quatre pièces sui- une torche, cette dernière brûlant sur le mur est.
quer mais de plus ne se gêne pas pour l’aider, se vantes : La pièce contient un divan, un secrétaire, une
servant de son arme (qu’il peut utiliser à grande chaise, un petit brasero et un coffre doublé de
distance, frappant des adversaires se trouvant 205a. Antichambre, occupée par un demi-orque cuivre : le secrétaire renferme des plumes, un
jusqu’à trois mètres de lui et obtenant un bonus Clerc/Guerrier (Niveau 3/3) prêt à venir prêter encrier et une feuille de parchemin.
de + 2 aux dégâts compte tenu de sa force). Si les main forte aux gardes du nord (zone 204).
ennemis se rapprochent, le troll abandonne son
arme et attaque normalement (dents et griffes). Le 205b. Pièce principale, occupée par un Curé hu- Le coffre verrouillé contient des vêtements, une
seul trésor du troll est l’anneau de résistance au main (Clerc Niveau 4) prêt à venir aider les potion de poison et un sac en cuir recelant 37 po
feu qu’il porte au doigt. gardes du sud (zone 206). et 19 pe.

54
205b. PIÈCE PRINCIPALE Alrrem porte une robe au profond cramoisi, dou- Le lecteur en obtient une description (mais non les
blée de pourpre et bordée d’or. La poitrine, le dos caractéristiques de base). Lisez à haute voix des
Le curé, assistant du clerc en chef, se trouve et les manches en sont brodées de crânes d’or. extraits du paragraphe lui étant consacré dans le
dans cette pièce pour se détendre et boire du vin. Son symbole du feu (sur une chaîne en or) est orné MM2, page 59. Ce livre n’est pas magique mais
Sa robe cramoisie, pourvue d’un capuchon, porte d’un superbe rubis (l’ensemble valant 2 500 po). Il vaut 500 po (valeur en XP : 50).
des crânes dorés brodés sur le dos et la poitrine ; porte à la ceinture un parchemin à trois sorts (dis-
son amulette du feu et la chaîne qui l’accompagne sipation de la magie, langues, pilier de feu), ainsi
valent 100 po. Il est revêtu d’une cotte de mailles qu’une bourse contenant 5 po, 38 pp et 4 zircons 206. SALLE D’AUDIENCE
et possède un bouclier et un anneau de protec- (valant chacun 50 po). Il est vêtu d’une cotte de
tion +1. Dans le pommeau de sa masse est serti mailles magique et porte un bouclier, ainsi que Deux gardes goblours et leur commandant hu-
un rubis, petit mais bien taillé, valant 1 000 po. Sa deux marteaux – l’un normal (servant de compo- main (Guerrier N5) montent la garde ici. Chaque
bourse contient 14 pe, 9 po et 21 pp. sant à un sort), l’autre +2. goblours possède une lance de fantassin de
grande taille qu’il peut jeter avant de se ruer au
Curé : CA 2 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Clerc Le Parfait Alrrem : CA -1 (mailles +2 & bouclier+ 1) ; combat rapproché. Ils portent tous deux une petite
Niveau 4 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D 1-6 (masse) ; Dexté- DE 36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 31 ; N.AT 1 ; D 4-7 cape rouge, ainsi que 3-24 po.
rité 16 (bonus de -2 sur la CA inclus) ; AS Sorts ; (marteau +2) ; Dextérité 16 (bonus de -2 sur la Le guerrier commande les quelques forces dont
XP 243 CA inclus) ; AS Sorts ; XP 520 dispose encore le Temple du Feu : le troll (zone
Premier niveau : injonction, lumière, sanctuaire, Premier niveau : injonction, lumière, résistance au 203), plusieurs goblours, des loups-garous (zone
ténèbres froid, sanctuaire, soins mineurs 208, etc.) et des ogres. Il obtient leur respect grâce
Deuxième niveau : paralysie, silence sur 5 m Deuxième niveau : marteau spirituel, paralysie, à ses propres capacités, celles des clercs et sa
perception des alignements, résistance au feu, corde d’emmêlement, qu’il porte toujours enrou-
silence sur 5 m lée à sa ceinture. Lorsqu’il combat, il l’utilise de
Cette pièce de 6 m x 9 m possède un sol Troisième niveau : cécité, prière la main gauche, et manie de la droite une épée
recouvert de tapis. Les murs sont tapissés de +1, langue de feu (sans capacités particulières). Il
tentures. L’illumination provient de plusieurs porte un harnois +1 et dédaigne les boucliers. Au
candélabres, de lampes suspendues au plafond La pièce latérale ouest est meublée de ma- bout de sa chaîne en or pend une amulette du feu
et d’une cheminée. Des sièges recouverts de nière similaire à la pièce principale. Elle contient à huit branches, dans laquelle est serti un grand
peluche ainsi que de doux coussins sont répar- un grand lit, deux petites tables de côté, une grenat (valeur : 750 po). Il porte une bourse conte-
tis dans toute la pièce. Toutes les couleurs en table ronde avec quatre chaises, une étagère nant 6 pe, 20 po et 6 pp. Dans les poches de son
sont vives – écarlate, orangé brillant, doré, bleu portant une bassine, un broc et une petite boîte manteau rouge sombre, on peut trouver 8 agates,
éclatant. De petites tables soutiennent brocs en cuivre, une penderie et un brasero de cuivre 5 œils-de-tigre et 6 belles turquoises (chacun de
et coupes, ainsi qu’assiettes contenant noix et empli de charbons ardents, dont il émane des ces joyaux valant 10 po).
sucreries. Une grande boîte se trouve près de bouffées d’encens sulfureux. Un grand coffre
la cheminée. Le plafond enduit de plâtre est le de cuivre muni d’une solide serrure se trouve au Goblours (2) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 15 ;
théâtre d’une fresque représentant humains et pied du lit. N.AT 1 ; D 2-8 (épée bâtarde) ; AS 1 lance de
démons dans des postures que la morale ré- fantassin chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ;
prouve. Sous un tas de coussins, on peut trou- Le coffre renferme des vêtements, une cotte de XP 211, 195
ver une robe écarlate munie d’un capuchon. mailles normale, une masse normale et un sac re-
celant 100 po. Le haut de la boîte en cuivre est Chef humain : CA 0 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 5
L’une des tapisseries, faite de fils d’or et incrusté de sardonyx, conférant à l’ensemble une (Spadassin) ; pv 49 ; N.AT 1 ; D 2-9 (épée +1,
d’argent, vaut 2 000 po. Les autres n’ont aucune valeur de 150 po. Elle contient des herbes rares langue de feu) ; Dextérité 17 (bonus de -3 sur la
valeur. Faits d’étain, les brocs et les coupes ne valant 200 po. La penderie abrite une robe de soie CA inclus) ; AS corde d’emmêlement ; XP 490
sont guère précieux. Ils contiennent du vin. La robe rouge portant des crânes dorés sur le dos et les
sous les coussins est réservée pour un important manches. Sur la poitrine, des grenats ont été cou-
invité du Temple du Feu. La boîte située près de sus pour dessiner le symbole du feu (valeur totale : Cette pièce de 9 m x 9 m, abondamment
la cheminée contient des rondins, du charbon et 3 000 po). meublée, dispose du faible éclairage que lui
autres combustibles… accordent des torches passées dans les tor-
chères des murs est et ouest. Les nombreux
candélabres et appliques à huile sont éteints.
205d. PIÈCE LATÉRALE EST Ici, toutes les couleurs sont vives, voyantes –
205c. PIÈCE LATÉRALE OUEST rouge, orange, jaune. Les tapisseries murales
Cette pièce de 3 m x 6 m est moins décorée dépeignent le triomphe du Mal Élémentaire du
Voici les appartements privés du Parfait humain que les précédentes. Elle contient quelques Feu. Coussins, tables basses et tabourets sont
Alrrem, clerc en chef du Temple du Feu, à l’heure tapisseries, deux ou trois petites carpettes, répartis dans la pièce, laquelle ne contient ce-
actuelle en train d’écrire un nouvel ultimatum desti- des torches brûlant le long des murs, une pe- pendant qu’une seule chaise – un colossal siège
né à Romag (zone 137). Alrrem sait que les prêtres tite table soutenant un candélabre, un lit, deux de bois, laqué rouge et doré. Un crâne doré est
du Temple de l’Eau vont bientôt réussir à forcer les chaises, un coffre et un brasero. Sur un petit gravé sur les accoudoirs et au-dessus du dos-
serviteurs du Temple de l’Air à s’allier à eux contre présentoir situé prés du lit, un livre est ouvert. sier.
lui. Son message inachevé est le suivant : « Sache, Quelques récipients de cuivre et de laiton sont
ô fils d’un chien galeux et d’une hyène putréfiée, dispersés sur la table et le présentoir. L’entrée voûtée du nord-ouest est couverte par
que ta récompense sera grande si tu plies le genou des tentures et un paravent.
devant le Feu. Amène-moi immédiatement toute
tes forces et jure-moi allégeance. Si tu oses refuser Les six récipients valent chacun 5 pc. Le coffre
cette offre magnanime… ». Alrrem est désespéré contient des vêtements, une petite boîte en argent 207. PIÈCE NACRÉE
car son groupe (ayant perdu de la puissance en (valant 75 po) qui renferme 20 pp et un anneau
menant le Temple à sa défaite) ne possède main- muni d’un joyau (valant 500 po), ainsi qu’un étui à Aucun sort de détection ne fonctionne dans
tenant ni fidèles nombreux, ni soldats particulière- parchemin en os recelant un parchemin de protec- cette pièce, hormis détection de la magie. Ce der-
ment puissants ; il a besoin des forces du Temple tion contre les diables. Le livre posé sur le présen- nier détectera une faible aura magique dans toute
de la Terre pour contrer celles des Temples de l’Air toir concerne le Plan Élémentaire du Feu et men- la pièce, légèrement amplifiée au niveau de la
et de l’Eau. tionne la harginne, l’élémental de l’horreur du feu. feuille de cristal (voir ci-après).

55
208. PIÈCE SECRÈTE
Le sol est ici de marbre blanc, les murs et le
4 arbalètes, légères
plafond voûté recouverts d’albâtre nacré. On
Cette pièce est le repaire de deux loups-garous. 1 arc, long
ressent en cet endroit comme des « bonnes
Ils sont au service du Temple du Feu, amenant 2 arcs, courts
vibrations », ainsi qu’en un havre sécurisant au
butin et victimes à Alrrem (zone 205c.). La feuille 4 boîtes à carreaux d’arbalète (vides)
sein d’une tempête maléfique. La pièce est nue,
de cristal de la zone 207 est aussi visible ici en 82 carreaux d’arbalète
propre. Une feuille faite d’une substance cris-
repoussant un rideau de toile grise. Il s’agit d’une 3 carquois, vides
talline opaque semble inscrite dans la portion
lentille de transformation effectivement placée là 5 dagues
nord du mur est. Comme vous l’observez, elle
par Iuz, mais pour servir ses buts maléfiques (voir 1 épée, longue
commence à s’éclaircir, luisant jusqu’à illumi-
Appendice C). 2 épées, courtes
ner la pièce ! Deux créatures humanoïdes pos-
En entendant du bruit dans la pièce adjacente 1 étoile du matin
sédant des ailes aux plumes neigeuses et des
(zone 207), les loups-garous se positionnent de- 1 fléau
visages de lumière, vêtues de robes blanches
vant la lentille, apparaissant sous forme de sil- 22 flèches, normales
immaculées, apparaissent au sein d’une fumée
houettes angéliques aux visiteurs. Ils voient nor- 19 flèches, à pointe d’argent.
nuageuse, parsemée d’or. On aperçoit derrière
malement à travers le cristal. Si le groupe est 3 lances de fantassin
eux un ciel bleu pâle. Elles se contentent tout
peu enclin à déposer ses armes, les créatures 1 marteau
d’abord de vous observer, puis l’une d ’entre-
s’éloignent de la lentille et se préparent à sur- 1 masse
elles s’adresse à vous d’une voix douce : « Que
prendre quiconque passerait la porte secrète – au 2 miroirs, en argent
font donc des créatures aussi bonnes et justes
cas où. Si le groupe coopère, les monstres se ruent 1 symbole sacré, normal
que vous dans le domaine de la douleur et de la
dans la pièce 207, ramassent tous les objets dépo- 3 symboles sacrés, en argent
méchanceté ? ».
sés et les emportent rapidement dans leur repaire.
Alors (et seulement alors), ils retournent en 207,
Engagez alors le groupe à répondre vivement en personne, pour se charger du groupe, qu’ils
en prêtant de nouvelles remarques au duo angé- espèrent sans défense. Ceux qui se rendent sont 209. COULOIR PROCESSIONNEL
lique. Menacez d’un éclair tout « serviteur du mal » emmenés à la zone 206 (puis 205). Les cadavres
osant pénétrer en ce « sanctuaire du bien ». Après sont dévorés par les loups-garous. Les murs de ce passage large de 6 m sont
une série de questions satisfaisantes, les deux sil- La lentille ne peut être ôtée du mur par des couverts de fresques représentant des scènes
houettes sourient avec bienveillance aux person- moyens ordinaires. Si on utilise un souhait majeur à de mort, de destruction et de maléfices odieux.
nages. Elles expliquent que leur présence en cet cet effet, elle se détache (25 %) ou se brise (75 %) ; Certaines montrent également des groupes
endroit date de la chute du Temple, moment où Iuz dans ce dernier cas, Iuz sait immédiatement ce qui d’adorateurs en compagnie des captifs qu’ils
(dans sa générosité et sa bonté bien connues) a s’est passé et qui a provoqué la destruction ! sacrifient ; chaque groupe est mené par un
créé ce havre destiné aux adversaires du Temple, clerc en robe. Les grandes portes s’inscri-
afin qu’ils puissent s’y réfugier en cas de besoin et Loups-garous (2) : CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+3 ; pv 33, vant dans la portion sud de chaque mur sont
y obtenir de l’aide contre leurs ennemis. 28 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS surprennent sur 1-3 s’ils de cuivre jaune poli, dans lequel sont gravées
attendent dans la pièce 208 ; DS ne sont tou- d’autres scènes répugnantes ainsi que des
La plus claire des deux silhouettes brillantes chés que par les armes magiques ou en argent ; runes. Des anneaux de grande taille sont ac-
prend à nouveau la parole. « Et maintenant, XP 370, 345 crochés au centre de chaque battant pour les
braves aventuriers, posez toutes vos armes, ouvrir et les fermer.
tous vos symboles sacrés, objets magiques,
objets d’argent et herbes magiques devant ce Cette pièce carrée, aux murs nus, de 6 m de
cristal – la Fenêtre des Plans du Bonheur – puis côté, est imprégnée d’une odeur répugnante. Une inspection approfondie des murs révèle
passez vivement la porte de l’ouest. Là, vous Deux tas de tissus arrangés en forme de nid, des symboles en bronze, incrustés dans les
compterez lentement jusqu’à 77 et ne revien- pourvus d’un oreiller, se trouvent près du mur fresques, au sein des silhouettes cléricales – un
drez pas avant d’avoir fini, car voici que nous est ; ossements et ordures couvrent le sol. Un carré sur celle portant une robe gris-argenté, un
allons lancer un Rayon de Justice sur ces objets. grand buffet, partiellement ouvert, se trouve le cercle sur le clerc en robe verte et une étoile à huit
Toute chair vivante se trouvant dans la pièce long du mur nord. Près de la porte secrète – la branches sur la silhouette en rouge. Les gonds
serait détruite par ce rayon, et l’œil mortel en seule entrée apparente – deux capes de cou- des doubles portes sont bien graissés, ce qui se
contemplant la gloire serait aveuglé pour l’éter- leur rouille sont suspendues à une patère. Les remarque également si on les observe attentive-
nité. Mais lorsque tout sera accompli, vos objets étagères visibles du buffet sont jonchées de ment. Un sort posé sur les portes les empêche de
seront plus efficaces d’un facteur de +1, auront vaisselle sale en étain, ainsi que de deux bou- se ternir.
reçu sept charges supplémentaires ou auront vu teilles de vin et d’un bouquet d’aromates dans
leur efficacité doublée – bien que ce pouvoir ne une bouteille de verre. Dans le coin nord-ouest,
puisse se maintenir que durant sept heures. Hâ- vous remarquez la présence d’un tas d’armes et 209a. COULOIR SECRET
tez-vous ! Il nous faut agir dès maintenant car le autres objets.
temps nous est compté. Nous ne pouvons ac- Ce passage poussiéreux relie les zones 209 et
corder notre aide aux mortels qu’une fois tous 225 (résidence de Kelno). Une gargouille sculptée
les sept jours » ! La vaisselle sale est en fait en argent : 15 éléments dans le mur en diagonale nord-est crache dans un
valant chacun 10-60 po ; les « aromates » sont bassin une eau laiteuse, mais potable. La branche
Si le groupe hésite, le cristal s’assombrit lente- constitués de 18 brins d’aconit. Le buffet contient nord mène à un escalier descendant en colimaçon,
ment et redevient obscur au bout d’un round. Si le également une dague +1, une épée courte +1/+3 dans le sens contraire des aiguilles d’une montre,
groupe obéit, reportez-vous à la zone 208, décrite contre les lycanthropes et les changeurs de forme, jusqu’à la salle 314 (Niveau Trois du Donjon).
ci-dessous. Le cristal est une vitre à sens unique, ainsi que cinq dagues en argent sous lesquelles se
protégée par un champ de force permanent et trouve un parchemin de protection contre les lycan-
d’une grande puissance, empêchant qu’elle soit thropes (tous) – plat, posé à l’envers, comme s’il 210. CHAMBRE OCTOGONALE
endommagée par toute créature n’étant pas d’es- servait à couvrir l’étagère. Sous une pierre descel-
sence divine. Il est impossible de distinguer quoi lée du sol, que l’on ne trouvera qu’après une fouille Si la double-porte de bronze de la zone 145
que ce soit en lui ou derrière lui ; même les sorts de minutieuse, on a creusé un trou contenant 1 629 pa. (Niveau Un du Donjon) est défoncée, l’escalier qui
passe-muraille et de transvision sont inutiles contre Le fouillis du coin nord-ouest contient divers objets s’y trouve descend vers le sud jusqu’à cette pièce.
sa puissance. communs aux équipements d’aventuriers (ni nourri- L’entrée en est néanmoins bloquée par une double
ture, ni eau), ainsi que les armes suivantes : porte centrale située en sa partie nord.

56
La porte secrète de l’ouest s’ouvre sur un esca- Est : les murs luisent d’un rouge flamboyant ; une
La lumière semble venir de partout à la fois
lier menant à la zone 301 (Niveau Trois du Donjon). odeur de soufre, de chair brûlée et de métal chauf-
dans cette grande pièce octogonale – du pla-
La double porte du nord porte les habituelles fé assaille les narines ; les dégâts sont dus à la
fond, des murs, du sol : une lueur laiteuse
runes d’antipathie. Toute personne ayant précé- chaleur.
conférant à l’endroit une illumination étrange et
demment manqué un jet de protection contre cet
pourtant ténue. Le sol de cette pièce se trouve
effet (se rencontrant également à l’entrée princi- Ouest : les murs, le sol et le plafond émettent une
à environ 5 m en dessous du niveau de celui
pale du temple, au-dessus du niveau du sol, de lumière vert sombre. Les déplacements sont ralen-
du donjon normal. De larges escaliers permet-
même qu’en certains endroits du donjon) ne peut tis à un rythme de 9 m – comme si on se déplaçait
tant d’y descendre. Les arches du plafond se
s’approcher des portes. Quiconque ayant réussi sous l’eau. Une odeur humide d’algue et de pois-
trouvent à une hauteur d’environ 12 m. Les murs
tous les jets précédents doit en réussir un autre son pourri emplit l’air. Les victimes ont la sensation
et le sol de la pièce sont faits de pierre grise po-
(avec une pénalité de -2) en arrivant à moins de 3 de se noyer.
lie, parsemée de volutes de mica luisant. Le sol
m de cette nouvelle porte, pour éviter les effets.
est partiellement obscurci par une brume ondu-
Nord : une rafale de vent hurlant frappe le groupe.
lante, légèrement lumineuse.
Elle a l’odeur étrange et indescriptible des vents
Au centre de la pièce se trouve un grand car-
210a. GARDIEN anciens, de la guerre et de la mort. Les dégâts sont
ré de bronze, percé, mesurant 3 m de côté. À
dus au froid. Les victimes sont de plus projetées 9
l’intérieur s’inscrit un puits ayant une profondeur
Cette zone abrite un drelbe, gardien du Temple m en arrière ; elles reçoivent 1-6 points de dégâts
d’environ 1,5 m. Juste au sud de celui-ci se
de l’Air (voir MONSTER MANUAL Il, page 56, pour supplémentaires en frappant la porte (à moins que
trouve un bloc d’albâtre, large de 60 cm, haut de
une description complète). Pour le reste, la pièce celle-ci n’ait été ouverte).
1,2 m et long de 2,6 m. Il porte deux couteaux
est vide – bien qu’une fouille approfondie puisse
et une vasque faite du cristal le plus pur. Deux
révéler la mobilité d’une portion de sol : une trappe
braseros de cristal flanquent le puits, suspendus
secrète. Le petit espace qu’elle dissimule recèle un 212. LE TEMPLE DU FEU
à des trépieds par des chaînes d’argent. Chacun
encensoir de contrôle des élémentaux d’air.
dégage une fumée au parfum un peu écœurant.
Si quiconque pénètre ici par l’une des deux
La double-porte du nord est faite de bronze,
Drelbe Gardien : CA 2 ; DE 18 m ; DV 5+3 ; pv doubles portes de bronze, un serviteur invisible
scellée avec du fer, et fermée à l’aide de chaînes
24 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS rassemble à une appa- permanent claquera celles-ci derrière la groupe.
et d’une barre transversale. Des runes y sont
rition ; diminue en attaquant (semble battre en
gravées, sans doute dans le but de signifier un
retraite à 90 %) ; toucher glacial (la victime lâche
quelconque avertissement.
ce qu’elle tient en main et ne peut agir durant Il n’y a aucun doute : ce grand hall de granit
le round suivant) ; DS frappé uniquement par rouge, illuminé par des dizaines de flambeaux
L’autel et le service de cristal sont protégés par les armes magiques ; reflète les attaques psio- et envahi par une odeur de soufre et de métal
un glyphe de garde spécial, approprié à l’endroit. niques ; XP 944 chauffé, ne peut être que le Temple du Feu.
Il est impossible de les toucher en toute sécuri- Les grandes portes de bronze martelé reflètent
té sans porter le symbole du Temple de l’Air ni la danse des flammes. Des tapisseries parent
prononcer le nom du glyphe : Whah-duh. Ne pas 211. COULOIR DES ÉLÉMENTS les murs de la section nord (la plus large), re-
répondre à l’une ou l’autre de ces exigences aura présentant le feu dans son expression la plus
pour résultat de faire surgir un tourbillon du puits. Ce passage large de 6 m est étrangement maléfique. Malgré les nombreuses torches ou
Il se déplacera vivement jusqu’à l’autel et infligera illuminé, de toute évidence par des moyens appliques à huile allumées, l’air semble empli
12 points de dégâts à quiconque se trouvera à magiques. En son centre et dans la courte de particules rousses lumineuses. Les traînées
moins de 3 m de son chemin (JP contre les sorts extension du nord, il palpite d’une répugnante bleues et les flocons de mica des murs de gra-
pour ne recevoir que la moitié des dégâts). Ceci luminosité grise ; à l’ouest, il luit d’une lumière nit poli semblent bondir, danser, comme des
déclenche également une alarme : toute la zone verte ; à l’est des bandes de lumière rouge terne flammes serties dans la roche.
résonne d’un carillon maléfique, tandis que le gar- semblent flotter dans l’air. Chaque double porte Un tube de bronze, mesurant 6 m de long et
dien (voir 210a) est attiré. Les deux couteaux de (au nord, à l’ouest et à l’est) est faite de cuivre 60 cm de diamètre, est suspendu au plafond par
cristal valent chacun 250 po, la vasque 1 250. jaune, couverte de scènes horribles et de vi- des chaînes du même métal. Juste au nord de
Si les braseros sont touchés, ils commencent sages grimaçants. Au sud se trouve une gigan- cet objet se trouve un puits flamboyant assez peu
à dégager des nuages de fumée dense et étouf- tesque plaque de bronze : colossale herse d’une profond ; de chaque côté du tube sont posés des
fante, emplissant 2 000 m3 par round et conti- pièce. Un gros treuil la flanquant à l’est sert sans récipients de laiton contenant de petits blocs de
nuant à surgir durant 11-20 rounds. Cette vapeur doute à la manœuvrer. charbon. À l’est et à l’ouest, au-delà des rangées
est plus lourde que l’air. Elle commence donc de piliers, se trouvent de grands chaudrons de
par remplir les niveaux inférieurs. Considérez-là cuivre, flanquant la zone principale du Temple.
comme un mur de brouillard, bien que toute per- Les dessins de ce couloir sont similaires à ceux Devant chacun de ces récipients, vous aperce-
sonne se trouvant en son sein reçoive 5-8 points rencontrés dans les couloirs processionnels (zone vez une table de laiton octogonale, qui soutient
de dégâts par round, dus à l’inhalation de fumée. 209). Le fonctionnement du treuil est inhibé par 16 bols et une louche de cuivre.
Lorsque les braseros auront dégagé de la fumée une chaîne et un gigantesque cadenas. Une barre
pendant 10 rounds, toute créature se trouvant au est posée en travers de la porte – à moins que
sein du puits sera téléportée dans la Caverne de l’une, l’autre, ou les deux n’aient déjà été ouvertes. Si le groupe pénètre dans la portion sud (princi-
l’Air (zone A 26, Nodule Élémentaire de l’Air). Le carré d’intersection central, de 6 m de côté, pale) du Temple, lisez de plus la description suivante.
Si on verse de l’eau bénite dans un brasero, ne présente aucun danger. Ce n’est certes pas
un démon de Type I est immédiatement invoqué. le cas des couloirs. Tout déplacement en dehors
Il attaque quiconque se trouvant dans la pièce (il de la zone sûre provoque l’illumination des murs Un simple coup d’œil au fond des chaudrons
est à noter qu’avec deux braseros, deux démons du couloir emprunté et la mise en action des vous les révèle emplis d’une sorte de liquide
peuvent être invoqués). Verser toute autre sorte forces élémentaires (voir descriptions ci-dessous). ambré luisant. À l’extrémité sud du temple se
de liquide dans les braseros rend la fumée deux Chaque progression de 3 m inflige 1-6 points de trouve un bloc translucide d’apatite dorée, large
fois plus volumineuse et deux fois plus nocive dégâts élémentaires ; toute victime peut lancer un et haut d’un mètre, long de trois. Sur ses cô-
pendant un round (après lequel sa génération et jet de protection contre les sorts chaque fois que tés, on a sculpté des crânes grimaçants, ornés
sa toxicité redeviennent normales). Chaque bra- cela se produit : un succès indique qu’elle ne reçoit d’or martelé. Au sommet de l’autel est serti le
sero vaut 10 000 po et fonctionne de manière par- aucun dégât. Il est à noter que quiconque portant symbole à huit branches (voir la zone 205 pour
faitement normale une fois sorti de ce Temple de le symbole du Temple concerné réussit automati- l’illustration), fait d’or pur. Devant cet autel, on
l’Air. quement ce jet de protection. a creusé un puits en forme de diamant, long de

57
Salamandres (4) : CA 5/3 ; DE 27 m ; DV 7 + 7 ;
3 m et large de 2,5 m. Il semble avoir une profon- évidence été placée ici car une luminescence
pv 44, 41, 40, 37 ; N.AT 2 ; D 1-6/2-12 (lance de
deur d’environ deux mètres ; son fond est cou- tamisée aux reflets verts s’échappe des murs
fantassin et constriction) ; AS 1-6 points de dé-
vert de charbons ardents sur lesquels paraissent et du sol, semble flotter dans l’air, donnant à la
gâts dûs à la chaleur venant s’ajouter à chaque
se contorsionner de petites silhouettes – peut- pièce toute entière une allure de fond sous-ma-
attaque ; DS armes + 1 ou mieux pour toucher ;
être de minuscules habitants du Plan Élémen- rin. Impression renforcée par les portes de
XP 1265, 1235, 1225, 1195
taire du Feu. bronze, la fontaine et autres éléments, tous
recouverts de vert-de-gris. L’air humide lui-
Les salamandres ne peuvent bouger ni attaquer
même semble sentir la marée. Plusieurs choses
avant d’avoir atteint leur taille normale, mais ceci
étranges attirent immédiatement votre atten-
Si l’un des blocs de charbon est placé dans le fait, il leur est même possible de quitter le puits de
tion.
puits, il s’enflamme aussitôt tandis que le tube – feu. Chacune possède une lance de fantassin de
Au centre du mur ouest se trouve une grande
une gigantesque cloche – résonne avec force, ap- bronze, chauffée au rouge.
plaque de bronze, un bas-relief représentant
pelant les prêtres et indiquant que des adorateurs Le feu du puits est magique et de nature ma-
une vue sous-marine – algues, coquillages et
fidèles désirent sacrifier au Mal Élémentaire du léfique. Y verser de l’eau n’aura pour seul effet
différentes formes de vie marines. Protubé-
Feu… S’ils sont encore vivants, les prêtres de la que de faire s’élever de la vapeur des charbons
rance en trois dimensions, la tête d’une chose
zone 205 ne manqueront pas de répondre à cet ardents, créant un mur de brouillard qui emplira
ressemblant vaguement à un poisson s’en
appel. toute la portion sud du Temple pendant un round
échappe : un visage extrêmement hideux. Ses
Six crânes ornent l’autel d’apatite ; chacun pour quatre litres d’eau versés. L’eau bénite étein-
mâchoires répugnantes canalisent un flot d’eau
d’eux pèse 100 po. Le dessin d’or serti dans l’autel dra 30 cm3 de charbons ardents par fiole renver-
tombant sur une série de quatre bassins super-
peut en être extrait (poids 500 po). sée, mais à moins que la totalité des charbons
posés. Le dernier (le plus grand) ne déborde
Quiconque pénétrant dans le profond puits de ne soit éteinte, leur portion morte s’enflammera à
jamais. Il doit donc exister quelque part un sys-
feu près de l’autel reçoit 4-24 points de dégâts nouveau au bout d’un tour. Un sort de pyrotechnie
tème d’évacuation.
par round, dû au feu (minimum 1-6 pour un simple peut détruire les charbons en les utilisant comme
Près du centre du hall, à environ 12 m du
contact), à moins d’être protégé magiquement ; composant matériel. Ils bénéficient cependant
mur est et 9 du mur nord, se trouve un autel de
aucun jet de protection n’est applicable. Avec une d’un jet de protection égal à 20 – le niveau du
bronze. De nombreuses créatures marines sont
protection magique, l’intrus ne reçoit aucun dégât lanceur de sort). Un résultat de 16 ou plus serait
sculptées sur ses flancs. Il mesure environ 1,5
au cours du premier round et seulement 1-6 au donc efficace contre un lanceur de sort de 5e ni-
m de haut pour 3 m de diamètre. Son sommet
cours de chaque round subséquent (mais toujours veau. Si le JP est réussi, le sort n’a aucun effet. Le
concave abrite un bassin d’environ 60 cm de
sans JP). Les objets placés dans le puits doivent sort d’altération des feux normaux n’a aucun effet
profondeur, empli d’eau. Au fond de ce damier
lancer un jet de protection par round – contre les s’il est utilisé pour réduire l’intensité des flammes ;
se trouvent des pièces de monnaie, quelques
boules de feu, plutôt que contre les feux normaux, si au contraire on s’en sert pour augmenter cette
joyaux et de nombreux coquillages.
compte tenu de l’intensité de la chaleur. Quand intensité, les charbons flamboient durant quatre
Au sud de l’autel, à l’entrée d’une alcôve de
quelque chose ou quelqu’un pénètre dans le puits rounds puis deviennent totalement froids pendant
6 m de large se tient une statue ou une idole
de feu, les salamandres (voir ci-dessous) com- la même période, au bout de laquelle ils retrouvent
de pierre serpentine, sculptée de main de
mencent à grandir. leur chaleur initiale.
maître pour représenter un amoncellement de
Le liquide ambré contenu dans les chaudrons Sous les charbons ardents du puits se trouve
poissons, d’anguilles, de pieuvres et autres
est de l’huile parfumée sur laquelle on a placé un une boite en fer verrouillée ; il est impossible de
monstres marins. Cette horreur mesure 3 m de
sort de lumière éternelle. Tout fidèle désirant faire la découvrir avant 5-8 rounds de fouille, avec ou
haut et presque autant de large, le tout formant
un sacrifice doit en remplir un bol et le renverser sans l’aide d’un sort de détection de la magie ou
une masse globuleuse à environ 1,5 m de l’au-
sur l’autel. Si une matière quelconque, autre que autre aide magique. La boîte est piégée avec une
tel. L’alcôve se trouvant derrière elle mesure
du cuivre, touche l’huile, une salamandre apparaît lame en forme de faux ; si on en retire un quel-
3 m de profondeur. Son mur sud est masqué
dans le chaudron, enflammant l’huile, causant une conque objet, la lame aiguisée comme un rasoir se
par une tenture apparemment faite d’algues et
vague de chaleur qui inflige 2-12 points de dégâts déclenche et tranche toute matière (pas de jet de
d’eau !
à toute créature se trouvant dans un rayon de protection). Tout objet ainsi frappé est détruit ; une
Chaque angle du hall est occupé par un socle
1,5 m ; ceci fait, la salamandre attaque quiconque main tranchée ne peut être ré-attachée que par
triangulaire d’environ 6 m de haut. En haut de
a osé profaner « l’huile maudite ». un sort de régénération. Dans la boîte se trouvent
chacune de ces colonnes se trouve une statue
Toucher l’autel avant d’y avoir versé de l’huile deux potions de résistance au feu, un anneau de
de gargouille faite de bronze et couverte de
dorée fait jaillir de celui-ci des flammes qui résistance au feu et une épée qui ne brille pas. Il
vert-de-gris.
s’étendent jusqu’à 1,5 m dans toutes les direc- s’agit pourtant d’une lame de glace +3/+6 contre
tions, infligeant 10 points de dégâts à toute victime les créatures du feu. Elle est d’alignement loyal
(pas de jet de protection). Au même instant, une bon (int 16, égo 17), parle le commun, ainsi que
bouche magique posée sur le crâne central se met les langues des géants du feu, des dragons rouges L’endroit tout entier irradie une magie diffuse et
à hurler : « QUI OSE PROFANER LE FEU ÉLÉMEN- et des salamandres. Ses capacités primaires sont un mal extrêmement puissant. L’usage veut que
TAIRE SACRÉ ? », bruit qui attire clercs ou gardes détection de la magie, détection du mal et détec- toute offrande soit emmenée à la fontaine et plon-
des environs – s’il y en a encore. tion des murs et salles pivotants ; elle possède de gée dans chaque bassin, du plus haut au plus bas,
Si on renverse de l’huile sur l’autel, une autre plus le pouvoir extraordinaire de lévitation (voir le avant d’être placée sur/dans l’autel. Si cette pro-
bouche magique posée sur le crâne central parle GDM p. 163-164 pour plus de détails). cédure n’est pas suivie, les gargouilles (voir ci-des-
en commun, ordonnant au fidèle d’offrir mainte- sous) attaquent.
nant son grand sacrifice. Les flammes du puits
s’élèvent alors plus haut, apparaissant chacune 213. HALL DU VERT-DE-GRIS
comme une salamandre en miniature. À ce stade,
les visiteurs doivent soit partir, soit placer un tré- Ce hall colossal, mesurant 12 m x 27 m, pos- Le bassin de l’autel (B) est empli d’eau salée,
sor conséquent (d’une valeur de 500 po ou plus) sède un plafond voûté, à environ 10 m de hau- bien sûr. Le trésor qui s’y trouve consiste en 42
ou une créature vivante dans le puits de feu, et teur. Les nombreux soutènements et arches pc, 37 pa, 60 pe, 51 po, 23 pp et 39 joyaux valant
l’y laisser jusqu’à ce qu’il (ou elle) soit détruit(e). forment un réseau d’ombres diffus. La hauteur au total 1 920 po (17 agates variées à 10 po pièce,
À défaut de sacrifice, les salamandres (16 en tout) exacte du plafond est difficile à déterminer. Le sol 3 jaspes sanglantes et 6 zircons à 50 po pièce. Et
se mettent à grandir et atteignent leur taille nor- et les murs sont couverts de plaques de pierre 4 améthystes, 3 grenats rouges, 6 tourmalines, à
male en quatre rounds. Néanmoins, seules 4 sala- polie, apparemment de l’azurite-malachite, si 100 po pièce). Si l’autel est profané ou endomma-
mandres sont réelles ; les autres sont des images on en juge par les volutes bleues qui se mêlent gé, ou bien si quoi que ce soit en est retiré. L’idole
miroir. au vert profond. Une certaine magie a de toute s’anime pour punir les sacrilèges (voir ci-après).

58
Si un sacrifice ou un don est préparé de la ma- 214. FOYER La porte du sud s’ouvre sur une pièce de 3 m
nière correcte avec la fontaine (A) puis placé dans le x 9 m. Elle contient un couple de lits séparés par
bassin de l’autel, une bouche magique placée sur Deux clercs mineurs ont leurs quartiers ici. Ils at- un paravent. Prés de chaque lit se trouve un pe-
l’idole de l’alcôve émet un chuintement, appelant taqueront tout intrus, criant à pleins poumons afin tit valet, un brasero en bronze, un tabouret bas et
les occupants de la pièce 214 à venir recevoir les d’alerter les occupants de la zone 215 – et éven- un coffre fermé. Chacun de ceux-ci contient des
adorateurs. Si l’autel est improprement manipulé, tuellement 220-225. Chaque clerc est vêtu d’une vêtements, quatre textes concernant le Mal Élé-
l’idole commence à rouler doucement en direction robe verte à capuchon, portant un cercle doré sur le mentaire de l’Eau (non-magiques mais valant 250
du sacrilège, émettant chuintements et sifflements dos et la poitrine, par-dessus une armure de plates. po chacun. Valeur en XP : 25 chacun), et quelques
qui alertent également les occupants de la pièce Chacun possède un bouclier et deux marteaux. objets précieux. Le premier coffre renferme un sac
214. Quoi qu’il arrive, ils sont là en 2-5 rounds. recelant 87 po, une masse de bronze (valant 15 po)
L’idole est en fait un djaggernat. Il lui est pos- Prêtre mineur : CA 1 (plates & bouclier) ; DE 18 m ; et un anneau d’or incrusté d’une perle verte – très
sible de rouler sur ses victimes infligeant 10d10 Clerc Niveau 3 ; pv 21 ; N.AT 1 ; D 2-5 (marteau) ; rare – (valeur du bijou : 555 po) . Le second coffre
points de dégâts) ou de frapper dans toute direc- Dextérité 15 (bonus de -1 sur la CA inclus) ; AS contient un vieux mouchoir déchiré (renfermant
tion désirée avec ses têtes d’anguille, ses tenta- Sorts ; XP 168 21 pp) ainsi qu’une potion de respiration aquatique
cules, ses pinces ou autres, jusqu’à une distance Premier niveau : injonction, lumière, soins mineurs (2 doses).
de 2 m. Elle peut attaquer ainsi quatre fois par Deuxième niveau : paralysie
round, chaque attaque infligeant 2-12 points de
dégâts. Cette chose ne peut prendre de virages Prêtre mineur : CA 2 (plates & bouclier) ; DE 18 m ;
brusques ni changer de direction avant de s’être Clerc Niveau 3 ; pv 16 ; N.AT 1 ; D 2-5 (marteau) ; 215. SALON
totalement immobilisée. Elle peut tourner d’environ AS Sorts ; XP 153
30° tous les 3 m. Il lui faut donc parcourir 9 m pour Premier niveau : injonction, protection contre le Ici vit l’évêque Belsornig, clerc en chef du
effectuer un virage à 90°. Elle est également lente bien, sanctuaire, soins mineurs Temple de l’Eau voisin. C’est un être méprisable,
à démarrer ; elle ne peut se déplacer que de 3 m Deuxième niveau : cantique bouffi d’orgueil et de perversité. Il dupe chacun
durant son premier round d’animation, mais gagne par sa malveillance, frappe chaque fois qu’il a
3 m supplémentaires par round sur sa vitesse de Chaque clerc porte un anneau d’or en forme de l’avantage, et ne reconnaît personne comme son
déplacement, jusqu’à avoir atteint le maximum de monstre à dix bras, dans lequel est serti un péridot supérieur à moins que sa vie ne soit en jeu. Il a
36 m (au neuvième round d’animation, elle pourra taillé en cabochon, maintenu en place par les ten- bien l’intention de devenir le clerc en chef de tout
par exemple parcourir 27 m). tacules de la bête (valeur 750 po). le Temple, lorsque celui-ci reprendra sa croisade
contre le monde extérieur.
Djaggernat : CA 2 ; DE 3 m à 36 m ; DV 10 ; pv 66 ;
N.AT 4 et 1 ; D 2-12(x4) et 10-100 ; XP 3 924 Cette pièce de 6 m x 9 m est décorée en Belsornig travaille à suborner les humanoïdes
un vert éclatant – tapis, carpettes, tentures, du Temple de l’Air, tout en tentant d’intimider leur
Chacune des gargouilles posées sur les co- meubles, etc. Quatre piédestaux de bronze clerc (Kelno, zone 225) – non en le menaçant des
lonnes triangulaires est en fait un zombie portant (un dans chaque angle) soutiennent d’étranges représailles de ses propres forces mais en lui par-
une cape de gargouille magique. Ce vêtement globes verts qui illuminent la pièce d’une lueur lant des machinations d’Alrrem et du Temple du
donne à son porteur toutes les caractéristiques verdâtre. Deux fauteuils rembourrés ainsi que de Feu. Capturé et Interrogé, il révélera qu’un Grand
d’une gargouille normale, y compris en ce cas sa petites tables se trouvent au nord. Le centre de Temple existe, deux niveaux plus bas, et y guidera
mentalité ; or donc… la pièce est dominé par une grande table entou- les aventuriers pour nuire à ses prêtres – il y voit
rée de quatre chaises. Des récipients verts – une en effet son avantage. Il marchandera bien enten-
Gargouilles (4) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; pv carafe, six gobelets, plusieurs bols et assiettes, du pour qu’on ne touche pas à son propre Temple
28 chacune ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-6 ; AS bo- une bassine et une petite boite – y reposent. Un de l’Eau et n’accompagnera en personne aucune
nus de + 1 au toucher et aux dégâts lors de leur grand bureau, supportant un nécessaire à écri- expédition jusqu’au Grand Temple, sauf à la pointe
première attaque en piqué ; DS ne sont frappées ture et des feuilles de parchemin, est installé de l’épée.
que par des armes + 1 ou plus ; XP 305 chacune juste au sud de la porte, contre le mur ouest.
(comme de véritables gargouilles) Une grande penderie flanque la porte, le long du
mur sud. Belsornig est un personnage exceptionnel,
Il est à noter que les zombies peuvent être tour- possédant une Force de 16 (+1 de bonus aux dé-
nés normalement par un clerc. Si l’un d’entre eux gâts), une dextérité de 18 (-4 de bonus à la classe
reçoit 20 points de dégâts ou plus infligés par des La lumière est tout simplement une forme du d’armure et aux capacités de combat avec deux
armes tranchantes, considérez sa cape comme sort de lumière éternelle, lancé sur/dans des mor- armes) et une sagesse de 16 (+2 aux jets de pro-
détruite. Si les créatures sont abattues sans que ceaux de quartz vert mais bon marché (chacun des tection contre les attaques mentales, et bonus de
les capes soient endommagées, un examen sub- globes ne valant qu’1 po). sorts inclus ci-dessous). Au cours d’un combat
séquent révèle qu’il s’agit de zombies verts. Tout La petite boite posée sur la table contient 6 important, il lui est possible d’utiliser une masse
personnage enfilant une cape de gargouille ob- fruits sucrés, recouverts d’une substance narco- dans la main droite et sa baguette de châtiment
tient le pouvoir de voler, d’attaquer, etc. comme tique. Quiconque en dévore ne serait-ce qu’un seul (voir ci-dessous) dans la gauche, attaquant donc
une gargouille, exactement comme le faisaient est frappé de forte intoxication. La consommation deux fois par round. Il porte une armure de plates
les zombies. Néanmoins, si le porteur conserve la de deux fruits ou plus cause un état comateux +1 ainsi qu’un anneau de libre action, mais n’uti-
cape pendant plus d’un tour, appliquez un pour- (voir l’Appendice C pour plus de détails). La carafe lise pas de bouclier. Si Belsornig entend des bruits
centage de 10 % par tour (cumulatif) pour qu’il contient du vin. Le service tout entier ne peut être de lutte, il va prudemment se rendre compte de
prenne également la mentalité d’une gargouille. contenu dans moins de deux grands sacs et vaut quoi il s’agit. S’il en a le temps, il lance un sort de
En ce cas il attaque ou s’enfuit – comme le ferait 2 000 po s’il est vendu, étant fait d’une malachite résistance au feu sur lui-même avant de se mani-
une véritable gargouille. Seuls la mort ou un sou- de bonne qualité. fester. Si ses aillés ont déjà engagé le combat, il
hait majeur pourront rendre à la victime sa forme Un compartiment secret au fond du bureau est possible qu’il utilise alors un sort de prière. Il
normale. renferme un parchemin à trois sorts cléricaux : tentera probablement de lancer un silence sur un
La tapisserie d’algues du sud n’est qu’une ten- contrepoison, résistance au feu, vision réelle. La lanceur de sorts dangereux. Il sait bien entendu
ture normale fort subtilement brodée. Elle dissi- penderie contient plusieurs vêtements n’ayant rien que la dissipation de la magie peut être très utile
mule une autre alcôve profonde de 3 m, large de de remarquable ainsi que deux robes en soie moi- contre des adversaires possédant de nombreux
6, renfermant au sud une double-porte de bronze rée, chacune portant brodé le dessin doré d’une bénéfices magiques. Si les choses tournent mal,
couverte de vert-de-gris, ainsi que des portes nor- créature proche du calmar, dont les dix bras sont il tentera de se réfugier dans le Temple de l’Eau
males à l’est et à l’ouest. refermés en cercle. (zone 216).

59
Baguette de châtiment : il est à noter que cette chacun 100 po), quatre moyens (500 po pièce)
Le bassin est ovale, 6 m de large sur 9 m de
arme +3 (dégâts de base : 1-8) inflige 8-22 points et quatre grands (1  000 po pièce). Un crochet
long, tapissé de carreaux en lapis-lazuli. L’eau
de dégâts aux golems (y compris les djaggernats). latéral intérieur soutient un encensoir de bronze
extrêmement claire permet d’en apercevoir le
Il lui reste 14 charges. Tout coup sur un golem ab- recouvert de vert-de-gris. Vingt blocs d’encens
fond. Sur les côtés, la profondeur semble être
sorbe une charge. Un coup touchant sur un score non-magique se trouvent sur le sol (valant chacun
d’environ 1,2 m. Une pente abrupte l’amène à
de « 20 » draine également une charge mais inflige 10 po).
4 m au centre du bassin, où est enchaîné une
des dégâts triplés (ou détruit le golem/djaggernat, La porte du sud s’ouvre sur une autre pièce
espèce d’humanoïde. Vous recevez soudain un
utilisant de ce fait deux charges). verte, large de 3 m et longue de 9. Elle renferme
message télépathique ! Le triton implore qu’on
deux chaises, flanquant une table sur laquelle re-
le délivre. afin qu’il puisse vous éviter de mourir
posent 32 pièces de vaisselle d’or (valant 1 900
lorsque le kraken figurant sur les murs se ma-
Évêque Belsornig : CA -2 (armure de plates + 1) ; po le tout, poids total 800 po). Près de la table se
térialisera pour attaquer. Il peut apparaître d’un
DE 36 m ; Clerc Niveau 6 ; pv 48 ; N.AT 1 ou 2 ; trouve un bureau sur lequel on peut voir de quoi
instant à l’autre ; vous devez donc plonger dans
D 3-8 (masse) ou 3-8/4-11 (masse et baguette) ; écrire ainsi qu’un petit livre. Celui-ci concerne les
le bassin – aussi nombreux que possible – afin
AS baguette et sorts ; DS anneau de libre ac- rituels secrets du Mal de l’Eau, mais n’a aucune
d’aider le triton à briser ses chaînes ! Bientôt, il
tion ; XP 988 valeur. Un présentoir voisin supporte six volumes
sera trop tard !
Premier niveau : injonction, lumière, sanctuaire, similaires. À l’extrémité sud de la pièce sont dis-
soins mineurs, ténèbres posés un grand lit, un petit valet et un coffre de
Deuxième niveau : paralysie (x2), perception des bronze verrouillé ; un grand miroir et un trident Si un sort de détection des mensonges est
alignements, résistance au feu, silence sur 5 m sont suspendus au mur, non loin du lit. utilisé tandis que la chose parle, il révèle outre
Troisième niveau : dissipation de la magie, prière La serrure du coffre est piégée à l’aide d’une le mensonge, le MAL colossal qui l’imprègne. Le
aiguille empoisonnée. À l’intérieur, on peut trou- bassin lui-même est une créature intelligente ve-
ver des vêtements normaux, une boite en corail nue du Plan Élémentaire de l’Eau. Sa puissante
Belsornig porte une robe de velours vert ainsi (valant 100 po) qui contient 100 petites perles na- aura étrangère masque son alignement et ses in-
qu’une ceinture d’or sertie de lapis et de malachite turelles (valant 10 po chacune), ainsi qu’une cape tentions. Elle s’exprime par télépathie, ment avec
(valant en tout 750 po). La bourse qui pend à sa de la raie manta. Le trident est un trident des pro- aplomb et se montre extrêmement persuasive. La
ceinture contient 21 po et 14 pp, ainsi qu’une clef fondeurs ; son manche creux contient une grosse silhouette enchaînée est une illusion produite par
de fer sur laquelle le mot « D’LYSS » est inscrit en aigue-marine (valant 5 000 po) et un parchemin à la créature (mais le scepticisme n’a aucun effet).
runes. Ce mot est celui qui permet de stopper le quatre sorts cléricaux : contrôle du climat, pillier
djaggernat de la zone 213 ; la clef ouvre son coffre de feu, purification de l’eau et des aliments, sépa- Le corps de cette créature est la substance
personnel. Il porte une bague en or au chaton de ration des eaux. claire et argentée se trouvant dans le bassin ; bien
péridot (bijou valant 1 000 po). que cela semble être de l’eau, il s’agit en fait d’un
acide hautement corrosif. Une éclaboussure in-
216. LA SALLE DU BASSIN flige 1 point de dégâts, une douche 1-4 points, et
Cet endroit est entièrement recouvert d’un une immersion totale 5-20 points par round. Si la
vert éclatant. Même le plafond est obscurci par Si les personnages ont interrogé un clerc chose ne peut convaincre le groupe entier de plon-
des tentures de flanelle verte. Sur les murs, des ou serviteur quelconque du Temple de l’Eau, ger, elle utilise une suggestion (comme le sort) par
tapisseries dépeignent des scènes de cruauté ils savent qu’ils arrivent maintenant au sein du round sur des victimes individuelles (une fois par
sous-marine et de mort. Un grand brasero de Temple proprement dit. Cette faction étant désor- semaine, la créature peut employer un souhait mi-
bronze se trouve au centre de la pièce, déga- mais la plus forte des quatre, on l’appelle éga- neur pour exaucer le désir d’un autre être vivant).
geant volute après volute d’une fumée douceâtre lement le Petit Temple (par opposition au Grand
à l’odeur de poisson. De grandes lampes de Temple du niveau 4). Un objet magique immergé dans le bassin doit
bronze suspendues au plafond le flanquent, Il est à noter qu’aucun sort basé sur le feu ne réussir un jet de protection contre l’acide sous
diffusant une lumière verte. Vous apercevez six fonctionnera ici tant que le bassin sera vivant (voir peine d’être détruit ; un nouveau jet de protection
fauteuils recouverts de peluche, tous dotés d’un ci-dessous). De plus, aucune magie, aucun mal, ni doit être lancé à chaque tour ou fraction de tour
repose-pied et d’une table basse. Sur chacune aucun piège ne peuvent être détectés dans cette subséquente. Le monstre se nourrit d’énergie (à
de celles-ci repose une petite carafe, une coupe pièce. Tous les sorts semblent fonctionner norma- la fois vitale et magique). Lorsqu’il détruit un objet
emplie de noix ainsi qu’un calice en serpentine. lement mais ne détectent rien, à l’exception de dé- magique, il obtient tous les sorts ou effets simi-
Au centre du mur ouest se trouve un lit de ve- tection des mensonges (voir ci-dessous). laires à des sorts que celui-ci pouvait produire ! Il
lours vert sur lequel sont dispersés des oreillers. ne peut utiliser ces pouvoirs que durant les quatre
Devant lui, une table ronde soutient un plateau rounds suivant la destruction de l’objet, mais il lui
d’ivoire où sont empilés de nombreux coquil- Cette grande pièce est faite de blocs de ser- est possible de le faire en plus de son attaque nor-
lages. Deux armoires jouxtent la porte ouest. pentine taillés et polis, à l’exception du toit voû- male par suggestion.
té, sculpté dans du cristal poli – reflétant toute
la salle de manière distordue, concentrant sa La chose possède 100 pv, mais ne peut être
Le plateau d’ivoire vaut 50 po, mais les coquil- lumière au centre du grand bassin ovale em- blessée ni par des coups, ni par la plupart des
lages n’ont pas la moindre valeur. Chaque carafe, pli d’eau, au centre de la pièce. L’endroit tout sorts. Seuls les effets suivants peuvent l’affecter :
bol ou calice peut se revendre 2 po. Les lampes entier semble être éclairé par une lumière bleu-
suspendues contiennent du quartz vert bon mar- vert provenant du dit bassin qui, dans le même
ché sur lequel on a posé un sort de lumière éter- temps, paraît absorber la lumière, l’enfermer en cône de froid Paralysie, 2-5 rounds
nelle (la pierre elle-même ne vaut que 1 po, mais son sein. Des flammes vert pâle s’échappent de eau bénite (1 fiole) Dégâts, 1-4 points
chaque lampe entière se vendra 25 po). Le brase- huit appliques de bronze, quatre sur le mur est, tempête de glace Paralysie, 1-4 rounds
ro de bronze vaut 30 po. quatre sur le mur ouest : elles produisent de la
L’armoire du nord contient une armure de abaissement des eaux Dégâts, 4-32 points
lumière mais pas de chaleur. Des tapisseries aux
plates, un bouclier, une masse et une cape verte. dessins répugnants couvrent les portions est et sphère glacials d’Otiluke Paralysie, 5-8 rounds
Celle du sud renferme différents vêtements ain- ouest du mur nord. Le mur sud est recouvert séparation des eaux Dégâts, 3-18 points
si qu’une robe de soie moirée verte sur laquelle d’une mosaïque dépeignant un grand monstre purification de l’eau Dégâts, 5-40 point s
s’étire, du dos à la poitrine, un monstre marin à à dix bras, chaque tentacule emprisonnant une et des aliments
dix bras brodé au fil d’or. À l’endroit où les ten- victime. Le monstre est fait de carreaux pourpre
tacules atteignent la poitrine se trouve un cercle sombre, rehaussé parfois de rouge et de cercles purification de l’eau Dégâts, 10-60 points
d’or serti de 12 péridots – quatre petits (valant verts. eau (4 litres) Dégâts, 1 point

60
Si la créature/bassin est abattue (XP 8 950), le la robe verte du Temple de l’Eau (ou si tous ses
dans le coin nord-ouest. L’angle sud-est abrite
dôme de cristal se brise, infligeant 1-12 points de membres la portent, bien sûr), le troll repousse
une pile de tissu déchiré, de lambeaux de cuir,
dégâts à toute créature se trouvant dans la pièce l’ours-hibou dans le coin nord-ouest, dégageant
de morceaux de tapisseries et de carpettes.
(pas de jet de protection). Le bassin de lapis-la- ainsi le passage – s’assurant par la suite que les
Soudain, cet empilement est animé d’un mou-
zuli se brise au même moment. Si l’on passe plus visiteurs se présentent à la pièce 222, soit en les
vement violent et quelque chose en surgit – un
de quatre tours complets à fouiller les restes du accompagnant, soit en les suivant. Si les intrus ne
énorme troll !
bassin démoli, on découvre 1-8 morceaux ayant peuvent pas être identifiés, ou si certains d’entre
de la valeur durant chacun des tours subséquents. eux portent la robe du Temple du Feu, le troll libère
Jusqu’à un maximum de quatre tours (soit 4-32 l’ours-hibou et se lance lui-même à l’attaque, utili-
morceaux en tout ; valeur de base 1 000 po pièce, sant son arme d’hast en restant à distance (et ob-
maximum 5 000 po pièce). Considérez que chaque tenant un bonus de force de +2 aux dégâts, inclus Chef troll : CA 2 ; DE 27 m ; DV 6+6 ; pv 50 ; N.AT
morceau découvert pèse 100 po et occupe un vo- ci-dessous) mais revenant aux armes naturelles 3 ; D 6-9/6-9/4-14 ; AS attaque comme s’il pos-
lume de 500 po. que sont ses griffes et ses crocs en cas de combat sédait 10 DV ; DS régénération (3 pv par round
Si les cristaux du dôme sont examinés, un tube rapproché. Le troll est en assez bons termes avec à dater du 3e round après la blessure) ; porte un
à parchemins en corail (50 po, auparavant dissi- son homologue de la zone 203, ainsi qu’avec le anneau de résistance au feu ; XP 1 050
mulé derrière le dôme) est découvert. Il contient un chef vivant en 219.
parchemin portant le message suivant :
Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 40 ; N.AT 3 ;
Sur trois, dans six, reposent neuf – mais nul ne D 5-8/5-8/2-12 ; AS fauchard (portée 4 m, D Oohlgrist porte une armure d’os (pouvant être
verra jamais. 3-10) ; DS régénération (3 pv par round, à partir troquée contre un joyau avec un ogre ou un troll) lui
Le Bien Vil, obscurci par le Mal Superbe pour du 3e round après la blessure) ; XP 845 procurant un bonus de -2 sur sa CA (inclus ci-des-
l’éternité. sus). Il porte également un anneau de résistance
Répondras-tu, Toi qui Réponds ? Où est ton au feu à l’auriculaire de la main gauche, un collier
pouvoir, prière ? Cette pièce de 6 m x 9 m est un répugnant d’or auquel s’accrochent quatre petits rubis (4 750
Avec le chiot de Mitrik jusqu’à la fin des temps. capharnaüm. Elle pue le troll à plein nez, est po, cadeau des prêtres du Temple du Feu) ainsi
couverte de poussière et d’ordures, ainsi que de qu’une ceinture d’argent incrustée de quatre belles
217. PIÈCE TRIANGULAIRE morceaux d’os et de viande à demi putréfiée. émeraudes (5 250 po, cadeau des prêtres du
Quelques étagères sont encore accrochées au Temple de l’Eau). Sa bourse de ceinture contient
Un ours-hibou est enchaîné ici pour garder cet mur ; une poignée de boîtes, de caisses, de bal- son collier d’adaptation, autre cadeau des fidèles
endroit des visiteurs indésirables – notamment lots et de tonneaux est toujours alignée le long du Temple de l’Eau (MD ! Souvenez-vous de lancer
des agents du Temple du Feu. Dès qu’une créa- des murs – qui sait depuis combien d’années ? les jets de protection de ces objets si Oohlgrist est
ture quelconque pénètre dans la pièce, le monstre Il n’y a rien ici qui possède une quelconque va- attaqué par des moyens magiques susceptibles de
commence à siffler, à claquer du bec et à émettre leur. les endommager). Une potion de super-soins est
ses étranges rugissements chuintants. Le bruit dissimulée dans une petite bourse en cuir, sous la
attire son gardien (pièce 218) qui vient se rendre Si les récipients intacts sont fouillés, l’un des pile de tissus.
compte des événements. L’ours-hibou attaque tonneaux révèle du vin buvable. Un sac de grain
avec férocité, barrant tout passage dans cette moisi, dans le coin nord-est dissimule également
pièce jusqu’à ce qu’il soit abattu ou tiré en arrière un sac en cuir contenant 48 pp, 84 po et 109 pe.
par son gardien (ce monstre n’est pas bien nourri).
Face à un groupe capable à l’évidence de le
Ours-hibou : CA 5 ; DE 36 m ; DV 5+2 ; pv 38 ; 219. PIÈCE DES OSSEMENTS tuer (et par là-même, de s’opposer avec succès
N.AT 3 ; D 1-6/1-6/2-12 ; AS un tirage de 18 ou aux différentes factions du Temple), il tente de par-
plus au toucher sur une attaque de griffes im- Voici les quartiers d’un chef troll nommé Oohl- lementer (il préfère bien sûr dévorer les humains
plique un étouffement infligeant 2-16 points de grist, invité des deux trolls vivant dans les pièces que discuter avec eux, mais…). Étant un chef tri-
dégâts supplémentaires ; XP 529 voisines (zones 203 et 218), qui servent des fac- bal, Oohlgrist parle un commun rudimentaire. Sa
tions opposées du Temple. Chacun d’entre eux première offre est d’épargner les vies des person-
Cette zone était autrefois très importante car cherche à obtenir la faveur d’Oohlgrist car celui-ci nages en échange d’une rançon de joyaux ou de
ses murs sont recouverts de plâtre et de pein- pourra amener une vingtaine de trolls – voire plus nombreuses pièces précieuses. Si cela ne marche
ture. Il est visible – dans les angles – qu’un tapis, – qui se rangeront aux côtés du vainqueur de cet pas il s’exclame simplement : « Partez, et l’Affreux
aujourd’hui réduit à l’état de lambeaux, a jadis étrange concours. Cette pièce a été spécialement Grand Chef Troll vous épargnera ! » ; il a autre
recouvert le sol. Ce dernier héberge désormais décorée pour lui ; on lui amène pour dîner des vic- chose à faire et n’est pas affamé. Si ce nouveau
ordures, saleté, ossements et probablement times de choix. Quoique mauvais et cruel, Oohl- plan échoue, il offre son collier de rubis, puis sa
bien d’autres choses. Les murs sont sales et grist est rusé. Il n’a aucune intention de risquer sa ceinture d’émeraudes – mais jamais le moindre ob-
tachés ; de grands morceaux de plâtre en ont vie inutilement, pas plus que celle de ses suivants. jet magique.
été arrachés. Des traces de coups les marquent Il compte profiter au maximum de la rivalité, puis
jusqu’à une hauteur de 3 m. La pièce est puante. ne se joindre à aucun des deux groupes, à moins
Une chaîne longue de 3 m est scellée dans le que l’un d’eux ne puisse triompher à coup sûr sans
sol, en son centre. que ses trolls et lui-même soient obligés de livrer
de bataille importante. En tout dernier lieu, il propose (façon de parler)
Une fouille exhaustive de ce dépotoir révèle d’aider le groupe à vaincre l’un des Temples Élé-
3-30 po, pe, pa et pc. On s’est donné beaucoup de peine pour décorer mentaires. Il accepte de n’être payé qu’un quart
cet entrepôt abandonné. Les murs en sont cou- du butin ainsi ramassé (mais en demande tout
verts d’un crépis mélangeant os et excréments, d’abord la moitié). Oohlgrist se bat de son mieux
218. ENTREPÔT ABANDONNÉ formant des motifs ornementaux, ainsi que de s’il n’a pas le sentiment d’être trahi et si les per-
sortes d’étagères en os. Sur ces dernières se sonnages se battent également. S’ils tentent de
Cette pièce sert de repaire au « gardien » (tour- trouvent des crânes grimaçants – d’humains, le trahir ou de le charger de la plus grande partie
menteur) de l’ours-hibou : un troll. Celui-ci se d’humanoïdes, de nains et d’autres espèces des combats, il change immédiatement de camp.
rend dans la zone 217 s’il y entend des intrus, de créatures. Le sol est un conglomérat d’os- Oohlgrist ne coopère pas pendant de longues pé-
après avoir saisi son fauchard de 4 m de long. sements et d’ordures. Un grand fauteuil et une riodes. Si les personnages sont affaiblis, il se re-
Si le groupe est mené par quiconque portant table grossière, tous deux faits d’os, se trouvent tourne contre eux.

61
220. PIÈCE LATÉRALE en d’autres endroits et ils doivent être appelés Goblours (6) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 16,
pour quitter cette zone. Chacun porte une chemise 14, 13, 13, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ;
Quatre goblours montent la garde ici, pour le verte sans manches et, dans sa bourse, 4-16 pc, AS 2 lances de fantassins chacun (D 1-6, portée
compte du Temple de l’Eau. S’ils entendent un 4-16 pa et 4-16 po. Leur chef dort dans la petite 3 m/6 m/9 m) ; surprennent sur 1-3 ; XP 211,
bruit de combat dans les environs, ils se ruent à pièce (3 m de côté) située juste au nord de celle-ci ; 199, 191, 187, 187, 183
l’extérieur pour voir de quoi il s’agit, arrivant au il possède 6 pe, 16 po, 10 pp et 4 hématites valant
bout d’un seul round. Tous portent une chemise chacune 10 po. De vieilles tentures grises, ivoire ou blanches
en forme de veste, verte, par-dessus leur armure. Le chef des goblours traite secrètement avec couvrent les murs nord et sud. Les murs est
Chacun a 3-12 po, 3-12 pe, 3-12 pa et 3-12 pc. les goblours qui servent le Temple de l’Air (ceux et ouest sont enduits de plâtre et portent des
des zones 223-226) car ses subordonnés et lui fresques dépeignant le Mal Élémentaire de l’Air.
Goblours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 17, 14, connaissent l’offre concernant les trolls (203 et Les quatre torchères sont vides. Près du mur est
13, 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (fourche de guerre) ; AS 218-219). Ils ont l’intention de déserter en masse, se trouve un petit tonneau, près du mur ouest
surprennent sur 1-3 ; XP 203, 191, 187, 179 rejoignant le Temple de l’Air, si celui de l’Eau ob- une grande barrique.
tient les services du chef troll. Si le chef des
Cette pièce était de toute évidence réservée goblours voit un groupe en compagnie d’un troll, Le petit tonneau contient de la bière, le plus
aux petits fonctionnaires du Temple de l’Eau car il met à exécution son plan de désertion (bien en- grand de l’eau. Dans le rembourrage de l’une des
des lambeaux de tentures vertes pendent en- tendu, tout cela est encouragé par Kelno – zone chaises se trouve un anneau, perdu depuis long-
core le long des murs ; un morceau de tapis vert 225 – qui leur promet une meilleure paie, plus de temps (valeur 700 po).
couvre le coin sud-ouest. Quatre tas de tissus, nourriture et moins de travail).
apparemment utilisés comme paillasses, sont Si les aventuriers tentent de parlementer avec les
disposés à intervalles réguliers sur le sol. Un goblours, leur chef désertera très certainement le 224. PIÈCE 6 m x 6 m
long banc se trouve près du mur nord, au des- Temple de l’Eau pour peu qu’on lui offre une récom-
sus d’un tonnelet. Un grand tonneau est posé pense suffisante : des pièces d’or, d’autres trésors, Quatre goblours sont de service ici. Ils consti-
près de la porte nord, non loin d’un sac gonflé. des pièces d’or, la vie sauve et quelques pièces tuent la garde personnelle de Kelno (zone 225).
Plusieurs capes vertes sont suspendues à des d’or… Tous les goblours connaissent la porte se- Tous portent une lorica, une cape et un kilt gris, et
patères murales. crète du passage de l’ouest et en révèlent l’exis- possèdent 1-6 pp, 1-6 po, 1-6 pe et 1-6 pa. Ils sont
tence si on leur donne une bonne raison de le faire. armés d’une bardiche et d’une masse, cette der-
Le tonnelet contient du vin de qualité moyenne, nière faite pour être lancée sur les ennemis avant
le grand tonneau de l’eau. Le sac renferme de la Gardes gobtours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+ 1 ; pv le combat. Ils sont accompagnés de deux gnolls
viande nauséabonde, une grande meule de fro- 18, 15, 13, 9 ; N.AT 1 ; D 2-8 (glaive-guisarme) ; portant également cape et kilt gris, mais par-des-
mage et plusieurs miches de pain noir grossier. AS surprennent sur 1-3 ; XP 207, 195, 187, 171 sus une cotte de mailles. Ces créatures sont bien
Une hache d’armes est suspendue sous l’une des acceptées pour trois raisons : a) la demande de
capes. Chef des goblours : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv Kelno, b) leur propres qualités de combattants et c)
25 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du matin) ; AS bonus leur habileté à l’arc long, qu’ils utilisent en tentant
de +1 au toucher et aux dégâts ; surprend sur d’éviter le combat. Chacun porte 3-12 po, 3-12 pe
221. PIÈCE INTÉRIEURE 1-3 ; XP 235 et 3-12 pa.

Le chef des gardes du Temple de l’Eau est un Goblours (4) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 20, 17,
ogre, qui vit ici. Il est paresseux, assez stupide et 222a. ESCALIER 15, 11 ; N.AT 1 ; D 2-8 (bardiche) : AS une masse
ne se déplace que si on l’appelle ; compte tenu de lancer chacun (D 2-7, portée 0 m/3 m/6 m),
de son horrible caractère, les goblours détestent Une porte normale non verrouillée mène à un surprennent sur 1-3 ; XP 215, 203, 195, 179
faire appel à lui. Il porte un hoqueton recouvert petit palier, à partir duquel un escalier poussiéreux
de coquillages et utilise un drap vert en guise de s’enfonce dans les ténèbres, menant directement Gnolls (2) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 16, 14 ; N.AT
cape. Ses cheveux sont maintenus en chignon par à la zone 312 (Niveau Trois du Donjon), un endroit 1 ou 2 ; D 1-8 (hache d’armes) ou 1-6/1-6 (arc
trois épingles d’argent, chacune portant une perle fort dangereux. Relisez la description de cette long) ; XP 68, 64
(110 po pièce). zone avant de continuer à jouer.
Cette pièce aux murs peints enduits de
Ogre : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 29 ; N.AT 1 ; 223. CAPHARNAÜM plâtre était probablement l’une des multiples
D 9-18 (3d4+6, avec un grand trident) ; XP 235 chambres réservées aux invités que comptait
Cette pièce de 6 m x 9 m contient de nom- le Temple. Elle contient désormais une carpette,
Cette pièce ressemble beaucoup à celle qui breux meubles hétéroclites – trois chaises en deux sofas, quelques coussins, une petite table
la flanque, au sud. Deux lits sont poussés l’un bois, deux fauteuils, une grande table, deux et une armoire délabrée. Le tapis couvrant le sol
contre l’autre, près d’un coffre apparemment petites, un bureau, trois divans, un tapis et d’in- est de couleur grise, indiquant une connexion
lourd. Les seuls autres meubles sont constitués nombrables coussins et oreillers. avec le Temple de l’Air.
par une grande table et une chaise. Trois ton-
neaux se trouvent le long du mur sud. L’armoire ne contient que de vieux vêtements,
Les six goblours qui vivent ici y ont accumulé cinq bougies de cire, un pot de miel et une ha-
Le coffre est fermé à l’aide d’un gros cadenas, ces « trésors ». Attaqués, ils renversent les tables chette. La petite pièce du sud, quartiers des gnolls,
pouvant être brisé par quatre coups donnés par pour former une barricade, bénéficiant ainsi d’un ne renferme que deux tas de vieilles tentures et de
une masse ou un marteau. À l’intérieur, on trouvera bonus sur la CA de -2 contre les projectiles et de haillons (couches) ainsi que quatre lances de fan-
différents vêtements, un chandelier en laiton (va- -1 au cours du combat rapproché. Tous portent un tassin dans un angle du mur du fond.
lant 1 pe), une scie rouillée, 419 pc, 282 pa, 23 pe, kilt et une cape grise, la seconde portant cousu
133 po et 4 pp. un grand carré noir, indiquant l’appartenance au
Temple de l’Air. Chacun possède deux lances de 225. SINISTRE CHAMBRE
fantassin à jeter avant le combat rapproché ; leurs
222. PIÈCE 6 m x 6 m bourses contiennent 1-4 pp et 2-8 po. S’ils sont Voici la résidence de Kelno, le seul clerc du
attaqués par l’ouest, ils alertent les occupants Temple de l’Air – ses apprentis ayant été abattus par
Cette pièce sert de quartiers à quatre goblours, fai- de la pièce 224. Ils accepteront bien volontiers des factions rivales. C’est un homme amer, plein de
sant partie de la garde du Temple de l’Eau. Il leur les goblours du Temple de l’Eau, si ces couards haine pour les Temples du Feu et de l’Eau. Kelno
est impossible d’entendre des bruits de combats montrent qu’ils désirent changer de camp. pactisera avec n’importe qui, pour peu qu’il y voit

62
son profit et des ennuis pour ses rivaux. Il a épui- 226. CUISINE
momifiées, de bannières déchirées, de peaux ou
sé tous ses fonds pour engager et s’attacher des
de fourrures, de boucliers martelés, d’armures
goblours, espérant former une force assez puis- Six goblours, nouvelles recrues du Temple de
démantelées et d’une épée large brisée. Des
sante pour détruire les autres Temples. l’Air, demeurent ici. Kelno (225) les fait vivre dans
douzaines d’appliques ou de torchères vides se
Kelno porte une cotte de mailles +1 et une cette pièce, où tous ses soldats prennent leurs re-
trouvent sur les murs. Le large escalier s’ouvrant
cape de protection +1 (qui n’affecte que ses jets pas, afin que ses ennemis ne soient pas au courant
au milieu du mur nord est fait de pierre noire et
de protection lorsqu’il la porte avec son armure de ces forces supplémentaires. Il ne cesse de les
terne. Descendre ces marches semble dépri-
magique) ; il manie une masse +1. Bien qu’il porte haranguer au sujet de la défaite des ennemis du
mant et atroce – quoique faisable.
une dague de venin contenant une dose de poison Mal Élémentaire de l’Air. S’ils sont appelés, ces
virulent (pénalité de -2 au jet de protection), il la goblours se battront avec joie en compagnie de
garde pour Alrrem (pièce 205c) ou Belsornig (pièce leurs camarades, contre des adversaires quel- Rien ici ne possède de valeur particulière. Les
215). Sa force est de 15 (bonus de +1 aux dégâts) conques. Chacun d’eux a reçu une cape grise et runes d’antipathie permanente (trouvées sur l’en-
et sa dextérité de 17 (bonus de -3 sur la CA, tous 20 po ; ils possèdent également 1-6 pe, 1-6 pa et trée principale du Temple, dans la zone 210, etc.)
ces bonus sont inclus dans les caractéristiques 1-6 pc chacun. sont inscrites sur les marches, à 6 m du couloir.
suivantes). S’il est mis en difficulté, Kelno utilise Quatre gobelins vivent également ici, employés Aucune créature d’alignement mauvais ne pourra
son sort de ténèbres sur 5 m pour s’échapper par comme serviteurs. Ce sont presque des esclaves, jamais poser le pied sur cet escalier. Quiconque
le passage dérobé de l’est (zone 209a), tentant mais leurs maîtres leur ont promis une petite part a déjà manqué un jet de protection contre cet
d’atteindre le couloir 209. Si des ennemis le pour- du butin à venir, le plaisir de torturer des prison- effet ne pourra pas descendre de plus de 3 m.
suivent. Il dévale l’escalier menant au niveau infé- niers et même une place dans les forces combat- Quiconque ayant réussi les jets de protection
rieur dont il connaît bien de nombreuses sections. tantes du Temple de l’Air. Chaque gobelin ne pos- précédents contre une telle aura doit en lancer
sède que 2-5 pc. un nouveau (toujours avec une pénalité de -2) et
Kelno le Parfait : CA 1 (cotte de mailles +1) ; DE le réussir sous peine d’être bloqué. Le même ef-
36 m ; Clerc Niveau 5 ; pv 32 ; N.AT 1 ; D 4-9 Gobelins (4) ; CA 6 ; DE 18 m ; DV 1-1 ; pv 6, 5, fet figure de plus sur une grande double-porte de
(masse +1) ; AS sorts ; DS cape +1 ; XP 520 4, 3 ; N.AT 1 ; D 1-6 (épée courte) ; XP 16, 15, bronze située à la base de cet escalier (zone 340),
Premier niveau : injonction, protection contre le 14, 13 portant trois barres transversales de fer et trois sé-
bien, purification de l’eau et des aliments, sanc- ries de chaînes.
tuaire, soins mineurs Goblours (6) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 17, 14,
Deuxième niveau : paralysie, perception des ali- 13, 13, 11, 10 ; N.AT 1 ; D 1-5 (hache d’armes) ; 227a. ESCALIER
gnements, résistance au feu (x2), silence sur 5 m AS surprennent sur 1-3 ; XP 203, 191, 187, 187,
Troisième niveau : cécité 179, 175 La porte normale inscrite dans le mur sud du
couloir enserrant la zone 228 mène à une petite
La pièce tout entière est grise – tapis, plâtre, ten- Cette pièce est sale et emplie d’ordures, mais alcôve poussiéreuse, à l’ouest de laquelle un esca-
tures murales, meubles, etc. – et spartiate. Elle est a été utilisée récemment. Les deux cheminées lier de 3 m de large s’enfonce dans les profondeurs
faiblement illuminée par des lampes de métal gris du mur ouest contiennent des cendres. Les du donjon, menant à la zone 328a (Niveau 3 du
posées sur une petite table et par une applique longs tréteaux dominant le centre de la pièce Donjon).
murale ; deux chaises flanquent la table. Cette sont couverts de vaisselle en terre cuite et de
dernière porte également des assiettes d’étain et restes de nourriture. Quatre tonneaux s’alignent
une cruche très simple, à demi-emplie d’hydro- le long du mur sud. Plusieurs grosses saucisses 228. SALLE DE GARDE DE LA PRISON
mel. Les étagères recèlent un peu de nourriture, noirâtres sont suspendues à la voûte du plafond.
quelques livres et parchemins, ainsi que plusieurs Des piles de vieux haillons et de peaux sont Le geôlier, un ogre, sommeille sur sa paillasse,
crânes – humains ou demi-humains. Un lit étroit se entassées de façon brouillonne dans tous les dans le coin sud-est de cette zone ; il lui faut un
trouve dans l’angle nord-est, près d’un petit valet. angles ; cet endroit est apparemment utilisé à round pour s’éveiller et se lever pour combattre.
la fois comme campement et comme réfectoire. Son assistant, un goblours, est assis à une table
Les parchemins et les livres n’ont aucune valeur. Le garde-manger du nord-est est également posée contre le mur en diagonale (au nord-est). Il
La penderie contient divers vêtements, dont une utilisé régulièrement. Ses étagères recèlent de la boit une bière pour faire passer son damier repas.
soutane de tissu argenté ornée de perles de cristal nourriture peu appétissante, ainsi que des sacs Aucun de ces deux humanoïdes ne dépend
et de jais – formant des carrés noirs au centre bril- de millet, des betteraves et de la farine. d’un quelconque des Temples Élémentaires.
lant. C’est la robe sacerdotale du prêtre du Temple Leurs ordres viennent « d’en bas » et leur sont
de l’Air, valant 1 500 po. Deux des tonneaux contiennent de l’eau, un transmis par un ettin. Les chefs des Temples
Une tenture masque la sortie de l’est. Dans ce autre de la bière, le dernier du vin. Hormis ce que connaissent ce détail et ne violent pas la neutra-
passage se trouve une fontaine en état de marche, portent ses occupants, cette pièce ne contient au- lité de cet endroit. Chaque Temple Élémentaire
insérée dans le mur. Le couloir suivant est empli cun trésor. possède ici une cellule, dans laquelle il peut en-
d’armes et d’armures empilées. fermer des prisonniers. Celles de la Terre (sud-
ouest) et de l’Air (nord-ouest) sont vides. Les cel-
11 armures (à la taille de goblours, valant 227. HALL DU MAL TRIOMPHAL lules du Temple de l’Eau (a) et de celui du Feu (b)
pour ces damiers 50 po pièce) recelant des prisonniers.
5 carquois (20 flèches chacun) Ce hall colossal, véritable chambre d’échos Le goblours porte une cotte de mailles. Sa
1 épée (bâtarde) naturelle, était à l’évidence un endroit où se te- bourse contient 3 pp, 4 po et 18 pa. La « grande
naient des réjouissances célébrant les triomphes dague » pendant à sa ceinture est en fait une épée
8 étoiles du matin courte +1, mais il utilise un fléau pour les com-
du Temple. Le sol est parsemé de squelettes, de
2 fauchards crânes, et d’ossements appartenant à des hu- bats. L’ogre ne porte pas d’armure et se sert d’un
4 glaives-guisarmes mains ou à divers humanoïdes. Ici et là, on peut gourdin (bénéficiant d’un bonus de +6 aux dégâts,
voir des morceaux de chaises, de tabourets, de compte tenu de sa force). Il a dans sa bourse 39 po
4 haches d’armes
tables, de bancs, de placards, de buffets, d’ar- et 28 pe, ainsi que les clefs des cellules.
16 lances de fantassins (lourdes) moires et d’étagères, tous pulvérisés. La plu-
7 masses (lourdes) part des débris ont probablement été emportés Goblours : CA3 ; DE 27m ; DV 3+1 ; pv 20 ; N.AT
pour servir de bois de chauffe. Par endroits, les 1 ; D 2-7 (fléau) ; AS surprend sur 1-3 ; XP 215
Près de cette pile se trouve un coffre verrouillé, murs portent encore tapisseries ou trophées.
piégé à l’aide d’une aiguille empoisonnée. Il ren- Les premières dépeignent pillages, vols, viols et Ogre : CA 4 ; DE 27m ; DV4+1 ; pv 19 ; N.AT 1 ; D
ferme 11 po, 28 pe et 176 pa. meurtres ; les trophées se composent de têtes 7-12 (gourdin) ; XP 185

63
pathie n’affectant que les licornes (XP 500). Si le Le coffre contient un parchemin à sept sorts
Une table et deux chaises de grande taille se
porteur devient par la suite mauvais, ou s’il blesse de magicien : amitié, image miroir, moyen mné-
trouvent dans le coin nord-est, le long du mur
volontairement une licorne, l’anneau quittera son monique de Rary, ouverture, projectile magique,
en diagonale. Un tonnelet et plusieurs outres
doigt sans qu’il s’en rende compte ; il ne le retrou- ralentissement, toile d ’araignée. Sous le « nid » de
reposent sur la table, parmi de petits morceaux
vera jamais. Tous ces cadeaux sont faits à des in- l’otyugh se trouvent un plat en or (valant 300 po),
de fromage et de viande séchée ; des miettes
dividus et ne peuvent être redistribués. 10-40 pièces de chaque type (pc, pa, pe, po, pp),
ont chu sur le sol. Non loin de là se trouvent un
ainsi qu’un bracelet de platine (1 000 po) dans le-
tonneau et un gigantesque pot. De nombreuses
quel sont serties quatre opales (1 000 po pièce).
torchères sont fixées aux murs, mais seules trois
228b. CELLULE OU TEMPLE DU FEU
d’entre elles contiennent des torches – aucune
n’étant allumée. Un grand tas de peaux et de
Cette cellule recèle trois humains mâles. L’un 231. SALLE DES ÉLÉMENTS
fourrures repose dans le coin sud-est – une
est un brigand (DV 2, AL N) pris en train de vo-
sorte de lit.
ler des joyaux dans l’intention de déserter. On l’a Quatre goblours montent la garde ici. Lorsque
Quatre portes de chêne renforcées de bronze
roué de coups et emmené ici pour le sacrifier. Il le groupe s’approchera, l’un d’entre eux pourra
– chacune possédant une lourde barre transver-
se joindra avec joie aux aventuriers dans toute (60 % de chances) être en train de regarder par
sale, un verrou et une petite lucarne grillagée
action susceptible de lui permettre d’abattre des une petite lucarne située dans la porte du nord. En
– ferment les cellules.
membres du Temple du Feu et de lui rapporter un supposant que les aventuriers arrivent par le cou-
certain butin. Les deux autres prisonniers sont des loir extérieur, les goblours ne pourront en ce cas
Le tonnelet contient de la bière, le tonneau de marchands (Niveau 0, non combattants) de la ré- pas être surpris ; si le groupe continue à avancer
l’eau, et le pot une sorte de gruau de grain et de lé- gion de Nulb. vers l’ouest, les gardes alertent ceux de la zone
gumes. L’une des peaux composant le lit de l’ogre 232. Tous ces goblours portent une armure noire,
est celle d ’une belette géante, usée et déchirée, indiquant leur appartenance au temple suprême
valant 1 200 po. Brigand : CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier Niveau 2 ; pv (ils sont indifférents aux différentes factions de ce
Chaque cellule mesure environ 2,5 m de côté ; 15 ; F 12 ; I 13 ; S 12 ; D 14 ; Co 16 ; Ch 10 niveau, et donc aux autres goblours que l’on peut y
voir ci-dessous la description des prisonniers (cel- trouver). Chacun porte une lance de fantassin pou-
lules 228a et 228b). Il est prévu de sacrifier les vant être lancée avant le combat rapproché, ainsi
prisonniers du Temple de l’Eau pour invoquer un que 2-12 po, 2-12 pe et 2-12 pa.
démon majeur, grâce auquel Belsornig pourrait 229. ENTREPÔT
vaincre tous les autres Temples Élémentaires. Les Goblours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 13,
prisonniers du Temple du Feu doivent eux être sa- Cet endroit est empli de récipients brisés de 12, 11, 11 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ;
crifiés afin d’obtenir les bonnes grâces d’un puis- toutes sortes. Les ordures qui l’encombrent AS 1 lance de fantassin chacun (D 1-6, portée
sant éfrit, pouvant aider Alrrem contre le Temple portent néanmoins la trace d’un passage récent 3 m/6 m/9 m) ; surprennent sur 1-3 ; XP 187,
de l’Eau. Les deux groupes seront très mécontents – probablement destiné à emporter toute nourri- 183, 179, 179
(pour le moins) si leurs prisonniers sont libérés. ture consommable restante.
Les murs de cette petite pièce sont couverts
de scènes dépeignant les quatre principes du
228a. CELLULE OU TEMPLE DE L’EAU Mal Élémentaire dans ce qu’ils ont de plus hor-
230. DÉPOTOIR rible et de plus répugnant. Des meubles brisés,
Cette cellule abrite quatre elfes. Libérés, ils de- déchiquetés, indiquent que cette pièce était pro-
mandent à ce qu’on leur montre le chemin de la Cette pièce aux murs peints enduits de plâtre bablement le salon d’une importante personna-
sortie, afin de pouvoir immédiatement rentrer dans était probablement une salle de relaxation, au lité officielle du Temple. Les appliques murales
leur pays. Ils n’en expriment pas moins une grande temps de la gloire du Temple. Elle est désor- sont faites de bronze, ainsi que le bassin s’ins-
gratitude à leurs sauveurs et promettent des ré- mais emplie de saleté. Il s’agit d’un véritable crivant dans le mur est de l’alcôve hémisphé-
compenses. Deux elfes sont normaux, mais les empilement de déchets, d’ordures, de fientes et rique. Une petite table, deux chaises, un divan
deux autres sont nobles – il s’agit de la Comtesse Dieu sait quelles autres matières répugnantes, et une armoire brisée complètent l’ameublement
Trillahie de Célène et de son époux, Sire Juffert. puantes. Des ossements et des crânes appa- de la pièce.
raissent ici et là. Vous apercevez le sommet d’un
Elfes, normaux (2) : CA 9 ; DE 36 m ; DV 1+1 ; pv 7, coffre renforcé de bronze, au sein d’une grande
6 ; pas d’armes ; Dextérité 15 chacun ; XP 21, 20 pile d’ordures, au centre de la pièce. 232. SALON

Sept goblours mâles au service du Temple


Comtesse Trillahie de Célène : CA 6 ; DE 36 m ; Un otyugh a choisi cet endroit comme rési- supérieur (et donc vêtus de noir) ont établi leurs
Guerrière/Magicienne niveau 5/4 ; pv 22 ; ac- dence, pour la qualité de la nourriture (y ajoutant quartiers ici. Six femelles les accompagnent : elles
tuellement sans armes ni sorts ; Dextérité 18 ; parfois un apéritif plus frais lorsque les visiteurs ne combattent que si les mâles sont de toute évi-
XP 651 se montrent trop curieux). Il est tapi au centre de dence en difficulté. Les 13 goblours prépareront
la pile d’ordures centrale, attaquera quiconque une embuscade s’ils sont alertés par les gardes de
s’avancera à plus de 1,5 m de la porte. la zone 231. Ils appelleront à la rescousse ceux de
Sire Juffert : CA 8 ; DE 36 m ; Clerc/Ranger niveau la zone 233.
4/4 ; aucune arme sur lui, aucun sort à lancer
(ceci est dû à une malédiction) ; Dextérité 16 ; Otyugh : CA 3 ; DE 18 m ; DV 6 ; pv 32 ; N.AT 3 ; Goblours (7 mâles) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv
XP 468 D 1-8/1-8/2-5 ; AS maladie ; DS jamais surpris ; 19, 16, 15, 15, 13, 12, 9 ; N.AT 1 ; D 2-7 (fléau) ;
XP 956 AS surprennent sur 1-3 ; XP 211, 199, 195, 195,
On demandera aux libérateurs leurs noms et 187, 183 ; 171
adresses : chacun d’eux recevra 100 pp 5-8 se-
maines plus tard (les XP correspondants seront Goblours (6 femelles) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv
gagnés a ce moment-là). De plus, le chef du Les goblours du nord (zones 231-233) 13, 10, 9, 8, 8, 8 ; N.AT 1 ; D 2-8 (étoile du ma-
groupe recevra une cotte de mailles elfique de connaissent l’existence de ce monstre et l’évitent. tin) ; XP 70, 64, 62, 60 (x3)
taille humaine (XP 200). Le membre le plus galant Ayant déjà perdu l’un des leurs dans cette pièce.
du groupe se verra offrir un anneau sculpté dans Ils ne tiennent cependant pas à le tuer, car il consti- Chaque mâle possède 2-12 po, 2-12 pe et 2-12
de la corne de licorne, frappé d’un sort de sym- tue un excellent vide-ordures. pa ; chaque femelle 1-6 pe et 2-12 pa.

64
Il n’y a dans cette pièce rien qui soit dissimulé
Cette pièce de 9 m x 12 m était autrefois splen- des oreillers occupent le coin nord-ouest. Une
ou qui possède une quelconque valeur.
dide, si on en juge par ses lambeaux de tentures armoire se trouve près du lit, en compagnie
murales, ses restes de tapis et ses meubles d’une petite table, d’une grande penderie et
démolis. Les murs sont bordés de torchères et d’un brasero. Deux lampes sont suspendues au
d’appliques de bronze. Quatre petites tables, plafond par des chaînes. Quatre torchères sont
236. PIÈCE DE LA CITERNE
six chaises, deux divans et deux armoires sont scellées dans les murs.
encore présents, ainsi que plusieurs boites et
coffres. Un grand chaudron de fer est suspendu Cette pièce de forme étrange est séparée en
La penderie contient de vieux vêtements,
à une chaîne en bronze au centre de la pièce, deux par un mur incurvé, fait de pierres bien tail-
quelques tapisseries (dont une vaut 350 po), un
là où se trouvait autrefois une lampe, au-dessus lées, liées par du mortier. Il mesure environ 1,2 m
sac de nourriture, 5 bouteilles de vin et du bric-à-
d’une vasque de bronze contenant un feu ali- de haut. La portion sud de la pièce est emplie
brac.
menté par du charbon. Son utilité originelle est d’eau, dont le niveau déborde presque du som-
inconnue. met du mur. De l’eau suinte en plusieurs endroits
le long des murs est, sud et ouest ; vous voyez
234. ENTREPÔT que te trop-plein est absorbé par des trous
Boites et coffres ne contiennent que de vieux d’évacuation creusés dans le sol.
vêtements, de la nourriture et un bric-à-brac sans Un monstre-su a établi son repaire dans les
Intérêt. Le pot de fer renferme un ragoût à la com- contreforts de pierre soutenant le plafond de cette
position douteuse. grande pièce. Il se trouve près de l’extrémité sud Un examen attentif des murs et du sol côté
La porte du sud mène à une pièce de 3 m x 6 m, et attaque quiconque s’approche à moins de 3 citerne permet de découvrir que les pierres sont
emplie de divers aliments peu appétissants mais m du mur sud. Il s’agit d’un vieux mâle de bonne couvertes d’une algue apparemment visqueuse et
mangeables : viandes, fromages et barils de grain, taille, récemment arrivé à ce niveau après avoir fui sans doute fort glissante. Le sol de la citerne, juste
de farine, de biscuits, de bière, de vinaigre, de vin celui d’en-dessous – ayant échappé à ceux qui le au sud du mur faisant barrage, est plus bas de 1,2
et de sel. maintenaient enchaîné, l’utilisant comme animal m que celui de la portion nord de la pièce. Une
de garde. Sa dernière proie fut un gobelin, celle pente de 40 % amène la profondeur à 5 m à l’ex-
d’avant un goblours, et la première un demi-orque ; trême sud de la citerne. Le système d ’évacuation
233. PIÈCE LATÉRALE seuls leurs crânes intacts en témoignent encore. canalise l’eau jusqu’au niveau Inférieur du donjon.
Le monstre-su est affamé depuis quelque temps, Quiconque tentant de se tenir debout sur le sol
Le chef des goblours et son lieutenant occupent car les fidèles du Temple pénètrent maintenant ici glissant de la citerne perd l’équilibre (pas de JP) et
cette pièce en compagnie de trois femelles (les- en groupes, pointant leurs armes vers le haut. La glisse jusqu’au point le plus profond, où il se noie
quelles sont aussi belles que peuvent l’être des créature ne possède aucun trésor. en 3-5 rounds à moins d’être secouru ou suffisam-
goblours – autant dire guère). Tous sont vêtus de ment léger pour flotter. À cet endroit se trouve un
noir. Le Chef et le lieutenant sont doués d’une force grand objet rond recouvert d’algues : il s’agit d’un
exceptionnelle et bénéficient d’un bonus de +1 et Monstre Su : CA 6 ; DE 27 m ; DV 5+5 ; pv 41 ; N.AT bouclier +2.
de +2 (respectivement) sur les dégâts, avec toute 5 ; D 1-4 (x4)/2-8 ; AS psioniques ; XP 471
arme tenue ou jetée à la main ; chacun possède
une lance de fantassin pouvant être jetée avant
le début du combat rapproché. Les femelles sont Cette pièce à la forme étrange est encombrée 237. ENTREPÔT
agressives et combattent aux côtés des mâles. de récipients de toutes sortes – grandes jarres
Le plus gros des mâles porte une chaîne d’or d’argile, boîtes, barils, caisses, coffres, sacs, Cet endroit contenait sans doute autrefois de
à laquelle est suspendu un crâne doré (175 po) ; tonnelets, ballots, sachets, paniers, etc. Certains nombreuses provisions ; la plupart des den-
sa bourse contient 23 po, 15 pp et 6 morceaux de sont à l’évidence brisés ou vides, mais beau- rées consommables sont désormais dispersées
turquoise (valant chacun 10 po). Le lieutenant pos- coup semblent pleins. Les ballots contiennent et pourrissent sur le sol. Des récipients brisés
sède 3 pp, 14 po, 5 pe et 19 pa, chaque femelle du tissu noir ainsi que quelques vêtements finis jonchent la pièce, au milieu d’ossements nom-
1-6 po, 1-6 pe, 1-6 pa et 1-6 pc ; la plus grosse (capes, manteaux, kilts, etc.). Des dizaines de breux et divers.
porte également une boucle d’oreille d’argent sur flèches, de carreaux, de javelots, de lances de
laquelle est montée une jaspe (100 po). fantassins et de nombreuses armes de combat
rapproché sont posés dans l’alcôve de 3 m x Cette pièce ne contient rien qui soit dissimulé ou
Chef Goblours : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 30 ; 9 m, au nord-est. À l’extrémité sud de la pièce se qui possède une quelconque valeur.
N.AT 1 ; D 4-1 ; D (épée bâtarde) ; AS lance de trouvent des boîtes et plusieurs grandes jarres
fantassin à jeter (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; en terre cuite. Près de celles-ci reposent trois
surprend sur 1-3 ; XP 255 crânes d’humanoïdes et quelques ossements.
238. PORTE FERMÉE PAR UN CADENAS
Lieutenant Goblours : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv L’alcôve ne contient rien de magique. Les ré-
25 ; N.AT 1 ; D 3-9 (bardiche) ; AS lance de fan- cipients recèlent des aliments de base – farine Cette lourde porte de chêne est fermée par un
tassin à jeter ; surprend sur 1-3 ; XP 235 d’avoine, de blé, grain, sel, viande séchée et salée, grand cadenas, apparemment utilisé régulière-
saucisses, fromage, biscuits, noix, fruits séchés, ment car bien huilé.
Femelles Goblours (3) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 2+1 ; vin, bière, etc.
pv 15, 13, 12 ; N.AT 1 ; D 1-8 (hache d’armes) ;
AS surprennent sur 1-3 ; XP 125, 119, 115 Il est possible de crocheter ou de briser le cade-
235. PIÈCE 6 m x 6 m nas, la seconde méthode réclamant l’application
de 30 points de dégâts.
Cette pièce carrée de 6 m x 6 m semble avoir été
jadis la chambre à coucher de quelque person- La porte menant à cette pièce a été défoncée.
Elle a quitté ses gonds et gît sur le sol, en plu- La pièce mesure 6 m de côté. Plusieurs grands
nage important. Les murs sont enduits de plâtre
sieurs morceaux. La pièce elle-même est un vrai paniers se trouvent le long du mur sud. Posés
et portent des fresques. Désormais néanmoins,
capharnaüm ; morceaux de squelettes, meubles contre les autres murs ou dispersés sur le sol,
le premier est lézardé, décollé, les secondes en
brisés, vêtements déchirés, éclats de bois. Des on voit huit boucliers et de nombreuses armures
grande partie effacées. Le sol, lui, est toujours
tentures murales noircies montrent que le feu à de taille humaine – 3 plates, 2 harnois, 1 plates
recouvert de tapis. Un grand lit se trouve dans le
aussi fait des ravages ici. feuilletées, 2 mailles, 3 loricas et 1 broigne.
coin sud-ouest. Un autre tas de literie ainsi que

65
Il n’y a ici rien de magique. Tous les objets pré- amusé à collectionner des vêtements de toutes Si le combat tourne mal, le chef retire une torche
sents ont été pris à divers intrus et aventuriers ; sortes, des plus pauvres aux plus riches, dignes du mur sud, ce qui ouvre une porte secrète menant
certains portent la marque de forgerons connus, d’une noble cour. Après un tri minutieux, les aven- à la zone 243, et s’éloigne de la mêlée pour aller
le nom de victimes désormais décédées et por- turiers pourront remplir 3 grands sacs de beaux demander l’aide des bandits voisins. Étant assez
tées disparues chez elles (dans des villes proches vêtements – pour une valeur de 500 po par sac. arrogant, convaincu que ses capacités lui per-
ou lointaines), ainsi que d’autres signes d’entre- Un tour complet de tri est nécessaire pour remplir mettent de résister à n’importe qui, il ne fait appel
tien. Tous sont en assez bon état. Les paniers chacun des sacs. à eux que si les intrus sont de toute évidence en
contiennent les objets suivants : train de gagner.
241. PIÈCE LATÉRALE Les gardes et leur chef portent tous une cotte de
1 armure de plates de taille de nain (valant mailles et un bouclier. Le chef possède un bonus
350 po) Une tenture légèrement déchirée, sur le mur sud de -3 sur la CA, grâce à sa grande dextérité (17)
6 bourses, petites de la zone 240, dissimule une porte percée d’une ainsi qu’un bonus de +1 aux dégâts (Force 15),
5 bourses, grandes lucarne, laquelle porte un volet de fer. Du côté mais n’utilise généralement pas son bouclier.
nord, la porte n’a pas de poignée. Au sud, elle est
6 briquets
barricadée. Derrière elle, installé sur un tabouret Gardes (4) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ;
4 cordes (chacune de 15 m) pour observer le débarras par une déchirure de Niveau 0 ; pv 7, 5, 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée
1 cotte de mailles de taille de petite-gens la tenture, se trouve un garde. Tout en surveillant, longue) ; XP 17, 15, 15, 14
(valant 60 po) il tient fermement en main un morceau de ficelle
2 étuis à cartes (cuir) tendu entre sa position et celles de deux autres Chef : CA 2 (cotte de mailles) ; DE 27 m ; Guerrier
17 feuilles de parchemin gardes, se reposant actuellement dans la pièce in- Niveau 3 ; pv 19 ; N.AT 1 ; D 3-9 (épée bâtarde) ;
térieure (immédiatement à l’ouest, 6 m x 3 m). Une XP 92
14 fioles d’eau bénite, pleines
grande tenture sépare le carré de 3 m de côté ou
1 jeu d’outils de voleurs se trouve le gardien de ladite pièce intérieure.
2 lanternes à faisceau S’il voit des intrus, il tire sur la ficelle, ce qui fait Ce passage est bordé de doubles-couchettes
3 lanternes à capuchon tomber un rondin de bois, alertant les gardes – le – dix en tout – dotées de paillasses. Sous cha-
bruit est étouffé par la tenture séparant les deux cune d’elles se trouvent deux petites boites,
2 maillets (bois) zones. Si quiconque s’approche de la porte ca- l’une à la tête, l’autre au pied. Trois torches sont
1 miroir en argent chée, le garde décharge une arbalète légère par la montées sur des torchères murales, mais une
4 miroirs en acier lucarne (avec un bonus de +4 au toucher), claque seule est allumée – sur le mur sud.
le volet et bat en retraite dans la pièce intérieure. Une porte guère secrète se trouve dans le mur
52 pitons (fer)
Les trois gardes se préparent alors à décharger ouest, au tournant du couloir. Au-dessus, une
5 sacs, petits leurs arbalètes sur des intrus passant la porte ca- grande poutre horizontale porte des piquants
2 sacs, grands chée – non sans avoir auparavant alerté les gardes aiguisés. Elle semble accrochée à l’ouest à un
8 sacs à dos (cuir) de la zone 242. Un sort d’ouverture permet de faire gond et soutenue à l’est par une corde venant
glisser la barre et d’ouvrir aisément la porte. Il faut s’attacher à la porte. Aucune couchette ne
dans le cas contraire 50 points de dégâts à celle-ci bloque la porte ni ne se trouve sous la poutre.
239. ENTREPÔT pour qu’elle cède.
Tous les gardes portent une cotte de mailles De nombreux objets, petits et sans valeur, tels
Cette pièce est de toute évidence utilisée pour et un bouclier. Ils sont armés d’une épée longue, que vêtements, sandales, sacs, cordes, etc. se
stocker bois de chauffe et de construction. Des ainsi que d’une arbalète légère (avec 30 carreaux). trouvent dans les boîtes sous les couchettes ; on
piles de rondins se trouvent non loin de l’entrée, Chacun d’eux possède 2-8 po. Capturés et interro- ne découvrira ici aucun trésor. La torche qu’il faut
des planches et des poutres près de l’extrémité gés, ils admettront appartenir à une force servant retirer pour ouvrir la porte secrète menant en 243
ouest. Plusieurs sacs sont posés juste devant d’éclaireurs pour le Temple et – en règle générale est celle du sud. Le passage ainsi révélé mesure
l’entrée. – lui fournissant provisions, captifs et nouvelles re- 7 m de large et 1,2 m de haut.
crues (humaines et humanoïdes).
Le bois est assez récent et cette pièce est utilisée La poutre hérissée de piquants est un piège relié
régulièrement. Les sacs sont emplis de charbon. Gardes (3) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE 27 m ; Ni- à la porte secrète menant en 245. Une tentative
veau 0 ; pv 6, 5, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 (épée longue) de désamorçage manquée inflige 2-12 points de
ou 2-5 (arbalète légère) ; XP 20, 19, 18 dégâts à son auteur, la poutre pivotant vers le bas
240. DÉBARRAS et venant pulvériser la porte secrète.
Le poste de garde contient uniquement un ta-
Toute entrée dans cette pièce est repérée par un bouret. À l’ouest de la tenture se trouvent deux
garde de la zone 241 (voir ci-dessous) qui guette chaises, une table, un baril renfermant 48 carreaux 243. PIÈCE 6 m x 9 m
par une petite déchirure de la tapisserie du mur sud. d’arbalète supplémentaires, et un tonnelet d’eau.
Deux torches brûlent sur les murs. La table porte Huit bandits (Niveau 0) se trouvent ici avec deux
Cette pièce est emplie de vieux meubles, es- une lanterne à capuchon allumée, trois gobelets et sergents (Guerriers Niveau 2). Leurs chefs de-
sentiellement des penderies, des armoires, des un pichet de vin. meurent dans les deux petites pièces adjacentes
placards et des coffres. Deux chaises, un ta- (a et b). Quatre bandits en cotte de mailles sont as-
bouret, une petite table et un divan se trouvent sis à une table centrale – faite à l’aide de tréteaux
dans le coin sud-est. Un tapis élimé couvre le 242. COULOIR TORTUEUX – buvant de la bière. Leurs boucliers sont à portée
sol. Différentes tapisseries ornent les murs. La de main. Deux autres, vêtus de loricas, sont molle-
pièce est un débarras, à l’évidence altéré depuis Cette zone sert de baraquement étriqué à 20 ment appuyés au mur près des portes de l’ouest ;
la défaite du Temple. gardes, dont ceux de la zone 241. Quatre autres les deux derniers, en armure de cuir, sont assis sur
s’y trouvent, en compagnie de leur chef, un Maître des tabourets, près de la cheminée du mur sud,
Examiner les divers coffres, penderies, etc., ré- d’Armes (Guerrier Niveau 3) ; les autres sont ac- leur fidèle arbalète sur les genoux (ils peuvent tirer
vélera toutes sortes de vêtements : habits de mar- tuellement membres d’une expédition extérieure. très vite sur des intrus). Les sergents sont allongés
chands, uniformes de marins, robes de scribes, Tous sont vêtus de noir. Chaque garde possède sur leurs lits, dans les coins sud de la pièce.
atours féminins, voire haillons de mendiants ; cha- 2-8 po ; le chef porte une chaîne en or (150 po) Chaque arbalétrier dispose d’un étui de 20 car-
peaux, manteaux, capes, robes, sandales, bottes, soutenant un grand joyau de jais (100 po) ; sa reaux. Tous les bandits sont vêtus de noir et pos-
chaussures et autres. On dirait qu’un fou s’est bourse contient 27 po. sèdent 2-8 po. Chaque sergent possède 21-30 po.

66
Le bruit d’une attaque fera certainement sortir Capturé, Feldrin ne parlera que s’il y est forcé. Il 244. FOYER
les chefs de leurs appartements privés. Le com- pourra alors évoquer le Grand Temple se trouvant
mandant Feldrin (voir pièce 243a) combat aux deux niveaux plus bas, et les choses terrifiantes Il n’est généralement pas possible de repérer
côtés de ses hommes tant que ceux-ci semblent qui s’y trouvent (il ne s’y est rendu qu’une ou deux la lumière qui brille dans cette pièce en venant
avoir une bonne chance de gagner, mais tente de fois et ne peut guider les aventuriers au-delà de du sud, car une lourde tenture masque la porte.
s’échapper en cas de défaite imminente. Le lieute- l’escalier menant au Niveau Trois du Donjon – ce- Un œil-de-bœuf ménagé dans celle-ci permet par
nant Brunk, un demi-orque, déteste Feldrin et dé- lui se trouvant au nord de la zone 204.). Il parlera contre aux occupants d’observer le couloir.
sire prendre sa place. Si le commandant est en des rivalités des différents petits Temples, dont il Les gardes de cette pièce sont fidèles à Brunk,
péril, Brunk ne l’aidera pas, et pourra même parti- se moque, car il sait que des ettins, des démons le lieutenant demi-orque des bandits (voir pièce
ciper à sa chute s’il lui est possible de le faire sans et autres créatures horribles servent les Grands 243b). Ce détachement est constitué de quatre
que les soldats s’en aperçoivent. Prêtres du bas. Il tentera toujours de négocier sa bandits de niveau 0 (deux humains, deux de-
vie ou de s’échapper (selon l’occasion). mi-orques) et d’un chef demi-orque (Guerrier
Niveau 3). Tous sont habillés de noir. Le maître
Bandits (4, à table) : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE Cette petite pièce latérale de 3 m de côté est d’armes possède également une cape noire.
27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 4, 4, 4 ; N.AT 1 ; D 1-8 illuminée par une lampe en métal terne, suspen- Les deux bandits humains sont d’infâmes ca-
(épée longue) ; XP 16, 14 (x3) due au plafond. Elle contient un lit, une table nailles, préférant la compagnie des demi-orques à
de nuit, une chaise, une penderie, un coffre et celle des humains. L’un d’eux est posté en perma-
une descente de lit. La table de nuit porte une nence à l’œil-de-bœuf de la porte sud, et alerte les
Bandits (2, près des portes) : CA 6 (lorica) ; DE coupe, un broc et une boîte. Un candélabre noir autres s’il aperçoit des intrus. Tous deux portent
27 m ; Niveau 0 ; pv 6, 5 ; N.AT 1 ; D 1-10 (halle- paré de quatre chandelles éteintes se trouve une armure de cuir, et sont armés d’une arbalète
barde) ; XP 16, 15 dans le coin sud-ouest. légère (avec vingt carreaux) ; chacun possède
2-5 po.
La lampe est faite d’argent non poli et vaut Les deux bandits demi-orques sont vêtus de
Bandits (2, sur tabourets) : CA 8 (armure de cuir) ; 120  po. La descente de lit est de bonne qualité cottes de mailles et de boucliers ; chacun porte
DE 36 m ; Niveau 0 ; pv 7, 4 ; D 1-6 (épée courte) et peut se vendre 260 po. La coupe, le broc et la une lance de fantassin, une épée courte et une
ou 2-5 (arbalète légère) ; XP 16-15 boite sont d’or martelé, valant respectivement 200 bourse contenant 3 pc, 3 pa, 3 pe, 3 po et 1 pp.
po, 275 po et 150 po ; la dernière contient des su- Le maître d’armes commandant ce détache-
creries, les deux autres du vin. Le coffre est ver- ment est fidèle à Brunk jusqu’au fanatisme, et le
Sergents (2, sur les lits) : CA 4 (mailles & bouclier) ; rouillé et doublement piégé, à l’aide d’une aiguille demeurera quoi qu’il arrive. Il fait tout ce que veut
DE 27 m ; Guerriers Niveau 2 ; pv 15, 12 ; N.AT empoisonnée dans la serrure et de gaz toxique à Brunk. Il porte une armure de plates et un bouclier.
1 ; D 1-8 (épée longue) ; XP 21, 18 l’intérieur, lequel emplit toute la pièce, à moins que Sa bourse contient 31 po et 4 pp ; il possède une
le piège ne soit désamorcé (JP réussi ou mort). Le dague dont le pommeau porte une tourmaline (175
Interrogés avec persuasion, les sergents admet- coffre contient des vêtements, un sac (recelant po), cadeau de Brunk. Sa force de 17 lui donne un
tront que leurs maîtres se déguisent souvent pour 112  pp et 74 po), un bracelet d’argent incrusté bonus de +1 au toucher et aux dégâts.
aller espionner à Nulb, Hommlet et autres villes… de jade (1 700 po en tout), un petit sac de velours
(renfermant 6 zircons d’une valeur de 50 po pièce),
deux potions (une de soins mineurs, une d’invisibi-
Cette pièce de 6 m x 9 m est illuminée par lité, et un étui à parchemin en os (contenant le sort Bandits Humains (2) : CA 8 (armure de cuir) ; DE
quatre torches murales. Elle contient deux lits, d’illusionniste désinformation). 36 m ; Niveau 0 ; pv 5 chacun ; N.AT 1 ; D 1-6
une table à tréteaux, deux bancs, deux chaises, (épée courte) ; AS arbalète légère (D 2-5) ; XP
un secrétaire, une penderie et quatre tabourets. 19 chacun
Au pied de chaque lit se trouve un grand coffre. 243b. QUARTIERS OU LIEUTENANT
Un petit feu est allumé dans la cheminée du mur
sud, dans laquelle rôtit un morceau de mouton. Brunk, un demi-orque Guerrier/Assassin, vit ici.
Dans le mur est, une fontaine coule au fond d’un Comme noté précédemment, il déteste Feldrin
bassin. Des paillasses de joncs couvrent le sol ; et convoite son commandement. Brunk est vêtu Bandits demi-orques (2) : CA 4 (mailles & bou-
quelques tapisseries déchirées ornent les murs. d’une armure de cuir noir ainsi que d’une courte clier)  ; DE 27 m ; Niveau 0 ; pv 8, 6 ; N.AT 1 ;
Deux petits tonneaux (de bière, d’après l’odeur) cape noire. Son bouclier de même couleur, portant D 1-8 (épée longue) ; AS 1 lance de fantassin
se trouvent sur la table ; des étagères murales le symbole du crâne rouge cornu, est spécialement chacun (D 1-6, portée 3 m/6 m/9 m) ; XP 22, 20
supportent gobelets et assiettes en quantité. étudié pour receler 6 fléchettes, chacune étant en-
duite d’un poison mortel (quoique la victime bénéfi-
cie d’un bonus de +2 sur le jet de protection). Brunk
porte également un anneau de protection +2 et une
243a. QUARTIERS DU COMMANDANT boucle d’oreille en or (100 po) incrustée d’un rubis Maître d’armes demi-orque : CA 2 (plates & bou-
valant 1 000 po. Sa bouse contient 8 pe et 16 po. clier) ; DE 18 m ; Guerrier Niveau 3 ; pv 18 ; N.AT
Le commandant Feldrin, un Truand (Voleur Niveau 1 ; D 2-9 (hache d’armes) ; XP 104
7), vit ici. Sur la poitrine et le dos de sa cape de Brunk sait peu de choses du Grand Temple
protection +2 et de son armure de cuir +1, sont – uniquement ce que lui en a dit Feldrin. En cas
brodés des crânes rouges cornus. Il porte un sym- d’attaque, il alerte les occupants des pièces 243
bole similaire autour du cou, au bout d’une chaîne ou 244, selon les cas, puis sort combattre. Il tente Les murs enduits de plâtre, les fresques, les
en argent (valeur 30 po). Sa bourse est en fait un d’utiliser ses fléchettes (3 par round, avec un bo- tentures, deux divans et des chaises rembour-
petit sac de contenance (1 000 po de contenance) nus de +1 au toucher, compte tenu de sa dextérité rées indiquent que cette pièce fut autrefois une
renfermant 2-12 pièces de chaque type. de 16) avant de se jeter dans la mêlée. Si la chose chambre bien décorée, destinée à d’importants
est possible, il utilise bien entendu ses talents invités du Temple. Une lourde tenture pend de-
d’assassin. vant la portion est du mur sud. Un brasero et
Feldrin : CA 1 (cuir +1) ; DE 36 m ; Voleur Niveau 7 ; deux torches (dans des torchères) éclairent la
pv 33 ; XP 989 ; F 15 ; I 13 ; S 9 ; D 18 ; Co 15 ; Brunk : CA 4 (cuir & bouclier) ; DE 36 m ; Guer- pièce et la réchauffent. L’alcôve de 3 m de côté,
Ch 17 ; N.AT 1 ; D 4-10 (épée large +2) rier/Assassin Niveau 4/4 ; pv 28 ; N.AT 1 ; D 1-8 au nord, contient deux tapis grossiers et une pe-
(épée longue) ou 2-5 (dague +1) ; AS fléchettes tite table. Sur cette dernière se trouvent un fla-
empoisonnées, capacités de classe ; XP 868 con et quelques gobelets de céramique.

67
245. SALLE DE RÉCEPTION Minotaure : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+3 ; pv 35 ; N.AT
Aucune des nombreuses torchères et ap-
2 ; D 2-8 (coup de tête) ou 1-4 (morsure)/4-9
pliques murales n’est allumée ; pas une seule
(fléau) ; DS surpris seulement sur un 1 (sur 1d6) ;
torche n’y demeure.
Cette pièce de 12 m x 15 m était à l’évidence XP 680
celle où l’on initiait les nouveaux arrivants aux
Le minotaure est vivant. Il porte une armure de cuir Sous le trône de pierre se trouve un sac conte-
plaisirs du Temple ; c’est du moins ce que
gris et est sali pour ressembler à de la pierre, ca- nant 13 agates de types divers (valant chacune 10
dépeignent les fresques murales. Quelques
mouflage efficace à 90 %, excepté si la bête est po) et un parchemin de protection contre les élé-
meubles à demi démolis – divans, chaises et pe-
réellement étudiée avec attention, à moins de 5 m. mentaux.
tites tables – demeurent encore le long des murs.
Ce monstre déteste particulièrement les bandits :
Au centre de la pièce se trouvent un bassin peu
depuis qu’il en a tué (et mangé) un, ils n’ont cessé
profond dont la fontaine est asséchée, ainsi que
de le harasser, de lui lancer des carreaux d’arba-
la statue décorative d’un minotaure assis sur
lète et ont tenté de l’affamer – bien qu’il monte la 248. ESCALIER CIRCULAIRE
un trône, pleine de poussière. Plusieurs sque-
garde ici sur ordre des chefs du Grand Temple. Il
lettes sont dispersés dans la pièce, ainsi que
chargera donc tout intrus vêtu de noir, même s’il Cette alcôve forme la base d’un escalier montant
d’étranges crânes ou ossements – la plupart hu-
a peu de chances de gagner. Il attaquera de plus dans le sens contraire des aiguilles d’une montre,
mains, quoique certains soient humanoïdes.
quiconque s’approchera à moins de 6 m de lui. jusqu’à la zone 153 (Niveau Un du Donjon).

68
Niveau Trois du Donjon
Ce niveau a été construit selon les directives Caractéristiques : Dans chaque cas, le troll attaque tout intrus ne
de Zuggtmoy. Lorsqu’elle régnait sur le Temple, la portant pas les couleurs et les symboles carac-
portion nord (339-353) servait tout aussi bien à son Ettins (1-2) : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; N.AT 2 ; D téristiques du Grand Temple – vêtements noirs
plaisir personnel qu’à récompenser les « fidèles », 2-16/3-18 ; DS ne sont surpris que sur un 1 ; AL et crâne doré, ou crâne cornu grimaçant, ou œil
ceux-ci pouvaient obtenir une audience de leur Maî- CM ; T G (4,5 m et +) ; XP 1 950+14/pv de feu. Un visiteur possédant les marques pré-
tresse ou de ses serviteurs directs sans se voir dé- citées peut demander le passage ; en ce cas, le
voiler les secrets du Grand Temple situé au niveau troll prend sa clef, accompagne le visiteur jusqu’à
inférieur. Les conseils et autres réunions similaires Gargouilles (5-8) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; la porte correspondante, ouvre celle-ci et la rever-
avaient également lieu dans ces murs. La portion N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS bonus de +1 au rouille après usage. Une fois entré, le visiteur pour-
sud du niveau (l’ensemble) donnait asile aux fidèles toucher et aux dégâts lors de la première at- ra sortir en tambourinant à la porte, attirant ainsi
serviteurs de Zuggtmoy et à leurs « animaux de taque « en piqué » ; DS ne sont touchées que l’attention de l’ettin résident en 306, lequel va alors
compagnie ». Certains d’entre eux y sont encore. par les armes magiques +1 ou plus ; AL CM ; T chercher le troll correspondant.
M ; XP 165+5/pv Les clefs se trouvant dans ces pièces s’ins-
Lors de la destruction du Temple, la condam- crivent comme suit dans les portes de la pièce
natlon magique du bâtiment (pour emprisonner 306 :
Zuggtmoy) scella également la portion nord de ce Géants des Collines (2-3) : CA 4 ; DE 36 m ; DV
niveau du donjon. Le mur séparant les deux por- 8+2 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS jet de rochers (D 2-16, Pièce clef de la porte (zone 306)
tions est donc tout entier magique, empreint d’une portées normales 18 rn/39 rn/60 m ; portées en 302 a (mur nord, porte de l’ouest)
très forte aura. Il est impossible de le traverser, intérieur 9 m/18 m/36 m) ; AL CM ; T G (3,5 m
303 b (mur nord, porte de l’est)
même par des moyens magiques (y compris un et+) ; XP 1 400+12/pv
souhait majeur). De même, l’endroit ne peut être 304 c (mur est, porte du nord)
examiné par boule de cristal ou autre moyen de 305 d (mur est, porte du sud)
détection à distance. Il est impossible d’y pénétrer Ogres (5-8) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; N.AT 1 ; D
par téléportation, porte dimensionnelle ou voyage 9-18 (3d4+6 avec un long trident) ; AL CM ; T G
interdimensionnel (y compris l’éthéralité), etc. En (3 m et +) ; XP 90+5/pv
bref, il n’est possible de pénétrer dans la prison de Note sur la zone 302 :
Zuggtmoy qu’en forçant la double-porte de bronze La porte secrète du mur nord-ouest comporte,
condamnée (zone 340) en constituant l’entrée, ou Pudding Noir : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; pv 55 ; sur sa face intérieure, un anneau dissimulé. De l’ex-
en trouvant dans l’un des nodules élémentaires N.AT 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bois et le métal ; térieur, elle pivote dans le passage lorsqu’on presse
(voir le chapitre les concernant) une clef qui trans- DS n’est affecté que par le feu ; AL N ; T G (2,5 le bas du pan de mur qui l’abrite. Ce passage, de
fère l’utilisateur sur l’un des symboles élémentaires m de diamètre) ; XP 1 350+14/pv 1,5 m de largeur, joint les zones 302 et 315.
de la zone 339.

RENCONTRES ALÉATOIRES Trolls (2-3) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; N.AT 3 ; D Description


5-8/5-8/2-12 ; DS se régénèrent (3 pv par round Cette pièce est le repaire d’un troll, dont le devoir
(à ignorer lorsqu’on se trouve dans la zone nord à compter du troisième round après qu’ils ont est d’empêcher les intrus de traverser la salle 301.
renfermant Zuggtmoy). été blessés) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP 525+8/pv Lorsqu’il entend du bruit provenant de celle-ci, il
sort et attaque tout visiteur n’ayant pas le droit de
Lancez d % une fois par tour et reportez-vous à s’y trouver. Il fut autrefois nourri par les clercs du
la table suivante. Si Zuggtmoy est libre de hanter DESCRIPTION DES PIÈCES Temple de l’Air et n’attaque pas les personnages
ce niveau, elle apparaît seule sur un résultat de 96- vêtus ainsi – mais leur demande de la nourriture («
98, accompagnée sur un résultat de 99-00. Dans de la chair bien fraîche ! ») et ne leur permet pas de
ce dernier cas, lancez 1d12 et servez-vous de la 301. PIÈCE HEXAGONALE AU TOIT VOÛTÉ passer la porte qu’il garde (salle 306).
table pour déterminer le type de ses compagnons,
puis jetez les dés appropriés pour en connaître le Les gardiens de cette salle, à l’heure actuelle
nombre exact. dans les salles latérales (zones 302-305) sortiront Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 48 ; N.AT 3 ; D
de leurs repaires s’ils entendent le moindre bruit. 5-8/5-8/2-12 ; DS régénération (3 pv par round,
à compter du troisième round après qu’il a été
Toutes les rencontres ont lieu avec des monstres Cette grande pièce est vide et nue. Les pierres blessé) ; XP 909 chacun (x4)
venus du niveau 4, à l’exception des puddings polies de son sol, de ses murs et de son toit
noirs – simples charognards. voûté sont exceptionnellement lisses et bien
ajustées. Elles semblent également d’une re-
marquable dureté. Tout bruit – pas ou parole – Une odeur de troll emplit cette pièce. Le sol est
1d100 Rencontre résonne de manière alarmante. Bien que deux couvert d’un répugnant mélange de fiente, d’os-
01-03 1 Pudding Noir torchères soient scellées dans chaque mur (flan- sements, d’ordures et de morceaux de tissu. Un
04 1-2 Ettins quant les portes), toutes sont vides. crochet de fer est fixé dans le mur du fond. Une
grande clef y est pendue. Un énorme anneau de
05 5-8 Gargouilles
L’escalier de l’est remonte jusqu’à la zone 210 fer est scellé dans le même mur, anneau auquel
06-07 2-3 Géants des Collines (Niveau Deux du Donjon). s’attache une chaîne solide dont l’extrémité a
08-09 5-8 Ogres été brisée. En déplaçant les débris qui jonchent
10-12 2-3 Trolls le sol, on voit briller du métal.
302-305. PIÈCES 9 m x 6 m
13-95 Pas de rencontre
96-98 Zuggtmoy seule (si elle est libre) Une seule description (ci-après) peut s’appli- Dispersées par terre se trouvent 2-20 pièces
99-00 Zuggtmoy (si elle est libre) en compa- quer à ces quatre pièces. Chaque occupant en est de chaque type (pp, po, pe, pa et pc). Une fouille
gnie – faire un nouveau tirage (1d12) un troll gardant la clef de l’une des portes en fer de permettra de trouver 1-10 pièces diverses par tour,
pour connaître le type de celle-ci la zone 306. par personne.

69
306. PIÈCE CARRÉE L’eau est assez sulfureuse mais potable.
La zone tout entière est faiblement illuminée
par une lueur grise, sans source apparente, qui
Un ettin vit ici. Bien qu’il déteste les trolls (zones
n’en laisse pas moins des taches d’ombre près
302-305), ils sont trop nombreux pour qu’il fasse
des murs. Une brise froide et humide gémit dans
plus que les harasser occasionnellement. Il sert 309. FOSSE DE BRONZE
toute la pièce. L’air est fétide. Un os sort d’une
de garde supplémentaire et de gardien de bêtes.
fissure, à l’est. Non loin de là repose un sque-
Il porte à sa ceinture un pot à feu et garde enduit Le couloir, jusqu’alors fort banal, s’interrompt
lette complet, vêtu d’une cotte de mailles. Un
d’huile l’un de ses gourdins (il peut ainsi l’allumer brutalement. Vous vous tenez au bord d’une
crâne grimaçant, sur un petit rocher, dans la ré-
et en menacer un ou deux trolls lorsque l’occa- fosse profonde de 5 m, dont le sol et les pa-
gion nord-ouest, semble vous narguer.
sion se présente). Un sac suspendu à sa ceinture rois sont tapissés d’un bronze poli extrêmement
contient 157 po, 5 azurites, 6 hématites, 7 œils de lisse. Le couloir se poursuit vers l’est sur 6 m,
tigre (chacun de ces joyaux valant 10 po) et une Les leucrottas attaquent quiconque est assez puis s’ouvre dans une pièce pareillement bâtie.
boite d’ivoire sculpté (valant 100 po) contenant 6 fou pour pénétrer dans leur grotte, à moins que Il est possible de continuer à avancer en suivant
blocs d’encens de méditation. l’intrus ne soit un démon ou tout autre monstre de d’étroits rebords – larges de seulement 15 cm
toute évidence allié au Grand Temple (dans le Ni- – le long des murs nord et sud du couloir – ou
Ettin : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 53 ; N.AT 2 ; veau Quatre du Donjon). bien sûr, en descendant dans la fosse, ou en la
D 2-16/3-18 ; DS surpris seulement sur un 1 ; traversant grâce à des moyens magiques.
XP 2 692 Leucrottas (2) : CA 4 ; DE 54 m ; DV 6+1 ; pv 34, Quelques débris jonchent le sol – un morceau
29 ; N.AT 1 ; D 3-18 ; AS imitation des voix ; DS de tissu, un petit os, et peut-être une dague bri-
ruade (D 1-6/1-6) ; XP 747, 707 sée. Vos sources de lumière se reflètent bien sur
Le plafond de cette grande pièce de 15 m de les plaques de bronze polies.
côté est situé à au moins 12 m de haut. Au-des-
sus d’un grand trou à feu (pour le moment Le squelette est celui d’un nain, portant une
éteint), au centre de la pièce, sont suspendues cotte de mailles +1. Au fond d’une crevasse voisine Si les personnages s’approchent du plafond du
plusieurs grosses chaînes, dont l’une soutient (1 m de profondeur, 10 cm de largeur), à environ couloir ou l’observent avec attention, utilisez la
un pot de fer de grande taille. Plusieurs anneaux 60 cm de la main droite du squelette, se trouve une description suivante.
sont scellés dans les murs. À chacun s’attache hache +1. Sous le squelette, un sac à dos contient
une longue chaîne. Près de chaque porte se un équipement d’aventurier standard ; une bourse
trouve une torchère vide. Chacune des quatre de ceinture recèle huit fioles d’eau bénite. Une sorte de grille métallique est pressée
portes de fer menant hors de la pièce – deux contre la pierre. Depuis un point situé à 3 m
dans le mur nord, deux dans le mur est – est La caverne où dorment les leucrottas renferme de la pièce, elle s’étend dans celle-ci, ayant à
fermée par une serrure solide. Dans le coin sud- un autre squelette de nain, réduit en morceaux. Au peu près 10 m de long et 1,5 de large. Elle est
ouest gît un gros tas de vêtements, d’oreillers milieu des ossements, on peut découvrir cinq car- fixée à la moitié nord du plafond du couloir.
et de peaux, non loin d’un tonneau, d’un baril reaux +3, une arbalète légère brisée, un bouclier La grille est faite de trois longues baguettes
et d’un sac. défoncé, une cotte de mailles rouillée, une épée de bronze, croisées par d’autres, plus petites,
courte intacte et une ceinture dissimulant quatre à intervalles réguliers d’environ 40 cm. Une
compartiments. Le premier renfermant trois joyaux lourde chaîne de bronze pend à son extrémité
Le pot contient un brouet répugnant, reste du (une améthyste et deux perles, chacune valant est, dans la pièce, jusqu’à un point situé à en-
dernier repas de l’ettin. Dans la literie, une peau de 100 po) ; les trois autres sont vides. Cette ceinture viron 3 m du sol.
belette géante vaut 2 000 po. Le sac voisin est em- réduit magiquement le poids : chaque poche peut
pli de viande séchée et fumée – probablement de contenir 100 po (ou un poids de cinq kilos) comme
l’ogre ou du goblours. Les serrures des portes en s’il ne s’agissait que d’1 po (ou un vingtième de Il s’agit d’une échelle pouvant être abaissée
fer peuvent être crochetées, ouvertes à l’aide d’un kilo). Néanmoins, aucun objet de taille supérieure à par un poids de 125 kilos au moins. L’extrémité
sort d’ouverture ou forcées – bien que cette der- 2,5 x 5 x 7,5 cm ne peut rentrer dans un compar- ouest reste fixée au plafond du couloir, l’extrémité
nière option requière 1-4 heures de travail acharné, timent ; la capacité volumique totale de l’un d’eux est descendant dans la fosse – un peu à l’image
génère un bruit infernal et attire toutes les créa- est de 7,5 x 15 x 50 cm (donc, des fioles d’eau d’une échelle de sortie de secours moderne. Il est
tures des environs. bénite y entrent aisément alors que la plupart des à noter que les utilisateurs doivent continuer à te-
dagues ou des bâtonnets ne s’y inséreraient pas). nir l’échelle, ou bien la lester, faute de quoi elle re-
La ceinture vaut 5 000 po (valeur en XP : 1 000). prend sa position de rangement au plafond. Si on
l’utilise, le bruit qu’elle fait en frappant le sol attire
307. GROTTE l’occupant de l’endroit (zone 309a), lequel arrive à
307a. ESCALIER toutes jambes.
Deux leucrottas, anciens animaux familiers de
Zuggtmoy, ont établi ici leur domaine. Elles dor- La sortie sud de la pièce des leucrottas ouvre
ment dans la petite caverne située au sud de la sur un couloir large de 3 m, orienté vers l’ouest, Lisez le texte suivant si les joueurs observent la
pièce circulaire. C’est désormais l’ettin (pièce 306) menant à un escalier. Celui-ci, après avoir plon- pièce principale.
qui les nourrit – sans cependant les rassasier : elles gé pendant 6 m, tourne à quatre-vingt-dix degrés
sont voraces. vers le nord et continue à descendre vers le Niveau
Quatre du Donjon, zone 401. Cette pièce est octogonale ; ses parois et son
sol sont aussi recouverts de bronze poli. Le re-
bord de 15 cm de large en fait le tour, à la hau-
Cette pièce circulaire de 12 m de diamètre 308. FONTAINE teur du couloir d’entrée, à 5 m du sol. Huit trous
pour autant de haut – au faîte de sa voûte – a sont percés dans le plafond – lequel est taillé
été étudiée pour sembler naturelle (morne et in- Des visages horribles, sculptés dans la même avec soin dans la roche environnante – chacun
quiétante). Les murs sont sculptés pour paraître pierre que les parois du couloir, grimacent en ayant un diamètre d’environ 5 cm. Ils sont dis-
irréguliers. Des détritus jonchent leur base. Des vomissant de petits filets d’eau dans un bassin posés de façon à former un cercle au-dessus du
rochers dentelés s’échappent également du pé- à plusieurs étages. Le liquide sent mauvais. Le centre de la pièce. Deux passages voûtés, au
rimètre de la salle, d’une manière apparemment bassin est désormais bordé d’une sorte de vé- niveau du sol, sont visibles dans les parois nord
naturelle. Même au centre, le sol est inégal, par- gétation aquatique. Néanmoins, l’eau est proba- et sud, chacun mesurant 2 m de large et 3 m
semé de fissures et de petits rochers. blement buvable. de haut.

70
Il est à noter que du bruit dans cette zone n’at- 310. PIÈCE ILLUMINÉE PAR LE SOLEIL L’attaque initiale des gargouilles est précédée
tire l’occupant de la pièce 309a que si les intrus se par leur cri, assez similaire à celui de véritables
trouvent sur le sol ou près de celui-ci. Les trous du harpies mais en aucune façon aussi efficace. Tan-
plafond sont tout ce qui demeure d’un vieux plan Dès que vous passez l’angle du passage, dis que ces monstres s’envolent en hurlant pour
visant à construire une galerie d’observation sus- vous apercevez au nord-est ce qui semble être attaquer, les chacals normaux se détournent éga-
pendue, jamais terminée. Zuggtmoy se contentait une zone illuminée par le soleil. Le couloir n’est lement pour se jeter sur les intrus. Les chacals-ga-
de marcher au plafond pour observer les spéci- que faiblement éclairé au niveau de l’angle, à rous (jouant toujours aux prisonniers) tentent pen-
mens, et les autres n’étaient pas intéressés. cause d’une brume miroitante, mais plus on dant ce temps d’utiliser leur regard provoquant le
Tout le bronze est magique, enchanté afin d’em- s’approche de la zone précitée, plus la lumière sommeil pour handicaper les intrus. Si ceux-ci le
pêcher l’occupant de la pièce de sortir en creu- devient vive. remarquent, ou si les gargouilles commencent à
sant. Si la chose est possible, la créature utilisera perdre le combat, les chacals-garous brisent l’illu-
l’échelle. sion, saisissent leurs armes bien réelles, et se ruent
Si les personnages s’approchent de la pièce, à l’attaque en exprimant à haute voix leur intention
309a. COMPARTIMENT DU SUD lisez-leur la description suivante. d’aider le groupe. Le mâle utilise l’épée longue, la
femelle la masse – qui parait être une baguette – et
Il s’agit de la tanière actuelle d’une Ombre des la dague, attaquant donc deux fois par round. S’ils
Roches, laquelle vit alternativement ici et dans le Juste avant d’entrer dans la pièce, vous aper- sont étreints, ils lâchent leurs armes, prennent leur
compartiment du nord. Elle est occasionnellement cevez de petites formes floues qui bougent. forme animale, et attaquent par morsure.
nourrie par l’ettin (zone 306). Si on lui en donne Bien que la brume gêne votre vision, il vous
l’occasion, elle emprunte l’échelle plutôt que d’at- semble reconnaître des rats géants et des re- Gargouilles (4) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ;
taquer des intrus, car c’est ainsi qu’elle a le plus de nards. La zone est une pièce de 6 m x 9 m ; pv 27, 25, 24, 20 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ;
chances de s’échapper. Une fois libre, elle tente de le plafond (s’il y en a un) est invisible, à cause DS ne sont touchées que par des armes +1 au
dévorer une créature de taille humaine, d’en tuer de l’intensité de la lumière. Au-dessus de votre moins ; XP 300, 290, 285, 265
5-8 autres (personnages ou résidents) pour satis- tête, vous voyez un ciel bleu au sein duquel
faire la colère longuement ruminée provoquée par brille le soleil. Mais ledit ciel ne semble haut Chacals-garous (2) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv
sa captivité, puis de se creuser un chemin hors du que d’environ 6 m. 27, 22 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS regard = sommeil
donjon. Dans chacune des quatre alcôves que compte (JP contre les sorts), utilisation d’armes ; DS
la portion nord de la pièce (deux dans le mur touchés seulement par les armes en fer ou ma-
Ombre des Roches : CA 2 ; DE 18 m (3 m - 18 m) ; nord, une à l’est, une à l’ouest, toutes situées giques, +1 au moins ; XP 908, 888
DV 8+8 ; pv 50 ; N.AT 3 ; D 3-12/3-12/2-10 ; à environ 3 m du sol) se tient une harpie, ob-
AS regard (JP contre les sorts sous peine d’être servant avec un plaisir évident la scène se dé- Chacals (20) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1/2 ; pv 4, 3 ,
confus pendant 3-12 rounds) ; XP 1 900 roulant dans la pièce. Au centre de celle-ci se 2, 1 (5 de chaque) ; N.AT 1 ; D 1-2 ; XP 9 (x5), 8
trouve un morceau de roc assez haut, sur lequel (x5), 7 ;(x5) , 6 (x5)
sont enchaînés un homme et une femme. Au-
Un compartiment de 3 m sur 3 m se trouve tour de cette espèce de table bondissent une Le trésor des monstres – pris à leurs victimes
au-delà du passage du sud. Le sol en est cou- vingtaine de chacals et deux fois autant de rats depuis que Zuggtmoy ne le leur enlève plus – se
vert de tissus, de peaux et de fourrures, créant géants. Tous tentent de grimper sur la table pour trouve sous la table de pierre, dans un petit es-
une sorte de nid en son centre. Sur le mur est, dévorer les victimes, mais le roc semble lisse, pace. Le butin comprend 104 pc, 171 pa, 223 pe,
une petite gargouille de bronze crache de l’eau glissant, car les bêtes ne parviennent que rare- 4 109 po, 67 pp, 9 joyaux (valeur à déterminer
dans un petit bassin au fond duquel un système ment à attaquer. Les chaînes sont suffisamment aléatoirement), deux bijoux (idem), une potion de
d’évacuation se charge du trop-plein. longues pour permettre aux prisonniers de se contrôle des plantes et un parchemin à quatre
défendre – reculer devant les bêtes ou tenter sorts de magicien (escalade, extension I, infravi-
Passer 15 tours-homme à fouiller cette pièce de les frapper. Chacun des deux prisonniers sion, lévitation).
permettra de découvrir une paire de petites bottes porte des traces de morsures mais la plupart du
elfiques. Elles iront à toute personne de taille de temps, ils arrivent à chasser les animaux parve- 311. PIÈCE DES STATUES
gnome, ou éventuellement à une humaine de pe- nus à grimper jusqu’à eux.
tite taille. Véritable supplice de Tantale, plusieurs objets Cette pièce circulaire mesurant environ 12 m
se trouvent sur la table de pierre, juste hors de de diamètre est illuminée par quatre globes de
portée des prisonniers : un grand anneau sou- bronze émettant une lueur étrange. Celle-ci ré-
309b. COMPARTIMENT DU NORD tenant une clef, une dague, une épée longue et vèle cinq monstrueuses statues dont les faciès
une sorte de baguette. Comme vous observez de pierre sont assez réalistes pour glacer le
Un compartiment de 3 m x 3 m se trouve der- ce tableau, les malheureux remarquent votre cœur. Derrière un petit dragon bleu se trouve un
rière le passage du nord. Sur le sol sont disper- présence et appellent à l’aide ! Les rats, les spectateur ; une manticore, un géant du feu et
sés ossements, morceaux de tissu et de cuir, renards et les chacals ne se préoccupent pas une méduse semblent plongés dans une grande
armes brisées, fragments de corde et autres de vous, mais les harpies relèvent la tête, vous discussion. Sur le côté se dressent une momie,
objets. Une puanteur intense règne dans la voient et ouvrent la bouche. un ogre mage, un nécrophage et un rakshasa.
pièce. Au milieu de ce dépotoir, vous apercevez
quelques pièces de monnaie de types différents.
La plus grande partie de cette zone irradie la Les lumières sont en fait des feux-follets dont
Au milieu des débris se trouve un étui à bâton- magie. Les harpies sont en fait des gargouilles ; les émane une faible lueur violette. Ils attendent que
net en cuir, contenant un bâtonnet de foudre (5-50 prisonniers des chacals-garous. Les rats et les re- l’attention des personnages soit concentrée sur
charges), une bourse renfermant cinq bijoux (cha- nards sont illusoires, mais les chacals et les objets les statues (et les objets qu’elles possèdent, la
cun valant 300-1 800 po), et une fiole d’albâtre (25 sont bien réels. Toutes ces illusions viennent d’un menace qu’ils impliquent ; voir ci-après). À cet
po) emplie de parfum rare (1 400 po). Dispersées sort d’illusion permanente comprenant également instant ils s’approchent, diminuant intelligemment
dans l’ensemble, on peut également découvrir 50- les blessures et les chaînes des captifs. leur lueur, afin que ni ombres ni intensité lumineuse
300 pc, 30-120 pa, 20-80 pe, 10-60 po et 5-50 pp. ne trahissent leur mouvement. Ils attaquent en-
Si – et seulement si – toutes les pièces sont ti- semble, par surprise. Lorsque deux d’entre eux
rées hors des débris, ce qui demande 12 tours- Quelques chacals montaient la garde à l’angle sont tués, les autres s’enfuient. Dans chacun des
hommes de travail, 3-12 joyaux (valant chacun 50 du couloir et sont venus avertir leurs maîtres, les quatre globes se trouve un saphir étoilé valant
po) pourront également être découverts. chacals-garous, en apercevant les personnages. 1 000 po.

71
Feux-Follets (4) : CA -8 ; DE 54 m ; DV 9 ; pv 40, Momie 312. PIÈCE AU SOL DE TERRE
38, 36, 33 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; DS immunisés à
la plupart des sorts ; peuvent devenir invisibles Cette sculpture détaillée tient un bâton d’une
pendant 2-8 rounds ; XP 1680, 1656, 1632, 1596 main et une bouteille en céramique de l’autre. Le sol tout entier de cette pièce est couvert
d’une terre répugnante, renfermant fumier et
végétaux pourrissants. De cet humus écœurant
Dragon Le premier objet n’est qu’un bâton normal, sur surgissent de nombreux fongus aux pieds
lequel on a posé un glyphe de garde (cécité). La minces, d’autres plus épais portant d’étranges
D’après la forme de la tête, il doit s’agir d’un bouteille contient un demi-litre d’acide virulent chapeaux, des plantes à l’aspect spongieux,
dragon bleu. Il semble admirer une boite renfor- (fiole deux fois plus grande que la normale, D 4-16 ainsi que différents petits fongus et blobs sphé-
cée de cuivre, emplie de joyaux. si on la lance comme une grenade ; peut aussi riques poussant dans les niches et étagères
être utilisée pour quatre éclaboussements dans un se trouvant le long des murs. Ces dernières
rayon de 3 m ; dégâts : 1 point par éclabousse- plantes, ainsi qu’une partie de celles poussant
La boite mesure 60 cm de large et de haut, pour ment). sur le sol, dégagent une lugubre lumière phos-
1 m de long. Elles contient 200 joyaux de quartz phorescente.
(valeur de base : 1 po pièce ; valeur maximale : 10 Dès que vous posez le pied dans la pièce,
po pièce). La boîte elle-même est magique. Des Nécrophage vous entendez une voix féminine vous avertir en
runes invisibles sont inscrites sur sa face avant ; criant : « Restez tranquilles ! Certains des fon-
elles révèlent quatre mots de commande. Le pre- Cette silhouette de pierre est accroupie devant gus sont dangereux. Moi qui connais le chemin,
mier réduit la boite au douzième de sa taille nor- une urne d’argent, peut-être une sorte de réci- je vais venir vous guider ». Vous voyez une tête
male, miniaturisant aussi son contenu. Le poids de pient funéraire. charmante se diriger vers vous au travers des
la boîte réduite, pleine ou vide, est de 15 kilos. Le gigantesques fongus, adoptant à l’évidence un
second mot de commande permet au petit coffre trajet irrégulier.
(s’il a sa taille normale) de fonctionner comme L’urne est faite de platine et vaut 20 000 po.
si un sort de coffre secret de Léomund avait été Elle contient une fine poudre magique – poussière
posé sur lui (mais sans qu’une réplique miniature d’éternuement et de toux – qui se répand lorsque La lamie vivant ici s’occupe du « jardin » en
soit nécessaire). Le troisième mot permet à la boite le récipient est examiné. Toute créature se trouvant attendant le retour de Zuggtmoy. À distance, elle
de retrouver sa taille ou sa place normale, selon à moins de 6 m est en incapacité pour 5-20 rounds lance tout d’abord un sort de charme-personnes
les cas. Le quatrième lui permet de grossir jusqu’à et doit réussir un Jet de Protection contre le poison au personnage lui semblant le plus puissant. Avant
mesurer quatre fois sa taille normale ; ses côtés, sous peine de mort. Il est impossible de conserver de chercher à savoir si elle a ou non réussi, elle
son couvercle et son fond ont alors 30 cm d’épais- une partie de la poussière pour l’utiliser ultérieure- utilise alors une suggestion sur un autre person-
seur ; les bandes de cuivre les renforçant sont co- ment. nage, disant que certains des fongus provoquent
lossales ; l’ensemble pèse 600 kg. la folie et qu’il ou elle devra l’aider à retenir tout
personnage se mettant à attaquer les autres. La la-
Ogre mage mie s’avance alors, revêtue d’une illusion la faisant
Géant du Feu apparaître à la victime (qu’elle espère) charmée de
Cette statue a autour du cou une chaîne en se retourner pour vérifier la santé mentale de ses
La puissante main droite de cette statue porte argent à laquelle pend un globe du même métal, camarades.
une lance de fantassin, tenue comme une flé- portant en bas-relief le visage de l’Homme de
chette. la Lune.

Le monstre attaque alors avec son épée courte


Il s’agit d’une lance de fantassin +2 de retour, Le collier est magique. Il porte et garde perma- +1 (gagnant un bonus de force de +1 aux dé-
maudite (voir GDM, p 165) nent (jusqu’à utilisation) un galet similaire à une gâts) et son toucher absorbant la sagesse, frap-
pierre de fronde : en fait une sphère glaciale d’Oti- pant deux adversaires différents si la chose est
luke. Celle-ci peut être détachée et lancée jusqu’à possible. Si elles semblent avoir succombé aux
Manticore une distance de 18 m. Elle explose alors, infligeant enchantements, elle n’attaque pas les victimes
4-24 points de dégâts de froid à toute victime se de ses sorts de charme et de suggestion. Elle
Ce monstre de pierre semble accroupi sur une trouvant dans les 3 m. concentre son attaque de toucher sur un seul ad-
arbalète. versaire, si possible, lui enjoignant sans cesse de
se retourner et de l’aider à attaquer les autres «
Rakshasa qui sont à l’évidence rendus fous par les fongus ».
Il s’agit d’une arbalète de rapidité, dépourvue de Si la sagesse de la victime atteint 2, elle obéira.
corde. Elle ne fonctionnera pas avant que l’on en L’un des doigts de pierre de cette horrible sta- Blessée significativement, la lamie s’enfuit dans le
pose une nouvelle, accompagnée d’un sort d’en- tue est entouré d’un anneau d’or. labyrinthe de fongus, lance un sort d’image miroir
chantement. Ce dernier point peut être négligé si (produisant trois images) et retourne immédiate-
on utilise la corde d’une autre arbalète magique. ment au combat.
De plus, la nouvelle corde se brisera lorsque le ré- C’est un anneau de tromperie, qui servira pen-
sultat d’un tirage de toucher sera un 20 naturel. dant un tour d’anneau de rayons X avant de deve- Lamie : CA 3 ; DE 72 m ; DV 9 ; pv 48 ; N.AT 2 ; D
nir totalement inutile. 3-8 (arme)/0 + absorption de sagesse (au tou-
cher) ; AS sorts ; XP 2 276
Méduse
Spectateur Le monstre porte un collier d’or (1 000 po) serti
Cette silhouette porte une cape de velours de cinq rubis étoilés (chacun valant 1 000 po). Un
d’un noir profond. Cette statue semble observer fixement un tube examen très attentif – ou magique – révèle éga-
à parchemins se trouvant devant elle. lement une paire de bracelets de défense CA 6,
cachés sur ses jambes aux longs poils.
Il s’agit d’une cape empoisonnée (voir GDM, p
137), pouvant être manipulée sans danger mais tuant Ce tube est protégé par un piège à feu. Il contient La porte du sud-ouest mène à un escalier mon-
son porteur aussitôt mise (pas de jet de protection). un parchemin de protection contre la magie. tant jusqu’à la zone 222a (Niveau Deux du Donjon).

72
312a. ESCALIER 315. PIÈCE HEXAGONALE Le placard contient un peu de viande fumée,
du fromage, plusieurs bouteilles de vin et huit as-
La sortie sud-est de la pièce de la lamie donne Ici vivent six goblours. Leur capitaine et eux- siettes d’argent bosselées (valant chacune 25 po).
dans un couloir de 3 m de large, partant vers le mêmes devaient à l’origine patrouiller, à la re-
sud, puis vers l’est, et s’achevant par un esca- cherche d’intrus, et réduire au minimum les com-
lier. Celui-ci descend sur 6 m puis oblique vers le bats entre les différentes factions – empêchant
nord et ne s’achève que dans la zone 401 (Niveau ainsi la destruction de la véritable force de tout le 317. CHAMBRE DE PLAISIR.
Quatre du Donjon). Mal Élémentaire. Ils sont donc tous vêtus de noir.
Ils n’en demeurent pas moins ici, hors de vue, Quatre ogres ont établi leur repaire dans cette
« tirant au flanc ». S’ils découvrent des intrus, ou pièce. Ils ont à l’origine été envoyés ici pour se
313. PUITS CIRCULAIRE bien sont attaqués, ils crient pour alerter leurs ca- rendre compte des activités des goblours ; lors-
marades (zones 316-318) ou frappent sur le gong qu’ils les ont trouvés (avec leur maître, zone 318),
Cette zone n’est pas utilisée : le sol est couvert d’alerte – choisissant la solution la plus simple, ils ont décidé de rester, appréciant la vie facile et
de coquilles vides, de déjections et autres débris selon tes cas. Les goblours ne connaissent pas la promesse de nourriture et de trésors en abon-
moins Identifiables. De grandes toiles d’arai- l’existence du passage secret menant à la zone dance. Dernièrement, la première s’est faite rare ;
gnées masquent le plafond, lequel doit être très 302. Chacun d’eux possède un petit sac de pro- ils ont faim. Ils se battent néanmoins normalement.
élevé car les premières se trouvent elles-mêmes visions peu appétissantes ainsi qu’un bric-à-brac Le plus faible des quatre est un shaman, pouvant
à 6 m de haut. La poussière et la saleté qui se divers, dont 2-8 pp, 4-16 po et 5-30 pe. lancer tous les jours les sorts détection de la magie
sont déposées sur les toiles tendent à prouver et lumière ; il possède également un javelot +2 qu’il
que te monstre les ayant tissées n’est plus dans Goblours (6) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 19, 17, lancera en cas de besoin absolu.
les parages. 16, 15, 12, 10 ; N.AT 1 ; D 2-8 (bardiche) ; AS
surprennent sur 1-3 ; XP 211 , 203, 199, 195, Chaque ogre porte une grande bourse de cein-
183, 175 ture contenant 10-80 po et 10-60 pp ; le plus gros
La trappe se trouvant dans la portion nord du sol possède également trois cornalines (valant cha-
est bien cachée. Il est nécessaire de soulever une cune 50 po) cachées sous son pourpoint. Chaque
petite pierre plate pour en révéler l’anneau d’ou- ogre bénéficie d’un bonus de force de +2 aux dé-
Des torchères sont fixées aux murs de cette
verture. Des marches abruptes mènent à un pas- gâts en utilisant l’arme notée (une colossale étoile
pièce hexagonale, mais elles sont dépourvues
sage dont le sol se trouve à environ cinq mètres du matin).
de torches. La pierre est ici d’un ocre terne.
en contrebas de celui de la présence pièce. Les
Les voûtes du plafond culminent à une hauteur
marches sont usées et relativement propres. À
d’environ 8 m. Un grand brasero de fer se trouve
leur pied se trouve un balai de genêts, utilisé pour Ogres (4) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 26, 22, 21,
au centre de la pièce, une table grossièrement
maintenir le secret de la trappe, en effaçant les 20 ; N.AT 1 ; D 3-12 (1d10+2) AS le plus faible
taillée le long du mur sud. Six tas de vieux tissu
traces. possède des sorts de clerc (détection de la ma-
(tapis, tapisseries, vêtements et peaux mal tan-
nées) sont posés par terre. gie, lumière) et un javelot +2 ; XP 220, 200, 195,
190
314. CHAMBRE DES YEUX
318. PIÈCE HEXAGONALE
Pour chaque tour passé par le groupe dans Les murs et le sol de cette pièce colorée de
cette pièce, il existe une probabilité de 50 % pour Deux chefs goblours (chefs de ceux de la pièce 9 m de côté sont couverts de mosaïques dé-
qu’un habitant d’une pièce adjacente (315-318) y 315) vivent ici. Tous deux sont également vêtus peignant toutes sortes de scènes étranges et
entre. Utiliser 1d4 pour déterminer duquel il s’agit. de noir. En cas de grabuge, ces monstres font dépravées. Plusieurs restes de meubles brisés
confiance à leurs propres troupes et n’appellent sont empilés près de la cheminée du mur ouest.
pas les occupants des zones 317 ou 318. Tous Deux piles de tapis, de peaux, etc. se trouvent
Les murs enduits de plâtre de cette pièce deux bénéficient d’un bonus de force de +1 aux près du mur est, deux autres près du coin sud-
sont couverts de peintures représentant des dégâts. Ils tenteront de fuir toute rencontre défa- est : entre ces deux paires, un grand baril. Deux
yeux, ainsi que du symbole de l’Œil de Feu – vorable. petits pots sont posés près de la cheminée.
un triangle équilatéral dans lequel s’inscrit un Une grande bouilloire est suspendue au-dessus
« Y », ses branches touchant les angles de la Chefs Goblours (2) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 24, des cendres froides. Deux torchères éteintes se
base, son pied dans l’angle supérieur. Les yeux 22 ; N.AT 1 ; D 3-9 (bardiche) ; AS surprennent trouvent sur chaque mur, sauf à l’ouest – ce qui
sont de toutes sortes – humains et monstrueux, sur 1-3 ; XP 231, 223 les porte au nombre de six en tout.
aveugles, à multiples facettes et de couleurs dif-
férentes – et tous semblent brûler de haine, de Chaque chef a dans sa bourse 10 pe, 20 po et
10 pp, et porte un anneau d’or orné d’une jaspe Le baril contient 120 litres de bière. Les pots et
faim ou de terreur.
sanglante (symbole auquel les goblours recon- la bouilloire sont vides.
Cette pièce a dû voir récemment bien des
horreurs car des piles d’ordures s’y entassent, naissent une autorité directe sur eux, par ordre de
au milieu d’ossements rongés. Sur le sol, au Zuggtrnoy elle-même) valant 50 po. Le plus gros
centre, demeurent les restes d’un feu, apparem- des deux possède un bracelet d’électrum (30 po)
ment souvent rallumé. Un grand gong de cuivre et une boucle de ceinture en argent (15 po)  ; 318. CHAMBRE DE PLAISIR
se trouve à trois mètres au sud de l’escalier du l’autre a un anneau en or dans la narine gauche
nord, suspendu à un portique en corne. Deux (20 po). Un géant des collines, Scorpp, vit ici en com-
torches fumantes brûlent sur les murs est et pagnie de son loup apprivoisé (un worg) Splot. Le
ouest, à mi-chemin de deux portes s’y inscri- Des torchères vides sont scellées dans les géant est un peu plus intelligent que la moyenne
vant. murs de cette pièce hexagonale. La pierre est de sa race – assez pour comprendre qu’il a trouvé
ici bicolore : rouille et vert-mousse. Les voûtes le moyen de vivre sans se fatiguer, avec des es-
du plafond culminent à environ 8 m de haut. Un claves (les goblours et les ogres), mais pas assez
L’escalier du nord remonte jusqu’à la zone 209a grand brasero de fer se trouve au centre de la pour mesurer les conséquences de sa rébellion.
(Niveau Deux du Donjon). Il est possible de faire pièce, une table grossière le long du mur sud, Il se considère comme le roi des environs, un roi
résonner le gong en le frappant avec une arme non loin d’un placard. Deux piles d’oreillers, de dont goblours et ogres sont les « loyaux sujets »
contondante ou un objet similaire. Le son attirera coussins et de vieux tissus (tapisseries, car- (esclaves). Il exige que la moitié de la nourriture et
toutes les créatures des environs (zones 315-318). pettes, etc.) sont posées sur le sol. des trésors conquis lui soit remise.

73
Scorpp n’a aucune intention de retourner au Il s’agit de prisonniers, capturés au cours de pil- 322. HALL DES SQUELETTES EN ARMURE
Grand Temple du niveau inférieur, appréciant la lages et conservés pour servir de nourriture. Tous
liberté que lui procure sa nouvelle position. Il com- sont efflanqués et aucun ne pourra combattre Cette zone large de 9 m est bordée par
battra tout intrus, quelle que soit sa vêture ; des aux côtés des personnages. Tous demandent à d’étranges gardiens – ou trophées. Treize sque-
individus habillés de noir le verront se battre avec être libérés ; les humains, des fermiers, informent lettes humains se tiennent debout le long de
une fureur particulière, car il les prendra pour ses également les joueurs que les autres prisonniers chaque mur, tous vêtus d’armures diverses.
anciens supérieurs venant le punir de n’être pas ont récemment tué et dévoré leur ami Charlie. Les Chacun tient en main une arme d’hast ou un
revenu. monstres peuvent être tués sans difficultés, si dé- lanceur de projectile différent. Un grand chan-
siré. delier de bronze se trouve près de chaque mur,
quoiqu’aucun ne porte de chandelle. Six paires
d’épées croisées et six boucliers décorent le
Scorpp conserve à portée de main deux ro- mur nord.
chers qu’il peut lancer avant le combat. Si celui-ci
tourne mal. Il demande grâce, offrant de servir ses 320. PIÈCE 6 m x 9 m
adversaires pour qu’on lui accorde la vie sauve. Il Les types d’armes ou d’armures n’ont aucune
cherche bien sûr à s’échapper ou à tuer ses nou- Cette porte de chêne est lourdement renforcée importance : tous ces objets sont inutilisables,
veaux maîtres à la première occasion. Il connaît le de bronze et fermée à l’aide d ’une barre et d’un rouillés, pourris… Si l’un quelconque de ceux pen-
chemin menant au Grand Temple, et peut en es- lourd cadenas. dus au mur nord – épée ou bouclier – est touché,
timer le nombre de gardes goblours (« plus nom- un autre se détache et tombe en émettant un bruit
breux que les doigts et les orteils »), d’ogres (« infernal qui attire les habitants des zones 323-324.
beaucoup »), de géants des collines (« un tas ») et L’un des boucliers est un bouclier +1 portant les
d’ettins (« trois-quatre »). Il est possible de crocheter la serrure, ou de la armes de Véluna en canton, avec une table d’at-
faire sauter en lui Infligeant 25 points de dégâts. tente d’or aux deux rondins croisés. Les quatre
chandeliers valent 5 po chacun.

Géant des Collines, Scorpp : CA 4 ; DE 36 m ; DV


8+2 ; pv 44 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS rochers (D La pièce mesure 6 m x 9 m. Le sol en est jon-
2-16, portées normales 18 m/39 m/60 m, por- ché de paille. À l’intérieur se trouvent un gnoll,
tées en intérieur 9 m/18 m/36 m) ; XP 1 928 un goblours et deux ogres. 323. PIÈCE ÉCARLATE

Huit ombres hantent cette pièce, attendant le


Loup Géant, Splot : CA 6 ; DE 54 m ; DV 4+4 ; pv retour de Zuggtmoy et de Iuz – et donc celui des
23 N.AT 1 ; D 2-8 ; XP 205 Ces créatures sont faibles et décharnées ; jours de fête et de plaisir au sein du Temple. Elles
toutes ont été condamnées à mort pour divers sont rarement nourries et donc faibles, affamées
actes d’insubordination. Aucune ne se battra aux de force vitale. Si elles entendent des bruits dans
côtés des personnages. Si elles en ont la possibi- la zone 322, elles s’empressent d’aller voir de quoi
Scorpp porte une peau d’ours noir, épinglée à lité, elles tenteront de tuer et de dévorer leurs sau- il s’agit.
l’épaule par un clip d’argent en forme de crâne (50 veurs ; elles peuvent néanmoins être abattues sans
po). La description de la pièce est identique à celle problème compte tenu de leur état déplorable.
de la zone 317, à l’exceptlon des mosaïques obs- Ombres (8) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 3+3 ; pv 20,
cènes qui montrent également ici d’étranges fon- 18, 16, 16, 15, 14, 12, 10 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS
gus. La pièce contient une grande pile de literie, toucher absorbe 1 point de force (que la victime
un coffre de fer fermé à l’aide d’un gros cadenas, récupère en 2-6 tours) ; 90 % de chances de
et un ragoût rance et épais dans la bouilloire de la surprendre (indétectables à moins d’être éclai-
cheminée. Le coffre recèle 622 pe, 2 783 po, 17 321. HALL DES FESTIVITÉS NOIRES rées avec violence) ; DS ne sont frappées que
joyaux valant 10 po pièce (neuf agates, quatre œils par des armes +1 ou meilleures : XP 335, 327,
de tigre et quatre morceaux de turquoise), et une Cette pièce carrée de 12 m de côté possède 319, 319, 315, 311, 303, 295
potion de contrôle des dragons rouges. un sol fait de blocs de pierre, altemativement
rouges et noirs. Les soutènements et le plafond
sont noirs. Les murs sont enduits de plâtre et
couverts de fresques représentant d’horribles Cette pièce est rouge. Le sol, les murs et le
festivités – un banquet où goules, ghasts, plafond incurvé sont chacun d’une nuance lé-
319. PIÈCE 6 m x 6 m ombres et vampires se joignent aux clercs du gèrement différente, afin de troubler la vision
Temple et à des démons pour un innommable des spectateurs. L’impression générale est san-
La porte de chêne est renforcée de bronze et repas. Les nombreuses torchères alignées sur glante et répugnante. Des coussins et des di-
fermée par une lourde barre, ainsi que par un les murs sont éteintes. L’endroit semble aban- vans pourrissants, tous couverts de tissu rouge
cadenas. donné depuis fort longtemps. Plusieurs longues et adoptant des nuances subtilement différentes
tables, chaises et armoires s’y trouvent encore, les uns par rapport aux autres, sont disper-
toutes poussiéreuses mais en bon état. Sur les sés ça et là. Une table basse, ronde, laquée
Il est possible de crocheter la serrure, ou de la tables sont posés assiettes, plats, verres et ré- de rouge-orangé, se trouve près de l’extrémité
faire sauter en lui infligeant 25 points de dégâts. cipients. ouest de la pièce : elle porte plusieurs coupes
et un bol rouges. Chacun des deux candélabres
voisins abrite 13 morceaux de chandelles.

La pièce mesure 6 m de côté ; de la paille souil- Quatre tour-hommes de fouille permettent de


lée est répandue par terre. Un trou d’évacuation découvrir deux couverts en or. Chacun se com-
est percé dans le sol, dans le coin nord-ouest. pose de quatre pièces : 1 carafe (250 po), un plat Le service rouge est fait de cinabre, l’ensemble
Un baril empli d’eau occupe le centre du mur (300 po), une assiette (175 po) et une salière (50 valant 450 po. Les candélabres sont d’or rose
sud. Dans cette pièce se trouvent deux humains, po). Le poids de chacun de ces objets est égal en massif ; chacun pèse 1 200 po et en vaut 2 250 en
un orque, un hobgobelin et trois gobelins. po à la moitié de sa valeur. bon état, 1 200 abîmé ou brisé.

74
324. PIÈCE NOIRE Une porte secrète se trouve derrière un grand
Fort sombre, la chambre contient de nom-
buffet ouvert, posé contre la portion sud du mur
breux candélabres et torchères murales inutili-
Comme dans le cas de la pièce 323, huit ombres ouest. La pièce se trouvant au-delà contient barils
sés. Les murs enduits de plâtre sont ornés de
rôdent ici, attendant le retour de l’âge d’or du de bière, de vin, et même un tonnelet de cognac
scènes marquant la décadence. Les tapisseries
Temple. Si elles entendent du bruit, elles vont vi- (20 kilos, 300 po). Se trouvent également là 26 go-
pendues ça et là exhibent la même dépravation.
vement voir ce qui l’a provoqué, à la recherche de belets de cristal et la cruche assortie ; ce service
Un lit colossal se trouve le long du mur nord,
forces vitales susceptibles de les nourrir. La plus remplira trois sacs à dos (en supposant un embal-
une table de nuit en bois sculpté le jouxtant de
forte des ombres porte une petit baguette d’ébène lage prudent pour éviter la casse). La carafe vaut
chaque côté. Une longue table basse est flan-
sur laquelle sont inscrits les glyphes de Iuz et de 200 po, chaque gobelet 50 po.
quée par des divans : non loin de là, une autre
Zuggtmoy. Cet objet confère l’immunité contre
table semblable est entourée de trois chaises
tous les effets de vade-retro et de contrôle des
recouvertes de peluche. Dans le coin sud-ouest,
morts-vivants, dans un rayon de 3 m. Néanmoins,
un paravent d’usk sépare une penderie, une
la porteuse ne peut attaquer car elle a besoin de
coiffeuse et un tabouret rembourré du reste de
ses deux mains pour tenir la baguette.
la pièce.
326. CHAMBRE À COUCHER OPULENTE
Chacun des quatre bijoux du squelette (en
Ombres (8) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 3+3 ; pv 20, Un esprit hurleur, la banshee de l’elfe décédée comptant la paire de boucles d’oreilles comme un
18, 16, 16, 15, 14, 12, 10 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS étendue sur le sol, hante cette pièce. Il se dis- seul objet) a une valeur de base de 2 000-8 000 po.
toucher absorbe 1 point de force (la victime les simule derrière un paravent. Lorsque des intrus En faisant les tirages de détail et de qualité d’arti-
récupère en 2-8 tours) ; 90 % de chances de pénètrent dans la chambre, il se montre (toute sanat, appliquez un bonus de -1 au jet (sur 1d10),
surprendre (indétectables sauf sous un éclai- personne le voyant doit réussir un jet de pro- pour la première pièce (exclusivement). Ce que
rage violent) ; DS ne sont touchées que par des tection contre les sorts sous peine de s’enfuir), tient la main squelettique est un fétiche de protec-
armes +1 au moins : XP 335, 327, 319, 319, 315, hurle (toute personne se trouvant dans un rayon tion contre le poison +3. Sous les restes macabres
311, 303, 295 de 9 m doit réussir un jet de protection contre se trouve une bourse contenant un parchemin à
les sorts sous peine de mort), puis attaque tout six sorts de magicien (autométamorphose, désen-
adversaire n’ayant encore souffert de rien. La voûtement, eau aérée, langues, rafale de vent, et
banshee déteste tout ce qui vit et combat avec souhait mineur). La vitrine renferme 13 sculptures
Les murs, le sol et le plafond de cette pièce fureur, presque jusqu’à la mort, moment où elle (valeur de base 100-1 000 po pièce). Deux tapis-
de 6 m x 12 m sont faits de pierre noire terne ; tente enfin de s’échapper. Si la fuite est im- series ont de la valeur : respectivement 1 100 et
de lourdes tentures en velours ébène couvrent possible, elle offre une rançon pour avoir la vie 850 po, malgré leur petite taille.
les murs. Même les torchères scellées dans les sauve. Elle se souvient de l’endroit où – en tant
portions de pierre nue sont faites d’un métal qu’elfe – elle a caché son arc long +1, sa cape 327. SALLE A MANGER
noirâtre. Les divans et les chaises de bois noir elfique et une cotte de mailles elfique pouvant
sont encore en bon état : dossiers et sièges sont être portée par tout elfe femelle ou autre person- Au-dessus d’une longue table de bois, au mi-
couverts d’un tissu de même couleur sombre. nage de taille similaire (valeur en po : 500, en XP : lieu de cette pièce aux murs enduits de plâtre et
Un grand placard noir est plaqué contre le mur 100). Il est à noter que ces objets, cachés non décorés, pend un grand lustre. Douze chaises
ouest. loin de la chambre, resteront dissimulés pendant flanquent la table. Deux armoires, un placard et
de nombreuses années si elle ne révèle pas leur un chariot roulant complètent l’ameublement.
cachette.
Les quatre torchères de métal noir sont en fait
d’argent massif, chacune pesant 100 po et en va- Les meubles sont de bonne qualité mais ne pos-
lant 50, compte tenu de leur bonne qualité d’artisa- sèdent pas de valeur particulière. Tous les couverts
nat. Si elles sont endommagées, leur valeur tombe Esprit Hurleur : CA 0 ; DE 45 m ; DV 7 ; pv 39 ; et autres objets de valeur ont disparu de la pièce.
au niveau de celle de l’argent lui-même (5 po). Plu- N.AT 1 ; D 1-8 ; AS cri de mort (portée : 9 m) ;
sieurs parchemins et livres sans intérêt, quelques épouvante à vue ; DS n’est touchée que par des 328. ENTREPÔT
jarres et autres récipients contenant des subs- armes +1 au moins : immunisée contre charme,
tances sans valeur se trouvent dans le placard, qui sommeil, paralysie, froid et électricité : XP 2840 Cette pièce à la forme étrange est bordée
contient également 32 perles noires (mélangées à d’étagères contenant encore de nombreux
plusieurs joyaux noirs sans valeur) pour une va- récipients vides : bouteilles, fioles, alambics,
leur totale de 16 000 po, une potion de force de cornues et autres ustensiles typiques d’un la-
géant des collines et un parchemin de protection boratoire d’alchimiste ou de magicien. Des ob-
contre les morts-vivants. Une fouille approfondie Le sol de cette pièce est recouvert d’épais ta- jets plus communs se trouvent sur le sol : une
demande trois tours. pis sur lesquels sont dispersés de nombreux grande boîte de craies, des sacs de charbon de
coussins. Sur ceux-ci repose le corps momifié bois, des bouteilles d’essence de térébenthine
d’une elfe, face contre terre, juste après l’en- et d’huile à brûler, des chandelles de différentes
trée. Le manche d’une dague est visible dans couleurs, etc. Il y a ici suffisamment de matériel
325. CUISINE son dos. Ces restes sont parés d’atours splen- pour monter une petite boutique tout en appro-
dides, quoique pourrissants : vêtements de soie visionnant également un ou deux magiciens.
D’après l’apparence d’une colossale chemi- et de brocart, joyaux brillant sur des boucles
née enfoncée dans le mur nord de cette pièce, d’oreilles, collier, bracelet et deux anneaux. La
Rien ici n’a de grande voleur, mais la pièce
et l’état de divers barils de provisions – farine, main droite squelettique est refermée sur une
contient presque tous les objets courants du
sel, huile, viande et fromages séchés – il semble sorte de pierre sculptée.
même type que ceux cités. Servez-vous de votre
que cette cuisine soit encore utilisée à l’occa- Près du corps se trouve une grande vitrine, à
bon sens.
sion. Il y a ici assez de nourriture pour subvenir la porte entrouverte. Elle renferme des portions
aux besoins de plusieurs dizaines de personnes momifiées d’humains, d’humanoïdes et de de-
pendant de nombreux jours. Des étagères et de mi-humains, ainsi que de petites statuettes 328a. ESCALIER
longs comptoirs abritent des récipients, la nour- sculptées avec minutie, des blocs d’ivoire, de
riture et des ustensiles de cuisine : broches, lon- stéatite et ainsi de suite – chacun de ces objets Cet escalier monte vers l’est, menant à la zone
gues fourchettes et cuillères, louches, etc. représentant une chose obscène. 227a (Niveau Deux du donjon).

75
329. ATELIER D’ALCHIMIE
Les passages donnent sur le laboratoire central. Le matériel posé sur les établis est le suivant :
Sous un établi, au milieu du mur nord, se cache un
enlaceur, dissimulé par des appareillages divers. Premier établi Deuxième établi
Le plus petit coup d’œil dans cette pièce ré- Il peut attaquer lorsque deux victimes ou plus se boites en fer blanc ampoules
vèle son ancien usage : lieu d’expériences al- trouvent à moins de 6 m ; si d’autres approchent, bouteilles balance
chimiques. Les murs et le sol sont couverts de il attend de pouvoir frapper 6 personnages (au
brucelles bois
symboles et de glyphes grevés représentant les plus). L’enlaceur est gros, très féroce, et affamé.
creusets couteau
éléments, les métaux et autres matériaux al- Il a réussi à s’introduire ici par l’intermédiaire de
conduits de cheminée, mais ne peut désormais entonnoir fioles
chimiques. Bancs et établis bordent les murs  :
fioles, cornues et creusets les jonchent. Trois plus s’échapper. Il craint l’ettin (zone 306) et se flasques miroir
braseros de taille différente sont alignés au cache lorsque celui-ci s’approche. Il lui est par four mortier
centre de la pièce, soutenant plateaux et as- contre arrivé de capturer d’innocents goblours, lingots de métal pilon
siettes pleins de petits tas de poudres, de cris- envoyés de l’étage inférieur pour chercher des louche poêles
taux et de granulés étranges. Ça et là, carafes et composants magiques. Les restes de ses proies cornues poids
fioles contiennent des substances inconnues du se trouvent dans la pièce 331. Il est à noter que soudure sablier
commun des mortels. l’enlaceur possède une résistance magique de
soufflets tenailles
80 % mais est très vulnérable au feu (pénalité
de -4 sur les jets de protection). Ses intestins Troisième établi Quatrième établi
contiennent 13 joyaux, valant chacun 50 po (cinq
assiettes aiguilles
Un examen attentif révèle du métal en poudre jaspes sanglantes, deux jaspes et six zircons),
et en grenaille, dont 10-40 po en poids de cha- ainsi que les habituelles 3-18 pp. bassines alambics
cun des métaux servant à faire de la monnaie boîte à thé baguettes à mélanger
(platine, or, électrum, argent et cuivre), mais au- bouilloire battoir
cune pièce proprement dite. Un petit pot en terre gobelets burettes
cuite pèse plus de 5 kg ; il contient 100 po en lampe à pétrole carafe
poids de vif-argent (mercure), pour une valeur de pichet chaudron
1 000 po. Pour décrire les autres objets et usten- pipette cuillers
siles découverts, reportez-vous au GDM, p 215
pots lentilles
(table des instruments de magicien) et 218-219 Enlaceur : CA 0 ; DE 18 m ; DV12 ; pv 71 ; N.AT 1 ;
Appendice K pour la description spécifique des prismes pots
D 5-20 ; AS 6 tentacules (portée 6-15 m, poison
substances. faisant perdre 50 % de sa force en 1-3 rounds) ; spatule scalpel
DS mutabilité du corps, immunisé contre l’élec- tubes à essais tuyaux
tricité, le froid n’inflige que demi-dégâts ; RM
80 % ; XP 3 886 Parmi les métaux inconnus se trouvent l’alumi-
nium, le magnésium, le tungstène et d’autres. De
toute quantité de matériaux ayant 300 po d’en-
330. LABORATOIRE combrement (contenue dans un sac à dos, par
exemple), on pourra tirer 1 000 po à la vente, si
la sélection a été attentive, la moitié de cette va-
leur si le choix a été fait au hasard, ou le double
Cette zone, large de 3 m et longue de 15 m, si une attention maniaque a été apportée au tri (1
semble avoir été conçue essentiellement pour la Cette pièce intérieure est de toute évidence un tour-homme complet par sac). Il est ainsi possible
lecture et l’écriture des sorts. laboratoire de recherche et d’expérimentations d’emporter un maximum de 1 500 po d’encombre-
Des torchères sont fixées dans les murs, à magiques abandonné. Dans cette zone de 24 m ment en matériaux divers.
trois mètres d’intervalle les unes des autres. Une x 6 m, quatre longs établis sont couverts de ma-
bibliothèque occupe le mur nord, de nombreux tériel de toutes sortes. Une fontaine d’eau coule Un tel paquet fournira 1-4 objets nécessaires
escabeaux ponctuant ses 9 m de long. Des encore dans le coin sud-ouest, mais presque ou utiles (comme des composants magiques pour
feuilles de vélin et de parchemin s’y trouvent tout le reste de la surface du mur est occupé sorts, potions ou parchemins). Pour déterminer
encore, accompagnées, à l’étage supérieur, par des étagères contenant toutes sortes de leur utilité, demandez au joueur ce qu’il cherche,
de plumes de toutes sortes, de petits pots aux récipients : bouteilles, pots, boîtes, paniers, et lancez 1d6. L’objet désiré est découvert sur un
étranges bouchons sculptés et de chandelles. fioles, flasques, cruches, etc. de toutes formes 1 (vous pouvez permettre la recherche spécifique –
Un petit secrétaire est posé à l’extrémité ouest et tailles. Ils renferment virtuellement tous les in- et la découverte – de poudres de joyaux, de types
de la pièce, un lutrin à l’extrême est ; face à grédients magiques imaginables, des herbes ou de sangs ou autres ingrédients inhabituels spéci-
chacun de ces objets s’ouvre un passage voû- épices les plus rares à des parties de corps de fiés par les joueurs. Dans ce cas, accordez une
té, orienté au nord. Plusieurs petites chaises se monstres, en passant par leur sang. On trouve chance sur 12 par tour-homme de fouille pour la
trouvent le long du mur sud. donc ici dents de singe, écailles de basilic, découverte d’un objet facilement reconnaissable ;
plumes de cockatrice, peau d’éléphant, fiente si vous préférez accorder la même chance que
de renard, langue de gorgone, sang d’hydre et pour les autres objets, ne faites le tirage que pour
autres matériaux, de consistances et de cou- les chercheurs magiciens). Les alcôves se trouvant
Un examen attentif des pots à encre révèle que leurs diverses. Des placards remplacent parfois à l’est du laboratoire sont décrites ci-dessous.
l’un d’entre eux est empli d’encre magique en les étagères. De nombreux coffres ouverts ont
quantité suffisante pour écrire sept sorts (et valant été construits au sein de ces dernières, conte- 330a. ALCÔVE DU NORD
700 po). Les neuf rouleaux de papyrus (2 po pièce) nant différentes espèces de terre, de graines, de
et les onze feuilles de parchemin (4 po pièce) sont morceaux de fourrure, de feuilles séchées, de Cette pièce de 3 m de côté contient des trépieds,
utilisables pour un tel travail, mais les cinq feuilles pétales de fleurs, de lambeaux d’écorce, et de des lampes, des fils à plomb, des compas, des
de vélin (8 po pièce) sont meilleures (-5 % d’erreur métaux – baguettes, fils, petits lingots, lamelles, chandelles de tailles, formes et couleurs variées,
de copie ; voir GDM, page 113). Les neuf plumes éclats, limaille et poudre de fer, de cuivre, des craies de toutes sortes, des peintures de nom-
se trouvant ici sont également de très bonne quali- d’étain, de plomb, de zinc, de bronze, d’acier et breuses teintes et des appareils en métal - petites
té et valent 2 po pièce. d’autres qui vous sont inconnus. colonnes de distillation, creusets, etc.

76
77
330b. ALCÔVE DU SUD
Les récipients sont vides de toute matière utili- Une croix d’argent (60 cm de large pour 1 m de
Cette pièce de 3 m de côté contient une sable ou vendable. L’un contient de la farine pleine haut) est fixée au mur ouest (en diagonale). Au
longue table sur laquelle sont empilées de de vers, un autre du vinaigre. Les ossements ap- centre du mur nord se trouve une niche abritant
nombreuses bâches de toile. Un cercle ma- partiennent essentiellement à des goblours, bien une idole de Pholtus en argent.
gique est dessiné sur le sol, autour de la table. qu’on puisse aussi voir les restes d’un gnoll et un Cette pièce ne porte trace d’aucune magie mais
Les étagères contiennent de nombreuses por- crâne humain. on peut y détecter du mal, vers l’ouest. Les orne-
tions de corps humains ou monstrueux, toutes ments s’y trouvant sont destinés à tromper les
préservées au sein d’une solution aqueuse, 332. MUSÉE personnages d’alignement Bon. L’argent, lui, a été
dans un pot ou une petite cuve. On y trouve placé ici pour décourager les démons de se rendre
aussi scalpels, couteaux, scies, aiguilles et fil. Ici vit un rôde-dessus, placé là comme gardien en des endroits ne leur étant pas destinés. La lampe
Plusieurs livres et parchemins reposent sur par Iuz lui-même avant que celui-ci ne s’enfuie d’argent vaut 100 po ; la croix pèse 300 po et en
l’une des étagères. dans son propre royaume. Comme tous ceux de vaut 400. L’idole de Pholtus peut se vendre 875 po.
sa race, le monstre attaquera sans hésitation et se
battra jusqu’à la mort.
Sous la toile se trouve un monstre construit, va- 334. PIÈCE TÉNÉBREUSE
guement humanoïde, réalisé à l’aide de différents Rôde-Dessus : CA 6 ; DE 3 m/27 m ; DV 10 ; pv
morceaux d’animaux et de monstres. Il fut com- 56 ; N.AT 1 ; D 1-6 ; AS surprend sur 1-4 ; DS Cette pièce nue, hexagonale, est poussié-
mencé dans le but de faire une farce, mais ne fut indétectable à 90 % lorsqu’il est immobile ; reuse, emplie de toiles d’araignées, apparem-
jamais achevé, à cause de la chute du temple. Il ses proies ne peuvent combattre qu’avec de ment oubliée. Près de la porte se trouve un
possède une tête et un torse d’ogre, des bras de courtes armes perforantes ; XP 2284 squelette vêtu de haillons – probablement un
gargouille, des pattes avant d’ours, des pattes ar- clerc, décédé ici pour des raisons mystérieuses.
rière de goblours, et un cerveau d’écureuil. Ces macabres restes ne portent à l’évidence au-
Les livres traitent de l’anatomie de diverses Cette pièce carrée de 9 m de côté contient une cun trésor. Un vague sentiment de malaise enva-
créatures, de la théorie des constructions ma- sinistre exposition, dont les éléments sont pen- hit tous ceux qui observent trop longtemps cet
giques ; on peut découvrir un traité sur le premier dus aux murs ou enfermés dans des caissons de endroit ténébreux. La pièce semble vide.
des golems de chair (ne concernant que sa nature, verre. On peut y voir des têtes de toutes sortes,
ne donnant aucune instruction de construction), et quelques crânes, des mains squelettiques, par-
des ouvrages médicaux. L’un des parchemins est Si on cherche à détecter la magie, on recevra
cheminées, des peaux tannées, de nombreuses
extrêmement dangereux. Parcouru, même pendant une forte pulsation en provenance du nord-ouest ;
bannières, quelques couronnes dépourvues d’or-
un temps très court, il invoque un démon Babau une détection du mal révélera que la pièce tout
nements, destinées à être portées par-dessus
(pv 43). Deux parchemins à sorts se trouvent ici, le entière dégage une faible aura de puissance malé-
casque ou heaume, des symboles bénis d’aligne-
premier portant quatre sorts de magicien (allomé- fique. Si les personnages examinent ainsi les lieux
ment bon, des surcots, des tabards et des bou-
tamorphose, charme-monstres, bouche magique, à l’aide d’une détection de l’invisible, continuez :
cliers portant des armoiries, ainsi que de petits
vol), le second trois sorts de clerc (nécro-anima- objets tels qu’anneaux, sceaux et cachets. L’un
tion, rappel à la vie, restauration). des caissons renferme plusieurs masses et ob- Un cercueil invisible en fer noir se trouve près
La farce devait se dérouler comme suit : utiliser la jets similaires, qui semblent essentiellement cé- du mur nord-ouest ; son couvercle, à l’intérieur
nécro-animation pour donner vie au monstre à cer- rémoniaux et peu faits pour le combat. Plusieurs duquel a été insérée une croix, repose à ses
veau d’écureuil. Un magicien devait alors contrôler placards brisés sont rassemblés au centre de la côtés. Sur le sommet du couvercle, vous aper-
la chose (qui dans le cas contraire se serait enfuie, pièce ; de nombreux ossements jonchent le sol. cevez un tube à parchemins oublié. Dans le cer-
terrorisée, pépiant entre ses grandes mâchoires cueil est allongé le cadavre d’un vampire, vêtu
d’ogre, blessant peut-être même quelqu’un de noir et apparemment bien conservé – sinon
sur son chemin) à l’aide d’un sort de charme- Les cinq couronnes ne valent que 1 po chacune.
pour le pieu qui lui transperce le cœur.
monstres, et y poser une bouche magique. Il fallait Un anneau de platine dans lequel est serti un joli
ensuite faire voler la créature dans le laboratoire diamant peut se vendre 9 000 po ; 10 autres ont
pendant qu’un autre mage y travaillait, lui faire une certaine valeur (base 1 000-4 000 po pièce). Il s’agit d’une illusion. Une gemme de vision,
prétendre (à l’aide de la bouche magique) être un L’une des masses cérémoniales est faite d’argent un sort de vision réelle ou effet magique similaire
démon venu pour punir une désobéissance quel- massif, incrusté de nombreux joyaux. Elle vaut 12 révèle la véritable nature de l’occupant ; voir les
conque, puis prendre la forme de la victime (étant 500 po intacte, 6 750 démantelée et vendue pour détails ci-après. Un tel examen révèle également
en fait métamorphosée par le mage la contrôlant). le prix de la masse (750 po) et des joyaux (60 à 100 que la croix d’argent inscrite dans le couvercle du
Tout le monde devait alors s’asseoir pour jouir du po pièce, comprenant en nombre égal améthystes, cercueil est une épée large magique (Fragarach,
spectacle. Quoi qu’il en soit, si la nécro-animation grenats et tourmalines). décrite en détails dans l’appendice C).
est jetée sur le corps, il se lève et agit comme le lui Le tube contient deux feuilles. La première est
commande son cerveau d’écureuil. Cet intermède 333. CHAPELLE un parchemin à deux sorts de magicien (Force,
devrait amuser les joueurs (et vous, bien entendu !) tous les deux). La seconde renferme un message :
pendant un bon moment. La pierre noire de cette petite pièce est recou- « Vous qui êtes Bons, utilisez cette force nouvelle
verte de plusieurs tentures blanches, l’une bor- pour enfermer ici l’horreur des ténèbres. Nous qui
dée de pourpre, une autre frangée d’or et une écrivons ces lignes n’en avons pas le pouvoir ».
dernière brodée d’argent à chaque coin. Un petit Bien sûr, il s’agit d’un piège destiné à tromper les
331. ENTREPÔT autel de bois peint en blanc se trouve au centre forces du Bien. Si l’occupant du cercueil est vu tel
de la pièce. Non loin de là, on peut voir un reli- qu’il est, utilisez la description suivante :
Quelques récipients et ballots divers indiquent quaire contenant des cendres. Une lampe votive
que dans cette pièce étaient autrefois entrepo- en argent pend au-dessus de l’autel, recouvert Votre puissante magie révèle une forme tota-
sés des objets courants. Elle ne contient plus d’une nappe neigeuse portant des runes rouges. lement différente de celle du vampire. Vous dé-
maintenant que bon nombre d’os rongés, de Celles-ci forment un message en commun : couvrez un beau jeune homme aux cheveux d’or,
vêtements déchirés et d’armes brisées ; ces vêtu d’une cotte de mailles. Son surcot blanc
dernières ont été rassemblées en tas. Quelqu’un « VÉNÉREZ CE SANCTUAIRE DU BIEN, porte les armes de Furyondy, celles de Vélu-
ou quelque chose a volontairement utilisé cet PUIS HÂTEZ-VOUS DE FUIR, na et les andouillers des Chevaliers du Cerf, en
endroit comme un sinistre dépotoir où jeter les VOUS TOUS QUI PRATIQUEZ LA VRAIE FOI : rouge. L’homme possède une ceinture dorée,
restes de ses repas. CELLE DU BIEN ! » laquelle soutient une dague. Autour de son cou

78
Révisez ces notes avant de commencer à jouer ; Smigmalle Mainrouge : CA 2 (cuir +1 & bouclier
se trouve une chaîne d’or qui porte l’emblème
les résidents doivent être joués avec intelligence, +2) ; DE 36 m ; Guerrière/Assassin niveau 7/7) ;
d’une couronne et d’un croissant de lune ; à sa
de façon à se montrer très dangereux. pv 41 ; XP 4 924 ; F 17 ; I 15 ; S 7 ; D 16 ; Co
main gauche, un anneau d’or est orné des mêmes
17 ; Ch 14 ; N.AT 3/2 ; D 3-8 ; AS épée enduite
armes. Son bouclier est posé sous ses pieds.
Le passage secret mène à une pièce de 6 m x de poison (de type insinuatif B, bonus de +3 au
9 m, dans laquelle vous êtes horrifiés – voire pé- jet de protection, D 25 en 2 rounds) ; DS anneau
L’occupant du cercueil est le Prince Thrommel, trifiés – de découvrir un grand basilic vert pâle, d’invisibilité ; capacités de Voleuse ; PP 45 ; C
Grand Marshall de Furyondy, Prévôt de Véluna, le regard posé sur vous. 52 ; R/DP 45 ; DS 40 ; DO 31 ; AA 25 ; E 95 ;
et Seigneur Paladin. Il est en état de stase, une LL 15
puissante illusion le faisant apparaître comme un
vampire, sa ceinture dorée vaut 500 po ; la dague Le personnage marchant en tête doit lancer un Smigmalle porte une armure de cuir +1, utilise
qui y pend est une dague +2/+3 contre les grands jet de protection contre la pétrification. Presque un bouclier +2 et manie une épée courte +1 durant
adversaires. Son collier, avec l’amulette, vaut 2 000 simultanément apparaissent des flammes – li- les combats normaux (une épée courte normale
po, tandis que l’anneau assorti n’atteint qu’une va- sez le texte encadré ci-dessous. Le basilic est dénuée d’aura pour ses tentatives d’assassinat).
leur de 250 po. illusoire ; si un personnage se montre sceptique Elle est foncièrement mauvaise et aime beaucoup
Sorti de cette pièce, Thrommel s’éveille mais et réussit son jet de protection, il le voit comme son travail. Haïssant son ascendance humaine,
reste étourdi durant 1-4 tours, incertain de son tel et peut communiquer cette connaissance aux elle est assoiffée d’un pouvoir devant lui permettre
identité et de son passé. Il regagne ensuite toutes autres, les immunisant contre l’effet. S’il manque de faire souffrir les humains. Elle considère Falrinth
ses facultés, devient prudent, circonspect et taci- son jet de protection, il est pétrifié, malgré la na- comme un outil devant lui permettre d’acquérir la
turne. Si l’épée large Fragarach est en vue, Throm- ture illusoire de la bête, le basilic regarde une vic- puissance. Si le jeu semble en valoir la chandelle,
mel n’a qu’à parler pour qu’elle vienne se loger time par round. elle combat pour le protéger : elle tente dans tous
dans sa main. Si l’épée a été laissée en arrière, il les cas d’éviter sa propre mort. Smigmalle porte
ignore où elle se trouve mais demande s’il en por- Un ruisselet de flammes prend sa source dans deux boucles d’oreilles (valant chacune 400 po)
tait une lorsqu’on l’a découvert, ou s’il s’en trou- la portion est de la pièce et s’étend rapidement ainsi qu’une ceinture ornée de joyaux (3 200 po) :
vait une non loin de là. Quoi qu’il en soit, il insiste vers le centre, se dirigeant à la fois vers le sud et sa bourse contient 7 po et 12 pe. Elle sait que la
pour être accompagné à la surface ; une fois là, il vers le nord. Les flammes mouvantes créent une plupart des créatures apprécient les jaspes san-
demande un cheval, prétendant avoir des affaires ligne lumineuse le long des murs est et ouest glantes, aussi en a-t-elle accumulé une bonne
urgentes à régler. À tout personnage se montrant de la pièce, puis se jettent au cœur de deux ap- quantité pour usage ultérieur (voir coffre, ci-des-
exceptionnellement bon avec lui, il donne son mé- pliques à huile se trouvant dans les angles, là sous).
daillon en cadeau. Quiconque faisant preuve d’une où les passages du sud et du nord rejoignent
politesse supérieure à la normale reçoit son an- le repaire du basilic. Un brasier flamboyant Cette pièce de 6 m de côté, meublée sim-
neau. Ceci fait, Thrommel s’éloigne. s’échappe des appliques, illuminant toute la plement, appartient à l’évidence à quelqu’un
Tous les membres du groupe l’ayant secouru pièce. s’intéressant aux armes étranges. Suspendus
seront contactés par une puissante troupe d’hu- aux murs se trouvent les objets suivants : un
mains et d’elfes (comprenant clercs, magiciens, Un serviteur invisible a reçu l’ordre de vider un attrape-homme, plusieurs sortes de dagues de
guerriers et hommes d’armes) 5-8 semaines plus récipient d’huile volatile dans la vasque supérieure poing (sortant de gantelets métalliques, la lame
tard. Ces gens demanderont aux aventuriers de d’une fontaine à plusieurs étages, contre le mur sertie dans un étui de galuchat), des couteaux à
les accompagner à Mitrik, ville principale de Vélu- est. Un autre serviteur invisible enflamme l’huile et lame ondulée, d’autres à deux lames, d’autres
na, où Thrommel lie présentement son existence à la gravité fait le reste. Tout bruit significatif fait par encore à manche central, des fauchons, et un
celle de la Noble Dame Jolène de Véluna. Au cours le groupe alerte les occupants des pièces 336 et demi cercle formé par sept couteaux de lancer
de cette cérémonie, tous les personnages seront 337. S’il est absolument silencieux, lesdits occu- assortis, autour d’un bouclier rond à épieu cen-
adoubés (s’ils sont guerriers) ou nommés Pairs du pants n’ont que 10 % de chances d’être alertés ; tral. Des Javelots barbelés, une courte lance de
Royaume (pour toutes les autres classes). Tous s’il est presque silencieux, ce pourcentage passe fantassin dotée d’une lame très large en forme
obtiendront le droit de porter l’insigne à l’étoile à 30 %. Les habitants des pièces précitées tra- de feuille (capable de donner un coup à la ma-
d’argent de Véluna, et celui à la couronne d’or de vaillent ensemble afin d’assurer leur survie. nière d’une hache), une série de masses aux
Furyondy. De plus, chacun d’eux recevra une po- têtes étrangement sculptées (loup à la gueule
tion de super-soins, un anneau de protection +1 et ouverte, patte draconienne serrée et autres) s’y
2 000 pp, le personnage s’étant montré le plus em- 336. PIÈCE DU NORD trouvent également. Une arbalète légère à deux
pressé (celui qui a déjà le médaillon de Thrommel) pistes, permettant de tirer deux carreaux à la
obtiendra également l’un des objets suivants, se- Ici vit Smigmalle Mainrouge, une Guerrière/ fois, est suspendue à un mur. L’ameublement
lon sa classe : un chapelet de prières, un bouclier Assassin demi-orque. Elle est la maîtresse de se compose d’un tapis étroit, d’un petit valet,
+1, ou un sac de contenance (capacité 250 kg). Falrinth (zone 337) et le chef de la bande de bri- d’une table, de deux chaises, d’un banc, d’un
Celui ayant l’anneau se verra gratifier d’un cheval gands rencontrée dans les ruines (la tour). En tabouret, d’un seau avec couvercle, d’une pen-
de guerre approprié à sa classe. Tout personnage entendant du bruit dans la zone du basilic, elle derie et d’un lourd coffre renforcé de ferrures et
ayant retrouvé l’épée large Fragarach et l’ayant enfile son anneau d’accumulation de sorts (cinq fermé par un cadenas. La table et une étagère
donnée de bon cœur à Thrommel, ou bien l’ayant sorts d’invisibilité et entrouvre prudemment la voisine portent couverts et nourriture, ainsi que
aidé à la retrouver, recevra l’épée large Cinglante porte pour voir ce qui se passe. Si l’occasion se plusieurs bouteilles.
(elle aussi décrite dans l’Appendice C) des mains présente, elle utilise l’une des charges de l’an-
du Prince. Tous les sauveurs seront honorés par neau, sort discrètement de sa chambre et tente
les souverains de Véluna et de Furyondy. d’assassiner celui des intrus qui lui semble le plus Aucune des armes trouvées ici n’est magique.
puissant, l’attaquant par derrière. L’arbalète a une portée diminuée de moitié par
335. PASSAGE SECRET Smigmalle est déguisée en elfe. Si elle est rapport à la normale, mais un seul tirage de tou-
capturée lorsqu’elle apparaît (à cause de son at- cher s’effectue pour les deux carreaux. Elle se re-
Il est possible d’atteindre cette zone soit par taque), elle tente de faire croire au groupe qu’elle charge comme une arbalète lourde.
la trappe secrète située au-dessus (zone 313), a été charmée ou tout au moins forcée à attaquer,
soit par le tunnel s’échappant de la tour en ruines pensant que les intrus étaient de méchants enva- Des détails concernant les garrots, l’at-
(zone 4), au niveau du sol. Pour gérer proprement hisseurs. Si cet argument ne semble pas porter, trape-homme et l’épée fauchon se trouvent dans
les rencontres suivantes, il vous faut être familiari- elle tente d’utiliser son invisibilité pour s’échap- le livre AD&D : ARCANES EXHUMÉS. Ceux des
sé avec la conformation de ce repaire et avec les per, escalade un mur et se dissimule dans les autres armes nouvelles peuvent être extrapolés à
occupants des pièces 336 et 337. ombres des voûtes. l’aide de celles de type proche existantes.

79
La penderie recèle des vêtements normaux de *Voir ARCANES EXHUMÉS, p. 54. Aucune porte ou passage secret ne figure sur le
toutes sortes (de marchand, d’ouvrier, etc.). Le plan, qui révèle par contre tout ce qui existe dans
coffre renferme encore d’autres vêtements, des les zones 301-320, y compris leurs occupants. Il
garrots, une fiole d’acide (standard, D 2-8 lors- ne montre pas les zones 321-334 (celles qu’on at-
qu’elle est lancée comme un projectile), une potion Stratégie offensive typique : lancer sur soi globe teint par les portes de la zone 306, hormis la plus
d’autométamorphose, et une boîte en bois conte- mineur et image miroir ; préparer paralysie, lequel au sud). Le parchemin accroché au mur est semble
nant six petites bouteilles – quatre contenant des sera suivi du charme ou du rire. Stratégie défen- receler l’avertissement solennel de ne pas toucher
poisons ingestifs (types A, B, C, D), deux des poi- sive typique : saut, pour s’échapper d’un point à la porte de l’est. Lu, les runes explosives qu’il
sons insinuatifs (types B et C). Le coffre possède dangereux. Ténèbres et/ou invisibilité pour s’enfuir contient lui aussi explosent (voir ci-dessus pour
un double couvercle, dont le mécanisme d’ouver- jusque dans la pièce 337, sur la porte de laquelle plus de détails). La porte de l’est mène bien enten-
ture est protégé par un piège à aiguille empoison- on pose un sort de fermeture. Continuer jusqu’en du à la zone 337a. Le placard contient des vête-
née (insinuatif, type D, JP sous peine de mort). 338 par la porte secrète, bloquant le passage par ments ainsi que plusieurs livres : des traités de bo-
Le compartiment secret recèle 30 joyaux à 50 po un mur de force (placé à l’entrée de la pièce, afin tanique et d’histoire sans grand intérêt. L’étrange
pièce (26 jaspes sanglantes et 4 zircons), deux bi- d’empêcher même la découverte de la porte se- chandelier est une très vieille pièce d’artisanat en
joux (chacun ayant une valeur de base de 1 000- crète) et rassembler les objets précieux. S’il est sur électrum, valant 1 500 po. La torchère du sud-est
4 000 po) et une ceinture avec poches secrètes le point d’être découvert, Fairinth utilise sa porte permet d’ouvrir la porte secrète.
(contenant 50 pp). dimensionnelle pour se transporter soit dans le
couloir se trouvant à l’est de la zone 313, soit dans
337. PIÈCE DU SUD le passage secret menant à la tour et à l’extérieur.
Falrinth n’osera pas demeurer au sein du Temple 337a. PIÈCE DE L’EST
Un magicien de 8e niveau, Falrinth, vit ici en après avoir subi une défaite ; il y a trop d’enne-
compagnie de son familier, Kriitch (un quasit). Tant mis. Il a l’intention d’utiliser Smigmalle comme ou- La porte est donne dans un atelier carré de 3 m
que ce dernier demeure à moins de 2 km de lui, il til pour contrôler les forces du Temple restantes, de côté. À l’intérieur se trouvent quelques bou-
possède les pouvoirs d’un magicien de 9e niveau. afin de devenir le souverain d’un domaine voué à teilles contenant divers composants de sorts, un
Falrinth est extrêmement mauvais et assoiffé de la mort et à la destruction qui égalerait – voire sur- banc, six bâtons de bois différents et six bâton-
pouvoir. Lorsqu’il prend conscience de la présence passerait – celui de Iuz (très ambitieux !). Kriitch lui nets de métal, d’os ou d’ivoire. Sur une étagère,
des intrus. Il envoie Kriitch se rendre compte de a été offert par la démone Lolth, heureuse d’avoir vous apercevez neuf baguettes. Un coffre de
la situation, sous forme de mille-pattes géant. Le des antennes dans le domaine de Zuggtmoy (pour bronze, protégé par des ferrures, une serrure et
familier peut se déplacer par l’intermédiaire d’une des raisons évidentes). Falrinth a aménagé les un lourd cadenas est posé par terre.
petite fêlure dans le mur, donnant télépathique- pièges et le faux repaire (337a) afin de tromper les
ment l’usage de ses sens à Falrinth – lequel ob- intrus trop puissants pour être vaincus par la force.
serve les aventuriers à distance tandis que le mille- Il porte des bracelets de défense CA 6 ; sa bourse Les composants de sorts sont tous communs et
pattes demeure à couvert. Le magicien sélectionne contient neuf joyaux, valant au total 1 350 po (deux en petite quantité – phosphore, soufre, un aimant,
alors la conduite appropriée (offensive, défensive agates moussues, deux perles blanches, trois hé- etc. Tous les bâtonnets ont été traités à l’aide de
ou autre, selon les pouvoirs des intrus). Tant que matites, un saphir et une tourmaline). l’aura magique de Nystul, et semblent donc pré-
Kriitch reste à moins de 3 m de Falrinth, tous deux cieux. Sur l’étagère, on découvrira trois potions
ont une résistance magique de 25 % et se régé- – diminution, soins mineurs et tromperie (apparais-
nèrent au rythme de 1 pv par round. Si Kriitch est sant comme une potion de détection des trésors.
tué, Falrinth redevient instantanément magicien de Vous voici à l’évidence dans la chambre
niveau 4, ne disposant plus que de 5 sorts : 3 du d’un magicien. Un triangle thaumaturgique se Le coffre est préparé pour qu’un nuage de gaz
1er niveau et 2 du 2e. Si cela se produit, il s’enfuit. trouve sur le seuil. Les étagères qui dissimulent chloré s’en échappe dès qu’on l’ouvre. Toute créa-
presque les murs sont emplies de toutes sortes ture se trouvant dans un rayon de 1,5 m doit réus-
Falrinth : CA 3 (bracelets de défense) ; DE 36 m ; d’animaux empaillés et momifiés. Une cape por- sir un jet de protection contre le poison, avec un
Magicien Niveau 8 (niveau 9 avec familier) ; pv tant d’étranges runes est suspendue près de bonus de +3, sous peine de mourir. Le nuage fait
27 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS sorts ; DS régénération : la porte est. Un grand lit meuble la pièce, ainsi son apparition quelles que soient les précautions
1 pv/round ; RM 25 % ; XP 4 024 ; F 10 ; I 17 ; S qu’un petit placard, un tabouret, un secrétaire prises pour ouvrir le coffre ; ce piège ne peut être
10 ; D 17 ; Co 15 ; Ch 12 portant un chandelier aux branches étranges, un désamorcé. Le coffre recèle des livres emplis de
brasero et deux lampes suspendues au plafond, charabia et un parchemin en papyrus au contenu
près du lit. Une torchère se trouve dans le coin similaire. Ces objets se dissolvent au contact du
Krlitch : CA 2 ; DE 45 m ; DV 3 ; pv 16 ; N.AT 3 ; D sud-est, face au lit. Une natte de jonc recouvre nuage de gaz. Leurs restes semblent être ceux de
1-2/1-2/1-4 ; AS griffes empoisonnées (JP sous le sol. Un parchemin portant des runes est ac- plusieurs livres de sorts et d’un parchemin ma-
peine de perdre 1 point de dextérité pour 2-12 croché au mur est, près d’une porte ; un autre, gique.
rounds), vague d’épouvante une fois par jour sur le mur sud, face à l’entrée, semble être un
(9 m de rayon) ; DS 25 % de MR ; régénération : plan de ce niveau du donjon.
1 pv/round ; frappé uniquement par les armes
en fer ou les armes magiques ; immunisé contre 338. PIÈCE CACHÉE
le froid, le feu et la foudre ; XP 373
Le parchemin du sud est piégé à l’aide de runes Cette pièce de 3 m x 9 m est certainement
Falrinth a mémorisé les sorts suivants : explosives, n’étant détectables que par voleurs celle où étudiait le magicien vivant dans la salle
ou magiciens (les premiers n’ayant que 5 % de du nord. Elle est emplie de matériels à magie de
Premier niveau : charme-personnes, fermeture, chances, les seconds 5 % par niveau). Lues par toutes sortes. Au nord, un établi occupe envi-
mains brûlantes, saut quiconque, hormis Falrinth et Smigmalle (ou autres ron 4,5 m de longueur du mur, non loin de la
Deuxième niveau : image miroir, rire incontrôlable individus ayant reçu leurs instructions), les runes porte. Le mur lui-même est couvert d’étagères
et hideux de Tasha*, ténèbres sur 5 m explosent, infligeant 12-30 points de dégâts dus soutenant récipients et boîtes de toutes formes.
Troisième niveau : foudre, invisibilité sur 3 m, pa- au feu (6d4+6) au lecteur (pas de jet de protection) Plusieurs bouilloires sont suspendues au-des-
ralysie et à toute créature se trouvant dans un rayon de sus d’une petite cheminée ; un brasero, un four
Quatrième niveau : globe mineur d’invulnérabilité, 3  m (un jet de protection réussi contre les sorts et des soufflets voisinent avec celle-ci. Le long
porte dimensionnelle réduit les dégâts de moitié). L’explosion détruit le du mur sud se trouve un haut secrétaire, flanqué
Cinquième niveau : mur de force (venant du niveau plan. Les runes ne peuvent être éliminées que par de deux lutrins, chacun supportant un grimoire
gagné grâce au familier) un sort de dissipation de la magie. fermé.

80
81
La statue de céramique ne représente qu’une gre- 339. HALL DE MAGIE ÉLÉMENTAIRE
Au fond de la pièce, on peut voir une table une
nouille si Falrinth a eu le temps de récupérer ses
chaise à haut dossier et un placard ouvert. Sur
affaires. Intacte, elle dépeint un crapaud en train
la table reposent une tasse verte, une boîte en
de dévorer un insecte, lequel est une mouche
fer, de nombreuses gemmes, quelques bou-
d’ébène (l’une des figurines enchantées). Le gigantesque hall où règne un puissant écho
teilles à potions et un étui en cuir. Le placard
contient trois coffrets de fer, une boule de cris- est construit en pierres noires polies, dans les-
La boîte en bois rougeâtre est un reliquaire dé- quelles vous apercevez l’étrange réflexion de
tal, un grand chapeau pointu noir, une boite en
pliant, incrusté d’or ; sur son intérieur noir sont en- vos lumières. L’aspect le plus remarquable de
bois rougeâtre, un long bâtonnet de bronze, cinq
châssés une toile d’araignée d’argent, des étoiles ces lieux est la présence des symboles sertis
livres de grande taille et une petite statuette en
de nacre et un orbe de grenat. Comme se déplient dans le sol.
céramique.
les parois du reliquaire, une statuette en ébène Au nord se trouve un triangle, fait d’une pierre
de Lolth sort d’une cavité ménagée à la base de écrue terne, bordée d’une sorte de métal gris ;
Falrinth peut encore être ici lorsque les person- la boîte, pour se tenir devant la toile d ’araignée. il semble émettre une lueur palpitante qui em-
nages arrivent. Si c’est le cas, il se dissimule à l’ex- Cette icône vaut 6 000 po mais devrait être détruite plit la pièce de sa coloration brunâtre. À l’est,
trémité est de la pièce, prêt à s’enfuir (par porte par des personnages d’alignement Bon. vous apercevez un grand carré (de 3 m de côté),
dimensionnelle) si sa découverte est imminente ou fait de pierre translucide, bleue sur les bords,
d’ores et déjà certaine. À moins qu’il ne les ait pris, Une portion du fond du placard irradie la magie. puis suivant un lent dégradé pour devenir d’un
le placard contient également trois tubes à parche- Il n’est cependant possible de récupérer le miroir vert profond au centre – bordé d’une ligne vert-
mins en ivoire. magique qui s’y trouve qu’en utilisant la baguette pâle. L’ensemble émet d’ondulantes vagues de
de bronze. L’extrémité de celle-ci (aussi grosse lumière bleu-vert. Au sud se trouve un cercle
Les volumes posés sur les lutrins sont reliés de qu’un bâtonnet) a une forme étrange et permet de cristal translucide, entouré d’une bande ar-
cuir, frappés au bronze. Ils sont magiques. Celui de d’ouvrir le côté du placard, dont sort ensuite aisé- gentée ; s’en échappent à intervalles réguliers
l’ouest est un grimoire d’autorité et d’influence, ce- ment le miroir des prouesses mentales. Sans cette de petits nuages de lumière pâle qui s’élèvent
lui de l’est un grimoire vagabond. (Falrinth n’avait clef, ledit miroir sera détruit, quelles que soient les lentement, se dissolvent et disparaissent. À
jusqu’ici pu vaincre sa peur et n’avait ouvert aucun précautions prises pour arriver jusqu’à lui. Les cinq l’ouest on distingue une longue forme de lo-
des deux). Les récipients contiennent différents grands livres sont reliés de cuir, fermés par un clip sange, portant une pointe sur chacune de ses
composants de sorts (pris au laboratoire, zone en fer et une serrure. Ce sont les livres de sorts de faces. L’ensemble est sculpté dans une roche
330), valant 6 000 po (900 po en volume). Falrinth, dont le contenu est listé ci-dessous. translucide rouge et ambre, entourée d’un liséré
d’or. De là s’échappent de soudaines langues
La tasse posée sur la table est en jade et vaut Chacun des trois tubes à parchemins du pla- flamboyantes, des pans de lumière pâle mais
100 po. Falrinth, s’il en a eu le temps, a emporté card (absents si Falrinth les a emmenés) contient flamboyante qui se dissipent aussi vite qu’ils
deux joyaux (une opale de feu et un rubis étoi- un parchemin à sept sorts. Il s’agit d’une sélection apparaissent.
lé, chacun valant 1 000 po). Restent neuf autres des livres de sorts de Falrinth, qu’il lui sera pos- Toutes ces radiations émanent des murs et du
gemmes – un œil de tigre, une agate moussue, un sible d’utiliser pour en rédiger de nouveaux si né- sol de ce hall. Tout objet se trouvant entre les
morceau d’ambre, une améthyste, une jaspe, une cessaire. Les sorts portés sur ces parchemins sont quatre symboles est baigné des quatre lumières
perle blanche, une perle rose, une topaze et un zir- signalés ci-dessous par des astérisques. différentes – leur mélange compose un sinistre
con (les deux premières valant 10 po chacune, la pourpre. En regardant en l’air assez longtemps,
topaze 500 po et les autres 100 po pièce). Livre 1 : agrandissement, altération des feux nor- il est possible d’apercevoir un occasionnel rayon
maux, aura magique de Nystul, *charme-per- de lumière au niveau du plafond voûté, qui
Falrinth a pu prendre une potion de rapidité. sonnes, compréhension des langues, *détec- culmine à au moins 18 m de haut. L’allée large
Celles qui restent sont des potions d’eau pure, tion de la magie, *écriture, fermeture, *lecture de 9 m se trouvant à l’ouest semble être la seule
ESP et vol. L’étui en cuir contient un bâtonnet aux de la magie, lumières dansantes, *mains brû- issue de cette pièce.
merveilles, dans lequel demeurent 50 charges. lantes, message, saut, serviteur invisible,
ventriloquie
La boîte en fer posée sur la table recèle l’Orbe
de la Mort Dorée. Il s’agit d’une sphère d’or, sculp- Livre 2 : corde enchantée, ESP, *image miroir, *irri- Il est possible de détecter ici aussi bien le mal
tée de manière à évoquer un crane humain privé tation, *lévitation, lumière éternelle, or des fous, que la magie. La magie provient des symboles
de mâchoire inférieure. Cet objet irradie tant le oubli, rire incontrôlable et hideux de Tasha, té- sertis dans le sol, le mal de partout. Toute créa-
mal que paladins et clercs d’alignement Bon sont nèbres sur 5 m, *verrou magique ture pénétrant dans un symbole élémentaire et y
incapables de le toucher (ni même la boîte qui le demeurant durant 3 segments est transportée au
contient). Toute personne le prenant en main se Livre 3 : clairaudience, flèche de feu, *foudre, *invi- Nodule Élémentaire correspondant : la Caverne
voit pourvue de certains pouvoirs magiques et sait sibilité sur 3 m, *langues, *paralysie, *protection de l’Air (cercle), les Terriers (triangle), les Puits de
instantanément comment les utiliser : détection contre le mal sur 3 m, respiration aquatique Feu (losange) ou le Labyrinthe Aquatique (carré).
des mensonges, empoisonnement, et percep- Le seul moyen de s’en échapper est de le traver-
tion des alignements. Ces pouvoirs peuvent être Livre 4 : *extension 1, *globe mineur d’invulnéra- ser pour trouver un autre « seuil » ou de posséder
utilisés sans limitation aucune, tant que l’on tient bilité, *invocation de monstres 2, œil magique, l’Orbe de la Mort Dorée, revêtu des quatre joyaux
l’Orbe en main. Le possesseur peut aussi provo- *piège à feu, *porte dimensionnelle devant le parer.
quer l’abaissement et l’élévation du trône de la
zone 10 (dans le temple, au niveau du sol). Son Livre 5 : contact d’autres plans, *mur de force Zuggtmoy utilisait autrefois les symboles pour
charisme est affecté, et d’autres faits importants se rendre dans les Nodules Élémentaires, ou pour
se produisent également. Voir l’Appendice C pour y projeter vers une mort certaine des victimes hur-
connaître tous les détails. LA PRISON INTERDITE lantes. Désormais, la démone ne peut pénétrer
DE ZUGGTMOY dans ce hall avant que les quatre portes condam-
Les trois coffres de fer du placard contiennent nées ne soient brisées. Si cela s’est produit, elle
107 pp, 330 po et 228 pe respectivement. La Il est à noter que les moyens de parvenir en ces viendra probablement ici pour remercier ses libé-
boule est une boule de cristal hypnotisante reliée lieux sont limités. Assurez-vous de connaître cha- rateurs, à sa propre manière. Si Zuggtmoy est dé-
à Zuggtmoy. Le chapeau pointu porte des runes cun d’eux ainsi que les différentes caractéristiques truite, les symboles perdent leur magie et les No-
cryptiques. Il ne possède aucune valeur monétaire de Zuggtmoy (emprisonnée et libérée), avant de dules Élémentaires eux-mêmes cessent d’exister,
mais sera reconnu par tous les associés de Falrinth permettre à un personnage quelconque de péné- détruisant tout ce qu’ils renferment à cet instant
et autres personnages dans la totalité du donjon. trer dans cette zone. précis.

82
340. HALL DE L’EFFROI 341. LE SITE DE LA TERRE ET DES CHAÎNES
cristallin et brun orangé. Le sol est dallé de
DORÉES
pierres carrées, jaunes et noires, mesurant cha-
Cet endroit est horrible et répugnant, ef- cune 30 cm de côté. Le mur du sud expose des
frayant et détestable. Les pierres semblent lé- Cette pièce de 9 m x 12 m recompose étran- scènes de dévastation élémentaire, sous cha-
preuses et mouchetées. Partout on peut aper- gement de murs faits d’une pierre rose polie, de cune desquelles se trouve une chaise. Hormis
cevoir des fongus sculptés, aux formes et aux chaînes dorées et d’un sol de terre meuble. À pour quelques torchères, la pièce est par ailleurs
couleurs cauchemardesques. Chacune des l’exception d’une allée large de 1,2 m qui fait totalement nue.
colonnes s’élève jusqu’au plafond, couverte de le tour de la salle, le sol tout entier est couvert
fongus grouillants, entrelacée. d’une terre noire et profonde. Les chaînes, de
Les murs dégoulinent de limons, excrètent métal brillant, pendent le long des murs, fixées
des vases répugnantes. Rouges bizarres, également à l’allée par des anneaux. La pièce
jaunes écœurants, gris et bruns évoquant la est sombre : les murs ne portent ni appliques, 343. HALL DES RÉJOUISSANCES
pourriture, verts nauséeux et bleus hideux se ni torchères.
mêlent en un tourbillon vertigineux au centre de Ici, les murs sont couverts de fresques dé-
la portion nord de la pièce où attend un trône peignant réjouissances et débauches, mettant
gigantesque. Six fongus violets poussent au centre de la zone en scène des individus couronnés semblables
Ce grand siège est sculpté pour évoquer fon- de terre. Tous mesurent plus de 2 m de haut et à ceux de la pièce précédente. Ceux que l’on
gus et formes humaines, mais on a représenté possèdent quatre branches de plus de 1 m de long. récompensait dans l’antichambre étaient à
ces dernières hurlant de douleur, tandis que Ils sortent du sol pour attaquer quiconque se tient l’évidence emmenés ici pour y être fêtés. Di-
les premiers jaillissent hors de leurs chairs, sur la terre ou non loin d’elle. Simultanément, une vans, coussins et oreillers entourent des tables
se nourrissent de leurs corps sans vie, en dé- forêt de 50 petites plantes en forme de tabourets basses. L’endroit est en désordre, comme si on
composition, ou bien poussent au sein de leurs jaillit également de terre. Elles ont de faux visages l’avait jadis quitté avec précipitation. Plusieurs
restes squelettiques. La forme même du trône et de faux yeux, qui semblent suivre les efforts de éléments du mobilier sont renversés ; les tapis
est abominable ; son siège est large, circulaire, leurs dangereux cousins pour enrichir le terrain de portent encore les traces jamais nettoyées de
avec une surface concave et quatre indenta- chair humaine. Chaque fois qu’un fongus frappe, nourritures et boissons. Des assiettes, des bro-
tions hémisphériques, deux en avant, deux en un petit chuintement joyeux s’échappe des cavités cs et des gobelets de tailles diverses sont épar-
arrière. Il est doté de larges accoudoirs, mais parsemant le chapeau de ces monstrueux specta- pillés un peu partout, en grand nombre. Tous les
dépourvu de dossier. Il se trouve en haut d’un teurs. meubles sont faits d’excellents matériaux et ont
dais à quatre étages dont le sommet et les été réalisés par de fort bons artisans, mais n’en
marches (hautes de 60cm) sont sculptés de Si les fongus violets sont tous abattus, les autres restent pas moins répugnants par la nature de
manière à représenter fongus, ustilaginales, exhalent de petits nuages de spores, jusqu’à une leurs ornements. Les murs soutiennent de nom-
limons, mousses, gelées et autres plantes distance de 2 m, attaquant comme des monstres breuses torchères. Des candélabres de bronze
atroces en train de dévorer une masse d’hu- à 3 dés de vie. Une victime touchée est aveuglée et des lampes suspendues se trouvent dans les
mains agglutinés, vivants ou morts. pour 1-4 rounds (pas de jet de protection). Tout angles.
La démone a dû utiliser cette pièce pour ob- coup, de pied ou autre, détruit l’un de ces petits
server captifs et serviteurs, les premiers subis- fongus ; une lumière violente (comme un sort de
sant leur destin innommable, les seconds se lumière ou de lumière éternelle) les flétrit tous en
réjouissant qu’un sort similaire ne leur soit pas l’espace d’un seul round.
destiné, tant qu’il servaient fidèlement Zuggt-
moy. 344. LES DÉMONS
Des excroissances ressemblant à une végéta-
tion flétrie bordent les murs, chacune émettant Fongus Violet (6) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; pv 24 cha- Ici aussi, les murs enduits de plâtre portent
une lumière faible mais pénétrante. Des pas- cun ; N.AT 4 ; D 0 + pourrissement (JP contre le des fresques. Toutes représentent des démons
sages et des portes ponctuent les murs est et poison sous peine de mort) ; XP 231 chacun (x6) mineurs rendant hommage à des humains ma-
sud. Deux battants de bronze jumeaux forment léfiques. Les scènes de meurtres et de destruc-
la quatrième porte condamnée. Ils ponctuent tions qui flanquent les premières dépeignent
les mêmes protections physiques et les mêmes Fongus Chuintant (50) : touché automatiquement ; sans doute les actes ayant donné lieu aux dits
runes à lueur argentée. À l’ouest, un escalier DE 0 ; DV 1/2 ; pv 1 chacun ; N.AT 1 ; D cécité hommages. Un fauteuil de bois noir non ouvra-
de marbre serpentin de 6 m de large descend pour 1-4 rounds (portée : 2 m) ; XP 8 (x50) gé est poussé au centre du mur est, face à une
jusqu’à une pièce au haut plafond en forme de sortie large de 3 m s’ouvrant dans le mur ouest.
dôme, emplie d’une lumière faible mais multi- De nombreuses torchères s’inscrivent dans les
colore, changeant continuellement de nuance murs de cette pièce, par ailleurs vide de tout
et d’intensité. Une fouille de la terre la révèle profonde de autre ameublement.
1,2  m, riche, humide et meuble. Au centre exact
se trouve un étui en ivoire (1 400 po) contenant un
bâtonnet d’illumination (44 charges).
La grande double-porte de bronze porte bien sûr
un sort d’antipathie permanent ; toute personne 345. HALL DE LA GLOIRE
ayant précédemment manqué un des quelconques
jets de protection contre cet effet ne pourra l’ap- 342. LES CRÂNES COURONNÉS Les murs de cette pièce mesurant 6 m x 12 m
procher à moins de 3 m. Elle est condamnée de sont couverts de fresques. Deux armures de
la manière habituelle : verrouillée, scellée avec du Les murs enduits de plâtre de cette pièce de 6 m plates sont appuyées contre le mur nord. Deux
fer doux ; les runes sont profondément gravés sur x 9 m sont décorés de nombreuses fresques dé- autres contre le mur sud ; toutes sont faites de
sa surface. La porte secrète du coin sud-ouest ne peignant des scènes où humains, demi-humains métal noir, paré d’étranges glyphes aux pig-
peut être ouverte depuis cette pièce, hormis par et humanoïdes sont revêtus de parures de ments rouges, blancs, verts et bruns, entourant
des moyens magiques. Pour que Zuggtmoy puisse toutes sortes et coiffés de couronnes d’or, or- un crâne doré. Les armures sont étrangement
pénétrer dans cette salle d’audience, trois portes nées de crânes sculptés. Au-dessus de chacun striées, hérissées de pointes ; les heaumes sont
doivent avoir été brisées : l’Entrée Principale (au de ces personnages est peint un crâne doré, prévus pour donner à leur porteur une appa-
niveau du sol, zone 1), celles du Temple de la Terre portant une couronne argentée dans laquelle rence terrifiante. Chacune des quatre armures
(zone 145) et de la Pièce Octogonale (210). sont insérés quatre joyaux : rouge, bleu-vert, porte une gigantesque épée à deux mains.

83
Ces quatre armures animées gardent la pièce, La vasque vaut 235 po ; elle contient 21 pp, La plupart des objets se trouvant au sein de ce
attaquant quiconque y pénètre. Elles sont immu- chacune portant le visage de la démone, et une piège redoutable sont des créatures. Le tapis est
nisées contre toute forme de magie mais peuvent rune maléfique du côté pile. Ce sont là des gages, fait de mousse jaune, les chaises de fongus violet,
être touchées par n’importe quelle arme. Elles indiquant que le porteur possède la faveur de Zug- les divans de limon vert, les poufs de pudding noir ;
combattent mécaniquement, jusqu’à la destruc- gtmoy. dix des coussins sont des vases grises, les huit
tion, pour empêcher des intrus de traverser la autres des gelées ocres. Marcher sur le tapis pro-
pièce ou d’y demeurer. Elles n’entrent pas dans la voque automatiquement l’envol des spores empoi-
zone 344 mais poursuivent les intrus dans le pas- 348. HALL POURPRE sonnées de la mousse ; le contact d’une créature
sage de l’ouest, et jusque dans les autres pièces à sang chaud fait reprendre sa forme réelle à n’im-
(346-353) à l’exception de la salle 340. Le crâne Les pierres sont ici d’un pourpre profond ; tous porte lequel des meubles. Ici, Zuggtrnoy peut par
doré serti dans chaque armure est fait d’or massif les meubles et ornements adoptent également contre se détendre et s’amuser en toute tranquillité.
et vaut 50 po. Chacune des étranges gardiennes cette teinte de base : tapis mauve, tentures lilas Le trône pèse 200 kg et vaut 50 000 po, intact. Il est
porte également quatre topazes (chaque joyau va- et puce, jusqu’à une longue table flanquée de 12 cependant si gros qu’il ne rentrera ni dans un sac
lant 500 po). chaises et en ayant une treizième, plus grande, à de contenance, ni dans un trou portable. S’il est
sa tête, qui sont laquées en violet. Des candéla- brisé, on n’en tirera que 3 800 po.
bres de bronze sont posés sur la table ; les murs
Armures (4) : CA 3 ; DE 18 m ; DV 9 ; pv 45 cha- portent des torchères à intervalles réguliers. Cet Fongus violet (9 chaises) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; pv
cune ; N.AT 1 ; D 1-10 (épée à deux mains) ; DS endroit était probablement une salle du conseil. 24 chacun ; N.AT 4 ; D pourrissement (JP contre
immunisées contre toute magie, blessées uni- Le mur sud porte une grande carte de la Fla- le poison sous peine de mort) ; XP 199 (x9)
quement par les coups physiques (infligés par nesse, avec le Temple en son centre. Elle repré-
n’importe quelle arme) ; XP 2 140 (x4) sente en pourpre les conquêtes du Temple. On y
voit également de petits points pourpres, noirs, Gelée ocre (8 coussins) : CA 8 ; DE 9 m ; DV 6 ; pv
rouges, verts, blancs et bruns, non loin des villes 15 chacune ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS peut s’insérer
Les fresques représentent des humains cou- et des cités – auprès desquels sont inscrites dans de petits espaces ; dissout la chair ; DS la
ronnés, vêtus de robes, servis par des démons quelques marques cryptiques. foudre la divise en deux ; XP 240 (x8)
mineurs et des esclaves porteurs de riches ré-
compenses, paradant, triomphants, devant une
Utiliser un sort de lecture de la magie pour exa- Limon vert (5 divans) : CA 9 ; DE 0 ; DV 2 ; pv 16
horrible forme boursouflée assise sur un siège
miner la carte révèle l’identité de nombreux indi- chacun ; N.AT 1 (s’ils sont touchés) ; D change
en forme de trône. Le corps quasi-sphérique
vidus appartenant à plusieurs nations différentes. sa victime en limon en 1-4 rounds ; AS dévore
de cette créature est surmonté d’une tête en
Tous sont des agents secrets Chaotiques Mau- le bois lentement, le métal rapidement (armure
forme de champignon, dans laquelle s’inscrit un
vais, servant Zuggtmoy, Iuz, et l’un des aspects de plates en 3 rounds) ; DS n’est affecté que
visage. Le monstre possède quatre jambes élé-
du Mal Élémentaire. Apportée à l’Archiprêtre de par le froid, le feu ou un sort de guérison des
phantines, mais aucun bras visible. Assis, sur le
Véluna, à Mitrik, cette carte vaudra, à ceux qui maladies ; XP 642 (x5)
trône auprès de cette abomination se trouve une
l’apporteront, une récompense de 10 000 po et la
démoniaque silhouette mâle, obèse (un cam-
faveur de Véluna.
bion, probablement).
Mousse Jaune (15 plaques, chacune de 3 m de
Si la porte de l’est est ouverte, signalez aux côté) : CA 9 ; pv 5 (par plaque) ; DE 0 ; N.AT 1 ; D
joueurs les faits suivants : 1-8 ; AS nuage (cube de 3 m de côté) infligeant
348. PIÈCE 8 m x 9 m des dégâts et réclamant un jet de protection
Les murs de la petite pièce de l’est portent un contre le poison sous peine de mort ; DS n’est
Cette pièce dénuée d’ornements est entière- assortiment d’armes : arc long, carquois renfer- affectée que par le feu (destruction) et la lumière
ment vide, sauf pour un épais tapis sur le sol mant une vingtaine de flèches, épée, lance de (catalepsie durant 2-12 tours) ; XP 100 (x15)
et de nombreuses torchères murales. Les murs fantassin et quatre javelots.
sont faits de forts blocs de pierre polie, scellés
avec soin. La pièce n’abrite pas âme qui vive. À l’exception de l’arc, toutes ces armes sont Pudding noir (6 poufs) : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; pv
recouvertes d’argent. La pointe des flèches est 25 chacun ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bols
d’argent massif. La porte secrète ne peut être ou- (1 round), le métal (mailles en 1 round, plates en
Cette zone était autrefois la salle de garde où 2 round + 1 round par « plus » magique) ; DS
veillaient démons et autres créatures, lorsque Zug- verte qu’en insérant une pointe de flèche dans une
petite ouverture. coups et foudre le divisent en deux ; immunlsé
gtmoy tenait conseil. contre le froid (endommagé uniquement par le
feu et quelques sorts) ; XP 1 700 (x6)

347. PIÈCE SOMPTUEUSE 349. CHAMBRE DE PLAISIR


Vase grise (10 coussins) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ;
Cet endroit est tout entier décoré de tons Cette pièce spacieuse est emplie d’un ameu- pv 10 chacune ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS corrode
pourpres et rouges : tapis, coussins, capiton- blement opulent : brillants tapis dorés, neufs le métal comme un pudding ; DS immunisée
nage des sièges, tentures murales, etc. Un chaises recouvertes de peluche pourpre, cinq contre la chaleur, le froid, la plupart des sorts de
grand divan recouvert de soie couleur prune, divans de velours vert, dix coussins de soie niveau 1 (affectée seulement par les coups et la
dans laquelle sont tracés des dessins d’un vert moirée verte, huit de satin orangé et six poufs foudre) ; Psi possible ; XP 250 (x10)
et d’un orange répugnants, domine le mur nord. au cuir noir luisant. Des tapisseries et des
Derrière lui pend une tapisserie dépeignant la fresques murales dépeignent des scènes de
créature sphérique à tête en forme de champi- débauche au sein d’une forêt de fongus, sur 350. HALL DES SCULPTURES
gnon. Devant se trouvent plusieurs tabourets de un lit de mousse – et autres endroits aussi ac-
cinabre. Tous les meubles de bois sont ornés de cueillants. Un siège doré en forme de trône se Cet endroit est empli de placards et bordé d’éta-
nacre représentant des démons, des fongus, ou trouve au centre de la salle. L’une des tapis- gères. Les murs eux-mêmes portent de nom-
pire. Les torchères et les appliques murales sont series montre la créature au corps sphérique, breuses niches et alcôves. Toutes contiennent
d’un cuivre brillant – briqué récemment ou gardé aux pattes pachydermiques et à la tête cham- des sculptures de céramique, d’os, de pierre,
intact par magie. Devant un trône, une vasque pignonesque, assise sur le trône au milieu d ’un de coquillages et autres matières. Ces sta-
d’or contient des pièces de platine. nombre impressionnant de fongus. tuettes représentent des champignons de toutes

84
Le piller d’électrum (s’il est massif) peut être es-
sortes – vénéneux, fongus, etc – et de toutes Il vous est difficile de voir distinctement le
timé à 50 000 po, celui d’or à 100 000 po environ
tonnes ou couleurs. Une douzaine de statues de trône et la tenture car toute la portion ouest de
et celui de platine à 500 000 po.
plus grande taille – d’ivoire incrusté de matières la pièce est plongée dans l’ombre, obscurcie par
translucides – sont posées sur le sol, appa- une brume noirâtre. En approchant, vous aper-
remment pour permettre aux visiteurs de cette cevez une vieille femme obèse, de petite taille,
étrange galerie d’art de se reposer. assise sur le trône qui semble presque l’avaler.
Comme vous avancez, elle a un petit mouve-
ment craintif et s’exclame d’une voix suraiguë :
Ces treize tabourets sont des criards, enchan- 353. GRAND HALL
« Vous n’aurez pas mon trésor ! ». Sa main droite
tés de manière à sembler inanimés. Touchés, ils
se crispe sur l’accoudoir du trône et soudain
reprennent leur forme réelle et poussent un hur- Environ 9 m après les étranges piliers, le hall sa voix enfle : « Prenez mon pilier d’électrum et
lement sonore ; ceci attire Zuggtmoy si elle a la s’évase encore pour atteindre une largeur de partez ! ».
possibilité de pénétrer dans la pièce et, à tout le 18 m. Un gigantesque dais d’albâtre translucide
moins, lui apprend la position des intrus. domine l’extrémité ouest de l’endroit. Devant
cette plate-forme à degrés se trouve une figure Si des intrus tentent de déplacer le pilier, celui-ci
Criards (13 tabourets) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; pv 20 magique, gravée dans le sol – un hexagone se soulève facilement (comme s’il n’était qu’un bâ-
chacun ; N.AT 0 ; DS bruit ; XP 95 (x13) dont les deux triangles équilatéraux entrelacés ton) et peut être transporté par une seule et même
et le cercle les entourant semblent faits d’élec- personne. Néanmoins, s’il est amené à moins de
En passant 10 tours-hommes à examiner les trum fondu. Des baguettes sortant des bords 18 m de la double-porte de la zone 340, il s’ar-
diverses sculptures, il est possible d’en trouver de l’hexagone central brillent de couleurs diffé- rache soudain à l’étreinte de son possesseur, dé-
8 ayant de la valeur (200-800 po pièce). Quatre rentes – dans le sens des aiguilles d’une montre, fonce la porte, puis tombe en poussière ! Si cela se
autres irradient la magie mais n’ont pas de valeur en commençant par le nord : rouge, orange, produit, ou si l’offre n’est pas acceptée, la vieille
apparente ; jetées par terre, chacune se change jaune, vert, bleu et indigo. Le centre de la figure femme (Zuggtmoy) offre ensuite la colonne d’or.
(de façon permanente) en un criard normal. émet une lueur au pourpre très pur. Que l’offre soit acceptée ou refusée, le piller de
platine sera ensuite proposé.
351. PIÈCE AU SOL COUVERT DE TERRE Le premier pilier (celui d’électrum) n’est enchan-
Si les quatre doubles portes de bronze ont été té que pour briser la double-porte de la pièce 340,
brisées, cette figure entraînera toute créature la et tombe en poussière une fois sa tâche accomplie
Cet endroit est fait de pierre brune polie. Le pla-
pénétrant dans le Plan Abyssal de Zuggtmoy. Si ce (il n’a alors plus aucune valeur). le pilier d’or, lui,
fond se trouve à 4 m de haut. Il n’y a ici aucune
n’est pas le cas, elle ne produit aucun effet particu- défonce également cette porte mais continue son
torchère ou autre objet pouvant soutenir torche
lier. chemin vers le haut, traverse les couloirs 227 et
ou chandelle. Le sol est entièrement recouvert
de terre, riche, sombre, meuble. La pièce est par 209, pénètre dans la pièce octogonale (zone 210)
ailleurs totalement vide. et en fracasse la double-porte, le pilier de pla-
tine, utilisé seul, enfonce les deux mêmes portes
Le dais est indiqué par un « a » sur le plan. que celui d’or, mais poursuit son chemin jusqu’à
Profonde de 2 m, cette terre peut être totale- Un grand trône d’argent le surmonte, incrusté de la double-porte de la zone 145, puis va sans dis-
ment explorée en 30 tours-hommes. Elle ne re- 666 pierres précieuses – 300 ayant pour valeur continuer défoncer celle de l’Entrée Principale du
cèle aucun trésor. C’est là que dormait autrefois de base 50 po ; 200 à 100 po ; 100 à 500 po ; 33 Temple (zone 1). Les piliers ne peuvent donc libérer
Zuggtmoy, ses énormes jambes plantées dans la à 1 000 po et 33 à 5 000 po. Se trouvent là tous entièrement Zuggtmoy que si les trois offres sont
terre. les types de joyaux connus de l’homme. Chacune acceptées.
des pierres est reliée à un démon : de type I pour Si elles sont toutes trois rejetées, lisez aux
352. HALL DE L’EST les moins chères ; de type II pour celles à 100 po ; joueurs le texte suivant.
de type III pour celles à 500 po ; de type IV pour
celles à 1 000 po ; et à des démons babaux pour La main de la vieille femme se crispe à nou-
Les marches polies descendent sur environ celles de 5 000 po. Les possesseurs des gemmes veau sur l’accoudoir du trône. C’est tout d’abord
6  m, jusqu’à un hall s’évasant pour atteindre bénéficieront d’une attention démoniaque au mo- un rayon olive qui jaillit, creusant un petit trou
une largeur de 12 m. Le sol est couvert de ment où ils en auront le moins besoin ; un sort dans le sol ; puis un second – marron –, désin-
marbre serpentin et de porphyre. Les murs d’exorcisme peut être utilisé pour débarrasser tègre une partie du métal recouvrant le plafond.
sont faits de marbre noir, veiné de vert et de de cette malédiction 20-120 pierres (2d6x10). Si Une sphère prismatique aux couleurs étranges
pourpre. Des runes de couleur gris lumineux et toutes les gemmes sont arrachées au trône, Zug- fait alors son apparition, tandis que jaillissent
noir d’encre les marquent de glyphes semblant gtmoy est libre de retourner sur son plan (comme d’autres rayons verts ou rouges. Ils rebon-
se déplacer et changer de forme, lorsqu’on ne si toutes les doubles-portes de bronze avaient été dissent au sein de la sphère, provoquant étin-
les regarde pas directement. Une étrange lu- défoncées) mais y est emprisonnée pour 66 ans, celles et volutes lumineuses. Des cris atroces
mière s’échappe d’appliques de cuivre et de période au bout de laquelle elle pourra revenir sur s’échappent de la silhouette baignée par ces
bronze plaquées argent, disposées à inter- terre, en possession de tous ses pouvoirs nor- rayons. La vieille femme sans défense est pulvé-
valles de 1,5 m sur les murs. Des flammes sur- maux. risée. Il ne reste plus d’elle que de fines cendres
naturelles s’en échappent, adoptant une à une grises !
toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Le plafond
voûté, à quelque dix mètres du sol, est appa-
remment recouvert d’argent luisant, reflétant la Il s’agit bien entendu d’une illusion. La vieille
lumière sur le sol et les murs polis. femme, Zuggtmoy, s’est glissée derrière la tenture,
Trois grands piédestaux sont posés à 6 m À l’ouest, au sommet du dais, se trouve un invisible, pour observer la réaction des intrus. Une
de l’entrée. Chacun mesure 4 m de haut, 1 m grand trône d’argent, orné de centaines de partie de la magie imprégnant cet endroit joue sur
de diamètre environ, et s’achève par un crâne pierres précieuses. Celles-ci sont placées de la cupidité. Lorsque (si) Zuggtmoy est libérée, soit
métallique semblant en faire partie intégrante. manière à former des visages de démons grima- par l’enlèvement des piliers, toujours possible à ce
Tous portent d’étranges signes et sceaux, çants, des crânes, des fongus, etc. On en dis- stade, soit par le descellement des joyaux du trône,
ne cessant de changer de place et de forme, tingue de toutes couleurs, de toutes formes et elle peut envoyer tous les trésors se trouvant ici (y
jusqu’à devenir illisibles. Le piller du sud est fait de toutes tailles. Derrière le siège est suspendue compris ceux dissimulés dans la niche, zone « b »)
d’électrum, celui du centre d’or, et celui du nord une lourde tenture d’un pourpre profond, brodé jusqu’à son propre plan, et le fera certainement si
de platine. de fongus rouges, verts, ocres et blancs. demeurer dans le temple semble dangereux.

85
Si un personnage tente de pousser son explo- Aucune porte brisée : comme ci-dessus ; XP :
Une niche, dans le mur ouest, forme une éta-
ration derrière la tenture, jusque dans l’alcôve où 28 770
gère profonde d’environ 60 cm et large de 1 m,
se tient Zuggtmoy, elle envoie une vague d’effroi.
pour une hauteur de 1,2 m. Ne s’y trouvent que
Chaque victime se trouvant à moins de 5 m doit réus- Une porte brisée : corruption de l’eau et des ali-
quatre pierres poussiéreuses.
sir un jet de protection contre les sorts sous peine ments, ténèbres éternelles ; nouvelle valeur en XP :
de reculer. La démone espère encourager les aventu- 31 370. Si les quatre pierres sont déplacées simulta-
riers à prendre les joyaux du trône. Si le groupe quitte nément, la paroi arrière de la niche coulisse vers
la pièce avant de les avoir dessertis, elle adopte sa Deux portes brisées : détection du bien, détec- le haut pour révéler les trésors. Si par contre les
forme normale et attaque physiquement. tion de la magie, langues, lecture des langues, lec- pierres sont déplacées séparément ou dans toute
ture de la magie, lévitation : nouvelle valeur en XP : autre combinaison, les effets suivants se produisent
33 970 (numérotés par pierre) :
Zuggtmoy (encore totalement emprisonnée) : CA 0
(corps) ou -2 (tête) ; DE 18 m (murs ou plafonds), Trois portes brisées : autométamorphose, seuil 1. Des lames de faux jaillissent de haut en bas, tran-
36 m (sous forme de vieille femme) ou 45  m (normal, voir description des seuils), souhait mi- chant tout objet (y compris bras, jambe, cou, etc.)
(sous sa forme réelle) ; DV 49 ; pv 222 ; N.AT neur, télékinésie (jusqu’à 10 000 po). NB : le seuil et passé dans la niche (pas de jet de protection).
2+2 ou 2 ; D 2-8 chacune ou 2-12 chacune ; AS le souhait mineur ne sont disponibles qu’une fois 2. Des fléchettes empoisonnées jaillissent jusqu’à
à volonté – effroi sur 5 m, invisibilité améliorée, par jour. Nouvelle valeur en XP : 36.970. une distance de 5 m. Toute personne se trouvant
illusion programmée, silence sur 5 m ; écrase- devant la niche est frappée par 1-4 fléchettes,
ment ou étourdissement (voir ci -dessous) ; DS Quatre portes brisées : tous les autres pouvoirs chacune infligeant 1-4 points de dégâts et impli-
régénération : 1 pv/round, 2 si elle se tient sur (voir description des doubles-portes et Appendice quant la réussite d’un jet de protection contre le
de la terre meuble ; XP 28 770 (si elle est encore B) ; XP : 45 170 poison, sous peine de mourir en 1-4 rounds.
emprisonnée). 3. Il ne se passe rien durant 1 round, puis la foudre
Si la porte la plus basse (340) est défoncée, Zug- traverse le couloir sur toute sa longueur, infligeant
gtmoy n’est plus emprisonnée dans la zone 353 (a 60 points de dégâts (la réussite d’un jet de pro-
Zuggtmoy peut utiliser deux tactiques au cours et b). mais peut hanter la totalité du donjon nord tection contre les sorts permet de ne subir que la
du combat à mains nues. La première est d’atta- (zones 339-353). Si la porte se trouvant en haut des moitié des dégâts).
quer avec quatre pseudopodes – dont un maxi- marches (zone 210) est également brisée, la dé- 4. Un jet de limon vert fait irruption du fond de la
mum de deux sur un même adversaire. Tout coup mone peut se déplacer librement dans les niveaux niche, aspergeant une zone longue de 6 m ; toute
inflige 2-8 points de dégâts, mais si deux d ’entre deux et trois du donjon. Si la porte supérieure (zone victime s’y trouvant doit lancer un jet de protection
eux atteignent leur but au cours du même round, 145) est ouverte, elle peut également s’aventurer contre le poison, sous peine d’ être recouverte.
chacun inflige 5-8 points supplémentaires, par dans les niveaux un et quatre du donjon. Si la porte
écrasement (soit un total, pour les deux coups, extérieure (zone 1) est, elle aussi, défoncée, Zuggt- Les objets suivants se trouvent dans la niche
de 14-32 points – 6d4 + 8). Zuggtmoy peut au moy est totalement libre. Si les personnages réus- secrète : bâtonnet de feu (72 charges), baguette de
contraire choisir de piétiner un adversaire si ce- sissent à la tuer, souvenez-vous que les quatre sym- châtiment (42 charges), anneau de chute de plume,
lui-ci est penché, ou s’il mesure moins de 1,3 m boles élémentaires de la zone 339 disparaissent, forteresse instantanée de Daern, tube contenant
de haut. Le piétinement comporte deux attaques, ainsi que les Nodules Élémentaires. Les aventuriers un parchemin à cinq sorts de magicien (invocation
chacune infligeant 2-12 points de dégâts. Si les peuvent alors explorer l’alcôve se situant à l’ouest de monstre I’incantation mortelle, labyrinthe, répul-
deux atteignent leur but, la victime est étourdie du Grand Hall. Si Zuggtmoy se rend pour sauver sa sion, symbole de discorde) et une boite contenant
durant 1-4 rounds. Lorsqu’une ou plusieurs portes vie, elle en sortira ses trésors et les offrira au groupe. huit potions (autométamorphose, contrôle des
sont défoncées, Zuggtmoy gagne des pouvoirs animaux, escalade, soins, invulnérabilité, philtre
supplémentaires (utilisables à volonté, avec un Au-delà de la tenture située derrière le trône se de persuasion, super-héroïsme et vol ; la première
maximum de 1 par round), comme suit. Les effets trouve un couloir de 24 m de long et de 3 m de de ces potions affecte les mammifères, les marsu-
sont bien entendu cumulatifs. large, dénué d’illumination et d’ameublement. piaux et les oiseaux).

86
Niveau Quatre du Donjon
Le Grand Temple de la zone 419 est le quartier d’existence est une tâche beaucoup moins ai- Si St. Cuthbert apparaît, Iuz et lui repartent en-
général des activités actuelles du Temple du Mal sée. semble dans un nuage de fumée accompagné d’un
Élémentaire. Recrutement, pillages, plans à court coup de tonnerre, car ils ne veulent ni discuter ni ré-
et à long terme, sont le fait des chefs s’y trouvant. gler leurs différends, en présence de leurs suivants
Les cerveaux du Grand Temple maintiennent un ACTIONS DES PERSONNAGES ou d’autres mortels. Avant de partir cependant, Iuz
contact limité avec Zuggtmoy elle-même grâce à restaure d’un geste ses soldats, et son vieil enne-
une certaine zone magique, profondément enfouie Ce niveau du donjon est un endroit dangereux, mi en fait autant aussitôt après. Ceci a pour effet
dans le donjon (zone 435). Iuz, lui, vient parfois en même pour des personnages de haut niveau. Les d’animer tous les cadavres de soldats maléfiques
personne recueillir des informations et donner des PJs prudents, qui mèneront leur exploration avec portant le symbole de Iuz (les gardes du Temple),
conseils . Les chefs du Temple ont pour Iuz et Zug- calme et précautions, se rendront vite compte des faisant d’eux des sortes de monstres zombies. Les
gtmoy un respect pratique plutôt que mystique, dangers recelés ici. S’ils prennent des mesures chefs arborant le crâne doré sont également rame-
les considérant comme de grands commandants appropriées, comme adopter un déguisement (de nés à la vie, mais comme si les sorts de rappel à
plutôt que de révérer leur statut réel de démone et préférence magique, autométamorphose étant une la vie et de soins mineurs leur avaient été lancés.
de demi-dieu. Seule l’influence et les instructions méthode fort convenable), ils pourront sans doute Les PJs abattus sont de même ressuscités par St.
occasionnelles de Iuz permettent aux humains de s’infiltrer, tromper, encourager le chaos et, d’une Cuthbert, rappelés à la vie et pourvus de 20 % de
ce niveau de faire régner un peu d’ordre dans les manière générale, faire de cet endroit un véritable leurs points de vie ou, pour les suivants du Dieu,
rangs de leurs Imprévisibles séides. gâchis sans subir de trop lourdes pertes. Une at- dotés d’un sort de soins normal (soignant toutes les
La retraite actuelle de Zuggtmoy n’est connue taque frontale directe est par contre presque sui- blessures, sauf 1-4 points de vie).
d’aucun membre du personnel du Temple, ni de cidaire. Si nécessaire, un groupe trop zélé pourra
Iuz. Tous savent qu’elle est emprisonnée mais être surpris, capturé, et simplement éjecté dès SOLDATS ET SENTINELLES
ignorent où se situe sa prison. Iuz en soupçonne qu’il arrivera à l’intersection de 402 et de 409.
l’emplacement (zones 340-353), mais n’a pas Si le groupe a ravagé les niveaux supérieurs, Parmi les soldats du Temple, on trouve ogres et
encore réussi à y pénétrer, non plus que ses sui- les habitants de celui-ci seront en état d ’alerte goblours, menés par géants des collines et ettins,
vants. Aucun ne s’y est cependant attaqué avec (voir Soldats et Sentinelles, ci-dessous), montant tous commandés par clercs et magiciens humains.
opiniâtreté, pour plusieurs raisons. Iuz est satisfait la garde avec constance et prêts à se battre. Si Les soldats sont employés aux tâches les plus di-
de l’état des choses, du moins pour le moment ; les personnages ont permis à des victimes ou des verses à l’intérieur du Temple, à proximité, ou au
il accomplit actuellement certaines choses qu’au- témoins quelconques de s’échapper, une assez sein de son donjon. Ils forment une force de frappe
rait pu gêner la présence de Zuggtmoy. On sait, bonne description de leur apparence aura atteint puissante, capable d’attaques bien coordonnées
grâce à ses communications avec les chefs du ce niveau ; leur châtiment sera rapide, et aussi sous la direction des stratèges humains. La garde
Temple, que la démone va bien ; aussi n’y a-t-il cruel que possible. Si par contre ils ont exploré du Temple, demeurant ici à toute heure est formée
rien à craindre de ce côté. Enfin, un être plus puis- prudemment les donjons, de manière à tuer peu d’une horde de gargouilles et de trolls, attaquant
sant encore que Iuz – le dieu mineur St. Cuthbert tout en emportant un maximum de gains, ils n’au- les intrus par voie terrestre ou aérienne, voire les
lui-même – s’est mêlé de l’affaire depuis le début, ront probablement pas cette réputation. Les forces deux, solides et résistants. Les gardes sont sou-
et il semble préférable de retarder un peu l’ultime du Grand Temple seront relativement prises par vent augmentées eu renforcées par des soldats.
confrontation avec cet auguste personnage. La surprise et si les PJs sont capturés, on se conten- Presque toutes les forces régulières du Temple
prison de Zuggtmoy ne sera donc pas prise d’as- tera peut-être de les jeter dans les Nodules plutôt portent un costume distinctif, même si leur race
saut par ses alliés et ses suivants. que de les exterminer. n’est guère familière des vêtements ou des ar-
Le splendide Grand Temple de Zuggtmoy et la Si les joueurs s’aventurent d’eux-mêmes dans mures. Seules les gargouilles ne sont pas habillées.
chambre de Iuz, qui le jouxte au nord (zone 433), les Nodules, sans avoir tout d’abord pris l’Orbe Pour les cérémonies, la troupe tout entière est vê-
sent des endroits-clefs de ce niveau du donjon, à ses gardiens actuels (zone 338), il est possible tue de couleurs correspondant aux quatre principes
mais d’autres peuvent se montrer encore plus qu’ils courent à la défaite, voire à l’emprisonne- élémentaires. Néanmoins, une tenue plus protec-
dangereux. Huit longs couloirs s’étendent sur les ment perpétuel dans ces plans étranges. S’ils trice est généralement de rigueur. L’armure est de
côtés du Temple, possédant chacun une couleur n’ont pas reçu le poème servant d’indice (figurant cuir noir ou de métal plaqué noir, avec s’il y a lieu
correspondant à celle d’un des quatre éléments. dans l’introduction au Niveau 1 du Donjon), trou- un bouclier assorti. Tous deux sont décorés d’un
Ces couloirs mènent à des seuils magiques per- vez un moyen de le leur faire parvenir. Si les per- symbole, l’armure portant souvent le sien au niveau
manents, tous marqués d’un signe assorti, d’ores sonnages ignorent les explications suffisamment des épaules. Le dessin varie selon le rang. Les sol-
et déjà aperçu dans les niveaux supérieurs – un claires du poème, ou s’ils ne quittent pas le donjon dats réguliers (goblours et ogres) exhibent l’œil de
cercle pour l’air, un triangle pour la terre, un carré pour se reposer, ils iront probablement dans les feu de Zuggtmoy, premier symbole rencontré dans
pour l’eau, et le symbole à huit branches pour le Nodules sans être assez préparés. Faites ce que les ruines, près de Hommlet. Les gardes (trolls,
feu. Pour chaque symbole, deux seuils existent. vous pourrez pour les ramener dans le donjon (par géants, ettins) ainsi que les chefs des goblours et
Le premier mène directement au Plan Élémentaire les moyens décrits dans la préface aux Nodules), des ogres, portent l’insigne de Iuz – le crâne rouge
correspondant, l’autre à un plan partiel voisin, ap- afin qu’ils aient une nouvelle chance de vaincre. cornu et grimaçant, si commun chez les gardes du
pelé Nodule. Les Nodules sont décrits dans la qua- Niveau Deux du Donjon. Les clercs et les magiciens
trième partie de cette aventure. arborent l’emblème de l’Orbe de la Mort Dorée, un
Les Nodules Élémentaires forment la base crâne doré sans mâchoire inférieure mais pourvu
de toute l’opération maléfique, ils sont de véri- IUZ ET ST. CUTHBERT d’une couronne sertie de joyaux.
tables chaudrons, utilisés pour fondre le mal et Les postes des sentinelles dépendent de l’état
les forces élémentaires en une recette immonde, Les actions des PJs ou des PNJs pourront à ce de la zone. Si les PJs ont récemment écumé les
concoctée il y a plus de dix ans par Iuz et Zug- niveau provoquer l’apparition du demi-dieu Iuz, du niveaux supérieurs (si la moitié des monstres, ou
gtmoy. Des créatures particulières, devant être dieu mineur St. Cuthbert, ou des deux. Si Iuz est plus, y a été abattue), le Grand Temple est en état
utilisées comme futurs soldats ou spécialistes, attiré ou invoqué (par l’action des résidents locaux d’alerte. Dans le cas contraire, la garde est plus
se trouvent au sein des Nodules. Ceux-ci ont été ou les erreurs des PJs), St. Cuthbert arrive proba- légère. Les positions sont les suivantes entre 8
créés en même temps que l’Orbe de la Mort Do- blement (90 %) aussi en 2-9 segments ; si ce n’est heures du matin et minuit. Aux autres heures, di-
rée (voir Appendice C) et lui sont magiquement pas le cas, les PJs sont condamnés. St. Cuthbert visez tous les nombres par deux, chaque garde
liés. Les pouvoirs de la relique viennent des No- n’apparaît jamais avant Iuz. La liberté ou l’empri- observant une paire de couloirs adjacents (420 +
dules ; si l’Orbe est détruit, les Nodules le seront sonnement de Zuggtmoy n’affectent en aucun cas 423, 426 + 429) depuis une position se trouvant à
aussi, et réciproquement – mais détruire un plan ses actions. l’intérieur du Temple proprement dit (419).

87
Les chefs humains prennent généralement posi- En cas d’alerte, les ettins et les géants se Falrinth : CA 3 (bracelets de défense) ; DE 36 m ;
tion derrière l’autel principal (419 A) pendant les tiennent dans les couloirs, à environ 3-5 m de Magicien Niveau 8 (Niveau 9 avec familier)  ;
alertes, mais peuvent se trouver ailleurs en temps l’entrée du Grand Temple, armes prêtes. Ils contri- pv 27 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS sorts ; DS régé-
normal. Leur tactique favorite est de lancer un sort buent aux combats se déroulant dans le Temple en nération : 1 pv/round ; RM 25 % ; XP 4 024
de rapidité sur la plupart ou bien tous les ogres lançant des rochers, évitant si possible de toucher F 10 ; I 17 ; S 10 ; D 17 ; Co 15 ; Ch 12
massés dans le Temple, tandis que les intrus sont leurs camarades (mais n’y parvenant pas toujours). (voir le Niveau 3 du Donjon pour connaître les
retardés dans les escaliers. Si les envahisseurs Il est à noter que les géants ont enseigné à trois sorts généralement mémorisés par Falrinth. Mo-
se réfugient dans une zone de baraquements des des ettins à lancer des rochers, et que ceux-ci difiez-les de manière convenable si les activités
soldats sont vivement postés de manière à couper peuvent le faire à un rythme plus rapide que leurs des PJs ont donné l’alerte)
toute retraite. cousins (deux par round, portées 9 m/18 m/36 m,
D 2-16) mais avec une pénalité de -4 au toucher,
Position des Gardes et des Soldats compte tenu de leur condition de novices. Gargouille : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4 ; N.AT
Les goblours gardant les seuils restent hors de 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS bonus de +1 au tou-
Zone Temps normal Alertes vue, se dissimulant si possible derrière un angle, cher et aux dégâts lors de la première attaque
401 Vide 2 trolls armes prêtes. Gardez en mémoire leur capacité de en piqué ; DS touchée seulement par des armes
surprise, et le fait que celle-ci peut leur permettre magiques +1 au moins ; AL CM ; T M ; XP 165
402 2 trolls 2 trolls
de lancer des projectiles durant plusieurs seg- + 5/ pv
409 2 trolls 2 trolls ments sans que leurs adversaires réagissent.
410 1 troll Vide
416 1 troll Vide RENCONTRES ALÉATOIRES Géant des collines : CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+2 ;
418 Vide 2 trolls N.AT 1 ; D 2-16 ; AS rochers (D 2-16, portées en
419 2 trolls + 12 ogres + Lancez 1d100 une fois par tour et reportez-vous intérieur 9 m/18 m/36 m) ; AL CM ; T G (3,5 m et
2-8 gargouilles 12 gargouilles à la table ci-dessous. Déduisez les monstres abat- +) ; XP 1 400 + 12/pv
420 (x2) Vide 1 géant des tus des zones de rencontres correspondantes. S’il
collines est noté qu’ils en proviennent
421 1 géant des collines 2 goblours Kriitch (quasit familier) : CA 2 ; DE 45 m ; DV 3 ;
1d100 Rencontre pv 16 ; N.AT 3 ; D 1-2/1-2/1-4 ; AS griffes em-
422 1 géant des collines 2 goblours
01-02 Un pudding noir, cherchant une cha- poisonnées (JP sous peine de perdre 1 point de
423 (x2) Vide 1ettin
rogne à dévorer Dextérité durant 2-12 rounds) ; onde de peur
424 1 ettin 2 goblours une fois par jour (dans un rayon de 9 m) ; DS
425 1 ettin 2 goblours 03 Smigmalle et Falrinth (en compagnie de
Kriitch, quasit familier) venant de leurs 25 % de MR ; régénération : 1 pv/round ; n’est
426 (x2) Vide 1 ettin touché que par les armes magiques ou celles en
quartiers (zones 336-337) pour parler
427 1 ettin 2 goblours au Commandant Suprême Hédrack fer ; immunisé contre le froid, le feu et l’électri-
428 1 ettin 2 goblours (zone 417) des troubles causés par cité. XP 373
429 (x2) Vide 1 géant des les personnages (si l’une de ces deux
collines personnes a été tuée, l’autre apparaît
430 (x2) 1 géant des collines 2 goblours seule ; si les deux ont été abattues ou Ogre : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; N.AT 1 ; D 1-10
mises en fuite, pas de rencontre) ou selon l’arme +3 ; AL CM ; T G (3 m et +) ; XP
Donc, sauf alerte, les goblours et les ogres sont 90 + 5/pv
généralement en déplacement – patrouille, net- 04-05 1 ettin, surveillant le bon enchaînement
toyage et/ou réparation des zones des Niveaux des gardes Pudding noir : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ; pv 55 ; N.AT
Trois et Quatre du Donjon. 06-07 1-2 trolls, en patrouille 1 ; D 3-24 ; AS dissout le bois et le métal ; DS
08-10 3-6 gargouilles, en patrouille n’est affecté que par le feu ; AL N ; TG (2 m de
NOTES TACTIQUES diamètre) ; XP 1350 + 14/pv
11-12 1-2 géants des collines, surveillant les
gardes
Hormis durant les alertes, les résidents Smigmalle Mainrouge : CA 2 (cuir +1 & bouclier +2) ;
s’écartent parfois de leur poste et peuvent être 13-16 1-4 ogres et 2-5 goblours, se dirigeant DE 36 m ; Guerrière/Assassin niveau 7/7 ; pv 41 ;
trouvés jusqu’à 15 m de celui-ci. Si cela leur vers la zone 405 pour y prendre une colla- XP 4 924
semble souhaitable. Ils se déplacent pour attaquer tion. S’ils sont interpellés, ils ont 50 % de F 17 ; I 15 ; S 7 ; D 16 ; Co 17 ; Ch 14
les intrus, mais ne le font pas sans déclencher chances de paniquer et de s’enfuir, car ils N.AT 3/2 ; D 3-8 ; AS poison sur épée (de type
l’alarme. Lorsque cela se produit, chacun s’em- sont censés être de garde quelque part B, insinuatif, bonus de +3 sur le JP, Dég. 25 en 2
presse de réintégrer son poste, ce qui peut néan- 17 Zuggtmoy, seule (si elle a la possibili- rounds) ; DS anneau d’accumulation de sorts/invi-
moins demander jusqu’à 11-20 rounds. té de venir à ce niveau ; dans le cas sibilité ; Talents de Voleuse : PP 45 ; C 52 ; R/DP
Si les combats commencent durant l’état contraire, pas de rencontre) 45 ; DS 40 ; DO 31 ; AA 25 ; E 95 ; LL 15
d’alerte, les gardes postés à des endroits précis ne 18 Zuggtmoy, en compagnie de l’un des
quittent pas leur position pour attaquer les intrus, groupes ci-dessus (lancez 2d8 pour Troll : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-
à moins d’en recevoir l’ordre spécifique. Ils contri- savoir lequel. Cette rencontre ne se 8/2-12 ; DS régénération (3 pv/round à compter
buent aux combats dans le Grand Temple lorsque produit que si Zuggtmoy a la possibi- du troisième round après qu’il a été blessé) ; AL
cela leur est possible, à l’aide d’armes de trait ou lité de venir à ce niveau ; dans le cas CM ; T G (3 m) ; XP 525 + 8/pv
de jet, mais conservent leur poste et se battent contraire, pas de rencontre)
jusqu’à la mort.
Les gargouilles (qui vivent dans le Temple lui- 19-00 pas de rencontre DESCRIPTION DES PIÈCES
même) se déplacent par groupes de 3-6 mais
retournent au Temple pour le défendre durant les Caractéristiques 401. PROMENADE
alertes, pour les réunions, etc. Dans le premier cas,
leur rôle principal est de stopper tout intrus volant. Ettin : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; N.AT 2 ; D 2-16/3- Cette zone est normalement déserte, mais sera
Elles ont aussi pour mission de fondre en piqué 18  ; AS lance des rochers (N.AT 2, portées gardée par deux trolls (venus de 402) durant les
sur des adversaires d’ores et déjà engagés dans 9  m/18  m/36 m, D 2-16 chacune) ; DS ne sont alertes. S’ils sont présents, ils se tiennent près du
un combat, ayant ainsi de bonnes chances de les surpris que sur un 1 ; AL CM ; T G (4 m et +) ; XP mur sud, entre les escaliers, dans l’espoir de sur-
surprendre (1-3 sur 1d6). 2 400 + 14/pv prendre d’éventuels intrus.

88
Les deux escaliers venant du troisième niveau 403. BUREAU Sorts mémorisés :
s’achèvent sur un grand palier. De là, un passage Premier niveau : apaisement, injonction, sanc-
large de 6 m et haut de 9 m s’enfonce vers le nord, Cette pièce fort calme est le logis de Barkinar et de tuaire, soins mineurs (x2)
adoptant une pente douce qui mène à d’autres Deggum, commandants des soldats et des gardes Deuxième niveau : paralysie (x2), retardement du
marches, une intersection, encore des marches (respectivement) du Temple. Hormis la nuit, ils se poison, résistance au feu, silence sur 5 m
puis un nouveau couloir. trouvent généralement ailleurs. Troisième niveau : dissipation de la magie, envoû-
Deux lits normaux sont poussés le long des tement, prière
Les murs du palier sont couverts de mosaïques murs nord et sud, dans les coins ouest. Près de Quatrième niveau : soins majeurs
dépeignant de façon répugnante les jeux de dé- chacun d’eux se trouvent une penderie et une pe-
mone, de mousses et d’humanoïdes géants au tite table, laquelle porte un broc et une coupe en
sein d’un champ de bataille où gisent leurs vic- cristal (1 broc + 1 coupe = 250 po).
times torturées, mutilées. Le mur est est dominé par une grande chemi- Deggum : CA 2 (mailles & bouclier) ; DE 36 m ;
née en briques, au manteau de marbre orné de Clerc/Magicien niveau 5/4 ; pv 21 ; N.AT 1 ; D
L’escalier semble très utilisé car il porte des nombreux bibelots collectionnés par les clercs – selon l’arme ou le sort ; AS sorts ; DS anneau de
empreintes de grands humanoïdes, vieilles et ré- têtes humaines réduites, bric-à-brac religieux et résistance au feu ; XP 1 118
centes mêlées. De petits morceaux de nourriture autres objets intéressants, pour une valeur totale F 12 ; I 15 ; S 18 ; D 7 ; Co 10 ; Ch 11
et des éclats d’os jonchent les coins poussiéreux de 3 500 po (environ 350 po par objet).
des marches. Si les personnages examinent cette Des tentures décoratives flanquent la cheminée. Sorts de clerc mémorisés :
zone, ils découvrent aisément dans un angle un Celle du sud dissimule un passage ouvert menant Premier niveau : bénédiction, détection de la ma-
morceau de parchemin déchiré. Celui-ci porte à un placard, dans lequel sont suspendus les vê- gie, sanctuaire (x2), soins mineurs
un dessin à demi effacé, dont les détails ne sont tements des clercs. Un miroir en pied est monté Deuxième niveau : augure, cantique, empoisonne-
discernables que si on le tient devant une source sur le mur est du réduit. Quatre bijoux en or (va- ment, marteau spirituel, paralysie
lumineuse. Il s’agit de la représentation grossière lant chacun 1 000 po) se trouvent sur une petite Troisième niveau : nécro-animation, ténèbres éter-
d’un crâne couronné, avec quatre lignes (chacune étagère attachée côté gauche du miroir. Une autre nelles
ayant pour longueur environ deux fois la hauteur étagère, identique mais vide, occupe le côté droit.
du crâne) émanant de la couronne. Chaque ligne La faire pivoter dans le sens des aiguilles d’une Sorts de magicien mémorisés :
s’achève par un cercle. montre permet d’ouvrir la porte secrète donnant Premier niveau : projectile magique (x3)
sur le couloir qui mène chez le mage (404). Deuxième niveau : invisibilité (x2)
Barkinar s’est élevé hiérarchiquement au cours
402. AILE EST des six dernières années. Venu dans les ruines
du Temple pour y dérober d’éventuels trésors, il a 404. PIÈCE 8 m x 9 m
Ici vivent quatre trolls, qui servent de sentinelles choisi d’y rester pour servir la cause et obtenir une
aux soldats du Grand Temple (lesquels vivent dans richesse plus grande encore. Ex-clerc anonyme du La porte de cette pièce est fermée par un ver-
les zones 405-408) et de gardes du corps à leurs Temple de la Terre, il en est devenu le chef grâce rou magique posé au 9e niveau de pratique. En ces
commandants (zones 403 et 404). Deux d’entre à une série de manœuvres aussi déloyales que lieux vit Senshock, Ensorceleur du Grand Temple.
eux se trouvent toujours ici. Tous y sont pendant la sanglantes. Sachant reconnaître le talent, le Com- Durant la journée, il est possible (40 %) qu’il se
nuit. mandant Suprême Hédrack l’a fait venir au niveau trouve ici, travaillant sur ses propres projets,
inférieur du Donjon, lorsqu’il l’a jugé assez expéri- conférant avec des clercs, donnant des instruc-
menté. Barkinar espère obtenir un jour la position tions à des géants ou accomplissant toute autre
La literie des trolls est empilée dans le coin de Hèdrack mais ne conspire pas. Il attend son tâche administrative. Il porte en permanence sa
nord-est de la zone, en compagnie de quatre pe- heure, travaillant honnêtement (si l’on peut dire) broche noire sur laquelle est inscrit TZGY, qui lui
tits coffres. Pour dormir, les monstres tirent leurs pour le bien de Zuggtmoy et du Temple, et obéis- sert à contrôler le rideau se trouvant derrière l’autel
« lits » au milieu de la pièce. Toutes leurs posses- sant aux ordres. C’est un homme patient, cruel, in- (zone 419 A).
sions se trouvent dans les coffres. Chacun d’entre telligent et totalement mauvais – un officier parfait ! La pièce est bien décorée, comprenant tentures
eux porte une clef. On pourra trouver dans chaque Deggum est un demi-elfe, un renégat ayant fui sur les murs et meubles d’ébène ou de bois-de-
coffre 10 pc, 19 pa, 16 pe, 15 po et 1-4 joyaux de son peuple. Attiré par les rumeurs de la résurrec- rose. Le lit se trouve dans le coin sud-est, près
tourmaline noire pure (chacun valant 500 po). L’un tion du Mal et par les promesses de Lareth (de la d’une petite cheminée inscrite dans le mur est.
des trolls possède également une figurine, une forteresse en ruines de Hommlet) et de ses pareils, À son pied est posée une penderie qui le sépare
mouche d’ébène – envoûtée pour se transformer Deggum a rencontré le succès et une promotion de la porte. Le mur nord est dominé par un long
en Chasme – démon mineur, voir MM2, page 35 – rapide au sein du Temple. Il est l’élève personnel, établi, sur lequel on peut voir cornues fumantes
après le septième round de sa septième utilisation. à la fois de Hédrack et de Senshock. On voit en lui chauffées par de petites flammes, bouteilles et
un grand leader futur. À tout moment, il transporte boîtes contenant diverses substances rarissimes,
Le mur est est couvert d’une lourde tenture avec lui son livre de sorts, dans un sac. Tout son et autres instruments de laboratoire. Une biblio-
dépeignant une grande bataille, apparemment temps libre est consacré à l’étude de son art. Son thèque de chêne occupe la plus grande partie du
entre les forces du Bien et celles du Mal. On y dis- livre contient la plupart des sorts de premier et se- mur ouest, supportant trois gros livres à l’impo-
tingue des humains étincelants et des humanoïdes cond niveau que connaît son maître Senshock. sante reliure, un groupe de douze bijoux assortis,
pourvus d’ailes, projetés au sol par les rayons Chaque clerc porte une broche noire sur la- tous ornés d’un crâne noir, trois œufs de bois et
magiques provenant des yeux d’un visage gigan- quelle sont inscrites les lettres TZGY. Cet objet deux médaillons de platine, accrochés à des
tesque, rond, ridé. La tenture dissimule une porte sert à contrôler le rideau se trouvant derrière l’autel chaînes du même métal.
de taille normale, mais abondamment renforcée de principal (419 A). Barkinar possède des potions de Les trois livres sont piégés, bien entendu, et de
ferrures (menant en 403). Les trolls n’en ont pas la super-soins et de rapidité, Deggum des potions de la même façon. Ils sont faits de bois dur, peints
clef. Un couloir mesurant environ 3 m de large et soins mineurs et de croissance. Ils les utiliseront avec amour de manière à sembler réels. Tout livre
5 m de haut s’enfonce vers le sud-est. pour combattre d’éventuels envahisseurs si le be- se colle à quiconque le touche, grâce à un puis-
soin s’en fait sentir. sant envoûtement (pas de jet de protection). Cet
effet se prolonge jusqu’à ce qu’un sort de désen-
Trolls (4) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 42, 38, 35, Barkinar : CA -1 (plates +1, bouclier +2) ; DE 36 m ; voûtement soit lancé par un clerc de niveau 9 ou
30 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; DS régénération (3 Clerc niveau 7 ; pv 60 ; N.AT 1 ; D selon l’arme plus. La parure de bijoux vaut 25 000 po en tout,
pv/round, à compter du 3e round après qu’ils ont (bâton de contrecoup) ou le sort ; AS sorts  ; chacun étant incrusté de morceaux de diamant et
été blessés) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP 861, 829, DS porte des bottes de lévitation ; XP 1 680 d’onyx ; par contre individuellement, ils ne valent
805, 765 (525 + 8/pv) F 11 ; I 16 ; S 17 ; D 10 ; Co 16 ; Ch 6 que 1 500 po pièce environ.

89
Les œufs de bois semblent n’être que des Il y a fort longtemps, apprenti à la guilde des Niveau 4 : autométamorphose, charme-monstres,
puzzles amoureusement sculptés, de manière à ce magiciens locale, Senshock a appris à fabriquer piège à feu, porte dimensionnelle
que les pièces s’insèrent à la perfection les unes potions et bâtonnets, talents qu’il a mis à profit Niveau 5 : invocation d’élémental, mur de pierre,
dans les autres – valant 750 po compte tenu de la ici. Il visite à l’occasion le laboratoire (zone 330), téléportation
qualité du travail. Cependant, au centre de chaque envoie goblours et trolls lui chercher des compo-
œuf se trouve un cristal miniature représentant le sants. Tous ses travaux sont par contre effectués
symbole maudit utilisé dans le Temple ; chacun ici, dans sa chambre. 405. SALLE COMMUNE
vaut 1 000 po, mais devrait être détruit par des Senshock combine son sens du détail avec
personnages d’alignement Bon. Les médaillons de grands talents de stratège, ce qui fait de lui la Cet endroit sert de salle de réunion, de réfec-
et les chaînes de platine portent également des source de nombre des meilleures tactiques uti- toire et de foyer pour les simples soldats du Grand
symboles maudits, mais seront purifiés dès l’ins- lisées par les forces du Temple. Zuggtmoy lui a Temple – 12 ogres et 18 goblours. Les occupants
tant qu’on les refondra. Ils vaudront alors 200 po promis, lorsque la reconstruction serait achevée, de la pièce dépendent de l’heure à laquelle on y
en tout (150 po pièce, si on les garde intacts). la position de Grand Commandant et Général de pénètre, comme suit.
La penderie est faite de bois épais et comprend toutes les forces du Temple. Iuz n’ayant pas donné
cinq compartiments secrets, sculptés pour sem- son avis sur ce point, Senshock tente par tous les Les repas sont servis de 13 à 15 heures, 18 à 20
bler faire partie des gravures ornementales. Un moyens d’obtenir sa faveur. heures et 1 à 3 heures. Durant ces périodes l’en-
tirage de découverte des portes secrètes est né- L’Ensorceleur est l’une des pierres d’angle de droit contient toujours 6-9 soldats de chaque type.
cessaire pour chaque compartiment. Ce ne sont la défense du Grand Temple, posté derrière l’au- Ils se relaient pour manger, de manière à ce que
que des cubes de 5 cm de côté ; leur contenu est tel principal (419 A) et utilisant ses sorts lorsque toutes les tâches soient toujours assurées. Ogres
le suivant : le combat l’exige. Il ne s’expose personnellement et goblours entrent et sortent de la pièce presque
que si les envahisseurs sont près de subir une dé- continuellement. Il règne ici une atmosphère lourde
1 Six saphirs noirs, valant chacun 5 000 po faite. Si les gardes du Temple perdent la bataille, il et brouillonne. Les soldats qui mangent sont gé-
2 Une cornaline (valeur : 50 po) portant un piège à se rend dans la salle du trône (zone 435) pour infor- néralement occupés à parler, se disputer pour la
feu (D 10-14) mer Zuggtmoy des événements, puis se téléporte nourriture, etc.
3 Un mouchoir noir chiffonné, sale et gluant. Ce en une retraite secrète qu’il connaît parfaitement, à
trou portable contient les livres de sorts de Verbobonc. Le shaman ogre (vivant dans la zone 407) refuse
Senshock (voir ci-dessous), une cape empoi- Senshock connaît certains des secrets de Iuz de risquer sa vie en montant la garde et fait donc
sonnée, une grande fiole d’huile portant un piège mais ne révélera jamais rien d’importance. S’il est office de cuisinier. Quatre goblours lui servent d’as-
à feu (D 10-14 plus 4-24 dus à l’huile), ainsi que capturé et examiné par ESP ou autre moyen simi- sistants à tout moment. Entre midi et 4 heures du
29 fioles à potions dans 6 râteliers de bois. Il y a laire, il pourra cependant fournir une information matin, le shaman/cuisinier a 50 % de chances de
là un exemplaire de presque tous les types lis- intéressante : Iuz travaille contre la Fraternité San- se trouver ici, 40 % d’être dans sa chambre, bien
tés dans le GDM, à l’exception des contrôle des glante(1) et cherche à retrouver Zuggtmoy (lui-même qu’il puisse également (10 %) explorer les couloirs,
animaux, des dragons, des humains, tromperie, ignore l’emplacement de sa prison) et sa propre tenant en main une louche contenant un liquide
ainsi que des deux huiles. Les potions de force mère, Igwlf (qu’il croit perdue au fond des Abysses) grumeleux, cherchant quelqu’un à qui faire goûter
et de contrôle de géant sont du type géant des pour l’aider dans cette tâche. S’il est charmé ou, sa dernière création (laquelle a 30 % de chances
collines, ces derniers fournissant le matériau le d’une autre manière, forcé magiquement à révéler de provoquer des nausées pour 1-4 tours). Bien
plus accessible. ses secrets, Senshock mourra de façon soudaine et que très occupé pendant les repas, il a sinon 20 %
4 4 paires de bracelets incrustés de joyaux, non mystérieuse, abattu par Iuz lui-même. de chances d’être trouvé à moitié endormi.
magiques (chaque paire vaut 2 000-8 000 po).
5 Un petit miroir piégeur de vie contraignant la Senshock : CA 1 (bracelets de défense CA 3) ; DE Durant l’heure qui suit chaque repas, il est pos-
première personne s’y mirant à réussir un jet de 36 m ; Magicien niveau 9 ; pv 26 ; N.AT 1 ; D sible (25 %) de rencontrer ici un pudding noir, dé-
protection contre les sorts, sous peine d’être selon l’arme ou le sort ; AS sorts, bâtonnet de vorant les restes pour le compte du cuisinier, un
capturée (tout comme par la version plus grande feu ; DS sorts, anneau de protection +2, anneau ami qu’il reconnaît, et consommant de manière
de cet objet). S’il attrape une victime, il relâche de chute de plume ; XP 4 012 générale tout ce qu’on lui permet de consommer.
immédiatement son occupant actuel, (un ver S 11 ; I 18 ; S 9 ; D 8 ; Co 10 ; Ch 13
pourpre, 88 pv) car il ne possède qu’un seul Hors de l’heure des repas, il peut y avoir ici 2-5
espace extra-dimensionnel. L’échange est ce- Sorts mémorisés : goblours, 1-4 ogres, ou les deux, venus en secret
pendant si rapide que ceux qui l’observent ont Niveau 1 : détection de la magie, projectile ma- tenter de convaincre le cuisinier de leur préparer une
l’impression que la victime a été métamorpho- gique (x2), serviteur invisible collation, bien que leurs expériences antérieures de
sée en ver… Niveau 2 : détection de l’invisible, invisibilité, toile son entêtement ne leur laissent guère espérer que
d’araignée des restes. Lancez 1d12 ; 1 = goblours, 2 = ogres,
Niveau 3 : dissipation de la magie, foudre, rapidité 3 = les deux, 4-12 = pas de visiteurs.
Niveau 4 : autométamorphose, charme-monstres
Niveau 5 : téléportation Les paillasses de quatre goblours se trouvent
Sur l’établi, on peut trouver différents poils, li- dans le coin sud-est de la pièce. Ce groupe se com-
quides et autres substances prélevées sur divers Livres de sorts (cachés dans le trou portable se pose des plus récents perdants aux jeux de hasard
monstres (pas de dragons), ainsi que des joyaux trouvant dans la penderie.) : pratiqués par les soldats. Ils ont perdu leurs cou-
réduits en poudre, du vif-argent et autres compo- Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, chute de chettes au bénéfice de ceux de la zone 408 (a-f). Ils
sants. L’ensemble vaut 20 000 po, auxquelles des plume, détection de la magie, écriture, lecture sont donc également réquisitionnés comme assis-
ustensiles et des récipients peu communs viennent de la magie, projectile magique, serviteur invi- tants cuisiniers, ainsi que comme goûteurs. Ils n’ont
en ajouter 500. Le tout peut être réuni et emballé sible aucun trésor : bien qu’ils chapardent constamment
pour être transporté, au rythme de 1 000  po de Niveau 2 : bouche magique, détection de l’invi- tout ce qu’ils peuvent trouver, leurs possessions
valeur par tour, par personne, en supposant que sible, invisibilité, ouverture, toile d’araignée, ver- leur sont systématiquement volées par les autres,
des sacs et un rembourrage approprié soient dis- rou magique ou bien dévorées par le pudding noir.
ponibles. Niveau 3 : boule de feu, dissipation de la magie,
Senshock est l’émissaire redouté et respecté de foudre, langues, rapidité, vol Goblours (4) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 20, 15,
Zuggtmoy elle-même. Tout comme Iuz exerce son 13, 12 ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-8 (étoile du matin) ou
pouvoir au travers d’Hédrack et de Barkinar, les (1) État mystérieux situé au sud de la Flanesse, composé 1-6/1-6 (arc long) ; AS tir de projectiles ; sur-
actions de Senshock font pencher la balance en d’après les récits de trois castes ; par ordre d’importance crois- prennent sur 1-3 ; AL CM ; T G (2 m et +) ; XP
faveur de Zuggtmoy. sante : voleurs, assassins, moines (Note du traducteur). 240, 220, 212, 208 (160 + 4/ pv)

90
406. PIÈCE, 6 m x 3 m Goblours (12) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 (pv 5-8 une émeraude (valant 1 000 po) et la moitié d’une
par dé) ; N.AT 1 ou 2 ; D 2-8 (étoiles du matin) ou chandelle d’invocation, d’alignement Loyal Bon.
Les pièces 406a à 406d sont utilisées par les 1-6/1-6 (arcs longs) ; AS surprennent sur 1-3 ;
soldats ogres du Grand Temple. Chacune mesure AL CM ; T G (2 m et +) ; XP 160 + 4/pv Ettin : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 66 ;N.AT 2 ; D
6 m x 3 m, pour 5 m de hauteur. Même si on ne 2-16/3-18 ; DS surpris seulement sur un 1 ; AL
les trouve pas ailleurs, les ogres ne seront ici que CM ; T G (4 m et +) ; XP 2 874 (1 950 + 14/pv)
30 % du temps. La pièce la plus au sud (406e), 409. AILE OUEST
identique aux autres, est occupée par le chef et le 411. ENTREPÔT OU NORD
sous-chef des goblours. Quatre trolls vivent ici, servant de sentinelles
aux Gardes du Grand Temple (zones 410-415) La plupart des provisions utilisées par les ha-
et de gardes du corps à leur Commandant (zone bitants de ce niveau du donjon sont entreposées
Ogres (8) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 (pv 5-8 par 417). Deux d’entre eux se trouvent ici en perma- ici et dans la zone 413. La pièce est emplie de
dé) ; N.AT 1 ; D 1-10 ou selon l’arme +3 (lance nence. La nuit, tous y sont. caisses, de barils, de boîtes, etc. Aucune mar-
de fantassin ou gourdin) ; AL CM ; TG (3 m et chandise ne se trouve hors de son emballage.
+) ; XP 90 + 5/pv Leur literie est empilée dans le coin nord-ouest Les récipients sont emplis de viandes séchées, de
de la pièce, en compagnie de 4 petits coffres. Les fruits, de vêtements et autres objets de peu de va-
Chef Goblours : CA 3 ; DV 3+1 ; pv 29 ; N.AT 1 ; D monstres tirent leurs « lits » au milieu de la salle leur. Derrière une caisse à demi-vide, près du coin
4-10 (étoile du matin) ou 3-10 (lance de fantas- pour dormir. Toutes leurs possessions se trouvent sud-est, se trouve une porte secrète ne pouvant
sin) ; AS surprend sur 1-3, attaque comme s’il dans les coffres verrouillés ; chacun d’eux pos- être découverte que si la caisse est déplacée.
avait 4 DV ; XP 185 + 4/pv sède une clef. Chaque coffre contient 15 pc, 13 pa,
10 pe, 19 po et 1-4 grenats violets (valant 500 po 412. PIÈCE SECRÈTE
Sous-Chef Goblours : CA 4 ; DV 3+1 ; pv 23 ; N.AT pièce).
1 ; D 3-9 (étoile du matin) ou 2-9 (lance de fan- Cette pièce contient quelques boites et barils
tassin) ; AS surprend sur 1-3, attaque comme Sur le mur est, on peut voir une grande fresque de provisions, de même que celles qui l’entourent.
s’il avait 4 DV ; XP 160 + 4/pv dépeignant une bataille colossale, apparemment Deux prisonniers sont dissimulés dans une des
entre les forces du Bien et celles du Mal. Là, des caisses : un humain et un demi-orque. Les ettins
humains étincelants et des humanoïdes ailés sont les ont capturés au cours d’un pillage récent, mais
407. PIÈCE, 12 m x 15 m projetés au sol par les rayons bleus sortant des au lieu de les confier aux autorités du Temple, ils
doigts d’un grand humanoïde cornu, vêtu en ma- les ont enfermés ici pour les dévorer plus tard. Les
Ici vivent le chef des ogres, ses deux lieute- gicien. La fresque dissimule habilement une porte captifs se sont cachés pour tenter de leur faire
nants, ainsi qu’un shaman. normale, quoique bien renforcée de ferrures (me- croire qu’ils s’étalent échappés.
Le shaman sert de cuisinier aux soldats, comme nant à la zone 416). Un couloir mesurant environ
noté précédemment (Zone 405). Les trois autres 3 m de large pour 5 m de haut oblique vers le sud- Le demi-orque est un guerrier/voleur indigné. Il
dorment beaucoup, sortant pour faire une pa- ouest. faisait partie du détachement de la zone 244 (Ni-
trouille occasionnelle au sein du donjon ou s’assu- veau Deux du Donjon), mais se trouvait seul au
rer que les soldats ogres sont bien à leur place. Trolls (4) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 6+6 ; pv 42, 38, 35, niveau trois, détroussant des cadavres, lorsqu’il
En raison de son rang, le chef ogre a reçu une 30 ; N.AT 3 ; D 5-8/5-8/2-12 ; DS régénération (3 a été ramassé par la patrouille. S’il est découvert
broche noire, qu’il croit identique à celle utilisée pv/round, à compter du troisième round après par les personnages, il coopère avec eux de toutes
par les leaders humains. Mais elle porte les lettres qu’ils ont été blessés) ; AL CM ; T G (3 m) ; XP les manières possibles et implore qu’on le relâche.
TZOY et ne fonctionne certes pas. Il n’en a jamais 861, 829, 805, 765 (525 + 8/pv) Si une unité de garde est rencontrée par la suite,
fait l’expérience. il tente bien sûr de compenser son abandon de
poste en se retournant contre ses sauveurs.
Chef Ogre : CA 4 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 36 ; N.AT 410. SALLE COMMUNE
1 ; D 4-14 (2d6 + 2, gourdin) ou 5-12 (1d8 +3, L’humain, apparemment un marchand citadin,
lance de fantassin) ; AS attaque comme s’il avait L’occupant de cette pièce n’est présent que est vieux, faible et blessé. Il s’agit d’une ruse, cette
7 DV ; XP 265 + 5/pv la nuit. Durant la journée, un troll (de la zone 409) forme n’étant que celle de la dernière victime de
monte la garde à ce poste, mais le déserte en cas cet doppleganger. Il joue ce rôle aussi longtemps
Lieutenants Ogres (2) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; d’alerte, laissant la pièce vide. que nécessaire, mais ne cherche en fait qu’à
pv 33, 31 ; N.AT 1 ; D 2-12 (gourdins) ou 4-11 s’échapper du donjon. S’il est secouru, il promet
(1d8+3, lances de fantassins) ; AS attaquent Ici vit un ettin, faisant office de garde pour cette avec ferveur d’envoyer une récompense, invente
comme s’ils avalent 7 DV ; XP 265 + 5/pv zone ouest de baraquements. L’une de ses deux un nom, une adresse, le nom d’amis, et d’autres
têtes est paranoïaque et ne peut dormir si d’autres détails si nécessaire. Une fois à l’extérieur, il s’em-
Shaman Ogre : CA 4 ; DE 27 m ; DV 5+3 ; pv 29 ; êtres se trouvent à proximité ; l’ettin est donc forcé presse bien sûr de quitter la région, pour chercher
N.AT 1 ; D 1-10 (gourdin) ; AS sorts (comme un de résider ici, dans la salle commune, plutôt que de plus verts pâturages.
clerc de niveau 3) ; DS sorts ; XP 305 + 6/pv dans la zone 415 avec les autres. Sa folie n’affecte
nullement son travail, ni ses facultés de combat.
Sorts mémorisés : Elle le sert, au contraire, ramenant ses chances Demi-orque : CA 10 ; DE 36 m ; Guerrier/Voleur Ni-
Niveau 1 : soins mineurs, ténèbres d’être surpris à 1 sur 10. Compte tenu de son in- veau 2/3 ; pv 10 ; dénué d’équipement ; XP 135
Niveau 2 : résistance au feu fortune, l’ettin n’a cependant pas appris à lancer
de rochers, au contraire de ses camarades. Prisonnier humain (doppleganger) : CA 5 ; DE
27 m ; DV 4 ; pv 23 ; N.AT 1 ; D 1-12 ; AS sur-
408. BARAQUEMENTS Son lit colossal se trouve le long du mur ouest. prend sur 1-4 ; ESP ; changement d’apparence ;
Une longue et lourde table occupe le centre de la DS immunisé contre les sons de charme et de
Cette zone, repaire commun d’une douzaine de pièce, entourée de 10 chaises en bois de taille as- sommeil ; XP 422
goblours, soldats du Temple, ne possède aucune sortie. Au sud, un feu de joie brûle dans une chemi-
porte. Le chef et sous-chef résident dans la pièce née. Deux couloirs s’enfoncent vers l’ouest ; deux
du sud-ouest, près de la salle commune (Zone fortes portes sont encastrées dans le mur est. 413. ENTREPÔT OU SUD
406e). Chacun de ces goblours sait se servir d’un
arc long, et porte 30 flèches normales dans un car- Sous le lit de l’ettin est cachée une grande boîte Cette pièce ne contient que des provisions,
quois. plate en fer. Elle contient 1 124 pc, 821 pa, 492 po, identique en cela à la pièce 411.

91
414. GRANDE PIÈCE aventuriers des détails importants – le nombre et dans une boîte glissée sous l’un des lits (le dernier
le type des monstres se trouvant à ce niveau, les que les PJs examineront). Les deux autres boîtes
Quatre géants des collines, membres de la habitudes de leurs chefs, l’endroit où mènent les sont tout aussi verrouillées, mais contiennent des
garde d’élite du Grand Temple, vivent ici. La pièce différents couloirs, etc. Si elle ne s’allie pas d’em- pièges. L’une renferme un gaz empoisonné aux
est simple et dénuée d’ornements ; elle mesure blée avec le groupe, elle reste à l’écart d’un grand effets identiques à ceux d’un sort de nuage létal,
environ 8 m de large pour 18 m de long. Tous les combat, cherchant à déterminer si les ressources qui se dégage dans un rayon de 3 m. L’autre est
meubles respectent les proportions des géants. et le courage des personnages valent ceux des emplie de galets sans valeur, protégés par six flé-
Deux lits sont poussés contre le mur nord, deux hordes maléfiques. S’il semble que son interven- chettes placées de manière à ce que l’une d’entre
autres contre le mur sud. L’ensemble est chauffé tion puisse faire pencher la balance en faveur des elles au moins frappe l’intrus ouvrant la boite –
et quelque peu éclairé par une cheminée inscrite premiers, elle reprend sa forme de demi-elfe et intrus qui doit alors réussir un jet de protection
dans le mur ouest et près de laquelle sont empi- aide le groupe de son mieux. Si les personnages contre la paralysie sous peine d’être paralysé (pour
lés de petits rochers. Le mur lui-même porte des joueurs sont par trop vite vaincus, elle attend 2-5 tours).
traces de pics. De nombreux trous s’y dessinent. d’autres aventuriers. S’ils sont au contraire ca-
Les géants ont creusé la paroi pour en tirer des pables de réussir seuls, elle ne prend certainement Le coffre au trésor combiné des ettins est ver-
projectiles. aucun risque en révélant son identité, se conten- rouillé, et piégé à l’aide d’un poison tactile (JP ou
tant de se transformer en un petit animal allé pour mort) que tous les monstres savent parfaitement
s’échapper. éviter. L’un d’eux – déterminé aléatoirement – pos-
Un grand coffre se trouve sous chaque lit, sède la clef du coffre. Celui-ci contient 1 279 pc,
contenant vêtements, nourriture, pièces de types 883 pa, 2 010 pe, 1 421 po, 2 grenats violets (500
différents (pour une valeur d’environ 1 500 po dans Kella : CA 8 ; DE 27 m ou 36 m ; Druidesse Ni- po pièce), un rubis (5 000 po), deux broches de
chaque coffre. Encombrement : 125 kg), quelques veau 9 ; pv 45 ; N.T 1 ; D selon la forme, le sort diamant (2 500 et 3 500 po), et deux cailloux à l’as-
joyaux (1-10 par coffre, valeur à déterminer aléa- ou l’arme ; AS sorts ; DS sorts et phytactère de pect banal – une pierre de contrôle des élémentaux
toirement), et des souvenirs de victoires passées changement ; AL N ; XP 3 840 de terre et une pierre à fronde +3 permanente (dont
– scalps, peaux, ossements, etc. F 12 ; I 11 ; S 16 ; D 16 ; Co 13 ; Ch 15 l’enchantement ne disparaît pas après usage).

Seuls trois des géants sont ce qu’ils paraissent. Sorts : Ettins (3) : CA 3 ; DE 36 m ; DV 10 ; pv 70, 54, 38 ;
Le quatrième est un imposteur, en fait une espionne N.AT 2 ; D 2-16/3-18 ; AS jet de rochers (N.AT 2,
demi-elfe. Le géant des collines Scorpp (qui vît ac- Premier niveau : aura féerique (x2), détection de -4 au toucher, portées 9 m/18 m/36 m, D 2-16
tuellement dans la zone 318, à moins d’avoir été la magie (x2), enchevêtrement, langage animal, par rocher) ; DS ne sont surpris que sur un 1 ; XP
abattu par les PJs) a été remplacé ici par ce person- shillelagh 3 380, 3 156, 2 932 (2 400 + 14/ pv)
nage, nommé Kella. Il ne manque à personne.
Deuxième niveau : charme-personnes ou mam- 416. SALLE DU CONSEIL
mifères, distorsion du bois, obscurcissement,
Kella est druidesse. Elle possède un objet ma- peau d’écorce, piège à feu, soins mineurs Cette pièce est généralement gardée par un troll
gique très puissant, réalisé par ses aînés dans la (de la zone 409) qui s’y tient de manière à ne pas
profession, un phylactère de changement. Cet Troisième niveau : contre-poison, guérison des être aperçu lorsqu’on entre par le couloir du sud. Il
objet lui permet d’utiliser sa capacité innée d’hé- maladies, protection contre le feu, respiration quitte ce poste en cas d’alerte.
térométamorphose, pour adopter la forme d’un aquatique
monstre aussi bien que celle d’un animal. Les Des tentures très ornementées et deux chemi-
formes possibles sont cependant limitées aux Quatrième niveau : dissipation de la magie, protec- nées jumelles révèlent que cet endroit est souvent
monstres mammifères, oiseaux ou reptiles. Parmi tion contre la foudre, soins majeurs utilisé par les plus hauts responsables du Temple.
les premiers, le géant des collines. Le phylactère Une magnifique table de chêne occupe le centre
n’irradie pas la magie, et Kella ne transporte aucun Cinquième niveau : mur de feu de la pièce, flanquée d’une douzaine de chaises
autre objet magique pour éviter d’être démasquée rembourrées – faites selon les cas pour des hu-
par un sort de détection de la magie, ou moyen Géants des collines (3) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 8+2 ; mains ou pour des géants. La table porte plu-
équivalent. Il lui est impossible de lancer des sorts pv 59, 41, 33 ; N.AT 1 ; D 2-16 ; AS rochers (D sieurs livres (ouvrages de référence consacrés à
lorsqu’elle se trouve en forme de géant. Elle ne 2-16, portées normales 18 m/39 m/60 m, por- la stratégie et à la tactique – de valeur minime),
fait rien qui puisse révéler son déguisement ; ne tées en intérieurs 9 m/18 m/36 m) ; XP 2 108, 1 une douzaine de feuilles de parchemins portant
partant que lorsque c’est nécessaire, tellement 892, 1 796 (1 400 + 12/pv) des gribouillis incompréhensibles, trois plumes
plongée dans son rôle qu’elle adopte presque dé- (chacune dans un plumier doré valant 50 po), et
sormais des attitudes de géant. deux encriers posés dans un présentoir d’argent
415. GRANDE PIÈCE incrusté de joyaux (valant 1 800 po).
Kella a adopté l’apparence et le travail de
Scorpp afin d’espionner le Grand Temple pour le Cette pièce dénuée de tout ornement est Le mur nord est couvert de cartes des quatre
compte des chefs de la Vieille Foi. Elle craint la presque identique à la zone 414. Il s’agit de la ré- niveaux du donjon, des villes voisines et de la cam-
puissance croissante du mal et sait que le temps sidence de trois ettins : elle est donc meublée en pagne environnante. Quatre riches tentures (valant
presse. Elle sait également qu’elle risque une conséquence. Dans le mur ouest, une cheminée 1 500 po pièce) ornent les murs est et ouest ; deux
mort atroce des mains de Iuz lui-même, si elle procure aux occupants un peu de lumière et de lustres de cristal identiques (valant chacun 2 000
vient à être découverte. Mais jusqu’ici – depuis chaleur. Tout comme les géants voisins, les ettins po) pendent du plafond. Une longue baguette de
presque deux mois – les choses se sont bien pas- font partie de la garde d’élite du Grand Temple. bronze (525 po), munie d’une chandelle, est posée
sées. dans le coin sud-ouest, près de la cheminée, pour
Tous trois ont reçu l’enseignement des géants allumer les lustres.
La demi-elfe pourrait s’échapper presque toutes et sont donc capables de lancer deux rochers par
les nuits si elle le désirait, mais elle attend l’arri- round (portée : 9 m/18 m/36 m, D 2-16 par ro- Cette salle de réunion est le site d’une conférence
vée d’un groupe puissant qui aurait une chance cher), avec une pénalité de -4 au toucher compte quotidienne, chaque après-midi, entre les chefs du
de détruire les pouvoirs maléfiques se trouvant en tenu de leur manque de familiarité avec ce mode Grand Temple, et d’une réunion mensuelle de tous
ces lieux. Si elle remarque des PJs prudents, elle de combat. les dirigeants du donjon. Hormis Hédrack, les visi-
tente de les suivre et de leur révéler son identité. teurs entrent et repartent en empruntant le couloir
Si on accepte sa présence, elle encourage une re- Suivant les conseils des chefs humains, les et- et la porte du sud. La sortie de secours, rarement
traite immédiate afin de pouvoir communiquer aux tins ont rassemblé leurs trésors, les conservant utilisée, est une porte secrète située au nord-est.

92
Elle mène jusqu’à un autre passage secret, à sens sans le moindre talent (par Hédrack lui-même : Hédrack porte des bracelets de défense CA 4
unique, donnant dans la pièce des trolls (zone 409). aucune valeur), une statuette de dragon sculptée durant les opérations normales mais enfile sa ruti-
La porte normale s’inscrivant dans le mur ouest est dans du cristal rouge (en fait du rubis, valeur : lante armure de plates +3 tout en empoignant son
toujours verrouillée ; elle permet d’accéder aux ap- 7 500 po), quatre couteaux aux manches fantaisie bouclier +3 s’il s’attend à de la bagarre (comme
partements du grand prêtre Hédrack. représentant des monstres marins attaquant des par exemple durant les alertes), il porte en per-
bateaux (chacun vaut 100 po), une pierre ellipsoï- manence un anneau de libre action et un bâton-
417. APPARTEMENT PRIVÉ dale verte et lavande (semblable à une pierre io- net d’effroi ; souvent il transporte également sa
nique mais dénuée de magie, valeur 500 po), ainsi baguette de châtiment et son marteau +2. Un pe-
C’est ici qu’habite le Commandant Suprême qu’un petit morceau de lave dans lequel sont en- tit cube magique et une broche noire ne quittent
Hédrack, Grand Prêtre et Très Honorable Émis- châssés plusieurs petits joyaux (5 tourmalines vol- jamais leur bourse de velours noir, à sa ceinture.
saire de Iuz lui-même. Bien qu’il se trouve souvent caniques très rares, l’ensemble valant 5 000 po). La broche sert à contrôler le rideau se trouvant
en d’autres lieux, ses deux charmantes servantes La peinture vaut 250 po. derrière l’autel principal (419 A). Le cube est une
demeurent en permanence dans cette pièce. Le secrétaire est fermé et verrouillé mais la clef forteresse instantanée de Daern, utilisée lorsque
se trouve sur une étagère voisine. Toute fouille des intrus posent de trop sérieux problèmes – soit
Quoiqu’elle ne mesure que 6 m x 9 m, la la révèle aisément. Le meuble contient divers rarement. La tactique favorite d’Hédrack lorsqu’il
chambre de Hédrack est impressionnante. Le sol parchemins et livres de compte comportant le utilise cet objet est de s’en servir pour bloquer la
est couvert de plusieurs épais tapis superposés. nombre et le type des créatures recrutées par tous sortie, en tout endroit situé entre les zones 401 et
Sur les murs pendent des tentures représentant les Temples du Donjon durant l’année écoulée, les 418. Il fera néanmoins surgir la forteresse au sein
des figures géométriques décorées – cercles, car- feuilles de paie des soldats, des notes discipli- du Temple, s’il l’estime nécessaire. Il la manœuvre
rés, triangles et symboles du feu à huit branches. naires, et ainsi de suite. Un petit volume contient si possible en compagnie d’une douzaine d’ogres,
la description d’humains et d’humanoïdes divers, de goblours et de gargouilles.
Deux braseros en bronze, ornés de gravures, répartis en quatre rubriques : A, E, F et T – il s’agit
posés dans les angles ouest, illuminent et ré- d’une liste des créatures sacrifiées envoyées dans Hédrack conserve également plusieurs potions
chauffent la pièce. La grande cheminée du mur les Nodules. Parmi les personnages mentionnés, au sein de ses quartiers ; il en sélectionne quelques
est ajoute son action aux leurs. Non loin d’elle se on trouvera Ashram, Jaer et Sargen. Le tiroir du unes pour sortir. Il porte généralement celles d’au-
trouvent des chenets et des outils à cheminée, en bas contient un parchemin à cinq sorts, récem- tométamorphose, de super-soins et de vol. Il pos-
bronze. Le manteau de marbre soutient divers bi- ment achevé par Hédrack : destruction de la vie, sède de plus des potions d’escalade, d’invisibilité
belots. Un excellent tableau est suspendu au mur, dissipation de la magie, pilier de feu, silence sur et de rapidité. Hédrack fabrique également des
au-dessus de ces derniers, représentant les forces 5 m, soin ultime. S’il en a la possibilité, Hedrack ré- parchemins et vient d’en terminer un qui porte cinq
unies du Grand Temple – en tenue de combat – cupérera et utilisera ce parchemin contre les intrus. sorts : destruction de la vie, dissipation de la magie,
debout devant l’autel principal en compagnie de Les étagères des bibliothèques sont envahies pilier de feu, silence sur 5 m et soin ultime.
leurs chefs humains, dont Hédrack, clairement vi- par des ouvrages de référence sur différents su-
sible en position centrale. jets, l’emphase étant mise sur la stratégie des ba-
tailles, le commandement, la gestion des armées, Commandant Hédrack : CA -4 ; Clerc niveau 9 ; pv
Le long du mur nord se trouvent deux biblio- etc. La plupart semblent peu utilisés. Chacun des 66 ; N.AT 1 ; D 5-8 (marteau +2) ou selon l’arme ;
thèques, dont l’une comprend un secrétaire en sa 150 livres vaut 1-10 po. L’un d’entre eux, intitulé AL CM ; XP 4 392
portion centrale. Devant celui-ci, on voit une chaise « Les Lois du Temple » est évidé et sert de cache à F 15 ; I 10 ; S 18 ; D 15 ; Co 12 ; Ch 16
recouverte de peluche, flanquée d’une petite table 15 joyaux – 3 améthystes, 6 citrines, 2 diamants, 3
en bois. Les étagères sont emplies de livres de opales et un gros saphir noir (valeur totale 22 300, Sorts mémorisés :
toutes tailles et de toutes couleurs, la plupart re- le dernier des joyaux valant 7 500 po et les autres
liés cuir. Un lit de bois à baldaquin, dont les quatre 500, 50, 5 000 et 1 000, respectivement). Un seul Premier niveau : blessures mineures, détection de
piliers portent des têtes de gargouilles sculptées, des livres est magique : un livre des viles ténèbres la magie, injonction (x3), protection contre le
se tient au centre du mur ouest, recouvert de four- qu’Hédrack a l’intention d’étudier durant les mois bien
rures argentées. Sur une autre table, près de la tête suivants.
du lit, se trouvent un pichet et une grande bassine Les quatre fourrures argentées couvrant le lit sont Deuxième niveau : détection des charmes (x2), dé-
en métal. À la gauche de l’entrée, on voit une pen- des peaux d’hermine ; chacune vaut 4 000 po et tection des pièges, paralysie (x2), silence sur 5 m
derie. Un symbole maudit très ouvragé est suspen- pèse 5 kg. Le pichet et la bassine sont faits d’un
du au mur, entre ce dernier meuble et la porte. alliage de platine leur conférant une valeur totale de Troisième niveau : dissipation de la magie, envoû-
500 po. Le symbole maudit du mur sert de symbole tement, nécro-animation, ténèbres éternelles
Les braseros valent 300 po pièce. Les chenets de rechange. Il est de piètre qualité, les joyaux qui le
et les outils à cheminée de bronze peuvent être parent sont faux. L’ensemble ne vaut que 50 po. Quatrième niveau : détection des mensonges, em-
vendus pour un total de 750 po. Chacun des dix La penderie contient cinq robes de soie, une pour poisonnement, langues
tapis vaut 600-1 000 po et pèse 15-16 kg. Cha- chaque cérémonie – brune, noire, grise, verte et
cune des tentures ne pèse que la moitié de ce rouge. Sur la poitrine de chacune d’elles, on a bro- Cinquième niveau : dissipation du bien
poids mais ne vaut que 400-1 400 po. dé un crâne doré ; sur le dos elles portent le crâne
cornu, symbole de Iuz. Cinq paires de pantoufles
Au centre du manteau se trouve une statuette assorties reposent sur le plancher de la penderie. Servantes (2) : CA 10 ; DE 45 m ; Niveau 0 ; pv 6, 4,
d’ébène de 10 cm de haut, représentant un crâne Celle-ci renferme également une armure de cuir N.AT 1 (morsure) ; D 1-2 ; XP 16, 14
cornu grimaçant. Cet objet est magique : s’il est noir et un masque de même matière que porte par-
touché, Iuz voit immédiatement cette pièce ainsi fois Hédrack lorsqu’il se déplace incognito dans le
que son actuel occupant – où qu’il puisse être. Il donjon afin de recueillir des renseignements. 418. PROMENADE
est possible (25 %) qu’il décide de venir en per- La position qu’occupe Hédrack – Voix de Iuz,
sonne voir ce qui se passe. Il le fera probablement parmi ses autres titres – commande la peur et le Depuis le palier situé entre les zones 402 et 409,
(75 %) si son nom est prononcé tandis qu’on respect de ses soldats. Le moindre de ses regards un escalier large de 6 m descend pendant encore
touche l’objet. S’il est acculé dans son repaire et noirs fait trembler le plus fort des géants – à cause 3 m jusqu’à l’imposant couloir menant au Grand
s’il en a la possibilité, Hédrack utilisera celui-ci des terribles pouvoirs auxquels il peut faire appel, Temple lui-même. Les fresques intriquées parant
pour appeler Iuz. en plus de sa puissance personnelle. Le grand les murs portent toujours d’aussi macabres motifs.
prêtre aime à se vêtir de soieries sur lesquelles on Plus on avance vers le nord, plus les silhouettes re-
Le manteau porte aussi les objets suivants : a cousu des joyaux. Sa démarche reflète une totale présentées sont basses, si bien qu’elles semblent
deux assiettes en céramique, peintes à la main confiance en lui-même. disparaître dans le sol lorsqu’on atteint le Temple.

93
Ce couloir généralement vide est gardé par lettique, cornue et grimaçante (Iuz). Celle de droite entendu. Les résistances au poison s’appliquent
deux trolls (de la zone 402) durant les alertes. (C) dépeint une monstruosité au corps obèse, également, mais simplement en tant que modifi-
bulbeux, possédant quatre pattes éléphantines, cateurs du jet de protection. Les enchantements
un long cou maigre et une petite tête humanoïde posés sur le rideau sont d’une telle puissance que
419. LE GRAND TEMPLE (Zuggtmoy). même une totale immunité au poison ne confère
Dans l’angle dissimulé par chaque statue se qu’un bonus de +5 sur le jet de protection contre le
Cette zone est généralement gardée par 2 trolls trouve un petit œil-de-bœuf, utilisé par les occu- pourrissement.
(des zones 402 et 409) et 2-8 gargouilles. Les chefs pants de la pièce 433 (généralement les chefs hu- Le fongus ne peut être endommagé que par
de différentes races sont également présents. Du- mains) pour observer les zones latérales du Temple certains sorts ou par des armes magiques tran-
rant les alertes, tous les ogres (des zones 406 et lorsque le besoin s’en fait sentir. Ils peuvent égale- chantes et perforantes. Il est insensible à toute
407) et les gargouilles (qui vivent ici) s’y trouve- ment observer le reste de la pièce au travers de la arme contondante (y compris les rochers jetés)
ront, sous la direction des chefs humains (zones tenture se trouvant derrière l’autel. Les trous sont ainsi qu’aux attaques mentales (y compris les sorts
403, 404 et 417) lesquels conservent des positions suffisamment importants (2,5 cm de diamètre) de charme et de paralysie, de toutes sortes). Les
défensives derrière le rideau de l’autel (zone 433). pour permettre l’utilisation de sorts ou d’objets projectiles ne peuvent traverser la tenture dans le
D’autres gardes seront postés à chaque couloir (comme des bâtonnets), par leur intermédiaire, si sens sud-nord (mais ils le peuvent parfaitement
(voir le chapitre Soldats et Sentinelles dans les l’on dispose de la concentration nécessaire. dans le sens nord-sud). Le rideau ne semblera
notes d’introduction à ce niveau). recevoir que des égratignures des attaques qui le
Ce vaste centre d’activité maléfique est d’une toucheront, même si elles l’endommagent grave-
simplicité impressionnante. Le plafond qui se situe Rideau de l’Autel ment. Il demeurera presque intact et totalement
à 18 bons mètres de hauteur a l’apparence d’un actif jusqu’à ce qu’il soit entièrement détruit (ce qui
paisible firmament nocturne, constellé d’étoiles. Le rideau situé derrière l’autel semble fait d’une demande 100 pv), moment où il s’effondre au sol
Les murs sont recouverts de plaques de marbre étoffe côtelée, pourpre et luisante. C’est en fait un en une masse répugnante et glaireuse. Le contact
noir ou d’onyx poli, si bien travaillées qu’il est agglomérat de six fongus violets portant des en- du fongus, après la mort de celui-ci, n’entraîne
presque impossible d’en distinguer les joints. chantements particuliers. À moins d’être pacifiés plus le pourrissement.
(grâce aux méthodes décrites ci-dessous), ils atta-
Sur les côtés de la pièce, quatre couloirs s’en- queront quiconque s’approchera à moins de 1,5 m
foncent vers l’inconnu. Tous sont peints d’une d’eux, par le sud. Un maximum de 24 tentacules
couleur distinctive. Ceux du sud (420) sont bruns, peuvent être générés au même instant, dont six
les suivants (423) gris, puis (426) rouges et enfin seulement pourront attaquer une même cible de Les cérémonies
(429) verts. Dans chaque intervalle séparant deux taille humaine. Tout coup portant implique que la
couloirs s’élèvent contre le mur de petits piliers – victime réussisse un jet de protection contre les La nappe de l’autel principal est changée pour
une douzaine en tout – s’achevant à environ 15 m sorts sous peine de pourrir rapidement. Il est fa- refléter les activités courantes du Temple, concer-
de hauteur par une surface plane sur laquelle se cile à quiconque de traverser le rideau par la force nant les Nodules et les Plans Élémentaires. Comme
trouve la statue d’une gargouille, les yeux tournés mais cela autorise 3-5 tentacules à toucher auto- l’indique la nappe de soie rouge, on fait à l’heure
vers les occupants de la pièce (l’emplacement de matiquement leur cible. Dans le cas contraire, le actuelle venir des créatures du Plan Élémentaire du
chaque gargouille est marquée par un « g » sur le rideau attaque comme un monstre à 6 DV. Feu pour les envoyer dans le Nodule du Feu. Du-
plan). Il s’agit de véritables gargouilles, formant la rant la cérémonie, les créatures du feu sortent de
défense aérienne du Grand Temple. Elles obéissent Les victimes infortunées perdent leurs membres
à la vitesse de 1 par round ; le torse est le dernier leur plan, apparaissent en 427, pénètrent ensuite
à leurs chefs jusqu’à un certain point mais ont de dans le Grand Temple et le traverse pour se rendre
grandes chances d’attaquer sans ordre si elles à pourrir, causant une mort immédiate. La perte de
chaque membre entraîne celle de 10 % des points en 428, d’où elles seront envoyées à destination.
aperçoivent des intrus encore libres de leurs mou-
vements. Durant toute bataille rangée se déroulant de vies originaux de la victime (arrondis au chiffre
supérieur). Cela seul pourra entraîner la mort d’un Cette cérémonie et d’autres, similaires, ont pu
dans le Temple lui-même, leur tactique favorite être observées par tous les habitants des environs.
est cependant d’attendre patiemment de pouvoir personnage déjà blessé. Néanmoins, appliquer un
sort de soins mineurs dans un délai de 4 rounds De nombreuses créatures élémentaires sont arri-
fondre en piqué, par derrière, sur des personnages vées de la même manière durant les derniers mois.
d’ores et déjà engagés dans un combat – obtenant après la blessure sauvera la vie de la victime. Un
sort de régénération pourra ensuite lui rendre un Si les personnages réussissent à interroger des
la surprise sur 1-3 (seulement si leur proie est en captifs, ils devraient pouvoir obtenir une descrip-
train de se battre). membre, lui redonnant également les points de vie
correspondants. tion approximative de la procédure et en déduire
À 9 m au nord de l’entrée se trouvent de larges l’emplacement des seuils les plus dangereux (ceux
marches menant jusqu’à un autel de pierre (A), su- L’un des grands avantages défensifs du rideau qui mènent aux plans eux-mêmes).
rélevé de 1,5 m par rapport au reste du Temple. Y est que ceux qui se trouvent au nord de celui-ci
repose une nappe de soie rouge sur laquelle est (tous les chefs humains en cas d’alerte) peuvent
brodé à l’or le symbole à huit branches du feu. l’écarter légèrement pour voir à travers. La tenture Rideau de fongus violet : CA 7 ; DE 0 ; DV 3 (x6) ;
bloque tous les projectiles non magiques venant pv 100 ; N.AT 24 ; D pourrissement ; AS ten-
Deux grands piliers d’or flanquent l’autel, s’éle- du sud, tandis que du nord on peut lancer sorts et
vant jusqu’au plafond. Tous deux sont faits de tacules frappant jusqu’à 1,5 m de distance, at-
projectiles. taque comme un monstre à 6 DV ; DS des armes
pierre recouverte d’une feuille d’or (un grattage per-
met de recueillir pour 100 po de rognures par tour). Cet horrible rideau ne peut être calmé que si on magiques sont nécessaires pour toucher ; im-
Un rideau pourpre luisant se trouve derrière l’autel, lui présente une broche spéciale sur laquelle sont munisé aux armes contondantes et aux sorts
vierge de tout dessin, large de 6 m, haut de 3 m. inscrites les lettres TZGY (il est possible que les d’attaque mentale ; AL N (M) ; T G (6 m x 3 m) ;
personnages aient trouvé une telle broche dans les XP 1 110 + 4/pv
Les murs larges de 3 m jouxtant le rideau quartiers des commerçants mauvais, à Hommlet).
portent des gravures ouvragées représentant les Si une telle broche est présentée au rideau, à la
quatre symboles élémentaires. Chacun d’eux me- manière du symbole béni d’un clerc repoussant Gargouilles (12) : CA 5 ; DE 27 m/45 m ; DV 4+4
sure plus de 1,5 m de large ; ceux de la terre et de les mort-vivants, tous les tentacules disparaissent (pv 3- 8 par dé) ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; AS
l’eau (le triangle et le carré) sont à gauche, les deux et il est possible de passer en toute sécurité de bonus de +1 au toucher et aux dégâts lors de
autres à droite. l’autre côté, comme si on avait affaire à une tenture la première attaque en piqué, surprennent sur
Dans les niches situées juste au nord de l’au- normale. Chaque chef humain du Temple posséda 1-3 lorsqu’elles attaquent un adversaire déjà au
tel se trouvent de gigantesques statues, mesurant une broche de ce type. combat ; DS ne sont frappées que par les armes
chacune 6 m de haut. Celle de gauche (B) repré- Une totale immunité aux maladies empêche les magiques, +1 au moins ; AL CM ; T M ; XP 165
sente un humanoïde vêtu de robes, à la tête sque- attaque du fongus d’avoir le moindre effet, bien + 5/pv

94
420. COULOIR BRUN venir gris clair, puis foncent à nouveau, adoptant Le couloir rouge s’ouvre sur une pièce dont la
un gris foncé, orné de tourbillons – à la manière de forme rappelle celle du symbole du feu. Un dessin
Cette zone est généralement vide. Durant les nuages – en leur point le plus profond. Ils portent identique se trouve tracé sur le sol, au centre d’un
alertes, un géant des collines est posté juste après des dessins circulaires ou ovales. D’étranges sil- cercle magique mesurant presque 6 m de diamètre.
rentrée. houettes allées sont également gravées entre les Les murs sont ici d’une couleur flamboyante. Qua-
dits symboles, semblant les traverser comme s’il torze autres symboles du feu de tailles différentes y
Les murs de ce hall très propre sont aussi noirs s’agissait de passages. Aucun des monstres dé- sont gravés. Deux se font face à l’entrée.
que le Temple à l’entrée mais palissent progressi- peints ne peut être vu clairement.
vement pour adopter une teinte ocre moyenne au Le symbole tracé sur le sol marque l’emplace-
bout d’une dizaine de mètres. Ils foncent alors à ment d’un seuil permanent vers le Nodule du Feu.
nouveau et portent en leur point le plus profond 424. SEUIL DE L’AIR DE L’EST Toute personne s’y tenant pendant 3 segments est
un éclatant brun foncé. Des gravures les parent, alors transportée instantanément jusqu’à la zone
représentant des triangles de différents types et Cette zone est généralement occupée par un F1. Le seuil peut expédier ainsi 10 hommes (avec
de toutes formes, certains renfermant de grands ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du leur équipement), par round.
yeux blancs – au milieu de créatures étranges et couloir et deux goblours prennent sa place ici.
peu familières. Plusieurs de celles-ci pourront être 428. SEUIL DU FEU DE L’OUEST
reconnues par des personnages expérimentés – Le couloir gris s’ouvre sur une pièce circulaire,
basilics, gorgones et monstres natifs du Plan Élé- les murs sont ici peints avec soin afin de repré- Cette zone est généralement occupée par un
mentaire de la Terre, comme les xorns. senter un cyclone, vu de son propre œil. Un grand ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du
cercle magique (5 m de diamètre) est gravé dans le couloir et deux goblours prennent sa place ici.
sol, au centre de la pièce. Un autre, moins décoré,
421 . SEUIL DE LA TERRE DE L’OUEST s’y inscrit. Cette pièce est absolument identique à la
zone 427, mais envoie ceux qui se tiennent dans
Cette zone est généralement gardée par un Ce symbole marque l’emplacement d’un seuil le cercle magique en un point déterminé aléatoi-
géant des collines. Durant les alertes, celui-ci se permanent vers le Nodule de l’Air. Toute personne rement du Plan Élémentaire du Feu. Les person-
déplace jusqu’à l’entrée du couloir. Deux goblours s’y tenant pendant 3 segments est alors transpor- nages dans cette situation doivent être retirés du
prennent ici sa place. tée instantanément jusqu’à la zone A1. Le seuil jeu, ou considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils
peut expédier ainsi 10 hommes (avec leur équipe- soient secourus, à moins qu’ils ne possèdent la
ment), par round. possibilité de voyager entre les plans.
Le couloir brun s’ouvre sur une pièce triangu-
laire. Les murs ne portent pour toute marque qu’un 429. COULOIR VERT
triangle chacun, au centre duquel se trouve un in- 425. SEUIL DE L’AIR DE L’OUEST
quiétant œil rouge et blanc. Un grand cercle ma- Cette zone est généralement vide. Durant les
gique (environ 5 m de diamètre) est gravé sur le Cette zone est généralement occupée par un alertes, un géant des collines se poste à l’entrée
sol, au centre de la pièce. Un autre triangle, sans ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du du couloir.
œil, s’y inscrit. couloir et deux goblours prennent sa place ici.
Ce long couloir est, à l’entrée, d’un bleu-vert
Cette pièce est absolument identique à la noirâtre mais pâlit jusqu’à adopter une plaisante
Ce symbole marque l’emplacement d’un seuil zone 424, mais envoie ceux qui se tiennent dans aigue-marine en son point le plus profond. Des
permanent menant au Nodule de la Terre. Qui- le cercle magique en un point déterminé aléatoi- carrés et des rectangles ornent les murs, comme
conque se tenant au sein du cercle magique du- rement du Plan Élémentaire de l’Air. Les person- pour former portes ou bulles géométriques au
rant 3 segments est alors instantanément envoyé nages dans cette situation doivent être retirés du sein du motif aquatique. Ici et là, on en voit sur-
dans la zone T-1. Le seuil peut expédier ainsi 10 jeu, ou considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils gir nageoires ou queues, voire autres portions de
hommes par round, avec leur équipement. soient secourus, à moins qu’ils ne possèdent la monstres marins, mais la plupart des formes re-
possibilité de voyager entre les plans. présentées ne sont que des ombres nageant sous
la surface. Parmi celles-ci, quelques unes sont
422. SEUIL DE LA TERRE DE L’EST reconnaissables, par des personnages expérimen-
426. COULOIR ROUGE tés – ixitxachiti, gargouilles aquatiques, esprits des
Cette zone est généralement gardée par un eaux, et ainsi de suite, la plupart étant natifs du
géant des collines. Durant les alertes, celui-ci se Cette zone est généralement vide. Durant les Plan Élémentaire de l’Eau.
déplace jusqu’à l’entrée du couloir. Deux goblours alertes, un ettin se poste à l’entrée du couloir.
prennent ici sa place. 430. FOYER
Lorsqu’on entre dans ce couloir, les murs –
Cette pièce est absolument identique à la zone noirs, au sein du temple – deviennent rapidement Cette zone est généralement occupée par un
421 à ceci près que le cercle magique envoie ceux d’un rouge sang terne, puis pâlissent à mesure géant des collines. Durant les alertes, il se poste
qui s’y tiennent en un point aléatoire du Plan Élé- qu’on avance, pour adopter un orange flamboyant, à l’entrée du couloir et deux goblours prennent sa
mentaire de la Terre. Les personnages dans cette imitant les flammes, en leur point le plus élevé. place ici.
situation doivent être retirés du jeu, ou bien consi- Ils portent gravés des symboles à huit branches
dérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils soient se- entrelacés. Entre ceux-ci sont dessinés des Le couloir vert s’ouvre soudain sur une large
courus – à moins de posséder des capacités de puits dont surgissent des dizaines de monstres salle cérémonielle. Les murs portent une décora-
voyage entre les plans. terrifiants, dont certains sont identifiables (sala- tion identique – créatures marines au sein d’une
mandres ou éfrits, natifs du Plan Complémentaire mer chaotique de symboles carrés et rectangu-
du Feu), mais la plupart inconnus. laires. Le plafond est peint de manière à évoquer la
423. COULOIR GRIS vue que l’on a lorsqu’on se trouve sous la surface
de l’eau, frémissante, ridée, reflétant la lumière
Cette zone est généralement vide. Durant les 427. SEUIL DU FEU DE L’EST du soleil. Deux grandes urnes cérémonielles se
alertes, un ettin se poste à l’entrée du couloir. trouvent dans les angles nord de la pièce. Un pas-
Cette zone est généralement occupée par un sage situé au centre du mur nord mesure 3 m de
Lorsqu’on entre dans ce couloir, les murs – noirs, ettin. Durant les alertes, il se poste à l’entrée du large et 5 m de haut. Il donne sur une pièce d’eau.
au sein du temple – pâlissent rapidement pour de- couloir et deux goblours prennent sa place ici. Un petit escalier large de 1,5 m y mène.

95
Les urnes sont emplies d’algues fraîches. Les deux coffres sont verrouillés et pourvus d’un sonnages d’alignement Bon se trouvent dans une
Consommé, un morceau d’algue agira comme verrou magique et d’un piège à feu (tous deux po- zone adjacente (419 ou 434), le pourcentage est
une potion de respiration aquatique, mais aura une sés par Senshock, N9, le second de ces sons infli- le même, mais Cuthbert n’apparaît pas avant 4-32
durée de 6 heures, plus 1-10 rounds supplémen- geant 10-14 points de dégâts en explosant). Ils sont segments (voir appendice A pour plus de détails
taires. de plus protégés par deux glyphes de garde, l’un sur Iuz et St. Cuthbert).
formant un rectangle sur lequel se tient le coffre, D’horribles punitions attendent ceux qui dé-
431. SEUIL DE L’EAU DE L’EST l’autre posé autour de la serrure elle-même. Ces rangent Iuz sans nécessité, aussi les chefs du
glyphes d’électricité furent placés là par Hédrack et Temple ne l’appelleront-ils que si l’une ou l’autre
Le seuil de cette pièce se trouve environ à 3 m causent en explosant 18 points de dégâts (chacun) des situations suivantes se présente : ils ont des
en contrebas de celui de la zone 430. La salle est si on touche le coffre sans prononcer leur nom. captifs à lui offrir en sacrifice après avoir gagné la
presque entièrement emplie d’eau. Chaque mur Ces coffres contiennent les pièces utilisées pour bataille, ou bien ils ont besoin de lui pour éviter
porte un simple et parfait symbole carré, mesurant la paie et les récompenses des soldats, quelques une totale défaite après que leurs soldats ont été
1 m de côté. Un grand cercle magique ayant environ feuilles de parchemins et deux ou trois objets ma- mis en déroute. Il est à noter que si l’un des PJs
6 m de diamètre est gravé sur le sol, au centre de la giques. Chaque coffre renferme 2 000 pe, 4 000 po et menant l’assaut possède le Crâne Jaune muni
pièce, au fond de l’eau. Un autre carré s’y inscrit. 1 000 pp, ainsi que 2-20 feuilles de parchemins. Cha- des quatre joyaux (après avoir exploré les Nodules
cune de celles-ci est une lettre de crédit du temple, pour y récupérer ces damiers), même l’Ancien aura
Le symbole tracé sur le sol marque l’emplace- rédigée à l’ordre d’un individu quelconque, pour un beaucoup de mal à empêcher la défaite du Temple
ment d’un seuil permanent vers le Nodule de l’Eau. emprunt de 10 à 1 000 po. Parmi les emprunteurs, on du Mal Élémentaire.
Toute personne s’y tenant pendant 3 segments est trouve la plupart des soldats, des gardes et des chefs
alors transportée jusqu’à la zone E1. Le seuil peut du Temple, ces lettres constituant un moyen supplé- 434. NEXUS
expédier ainsi 10 hommes (avec leur équipement) mentaire de forcer leur obéissance (le taux d’intérêt
par round. habituel est de 10 % par semaine). Le large escalier mène de la pièce intérieure (433)
jusque dans une salle circulaire mesurant 18 m de
432. SEUIL DE L’EAU DE L’OUEST Il y a un objet magique par coffre. On trouvera diamètre. L’étrange lumière nacrée, mêlée d’éclairs
donc ici un bâtonnet de tempêtes de glace (wand multicolores occasionnels, qui règne dans cette
Cette pièce est absolument identique à la zone of ice storms), contenant 42 charges, un bâton- dernière illumine l’escalier.
431, mais envoie ceux qui se tiennent dans le net de transmutation des métaux (wand of metal Les murs de la pièce sont hauts de 6 m, cou-
cercle magique en un point déterminé aléatoire- command), contenant 21 charges, une chandelle ronnés par un dôme qui culmine 3 m plus haut. Au
ment du Plan Élémentaire de l’Eau. Les person- d’invocation chaotique mauvaise pouvant encore centre de la salle se trouve un dais circulaire haut
nages dans cette situation doivent être retirés du brûler durant 3 heures, et une corde d’emmêle- d’environ 60 cm, précisément encerclé par une co-
jeu, ou considérés comme perdus jusqu’à ce qu’ils ment. Les bâtonnets sont utilisables par toutes lonne de lumière frémissante – la source des cou-
soient secourus – à moins qu’ils ne possèdent la les classes ; tous les chefs humains du Temple leurs vives précitées – s’étendant jusqu’au plafond.
capacité de voyager entre les plans. en connaissent les mots de commande (ces ob- Les murs et le plafond sont ornés d’une mo-
jets sont décrits dans le volume intitulé « Arcanes saïque, semblant faite exclusivement de pierres
433. PIÈCE INTÉRIEURE Exhumés », en pages 96-97 ; le deuxième de ces précieuses – émeraudes, rubis, onyx, etc. Pas un
bâtonnets sera généralement utilisé pour produire centimètre carré ne reste nu. La fresque représente
Cette pièce située derrière le rideau du Grand des effets de fragilité, dépensant donc 3 charges à une scène de gloire et de conquête, montrant les
Temple n’est meublée que de trois autels mineurs, chaque fois). Si des attaquants pénètrent le rideau terres alentours, vues depuis les murailles du
ovoïdes, de pierre de 3 m de long, hauts de 1,2 m. violet, le défenseur possédant la corde l’utilisera Temple lui-même. La campagne est un peu distor-
Ils sont à l’heure actuelle dénués d’ornements probablement en hâte pour emmêler les quatre due – de manière indéfinissable – mais aisément
mais on les revêt d’une nappe lors des cérémo- premiers personnages à passer (plus ou moins, reconnaissable et emplie d’êtres vivants – hu-
nies. La pièce est faiblement éclairée par une lueur selon la situation). mains, humanoïdes et monstres mêlés – tournés
nacrée venant du nord (435). La première marche de l’escalier descendant vers le Temple pour lui rendre hommage.
jusqu’en 434 porte un glyphe de garde (électrici- Il est possible aux intrus d’extraire en relative
La pièce est généralement inoccupée, utilisée té, pour 18 points de dégâts). La zone se trouvant impunité 65 joyaux, tous valant 100-1 000 po. Si
comme débarras et pour les cérémonies privées, juste au sud, entre les niches pointues, est pro- une 66e gemme est détachée du mur, l’attention de
si une bataille se déroule dans la zone 419, elle sert tégée par de multiples glyphes. Quatre y ont été Iuz est attirée sur cette pièce, dans laquelle il arrive
de poste de combat aux clercs et aux magiciens. Il placés, chacun mesurant 1,5 m de largeur (d’est en en 1-4 rounds, accompagné par 1-4 démons de
est à noter que ceux-ci peuvent lancer leurs sorts ouest) et 3 m de long. Chacun infligera 18 points de types 1-4 (chacune de ces variables étant déter-
et utiliser leurs objets par les œils-de-bœuf se trou- dégâts de feu ou de froid (deux de chaque sorte). minée par un jet séparé). Iuz apparaîtra également
vant sur les côtés (aux endroits marqués par un Les niches pointues elles-mêmes, construites de si la zone est endommagée par le feu ou la foudre,
« a » sur la carte) ou bien par le couloir violet. Sou- manière à compléter la similitude de cette zone voire (80 %) si son nom est prononcé à haute voix
venez-vous que lesdits défenseurs se saisiront des avec le symbole de Iuz, ne servent que d’aide à par une personne se trouvant dans cette pièce. Si
objets contenus dans les coffres (voir ci-dessous) la défense. Toute personne s’y tenant obtient un le pilier de lumière est touché ou examiné, repor-
et les utiliseront. bonus de -4 sur la CA et ne peut être attaquée que tez-vous à la zone 435.
par devant. Le défenseur ne pourra cependant pas
Des rideaux noirs masquent les deux pièces la- utiliser d’armes dont l’usage requiert plus d’1 m 435. CHAMBRE DE LUMIÈRE
térales, chacune desquelles contient une penderie (masses et épées courtes lui sont autorisées).
et deux grands coffres. Les premières recèlent six Si un fidèle de Iuz appelle celui-ci au sein de Ce pilier de lumière situé au cœur de la zone
robes utilisées par les clercs du temple lors des cette pièce, le demi-dieu répondra probablement 434 est un cylindre haut de 9 m et mesurant 6 m
cérémonies ; celles de la pièce b sont brunes ou (90  %, à tirer chaque round, si nécessaire). La de diamètre. Il est emprunt d’une puissante magie
rouges (3 de chaque couleur, correspondant res- profanation d’un autel, qu’il s’agisse de l’un des – altération, conjuration, enchantement et évoca-
pectivement à la terre et au feu) ; celles de la pièce plus petits ou de l’autel principal du sud, entraîne tion étant représentés en proportions égales. Les
c sont vertes ou grises. Quatre nappes en soie de automatiquement et immédiatement l’attention de détails de la zone baignée de lumière ne sont pas
couleurs correspondantes, soigneusement pliées, Iuz (avec 95 % de chances de le voir apparaître). discernables sans aide magique. Celle-ci – ou
les accompagnent, toutes portant le symbole de Si le demi-dieu apparaît, il arrive en 2-9 segments, autre à effet similaire – révèle qu’un trône d’argent
Iuz, ceux des éléments et le crâne doré. Une nappe tenant son épée deux mains +3. Si un ou plusieurs ornementé occupe le centre de la lumière. Au-delà
de chaque couleur, mesurant 3 m de côté, est uti- personnages d’alignement Bon se trouvent dans de celui-ci, l’observateur ressent une impression
lisée dans cette zone. L’autre mesure 8 m x 4 m et la pièce, il est probable (90 %) que St. Cuthbert de distance, mais sans autre détails qu’une loin-
est utilisée sur l’autel principal. apparaîtra 2-9 segments plus tard. Si des per- taine brume mouvante.

96
Les objets peuvent aisément pénétrer les bords trouvant en son sein – vision réelle, détection de la Si l’utilisateur du trône n’est pas un fidèle, il doit
de la lumière, mais tout créature non-mauvaise magie, ESP. Ce dernier est même assez puissant lancer deux jets de protection supplémentaires, le
touchant celle-ci perd immédiatement un niveau pour passer outre les protections magiques telles premier contre les sorts, le second contre les pou-
d’expérience – par ponction d’énergie, sans jet de qu’une amulette d’immunité à la détection, dans voirs psy (voir GDM, page 74 ; si la victime est elle
protection. Elle doit de plus réussir un jet de pro- 90 % des cas (tirage à effectuer à chaque round, si aussi psy, voir ci-dessous). Le premier concerne
tection contre les sorts sous peine de recevoir 3-30 nécessaire). Ces capacités restent effectives aussi une attaque mentale ; les ajustements de sagesse
points de dégâts électriques et d’être repoussée longtemps que leur bénéficiaire demeure au sein s’appliquent ; si le JP est manqué, la victime est
d’1,5 m en arrière. Le moindre contact provoque un de la lumière mais le quittent dès qu’il en sort. charmée, comme par le sort. Le second JP est re-
coup de tonnerre modéré émanant de la lumière. Si Quiconque s’asseyant sur le trône se trouve latif à une explosion psy (mode A). Dans les deux
la victime réussit son jet de protection, elle ne reçoit immédiatement en contact mental avec Zuggt- cas, un succès indique que la forme d’attaque
aucun dégât, ni n’est repoussée en arrière. Elle peut moy elle-même. Il est impossible à la démone de concernée n’a aucun effet. Le charme ne sera pas
pénétrer si elle le désire au sein de la lumière. communiquer par mots ou par images, mais elle lancé de nouveau. Il est par contre probable que
Le trône qui s’y trouve est fait d’argent massif, peut par contre se servir de ses capacités psy pour l’explosion psy se répétera à chaque round.
orné de centaines de pierres précieuses. Celles-ci affecter l’utilisateur. S’il est un fidèle de Zuggtmoy, Cas particulier : si la victime est elle aussi douée
sont disposées de manière à former des visages celui ci sera probablement (90 % de chances, pas de pouvoirs psy, engagez une bataille psy stan-
de démons grimaçants, des crânes, des fongus de jet de protection) frappé d’effroi devant son dard entre elle et Zuggtmoy. Celle-ci possède tous
et autres créatures aussi charmantes (ce trône est pouvoir et effectivement charmé par elle pour 1-6 les modes (ABCDE/FGHIJ) et une force psy de
identique à celui de Zuggtmoy, se trouvant dans tours. Les chefs du Grand Temple utilisent le trône 222. Aucun lien multiple n’est possible au sein de
son Grand Hall, dans la zone 353, au Niveau Trois pour informer la démone des événements et des la chambre de lumière. La victime ne peut se lever
du Donjon ; chacun des joyaux est de la même fa- besoins récents et reçoivent d’elle des impressions du trône en se servant d’un mode d’attaque mais
çon lié à un démon, comme expliqué dans la des- d’ordre général – approbation, plaisir, colère, etc. pourra le faire si elle n’utilise que des modes de
cription de la zone précitée). Quelles que soient les limites actuelles de ses pou- défense. Zuggtmoy peut rompre le combat à tout
La lumière confère automatiquement et immé- voirs, il est à noter que Zuggtmoy peut utiliser ainsi moment et le fera si sa force psy tombe à 75 ou
diatement les pouvoirs suivants à quiconque se librement sa pleine puissance psi. moins.

97
Quatrième Partie
Nodules du Mal Élémentaire
Quatre plans partiels ont été créés par Zuggt- L’utilisateur se matérialise au centre du plan du no- Les dégâts infligés par l’environnement sont spora-
moy, pour être utilisés à la fois comme sources dule ; voir la description des zones pour plus de diques, continus. Ils n’empêchent absolument pas de
de puissance et comme lieux de préparation ou détails. Chaque plan de nodule ne contient que lancer des sorts mais peuvent causer des problèmes.
d’entreposage. Ils sont magiquement liés, de fa- trois des symboles, celui correspondant au nodule Le MD doit lancer 1d6 chaque fois qu’un sort va être
çon permanente, aux zones nord des niveaux 3 et lui-même étant omis. jeté. Un résultat de 1 signifie que le lanceur a reçu des
4 du donjon – depuis lesquelles il est possible d’y dégâts pendant son incantation, ce qui gâche le sort
accéder en employant les méthodes adéquates. La zone 419 du donjon comporte de nombreux et empêche son achèvement. Si le lanceur de sorts
couloirs menant à des seuils, reliés aux nodules et est immunisé contre les dégâts dus à l’environne-
Chacun de ces plans partiels (aussi appelés aux plans élémentaires eux-mêmes, ainsi que pré- ment, ce tirage devient bien entendu inutile.
nodules) est occupé par une sorte de petite lune, cisé dans les descriptions. Chaque seuil porte le
perdue au sein d’une étrange région spatiale iso- symbole correspondant et tous fonctionnent de la DÉVELOPPEMENT
lée, créée par magie. De nombreux et différents même manière.
effets de distorsion règnent à la surface de la lune, Au cours du jeu, les personnages pourront se
laquelle ne se trouve qu’à environ deux kilomètres Quiconque possédant l’un des joyaux de puis- rendre au sein des nodules à la recherche d’un
du bord du plan lui-même. Aussi ses quelques sance du Crâne Jaune peut modifier l’effet du moyen leur permettant de détruire Zuggtmoy, le
300 km2 de surface sont-ils généralement évités. glyphe correspondant (par exemple, le quartz Temple, et ainsi de suite – les joyaux des nodules,
fumé peut affecter le glyphe de l’air – le cercle – accompagnés de l’Orbe (dont la découverte peut
Une petite portion de l’intérieur de chaque no- à l’exclusion de tout autre), en se concentrant sur avoir lieu après ou avant celle des joyaux) per-
dule est utilisée. Bien que tous mesurent près de un autre glyphe identique (ceux du donjon, ou bien mettent d’atteindre ces buts. Si c’est le cas, ils
10 km de diamètre (soit environ 550 km³), l’espace d’un différent nodule). Après les 3 segments habi- s’en sortiront sans doute aisément. Si au contraire,
utilisé actuellement n’est que d’environ 550 x tuels, l’utilisateur – et toute autre créature péné- ils s’y lancent au hasard ou sont forcés de s’y
700 m, sur une profondeur de 3 à 90 m. trant au sein du glyphe durant le même round – est réfugier par une attaque massive de monstres
envoyé sur l’un des symboles identiques, plutôt (particulièrement au niveau 4 du donjon), ils y pas-
Les nodules n’existent que tant que leurs qu’au centre du nodule correspondant. Lancez seront probablement un temps fort long, errant à
connexions avec le donjon restent effectives. 1d4 pour déterminer la destination exacte : 1-2 = la recherche d’une sortie. De telles victimes sont
Si Zuggtmoy est abattue, les connexions dis- le même symbole, au sein d’un nodule ; 3 = niveau condamnées, à moins qu’elles ne découvrent les
paraissent et les nodules également. Toutes les 3 du donjon (zone 351) ; 4 = niveau 4 du donjon joyaux puis le moyen de les utiliser.
choses et créatures s’y trouvant à cet instant sont (zones 421, 422, 424, 425, 427, 428, 431 ou 432,
précipitées sur un plan des Abysses, celui de Zug- selon le symbole). Le glyphe du point d’arrivée est Par manque de place, il est impossible de dé-
gtmoy ou un autre, adjacent (plans 221-223). désactivé pendant un round par cette utilisation, crire en détails chaque petite portion des quatre
mais doit être évacué rapidement par les usagers, nodules ; après tout, malgré le volume limité utili-
Sur deux des plans des nodules – ceux de l’Air qui se verront sinon renvoyés au cours du round sé, chacun d’eux est plus grand que les quatre ni-
et de l’Eau, l’échelle est beaucoup plus grande que suivant (après les 3 segments d’usage). veaux du donjon réunis. Vous trouverez donc plus
la normale : chaque carreau représente 15 m au loin des notes concernant les rencontres placées
lieu de 3 m. Malgré la taille des zones, il est ce- Il est à noter que l’Orbe lui-même n’est pas ou aléatoires, ainsi que quelques détails supplé-
pendant de rigueur de se servir des échelles cor- nécessaire pour le changement décrit ci-dessus. mentaires permettant de jouer l’ensemble tel quel.
respondant aux intérieurs – limitant ainsi portées Seul l’un des joyaux est requis. Le résultat modi- Un minimum de temps, d’efforts et d’habileté de
et appréciation des distances. Les deux autres fié ne s’applique qu’à une utilisation ponctuelle du votre part devrait cependant permettre de trans-
plans (Nodules de la Terre et du Feu) utilisent des glyphe, et n’en affecte aucunement le fonctionne- former cette matière brute en de véritables joyaux
échelles standard, avec des carreaux de 3 m de ment de façon permanente. d’aventure ne demandant qu’à être découverts.
côté. En avançant à la manière qui leur est familière
dans les donjons – lentement et prudemment – les S’échapper des nodules d’une autre manière Les zones ont été numérotées de façon à facili-
personnages auront sans doute besoin de plu- est hautement improbable. Un souhait majeur, un ter vos propres développements. Celles suggérées
sieurs jours pour explorer un nodule entier. Lors- changement de plan ou autres sorts de très haut pour servir de repaires sont signalées. Sélectionnez
qu’ils se seront familiarisés avec le terrain, Il leur niveau pourront peut-être permettre de les quitter, des monstres dans la liste donnée pour peupler les
sera possible de se déplacer à cinq ou six fois la vi- ainsi que le précise la liste de modifications des zones figurant sur la carte, et ajoutez des récom-
tesse normale, s’ils le désirent – soit 180 m, ce qui sorts ci-après. Aucun autre moyen, magique ou penses correspondant au type de trésor des-dits
leur permettra de parcourir jusqu’à 30 carreaux par non, ne sera couronné de succès. Le nombre ac- monstres. Si un trésor magique est indiqué, lancez
tour (6 dans les Nodules de l’Air et de l’Eau). Il est tuel d’occupants des nodules témoigne de quali- 1 d100 et reportez-vous à la Table des Trésors Ma-
cependant à noter qu’une telle vitesse augmente tés en tant que prisons. giques pour déterminer la nature exacte des objets.
les chances de surprise d’une unité, les portant à
1-3 sur 6 (1-2 pour les rangers). DÉGÂTS DUS À L’ENVIRONNEMENT Des centaines d’aventuriers, d’humanoïdes
et d’autres créatures ont disparu au sein des
MOYENS D’ACCÈS Le climat de chacun des nodules a été étudié nodules  ; leurs traces (voire celles de leurs des-
pour que les créatures élémentaires y soient à cendants  !) sont présentes partout. Des sacrifiés
Sur les cartes 14 à 19, les symboles utilisés pour l’aise. La grande concentration d’éléments purs arrivent quotidiennement, malgré le peu de puis-
les éléments sont : un carré pour l’eau, un cercle risque d’infliger des dégâts aux visiteurs. Lorsque sance actuelle du Temple, traînés le long des cou-
pour l’air, un triangle pour la terre, et la figure à huit les personnages pénètrent dans un nodule élé- loirs et jetés dans les seuils par les clercs et les
branches pour le feu. Tous ces symboles sont ma- mentaire, tenez un compte précis du temps écou- soldats du Grand Temple, au niveau 4 du donjon.
giques et représentent l’emplacement des seuils. lé. Des êtres natifs du Plan Matériel Primaire, ne
Un glyphe d’environ 3 m de diamètre est visible sur possédant aucune protection, reçoivent 1-4 points Si quelque important PNJ de votre campagne a
le sol en tous ces endroits. Un maximum de huit de dégâts par round d’exposition dans le nodule. été porté disparu, il pourrait bien être ici. La même
êtres de taille humaine peuvent en occuper un au Tout personnage ayant une CA de 2 ou moins ne règle s’applique bien entendu aux objets magiques
même instant. subit que 1-3 points de dégâts par tour. Des pré- particuliers s’étant trouvés en sa possession. Les
cautions pratiques non magiques (enfiler des four- groupes de haut niveau pourront retrouver au sein
Dans la zone 351 du donjon, ainsi que dans cha- rures dans le glacial nodule de l’Air, enlever son des nodules certaines des créatures puissantes
cun des nodules, toute personne se tenant dans armure dans le nodule du Feu, etc.) réduisent les qu’ils ont vaincues ou bannies du Plan Matériel.
l’un des symboles pendant trois segments est en- dégâts à 1-2 points par tour. Toute résistance ma- Elles auront alors conclu, avec Iuz et Zuggtmoy un
voyée dans le nodule élémentaire correspondant. gique ou innée, à l’élément ou à ses effets, annule pacte, leur assurant le droit de vivre ici de façon per-
totalement les dégâts dus à l’environnement. manente ou provisoire.

98
Les nodules vous fournissent en fait toute la basé sur deux éléments, les modifications sont di- Sorts de clerc
matière permettant d’équilibrer l’aventure. Si vos minuées de moitié – ex : un quart des dégâts au
joueurs manquent de puissance, ils y trouveront lieu de la moitié, ou 50 % en plus au lieu de x2. Les abaissement des eaux : peut être lancé sous la
équipement et alliés. S’ils sont trop forts, ils y ren- jets de protection contre les effets doublés s’ef- forme « abaissement des éléments »
contreront assez d’adversaires pour les affaiblir. fectuent à -4 ; ceux contre les effets diminués de animation des objets : fonctionne automatique-
Vous avez toute liberté pour ajouter de mini-scé- moitié de à +4. ment sur les objets élémentaires solides de
narios, des indices, du suspense, etc. Reportez-vous aux listes ci-dessous pour toutes sortes
En bref, développez les nodules comme bon connaître les autres altérations (obligatoires ou changement de plan : permet de s’échapper dans
vous semblera. Appliquez les modifications géné- possibles) des sorts et effets similaires à des sorts le plan correspondant à l’orientation du com-
rales signalées ci-après en ce qui concerne la ma- produits pas les objets. posant du sort
gie ; tenez compte des créatures dont la présence contrôle du climat : aucun effet
est indiquée, mais élaborez et étendez les bases VARIATIONS DES SORTS divination : révèle des informations ne concernant
données de manière à ce que les aventures se dé- qu’une aire de 10 x 10 carreaux
roulant au sein des nodules soient intéressantes et Certains sorts (mais non les effets produits fléau d’insectes : aucun effet
ardues, tout en offrant aux personnages une petite par des objets) peuvent être altérés délibérément lithomancie : fonctionne sur les objets élémen-
chance de victoire et d’évasion. si le lanceur sait comment s’y prendre. Lorsque taires de toutes sortes
la phrase « peut être lancé sous la forme… » est manne, aquagenèse : peuvent être utilisés pour
MODIFICATIONS APPORTÉES A LA MAGIE rencontrée dans la liste, le lanceur peut apprendre créer de l’élément à la place de l’eau
à produire l’effet altéré noté après avoir lancé marche des vents : peut être lancé sous la forme
Les nodules élémentaires sont très proches du deux ou trois fois le sort. Dans les listes, le mot « marche des éléments » avec des effets nor-
Plan Primaire, aussi la distance ne perturbe-elle « élément » fait référence au matériau disponible maux
pas le fonctionnement de la plupart des objets – création d’élément crée du feu dans le Nodule parole sacrée : tous les êtres élémentaires sont
magiques. Les objets permanents ne perdent pas du Feu, de la Terre dans le Nodule correspondant, «  chez eux » dans les nodules, aussi ne
de « plus ». Par contre, certains sorts peuvent être et ainsi de suite. Lorsqu’une version altérée a été peuvent-ils être renvoyés ailleurs. Les dégâts
altérés, ainsi que les effets produits par des objets comprise, elle peut être utilisée sur n’importe quel sont amplifiés normalement
(de la même façon que le sort similaire). élément (il n’est pas nécessaire de s’exercer sépa- pilier de feu : peut être lancé sous la forme « pilier
Les effets et attaques basés sur un élément ont rément dans chacun des nodules), et même être d’élément », avec des effets normaux
une puissance double (portée, durée, dégâts, etc.) retranscrite sur parchemin sous sa forme modifiée résistance au feu : peut être lancé sous la forme
dans le nodule correspondant au même élément, pour usage futur, vente, recherche, etc. Le sort « résistance aux éléments », avec des effets
et une puissance diminuée de moitié dans ce- inchangé peut toujours être lancé dans n’importe normaux
lui correspondant à l’élément opposé. Une boule quel nodule, hormis celui dont l’élément lui est résistance au froid : peut être lancé sous la forme
de feu a par exemple un volume double (environ « opposé » – comme détaillé ci-dessus. « résistance aux éléments », avec des effets
2  500  m3, soit une sphère d’à peu près 8 m de Pour introduire les variations des sorts dans normaux
rayon) et des dégâts doubles également dans le le jeu, cherchez chaque sort lancé dans la liste séparation des eaux : peut être lancé sous la forme
nodule du feu – ou un volume diminué de moitié ci-dessous. S’il peut être modifié, dites au joueur « séparation des éléments »
(environ 620 m3, soit une sphère d’à peu près 5 m que son personnage ressent le changement po- serviteur aérien : ne fonctionne que dans le nodule
de rayon) et des dégâts réduits en conséquence tentiel, et pourra en apprendre plus avec un peu de l’air
dans le nodule de l’eau. Les effets basés sur l’eau de pratique. Lorsque le personnage aura appris la Seuil : permet de se rendre dans le plan désiré
et la glace sont diminués de moitié dans le nodule version modifiée, il pourra être utile de supprimer tremblement de terre : peut être lancé sous la
du feu ; les effets basés sur l’air et la terre sont le sort de la liste, ou de noter le nom du lanceur à forme « tremblement d’élément », avec les ef-
modifiés de la même manière. Lorsqu’un effet est des fins de référence future. fets habituels

99
Sorts de Druide tous les effets magiques bénéfiques contenus reçus. Le reste est dû au froid (élément de l’air)
par les éléments de l’environnement. Fait pas- et doit être modifié en conséquence
animation de le roche : peut être lancé sous la ser les dégâts de 1-4 par tour à 1-4 par round. toile d’araignée : peut être faite à partir de l’élé-
forme « animation des éléments », avec des cône de froid : le modifier comme s’il était basé ment local, avec des effets normaux
effets normaux sur l’air transmutation de la pierre en boue : voir sort de
aura féerique : appliquez les modifications élémen- contact d’autres plans : prendre le résultat une druide
taires comme s’il s’agissait d’un feu normal ligne en-dessous de la normale (distance plus transvision : peut être lancé pour affecter tout élé-
chariot de Sustarre : ne fonctionne que dans le No- grande) ment solide
dule du Feu contrôle du climat : aucun effet
communion avec la nature : aucun effet disparition : des objets trop lourds sont remplacés
contrôle du climat : aucun effet par de l’élément (non limité à de la pierre), mais Sorts d’illusioniste
contrôle de la température : annule les dégâts dus sont perdus dans les Abysses et pas seule-
à l’environnement dans les Nodules de l’Air et ment déplacés dans l’éther altération de la réalité : peut être utilisé pour créer
du Feu (exclusivement) distorsion des distances : peut-être lancé en uti- un chemin menant dans tout plan adjacent
contrôle des vents : ne fonctionne que dans le No- lisant un élémental natif du nodule, avec des invocation des ombres : aucun effet
dule de l’Air effets normaux labyrinthe : voir le sort de magicien
embrasement : peut être lancé sous la forme « pro- eau aérée : peut être lancé sous la forme « élément mur de brouillard : peut être lancé sous la forme
duction d’élément », avec des effets normaux aéré » , qui annule les dégâts dus à l’environ- « mur d’élément » (voir le sort de druide obs-
enchevêtrement : fonctionne sur tous les équi- nement pour toutes les créatures se trouvant curcissement)
valents végétaux élémentaires, y compris les dans la zone d’effet nappe de brouillard : peut être lancé sous la forme
mousses immobiles, mais à l’exclusion de feu charmeur : modifier comme s’il s’agissait de « nappe d’élément » (voir le sort de druide obs-
toutes pousses mobiles feu magique curcissement)
flamme : peut être lancé sous la forme « production foudre : aucun effet dans le Nodule de la Terre. En
d’élément », avec des effets normaux ce qui concerne le Nodule de l’Eau, appliquez
fléau d’insectes : aucun effet les changements appropriés pour le lancement TABLE DES TRÉSORS MAGIQUES
invocation animale (toutes) : aucun effet de ce sort sous l’eau (GDM, page 53)
invocation de la foudre : ne fonctionne que dans le glissement de terrain : peut être lancé sous la En développant les zones de rencontres dans
Nodule de l’Air forme « glissement d’élément » les Nodules du Mal Élémentaire, utilisez des objets
invocation des créatures sylvestres : aucun effet globe d’invulnérabilité : double les dégâts dus à sortant de la liste suivante si le type de trésor des
invocation d’insectes : aucun effet l’environnement (en bloquant une certaine ma- monstres indique la présence d’objets magiques.
invocation d’un élémental de feu : aucun effet dans gie bénéfique, voir bulle anti-magique) Lancez 1d100 pour déterminer la nature exacte de
le Nodule de l’Eau (uniquement) invocation d’élémental : attire l’attention de tous l’objet. Placez celui-ci et rayez-le de la table : s’il
invocation d’un élémental de terre : aucun effet les élémentaux se trouvant dans le nodule, se présente à nouveau, faites un second tirage. Si
dans le Nodule de l’Air (uniquement) mais ne donne pas la possibilité de les contrô- tous ces objets sont utilisés, sélectionnez les sui-
invocation du temps : aucun effet ler. Ne produit aucun autre effet vants aléatoirement (GDM, pages 121-125), mais
lithomorphose : peut être lancé sous la forme « élé- invocation de monstres (toutes) : aucun effet en ignorant reliques et livres (grimoires, manuels,
mentamorphose », avec des effets normaux labyrinthe : la taille du labyrinthe est limitée (tout ouvrages, etc.). Cette dernière procédure ne de-
manne : voir le sort de clerc comme celle du nodule) ; prendre le résultat vrait pas s’avérer nécessaire, à moins que plu-
mort rampante : aucun effet figurant une ligne en-dessous de la normale sieurs groupes ne passent un temps considérable
mur de feu : peut être lancé sous la forme « mur (plus rapide) à explorer les nodules en détail.
d’élément », avec des effets normaux lithomorphose : voir sort de druide Il est à noter que tous les sorts figurant sur les par-
obscurcissement : peut être lancé pour produire un mur de pierre : peut être lancé sous la forme « mur chemins cités ci-dessous sont détaillés dans le vo-
nuage d’élément (fumée, poussière, étincelles d’élément », avec les effets normaux lume « Arcanes Exhumés » – lequel n’est pas dispo-
ou brouillard) nuage incendiaire : cette forme d’attaque est ba- nible en français, ce qui explique qu’on leur ait gardé
prévision du temps : aucun effet sée à la fois sur l’air et le feu ; elle doit donc leur nom original(1) –, et vont du 1er au 7e niveau (bien
protection contre la feu : peut être lancé sous la être modifiée en conséquence qu’aucune règle ne vous empêche de générer des
forme « protection contre un élément » (an- nuage létal : crée automatiquement un nuage objets magiques additionnels). Il vous est possible
nulant les dégâts dus à l’environnement et d’élément empoisonné (gaz, poussière, fumée de diviser les parchemins donnés en d’autres, plus
affectant les attaques basées sur un élément ou brume), approprié au plan petits. Les autres objets décrits dans les Arcanes Ex-
donné) nuage puant : peut être utilisé pour créer l’un des humés sont signalés par les initiales AE.
purification de l’eau : peut être lancé sous la forme éléments, avec des effets normaux
« purification d’un élément », avec des effets porte de phase : s’il est utilisé à la lisière du nodule, d% Objet
normaux ce sort permet de passer dans le plan éthéré 01 Potion de super-héroïsme
respiration aquatique : peut être lancé sous la pyrotechnie : peut être lancé pour affecter un élé- 02 Bâtonnet de foudre (67 charges)
forme « respiration élémentaire », qui annule ment quelconque 03 Colle suprême (AE)
les dégâts dus à l’environnement respiration aquatique : voir sort de clerc 04 Parchemin à 5 sorts de clerc (niveaux 1,
tempête de feu : peut être lancé sous la forme seuil : voir sort de clerc 2, 3, 4, 5) : endurance au froid/à la cha-
«  tempête élémentaire », avec des effets nor- souhait majeur : peut être utilisé pour affecter le leur, aide, protection contre le Plan néga-
maux contenu du nodule dans lequel on se trouve ; tif, manteau de peur, croissance d’épines
transmutation de ta pierre en boue : peut transfor- ne peut affecter les autres nodules, pas plus 05 Armure de plates +1
mer tout élément solide en liquide, avec des qu’un autre plan. Peut ramener un maximum 06 Potion de force de géant du feu
effets normaux de 10 créatures sur le Plan Matériel, en un en- 07 Baguette de résurrection (15 charges)
droit choisi par le lanceur du sort, sans aucune 08 Anneau de poigne électrique (AE)
probabilité d’erreur 09 Masse +2
Sorts de Magicien statue : peut être utilisé pour prendre toute forme 10 Parchemin de protection contre l’acide
élémentaire (AE)
abaissement des eaux : voir le sort de clerc téléportation : ne peut être utilisé pour s’échapper 11 Potion de lévitation
altération des feux normaux : aucun effet dans le d’un nodule 12 Chapeau de déguisement (AE)
Nodule du Feu tempête de glace : les deux tiers des dégâts in- (1) Nous avons décidés de traduire les noms des sorts lors de
bulle anti-magique : danger ! Coupe l’arrivée de fligés par ce sort (2d10) viennent des coups la restauration du module. Ceux-ci sont basés sur la traduction
non-officielle du livre AE paru en 2016 (Note de dd.add.fr).

100
13 Parchemin de protection contre la magie 62 Épée large +1, langue de feu Il est important de se souvenir que les élémen-
14 Bouclier +2 63 Parchemin à 4 sorts d’illusionniste (ni- taux et les créatures de même type vivant ici pos-
15 Épée +2/+4 contre les lycanthropes et les veaux 1, 2, 3, 4) : orbe chromatique, fasci- sèdent leur libre arbitre. Elles sont emprisonnées et
changeurs de forme nation, tromperie, dissipation de la magie non invoquées. Elles sont donc insensibles au sort
16 Potion d’invisibilité 64 Armure de plates de vulnérabilité de dissipation de la magie et ne sont pas arrêtées
17 Fétiche de protection contre le poison 65 Bouclier +1 par une protection contre le mal. Elles ne sont de
18 parchemin à 6 sorts de clerc (niveaux 1, 66 Potion d’escalade plus généralement pas hostiles, étant neutres, et
2, 3, 3, 4, 5) : pluie, méditation, trombe 67 Cotte de mailles +3 tout aussi anxieuses que les personnages de sortir
d’eau, délivrance de la paralysie, octroi 68 Épée longue, maudite, berserker des nodules. Si une communication quelconque est
de sort, arc-en-ciel 69 Bottes de lévitation (au maximum 210 kg) établie, ou des signes d’amitié exprimés (comme
19 Armure de plates +1 70 Épée bâtarde +1/+3 contre les humanoïdes
l’offre de trésors ou de nourriture), les élémentaux
20 Bâtonnet de paralysie (M) (53 charges) 71 Potion de forme gazeuse
pourront consentir à une coexistence pacifique,
21 Potion d’autométamorphose 72 Anneau de résistance au feu
73 Épée longue +3 voire à une association temporaire.
22 Parchemin de protection contre les élé- La liste des créatures trouvées dans les nodules
mentaux (tous) 74 Masse +1
comprend le nombre rencontré, mais il vous est pos-
23 Bâton de contrecoup (C, M) (11 charges) 75 Potion de résistance au feu sible de modifier ce dernier pour l’adapter au niveau
24 Cotte de mailles +1 76 Épée large vampirique +2 et à l’état de vos personnages. Il est souhaitable que
25 Épée à deux mains +1/+2 contre les dragons 77 Parchemin à 7 sorts de magicien (niveaux la plupart des monstres soient initialement rencon-
26 Potion de soins mineurs 1, 1, 3, 3, 4, 5, 5) : moquerie, marque de trés par petits groupes, à plus ou moins grande dis-
27 Épée longue +1 (« Snoop », AL NB, Int magicien, matière, mur de vent, miroir tance de leur gîte. N’introduisez pas la totalité des
13, empathie, peut détecter l’invisible et magique, évitement, fabrication créatures d’un même type en une seule fois. Les
détecter la magie, dans un rayon de 3 m) 78 Corde d’escalade quelques véritables élémentaux vivant dans chaque
28 Bracelets de défense, CA 3 79 Armure de plates feuilletées +1 nodule, n’ayant pas de gîte, doivent être rencontrés
29 Lance de fantassin +1 80 Collier d’étranglement individuellement. Enfin, il est possible que certains
30 Parchemin de protection contre les pièges (AE) 81 Potion de clairaudience résidents – notamment ceux d’alignement Mauvais
31 Armure de plates +2 et d’intelligence basse – travaillent encore à une
82 Marteau +1
32 Huile de feu ardent (AE) tâche leur ayant été confiée il y a bien longtemps
83 Hache +1
33 Heaume d’action aquatique par Iuz ou Zuggtmoy. On pourra les rencontrer en
84 Parchemin à 5 sorts de magicien (niveaux 1,
34 Épée courte +4, gardienne train de développer certaines zones, de creuser de
2, 6, 7, 7) : eau de feu, sphère enflammée,
35 Anneau d’étoiles filantes nouveaux tunnels, ou simplement de patrouiller, à
enchaînement d’éclairs, isolement, renvoi
36 Potion de vol la recherche d’intrus. Quoi qu’il en soit, ce sont de
85 Arc composite court +2
dangereux fanatiques, combattant jusqu’à la mort
37 Parchemin à six sorts de magicien (niveaux 86 Potion de vol (en réalité de tromperie) pour assurer l’accomplissement de leur tâche.
1, 2, 3, 4, 6, 6) : course, préservation, peau 87 Cotte de mailles +1
de pierre, contingence, mauvais œil 88 Épée longue +1
38 Figurine, éléphant de marbre (d’Asie)
89 Gantelets de dextérité RENCONTRES ALÉATOIRES
39 Lance de fantassin +2
90 Bâtonnet de modification de taille (24
40 Dague+2 charges, AE) Quel que soit le nodule, un tirage de rencontres
41 Potion de rapidité 91 Parchemin à 5 sorts de clerc (niveaux aléatoires s’effectue en lançant 1d100 et en se ré-
42 Cape de protection +2 1, 2, 3, 4, 5) : pierre magique, wivern de férant à la table. Tous les monstres sont considérés
43 Parchemin de protection contre l’électri- garde, portes de la mort, pierres acérées, comme étant natifs de leur nodule, et ne subissent
cité (AE) marche aérienne donc pas de dégâts dus à l’environnement. Les
44 Épée longue +2/+3 contre les créatures 92 Potion de super-soins humains errants sont vêtus de manière adéquate,
enchantées et celles utilisant la magie 93 Dague +1/+3 contre les créatures pouvant et sont eux aussi immunisés contre ces dégâts, y
45 Arbalète légère +1 être affectées par un sort de paralysie ayant été exposés pendant longtemps.
46 Potion de couleurs de l’arc-en-ciel (AE) 94 Lorica +1 Les caractéristiques des petits compagnons de
47 Broche de protection -2 (maudite) 95 Bouclier +1 Zuggtmoy se trouvent dans l’Appendice B (après
48 Bouclier +1 96 Anneau de protection +2 celles de la démone elle-même) ; les résidents sont
49 Anneau de chute de plume 97 Potion de ventriloquie (AE) décrits dans la rubrique correspondant à leur no-
dule. Des notes concernant quelques humains er-
50 Carafe d’eau infinie 98 Parchemin à 6 sorts de magicien (ni-
rants figurent ci-dessous
51 Parchemin à 6 sorts d’illusionniste (ni- veaux 2, 2, 2, 4, 5, 7) : lien, irritation, vo-
veaux 1, 2, 3, 4, 5 , 5) : armure spectrale, calisation, cri, domination, cage de force 1d100 Rencontre
auto-altération, force fantasmagorique 99 Poudre de disparition
01 Ascomide
améliorée, motif arc-en-ciel, illusion 00 Cimeterre +1 (« Schakha », AL LN, Int 14 ;
avancée, rêve) 02 Basidirond
parle sa langue d’alignement, l’azer, le com-
03-04 Vase grise
52 Potion d’ESP mun des géants, le commun des humains
05-06 Gelée Ocre
53 Bouclier +3 et le nain ; détecte les joyaux à 1,5 m, les
portes secrètes à 1,5 m et les pièges à 3 m) 07 Phycomide
54 Bracelets d’archer (UA)
08-10 Pudding*
55 Flèches +1 (10) 11 Ustilagor
56 Potion de respiration aquatique (4 doses) RÉSIDENTS
12 Zygom
57 Hache d’armes +1 13 Humain errant (nouveau tirage)**
58 Parchemin à 7 sorts de druide (niveaux 1, La plupart des créatures habitant les nodules
y furent amenées ou appelées depuis les Plans 14-20 Résident du nodule**
1, 2, 2, 3, 3, 5) : perception de l’équilibre, 21-00 Pas de rencontre
détection du poison, lame de feu, eau Élémentaires par Zuggtmoy ou par Iuz. Certaines
divinatoire, croissance d’épines, rayon viennent du Plan Matériel, ayant été attirées ou em-
prisonnées ici. Bien peu se sont échappées, même * Le type de pudding varie selon le nodule : air = blanc ; terre =
d’étoile, rayon de lune noir ; feu = grisâtre ; eau = brun
59 Carreaux d’arbalète légère +1 (12) après de longues années. Les mousses et fongus ** Voir liste ci-après
60 Armure de cuir +1 chéris de Zuggtmoy hantent également les nodules, *** Sélectionner ou déterminer aléatoirement un monstre des
allant et venant au gré de leur maîtresse. types placés au sein des nodules
61 Potion d’héroïsme

101
Résultat Humain Jaer
L’attaque favorite des bandits consiste à monter
01-20 Ashrem une embuscade. Toute rencontre avec leur procure Le tailleur Jaer, ex-prospère habitant de Nulb,
21-40 Bandits probablement (75 %) 1-3 segments de surprise. Si s’est joint à un groupe de bandits lorsqu’il a connu
41-50 Darley c’est le cas, ils restent à couvert et commencent un temps de vaches maigres. Il a regretté presque
par lancer des projectiles. Ils préfèrent se dissimu- aussitôt cette décision mais lorsqu’il a tenté de
51-65 Jaer
ler tant que la chose est possible, mais passent au démissionner, on l’a remis aux chefs du Grand
66-85 Sargen corps à corps lorsque c’est nécessaire. Dès qu’il Temple qui l’ont interrogé avant de le projeter dans
86-00 Taki est blessé, cependant, tout bandit s’enfuit au dé- les nodules.
but du round suivant.
La survie de Jaer est due à son artisanat. Il s’est
fabriqué une armure, un bouclier et des outils en
Ashrem Bandits (7) : CA 8 (armures de cuir) ; DE 36 m ; Ni- cousant des morceaux récupérés ici et là. Il n’y
veau 0 (DV 1-1) ; N.AT 1 ou 2 ; D selon l’arme ; AS a que trois semaines qu’il se trouve dans les no-
Cet amer vieil homme fut autrefois le clerc en tous possèdent des arcs courts (D 1-6/1-6, por- dules, mais le désespoir commence à l’envahir. Il a
chef du Temple de l’Air (zone 210 du donjon), mais tée 18 m/36 m/54 m), chacun ayant 40 flèches ; déjà été détroussé puis chassé par les bandits er-
fut remplacé par Kelno il y a quelques années. Tra- AL NM ; XP 14 + 1/pv rants, aussi se montre-t-il soupçonneux de prime
hi par son frère Alrrem (du Temple du Feu, zone abord envers les aventuriers. Il s’allie néanmoins
212), il fut sacrifié au Temple de l’Air et projeté avec joie à un groupe amical, et le fait profiter de
dans les nodules, officiellement mort, en fait en ca- Grank, chef/clerc : CA 4 (mailles & bouclier) ; DE ses talents.
talepsie. Il parvint à soigner ses blessures graves 36 m ; Clerc N3 ; pv 17 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ;
et à survivre au sein des nodules, en évitant toute AS sorts ; AL NM ; XP 171 Pour armes, Jaer possède une épée normale,
créature vivante et en jouant les charognards. Il a F 13, I 10, S 16, D 12, Co 9, Ch 14 une dague et un marteau, ainsi que 20 « boules de
dissimulé quelque part dans les nodules une boîte feu » – petites sphères faites de matériaux inflam-
contenant des composants de sorts – à la fois de Sorts (4, 3) : soins mineurs (x4), paralysie, résis- mables cousus, pouvant être lancées jusqu’à une
clerc et de magicien – qu’il utilisera pour marchan- tance à un élément (x2) distance de 9 m, infligeant 1-4 points de dégâts
der si les aventuriers mettent sa vie en danger. en cas de coup au but. La plupart du temps, Jaer
Ashrem ne vit que pour se venger de son frère. porte une lanterne allumée pour bouter le feu à ces
Il porte une cotte de mailles endommagée et trop Darley projectiles.
grande pour lui, prise sur le corps d’un guerrier.
Il possède de plus un bouclier abîmé sur lequel Darley apparaît sous la forme d’une belle hu-
sont inscrites les armes de Sire Robilar (de sable maine vêtue d’une robe. Elle se montre amicale Jaer : CA 6 (hoqueton cousu & bouclier) ; DE 36 m ;
au dragon vert). Il est armé d’une masse et d’un et prétend être magicienne. Si on l’y invite, elle se AL N ; Niveau 0 ; pv 7 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ;
marteau et transporte de nombreux sacs vides joint avec enthousiasme au groupe, au sein duquel AS boules de feu ; XP 25
(petits et grands), pour y déposer ce qu’il vole sur elle se conduit de manière irréprochable pendant F 10 ; I 14 ; S 13 ; D 15 ; Co 12 ; Ch 11
les cadavres. au moins deux jours, afin de faire disparaître tout
S’il est interrogé, Ashrem révèle ses noms et soupçon.
profession et demande à ce qu’on l’aide à s’échap- Darley est un alu-démon, autrefois membre
per. Si on lui propose, il est heureux de se joindre d’une faction démoniaque opposée à Iuz. Ce Sargen
à un groupe. Il lui est arrivé de voir la plupart des groupe fut bien entendu battu à plates coutures,
humains errants depuis son arrivée dans les no- ses membres dispersés, bannis ou emprisonnés. Ce magicien est venu chercher un emploi eu
dules, mais il les a évités, les pensant hostiles et Ayant reçu la permission de vivre dans les nodules, Temple mais a vite été emprisonné, puis jeté
dangereux. Darley fait partie des plus heureux. dans les nodules, pour cause d’incompatibilité
Elle feint d’accomplir des gestes de magicienne philosophique. Il ne possède qu’un équipement
et de prononcer des incantations, tout en utilisant limité, ayant survécu en se dissimulant et en
Ashrem : CA 4 ; DE 36 m ; AL CM ; Clerc N6 ; ses capacités magiques, afin de renforcer son mangeant ce qu’il a pu trouver. Durant les der-
pv 35 ; N.AT 1 ; D selon l’arme ; XP 635 image. Il lui est possible d’utiliser toutes les capa- niers mois, il est devenu fou – croyant que toutes
F 13 ; I 10 ; S 17 ; D 9 ; Co 15 ; Ch 7 cités suivantes jusqu’à trois fois par jour chacune, les créatures qu’il rencontre sont des démons ou
une par round, au 12e niveau de magie : charme des diables.
personnes, ESP, hétéromorphisme (en une forme
humanoïde ayant environ la même taille et le même Lorsqu’on le voit pour la première fois, Sargen
poids), suggestion. Elle peut également utiliser une a pris son courage à deux mains pour s’appro-
Bandits porte dimensionnelle une fois par jour. Son toucher cher du groupe en rampant. Prenant les aventu-
vampirique inflige 1-8 points de dégâts, et lui ra- riers pour un groupe de démons errants, il a l’in-
Un important groupe de bandits a jadis visité joute 1-4 points de vie par la même occasion. tention de les supplier de le libérer,en leur offrant
le quatrième niveau du donjon, dans l’espoir d’y La véritable forme de Darley est très semblable des milliers de pièces d’or et ses futurs services
découvrir les trésors dont parlent les rumeurs. Ils à son apparence humaine, à laquelle ne manquent (son argent se trouve chez lui, sur le Plan Maté-
n’y ont trouvé que les seuils menant aux nodules, que des cornes vestigiales et de petites ailes de riel, mais existe bel et bien). S’il est attaqué ou
que leur chef leur a ordonné de franchir lorsqu’il chauves-souris. Elle conserve indéfiniment sa menacé, il s’enfuit immédiatement. Lorsqu’on le
a aperçu les ettins. Ledit chef, ainsi qu’un bonne forme humaine pour garder son identité secrète. rencontre à nouveau, c’est de loin, et il s’enfuit
douzaine de bandits, ont été depuis massacrés par aussitôt.
des monstres. Darley : CA 5 ; DE 36 m/ 36 m (CM : C); AL CM ;
Les sept bandits restants sont menés par leur DV 6+2 ; pv 42 ; N.AT : 1 ou 1 ; D selon l’arme Sargen n’a plus en tête que deux sorts, conser-
clerc, qui règne littéralement grâce au pouvoir ou 1-8 (toucher) ; AS pouvoirs similaires à des vés pour les urgences – invisibilité et vol. Il a perdu
de vie et de mort que lui confèrent ses sorts. Ils sorts, toucher vampirique ; DS 30 % de RM, depuis longtemps son livre de sort.
forment un groupe de charognards et de couards n’est touchée que par des armes magiques ou
dont les méthodes ont assuré la survie depuis en fer, toucher vampirique ; T M (1,70 m) ; XP Sargen : CA 10 ; DE 36 m ; AL LM;Magicien N5 ; pv
deux mois. Livrés à eux-mêmes, ils perdront l’un 3000 + 14/pv 14 ; N.AT 1 ; D 1-4 (dague) ; DS sorts ; XP 240
des leurs tous les 1-4 jours jusqu’à ce qu’il n’en F 13 ; I 15 ; S 9 ; D10 ; Co 16 ; Ch 14 F 12 ; I 16 ; S 9 ; D 10 ; Co 15 ; Ch 8
reste aucun.

102
103
104
Taki Les pentes, falaises et cavernes ont été creu- A22 Corniche située à 21 m au-dessus du sol
sées dans le roc, apparemment par d’excellents (12 m au dessus de la zone 19), pouvant être
Cet impressionnant guerrier mesure deux artisans. Toutes les surfaces sont recouvertes atteinte par une pente située au nord-est (gîte)
mètres de haut, porte une armure de plates et un d’éboulis, voire occasionnellement d’ossements A23 Corniche, 15 m au-dessus du niveau du
bouclier bleu ciel, luisants. Il possède une dague, ou de pièces d’équipement perdues, abîmées. sol, pouvant être atteinte par un plan incli-
un arc long, une épée et quelques autres armes. On aperçoit parfois – quoique rarement – une cre- né situé à l’est (gîte)
Il a été séparé de son groupe il y a environ quatre vasse ou un précipice.
mois, en pénétrant dans le Grand Temple. Forcé A24 Caverne allongée
de reculer dans un couloir latéral, il s’est retrouvé Bien que la plus grande partie des Cavernes A25 Corniche, 39 m au-dessus du niveau du
plongé donc les nodules (entièrement équipé). de l’Air soient sèches et d’un climat tempéré, les sol, pouvant être atteinte par un long plan
zones 13 à 16 comportent des pièces d’eau ge- incliné situé au sud
Taki a survécu grâce à sa force brutale. Il s’est lées et, sur les murs, de grands blocs de glace. A26 Caverne, 27 m au-dessus du niveau du
allié avec Ashrem pendant une courte période, Ces grottes sont encore plus froides en leur por- sol, pouvant être atteinte par la pente me-
recevant des soins en échange de ses prouesses tion nord, où l’on distingue une couche géologique nant à la zone 25
de combattant. Après avoir été trompé plusieurs glaciaire (zones 15-16). A27 Grande caverne au niveau du sol. À l’ex-
fois, cependant, il s’est mis à détester le clerc et l’a trémité ouest se trouve un symbole carré,
quitté pour retrouver la solitude. seuil menant au Nodule de l’Eau
LES DIFFÉRENTES ZONES
Taki se montre suspicieux envers n’importe quel A28 Grande caverne située au niveau du sol.
groupe mais, si on l’y invite, il l’accompagne pen- A1 Haut du pic (point d’arrivée) A29 Couloir orienté au nord, montant en pente
dant une heure ou deux, à condition que les per- douce, jusqu’à une altitude de 9 m
A2 Grande Caverne (Est)
sonnages soignent ses blessures. Il va dormir loin A30 Caverne orientée à l’ouest, au niveau du sol
d’eux, en un endroit connu de lui seul. Après deux A3 Grande Caverne (Nord)
A31 Caverne orientée au sud-ouest, au niveau
ou trois jours en compagnie d’un groupe intelligent A4 Grande Caverne (Sud)
du sol
et faisant preuve de bonne conduite, Taki s’y joint A5 Caverne de bonne taille, au niveau du sol
si on le lui demande. Toute conduite mauvaise ou A32 Caverne dissimulée (entrée mesurant 3 m
stupide cause cependant son départ immédiat. Il A6 Caverne de bonne taille, au niveau du sol. de large) ; le couloir monte en pente douce,
continue seul sa quête de l’évasion. Corniche, 36 m au-dessus du niveau du jusqu’à une altitude de 12 m en son extré-
sol, pouvant être atteinte par un plan incli- mité sud. Au fond de la caverne se trouve
Taki : CA 0 ; DE 36 m ; AL NB ; Guerrier N7 ; pv 55 ; né situé à l’ouest un symbole triangulaire, seuil menant au No-
N.AT 1 ; D selon l’arme ; XP 1 040 A7 Caverne au niveau du sol dule de la Terre
F 18/28 ; I 12 ; S 8 ; D 16 ; Co 13 ; Ch 10 A8 Niche dissimulée, 24 m au-dessus du niveau
du sol, pouvant être atteinte par un plan incli- RÉSIDENTS
né situé au nord. À l’extrémité est se trouve
Crapauds du Gel, Géants (10) : AL N ; DE 27 m ;
Nodule de l’Air un symbole à huit branches, seuil permet-
tant de passer dans le Nodule du Feu DV 5 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; AS irradient le
froid 1/2 rounds (portée 3 m, D 3-18) ; T G ; IN
A9 Grande caverne, au niveau du sol. Com-
Moyenne ; %G 40 ; TT C ; XP 205 + 5/pv
porte trois pics rocheux s’élevant de
DESCRIPTION Les crapauds vivent près des autres créatures
3-18 m au-dessus du sol
des glaces se trouvant dans ce Nodule.
Dans les Cavernes de l’Air, l’atmosphère est A10 Niche du nord, reliée à la précédente (gîte)
Dragons Blancs (3) : AL CM ; DE 36 m/90 m (CM :
fraîche. Il y règne un vent permanent. La tempé- A11 Niche orientée à l’est (gîte), 30 m au-des-
E) ; DV 5 (pv 10), 6 (pv 42), 6 (pv 48) ; CA 3 ;
rature, relativement constante, de 16°C permet à sus du niveau du sol, pouvant être atteinte
N.AT 3 ; D 1-4/1-4/2-16 ; AS soufflent un cône
tous les habitants d’être à l’aise, mais le vent passe par un plan incliné situé à l’ouest
de froid, 21 m x 8 m ; T G (8 m) ; IN Moyenne ;
de brises légères de 10-20 nœuds à des tornades A12 Niche orientée au nord-est (gîte), mêmes %G 20 % ; TT E, O, S ; XP 405, 852, 888
de 100 nœuds et plus. Les dégâts dus à l’environ- caractéristiques que A11 Cette famille partage un unique gîte. Notez les
nement proviennent du choc de la poussière, de
A13 Petite caverne au niveau du sol bonus gagnés par les adultes si leur petit est at-
galets et autres débris ballottés par les vents.
A14 Couloir orienté au nord-est, au niveau du sol taqué. Voir MM1, page 30.
Les personnages arrivant dans les Cavernes de
l’Air apparaissent sur un plateau situé au sommet A15 Petite caverne dans laquelle on pénètre par Élémentaux de l’Air (6) : AL N ; DE 108 m/108 m
d’une spirale centrale, à environ 60 m au-dessus un plan incliné descendant de 6 m : le mur (CM : A) ; DV 8 (x3), 12 (x2), 16 ; CA 2 ; N.AT 1 ;
de la surface du sol et 15 m au-dessous du plafond nord est presque entièrement fait de glace D 2-20 ; AS tourbillon (1 tour est nécessaire à sa
de la grande caverne. Une pente abrupte permet A16 Grande caverne située au niveau du sol création) qui abat toute créature ayant moins de
de descendre en spirale, dans le sens inverse des (gîte) : le mur nord est presque entièrement 3 DV, inflige 2-16 points de dégâts à toute autre ;
aiguilles d’une montre, jusqu’au sol. fait de glace DS une arme +2 au moins est nécessaire pour
La lumière semble provenir du plafond de la toucher ; T G ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv ; 2 850
caverne, répandant sur celle-ci une pâle lueur A17 Corniche, 12 m au-dessus du niveau du + 15/pv ; 5 250 + 20/pv
crépusculaire. Depuis le haut du pic, la visibilité sol, pouvant être atteinte par une petite Ces monstres doivent être rencontrés indivi-
est correcte ; il est possible d’apercevoir de nom- pente située au sud duellement ou en couples. Ils n’ont pas de gîte.
breuses entrées de grottes dans le lointain. Des A18 Caverne, atteinte par la corniche A17 ; gîte
Élémentaux de l’Horreur, Ildrisses (8) : AL NM ; DE
nuages denses, de formes et de tailles diverses, des Ildrisses (élémentaux de l’horreur). Leur
9 m ou 72 m (CM : A) ; DV 4 ; CA 2 ; N.AT 1 ;
dérivent au sein de la grande caverne. Bien que trésor comporte l’un des joyaux de pouvoir,
D 3-12 ; DS une arme +2 au moins est néces-
sans cesse poussés et déchirés par les vents, ils l’aigue-marine, laquelle enverra quiconque
saire pour toucher ; T M ; IN Très basse ; %G
ne se dispersent pas aisément. Au niveau du sol, la la touchera au sein du Nodule de l’Eau
10 % ; TT Qx2, X ; XP 245 + 5/pv
visibilité est par contre très variable. Si nécessaire, A19 Couloir adoptant une pente douce à partir Ces créatures sont invisibles, tant qu’elles n’at-
le MD peut lancer 2d4 pour déterminer le nombre du niveau du sol, atteignant une altitude de taquent pas sous forme d’un nuage de brouillard.
de carreaux (chacun mesurant 15 m) visibles dans 9 m en arrivant en A20 Tous les effets magiques basés sur l’air ou sur le
une direction donnée. Ce chiffre peut se modifier
A20 Large caverne climat sont dissipés dans un rayon de 15 m autour
très vite, parfois même en l’espace d’un ou deux
A21 Caverne orientée au sud (gîte) d’elles.
rounds.

105
Géants des Nuages (5) : AL NM ; DE 45 m ; DV
12+2-7 ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-36 ; AS lancent des
Nodule RÉSIDENTS

rochers jusqu’à une distance de 72 m (D 2-24) ;


DS ne sont surpris que sur un 1 ; T G (6 m) ; IN
de la Terre Basilics (2) : AL N ; DE 18 m ; DV 6+1 ; CA 4 ;
Très moyenne ; %G 40 % ; TT E, Ox5 ; XP 4 250 N.AT  1 ; D 1-10 ; AS regard pétrifiant (portée :
+ 16/pv DESCRIPTION 18 m) ; T M (2 m) ; IN Animale ; %G 40 % ; TT F ;
Les géants des nuages possèdent un gîte fa- XP 1 000 + 8/pv
cile à défendre ; il est possible (50 %) qu’ils re- Les terriers sont sombres et légèrement humides Il y a 90 % de chances pour qu’on découvre 2-5
tiennent captifs 1-3 humains comme esclaves, – comme des cavernes souterraines typiques. La statues humaines ou humanoïdes dans les envi-
voire pour en tirer une rançon ou un bon repas. température constante y régnant est de 8°C. Il n’ y rons du gîte de ces créatures – mais celles-ci se
Ce sont des PNJs de niveau 0-7 (1d8-1), appar- a que peu, voire pas du tout de mouvements d’air. promènent souvent en d’autres lieux. Leur pré-
tenant à n’importe quelle classe et ne possédant Les dégâts dus à l’environnement proviennent de sence est bien connue de la plupart des autres
aucun équipement. la lourde poussière dont l’air est saturé, d’occa- résidents.
sionnelles chutes de pierres, de petits éboule-
ments, et ainsi de suite.
Hiéracosphinxs (2 gîtes comprenant chacun 4
Les personnages pénétrant dans les terriers Bouleurs (12) : AL N ; DE 18 m-45 m ; DV 5/8 (pv
individus) : AL CM ; DE 27 m/108 m (CM : D) ; DV
apparaissent dans la grotte centrale, une grande 2-5) ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 1 par pv ; AS 50 %
9 ; CA 1 ; N.AT 3 ; D 2-8/2-8/1-10 ; T G (2,5 m) ; IN
caverne haute de 15 m en son centre, ne culminant de chances de passer inaperçus lorsqu’ils se
Basse ; %G 20 % ; TT E ; XP 600 + 12/pv
plus qu’à 3-6 m au niveau de l’entrée des couloirs. trouvent à plus de 12 m ; T P-M ; IN Semi ; %G
Ces prédateurs à tête de faucon peuvent servir
Ceux-ci ne sont pas éclairés ; l’air poussiéreux 35 % ; TT eux-mêmes (joyau) ; XP 5+1/pv
de monture à d’autres résidents des nodules, en
ne permet qu’une visibilité réduite de moitié par Cette colonie survit grâce au camouflage et à
échange d’une part égale des gains. Leurs gîtes
rapport à la normale – y compris avec l’infravision. sa couardise. Elle ne devrait pas se révéler dan-
se trouvent sur de hautes corniches.
Il y a peu de dénivellations. La pierre semble avoir gereuse, hormis si elle est acculée. Quoi qu’il
été creusée, plutôt que travaillée. arrive, ces créatures ne se montreront pas non
Maîtres des Vents (2) : AL N ; DE 45 m/90 m (CM : plus exagérément amicales.
A) ; DV 6+3 ; CA 7 ; N.AT 1 zone ; D 3-18 ; DS LES DIFFÉRENTES ZONES
état éthéré, immunité aux sorts (voir MM1 page
101) ; T G ; IN Élevée ; RM spéciale ; %G 20 %  ; T1 Caverne centrale (point d’arrivée). Chaggrins (Élémentaux de l’Horreur, 5) : AL NM ;
TT C, R ; XP 575 + 8/pv T2 Couloir du nord DE 36 m (9 m) ; DV 5+5 ; CA 4 ; N.AT 2 ; D 3-6/3-6 ;
Ces monstres potentiellement très dangereux AS si les deux coups de patte atteignent leur but,
T3 Terrier
sont extrêmement curieux et souvent paci- ces créatures s’attachent (D 7-12 par round) ; DS
fiques. Ils emploient un langage sifflant, peuvent T4 Caverne dissipent tous les sorts basés sur la terre dans
lire dans les esprits et répondre par tous les T5 Grande caverne pourvue d’un long couloir. un rayon de 12 m, peuvent se métamorphoser
moyens à leur disposition. À l’extrémité sud de la première se trouve en grandes taupes, en hérissons, en hommes (se
un symbole à huit branches, seuil permet- fondant dans le sol, obtenant la surprise sur un
tant d’atteindre le Nodule du Feu résultat de 1-5) ; T P ; IN Basse-Moyenne ; %G
Mishtu (2) : AL NM ; DE 18 m/18 m (CM : B) ; DV
T6 Caverne 20 % ; TT C, Qx5 ; XP 425 + 6/pv.
8+2 ; CA -2 ; N.AT 4 ; D 2-7 chacune ; AS enve-
S’ils ne sont pas surpris, ces élémentaux se
loppement = absorption d’1 point de constitu- T7 Jonction et petite caverne fondent dans la terre pour créer leur propre effet
tion (le repos permet d’en regagner 1/jour) ; DS T8 Grotte de surprise.
ne sont touchés que par les armes +2 au moins,
immunisés contre les projectiles, l’électricité et T9 Caverne
les projectiles magiques ; RM 10 % ; T M (2 m) ; T10 Grotte du sud, pouvant être atteinte par
Crismaux (3) : AL N(E) ; DE 18 m ; DV 6+6 ; CA -4
IN Haute ; %G 10 % ; TT 1 ; XP 1 700 + 12/pv deux couloirs. Gîte des chaggrins (élémen-
ou 0 ; N.AT 1 ; D 3-12 (2-8) ; AS projectiles cris-
Ces dangereux monstres partagent un même taux de l’horreur). Au sein de leur trésor se
tallins, portée 6 m (D 9-16) ; DS CA 0 contre mé-
gîte, et le pourcentage qu’ils possèdent un tré- trouve l’un des Joyaux de pouvoir, le gre-
tal contondant, immunisés contre le feu, le froid,
sor est double de celui noté sur la table. nat, lequel enverra quiconque le touchant
le poison, reçoivent de la foudre des dégâts di-
dans le Nodule du Feu
minués de moitié ; T P (1 m) à G (5 m de long,
Rats des Nuages (2 gîtes comprenant chacun 8 T11 Caverne du sud. 60 cm de large) ; IN Haute-Exceptionnelle ; PSI
individus) : AL C(N) ; DE 36 m/18 m (3 m, CM : T12 Jonction et caverne 91-110, Modes BC/F; %G 0 % ; TT eux-mêmes
E) ; DV 2 ; CA 6 (ou spéciale) ; N.AT 1 ; D 1-2 ; AS T13 Caverne dissimulée (4-32 joyaux) ; XP 825 + 10/pv
forme gazeuse à volonté ; DS blessure grave ou Ces créatures sont les proies favorites des
mort crée un effet de nuage puant sur 1 créature T14 Grande caverne du sud-ouest xarènes et des xorns, aussi évitent-elles à tout
se trouvant à 2-3 mètres de là ; T P ; IN Basse ; T15 Grande caverne du sud-ouest prix lesdits prédateurs. Elles se nourrissent de
%G 30 % ; TT spécial (voir MM2, page 105) ; T16 Petite caverne quartz et autres minéraux, et n’hésiteront pas à
XP 52 + 2/pv attaquer pour les obtenir.
T17 Intersection de couloirs
Ces pestes vivent près des dragons et des
géants, dont elles dévorent les restes. T18 Longue caverne (gîte)
T19 Longue caverne de l’ouest. À son extrémité Dragons Noirs (2) : AL CM ; DE 36 m/72 m (CM :
sud se trouve un symbole carré, seuil me- E) ; DV 7 (pv 35 chacun) ; CA 3 ; N.AT 3 ; D
Vortex (5) : AL CN ; DE 45 m (CM : A) ; DV 2+2 ; nant au Nodule de l’Eau 1-4/1-4/3-18 ; AS soufflent un jet d’acide me-
CA 0 ; N.AT 1 ; D tourbillon (cône de 12 m x 3 m, T20 Caverne du nord-ouest surant 18 m x2 m ; TG (9 m) ; IN Moyenne ; %G
D 1-3/round et 5 % de chances cumulatives par 30 % ; TT H ; XP 1 155 chacun
round de mourir) ; T P-M ; IN Non ; XP 50 + 3/pv T21 Grotte du nord
Compte tenu de leur bonne Classe d’Armure, T22 Caverne du nord Ce couple a récemment mis bas deux œufs, les-
ces monstres peuvent être extrêmement dan- T23 Caverne du nord. À son extrémité ouest se quels devraient éclore dans 71-79 jours ; les petits
gereux. Il est facile de les effrayer mais s’ils ont trouve un symbole circulaire, seuil menant ne survivront probablement pas (15 %) à moins de
faim, ils se regroupent et reviennent périodique- au Nodule de I’Air recevoir de grandes quantités de viande fraîche –
ment à la charge. T24 Grande caverne du nord (gîte). humains et humanoïdes en constituant une excel-
lente source.

106
Drasilic (1) : AL CM ; DE 27 m/45 m (CM : E) ; Ces sombres seigneurs des roches possèdent Vases Cristallines (2) : AL N ; DE 3 m/9 m ; DV 4 ;
DV 7+3 ; CA 3 ; N.AT 3 ; D 1-6/1-6/3-12 ; AS de grands pouvoirs et une patience limitée, mais CA 8 ; N.AT 1 ; D 4-16 + paralysie ; AS toucher
souffle de l’acide (portée 9 m, D 4-24, JP pour la ne sont pas foncièrement hostiles, hormis envers = JP contre le poison ou paralysie ; DS invisibles
moitié), regard pétrifiant ; DS immunisé à 90 % les créatures se nourrissant de pierre ou de joyaux. à 75 % dans l’eau, immunisées contre l’acide,
contre la réflexion de son propre regard ; TG Ils aideront – ou à tout le moins accepteront de le froid, la chaleur, le feu ; ne reçoivent que 1
(5-7 m) ; IN Basse-Moyenne ; %G 35 % ; TT C, discuter avec – quiconque leur donnera des ren- point de dégâts par coup ; T M-G ; IN Animale ;
I ; XP 2 200 + 12/pv seignements sur de telles viles créatures. XP 225 + 4/pv
De même que pour les basilics, le gîte de cette
créature est entouré de 2-5 statues.
Géants de Pierre (6) : AL N ; DE 36 m ; DV 9+1-3 ; Xarènes (2) : AL N ; DE 27 m (9 m) ; DV 5+5 ;
CA 0 ; N.AT 1 ; D 3-18 ; AS lancent des rochers CA 1 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-3/4-16 ; AS sur-
(portée 90 m, D 3-30) ; T G (4 m) ; IN Moyenne ; prennent sur 1-5, peuvent se fondre dans la
Élémentaux de Terre (6) : AL N ; DE 18 m ; DV 8 %G 30 % ; TT D ; XP 1 800 + 14/pv pierre et s’y déplacer à la vitesse de 27 m ; DS
(x3), 12 (x2), 16 (x1) ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 4-32 ; DS immunisés contre le feu et le froid, ne reçoivent
ne sont touchés que par les armes +2 au moins ; Cette famille nombreuse a un gîte facile à dé- que demi-dégâts de la foudre ; T P (1,2 m) ; IN
TG ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv, 2 850 + 15/pv, fendre, et probablement plusieurs alliés dans les Moyenne  ; %G 70 % ; TT 40 % spécial (voir
5 250 + 20/pv environs. MM2, page 124) ; XP 55 + 8/pv
Ces créatures doivent être rencontrées indivi-
duellement ou en couples. Elles ne possèdent Il est à noter que ces créatures sont neutres
aucun gîte. Gorgones (2) : AL N ; DE 36 m ; DV 8 ; CA 2 ; N.AT et se montrent généralement amicales envers
1 ; D 2-12 ; AS 4x/jour cône de souffle, 2 m x d’autres natifs de leur propre plan.
60 cm (JP ou pétrification) ; T G, IN Animale ; XP
1 750 + 10/pv
Enlaceur de Pierre (1) : AL CM ; DE 3 m ; DV 6 ; Xorns (2) : AL N ; DE 27 m ; DV 7+7 ; CA -2 ;
CA 0 ; N.AT 1 ; .D 1-10 ; AS 6 filaments (por- Ces dangereux animaux sont évités par presque N.AT  4  ; D 1-3 (x3)/6-24 ; AS surprennent sur
tée 15 m) ; les deux premiers coups qui portent tout le monde. Leur gîte est bien connu et son em- 1-5 ; DS immunisés contre le froid et le feu, ne
charment (pas de JP, durée 10 rounds) et tous placement sera mentionné dans les plus anodines reçoivent que demi-dégâts de la foudre ; T M
entraînent la faiblesse (-50 % du score de force des conversations. (1,8 m) ; IN Moyenne ; %G 40 % ; TT O, P, Qx5,
en 1-3 rounds, pour 2-8 tours) ; DS immunisé X, Y ; XP 1 275 + 10/pv
contre les projectiles normaux ; T M (1,7 m) ; IN
Haute ; %G 90 % ; TT M, N, Qx2 ; XP 500 + 6/pv Khargras (4) : AL N ; DE 9 m (45 m) ; DV 6 ; CA -3 ; Il est à noter que ces créatures sont neutres
N.AT 1 ; D 3-18 ; AS surprennent sur 1-7 sur 1d8 et se montrent généralement amicales envers
Cette créature sera probablement rencontrée (sautent de 3 m depuis les murs) ; T P (1 m) ; IN d’autres natifs de leur propre plan.
près d’une intersection importante, où elle peut se Basse ; XP 300 + 6/pv
dissimuler et observer les passants en attendant
d’en voir un qui lui semble digérable. Elle est affa- Le banc de ces étranges poissons des roches
mée. se déplace presque constamment. Il est à noter
que leur morsure peut endommager les armes mé- Nodule du Feu
talliques (comme l’indique la description figurant
Galeb Duhrs (2) : AL N ; DE 18 m ; DV 8 à 10  ; dans le volume AD&D FIEND FOLIO, pages 56).
CA -2 ; N.AT 2 ; D 2-16, 3-18 ou 4-24 (x2) ; AS DESCRIPTION
une fois par round, comme un Magicien de
N20 – glissement de terrain, lithomorphose, Reptiles de Roche (deux gîtes renfermant cha- Dans les pièces et les couloirs du terrible No-
passe-murailles, transmutation de la pierre en cun 2 individus) : AL N ; DE 18 m ; DV 5+8 ; dule du Feu règnent humidité et chaleur, une cha-
boue, mur de pierre, animation de 1-2 rochers CA 3 ; N.AT 1 ; D 9-12 ; AS surprennent sur 1-3 ; leur telle qu’elle est à elle seule responsable des
(portée 18 m, CA 0, DE 9 m, DV 9, D 4-24) ; DS DS pouvoir de caméléon ; T M-G (2-4 m) ; IN dégâts dus à l’environnement. Comme indiqué sur
immunisés contre la foudre et le feu normal, JP Animale ; % G 30 % ; TT S(x1/4), T (x1/2) par lézard le plan, certaines zones sont éclairées – faiblement
à +4 contre le feu magique ; T G (3-4 m) ; IN et 25 % J, K, L, M par gîte ; XP 400 + 7/pv ou ou violemment – par des puits où brûlent charbons
Élevée ; %G 15 % : TT Qx3, X ; XP 2 000 + 12/pv 600 + 9/pv ardents ou hautes flammes.

107
Les personnages arrivant ici apparaissent dans la F30 Hall comprenant 3 puits de feu. À l’extré-
pièce centrale. Huit portes les entourent. Celles-ci, mité ouest se trouve un symbole carré, gie, agrandissement, forme gazeuse, accorde 3
ainsi que toutes les autres pouvant être rencon- seuil menant au Nodule de l’Eau souhaits majeurs, illusions, invisibilité, automé-
trées dans le Nodule, sont faites de pierre, renfor- F31 Pièce circulaire du nord-ouest tamorphose, flammes, pyrotechnie, mur de feu
cées de bronze. Elles sont fréquemment collées (1/jour chacun), télépathie limitée ; DS immunisé
F32 Pièce latérale avec porte contre les feux normaux, -1 par dé de dégâts
(pénalité de -1 sur tous les tirages d’ouverture
de porte), mais sont bordées de larges fissures F33 Grand hall sur les feux magiques ; T G (4 m) ; IN Élevée ;
permettant aux créatures de feu et, en général, à F34 Grand couloir XP 1 950 + 14/pv
toutes celles dont la forme est adaptable, de les F35 Pièce ovale (gîte) Cette intelligente créature se fera probablement
passer même lorsqu’elles sont fermées. passer pour un élémental durant une certaine pé-
Les pièces et les couloirs ont été creusés avec F36 Pièce rectangulaire du nord-ouest avec
couloir latéral (gîte) riode, si la chose est possible. Elle pourra même se
soin dans la pierre, peut-être par magie ou par des joindre à un groupe sous ce déguisement, et aider
élémentaux de terre. De nombreuses surfaces sont les PJs jusqu’à ce qu’elle puisse les voir combattre
griffées et roussies, mais rares sont celles où l’on RÉSIDENTS et déterminer leurs faiblesses.
distingue la trace d’outils de taille. Les éclats de
pierre sont rares. On ne les rencontre qu’en petits Bodak (1) : AL CM ; DE 18 m ; DV 9+9 ; CA 5  ;
tas brûlés sur le dessus. N.AT 1 ; D selon l’arme ; AS regard de mort (por- Elémentaux de Feu (6) : AL N ; DE 36 m ; DV 8
tée 9 m) ; DS n’est touché que par les armes (x3), 12 (x2), 16 (x1) ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; DS
LES DIFFÉRENTES ZONES +1 au moins, immunisé contre charme, paraly- ne sont touchés que par les armes +2 au moins ;
sie, sommeil, ralentissement, poison ; T M ; IN T G ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv, 2 850 + 15/pv,
F1 Pièce centrale (point d’arrivée), compre- Basse ; XP 1 950 + 14/pv 5 250 + 20/pv
nant 8 portes Ces monstres doivent être rencontrés séparé-
Cette horreur – alliée occasionnelle de Darley,
F2 Couloir du nord, comprenant 4 puits de feu (gîte) l’Alu-Démon (voir le chapitre sur les humains er- ment ou par couples. Ils ne possèdent aucun gîte.
F3 Pièce octogonale. À l’extrémité nord se rants) – est en fait ce qui reste d’un magicien autre-
trouve un symbole circulaire, seuil permet- fois puissant, s’étant allié à la révolte démoniaque
Géants du Feu (6) : AL LM ; DE 36 m ; DV 11 +
tant de se rendre dans le Nodule de l’Air contre Iuz. Bien que ne possédant plus qu’une
2-5  ; CA 3 ; N.AT 1 ; D 5-30 ; AS lancent des
F4 Pièce rectangulaire du nord-est avec cou- intelligence faible, il est extrêmement rusé, et n’hé-
rochers (portée 60 m, D 2-20) ; DS immunisés
loir latéral (gîte) sitera pas à se dissimuler, à traquer et à se livrer à
à tous les feux ; TG (4 m) ; IN Basse-Moyenne ;
des attaques-éclairs contre un groupe préoccupé
F5 Pièce sans issue %G 35 % ; TTE ; XP 2 700 + 16/pv
si la chose est possible.
F6 Passage et pièce rectangulaire Ces géants peuvent occuper un ou deux re-
F7 Puits de feu du nord-est (3 puits, gîte) paires, probablement en compagnie d’alliés non
Chauves-Souris de Feu (2 gîtes comprenant chaotiques.
F8 Pièce carrée chacun 12 individus) : AL NM ; DE 18 m/60 m
F9 Grand hall comportant quatre puits de feu (CM : B) ; DV 2 ; CA 8 ; N.AT 1 ; D 2-8 ; AS s’at-
carrés, gîtes des harginnes (élémentaux de tachent si elles touchent ; T P ; IN Semi ; %G Harginnes (Élémentaux de l’Horreur) (8) : AL
l’horreur). Dans leur trésor se trouve l’un 50 % ; TT I ; XP 28 + 2/pv NM ; DE 45 m ; DV 4+4 ; CA 3 ; N.AT 1 ; D 5-8 ;
des joyaux de pouvoir : le quartz fumé, qui Ces pestes pourront hanter et suivre le groupe AS dissipent les sorts basés sur le feu dans un
enverra quiconque le touchant dans le No- durant une longue période, évitant d’attaquer rayon de 6 m, hétérométamorphose (colonne
dule de l’Air avant que les personnages ne soient distraits par de feu, haute de 9 m, humanoïde) ; DS ne sont
de plus grands adversaires. touchés que par les armes +1 au moins, inter-
F10 Pièce carrée
mittence à volonté ; T M ; IN Moyenne-Haute ;
F11 Pièce rectangulaire %G 15 % ; TT I x1/2 ; XP 245 + 5/pv
F12 Réduit (gîte) Crapauds de Feu (5) : AL CN ; DE 18 m ; DV 4+1 ; 1-3 de ces créatures observeront sans doute le
F13 Pièce latérale CA 10 ; N.AT 1 ; D = pv (boule de feu) ; T P groupe sans être repérées, car elles aiment à se dé-
(1,2 m) ; IN Basse ; %G 20 % ; TT C ; XP 165 guiser en piliers de feu, non loin des puits. S’ils sont
F14 Pièce carrée avec porte (gîte) + 5/pv ainsi prévenus de l’arrivée des personnages, les har-
F15 Pièce en losange de l’est Les crapauds sont éparpillés dans le Nodule, à ginnes pourront se révéler de formidables ennemis.
F16 Pièce centrale (gîte) avec portes et cou- la recherche de petites sources de nourriture. On
loirs latéraux n’en rencontrera qu’un ou deux à la fois.
Salamandres (3) : AL CM ; DE 27 m ; DV 7+7 ; CA
F17 Pièce latérale, avec porte
5/3 ; N.AT 2 ; D selon l’arme/1-6 ; AS attaques
F18 Puits de feu du sud (gîte) Dragons Rouges (2) : AL CM ; DE 27 m/72 m de chaleur (chacune infligeant 1-6 points de dé-
F19 Pièce triangulaire. À l’extrémité nord se (CM  : E) ; DV 10 (pv 60), 11 (pv 66) ; CA -1 ; gâts) ; DS ne sont touchées que par les armes
trouve un symbole triangulaire, seuil me- N.AT 3 ; D 1-8/1-8/3-30 ; AS soufflent un cône +1 au moins, immunisées contre les sorts de
nant au Nodule de la Terre de feu de 27 m x 12 m, sorts ; DS sorts ; TG (16 charme, sommeil et paralysie ; T M ; IN Haute ;
F20 Pièce aux puits de feu du sud-ouest, com- m) ; IN Exceptionnelle ; %G 60 % ; TT H, S, T ; %G 75 % ; TT F ; XP 825 + 10/pv
prenant 2 puits rectangulaires (gîte) XP 5 640, 8 006 Très diminuées par de récentes attaques d’hu-
F21 Pièce latérale avec porte Cet ancien couple s’est séparé, pour cause mains et de géants, ces créatures ont 80 % de
de dispute conjugale au sujet des trésors. Ses chances de s’enfuir si elles sont blessées. Accu-
F22 Pièce en losange de l’ouest
membres seront rencontrés séparément. Il est lées, elles se montreront ouvertes à la négociation.
F23 Pièce latérale avec porte même possible qu’ils évitent les humains, les sa-
F24 Grande pièce chant dangereux. Les deux dragons peuvent par-
ler et utiliser les sorts suivants une fois par jour : Serpents de Feu (5) : AL N ; DE 12 m ; DV 2 ;
F25 Réduit (gîte) CA  6  ; N.AT 1 ; D 1-4 + paralysie (2-8 tours) ;
agrandissement, bouclier, image miroir, toile d’arai-
F26 Grande pièce gnée, dissipation de la magie, ralentissement. AS surprennent 60 % du temps ; T P (1 m) ; IN
F27 Pièce latérale avec porte Semi ; %G 100 % ; TT Q ; XP 73 + 2/pv
F28 Pièce latérale avec porte Ces petites pestes pourront être rencontrées
Efrit (1) : AL LM ; DE 27 m/72 m (CM : A) ; DV 10 ; n’importe où, éventuellement en compagnie, ou
F29 Pièce circulaire du sud-ouest CA 2 ; N.AT 1 ; D 3-24 ; AS détection de la ma- non loin, d’autres créatures du feu.

108
Nodule de L’Eau E8
E9
Mer de l’est, branche nord
Lagon avec corniche au sud. Près de l’ex-
Il y a 75 % de chances pour que l’un des esprits
ait pris le contrôle de l’un des élémentaux. Si c’est
trémité sud de celle-ci se trouve un sym- le cas, l’autre esprit des eaux rôdera non loin de là.
DESCRIPTION bole à huit branches, seuil menant au No- Les élémentaux connaissent cette situation, sont
dule du Feu presque impuissants devant elle, et désespèrent
Le Labyrinthe Aquatique est un grand océan de trouver des alliés pouvant les aider.
intérieur, un endroit magique où peuvent vivre E10 Corniche, juste au-dessous du niveau de
aussi bien les êtres marins que les créatures d’eau l’eau, encerclée par de la roche des côtés
douce. Le plafond de l’immense caverne luit d’un ouest et nord
Géants des Glaces (6) : AL CM ; DE 36 m ; DV 10
pâle éclat lunaire. Depuis le bassin central, on E11 Mer de l’est, branche du sud
+ 1-4 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D 4-24 ; AS lancent des
pourrait imaginer que cet endroit est un atoll tropi- E12 Mer du sud-est rochers (portée 60 m ; D 2-20) ; DS immunisés
cal, mais le danger en baigne les moindres recoins. E13 Grotte dissimulée contre le froid ; T G (5 m) ; IN Moyenne-Basse ;
E14 Corniche dissimulée. Les entrées de cette %G 30 % ; TT E ; XP 2250 + 14/pv
L’air est changeant, passant sans transition de zone se trouvent sous la surface, mais la Cette famille de géants a pour animaux familiers
la douce brise d’été à la bise la plus glaciale. Les grotte s’élève ensuite jusqu’à 3 m au-des- les lézards des glaces (voir ci-après). Leur grotte
tourbillons qui agitent aussi bien l’eau que l’air mo- sus du niveau de l’eau. En son extrémité est facilement défendable grâce à une colossale
difient à chaque instant la force des vagues. De la nord se trouve un symbole triangulaire, réserve de rochers. Ils aiment nager longuement
brume s’élève au-dessus de l’eau, ajoutant mys- seuil menant au Nodule de la Terre et peuvent donc être rencontrés dans l’eau (mais
tère et suspense à ce décor visuellement paisible. E15 Canal toujours par deux ou plus).
Mais c’est en fait cette brume étrangement colorée E16 Caverne du sud-ouest à l’entrée immer-
qui empoisonne l’air, causant les dégâts dus à l’en- gée (accessible seulement en plongeant
vironnement. lxitxachitl (40) : AL CM ; DE 0 m/36 m ; DV 1+1 ;
et en nageant brièvement sous l’eau ; re- CA 6 ; N.AT 1 ; D 3-12 ; TM ; IN Moyenne-Haute ;
paire) %G 60 % ; TT P, R, S ; XP 28 + 2/pv ; voir MM1
E17 Mer du sud-ouest page 55 pour avoir des détails sur leurs chefs,
La profondeur de l’eau varie beaucoup, mais
avoisine une moyenne de 15 m. Plusieurs di- E18 Corniche submergée, environ 3 m au-des- clercs, vampires, etc.
zaines de petits îlots rocheux s’élèvent de 3 à 24 m sous du niveau de l’eau. Deux rochers s’en Ce groupe isolé vit près du fond de l’une des
au-dessus de la surface, désignant le plafond de la élèvent, à 6-9 m au-dessus de la surface mers les plus profondes, évitant la plupart des
caverne (à 30-45 m de hauteur) comme autant de E19 Mer de l’ouest autres créatures. Ayant décidé que la survie pas-
doigts squelettiques tendus. Des icebergs parsè- E20 Corniche s’élevant à 1,5 m au-dessus du sait par le refus des combats, ils sont étonnam-
ment la portion la plus froide de l’océan, essentiel- niveau de l’eau ment placides - ce qui ne les empêchera pas d’at-
lement dans le coin nord-est du plan. taquer furieusement et en force s’ils se sentent
E21 Grotte dissimulée, gîte des vardigues (élé- extrêmement menacés.
mentaux de l’horreur). Dans leur trésor se
Les nouveaux-venus au sein du Nodule ap- trouve le quatrième joyau de pouvoir, la
paraissent avec force éclaboussures dans la cornaline, qui enverra quiconque la tou- Koalinths (40) : AL LM ; DE 18 m/27 m ; DV 1+1 ;
zone centrale où l’eau n’a que trois mètres de chant au sein du Nodule de la Terre CA 5 ; N.AT 1 ; D 1-8 ou selon l’arme ; TM (2 m
profondeur, et qui est protégée de la plupart des E22 Mer du nord-ouest et +) ; IN Moyenne ; %G 25 % ; TT J, M, D, Qx5 ;
monstres locaux par un récif de corail. Il est pos- E23 Corniche s’élevant à 3 m au-dessus du ni- XP 20 + 2/pv
sible que quelques petits charognards soient ve- veau de l’eau (gîte) Ces hobgobelins aquatiques vivent non loin
nus jusqu’ici, mais ils éviteront probablement un des lxitxachitl, espérant une future alliance avec
E24 Corniche submergée, 1 m au-dessous du
groupe d’humains d’apparence nerveuse. ces derniers (essentiellement pour leurs capacités
niveau de l’eau, avec deux entrées et un
gros rocher bloquant le côté sud-est de soins). Ils craignent et détestent les merrows,
et s’allieront éventuellement à un groupe si cela
LES DIFFÉRENTES ZONES risque d’entraîner la défaite de leurs ennemis.
E1 Bassin central (point d’arrivée). Une bar- RÉSIDENTS
rière de corail entoure cette zone, créant Kopoacinths (10) : AL CM ; DE 27 m/45 m ; DV
un bassin d’environ 25 m x 135 m. À l’in- Élémentaux d’Eau (6) : AL N ; DE 18 m/54 m ; DV 4+4 ; CA 5 ; N.AT 4 ; D 1-3/1-3/1-6/1-4 ; DS ne
térieur se trouvent plusieurs rochers et ré- 8 (x3), 12 (x2), 16 (x1) ; CA 2 ; N.AT 1 ; D 5-30 ; sont touchés que par les armes +1 au moins ;
cifs, s’élevant de 3-9 m au-dessus de la DS ne sont touchés que par des armes +2 au TM ; IN Basse ; %G 20 % ; TT Mx10, C ; XP
surface de l’eau moins ; T G ; IN Basse ; XP 825 + 10/pv, 2 850 + 165 + 5/pv
E2 Mer du nord 15/pv, 5 250 + 20/pv Ces gargouilles aquatiques sont des charo-
E3 Corniche s’élevant à 3 m au-dessus de Ces créatures doivent être rencontrées indivi- gnards errants, fort capables d’attaquer quiconque
l’eau en son extrémité nord duellement ou en couples. Elles n’ont pas de gîte. passe à leur portée pour passer le temps. Si on les
menace, il leur faut beaucoup de temps pour orga-
E4 Corniche-grotte (gîte) ; cet endroit semble niser une défense commune.
être une caverne immergée, mais au-delà
de l’entrée, le sol s’élève au-dessus du ni- Esprits des Eaux (2) : AL CM ; DE 0 m/36 m ;
veau de l’eau. Après l’angle du nord-ouest DV 3+3 ; CA 4 ; N.AT 1 ; D noyade (JP contre Lacédons (14) : AL CM ; DE 27 m/27 m ; DV 2 ;
se trouve un symbole circulaire, seuil me- la paralysie sous peine d’être attiré sous la CA 6 ; N.AT 3 ; D 1-3/1-3/1-6 + paralysie (elfes
nant au Nodule de l’Air surface des eaux) ; AS attaquent comme des immunisés) ; DS immunisés contre les sorts de
monstres à 6 DV, contrôle d’un élémental charme et de sommeil ; T M ; IN Basse ; %G
E5 Mer du nord-est
d’eau 50 % ; DS les armes tranchantes ne leur 20 % ; TT B ; XP 65 + 2/pv
E6 Corniche, 1,5 m au-dessus du niveau de infligent que 1 point de dégâts, se reforment
l’eau (gîte) 2 rounds après leur « mort », ralentis par le Les goules marines peuvent être rencontrées
E7 Corniche, juste en-dessous du niveau de froid, ne reçoivent que demi-dégâts du feu ; T n’importe où mais plus spécialement près du gîte
l’eau, encerclée par de la roche des côtés G (3 m et +) ; IN Élevée ; %G 50 % ; TT I, O, P, d’autres créatures, où elles sont susceptibles de
sud et ouest (gîte) Y ; XP 370 + 4/pv ramasser quelques restes

109
Lézards des Glaces (2) : AL CM ; DE 27 m/45 m Ces deux vieilles sorcières habitent un endroit Ces créatures répugnantes infligent peu de dé-
(CM : C ou E) ; DV 3+3 ; CA 1 ; N.AT 3 ; D 1-6/1-3 retiré au sein du Nodule. Elles sont amères et dé- gâts initiaux, mais sont très résistantes et pourront
(x2) ; AS lancent sommeil et effroi, s’autométa- sireuses de se venger, ayant été attirées ici par la poser de sérieux problèmes en attaquant des ad-
morphosent en dragons blancs (chacun de ces promesse d’une « vie facile ». Elles croient pouvoir versaires aveuglés et sans défenses. Elles demeu-
pouvoirs utilisable 2x/jour), soufflent un cône de bientôt réussir à fabriquer une potion qui leur per- reront dans l’eau pour profiter de la quasi-invisibili-
gel (3x/jour, D 2-12) ; T P (1 m) ; IN Basse ; RM mettra de s’échapper – mais se trompent, bien sûr. té et de la plus grande vitesse de déplacement que
80 % ; %G 30 % ; TT G ; XP 255 + 4/pv Après avoir échoué, elles tenteront d’en vendre cela leur procure
Ces créatures fort joueuses servent d’animaux des échantillons aux autres créatures du Nodule.
familiers aux géants des glaces (voir ci-dessus).
Tortues Dragons (2) : AL N ; DE 9 m/27 m ; DV
12 à 14 ; CA 0 ; N.AT 3 ; D 2-12/2-12/4-32 ; AS
Merrows (12) : AL CM ; DE 18 m/36 m ; DV 4+4 ; soufflent un nuage de vapeur de 18 m x 12 m x Vodyanoï (2) : AL CM ; DE 18 m/18 m ; DV 8 ;
CA 4 ; N.AT 3 ou 1 ; D 1-6/1-6/2-8 ou selon 18 m ; T G ; IN Très ; %G 5 % ; TT B, R, S, T, V ; CA 2 ; N.AT 3 ; D 1-10+2 (x2)/1-10 ; TG (3 m) ;
l’arme (lance de fantassin, D 1-6) ; AS sur- XP 7 300 + 18/pv IN Moyenne ;%G 30 % ; TT G ; XP 650+ 10/pv
prennent sur 1-4 en sortant du couvert ; DS Ces puissants monstres sont toujours rencon- Ces lents cousins des ombres des roches sont
10-80 % invisibles sur leur terrain ; T G (3 m) ; trés individuellement. Ils considèrent toutes les affamés, car la plupart de leurs proies poten-
IN Basse-Moyenne ; %G 20 % ; TT A ; XP 130 autres créatures comme de petits inconvénients et tielles les évitent. Ils sont donc le plus souvent à
+ 5/pv ; voir MM1, page 96 pour connaître les sont habitués à ce que les choses se déroulent se- la recherche de nourriture, et attaqueront à vue un
caractéristiques de leurs chefs, shamans, etc. lon leur volonté. Pour eux, le nodule tout entier est groupe d’aventuriers. Ils cherchent actuellement
Cette tribu d’ogres aquatiques a pour leur bassin privé. Ils sont très sensibles à la flatte- un moyen de prendre le contrôle des Koalinths et
souffre-douleur les Koalinths, dont elle occupe le rie et aux cadeaux. Ils exigeront des excuses pour des Merrows.
voisinage. Ses membres volent les meilleurs mor- toute intrusion dans leur domaine.
ceaux de leurs proies et s’amusent souvent à les
battre.

Vardigues, Élémentaux de l’Horreur (5) : AL NM ;


Sorcières des Profondeurs (2) : AL CM ; DE DE 18 m/54 m ; DV 6+6 ; CA 5 ; N.AT 2 (1) ; D Yeux Flottants (10) : AL N ; DE 0/90 m ; DV 1/2 ;
45 m/36 m ; DV 3 ; CA 7 ; N.AT 1 ; D 1-4 ; AS 3x/ 1-4/1-4 (4-16) ; AS jet d’eau à 2 m (1 chance sur CA  9 ; N.AT 1 regard ; D 0 + paralysie ; T P
jour regard de mort à 9 m, vue = JP contre les 6 d’être aveuglé pour 1-4 rounds) ; DS dissipent (30 cm) ; IN Non ; XP 30 + 1/pv
sorts ou perte de 1/2 FOR pour 1-6 tours ; T M ; tous les sorts basés sur l’eau et la glace dans Ces dangereuses pestes sont toujours accom-
IN Moyenne ; RM 50 % ; %G 10 % ; TT C, Y ; un rayon de 9 m ; T M ; IN Semi-Moyenne ; %G pagnées d’autres créatures aquatiques.
XP 600 + 3/pv 20 % ; TT F x1/2 ; XP 650 + 8/pv

110
Appendices
Appendice A : té, guérison de la débilité mentale, guérison de la
folie, guérison des maladies, guérison de la surdité,
nelle, perception des alignements, quête magique,
téléportation (sans erreur), ténèbres éternelles, ul-
Dieux image miroir, infravision, langues, lecture des lan-
gues, lecture de la magie, lévitation, lumière éter-
travision, voyage astral et voyage éthéré.

et Demi-Dieux Dieux Majeurs


Béorie FC Mère Taerre, nature, pluie N(B) f
Avant de commencer à jouer cette aventure, il Boccob C Magie, savoir occulte N m
est souhaitable que vous, ou vos joueurs, déter- Incabulos C Mal, épidémies, cauchemars NM m
miniez les dieux des personnages. Vous trouverez Istis B Destin N f
ci-après une liste des dieux mineurs et majeurs du Kord S Athlétisme, sports, tapage CB m
MONDE DE GREYHAWKTM. St. Cuthbert et Iuz – Lendor S Temps, ennui LN m
tous deux importants au sein de cette campagne Nérull FC Mort, ténèbres, enfers NM m
– sont ensuite détaillés séparément. Ces êtres di- Pélor FC Soleil, force, lumière, guérison NB m
vins, ainsi que d’autres dieux communément mê- Procan TC Océans, mers, sel N(C) m
lés aux affaires des aventuriers, sont développés Rao FC Paix, raison, sérénité LB m
dans la boite LE MONDE DE GREYHAWKTTM. Tharizdun I Ténèbres éternelles, pourriture, savoir maléfique M m
Il est fortement recommandé de permettre aux Ulaa IC Collines, montagnes, joyaux LB f
joueurs d’étudier attentivement cette liste de dieux, Wee Jas S Magie, mort LN f
ainsi que les notes descriptives générales données Zilchus TC Pouvoir, prestige, influence, argent, affaires LN m
dans le catalogue du MONDE DE GREYHAWK. En
tant qu’habitants de la Flanesse, les personnages Demi-Dieux
doivent connaître ces détails. Il leur sera facile, à Iuz FC Oppression, tromperie, douleur CM(N) m
l’aide de la liste, de choisir des dieux correspon- Rudd TC Hasard, chance, habileté CN(B) f
dant à leur alignement et à leur origine. Wastri I Fanatisme, amphibiens LN(M) m
Rappelez à vos joueurs que la population locale Zagyg C Humour, études occultes, excentricité CN(B) m
tend à pratiquer la foi druidique (Ehlonna, Obad- Zuoken BC Maîtrise physique et mentale N m
Hai et surtout Béorie), à adorer St. Cuthbert, ou à
servir quelque déité maléfique (en ce qui concerne Dieux Mineurs
les éléments perturbateurs). Allitur FC Éthique, propriété LB (N) m
À cause des plans de Iuz, de certains démons et Atroa TC Printemps, vent d’est NB f
de différents êtres élémentaires, St Cuthbert en est Beltar S Méchanceté, précipices, profondes cavernes CM(N) f
venu à suivre de très près les événements. Il reçoit Béreï FC Foyer, famille, agriculture NB f
de Béorie (qui résiste à la destruction élémentaire) Bléredd C Métal, mines, forgerons N (C) m
une aide indirecte. L’inimitié existant entre Iuz et Bralm SC Insectes, êtres industrieux N (L) f
St. Cuthbert pourra aboutir à une confrontation di- Célestien TC Étoiles, espace, vagabonds N (B) m
recte ! Delleb T Raison, intellect LB m
Dans la liste suivante, le nom de la déité est suivi Ehlonna C Forêts, fleurs, prairies NB f
de son origine raciale, en utilisant des abréviations Erythnul TC Haine, envie, méchanceté, panique CM (N) m
simples : Fharlanghn TC Horizons, distance, voyages N (B) m
Fortubo S Pierre, métaux, montagnes LB (N) m
C Commun dans la plupart des régions Geshtaï BC Lacs, fleuves, puits N f
T Taerrien Heironéous TC Chevalerie, honneur, justice, courage LB m
S Sulois
Hextor TC Guerre, discorde, massacre LM m
F Flan
Joramie C Feu, volcans, colère, querelles N (B) f
B Baklunien
Kurell T Jalousie, vengeance, voleurs CN m
I Origine inconnue ou indéterminée
Lirr C Prose, poésie, art CB f
Llerg S Bêtes, force CN m
Il est à noter que les dieux peuvent posséder une
Lydia SC Musique, savoir, lumière du jour NB f
certaine origine raciale tout en restant communs
Myhriss C Amour, beauté NB f
en général.
Norébo S Chance, jeu, risque CN m
Les attributs majeurs figurent dans la colonne trois, Obad-Hai FC Nature, vie sauvage, liberté, chasse N m
suivis par l’alignement et le sexe. Le premier est Olidammara C Musique, fête, malice, vin N(C) m
représenté par les habituelles majuscules, avec un Phaulkon S Air, vents, nuages CB m
éventuel ajout entre parenthèses. Pholtus TC Lumière, résolution, loi LB(N) m
Phyton S Beauté, nature CB m
CAPACITÉS DIVINES STANDARD Pyrémius S Feu, poison, meurtre NM m
Ralishaz C Hasard, manque de chance, revers de fortune CN(M) m
Les pouvoirs suivants, similaires à des sorts, St. Cuthbert C Sagesse, dévouement, zèle LB(N) m
sont communs à toutes les déités de ce monde. Sotillion TC Été, vent du sud, aise, confort CB(N) f
Tous sont utilisables à volonté, au rythme maxi- Syrul S Tromperie, fausses promesses, mensonges NM(L) f
mum de 1 par round. Ils sont activés par une brève Telchur TC Hiver, vent du nord, froid CN m
concentration. Trithéréon C Individualité, liberté, châtiment CB m
Velnius T Ciel, climat N(B) m
Autométamorphose, compréhension des langues, Wenta TC Automne, vent d’ouest, moissons CB f
détection du bien, détection des charmes, détec- Xan Yaé BC Crépuscule, ombres, discrétion N f
tion des illusions, détection de l’invisible, détection Xerbo S Mer, voyages sur l’eau N m
du mal, détection de la magie, détection des men- Zodal FC Pitié, espoir, bienveillance NB m
songes, détection des pièges, guérison de la céci-

111
IUZ (L’Ancien) ongles exceptionnellement longs et solides pour
griffer, frapper, étrangler. S’il touche ainsi à deux
reprises, la victime de son étreinte meurt en 2-5
Demi-Dieu (Oppression, tromperie, perversité, rounds, à moins d’être libérée. Sous sa forme de
douleur) vieillard, Iuz sécrète une salive répugnante qu’il
peut cracher une fois par round. Cette substance
CLASSE D’ARMURE : -4 (-8 avec cape) fait vieillir la victime frappée de 1-6 ans (pas de JP)
DÉPLACEMENT : 54 m et flétrit la zone touchée, engourdissant un membre
et le rendant inutilisable durant 2-5 rounds. De son
POINTS DE VIE : 165 visage ridé émane un Charisme négatif (-4) plon-
geant dans l’horreur toutes les créatures ayant 6
Nbre D’ATTAQUES : 1 ou 2 dés de vie ou moins. L’ajustement de réaction cor-
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme ou 2-5/2-5 (+9 respondant est de -55 %.
de bonus de force)
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous On dit que Iuz possède sur le plan Abyssal do-
miné par la démone Zuggtmoy – dont on le sait
DÉFENSES SPÉCIALES : n’est touché que par les l’amant – un réceptacle contenant son âme. Il
armes + 1 ou meilleures est donc libre d’errer hors de son domaine, sans
RÉSISTANCE MAGIQUE : 45 % (65 % avec cape) craindre de dégâts permanents. On dit également
qu’il porte une vieille cape assez courte, qui ajoute
TAILLE : M 20 % à sa résistance magique et lui sert de plus de
cape de protection +4.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Mauvais (tous)
Il existe entre Iuz et St. Cuthbert une grande
SYMBOLE : crâne humain ricanant inimitié, perpétuée par les actions de leurs fidèles
respectifs.
PLAN : Matériel Primaire (Taerre)
CLERC/DRUIDE : Clerc Niveau 16
Les clercs de Iuz se vêtent de noir rouilleux (la
GUERRIER : Non couleur favorite de leur maître) ou de blanc taché
de sang écarlate. Au 3e niveau, chacun d’entre eux
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Non/Non
gagne la possibilité de changer d’apparence (voir
VOLEUR/ASSASSIN : Assassin niveau 16 sort d’illusionniste du même nom) une fois par jour.
Leurs cérémonies comprennent l’incinération de
MOINE/BARDE : Non/Non substances nauséabondes, l’utilisation de grands
tambours, la résonance de cloches de bronze et
CAPACITÉS PSI : Classe III
– chaque fois que c’est possible – un sacrifice
Modes d’Attaque/Défense : Tous/Tous sanglant. Les endroits consacrés à Iuz doivent
être vieux, sales et sombres. Les récipients céré-
F 21, I 18, S 20, D 18, Co 18, Ch 18 (-4) monials sont généralement faits d’ossements et
comprennent de nombreux crânes.

Nul mortel ne sait si Iuz est un humain ayant pris


au fil des siècles l’apparence d’un démon, ou un Venant s’ajouter aux capacités divines standard
semi-démon (certains suggèrent qu’il est l’enfant et à celles signalées plus haut, Iuz possède éga-
naturel d’Orcus). Quoi qu’il en soit, il est le premier lement les pouvoirs de demi-dieu standard sui-
être divin connu Chaotique Mauvais. Sa perversi- vants :
té et ses tromperies sont tristement célèbres dans
toute la Flanesse.
Aussi souvent qu’il le désire : apaisement, doigt
Cet être cruel peut apparaître sous la forme d’un de mort, force fantasmagorique, invisibilité, invoca-
homme massif (plus de 2 m de haut) et obèse, tion de suivants (1-2 créatures du même type et du
aux traits démoniaques, à la peau rougeâtre, aux même alignement, pour un maximum de 20 DV),
oreilles en pointe et aux longs doigts d’acier – ou mur de force, protection contre le bien sur 3 m.
bien sous celle d’un chétif vieillard ridé, mesurant
à peine 1,5 m. L’une où l’autre peut être sa forme
réelle – les deux le sont peut-être. Trois fois par jour : rappel à la vie, soins mineurs

Iuz règne sur une portion de la Taerre, un terri-


toire horrible portant le nom de son maître, dont la
capitale est la cité maudite de Molag. Au-delà des Deux fois par jour : dissipation du bien, dissi-
frontières de ce domaine, il est peu de créatures pation des illusions, dissipation de la magie, vision
qui prononcent son nom, sans parler de l’adorer. réelle.

Sous sa forme démoniaque, Iuz aime à manier


une grande épée à deux mains +3, bien qu’il lui soit Une fois par jour : bulle anti-magique, soins mi-
naturellement possible d’utiliser d’autres armes. neurs, injonction (durée : 2 rounds), parole mau-
Quelle que soit sa forme, il peut se servir de ses dite, seuil, souhait mineur, symbole.

112
ST. CUTHBERT (… du Gourdin) le maintien dans le bon chemin des « adeptes de
la vraie foi ». Il quitte rarement son plan, à moins
qu’un devoir important ne l’appelle. Sur le Plan Pri-
Dieu Mineur (Sagesse, bon sens, vérité, franchise, maire, il lui arrive de prendre la forme d’un paysan
dévouement) couvert de fumier, d’un vagabond vêtu de robes
brunes et vertes, ou d’un vieux chaudronnier
CLASSE D’ARMURE : -3 (-8 en armure de plates) fluet. Sous ces déguisements, il met ses fidèles à
l’épreuve ou cherche à faire de nouvelles conver-
DÉPLACEMENT : 63 m sions. Il lui est possible d’utiliser à volonté un seuil
POINTS DE VIE : 224 entre l’Arcadie et le Plan Matériel Primaire.

Nbre D’ATTAQUES : 2 Les trois ordres de prêtrise de St. Cuthbert


sont les Chapeaux, les Étoiles et les Rondins. Les
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme (+8 de bonus de Chapeaux portent différents vêtements, mais tous
force) sont coiffés d’un béret. Ils cherchent à opérer des
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous conversions. Au troisième niveau, ils obtiennent la
possibilité de lancer un sort de shillelagh par jour.
DÉFENSES SPÉCIALES : n’est touché que par les
armes +3 au moins Les Étoiles portent des robes vert-foncé sur les-
quelles pend le symbole béni de la nova, en cuivre,
RÉSISTANCE MAGIQUE : 80 % or ou platine, selon leur statut. Leur mission est
TAILLE : M de garder vivace la foi dans le cœur des fidèles.
Au quatrième niveau, les clercs Étoile obtiennent la
ALIGNEMENT : Loyal Bon (Neutre) possibilité de lancer un sort d’ESP par jour.
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Loyal Bon/Loyal Les Rondins sont les plus nombreux des clercs
Neutre de St. Cuthbert, servant de ministres du culte et de
SYMBOLE : Rondin de bois, Nova, Béret protecteurs des fidèles. Ils portent des vêtements
bruns et roux très simples, et utilisent comme sym-
PLAN : Arcadie bole béni un rondin de chêne ou de bois-bronze.
Au second niveau, ils gagnent la possibilité de lan-
CLERC/DRUIDE : Clerc niveau 22/Druide niveau 8 cer un sort d’amitié par jour.
GUERRIER : Non
St. Cuthbert possède de nombreux lieux de
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : Non/Non culte importants, mais des sanctuaires isolés ou
de petites chapelles très simples lui sont plus
VOLEUR/ASSASSIN : Non/Non
communs. Ses fidèles se rencontrent essentielle-
MOINE/BARDE : Moine Niveau 7 ment au centre de la Flanesse, aux alentours de
Greyhawk, de la Côte Sauvage, d’Urnst et de Ver-
CAPACITÉS PSI : Classe VI bobonc. Une grande rivalité existe entre ces fidèles
et ceux de Pholtus (de la Lumière Aveuglante).
Modes d’Attaque/Défense : Tous/Tous
F 20, I 10, S 23, D 19, Co 25, Ch 19 Venant s’ajouter aux capacités divines standard
(données au début de cet appendice) et aux autres
St. Cuthbert apparaît généralement sous la pouvoirs cités plus haut, St. Cuthbert posséda
forme d’un homme puissamment bâti, au visage également les capacités suivantes, communes à
rougeaud, portant longs des moustaches et des tous les Dieux Mineurs.
cheveux blancs. Il revêt une simple armure de
plates +5. Au sommet de son heaume se trouve
un béret. Des rubis sertis dans une plaque de pla- Aussi souvent qu’il le désire : apaisement,
tine pour évoquer une explosion d’étoiles parent contrôle de la température sur 3 m, désenvoûte-
sa poitrine. ment, force fantasmagorique améliorée, invisibilité
Un rondin de bois ne quitte pas sa main gauche. améliorée, invocation de suivants (1-3 créatures du
Ce gourdin de bois-bronze est, porté par St. Cuth- même type et du même alignement, pour un maxi-
bert, une arme +3 équivalente à une étoile du ma- mum de 25 DV).
tin. Tout humain touché par le gourdin doit réussir
un jet de protection contre les sorts, sous peine Quatre fois par jour : dissipation des illusions,
d’être séduit pour 5-20 tours. Dans la main droite dissipation de la magie, dissipation du mal.
se trouve la fameuse Masse de St. Cuthbert, une
Masse d’armes de disruption +5, ayant d’autres Trois fois par jour : résurrection, soins majeurs,
pouvoirs. Si le tirage de toucher est un 20 « natu- vision réelle.
rel », la victime perd un point d’intelligence (pas de
JP, pas de résistance magique). La Masse de St. Deux fois par jour : allométamorphose, bulle an-
Cuthbert possède les pouvoirs supplémentaires ti-magique, soins mineurs, parole bénite, protec-
suivants : bénédiction (par adoubement), percep- tion contre le mal sur 6 m, seuil, symbole.
tion des alignements (une fois par jour), langues,
exorcisme (une fois par mois) et désenvoûtement Une fois par jour : emprisonnement de l’âme,
(sept fois par semaine). injonction (durée 3 rounds), globe d’invulnérabilité
St. Cuthbert déteste le Mal, mais ses soucis mineur, incantation mortelle, quête religieuse, res-
principaux sont la Loi et l’Ordre, la conversion et tauration, souhait majeur.

113
Appendice B : Sous sa forme humaine – celle d’une vieille femme
chenue – Zuggtmoy ne peut attaquer qu’à l’aide
Étant actuellement enfermée dans une portion
du donjon qu’elle a elle-même créé, Zuggtmoy
Monstres d’une arme ou de ses pouvoirs similaires à des
sorts (au 22e niveau de magie), dont voici la liste.
possède pour ceux qui la tueront une valeur en XP
bien moindre que la normale : 28 770 (voir la zone
Tous sont utilisables à volonté. 353 pour avoir des détails sur sas limitations et
ZUGGTMOY (Reine Démone des Fongus) pour connaître ses valeurs en XP modifiées, si elle
est partiellement libre.)
FRÉQUENCE : Très rare bouclier anti-plantes
Nbre RENCONTRÉ : 1 (unique) charme-plantes
CLASSE D’ARMURE : 0 (corps) ou -2 (tête) corruption de l’eau et des aliments
DÉPLACEMENT : 45 m (18 m sur les murs ou les croc-en-jambe
plafonds) ou 36 m sous forme humaine détection du bien
DÉS DE VIE : 49 (222 pv) détection de la magie Table d’invocation de fongus
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 40 % effroi sur 5 m
TYPES DE TRÉSOR : H, S, T embroussaillement
Nbre D’ATTAQUES : 2 + 2 ou 2 1d6 Fongus invoqués
enchevêtrement
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-8 pour chacune (x4) ou 1 1-2 Ascomides
illusion programmée
2-12/2-12 2 5-8 Phycomides
invisibilité améliorée 3 4-6 Zygomes
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
langage des plantes 4 3-6 Ustiluagors
DÉFENSES SPÉCIALES : n’est touchée que par
les armes +2 au moins langues 5 2-4 Basidironds
lecture des langues 6 5-8 Fongus Violets
RÉSISTANCE MAGIQUE : 85 %
INTELLIGENCE : Génie lecture de la magie
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais lévitation
TAILLE : G (M sous forme humaine) localisation des plantes
CAPACITÉ PSI : 222 paralysie végétale Description : la forme naturelle de Zuggtmoy
Modes d’Attaque/Défense : Tous/Tous passe-plantes est bulbeuse. Elle ressemble à une vesse-de-loup,
pièges sylvestres que couronnerait en guise de tête un champignon
NIVEAU/VALEUR EN XP : X/45.170 (et voir ci-des- vénéneux. Quatre pattes éléphantines s’achevant
sous : x10 si détruite de façon permanente) porte végétale par des ventouses soutiennent le corps sphérique.
silence sur 5 m Le torse globuleux est aplati en sa portion basse
Zuggtmoy, la Reine Démone des Fongus, re- sort astral et s’élargit en son équateur, si bien que les pattes
doutable souveraine déchue du 222e plan des font un peu plus d’1 m de hauteur et que le corps
Abysses, aspirait à établir sa domination sur une télékinésie (10 000 po de poids) s’élève encore de 2,5 m supplémentaires, avec un
portion du monde. Avec l’aide de Iuz, elle forma ténèbres éternelles diamètre horizontal d’environ 1,7 m. Le cou en pied
le Temple du Mal Élémentaire, et fit régner pour transit végétal de champignon mesure 60 cm de long et soutient
un temps la mort, la destruction et la souffrance. une tête semblant porter des traits humanoïdes
Alors, les forces du Bien partirent en campagne écrasés, les yeux sont ronds, noirs et inexpressifs.
contre elle : elle fut surprise et emprisonnée du-
rant la prise du Temple. Les clercs et magiciens Zuggtmoy peut devenir éthérée deux fois par
de la faction opposée l’enfermèrent en un endroit jour et utiliser chacun des pouvoirs suivants une
souterrain aidés, à ce que l’on prétend, d’un ou fois par jour : souhait mineur, seuil, invocation de Zuggtmoy peut faire naître à volonté sur chaque
plusieurs dieux. fongus. Elle peut tenter d’ouvrir son seuil (70 % de hémisphère de son corps une paire de pseudo-
Bien que Zuggtmoy ait une classe d’armure re- chances de succès) une fois par round, mais n’y podes longs de 1 m. Si nécessaire, ces protubé-
lativement mauvaise pour un démon majeur, elle a parvient qu’une fois par jour ; il a pour résultat d’in- rances peuvent se parer de doigts opposables.
beaucoup de points de vie. De plus, elle se régé- voquer (01-50) 1-4 démons de Type I, (51-75) 1-3
nère au rythme de 1 pv/round (deux fois plus si elle démons de Type II, (76-90) 1-2 démons de type III,
se tient sur un terrain meuble). ou (91-00) 1 démon babau (les trois premiers sont
Sous sa forme naturelle, Zuggtmoy peut malgré décrits dans le MANUEL DES MONSTRES ; pour
son corps massif se déplacer rapidement, et marcher le babau, voir le MONSTER MANUAL II, page 36). La coloration du corps est variable, Zuggtmoy
aux murs, voire la tête en bas (comme par exemple ayant la possibilité de la modifier pour s’adapter
aux plafonds), quoique plus lentement. Elle peut Lorsque Zuggtmoy utilise sa capacité d’invoca- à son environnement. Typiquement, elle est pour-
utiliser ses 4 pseudopodes pour frapper ses adver- tion de fongus, reportez-vous à la table ci-après et tant d’un pâle blanc grisâtre ou brunâtre, la tête
saires, chacun de ces membres infligeant 2-8 points lancez 1d6 pour connaître la nature des monstres demeurant un peu plus sombre que le reste du
de dégâts. Deux coups au maximum peuvent être répondant à son appel. Ils apparaissant au bout corps. Elle peut aussi adopter un vert moussu, un
portés à un même opposant : si les deux touchent, d’un round, dégoulinant lentement hors du corps brun terne, un rouge-orangé, un pourpre tacheté,
celui-ci subit 5-8 points de dégâts supplémentaires, de la démone. Tous les fongus sont décrits plus etc. Toutes les couleurs du spectre dont peuvent
par écrasement (soit un total de 9-24 points pour les loin, avec leurs caractéristiques standard. Lorsque se parer les fongus lui sont accessibles. Sa texture
deux coups). Au lieu de frapper ainsi, Zuggtmoy peut Zuggtmoy se trouve dans son repaire, elle est ac- et son odeur corporelle sont également de toute
choisir de piétiner. Ce mode d’attaque n’est efficace compagnée par toutes les créatures de la table évidence fongoïdes. En bref, Zuggtmoy est répu-
que contre des adversaires courbés ou de petite d’invocation (leur nombre étant le maximum fi- gnante, aussi bien pour la vue que pour l’odorat :
taille (moins de 1,2 m). Il consista en deux coups de gurant sur ladite table), ainsi que par des cham- des taches de mousses, de moisissures et d’us-
pied portés à un même ennemi, chacun infligeant pignons vénéneux, des mousses (brunes, rousses tilaginales couvrent son corps. Elle possède une
2-12 points de dégâts. Si les deux atteignent leur et jaunes) et de nombreuses autres plantes aussi force importante (19) et malgré sa nature végétale,
cible, la victime est de plus étourdie pour 1-4 rounds. dangereuses que répugnantes. pèse extrêmement lourd – plus de 1 000 kg.

114
LES BIEN-AIMÉS DE ZUGGTMOY Moisissure Rousse (MM2, pages 90) : CA 9 ; DE
0 m ; DV 12-16 par colonie ; AS nuage de spores
Vous trouverez ci-dessous le résumé des carac- de 1 m de rayon = D 5-20 et JP contre le poison
téristiques des différentes mousses et plantes ty- ou mort en 2-5 tours, DS immunisée contre le
piquement rencontrées avec Zuggtmoy. La plupart feu, le froid, les coups et la plupart des sorts ;
peuvent être facilement ajoutées dans les aven- AL N , T P-G
tures, mais n’augmentez pas le nombre de com-
pagnons actuels de Zuggtmoy (voir le Niveau 3 du
Donjon) avant qu’elle ne gagne un peu de liberté,
notamment la capacité d’invocation de fongus. Phycomide (MM2 page 100) : CA 5 ; DE 9 m ; DV4 ;
N.AT 2 ; D 3-6/3-6 ; AS infection ; DS reçoit de-
Ascomide (MM2 page 13) : CA 3 ; DE 36 m ; mi-dégâts du feu (bonus de +4 au JP) ; AL N(M) ;
pv 6+6 ; N.AT 1 ; D infection ; AS jet de spores T P (60 cm de diamètre) ; N/XP V/280 + 5/pv
étouffantes ; DS immunisé contre les armes
contondantes, les armes tranchantes n’infligent
que 1 point de dégâts, les sorts n’infligent que
½ dégâts (bonus de +4 au JP) ; AL N(M) ; T G Pudding Blanc (MM2 page 103) : CA 8 ; DE 27 m ;
(1,5-3 m de diamètre) ; N/XP VII/775 + 8/pv ; DV 9 ; N.AT 1 ; D 7-28 ; AS ne dissout que la
(le froid inflige des dégâts normaux, les armes chair; DS immunisé contre l’acide, le froid, le poi-
perforantes des dégâts doublés) son, divisé par les coups ; AL N ; T P-G ; N/XP
VIII/1200 + 12/pv

Basidirond (MM2 page 18) : CA 4 ; DE 18 m  ;


DV 5+5 ; N.AT 1 ; D 2-8 + étouffement (JP Pudding Brun (MM2 page 103) : CA 5 ; DE 18 m ;
contre le poison sous peine de mourir en 2-5 DV 11 ; N.AT 1 ; D 5-20 ; AS dissout le cuir et le
rounds)  ; AS spores hallucinogènes dans un bois en 1 round ; DS immunisé contre l’acide, le
rayon de 60-105 m ; DS le froid ne fait que le froid, le poison, les coups le divisent ; AL N ; T
ralentir ; AL N(M) ; T M (2 m-2,3 m de haut) ; N/ P-G ; N/XP VIII/ 1600 + 16/pv
XP VI/475+6/ pv

Pudding Grisâtre (MM2 page 103) : CA 7 ;


Fongus Violet (MM) : CA 7 ; DE 3 m ; DV 3 ; N.AT DE  36  m ; DV 8+1 ; N.AT 1 ; D 4-24 ; AS dis-
1-4 ; D pourrissement ; AL N ; T P-M ; N/XP sout le cuir en 1 round, le métal deux fois moins
III/135 + 4/pv vite qu’un pudding noir ; DS immunisé contre
l’acide, le froid, le poison, divisé par les coups ;
AL N ; T P-G ; N/XP VIII/1000 + 12/pv

Gelée Ocre (MM) : CA 8 ; DE 9 m ; DV 6 ; N.AT 1 ;


D 3-12 ; DS divisée par la foudre ; AL N ; TM ; N/
XP VI/ 150 + 6/pv Pudding Noir (MM) : CA 6 ; DE 18 m ; DV 10 ;
N.AT  1 ; D 3-24 ; AS dissout le bois et le mé-
tal ; DS immunisé contre tout, à l’exception du
feu, les coups le divisent ; AL N ; T P-G ; N/XP
Limon Olivâtre (MM2 page 78) : CA 9 ; DE 0 m ; X/1350 + 14/pv
DV 2+2 ; N.AT 1 ; D transforme en créature de
limon en 7-12 jours ; DS n’est blessé que par
l’acide, le froid, le feu ou la guérison des mala-
dies ; AL N ; T P ; N/XP V/330 + 3/pv Ustilagor (MM2 page 118) : CA 5 ; DE 27 m ;
DV 3+3 ; N.AT 1 ; D 2-5 ; AS JP contre le poison
ou 2-5 points de dégâts caustiques, projection
télempathique, contrôle d’énergie ; AL N(M) ; T
Limon Vert (MM) : CA 9 ; DE 0 m ; DV 2 ; N.AT 1 ; D P (30-45 cm de diamètre) ; PSI 155-180, D/F ;
transforme en limon en 1-4 rounds ; AS corrode N/XP III/135 + 4/pv
le métal ; AL N ; T P ; N/XP II/110 + 2/pv

Mousse Brune (MM) : CA 9 ; DE 0 m ; AS dégâts Vase Grise (MM) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; N.AT 1 ;


dus au froid ; 4-32 à toute créature se trouvant D 2-16 ; AS corrosion (même vitesse que le pud-
dans un rayon de 1,5 m ; DS le feu la fait grandir, ding noir) ; DS immunisée contre les sorts, la cha-
elle n’est affectée que par le froid magique ; AL leur, le froid ; AL N ; T M-G ; PSI 21-121 (rare) ; N/
N ; T P-G XP IV/200 + 5/pv

Mousse Jaune (MM) : CA 9 ; DE 0 m ; pv 2 par


plaque ; N.AT 1 ; D 1-8 ; AS nuage cubique de Zygome (MM2 page 131) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 3 ;
3 m de côté, JP contre le poison ou mort ; DS N.AT 1 ; D infection ; AS sécrétion collante ; AL
n’est affectée que par le feu ou la lumière ; AL N(M) ; T P-G (selon l’hôte) ; N/XP III/85 + 4/pv
N ; T P-G

115
DJAGGERNAT
Ces déplacements irréguliers sont bien entendu
FRÉQUENCE : rare compensés par une forme d’attaque supplémen-
taire. Un djaggernat peut attaquer en se conten-
Nbre RENCONTRÉ : 1 tant de rouler sur une victime, écrasant tout ce
CLASSE D’ARMURE : 2 qui se trouve sur son passage. Si la situation l’au-
torise, un tirage de toucher normal est effectué.
DÉPLACEMENT : 3 m à 36 m (voir ci-dessous) En cas de succès du djaggernat, tous les objets
possédés par son adversaire doivent réussir un
DÉS DE VIE : 10 à 13 jet de protection contre les « coups critiques ». La
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 % victime elle-même subit des dégâts considérables,
un maximum de 10-100 (10d10) si le djaggernat
TYPES DE TRÉSOR : Voir ci-dessous est gros et lourd. Il lui est possible de lancer un jet
de protection contre le rayon de la mort ; en cas
Nbre D’ATTAQUES : jusqu’à 6 de réussite, elle ne reçoit que la moitié des dégâts,
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-12 pour chacune mais ses objets n’en doivent pas moins eux aussi
lancer leur jet de protection.
ATTAQUES SPÉCIALES : écrasement (D 10-100)
DÉFENSES SPÉCIALES : immunisé contre tous
les feux
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Animale à Moyenne
ALIGNEMENT : Neutre (Mauvais)
TAILLE : G (3-7 m de long)
CAPACITÉS PSI : Sans
Modes d’Attaque/Défense : Sans/Sans
NIVEAU/VALEUR EN XP : X/3 000 + 14/pv

Un djaggemat est une créature cousine de la


mimique, apparaissant sous la forme d’un grand
objet de pierre. Ledit objet est toujours pourvu de
roues, rouleaux ou autres sources de mobilité.

Tout comme la mimique peut projeter un pseu-


dopode, son cousin peut lui aussi produire plu-
sieurs excroissances – comme de petites têtes
dentées, des pinces, des cornes de bélier, et ainsi
de suite. Il lui est possible d’effectuer ainsi jusqu’à
6 attaques par round, selon les limitations de sa
forme.

Le djaggernat peut également changer de forme,


dans une certaine limite, mais plus lentement que
la mimique. Lorsque ses pseudopodes sont tran-
chés ou réabsorbés dans la masse corporelle, un
mois peut s’écouler avant qu’ils repoussent, selon
leur forme. Les têtes parant certains pseudopodes
peuvent permettre au djaggernat d’émettre des
bruits très divers ; certaines de ces créatures sont
même douées de parole – quoique primitivement.

Un djaggernat monté sur roues ou sur rouleaux


ne peut virer à angle droit ni changer de direction,
avant de s’être totalement immobilisé. En roulant,
il lui est possible de tourner de 1 m tous les trois
mètres ; il fui faut donc parcourir 9 m pour faire
un angle de 90°. Cette créature est aussi lente à
démarrer. Durant son premier round d’animation,
elle ne peut parcourir que 3 m ; sa vitesse de dé-
placement augmente de 3 m par round, jusqu’à
atteindre la valeur maximale de 36 m (au neu-
vième round d’animation, le djaggernat avance par
exemple à la vitesse de 27 m).

116
Appendice C : Lorsqu’une fiole de ce fluide est consommée,
l’utilisateur est gravement intoxiqué en 1 round
BOURSE DE CONTENANCE

Objets Magiques (voir les effets ci-dessous). S’il avale encore de


l’ichor, il sombre dans un état comateux. Une de- Valeur à la vente (po) : 4 000
mi-fiole produit une intoxication légère ; des quan- Valeur en XP : 800 par bourse
tités plus faibles n’ont que peu d’effet, voire pas du
CAPE DE GARGOUILLE tout.
Ces bourses de cuir ou d’étoffe, apparemment
normales, se trouvent par groupes de 3-6 (1d4+2),
Valeur à la vente (po) : 6 000 Une fiole d’ichor peut être utilisée pour traiter un attachées à une ceinture. Chacune d’elles peut
Valeur en XP : 1 000 volume de nourriture équivalent à une pomme (une contenir 100 po (un poids de 5 kg) comme s’il ne
surface d’environ 50 cm2) ou un breuvage quel- s’agissait que d’1 po (1 vingtième de kilo). Hélas,
conque. aucun objet de taille supérieure à 2,5 x 5 x 7,5 cm
Lorsqu’il est enfilé, ce vêtement métamorphose ne peut pénétrer dans une de ces bourses, dont
son porteur en gargouille. L’effet est similaire la capacité volumique maximale est de 7,5 x 15 x
à celui d’un sort d’autométamorphose. Aucun Les effets de l’intoxication sont résumés ci-des- 30 cm (des fioles d’eau bénite y rentreraient donc
mot de commande n’est nécessaire. Les objets sous. Il est à noter que tous les modificateurs sont aisément, par exemple, mais ce ne serait pas le
transportés sont absorbés au sein de la forme de des pénalités, à l’exception de ceux affectant la cas de la plupart des dagues ou des bâtonnets).
gargouille, inutilisables. Le porteur gagne les im- Bravoure et le Moral des PNJs. Le retour à l’état
munités, la capacité de vol, et toutes les autres ca- normal n’est qu’une question de temps et (en cas
ractéristiques des gargouilles. La Classe d’Armure de coma) de sommeil. Le temps nécessaire est de BÂTONNET AUX MERVEILLES
est altérée elle aussi, mais reste modifiée par la 2-4 heures pour une intoxication légère, 4-6 pour
dextérité réelle de l’utilisateur et par les protections une grave, 7-10 en cas de coma.
magiques qu’il porte (à l’exclusion des modifica- Valeur à la vente (po) : 10 000
tions dues à une armure ou à un bouclier). Valeur en XP : 6 000
Légère Grave
Les effets de la cape peuvent être produits trois Force 0 0
fois par jour, maximum. La métamorphose a lieu Très semblable à son cousin, le célèbre bâ-
Intelligence -3 -6
moins d’un segment après que la cape a été enfi- tonnet merveilleux, cet objet utilisable par toutes
lée, sans les étincelles lumineuses accompagnant Sagesse -4 -7 les classes de personnages produit des résultats
généralement une telle transformation. Après le Dextérité -2 -5 étranges et imprévisibles. L’effet obtenu pour une
premier tour complet d’utilisation, Il y a 10 % de Constitution 0 0 utilisation donnée est déterminé en lançant 1d100,
chances par tour (cumulatifs) pour que le porteur Charisme -1 -4 et en se reportant à la table suivante. Une charge
soit aussi changé en gargouille mentalement. Si Tirages de toucher -1 -5 est utilisée par fonctionnement. Le bâtonnet ne
cela se produit, il attaque ou bien s’enfuit en volant Jets de protection +1 +5 peut pas être rechargé. Autorisez des jets de pro-
(comme le ferait une véritable gargouille). Seuls la Bravoure* +2 +4 tection chaque fois qu’une telle procédure est ap-
mort ou un souhait majeur peuvent rendre sa véri- plicable (contre les bâtonnets, à moins que l’effet
Moral* +10 % +15 %
table forme à la victime. n’en suggère une autre catégorie). Le bâtonnet agit
au 6e niveau d’expérience, ainsi que tous les objets
La cape est facilement abîmée par les armes du même type. Tous les changements physiques
tranchantes, le feu ou autres périls. Si le porteur produits (croissances, métamorphoses, etc.) ont
reçoit 20 points de dégâts ou plus provenant de des chances normales d’être dissipés.
telles attaques, considérez la cape comme dé- * PNJs seulement
truite. Elle peut être réparée magiquement (par un
souhait mineur ou enchantement similaire), mais
non par des moyens normaux.

En dernier lieu, sachez qu’il est possible de dé- COFFRE INSTABLE DE LÉOMUND
couvrir d’autres capes de métamorphose. Chaque
sorte est conçue pour transformer l’utilisateur
en une créature spécifique. Toutes confèrent bé- Valeur à la vente (po) : 25 000
néfices et risques, de la manière citée plus haut Valeur en XP : 5 000
– une autométamorphose complète (à laquelle ne
manquent que les propriétés curatives du sort) Cette boite renforcée de cuivre mesure 60 cm
avec une chance de changement mental perma- de large et de haut, pour 1 m de long. Des runes
nent. invisibles sont gravées sur sa face avant, révélant
4 mots de commande. Le premier fait rapetisser
la boite à un douzième de sa taille, son contenu
ICHOR D’INTOXICATION étant lui aussi miniaturisé. Vide ou plein, le poids
du coffre rapetissé est de 15 kg. Le second mot
permet au coffre (ayant sa taille normale) de fonc-
Valeur à la vente (po) : 900 tionner comme si on avait placé sur lui un sort de
Valeur en XP : 500 coffre secret de Léomund (sans qu’une réplique en
miniature soit nécessaire). Le troisième mot per-
met à la boite de retrouver sa taille ou son empla-
Cette substance est un sirop incolore se ren- cement normal, selon les cas. Le quatrième mot
contrant dans des fioles d’une demi-once. Il est lui fait quadrupler ses dimensions, lui donnant
possible de la mélanger à un liquide, à la nourriture des parois (fond, côtés et couvercle) épaisses de
ou tout simplement de l’avaler pure. L’ichor sèche 30  cm, des renforts de cuivre imposants et un
lorsqu’il est exposé à l’air, durcissant en 1 tour. poids de 1 200 po.

117
01-02 La cible perd ses cheveux, sa fourrure ou ses plumes FRAGARACH « Celle qui Répond » et de tourmalines, pour une valeur totale d’environ
03-07 Un puits profond de 3 m (et de largeur suffisante) appa- 24 000 po par arme, 16 000 po par fourreau. Ces
raît sous les pieds de la cible armes ont été nommées Répliquante, Cinglante,
08-09 La cible gagne un bonus de +1 au toucher durant les Valeur à la vente (po) : 90 000 Répondante, Rétorquante, Giclante et Répartis-
3 rounds suivants Valeur en XP : 18 000 sante, en l’honneur de Fragarach.
10-11 100 petites chauves-souris apparaissent, volettent au- (plus valeur du fourreau : 35 000 po)
tour de la tête de l’utilisateur pendant un round, puis
s’enfuient
12-13 Il pousse à la cible des ailes, des bras ou des ten-
Cette lourde épée large d’acier est revêtue d’un LENTILLES DE TRANSFORMATION
tacules puissant enchantement. Elle fut autrefois forgée pour
14-15 Une cage de lourds barreaux de fer (3 m x 3 m x 3 m) un demi-dieu d’un autre monde, puis mystérieuse-
entoure l’utilisateur ment introduite dans le MONDE DE GREYHAWK. Relique
16-17 Tous les couvre-chefs (y compris les heaumes) se Elle y fut bien utilisée durant un temps, mais tom- Valeur à la vente (po) : 22 500
trouvant dans un rayon de 6 m se changent en ca- ba trop tôt entre les mains des serviteurs du Mal
lotte surmontée d’une petite hélice, laquelle tourne Chaotique. Voilà plus de dix ans qu’elle est en leur Cet appareil est constitué d’une feuille de cristal
au moindre souffle d’air
pouvoir, au sein du Temple du Mal Élémentaire, gar- partiellement opaque, mesurant 2 m de haut et de
18-22 La peau de la cible de vient rose bonbon
dée par les pires élémentaux de l’horreur. Fragarach large pour 7,5 cm d’épaisseur. Il fut créé par Iuz,
23-25 Tout l’or se trouvant dans un rayon de 3 m autour de
l’utilisateur se transforme en plomb signifie « Celle qui Répond ». qui le plaça au sein du donjon pour servir ses buts
26-29 La cible est couverte d’une épaisse couche de miel maléfiques.
30-32 Durant chacun des 5 rounds suivants, 2-8 pa jaillissent L’épée est d’alignement Chaotique Bon. Toute La feuille de cristal semble presque opaque d’un
des deux oreilles de l’utilisateur créature Loyale tentant de la saisir reçoit 1-6 points côté mais est parfaitement translucide de l’autre.
33-34 La cible est soudain vêtue d’un manteau de soie de dégâts et tombe inanimée pour 1-10 rounds ; Aucun sort de détection ne fonctionne dans un
superbement coupé et brodé (valant 2 000 po, mais une créature neutre ne subit que 1-3 points et ne rayon de 6 m autour d’elle, à l’exception de détec-
d’une nature magique, donc dissipable) reste évanouie que durant 1-4 rounds. Entre les tion de la magie, révélant qu’elle est parée d’une
35-39 La cible est métamorphosée en lapin géant (comme mains d’un être mauvais, Fragarach ne possède puissante aura et qu’une magie plus faible im-
par un sort d’allométamorphose ; faire les tirages de
transformation mentale) aucun bonus de toucher. Entre celles d’un person- prègne la zone l’entourant dans un rayon de 6 m.
40-41 Une longue moustache pousse à la cible en 1 round nage Chaotique Neutre, elle ne frappe qu’un seul La lentille est activée chaque fois qu’une force
(avec éventuellement une barbiche) adversaire par round. L’épée ne fonctionne par- vitale (vivante ou morte-vivante) s’approche à
42-43 Des milliers de taons emplissent l’air, dans un rayon faitement qu’avec un utilisateur Chaotique Bon. moins d’un mètre du côté translucide. L’autre
de 9 m autour de l’utilisateur, empêchant combat Entre ses mains, elle a toujours son bonus de +4 et face se met alors à briller, produisant un effet de
et incantations. Ils demeurent présents durant 5-20 frappe à chaque round tous les adversaires ayant lumière éternelle en l’espace d’un round. Vus du
tours mais ne quittent pas la zone où ils sont appa-
rus, sauf pour suivre du miel
attaqué son possesseur, quel que soit leur nombre. côté sombre, les utilisateurs – ceux qui se trouvent
44-48 La cible est affectée par une danse irrésistible d’Otto
Fragarach touche toujours de telles cibles, son bo- du côté clair – semblent l’opposé de leur forme
durant 3 rounds (pas de JP) nus de +4 ne s’appliquant donc qu’aux dégâts. Il réelle. Un paladin paraît démoniaque ou diabo-
49-52 Un jet d’acide jaillit jusqu’à une portée de 3 m, infli- est cependant à noter que, de par sa nature même, lique ; un monstre chaotique mauvais adopte la
geant 3-24 points de dégâts (comme un souffle de Celle qui Répond frappe toujours en dernier au forme d’un paladin, d’un déva, d’un planétar ou
dragon noir ; JP pour 1/2 dégâts) cours d’un round. Contre des adversaires mauvais, d’un solar. Des effets visuels (flammes et fumée,
53-55 Des instruments de fanfare apparaissent entre l’uti- son bonus est doublé (devenant +8) chaque fois nuages blancs dans un ciel bleu, etc.) sont pro-
lisateur et la cible. Ils jouent fort et font les cent pas
durant 3-6 rounds, comme s’ils étaient maniés par
qu’on tire un « 20 » sur le dé de toucher. duits automatiquement pour fournir un décor ap-
d’invisibles musiciens. Quiconque tentant de s’in- proprié à la forme visible (fausse) de l’utilisateur.
terposer subit 2-12 points de dégâts et est rejeté en Cette épée possède une poignée de fils d’or Des sensations subtiles (peur, paix, etc.) sont de
arrière et d’argent, superbement travaillée. Sa garde et même envoyées aux spectateurs de l’illusion, sans
56-57 Des arbres poussent sous les pieds de l’utilisateur, son pommeau sont incrustés d’émeraudes par- que ceux-ci bénéficient d’un jet de protection (bien
l’élevant jusqu’au plafond – ou jusqu’à une hauteur faites (corundum) – 7 joyaux d’une valeur totale de qu’une totale immunité innée à l’ESP annule ces
de 15 m si le plafond est situé plus haut
65 000 po. Son fourreau est lui aussi cerclé de mé- effets émotionnels). Le côté opaque de la lentille
58-62 Une pluie de cent poissons morts et putrides tombe
dans un rayon de 9 m autour de l’utilisateur tal précieux et décoré de nombreux joyaux verts et s’assombrit rapidement lorsque les utilisateurs
63-68 La cible luit pendant 5 rounds (comme sous l’effet dorés ; il vaut 35 000 po supplémentaires. s’éloignent de la face claire.
d’une aura féerique d’intensité double) puis l’utilisa- La lentille fonctionne aussi souvent que désiré.
teur disparaît (une invisibilité non dissipable) pour 2-5 Elle est protégée par un champ de force permanent
rounds AUTRES ÉPÉES DE RÉPONSE et puissant. Aucune créature n’étant pas de nature
69-70 Un son de cloches s’échappe du bâtonnet, étouffant divine ne peut l’endommager. Même les sorts de
tous bruits et paroles durant 2-5 rounds
passe-muraille et de transvision ne peuvent percer
71-75 Un effet de dissipation de la magie se produit sur tout
ce qui se trouve dans un rayon de 6 m autour du bâ- Valeur à la vente (po) : 50 000 ses défenses. Une fois montée, comme elle l’est
tonnet (au 11e niveau de magie) Valeur en XP : 10 000 ici, elle ne peut être déplacée par une puissance
76-77 L’utilisateur est métamorphosé en centaure mi- (plus fourreau : 16 000 po) inférieure à celle de Iuz, à l’exception d’un souhait
homme mi-mulet majeur – lequel peut, dans la tentative, provoquer la
78-84 Un effet d’invocation de monstres IV se produit, Lorsque Fragarach arriva en ce monde, elle fut destruction de la lentille (25%). Un dernier enchan-
comme si le sort avait été lancé par l’utilisateur du l’objet d’une attention et d’un renom immédiats, tement permet à Iuz de savoir si la lentille a été bri-
bâtonnet
tant et si bien que six autres épées de même type sée, ainsi que l’identité du (ou des) responsable(s).
85-86 La cible gagne 3-12 (3d4) points de vie qu’elle
conserve durant 6 tours (non dissipable ; les dégâts
furent forgées et enchantées. Ce sont bien sûr des
encaissés sont tout d’abord retirés des pv rajoutés) armes plus faibles, à l’alignement variable. Toutes
87-90 L’utilisateur flotte vers le haut sur 3 m (comme possèdent un bonus de +2 (et ne peuvent donc pas L’ORBE DE LA MORT DORÉE
sous l’effet d’une chute de plume pratiquée dans toucher les adversaires n’étant sensibles qu’aux
un champ de gravité inversée), plane pendant 3-6 armes +3 au moins). Aucun bonus ne s’applique si
rounds, puis retombe brutalement
le jet de toucher est égal à 1 ; comme pour Fraga- Relique
91-95 Huit sphères flamboyantes, de couleurs différentes,
rach, le bonus est doublé (devenant +4) lorsque le Valeur à la vente (po) : 75 000
jaillissent à intervalles d’un segment, frappant la cible
et lui causant apparemment des dégâts considé- jet de toucher est un 20 naturel. Ces armes sont
rables (en fait 1 point par sphère) différenciées les unes des autres par les différents Cet objet magique (aussi appelé Crâne Jaune,
96-99 Toutes les armes tenues en main dans un rayon de joyaux sertis dans leurs gardes et pommeaux ; Crâne Doré, ou Orbe de la Mort) extrêmement
9 m se transforment en bouquets de fleurs selon la rumeur, il s’agirait d’améthystes, d’ai- puissant a été créé par Zuggtmoy et Iuz. Sa nature
00 La cible reçoit un rayon de la mort (portée maximum : gues-marines, de grenats, de péridots, de topazes et son aura sont telles qu’aucun paladin ou clerc
18 m)

118
créature élémentaire invoquée pour combattre des Lorsque l’un de ces joyaux est disposé au sein du
êtres maléfiques le fera, mais de manière à per- Crâne Jaune, le possesseur gagne les capacités
mettre à ceux-ci de blesser au maximum les com- suivantes et réalise immédiatement (en comprend
pagnons du possesseur. De plus, chaque fois que magiquement le processus) chacun de leurs effets.
le Pouvoir de Subjugation se manifeste, l’utilisateur
perd 1 point de Charisme (mais uniquement vis-à- 1. Le pouvoir noté, similaire à un sort, utilisable 1
vis des créatures n’étant pas d’alignement Chao- fois par semaine.
tique Mauvais).
2. La possibilité de se rendre dans le Plan Élémen-
Zuggtmoy et Iuz connaissent tous deux l’identi- taire correspondant et d’en revenir à volonté
té de la personne possédant le Crâne Jaune, ainsi (comme grâce à l’utilisation d’un sort de télé-
que l’endroit où elle se trouve (leur pouvoir de dé- portation sans erreur, mais sans la moindre pos-
tection passant outre toutes protections, qu’elles sibilité d’erreur).
soient ou non magiques). Malgré la protection
conférée par l’Orbe, Zuggtmoy ou Iuz peuvent 3. Existence confortable au sein de l’élément ou du
tenter de persuader, par promesses ou menaces, Plan Élémentaire correspondant. Pas de dégâts
le possesseur de leur donner l’objet – bien qu’ils dus à l’environnement.
d’alignement Bon ne le touchera volontairement : ne puissent le lui prendre de force. L’utilisateur est
ils ressentent par trop fortement le Mal Immense forcé de répondre de manière relativement coopé- 4. Invocation d’un élémental une fois par semaine,
qui l’imprègne. rative à ces êtres maléfiques, le degré de coopé- en provenance du Plan Élémentaire approprié ;
ration correspondant à la perte subie en Charisme aucun contrôle mental n’est nécessaire tant que
L’Orbe de le Mort est une sphère d’or de 7,5 cm (par l’utilisation du Pouvoir de Subjugation) – une l’Orbe est tenu en main (produisant un effet très
de diamètre, sculptée de manière à représenter un chance de persuasion de 10 % existant pour semblable aux sorts de druide). L’élémental est
crâne humain sans mâchoire inférieure. Au-dessus chaque point de Charisme perdu. Au cours du jeu, de petite taille (8 DV) mais possède le nombre
de la couronne se trouvent quatre dépressions, si le personnage ne coopère pas naturellement, de points de vie maximal (64). Il est cependant
prévues pour recevoir quatre gros joyaux, chacun lancez 1d % et comparez le résultat à la probabi- à noter que ce pouvoir d’invocation n’est PAS
représentant l’un des éléments. Sans eux, l’Orbe lité actuelle. En cas de persuasion, informez-en le utilisable lorsqu’on se trouve sur le même Plan
n’a que des pouvoirs limités. Son possesseur peut, joueur en privé. Élémentaire.
à volonté, utiliser les effets de détection des men- Tout personnage donnant l’Orbe de la Mort à
songes, perception des alignements et empoison- Zuggtmoy ou à Iuz devient pour toujours l’esclave 5. Invocation et contrôle d’un démon du type noté,
nement (l’inverse du sort de contre-poison). impuissant de l’être maléfique en question – ce qui jusqu’à 3 fois par jour, mais jamais plus souvent
Il obtient directement de l’Orbe la description le retire du jeu de manière permanente en tant que qu’une fois par heure (6 tours).
détaillée des pouvoirs utilisables, mais aucune in- PJ .
formation au sujet des effets affectant le Charisme Avant l’assaut final des forces du Bien contre
(voir ci-dessous), des pouvoirs potentiels (comme le Temple, Zuggtmoy cacha soigneusement les
ceux obtenus par l’ajout des joyaux), des effets Les Joyaux de Pouvoir Élémentaires joyaux dans les Nodules Élémentaires. Elle confia
défavorables, ni de la protection qu’il confère : ni ensuite à ses prêtres le Crâne Jaune débarrassé
Zuggtmoy, ni Iuz ne peuvent faire de mal au pos- Les joyaux de l’Orbe et les pouvoirs supplémen- de ses gemmes, tandis qu’elle-même se préparait
sesseur du Crâne Doré, pas plus qu’ils ne peuvent taires qu’ils confèrent figurent sur la table ci-des- à affronter ceux dont la magie allait l’enfermer dans
armer le bras devant causer sa perte. sous. sa propre place-forte.
Si le possesseur observe le grand trône du
Temple du Mal Élémentaire (Niveau du sol, zone 3), Les quatre joyaux ayant la taille et la forme néces-
il comprend immédiatement son mode de fonc- saires pour s’insérer dans l’Orbe sont dissimu- Destruction de l’Orbe
tionnement. Il lui est possible de le faire s’élever et lés dans les Nodules Élémentaires connectés au
s’abaisser entre le Temple Supérieur et le Niveau 3 Temple du Mal Élémentaire. L’Orbe de la Mort ne peut être détruit que si
du Donjon (zone 340), à condition d’y être installé. tous ses joyaux sont correctement insérés en lui. Il
Le Charisme de l’utilisateur passe à 20 en ce Chaque gemme irradie un puissant enchantement. convient alors de le soumettre aux effets suivants,
qui concerne les créatures d’alignement Chao- Dès qu’on le touche, un joyau isolé transporte dans le bon ordre et en une rapide succession :
tique Mauvais, ou à -3 lorsqu’il est en colère. Les toutes les créatures se trouvant dans un rayon de un vent de 50 nœuds ou plus ; un coup asséné
effets correspondants s’appliquent, soit pour un 15 m jusqu’au Nodule Élémentaire correspondant. par un gourdin fait d’un solide morceau de granit ;
Charisme de 20 : +45 % d’ajustement de réaction, Aucun jet de protection n’est de mise. Les victimes une flamme très chaude (550° C) ; et l’immersion
25 compagnons d’armes au maximum (tous Chao- apparaissent au centre du Nodule (voir plans). Le au sein d’une eau très froide (près de 0° C). Cette
tiques Mauvais), Base de Loyauté : 60 %, Pouvoir joyau voyage en leur compagnie. Aucun autre effet procédure conduit l’Orbe à voler en morceaux, ce
de Subjugation affectant jusqu’à 2 Dés de Vie ou n’intervient et aucun pouvoir n’est conféré au por- qui provoque l’écroulement des Nodules Élémen-
Niveaux : pour un charisme de -3 : -50 % d’ajuste- teur. Il ne se passe strictement rien lorsqu’un joyau taires, du Grand Temple (Niveau 4 du Donjon, zone
ment de réaction, Horreur affectant jusqu’à 4 Dés est touché au sein du Nodule Correspondant. Sou- 417) et des niveaux supérieurs du donjon. Zuggt-
de Vie ou Niveaux (une nouvelle fois, uniquement venez-vous cependant qu’en tout autre endroit, la moy reçoit 111 points de dégâts physiques, est
en ce qui concerne les créatures Chaotiques Mau- téléportation se produit chaque fois que la gemme incapable d’utiliser le moindre pouvoir pendant 4
vaises). Les êtres frappés d’Horreur ou de Subju- isolée est touchée. Des voyages répétés pourront jours, et ne peut quitter son propre plan Abyssal
gation demeurent immobiles à la simple vue du donc se produire, avant que le possesseur ne réa- durant 40 ans. Ayant moins investi dans l’Orbe de
possesseur (pas de JP) et ne peuvent entreprendre lise qu’un récipient (de préférence l’Orbe) doit être la Mort. Iuz se contente de perdre les services des
pour toute action qu’une défense physique. utilisé afin d’éviter les téléportations involontaires. créatures élémentaires mauvaises pour 4 ans.
Effets Néfastes :
Élément Joyau Sort Démon
Aucun Bien ne résulte jamais de l’utilisation Air Quartz fumé Marche des vents Babau
des pouvoirs de l’Orbe de la Mort, hormis sur une Terre Cornaline Tremblement de terre Type I
base temporaire de durée très réduite. Ainsi, si du
mal peut découler d’une utilisation quelconque de Feu Grenat Pilier de feu Type II
l’Orbe, soyez sûr qu’il se manifestera en compa- Eau Aigue-marine Mur de glace Type III
gnie de l’effet initialement désiré. Exemple : une

119

Vous aimerez peut-être aussi