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MANUEL

DES MONSTRES II
Recueil alphabétique de monstres figurant dans les aventures des Règles avancées de
Donjons & Dragons®, comprenant les attaques, les dégâts, les capacités spéciales
et les descriptions, ainsi que des tables de rencontres aléatoires

par Gary Gygax

TSR Inc. TSR (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

TSR, Inc.
Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc.,
et au Canada par Random House of Canada Ltd.
Distribué au commerce de loisirs et jeux par les distributeurs régionaux.

Distribué au Royaume Uni par TSR (UK) Ltd.


©1983 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Coordinateur du projet : Marlène Weigel


Conseil en conception : Jeff Grubb
Illustrateur de couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Jim Holloway, Harry Quinn,
Dave Sutherland, Larry Elmore

Règles avancées de Donjons & Dragons et Dragon sont des marques déposées propriétés de TSR, Inc.

Traducteurs : Le Grand Zog, Jarnos, Squilnozor & Helowyn


Relecteurs : Pipin le bref, Tom, Jerem & Almaric
Mise en page : Yeenoghu

Ce module est protégé en vertu des lois du droit d’auteur des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction
ou autre utilisation non autorisée du matériel ou œuvres contenues dans ce document est interdite sans le
consentement écrit de TSR loisirs, Inc.

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum
« Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes
et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro

Jamais imprimé en français – V2


Table des matières
Page
Préface.............................................................. 4
Remerciements................................................. 4
Comment utiliser ce livre................................... 5
Monstres de A à Z............................................. 8
Tables de rencontres aléatoires..................... 133
Index.............................................................. 156
Préface
Plus de cinq ans se sont écoulés depuis que j’ai écrit la préface du premier
Manuel des Monstres. Pendant ce temps j’ai conçu et collecté des monstres
dans le but de publier un second volume. Vous tenez maintenant celui-ci entre
vos mains.

Hormis son épaisseur supérieure au Manuel des Monstres I, ce manuel contient


toutes sortes de précieuses informations. Il présente de nouvelles familles
répertoriant les diables, les dinosaures, les démons, les lycanthropes, les
dragons et les géants ; il introduit des dizaines de créatures flambantes neuves
et un nombre encore plus important issu de la sélection du bestiaire apparu
dans des cercles restreints. Ce volume les regroupe pour mieux les retrouver.
Vous remarquerez aussi les centaines de nouvelles illustrations.

Cependant, pour aussi fiers que nous sommes de ce volume et de son


prédécesseur, nous ne nous contentons pas de nous reposer sur nos lauriers ! La
création de nouveaux monstres performants et un effort permanent. Pouvons-
nous priver nos joueurs enthousiastes et nous-mêmes des bénéfices d’une
telle créativité ? Jamais ! Nous devons maintenant planifier le développement
raisonnable du travail contenu dans ces deux volumes.

De même qu’une encyclopédie est régulièrement rééditée sur un rythme de


quelques années, le Manuel des Monstres devra idéalement suivre cet exemple.
Après tout, quel est cet ouvrage si ce n’est une encyclopédie de créatures pour
le système de jeu Règles avancées de Donjons & Dragons ? Bien qu’il ne soit
pas concevable d’imaginer une dizaine de tomes, nous voudrions qu’un jour, le
Manuel des Monstres comprenne trois ou quatre volumes. Bien sûr, les pages
de Dragon magazine et les modules continueront à présenter des monstres
nouvellement conçus.

La plupart du contenu du Manuel des Monstres II provient des désirs exprimés


par vous, les lecteurs, concernant de nouveaux monstres d’un type ou d’un
autre. Les autres informations sont destinées à compléter le système. Ce qui
suivra dépendra grandement des suggestions que nous recevrons des lecteurs.

J’exprime ma sincère gratitude à Franck Mentzer et à François Marcela-


Froideval pour leur collaboration de valeur. Mes remerciements s’adressent
aussi aux éditeurs et aux artistes, ainsi qu’au reste de l’équipe de TSR qui a
préparé cela avec tant de soin.
E. Gary Gygax
Octobre 1982

Remerciements
Remerciements spéciaux aux personnes suivantes :
David Cook, François Marcella-Froideval, Jeff Grubb, Luke Gygax,
Allen Hammack, Tracy Hickman, Harold Johnson, Vera Jane Koffler,
Lenard Lakofka, Brian Pitzer, Mike Price, Paul Reiche, Jim Sandt,
Lawrence Schick, David C. Sutherland III.
Comment utiliser ce livre
Le terme «  monstre  » a deux sens dans cet ouvrage. Le premier (et le plus indiquée n’est pas forcément adaptée pour les rencontres souterraines (en
important) sert à désigner toute créature rencontrée, humain, humanoïde, ou donjon). Le MD ajustera le nombre rencontré au défi qu’il souhaite proposer à
bête et qu’elle soit hostile ou non. Ainsi, le terme est utilisé de façon générique ; ses joueurs.
jusqu’à que le groupe d’aventuriers soit assuré de la nature de sa rencontre, il
s’agit d’un « monstre ». La deuxième utilisation du terme est plus traditionnelle ; CLASSE D’ARMURE décrit le type général de protection portée par les
elle désigne une quelconque vile ou horrible créature. Les joueurs des Règles humains, demi-humains ou humanoïdes, la protection inhérente d’un monstre
avancées de Donjons & Dragons seront presque certainement familier avec du fait de sa structure physique et/ou de sa nature magique et le degré de
les deux sens du terme  ; les nouveaux venus s’y perdront au début, mais difficulté à le toucher de par sa vitesse, ses réflexes et ainsi de suite. Tous ces
l’expérience indiquera rapidement lequel des deux sens du mot est approprié facteurs sont combinés en une seule valeur de classe d’armure. Les MD n’ont
suivant le contexte. pas besoin d’ajuster cette valeur pour tenir compte d’une dextérité élevée. Le
cas échéant, les valeurs de CA modifiées sont incluses dans la description
Chaque monstre fait l’objet d’un texte le décrivant de façon complète et des individuelle du monstre.
paramètres qui fixent de façon générale son comportement collectif, son mode
de combat, etc. Ces paramètres sont détaillés plus bas. DÉPLACEMENT indique la vitesse relative du monstre, considérée comme
constante. Des vitesses plus élevées sont possibles pour de courtes périodes.
Plage numérique La vitesse de déplacement d’une créature peut être adaptée pour une période
de temps donnée en ajustant l’échelle de terrain en conséquence. Dans certains
Le Manuel des Monstres II utilise des plages numériques pour indiquer le cas, la rubrique propose plus d’un nombre ; ceci indique que le monstre peut
nombre de créatures apparaissant, etc. Le nombre réel est déterminé par tirage employer un ou plusieurs autres modes de locomotion en plus de son mode de
aléatoire. La plage permet aussi au MD de choisir un nombre approprié au défi déplacement normal :
qu’il veut imposer aux joueurs. Les plages apparaissent fréquemment et leur
correspondance en dés est regroupée ci-dessous pour s’y référer facilement. X’’ = vitesse au sol
/X’’ = vitesse en vol
Plage Dé Plage Dé Plage Dé //X’’ = vitesse de nage
(X’’) = vitesse de fouissement
1-2 (1/3 d6) 3-9 (2d4+1) 6-24 (6d4) *X’’ = vitesse de déplacement dans une toile
1-3 (1/2 d6) 3-12* (1d10+2) 6-36 (6d6) @X’’ = vitesse de déplacement dans les arbres
1-4 (1d4) 3-12 (3d4) 6-72 (6d12)
1-6 (1d6) 3-17 (2d8+1) 7-10 (1d4+6) Un agathion qui se déplace au sol n’aura qu’un seul score, à savoir 27  m  ;
1-8 (1d8) 3-18 (3d6) 7-12 (1d6+6) par contre un dragon qui peut marcher et voler aura deux nombres qui se
1-10 (1d10) 3-30 (3d10) 7-28 (3d8+4) présenteront ainsi 18 m /72 m (18 m pour le déplacement au sol et 72 m pour le
1-12 (1d12) 3-36 (3-36) 9-16 (1d8+8) vol). La présence d’un seul score ne signifie pas nécessairement que le monstre
1-20 (1d20) 4-15 (1d12+3) 10-40 (1d4x10) se déplace seulement au sol (bien que ce soit souvent le cas) ; le texte permet
1-100 (1d%) 4-16 (4d4) 11-20 (1d10+10) de préciser ce point.
2-5 (1d4+1) 4-24 (4d6) 11-30 (1d20+10)
2-7 (1d6+1) 4-26 (2d12+2) 12-30 (2d10+10) Les lettres entre parenthèses indiquent la classe de manœuvrabilité aérienne du
2-8 (2d4) 4-36 (2d12+2d6) 12-48 (4d10+8) monstre (CM). La classe de manœuvrabilité est expliquée en détail dans le Guide
2-9 (1d8+1) 5-8 (1d4+4) 13-18 (1d6+12) du Maître. Un monstre avec une classe de manœuvrabilité A est rapide et très
2-12 (2d6) 5-20 (5d4) 20-160 (2d8x10) manœuvrable dans les airs ; il est difficile à toucher et capable de changements
2-13 (1d12+1) 5-30 (5d6) 21-40 (1d20+20) de directions rapides et radicaux. A l’autre extrême un monstre de classe de
2-16 (2d8) 5-40 (5d8) manœuvrabilité E a un vol lent et lourd  ; c’est une cible relativement facile,
2-24 (2d12) 5-50 (5d10) incapable de virage serré, et demandant pas mal d’espace pour accomplir plus
qu’un très léger changement de direction en vol.
Paramètres génériques
DÉS DE VIE indique comment calculer le nombre de points de vie que le
Les chiffres et les faits donnés dans ces rubriques présentent le profil général monstre peut encaisser avant de mourir (ou parfois, avant d’être temporairement
du monstre concerné. Ils sont suivis d’une description détaillée du monstre  : renvoyé dans son espace originel). Sauf mention contraire, le dé de vie a 8
ses habitudes, son habitat habituel, ses styles d’attaques / défenses, ses faces. Lancer le nombre de dé indiqué permet d’additionner les chiffres pour
caractéristiques spéciales, et tout ce qui s’en suit. Une illustration d’une obtenir les points de vie totaux du monstre. Un monstre a toujours au moins
créature typique du genre figure autant que possible. un dé de vie.

FRÉQUENCE fait référence à la probabilité de rencontrer une créature donnée Quelques monstres ont moins de points de vie que ceux indiqués par l’habituel
dans une région ou une zone où elle susceptible de vivre, précisant le degré de dé à 8 faces et ceci sont donnés par une fourchette d’écart. Ainsi, si une créature
rareté du monstre dans ces zones. Très rare indique une probabilité d’occurrence a 1-4 points de vie, un dé à 4 faces est jeté pour en déterminer le nombre exact.
de 3  %  ; Rare signifie une chance de 7  %  ; Peu commun correspond à une
probabilité de 20  % et Commun indique une chance de 65  %. Ces probabilités D’autres monstres ont des points de vie qui s’ajoutent au nombre issu de leurs
sont reflétées, avec de nécessaires arrondissements sans incidence sur les dés de vie  ; ceci est indiqué par un signe plus suivi par le nombre de points
statistiques, dans les tables de rencontres aléatoires. Il y existe des variations additionnels. Ainsi, si un monstre a «  5+3 dés de vie  », il faut lancer 5d8 et
au sein de chaque catégorie ; par exemple, certaines créatures «  très rares » additionner 3 points au total. Un tel monstre aura de 8 à 43 points de vie (5+3 à
seront en fait plus rares que d’autres ayant la même fréquence. 40+3). Les créatures sans classe de personnage utilisent leurs dés de vie pour
mesurer leur capacité d’attaque.
Nbre RENCONTRÉ fournit une fourchette moyenne. En général, si des créatures
sont rencontrées dans leur repaire ou à proximité, on peut s’attendre à en voir CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE indique la probabilité de rencontrer le monstre en
apparaître la quantité indiquée, alors que les créatures seront moins nombreuses question sur son lieu de résidence, là où se trouve son trésor (s’il en possède
si elles sont éloignées de leur repaire. Là aussi, il existe des exceptions à cette un). Notez que certains monstres ne sont jamais trouvés dans leur repaire, soit
règle ; des monstres intelligents et organisés rassemblés en troupes de combat parce que celui-ci est inaccessible (ou inconnu), soit parce que le monstre n’a
en vue d’une expédition punitive ou d’un raid donné pourront être rencontrés en tout simplement pas de repaire fixe et erre librement.
très grand nombre loin de leur repaire, alors qu’une rencontre avec les mêmes
créatures près de leur repaire pourrait, occasionnellement, survenir avec un petit Notez que certains monstres ont leur repaire sur d’autres plans que le Plan
nombre « d’éclaireurs » ou de « sentinelles ». La fourchette numérique indiquée matériel primaire. Cependant, certains monstres de ce type peuvent établir un
doit donc uniquement servir d’indication et peut être modifiée en cas de besoin gite temporaire sur le Plan matériel primaire pour poursuivre un but ou une
pour convenir aux circonstances précises d’une aventure. La plage numérique mission particulière.
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TYPE DE TRÉSOR se réfère à la table des trésors dans le Manuel des à la magie d’une créature s’étend à ses possessions magiques immédiates,
Monstres  I. La table montre la quantité et le type de trésor ainsi que la à savoir toute chose transportée ou portée. Les sorts de zone continueront
probabilité de l’éventualité que le trésor contienne vraiment ce montant. Si de fonctionner même s’ils englobent une créature avec de la résistance à la
un trésor individuel est mentionné chaque monstre de ce type portera le magie. La créature elle-même pourrait ne pas être affectée alors que les autres
trésor désigné. Autrement, les trésors seront entreposés dans les repaires créatures dans la zone d’effet seront sujettes aux effets du sort. Une boule
des monstres. Même si une rencontre se produit dans le repaire du monstre et de feu, par exemple, peut anéantir un groupe d’orques, alors qu’un agathion
que celui-ci possède un trésor, cela ne signifie pas automatiquement que les qui se tient parmi eux ne pourrait être nullement affecté. Le pourcentage de
aventuriers obtiennent le trésor en battant le monstre. résistance à la magie d’une créature a un effet sur certains sorts en place
comme fermeture, où il indique alors la probabilité de briser le sort en place.
La plupart des types de trésor ont une probabilité de présence. Si suite à un
jet de dés il est indiqué que cette forme de trésor n’est pas dans les affaires du INTELLIGENCE donne une équivalence au quotient intellectuel (QI) humain.
monstre, il n’existe pas et les aventuriers ne trouvent aucune richesse (incluant Certains monstres sont naturellement rusés ou retors et si c’est le cas cela sera
des objets magiques) bien qu’un type de trésor soit indiqué. Enfin, les types indiqué. L’évaluation de l’intelligence correspond aux scores d’Intelligence
de trésors sont basés sur la présence du nombre moyen de monstres et autres des personnages selon la table suivante :
ajustements détaillés dans les explications. Quand le nombre de monstres
rencontrés est significativement plus grand ou plus petit que la moyenne, 0 Non-intelligent, ou intelligence non mesurable
les ajustements correspondants devront être portés. L’utilisation du type de 1 Intelligence animale
trésor pour déterminer le trésor gardé par une créature dans un donjon n’est 2‑4 Semi-intelligent
pas recommandée d’une façon générale. Les plus grands trésors d’un type 5‑7 Intelligence faible
donné sont indiqués par un multiplicateur entre parenthèses (x10 etc.) ; à ne 8‑10 Intelligence moyenne (humaine)
pas confondre avec le type de trésor X. 11‑12 Très intelligent
13‑14 Haute intelligence
Le trésor «  collatéral  » est celui qui est là presque par hasard. Par exemple 15‑16 Intelligence exceptionnelle
si une créature tue une victime, la traîne jusqu’à son repaire et y conserve la 17‑18 Génie
bourse de sa victime sans que cela l’intéresse, la bourse est un trésor collatéral. 19‑20 Supra-génie
≥21 Intelligence divine
NOMBRE D’ATTAQUE indique le nombre d’attaques physiques que le
monstre est capable de faire dans un round de mêlée. Ce nombre peut être ALIGNEMENT indique la position morale du monstre par rapport à la loi et
modifié par les coups qui coupent les membres, les sorts comme rapidité ou au chaos, au bien et au mal ou à une neutralité plus ou moins influencée
lenteur et ainsi de suite. On ne prend pas en compte les formes d’attaques par ces derniers. L’alignement du monstre aura un effet significatif sur son
inhabituelles ou spéciales. Les attaques multiples indiquent habituellement comportement lors d’une rencontre, la manière dont il réagit dans certaines
l’utilisation de plusieurs modes d’attaque durant le même round. Par exemple situations, et ainsi de suite. Les mots entre parenthèses indiquent une
un monstre qui frappe avec deux pattes et inflige une morsure dans le même inclinaison. Ainsi « Loyal Bon (Neutre) » indique une tendance vers la neutralité.
round bénéficiera de trois attaques
TAILLE est indiquée avec les abréviations «  P  » pour ceux qui sont plus
Notez qu’un humain (ou assimilé) rencontré en tant que monstre suit toujours petits qu’un être humain, « M » pour les créatures de taille humaine (1,50m
la matrice de combat pour humains quand il attaque. En d’autres mots, à 2,10m approximativement la taille ou le poids d’un humain) et « G » pour
nains, elfes, gnomes, demi-elfes, petites-gens et humains utilisent toujours celles qui d’une manière ou d’une autre sont plus grandes que des humains
les matrices d’attaque des humains qu’ils soient des «  monstres  » ou des et possèdent généralement une masse plus importante.
« personnages joueurs ».
CAPACITÉ PSI & modes d’attaque  /  défense indique les capacités
DÉGÂTS/ATTAQUE indique simplement la quantité de dégâts (en nombre de psi générales, si besoin, du monstre. Elles sont décrites dans le Manuel
points de vie) infligés à la victime touchée par une attaque donnée, exprimée du Joueur. Certains monstres ont des pouvoirs psi présumés plutôt que
sous forme de fourchette de points de dégâts. Si un monstre utilise une confirmés ; lorsque c’est le cas le texte l’indiquera.
arme parmi ses attaques, les dégâts ne sont pas précisés puisque ceux-ci
varient selon le type d’arme utilisé. Reportez-vous au texte principal pour une NIVEAU ET POINTS D’EXPÉRIENCE sont indiqués en fonction de la méthode
explication plus détaillée des modes d’attaque du monstre et des dégâts que décrite dans le Guide du Maître si un monstre a des dés de vie / des niveaux
chacun d’eux peut infliger. d’expérience qui varient, la valeur est donnée en fonction de chaque.

ATTAQUES SPÉCIALES précise les modes d’attaque spéciaux tels que le Cas Spéciaux
souffle de dragon, l’utilisation de magie et ainsi de suite. Référez-vous au texte
principal pour une description détaillée de ceux-ci, y compris la méthode et Certaines créatures comme les dévas, ont des capacités spéciales ou vivent
la fréquence de l’attaque, les dégâts qu’elle inflige et les effets spéciaux qui dans des lieux inhabituels, etc.  ; ceci peut nécessiter les remarques ci-
peuvent en résulter. dessous.

DÉFENSES SPÉCIALES le terme est explicite, et ces spécificités sont PLAN se réfère au plan d’origine d’un être. Habituellement celui-ci
détaillées dans le texte principal de la même manière que le sont les attaques correspond à l’alignement de la créature, mais parfois il varie en fonction
spéciales. Les défenses spéciales comprennent l’utilisation de la magie des sphères d’influence, comme avec les créatures originaires des plans
défensive, les capacités de camouflage et ainsi de suite. élémentaires. Ainsi, certaines créatures peuvent se trouver sur un plan
qui semble en conflit avec leurs alignements parce que certains de leurs
RÉSISTANCE À LA MAGIE indique le pourcentage de chance qu’un associés s’y trouvent.
sort lancé sur ou contre le monstre en question échoue totalement. Cette
probabilité est basée sur un sort lancé par un magicien de niveau 11 ; elle doit CLERC / DRUIDE se réfère aux capacités de l’être à se comporter comme
être augmentée de 5 % pour chaque niveau du lanceur en dessous du 11e, un druide ou un clerc. Les bonus de Sagesse pour les sorts s’appliquent à la
ou diminuée de 5 % pour chaque niveau au-dessus. Ainsi, un monstre avec quantité de sorts qu’il peut avoir.
95 % de résistance magique ne pourra pas être affecté par un sort lancé par
un magicien de niveau 10 ou moins, alors qu’un magicien de niveau 12 aura GUERRIER se réfère à la capacité de se comporter en guerrier, paladin ou
10 % de chance de l’affecter. ranger. Notez qu’ici on ne peut pas nécessairement éviter les contradictions
avec l’alignement.
Notez que, même si un sort outrepasse la résistance à la magie d’un monstre,
ce dernier bénéficie toujours des jets de protection habituels. La résistance MAGICIEN / ILLUSIONNISTE décrit les capacités en sorts magiques de
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l’être d’une façon générale, si besoin. Posséder les deux classes en même Chances de Nombre
temps est possible. connaître minimum Immunités
Score chaque sort de sort/niveau aux sorts
VOLEUR / ASSASSIN se réfère au niveau de capacité de l’être au regard des
classes de voleur et/ou d’assassin. Une fois encore, l’alignement n’empêche 19 95 % 11 Illusion/fantasme niveau 1
pas nécessairement des classifications contradictoires. 20 96 % 12 Illusion/fantasme niveau 2
21 97 % 13 Illusion/fantasme niveau 3
MOINE / BARDE se réfère aux capacités de moines ou de barde de l’être, 22 98 % 14 Illusion/fantasme niveau 4
le cas échéant. Notez que l’alignement en fonction de ces classes n’est 23 99 % 15 Illusion/fantasme niveau 5
pas à prendre nécessairement en compte ici, et que les capacités de 24 100 % 16 Illusion/fantasme niveau 6
barde indiquent simplement qu’un être a des pouvoirs de barde et pas 25 100 % 17 Illusion/fantasme niveau 7
nécessairement des talents de guerrier ou de voleur.
DEXTERITÉ : la table suivante s’applique aux scores de Dextérité au-delà de 18.
CAPACITÉS PSI au-dessus des capacités habituellement répertoriés elles
tombent dans les six classes suivantes : Ajustement ajustement
Score réaction attaque défensif
Modes Modes
Classe Force psi Disciplines d’attaque de défense 19 +3 -4
20 +3 -4
I 326-365 5 min, 2 maj tous tous 21 +4 -5
II 276-315 4 min, 2 maj tous tous 22 +4 -5
III 236-265 3 min, 2 maj tous tous 23 +4 -5
IV 181-210 3 min, 1 maj tous tous 24 +5 -6
V 91-110 2 min, 1 maj A,B,C,E F,G,H 25 +5 -6
VI* aucun aucune aucun aucun
Détection piège
Les êtres entrant dans la classe VI ne peuvent pas utiliser de capacité psi mais Pick pocket Crochetage /désamorçage
sont invulnérables à tous les types d’attaques psi incluant l’explosion psi.
+15 % +20 % +10 %
F, I, S, D, C et CH sont les abréviations pour les caractéristiques de l’être +20 % +25 % +15 %
et sont suivi par des valeurs. Les valeurs des capacités dépassant 18 sont +25 % +30 % +20 %
décrites ci-dessous. +30 % +35 % +25 %
+35 % +40 % +30 %
FORCE : les bonus de Force dépassant 18 sont expliqués dans la table suivante : +40 % +45 % +35 %
+45 % +50 % +40 %
Bonus au Bonus Poids Ouvrir Tordre les barres /
Score toucher dégâts permis portes soulever herses Déplacement dissimulation
silencieux dans l’ombre
19 +3 +7 4 500 7/8 (3) 50%
(géant des collines) +12% +12%
20 +3 +8 5 000 7/8 (3) 60% +15 % +15 %
(géant des pierres) +18 % +18 %
21 +4 +9 6 000 9/10 (4) 70% +20 % +20 %
(géant du froid) +23 % +23 %
22 +4 +10 7 500 11/12 (4) 80% +25 % +25 %
(géant du feu) +30 % +30 %
23 +5 +11 9 000 11/12 (5) 90%
(géant des nuages) Remarque : les cinq dernières colonnes (pickpocket, etc.) s’appliquent seulement
24 +6 +12 12 000 19/20 (7/8) 100% aux êtres ayant des capacités de voleur, assassin, ou moine
(géant des tempêtes)
25 +7 +14 15 000 23/24 (9/10) 100% (titan) CONSTITUTION : la table suivante s’applique aux scores de Constitution au-delà
de 18.
Les nombres entre parenthèses pour ouvrir les portes indiquent les chances
de forcer une porte verrouillée, barrée ou ensorcelée par fermeture ou verrou Score Ajustement points de vie JP poison Régénération
magique ; une porte ne peut faire l’objet que d’une seule tentative et aucun
autre essai ne réussira en cas d’échec. 19 +5 (sans 1) +1 Aucune
20 +5 (sans 1) +1 1 point / 6 tours
EFFETS DE L’INTELLIGENCE SUR LES SORTS Les êtres supérieurement 21 +6 (sans 1, ni 2) +2 1 point / 5 tours
intelligents sont insensibles aux sorts d’illusion/fantasme  ; ils relèveront 22 +6 (sans 1, ni 2) +2 1 point / 4 tours
des incohérences ou des défauts qui les empêcheront d’y croire. Un être à 23 +6 (sans 1, ni 2, ni 3) +3 1 point / 3 tours
l’Intelligence de 19 ne croira jamais un sort d’illusion/fantasme de 1er niveau, 24 +7 (sans 1, ni 2, ni 3) +3 1 point / 2 tours
même provenant d’un magicien de haut niveau, et en évitera tous les effets. 25 +7 (sans 1, ni 2, ni 3) +4 1 point / tour
Les êtres encore plus intelligents ignoreront aussi les illusions de haut
niveau, comme indiqué. Tous les bénéfices notés sont cumulatifs (par ex. * Les points de vie additionnels à chaque dé de vie sont réservés aux
une intelligence de 20 procure une immunité aux illusions du premier et du guerriers, paladins et rangers ; tous les êtres dépourvus d’une de ces classes
deuxième niveau). ne peuvent recevoir plus de 2 points de vie en bonus par dé de vie. Les autres
modifications aux dés (entre parenthèses) s’appliquent à toutes les classes.
La notation « sans 1 » indique que tous les 1 obtenus sur les dés de points
de vie sont comptés comme des 2. À 21 et 22 de constitution, les 1 et 2 sont
comptés comme des 3, etc.

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ABEILLE GÉANTE

Ouvrière Soldat Bourdon


FRÉQUENCE : rare très rare rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–10 1 1
CLASSE D’ARMURE : 6 5 5
DÉPLACEMENT : 27 m / 90 m 6 m / 90 m 18 m / 72 m Toutes les formes d’abeilles
(CM :D) (CM :C) (CM :E) géantes sont semblables à
DÉS DE VIE : 3+1 4+2 6+4 leurs équivalents miniatures.
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 20 % 90 % 10 % Les abeilles forment des es-
TYPE DE TRÉSOR : sans sans sans saims, les bourdons font des
Nbre D’ATTAQUES : 1 (dard) 1 (dard) 1 nids. Si elles sont rencontrées
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1–3 + poison 1–4 + poison 1–6 +poison dans leur repaire, la ruche
ATTAQUES SPÉCIALES : le dard le dard dard contiendra 20 fois le nombre
(1 seule fois) (1 seule fois) d’ouvrières résultant du tirage
DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans sans de dés et 3–12 soldats. Il peut
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard standard y avoir 7–12 bourdons géants
INTELLIGENCE : faible faible faible dans une galerie ou un nid.
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre Les essaims comprendront une
TAILLE : M M G reine non-combattante et 2–5
CAPACITÉ PSI : sans sans sans faux-bourdons non-combat-
Modes d’attaque / défense : sans sans sans tants. Les nids auront une reine combattante de 8+6 DV faisant 1–8 points
NIVEAU / VALEUR en PX : III IV V de dégâts avec le dard. Le poison est normal pour les ouvrières et plus
150 + 4/pv 200 + 5/pv 400 + 8/pv puissant pour les soldats et les bourdons (–1 au jet de protection). Le poison
d’une reine bourdon impose –2 au jet de protection. Une réussite au jet de
protection cause 2–8 points de dégâts. Un échec cause 5–20, +1 pour les
soldats et les bourdons et +2 pour les reines abeilles.

La quantité de miel est proportionnelle à la taille des essaims ou des


nids. Le «  pain  » d’abeille est une excellente nourriture équivalente aux
rations séchées. La gelée royale, présente dans 20  % des cas, équivaut
à 2–5 potions de super-soins avec un effet de guérison des maladies pour
chacune. Elle peut aussi être utilisée en onguent suffisamment efficace pour
traiter le vieillissement. L’onguent conserve l’aspect de la jeunesse jusqu’à
1 an et 2–5 de ces préparations peuvent être fabriquées à partir d’une
gelée royale. Le Charisme ne sera pas affecté par l’âge si l’onguent est
utilisé continuellement et sans interruption. Il est grandement apprécié par
les riches et nobles dames et chaque bocal d’onguent se négocie 3  000–
8 000 po sur le marché.

ABOLETH

FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :9 m //54 m
DÉS DE VIE :8
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 %
TYPE DE TRÉSOR :F
Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 (×4)
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir description
DÉFENSES SPÉCIALES :bave
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :haute
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
TAILLE :G
CAPACITÉ PSI :250
Modes d’attaque / défense :
C, D, E / G, I, J
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VII / 1 275 + 10/pv

L’aboleth est un être amphibie résidant dans les lacs souterrains et les ferme et cherche un moyen d’asservir ou détruire les êtres du monde de
cavernes. Intelligent, il déteste la plupart des créatures venant de la terre la surface. Cette race jouit d’une vie extrêmement longue et a collecté une
8
grande quantité de connaissances plus anciennes que l’homme. Il est peut- AFANC
être préférable que les hommes ignorent ces secrets anciens, on dit à leur
sujet qu’ils sont plus horribles et insensés qu’on ne peut l’imaginer. FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1
L’aboleth a un corps de poisson recouvert d’un mucus et une grande queue CLASSE D’ARMURE :6
barbelée qui lui permet de se propulser dans l’eau. Il est d’une couleur grise DÉPLACEMENT ://45 m (voir ci-dessous)
parsemée de tâches bleues-vertes avec un ventre ocre légèrement rosé. Il DÉS DE VIE :15
possède des organes bleus-noirs sécréteurs de bave sur chaque flanc. Trois CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
grands yeux, rouge pourpre, en forme de fentes horizontales et disposés TYPE DE TRÉSOR :sans
l’un au-dessus de l’autre ornent sa tête. Au-dessus des yeux, il y a des Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2
excroissances osseuses. Quatre longs tentacules de 3  m ornent le sommet DÉGÂTS / ATTAQUE :5–20 ou 3–12 / 3–12
de sa tête, et sa bouche édentée se trouve sur la partie inférieure. Sur terre, ATTAQUES SPÉCIALES :tourbillon (voir ci-dessous)
l’aboleth déplace sa masse obscène à l’aide de ses quatre tentacules. DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
En combat, l’aboleth attaque avec ses quatre tentacules, dont chacun cause INTELLIGENCE :faible
1–6 points de dégâts. Toute créature touchée par un tentacule doit réussir un ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
jet de p it réussir un jet de protection contre poison ou inhaler le mucus et TAILLE :G (15 m de long)
devenir incapable de respirer à l’air libre, elle suffoque en 2–12 rounds si elle CAPACITÉ PSI :sans
tente de le faire. D’autre part, l’aboleth utilise son mucus pour permettre à ses Modes d’attaque / défense :sans
esclaves de respirer sous l’eau. Pa ce biais, ses esclaves ont la capacité de NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 4 000 + 20/pv
respirer sous l’eau comme avec une potion de respiration aquatique, pendant
1–3 heures. Le mucus se dissout par le savon ou le vin. L’afanc est redouté pour sa capacité à nager rapidement et à créer un tourbillon.
Un afanc évolue généralement dans les eaux salées peu profondes où il nage
La rumeur rapporte qu’il existe de grandes cités sous-marines construites paisiblement, ce qui le confond souvent avec une baleine. Bien que capable
par les aboleths et ceux qu’ils ont asservi. Mais ces rapports ainsi que les d’attaquer avec sa morsure (5–20) ou en frappant avec ses deux nageoires
légendes relatives aux vastes connaissances n’ont jamais pu être prouvés. (pour 1d12 chacune), la créature attaque habituellement une proie en surface
en décrivant rapidement des cercles autour d’elle tout en se rapprochant. Elle
commence à 30 m puis se rapproche de 6 m par round jusqu’à 12 m ; partant de
ABOMINION sa vitesse normale de 45 m par round, son tournoiement l’accélère jusqu’à qu’il
atteigne une vitesse de 90 m par round ou plus. Cette nage créé un tourbillon de
FRÉQUENCE :commun (Enfers uniquement) dimension et de puissance suffisantes pour entraîner un bateau de taille faible à
Nbre RENCONTRÉ :15–60 moyenne (jusqu’à 18 m en longueur) sous l’eau. Les bateaux sont entraînés vers
CLASSE D’ARMURE :2 le fond à la vitesse de 3 m par round. Il évite les navires plus grands. Comme le
DÉPLACEMENT :45 m tourbillon lui prend 5–8 rounds et que le monstre doit se trouver à la surface pour
DÉS DE VIE :3+3 le faire, une attaque de concert avec des sorts et un tir de projectiles lourds peut
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans chasser la créature. Les créatures entraînées vers le fond sont susceptibles d’être
TYPE DE TRÉSOR :sans attaquées, car il y a 10 % de chances que l’afanc les coule puis change de mode
Nbre D’ATTAQUES :1 d’attaque ou se cherche une proie plus facile. Bien sûr les radeaux, les canots, et
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 les petits esquifs similaires (9 m ou moins de long) sont couramment chargés et
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous frappés afin de les renverser et en consommer les passagers.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Un afanc apparaît comme un croisement entre une baleine et un grand poisson,
INTELLIGENCE :animale son corps ressemble à celui d’une baleine, mais sa tête est celle d’un poisson et
ALIGNEMENT :Neutre sa queue est verticale. Sa couleur va du gris au bleu-gris. Ces créatures sont des
TAILLE :G (de la taille d’un bison) poissons bien qu’elles respirent aussi bien dans l’air que dans l’eau.
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 150 + 4/pv AGATHION

Les abominions, ou vaches fétides, sont le bétail des Neuf Enfers. Ils errent FRÉQUENCE :très rare
dans les plaines empestées, les champs enflammés, et même les friches Nbre RENCONTRÉ :1
givrées des cercles inférieurs. On en trouve certains jusqu’aux lointains plans CLASSE D’ARMURE :0
d’Achéron, de la Géhenne et même d’Hadès. Tout comme les animaux de DÉPLACEMENT :54 m
troupeau plus communs, ces bêtes odorantes forment de vastes hardes, DÉS DE VIE :7+7
broutant les pousses nocives et empoisonnées de ces infects pâturages. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
Un troupeau contiendra 5–30 jeunes mais ces créatures n’ont aucune forme TYPE DE TRÉSOR :sans
d’attaque. Nbre D’ATTAQUES :2 (sous forme humaine)
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant le type d’arme (voir ci-dessous)
Pour chaque tranche de cinq créatures, l’une d’elle sera un taureau. Les ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
taureaux ont au moins 6 pv par dé de vie et ne font jamais moins de 5 points DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
de dégâts. Ils sont traités comme des monstres de 6 dés de vie. Une charge RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
réussie d’un abominion double les dégâts (au moins 10 points pour un INTELLIGENCE :très à géniale
taureau) et occasionne un autre jet d’attaque pour le piétinement, qui inflige ALIGNEMENT :Neutre Bon
2–12 points de dégâts en cas de réussite. Charger demande un élan d’au TAILLE :M ou G (voir ci-dessous)
moins 3 m. En général, seuls les taureaux chargeront, à moins que le troupeau CAPACITÉ PSI :177
ne soit acculé. Modes d’attaque / défense :tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 800 + 10/pv
Les vaches fétides sont immunisées à toutes les formes (y compris magiques)
de froid, de feu, de poison, et de gaz empoisonnés. En corps-à-corps, l’odeur Les agathia sont une race d’esprits bienfaisants et serviables. Les couches
de leur souffle et de leur corps est si nauséabonde qu’un jet de protection supérieures des plans extérieurs en comptent des multitudes, mais ils évoluent
contre le poison est requis sous peine d’être affecté comme par un sort de en solitaires sur le Plan matériel primaire. Les agathia y sont envoyés par une
nuage puant. Ce jet doit être renouvelé tous les 3 rounds passés à proximité divinité ou peut-être un solar pour se tenir prêts à aider des créatures de bonne
pour tous ceux qui n’en ont pas encore subi l’effet. moralité à combattre et vaincre le Mal.

Les abominions ressemblent à d’énormes bisons difformes. Les taureaux ont Les agathia prennent la forme matérielle qu’ils désirent. Ceux rencontrés prennent
une énorme bosse au garrot, celle des vaches étant plus petite. Les cornes habituellement la forme d’un homme, d’une créature bienfaisante (lammasu,
sont très grandes et recourbées vers le bas. Les têtes énormes ont un museau shedu ou licorne), ou restent immatériels, contenus dans un anneau, un talisman,
camus, de grands yeux ronds et une langue pendante. Ils ont un pelage voire éventuellement un petit vase ou une flasque etc.
orange terne avec une crinière emmêlée et verdâtre.
La probabilité de forme humaine est de 60  %. Sous cette forme, l’agathion
utilisera les armes typiques d’un clerc et disposera de sorts et de capacités
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équivalentes à celles d’un clerc du 7e niveau. Comme la Sagesse de l’agathion AILE D’OBSCURE
équivaut à 18, les bonus de sorts s’appliquent. Il peut paraître jeune ou vieux,
mâle ou femelle, beau ou quelconque, paysan ou citadin. FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1
Sous la forme d’une créature (probabilité réduite à 30 %), l’agathion aura toutes CLASSE D’ARMURE :1
les formes d’attaques et les capacités de sorts de la créature, ainsi que le pouvoir DÉPLACEMENT :/36 m (CM :D)
de repousser les morts-vivants comme un clerc du 14e niveau. DÉS DE VIE :5+1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
Dans 10  % des cas seulement, l’agathion sera rencontré sous une forme TYPE DE TRÉSOR :sans
immatérielle et contenue dans un objet. Dans ce cas, il pourra conférer sa Nbre D’ATTAQUES :3
capacité de sorts de 1er niveau de clerc au possesseur de l’objet, la détection du DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3 / 1–3 / 1–8
Mal automatique, et permettra à l’individu d’affecter les morts vivants comme un ATTAQUES SPÉCIALES :phéromone
clerc de 6e niveau. DÉFENSES SPÉCIALES :confusion
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
En plus des sorts de clerc et du pouvoir de vade-retro, les agathia peuvent INTELLIGENCE :animale
devenir éthérés à volonté, voyager dans le Plan astral, détecter le mal, et parler ALIGNEMENT :Neutre
toutes les langues par télépathie. Ils ne sont atteints que par les armes magiques TAILLE :M (2,40 m d’envergure)
+1 ou mieux, tirent leurs jets de protection comme des clercs du 14e niveau, CAPACITÉ PSI :sans
indépendamment de la forme sous laquelle ils se trouvent ; ils sont immunisés à Modes d’attaque / défense :sans
l’absorption d’énergie, aux sorts de mort, à la désintégration, et à l’énergie issue NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 525 + 6/pv
du Plan matériel positif.
Les ailes d’obscure sont des carnivores aériens rapides et agiles. Leur forme
Les agathia maîtrisent les disciplines psi suivantes  :clairaudience, larvaire est le ver ténébreux (voir ce monstre). Bien que moins robustes que
clairvoyance, lecture d’objet, suspension vitale, altération de l’aura, marche ces derniers, les ailes d’obscure sont néanmoins des adversaires mortels qui
dimensionnelle, projection d’intuition, protection mentale. Elles s’exercent au traquent agressivement des proies aériennes et terrestres.
14e niveau de maîtrise.
Les ailes et le corps de la créature comportent des motifs géométriques noirs et
Si un agathion quitte volontairement sa forme ou s’il est tué, il retournera sur argentés qui créent la confusion (avec jet de protection contre les sorts) chez tout
son plan. Dans le premier cas, il ne reviendra pas à moins d’être appelé ; dans être intelligent qui aperçoit le monstre depuis le dessus. Cette coloration fournit
le second, il ne pourra pas revenir pendant 10–60 ans, période durant laquelle il un camouflage parfait, les rendant presque impossible à détecter. Grâce à cela
reconstituera sa force. Voyager par l’Astral ou l’Éther dans le cadre de sa mission elles gagnent la surprise de 1 à 3 sur 1d6. Les créatures au sol plus petites qu’un
ne signifie pas l’abandon volontaire de la forme choisie, sauf quand il transite par petite-gens sont emportées et dévorées dans les airs :les proies plus grosses sont
un objet-réceptacle et n’est pas accompagné de son possesseur. attaquées en vol stationnaire en griffant avec les antérieurs (la créature n’a pas la
force et la coordination pour utiliser les 8 à la fois) et avec les mandibules. Dès
Sous sa forme naturelle, l’agathion ressemble à un elfe, avec une peau le 2e round et aux suivants, elle émet des phéromones qui affaiblissent tous les
opalescente lumineuse et des yeux très brillants. Mâles et femelles sont égaux non-insectes. Les créatures qui les respirent doivent réussir un jet de protection
en taille et en pouvoir. Le toucher physique d’un agathion sous sa forme naturelle contre le poison ou perdre un point de Force par round d’exposition. Les points
délivre 7–14 points de dégâts d’énergie positive à l’adversaire ainsi touché. perdus se récupèrent en 1–4 tours après la fin de l’exposition. Les créatures qui
réussissent leur jet de protection initial n’ont pas besoin de le renouveler ; plusieurs
monstres n’imposent qu’un seul jet. L’odeur peut attirer aussi 1–4 ailes d’obscure
AIGLE supplémentaires (20 % par round, indépendamment du nombre présent).

FRÉQUENCE :rare Les femelles chargées d’œufs (1–2 sur 1d6) utilisent le corps d’une victime tuée
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2 (5–12) comme réceptacle, avec une éclosion en 12 jours qui produit 4–10 vers ténébreux
CLASSE D’ARMURE :6 (voir ce monstre). Le corps ne résistera pas à une tentative de résurrection sauf
DÉPLACEMENT :3 m /90 m (CM :C) si l’infection est enlevée avec un sort de guérison des maladies. S’ils ne sont pas
DÉS DE VIE :1+3 tués, les vers dévorent complètement le corps.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 %
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous Les ailes d’obscure sont d’énormes papillons de nuit, dont les ailes et le corps
Nbre D’ATTAQUES :3 sont noirs avec des trainées d’argent. Leurs grandes antennes semblables à des
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 / 1–2 / 1–2 fougères sont d’un noir profond et surmontées de blanc. Chacune des huit pattes
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous est armée d’une griffe irisée. La tête dans le prolongement du corps est équipée
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous d’une double mandibule d’ivoire (valeur 25 po par créature).
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :animale
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :M (1,80 m ; envergure > 2,10 m) AILÉPHANT
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans FRÉQUENCE :rare
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 35 + 2/pv Nbre RENCONTRÉ :1–3
CLASSE D’ARMURE :–4
Il y a plusieurs espèces d’aigles, toutes se conformant aux caractéristiques DÉPLACEMENT :
générales ci-dessus. Bien que ces créatures évoluent généralement en solitaire 27 m /126 m (CM :B)
ou en couple, il existe une petite chance (5 %) d’effectuer une rencontre avec une DÉS DE VIE :8+8
colonie abritant 5–12 de ces créatures. Les nids sont établis dans les plus grands CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
arbres, sur les falaises ou dans les montagnes. Chacun accueille 1–4 œufs. Il y TYPE DE TRÉSOR :sans
a 10 % de chances d’y trouver également un petit objet brillant (une pièce, une Nbre D’ATTAQUES :2
gemme, etc.) DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3 / 1–3
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Durant l’attaque, l’aigle pique en général sur sa proie depuis une haute altitude. DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Le mouvement de piqué s’effectue au double de la vitesse normale (s’il parcourt RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 %
30 m ou plus) et les dégâts se limitent aux deux attaques de serres. Cependant, INTELLIGENCE :géniale
le jet pour toucher reçoit un bonus de +2 et les dégâts sont doublés. Grâce ALIGNEMENT :Bon (Loyal)
à leur vue exceptionnelle les aigles ne sont presque jamais surpris. Sauf faim TAILLE :P (>60 cm de long)
extrême, les aigles n’attaqueront jamais les demi-humains, même les plus petits, CAPACITÉ PSI :201–300
bien qu’un lutin, en l’occurrence, puisse être en grand danger, car les oiseaux Modes d’attaque / défense :tous / tous
pourraient attaquer une proie de cette taille sans hésitation. NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 3 750 + 14/pv

Les aigles sont difficiles à entrainer pour la chasse. Seuls 25  % d’entre eux Les ailéphants sont des créatures des plans supérieurs. Ils sont utilisés par les
peuvent être dressés correctement. Néanmoins, les œufs viables ou les aiglons divinités en tant que messagers et assistants, ce qui leur permet parfois d’évoluer
se négocient 60–100 po. sur le Plan matériel primaire. Une rencontre implique 1–3 ailéphants en vol, car
10
ils n’ont que 5 % de chances d’évoluer au sol. La vue des étranges créatures à de l’anguille utilisant cette attaque subissent 6–36 points de dégâts. Ceux situés
la fourrure dorée engendre pour les personnages Bons une grande affection et entre 1,50 et 3 m subissent 4–24 points, et ceux situés entre 3 et 4,50 m subissent
une envie de collaborer, un malaise pour ceux qui sont Neutres, et provoque une 2–12 points de dégâts.
haine teintée de crainte chez les personnages Mauvais. Cette réaction est causée
par la sorte d’aura télépathique qui entoure l’ailéphant et n’autorise aucun jet de Une victime qui échoue à son jet de protection contre la paralysie est frappée
protection. Les ailéphants désirent aider le Bien, n’aiment pas la Neutralité, et d’inconscience et reste sans défense pendant un nombre de rounds équivalent
cherchent à détruire le Mal. aux points de dégâts causés par le choc électrique. Les jets de protection des
cibles situées entre 1,50 et 3  m bénéficient d’un bonus de +1 (+2 pour celles
L’attaque normale se fait au moyen de leurs défenses, mais les ailéphants situées entre 3 et 4,50 m). Notez qu’un jet de protection réussi ne réduit pas les
possèdent de fait plus de modes d’attaque et de défense. Trois fois par jour dégâts de moitié, mais annule simplement l’inconscience.
chaque ailéphant peut barrir avec sa trompe. Chaque souffle donne selon le
désir de son créateur l’un des résultats particuliers suivants :un souffle de cor
de destruction, la surdité d’un tambour d’assourdissement mais dans une zone
conique de 3×9×21  m, ou une éruption solaire qui est un souffle de particules
d’énergie positive en forme de cône de 3×6×15 m et qui inflige 8d6+8 points de ANNIS
dégâts aux créatures mort-vivantes et celles des Plans inférieurs.
FRÉQUENCE :très rare
Les ailéphants sont aussi capables d’utiliser les pouvoirs magiques suivants Nbre RENCONTRÉ :1–3
à volonté, sans cumul, au rythme d’un par round, au 16e niveau de maîtrise  : CLASSE D’ARMURE :0
bannissement 1/semaine (voir ci-dessous), bénédiction, guérison 1/jour, lumière, DÉPLACEMENT :45 m
pilier de feu 1/jour, protection contre le Mal sur 3 m 2/jour, rappel à la vie 1/jour, DÉS DE VIE :7+3–12
soins majeurs 2/jour, et téléportation sans erreur. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 %
TYPE DE TRÉSOR :D
Le sort de bannissement force certaines créatures d’autres plans à retourner Nbre D’ATTAQUES :3
immédiatement là d’où elles viennent. Le sujet ne peut pas revenir sans une DÉGÂTS / ATTAQUE :2-9 / 2–9 / 3–9
invocation spéciale ou un moyen quelconque de quitter son plan d’existence. Le (AVEC BONUS DE FORCE 9-16 / 9-16 / 3-9)
bannissement magique peut embrasser plusieurs créatures si elles sont à moins ATTAQUES SPÉCIALES :étreinte (voir ci-dessous)
de 6 m et que les DV des créatures affectées sont inférieurs ou égaux à 32. Si la DÉFENSES SPÉCIALES :100 % contre illusions
créature visée réussit son jet de protection contre les sorts, l’ailéphant est frappé et fantasmes
par un retour d’énergie, qui lui cause 2–12 points de dégâts et l’étourdit pour 2–12 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
segments. Les ailéphants sont toujours protégés par un globe d’invulnérabilité INTELLIGENCE :faible à exceptionnelle
irradié par leur fourrure. Leurs défenses les immunisent à toutes les maladies et ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
poisons, mais les défenses n’agissent pas pour autrui. Ils ne sont blessés que par TAILLE :G (2,20 m à 2,40 m)
les armes +1 ou supérieures. Ils bénéficient d’une détection du Mal automatique CAPACITÉ PSI :sans
dans un rayon de 6 m. Les ailéphants peuvent ouvrir un seuil (50 % de réussite) Modes d’attaque / défense :sans
pour un autre ailéphant* (70 %) ou un déva* adapté au milieu concerné (30 %). NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 300 + 10/pv
Ils ont habituellement quatre disciplines psi mineures et deux majeures, qui ne
reproduisent pas les effets des sorts et pouvoirs magiques de l’ailéphant. Ils La race des annis est parente de celle des sorcières des ténèbres des plans
communiquent avec leur propre langue ou par une forme limitée de télépathie. inférieurs. Leur apparence est similaire, mais l’annis est plus grande et
plus puissante physiquement. Elles résident en général sur le Plan matériel
Les ailéphants sont bien sûr des voyageurs des plans astral et éthéré, car ils primaire. Ces géantes sont particulièrement friandes de chair humaine  ;
doivent les traverser pour accomplir leur devoir. cependant, elles sont si voraces qu’elles dévoreront même un bœuf musqué.
Elles vivent généralement solitaires ou en petits groupes, mais elles ont aussi
La fourrure dorée de ces créatures semble scintiller. Leurs ailes sont elles aussi la réputation de cohabiter avec des monstres tels que les ogres, les trolls, et
dorées et leurs petites défenses sont de couleur ivoire. Les yeux des ailéphants sont les géants maléfiques, pour des raisons de sécurité ou d’approvisionnement,
grands, d’une couleur allant de l’ambre au marron brillant, et qui expriment la bonté. et des communautés mixtes se forment parfois.

* Avec comme alternative possible un baku, un lammasu, un opinicus, Une annis attaque habituellement avec ses griffes dures comme du fer et ses
un shedu etc. dents, infligeant d’horribles blessures. Comme l’annis a une Force de géant
** 
Avec comme alternative possible un lammasu majeur, un shedu des collines (19) elle peut aussi tenter d’agripper un adversaire. Si une annis
majeur, un ki-rin, un phénix etc. réussit ses trois d’attaque sur une créature au même round, elle saisit son
adversaire après avoir infligé les dégâts ; celui-ci est immédiatement agrippé.
Le round suivant, toutes les attaques de l’annis touchent automatiquement,
ANGUILLE ÉLECTRIQUE GÉANTE (marine) à moins que l’adversaire ne soit plus fort, que l’annis soit tuée, ou que la
victime ait un moyen magique de s’échapper. Autrement, l’annis conserve son
étreinte et inflige des dégâts en griffant et mordant son adversaire jusqu’à ce
qu’il soit tué.
FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1 En plus de ses attaques normales l’annis a la capacité de lancer une nappe de
CLASSE D’ARMURE :6 brouillard semblable au sort du même nom sur un adversaire. Cela lui permet
DÉPLACEMENT ://27 m de réduire la résistance ou de retarder l’attaque d’un ennemi supérieur. Pour
DÉS DE VIE :6–8 sa défense l’annis a la capacité de changement d’apparence, comme le sort ;
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans ainsi elle peut apparaître comme un grand humain, un ogre, etc. Elle utilise
TYPE DE TRÉSOR :sans ces pouvoirs indépendamment, au rythme d’un par round et dans la limite de
Nbre D’ATTAQUES :1 deux fois chacun par jour. Les sorts sont considérés au 8e niveau de maîtrise
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8, 3–12 ou 4–16 au regard de la portée, la durée, etc.
ATTAQUES SPÉCIALES :décharge électrique
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessus À cause de sa peau dure comme du fer, traitez ce monstre comme s’il portait
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard une armure de plates pour les ajustements d’armes. Dans tous les cas, les
INTELLIGENCE :non armes tranchantes causent –1 aux dégâts et les armes contondantes +1
ALIGNEMENT :Neutre (considérez les fléaux et les étoiles du matin comme des armes contondantes).
TAILLE :G (6–12 m de long)
CAPACITÉ PSI :sans Les annis ont une infravision normale, mais une ouïe et un odorat supérieurs.
Modes d’attaque / défense :sans Elles parlent leur propre langue, l’ogre, la langue commune des géants  ;
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 400 + 8/pv elles ont des connaissances superficielles en commun. Certaines des
plus intelligentes sont capables de parler divers langages humanoïdes et
Les anguilles électriques géantes n’évoluent que dans les eaux chaudes salées couramment le commun.
relativement peu profondes, en général 9–45  m de profondeur. Bien que ces
créatures soient relativement peu véloces, elles frappent rapidement, bénéficiant Une annis est de couleur bleu foncé, de teint et de visage assez semblable aux
d’un bonus de +1 à l’initiative. Une fois par tour, ces créatures sont capables de sorcières des ténèbres. Les cheveux, les dents et les ongles sont noirs brillants.
libérer une décharge électrique. Tous les êtres dans un rayon de 1,50 m autour Les yeux d’une annis sont habituellement sans éclat, toutefois, ils sont verdâtres
11
ou jaunes, à la place du rouge de leurs cousines. Le corps est grand et fin, musclé 1 point par tranche de six oiseaux en vol. La zone couvre une surface de
et sec. Les bras et les jambes sont longs et rapides. Leurs habits ressemblent à 3,60×3,60 m. Le résultat est le suivant :
ceux d’une paysanne, mais sont en général plus abîmés et plus sales.
1–3 attaque sans effet
4–6 une créature emprisonnée pendant 2–8 rounds
APPARITION SPECTRALE 7–10 2–5 créatures emprisonnées pendant 2–5 rounds
≥11 Les toiles couvrent toute la zone  ; tous ceux à l’intérieur
FRÉQUENCE :très rare sont immobilisés pendant 2–5 rounds
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :sans Un score de 17 en Force réduit la durée d’immobilisation de 1 round, voire de
DÉPLACEMENT :27 m 2 rounds pour une Force de 18 (avec ou sans force exceptionnelle). L’alcool
DÉS DE VIE :sans dissout les fils ; une fiole de vin suffit pour libérer un individu de taille humaine
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans en un round. Dès qu’une créature est immobilisée par les toiles, 1–4 volatiles se
TYPE DE TRÉSOR :sans posent sur lui. Au round suivant, ils insèrent leur appendice thoracique dans la
Nbre D’ATTAQUES :sans chair exposée de la victime et y pondent. Les œufs éclosent 3–6 tours plus tard,
DÉGÂTS / ATTAQUE :sans libérant des larves blanches qui dévorent leur hôte, causant un point de dégât
ATTAQUES SPÉCIALES :sans par round (et par larve) jusqu’à la mort du sujet. Les arachnoiseaux larvesques
DÉFENSES SPÉCIALES :peur émergent du corps dans les sept tours qui suivent la mort. La douleur causée par
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous les vers est abominable (une guérison des maladies tue les parasites).
INTELLIGENCE :sans
ALIGNEMENT :tous Les arachnoiseaux évitent les flammes. Tout porteur de torche ne sera pas
TAILLE :M attaqué car les créatures l’éviteront pour converger vers une cible non protégée.
CAPACITÉ PSI :sans Elles peuvent être capturées à la main (sur un jet d’attaque réussi) et écrasés par
Modes d’attaque / défense :sans ce biais ; ce faisant, le tueur subit toujours 1 point de dégât par la morsure ultime
NIVEAU / VALEUR EN PX :sans de l’oiseau mourant.

Les apparitions spectrales sont des coquilles sans âme laissées par une mort Les plumes de l’arachnoiseau sont gris métal avec des reflets verts aux extrémités.
traumatique particulièrement tourmentée. Les apparitions spectrales sont Le poitrail est gris clair, tendant sur le vert clair près de la queue.
seulement des images  ; elles n’ont pas le pouvoir de causer des blessures
directes et ne peuvent pas non plus être blessées. Cependant à cause des
craintes engendrées par les superstitions, quiconque regarde la forme translucide ARAIGNÉE MARINE GÉANTE
d’une apparition spectrale doit réussir un jet de protection contre les sorts à –2 ou
paniquer immédiatement et fuir comme sous l’effet d’un sort d’effroi. FRÉQUENCE :peu commun
Nbre RENCONTRÉ :1–6
Les apparitions spectrales sont comme une image tridimensionnelle filmée au CLASSE D’ARMURE :4
moment de la mort d’un personnage dans le lieu où il est mort. Elles n’ont DÉPLACEMENT :45 m
aucune intelligence et ne sont ni vivantes ni morts-vivantes. Elles enregistrent DÉS DE VIE :7+7
l’épreuve de la mort du personnage ou les dernières images dans l’esprit du CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :70 %
personnage quand il meurt. TYPE DE TRÉSOR :collatéral
Nbre D’ATTAQUES :1
Les apparitions spectrales sont souvent confondues avec les fantômes, les DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12
esprits de hantise ou les esprits gémissants mais ne peuvent être tournés comme ATTAQUES SPÉCIALES :poison
les morts-vivants. Le sort clérical exorcisme dissipera une apparition spectrale. DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :semi
ARACHNOISEAU ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G
FRÉQUENCE :très rare CAPACITÉ PSI :sans
Nbre. RENCONTRÉ :12–48 Modes d’attaque / défense :sans
CLASSE D’ARMURE :8 NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 650 + 12/pv
DÉPLACEMENT :9 m /54 m
DÉS DE VIE :½ Les araignées marines géantes vivent dans les mers et les océans peu profonds
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans sous des latitudes semi-tropicales et tropicales. Tout comme leurs cousines
TYPE DE TRÉSOR :sans d’eau douce, les araignées marines géantes bâtissent d’immenses nids sous-
Nbre D’ATTAQUES :1 marins remplis d’air à partir de toile et de végétation. Elles se cachent dans
DÉGÂTS / ATTAQUES :1 pv les hautes algues, surgissent et attrapent leurs proies, les paralysent avec
ATTAQUES SPÉCIALES : leur morsure empoisonnée et les emportent dans leurs tanières. Hormis
toile, pondaison les différences ci-dessus, les araignées marines géantes ressemblent aux
DÉFENSES SPÉCIALES :sans araignées géantes aquatiques (voir ce monstre).
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
INTELLIGENCE :semi
ALIGNEMENT :Neutre ARBRE DU PENDU
TAILLE :P
CAPACITÉ PSI :sans FRÉQUENCE :très rare
Modes d’attaque / défense :sans Nbre RENCONTRÉ :1
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 7 + 1/pv CLASSE D’ARMURE :3 / 5 (appendices)
DÉPLACEMENT :0 (effectif)
Les arachnoiseaux n’appartiennent pas à la race aviaire  ; ils s’apparentent DÉS DE VIE :6+1 pv/année
plus à des insectes ou arachnides à plumes. Ils évoluent dans les climats à CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
dominante tropicale, nichant généralement à l’orée des bois pour chasser en TYPE DE TRÉSOR :accidentel
terrain dégagé. Un arachnoiseau se présente comme un oiseau sans bec, de Nbre D’ATTAQUES :3
la taille d’un corbeau avec des longues plumes et une longue queue barbelée. DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3
Une inspection approfondie révèle une mâchoire étroite garnie de nombreuses ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
petites dents pointues, ainsi qu’un appendice thoracique pendant d’une dizaine DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
de centimètres de long. RÉSISTANCE À LA MAGIE :1 %/an selon âge
INTELLIGENCE :faible
Ils se nourrissent de petites créatures volantes. En présence massive de ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
créatures au sang chaud, une nuée s’envole dans les airs. Ils se regroupent et TAILLE :G (≥6 m de haut)
effectuent des passes au-dessus de la tête des victimes. Chaque arachnoiseau CAPACITÉ PSI :sans
peut émettre un filet de toile gluante et inflammable sur une longueur de 2 à Modes d’attaque / défense :sans
3,50  m. L’efficacité de l’attaque se détermine en tirant 1d6 et en y ajoutant NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 600 + 8/pv
12
L’arbre du pendu doit son nom à ses appendices ayant l’apparence de cordes. alentour à une fréquence et une probabilité de rencontre doublée. L’odeur est
L’extrémité de ses lianes nervurées ressemble à un nœud coulant, ce qui fait perceptible à 15–20 mètres à la ronde. Elle persiste pendant 1–4 heures. Quiconque
qu’une fois au sol, elles ressemblent à des cordes pour la pendaison. Ces arbres marche sous un arbre fétide a 20 % de chances de provoquer la chute d’un globe.
à feuilles caduques se trouvent dans les climats tempérés et subtropicaux. En cas de contact physique avec le tronc de l’arbre (comme taper contre, foncer
Leur système de racines peu profond et leur faible feuillage leur imposent de dedans ou grimper dessus) 2–5 de ces répugnants fruits se détacheront.
compléter leur nutrition par l’ingestion directe de protéines. Ainsi, chaque arbre
pièges des proies. Une fois à maturité, chaque arbre peut se déplacer très
lentement de quelques mètres par jour. Les arbustes* se déplacent de 2 m par ARCANOBION
heure, les arbres matures de 60  cm par heure. Ils sont tous solitaires. Durant
la saison froide, une racine centrale pousse dans le sol et l’arbre se retrouve FRÉQUENCE :rare
dans un état dormant. L’arbre du pendu ne s’intéresse pas aux trésors et comme Nbre RENCONTRÉ :1–2 (10–40)
il se déplace constamment, il y a peu de chances de trouver quoique ce soit CLASSE D’ARMURE :2
à proximité de lui. Néanmoins, de temps en temps, des objets indigestes sont DÉPLACEMENT :36 m (9 m)
expulsés de l’estomac-tronc. L’arbre attaque en laissant tomber ses appendices DÉS DE VIE :¼ (2points de vie)
en forme de collets autour de sa proie. Il possède entre 6 et 9 de ces appendices, CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
mais ne peut en contrôler que 3 à la fois. Une liane pourra encaisser 13–20 points TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
de dégâts avant d’être coupée et détruite (ces dommages ne touchent que la Nbre D’ATTAQUES :sans
liane, pas l’arbre). Lorsqu’une de ces lianes est en contact avec la victime, elle DÉGÂTS / ATTAQUE :sans
se resserre à chaque round infligeant à la victime 1–3 points de dégât chaque ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
round, puis il soulève sa proie (maximum 500 kg) jusqu’à l’ouverture en haut du DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
tronc. Cette attaque spéciale prend 4 rounds ; au 5e la victime est plongée dans la RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
sécrétion acide se trouvant à l’intérieur du tronc. Elle subit 3–12 points de dégâts INTELLIGENCE :non
acide par round jusqu’à la mort; Commence alors la digestion. S’échapper de ALIGNEMENT :Neutre
l’estomac-tronc est presque impossible à cause des excroissances pointues TAILLE :P
dirigées vers l’intérieur et vers le bas :elles bordent l’ouverture au sommet. La CAPACITÉ PSI :sans
cavité digestive de l’arbre peut contenir en même temps jusqu’à 3 victimes de Modes d’attaque / défense :sans
taille humaine. NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 7 + 1/pv

Chaque arbre du pendu est capable de diffuser, à volonté et dans un rayon de Ce petit ver, de seulement 2,5  cm de long, est grandement redouté par les
9 à 24 mètres, un parfum qui fait croire aux victimes que l’arbre est une variété magiciens, car il est attiré par le papier sous toutes ses formes. Il peut sentir les
classique de sylvanien, de vif-aubier, ou autre. À partir d’un certain âge un tel arbre parchemins, les cartes, les grimoires, et les livres de magie à 20 m. Habituellement
peut laborieusement s’exprimer en commun. De plus, il possède une résistance d’une couleur gris terne, ses capacités, semblables à celles du caméléon,
magique basée sur son âge, car il puise son énergie de son environnement. Les permettent instinctivement à l’arcanobion de se fondre dans le décor. Sa classe
éclairs et les attaques électriques lui causent doubles dégâts; le froid extrême d’armure est due à sa rapidité et à son agilité, sans lesquelles sa CA est de 9.
aura pour effet de le mettre en hibernation jusqu’au dégel  ; les ténèbres aussi
ralentiront ses activités, qui ne fonctionneront qu’à la moitié de leur capacité. Le ver surprend dans 95  % des cas. Si la victime peut voir les choses
invisibles, les chances de l’arcanobion sont réduites à 50 %. Notez que ses
Cet arbre ressemble à un chêne épais avec quelques branches et un feuillage chances s’appliquent même aux créatures d’habitude difficiles à surprendre
clairsemé. Ses organes sensoriels sont situés dans des excroissances nodales (comme les rangers et les moines), grâce à sa petite taille, sa vitesse (très
sur la partie supérieure du tronc. La partie inférieure laissera apparaître un orifice élevée vu sa taille), et sa nature inoffensive. Si le ver de livre ne gagne pas la
en forme de cicatrice, par lequel sera expulsé tout ce qui ne peut être digéré. surprise initiale il peut alors être découvert (25  %) le long de la jambe ou à
l’extérieur du sac de la victime ; autrement, il passera inaperçu à moins que
* Guide
 optionnel pour l’âge des arbres :jeune pousse (non combattante) la victime portant le papier entende mâcher bruyamment (50 % de base par
1–10 ans  ; arbuste 11–25 ans  ; arbre mature 26–75 ans  ; vieil arbre round). Un arcanobion qui se nourrit est immobile jusqu’à qu’il soit attaqué.
76–150 ans ; arbre ancien 151 ans et plus Après n’importe quelle attaque il fuira (si possible) d’abord en faisant un saut
de 3 m puis en rampant jusqu’à son repaire au maximum de sa vitesse.

ARBRE FÉTIDE L’arcanobion sera toujours attiré par le plus gros volume de papier dans la
zone. Il peut forer à travers le bois mort ou le cuir, ou à travers un étui à
FRÉQUENCE :rare parchemin ou un sac à une vitesse de 9  cm en 1 segment, mais ne peut
Nbre RENCONTRÉ :2–20 digérer la matière vivante d’aucune sorte. Il détruira les livres de sorts et les
CLASSE D’ARMURE :8 parchemins au rythme d’un niveau de sort par round (à savoir cinq rounds
DÉPLACEMENT :sans pour un parchemin d’un seul sort de cinquième niveau). Le repaire d’un
DÉS DE VIE :5–8 arcanobion est toujours une bibliothèque ou une sorte de réserve, utilisée ou
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans oubliée depuis longtemps. A sa découverte, l’endroit peut receler des objets
TYPE DE TRÉSOR :sans en papier encore intacts (30 % de chances) ; une carte (20 %), des parchemins
Nbre D’ATTAQUES :sans (30 %), des ouvrages arcaniques (de magicien niveau 5–10 20 %) ou des livres
DÉGATS / ATTAQUES :sans de sort normaux (de magicien 1–8 10  %). Si la présence de livres de sort
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous de n’importe quelle sorte est indiquée, ils devraient être appropriés pour le
DÉFENSE SPÉCIALES :voir ci-dessous niveau du magicien, mais seront détruits à 0–90 % par les vers (1d10–1).
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non-
ALIGNEMENT :Neutre ASCOMOÏDE
TAILLE :G (hauteur 4,80–7,20 m)
CAPACITÉ PSI :sans FRÉQUENCE :très rare
Modes d’attaque / défense :sans Nbre RENCONTRÉ :1
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 150 + 6/pv CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :36 m (voir ci-dessous)
L’arbre fétide, ou palmier-globe, ne se trouve que sous les climats chauds. Il DÉS DE VIE :6+6
ressemble à un palmier classique, excepté qu’il porte constamment à son CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 %
sommet 5–8 fruits semblables à des globes et de la taille d’une noix de coco. TYPE DE TRÉSOR :accidentel
Chaque globe est comme une membrane tendue, de couleur bleue, violette ou Nbre D’ATTAQUES :1
lilas. Quand ces globes heurtent quelque chose, ils éclatent en répandant un DÉGÂTS / ATTAQUE :
fluide nauséabond dans un rayon de 1,50 m (avec 25 % de chances d’être touché 1 point / 30 cm de nuage
par une éclaboussure à une distance de 1,50 à 2,70 m). Le liquide infect et collant ATTAQUES SPÉCIALES :jet de spores
provoquera chez les créatures touchées des vomissements et des haut-le-cœur DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
pendant les trois rounds qui suivent, les laissant à 50 % de leur Force normale par RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
la suite. Aucun jet de protection n’est autorisé. INTELLIGENCE :non applicable
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
Les créatures éclaboussées doivent être lavées avec de l’alcool (vin, bière, eau- TAILLE :G (1,50 m – 3 m de diamètre)
de-vie, etc. feront l’affaire) ; si ce n’est pas possible, elles attireront les carnivores CAPACITÉ PSI :sans
13
Modes d’attaque / défense :sans défendus par des pièges et des
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 775 + 8/pv gardes. Les couveuses contiennent
chacune 1–10 larves. Une seule
Les ascomoïdes sont des champignons géants ressemblant à des vesses de reine est présente dans chaque nid.
loup avec une peau semblable à un cuir très fin. Ils se déplacent en roulant. Il y a 10  % de chances que 10–100
Au départ, leur déplacement est lent (9  m pendant un round, 18  m le suivant, fourmis géantes partagent le nid avec
puis 27 m et enfin 36 m) mais ils peuvent garder ce rythme pendant des heures les aspis.
sans se fatiguer. La surface de la créature est couverte de quantités de poches
qui servent d’organes sensoriels. Chacune peut également émettre un jet de Larves  :les larves d’aspis sont la
spores. Les ascomoïdes attaquent en percutant ou roulant sur les adversaires. progéniture du nid. Elles peuvent
Les adversaires de taille petite et moyenne sont renversés et doivent se relever au varier entre 45 et 90  cm de long.
round suivant ou rester cloués. Les ascomoïdes utilisent aussi leurs jets de spores Elles ressemblent à de grosses
pour attaquer les ennemis dangereux. Ils ciblent par ce moyen les adversaires de larves blanches. Elles sont aveugles
grande taille ou ceux leur ayant infligé des dégâts. Le jet de spores vaporisées et sourdes, mais peuvent localiser
est d’à peu près 30 cm de diamètre et 9 m de long. Lorsqu’il frappe une surface, et identifier les autres créatures au
le jet éclate en un nuage de diamètre variable (5–20). Les créatures qui subissent travers des vibrations et des odeurs.
l’attaque doivent réussir un jet de protection contre poison ou mourir d’une Elles ont un appétit vorace et néces-
infection interne en 1–4 rounds. Même celles qui ont réussi leur jet sont aveuglées sitent un apport presque constant en
et suffoquent, à tel point qu’il leur faut 1–4 rounds pour s’en remettre et pouvoir nourriture. Elles sont communément
reprendre le combat. Pendant ce délai, elles sont presque sans défense, et toutes trouvées dans les couveuses, entre-
les attaques contre elles se font à +4 sans bonus de bouclier ni de Dextérité. tenues par les soldats, celles-ci sont
habituellement des fosses de matières pourrissantes, dans lesquelles les larves
Les différents types d’armes n’affectent pas les ascomoïdes de la même façon. nagent ou fouissent et se nourrissent. Occasionnellement, les soldats sélec-
Les armes perforantes de plus de 1,80 m de long, comme les lances, doublent tionnent une larve, la nourrissent et la traiteront de façon à ce qu’elle ne se
les dégâts. Les armes perforantes plus petites font des dégâts comme sur un développe pas de façon normale et devienne une reine.
adversaire de petite taille. De même, les armes contondantes ne blessent pas les
ascomoïdes. Les entailles et les coupures des armes tranchantes ne causent qu’un Soldats  :Les soldats aspis sont les mâles adultes du nid et s’occupent de
point de dégât ; les jets de protection contre les attaques magiques (projectiles toutes les fonctions en rapport avec l’extérieur du nid. Ces créatures cachent
magiques, boules de feu, éclairs etc.) se font à +4 avec des dégâts réduits de leur identité  individuelle jusqu’au point de ne pas avoir de nom. Féroces
moitié (sauf les attaques de froid qui sont normales). Comme ces champignons guerriers, ils sont capables d’utiliser toutes les armes, sauf les arcs et peuvent
n’ont pas d’esprit au sens général, tous les sorts affectant le cerveau (charme, fabriquer les objets dont ils ont besoin. Bien qu’ils préfèrent voyager sur leurs
E.S.P, etc.) sauf ceux qui portent sur les plantes, sont sans effet. six pattes, en combat ils restent sur leurs pattes arrières, utilisant les 4 autres
pour porter deux armes et deux boucliers (leur donnant une classe d’armure
de 2). Ils sont fanatiquement loyaux à une seule reine et la défendent jusqu’à
ASPIS la mort. Ils sont immunisés aux attaques basées sur l’électricité et le froid et
subissent la moitié des dégâts des attaques basées sur le feu.
Soldat Larve Reine
FRÉQUENCE :  rare rare très rare Les soldats aspis parlent leur propre langage et 5 % d’entre eux sont capables de
Nbre RENCONTRÉ : 2–20 3–30 1 parler le commun. Ils n’ont pas d’écriture de leur langue à proprement parler, mais
CLASSE D’ARMURE : 3(2) 6 7 ils peuvent communiquer en utilisant de subtils odeurs et parfums.
DÉPLACEMENT : 45 m 3 m //18 m 9 m
DÉS DE VIE : 6 2–5 10 Les soldats font 1,80 m de long et ressemblent à des charançons géants. Ils
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 % 90 % 95 % ont une trompe extrêmement longue et des yeux à multiples facettes. Leur
TYPE DE TRÉSOR : F sans sans régime alimentaire est constitué de matière végétale et de viande. Le sang
Nbre D’ATTAQUES : 2 1 1 est leur boisson préférée.
DÉGÂTS / ATTAQUE :  1–4/1–4 2–7 3–18
 ou suivant l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans sans sans ATTRAPEUR DES BOIS
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous immunisé voir ci-dessous
 à l’acide FRÉQUENCE :rare
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard standard Nbre RENCONTRÉ: 1
INTELLIGENCE : très non basse CLASSE D’ARMURE :4
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre DÉPLACEMENT :9 m (18 m)
TAILLE : M P G DÉS DE VIE :10
CAPACITÉ PSI : sans sans sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 %
Modes d’attaque / défense : sans sans sans TYPE DE TRÉSOR :G
NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 300 + 6/pv 2 DV = II / 28 + 2/pv VII / 1 350+14/pv Nbre D’ATTAQUES :voir ci-dessous
 3 DV = II / 50 + 3/pv DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous
 4 DV = III / 85 + 4/pv ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
 5 DV = III / 130 + 5/pv DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Considérés comme mystérieux par les humains, les aspis sont rarement INTELLIGENCE :haute
rencontrés dans les régions peuplées, sauf lors de raids pour se nourrir. Ils ALIGNEMENT :Neutre
vivent communément en petits groupes, ayant tendance à s’occuper de leurs TAILLE :G
propres affaires et traitant seulement de temps en temps avec les étrangers. CAPACITÉ PSI :sans
Peu de gens peuvent en effet rapporter avoir rencontré une de ces créatures, Modes d’attaque / défense :sans
et l’existence des larves et des reines est seulement une rumeur. Cependant, NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 1 000 + 14/pv
celles-ci doivent exister, car elles sont nécessaires à la survie de la race.
L’attrapeur des bois est un parent de l’attrapeur, adapté à la survie dans les
Reines  :contrairement aux autres larves qui se transforment en soldats, les bois. Il est carnivore et chasse les petits animaux sylvestres ; cependant, il
reines conservent leur forme de larve, devenant des femelles énormes et gonflées emploie souvent une forme d’embuscade pour se procurer des repas plus
de 3 à 4,50 m de long. Leur unique but dans la vie est de pondre des œufs pour conséquents. Il creuse un tunnel pour se positionner quelques centimètres
le nid. Ce sont des créatures lentes, mais leur grande taille rend leur morsure sous une route ou un chemin emprunté, puis étire ses piquants dorsaux
dangereuse. De plus, leur peau exsude une substance visqueuse, laiteuse, acide jusqu’à ce qu’ils dépassent légèrement à la surface. Les créatures passant
qui traverse le métal ou le bois en 1 round et brûle la chair exposée au rythme de par-là ne remarquent pas les piquants qui ressemblent à des brindilles, et
1–8 points de dégâts par round jusqu’à qu’elle soit nettoyée. peuvent marcher dessus (75 % si elles sont surprises, ou 25 % par créature
qui passe). S’ils ne sont pas surpris, les druides et les rangers obtiennent
Les repaires d’aspis sont trouvés sous terre et constitués de tunnels en pente 5  % de chances par niveau de voir les piquants et les identifier comme
creusés à travers la roche tendre ou la boue. Un repaire ou nid consiste en 1–3 tel. Les piquants sont empoisonnés, toute créature marchant dessus doit
chambres aux œufs, 2–4 greniers, 1–6 couveuses de larves, et une chambre réussir un jet de protection contre le poison ou être paralysée pour 2–40
centrale. Les tunnels mesurent communément 1,20  m de haut et sont bien tours. Néanmoins, l’attrapeur des bois ne révèle pas sa présence avant
14
que toutes les vibrations à la surface n’aient cessé (plus de déplacement), AZER
à ce moment-là, il sort et attaque ce qu’il a attrapé, l’enveloppant dans
ses rebords comme un attrapeur normal (voir ce monstre). C’est un mode FRÉQUENCE :très rare (commun)
d’attaque qu’il peut aussi utiliser s’il est engagé en combat. Comme il a des Nbre RENCONTRÉ :1–4 (3–30)
habitudes souterraines, l’attrapeur des bois est difficile à attaquer lorsqu’il CLASSE D’ARMURE :2
est dans son tunnel, à moins de creuser jusqu’à sa cachette. DÉPLACEMENT :36 m
DÉS DE VIE :2+1 à 5+4
Les attrapeurs des bois sont plus vivaces que leurs cousins et ressemblent à des CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
raies Manta sans queue. Leur peau varie du brun tacheté au kaki. Ils disposent sans (20 %)
d’un os frontal, qui se prolonge dans une colonne vertébrale hérissée de 6–25 TYPE DE TRÉSOR :
barbillons bruns. sans (individuel Q, triple au gîte)
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme
AURUMVORAX ATTAQUES SPÉCIALES :
chaleur (voir ci-dessous)
FRÉQUENCE :très rare DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au feu
Nbre RENCONTRÉ :1 RÉSISTANCE À LA MAGIE :
CLASSE D’ARMURE :0 5–20 % (suivant la taille)
DÉPLACEMENT :27 m (9 m) INTELLIGENCE :faible à très
DÉS DE VIE :12 ALIGNEMENT :Loyal Neutre
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 % TAILLE :M (1,35 m – 1,50 m de haut)
TYPE DE TRÉSOR :accidentel CAPACITÉ PSI :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 Modes d’attaque / défense :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 NIVEAU / VALEUR EN PX :
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous  2+1 DV = II / 40 + 3/pv
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous  3+2 DV = III / 85 + 4/pv
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard  4+3 DV = III /130 + 5/pv
INTELLIGENCE :animale  5+4 DV = IV / 225 + 6/pv
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P (Les références entre parenthèses
CAPACITÉ PSI :sans concernent le plan élémentaire du feu)
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 2 700 + 16/pv Les azers sont une race d’humanoïdes habitant sur le plan élémentaire du
feu. Leur dirigeant, Amaimon est décrit plus bas. Ils sont communs sur leur
L’aurumvorax ou vorace doré, est vil, vicieux, et toujours affamé. Il réside dans propre plan, mais jamais vu ailleurs à moins d’y être amenés par invocation.
des forêts ouvertes ou peu denses. En dépit de sa petite taille comparable à celle Ils ressemblent beaucoup à des nains avec une peau de couleur cuivre et des
d’un blaireau (45 cm de haut et 90 cm de long) et de sa silhouette, il pèse plus de flammes pour chevelure. Leur peau est métallique, ce qui contribue à leur bonne
250 kg, car sa chair est très dense. Quand il attaque, il se précipite hors de son classe d’armure. Ils portent uniquement des kilts ou des vêtements semblables
terrier, plantant les dents dans sa victime, et fait alors entrer en jeu 2–8 de ses à des tabliers de laiton, de cuivre ou de bronze martelé. Les azers communs
pattes griffues. Une fois que sa morsure a réussi pour 2–8 points, l’aurumvorax (2+1 DV) sont les plus faibles (90 % de présence), puis viennent ceux avec 3+2
s’agrippe. À chaque round suivant il inflige automatiquement 8 points de dégâts. DV (30 % de présence). Les plus grands azers le sont encore moins (20 %) et
Il a 2–8 attaques supplémentaires de griffes qui infligent 1–6 de dégâts par enfin les plus forts (5+4 DV) sont les moins fréquents (10  %). Les plus faibles
attaque réussie. La Dextérité de la victime ne bénéficie pas à sa classe d’armure porteront des gemmes de moindre valeur que les plus forts (respectivement
dans ce cas. Seule la mort desserre ses mâchoires. L’attaque depuis un repaire 10, 50, 100 et 500 po). Ils utilisent des javelots à larges lames qui infligent des
dissimulé permet au monstre de surprendre 50 % du temps. dégâts équivalents à ceux d’une lance. Au corps-à-corps, ils utilisent des armes
semblables à des maillets et équivalentes à une masse de fantassin dans tous
Grâce à sa peau et ses os très denses et lourds, l’aurumvorax réduit de moitié les aspects. Grâce à leur force, leur jet d’attaque et leurs dégâts sont toujours
les dégâts des armes contondantes. Il est immunisé aux petits feux normaux ; les ajustés comme suit :
grands et les feux magiques ne lui causent que la moitié des dégâts habituels.
Le poison et les gaz n’affectent aucunement le monstre. La proie entraînée Dés de vie Force Bonus au Bonus
dans le repaire peut avoir eu un trésor, et des objets peuvent être mélangés aux jet d’attaque aux dégâts
ossements et autres restes à l’intérieur.
2+1 17 +1 +1
Un aurumvorax a un pelage doré, souvent brillant avec des éclats comme du vrai 3+2 18 +1 +2
or. Ses 8 pattes se finissent par des griffes de couleur cuivre. La créature a aussi 4+3 18/01 –18/50 +1 +3
des dents cuivrées. Ses favoris et sa crinière sont de couleur fauve-bronze, et ses 5+4 18/51 – 18/75 +2 +3
yeux sont argentés avec des pupilles dorées.
Les créatures sans résistance au feu subissent 2–5 points de dégâts par le contact
d’un azer et un point de dégât supplémentaire par la chaleur de leurs armes.
Cependant les azers ne peuvent survivre plus d’une heure dans une température
de moins de 90° C. Les attaques de froid leur infligent des dégâts doublés.

Amaimon :Amaimon est le roi légendaire des azers. Il est le plus grand (9+8 DV),
le plus fort (18/00 avec +3/+6) et le plus intelligent parmi ses sujets. Ses nobles,
au nombre de 8–32, sont légèrement moins puissants, (7+6 DV, 18/76–90 avec
+2/+4). Amaimon a 35 % de résistance à la magie, les azers nobles 25 %. Les
autres pouvoirs de ces créatures sont inconnus à ce jour.

Le peuple d’Amaimon vit en petits groupes. Ils résident en général dans une
tour faite du basalte naturel de leur royaume, utilisant les réserves abondantes
de flammes à proximité. Pour vingt individus ou plus dans leur habitation, deux
seront de taille supérieure à la normale, un sera noble ; le groupe comprendra
aussi 40–70 femelles et jeunes non-combattants. Il est probable que les défenses
de la place incluront des projeteurs d’air (dispositifs semblables aux soufflets),
voire des conteneurs spéciaux pour transporter de l’eau et la déverser sur les
assaillants.

En général, les azers sont hostiles, taciturnes, et manquent de compassion. Ils


sont avides et ils pourraient accepter des requêtes raisonnables en échange de
pierres précieuses pourpres ou rouge clair. Une fois donnée, la parole d’un azer
est un engagement solide.
15
BAKU

FRÉQUENCE :rare (très rare)


Nbre RENCONTRÉ :1 (2–5) BANDERLOG
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :63 m FRÉQUENCE :très rare
DÉS DE VIE :12+12 Nbre RENCONTRÉ :4–24
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 % CLASSE D’ARMURE :6
TYPE DE TRÉSOR :sans (voir ci-dessous) DÉPLACEMENT :18 m @36 m
Nbre D’ATTAQUES :3 DÉS DE VIE :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–18 / 2–12 / 2–12 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 %
ATTAQUES SPÉCIALES : TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :1
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉGÂTS / ATTAQUE :2–5
voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % DÉFENSES SPÉCIALES :sans
INTELLIGENCE : RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
exceptionnelle à géniale INTELLIGENCE :faible à moyenne
ALIGNEMENT :Neutre Bon ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (2,70 m ou plus au garrot) TAILLE :P
CAPACITÉ PSI :180 +2–24 CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense : Modes d’attaque / défense :sans
B, E / F, G, I NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 60 + 4/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VIII / 4 900 + 18/pv Les banderlogs sont des primates intelligents ressemblant aux babouins,
qui n’évoluent que dans les forêts tropicales ou subtropicales. Ils vivent en
Les bakus aux allures d’éléphants sont rarement vus dans la nature, car la groupes tribaux. 95 % du temps les banderlogs n’ont pas de possessions.
plupart se déplacent invisibles parmi les communautés humaines. Sur le Cependant, à de rares occasions ils trouveront un joyau ou quelque objet de
Plan matériel primaire, les bakus préfèrent habiter les forêts semi-tropicales, valeur et le garderont.
où des groupes de 2–5 évoluent parfois. Les bakus haïssent le Mal et
abandonnent leur nature timide et pacifique pour combattre les monstres Ces créatures semblables aux babouins habitent typiquement au milieu des
maléfiques. Dans ce but, ils vivent secrètement au sein de l’humanité et palmiers et utilisent les noix de coco ou les globes des arbres fétides (voir
servent ses intérêts. Leur vrai habitat se trouve dans les couches supérieures ce monstre) comme armes de jet. Les noix de coco causent 2–5 points de
des plans neutres. En dépit de sa taille et de sa corpulence, un baku peut dégâts et ont une portée de 10 m. Au contact, ils disposent d’une attaque
se déplacer rapidement. L’attaque consiste en un coup de corne et deux par morsure avec leurs longues canines, qui cause 2–5 points de dégâts.
piétinements avec les pattes antérieures, le plus tard possible et seulement
face à un adversaire de taille humaine (ou de moins de 1,80 m de haut pour Les banderlogs sont toujours menés par un grand mâle avec 6–8 points
les quadrupèdes). Un baku peut tenir des objets simples comme des armes par dé de vie. Les banderlogs ont la peau verte et la fourrure brunâtre. Ils
ou baguettes magiques dans sa courte trompe préhensile. Aussi il attaquera possèdent leur propre dialecte rudimentaire.
souvent muni d’armes ou d’objets magiques.

Les bakus ont la capacité de devenir invisibles à volonté, et de rester


ainsi jusqu’à ce qu’une action rompe le sort. Ils peuvent devenir éthérés
et voyager par ce moyen. Ils peuvent aussi voyager par le Plan astral. Ils
ont les pouvoirs psi suivants  : télépathie animale au 12 e niveau contrôle
corporel, équilibre corporel au 6e niveau, ajustement cellulaire de guerrier
au 12 e niveau, détection du Bien/Mal au 12 e niveau, réduction et altération
formelle au 12e niveau.

Le barrissement d’un baku inflige 1–8 points de dégât à toute créature


maléfique dans un rayon de 12 m ; celle-ci doit réussir un jet de protection
contre la paralysie ou fuir paniquée comme si elle avait été affectée par un
sort d’effroi lancé par un magicien de 12e niveau. Le baku peut barrir de la
sorte tous les 4 rounds de mêlée.

Les bakus ont une tête d’éléphant avec une trompe d’environ 1,20  m et
une paire de défenses pointées vers le haut depuis la mâchoire inférieure,
légèrement courbée vers l’arrière. Ses pattes antérieures sont aussi
massives que celles du rhinocéros, alors que les pattes postérieures sont
plutôt comme celles d’un lion. Le corps est draconien, se terminant par une
queue courtaude. Le dos est écailleux avec des plaques de corne.

16
BARGUESTE

BARAGOUIN FRÉQUENCE :très rare


Nbre RENCONTRÉ :1–2 (1)
FRÉQUENCE :très rare CLASSE D’ARMURE :2 à –4
Nbre RENCONTRÉ :1 DÉPLACEMENT :45 m
CLASSE D’ARMURE :1 DÉS DE VIE :6+6 à 12+12
DÉPLACEMENT :9 m /18 m CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
DÉS DE VIE :4+3 TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 % Nbre D’ATTAQUES :2
TYPE DE TRÉSOR :Q DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 +DV
Nbre D’ATTAQUES :6+ ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉGÂTS / ATTAQUE :1 (×6) +1 par round DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :crachat, RÉSISTANCE À LA MAGIE :5 % par DV (hors bonus)
babillage, jet de protection INTELLIGENCE :haute à géniale
contre confusion ALIGNEMENT :Mauvais (Loyal)
DÉFENSES SPÉCIALES : TAILLE :M à G
contrôle de la densité du sol CAPACITÉ PSI :sans
dans un rayon de 1,50 m Modes d’attaque / défense :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard NIVEAU / VALEUR EN PX :
INTELLIGENCE :semi  6+6 DV = VII / 1 275 + 10/pv
ALIGNEMENT :Neutre  7+7 DV = VII / 2 000 + 12/pv
TAILLE :M  8+8 DV = VIII / 3 450 + 14/pv
CAPACITÉ PSI :sans  9+9 DV = VIII / 3 600 + 14/pv
Modes d’attaque / défense :sans  10+10 DV = IX / 6 100 + 16/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 210+5/pv  11+11 DV = IX / 6 250 + 16/pv
 12+12 DV = IX / 7 300 + 18/pv
Le baragouin est une forme de vie amiboïde, entièrement composée de
bouches et d’yeux. Sa tactique favorite est de s’étendre au sol pour attendre Des diverses créatures habitant les crevasses de la Géhenne, le bargueste est un
avec ses yeux et ses bouches fermés, apparaissant ainsi comme un tas des plus communs et des plus effrayants. Ces êtres ont tendance à vivre isolés
de terre. De la sorte il surprend le groupe qui lui marche dessus. Sa seule même des leurs, chacun ayant sa propre forteresse et nombre de serviteurs
motivation est de manger tout ce qui est comestible et à portée, sans se sur lesquels il règne de façon despotique. De temps en temps, cependant, un
soucier si c’est animal, végétal ou minéral. À cause de l’excès d’appétit de bargueste engendre ; sa portée de six rejetons est envoyée sur le Plan matériel
la créature, les alentours du repaire du baragouin seront mis à nus. primaire pour se nourrir et grandir. Ceux qui survivent peuvent éventuellement
retourner sur la Géhenne, mais tant qu’ils sont encore jeunes ils doivent se nourrir
Le baragouin préfère habiter les régions froides et souterraines. La créature de vies humaines. Les petits des barguestes évoluent seuls ou par paires sur le Plan
se propulse en se laissant couler vers l’avant, fixant plusieurs bouches au matériel primaire, généralement vivant près des communautés isolées d’humains
sol et tirant son corps le long de celles-ci. Un baragouin peut se mouvoir ou avec des bandes de gobelins. Les barguestes peuvent prendre la forme de
plus rapidement par une série de contractions musculaires quand il est sur grands chiens de guerre ou sauvages à volonté. Ils sont parfois appelés les chiens
des fluides ou des terrains visqueux, comme la boue et les sables mouvants. diaboliques, un nom mal approprié. Leur forme naturelle est très semblable à celle
Il a la chance de pouvoir modifier le sol (voir ci-dessous) avec son talent d’un grand gobelin, et quand ils vivent parmi les gobelins ils conservent leur forme
spécial pour lui permettre cette forme plus rapide de déplacement. normale. Alors que les gobelins reconnaissent et révèrent les barguestes, les autres
races constatent qu’ils sont pratiquement indiscernables de ces gobelins. Leurs
Le cerveau d’un baragouin est situé dans sa partie centrale, et la forme hôtes gobelins les craignent, se donnant beaucoup de mal pour leur apporter
gélatineuse de son corps rend ce point vital difficilement accessible, d’où des sacrifices humains. En retour, les barguestes tuent les ennemis puissants des
sa classe d’armure 1. gobelins et généralement accroissent le trésor de leurs hôtes.

Le baragouin attaque de plusieurs façons. Son crachat produit un éclair Quand les rejetons barguestes arrivent pour la première fois sur le Plan matériel
de lumière s’il frappe n’importe quelle surface dure et froide. Le flash en primaire, ils sont relativement faibles, ayant juste 6 (1d8) +6 DV. Pour chaque
résultant aveugle pendant 1 round toute créature qui le regarde et rate un niveau de vie d’humain qu’ils tuent et dévorent, ils gagnent 1 point de vie.
jet de protection contre pétrification. Un baragouin attaque en étirant et en L’absorption de 8 niveaux leur donne 1 DV supplémentaire et un point de vie
mordant avec six de ses bouches dans le round. Chaque bouche qui touche additionnel par dé de vie. Les humains de niveau zéro ne leur octroient qu’un
se fixe et absorbe un point de dégât par round où elle reste attachée. Quand demi niveau d’énergie, aussi ils représentent des proies moins désirables que
trois bouches ou plus sont attachées à un même personnage, la victime les personnes exceptionnelles. En plus, au fur et à mesure du gain de DV, le
doit tester son équilibre à chaque round. Un résultat de 4 ou moins sur 2d6 bargueste devient aussi plus puissant. Sa classe d’armure s’améliore d’un rang
indique que le personnage est tombé (+1 si la Dextérité est de 15 ou plus). Si à chaque DV additionnel  ; sa Force augmente depuis 18/00 à l’origine jusqu’à
le personnage tombe, le baragouin coule sur la victime et la mord avec cette 24 ; les dégâts sont ajustés en conséquence, ainsi que la résistance à la magie
fois 12 bouches. Une fois qu’il a mis au sol sa victime et s’il en a l’occasion, et l’Intelligence. Quand un bargueste atteint finalement sa taille et sa puissance
le baragouin piège une autre proie. maximale, il est capable de se projeter sur les plans de la Géhenne, où il recherche
sa propre vallée malsaine.
Quand un baragouin repère une proie comestible, il entame un babillage
incohérent qui cause une confusion à tous les personnages dans un rayon La quantité de trésor réunie par les barguestes dans leur forteresse sur les
de 18 m qui ratent leur jet de protection contre les sorts. Pour chaque round plans de la Géhenne n’est pas connue, bien que la rumeur veuille qu’elle soit
ou le babillage est audible les personnages dans la portée doivent tirer un importante. Tant qu’ils résident sur le Plan matériel primaire ils n’en possèdent
nouveau jet de protection. Si un personnage devient confus, lancez 1d8 aucun personnellement.
pour voir quelle action il va entreprendre :1 = erre pendant 1 round ; 2–5 =
reste étourdi pendant 1 round ; 6–7 = attaque la plus proche créature vivante Les barguestes sont capables d’utiliser les capacités magiques suivantes, une
pendant 1 round ; 8 = effet d’un sort d’effroi (jet de protection à +2) et fuite par round, à volonté :hétéromorphisme en forme canine/gobeline, changement
pour 2 rounds d’apparence, désinformation, holographie, lévitation. Ils ont aussi accès aux
pouvoirs suivants une fois par jour : charme (personne ou monstre), émotion,
Un baragouin réchauffe le sol ou la pierre en permanence dans un rayon de porte dimensionnelle.
1,50 m autour de lui et contrôle la consistance de ce matériau en le rendant
pâteux comme des sables mouvants ou comme du béton. Altérer la terre lui Sous sa forme canine, un bargueste est capable de se déplacer au double de sa
demande 5 segments et transformer la pierre dans sa forme suivante la plus vitesse normale (90 m maximum), de se déplacer sans laisser de trace. Il peut se
proche prend un round entier. rendre indétectable en restant immobile 75 % du temps afin de surprendre ses
adversaires 50 % du temps (3 sur 6).

Ces créatures sont touchées uniquement par des armes +1 ou mieux. Les
barguestes ne sont pas particulièrement vulnérables à une forme d’attaque, sauf
sous leur forme canine où ils prennent le risque de rater un jet de protection
contre une attaque par feu magique comme boule de feu, pilier de feu, ou nuée de
17
météores. Le feu ne leur cause absolument aucun dégât, mais s’ils ratent leur jet BASILIC, GRAND
de protection contre une telle attaque pendant qu’ils sont sous leur forme canine,
ils sont repoussés sur leur propre plan. Les plus faibles barguestes y retournant FRÉQUENCE :très rare
ainsi sont le plus souvent tués ou réduits en esclavage par leurs camarades plus Nbre RENCONTRÉ :1–2
puissants. Même dans le cas contraire, ils ne peuvent pas retourner sur le Plan CLASSE D’ARMURE :2
matériel primaire sans une quelconque assistance extérieure. DÉPLACEMENT :18 m
DÉS DE VIE :10
Comme évoqué, le bargueste jeune ressemble fortement à un gobelin de grande CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 %
taille, bien qu’en devenant plus grand et plus fort, sa peau devienne plus foncée, TYPE DE TRÉSOR :H
du jaune vers le rouge bleuté. La couleur de sa peau adulte est bleue. Les Nbre D’ATTAQUES :3
yeux du bargueste sont orange luisant quand il est excité, sinon ils ne sont pas DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 / 1–6 / 2–16
discernables de ceux d’un gobelin. Leurs formes canines sont celles de n’importe ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
quels grands chiens et sous cette forme il est presque impossible (95  %) de DÉFENSES SPÉCIALES :
dire qu’ils ne sont pas des chiens normaux, si ce n’est que les autres chiens les surpris seulement 1 sur 6
craignent et les haïssent, les attaquant à la première occasion. RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard
INTELLIGENCE :faible
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
TAILLE :G (3,60 m)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
BASIDIROND NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 3 000 + 14/pv

FRÉQUENCE :rare Le grand basilic est un cousin de l’horreur reptilienne plus commune, le basilic
Nbre RENCONTRÉ :1–2 ordinaire. Les deux ont huit pattes et se déplacent lentement. Grâce à ses
CLASSE D’ARMURE :4 capacités effrayantes, un grand basilic est typiquement utilisé comme gardien
DÉPLACEMENT :18 m de trésor. Le monstre peut attaquer en levant la partie antérieure de son corps,
DÉS DE VIE :5+5 frapper avec ses griffes acérées, et mordre avec sa mâchoire dentée. Les griffes
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :60 % sont couvertes d’un poison faible (jet de protection à +4). Son souffle vicié est
TYPE DE TRÉSOR :accidentel aussi empoisonné, et toutes les créatures à 1,50 m de sa gueule doivent réussir un
Nbre D’ATTAQUES :1 jet de protection contre poison (à +2) ou mourir même si elles n’y sont exposées
DÉGÂTS / ATTAQUE : qu’un instant. Chaque round d’exposition provoque un tirage. Pire que le reste,
2–8 étouffement le regard du basilic pétrifie ses victimes. Même avec un réflecteur poli dans de
ATTAQUES SPÉCIALES : bonnes conditions de luminosité, les chances qu’un grand basilic soit pétrifié en
spores hallucinogènes croisant son propre regard ne sont que de 10 % à moins que le réflecteur ne soit
DÉFENSES SPÉCIALES : à 3 m de la créature. Bien que sont attaque pétrifiante soit efficace jusqu’à 15 m,
voir ci-dessous les yeux bizarres de la créature sont myopes et elle ne peut pas voir son propre
RÉSISTANCE À LA MAGIE : regard à moins de 3 m.
voir ci-dessous
INTELLIGENCE :non mesurable Le grand basilic voit dans les plans astral et éthéré, exactement comme ses
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) cousins plus petits. L’habitat normal du grand basilic est réputé se trouver sur le
TAILLE :M (1,80–2,10 m de haut) Plan élémentaire de la terre. La couleur du grand basilic est presque la même que
CAPACITÉ PSI :sans celle des autres basilics.
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 475 +  6/pv
BÉHÉMOTH
Les basidironds sont des monstres fongoïdes myriapodes avec des corps au
cuir ligneux de couleur orange. Leurs parties supérieures en forme de cônes FRÉQUENCE :rare
ressemblent beaucoup à des parapluies à l’envers dont l’intérieur est noirci de Nbre RENCONTRÉ :1–4
suie. En combat, ces monstres fongoïdes fouettent vers l’avant avec leur chapeau CLASSE D’ARMURE :4
en forme de cône et projettent des spores. Un jet d’attaque réussi inflige 2–8 DÉPLACEMENT :18 m //36 m
points de dégât et requiert que la victime réussisse un jet de protection contre le DÉS DE VIE :10+5
poison ou voit les spores colmater ses voies respiratoires. Leur développement CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
peut étouffer la victime en 2–5 rounds à moins qu’elle ne bénéficie de guérison TYPE DE TRÉSOR :sans
des maladies (ou son équivalent). Les basidironds peuvent aussi utiliser des Nbre D’ATTAQUES :1
spores hallucinogènes qu’ils émettent seulement quand ils sont au repos debout. DÉGÂTS / ATTAQUE :4–16 ou 6–24
Les spores de chaque basidirond forment un nuage invisible autour de lui dans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
un rayon de 60–100 m. Les spores obligent chaque créature dans le nuage du DÉFENSES SPÉCIALES :sans
basidirond à réussir un jet de protection contre le poison à chaque round, faute RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
de quoi elle commence à avoir des hallucinations. L’hallucination dure tant que INTELLIGENCE :animale
l’individu est dans le nuage, puis 1–4 rounds après l’avoir quitté. Les effets ALIGNEMENT :Neutre
hallucinatoires typiques sur 1d8 sont : TAILLE :G
CAPACITÉ PSI :sans
1 = individu dans un marais – il enlève son armure pour ne pas couler. Modes d’attaque / défense :sans
2 = attaque d’araignées – l’individu frappe et attaque le sol de la zone pour NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 600 + 15/pv
les tuer.
3 = l’individu a rétréci – il crie à l’aide pour reprendre taille normale. Les béhémoths sont des animaux gigantesques apparentés aux hippopotames ;
4 = l’objet tenu est une vipère – l’individu la laisse tomber et saute en arrière ils n’évoluent que dans les rivières et les lacs profonds des régions tropicales.
pour éviter son attaque. Leur gueule gigantesque est garnie de grandes dents pointues, similaires à celles
5 = l’individu suffoque – il court en haletant en tous sens pour respirer. des hippopotames, et des défenses pointant vers l’extérieur de chaque côté.
6 = les autres sont malades – l’individu évite d’approcher à 3 m d’eux. Ces dernières dents sont utilisées pour déraciner les plantes et les tubercules
7 = l’individu est en train de fondre – il se tient debout en hurlant et « tente de aquatiques.
rester intègre »
8 = sangsue sur le dos – l’individu arrache quelque chose qui est sur son dos Un mâle béhémoth aura généralement 1–3 femelles avec lui. Les mâles infligent
et l’attaque. 6–24 points de dégât et les femelles 4–16. Les mâles sont toujours agressifs,
mais les femelles ne se montrent agressives que si un petit béhémoth est présent
Les basidironds n’ont pas d’esprit au sens humain, aussi toutes les formes (25 % par femelle). Si un nageur entre sur le territoire des béhémoths ou si un
d’attaques mentales, incluant charme monstre, paralysie des monstres, et les bateau ou un canoë passe au-dessus, les animaux agressifs se déplacent pour
sorts similaires n’ont aucun effet. Une attaque basée sur le froid ne fait pas de attaquer. Il y a une probabilité de 50 % que le mâle remonte sous l’embarcation et
dégât à un basidirond mais ralentit ses mouvements à 50  % de la normale et la retourne. Les béhémoths se déplacent dans l’eau en plongeant et en marchant
empêche l’attaque de spores. sur le fond. Ils peuvent rester 30 mn sous l’eau.
18
BÉLIER

FRÉQUENCE :peu commun
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 1–6
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT :45 m
BÉHIR DÉS DE VIE :2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
FRÉQUENCE :rare TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre RENCONTRÉ :1–2 Nbre D’ATTAQUES :1
CLASSE D’ARMURE :4 DÉGATS / ATTAQUES :1–2
DÉPLACEMENT :45 m ATTAQUES SPÉCIALES :charge
DÉS DE VIE :12 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous INTELLIGENCE :animale
Nbre D’ATTAQUES :1 et 1 ou 1 et 6 ALIGNEMENT :Neutre
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 / 2–5 TAILLE :M
ou 2–8 / 6 x1–6 CAPACITÉ PSI :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :éclair Modes d’attaque / défense :sans
DÉFENSES SPÉCIALES : NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 28 + 2/pv
immunisé à l’électricité et au poison
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Les béliers évoluent dans les régions subarctiques à tempérées. Ils préfèrent les
standard prairies rocheuses et vallonnées et évitent les zones densément boisées. 25 %
INTELLIGENCE :faible des rencontres concernent un animal solitaire ; les autres impliquent 1–6 béliers,
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais avec en plus 3–18 brebis et moitié autant d’agneaux. Les béliers attaquent les
TAILLE :G (12 m de long) créatures menaçant le troupeau uniquement si ce dernier ne peut pas s’échapper
CAPACITÉ PSI :sans en s’enfuyant. Une charge avec un élan de 6  m ajoute +1 au jet d’attaque et
Modes d’attaque / défense :sans double les dégâts infligés. Les brebis donnent uniquement des coups de tête et
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 850 + 16/pv ne chargent pas. Les agneaux ne combattent pas.

Le béhir est un monstre reptilien ressemblant à un serpent doté d’une


douzaine de pattes lui permettent d’aller à une vitesse considérable et BÊTE FOO
de grimper avec facilité (double de la vitesse normale). Il peut replier ses
membres près de son corps long et fin pour ramper à la façon d’un serpent chien Foo, lion Foo,
s’il le désire. Sa tête ressemble plus à celle d’un crocodile qu’à celle d’un FRÉQUENCE : rare très rare
serpent. Il attaque en mordant et en s’enroulant autour de la victime tout Nbre RENCONTRÉ : 2–8 1–4
en la comprimant. Si cette première attaque réussit, la victime est sujette CLASSE D’ARMURE : 0 –1
aux attaques des six griffes le round suivant. Le béhir peut décharger un DÉPLACEMENT : 81 m 63 m
choc électrique de 6 m de long une fois tous les dix rounds. L’éclair cause DÉS DE VIE : 7+7 11+11
24 points de dégât, sauf réussite d’un jet de protection contre le souffle, ce CHANCE D’ÊTRE AU GITE : 0 0
qui réduit les dégâts de moitié. Comme il arrive que le béhir engloutisse ses TYPE DE TRÉSOR :  sans sans
proies, il y a 10 % de chances que le monstre contienne de petits objets de Nbre D’ATTAQUES : 3 3
valeur, tels que des gemmes (10×Q 60 %), des joyaux (1–8 pièces 30 %), ou DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–5 / 2–5 / 1–12 2–8 / 2–8 / 2–16
un petit objet magique non digérable (10  %). Le béhir engloutit sur un 20, ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous
avec les effets similaires à ceux d’un ver violet. DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 45 % 55 %
Le béhir a des écailles en forme de bande d’une grande dureté. La gamme INTELLIGENCE : très exceptionnelle
de couleur va du bleu marine au bleu foncé avec des bandes de gris brun. ALIGNEMENT : Chaotique Bon Chaotique Bon
Le ventre est bleu pâle. TAILLE :  M G
CAPACITÉ PSI : sans sans
Modes d’attaque / défense :  sans sans
BELETTE NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 1 200 + 12/pv VII / 2 850 + 16/pv

FRÉQUENCE :peu commun Les bêtes Foo évoluent dans des


Nbre RENCONTRÉ :1–2 lieux isolés du Plan matériel primaire
CLASSE D’ARMURE :6 comme dans quelques autres
DÉPLACEMENT :45 m plans supérieurs. Elles peuvent
DÉS DE VIE :¼ devenir éthérées et voyager par
CHANCES D’ÊTRE AU GITE :sans le Plan astral ou éthéré. L’attaque
TYPE DE TRÉSOR :sans se fait en griffant des pattes avant
NOMBRE D’ATTAQUES :1 puis en mordant. Quand elles
DÉGÂTS / ATTAQUES :1 sont engagées en combat contre
ATTAQUES SPÉCIALES :sans des adversaires maléfiques, les
DÉFENSES SPÉCIALES :sans créatures Foo attaquent comme
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard si les chiens étaient des créatures
INTELLIGENCE :animale de 10 dés de vie et les lions de
ALIGNEMENT :neutre 15. Si les adversaires sont Loyaux
TAILLE :P Mauvais, spécialement des diables,
CAPACITÉ PSI :sans ils gagnent +1 aux jets d’attaque
Modes d’attaque / défense :sans et aux dégâts. Toutes les créatures
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 2+ 1/pv foo peuvent devenir invisibles
à volonté. Leurs aboiements
La belette et les mammifères apparentés (vison, furet et hermine) sont des tonitruants avertissent les humains du danger et effraient les créatures du Mal,
prédateurs communs. La classe d’armure donnée tient compte de leur petite car le son a une probabilité de 20  % d’attirer 1–6 chiens Foo, ou 1–2 lions
taille, de la vivacité de leurs mouvements et de leur vitesse. Ces animaux Foo supplémentaires s’il est poussé 7 rounds ou plus. Les nouveaux venus
n’attaquent pas à moins d’être acculés. Certains d’entre eux sont chassés apparaissent depuis le Plan astral en 1–10 rounds. Les créatures Foo peuvent
pour leurs peaux car leur fourrure est prisée. Les furets peuvent être capturés parcourir le Plan astral et le font souvent. Les créatures maléfiques face aux
lorsqu’ils sont jeunes et dressés à chasser le petit gibier fouisseur. créatures Foo subissent un malus de –1 sur leurs jets d’attaque et de dégâts.

Les créatures Foo peuvent parfois être persuadées de servir et de garder des
humains particulièrement bienveillants. Elles ne restent pas longtemps quelle
19
qu’en soit la raison. Elles parlent leur propre langue et peuvent comprendre celle Les bodaks sont très rares car ils restent sur les plans abyssaux à part
des humains si elles ont été familiarisées avec celle-ci. lorsqu’ils sont appelés au service d’un magicien maléfique ou fou. La ruse du
bodak lui permet d’essayer de contrôler l’invocateur, parfois avec un facteur
Les créatures Foo ont de grosses têtes massives avec des yeux proéminents d’intelligence très élevé. Lancez 1d20 pour déterminer aléatoirement l’emploi
et une énorme gueule avec des crocs saillants. Leur corps a une allure léonine de la ruse. Le facteur d’intelligence à des fins de contrôle peut aller jusqu’à
avec un bout de queue touffu. Les chiens ont la queue courte ; les lions longue. 20. Quelques-uns évoluent sur le Plan matériel primaire.
Les pattes postérieures ressemblent à celles des chiens alors que les antérieures
ressemblent plus à celles des lions. Leurs couleurs vont des tons dorés au noir. Un bodak combat armé, bien qu’il y ait 90  % de chances qu’il en possède
De drôles de créatures Foo ont une gamme de coloris qui va du blanc à presque une. Le type est déterminé par le MD. Croiser le regard d’un bodak entraîne
toutes les autres couleurs. Les lions Foo ont des crinières et des gueules plus la mort, sauf à réussir un jet de protection contre la mort magique. Celui-ci
grosses que les chiens Foo. porte jusqu’à 9  m. Les bodaks ne peuvent être frappés qu’avec des armes
magiques +1 ou mieux ou celles en fer forgées à froid. Ils sont immunisés
aux sorts comme charme, paralysie, sommeil, lenteur. Par ailleurs, les
autres formes d’attaque les affectent comme les démons, bien qu’ils soient
immunisés contre le poison. La lumière directe du soleil leur inflige 1 point de
BOASILIC dégât par round.

FRÉQUENCE :rare Les bodaks sont dotés de l’ultravision et de l’infravision. Ils parlent aisément
Nbre RENCONTRÉ :1–3 la langue des démons et des créatures démoniaques mais ne se souviennent
CLASSE D’ARMURE :5 que de quelques mots de langage humain.
DÉPLACEMENT :36 m
DÉS DE VIE :5+1 Le bodak est asexué et sa peau nacrée a une teinte gris-foncé. Le corps
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans musculeux est glabre  ; la tête est allongée avec des traits curieusement
TYPE DE TRÉSOR :sans déformés. Les yeux sont blancs laiteux, de grande taille et ovales dans le
Nbre D’ATTAQUES :2 sens vertical.
DÉGÂTS / ATTAQUE :
1–3 (morsure) / 2–7 (constriction)
ATTAQUES SPÉCIALES :regard, constriction
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :animale BOGGART
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G FRÉQUENCE :rare
CAPACITÉ PSI :sans Nbre RENCONTRÉ :2–5
Modes d’attaque / défense :sans CLASSE D’ARMURE :–6
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 6/pv DÉPLACEMENT :54 m
DÉS DE VIE :6
Le boasilic est une variété de serpent tropical presque identique au serpent CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
constricteur (voir ce monstre) sur tous les aspects, doté en plus d’une attaque par TYPE DE TRÉSOR :sans
regard. Il l’utilise à chaque round en plus de ses attaques normales par morsure Nbre D’ATTAQUES :1
et constriction ; ce regard est habituellement (75 %) dirigé contre son adversaire DÉGÂTS / ATTAQUE :2–12
engagé au corps à corps (si possible). Une surprise complète (1–2 sur 1d6) indique ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
que la cible a croisé le regard et n’a pas le droit à un jet de protection. Autrement DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
toute créature qui y est soumise (indiqué par un échec au jet de protection contre RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
la pétrification) est affectée par une lèpre putride identique à celle du toucher d’une INTELLIGENCE :très à exceptionnelle
momie (voir ce monstre). Un personnage refusant de regarder le boasilic peut éviter ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
automatiquement les effets du regard mais il est 20 % plus facile à toucher (pénalité TAILLE :P (60 cm + sous forme type humain)
de 4 sur la classe d’armure) pendant cette manœuvre. Sous les climats tropicaux CAPACITÉ PSI :sans
les serpents constricteurs peuvent être accompagnés de boasilic (25 %), et vice Modes d’attaque / défense :sans
versa. Un boasilic ne peut enlacer plus d’une victime à la fois. NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 625 + 6/pv

Un boggart est la forme immature du feu follet (voir ce monstre). Il ressemble


à un petit demi-humain, un humanoïde, ou un feu follet, selon son désir.
Cependant, bien qu’il ait plus de choix que sa contrepartie mature il ne
peut garder l’une de ces apparences que 10 à 12 rounds avant d’en perdre
BODAK le contrôle et de devoir en prendre une autre. Un boggart peut bien sûr
changer volontairement d’apparence à chaque fois qu’il le souhaite. Ces
FRÉQUENCE :très rare monstres ayant à la fois besoin de viande et de force vitale pour atteindre la
Nbre RENCONTRÉ :1 maturité, ils ont tendance à utiliser l’aspect humain pour attirer les adultes
CLASSE D’ARMURE :5 de cette race ainsi que de plus grandes créatures amatrices de viande. Une
DÉPLACEMENT :18 m fois pris au piège ou dans une embuscade, le chasseur potentiel devient la
DÉS DE VIE :9+9 proie du boggart. Le monstre dévore la force vitale de la victime et son corps
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans physique aussi ! Ainsi, aucune résurrection n’est possible.
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 Le boggart attaque en touchant, et délivre 2–12 points de dégât d’énergie
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme électrique. Il peut aussi décharger une boule de cette énergie à tous les rounds
ATTAQUES SPÉCIALES :regard mortel pairs sur une portée de 3  m. Cependant, l’adversaire ainsi attaqué bénéficie
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous d’un jet de protection contre le souffle qui réduit les dégâts de moitié (1–6
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous points) en cas de réussite. La plus fourbe des attaques reste la confusion. Les
INTELLIGENCE :faible sons émis par un boggart peuvent induire cet effet une fois par jour, avec des
(mais rusé voir ci-dessous) hurlements, des glapissements, des cris, des sifflements, martèlements, ou
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais cognements pendant deux rounds consécutifs. Toutes les créatures dans un
TAILLE :M rayon de 9 m de ce bruit seront affectées si elles peuvent l’entendre clairement,
CAPACITÉ PSI :sans et ne peuvent en diminuer ou annuler les effets même en se couvrant les
Modes d’attaque / défense :sans oreilles. Les créatures dans ce cas doivent réussir un jet de protection contre les
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 950 + 14/pv sorts ou être confuses pendant 7–12 rounds. Seule une attaque réussie sur un
boggart lançant une confusion lui fera stopper son émission sonore en cours.
Un bodak est un humain qui a été changé en monstre après s’être aventuré Si plus d’un boggart produit le bruit, tous doivent être arrêtés pour déjouer
dans les plans des abysses où les mortels ne sont pas censés aller. Le vice la confusion. Les jets de protection subissent un malus de –1 pour chaque
humain naturel associé à l’exposition aux substances démoniaques entraîne boggart ayant fait deux rounds complets de bruit continu.
une terrible métamorphose de l’homme en bodak.
20
Un boggart peut aussi devenir invisible pendant 12 rounds ; il peut y recourir
quelle que soit l’apparence adoptée à ce moment-là. Notez que l’attaque
sonore ne brise pas l’invisibilité, ainsi un boggart invisible peut créer un
horrible vacarme. Comme pour le feu follet, toutes les armes blessent
cette forme immature. Cependant, tous les sorts sauf projectile magique,
labyrinthe, et protection contre le mal sont sans effet sur un boggart. Réduit à
cinq points de vie ou moins, un boggart utilise tout son esprit et sa technique
pour s’échapper du combat. Cette fuite s’opère généralement invisible ou en
adoptant la forme de feu follet au-dessus d’un terrain infranchissable pour
ses ennemis.

Les boggarts ont la capacité d’utiliser une forme limitée d’E.S.P pour
comprendre et parler tous les langages, bien que ces discussions soient très
simples et restreintes. Sous la forme de feux follets rougeoyants, ils peuvent
passer à travers des objets solides non vivants, voire des murs de pierre
dont l’épaisseur reste inférieure à 60 cm. Ils ne peuvent pas passer à travers
les métaux, car ces derniers annulent l’énergie électrique de ces créatures.
Les boggarts ont l’infravision normale sous forme humaine.

Sous l’apparence demi-humaine un boggart apparaît comme une petite-


personne ou un jeune gnome. Sous forme humanoïde, la créature prend la
silhouette d’un gobelin, d’un jeune xvart, ou norker. En tant que feu follet, un chambranle de porte, une grille, entre les jambes d’un personnage, ou autre.
boggart est plus petit et plus brillant. Ils peuvent plonger à travers un trou et faire ressortir leurs mains ailleurs.
Cela les rend capables de saisir ou de frapper un adversaire depuis l’autre
côté. Les repaires de boggles sont souvent parsemés de trous ou ont l’aspect
BOGGLE d’une grille. Leur nid principal est uniquement accessible par une porte
dimensionnelle ou d’autres moyens magiques.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :2–8 Enfin, les boggles ont un sens de l’odorat très sensible et peuvent même
CLASSE D’ARMURE :5 détecter les créatures invisibles à l’odeur. Les autres races sont connues pour
DÉPLACEMENT :27 m utiliser les boggles comme gardes et sentinelles à cause de cette capacité.
DÉS DE VIE :4+3 Quand les boggles sentent des intrus, ils poussent un gémissement haut
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 % perché et très aigu pour avertir leurs maîtres.
TYPE DE TRÉSOR :C
Nbre D’ATTAQUES :3 (2)
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 / 1–4 / 1–4
ATTAQUES SPÉCIALES :
griffes pattes arrière pour 1–4 / 1–4
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous BOOBRIE
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible FRÉQUENCE :rare
ALIGNEMENT :Chaotique Neutre Nbre RENCONTRÉ :1–2
TAILLE :P CLASSE D’ARMURE :5
CAPACITÉ PSI :sans DÉPLACEMENT :45 m /45 m (CM :D)
Modes d’attaque / défense :sans DÉS DE VIE :9
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 170 + 5/pv CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Les boggles sont des créatures vaguement humanoïdes de 90  cm de Nbre D’ATTAQUES :3
haut, dont la coloration varie du bleu noirâtre au gris foncé. Ils ont tous DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 / 1–6 / 2–16
de grosses têtes proéminentes, mais les autres parties de leur corps sont ATTAQUES SPÉCIALES :surprend 2 sur 6
disproportionnées et varient d’un individu à un autre (de gros nez, des bras de DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au poison
longueurs différentes, des jambes maigres, ou autre). RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :animale
L’organisation sociale des boggles est vaguement tribale. Ils ont tendance ALIGNEMENT :Neutre
à beaucoup geindre et bafouiller lorsqu’ils traitent avec les autres créatures. TAILLE :G (3,60 m)
À l’extérieur de leur repaire ils sont quelque peu couards, et ils ont tous CAPACITÉ PSI :sans
tendance à se comporter en voleurs. Cependant quand ils sont rencontrés Modes d’attaque / défense :sans
dans leur repaire, les boggles se montrent agressifs et voraces. NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 900 + 12/pv

Les boggles sécrètent une huile noire, visqueuse, non inflammable, par les Le gigantesque boobrie vivant dans les marais ressemble à un parent plus petit
pores de leurs corps. Quiconque marche sur l’huile (à part les créatures du rock. Ses aliments favoris, en dehors du poisson-chat géant des marais,
spécialement douées pour l’escalade des surfaces glissantes, comme elles- sont les humains et les moutons. Ses longues pattes lui permettent de courir
mêmes) doit obtenir un résultat avec 1d20, égal ou inférieur à leur Dextérité, rapidement et de se déplacer avec aisance sur les sols marécageux, mais ses
ou tomber. Les créatures qui tombent doivent passer un round entier à se serres sont relativement faibles.
relever. Les boggles essaient alors de leur voler des objets. Réussir un jet
d’attaque contre une classe d’armure de 5 leur permet de dérober n’importe Le vol du boobrie est lent. Son attaque principale se fait à l’aide de son long bec
quel objet d’un personnage tombé ou inconscient. crochu. Ces oiseaux sont totalement immunisés à toute forme de poison, et si leurs
proies favorites ne sont pas disponibles ils mangent des serpents, des lézards et
Les boggles ont une peau caoutchouteuse et leur corps est partiellement même des araignées de taille suffisante. Ils surprennent en s’accroupissant dans
élastique. Ils peuvent s’étirer de deux fois leur longueur ou se contracter de l’herbe haute. Si l’on en rencontre deux, il s’agit d’un couple d’adultes (au moins
la moitié de leur taille. Grâce à leur peau glissante et résistante, les attaques 5 points par dé de vie) ou de jeunes (4 points ou moins par dé de vie).
avec des armes réduisent les dégâts de –1 par dé. Ils résistent naturellement
au feu (comme avec l’anneau correspondant) et peuvent escalader à volonté Les boobries ressemblent à de gigantesques hérons avec un bec rappelant le
comme une araignée. Ils aiment s’accrocher au plafond pour se laisser tomber croisement de celui d’un héron et de celui d’un aigle. Ils ont de nombreuses
sur les personnages imprudents et obtenir des attaques supplémentaires petites dents aiguisées tout autour des bords du bec.
avec les griffes des pattes arrière (comme le font les chats).

Les boggles ont la capacité spéciale de créer des portes dimensionnelles à


volonté, jusqu’à 9 m, et à travers n’importe quel passage, comme un trou, un

21
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :semi
BOUEUX ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P–M
FRÉQUENCE :rare CAPACITÉ PSI :sans
Nbre RENCONTRÉ :5–20 Modes d’attaque / défense :sans
CLASSE D’ARMURE :6 NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 5 + 1/pv
DÉPLACEMENT :9 m //36 m
DÉS DE VIE :1–4pv Un bouleur est une créature à l’apparence d’un rocher. Il vit dans les cavernes
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 % et les endroits similaires où les roches lui fournissent un camouflage naturel.
TYPE DE TRÉSOR : Un bouleur est extrêmement sensible aux sons, vibrations et odeurs, mais
au gite :J, K, L, M, N ; Individuel :Q il ne possède pas d’organe de vision. En sentant l’approche de sa proie, un
Nbre D’ATTAQUES :1 bouleur roule vers sa victime, gagnant 3 m de vitesse par round de combat
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 jusqu’à atteindre un maximum de 45  m par round. Les vibrations de ses
ATTAQUES SPÉCIALES :jet d’eau propres mouvements rendent la créature capable de détecter et d’éviter les
DÉFENSES SPÉCIALES :sans murs, les fosses, etc. La stratégie d’attaque du bouleur consiste à rouler sur
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ses victimes et à les écraser. Le poids d’un bouleur est environ de 14  kg
INTELLIGENCE :moyenne par point de vie. Après avoir écrasé une proie, un bouleur roule en arrière
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais sur la victime et un orifice comme une bouche s’ouvre pour consommer la
TAILLE :P chair et les os, les carapaces, etc. Chaque bouleur possède un noyau central
CAPACITÉ PSI :sans composé d’un unique béryl d’une valeur de 10po. Les bouleurs roulent
Modes d’attaque / défense :sans tranquillement au début, ainsi il y a seulement 50 % de chances que les proies
NIVEAU / VALEUR EN PX : les remarquent avant qu’ils ne soient à 13 m de la (des) proie(s) choisie(s). Les
I / 7 + 1/pv bouleurs pourraient être des parents éloignés des mimiques (voir ce monstre).

BROUSSIN RUGUEUX
Un boueux est un monstre amphibien bipède qui rôde dans les marais, les
marécages, ou dans les eaux à fond vaseux. Étant omnivore un boueux FRÉQUENCE :rare
mange des plantes, des insectes, des animaux aquatiques, ou même des Nbre RENCONTRÉ :1–5
charognes, mais la viande fraîche d’animal à sang chaud est son plat CLASSE D’ARMURE :voir ci-dessous
préféré. Les groupes de boueux se tapissent dans l’attente d’infortunées DÉPLACEMENT :voir ci-dessous
victimes. Quand une proie approche, plusieurs individus lui lancent des jets DÉS DE VIE :2–6
d’eau boueuse dans les yeux jusqu’à une distance de 3  m (annulé par un CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 %
jet de protection contre les baguettes, pas de jet de protection en cas de TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
surprise), alors que les autres bondissent en avant pour mordre leur proie Nbre D’ATTAQUES :1
avec leurs petites dents acérées. Une victime aveuglée ne peut pas réagir DÉGÂTS / ATTAQUE :1 point
ce round-là et les attaques contre ces cibles bénéficient de +2 (sans que la ATTAQUES SPÉCIALES :lignification
victime ne bénéficie de ses bonus de Dextérité à la classe d’armure) ; cela DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé à certains sorts (voir ci-dessous)
rend l’attaque d’un boueux dangereuse. RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non
Le repaire d’une tribu de ces créatures est toujours sous l’eau, mais il ALIGNEMENT :Neutre
comporte toujours une zone boueuse à la surface pour se reposer et manger. TAILLE :P (6–9 cm d’épaisseur)
Là, ils entassent leur réserve d’objets brillants. Un repaire accueillant seize CAPACITÉ PSI :sans
de ces créatures ou plus contient le double de trésor de type Q indiqué. Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
Les boueux sont réputés pour s’être associés aux hommes-lézards à de  1 DV = II / 45 + 1/pv
rares occasions. On a rapporté aussi qu’ils servent des maître kuo-toan.  2 DV = III / 65 + 2/pv
Ces monstres parlent leur propre langue de croassements et de sifflements  3 DV = III / 90 + 3/pv
et souvent celle des hommes-lézards.  4 DV = III / 125 + 4/pv
 5DV = IV / 165 + 5/pv
Un boueux a le dos brun tacheté de gris et le ventre jaune pâle. La queue  6 DV = V / 275 + 6/pv
courte est utilisée pour nager et marcher une fois sur terre. Les doigts des
pattes avant sont faiblement préhensiles. Les pieds des Les broussins rugueux sont une forme de plante
pattes postérieures sont partiellement palmés. animée qui pousse spontanément dans un bois
ou une forêt dans le but de la défendre. Ils sont
anatomiquement semblables aux berniques ayant
BOULEUR une carapace en bois très dure (classe d’armure
0) protègeant un intérieur de bois tendre (classe
FRÉQUENCE :peu commun d’armure 8).
Nbre RENCONTRÉ :2–12
CLASSE D’ARMURE :4 Ils sont toujours rencontrés dans leurs repaires
DÉPLACEMENT :18 m + spécial composés d’un ou plusieurs arbres à la forme
DÉS DE VIE :2–5 pv bizarre (les restes métamorphosés d’anciennes
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 % victimes  ; voir ci-dessous). Les broussins
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous rugueux s’accrochent à un arbre où il est très
Nbre D’ATTAQUES :1 difficile de les distinguer de l’écorce normale.
DÉGÂTS / ATTAQUE :1 point par pv du bouleur (2–5) Seuls les druides et les rangers ont une chance
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous de reconnaître un broussin rugueux pour ce
qu’il est (4  % de chances + 1  % par niveau).
Leurs repaires se situent normalement sur
des chemins forestiers où des voyageurs sont
susceptibles de passer.

Les broussins rugueux sont extrêmement


sensibles aux actions qui entrent en conflit
avec les intérêts de la forêt où ils vivent et
sont capables de détecter de tels actes (avec
pour référence ceux qu’un druide trouverait
répugnants) ayant lieu dans un rayon de 1,8 km.
22
Ils attaquent toute créature humanoïde se trouvant dans les 6  m s’ils ont une autre victime éligible dans les 6 m. À noter, cependant, qu’un broussin
ressenti un tel acte dans un rayon de 1,6 km ou si l’alignement de la créature rugueux est seulement capable d’injecter le poison pour un total de 2 rounds
inclut une composante Mauvaise. plus 1 par dé de vie chaque jour. À noter aussi que le poison est effectif
seulement s’il est injecté par un broussin rugueux.
Un broussin rugueux attaque en bondissant soudainement de son arbre
support vers la victime choisie qui peut se trouver jusqu’à 6 m. Grâce à son Une fois lignifiée, une créature commence une transformation supplémentaire
camouflage, il gagne toujours la surprise à moins qu’il ait été identifié. Il dans une forme qui est saine du point de vue du bois. Ce processus prend
tente d’attacher sa partie inférieure qui est molle au corps de sa victime et autant de jours que la créature a de niveaux ou de dés de vie, et pendant
après, y introduit un tube acéré et hérissé de barbes (infligeant 1 point de ce temps la victime reste impuissante sous forme d’arbre (ayant une classe
dégât). Pour déterminer le succès ou l’échec de cette double attaque (qui ne d’armure de 10 et ses points de vie d’origine). À la fin de la période la victime
prend qu’un seul round), il faut la traiter comme une seule attaque réalisée soit reste figée dans sa forme d’arbre, soit subit une transformation rapide
par un monstre à 6 dés de vie. en créature des bois ou en druide. La forme finale adoptée est déterminée
par le tirage d’un pourcentage et en consultant la table suivante :
Si l’attaque rate, le broussin rugueux tombe sur le sol où il est pratiquement
sans défense (voir ci-dessous). Si l’attaque réussit, dans le round suivant le 01–50 = arbre sain ordinaire (qui grandit à sa taille maximum
broussin rugueux commence à injecter un poison lignifiant dans la victime. en trois mois)
Cette injection continue pendant 2 rounds plus 1 round pour chaque dé de 51–70 = blaireau adulte
vie du broussin rugueux. À chaque round la victime doit réussir un jet de 71–80 = belette géante adulte
protection contre le poison pour éviter la lignification. Celle-ci transforme 81–90 = sylvanien (7 dés de vie)
rapidement la victime en un petit arbre :les pieds deviennent des racines, 91 + = druide (1 er niveau, F, I, D, C, comme avant S14, Ch16)
le corps et les jambes le tronc, et la tête et les bras des branches. La
transformation prend 1 tour, et une fois commencée ne peut être stoppée, Pour les créatures dont l’alignement incluait une composante de neutralité,
même si le broussin rugueux est tué ou retiré. La majorité de l’équipement ajoutez 10 au tirage de dé ; pour les créatures totalement Neutres ajoutez 20.
de la victime sur son corps (habits, armure, etc.) est pris dans l’écorce,
mais certaines pièces (par exemple une épée, un bouclier ou un anneau) Une créature dont la forme finale n’est pas celle du druide n’aura plus jamais
peuvent pendre à une branche ou être pris dans les racines. Dans le matériel envie de quitter le bois et résistera à toute tentative de l’y contraindre.
transporté, tout sauf les objets magiques, l’or, l’argent, le platine et les
gemmes est absorbé dans le bois en une durée de 2–7 heures. Seul un souhait majeur redonne à une créature sa forme originelle une fois que
la transformation est opérée. Toutefois, pendant que la transformation est en
Un broussin rugueux doit être enlevé de sa victime (avant ou après le début cours, la victime peut retrouver son état au moyen d’un souhait, d’un souhait
de la lignification) en le tuant, en y appliquant du feu, ou par la force. Les mineur, d’une allométamorphose, répulsion du bois, embroussaillement (sort
attaques sur le broussin rugueux se font sur sa carapace de classe d’armure inverse), contrepoison a 30 % de chances de réussite +5 % par niveau du
0 et les attaques qui ratent doivent être relancées contre la classe d’armure lanceur. Notez que chacun de ces sorts (incluant contre-poison) annule le
de sa victime. L’application de feu a une chance de 15 % cumulée par round processus initial de lignification s’il est lancé avant qu’il ne soit complet (c.-
de déloger le broussin rugueux, qui subit seulement 1 point de dégât de à-d. en 1 tour). Guérison des maladies, désenvoûtement, dissipation de la
feu par round d’application sur l’extérieur de sa carapace, mais la victime magie, etc. n’ont aucun effet. Les créatures restaurées perdent un niveau ou
subit des dégâts de feu à moins d’être protégée. Un broussin rugueux ne dé de vie pour chaque jour complet passé sous la forme d’arbre.
peut être directement arraché de sa victime en le tirant, mais le pousser ou
le tirer par les bords réussit sur un tirage de 5d10 inférieur au total de la Les broussins rugueux grandissent grâce à l’absorption des niveaux
Force employée. Cette dernière méthode inflige 1d10 points de dégâts au d’énergie de leurs victimes et se reproduisent par greffon. Il y a 50  %
personnage, mais en cas de réussite le dard est arraché. Un maximum de 3 de chances qu’un broussin rugueux de 6 dés de vie puisse avoir 1 ou 2
personnes, incluant la victime, peuvent agir ensemble pour tenter d’enlever progénitures qui attaquent indépendamment.
un broussin rugueux de cette façon.
Les broussins néfastes  :les bois et les forêts malsaines produisent des
Au sol un broussin rugueux est presque sans défense, incapable de bondir broussins néfastes qui attaquent tout humanoïde dans les 6  m quel que
depuis cette position, il peut seulement ramper à la vitesse de 1,50  m et soient ses actions passées ou son alignement. Les conséquences de leurs
est facilement retourné pour mettre à jour sa classe d’armure 8 sur la face attaques sont les mêmes que celles des broussins rugueux ordinaires à part
intérieure. Le feu appliqué sur la face intérieure cause des dégâts normaux. que la forme finale adoptée par une victime lignifiée est toujours un arbre
mort, sec, sans feuilles, qui ne peut être restaurée par d’autres moyens
Puisqu’ils n’ont pas d’esprit en tant que tel, les broussins rugueux sont qu’un souhait majeur. Autrement, les broussins néfastes sont en tous points
immunisés aux sorts comme charme monstre ou sommeil. identiques aux broussins rugueux.

Une fois que la lignification est en place, le broussin rugueux arrête d’injecter
le poison et utilise la victime comme plate-forme pour lancer une attaque sur

23
CAGOULE DU BOURREAU Le chatourneur est vert à vert foncé. Les tiges sont pourpres. Le buisson central
présente des baies de couleur blanches, verdâtres, dorées, ou jaune vif, qui
FRÉQUENCE : rare sentent divinement bon. Elles sont grosses, charnues, et délicieuses, tout en
Nbre RENCONTRÉ :1 étant très nourrissantes et riches en protéines.
CLASSE D’ARMURE :6
DÉPLACEMENT :18 m
DÉS DE VIE :2+2, 4+4, 6+6 CHAT
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans Domestique Sauvage
Nbre D’ATTAQUES :1 FRÉQUENCE : commun peu fréquent
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 Nbre RENCONTRÉ : 1 ou 2–12 1 ou 2–5
ATTAQUES SPÉCIALES : CLASSE D’ARMURE : 6 5
surprend sur 1–3 ; voir ci-dessous DÉPLACEMENT : 15 m 54 m
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉS DE VIE : 1–5 pv 1
immunisée aux sorts de sommeil CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : sans sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % TRÉSOR : sans sans
INTELLIGENCE :semi Nbre D’ATTAQUES : 2 3
ALIGNEMENT :Neutre DÉGÂTS / ATTAQUE : 1–2 / 1 1–2 / 1–2 / 1–2
TAILLE :P-M (30–90 cm sous forme de sac) ATTAQUES SPÉCIALES : griffes arrières griffes arrières
CAPACITÉ PSI :sans DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous
Modes d’attaque / défense :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 320 + 8/pv INTELLIGENCE : animale animale
ALIGNEMENT : Neutre Neutre
Une cagoule du bourreau est un monstre de petite taille ayant l’apparence d’un TAILLE : P P
sac ; sa méthode de capture est unique. Le monstre rampe jusqu’à une ouverture CAPACITÉ PSI : sans sans
où elle se terre en attendant sa proie. Lorsque celle-ci arrive, la cagoule se Modes d’attaque / défense : sans sans
jette sur sa tête (ce qui requiert un jet d’attaque) lui infligeant immédiatement NIVEAU / VALEUR EN PX : I /5 + 1/pv I /10 + 1/pv
1–4 points de dégâts en cas de réussite. Par la suite, elle inflige 1–4 points de
dégâts de strangulation et d’asphyxie jusqu’à ce que la proie succombe ou que Les chats domestiques et sauvages
le monstre soit tué. Sa propension à enrober la tête de sa victime augmente la sont relativement proches et les espèces
difficulté de tuer une cagoule du bourreau. Elle est totalement immunisée aux peuvent se croiser entre elles. Les chats
sorts de sommeil  ; de plus, sa technique d’attaque (par membranes fibreuses) domestiques sont rencontrés à peu
transmet à la victime les effets de tous les sorts qui lui sont adressés. Cependant, près partout, des climats tempérés aux
verser de l’alcool fort (sous réserve d’utiliser au moins un litre) sur la cagoule tropicaux. Certains sont retournés à
réduit d’un point par round sa capacité à infliger des dégâts et la détache au bout «  l’état sauvage  ». Les chats sauvages
de quatre rounds, au terme desquels elle tombe au sol en proie à l’ivresse. sont rencontrés dans les régions des
climats subarctiques à tropicaux. La
Le monstre ressemble à une réelle cagoule de bourreau. Il est noir et possède variété domestique, plus petite, ne
deux trous pour les yeux qui permettent de voir au travers. Il mesure 2,5  cm dispose que d’une seule attaque avec
d’épaisseur. Complètement étalé, il a la forme d’un disque  ; il est réputé pour les griffes antérieures, alors que le chat
chasser à la manière d’un rôde-dessus (voir ce monstre). sauvage, plus gros, possède deux
attaques de ce type. Les deux variétés
de chat gagnent une attaque avec
CALAMITÉ SYLVESTRE (chatourneur) les griffes postérieures si les attaques
d’antérieurs réussissent. Un chat
FRÉQUENCE :très rare domestique inflige 1-2 points de dégâts
Nbre RENCONTRÉ :1–2 avec les griffes arrière, tandis qu’un chat
CLASSE D’ARMURE :4 (tiges), 7(feuilles), 9 (buisson central) sauvage cause 1–2 / 1-2.
DÉPLACEMENT :sans
DÉS DE VIE :5 (et spécial) Les deux sortes de félin surprennent leurs proies à 3 chances sur 6. Les deux ne
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans sont surpris qu’à 1 sur 6. Les deux espèces sont des grimpeurs agiles et peuvent
TYPE DE TRÉSOR :sans monter le long des arbres à la moitié de leur vitesse normale. Normalement, les
Nbre D’ATTAQUES :3–6 chats domestiques n’attaquent pas des créatures moyennes ou larges.
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–5 chacun
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans CHAT ELFIQUE
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non FRÉQUENCE :très rare
ALIGNEMENT :Neutre Nbre RENCONTRÉ :1
TAILLE :G CLASSE D’ARMURE :4
CAPACITÉ PSI :sans DÉPLACEMENT :54 m
Modes d’attaque / défense :sans DÉS DE VIE :3+6
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 165 + 5/pv CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :5 %
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
La calamité sylvestre, ou chatourneur, est un arbuste bas. Ses feuilles larges sont NOMBRE D’ATTAQUES :3
couvertes de nervures qui rayonnent entre 1,50 m–2,10 m depuis le centre de la DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 / 1–2 / 1–3
plante. Le centre touffu cache 3–6 tiges aux bords tranchants en dents de scie. ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Quand une créature marche sur ou près de la plante, les feuilles s’enroulent la DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
saisissant rapidement. Les tiges en dent-de scie se mettent alors à cisailler la proie. RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
INTELLIGENCE :semi à faible
Le piège est automatique et soumet la victime à 3–6 attaques au premier round. ALIGNEMENT :Neutre
À chaque round suivant, une victime a 5 % de chances par point de Force de TAILLE :P
se dégager pour éviter les attaques suivantes. En plus des dégâts que la plante CAPACITÉ PSI :sans
peut encaisser, les feuilles peuvent absorber 9–16 points de dégâts et les tiges Modes d’attaque / défense :sans
17–24. Les feuilles et les tiges perdues repoussent en 2–8 semaines à moins que NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 135 + 4/pv
la plante centrale ne soit tuée.
24
Le chat elfique ne réside que dans les régions boisées des climats tempérés. Il est énormes en mouvement ont une classe d’armure de 2 ; de plus leur sonar et leurs
régulièrement confondu avec les chats sauvages ou parfois les lynx, mais c’est réflexes les rendent capables d’esquiver bien des attaques. Les conditions de vol
parce que la créature ne souhaite pas révéler son caractère extraordinaire. Les encombrées leur confèrent une classe d’armure de 7. Ailleurs que dans les airs
chats elfiques sont rapides, grimpent très vite, nagent bien, et sont capables de les chauves-souris énormes ont une classe d’armure de 10. Ces monstres ont
franchir plus de 6 m de vide avec facilité. Ils sont solitaires mais leur repaire contient une faible intelligence maléfique et sont attirés par les objets brillants.
une femelle adulte, 1–4 petits et un mâle évoluant à 1–4 rounds de distance. Tous
les trésors du repaire sont des dépôts effectués par des créatures amicales, comme Chauves-souris ordinaires : il existe de nombreuses variétés de chauves-souris
un elfe, un gnome, etc. Bien que les chats elfiques soient capables d’attaquer et ordinaires. Elles n’attaquent que si elles sont acculées et contraintes. Si elles
de se défendre avec griffes et crocs, ils préfèrent éviter les confrontations de la sont surprises, les chauves-souris ont tendance à être effrayées et confuses,
sorte. Ils comptent sur leurs pouvoirs magiques pour survivre. Ceux-ci incluent : elles tournoient en groupe heurtant des obstacles, faisant tomber les torches,
agrandissement (1 fois par jour), rétrécissement (2 fois par jour), passage sans perturbant l’incantation des sorts, etc. Le sonar des chauves-souris leur permet
trace, arbre (grosse branche, pas l’arbre entier, 2 fois par jour), et croc-en-jambe (1 de voler dans l’obscurité totale. Dans des conditions de vol favorables, la classe
fois par jour). Agrandissement augmente la puissance de l’attaque, au double de la d’armure d’une chauve-souris baisse de 8 à 4. Dans certaines grandes cavernes,
normale. Les pouvoirs magiques sont lancés au 9e niveau de maîtrise. il peut y avoir jusqu’à 1 000 chauves-souris et plus.

En complément, les chats elfiques sont capables de déplacement silencieux à


99,9 %. Ils se dissimulent dans leur environnement avec une probabilité de 90 %. CHAUVE-SOURIS, DE FEU
Leurs sens aiguisés leur évitent d’être surpris sauf 1 fois sur 20. Eux, en retour,
surprennent 5 fois sur 6. Les chats elfiques utilisent une capacité d’E.S.P limité FRÉQUENCE :très rare
pour lire les pensées des créatures à proximité et savoir si elles ont des intentions Nbre RENCONTRÉ :11–20
amicales ou hostiles. Ces créatures communiquent entre elles à l’aide de leur CLASSE D’ARMURE :8
propre langage. Par leurs affinités, elles peuvent parler quelques mots d’elfe, et DÉPLACEMENT :18 m /60 m (CM :B)
quelques-unes parlent aussi gnome, lutin, etc. Un chat elfique ou plus s’associera DÉS DE VIE :2
avec une communauté d’elfes sylvains, de gnomes des bois, de lutins, d’esprits CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 %
etc. En retour de protection et de nourriture les chats elfiques servent de sentinelles TYPE DE TRÉSOR :I
et rapportent la présence de monstres ou d’autres d’intrus dans le secteur tout Nbre D’ATTAQUES :1
en annonçant les intentions que traduisent les pensées des créatures. Les chats DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8
elfiques parcourent les champs et les bois avec leur taille normale. Ils n’utilisent leur ATTAQUES SPÉCIALES :sans
forme agrandie que pour effrayer les ennemis potentiels. DÉFENSES SPÉCIALES :
immunisée au feu
Un chat elfique est de la taille d’un chien moyen. La fourrure est gris-brun et RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
rayée de bandes marron foncé ou noire. INTELLIGENCE :semi
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :P
CHAUVE-SOURIS CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Énorme (mobat) Ordinaire NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 28 + 2/pv
FRÉQUENCE : rare commune
Nbre RENCONTRÉ : 1–8 1–100 (100–1 000) La chauve-souris de feu est un habitant du Plan élémentaire du feu  ; bien
CLASSE D’ARMURE : 7 (voir ci-dessous) 8 (voir ci-dessous) qu’elle y soit plutôt commune, elle n’apparaît que rarement sur le Plan matériel
DÉPLACEMENT : 9 m /45 m (CM :C) 3 m /72 m (CM :B) primaire. Son corps est comme celui d’une chauve-souris, d’à peu près 60 cm
DÉS DE VIE : 4+6 1–2 pv de long, avec une envergure approchant 1,20  m  ; son corps entier est en
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 % sans flammes et il irradie une chaleur de plusieurs centaines de degrés. Sa bouche
TYPE DE TRÉSOR : C sans est petite mais les crocs à l’intérieur sont tranchants comme des rasoirs, et
Nbre D’ATTAQUES : 1 1 les effets de la brûlure affectent plus la victime que l’absorption de sang (d’où
DÉGÂTS / ATTAQUE : 2–8 1 les 2–8 points de dégâts par round). La peau de la chauve-souris de feu est
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous dure et tannée, et même les ailes relativement fines sont difficiles à percer.
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard Les chauves-souris de feu vivent habituellement en colonies de 1–2 douzaines.
INTELLIGENCE : faible animale Elles ne gîtent bien sûr que dans des endroits très chauds comme des volcans,
ALIGNEMENT : Neutre (Mauvais) Neutre près des sources chaudes, ainsi que sur le plan dont elles sont natives. Leur
TAILLE : M P mode de voyage vers le Plan matériel primaire est un mystère, mais certains
CAPACITÉ PSI : sans sans sages ont supposé que l’invocation d’élémentaires de feu laissait apparaître
Modes d’attaque / défense : sans sans dans de rares cas quelques chauves-souris de feu avec eux  ; malheur à
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 150 + 5/pv I/1 l’invocateur, car les chauves-souris de feu ne sont pas du tout sous son
contrôle ! Les chauves-souris de feu se reproduisent par division après s’être
Chauves-souris énormes : la gigan- gorgée de sang, ainsi même une chauve-souris de feu s’échappant vers ce plan
tesque mobat se rencontre rarement ; peut démarrer une colonie et remplacer les pertes éventuelles. Cependant, une
cela se produit sous les climats colonie de chauves-souris de feu ne grandira pas beaucoup, car elle limitera
chauds, là où de grandes cavernes instinctivement sa population à la nourriture disponible.
offrent quantité d’abris et de nourri-
ture. Elle est omnivore, mais préfère Quand les chauves-souris de feu engagent le combat avec un adversaire, elles
le sang chaud de ses proies qu’elle attaquent en piqué pour tenter de s’accrocher à la victime. Une fois agrippées,
absorbe jusqu’à la mort avec ses les chauves-souris de feu n’ont plus besoin de faire de jet pour les attaques
crocs. Les chauves-souris énormes suivantes et brûlent et drainent leur victime automatiquement pendant 3
ont une envergure de 3,60  m à rounds (le premier round où elles ont touché plus 2 autres rounds). À la fin
4,80  m et doivent donc disposer de des 3 rounds, la chauve-souris de feu repue, s’envole et retourne dans son
zones larges et dégagées pour dé- repaire. Si la victime meurt avant que les trois rounds soient finis, la chauve-
coller. Une fois en l’air cependant, souris de feu non repue attaquera d’autres adversaires pour finir de se nourrir
leur sonar leur permet de voler au tra- (mais ne drainera jamais plus que l’équivalent de trois rounds d’absorption
vers d’espaces étroits, même dans que ce soit sur 1, 2 ou 3 victimes). Les chauves-souris de feu peuvent détecter
une totale obscurité. Leur vol étant les ennemis invisibles grâce à un sens radar développé et l’infravision ; elles
rapide et assez silencieux, elles sur- attaquent les cibles invisibles sans pénalités au jet d’attaque. Au contraire des
prennent leur proie 50  % du temps. chauves-souris ordinaires, les chauves-souris de feu ne sont pas dérangées
Elles peuvent aussi émettre un cri par la lumière du soleil (ou les autres lumières vives), et peuvent voir tout à
perçant qui cause tant de douleur à fait bien dans le spectre de vision normal. Les chauves-souris de feu sont les
la proie qu’elle cherche à se couvrir alliées des élémentaires de feu et ne les attaqueront jamais.
les oreilles plutôt que de se battre, à
moins de réussir un jet de protection Les chauves-souris de feu chassent en meutes et une attaque de ces créatures
contre la paralysie. Une énorme chauve-souris utilise toujours son cri perçant si est une merveille de travail d’équipe. Tous les membres du groupe de victimes
la proie résiste. Le son porte sur un rayon de 6 m. À noter que les chauves-souris sont attaqués par un nombre approximativement équivalent de chauves-souris
25
de feu : si 12 chauves-souris de feu attaquent un total de 4 victimes, 3 chauves- et régulièrement conduit dans les vallées célestes, deviendra un ami proche
souris attaquent chaque individu  ; si le même nombre attaque 9 victimes, 6 et une monture pour autant qu’il n’ait aucune contrainte liée au sol. Comme la
sont attaquées par 1 chauve-souris chacune et 3 victimes malchanceuses par croissance à maturité prend 20 ans, les cas d’élevage de poulain sont quasiment
2 chauves-souris chacune (choisir au hasard). Si le nombre de chauve-souris inexistants. La présence du Mal pousse ces créatures à se déplacer ailleurs.
de feu tombe à 25 % de leur nombre initial (en cas de pertes ou de départ des
repues), les chauves-souris de feu se replieront toutes instantanément et tenteront Un cheval draconique ressemble à un ki-rin sans corne. Leurs pelages vont de
de s’échapper vers leur repaire. Si elles sont acculées dans leur repaire, elles l’azur pâle au bleu argenté, avec des crinières gracieuses et des queues d’un
combattent férocement jusqu’à la mort. Quand elles meurent, elles s’enveloppent blanc pur. Les sabots vont du bleu ciel profond à l’indigo.
d’une gerbe de flammes et leurs corps physiques sont transportés sur le Plan
élémentaire du feu, où elles renaîssent.

Le repaire des chauves-souris de feu a tendance à être rocheux et caverneux,


avec beaucoup d’issues et un labyrinthe de passages pourvu d’une seule CHÈVRE
entrée large et facilement repérable. Leur trésor est généralement sous forme
de gemmes et de joyaux, parce que les chauves-souris de feu aiment les FRÉQUENCE :peu commun
pierres brillantes et spécialement les rubis, les jacinthes et les cornalines de Nbre RENCONTRÉ :5–20
valeur. Si une meute de chasse est détruite, une ou deux jeunes chauves- CLASSE D’ARMURE :7
souris de feu (de moins de 1 an) se trouvent dans le repaire ; chaque jeune DÉPLACEMENT :45 m
chauve-souris de feu possède ½ DV et inflige les dégâts d’un adulte. DÉS DE VIE :1+2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
Les chauves-souris de feu se déplacent sur le sol avec une démarche TYPE DE TRÉSOR :sans
maladroite ou (plus efficacement) en volant. Elles volent vraiment et ne planent Nbre D’ATTAQUES :1
pas, car leurs gaz internes chauds les allègent beaucoup. Elles craignent DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3
l’eau, mais il faut un minimum de 40 litres d’eau fraîche pour éteindre leur ATTAQUES SPÉCIALES :charge
feu extérieur. Une fois éteinte, la chauve-souris de feu doit sécher pendant DÉFENSES SPÉCIALES :sans
10 rounds avant de pouvoir se rallumer. Durant cette période elle ne peut pas RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
voler, et ne fera que 1–4 points de dégâts par attaque réussie. Les chauves- INTELLIGENCE :animale
souris de feu peuvent glisser au travers des solutions chaudes (incluant la lave ALIGNEMENT :Neutre
et le magma) à leur vitesse de vol, car elles sont dans leur élément dans tout TAILLE :M
ce qui comporte du feu. CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 24 + 2/pv
CHEVAL DRACONIQUE
Les chèvres habitent les régions de collines à pâturages, les plaines et les
FRÉQUENCE :rare zones montagneuses. Toutes n’attaquent que si elles sont acculées. Les boucs
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2-3 (15 %) peuvent charger, gagnant ainsi +2 au jet d’attaque et 1–2 points de dégâts
CLASSE D’ARMURE :0 supplémentaires. Un troupeau sera constitué de 1–2 boucs et de 12 chèvres, le
DÉPLACEMENT :72 m /144 m (CM :B) restant sera des petits (non combattants).
DÉS DE VIE :8
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : SANS
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUE :1-8 / 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES :souffle (sorts) CHIEN DE LA LUNE
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % FRÉQUENCE :rare
INTELLIGENCE :moyenne à exceptionnelle Nbre RENCONTRÉ: 1 (2–8)
ALIGNEMENT :Neutre (Bon) CLASSE D’ARMURE :2 ou 0 ou –2
TAILLE :G (1,80 m au garrot) DÉPLACEMENT :90 m
CAPACITÉ PSI :sans DÉS DE VIE :8+16
Modes d’attaque / défense :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 275 + 10/pv TYPE DE TRÉSOR :N
Nbre D’ATTAQUES :1
Le cheval draconique, entité céleste, est apparenté au ki-rin. Ces créatures DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12
parcourent les immensités aériennes (au-dessus du Plan matériel primaire ou du ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Plan élémentaire de l’air) ; elles évoluent rarement (5 %) ailleurs. Une rencontre DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
multiple est également rare, mais dans ce cas, il s’agit d’un étalon et d’une jument RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
avec ou sans poulain (à 50–75 % de sa croissance ; utilisez 1d6 avec 45 % + 5 % INTELLIGENCE :haute à exceptionnelle
par point). Les chevaux draconiques indépendants n’ont aucun attrait pour les ALIGNEMENT :Neutre Bon
possessions matérielles ou les trésors. Il attaque par deux coups de sabot. Si la TAILLE :M (90 cm au garrot)
créature attaque en vol ou en ruade, elle augmente les dégâts de deux points par CAPACITÉ PSI :sans
coup (3–10 / 3–10). En plus des attaques de sabots, le cheval draconique peut Modes d’attaque / défense :sans
utiliser son souffle comme arme ou comme défense. Une fois par tour un cheval NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 000 + 12/pv
dragon peut, à volonté, souffler un nuage de brouillard, une rafale de vent, ou
un cône de froid de taille et d’effet limité (base de 3 m de diamètre, 6 m de long Le chien de la lune, aussi baptisé traqueur noir ou rôdeur de la nuit, est
pour 4d8 points de dégâts), les autres aspects du souffle s’exercent au 8e niveau souvent pris pour un monstre funeste, alors qu’il protège en fait l’humanité,
de compétence. Les sens exceptionnels d’un cheval draconique incluent des et pourchasse les prédateurs maléfiques pour les tuer durant la nuit. Les
capacités d’infravision et d’ultravision au triple de la normale. Ces êtres ne sont rencontres ne se produisent presque jamais dans les régions fortement
donc jamais surpris. Leurs capacités visuelles incluent la détection d’aura, ce qui peuplées. Normalement ces créatures évoluent en solitaires, mais dans les
leur permet de sentir l’alignement des créatures qu’elles rencontrent. Ce pouvoir, régions très maléfiques, une rencontre en comprend 2–8. De même, sur le
renforcé par une empathie rudimentaire, les rend très peu vulnérables au leurre à plan supérieur dont ils sont issus (l’Élysée), ils évoluent en grand nombre. Ils
l’asservissement par une créature du Mal. servent seulement les divinités du bien et leurs serviteurs importants, comme
les devas, les planétaires et d’autres.
Les chevaux draconiques peuvent voyager dans les plans astral et éthéré, bien
qu’ils ne soient pas connus pour cela, sauf à de rares occasions ; s’ils traversent La classe d’armure du chien de la lune dépend des conditions de luminosité.
ces derniers c’est pour séjourner dans le plan élémentaire de l’air. Ils parlent une Dans une lumière crue et intense, la classe d’armure est de 2. Au crépuscule
forme rudimentaire de dialecte ki-rin, beaucoup des communications s’effectuant la classe d’armure est de 0. Dans l’ombre épaisse ou les ténèbres la classe
par une réception empathique mutuelle. Le cheval draconique est une monture d’armure est de –2.
très désirée, mais peu réussissent à l’utiliser car la créature doit être volontaire
et libre de son association ; de plus, aucun cheval draconique n’apprécie d’être L’attaque normale est une morsure qui inflige des dégâts considérables.
cloué au sol quelle qu’en soit la durée. Un poulain, élevé avec soin et amour Cependant, un chien de la lune a des armes vocales qui sont efficaces contre
26
les adversaires maléfiques. L’aboiement impose aux créatures malfaisantes On ne rencontre les molosses monstrueux appelés yeth que dans les régions
dans les 24  m de réussir un jet de protection contre les sorts sous peine les plus sauvages et les plus reculées. Ces créatures hideuses se terrent toute
de fuir en panique (comme si elles étaient sous l’effet d’un sort d’effroi). Si la journée dans leurs tanières souterraines, mais dès que les deniers rayons
plusieurs chiens de la lune aboient, l’effet est cumulatif. Le hurlement a pour du soleil s’estompent, elles sortent pour chasser. Tout être vivant à sang
effet que toutes les créatures maléfiques dans les 12 m subissent 5–8 points chaud est considérée comme une proie potentielle, avec une nette préférence
de dégâts par round suite au cri ; en plus chaque créature de moins de dix pour les demi-humains, les lutins, et les autres créatures similaires.
dés de vie affectée, qui n’est pas native du Plan matériel primaire, souffre
d’une grande douleur et présente 5 % de chances cumulative (par chien de Les yeth émettent un aboiement lugubre qui peut être entendu jusqu’à près
la lune hurlant par round) d’être forcée de retourner sur son plan, malgré son de deux kilomètres. Toutes les créatures distantes de moins de 27 mètres du
éventuelle résistance à la magie. monstre doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou fuir en proie
à la panique, pour se voir le plus souvent pourchassées et mises en pièces
Un chien de la lune peut utiliser à volonté, au rythme d’un par round et sans par la meute féroce. Les yeth ne peuvent être blessés que par les armes en
cumul, les pouvoirs magiques suivants au 12e niveau : changement d’apparence, argent, qui ne leur infligent qu’un point de dégât par attaque, et par les armes
lumières dansantes, ténèbres, invisibilité améliorée, lumière, image miroir, non- magiques, qui leur infligent des dégâts correspondant à la puissance de leur
détection, ombres une fois par jour, mur de brouillard. enchantement (une épée longue  +1 inflige 1  point de dégâts par attaque,
une dague  +2, 2  points, une lance  +3, 3  points, etc.). En raison de leur
De plus un chien de la lune peut devenir éthéré. Il peut voyager par le plan astral pouvoir magique de vol et de leur instinct qui les prédispose à apprécier la
ou éthéré. Il a une vision supérieure équivalente au double de la vision normale compagnie d’un maître, les yeth servent souvent de chiens de chasse à des
dans tous les spectres. Associé à ses sens exceptionnellement sensibles de êtres maléfiques tels que des guenaudes noires, des humains malfaisants
l’odorat et de l’ouïe, le chien de la lune est pourvu de détection du Mal (90 %), ou autres créatures de même acabit. Il va de soi que leurs maîtres sont
des illusions (90 %), de l’invisibilité (90 %), incluant la forme améliorée mais avec immunisées contre les effets de l’aboiement.
seulement 80 % d’efficacité, de la magie (70 %), des pièges (100 %). Ayant des
pattes antréieures préhensiles, le chien de la lune emploie parfois des objets. Les yeth ont l’apparence d’énormes dogues à la robe noire mate. Ils ont un
visage presque humain, avec des oreilles pointues évoquant des cornes et
Dans la pénombre, un chien de la lune peut se déplacer de façon à créer une des yeux rouge cerise brillants.
magie équivalente à des motifs hypnotiques d’ombre. Seules les créatures
malfaisantes sont affectées. Dans le même temps chaque créature du bien
dans la zone bénéficie de protection contre le Mal et apaisement. Quand ils font
onduler leurs motifs les chiens ne peuvent pas faire autre chose ni utiliser une
autre forme d’attaque. Un chien de la lune n’est touché que par des armes +2 COOSHEE
ou mieux. Il ne peut jamais être surpris mais il a une probabilité de 50  % de
surprendre ses adversaires. Un chien de la lune ne connaît pas la peur. Il tire ses (chien elfique)
jets de protection à +2 contre les attaques basées sur le froid, l’électricité et le
feu ou la chaleur, ne subissant suivant le cas que la moitié ou le quart des dégâts. FRÉQUENCE :rare
Le gémissement d’un chien de la lune agit en dissipation les illusions, alors que Nbre RENCONTRÉ :1–8
son aboiement permet la dissipation du Mal. Le coup de langue de la créature a CLASSE D’ARMURE :5
les pouvoirs suivants : guérison des maladies, soins mineurs ou ralentissement DÉPLACEMENT :
du poison. Chacune de ces fonctions peut servir sur un individu donné mais une 45 m ; sprint à 63
fois par jour. L’association avec un chien de la lune pendant une heure ou plus, DÉS DE VIE :3+3
apporte les sorts dissipation des charmes et désenvoûtement. Un chien de la lune CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
peut dissiper la magie de façon sûre mais il dépense alors une telle énergie qu’il sans
est forcé de rentrer sur son plan instantanément. TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1
Les chiens de la lune ont leur propre langage et peuvent converser avec toutes DÉGÂTS / ATTAQUE :7–10
les formes de chiens ou de loups. De plus, ils peuvent parler le commun et ATTAQUES SPÉCIALES :
communiquer avec une forme limitée de télépathie. Bien qu’ils communiquent position dominante
avec les humains et demi-humains Bons et qu’ils les aident, ils ne s’associent pas DÉFENSES SPÉCIALES :
avec eux postérieurement au traitement des menaces maléfiques. camouflage
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
Un chien de la lune est un canidé ressemblant à un grand chien loup. La tête standard
cependant est vaguement humaine, et les pattes avant sont préhensiles  ; la INTELLIGENCE :semi
créature est tout à fait capable de marcher debout (à 27 m). Son pelage est d’un ALIGNEMENT :Neutre
gris foncé tacheté avec une prédominance de noir des plus profonds. Les yeux TAILLE :M
sont de couleur ambre. CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 110 + 4/pv
CHIEN DE YETH
Un cooshee ou chien elfique, n’évolue que dans les bois ou les prairies
FRÉQUENCE :très rare fréquentés par les elfes. Ces créatures sont le plus souvent accompagnées
Nbre RENCONTRÉ :4–16 par des elfes sylvestres. Un cooshee se déplace rapidement et quand il
CLASSE D’ARMURE :0 poursuit quelque chose en ligne droite, sa vitesse est encore plus élevée
DÉPLACEMENT :45 m /72 m (Mac C) (63 m). Quand il combat il frappe avec ses énormes antérieurs les créatures
DÉS DE VIE :3+3 bipèdes de taille humaine ou moins pour les déséquilibrer. Cette attaque
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : est résolue normalement avant la morsure. Les adversaires renversés sont
100 % en période diurne, 0 % sinon évidemment plus faciles à mordre (pas de bonus de Dextérité, +2 au jet
TYPE DE TRÉSOR :collatéral d’attaque). Les chiens elfiques évitent les autres espèces canines. Leur
Nbre D’ATTAQUES :1 aboiement peut être entendu à 1,6 km et plus, mais ils aboient seulement
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 pour avertir leurs maîtres.
ATTAQUES SPÉCIALES :effroi
DÉFENSES SPÉCIALES :touché Un cooshee est de la taille du plus grand chien commun. Il a un pelage
uniquement par armes magiques verdâtre avec des taches brunes. Cette coloration associée à sa capacité
ou en argent à se déplacer silencieusement lui permet de se dissimuler facilement dans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 % les fourrés ou les bois (75 % de chances de se cacher). Le cooshee typique
INTELLIGENCE :faible pèse plus de 84 kg et atteint souvent 155 kg. Ses pattes sont énormes avec
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais de grosses griffes, et sa queue courbée remonte au-dessus de son dos.
TAILLE :
G (1,30–1,50 m au garrot)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’att aque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 235 + 4/pv

27
CORBEAU (corneille)

Ordinaire Énorme Géant


FRÉQUENCE : commun rare rare
Nbre RENCONTRÉ : 4–36 2–8 4–16
CLASSE D’ARMURE : 7 6 4
DÉPLACEMENT : 3 m /108 m 3 m /81 m 9 m /54 m
DÉS DE VIE : 1/4 1–1 3+2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 % 15 % 10 %
TYPE DE TRÉSOR : voir ci-dessous voir ci-dessous voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 1 1 1
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1 1–2 3–6
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard standard
INTELLIGENCE : animale semi faible
ALIGNEMENT : Neutre Neutre (Mauvais) Neutre (Mauvais)
TAILLE : P (envergure M (envergure M-G (envergure
 60 cm–1,20 m) 1,20 m–1,80 m) 1,80 m–3 m)
CAPACITÉS PSI : sans sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / sans II / 30 + 1/pv III / 60 + 4/pv

Les corbeaux (ou les freux) et les corneilles


évoluent sous les climats tempérés froids
à tropicaux. Ils sont principalement
charognards mais, étant omnivores,
ils pillent les champs de céréales, les
nids ou les caches de nourriture laissés
sans surveillance. Tous les oiseaux de
ce type voyagent en groupes, même si
certains apparaissent solitaires  : il s’agit
d’éclaireurs. Dès qu’une créature qui
pourrait menacer le groupe est sentie
ou vue en approche, le ou les éclaireurs
lancent des cris d’avertissement, se
protègent et maintiennent une distance
de sécurité tout en gardant un œil sur les
créatures et en signalant les événements
au groupe au moyens de cris rauques,
voire de mouvements occasionnels. Ainsi,
les corbeaux et les corneilles ne peuvent
jamais être surpris à la lumière du jour.
L’intelligence de ces oiseaux leur confère 10 % de chances d’attaquer les yeux Les crabes-pêcheurs sont des créatures à carapace dure et dotées de
de leurs adversaires. En d’autres mots, un jet pouir toucher réussi entraîne une nombreuses pattes qui vivent en piégeant les animaux dans les mondes
chance sur 10 d’attaque sur les yeux, ce qui occasionne la perte de l’organe. souterrains. Pour piéger sa proie, un crabe-pêcheur emploie un filament très
solide et hautement adhésif qu’il étire de sa trompe. Ce filament fait 18 m de
Les corbeaux et les corneilles ont leur propre langage, bien que limité. Certains long, et se termine à son extrémité par une ventouse au suc extrêmement
corbeaux, notamment quelques spécimens énormes et la plupart des corbeaux collant. Un crabe-pêcheur peut lancer ce filament à une grande vitesse
géants, peuvent parler jusqu’à 100 mots de la langue commune et peuvent et avec précision, frappant comme un monstre à 6 dés de vie. Il fait
communiquer à l’aide de phrases éloquentes. Les corbeaux énormes tendent «  remonter  » sa proie au rythme de 4,50  m par round, utilisant un treuil
à avoir un tempérament malveillant et sont connus pour servir des maîtres organique complexe logé dans une protubérance renforcée derrière sa tête.
maléfiques quand les opportunités le permettent. Tous les oiseaux de ce type Un crabe-pêcheur peut soulever une proie pesant 200 kg (le poids de 4 000
adorent les objets brillants et scintillants. Ainsi, ils ont 25  % de chances de po). La colle de la ventouse recouvre aussi le filament et peut être dissoute
détenir plusieurs petits objets métalliques, gemmes et autres dans leurs nids. par un liquide avec une forte teneur en alcool, ou du sang de crabe-pêcheur,
Les corbeaux géants sont à la fois pugnaces et facilement dressés (s’ils sont qui lui aussi contient beaucoup d’alcool. Les filaments sont si résistants
éduqués à l’état d’oisillons), et sont donc souvent utilisés comme sentinelles ou qu’ils ne peuvent être coupés que par des armes tranchantes +1 ou mieux,
messagers. Leurs nids recèlent un trésor de type Q (avec 1 chance sur 6 par et si fins qu’il n’y a que 20 % de chances de les remarquer dans les 3 m et
nid, et une valeur de base des gemmes de 10 po). aucune au-delà.

Quand la proie du crabe-pêcheur est remontée, la créature la tue et la


CRABE-PÊCHEUR démembre avec ses pinces, la coupant en morceaux pouvant être ingérés.
Deux des huit pattes du crabe-pêcheur se finissent en puissantes pinces.
FRÉQUENCE :rare Les six autres sont utilisées par la créature pour se fixer aux rochers de
Nbre RENCONTRÉ :1–4 sa cachette, se cimentant en place avec la même colle que celle de son
CLASSE D’ARMURE :4 filament.
DÉPLACEMENT :@3 m
DÉS DE VIE :3 Les crabes-pêcheurs préfèrent se cacher sur des corniches au-dessus des
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 % chemins très fréquentés. Ils tendent leurs filaments au travers d’endroits
TYPE DE TRÉSOR :accidentel propices pour attraper de petites créatures volantes. Si quelque chose
Nbre D’ATTAQUES :2 passe à portée du crabe-pêcheur sans heurter son filament, la créature le
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 / 2–8 remonte silencieusement (prenant un round pour le faire) puis tire sur la
ATTAQUES SPÉCIALES :piège de bande adhésive victime potentielle. S’il rate, il réessaye encore tant que la proie est à portée.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Une corniche ou une niche de crabe-pêcheur est habituellement couverte des
INTELLIGENCE :semi ossements et des affaires de ses victimes. Si les animaux locaux apprennent
ALIGNEMENT :Neutre à éviter le lieu de séjour du crabe-pêcheur, il dissoud ses attaches et rampe
TAILLE :M jusqu’à une zone où les proies sont moins méfiantes.
CAPACITÉS PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 85+3/pv
28
CRÉATURE DE BOUE causés par les sorts ciblés et qui n’ont pas de zone d’effet (par exemple projectile
magique) sont divisés entre toutes celles présentes (résultats arrondis à l’inférieur)
FRÉQUENCE :très rare puisque leur substance est uniformément répartie dans la boue.
Nbre RENCONTRÉ :2–12
CLASSE D’ARMURE :10
DÉPLACEMENT :9 m CRÉATURE DE SABLE
DÉS DE VIE :2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 % FRÉQUENCE :rare
TYPES DE TRÉSOR :sans Nbre RENCONTRÉ :1
Nbre D’ATTAQUES :1 CLASSE D’ARMURE :3
DÉGÂTS / ATTAQUE :0 DÉPLACEMENT :36 m (18 m)
ATTAQUES SPÉCIALES :jet de boue DÉS DE VIE :4
DÉFENSES SPÉCIALES :touché CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :65 %
uniquement par armes magiques, TYPE DE TRÉSOR :sans
immunisé contre certains sorts Nbre D’ATTAQUES :1
(voir ci-dessous) DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :sans
INTELLIGENCE :non- DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé contre le sommeil, paralysie, charme et autres
ALIGNEMENT :Neutre sorts influençant la pensée
TAILLE :P (1,20 m de haut) RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
CAPACITÉ PSI :sans INTELLIGENCE :sans
Modes d’attaque / défense :sans ALIGNEMENT :Neutre
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 28 + 2/pv TAILLE :G
CAPACITÉ PSI :sans
Les créatures de boue se forment dans des mares de boue où des eaux enchantées Modes d’attaque / défense : sans
(même légèrement, comme un cours d’eau érodant un matériau magique) se NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 85 + 4/pv
rassemblent et s’évaporent, concentrant ainsi la magie présente.
Une créature de sable semble être une masse amorphe de sable glissant. Les
Physiquement, elles sont constituées de boue animée qui prend une allure adultes sont solitaires et habitent dans les endroits sableux isolés comme les
d’humanoïde trapu en se dressant. Très lentes et incapables de quitter leur mare déserts inhabités, les cavernes siliceuses ou les plages désertées. Ces créatures
de boue, les créatures de boue n’ont qu’un but dans la vie : tuer toute créature plus sont sauvagement territoriales et elles attaquent toute être pénétrant sur leurs
mobile qu’elles-mêmes qui pénètre dans la mare. En pratique, toutes les créatures, domaines. Elles combattent en cinglant et lacérant avec un gros pseudopode
et à coup sûr les humains et demi-humains, entrent dans cette catégorie. abrasif. Les formes flexibles et changeantes des créatures de sable les rendent
difficiles à endommager avec des assauts physiques (leur classe d’armure est de
Au repos, les créatures de boue sont sous la surface de leur mare, leur substance 3). Une quantité suffisante d’eau ou de tout autre liquide (40 litres ou plus) jetée
parfaitement étendue, se nourrissant de la magie de la boue. Dans cet état, elles sur la créature aura les mêmes effets qu’un sort de lenteur et réduit ses dégâts
sont insensibles aux attaques par armes (magiques ou normales). Elles sont, de moitié (1–8).
cependant, sensibles aux attaques de sorts (voir ci-dessous).
Les créatures de sable sont apparemment des créatures à base de silice  ;
Quand un personnage ou une créature pénètre dans la mare de boue, les créatures plusieurs sages croient qu’elles étaient originaires du Plan élémentaire de la terre.
de boue ressentent immédiatement sa présence et consacrent un round à Une créature de sable croît jusqu’à ce qu’elle ait atteint sa pleine taille (3 m de
rassembler leur substance et à se dresser en position debout, prêtes à attaquer diamètre), puis elle commence à se reproduire par bourgeonnement. Les petites
au round suivant. Une fois dressées, elles peuvent subir les dégâts causés par des créatures de sable grossissent jusqu’à environ 5  cm de diamètre avant de se
armes pourvu qu’elles soient magiques. séparer du parent. Le territoire d’une créature de sable adulte grouille souvent de
milliers de petites créatures de sable, aucune plus grande que 15 cm de diamètre.
Les créatures de boue attaquent en lançant de la boue sur leurs adversaires dont Dès qu’une d’elle dépasse cette taille, le parent créature de sable la perçoit
la classe d’armure est ramenée à 10 (modifiée par la Dextérité) pour les probabilités comme une menace et la tue. Quand un parent créature de sable meurt, le plus
de toucher. La boue durcit à l’impact et ralentit le mouvement de la victime. Au gros de ses petits grossit pour prendre sa place en tuant ses rivaux (s’il le peut).
début de l’affrontement, les créatures de boue ne lancent que des paquets de
boue (portée maximale 18 m). Le personnage touché voit son déplacement ralenti Les créatures de sable perçoivent la chaleur, les sons et l’humidité. Elles
de 3  m. Cependant, tout en lançant leurs projectiles, les créatures de boue se détestent cette dernière et creusent sous terre pour éviter la pluie ou l’eau (à
dirigent vers leurs adversaires à leur vitesse maximale. Une fois parvenus à 3 m de moins que cela ne défende leur territoire). Il a été rapporté l’existence d’énormes
l’adversaire, elles se projettent littéralement elles-mêmes au lieu d’un simple paquet créatures de sable trois fois plus grandes qu’un adulte normal mais cela n’a pas
de boue. Un coup réussi signifie la mort de la créature de boue, tout en ralentissant été confirmé. Les créatures de sable ont toujours la même odeur que le sable de
la victime de 12 m. Un coup manqué signifie que la créature de boue doit passer le leurs territoires. Elles ont aussi la même température que leur environnement et
prochain round à se reconstituer pour être prête à attaquer à nouveau. sont donc invisibles à l’infravision.

Une fois le déplacement d’une victime réduit à zéro ou moins, celle-ci est incapable
de bouger ni même d’enlever la boue de son visage et elle commence à suffoquer, CREUSE-POUSSIERE
subissant 1–8 points de dégâts par round jusqu’à ce que sa bouche ou son
nez soient dégagés. Si elle n’est pas secourue, la victime meurt d’étouffement FRÉQUENCE :peu commun
au bout de cinq rounds. La boue durcie peut être brisée et enlevée par des Nbre RENCONTRÉ :1–20
créatures totalement ou partiellement immobilisées. De cette manière la vitesse de CLASSE D’ARMURE :4
déplacement peut être récupérée au rythme de 3 m par 5 rounds. DÉPLACEMENT :9 m
DÉS DE VIE :4
Précisons que les créatures de boue ne peuvent pas sentir la présence de créatures CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : SANS
hors de leur mare et ne les attaquent donc pas. Par conséquent, dès qu’il n’y a TYPE DE TRÉSOR :sans
plus d’adversaires vivants dans la mare, les créatures de boue dressées s’étalent à Nbre D’ATTAQUES :1
nouveau sous la surface, se relevant si leur mare est à nouveau envahie. DÉGÂTS / ATTAQUE :
1–8+ CA de la victime
Les créatures de boue sont sensibles à tous les sorts causant des dégâts directs ATTAQUES SPÉCIALES :
aux créatures vivantes (par exemple blessures légères, projectile magique, boule illusion/mirage (voir ci-dessous)
de feu, pilier de feu). Dissipation de la magie, excavation agissent comme une boule DÉFENSES SPÉCIALES :sans
de feu lancée par un magicien de même niveau. Transmutation de boue en pierre RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
tue tous les créatures de boue susceptibles d’être affectés (sans jet de protection). INTELLIGENCE :semi
ALIGNEMENT :Neutre
Elles sont immunisés contre les poisons, qu’ils soient magiques (par exemple TAILLE :G
empoisonnement, nuage létal) ou non ; elles sont de même insensibles aux sorts CAPACITÉ PSI :sans
qui affectent l’esprit (par exemple charme, sommeil) ou aux attaques psi. Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 165 + 4/pv
Tant que les créatures de boue ne sont pas complètement formées, les dégâts
29
Les creuse-poussière habitent les régions arides avec des sols légers, sableux, CYCLOPÉEN
comme les dunes du désert. Typiquement un creuse-poussière excave un trou,
se couvre avec une couche de sable, puis il se gonfle pour combler le trou qu’il a FRÉQUENCE :rare
fait, laissant le sol au-dessus au niveau du terrain environnant. Quand un animal Nbre RENCONTRÉ :1–8
marche sur le creuse-poussière, il se dégonfle, créant une zone très semblable à CLASSE D’ARMURE :3
une doline. Il se sert des sables qui coulent vers sa bouche pour ralentir la fuite de DÉPLACEMENT :36 m
sa proie. Une fois totalement dégonflé, il replie ses bras autour de la victime et tente DÉS DE VIE :5
de la tuer avant de l’avaler. Le dos du creuse-poussière a une classe d’armure de 4, CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 %
mais celle de sa face avant est réduite à 7. Une fois le creuse-poussière replié, sa TYPE DE TRÉSOR :C
proie est prise et ne peut plus attaquer. De ce fait, la meilleure stratégie de défense Nbre D’ATTAQUES :1
est de reconnaître le creuse-poussière avant qu’il ne se replie. DÉGÂTS / ATTAQUE :
suivant l’arme +2 de force
Les creuse-poussière ressemblent à des étoiles de mer géantes avec cinq bras, ATTAQUES SPÉCIALES :sans
autour d’une gueule centrale. Ils se déplacent au sol seulement la nuit, et jamais DÉFENSES SPÉCIALES :sans
plus de quelques minutes d’un coup. Ils voyagent souvent en groupe. RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard
Vingt pour cent des creuse-poussière ont un don inné pour l’illusion. Typiquement INTELLIGENCE :
ils projettent un trou d’où jaillit de l’eau dans le sable du désert quand des victimes faible à moyenne
arrivent à portée de frappe. ALIGNEMENT :Chaotique –
Chaotique Mauvais
TAILLE :G (2,25 m de haut)
CRISMAL CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
FRÉQUENCE :très rare NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 90 + 5/pv
Nbre RENCONTRÉ :1–6
CLASSE D’ARMURE :–4 ou 0 La race humanoïde des cyclopéens préfère vivre dans les régions désertes. Ces
DÉPLACEMENT :36 m êtres aiment les endroits rocailleux et habitent dans des grottes. Vivant seuls ou
DÉS DE VIE :6+6 en petits groupes, les cyclopéens évitent les autres créatures autant que possible,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans sauf lorsqu’elles leur servent de proies ou d’esclaves. Occasionnellement,
TYPE DE TRÉSOR : certains cyclopéens particulièrement forts unifient plusieurs groupes pour
Q (x2–8) / individuel attaquer et piller les plaines. Il se dit qu’une seule de ces bandes peut compter
Nbre D’ATTAQUES :1 plus de 80 membres.
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 (2–8)
ATTAQUES SPÉCIALES : À cause de leur faible perception de la profondeur, les cyclopéens utilisent les
projectile de cristal armes de jet avec –2 au jet d’attaque. Leur Force, cependant, leur donne +2 aux
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous dégâts infligés. Un cyclopéen type porte un grand gourdin (équivalent à une étoile
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard du matin) ou une arme avec une lame semblable à une bardiche ; de plus, chacun
INTELLIGENCE : porte une grande fronde et une lourde lance de jet.
haute à exceptionnelle
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) Les cyclopéens ont des cheveux noirs hirsutes ou bleu terne et la peau de leur corps
TAILLE :P (1 m de haut) va du brun rougeaud au jaune boueux. Leurs accoutrements sont typiquement
CAPACITÉ PSI :91–110 composés de peaux. L’unique œil du cyclopéen est généralement rouge.
Modes d’attaque / défense :
B, C / F
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 825 + 10/pv CYGNE

Le crismal est une créature cristalline du Plan élémentaire de la terre. Il évolue FRÉQUENCE :peu commun
parfois sur le Plan matériel primaire, mais seulement dans les endroits souterrains Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2–6 (25 % / 75 %)
riches en formations minérales qui constituent son régime alimentaire. Il aime CLASSE D’ARMURE :7
particulièrement le quartz, le béryl, le corindon, et les cristaux de carbone. Un DÉPLACEMENT :27 m /54 m (CM D)
crismal attaque souvent dans le but d’obtenir ces minéraux. L’intérieur d’un DÉS DE VIE :1+2
crismal contient 4–32 gemmes brutes non digérées. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Grâce à sa nature cristalline, le crismal présente une classe d’armure effective Nbre D’ATTAQUES :3
de –4 face aux armes tranchantes ou perforantes. Contre les armes métalliques DÉGÂTS / ATTAQUE :1 / 1 / 1–2
contondantes, sa classe d’armure effective tombe à 0. La structure d’un crismal ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
le rend lent. Ses appendices de marche à facettes (4–6) ne lui permettent DÉFENSES SPÉCIALES :surpris uniquement 1 fois sur 10
d’effectuer que des mouvements lourds et saccadés. Un crismal attaque avec un RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
appendice rotatif et acéré qui jaillit de sa partie supérieure. S’il y est contraint, le INTELLIGENCE :animale +
monstre peut projeter cet appendice jusqu’à 6 m, infligeant 9–16 (1d8+8) points ALIGNEMENT :Neutre
de dégât. Cependant, suite à cela, le crismal ne dispose plus que d’un second TAILLE :M (2,40 m d’envergure)
appendice pour attaquer et les dégâts sont réduits de 3–12 à 2–8. CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Un crismal n’est pas affecté par les sorts basés sur le feu ou le froid. Les attaques NIVEAU / VALEUR EN PX :I / sans
électriques comme éclair ne causent qu’un quart ou aucun dégât, suivant le
jet de protection. Les poisons, les gaz ne lui causent aucun dégât. Un sort de Ces oiseaux aquatiques peuplent de préférence les zones occupées par d’autres
fracassement inflige 3–18 points de dégât à un crismal, un sort de transvision types de gibier d’eau : les rivières, les étangs, les lacs et les marais. Un cygne
l’aveugle pour 2–5 rounds, un sort de transmutation de pierre en chair fait passer solitaire sera toujours mâle. Ce type de rencontre n’intervient que dans 25 %
sa classe d’armure à 6 contre toutes les armes pendant un round. La créature peut des cas. Autrement, les rencontres impliquent un couple de cygnes et leurs
se déplacer à travers la roche solide ou la terre comme le ferait un xorn (voir ce cygneaux immatures (mais arrivés à taille adulte). Chaque couple est entouré
monstre), ce qui lui prend un round pour modifier sa structure moléculaire. Si elle de 1–2 jeunes. Dans les situations d’invasion du territoire ou d’agression, le
est touchée par un sort de porte de phase lors de sa transformation, la créature mâle et la femelle menacent tous deux avec véhémence ou ripostent si les
est tuée. Les crismaux détestent les xorn car ces derniers les pourchassent. circonstances l’exigent. Ils combattent par un bond en vol, un puissant coup
de bec et des coups des deux ailes. Cette façon d’attaquer a 50 % de chances
Les crismaux ressemblent à des amas de cristaux tronçonnés, translucides et d’aveugler et de désorienter un adversaire afin de l’empêcher d’attaquer ce
prismatiques. Un individu a tendance à être unicolore. Les couleurs vont de round. De plus, les cygnes (tout comme les oies) ont des sens exceptionnels,
l’ambre pâle, en passant par l’olive, jusqu’au violet foncé. ce qui leur permet de détecter un danger approchant dans 90 % des cas. S’il
y a des œufs, le nid en contient 1–3. S’il n’y a pas d’œufs ou d’oisillons n’ayant
Les crismaux de taille moyenne ont jusqu’à 16 pv, les plus gros ont 17 points de pas encore quitté le nid, les cygnes s’enfuient en nageant ou en volant si un
vie ou plus. Ceux de plus de 28 points de vie font à peu près 60 cm de large, sérieux danger menace.
4,20 m de long et 15 cm d’épaisseur.
30
DAO

FRÉQUENCE :rare
DAME DES CYGNES Nbre RENCONTRÉ :1 (10 % 2–5)
CLASSE D’ARMURE :3
FRÉQUENCE :très rare DÉPLACEMENT :27 m /45 m (18 m) (CM :B) 
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2–5 DÉS DE VIE :8+3
CLASSE D’ARMURE :7 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
DÉPLACEMENT :9 m ou 45 m /54 m TYPE DE TRÉSOR :sans
(CM D) Nbre D’ATTAQUES :1
DÉS DE VIE :2 ou plus DÉGÂTS / ATTAQUE :3–18
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans ATTAQUES SPÉCIALES :
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : DÉFENSES SPÉCIALES :
comme un cygne voir ci-dessous
ou un humain RÉSISTANCE À LA MAGIE :
DÉGÂTS / ATTAQUE : standard
comme un cygne INTELLIGENCE :faible à très
ou selon arme ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
ATTAQUES SPÉCIALES : TAILLE :G (2,40 m à 3,30 m)
voir ci-dessous CAPACITÉ PSI :sans
DÉFENSES SPÉCIALES : Modes d’attaque / défense :sans
voir ci-dessous NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 600 + 12/pv
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
2 % par dé de vie Un dao est une créature du Plan élémentaire de la terre issue de la famille des
INTELLIGENCE :haute à génie djinns, efrits, janns et marids (voir ces monstres). Bien qu’ils évoluent généralement
ALIGNEMENT :comme un ranger sur ce plan (à fréquence réduite), les dao aiment venir sur le Plan matériel primaire
TAILLE :M pour y œuvrer de façon maléfique. Leurs capacités magiques leur confère les
CAPACITÉ PSI :peu probable pouvoirs magiques suivants, sans cumul, une fois chacun par jour :changement
Modes d’attaque / défense :voir ci-dessous d’apparence, détection du Bien, détection de la magie, forme gazeuse, invisibilité,
NIVEAU / VALEUR EN PX :variable souhait mineur pour autrui (en le pervertissant), désinformation, passe-murailles,
force spectrale, mur de pierre. Les dao disposent de transformation de la pierre
Une dame des cygnes est une humaine qui a le pouvoir magique de se en boue 3 fois par jour et excavation jusqu’à 6 fois par jour. Leurs pouvoirs
changer en cygne. Bien que ce pouvoir soit accordé par l’enchantement prennent effet au 18e niveau de maîtrise.
d’un objet, aucun homme n’est connu pour n’avoir jamais ni possédé ni
utilisé avec succès un tel objet après s’en être emparé. Le pouvoir de se Un dao peut porter un poids de 5 000 po sans se fatiguer. Une charge double le
changer en cygne est contenu la plupart du temps dans un symbole de fatigue en 3 tours, durée à laquelle il ajoute un tour de capacité de transport par
plume ou un vêtement garni de plumes (les deux deviennent une partie du tranche de 1 000 po en dessous de 10 000. Il peut par exemple transporter un
ramage du cygne) ou éventuellement une chevalière (qui devient un ruban poids de 6 000 po pendant 8 tours, que ce soit en vol ou en marchant. Une fois
noué à une patte du cygne). fatigué, un dao doit se reposer 6 tours. Notez que les dao peuvent se déplacer
à travers la terre (en excluant la pierre façonnée) comme s’ils creusaient à une
Sous sa forme d’oiseau, une dame des cygnes ne peut être blessée que vitesse de 36 m. Ils ne peuvent pas véhiculer un être vivant avec eux.
par des armes magiques +1 ou mieux. Toujours sous cette forme, elle a une
résistance à la magie de 2  % par dé de vie. Sous forme humaine, toutes Les dao ne sont pas blessés par les sorts issus de la terre ou qui l’affecte. L’eau
les dames des cygnes sont des rangers. Ainsi, elles possèdent toutes les bénite a un effet doublé sur eux. Seuls les efrits sont amicaux avec les dao. Ils
caractéristiques et capacités de cette sous-classe de guerrier. Le niveau haïssent les djinns, les janns et les marids. Ils résident dans la Grande Excavation
d’une dame des cygnes se détermine avec 2d6, ce qui désigne un niveau Maussade sur leur propre plan et dans de profondes cavernes, grottes ou
entre le 1er (2) et le 11e (12), par exemple un 3 indique une dame des cygnes anfractuosités sur le Plan matériel primaire. Leur dirigeant est censé être un khan
au deuxième niveau de ranger, un 4 au troisième niveau, etc. Bien qu’elles servi par les hetmans et les atamans. Les dao détestent la servitude autant que
soient des rangers, les dames des cygnes sont principalement habituées les efrits et sont encore plus enclins à la malice et la vengeance.
à la solitude, la nature et la compagnie de leur propre espèce. Ainsi, bien
qu’elles puissent aider des créatures bienveillantes dans le besoin, elles Les dao parlent toutes les langues de tous les types de génies, aussi bien que le
évitent le reste du temps l’humanité et la civilisation et abhorrent les endroits commun et les langues des élémentaux de terre. Ils peuvent évoluer dans le Plan
souterrains encore plus que les endroits clos en surface. Elles n’attirent matériel primaire, les plans élémentaires et l’Astral.
aucun suivant. Les dames des cygnes peuvent posséder des pouvoirs psi
comme les humains normaux.
DEMI-LICHE
Une dame des cygnes peut évoluer avec une armure légère et l’équipement
adéquat, un arc et des flèches, une épée et une dague soigneusement FRÉQUENCE :très rare
cachée à proximité. Ces objets ne seront généralement pas magiques. Nbre RENCONTRÉ :1
Les dames des cygnes s’entendent bien, comme on peut s’y attendre, CLASSE D’ARMURE :–6 et spécial
avec les petits peuples des bois, comme les elfes sylvains, les dryades et DÉPLACEMENT :spécial
les créatures similaires. Elles n’aiment pas les créatures impétueuses et DÉS DE VIE :50 pv et spécial
bruyantes, les bêtes féroces et tout ce qui est maléfique. Seuls les druides CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 %
sont connus pour s’associer régulièrement avec les dames des cygnes, TYPE DE TRÉSOR :Z
uniquement quand ces dernières désirent une assistance druidique contre Nbre D’ATTAQUES :spécial
quelque menace maléfique. DÉGÂTS / ATTAQUE :spécial
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
INTELLIGENCE :supra-génie
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
TAILLE :M
CAPACITÉ PSI :voir ci-dessous
Modes d’attaque / défense :voir ci-dessous
NIVEAU/ VALEUR EN PX :IX / 5 950 + 16/pv
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Demi-liche est un terme trom- est définitivement réduit d’un point (augmenter le Charisme par des moyens
peur car l’on pourrait croire magiques reste bien sûr toujours possible).
que « demi » désigne son sta-
tut. En fait, il renvoie à l’état Pour anéantir définitivement la demi-liche, il faut détruire le crâne. Il ne peut être
de la liche : seules quelques atteint que par les moyens suivants :
petites parties de son corps
subsistent (le crâne, de la Un sort d’oubli force le crâne à se poser au sol sans hurler ni voler
poussière, et éventuellement d’âme.
quelques ossements). Un sort de fracassement lancé sur le crâne lui inflige 3–18 points
de dégâts.
Une liche (voir ce monstre) est Un mot de pouvoir :mort prononcé par un lanceur de sort situé sur
un humain magicien ou clerc le Plan astral ou éthéré le détruit.
résolument maléfique, qui a Un guerrier ou un ranger armé d’une lame d’acuité, d’une épée +5
pris les mesures nécessaires ou d’une lame vorpale inflige des dommages normaux au crâne,
à la préservation de sa force de même qu’un paladin combattant avec une lame vorpale ou une
vitale après la mort. Mais en arme +4 ou supérieure.
fin de compte, même l’essence Exorcisme ou oubli font reposer le crâne.
mort-vivante d’une liche finit Un sort de dissipation du mal lancé sur le crâne lui inflige 5–8 points
par décliner. Au cours des de dégâts.
siècles, l’enveloppe corporelle Un sort de parole sacrée prononcé à l’encontre du crâne lui inflige
de la liche se détériore et son 5–30 points de dégâts.
âme maléfique erre dans des
plans étranges dont même les Tout personnage armé d’une arme +4 ou supérieure, ou encore d’une masse
sages les plus érudits n’ont pas de disruption, inflige 1 point de dégâts au crâne à chaque coup porté.
connaissance. L’âme résiduelle
est une demi-liche. Le crâne d’une demi-liche peut encaisser 50 points de dégâts avant d’être
détruit et sa classe d’armure est de–6. Si le crâne est détruit, chaque gemme
Si le lieu de repos des restes de la demi-liche fait l’objet d’une intrusion, la renfermant une âme effectue un jet de protection, avec les paramètres du
poussière qui constituait son corps tourbillonne alors dans l’air et adopte une personnage emprisonné. Les gemmes porteuses d’âme dont le jet de
forme humanoïde. Si personne n’y prête attention, la forme peut se dissiper protection est raté ne contiennent plus aucune énergie vitale  :la demi-
en 3 rounds car parfois (25  %), elle s’avance et menace sans blesser. Plus liche a absorbé les âmes et les a dévorées avant d’être détruite. Si le jet
généralement (75  %), l’ectoplasme de poussière est doté des pouvoirs d’une de protection est réussi, la gemme contient toujours l’âme du personnage,
âme-en-peine avant même tout gain de facteur d’énergie. Toute attaque physique révélée par une faible lueur intérieure. Observer cette gemme à l’aide d’un
sur la forme lui procure un facteur d’énergie, et une attaque par sort lui en fournit sort de vision réelle, ou d’une gemme de vision, permet d’apercevoir une
un par niveau du sort ; un sort de 3e niveau prodigue 3 facteurs d’énergie. minuscule silhouette à l’intérieur. L’âme peut être libérée en brisant la gemme,
mais elle doit trouver dans un rayon de 3 m un corps prêt à la recevoir, comme
Chaque facteur équivaut à un point de vie ; l’obtention de 50 facteurs d’énergie un clone, un simulacre ou un corps sans âme. La poussière de la demi-liche et
donne naissance à une manifestation sous forme de fantôme contrôlée par la tout autre morceau restant doivent être détruits par de l’eau bénite, sans quoi
volonté de la demi-liche. Cette chose attaque immédiatement. Si la forme de la créature se reforme après 1– 10 jours.
poussière est soumise à des coups ou des sorts, elle vacille et recule comme
si elle subissait des dégâts. Ceci rend donc la formation d’un fantôme assez
probable, même sans manifestation préalable sous forme d’âme-en-peine. DÉMON

Ni la demi-liche, ni ses manifestations sous forme d’âme en peine ou de Chaque type de démon, et tout particulièrement les princes et seigneurs
fantôme, ne peuvent être influencées par le vade-retro d’un clerc. Aucune des démons, possède de nombreuses caractéristiques inhabituelles et des
deux manifestations ne peut être réellement blessée. Elles ont toutes deux des pouvoirs qui lui sont propres. Les traits et les pouvoirs communs à tous les
facteurs d’énergie mais n’ont pas de points de vie. Si la demi-liche est détruite, démons sont décrits ici. D’autres informations se trouvent dans le Manuel
la manifestation l’est aussi  ; sinon, elle persiste. Sans sollicitation, les facteurs des Monstres, à la rubrique démon. Pour des informations plus spécifiques
d’énergie se dissipent au rythme d’un par jour, jusqu’à extinction. reportez-vous aux descriptions individuelles.

Si une créature est assez insensée pour toucher le crâne d’une demi-liche, Les démons sont capables de se déplacer de leur propre plan jusque sur
une chose terrible se déclenche. En plus de la potentielle manifestation sous ceux du Tartare, d’Hadès et du Pandémonium, et de parcourir le Plan astral.
forme de fantôme ou d’âme-en-peine, une nouvelle attaque intervient. Au Ils ne peuvent cependant pas pénétrer sur le Plan matériel primaire sans aide
moment où il est touché, le crâne s’élève dans les airs. En utilisant ses sens extérieure (conjuration, seuil, appel de leur nom ou autres procédés similaires).
intuitifs, la demi-liche visera le plus puissant membre du groupe, privilégiant
en général un magicien plutôt qu’un guerrier, un guerrier plutôt qu’un clerc et Les démons sont Chaotiques et Mauvais  ; ceux de leur race qui sont plus
un clerc plutôt qu’un voleur. Le crâne émettra alors un hurlement ayant l’effet intelligents et plus forts règnent sur les plus faibles et plus sots. Ces derniers
d’un rayon mortel sur une distance de 6  m. Toutes les créatures à portée attaquent à vue et combattent jusqu’à l’anéantissement. Aucun ne peut être
de ce hurlement doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être subjugué. Tous sont capables de répartir leurs attaques sur deux voire trois
inéluctablement tuées et définitivement mortes. adversaires si le besoin s’en fait sentir.

Une nouvelle attaque se produit au round suivant. Chaque demi-liche possède Un démon ne sert jamais volontairement qui ou quoi que ce soit  ; s’il y est
5–8 gemmes placées dans ses orbites crâniennes et à la place des dents. forcé par magie ou par menaces, il cherchera continuellement un moyen
Chacune de ces gemmes peut attirer l’âme d’un personnage et l’emprisonner de tuer son maître/geôlier. Les personnes inspirant des sentiments de
en son sein. La demi-liche utilise alors l’un de ces joyaux absorbeur d’âme pour « sympathie » aux démons sont généralement ramenés sur leur plan où elles
aspirer la force vitale d’un des intrus. L’âme du plus fort est instantanément leur servent d’esclave (mais esclaves favoris). Si les personnages de tous les
aspirée hors de son corps et emprisonnée. Le corps du personnage s’affale alignements peuvent appeler un démon, le contrôler un démon est une autre
et se désagrège en un seul round, disparaissant totalement. Aucun jet de affaire. Un cercle thaumaturgique est suffisant pour tenir à l’écart les démons
protection n’est possible ; l’attaque est imparable. Une amulette de protection mineurs. Les démons majeurs nécessitent un pentacle spécial. Les menaces
vitale prévaut sur le pouvoir voleur de vies de la gemme, mais le corps du ou récompenses dont usent un groupe tentant de gagner les services d’un
personnage périt néanmoins. Le crâne se repose alors au sol, repu. S’il est démon doivent être soigneusement prises en compte par le Maître du Donjon.
frappé ou touché une seconde fois, il s’élève à nouveau, hurle et absorbe Les démons sont repoussés par les reliques sacrées (bonnes).
l’âme du personnage le plus fort restant dans une autre gemme. Ce processus
se répète aussi longtemps que le crâne reste intact tout en étant sollicité. Les démons hantent souvent les plans astral et éthéré. Les créatures adoptant
Si toutes les gemmes sont pleines, seul le hurlement mortel peut continuer l’état éthéré attire tout particulièrement leur attention. Si quelqu’un prononce
à se produire, mais le monstre peut aussi lancer une malédiction sur les le nom d’un démon très puissant, il est possible que celui-ci l’entende et y
adversaires restants. De telles malédictions sont très puissantes et peuvent prête attention. Une base de 5 % est recommandée. À moins qu’il ne se soit
inclure : être toujours atteint par les attaques de n’importe quel adversaire ; préparé à éviter une telle attention ou à contrôler le démon, le personnage
échouer à tous ses jets de protection  ; perdre systématiquement tous ses devrait savoir que le démon usera des moyens les plus expéditifs pour tuer
trésors sans en retirer d’expérience. La malédiction peut être annulée par celui qui a prononcé son nom.
un sort de désenvoûtement, mais le Charisme du personnage ainsi traité
32
Les démons subissent les dégâts de ces formes d’attaques  :acide, en
totalité ; froid, la moitié ; électricité (foudre), la moitié ; feu (dragon, magique),
la moitié ; gaz (poison etc.), la moitié ; les armes en fer, en totalité ; projectile
magique, en totalité ; poison, en totalité ; les armes d’argent, aucun, sauf ceux
qui sont vulnérables aux armes normales, auquel cas les dégâts seront ceux
de ce type d’arme.
Alu-démone (semi-démon)
Étant doués une forme spéciale de télépathie, les démons comprennent toute
communication intelligente. Ceux dotés d’une intelligence moyenne ou supérieure FRÉQUENCE :rare
sont de plus capables de converser. Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :5 de base
DÉPLACEMENT :36 m /36 m (CM :C)
Énumérations des dirigeants des abysses DÉS DE VIE :6+2 à 6+6 (4–24 pour bonus
de Constitution si applicable)
La liste ci-dessous détaille les divers démons qui règnent sur les abysses, CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
bien qu’elle ne soit en aucun cas exhaustive. Ceux d’un statut mineur, qui TYPE DE TRÉSOR :S, T, U
n’ont pas la souveraineté complète sur une couche, sont indiqués par un (S) NOMBRE D’ATTAQUES :1
pour seigneur plutôt que Prince. (F) indique une femelle. Seules quelques-uns DÉGÂTS / ATTAQUE :
de ces démons font l’objet d’un profil détaillé. Les lecteurs intéressés devront suivant l’arme plus
faire leurs propres recherches. Les abysses recèlent, bien sûr, des couches les ajustements de Force
si immondes que même les plus bas niveaux de la noblesse des démons se applicables
refusent à y régner. ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
Abraxas Bayemon (S) Laraie (S) DÉFENSES SPÉCIALES :t
Ahazu (S) Bechard (S) Lolth (F) ouché uniquement
Ahrimanes Baltazo (S) Mastiphal par arme +1 ou mieux
Aldinach (F) (S) Baphomet Munkir (S) RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
Alrunes (F) (S) Cabiri (S) Nekir (S) INTELLIGENCE :très à géniale
Anarazel Charun (S) Nergel (S) ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais -
Ansitif Dagon Nocticula (F) Chaotique (Mauvais)
Ardat (F) (S) Demogorgon Obox-ob TAILLE :M (1,65–2,10 m)
Areex Eblis Orcus CAPACITÉ PSI :individuelle seulement
Aseroth Ereshkigal Pazuzu (S) Modes d’attaque / défense :individuelle seulement
Asima (S) Fraz-Urb’luu Socothbenoth NIVEAU / VALEUR EN PX :III ou IX / 3 000 ou 4 050 + 14/pv
Astaroth Graz’zt Soneillon (F) (S)
Azael (S) Gresil (S) Verin (S) Les alu-démones résultent de l’accouplement de succubes et d’humains.
Azazel Juiblex Yeenoghu Ceux sont toujours des femelles. Leur héritage démoniaque leur confère
Barbu (F) (S) Kostchtchie (S) Zuggmoy (F) une classe d’armure de base élevée ; celle-ci peut être augmentée par des
protections magiques, incluant les armures enchantées. Le port de simples
Habitants typiques d’une couche abyssale armures classiques interfère avec la protection intrinsèque de l’alu-démone,
donc cela ne se fait jamais. Si la protection est inférieure à la classe d’armure
Bien que chaque couche des abysses diffère des autres et que certaines changent normale du porteur, seul l’ajustement magique est pris en compte ; sinon, le
radicalement d’un jour sur l’autre, les créatures suivantes évoluent généralement bénéfice entier est gagné. Ainsi, une armure de cuir +1 ajoute seulement +1,
sur beaucoup d’entre elles: alors que l’armure de plates +1 passe la classe armure à 2.

Méphite – commun En outre, l’alu-démone dotée d’une grande Dextérité gagne des bonus au
Nabassu – rare même titre que les humains. 25  % des alu-démones sont d’intelligence
Palefroi de la nuit – très rare géniale. Alors que la plupart de ces créatures ne sont capables d’utiliser
Quasit – commun que les effets de sorts ci-dessous, celles d’intelligence géniale sont de
Rutterkin – commun vrais magiciens. Le niveau de maîtrise magique s’étend du 1 er au 12 e avec
Seigneur/prince démon – extrêmement rare des probabilités égales pour chacun. La magie utilisée vient en plus des
Succube – rare pouvoirs intrinsèques.
Thunder beast - commun
Type IV – peu commun Les pouvoirs intrinsèques des alu-démones, utilisables au rythme d’un
Glabrezu (type III) – peu commun Type V – rare par round et sans cumul sont  :changement d’apparence (seulement sous
Goristroi – très rar e Type VI – très rare forme humanoïde de taille et poids équivalent), charme personne, E.S.P, et
Goule – rare Vrock (type I) – commun suggestion. Elles peuvent utiliser chacun d’entre eux jusqu’à 3 fois par jour
Hezrou (type II) – commun Yugoloth – rare (voir Hadès) au 12e niveau de maîtrise. Elles peuvent lancer porte dimensionnelle une
Manes – commun fois par jour. Toutes les alu-démones ont une infravision supérieure jusqu’à
80 m.
Les probabilités de rencontre ne s’établissent pas sous forme d’un
pourcentage car chaque plan des abysses accueille en général d’autres sortes En plus de leur capacité à employer n’importe quelle arme, indépendamment
de créatures. Par exemple, les différentes couches de Demogorgon recèlent des restrictions de classe, les alu-démons peuvent, à volonté, drainer
plusieurs sortes de gorilles sauvages, de reptiles (incluant des dinosaures), et l’énergie vitale d’une personne et en utiliser la moitié pour restaurer leurs
d’oiseaux monstrueux. De la même façon, le plan de Juiblex contiendra des propres points de vie perdus. De telles attaques doivent se faire par contact
vases, des puddings mortels, des gelées et une grande diversité de monstres direct, indiqué par un jet d’attaque en mêlée réussi. L’absorption draine 1–8
amiboïdes. Les multiples couches d’Orcus sont peuplées de monstres points de vie. Elle permet donc de regagner 1–4 points, toute fraction étant
squelettiques, de différentes sortes de zombis, d’heucuvae, d’ombres, de arrondie au supérieur.
fantômes, de vampires et de chevaliers de la mort. Les vastes plaines des
abysses de Yeenoghu abondent de hyènes, d’hyaenodons, de gnolls, de Les alu-démones ne peuvent être touchées que par des armes de fer forgé à
ghasts, de goules, et éventuellement quelques trolls. D’autres plans sont froid ou des armes magiques. Elles ont une résistance naturelle à la magie.
peuplés d’insectes, d’arachnides, de vers et limaces, de fongus et monstres Environ 20 % d’entre elles ne sont pas entièrement vouées au Mal.
fongoïdes, et bien d’autres choses.
Les alu-démones semblent assez humaines, leurs cornes étant réduites à
Certaines couches des abysses sont dépourvues de la plupart des habitants des vestiges. Seules leurs ailes de chauve-souris, plutôt petites, trahissent
des autres couches. Le plan liquide de Dagon par exemple comprend leur état réel.
des hezrou (type II) et une forme de dretche, mais les autres habitants
sont des pieuvres, des calmars, des krakens, des serpents de mer, des
anguilles, des poissons bizarres, et d’horribles poissons monstrueux. En
bref, utilisez votre imagination pour développer ces endroits.

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Babau (démon mineur) Baphomet est le seigneur des minotaures ; il a l’apparence d’un ogre avec une
énorme tête de taureau. Yeenoghu le hait particulièrement et les deux sont en
FRÉQUENCE :peu commun guerre permanente. En combat, Baphomet attaque en premier en donnant
Nbre RENCONTRÉ :1–3 ou 1–6 un coup de corne et en mordant, puis en utilisant son énorme bardiche qui
CLASSE D’ARMURE :–3 inflige 11–20 (3d4+8) points de dégâts. Les porteurs d’armures, de boucliers
DÉPLACEMENT :45 m et d’autres objets frappés par l’instrument doivent réussir un jet de protection
DÉS DE VIE :7+14 contre les chocs violents ou voir l’objet détruit. Baphomet a 75 % de chances
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 % d’être avec 2–5 minotaures ; il peut en invoquer 5–8 de plus, en un seul round
TYPE DE TRÉSOR :C s’il le faut, bien qu’il ne puisse faire cela qu’une fois par jour.
NOMBRE D’ATTAQUES :1 ou 3
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +7 Baphomet est capable d’utiliser à volonté, une fois par round, les pouvoirs
ou 2–5 / 2–5 / 2–8 magiques suivants  : changement d’apparence (3 fois par jour), détection
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, force
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous fantasmagorique, labyrinthe (3 fois par jour), lévitation, mur de pierre (3
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % fois par jour), passe muraille (3 fois par jour), télékinésie (poids de 75  000
INTELLIGENCE :très po), téléportation, ténèbres (sur 3 m de rayon). Il peut beugler horriblement,
ALIGNEMENT : une fois par jour, et toutes les créatures dans les 9  m doivent réussir un
Chaotique Mauvais jet de protection contre sort ou fuir en proie à la panique pour 6 rounds.
TAILLE :M (2,10 m) Baphomet peut ouvrir un seuil pour un démon type III (85 % de chances de
CAPACITÉ PSI :140 réussite). Son infravision s’étend à 40 m ; son ouïe fonctionne au double de
Modes d’attaque / défense : la norme humaine. Baphomet parle la langue des minotaures aussi bien que
A, C, E / F, G, H le commun. Il a une capacité de communication télépathique limitée avec
NIVEAU / VALEUR EN PX : les animaux.
VII / 2 000 + 12/pv
Baphomet est capable de souffler une giclée d’eau maudite 6 fois par jour. La
Le babau est aussi appelé l’horreur unicorne, ou la mort d’ébène. Cette espèce giclée comprend un litre de fluide et porte à 3 m de distance. Les créatures
de démon de haute taille apparaît comme un squelette vêtu d’une armure ajustée des plans supérieurs ou du plan positif subissent 16–64 points de dégâts.
de cuir noir. Cependant, ses extrémités sont plus grosses que la normale, ses
pieds, ses mains, et sa tête sont de la taille de ceux d’un géant des collines. Les cornes de Baphomet sont épaisses et courbées vers le bas et l’avant.
Les doigts crochus sont mortels et une excroissance cornue sort de l’arrière du Son corps est couvert de poils noirs ; ses mains et ses pieds sont larges et
crâne, incurvée vers l’avant et vers le bas. Les babaus préfèrent employer une épais avec des doigts et des orteils trapus. Sa queue est bovine.
arme (ou des projectiles, la magie etc.) que leur attaques naturelles si cela leur est
favorable, car ces démons sont plutôt intelligents. Ils ont une force de 19 qu’ils
utilisent au mieux. En combat, un babau exsude un mucus rougeâtre sur tout son
corps. Cette substance réduit les dégâts des attaques tranchantes, perforantes
et similaires de moitié, car les armes ont tendance à glisser sur le corps du
démon. Cependant il est blessé par toutes les armes, et celles en fer forgé à froid
infligent deux points de plus par coup porté, en plus des dégâts normaux.
Bar-lgura (démon mineur)
Un démon babau peut créer des ténèbres dans un rayon de 1,50 m, et il a les
capacités équivalentes au 9e niveau de voleur. Il a pour réputation de préférer les FRÉQUENCE :peu commun
attaques en bondissant sur ses victimes depuis une position surélevée. Un babau Nbre RENCONTRÉ :1–3 ou 1–6
démon peut lancer à volonté, une fois par round :autométamorphose, dissipation CLASSE D’ARMURE :–3
de la magie (comme un magicien du 12e niveau), effroi (au toucher seulement), DÉPLACEMENT :27 m @45 m
lévitation (comme un magicien de 10e niveau), métal brûlant (comme un druide du DÉS DE VIE :6+6
14e niveau), seuil (pour un autre démon babau (25 % de chances de réussite), vol CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 %
(comme un magicien du 11e niveau). TYPE DE TRÉSOR :C
NOMBRE D’ATTAQUES :3
Toute créature regardant le regard rougeoyant d’un démon babau doit réussir un DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 / 1–6 / 2–12
jet de protection contre sort ou subir les effets du sort rayon d’affaiblissement. Le ATTAQUES SPÉCIALES :
regard a une portée de 6 m. voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
Les vrocks, les hezrou et les glabrezu détestent les démons babaus. Les démons voir ci-dessous
type IV les haïssent et craignent particulièrement nombre d’entre eux ; les babau RÉSISTANCE À LA MAGIE :45 %
détestent aussi les démons type IV, sauf comme nourriture. INTELLIGENCE :très à haute
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :M (1,50 m de haut, large)
Baphomet (seigneur démon) CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
FRÉQUENCE :unique (très rare) NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 725 + 10/pv
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–4 Le bar-lgura ou démon sauteur ressemble à un orang-outang par son visage
DÉPLACEMENT :72 m et ses fesses horribles. Ses mains et ses pieds ont six doigts aux griffes
DÉS DE VIE :106 points de vie exceptionnellement longues. Cela le distingue nettement de l’orang-outang.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 40 % Le bar-lgura traine les pieds sur le sol, mais partout où il peut à la fois employer
TYPE DE TRÉSOR :S, T, W, Z ses bras et ses jambes (les forêts, les charpentes, ou les milieux aux lianes
NOMBRE D’ATTAQUES :3 épaisses), il se déplace beaucoup plus rapidement. Un bar-lgura peut sauter
DÉGÂTS / ATTAQUE : sur 12 m en utilisant ses quatre membres. En plus des attaques par griffes et
2–12 / 5–8 / selon l’arme morsure, ce démon peut utiliser les capacités magiques suivantes, à volonté,
ATTAQUES SPÉCIALES : sans cumul, au niveau de maîtrise équivalent à ses dés de vie) :aquagénèse
voir ci-dessous (comme un clerc de sixième niveau), détection de l’invisibilité, détection des
DÉFENSES SPÉCIALES : illusions, dissipation de la magie, effroi (au toucher), embroussaillement,
touché uniquement par enchevêtrement, ténèbres (3  m de rayon), télékinésie (poids de 2  500  po),
arme +2 ou mieux téléportation sans erreur. S’il est sévèrement menacé, un bar-lgura a 25 % de
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % chances d’ouvrir un seuil pour appeler un de ses congénères. Deux fois par
INTELLIGENCE :génie jour un bar-lgura peut utiliser les pouvoirs suivants :changement d’apparence,
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais invisibilité, et force spectrale. Il dispose de l’infravision en permanence.
TAILLE :G (3,60 m) Quand il le désire un bar-lgura peut modifier son pelage pour lui donner une
CAPACITÉ PSI :aucune teinte quelconque parmi les suivantes :noir, brun, gris, vert, orange, violet, ou
Modes d’attaque / défense :sans rouge. La transformation requiert un round. Ce type de démon est totalement
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 45 000 (pour la forme matérielle uniquement) vulnérable aux armes normales.
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Les bar-lgura évitent la plupart des autres types de démons. Ils préfèrent Les barons ou marquis cambions ont 1–4 capacités parmi les suivantes  :
chasser et répandre la terreur uniquement avec leurs propres congénères. autométamorphose, détection de la magie, effroi (au toucher), et lévitation au
Quand ils sont accompagnés d’autres démons les bar-lgura ont tendance à niveau de maîtrise égal à la moitié de leurs dés de vie. Ils ont des capacités
diriger et manipuler les moins intelligents et à enfreindre les directives des de guerrier au niveau équivalent à leurs dés de vie (9e–16e niveau). Ceux dont
démons majeurs. la Sagesse est supérieure à 9 peuvent devenir, avec la formation appropriée,
des clercs maléfiques, d’un niveau pouvant atteindre leur total de leurs dés de
vie. Ils peuvent aussi devenir assassins, ici encore en progressant jusqu’à un
Cambion (semi-démon) niveau égal au total de leurs dés de vie. Chaque profession, autre que celle du
guerrier standard, doit être suivie successivement. La pratique simultanée n’est
FRÉQUENCE :très rare pas possible.
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :voir ci-dessous Un cambion peut mesurer de 1,80 m à 2,25 m. Ils ont une corpulence trapue et
DÉPLACEMENT :45 m puissante. Beaucoup de cambions ont des caractéristiques démoniaques comme
DÉS DE VIE :voir ci-dessous une peau de couleur étrange ou écailleuse, des oreilles déformées, des crocs,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : VOIR des petites cornes, etc. Il n’y a pas de modèle prédéfini, les cambions ont
CI-DESSOUS des apparences presque aussi variées que les humains.
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
NOMBRE D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-
dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-
dessous
INTELLIGENCE :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :M–G (1,80–2,25 m)
CAPACITÉ PSI :voir ci-dessous
Modes d’attaque / défense :voir ci-dessous
NIVEAU / VALEUR EN PX :
Mineur :VII / 1 275 + 10/pv Chasme (démon mineur)
Baron :VIII / 4 400 + 15/pv
Marquis* :IX / 6 500 + 20/pv FRÉQUENCE :commun
Nbre RENCONTRÉ :
* Capacité de clerc maléfique et 16–18 dés de vie 1–3 ou 1–6
CLASSE D’ARMURE :–1
Quand une humaine s’accouple avec un démon, la progéniture est toujours un DÉPLACEMENT :
cambion mâle. Les caractéristiques et les capacités d’un cambion dépendent 18 m //63 m (CM :D)
toujours de sa filiation. DÉS DE VIE :7+2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5 %
La classe d’armure des cambions dépend du type d’armure portée et de la TYPE DE TRÉSOR :B
Dextérité de l’individu. sa classe d’armure de base est 6 ou 2, selon son héritage, NOMBRE D’ATTAQUES :3
alors que la normale est 10. DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 / 2–8 / 1–4
ATTAQUES SPÉCIALES :
Classe du parent mâle voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
majeur baron / marquis voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE (BASE) : 6 2 RÉSISTANCE À LA MAGIE :
DÉS DE VIE : 5–8 9–16 40 %
FORCE : 17–18* 18–20** INTELLIGENCE :
INTELLIGENCE : 9–16 13–18 moyenne à très
SAGESSE : 5–8 3–18 ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
DEXTERITÉ : 13–18 15–20 TAILLE :M (2,10 m)
CONSTITUTION : 13–18 15–18 CAPACITÉ PSI :sans
CHARISME 1–6 2–24*** Modes d’attaque / défense :sans
DÉFENSE SPÉCIALE : sans touché uniquement par NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 1 275 + 10/pv
 arme +1 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 5–20 % 25–40 % Le chasme, ou démon mouche, est un monstre particulièrement immonde,
CAPACITE PSI : sans comme un humain ressemblant au croisement entre une mouche et un humain. Il évolue sur
Modes d’attaque / défense : sans comme un humain quatre pattes arrière comme celles des mouches et agrippe avec celles de
NIVEAU / VALEUR EN PX : VII / 1 275+10/pv baron :VIII / 4409 + 15/pv devant, qui sont équipées de puissantes pinces chitineuses. Comme les
 marquis :IX / 6 500 + 20/pv mouches les chasmes peuvent marcher sur les murs et les plafonds. Un
chasme a les ailes et le corps velu bleu-noir d’une mouche. La tête est
* tirez 1d4  :1 = 17, 2 = 18, 3 = 18/10, 4 = 18/20. Les tirages de force humanoïde, avec des yeux comme des soucoupes, et porte une crinière
exceptionnelle au-delà de 18/00 équivalent à 19 raide hérissée vers l’arrière. La bouche est minuscule, mais le nez en corne
** tirez 1d12 et multipliez le résultat par 10 pour trouver la base du pourcentage est aiguisé et permet de mordre jusqu’au sang.
de Force exceptionnelle (de 10  % à 120  %)  ; puis ajoutez-y un dé de
pourcentage :101 % – 199 % = 19 en Force, 200 % – 220 % = 20 en Force Comme tous les démons mineurs les chasmes ont l’infravision, la capacité
*** Une caractéristique au-delà de 18 indique que le cambion peut, à volonté, de créer des ténèbres (dans un rayon de 1,50 m), et de se téléporter. De plus,
produire une réaction de crainte (révulsion) équivalente à celle qu’inspire un un chasme peut employer à volonté et sans cumul les pouvoirs suivants  :
Charisme négatif à hauteur de l’excédent à 18, soit 1–6 points négatifs. détection de l’invisibilité, détection du bien, télékinésie (poids de 1 500 po).
Le toucher d’un chasme cause l’effroi comme la baguette. À tout moment,
Tous les cambions ont l’infravision et peuvent parler avec les démons. Ils sont sauf quand il utilise ses pouvoirs magiques, un chasme peut bourdonner et
sensibles au fer, comme le sont les démons normaux, et ne sont pas blessés par ronronner avec une horrible voix. Ce son a une chance (égale à 100 % moins
l’argent. Les cambions majeurs ont d’autres capacités. Ceux dont l’Intelligence 10 % par niveau ou dé de vie de chaque adversaire) de plonger l’adversaire
dépasse 14 peuvent, avec la formation appropriée, apprendre la magie au 5e niveau dans un sommeil comateux. La vérification s’effectue tous les rounds. Les
de maîtrise maximum. Ceci s’ajoute aux capacités de combat d’un monstre aux victimes doivent être arrosées d’eau ou vigoureusement secouées pour se
mêmes dés de vie. Ils peuvent aussi suivre la profession du voleur ou de l’assassin réveiller. Autrement, le sommeil dure 2–8 heures ou jusqu’à que le chasme
avec un niveau de compétence égal à ceux de leurs dés de vie. Dans tous les cas, draine le sang de sa victime pour 1d4 points de dégâts. Les chasmes
les dés de vie ne peuvent excéder le maximum prédéterminé de 5–8 (1d4+4). peuvent être touchés par des armes normales, mais le poison ne les affecte
35
pas. S’il est acculé, un chasme tentera un seuil, pour invoquer un de ses Fraz-urb’luu (Prince de la duperie)
congénères (15 % de chances de réussite).
FRÉQUENCE :unique (très rare)
Alors que les chasmes détestent la plupart des autres types de démons, Nbre RENCONTRÉ :1
particulièrement les stupides vrocks et hezrou, ils sont assez intelligents CLASSE D’ARMURE :–2
pour éviter de les combattre à moins d’avoir l’avantage. Les rutterkin sont DÉPLACEMENT :
alliés avec les chasmes, bien que ces derniers ne les aiment pas trop et se 36 m /54 m (CM :D)
contentent de les utiliser. DÉS DE VIE :233 points de vie
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 %
TYPE DE TRÉSOR :O, P, U, Z
NOMBRE D’ATTAQUES :3 et 1
DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Dretche (démon mineur) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
FRÉQUENCE :commun 70 % et spéciale
Nbre RENCONTRÉ :2–8 ou 5–20 INTELLIGENCE :supra-géniale
CLASSE D’ARMURE :2 ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
DÉPLACEMENT :27 m TAILLE :G (5,40 m)
DÉS DE VIE :4 CAPACITÉ PSI :233
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 % Modes d’attaque / défense :tous / tous
TYPE DE TRÉSOR :J, K, L, M NIVEAU / VALEUR EN PX :
NOMBRE D’ATTAQUES :3 X / 50 000
DÉGÂTS PAR ATTAQUE :1–4 / 1–4 / 2–5 (pour la forme matérielle)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Cet énorme monstre a une
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 % force égale à celle d’un géant
INTELLIGENCE :semi à faible des tempêtes. Chaque poing
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais surpuissant assène un coup de
TAILLE :P (0,90–1,20 m) 13–18 points de dégâts, bien que
CAPACITÉ PSI :sans Fraz-urb’luu puisse aussi mordre n’importe quel adversaire pour 3–18 points. Sa
Modes d’attaque / défense :sans queue barbelée de 4,50 m de long peut fouetter pour 1–12 points, ou enlacer et
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 175 + 4/pv soulever une victime, lui permettant de mordre ou de frapper. Fraz-urb’luu peut, à
volonté, utiliser n’importe lequel des pouvoirs magiques suivants au 20e niveau de
Les dretches sont les plus courants et les plus faibles de tous les démons, maîtrise : allométamorphose, autométamorphose, désinformation, dissipation de la
étant à peine au niveau des quasits. Leur nombre, cependant, leur permet magie, illusion programmée, motifs hypnotiques, suggestion, télékinésie d’un poids
de tenir tête à la plupart des démons mineurs. L’attaque normale de 10 000 po, téléportation, ténèbres (9 m de rayon), ou voile. Une fois par jour,
consiste en une morsure et deux coups de griffes. En plus de leur mode il peut lancer les suivants :changement de plan, jet prismatique, mot de pouvoir,
d’attaque normal, les dretches peuvent, utiliser les pouvoirs magiques cécité. Bien qu’il puisse ouvrir un seuil pour 1–4 démons de type I, Fraz-urb’luu est
suivants, à volonté, un par round : nuage puant une fois par jour, peur, aussi capable de leurrer un autre prince ou princesse démon en lui faisant croire
télékinésie (poids de 500 po), téléportation (une fois par jour) ténèbres qu’il a été invoqué ; le Prince de la duperie aura 75 % de chances de choisir cette
(1,50 m de rayon). Un dretche peut ouvrir un seuil à un démon type I (5 % ruse plutôt que de créer un passage pour des démons mineurs. Dans le cas où il
de chances de réussite). invoque des démons type I, il a 60 % de chances de réussite, alors qu’il en a 75 %
Les dretches ont des corps ronds caoutchouteux, ainsi que des bras et pour faire apparaître un des plus grands démons. Naturellement le seigneur démon
des jambes menus et filiformes. Leurs petites têtes sont directement qui apparaitra sera furieux de s’être fait piéger ; les créatures proches ont 85 %
posées sur leurs épaules, leurs cheveux sont clairsemés et raides, de chances d’en souffrir à la place du Prince de la duperie qui sera parti ailleurs.
leurs oreilles sont larges et décollées, leurs yeux sont inclinés vers le bas
et leur nez est écrasé. Leur bouche est molle, avec beaucoup de petits En plus de ses 70  % de résistance à la magie, Fraz-urb’luu est immunisé
crocs, et bave. contre les sorts de détection ou d’influence (charme, injonction, domination,
hypnotisme, suggestion, etc.). Il parle toutes les langues humaines connues, et
peut communiquer télépathiquement avec la plupart des autres créatures.

Fraz-urb’luu réside sur un plan abyssal qui semble être totalement plat et sans
reliefs. L’endroit morne est en réalité conforme aux souhaits du démon, et il
modèle lui-même les collines et les grottes en fonction des besoins. L’expérience
de deux individus qui sont revenus après être allés là-bas témoigne que l’endroit
n’est pas seulement déprimant et dégoûtant, mais que de plus, les objets
magiques y perdent leur pouvoir (comme le prouve la détérioration des épées
aux puissants pouvoirs que portaient ces deux malchanceux). En conséquence,
alors que le démon conserve indubitablement un grand trésor (O, P, S, T, U, Z), il

36
semble à 90 % certain que les objets magique de nature autres que les artefacts deux fois par jour, altération de la réalité pour autrui, automémorphose, chaos,
et les reliques soient dénaturés. désintégration une fois par jour, dissipation de la magie, duo-dimension,
émotion, emprisonnement de l’âme une fois par semaine, image miroir, lecture
Le corps massif de Fraz-urb’luu est couvert d’un poil dru et court. Ses pieds sont de la magie,lecture des langues, projectile magique (5 projectiles), respiration
larges et tournés vers l’extérieur ; ses mains très grandes et massives. Le visage aquatique, télékinésie pour un poids de 15  000 po, téléportation, disparition,
du démon est beau mais cruel, et sa bouche énorme est garnie de crocs. De ténèbres éternelles, transformation d’objet une fois par jour, voile illusoire une
grandes oreilles dentelées, se dressent depuis la partie centrale de son crâne, fois par jour. Par la moquerie et les paroles, Graz’zt engendre la peur chez tous
jusqu’au-dessus du sommet de sa tête plutôt pointue. Il a un pelage bleu pâle et ceux qui voient ou entendent son mécontentement à une portée de 18 m. Il peut
une peau grisâtre ; deux ailes énormes d’un noir profond émergent de son dos. ouvrir un seuil pour 1–2 démons type VI (60 %) ou 2–5 démons babaus (40 %)
La queue du démon est glabre, grise à sa base et bleu pâle à l’extrémité. sans échec. Graz’zt est le plus beau des démons régnants, au moins dans les
standards humains. Il apparait comme un homme superbe de très haute stature,
Pendant plusieurs siècles, Fraz-urb’luu a été piégé dans une prison de pierre bien que sa peau soit d’un noir brillant et ses yeux verts étincelants. Ses oreilles
des cachots sous Château-Faucongris (voir le coffret du Monde de Greyhawk). pointues et ses petits crocs sont des indications de sa nature extraplanaire.
Beaucoup d’aventuriers assez imprudents pour discuter avec lui ont disparu Graz’zt a six doigts à chaque main et six orteils à chaque pied.
à jamais, mais finalement, deux puissants personnages, un magicien et un
clerc, ont été persuadés d’accomplir une série d’actes héroïques qui ont
permis de le libérer. Ces deux individus ont été transportés sur le plan de Kostchtchie (Seigneur démon)
Fraz-urb’luu pour lui servir d’esclaves. Le seigneur démon en colère a juré
vengeance contre toute l’humanité pour son long tourment. FRÉQUENCE :unique (très rare)
Nbre RENCONTRÉ :1
Fraz-urb’luu est à la recherche de son bâton, un puissant instrument dont on CLASSE D’ARMURE :–3
dit qu’il combine les pouvoirs du bâton de commandement avec ceux de la DÉPLACEMENT :18 m
baguette de séduction et celle de suzeraineté. L’artefact redouté a été volé à DÉS DE VIE :96 points de vie
Fraz-urb’luu quand il était emprisonné, et même les autres Princes démons ne CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 %
souhaitent pas sa récupération. TYPE DE TRÉSOR :A, I, S, T
NOMBRE D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :
suivant l’arme +10
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
Graz’zt (prince démon) DÉÉFENSES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
FRÉQUENCE :unique (très rare) RÉSISTANCE À LA MAGIE :
Nbre RENCONTRÉ :1 60 %
CLASSE D’ARMURE :–9 INTELLIGENCE :supra-géniale
DÉPLACEMENT :36 m ALIGNEMENT :
DÉS DE VIE :186 points de vie Chaotique Mauvais
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : TAILLE :M (2,10 m)
60 % CAPACITÉ PSI :230
TYPE DE TRÉSOR :U, Z Modes d’attaque / défense :
NOMBRE D’ATTAQUES :2 ou 4 tous / tous
DÉGÂTS / ATTAQUE : NIVEAU / VALEUR EN PX :
suivant l’arme X / 42 500
ATTAQUES SPÉCIALES : (pour la forme matérielle)
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
touché uniquement par
arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
70% et spéciale
INTELLIGENCE :supra-géniale
ALIGNEMENT :
Chaotique Mauvais
TAILLE :G (2,40 m)
CAPACITÉ PSI :266 Kostchtchie est un puissant seigneur démon aussi repoussant qu’il est détesté,
Modes d’attaque / défense : y compris du reste de ses congénères, sauf des espèces de démons mineurs. Il
tous / tous est très fort et gagne en conséquence un bonus à l’attaque et aux dégâts. Son
NIVEAU / VALEUR EN PX : arme favorite est un énorme marteau de fer froid (2–12 points de dégâts) avec
X / 60 000 (pour la forme matérielle) des incrustations de nickel et d’argent. Tout adversaire touché par cette arme doit
réussir un jet de protection contre la paralysie ou être assommé et incapable d’agir
Graz’zt est l’un des plus puissants démons qui dirigent les abysses, tout à la fois pour le reste du round et toute la durée du suivant. Une paire de leucrottas de la plus
seigneur d’une couche entière et adversaire officiel de Demogorgon et Orcus. grande taille (CA 3 ; DE 36 m ; pv 2×49 ; AT 1 ; Dg 8–18 ; DS 2 ruades, 2–7 points
Il était incidemment entrain de remporter une bataille contre les troglodytes, de dégâts chacune) le servent en permanence comme gardes et compagnons.
les harpies et les bar-lgura. À un moment crucial, cependant, Graz’zt a été En plus de ses autres capacités, Kostchtchie peut, à volonté, au rythme d’un par
convoqué par magie sur le Plan matériel primaire et asservi par un magicien round et sans cumul, au 20e niveau de maîtrise, utiliser les capacités magiques
puissant. Dans son combat pour la liberté, il a été confiné dans son propre plan suivantes  : dissipation du bien, empoisonnement deux fois par jour, injonction,
pour un siècle. Graz’zt est servi par les lamies et en aura toujours 1–3 avec lui langage des monstres, malédiction, marche des vents deux fois par jour, parole
en permanence. Il est aussi susceptible d’accueillir 1–3 succubes ou un démon maudite une fois par jour, perception des alignements, protection contre le bien
type VI dans son repaire. (3 m de rayon), téléportation, télékinésie pour un poids de 5 000 po, ténèbres (4,50
m de rayon), et traumatisme une fois par jour. Il peut toujours ouvrir un seuil pour
Son attaque normale peut être doublée s’il choisit d’employer deux armes au lieu appeler 1–4 démons babau (35 %) ou 2–5 bar-igura (65 %). Il parle beaucoup de
d’utiliser un bouclier. Dans ce dernier cas, sa classe d’armure passe de –9 à –6. langues et peut aussi communiquer télépathiquement.
Graz’zt emploie normalement un énorme bouclier +3 et une énorme épée à lame
ondulée (équivalente à une épée bâtarde) qui exsude de l’acide sur commande. Parfois, Kostchtchie sera servi par des géants du froid. Il est réputé pour posséder
L’acide inflige 5–8 points de dégâts supplémentaires. Quand Graz’zt frappe avec un dragon blanc de la plus grande taille et d’âge ancien. On dit que le monstre sert
un 20 naturel sur son jet de toucher, ses adversaires qui portent des matériaux de monture au seigneur démon.
inertes doivent réaliser un jet de protection contre l’acide. L’autre arme de Graz’zt
est une guisarme +1. Kostchtchie ressemble à un géant avec des jambes arquées. Elles sont courtes et
malformées ; son déplacement est relativement lent. Sa tête est plate et ovale, avec
En plus de ses autres attaques, Graz’zt peut, à volonté, utiliser les pouvoirs des yeux en fentes et des traits grossiers. Son torse et ses bras sont gonflés de
magiques suivants, 1 par round, au 20e niveau de maîtrise :allométamorphose muscles. Sa peau est jaune pâle et glabre, hormis les sourcils.
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Nabassu (démon majeur) Une fois atteint leur stade de maturité maximum, les nabassus gagnent les
pouvoirs magiques supplémentaires :absorption d’énergie, attaque vampirique,
FRÉQUENCE :très rare (commun) convocation de 2–5 nécrophages une fois par jour sur le plan des Abysses,
Nbre RENCONTRÉ :1 paralysie dans un rayon de 3  m une fois par jour, régénération de 20 points
CLASSE D’ARMURE :4 à –5 de vie par jour, silence (dans un rayon de 3  m) une fois par jour, téléportation,
(voir ci-dessous) voyage éthéré deux fois par jour. Attaque vampirique est un sort qui permet au
DÉPLACEMENT :45 m /45 m (CM :C) nabassu de ponctionner le pouvoir que son adversaire utilise sur le moment qu’il
DÉS DE VIE :5 + 2–20 (voir ci-dessous) soit physique ou magique et de l’utiliser à son encontre. Ce dernier ne peut pas
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5 % l’utiliser pendant ce round ; si l’adversaire frappe avec succès, il subit l’effet et
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous non le nabassu. L’attaque vampirique n’est utilisable qu’une fois par jour et a une
NOMBRE D’ATTAQUES :3 portée de 6  m. Tous les pouvoirs magiques supplémentaires sont utilisables à
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 / 2–8 / 3–12 volonté, au rythme d’un par round et sans cumul.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Les nabassus sont grands et fins avec un aspect sec et écailleux. Leur tête est
RÉSISTANCE À LA MAGIE :5 % à 50 % très longue avec de petites cornes. Leurs oreilles sont longues et ont la forme des
INTELLIGENCE :haute (hautement rusé) chauves-souris. Leurs crocs saillants sont fixées dans une bouche énorme. Les
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais autres éléments du visage sont petits et les yeux sont jaunes brillants. Leurs doigts
TAILLE :M (2,10 m) sont longs et se finissent par de longues serres tranchantes comme des rasoirs.
CAPACITÉ PSI :sans Leurs ailes sont comme celles de chauve-souris mais écailleuses. Leur couleur
Modes d’attaque / défense :sans varie de l’anthracite au gris pâle en passant par le brun, au gré de leurs désirs.
NIVEAU / VALEUR EN PX :
 Immature VII / 1800 + 12/pv
 Mature VIII / 3300 + 12/pv Pazuzu (Prince des royaumes inférieurs aériens)

Les nabassus, ou voleurs de mort, sont des démons qui résident sur le Plan FRÉQUENCE :unique
matériel primaire pendant un temps. Habitant dans les endroits de désolation, Nbre RENCONTRÉ :1
ces affreux démons troublent continuellement l’humanité par des attaques dans CLASSE D’ARMURE :–9
le but de répandre le Mal, pour satisfaire ainsi leur soif de cruauté et leur désir de DÉPLACEMENT :36 m /108 m //72 m
regagner leur place sur les plans des Abysses. Pour grandir et arriver à maturation, (CM : A)
un nabassu doit tuer beaucoup d’humains, créer des morts-vivants maléfiques, et DÉS DE VIE :155 points de vie
assouvir sa soif de méchanceté. Après l’éclosion, un nabassu reste un moment CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
dans les abysses. Ceux qui survivent jusqu’à l’âge de jeune adulte doivent venir TYPE DE TRÉSOR :S, T, U, V, W, X, Z
sur le Plan matériel primaire. Ils y parviennent par leur pouvoir psi inné de voyage NOMBRE D’ATTAQUES :1
parallèle, même si les nabassus n’ont pas de capacité psi ni d’autre pouvoirs. DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +8
Ils peuvent emmener un tiers dans cette forme de déplacement. Beaucoup sont (bonus de Force)
tués en arrivant sur le Plan matériel primaire, mais quelques-uns survivent pour ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
commencer leur croissance. DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement
par armes +2 ou mieux
Les nabassus débutants démarrent avec une classe d’armure de 4 et 5 dés de RÉSISTANCE À LA MAGIE :
vie quand ils séjournent sur le Plan matériel primaire. Le processus du voyage 90 % et spéciale
leur donne 2 points de vie supplémentaires (de croissance). Par la suite, chaque INTELLIGENCE :supra-géniale
humain qu’ils tuent et dévorent augmente leurs points de vie de 1. De la même ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
façon, cette croissance améliore leur classe d’armure d’un demi-point ; ainsi, après TAILLE :M (2,10 m)
avoir tué et dévoré 2 humains, un nabassu aura +4 pv et une classe d’armure de CAPACITÉ PSI :255
3. Après avoir assassiné et mangé 18 humains, il atteint sa croissance maximale. Modes d’attaque / défense :
Une fois cela réalisé, le nabassu aura accumulé suffisamment de pouvoirs pour tous / immunisé aux attaques psi
retourner sur son propre plan et établir un confortable domaine pour lui-même (ce NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 65 000
qui se produit toujours après un an ou deux suivant la maturité).
Pazuzu ou Pazzuzeus, se distingue des autres seigneurs des plans abyssaux
Quand ils se trouvent sur le Plan matériel primaire, les nabassus ne récoltent que du fait qu’il règne sur les cieux au-dessus de tous les plans, au moins dans
les gemmes, les joyaux, et les objets magiques dans leur repaire (trésor de type Q une certaine mesure. Il diffère aussi dans plusieurs autres aspects. Pazuzu ne
×5, tirer chacun séparément, et F, magique). Dans les Abysses, chacun possède court pas après la suprématie sur tous les plans ou dans un endroit quelconque,
un type H, mais il est gardé par plusieurs démons vassaux de moindre puissance. car il se considère lui-même comme au-dessus de la compétition. À la place il
traite équitablement tous ceux qui ont du pouvoir sur les plans (même si il ne
En plus de leurs attaques normales de griffes et de morsure, les nabassus les regarde pas vraiment comme ses égaux). Pazuzu peut voyager librement à
ont des pouvoirs magiques d’attaque et de défense. Ceux immatures ont la travers la totalité des plans inférieurs, et il est réputé pour être en terme amicaux
capacité de provoquer l’ombre (dans un rayon de 6  m), de créer un abri de avec les yugoloths puissants et les ducs des enfers. Pazuzu est aussi capable de
ténèbres (dans un rayon de 1,50  m), et utiliser leur regard de saisie de mort pénétrer dans le Plan matériel primaire à volonté. Bien que la question subsiste
autant de fois que de points de vie additionnels au-dessus de 5. Provoquer de savoir s’il le fait par ses propres pouvoirs ou grâce à une relique. Pazuzu est le
l’ombre créé une sphère où l’éclairage est tamisé et teinté d’ombres, hormis seigneur de toutes les créatures volantes maléfiques, et toutes celles de moins de
dans les ténèbres. La saisie de mort exige de la victime qu’elle réussisse un 5 dés de vie obéissent à tous ses ordres s’il est à portée de leur vue.
jet de protection contre la mort magique sous peine de se transformer en
nécrophage (ou en goule si le personnage est demi-humain ou humanoïde), Les principaux efforts de Pazuzu sont tournés vers le Plan matériel primaire.
contrôlé par le nabassu dès que la victime meurt ou est tuée. Encore pire, les Là, il utilise ses pouvoirs pour gagner des suivants et des serviteurs. Son plaisir
nabassus peuvent amener leur saisie de mort à tuer instantanément l’individu particulier est de détourner vers son service les prêtres loyaux bons et paladins
qui rate son jet de protection contre la mort magique. La victime ainsi tuée de leur alignement. Il y parvient directement en leur faisant prononcer trois fois
devient une ombre (à moins qu’elle ne soit déjà sous l’influence d’une saisie de de suite son nom à haute voix Le changement ne se produit pas immédiatement,
mort), contrainte à servir le nabassu dès qu’il l’appelle. Cette contrainte peut mais l’invocation amène Pazuzu devant la personne qui a parlé. Le démon
être annulée au travers d’un exorcisme du corps (avec ou sans restauration explique alors que l’invocateur peut l’appeler à l’aide n’importe quand. Pazuzu
de la vie). La portée de la saisie est de 6 m, réduite à 3 m pour provoquer la peut demander en retour un service, immédiatement ou après avoir accordé son
mort. Chaque pouvoir magique est utilisable à volonté au rythme d’un par round aide. Accomplir toute requête ou injonction de Pazuzu provoque le changement
et sans cumul. Les ombres et les ténèbres peuvent persister aussi longtemps d’alignement du serviteur. Ce genre d’action est de nature chaotique mais
que le démon le désire ou jusqu’à dissipation. Les nabassus ont les capacités pas toujours pleinement maléfique. Bien que chaotique, Pazuzu aide ceux qui
de voleur de déplacement silencieux, de dissimulation dans l’ombre, d’acuité lui obéissent et le servent, à condition qu’ils rentrent dans ses plans ou qu’ils
auditive et d’attaque dans le dos. Le niveau auquel s’exerce leur performance l’amusent un temps. Bien sûr, plus les services sont rendus fréquemment, plus le
est égal à la moitié de leurs points de vie en bonus, assimilés à des niveaux mal est grand, et plus les serviteurs deviennent maléfiques.
de voleur. Les nabassus ne peuvent être touchés que par les armes magiques
+1 ou supérieures. Ils peuvent changer leur coloration de brun-noir à gris Pazuzu est réputé pour son grand sens de l’humour ; de temps en temps il ne
pâle, avec toutes les teintes intermédiaires possibles. Cela leur permet de se prend pas ombrage d’un échec ou d’une défaite, notamment si l’adversaire a été
dissimuler dans l’ombre ou contre des fonds au coloris adéquat. Ils ont une clairvoyant et intelligent tout en manœuvrant pour le duper. En plus des pouvoirs
Force effective de 18/00. communs à tous les démons, Pazuzu a les capacités magiques suivantes qu’il
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peut utiliser à volonté, au rythme d’un par round, sans cumul  :contrôle du DERRO
climat, hétéromorphisme, invocation de la foudre, langues, marche des vents,
parole maudite, souhait une fois par jour, statue, symbole (1 de chaque :peine, FRÉQUENCE :très rare
désespoir, mort), ténèbres (sur un rayon de 6 m), transmutation de chair en pierre, Nbre RENCONTRÉ :3–30
voyage astral. Pazuzu a aussi un souffle, qu’il peut employer 3 fois par jour, en CLASSE D’ARMURE :voir ci-dessous
provoquant une fois chacun des effets suivants :mort rampante, fléau d’insectes, DÉPLACEMENT :27 m
gaz empoisonné (équivalent au souffle d’un dragon vert). DÉS DE VIE :3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 %
En défense Pazuzu emploie rarement une arme et préfère envoyer ses gardes du TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
corps (typiquement 6 démons type VI, différent de ceux référencés dans le Manuel Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2
des Monstres) et utilise ses pouvoirs magiques ou ses pouvoirs mentaux (psi). Il DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme
peut invoquer 4–16 harpies (50  %), 3–12 pérytons (25  %), ou 3–12 gargouilles ATTAQUES SPÉCIALES :
(25 %) avec une probabilité de 90 %. voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
Pazuzu peut aussi une fois par jour ouvrir un seuil à 1–4 succubes avec une voir ci-dessous
probabilité de 75 %. En général, Pazuzu préfère jouer et tourmenter ses victimes RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
et ses adversaires plutôt que d’utiliser des moyens radicaux à part dans des INTELLIGENCE :très à géniale
situations de vie ou de mort. Pazuzu a l’infravision et l’ultravision au double de la ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
normale. Il se régénère au rythme de 1 point de vie par round. TAILLE :P (1,20 m de haut)
CAPACITÉ PSI :individuelle seulement
Pazuzu peut prendre la forme de presque n’importe quelle créature, bien qu’en Modes d’attaque / défense :
général il adopte celle d’un humain ou d’une créature de l’air. Sous sa vraie forme individuelle seulement / sans
il apparaît comme un grand humanoïde avec 4 ailes. Bien qu’il soit beau, ses traits NIVEAU / VALEUR EN PX :
trahissent un grand mal, et ses yeux sont rouge luisant. Pazuzu a un front noble et la variabilité empêche de fixer une valeur
une grosse tête, un corps solide et musclé, et des pieds d’oiseau avec des serres.
Les derros sont une race dégénérée ayant le gabarit des nains, probablement
issue d’un croisement entre humains maléfiques et nains. Ils habitent dans
les grands royaumes souterrains communs avec les elfes noirs et consorts
Rutterkin (démon mineur) (kuo-toa, flagelleurs mentaux, troglodytes etc.). Bien que les derros haïssent
la lumière et souffrent de nausées au soleil, ils s’aventurent nuitamment à la
FRÉQUENCE :commun surface par des puits secrets pour kidnapper des humains afin d’en faire des
Nbre RENCONTRÉ : esclaves. Une rumeur dit que certains humains sont également dévorés. Les
1–4 ou 3–12 derros ont une grande Dextérité (15–18) ; leur classe d’armure doit être ajustée
CLASSE D’ARMURE :1 en conséquence.
DÉPLACEMENT :36 m
DÉS DE VIE :5+1 Leurs armures et armes se composent comme suit  :40 à 50  % du temps,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 % armure de cuir clouté et arbalète légère à répétition (portée 36 m maximum,
TYPE DE TRÉSOR : 2 tirs par rounds, capacité de 6 coups, 1–3 points de dégâts). Le poison des
L (×10), M (×5), O, Q derros sur les carreaux inflige 2–12 points de dégâts additionnels sauf réussite
NOMBRE D’ATTAQUES :1 ou 2 d’un jet de protection. 20–30 % du temps ils portent une armure de cuir clouté
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme manient un fauchard à croc (arme de longueur supérieure à 1,80 m qui inflige
ou 2–7 / 2–7 1–4 points de dégâts et confère 25 % de chances de déséquilibrer une victime
ATTAQUES SPÉCIALES : de taille inférieure ou égale à celle d’un humain) et une dague. 10–20 % du
voir ci-dessous temps, ils portent une lorica en cuir (en peau de dragon ou similaire offrant une
DÉFENSES SPÉCIALES : protection équivalente à une cotte de mailles), une dague, un bouclier (avec
voir ci-dessous une pointe équivalent à une dague en attaque) et un aklys. Cette arme a une
RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 % pointe crochue qui confère la moitié du potentiel d’un fauchard à croc pour
INTELLIGENCE : faire tomber ou déséquilibrer un adversaire. 10 à 20 % du temps, ils portent
moyenne (grande ruse) une lorica en cuir, un bouclier, une lance, et un épieu en cuir (qui inflige les
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais dégâts d’un épieu de fantassin).
TAILLE :M (1,50–2,10 m)
CAPACITÉ PSI :sans Chaque tranche de trois derros amène la présence d’un individu à 4 dés de
Modes d’attaque / défense :sans vie. Chaque tranche de six derros en amène un de 5 dés de vie. Une rencontre
NIVEAU / VALEUR EN PX : impliquant au moins dix derros, sera accompagnée d’un chef avec 7 dés de vie
V / 425 + 6/pv et d’un lieutenant avec 6 dés de vie. Tous ces derros de niveau supérieur sont
en supplément du nombre de derros initialement rencontrés. Un groupe de vingt
Les rutterkins sont parmi les démons les plus faibles mais les plus tyranniques de derros ou plus comprendra un savant (détails ci-dessous) avec deux apprentis.
l’espèce. Qu’ils se croient vraiment supérieurs ou qu’ils se pavanent pour compenser
leur infériorité a peu d’importance. Ils sont détestés et exploités par la plupart des Un repaire de derros comporte toujours 30 plus 3–12 derros normaux, les chefs
espèces de démons et agissent en réciprocité quand l’occasion se de plus haut niveau qui les accompagnent, 1–3 savants, 2–5 élèves savants,
présente, particulièrement s’il s’agit d’un dretche, d’un vrock isolé, ou d’un 15–40 esclaves (80  % féminins) et 1–3 gargouille (70  %) ou une lamie (30  %)
hezrou solitaire. Bien que les rutterkins aient la capacité d’attaquer avec leurs comme alliés.
poings massues, ils préfèrent utiliser toute une gamme d’armes d’hast étranges,
voire d’autres armes bizarres. Leurs armes favorites sont : des sortes de tenailles Les savants derros sont comme des sages avec la capacité d’utiliser toute sorte
qui infligent 2–8 points lors de l’attaque ainsi que les rounds suivants jusqu’à que d’objets et d’armes magiques. Ils peuvent lancer les sorts suivants :altération
l’adversaire se dégage (ce qui requiert un round sans attaquer et un score suffisant des feux normaux, bulle anti-magie, charme-personnes, clignotement,
pour toucher), une arme d’hast avec une tête en double croissant (P–M 1–10, G création mineure, éclair, escalade d’araignée, E.S.P, invisibilité, lévitation,
1–12), un flatchet dentelé (épée large +1 contre les adversaires sans armures) et lumière, magie d’ombre, motifs hypnotiques, mur de brouillard, mur de force,
trois lames reliées projetées avec un dispositif comme un propulseur (P–M 3–8, G nuage de mort, paralysie, répulsion, tempête de glace, ventriloquie. Ils ont
3–6) avec une portée de 45 m. des apprentis baptisés élèves savants, ou simplement élèves. Ces derniers
En plus de ses attaques normales les rutterkins peuvent utiliser à volonté, un connaissent seulement un champ d’étude mineur et ont une probabilité
par round, les pouvoirs magiques suivants :effroi (au toucher), télékinésie pour de 25  % de savoir utiliser un objet magique non destiné aux guerriers. Les
un poids de 1 000po, téléportation 1 fois par jour, ténèbres (1,50 m de rayon), savants derros ont 5–8 dés de vie, les élèves 4–7. Les professeurs possèdent
vol. Les rutterkins peuvent ouvrir un seuil pour invoquer des chasmes (15 % de 2–3 objets magiques utiles (et utilisés) de nature offensive ou défensive, alors
réussite), leurs seuls alliés démons. que les élèves ont un objet mineur. Les savants connaissent 6–9 sorts, les
élèves 1–3. Ils ont aussi la compréhension des langues et la lecture de la
Les rutterkins sont humanoïdes et ressemblent à des humains laids. Ils sont magie. Ils exercent au 12e niveau de capacité.
chauves ou presque, avec un crâne pointu, des traits massifs, et des oreilles
pointues dirigées vers l’arrière. Le corps et les membres sont difformes. Comme objets, ils possèdent typiquement tout type de potions et de
parchemins ; les anneaux de résistance au feu, d’invisibilité, de protection et
d’accumulation de sort ; tout type de bâtons ; des armures de cuir clouté +1 ;
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des boucliers +1 ; tout type d’épées jusqu’à +3 ; les bracelets de défense ; les Les dévas ne sont pas affectés par le froid, l’électricité, les projectiles magiques,
broches bouclier ; les capes de protection etc. et des armes diverses. la pétrification, le poison, les sorts basés sur les feux normaux ou le gaz. Hormis
les dévas monadistes, qui ne sont pas affectés par le feu d’aucune sorte, les
Les derros sont réputés détenir une forteresse importante quelque part dévas subissent la moitié des dégâts d’un souffle de dragon ou d’une attaque
dans les profondeurs de la terre, et que de là leurs savants complotent et de feu magique. Les dégâts des attaques acides sont normaux. Bien qu’ils ne
planifient de dévaster le monde de la surface et de réduire à l’esclavage toute subissent aucun dommage des armes courantes en fer ou en argent, ils subissent
l’humanité. Les derros ont une infravision faible (9  m de portée) mais une des dégâts normaux de celles qui sont magiques. Les trois sortes de déva qui
bonne ultravision (36 m). Ils parlent leur propre langage, un peu le commun, et évoluent sur n’importe quel plan extérieur supérieur sont détaillées ci-après.
connaissent le dialecte commercial des mondes souterrains.

Les derros sont très semblables aux humains, plus petits et légèrement plus Déva astral
musclés proportionnellement à leur taille. Leurs traits sont plutôt grossiers.
Leur cheveux sont d’un bronze pâle ou jaunes, FRÉQUENCE :très rare
leur peau est très blanche avec des nuances Nbre RENCONTRÉ :1–3
bleutées, et leurs yeux sont immenses. CLASSE D’ARMURE :–6
DÉPLACEMENT :54 m /126 m //45 m (CM :A)
DÉS DE VIE :9+36
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUE :4–15 / 4–15 (+6 bonus de Force)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :65 %
INTELLIGENCE :géniale (Sagesse 20)
ALIGNEMENT :Bon
TAILLE :M (2,10 m)
CAPACITÉ PSI :210
Modes d’attaque / défense :A, B, C, E / F, G, H
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 10 100 + 25/pv

Les dévas astraux sont principalement employés dans le Plan astral ou sur tous
les plans inférieurs. Seuls ou en groupe, ils suivent les ordres de leurs souverains.
Ils sont rapides aussi bien à pied qu’en volant avec leurs puissantes ailes. Un déva
astral porte en général une énorme masse qu’il peut utiliser avec agilité. Dans les
mains un déva astral, cette arme exerce un pouvoir de +3. Toute créature touchée
deux fois dans le même round et subissant plus de 20 points de dégâts doit réussir
un jet de protection contre les sorts ou tomber inconsciente pour 14 rounds. L’arme
agit aussi comme une masse de disruption (voir cet objet), et touche comme si elle
était maniée par un clerc de 9e niveau.

DÉVA Un déva astral peut utiliser les sorts de la description générale, à volonté, au rythme
d’un par round, jusqu’au maximum applicable. La lumière lancée par un déva astral
La race des dévas habite les plans supérieurs adopte à son gré un rayon de 1,20 à 12 m. La protection contre le Mal est une
du Bien. Ce sont les serviteurs et les messagers sphère de puissance normale (+2) sur un rayon de 3 m. Un déva astral peut aussi
de diverses divinités d’alignement Bon ; certains lancer autométamorphose, délivrance de la malédiction, dissipation des illusions
dévas sont loyaux, certains chaotiques, certains et dissipation de l’invisibilité de toute nature au même round. Une fois par jour, un
neutres, mais tous sont bons. Les dévas ne sont déva astral peut créer une barrière de lames qui dure jusqu’à 7 tours.
jamais les créatures les plus puissantes sur les plans
qu’ils habitent, bien qu’ils soient sans nul doute de Les dévas astraux ne sont jamais surpris. Une arme magique +1 ou mieux est
puissants serviteurs du Bien (voir planétaire et solaire) requise pour les blesser. Le vide total ne blesse pas les dévas astraux. Ils sont
immunisés à la perte de niveau, qu’elle soit issue d’un mort vivant ou de la magie.
Tous les dévas sont capables de voyager à travers les plans d’alignement Bon, Leur âme ne peut être piégée ou emprisonnée. Ils sont immunisés aux sorts de
bien que ceux de nature loyale ne le fassent que sur ordre d’une déité ; même mort. Leur Charisme effectif est de 20.
ceux chaotiques voyagent rarement de plan en plan sauf en mission. Tous les
dévas peuvent devenir éthérés à volonté, bien que seuls les dévas astraux Les déva astraux sont grands, minces, et gracieux. Ils ont la peau et les cheveux
puissent voyager par le Plan astral, excepté sur ordres d’une divinité. Ils opèrent dorés, les yeux couleur ambre, et de grandes ailes blanches teintées d’or. Hormis
généralement avec la même efficacité quel que soit l’environnement, milieux cela, ils ressemblent à des humains.
aquatiques inclus.

Sur le Plan matériel primaire, comme sur n’importe quel plan élémentaire, la Déva monadiste
destruction d’un déva ne concerne que son enveloppe matérielle. Dès la perte
de sa forme charnelle, l’esprit du déva, invulnérable, retourne instantanément FRÉQUENCE :rare
sur son plan. Il y reste pendant une décennie et regagne la puissance Nbre RENCONTRÉ :1–4
nécessaire pour reprendre une forme corporelle. À noter, cependant, que sur CLASSE D’ARMURE :–4
les autres plans, les dévas sont sujets à la mort réelle. Aucun d’entre eux ne DÉPLACEMENT :45 m /108 m //54 m (CM :B) 
négocie jamais avec des êtres ou des créatures du Mal, bien qu’un déva non DÉS DE VIE :8+32
Loyal puisse s’accorder avec des neutres qui ne soient pas Mauvais. Un déva CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
peut généralement évaluer ses adversaires afin de déterminer lesquels sont TYPE DE TRÉSOR :sans
les plus puissants et représentent la plus grande menace, pour attaquer en Nbre D’ATTAQUES :2
conséquence. Au cours d’un round, les attaques peuvent être divisées si le DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 / 3–12 (+4 bonus de Force)
déva le désire ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Tous les dévas maîtrisent les pouvoirs magiques suivants, sans cumul, au RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 %
rythme d’un par round  :apaisement, autométamorphose, délivrance de la INTELLIGENCE :géniale (Sagesse 19)
malédiction, détection de la magie, détection des illusions, détection des pièges ALIGNEMENT :Bon
(7 par jour), détection du Mal, dissipation de la magie (7 par jour), forme éthérée, TAILLE :M (1,80 m)
guérison (1 par jour), guérison des maladies (3 par jour), invisibilité (individuelle CAPACITÉ PSI :sans
ou sur 3 m), langues, lecture de la magie, lumière (effets variés), perception des Modes d’attaque / défense :sans
alignements, protection contre le mal, soins majeurs (3 par jour), soins mineurs NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 8 100 + 20/pv
(7 par jour), téléportation sans erreur, et ultravision.
40
Les dévas monadistes évoluent généralement sur le Plan éthéré et les DIABLES
plans élémentaires. Tous les environnements leurs sont familiers. Un déva
monadiste porte normalement une baguette de métal équivalente à une Les habitants et seigneurs des plans infernaux sont principalement des
arme +2 qui peut être utilisée pour percer ou frapper jusqu’à une distance diables, qui sont les plus puissantes des entités loyales mauvaises. Leurs
de 3 m. Toute créature très dense (comme celles en roche massive) et tout pouvoirs et caractéristiques ressemblent beaucoup à ceux des démons du
adversaire blindé par du métal subira des dégâts doublés sur un second chaos, et leurs attributs généraux sont décrits ci-dessous. Les pouvoirs
toucher réussi dans le même round de combat. Un déva monadiste peut spécifiques des archi-diables et des différents types de diables sont, eux,
utiliser les pouvoirs magiques communs aux dévas, à volonté, au rythme traités dans les rubriques leur correspondant. Le Manuel des Monstres
d’un par round, jusqu’au maximum applicable. Le rayon de lumière émis par contient d’autres informations, à la rubrique diables.
un déva monadiste peut s’étendre à son gré entre 0,90 et 9 m. La sphère de
protection contre le Mal est à mi-puissance (+1), sur un rayon de 4,50 m. Un Les diables respectent une hiérarchie et une chaîne de commandement
déva monadiste peut aussi, une fois par round, à volonté, lancer paralysie stricte qu’aucun d’entre eux n’ose briser, par crainte des archi-diables.
de monstres (élémentaux seulement, 1 créature, 8 rounds, 3 fois par jour) Malgré tout, il existe une grande rivalité, voire un antagonisme déclaré, entre
ou holographie (1 par jour). Un déva monadiste ne peut être touché que par les diables de plans différents ainsi qu’entre les archi-diables. Mais tandis
des armes magiques +1 ou supérieures. Il est immunisé à la perte de niveau que les diables mineurs se chamaillent, les ducs de l’Enfer visent, quant à
issue d’un mort vivant ou de la magie, ainsi qu’à la mort magique provenant eux, le trône d’Asmodée. Jusqu’ici, ce dernier a réussi à dresser les uns
de n’importe quelle source. Son Charisme effectif est de 19. contre les autres pour continuer à régner aux fins fonds des plans inférieurs.

Les dévas monadistes sont blanc laiteux avec des cheveux argentés et des Tous les diables peuvent évoluer à volonté dans les plans infernaux, bien
yeux incolores. Leurs ailes sont blanches avec des éclats argentés. Hormis qu’ils n’osent pas prendre cette liberté sans autorisation, exception faite
cela, ils ressemblent à des humains puissants, avec des épaules larges et des ducs. Ils peuvent même se rendre à volonté sur les plans de Géhenne,
une stature héroïque. Hadès et Achéron. Les diables sont également capables de parcourir le
Plan astral mais ils ne le font que rarement. Aucun d’eux ne peut pénétrer
un autre plan sans rituel approprié, ouverture d’un seuil, ou énonciation (et
Déva movaniste audition) de son « vrai » nom.

FRÉQUENCE :peu commun La forme matérielle d’un archi-diable ou d’un duc de l’Enfer peut être détruite,
Nbre RENCONTRÉ :1–6 mais de telles créatures ne peuvent être éliminées à moins d’être affrontées
CLASSE D’ARMURE :–5 et tuées en Enfer, ou sur les plans inférieurs adjacents. Les diables ne
DÉPLACEMENT :36 m /90 m //63 m (CM :B)  peuvent jamais être subjugués. Les diables inférieurs combattent toujours
DÉS DE VIE :7+28 jusqu’à la destruction  ; les diables supérieurs qui se sentent sérieusement
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans menacés tentent de négocier. Un diable obéit toujours au commandement
TYPE DE TRÉSOR :sans adapté, mais c’est une activité à risque car un ordre impropre brise la règle
Nbre D’ATTAQUES :3 qui l’oblige à obéir (de plus, diriger la puissance infernale requiert en général
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme (+5 de force) un contrat qui lie l’âme du commanditaire). Des êtres qui ne seraient pas
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous alignés Loyal Mauvais peuvent invoquer des diables ou pactiser avec eux.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Les cercles magiques correctement tracés (et renfermant les symboles
RÉSISTANCE À LA MAGIE :55 % appropriés, dans le cas des diables supérieurs et des archi-diables) les
INTELLIGENCE :exceptionnelle (sagesse 18) tiennent momentanément à distance. Les diables sont repoussés par les
ALIGNEMENT :bon reliques sacrées (d’alignement Bon).
TAILLE :M (1,95 m)
CAPACITÉ PSI :sans Tous les diables peuvent répartir leurs attaques contre plusieurs adversaires
Modes d’attaque / défense :sans s’il y a lieu. Lorsque la forme matérielle d’un diable supérieur est détruite,
NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 78 500 + 18/pv il régresse au stade de lémure pour neuf décennies de tourments, avant de
reprendre son statut précédent. Si la forme matérielle d’un duc est détruite,
Les dévas movanistes servent principalement sur les plans matériels – celui-ci est confiné sur son plan infernal pendant une décennie (à moins
négatif, positif et primaire. Que la puissance soit positive ou négative leur est d’être invoqué correctement avant la fin de ces dix ans) et subit une grave
indifférent. Un déva movaniste est typiquement armé d’une épée longue et perte de prestige.
fine avec laquelle il frappe rapidement et habilement. L’arme a généralement
les particularités d’une épée +1 langue de feu et en respecte les effets et les Grâce à une forme spéciale de télépathie, les diables sont capables de
bonus spéciaux au toucher et aux dégâts. comprendre toute créature intelligente et de discuter avec elle. Les diables
subissent les dégâts de ces formes d’attaques  :acide, en totalité  ; froid,
Un déva movaniste peut utiliser les pouvoirs magiques généraux, à volonté, la moitié  ; armes en fer, aucun, sauf ceux qui sont vulnérables aux armes
au rythme d’un par round, jusqu’au maximum applicable. La lumière produite normales, pour lequel les dégâts dépendent de l’arme ; électricité (foudre),
par un déva movaniste a une portée qui varie à son gré de 0,60 à 6 m. La en totalité, feu (dragon ou magique), aucun  ; gaz (empoisonné, etc.), la
sphère de la protection contre le Mal agit à mi-puissance (+1) sur un rayon moitié ; projectiles magiques, en totalité ; poison, en totalité.
de 3 m. Un déva movaniste peut aussi, à volonté, une fois par round, lancer
cécité, contre-poison (3 fois par jour), détection des pièges et guérison de
la cécité. La hiérarchie des plans des Enfers

Les dévas movanistes ne peuvent être blessés que par des armes +1 ou Le Manuel des Monstres détaille bon nombre de diables avec leur rang, mais
supérieure. Aucune flore ne peut les blesser. De la même façon les animaux il n’est en aucun cas exhaustif. La liste qui suit présente les ducs des Enfers
normaux ne les attaquent pas volontairement (mais les reptiles et assimilés, avec leurs suivants les plus célèbres. La plupart ne font pas l’objet d’une
ainsi que les « monstres » le peuvent). Ils sont immunisés à la mort magique. description et d’un profil détaillé. En général, les ducs sont d’une puissance
La perte de niveau, l’absorption d’énergie, et les autres effets portant sur équivalente à un archi-diable mineur, bien que quelques-uns ne soient guère
l’énergie des plans matériels positifs ou négatifs n’affectent pas les dévas plus forts que les diables des profondeurs, voire en font partie.
movanistes. Leur Charisme effectif est de 18.
Nom Au service de Position ou commandement

Abigor Baalzebul 60 compagnies de malebranches


Adonides Méphistophélès Intendant
Adramalech Asmodée Chancelier
Agares Géryon 31 compagnies de diables osseux
Alastor Asmodée Bourreau
Alocer Dispater 36 compagnies d’érinyes
Amduscias Tiamat 29 compagnies d’abishaï
Amon Géryon 40 compagnies de diables osseux
Arioch Dispater Vengeur
Baalberith* Asmodée Majordome

41
Nom Au service de Position ou commandement Fréquence des autres monstres sur les couches
Baalphegor (F) Méphistophélès Conjointe
Baalzephon* Dispater Premier ministre Chat des
Bael Mammon 66 compagnies de diables barbelés Strate Abominion Achaieraï Barghest enfers Diablotin Hordelin
Balan Bélial 40 compagnies de diables barbus 1ère C R TR – TR TR
Barbas Méphistophélès Chambellan 2e C C TR PC C PC
Barbatos Baalzebul Maréchal 3e C C TR PC C R
Bathym Bélial 30 compagnies de diables barbelés 4e PC PC TR R PC R
Bel* Dispater 3 compagnies de malebranches 5e PC PC TR R PC R
Bele Méphistophélès Justicier 6e PC PC TR PC PC TR
Bensozia (F) Asmodée Conjointe 7 PC R TR R R –
e

Bethage* Moloch 9 compagnies de malebranches 8e PC TR R R TR –


Biffant Dispater Prévôt 9e PC TR R – R –
Bifrons Méphistophélès 26 compagnies de diables des glaces
Bileth Moloch Tribun Molosse Palefroi
Bitru Dispater 70 compagnies d’érinyes Strate Lémure Méphite satanique de la nuit Rakshasa Yugoloth
Buer Asmodée 15 compagnies de diables des profondeurs 1ère R C TR TR TR TR
Bune Asmodée 30 compagnies de malebranches 2e R C PC R C TR
Caarcrinolaas Mammon 36 compagnies de diables barbelés 3e PC C PC R C TR
Chamo Bélial Légat 4e PC C C R PC TR
Cozbi (F) Géryon Conjointe 5e C C C R PC TR
Fecor* Géryon 8 compagnies de malebranches 6e C PC R R R TR
Focalor Mammon Sénéchal 7e C PC TR R – TR
Furcas* Dispater 12 compagnies de diables barbus 8e C PC – TR TR TR
Gaziel Bélial 11 compagnies de diables osseux 9e C PC PC TR TR TR
Glasya (F) Mammon Conjointe, Fille d’Asmodée
Goap* Tiamat 3 compagnies d’érinyes
Gorson Géryon Bailli
Herobaal* Moloch 16 compagnies de diables osseux Abishaï (diable inférieur)
Herodias Géryon Magistrat
Hutijin Méphistophélès 2 compagnies de diables des profondeurs Blanc Bleu Noir Rouge Vert
Lilis (F) Dispater Conjointe FRÉQUENCE : commun commun commun commun commun
Lilith (F) Moloch Conjointe Nbre RENCONTRÉ : 1–3 ou 1–4 ou 1–3 ou 1–4 ou 1–3 ou
Machalas Géryon 11 compagnies de diables barbelés 3–12 3–12 2–8 3–12 3–9
Malphas Tiamat 40 compagnies d’abishaï CLASSE D’ARMURE : 3 3 2 1 3
Martinet* Asmodée Agent de police DÉPLACEMENT (MAN C) : 27 m /45 m 45 m /45 m 27 m /36 m 54 m /54 m 36 m /45 m
Melchon Mammon 18 compagnies d’érinyes DÉS DE VIE : 7 5+1 8 4+2 6
Merodach Dispater 21 compagnies de diables barbelés CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 % 35 % 20 % 40 % 30 %
Moloch Baalzebul Vice-roi TYPE DE TRÉSOR : aucun aucun aucun aucun aucun
Morax Asmodée 9 compagnies de diables des profondeurs Nbre D’ATTAQUES : 2 1 1 2 1
Naome (f) Bélial Conjointe DÉGÂTS/ATTAQUE : 4–9 / 4–9 5–10 5–14 2–5 / 2–5 4–10
Neabaz Baalzebul Héraut ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous pour tous
Nexroth* Méphistophélès 16 compagnies de malebranches DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous pour tous
Phongor Asmodée Inquisiteur RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30 % 20 % 35 % 40 % 25 %
Rimmon Asmodée 5 compagnies de diables des glaces INTELLIGENCE : moyenne pour tous
Tartach Moloch Légat ALIGNEMENT : Loyal Mauvais pour tous
Titivilus Dispater Nonce TAILLE : M (2,10 m) M (1,50 m) G (2,40 m) P (1,20 m) M (1,80 m)
Zaebos* Bélial Lieutenant CAPACITÉ PSI : sans
Zagum Asmodée 30 compagnies de diables barbelés Modes d’attaque / défense : sans
Zapan* Bélial 4 compagnies de malebranches NIVEAU / VALEUR EN PX : VI / 650 VI / 550 VI / 855 V / 320 VI / 550
Zepar Baalzebul 28 compagnies de malebranches  + 8/pv + 6/pv + 10/pv + 5/pv + 6/pv
Zimimar* Mammon 6 compagnies de diables osseux
La race des abishaï, les diables
écailleux, est commune sur le premier
Fréquence des diables sur les couches plan infernal. Ils sont reptiliens  ; la
majorité d’entre eux servent Tiamat.
Strate Dirigeant Abishaï Barbelé Barbu Cornu Duc Dans leur gîte, ils sont toujours
1ère Tiamat C R – – ER plus nombreux (seconde entrée du
2e Dispater C PC R TR ER nombre rencontré) et, dans 10  %
3e Mammon PC C C TR ER des cas, 1–4 individus d’autres types
4e Bélial R C C R ER les accompagnent. Bien que les
5e Géryon TR R PC PC ER abishaï ne prisent pas les trésors, ils
6 Moloch* –
e
– TR C ER en gardent parfois (15 %) un de type
7e Baalzebul – – – C ER Q, qu’ils véhiculent pour le compte
8e Méphisto- – – – TR ER d’un diable supérieur. Les dégâts
-phélès des attaque indiqués sont ceux du
9 Asmodée –
e
– – TR ER type d’arme utilisé par chaque sorte
d’abishaï, incluant le bonus de Force,
Strate Érinyes Glaces Nupperibo Osseux Profondeurs Spinagon Styx à savoir respectivement :des fléaux
1ère C – PC – – C – pour les blancs, des tridents pour les
2e C – C – TR C – bleus, des hallebardes pour les noirs,
3e R – C PC TR C TR des dagues pour les rouges et des
4e TR – C C TR C R guisarmes vouges pour les verts.
5e – – C PC TR C C
6e – – C R TR PC PC Au corps à corps, tous les abishaï peuvent étreindre leur cible. Ils infligent des
7e – TR C TR TR PC – dégâts de 1–4 (dus aux coupures causées par les écailles aiguisées, les serres,
8e – C C – R PC – etc.) auxquels s’ajoute le bonus de Force : rouge +1, blanc ou vert +2, bleu +3,
9e – R C – C PC – noir +4. Ils peuvent aussi frapper avec leur queue pour 1–2 points de dégâts.
Les abishaï se régénèrent au rythme de 1 point de vie par round, à moins d’être
blessés par une arme en argent, de l’eau bénite ou une arme magique sainte.

42
Les abishaï peuvent employer les pouvoirs magiques suivants, sans cumul, façonnée à l’ancienne et manie une étoile du matin +2 avec un long manche
au rythme d’un par round : changement d’apparence, injonction, flamme, en bronze qui peut s’allonger de 1,20 à 2,40 m selon le souhait de son maître.
pyrotechnie, peur et invocation d’un autre abishaï (20 % de chances de succès, En outre de ses attaques normales, il peut, à volonté, une fois par round,
une fois par jour). utiliser les pouvoirs suivants, comme un magicien de niveau 20 : auto-
altération, blessures majeures, détection de l’invisibilité, détection de la magie,
Les abishaï ont l’allure typique du diable, d’apparence humanoïde avec de petites dissipation de la magie, embrasement, hétéromorphisme (deux fois par jour),
cornes, une chevelure serpentine, des crocs pointus, des oreilles en biseaux, invisibilité, lecture de la magie, lecture des langues, marche des vents, nécro-
des yeux fendus, des ailes de chauve-souris et une queue barbelée. Ils ont des animation, perception des alignements, pyrotechnie, suggestion, téléportation
écailles et des pieds reptiliens. et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Bael peut employer un
symbole d’étourdissement. Il dégage une aura d’effroi sur un rayon de 9 m si
tel est son désir. Il peut invoquer 1–4 diables barbelés avec 65 % chance de
Amon (duc de l’Enfer) succès. Bael régénère un point de vie par round.

FRÉQUENCE :unique (très rare) Bael est un humanoïde bien bâti avec une peau dorée. Sa tête plutôt longue
Nbre RENCONTRÉ :1 est dotée de petites cornes de taureau recourbées vers l’avant. Ses traits
CLASSE D’ARMURE :–2 sont plutôt bovins avec des yeux longs et larges, un nez large et long et des
DÉPLACEMENT :54 m oreilles proéminentes.
DÉS DE VIE : 126 PV (19 DV)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 60 %
TYPE DE TRÉSOR : G, P
Nbre D’ATTAQUES :1 et 1
DÉGÂTS / ATTAQUE :
3–12 ou selon l’arme +7 Bélial (archi-diable)
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE)
DÉFENSES SPÉCIALES : Nbre RENCONTRÉ : 1
voir ci-dessous CLASSE D’ARMURE :–4
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 % DÉPLACEMENT :27 m /45 m (CM B)
INTELLIGENCE :géniale DÉS DE VIE : 154 PV (24 DV)
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 75 %
TAILLE :G (2,70 m de haut) TYPE DE TRÉSOR : A, S, T, Y
CAPACITÉ PSI :III / 229 Nbre D’ATTAQUES :2
Modes d’attaque / défense :tous / tous DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +7
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 30 000 (forme matérielle uniquement) ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
Amon est un vassal de Géryon, rassemblant et commandant jusqu’à 40 DÉFENSES SPÉCIALES :
compagnies de diables osseux recrutés dans son fief. Il est grand et fort, se bat voir ci-dessous
généralement avec une énorme masse +3 tout en infligeant une féroce morsure. RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 %
Un loup des glaces de la plus grande taille lui sert de compagnon et de gardien. INTELLIGENCE :géniale
Cette créature dispose d’un bonus de +3 au toucher et aux dégâts et d’une ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
résistance à la magie de 25 %. TAILLE :G (3 m de haut)
CAPACITÉ PSI :II / 279
Amon peut utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, sans cumul et au rythme Modes d’attaque / défense :
d’un par round, comme un magicien de niveau 20 :autométamorphose, charme- tous / tous
monstres, détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 30 000 (forme matérielle uniquement)
flamme, lecture de la magie, lecture des langues, mur de glace, nécro-animation,
perception des alignements, quête magique, suggestion, téléportation, vol et Le grand Bélial règne sur le quatrième plan infernal. Il appartient résolument au
exaucer le souhait mineur d’autrui. Amon provoque l’effroi à tous ceux qu’il regarde, camp de Baalzebul, éprouvant une haine à l’égard de Géryon qui n’a d’égale
sauf ceux qui réussissent un jet de protection contre les sorts. Une fois par jour, que celle que Moloch. De même, Bélial doit se garder des machinations de
Amon peut employer un symbole de désespoir. Il peut invoquer 1–4 diables osseux Mammon, ce qui restreint son champ d’action. De son palais de basalte, il gère
avec 60 % de chances de succès. Amon a la capacité de régénérer 1–12 points l’affectation des diables spinagon, osseux, barbus, barbelés et aux abishaï qui
de vie par tour. Sur le Plan matériel primaire, Amon peut invoquer et contrôler tous peuplent les marais puants et les plaines fumantes de son royaume. Il est
les loups qui se trouvent à moins de 1,6 km de lui. Amon a une tête de loup et une armé d’une énorme fourche de guerre +4. Toute créature touchée par cette
apparence humaine pour le reste. Son torse est ferme et musclé. arme doit réussir un jet de protection contre les sorts ou subir les effets d’un
symbole de souffrance.

Bael (duc de l’Enfer) En outre, Bélial peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien
de niveau 20, à volonté, sans cumul, au rythme d’un par round  :charme-
FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE) personnes, détection de la magie, détection de l’invisibilité, dissipation de la
Nbre RENCONTRÉ : 1 magie, dissipation des illusions, flamme, hétéromorphisme, illusion, invisibilité,
CLASSE D’ARMURE :–3 lecture de la magie, lecture des langues, lumière, mur de feu, nécro-animation,
DÉPLACEMENT :36 m perception des alignements, pyrotechnie, quête magique, rappel ultime à la
DÉS DE VIE : 106 PV (16 DV) vie, séduction, suggestion, téléportation et exaucer le souhait majeur d’autrui.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 55 % Trois fois par jour, Bélial peut employer un symbole de souffrance. Il peut aussi
TYPE DE TRÉSOR : G, P prononcer une parole maudite une fois par jour. Bélial engendre l’effroi chez
Nbre D’ATTAQUES :2 tout individu qu’il regarde, autorisant un jet de protection contre les sorts. Il
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +6 peut invoquer 1–4 abishaï noirs (25  %), 1–3 diables barbelés (25  %) ou 1–4
ATTAQUES SPÉCIALES : diables barbus (50 %) avec 85 % de chances de succès.
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :touché Bélial est le plus beau et a l’apparence la plus diabolique de tous les diables.
uniquement par armes +2 ou mieux Ses grands yeux fendus brillent d’une lueur rougeoyante. Il est également le
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 % seigneur de la douleur et de la souffrance.
INTELLIGENCE :exceptionnelle
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
TAILLE :G (>2,40 m de haut)
CAPACITÉ PSI :IV / 206
Modes d’attaque / défensE : tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 35 000 (forme matérielle uniquement)

Bael est l’un des vassaux de Mammon et commande 66 compagnies de


diables barbelés. En tenue de combat, Bael porte une armure de bronze
43
Diable barbu (diable inférieur) diables spinagon s’enflamment automatiquement après leur lancer. Quand le
monstre passe en volant au-dessus d’une cible, il peut en projeter jusqu’à douze,
FRÉQUENCE :commun chacune infligeant les dégâts d’une fléchette en cas d’attaque réussie et embrase
Nbre RENCONTRÉ :1–2 ou 4–10 tout objet inflammable. Au contact, si le diable choisit de se lancer violemment
CLASSE D’ARMURE :1 contre son adversaire, il le frappera avec 1–4 épines. Ces coups réussissent
DÉPLACEMENT :45 m automatiquement, mais aucune autre forme d’attaque n’est possible.
DÉS DE VIE :6+6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 % Les diables spinagon peuvent employer les pouvoirs suivants à volonté, sans
TYPE DE TRÉSOR :aucun cumul, une fois par round : altération des feux normaux, changement d’apparence,
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 3 flamme, injonction, peur et invocation d’un diable barbu une fois par jour (5 % de
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme chances de succès).
ou 1–8 / 1–2 / 1–2
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
voir ci-dessous Glasya (princesse de l’Enfer)
RESISTANCE À LA MAGIE :45 %
INTELLIGENCE :moyenne à très FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE)
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais Nbre RENCONTRÉ : 1
TAILLE :M (1,95 m de haut) CLASSE D’ARMURE :–2
CAPACITÉ PSI :sans DÉPLACEMENT :45 m /90 m (CM B)
Modes d’attaque / défense :sans DÉS DE VIE : 69 PV (16 DV)
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 125 + 10/pv CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 %
TYPE DE TRÉSOR : I, Q (×5), S
Les diables barbus peuplent le troisième plan infernal, le domaine de Mammon, Nbre D’ATTAQUES :2
ainsi que d’autres couches plus basses. Ils sont particulièrement cruels et DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +4
violents, passant à l’attaque au moindre prétexte. Cela les rend impopulaires et ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
les expose à de fréquentes et sévères mesures disciplinaires, mais ils sont aussi DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
appréciés pour ce trait en tant que troupes de choc. RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 %
INTELLIGENCE :exceptionnelle
Habituellement, les diables barbus sont armés d’un couteau de brèche à ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
dents de scie doté de crochets acérés de part et d’autre de la base de la lame. TAILLE :G (2,70 m)
Ce crochet recourbé vers l’arrière est utilisé pour agripper les adversaires CAPACITÉ PSI :206
qui s’approchent ou retenir ceux qui s’enfuient (1–3 points de dégâts + Modes d’attaque / défense :tous / tous
immobilisation sauf à réussir un test d’ouverture des portes). Sans armes, les NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 20 000 (forme matérielle uniquement)
diables barbus attaquent avec leur barbe piquante et leurs doigts griffus. Si les
deux attaques de bras réussissent dans le même round, les dégâts occasionnés En tant que conjointe de Mammon, Glasya est l’une des diablesses les plus
par la barbe sont maximum, à savoir 8 points. Toute créature encaissant les puissantes et les plus influentes. Elle n’engage généralement pas le combat, mais
pleins dégâts de la barbe doit réussir un jet de protection contre le poison elle possède une épée courte avec une lame empoisonnée (équivalente à une
ou ressentir immédiatement de brûlantes démangeaisons qui diminuent la dague de venin).
Dextérité d’un point par round pendant quatre rounds.
Glasya peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à
Les diables barbus peuvent utiliser à volonté, sans cumul, et une fois par tour ou volonté, sans cumul, un par round : autométamorphose, charme-monstres, charme-
par round selon le cas, les pouvoirs suivants :altération des feux normaux, effroi personnes, dissipation de la magie, flamme, illusion, lecture de la magie, lecture
(au toucher), flamme, injonction et invocation d’un autre diable barbu (35 % de des langues, nécro-animation, perception des alignements, poison, suggestion,
chances de succès). téléportation, et exaucer le souhait mineur d’autrui. Une fois par jour, Glasya peut
employer un doigt de mort. Elle engendre l’effroi en parlant à un individu (jet de
protection contre les sorts autorisé). Elle peut invoquer 1–2 malebranches (70 % de
Diable spinagon (diable mineur) chances de succès). Elle régénère 2 points de vie à chaque tour.

FRÉQUENCE :commun Glasya, fille d’Asmodée, est d’une beauté déconcertante. Seules ses ailes, sa
Nbre RENCONTRÉ :2–5 ou 5–20 queue fourchue, ses cornes et sa peau cuivrée trahissent ses origines.
CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :18 m /54 m (MC C)
DÉS DE VIE :3+3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
TYPE DE TRÉSOR :aucun Hutijin (duc de l’Enfer)
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE)
ou 1–4 / 1–4 Nbre RENCONTRÉ : 1
ATTAQUES SPÉCIALES : CLASSE D’ARMURE :–4
voir ci-dessous DÉPLACEMENT :27 m /54 m (CM B)
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉS DE VIE : 111 PV (17 DV)
voir ci-dessous CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % TYPE DE TRÉSOR : G
INTELLIGENCE :faible à moyenne Nbre D’ATTAQUES :2
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +8
TAILLE :P (90 cm de haut) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CAPACITÉ PSI :sans DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Modes d’attaque / défense :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :65 %
NIVEAU / VALEUR EN PX : INTELLIGENCE :géniale
IV / 240 + 4/pv ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
TAILLE :G (4 m de haut)
Les diables spinagon figurent sur tous les plans infernaux, bien qu’ils soient plus CAPACITÉ PSI :275
communs sur les 2e, 3e, 4e et 5e couches. Ils agissent en tant que serviteurs, Modes d’attaque / défense : tous / tous
messagers, et autres activités du même ordre, car ils sont trop petits et trop NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 30 000 (forme matérielle uniquement)
faibles pour autre chose. Ils encadrent souvent des troupeaux de lémures.
Hutijin commande deux compagnies de diables des profondeurs au service
Ils attaquent en se servant d’une arme, car ils portent presque toujours une de Méphistophélès. Ces créatures constituent en fait l’aristocratie du huitième
petite fourche de guerre de 1,35 m de long. En vol, ils peuvent aussi se servir plan, tout comme Hutijin est l’un des ducs les plus puissants des Enfers. Il
de leurs pieds griffus pour lacérer leur cible. Les excroissances pointues des utilise au combat un filet piégeur et un trident +3.
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Hutijin peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau inflige des dégâts normaux (1–8 / 1–10) mais qui fonctionne comme une lame
20, à volonté, sans cumul, au rythme d’un par round :autométamorphose, sanglante (voir cet objet).
détection de l’invisibilité, détection de la magie, flamme, guérison (deux
fois par jour), invisibilité, lecture de la magie, lecture des langues, mur de Mammon peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau
feu, nécro-animation, paralysie des monstres, perception des alignements, 20, à volonté, sans cumul, au rythme d’un par round  :charme-personnes,
poigne électrique, pyrotechnie, rayon d’affaiblissement, suggestion, détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, flamme,
téléportation et exaucer le souhait mineur d’autrui. Par le son de sa voix, hétéromorphisme, illusion, invisibilité, lecture de la magie, lecture des langues, mur
Hutijin provoque l’effroi dans un rayon de 9  m, sauf à réussir un jet de de feu, nécro-animation, or des fous, perception des alignements, pyrotechnie,
protection contre les bâtonnets. Il peut employer un symbole de persuasion quête magique, rappel ultime à la vie, séduction, suggestion, téléportation et
une fois par jour. Hutijin peut invoquer un diable des profondeurs avec 75 % exaucer le souhait majeur d’autrui. Une fois par jour, Mammon peut employer
de chances de succès. un symbole de désespoir et prononcer une parole maudite. Mammon engendre
l’effroi par son regard, autorisant un jet de protection contre les sorts. Il peut
Hutijin ressemble à un diable des profondeurs, bien qu’en proportion, sa tête invoquer 1–4 abishaï verts (50 %), 1–3 diables barbelés (25 %) ou 1–3 diables
soit plus grosse et ses ailes plus petites. Sa peau est d’une couleur rouge barbus (25 %) avec 80 % de chances de succès.
rouille foncée.
Mammon est de couleur rouge dorée et ses ailes ont l’éclat du rubis.
D’apparence molle et obèse, il est néanmoins est très fort. Hormis cela, il
ressemble à un diable typique.

Mammon (archi-diable)

FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE) Méphistophélès (archi-diable)


Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE :–3 FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE)
DÉPLACEMENT :18 m /36 m (CM D) Nbre RENCONTRÉ : 1
DÉS DE VIE : 139 PV (21 DV) CLASSE D’ARMURE :–6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 65 % DÉPLACEMENT :45 m /54 m (CM C)
TYPE DE TRÉSOR : H, R DÉS DE VIE : 188 PV (29 DV)
Nbre D’ATTAQUES :2 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 70 %
DÉGÂTS / ATTAQUE : TYPE DE TRÉSOR : R, X, Z
selon l’arme +7 Nbre D’ATTAQUES :2
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +9
voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 % voir ci-dessous
INTELLIGENCE :géniale RÉSISTANCE À LA MAGIE :85 %
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais INTELLIGENCE :supra-géniale
TAILLE :G (3,60 m de haut) ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
CAPACITÉ PSI :III / 259 TAILLE :G (2,70 m de haut)
Modes d’attaque / défense : CAPACITÉ PSI :309
tous / tous Modes d’attaque / défense : tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX : NIVEAU / VALEUR EN PX :
X / 32 000 X / 49 000 (forme matérielle uniquement)
(forme matérielle
uniquement) Le huitième Enfer est gouverné par Méphistophélès. Son principal objectif
est d’arracher le 7e plan des mains de Baalzebul et, avec la puissance ainsi
acquise, de défier Asmodée pour la suprématie sur tous les Enfers. Sa grande
citadelle de fer dans les montagnes de glace de ce plan gelé est un lieu
d’intrigue et de complot. Les marches extérieures de ce plan suintent de vase ;
leur frontière est entourée de vapeurs, d’où proviennent les malebranches et
les diables des profondeurs de Méphistophélès. Elles sont censées être un
sujet majeur de préoccupation pour l’archi-diable.

Méphistophélès a une grande fourche +3 à trois pointes ; elle peut, sur son
ordre, infliger 3–12 points de dégâts de froid, d’électricité ou de feu (jet de
protection autorisé). Chaque fonction est utilisable 3 fois par jour. Ces dégâts
spéciaux s’ajoutent à tout autre dégât occasionné par cette arme.

Méphistophélès peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de


niveau 20, à volonté, sans cumul, un par round :autométamorphose, charme-
personnes, cône de froid, détection de l’invisibilité, détection de la magie,
dissipation de la magie, dissipation des illusions, flamme, hétéromorphisme
une fois par jour, illusion, invisibilité, lecture de la magie, lecture des langues,
mur de glace, nécro-animation, perception des alignements, quête magique,
rappel ultime à la vie, séduction, suggestion, suzeraineté une fois par jour,
téléportation, tempête de glace et exaucer le souhait majeur d’autrui. Il peut
prononcer une parole maudite une fois par jour. Méphistophélès engendre
Mammon est le seigneur du troisième plan infernal. Avec Dispater, il est l’effroi par le regard (avec jet de protection contre les sorts) ou dans un rayon
supposé être l’allié conjoint et solidaire de Méphistophélès, sans pour autant de 3  m (avec jet de protection contre les baguettes). Il peut invoquer 1–3
d’avoir encore jamais refusé d’obéir à Asmodée. Il est fort douteux que diables des glaces avec 90 % de chances de succès.
Mammon fasse réellement confiance à Dispater.
Méphistophélès est un humanoïde bleuâtre de grande taille avec de beaux
Le royaume de Mammon est une série continue de crevasses au fond traits bien que diaboliques. Il arbore des muscles puissants en accord avec
desquelles coulent des flux méandreux de vase. Les cratères des volcans sa force. Ses écailles sont noires de suie. Ses ailes sont bleues foncées, tout
disséminés expulsent des cendres brûlantes qui tombent en pluie sur ces comme ses cornes et ses griffes. Ses yeux sont bleus pâles avec un iris et une
terres hostiles. Mammon chevauche un palefroi de la nuit de la plus grande pupille rouges. Sa voix ressemble à un murmure du vent.
taille pour survoler son lugubre domaine, suivi par une meute de molosses
sataniques pour une chasse à courre. Son arme est une fourche fauchard qui

45
Moloch (archi-diable) Nupperibo (diable mineur)

FRÉQUENCE : UNIQUE (TRÈS RARE) FRÉQUENCE :commun


Nbre RENCONTRÉ : 1 Nbre RENCONTRÉ :10–100
CLASSE D’ARMURE :–3 CLASSE D’ARMURE :9
DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :18 m
DÉS DE VIE : 126 PV (19 DV) DÉS DE VIE :1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 95 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR : I, R, S, T, X TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :3 Nbre D’ATTAQUES :2 ou 1
DÉGÂTS / ATTAQUE : DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 / 1–2 ou selon l’arme
8–11 / 8–11 / 4–16 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉFENSES SPÉCIALES :régénération d’un pv par round
voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DÉFENSES SPÉCIALES : INTELLIGENCE :spéciale (indéterminée pour les effets de sort)
voir ci-dessous ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 % TAILLE :M
INTELLIGENCE :exceptionnelle CAPACITÉ PSI :sans
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais Modes d’attaque / défense :sans
TAILLE :G (4,35 m de haut) NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 18 + 1/pv
CAPACITÉ PSI :226
Modes d’attaque / défense : Les nupperibos se comptent par centaines de milliers dans tous les Enfers.
tous / tous Ils sont les reliquats de ces créatures loyales mauvaises qui ne sont pas
NIVEAU / VALEUR EN PX : assez malveillantes pour être changées en lémures (voir ci-dessus). Ils sont
X / 42 000 (forme matérielle uniquement) aveugles, sourds et muets. Ils sont réceptifs aux ordres mentaux venant
de diables plus forts et ressentent aussi la présence de leurs semblables.
Moloch est un grand-duc, vice-roi de Baalzebul et seigneur du sixième plan Ils obéissent promptement à tous les ordres afin de pouvoir soulager la
des Enfers. Il est aussi fort qu’un géant des collines et il attaque en attrapant douleur et les tourments qui sont le lot quotidien des régions infernales.
et écrasant ses victimes dans ses mains énormes ou en les transperçant avec Le mode d’attaque normal d’un nupperibo consiste en deux coups de
ses doigts griffus, suivi d’une morsure de sa gueule aux dents de requin. Moloch griffes. Cependant, quand une armée infernale est levée, chaque individu
porte un fouet à 6 lanières faites d’un métal flexible inconnu. Cette arme inflige 1, reçoit une arme quelconque : généralement une massue, une lance ou
2 ou 4 points de dégâts par lanière qui touche, en fonction du nombre de charges une arme d’hast. Ces créatures se mettent alors en marche et attaquent
qu’il dépense. Il peut consommer jusqu’à 20 charges par tour. Les dommages aveuglément mais non sans effet car elles bénéficient de leur grand nombre
causés par ce fouet sont de nature électrique, ce que redoutent grandement les et du commandement de diables bien plus puissants. Notez que si elles ne
diables moins puissants. Le fouet en lui-même n’a aucune charge. sont plus commandées, les hordes de nupperibos continueront d’avancer et
d’attaquer toute chose n’appartenant pas aux Enfers.
Moloch peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, à
volonté, sans cumul, un par round ou par tour selon le cas :altération des feux Sur les plans infernaux ou dans les zones de Mal absolu, les nupperibos
normaux, autométamorphose, détection de l’invisibilité, détection de la magie, régénèrent un point de vie par round, sans que ce pouvoir ne soit actif
embrasement, feu charmeur, flamme, illusion, lecture de la magie, lecture des ailleurs. Un objet saint (eau bénite, arme) employé contre eux bloque la
langues, mains brûlantes (16 points de dégâts), mur de feu, nécro-animation, régénération. Les nupperibos détruits pour la cause du Mal ont 99  % de
perception des alignements, pyrotechnie, quête magique, rappel ultime à la vie, chances de se réincarner en nupperibo. Cependant, il y a 1 % de chances
séduction, suggestion, téléportation sans erreur, vol et exaucer le souhait mineur qu’ils évoluent en une sorte spéciale de lémure. Ces lémures spéciaux sont
d’autrui. Il peut prononcer une parole maudite une fois par jour, ainsi que créer ceux qui deviendront des diables inférieurs. Ceux qui survivront un millier
un pilier de feu et employer un symbole d’étourdissement. Quand Moloch le d’années sous la forme d’un de ces lémures pourront atteindre le statut de
souhaite, il peut souffler sur 1–8 personnes jusqu’à une distance de 9 m. Ceux diable véritable.
qui sont pris dedans doivent réussir leur jet de protection contre les souffles ou
être victimes d’un effroi tel qu’ils lâchent leurs armes et s’enfuient en courant. Il Du fait de leurs capacités sensorielles limitées, les nupperibos ne répondent
peut invoquer 1–3 diables cornus avec 80 % de chances de succès. à aucun score d’intelligence intrinsèque. Si leur statut vient à changer, ils
acquièrent un score d’intelligence variant de semi- à exceptionnelle (3–15).
Une grande inimitié existe entre Moloch et Géryon. Sans la présence de Baalzebul,
la guerre ferait rage entre eux, au grand détriment de Moloch et à la plus grande
joie de Méphistophélès.

Moloch est une grande créature bien bâtie à la peau rouge orangée, avec les
membres courts et épais terminés par des pieds et des mains énormes et carrés.
Ses pieds et sa tête sont ornés de cornes. Sa tête est démesurée avec des yeux
obliques et une bouche béante.

46
Titivilus (duc de l’Enfer)
FRÉQUENCE :unique (très rare)
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :45 m /90 m (CM D)
DÉS DE VIE : 86 PV (13 DV)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 35 %
TYPE DE TRÉSOR : G, S, T
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme +3
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :75 %
INTELLIGENCE :supra-géniale
ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
TAILLE :M (1,65 m de haut)
CAPACITÉ PSI :235
Modes d’attaque / défense :tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX :
X / 29 000 (forme matérielle
uniquement)
congénères. Les plus gros diakka engagent et rompent le combat utilisant
Titivilus est réputé pour sa capacité à pervertir les discours et à utiliser les mots saut et faiblesse de manière appropriée. Si au moins quatre de ces créatures
pour créer la confusion et y plonger ceux qui s’en servent. En l’occurrence, il est réussissent à tournoyer autour des adversaires tout en poussant leur cri étrange
le messager de Dispater. Il n’est ni grand ni particulièrement fort, mais il est très pendant 4 rounds consécutifs, les sons et le rythme de cette danse circulaire
malin. Titivilus est réputé posséder une épée sanglante en argent ; cependant, provoquent un affaiblissement avec une zone d’effet identique au sort de rayon
dans la plupart des cas, il se sert de ses autres pouvoirs. d’affaiblissement. Chaque sujet, indépendamment de sa résistance à la magie,
doit réussir un jet de protection contre les sorts ou s’affaiblir comme sous le
Titivilus peut utiliser les pouvoirs suivants comme un magicien de niveau 20, sort d’un magicien de 13e niveau, soit une perte de 40 % de la Force pendant
sans cumul, un par round ou par tour selon le cas :altération des feux normaux, 13 rounds. Une fois que les adversaires sont affectés, chaque diakk utilise leurs
autométamorphose, chaos, charme-personnes ou mammifères, débilité mentale attaques physiques et pouvoirs magiques restants pour achever leurs proies,
(une fois par jour), désinformation, écriture illusoire, émotion, envoûtement, avant que le troupeau entier ne festoie. Bien que ces créatures ne soient pas
hypnotisme, illusion, invisibilité améliorée, langues, maladresse, message, nécro- très rusées, les diakka n‘attaquent pas stupidement. Lors de la rencontre, les
animation, non-détection, oubli, perception des alignements, protection contre membres les plus forts du troupeau essaient d’évaluer leurs opposants pour
le Bien, suggestion, téléportation, ventriloquie et vent de murmures. Une fois déceler leurs intentions et leurs faiblesses. Un défaut sera plus préjudiciable
par jour, il peut employer un symbole de discorde ou de sommeil (qui affecte aux opposants que leur hostilité affichée. Les créatures très puissantes et
19 niveaux ou DV, ou 99 points de vie  ; un jet de protection réussi amène sa agressives ne seront attaquées que si l’apaisement ne fonctionne pas sur eux.
réduction à un léger assoupissement avec 1 chance sur 20 de réveil complet Aucun diakk ne désire être tué, qu’il soit mangé ou non (ce que pratiquent
à chaque round). Il engendre l’effroi au toucher seulement. Il peut invoquer 1–4 souvent les hordelins ou autres créatures évoluant sur ce plan). Les troupeaux
érinyes avec 50 % de chances de succès. Il régénère un point de vie par round. distincts engendrent aussi de la méfiance mutuelle, à cause de la loi du plus
fort. Les diakka évoluent parfois sur le Plan matériel primaire. Leur présence
Titivilus ressemble beaucoup à un satyre, mais son apparence est d’avantage est toujours due à une invocation. Les sorcières des ténèbres (voir ce monstre)
humaine, hormis ses ailes de chauve-souris. Sa peau est pâle, mais ses les utilisent souvent comme gardes. Les diakka parlent la détestable langue
pommettes sont rubicondes. commune d’Hadès. Ils parlent aussi leur propre dialecte.

Deux sortes de diakka existent :les grands (6+6 DV) et les immenses (8+8 DV).
DIAKK La différence entre les deux est notée ci-dessous ; hormis cela, ce ne sont pas
deux races distinctes et tous les groupes se composent d’un mélange à peu
FRÉQUENCE :commun près équivalent des deux sortes. Dans leur repaire 13–16 de ces créatures seront
Nbre RENCONTRÉ :2–16 toujours présentes.
CLASSE D’ARMURE :0 ou 3
DÉPLACEMENT :63 m ou 36 m  Alors qu’un grand diakk peut délivrer un coup cruel de son long bec affuté, un
DÉS DE VIE :6+6 ou 8+8 diakk immense peut frapper avec ses pattes griffues. Les deux sortes de diakka
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 % peuvent employer les pouvoirs magiques suivants, sans cumul, un par round, à
TYPE DE TRÉSOR :sans volonté : bruitage (1 par jour), faiblesse au toucher dans l’attaque (1 par jour), saut
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2 (2 par jour), et affaiblissement en groupe seulement (voir ci-dessus).
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 / 2–8
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Les grands diakka ressemblent à d’énormes cigognes dotées de becs avec
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous des têtes, des visages et de fins bras de style humain. Les diakka immenses
RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 % ressemblent à d’énormes pélicans trapus, avec des becs réduits sur des têtes
INTELLIGENCE :faible à moyenne d’allure humaine. Au lieu d’ailes, ces créatures ont des bras courts et épais
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais (Loyal) avec d’énormes griffes crochues. Les plumes ont une couleur immonde avec
TAILLE :G ou M des assortiments extravagants, comme le vert pomme avec du rouge-orangé,
CAPACITÉ PSI :sans le violet et l’orange, ou le rose avec le jaune beige. Leurs têtes sont couvertes
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VII / 1 300 + 12/pv

Les ténèbres d’Hadès sont peuplées de bien


des monstres dont les plus communs sont
les diakka. Contrairement aux hordelins (qui
constitue la seconde population de ce plan par
ordre d’importance), ils sont plus organisés et
n’aiment pas les comportements erratiques.

L’attaque habituelle des diakka face à des de plumes alors que leurs visages aux couleurs vives en sont dépourvus. Leurs
adversaires visiblement puissants, est pattes, becs, pieds, griffes etc. sont généralement noirs, brun foncé, marrons,
d’essayer de les rassembler en un groupe ou vert foncé. Les grands diakka sont très rapides et poussent de grands cris de
compact. Ils encerclent les adversaires et possédés. Les diakka immenses sont plutôt lents. Ils émettent des croassements
utilisent bruitage pour simuler l’arrivée de étouffés quand ils attaquent.
47
DINOSAURE Ces créatures lentes et exceptionnellement stupides sont des proies faciles
pour tout prédateur affamé. Elles sont en général trop bêtes pour courir
Les dinosaures sont des reptiles dont le nom provient du grec et signifie «  les avant que l’une des leurs ne soit tuée. Quiconque est pris dans une ruée
terribles lézards ». Ils descendent de différentes espèces appelées thécodontes. de ces créatures doit réussir un jet de protection contre la mort magique
Tous ces reptiles sont extrêmement stupides. Leur motivation principale est la ou être piétiné à mort. Une harde est composée de petits, de moyens et de
faim. Les prédateurs sont à la fois féroces et voraces. Les herbivores sont eux grands individus.
aussi insatiables mais ils ont tendance à ignorer toute chose non comestible
ne leur semblant pas menaçante et à s’enfuir devant tout ce qui leur semble
dangereux. Certains cependant, peuvent se défendre de manière redoutable  ;
ces espèces-là sont dangereuses.

Les dinosaures marins peuvent chavirer des embarcations afin d’avoir accès à la Compsognathus
« nourriture » se trouvant à bord, ou surprendre et attraper des créatures se tenant
sur les ponts. Les carnivores terrestres quant à eux, poursuivent tout ce qui FRÉQUENCE :commun
semble comestible, ne s’arrêtant que lorsque la proie leur paraît définitivement Nbre RENCONTRÉ :1–12
hors de portée. En fuyant de grands carnassiers, les hordes de dinosaures CLASSE D’ARMURE :5
herbivores peuvent se ruer dans pratiquement n’importe quelle direction. Toute DÉPLACEMENT :30 m
créature se trouvant sur leur chemin sera emportée par le flot ou piétinée si elle à DÉS DE VIE :1–1
mort si elle est plus petite, plus lente ou plus faible qu’eux. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Plusieurs des créatures mentionnées ici ne sont pas de «  vrais  » dinosaures Nbre D’ATTAQUES :1
mais y figurent néanmoins car ils évoluent dans un environnement de « mondes DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3
perdus  », classique pour ces reptiles. Pour plus d’informations, consultez le ATTAQUES SPÉCIALES :
Manuel des Monstres, à dinosaure. surprend de 1 à 3 sur 1d6
DÉFENSES SPÉCIALES :
Ankisaure sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
FRÉQUENCE :commun standard
Nbre RENCONTRÉ :2–20 INTELLIGENCE :non
CLASSE D’ARMURE :7 ALIGNEMENT :Neutre
DÉPLACEMENT :36 m TAILLE :P (45cm de haut)
DÉS DE VIE :2 CAPACITÉ PSI :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans Modes d’attaque / défense :
TYPE DE TRÉSOR :sans sans
Nbre D’ATTAQUES :1 NIVEAU / VALEUR EN PX :
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 I / 5+1/pv
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :escalade
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre Le compsognathus est un très petit dinosaure carnivore de la période Jurassique.
TAILLE :M (2,10 m) Ces créatures chassent souvent en groupe. Leur petite taille leur permet de se
CAPACITÉ PSI :sans cacher, même en meute et de surprendre leur proie. Elle attaquent parfois la nuit
Modes d’attaque / défense :sans sur des proies endormies, car elles ont tendance à être nocturnes.
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 20 + 2/pv

Cet herbivore bipède se nourrit soit dressé, soit sur ses quatre pattes. Si les
alentours sont garnis de végétation de taille importante, il y grimpe pour échapper
aux petits prédateurs. Ses dents sont suffisamment acérées pour riposter par
morsures de représailles face aux adversaires, mais il n’est pas agressif. Dacentrurus

FRÉQUENCE :peu commun
Nbre RENCONTRÉ :2–8
CLASSE D’ARMURE :3/6
Camptosaure DÉPLACEMENT :27 m
DÉS DE VIE :10
FRÉQUENCE :commun CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
Nbre RENCONTRÉ :2–16 TYPE DE TRÉSOR :sans
CLASSE D’ARMURE :7 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉPLACEMENT :27 m (ruée à 54 m) DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16
DÉS DE VIE :1–3 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TYPE DE TRÉSOR :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Nbre D’ATTAQUES :0 INTELLIGENCE :non
DÉGÂTS / ATTAQUE :0 ALIGNEMENT :Neutre
ATTAQUES SPÉCIALES :sans TAILLE :G (4,50 m de long 1,80 m de haut)
DÉFENSES SPÉCIALES :sans CAPACITÉ PSI :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Modes d’attaque / défense :sans
INTELLIGENCE :non NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 900 + 14/pv
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P, M ou G Cette créature ressemble à un stégosaure avec des épines longues et
CAPACITÉ PSI :sans acérées en remplacement des plaques le long du dos et de la queue. C’est
Modes d’attaque / défense :sans aussi un défenseur agressif, habitant dans les zones à la végétation dense.
NIVEAU / VALEUR EN PX : Quand il est attaqué, sa défense dynamique a 75 % de chances d’abaisser
II / 5+1/pv sa classe d’armure à 3. Les attaquants ont aussi une probabilité de 25  %
de subir une attaque infligeant 1–8 points de dégâts quand ils frappent ce
dinosaure au niveau du cou, du dos ou de la queue. Le dacentrurus tourne
continuellement sur lui-même, ce qui lui permet de fouetter ses adversaires
de sa queue.

48
Deinonychus Dimétrodon

FRÉQUENCE :rare FRÉQUENCE :peu commun


Nbre RENCONTRÉ :1–6 Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2
CLASSE D’ARMURE :4 CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :63 m (+3 m en saut) DÉPLACEMENT :36 m //18 m 
DÉS DE VIE :4+1 DÉS DE VIE :3 à 5
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :3 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 / 1–2 / 2–8 DÉGÂTS / ATTAQUE :6–15
ATTAQUES SPÉCIALES : ATTAQUES SPÉCIALES :sans
éventration 2–12 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
standard INTELLIGENCE :non
INTELLIGENCE :non ALIGNEMENT :Neutre
ALIGNEMENT :Neutre TAILLE :G (2,70 m de long)
TAILLE :G (3,60 m de long) CAPACITÉ PSI :sans
CAPACITÉ PSI :sans Modes d’attaque / défense :sans
Modes d’attaque / défense : NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 65 + 4/pv
sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
III / 130 + 5/pv

Ce carnivore rapide utilise dans une terrible combinaison sa vitesse, ses Le dimétrodon au «  dos à voilure  » est un féroce prédateur de la période du
longues pattes avant préhensiles, ses grandes dents et ses pattes de Permien inférieur. Semblable à un alligator, ce n’est pas un dinosaure mais un
derrière aux ergots acérés. Il chasse en courant après sa proie, sautant et reptile. Sa capacité à nager n’est pas certaine mais elle est probable. Sa puissante
ruant avec ses ergots arrière pour étriper pendant qu’il griffe et qu’il mord. morsure compense l’absence d’attaque par griffes.
L’attaque avec les griffes postérieures s’effectue à +2 et inflige 2–12 points
de dégâts. Comme ces dinosaures ne mesurent que 1,80  m de haut, ils
peuvent être pris pour des créatures relativement inoffensives. Euparkeria

FRÉQUENCE :commun
Nbre RENCONTRÉ :2–8
CLASSE D’ARMURE :5
DÉPLACEMENT :45 m
DÉS DE VIE :1+1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Dilophosaure Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–5
FRÉQUENCE :rare ATTAQUES SPÉCIALES :sans
Nbre RENCONTRÉ :1–3 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
CLASSE D’ARMURE :5 RÉSISTANCE À LA MAGIE :
DÉPLACEMENT :54 m (+3 m en saut)  standard
DÉS DE VIE :8+2 INTELLIGENCE :non
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans ALIGNEMENT :Neutre
TYPE DE TRÉSOR :sans TAILLE :P (90cm de haut)
Nbre D’ATTAQUES :3 CAPACITÉ PSI :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–12 / 2–12 / 1–6 Modes d’attaque / défense :
ATTAQUES SPÉCIALES :sans sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans NIVEAU / VALEUR EN PX :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard I / 20 + 2/pv
INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (6 m de long)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 600 + 12/pv

Le crâne gracile de ce monstre est dénué de muscles maxillaires robustes,


aussi il utilise ses griffes postérieures, spécialement son ergot, pour infliger
d’horribles blessures à ses proies, tandis que son cou serpentiforme
se détend pour permettre la morsure. Il préfère les espaces dégagés à la Petit ancêtre des dinosaures du Trias inférieur, le carnivore euparkeria est de la
jungle, et s’aventure rarement dans des zones encombrées par des arbres. taille d’un petit chien. Il évolue en groupes de 2–8 individus qui attaquent une ou
Les dilophosaures chassent souvent avec un ou plusieurs congénères, à la deux victimes de petite taille ou une victime de la taille d’un humain s’ils sont 3
recherche d’un grand dinosaure à tuer pour faire un festin. ou plus. Si elle est suffisamment affamée une meute traque et attaque même un
grand groupe de proies, surtout si l’une d’elle est blessée.

49
Kentrosaure Massopondylus

FRÉQUENCE :peu commun FRÉQUENCE :peu commun


Nbre RENCONTRÉ :1–6 Nbre RENCONTRÉ :4–16
CLASSE D’ARMURE :2 / 6 CLASSE D’ARMURE :5
DÉPLACEMENT :27 m DÉPLACEMENT :45 m
DÉS DE VIE :11 DÉS DE VIE :7
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :4–16 DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
standard INTELLIGENCE :non
INTELLIGENCE :non ALIGNEMENT :Neutre
ALIGNEMENT :Neutre TAILLE :G (+de 4,80 m)
TAILLE :G (>4,80 m de long CAPACITÉ PSI :sans
et >1,80 m de haut) Modes d’attaque / défense :sans
CAPACITÉ PSI :sans NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 225 + 8/pv
Modes d’attaque / défense :
sans Cet herbivore apparemment paisible est bien défendu par ses longues dents
NIVEAU / VALEUR EN PX : acérées. Si elles sont attaquées, ces créatures ripostent par une morsure rapide
VII / 2 000 + 16/pv puis s’enfuient. Elles sont stupides et toute approche de créatures étranges
pourra être interprétée comme une attaque.

Nothosaure

FRÉQUENCE :peu commun
Ce dinosaure semble être un croisement entre un stégosaure et un dacentrurus. Nbre RENCONTRÉ :1
La zone spinale est protégée par des plaques osseuses du cou jusqu’aux CLASSE D’ARMURE :6
hanches. Derrière celles-ci, des pointes acérées dirigées vers l’arrière garnissent DÉPLACEMENT :9 m //54 m
la queue jusqu’à son extrémité. Les créatures attaquant son tiers arrière ont 25 % DÉS DE VIE :14
de chances d’être la cible d’une contre-attaque causant 2–8 points de dégâts. Un CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
kentrosaure a 80 % de chances de se défendre avec une classe d’armure de 2. TYPE DE TRÉSOR :sans
C’est aussi un habitant de la jungle (voir dacentrurus et stégosaure). Nbre D’ATTAQUES :1 (et 2)
DÉGÂTS / ATTAQUE :5–30
(3–12 / 3–12)
Mamenchisaure ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
FRÉQUENCE :peu commun RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Nbre RENCONTRÉ :1–6 INTELLIGENCE :non
CLASSE D’ARMURE :7 ALIGNEMENT :Neutre
DÉPLACEMENT :18 m TAILLE :G (>18 m)
DÉS DE VIE :18 CAPACITÉ PSI :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans Modes d’attaque / défense :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans NIVEAU / VALEUR EN PX :
Nbre D’ATTAQUES :1 VII / 1 800 + 18/pv
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (24 m de long)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VII / 3 000 + 25/pv
Le nothosaure est un dinosaure marin particulièrement agressif. Il réside dans les
mers tropicales, toujours à la recherche de proie. Sur terre, sa démarche portée
par ses nageoires est pesante, mais il nage rapidement. Quand il est en frénésie,
il frappe avec ses énormes nageoires antérieures, qui ne causent des dégâts
qu’aux créatures sans protection ou de petite taille. Son attaque habituelle est
une morsure éclair, délivrée par une tête qui se déplace rapidement au bout d’un
long cou.

Cet herbivore des marais est très long et ressemble à un diplodocus (voir ce
monstre) étique. Il utilise son long cou de 10 m pour paître et peut ainsi diminuer
son exposition face aux prédateurs en gardant son corps plongé dans l’eau. Il ne
frappe qu’en défense, mais s’il marche accidentellement sur une petite créature
(comme un humain), il inflige 3–24 points de dégâts.
50
Ornitholeste
Podokosaure
FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :2–12 FRÉQUENCE :peu commun
CLASSE D’ARMURE :4 Nbre RENCONTRÉ :3–12
DÉPLACEMENT :72 m CLASSE D’ARMURE :4
DÉS DE VIE :2 DÉPLACEMENT :63 m
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans DÉS DE VIE :2+2
TYPE DE TRÉSOR :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
Nbre D’ATTAQUES :1 TYPE DE TRÉSOR :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 Nbre D’ATTAQUES :3
ATTAQUES SPÉCIALES :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :1 / 1 / 2–5
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉFENSES SPÉCIALES :sans
INTELLIGENCE :non RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
ALIGNEMENT :Neutre INTELLIGENCE :non
TAILLE :M (1,95 m) ALIGNEMENT :Neutre
CAPACITÉ PSI :sans TAILLE :P (3 m de long)
Modes d’attaque / défense :sans CAPACITÉ PSI :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 20 + 2/pv Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 350 + 3/pv
Ces carnivores particulièrement rapides, qui parcourent les plaines du
Jurassique, chassent de petites proies comme les insectes ou les œufs des Ce carnivore rapide chasse en meute dans les plaines herbeuses du Trias. Ils
créatures de leur taille. Bien que d’un poids assez léger, leur vitesse les rend fuient les plus grands prédateurs mais poursuivent impitoyablement toute
ardus à frapper à. Les ornitholestes n’attaquent de plus grandes créatures qui créature qu’ils perçoivent comme une proie. Bien que faisant 3  m de long du
si leur surnombre est significatif et leur faim suffisante. museau à la queue, un podokesaure est fin et léger. De ce fait, ces créatures sont
très rapides et attaquent en premier. Leur vitesse entre en compte aussi dans la
qualité de leur classe d’armure.

Ptérosaure

Phororhacos FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1–8
FRÉQUENCE :peu commun CLASSE D’ARMURE :5
Nbre RENCONTRÉ :2–12 DÉPLACEMENT :9 m /36 m (CM :D)
CLASSE D’ARMURE :6 DÉS DE VIE :6+6
DÉPLACEMENT :45 m (+3 m en saut) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
DÉS DE VIE :7+7 TYPE DE TRÉSOR :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans Nbre D’ATTAQUES :1
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12
Nbre D’ATTAQUES :3 ATTAQUES SPÉCIALES :attaque
DÉGÂTS / ATTAQUE : en piqué avec surprise à 3 sur 6
1–4 / 1–4 / 2–12 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
ATTAQUES SPÉCIALES : RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
voir ci-dessous INTELLIGENCE :non
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ALIGNEMENT :Neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE : TAILLE :G (15 m envergure)
standard CAPACITÉ PSI :sans
INTELLIGENCE :non Modes d’attaque / défense :sans
ALIGNEMENT :Neutre NIVEAU / VALEUR EN PX :
TAILLE :G (3 m de haut) V / 350 + 8/pv
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 600 + 10/pv

Le phororhacos est un oiseau non volant de la période du Myocène. C’est un


tueur sans peur, attaquant souvent, même s’il est en infériorité numérique.
Quand il saute pour attaquer (ce qui est toujours le cas en début de rencontre),
son attaque de griffes cause des dégâts doublés (2–8 / 2–8). Cette créature
n’est pas un dinosaure mais elle peut survivre dans les conditions favorables
à cette forme de vie. Cette créature d’apparence horrible, avec un cou serpentiforme long de 3 m et
de longues mâchoires, est un cauchemar à contempler. Même si sa mâchoire
inférieure est édentée, il peut infliger d’importantes blessures en plongeant
en piqué sur sa proie. S’il surprend un adversaire lors d’une attaque en piqué
au double de sa vitesse, il obtient +4 sur son jet de toucher et double les
dommages ainsi infligés. Bien qu’un ptérosaure ne pèse qu’environ 35  kg il
peut emporter des proies trois ou quatre fois plus lourdes.

51
Tennodontausaure

FRÉQUENCE :rare
Struthiomimus Nbre RENCONTRÉ :1 (10 % pour 2)
CLASSE D’ARMURE :4
FRÉQUENCE :peu commun DÉPLACEMENT ://72 m
Nbre RENCONTRÉ :1–6 DÉS DE VIE :10
CLASSE D’ARMURE :6 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
DÉPLACEMENT :54 m TYPE DE TRÉSOR :sans
DÉS DE VIE :6+3 Nbre D’ATTAQUES :1 (et1)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans DÉGÂTS / ATTAQUE :5–20 (et 2–12)
TYPE DE TRÉSOR :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
Nbre D’ATTAQUES :3 DÉFENSES SPÉCIALES :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 / 1–2 / 2–8 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
ATTAQUES SPÉCIALES :sans INTELLIGENCE :non
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ALIGNEMENT :Neutre
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard TAILLE :G (>9 m de long)
INTELLIGENCE :animale CAPACITÉ PSI :sans
ALIGNEMENT :Neutre Modes d’attaque / défense :
TAILLE :G (4,80 m de long) sans
CAPACITÉ PSI :sans NIVEAU / VALEUR EN PX :
Modes d’attaque / défense :sans VII / 1 500 + 14/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 225 + 8/pv

Ce dinosaure du Crétacé supérieur est omnivore. Il doit être très affamé


pour attaquer des hommes, mais les plus petits des humanoïdes ou demi-
humains sont perçus comme nourriture potentielle. Il préfère généralement
résider dans les zones d’herbes hautes.

Ce monstre est un grand ichtyosaure (voir ce monstre). Bien que ce ne soit pas
un dinosaure, il prospère dans les mêmes habitats, tout comme par exemple les
mosasaures. Sa vitesse et sa férocité lui permettent de rivaliser avec n’importe
quel prédateur. Quand il devient affamé, un tennodontosaure frappera avec
sa puissante queue, infligeant des dégâts à toute créature derrière lui qui sera
atteinte par ce coup de fouet. Il attaque sans peur ou combat d’autres prédateurs
pour une nourriture de choix.

Tanystrophéus

FRÉQUENCE :rare DIONÉE GÉANTE


Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :5 FRÉQUENCE :très rare
DÉPLACEMENT :18 m //54 m Nbre RENCONTRÉ: 1–2
DÉS DE VIE :6+6 CLASSE D’ARMURE :6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans DÉPLACEMENT :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉS DE VIE :4–9
Nbre D’ATTAQUES :1 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 %
DÉGÂTS / ATTAQUE :5–12 TYPE DE TRÉSOR :J-N (×5), Q
ATTAQUES SPÉCIALES : Nbre D’ATTAQUES :2–5
surprend à 5 sur 6 DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : DÉFENSES SPÉCIALES :sans
standard RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (9,30 –12 m de long) TAILLE :G (90 cm par dé de vie)
CAPACITÉ PSI :sans CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : NIVEAU / VALEUR EN PX :
V / 375 + 10/pv V / 275 + 6/pv

Ce dinosaure ressemble à un serpent doté de pattes minces et saillantes, Cette plante insidieuse attire ses proies avec un parfum piégeant et dissout ses
celles de derrière étant palmées pour nager. Son cou et sa tête occupent victimes dans des sécrétions acides. Durant le jour elle relâche en permanence
à peu près la moitié de sa longueur. La tête et les mâchoires allongés, sa un pollen imposant à toute créature dans les 18 m de réussir un jet de protection
gueule est remplie de dents aiguisées. Par rapport au corps, sa tête est contre le poison ou être fasciné par l’odeur. Ceux qui échouent avancent vers le
petite. Ce carnivore se cache le long des berges des rivières et des marais, corps de la plante et vont même jusqu’à grimper volontairement dans une de ses
rôdant dans l’eau. Quand il attaque par surprise, il frappe à +2 au toucher. 2–5 feuilles-pièges. Une fois à l’intérieur, la feuille-piège se referme brusquement
Si la victime fait moins de 250  kg, le monstre l’entraine dans l’eau, pour enserrant fermement la victime. Les sécrétions acides dissolvent rapidement la
l’attaquer plus loin et la dévorer. proie, infligeant un nombre de points de dégâts par round équivalent à la classe
d’armure de la victime (en retirant les bonus de Dextérité, avec un minimum de
1 point de dégât par round). Les objets exposés à l’acide doivent tirer un jet
de protection par tour contre les effets  ; tous les métaux reçoivent un bonus
de +2. Les victimes ne peuvent pas être libérées avant la mort de la plante. La
fascination ne peut non plus être dissipée jusqu’à que l’odeur ne change, 24
heures plus tard ou à moins de brûler la plante.

52
DRAGON

Les dragons se subdivisent en trois catégories de taille (petite, moyenne,


énorme) rapportées à la taille moyenne de l’espèce. Pour déterminer la taille
DRACOSILIC d’un spécimen particulier, lancez 1d8, en interprétant le résultat comme
suit :1–2 = petit, 3–7 = moyen, 8 = colossal. Ceci vous donne également le
FRÉQUENCE :très rare nombre de dés de vie du monstre.
Nbre RENCONTRÉ :1–2
CLASSE D’ARMURE :3 Les dragons passent par huit tranches d’âge au cours de leur vie. Ces
DÉPLACEMENT :27 m /45 m (CM :E)  stades de croissance sont les suivants :
DÉS DE VIE :7+3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 35 % 1 = très jeune (1–5 ans) 1 point de vie par dé
TYPE DE TRÉSOR :C, I 2 = jeune (6–15ans) 2 points de vie par dé
Nbre D’ATTAQUES :3 3 = sub-adulte (16–25 ans) 3 points de vie par dé
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 / 1–6 / 3–12 4 = jeune adulte (26–50 ans) 4 points de vie par dé
ATTAQUES SPÉCIALES :souffle, regard 5 = adulte (51–100 ans) 5 points de vie par dé
DÉFENSES SPÉCIALES :sans 6 = vieux (101–200 ans) 6 points de vie par dé
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard 7 = très vieux (201–400 ans) 7 points de vie par dé
INTELLIGENCE :faible à moyenne 8 = ancien (401 ans et +) 8 points de vie par dé
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :G (4,50–6 m de long) Pour déterminer l’âge (et donc les points de vie d’un dragon) il suffit de
CAPACITÉ PSI :sans lancer 1d8 ; le nombre obtenu indique par référence au tableau ci-dessus, à
Modes d’attaque / défense :sans quelle tranche d’âge appartient le monstre.
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VII / 2 200 + 12/pv Les dragons voient aussi bien de jour que de nuit (infravision de 18  m de
portée). Ils possèdent en outre une vue, un odorat et une ouïe très aiguisée
Le dracosilic est réputé pour être issu du croisement entre un dragon qui leur permet de détecter les créatures cachées ou invisibles dans un
noir solitaire et l’un des plus grands basilics. Le résultat est un monstre rayon de 3  m par tranche d’âge. En vieillissant, ils développent également
ressemblant à un dragon marron foncé qui se déplace relativement vite et le pouvoir de semer la terreur parmi leurs ennemis. À partir de l’âge adulte,
qui peut voler, mais seulement pendant de courtes périodes, d’un tour ou un dragon survolant ou chargeant des créatures irradie l’effroi, les affectant
deux au plus. Cette horreur à six pattes peut attaquer avec ses antérieurs de la manière suivante :
griffus et mordre cruellement. En plus, il peut cracher un jet d’acide de
1,50  m de large jusqu’à 9  m de distance, causant 4–24 (4d6) points de Toutes les créatures ayant moins d’un dé de vie, ainsi que les non-
dégâts s’il touche avec succès, réduits de moitié par un jet de protection carnivores sujets à la peur, non-agressifs ou non entraînés à combattre
contre les souffles. Il peut le faire trois fois par jour. Pire encore, les yeux s’enfuient en proie à la panique. Cette fuite s’effectue le plus rapidement
d’un dracosilic peuvent pétrifier jusqu’à 6 m tout adversaire qui croise son possible et dure 4–24 tours.
regard. L’occultation par membranes nictitantes des yeux du monstre lui
confèrent 90  % de résistance à son propre regard reflété. Les adversaires Les créatures possédant moins de 3 dés de vie doivent réussir un jet
en mêlée avec un dracosilic et cherchant à fuir son regard combattent à –4 de protection contre les sorts sous peine d’être paralysées par l’effroi
sur leur jet d’attaque. (50 %) ou complètement paniquées comme indiqué ci-dessus (50 %).

Celles qui ont trois dés de vie ou plus combattent avec une pénalité de
Les probabilités de croiser le regard d’un dracosilic ou de toute autre –1 sur leur dé de toucher, sauf si elles réussissent un jet de protection
grande créature utilisant une attaque par regard sont les suivantes (ajoutez contre les sorts.
1 si la créature est de taille humaine, comme une méduse, et 2 si la créature
est petite) Les êtres avec 6 dés de vie ou plus ne sont pas affectés par l’aura.

Le personnage est : L’aura des dragons adultes, vieux et très vieux n’est pas aussi puissante
Complètement surpris 9 sur 10 que celle des anciens, aussi les jets de protection contre leurs effets
Surpris 7 sur 10 s’effectuent avec des bonus respectifs de +5, +3 et +1. Ainsi, un guerrier
Observe le monstre 5 sur 10 du deuxième niveau devant normalement obtenir 16 ou plus pour réussir
Attaque normalement 3 sur 10 son jet de protection contre les sorts bénéficie d’un bonus de +5 à son
Évite le regard 1 sur 10 jet de protection pour échapper aux effets de l’aura d’un dragon adulte ;
un score de 11 sur son dé lui suffit donc.
Les dracosilics ne peuvent pas utiliser de sorts et ne s’expriment qu’avec
une version très limitée du dialecte dragon noir. Si un dracosilic est surpris, Une proportion importante de dragons est capable de parler une ou plus
c’est parce qu’il dort. À noter, cependant, qu’un dracosilic ne peut jamais des langues humanoïdes en plus de celle de leur race. Certains dragons
être subjugué. Le regard d’un dracosilic porte jusque dans les plans astral et doués de parole peuvent de plus lancer des sorts. Les chances qu’un
éthéré, tout comme celui d’un basilic (voir le Manuel des Monstres). dragon bénéficie de l’une ou l’autre de ces capacités sont données dans la
rubrique relative à son espèce. La probabilité pour qu’il soit endormi y figure
aussi. Les méthodes permettant d’attaques ou de subjuguer un dragon sont
détaillées dans le Manuel des Monstres.

Trésor  :les très jeunes dragons ne possèdent généralement pas de trésor,


mais peuvent néanmoins, dans 10  % des cas détenir ¼ du trésor possible.
Pour les jeunes, cette probabilité s’élève à 25  %. Les sub-adultes, quant à
eux, ont 50 % de chances d’avoir la moitié du trésor susdit. Dragons adultes et
vieux possèdent le trésor normal, tandis que les très vieux et anciens dragons
ont respectivement 50 % et 75 % de chances d’en avoir 150 % et 200 %.

Jets de protection : lorsqu’un dragon atteint 5 points de vie par dé, ses jets
de protection sont les mêmes que ceux d’une créature ayant autant de dés
de vie que son total de points de vie divisé par quatre, soit plus de dés de vie
que le dragon. Ceci reflète la résistance à la magie et la ténacité générale de
cette créature. C’est aussi pour cette raison qu’un très jeune dragon garde
le bénéfice du nombre de ses dés de vie, bien qu’il n’ait en fait qu’un point
de vie pour chaque.

53
Dragon des brumes (Draco Nebulus Obscura) Les sorts s’exercent à un niveau égal aux dés de vie du dragon. Chacun est
utilisable deux fois par jour. Les dragons des brumes parlent leur propre dialecte
FRÉQUENCE :rare draconien mais ils peuvent aussi bien parler avec presque toutes les autres sortes
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2 de dragons. La plupart ont des connaissances superficielles de commun.
CLASSE D’ARMURE :1 ou –2
DÉPLACEMENT :18 m /99 m  La forme des dragons des brumes ressemblent à celle des dragons d’or. Ils sont
DÉS DE VIE :9–11 à moitié transparents, même sous leur forme matérielle, et affichent une couleur
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : entre le blanc sale et le blanc bleuté.
35 %
TYPE DE TRÉSOR :X, Y, Z Zéphyr :par ce sort, un souffle d’air léger se déplace depuis le lanceur de sort
Nbre D’ATTAQUES :4 vers la direction qu’il a décidée. Il continue jusqu’à l’équivalent de la zone d’effet.
DÉGÂTS / ATTAQUE : La force de ce sort est suffisante pour agiter et faire vaciller les petites flammes,
1–4 / 1–4 / 2–24 / 2–8 il attise les flammes ou des feux de plus grandes tailles, les rendant plus chauds
ATTAQUES SPÉCIALES :souffle, magie (+1 par dé de dégâts si cela est applicable). Il repousse les nuages de vapeur qui
DÉFENSES SPÉCIALES :magie se déplacent, comme un nuage létal pendant un round. Il affaiblit des vapeurs
RÉSISTANCE À LA MAGIE : comme nuage de brouillard et mur de brouillard jusqu’à réduire leur durée de
standard ou 30 % moitié. Il repousse l’air stagnant, les vapeurs, et même les gaz empoisonnés de
INTELLIGENCE :exceptionnelle 3  m  ; cette force réduit leur durée et leur potentiel de moitié, à moins que la
ALIGNEMENT :Neutre source de vapeur ou de gaz ne soit renouvelée. Durée 1 segment ; portée 0 ; zone
TAILLE :G (15 m de long) d’effet sur un couloir long de 4,50 m par niveau ; temps d’incantation 2 segments.
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
CHANCES DE DORMIR :20 % Dragon des nuées (draco cumulus welkin)
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VIII / 3 450 + 5/pv + 50/pv FRÉQUENCE :très rare
au-delà de 36 Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2
CLASSE D’ARMURE :0 ou –3
DÉPLACEMENT :18 m /117 m 
DÉS DE VIE :12–14
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 %
TYPE DE TRÉSOR :R, T, X, Z
Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :
1–10 / 1–10 / 3–36 / 3–12
ATTAQUES SPÉCIALES :
souffle, magie
DÉFENSES SPÉCIALES :magie
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard ou 50 %
INTELLIGENCE :géniale
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (20 m de long)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
X / 6 100 + 10/pv + 100/pv
au-delà de 48

Les dragons des brumes sont des créatures solitaires  ; la rencontre d’un Les dragons des nuées sont des créatures très solitaires, et 95 % de toutes les
couple n’intervient que dans 10 % des cas. Ces créatures n’évoluent que près rencontres concernent un seul individu. En cas d’une rencontre double, il s’agit
des chutes d’eau, des bords de mer, ou dans les régions où les précipitations d’un couple d’adultes (la catégorie d’âge étant déterminée par 1d4+4). Les
sont importantes, comme les forêts tropicales. Un couple se compose toujours dragons des nuées sont des créatures aviaires. Bien que certains résident dans
d’adultes ou de vieux (catégorie d’âge déterminée avec 1d4+4). Le repaire est des cavernes remplies de brume, la plupart (75 %) résident sur des îles de nuages
toujours une grande grotte naturelle, une caverne ou un endroit similaire. Dans et y nichent (voir aussi « géant des nuages »). Ils détestent les intrus ; soit ils évitent
50 % des cas, une rencontre avec un dragon des brumes ne permettra pas son les contacts, soit ils attaquent les visiteurs indésirables.
identification, à moins que la créature ne le désire. Les dragons des brumes
peuvent prendre une forme gazeuse compacte et apparaître comme de la brume, Un dragon des nuées se confond dans 75 % des cas avec un nuage normal, car
ce qui est leur état préféré. S’ils sont énervés ou menacés ils prennent, bien toutes ces créatures peuvent adopter une forme gazeuse concentrée à volonté. En
sûr, une forme solide et attaquent. Sous leur forme de brume ils ont une classe plus de cette difficulté de perception, leur classe d’armure d’entité gazeuse est de
d’armure de –2 et 30 % de résistance à la magie. Sous forme solide, leur classe –3. Cependant, sous forme de nuage, ils ne peuvent attaquer qu’avec des sorts.
d’armure est de 1 et leur résistance à la magie devient standard. Sous forme Pour porter une attaque physique, un dragon doit adopter une forme solide (classe
gazeuse (brume), ils ne peuvent que lancer des sorts. Les autres attaques exigent d’armure 0). De plus, la forme tangible annule la résistance innée à la magie. Le
une forme concrète. mode d’attaque standard se compose de griffe / griffe / morsure / fouettement de
queue. Ce dernier n’est utilisé que si un ou plusieurs adversaires se tiennent sur les
L’attaque de base habituelle du dragon des brumes consiste en deux coups de arrières du dragon des nuées. Trois fois par jour, un dragon des nuées peut exhaler
griffes, une morsure et un coup de fouet avec sa queue écailleuse dentelée. La un souffle d’air. Cette surpression est large de 9  m, haute de 9  m et longue de
dernière forme d’attaque n’est effective que si des adversaires se tiennent sur 36–42 m (suivant le nombre de dés de vie du dragon). Toute créature prise dedans
ses arrières. Trois fois par jour un dragon des brumes peut souffler un nuage de sera balayée si son poids en kilogrammes est inférieur au quintuple des points
vapeur brumeuse. C’est un nuage de 9 m de large sur 27 m de long et 9 m de de vie du dragon. Par exemple un ancien dragon des nuées de taille colossale,
haut. Toutes les créatures respirant l’air du nuage sont aveuglées pendant 1–4 pourrait exhaler une surpression qui affecterait toutes les créatures pesant 560 kg
rounds et doivent réussir un jet de protection contre le souffle ou subir 3–12 ou moins. Les turbulences infligent un point de dégât par point de vie du dragon.
points de dégâts de noyade par round de présence dans le nuage. Les créatures Les créatures qui évitent le balayage subissent la moitié des dégâts, à cause du
qui réussissent leur jet de protection contre le nuage de brume humide toussent vent et des projectiles qu’il brasse. Tous les papiers et autres objets légers sont
et suffoquent mais voient leurs dégâts de noyade réduits à 1–4 points par round. emportés par le souffle ou déchiquetés s’ils sont tenus ou fixés. Les vêtements
La brume persiste pendant 5–8 rounds, selon les conditions de vent. sans attache solide sont balayés ou mis en lambeaux. Les objets présentant une
grande surface (les boucliers, les caisses etc.) sont emportés et abimés ou cassés
Les dragons des brumes ne sont pas affectés par ces nuages. Ils peuvent comme s’ils avaient subi un choc violent. Les créatures qui peuvent s’arrimer à un
utiliser les sorts suivants, acquis en atteignant la catégorie d’âge appropriée  : objet sûr peuvent se servir de leur Force pour majorer leur poids apparent à raison
1= précipitation (9–11 segments), 2= aquagenèse, 3= respiration aquatique, 4= de 5 kg par point de caractéristique, auquel s’ajoute la capacité d’emport. Ainsi,
zéphyr, 5=prédiction du temps, 6= averse, 7= rafale de vent, 8= eau aérée (voir un humain pesant 100 kg avec 18/00 en Force qui s’agrippe fermement à un arbre
dragon des nuées pour précipitation et averse  ; voir ci-dessous pour zéphyr). se comporte comme une masse de 380 kg. Aucun jet de protection n’est possible,
54
sauf pour les victimes en périphérie de la surpression, auquel cas le tirage indique ses dés de vie. 25 % sont petits (femelles uniquement), 50 % sont moyens, et 25 %
des dégâts réduits de moitié ou totaux. Toutes les créatures et objets pleinement sont grands (tous mâles). Comme pour tous les dragons, l’âge détermine les points
affectés seront balayés dans la direction du souffle à raison de 1–6 × 30 cm par dé par dé de vie, mais un dragon d’ombre a toujours +1 par dé, aussi un très jeune
de vie du dragon. Les objets légers et fins sont expédiés à 6–60 m au-delà de la dragon (nouveau-né) a 2 points par dé de vie et un spécimen ancien a 9 points par
portée du souffle d’air. dé de vie.

En plus de leurs attaques et de leur souffle, les dragons des nuées ont des capacités Les capacités visuelles des dragons d’ombre sont moindres en pleine lumière. Ils
à lancer des sorts. Les sorts accordés par catégorie d’âge sont les suivants :1– voient normalement (au moins 100 % de la vision humaine à la lumière du jour)
mur de brouillard, 2– précipitation, 3– nuage puant, 4– averse, 5– invocation de à la lumière des étoiles. Ils ont des capacités d’ultravision, et une infravision très
la foudre, 6– invocation du temps, 7– contrôle du climat, 8– contrôle des vents. supérieure (60 m).
Chaque sort est utilisable deux fois par jour et s’exerce à un niveau équivalent aux
dés de vie du dragon. Les dragons d’ombre parlent la langue de tous les dragons maléfiques, ainsi
que 1–4 langages additionnels (Intelligence 11–12 = 1 langue, 13–14 = 2 etc.).
Précipitation  crée une brève douche (12–14 segments) jusqu’à une distance en Ceux avec 17–18 en Intelligence sont capables, d’utiliser des sorts d’illusionniste
mètres égale au triple des DV du dragon dans un cylindre de 36 m de haut avec de 3e et 4e niveau, et possèdent 2 sorts par niveau, en atteignant l’âge adulte.
un diamètre de 9 m. Cette pluie éteind les petites flammes comme des bougies et Un dragon d’ombre adulte avec 17–18 en Intelligence possèdera donc 2 sorts
étouffe les petits feux pendant un round sans affecter les grands feux. Toutes les d’illusionniste de 1er niveau  ; un ancien avec 18 en Intelligence bénéficiera de
surfaces sauf les plus poreuses sont détrempées. De plus, toutes les créatures deux sorts pour chaque niveau du 1er au 4e. L’attaque normale de griffes et de
très chaudes, comme les salamandres, subissent un point de dégât par segment morsure est typiquement suivie d’un souffle. Celui du dragon d’ombre est un
exposé à la pluie, avec bénéfice d’un jet de protection. nuage de ténèbres de 12 m de long, 9 m de large et 6 m de haut. Cette substance
tangible, aveugle tous ceux qui sont compris dedans, même ceux pourvus de
Averse affecte un cylindre de 18 m de haut avec un diamètre de 9 m à une portée l’infravision, et diminue leur énergie vitale comme s’ils disposaient de 25 % de
en mètres égale au triple des DV du dragon et condense toute l’eau présente dans leur énergie habituelle (niveau ou dé de vie  ; 50  % si un jet de protection est
l’air en d’énormes gouttes, trempant tout et éteignant les feux normaux. Les feux réussi) pendant un nombre de tours égal à la catégorie d’âge du dragon. Ceux qui
magiques s’éteignent aussi  ; ceux permanents se rallument en 1–2 rounds. Les y sont exposés perdent leurs sorts, jusqu’à qu’ils soient réétudiés ou regagnés
flammes à embrasement multiples restent éteintes jusqu’à être rallumées. Les sorts de façon normale. L’exposition n’affecte évidemment en rien un dragon d’ombre.
comme mains brûlantes et flamme sont annulés et boule de feu ou autres sorts
similaires sont éteints, créant un nuage de vapeur pendant 2–5 rounds qui inflige 1–3 Tous les dragons d’ombre ont la capacité de dissimulation dans l’ombre comme un
points de dégâts (2–6 pour les créatures utilisant le froid) à tous ceux qui s’y trouvent. voleur de 10e niveau. Par leur nature et leur composition, ils ne peuvent être blessés
que par des armes magiques. Ils sont immunisés contre la perte de niveau de tous
Les dragons des nuées ont leur propre dialecte draconien, bien qu’ils puissent les types. Les dragons d’ombre ne peuvent être subjugués et vendus.
converser avec toutes les autres sortes de dragons. Ils peuvent tous également
converser dans la langue commune des humains, mais avec des hésitations. Le trésor d’un dragon d’ombre se compose typiquement de 10–80 gemmes de
matière opaque et de teinte sombre, les noires étant leurs préférées. Il prise les
Les dragons des nuées ressemblent à des dragons d’or bordés de volutes. La objets en relation avec l’ombre et l’obscurité et tente de détruire la magie qui a
coloration dépend de l’environnement et de l’humeur, allant du gris foncé (en rapport avec le feu ou la lumière. De la même façon, il n’utilise aucun sort de feu
colère) en passant par le blanc perle (neutre) à l’or ou le rosé (satisfait ou très ou de lumière.
heureux).Sous leur forme tangible, leur coloration est opale translucide avec des
tâches colorées qui réfléchissent l’humeur. Les dragons d’ombre ressemblent à des vers faits d’ombres, certaines pâles et
d’autres plus sombres. Leurs ailes de chauves-souris sont semi-transparentes,
comme la quasi-totalité du corps. Pour repérer un dragon d’ombre, les yeux qui
Dragon d’ombre ressemblent à des mares sauvages d’un gris opalescent, sont les plus faciles à
détecter. Cependant, il est alors en général trop tard.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1(75 %) ou 2 (25 %)
CLASSE D’ARMURE :–2 Dragon féérique
DÉPLACEMENT :54 m /72 m (CM :E)
DÉS DE VIE :4–6 (chacun +1) FRÉQUENCE :très rare
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 40 % Nbre RENCONTRÉ :1–6
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous CLASSE D’ARMURE :5 (1 si invisible)
Nbre D’ATTAQUES :3 DÉPLACEMENT :18 m /72 m (CM :A)
DÉGÂTS / ATTAQUE : DÉS DE VIE :voir ci-dessous
2–5 / 2–5 / 3–12 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 %
ATTAQUES SPÉCIALES : TYPE DE TRÉSOR :S, T, U
voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :1
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2
voir ci-dessous ATTAQUES SPÉCIALES :souffle, magie
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % DÉFENSES SPÉCIALES :invisibilité
INTELLIGENCE :très à géniale RÉSISTANCE À LA MAGIE :
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais voir ci-dessous
TAILLE :G (6–9 m de long) INTELLIGENCE :haute à géniale
CAPACITÉ PSI :sans ALIGNEMENT :Chaotique Bon
Modes d’attaque / défense :sans TAILLE :P (30 – 45 cm de long)
CHANCES : CAPACITÉ PSI :sans
De parler :100 % Modes d’attaque / défense :sans
De lancer des sorts : CHANCES :
voir ci-dessous De parler :90 %
De dormir :50 % à la lumière D’utiliser la magie :100 %
du jour, 5 % autrement De dormir :40 %
NIVEAU / VALEUR EN PX : NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 280 + 4/pv
IV / 245 + 5/pv
Cette version chaotique du pseudo-dragon vit paisiblement dans les forêts
Le dragon d’ombre vit la nuit, sous terre, ou évolue sur les plans obscurs tels que le épaisses de tous les climats, souvent accompagnés d’un groupe d’esprits follets
Plan de l’ombre. L’espèce est indépendante et solitaire. Les couples n’apparaissent ou de pixies.
qu’occasionnellement. La femelle pond une portée de 5–8 œufs dans un endroit
obscur ; le premier à éclore dévore les autres. Les dragons d’ombre ne peuvent Les dragons féériques peuvent devenir invisibles à volonté. Ils peuvent attaquer,
pas supporter les conditions d’un climat très chaud ou arctique, mais ils prospèrent utiliser la magie ou souffler quand ils sont invisibles. Ils attaquent comme un
dans les régions tempérées plus fraîches. monstre à 4 dés de vie, mordant pour 1–2 point de dégâts. Cependant le dragon
féérique utilise beaucoup plus fréquemment son souffle de gaz « euphorisant ».
Les dragons d’ombre préfèrent marcher que voler car leurs capacités de vol sont Il exhale ce gaz en nuage d’une sphère de 60cm de diamètre, juste assez pour
piètres et ils se fatiguent en quelques tours. La taille d’un dragon d’ombre détermine insuffler une bonne dose à sa cible ! Une victime qui rate son jet de protection
55
contre le souffle erre béatement pendant 3–12 rounds ; durant ce temps elle est Tranche d’âge pv Âge
incapable d’attaquer et voit sa classe d’armure effective réduite de 10  %. Elle 1 1–2 très jeune
garde conscience de la situation qui l’entoure tant qu’elle réussit un jet sous son 2 3–4 jeune
Intelligence avec 1d20 durant chaque round ou le gaz agit. Dès qu’une victime 3 5–6 sub-adulte
rate ce test, elle perd tout intérêt à l’action en cours, indiquant l’effet maximum 4 7–8 jeune adulte
du gaz euphorisant. 5 9–10 adulte
6 11–12 vieux
Le dragon féérique n’attaque jamais frontalement en aucune façon, à moins d’être 7 13–14 très vieux
acculé ou de défendre son repaire. Cependant, il utilise sa magie dans toutes les 8 15–16 ancien
occasions de jouer des tours malicieux aux passants. La plupart (65 %) des dragons
féériques emploient des sorts de magiciens au niveau indiqué sur le tableau. 35 %
utilisent des sorts de druide. Tous leurs sorts sont sélectionnés selon le seul critère de
potentiel de malice. Un dragon féérique ne choisit des sorts défensifs ou offensifs que
s’ils s’inscrivent dans une farce exquise qu’il a préparée. Tous les dragons féériques DRAGONNELLE
apprennent respiration aquatique et mythomancie à la première opportunité. Bien
que beaucoup de dragons féériques montent leurs farces sur l’impulsion du moment, FRÉQUENCE :très rare
la préparation d’une grande plaisanterie peut prendre des mois. Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :3
Les dragons féériques aiment nager et plonger. Ils peuvent voleter et ont une DÉPLACEMENT :36 m /54 m (CM :C libre, D montée)
classe de manœuvrabilité A. Ils mangent des fruits, des racines, des tubercules, DÉS DE VIE :8+4
des noix, du miel et des grains et peuvent parcourir de grandes distances pour CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 %
obtenir une tarte aux pommes fraîche. TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :3
Tous les dragons féériques peuvent communiquer entre eux par télépathie à une DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 / 1–6 /4–16
distance de plus de 3 km. Ils parlent leur propre langue, celle de leur alignement, ATTAQUES SPÉCIALES :sans
celles des esprits follets, des pixies, des elfes, ainsi que celles des oiseaux et DÉFENSES SPÉCIALES :sans
des animaux dans leur région. Ils associent fréquemment les créatures de la forêt RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
pour les aider dans leurs farces. INTELLIGENCE :semi-intelligent
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
Les dragons féériques ont l’apparence de fins dragons miniatures, avec de TAILLE :G (>7,20 m)
longues queues préhensiles, des ailes de papillon et un sourire immense. Leurs CAPACITÉ PSI :sans
couleurs couvrent toute la gamme du spectre visible, allant du rouge pour les Modes d’attaque / défense :sans
individus très jeunes jusqu’au pourpre pour les anciens, comme le montre le NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 600 + 12/pv
tableau associé. La peau des femelles brille d’une teinte dorée dans le soleil,
alors que les mâles ont une teinte argentée. Ces créatures semblent tenir autant du dragon que du ptéranodon, bien
qu’elles soient une espèce différente. Malgré leur taille de petit dragon, les
Les sorts recommandés des dragons féériques figurent ci-dessous. Le MD doit dragonnelle n’ont pas de souffle. Elles attaquent avec des coups vicieux
garder à l’esprit que le choix des sorts n’est limité que par l’imagination du dragon de leurs griffes des pattes antérieures, suivis d’une vive morsure de leur
et qu’il n’a jamais pour but de faire de mal à ses victimes. bec dentelé. Ces créatures ont une vague intelligence et sont réputés pour
commettre de temps en temps des actions maléfiques.
Sorts de magiciens
1er niveau : lumière dansante, message, serviteur invisible, sommeil, Il fut un temps où les dragonnelles peuplaient le monde de Greyhawk, entre
ventriloquie les collines de Kron, les Glorieuses et les montagnes Drachengrab, mais
2e niveau : bouche magique, bruitage, lévitation, oubli, pyrotechnie l’espèce est maintenant virtuellement éteinte partout, sauf dans le Pomarj.
3e niveau : force fantasmagorique, ralentissement, respiration aquatique, Dans cette région, ces monstres ont été capturés, apprivoisés, et utilisés
suggestion, vol comme montures par les humains maléfiques vivants parmi les hordes
4e niveau : allométamorphose, autométamorphose, feu charmeur, d’humanoïdes infestant l’endroit. Heureusement ces créatures sont trop
maladresse, terrain hallucinatoire rares pour représenter une menace sérieuse pour les états environnants,
5e niveau : distorsion des distances, chien fidèle de Mordenkainen, bien que des rumeurs font état de plusieurs maraudeurs montés sur des
mur de force, télékinésie, transmutation de la pierre en boue dragonnelles évoluant le long de la côte sauvage.
6e niveau : contrôle du temps, holographie, mythomancie
7e niveau : simulacre, souhait mineur La panse grise d’une dragonnelle tire sur le rouge violacé en allant vers les
8e niveau : danse irrésistible d’Otto côtés et la queue. Le bas du dos est marron, le bec gris, et la tête porte un
toupet blanc.
Sorts de druide
1er niveau : amitié animale, aura féérique, enchevêtrement,
langage animal, passage sans trace DRELBE (esprit gardien)
2e niveau : aquagenèse, charme personne ou mammifères,
croc-en-jambe, distorsion du bois, obscurcissement FRÉQUENCE :très rare
3e niveau : embroussaillement, lithomorphose, pyrotechnie, Nbre RENCONTRÉ :1
respiration aquatique CLASSE D’ARMURE :2
4e niveau : contrôle de la température sur 3 m, invocation animale I, DÉPLACEMENT :18 m
invocation des créatures sylvestres, langage des plantes DÉS DE VIE :5+3
5e niveau : contrôle des vents, croissance animale, CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
transmutation de la pierre en boue. TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
6e niveau : transit végétal, invocation du temps Nbre D’ATTAQUES :1
7 niveau : animation de la roche
e
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12
ATTAQUES SPÉCIALES :froid (voir ci-dessous)
Âges de dragons DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
résistance niveau de niveau de INTELLIGENCE :moyenne à très
Couleur à la magie magicien druide ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
Rouge 12 % 2 3 TAILLE :M
Rouge orangé 24 % 4 4 CAPACITÉ PSI :voir ci-dessous
Orange 35 % 6 5 Modes d’attaque / défense :voir ci-dessous
Jaune 48 % 8 6 NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 800 + 6/pv
Vert 60 % 10 8
Bleu-vert 72 % 12 10 Les drelbes résident sur le plan négatif, mais des personnes à l’esprit
Bleu 84 % 14 12 maléfique les appellent parfois sur le Plan matériel primaire pour servir en
Pourpre 96 % 16 14 tant que garde de trésors cachés ou de lieux secrets, de sorte que, où qu’ils
soient sur ce plan, ils gardent quelque chose. Malheureusement un drelbe
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ressemble tant à une âme-en-peine qu’on ne peut les distinguer jusqu’à ce DROSÈRE, GÉANT
qu’une attaque ait lieu. L’effet du froid interne au drelbe fait chuter la victime
à terre en grelottant (pas de jet de protection) en laissant tomber tout ce FRÉQUENCE :peu commun
qu’elle tient et se retrouvant dans l’impossibilité de réaliser n’importe quelle Nbre RENCONTRÉ :1–4
action jusqu’à que l’effet du froid cesse. Quand il est confronté à un clerc CLASSE D’ARMURE :7
tentant de la retourner, ou si la proie hésite, le monstre rusé utilise un tour DÉPLACEMENT :3 m
d’illusion. Sa taille semble rétrécir rapidement tout en glissant doucement DÉS DE VIE :8
en avant  ; le ou les observateurs ont 90  % de chances de croire que le CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
drelbe bat en retraite, alors qu’en réalité il avance pour attaquer. Bien qu’ils TYPES DE TRÉSOR :sans
ressemblent à des morts vivants, ce n’est pas le cas et ils ne peuvent pas Nbre D’ATTAQUES :spécial
être retournés. Les drelbes ne peuvent être touchés que par des armes DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3 (voir ci-dessous)
magiques  ; l’argent n’a pas d’effet, hormis celui magique, qui inflige des ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
dégâts doublés. Les drelbes ont aussi la faculté d’imiter ou de refléter DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
les pouvoirs psi. Tout pouvoir utilisé dans les 9  m de la créature ou toute RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
attaque psi dirigée contre elle, sera imitée ou renvoyée contre l’attaquant. INTELLIGENCE :semi
Les drelbes ne parlent que leur propre langue étrange, bien qu’ils puissent ALIGNEMENT :Neutre
comprendre des phrases simples en langue commune. La magie qui attire TAILLE :M
un drelbe vers le Plan matériel primaire ne fonctionne que du crépuscule à CAPACITÉ PSI :sans
l’aube ; de ce fait, comme la plupart des morts vivants, le drelbe n’apparaît Modes d’attaque / défense :sans
que dans la pénombre ou l’obscurité. NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 075 + 10/pv

À la différence de son cousin plus petit, cette plante est presque intelligente,
légèrement consciente de son environnement. Préférant pour croître, des lieux
ombragés et frais, le drosère géant développe des racines aériennes semblables
DRIDER à des cheveux qui le maintiennent en place. Néanmoins il peut à sa guise replier
ses racines et se déplacer sur le sol grâce à ses appendices collants. Il tire sa
FRÉQUENCE :très rare subsistance principalement des proies qu’il capture.
Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :3 Le drosère géant est capable de détecter les créatures en mouvement par leurs
DÉPLACEMENT :36 m vibrations et il lance ses appendices sur tout ce qui bouge à 1,50 m de lui. Son corps
DÉS DE VIE :6+6 lourd en est couvert d’une centaine, ainsi jusqu’à six appendices peuvent attaquer
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans chaque créature à portée au cours d’un round. Une sécrétion de sève en forme de
TYPE DE TRÉSOR :individuel N (×2), Q boule apparaît au bout des appendices. À chaque trio de tentacules touchant une
Nbre D’ATTAQUES :1 victime, celle-ci souffre d’un malus de –1 à ses jets d’attaque. L’effet étant cumulatif,
DÉGÂTS / ATTAQUE : six tentacules qui touchent la victime entraînent un malus de –2 à ses jets d’attaque. Si
suivant l’arme ou 1–4 le drosère touche avec un 20 au dé, ce tentacule se plaque sur la bouche et le nez du
ATTAQUES SPÉCIALES :sorts, paralysie personnage, les recouvrant de sève. Le personnage étouffe en 2–4 rounds à moins que
DÉFENSES SPÉCIALES :sans la sève ne soit enlevée. En plus de ces attaques, la sève est composée d’un enzyme
RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 % faiblement acide causant 1 point de dégât par tentacule chaque round tant qu’il n’est
INTELLIGENCE :haute pas rompu. Un personnage possède les mêmes chances de rompre un tentacule
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais que d’ouvrir une porte, à raison d’un jet par tentacule. La sève est dissoute et devient
TAILLE :G inoffensive quand elle est lavée au vinaigre ou à l’alcool (comme du vin) ; c’est le seul
CAPACITÉ PSI :sans moyen non-magique d’éviter l’étouffement. Les armes de jet et les attaques basées
Modes d’attaque / défense :sans sur le feu infligent des demi-dégâts à cette plante à cause de son revêtement collant.
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 875+ 8/pv
Les drosères géants ressemblent à des gros tas gris-verts de cordes
Le drider est une création spéciale de la magie de Lolth. Quand les drows aux goudronneuses ou de chiffons mesurant 0,90–1,20  m. Les endroits où ils sont
qualités prometteuses atteignent le 6e niveau ou légèrement plus, Lolth les rencontrés sont souvent infestés de mouches. Dans un endroit clos, l’air aura
convoque et les confronte à un test spécialement conçu. Ceux qui le ratent souvent une odeur épaisse, comme celle du sirop sucré.
deviennent des driders.

Un drider ressemble au croisement d’une araignée géante et d’un drow. Le


torse, la tête et les bras pâles d’un elfe noir bouffi repose sur huit pattes
d’araignée. L’aspect bouffi empêche de distinguer le sexe d’un drider, mais DUERGAR
60 % de ceux rencontrés sont des femelles.
FRÉQUENCE :très rare
Un drider a gardé toutes les capacités des drows qu’il avait avant la Nbre RENCONTRÉ :2–8 ou 201–300
transformation  ; de sorte, tous les driders ont des capacités magiques ou CLASSE D’ARMURE :4
cléricales, le type dépendant de leur état de mâle ou femelle. Les driders DÉPLACEMENT :36 m
femelles ont des capacités cléricales équivalentes au 6e ou 7e niveau de clerc ; DÉS DE VIE :1+2
les mâles ont des capacités de 6e, 7e, ou 8e niveau de magicien. Un drider a CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5 %
de plus les capacités magiques naturelles d’un drow ; il est donc capable de TYPE DE TRÉSOR :M, Q ; au gîte B
lancer les sorts suivants une fois par jour :aura féérique, détection de la magie, (magie seulement), F
lévitation, lumières dansantes, perception des alignements, et ténèbres. Les Nbre D’ATTAQUES :1 (ou plus)
driders femelles peuvent aussi lancer clairvoyance, détection des mensonges, DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme
dissipation de la magie, et le sort de suggestion une fois par jour. ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :+4 aux jets de protection
En combat, tous les driders combattent comme des monstres à 7 dés de RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 %
vie, en utilisant généralement des épées ou des haches, bien que beaucoup INTELLIGENCE :moyenne à géniale
portent des arcs attachés sur leur dos. Un drider peut aussi attaquer avec ALIGNEMENT :Loyal Mauvais (Neutre)
sa morsure (pour 1–4 points de dégât). Ces morsures nécessitent un jet de TAILLE :P (1,20 m de haut)
protection contre poison à –2 sous peine d’être paralysé par la salive du drider CAPACITÉ PSI :71 / 90 (2/niveau)
pendant 1–2 tour. Modes d’attaque / défense :B, C, D / F, G, H
NIVEAU / VALEUR EN PX :variable / variable
Les driders sont des parias dans la communauté des elfes noirs et ne les
portent donc pas dans leur cœur. Ils évoluent rarement en nombre, préférant Les duergars sont une race de nains maléfiques dont les apparitions sont rares.
travailler seuls. 10  % du temps, ils sont accompagnés de 2–12 énormes Ils sont aussi appelés « nains gris » ou « les gris ». Méchant à l’extrême, le duergar
araignées. Vivant généralement sous terre, ils traquent souvent leurs vit dans les profondeurs de la terre où son côté maléfique n’a pas besoin de
victimes jusqu’à tenir la bonne occasion de les tuer. Leur régime alimentaire supporter la lumière. Normalement ces créatures du mal n’apparaissent que
repose principalement sur le sang de leurs victimes, goût qu’ils ont hérité par poignée, mais la découverte occasionnelle d’un repaire peut engendrer une
de l’araignée. rencontre avec des centaines de duergars.
57
Pour 4 duergars normaux rencontrés, l’un d’eux a le double de dés de vie, donc svifneblins ou norkers  ; 20= aventuriers ou autres. Les aventuriers auront un
1 sur 4 est du 2e niveau. Un groupe de neuf ou plus hors de leur repaire est profils classiques, les autres seront typiquement des drows, des grimlocks, etc.
mené par un duergar supplémentaire avec le triple ou quadruple dés de vie (3e
ou 4e niveau). Les duergars du 1er niveau, qui composent 75 % des rencontres, Les duergars sont réputés pour habiter avec les derros (voir ce monstre) et
portent un épieu, un marteau, une lance et un bouclier. Les duergars du 2e les créatures malfaisantes similaires, mais de telles communautés sont rares.
niveau, qui apparaissent dans 25  % des cas, portent un épieu, une arbalète Les duergars surprennent à 3 chances sur 6. Ils ne sont surpris que sur 1 avec
légère, et un bouclier. Les armes et armures supplémentaires sont les suivantes : 1d10. Comme tous les nains les duergars bénéficient de +1 sur leurs jets de
protection contre les attaques magiques (mort magique, allométamorphose,
+1/16 3e niveau :marteau, épée courte – armure de plates et bouclier bâton baguette, et sorts). Ils sont immunisés à la paralysie et au poison. Les
+1/16 4e niveau :marteau, épée courte – armure de plates et bouclier sorts de la catégorie des illusions/fantasmes n’affectent pas les duergars.
+4–6 5e niveau :marteau, épée courte – armure de plates et bouclier
+2–3 6e niveau :marteau, épée courte – armure de plates et bouclier Tous les duergars maîtrisent les disciplines psi suivantes :expansion, invisibilité,
+1 7e –9e niveau  :marteau*, épée courte* – armure de plates* agitation moléculaire et réduction. Elles s’exercent à un niveau égal à leurs dés
et bouclier* de vie.
+4–6 clerc /assassin niveaux 3–6 / 3–6 :toutes armes et armures*
+1 clerc /assassin niveaux 7–9 / 7–9 :toutes armes et armures* Les duergars ont l’infravision à une portée de 36  m. Ils parlent le dialecte
silencieux des créatures des profondeurs, leur propre langage, et le nain.
(* : 5  % de chances par niveau que l’objet soit magique  ; en cas de Certains parlent aussi d’autres langues.
multiclassage, additionnez le plus haut niveau avec la moitié du plus bas
pour trouver le niveau réel, arrondi au supérieur) Les duergars ont l’apparence de nains émaciés aux visages maléfiques. La
teinte de leur peau varie du gris moyen au foncé. Ils privilégient les tenues
Le repaire contient aussi des jeunes duergars non-combattants à raison de de couleur terne, en général celle qui leur permet de se fondre dans leur
10  % du nombre des guerriers normaux, soit 21–30 jeunes. Le repaire des environnement. Ils vivent plus longtemps que les nains normaux, certains
duergars est toujours souterrain, étendu, et composé de plusieurs passages, atteignant 500 ans et plus.
pièces, chambres et zones secrètes. Le complexe pourrait (25  %) également
contenir des monstres servant de gardiens. La probabilité de présence
de 10–40 esclaves est de 75  %. Tirez 1d20 pour trouver le type d’esclaves
concernés :1–8= nains des montagnes ou orques ; 9–12= nains ou gobelins ;
13–16= gnomes ou xvarts ; 17–18= petites-gens (costauds) ou kobolds ; 19=

ÉBLIS Les éblis sont très rapide pour se déplacer et frapper, d’où leur excellente classe
d’armure. Leurs cous sont sinueux, vifs et très puissants. L’attaque se fait en
FRÉQUENCE :très rare frappant du bec. Chaque communauté d’éblis compte un individu capable
Nbre RENCONTRÉ :4–16 d’utiliser la magie des illusionnistes au moyen de danses et de vocalisations.
CLASSE D’ARMURE :3 Chaque cigognien de ce profil mémorise 2–8 des sorts suivants, chacun
DÉPLACEMENT :36 m /36 m (CM :C) utilisables au rythme d’un par jour, au 3e niveau de maîtrise  : 1  =  bruitage  ;
DÉS DE VIE :4+4 2 = changement d’apparence ; 3 = hypnotisme ; 4 = apparition ; 5 = mur de
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 % (voir ci-dessous) brouillard ; 6 = trouble ; 7 = motif hypnotique ; 8 = vent de murmures.
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 Comme ces créatures aiment l’eau et sont toujours humides, elles ne
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 sont pas aussi vulnérables au feu que laisse présumer leur plumage. Elles
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous bénéficient de +1 à leurs jets de protection et d’une réduction de dégâts
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous d’un point par dé.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible à exceptionnelle Les éblis ont l’apparence de cigognes géantes de couleur gris brun. Les mâles
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais ont la tête rousse ainsi que des cous et des pattes noires.
TAILLE :M (2,40 m de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans ÉCUREUIL
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 165 + 5/pv
Géants, noirs Ordinaire
Les éblis ou cigogniens apparaissent rarement aux humains, à moins que FRÉQUENCE : rare commun
ces derniers ne survivent que trop peu à une telle rencontre pour la raconter. Nbre RENCONTRÉ : 1–12 1–6
Ces grands hommes-oiseaux de nature maléfique vivent dans les marais CLASSE D’ARMURE : 6 8
et marécages des climats subtropicaux et tropicaux. Chaque groupe est DÉPLACEMENT : 36 m 27 m
composé de plusieurs couples et de leur progéniture. Quand une tribu devient DÉS DE VIE : 1+1 1 pv
trop grande pour son habitat, les plus jeunes forment un nouveau groupe et CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans sans
partent en quête leur propre territoire. Les couples d’éblis vivent dans des TYPE DE TRÉSOR : collatéral sans
huttes soigneusement édifiées à partir de roseaux et d’herbes, à raison de (voir ci-dessous)
2–8 huttes par communauté. Ces habitats ont 90  % de chances de rester Nbre D’ATTAQUES : 1 1
inaperçus, même après une recherche minutieuse. Ces huttes contiennent DÉGÂTS / ATTAQUE : 1–3 1
des piles de joncs, de branches, etc., ainsi qu’un œuf dans 30% des cas. ATTAQUES SPÉCIALES : sans sans
Elles ont aussi 25  % de chances de renfermer un des objets suivants  : 1–2 DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans
= parchemin dans un tube en métal  ; 3–5 = potion  ; 6 = anneau 7 = objet RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
magique divers (obligatoirement de petite taille) 8–9 = dague ou poignard INTELLIGENCE :  semi animale
magique ; 10–20 = 1–4 joyaux en métal. ALIGNEMENT : Neutre (Mauvais) Neutre
TAILLE :  P (60 cm de long P
Comme ces créatures aiment les objets brillant, le nid contient toujours des CAPACITÉ PSI : sans sans
objets en métal, en verre ou similaire. Modes d’attaque / défense sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 20 + 2/pv I/0
58
Les écureuils géants noirs n’évoluent que dans les sombres forêts anciennes ÉLÉMENTAL DE L’HORREUR
corrompues par le Mal. Ces créatures sont maléfiques et attaquent les
créatures faibles ou en détresse  ; Chaggrin (Affre de la terre)
elles volent, si l’occasion leur en
est donnée, les individus qui n’ont FRÉQUENCE :très rare (peu commun)
pas pris de précaution, dérobant de Nbre RENCONTRÉ :1 (2–5)
petits objets brillants (des pièces, CLASSE D’ARMURE :4
des anneaux, des joyaux, des DÉPLACEMENT :36 m (9 m)
flasques etc.) pour les cacher dans DÉS DE VIE :5+5
leurs nids. Les repaires sont toujours CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans (20 %)
des trous dans les arbres à 6  m ou TYPE DE TRÉSOR :sans (C, Q×5)
plus au-dessus du sol. Leurs trésors Nbre D’ATTAQUES :2
ne sont que fortuits. Les écureuils DÉGÂTS / ATTAQUE :3–6 / 3–6
communs, gris ou roux, ne mordent ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
que pour se défendre. DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par armes +1
ou mieux, immunisé à la magie basée sur la terre.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible à moyenne
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :P
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 425 + 6/pv

(Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan élémentaire


de la terre à l’exception du déplacement)

Le chaggrin ou bête à boue, est un affre du Plan élémentaire de la terre. Quand


il est sur le Plan matériel, il prend la forme d’un hérisson jaunâtre mais sa tête au
crâne apparent permet de le distinguer aisément de l’animal. Bien que seulement
long de 2 ou 3 empans il pèse plus de 70 kg, certains atteignant les 100 kg. Un
chaggrin aime torturer ses victimes et il attaque habituellement en enfonçant ses
longues griffes affutées comme des rasoirs dans sa proie puis en s’y agrippant
alors que la malheureuse victime se précipite en tous sens essayant d’échapper
à l’affre ou de le déloger.

ÉCUREUIL CARNIVORE VOLANT

FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :3–18
CLASSE D’ARMURE :7
DÉPLACEMENT :27 m /45 m (CM spéciale ; E pour les courtes distances)
DÉS DE VIE :1–7 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 %
TYPE DE TRÉSOR :collatéral, voir ci-dessous
NOMBRE D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE :1–2
ATTAQUES SPÉCIALES :« vol », surprise 4 sur 6
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :animal
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P (15 cm de long)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 10 + 1/pv

Les écureuils volants planent au moyen de plis de peau tendus entre leurs Chaque round où il reste fixé inflige 7–12 points de dégâts supplémentaires. Le contact
pattes avant et arrière. En fait, ils ne font que planer et ne peuvent pas de ses piquants (s’il a la forme d’un hérisson) avec la chair nue inflige 1–4 points
prendre d’altitude une fois qu’ils ont sauté. Ils peuvent parcourir 1,5 m pour de dégâts par round. Aucun sort basé sur ou affectant la terre incluant les suivants
chaque tranche de 30  cm de dénivelé depuis l’altitude à laquelle ils ont n’agit contre un chaggrin  : tremblement de terre, excavation, transvision, statue,
sauté (habituellement un arbre). S’ils surprennent pendant une attaque en lithomorphose, passe-murailles, glissement de terrain, cristairain, transmutation de la
vol, leur première attaque porte comme un monstre à 2 DV. Ils attaquent pierre en boue, mur de pierre, transmutation de la pierre en chair. La simple présence
seulement s’ils sont à 2 (ou plus) contre 1. Leur repaire, un nid au sommet du chaggrin dans les 12 m de l’utilisation d’une telle magie en dissipe les effets même
d’un arbre, peut fortuitement contenir des gemmes, des joyaux et d’autres s’ils étaient permanents. Les objets magiques ne sont pas affectés.
petits objets brillants. De fait, il ne peut pas y avoir d’armure, de bouclier,
d’armes, de potions etc. le trésor est uniquement collatéral. Dès qu’il le désire, un chaggrin peut prendre la forme d’une grosse taupe, d’un
gros hérisson ou une forme humanoïde bipède, ceci étant sa forme naturelle sur
son plan. Sous cette dernière il peut se fondre dans un sol naturel ou de pierre, et
en surgir brusquement pour en surprendre un adversaire sur un résultat de 1 à 5.
Le seul indice de la présence d’un affre est un contour sombre et humide à peine
perceptible si la zone est observée avec soin.

La forme naturelle du chaggrin est dégoûtante. Le corps semble fait d’argile


grasse et humide. Le visage est asymétrique à l’expression vicieuse. Ses petits
yeux luisent d’un éclat cruel.
59
Harginne (Affre du feu) L’ildrisse, ou terreur venteuse, est une créature du Plan élémentaire de l’air.
Sur le Plan matériel primaire, un ildrisse est soit aussi invisible que le vent,
FRÉQUENCE :très rare (peu commun) soit perçu comme une nappe de brouillard avec des tentacules vaporeux et
Nbre RENCONTRÉ :1 (2–8) trois yeux rouges luisant faiblement (cette dernière est sa forme naturelle sur
CLASSE D’ARMURE :3 son plan). Il va plus vite sous la première apparence, mais il a besoin d’une
DÉPLACEMENT :45 m forme substantielle pour attaquer, par exemple celle d’une entité brumeuse.
DÉS DE VIE :4+4 L’ildrisse alors tourbillonne, ses bras de brume projettent de petites particules
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : qui frappent avec assez de force pour causer d’horribles blessures d’abrasion,
sans (15 %) semblables à celles qu’une tempête de sable inflige à une créature vivante.
TYPE DE TRÉSOR :sans (½× I) Comme l’ildrisse peut se déplacer bien au-dessus du niveau du sol ou en le
Nbre D’ATTAQUES :1 rasant, il surprend 4 fois sur 6. Il attaque aussi en premier à chaque round.
DÉGÂTS / ATTAQUE :5–8
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucun sort affectant ou basé sur l’air n’affecte un ildrisse, y compris les
voir ci-dessous suivants  : contrôle du climat, marche des vents, invocation de la foudre,
DÉFENSES SPÉCIALES : contrôle des vents, nuage puant, rafale de vent, foudre, nuage létal, cône de
touché uniquement froid, chasseur invisible, mur de brouillard, nappe de brouillard. Si un affre
par armes +1 ou mieux, élémentaire du Plan de l’air est dans les 15  m, non seulement les sorts à
immunisé aux sorts basés base d’air ou l’affectant ne fonctionnent pas, mais les effets existant, même
sur le feu. s’ils sont permanents, sont totalement dissipés. Les objets magiques ne
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sont pas affectés.
standard
INTELLIGENCE :moyenne à haute Leur forme nébuleuse et leur nature aérienne, les rendent difficiles à toucher,
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais d’où leur classe d’armure de 2. Ils sont moins substantiels sur le Plan matériel
TAILLE :M primaire que les autres affres (ce qui explique la nécessité d’une arme magique
CAPACITÉ PSI :sans +2 ou mieux pour les toucher). Les ildrisse sont généralement gris, jaune pâle,
Modes d’attaque / défense :sans ou (rarement) blanc. Leurs yeux ont une forme pyramidale et vont de l’orange
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 245 + 5/pv foncé au marron en passant par l’écarlate.

(Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan élémentaire


du feu) Vardigue (Affre de l’eau)

Les harginnes, ou horreurs flamboyantes, sont des affres du Plan élémentaire du feu. FRÉQUENCE :très rare (peu commun)
Quand il est invoqué sur le Plan matériel primaire, un harginne apparaît sous la forme Nbre RENCONTRÉ :1–3 (2–5)
d’un humain avec des flammes à l’emplacement où devrait se tenir son torse et ses CLASSE D’ARMURE :5
jambes. Un harginne peut prendre la forme d’un feu de joie normal, d’une colonne de DÉPLACEMENT :18 m //54 m
feu de 2,50 m de haut, ou celle d’une forme très humanoïde en prenant l’apparence DÉS DE VIE :6+6
d’une statue humaine en bronze. Un harginne se déplace rapidement sous toutes CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
ses formes et attaque en projetant des gouttes de flamme du bout de son doigt. sans (20 %)
Ces gouttes sont pulvérisées sur une zone de 90 cm de large et de 1,80 m de long TYPE DE TRÉSOR :
et tous ceux qui sont pris dans le souffle ardent subissent des dégâts. Un harginne sans (½×F)
peut aussi clignoter par intermittence (voir le sort) et le fait toujours au combat. Aucun Nbre D’ATTAQUES :2 (1)
sort basé sur le feu ou l’affectant, incluant les suivants, n’affecte un harginne : flamme, DÉGÂTS / ATTAQUE :
pyrotechnie, mur de feu, graines de feu, chariot de Sustarre, tempête de feu, main 1–4 / 1–4 (4–16)
brûlante, boule de feu, pilier de feu, flèche de feu, feu charmeur, bouclier de feu, piège ATTAQUES SPÉCIALES :
à feu, boule de feu à retardement, nuage incendiaire, et nuée de météores. La seule voir ci-dessous
présence d’un harginne dans les 12 m dissipe une magie de cette origine, même si elle DÉFENSES SPÉCIALES :
était permanente. Les objets magiques ne sont pas affectés. touché uniquement par
armes +1 ou mieux,
Ces harginnes sont sans nul doute horribles. Quand leurs traits sont discernables, immunisé aux sorts
une grande cruauté s’inscrit dans leur regard maléfique. Les yeux noirs du basés sur l’eau.
monstre sont scintillants et la couleur du corps imite les nuances du feu (écarlate RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
et orange, cramoisie et pourpre-bleu, jaune et orange). INTELLIGENCE :semi à moyenne
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :M
Ildrisse (Affre de l’air) CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
FRÉQUENCE :très rare (peu commun) NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 650 + 8/pv
Nbre RENCONTRÉ :1 (2–8)
CLASSE D’ARMURE :2 (Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan
DÉPLACEMENT :9 m comme élémentaire de l’eau)
brume tourbillonnante ;
72 m autrement (CM :A) Le vardigue, ou brute fluide, est une créature du Plan élémentaire de l’eau.
DÉS DE VIE :4 Il peut apparaître comme une flaque, une fontaine, ou se fondre dans une
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : vaste étendue d’eau, auquel cas sa couleur verdâtre permet à un observateur
sans (10%) attentif de le repérer. Sa forme naturelle est celle d’une masse gélatineuse
TYPE DE TRÉSOR :sans (Q×2, X) et globuleuse. Elle est translucide et bordée d’une rangée de petites pattes
Nbre D’ATTAQUES :1 griffues. Le vardigue est pourvu de protubérances tubulaires en son milieu. Ces
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 tuyaux flexibles permettent la propulsion en crachant des jets d’eau quand la
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous créature est dans son élément. Dans un autre milieu, un vardigue utilise ces
DÉFENSES SPÉCIALES :touché jets d’eau pour attaquer : grâce à la force considérable de la pression, il peut
uniquement par armes +2 ou mieux, frapper un adversaire jusqu’à 2 m de distance et a 1 chance sur 6 de l’aveugler
immunisé aux sorts basés sur l’air. pour 1d4 rounds. Un adversaire inconscient peut être noyé en un seul round par
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard l’introduction d’un tuyau du vardigue dans une narine de la victime. Dans l’eau,
INTELLIGENCE :faible à très l’attaque se fait par une propulsion rapide du corps contre l’adversaire.
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :M Aucun sort affectant ou basé sur l’eau n’agit sur un vardigue ou dans un rayon
CAPACITÉ PSI :sans de 9 m autour de lui. Le sort échoue même s’il avait été lancé précédemment
Modes d’attaque / défense :sans ou avait des effets permanents. Les sorts inclus sont  : aquagénèse,
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 245 + 5/pv séparation des eaux, tempête de glace, purification de l’eau, mur de glace,
obscurcissement, eau aérée, abaissement des eaux, respiration aquatique.
(Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan élémentaire de l’air) Les objets magiques ne sont affectés.
60
Plusieurs vardigue peuvent se combiner pour former une entité qui ressemble D’autres créatures existent sur le Plan du temps. La rumeur évoque aussi des
à un bonhomme de neige. Les appendices ambulatoires communs déplacent élémentaux du temps de rang royal, au pouvoir encore plus grand que celui
la chose sans à-coup. La partie centrale est le siège des organes sensoriels des nobles. Ces créatures dirigent ceux de leur espèce et servent certaines
(s’ils existent) comme en témoignent les excroissances de cils vibratiles et déités. Les élémentaux du temps royaux ont 24 ou 28 dés de vie, infligent
de pédoncules. De la partie supérieure émergent 3–6 tubes chacun pouvant des dégâts proportionnels (6–24 ou 7–28) et ont des pouvoirs doublés. En
produire un jet d’eau d’une portée de 3 m et infligeant 1–6 points de dégâts. plus les élémentaux du temps royaux peuvent invoquer une fois par jour 1–4
élémentaux du temps ordinaires (70 %) et 1–2 nobles (30 %).

ÉLÉMENTAL DU TEMPS
ELFE
FRÉQUENCE :très rare
Nbre. RENCONTRÉ :1 (voir ci-dessous) Elfe de la vallée
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :3 m FRÉQUENCE :très rare
DÉS DE VIE :12 ou 16 (20) Nbre RENCONTRÉ :10–40 (20–240)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans CLASSE D’ARMURE :4
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉPLACEMENT :36 m
Nbre D’ATTAQUES :1 DÉS DE VIE :1+2
DÉGÂTS / ATTAQUES :3–12ou 4–16(5–20) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous TYPE DE TRÉSOR :individuels M, N ; au gîte G, S, T
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par armes +3 ou mieux Nbre D’ATTAQUES :1
RÉSISTANCE À LA MAGIE :spéciale (voir ci-dessous) DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme ou 1–10
INTELLIGENCE :très à exceptionnelle (géniale à supra-géniale) ATTAQUES SPÉCIALES :+1 à l’épée et à l’arc
ALIGNEMENT :neutre DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TAILLE :P RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 % aux charmes et sommeil seulement
CAPACITÉ PSI :sans INTELLIGENCE :haute et supérieure
Modes d’attaque / défense : sans ALIGNEMENT :Chaotique (Neutre)
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 3 000 + 20/pv TAILLE :M (1,65 m de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
Les élémentaux du temps sont de deux sortes à la base, les réguliers et Modes d’attaque / défense :sans*
les nobles. Les informations données entre parenthèses concernent les NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 65 + 2/pv (individus moyens seulement)
individus nobles. Les élémentaux du temps existent dans différents temps
à la fois et sont de ce fait, perçus comme de petites créatures ressemblant * Possible chez certains individus
à un nuage de feu, de poussière ou de vapeur. Ils attaquent généralement
en répandant une fine poudre sur leur adversaire. Ceux qui sont touchés Que ce soit une race à part parmi les elfes ou simplement une ramification
souffrent de vieillissement cellulaire (prennent de l’âge). à la branche des elfes gris, les elfes de la vallée du Mage (elfes de la vallée)
ont des traits et des caractéristiques différents. Grands comme la plupart des
Les élémentaux du temps ordinaires peuvent se projeter depuis d’autres périodes humains, ils sont fins et ont des visages pointus aux traits saillants. Ils vivent
temporelles, pour créer 1–4 créatures supplémentaires  ; mais lorsque qu’une à l’écart et n’apprécient pas les intrus. Avant tout, les elfes de la vallée sont
d’entre elles est touchée, toutes ses manifestations subissent les dégâts. En d’alignement Neutre. Autrement, ils ont tendance à suivre le même profil que les
général, un élémental du temps combat en ajoutant ses autres manifestations au elfes gris, bien qu’ils n’utilisent apparemment pas d’autres montures que des
moment présent pour gagner des attaques supplémentaires dans le round puis chevaux. Toutes les autres races d’elfes, y compris les elfes noirs (les drows),
disparaît complètement dans le courant temporel au round suivant. évitent les elfes de la vallée. Ces derniers, en retour, n’aiment pas s’associer
avec d’autres races, sauf peut-être avec ceux de la famille des gnomes, qu’ils
Un élémental du temps a le pouvoir de se déplacer transversalement ou tolèrent. En ce qui concerne l’habitat, la composition des groupes, l’armement
longitudinalement dans le temps (d’un round par dé de vie). Il peut éviter le et les capacités spéciales, ils suivent les profils donnés dans le Manuel des
contact ou cesser le combat à volonté. À moins que le groupe n’ait aussi le Monstres au paragraphe elfe (voir ce monstre).
pouvoir de se déplacer dans le temps, l’élémental du temps est absolument
impossible à retrouver. Ceux qui peuvent le suivre voient une faible trace de Les elfes de la vallée utilisent des cooshees comme animaux de garde, et
brume dans la direction qu’il a prise. De la même manière, un élémental du une bande errante incluera 1–4 cooshees dans 75  % des cas. Au repaire, la
temps peut traquer sa proie en utilisant le déplacement dans le temps, de présence passe à une probabilité de 90  %, à raison de 2–8. Dans le cadre de
3 m pour chaque dé de vie, ce qui équivaut à un déplacement de 39 m ou
51 m. Un élémental peut même se retrouver face à un adversaire en fuite.

Tous les sorts en relation avec le temps sont sans effet dans les 9 m autour
de la présence physique d’un élémental du temps  ; aucun sort ne peut
affecter, révéler la position ou les actions d’un élémental du temps. De
plus, comme ces créatures existent au croisement de plusieurs périodes de
temps, tout sort ou magie employé contre elles ou lancé sur elles n’a qu’une
chance sur dix de l’affecter réellement (tirez 1d10 pour trouver le centre
actuel de vulnérabilité de la créature, puis tirez une deuxième fois 1d10 pour
voir s’il correspond au résultat du premier jet ; si c’est le cas, le sort ou la
magie est opérante). Tout adversaire capable de se déplacer dans le temps
peut déterminer où l’élémental du temps est le plus vulnérable  ; la magie
utilisée par de tels adversaires agit donc normalement, bien que l’élémental
du temps ait droit à un jet de protection.

Les élémentaux du temps nobles ont tous les pouvoirs des élémentaux du
temps ordinaires, mais en plus chacun d’eux a les pouvoirs de lancer arrêt du
temps (lequel affecte même les élémentaux du temps ordinaires), de vieillir une
créature de 1–20 ans, de rajeunir une créature de 1–20 ans, de vieillir de la matière
végétale non vivante de 10–200 ans, de vieillir la matière minérale de 100–2 000
ans et de déplacer (en avant, en arrière, de côté) dans le temps jusqu’à quatre
autres créatures, aléatoirement au moment désiré, séparément ou ensemble que
la créature soit consentante ou qu’elle ait raté son jet de protection contre les
sorts. Chaque pouvoir est utilisable une fois par jour, au rythme d’un par round. campagne fantastique du Monde de Greyhawk, les elfes de la vallée ne vivent
Les élémentaux du temps n’apparaissent que rarement sur des plans autres qu’aux abords immédiats de la vallée du Mage. Des groupes de ces elfes ont
que celui du temps. Sur les autres plans, ils se sentent mal à l’aise, à cause mené des incursions dans Bissel, le grand-duché de Geoff, la Grande Marche et
du poids du temps qui avance (ou autre) par rapport au plan où se trouve leur Ket, probablement sur l’ordre de leur suzerain. La tolérance qu’affichent les elfes
manifestation physique. De même les élémentaux du temps ne peuvent être ni de la vallée envers les gnomes vient sûrement du fait que ces derniers servent
invoqués, ni conjurés ou transportés quel que soit le moyen ou sort connu. également le Mage de la Vallée.
61
Grugach ENROCHEUR

FRÉQUENCE :très rare FRÉQUENCE :rare


Nbre RENCONTRÉ :20–80 Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :6 CLASSE D’ARMURE :0
DÉPLACEMENT :45 m DÉPLACEMENT :3 m
DÉS DE VIE :1+1 DÉS DE VIE :6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :90 %
TYPE DE TRÉSOR :N, Q TYPE DE TRÉSOR :M, N, Q (×2)
Nbre D’ATTAQUES :1 Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme DÉGÂTS / ATTAQUE :1–10
ATTAQUES SPÉCIALES : ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
+1 à l’arc ou à la lance DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
piège (voir ci-dessous) INTELLIGENCE :haute
RÉSISTANCE À LA MAGIE : ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
90 % aux charmes TAILLE :M
et sommeil seulement CAPACITÉ PSI :sans
INTELLIGENCE :moyenne et Modes d’attaque / défense :sans
supérieure NIVEAU / VALEUR EN PX :
ALIGNEMENT :Neutre (Chaotique) VI / 500 + 6/pv
TAILLE :P (1,35 m de haut)
CAPACITÉ PSI :sans* L’enrocheur (de « enlaceur de pierre » aussi nommé « enlaceur de bitume »)
Modes d’attaque / défense :sans* mesure environ 1,50  m de haut sur 60  cm de diamètre et ressemble à une
NIVEAU / VALEUR EN PX : petite statue d’un enlaceur. C’est une créature oblongue qui pèse environ
 III / 65 + 2/pv 250  kg, avec six tentacules et une gueule béante. L’enrocheur a un corps
rocheux à base de silice ; en outre il peut détecter les mouvements à 60 m et
* Possible chez devient alors parfaitement immobile comme une statue.
certains individus
Si quiconque approche à moins de 15 m d’un enrocheur, ce dernier attaque
soudainement en projetant ses tentacules ; il préfère attaquer deux victimes
à la fois, chacune avec 3 tentacules. Les deux premières cibles atteintes
se voient injecter le venin de l’enrocheur (par les tentacules), sans jet de
protection et sont immobilisées  ; en fait elles semblent avoir été pétrifiées  !
Un round après la «  pétrification  », les victimes s’animent à nouveau, mais
elles ont été droguées et combattent aux côtés de la créature au mieux de
leurs capacités ! Si l’enrocheur est tué, ses « défenseurs » drogués arrêtent
d’attaquer et errent sans but jusqu’à ce que le venin perde son effet (ce qui
prend 10 tours). L’enrocheur ne peut inoculer son venin que deux fois par
jour  ; ses autres attaques sont identiques à celles d’un enlaceur normal.
Chaque toucher par un tentacule provoque la faiblesse (perte de 50 % de la
Force pendant 1–3 rounds) ; à chaque round la ou les victimes sont attirées de
3 m vers sa gueule. La probabilité de briser ces tentacules est du double de
celle de tordre les barres/soulever les herses du personnage (un personnage
avec une Force de 15 a 14 % de chances).

Les grugach sont des elfes «  sauvages  » apparentés aux elfes sylvestres, Le revêtement pierreux de l’enrocheur le protège de toute attaque par
mais plus petits, plus fins, et très blonds. Ils sont totalement xénophobes, projectile normal, mais ni des projectiles magiques, ni des armes tenues en
se méfiant même des autres elfes. De ce fait, ils évoluent rarement, voire main, magiques ou non. Tous les sorts, y compris ceux à base d’électricité, de
jamais, hors de leur tribu. feu ou de froid, infligent des dégâts normaux. Une fois tué, un enrocheur peut
être disséqué avec un ciseau ou des pointes en fer. Son gésier peut contenir
Hormis ce qui est noté ci-dessus, les grugach se conforment aux quelques pièces, voire quelques gemmes.
caractéristiques des elfes sylvestres et de la race des elfes en général. En
dépit de leur faible stature, les grugach ont de larges épaules et une grande
force (ajouter +2 à la Force et ramenez les scores de 19 et 20 à 18). ESPADON

Les grugach ne sont pas des magiciens, mais les individus bi-classés sont FRÉQUENCE :peu commun
guerrier / druide. Ils sont en bons termes avec tous les animaux de la forêt, Nbre RENCONTRÉ :1–8
sauf ceux de nature malveillante. Ils utilisent souvent (70  %) des cerfs CLASSE D’ARMURE :6
comme montures. DÉPLACEMENT ://72 m
DÉS DE VIE :1+1, 2+2 ou 3+3
Environ 20  % des rencontres aléatoires impliquant des elfes sylvestres CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
concernent en fait des grugach. Tous les adultes sont capables de poser des TYPE DE TRÉSOR :sans
pièges. Ils consistent généralement en fosses et en collets aux frontières de Nbre D’ATTAQUES :1
leur territoire. Tous les pièges de ce type sont bien conçus ; toute créature DÉGÂTS / ATTAQUE :2–12, 3–12, ou 4–16
qui évolue à proximité est soumise par défaut à un risque de 90 % de tomber ATTAQUES SPÉCIALES :sans
dedans. Si des personnages examinent attentivement une zone piégée en DÉFENSES SPÉCIALES :sans
arrivant dessus, la probabilité d’être pris au piège est réduite de 30  %. RÉSISTANCE À LA MAGIE :sans
Les fosses mesurent généralement 3  m de profondeur et sont hérissées INTELLIGENCE :animale
de pieux. Aussi les dégâts cumulent 1–4 points (en tombant au fond de la ALIGNEMENT :Neutre
fosse) + 1–6 points par pieu, plus le poison (50 % de chances). Les collets TAILLE :M à G (2+2 ou 3+3)
permettent habituellement de saisir les victimes et les décoller du sol pour CAPACITÉ PSI :sans
les suspendre à une altitude de 1,50  m ou plus. Certains collets peuvent Modes d’attaque / défense :sans
entraîner la chute de gros rondins qui infligent 5d6–8d6 points de dégâts et NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 35 + 3/pv
immobilisent la victime.
Ces poissons robustes sont communs dans les eaux salées. Ils sont rapides et
en général non-agressifs, s’enfuyant plutôt que de combattre. Cependant, s’ils
sont attaqués, énervés, ou contrôlés ou entraînés, ils utilisent leur longue « épée »
osseuse comme une arme terrifiante. Les espadons de plus petite taille sont en
général élevés comme animaux de compagnie ou utilisés comme gardes par les
elfes aquatiques et les communautés de dauphins.
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causent seulement 1 point de dégât plus les bonus magiques. Les feux non-
magiques causent 1 point de dégât par round et les feux magiques infligent
des dégâts entiers. Quand un esprit de hantise voit ses points de vie réduits
ESPRIT DE HANTISE à zéro il perd le contrôle de son ectoplasme et disparaît. Il se reforme en 1
semaine pour hanter à nouveau le même lieu tant que sa tâche n’est pas
FRÉQUENCE :très rare accomplie. Un exorcisme le détruit pour toujours.
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE : Toute attaque faite sur un personnage possédé inflige des dégâts complets
0 / CA de la victime au personnage. Le seul moyen de libérer un personnage possédé est soit de
DÉPLACEMENT : lancer un exorcisme soit un sort de paralysie. Dans ce dernier cas, l’esprit de
18 m / comme celle de la victime hantise doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être expulsé
DÉS DE VIE :5 / pv de la victime du corps.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans Un esprit de hantise doit rester dans les 18  m de l’endroit où il est mort
Nbre D’ATTAQUES : jusqu’à ce qu’il possède un corps. La meilleure défense contre lui est de
1 / 1 comme un monstre à 5 DV quitter la zone où il réside.
DÉGÂTS / ATTAQUE :
voir ci-dessous / suivant l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :
possession
DÉFENSES SPÉCIALES : ÉTRANGLEUR
voir ci-dessous / sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25% FRÉQUENCE :rare
INTELLIGENCE :non Nbre RENCONTRÉ :1
ALIGNEMENT :tous CLASSE D’ARMURE :6 (vigne) / 5 (tige)
TAILLE :M DÉPLACEMENT :1,50 m
CAPACITÉ PSI :sans DÉS DE VIE :25 (voir ci-dessous)
Modes d’attaque / défense :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 165 + 5/pv TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :8 (ou plus)
(Remarque : pour les caractéristiques séparées par une barre de fraction, DÉGÂTS PAR ATTAQUE :1–4
celles à gauche se réfèrent à l’esprit de hantise à son état naturel ; celles ATTAQUES SPÉCIALES :étranglement
à droite correspondent à un esprit de hantise qui possède une victime.) DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Un esprit de hantise est ce qu’il reste de l’esprit d’une personne morte en INTELLIGENCE :non
laissant une tâche vitale non terminée. Il réside dans une zone dans les 18 m ALIGNEMENT :Neutre
autour de l’endroit où il a connu la mort. Son seul but est de posséder un TAILLE :G
corps vivant et de l’utiliser pour finir sa tâche afin de gagner le repos éternel. CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Les esprits de hantises peuvent prendre deux formes différentes à volonté : NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 7 600 + 35/pv
une bulle de lumière flottante (identique en apparence à un feu follet) ou une
image translucide de ce qu’était la créature de son vivant. Ils ressemblent L’étrangleur, ou liane étrangleuse, semble être un cousin des arbres du pendu
aux banshees, aux spectres, ou aux fantômes avec lesquels on les confond (voir ce monstre). La tige de la plante grossit jusqu’à atteindre l’épaisseur
souvent. d’un tronc d’arbre, pouvant mesurer plus de 30 m et produire des pousses
de lianes étrangleuses de même taille, voire plus. Les lianes rampent à la
L’attaque d’un esprit de hantise absorbe deux points de Dextérité par coup vitesse de 1,50 m par round grâce à des vrilles flexibles. Chaque liane peut
porté. Un personnage qui perd de la Dextérité subit les pénalités dues à subir 2–16 points de dégât avant d’être coupée ; plus la plante est grande,
cette baisse. Le personnage ressent un engourdissement croissant et un plus la vigne est dure.
froid se répandant dans son corps. Quand la Dextérité d’un personnage
atteint 0, l’esprit de hantise s’installe dedans et le possède. Une fois que le Les petits étrangleurs n’ont qu’un point de vie par dé ; les anciens énormes
corps est possédé la Dextérité redevient normale. en ont 8 (200 points de vie). Les dégâts infligés aux lianes étrangleuses
n’affectent pas la plante principale. Les lianes sont attirées par la lumière et
L’esprit de hantise utilise le corps pour finir sa tâche à accomplir, laquelle le mouvement. Comme elles ressemblent à de la végétation normale, elles
n’est pas nécessairement dangereuse. Une fois la tâche accomplie, l’esprit peuvent habituellement se saisir des victimes insouciantes. Une victime
de hantise obtient le repos éternel et la victime reprend possession de son saisie est comprimées pour 1–4 point de dégât par tour. Une liane qui étreint
corps. Quand l’esprit de hantise quitte une victime le personnage n’a plus à 10 % de chances par tour de pratiquer un étranglement. La victime meurt
que 3 en Dextérité. Elle se rétablit au rythme de 1 point par tour de repos à la fin du round suivant. Il y a habituellement 8 lianes étrangleuses pour
complet. Si un corps possédé par un esprit de hantise est tué, ce dernier chaque tranche de 3 m du tronc de l’étrangleur et le double à son extrémité.
hante l’endroit où le corps a été tué. Ces lianes mobiles s’ouvrent d’habitude en éventail pour couvrir une zone
de 360 degrés. Chaque branche de liane fait de 2,70 m à 4,80 m de long.
Si la victime possédée a un alignement opposé à celui de l’esprit de hantise
(en termes de Bien et de Mal), ce dernier essaye d’étrangler sa cible. Un jet Les étrangleurs ne sont pas affectés par les feux aussi petits qu’une torche,
d’attaque réussi indique qu’il agrippe ses mains fantomatiques autour du mais un feu intense, comme de l’huile enflammée, cause des dégâts
cou de la victime. Elle subit 1 point de dégât le premier round, 2 le second, 4 normaux et fait reculer les vrilles. Le froid cause un point de dégât par dé, et
le troisième, et ainsi de suite doublant le score chaque round jusqu’à décès immobilise les parties de la plante touchées pour 2–5 rounds. Les attaques
de la victime ou expulsion de l’esprit de hantise. électriques doublent la capacité de mouvement des lianes pour 2–5 rounds
et ne font pas de dégât à la plante.
Les esprits de hantise ne peuvent pas être repoussés car ils sont liés à
l’endroit où ils sont morts. Sous leur forme naturelle, ils ne peuvent être
atteints que par des armes magiques ou en argent et par le feu. Les armes

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FAUCON Une fleur au cœur pourpre ou mort pourpre est une plante vénéneuse. Cette
grande plante (de 1,80 m à 4 m) aux tiges épaisses a un tronc sans branche
Pèlerin Grand avec à son sommet un feuillage semblable à de la fougère. Sa frondaison
FRÉQUENCE :  rare peu commun penche légèrement. Des fleurs pourpres en forme de coupe avec des
Nbre RENCONTRÉ : 1 ou 2 1 ou 2 étamines argentées sont mélangées au feuillage. Les fleurs pointent vers le
CLASSE D’ARMURE :  5 6 haut. De fines mousses entrelacées qui sont en fait les racines entourent la
DÉPLACEMENT :  3 m /108 m 3 m /99 m base de la plante. La fleur exsude un parfum très agréable et un jus sucré.
DÉS DE VIE : 1–1 1 Les vibrations de toute créature passant en-dessous des fleurs en forme de
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 % 30 % coupe déclenchent leur pivotement discret vers la victime et la libération des
TYPE DE TRÉSOR :  voir ci-dessous voir ci-dessous gouttes de poison sirupeux. La victime a 25 % de chances d’être touchée
NOMBRE D’ATTAQUES :  3 3 par le suc vénéneux. Si la créature rate son jet de protection contre le poison
DÉGÂTS/ATTAQUE :  1/1/1 1–2 / 1–2 / 1 elle meurt instantanément et la décomposition de son corps nourrit les
ATTAQUES SPÉCIALES :  voir ci-dessous voir ci-dessous racines de la plante.
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :  standard standard
INTELLIGENCE : animale animale
ALIGNEMENT : Neutre Neutre FORMIEN (fourmi-centaure)
TAILLE :  P (60–90 cm) P (0,90–1,20 m et +)
CAPACITÉ PSI :  sans sans Mymarque Soldat Ouvrier
Modes d’attaque / défense :
 sans sans FRÉQUENCE :  très rare très rare rare
NIVEAU / VALEUR EN PX :  II / 25 + 1/pv I / 15 + 1/pv Nbre RENCONTRÉ : 5–8 21–40 100–400
CLASSE D’ARMURE :  1 2 3
Faucons et éperviers sont DÉPLACEMENT : 45 m 45 m 54 m
fréquents à travers le monde, DÉS DE VIE : 6+6 3+3 1+1
des tropiques aux régions CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :  100 % 50 % 20 %
subarctiques. Ces oiseaux nichent TYPE DE TRÉSOR : sans sans sans
dans des grands arbres où sur des NOMBRE D’ATTAQUES :  2 4 1
falaises inaccessibles. Un nid a DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–8 / 1–2 1–6/1–4/1–4/1 1–4
5  % de chances de contenir des ATTAQUES SPÉCIALES : poison poison poison
petits objets brillants comme des DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans sans
pièces ou des gemmes. L’attaque RÉSISTANCE À LA MAGIE :  standard standard standard
classique s’effectue par un piqué INTELLIGENCE :  exceptionnelle faible faible
sur 30  m ou plus. Il augmente le ALIGNEMENT : Loyal Neutre Loyal Neutre Loyal Neutre
jet d’attaque de +2 et double les TAILLE : G M P
dégâts normaux des serres, en CAPACITÉ PSI : sans sans sans
interdisant toute attaque du bec. Modes d’attaque / défense :  sans sans sans
Grâce à leur vue exceptionnelle, NIVEAU / VALEUR EN PX :  V / 400 + 8/pv III / 150 + 4/pv II / 20 + 2/pv
les oiseaux de cette espèce ne
sont jamais surpris. S’ils sont pris Les formiens, race intelligente d’hommes-fourmis, sont parfois appelés
jeunes et entrainés par un expert, fourmis-centaures. Ils résident dans des cités édifiées au-dessus et en
les faucons et les éperviers peuvent dessous de la surface du
être dressés pour la chasse. Ces sol. Au premier coup d’œil,
oiseaux peuvent être envoyés ces étranges habitations
contre un adversaire pour attaquer semblent être des fortifica-
avec le bec et les serres. De plus tions de cités normales faites
si un adversaire n’a pas les yeux par des humains, cependant,
protégés, une attaque de bec a les structures à l’intérieur de
25 % de chances de crever un œil. l’enceinte aux murs lisses
sont des cônes tronqués, des
Les grands faucons chassant à l’état sauvage sont réputés pour attaquer les cylindres ou des hémisphères
petits humanoïdes. De tels cas sont extrêmement rares. dont les entrées sont situées
à leurs sommets ou le long de
la partie supérieure. Dans ces
habitations, les salles sont re-
liées par des rampes inclinées
FLEUR AU CŒUR POURPRE ou des conduits verticaux me-
nant à un complexe de tunnels
FRÉQUENCE :très rare et de salles formant la partie
Nbre RENCONTRÉ :1–6 souterraine de la cité ; celle-ci
CLASSE D’ARMURE :8 représente toujours à peu près
DÉPLACEMENT :sans le triple de son emprise à la
DÉS DE VIE :3+8 surface. 90  % des rencontres
CHANCE D’ÊTRE AU GITE :sans impliqueront des formiens ouvriers, 10  % des soldats. Dans les deux cas,
TYPE DE TRÉSOR :sans vérifiez la probabilité de présence de la cité des formiens (le « gîte ») dans
NOMBRE D’ATTAQUES :voir ci-dessous les 1,6 km.
DÉGÂTS / ATTAQUES :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Un groupe d’ouvriers (10–40) n’a que 10 % de chances d’être accompagné par des
DÉFENSES SPÉCIALES :sans soldats. Si le tirage implique des soldats, le groupe est un commando probablement
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard engagé dans l’attaque d’une autre cité ou d’un nid de termites géantes.
INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre Les mymarques sont les nobles formiens, et n’évoluent que dans les cités
TAILLE :G des fourmis-centaures. Chaque mymarque est servi par deux gardes soldats
CAPACITÉ PSI :sans et huit ouvriers. Ces 10 formiens s’ajoutent au nombre indiqué par un tirage.
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 125 + 4/pv Une ville présente aussi les formiens particuliers suivants : 2-5 gymarques
(mâles), équivalent à des mymarques mais possédant 7+7 dés de vie, ainsi
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qu’une reine (non-combattante). Tous ces formiens particuliers se trouvent mort de l’un des protagonistes. Par conséquent, à chaque round après le
dans un complexe spécial autour de la chambre royale au plus profond de jet d’attaque initial la fourmi-lion inflige automatiquement 5–20 points de
la cité souterraine. Il y a 1-4 mymarques, 11-20 soldats et 31-40 ouvriers au dégâts. Bien que les fourmis-lions ne collectent pas de trésor il y a 30 % de
service de ces individus exceptionnels. Tous ces serviteurs s’ajoutent aux chances que 1–4 des objets suivants, provenant d’anciennes victimes, se
individus normaux indiqués par le jet de dé. Ces créatures possèdent un trouvent dans le repaire du monstre :
trésor de type A.
1-6 10–40 po
Le complexe de la cité accueille aussi les formiens supplémentaires suivants : 7-10 5–20 pp
10 soldats, 100 ouvriers et 200 esclaves travailleurs par étage sous le niveau 11–13 bouclier *
du sol ; 10 œufs, 10 larves (près du complexe de la chambre royale) et 10 14–17 arme en métal*
couvains (près du complexe de la chambre royale). Les esclaves sont des 18–19 joyaux*
individus de couleurs différentes. Face aux intrus, ils s’abstiennent de toute 20 objets divers*
attaque, indication, communication, assistance ou aide. Ils sont simplement
là. Les formiens dont la nurserie est menacée se battent fanatiquement pour *10 % de chances que l’objet soit magique. Si c’est le cas, effectuez le tirage
la sauver ou négocient pour éviter sa destruction. sur la table appropriée du Guide du Maître ou donnez un objet de valeur assez
faible.
Les attaques des mymarques se font à l’aide de leurs grosses mandibules et
d’un dard logé dans leur abdomen. Le poison cause 4–16 points de dégâts Les fourmi-lions géants dévorent un insecte géant ou plus chaque jour,
ou 2–8 si un jet de protection est réussi. Les soldats attaquent avec leurs emportant les restes et les dissimulant. Il est donc possible d’en trouver à
mandibules et leurs deux griffes, comme des pinces, leurs pattes avant l’extérieur de sa fosse.
et un petit dard causant 2–8 ou 1–4 points de dégâts empoisonnés. Les
ouvriers n’utilisent que leurs petites mandibules pour attaquer. Les formiens
communiquent en silence (par télépathie) en touchant les autres individus
avec une, ou avec leurs deux antennes. Les mymarques et les formiens
spéciaux ont 75  % de chances de parler le commun, bien qu’avec un FROGHÉMOTH
vocabulaire limité. Tous les formiens sont forts. Les ouvriers ont l’équivalent
de 22 en Force, les soldats ont 23, et les mymarques 24. FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
Les formiens ouvriers ont à peu près la taille d’un gros chien, les soldats la CLASSE D’ARMURE : 
taille d’un poney, et les mymarques ont la taille d’un cheval. Les gymarques 2 (tentacules) / 4 (corps) /
ont la taille de chevaux de trait et la reine est plus grosse de la moitié en 6 (langue)
plus. Tous les formiens ressemblent à des fourmis, mais leurs corps sont DÉPLACEMENT : 6 m //24 m
flexibles  ; ils se déplacent souvent sur 4 pattes avec leurs thorax et leurs (12 m en marais)
têtes dressés. Ainsi, ils ressemblent à des fourmis-centaures. Les pattes DÉS DE VIE : 16 (voir ci-dessous)
antérieures sont articulées au poignet, et possèdent 3 griffes opposables. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 40 %
Chez les ouvriers ces griffes sont malhabiles, et plus grosses chez les TYPE DE TRÉSOR : voir ci-dessous
soldats, mais chez les autres elles sont presque utilisables comme des Nbre D’ATTAQUES : 1 ou 4
mains humaines. La couleur des formiens indique leur cité d’origine. Chaque DÉGÂTS / ATTAQUE : 
cité est continuellement en guerre contre les cités voisines. Les couleurs 5–10 ou 5–8 (×4)
connues sont : brun très foncé, brun-roux rayé de marron, brun-roux, rouge, ATTAQUES SPÉCIALES : 
brun-roux rayé de rouge, tête rouge avec le corps noir, tête noire avec le voir ci-dessous
corps rouge, noir, gris rayé de noir, et gris foncé. DÉFENSES SPÉCIALES : 
voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : Neutre
FOURMI-LION TAILLE : G (5,40 m de long, 3 m de large)
CAPACITÉ PSI :sans
FRÉQUENCE :rare Modes d’attaque / défense :sans
Nbre RENCONTRÉ :1 NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 8 100 + 20/pv
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :27 m Le froghémoth est un monstre énorme et étrange qui ne se rencontre que dans
(3 m sur sol meuble) les grandes étendues marécageuses ou les plans d’eau douce relativement
DÉS DE VIE :8 peu profonds (moins de 30 m) où vivent d’autres créatures de grande taille
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :95 % dont il se nourrit. Son mode de vie est solitaire hormis au printemps, période de
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous reproduction. En fin de saison, la femelle pond 10–100 œufs d’environ 30 cm
Nbre D’ATTAQUES :1 de diamètre. Les œufs reposent dans l’eau  ; à l’éclosion des tadhémoths,
DÉGÂTS / ATTAQUE :5–20 90 % de la portée est dévorée par les congénères ou par d’autres prédateurs.
ATTAQUES SPÉCIALES : Les quelques survivants gagnent la sécurité des eaux plus profondes pour s’y
voir ci-dessous développer et atteindre la taille adulte en trois ans ; le taux de survie avoisine
DÉFENSES SPÉCIALES :sans 1–4 %. Le monstre dispose de quatre tentacules très puissants, longs de près
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard de cinq mètres, recouverts d’un cuir épais. Les tentacules peuvent chacun
INTELLIGENCE :animale encaisser 19–22 points de dégâts avant d’être sectionnés ou neutralisés  ;
ALIGNEMENT :Neutre le corps du monstre, légèrement plus vulnérable dispose de l’équivalent de
TAILLE :G 16 dés de vie, ce qui nécessite 16–128 points de dégâts pour l’abattre. Les
CAPACITÉ PSI :sans membres blessés régénèrent en 2–5 semaines. La langue, appendice le plus
Modes d’attaque / défense :sans fragile, peut encaisser 12–16 points de dégâts avant d’être sectionnée.
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 575 + 10/pv
Un froghémoth peut se propulser rapidement dans l’eau à l’aide de ses
Les fourmis-lions géants sont des insectes énormes demeurant dans des membres postérieurs palmés. Sur terrain marécageux, il avance en glissant
régions au sol de sable ou de graviers, abritant de nombreuses fourmis sur le ventre, mu par ses pattes arrière et ses tentacules. Sur terrain sec,
géantes et autres gros insectes. Leur habitat typique se trouve en bordure il progresse par petits bonds, en projetant ses tentacules au loin pour les
de désert, dans les landes et les terrains rocailleux. C’est là que les fourmis- accrocher à quelque chose qui lui permette de tirer son corps en avant tandis
lions géants creusent des fosses profilées de 20 m de diamètre. Les fosses qu’il pousse avec ses membres arrière.
ressemblent dans 50 % des cas à une caverne ou à l’entrée d’une tanière.
Toute créature entrant dans ces pièges en forme d’entonnoir a chaque round Un froghémoth n’a pas d’autre trésor que les possessions de ses malheureuses
50 % de risques de déraper sur le sable meuble des parois et de glisser vers victimes, tombées à terre. En général, il dévore ses proies hors de sa tanière,
le fond du trou. La fourmi-lion s’y cache. Elle surgit de sa couverture de qui renferme une collection de branches et de débris. Le monstre chasse
sable meuble, graviers et roches sous laquelle elle s’est enterrée et attaque habituellement à l’affut. Il se laisse flotter sous l’eau, ne laissant surnager
la victime avec ses énormes mandibules. Un jet d’attaque réussi indique que que ses yeux et ses narines pédonculés, qu’il peut étirer jusqu’à un mètre du
la fourmi-lion a refermé ses mâchoires et ne relâchera pas sa proie jusqu’à corps. Il étend ses tentacules au maximum, les laissant si possible affleurer
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à proximité des berges pour se saisir de victimes sans méfiance. Son autre est une créature exclusivement aquatique qui respire grâce à des branchies.
technique de chasse consiste à se dissimuler sous le couvert de végétation Il nage à 48 m par round.
épaisse et de projeter sa langue préhensile acérée longue de trois mètres
(Force 18/50) sur toute proie qui passe à proximité. Il rétracte instantanément
sa langue, tirant la victime dans sa gueule béante, afin de l’engloutir sur un
jet d’attaque de 19 ou 20 (14–20 pour une cible de de taille P). Dans le cas
contraire, les dégâts d’une attaque de morsure réussie s’élèvent à 5–50.

Une créature avalée subit immédiatement 4–16 points de dégâts sous l’action
des sucs digestifs. Elle ne peut frapper les parois de l’estomac qu’avec
une dague ou toute autre arme d’estoc de petite taille, ce qui exclut l’épée
courte. Chaque round à l’intérieur inflige à nouveau 4-16 points de dégâts ;
l’inconscience survient après deux rounds. Une victime réduite à –10 points
de vie ou moins est entièrement dissoute par les sucs digestifs et ne peut être
ressuscitée par aucune manière. Si une cible de l’attaque buccale n’est pas FRONDE À TROIS FLEURS
surprise (1–2 sur 1d6), son score (3 à 6) est comparé avec le résultat de 1d8
qui reflète la célérité et la précision du froghémoth. Si le score de la victime est FRÉQUENCE :très rare
supérieur à celui du monstre, elle peut s’agripper à un objet fixe pour tenter Nbre RENCONTRÉ :1–10
de résister à la traction de la langue. À moins que le score de Force de la CLASSE D’ARMURE :9
proie soit supérieur à 18/50, elle doit comparer chaque round après avoir été DÉPLACEMENT :sans
saisie son score sur 1d6 à celui du monstre avec 1d8. Tout résultat inférieur DÉS DE VIE :2+8
à celui du monstre indique qu’elle lâche prise et qu’elle est instantanément CHANCE D’ÊTRE AU GITE :sans
mordue ou avalée. La créature étreinte ne peut pas attaquer la langue, mais TYPE DE TRÉSOR :sans
ses compagnons peuvent le faire. Pendant ce temps, le monstre attaque sa NOMBRE D’ATTAQUES :voir ci-dessous
proie à chaque round avec ses tentacules, ainsi que quiconque tente de la DÉGÂTS / ATTAQUES :voir ci-dessous
secourir. Si la langue du froghémoth est sectionnée, il continue d’attaquer ATTAQUES SPÉCIALES :sans
avec ses quatre tentacules pendant 2-5 rounds, infligeant doubles dégâts DÉFENSES SPÉCIALES :sans
(10–16 pour chaque tentacule). À l’issue de cette période, si ses adversaires RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
continuent de lutter, il bat en retraite sous l’eau pour récupérer. INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre
Le feu normal ne peut affecter un froghémoth, mais un feu de très grande TAILLE :M
taille ou très chaud lui inflige la moitié des dégâts et l’oblige à battre en CAPACITÉ PSI :sans
retraite pendant un round. Mains brûlantes ne repousse un froghémoth que Modes d’attaque / défense :sans
s’il inflige plus de 10 points de dégâts, mais boule de feu, pilier de feu, etc. y NIVEAU / VALEUR EN PX :III /120 + 3/pv
parviennent. Les attaques de foudre lui infligent un point de dégât par dé et
réduisent de moitié son déplacement et son nombre d’attaques pendant un Cette plante possède des tiges de 1,50  m à 2,40  m d’un vert profond qui se
round. Les autres types d’attaques ont des effets normaux. finissent par des fleurs en forme de trompettes de couleur orange vif, jaune
éclatant, et rouge intense. Chaque fleur a sa propre fonction. L’orange tire 2–8
L’abdomen d’un froghémoth est de couleur jaune. La partie inférieure de ses pistils d’une longueur proche de 1 m ; toute créature touchée doit réussir un jet de
membres postérieurs et de ses tentacules est jaune pâle. Ses flancs sont vert protection contre le poison ou tomber dans un sommeil comateux. La fleur jaune
clair ; son dos, ses cuisses et la face avant de ses tentacules sont vert marbré. se courbe alors juste au-dessus de la victime (la sensibilité des radicelles indique
Les pédoncules de ses yeux et de ses narines sont jaune-vert  ; ses globes où se situe la victime) et se secoue. Cette vibration libère une pluie d’enzymes
oculaires ont une teinte ambrée tirant sur le verdâtre et ses fines pupilles collants qui causent 2–8 points de dégâts par round jusqu’à ce que la victime soit
verticales sont vert brillant avec une bordure orangée. complètement décomposée. L’utilisation d’une flasque d’eau sur les enzymes
réduit d’un point les dégâts au cours d’un round ; une immersion totale dans l’eau
Tadhémoth : les jeunes froghémoths croissent d’environ 30  cm par mois enlève les enzymes. La fleur rouge étend son pistil tubulaire de 30 cm, le plonge
pendant les six premiers mois et ralentissent ensuite leur croissance de 60%. dans la victime inconsciente d’abord pour vider la victime de son fluide vital au
Leur stade natif présente quatre nageoires pectorales et deux nageoires rythme de 1–6 point de vie par tour, puis pour sucer les restes de la victime après
caudales. Leur morsure est très douloureuse (dégâts 2–8 points). Au bout que les enzymes aient dissous son corps.
de six mois, les nageoires pectorales s’étirent en tentacules  ; les nageoires
caudales ne mutent qu’un mois ou deux avant la fin de croissance. Elles Les autres couleurs de la plante sont blanc, gris argenté clair, rose ou brun-doré,
prennent alors la forme de deux grosses pattes arquées aux orteils palmés. chocolat, et brun-roux.
Après la croissance initiale, la gueule du monstre se dilate considérablement
et inflige 3–24, 4–32 puis 5–40 points de dégâts selon sa taille. Un tadhémoth

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de firbolgs ou un solitaire errant. Cependant, 10% du temps, la rencontre se
déroule dans un lieu où plusieurs groupes se réunissent dans un but quelconque.
GALEB DUHR Les firbolgs ont pour armes de prédilection l’épée à deux mains et la grande
hallebarde. Toutes les armes des firbolgs sont immenses ; ils utilisent leurs armes
FRÉQUENCE :très rare favorites d’origine humaine avec une seule main et les leurs avec une ou deux
Nbre RENCONTRÉ :1–4 mains. Leurs massues, haches, lances, etc. de taille double infligent deux fois
CLASSE D’ARMURE :–2 plus de dégâts qu’une arme normale utilisée à deux mains.
DÉPLACEMENT :18 m
DÉS DE VIE :8–10 Les firbolgs avec une main libre peuvent repousser les projectiles comme les
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 % flèches, les carreaux d’arbalètes, les billes, les fléchettes ainsi que les pierres, et
TYPE DE TRÉSOR :Q (×3), X attraper certains projectiles comme les javelots. Ils peuvent y recourir deux fois
Nbre D’ATTAQUES :2 par round. Leurs chances de réussite sont de 75% (6 ou plus sur 1d20).
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16, 3–18 ou 4–24
ATTAQUES SPÉCIALES : En complément de leur résistance à la magie, chaque firbolg a des pouvoirs
voir ci-dessous magiques innés (selon ses dés de vie, indépendamment de l’âge), utilisables
DÉFENSES SPÉCIALES : à volonté au rythme d’un par round, quand il n’est pas autrement engagé au
voir ci-dessous combat. Ces pouvoirs sont : détection de la magie, diminution comme la potion
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % (effets doublés et durée maximale), or des fous, oubli et auto-altération. Chacun
INTELLIGENCE :très est utilisable 1 fois par jour.
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (2,40–3,60 m de haut) Un firbolg rencontré a 5 % de chances dêtre un chaman (en cas de rencontre avec
CAPACITÉ PSI :sans un groupe de géants, cette probabilité est multipliée par le nombre d’individus qui
Modes d’attaque / défense :sans composent le groupe ; 10 % pour 2 géants ; 15 % pour 3 géants ; …). Cependant,
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 000 + 12/pv en plus des pouvoirs tribaux (voir GdM p.36), les chamans firbolg peuvent
utiliser deux sorts du 1er niveau d’illusionniste par niveau atteint, déterminés
Le galeb duhr est une créature étrange ressemblant à un rocher, avec des aléatoirement. Au 6e et 7e niveau, le shaman firbolg gagne des sorts de niveau 2
appendices lui servant de mains et de pieds. Ces êtres intelligents et massifs se d’illusionniste, eux aussi déterminés aussi aléatoirement. Ainsi un shaman du 7e
déplacent lentement. Ils vivent dans les régions rocheuses ou montagneuses, niveau a 10 sorts du 1er niveau d’illusionniste et 4 sorts du 2e niveau, en plus de
où ils peuvent ressentir le « pouvoir de la terre » et contrôler les rochers autour tous ses autres sorts et pouvoirs magiques.
d’eux. Les galeb duhrs peuvent une fois par round lancer les sorts suivants au 20e
niveau de maîtrise : glissement de terrain, lithomorphose, passe-murailles, mur de Ces géants à l’apparence humaine n’accueillent pas toujours les étrangers à bras
pierre et transmutation de la pierre en boue. ouverts mais ils n’essaient pas de les tuer (à moins évidemment qu’on ne les
provoque). Ils apprécient cependant de passer pour des gens ordinaires et ainsi
Ils animent 1–2 rochers dans les 18 m autour d’eux (CA 0 ; DE 9 m ; DV 9 ; Dg 4d6) de duper les humains pour s’approprier leurs trésors.
comme un sylvanien contrôle les arbres. Les galeb duhrs subissent des dégâts
doublés venant du froid et tirent leur jet de protection à –4 contre lui. Ils ne sont pas Géant fomorian
blessés par l’électricité, ni par les feux normaux, mais subissent les dégâts entiers
des feux magiques, tout en faisant leur jet de protection à +4 contre ces derniers. FRÉQUENCE :peu commun
Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :3
GÉANT DÉPLACEMENT :27 m
DÉS DE VIE :13+1–3
Les géants sont d’énormes humanoïdes. Le Manuel des Monstres décrit 6 races CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :45 %
principales de géants ; le Fiend Folio et le texte ci-dessous présentes quelques TYPE DE TRÉSOR :D, Q (×10)
races mineures. Chacune a des points communs et beaucoup de différences Nbre D’ATTAQUES :1
avec les autres. Les caractéristiques communes figurent dans le Manuel des DÉGÂTS / ATTAQUE :4–32
Monstres, au paragraphe géant. ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Firbolg RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :moyenne
FRÉQUENCE :très rare ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
Nbre RENCONTRÉ :1–4 ou 4–16 TAILLE :G (5 m de haut)
CLASSE D’ARMURE :2 CAPACITÉ PSI :sans
DÉPLACEMENT :45 m Modes d’attaque / défense :sans
DÉS DE VIE :13+2–7 NIVEAU / VALEUR EN PX :
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :45 % VII / 2 750 + 18/pv
TYPE DE TRÉSOR :
individuel M (×10), Q, au gîte E, Y Les fomorians sont les plus hideux, les plus déformés, et les plus abjects de tous
Nbre D’ATTAQUES :1 les géants. Ils ont tendance à être solitaires, vivant dans des endroits comme les
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : cavernes des montagnes ou les mines abandonnées. Leur peau épaisse et velue,
selon l’arme +10 (bonus de Force) combinée aux étranges morceaux de métal qu’ils portent comme protection
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous leur donnent une classe d’armure de 3. Bien que ces créatures déformées se
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous déplacent lentement pour leur taille, elles sont douées pour la dissimulation, et
RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 % gagnent +1 à +3 sur le jet de surprise, selon le terrain.
INTELLIGENCE :moyenne à géniale
ALIGNEMENT :Neutre (Chaotique Bon) Dans leur repaire, chaque mâle a 25  % de chances d’être accompagné de
TAILLE :G (3,15 m de haut) 1–2 femelles. Il s’y trouve aussi 1–3 jeunes par femelle. Ces dernières sont
CAPACITÉ PSI :sans équivalentes aux mâles, mais elles n’ont pas de bonus à leurs dés de vie. Les
Modes d’attaque / défense :sans jeunes fomorians ont les particularités suivantes :
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VIII / 3 650 + 18/pv Taille Dés de vie Dégâts
Enfants (1) 7d4 2–8
Parmi les races mineures de géants, celle des firbolgs est la plus puissante. Ils Adolescents (2–3) 13d4 4–16
sont prudents, astucieux et ont des pouvoirs magiques considérables. Ils ont Jeune adulte 4–6) 13d6 4–24
appris la méfiance (et la crainte) envers les humains et ils n’évoluent que dans les
endroits reculés et sauvages. 90 % des rencontres concernent des petits groupes Bien que leurs difformités les empêchent de lancer des rochers, ces mêmes
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handicaps favorisent les fomorians qui ne peuvent jamais être surpris dans des sont habituellement des maraudeurs qui traquent les humains (dont notamment
circonstances normales. Leurs yeux placés bizarrement, leurs oreilles énormes, et Jimmy Pied-Carré et Jack en Fer). Autrement ils ressemblent à des humains.
leur gros nez les rendent capable de détecter n’importe quelle approche normale.

Les armes utilisées vont de l’énorme massue, à la chaîne reliée à un lourd boulet GEHRELETH (demodand)
en métal. Les plus forts ont parfois des boucliers bruts et de meilleures armures
abaissant la classe d’armure à 2 ou 1. Les innombrables replis des plans du Tartare abyssal sont les seuls habitats des
trois races de gehreleths ailés. Là où ces monstres hideux résident, même les
Un fomorian a de terribles difformités telles qu’un bras mal positionné ; des pieds nycaloths usent de circonspection, car les gehreleths sont puissants, intelligents,
gigantesques sur de petites jambes ; les yeux sur les côtés comme un poisson, et cruellement impitoyables dans leur égoïsme maléfique. Ils forment une société
ou un à l’arrière de la tête ; une bosse sur le dos ; la tête allongée ; les oreilles féodale de barons et de gens du peuple. Sur le Plan matériel primaire, les
tombantes ; une bouche béante ou minuscule ; un nez énorme ou un groin ; etc. gehreleths évoluent en solitaire, car ces créatures sont confinées sur les plans
Ils ont des cheveux épars aussi durs que du fil de fer. des Abysses, du Tartare, ou d’Hadès, à moins d’être amenées sur un autre plan
par magie, que ce soit comme gardien ou bourreau.

Verbeeg Le nombre total de gehreleths invoqués dans une zone donnée par ses
congénères ne peut jamais excéder le maximum du type concerné en vigueur sur
FRÉQUENCE :peu commun les plans du Tartare, soit 12, 10 ou 8.
Nbre RENCONTRÉ :1–2, 1–6, ou
5–30 (voir ci-dessous)
CLASSE D’ARMURE :4 ou mieux Gehreleth Farastu (goudronneux)
DÉPLACEMENT :54 m
DÉS DE VIE :5+5 FRÉQUENCE :très rare
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 % Nbre RENCONTRÉ :1 (2–12)
TYPE DE TRÉSOR :K, L, M (×5) ; CLASSE D’ARMURE :–1
au gîte B (mais 25 % DÉPLACEMENT :45 m /90 m
pour la magie) DÉS DE VIE :11
Nbre D’ATTAQUES :2 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 
DÉGÂTS / ATTAQUE : sans (25 %)
selon l’arme + bonus de Force TYPE DE TRÉSOR :sans (A)
ATTAQUES SPÉCIALES : NOMBRE D’ATTAQUES :3
jet de lance pour 1–6 DÉGÂTS / ATTAQUE :2–7 / 2–7 / 3–12
(+ bonus de Force) ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉFENSES SPÉCIALES :
INTELLIGENCE :moyenne à très voir ci-dessous
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) RÉSISTANCE À LA MAGIE :11–20 %
TAILLE :G (2,50 m–3 m de haut) INTELLIGENCE :
CAPACITÉ PSI :sans moyenne à exceptionnelle
Modes d’attaque / défense :sans ALIGNEMENT :
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 275 + 6/pv Chaotique Mauvais (Neutre)
TAILLE :M (2,10 m de haut)
Les verbeegs, ou béhémoths humains, sont une race d’humains géants habitant CAPACITÉ PSI :sans
les mêmes régions que les géants des collines et les ogres (voir ces monstres). Modes d’attaque / défense :
Une rencontre avec des verbeegs a 30 % de chances d’inclure des géants des sans
collines (40 %) ou des ogres (60 %). Il s’agit de 1–6 créatures errantes (50 % NIVEAU / VALEUR EN PX :
des cas), d’un repaire regroupant 5–30 verbeegs; (30 %) ou 1–2 accompagnés VII / 2 850 + 16/pv
d’autres monstres (20 %). Comme les verbeegs sont intelligents, ils dirigent les
géants des collines et les ogres avec lesquels ils habitent. De même, ils portent Le farastu, ou gehreleth goudronneux, est grand et mince. Ce monstre est rapide,
toutes les protections dont ils disposent pour améliorer leur classe d’armure mais comparé aux autres types, il est le moins puissant. Il attaque avec des mains
comme des peaux, des fourrures, des morceaux de métal bizarres servant de aux longues griffes et d’énormes mâchoires. À cause des sécrétions de sa peau
boucliers etc. Alors que les verbeegs utilisent habituellement des massues semblables au goudron, toute chose qu’il touche ou qui le touche a 5  % de
et des lances, ceux capables d’acquérir un l’armement supérieur le font. Les chances d’être collé pour 1–6 segments. Les conséquences sont les suivantes : a)
verbeegs ont une Force qui va de 18/51 à 18/100. Pour déterminer le score de si le farastu s’est collé lui-même à l’adversaire le monstre gagne immédiatement
Force et le bonus approprié, lancez 1d10 : une série d’attaques supplémentaires. b) si l’adversaire s’est collé à la créature du
fait de sa propre attaque et que le combat se prolonge dans un nouveau round du
1–2 18/51–75 = +3 et 9 m au jet de lance fait de l’attaque préalable du farastu au cours du présent round, le farastu attaque
3–6 18/76–90 = +4 et 12 m au jet de lance à +4 en gagnant l’initiative ; ou c) si une arme ou un objet similaire manié par un
7–9 18/91–99 = +5 et 15 m au jet de lance adversaire se colle au farastu, l’objet a 25 % de chances d’être arraché de la main
10 18/00 = +6 et 18 m au jet de lance de l’adversaire, l’initiative revenant au farastu le round suivant.

Les lances jetées ont une portée normale plus un bonus de 9 à 18 m. Ainsi un Un farastu peut employer les capacités de sorts suivantes, à volonté, au
verbeeg avec 18/00 en Force projette sa lance jusqu’à 27 m de distance et inflige rythme d’un par round et sans cumul, au 11e niveau de maîtrise : détection
7–12 points de dégâts. Lors d’une rencontre, chacun de ces géants porte au de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la
moins 3 lances. magie (2 par jour), E.S.P, faiblesse (sort inverse de force utilisable 3 fois par
jour), fascination, forme gazeuse, invisibilité, langues, et nappe de brouillard
Un repaire de verbeeg abrite toujours un chef avec 18/00 en Force et pas (3 fois par jour). Un farastu peut aussi invoquer 1–2 de ses congénères
moins de 40 pv. Les femelles sont au nombre de deux pour le chef et une gehreleths goudronneux mais seulement sur les plans du Tartare. La chance
pour chaque mâle. Les jeunes verbeeg représentent 50  % de la population de réussite est de 40  %. Ensemble, les farastu peuvent invoquer jusqu’à
totale au-delà de 9. Tout groupe de verbeegs a une chance (2 % par verbeeg) douze de leurs camarades.
d’inclure un chaman de n’importe quel sexe. Ces chamans peuvent atteindre
le 7e niveau. La tribu a 90 % de chances de posséder un objet magique que les Les farastus ne sont vulnérables qu’aux armes magiques +1 ou mieux. L’acide
membres n’utilisent pas ou dont ils ne comprennent pas le fonctionnement. Les ou le poison n’ont pas d’effet sur eux et le froid ou le feu ne causent que la
femelles sont les égales des mâles au combat. Les jeunes sont équivalents à moitié des dégâts. La peur est pratiquement inconnue des farastus, aussi la
des goblours (50 %), ou à des gobelins (50 %) dans les capacités de combat. magie de ce type est inutile. Les illusions magiques (illusion et fantasme) sont
Le repaire contiendra 2–8 loups (75 %) ou 1–4 worgs (25 %) comme gardiens. aussi vaines. Un farastu possède à la fois l’infravision et l’ultravision classique
Dans les climats arctiques, 1–3 loups arctiques (25 %) ou 1–2 ours polaires chez les monstres.
(75 %) seront apprivoisés dans ce but.
Les farastus ont une forme humanoïde avec des bras et des têtes allongés.
Les verbeeg sont anormalement fins pour leur grande taille. Certains ont des Leur Force effective est de 19, et leur poids d’à peu près 210 kg. Ils constituent
difformités, lesquelles ajoutent encore à leur aspect effrayant. Les verbeeg notables les gens du peuple du Tartare.
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Gehreleth Kelubar (visqueux) Gehreleth Shator (velu)

FRÉQUENCE :très rare FRÉQUENCE :très rare


Nbre RENCONTRÉ :1 (1–10) Nbre RENCONTRÉ :1 (1–8)
CLASSE D’ARMURE :–2 CLASSE D’ARMURE :–3
DÉPLACEMENT :36 m /72 m DÉPLACEMENT :27 m /54 m
DÉS DE VIE :13 DÉS DE VIE :15
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : sans (40 %)
sans (30 %) TYPE DE TRÉSOR :sans (Z)
TYPE DE TRÉSOR :sans (A) NOMBRES D’ATTAQUES :3
NOMBRE D’ATTAQUES :3 DÉGÄTS / ATTAQUE :
DÉGÂTS / ATTAQUE : 2–9 / 2–9 / 5–20 (voir ci-dessous)
2–8 / 2–8 / 4–16 ATTAQUES SPÉCIALES :
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE :41–60 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE : INTELLIGENCE :exceptionnelle à supra-géniale
26–37 % ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais (Neutre)
INTELLIGENCE : TAILLE :M (1,80 m)
exceptionnelle à géniale CAPACITÉ PSI :sans
ALIGNEMENT : Modes d’attaque / défense :sans
Chaotique Mauvais (Neutre) NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 5 250 + 20/pv
TAILLE :M (1,95 m)
CAPACITÉ PSI :sans Le grand shator ou gehreleth velu, est le plus craint de son espèce. Il est le plus
Modes d’attaque / défense : petit et le plus large des gehreleth  ; son nom courant provient de sa fourrure
sans qui pendouille en plaques superposées. Bien qu’il soit capable d’infliger de gros
NIVEAU / VALEUR EN PX : dégâts avec ses ongles et ses mâchoires, un shator a suffisamment de dextérité
IX / 3 959 + 18/pv pour utiliser de grandes armes (masse de fantassin, épée bâtarde etc.) Avec
celles-ci il a +4 à son jet pour toucher et +9 de bonus de Force, mais il réduira
ses attaques à une par round. Comme un monstre de cette sorte perçoit toutes
les options dont il dispose, il adopte toujours le plan d’attaque le plus intelligent.
Cela signifie qu’il utilisera autant que possible sa magie en priorité. Un shator
peut employer les pouvoirs magiques suivants à volonté, au rythme d’un par
round sans cumul, au 15e niveau de maîtrise : détection de la magie, détection
de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la magie (3 fois par jour),
E.S.P, faiblesse (sort inverse de force utilisable 3 fois par jour), forme gazeuse,
invisibilité, langues, nuage de brouillard (3 fois par jour), nuage létal (1 fois par
jour), nuage puant, rayon d’affaiblissement (1 fois par jour) et séduction (comme
la baguette de séduction, utilisable 1 fois par jour). Un shator peut aussi invoquer
1–8 congénères sur les plans du Tartare. Les chances de réussite sont de 60 %.
Seules les armes magiques +3 ou supérieures peuvent blesser un shator. À
cause des replis de sa peau, les armes tranchantes réduisent d’un point leurs
jets d’attaque et de dégâts contre lui (de telles armes incluent les épées longues,
larges, bâtardes, et à deux mains, mais excluent les épées courtes). L’acide ou
le poison n’ont pas d’effet sur un shator. Le froid ou le feu causent la moitié des
Le kelubar, couramment appelé gehreleth visqueux, est plus petit et plus dégâts normaux. La magie basée sur la peur ou les illusions (illusion et fantasme)
trapu que le farastu. Bien que noire d’ébène, sa peau brille du fait de la est impuissante contre les shators. Ils ont d’excellents sens auditifs et olfactifs et,
substance visqueuse qu’elle secrète. Ce monstre attaque à l’aide de ses quand ils utilisent ceux-ci en plus de leurs capacités visuelles normales (incluant
ongles et de ses crocs, chaque attaque réussie infligeant 1–6 points de l’infravision et l’ultravision), ils ne peuvent être surpris que 10 % du temps.
dégâts supplémentaires à sa victime en raison du caractère acide du mucus,
sauf si celle-ci réussit un jet de protection contre le poison (ou est insensible Les shators mesurent 1,80  m de haut  ; ils sont trapus et larges, leur forme
aux effets de l’acide). S’il réussit ses trois attaques au cours du même round, humanoïde apparaît drapée dans la fourrure dense. Les énormes têtes
le kelubar agrippe sa victime et la barbouille de mucus, lui infligeant 4–24 comprennent surtout une bouche avec des mâchoires ressemblant à celles d’un
points de dégâts additionnels, ce qui porte son total de dégâts à 2–8 / 2–8 bouledogue. Leur Force effective est de 21, et leur poids d’environ 280 kg. Les
/ 4–16 / 4–24. Dans ce cas, un jet de protection réussi réduit les dégâts shators sont la noblesse régnante du Tartare.
d’acide de 50 %.

Un kelubar peut recourir aux pouvoirs magiques suivants à volonté, au GELÉE MOUTARDE
rythme d’un par round sans cumul, au 13 e niveau de maîtrise : détection de
la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la magie FRÉQUENCE :rare
(3  fois par jour), E.S.P, faiblesse (inverse du sort de force, 3  fois par jour), Nbre RENCONTRÉ :1
fascination, forme gazeuse, invisibilité, langue, nuage de brouillard (3  fois CLASSE D’ARMURE :4
par jour), et rayon d’affaiblissement (1  fois par jour). Un kelubar peut en DÉPLACEMENT :27 m (voir ci-dessous)
outre invoquer 1–2 congénères, avec 50 % de chances de succès, mais le DÉS DE VIE :7+14
nombre total de kelubars invoqués ainsi par un ou plusieurs des leurs ne CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 %
peut en aucun cas excéder dix créatures en un lieu donné. Seules les armes TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
magiques +2 ou supérieures peuvent blesser un kelubar. L’acide et le poison Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2
n’ont aucun effet sur ces monstres  ; le froid et le feu ne leur infligent que DÉGÂTS / ATTAQUE :5–20 ou 2–8 / 2–8
la moitié des dégâts usuels. La peur leur est pratiquement inconnue, aussi ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ce type de magie est inutile. Les illusions magiques (illusion et fantasme) DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +1 ou mieux
le sont également. Ces créatures possèdent l’infravision à portée de 40 m, RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
et l’ultravisionstandard. Sur les plans du Tartare, un kelubar peut invoquer INTELLIGENCE :moyenne
d’autres espèces de gehreleths. ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (2,70 m–3,60 m de diamètre)
Les kelubars ont une forme humanoïde, avec la partie inférieure du corps CAPACITÉ PSI :sans
(le ventre et les jambes) plus massive que la partie supérieure. Ils ont de Modes d’attaque / défense :sans
très grosses mains et d’énormes têtes ovales plus larges que hautes. Leur NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 825 + 18/pv
Force effective est de 20 et ils pèsent environ 250 kg. Au niveau social, ils (la moitié si la créature n’est tuée qu’en partie)
constituent la classe moyenne des plans du Tartare.
La gelée moutarde est une mutation ou peut-être une parente de la gelée
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ocre. Ce monstre amiboïde est cependant beaucoup plus dangereux que sa
cousine. Le seul indice de sa présence est une légère odeur de moutarde en
fleur. Son nom provient de là, ainsi que de sa couleur brun-jaunâtre translucide.
GRIG
Normalement la gelée moutarde attaque en modelant un pseudopode dans
sa matière acide, puis frappant avec. Ce faisant, quiconque à proximité sera FRÉQUENCE :très rare
soumis à un jet de protection contre le poison chaque round, car la créature Nbre RENCONTRÉ :2–12 (ou 5–50)
exhale une vapeur dans les 3  m  ; cette substance induit la léthargie et la CLASSE D’ARMURE :2
victime se déplace à moitié de capacité, sauf si elle a réussi son jet de DÉPLACEMENT :18 m (ou bond 36 m)
protection. Les effets toxiques durent deux rounds et sont cumulatifs. Cette DÉS DE VIE :½+1 (2-5 points de vie)
grosse créature est capable de se diviser en deux plus petites mais aussi CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
plus rapides (déplacement 36  m–54  m). Elles attaquent indépendamment TYPE DE TRÉSOR :X, Y
mais chacune n’a que la moitié des points de vie de l’entité complète. Une Nbre D’ATTAQUES :3 ou 2
gelée moutarde peut, par exemple, se couler dans une pièce, se diviser DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’arme
en deux moitiés indépendantes, puis se reformer pour s’enrouler autour ATTAQUES SPÉCIALES :
d’un pilier auquel sa proie a grimpé. Cependant, elle ne peut pas se glisser voir ci-dessous
au travers de petits interstices, et elle ne peut pas se déplacer au plafond DÉFENSES SPÉCIALES :sorts
comme le fait une gelée ocre. RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
INTELLIGENCE :faible à moyenne
Bien qu’intelligente, la gelée moutarde n’est pas connue pour garder des trésors. ALIGNEMENT :Neutre (Bon)
Bien sûr elle peut en conserver des reliefs après avoir dévoré une victime. TAILLE :P (45 cm de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
La gelée moutarde est immunisée contre les armes normales et les attaques Modes d’attaque / défense :sans
électriques. Les projectiles magiques la font croître  ; elle gagne alors les NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 50 + 1/pv
points de vie équivalents aux dégâts subis. Le froid ne lui inflige que la
moitié des dégâts ; les autres formes d’attaque ont leurs effets normaux. Le grig sauteur ressemble à un esprit follet. Évoluant exclusivement dans
les forêts et les prairies, ces êtres sont farouches envers les étrangers mais
leur nature est amicale et bienveillante. Nocturnes, ils privilégient souvent
les vallons. Dans ces zones, ils se rassemblent en bande ou avec une tribu
de microbiens (voir ce monstre) pour jouer et danser au clair de lune. La
probabilité de présence d’autres grigs ou microbiens est de 30 %, répartie
comme suit : 1–15 –> 5–50 grigs ; 16–25 –> 2–12 grigs et 30–120 microbiens ;
GORGIMÈRE 26–30 –> 5–50 grigs et 30–120 microbiens. Un ou plusieurs grigs jouent avec
leur instrument à corde, pendant que les autres exécuteront des rondes ou
FRÉQUENCE :très rare autres festivités.
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :5 / 2 La bonne classe d’armure des grigs est due à leur taille, leur agilité et leur
DÉPLACEMENT : aptitude à sauter. Leurs jambes ressemblent plus à celles des sauterelles
36 m /45 m (CM :E) qu’aux esprits follets, ce qui leur confère la capacité de bondir sur de longues
DÉS DE VIE :10 distances, aidés par leurs ailes diaphanes. Ils n’attaquent que les ennemis
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 % maléfiques ou les agresseurs. Ils combattent en combinant tirs de projectiles
TYPE DE TRÉSOR :F et corps-à-corps. Le talent et la dextérité des grigs leurs confèrent +2 au jet
Nbre D’ATTAQUES :5 de toucher par projectile. Tous les grigs transportent six petites fléchettes.
DÉGÂTS / ATTAQUE : Ils les lancent pendant leur saut plané. Puis ils atterrissent et dégainent des
1–3 / 1–3 / 2–8 / 2–12 / 3–12 dagues effilées. Dans leurs mains, les petites fléchettes infligent autant de
ATTAQUES SPÉCIALES :souffle (2) dégâts que celles de taille normale, mais dans les mains d’un autre lanceur,
DÉFENSES SPÉCIALES :sans elles n’infligent qu’un point de dégât. De même, la dague d’un grig n’est
RÉSISTANCE À LA MAGIE : qu’un couteau, mais elle frappe comme une épée courte dans les mains de
standard son porteur.
INTELLIGENCE :semi
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais Les grigs disposent des effets de sorts suivants (équivalents aux sorts du
TAILLE :G (1,50 m au garrot) même nom), qu’ils peuvent utiliser à volonté au rythme d’un par round  :
CAPACITÉ PSI :sans changement d’apparence, croc-en-jambe, enchevêtrement, invisibilité,
Modes d’attaque / défense :sans pyrotechnie et ventriloquie. Ces pouvoirs agissent au 6e niveau de maîtrise.
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 557 + 14/pv
Les grigs aiment autant exercer leurs pouvoirs pour le plaisir que pour
Bien que d’apparence similaire à une chimère, une gorgimère est un monstre leur protection ; la rumeur fait état de nombreuses farces à l’occasion des
plus effrayant. Cet hybride stérile possède l’arrière-train et une tête de rencontres avec ces créatures.
gorgone ; l’avant et une tête de lion ; la partie intermédiaire, les ailes et une
tête de dragon rouge. Seule la part de lion a une classe d’armure de 5. La Les musiciens grigs ont 25 % de chances de jouer un air exerçant l’effet du
gorgimère peut attaquer avec ses griffes, mordre avec sa tête de lion, frapper sort danse irrésistible d’Otto. Quiconque se trouve dans un rayon de 9  m
avec sa tête de gorgone, et mordre avec sa tête de dragon. De plus la tête autour du musicien bénéficie d’un jet de protection. L’échec indique que
de gorgone peut utiliser son souffle pétrifiant deux fois par jour (9 m de long la victime doit danser jusqu’à la fin de la musique ou jusqu’à épuisement.
et 3 m de large à la base du cône), alors que la tête de dragon peut souffler Les grigs peuvent jouer des heures durant. Ils ont 90  % de chances de
le feu deux fois par jour (15 m de long, 6 m de large à la base du cône). Le surprendre et n’ont eux-mêmes que 10  % de chances d’être surpris. Ils
monstre utilise toujours un de ses souffles contre les adversaires se trouvant bénéficient d’une ouïe au double de la norme humaine, de l’infravision à
à une distance de 3 m ou plus, conscient de leurs portées et de leurs effets. 54 m et de l’ultravision.
Au corps à corps il y a une chance sur 6 qu’il utilise le feu et une chance
identique qu’il utilise la pétrification (lancez 1d6, 1 = souffle de dragon, 2 = En plus de leur propre dialecte, les grigs parlent le microbien, le farfadet,
souffle de gorgone, 3–6 attaque standard). Le souffle de dragon inflige 3–24 le pixie et l’esprit follet. Ils peuvent également parler en commun s’ils
(3d8) points de dégâts  ; un jet de protection contre souffle s’applique. Le ralentissent leur débit et descendent de quelques octaves.
souffle de gorgone pétrifie les victimes sauf celles qui réussissent leur jet de
protection. Les gorgimères parlent une forme très limitée de la langue des
dragons rouges. La tête de gorgone peut voir dans les plans astral et éthéré,
et son souffle peut s’y prolonger aussi.

Une gorgimère a presque la même apparence qu’une chimère hormis la


partie gorgone qui est de couleur bleu métallique. Les yeux de la gorgone
sont de couleur bleu pâle avec des reflets rouges.

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GRILLON DES CAVERNES GRUE, GÉANTE

FRÉQUENCE :rare FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1–8 Nbre RENCONTRÉ :1–20
CLASSE D’ARMURE :4 CLASSE D’ARMURE :5
DÉPLACEMENT :18 m saut 9 m DÉPLACEMENT :27 m /54 m (CM :C)
DÉS DE VIE :1+3 DÉS DE VIE :3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :sans Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :1–10
ATTAQUES SPÉCIALES : ATTAQUES SPÉCIALES :sans
saut / coup de patte DÉFENSES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
standard INTELLIGENCE :animale
INTELLIGENCE :animale ALIGNEMENT :Neutre
ALIGNEMENT :Neutre TAILLE :M (2,10 m)
TAILLE :P–M CAPACITÉ PSI :sans
CAPACITÉ PSI :sans Modes d’attaque / défense :
Modes d’attaque / défense :sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 20 + 2/pv NIVEAU / VALEUR EN PX :
II / 35 + 3/pv
Globalement inoffensif, le grillon géant des cavernes est un insecte nuisible et
bruyant. Si une victime se trouve dans les 6  m lorsqu’il il entame son chant,
le bruit couvre toutes les conversations et, incidemment, a 2 chances sur 6
d’attirer tous les prédateurs à portée de voix (environ 270 m). S’il est effrayé, le Les grues géantes résident dans les mêmes habitats que les grues ordinaires,
grillon géant des cavernes a 1 chance sur 6 par individu présent de sauter sur les hérons, les butors et les autres échassiers. Elles pêchent de grands
un personnage à portée, infligeant par inadvertance 1–4 points de dégât. Ceux poissons dans les marais et marécages, sur les rives des cours d’eau, ou les
qui n’atterrissent pas sur un personnage ont toujours une probabilité d’attaque bords des lacs. Bien que généralement non agressives, les grues géantes sont
normale par frappe accidentelle avec leurs puissantes pattes postérieures. Toute protectrices envers leurs congénères, leurs petits, et leur zone de nidification.
créature à moins de 3 m d’un grillon géant des cavernes subit une telle attaque. Quand leur nombre dépasse 10, chaque oiseau supplémentaire a 50  % de
Déterminez les personnages attaqués par chaque monstre, puis tirez les jets chances d’être un spécimen immature. Une rencontre de 20 créatures a
d’attaque des coups de pattes. 50 % de chances de n’être qu’une partie d’un grand vol de 31–50 (1d20+30)
individus. Au sein de ce vol, 3–12 sont des jeunes à mi-croissance.
Les grillons géants des cavernes sont identiques aux grillons normaux, sauf pour
leur taille et la coloration grise ou blanche de leur peau. Ils mangent des végétaux,
des vêtements, du papier, et même des champignons.

GUÉPARD
GRIPPLI
FRÉQUENCE :rare
FRÉQUENCE :rare Nbre RENCONTRÉ :1–4
Nbre RENCONTRÉ : 1–10 ; 5D6 AU GITE CLASSE D’ARMURE :5
CLASSE D’ARMURE :9 DÉPLACEMENT :
DÉPLACEMENT :27 m /45 m 45 m (135 m pendant
DÉS DE VIE :1+1 3 rounds de sprint)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 % DÉS DE VIE :3
TYPE DE TRÉSOR :Q (×4), I CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 %
Nbre D’ATTAQUES :1 arme TYPE DE TRÉSOR :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 ou arme Nbre D’ATTAQUES :3
ATTAQUES SPÉCIALES : DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 / 1–2 / 2–8
surprise sur 1–4 ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES :sans griffes arrière pour1–2 / 1–2
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉFENSES SPÉCIALES :
INTELLIGENCE :très à exceptionnelle surpris seulement sur 1
ALIGNEMENT :Neutre RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
TAILLE :P (75 cm de haut) INTELLIGENCE :animale
CAPACITÉ PSI :151 à 250 ALIGNEMENT :Neutre
Modes d’attaque / défense : TAILLE :M
A, C / G, J CAPACITÉ PSI :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 45 + 2/pv Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 65 + 3/pv
Les gripplis sont de petites grenouilles arboricoles humanoïdes intelligentes.
Ils mangent des insectes et des fruits. Leurs mains et pieds sont adaptés à un Le guépard évolue dans les plaines tropicales et les savanes. C’est le seul
déplacement aisé dans les branches des arbres. Ils ont une espérance de vie félin avec les griffes non rétractables ; s’il est pris jeune, c’est le seul de son
de 700 ans et leur progéniture est rare. Les gripplis vivent dans les marécages espèce qui peut être dressé et domestiqué de manière fiable et durable (les
et les forêts humides. Leur peau de couleur gris vert leur offre un camouflage amoureux des lions clament que les guépards ne sont pas plus fidèles que
naturel (provoquant la surprise de 1–4). Ils ont l’ultravision à 30  m ce qui leur les lions, le débat reste ouvert). Comme tous les félins, ce sont des carnivores
permet d’agir aussi bien la nuit que le jour. Les gripplis ne sont pas belliqueux. qui chassent et tuent leur gibier pour survivre. Grâce à leur pelage camouflant
Ils adorent les couleurs vives. Leur propension à organiser des embuscades et leurs talents de chasseurs, ils surprennent à 3 chances sur 6. Ces félins
contre les voyageurs pour voler des vêtements de couleurs vives qui égayent peuvent s’élancer au triple de leur vitesse, un sprint à 135  m pendant 3
leurs huttes est connue de tous. Ils se défendent avec des pièges, des filets, des rounds. Ils doivent se reposer 3 tours avant de pouvoir sprinter de nouveau.
fléchettes empoisonnées, et des carreaux, et occasionnellement avec une épée Les guépards peuvent sauter à 3 m en hauteur ou en avant jusqu’à 6 m. Si les
ou une dague. Quelques-uns (1 %–2 %) ont des pouvoirs psi. deux griffes avant touchent lors d’une attaque, le guépard gagne 2 attaques
supplémentaires en griffant avec les pattes postérieures.
Un repaire de gripplis est construit sur le sol et se compose de huttes de bois et
de boue. Le repaire contiendra 5–30 mâles, un nombre équivalent de femelles et S’il est dans son repaire et que la rencontre n’implique que deux animaux,
1–6 rejetons (non-combattants). La mère de la tribu (CA 7 ; DV 3 ; Dg 1d6+1 + 1–4 petits sont aussi présents. Ces jeunes n’ont pas d’attaques effectives.
nuage de musc 1/jour, comme un nuage puant) est également présente, encadrée Naturellement les parents risquent leur vie pour défendre les petits. Ce faisant,
de 1–3 seconds (CA 8 ; DV 2 ; Dg 1d4+1 poison) ils combattent à +2 au jet pour toucher et aux dégâts.
71
HIBOU les dés de vie en lançant 1d6 : 1 = 4 ; 2 = 5 ; 3 = 6 ; etc. au moins une sur cinq aura 9
dés de vie). Les hippotonnerres apeurés ou en colère commencent par beugler. En
FRÉQUENCE :peu commun combat chaque créature souffle sur son adversaire. Ce souffle équivaut à une nappe
Nbre. RENCONTRÉ :1 ou 2 de brouillard au bout de 3 rounds. Les créatures affectées par l’odeur dégagée ont
CLASSE D’ARMURE :5 un jet d’attaque pénalisé de –2. Le nuage persiste pendant 1–4 rounds.
DÉPLACEMENT :3 m //81 m (CM :D)
DÉS DE VIE :1 Un hippotonnerre a la forme d’un cochon ou d’un hippopotame mais avec 6 longues
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 % (dans la journée seulement) pattes. De la sorte, son corps semble rond et gonflé. La créature tient sa tête basse.
TYPE DE TRÉSOR :sans Celle-ci est cylindrique avec des oreilles agitées comme des ventilateurs et une
Nbre D’ATTAQUES :3 énorme gueule. Le monstre a de petits yeux de fouine et est dépourvu de narine.
DÉGÂTS / ATTAQUES :1–2 / 1–2 / 1 Sa queue est large, épaisse, plutôt plate et courte. La couleur va du jaune brun au
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous vert olive avec des marbrures plus sombres et des excroissances verruqueuses.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :animale
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P (1,20 m ; envergure de 1,50 m) HOMME HYBRIDE
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans FRÉQUENCE :rare
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 30 + 1/pv Nbre RENCONTRÉ :1–100
CLASSE D’ARMURE :5
Les différentes espèces de hiboux évoluent sous tous les climats. Bien que DÉPLACEMENT :27 m
certains soient plus petits que celui présenté dans ce profil, la plupart des DÉS DE VIE :1–4
rencontres concernent des spécimens plus grands. Ils attaquent avec leur bec CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 %
et leurs serres. Quand ils piquent depuis une hauteur de 15  m ou plus, leur TYPE DE TRÉSOR :C
jet d’attaque s’effectue à +2 et les dégâts infligés sont doublés par rapport Nbre D’ATTAQUES :1
à la normale, mais ils sont privés de leur attaque de bec. Les hiboux ont une DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4, 1–6,
ultravision deux fois meilleure que la normale, une audition quatre fois meilleure 1–8, 1–10 ou selon l’arme
et volent dans le silence le plus total. Ils surprennent leur proie 5 fois sur 6 ATTAQUES SPÉCIALES :sans
et ne sont jamais surpris pendant les heures de crépuscule ou de ténèbres. DÉFENSES SPÉCIALES :
À la lumière de l’aube ou sous l’éclat du jour, la vision des hiboux devient camouflage
inférieure à la moyenne humaine. Ainsi, malgré leur ouïe, ils sont surpris 3 fois RÉSISTANCE À LA MAGIE :
sur 6 s’ils sont découverts sur leur perchoir en journée. Bien qu’ils ne puissent standard
pas être dressés pour la chasse, ils peuvent être partiellement domestiqués INTELLIGENCE :faible à moyenne
s’ils sont pris assez jeunes et habitués à la présence humaine. Comme les ALIGNEMENT :Loyal Mauvais
oiseaux diurnes (les corbeaux, les corneilles et autres, qui sont les proies TAILLE :M
nocturnes des hiboux) se rassemblent pour attaquer un de ces prédateurs CAPACITÉ PSI :sans
exposé à la lumière du jour, les chasseurs utilisent souvent les hiboux comme Modes d’attaque / défense :sans
appâts. La colère et la détermination des oiseaux attaquant leur fait perdre NIVEAU / VALEUR EN PX :
toute prudence dans leur désir de tuer le hibou leurre. 1DV : I / 20 + 1/pv
2DV : II / 36 + 2/pv
3DV : III / 65 + 3/pv
HIPPOTONNERRE 4DV : III / 110 + 4/pv

FRÉQUENCE :commun (dans les abysses uniquement) Bien qu’ils ne soient pas une race en tant que telle, les hommes hybrides
Nbre. RENCONTRÉ :5–20 (adultes) n’appartiennent pas clairement non plus à toute autre race. Ils sont un
CLASSE D’ARMURE :4 mélange de plusieurs créatures différentes : chaque homme hybride peut très
DÉPLACEMENT :27 m (charge à 54 m) bien avoir du sang humain, orque, gnoll, ogre, nain, hobgobelin, goblours,
DÉS DE VIE :4–9 +1 / dé elfe, batrasog, et bien d’autres encore, qui coulent dans ses veines. De ce fait,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans ils sont rarement les bienvenus dans les communautés d’alignement Loyal ou
TYPE DE TRÉSOR :sans Bon et sont généralement maltraités ou réduits en esclavages par les groupes
Nbre D’ATTAQUES :1 Chaotiques et Mauvais. De tels traitements ont poussés les hommes hybrides
DÉGÂTS / ATTAQUES :2–12 à développer certaines facultés spéciales pour survivre.
ATTAQUES SPÉCIALES :piétinement
(voir ci-dessous) Tous les hommes hybrides ont des capacités de camouflage et de mimétisme.
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Lorsqu’ils utilisent leur capacité de camouflage, les hommes hybrides
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard sont capables de se cacher ainsi que de dissimuler leurs objets avec une
INTELLIGENCE :animale redoutable efficacité. La chance de passer inaperçu est de 80  % plus 1  %
ALIGNEMENT :Neutre pour chaque tour passé à se camoufler après le premier, et cela jusqu’à un
TAILLE :G (taille d’un éléphant) maximum de 95  %. Ainsi, un homme hybride qui a passé huit tours à se
CAPACITÉ PSI :sans camoufler aura 87  % de chances d’être indétectable. Quand ils camouflent
Modes d’attaque / défense :sans des bâtiments et des édifices, le temps requis s’exprime alors en semaines
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 650 + 10/pv et non en tours. Les personnes et les objets camouflés avec succès ne sont
détectés que par contact direct ou en cas de déplacement. Les bâtiments
Ces créatures bouffies aux allures de cochons errent dans les différents niveaux camouflés sont méconnaissables à des distances supérieures à 15  m (ce
des abysses. Elles sont connues sous le nom d’hippotonnerre à cause de leur qui peut varier en fonction de la taille et du type d’édifice). Le mimétisme
beuglement, des sons de leurs intestins et de l’attaque avec leur souffle. Les permet aux hommes hybrides d’imiter presque parfaitement le son produit par
monstres se nourrissent à la fois de végétaux et de vase dans laquelle croissent n’importe quel animal ou monstre, à l’exception de ceux qui sont considérés
des choses malsaines. De leur côté ils servent de nourriture à beaucoup d’autres comme étant une attaque spéciale.
créatures vivant dans ces lieux. Leur chair est coriace, fibreuse et dégoûtante pour
tous, sauf pour les démons et les créatures du genre, voire parfois pour eux-mêmes ! Afin de pouvoir obtenir les objets et les biens dont ils ont besoin, tous les
hommes hybrides ont développé des talents de pickpocket accomplis.
Un troupeau comprend un jeune pour chaque paire d’adultes. Le jeune n’a pas Chacun d’entre eux a 70 % de chances de réussir.
d’attaque. Les adultes combattent en mordant ou en piétinant lors d’une charge.
Cette dernière attaque ne peut se faire qu’en partant d’une distance de 6 m ou plus. Pour chaque tranche de dix hommes hybrides, l’un d’eux au moins possède
Elle inflige 1d4 points de dégâts par dé de vie si l’attaque est réussie. Déterminez deux dés de vie ; pour chaque groupe de trente, l’un d’eux a trois dés de vie ;
72
chaque meute de quarante comprend un individu avec quatre dés de vie. Les hordelins qui forment les hordes d’Hadès ont des formes, des tailles,
Dans leur repaire il y a un chef (CA 4, DE 36 m, DV 5, AT 1, Dg 1–12, +1 au des pouvoirs et des apparences diverses. Ils ont en commun d’être odieux
jet d’attaque) ainsi que cinq gardes du corps (4 DV). En combat, les hommes et hideux. Ils errent dans les confins d’Hadès en quête de tout ce qui peut
hybrides utilisent normalement des gourdins et des épées, mais 5 % d’entre être une proie, incluant leurs pairs. Le fort tue et dévore le faible. Ils serviront
eux (quelle que soit la taille du groupe) sont armés de sarbacanes avec des sous les ordres d’un chef puissant comme une sorcière des ténèbres, mais
fléchettes enduites de poison mortel ou paralysant. ils ne sont pas fiables et ils sont rebelles et querelleurs, ce qui réduit la
durée des hordes (et des hordelins). La tendance d’un hordelin est par
Les hommes hybrides vivent généralement dans des endroits où se trouvent nature chaotique. Ce type de créatures est commun sur le plan du Tartare et
des populations très mélangées. Ils s’établissent dans des ruines, des quelques-unes évoluent sur le plan des Abysses. La seule méthode connue
bâtiments déserts, ou tout autre lieu qui ont été édifiés ou simplement habités pour attirer plus d’un hordelin sur le Plan matériel primaire est le semeur de
par des humains. Leur apparence peut grandement varier, combinant les fatalité, un étrange appareil créé par magie pendant l’âge fatal (voir la boîte
aspects les plus repoussants de chaque race. Ils parlent une forme simplifiée le Monde de GreyhawkTM) et qui est maintenant perdu.
de commun mélangée à des cris et grognement d’animaux variés. Leurs noms
ressemblent presque toujours à des cris d’animaux. L’apparence exacte et les capacités d’un hordelin donné sont déterminées
aléatoirement. La classe d’armure, le déplacement, les dés de vie, la
résistance à la magie, l’Intelligence, et la taille sont déterminés en lançant
HORDE-TONNERRE 1d4 (voir ci-dessus pour la taille 1=petit, 2–3 = moyen, 4= grand). Lancez
1d6 pour chaque caractéristique physique détaillée ci-dessous.
FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :10–100+ Tête Ornements de la tête
CLASSE D’ARMURE :3 1 = anguleuse 1 = chauve
DÉPLACEMENT :60 m (27 m) 2 = conique 2 = crinière
DÉS DE VIE :7 3 = cylindrique 3 = plis
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :5 % 4 = sphérique 4 = excroissances
TYPES DE TRÉSOR :sans 5 = cubique 5 = piques (2–8)*
Nbre D’ATTAQUES :1 6 = ovoïde 6 = cornes (1–4)*
DÉGÂTS / ATTAQUE :sans *attaques 1 / pique 1-2 / corne
ATTAQUES SPÉCIALES :
tremblement de terre
DÉFENSES SPÉCIALES :sans Visage Oreilles 2 (1–4) ou 4 (5–6)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard 1 = simiesque, bavant 1 = grandes pointues
INTELLIGENCE :semi- 2 = furieux, menaçant 2 = petites pointues
ALIGNEMENT :Neutre 3 = agité, mouvant 3 = grandes pendantes
TAILLE :G 4 = ridé, craquelé 4 = grandes, en éventail
CAPACITÉ PSI :sans 5 = boursouflé, flasque 5 = énormes humanoïdes
Modes d’attaque / défense :sans / sans 6 = pourri en lambeaux 6 = sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 8/pv

Les vers d’une horde-tonnerre sont des cousins éloignés du ver pourpre mais ils Iris 3(4), 4–6 (5–6) Yeux 1(1) 2 (2–3) 3 (4)
ne sont pas agressifs. Ces créatures voyagent en vastes troupeaux à quelques 1 = noir mat 1 = énormes, protubérants
centimètres sous la surface du sol. Ce sont des créatures inoffensives mesurant 2 = violet 2 = petits, en mouvement
entre 90 cm et 1,50 m de large pour 1,50 à 3 m de long. On les rencontre dans 3 = métallique 3 = gros, pédonculés
les régions désertiques. 4 = marron 4 = petits, enfoncés
5 = blanc 5 = gros, globuleux
Les principaux dangers des hordes-tonnerres sont les tremblements de terre 6 = opalescent 6 = petits, en fente
qu’elles provoquent et le terrible barrissement qu’elles génèrent lorsqu’elles se
bousculent sous terre. Elles ne causent aucun dégât réel mais génèrent une grande
confusion, cognant sur les tentes et créant la panique chez tous les animaux de Nez bouche : grande 1–4 énorme 5–6
bât. Une seule de ces créatures peut générer un petit tremblement de terre. 1 = gros protubérant 1 = défenses extérieures (a) 4
2 = simples fentes 2 = nombreux petits crocs (b)
3 = groin pendant 3 = longues canines (c)
HORDELIN (hordes d’Hadès) 4 = long pointu 4 = défenses (d)
5 = gros verruqueux 5 = dents broyeuses (e)
FRÉQUENCE :très rare (commun sur le plan d’Hadès) 6 = étroit et crochu 6 = petites en scie (f)
Nbre RENCONTRÉ :1(1–6)
CLASSE D’ARMURE :3, 2, 1 ou 0
DÉPLACEMENT :18 m, 27 m, 36 m, Apparence du torse cou
ou 45 m (voir ci-dessous) 1 = gras 1 = court, fort
(CM :D avec ailes de chauve-souris) 2 = caoutchouteux 2 = court, fin
DÉS DE VIE :6+3, 7+2, 8+1, ou 9 3 = fin 3 = long, épais
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 % (15 % sur Hadès) 4 = étroit, long 4 = vers l’avant, épais
TYPE DE TRÉSOR :sans (C sur Hadès) 5 = large 5 = long, fin
Nbre D’ATTAQUES : 6 = court, épais 6 = pas apparent
suivant le type de hordelin
DÉGÂTS / ATTAQUE :voir la table d’attaques
ATTAQUES SPÉCIALES : Dos Queue
voir la table d’attaques spéciales 1 = bossu 1 = longue préhensile
DÉFENSES SPÉCIALES : 2 = voûté 2 = courte
touché uniquement par arme +1 3 = crinière broussailleuse 3 = longue
ou mieux ; voir la table des 4 = crinière lisse 4 = longue, contondante
défenses spéciales 5 = ailes à plumes* 5 = longue, épineuse
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 6 = ailes de chauve-souris** 6 = aucune
0 %, 5 %, 15 %, 30 % * vol à 54 m, 27 m maximum au sol
INTELLIGENCE :semi, faible, moyenne, très ** vol à 36 m, 36 m maximum au sol
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :P, M, G (hauteur 2,40 m)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
 VI / 525 + 8/pv VI / 825 + 10/pv
 VII / 1 300 + 12/pv VII / 1 400 + 12/pv
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Bras 1 (1), 2 (2–5), 3–4 (6) Jambes 2 (1–4), 3 (5), 4 (6) HYBSILE
1 = articulations multiples 1 = longues et fines
2 = télescopiques* 2 = courtes arquées FRÉQUENCE : rare
3 = court et épais 3 = courtes massives Nbre RENCONTRÉ :1d6 ×10
4 = collés au corps 4 = élastiques* CLASSE D’ARMURE :7
5 = long et fins 5 = bondissantes** DÉPLACEMENT :45 m
6 = tentacules 6 = télescopiques*** DÉS DE VIE :1–1
* allonge doublée * enjambées de 6 m CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
** saut de 3 m dans toutes les directions TYPE DE TRÉSOR :I
***peut ajouter 50% à sa taille normale Nbre D’ATTAQUES :1 arme
DÉGÂTS / ATTAQUE :
Mains / extrémités Pieds / extrémités 1–4 ou suivant l’arme
1 = larges doigts épais (g) 1 = longs orteils préhensiles ATTAQUES SPÉCIALES :sans
2 = griffues (h) 2 = sabots (m) DÉFENSES SPÉCIALES :
3 = ergots (i) 3 = sabots fourchus (n) +4 à tous les jets de protection
4 = pinces (j) 4 = griffes (o) RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
5 = aiguillon (k) 5 = ventouses INTELLIGENCE :moyenne à très
6 = moignons (l) 6 = palmés * ALIGNEMENT :Loyal Bon
* nage à 18 m, 27 m, 36 m ou 45 m (1d4) TAILLE :P (90 cm de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
Force Couleur Modes d’attaque / défense :sans
1= 17(+1/+1) 1 = noir-marron NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 22 + 1/pv
2= 18(+1/+2) 2 = brun-rouge
3= 18/50(+1/+3) 3 = orange-jaune
4= 18/75(+2/+3) 4 = vert-olive Ces petits centaures antilopes ressemblent au croisement entre un centaure
5= 18/90(+2/+4) 5 = bleu-violacé et un pixie, un brownie ou un esprit follet. Ils parlent hybsile, elfe, et commun.
6= 18/99(+2/+5) 6 = gris-blanc Les goblours, les ogres et spécialement les gnolls sont leurs ennemis
mortels. Ils sont souvent en terme amicaux avec la plupart des mammifères
Table d’attaque et de dégâts quadrupèdes comme les antilopes, les zèbres, les cerfs et les chevaux.

(à associer avec le jet de caractéristique) En combat ils utilisent de petites dagues, mais leurs armes principales sont
a = défenses grandes 2–8 énormes 2–12 leurs flèches. Celles-ci causent 1–4 points de dégât et sont enduites avec
b = dents grandes 2–8 énormes 2–8 un jus de plante rare qui endort pour 1–4 heures (jet de protection contre les
c = canines longues 1–6 énormes 1–8 poisons à –4). Les hybsiles ajoutent +4 à leurs jets de protection grâce à leur
d = défenses petites 1–8 énormes 1–10 robuste Constitution.
e = dents broyeuses grosses 3–6 énormes 4–7
f = dents en scie grosses 1–3 énormes 1–4 puis 1–4/rd Les hybsiles vivent dans les prairies tempérées ou subtropicales en
puis 1–6/rd grandes familles ou en tribus très unies. Ils sont semi-nomades et peuvent
g = coup 1 coup Force 2 coups 2–8 + Force vagabonder sur de vastes régions ou passer leur vie entière dans un petit
(étranglement) fourré ou un petit bosquet. Le chef tribal est toujours un homme-médecine
h =griffes 2–5 initié aux sorts de druide (60 %) ou de magicien (40 %) avec une capacité
i = serre 1–6 d’incantation ne dépassant pas le 7e niveau.
j = pince 1–4+Force
k = aiguillons barbelés 1/round + étreinte (sauf queue)
l = moignon 1–3+Force
m = sabots pleins 1–2+Force
n = sabots fourchus 1–3
o = griffes arrière 1–4

Table des attaques spéciales

(10 % de chances pour double attaque)


1 = souffle à effet de nuage puant contre un adversaire dans un rayon de
90 cm
2 = regard à effet de rayon d’affaiblissement contre un adversaire à portée
de 1,5 m
3 = jambe à effet de croc-en-jambe contre un adversaire au contact
4 = émission d’un son à effet de maladresse contre un adversaire à portée
de 1,5 m
5 = attaque double 1 round par tour
6 = crachat acide à 3 m, 2-8 points de dégâts, 1/tour

Table des défenses spéciales

(10% de chances pour double attaque)


1 = touché uniquement par arme+2 ou mieux
2 = immunité au feu et à l’acide
3 = immunité au froid, au gaz, et poison
4 = immunité à l’électricité et aux projectiles magiques
5 = immunité aux illusions et paralysie mentale (charme, paralysie)
6 = régénération au rythme de 2–5 points par tour

Tous les hordelins possèdent l’ultravision. Ceux qui ont des mains utilisables
comme telles peuvent se servir d’armes. Ils peuvent tous devenir presque
invisible (75 %) pendant 1 tour complet une fois par jour ; cela demande 1 round.
Hormis cela, les hordelins n’affichent rien de particulier. Remarque  : traitez les
hordelins comme des démons mineurs et respectez en conséquence les effets
du vade retro des clercs.

74
JANN En plus de leur capacité de vol les janns ont les pouvoirs magiques suivants
qu’ils peuvent employer à volonté, l’un après l’autre au rythme d’un par round :
FRÉQUENCE :très rare agrandissement / diminution deux fois par jour, invisibilité 3 fois par jour, manne
Nbre RENCONTRÉ :1–2 (10% 1–8) une fois par jour au 7e niveau de clerc, forme étherée une fois par jour pour un
CLASSE D’ARMURE :5 (plus éventuelle armure) maximum d’une heure. Les janns lancent leurs pouvoirs comme un magicien de
DÉPLACEMENT :36 m /90 m (CM :A) niveau 12, sauf mention contraire. Ils peuvent vivre dans l’air, la terre, le feu ou
DÉS DE VIE :6+2 l’eau pendant 48 heures. Cela inclut les plans élémentaires dans lesquels chaque
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans jann peut se rendre, avec en plus 6 personnes si celles-ci forment un cercle avec
TYPE DE TRÉSOR :sans lui en se tenant la main. Ne pas revenir à temps sur le Plan matériel primaire lui
Nbre D’ATTAQUES :1 inflige 1 point de dégât par heure jusqu’à son retour ou jusqu’à sa mort. Il peut
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme passer d’un plan élémentaire à l’autre sans dommages à condition de rester deux
+ bonus de Force jours entiers dans le Plan matériel avant de repartir.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :sans Les janns ont tendance à se méfier des humains, ils n’aiment pas les demi-
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % humains et détestent les humanoïdes. Ils tolèrent les djinns mais évitent les daos,
INTELLIGENCE :très à exceptionnelle éfrits et marids. Ils choisissent de préférence les zones désertiques au milieu des
ALIGNEMENT :Neutre (Bon) oasis cachées où ils ne sont pas dérangés et se trouvent en sécurité. Ils se lient
TAILLE :P (1,80–2,10 m de haut) parfois d’amitié avec des humains ou s’allient avec eux pour obtenir ce qu’ils
CAPACITÉ PSI :sans désirent comme un puissant objet magique.
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 975 + 8/pv Les janns sont très ouverts et forment une société où mâles et femelles sont
égaux. Une tribu est constituée de 11–30 individus, généralement dirigée par un
La race des janns est la plus faible des élémentaux humanoïdes (voir dao, cheik et 1 ou 2 vizirs. Exceptionnellement les plus puissants cheiks reçoivent le
djinn, éfrit, marid) désignés collectivement sous le nom de génies, car ils sont titre d’émir et commandent de puissantes armées de janns (parfois alliées aux
constitués des quatre éléments et doivent passer la plupart de leur temps sur le humains) en temps de crise. Les chefs des janns ont une intelligence géniale, des
Plan matériel primaire. dés de vie supérieurs (jusqu’à 84 pv pour un cheik, 95 pour un émir) et une Force
plus grande (10 % d’entre eux ont 19). Les vizirs ont une intelligence géniale à
Souvent (60 %) les janns sont revêtus d’une cotte de mailles qui leur donne une supra-géniale et ont les pouvoirs magiques suivants  :augure, détection de la
classe d’armure de 2. Ils se battent généralement avec de grands cimeterres magie, et divination chacun 3 fois par jour comme un prêtre de niveau 12. En plus
(équivalent à une épée bâtarde) et des arcs longs composites. Les janns mâles de parler la langue commune et les différents dialectes des races de génies, les
ont une Force qui va de 18/01 à 18/00 et celle des femelles va de 17 (tirage 01–50) janns sont capables de parler avec les animaux.
à 18/50 (tirage 51–00).

KAMPFULT a 6 appendices d’attaque d’à peu près 1,80  m de long et 6 appendices de


déplacement de 30  cm de long. Ceux-ci sont espacés le long de la partie
FRÉQUENCE :très rare de son corps légèrement plus épaisse, qui est un tronc d’à peu près 1,20 m
Nbre RENCONTRÉ :1 de long. Le monstre contient ou range ses appendices dans le but de se
CLASSE D’ARMURE :4 camoufler au mieux.
DÉPLACEMENT :9 m
DÉS DE VIE :2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 %
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :6 KECH
DÉGÂTS / ATTAQUE :1
ATTAQUES SPÉCIALES : FRÉQUENCE :rare
surprend de 1 à 3 Nbre RENCONTRÉ :2–8
DÉFENSES SPÉCIALES :sans CLASSE D’ARMURE :4
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉPLACEMENT :
INTELLIGENCE :faible 45 m (voir ci-dessous)
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) DÉS DE VIE :5
TAILLE :P (beaucoup de parties sont fines) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
CAPACITÉ PSI :sans TYPE DE TRÉSOR :B
Modes d’attaque / défense :sans Nbre D’ATTAQUES :3
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 36 + 2/pv DÉGÂTS / ATTAQUE :2–5 / 2–5 / 1–6
ATTAQUES SPÉCIALES :
Aussi connu sous le nom d’agresseur musculeux, le kampfult habite à l’origine surprise à 5 chances sur 6
les forêts épaisses où il camoufle son corps ligneux parmi les vignes et les DÉFENSES SPÉCIALES :
pousses de végétation. La proie sans méfiance est alors prise au piège lorsque camouflage
le kampfult enroule la vigne pendante qui lui sert d’appendices autour de la RÉSISTANCE À LA MAGIE :
victime, la broyant et l’étranglant jusqu’à la mort. Activement chassés par les standard
humains, les quelques survivants de cette espèce résident généralement dans INTELLIGENCE :moyenne
les ruines et les donjons. Là, le monstre surprend les imprudents en adoptant ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
l’aspect de cordes ou de filets. TAILLE :M
CAPACITÉ PSI :sans
Plusieurs créatures peuvent être attaquées en même temps. Une fois touchée Modes d’attaque / défense :sans / sans
par un appendice, la victime ne peut pas s’échapper jusqu’à que le kampfult NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 205 + 5/pv
soit tué. Seule la partie centrale de la créature est vulnérable. Un kampfult
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Les kechs sont des monstres maléfiques des forêts dont la motivation
première consiste à tromper, piéger et dévorer les humains. Ils parcourent les
forêts profondes des différents climats, des tropicaux jusqu’aux subarctiques.
Là, ils creusent des fosses, installent des collets et des chausse-trappes
pour capturer le voyageur imprudent. Pire encore, plusieurs petites bandes KORRIGAN
peuvent parfois se regrouper afin de saccager les communautés forestières et
emporter les victimes malchanceuses dans des lieux éloignés où elles peuvent FRÉQUENCE :rare
festoyer sans être dérangées. Ces créatures ont aussi l’habitude d’imiter des Nbre RENCONTRÉ :5–20
cris de détresse pour tromper leurs proies et les entrainer vers des zones CLASSE D’ARMURE :3
piégées ou une embuscade. Les attaques se décomposent en deux griffures DÉPLACEMENT :36 m
et une morsure. Comme elles surprennent 5 fois sur 6, elles se concentrent DÉS DE VIE :1–1
en général sur une ou deux victimes choisies, les tuent et emportent leurs CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
corps. Leur teinte camouflage et leur connaissance de la forêt leur confèrent TYPE DE TRÉSOR :X
50 % de chances de camoufler toute trace. Elles peuvent aussi se déplacer Nbre D’ATTAQUES :1
silencieusement (50% de réussite). DÉGÂTS PAR ATTAQUE :suivant l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Les kechs sont des humanoïdes verts couvert d’une peau élastique à DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
l’aspect végétal. Leurs longs bras et leurs pieds aux doigts préhensibles leurs RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
permettent de grimper aux arbres très rapidement (18 m par round) et de se INTELLIGENCE :moyenne à très
balancer aussi vite à travers les branches supérieures. Leur visage simiesque ALIGNEMENT :Neutre
possède des mâchoires prognathe et une bouche remplie de crocs. TAILLE :P (60 cm de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 65 + 1/pv

Les korrigans sont une race de demi-humains de la famille des lutins, vivant
dans les régions boisées. Ils sont cependant moins amicaux et plus rusés que
leurs cousins. Les korrigans évitent le contact avec les humains et ne s’associent
pas souvent avec leurs cousins. Typiquement les korrigans s’arment de petites
KORRED dagues et de carquois de fléchettes. Les fléchettes sont connues pour être
droguées ou empoisonnées quand les créatures attaquées ont énervé ou offensé
FRÉQUENCE :très rare les korrigans.
Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :5 Les korrigans peuvent, au 6e niveau, utiliser les pouvoirs magiques suivants, 1
DÉPLACEMENT :27 m à la fois, 1 par round, à volonté : bruitage, changement d’apparence, invisibilité
DÉS DE VIE :6+1 et lumières dansantes  ; ils peuvent aussi utiliser les pouvoirs magiques
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :1 % suivants, chacun une fois par jour, au 6e niveau de maîtrise  : croc-en-jambe,
TYPE DE TRÉSOR :E enchevêtrement, invocation d’insecte, passage sans trace.
Nbre D’ATTAQUES :1 ou arme
DÉGÂTS / ATTAQUE : Les korrigans ont des sens très aiguisés et ne sont jamais surpris. Leur vision leur
1–2 +4 ou suivant l’arme permet de voir non seulement dans les spectres infrarouge et ultraviolet, mais
ATTAQUES SPÉCIALES :jet de rocher (2d8) aussi de détecter sans difficulté les créatures invisibles. De même leur ouïe est
DÉFENSES SPÉCIALES :rire (18 m) très fine, et la possibilité que quelqu’un se déplace silencieusement près d’eux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % est réduite de 50  %. En un tour, ils peuvent se cacher dans les feuillages ou
INTELLIGENCE :très l’ombre ou se déplacer silencieusement avec 80 % de chances.
ALIGNEMENT :Chaotique Neutre
TAILLE :P (90 cm) Les korrigans parlent la langue des lutins et ont des connaissances superficielles
CAPACITÉ PSI :sans de langues comme celles parlées par les pixies, les satyres et les esprits follets.
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 900 + 8/pv Les korrigans ressemblent beaucoup à des lutins maigres et ont la peau sombre,
ils s’habillent avec du brun roux et du vert.
Les gens de ce peuple amoureux de la danse portent toujours des gourdins et
de grandes bourses contenant des cheveux, des cisailles et d’autres objets. Ils
peuvent capturer les intrus en agitant leurs cheveux pendant 1–4 rounds et en
s’en servant de cordes d’enchevêtrement pour les attraper (corde CA 1 ; pv 5 ;
DE 9 m ; jet de protection contre paralysie ou capture). Les objets dans un sac
de korred peuvent être transformés en or s’ils sont aspergés avec de l’eau bénite
(valeur 50–200po). KRAKEN

Les korreds ont une grande force et peuvent lancer des rochers jusqu’à 30  m FRÉQUENCE :très rare
(dégâts 2d8) et il se murmure qu’ils ont construit les cercles druidiques en pierres. Nbre RENCONTRÉ :1
Ils peuvent attaquer avec leurs cisailles (dégâts 1d4+4), leurs massues (dégâts CLASSE D’ARMURE :6/0
1d6+4), ou à mains nues (dégâts 1–2+4). Les korreds peuvent lancer un rire 3 DÉPLACEMENT ://9 m (63 m)
fois par jour  ; ceux dans les 18  m entendant ce rire doivent faire un tirage de DÉS DE VIE :20
1d20 avec un score équivalent ou supérieur à leur Charisme ou être étourdis CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :75 %
pendant 1–4 rounds. Les korreds peuvent utiliser les capacités suivantes à TYPE DE TRÉSOR :G, R, S
volonté : lithomorphose, animation de la pierre, porte de pierre (téléportation à Nbre D’ATTAQUES :2 et 4–6 et 1
9 m), fracassement de la roche, transmutation de la pierre en boue, lithomancie. DÉGÂTS / ATTAQUE :
2–12 (×2), 2–8 (×4–6), 5–20
Chaque semaine les korreds consacrent un jour à la danse et la musique. Ceux ATTAQUES SPÉCIALES :
qui interrompent la danse doivent réussir un jet de protection contre sort ou se voir ci-dessous
mettre à danser perdant 1–4 points par rounds jusqu’à la mort, qu’on les retienne DÉFENSES SPÉCIALES :
de force, ou que les korreds fuient. voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard
INTELLIGENCE :géniale+
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :G
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 16 900 + 30/pv
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Les krakens sont une race de calmar, respirant aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre un volume de 24 m x 24 m x 36 m et la substance est empoisonnée pendant 2–5
ils résident dans les profondeurs obscures des océans. Il se dit qu’il fut un temps où rounds jusqu’à sa dilution dans l’eau. Les créatures dans le nuage d’encre sépia
ces créatures étaient plus petites et vivaient dans les eaux côtières peu profondes, subissent 1–4 de dégâts par round d’exposition. Dans le même temps le kraken
et qu’elles avaient des adorateurs humains qui les servaient et leur apportaient se propulse vers son repaire.
des sacrifices. Une catastrophe naturelle, ou peut-être une bataille avec des forces
divines, a fait que les survivants se sont réfugiés dans les profondeurs. Bien que Un kraken attaque les bateaux dans le but de les entrainer vers le fond. La
leur nombre ait diminué à une poignée, les survivants ont grandi en taille et en créature étant 10 % plus grosse que le plus gros des calmars géants, un kraken
puissance. Ils cherchent maintenant à tuer toutes les créatures du bien et à dévorer peut entrainer sous l’eau un vaisseau de 18 m de long. De plus grands bateaux
toutes les petites formes de vie. Les krakens sont des prédateurs agressifs. Ils peuvent être entrainés mais cela s’arrête au bout de 10 rounds. Si durant
combattent même de grands cachalots et gagnent généralement. l’attaque le kraken est capable de maintenir une constriction avec 6 ou plus de
ses tentacules et cela pendant au moins 3 rounds consécutifs le vaisseau subit
Leurs tentacules ont une classe d’armure de 6 comme la tête qui est exposée, des dégâts comme s’il avait été enfoncé. Alors il prend l’eau et dans les 2–8
le corps est protégé par une carapace d’une grosse épaisseur et d’une grande rounds le bateau est potentiellement entrainable sous l’eau par le kraken à cause
dureté et a une classe d’armure de 0. Le mouvement de propulsion vers l’arrière de la perte de flottabilité.
se fait à la vitesse de 63 m, et la nage à celle de 9 m.
Les krakens ont le pouvoir inné de créer de l’eau aérée dans une sphère de 380 m
L’attaque se fait à l’aide d’une paire de tentacules hérissés de piquants, de autour d’eux ou dans un hémisphère 6 fois plus grand que la normale (720 m
4–6 autres tentacules qui frappent et du coup possible d’un énorme bec. Au autour de lui) un tel état dure pendant 1 jour complet. Ils peuvent aussi employer
moins 2 des 10 tentacules sont utilisés pour fixer le kraken ou le stabiliser. Les les pouvoirs magiques suivants 1 à la fois à volonté  : aura féérique pendant 8
tentacules hérissés de piquant capturent et attirent la proie vers le bec qui sert heures, contrôle de la température sur 12 m pendant 1 jour, contrôle des vents 1
de bouche. Les autres s’ils touchent, s’enroulent autour de la proie et exercent fois par jour, invocation du temps 1 fois par jour, et invocation animale III (poisson)
une constriction causant 3–12 points de dégâts le second round et les suivants. 3 fois par jour. (Les poissons invoqués viennent dans la zone mais ne sont pas
Pour échapper à cette constriction le tentacule doit être coupé (16 points de contrôlés).
dégâts d’arme coupantes). (Voir « calmar géant » pour le détail de comment les
coups des tentacules abiment les victimes) ; Si 4 tentacules ou plus ont agrippé Il se murmure que certains krakens entretiennent des complexes de cavernes
une proie alors que le kraken subit des dégâts il s’enfonce dans les profondeurs dans lesquels ils gardent et élèvent des esclaves humains comme serviteurs et
emportant l’infortunée victime dans son repaire dans une caverne sous marine comme nourriture. Ces donjons sous-marins sont approvisionnés lorsque les
à au moins 300  m sous la surface. Si trois tentacules ou plus du kraken sont krakens utilisent le vent et le climat pour amener des vaisseaux dans la zone.
coupés, la créature bat en retraite immédiatement. Son nuage d’encre occupe Certains repaires ont une probabilité de 50 % de contenir un trésor de type A.

LAMMASU MAJEUR Les lammasus majeurs ont l’empathie, la communication télépathique et parle
à la fois le langage des loyaux bons et le dialecte des lammasus.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1–2
CLASSE D’ARMURE :3 LAMPROIE TERRESTRE
DÉPLACEMENT :45 m /90 m (CM :B)
DÉS DE VIE :12+7 FRÉQUENCE :peu fréquent
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans Nbre RENCONTRÉ: 2–12
TYPE DE TRÉSOR :sans CLASSE D’ARMURE :7
Nbre D’ATTAQUES :2 DÉPLACEMENT :36 m
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–12 / 2–12 DÉS DE VIE :1+2
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 % TYPE DE TRÉSOR :sans
INTELLIGENCE :supra-géniale Nbre D’ATTAQUES :1
ALIGNEMENT :Loyal Bon DÉGÂTS / ATTAQUE :
TAILLE :G (1,50 m au garrot) 1pv / round (voir ci-dessous)
CAPACITÉ PSI :sans ATTAQUES SPÉCIALES :drain de sang,
Modes d’attaque / défense :sans encombrement
NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 3 950 + 18/pv voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
Comme leurs parents plus petits et moins puissants les lammasus majeurs sans
préfèrent les régions chaudes mais occasionnellement s’aventurent jusque RÉSISTANCE À LA MAGIE :
dans les régions arctiques. Eux aussi cherchent à protéger et assister les standard
créatures d’alignement bon, particulièrement ceux de la loi et de l’ordre. Ils INTELLIGENCE :non
résident généralement avec 6 (ou plus) lammasus ordinaires. ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P
Les lammasus majeurs peuvent voyager à volonté dans les plans astral et CAPACITÉ PSI :sans
éthéré. Ils peuvent devenir invisibles, utiliser des portes dimensionnelles, et se Modes d’attaque / défense :sans
téléporter sans erreur à volonté. En utilisant 1 seul pouvoir à la fois et 1 par NIVEAU / VALEUR EN PX :
round. Il émane d’eux une protection contre le mal sur 3 m avec un effet doublé, II / 36 + 2/pv
les attaques du mal se font à –4 et tous les jets de protection se font à +4.
Leur utilisation des sorts de clerc se fait à une capacité du 5e niveau et ceux- Les lamproies terrestres sont le résultat d’une mutation des lamproies aquatiques.
ci consistent en 5 sorts de 1er niveau, 4 du second, 3 du 3e 2 du 4e et 1 du 5e Elles respirent à l’air libre et se déplacent à la manière des serpents. Les lamproies
niveau. Les soins des lammasus majeurs sont deux fois plus puissants et leur terrestres peuvent être rencontrées sous tous les climats à l’exception des déserts
base est de 1d6+1, ainsi un soin mineur soignera 4–14 points de vie perdus et ou de ceux où règne un froid extrême. Elles préfèrent les endroits sombres et
un soin majeur a un effet double (8–28). 50 % des lammasus majeurs peuvent humides. Comme leurs cousines aquatiques les lamproies terrestres se nourrissent
lancer une parole sacrée en plus de leurs sorts moins puissants. Leur niveau est en mordant leurs victimes, se fixant à elles avec leurs bouches comme des
de 12 en ce qui concerne la magie (comme leurs dés de vie). sphincters puis en suçant leur sang. Une fois attachée (avec 1 coup touché pour 1
77
point de dégât), une lamproie ponctionne du sang pendant 3 rounds successifs (à nature intrépide et de leur appétit vorace, ces insectes géants chassent non
moins qu’elle ne soit tuée ou enlevée avant) infligeant 1 point de dégât par round. seulement toutes les autres créatures du genre mais prennent aussi pour
De plus, pendant qu’elle est fixée, chaque lamproie terrestre encombre l’individu proies toutes les créatures à sang chaud. Les libellules géantes évoluent des
ce qui équivaut à la perte de 1 point de Dextérité par lamproie fixée. Les lamproies régions subtropicales jusqu’aux climats tempérés. Il existe même de plus
terrestres peuvent être enlevées seulement en les tuant ou en les exposant au feu, gros spécimens dans les régions tropicales, dont les caractéristiques sont
et dans ce cas elles quittent leur hôte dans le but d’échapper aux flammes. notées entre parenthèses. Grâce à leur grande vitesse, leur vol stationnaire,
et leur accélération fulgurante, les libellules géantes gagnent +2 à leur jet
Une lamproie terrestre mesure à peu près 90 cm de long mais est assez grosse et d’initiative. Si elles ont l’initiative, elles ne peuvent être atteintes par les armes
lourde. Ses couleurs vont du vert pâle au vert presque noir. de mêlée et les attaques de projectiles se font avec une pénalité de –4. Sans
l’initiative, elles sont normalement vulnérables aux armes de mêlée mais les
tirs de projectiles accusent encore une pénalité de –2.
LARVE RAMPANTE
Les libellules géantes sont banales hormis leur brillante coloration scintillante
FRÉQUENCE :peu commun et leur peau de valeur. Correctement préservée par magie, celle-ci rapporte
Nbre RENCONTRÉ :2–24 jusqu’à 60  po par dm². Elle s’utilise dans l’habillement et la décoration. Un
CLASSE D’ARMURE :8 spécimen normal ne peut fournir que 1,8 m².
DÉPLACEMENT :9 m
DÉS DE VIE :1 (2–8 pv)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 LIMON OLIVÂTRE
DÉGÂTS / ATTAQUE :sans (1)
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous FRÉQUENCE :très rare
DÉFENSES SPÉCIALES :sans Nbre RENCONTRÉ :1–4
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard CLASSE D’ARMURE :9
INTELLIGENCE :non- DÉPLACEMENT :0 m
ALIGNEMENT :Neutre DÉS DE VIE :2+2
TAILLE :P (15 cm de diamètre, 30 cm de long) CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
CAPACITÉ PSI :sans TYPE DE TRÉSOR :sans
Modes d’attaque / défense :sans Nbre D’ATTAQUES :0
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 14 + 1/pv DÉGÂTS / ATTAQUE :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Les larves rampantes sont de petits animaux semblables à des limaces qui DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
infestent les zones souterraines et les marais lugubres où la lumière est rare. RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
Elles se nourrissent de jeunes pousses ou de tout autre produit que leurs petites INTELLIGENCE :non-intelligent / spécial
gueules sont capables d’avaler. Ceci inclut les étoffes, le bois moisi ou la chair en ALIGNEMENT :Neutre
décomposition. Une larve rampante peut grimper librement aux murs ou au plafond TAILLE :P
grâce à sa myriade de petites pattes crochues et ses segments exerçant la succion CAPACITÉ PSI :sans
qui se trouvent sous son ventre. La petite bouche d’une larve rampante semblable Modes d’attaque / défense :sans
à une ventouse est garnie de plaques acérées faites d’une substance cornée. NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 330 + 3/pv

Les attaques visent tout d’abord à s’accrocher à la cible. Un toucher réussi Le limon olivâtre est une souche de vie végétale monstrueuse semblable au
indique que la larve rampante s’est accrochée à une partie du corps de la victime limon vert (voir ce monstre) mais son contact est pire par bien des aspects.
(1 chance sur 20 pour que le monstre se soit fixé sur le visage, aveuglant la Il préfère les espaces souterrains où il peut grandir, se nourrissant de résidus
victime jusqu’à ce qu’il soit enlevé). Chaque round suivant, la larve rampante animaux, végétaux et métalliques. Les vibrations d’une créature de passage
inflige automatiquement 1 point de dégâts, jusqu’à ce que le monstre soit tué ou sont suffisantes pour que la chose relâche ses vrilles et lui tombe dessus.
que la victime meure. Frotter du gros sel sur la chair molle d’une larve rampante
lui inflige 2 points de dégâts par round pendant 1–4 rounds (le sel supplémentaire Le contact avec le limon olivâtre provoque l’exsudation par la créature d’un
n’a aucun effet tant que l’application initiale inflige des dégâts). poison engourdissant. La victime doit réussir un jet de protection contre le
poison sous peine de ne pas remarquer le limon. Les personnes aux alentour
Les larves rampantes ont un corps gras et visqueux de couleur grise avec une tête peuvent le remarquer (50 % de chances) ; le test est réalisé pour l’ensemble
jaune pâle et un ventre d’un blanc maladif. Elles n’ont que des yeux vestigiaux et du groupe et non pour chaque individu, sans aucun modificateur à part ceux
leurs organes sensoriels se trouvent dans un amas de cils sur leur tête. La bouche dus à la magie. La chose s’étend alors à la surface du corps de sa victime,
se trouve sur la partie basse de la tête. envoyant ses pseudopodes parasites pour pomper les fluides vitaux de
l’hôte. Chez les humains, ils s’attachent habituellement le long de la colonne
vertébrale. L’hôte commence alors à changer, son esprit étant affecté par les
LIBELLULE, GÉANTE sécrétions du limon olivâtre de manière à ce que ses principaux intérêts se
portent sur l’apport de nourriture à la chose, sa croissance et sa protection.
FRÉQUENCE :rare La ration de nourriture doit être doublée ou le corps de l’hôte dépérit (10 %
Nbre RENCONTRÉ :1–6 des points de vie par jour). Après 7–12 jours, l’hôte commence sa mutation
CLASSE D’ARMURE :3 en créature végétale. Le limon olivâtre remplace graduellement la peau et
DÉPLACEMENT :3 m /108 m les tissus musculaires et développe également un attachement symbiotique
(vol stationnaire ; CM :B)  avec le cerveau. La créature résultante n’a plus aucun intérêt pour son
DÉS DE VIE :7 (8+1–8) ancienne forme ou ses amis. Elle fait partie d’une nouvelle espèce, plus
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans apparentée aux plantes qu’à aucune autre forme de vie. Elle se nourrit par
TYPE DE TRÉSOR :sans photosynthèse, parasitisme, ou les deux. À sa mort, la créature génère une
Nbre D’ATTAQUES :1 nouvelle mare de limon olivâtre.
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 (4–16)
ATTAQUES SPÉCIALES :+2 à l’initiative Les limons olivâtres ne sont blessés que par l’acide, le froid intense, le feu
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ou le sort de guérison des maladies. Les pouvoirs magiques qui affectent les
RÉSISTANCE À LA MAGIE :jet de protection plantes ont également un effet sur eux. Toutes les autres formes d’attaque,
comme magicien de 16e niveau y compris les sorts, n’ont aucun effet sur eux. Les limons verts et les limons
INTELLIGENCE :faible olivâtres s’attaquent et se neutralisent l’un l’autre. Voir limonstre pour les
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais détails sur les créatures métamorphosées par l’attaque d’un limon olivâtre.
TAILLE :M
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 525 + 8/pv

Contrairement à leurs cousines plus petites, les libellules géantes sont de


dangereuses prédatrices connues pour chasser les humains. À cause de leur
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LUCIOLE GÉANTE

FRÉQUENCE :très rare
LIMONSTRE Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :4
FRÉQUENCE : rare DÉPLACEMENT :9 m /45 m (CM :B)
Nbre RENCONTRÉ :1 à 20 DÉS DE VIE :1+4
CLASSE D’ARMURE :9 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
DÉPLACEMENT :18 m TYPE DE TRÉSOR :sans
DÉS DE VIE :3+2, 5+2, ou 8+2 Nbre D’ATTAQUES :1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans DÉGÂTS/ATTAQUE :1–2
TYPE DE TRÉSOR :sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé aux attaques d’électricité et de feu
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 ou 2–8 ou 4–16 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
ATTAQUES SPÉCIALES :limon olivâtre INTELLIGENCE :faible
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT :Neutre (Bon)
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous TAILLE :P (>30 cm de long)
INTELLIGENCE :animale (rusé) CAPACITÉ PSI :sans
ALIGNEMENT :Neutre (Bon) Modes d’attaque / défense :sans
TAILLE :P, M ou G NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 36 + 2/pv
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans La luciole géante est une créature des climats tempérés, appréciée mais rarement
NIVEAU / VALEUR EN PX : III / 110 + 4/pv (3+2/DV) rencontrée. Bien que cet insecte ait seulement une intelligence faible aux regards
 V / 300 + 6/pv (5+2/DV) des standards humains, elle est intelligente et évite les ennemis manifestes.
 VII / 1 200 + 12/pv (8+2/DV) Les humains et demi-humains aux intentions amicales sont considérés comme
des compagnons, car les lucioles géantes adorent converser et entendre des
Les limonstres sont les créatures transformées par le limon olivâtre. La histoires fantastiques. Une luciole géante a de petites mandibules affutées, avec
nouvelle création végétale est liée symbiotiquement avec le limon olivâtre. lesquelles elle se défend. De plus, sa lumière abdominale qui brille normalement
En dépit de son existence passée et quelle que soit sa forme générale, un avec une luminosité égale à celle d’une torche, peut s’intensifier et se concentré
limonstre ne se distingue plus que comme petit, moyen, ou grand, ce qui une fois par tour. Un rayon de lumière verdâtre d’environ 9 cm de diamètre jaillit
explique les différents dés de vie et dégâts. Les limonstres se rassemblent sur une longueur de 4,20 m. La chair frappée subit 5–20 points de dégâts, réduits
pour s’aider mutuellement afin de se nourrir et de se défendre. Seul un de moitié par un jet de protection contre les baguettes. Ces créatures sont
examen poussé permet de les identifier. invulnérables au feu ou à l’électricité.

Leur habitat varie des lieux souterrains densément peuplés aux forêts Les lucioles géantes parlent leur propre langue, tout comme le commun dans la
humides, aux marécages, etc. Les limonstres sont à l’aise tant sur terre plupart des cas. Elles éclosent au printemps, deviennent adultes à deux ans et vivent
que dans les eaux tièdes et peu profondes. Quand ils attaquent, ils ont au moins 10 ans. Vers un ou deux ans, elles apprennent le langage des humains.
10  % de chances d’infecter leur adversaire avec du limon olivâtre sur
un jet d’attaque réussi. Les limonstres sont vulnérable à l’acide, au froid
intense, au feu (seulement celui magique quand la créature vit sous l’eau) LYCANTHROPE
et les sorts de projectile magique. Les pouvoirs magiques qui affectent les
plantes ont également un effet sur eux. Toutes les autres formes d’attaque Les lycanthropes sont des humains qui ont la capacité de prendre une forme
n’ont aucun effet. animale. Durant les heures d’obscurité ils changent d’ordinaire leur forme pour
celle de l’animal. En période de pleine lune les lycanthropes ont une probabilité
L’intelligence végétale des limonstres est de nature animale, mais leur de 90 % d’être contraints de changer de forme. Ils ont l’habitude de se déplacer
rouerie leur permet d’apprendre de leurs expériences. Ils peuvent également en humain quel que soit leur but. Chaque type connaît son propre langage en plus
utiliser leur fourberie pour poser des pièges. Ils ont une communication du commun.
télépathique limitée avec tous ceux de leur espèce dans un rayon de 6 m.
Toute créature humanoïde mordue par un lycanthrope pour des dégâts équivalents
ou supérieurs à 50 % de son total potentiel (mais pas vraiment tuée et mangée) est
infectée par la maladie de lycanthropie. Si la personne porte de la belladone il y a
25 % de chances que celle-ci soigne la maladie si elle est avalée dans les 1heure.
Notez que cette infusion met la victime dans l’incapacité d’agir pendant 1–4 jour
LOUTRE et qu’il y a 1 % de chances que le poison de la belladone la tue. Sinon, un sort de
guérison des maladies d’un patriarche du 12e niveau ou plus doit être lancé sur
FRÉQUENCE :peu commun la victime dans les 3 jours où elle devient un lycanthrope en 7–14 jours. Il existe
Nbre. RENCONTRÉ :1–4 quelques autres formes de lycanthrope mais celles-ci sont extrêmement rares.
CLASSE D’ARMURE :5
DÉPLACEMENT :36 m /54 m
DÉS DE VIE :1–1 (1+1) Loup de mer garou (mineur)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 %
TYPE DE TRÉSOR :sans FRÉQUENCE :très rare
Nbre D’ATTAQUES :1 Nbre RENCONTRÉ: 3–18
DÉGATS / ATTAQUES :1–2 (1–3) CLASSE D’ARMURE :6 (7)
ATTAQUES SPÉCIALES :sans DÉPLACEMENT :90 m //36 m
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉS DE VIE :2+2
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
INTELLIGENCE :animale TYPE DE TRÉSOR :sans
ALIGNEMENT :Neutre Nbre D’ATTAQUES :1 (3)
TAILLE :P DÉGÂTS / ATTAQUE :
CAPACITÉ PSI :sans 2d4 (1–2 / 1–2 / 1–4)
Modes d’attaque / défense :sans ATTAQUES SPÉCIALES :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 5 + 1/pv DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Les loutres sont une variété aquatique des belettes ou similaire. On peut INTELLIGENCE :moyenne
les trouver dans les rivières, les étangs et les lacs. La loutre de mer est ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
plus grande que la loutre ordinaire et évolue le long des eaux côtières peu TAILLE :M (1,80–2,10 m)
profondes  ; les différences sont notées entre parenthèses dans le profil. CAPACITÉ PSI :sans
Ces créatures sont rapides et joueuses. Elles n’attaquent que si elles sont Modes d’attaque / défense :sans
acculées. Leurs peaux ont une valeur en tant que fourrure. NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 50 + 3/pv

79
Ces lycanthropes sauvages ont 2 formes. La première est celle d’un mammifère Renarde-garou
à fourrure, qui a la forme d’un marsouin, et une tête semblable à celle d’un loup.
Sous cette forme les meutes de loups de mer garou chassent les créatures de la FRÉQUENCE :très rare
mer, encerclant leur proie et la mordant avec leurs crocs. La seconde est celle d’un Nbre RENCONTRÉ :1 (voir ci-dessous)
homme-loup, l’apparence d’un homme avec la fourrure, les griffes et les dents du loup CLASSE D’ARMURE :2 ou 4 ou 6
de mer. Les caractéristiques pour la forme d’homme-loup sont données ci-dessus DÉPLACEMENT :
entre parenthèses. Les loups de mer respirent à l’air libre et doivent faire surface 72 m ou 54 m ou 36 m
périodiquement. Ils peuvent retenir leur respiration comme le font les dauphins. DÉS DE VIE :8+1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :25 %
Au contraire des autres lycanthropes les loups de mer garou peuvent être touchés TYPE DE TRÉSOR :E, Q (×5), S
par des armes normales. Les humains subissant 50% ou plus de dégâts d’un Nbre D’ATTAQUES :1
loup de mer garou contracteront cette forme de lycanthropie. Si les humains sont DÉGÂTS / ATTAQUE :1–2 ou 2–12
contaminés alors qu’ils sont sur terre ils voyagent le plus vite possible vers la mer. ou suivant le type d’arme.
En mer ils disparaissent par-dessus bord à la pleine lune suivante. ATTAQUES SPÉCIALES :charme, sort
DÉFENSES SPÉCIALES :touché
Si une meute de loups de mer garou rencontre un bateau, les loups de mer se seulement par les armes en argent ou
changent en hommes-loups, et tentent de monter à bord. Leur seul but est de magique +1ou mieux
tuer tous ceux qui se trouvent à bord et de couler le navire. RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
(à part les femelles elfes)
INTELLIGENCE :moyenne à exceptionnelle
Loup de mer garou (grand) ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :M
FRÉQUENCE :très rare CAPACITÉ PSI :sans
Nbre RENCONTRÉ: 4–16 Modes d’attaque / défense :sans
CLASSE D’ARMURE :5 NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1700 + 12/pv
DÉPLACEMENT :27 m //81 m
DÉS DE VIE :9+2 Les renardes garou sont des lycanthropes capables de prendre 3 formes
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans différentes au lieu des 2 habituelles. Les caractéristiques ci-dessus reflètent
TYPE DE TRÉSOR :sans les 3 formes qu’il est possible de rencontrer.
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 ou 1–2 et suivant le type d’arme. Les renardes garou sont solitaires seulement en ce qui concerne leur propre
ATTAQUES SPÉCIALES :sans espèce. Elles ont l’infravision à 18 m sous toutes leurs formes. Habitant dans
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par les armes les forêts isolées, la renarde garou garde toujours 2–5 mâles charmés comme
en argent de fer froid ou magique +1ou mieux serviteurs et compagnons. Son repaire est toujours un cottage caché ou un
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard confortable complexe de grottes, meublé avec le confort habituel pour des
INTELLIGENCE :faible à haute humains. Les mâles avec la lycanthrope sont armés et font tout leur possible
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais pour protéger leur maîtresse. Les mâles peuvent être des elfes (25  %), des
TAILLE :G (3,60 m–4,50 m de long) ou M humains (25 %) ou des demi-elfes (50 %).
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans Au moins un des mâles est un guerrier (70 %) ou un ranger (30 %) de niveau
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 900 + 12/pv 2–5. Il y a 50 % de chances pour qu’un des autres mâles soit un guerrier de
niveau 1–4. Il y a 10% de chances qu’un de ceux qui restent soit un clerc
Les loups de mer sont des lycanthropes touchés par une des maladies les plus (10 %), druide (45 %), magicien (5 %), illusionniste (5 %), voleur (25 %), ou
maléfiques. Ils parcourent les eaux en meutes chassant et traquant les vaisseaux une autre classe de personnage de niveau 1–4(10 %). Bien sûr si le mâle est
à attaquer pour infliger à d’autres leur terrible malédiction. La plupart des loups de un elfe ou un demi-elfe il peut être multi-classé (25% de chances pour 2 ou
mer garou étaient des pêcheurs ou des marins. À la vue d’un vaisseau ils le suivent, 3 professions), et c’est automatiquement vrai si un des tirages au-dessus est
se glissent à bord sous forme humaine, et attaquent. tiré en double. Tous les mâles qui n’entrent pas dans ces catégories sont des
Généralement 1 ou 2 matelots sont mordus à mort guerriers niveau 0 et des elfes et demi-elfes avec 1 dé de vie. La détermination
par les loups de mer et ils s’emparent de leurs des objets magiques des mâles peut être faite à l’aide de l’appendice P du
armes. Puis les lycanthropes commencent un Guide du Maître.
assaut général. À noter que les armes en fer
(autant que celles en argent et magiques) Il y a 10% de chances que la renarde garou ait kidnappé une enfant elfe et
blessent les loups de mer garou. Les blessures lui ait inoculée sa forme de lycanthropie pour en faire une renarde garou.
qui ne sont pas fatales causent la lycanthropie Cette enfant est âgée de 6–13 (1d8+4) ans. Si elle a 12 ou 13 ans considérez-
en loup de mer en 2–5 jours. L’individu atteint la comme une renarde garou normale  ; sinon elle est non combattante. Les
se jette par-dessus bord pendant la nuit, renardes garou ne peuvent inoculer leur lycanthropie que sous la forme
prenant son apparence de loup de mer, et d’hybride. Une renarde garou peut être rencontrée sous une des trois formes
nageant à la recherche d’une meute de données ci-dessous.
loups de mer garou à laquelle se joindre.
Renarde argentée : Sous cette forme
la renarde garou ne semble être
rien de plus qu’un gros renard. Son
déplacement est très rapide (72  m),
la renarde ne laisse aucune trace
derrière elle (comme si elle utilisait
le sort de passage sans trace), et a
90% de chances de se fondre dans
la végétation si on la perd de vue ne
serait-ce qu’un segment.

Hybride  : cette forme est un mélange


entre l’elfe et la renarde, quand elle est
Les loups de mer respirent à l’air libre uniquement, bien qu’ils sous forme d’hybride la renarde garou
soient capables de rester sous l’eau 17–24 mn, ils doivent refaire apparaît comme une elfe couverte
surface pour faire le plein d’oxygène. Sous forme humaine le d’un pelage argenté avec une tête
loup de mer garou a un visage lupin, de petites oreilles et il est de renarde. La forme hybride permet
recouvert d’une épaisse fourrure. Les cheveux tombent en crinière une attaque avec une morsure féroce
sur le cou et les épaules. Sous la forme de loup de mer la créature qui peut infecter les elfes et demi-
ressemble plus à un énorme phoque avec une tête de loup et une elfes femelles avec la lycanthropie
gueule pleine de crocs. et faire que ces victimes deviennent
des renardes garou dans les 3 jours à
80
moins que des sorts de guérison des maladies et délivrance de la malédiction gens sont par définition tués immédiatement (dès que l’occasion se présente).
ne soient utilisés pour annuler l’horrible effet. Les renardes garou sous leur forme d’elfe peuvent utiliser la magie. Leurs
niveaux vont du 1er au 4e mais aucune progression n’est possible au-delà. Les
Elfe femelle  : sous cette forme la renarde garou a une Beauté de 21 en tours de magie et les sorts connus présents dans un livre de sorts doivent
ce qui concerne les humains et demi-elfes mâles. Ce type de mâles avec être déterminés aléatoirement. Sous cette forme la renarde garou a 90% de
une Sagesse de 13 ou moins est automatiquement sous l’effet d’un sort de résistance à la magie face aux sorts de charmes et de sommeil et gagne +1
charme. Ceux avec une Sagesse de 14 ou plus ne sont pas charmés mais à l’arc et à l’épée (comme un elfe normal). Ses cheveux sont argentés ou
trouvent tout de même la renarde garou attirante. Les mâles préférés sont aux reflets argentés, et dessineront un V. Grâce à cela, une personne avisée
gardés, les autres sont tués discrètement. Les nains les gnomes et les petites pourra être alertée sur la nature de cette elfe.

Requin-garou

FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE :0
DÉPLACEMENT :36 m //63 m
DÉS DE VIE :10+3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 % (sous l’eau)
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 Les requins garou sont des humains atteints d’une forme de lycanthropie qui leur
DÉGÂTS / ATTAQUE :5–20 permet de prendre la forme d’un requin à volonté dans l’obscurité. Les requins
ATTAQUES SPÉCIALES :sans garou sont rencontrés dans les régions tropicales. La forme humaine de ces
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement créatures ne se distingue en rien d’un humain normal, bien qu’un requin garou
par armes en argent ou magiques soit plus grand, musculeux, cruel et dominateur. Sous leur forme de requin ces
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard créatures sont énormes et ressemblent à des grands blancs. Elles sont solitaires
INTELLIGENCE :faible à exceptionnelle et n’hésiteront pas à attaquer et dévorer de vrais requins s’il le faut. Les requins
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais garou sont connus pour établir un repaire sous-marin dans un lieu où repose un
TAILLE :G trésor englouti qu’ils gardent pour l’utiliser sous leur forme humaine. Ce genre de
CAPACITÉ PSI :sans trésor va de quelques centaines de pièces à un trésor considérable (comme un
Modes d’attaque / défense :sans type F). Le repaire d’un requin garou est toujours gardé par 2–5 requins normaux,
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 500 + 14/pv que le monstre soit personnellement présent ou non.

MAGMATEUX favori consistant à embraser tous les combustibles accessibles. Ils ne sont
pas très dégourdis mais ils sont malicieux et aiment regarder les créatures
FRÉQUENCE :très rare du Plan matériel primaire fuir pour échapper aux flammes qu’eux-mêmes
Nbre RENCONTRÉ :2–24 considèrent comme inoffensives.
CLASSE D’ARMURE :6
DÉPLACEMENT :27 m (18 m) Les magmateux ne sont pas vraiment motivés par le combat mais à chaque
DÉS DE VIE :2 fois qu’ils rencontrent une créature, ils essaient de l’attirer dans le feu juste
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans pour le plaisir. Leur toucher enflammant embrase tous les combustibles
TYPE DE TRÉSOR :sans présents sur les créatures qu’ils touchent, brûlant pour 1–8 points de
Nbre D’ATTAQUES :1 dégâts à chaque round pendant 3–6 (1d4+2) rounds (plus les dommages
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–24 induits par les produits inflammables portés comme les flasques d’huile).
ATTAQUES SPÉCIALES : Les objets magiques inflammables comme les parchemins bénéficient d’un
toucher enflammant jet de protection contre les feux normaux. S’il est attaqué et blessé, un
DÉFENSES SPÉCIALES : magmateux se sauve mais s’il est acculé, il se défend, frappant avec un
touché uniquement par arme +1 poing en fusion pour 3–24 points de dégâts (les créatures résistantes au feu,
ou mieux ; immunisé contre y compris celles qui sont protégées par des moyens magiques, réduisent
les attaques à base de feu les dégâts de moitié). Cependant, les magmateux sont peu vulnérables : il
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard faut une arme +1 ou mieux pour les toucher, mais toute arme avec un bonus
INTELLIGENCE :faible inférieur à +2 qui les touche fond ! En plus, ils sont immunisés contre toutes
ALIGNEMENT :Chaotique Neutre les attaques à base de feu.
TAILLE :P (90 cm)
CAPACITÉ PSI :sans Les magmateux ont une forme humaine, brillent, et mesurent 90  cm de
Modes d’attaque / défense : sans haut. De petites bouffées de flammes jaillissent constamment de leur
NIVEAU / VALEUR PX :III / 97 + 2/pv peau et chacun irradie une chaleur équivalente à un feu de joie, rendant
leur proximité assez inconfortable. Ce sont des êtres simples qui aiment
Les magmateux sont des créatures du plan para-élémentaire du feu (voir juste enflammer les choses. Il ne leur vient jamais à l’esprit que les autres
l’encyclopédie Divinités et Demi-dieux des Règles avancées de Donjons créatures puissent être blessées. Les magmateux ne peuvent rester hors de
& Dragons). Ils évoluent ponctuellement sur le Plan matériel primaire la lave que pendant 6 heures, sous peine de se rigidifier et devenir immobiles.
en s’introduisant dans les ouvertures créées par la grande pression et la Ils restent rarement dehors plus de 2 ou 3 heures car ils considèrent toute
chaleur de la lave souterraine. La roche en fusion du Plan matériel primaire ambiance inférieure à 1  000 degrés comme froide. Ils ne parlent aucune
a un « goût » différent de celui du Plan du feu et les magmateux aiment le langue du Plan matériel primaire
visiter pour absorber ces essences.

Les magmateux aiment particulièrement nager dans les volcans en activité ;


quand ils sont en éruption, ils sont alors libres de s’adonner à leur sport
81
MAMMIFÈRE, MINIMAL Tous les minimaux (contraction de miniatures et animaux) sont de petits
mammifères. Ils ont été créés (et le sont peut-être encore) par des moyens ou
FRÉQUENCE :très rare des sorts magiques similaires à ceux qui ont réussi à créer les reptiles, insectes,
Nbre RENCONTRÉ : comme taille normale ; 50 % de chances pour une quantité amphibiens et autres animaux de taille géante. Dans les lieux où ils évoluent
double (vallées isolées, petites îles ou péninsules), ils ont 80  % de chances d’être les
CLASSE D’ARMURE :comme celle de la taille normale aggravée de +2 seuls mammifères de la région. Ils pourraient rarement coexister avec les grands
DÉPLACEMENT :taille normale ×2/3 arrondi au supérieur carnivores  ; dans un tel cas ils seraient rapidement anéantis. Les minimaux
DÉS DE VIE :voir ci-dessous, environ ¼ de la taille normale ressemblent à leurs grands cousins dans la plupart des aspects, mais ils se
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :comme la taille normale +10 % regroupent plus souvent en troupeaux. Ils sont aussi moins agressifs et ont une
TYPE DE TRÉSOR :40 % pour J, K, L, M ou N +5 % pour la magie (voir ci-dessous) tendance chaotique prononcée.
Nbre D’ATTAQUES :comme à la taille normale ou moins (détaillé ci-dessous)
DÉGÂTS / ATTAQUE :n’excède pas 3–6 points quelle que soit la forme (voir ci- Chaque type de minimal a 50  % de chances de présenter une fréquence de
dessous) rencontre par rapport à son équivalent de taille normale (selon les chiffres du
ATTAQUES SPÉCIALES :surprise +1 pour les carnivores Manuel des Monstres ou du Fiend Folio). Leur plus petite taille dégrade leur
DÉFENSES SPÉCIALES :plus difficile à surprendre de +1  classe d’armure de 2 et réduit d’un tiers leur vitesse de déplacement (arrondi au
RÉSISTANCE À LA MAGIE :+2 contre toutes les attaques à leur niveau de dés de supérieur). Leurs dés de vie varient entre ¼ DV et 3+4 DV. Les exemples types
vie ; jet de protection contre le poison et mort magique comme un animal de taille sont donnés ci-dessous :
normale.
INTELLIGENCE :animale à semi
ALIGNEMENT :Neutre (Chaotique) Nveaux Nbre d’ dégâts / Valeur
TAILLE :½ de la taille normale et ½ du poids normal DV attaques attaque en PX Notes
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans Babouin ¼ 1 1 5+1/pv -
NIVEAU / VALEUR EN PX :voir ci-dessous Bison 1+2 2 1–2 /1–2 20+2/pv -
Blaireau ¼+1 1 1–2 7+1/pv -
Buffle 1 2 1–2/1–2 10+1/pv -
Cerf 1–1 1 ou 2 1–2 ou 1/1 7+1/pv -
Chameau
sauvage 1–1 1 1 10+1/pv -
Cheval
sauvage ½+1 1 1 5+1/pv -
Chien de
guerre ½+1 1 1–2 7+1/pv -
Chien
sauvage ¼ 1 1 5+1/pv -
Éléphant
d’Afrique 2+6 5 2–5/2–5/1–4 125+3/pv -
Éléphant
d’Asie 2+4 5 1–4/1–4/1–3 90+3/pv -
1–2 / 1–2
Gorille 1 3 1/1/1–2 10+1/pv pas
d’écartèlement
Gorille
carnivore 1+2 3 1/1/1–3 30+2/pv écartèlement 1–2
Hippopotame ½ 1 1–4 ou 3–6 20+2/pv -
Hyène 1–1 1 1–2 10+1/pv -
Jaguar 1 3 1/1/1–2 45+2/pv surpris 1/12
Pattes arrière 1/1
Léopard 1 3 1/1/1–2 45+2/pv surpris 1/12
Pattes arrière 1/1
Lion 1+3 3 1/1/163 65+2/pv surprend 1/12
Pattes arrière 1/1
Lion des
montagnes 1–1 3 1/1/1–2 25+2/pv surpris 1/12
Pattes arrière 1/1
Loup ½ 1 1–2 5+1/pv
Lynx ¼ 1 1 5+1/pv surprend 10/12
Mammouth 3+4 5 3–6/3–6/2–5 125+4 /pv -
1–3 / 1–3
Ours brun 1+3 3 1–2/1–2/1–2 28+2/pv étreinte 1–3
Ours des
cavernes 2+2 3 1–2/1–2/1–3 50+3/pv étreinte 2–5
Ours noir 1–1 3 1/1/1–2 12+1/pv pas d’étreinte
Phacochère 1–1 2 1–2/1–2 10+1/pv -
Sanglier 1–1 1 1–4/1–3/1–3 10+1/pv -
Rhinocéros 2+1 1 1–2 ou 1–4 90+3/pv charge
2–4 2–8
Tigre 2+1 3 1–2/1–2/1–3 50+3/pv surpris 1/12
Pattes arrière
1–2/1–2

Notez que les humains, demi-humains et humanoïdes ne sont pas inclus. Les
animaux géants deviennent rarement des minimaux et ne sont pas inclus ici.

Étant petits, ces animaux ont moins de chances d’être surpris et plus de
surprendre. Les dégâts n’excèdent pas 3–6 points en une seule attaque, les
attaques spéciales étant perdues dans la plupart des cas. Puisqu’ils résultent de
la magie ils bénéficient de +2 à tous leurs jets de protection et gardent le jet de
protection de l’animal normal en ce qui concerne le poison et la mort magique. Ils
gagnent +4 à leurs jets de protection contre les sorts qui pourraient les charmer,
incluant celui de druide amitié animale.
82
Les minimaux sont aussi agressifs que leur équivalent de taille normale et les MANTE RELIGIEUSE GÉANTE
carnivores le sont encore plus. Ils n’attaquent que de petites proies et fuient
les adversaires plus gros, sauf s’ils sont en nombre supérieur. Naturellement ils FRÉQUENCE :rare
combattent s’ils sont acculés. Quelles que soient les circonstances, les minimaux Nbre RENCONTRÉ : 1
ne peuvent pas et ne veulent pas devenir des familiers. CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :18 m /36 m (CM :D)
Les minimaux sont parfois rencontrés associés avec les lutins, les pixies, les DÉS DE VIE :10
dryades, les farfadets, etc. (30  % de probabilité si la rencontre a lieu dans un CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
endroit vraiment isolé). TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 1
Les minimaux peuvent avoir un trésor fortuit dans leur repaire ou près d’un mort. DÉGÂTS / ATTAQUE :2–12 ou 3–12
Les objets magiques sont habituellement un bouclier, une armure, ou une arme, ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
bien que d’autres objets soient possibles. Les objets d’une valeur de plus de DÉFENSES SPÉCIALES :camouflage
5 000 po ou un assemblage dont le cumul dépasserait deux fois ce montant sont RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
peu probables. INTELLIGENCE :non
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :G (3,60 m de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 350 + 14/pv

L’imposante mante religieuse géante n’évolue que dans les endroits où la


végétation est d’une taille suffisante pour lui permettre d’attendre qu’une proie
MANDRAGORE passe, tout en restant camouflée grâce à sa couleur verte et son apparence.
Bien que ces créatures préfèrent dévorer différentes espèces d’insectes géants,
FRÉQUENCE :très rare elles attaquent toutes les créatures perçues comme vivantes et comestibles.
Nbre RENCONTRÉ : 3–18 Elles combattent à l’aide de deux membres antérieurs qui fonctionnent comme
CLASSE D’ARMURE :5 un étau. Cette attaque si elle est réussie, inflige 2–12 points de dégâts, et permet
DÉPLACEMENT :36 m (18 m) de maintenir les proies qui ont moins de 19 en Force. Le round suivant, le monstre
DÉS DE VIE :1+1 ou 2+2 en fonction de la taille mord avec ses mandibules acérées faites pour déchirer les proies. La proie
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :45 % étreinte n’a plus de bonus de Dextérité ou de bouclier. Les dégâts infligés sont
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous de 3–12.
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 (plus strangulation) Une mante a 75  % de chances d’attaquer par surprise. Si elle identifie une
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous créature comme dangereuse, elle reste immobile, pour passer inaperçue dans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous 75 % des cas.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
INTELLIGENCE :faible à moyenne
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais MANTELEUR
TAILLE :P (30–60 cm de haut)
CAPACITÉ PSI :sans FRÉQUENCE :très rare
Modes d’attaque / défense :sans Nbre RENCONTRÉ :1–4
NIVEAU / VALEUR EN PX :variable CLASSE D’ARMURE :3 (1)
DÉPLACEMENT :3 m /45 m (CM :D)
Une mandragore est une créature végétale, à l’affut dans les bois, qui guette DÉS DE VIE :6
les humains sans méfiance. En général, un groupe de mandragore établit CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 %
son repaire dans l’épaisseur du sol d’une forêt, préférant les zones près TYPE DE TRÉSOR :C
des ipps, des ronces ou des saules. Elles développent un réseau d’étroits Nbre D’ATTAQUES :2 plus spécial
terriers afin de s’attacher aux racines des arbres pour se nourrir en cas de DÉGÂTS / ATTAQUE :
carence en proies humaines. Si leur repaire est exposé à la lumière du jour, 1–6 / 1–6 / +spécial
les mandragores sont étourdies par la lumière pendant 1–4 segments, car ce ATTAQUES SPÉCIALES :
sont des créatures des ténèbres. voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
Elles attaquent en fouettant avec leurs appendices supérieurs ressemblant voir ci-dessous
à des tentacules. Ces coups de fouets ne créent pas de plaies ouvertes RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
mais étranglent si les appendices s’enroulent autour de la gorge. Tout jet INTELLIGENCE :haute (voir ci-dessous)
d’attaque de 20 indique une atteinte au niveau du cou ou de la gorge. Une ALIGNEMENT :Chaotique Neutre
telle strangulation entraîne par la suite 1–4 points de dégâts par round. La TAILLE :G
mandragore n’a alors plus qu’une seule attaque ; si l’autre appendice supérieur CAPACITÉ PSI :sans
réalise aussi un score de 20, les dégâts de strangulation sont doublés, ce qui Modes d’attaque / défense :sans
annule toute autre attaque, à part les dégâts de constriction. La strangulation NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 6/pv
continue alors jusqu’à que la mandragore soit tuée.
Les manteleurs sont des créatures souterraines, résidant dans l’ombre. Ils
Comme la mandragore est un végétal, elle n’est pas atteinte par les sorts qui sont habituellement rencontrés dans les cavernes profondes et sombres, loin
affectent normalement les animaux. Le sort de sommeil n’a pas d’effet. Elle ne sous la surface. Bien qu’ils soient hautement intelligents, leurs processus de
subit que la moitié des dégâts provoqués par le feu, car elle est constamment pensée sont étrangers à la plupart des espèces et seuls les magiciens sont
humide et gluante. Ses petites racines capillaires lui permettent à la fois de capables de communiquer avec eux.
« sentir » et « d’entendre ». Elle sent toujours la présence de créatures dans
les 36 m, mais dès que le soleil se lève, une mandragore ne quitte plus son Un manteleur ressemble à une grande cape ou couverture semi-circulaire
terrier pour attaquer. avec deux appendices semblables à des griffes aux extrémités et une longue
queue ressemblant à une masse. Des yeux noirs couvrent son dos comme des
La mandragore a une peau marron et noire d’où suinte un fluide verdâtre. boutons sur une cape, et quand la queue est cachée il est presque impossible
Les appendices inférieurs forment des racines qui s’évasent vers le bas. Le de distinguer un manteleur d’une vraie cape. Au milieu de sa face, il y a une
tronc, les appendices supérieurs et la «  tête  » pointue  couverte de verrues grande bouche béante et deux yeux rouges brillants. Grâce à tous ses yeux,
qui dessinent un visage humain, lui donnent une apparence humaine. Elle est un manteleur ne peut pas être surpris par une attaque venant de derrière. Les
souvent confondue avec la véritable plante mandragore, de nature différente. manteleurs sont légers et peuvent voler à une vitesse de 45 m ou ramper le
long des murs avec leurs griffes à 3 m.

Les manteleurs attaquent en volant vers un personnage et en enveloppant la


victime dans ses plis, bloquant ses bras, et l’empêchant de riposter. Une fois
qu’une victime est enveloppée, le manteleur peut ensuite tenter de mordre le
83
ventre ou le dos de la victime ; cela cause 1–4 point de dégât plus la classe MARID
d’armure non ajustée de la victime. Le manteleur peut normalement frapper
avec sa queue deux fois par round causant 1–6 points de dégât. Il utilise FRÉQUENCE :très rare
souvent sa queue pour parer les attaques d’assaillants tout en continuant à Nbre RENCONTRÉ : 1
tuer la victime enveloppée. La queue a une classe d’armure de 1 et peut subir CLASSE D’ARMURE :0
16 points de dégât avant d’être coupée. DÉPLACEMENT :27 m /45 m //72 m (CM :B)
DÉS DE VIE :13
Toute attaque contre le manteleur alors qu’il enveloppe une victime inflige la CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
moitié des dégâts au manteleur et l’autre moitié à la victime. Les attaques TYPE DE TRÉSOR :sans
avec un effet de zone comme les sorts basés sur le feu causent l’intégralité Nbre D’ATTAQUES :1
des dégâts à la fois au manteleur et à la victime. DÉGÂTS / ATTAQUE :8–32
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Les manteleurs émettent régulièrement un gémissement subsonique. Les effets DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
de ce gémissement sont bloqués par la pierre. Les manteleurs ne peuvent pas RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
gémir et mordre en même temps. Ce gémissement peut provoquer plusieurs INTELLIGENCE :haute à géniale
effets au choix du monstre. Le plus bas niveau d’intensité de gémissement ALIGNEMENT :Chaotique Neutre
cause nervosité et malaise à tous ceux à portée. Il engourdit les esprits de TAILLE :G (5,40 m de haut)
ceux qui l’écoutent pour plus de six tours consécutifs, les rendant semblables CAPACITÉ PSI :sans
à des zombies. Quiconque est à portée d’entendre ce gémissement combat à Modes d’attaque / défense :sans
–2 au jet d’attaque et au dégâts. Cet effet à une portée de 24 m. NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 5 000

Le second niveau d’intensité provoque la peur comme le ferait un sort de peur


à une portée de 9 m. Les personnages doivent faire un jet de protection contre
peur ou fuir en panique. La durée de cette peur dure seulement 2 rounds.

Le troisième niveau d’intensité entraîne des nausées et un état de faiblesse


très similaire à ceux causés par un sort de nuage puant. La zone d’effet est
un cône de 9 m de long et 6 m de large à son extrémité. L’effet s’estompe au
bout de 2–5 rounds. Quiconque se trouve à portée du sort doit réussir un jet
de protection contre le poison ou être incapable d’agir à cause des nausées.

Le quatrième niveau d’intensité agit comme un sort de paralysie. Cet effet


peut être utilisé sur une seule cible à la fois dans une portée de 9  m. Cet
effet dure 5 rounds. Les effets du gémissement d’un manteleur peuvent être
neutralisés par un sort de contre poison.

Un manteleur a aussi le pouvoir de manipuler les ombres. Il peut utiliser les


ombres pour se cacher ou obscurcir la vision de ses adversaires, augmentant
sa propre classe d’armure de 1. La manipulation des ombres est assez précise
pour permettre au manteleur de produire des images d’ombre. Quand il est Les marids sont les plus puissants des génies (voir dao, djinn, éfrit). Ils sont
dans les ombres le manteleur peut même produire des doubles en ombre de originaires du Plan élémentaire de l’eau. Ils sont rares sur leur propre plan
lui-même suffisamment réels pour tromper des assaillants (traitez comme un et visitent parfois le Plan matériel primaire. Leur nature magique leur permet
sort d’images miroir). Un sort de lumière aveugle un manteleur et empêche le d’utiliser séparément les pouvoirs magiques suivants, deux fois par jour
déplacement dans l’ombre. chacun  : détection du Bien/ du Mal, détection de l’invisibilité, détection de
la magie, invisibilité, forme liquide (équivalent aquatique de forme gazeuse),
autométamorphose, purification de l’eau. Ils peuvent aussi produire les effets
sept fois par jour : forme gazeuse, abaissement des eaux, séparation des eaux,
MARGOUILLE mur de brouillard, et conférer la respiration aquatique à quelqu’un pour un
jour complet. Les marids peuvent toujours utiliser aquagénèse (qu’ils peuvent
FRÉQUENCE :rare utiliser contre un adversaire sous la forme d’un jet de 18 m de long, infligeant
Nbre RENCONTRÉ : 2–8 1–6 points de dégâts et aveuglant pour un round avec un jet de protection
CLASSE D’ARMURE :2 autorisé), et marche des ondes (comme l’anneau du même nom). Les marids
DÉPLACEMENT :18 m /36 m (CM :C) peuvent utiliser altération de la réalité une fois par an. Tous ces pouvoirs se
DÉS DE VIE :6 font au 26e niveau de jeteur de sorts. Les marids peuvent porter un poids de
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 % 10 000 po sans difficultés. Ils peuvent porter le double de ce poids pendant
TYPE DE TRÉSOR :individuels Q ; au gîte C trois tours avant d’être fatigués. Pour chaque tranche de 2 000 po sous cette
Nbre D’ATTAQUES :4 limite de 20 000, ils peuvent porter un tour de plus (ils peuvent donc porter
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 / 1–6 / 2–8 / 2–8 un poids de 12 000 po pendant huit tours). Un marid fatigué doit se reposer
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous durant six tours. Notez qu’un marid nage très vite. Les marids peuvent
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement naturellement respirer dans l’eau et sont à l’aise quelle que soit la profondeur.
par arme +1 ou mieux Ils sont dotés de l’ultravision et de l’infravision.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible Les marids ne sont pas affectés par les sorts basés sur l’eau. Contre les sorts
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais basés sur le froid, ils effectuent leurs jets de protection avec un bonus de +2
TAILLE :M et retirent –2 à chaque dé de dégâts. Contre les sorts basés sur le feu, ils
CAPACITÉ PSI :sans ont un malus de –1 à leurs jets de protection et rajoutent +1 à chaque dé de
Modes d’attaque / défense :sans dégâts. Notez qu’ils ne sont pas affectés par la vapeur.
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 +  6/pv
Ils tolèrent les djinns bien qu’ils ne les aiment pas particulièrement. La même
Une margouille est une forme particulièrement malveillante de gargouille, qui chose est vraie pour les janns. Ils détestent les daos et les éfrits. Les marids
évolue principalement dans les grottes et cavernes naturelles. La substance sont vaguement dirigés par un padishah, mais tous se revendiquent du titre
composant la créature est si ressemblante à la pierre qu’elle a 80 % de chances de shah, atabeg, beglerbeg, ou tout au moins muphti.
de passer inaperçue quand elle est tapie contre la roche  ; elle peut ainsi
souvent surprendre ses adversaires. L’attaque se fait au moyen de 2 pattes La race des marids est très indépendante et égoïste. Forcer un marid à offrir
griffues, une paire de cornes, et une morsure avec des crocs de pierre. Seules ses services est une tâche très ardue. La corruption et la flatterie peuvent
les armes +1 ou mieux blessent une margouille. La faible intelligence de ces fonctionner un peu mieux mais on ne peut jamais faire confiance à un marid.
créatures ne les prive pas d’amasser des objets de valeur, particulièrement Les marids parlent toutes les langues grâce à une forme d’ESP.
ceux d’une magie pouvant les blesser. Le langage de ces créatures ressemble
à celui des gargouilles mais elles peuvent aussi bien parler la langue de ces Les marids accèdent librement aux plans astral, éthéré, élémentaires et au
dernières. Les margouilles se présentent parfois (20 %) en tant que maître ou Plan matériel primaire.
chef de leurs petites cousines, les gargouilles.
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Cet élémentaire sans attache vit habituellement sur le plan para-élémentaire
de l’air mais il évolue parfois dans des endroits froids et humides avec peu ou
MICROBIEN pas de soleil. Les mihstus ressemblent à des nuages de brume tourbillonnants
et peuvent percoler au travers de petites fentes ou ouverture. Ils peuvent
FRÉQUENCE :rare modeler leur corps à volonté et quand ils attaquent, ils forment 4 tentacules
Nbre RENCONTRÉ :30–120 solides terminées par des serres tranchantes comme des rasoirs. Un mihstu
CLASSE D’ARMURE :4 peut aussi envelopper une victime dans son corps brumeux et absorber 1
DÉPLACEMENT :36 m /72 m (CM :A) point de Constitution par round. Si la Constitution d’une victime tombe à 0 la
DÉS DE VIE :½ mort survient. Chaque jour de repos complet permet de récupérer un point de
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 % Constitution. Pendant ce temps, les blessures ne peuvent guérir que par magie.
TYPE DE TRÉSOR :M, Q, C (magique)
Nbre D’ATTAQUES :2 Les mihstu ne peuvent être blessés que par des armes +2 ou mieux. Ils sont immunisés
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme à toute forme d’électricité et aux projectiles (même les projectiles magiques). Les
(voir ci-dessous) attaques basées sur le froid ne font que les étourdir pendant 2–6 rounds.
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous Les mihstu sont des créatures solitaires qui préfèrent rester isolées. Ils
DÉFENSES SPÉCIALES : prennent un aspect fantomatique pour faire fuir les intrus. Cependant, ils
voir ci-dessous peuvent réaliser des tâches pour de puissants magiciens en échange de
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 % paiements substantiels en puissants objets magiques.
INTELLIGENCE :moyenne à très
ALIGNEMENT :Chaotique Neutre (Bon)
TAILLE :P (30 cm de haut) MILLE-PATTES
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense : sans Énorme Mégalo
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 40 + 1/pv FRÉQUENCE : commun très rare
Nbre APPARAISSANT : 5–30 1–4
Les plus petits des esprits follets, les microbiens n’évoluent que dans les vallées CLASSE D’ARMURE : 9 5
encaissées et isolées. Nocturnes, les microbiens sortent pendant la nuit pour DÉPLACEMENT : 63 m 54 m
amasser de la nourriture, batifoler, ou vaquer aux occupations habituelles de DÉS DE VIE : 1 pv 3
ce genre de peuples. Ils évoluent parfois (20  %) en compagnie de grigs (voir CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : sans sans
ce monstre). Les microbiens habitent de grands arbres, des rives verdoyantes TYPE DE TRÉSOR : sans sans
et des lieux similaires. Ils y construisent des balcons de bois, des chambres Nbre D’ATTAQUES : 1 1
confortables dans des troncs creux, des couloirs souterrains et des pièces, et DÉGÂTS / ATTAQUE : sans 1–3
tout ce qui va avec. ATTAQUES SPÉCIALES : poison poison
DÉFENSES SPÉCIALES : sans aucun
Les microbiens sont agiles et rapides, ils peuvent se précipiter à l’attaque avec RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
une lance ou une épée avant que l’adversaire ne s’en rende compte. Cela fait INTELLIGENCE : non animale
qu’ils gagnent +1 sur leur jet d’initiative. Ils attaquent comme un guerrier de ALIGNEMENT : Neutre Neutre
niveau 3. Leurs armes courantes sont de petites arbalètes (20 %) avec une portée TAILLE : P (15 cm) M (1,50 m)
de 9 m et infligeant 1–3 points de dégât, de petites lances (60 %) causant 1–4 CAPACITÉ PSI : sans sans
points de dégât à la frappe ou au lancer (doublés lors d’une attaque aérienne en Modes d’attaque / défense : sans sans
piqué ou en charge), et une petite épée (40 %) équivalente à un couteau faisant NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 31 III / 125 + 3/pv
1–3 points de dégât.
Les mille-pattes énormes : ce ne sont
Les microbiens ont les pouvoirs magiques suivants au 5e niveau de maîtrise, que des versions réduites des mille-
utilisables séparément et à volonté, au rythme d’un par round  : intermittence, pattes géants. La majorité de leurs
invisibilité, invocation d’insectes, langage animal, passe-plantes. attributs reproduisent leurs équivalents
plus grands, ce qui inclut un poison
Les microbiens ont 90 % de chances de surprendre et 10 % d’être surpris. Leur faible qui confère +4 au jet de protection
ouïe est deux fois supérieure à celle d’un humain normal, et ils ont l’infravision et contre ses effets. Cependant, à cause
l’ultravision au double de la portée normale (36 m). En plus de leur propre langue de leur taille réduite, un échec au jet de
d’esprit follet, ils parlent pixie et ont quelques notions de commun. protection n’inflige que 4–16 points de
dégât à la victime au lieu de la mort. Les
Les microbiens sont très minces et possèdent de longs bras et de longs doigts. mille-pattes énormes tirent leur jet de
Leurs têtes sont également longues et leurs oreilles réduites. Leurs visages sont protection à –2.
pointus mais assez séduisants comparés à ceux de leurs semblables, tels que les
esprits follets, pixies ou grigs. Les mégalo-mille-pattes  : ce sont
les cousins colossaux des mille-pattes
géants. Ces créatures possèdent une
MIHSTU toxine virulente qui impose un jet de
protection normal. S’il est réussi, le
FRÉQUENCE :très rare poison brûle la peau au lieu d’être
Nbre RENCONTRÉ : 1–4 injecté dans le sang, et la victime ne
CLASSE D’ARMURE :–2 subit que 1–8 points de dégât. Les
DÉPLACEMENT :18 m /18 m (CM :B) mégalo-mille-pattes effectuent des jets
DÉS DE VIE :8+2 de protection normaux.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
TYPE DE TRÉSOR :I
Nbre D’ATTAQUES :4 tentacules MODRONE
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 +1 chacun
ATTAQUES SPÉCIALES :absorption Le plan du Nirvana est un plan d’équilibre et d’ordre rigoureux. Il est aussi
de Constitution chaud que froid, aussi lumineux qu’obscur et fait de parts égales de solide et
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement de liquide. Les habitants principaux de ce plan sont les modrones qui vivent
par arme +2 ou mieux dans un système rigide de caste sous le règne absolu de Primus l’Unique.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 % Le Nirvana est disposé comme une grande roue avec la tour de Primus au
INTELLIGENCE :haute centre. La roue est infiniment grande mais divisée en 64 secteurs chacun
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais dirigé par un gouverneur. Quatre secteurs forment une région entretenue
TAILLE :M (1,80 m de diamètre) par un dirigeant, et quatre régions forment un quartier dirigé par un vice-roi.
CAPACITÉ PSI :sans Les quatre quartiers sont dirigés par Primus. L’accès à cette grande roue
Modes d’attaque / défense :sans s’effectue par le voyage astral ou par les portails qui la relient à Arcadie,
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 700 + 12/pv Achéron, et le plan de l’Opposition Concordante, mais les emplacements
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de ces portails changent au fur et à mesure que la roue tourne autour de la La promotion peut être à l’initiative de n’importe quel hiérarque d’un niveau supérieur
tour de Primus. à celui du promu. De même un hiérarque d’un niveau supérieur peut rétrograder une
créature qui a fauté, en la renvoyant au bassin d’énergie en vue d’une reconstruction
Dans la société des modrones tous les êtres sont classifiés, toutes les actions postérieure. Tant que Primus est vivant, les rangs des hiérarques restent à peu près
régulées, et toutes les procédures tracées. L’obéissance aux lois est immédiate et constants. S’il venait à être tué, les quatre secundi rivaliseraient pour prendre sa
incontestée. La société est séparée entre les modrones de base qui sont les plus fonction dans un concours durant une semaine. Le concours consiste à tuer le plus
nombreux et agissent comme serviteurs, et les modrones hiérarques qui sont les possible de créatures Chaotiques puissantes (mesuré en niveau total atteint). Les
notables, les agents de l’ordre et les gouverneurs. Les castes sont les suivantes : assassins de Primus sont décrétés immédiatement Chaotiques et valent 100 fois
leurs niveaux. Le secundus qui réussit l’épreuve est investi par l’esprit de Primus et
Modrones de base : devient le nouveau numéro un et le Primus, maître du Nirvana.

Monodrones (300 millions+) : ouvriers non spécialisés Unités dévoyées  : les unités modrones présente une très petite chance d’être
Duodrones (55 millions+) : tâches complexes défectueuses d’une façon ou d’une autre, soit par l’usure du temps soit par
Tridrones (6 millions+) : tâches multiples, supervision mineure l’exposition à des forces chaotiques extérieures. Les modrones de base en
Quadrones (1,5 millions) : multiples tâches complexes, supervision souffrent communément, bien que ce phénomène puisse atteindre des hiérarques,
Pentadrones (>500 000) : tâches policières ; application de la loi mais jamais une créature au statut de quarton ou supérieur. Les modrones
dévoyés n’agissent pas en accord avec les souhaits et les directives de Primus.
Modrones hiérarques : Ils enfreignent la loi et désobéissent aux ordres, et peuvent se montrer violents.
Ces voyous sont habituellement pourchassés par les forces de police pentadrones
Décatons (100) : santé physique des modrones de base commandées par les nonatons.
Nonatons (81) : supervision de la police
Octons (64) : gouverneurs des secteurs du Nirvana Les armées du Nirvana  : le Plan du Nirvana compte sur 36 grandes armées,
Septons (49) : inspecteurs chacune étant une puissante force de combat. Chacune des 16 régions du plan
Hextons (36) : généraux des armées du Nirvana a sa propre armée et les secundi ont deux armées chacun en plus de leurs forces
Quintons (25) : chefs de bureaux et gardiens des enregistrements régionales. Les tertians ont 3 armées pour les aider dans l’application de la loi et
Quartons (16) : dirigeants des régions du Nirvana des peines de justice. Les 9 dernières armées servent directement Primus ; l’une
Tertians (9) : juges comme garde officielle de la tour et les huit autres disponibles pour des expéditions
Secundi (4) : vice-rois des 4 quartiers qui le nécessitent.
Primus (l’Unique) : souverain absolu du Nirvana.
Chaque armée est commandée par un hexton, et comprend 4 corps d’armée ; les
Les modrones se réfèrent toujours à leurs supérieurs s’ils sont confrontés à une corps d’armée sont menés par 40 pentadrones reliés télépathiquement avec le
situation qui dépasse leur niveau d’expertise ou sujette à règlementation. Si la hexton. Chaque corps compte deux divisions commandées par vingt pentadrones ;
question dépasse les connaissances de leur supérieur immédiat, elle est transmise chaque division comporte quatre brigades menées par dix pentadrones. Chaque
à la chaine de commandement. La plupart des questions des modrones s’arrêtent brigade se divise en quatre régiments, le régiment étant le plus petit échelon
aux pentadrones ou aux décatons. Les questions qui concernent les règlements tactique dirigés par 5 pentadrones. Une brigade regroupe 70 officiers, 192 sous-
vont parfois jusqu’aux quintons. Très peu de requêtes arrivent jusqu’aux tertians. officiers, 252 estafettes, et 2 658 hommes de troupe, soit un total de 3 142 individus.

Les modrones ne sont affectés par aucune illusion, ou magie affectant l’esprit Un régiment est constitué de deux bataillons avec en plus une escadrille
(séduction, charme, domination, paralysie, hypnose, et sommeil en sont des d’estafettes de monodrones ailés et une escadrille spéciale de douze pentadrones.
exemples). Effroi, et les autres sorts d’émotion n’ont aucun effet, et les modrones Chaque bataillon, mené par quatre quadrones, est constitué de six compagnies
sont immunisés contre les attaques basées sur les plans positif et négatif (incluant de monodrones, deux compagnies de duodrones, une compagnie spéciale de
l’absorption d’énergie et de force vitale). Tous les modrones tirent leurs jets de tridrones, une escadrille de quadrones et une autre escadrille d’estafettes. Les huit
protection contre les attaques de froid, d’acide, et de feu à +1 et réduisent les compagnies régulières sont divisées chacune en deux unités aériennes et une unité
dégâts de –1 par dé. de commandement. Chaque compagnie est constituée de douze escadrons et
trois officiers. Un escadron compte douze éléments de troupe et un sous-officier du
Les modrones hiérarques du tiers supérieur ne sont jamais surpris. Leur précision même type que les autres éléments. Des unités spéciales d’estafettes, « troupes de
dans le commandement leur permet de déterminer la séquence d’initiative dans choc » et d’autres du même genre peuvent être rattachées aux unités du quartier
un round de combat. Chaque hiérarque a aussi les pouvoirs magiques suivants général de la brigade, de la division et du corps d’armée.
qu’il peut utiliser à volonté, au rythme d’un par round : clairaudience, clairvoyance,
injonction, porte dimensionnelle, téléportation sans erreur et mur de force. Les
hiérarques sont capables de voyager dans les plans astral et éthéré, mais ils ne le Monodrone (modrone de base)
font jamais sauf si Primus l’a ordonné.
FRÉQUENCE :commun
Les modrones parlent leur propre langue précise et complexe, la langue d’où est Nbre RENCONTRÉ : 12–144
issu le langage des Loyaux Neutres. Tous les hiérarques peuvent communiquer par CLASSE D’ARMURE :7
télépathie, la portée étant déterminée par leur rang comme suit : DÉPLACEMENT :18 m //18 m ou
18 m /54 m (CM :D)
Rang Kilomètres DÉS DE VIE :1+1ou 1–1
Décaton 70 km CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
Nonaton 100 km TYPE DE TRÉSOR :sans
Octon 140 km Nbre D’ATTAQUES :1 ou sans
Septon 300 km DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 ou suivant
Hexton 345 km le type d’arme
Quinton 380 km ATTAQUES SPÉCIALES :sans
Quarton 615 km DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé
Tertian 650 km aux illusions et contrôles mentaux
Secundi 675 km RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Primus tout le Nirvana INTELLIGENCE :semi
ALIGNEMENT :Loyal Neutre
Quel que soit le lieu, un modrone de base tué retourne au bassin d’énergie du TAILLE :P (0,90–1,80 m)
Nirvana qui reforme les modrones manquants dans les 9 jours. Dans les périodes CAPACITÉ PSI :sans
de population excessive, les plus bas niveaux sont promus et le rang supérieur, les Modes d’attaque / défense :sans
pentadrones voit son nombre réduit ; les pentadrones infirmes ou endommagés NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 28 + 2/pv
sont envoyés au bassin de façon permanente. Les modrones hiérarques tués au
Nirvana eux aussi retournent au bassin d’énergie et renaissent dans les 9 jours. Les monodrones représentent la majeure partie de la population du Nirvana.
Ceux tués ailleurs retournent directement à Primus et ne renaissent pas. L’écart Ils sont mono tâches et sont généralement assignés à des travaux simples
dans la hiérarchie est alors comblé par la promotion d’un hiérarque d’un niveau ou servent en groupe dans les régiments des armées du Nirvana. Des milliers
inférieur. Le processus est répété pour combler les nouveaux écarts dans la file, de monodrones sphériques armés de lances, de fauchards, et d’arbalètes,
jusqu’à ce qu’un pentadrone remarquable soit promu en tant que décaton. Cette sont impressionnants quand ils marchent sur l’ennemi, comme s’ils étaient
promotion requiert 1 jour. Durant cette période les modrones promus prennent inébranlables, leur esprit ne faisant qu’un. Ils n’existent que pour leur travail, et
leurs nouvelles apparences et ne peuvent rien faire d’autre. leur conversation se limite habituellement à leur fonction.
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Les monodrones sont habituellement réunis par groupes de douze, sous la Quadrone (modrone de base)
supervision d’un duodrone ou d’un tridrone. Un douzième des monodrones a des
ailes en éventail à la place des bras araignées. Ces membres sont joints au corps FRÉQUENCE :peu commun
en un point. Les créatures ailées plus petites et plus rapides sont utilisées comme Nbre RENCONTRÉ : 1–4
estafettes. Elles sont capables de rapporter parfaitement tous les messages CLASSE D’ARMURE :4
comprenant jusqu’à 48 mots. Contrairement aux monodrones qui ont des bras les DÉPLACEMENT :
monodrones estafettes ne peuvent pas survivre dans un environnement liquide. 45 m ou 45 m /45 m (CM :D)
DÉS DE VIE :4+4
Les sens des monodrones sont un peu moins aigus que ceux d’un humain CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
normal, bien qu’ils aient une forme limitée d’infravision (9 m de portée). TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :4 ou 2
DÉGÂTS / ATTAQUE :4–7 (×4)
Duodrone (modrone de base) ou 6–9 (×2) ou suivant
le type d’arme
FRÉQUENCE :commun ATTAQUES SPÉCIALES :attaque
Nbre RENCONTRÉ : 1–12 comme une créature à 8 dés de vie
CLASSE D’ARMURE :6 DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé
DÉPLACEMENT :27 m /27 m aux illusions et sorts affectant l’esprit
(CM :D) //27 m RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DÉS DE VIE :2+2 INTELLIGENCE :très
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans ALIGNEMENT :Loyal Neutre
TYPE DE TRÉSOR :sans TAILLE :M
Nbre D’ATTAQUES :2 CAPACITÉ PSI :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–5 / 2–5 Modes d’attaque / défense :sans
ou suivant l’arme NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 165 + 5/pv
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé Les quadrones cubiques représentent la classe supérieure des ouvriers du plan du
aux illusions et sorts affectant l’esprit Nirvana. Ces modrones ont quatre fonctions complètes dont la plupart ne sont pas
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard liées à la réalisation d’une opération quelconque. Ils servent aussi comme officiers
INTELLIGENCE :faible dans les régiments du Nirvana et chaque bataillon a une unité de « douze spéciaux »
ALIGNEMENT :Loyal Neutre composée des quadrones guerriers les plus capables. Les quadrones cubiques sont
TAILLE :P (1,20–1,80 m) d’excellents archers, capables d’utiliser deux arcs à la fois. En tant que créatures
CAPACITÉ PSI :sans quadrifonctions, les quadrones peuvent rapporter les actions et les observations,
Modes d’attaque / défense :sans établir des plans, réagir à des évènements imprévus, et agir pour y remédier.
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 50 + 3/pv
Certains quadrones sont ailés. Deux de leur quatre bras sont remplacés par
Les duodrones sont des modrones bi-fonction capables de superviser douze une paire d’ailes, ce qui les empêche d’utiliser un arc. Ces quadrones ailés sont
unités de monodrones ou d’exécuter des tâches complexes au-delà des capacités utilisés pour des missions spéciales ou le combat aérien.
des monodrones. Les duodrones servent dans les armées du Nirvana en tant que
sous-officier et comme troupe de choc avec des armes destinées à tenir l’ennemi à Tous les quadrones ont des sens équivalents à 150  % de ceux des humains
distance ou pour briser ses rangs. Les duodrones sont d’un seul bloc rectangulaire normaux, ainsi que l’infravision (à 60 m) et l’ultravision (à 200 m). Comme ils ont
et sont très forts. Ils ont une obéissance absolue à leurs supérieurs. Ils ont des des organes sensoriels sur les 6 côtés, les quadrones ne sont jamais surpris dans
capacités de conversation limitées mais ils peuvent faire un rapport clair et complet des circonstances normales.
de leurs opérations et observations. Les duodrones ont des sens qui équivalent à
ceux de la plupart des humains et ont l’infravision normale (27 m).
Pentadrone (modrone de base)

Tridrone (modrone de base) FRÉQUENCE :rare


Nbre RENCONTRÉ : 1
FRÉQUENCE :peu commun CLASSE D’ARMURE :3
Nbre RENCONTRÉ : 1–4 DÉPLACEMENT :54 m /18 m
CLASSE D’ARMURE :5 DÉS DE VIE :5+5
DÉPLACEMENT :36 m CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
DÉS DE VIE :3+3 TYPE DE TRÉSOR :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans Nbre D’ATTAQUES :5
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :5–8 (×5)
Nbre D’ATTAQUES :3 ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–6 / 3–6 / 3–6 gaz paralysant
ATTAQUES SPÉCIALES :sans DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé voir ci-dessous
aux illusions et sorts affectant l’esprit RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard INTELLIGENCE :très
INTELLIGENCE :moyenne ALIGNEMENT :Loyal Neutre
ALIGNEMENT :Loyal Neutre TAILLE :M
TAILLE :M CAPACITÉ PSI :sans
CAPACITÉ PSI :sans Modes d’attaque / défense :sans
Modes d’attaque / défense :sans NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 7/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 85 + 4/pv
L’ordre dans la population ouvrière du Nirvana est maintenu au quotidien par les
Les tridrones ressemblent à des pyramides à trois côtés avec des bras et des pentadrones. Ces créatures à 5 bras ressemblent à des étoiles de mer sur des
jambes arachnides. Leur fonction principale est de superviser les modrones de jambes ressemblant à de minces échasses. En plus de leur puissante attaque avec
rangs inférieurs. Ils supervisent des unités indifférenciées de 144 monodrones les bras et une Force effective de 18/00, les pentadrones ont un gaz paralysant
et duodrones, travaillent sur de multiples projets de travaux et servent comme qu’ils peuvent diffuser en un jet de 60  cm de diamètre sur 1,50  m de longueur.
chefs de compagnies dans les armées du Nirvana. Certaines unités de Toutes les créatures prises dans ce jet doivent réussir un jet de protection contre
gardes et des compagnies spéciales se composent de tridrones équipés de la paralysie ou rester immobilisées pendant 5 rounds. Les pentadrones ne peuvent
3 javelots chacun. Ils lancent ces armes avant de s’engager au corps à corps. utiliser ce nuage qu’une fois tous les 5 tours, 5 fois par jour. Une autre alternative
Les tridrones sont capables de rapporter leurs actions et observations et de pour le pentadrone est d’utiliser ce jet pour léviter comme un magicien du 5e niveau.
planifier concrètement des objectifs limités sur le champ de bataille. Ils ont des
sens qui équivalent ceux des humains et leur infravision et ultravision portent En tant qu’être doté de cinq fonctions, ces créatures peuvent communiquer,
respectivement à 27 m et 100 m. opérer, contrôler, planifier et diriger. Ils peuvent aussi réagir à une situation
non prévue. Les pentadrones sont d’une façon générale responsable de tous
87
les modrones de classes inférieures. Dans les forces du Nirvana une douzaine pentadrones des forces de police. Chaque secteur requiert les services d’un
d’entre eux est toujours affectée au quartier général en tant qu’unité d’élite, alors nonaton, neuf sont au service des tertians, et les huit restants se reportent
que les autres commandent réellement le régiment. directement à Primus. Chaque nonaton a 12 lieutenants pentadrones,
chaque lieutenant commande 12 sergents quadrones, et chaque sergent
Les pentadrones sont capables de survivre dans pratiquement n’importe quel commande 12 tridrones policiers.
environnement. Ils sont capables d’endurer sans problème des températures
extrêmes de 100°C à –75°C. Ils réduisent de deux points de dégâts par dé les Les nonatons lancent les sorts comme un clerc de 12 e niveau. En plus ils ont
attaques de froid, de feu et d’acide. Ils sont immunisés aux illusions et à la magie les pouvoirs magiques suivants  : E.S.P, image miroir, ralentissement, toile
affectant l’esprit et seules les armes magiques +1 ou mieux peuvent les blesser. d’araignée, détection du bien/du mal, détection des mensonges, détection
des charmes, utilisable à volonté au rythme d’un par round de combat. Ils
Les pentadrones ont des sens au double de ceux d’un humain et l’infravision et peuvent aussi utiliser le mot de pouvoir étourdissement une fois par jour.
l’ultravision doublées (respectivement 60 m et 200 m)
Les nonatons enquêtent généralement sur les unités modrones dévoyées
Décaton (modrone hiérarque) et les petits groupes d’intrus entrant au Nirvana. Dans ce cas, ils tentent
en premier de déterminer les intentions du groupe, puis agissent en
FRÉQUENCE :rare conséquence ; les groupes de perturbateurs sont alors éliminés ou renvoyés.
Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 100)
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :
45 m /9 m (CM :E) //27 m
DÉS DE VIE :10+10
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans Octon (modrone hiérarque)
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :10 FRÉQUENCE :rare
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 (×10) Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 64)
ATTAQUES SPÉCIALES : CLASSE D’ARMURE :1
utilisation de sort DÉPLACEMENT :
DÉFENSES SPÉCIALES : 27 m /27 m (CM :B) //27 m
touché uniquement DÉS DE VIE :12+12
par armes +2 ou mieux CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 % sans
INTELLIGENCE :haute TYPE DE TRÉSOR :sans
ALIGNEMENT :Loyal Neutre Nbre D’ATTAQUES :8
TAILLE :M (2,10 m ; tentacules de 1,50 m) DÉGÂTS / ATTAQUE :1–8 (x8)
CAPACITÉ PSI :sans ATTAQUES SPÉCIALES :
Modes d’attaque / défense :sans voir ci-dessous
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 550 + 14/pv DÉFENSES SPÉCIALES :
touché uniquement
Le Nirvana compte exactement 100 décatons, le rang le plus bas de ses hauts par armes +2 ou mieux
fonctionnaires. Ces créatures se présentent sous la forme d’une sphère avec 10 RÉSISTANCE À LA MAGIE :30 %
tentacules, posée sur des pattes courtaudes et supervisent la santé physique des INTELLIGENCE :exceptionnelle
modrones de base. Chaque secteur du Nirvana se voit assigner un décaton ; les ALIGNEMENT :Loyal Neutre
36 restants commandent les forces armées du plan avec les hextons. TAILLE :G (2,10 m –3 m de haut)
CAPACITÉ PSI :sans (immunisé au psi)
Les décatons ont des capacités de clerc du 10e niveau sans toutefois la capacité Modes d’attaque / défense :sans
de vade retro. Ils ont aussi les pouvoirs magiques suivants qu’ils peuvent NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 5 250 + 16/pv
lancer uniquement sur les autres modrones  : soin d’un point de dégât à tous
les modrones dans les 43 m, guérison des maladies dans un rayon de 3,60 m, Chacun des 64 octons est en charge d’un secteur du plan du Nirvana. Les
guérison au toucher pour 10 modrones par rounds, et délivrance de la paralysie modrones de base du secteur et ceux des décatons et nonatons détachés
au toucher pour 10 modrones par rounds. Ces pouvoirs magiques sont utilisables auprès de ces gouverneurs, sont considérés être sous la tutelle et la
à volonté, au rythme d’un par round. responsabilité des octons. Ils gardent leur secteur de la façon la plus stricte
et veillent à ce que les lois soient appliquées, les coutumes suivies et les
Les décatons sphériques volent en produisant un gaz lumineux dans leur corps. rapports corrects.
Ils ne s’élèvent dans les airs que pour avoir une vue d’ensemble de la situation
quand ils commandent un grand nombre de modrones. Les octons se déplacent dans l’air et dans l’eau au moyen de la collerette
circulaire au niveau de leurs épaules. Cette collerette qui est une partie du
corps, pressurise l’air ou le liquide qui passe au travers et donne à la créature
Nonaton (modrone hiérarque) le pouvoir de s’élever, un moyen de propulsion, et une grande manœuvrabilité.
Ces huit bras tentaculaires sont attachés autour de cette collerette.
FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 81) Les octons utilisent les sorts comme un clerc du 14e niveau. Ils ont aussi à
CLASSE D’ARMURE :0 volonté les pouvoirs magiques suivants, au rythme d’un par round : marche
DÉPLACEMENT :54 m /54 m des ondes, comme l’anneau du même nom, rapidité, détection du bien/du
DÉS DE VIE :11+11 mal, et télékinésie pour un poids de 3 000 po. Ils ont totalement immunisés
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans au combat psi et aux effets psi.
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :9 Chaque octon a une équipe personnelle constituée d’un décaton, 1 nonaton,
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6 (×9) 5 pentadrones, 16 quadrones, 81 tridrones, 256 duodrones, et 1  728
ATTAQUES SPÉCIALES :utilisation de sort monodrones. Ils entretiennent de petites tours, lesquelles sont des versions
DÉFENSES SPÉCIALES :touché plus petites de celles des quartons, des secundi et de Primus.
uniquement par armes +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
INTELLIGENCE :haute
ALIGNEMENT :Loyal Neutre
TAILLE :G
CAPACITÉ PSI :199
Modes d’attaque / défense :tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 5 250 + 16/pv

Les 81 nonatons sont les principaux gardiens de la loi et de l’ordre. Ces


modrones cylindriques agissent comme capitaines et inspecteur en chef des
88
Septon (modrone hiérarque) Les hextons utilisent les sorts de clerc au 18e niveau mais n’ont pas d’autres
pouvoirs spéciaux que ceux des modrones hiérarques. Ils sont immunisés à
FRÉQUENCE :très rare toutes les attaques psi.
Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 49)
CLASSE D’ARMURE :–1 Tout hexton a 75 % de chances d’être accompagné de ses gardes, une équipe
DÉPLACEMENT :27 m //27 m comptant 12–48 pentadrones spéciaux et fanatiques dans leur dévouement au
DÉS DE VIE :13+13 hexton dont ils doivent préserver la vie.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :7 Quinton (modrone hiérarque)
DÉGÂTS PAR ATTAQUE :1–10 (×7)
ATTAQUES SPÉCIALES : FRÉQUENCE :très rare
voir ci-dessous Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 25)
DÉFENSES SPÉCIALES :touché CLASSE D’ARMURE :–3
uniquement par armes +2 ou mieux DÉPLACEMENT :18 m /18 m
RÉSISTANCE À LA MAGIE :40 % (CM :C) //18 m
INTELLIGENCE :exceptionnelle DÉS DE VIE :15+15
ALIGNEMENT :Loyal Neutre CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TAILLE :M TYPE DE TRÉSOR :sans
CAPACITÉ PSI :sans (immunisé au psi) Nbre D’ATTAQUES :5
Modes d’attaque / défense :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :3–17 (×5)
NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 8 250 + 18/pv ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
Les septons sont les hauts fonctionnaires qui maintiennent l’ordre et veillent à ce DÉFENSES SPÉCIALES :touché
que toutes les lois soient respectées. Un septon est affecté à chaque quinton, quatre uniquement par armes +3 ou mieux
servent chaque secundus, et huit servent directement l’unique. Ils se déplacent de RÉSISTANCE À LA MAGIE :60 %
place en place pour inspecter, examiner les travaux et les enregistrements, et sont INTELLIGENCE :géniale
chargés de transférer les informations des zones périphériques vers les tours des ALIGNEMENT :Loyal Neutre
régions, des quartiers et de la tour capitale elle-même. TAILLE :G
CAPACITÉ PSI :sans
Les septons sont comme des humanoïdes avec de grosses têtes chauves. Ils Modes d’attaque / défense :sans
ont des collerettes au niveau des épaules comme les octons, et bien qu’elles NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 10 950 + 20/pv
soient plus petites et insuffisantes pour le déplacement dans les airs, elles offrent
d’excellents moyens de déplacement dans l’eau. Les quintons sont les chefs de bureaux principaux et les gardiens des
enregistrements du Nirvana. Chacun a à son service un septon et une équipe de
Afin d’accomplir au mieux son devoir, chaque septon dispose continuellement de 25 pentadrones, 64 quadrones, 81 tridrones et un nombre indéfini de duodrones et
sept sens en action : l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût, le toucher, l’E.S.P (à une portée monodrones. Chaque secteur et tour des quartiers comporte un bureau ; la capitale
de 9 m) et la détection de la magie. Ils sont aussi de puissants lanceurs de sorts, dans la tour de Primus en compte cinq principaux, chacun dirigé par un quinton.
ayant des sorts cléricaux au 16e niveau et des sorts de magicien au 12e niveau.
Les quintons ont l’apparence de grands humanoïdes robustes avec quatre bras
Les septons, comme tous les hauts hiérarques sans pouvoirs psi, sont flexibles jaillissant de leurs épaules. Une queue préhensile sert de 5e bras à
complètement immunisés au combat et aux attaques psi. la créature. Ils ont des ailes en éventail similaires à celle des hextons. Comme
symbole de leur rang les quintons ont un diamant incrusté dans leurs front qui
indique leur poste.

Hexton (modrone hiérarque) Les quintons sont doués de mythomancie si on leur pose des questions sur un
objet ou une personne à proximité (1–4 rounds). Ils bénéficient de détection du mal/
FRÉQUENCE :très rare bien et détection de la magie, à volonté et peuvent lancer des sorts comme un clerc
Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 36) du 20e niveau. Ils sont aussi immunisés à toute forme d’attaque psi.
CLASSE D’ARMURE :–2
DÉPLACEMENT :
36 m /36 m (CM :C) //36 m Quarton (modrone hiérarque)
DÉS DE VIE :14+14
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans FRÉQUENCE :très rare
TYPE DE TRÉSOR :sans Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 16)
Nbre D’ATTAQUES :6 CLASSE D’ARMURE :–4
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–13 (×6) DÉPLACEMENT :
ATTAQUES SPÉCIALES : 36 m /72 m (CM :B) //36 m
voir ci-dessous DÉS DE VIE :16+16
DÉFENSES SPÉCIALES :touché CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
uniquement par armes +3 ou mieux sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % TYPE DE TRÉSOR :sans
INTELLIGENCE :géniale Nbre D’ATTAQUES :4
ALIGNEMENT :Loyal Neutre DÉGÂTS / ATTAQUE :4–26 (×4)
TAILLE :G ATTAQUES SPÉCIALES :
CAPACITÉ PSI :sans voir ci-dessous
Modes d’attaque / défense :sans DÉFENSES SPÉCIALES :
NIVEAU / VALEUR EN PX : touché uniquement
IX / 8 250 + 18/pv par armes +3 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70 %
Chacun des 36 hextons, est un général en charge d’une des armées du Nirvana. INTELLIGENCE :supra-géniale
Ces armées sont entretenues pour maintenir l’ordre et empêcher les invasions ALIGNEMENT :Loyal Neutre
d’Achéron, d’Arcadie, et du plan de l’Opposition Concordante. Un hexton et son TAILLE :G
armée sont assignés à une région, deux servent directement chaque quartier CAPACITÉ PSI :sans
vice-royal, et trois servent les tertians comme police spéciale. Les neuf restants Modes d’attaque / défense :sans
servent Primus. NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 10 950 + 20/pv

Les hextons ont l’apparence d’humanoïdes avec six bras  : deux gros bras Les quartons administrent les régions du Nirvana et supervisent les opérations des
humains avec six doigts et quatre tentacules en-dessous qui se terminent par bureaux, des gouverneurs de secteurs, et des armées rattachées à leur région.
des griffes acérées ; ils ont de fines ailes plissées entre leurs épaules qui sont Chaque quarton a une équipe personnelle formée des hiérarques désignés pour
comme des éventails. cela plus 36 pentadrones en tant qu’unité de gardes.
89
Les quartons sont des humanoïdes de 3,60 m de haut avec 4 bras reliés à la base un secundus dépasse de 5 ou plus le nombre nécessaire pour toucher, il
et des ailes en éventail. Ils lancent des sorts comme des clercs du 22e niveau et assomme son adversaire à moins que ce soit un être qui ait au moins le statut
sont immunisés à toutes les attaques et capacités psi. de demi-dieu. Les secundi ont les capacités spéciales de moines du 13e
niveau incluant la redoutée « paume palpitante » cette dernière étant efficace
contre toute créature mortelle.

Tertian (modrone hiérarque) Les secundi vivent dans de grandes villes bâties avec des tours, près des
centres de leurs royaumes.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 9)
CLASSE D’ARMURE :–5
DÉPLACEMENT :36 m Primus (l’unique et premier)
DÉS DE VIE :17+17
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans FRÉQUENCE :unique
TYPE DE TRÉSOR :sans Nbre RENCONTRÉ : 1
Nbre D’ATTAQUES :3 CLASSE D’ARMURE :–10
DÉGÂTS / ATTAQUE :5–40 (×3) DÉPLACEMENT :72 m dans
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous tous les environnements
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement (CM : A)
par les armes +4 ou mieux DÉS DE VIE :220 pv
RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
INTELLIGENCE :supra-géniale sans
ALIGNEMENT :Loyal Neutre TYPE DE TRÉSOR :sans
TAILLE :G Nbre D’ATTAQUES :1
CAPACITÉ PSI :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :
Modes d’attaque / défense :sans 20–160 + spécial
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 15 200 + 25/pv ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
Les neuf tertians instruisent les procès, les jugements et les sentences, aussi bien DÉFENSES SPÉCIALES :
pour les modrones et que pour les intrus non-natifs du plan. Ceux sont eux qui touché uniquement
supervisent la police, commandent les armées utilisées comme forces de police, par armes +5 ou mieux
déclarent les modrones fautifs comme dévoyés, et veillent à ce que toutes les RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
règles de Primus soit suivies. Huit de ces créatures rapportent aux secundi et INTELLIGENCE :divine
une à Primus en personne. ALIGNEMENT :Loyal Neutre
TAILLE :G
Les tertians semblent très humains mis à part leur taille de 3,60  m, les cornes CAPACITÉ PSI :365
qui jaillissent des côtés de leur tête chauve, et leur longue queue préhensile Modes d’attaque / défense :
qui s’achève comme la boule d’une masse. Tous ceux frappés par cette queue tous / tous
doivent réussir un jet de protection contre la paralysie à –4 ou tomber et être NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 32 000
incapable de se relever. En plus les tertians peuvent lancer des sorts comme un
clerc du 24e niveau et des sorts comme un magicien du 20e niveau. Comme les Primus est le dirigeant de tous les plans du Nirvana. Primus, et lui seul, donne
autres hiérarques ils ne peuvent pas utiliser les pouvoirs psi mais sont immunisés les ordres, écrit les lois, et établit les règles et règlements. Tous les autres
aux effets de toutes les attaques psi. mettent en place et obéissent aux règles de Primus. Le non-respect des normes
établies par cette puissante créature conduit à retourner au bassin d’énergie et
en ressortir au mieux comme monodrone.

Secundus (modrone hiérarque) Primus est un être gigantesque qui sort du bassin d’énergie se trouvant dans la
partie centrale de sa grande tour au centre du plan, bien que le Premier Unique
FRÉQUENCE :très rare puisse aussi apparaître comme un humain normal. Sous sa forme géante les
Nbre RENCONTRÉ : 1(sur 4) mains de Primus ne se voient pas, la droite est enveloppée d’une lumière arc-
CLASSE D’ARMURE :–6 en-ciel et la gauche d’un nuage d’un noir d’encre. Les créatures touchées par
DÉPLACEMENT :54 m dans tous la main de lumière doivent réussir un jet de protection contre les sorts ou être
les environnements (CM :B) téléportée en Arcadie ; celles frappées par la gauche doivent réussir le jet de
DÉS DE VIE :18+18 protection ou être envoyées en Achéron.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
sans Primus lance des sorts comme un clerc de 30e niveau et comme un magicien de
TYPE DE TRÉSOR :sans 25e niveau. Il peut communiquer par télépathie avec n’importe quelle créature
Nbre D’ATTAQUES :2 du Nirvana ; cela lui confère une connaissance presque totale du plan.
DÉGÂTS / ATTAQUE :
6–72 (×2) étourdissement
ATTAQUES SPÉCIALES : MOISISSURE ROUSSE
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : FRÉQUENCE :très rare
touché uniquement par Nbre RENCONTRÉ :1 colonie
armes +4 ou mieux CLASSE D’ARMURE :9
RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 % DÉPLACEMENT :0 m
INTELLIGENCE :divine DÉS DE VIE :12–16 pv/m²
ALIGNEMENT :Loyal Neutre CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TAILLE :G TYPE DE TRÉSOR :sans
CAPACITÉ PSI :300–310 Nbre D’ATTAQUES :0
Modes d’attaque / défense : DÉGÂTS / ATTAQUE :0
tous / tous ATTAQUES SPÉCIALES :spores
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 15 200 + 25/pv DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
Les 4 secundi, vice-rois des quartiers, sont virtuellement les dirigeants du INTELLIGENCE :non
Nirvana, ne rapportant qu’à Primus l’unique. Chacun a une équipe de 2 ALIGNEMENT :Neutre
tertians, 2 hextons, 4 septons, et une multitude de modrones de base. TAILLE :P à G
CAPACITÉS PSI :sans
Les secundi ont l’apparence de grands humanoïdes incroyablement fins avec Modes d’attaque / défense :sans
de longs visages et des yeux très enfoncés. Ils lancent des sorts comme des NIVEAU / VALEUR EN PX :non quantifiable
clercs de 26e niveau et des magiciens de 22e niveau. Si durant le combat
90
Présente uniquement dans les souterrains humides, cette moisissure se MONSTRE ZOMBIE
confond souvent avec de la rouille à plus de 9 m (70 % de chances). Elle est
immunisée contre toutes les attaques par armes ou à base de feu et de froid, FRÉQUENCE :très rare
mais elle est vulnérable au contact d’alcool ou d’acide et aux composés Nbre RENCONTRÉ :1–6
toxiques pour les plantes (comme le sel). Il est instantanément tué par un CLASSE D’ARMURE :6
sort de guérison des maladies ou de lumière éternelle. DÉPLACEMENT :27 m
DÉS DE VIE :6
La moisissure rousse n’a pas d’attaque physique, mais elle émet un nuage CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
à peine visible de spores irradiant, sur un rayon de 90 cm, au-delà duquel TYPE DE TRÉSOR :sans
les spores tombent à terre, inertes. En outre, le contact avec la moisissure Nbre D’ATTAQUES :1
provoque l’injection de spores actives. Toutes les créatures qui s’en DÉGÂTS / ATTAQUE :4–16
approchent à moins de 90  cm ou qui la touchent subissent 5–20 points ATTAQUES SPÉCIALES :sans
de dégâts dus à la toxicité et doivent réussir un jet de protection contre DÉFENSES SPÉCIALES :
le poison. Un échec engendre une maladie mortelle en 2–5 tours, sauf à voir ci-dessous
bénéficier de guérison des maladies. RÉSISTANCE À LA MAGIE :
voir ci-dessous
Tout personnage qui meurt au contact de moisissure rousse subit une INTELLIGENCE :non
mutation. Le corps commence immédiatement à se couvrir de nouvelles ALIGNEMENT :Neutre
moisissures au contact des spores. Puis, lorsque l’ensemble est couvert de TAILLE :G
mycoses, un végépygmée (voir ce monstre) émerge de l’amas. L’ensemble CAPACITÉ PSI :sans
du processus prend 21 à 24 heures (1d4+20). Paralysie végétale ralentit Modes d’attaque / défense :
la croissance des spores pendant une durée égale à celle du sort. Si la sans
moisissure s’étend pendant plus d’une heure la victime ne peut être rappelée NIVEAU / VALEUR EN PX :
à la vie sauf avec un sort de souhait. III / 150+6/pv

Les moisissures rousses ont une teinte allant du brun doré à la rouille Les monstres zombies sont les cadavres animés de monstres humanoïdes
rouge. Leur texture grumeleuse, semblable à une bouillie d’avoine froide, de grande taille tels que des goblours, géants, etc. Ce sont généralement des
est couverte de filaments courts, comme des cheveux. Ils sont dressés et créatures créées et contrôlées par des clercs ou des magiciens d’alignement
oscillent constamment, comme agités par une douce brise. Mauvais. Ces zombies géants peuvent obéir à des ordres simples ou suivre des
instructions composées de quelques mots.

Lors d’affrontements au corps à corps, les monstres zombies frappent toujours


en dernier, car ils sont lents. Ils combattent jusqu’à leur destruction. Les armes
contondantes ne leur infligent que la moitié des dégâts normaux. Ils sont
MOLOSSE D’OMBRE immunisés aux sorts de charme, froid, mort magique, paralysie et sommeil. Ils
peuvent être repoussés par les clercs comme des ghasts. L’eau bénite inflige des
FRÉQUENCE :peu commun dégâts normaux à un monstre zombie, soit 2–8 points par fiole.
Nbre RENCONTRÉ : 4–16
CLASSE D’ARMURE :6
DÉPLACEMENT :54 m MORT ÉCARLATE
(27 m en pleine lumière)
DÉS DE VIE :4 (–1 pv/dé FRÉQUENCE :très rare
en pleine lumière) Nbre RENCONTRÉ :1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 % CLASSE D’ARMURE :0 (4)
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉPLACEMENT :36 m 
Nbre D’ATTAQUES :1 (18 m après avoir mangé) (CM :B)
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 DÉS DE VIE :13
ATTAQUES SPÉCIALES : CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 60 %
aboiement cause la panique TYPE DE TRÉSOR :Z
DÉFENSES SPÉCIALES : Nbre D’ATTAQUES :1
caché dans l’ombre DÉGÂTS / ATTAQUE :3–30
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :
INTELLIGENCE :semi voir ci-dessous
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) DÉFENSES SPÉCIALES :
TAILLE :M voir ci-dessous
CAPACITÉ PSI :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :100 %
Modes d’attaque / défense :sans INTELLIGENCE :géniale
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 185 + 4/pv ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :M
Ces monstres canidés évoluent normalement sur le Plan de l’ombre. Dans CAPACITÉ PSI :sans
leur habitat naturel elles se promènent en meutes, ou agissent comme Modes d’attaque / défense :sans
bêtes de garde dressées. Dans des conditions où règne l’ombre (Plan de NIVEAU / VALEUR EN PX :
l’ombre, clair de lune, etc.) un molosse d’ombre est un terrible ennemi. Il IX / 7 050 + 18/pv
peut frapper puis se fondre dans les ombres, où il n’a que 40 % de chances
d’être vu. Cependant en pleine lumière il perd 50 % de sa capacité normale Ce monstre à la silhouette humaine ne réside que dans les marais et les lieux
de déplacement et il ne peut plus utiliser les ombres pour se dissimuler. marécageux similaires où le froid et l’humidité prévalent. C’est une créature pâle,
vaporeuse, parfaitement capable de se dissimuler dans les brumes et les brouillards
Le repaire d’une meute de molosses d’ombre a 50 % de chances de contenir de son habitat. Grâce à la nature généralement inconsistante de la mort écarlate, sa
2–5 chiots. Ces jeunes peuvent être vendus 200–500 po chacun. L’aboiement classe d’armure est normalement de 0 ; elle n’est touchée que par des armes +2 ou
d’une meute de molosses d’ombre cause la panique, provoquant une fuite mieux. Cependant, juste après s’être nourri, le monstre prend de la consistance, ce
en direction inverse de l’aboiement, en lâchant tout ce qui est tenu en main, qui porte sa classe d’armure à 4 et le rend vulnérable aux armes magiques +1 ou
à moins de réussir un jet de protection contre les sorts. Ajustez ce tirage de mieux. Cet état dure 6 tours après avoir mangé. Le déplacement est aussi ralenti.
+1 par monstre manquant pour atteindre 10 et de –1 par tranche de deux
molosses au-dessus de 12. Le monstre est appelé mort écarlate car, après avoir entouré sa victime de ses
tentacules vaporeux et avoir drainé tous les fluides du corps de la victime, le monstre
présente des teintes écarlates. Avant d’être nourri, le monstre est pratiquement
indétectable et surprend 5 fois sur 6 (tirage de 1d6 ; 1–5 indique la surprise).

Pour dissimuler sa présence, le monstre traîne les restes de ses victimes dans
un marais sans fond ou dans son propre repaire. Celui-ci est en général un taillis,
une cavité sous une chute d’eau, ou une anse de rive. Dans ce repaire, le monstre
91
amasse les objets de valeur de ses victimes qui peuvent être utilisés plus tard pour Les mouffettes sont trouvées dans la plupart des régions tempérées et
soudoyer ou leurrer d’autres victimes. subtropicales, vivant dans les zones peu peuplées ou inhabitées. Bien
qu’elles mordent si elles sont acculées, leur méthode principale d’attaque
et de défense et de se retourner vers la menace et de relâcher un nuage de
MOUCHE GÉANTE musc nauséabond de 3×3×3 m qui oblige tous ceux à portée à tirer un jet de
protection contre le poison. Ceux qui réussissent doivent battre en retraite
Mouche bleue Taon géant ou succomber aux effets d’un échec au jet de protection. Ceux qui échouent
FRÉQUENCE : rare très rare à leur jet sont pris de nausées pendant 1–4 rounds et doivent battre en
Nbre RENCONTRÉ : 1–10 1–4 retraite pour vomir. Le musc imprégne les vêtements textiles avec une telle
CLASSE D’ARMURE : 6 5 puanteur qu’il faut les enterrer ou les brûler. La peau, le cuir, le métal, etc.
DÉPLACEMENT : 27 m /90 m (CM :D) 18 m/81 m (CM :D) doivent être lavés pluiseurs fois pendant des jours dans le but d’enlever
DÉS DE VIE : 3 6 l’horrible odeur (du vinaigre permettra de se débarrasser de la puanteur en
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans sans seulement 2 ou 3 lavages).
TYPE DE TRÉSOR : sans sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 2–16
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : saut saut
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
INTELLIGENCE : non non
ALIGNEMENT : Neutre Neutre
TAILLE : M G
CAPACITÉ PSI : sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 35 + 3/pv IV / 150 + 6/pv MULOUP

FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1–3
CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :45 m
DÉS DE VIE :5+1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :35 %
TYPES DE TRÉSOR :
B, 50 % de S, T
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2
DÉGÂTS / ATTAQUE :
2–12 plus arme éventuelle
ATTAQUES SPÉCIALES :
chant léthargique
Toutes les mouches géantes évitent le feu. Un coup avec une torche leur brûle les DÉFENSES SPÉCIALES :
ailes, ce qu’elles semblent savoir par instinct. Si les proies utilisent une défense touché uniquement
agressive, les mouches géantes effectuent un saut. Il s’agit d’un bond en arrière par arme en fer froid, +1
de 9 m, réalisé en un segment, qui ramène la mouche en vol à une hauteur de ou mieux
3 m à la fin du mouvement. Ainsi, une mouche géante peut atterrir ou se porter RÉSISTANCE À LA MAGIE :10 %
à proximité d’une victime, mordre, puis sauter au loin si elle a l’initiative. Bien INTELLIGENCE :
sûr les adversaires capables d’attaquer la mouche géante à distance peuvent haute à exceptionnelle
toujours le faire. ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :M
Mouche bleue : cette variété attaque rarement des proies vivantes, préférant les CAPACITÉ PSI :sans
charognes, les ordures ou leurs équivalents. Elles sont attirées par les choses Modes d’attaque / défense :sans
sucrées. Elles attaquent aussi les créatures couvertes de sang ou avec des plaies NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 550 + 6/pv
ouvertes. Leur morsure a une probabilité de 10 % (par coup réussi) d’inoculer à la
victime différentes sortes de maladie. Habitant dans des lieux éloignés de tout, le détestable et redouté muloup
est le fléau des humains et demi-humains car il est capable de prendre
Taon géant  : la plus grosse des mouches géantes est très agressive. Le taon l’apparence d’un homme ou d’une femme au charisme considérable. Que
géant est en effet enclin à s’intéresser à n’importe quelle créature et l’attaque ce soit sous sa forme naturelle ou sous sa forme humaine, le muloup utilise
pour son sang. Après avoir mordu, il inflige la même quantité de dégâts au round la ruse pour chasser ses proies favorites (humains, petites-gens, elfes, etc.)
suivant en ponctionnant le sang ou un autre fluide depuis la blessure, jusqu’à ce qu’il tue et dévore. Un muloup est généralement (75 %) accompagné d’une
qu’il soit chassé ou tué. meute composée de loups normaux (30 %) ou de worgs (70 %). S’il repère
une proie sérieuse, le muloup s’éclipse discrètement vers son repaire, revêt
sa forme humaine, puis retourne vers ses victimes en se faisant passer pour
MOUFFETTE un pèlerin, un ménestrel, un vagabond ou tout autre type de voyageur. La
puissante mâchoire de cette créature peut délivrer de terribles morsures.
FRÉQUENCE :commun De plus, le muloup peut ne se transformer qu’à moitié, faisant apparaître
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 1–6 des bras et des jambes humaines à la place de ses pattes, ce qui lui permet
CLASSE D’ARMURE :8 d’utiliser une arme en plus de son attaque par morsure. Son attaque la
DÉPLACEMENT :36 m plus redoutée est son chant. Après l’avoir écouté pendant un round, les
DÉS DE VIE :¼ auditeurs se sentent pris de somnolence, comme s’ils étaient affectés par
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans un sort de ralentissement, à moins que chacun d’entre eux ne réussisse un
TYPE DE TRÉSOR :sans jet de protection contre les sorts. Cette somnolence dure 5–8 rounds et ne
Nbre D’ATTAQUES :1 peut pas être contrée une fois qu’elle prend effet. Le muloup se déguise lui-
DÉGÂTS / ATTAQUE :1 même souvent en ménestrel afin que son chant n’éveille pas les soupçons.
ATTAQUES SPÉCIALES :projection de musc Ce monstre ne peut être touché que par des armes en fer forgé à froid
DÉFENSES SPÉCIALES :projection de musc ou des armes magiques +1 ou mieux. Il est à noter qu’une grande inimitié
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard règne entre les muloups et les loups garous. Les muloups sont écœurés par
INTELLIGENCE :animale l’aconit et l’évitent lorsque c’est possible.
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 4 + 1/pv
92
MURÈNE DES CAVERNES «  journée  » d’un cercle est structurée de façon rigide  : huit heures de repos,
suivies de huit heures de travail sur les cultures de champignons ou autres travaux
FRÉQUENCE :rare nécessaires suivies par huit heures de fusion. Pour les myconides, la fusion est
Nbre RENCONTRÉ :4–16 une combinaison de divertissement, de culte et une interaction sociale. Les
CLASSE D’ARMURE :0 / 5 fongoïdes se rassemblent en un cercle serré et les membres anciens relâchent
DÉPLACEMENT :3 m des spores de communication et hallucinatoires. Le groupe entier s’immerge
DÉS DE VIE :4+4 ensuite dans une hallucination télépathique collective pendant huit heures. Les
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 % myconides considèrent cette fusion comme la raison d’être. Seules les spores
TYPE DE TRÉSOR :sans détresse brisent prématurément la fusion d’un cercle.
Nbre D’ATTAQUES :1 /round
DÉGÂTS / ATTAQUE :2-8 Un cercle myconide comprend habituellement vingt membres, quatre de chaque
ATTAQUES SPÉCIALES :surprend 1 à 5 nombre de dés de vie de 1 à 5, c’est-à-dire quatre de 1 DV, quatre de 2 DV etc.
DÉFENSES SPÉCIALES :se retire dans les cavités quand les myconides vieillissent, ils continuent à grossir en taille et en poids
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard gagnant 60 cm avec chaque dé de vie. Avec 1 DV, un myconide mesure seulement
INTELLIGENCE :animale 60 cm de haut mais le roi à 6 DV mesure 3,6 m de haut. Les dommages qu’ils
ALIGNEMENT :Neutre infligent en combat augmentent aussi avec leur taille. Les hommes champignons
TAILLE :M combattent en frappant avec leurs poings serrés, infligeant 1d4 points de dégâts
CAPACITÉ PSI :sans par DV de taille c’est-à-dire qu’un myconide de 1  DV assène 1–4 points de
Modes d’attaque / défense :sans dégâts, un myconide de 2 DV en inflige 2–8 etc. jusqu’au roi de 6 DV qui inflige
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 130 + 5/pv 6–24 points de dégâts sur un coup réussi.

Ces créatures semblables à des limaces se regroupent en colonies cavernicoles. Les myconides ont aussi la faculté de répandre des nuages de spores spécialisées.
Elles s’abritent dans des cavités creusées dans les parois rocheuses ; lorsqu’une Le nombre et la sorte de spores qu’ils peuvent émettre s’accroissent quand ils
proie passe à portée elles frappent, généralement depuis les deux côtés du grandissent. Quand chaque myconide accède à une nouvelle taille, il gagne la
passage. La portée de l’attaque varie de 90  cm à 1,50  m. La créature doit se possibilité d’émettre un autre type de spores et le nombre de fois par jour que
replier dans sa cavité avant de pouvoir s’élancer pour une autre attaque. Le corps chaque type de spores peut être émis s’accroit aussi. Un myconide peut émettre
d’une murène des cavernes a une classe d’armure de 5, mais elle est si rapide chacun de ces types de spores un nombre de fois par jour égal à son nombre
que la probabilité de la frapper à cet endroit n’est que d’une chance sur vingt. de dés de vie. Par exemple un myconide de 3 DV est capable de rejeter 3 types
de spores différents et chaque type peut être émis 3 fois par jour. Les types de
Les murènes des cavernes ont une peau gris-brunâtre. Leurs têtes sont bosselées spores ci-dessous indiquent l’ordre dans lequel ils peuvent être gagnés :
et tachetées et leurs yeux sont brun terne et proéminents, et elles ont l’apparence
de la pierre. Détresse  : Ce type de spore est utilisé pour avertir les autres myconides d’un
danger ou d’un besoin d’aide. La rapide expansion du nuage s’étend à la vitesse
de 12 m par round retient l’attention immédiate de tous les myconides à proximité
MYCONIDE (Homme champignon) de l’émetteur. Il se répand jusqu’à un maximum de 36  m. Cette capacité est
gagnée au niveau de 1 DV.
FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1–12 (20–200) Reproduction : ces spores sont émises seulement au moment approprié pour la
CLASSE D’ARMURE :10 croissance de nouveaux myconides ainsi la population peut-elle être contrôlée
DÉPLACEMENT :27 m correctement. Elles sont émises automatiquement par un myconide mourant.
DÉS DE VIE :1–6 Cette capacité est obtenue au niveau de 2 DV.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :70 %
TYPE DE TRÉSOR :S (×2) Communication  : ces spores sont utilisées principalement pour le processus
Nbre D’ATTAQUES :1 de fusion. Cependant elles peuvent aussi être utilisées par les myconides pour
DÉGÂTS / ATTAQUE : communiquer avec d’autres espèces (car les hommes fongus ne peuvent pas
1–4 à 6–24 (d4× DV) parler). Un petit nuage de spores peut être projeté sur une créature. Si l’être
ATTAQUES SPÉCIALES : échoue à son jet de protection contre le poison, il est capable d’entrer en
nuage de spores (voir ci-dessous) communication télépathique avec les myconides conversant de manière normale
DÉFENSES SPÉCIALES : entre esprits. Les récipiendaires volontaires peuvent rater délibérément leur jet de
peau venimeuse protection. La durée de l’effet est égale en tours au DV du myconide émetteur.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Cette capacité de spores est acquise au niveau de 3 DV.
standard
INTELLIGENCE :moyenne Pacification : Le nuage de ce type de spores ne peut être projeté que sur une
ALIGNEMENT :Loyal Neutre seule créature. Si la créature échoue à son jet de protection contre le poison,
TAILLE :P à G (60 cm par DV) elle est incapable de faire quoique ce soit devenant complètement passive. La
CAPACITÉ PSI :sans créature affectée peut seulement observer : elle ne peut entreprendre aucune
Modes d’attaque / défense : sans action même si elle est attaquée. Cet effet dure un nombre de round égal aux
NIVEAU/ VALEUR EN PX : DV du myconide émetteur. La capacité de spores pacification est gagnée au
1 DV :I / 14 +1/pv niveau de 4 DV.
2 DV :II / 28 +2/pv
3 DV :II / 50 + 3/pv Hallucination : Ces spores sont utilisées principalement dans le rituel de fusion.
4 DV :III / 150 + 4/pv Cependant elles affectent aussi d’autres créatures. Le nuage de spores peut
5 DV :IV / 205 + 5/pv être tiré sur une créature et si cette créature échoue à son jet de protection
6 DV :V / 425 + 6/pv contre le poison, elle subit de violentes hallucinations pour un nombre de tours
égal au DV du myconide responsable. Les créatures hallucinées réagissent
comme suit (d20) :

Jet de dé Effet
Les myconides ou hommes-fongus sont des champignons ambulants à forme 1–10 se recroqueviller en gémissant
humanoïde. Leur chair est boursoufflée et spongieuse et leur couleur varie du 11–15 regarder fixement dans le vague
pourpre au gris. De leur peau, sauf pour leurs mains, suinte une substance 16–18 fuir en criant dans une direction aléatoire
toxique pour la chair des êtres vivants. Un contact avec toute partie du corps 19–20 attaquer la créature la plus proche pour la tuer
d’un myconide cause 1–4 points de dégâts. Chacune de leurs mains potelées est
dotée de deux doigts tronqués avec un pouce opposable. Les myconides vivent La capacité d’émettre des spores hallucinatoires est gagnée au niveau de 5 DV
profondément sous terre dans des conditions propices aux champignons. Ils ne
s’aventurent jamais à la surface et ont une peur mortelle de la lumière directe du Animation  : Cette capacité de spores est gagnée au niveau de 6  DV, niveau
soleil (les réels effets de la lumière du soleil sur les myconides sont inconnus mais auquel seul le roi peut accéder. Le roi peut utiliser ces spores pour infecter une
ils doivent être nuisibles ou les hommes-fongus ne la craindraient pas). personne morte ou le corps d’un animal. Un champignon pourpre couvre le corps
puis remplace les différents systèmes vitaux, pour animer le corps de sorte qu’il
La société myconide est basée sur des « cercles » qui sont des groupes sociaux ressemble à un zombie (CA 10 ; DE 27 m ; DV 1 ; 4 pv ; AT 2 ; Dg griffes osseuses
extrêmement étroits unis par groupes de travail et sessions fusionnelles. Chaque 1–3/1–3). Toutefois ce n’est pas un mort-vivant et il ne peut être repoussé par
93
un clerc. Les corps animés sont plus lents que lorsqu’ils étaient en vie et ils roi meurt, le plus fort myconide de 5 DV assume toujours le rôle de nouveau roi. Le
frappent toujours en dernier dans un round de mêlée (une autre ressemblance roi doit rester en dehors des affaires de cercle pour s’assurer qu’il reste objectif et
avec les zombies). Le corps continue à pourrir et les champignons remplacent porte une attention sans faille à ses devoirs de direction. Le roi anime les gardiens
graduellement les parties manquantes, se spécialisant pour remplacer leurs de la colonie de sorte que les myconides n’aient pas besoin de commettre de
fonctions. La dégradation finit par prendre le dessus et le corps gagne enfin le violence. Il coordonne le calendrier de travail et porte attention aux affaires à
repos éternel. L’animation commence 1–4 jours après l’infection et le corps est l’extérieur de la colonie qui pourraient affecter les hommes champignons. Le roi
animé pendant 2–5 semaines après sa putréfaction. Les corps animés suivent pratique aussi l’alchimie fongique brassant des potions spéciales qui peuvent
des ordres simples (donnés par l’émetteur des spores de communication) au être utiles en temps de troubles.
mieux de leurs capacités. Les ordres ont priorité sur la conservation.
En général, les myconides sont une race pacifique désireuse seulement de
Le roi des myconides est toujours le plus grand membre de la colonie fongoïde, le travailler et de fusionner en paix. Au combat, ils évitent de tuer s’ils le peuvent
seul membre atteignant 6 DV. Il est aussi le seul myconide qui n’est pas membre car la violence affecte négativement leurs hallucinations fusionnelles. Cependant
d’un cercle. Les autres myconides considèrent la séparation de leur cercle comme aucun accord n’a jamais été conclu entre les fongoïdes et les humanoïdes : chacun
une horreur et plaignent le roi solitaire. La fonction de chef est considérée comme considère l’autre comme une bête dégoutante et la pression démographique
un devoir très déplaisant presque une condamnation. Cependant, quand le vieux dans le monde souterrain limité cause d’inévitables conflits.

NARVAL NÉRÉÏDE

FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE :très rare


Nbre RENCONTRÉ :1–6 Nbre RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :4 CLASSE D’ARMURE :10
DÉPLACEMENT ://63 m DÉPLACEMENT :36 m
DÉS DE VIE :4+4, 5+5 ou 6+6 DÉS DE VIE :4
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 %
TYPE DE TRÉSOR :sans TYPE DE TRÉSOR :X
Nbre D’ATTAQUES :1 Nbre D’ATTAQUES :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–24, 6–24 ou 7–28 DÉGÂTS / ATTAQUE :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ATTAQUES SPÉCIALES :crachat,
DÉFENSES SPÉCIALES :sans contrôle l’eau dans son repaire
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉFENSES SPÉCIALES :baiser,
INTELLIGENCE :animale ensorcelle les hommes
ALIGNEMENT :Neutre RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
TAILLE :G INTELLIGENCE :haute
CAPACITÉ PSI :sans ALIGNEMENT :Chaotique
Modes d’attaque / défense :sans TAILLE :M
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 190 + 6/pv CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Les narvals, «  licornes des océans  », sont communs dans les eaux froides à NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 200 + 4/pv
glaciales. Ce sont des mammifères marins d’une taille considérable, d’une
longueur de 6–12  m et plus de long, sans la corne en spirale qui mesure de Les néréides sont des créatures du Plan élémentaire de l’eau. Leur nom signifie
1,80  m à 3,60  m. Non agressifs de nature, les narvals peuvent se défendre « les chéries » et elles peuvent prendre une forme humaine quand elles ne sont pas
avec leur grande corne si une menace sérieuse ou une attaque imminente se dans l’eau. Ce sont toujours de belles créatures la plupart du temps féminines.
prépare. Les narvals sont utilisés comme compagnie et comme garde par les Les néréides sont décrites comme jeunes, minces avec une longue chevelure
communautés de dauphins. Ils sont aussi occasionnellement entrainés et utilisés dorée et une peau laiteuse. Elles sont dotées d’une très belle voix et sont vêtues
par les elfes aquatiques. en blanc et or bien que souvent sans aucun vêtement. Elles portent un châle
blanc qu’elles tiennent dans leur mains ou drapé sur leur tête et leurs épaules.
Dans l’eau, une néréide est transparente et indétectable à 95 % ou ressemble à
une draperie dorée ou à des algues.

Ces créatures évoluent dans la mer, les rivières, les puits, les sources dans les
montagnes et les cavernes tout comme sur le Plan élémentaire de l’eau. Comme
l’eau où elles vivent, elles sont Chaotiques et capricieuses bien qu’elles puissent
être Bonnes, Neutres ou maléfiques en fonction des individus. La majorité des
néréides sont Chaotiques Neutres mais il en est d’autres qui sont très Bonnes
tout comme d’autres sont diaboliquement Mauvaises. Cependant toutes les
néréides sont timides, volages et elles aiment faire des cabrioles espiègles.

La seule attaque physique des néréides est leur crachat (portée 6 m) qui peut
aveugler une cible pour 2–12 rounds s’il touche. Ce venin peut être enlevé en le
lavant. Une victime aveuglée attaque à –4 et ses jets de protection comme sa
classe d’armure sont diminués de 4.

Une néréide peut contrôler l’eau dans laquelle elle vit dans un rayon de 9 m. Elle
peut soulever l’eau en grandes vagues qui ralentissent le mouvement au quart
de la normale, la faire bouillir et mousser augmentant les chances de noyade de
10 %. Elle peut créer des vagues qui vont s’écraser avec fracas, de telle sorte que
les personnages dans les 9 m qui ne prennent pas de précautions sont assourdis
pendant 3–12 rounds. Enfin la néréide peut créer des formes aqueuses qui ne
sont rien de plus que de plaisants divertissements ou qui peuvent devenir une
forme de défense. Dans ce cas l’eau prend la forme d’un serpent ou d’un poing
qui frappe comme un monstre à 4 DV et inflige 1–4 points de dégâts. Une seule
de ces attaques peut être utilisée par round.
94
Tous les mâles qui regardent une néréide sont incapables de lui faire du mal La grande faiblesse des néréides réside dans leur châle car il contient leur âme.
et ses actions lui semblent être un appel à la séduction. On rapporte que des S’il est détruit, la néréide est dissoute en eau informe. Si un personnage parvient
hommes se sont assis pour regarder les cabrioles d’une néréide pendant toute à obtenir son châle, il pourra commander la néréide qui lui obéira par peur.
une journée. Et beaucoup d’hommes sont tentés d’essayer de prendre une Cependant, une néréide mentira et tentera par tous les moyens, sauf des actions
néréide pour femme ou simplement de la poursuivre pour l’embrasser. hostiles, de récupérer son châle.

Toutefois cela peut conduire à des résultats désastreux car le baiser d’une Les néréides ont 85  % de chances de posséder un animal familier  ; pour en
néréide peut entrainer une douce béatitude tout comme un enfer aquatique. Si trouver le type, tirez 1d8 et consultez la liste suivante :
une néréide est attrapée, elle réalise un jet de protection contre le poison ; s’il est
réussi elle s’enfuit comme de l’eau qui coule. Si un baiser est obtenu de force 1. Anguille géante 5. Calmar géant
d’une néréide (car elles répugnent à en accorder), le personnage doit réussir un 2. Loutre géante 6. Dauphin
jet de protection contre le souffle à –2 ou être noyé instantanément, en cas de 3. Serpent géant (venimeux) 7. Sangsue géante
réussite il connaît l’extase. 4. Poulpe géant 8. Raie pastenague

OGRE, AQUATIQUE (merrow) OLIPHANT

FRÉQUENCE :peu commun FRÉQUENCE :rare


Nbre. RENCONTRÉ :2–24 Nbre RENCONTRÉ :1–8
CLASSE D’ARMURE :4 CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :18 m //36 m DÉPLACEMENT :45 m
DÉS DE VIE :4+4 DÉS DE VIE :8+4 (10+5)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :20 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :A TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :3 ou 1 Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUES :1–6 / 1–6 / 2–8 ou selon arme DÉGÂTS / ATTAQUE :
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous 3–12 / 3–12 / 3–12 / 3–12
DÉFENSES SPÉCIALES :camouflage ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard DÉFENSES SPÉCIALES :sans
INTELLIGENCE :faible à moyenne RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais INTELLIGENCE :faible
TAILLE :G (2,70 mètres de haut) ALIGNEMENT :Neutre
CAPACITÉ PSI :sans TAILLE :G (2,40 m de haut,
Modes d’attaque / défense :sans certains plus grands)
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 130 + 5/pv (IV / 250 + 6/pv) CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Cet ogre aquatique est généralement plus rapide, plus coriace et plus féroce NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 600 + 12/pv
que sa parentèle terrestre. Les ogres aquatiques attaquent typiquement avec
une lance perforante (2–12 points de dégâts) dans une charge effectuée L’oliphant est probablement un descendant moderne du mastodonte issu
en nageant qui leur confère +1 pour toucher, puis poursuivent au corps- du Pléistocène. Sa peau velue lui permet de survivre sous des climats froids
à-corps avec leurs griffes et leurs dents. Les ogres aquatiques utilisent voire subarctiques. L’oliphant solitaire évite les zones habitées, bien qu’il
leur coloration verte pour se cacher (devenant effectivement invisible 10 à puisse être capturé jeune et dressé.
80 % du temps, selon le terrain) et attaquer à couvert, avec une chance de
surprise de 4 sur 6. Il attaque avec ses défenses incurvées vers le bas et ses puissantes pattes
antérieures ; sa trompe est trop courte pour être utilisée efficacement en tant
Les ogres aquatiques vivent dans des eaux relativement peu profondes qu’arme. Il peut affronter simultanément quatre adversaires de taille humaine,
de 15 à 75 mètres de fond. Ils demeurent dans des grottes, s’associant deux de la taille d’un ogre ou un de la taille d’un géant. L’intelligence de l’oliphant
souvent avec des scrags. Ils peuvent survivre jusqu’à 2 heures hors de l’eau est telle que s’il est correctement dressé, il peut devenir un véritable engin de
et effectuent souvent des raids sur la terre ferme. Sur 7–12 ogres, l’un d’eux destruction, en particulier les mâles massifs. Si elles sont correctement nourries
a 31–36 pv ; sur 13–18 ogres, deux possèdent 31–36 pv et sur 19–24 ogres, et soignées, ces créatures peuvent atteindre une taille de 3 m ou plus (10+5 DV)
trois ont 31–36 pv. ainsi qu’un imposant volume, bien supérieur à celui de leurs congénères
sauvages. Les oliphants entraînés sont utilisés pour la guerre et autres tâches
Dans la tanière d’un groupe de merrows on trouve : militaires. Ils sont parés de plumes ou de renforts d’écailles et de plaques  ;
leur tête et leurs pattes avant sont hérissées des piques et ils transportent des
1 chef, CA 3, 6+6 dés de vie, +2 aux dégâts howdas fortifiés abritant des archers et des lanciers. Les éléphants sont armés
2 sous-chefs, CA 3, 5+5 dés de vie, +1 aux dégâts de la sorte sous les climats plus chauds, mais ces créatures moins intelligentes
2–24 femelles, CA 5, 3+3 dés de vie, dégâts 1–2 / 1–2 / 1–6 n’ont pas la férocité des oliphants dressés.
1–12 jeunes, CA 6, 2+2 dés de vie, dégâts 1–2 / 1–2 / 1–4
1 chaman, mâle ou femelle normal Les oliphants ne craignent pas le feu sauf menace directe. Ils sont agressifs
et tentent d’éliminer leur ennemi plutôt que de le fuir. Leurs défenses valent
Les ogres aquatiques peuvent parler l’ogre ainsi que leur propre dialecte. entre 100 et 400 po chacune ; l’ivoire s’échange à 4 po la livre.

Les ogres aquatiques sont verdâtres et écailleux avec des épaules Une rencontre avec trois oliphants ou plus indique une probabilité de 25 %
tombantes. Leur cou est long et très épais. Ils ont d’énormes bouches et pour un animal jeune et 75 % pour un adulte immature, à vérifier pour tout
des mâchoires proéminentes. Leurs mains et leurs pieds sont palmés. oliphant au-delà de deux. Il y a autant de femelles que de mâles chez les
jeunes. Les oliphants solitaires sont toujours des mâles. Un groupe de deux
ou plus ne compte jamais plus qu’un mâle à maturité.

95
OPHIDIEN et guérison 3 fois par jour. Les opinicus ont un regard rayonnant, aussi appelé
étincelles solaires, en forme de cône de 15×30×60 cm, qui affecte les morts-
FRÉQUENCE :peu commun vivants et les créatures des plans extérieurs inférieurs (Achéron, Neuf Enfers,
Nbre. RENCONTRÉ :3–12 Géhenne, Hadès, Tartare, Abysses et Pandémonium). Ce regard n’est utilisable
CLASSE D’ARMURE :5 ou mieux qu’une fois tous les 10 rounds. Il inflige 2–16 points de dégâts à ses victimes,
DÉPLACEMENT :27 m //54 m réduits de moitié si elles réussissent un jet de protection contre les sorts.
DÉS DE VIE :3–4
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :voir ci-dessous Grâce à leurs sens affûtés, les opinicus ne sont jamais surpris. Ils surprennent 5 fois
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous sur 6 quand ils sont dans leur habitat, et 3 fois sur 6 ailleurs. Les opinicus peuvent
Nbre D’ATTAQUES :1 et 1 voyager par le plan astral et par le plan éthéré. Ils maîtrisent 3–5 disciplines psi
DÉGÂTS / ATTAQUE : mineures et 1–2 du type majeur, qu’ils utilisent souvent pour jouer des tours.
suivant l’arme et 1–3
ATTAQUES SPÉCIALES : Les opinicus semblent être un mélange de singe, de chameau, de lion et d’aigle.
voir ci-dessous Ils ne sont évidemment pas un hybride de ces espèces, mais des créatures à part
DÉFENSES SPÉCIALES : entière. Leur couleur va du chamois clair au brun doré avec des ailes légèrement plus
voir ci-dessous foncées que le reste de leurs corps. Les pattes avant des opinicus sont préhensiles.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible à très intelligent
OUBLIVIAX (éponge à mémoire)
ALIGNEMENT :Chaotique (Mauvais)
TAILLE :M FRÉQUENCE :rare
CAPACITÉ PSI :sans Nbre. RENCONTRÉ :2–12
Modes d’attaque / défense :sans CLASSE D’ARMURE :10
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 125 + 4/pv DÉPLACEMENT :sans
DÉS DE VIE :1–2 pv
Les ophidiens, ou hommes-serpents, évoluent généralement dans les jungles CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 %
tropicales. Contrairement aux nagas, les ophidiens ont des bras d’humains et TYPE DE TRÉSOR :sans
peuvent utiliser des armes, des boucliers et des objets magiques identiques à Nbre D’ATTAQUES :sans
ceux des guerriers. Ils attaquent d’abord avec leurs armes puis mordent avec DÉGATS / ATTAQUES :sans
leurs crochets. Cette attaque exige un jet de protection réussi contre le poison, ATTAQUES SPÉCIALES :
sous peine de contracter une infection de type lycanthropie. Elle se déclare en voir ci-dessous
2–5 jours, dure 8–16 jours et s’achève en transformant la créature (si elle était DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
humaine ou humanoïde) en ophidien, ou en la tuant dans le cas contraire. Ce RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
processus peut être interrompu par un sort de guérison des maladies. INTELLIGENCE :moyenne
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
Les ophidiens s’organisent rarement en groupes autonomes. Ils sont généralement au TAILLE :P (carré de 15 cm de côté)
service de nagas corrupteurs ou de créatures similaires. Les ophidiens ont l’apparence CAPACITÉ PSI :sans
de serpents au corps épais et à la queue courte. Les bras émergent à environ 60 cm Modes d’attaque / défense :sans
en dessous du cou. Ces bras sont anthropoïdes et se terminent par des mains à quatre NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 30 + 1/pv
doigts. Leur coloration va du gris sombre au noir et du vert foncé kaki au vert-bleu pâle.
Cette mousse noire maléfique a le pouvoir magique de voler les souvenirs d’autrui.
Quand une créature intelligente parvient à moins de 18 m elle doit réussir un jet
OPINICUS
de protection contre les sorts, sous peine de se voir dérober par la mousse tous
FRÉQUENCE :très rare ses souvenirs datant des dernières 24 heures (y compris les sorts mémorisés). La
Nbre. RENCONTRÉ :1–2 mousse peut tenter ce vol sur une créature par round jusqu’à ce qu’elle réussisse,
CLASSE D’ARMURE : –2 auquel cas elle n’attaque plus de la sorte avant 24 heures.
DÉPLACEMENT :63 m /90 m (CM :B)
DÉS DE VIE :7+7 Si un obliviax avec des souvenirs volés est attaqué, il façonne en 1 round, une
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 % partie de lui-même en une minuscule imitation moussue de la créature dont il a volé
TYPE DE TRÉSOR :A la mémoire. Cette excroissance reste attachée à la mousse génitrice et ne peut se
Nbre D’ATTAQUES :4 défendre qu’en jetant les éventuels sorts capturés.
DÉGÂTS / ATTAQUES :
1–3 / 1–3 / 1–6 / 1–6 La seule manière de récupérer ses souvenirs volés est de manger l’oubliviax
ATTAQUES SPÉCIALES : vivant. Cela prend 1 round. Réussir un jet de protection contre le poison permet
voir ci-dessous au mangeur de récupérer tous les souvenirs volés y compris les sorts. En cas
DÉFENSES SPÉCIALES : d’échec, il tombe très malade pour 3–18 tours. Ingérer la mousse permet d’acquérir
voir ci-dessous les souvenirs d’autrui. Quiconque gagne des sorts en mangeant l’obliviax peut les
RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 % lancer. Les souvenirs gagnés de cette manière s’estompent en 24 heures.
INTELLIGENCE :très à exceptionnelle
ALIGNEMENT :Chaotique Bon
OURS BLANC (ours polaire)
TAILLE :M
CAPACITÉ PSI :205–250 FRÉQUENCE :rare
Modes d’attaque / défense : Nbre RENCONTRÉ :1–6
tous / tous CLASSE D’ARMURE :6
NIVEAU / VALEUR EN PX : DÉPLACEMENT :36 m //27 m
VII / 2 300 + 12/pv DÉS DE VIE :8+8
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
Les opinicus sont des créatures bienveillantes vivant dans le désert. Ils résident TYPE DE TRÉSOR :sans
habituellement dans les vieilles ruines, comme une cité, un palais ou un temple Nbre D’ATTAQUES :3
abandonné. À l’occasion, ils peuvent être croisés ailleurs, généralement en DÉGÂTS / ATTAQUE :
chemin pour une mission spéciale. Bien qu’ils soient réputés pour leurs actions 1–10 / 1–10 / 2–12
bénéfiques et leur tempérament amical, les opinicus adorent également les ATTAQUES SPÉCIALES :étreinte 3–18
taquineries et les farces. Même si ces actions diminuent leur popularité, les DÉFENSES SPÉCIALES :sans
créatures du Bien rejettent très rarement l’aide des opinicus. Les créatures du RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Mal les craignent sans distinction. INTELLIGENCE :semi
ALIGNEMENT :Neutre
Ils attaquent en général avec deux griffes (1–3 / 1–3), puis frappent de leurs griffes TAILLE :G (4,20 m)
arrières. De surcroît, les opinicus ont la capacité de sorts des clercs de 7e niveau CAPACITÉ PSI :sans
et peuvent repousser les morts-vivants. Chacun d’entre eux peut aussi prononcer Modes d’attaque / défense :sans
une parole sacrée une fois par jour, lancer porte dimensionnelle 2 fois par jour NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 900 + 12/pv
96
Comme toutes les autres sortes d’ours, ces habitants des régions subarctiques Le corps de l’oursin terrestre, cousin éloigné de l’oursin de mer, est recouvert
et tempérées sont omnivores. Un jet d’attaque de 18 ou mieux avec une patte d’épines, ce qui le fait souvent passer pour un buisson. C’est un charognard
indique une étreinte, infligeant 3–18 de dégâts additionnels. Ces animaux qui dévore pratiquement tout ce qui est comestible. Sa petite bouche située
agressifs combattent encore 2–5 rounds après être tombés entre 0 et –12 sur la partie inférieure de son corps est munie d’une langue rugueuse dont il
points de vie, mais des dégâts plus importants les tuent instantanément. se sert pour découper les armures et ramasser la nourriture. La créature est
timide et elle n’attaque que si une autre créature s’en approche à moins de
3 m. Elle se défend en lançant 2–12 épines (dégâts 1–2 pv) par round, contre
OURSIN TERRESTRE lesquelles la victime doit réussir un jet de protection contre le poison ou être
paralysée pour 6 tours. S’il doit fuir, l’oursin libère un nuage de gaz sombre
FRÉQUENCE :rare de 3 m de rayon pour faciliter sa fuite. Il est dépourvu d’organe visuel mais
Nbre RENCONTRÉ :1–2 utilise deux petites antennes pour détecter tout mouvement à moins de 3 m.
CLASSE D’ARMURE :3 Il n’a pas de face avant et ses 5 pattes filiformes peuvent pivoter pour lui
DÉPLACEMENT :36 m permettre d’avancer dans n’importe quelle direction.
DÉS DE VIE :3+3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans Un oursin terrestre avale parfois un petit morceau de matière qu’il ne
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous peut digérer ou éliminer. Il l’enduit progressivement d’une substance
NOMBRE D’ATTAQUES :2–12 brillante noire et verdâtre, formant des perles d’une valeur de 100 à
DÉGÂTS PAR ATTAQUE :1–2 + paralysie 600 po, semblables à celles des huitres. L’estomac des plus vieux
ATTAQUES SPÉCIALES :paralysie oursins peut receler jusqu’à une douzaine de perles.
DÉFENSES SPÉCIALES :nuage de fumée
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :animale
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P (90 cm)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 150 + 4/pv

PARA-ÉLÉMENTAUX Les para-élémentaux de fumée se déplacent soit au sol comme de la cendre


noire, soit en volant sous la forme d’un nuage concentré de brouillard noir.
Les para-élémentaux sont les habitants des plans para-élémentaires, de glace, Cette dernière forme a une classe de manœuvrabilité E mais inflige des
de vase, de magma et de fumée. Ils bordent les plans élémentaires principaux dégâts doublés quand elle touche sa cible. Adopter ou quitter la forme de
de la terre, de l’air, du feu et de l’eau. Les para-élémentaux sont invoqués de la brouillard prend un tour complet. Durant l’attaque normale la forme peut
même manière que les élémentaux normaux, hormis le risque que l’élémental engager le combat contre plusieurs cibles jusqu’à 3  m de distance. Tous
invoqué soit remplacé par un autre venant d’un des plans principaux attenant. Ce ceux qui se trouvent dans les 3 m doivent réussir un jet de protection contre
risque est de 100 % moins 5 % par niveau de l’invocateur. le poison ou frapper à –2 à cause de la fumée aveuglante. Les élémentaux
de fumée réduisent d’un point les dégâts par les attaques basées sur l’air
Les para-élémentaux invoqués se répartissent en trois catégories de dés de vie incluant celle des élémentaux d’air.
comme leurs cousins des plans élémentaires principaux :ceux à 16 dés de vie
sont invoqués par le sort, ceux à 12 dés de vie sont invoqués par un dispositif Le plan-para-élémentaire de fumée est un endroit sec et vide avec quelques
d’invocation, et ceux à 8 dés de vie au moyen d’un bâton. habitants permanents. Les para-élémentaux de fumée n’ont pas de roi, mais
quelques individus exceptionnels dirigent des petits groupes. Ces para-
Les para-élémentaux sont invulnérables aux attaques des armes avec un élémentaux exceptionnels se querellent habituellement pour le contrôle du plan.
enchantement inférieur à +1 et aux créatures sans capacité magique de 4 dés de
vie ou moins. Comme pour les élémentaux ordinaires, le contrôle exercé sur un
para-élémental doit être maintenu en permanence, sous peine de révolte contre Para-élémental de glace
l’invocateur. Les composantes matérielles nécessaires à l’invocation d’un para-
élémental (à part une grande quantité de l’élément) sont les suivants :une lentille FRÉQUENCE :très rare
de cristal clair ou de verre pour les élémentaux de glace, un tissu humide pour Nbre RENCONTRÉ :1
celui de vase, une pierre volcanique vitrifiée pour celui de magma, et de la cendre CLASSE D’ARMURE :3
sèche pour celui de fumée. DÉPLACEMENT :18 m
DÉS DE VIE :8, 12 ou 16
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
Para-élémental de fumée
TYPE DE TRÉSOR :sans
FRÉQUENCE :très rare Nbre D’ATTAQUES :1
Nbre RENCONTRÉ :1 DÉGÂTS / ATTAQUE :3–36
CLASSE D’ARMURE :3 ATTAQUES SPÉCIALES :froid
DÉPLACEMENT :18 m /54 m DÉFENSES SPÉCIALES :
DÉS DE VIE :8, 12 ou 16 touché uniquement
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans par arme +1 ou mieux
TYPE DE TRÉSOR :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :
Nbre D’ATTAQUES :spécial standard
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16 INTELLIGENCE :faible
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous ALIGNEMENT :Neutre
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement TAILLE :G
par arme +1 ou mieux CAPACITÉ PSI :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Modes d’attaque / défense :
INTELLIGENCE :faible sans
ALIGNEMENT :Neutre NIVEAU / VALEUR EN PX :
TAILLE :G VII / 2 850 + 15/pv
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans Le plan para-élémentaire du froid est placé à la jonction des plans
NIVEAU / VALEUR EN PX : élémentaires majeurs de l’air et de l’eau, et les para-élémentaux de ce pays
VII / 2 850 + 15/pv de l’hiver ressemblent à de grands humanoïdes translucides, couverts de
97
givre blanc. Quiconque se trouve à moins de 3  m d’un para élémental de points sinon. En quittant la zone d’effet, les dégâts diminuent immédiatement
glace subit 1–4 points de dégâts dus au froid intense qui entourent cet être. d’un niveau d’intensité et disparaissent complètement le round suivant. Le
Le toucher d’un para-élémental de glace gèle l’eau ou les liquides contenant bois et les autres objets inflammables en contact avec le para-élémental ou
beaucoup d’eau à raison de 9  m² par round sur 20  cm de profondeur. En le métal qu’il a chauffé prennent feu.
complément il peut soigner ses blessures s’il est en contact avec de la glace,
de la neige, ou de la neige fondue et ne reçoit pas de dégâts supplémentaires Le plan para-élémentaire du magma est une plaine volcanique désolée
pendant qu’il se soigne au rythme de 1–8 points par round. Le froid ne cause parsemée de cratères  ; ses habitants effectuent leurs tâches en groupe
que la moitié des dégâts à un para-élémental de glace alors que les attaques sans chef pour commander la totalité, bien qu’il puisse y avoir des para-
basées sur le feu font le double de dégâts. Les attaques contre ceux qui élémentaux exceptionnels avec des pouvoirs magiques.
utilisent le froid se font à –1 par dé de dégâts.

Les para-élémentaux de glace ont une organisation sans contrainte, sans


chef pour l’ensemble, bien que des rumeurs évoquent l’existence de
puissants seigneurs de glace sur ce plan.
Para-élémental de vase

FRÉQUENCE :très rare
Para-élémental de magma Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :3
FRÉQUENCE :très rare DÉPLACEMENT :108 m (CM :A)
Nbre RENCONTRÉ :1 DÉS DE VIE :8, 12 ou 16
CLASSE D’ARMURE :3 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
DÉPLACEMENT :18 m TYPE DE TRÉSOR :sans
DÉS DE VIE :8, 12 ou 16 Nbre D’ATTAQUES :1 constriction
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16
sans ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
TYPE DE TRÉSOR :sans DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +1 ou mieux
Nbre D’ATTAQUES :1 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
DÉGÂTS / ATTAQUE :4–24 INTELLIGENCE :faible
ATTAQUES SPÉCIALES : ALIGNEMENT :Neutre
voir ci-dessous TAILLE :G
DÉFENSES SPÉCIALES : CAPACITÉ PSI :sans
touché uniquement Modes d’attaque / défense :sans
par arme +1 ou mieux NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 850 + 15/pv
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard Le para-élémental de vase, aussi appelé para-élémental de boue, apparait
INTELLIGENCE :faible comme une masse liquide de vrilles sombres se tortillant. Si un para-
ALIGNEMENT :Neutre élémental de vase réussit son attaque, il enveloppe son adversaire avec une
TAILLE :G vrille, et exerce une constriction de 2–16 points de dégâts par round jusqu’à
CAPACITÉ PSI :sans que le para-élémental soit dissipé, battu ou qu’il relâche l’adversaire sur
Modes d’attaque / défense : les ordres de l’invocateur. Quel que soit le nombre d’ennemis, ils peuvent
sans être tous étreints, à raison d’une attaque d’enveloppement par round. Un
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 2 850 + 15/pv personnage capturé peut encore se battre mais le para-élémental peut être
aussi l’arracher du sol et l’emporter. Le para-élémental de vase peut modifier
Les para-élémentaux de magma, souvent appelés para-élémentaux sa forme de façon à passer avec facilité dans des crevasses étroites ou sous
de chaleur, sont natifs du plan para-élémentaire du magma, un endroit les embrasures de porte.
volcanique et rocheux, aux limites des plans élémentaires du feu et de la
terre. Les para-élémentaux invoqués depuis ce plan présentent une partie Le plan élémentaire de vase est un plan brumeux et gris aux frontières des
supérieure humanoïde, avec des jambes et un torse sous forme de roche plans élémentaires de l’eau et de la terre. Ce para-plan accueille à la fois
en fusion. Les yeux et la bouche de ces créatures brillent de la lumière les créatures des plans de l’eau et de la terre. Les para-élémentaux de vase
rougeoyante du feu qui se trouve à l’intérieur. n’ont pas de chef défini, mais bon nombre de barons visqueux rivalisent
pour prendre le commandement.
La chaleur d’un para-élémental de magma est similaire à celle du sort de
druide métal brûlant, affectant tous ceux à moins de 3  m. Au 1 er round, le
métal devient chaud  ; pendant le 2 e round les armures et les armes font
subir 1–4 points de dégâts à leurs porteurs  ; au 3e round et suivants, les
personnages subissent 2–8 points de dégâts s’ils utilisent du métal ou 1–4

98
Communément appelés scor-
pions à fouets, ces créatures
évoluent sous presque tous les
PECK climats exceptés les climats
arctiques et la toundra. Ils res-
FRÉQUENCE :rare semblent au croisement entre
Nbre RENCONTRÉ :5–20 (le double au gite) une araignée et un scorpion.
CLASSE D’ARMURE :3 Les pédipalpes peuvent être
DÉPLACEMENT :27 m rencontrés avec différents co-
DÉS DE VIE :4 loris, les marrons et les bruns-
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :05 % roux étant les plus communs.
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 Grand pédipalpes  :les plus
DÉGÂTS / ATTAQUE :suivant l’arme +3 petits des pédipalpes, les
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous schizomidae, n’ont pas de
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous fouet visible, bien qu’ils pos-
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 % sèdent deux bras préhensiles
INTELLIGENCE :moyenne à exceptionnelle et des mandibules à l’aspect
ALIGNEMENT :Neutre (Bon) effrayant. Ils sont incapables
TAILLE :P (1,20 m de haut) de maintenir une proie plus
CAPACITÉ PSI :sans grosse qu’eux-mêmes.
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 240 + 4/pv Pédipalpes énormes  : les
amblypygi, ou pédipalpes énormes, ont remplacé une paire de pattes
par deux appendices ressemblant à des fouets. À l’extrémité des pinces
épineuses, une autre paire de pattes s’est développée, ce qui permet à ces
créatures d’attaquer leurs proies. Elles mordent aussi. Après un jet d’attaque
Personne ne sait ce que sont vraiment les pecks, voire s’ils sont du Plan réussi, le pédipalpe énorme saisit sa proie et inflige des dégâts automatiques
matériel primaire, ou du Plan de la terre. Dans tous les cas, ces frêles d’écrasement (identique à deux frappes de pinces  : 2–12) à chaque round
créatures habitent dans des endroits sombres et travaillent la pierre. Leur suivant. Les chances qu’un personnage puisse échapper à cette saisie sont
chair est presque aussi dure que le granit. Leur repaire abrite plusieurs les mêmes que pour ouvrir les portes.
énormes pecks, autant de mâles que de femelles, et des jeunes à raison
de 20–50  % de l’effectif des femelles. Il contiend aussi 50–100 gemmes, Pédipalpes géants :les plus gros de leur espèce, les uropygi ou pédipalpes
ainsi que de la vaisselle et des ornements travaillés à partir de pierres géants, ont des queues comme des fouets et des pattes avant qui se
ornementales et de métal brut (5–30 joyaux de faible valeur, en moyenne terminent par de grosses pinces. Bien que la queue semble dangereuse,
150 po chacun). Les pecks utilisent des pioches et des merlins (à traiter ils ne l’utilisent pas pour attaquer ; à la place ces créatures attaquent avec
comme des marteaux de guerre) comme outils et comme armes et manient leurs deux pinces et une morsure. Après un jet d’attaque réussi, le pédipalpe
en général l’une et l’autre arme de manière équivalente. géant saisit sa proie, mordant automatiquement (pour 2–8 points), infligeant
des dégâts d’écrasement (identique à deux frappes de pinces :2–16) tous
Chaque peck est capable de lancer 4 sorts de lithomorphose et de lithomancie les rounds suivants. L’étreinte des pinces ne peut être brisée qu’en tuant le
par jour. Quatre pecks réunis peuvent lancer le sort de mur de pierre comme monstre ou en tranchant les pinces (ce qui requiert un résultat excédant de
s’ils étaient un magicien du 16e niveau. Huit réunis peuvent lancer un sort de trois points le score normal pour toucher). Les pédipalpes géants relâchent
transmutation de la pierre en chair. Ces sorts « de groupe » ne peuvent être aussi une vapeur nocive dans le combat. Ce produit irritant affecte toute
lancés qu’une fois par jour et par groupe. Les pecks sont immunisés à la créature autre que les pédipalpes dans un rayon de 6 m ; tous ceux qui s’y
pétrification. S’ils sont engagés contre un monstre lithique comme un golem trouvent et qui ratent leur jet de protection contre le poison combattent avec
de pierre, ils sont tout à fait capables de le frapper jusqu’à le détruire, car –3 sur leur jet d’attaque pendant 1–6 rounds. Les uropygi peuvent relâcher
leur connaissance de la pierre leur permet de faire des attaques normales ce gaz 3 fois par jour.
au maximum d’efficacité. A la base, les pecks sont des créatures bonnes,
désirant être tranquilles. Ils détestent la lumière vive et les ciels dégagés. Ils
utilisent à la fois l’infravision et l’ultravision.

Les pecks sont fins avec de longs bras et de longues jambes. Leurs mains
et pieds larges sont excellents pour saisir des outils et travailler la pierre. Ils
ont une peau jaunâtre et pâles, et des cheveux bruns ou rouges. Leurs yeux
sont gros et sans pupille.

PÉDIPALPE

Grand Énorme Géant


(schizomida) (amblypygus) (uropygus)
FRÉQUENCE : rare rare très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–4 1–4 1–2
CLASSE D’ARMURE : 7 4 2
DÉPLACEMENT : 36 m 27 m 18 m
DÉS DE VIE : 1+1 2+2 4+4
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5 % 10 % 20 %
TYPE DE TRÉSOR : M, Q (×2) Q (×4), T I
Nbre D’ATTAQUES : 1 3 3
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1–8 1–6/1–6/1–8 1–8/1–8/2–8
ATTAQUES SPÉCIALES : sans saisie gaz empoisonné
saisie
DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard standard
INTELLIGENCE : non non non
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre
TAILLE : P P G
CAPACITÉ PSI : sans sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 20 + 2/pv II / 50 + 3/pv IV / 170 + 5/pv
99
PHÉNIX moléculaire 3 fois par jour au 20e niveau, voyage parallèle 1 fois par semaine au
10e niveau.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1 (1–4) Un phénix ressemble à un paon bien qu’il soit plus gros et que son bec soit
CLASSE D’ARMURE :–3 proportionnellement plus grand. Le plumage comporte des zones de violet
DÉPLACEMENT :18 m /117 m (CM :D) brillant, de rouge écarlate, et d’orange flamboyant. Le bec et les serres sont de
DÉS DE VIE :20 couleur bleu-violet. Ses yeux ont une couleur profonde de rubis scintillant.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
NOMBRE D’ATTAQUES :1 ou 2
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : PHYCOMIDE
2–12 ou 1–8 / 1–8
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous FRÉQUENCE :rare
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Nbre RENCONTRÉ :1–4
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % CLASSE D’ARMURE :5
INTELLIGENCE :géniale DÉPLACEMENT :9 m
ALIGNEMENT :Neutre Bon DÉS DE VIE :4
TAILLE :M CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :80 %
CAPACITÉ PSI :voir ci-dessous TYPE DE TRÉSOR :collatéral
Modes d’attaque / défense :voir ci-dessous NOMBRE D’ATTAQUES :2
NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 8 600 + 30/pv DÉGÂTS PAR ATTAQUE :3–6 / 3–6
ATTAQUES SPÉCIALES :infection
Le phénix, qui apparaît rarement sur le Plan matériel primaire, est natif du Plan DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
extérieur supérieur de l’Élysée. Bien sûr le phénix est capable de résider sous RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
n’importe quel climat, voire dans le vide, car le froid, la chaleur et les conditions INTELLIGENCE :non mesurable
similaires ne le blessent pas. Cependant, un phénix préfère la beauté et la ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
tranquillité des bois, ce qui constitue les endroits classiques où il évolue sur le Plan TAILLE :P (60 cm de diamètre maximum)
matériel primaire. Malheureusement, les plumes de phénix valent en moyenne CAPACITÉ PSI :sans
50 po chacune et leur bec, leurs serres et leurs yeux comme des gemmes, valent Modes d’attaque / défense :sans
100 fois ce prix. Leur corps est prisé par les alchimistes qui cherchent à faire NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 280 + 5/pv
certaines potions. En conséquence, la rareté du phénix s’en trouve accrue.
Les phycomides, apparentés aux algues, se présentent comme des amas de
Un phénix en vol attaque avec ses serres dures comme le diamant. Quand il est matière fibreuse en décomposition, de couleur laiteuse, portant des moisissures
au sol, son long bec acéré lui confère sa seule attaque. Cependant, étant à la sur leur surface. Pour attaquer, ils exsudent une substance hautement alcaline.
fois intelligent et magique, un phénix opte habituellement pour d’autres formes Lors de ces attaques, ils déploient un tube et dispersent le fluide alcalin en
d’attaque et de défense. gouttelettes avec une portée de 2,10 m à 3,60 m. Ces monstres fongoïdes ont
des organes sensoriels situés dans plusieurs granules pour détecter la chaleur, le
Le sifflement strident poussé par un phénix lui permet d’agir en premier dans son et les vibrations. En plus de leurs dégâts alcalins, les globules en contact avec
le combat, car les adversaires dans un rayon de 9  m sont tellement affectés les victimes peuvent contaminer et transformer leurs hôtes pour développer de
par le son que le phénix obtient un avantage de +3 sur son dé d’initiative. Avec nouveau phycomides. Si une victime rate son jet de protection contre le poison,
cet avantage, la créature peut utiliser au 20e niveau de maîtrise n’importe lequel elle voit des champignons pousser sur la zone infectée. Le développement prend
des pouvoirs suivants, sans cumul et au rythme d’un par round :altération des 5–8 rounds et inflige 5–8 points de dégâts. Les pousses commencent alors à se
feux normaux, apaisement sur 3 m, autométamorphose 3 fois par jour, bouclier répandre dans tout l’organisme de l’hôte, le tuant en 5–8 tours, et le transformant
de feu, bruitage, cécité, charme-serpent, contrepoison 1 fois par jour, contrôle en phycomide. Un sort de guérison des maladies stoppe la propagation dans
de la température sur 3  m, désenvoûtement, désinformation, détection des l’hôte.
pièges, duo-dimension 1 fois par jour, embrasement, extinction des feux 1 fois
par jour, feu charmeur, flou, graines de feu 1 fois par jour, intermittence, invisibilité Les phycomides sont immunisés à toutes formes d’attaques mentales, incluant
améliorée, invocation des créatures sylvestres 1 fois par jour, jet de couleurs 3 les charmes, la paralysie etc. Les attaques basées sur le feu leur donnent droit à
fois par jour, lumière dansante, lumière éternelle, métal brûlant 3 fois par jour, un jet de protection à +4 et les dégâts infligés sont réduits de moitié ou annulés.
mur de feu 1 fois par jour, nuage incendiaire 1 fois par semaine, orientation 1 fois
par jour, pyrotechnie, réincarnation 1 fois par jour, tempête de feu 1 fois par jour,
voile 1 fois par jour.
PIAILLEUR
Le phénix n’a qu’à étendre ses ailes et pousser un cri pour dissiper les illusions
ou dissiper la magie au 40e niveau de maîtrise. De plus, la danse du phénix agit FRÉQUENCE :très rare
comme un sort d’exorcisme au double de sa puissance (40e niveau) et il est Nbre RENCONTRÉ :1 (ou 2–4)
efficace contre tout sauf les plus grandes magies maléfiques comme celles des CLASSE D’ARMURE :6
reliques ou des artefacts. DÉPLACEMENT :36 m @27 m
DÉS DE VIE :12
Un phénix bénéficie automatiquement de détection des charmes, du Mal et de CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :15 %
la magie. Il irradie une protection contre le Mal sur 3 m. La créature peut devenir TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
éthérée et voyager par l’Astral ou l’Éther. Elle ne peut être touchée que par des Nbre D’ATTAQUES :3
armes +3 ou mieux. Le phénix ne peut jamais être surpris. Il possède l’infravision DÉGÂTS / ATTAQUE :
avec une portée de 40  m et l’ultravision au double de la normale. Un contact 7–12 / 1–3 / 1–3
de ses ailes équivaut à un sort de soins mineurs, avec 2 contacts possibles par ATTAQUES SPÉCIALES :
créature, par jour et par phénix. Un contact de la crête donne un effet équivalent voir ci-dessous
à guérison des maladies, avec les mêmes restrictions qu’un bâton de soins. DÉFENSES SPÉCIALES :
Quand il est harcelé, le phénix est capable de disperser des gouttelettes de son camouflage
propre sang pour s’en servir comme des graines de feu de type baies de houx, à RÉSISTANCE À LA MAGIE :
raison d’une par tranche de 5 points de dégâts subis par le phénix. Dans un cas standard
extrême, le phénix créé une combinaison de puissance double (40e niveau) d’une INTELLIGENCE :semi
tempête de feu (6 m de haut, 15 m de large et 24 m de profondeur) et de nuage ALIGNEMENT :Neutre
incendiaire, même s’il a déjà utilisé ces pouvoirs précédemment. Cela détruit le TAILLE :G
phénix adulte mais laisse un œuf comme une gemme, duquel naît un nouveau CAPACITÉ PSI :sans
phénix dans les 20 jours. Un phénix peut parler avec tous les oiseaux comme s’il Modes d’attaque / défense :sans
s’agissait de sa langue natale. Autrement il communique avec une forme limitée NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 3 000 + 16/pv
de télépathie, ou par des formes limitées d’empathie et de télempathie,
Les piailleurs vivent uniquement dans les forêts tempérées ou tropicales. Ils sont
Bien que le phénix ne puisse attaquer ni être attaqué par des moyens psi, la généralement solitaires, bien qu’une rencontre ait 10 % de chances d’inclure un
créature a les pouvoirs des disciplines suivantes :ajustement cellulaire (classe de couple (et jusqu’à 2 petits). Les petits ont 1–2 pv par dé et ne font que mordre,
clerc) 1 fois par jour au 20e niveau, contrôle énergétique 3 fois par jour, agitation pour 1–4 points de dégâts.
100
Bien qu’un piailleur n’ait aucun intérêt pour les trésors, il traine ses proies près les créatures avec une force exceptionnelle peuvent rompre un tentacule racine.
de sa tanière pour les dévorer, ce qui peut y amener des objets de valeur. Un
piailleur peut imiter de nombreux sons à la perfection, il simule donc les cris de Il y a 90  % de chances que le pipeau attaque par surprise, utilisant sa
détresse, hurlements à la mort, chants de séduction, etc. d’autres créatures afin ressemblance avec une souche d’arbre ou sa capacité à faire pousser une
d’attirer ses proies. Les piailleurs sont des bêtes voraces et attaquent n’importe excroissance ressemblant à une petite créature à fourrure pour attirer ses proies.
quel carnivore ou herbivore. Souvent, le piailleur se tapit en s’accroupissant sur Ce leurre est déplacé de manière à « apercevoir » la proie qui approche avant de
une branche basse ; lorsqu’une victime s’approche, le monstre se suspend avec « s’immobiliser » pour passer « inaperçu ».
trois membres et se balance pour mordre et lacérer sa proie. Si les deux attaques
de griffes réussissent, le piailleur a agrippé et maîtrisé sa victime et chute sur Le corps du pipeau ressemble à une souche d’arbre brun grisâtre d’un diamètre
elle au prochain round en infligeant 5–8 points de dégâts d’écrasement et deux entre 60 et 90 cm. Les pédoncules oculaires, brun près de la base et verts au
attaques de griffes supplémentaires. Son mode d’attaque comprend une morsure sommet, mesurent entre 3 et 4,5 m et sont munis d’yeux ressemblant à des fleurs
et quatre griffes (7–12 / 1–3 ×4). Le piailleur a une Force de 18/00 et pèse jusqu’à rosées ou violettes. La longueur des racines varie entre 3 et 3,60 m. La gueule
plus de 180 kg. verticale située sur tronc est entourée d’épaisses lèvres noires et garnie de dents
irrégulières déchiquetées. Lorsqu’elle est fermée, celle-ci a l’apparence d’une
Lorsqu’il est dans les feuillages, la silhouette du piailleur est invisible à 75 % vieille cicatrice sur une souche d’arbre normal.
à cause de sa coloration, de son immobilité et de son soin à se dissimuler.
S’il attaque par surprise, un piailleur ajoute +2 aux jets d’attaques et aux
dégâts. Il a 50  % de chances de surprendre ses victimes. Un piailleur est
extrêmement féroce. Une fois sa croissance terminée, il a la taille d’un gorille PLANÉTAIRE
et peut affronter presque n’importe quel adversaire. La fourrure d’un piailleur
est longue avec des taches alternées de couleur jaune et verte. Son corps FRÉQUENCE :très rare
pourvu d’épaules voûtées est surmonté d’une tête porcine rejetée vers Nbre RENCONTRÉ :1
l’avant. Cette tête mesurant environ 60 cm de long est largement occupée par CLASSE D’ARMURE :–7
une bouche hérissée de canines aiguës. Les membres antérieurs semblables DÉPLACEMENT :
à des bras surgissent du dos voûté, et les membres inférieurs sont implantés 45 m /144 m //72 m (CM :B)
assez haut sur l’arrière-train. Les membres avant font presque 1,20  m de DÉS DE VIE :144 pv
long et les membres arrière mesurent 90 cm. Un cinquième membre long de CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
1,20 m sort du milieu du dos ; il peut être tourné soit vers l’avant, soit vers TYPE DE TRÉSOR :sans
l’arrière. Tous ces membres se terminent en trois doigts pourvus de griffes. NOMBRE D’ATTAQUES :3
Les membres antérieurs et dorsaux sont préhensiles. DÉGÂTS PAR ATTAQUE :
suivant l’arme,
+7 (bonus de Force)
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :
PIPEAU voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
FRÉQUENCE :très rare 75 %
Nbre RENCONTRÉ :1 INTELLIGENCE :
CLASSE D’ARMURE : supra-géniale ; Sagesse 21
3 (tentacules racines) / ALIGNEMENT :Bon
5 (corps souche) / TAILLE :G (2,50 m de haut)
7 (pédoncules oculaires) CAPACITÉ PSI :288
DÉPLACEMENT :3 m Modes d’attaque / défense :tous / tous
DÉS DE VIE :9 (voir ci-dessous) NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 60 000 + 35/pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans Un planétaire appartient à un puissant groupe avec un effectif dépassant
Nbre D’ATTAQUES :1–3 la centaine, d’esprits servant les divinités d’alignements Bons. En général,
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 ils sont seuls ou quelques-uns au droit d’une divinité mineure et en grand
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous nombre pour servir une divinité majeure. Ces créatures habitent les plans
DÉFENSES SPÉCIALES :sans extérieurs supérieurs du Bien, mais voyagent en fait sur tous les plans,
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard excepté les plus bas (les Enfers, Géhenne, Hadès, Tartare et les Abysses). Si
INTELLIGENCE :faible leur déité le leur ordonne, ils peuvent, en fait, même entrer dans les tréfonds
ALIGNEMENT :Neutre  des plans du Mal. Seul les solaires (voir ce monstre) les surclassent en
TAILLE :P (effective) puissance dans la cause du Bien.
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans Les planétaires peuvent être de tous les alignements Bons (Loyal, Neutre
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 900 + 14/pv ou Chaotique). Leur alignement spécifique est déterminé par le maître qu’ils
servent. Chaque planétaire effectue trois attaques par round, typiquement
Ce monstre végétal bizarre est tapi dans les sous-bois ou les prairies herbeuses. Il avec une épée bâtarde (utilisable uniquement par les planétaires) équivalente
rampe lentement, sur ses sept racines tentacules qui peuvent se nourrir et même à une arme +4 à la fois gardienne (voir ce pouvoir) et sanglante (idem), cette
capturer des proies vivantes. La longueur de ses 2 ou 3 pédoncules oculaires dernière qualité étant efficace uniquement contre les créatures du Mal. Pour
procure au monstre une excellente vision à angle large. déterminer les capacités d’attaque, considérez chaque planétaire comme
ayant 21 en Dextérité et les capacités d’un guerrier du 17e niveau. Tous les
Tandis que le corps véritable du pipeau (en forme de souche) peut encaisser planétaires ont les capacités de sort équivalentes à celles d’un clerc du
9 dés de vie de dégâts, ses appendices peuvent être tranchés ou blessés 7e niveau et d’un druide du 7e niveau plus les bonus pour chaque classe
sans causer de dégâts permanents au monstre car il peut les régénérer en 1–4 (Sagesse de 21). En plus, ils ont chacun les pouvoirs magiques suivants qu’ils
semaines. Les tentacules racines possèdent 19–22 points de vie chacun et les peuvent utiliser à volonté, sans cumul et au rythme d’un par round :animation
pédoncules oculaires 13–16 points de vie. La créature attire sa proie à moins de d’objet 1 fois par jour, apaisement, autométamorphose, barrière de lames 3
4  m, puis tente de la saisir avec 1 à 3 de ses tentacules racines noueux. Une fois par jour, contrôle du climat 1 fois par jour, débilité mentale 1 fois par
attaque réussie cause 1–4 points de dégâts et enlace la victime. Celle-ci est alors jour, désenvoûtement, dissipation de la magie 3 fois par jour, dissipation des
attirée vers la gueule de la souche au round suivant, subissant à nouveau 1–4 illusions 7 fois par jour, dissipation du mal 3 fois par jour, fléau d’insectes 1
points de vie, plus une morsure infligeant 7–12 points de vie, à moins que la proie fois par jour, guérison 3 fois par jour, invisibilité améliorée sur 3 m, invocation
ne parvienne à se libérer de l’étreinte des racines. du temps 1 fois par jour, lecture de la magie, lumière éternelle jusqu’à 30 m,
marche des vents 7 fois par jour, nécromancie, parole sacrée 1 fois par
Rompre un tentacule racine à mains nues est possible à condition de ne pas jour, pilier de feu 3 fois par jour, rappel à la vie 3 fois par jour, résistance au
être entravé :ainsi, une créature attrapée par une racine ne peut pas la briser, froid (effet doublé), résistance au feu (effet doublé), restauration 1 fois par
mais peut tenter de se libérer ; cela nécessite un score de Force de 13 ou plus. jour, changement d’apparence 1 fois par jour, souhait mineur 1 fois par jour,
Chaque point au-dessus de 12 donne une chance de 5 %. À 18 en Force, les symbole (tous) 1 fois par jour, tempête de feu 1 fois par jour, téléportation sans
chances de se libérer sont de 30  % + 1  % par point de force exceptionnelle. erreur, transformation d’objet, transformation éthérée, tremblement de terre 1
Ainsi, un personnage avec Force 18/70 a 100 % de chances de se libérer. Seules fois par jour, vision réelle 3 fois par jour.
101
Chaque planétaire irradie un globe de protection contre le Mal qui va de la taille d’un
individu à un rayon de 12 m. Le réglage de la zone d’effet se fait automatiquement.
Un planétaire peut entrer en communion au besoin. Chacun d’entre eux bénéficie
en permanence de guérison de la cécité, la surdité, des maladies, et peut procurer
un soin mineur au toucher. Ils bénéficient automatiquement de détection du Mal,
des illusions, de l’invisibilité, des mensonges, de la magie et des pièges. Chacun
d’eux bénéficie en permanence de perception des alignements. Un planétaire
peut communiquer par E.S.P, ou par le sort de langue ; il lit toutes les langues.
Chacun d’eux utilise l’infravision à 36  m et l’ultravision au double de la portée
normale. Une fois par jour un planétaire peut ouvrir un seuil du nombre indiqué
(1–3, 1–4, ou 1–6) et de la sorte appropriée de déva (voir ce monstre), soit astral,
monadiste ou movaniste. Ils peuvent invoquer les créatures suivantes une fois
par jour :Loyaux Bons :1–4 coatl ; Neutres Bons 1–2 baku ; Chaotiques Bons
1–2 androsphinx.

Les planétaires sont affectés par les formes d’attaques précisées pour les dévas
(voir ce monstre). Seules les armes +4 ou mieux les affectent. Ils ne sont jamais
surpris. Ils sont immunisés à l’absorption de niveau, qu’elle provienne de morts-
vivants ou de la magie. Ils ne peuvent pas être sous l’effet de séduction, de charme,
de la confusion, de la domination, de la débilité mentale. Leurs âmes ne peuvent
être capturées ou emprisonnées. Ils sont immunisés aux sorts de mort. Ils se
régénèrent au rythme de 4 points de vie par round. Hormis sur les plans extérieurs
supérieurs, seul le corps matériel de ces créatures peut être blessé. L’esprit des En plus de son attaque normale (et de l’engloutissement), un poisson chat
planétaires retourne sur leurs propres plans pour se reformer et redevenir corporel ; géant possède, aux coins de sa bouche, de nombreux appendices semblables
le processus requiert 4 décennies. Le Charisme effectif est de 21. à des tentacules épineux. Ces antennes ou « barbillons » sécrètent un poison
puissant. En plus de sa morsure, le poisson secoue sa tête d’un côté à l’autre,
Ses capacités psi sont télépathie animale au 14e niveau, altération de l’aura, attaquant jusqu’à deux autres adversaires avec ses barbillons empoisonnés.
contrôle corporel, équilibre corporel, armes corporelles (9e niveau), domination Une créature ainsi touchée subit 2–8 points de dégât de poison réduits de
de masse (17e niveau), agitation moléculaire, prémonition, réduction, télékinésie moitié par un jet de protection contre le poison réussi.
(17e niveau), et projection télépathique.

Un planétaire ressemble à un grand et puissant humanoïde. Sous sa forme PORTE-MALHEUR


matérielle, sa peau est opaline, sa tête chauve, et ses yeux bleus scintillants. Ses
ailes sont doubles et de teinte opaline. FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ: 1
CLASSE D’ARMURE :7
DÉPLACEMENT :45 m
DÉS DE VIE :4
POISSON CHAT GÉANT CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
FRÉQUENCE :rare Nbre D’ATTAQUES :sans
Nbre RENCONTRÉ :1 DÉGÂTS / ATTAQUE :sans
CLASSE D’ARMURE :7 ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉPLACEMENT ://54 m DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉS DE VIE :7–10 RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans INTELLIGENCE :faible
TYPE DE TRÉSOR :sans ALIGNEMENT :Neutre
Nbre D’ATTAQUES :1 TAILLE :P (30 cm de long)
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 CAPACITÉ PSI :sans
ATTAQUES SPÉCIALES : Modes d’attaque / défense :sans
épines empoisonnées, avalement NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 125 + 4/pv
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard Un porte-malheur se présente sous la forme trompeuse d’un chat au pelage
INTELLIGENCE :animale doré. Il peut être trouvé presque n’importe où, souvent caché dans un
ALIGNEMENT :Neutre enfoncement et surprenant de 1 à 4. Il ronronne quand on l’approche ce qui
TAILLE :G (4,80–7,20 m) oblige toute créature dans les 9 m à réussir un jet de protection contre sort
CAPACITÉ PSI :sans ou de se voir irrésistiblement attirée par la bête. Les créatures attirées veulent
Modes d’attaque / défense :sans le prendre avec elles sans le blesser, ce qu’il permet et il reste avec la (ou
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 650 + 12/pv les) victime(s) pendant 2–5 heures, continuant toujours à ronronner. L’aura
émise par un porte-malheur est si puissante que toutes les créatures dans la
Parfois, un énorme poisson chat survit et continue à grossir pour devenir un portée du ronronnement souffrent d’une pénalité de 10 % (–2) sur leurs jets
géant de sa race. Les poissons chats de toutes les variétés vivent dans les eaux de protection, leurs dégâts et leurs probabilités de toucher. Rater son jet de
fraîches des climats tempérés chauds jusqu’aux climats tropicaux. Le poisson protection n’a pas d’effet mais il est à noter qu’il faut que tous ceux dans la
chat géant n’évolue que dans les très grandes rivières ou dans les lacs en zone d’effet, fassent un jet de protection tous les rounds jusqu’à ce qu’il soit
amont ou en aval. Ils se nourrissent principalement en draguant les fonds, mais attiré. Le porte-malheur se nourrit d’une certaine façon de cette chance ainsi
ils sont suffisamment agressifs pour attaquer toute créature identifiée comme perdue, étant repu seulement après que le temps mentionné se soit écoulé.
« nourriture » et d’une taille assez petite pour être avalée. Les spécimens de 7 dés Si la créature passe trois tours sans nourriture (c’est-à-dire si aucun tirage
de vie, peuvent engloutir un gnome ou une petite-personne, ceux de 8 dés de vie n’est fait par un personnage dans cette période) le porte-malheur modifie
un nain, ceux de 9 dés de vie, un petit humain ou un elfe, et ceux de 10 dés de vie légèrement son ronronnement et ceux qui en subissent les effets attaquent
un grand humain entier. L’engloutissement inflige des dégâts normaux et confine la prochaine créature rencontrée. S’il se passe encore 3 tours sans apport
la victime dans le poisson. À l’intérieur, la victime subit 1 point de dégât par round de nourriture, l’aura est encore modifiée faisant que ceux qui en subissent
dû aux sucs digestifs et présente 5 % de chances de suffoquer chaque round. La les effets se battent entre eux pendant 10 rounds ou jusqu’à qu’une mort
victime doit avoir une arme tranchante ou pointue en main quand elle est avalée survienne. Cependant, cette extrémité a pour effet d’annuler l’enchantement
pour avoir une chance de s’échapper. de façon effective, et le porte-malheur s’éclipse discrètement juste avant la
fin d’une telle bataille. Autrement la créature part rapidement quand elle est
Les attaques et les dégâts infligés depuis l’intérieur d’un poisson chat sont repue, tout en continuant à ronronner. Les créatures qui avaient jusque-là été
traités normalement ; si les dégâts internes atteignent 50 % des points de vie attirées lui permettent de partir, le défendant si nécessaire ; elles reprennent
totaux du poisson, la victime réussit à frayer son chemin de sortie. Les attaques leurs esprits 1–6 tours plus tard.
qui perforent le poisson chat ont 20 % de chances d’infliger les mêmes dégâts
sur une victime engloutie.

102
PRESTELET morts-vivants, comme les goules, les ghasts, les nécrophages, les âmes-en-
peine, les spectres et les vampires. Chaque pseudo-mort-vivant ressemble à
FRÉQUENCE :très rare son modèle et exhale la même odeur. Ils apparaissent en nombre identique.
Nbre. RENCONTRÉ :4–16 La classe d’armure, le déplacement, les dés de vie, le nombre d’attaques et
CLASSE D’ARMURE :–3 leurs dégâts sont également les mêmes. Ils peuvent de ce fait présenter un
DÉPLACEMENT :288 m danger certain. Cependant, il leur manque les formes d’attaques spéciales
DÉS DE VIE :1 ½ (paralysie, absorption d’énergie, etc.) des morts-vivants, bien qu’ils aient une
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 % infravision normale (18 m). À noter que la puanteur des pseudo-nécrophages
TYPE DE TRÉSOR :O, P, Q, X a le même effet que celle des ghasts. Les pseudo-âmes-en-peine et pseudo-
Nbre D’ATTAQUES :3 spectres ne peuvent pas voler mais peuvent marcher si légèrement qu’ils
DÉGÂTS / ATTAQUES :comme une dague ne laissent pas de trace et donnent ainsi l’impression (à moins qu’on ne
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous les observe attentivement) qu’ils flottent au-dessus de la surface, bien que
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous ce ne soit qu’une illusion. Les pseudo-vampires ont les yeux rouges et se
RÉSISTANCE À LA MAGIE :sauvegarde comportent de façon menaçante mais n’ont aucune capacité spéciale.
comme un clerc de 19e niveau
INTELLIGENCE :haute à géniale Les pseudo-vampires sont plus proches des humains que les autres
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais (Neutre) simulacres et sont réputés pour se croiser avec eux. Plusieurs clans de
TAILLE :P (60 cm) bandits (voir ce monstre) sont censés avoir été engendrés par ce moyen  ;
CAPACITÉ PSI :sans leurs membres réguliers affichent une puissance égale à celle du bandit
Modes d’attaque / défense :sans normal (avec néanmoins un visage pâle et menaçant) jusqu’aux chefs et
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 200 + 3/pv jeteurs de sorts qui présentent le statut de purs pseudo-vampires en plus de
leurs capacités de bandits. D’autres croisements homme/pseudo-vampire
sont possibles.
Ces petites créatures sveltes et extrêmement rapides sont réputées pour
être issues de lutins confrontés à une magie et des mystères auxquels ils Les pseudo-morts-vivants ne peuvent pas être repoussés ni contrôlés par
auraient mieux fait de ne pas se mêler. Ainsi, la légende raconte que ce petit un clerc et n’ont aucune connexion avec le Plan matériel négatif. Ils évitent
peuple s’est trouvé changé en créatures d’une grande malveillance envers la lumière mais n’y sont pas sensibles. On ne les rencontre jamais avec ou à
les humains, les demi-humains et autres petites-gens. Ils vivent dans les proximité de véritables morts-vivants. Les attaques normales les affectent.
forêts sombres et les zones sauvages et maléfiques.

Dans tout groupe de prestelets rencontré, il y a un individu doté de 3 dés PUDDING MORTEL
de vie. Pour une rencontre incluant plus de 10 prestelets, deux d’entre
eux possèdent 3 dés de vie et un autre est un chef avec 4 ½ dés de vie. Brun Grisâtre Blanc
Grâce à leur vitesse extraordinaire, les prestelets ont une excellente classe FRÉQUENCE : peu commun rare rare
d’armure. Cette vitesse leur permet d’attaquer 3 fois par round à l’aide de Nbre RENCONTRÉ : 1 ou 1–4 1 ou 1–3 1 ou 1–3
leurs dagues semblables à des aiguilles. Les chefs ont 75 % de chances de CLASSE D’ARMURE : 5 7 8
les avoir enduites d’une substance qui plonge leur victime dans un sommeil DÉPLACEMENT : 18 m 36 m 27 m
narcotique sauf à réussir un jet de protection contre le poison après chaque DÉS DE VIE : 11 8+1 9
coup au but des dagues de ces créatures. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans sans sans
TYPE DE TRÉSOR : sans sans sans
Tous les prestelets sont capables d’utiliser les pouvoirs magiques suivants, Nbre D’ATTAQUES : 1 1 1
non cumulatifs, au rythme d’un par jour  : ventriloquie, oubli, lévitation, DÉGÂTS / ATTAQUE : 5–20 4–24 7–28
fracassement, excavation, et feu charmeur. Ils n’ont que 90 % de chances ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous pour chacun
d’être vus lors de leurs déplacements, à cause de leur vitesse. Quand ils DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous pour chacun
sont immobiles sous couvert naturel ils sont totalement invisibles. Quand RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard pour tous
ils attaquent, ils se réduisent à une tâche floue. Ainsi, leur vitesse et leur INTELLIGence : non non non
Dextérité (18) leur permettent d’effectuer leurs jets de protection contre AlignemenT : Neutre Neutre Neutre
toutes les formes d’attaques comme s’ils étaient des clercs de niveau 19. Il TAILLE : P à G (diamètre de 90 cm à 2,40 m) pour tous
est impossible de surprendre un prestelet. CAPACITÉ PSI : sans sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans sans
Les prestelets parlent leur propre langue, ainsi que celle des lutins, des pixies NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII VIII VIII
et des petites-gens. La plupart peut utiliser de nombreux mots de commun, 1 600 + 16/pv 1 000 + 12/pv 1 200 + 12/pv
bien qu’avec un ton très aigu et trop rapide pour être aisément compris.
Chaque forme de pudding mortel est une variété du pudding (mortel) noir plus
La race des prestelets n’a qu’une faible espérance de vie du fait de son célèbre. L’acide, le froid et le poison n’ont pas d’effet sur un pudding mortel.
déplacement accéléré. Adultes vers 1 ou 2 ans, ils meurent entre 12 et 15 ans. Les éclairs ou les coups des armes les divisent en créatures autonomes plus
petites. Le feu leur inflige des dégâts normaux, tout comme les sorts de
projectiles magiques. Les détails pour chaque espèce sont donnés séparément
PSEUDO-MORT-VIVANT ci-dessous. Pour leurs capacités de déplacement, se reporter au pudding noir.

FRÉQUENCE :peu commun Pudding brun :ce type réside principalement dans les zones marécageuses.
Nbre RENCONTRÉ :voir ci-dessous Il a une peau plus épaisse, mais son attaque est moins efficace que celle des
CLASSE D’ARMURE :voir ci-dessous autres espèces. Le pudding brun ne dissout pas les métaux, mais détruit le
DÉPLACEMENT :voir ci-dessous cuir ou le bois en un seul round, sans tenir compte des éventuels ajustements
DÉS DE VIE :voir ci-dessous magiques.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 %
TYPE DE TRÉSOR :A Pudding grisâtre  :adaptés pour vivre dans les régions arides, ces monstres
Nbre D’ATTAQUES :voir ci-dessous mangent les charognes desséchées dans les déserts et se nourrissent de silice
DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous si les matières animales ou végétales ne sont pas disponibles. Ils dissolvent
ATTAQUES SPÉCIALES :sans le cuir comme les puddings bruns. Les métaux sont dévorés à un rythme
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous équivalent à la moitié de celui d’un pudding noir, à savoir les cottes de mailles
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard en 2 rounds, les armures de plates en 4. Pour tous les autres aspects, ils sont
INTELLIGENCE :faible à moyenne identiques aux puddings bruns.
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :M Pudding blanc  :dans les meilleures conditions, ces créatures des régions
CAPACITÉ PSI :sans froides ont 50 % de chances d’être prises pour un amas de neige ou de glace.
Modes d’attaque / défense :sans Elles hantent les régions polaires ou les endroits gelés dans le but de trouver
NIVEAU / VALEUR EN PX :comme les guerriers humains sauf le pseudo-ghast des proies. Bien qu’elles puissent vivre en dévorant des matières animales ou
végétales, la glace elle-même leur fournit assez de nourriture pour subsister.
Les pseudo-morts-vivants sont des créatures humanoïdes qui prospèrent Les puddings blancs n’affectent pas les métaux mais dissolvent les matières
grâce à leur ressemblance physique avec certains monstres de la classe des animales ou végétales en un seul round, infligeant des dégâts à la chair à une
103
vitesse étonnante. Ils sont sujets aux différentes formes d’attaques comme tous
les autres puddings mortels.

et des mouchetis rougeâtre dans les ailes grises Les pyrosilics habitent
PYROSILIC comme leurs cousins dans les régions tempérées à tropicales. En plus de
leur attaque mineure avec le bec, les créatures ont un regard qui provoque
FRÉQUENCE :rare la combustion intérieure des victimes qui le croisent  ; ce phénomène tue
Nbre RENCONTRÉ :1–4 instantanément en cas d’échec au jet de protection contre la pétrification,
CLASSE D’ARMURE :6 ou inflige 2–13 points de dégâts sinon. Toute créature résistante au feu, que
DÉPLACEMENT : ce soit de manière innée ou par magie (sort, anneau, ou autre) est immunisée
18 m /54 m (CM :C) aux effets de ce regard  ; toute victime qui réussit son jet de protection
DÉS DE VIE :4+3 devient par la suite invulnérable au regard du pyrosilic concerné. La créature
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 % peut, en complément, embraser n’importe quelle source de feu dans les 9 m
TYPE DE TRÉSOR :D en feu d’artifice avec un effet identique au sort de druide pyrotechnie (voir
NOMBRE D’ATTAQUES :1 ce sort). Elle peut faire cela à volonté, une fois par round, rien que pour le
DÉGÂTS PAR ATTAQUE :1–4 plaisir des flammes ; la zone d’effet étend la source de feu en multipliant son
ATTAQUES SPÉCIALES :regard emprise par dix, dure 1 round entier, et aveugle temporairement tous ceux
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé au feu qui se trouvent dedans. Le pyrosilic est immunisé contre toutes les attaques
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard basées sur le feu, qu’il soit magique ou normal. Son ennemi mortel est le
INTELLIGENCE :faible phœnix, car ce dernier est aussi immunisé contre le feu et déteste le Mal.
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :P
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 240 + 5/pv

Ce monstre est presque identique à la cockatrice (voir MM p.15)  ; une


inspection minutieuse révèle cependant une plume rouge dans la queue

QUASI-ÉLÉMENTAL Il existe 3 catégories de quasi-élémentaux selon leurs dés de vie :les plus


DE FOUDRE petits à 6 dés de vie sont plus communs sur le Plan matériel (60 %), ceux à
9 dés de vie sont moins communs (30 %) et ceux à 12 (ou plus) dés de vie
FRÉQUENCE :très rare sont les plus rares de tous (10 %). Sur le Plan élémentaire, ces nombres sont
Nbre. RENCONTRÉ :1 inversés, les plus petits quasi-élémentaux apparaissent 10  % du temps,
CLASSE D’ARMURE : 2 ceux de taille moyenne 30 % du temps et le type le plus imposant 60 % du
DÉPLACEMENT : temps.
54 m plus spécial (CM :A)
DÉS DE VIE :6, 9 ou 12 En plus de son attaque normale de décharge électrique au contact, une
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans créature de ce type peut libérer un petit globe de foudre chaque round
TYPE DE TRÉSOR :sans pendant 6, 9 ou 12 rounds (selon ses dés de vie). Ce globe lévite autour du
Nbre D’ATTAQUES :1 quasi-élémental jusqu’à ce qu’une créature de masse significative (2 000 po
DÉGÂTS / ATTAQUES : soit 100 kg) ou avec une grande quantité de métal conducteur s’approche
1–6 + 1 point / DV à moins de 1,50 m. La boule de foudre se déplace vers cette créature et se
ATTAQUES SPÉCIALES : décharge en infligeant 1–4, 1–6 ou 1–8 points de dégâts, selon la taille du
voir ci-dessous quasi-élémental qui l’a engendrée.
DÉFENSES SPÉCIALES :
voir ci-dessous Les quasi-élémentaux de foudre ne peuvent être blessés que par des armes
RÉSISTANCE À LA MAGIE : magiques +1 ou supérieures. Si l’arme utilisée contre une telle créature est
voir ci-dessous faite d’un matériau conducteur, son possesseur subit 1–4 points de dégâts
INTELLIGENCE :faible électriques à chaque frappe réussie de l’arme sur le quasi-élémental. Les
ALIGNEMENT :Neutre (Chaotique) attaques de foudre et d’électricité ne lui infligent aucun dégât. Le feu et
TAILLE :P l’acide n’infligent que la moitié des dégâts prévus. Le froid lui cause des
CAPACITÉ PSI :sans dégâts normaux. Les attaques d’eau infligent 1–8 points de dégâts tous
Modes d’attaque / défense :sans les 4 litres, ou le double des dégâts normaux. Un sort de tempête de glace
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 000 + 15/pv inflige par exemple 6–60 points de dégâts. Les trombes d’eau, comme celles
issues de pluies violentes, infligent 2 points de dégâts par tranche de 2,5
Les créatures de ce type habitent le Plan élémentaire de l’air et le Plan mm de précipitation atteignant la créature.
matériel positif. Elles sont rares, même en ces endroits. Un nombre
important de quasi-élémentaux de foudre se réunit parfois pendant un orage Les quasi-élémentaux de foudre n’ont aucune organisation sociale connue.
de grande ampleur. Ces créatures se nourrissent et se reproduisent au cours Il est en général impossible d’invoquer des quasi-élémentaux, bien que de
de ces violentes tempêtes. En plus de leur mouvement normal, les quasi- puissants magiciens soient réputés avoir réussi.
élémentaux de foudre peuvent décrire un arc électrique, bondissant jusqu’à
18 m vers n’importe quel objet à la terre ou objet métallique avec une masse
supérieure à 50 po (2,5 kg). Un bond de la sorte s’ajoute à son déplacement
normal, soit au début soit à la fin de celui-ci.

104
RAT DES NUAGES Les rats de toutes les tailles et de toutes les couleurs évoluent partout,
depuis les forêts sauvages jusqu’aux égouts des villes. Bien que d’un
FRÉQUENCE :rare naturel peureux, un rat piégé ou acculé se bat férocement. Quand elles sont
Nbre RENCONTRÉ :2–16 affamées, les bandes de rats attaquent toute créature vivante afin de se
CLASSE D’ARMURE :6 (ou spécial) nourrir. Tout comme les rats géants, les rongeurs de taille normale ont une
DÉPLACEMENT :36 m //18 m (3 m) morsure infectée ayant 5  % de chances de causer une maladie sérieuse
DÉS DE VIE :2 sauf résultat contraire issu d’un jet de protection contre le Poison. Les rats
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 % normaux craignent le feu, mais lorsqu’ils sont poussés par la faim ils vont
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous parfois jusqu’à le braver.
Nbre D’ATTAQUES :1
DÉGATS / ATTAQUES :1–2
ATTAQUES SPÉCIALES :nuage puant
DÉFENSES SPÉCIALES :état gazeux REFLET
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible FRÉQUENCE :très rare (rare)
ALIGNEMENT :Chaotique (Neutre) Nbre RENCONTRÉ :typiquement 1–2
TAILLE :P CLASSE D’ARMURE :comme la créature d’origine
CAPACITÉ PSI :sans DÉPLACEMENT :comme la créature d’origine
Modes d’attaque / défense :sans DÉS DE VIE :selon la classe
NIVEAU / VALEUR EN PX :II / 52 + 2/pv et le niveau d’origine
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :variable
Les rats des nuages n’apparaissent pas différents des rats géants, gris et TYPE DE TRÉSOR :variable
plus grands que la moyenne. Leur habitat s’étend cependant à des zones peu Nbre D’ATTAQUES :selon la classe
communes pour des rats géants ; en effet ces créatures vivent également à la et le niveau d’origine
surface et dans les îlots de nuages solides qui servent fréquemment de demeure DÉGÂTS / ATTAQUE :selon arme
aux géants des nuages. ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Les rats des nuages ont la capacité d’altérer la substance de leurs corps et RÉSISTANCE À LA MAGIE :variable
d’adopter une forme gazeuse. Dans cet état, ils apparaissent comme de fines INTELLIGENCE :faible à génie
volutes de nuages ou de vapeur. Dans leur état solide normal, les rats vaporeux ALIGNEMENT :tous (sauf Bon)
se déplacent avec vélocité et fluidité, sont capables de bien nager et de se frayer TAILLE :comme la créature d’origine
un chemin très vite à travers le sol meuble ou la matière constituant les îles de CAPACITÉ PSI :comme la créature d’origine
nuages. Sous leur forme gazeuse, ils orientent leur mouvement à la manière d’un Modes d’attaque / défense :
bateau navigant en vent arrière et peuvent ainsi se déplacer de nuage en nuage comme la créature d’origine
à travers le ciel. NIVEAU / VALEUR EN PX :variable

Les rats des nuages sont omnivores, avec une prédilection pour les ordures et
les charognes, ce qui est typique de tous les rats. Bien qu’ils ne cherchent pas
activement les richesses, les restes de leurs repas peuvent contenir quelques
objets de valeur. Dans leur tanière, les types de trésor suivants ont 25  % de
chances d’être présent : J (1–4), K (1–4), L (1–4), M (1–4), N (1–2), type C pour
les gemmes, les joyaux ou la magie. S’ils sont énervés, affamés ou acculés, les
rats des nuages se précipitent à l’attaque en mordant avec leurs dents pointues. Toutes les éminentes autorités en la matière s’accordent à dire que les
Dès que l’un d’eux est tué ou sérieusement blessé, il émet une petite bouffée de reflets sont, ou étaient, des humains normaux qui à l’aide de magie profane
fumerolles toxiques. Cette émanation gazeuse est l’équivalent d’un sort de nuage ou de sombres savoirs, ont échangé leur esprit et leur âme contre l’essence
puant (voir ce sort), mais elle n’affecte qu’un seul individu, situé à 1,50–2,40 m même des ombres. Bien qu’ils aient conservé la forme et les capacités de
du rat des nuages. Le rat oriente toujours la décharge vers son adversaire, et leurs espèces d’origine, leur pouvoir a grandi lorsqu’ils se sont unis à la
le gaz se dissipe au-delà de la distance maximum décrite. Il est donc prudent matière des ombres. Le reflet originel est inconnu et personne ne sait s’il a
de chasser ces monstres à distance car ils sont particulièrement dangereux à un lien avec les ombres ou avec une quelconque puissance ou substance
proximité immédiate. venant du Plan de l’ombre. La méthode de transmutation d’un être vivant
vers la non-vie d’un reflet a été perdue.
Les rats des nuages blessés ou sérieusement menacés prennent toujours leur
forme gazeuse. Dans cet état, ils ne peuvent être blessés que par les attaques qui Si la technique était redécouverte, n’importe quel humain ou demi-humain
dissipent ou détruisent les volutes. De telles formes d’attaques incluent les feux pourrait devenir un reflet. Les nains, les elfes, les gnomes, les demi-elfes,
ardents ou magiques, les éclairs ou des vents exceptionnellement forts. les petites-gens, les humains, voire les demi-orques, sont connus pour avoir
rejeté le Bien au profit du sombre attrait de l’essence des ombres. Devenir
un reflet ne modifie pas les limitations raciales de caractéristiques, de classe
RAT, ordinaire
ou de niveau (à l’exception des modifications ci-dessous). La matière des
FRÉQUENCE :commun ombres prolonge la vie des reflets, car à moins d’un grave accident ou d’un
Nbre RENCONTRÉ :1–100 meutre, ils sont immortels. La maladie n’a aucun effet sur eux une fois qu’ils
CLASSE D’ARMURE :7 se fondent dans l’essence de l’ombre et ils peuvent faire repousser les
DÉPLACEMENT :45 m membres perdus en combat (hormis la tête) en 1–4 semaines. Cette vitalité
DÉS DE VIE :¼ surnaturelle se manifeste par la régénération, permettant de récupérer 1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans point de vie par tour.
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 À cause des variations de lumière du Plan matériel, les reflets résident autant
DÉGATS / ATTAQUES :1 que possible sur le Plan des ombres (où ils sont rares). Ils ne quittent pas
ATTAQUES SPÉCIALES :sans ce plan à moins d’être suffisamment motivés, par exemple par l’attrait d’un
DÉFENSE SPÉCIALES :sans trésor, la servitude forcée, la vengeance, etc.
RÉSISTANCE MAGIQUE :standard
INTELLIGENCE :animale Les reflets possèdent un grand pouvoir dans les ombres, mais si elles
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) disparaissent à cause d’une augmentation de la luminosité ou du noir
TAILLE :P complet, le pouvoir de ces êtres d’ombre décline également.
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 2 + 1/pv
105
Conditions Score de Résistance Points Pouvoirs Autres capacités  : tous les reflets peuvent recourir à la dissimulation
de lumière carac. à la magie de vie spéciaux dans les ombres dans des conditions de crépuscule, de pénombre et de
nuit / obscurité. Ils se dissimulent comme un voleur de même niveau. Les
Pleine lumière - standard –2/dé aucun reflets avec des facultés de voleur ont un bonus de 2 % par niveau dans la
JP à –4 pénombre et 5 % par niveau dans la nuit / obscurité.
Lumière moyenne –1 5 % / niveau –1/dé aucun
Crépuscule normal 5 % / niveau normal marche des ombres Comme dit précédemment, devenir un reflet ne change pas les
Pénombre +2 5 % / niveau +1/dé marche des ombres caractéristiques de base de l’individu. Ceux qui possèdent des pouvoirs psi
reflets d’ombres peuvent voir ces pouvoirs améliorés, mais ils ne peuvent pas être acquis en
Nuit / obscurité +1 5 % / niveau normal marche des ombres devenant un reflet. Les reflets avec des pouvoirs psi perdent toute maîtrise
Noir complet normal standard Normal aucun des disciplines invisibilité et transformation éthérée mais gagnent 2 niveaux
en marche dimensionnelle quand ils sont dans les ombres. Ils acquièrent
Conditions de lumière : la puissance d’un reflet dépend de la quantité d’ombre en général la capacité d’altération formelle (10 % de chances par année en
environnante. Ils sont plus vulnérables en pleine lumière ou dans les ténèbres tant que reflet) s’ils n’ont pas déjà ce pouvoir. La force psi des reflets qui
complètes. en disposent se modifie lors de la transmutation avec le changement des
valeurs de caractéristique. Les nouveaux pouvoirs et disciplines gagnés par
Type Circonstances le statut de reflet ne fonctionnent que sur le plan de l’Ombre.

Pleine lumière Lumière du soleil par une journée sans nuages, Pour finir, il est pratiquement impossible de reconnaître un reflet en tant
plein jour que tel, car son apparence ne diffère pas grandement de sa forme mortelle.
Centre d’un sort de lumière éternelle Les yeux d’un reflet n’ont pas de blanc mais juste des iris et des pupilles

Lumière sans ombres (qui vient de plusieurs gris foncé ou pourpre, et sa couleur de peau devient sombre et grise. Ils
sources autour du reflet) préfèrent les tenues grises ou noires et se vêtent rarement de couleurs vives.
Lumière moyenne Lumière d’un jour couvert ou nuageux La transformation en reflet porte en elle quelque chose de maléfique, car le
Centre d’un sort de lumière sujet devient mélancolique et broie sans cesse du noir. De ce fait ils sont
Contour d’un sort d’aura féerique le plus souvent solitaires, puisqu’ils ne peuvent ni avoir confiance dans les
Crépuscule Tombée de la nuit ou lever du soleil autres reflets, ni traiter avec des créatures normales sans les dominer ou
Lumière en intérieur les exploiter.
Contours des sorts de lumière et de lumière
éternelle
Pénombre Pièce avec une lumière tamisée
Forêt REPTILE DE ROCHE
Lumière d’une torche dans un souterrain
Éclairage normal sur le Plan des ombres FRÉQUENCE : rare
Nuit / obscurité Une pièce munie de fenêtres, la nuit Nbre RENCONTRÉ :1–2
Une nuit couverte ou sans lune CLASSE D’ARMURE :3
Noir complet Nuit noire ou nuageuse DÉPLACEMENT :18 m
Intérieur non éclairé ou souterrain DÉS DE VIE :5 +1 pv/30 cm de longueur
Sort de ténèbres CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Valeurs de caractéristiques  : la lumière affecte les caractéristiques du Nbre D’ATTAQUES :1
reflet. Les bonus permettent de dépasser les valeurs maximales raciales à DÉGATS / ATTAQUES :
l’exception de la Force. Chaque +1 ajoute 10  % à une Force de 18, et les 1–4 + 1/30 cm de longueur
valeurs de 18/00 sont considérées comme 19 en Force. Les malus diminuent ATTAQUES SPÉCIALES :
la Force d’un point complet (une Force de 18/00 descend à 17 à –1 et à 16 surprise sur 1–3
à –2). DÉFENSES SPÉCIALES :
pouvoirs de caméléon
Résistance à la magie: utilisez la valeur de base de résistance à la magie du RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
reflet et ajoutez le modificateur dû aux conditions de lumière. La résistance à INTELLIGENCE :animale
la magie d’un reflet ne dépasse jamais 60 % (un reflet guerrier de niveau 13 ALIGNEMENT :Neutre
au crépuscule a une résistance à la magie de 60 % et non pas 65 %). Notez TAILLE :M-G (1,50–3,60 m de long)
qu’un reflet en plein jour a une résistance à la magie standard ; tous ses jets CAPACITÉ PSI :sans
de protections ont un malus de –4 dû à sa faiblesse. Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
Points de vie : les ajustements s’appliquent à chaque dé de vie. Aucun dé de M = V / 400 + 7/pv
vie ne peut donner moins de 1 point de vie. G = VI / 600 + 9/pv

Pouvoirs spéciaux  : tous les reflets ont les pouvoirs magiques suivants, Cet étrange lézard a une peau pleine de bosses et de verrues et une aptitude
selon les conditions de luminosité. au camouflage identique à celui d’un caméléon. Il peut ainsi se tapir à l’affût
dans les zones rocheuses, apparaissant comme un tas de gravats ou de
Marche des ombres  : il s’agit de la capacité de rassembler les ombres cailloux. Le reptile de roche préfère l’obscurité mais il s’aventure à la lumière
autour de soi et de les utiliser pour se déplacer dans le Plan des ombres. Le du jour s’il est suffisamment affamé. Il se rue initialement à l’attaque au
transport prend 1 round complet. double de sa vitesse normale, avec 3 chances sur 6 de surprendre sa proie.
Comme il traîne ses victimes dans sa tanière, il peut y déposer des bribes
Reflets d’ombres : il s’agit du pouvoir de créer des doubles de soi à partir de trésor, à raison de 25 % de chances pour chaque type : J, K, L, et M, et
des ombres et de les faire agir comme s’il s’agissait d’entités vivantes. Un également les types Q et S×¼ et T×½. Une rencontre impliquant deux de ces
reflet peut créer 2–5 reflets d’ombres et peut contrôler leurs actions tant monstres ne double que la quantité de pièces et de gemmes.
qu’ils restent à moins de 9 m de leur créateur. Ils ne peuvent être dissipés
qu’en modifiant les conditions de luminosité autour du reflet. Notez que les
reflets d’ombres n’ont aucune matérialité (ils ne font ainsi aucun dégât avec
leurs attaques) et que le reflet doit puiser dans les ombres environnantes
pour les créer.

106
SANGUÉPINE et hospitalière  ; d’autres fois, il présente des cavités d’apparence sûres à
sa base ou en haut de son tronc. Bien sûr, les sylvaniens sont capables
FRÉQUENCE :très rare de repérer un saule noir instantanément, mais les druides eux-mêmes ne
Nbre RENCONTRÉ : 1 peuvent y parvenir sans aide magique (comme un sort de localisation des
CLASSE D’ARMURE :4 (vrilles) / 3 (tronc) plantes, par exemple).
DÉPLACEMENT : sans
DÉS DE VIE :5–30 (+ spécial) Toutes sortes de trésors peuvent se trouver enterrés sous cet arbre monstre,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans parmi des ossements et d’autres matières non immédiatement digérables.
TYPE DE TRÉSOR : sans Cela suppose bien entendu que les victimes possédaient un trésor que le
Nbre D’ATTAQUES :1–4, 2–5, ou 5–8 faible acide n’est pas parvenu à digérer. Ceci suppose également que le
DÉGÂTS / ATTAQUE : spécial saule noir soit resté sur place pendant une période de quelques semaines.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : sans L’attaque normale prend la forme d’une flagellation infligée par des branches
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard semblables à des fouets, mais il existe deux formes d’attaque spéciales, dont
INTELLIGENCE : non l’une est en général utilisée en premier lieu. Si une créature grimpe sur une
ALIGNEMENT : Neutre branche apparemment sûre, le saule noir génère une aura de somnolence
TAILLE :voir ci-dessous dans un rayon de 6  m qui fait sombrer les créatures fatiguées dans un
CAPACITÉ PSI : sans sommeil naturel. Aucun jet de protection n’est possible. Un trou s’ouvre
Modes d’attaque / défense :sans en-dessous et une ou plusieurs victimes sont alors prises dans la branche
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 800 + 35/pv creuse. La branche s’incline alors pour les faire glisser dans la cavité du
tronc. Les anfractuosités à l’apparence anodine du tronc sont également
La sanguépine, ou liane vampire, pousse isolée dans les forêts. Elle porte utilisées pour enfermer et piéger les victimes dans la cavité digestive du
5–12 vrilles de 2,10 m à 3,60 m de longueur qui peuvent fouetter violemment à tronc. L’estomac est enduit d’une sève collante et ininflammable. Cette sève
une distance de 1,50 m à 2,10 m. Elle utilise celles-ci pour attaquer ses proies. remonte ensuite depuis les racines à la vitesse de 30 cm tous les dix rounds
Chaque vrille possède de nombreuses épines pointues et creuses. Chaque jusqu’à remplir la totalité de la cavité de 2,40 m. Le jus est acide et inflige
coup est suivi d’une absorption de fluides équivalent à 25 % du maximum de 1–4 points de dégâts par round jusqu’à ce que la mort survienne. Un total de
points de vie de la victime. Les vrilles ont une classe d’armure de 4, le tronc –12 points de vie ou moins signifie que la victime a été digérée, ce qui rend
une classe d’armure de 3. Chaque vrille nécessite 5–10 points de dégâts pour impossible toute résurrection ultérieure. Les créatures piégées à l’intérieur
être coupée. Ces dégâts n’affectent pas la plante principale. Ses paramètres ne peuvent employer que des armes courtes et tranchantes du fait de
d’attaque et autres détails sont les suivants : l’espace confiné. Les dégâts normaux maximaux sont de 1 point par round
auxquels s’appliquent les bonus de Force et de magie. Les secours, le cas
Dés Nombre Valeur Attaque échéant, doivent généralement venir de l’extérieur. Un saule noir régénère au
de vie Taille de vrilles Portée des vrilles comme rythme de 1 point de vie par tour.
5–16 moyenne 5 1,50 m 5–6 pv monstre de 3 DV
17–25 grande 8 1,80 m 7–8 pv monstre de 4 DV
26–30 grande 12 2,10 m 9–10 pv monstre de 5 DV
SCARABÉE
Les sanguépines poussent au milieu des charmes et leur ressemblent
vraiment. À de rares occasions, ils figurent parmi d’autres sortes de Scarabée tranchoir
végétations, mais seulement dans 10 % des cas. Le tronc de la plante est
lisse et sa teinte va du jaunâtre au brun. Ses feuilles pointues et bilobées FRÉQUENCE : rare
ne sont pas aussi larges que celles d’un charme. Ses vrilles vampiriques Nbre RENCONTRÉ : 1–3
ressemblent beaucoup à celles de vignes et de lianes ordinaires grimpant CLASSE D’ARMURE : 3
sur les autres arbres. DÉPLACEMENT : 18 m
DÉS DE VIE : 6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 %
TYPE DE TRÉSOR :
SAULE, noir voir ci-dessous
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
FRÉQUENCE :très rare DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 2–16
Nbre RENCONTRÉ : 1 ATTAQUES SPÉCIALES :
CLASSE D’ARMURE : 2 voir ci-dessous
DÉPLACEMENT : 0,75 m DÉFENSES SPÉCIALES : sans
DÉS DE VIE : 12–19 RÉSISTANCE À LA MAGIE :
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 % standard
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous INTELLIGENCE : non
Nbre D’ATTAQUES :7–12 (dans un rayon de 9 m du tronc) ALIGNEMENT : Neutre
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 chacune TAILLE : G
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous CAPACITÉ PSI : sans
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Modes d’attaque / défense : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 275 + 6/pv
INTELLIGENCE :faible à très
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais) Le scarabée tranchoir est similaire au scarabée cerf-volant (MM p.96) mais
TAILLE :G (tronc de 1,80 à 2,70 m de diamètre) est dépourvu de cornes. Ses mandibules son affûtées comme des rasoirs.
CAPACITÉ PSI : sans  Quand il attaque, un score de 19 ou 20 indique qu’il a sectionné le bras
Modes d’attaque / défense : sans ou la jambe d’un adversaire. Si le combat tourne en défaveur du scarabée
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 2 400 + 20/pv tranchoir, il saisit toute nourriture facilement accessible (les membres
tranchés) et fuit. Son repaire contient habituellement beaucoup d’ossements
Le saule noir est un arbre intelligent et mobile, doté de mauvaises intentions. et 1–6 armes normales. Le repaire peut aussi contenir des armes magiques
Bien qu’il habite les zones où poussent des saules normaux, il ne tire qu’une (25 % de chances) ou des bottes magiques (10 % de chances). Cependant
partie de sa nourriture du soleil, de l’air, de l’eau et de la terre. Le monstre si une paire de bottes ou de gantelets est présente, les deux pièces ne sont
est carnivore et se délecte en particulier des elfes, des gnomes et des pas forcément assorties (seulement 5 % de chances). Tenter d’identifier une
humains. Toute créature a 90 % de chances d’être incapable de reconnaître paire non-assortie donne des résultats classiques (mais faux).
un saule noir pour ce qu’il est, car ces derniers peuvent modifier leur tronc
et leurs branches pour ressembler à des arbres normaux appartenant aux L’utilisation de paires de gants ou de bottes non-assorties peut donner des
différentes essences de saule. Parfois, il a un tronc lisse et une ramure vaste résultats imprévisibles. Ces effets ne commencent que lorsque le porteur est
107
engagé au combat, dans une aventure, ou toute autre activité normale mais SCORPION
potentiellement dangereuse. Chaque botte seule peut agir comme suit :
Grand Énorme
De danse : 1 pied bat la mesure FRÉQUENCE : commun peu commun
Elfique : 1 pied marche sur la pointe Nbre RENCONTRÉ : 1–6 1–4
De lévitation : 1 côté du corps à tendance à s’élever CLASSE D’ARMURE : 5 4
De rapidité : 1 pied fait deux pas pendant que l’autre en fait un DÉPLACEMENT : 27 m 36 m
De sept lieues : 1 pied marche au pas de l’oie ou bondit de 90-120 cm DÉS DE VIE : 2+2 4+4
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 25 % 25 %
Chaque gantelet seul peut agir comme suit : TYPE DE TRÉSOR : D D
Nbre D’ATTAQUES : 3 3
Dextérité : 1 main agit en pickpocket (avec une probabilité de base DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4/1–4/1 1–8/1–8/1–3
50 %) ATTAQUES SPÉCIALES : dard venimeux dard venimeux
Maladresse : 1 main a tendance à laisser tomber les choses (50 % de DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans
chances) RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
Force d’ogre : 1 main use gauchement de plus de force que nécessaire ; INTELLIGENCE : non non
aucun modificateur de Force ne s’applique en combat. ALIGNEMENT : Neutre Neutre
Nage & escalade : 1 main tente de nager mais maladroitement. TAILLE :  P M
CAPACITÉ PSI : sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 90 + 3/pv V / 165 + 5/pv

Évoluant souvent en souterrain et dans la nature, ces créatures ne sont que les
Scarabée vrillette petits cousins des scorpions géants. Ils attaquent avec leurs pinces et leur dard
caudal. Une victime touchée par l’aiguillon doit réussir un jet de protection contre
FRÉQUENCE :très rare le poison ou mourir instantanément. Cependant, le poison du grand scorpion est
Nbre RENCONTRÉ :1 plus faible (+2 au jet de protection).
CLASSE D’ARMURE :3
DÉPLACEMENT :36 m
DÉS DE VIE :9
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 % SELKIE
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :1 FRÉQUENCE :très rare
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12 Nbre RENCONTRÉ :1 ou 12–30
ATTAQUES SPÉCIALES : CLASSE D’ARMURE :5
vibrations mortelles DÉPLACEMENT :36 m //108 m
DÉFENSES SPÉCIALES : DÉS DE VIE :3+3
sans / camouflage CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 ou 90 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE : TYPE DE TRÉSOR :A (magie uniquement), R
standard Nbre D’ATTAQUES :1
INTELLIGENCE :animale DÉGÂTS / ATTAQUE :selon arme ou 1–6
ALIGNEMENT :Neutre ATTAQUES SPÉCIALES :
TAILLE :M (1,50 m de long) voir ci-dessous
CAPACITÉ PSI :sans DÉFENSES SPÉCIALES :
Modes d’attaque / défense : voir ci-dessous
sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 400 + 12/pv standard
INTELLIGENCE :
Cet insecte monstrueux évolue dans les régions tempérées. Il est moyenne à exceptionnelle
particulièrement redouté car il se déguise souvent. Ces déguisements vont ALIGNEMENT :Neutre (Bon)
du port de la carapace d’autres scarabées géants au collage de déchets TAILLE :M
sur lui avec une glu faite de terre et de salive. Bien que communément CAPACITÉ PSI :sans
rencontrés en extérieur, les scarabées vrillette de type géants sont connus Modes d’attaque / défense :sans
pour envahir les zones souterraines en quête de nourriture. NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 75 + 4/pv

L’attaque normale du scarabée vrillette se fait en mordant avec ses grandes Un selkie est une créature ressemblant à un phoque et capable de prendre
mandibules. Toutefois, avant de porter une telle attaque, le monstre fait forme humaine pour quelques jours, devenant une sorte de phoque-garou. Il
cliqueter sa carapace. Ce son produit des vibrations soniques qui sont prend habituellement forme humaine pour pouvoir visiter une communauté
mortelles. Les créatures se trouvant dans un rayon de 9 m doivent réussir un humaine et troquer ou acheter des provisions ou des objets nécessaires à
jet de protection contre la mort magique ou mourir. Ceux réussissant leur jet son groupe. L’habitat des selkies est marin, sous des climats tempérés froids
de protection subissent 5–20 de dégâts. Le cliquetis de la vrillette ressemble à subarctiques. Ils vivent dans de grandes cavernes ou des complexes de
à ce que ferait un tambour ou un gong. Comme le son est diffus et semble grottes ayant à la fois des zones submergées et des poches d’air, car les
venir de partout, la localisation du monstre par ce moyen est brouillée à jeunes selkies sont aérobies jusqu’à ce qu’ils aient atteint la moitié de leur
90  % du temps. Après 1 round, les vibrations ont l’effet exposé. L’effort taille adulte (vers environ 1 an).
requis pour produire les vibrations mortelles est tel que le monstre n’est
capable d’émettre le cliquetis qu’une fois toutes les 2–5 heures. Les selkies sont omnivores et mangent du poisson, des fruits de mer, des
crustacés et diverses sortes d’algues. Ils peuvent également manger la
Comme la vrillette est fréquemment en quête de nourriture, il est peu cuisine des humains et se délectent de leurs vins.
probable qu’elle ait un trésor, autre qu’un objet accidentel potentiellement
collé sur son dos en tant que camouflage. Même si un scarabée reste dans Sous sa forme humaine, un selkie est armé, mais sous forme marine, la
un lieu pendant une période prolongée (10  % de chances) seul le trésor créature ne peut pas porter d’arme tout en nageant rapidement. De ce fait,
porté par la victime tuée par le monstre est dans la zone. les selkies qui évoluent sous l’eau ont 90 % de chances d’être sans armes
et attaquent généralement en mordant. Un selkie utilise si nécessaire toute
arme dont il dispose, particulièrement pour défendre son foyer.

Une communauté de selkies est composée d’hommes et de femmes, avec


en général une légère dominante de femmes. Les deux genres sont égaux.
Le chef est un vieux selkie capable d’utiliser les pouvoirs suivants : augure,
guérison des maladies, soins mineurs, invocation du temps, contrôle du
climat. Chacun de ces pouvoirs est utilisable une fois par jour au rythme
d’un par round, mis à part pour les sorts affectant le climat qui nécessitent
108
une semaine de repos entre chaque invocation et ne sont utilisés que dans SERPENT
le cas extrême d’une vengeance à exercer.
Constricteur Venimeux
Le trésor d’une communauté de selkies provient des bateaux perdus en mer FRÉQUENCE : peu commun peu commun
et des créatures marines. De ce fait, il est probable qu’il contienne de très Nbre RENCONTRÉ : 1–2 1–6
nombreuses perles. Les monnaies récupérées sont en général mises de côté CLASSE D’ARMURE : 6 6
pour le commerce. Des trésors magiques recueillis sur les navires engloutis DÉPLACEMENT : 27 m 45 m
sont utilisés pour aider et protéger la communauté. DÉS DE VIE : 3+2 2+1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans sans
Sous leur forme humaine les selkies sont très attirants et ont une apparence TYPE DE TRÉSOR : sans sans
séduisante. Leurs yeux sont particulièrement brillants. Quand ils sont sous Nbre D’ATTAQUES : 2 1
leur forme véritable, ils sont pratiquement indiscernables des phoques. Un DÉGÂTS / ATTAQUE : 1 / 1–3 1
examen poussé révèle cependant des bras avec des mains partiellement ATTAQUES SPÉCIALES : constriction poison
palmées plutôt que des nageoires antérieures, et des jambes formant un DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans
corps fuselé terminé de nageoires postérieures. RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
INTELLIGENCE : animale animale
ALIGNEMENT : Neutre Neutre
TAILLE : M (long. 4,5 m) P (long. 1,5 m)
SENTINELLE DE PIERRE CAPACITÉ PSI : sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans
FRÉQUENCE :très rare NIVEAU / VALEUR EN PX : III/85 + 4/pv V/255 + 3/pv
Nbre. RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :2 Les serpents de toutes sortes ha-
DÉPLACEMENT :30 m bitent les régions allant du tempéré
DÉS DE VIE :4+4 froid au tropical. Les plus gros (les
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 % constricteurs) n’évoluent en général
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous que sous des climats subtropicaux.
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUES : Constricteurs  : ces serpents se ta-
2–9 / 2–9 pissent le plus souvent en attendant
ATTAQUES SPÉCIALES : leur proie, préférant les endroits
sans boisés ou les marais. Ils attaquent
DÉFENSES SPÉCIALES : en mordant et en s’enroulant pour
voir ci-dessous étouffer leur proie. Une attaque
RÉSISTANCE À LA MAGIE : d’étreinte réussie indique des dé-
spécial gâts de constriction automatiques à
INTELLIGENCE :non chaque round suivant. Toute créature
ALIGNEMENT :Neutre de type humanoïde peut s’échapper
TAILLE :75 % M, 25 % G de l’étreinte par la force. Ceci est
CAPACITÉ PSI :sans résolu par un test d’ouverture des
Modes d’attaque / défense :sans portes avec un malus de –1 au jet
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 550 + 8/pv (voir serpent géant, constricteur).

La sentinelle de pierre est un dérivé du golem. Elle est créée par le Venimeux  : il en existe de nom-
même processus ou comme une figurine enchantée, en utilisant les sorts breuses sortes. Utilisez la table
enchantement, transmutation de boue en pierre, bouche magique, détection ci-dessous pour déterminer la force et l’effet du poison. Leur taille, leur couleur,
de l’invisibilité, et souhait mineur ou souhait majeur (Remarque  : détection leur habitat, etc. sont variables.
de l’invisibilité est facultatif mais aucun autre sort de détection ne peut lui
être substitué). Il faut modeler dans la boue le corps d’un homme ou d’une Dé Modificateur au Résultat en cas
créature de la taille d’un ogre au maximum (une taille plus petite ou plus jet de protection d’échec au jet
grande ne fonctionne pas) puis doter l’effigie d’un cœur de pierre. Celui-ci contre le poison de protection
doit recevoir un enchantement. La boue est ensuite transformée en pierre 1–4 +3 Malade + incapable d’agir, 2–8 jours
et le souhait est jeté. La bouche magique est nécessaire afin que le gardien 5–8 +2 Mort
puisse être activé dans des circonstances précises. Cependant, il y a 20 % 9–11 +1 2–8 points de dégâts
de risques par activation que les instructions données ne soient pas prises 12–14 0 3–12 points de dégâts
en considération et que la sentinelle de pierre attaque alors tout le monde 15–17 –1 Malade + incapable d’agir, 1–4 jours
! La création d’une sentinelle de pierre peut s’accompagner de celle d’un 18–19 –2 Malade + incapable d’agir, 2–12 jours
anneau de protection contre les gardiens de pierre spécifique. Celui-ci 20 –3 Mort
protège le porteur et toutes les personnes situées dans un rayon de 3  m
autour de lui des attaques d’un gardien. L’anneau ne fonctionne que sur le
ou les gardiens de pierre créés au même moment que lui et reste sans effet
contre d’autres spécimens.

La sentinelle de pierre ne subit que le quart des dégâts d’armes tranchantes


et les projectiles normaux ne lui font rien. Les sorts à base de froid, de
feu et d’électricité n’infligent que la moitié des dégâts. Il ne peut pas être
empoisonné, immobilisé, charmé, paralysé ou affecté par la peur étant donné
qu’il n’a pas d’esprit ni de corps vivant. Il attaque jusqu’à sa destruction.
Les sorts transmutation de pierre en chair, transmutation de pierre en boue,
lithomorphose, ou excavation le tuent instantanément sans jet de protection
possible. Une sentinelle de pierre peut voir et entendre grâce au pouvoir du
souhait, mais ne peut détecter l’invisibilité que si ce sort a été utilisé durant
sa création.

109
SHEDU NOBLE
FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1–2
CLASSE D’ARMURE :2
DÉPLACEMENT :45 m /90 m (CM B)
DÉS DE VIE :14+14
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :2
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–18 / 3–18
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 %
INTELLIGENCE :génie (Sagesse de 16–18)
ALIGNEMENT :Loyal Bon
TAILLE :G (1,80 m au garrot)
CAPACITÉ PSI :120 –150
Modes d’attaque / défense :tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 5 250 + 20/pv

Les shedus nobles sont de proches alliés de leurs cousins moins puissants.
Ils dirigent le plus souvent un groupe de 6 shedus ou plus avec la plus grande
des bontés. Bien qu’ils préfèrent les climats chauds et secs comme tous les Selon les critères humains, le Sire chat possède les caractéristiques
shedus et lammasus, les shedus nobles sont enclins à vagabonder dans les suivantes : Force 20, Intelligence 19, Sagesse 17, Dextérité 23, Constitution
Plans matériel, astral et éthéré, cherchant à secourir les créatures d’alignement 16, Charisme variable (25 avec tous les félins et ailurophiles, 13 avec ceux
Bon, les aider et combattre le Mal. Leurs attaques sont caractérisées par de indifférents à ses espèces, 7 avec les ailurophobes).
puissants coups des sabots antérieurs. Ils irradient une protection contre le Mal
sur un rayon de 3 m. Ils peuvent devenir éthérés et invisibles à volonté. Un shedu En plus de sa rapidité de mouvement le Sire chat peut sauter de 9  m en
noble dispose de sept disciplines psi mineures et quatre majeures, qu’il utilise avant, en arrière ou en hauteur. Comme la plupart des félins, le Sire chat
au niveau 14 de maîtrise. Leurs disciplines mineures habituelles sont : agitation retombe toujours sur ses pieds et s’apprête instantanément pour n’importe
moléculaire ; clairvoyance ou clairaudience ; détection du Mal ou détection de la quelle action à venir.
magie  ; domination ou hypnose  ; lecture d’objet ou sensibilité aux émanations
psychiques ; prémonition. Leurs disciplines majeures habituelles sont : altération Sous forme féline, le Sire chat attaque avec les griffes de ses grandes pattes
formelle  ; contrôle corporel ou contrôle énergétique  ; domination de masse ou avant et d’énormes dents. Ses dents et ses griffes sont toutes aiguisées par
protection mentale ; manipulation moléculaire ou télékinésie (poids maximum de magie et infligent de terribles blessures. Grâce à sa férocité et à sa vitesse, le
158 kg). Sire chat a toujours l’initiative dans des circonstances normales. À l’occasion
il peut prendre forme humaine. Il est alors soit un voleur de 19e niveau, soit
Un shedu noble peut utiliser les disciplines de marche dimensionnelle, de un moine de 13e niveau, disposant de toutes les capacités inhérentes à la
voyage parallèle, et de téléportation sans le moindre coût en puissance. En plus profession qu’il choisit (sans avoir besoin d’outil). Toutefois, sa vitesse de
de parler les langues d’alignement Loyal Bon, des lammasus, des shedus, du déplacement (81 m) et sa classe d’armure (–9) restent inchangées.
commun et les langues originelles, les shedus nobles peuvent communiquer
télépathiquement avec la plupart des animaux et des monstres et peuvent même Sous forme féline, le Sire chat peut invoquer d’autres félins à volonté. Le
communiquer avec les plantes de manière élémentaire. résultat de l’invocation est :

01–07 1–4 smilodons


08–15 2-5 lions tachetés
16–25 3–6 tigres
26–34 3–6 lions
SIRE CHAT 35–43 4–7 jaguars
44–52 5–8 léopards
FRÉQUENCE :très rare (unique) 53–61 5–8 guépards
Nbre RENCONTRÉ :1 62–70 6–9 lions des montagnes
CLASSE D’ARMURE :–9 71–00 6–9 chats sauvages
DÉPLACEMENT :
81 m //27 m (plus saut 9 m) Sous forme humaine le seigneur chat peut invoquer :
DÉS DE VIE :81 pv (traité comme 19DV)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :01 % 01–15 1–2 tigres-garous
TYPE DE TRÉSOR :S, T, W, X 16–30 5–8 chats elfiques
Nbre D’ATTAQUES : 31–45 7–12 lynx géants
3 (voir aussi ci-dessous) 46–00 31–50 chats domestiques.
DÉGÂTS / ATTAQUE :
7–12 / 7–12 / 9–16 Les félins invoqués, même de type garou, sont entièrement loyaux et
ATTAQUES SPÉCIALES : obéissent à tous les ordres du Sire chat. Même quand il apparaît sous forme
voir ci-dessous humaine, tous les félins le reconnaissent immédiatement.
DÉFENSES SPÉCIALES :
voir ci-dessous Le Sire chat a les capacités magiques suivantes qu’il peut utiliser séparément,
RÉSISTANCE À LA MAGIE :90 % à volonté, au rythme d’un par round  : voyage astral (1 par jour), trouble,
INTELLIGENCE :supra-géniale détection du Mal/du Bien, porte dimensionnelle (9 par jour), forme éthérée
ALIGNEMENT :Neutre (2 par jour), rapidité (2 par jour, ne fonctionne pas sous la forme humaine
TAILLE :M (voir ci-dessous) de moine), hypnotisme, invisibilité améliorée, rapidité (comme la potion),
CAPACITÉ PSI :sans (immunisé psi) télépathie, téléportation sans erreur (1 par jour).
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 13 900 Quand le Sire chat est sous forme féline, sa technique d’attaque inclut un
crachat. Il ne peut y recourir qu’avant de mordre dans le round. Le crachat
Le Sire chat, ou Maître-chat, est le roi de toutes les formes de félins, du chat est dirigé contre un seul adversaire. Il n’y a pas besoin de jet d’attaque. La
domestique en passant par le lynx géant et jusqu’au plus gros des smilodons. créature doit réussir un jet de protection contre les sorts ou être aveuglée.
Certains croient que le Sire chat est au moins une sorte de déité mineure ; d’autres La cécité dure jusqu’à bénéficier de guérison des maladies ou de dissipation
clament que c’est une créature nuisible au service du Mal. Ceux qui comprennent de la magie. Ce pouvoir, comme tous les autres, s’exerce au 19e niveau de
vraiment les félins savent que le Sire chat n’est ni Bon ni Mauvais mais seulement maîtrise. Cette information est nécessaire pour les effets de dissipation de la
préoccupé du devenir des chats. Il erre sur le Plan matériel, l’Astral et l’Éther. magie visant à annuler la cécité après un crachat. Si le Sire chat renonce à
110
l’attaque en mêlée, il peut miauler. Ce cri perçant étourdit toutes les créatures pour toutes qu’il soit Bon, Mauvais ou Neutre absolu mais peut varier en
autres que félines, dans un rayon de 5,70 m, à moins qu’elles ne réussissent ce qui concerne l’aspect loyal, chaotique ou neutre. Par exemple, dans un
un jet de protection contre les sorts. Les créatures étourdies sont incapables groupe de sirènes Mauvaises il peut y avoir des membres Loyaux, Neutres
de se déplacer, d’attaquer ou de se défendre pendant 1–4 rounds. ou Chaotiques.

Le Sire chat peut lécher ses blessures 9 fois par jour, ce qui lui restaure Les sirènes peuvent respirer dans l’eau et dans l’air avec une égale facilité.
2d4 points de dégât. Il a une ouïe et une vision 5 fois supérieures à celles Elles voient en infravison et en ultravision. Elles parlent leur propre langue ,
d’un humain normal. Il bénéficie toujours d’un déplacement silencieux à ainsi que le commun.
probabilité de 99 % Il possède l’ultravision au double de la portée normale
et l’infravision au quintuple (90 m). Le Sire chat parle les langages de toutes
les sortes de félin. Il peut aussi converser avec les miauleurs, les chimères,
les bêtes éclipsantes, les dragonnes, les lions de mer, les kamadans, les SOLAIRE
tabaxis, et les tigres-garous de toutes sortes. Sous forme humaine il parle le
commun, et le langage secret des Neutres. Le Sire chat peut communiquer FRÉQUENCE :très rare
télépathiquement avec toute créature proche si nécessaire. Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :9
Le Sire chat apparaît comme un chat noir, une panthère noire, un humain pâle DÉPLACEMENT :
avec les cheveux noirs, ou un humain à la peau sombre. Sous forme humaine, 54 m /120 m //54 m
il porte toujours une tenue noire avec de l’or et des gemmes correspondant DÉS DE VIE :177 pv
à des couleurs félines. En dehors des chats, son seul ami connu est la déité CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :
Xan Yae. 0 %
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :
SIRÈNE selon l’arme
(+12 de bonus de Force)
FRÉQUENCE :rare / très rare ATTAQUES SPÉCIALES :
Nbre RENCONTRÉ :1 ou 2–8 voir ci-dessous
CLASSE D’ARMURE : DÉFENSES SPÉCIALES :
3 ou moins voir ci-dessous
DÉPLACEMENT :36 m //72 m RÉSISTANCE À LA MAGIE :
DÉS DE VIE :4–7 85 %
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : INTELLIGENCE :supra-génie ;
30 % Sagesse : 24
TYPE DE TRÉSOR : ALIGNEMENT :Bon
individu seul :L, M, N, Q ; TAILLE :G (3 m de haut)
au gîte :X CAPACITÉ PSI :354
Nbre D’ATTAQUES :1 Modes d’attaque / défense :tous / tous
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon arme NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 95 000 + 35/pv
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous Le solaire est le plus puissant de tous les esprits, habituellement au service
DÉFENSES SPÉCIALES : d’une divinité supérieure d’alignement Bon en tant que maréchal, intendant,
voir ci-dessous etc. En de rares occasions, un solaire se retrouve à servir une déité mineure.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Il existe au moins 24 solaires. Ils peuvent aller n’importe où mais uniquement
20 % ou plus au service de leurs dieux. Comme les dévas et les planétaires, les solaires
INTELLIGENCE :haute à génie ne peuvent être que d’alignement Bon – Loyal, Neutre ou Chaotique. Ils sont
ALIGNEMENT :tous (à égalité), totalement fidèles et inébranlables dans leur alignement et leur loyauté.
voir ci-dessous
TAILLE :M Chaque solaire porte 4 attaques par round de corps-à-corps. Chacun a
CAPACITÉ PSI :sans un énorme arc composite (108  m de portée) et diverses flèches mortelles.
Modes d’attaque / défense :sans Chacun a aussi une épée identique à une épée à deux mains +5 (utilisable
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 10/pv uniquement par les solaires) avec les qualités dansante et d’acuité. Cette
dernière fonction opère sans trancher. Pour les besoins de détermination
Les sirènes, magnifiques femmes semblables aux humaines, se sentent chez des attaques, considérez les solaires comme ayant une Dextérité de 24 et
elles au bord ou sous les flots d’eaux douces ou marines. Normalement, les attaquant comme des guerriers de niveau 17 ou plus.
sirènes sont solitaires. Toutes les rencontres se font dans des endroits isolés
et inhabités. Tous les solaires ont les capacités magiques égales à celles de clerc, de
druide, de magicien et d’illusionniste de niveau 12. De surcroît, ils disposent
La classe d’armure d’une sirène est de 3 à cause de sa Dextérité élevée (18) des pouvoirs magiques suivants, qui peuvent être utilisés à volonté un à la
et de sa nature magique. Elles ont habituellement de petites (courtes) épées fois et par round :
et des dagues, mais 30 % ont en plus soit 3 javelines (40 %), soit une fronde
(60 %). Chaque arme a 10 % de chances d’être magique +1 ou une javeline Antipathie/sympathie (3 fois par jour) Mort rampante (1 fois par jour)
de foudre ; chacune étant testée pour vérifier cette possibilité. Animation des objets (3 fois par jour) Mot de pouvoir (1 fois par jour)
Autométamorphose (1 fois par jour) Parole sacrée (1 fois par jour)
Les sirènes ont les pouvoirs magiques suivants  : chant, qui fonctionne Charme-masse (3 fois par jour) Permanence (3 fois par jour)
comme charme-personne avec une portée de 9  m affectant toutes les Confusion (3 fois par jour) Régénération (1 fois par jour)
créatures hostiles à portée d’ouïe ; autométamorphose ; nappe de brouillard Contrôle du climat Restauration (1 fois par jour)
et invisibilité améliorée. Chacun de ces pouvoirs est utilisable à volonté, un Disparition (3 fois par jour) Résurrection (3 fois par jour)
à la fois et une fois par jour. De surcroît, toute créature intelligente touchée Doigt de mort (1 fois par jour) Sort astral (1 fois par jour)
au corps-à-corps par une sirène doit réussir un jet de protection contre le Emprisonnement (1 fois par jour) Souhait majeur (1 fois par jour)
poison ou devenir stupide (Intelligence 2). Cette stupidité peut être révoquée Hétéromorphisme (3 fois par jour) Symbole (n’importe lequel, 3 fois par jour)
à volonté mais nécessite que la sirène retouche la victime. Un sort de Invocation instantanée de Drawmij (effet Téléportation (sans erreur)
dissipation de la magie permet aussi de restaurer l’Intelligence. Les sirènes doublé) Tempête de feu (1 fois par jour)
sont immunisées à toutes les formes de gaz. Invisibilité améliorée Tremblement de terre (3 fois par jour)
Jet prismatique (1 fois par jour) Transformation d’objets (1 fois par jour)
Tous leurs jets de protection s’effectuent sur la table des magiciens de niveau Lecture de la magie Vision (1 fois par jour)
11 avec un bonus de +2 contre le poison. Une rencontre impliquant plus Marche des vents (7 fois par jour)
d’une sirène (30  % de chances) s’effectue toujours dans sa zone de vie.
Une sirène seule a 6 ou 7 dés de vie. Dans une rencontre multiple, au moins Tous les solaires peuvent lancer globe de protection contre le Mal
possède 6 ou 7 dés de vie, les autres ont une chance égale pour 4, 5, 6 (150  % de l’effet normal avec +3/–3) d’une taille allant de la protection
ou 7 dés de vie. L’alignement des sirènes au sein d’un groupe est le même personnelle à 21  m de rayon, la taille étant définie mais la protection par
111
ailleurs automatiquement maintenue. Cette sphère prodigue également une un membre en obtenant un
protection contre les projectiles normaux et un effet similaire au globe mineur résultat supérieur de 3 points
d’invulnérabilité. Un solaire peur utiliser communion autant que nécessaire. Il au jet d’attaque nécessaire.
peut toujours utiliser toutes les variations de soin et de guérison au toucher,
et toutes les variations de détection (réussissant automatiquement) et de Chaque rencontre à l’extérieur
dissipation par son regard. Quand il appose les mains sur une créature, un avec des solifuges engendre
solaire peut accorder une adaptation parfaite à n’importe quel environnement 60 % de chances qu’ils soient
pour une durée allant jusqu’à un siècle. Tous les solaires ont une perception de l’espèce nocturne qui ne
de l’alignement automatique. Ils ont la capacité de communiquer via E.S.P. s’aventure normalement qu’à
ou langues et peuvent lire et comprendre n’importe quel type de langage. la nuit tombée. Ces créatures
L’infravision des solaires s’étend à 72 m et l’ultravision au triple de la portée fuient les lumières plus
normale. Leur ouïe et leur vision sont deux fois meilleures que celles d’un brillantes qu’une torche ou
humain normal. Leur Charisme est de 24. une lanterne et attaquent à –2
à la lumière du jour.
Un solaire d’alignement Loyal Bon peut invoquer 1–2 ki-rin  ; un solaire
Neutre Bon 1–2 phénix  ; et un Chaotique Bon 1–2 titans majeurs. Il peut Les solifuges vivent sous les
effectuer cette invocation une fois par heure. Une fois par jour un solaire peut climats désertiques chauds.
ménager un seuil soit pour un planétaire soit pour le double de dévas du type Ils sont voraces et attaquent
approprié, au choix du solaire. tout ce qui bouge sans discri-
mination s’ils sont affamés.
Les solaires sont affectés par les mêmes types d’attaques que les dévas,
à l’exception de l’acide qui ne leur fait aucun mal. Seules les armes +5 ou
supérieures les blessent. Ils ne sont jamais surpris et frappent toujours
en premier contre les adversaires avec moins de 22 en Dextérité. Ils sont SORCIERE VERTE
immunisés à l’absorption de niveaux d’énergie magiques ou dus aux morts-
vivants. Ils ne peuvent être séduits, charmés, paralysés, confus, dominés, FRÉQUENCE :très rare
rendus débiles ou pétrifiés. Leurs âmes ne peuvent être emprisonnées ou Nbre RENCONTRÉ :1
piégées. Ils sont immunisés aux sorts mortels et à la magie liée à la mort. CLASSE D’ARMURE :–2
Ils se régénèrent au rythme de 7 points de vie par round. À moins d’être sur DÉPLACEMENT :36 m //36 m
leur propre plan, seule leur forme matérielle peut être détruite. L’esprit du DÉS DE VIE :9
solaire retourne alors instantanément dans son plan d’origine et reforme un CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 %
corps matériel, mais cela prend 7 longues décades. Les disciplines psi des TYPE DE TRÉSOR :
solaires sont : M (×100), N (×10), Q (×5), X
Nbre D’ATTAQUES :2
Altération de l’aura Protection mentale (niveau 24) DÉGÂTS / ATTAQUE :7–8 / 7–8
Armes corporelles (niveau 12) Réarrangement moléculaire (niveau 16) ATTAQUES SPÉCIALES :
Domination de masse (niveau 24) Réduction (niveau 24) voir ci-dessous
Équilibre corporel Télékinésie (niveau 24) DÉFENSES SPÉCIALES :
Lecture d’objets Télépathie animale (niveau 4) voir ci-dessous
Prémonition Projection télépathique (niveau 24) RÉSISTANCE À LA MAGIE :35 %
Projection télépathique (niveau 24) INTELLIGENCE :faible à très
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
La peau d’un solaire est de la couleur du cuivre fondu, leurs cheveux couleur de TAILLE :M
bronze et leurs yeux sont de brillantes topazes. Leur corps est beau et musculeux CapacitÉ psi :sans
et leur voix retentissante et profonde est impérieuse. Leurs ailes sont doubles et Modes d’attaque / défense :
d’une teinte d’or cuivré. sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :
VII / 1 600 + 12/pv

SOLIFUGE

Grand Énorme Géant


FRÉQUENCE : rare très rare très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–6 1–6 1–4
CLASSE D’ARMURE : 6 5 4
DÉPLACEMENT : 27 m 27 m 36 m
DÉS DE VIE : 3+3 5+5 6+6
CH. D’ÊTRE AU GÎTE : 70 % 20 % 25 %
TYPE DE TRÉSOR : Q Q, S N (×4), Q
Nbre D’ATTAQUES : 2 ou 1 2 ou 1 2 ou 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–8 3–12 4–16
ATTAQUES SPÉCIALES : étreinte étreinte étreinte
DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard standard
INTELLIGENCE : non non non
ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre
TAILLE :  M M G
CAPACITÉ PSI : sans sans sans
Modes d’attaque / défense : sans sans sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 85 + 4/pv IV / 225 + 6/pv V / 350 + 8/pv

Connus sous les noms variés de fausses araignées, araignées-chameaux, Les sorcières vertes forment une race maléfique, apparentée autant aux
ou araignées solaires, les solifuges sont de nature arachnide. Ils possèdent annis qu’aux sorcières des ténèbres (voir ce monstre). Comme les annis,
un puissant bec crochu et 10 pattes, la paire antérieure se finissant en les sorcières vertes demeurent sur le Plan matériel primaire. Alors que
crampons semblables à des ventouses. Durant un combat, un solifuge beaucoup de ces horribles créatures vivent dans les forêts et les landes
essaie d’attaquer avec ses deux pattes avant. Si l’une des attaques porte, désertes, certaines résident dans des marais et des rivières. Ces dernières
elle n’inflige aucun dommage mais le personnage atteint est bloqué dans sont souvent appelées capencoquille. Leur repaire est toujours une petite
la prise du solifuge. À chaque round de corps-à-corps suivant, l’attaque grotte, souvent creusée dans la terre. Toutes les sorcières vertes attaquent
du bec a un bonus de +3 à son jet d’attaque  ; notez que seul le bec peut en utilisant leurs griffes dures comme la roche. Elles ont 18/00 en Force et
infliger des dégâts (du montant indiqué). Le bonus est effectif tant que le ajoutent donc +6 aux dégâts de leurs attaques.
personnage est agrippé ; la seule manière de rompre la prise est de trancher
112
Dans le but d’attirer leurs victimes, les sorcières vertes utilisent leur capacité protection contre la magie. Exemple : un magicien lance un sort de foudre contre
d’imitation. Elles reproduisent des voix d’hommes ou de femmes, adultes ou un spectateur-gardien, celui-ci tente un jet de protection pour voir si le sort est
non, humaines ou demi-humaines. Les appels à l’aide, les pleurs, etc. sont les réfléchi ; s’il ne l’est pas, il teste alors sa résistance à la magie. Si elle échoue
ruses les plus communément employées par les sorcières vertes. Elles sont aussi aussi, la foudre inflige les dégâts complets sans jet de protection. Le lanceur
capables d’imiter les cris d’animaux tels que ceux des volailles, des chats, des d’origine peut toujours tenter un jet de protection contre un sort réfléchi ; lui seul
chiens, des chèvres, des moutons et des bovins. en subit les dégâts. Ainsi, dans l’exemple précédent, si la foudre est réfléchie,
seul le magicien est touché, en excluant par exemple le familier posé sur son
Les sorcières vertes ont les pouvoirs magiques suivants qu’elles emploient à épaule. Si le magicien réussit son jet de protection, il ne subit aucun dégât ! La
volonté, sans cumul, au rythme d’un par round : bruitage, changement d’apparence, réflexion n’est possible que si le jeteur de sort se tient dans un arc de cercle
faiblesse, invisibilité, langage des monstres, lumière dansante, passage sans trace, de 60° en face de l’œil central. La distance n’est pas un facteur, seul est pris
respiration aquatique. Chaque pouvoir est employé au 9e niveau. en considération le fait que le sort puisse atteindre le spectateur-gardien. L’œil
central ne peut réfléchir qu’un sort par round, même si deux sorts arrivent dans le
Grâce à leur coloration, à leur capacité de déplacement silencieux à 90 % et de même segment. Les autres yeux ont les pouvoirs suivants :
dissimulation dans le feuillage (même celui des espèces aquatiques) les sorcières
vertes surprennent 5 fois sur 6 (19 sur 20 si elles sont invisibles quand elles Œil 1 Manne (ce n’est manifestement pas une attaque)
attaquent). Grâce à leurs sens aiguisés, incluant l’infravision et l’ultravision elles
ne sont surprises qu’une fois sur 20. Elles parlent leur propre langue (un dialecte Œil 2 Blessures majeures, inflige 2d8+3 à un individu isolé jusqu’à 18  m. Il
annis), l’ogre, le commun des géants et le commun. bénéficie d’un jet de protection contre les sorts dont la réussite réduit les
dégâts de moitié.
Typiquement la sorcière verte ressemble à une sorcière des ténèbres avec la peau
verte. La couleur de ses cheveux va du noir au vert olive. La couleur de ses yeux Œil 3 
Rayon paralysant, portée 27  m, cible unique, durée 5–20 rounds. Le
va de l’ambre à l’orange. Elles sont souvent vêtues comme des paysans. spectateur-gardien n’attaque ou ne dévore jamais un personnage paralysé.
Ce dernier pourrait même être autorisé à repartir s’il est pacifique.

SPECTATEUR-GARDIEN Œil 4 Télépathie, portée 36 m, cible unique. La communication est possible de
cette façon. La bête peut également implanter une suggestion si la cible
FRÉQUENCE :très rare rate son jet de protection. La suggestion est toujours de repartir en paix.
Nbre RENCONTRÉ :1–2
CLASSE D’ARMURE :corps 4, yeux 7 Ces petits yeux agissent par le regard et sont donc très rapides. L’initiative pour
DÉPLACEMENT :30 m le spectateur-gardien se détermine en jetant un d8 au lieu d’un d6 et ce dans
DÉS DE VIE :4+4 tous les cas. Les trois «  yeux d’attaque  » peuvent agir simultanément. Infliger
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :100 % une blessure ou paralyser ne prend qu’un segment, tout comme la suggestion
TYPE DE TRÉSOR :spécial de partir en paix. La communication par télépathie prend deux segments. Créer
Nbre D’ATTAQUES :1 de la nourriture et de l’eau pour un grand repas (jusqu’à six personnes) prend un
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–5 round complet.
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Le spectateur-gardien peut sentir les disciplines et pouvoirs psi jusqu’à une
RÉSISTANCE À LA MAGIE :5 % distance de 72 m, même à travers le bois, mais pas le métal ni la pierre. Aussi
INTELLIGENCE :très / haute un spectateur-gardien est très difficile à surprendre (1 sur 1d12). Le spectateur-
ALIGNEMENT :Loyal Neutre gardien étant une créature essentiellement passive, il tente d’abord de
TAILLE :G (1,20 m de diamètre) communiquer et d’implanter sa suggestion comme première action, sauf s’il est
CAPACITÉ PSI :spéciales attaqué sans préavis. Au corps-à-corps, il peut mordre et causer 2–5 points de
Modes d’attaque / défense :sans dégâts.
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 9/pv
S’il est rencontré dans de bonnes conditions, le spectateur-gardien peut être
Le spectateur-gardien protège des lieux et des trésors. Une fois qu’il est chargé assez amical. Lors de toute conversation, il dit assez vite à un groupe ce qu’il
d’une tâche, il monte la garde pendant 101 ans et ne laisse personne utiliser, garde afin qu’il n’y ait pas d’ambigüité ! Si sa tâche n’est pas menacée, il peut
emprunter ou examiner un objet ou un trésor. Le trésor ainsi gardé a 90  % de être très aimable, voire bavard par la télépathie.
chances d’être un objet magique ou ayant une valeur d’au moins 15 000 po. S’il
acquiert d’autres trésors dans l’exercice de sa fonction, ceux-ci n’influent pas sur Les spectateurs-gardiens se déplacent dans toutes les directions grâce à
sa conscience et peuvent être pris librement. Les trésors fortuits se composent une lévitation très rapide. Quand ils dorment, ils dérivent sans but (20  % des
comme suit : 40 % pour 3–300 pièces de tous types mélangés (1–20 platine, 2–40 configurations de rencontre), sans jamais toucher le sol.
or, 4–80 électrum, le solde éventuel en argent), 30  % pour 1–6 gemmes d’une
valeur de base de 50 po, 20 % pour 1–4 potions, 15 % pour une armure +1, 15 %
pour une arme +1, et 5 % pour un objet magique divers valant moins de 10 000 po. SPRIGGAN

Les spectateurs-gardiens sont appelés du Nirvana par le sort invocation de FRÉQUENCE :très rare
monstres V et le sacrifice de trois petits yeux d’un spectateur. Le spectateur- Nbre RENCONTRÉ :3–12
gardien ne peut se voir assigner que la garde d’un trésor. Il n’exécute aucune CLASSE D’ARMURE :3 (5)
autre tâche et si on lui ordonne de faire autre chose, il retourne immédiatement DÉPLACEMENT :27 m (45 m)
au Nirvana. Si les objets qu’il garde sont détruits ou volés, il est alors libéré de son DÉS DE VIE :4 (8+4)
devoir et peut retourner au Nirvana. L’invocateur, bien sûr, peut prendre l’objet CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
lui-même sans danger et libérer ainsi le spectateur-gardien. TYPE DE TRÉSOR :A
Nbre D’ATTAQUES :2
Le spectateur-gardien a un grand œil central et quatre petits yeux pédonculés DÉGÂTS / ATTAQUE :
qui saillent au sommet de son corps sphérique. Son corps est recouvert d’une selon arme (2–8 /2–8)
peau dure qui lui confère une classe d’armure de 4. N’importe quel coup a 70 % ATTAQUES SPÉCIALES :
de chances de toucher le corps, lequel contient tous les points de vie de la bête. sorts, facultés de voleur
Les coups atteignant les yeux pédonculés (CA 7) ou l’œil central (également CA DÉFENSES SPÉCIALES :
7) se produisent 30 % du temps (20 % les yeux pédonculés, 10 % l’œil central). voir ci-dessous
Tout coup réussi crève l’œil. Un spectateur-gardien totalement aveuglé ne peut RÉSISTANCE À LA MAGIE :
plus défendre son trésor et se téléporte au Nirvana. C’est la seule condition qui standard
peut lui faire quitter son poste. Ses yeux se régénèrent en un jour puis il revient. INTELLIGENCE :
Si entretemps le trésor a disparu, alors il retourne au Nirvana. moyenne à exceptionnelle
ALIGNEMENT :
La créature a une résistance à la magie de 5 % par défaut. De plus, quand l’œil Chaotique (Neutre)
central est intact, il peut une fois par round réfléchir un sort qui lui est adressé TAILLE :P, 90 cm de haut
pour le renvoyer contre le jeteur. Cela ne s’applique pas aux sorts de contact. La (G, 3,65 m de haut)
réflexion n’est possible que si le spectateur-gardien réussit un jet de protection CAPACITÉ PSI :sans
contre les sorts (quel que soit le sort jeté). En raison de ce pouvoir et de sa Modes d’attaque / défense :sans
résistance à la magie, un spectateur-gardien n’a pas droit à d’autres jets de NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 1 000 + 10/pv
113
Ces cousins hideux et renfrognés des gnomes évoluent près de STÉGOMILLE-PATTES
communautés isolées ou dans les zones désertes. Ils vivent dans les tunnels
ou les ruines. Ils sont capables d’adopter une taille de géant (modifiant FRÉQUENCE : très rare
leurs caractéristiques selon les valeurs entre parenthèses ci-dessus) pour Nbre RENCONTRÉ :1
terroriser, dévaliser ou accomplir d’autres actes malveillants. Ils haïssent CLASSE D’ARMURE :3–6
les gnomes plus que les humains et ils ne s’allient qu’avec ceux de leur DÉPLACEMENT : 45 m
propre race. En plus de leurs types d’attaques classiques, les spriggans DÉS DE VIE :9
peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivants à volonté, au rythme d’un CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
par round : altération des feux normaux, taille de géant, peur avec –2 au jet TYPE DE TRÉSOR :sans
de protection, dû à leur laideur, fracassement. Nbre D’ATTAQUES :1 et 1
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 et 3–12
Sous forme géante un spriggan ne peut plus lancer de sorts, mais il peut ATTAQUES SPÉCIALES :poison
reprendre à volonté sa taille modeste. Tous les spriggans de petite taille DÉFENSES SPÉCIALES :
ont les facultés d’un voleur gnome de niveau 8 avec 18 en Dextérité. Ils pointes dorsales
peuvent recourir au pickpocket (75 %), au crochetage (78 %), à la détection RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
/ désamorçage des pièges (70  %), au déplacement silencieux (77  %), à la INTELLIGENCE : non-
dissimulation dans l’ombre (64  %), à l’acuité auditive (35  %), à l’escalade ALIGNEMENT : Neutre
(81 %) et à la lecture des langues (40 %). TAILLE : G (5,5 m de long)
CAPACITÉ PSI :sans
L’attaque dans le dos triple les dégâts des dagues et ne s’effectue qu’à Modes d’attaque / défense :sans
taille réduite. NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 700 + 12/pv

Sous leur forme modeste les spriggans sont de simples voleurs mais se Il est probable que les stégomille-pattes se soient développés sur un monde
transforment en brigands lorsqu’ils adoptent leur taille de géant. Un groupe parallèle très lointain ou soient les créations d’un manipulateur génétique
de créatures peut adopter des tailles diverses si cela sert ses buts infâmes. dément. Dans tous les cas, il est heureux que ces créatures n’apparaissent
que rarement. Les stégomille-pattes s’adaptent bien aux conditions aussi
bien tempérées que tropicales et se contentent de presque n’importe quel
SQUELETTE ANIMAL habitat. Ils ont tendance à être stériles.

FRÉQUENCE :très rare Les plaques chitineuses dorsales du stégomille-pattes lui confèrent une
Nbre RENCONTRÉ :2–20 classe d’armure de 3 dans la plupart (75 %) des situations de combat. Son
CLASSE D’ARMURE :8 poids plus élevé et sa portion de queue dépourvue de pattes réduisent son
DÉPLACEMENT :18 m déplacement par rapport aux autres mille-pattes.
DÉS DE VIE :1–1
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :85 % Ce monstre chasse continuellement, fonçant sur ses proies et les saisissant
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous dans ses énormes mandibules. Leur morsure inocule du poison, qui donne
Nbre D’ATTAQUES :1 droit à un jet de protection. La partie arrière du stégomille-pattes se termine
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 en une queue plus fine, semblable à celle d’un scorpion. Cet appendice
ATTAQUES SPÉCIALES :sans lourdement carapaçonné à son extrémité, forme une massue en boule qui
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous peut cingler jusqu’à 1,8  m dans toutes les directions pour toucher ses
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous adversaires. Cet appendice contient aussi du poison. Les victimes frappées
INTELLIGENCE :non- par la queue doivent réussir un jet de protection contre le poison ou mourir.
ALIGNEMENT :Neutre Si elles réussissent, elles subissent 3–12 points de dégâts.
TAILLE :P à M
CAPACITÉ PSI :sans En défense, le stégomille-pattes hérisse ses plaques dorsales et se déplace
Modes d’attaque / défense :sans rapidement. Les piques chitineuses à l’avant sont telles que tout adversaire
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 10 + 1/pv attaquant la tête de la créature est lui-même ciblé par une attaque de corne.
Si elle est réussie (avec un jet d’attaque normal), elle inflige 1–6 points
Les squelettes animaux sont créés à partir de petits vertébrés au moyen de dégâts. Notez que cette attaque défensive peut concerner jusqu’à 3
d’un sort de nécro-animation. Ils sont produits au rythme de 1,5 par niveau attaquants à cause du déplacement défensif rapide du stégomille-pattes.
du lanceur et sont typiquement crées pour servir de sentinelles mineures.
Ils n’ont en général aucun trésor, mis à part celui résultant de rencontres Les stégomille-pattes mesurent environ 60 cm de haut, les piques dorsales
précédentes. Les squelettes animaux courants vont de la taille de chats ajoutant 30–60 cm quand elles sont hérissées. Les plaques chitineuses sont
domestiques à celle de chiens de grande taille (sans que ce sort ne puisse disposées en une double rangée, alignées le long du dos quand la créature
animer une créature plus grande qu’un humain). n’est pas engagée en combat. Leur couleur varie du marron clair au gris-
brun, avec des rumeurs évoquant des spécimens verts. Chaque segment du
Les squelettes animaux n’ont aucune forme d’attaque spéciale. Ils sont, corps du stégomille-pattes a une paire de pattes, à l’exception du segment
bien sûr, immunisés au charme, au froid, à la mort magique, à la paralysie caudal, allongé et spécifique.
et au sommeil. Les armes contondantes leur infligent des dégâts normaux,
mais les armes tranchantes voient leurs dégâts réduits de moitié. Ils sont
repoussés comme des squelettes normaux, mais le clerc reçoit un bonus de
+1 et en repousse ou détruit 1d6+6.

114
TAER animale est dévorée ou chassée. Le pays au travers duquel est passée la tarasque
se compose alors de restes stériles qui mettent des années à être recouverts. Elle
FRÉQUENCE :très rare mange continuellement et voracement, considérant toute chose vivante comme
Nbre RENCONTRÉ :11–30 autant de nourriture, bien qu’elle préfère les créatures à sang chaud par-dessus
CLASSE D’ARMURE :4 tout. Le mode d’attaque normal de la tarasque s’effectue avec les griffes des
DÉPLACEMENT :54 m deux pattes avant, le balayage de la queue qui cause 2–24 points de dégâts, une
DÉS DE VIE :3+6 morsure sauvage (aux effets semblables à ceux d’une épée d’acuité, un score
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :40 % de 18 ou plus au jet d’attaque indique l’amputation d’une partie de la victime,
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous comme un membre, la tête ou le torse) et l’attaque avec les deux cornes, chacune
NOMBRE D’ATTAQUES :3+1 d’elle infligeant 1d10 points de dégâts. La tarasque peut charger mais seulement
DÉGÂTS / ATTAQUES : une fois par tour du fait de sa taille et de sa masse.
1–6 / 1–4 / 1–4 ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES :puanteur La simple vue de la tarasque est si terrifiante que les créatures de moins de 3
DÉFENSES SPÉCIALES : niveaux ou dés de vie sont paralysées, sauf si elle quitte leur champ de vision
immunisé au froid (pas de jet de protection).
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :faible (très rusé) Les créatures de plus de 3 niveaux ou dés de vie fuient de panique ; celles de
ALIGNEMENT :Neutre niveau 7 ou plus ne sont pas affectées si elles réussissent un jet de protection
TAILLE :M (1,95 m de haut) contre la paralysie.
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans La tarasque a une carapace dont la dureté et la capacité de réflexion est
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 150 + 4/pv exceptionnelle. Les éclairs et les rayons comme ceux de foudre et de cône de
froid, voire les projectiles magiques sont sans effet sur une tarasque. La réflexion
L’infâme race des taers réside dans les plus froides montagnes ; habitants des est telle qu’une attaque sur 6 est directement renvoyée au lanceur de sort ; les
cavernes, ils recherchent constamment de la nourriture. Ils attaquent normalement autres rebondissent au loin sans faire d’autres dégâts. Aucun feu n’affecte la
à coup de pieds, de poing et de morsure, bien que la moitié de ces créatures ait tarasque. Le métabolisme du monstre lui permet de régénérer 1 point de vie par
une lance grossière qu’elle projette avant de s’engager au corps-à-corps. Le jet round après avoir subi des dégâts. La tarasque ne peut être blessée que par des
de lance obtient +1 au jet d’attaque et +3 aux dégâts. armes magiques +1 ou mieux.

Les taers produisent une sécrétion grasse qui a une odeur particulièrement La mort de la tarasque n’est possible que si les points de vie du monstre sont
désagréable. Toute créature dans les 3  m autour d’un taer doit réussir un jet réduits à –30 ou moins et qu’un souhait est prononcé en faveur de sa mort.
de protection contre le souffle ou être victime de désorientation et de nausées Autrement même la plus petite partie de la tarasque régénére et restaure
pendant 2–5 heures. Cet état confère –2 au toucher et –1 aux dégâts. Cette intégralement le monstre. La légende dit qu’un grand trésor peut être tiré de la
même sécrétion permet à ces créatures de résister au froid, même celui de nature carapace de la tarasque. La partie supérieure traité avec de l’acide puis chauffée
magique. dans un fourneau produit des gemmes, a raison de 10–100 diamants d’une valeur
de base de 1 000 po chacun. Les organes du bas-ventre mélangés avec le sang
Le trésor des taers comprend typiquement une collection de dents, de cornes de la créature et du fer d’une météorite créeent un métal que les forgerons nains
polies et d’idoles de pierre grossièrement taillées. Il a 15  % de chances de peuvent travailler pour façonner 1–4 boucliers +5 magiques.
comporter un vrai trésor pris sur des victimes humaines. Si un tel trésor existe, il
a 10 % de chances d’inclure un objet magique, particulièrement une arme. Par chance, la tarasque n’est active que pendant une courte période de temps.
Généralement, le monstre vient se repaître une semaine ou deux ravageant
Les taers ressemblent à des hommes des cavernes velus aux cheveux blancs et tout sur quelques kilomètres carré de terrain. Elle cherche alors une cachette
gras. Ils pourraient être en fait une branche de l’humanité. Leur poil a une couleur souterraine et s’allonge pour s’endormir pour 5–20 mois avant de revenir. Toutes
qui va du gris au blanc immaculé. Leur tête est large et dépourvue de front. les décennies à peu près, le monstre est particulièrement actif et reste plusieurs
mois à la surface. Par la suite, sa période d’hibernation dure 4–16 ans à moins
qu’il ne soit dérangé. Le ratio de l’état d’activité par rapport au sommeil semble
être à peu près de 1 pour 30.
TARASQUE

FRÉQUENCE :unique
Nbre RENCONTRÉ :1 TASLOÏ
CLASSE D’ARMURE :–3
DÉPLACEMENT : FRÉQUENCE :rare
27 m (+18 m en charge) Nbre RENCONTRÉ :10–100
DÉS DE VIE :300 pv CLASSE D’ARMURE :6 (5)
CHANCE D’ÊTRE AU GITE : DÉPLACEMENT :27 m @45 m
voir ci-dessous DÉS DE VIE :1
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
NOMBRE D’ATTAQUES :6 TYPE DE TRÉSOR :Q (×5)
DÉGÂTS / ATTAQUES :1–12 / 1–12 / Nbre D’ATTAQUES :2 ou 1
2–24 / 5–50 / 1–10 / 1–10 DÉGÂTS / ATTAQUES :
ATTAQUES SPÉCIALES : 1–3/1–3 ou par arme
morsure d’acuité, terreur ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES : surprend sur 1–4
voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard standard
INTELLIGENCE :animale INTELLIGENCE :faible à moyenne
ALIGNEMENT :Neutre ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :G (15 m de long) TAILLE :P (60–90 cm)
CAPACITÉ PSI :sans (immunisé aux effets psi) CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans / sans Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 37 500 NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 10 + 1/pv

La légendaire tarasque est peut-être le plus redouté de tous les monstres car Vivant dans les forêts tropicales humides, ces créatures apparaissent rarement à
elle ravage sur des kilomètres la région où elle est active. Toute vie végétale ou l’homme. Timides et malicieuses, elles préfèrent se cacher au sommet des arbres
115
d’où elles peuvent surprendre les proies faibles et sans méfiance. Adaptées à mandibules des ouvriers infligent 1–2 point de dégâts, les soldats termites ont de
la vie au-dessus du sol, elles sont lentes et maladroites lorsqu’elles doivent y puissantes mâchoires et sont capables de cracher un fluide irritant (semblable au
atterrir, adoptant alors une posture semi-dressée. Par contre, elles sont rapides kérosène). Ce liquide aveugle toute créature touchée à moins de réussir un jet de
et agiles quand elles évoluent dans les arbres. Maitres de la discrétion, les tasloïs protection contre le poison.
surprennent avec 1–4 (d6). Ils ont également 75 % de réussite dans leur aptitude
de dissimulation dans l’ombre. Ils possèdent l’infravision et sont habitués aux La cécité dure 5–20 rounds. S’il est exposé à une flamme ou à la chaleur, le fluide
jungles sombres. La pleine lumière du jour leur inflige une pénalité de –1 sur leurs s’enflamme ; il inflige des brûlures à raison de 5–16 points de dégâts. Le crachat
jets d’attaque. n’intervient qu’une fois par tour ; sa portée est de 3 m, pour un volume d’environ
un demi-litre.
Les tasloïs peuvent manger n’importe quoi, mais préfèrent la chair, spécialement
celle des humains et des elfes. Ils attaquent d’ordinaire du dessus, tentant de Le repaire contiend toujours dix fois plus d’ouvriers et de soldats que l’effectif de
capturer l’adversaire si possible. S’ils ont l’avantage de la surprise, ils se servent la rencontre initiale, mais ces créatures sont dispersées dans le nid.
alors de leurs filets. Si un groupe est trop vigilant ou préparé, les tasloïs essaient
de l’épuiser par de courtes et soudaines attaques, suivies de retraites tout aussi Les termites géants suivants sont également présents :
rapides. Si possible, les tasloïs tentent d’emporter les corps de leurs ennemis
décédés après une attaque. 5–30 ouvriers, préposés à la chambre des œufs
2–12 soldats, gardes de la chambre des œufs
Les tasloïs vivent en clans vaguement structurés de plusieurs familles. Pour 4–24 ouvriers, préposés à la chambre royale
chaque clan de 70 ou plus, il y a un chef (5  DV). Un clan a 30  % de chances 2–8 soldats, gardes de la chambre royale
de comporter un chaman. Les chamans tasloïs peuvent progresser jusqu’au 1 roi (CA 5 ; DE 9 m ; DV 8+8 ; pv 40 ou plus ; AT 1 ; Dg 3–18 ;
cinquième niveau. Les tasloïs d’un clan sont équipés comme suit : 20 % javelot AS quantité et portée du crachat doublés, possibilité de le
et petit bouclier (CA 5)  ; 40  % gourdin et javelot  ; 10  % épée courte et petit cracher tous les rounds ; Taille G)
bouclier (CA 5) ; 15 % javelot et filet ; 10 % épée courte et filet ; 5 % javelot et 1 reine (CA  4  ; DE  9  m  ; DV 8+8  ; pv 40 ou plus  ; AT  1  ;
lasso. Lorsqu’ils utilisent un bouclier, les tasloïs obtiennent une classe d’armure Dg 5–30 ; Taille G)
de 5. Ils transportent normalement javelots et boucliers sur leur dos lorsqu’ils se
déplacent dans les arbres. La reine et le roi se trouvent de toute évidence dans la chambre royale, quelque
part au plus profond du nid. La chambre des œufs n’est pas loin. Il y a autant
Leur repaire contient, en plus de tous les mâles, un nombre de femelles et de d’œufs dans cette pièce que le total d’ouvriers et de soldats dans la colonie.
jeunes égal à respectivement à 70 % et 50 % de la population mâle. Les femelles Si la chambre royale ou celle des œufs subit l’intrusion d’étrangers, tous les
combattent comme les mâles, mais les jeunes ne se battent pas du tout. Leur termites présents (hormis ceux assignés à la chambre royale ou à celle des œufs)
repaire consiste en 1–6 grands arbres supportant 4–24 plateformes situées à se dirigent vers la zone envahie. Pendant ce temps les termites déjà présents se
une hauteur variant entre 15 et 30  m au-dessus du sol. Tous les arbres sont battent férocement pour protéger l’endroit. Tous les ouvriers et soldats obtiennent
connectés entre eux par des lianes ou des cordes. Il y a 60 % de chances que +1 à la fois au toucher et aux dégâts. Cela s’applique aussi aux ouvriers et aux
les tasloïs aient apprivoisé 1–6 araignées géantes et 20  % de chances qu’ils soldats qui entrent dans la pièce par la suite.
aient des guêpes géantes dressées. Les tasloïs sont réputés pour leur capacité à
chevaucher ces guêpes sur de très longues distances. À proximité de la chambre royale, un puits mène à un entrepôt. Ce dernier
contient des objets en métaux ou minéraux non utilisables. Il peut aussi contenir
Les tasloïs parlent leur propre langue et sont également capables de communiquer un trésor fortuit. De tels trésors sont rares et dans tous les cas de faible valeur.
avec les gorilles et les singes. Environ 5 % d’entre eux sont aussi capables de
parler un jargon de la langue commune qu’ils utilisent lorsqu’ils commercent. Les pires ennemis des termites géants sont les formiens, car ces derniers sont
plus grands et plus intelligents, détestent les termites, et adorent manger leurs
Les tasloïs sont des humanoïdes aux longues jambes et à la tête plate. Ils œufs. Si les termites détectent de tels envahisseurs ils se précipitent dans le nid
marchent voûtés, les jointures de leurs doigts touchant le sol de temps en temps. pour le défendre. La communication entre termites géants se fait habituellement
Leur peau est d’un vert lustré et recouverte d’un poil court, noir et dru. Leurs yeux par contact entre antennes. Les situations de crise déclenchent un appel
dorés sont semblables à ceux d’un chat. Leurs pieds sont longs et préhensibles. télépathique généralisé.
On peut souvent les entendre la nuit, parlant de leur voix aigüe et susurrante.

TERMITE GÉANT
Ouvrier Soldat
FRÉQUENCE : voir ci-dessous voir ci-dessous THESSALHYDRE
Nbre RENCONTRÉ : 6–60 3–18
CLASSE D’ARMURE : 2 / 10 (tête / corps) 2 / 8 (tête / corps) FRÉQUENCE :rare
DÉPLACEMENT : 27 m 27 m Nbre RENCONTRÉ :1
DÉS DE VIE : 1+2 2+2 CLASSE D’ARMURE :0
CHANCE D’ÊTRE AU GITE : 20 % 20 % DÉPLACEMENT :36 m
TRÉSOR : voir ci-dessous voir ci-dessous DÉS DE VIE :12 (le corps)
Nbre D’ATTAQUES : 1 1 CHANCE D’ÊTRE AU GITE :
DÉGÂTS / ATTAQUE : 1–2 1–4 50 %
ATTAQUES SPÉCIALES : sans voir ci-dessous TYPE DE TRÉSOR :
DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard NOMBRE D’ATTAQUES :
INTELLIGENCE : animale semi- jusqu’à 10
ALIGNEMENT : Neutre Neutre DÉGÂTS / ATTAQUES :
TAILLE : P (90 cm de long) M (1,35 m) 1–6 (×8) / 1–12 / 1–20
CAPACITÉ PSI : sans sans ATTAQUES SPÉCIALES :
Modes d’attaque / défense : sans sans salive acide et crachat
NIVEAU / VALEUR EN PX : I / 20 + 2/pv II / 50 + 3/pv DÉFENSES SPÉCIALES :
 Roi :V / 500 + 10/pv immunisé à l’acide
 Reine :VI / 900 + 13/pv RÉSISTANCE À LA MAGIE :
standard
Les termites géants sont rencontrés dans les forêts tropicales et subtropicales INTELLIGENCE :faible
ainsi que dans les jungles là où de grandes quantités de nourritures sont à ALIGNEMENT :Neutre
disposition. Le nid est constitué d’un tas de pierres dures d’à peu près 30 m de TAILLE :G (11 m de long 6 m de haut)
diamètre et de 60 à 150 m de haut. De nombreuses ouvertures circulaires ornent CAPACITÉ PSI :sans
le sommet, chacune d’un diamètre de 1,50 m à 2,40 m. Ces trous mènent vers Modes d’attaque / défense :sans
des passages verticaux, horizontaux et inclinés, lesquels à leur tour mènent vers NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 5 800 + 16/pv
diverses chambres souterraines.
Les très redoutées thessalhydres sont des monstres qui aiment les lieux
Les termites sont nocturnes et fuient la lumière. Tout groupe d’ouvriers supérieur sombres et humides  ; aussi évoluent-elles en général dans les marais, les
à 30 individus est accompagné de 3–16 soldats termites. Alors que les faibles jungles et dans des repaires souterrains.
116
L’attaque normale vient des têtes qui entourent l’énorme bouche principale.
Chaque morsure inflige 1–6 de dégâts plus 1–6 additionnels si la victime
ne réussit pas un jet de protection contre le poison. De plus la bouche
principale inflige une morsure de 1–20 points de dégâts plus 1–20 points TRANSPOSEUR
de dégâts d’acide à moins que la victime ne réussisse un jet de protection
contre le poison. La pince qui termine la queue est utilisée pour saisir un FRÉQUENCE :très rare
adversaire, infligeant à ce moment-là 1–12 points de dégâts puis le dépose Nbre. RENCONTRÉ :1
dans le même round dans la gueule grande ouverte. CLASSE D’ARMURE :7
DÉPLACEMENT :45 m
Chaque tête entourant la bouche mesure 1,80  m de long, ce qui permet DÉS DE VIE :6 (jusqu’à 48 pv)
d’attaquer plusieurs créatures dans le même round. Ces têtes peuvent CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
encaisser 12 points de dégâts avant d’être tranchées. La thessalhydre TYPE DE TRÉSOR :sans
régénère les têtes perdues en 12 jours. Les dégâts faits aux têtes entourant Nbre D’ATTAQUES :2
la bouche ne causent pas de dégâts au corps. Une fois par jour, une DÉGÂTS / ATTAQUES :1–6
thessalhydre peut projeter un crachat acide avec sa bouche principale. La ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
zone couverte est un cercle de 3,60 m de diamètre jusqu’à une distance de DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
9  m. Les créatures prises dans la zone subissent 12–72 points de dégâts RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
d’acide, la moitié en réussissant un jet de protection contre le poison. Aucun INTELLIGENCE :faible
acide, pas même ceux issus d’un venin, n’ont d’effet sur une thessalhydre. ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :M (1,50 m de haut)
Notez que les objets placés dans la bouche centrale sont normalement CAPACITÉ PSI :sans
détruits, à moins que le porteur réussisse un jet de protection contre l’acide Modes d’attaque / défense :sans
et contre les chocs violents, à chaque round jusqu’à que l’objet soit retiré. NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 525 + 7/pv

Le transposeur est un bipède qui semble vaguement humanoïde, bien


qu’il n’ait pas de traits propres et que ses membres se finissent par une
ventouse. Il attaque en fouettant avec ses bras et les ventouses à l’embout
corné infligent 1d6 points de dégâts à la victime. Un tel coup provoque
THRI-KREEN (guerrier mante) aussi un phénomène spécial entre la créature et l’adversaire ainsi frappé.
Par la suite, tous les dégâts infligés par cet adversaire sur le transposeur
FRÉQUENCE :rare blessent l’attaquant et restaurent d’autant les points de vie du transposeur.
Nbre. RENCONTRÉ :2–12 Ainsi un sort qui cause 20 points de dégâts blesse le lanceur de sort de
CLASSE D’ARMURE :5 ce total et restaure ou augmente les points de vie du transposeur jusqu’à
DÉPLACEMENT :54 m son maximum de 48 points de vie. Les attaques avec des armes sont de
DÉS DE VIE :6+3 la même façon transposées contre l’attaquant au bénéfice du transposeur.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :5 % Lorsque l’adversaire a été précédemment victime d’une attaque réussie du
TYPE DE TRÉSOR :Q transposeur, seuls des sorts destinés à soigner blessent la créature. Dans ce
Nbre D’ATTAQUES :5 ou 3 cas, les effets de guérison blessent le transposeur et guérissent celui qui a
DÉGÂTS / ATTAQUES : lancé le sort sur le monstre. Bien sûr les adversaires qui ne sont pas liés au
1–4 (×4) / 1d4 ou avec arme +2 transposeur par ce phénomène le blessent de façon normale.
ATTAQUES SPÉCIALES :
voir ci-dessous Afin de se déguiser et de camoufler ses pouvoirs, un transposeur utilise
DÉFENSES SPÉCIALES : une capacité d’illusion mineure, une sorte de changement d’apparence
esquive les projectiles pour paraître humain, demi-humain etc. dans le but d’attirer ses victimes
sur un jet de 9 ou mieux au contact. L’illusion n’est dissipée qu’en cas de fuite ou de mort du
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard transposeur. LA ruse peut être éventée par des moyens magiques ou par
INTELLIGENCE :haute incrédulité mais cela requiert une action volontaire.
ALIGNEMENT :Chaotique Neutre
TAILLE :M (1,80 m)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans / sans TROLL, marin (scrag)
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 800 + 8/pv
Eau douce Eau salée
Les thri-kreen sont une race d’hommes-insectes carnivores qui habitent FRÉQUENCE : rare peu commun
dans les déserts et les steppes. Ils vivent dans de petits terriers sans lumière Nbre RENCONTRÉ : 1–6 1–8
et ne sont pas sociables. Les guerriers thri-kreen chassent de nombreuses CLASSE D’ARMURE : 3 2 (voir ci-dessous)
créatures, spécialement les elfes. Ces guerriers mantes sont forts et agiles, DÉPLACEMENT : 9 m //45 m 9 m //36 m
capables de faire des bonds de 6  m en hauteur et 15  m en longueur. Les DÉS DE VIE : 5+5 6+12
thri-kreen utilisent souvent deux armes spéciales de leur propre conception. CHANCE D’ÊTRE AU GITE : 20 % 15 %
L’une est une arme d’hast avec une lame de chaque côté qui peut être TYPE DE TRÉSOR : C D
utilisée pour frapper comme si c’était un glaive ou être jetée comme une Nbre D’ATTAQUES : 3 3
lance (dégâts 3–8). L’autre arme est une sorte de petit coin triangulaire taillé DÉGÂTS / ATTAQUE : 2–5/2–5/3–12 1–4/1–4/9–16
dans des substances cristallines et destinée à être lancée. Si elle rate sa ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous voir ci-dessous
cible cette arme revient au lanceur et peut être relancée à nouveau. Un thri- DÉFENSES SPÉCIALES : régénération régénération
kreen peut transporter 10 de ces coins et les lancer à une distance de 27 m RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard
(dégâts 3–6). Un thri-kreen peut réussir à détourner un projectile avec un INTELLIGENCE : semi- à faible faible à moyenne
tirage de 9 ou mieux sur 1d20. ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais
TAILLE : M (2,1 m de haut) G (3 m de haut)
Même désarmés les guerriers insectes frappent avec quatre appendices CAPACITÉ PSI : sans sans
griffus au bout de leurs pattes (dégâts 1d4) et mordent avec leurs mandibules Modes d’attaque / défense : sans sans
(dégâts 2–5). Quiconque est mordu doit réussir un jet de protection contre la NIVEAU / VALEUR EN PX : V / 400 + 8/pv VI / 900 + 12/pv
paralysie ou être immobilisé pendant 2–16 rounds)
Les trolls marins sont une mutation des trolls normaux. Ils vivent dans de
grandes étendues d’eau et ont besoin d’énormément d’espace pour chasser.
Leur coloration va du bleu-vert au vert olive.

117
Eau douce  :les scrags rencontrés en eau douce sont plus petits que les
trolls normaux et sont couverts de grosses écailles. Leurs griffes sont moins
puissantes, mais leurs larges mâchoires inférieures sont garnies de nombreux
petits crocs très acérés. Ils peuvent combattre jusqu’à trois adversaires
différents dans un même round. Les scrags se régénèrent comme les trolls
(voir ce monstre), mais seulement s’ils sont immergés dans l’eau.

Eau salée :les scrags rencontrés dans les mers et les océans sont au moins
aussi grands que les trolls normaux. Leur peau est épaisse et recouverte
de grosses écailles. Certains (10  %) sont suffisamment intelligents pour
s’adjoindre une protection supplémentaire sous la forme d’une armure
constituée de coquillages et de peau de requin ou autre matériau similaire.
Une telle protection leur procure une classe d’armure réelle de 1.

Les membres supérieurs des scrags sont plus petits et moins puissants
que ceux des trolls normaux, mais ceux qui vivent dans l’eau salée ont
développé une énorme mâchoire garnie de nombreux crocs. Tout comme les
scrags d’eau douce, les scrags d’eau salée ne se régénèrent que lorsqu’ils
se trouvent dans leur élément.

USTILAGOR

FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ :1–3
CLASSE D’ARMURE :5
DÉPLACEMENT :27 m
DÉS DE VIE :3+3
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :90 %
TYPE DE TRÉSOR :Q (×1–20)
NOMBRE D’ATTAQUES :1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE :2–5 (+ venin)
ATTAQUES SPÉCIALES :psi
DÉFENSES SPÉCIALES :psi
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
INTELLIGENCE :non mesurable
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
TAILLE :P (30–45 cm de diamètre)
CAPACITÉ PSI :150+5–30
Modes d’attaque / défense :D / F
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 135 + 4/pv

Les fongus ustilagors ressemblent à des excroissances de matière cérébrale Les ustilagors n’ont pas d’intelligence ou d’esprit tel que défini par les standards
avec des appendices semblables à du corail. Bien que faibles et lents selon les humains de sorte que les attaques mentales ne les affectent pas (voir le Manuel
standards classiques, ils peuvent accélérer précipitamment et foncer, ce qui des Joueurs p11 au paragraphe en astérisque de la table de Sagesse). Ces
explique leur classe d’armure relativement élevée. Leur attaque consiste à frapper monstres ont cependant une forme de cerveau car ils possèdent des pouvoirs
à l’aide de vrilles aplaties d’environ 1 m de long. Un coup inflige des dégâts liés psi. Les ustilagors peuvent se servir de la projection télépathique pour projeter
aux fluides alcalins et requiert un jet de protection contre le poison sous peine de les émotions suivantes sur un individu pendant un round  :la haine contre un
subir 2–5 points de dégâts au round suivant, lorsque les substances caustiques compagnon, la méfiance envers un compagnon, la peur des champignons,
attaquent le corps. le dégoût de l’endroit, ou l’incertitude. Ces émotions peuvent provoquer
respectivement une attaque, des querelles, la désertion, ou une juxtaposition des
trois. Les ustilagors se servent aussi du contrôle énergétique pour se protéger
des attaques par sorts ou autre. Ils attaquent les individus dotés de pouvoirs psi
exclusivement par insinuation spirituelle (car affilié aux émotions basiques les
plus puissantes). Seule une explosion psi les affecte en retour.

118
VAGABOND

FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :selon sa forme
DÉPLACEMENT :selon sa forme
DÉS DE VIE :selon sa forme
CHANCE D’ÊTRE AU GITE :0 %
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES :selon sa forme
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon sa forme
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES :selon sa forme
RÉSISTANCE À LA MAGIE :selon sa forme
INTELLIGENCE :géniale à supra-géniale
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :selon sa forme
CAPACITÉ PSI :201–301
Modes d’attaque / défense :toutes / toutes
NIVEAU / VALEUR EN PX :variable

Un vagabond est une force vitale d’origine inconnue, venant probablement d’une
planète lointaine, d’un univers parallèle ou d’un plan encore non découvert.
Bien que très rare, il peut être rencontré n’importe où. La force vitale prend la
forme de n’importe quelle créature corporelle intelligente originaire de l’endroit
dans laquelle le vagabond est rencontré, prenant l’apparence de la forme et
en contrôlant le corps à ses propres fins. Un vagabond est immédiatement
reconnaissable si la communication est établie, car ses curieuses manières de
parler et de se comporter (toujours atypiques par rapport à la forme adoptée)
indiquent une méconnaissance des coutumes et des attendus locaux.

Puisque les vagabonds peuvent prendre presque n’importe quelle apparence


(bien qu’ils n’aient aucun pouvoir pour modifier leur forme une fois adoptée), leur
déplacement et leurs autres caractéristiques physiques sont celles de la créature
imitée. Le vagabond est en général très curieux, souvent à propos de détails banals
ou personnels. S’il est attaqué, il utilise sa forme pour se défendre (ou battre en
retraite) au mieux. Cependant, s’il est invité à rejoindre un groupe pour une aventure,
il accepte la plupart du temps (90  %), présentant sa forme comme un atout à
utiliser pour l’exploration et (si nécessaire) au combat. Si le corps est tué, la force
vitale du vagabond s’en va, pour ne plus jamais revenir. Si une aventure entière est
achevée, la créature offre un cadeau spécial à chaque membre du groupe avant cavernes et les profondes failles souterraines. Les vargouilles haïssent la lumière.
de partir. Le vagabond peut enchanter n’importe quelle gemme avec une variation Elles attaquent et éteignent les torches ou brisent les lanternes. Elles fuient les
du sort de rappel (3 utilisations par enchantement) ; il enchante généralement une lumières plus vives et la lumière du jour les aveugle. L’immense crainte qu’elles
gemme par personnage l’ayant accompagné dans l’aventure pour le remercier inspirent est liée à leur morsure qui est si destructive que les points de vie sont
(seul le possesseur connaît la formule monosyllabique qui active la gemme). perdus à jamais, sauf à réussir un jet de protection contre le poison pour chaque
morsure infligée. Un échec indique la perte permanente des points de vie, à
Les vagabonds sont des créatures de légende et rien n’est connu au sujet de leur raison de 1–4, qui ne peuvent être restaurés que par un souhait. Les vargouilles
vraie forme ou de leur société (s’ils en ont une). Ils sont immunisés à toutes les possèdent à la fois l’infravision et l’ultravision.
formes d’attaque ou de contrôle mental, sauf aux pouvoirs psi.
Le trésor des vargouilles est seulement fortuit. Si une victime avait des objets de
valeur ils peuvent figurer parmi les détritus du repaire de la vargouille.
VARGOUILLE

FRÉQUENCE :très rare VASE CRISTALLINE


Nbre RENCONTRÉ :1–20
CLASSE D’ARMURE :8 FRÉQUENCE :rare
DÉPLACEMENT :/36 m (CM B) Nbre RENCONTRÉ :1–2
DÉS DE VIE :1+1 CLASSE D’ARMURE :8
CHANCE D’ÊTRE AU GITE :80 % DÉPLACEMENT :3 m //9 m
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous DÉS DE VIE :4
NOMBRE D’ATTAQUES :1 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–4 TYPE DE TRÉSOR :sans
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :1
DÉFENSES SPÉCIALES :sans DÉGÂTS / ATTAQUE :4–16
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
INTELLIGENCE :faible DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous
TAILLE :P (90 cm d’envergure) INTELLIGENCE :animale
CAPACITÉ PSI :sans ALIGNEMENT :Neutre
Modes d’attaque / défense :sans TAILLE :M à G
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 118 + 2/pv CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Ces horribles monstres sont réputés pour avoir été engendrés dans le Tartare NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 225 + 4/pv
et lâchés sur le Plan matériel pour y causer des ravages. Avec l’apparence
d’hideuses têtes volantes couronnées de tentacules se tortillant, ils apparaissent La vase cristalline est une variété de vase grise (voir ce monstre) qui s’est adaptée
au crépuscule et disparaissent à l’aube. Ils se terrent dans les grottes, les à la vie dans l’eau. Quand elle est immergée, elle est invisible à 75 %. N’importe
119
que bassin, peu profond, sombre ou trouble peut servir d’habitat d’une vase dans les paysages désolés ou souterrains. Les vautouriens s’associent avec
cristalline. Elle peut survivre plusieurs heures hors de l’eau. des harpies ou même parfois avec des démons de type I. Ils se juchent sur les
arbres ou les corniches et fondent sur les proies peu méfiantes, les attaquant
Le mode d’attaque d’une vase cristalline consiste à se répandre sur une victime et toutes serres dehors. Après cela, ils attaquent avec leurs becs acérés. Un nid de
à exsuder un poison paralysant. Le poison inflige les dégâts indiqués ci-dessus, et, vautourien abrite 0–9 œufs.
à moins qu’un jet de protection contre poison ne soit réussi la victime est paralysée
et consommée en peu de temps. Quand la proie est réduite à –20 points de vie,
elle a été entièrement consommée. La vase cristalline n’est pas blessée par l’acide, VÉGÉPYGMÉE
le froid, la chaleur ou le feu. L’électricité inflige l’intégralité des dégâts comme les
projectiles magiques. Les coups portés avec des armes ne causent qu’un point FRÉQUENCE :très rare
de dégât. Les armes en bois sont affectées par le poison corrosif et sont rongées Nbre RENCONTRÉ :30–300
ou cassées à moins de réussir un jet de protection contre l’acide (à chaque coup). CLASSE D’ARMURE :4
DÉPLACEMENT :36 m
DÉS DE VIE :1–6
VAUTOUR CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :40 %
TYPE DE TRÉSOR :O, P
Géant commun Nbre D’ATTAQUES :1
FRÉQUENCE : très rare commun DÉGÂTS / ATTAQUE :
Nbre RENCONTRÉ : 2–12 4–24 1–6 ou selon arme
CLASSE D’ARMURE : 7 6 ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉPLACEMENT : 9 m /72 m (CM :D) 9 m /81 m (CM :E) voir ci-dessous
DÉS DE VIE : 2+1 1+1 DÉFENSES SPÉCIALES :
CHANCE D’ÊTRE AU GITE : sans sans voir ci-dessous
TYPE DE TRÉSOR : sans sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :
Nbre D’ATTAQUES : 1 1 voir ci-dessous
DÉGÂTS / ATTAQUES : 1–4 1–2 INTELLIGENCE :faible
ATTAQUES SPÉCIALES : sans sans ALIGNEMENT :Neutre
DÉFENSES SPÉCIALES : sans sans TAILLE :P
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard standard CAPACITÉ PSI :sans
INTELLIGENCE : animale animale Modes d’attaque / défense :sans
ALIGNEMENT : Neutre Neutre NIVEAU / VALEUR EN PX :
TAILLE : G (enverg. ≥3,60 m) M (enverg.≥ 1,80 m)  1 DV — III / 53 + 1/pv
CAPACITÉ PSI : sans sans  2 DV — III / 81 + 2/pv
Modes d’attaque / défense : sans sans  3 DV — III / 120 + 3/pv
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 35/pv I / 20 + 2/pv  4 DV — IV / 175 + 4/pv
 5 DV — IV / 245 + 5/pv
Les charognards de ce genre se trouvent dans les régions tempérées ou tropicales.  6 DV — V / 425 + 6/pv
Les vautours ont une acuité visuelle au moins égale à celle de tout faucon, buse
ou aigle. Ainsi, ils restent à une très haute altitude, scrutant le terrain en contrebas Les végépygmées sont des créatures végétales à faible intelligence. Ils
depuis un point de vue privilégié. À la vue de créatures se déplaçant de manières s’organisent en clans tribaux, vivant de chasse et de maraude. Leur régime est à
erratique, blessées ou tombées, tous les vautours présents réduisent leur altitude base de viande, ingérée quel qu’en soit l’état.
pour déterminer si la créature est morte ou mourante. Les créatures mortes ou
sans défense sont dévorées. Une victime potentielle, capable de frapper un Ils présentent une forte disparité de tailles et de teintes. Leurs couleurs seront
vautour disperse les représentants ordinaires hors de portée, d’où ils attendent généralement semblables à leur environnement naturel. Certains seront tachetés
que la victime s’affaiblisse jusqu’à cesser de résister. Les spécimens géants, eux, de vert tandis que d’autres alternent les brun-gris. Dans les zones adaptées à
doivent être effectivement touchés (un jet d’attaque réussi) pour être repoussés leur coloration, ils se fondent dans le paysage, créant la surprise dans 50 % des
à une distance de sécurité. cas. Ils bénéficient de 1 à 4 dés de vie, bien que les chefs soient au-dessus. La
composition d’une force obéit aux proportions suivantes :
Au cours d’un combat dans un territoire où les vautours sont présents, ils
apparaîssent 7–12 rounds après qu’une créature soit tombée à terre, qu’elle 1 dé de vie 50 %
soit inconsciente, tuée, endormie ou immobilisée par magie. Si les combattants 2 dés de vie 25 %
s’éloignent de 6  m des créatures à terre, les vautours attirés par la scène se 3 dés de vie 15 %
posent et commencent à picorer la victime  ; 1–6 vautours attaquant chaque 4 dés de vie 10 %
round. Notez que le gibier tué n’attire pas les vautours s’il est enlevé rapidement
et gardé en présence de créatures actives et visiblement en bonne santé. Les membres à 1 DV mesurent 60 cm, avec 15 cm de plus pour chaque dé de
vie supplémentaire.

VAUTOURIEN Chaque tranche de 50 végépygmées est menée par un officier à 5 dés de vie et
2–5 gardes du corps à 3 dés de vie. Chaque groupe est dirigé par un chef à 6 dés
FRÉQUENCE :rare de vie. Il est entouré de 2–8 gardes du corps avec quatre dés de vie.
Nbre RENCONTRÉ :2–16
CLASSE D’ARMURE :7 Les armes perforantes, telles que flèches et lances, n’infligent qu’un point de dégâts
DÉPLACEMENT : aux végépygmées. Les attaques électriques ne causent aucun dommage. Le feu et
18 m /9 m (CM :C) le froid provquent des dégâts normaux. Les végépygmées sont immunisés contre
DÉS DE VIE :1 tous les sorts de charme/enchantement sauf ceux qui affectent les plantes.
CHANCE D’ÊTRE AU GITE :25 %
TYPE DE TRÉSOR :J, K, L, M / individu Leur repaire se trouve généralement sous terre dans les régions chaudes, bien
Nbre D’ATTAQUES :1 ou 2 que certains soient installés en forêt profonde. Ils fondent des tribus près de leur
DÉGATS / ATTAQUES :2–5 ou 1–4/1–4 principale source de nourriture et organisent souvent une défense efficace autour.
ATTAQUES SPÉCIALES :sans Ils coexistent bien avec les autres formes de vie végétale. La probabilité que 1–3
DÉFENSE SPÉCIALES :sans criards gardent leur repaire est de 40 %. Les végépygmées de la tribu peuvent
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard passer devant ces créatures sans être repérés. Il y a 70 % de chances que les
INTELLIGENCE :faible environs du repaire portent des moisissures rousses.
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
TAILLE :M Les végépygmées sont des petits bipèdes avec des défenses épineuses
CAPACITÉ PSI :sans aiguisées ressemblant à des griffes. Leurs épaules, abdomen et membres sont
Modes d’attaque / défense :sans bordées de vrilles ressemblant à des feuilles. Les chefs ont un toupet de petites
NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 10 + 1/pv feuilles. Ils mangent des charognes et de la viande fraîche. Ils se reproduisent
par les moisissures rousses ou par bourgeonnement. Bien qu’ils n’aient pas de
Les vautouriens sont une race de créatures aviaires, ayant l’apparence d’un langue orale, ils communiquent par cris. Leur mode de communication principal
vautour avec quelques traits vaguement humains. Ils préfèrent les repaires situés est un code à base de coup sur la poitrine et de frappe du pied.
120
VEILLEUR de la victime. Il faut 1 round au ver de galerie pour traverser le cuir, 2 rounds
pour une cotte de mailles et 3 rounds pour une armure de plates. Une fois
FRÉQUENCE :très rare que l’armure est traversée, le ver inflige automatiquement 2–16 points de
Nbre RENCONTRÉ :1 dégâts par round. Si le ver de galerie subit plus de 15 points de dégâts de
CLASSE D’ARMURE :0 feu ou s’il perd plus de 60 % de ses points de vie, il lâche sa proie et de se
DÉPLACEMENT :54 m ou /108 m (CM :C sous forme de hibou) replie dans son antre ; il n’attaque plus à moins d’être acculé.
DÉS DE VIE :4+2–8
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans Les tunnels des vers de galerie mesurent 60  cm de diamètre. Ils peuvent
TYPE DE TRÉSOR :sans receler les trésors des corps qui y sont traînés.
Nbre D’ATTAQUES :voir ci-dessous
DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous Ver ténébreux
RÉSISTANCE À LA MAGIE :25 %
INTELLIGENCE :moyenne FRÉQUENCE :rare
ALIGNEMENT :Neutre Bon Nbre RENCONTRÉ :1
TAILLE :M CLASSE D’ARMURE :1
CAPACITÉ PSI :sans DÉPLACEMENT :3 m
Modes d’attaque / défense :sans DÉS DE VIE :10
NIVEAU / VALEUR EN PX :V/285 + 5/pv CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
TYPE DE TRÉSOR :sans
Les veilleurs sont des gardiens qui surveillent et affrontent le Mal. Ce sont Nbre D’ATTAQUES :1
des créatures nocturnes. Elles fréquentent habituellement les abords des DÉGÂTS / ATTAQUE :2–20
habitations humaines et des cimetières. Les veilleurs évoluent sous une des ATTAQUES SPÉCIALES :acide
formes suivantes : chat noir (comme un lynx géant pour des attaques de 1–2 DÉFENSES SPÉCIALES :
/ 1–2 / 1–4 + ruades de pattes arrière), chien noir (comme un chien de guerre poils venimeux
avec une attaque de 2–8) et un hibou noir (comme un hibou géant avec des RÉSISTANCE À LA MAGIE :
attaques de 2–8 / 2–8 / 2–5). standard
INTELLIGENCE :animale
Chaque veilleur doit rester toute la nuit sous la forme choisie. À la lumière du ALIGNEMENT :Neutre
jour il devient éthéré et attend le coucher du soleil. Les dégâts subis le jour TAILLE :M (1,80 m de long)
précédent sont guéris le suivant dès le coucher du soleil. En plus des modes CAPACITÉ PSI :sans
d’attaques de la forme choisie, un veilleur est capable de repousser les Modes d’attaque / défense :
morts-vivants comme un clerc de 8e niveau avec +2 aux dés si les créatures sans
maléfiques concernées émanent des plans inférieurs. Il n’est blessé que par NIVEAU / VALEUR EN PX :
des armes +1 ou supérieures. Chaque veilleur irradie une protection contre VII / 2 400 + 20/pv
le Mal sur 3 m et peut détecter le Mal à une portée de 21 m. De sorte il n’est
jamais surpris par des créatures du Mal et impose à ces dernières un jet de Ces prédateurs insectoïdes peuplent la majeure partie du Plan des ombres,
surprise à 1 sur 10. mais ils sont plus fréquents dans les zones boisées. Ils cherchent des proies
à sang chaud, mais hésitent à attaquer les humains.
Les veilleurs repoussent couramment les créatures maléfiques et signalent
leur présence immédiate aux alignements Bon. Le signal est un appel étrange Les vers ténébreux sont des adversaires redoutables en combat ; leur tête
en hurlant ou avec une sorte de cri éploré. Autrement ils ne communiquent est munie de puissantes mandibules dont suinte un acide très caustique
pas avec les humains ou demi-humains et n’interagissent pas avec eux, sécrété par des glandes situées derrière les yeux à facettes multiples de la
à moins qu’une confrontation immédiate ne soit proche. Dans ce cas ces créature. Tout adversaire atteint par les mandibules est également soumis
créatures leur prêtent toujours assistance dans un combat contre le Mal. aux effets de la sécrétion (protection contre le poison à 3 ou subir le double
des dégâts de la morsure).

VER La tête et la partie avant du monstre sont couvertes de poils raides qui
sont toxiques pour les mammifères. Tout adversaire qui frappe la zone
Ver de galerie protégée à main nue ou avec une attaque similaire (griffure, morsure, sorts
de blessures, etc.) est immédiatement couvert de filaments et subit 1–4
FRÉQUENCE :peu commun (1d4) points de dégâts. La victime doit également réussir un jet de protection
Nbre RENCONTRÉ :1–6 contre le poison ou être paralysée à cause du contact. Ces victimes doivent
CLASSE D’ARMURE :4 recevoir un sort de contre-poison ou de ralentissement des poisons dans les
DÉPLACEMENT :18 m 1–4 tours ou le contact est fatal. Les adversaires qui frappent avec une arme
DÉS DE VIE :10 bénéficient de l’avantage d’une armure éventuelle contre cette défense. La
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 % probabilité de contact s’obtient en multipliant par 10 la classe d’armure du
TYPE DE TRÉSOR :sans personnage attaquant (sans le bouclier et le bonus de Dextérité). Un contact
Nbre D’ATTAQUES :1 morsure se produit si le résultat du d100 est inférieur ou égal à ce score. Notez qu’il y
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–20 a moins de poils sur la tête de la créature et le risque de contact est réduit de
ATTAQUES SPÉCIALES :détente 20 %. Par exemple, un personnage avec une armure de plates et un bouclier
(+2 au toucher) aurait une chance de 30  % de contact avec les poils (CA 3 sans bouclier,
DÉFENSES SPÉCIALES :sans multipliée par 10), mais celle-ci tombe à 10 % si l’attaque vise la tête.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :non- Les vers ténébreux ressemblent à d’énormes chenilles partiellement nues.
ALIGNEMENT :Neutre La partie antérieure du corps est couverte de poils d’un noir mat, tandis
TAILLE :G (9 m de long) que l’arrière est d’un gris nauséeux et humide. Les multiples facettes des
CAPACITÉ PSI :sans  yeux de ces créatures reflètent la demi-lumière du Plan des ombres avec
Modes d’attaque / défense :sans un éclat lumineux. Cette lueur est le seul avertissement de leur présence.
NIVEAU / VALEUR EN PX :VII / 1 350 + 14/pv Leurs petites pattes noires leur permettent de se déplacer rapidement et
leur grande gueule est flanquée d’énormes mandibules nacrées. Ces armes
Ce parent du mille-pattes géant est un prédateur et charognard agressif. Il ressemblant à des défenses sont assez belles si elles sont tranchées en
vit dans des galeries qui criblent les murs et les plafonds des grottes et des fines lamelles et incrustées (comme de la nacre) ; elles possèdent donc une
donjons. Le ver de galerie se nourrit de charogne sur lesquelles il pond ses valeur entre 1 000 et 3 000 po par paire.
œufs ; il traîne les cadavres vers son repaire. Il reste généralement près de
l’entrée cachée de sa galerie dans l’attente du passage d’une proie. Pour le stade adulte de ce monstre, voir aile d’obscure.

Un ver de galerie attaque en effectuant un bond hors de son tunnel avec un


bonus de +2 au toucher. S’il atteint sa cible, il l’attrape entre ses mandibules
mais aucun dégât n’est infligé tant que ses dents n’ont pas percé l’armure
121
VERME soutiennent que ces étranges arbres sont une évolution naturelle de la vie végétale
vers un stade équivalent à celui des humains. Dans tous les cas, le vif-aubier est
FRÉQUENCE :très rare probablement doté de conscience, au contraire de la plupart de la végétation
Nbre RENCONTRÉ :1 trouvée dans le monde. Ce grand arbre feuillu semble être un chêne, même si un
CLASSE D’ARMURE :3 (tête) / 5 (corps) examen poussé révèle qu’il a un visage et des organes sensoriels à l’image d’une
DÉPLACEMENT :54 m face humaine distordue. Ce « visage » a 90 % de chances de passer inaperçu,
DÉS DE VIE :18+18 à moins que l’observateur ne soit à moins de 9  m du feuillu (3  m si la chose
CHANCE D’ÊTRE AU GITE :sans essaye de dissimuler sa présence en n’utilisant pas ses organes sensoriels). Ces
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous créatures évoluent dans n’importe quel milieu qui abrite des chênes normaux, y
Nbre D’ATTAQUES :1 compris les régions plus chaudes où poussent les chênes persistants.
DÉGATS / ATTAQUES :7–28
ATTAQUES SPÉCIALES :engloutissement Comme le vif-aubier a beaucoup de mal à déplacer son tronc massif, il demeure
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous généralement immobile autant que possible. Il peut cependant envoyer ses
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard racines épaisses à 9 mètres par round à travers l’humus superficiel. Ces racines
INTELLIGENCE :animal peuvent étreindre et immobiliser toute créature de moins de 450 kg. Les racines
ALIGNEMENT :Neutre sont trop résistantes pour être cassées et les armes contondantes ne leur infligent
TAILLE :G (15–24 m) pas de dégâts, mais une arme tranchante peut être utilisée pour en couper une
CAPACITÉ PSI :sans (considérez que les racines sont de taille G, avec 10 pv chacune). Notez que
Modes d’attaque / défense :sans les dégâts infligés aux racines ne sont pas décomptés des points de vie du vif-
NIVEAU / VALEUR EN PX : aubier.)
IX / 8 550 + 25/pv
La créature ne permet la coupe que de six racines avant de mettre en sécurité
les 7–12 autres. Le vif-aubier a également une myriade d’autres racines plus
fines qu’il peut étendre afin de sentir les créatures en approche. Ses feuilles
sensorielles peuvent détecter les mouvements et les changements de pression
dans l’air.

Les organes visuels, auditifs et olfactifs (ressemblant à des yeux, oreilles et nez
La verme est le plus grand des poissons vivant le plus souvent dans les larges humains de grande taille) sont légèrement supérieurs à ceux de la moyenne
rivières, bien que certaines se risquent dans l’eau salée. Indépendamment humaine ; la créature est capable de voir en infravision jusqu’à 36 m. De surcroît,
de son habitat, la verme préfère les eaux chaudes pourvues de nourriture un arbre-espion arrivé à maturité peut faire en sorte de se faire héberger par
en abondance, comme du poisson, des reptiles, du bétail, des humains, ou 2–8 chênes normaux. Ces arbres ressemblent à des vifs-aubiers pendant leur
n’importe quoi d’autre. Bien que la verme soit longue, son ventre est aplati et possession et présentent des faces et des organes sensoriels à travers lesquels
elle est plus large que haute. Cela lui permet de nager et de se tapir dans le l’arbre-espion originel peut contrôler ses hôtes et récupérer des informations. Ce
fond d’eaux relativement peu profondes. La tête de la verme est lourdement contrôle s’étend à 11 m.
couverte d’écailles et très osseuse, lui donnant ainsi une classe d’armure de
3, tandis que son corps est bien moins protégé. Comme la verme engloutit ses Les membres de la créature sont trop raides pour servir d’instruments offensifs,
proies, même celles de la taille d’un buffle d’eau, son estomac peut contenir mais l’ouverture buccale du vif-aubier peut se refermer en infligeant 3–12 points
des objets métalliques ou de nature indigeste (comme des gemmes, des de dégâts. Cependant, ce danger ne devient réel que si la victime touche le tronc
cristaux, etc.). L’engloutissement est consécutif à tout jet d’attaque réussi, ou qu’une racine l’entraîne vers la bouche pour qu’elle morde. Les racines elles-
si la proie mesure moins de 3,6 m. Il provoque des dégâts (3d8+4) initiaux. mêmes ne causent aucun dégât et ont une portée de 27 m.
Les créatures avalées subissent 2–16 points de dégâts supplémentaires par
round. Tout être avalé est dissous en 6 rounds. Quand il est affamé et à la Les sorts nuisibles aux plantes sont efficaces contre un vif-aubier, mais la plupart
recherche de nourriture, ce monstre est capable de menacer des navires de des autres sorts ne fonctionnent pas. La créature est capable de transpirer, se
la taille d’une petite galère. Ses écailles épaisses, recouvertes de mucus, recouvrant elle-même d’eau pour que le feu ne l’atteigne pas. La foudre est
rendent les armes tranchantes inutiles ; les attaques de ce type n’infligeant conduite à la terre sans dommages. Les poisons et les gaz ne font aucun mal au
qu’un seul point de dégât par coup porté. Les attaques basées sur le feu ne vif-aubier. Désintégration détruira certainement une de ces créatures. Cependant,
causent que la moitié des dégâts à la verme, à moins que l’attaque ne frappe sous l’attaque de sorts, un vif-aubier utilise l’énergie magique pour irradier effroi
l’intérieur de la bouche ou une partie interne. Dans ce dernier cas, les dégâts dans un rayon de 3 m par niveau de sort. Si le lanceur de sort échoue son jet de
sont majorés de +1 par dé. protection, le vif-aubier a absorbé toute l’énergie du sort dans l’effroi ; dans le cas
contraire, il ne s’agit que d’un effet secondaire de l’utilisation du sort, et la magie
La verme ressemble énormément à un poisson-chat géant, à l’exception provoque l’effet attendu. Les sorts mentaux n’affectent pas un vif-aubier.
de ses larges écailles et de ses nombreuses dents pointues comme des
aiguilles. Elle est jaune pâle sur son dessous, les flancs allant du brun foncé Les vifs-aubiers sont parfois charmés ou autrement convaincus de servir de
à un dos pommelé de vert et de brun. dépositaire pour un trésor ou de gardien d’une zone. Dans ce premier rôle, le
trésor gardé est typique de la créature qui l’a déposé là. De tels objets sont
toujours gardés à l’intérieur de l’ouverture du tronc du vif-aubier. En tant que
VIF-AUBIER (arbre espion) gardien, la créature épie les intrus ; lorsqu’elle les voit, elle émet un son de tam-
tam qui peut être entendu à 1,6 km voire plus.
FRÉQUENCE :très rare
Nbre. RENCONTRÉ :1 (90 %) 2–4 (10 %)
CLASSE D’ARMURE : 5 VILSTRAK
DÉPLACEMENT :3 m (9 m pour les racines)
DÉS DE VIE :5–10 (5 pv / dé) FRÉQUENCE :rare
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 % Nbre RENCONTRÉ :2–20
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous CLASSE D’ARMURE :2
Nbre D’ATTAQUES :spécial DÉPLACEMENT : 27 m
DÉGÂTS / ATTAQUES :spécial DÉS DE VIE :1–6 pv
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous CHANCE D’ÊTRE AU GITE :5 %
DÉFENSES SPÉCIALES :jamais surpris TYPE DE TRÉSOR :C
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES :2
INTELLIGENCE :très DÉGATS / ATTAQUES :2–5 / 2–5
ALIGNEMENT :Neutre ATTAQUES SPÉCIALES :surprend sur 1–4
TAILLE : G DÉFENSE SPÉCIALES :sans
CAPACITÉ PSI :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
Modes d’attaque / défense : sans INTELLIGENCE :faible
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 350 + 10/pv ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
TAILLE :M
Le vif-aubier est réputé pour ne pousser que grâce aux offices magiques de CAPACITÉ PSI :sans
quelque éminent magicien (éventuellement un druide) qui a planté une racine Modes d’attaque / défense :sans
de mandragore après l’avoir ensorcelé avec de puissants sortilèges. D’autres NIVEAU / VALEUR EN PX :I / 7 + 1/pv
122
Les humains désignent les vilstraks sous le nom de pillards des roches ou de La tanière d’un vilstrak se trouve en général dans un espace creusé dans la
tueurs des tunnels. La physionomie rocheuse du vilstrak lui assure à la fois une terre ou la pierre qui n’est accessible que par les êtres capables de traverser
excellente protection et la capacité troublante de se fondre dans la terre ou la les masses rocheuses ou le sol compact. Parfois, les vilstraks pas toujours
pierre. Cela le rend indétectable à 75 %, même à une courte distance de 6 m. pertinents choisissent (5 % de chance) un antre dont la cavité peut être détectée
L’attaque d’un vilstrak consiste en deux coups de poing-massues. et pénétrée par effraction. Les pillards peuvent y trouver les trésors apportés par
ces créatures avares.

Les wemics sont de grands centaures à corps de lions qui parcourent les
WEMIC prairies et les savanes tempérées où ils chassent les antilopes et autres
troupeaux. Ils parlent leur propre langue et le commun. Ils sont intelligents,
FRÉQUENCE :très rare connaissent l’usage du feu et sont réputés pour être d’excellents guides et
Nbre RENCONTRÉ :2–16 pisteurs.
CLASSE D’ARMURE :6 (5)
DÉPLACEMENT :36 m Les wemics ne sont surpris que sur un 1. En combat, ils attaquent avec leurs
DÉS DE VIE :5+8 griffes et une arme. Ils sont capables d’effectuer des bonds de 3 m en hauteur
CHANCE D’ÊTRE AU GITE :50 % et 9  m en longueur. Les wemics mâles portent des javelots et une massue
TYPE DE TRÉSOR :B de pierre ou une épée courte. Ils utilisent souvent de robustes boucliers de
NOMBRE D’ATTAQUES : cuir (classe d’armure 5). Les femelles se battent sans armes, mais gagnent
2 griffes, 1 arme un bonus de +2 aux jets d’attaque si leurs jeunes sont attaqués. Les femelles
DÉGÂTS / ATTAQUES : effectuent une attaque par griffe et ont une classe d’armure de 7. Les jeunes
1–4 / 1–4 et selon l’arme ne combattent pas.
ATTAQUES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES : Les wemics vivent en groupes qu’on appelle troupes comptant 4–16 mâles,
surpris sur un 1 2–24 femelles et 1–12 jeunes. Souvent, 3–30 individus se rassemblent pour
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard former une tribu dirigée par un chef de guerre (CA 5, DV 6+4, DG 1–6/1–6 +
INTELLIGENCE :moyenne arme +1) ; 2d4 tribus peuvent s’unir pour constituer un clan ou une nation
ALIGNEMENT :Neutre dirigée par un roi (CA 3, DV 9, DG 1–8/1–8 + arme +2) et 2–8 chefs de guerre
TAILLE :G (2,10 m de long) gardes du corps. Une tribu a 70 % de chances de comprendre un sorcier (au
CAPACITÉ PSI :sans maximum 7e niveau de clerc / 4e niveau de magicien).
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :IV / 200 +7/pv

XAG-YA et XEG-YI d’un éclair portant jusqu’à trois


mètres, contre une cible unique.
FRÉQUENCE :très rare Cet éclair chauffe le métal jusqu’à
Nbre RENCONTRÉ :1 l’incandescence. Les objets
CLASSE D’ARMURE :0 métalliques magiques ne sont
DÉPLACEMENT :18 m pas affectés si leur possesseur
DÉS DE VIE :5–8 réussit un jet de protection contre
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans la foudre (11 de base pour le
TYPE DE TRÉSOR :sans métal dur, 16 pour le métal souple,
Nbre D’ATTAQUES :1 par contact modifié par les bonus magiques
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–6+6 de l’objet). Quiconque tient en
ATTAQUES SPÉCIALES :onde / absorption d’énergie main ou porte sur lui un objet
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +1 ou mieux, voir ci- ainsi chauffé doit s’en débarrasser
dessous immédiatement. S’il ne le peut pas,
RÉSISTANCE À LA MAGIE :15 % il subit 1d4  points de dégâts par
INTELLIGENCE :haute (pas d’intelligence selon les critères humains) segment.
ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :M Le contact des xeg-yi affecte les
CAPACITÉ PSI :120+10 à 60  mêmes matériaux que les xag-
Modes d’attaque / défense :tous / tous ya. En s’attaquant à leur structure
NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 1 100 + 10/pv moléculaire selon un processus
dont les effets rappellent
Les xag-ya sont des créatures originaires du Plan matériel positif, tandis que l’absorption de l’énergie vitale, il
les xeg-yi proviennent du Plan matériel négatif. Ces deux monstres sont très les fait vieillir et se putréfier. Les xeg-yi génèrent des filaments d’énergie
ressemblants, comme s’ils étaient le reflet l’un de l’autre dans un miroir. Le négative qui glacent le métal et infligent des dégâts. Les objets métalliques
contact d’un xag-ya déclenche une impulsion semblable à une décharge non magiques, ainsi que les objets métalliques magiques qui échouent à
électrique, capable d’embraser les matériaux très inflammables tels le un jet de protection (aux mêmes conditions que contre l’éclair d’un xag-ya)
parchemin, le tissu, le bois, etc. rouillent et se désagrègent, devenant définitivement inutilisables.

Tous les deux rounds, un xag-ya peut projeter cette décharge sous la forme Tuer l’une ou l’autre de ces créatures libère une vague d’énergie positive
123
ou négative dans un rayon de trois mètres. Cette décharge inflige le double conscience du lien positif qui
des dégâts d’une attaque normale (14-24 points), et a le même effet sur les existe entre la consommation
objets métalliques (leur possesseur a droit à un jet de protection, comme ci- de métaux magiques et leur
dessus). Si jamais un xag-ya et un xeg-yi viennent à se rencontrer, ils se ruent vigueur physique.
l’un vers l’autre et se détruisent mutuellement dans une violente explosion
qui inflige 28-48 (4d6 + 24) points de dégâts dans un rayon de neuf mètres. Les xarènes ont la même
faculté que les xorns de
Ces deux créatures ne peuvent être blessées que par les armes magiques. se fondre dans tout milieu
Elles sont par ailleurs vulnérables aux sorts de désintégration et de projectile rocheux. En conséquence,
magique. En outre, les xag-ya sont vulnérables à la magie du froid, et les ils bénéficient très souvent
xeg-yi, à la magie du feu. Il est possible de contrer les attaques d’un xag- de la surprise dans ce type
ya avec un bâtonnet de négation ou une baguette d’absorption, et celles d’environnements. Ils aiment
d’un xeg-yi avec une masse de disruption ou une baguette d’annulation, grignoter le métal, même
sans aucun dommage pour ces objets. Un sort de bouclier ou un cercle de sous forme de minerai, et
protection (sort, cercle magique, triangle thaumaturgique ou pentagramme) leur odorat leur permet de
permet de se prémunir contre les attaques de ces créatures. Les seuls autres sentir la présence de minerai
sorts à même de tuer ou de renvoyer sur son plan d’origine un xag-ya ou un dans un rayon de six mètres,
xeg-yi sont les suivants  : abjuration, altération de la réalité, bannissement, et celle de métal magique
changement de plan, dissipation de la magie (comme contre un sort d’un dans un rayon de 12  m. Ils
niveau égal au double du nombre de dés de vie de la créature), parole sacrée sont relativement vite repus,
(ou maudite), révocation, souhait, souhait mineur. Aucun sort ni aucun effet un repas comportant trois à
magique autre que ceux listés dans ce paragraphe n’est en mesure d’affecter quatre kilos de métal étant
ces créatures. suffisant pour les rassasier
pendant un à quatre jours.
Xag-ya et xeg-yi sont souvent employés comme gardiens d’objets magiques. Les xarènes parlent une
Il est possible de les capturer et de les lier à un objet grâce à une magie langue étrange, mais l’usage
invocatoire. Dès lors que cet objet est endommagé, brisé ou ouvert sans de la télépathie ou des connaissances générales en linguistique peuvent aider
que le lien n’ait été annulé au préalable, le monstre apparaît pour attaquer à interpréter le sens de leurs paroles. Il est possible d’attirer ces monstres
quiconque se trouve dans un rayon de neuf mètres. avec un appât métallique. Ils ressentent une violente frustration lorsqu’ils
sentent la présence proche de métal magique qui leur est refusé. Dans une
Ces deux créatures ont l’aspect de sphères munies de nombreux appendices telle situation, il y a 80 % de chances qu’ils passent à l’attaque (40 % en cas
tentaculaires radiaux. Les xag-ya émettent une brillance argentée et ont des de métal non magique).
yeux dorés brillants, tandis que les xeg-yi sont noirs et ternes et possèdent
des orbes métalliques mats. Les xarènes sont immunisés aux attaques de feu et de froid (y compris
magique). Ils ne subissent que la moitié des dégâts des attaques de foudre
(aucun dégât s’ils réussissent un jet de protection, lorsqu’un tel jet est
XARÈNE autorisé). Un sort de glissement de terrain, de transmutation de chair en pierre
ou d’excavation les tue instantanément. Un sort de transmutation de pierre
FRÉQUENCE :très rare en boue ramène leur classe d’armure à 10 en 1-4  rounds. Ils ne subissent
Nbre RENCONTRÉ :1–4 que la moitié des dégâts dus aux armes tranchantes, mais la totalité des
CLASSE D’ARMURE :1 dégâts infligés par les armes contondantes. Un xarène attaqué avec une
DÉPLACEMENT :27 m arme magique a 40 % de chances de réagir en tentant de mordre cette arme !
DÉS DE VIE :5+5 Résolvez alors cette attaque par morsure contre une classe d’armure de -2.
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :70 % La morsure détruit irrémédiablement l’arme, à moins que son possesseur ne
TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous réussisse un jet de protection contre un coup critique (sans bonus).
Nbre D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :1–3 (×3), 4–16 Un xarène peut se rendre sur le Plan élémentaire de la terre à volonté, et se
ATTAQUES SPÉCIALES :surprise sur 1–5 mouvoir à travers la roche à la vitesse de 27 m par round. Toutefois, il lui faut
DÉFENSES SPÉCIALES :immunisé aux attaques de feu et de froid un round entier pour ajuster sa structure moléculaire avant un tel déplacement.
RÉSISTANCE À LA MAGIE :standard
INTELLIGENCE :moyenne En général, les xarènes qui résident sur le Plan matériel primaire vivent à
ALIGNEMENT :Neutre proximité d’un trésor qu’ils accumulent et évitent de consommer, le gardant
TAILLE :P (1,20 m de haut) en réserve pour les situations de disette. La composition de ce trésor est la
CAPACITÉ PSI :sans suivante : 2-200 pièces de chaque métal hormis le platine (40 % de chances
Modes d’attaque / défense :sans par type de pièces) ; 1-8 gemmes ayant une valeur de base de 10 po (20 %) ;
NIVEAU / VALEUR EN PX :VI / 550 + 8/pv 1-2  objets magiques métalliques ayant une valeur inférieure à 10  000  po
(10  %). En outre, il arrive occasionnellement que des objets magiques non
Les xarènes sont apparentés aux xorns. Ils vivent sur le Plan élémentaire de la métalliques se retrouvent dans ce trésor. Parfois, les xarènes creusent leur
terre, mais voyagent volontiers sur le Plan primaire pour s’y repaître de métaux. antre à même la roche. Ils sont en effet capables de progresser en creusant
Leur préférence va (par ordre décroissant) au fer, au cuivre, à l’argent, à l’or à la vitesse de neuf mètres par round. Dans ce cas, ils ne s’installent jamais
et à l’électrum. L’absorption d’un objet magique métallique leur confère un très profondément sous terre (pas à plus de trois ou quatre mètres de la
bonus permanent aux points de vie égal au bonus de l’objet. Ainsi, un xarène surface). Un xarène sur le point d’être vaincu au combat opére une retraite
qui consomme un bouclier magique voit son total de points de vie augmenter vers son antre, et s’il y est poursuivi, vers le Plan élémentaire de la terre.
de 1 à 5 (selon le bonus de l’objet) de manière permanente. Cet excédent de
points de vie ne peut toutefois jamais amener un de ces monstres à dépasser
45 points de vie, mais cette limitation n’a aucun effet sur leur voracité pour
les métaux magiques ni sur leur désir de s’en procurer. L’absorption d’objets
magiques dépourvus de bonus quantitatif ne leur confère aucun avantage,
mais ne leur est pas non plus nuisible. Ils sont assez intelligents pour avoir

124
YOCHLOL (servante de Lolth) YUAN-TI

FRÉQUENCE :commun (très rare) FRÉQUENCE :très rare


Nbre RENCONTRÉ :1–4 (1) Nbre. RENCONTRÉ :1–4
CLASSE D’ARMURE :–10 ou 10 CLASSE D’ARMURE :4/0
DÉPLACEMENT :36 m DÉPLACEMENT :36 m ou 27 m
DÉS DE VIE :6 (1d10) DÉS DE VIE :6–9
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 % CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :70 %
TYPE DE TRÉSOR :sans TYPE DE TRÉSOR :C
Nbre D’ATTAQUES :voir ci-dessous Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous DÉGÂTS / ATTAQUE :voir ci-dessous
ATTAQUES SPÉCIALES : ATTAQUES SPÉCIALES :sorts
voir ci-dessous DÉFENSES SPÉCIALES :sans
DÉFENSES SPÉCIALES : RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
voir ci-dessous INTELLIGENCE :génie
RÉSISTANCE À LA MAGIE :50 % ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais
INTELLIGENCE :haute TAILLE :M
ALIGNEMENT :Chaotique Mauvais CAPACITÉ PSI :150
TAILLE : M Modes d’attaque / défense :B, D / F, I, J
CAPACITÉ PSI :133 NIVEAU / VALEUR EN PX :variable
Modes d’attaque / défense :C, D / F, H
NIVEAU / VALEUR EN PX : Autrefois humaines, ces créatures adoratrices du démon, qui tiennent
VII / 1 275 + 10/pv toutes les catégories de reptiles en haute estime, eurent leur sang souillé
à la suite de sombres pratiques ésotériques, engendrant les monstruosités
Dans leur état usuel, les yochlol sont dépourvues de forme définie. Elles dégénérées et corrompues qu’elles sont aujourd’hui. Il existe trois sous-
ressemblent à des colonnes de gaz brumeux capables de matérialiser des espèces de yuan-ti : les pur-sang, les sang-mêlé, et les abominations.
pseudopodes au gré de leurs besoins. Leur présence ne se manifeste que par
une odeur infecte et une vague nébulosité dans l’air. Tant qu’elles ne prennent Les pur-sang, avec seulement 6 dés de vie, sont les plus faibles des yuan-
pas forme, leur classe d’armure effective est de -10. Elles appartiennent à la ti. Ils sont d’apparence globalement humaine hormis quelques altérations
catégorie des démons et partagent les vulnérabilités spécifiques à cette catégorie mineures telles des mains écailleuses, une langue fourchue ou une allure
de créatures. Elles sont relativement communes dans les Abysses, mais très vaguement reptilienne. Ils sont à 80 % capables de se faire passer pour des
rares partout ailleurs. êtres humains. C’est à eux qu’incombe la responsabilité des échanges avec
le monde extérieur, et pour ce faire, ils peuvent être amenés à voyager loin
Ces « servantes de Lolth » ne peuvent pas porter d’attaque physique tout en et longtemps.
restant immatérielles, quoique leur contact induise les mêmes effets qu’un sort
de nuage puant. Pour infliger des dégâts, une yochlol doit obligatoirement se Les sang-mêlé, nettement plus typés, ont une morphologie partiellement
matérialiser, ce qui fait passer sa CA à 10. Elle peut adopter soit la forme d’un ophidienne et partiellement humaine. Vous pouvez déterminer leur apparence
cylindre vertical muni de huit pseudopodes, soit celle d’une araignée géante, grâce à la table ci-dessous (en lançant le dé une fois ou deux), ou décider
soit encore celle d’une humaine ou d’une elfe à la beauté remarquable. Sous vous-même.
chacun de ces trois aspects, la créature peut recourir à ses pouvoirs psi. En
outre, sous forme humanoïde, elle acquiert diverses capacités associées à 1 Tête de serpent
cette morphologie dont la faculté de manier des armes comme un guerrier 2 Torse mobile et flexible, comme le corps d’un serpent
de niveau 6. Sous forme d’araignée géante, son profil est identique à celui du 3 Queue de serpent à la place des membres inférieurs
monstre éponyme, hormis la classe d’armure (10) et l’emploi de pouvoirs psi. 4 Serpents à la place des bras
Enfin, sous sa forme cylindrique « naturelle », elle peut attaquer avec ses huit 5 Corps écailleux
pseudopodes, infligeant 5‑8 points de dégâts par coup car sa force équivaut 6 Queue de serpent au bas du dos
à un score de 18/50.
Ignorez toute combinaison impossible ou inadaptée, et n’hésitez pas à inventer
Une yochlol sous forme gazeuse ne peut être blessée que par des armes vos propres combinaisons mêlant humains et ophidiens.
magiques d’enchantement +1 ou mieux. En outre, sous cet aspect, plusieurs
sorts ont sur elle des effets particuliers. Ainsi, un sort de nuage puant lui restaure Au combat, un sang-mêlé ayant une tête de serpent peut mordre pour
3-12 points de vie. En revanche, un sort de rafale de vent lui inflige 6-36 points 1-10  points de dégâts  ; un sang-mêlé ayant des serpents en guise de bras
de dégâts (s’il surpasse la résistance à la magie du monstre). Un sort de marche peut porter deux attaques par morsure, infligeant 1-6  points de dégâts par
des vents a pour effet de détruire une yochlol (sans même tester la résistance à bras ; enfin, un sang-mêlé doté d’une queue occasionne 1-4 points de dégâts
la magie), voire deux si le lanceur est d’assez haut niveau pour pouvoir emmener par constriction. Tous les sang-mêlé munis de bras sont par ailleurs capables
deux autres personnages avec lui grâce au sort. Dans tous les cas, le clerc doit de manier des armes comme un humain normal. Les sang-mêlé ont 7-8 dés de
toucher sa ou ses victimes. vie ; toutes les parties reptiliennes de leur anatomie ont une classe d’armure
de 0.
Une yochlol peut passer d’une forme à une autre au cours d’un même round.
Ainsi, une yochlol sous forme gazeuse peut déclencher son pouvoir de nuage Avec 9 dés de vie, les abominations sont les plus puissants des yuan-ti. Elles ont
puant, puis se matérialiser et porter une attaque accessible à l’aspect qu’elle au plus un segment humain dans leur anatomie (par exemple la tête ou les bras),
a choisi, le tout au cours d’un seul et même round. De la même manière, une mais peuvent très bien n’en avoir aucun. En raison de leur apparence, elles sont
yochlol sous sa forme naturelle peut porter ses huit attaques puis se transformer souvent confondues avec des nagas ou d’autres créatures ophidiennes. À moins
en araignée géante avant même la fin du round, afin d’atteindre des toiles qu’elles n’aient une tête humaine, leur morsure inflige 1-10 points de dégâts.
d’araignées à proximité pour prendre la fuite dès l’entame du round suivant.
Les yuan-ti dotés de membres antérieurs humains se déplacent à la vitesse de
Les disciplines psi accessibles à ces créatures sont  : ajustement cellulaire 36 m par tour. Ceux ayant un corps ophidien sont limités à 27 m par tour, mais
(uniquement sous forme humanoïde), altération de l’aura, domination et ils sont capables de monter et descendre en s’enroulant autour d’une colonne
voyage parallèle. Sous forme humanoïde, une yochlol peut manier avec ou de tout objet similaire. Les yuan-ti ayant une tête humaine peuvent lancer les
aisance toutes les armes accessibles aux clercs et aux guerriers. Il lui est sorts suivants une fois par jour : allométamorphose, bâtons à serpents, charme-
également possible de revêtir une armure, avec toutefois la contrainte de serpents, contrepoison, épouvante, suggestion, ténèbres sur 5 m.
devoir alors repasser temporairement par la forme gazeuse avant de se
retransformer en araignée géante ou en cylindre, sans quoi son enveloppe Les yuan-ti parlent leur propre langue et peuvent communiquer avec tous les
physique serait meurtrie lors de la métamorphose, du fait de l’inadéquation serpents et les monstres ophidiens. Ceux qui ont une tête humaine parlent en
entre l’armure et la nouvelle morphologie. outre la langue d’alignement chaotique mauvais et le commun.

125
YUGOLOTH (daemon) Cette résistance à la magie affecte les objets magiques utilisés par les
yugoloths, la magie étant traitée comme un sort de niveau similaire. Par
Les yugoloths habitent au plus profond des plans extérieurs de la Géhenne, exemple, un yugoloth qui utilise un bâtonnet de boule de feu doit annuler
du Tartare, et des ténèbres d’Hadès. Un grand nombre de races de yugoloth son jet de résistance à la magie en l’utilisant (le bâtonnet étant considéré
existent ; chacune est dominée par son membre le plus fort et le plus intelligent. comme un sort de 6 e niveau). Pour cette raison ils évitent la plupart des
Les plus faibles des yugoloths sont généralement à la disposition des membres objets magiques, mais utilisent les boucliers ou les armes magiques,
les plus forts de leur race ; le plus fort des yugoloths, l’oinoloth, les dirige tous. lesquels conservent leur bonus au toucher ou en défense sans tenir compte
de la résistance à la magie de leur porteur.
Les yugoloths ressemblent à la fois aux diables et aux démons, et ils
s’associent avec les uns ou les autres dans leur propre intérêt. Les yugoloths
peuvent se déplacer à travers tous les plans inférieurs, des Neuf Enfers aux
Abysses, et peuvent voyager dans les plans astral et éthéré. Ils ne peuvent Arcanaloth (yugoloth majeur)
pas entrer sur le Plan matériel primaire ni dans aucun des plans intérieurs
qui y sont liés sans aide, telle qu’une conjuration, une invocation ou un seuil. FRÉQUENCE :rare
Nbre RENCONTRÉ :1–3
Sur n’importe quel plan, les yugoloths mineurs peuvent être définitivement CLASSE D’ARMURE :–2
tués, leur esprit se réincarnant sous une forme différente après leur mort. DÉPLACEMENT :36 m /54 m (CM :B)
Les yugoloths majeurs ne peuvent être vraiment tués que sur l’un des trois DÉS DE VIE :13+39
plans dont ils sont natifs. Tuer un yugoloth majeur ailleurs ne provoque que CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :10 %
le renvoi de son essence sur son plan d’origine, son corps matériel ne se TYPE DE TRÉSOR :H
reformant qu’au bout d’un long moment (1 an par dé de vie). NOMBRE D’ATTAQUES :4
DÉGÂTS / ATTAQUE :
Tous les yugoloths ont des noms propres par lesquels ils peuvent être 1–4 / 1–4 / 2–16 / 1–6
invoqués et contrôlés. Les yugoloths mineurs ont un nom unique qui permet ATTAQUES SPÉCIALES : 
de les commander, mais les yugoloths majeurs ont plusieurs noms propres voir ci-dessous
qu’ils gardent tous secrets envers les autres puissances des Abysses et des DÉFENSES SPÉCIALES :
Enfers. Tout yugoloth majeur a 5 % de chances d’entendre les invocations voir ci-dessous
d’un mortel prononçant son nom et de le rechercher. Le déclarant du nom doit RÉSISTANCE À LA MAGIE :
se préparer à négocier avec un puissant yugoloth qui cherche à recouvrir de 100 % au 1er niveau
secret son nom, généralement en tuant celui qui l’a trahi. Un pentagramme INTELLIGENCE :supra géniale
protège l’invocateur des yugoloths. Ces derniers n’aiment pas se mettre ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
au service d’êtres plus faibles, mais face à un chef maléfique puissant et TAILLE :M (1,80 m)
contre récompense ils peuvent conclure une alliance qui les positionne en CAPACITÉ PSI :202–300
partenaires majeurs. Modes d’attaque / défense :tous / tous
NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 6 950 + 18/pv
Chaque type de yugoloth a ses propres capacités et caractéristiques, mais
tous les yugoloths disposent de l’infravision, de l’ultravision, et partagent les L’arcanaloth apparaît comme un homme en robe avec la tête d’un chacal ou d’un
pouvoirs magiques suivants : détection de l’invisibilité, lecture de la magie, chien de guerre dotée de grands crocs et parée de cornes ivoirines jaillissant du
compréhension des langues, invisibilité, télépathie (avec les créatures sommet de son crâne. En combat, la créature utilise vicieusement ces cornes en
d’intelligence faible ou supérieure), et rappel (une fois par jour pour retourner infligeant 2–16 points de dégât, mord en causant 1–6 points, et griffe deux fois
sur leur plan d’origine). pour 1–4 points de dégâts. En plus de ses attaques par griffes, l’arcanaloth peut,
à volonté, utiliser le sort de mains brûlantes, qui inflige 13 points de dégât à tous
Les yugoloths, sauf précision contraire, sont vulnérables aux attaques ceux à moins de 90 cm de ses griffes. Le yugoloth peut attaquer en parallèle de
avec les restrictions suivantes  : acide (moitié des dégâts), froid (moitié), l’emploi de cette capacité.
électricité ou foudre (totalité), feu de dragon ou magique (moitié), gaz
(totalité), projectile magique (totalité). Les armes en fer enchantées ou en L’arcanaloth bénéficie du vol, comme le sort du même nom, à la vitesse notée et
argent infligent la totalité des dégâts  ; le poison, la paralysie et les armes pour une durée illimitée. En plus, il peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté :
normales sont sans effet. changement d’apparence en n’importe quelle forme humanoïde, télékinésie
pour un poids de 3 250 po, ténèbres sur 6 m de rayon, porte dimensionnelle et
Tous les yugoloths disposent d’une forme spéciale de résistance à la magie. téléportation (une fois par jour).
La valeur indiquée correspond aux sorts de 1er niveau et décroit de 5 % par
chaque niveau au-dessus du 1er. La résistance à la magie est donnée face En complément de ces capacités, l’arcanaloth utilise les sorts comme un
à un jeteur de sort du 11 e niveau. Par exemple un magicien du 12 e niveau magicien de niveau 11–18. Le yugoloth peut lancer ces sorts sans vérifier sa
jette un sort du 5e niveau contre un yugoloth qui a 100 % de résistance à la résistance à la magie. Il peut aussi utiliser les parchemins et les baguettes avec la
magie. La résistance à la magie réelle est 100 moins 20 (5e niveau de sort au même liberté. Pour fonctionner, les autres objets magiques doivent au préalable
lieu de 1er) moins 5 (lanceur de sort du 12e niveau au lieu de 11e) soit 75 %. s’affranchir de la résistance à la magie du yugoloth.
De plus, les sorts de charme et suggestion sont sans effet sur les yugoloths.

126
L’arcanaloth a des capacités psi. Il s’agit généralement des disciplines mineures Marraenloth (yugoloth mineur)
détection du Bien / Mal, équilibre corporel, hypnose et des disciplines majeures
altération de l’aura et manipulation moléculaire. Toutes ces capacités s’exercent FRÉQUENCE :rare
au 10e niveau de maîtrise. Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–1
L’arcanaloth est une race civilisée de yugoloth, qui gère depuis ses forts en armes, DÉPLACEMENT :54 m
un grand nombre de petites baronnies disséminées dans les plans inférieurs. DÉS DE VIE :10+20
Ces forts comptent 1–4 serviteurs yugoloth mineurs ainsi que 1–10 hordelins ou CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
diakka. Les plus grandes forteresses disposent de portails vers d’autres plans, TYPE DE TRÉSOR :I
dont certains sont réputés pour mener vers le Plan matériel primaire. L’entrée en NOMBRE D’ATTAQUES :1
est cependant interdite par des symboles magiques et des pentagrammes. DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8
ATTAQUES SPÉCIALES :
regard inspirant la peur
Charon (le passeur des plans inférieurs) DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE :
FRÉQUENCE :unique 80 % au 1er niveau
Nbre RENCONTRÉ :1 INTELLIGENCE :exceptionnelle
CLASSE D’ARMURE :–5 ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
DÉPLACEMENT :54 m sur TAILLE :M (hauteur 1,5 m)
tous les terrains CAPACITÉ PSI :sans
DÉS DE VIE :140 pv Modes d’attaque / défense :sans
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :sans NIVEAU / VALEUR EN PX : VIII / 5 300 + 16/pv
TYPE DE TRÉSOR :sans
NOMBRE D’ATTAQUES :1 Les marraenoloths sont les serviteurs de Charon (voir ce monstre) le passeur
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 + paralysie des plans inférieurs  ; tout comme leur maître, ils dirigent leurs petites barques
ATTAQUES SPÉCIALES : le long du Styx. Ces humanoïdes, fins, gris, aux yeux pâles sont plus facilement
regard inspire la peur invoqués que leur maître mais sont plus rusés et malveillants.
DÉFENSES SPÉCIALES :sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Les marraenoloths évoluent normalement sur le Styx et peuvent être invoqués
120 % au 1er niveau par n’importe quel sort d’invocation/conjuration du Manuel des Joueurs.
INTELLIGENCE :divine Un marraenoloth demande le paiement suivant à chaque passager  : un objet
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais magique, un sac de 10 pp, ou deux gemmes d’une valeur d’au moins 50 po. S’il
TAILLE :M (1,80 m) n’est pas payé le marraenoloth cherche à empêcher quiconque de monter à bord
CAPACITÉ PSI :300 de son bateau et se téléporte plus loin avec son embarcation. Il peut manœuvrer
Modes d’attaque / défense : sa barque à travers le plan éthéré ou astral aussi bien que dans les plans
tous / tous inférieurs ; il se rend parfois sur le Plan matériel pour récupérer une personne sur
NIVEAU / VALEUR EN PX : ordre de Charon, de l’oinoloth, ou d’un autre être maléfique très puissant.
X / 22 200 + 35/pv
Même si un marraenoloth est payé (hormis s’il est envoyé par une force maléfique)
Le fleuve Styx relie les plus hautes strates des plans inférieurs et ses affluents il présente encore un risque (15 %) de trahir ses invocateurs, soit en les conduisant
coulent partout, des Neuf Enfers aux Abysses. À chaque endroit, le fleuve est au mauvais endroit ou sur le mauvais plan (85 %) ou en conduisant le groupe dans
profond et rapide, sans passage à gué. Ceux qui touchent ou boivent l’eau du une embuscade de marraenoloths et hydroloths (15 %). Cette probabilité de trahison
Styx oublient complètement leur vie passée. Un jet de protection s’applique ; peut être réduite par une contribution supplémentaire à la cagnotte du marraenoloth.
en cas de réussite, l’effet est identique à un sort d’oubli lancé par un magicien
de 15e niveau. La barque de Charon, le passeur des plans inférieurs, constitue Quand il est en colère les yeux du marraenoloth brillent d’un rouge ardent. Toute
le passage le plus sûr pour traverser le Styx. créature confrontée à ces yeux rougeoyants doit réussir un jet de protection
contre la peur ou fuir de terreur (comme avec le sort). Ces yugoloths peuvent
Charon ne peut être invoqué que sur les rives du Styx. N’importe lequel des invoquer 1–6 hydroloths du Styx pour combattre avec eux.
sorts suivants attire son attention  : parole sacrée ou maudite, invocation
d’élémental, invocation d’un chasseur invisible, ou d’un serviteur aérien, ou un Les marraenoloths sont télépathes et, en plus de parler toutes les langues,
symbole de n’importe quel type. Il apparaît avec une grande barque noire qui restent en contact permanent avec tous ceux de leur race. Quiconque blesse un
peut accueillir 10 personnes et transporte sur demande les passagers vers la marraenoloth n’a pas de réponse à ses invocations jusqu’à ce qu’il accomplisse
plus haute strate de n’importe quel plan inférieur. Son prix est un objet magique, un sacrifice substantiel en repentance. Le sacrifice peut inclure des pierres rares,
un sac de soie noire de 100 pp ou deux gemmes d’une valeur de 500 po ou de la magie, et un être intelligent Bon, ou la profanation d’un temple Bon.
plus. Charon ne porte jamais ce trésor mais le distribue auprès de ses serviteurs
les marraenoloths (voir ce monstre).
Dergholoth (yugoloth mineur)
Charon ne transporte aucun être qui n’a pas payé son prix  ; plusieurs de
ses capacités peuvent y contraindre. Son regard cause la peur (comme le FRÉQUENCE :peu commun
bâtonnet) à tous ceux qui le voient. Il frappe avec une grande perche qui cause Nbre RENCONTRÉ :1–4
2–8 points de dégât et la paralysie (avec un jet de protection) pour 2–8 tours. CLASSE D’ARMURE :0
Charon peut aussi puiser sur le pouvoir du Styx lui-même, le faisant s’élever DÉPLACEMENT :36 m
et attaquer comme un élémentaire d’eau de 16 dés de vie. Chaque toucher de DÉS DE VIE :11+22
l’incarnation issue du fleuve inflige 5–30 points de dégâts et impose à la cible un CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 %
jet de protection pour ne pas perdre la mémoire. Charon peut à n’importe quel TYPE DE TRÉSOR :voir ci-dessous
moment invoquer 3–18 marraenoloths ou 2–12 hydroloths qui apparaissent en NOMBRE D’ATTAQUES :5
1–3 rounds. DÉGÂTS / ATTAQUE :
voir ci-dessous
Charon a les pouvoirs psi suivants  : sciences mineures armes corporelles, ATTAQUES SPÉCIALES :
détection du bien/mal, équilibre corporel, lecture d’objet, sensibilité aux voir ci-dessous
émanations psychiques et les sciences majeures contrôle énergétique et DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
voyage parallèle. RÉSISTANCE À LA MAGIE :80 % au 1er niveau
INTELLIGENCE :faible
La forme physique de Charon peut être détruite mais il n’est jamais vraiment ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
tué car il est natif des cinq plans inférieurs réunis. Sa forme physique cesse TAILLE :G (2,40 m)
d’exister sur ce plan pendant un jour avant d’y retourner. CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Charon apparaît comme un homme squelettique avec une face dénuée NIVEAU / VALEUR EN PX :IX / 5 800 + 16/pv
d’émotion et des yeux rougeoyants. Il est normalement vêtu d’une robe royale
faite d’hermine et de soie. Les dergholoths sont natifs du plan d’Hadès, mais ils évoluent aussi bien sur les
strates inférieures du Tartare et de la Géhenne. Leurs corps ronds ont cinq bras
127
et trois jambes et leurs têtes semblables à celles d’insectes peuvent pivoter Oinoloth (Anthraxus)
sur 360°. Pour cette raison ils peuvent se déplacer et changer de direction à
volonté. Ils sont extrêmement forts (comme des géants de pierre) mais aussi FRÉQUENCE :unique
extrêmement stupides. Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–6
Les cinq bras des dergholoths se finissent par des mains trapues pourvues de DÉPLACEMENT :54 m
quatre griffes. Ces griffes infligent 1–4 points de dégât, mais la force du monstre DÉS DE VIE :233 pv
en ajoute 8. Le dergholoth est généralement (60 % du temps) désarmé mais peut CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
parfois porter (respectivement 25 %, 10 %, 5 %) 1,2 ou 3 armes, chacune avec TYPE DE TRÉSOR :R, W
une probabilité de 20  % d’être magique. Le yugoloth attaque en premier avec NOMBRE D’ATTAQUES :2
ses griffes, puis avec les armes. Si les deux premières griffes touchent, la cible DÉGÂTS / ATTAQUE :2–12 / 2–12 + maladie
est agrippée ; l’attaque de la griffe suivante ou de l’arme se fait alors à +2. Les ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
personnages agrippés peuvent attaquer mais ne peuvent pas bouger ou battre DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
en retraite à moins que le dergholoth ne soit vaincu. RÉSISTANCE À LA MAGIE :
120 % au 1er niveau
Si le dergholoth a des armes, il peut aussi parer, réduisant sa classe d’armure contre INTELLIGENCE :divine
un adversaire, à –8 pour ce round. Il peut aussi attaquer plusieurs adversaires, mais ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
son attaque « agrippante » ne s’applique qu’aux deux premières attaques. TAILLE :G (2,70 m)
CAPACITÉ PSI :326–365
Le dergholoth peut aussi créer des ténèbres sur 5  m à volonté, provoquer la Modes d’attaque / défense :
terreur comme le bâtonnet, jusqu’à 6  m, se téléporter sans erreur, ou lancer tous / tous
un sort de sommeil deux fois par jour. En dépit de leur stupidité, ce sont des NIVEAU / VALEUR EN PX :
créatures têtues et difficiles à invoquer et à contrôler. X / 29 555

Les dergholoths au gîte conservent des trésors de type G. En plus du trésor Le maître yugoloth et seigneur des plans intermédiaires règne seul. Connu
normal, un dergholoth a un gésier rempli de gemmes et d’autres pierres pour sous le titre d’oinoloth, c’est un individu unique doté d’un grand pouvoir.
aider à la digestion. L’estomac d’un dergholoth contient 0–3 gemmes d’une L’oinoloth actuel est Anthraxus le corrompu  ; c’est à lui que tous les
valeur de base de 100 po. yugoloths (en théorie) rendent hommage.

Anthraxus a beaucoup de grands pouvoirs à sa disposition. Son seul toucher


Hydroloth (yugoloth mineur) peut inoculer la maladie aux créatures étrangères aux plans extérieurs  ; la
maladie empêche toute guérison et entraîne la mort en une semaine. Son
FRÉQUENCE :peu commun regard peut statufier une cible par round, rendant la cible incapable de
Nbre RENCONTRÉ: 2–8 bouger jusqu’à ce que le seigneur yugoloth le permette (un jet de protection
CLASSE D’ARMURE :2 contre les sorts annule l’effet).
DÉPLACEMENT :
18 m /18 m (CM :D) //72 m Anthraxus peut utiliser les pouvoirs suivants à volonté, une fois par round :
DÉS DE VIE :9+36 pyrotechnie, sphère enflammée, mains brûlantes, changement d’apparence,
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : détection de la magie, dissipation de la magie, dissipation des illusions,
5 % (90 % près du Styx) tromperie, E.S.P, respiration aquatique, téléportation sans erreur, et seuil
TYPE DE TRÉSOR :I, Y appelant 1–3 yugoloths de son choix avec 85 % de chances de succès. Une
NOMBRE D’ATTAQUES :3 ou 5 fois par jour il peut créer un mur de feu, un mur de glace, et un mur de force,
DÉGÂTS / ATTAQUE : ériger un globe mineur d’invulnérabilité, lancer débilité mentale ou recourir
1–4 / 1–4 / 1–8 / 1–8 / 1–10 à l’annulation comme le produirait la baguette du même nom. Il utilise ces
ATTAQUES SPÉCIALES : capacités comme un magicien du 25e niveau.
absorption d’énergie
DÉFENSES SPÉCIALES : En tant qu’oinoloth, Anthraxus porte le bâton des plans inférieurs, que tout
voir ci-dessous autre yugoloth ne peut utiliser qu’après la mort de son porteur actuel. Le
RÉSISTANCE À LA MAGIE :70% au 1er niveau bâton a les pouvoirs de charme de masse, séduction (comme la baguette),
INTELLIGENCE :faible mythomancie, et peut accorder un souhait à autrui. Notez qu’Anthraxus
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais n’utilise ce dernier pouvoir que s’il entraîne un ravage quelconque au
TAILLE :G (3 m) bénéfice du Mal. Les pouvoirs de charme et de séduction fonctionnent
CAPACITÉ PSI :sans même sur les autres yugoloths, annulant automatiquement leur résistance
Modes d’attaque / défense :sans à la magie.
NIVEAU / VALEUR EN PX :VIII / 3 450 + 14/pv
Anthraxus possède aussi les capacités psi équilibre corporel, détection du
Ces amphibiens grotesques sont connus pour leur aptitude unique à nager dans Bien / du Mal, expansion, domination, sensibilité aux émanations psychiques,
le Styx sans perdre leur mémoire. En conséquence, ils évoluent en nombre (10– et les sciences majeures de protection mentale et de réarrangement
30) partout où le Styx et ses affluents coulent sur les plans inférieurs. moléculaire  ; ce dernier est utilisé pour transformer le plomb en platine.
Toutes les disciplines psi s’exercent au 20e niveau de maîtrise.
Les hydroloths peuvent s’élancer dans les airs et planer comme des poissons
volants, à grande vitesse pendant 1 tour. Quand ils sont en l’air, ils peuvent porter Anthraxus est le plus puissant des yugoloths dans les plans inférieurs, mais
cinq attaques en ruant avec leurs pieds qui infligent 1–4 points de dégâts, en sa position est remise en cause par d’autres individus yugoloths, en tête
griffant avec leurs mains pour 1–8, et en mordant pour 1–10 ; sinon, au sol, leurs desquels sont Bubonis, Cholerix, Typhus, et Dyphtérius, suivis d’autres,
attaques se réduisent à trois. La morsure de l’hydroloth inflige 1–10 points de inconnus ou non référencés par les érudits.
dégâts et absorbe un niveau d’énergie vitale à sa victime.
Anthraxus apparaît comme un homme de haute stature dans un ensemble
L’hydroloth peut se téléporter sans erreur à volonté et utilise parfois une porte gris et pourrissant de costume et cape. Sa tête est celle d’un bélier déformé
dimensionnelle pour gagner de l’altitude en vue d’un vol plané. Ces créatures par la maladie ; sa bouche écume et son pelage présente des poignées de
peuvent aussi lancer à volonté ténèbres sur 5  m, aquagénèse, et marche des laine arrachée. Sa peau exposée laisse voir des furoncles et des cloques ;
ondes (comme l’anneau). Elles peuvent tenter de convoquer un autre hydroloth sa chair est tendue sur les os.
par un seuil, avec 50  % de chances de succès. Sur le Plan matériel primaire
l’hydroloth peut tenter d’invoquer un élémental d’eau de 12 dés de vie qui combat
pour lui sans être contrôlé. En plus des résistances normales des yugoloths, les
hydroloths ne subissent que la moitié des dégâts des formes d’attaques basées
sur l’eau, voire aucun s’ils réussissent leur jet de protection.

Les hydroloths sont souvent envoyés pour servir le Mal sur le Plan matériel
primaire. Ils préfèrent les environnements d’eau, de feu, ou de lave comme, mais
peuvent évoluer presque n’importe où.

128
Piscoloth (yugoloth mineur) illusion comme celle que crée la ba-
guette, suggestion, subterfuge, mé-
FRÉQUENCE :commun tempsychose, et télékinésie pour un
Nbre RENCONTRÉ :3–12 poids de 6 000 po. Une fois par jour,
CLASSE D’ARMURE :–1 il peut utiliser mur de feu, inscrire les
DÉPLACEMENT :18 m //54 m symboles de persuasion, d’insanité,
DÉS DE VIE :6 de désespoir, ou créer une barrière
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 % de lames. Toutes ses capacités de
TYPE DE TRÉSOR :E sorts s’exercent comme si l’ultroloth
NOMBRE D’ATTAQUES :2 était un magicien du 15e niveau.
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–16 / 2–16
ATTAQUES SPÉCIALES : Les ultroloths sont réputés pour être
voir ci-dessous des maîtres dans l’art de l’invocation,
DÉFENSES SPÉCIALES : à tel point qu’ils peuvent convoquer
voir ci-dessous des créatures d’autres plans,
RÉSISTANCE À LA MAGIE : incluant le Plan matériel primaire.
60% aux sorts de 1er niveau
INTELLIGENCE :moyenne à très
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
TAILLE :M (1,50 m)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 455 + 6/pv

Le piscoloth a une queue de poisson, le corps rouge chitineux d’un homard,


les serres d’un oiseau, et la tête d’un ver charognard. Les bras du piscoloth,
bien que semblables à ceux d’humains, se finissent par des pinces de crabe.
Cette créature évolue dans les plans inférieurs ; elle manifeste de la servilité
envers les yugoloths plus puissants, tout en exerçant une tyrannie sadique à
l’encontre des créatures plus faibles qu’elle.

En dépit de son apparence le piscoloth est assez fort. Si ses deux griffes
massives touchent, il agrippe la créature attaquée et la tire vers sa gueule.
Il attaque alors avec ses petits tentacules, cherchant à injecter à la cible un
venin qui est fatal en six rounds (un jet de protection réussi réduit l’effet à un
ralentissement pendant six rounds). Les personnages agrippés attaquent à
–1 au toucher. Les piscoloths peuvent emporter leurs victimes empoisonnées
pour un repas ultérieur.

Les yeux à facettes exorbités sur les côtés de la tête, donne au yugoloth la
capacité de voir autour et derrière ; il ne peut donc pas être surpris. De plus,
par sa nature aquatique toutes les attaques basées sur l’eau sont réduites
d’un point de dégât par dé.
Yagnoloth (yugoloth mineur)
Les piscoloths sont souvent invoqués sur le Plan matériel primaire en tant
que main-d’œuvre ou gardes. Ces obligations provoquent du ressentiment
et ils conspirent pour renverser et asservir leurs maîtres.

Ultroloth (yugoloth majeur)

FRÉQUENCE :très rare
Nbre RENCONTRÉ :1
CLASSE D’ARMURE :–5
DÉPLACEMENT :45 m /45 m (CM :C) //45 m
DÉS DE VIE :14+28
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 % FRÉQUENCE :peu commun
TYPE DE TRÉSOR :G, R Nbre RENCONTRÉ :1–6
NOMBRE D’ATTAQUES :2 CLASSE D’ARMURE :1
DÉGÂTS / ATTAQUE :2–8 / 2–8 DÉPLACEMENT :54 m
ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous DÉS DE VIE :13+13
DÉFENSES SPÉCIALES :touché uniquement par arme +2 ou mieux CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 %
RÉSISTANCE À LA MAGIE :110 % au 1er niveau TYPE DE TRÉSOR :R
INTELLIGENCE :géniale à supra-géniale NOMBRE D’ATTAQUES :1
ALIGNEMENT :Neutre Mauvais DÉGÂTS / ATTAQUE :1–10 +12
TAILLE :M (1,95 m) ATTAQUES SPÉCIALES :voir ci-dessous
CAPACITÉ PSI :sans DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous
Modes d’attaque / défense :sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :
NIVEAU / VALEUR EN PX :X / 8 100 + 20/pv 75 % au 1er niveau
INTELLIGENCE :faible
Les ultroloths ombrageux parcourent les plans inférieurs à leur guise  ; ALIGNEMENT :Neutre Mauvais
peu de créatures contestent leur pouvoir. Ils apparaissent comme des TAILLE :G (3,60 m)
humanoïdes sans visage avec des grands yeux qui ressemblent à des opales CAPACITÉ PSI :sans
de feu. Tout être confronté au regard de ces créatures, doit réussir un jet de Modes d’attaque / défense :sans
protection contre les sorts ou s’arrêter, fasciné (comme un sort de paralysie) NIVEAU / VALEUR EN PX :
par la contemplation des changements de couleurs et de motifs. Ceux qui X / 7 050 + 18/pv
réussissent leur jet de protection voient à la place de l’ultroloth quelqu’un
qu’ils aiment ou qu’ils respectent. Le yagnoloth est une créature horrible
avec deux bras inégaux, l’un de taille
Une fois par round l’ultroloth peut lancer ce qui suit : peur au toucher, charme per- humaine et l’autre de taille géante. Par
sonne ou monstre, téléportation sans erreur, E.S.P, clairvoyance, clairaudience, son bras de géant, le yugoloth inflige
129
des dégâts comme un géant des tempêtes (+12), sans armes ou équipé du de sa victime. Il dévore 10–100 % des capacités de la victime avant d’être
tol-kendar. Aussi appelé «  briseur de corps  », il s’agit d’une gigantesque rassasié. Les capacités affectées sont les points d’expérience, les points
(4,50 m) arme d’hast, terminée par un cône inversé muni de lames et d’une de vie, les capacités psi, et les caractéristiques (Force, Intelligence etc.).
pointe d’harpon à son extrémité. Son maniement effectif requiert la Force Toutes les fractions sont arrondies par excès. Ce processus prend 5 rounds
d’un géant des tempêtes  ; elle constitue une arme cruelle dans les mains de combat et peut être interrompu par le réveil de la victime. La victime ne
de ce yugoloth. L’extrémité cause 1–10 points de dégâts (+ bonus de Force) peut récupérer les capacités perdues qu’avec un sort de restauration, ou en
quand elle touche, et 1–6 le round suivant à son retrait. La lame inflige tuant le yugoloth dans la même journée.
1–8 (+ les bonus de force) et 2–16 quand elle est retirée. Le yagnoloth ne
peut porter que l’une des deux attaques en un round. Chaque tirage de 20 Enfin, le yagnoloth peut utiliser, téléportation à volonté, et une poigne
naturel indique que le monstre a frappé avec le manche ce qui assomme son électrique trois fois par jour, pour un total de 1–8 +13. Il peut employer cette
adversaire pour 2–12 rounds, sauf ceux qui réussissent un jet de protection dernière à travers son tol-kendar pour infliger des dégâts supplémentaires à
contre la paralysie. ses adversaires. Par sa nature robuste, le yagnoloth ne subit que la moitié
des dégâts de toutes les attaques basées sur la terre.
Si le yagnoloth assomme un adversaire, il tente de se nourrir de la force
vitale de sa victime. Le yugoloth procède en plaçant sa tête contre la chair

ZOMBIE JUJU Un zombie juju a l’apparence d’un zombie ordinaire, bien que sa chair moins
pourrie présente une couleur grise et un aspect tanné. Une lueur de haine
FRÉQUENCE :très rare brille au fond de ses yeux car il a conscience de son état et n’aspire plus
Nbre RENCONTRÉ :1–4 qu’à détruire tout ce qui vit.
CLASSE D’ARMURE :6
DÉPLACEMENT :27 m
DÉS DE VIE :3+12
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :0 %
TYPE DE TRÉSOR :sans
Nbre D’ATTAQUES :1 ZORBO
DÉGÂTS / ATTAQUE :3–12
ATTAQUES SPÉCIALES : FRÉQUENCE :rare
voir ci-dessous Nbre RENCONTRÉ :1–4
DÉFENSES SPÉCIALES : CLASSE D’ARMURE :10 (voir ci-dessous)
touché uniquement DÉPLACEMENT :45 m /27 m
par arme +1 ou mieux DÉS DE VIE :4+2
RÉSISTANCE À LA MAGIE : CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :30 %
voir ci-dessous TYPE DE TRÉSOR :P, Q, X
INTELLIGENCE :faible Nbre D’ATTAQUES :
ALIGNEMENT : 2 attaques de griffes
Neutre (Mauvais) DÉGÂTS / ATTAQUE :
TAILLE :M 1–2 chacune + spécial
CAPACITÉ PSI :sans ATTAQUES SPÉCIALES :absorption
Modes d’attaque / défense : DÉFENSES SPÉCIALES :absorption
sans RÉSISTANCE À LA MAGIE :20 %
NIVEAU / VALEUR EN PX : INTELLIGENCE :semi-
III / 110 + 4/pv ALIGNEMENT :Neutre
TAILLE :P (90 cm de haut)
CAPACITÉ PSI :sans
Modes d’attaque / défense :sans
Les zombies juju sont des humains ou des humanoïdes de taille humaine NIVEAU / VALEUR EN PX :V / 280 + 5/pv
ayant perdu tous leurs niveaux d’énergie suite à l’utilisation par un magicien
du sort absorption d’énergie (voir ce sort). Bien qu’ils soient « programmés Cette bête carnivore apprécie la chair des humains et des demi-humains. Elle a
» comme des zombies ordinaires, ils leurs sont supérieurs en tout point. une mauvaise classe d’armure et engendre des dégâts faibles lors de son contact
Ils ont une meilleure classe d’armure, se déplacent plus rapidement (même initial, mais elle peut absorber la classe d’armure naturelle des éléments alentours
sous l’eau, où ils ne respirent pas), escaladent comme des voleurs de 6e en 1 round : terre = CA 7 ; bois = CA 5 ; métal = CA 3 ; pierre = CA 0.
niveau et attaquent avec une grande force comme des monstres à 6 dés de
vie. Un zombie juju peut lancer des projectiles ou tirer avec un arc ou une La nouvelle classe d’armure dure 10 rounds et donne également au zorbo un
arbalète. Comme ils ont une existence partielle sur le plan matériel négatif, bonus aux dégâts égal à sa classe d’armure originelle de 10 moins sa nouvelle
les zombies juju ne peuvent être atteints que par des armes magiques +1 classe d’armure. Quand un zorbo touche un adversaire, il peut absorber les bonus
ou mieux. Du fait de leur nature morte-vivante, les armes perforantes ou à la classe d’armure et les bonus défensifs d’un objet protecteur pris au hasard
contondantes ne leur infligent que la moitié des dégâts. Seules les armes (armure, bouclier, anneau de protection, etc.), transformant cet objet en poussière
tranchantes provoquent des dégâts normaux, à savoir les haches, les épées (sans protection). Si cela n’améliore pas la classe d’armure du zorbo, l’objet est
larges, bâtardes ou à deux mains, les bardiches, les hallebardes, les vouges détruit mais la classe d’armure n’est pas absorbée. Par exemple, si un zorbo est
et autres armes similaires. attaqué dans une grotte et qu’au premier round il absorbe la classe d’armure de
la pierre, il obtient une classe d’armure de 0 et un bonus de dégâts de 10–0 = 10.
Les zombies juju ne sont pas sensibles aux sorts qui affectent l’esprit  : Au round suivant, il touche et absorbe le bouclier +2 de son adversaire. Il obtient
illusion, charmes, paralysie, etc. Ils ne sont pas non plus sensibles aux une nouvelle classe d’armure de –2 et un bonus de dégâts de +12. Au 3e round il
poisons, à l’électricité, aux projectiles magiques, aux sorts de mort et à ceux touche l’armure de plates de son adversaire (classe d’armure de 3) qui se change
basés sur le froid. Sur eux, les effets du feu sont réduits de moitié. L’acide et en poussière mais ne change ni la classe d’armure du zorbo, ni ses dégâts.
l’eau bénite ont des effets normaux. Un zombie juju est à considérer comme
un spectre pour le vade retro des clercs.

130
ZYGOME Cette infection donne au zygome le contrôle de la créature hôte au travers de
connections au cerveau et aux nerfs. Cela conduit à la mort en 1–8 semaines,
FRÉQUENCE :rare selon la taille et la constitution de l’hôte. Le zygome reste jusqu’à ce qu’il ait
Nbre RENCONTRÉ :1–3 consommé la totalité du cadavre puis recherche un nouvel hôte. Lorsque la
CLASSE D’ARMURE :8 créature hôte est sous son contrôle, elle se déplace, attaque et se défend selon
DÉPLACEMENT :3 m (ou selon l’hôte, les désirs du zygome qui la possède. L’infection se fait la plupart du temps au
voir ci-dessous) niveau de la tête, du cou et du dos (le long de la colonne vertébrale). Les hôtes
DÉS DE VIE :3 (ou selon l’hôte, les plus fréquents sont les fourmis (géantes), les rats (géants), les osquips et de
voir ci-dessous) petits humanoïdes à l’occasion. À chaque fois qu’une créature entre brutalement
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE :50 % en contact avec une colonie de zygomes, il y a 1 chance sur 6 que le «  lait  »
TYPE DE TRÉSOR :selon le type d’hôte bleu pâle issu d’un chapeau brisé se colle rapidement à cette créature. Cette
ou collatéral substance laiteuse est extrêmement poisseuse et a le pouvoir de coller ensemble
Nbre D’ATTAQUES :selon le type d’hôte n’importe quels matériaux pour 2–5 jours avant que la substance ne sèche et
DÉGÂTS / ATTAQUE :selon l’hôte ne s’effrite. Si elle adhère à la peau, une colonie de spores de zygomes infecte
ATTAQUES SPÉCIALES :colle laiteuse la créature et commence à grandir quand la colle est sèche, permettant aux
DÉFENSES SPÉCIALES :voir ci-dessous zygomes d’infecter et de contrôler l’hôte. Seule une guérison des maladies peut
RÉSISTANCE À LA MAGIE :voir ci-dessous faire cesser l’infection. La substance laiteuse est gênante dans d’autres cas car
INTELLIGENCE :non mesurable elle colle les armes à leurs cibles, des créatures entre elles, etc.
ALIGNEMENT :Neutre (Mauvais)
TAILLE :selon le type de l’hôte (5 à 8 cm par pousse) Comme les zygomes ont une intelligence fongoïde qui est totalement étrangère
CAPACITÉ PSI :sans aux humains, aucune magie mentale (envoûtement, charme, domination,
Modes d’attaque / défense :sans paralysie, hypnose, etc.) ne les affecte.
NIVEAU / VALEUR EN PX :III / 85 + 4/pv plus l’expérience pour l’hôte

Les zygomes sont de petites pousses fongoïdes individuelles qui consistent en


un pied court et fin surmonté d’un chapeau ovoïde. Une structure en rhizome
relie une ou deux dizaines de ces pousses pour former une seule créature
collective, un zygome. Bien qu’ils soient capables de pousser dans la terre, les
zygomes préfèrent infester la chair, se nourrir du sang et des tissus d’un hôte.

131
Tables de rencontres
aléatoires de monstres
Les tables ci-dessous s’utilisent de concert avec celles de l’annexe C du Guide Ce n’est pas une liste exhaustive des monstres des livres ci-dessus, mais des
du Maître en incluant les créatures de ce livre, du premier Manuel des Monstres rencontres types pour une utilisation facile par le MD. Ce dernier, s’il le désire,
et du Fiend Folio ; tous les scores résultent du tirage d’un dé à 8 faces et d’un dé peut modifier ces tables ou en créer de nouvelles pour des zones spéciales. Voir
à 12 faces (1d8+1d12) pour créer une amplitude de 2-20. le paragraphe « création de tables de rencontre » à la suite de cette liste.

Tables de rencontres aléatoires en donjon

MONSTRE NIVEAU I MONSTRE NIVEAU IV


Créature Nombre Créature Nombre
Dés rencontrée apparaissant Dés rencontrée apparaissant
2 al-mi’raj (FF) 1-4 2 enfant lave (FF) 1-6
3 arachnoiseau (MM2) 2-12 3 vissepince (FF) 2-5
4 batrasog (FF) 3-18 4 crochorreur (FF) 2-5
5 Pédipalpe, gros (MM2) 2-12 5 peck (MM2) 3-12
6 bouleur (MM2) 1-3 6 ours-hibou (MM1) 1-2
7 chauve-souris géante (FF) 1-4 7 monstre rouilleur (MM1) 1-2
8 gobelin (MM1) 6-15 8 pseudo-mort-vivant, ghast (MM2) 1-4
9 humain, bandit (MM1) 5-15 9 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM
10 chauve-souris (MM2) 2-20 10 moisissure jaune (MM1) 1
11 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM 11 scorpion énorme (MM2) 1-6
12 orque (MM1) 7-12 12 crapaud venimeux (MM1) 1-4
13 rat géant (MM1) 5-20 13 gargouille (MM1) 1-2
14 kobold (MM1) 6-17 14 frelon géant (FF) 1-2
15 perceur (MM1) 1-4 15 hydre (5-6 têtes) (MM1) 1
16 squelette (MM1) 1-4 16 ghast (MM1) 1-4
17 norker (FF) 2-8 17 miauleur (FF) 1
18 vautourien (MM2) 2-12 18 solifuge géant (MM2) 1-4
19 gnome (MM1) 5-15 19 spectateur-gardien (MM2) 1
20 démon, nuppéribo (MM2) 1-3 20 githyanki (FF) 1-4

MONSTRE NIVEAU II MONSTRE NIVEAU IV


Créature Nombre Créature Nombre
Dés rencontrée apparaissant Dés rencontrée apparaissant
2 azer (MM2) 1-6 2 élémental de l’horreur chaggrin (MM2) 1
3 duergar (MM2) 2-12 3 manteleur (MM2) 1
4 âme recluse (FF) 1 4 algoïde (FF) 1-2
5 spore gazeuse (MM1) 1 5 phycomide (MM2) 1-4
6 homme lézard (MM1) 1-12 6 minotaure (MM1) 1-3
7 gnoll (MM1) 4-10 7 serpent géant venimeux (MM2) 1-3
8 lamproie terrestre (MM2) 2-8 8 lézard souterrain (MM1) 1-3
9 mille-pattes géant (MM2) 2-8 9 ours des cavernes (MM1) 1-2
10 crapaud géant (MM1I) 1-4 10 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM
11 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM 11 cockatrice (MM1) 1-2
12 troglodyte (MM1) 2-8 12 araignée géante (MM1) 1-4
13 mille-pattes énorme (MM2) 3-18 13 géant verbeeg (MM2) 2-5
14 torve (FF) 2-12 14 hydre 7 têtes (MM1) 1
15 Strige (MM1) 5-15 15 serpent venimeux (MM2) 2-5
16 homme hybride (MM2) 2-12 16 margouille (MM2) 1-2
17 quaggoth (FF) 4-10 17 reptile de roche (MM2) 1-2
18 pédipalpe énorme (MM2) 2-8 18 doppleganger (MM1) 1-3
19 grenouille tueuse (MM1) 2-7 19 solifuge géant (MM2) 1-3
20 chauve-souris de feu (MM2) 1-4 20 pyrohydre 5 têtes (MM1) 1

MONSTRE NIVEAU III MONSTRE NIVEAU VI


Créature Nombre Créature Nombre
Dés rencontrée apparaissant Dés rencontrée apparaissant
2 léprechaun (MM1) 1 2 drider (MM2) 1-3
3 méphite (FF) 3 rakshasa (MM1) 1
4 apparition spectrale (MM2) 1 4 limon vert (MM1) -
5 ankheg 4-5 DV (MM1) 1-3 5 basilic (MM1) 1
6 gelée ocre (MM1) 1 6 grell (FF) 1
7 kenku (FF) 2-8 7 otyugh (MM1) 1
8 porte malheur (MM2) 1 8 wivern (MM1) 1
9 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM 9 âme-en-peine (MM1) 1-2
10 ogre (MM1) 1-4 10 nécrophage (MM1) 1-4
11 scarabée géant (MM1) 1-3 11 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM
12 araignée, grande (MM1) 1-4 12 pseudo-âme-en-peine (MM2) 1-2
13 scorpion, grand (MM2) 1-4 13 ver charognard (MM1) 1-2
14 goblours (MM1) 2-7 14 scorpion géant (MM1) 1-2
15 cube gélatineux (MM1) 1 15 troll (MM1) 1-3
16 ustilagor (MM2) 1-3 16 diable abishaï (MM2) 1-2
17 électrin (FF) 1-3 17 dragon noir vieux (MM1) 1
18 belette géante (MM1) 1-4 18 ogre mage (MM1) 1-2
19 thoqqa (FF) 1-2 19 yuan-ti (MM2) 1-3
20 elfe noir (FF) 2-8 20 slaad rouge (FF) 1

132
MONSTRE NIVEAU VII MONSTRE NIVEAU IX
Créature Nombre Créature Nombre
Dés rencontrée apparaissant Dés rencontrée apparaissant
2 dao (MM2) 1 2 démon type VI (MM1) 1
3 grand basilic (MM2) 1 3 déva monadique (MM2) 1
4 ombre des roches (MM1) 1 4 diable des profondeurs (MM1) 1
5 mimique (MM1) 1 5 dragon rouge ancien (MM1) 1
6 chimère (MM1) 1 6 pyrohydre 12 têtes (MM1) 1
7 rôde-dessus (MM1) 1 7 slaad gris (FF) 1
8 géant du feu ou du froid (MM1) 1-3 8 titan mineur (MM1) 1
9 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM 9 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM
10 pudding noir (MM1) 1 10 déva movanique (MM2) 1
11 géant des collines (MM1) 1-4 11 thessalhydre (MM2) 1
12 feu follet (MM1) 1-3 12 vampire, clerc niv.7-10 (MM1) 1
13 limace géante (MM1) 1 13 golem de pierre (MM1) 1
14 pseudo-mort-vivant, spectre (MM2) 1-2 14 dragon noir vieux (MM1) 1
15 drosère géant (MM2) 1 15 gehreleth, kelubar (MM2) 1
16 momie (MM1) 1-2 16 nycadaemon (FF) 1
17 spectre (MM1) 1 17 titan majeur (MM1) 1
18 chasseur invisible (MM1) 1 18 baku (MM2) 1
19 diakk (MM2) 1-4 19 ultroloth (MM2) 1
20 mezzodaemon (FF) 1 20 demiliche (MM2) 1

MONSTRE NIVEAU VIII MONSTRE NIVEAU X


Créature Nombre Créature Nombre
Dés rencontrée apparaissant Dés rencontrée apparaissant
2 lion foo (MM2) 1 2 prince démon (tous) *
3 xag-ya (MM2) 1 3 prince élémentaire maléfique (FF) *
4 démon chasme (MM2) 1-2 4 modrone, quarton (MM2) 1
5 aurumvorax (MM2) 1-2 5 tarasque (MM2) 1
6 vampire (MM1) 1 6 dragon rouge très vieux (MM1) 2
7 pudding mortel brun (MM2) 1 7 dragon bleu très vieux (MM1) 2
8 alu-démon (MM2) 1-2 8 solaire (MM2) 1
9 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM 9 golem de fer (MM1) 1
10 hydre (13-16 têtes) (MM1) 1 10 planétaire (MM2) 1
11 pseudo-mort-vivant, vampire (MM2) 1-2 11 slaad funeste (FF) 1
12 monstre rouilleur (MM1) 1-2 12 spectateur (MM1) 1
13 feu follet (MM1) 1-2 13 groupes : voir la sous table des personnages dans le GdM
14 attrapeur (MM1) 1 14 liche (MM1) 1
15 démon type V (MM1) 1 15 vampire magicien niv. 9-12 (MM1) 1
16 ver pourpre (MM1) 1 16 dragon des nuées ancien (MM2) 1
17 fantôme (MM1) 1 17 modrone, quinton (MM2) 1
18 dragon noir ancien (MM1) 1 18 titan des plus anciens (MM1) 1
19 xeg-yi (MM2) 1 19 yugoloth, Charon (MM2) *
20 yugoloth marraenoloth 20 duc des enfers ou archi-diable (tous) *

* A noter : tous les monstres puissants ou uniques tels que les princes démons,
les maîtres yugoloths, et les ducs des enfers seront toujours accompagnés par
une cour de serviteurs et de vassaux. Par exemple Orcus sera rencontré avec des
morts vivants, Tiamat avec des diables abishaïs et plusieurs énormes dragons, et
Anthraxus l’oinoloth avec plusieurs yugoloth de moindre puissance.

133
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
Ces tables couvrent 6 zones principales : les contrées sauvages froides (incluant Chacune de ces zones est subdivisée en montagnes, collines et terrains
les zones arctiques et subarctiques), les régions froides civilisées, les contrées accidentés, forêts, marais et marécages, plaines et broussailles, et déserts. Les
sauvages tempérées, les régions civilisées tempérées, les contrées sauvages rencontres sont adaptés à chaque terrain. Vous êtes libres de modifier ou de
tropicales et subtropicales, et les régions civilisées tropicales et subtropicales. remplacer ces listes en utilisant les suggestions du chapitre de création de tables.
Les régions civilisées comprennent les zones peuplées et celles patrouillées.

CONTRÉES SAUVAGES 20 saule noir Forêt CONTRÉES SAUVAGES Plaines et broussailles


FROIDES 2 shedu TEMPÉRÉES 2 ascomoïde
Plaines et broussailles 3 esprit hurleur 3 géant firbolg ou verbeeg
Dés créatures rencontrées Dés créatures rencontrées
2 gorgone 4 château 4 xvart
3 chien de yeth 5 lycanthrope, ours-garou 5 troll
Montagnes Montagnes
4 troll des glaces 6 hobgobelin 6 mouche géante (taon)
2 géant des montagnes 2 crabe pêcheur
5 homme, derviche 7 chauve-souris 7 kenku
3 renard du givre 3 gorgimère
6 géant des collines 8 goblours 8 lion
4 galeb duhr 4 dragon, rouge
7 serpent venimeux 9 homme, patrouille 9 sanglier sauvage
5 crapaud des glaces 5 lion tacheté
(velu blanc) 10 sanglier 10 bétail sauvage
6 lycanthrope, ours-garou 6 chauve-souris géante
8 homme, bandit 11 loup 11 loup
7 dragon blanc 7 géant des pierres
9 mammouth 12 ogre 12 chacal
8 glouton 8 faucon sanguinaire
10 mastodonte 13 homme, bandit 13 scorpion énorme
9 nains des montagnes 9 vautour, ordinaire
11 troupeau d’animaux 14 elfe des bois 14 molosse d’ombre
10 rhinocéros laineux 10 araignée, grande
12 ogre 15 groupe de personnages 15 titanothère
11 mammouth 11 nain des montagnes
13 chameau bactrien 16 gobelin 16 abeille géante, bourdon
12 corbeau normal 12 chauve-souris
14 homme, nomade 17 ombre 17 chien esquiveur
13 ogre 13 orque
15 dragon blanc 18 norker 18 gnoll
14 lion des montagnes 14 lion des montagnes
16 chien diabolique 19 arcanobion 19 chien de yeth
15 géant des collines 15 cockatrice
17 loup 20 molosse d’ombre ou fantôme 20 bulette
16 géant du froid 16 ours noir
18 muloup (nuit)
17 forteresse 17 homme des cavernes
19 lynx géant Désert
18 taer 18 chimère
20 rémorhaz Marais et marécages 2 géant du feu
19 yéti 19 kharga
2 alu-démon 3 chasseur des sables
20 dragon rouge 20 galeb duhr
Désert 3 poltergeist 4 lammasu
2 dragon d’or 4 porte-malheur 5 ver pourpre
Collines et terrain accidenté Collines et terrain accidenté
3 hobgobelin 5 homme, berserker 6 mouche géante
2 loup des glaces 2 gorgone
4 reptile de roche 6 crabe géant 7 scorpion géant ou énorme
3 hibou géant 3 bête éclipsante
5 créature de sable 7 hobgobelin 8 creuse-poussière
4 blaireau 4 fourmilion géant
6 renard du givre 8 homme, patrouille 9 chameau bactrien
5 groupe de personnages 5 abeille géante, bourdon
7 homme, nomade 9 mille-pattes géant ou énorme 10 araignée, grande ou
voir GDM, sous-table des 6 harpie
8 scorpion énorme 10 rat ou rat géant colossale
personnages 7 géant verbeeg
9 chien sauvage 11 homme, bandit 11 chacal
6 ours polaire 8 scorpion, grand
10 chameau bactrien 12 ogre 12 vautour normal
7 troll des glaces 9 géant des collines
11 troupeau d’animaux 13 groupe de personnages 13 scorpion, grand
8 mammouth 10 loup
12 scorpion gros 14 goule 14 ogre
9 géant des collines 11 orque
13 corbeau ordinaire 15 pseudo-mort-vivant goule 15 serpent géant venimeux
10 troupeau d’animaux 12 ogre
14 tigre 16 ghast 16 fourmilion géant
11 loup 13 lycanthrope, loup-garou
15 corbeau géant 17 penanggalan 17 homme, derviche
12 orque 14 tigre
16 loup 18 âme recluse 18 horde tonnerre
13 nains des collines 15 araignée colossale
17 chien diabolique 19 goblours 19 lamie
14 ours des cavernes 16 mante religieuse géante
18 goblours 20 élémental de l’horreur 20 maître des vents
15 serpent venimeux 17 aspis
19 gambado vardigue
(velu blanc) 18 hybsile
20 succube
16 sanglier 19 vautour géant RÉGIONS CIVILISÉES
Plaines et broussailles
17 glouton géant RÉGIONS CIVILISÉES FROIDES 20 manticore
2 désenchanteur TEMPÉRÉES
18 cerf
Dés créatures rencontrées 3 ailéphant Dés créatures rencontrées
19 rémorhaz Forêt
4 dragon de la terre
20 elfe grugach 2 scarabée vrillette
Montagnes 5 worg Montagnes
3 elfe grugach
2 denzelien 6 quaggoth 2 dragonnelle
Forêt 4 microbien
3 xorn 7 osquip 3 araignée géante
2 géant de froid 5 abeille géante ouvrière
4 aarakocra 8 hibou 4 minotaure
3 forlarren 6 dragon vert
5 homme, berserker 9 homme, bandit 5 goule avec nécrophage
4 sylvanien 7 sanglier géant
6 quaggoth 10 homme, patrouille 6 dragon de la terre
5 pudding blanc 8 kobold
7 gobelin 11 homme, marchand 7 gnoll
6 ours polaire 9 sanglier, phacochère
8 goblours 12 ogre 8 goblours
7 porc-épic géant 10 rhinocéros
9 homme, bandit 13 loup 9 homme, bandit
8 goblours 11 mille-pattes géant ou énorme
10 groupe de personnages 14 goblours 10 groupe de personnages
9 loup 12 ours noir
11 homme, patrouille 15 groupe de personnages 11 nain des montagnes
10 ogre 13 scarabée géant, cerf-volant
12 nain des montagnes 16 lycanthrope, loup-garou 12 ogre
11 orque 14 porc-épic géant
13 faucon, petit 17 gobelin 13 Araignée, grande
12 chien sauvage 15 clubnek
14 hobgobelin 18 homme, derviche 14 gobelin
13 lycanthrope, loup-garou 16 ours-hibou
15 pèlerin 19 lycanthrope, rat-garou 15 homme, patrouille
14 manticore 17 kech
16 homme, marchand 20 interpolateur 16 norker
15 dragon blanc 18 sorcière verte
16 baluchithérium 17 minotaure 19 chat elfique 17 araignée éclipsante
18 château Désert 18 vampire
17 ogrillon 20 basilic grand
19 worg 2 shedu majeur 19 rakshasa
18 veilleur
20 vampire 3 vortex 20 ki-rin
19 korred Marais et marécages
4 dragon d’or
20 lycanthrope renarde-garou 2 algoïde
Collines et terrain accidenté 5 faucon, grand Collines et terrain accidenté
3 dragon des brumes
2 vampire 6 worg 2 ailéphant
Marais et marécages 4 troll géant
3 crapaud des glaces 7 groupe de personnages 3 oubliviax
2 troll des glaces 5 tertre errant
4 snyade 8 pèlerin 4 épouvantail
3 loup des glaces 6 phycomide
5 worg 9 homme, marchand 5 snyade
4 worg 7 crapaud venimeux
6 homme, berserker 10 homme, bandit 6 scarabée géant, de feu
5 tigre ou spectre (nuit) 8 lézard géant
7 pseudo-mort-vivant, vampire 11 gobelin ou jermlain 7 basilic
6 vase cristalline 9 crapaud géant
8 hobgobelin 12 corbeau ordinaire 8 killmoulis
7 pseudo mort-vivant spectre 10 vautour ordinaire
9 homme, bandit 13 chameau sauvage 9 humain, bandit
8 hydre 11 araignée, grande ou
10 homme, patrouille 14 groupe de personnages 10 lycanthrope, loup-garou
9 chien sauvage colossale
11 groupe de personnages 15 loup 11 homme, marchand
10 orque 12 crocodile ordinaire
12 homme, marchand 16 homme, derviche 12 homme, patrouille
11 quaggoth ou pudding mortel 13 orque
13 nain des collines 17 homme, berserker 13 loup
blanc 14 wivern
14 mammouth 18 griffon 14 gnoll
12 ogre 15 basidirond
15 chauve-souris 19 cryptique 15 hobgobelin
13 rat géant 16 miauleur
16 petites-gens 20 déva movanique 16 chacal
14 volt ou goule (nuit) 17 éblis
15 troupeau d’animaux 17 gobelin 18 pseudo-mort-vivant 17 pédipalpe, grand ou énorme
16 cerf 18 gnome nécrophage 18 loup géant
17 chien de la lune 19 goblours 19 écrevisse géante 19 chacal-garou
18 dragon blanc 20 xarène 20 spectateur 20 huecuva
19 hibou géant

134
Forêt CONTRÉES SAUVAGES Marais et marécages RÉGIONS CIVILISÉES Marais et marécages
2 vampire TROPICALES ET 2 basilic, grand TROPICALES ET 2 esprit de hantise
3 bulette SUBTROPICALES 3 homme-crabe SUBTROPICALES 3 écrevisse géante
4 mille-pattes, mégalo- 4 tertre errant 4 créature de boue
5 ankheg Dés créatures rencontrées 5 homme hybride Dés créatures rencontrées 5 grenouille venimeuse
6 homme, berserker 6 boueux 6 homme, patrouille
7 troll Montagnes 7 basilic Montagnes 7 lion
8 lutin 2 aarakocra 8 chafouin 2 xarène 8 grue géante
9 scarabée géant cerf-volant 3 dragon noir 9 mille-pattes géant ou énorme 3 château 9 homme, bandit
10 buffle 4 maître des vents 10 scorpion, grand 4 lammasu 10 mille-pattes géant ou énorme
11 homme, bandit 5 dragon rouge 11 araignée colossale 5 norker 11 rat normal ou géant
12 Araignée, grande 6 homme des cavernes 12 crapaud géant 6 quaggoth 12 araignée colossale ou grande
13 homme, patrouille 7 dragon de cuivre 13 rat normal ou géant 7 groupe de personnages 13 crapaud géant
14 groupe de personnages 8 goblours 14 drosère géant 8 goblours 14 lycanthrope, rat-garou
15 homme, pèlerin 9 Araignée, grande 15 troll 9 homme, bandit 15 goule
16 thessalhydre 10 ptérodactyle petit 16 miauleur 10 chauve-souris 16 rat des nuages
17 araignée géante 11 chien sauvage 17 cifea 11 ogre 17 zombie juju
18 démon, bar-lgura 12 chauve-souris 18 libellule géante 12 vautour ordinaire 18 squelette animal
19 norker 13 ogre 19 naga, gardien 13 Araignée, grande 19 vampire
20 shedu majeur 14 géant du feu 20 dragon noir 14 homme, patrouille 20 reflet
15 manticore 15 homme, pèlerin
Marais et marécages 16 drake igné Plaines et broussailles 16 nain des collines Plaines et broussailles
2 kelpie 17 géant des tempêtes 2 ascomoïde 17 dragon de la terre 2 interpolateur
3 écrevisse géante 18 pyrosilic 3 cockatrice 18 rothé 3 zygome
4 gobelin 19 ogre mage 4 wivern 19 lycanthrope, rat-garou 4 serpent géant à deux têtes
5 grenouille venimeuse 20 élémental de l’horreur 5 thri-kreen 20 molosse satanique 5 chacal garou
6 sanglier sauvage 6 hybsile 6 ankheg
7 lycanthrope, rat-garou Collines et terrain accidenté 7 dakon Collines et terrain accidenté 7 lion
8 homme, patrouille 2 zorbo 8 hibou 2 penanggalan 8 groupe de personnages
9 homme, bandit 3 arbre du pendu 9 babouin 3 lycanthrope, sanglier-garou 9 homme, bandit
10 rat normal ou géant 4 triton des flammes 10 sanglier sauvage 4 scarabée de feu 10 homme, patrouille
11 mille-pattes géant ou énorme 5 abeille géante bourdon 11 bétail sauvage 5 sanglier, sauvage 11 homme, marchand
12 vautour ordinaire 6 fourmi géante 12 ogre 6 faucon, grand 12 troupeau d’animaux
13 araignée géante ou énorme 7 herbe étiolée 13 Scorpion, grand 7 homme, pèlerin 13 chacal
14 vautour géant 8 kenku 14 homme, nomade 8 pseudo-mort-vivant goule 14 pèlerin
15 basilic 9 bétail sauvage 15 goule 9 bétail sauvage 15 serpent, venimeux
16 homme, berserker 10 géant des collines 16 guépard 10 nain, des collines 16 troll
17 grue géante 11 lycanthrope loup-garou 17 dinosaure, bec-tranchant 11 lycanthrope, loup-garou 17 shedu
18 crabe géant 12 araignée, grande 18 géant des collines 12 homme, patrouille 18 basilic
19 créature de boue 13 loup 19 dragon bleu 13 homme, marchand 19 désenchanteur
20 zygome 14 basilic 20 déva movaniste 14 groupe de personnages 20 dragon d’or
15 scorpion, grand 15 hobgobelin
Plaines et broussailles 16 hyène Désert 16 oliphant Désert
2 lammasu majeur 17 sphinx, hieraco- 2 géant du feu 17 pédipalpe, énorme ou grand 2 horde tonnerre
3 fantôme 18 punaise tueuse 3 boasilic 18 shedu 3 griffon
4 lycanthrope, rat-garou 19 dinosaure, bec-tranchant 4 sphinx, gyno- 19 rakshasa 4 vortex
5 château 20 vilstrak 5 homme-sable 20 lammasu majeur 5 jermlain
6 ankheg 6 pudding mortel (grisâtre) 6 derviche
7 hibou Forêt 7 kenku Forêt 7 serpent constricteur
8 homme, pèlerin 2 dragon vert 8 oiseau coureur 2 démon d’ombre 8 groupe de personnages
9 homme, bandit 3 sanguépine 9 chameau 3 serpent géant à deux têtes 9 homme, bandit
10 bétail sauvage 4 grippli 10 hyène 4 gobelin 10 homme, marchand
11 homme, marchand 5 ettercap 11 chacal 5 hobgobelin 11 chacal
12 faucon, petit 6 baluchithérium 12 scorpion, géant 6 bétail sauvage 12 chameau
13 homme, patrouille 7 ophidien 13 araignée, grande ou 7 humain, marchand 13 vautour
14 groupe de personnages 8 kobold colossale 8 strige 14 osquip
15 goblours 9 babouin 14 creuse poussière 9 homme, bandit 15 serpent venimeux
16 petites-gens 10 sanglier, phacochère 15 scorpion, grand ou énorme 10 éléphant 16 homme, berserker
17 homme, derviche 11 oiseau coureur 16 fourmilion géant 11 troupeau d’animaux 17 serpent géant constricteur
18 gobelin 12 éléphant d’Afrique 17 chien de la lune 12 humain, patrouille 18 lycanthrope, tigre-garou
19 oliphant 13 ogre 18 chasseur des sables 13 buffle 19 jann
20 quasi-élémental de foudre 14 scarabée géant rhino- 19 formien 14 groupe de personnages 20 démon, succube
15 jaguar 20 jann 15 elfe, des bois
Désert 16 basidirond 16 ombre
2 dragon de cuivre 17 korrigan 17 chacal
3 molosse satanique 18 calamité sylvestre 18 petites-gens
4 chauve-souris 19 étrangleur 19 mille-pattes mégalo
5 gobelin et bargueste 20 stégomille-pattes 20 revenant
6 homme, derviche
7 lion
8 groupe de personnages
9 homme, bandit
10 homme, marchand
11 araignée colossale ou grande
12 chameau bactrien
13 chacal
14 humain, pèlerin
15 osquip
16 faucon, grand
17 pédipalpe, grand ou énorme
18 vortex
19 griffon
20 démon type I

135
Tables de rencontres en milieu aquatique

Les milieux aquatiques sont divisés en six zones principales : eau douce froide ; créatures, soit par les restes de l’équipage d’origine. Suivant le pourcentage
eau de mer froide  ; eau douce tempérée  ; eau de mer tempérée  ; eau douce les habitants sont les suivants  : 01-20 = renferme un trésor de marchand (voir
tropicale et subtropicale  ; eau de mer tropicale et subtropicale. Chacune est « homme, marchand ») ; 11-20 = pas de trésor ; 21-60 = 2-24 l’équipage originel
subdivisée en « surface » et « profondeur ». sous forme de lacédons ; 61-00 autres monstres (tirer sur la table principale).

Certains modificateurs, comme la glace, sont décrits ci-dessous. Algues flottantes  : ces zones de danger et servent parfois de repaire à des
créatures comme les sorcières des mers. Tous les navires entrant dans une zone
Glace : il s’agit de blocs de glace en eau douce et d’icebergs en mer, ces derniers d’algues flottantes sont ralentis de moitié  ; de plus, la masse de végétation a
allant d’une montagne isolée à une zone couverte de 10-20 petits blocs qui 40 % de chances de comporter une rencontre.
se heurtent et brisent tout sur leur passage. Ils présentent le danger principal
d’endommager les navires sous la ligne de flottaison (3 à 5m en eaux douce, Fonds d’algues : les fonds marins ont une superficie équivalente d’algues à celle
3 à 18m en mer). La glace cause 1-6 points de dégâts structurels à chaque round de la surface. Ces plantes sont enracinées au fond de la mer et font de 9 à 90 m
de contact avec le bateau. En plus, les icebergs en mer ont 10 % de chances de de haut. Ces fonds réduisent la vision à 3 m et ont de plus 30 % de chances de
perforer le bateau (voir « éperonnage », dans le Guide du Maître). contenir une rencontre.

Vaisseaux fantômes  : beaucoup de navires se perdent en mer ou dans des Rencontres terrestres : tirez une rencontre par rapport au terrain le plus proche.
rivières inconnues. Ils continuent de voguer, dirigés par des morts-vivants sous Si elle n’est pas applicable, ignorez la rencontre.
le commandement du plus puissant d’entre eux. Tous les navires peuvent être
des vaisseaux fantômes, de la galère au navire de guerre. Suivant le pourcentage Îles : elles peuvent contenir des sources d’eau douce, tout comme des créatures
l’équipage sera : 01-40 = 10-40 squelettes ; 41-80 = 10-40 zombie ; 81-00 = ou tribus hostiles (rencontre terrestre). 10 % des îles sont entourées de récifs qui
10-20 zombie juju. infligent 2-12 points de dégât aux coques. Celles-ci ont 20 % de chances d’être
perforées (comme un éperonnage).
Les officiers seront  : 01-30 = 1-4 nécrophage  ; 31-40 = 1-3 âme-en-peine  ;
41-80 = 1-2 spectres ; 81-95 = 1-2 fantôme ; 95-00 = 1 liche. Un vaisseau fantôme Tourbillons : c’est un piège pour les imprudents. 75 % d’entre eux ne peuvent
se rencontre en journée et la nuit mais attaquera généralement la nuit, quand les entrainer vers le fond que les petites embarcations (15m ou moins), alors que
maîtres du bord sont les plus puissants. 25 % peuvent couler un vaisseau de n’importe quelle taille. Les navires sont
engloutis dans le tourbillon au rythme de 3  m par round cumulatifs (3  m le 1er
Épaves  : tous les navires peuvent être victimes des tempêtes, de la glace ou round, 6 m le 2e, 9 m le 3e). Un navire doit progresser plus vite que la vitesse du
de bateaux hostiles. Ils ont souvent conservé à bord leurs marchandises et courant pour s’en sortir. Autrement il sera entrainé vers le fond en 6 rounds (voir
leurs trésors d’origine et sont tout aussi souvent habités, soit par de nouvelles « afanc » dans ce livre).

EAU DOUCE FROIDE 8 lion de mer 17 loutre géante 5 lamproie géante 14 dinosaure archelon
Dés créatures rencontrées 9 homme, marchand 18 troll, scrag 6 requin géant 15 kopoacinth
10 requin 19 dragon rouge 7 lion de mer 16 bunyip
Surface 11 baleine 20 boobrie 8 oursin noir 17 homme lézard
2 dragon tortue 12 pirate ou ailéphant 9 dinosaure, plésiosaure 18 dragon esprit
3 harpie 13 glace Profondeurs 10 cheval de mer 19 sorcière des profondeurs
4 sorcière verte 14 dauphin 2 créature de boue 11 requin 20 esprit des eaux
5 naga aquatique 15 île 3 boueux 12 baleine
6 goule, lacédon 16 troll, scrag 4 castor géant 13 algue
17 feu follet 5 lamproie géante 14 poisson-scorpion EAU DE MER TROPICALE ET
7 tortue géante happante
8 cygne 18 loup de mer grand 6 homme lézard 15 anguille géante SUBTROPICALE
9 glace 19 selkie 7 tortue géante happante 16 dragon tortue Dés créatures rencontrées
10 rencontre terrestre 20 dragon tortue 8 kopoacinth 17 ver tacheté
11 homme, marchand 9 scarabée géant aquatique 18 loup de mer mineur Surface
12 rencontre terrestre Profondeurs 10 araignée aquatique 19 œil des profondeurs 2 requin garou
13 vase cristalline ou île 2 verme 11 sangsue trachéale 20 titan 3 loup de mer grand
14 boucanier 3 esprit des eaux 12 crocodile 4 rock
15 ogre, merrow 4 loup de mer mineur 13 loutre géante / nymphe 5 tourbillon
5 oursin vert 14 écrevisse géante EAU DOUCE TROPICALE ET
16 troll, scrag 6 sahuagin
17 génie des eaux 6 oursin rouge 15 lamproie SUBTROPICALE 7 physalie géante
18 faucon, grand 7 dauphin 16 dragon carpe Dés créatures rencontrées 8 sorcière des profondeurs
19 dragon des mers 8 elfe aquatique 17 orphie géante 9 crocodile géant
20 dame des cygnes 9 requin 18 pieuvre Surface 10 dinosaure, plésiosaure
10 crabe géant / génie des eaux 19 algoïde 2 froghemoth 11 homme, marchand
Profondeurs 11 narval / naga aquatique 20 homme-lézard avec homme- 3 coatl 12 requin
2 géant des tempêtes 12 pieuvre / requin, géant lézard impérial 4 orphie géante 13 baleine
3 verme 13 baleine 5 vase cristalline 14 homme, pirate
4 quipper 14 lion de mer 6 dragon des brumes 15 dinosaure, mosasaure
15 kopoacinth EAU DE MER TEMPÉRÉE
5 vodyanoï 7 araignée aquatique 16 vaisseau fantôme
6 sirène 16 calmar géant Dés créatures rencontrées 8 écrevisse géante 17 requin géant
7 lacédon 17 pieuvre 9 homme, marchand 18 sphinx, andro-
8 kopoacinth 18 limon vert Surface 10 rencontre terrestre 19 ixitxachitl
9 crabe géant / scrag 19 titan 2 ki-rin 11 crocodile ordinaire 20 triton
10 brochet / génie des eaux 20 dragon des mers 3 dragon des nuées 12 sangsue trachéale
11 loutre ou poisson dragon 4 vaisseau fantôme 13 béhémoth / grue géante Profondeurs
12 pieuvre ou épave 5 tourbillon 14 grenouille géante 2 morkoth
EAU DOUCE TEMPÉRÉE 6 homme crabe
13 orphie / génie des eaux 15 hippopotame 3 oursin argent
14 ogre, merrow Dés créatures rencontrées 7 anguille géante 16 sirène 4 crocodile géant
15 tortue géante happante 8 île 17 homme-poisson 5 pieuvre
16 lamproie ordinaire Surface 9 dinosaure, plésiosaure 18 manticore 6 raie bouclée
17 hippocampe 2 libellule géante 10 homme, marchand 19 kelpie 7 sahuagin
18 morkoth 3 dragon carpe 11 requin 20 thermigogne 8 oursin noir
19 loutre géante 4 homme lézard 12 baleine 9 dinosaure, dinichtys
20 néréïde 5 vase cristalline 13 algue flottante Profondeurs 10 raie pastenague
6 boucanier 14 dinosaure, élasmosaure 2 verme 11 requin
7 ogre aquatique 15 feu follet 3 anguille des algues 12 algue
EAU DE MER FROIDE 8 cygne 16 crabe géant 4 kelpie 13 algue étrangleuses
Dés créatures rencontrées 9 crocodile ordinaire 17 lacédon 5 vodyanoï 14 barracuda
10 homme, marchand 18 dragon de bronze 6 béhémoth 15 dinosaure, nothosaure
Surface 11 sangsue trachéale 19 loup de mer grand 7 homme-poisson 16 anguille électrique marine
2 maître des vents 12 grue géante / dragon des 20 verme 8 tortue géante happante 17 triton
3 tourbillon brumes 9 scarabée géant aquatique 18 requin garou
4 dragon blanc 13 rencontre terrestre Profondeurs 10 dinosaure, dinichtys 19 kraken
5 vaisseau fantôme 14 écrevisse géante 2 morkoth 11 araignée aquatique 20 ixitxachitl
6 narval 15 grenouille géante 3 kraken 12 sangsue trachéale
7 tortue de mer géante 16 sirène 4 narval 13 poisson dragon / scrag

136
Tables de rencontres astrales et éthérées

PLAN ASTRAL PLAN ÉTHÉRÉ * Ces créatures ne voyagent pas sur le plan éthéré, mais leur perception (et leur
Dés créatures rencontrées Dés créatures rencontrées forme d’attaque) portent jusque sur ces plans. Leur possible rencontre s’applique
seulement aux interactions entre ces plans et le plan matériel primaire, autrement
2 archi-diable 2 dévoreur d’intellect
ignorez le résultat et refaites un tirage.
3 sire-chat 3 térithran
4 bête foo chien 4 basilic, grand
5 démon majeur 5 salamandre ** Utilisez les tables de rencontre qui se trouvent dans le Guide du Maître avec
6 modrone, hiérarque 6 xorn les modifications suivantes. Le groupe sera de 1-6 sans limite du nombre de
7 pyrosilic * 7 para-élémental personnage d’une classe. Le groupe comptera toujours un minimum d’un clerc ;
8 basilic * 8 yugoloth, charona-
9 démon mineur 9 homme, voyageur** s’il y en a deux ou plus il seront accompagnés d’au moins un magicien. Le niveau
10 diable mineur 10 élémental des personnages sera :
11 homme, voyageur ** 11 génie
12 yugoloth mineur 12 parasite cérébral Clerc niveau 9 à 18 Illusionniste niveau 10 à 17
13 déva astral 13 déva monadiste
14 méduse* 14 gorgone* Druide niveau 7 à 14 Voleur niveau 9 à 16
15 cockatrice* 15 méduse* Guerrier niveau 8 à 15 Assassin niveau 10 à 15
16 diable majeur 16 planétaire Paladin niveau 7 à 16 Moine niveau 8 à 17
17 yugoloth majeur 17 maître des vents Ranger niveau 7 à 16 Barde niveau 11 à 18
18 planétaire 18 xeg-yi ou xag-ya
19 solaire 19 pyrosilic* Magicien niveau 11 à 20 (guerrier 7-8, voleur 6-9)
20 prince démon 20 lammasu majeur

Créez vos propres tables de rencontres


Les tableaux au début de ce chapitre utilisent une petite sélection des plus de 900 Ci-dessous deux tables simples de rencontre en forêt sauvage tempérée. Dans
monstres référencés dans les Manuels des Monstres I et II et dans le Fiend Folio. l’exemple 1 la forêt est le lieu de résidence des elfes, subissant les raids des
Ces tableaux sont destinés à une utilisation dans le cadre d’une campagne et gnolls. Dans l’exemple 2 la forêt est sombre et abrite des araignées et d’autres
comme aide pour les Maîtres du Donjon dans la création de leurs propres tableaux. bêtes dégoutantes. Les MD sont encouragés à adapter les rencontres à leurs
propres mondes de façon similaire.
La méthode de création de tables qui suit est basée sur le tirage d’un dé à 8
faces et d’un autre à 12 faces permettant un tirage compris entre 2 et 20 avec un Exemple 1 Exemple 2
grand espace de probabilités égales compris entre 9 et 13. Ceux qui désirent des forêt des elfes bois des araignées
créatures « unique » pourraient leur attribuer les résultats 2 ou 20. Les monstres
seront répartis comme suit dans les 19 scores en fonction de leur fréquence dans 2 dragon féérique rapporteur
la région : 3 chat elfique mille-pattes mégalo-
4 lutin basidirond
Dés créatures rencontrées 5 elfe grugach pédipalpe, grand
6 cooshee ettercap
2 très rare 7 farfadet araignée colossale
3 très rare 8 elfe des bois araignée géante
4 très rare ou rare 9 ours noir mille-pattes géant
5 rare 10 faucon solitaire araignée, grande
6 rare 11 cerf scarabée géant, cerf-volant
7 peu commun* 12 corbeau ordinaire crapaud géant
8 peu commun* 13 sanglier sauvage mille-pattes énorme
9 commune** 14 hibou frelon géante
10 commune** 15 gnoll drosère géant
11 commune** 16 elfe gris pédipalpe, énorme
12 commune** 17 broussin rugueux scorpion géant
13 commune** 18 dryade araignée éclipsante
14 peu commune* 19 gnolls avec flind saule noir
15 peu commune* 20 renarde-garou scarabée vrillette
16 rare ou esprit hurleur (la nuit)
17 rare
18 très rare ou rare Une liste complète des créatures, décomposée en fonction de la région, des
19 très rare températures, du degré de civilisation, du terrain et de la fréquence est présentée
20 très rare en suivant.

* Ou choix de deux créatures très rares


** Ou choix de créatures rare

137
Monstres en donjon par niveau et fréquence d’apparition
(Les abréviations utilisées peuvent être retrouvées dans la description de la créature)

MONSTRES NIVEAU I Flumph Ustilagor Affre, ildrisse Khargra


Formien Zygome Ankheg (6DV) Lézard des glaces
Commun
Grenouille venimeuse Baragouin Limon olivâtre
Bandit
Hibou Très rare Chien esquiveur Limonstre
Chauve-souris
Homme crabe Abominion Chien de yeth Lion tacheté
Criard
Homme hybride Apparition spectrale Denzelien Manteleur
Gobelin
Insecte d’or Aveugleur Désenchanteur Modrone, pentadrone
Groupe de personnages
Loup Babilleur Derro Ombre
Nain des collines
Mouche géante Berbalang Dragon bleu (TJ / Ju) Pelard
Nain des montagnes
Myconide Boggle Dragon d’airain (J / Ju) Phycomide
Orque
Ogrillon Chien du trépas Dragon d’argent (TJ / J) Piscoloth, rutterkin
Rat
Oubliviax Cobra de fer Dragon de cuivre (TJ / J) Quasit
Rat géant
Pédipalpe énorme Dragon d’airain (TJ) Dragon de la terre (TJ / J) Scarabée géant tranchoir
Sangsue trachéale
Poltergeist Dragon serpent (TJ) Dragon des brumes (TJ / J) Serpent géant à deux têtes
Scarabée géant, de feu
Quaggoth Elfe drow Dragon d’ombre Serpent géant cracheur
Rat des nuages Enveloppeur Dragon d’or (TJ / J) Solifuge géant
Peu commun
Spore gazeuse Fantôme drapé Dragon noir (J / Ju) Svirfneblin
Booka
Skulk Farfadet Dragon serpent (J / Ju) Tentamort
Bouleur
Troll de glace Forlarren Dragon vert (TJ / J) Xill
Chat sauvage
Zombie musc jaune Gambado Enfant lave Yéti
Chauve-souris géante
Gelée symbiotique Épouvantail Zorbo
Grouilleux
Très rare Gryph Escargot fléau
Hobgobelin
Azer Harpie Fils de Kyuss
Jermlain MONSTRES NIVEAU VI
Chauve-souris de feu Huecuva Githyanki
Kobold
Créature de boue Homme du froid Glouton géant Commun
Mouffette
Duergar Loup des glaces Gorille carnivore Âme-en-peine
Perceur
Galltrit Loup géant Goule drapée Groupe de personnages
Rothé
Githzeraï Magmateux Kamadan Manticore
Snyade
Grenouille tueuse Mantari Méphite vaporeux Nécrophage
Vermine rampante
Kuo-toa Méphite flamboyant Modrone, quadrone Scorpion géant
Xvart
Luciole géante Méphite magmatique Moisissure rousse Otyugh
Minimal, lion des montagnes Méphite fumeux Pédipalpe géant Troll
Rare
Minimal, ours des cavernes Mille-pattes mégalo- Prestelet Ver charognard
Arcanobion
Modrone, duodrone Minimal, lion Solifuge énorme
Batrasog
Modrone, monodrone Minimal, mammouth Spectateur gardien Peu commun
Berserker
Punaise tueuse Modrone, tridrone Taon géant Basilic
Blaireau
Taupe psy Monstre Zombie Traqueur obscur Hydre (8-9 têtes)
Corbie sanguinaire
Vagabond Morphiniste Veilleur Limon vert
Criquet des cavernes géant
Vortex Nécrophidius Vissepince Pseudo-mort-vivant âme-en-peine
Escarboucleux
Nilebog Rakshasa
Fourmi géante
Œil tueur Salamandre
Homme des cavernes MONSTRES NIVEAU III MONSTRES NIVEAU V
Ophidien Wivern
Jaculi
Commun Résineux Commun
Killmoulis
Araignée colossale Taer Araignée géante Rare
Mioche
Araignée, grande Thoqqua Cockatrice Aile d’obscure
Norker
Goblours Tirapheg Géant verbeeg Ankheg (8 DV)
Pédipalpe, grand
Goule Triton des flammes Groupe de personnages Araignée éclipsante
Squelette
Groupe de personnages Vargouille Lézard souterrain Boggart
Vautourien
Ogre Végépygmée Ours des cavernes Chat des enfers
Ver putride
Scarabée géant scolyte Worg Serpent venimeux Diable, abishaï
Vilstrak
Scorpion, grand Zombie juju Diable, erinyes
Zombie
Peu commun Dragon bleu (A)
Très rare Peu commun Hydre (7 têtes) Dragon noir (V)
Chafouin MONSTRES NIVEAU IV Leucrotta Enrocheur
Al-mi’raj
Arachnoiseau Chauve-souris mobat Commun Margouille Gelée moutarde
Berserker Cube gélatineux Crapaud venimeux Minotaure Grell
Cherche-oreille Gelée ocre Frelon géant Pseudo-mort-vivant nécrophage Lézard cornu
Démon, manes Herbe-fouet Gargouille Reptile de roche Maître des vents
Diable, nupperibo Kenku Groupe de personnages Serpent géant venimeux Méduse
Écureuil géant noir Lézard géant Hydre (5-6 têtes) Métamorphe
Écureuil ordinaire Lycanthrope rat-garou Moisissure jaune Rare Muloup
Elfe des bois Osquip Monstre rouilleur Abeille géante, bourdon Penanggalan
Gnome Perceur Scorpion énorme Affre, chaggrin Slaad rouge
Interpolateur Serpent constricteur Serpent géant constricteur Algoïde Thri-kreen
Minimal, chien de guerre Serpent de feu Ankheg (7 DV) Troll géant
Minimal, loup Peu commun Aspis Yuan-ti
Petite-gens Rare Démon dretche Bête éclipsante
Squelette animal Abeille géante ouvrière Ghast Boasilic Très rare
Termite géant ouvrier Ankheg (4-5 DV) Lycanthrope, loup-garou Cagoule du bourreau Apparition
Belette géante Molosse d’ombre Caryatide Affre, vardigue
Briseur d’os Monstre su Chauve-souris sanguinaire Basidirond
MONSTRES NIVEAU II Crabe-pêcheur Ours-hibou Cryptique Chacal garou
Créature de sable Pseudo-mort-vivant, ghast Diablotin Crismal
Commun
Cyclopéen Vase grise Doppleganger Démon d’ombre
Crapaud géant
Diable, lémure Dragon blanc (JA / A) Diable barbu
Gnoll
Diablotin hurlant Rare Dragon bleu (Ju, JA) Djinn
Groupe de personnage
Dragon blanc (TJ) Crapaud de feu Dragon d’airain (JA / A) Dragon blanc (V)
Mille-pattes énorme
Dragon noir (TJ) Crapaud de glace Dragon d’argent (Ju / JA) Dragon d’airain (V)
Mille-pattes géant
Drake igné Crochorreur Dragon de bronze (Ju / JA) Dragon d’argent (A)
Strige
Électrin Diable spinagon Dragon de cuivre (Ju / JA) Dragon de bronze (A)
Troglodyte
Fongus violet Dragon blanc (TJ / Ju) Dragon de la terre (Ju / JA) Dragon de cuivre (A)
Garbug noir Dragon rouge (TJ / J) Dragon de la terre (A)
Peu commun
Gelée paralysante Ettercap Très rare Dragon des brumes (A)
Gorbel
Glouton Garbug violet Dragon des brumes (Ju / JA) Dragon des nuées (Ju / A)
Grenouille géante
Glutineux Homme-sable Dragon des nuées (TJ / J) Dragon d’or (A)
Homme lézard
Murène des cavernes Miauleur Dragon d’or (Ju / JA) Dragon rouge (A)
Lamproie terrestre
Musc jaune Molosse satanique Dragon noir (JA, A) Dragon serpent (V)
Lézard géant
Oursin terrestre Peck Dragon rouge (Ju / JA) Dragon vert (A)
Perceur
Porte-malheur Pyrosilic Dragon serpent (JA / A) Drelbe
Torve
Puanteur flétrissante Sangsue géante Dragon vert (Ju / JA) Drider
Volt
Qullan Ver vampire Esprit de hantise Fourmilion géant
Rampant obscur Esprit des eaux Hippotonnerre
Rare
Solifuge, grand Très rare Guêpe-tigre Homme lézard impérial
Âme recluse
Tique géante Affre, harginne Hydre, pyro (5 têtes) Hordelin
Flind

138
Hydre pyro- (6 têtes) Ombre des roches Para-élémental de fumée Dragon de bronze (TV) Très rare
Jann Slaad bleu Para-élémental de glace Dragon de cuivre (TV) Arcanaloth
Korred Tertre errant Para-élémental de vase Dragon de la terre (TV) Déva monadiste
Lammasu Piailleur Dragon des brumes (TV) Demi-liche
Lycanthrope, ours-garou Très rare Rémorhaz Dragon d’or (TV) Démon balor (type VI)
Moisissure brune Aboleth Revenant Dragon rouge (TV) Diable des profondeurs
Ogre mage Achaierai Scarabée vrillette Dragon serpent (An) Dragons blancs 2 (An et V)
Palefroi de la nuit Agathion Shedu Dragon vert (TV) Dragons d’airain 2 (An et V)
Parasite cérébral Annis Sphinx andro- Élémental du temps Dragons noirs 2 (An et V)
Sentinelle de pierre Ascomoïde Sorcière des ténèbres Géant firbolg Dragons serpents 2 (An et V)
Sphinx, hiéraco- Basilic, grand Sorcière verte Gehreleth farastu Gehreleth, shator
Spriggan Bodak Stégomille-pattes Golem d’argile Hydre pyro- 12 têtes
Sussurus Coatl Troll géant à deux têtes Hydre de Lerne Modrone hexton
Térithran Chasseur invisible Ver ténébreux Lion foo Modrone septon
Transposeur Dao Xorn Marid Slaad gris
Troll spectral Daemon gardien Yochlol Modrone, nonaton Titan majeur
Vision Démon, glabrezu (type III) Modrone, octon
Xarène Démon, nabassu Naga gardien
Dévoreur d’intellect MONSTRES NIVEAU VIII Pudding blanc MONSTRES NIVEAU X
Diable barbelé Commun Rapporteur Commun
MONSTRES NIVEAU VII Diable cornu Attrapeur Squelette combattant Golem de fer
Commun Diable du Styx Feu-follet Trilloch Groupes de personnages
Feu follet Diable osseux Hydre (13-16 têtes) Xag-ya Planétaire
Géant des collines Dragon blanc (TV) Groupe de personnages Xeg-yi Slaad funeste
Géant des pierres Dragon bleu (V) Monstre rouilleur Spectateur
Géant du feu Dragon d’airain (TV) Pseudo-mort-vivant, vampire Vampire (magicien 9-12)
Géant fomorian Dragon d’argent (V) Pudding mortel brun MONSTRES NIVEAU IX
Groupe de personnages Dragon de bronze (V) Commun Peu commun
Limace géante Dragon de cuivre (V) Peu commun Baku Dragon bleu 2 (An et TV)
Pudding noir Dragon des brumes (V) Alu-démone Déva movaniste Dragon céleste 2 (An et A)
Ver de galerie Dragon des nuées (A) Pudding mortel grisâtre Dergholoth Dragon de la terre 2 (An et TV)
Dragon de la terre (V) Reflet Gehreleth kelubar Dragon des nuées (An)
Peu commun Dragon d’or (V) Vampire Groupe de personnages Dragon rouge 2 (An et TV)
Chimère Dragonne Ver pourpre Thessalhydre Dragon vert 2 (An et TV)
Drosère géant Dragon noir (TV) Vampire Liche
Géant du froid Dragon rouge (v) Rare Solaire
Hydre (10-12 têtes) Dragon serpent (TV) Démon nalfeshnee (type IV) Peu commun
Mimique Dragon vert (V) Dragon céleste (V) Déva astral Rare
Pseudo-mort-vivant, spectre Éfrit Dragon d’airain (A) Dragon bleu ancien (An) Dragon d’argent 2 (An et V)
Rôde-dessus Élémental d’air Dragon des nuées (V) Dragon céleste (An) Dragon de bronze 2 (An et V)
Spectre Élémental d’eau Dragon noir (An) Dragon de la terre (An) Dragon de cuivre 2 (An et TV)
Sphinx, crio- Élémental de feu Fantôme Dragon rouge (An) Dragon d’or 2 (An et V)
Élémental de terre Golem de chair Dragon vert (An) Modrone, quarton
Rare Esprit hurleur Hydroloth Reflet Modrone, quinton
Attrapeur Ettin Marraenoloth Yagnoloth Modrone, tertian
Béhir Familier gardien Limace géante Titan ancien
Ciféa Galeb duhr Slaad vert Rare
Chien de la lune Gorgimère Dragon d’argent (An) Très rare
Chien foo Gorgone Très rare Dragon de bronze (An) Démon, prince ou seigneur
Démon, babau Hydre pyro- (7-9 têtes) Aurumvorax Dragon de cuivre (An) Diable, duc ou archi-
Démon, bar-lgura Lamie noble Bargueste Dragon des brumes (An) Dragon chromatique
Démon, hezrou (type II) Lézard de feu Chevalier de la mort Dragon des nuées (TV) Dragon de platine
Démon, succube Lycanthrope, renarde-garou Démon cambion Golem de pierre Élémental, prince
Démon, vrock (type I) Magnésprium Démon chasme Nycadaemon Modrone, Primus
Diakk Mezzodaemon Démon marilith (type V) Titan mineur Modrone, secundus
Enlaceur Mihstu Diable des glaces Ultroloth Oinoloth
Flagelleur mental Modrone, decaton Dracosilic Slaad, seigneur
Momie Nonafel Dragon blanc (An) Tarasque
Naga esprit Orbe ardent de l’effroi Dragon bleu (TV) Yugoloth, Charon
Néo-otyugh Para-élémental de chaleur Dragon d’argent (TV)

Monstres par terrain et fréquence d’apparition

MONTAGNE FROIDE CIVILISÉE Crapaud des glaces Déva movaniste COLLINE FROIDE CIVILISÉE Rare
Dragon de la terre Dragon d’or Berserker
Commun Commun
Ghast Esprit de hantise Chameau bactrien
Bandit Bandit
Jermlain Fantôme Château
Chauve-souris Corbeau ordinaire
Killmoulis Gnome Faucon grand
Corbeau Écureuil ordinaire
Lycanthrope loup-garou Ki-rin Ghast
Faucon Lycanthrope loup-garou
Lycanthrope ours-garou Loup géant Gnome
Mammouth Loup
Marchand Lycanthrope rat-garou Gobelin
Nain Marchand
Minotaure Mille-pattes géant Jermlain
Ogre Mule
Molosse d’ombre Nilebog Loup géant
Nain des collines
Mule Oliphant Lycanthrope ours-garou
Peu commun Ogre
Nain des collines Otyugh Minotaure
Bélier Patrouille
Norker Oubliviax Molosse d’ombre
Chien de guerre Troupeau d’animaux
Ogrillon Penanggalan Nain des montagnes
Écureuil ordinaire
Ombre Poltergeist Norker
Faucon, grand Peu commun
Quaggoth Porte-malheur Ogrillon
Gobelin Bélier
Rat Reflet Oliphant
Goblours Chauve-souris
Rat géant Rothé Petites-gens
Goule Cheval
Rat des nuages Shedu noble Rat des nuages
Griffon Chien de guerre
Shedu Snyade Sanglier sauvage
Groupe de personnages Faucon, petit
Troll Taupe psy Shedu
Hibou Goule
Vagabond Troll
Hobgobelin Groupe de personnage
Très rare Vampire
Loup Hibou
Aarakocra Xarène Très rare
Mille-pattes énorme Hobgobelin
Affre, chaggrin Xorn Aarakocra
Patrouille Killmoulis
Affre, ildrisse Zombie Affre, chaggrin
Pèlerin Mammouth
Ailéphant Zombie juju Ailéphant
Pseudo-mort-vivant goule Mille-pattes énorme
Âme recluse Âme recluse
Pseudo-mort-vivant vampire Pèlerin
Bargueste Bargueste
Serpent venimeux Pseudo-mort-vivant goule
Château Crapaud des glaces
Troupeau d’animaux Pseudo-mort-vivant vampire
Crabe pêcheur Déva movaniste
Rat
Cryptique Dragon de la terre
Rare Rat géant
Démon, bar-lgura Dragon d’or
Berserker Serpent venimeux
Démon d’ombre Elfe des bois
Cheval
Denzelien Esprit hurleur

139
Fantôme Taupe psy PLAINE FROIDE CIVILISÉE DÉSERT FROID CIVILISÉ Géant des collines
Goblours Vampire Commun Commun Géant des pierres
Griffon Zombie Bandit Bandit Géant du feu
Ki-rin Chameau bactrien Chameau bactrien Géant fomorian
Lycanthrope, sanglier-garou Corbeau ordinaire Corbeau ordinaire Glouton
Lycanthrope, rat-garou MARAIS FROID CIVILISÉ Gobelin
Écureuil ordinaire Marchand
Mille-pattes géant Commun Faucon, petit Troupeau d’animaux Goblours
Oubliviax Bandit Loup Goule
Penanggalan Corbeau ordinaire Mammouth Peu commun Griffon
Porte-malheur Mille-pattes énorme Marchand Cheval Hibou
Quaggoth Mille-pattes géant Mille-pattes énorme Chien de guerre Hobgobelin
Revenant Mule Mille-pattes géant Écureuil ordinaire Lion des montagnes
Shedu noble Ogre Mule Faucon, petit Loup
Snyade Rat Ogre Groupe de personnages Manticore
Taupe psy Rat géant Patrouille Hibou Mille-pattes énorme
Vampire Rat Loup Ours des cavernes
Xarène Peu commun Rat géant Mille-pattes énorme Pèlerin
Xorn Boucanier (pirate) Sanglier sauvage Molosse d’ombre Pseudo-mort-vivant âme-en-peine
Zombie Chien de guerre Troupeau d’animaux Ogre Pseudo-mort-vivant ghast
Écureuil ordinaire Osquip Pseudo-mort-vivant goule
Faucon, petit Peu commun Patrouille Pseudo-mort-vivant nécrophage
FORÊT FROIDE CIVILISÉE Goule Pseudo-mort-vivant spectre
Bélier Pèlerin
Commun Groupe de personnages Cheval Pseudo-mort-vivant vampire Pseudo-mort-vivant vampire
Bandit Hobgobelin Chien de guerre Rat Scorpion, énorme
Corbeau ordinaire Jermlain Faucon, grand Serpent venimeux Scorpion, grand
Écureuil ordinaire Loup Goblours Serpent venimeux
Faucon, petit Lycanthrope rat-garou Goule Rare Tigre
Loup Mammouth Groupe de personnages Berserker Troupeau d’animaux
Lycanthrope, loup-garou Patrouille Hibou Derviche
Mammouth Pèlerin Jermlain Faucon, grand Rare
Mille-pattes énorme Pseudo-mort-vivant goule Killmoulis Gobelin Aigle
Mille-pattes géant Pseudo-mort-vivant vampire Molosse d’ombre Jermlain Aigle géant
Ogre Serpent venimeux Osquip Killmoulis Bélier géant
Patrouille Troll Pèlerin Loup géant Chauve-souris géante
Rat Troupeau d’animaux Pseudo-mort-vivant goule Lycanthrope, loup-garou Cheval
Sanglier sauvage Pseudo-mort-vivant vampire Nain des collines Chien de la lune
Troupeau d’animaux Rare Serpent venimeux Nain des montagnes Chien diabolique
Berserker Poltergeist Corbeau énorme
Peu commun Chameau bactrien Rare Rat des nuages Corbeau géant
Chauve-souris Chauve-souris Berserker Rat géant Crapaud de glace
Cheval Cheval Château Sanglier sauvage Cyclopéen
Chien de guerre Crabe géant Chauve-souris Shedu Diablotin hurlant
Elfe des bois Crapaud de glace Crapaud de glace Troll Dragon de la terre
Faucon grand Faucon grand Derviche Dragon rouge
Goblours Ghast Ghast Très rare Électrin
Groupe de personnages Gobelin Gobelin Affre, harginne Forteresse
Hibou Hibou Hobgobelin Ailéphant Géant des nuages
Jermlain Killmoulis Nain des collines Âme recluse Géant des tempêtes
Killmoulis Lycanthrope loup-garou Nain des montagnes Bargueste Géant du froid
Marchand Lycanthrope ours-garou Petites-gens Bélier Géant verbeeg
Pèlerin Marchand Porte-malheur Château Ghast
Pseudo-mort-vivant vampire Minotaure Loup géant Chauve-souris Glouton géant
Rat géant Molosse d’ombre Lycanthrope, loup-garou Cryptique Gorgone
Serpent venimeux Norker Lycanthrope, sanglier-garou Démon, succube Groupe de personnages
Strige Ombre Ogrillon Démon, vrock (type I) Harpie
Troll Oubliviax Penanggalan Désenchanteur Hibou géant
Penanggalan Poltergeist Déva movaniste Hippogriffe
Rare Porte-malheur Quaggoth Dragon de la terre Homme des cavernes
Berserker Quaggoth Rat des nuages Dragon d’or Homme hybride
Chameau bactrien Rat des nuages Shedu Esprit hurleur Jermlain
Château Sanglier sauvage Troll Goblours Leucrotta
Crapaud de glace Squelette Griffon Lion tacheté
Gobelin Zombie Très rare Hobgobelin Lycanthrope loup-garou
Hobgobelin Affre, harginne Lycanthrope, rat-garou Lycanthrope ours-garou
Loup géant Très rare Affre, ildrisse Lycanthrope, sanglier-garou Maître des vents
Lycanthrope ours-garou Affre vardigue Ailéphant Mille-pattes géant Margouille
Lycanthrope sanglier-garou Ailéphant Alu-démone Norker Mastodonte
Minotaure Alu-démone Arcanobion Oliphant Miauleur
Mule Âme recluse Bargueste Penanggalan Minotaure
Nain des collines Arcanobion Démon cambion Porte-malheur Molosse d’ombre
Nain des montagnes Bargueste Désenchanteur Quaggoth Mouche géante
Ogrillon Château Déva movaniste Reflet Mule
Oliphant Démon cambion Dragon de la terre Shedu noble Muloup
Ombre Déva movaniste Dragon d’or Vampire Nain des collines
Oubliviax Dragon d’or Esprit hurleur Vortex Nécrophage
Penanggalan Elfe des bois Fantôme Zombie Norker
Petite-gens Esprit de hantise Interpolateur Ogrillon
Porte-malheur Fantôme Lycanthrope, rat-garou Ombre
Pseudo-mort-vivant goule Goblours Norker MONTAGNE FROIDE SAUVAGE Ours brun
Rat des nuages Loup géant Oliphant Ours noir
Commun Ours polaire
Lycanthrope, sanglier-garou Reflet Chauve-souris
Très rare Monstre zombie Shedu noble Péryton
Chien sauvage Pudding blanc
Arcanobion Oliphant Taupe psy Corbeau ordinaire
Bargueste Poltergeist Vagabond Quaggoth
Faucon, petit Rat
Cherche-oreilles Reflet Vampire Mammouth
Démon bar-lgura Revenant Vortex Rat des nuages
Nain des montagnes Rat géant
Démon d’ombre Shedu Zombie Ogre
Déva movaniste Shedu noble Zombie juju Reptile de roche
Orque Scorpion géant
Dragon d’or Squelette animal Rhinocéros à fourrure
Esprit hurleur Vampire Shedu
Fantôme Zombie juju Skulk
Peu commun Spectre
Gnome Bandit
Lycanthrope rat-garou Troll
Belette Troll de glace
Molosse d’ombre Bélier
Norker Troll géant
Bouleur Ver de galerie
Poltergeist Chat sauvage
Quaggoth Vilstrak
Chèvre Volt
Revenant Dragon blanc
Shedu Worg
Écureuil ordinaire Xvart
Shedu noble Faucon, grand

140
Très rare Xorn Très rare FORÊT FROIDE SAUVAGE Vautourien
Aarakocra Yéti Aarakocra Commun Ver ténébreux
Affre, chaggrin Zombie Affre chaggrin Chien sauvage Volt
Affre, ildrisse Zombie juju Affre harginne Corbeau ordinaire Worg
Aile d’obscure Ailéphant Écureuil ordinaire
Âme-en-peine COLLINE FROIDE SAUVAGE Âme recluse Très rare
Faucon, petit
Âme recluse Commun Bargueste Loup Annis
Annis Chien sauvage Bélier géant Lycanthrope, loup-garou Aigle
Bargueste Corbeau ordinaire Berserker Mammouth Aurumvorax
Berserker Écureuil ordinaire Blaireau Mastodonte Bargueste
Blaireau Géant des collines Boggle Mille-pattes énorme Berserker
Boggart Loup Castor géant Mille-pattes géant Castor géant
Boggle Lycanthrope, loup-garou Château Ogre Château
Chien de yeth Mule Chien de la lune Orque Chauve-souris géante
Crabe pêcheur Nain des collines Chien de yeth Ours brun Cherche-oreilles
Cryptique Ogre Chien diabolique Ours noir Chien de la lune
Démon bar-lgura Orque Cooshee Rat Chien diabolique
Démon nabassu Ours brun Crapaud de glace Sanglier sauvage Corbeau géant
Denzelien Ours noir Dèva movaniste Scarabée géant bombardier Dame des cygnes
Déva movaniste Rhinocéros à fourrure Diablotin hurlant Troupeau d’animaux Démon bar-lgura
Doppleganger Troupeau d’animaux Dragon blanc Déva movaniste
Dragon d’argent Dragon de la terre Peu commun Dragon d’or
Dragon d’or Peu commun Dragon d’or Bandit Dragon féérique
Écureuil volant carnivore Bandit Dragon vert Belette Dragon rouge
Elfe de la vallée Bélier Électrin Blaireau Électrin
Enrocheur Chat sauvage Elfe des bois Chat sauvage Elfe de la vallée
Esprit de hantise Chauve-souris Elfe grugach Chauve-souris Elfe grugach
Ettin Cheval Enrocheur Cheval Esprit hurleur
Fantôme Chèvre Esprit hurleur Dragon blanc Fantôme
Feu-follet Faucon, petit Fantôme Elfe des bois Forlarren
Forlarren Goule Forlarren Faucon, grand Gargouille
Galeb duhr Géant verbeeg Galeb duhr Glouton Géant du feu
Gargouille Glouton Géant des brumes Goblours Géant du froid
Géant des montagnes Hibou Géant des pierres Hibou Géant firbolg
Géant firbolg Hobgobelin Géant du feu Jermlain Géant verbeeg
Gnome Kenku Géant du froid Kobold Gnome
Hydre Mammouth Goblours Lion des montagnes Gorgone
Kharga Mastodonte Gorgone Manticore Homme hybride
Ki-rin Mille-pattes énorme Griffon Pèlerin Hydre
Kobold Moufette Hibou géant Porc-épic géant Kenku
Lézard de glace Ours des cavernes Hippogriffe Pseudo-mort-vivant vampire Korred
Loup des glaces Pèlerin Ki-rin Rat géant Loup des glaces
Loup géant Pseudo-mort-vivant ghast Kobold Rhinocéros à fourrure Lycanthrope, renarde-garou
Lycanthrope, renard garou Pseudo-mort-vivant goule Lézard de glace Sanglier géant Lycanthrope, tigre-garou
Lycanthrope, tigre-garou Pseudo-mort-vivant vampire Loup des glaces Scorpion, grand Mantari
Lynx géant Rat géant Lutin Serpent venimeux Mihstu
Magnésprium Scorpion, grand Lycanthrope renarde-garou Strige Minimal, blaireau
Mantari Serpent venimeux Lycanthrope sanglier-garou Tigre Minimal, cerf
Méduse Tigre Lycanthrope tigre-garou Troll Minimal, chameau bactrien
Mille-pattes géant Lynx géant Xvart Minimal, cheval sauvage
Minimal, blaireau Rare Manticore Minimal, chien de guerre
Minimal, cerf Belette Margouille Rare Minimal, chien sauvage
Minimal, cheval sauvage Bouleur Méduse Attrapeur des bois Minimal, lion des montagnes
Minimal, chien de guerre Chameau bactrien Mégacéros Baluchithérium Minimal, loup
Minimal, chien sauvage Chauve-souris géante Mille-pattes géant Chameau bactrien Minimal, mammouth
Minimal, loup Corbeau énorme Minimal, blaireau Cooshee Minimal, ours des cavernes
Minimal, mammouth Corbeau géant Minimal, cerf Corbeau énorme Minimal, ours noir
Minimal, ours des cavernes Cyclopéen Minimal, chameau bactrien Crapaud des glaces Minimal, sanglier sauvage
Minimal, tigre Dragon rouge Minimal, cheval sauvage Diablotin hurlant Minimal, tigre
Momie Faucon, grand Minimal, chien de guerre Dragon vert Molosse d’ombre
Moufette Forteresse Minimal, chien sauvage Écureuil volant carnivore Momie
Naga esprit Géant des nuages Minimal, homme hybride Elfe gris Moufette
Naga gardien Ghast Minimal, lion des montagnes Forteresse Norker
Nilebog Glouton géant Minimal, loup Gambado Nymphe
Nymphe Gnome Minimal, mammouth Géant des collines Ours des cavernes
Ogre mage Gobelin Minimal, ours brun Gobelin Pégase
Oliphant Groupe de personnages Minimal, ours des cavernes Groupe de personnages Phénix
Otyugh Harpie Minimal, ours noir Harpie Pixie
Oubliviax Homme des cavernes Minimal, sanglier sauvage Hibou géant Quaggoth
Oursin terrestre Jermlain Minimal, tigre Hobgobelin Prestelet
Palefroi de la nuit Lion des montagnes Momie Homme des cavernes Résineux
Peck Loup géant Mouche géante Kech Saule noir
Pégase Lycanthrope, ours-garou Muloup Loup géant Shedu
Porc-épic géant Minotaure Nymphe Lutin Shedu noble
Quasi-élémental de foudre Molosse des ombres Oubliviax Lycanthrope ours-garou Sorcière verte
Reflet Nain des montagnes Pégase Lycanthrope sanglier-garou Taon géant
Remorhaz Norker Quaggoth Lynx géant Taupe psy
Renard du givre Ogrillon Quasi-élémental de foudre Méduse Troll de glace
Rothé Oliphant Remorhaz Mégacéros Troll géant
Shedu noble Ours polaire Sanglier géant Minotaure Vampire
Sorcière des ténèbres Patrouille Shedu noble Mouche géante Vargouille
Spriggan Péryton Spriggan Mule Veilleur
Sylphe Porc-épic géant Taupe psy Muloup Vif-aubier
Taer Pudding mortel (blanc) Vampire Nain des collines Zombie
Taon géant Rat des nuages Vargouille Nain des montagnes
Taupe psy Renard du givre Veilleur Ogrillon
Tirapheg Reptile de roche Ver ténébreux MARAIS FROID SAUVAGE
Oliphant
Titan ancien Sanglier sauvage Vif-aubier Ombre Commun
Titan majeur Scarabée géant bombardier Vilstrak Oubliviax Chien sauvage
Titan mineur Scorpion énorme Xarène Ours polaire Corbeau ordinaire
Transposeur Shedu Xorn Patrouille Crocodile ordinaire
Troll géant à deux têtes Skulk Zombie Scorpion géant Mille-pattes énorme
Vagabond Troll Renard du givre Mille-pattes géant
Vampire Troll des glaces Pseudo-mort-vivant ghast Mule
Vargouille Troll géant Pseudo-mort-vivant goule Ogre
Veilleur Ver pourpre Pudding blanc Orque
Ver ténébreux Volt Rat des nuages Rat
Vif-aubier Worg Scorpion géant Rat géant
Xarène Xvart Skulk Scorpion, grand
Xill Sylvanien

141
Peu commun Déva movaniste Cheval Miauleur Troll
Belette Doppleganger Chèvre Minimal, blaireau Ver pourpre
Boucanier Dragon blanc Dragon blanc Minimal, chameau bactrien
Chat sauvage Dragon d’or Faucon, grand Minimal, cheval sauvage Très rare
Écureuil ordinaire Dragon vert Glouton Minimal, chien de guerre Affre, harginne
Faucon, petit Elfe des bois Goblours Minimal, chien sauvage Ailéphant
Feu-follet Esprit de hantise Goule Minimal, cerf Âme recluse
Goule Fantôme Hibou Minimal, loup Bargueste
Hobgobelin Fils de Kyuss Jermlain Minimal, ours brun Bélier
Hydre Gargouille Kenku Minimal, ours noir Berserker
Jermlain Géant des brumes Molosse d’ombre Minimal, sanglier sauvage Blaireau
Loup Géant verbeeg Nomade Minimal, tigre Chauve-souris
Mammouth Goblours Pèlerin Norker Chèvre
Mastodonte Gorgone Pseudo-mort-vivant ghast Oliphant Chien de yeth
Pèlerin Hibou géant Pseudo-mort-vivant goule Oursin terrestre Cryptique
Pseudo-mort-vivant âme-en-peine Hydre de Lerne Pseudo-mort-vivant vampire Phénix Démon, succube
Pseudo-mort-vivant ghast Kech Scorpion énorme Porc-épic géant Démon, vrock (type I)
Pseudo-mort-vivant goule Kobold Scorpion géant Reflet Désenchanteur
Pseudo-mort-vivant nécrophage Lion tacheté Serpent venimeux Rémorhaz Déva movaniste
Pseudo-mort-vivant spectre Loup géant Tigre Saule noir Diablotin hurlant
Pseudo-mort-vivant vampire Loup des glaces Shedu noble Dragon blanc
Rhinocéros à fourrure Lutin Rare Skulk Dragon de la terre
Scorpion énorme Lycanthrope sanglier-garou Baluchithérium Sorcière verte Dragon d’or
Serpent venimeux Lycanthrope tigre-garou Chauve-souris Spriggan Esprit hurleur
Troll Mantari Chien de la lune Taon géant Gambado
Troupeau d’animaux Manticore Chien diabolique Taupe psy Géant du feu
Volt Mihstu Corbeau énorme Troll géant Goblours
Minimal, blaireau Corbeau géant Vagabond Gorgone
Rare Minimal, chameau sauvage Crapaud de glace Vampire Griffon
Bandit Minimal, cheval sauvage Derviche Vargouille Harpie
Boggart Minimal, chien de guerre Forteresse Ver pourpre Hibou géant
Chameau bactrien Minimal,chien sauvage Ghast Vif-aubier Hobgobelin
Chauve-souris Minimal, loup Géant des collines Vortex Homme hybride
Cheval Minimal, ours brun Glouton géant Worg Lion tacheté
Chien de la lune Minimal, ours noir Gobelin Zombie Lycanthrope, renarde-garou
Corbeau énorme Minimal, sanglier sauvage Groupe de personnages Zombie juju Lycanthrope, sanglier-garou
Crabe géant Minimal, tigre Hobgobelin Maître des vents
Crapaud de glace Momie Lion des montagnes Manticore
Diablotin hurlant Monstre zombie Lion tacheté DÉSERT FROID SAUVAGE Méduse
Faucon grand Mort écarlate Loup géant Commun Mille-pattes géant
Forteresse Mouche géante Lycanthrope, loup-garou Chameau bactrien Minimal, blaireau
Géant des collines Naga esprit Lycanthrope, sanglier-garou Chien sauvage Minimal, chameau bactrien
Ghast Naga gardien Momie Corbeau ordinaire Minimal, cheval sauvage
Gobelin Nécrophage Mouche géante Scorpion, grand Minimal, chien de guerre
Groupe de personnages Ogre mage Muloup Troupeau d’animaux Minimal, chien sauvage
Harpie Oliphant Nain des collines Minimal, loup
Hibou Oursin rouge Nain des montagnes Peu commun Minimal, sanglier sauvage
Homme hybride Oursin terrestre Ogrillon Bandit Minimal, tigre
Leucrotta Oursin vert Orque Chat sauvage Norker
Lycanthrope loup-garou Prestelet Ours polaire Cheval Oliphant
Lycanthrope ours-garou Reflet Patrouille Écureuil ordinaire Pégase
Méduse Sanglier géant Pudding blanc Faucon, petit Quaggoth
Mégacéros Saule noir Quaggoth Hibou Reflet
Miauleur Shedu Rat des nuages Kenku Rémorhaz
Minotaure Shedu noble Renard du givre Lion des montagnes Reptile de roche
Molosse d’ombre Skulk Shedu Loup Shedu noble
Mouche géante Sorcière des ténèbres Troll Mille-pattes énorme Skulk
Muloup Sorcière verte Troll de glace Molosse d’ombre Troll de glace
Norker Squelette animal Volt Mouche géante Troll géant
Ogre aquatique Sylvanien Xvart Nomade Vampire
Ombre Taupe psy Ogre Vargouille
Oubliviax Tirapheg Très rare Pèlerin Volt
Ours brun Transposeur Affre, harginne Pseudo-mort-vivant vampire Vortex
Ours noir Trilloch Affre, ildrisse Rat Worg
Oursin noir Troll de glace Ailéphant Scorpion énorme Zombie
Porc-épic géant Vampire Alu-démone Scorpion géant
Pudding blanc Vautourien Attrapeur des bois Serpent venimeux
Quaggoth Veilleur Aurumvorax Veilleur MONTAGNE TEMPÉRÉE
Rat des nuages Ver ténébreux Bargueste CIVILISÉE
Renard du givre Vif-aubier Berserker Rare Commun
Sanglier sauvage Zombie juju Château Belette Araignée, grande
Scarabée géant bombardier Chauve-souris géante Chien de la lune Bandit
Squelette Chien de yeth Chien diabolique Chauve-souris
Spectre PLAINE FROIDE SAUVAGE Créature de sable Corbeau énorme Corbeau ordinaire
Tigre Commun Démon, cambion Corbeau géant Faucon, petit
Troll géant Chameau bactrien Désenchanteur Créature de sable Nain des montagnes
Vase cristalline Chien sauvage Déva movaniste Derviche Ogre
Worg Corbeau ordinaire Diablotin hurlant Électrin Vautour ordinaire
Xvart Écureuil ordinaire Dragon de la terre Faucon, grand
Zombie Faucon, petit Dragon d’or Forteresse Peu commun
Loup Électrin Gobelin Araignée colossale
Très rare Mammouth Esprit hurleur Groupe de personnages Bélier
Affre, vardigue Mastodonte Fantôme Jermlain Chat domestique
Aile d’obscure Mille-pattes énorme Forlarren Loup géant Chien de guerre
Ailéphant Mille-pattes géant Gambado Lycanthrope, loup-garou Écureuil ordinaire
Alu-démone Mule Géant des brumes Mastodonte Faucon, grand
Âme-en-peine Ogre Géant du feu Momie Gnoll
Âme recluse Rat Géant firbolg Muloup Gobelin
Annis Rat géant Géant verbeeg Nain des collines Goblours
Apparition spectrale Rhinocéros à fourrure Gorgone Nain des montagnes Goule
Attrapeur des bois Sanglier sauvage Harpie Orque Griffon
Bargueste Scorpion, grand Hibou géant Pudding blanc Groupe de personnages
Berserker Troupeau d’animaux Homme hybride Rat des nuages Hibou
Blaireau Hydre Rat géant Hobgobelin
Chauve-souris géante Peu commun Lycanthrope, renarde-garou Renard du givre Lion
Chien diabolique Bandit Lycanthrope, tigre-garou Rhinocéros à fourrure Loup
Cooshee Belette Lynx géant Sanglier sauvage Mille-pattes énorme
Corbeau géant Bélier Manticore Shedu Patrouille
Démon cambion Blaireau Méduse Taon géant Pèlerin
Démon nabassu Chat sauvage Mégacéros Tigre Pseudo-mort-vivant goule

142
Pseudo-mort-vivant vampire COLLINE TEMPÉRÉE CIVILISÉE Lycanthrope, rat-garou Rakshasa Oubliviax
Serpent géant venimeux Commun Lycanthrope, sanglier-garou Rat des nuages Pédipalpe énorme
Serpent venimeux Araignée, grande Mille-pattes géant Thessalhydre Pédipalpe, grand
Troupeau d’animaux Bandit Molosse satanique Tique géante Penanggalan
Bétail sauvage Oubliviax Très rare Porte-malheur
Rare Chat domestique Penanggalan Arcanobion Quaggoth
Araignée éclipsante Corbeau ordinaire Poltergeist Bargueste Rakshasa
Berserker Écureuil ordinaire Porte-malheur Bulette Rat des nuages
Chat sauvage Loup Quaggoth Chacal-garou Sanglier sauvage
Cheval Lycanthrope, loup-garou Rakshasa Cherche-oreilles Scarabée géant, de feu
Crapaud géant Marchand Revenant Démon bar-lgura Squelette
Dragon de la terre Mule Shedu noble Démon d’ombre Thessalhydre
Ghast Nain des collines Snyade Déva movaniste Zombie
Jermlain Ogre Taupe psy Dragon d’or
Killmoulis Patrouille Taureau Esprit hurleur Très rare
Lammasu Troupeau d’animaux Vampire Fantôme Affre, vardigue
Lycanthrope, loup-garou Vautour commun Xarène Flind Ankheg
Lycanthrope, ours-garou Xorn Gnome Ailéphant
Marchand Peu commun Zombie Grenouille géante Alu-démone
Minotaure Araignée colossale Zygome Lammasu majeur Âme recluse
Molosse d’ombre Basilic Lycanthrope, rat-garou Arcanobion
Mule Bélier Mille-pattes mégalo- Bargueste
Nain des collines FORÊT TEMPÉRÉE CIVILISÉE Molosse d’ombre Chacal-garou
Booka
Norker Chauve-souris Commun Norker Château
Ogrillon Cheval Araignée, grande Pédipalpe, grand Créature de boue
Ombre Chien de guerre Bandit Poltergeist Démon cambion
Pédipalpe, énorme Farfadet Corbeau ordinaire Quaggoth Déva movaniste
Pédipalpe, grand Faucon, petit Crapaud géant Revenant Dragon d’or
Quaggoth Gnoll Écureuil ordinaire Serpent géant à deux têtes Écrevisse géante
Rat Goule Faucon, petit Shedu Elfe des bois
Rat des nuages Groupe de personnages Lycanthrope, loup-garou Shedu noble Esprit de hantise
Rat géant Hibou Mille-pattes énorme Taupe psy Fantôme
Scarabée géant, de feu Hobgobelin Mille-pattes géant Vampire Flind
Serpent géant constricteur Killmoulis Ogre Zombie Goblours
Shedu Lion Patrouille Zygome Huecuva
Troll Mille-pattes énorme Rat Kelpie
Pèlerin Sanglier sauvage Lammasu
Très rare Scarabée gant cerf-volant MARAIS TEMPÉRÉ Loup géant
Pseudo-mort-vivant goule
Aarakocra Pseudo-mort-vivant vampire Scarabée géant, de feu Commun Lycanthrope, sanglier-garou
Affre, chaggrin Rat Taureau Araignée énorme Mille-pattes mégalo-
Affre, ildrisse Rat géant Troupeau d’animaux Araignée, grande Molosse satanique
Ailéphant Serpent géant venimeux Bandit Monstre zombie
Âme recluse Serpent venimeux Peu commun Corbeau ordinaire Oliphant
Araignée géante Araignée énorme Crapaud géant Poltergeist
Bargueste Rare Araignée géante Mille-pattes énorme Reflet
Basilic Berserker Basilic Mille-pattes géant Revenant
Château Chacal Booka Mule Serpent géant à deux têtes
Crabe pêcheur Chameau bactrien Chat domestique Ogre Shedu
Cryptique Château Chauve-souris Rat Shedu noble
Démon, bar-lgura Crapaud géant Cheval Rat géant Squelette animal
Démon d’ombre Faucon, grand Chien de guerre Vautour commun Taupe psy
Denzelien Ghast Elfe des bois Taureau
Déva movaniste Gnome Farfadet Peu commun Tique géante
Dragon d’or Gobelin Faucon, grand Basilic Vampire
Dragonnelle Jermlain Gnoll Boucanier (pirate) Zombie juju
Esprit de hantise Lammasu Goblours Chat domestique Zygome
Fantôme Loup géant Groupe de personnages Chien de guerre
Flind Lycanthrope, ours-garou Hibou Écureuil ordinaire
Gnome Jermlain Faucon, petit PLAINE TEMPÉRÉE CIVILISÉE
Minotaure
Ki-rin Molosse d’ombre Killmoulis Gnoll Commun
Lammasu majeur Nain des montagnes Lion Goule Araignée colossale
Loup géant Norker Loup Grenouille géante Araignée, grande
Lycanthrope, rat-garou Ogrillon Marchand Groupe de personnages Bandit
Mille-pattes géant Oliphant Pèlerin Hobgobelin Chacal
Molosse satanique Pédipalpe énorme Pseudo-mort-vivant vampire Jermlain Chameau bactrien
Nilebog Pédipalpe, grand Rat géant Loup Chat domestique
Oliphant Petite-gens Serpent géant constricteur Lion Corbeau ordinaire
Otyugh Rat des nuages Serpent géant venimeux Lycanthrope, rat-garou Crapaud géant
Oubliviax Sanglier sauvage Serpent venimeux Patrouille Écureuil ordinaire
Penanggalan Scarabée géant, cerf-volant Strige Pèlerin Faucon, petit
Poltergeist Scarabée géant, de feu Troll Pseudo-mort-vivant goule Loup
Porte-malheur Serpent géant constricteur Vautour commun Pseudo-mort-vivant vampire Marchand
Rakshasa Shedu Serpent géant constricteur Mille-pattes énorme
Reflet Troll Rare Serpent géant venimeux Mille-pattes géant
Rothé Ankheg Serpent venimeux Mule
Serpent géant à deux têtes Très rare Araignée éclipsante Troll Ogre
Shedu noble Aarakocra Berserker Troupeau d’animaux Patrouille
Snyade Affre chaggrin Bétail sauvage Rat
Taupe psy Affre harginne Chacal Rare Rat géant
Thessalhydre Ailéphant Chameau bactrien Berserker Sanglier sauvage
Vagabond Âme recluse Château Bétail sauvage Scarabée géant, cerf-volant
Vampire Araignée éclipsante Gobelin Chacal Taureau
Ver charognard Araignée géante Hobgobelin Chameau bactrien Troupeau d’animaux
Xarène Bargueste Lammasu Chauve-souris Vautour commun
Xorn Bulette Loup géant Cheval
Zombie Chacal garou Lycanthrope, ours-garou Crabe géant Peu commun
Zombie juju Déva movaniste Lycanthrope, sanglier-garou Faucon grand Bélier
Zygome Dragon de la terre Minotaure Hibou Booka
Dragon d’or Mule Ghast Cheval
Dragonnelle Nain des collines Gobelin Chien de guerre
Elfe des bois Nain des montagnes Grenouille venimeuse Faucon, grand
Épouvantail Ogrillon Grue géante Goblours
Esprit hurleur Oliphant Killmoulis Goule
Fantôme Ombre Lycanthrope, loup-garou Groupe de personnage
Flind Oubliviax Lycanthrope, ours-garou Hibou
Goblours Pédipalpe énorme Marchand Jermlain
Griffon Penanggalan Minotaure Killmoulis
Huecuva Petite-gens Molosse d’ombre Lion
Ki-rin Porte-malheur Norker Molosse d’ombre
Lammasu majeur Pseudo-mort-vivant goule Ombre Osquip

143
Pèlerin Osquip Géant des collines Phycomide Minimal, chien de guerre
Pseudo-mort-vivant goule Patrouille Géant des pierres Pyrosilic Minimal, chien sauvage
Pseudo-mort-vivant vampire Pèlerin Géant du feu Quaggoth Minimal, loup
Serpent géant venimeux Pseudo-mort-vivant vampire Géant fomorian Rat Minimal, lion
Serpent venimeux Rat Gnoll Rat des nuages Minimal, lion des montagnes
Serpent géant venimeux Gobelin Rat géant Minimal, mammouth
Rare Serpent venimeux Goblours Reptile de roche Minimal, ours des cavernes
Ankheg Goule Rhinocéros Minimal, tigre
Berserker Rare Griffon Scarabée géant, de feu Molosse satanique
Chacal-garou Berserker Herbe étiolée Scarabée géant scolyte Momie
Château Bétail sauvage Hibou Serpent géant constricteur Moufette
Chauve-souris Chacal-garou Hobgobelin Shedu Musc jaune
Derviche Crapaud géant Lion Skulk Naga esprit
Ghast Derviche Lion des montagnes Spectre Naga gardien
Gobelin Faucon, grand Loup Ver de galerie Nilebog
Hobgobelin Flind Manticore Vilstrak Nymphe
Lammasu Gobelin Mille-pattes énormes Volt Ogre mage
Loup géant Jermlain Ours des cavernes Wivern Oliphant
Lycanthrope, loup-garou Lammasu Pèlerin Worg Otyugh
Lycanthrope, sanglier-garou Loup géant Pseudo-mort-vivant âme-en-peine Xvart Oubliviax
Nain des collines Lycanthrope, loup-garou Pseudo-mort-vivant ghast Zorbo Oursin terrestre
Nain des montagnes Nain des collines Pseudo-mort-vivant goule Palefroi de la nuit
Ogrillon Nain des montagnes Pseudo-mort-vivant nécrophage Très rare Peck
Pédipalpe énorme Pédipalpe énorme Pseudo-mort-vivant spectre Aarakocra Pégase
Pédipalpe, grand Pédipalpe, grand Pseudo-mort-vivant vampire Achaierai Pelard
Penanggalan Poltergeist Scorpion énorme Affre, chaggrin Porc-épic géant
Petite-gens Rat des nuages Scorpion, grand Affre, ildrisse Pseudo dragon
Porte-malheur Rat géant Serpent géant venimeux Aile d’obscure Puanteur flétrissante
Quaggoth Sanglier sauvage Serpent venimeux Ailéphant Pudding noir
Rat des nuages Serpent géant constricteur Tigre Âme-en-peine Rothé
Serpent géant constricteur Shedu Troupeau d’animaux Âme recluse Serpent géant à deux têtes
Shedu Troll Annis Serpent géant cracheur
Troll Rare Ascomoïde Shedu
Très rare Abeille géante bourdon Bargueste Shedu noble
Très rare Affre, harginne Abeille géante ouvrière Basilic Sorcière des ténèbres
Affre, harginne Ailéphant Aigle Béhir Spriggan
Affre, ildrisse Âme recluse Aigle géant Bête éclipsante Stegomille-pattes
Ailéphant Bargueste Araignée éclipsante Blaireau Sussurus
Alu-démone Bélier Bélier géant Berserker Sylphe
Arcanobion Booka Bétail sauvage Boggart Taon géant
Bargueste Bulette Briseur d’os Boggle Taupe psy
Basilic Château Cerf géant Cagoule du bourreau Tentamort
Bulette Chauve-souris Chauve-souris géante Chafouin Thessalhydre
Démon cambion Cryptique Cheval Cheval draconique Tirapheg
Désenchanteur Démon, succube Chien de la lune Chien de yeth Titan ancien
Déva movaniste Démon, vrock (type I) Chien esquiveur Crabe pêcheur Titan majeur
Dragon de la terre Désenchanteur Chimère Crapaud venimeux Titan mineur
Dragon d’or Déva movaniste Corbeau énorme Cryptique Transposeur
Épouvantail Dragon de la terre Corbeau géant Cube gélatineux Troll géant à deux têtes
Esprit hurleur Dragon d’or Crapaud géant Démon bar-lgura Ustilagor
Fantôme Esprit hurleur Cyclopéen Démon nabassu Vagabond
Farfadet Goblours Dakon Denzelien Vampire
Flind Griffon Diablotin hurlant Déva movaniste Vargouille
Gnoll Hobgobelin Dragon de la terre Doppleganger Vautour géant
Grenouille géante Huecuva Dragon rouge Dragon d’argent Vautourien
Huecuva Lammasu majeur Drake igné Dragon de bronze Veilleur
Interpolateur Lycanthrope, rat-garou Électrin Dragon des nuées Ver charognard
Lammasu majeur Lycanthrope, sanglier-garou Forteresse Dragon d’or Ver ténébreux
Lycanthrope, rat-garou Mille-pattes géant Géant des nuages Dragon noir Vif-aubier
Mille-pattes mégalo Molosse satanique Géant des tempêtes Dragonnelle Vissepince
Norker Norker Géant du froid Drosera géant Xarène
Oliphant Oliphant Géant verbeeg Écureuil volant carnivore Xill
Rakshasa Penanggalan Ghast Elfe de la vallée Xorn
Reflet Quaggoth Gorgone Enfant lave Zombie
Serpent géant à deux têtes Porte-malheur Groupe de personnages Enrocheur Zombie juju
Shedu noble Rakshasa Guêpe géante Esprit de hantise Zombie musc jaune
Taupe psy Reflet Harpie Ettercap Zygome
Vagabond Shedu noble Herbe-fouet Ettin
Vampire Taureau Hibou géant Fantôme
Vortex Vampire Hippogriffe Feu-follet COLLINE TEMPÉRÉE SAUVAGE
Zombie Vortex Homme des cavernes Flind Commun
Zombie juju Zombie Homme hybride Forlarren Araignée, grande
Zygome Jermlain Frelon géant Bétail sauvage
Lammasu Galeb duhr Chien sauvage
MONTAGNE TEMPÉRÉE Leucrotta Gargouille Corbeau ordinaire
DÉSERT TEMPÉRÉ CIVILISÉ SAUVAGE Lion tacheté Géant des montagnes Géant des collines
Commun Commun Lycanthrope, loup-garou Géant firbolg Écureuil ordinaire
Araignée, grande Araignée, grande Lycanthrope, ours-garou Gnome Loup
Araignée colossale Chauve-souris Maître des vents Gorgimère Lycanthrope, loup-garou
Bandit Chien sauvage Margouille Grouilleux Moufette
Chacal Corbeau ordinaire Mastodonte Homme-sable Mule
Chameau bactrien Faucon, petit Miauleur Hydre Nain des collines
Corbeau ordinaire Moufette Minotaure Hydre, pyro- Ogre
Orque Nain des montagnes Molosse d’ombre Khargra Orque
Troupeau d’animaux Ogre Monstre su Ki-rin Ours brun
Vautour commun Orque Mouche géante Kobold Ours noir
Vautour commun Mule Lammasu majeur Troupeau d’animaux
Peu commun Muloup Lamproie terrestre Vautour commun
Chat domestique Peu commun Nain des collines Lézard de feu
Cheval Araignée colossale Nécrophage Loup géant Peu commun
Chien de guerre Bandit Norker Luciole géante Araignée colossale
Écureuil ordinaire Belette Ogrillon Lycanthrope, renarde-garou Bandit
Faucon, petit Bélier Ombre Lycanthrope, tigre-garou Basilic
Groupe de personnages Chat sauvage Ours brun Magnésprium Bélier
Hibou Chèvre Ours-hibou Mantari Cerf
Lion Cockatrice Ours noir Méduse Chat sauvage
Loup Écureuil noir géant Ours polaire Mille-pattes géant Chauve-souris
Mille-pattes énorme Écureuil ordinaire Pédipalpe énorme Minimal, blaireau Cheval
Molosse d’ombre Faucon, grand Pédipalpe, grand Minimal, cerf Chèvre
Ogre Faucon sanguinaire Péryton Minimal, cheval sauvage Dakon

144
Farfadet Volt Mouche géante Serpent géant constricteur Arbre du pendu
Faucon, petit Worg Muloup Serpent géant venimeux Aurumvorax
Géant verbeeg Xvart Nymphe Serpent venimeux Bargueste
Gnoll Oubliviax Strige Basilic grand
Goule Très rare Pégase Tigre Berserker
Herbe étiolée Aarakocra Pipeau Troll Bête éclipsante
Hibou Achaierai Pseudo-dragon Vautour commun Boobrie
Hobgobelin Affre, chaggrin Punaise tueuse Wivern Bulette
Kenku Affre, harginne Pyrolisic Xvart Calamité sylvestre
Lion Ailéphant Quaggoth Castor géant
Mastodonte Âme recluse Quasi-élémental de foudre Rare Catoblépas
Mille-pattes énorme Araignée éclipsante Sanglier géant Abeille géante ouvrière Chacal-garou
Moufette Araignée géante Scarabée géant tranchoir Araignée éclipsante Chafouin
Ours des cavernes Arbre du pendu Serpent géant cracheur Aspis Château
Pèlerin Ascomoïde Shedu noble Attrapeur des bois Chat elfique
Pseudo-mort-vivant ghast Bargueste Spriggan Baluchithérium Chauve-souris géante
Pseudo-mort-vivant goule Basidirond Stegomille-pattes Basidirond Cherche-oreilles
Pseudo-mort-vivant vampire Basilic grand Taupe psy Batrasog Chien de la lune
Rat Bec-tranchant Taureau Bec-tranchant Cockatrice
Rat géant Béhir Vampire Belette géante Corbeau géant
Rhinocéros Bélier géant Vargouille Bétail sauvage Dame des cygnes
Satyre Berserker Vautour géant Broussin rugueux Démon, bar-lgura
Scorpion, grand Bête éclipsante Veilleur Cagoule du bourreau Déva movaniste
Serpent géant venimeux Blaireau Ver ténébreux Centaure Dragon des brumes
Serpent venimeux Boggle Vif-aubier Chacal Dragon d’or
Tigre Bulette Vilstak Chameau bactrien Dragon féérique
Castor géant Xarène Chien esquiveur Dragon rouge
Rare Chacal-garou Xorn Cifea Dragon serpent
Abeille géante bourdon Château Zombie Cooshee Dryade
Abeille géante ouvrière Chien de la lune Zorbo Corbeau énorme Électrin
Aspis Chien de yeth Zygome Diablotin hurlant Elfe de la vallée
Belette Clubnek Dragon vert Elfe grugach
Bouleur Cockatrice Écureuil noir géant Esprit hurleur
Centaure Cooshee FORÊT TEMPÉRÉE SAUVAGE Écureuil volant carnivore Fantôme
Cerf géant Crapaud venimeux Commun Elfe gris Faucon sanguinaire
Chacal Déva movaniste Araignée, grande Escarboucleux Flind
Chameau bactrien Diablotin hurlant Cerf Esprit follet Forlarren
Chauve-souris géante Dragon de la terre Chien sauvage Étrangleur Gargouille
Chien esquiveur Dragon d’or Corbeau ordinaire Ettercap Géant du feu
Chimère Dragon vert Crapaud géant Forteresse Géant du froid
Corbeau énorme Dragonnelle Écureuil ordinaire Fourmi géante Géant firbolg
Corbeau géant Drosère géant Faucon, petit Fourmilion géant Géant verbeeg
Crapaud géant Électrin Loup Gambado Gnome
Cyclopéen Elfe des bois Lycanthrope, loup-garou Géant des collines Gorgone
Dragon rouge Elfe grugach Mastodonte Glutineux Grenouille géante
Drake igné Esprit hurleur Mille-pattes énorme Gobelin Guêpe-tigre
Étrangleur Ettercap Mille-pattes géant Groupe de personnages Homme hybride
Faucon, grand Fantôme Moufette Guêpe géante Hybsile
Faucon sanguinaire Flind Ogre Harpie Hydre
Forteresse Forlarren Orque Hibou géant Kampfult
Fourmi géante Frelon géant Ours brun Hobgobelin Kenku
Fourmilion géant Galeb duhr Ours noir Homme des cavernes Korred
Géant des nuages Géant des brumes Phacochère Kech Lammasu majeur
Ghast Géant des pierres Rat Korrigan Lézard géant
Glutineux Géant du feu Rhinocéros Lammasu Luciole géante
Gnome Géant du froid Sanglier sauvage Lamproie terrestre Lycanthrope, renarde-garou
Gobelin Goblours Scarabée géant bombardier Loup géant Lycanthrope, tigre-garou
Groupe de personnages Gorgimère Scarabée géant, cerf-volant Lutin Mandragore
Guêpe géante Gorgone Scarabée géant, de feu Lycanthrope, ours-garou Mantari
Harpie Griffon Scarabée géant scolyte Lycanthrope, sanglier-garou Mihstu
Herbe-fouet Grig Taureau Mante géante Mille-pattes, mégalo-
Homme des cavernes Grouilleux Troupeau d’animaux Méduse Minimal, blaireau
Jermlain Hibou géant Mégacéros Minimal, cerf
Lammasu Hippogriffe Peu commun Microbien Minimal, chameau bactrien
Loup géant Homme hybride Araignée énorme Minotaure Minimal, cheval sauvage
Licorne Huecuva Araignée géante Mouche géante Minimal, chien de guerre
Lion des montagnes Hybsile Bandit Mule Minimal, chien sauvage
Lycanthrope, ours-garou Ki-rin Basilic Muloup Minimal, lion
Mante géante Kobold Belette Musc jaune Minimal, lion des montagnes
Minotaure Lammasu majeur Blaireau Nain des collines Minimal, loup
Molosse d’ombre Lamproie terrestre Chat sauvage Nain des montagnes Minimal, mammouth
Monstre su Lutin Chauve-souris Ogrillon Minimal, ours brun
Nain des montagnes Lycanthrope, renarde-garou Cheval Oliphant Minimal, ours des cavernes
Norker Lycanthrope, sanglier-garou Clubnek Ombre Minimal, ours noir
Ogrillon Lycanthrope, tigre-garou Crapaud venimeux Oubliviax Minimal, phacochère
Oliphant Manticore Dakon Ours hibou Minimal, rhinocéros
Ours polaire Margouille Drosère géant Ours polaire Minimal, sanglier sauvage
Patrouille Méduse Elfe des bois Patrouille Minimal, taureau
Pédipalpe énorme Mégacéros Farfadet Pédipalpe énorme Minimal, tigre
Pédipalpe, grand Microbien Faucon, grand Pseudo-mort-vivant ghast Molosse d’ombre
Péryton Mille-pattes géant Frelon géant Pseudo-mort-vivant goule Momie
Phacochère Minimal, blaireau Gnoll Scarabée géant tranchoir Moufette
Porc-épic géant Minimal, cerf Goblours Scorpion géant Norker
Rat des nuages Minimal, chameau bactrien Grouilleux Skulk Nymphe
Reptile de roche Minimal, cheval sauvage Herbe étiolée Sylavanien Ours des cavernes
Sanglier sauvage Minimal, chien de guerre Herbe-fouet Thessalhydre Pédipalpe, grand
Scarabée géant bombardier Minimal, lion Hibou Tique géant Pégase
Scarabée géant, cerf-volant Minimal, lion des montagnes Jermlain Titanothère Pelard
Scarabée géant, de feu Minimal, loup Kobold Vautourien Phénix
Scarabée géant scolyte Minimal, mammouth Lion Ver ténébreux Piailleur
Scorpion énorme Minimal, ours brun Lion des montagnes Volt Pipeau
Scorpion géant Minimal, ours des cavernes Manticore Worg Pixie
Serpent géant constricteur Minimal, ours noir Monstre su Zombie musc jaune Presteleet
Shedu Minimal, phacochère Pèlerin Pseudo-dragon
Skulk Minimal, rhinocéros Porc-épic géant Très rare Puanteur flétrissante
Titanothère Minimal, sanglier sauvage Pseudo-mort-vivant vampire Abeille géante, bourdon Pudding mortel (brun)
Snyade Minimal, taureau Rat géant Achaierai Punaise tueuse
Troll Minimal, tigre Sanglier géant Aigle Pyrosilic
Troll géant Molosse satanique Scorpion énorme Al-mi’raj Quaggoth
Ver pourpre Momie Scorpion, grand Annis Qullan

145
Résineux Boggart Broussin rugueux Taon géant Guêpe géante
Sanguépine Boobrie Calamité sylvestre Taupe psy Guêpe-tigre
Saule noir Boueux Chacal-garou Taureau Herbe-fouet
Scarabée vrillette Bunyip Chauve-souris géante Tentamort Hobgobelin
Serpent géant à deux têtes Chacal Clubnek Tique géante Hybsile
Serpent géant cracheur Chameau bactrien Cooshee Tirapheg Lammasu
Shedu Chauve-souris Corbeau géant Transposeur Lamproie terrestre
Shedu noble Cheval Créature de boue Trilloch Lion des montagnes
Sorcière verte Chien de la lune Démon, cambion Vampire Lion tacheté
Stégomille-pattes Cifea Démon, nabassu Vautourien Loup géant
Sussurus Corbeau énorme Déva movaniste Vautour géant Lycanthrope, loup-garou
Taon géant Crabe géant Doppleganger Végépygmée Lycanthrope, sanglier-garou
Taupe psy Diablotin hurlant Dracosilic Veilleur Momie
Troll géant Dragon serpent Dragon des brumes Ver ténébreux Mouche géante
Ustilagor Escarboucleux Dragon d’or Vif-aubier Muloup
Vampire Faucon grand Dragon noir Zombie juju Nain des collines
Vargouille Faucon sanguinaire Dragon vert Zygome Nain des montagnes
Végépygmée Forteresse Eblis Ogrillon
Veilleur Géant des collines Écrevisse géante Orque
Vermine rampante Ghast Elfe des bois PLAINE TEMPÉRÉE SAUVAGE Ours polaire
Vif-aubier Glutineux Esprit de hantise Commun Patrouille
Zombie Gobelin Fantôme Araignée colossale Pédipalpe énorme
Zorbo Grenouille venimeuse Fils de Kyuss Araignée, grande Pédipalpe, grand
Zygome Groupe de personnages Flind Bétail sauvage Quaggoth
Grue géante Galltrit Cerf Rat des nuages
Guêpe géante Gargouille Chacal Scarabée géant tranchoir
MARAIS TEMPÉRÉ SAUVAGE Guêpe-tigre Géant des brumes Chameau bactrien Serpent géant constricteur
Commun Harpie Géant verbeeg Chien sauvage Shedu
Araignée énorme Hibou Goblours Corbeau ordinaire Troll
Araignée, grande Homme hybride Gorgone Crapaud géant Volt
Chien sauvage Homme lézard Grouilleux Écureuil ordinaire Wivern
Corbeau ordinaire Hybsile Hibou géant Faucon, petit Xvart
Crapaud géant Leucrotta Homme-crabe Loup
Crocodile Libellule géante Homme-lézard impérial Mastodonte Très rare
Mille-pattes énorme Lycanthrope, loup-garou Huecuva Mille-pattes énormes Abeille géante ouvrière
Mille-pattes géant Lycanthrope, ours-garou Hydre, pyro- Mille-pattes géant Affre, harginne
Moufette Méduse Kech Moufette Affre, ildrisse
Mule Mégacéros Kelpie Mule Ailéphant
Ogre Miauleur Kenku Ogre Al-mi’raj
Orque Minotaure Kobold Rat Alu-démone
Rat Molosse d’ombre Lammasu Rat géant Ascomoïde
Rat géant Mouche géante Lion tacheté Rhinocéros Attrapeur des bois
Rhinocéros Muloup Loup géant Sanglier sauvage Aurumvorax
Sangsue trachéale Norker Luciole géante Scarabée géant, cerf-volant Bargueste
Scorpion, grand Ogre aquatique Lutin Scorpion, grand Basidirond
Vautour commun Ombre Lycanthrope, ours-garou Taureau Basilic
Oubliviax Lycanthrope, tigre-garou Troupeau d’animaux Belette géante
Peu commun Ours brun Mandragore Vautour commun Berserker
Basilic Ours-hibou Mantari Bête éclipsante
Belette Oursin noir Manticore Peu commun Bulette
Bec-tranchant Ours noir Mihstu Bandit Calamité sylvestre
Boucanier (pirate) Pédipalpe énorme Mille-pattes mégalo- Belette Chafouin
Chafouin Pédipalpe, grand Minimal, blaireau Bélier Château
Chat sauvage Phacochère Minimal, chameau bactrien Blaireau Chauve-souris géante
Cockatrice Phycomide Minimal, cheval sauvage Chat sauvage Chien de yeth
Crapaud venimeux Porc-épic géant Minimal, chien de guerre Cheval Cifea
Drosère géant Punaise tueuse Minimal, chien sauvage Chèvre Cockatrice
Écureuil ordinaire Pyrosilic Minimal, loup Clubnek Crapaud venimeux
Faucon, petit Quaggoth Minimal, lion Dakon Créature de sable
Feu-follet Rat des nuages Minimal, ours brun Faucon, grand Creuse poussière
Frelon géant Sanglier sauvage Minimal, ours noir Goblours Démon, cambion
Grenouille géante Scarabée géant bombardier Minimal, phacochère Goule Désenchanteur
Gnoll Scarabée géant, cerf-volant Minimal, rhinocéros Herbe étiolée Déva movaniste
Goule Scarabée géant, de feu Minimal, sanglier sauvage Hibou Diablotin hurlant
Herbe étiolée Scarabée géant scolyte Minimal, taureau Jermlain Dragon de la terre
Herbe-fouet Serpent géant cracheur Minimal, tigre Kenku Dragon d’or
Hobgobelin Spectre Molosse satanique Lion Dragon serpent
Hydre Spore gazeuse Momie Molosse d’ombre Drosère géant
Jermlain Squelette Monstre zombie Nomade Électrin
Lamproie terrestre Tertre errant Mort écarlate Pèlerin Esprit hurleur
Lézard géant Thessalhydre Moufette Pseudo-mort-vivant ghast Fantôme
Lion Tigre Naga esprit Pseudo-mort-vivant goule Farfadet
Loup Titanothère Naga gardien Pseudo-mort-vivant vampire Faucon sanguinaire
Mastodonte Troll géant Nécrophage Scorpion énorme Flind
Monstre su Ustilagor Ogre mage Scorpion géant Flumph
Pèlerin Vase cristalline Oliphant Serpent géant venimeux Forlarren
Pseudo-mort-vivant âme-en-peine Worg Oursin rouge Serpent venimeux Frelon géant
Pseudo-mort-vivant ghast Xvart Oursin terrestre Tigre Gambado
Pseudo-mort-vivant goule Zombie Oursin vert Titanothère Géant des brumes
Pseudo-mort-vivant nécrophage Pelard Géant du feu
Pseudo-mort-vivant spectre Très rare Piailleur Rare Géant firbolg
Pseudo-mort-vivant vampire Abeille géante bourdon Prestelet Abeille géante bourdon Géant verbeeg
Pudding mortel brun Abeille géante ouvrière Puanteur flétrissante Aspis Gnoll
Sangsue géante Achaierai Qullan Baluchithérium Gorgone
Serpent géant constricteur Affre, vardigue Reflet Bec-tranchant Grenouille géante
Serpent géant venimeux Aile d’obscure Sanglier géant Briseur d’os Harpie
Serpent venimeux Ailéphant Saule noir Centaure Hibou géant
Scorpion énorme Algoïde Scarabée vrillette Chauve-souris Homme hybride
Troll Alu-démone Scarabée géant tranchoir Chien de la lune Homme-sable
Troupeau d’animaux Âme-en-peine Serpent géant à deux têtes Chien esquiveur Horde tonnerre
Vermine rampante Âme recluse Shedu Corbeau énorme Huecuva
Volt Annis Shedu noble Corbeau géant Hydre
Wivern Apparition spectrale Skulk Derviche Hydre, pyro-
Arbre du pendu Sorcière des ténèbres Forteresse Lammasu majeur
Rare Attrapeur des bois Sorcière verte Fourmi géante Lézard géant
Bandit Bargueste Spectateur Fourmilion géant Luciole géante
Basidirond Basilic grand Squelette animal Géant des collines Lycanthrope, renarde-garou
Batrasog Berseker Stégomille-pattes Ghast Lycanthrope, tigre-garou
Belette géante Bête éclipsante Sussurus Gobelin Manticore
Bétail sauvage Blaireau Sylvanien Groupe de personnages Méduse

146
Mégacéros Serpent géant venimeux Lion tacheté Oliphant Rare
Miauleur Serpent venimeux Lycanthrope, renarde-garou Pédipalpe énorme Berserker
Microbien Lycanthrope, sanglier-garou Pédipalpe, grand Chacal
Mille-pattes mégalo- Rare Maître des vents Petite-gens Chameau bactrien
Minimal, blaireau Abeille géante, bourdon Manticore Rat des nuages Château
Minimal, cerf Aspis Méduse Sanglier sauvage Crapaud géant
Minimal, chameau bactrien Belette Mille-pattes géant Scarabée géant, de feu Éléphant d’Afrique
Minimal, cheval sauvage Bétail sauvage Minimal, blaireau Serpent géant constricteur Éléphant d’Asie
Minimal, chien de guerre Chacal-garou Minimal, chameau bactrien Shedu Faucon, grand
Minimal, chien sauvage Chien de la lune Minimal, cheval sauvage Troll Ghast
Minimal, lion Chien esquiveur Minimal, chien de guerre Gnome
Minimal, loup Chimère Minimal, chien sauvage Très rare Gobelin
Minimal, ours brun Corbeau énorme Minimal, lion Aarakocra Jermlain
Minimal, ours noir Corbeau géant Minimal, loup Affre, chaggrin Lammasu
Minimal, rhinocéros Crapaud de feu Minimal, rhinocéros Affre, harginne Loup géant
Minimal, sanglier sauvage Crapaud géant Minimal, sanglier Ailéphant Minotaure
Minimal, taureau Créature de sable Minimal, taureau Âme recluse Molosse d’ombre
Minimal, tigre Derviche Minimal, tigre Araignée éclipsante Norker
Monstre su Électrin Molosse satanique Araignée géante Ogrillon
Norker Faucon grand Norker Baku Oliphant
Oliphant Flind Oliphant Bargueste Pédipalpe énorme
Oursin terrestre Fortereese Opinicus Chacal-garou Pédipalpe, grand
Phénix Fourmilion géant Pégase Déva movaniste Petite-gens
Pipeau Gobelin Pyrosilic Dragon de la terre Rat des nuages
Porc-épic géant Groupe de personnage Quaggoth Dragon d’or Sanglier sauvage
Puanteur flétrissante Herbe étiolée Reflet Dragonnelle Scarabée géant, de feu
Pudding mortel (brun) Herbe-fouet Reptile de roche Elfe des bois Serpent géant constricteur
Punaise tueuse Homme-sable Serpent géant cracheur Esprit hurleur Shedu
Pyrosilic Horde tonnerre Shedu noble Fantôme Troll
Qullan Jermlain Skulk Flind
Reflet Lammasu Stégomille-pattes Goblours Très rare
Saule noir Loup géant Taureau Griffon Aarakocra
Scarabée géant vrillette Lycanthrope, loup-garou Troll géant Huecuva Affre, chaggrin
Serpent géant à deux têtes Mastodonte Vampire Ki-rin Affre, harginne
Serpent géant cracheur Momie Vargouille Lammasu majeur Ailéphant
Shedu noble Muloup Vautour géant Lycanthrope, rat-garou Âme recluse
Skulk Nain des collines Vissepince Lycanthrope, sanglier-garou Araignée éclipsante
Sorcière verte Nain des montagnes Volt Mille-pattes géant Araignée géante
Spriggan Orque Vortex Molosse satanique Baku
Stégomille-pattes Pédipalpe énorme Wemic Oubliviax Bargueste
Sussurus Pédipalpe, grand Wivern Pédipalpe géant Buffle
Taon géant Rat des nuages Worg Penaggalan Chacal-garou
Taupe psy Rat géant Zombie Poltergeist Déva movaniste
Troll géant Sanglier sauvage Zorbo Porte-malheur Dragon de la terre
Ustilagor Serpent géant constricteur Quaggoth Dragon d’or
Vagabond Shedu Rakshasa Dragonnelle
Vampire Taon géant MONTAGNE TROPICALE Revenant Elfe des bois
Vargouille Tigre CIVILISÉE Shedu noble Esprit hurleur
Vautour géant Titanothère Commun Snyade Fantôme
Veilleur Troll Araignée, grande Taupe psy Flind
Vermine rampante Ver pourpre Bandit Taureau Goblours
Ver pourpre Chauve-souris Vampire Griffon
Vif-aubier Très rare Corbeau ordinaire Xarène Huecuva
Vissepince Affre, harginne Faucon, petit Xorn Ki-rin
Vortex Ailéphant Ogre Zombie Lammasu majeur
Wemic Âme recluse Vautour commun Zygome Lycanthrope, rat-garou
Worg Ascomoïde Lycanthrope, sanglier-garou
Zombie Bargueste Peu commun Mille-pattes géant
Zombie juju Bélier COLLINE TROPICALE Molosse satanique
Araignée colossale
Zorbo Berserker Basilic CIVILISÉE Oubliviax
Zygome Bête éclipsante Chauve-souris Commun Pédipalpe géant
Blaireau Cheval Araignée, grande Penanggalan
Bulette Chien de guerre Bandit Poltergeist
DÉSERT TEMPÉRÉ SAUVAGE Chasseur des sables Porte malheur
Faucon, petit Bétail sauvage
Commun Chauve-souris Gnoll Chat domestique Quaggoth
Araignée colossale Chèvre Goule Corbeau ordinaire Rakshasa
Araignée, grande Chien de yeth Groupe de personnages Loup Revenant
Chacal Chien du trépas Hibou Lycanthrope, loup-garou Shedu noble
Chameau bactrien Cifea Hobgobelin Marchand Snyade
Chien sauvage Clubnek Killmoulis Mule Taupe psy
Corbeau ordinaire Cockatrice Lion Nain des collines Vampire
Scorpion, grand Cryptique Mille-pattes énorme Ogre Xarène
Troupeau d’animaux Dakon Pèlerin Patrouille Xorn
Vautour commun Démon, succube Pseudo-mort-vivant goule Troupeau d’animaux Zombie
Démon, vrock (type I) Pseudo-mort-vivant vampire Vautour commun Zygome
Peu commun Désenchanteur Rat
Bandit Déva movaniste Rat géant Peu commun
Chat sauvage Diablotin hurlant FORÊT TROPICALE CIVILISÉE
Serpent constricteur Araignée colossale
Cheval Dragon de la terre Serpent géant venimeux Basilic Commun
Crapaud venimeux Dragon d’or Serpent venimeux Chauve-souris Araignée, grande
Creuse poussière Esprit hurleur Cheval Bandit
Écureuil ordinaire Faucon sanguinaire Rare Chien de guerre Corbeau ordinaire
Faucon, petit Flumph Berserker Faucon, petit Crapaud géant
Hibou Frelon géant Chacal Gnoll Éléphant d’Afrique
Kenku Gambado Chameau bactrien Goule Éléphant d’Asie
Lion Géant du feu Château Groupe de personnages Faucon, petit
Lion des montagnes Goblours Crapaud géant Hibou Loup
Loup Gorgimère Éléphant d’Afrique Hobgobelin Lycanthrope, loup-garou
Mille-pattes énorme Gorgone Éléphant d’Asie Killmoulis Mille-pattes énorme
Molosse d’ombre Griffon Faucon, grand Lion Mille-pattes géant
Mouche géante Guêpe-tigre Ghast Mille-pattes énorme Ogre
Moufette Harpie Gnome Pèlerin Patrouille
Nomade Hibou géant Gobelin Pseudo-mort-vivant goule Rat
Ogre Hobgobelin Jermlain Pseudo-mort-vivant vampire Sanglier sauvage
Pèlerin Homme hybride Lammasu Rat Scarabée géant, de feu
Pseudo-mort-vivant vampire Horde tonnerre Loup géant Rat géant Taureau
Rat Huecuva Minotaure Serpent constricteur Troupeau d’animaux
Rhinocéros Lamie Molosse d’ombre Serpent géant venimeux
Scorpion énorme Lamie noble Norker Serpent venimeux Peu commun
Scorpion géant Lammasu majeur Ogrillon Araignée colossale

147
Araignée géante MARAIS TROPICAL CIVILISÉ Huecuva Très rare Très rare
Basilic Commun Kelpie Affre, harginne Affre, harginne
Chat domestique Araignée énorme Lammasu Affre, ildrisse Ailéphant
Chauve-souris Araignée, grande Loup géant Ailéphant Âme recluse
Cheval Bandit Lycanthrope, sanglier-garou Alu-démone Bargueste
Chien de guerre Corbeau ordinaire Mille-pattes mégalo- Arcanobion Château
Elfe des bois Crapaud géant Molosse satanique Bargueste Chauve-souris
Faucon, grand Mille-pattes énorme Monstre zombie Basilic Cryptique
Gnoll Mille-pattes géant Oliphant Démon, cambion Démon, succube
Goblours Mule Pédipalpe géant Désenchanteur Démon, vrock (type I)
Groupe de personnages Ogre Poltergeist Déva movaniste Désenchanteur
Hibou Rat Reflet Dragon de la terre Déva movaniste
Jermlain Rat géant Revenant Dragon d’or Dragon de la terre
Killmoulis Vautour commun Serpent géant à deux têtes Esprit hurleur Dragon d’or
Lion Shedu Fantôme Esprit hurleur
Marchand Peu commun Shedu noble Flind Goblours
Pèlerin Basilic Squelette animal Gnoll Griffon
Pseudo-mort-vivant vampire Boucanier (pirate) Taupe psy Grenouille géante Hobgobelin
Rat géant Chat domestique Tique géante Huecuva Huecuva
Serpent constricteur Chien de guerre Vampire Interpolateur Jann
Serpent géant constricteur Faucon, petit Zombie juju Lammasu majeur Lammasu majeur
Serpent géant venimeux Gnoll Zygome Lycanthrope, rat-garou Lycanthrope, rat-garou
Serpent venimeux Goule Plaine tropicale civilisée Mille-pattes mégalo- Lycanthrope, sanglier-garou
Strige Grenouille géante Norker Mille-pattes géant
Troll Groupe de personnages Commun Oliphant Molosse satanique
Vautour commun Hobgobelin Araignée colossale Pédipalpe géant Norker
Jermlain Araignée, grande Rakshasa Oliphant
Rare Lion Bandit Reflet Pédipalpe géant
Ankheg Loup Bétail sauvage Serpent géant à deux têtes Penanggalan
Araignée éclipsante Lycanthrope, rat-garou Chacal Shedu noble Porte-malheur
Baku Patrouille Chameau bactrien Taupe psy Quaggoth
Berserker Pèlerin Chat domestique Vagabond Rakshasa
Bétail sauvage Pseudo-mort-vivant goule Corbeau ordinaire Vampire Reflet
Chacal Pseudo-mort-vivant vampire Crapaud géant Vortex Shedu noble
Chameau bactrien Serpent constricteur Éléphant d’Afrique Zombie Taureau
Château Serpent géant constricteur Éléphant d’Asie Zombie juju Vampire
Gobelin Serpent géant venimeux Faucon, petit Zygome Vortex
Hobgobelin Serpent venimeux Loup Zombie
Lammasu Troll Marchand
Loup géant Mille-pattes énorme DÉSERT TROPICAL CIVILISÉ
Troupeau d’animaux
Lycanthrope, sanglier-garou Mille-pattes géant Commun MONTAGNE TROPICALE
Minotaure Rare Mule Araignée colossale SAUVAGE
Mule Berserker Ogre Araignée, grande Commun
Nain des collines Bétail sauvage Patrouille Bandit Araignée, grande
Ogrillon Chacal Rat Chacal Chauve-souris
Oliphant Chameau bactrien Rat géant Chameau bactrien Chien sauvage
Ombre Chauve-souris Sanglier sauvage Chameau dromadaire Corbeau ordinaire
Oubliviax Cheval Taureau Corbeau ordinaire Dinosaure, euparkeria
Pédipalpe énorme Crabe géant Troupeau d’animaux Marchand Dinosaure, ptéranodon
Penanggalan Éléphant d’Afrique Vautour commun Troupeau d’animaux Faucon, petit
Petite-gens Éléphant d’Asie Vautour commun Moufette
Porte-malheur Faucon, grand Peu commun Ogre
Pseudo-mort-vivant goule Ghast Cheval Peu commun Orque
Rakshasa Gobelin Chien de guerre Chat domestique Petits reptiles préhistoriques
Rat des nuages Grenouille venimeuse Faucon, grand Cheval Vautour ordinaire
Thessalhydre Grue géante Goblours Chien de guerre
Tique géante Hibou Goule Faucon, petit Peu commun
Killmoulis Groupe de personnages Groupe de personnages Araignée colossale
Très rare Lycanthrope, loup-garou Hibou Hibou Bandit
Arcanobion Marchand Jermlain Lion Chat sauvage
Bargueste Minotaure Killmoulis Loup Cockatrice
Chacal-garou Molosse d’ombre Lion Mille-pattes énorme Dragon de cuivre
Cherche-oreilles Norker Molosse d’ombre Molosse d’ombre Faucon, grand
Démon, bar-lgura Ombre Osquip Ogre Géant des collines
Démon d’ombre Oubliviax Pèlerin Osquip Géant des pierres
Déva movaniste Pédipalpe énorme Pseudo-mort-vivant goule Patrouille Géant du feu
Dragon d’or Pédipalpe, grand Pseudo-mort-vivant vampire Pèlerin Géant fomorian
Esprit hurleur Penanggalan Serpent constricteur Pseudo-mort-vivant vampire Gnoll
Fantôme Porte-malheur Serpent géant venimeux Rat Gobelin
Flind Quaggoth Serpent venimeux Serpent constricteur Goblours
Gnome Rakshasa Rare Serpent géant venimeux Goule
Grenouille géante Rat des nuages Ankheg Serpent venimeux Griffon
Lammasu majeur Sanglier sauvage Berserker Herbe étiolée
Lycanthrope, rat-garou Scarabée géant, de feu Chacal-garou Rare Hibou
Mille-pattes mégalo- Squelette Chameau, dromadaire Berserker Hobgobelin
Molosse d’ombre Thessalhydre Château Bétail sauvage Lion
Norker Zombie Chauve-souris Chacal-garou Lion des montagnes
Pédipalpe géant Derviche Crapaud géant Loup
Pédipalpe, grand Très rare Ghast Derviche Manticore
Poltergeist Affre, vardigue Gobelin Éléphant d’Afrique Mille-pattes énorme
Quaggoth Ailéphant Hobgobelin Éléphant d’Asie Pèlerin
Revenant Âme recluse Lammasu Faucon, grand Pseudo-mort-vivant âme-en-peine
Serpent géant à deux têtes Alu-démone Loup géant Flind Pseudo-mort-vivant ghast
Shedu Ankheg Lycanthrope, loup-garou Gobelin Pseudo-mort-vivant goule
Shedu noble Arcanobion Lycanthrope, sanglier-garou Jermlain Pseudo-mort-vivant spectre
Taupe psy Baku Nain des collines Killmoulis Pseudo-mort-vivant vampire
Vampire Bargueste Ogrillon Lammasu Pseudo-mort-vivant wight
Zombie Buffle Pédipalpe énorme Loup géant Scorpion énorme
Zygome Chacal-garou Pédipalpe, grand Lycanthrope, loup-garou Scorpion, grand
Château Penanggalan Nain des collines Serpent constricteur
Créature de boue Petite-gens Pédipalpe énorme Serpent géant venimeux
Démon, cambion Poltergeist Pédipalpe, grand Serpent venimeux
Déva movaniste Porte-malheur Poltergeist Tigre
Dragon d’or Quaggoth Rat des nuages Troupeau d’animaux
Écrevisse géante Rat des nuages Rat géant
Elfe des bois Serpent géant constricteur Sanglier sauvage
Esprit de hantise Shedu Serpent géant constricteur
Fantôme Troll Shedu
Flind Troll
Goblours

148
Rare Très rare Oursin terrestre Mille-pattes énorme Affre, harginne
Abeille géante bourdon Aarakocra Palefroi de la nuit Moufette Ailéphant
Abeille géante ouvrière Achaierai Peck Pèlerin Âme recluse
Araignée éclipsante Affre, chaggrin Pédipalpe géant Pseudo-mort-vivant ghast Araignée éclipsante
Bétail sauvage Affre, ildrisse Pégase Pseudo-mort-vivant goule Araignée géante
Briseur d’os Aile d’obscure Pelard Pseudo-mort-vivant vampire Arbre du pendu
Chauve-souris géante Ailéphant Pudding noir Rat Arbre fétide
Chauve-souris mobat Âme-en-peine Quasi-élémental de foudre Rat géant Ascomoïde
Cheval Âme recluse Reflet Rhinocéros Baku
Chien de la lune Araignée géante Rothé Scorpion, grand Bargueste
Chimère Arbre fétide Serpent géant à deux têtes Serpent constricteur Basidirond
Corbeau énorme Ascomoïde Serpent géant cracheur Serpent géant venimeux Basilic, grand
Crapaud géant Bargueste Shedu noble Tigre Bec-tranchant
Cyclopéen Basilic Sorcière des ténèbres Béhir
Dakon Béhir Sphinx, andro- Rare Berserker
Dinosaure, anchisaure Berserker Sphinx, crio- Abeille géante bourdon Bête éclipsante
Dinosaure, camptosaure Bête éclipsante Sphinx, hieraco- Abeille géante ouvrière Boasilic
Dinosaure, compsognathus Boalisic Stégomille-pattes Aspis Boggle
Dinosaure, dilophosaure Boggart Sussurus Babouin Chacal-garou
Dinosaure, iguanodon Boggle Sylphe Chacal Château
Dinosaure, pentacératops Cagoule du bourreau Taon géant Chameau bactrien Chauve-souris mobat
Dinosaure, phororhacos Chafouin Taupe psy Chauve-souris géante Crapaud venimeux
Dinosaure, platéosaure Cheval draconique Tentamort Chimère Chien de la lune
Dinosaure, ptérosaure Crabe pêcheur Thessalhydre Corbeau énorme Coatl
Dinosaure, stégosaure Crapaud venimeux Thoqqua Crapaud géant Cockatrice
Dinosaure, tricératops Cryptique Tirapheg Cyclopéen Cooshee
Dragon de la terre Cube gélatineux Titan, ancien Dinosaure, dacentrurus Déva movaniste
Dragon rouge Démon, bar-lgura Titan, majeur Dinosaure, déinonychus Dinosaure, ornitholeste
Drake igné Démon, nabassu Titan, mineur Dinosaure, dilophosaure Dinosaure, ptéranodon
Électrin Denzelien Transposeur Dinosaure, dimétrodon Dinosaure, ptérosaure
Enjambeur géant Déva movaniste Troll géant à deux têtes Dinosaure, kentrosaure Dinosaure, tératosaure
Forteresse Dinosaure, ankylosaure Ustilagor Dinosaure, phororhacos Dionée géante
Géant des nuages Dinosaure, cératosaure Vagabond Dinosaure, podokésaure Dragon de la terre
Géant des tempêtes Dinosaure, gorgosaure Vampire Dinosaure, stégosaure Dragon d’or
Géant verbeeg Dinosaure, paléoscincus Vargouile Dinosaure, struthiomimus Dragonnelle
Ghast Dinosaure, tyrannosaure rex Vautour géant Dinosaure, styracosaure Dragon vert
Gorgone Doppleganger Veilleur Dragon de cuivre Drosère géant
Gorille-ours Dragon d’airain Ver ténébreux Dragon rouge Électrin
Groupe de personnages Dragon d’argent Vif-aubier Drake igné Elfe des bois
Guêpe géante Dragon de bronze Vissepince Éléphant d’Afrique Elfe grugach
Harpie Dragon des nuées Xarène Éléphant d’Asie Enrocheur
Herbe-fouet Dragon d’or Xill Étrangleur Esprit hurleur
Hibou géant Dragonne Xorn Faucon, grand Ettercap
Hippogriffe Dragonnelle Zombie Forteresse Fantôme
Homme des cavernes Dragon noir Zombie juju Fourmi géante Flind
Homme hybride Drosère géant Zombie musc jaune Fourmilion géant Forlarren
Jermlain Elfe de la vallée Zygome Géant des nuages Formien
Lammasu Enfant lave Ghast Frelon géant
Leucrotta Enrocheur Gnome Galeb duhr
Lézard cornu Esprit de hantise COLLINE TROPICALE Gobelin Géant du feu
Lion tacheté Ettercap SAUVAGE Groupe de personnages Géant des brumes
Lycanthrope, loup-garou Ettin Commun Guêpe géante Géant des pierres
Maître des vents Fantôme Araignée, grande Harpie Goblours
Margouille Feu-follet Bétail sauvage Herbe-fouet Gorgimère
Miauleur Flind Chien sauvage Homme des cavernes Gorgone
Minotaure Forlarren Corbeau ordinaire Hyène Gorille carnivore
Molosse d’ombre Formien Dinosaure, anchisaure Jermlain Gorille-ours
Monstre su Frelon géant Dinosaure, camptosaure Lammasu Griffon
Mouche géante Galeb duhr Dinosaure, euparkeria Lézard cornu Hibou géant
Mule Gargouille Dinosaure, iguanodon Lion des montagnes Hippogriffe
Muloup Géant des montagnes Dinosaure, monoclonius Loup géant Homme du froid
Nain des collines Gnome Dinosaure, pentacératops Mante religieuse géante Homme hybride
Norker Gorgimère Dinosaure, platéosaure Minotaure Huecuva
Ogrillon Homme du froid Dinosaure, ptéranodon Molosse d’ombre Hybsile
Ombre Homme lave Dinosaure, triceratops Monstre su Jaguar
Pédipalpe énorme Homme sable Géant des collines Norker Kamadan
Pédipalpe, grand Hyaenodon Loup Ogrillon Ki-rin
Péryton Hydre Lycanthrope, loup-garou Oiseau coureur Kobold
Phycomide Hydre, pyro- Moufette Oliphant Lammasu majeur
Pyrosilic Khargra Mule Patrouille Lamproie terrestre
Quaggoth Ki-rin Nain des collines Pédipalpe énorme Léopard
Rat Kobold Ogre Pédipalpe, grand Lutin
Rat des nuages Lammasu majeur Petits reptiles préhistoriques Peryton Lycanthrope, renarde-garou
Rat géant Lamproie terrestre Troupeau d’animaux Phacochère Lycanthrope, sanglier-garou
Reptile de roche Lézard de feu Vautour commun Rat des nuages Lycanthrope, tigre-garou
Rhinocéros Loup géant Reptile de roche Manticore
Roc Lycanthrope, renarde-garou Peu commun Sanglier sauvage Margouille
Salamandre Lycanthrope, tigre-garou Araignée colossale Scarabée géant bombardier Méduse
Scarabée géant, de feu Mantari Bandit Scarabée géant, de feu Microbien
Scarabée géant scolyte Méduse Basilic Scarabée géant scolyte Mille-pattes géant
Scorpion géant Mille-pattes géant Chat sauvage Scorpion énorme Minimal, babouin
Serpent géant constricteur Minimal, blaireau Chauve-souris Scorpion géant Minimal, blaireau
Shedu Minimal, cheval sauvage Cheval Serpent géant constricteur Minimal, chameau bactrien
Skulk Minimal, chien de guerre Dakon Shedu Minimal, cheval sauvage
Spectre Minimal, chien sauvage Dinosaure, ankilosaure Skulk Minimal, chien de guerre
Sphinx, gyno- Minimal, gorille carnivore Dinosaure, cératosaure Sphinx, hiéraco- Minimal, chien sauvage
Tigre à dent de sabre Minimal, lion Dinosaure, compsognathus Tabaxi Minimal, éléphant d’Afrique
Triton des flammes Minimal, tigre Dinosaure, gorgosaure Tigre à dent de sabre Minimal, éléphant d’Asie
Troll Molosse satanique Dinosaure, mégalosaure Triton des flammes Minimal, gorille carnivore
Troll géant Momie Dinosaure, paléoscincus Troll Minimal, hyène
Ver de galerie Moufette Dinosaure, tyrannosaure rex Troll géant Minimal, lion
Vilstrak Musc jaune Faucon, petit Ver pourpre Minimal, phacochère
Volt Naga esprit Géant verbeeg Volt Minimal, rhinocéros
Wight Naga gardien Gnoll Worg Minimal, sanglier sauvage
Wivern Nilbog Goule Xvart Minimal, taureau
Worg Nymphe Herbe étiolée Minimal, tigre
Xvart Ogre mage Hibou Très rare Molosse satanique
Zorbo Oliphant Hobgobelin Aarakocra Momie
Otyugh Kenku Achaierai Mouche géante
Oubliviax Lion Affre, chaggrin Muloup

149
Nymphe Lion des montagnes Termite géant Molosse d’ombre Goule
Oubliviax Manticore Thessalhydre Momie Herbe étiolée
Pédipalpe géant Monstre su Tigre à dent de sabre Moufette Herbe-fouet
Pégase Ophidien Tique géante Nonafel Hippopotame
Punaise tueuse Pèlerin Tribus Norker Hobgobelin
Pyrosilic Pseudo-mort-vivant vampire Ver ténébreux Nymphe Hydre
Quaggoth Rat géant Volt Pédipalpe géant Jermlain
Quasi-élémental de foudre Sanglier géant Worg Pédipalpe, grand Lamproie terrestre
Sanglier géant Scarabée géant rhinocéros Zombie musc jaune Pégase Léopard
Scarabée géant rhinocéros Scorpion énorme Pelard Lézard géant
Serpent géant cracheur Scorpion, grand Très rare Phénix Lion
Shedu noble Serpent constricteur Abeille géante bourdon Piailleur Loup
Sphinx, crio- Serpent géant constricteur Achaierai Pixie Monstre su
Stégomille-pattes Serpent géant venimeux Arachnoiseau Prestelet Pélerin
Taupe psy Serpent venimeux Arbre du pendu Pudding brun Pseudo-mort-vivant âme-en-peine
Taureau Strige Babilleur Punaise tueuse Pseudo-mort-vivant ghast
Thoqqua Tigre Banderlog Pyrosilic Pseudo-mort-vivant goule
Vampire Troll Bargueste Quaggoth Pseudo-mort-vivant spectre
Vargouille Vautour commun Basilic grand Qullan Pseudo-mort-vivant vampire
Vautour géant Wivern Berserker Sanguépine Pseudo-mort-vivant wight
Veilleur Xvart Bête éclipsante Serpent géant à deux têtes Pudding mortel (brun)
Ver ténébreux Boobrie Serpent géant cracheur Sangsue géante
Vif-aubier Rare Calamité sylvestre Shedu Serpent constricteur
Vilstrak Abeille géante, ouvrière Catoblépas Shedu noble Serpent géant constricteur
Xarène Araignée éclipsante Chacal-garou Sphinx, hiéraco- Serpent géant venimeux
Xorn Arbre fétide Chafouin Stégomille-pattes Serpent venimeux
Zombie Aspis Château Sussurus Scorpion énorme
Zorbo Baku Chauve-souris géante Taon géant Scorpion géant
Zygome Baluchithérium Chauve-souris mobat Tabaxi Troll
Basidirond Cherche-oreilles Taupe psy Troupeau d’animaux
Batrasog Chien de la lune Troll géant Vermine rampante
FORÊT TROPICALE SAUVAGE Bec-tranchant Cockatrice Ustilagor Volt
Commun Bétail sauvage Démon, bar-lgura Vampire Wivern
Araignée, grande Boasilic Déva movaniste Vargouille
Babouin Cagoule du bourreau Dinosaure, ankylosaure Veilleur Rare
Chien sauvage Chacal Dinosaure, brachiosaure Vermine rampante Arbre fétide
Corbeau ordinaire Chameau bactrien Dinosaure, cératosaure Vif-aubier Bandit
Crapaud géant Cifea Dinosaure, cétiosaure Yuan-ti Babouin
Dinosaure, anchisaure Cooshee Dinosaure, gorgosaure Zombie Basidirond
Dinosaure, camptosaure Corbeau énorme Dinosaure, mamenchisaure Zorbo Batrasog
Dinosaure, compsognathus Dinosaure, anatosaure Dinosaure, massopondylus Zygome Bétail sauvage
Dinosaure, euparkeria Dinosaure, apatosaure Dinosaure, paléoscincus Boasilic
Dinosaure, monoclonius Dinosaure, camarasaure Dinosaure, podokésaure Boggart
Dinosaure, platéosaure Dinosaure, déinonychus Dinosaure, ptérosaure géant MARAIS TROPICAL SAUVAGE Boobrie
Dinosaure, ptéranodon Dinosaure, diplodocus Dinosaure, struthiominus Commun Boueux
Dinosaure, stégosaure Dinosaure, iguanodon Dionée géante Araignée énorme Bunyip
Dinosaure, styracosaure Dinosaure, lambéosaure Dragon des brumes Araignée, grande Chacal
Éléphant d’Afrique Dinosaure, pentacératops Dragon d’or Chien sauvage Chameau bactrien
Éléphant d’Asie Dinosaure, tricératops Dragon féérique Corbeau ordinaire Chauve-souris
Faucon, petit Dragon vert Dragon rouge Crapaud géant Cheval
Loup Elfe gris Dragon serpent Crocodile Chien de la lune
Lycanthrope, loup-garou Escarboucleux Électrin Dinosaure, anatosaure Cifea
Mille-pattes énorme Étrangleur Elfe de la vallée Dinosaure, apatosaure Corbeau énorme
Mille-pattes géant Ettercap Elfe grugach Dinosaure, camarasaure Crabe géant
Moufette Forteresse Esprit hurleur Dinosaure, diplodocus Dinosaure, compsognathus
Ogre Fourmi géante Fantôme Dinosaure, euparkéria Dinosaure, monoclonius
Orque Fourmilion géant Fleur au cœur pourpre Dinosaure, iguanodon Dinosaure, pentacératops
Oiseau coureur Gambado Flind Dinosaure, lambéosaure Dinosaure, ptérosaure géant
Phacochère Géant des collines Forlarren Dinosaure, platéosaure Dinosaure, stégosaure
Petits reptiles préhistoriques Gobelin Fronde à trois fleurs Dinosaure, ptéranodon Dinosaure, struthiominus
Rat Grippli Gargouille Dinosaure, styracosaure Dinosaure, tanystropheus
Rhinocéros Groupe de personnages Géant du feu Mille-pattes énorme Dinosaure, tricératops
Sanglier sauvage Guêpe géante Géant verbeeg Mille-pattes géant Dragon serpent
Scarabée géant bombardier Harpie Gnome Moufette Éléphant d’Afrique
Scarabée géant, de feu Hibou géant Gorgone Mule Éléphant d’Asie
Scarabée géant scolyte Hobgobelin Gorille Ogre Escarboucleux
Taureau Homme des cavernes Gorille carnivore Orque Faucon, grand
Troupeau d’animaux Hyène Grenouille géante Petits reptiles préhistoriques Forteresse
Jaculi Guêpe-tigre Rat Géant des collines
Peu commun Kamadan Homme hybride Rat géant Ghast
Araignée énorme Kech Hybsile Rhinocéros Gobelin
Araignée géante Korrigan Hydre Sangsue trachéale Gorille-ours
Bandit Lammasu Kenku Scorpion, grand Grenouille venimeuse
Basilic Lamproie terrestre Lammasu majeur Vautour commun Grippli
Chat sauvage Loup géant Lézard géant Groupe de personnages
Chauve-souris Lutin Lycanthrope, renarde-garou Peu commun Grue géant
Cheval Lycanthrope, sanglier-garou Lycanthrope, tigre-garou Bec-tranchant Guêpe géante
Crapaud venimeux Mante religieuse géante Mandragore Basilic Guêpe-tigre
Dakon Méduse Mantari Boucanier (pirate) Harpie
Dinosaure, dacentrurus Microbien Mihstu Chafouin Hibou
Dinosaure, kentrosaure Minotaure Mille-pattes mégalo- Chat sauvage Homme hybride
Dinosaure, mégalosaure Mouche géante Minimal, babouin Cockatrice Homme-lézard
Dinosaure, phororhacos Mule Minimal, blaireau Crapaud venimeux Hybsile
Dinosaure, tératosaure Muloup Minimal, chameau bactrien Dinosaure, ankysaure Hyène
Dinosaure, tyrannosaure rex Musc jaune Minimal, cheval sauvage Dinosaure, brachiosaure Kamadan
Drosère géant Nain des collines Minimal, chien de guerre Dinosaure, camptosaure Leucrotta
Elfe des bois Ogrillon Minimal, chien sauvage Dinosaure, cératosaure Libellule géante
Faucon, grand Oliphant Minimal, éléphant d’Afrique Dinosaure, cétiosaure Lycanthrope, loup-garou
Frelon géant Ombre Minimal, éléphant d’Asie Dinosaure, dimétrodon Méduse
Gnoll Oubliviax Minimal, gorille Dinosaure, gorgosaure Miauleur
Goblours Patrouille Minimal, gorille carnivore Dinosaure, mamenchisaure Minotaure
Gorille-ours Pédipalpe énorme Minimal, hyène Dinosaure, massopondylus Molosse d’ombre
Herbe-fouet Pseudo-mort-vivant ghast Minimal, jaguar Dinosaure, mégalosaure Mouche géante
Herbe étiolée Pseudo-mort-vivant goule Minimal, léopard Dinosaure, phororhacos Muloup
Hibou Rat des nuages Minimal, lion Drosère géant Norker
Jaguar Scorpion géant Minimal, phacochère Faucon, petit Ogre aquatique
Jermlain Skulk Minimal, rhinocéros Feu-follet Ombre
Kobold Sphinx, crio- Minimal, sanglier sauvage Frelon géant Oiseau coureur
Léopard Sylvanien Minimal, taureau Gnoll Ophidien
Lion Tasloï Minimal, tigre Grenouille géante Oubliviax

150
Oursin noir Loup géant Dinosaure, styracosaure Lycanthrope, sanglier-garou Minimal, blaireau
Pédipalpe énorme Lutin Dinosaure, tricératops Momie Minimal, buffle
Pédipalpe, grand Lycanthrope, sanglier-garou Éléphant d’Afrique Mouche géante Minimal, chameau bactrien
Phacochère Lycanthrope, tigre-garou Éléphant d’Asie Muloup Minimal, cheval sauvage
Phycomide Mandragore Faucon, petit Nain des collines Minimal, dromadaire
Punaise tueuse Mantari Hyène Ogrillon Minimal, chien de guerre
Pyrosilic Manticore Loup Orque Minimal, chien sauvage
Quaggoth Mihstu Mille-pattes énorme Patrouille Minimal, éléphant d’Afrique
Rat des nuages Mille-pattes mégalo- Mille-pattes géant Pédipalpe énorme Minimal, éléphant d’Asie
Sanglier sauvage Minimal, babouin Moufette Pédipalpe, grand Minimal, gorille carnivore
Scarabée géant bombardier Minimal, blaireau Mule Quaggoth Minimal, hyène
Scarabée géant, de feu Minimal, buffle Ogre Rat des nuages Minimal, jaguar
Scarabée géant scolyte Minimal, chameau bactrien Oiseau coureur Serpent géant constricteur Minimal, léopard
Serpent géant cracheur Minimal, cheval sauvage Petits reptiles préhistoriques Shedu Minimal, lion
Spectre Minimal, chien de guerre Rat Thri-kreen Minimal, rhinocéros
Squelette Minimal, chien sauvage Rat géant Tigre à dent de sabre Minimal, sanglier sauvage
Tertre errant Minimal, éléphant d’Afrique Rhinocéros Troll Minimal, taureau
Thessalhydre Minimal, éléphant d’Asie Sanglier sauvage Volt Minimal, tigre
Tigre Minimal, gorille Scorpion, grand Wivern Monstre su
Tribus Minimal, gorille carnivore Taureau Xvart Nonafel
Troll géant Minimal, hippopotame Troupeau d’animaux Norker
Ustilagor Minimal, hyène Vautour commun Très rare Oliphant
Vase cristalline Minimal, jaguar Abeille géante, ouvrière Oursin terrestre
Worg Minimal, léopard Peu commun Affre, harginne Pédipalpe géant
Xvart Minimal, lion Bandit Affre, ildrisse Phénix
Zombie Minimal, phacochère Buffle Ailéphant Pudding mortel (brun)
Minimal, rhinocéros Chat sauvage Alu-démone Pudding mortel (grisâtre)
Très rare Minimal, sanglier sauvage Cheval Arachnoiseau Punaise tueuse
Abeille géante bourdon Minimal, taureau Dakon Arbre fétide Pyrosilic
Abeille géante ouvrière Minimal, tigre Dinosaure, ankylosaure Ascomoïde Qullan
Achaierai Molosse satanique Dinosaure, antrodemus Bargueste Reflet
Affre, vardigue Momie Dinosaure, dimétrodon Basidirond Serpent géant à deux têtes
Aile d’obscure Monstre zombie Dinosaure, paléoscincus Basilic Serpent géant cracheur
Ailéphant Mort écarlate Dinosaure, podokésaure Berserker Shedu noble
Algoïde Moufette Dinosaure, struthiominus Bête éclipsante Skulk
Alu-démone Naga esprit Dinosaure, tératosaure Boasilic Solifuge grand
Âme-en-peine Naga gardien Dinosaure, tyrannosaure rex Calamité sylvestre Sphinx, andro-
Âme recluse Ogre mage Faucon, grand Chafouin Sphinx, gyno-
Apparition spectrale Oliphant Goblours Château Stégomille-pattes
Arachnoiseau Oursin rouge Goule Chauve-souris géante Sussurus
Arbre du pendu Oursin terrestre Herbe étiolée Cifea Taon géant
Babilleur Oursin vert Hibou Cockatrice Taupe psy
Baku Pédipalpe géant Jermlain Crapaud de feu Troll géant
Bargueste Pelard Kenku Crapaud venimeux Ustilagor
Basilic grand Piailleur Lion Créature de sable Vagabond
Berserker Prestelet Molosse d’ombre Creuse poussière Vampire
Bête éclipsante Qullan Nomade Démon, cambion Vargouille
Buffle Reflet Pèlerin Désenchanteur Vautour géant
Calamité sylvestre Sanglier géant Pseudo-mort-vivant ghast Déva movaniste Veilleur
Chacal-garou Scarabée géant rhinocéros Pseudo-mort-vivant goule Dinosaure, brachiosaure Vermine rampante
Chauve-souris géante Serpent géant à deux têtes Pseudo-mort-vivant vampire Dinosaure, cératosaure Ver pourpre
Cooshee Shedu Scorpion énorme Dinosaure, cétiosaure Vif-aubier
Créature de boue Shedu noble Scorpion géant Dinosaure, gorgosaure Vissepince
Crocodile géant Skulk Serpent constricteur Dinosaure, mamenchisaure Vortex
Démon, cambion Sorcière des ténèbres Serpent géant venimeux Dinosaure, massopondylus Worg
Démon, nabassu Sphinx, crio- Serpent venimeux Dinosaure, mégalosaure Zombie
Déva movaniste Squelette animal Tigre Dinosaure, ptéranodon Zombie juju
Dinosaure, ankylosaure Stégomille-pattes Dinosaure, ptérosaure géant Zorbo
Dinosaure, antrodémus Sussurus Rare Dragon bleu Zygome
Dinosaure, déinonychus Sylvanien Abeille géante, bourdon Dragon d’airain
Dinosaure, paléoscincus Taupe psy Aspis Dragon de la terre
Dinosaure, tyrannosaure rex Taureau Baluchithérium Dragon d’or DÉSERT TROPICAL SAUVAGE
Doppleganger Taon géant Bec-tranchant Dragon serpent Commun
Dracosilik Tentamort Briseur d’os Drosère géant Araignée énorme
Dragon des brumes Thermigogne Chacal-garou Électrin Araignée, grande
Dragon d’or Tigre à dent de sabre Chauve-souris Esprit hurleur Chacal
Dragon noir Tique géante Chien de la lune Fantôme Chameau bactrien
Dragon vert Tirapheg Corbeau énorme Flind Chien sauvage
Eblis Transposeur Derviche Flumph Corbeau ordinaire
Écrevisse géante Trilloch Dinosaure, anatosaure Forlarren Dinosaure, euparkeria
Elfe des bois Vampire Dinosaure, apatosaure Formien Dromadaire
Esprit de hantise Vautour géant Dinosaure, camarasaure Frelon géant Hyène
Fantôme Veilleur Dinosaure, dacentrurus Gambado Petits reptiles préhistoriques
Fils de Kyuss Ver ténébreux Dinosaure, déinonychus Géant des brumes Scorpion, grand
Fleur au cœur pourpre Vif-aubier Dinosaure, dilophosaure Géant du feu Troupeau d’animaux
Flind Wight Dinosaure, diplodocus Géant verbeeg Vautour, commun
Froghémoth Zombie juju Dinosaure, kentrosaure Gnoll
Fronde à trois fleurs Zygome Dinosaure, ornitholeste Gorgone Peu commun
Galltrit Dinosaure, platéosaure Grenouille géante Bandit
Gargouille Dromadaire Harpie Chat sauvage
Géant des brumes PLAINE TROPICALE SAUVAGE Forteresses Hibou géant Cheval
Géant verbeeg Commun Fourmi géante Homme hybride Crapaud venimeux
Goblours Araignée énorme Fourmilion géant Homme sable Creuse poussière
Gorgone Araignée, grande Géant des collines Horde tonnerre Dinosaure, camptosaure
Gorille carnivore Babouin Ghast Huecuva Dinosaure, compsognathus
Grenouille tueuse Bétail sauvage Gobelin Hyaenodon Dragon d’airain
Hibou géant Chacal Groupe de personnages Hydre Faucon, petit
Homme crabe Chameau bactrien Guépard Hydre, pyro- Hibou
Homme-lézard impérial Chien sauvage Guêpe géante Kamadan Kenku
Huecuva Corbeau ordinaire Guêpe-tigre Lammasu majeur Lion
Hyaenodon Crapaud géant Herbe-fouet Léopard Lion des montagnes
Hydre de Lerne Dinosaure, anchisaure Hobgobelin Lézard géant Loup
Hydre, pyro- Dinosaure, camptosaure Hybsile Lycanthrope, renarde-garou Mille-pattes énorme
Jaguar Dinosaure, euparkeria Lammasu Lycanthrope, tigre-garou Molosse d’ombre
Kech Dinosaure, iguanodon Lamproie terrestre Manticore Mouche géante
Kelpie Dinosaure, lambéosaure Lézard cornu Méduse Moufette
Kenku Dinosaure, monoclonius Lion des montagnes Miauleur Nomade
Kobold Dinosaure, pentacératops Lion tacheté Microbien Ogre
Lammasu Dinosaure, ptéranodon Loup géant Mille-pattes mégalo- Oiseau coureur
Lion tacheté Dinosaure, stégosaure Lycanthrope, loup-garou Minimal, babouin Pèlerin

151
Pseudo-mort-vivant vampire Désenchanteur RENCONTRES AQUATIQUES Poisson dragon EAU SALÉE FROIDE,
Rat Déva movaniste Sirène PROFONDEUR
Rhinocéros Dinosaure, ankylosaure EAU DOUCE FROIDE, Troll marin
Commun
Serpent constricteur Dinosaure, antrodemus SURFACE Vodyanoi
Baleine
Serpent géant venimeux Dinosaure, cératosaure
Commun Requin
Serpent venimeux Dinosaure, dacentrurus Très rare
Scorpion énorme Dinosaure, gorgosaure Glace Castor géant
Marchand Peu commun
Scorpion géant Dinosaure, ornitholeste Dragon des mers
Rencontre terrestre Dauphin
Dinosaure, paléoscincus Dragon tortue
Elfe aquatique
Rare Dinosaure, podokésaure Esprit des eaux
Peu commun Espadon
Abeille géante bourdon Dinosaure, ptérosaure géant Géant des tempêtes
Boucanier (pirate) Kopoacinth
Aspis Dinosaure, tératosaure Loutre géante
Cygne Lacédon
Babouin Dinosaure, tyrannosaure rex Morkoth
Faucon, petit Lamproie
Bétail sauvage Dragon de cuivre Néréïde
Loutre Lion de mer
Chacal-garou Dragon de la terre Nymphe
Ogre aquatique Naga aquatique
Chien de la lune Dragon d’or Quipper
Tortue géante happante Oursin, noir
Chimère Esprit hurleur Sorcière verte
Tortue géante de mer
Corbeau énorme Flumph Verme
Rare Troll marin
Crapaud de feu Frelon géant Ver vampire
Crapaud géant Formien Ailéphant
Boggart Rare
Créature de sable Gambado
Crabe géant EAU SALÉE FROIDE, SURFACE Anguille électrique marine
Derviche Géant du feu
Dragon rouge Calmar géant
Dinosaure, anchisaure Goblours Commun
Faucon, grand Crabe géant
Dinosaure, déinonychus Gorgimère Baleine
Génie des eaux Épave
Dinosaure, dilophosaure Gorgone Marchand
Île Génie des eaux
Dinosaure, dimétrodon Griffon Requin
Lacédon Hippocampe
Dinosaure, iguanodon Guêpe-tigre
Loutre géante Narval
Dinosaure, lambeosaure Harpie Peu commun
Naga aquatique Pieuvre
Dinosaure, monoclonius Hibou géant Boucanier (pirate)
Orphie géante Requin géant
Dinosaure, pentacératops Hobgobelin Dauphin
Ours polaire Oursin, rouge
Dinosaure, phororhacos Homme hybride Espadon
Poisson dragon Oursin, vert
Dinosaure, ptéranodon Huecuva Feu-follet
Dinosaure, stégosaure Jann Sirène Ile
Troll marin Très rare
Dinosaure, styracosaure Lamie Lion de mer
Vase cristalline Afanc
Dinosaure, tricératops Lammasu majeur Tortue de mer géante Dragon des mers
Dragon bleu Lion tacheté Troll marin
Très rare Dragon tortue
Électrin Lycanthrope, renarde-garou
Aarakocra Esprit des eaux
Éléphant d’Afrique Lycanthrope, sanglier-garou Rare
Affre, vardigue Géant des tempêtes
Éléphant d’Asie Maître des vents Ailéphant
Aigle Kraken
Enjambeur géant Manticore Calmar géant
Aigle géant Loutre
Faucon, grand Méduse Crabe géant
Brochet géant Lycanthrope, loup de mer, grand
Flind Mille-pattes géant Dragon rouge
Castor géant Lycanthrope, loup de mer, mineur
Forteresse Minimal, babouin Faucon, petit
Dame des cygnes Morkoth
Fourmilion géant Minimal, blaireau Génie des eaux
Déva movaniste Néréïde
Gobelin Minimal, buffle Lacédon
Dragon blanc Nymphe
Groupe de personnages Minimal, chameau bactrien Loutre
Dragon d’argent Selkie
Guépard Minimal, cheval sauvage Naga aquatique
Dragon des mers Sirène
Herbe fétide Minimal, chien de guerre Narval
Dragon d’or Oursin, argenté
Herbe-fouet Minimal, chien sauvage Requin géant
Dragon tortue Oursin, jaune
Homme de sable Minimal, dromadaire Tourbillon
Dragon vert Titan ancien
Horde tonnerre Minimal, éléphant d’Afrique Vaisseau fantôme
Esprit des eaux Titan majeur
Jermlain Minimal, éléphant d’Asie
Gargouille Titan mineur
Lammasu Minimal, hyène Très rare
Géant des tempêtes Verme
Lézard cornu Minimal, léopard Aarakocra
Loup géant Minimal, lion Griffon Afanc
Lycanthrope, loup-garou Minimal, rhinocéros Harpie Affre vardigue
Hippocampe EAU DOUCE TEMPÉRÉE,
Momie Minimal, sanglier sauvage Aigle
Hippogriffe SURFACE
Muloup Minimal, taureau Aigle géant
Nain des collines Minimal, tigre Ki-rin Anguille électrique marine Commun
Orque Molosse satanique Kopoacinth Déva movaniste Crocodile
Pédipalpe énorme Nonafel Lamproie Dragon blanc Marchand
Pédipalpe, grand Norker Manticore Dragon céleste Sangsue trachéale
Pernicon Oliphant Néréïde Dragon d’argent
Pudding mortel (brun) Opinicus Pégase Dragon des mers Peu commun
Rat des nuages Pédipalpe géant Pieuvre géante Dragon d’or Araignée géante aquatique
Rat géant Pégase Quipper Dragon tortue Cygne
Salamandre Pyrosilic Shedu Dragon vert Dinosaure, élasmosaure
Sanglier sauvage Quaggoth Shedu noble Elfe aquatique Écrevisse géante
Serpent géant constricteur Reflet Sorcière verte Esprit des eaux Faucon, petit
Shedu Reptile de roche Tourbillon Faucon grand Grenouille géante
Solifuge grand Serpent géant cracheur Troll de glace Géant des tempêtes Loutre
Sphinx, gyno- Shedu noble Vaisseau fantôme Griffon Ogre aquatique
Taon géant Skulk Verme Harpie Sangsue géante
Thri-kreen Solifuge énorme Vodyanoi Hippocampe Tortue géante happante
Tigre Solifuge géant Ki-rin
Triton de feu Sphynx, andro- Kopoacinth Rare
Troll Stégomille-pattes EAU DOUCE FROIDE, Ailéphant
Kraken
Ver pourpre Taureau PROFONDEUR Lamproie Boggart
Tigre à dent de sabre Commun Lycanthrope, loup de mer, grand Boucanier (pirate)
Très rare Troll géant Pas de rencontre Lycanthrope, loup de mer, mineur Crabe géant
Affre harginne Vampire Maître des vents Dragon carpe
Ailéphant Vargouille Peu commun Manticore Dragon de bronze
Âme recluse Vautour géant Kopoacinth Néréïde Dragon des brumes
Arbre fétide Vissepince Lacédon Pégase Dragon esprit
Ascomoïde Volt Lamproie Pieuvre géante Dragon rouge
Bargueste Vortex Naga aquatique Selkie Faucon grand
Berserker Worg Ogre aquatique Shedu Génie des eaux
Bête éclipsante Wivern Tortue géante happante Shedu noble Grenouille venimeuse
Boasilic Zombie Sirène Grue géante
Buffle Zorbo Rare Sorcière verte Homme lézard
Chasseur des sables Brochet géant Titan majeur Ile
Chauve-souris Crabe géant Titan mineur Lacédon
Chauve-souris de feu Crocodile Verme Loutre géante
Chien du trépas Épave Naga aquatique
Cifea Génie des eaux Orphie géante
Cockatrice Hippocampe Poisson dragon
Cryptique Limon vert Scarabée géant aquatique
Dakon Loutre Sirène
Démon, succube Orphie géante Troll marin
Démon, vrock (typeI) Pieuvre Vase cristalline

152
Très rare Très rare Lammasu Shedu
Aarakocra Afanc Lammasu majeur Peu commun Shedu noble
Affre, vardigue Algoïde Lamproie Araignée géante aquatique Sorcière des profondeurs
Aigle Anguille géante Lamproie géante Boucanier (pirate) Sphinx, andro-
Aigle géant Boueux Lycanthrope, loup de mer grand Dinosaure, archelon ischyras Sphinx, crio-
Algoïde Castor géant Lycanthrope, loup de mer mineur Dinosaure, brachiosaure Sphinx, gyno-
Anguille géante Créature de boue Maître des vents Dinosaure, cétiosaure Thermigogne
Boobrie Dragon des mers Manticore Dinosaure, élasmosaure Tourbillon
Boueux Dragon tortue Néréide Écrevisse géante Vaisseau fantôme
Brochet géant Esprit des eaux Pégase Faucon, petit Verme
Bunyip Géant des tempêtes Pieuvre géante Grenouille géante
Castor géant Grenouille tueuse Shedu Hippopotame
Cheval draconique Homme-lézard impérial Shedu noble Ogre aquatique EAU DOUCE TROPICALE,
Cockatrice Kelpie Sirène Serpent constricteur PROFONDEUR
Dame des cygnes Loutre géante Sorcière verte Sangsue géante Commun
Déva movaniste Morkoth Titan majeur Tortue géante happante Araignée géante aquatique
Dragon d’argent Néréïde Titan mineur Dinosaure, dinichtys
Dragon des mers Nymphe Verme Rare Sangsue trachéale
Dragon des nuées Quipper Ailéphant Scarabée géant aquatique
Dragon d’or Sorcière verte Anguille électrique
Dragonnelle Verme EAU SALÉE TEMPÉRÉE, Béhémoth Peu commun
Dragon noir Ver vampire PROFONDEUR Dinosaure, camarasaure Dinosaure, archelon ischyras
Dragon tortue Commun Dinosaure, dimétrodon Dinosaure, élasmosaure
Dragon vert Fonds d’algue Dinosaure, dinichtys Écrevisse géante
Eblis EAU SALÉE TEMPÉRÉE, Dinosaure, tanystropheus
Baleine Grenouille géante
Esprit des eaux SURFACE Cheval draconique Dragon carpe Homme-poisson
Gargouille Commun Dinosaure, plésiosaure Dragon de bronze Kopoacinth
Géant des tempêtes Algues flottantes Requin Dragon des brumes Lacédon
Griffon Baleine Dragon esprit Lamproie
Guêpe géante Dinosaure, plésiosaure Peu commun Dragon rouge Naga aquatique
Guêpe-tigre Marchand Anguille géante Faucon, grand Ogre aquatique
Harpie Requin Dauphin Génie des eaux Sangsue géante
Hippocampe Dinosaure, élasmosaure Grenouille venimeuse Tortue géante happante
Hippogriffe Peu commun Dinosaure, mosasaure Grue géante
Homme lézard impérial Anguille géante Dinosaure, nothosaure Homme-lézard Rare
Kelpie Boucanier (pirate) Elfe aquatique Homme-poisson Anguille électrique
Ki-rin Cheval de mer géant Espadon Île Béhémoth
Kopoacinth Dauphin Kopoacinth Lacédon Bunyip
Lammasu Dinosaure, élasmosaure Lacédon Loutre géante Crabe géant
Lammasu majeur Dinosaure, mosasaure Lamproie Naga aquatique Crocodile
Lamproie Dinosaure, nothosaure Lion de mer Orphie géante Dinosaure, anatosaure
Lamproie géante Espadon Naga aquatique Poisson dragon Dinosaure, apatosaure
Libellule géante Feu-follet Oursin, noir Scarabée géant aquatique Dinosaure, dimétrodon
Manticore Île Poisson-scorpion Sirène Dinosaure, diplodocus
Néréïde Lion de mer Tortue de mer géante Troll marin Dinosaure, tanystropheus
Pégase Tortue géante de mer Troll marin Vase cristalline Dragon carpe
Pieuvre géante Troll marin Dragon esprit
Poisson-chat géant Rare Très rare Épave
Pyrosilic Rare Anguille électrique marine Aarakocra Génie des eaux
Quipper Ailéphant Calmar géant Affre, vardigue Hippocampe
Shedu Calmar géant Crabe géant Algoïde Hippopotame
Shedu noble Crabe géant Dinosaure, tenodontosaure Anguille géante Homme lézard
Sorcière verte Dinosaure, tenodontosaure Épave Boobrie Lamproie géante
Vaisseau fantôme Dragon de bronze Génie des eaux Boueux Orphie géante
Verme Dragon des brumes Hippocampe Bunyip Pieuvre
Vodyanoi Dragon rouge Homme crabe Cheval draconique Poisson-chat géant
Tourbillon Faucon, petit Lamproie géante Coatl Poisson dragon
Génie des eaux Narval Cockatrice Sirène
Grue géante Oursin, rouge Déva movaniste Troll marin
EAU DOUCE TEMPÉRÉE, Dinosaure, ptérosaure géant
Homme crabe Oursin, vert Vodyanoi
PROFONDEUR Lacédon Pieuvre géante Dragon, bleu
Commun Loutre Requin géant Dragon d’airain Très rare
Araignée aquatique géante Naga aquatique Ver tacheté Dragon d’argent Algoïde
Crocodile Narval Dragon de cuivre Anguille des algues
Sangsue trachéale Œil flottant Très rare Dragon des mers Anguille géante
Scarabée géant aquatique Requin géant Afanc Dragon des nuées Boueux
Tourbillon Algoïde Dragon d’or Créature de boue
Peu commun Vaisseau fantôme Dragon des mers Dragonne Dinosaure, brachiosaure
Écrevisse géante Dragon tortue Dragonnelle Dinosaure, cétiosaure
Dinosaure, élasmosaure Très rare Esprit des eaux Dragon noir Dragon des mers
Kopoacinth Aarakocra Géant des tempêtes Dragon serpent Dragon tortue
Lacédon Afanc Kelpie Dragon tortue Esprit des eaux
Lamproie Affre, vardigue Kraken Dragon vert Froghemoth
Naga aquatique Aigle Loutre Eblis Géant des tempêtes
Ogre aquatique Aigle géant Lycanthrope, loup de mer grand Esprit des eaux Grenouille tueuse
Sangsue géante Algoïde Lycanthrope loup de mer mineur Froghémoth Homme lézard impérial
Anguille électrique marine Morkoth Gargouille Kelpie
Rare Cheval draconique Néréide Géant des tempêtes Loutre géante
Brochet géant Déva movaniste Nymphe Griffon Morkoth
Bunyip Dragon céleste Œil des profondeurs Guêpe géante Néréide
Crabe géant Dragon d’argent Oursin, argenté Guêpe-tigre Nymphe
Dragon carpe Dragon des mers Oursin, jaune Harpie Sorcière des profondeurs
Dragon esprit Dragon des nuées Sirène Hippocampe Verme
Épave Dragon d’or Titan ancien Hippogriffe Ver vampire
Génie des eaux Dragon noir Titan majeur Homme lézard impérial
Grenouille géante Dragon serpent Titan mineur Kelpie EAU SALÉE TROPICALE,
Hippocampe Dragon tortue Verme Ki-rin SURFACE
Homme lézard Dragon vert Kopoacinth
Lammasu Commun
Lamproie géante Elfe aquatique Algues flottantes
Loutre Esprit des eaux EAU DOUCE TROPICALE, Lammasu majeur
Lamproie Baleine
Orphie géante Faucon, grand SURFACE Crocodile géant
Pieuvre géante Géant des tempêtes Lamproie géante
Commun Libellule géante Dinosaure, plésiosaure
Poisson-chat géant Griffon Crocodile Dinosaure, ptéranodon
Poisson dragon Harpie Manticore
Dinosaure, anatosaure Minimal, hippopotame Marchand
Sirène Hippocampe Dinosaure, apatosaure Requin
Troll marin Hippogriffe Néréide
Dinosaure, diplodocus Pégase
Vodyanoi Kelpie Dinosaure, ptéranodon Peu commun
Ki-rin Pieuvre
Marchand Poisson-chat géant Anguille géante
Kopoacinth Sangsue trachéale Araignée marine géante
Kraken Pyrosilic

153
Boucanier (pirate) Elfe aquatique Lion de mer RENCONTRE ASTRALES ET PLAN ÉTHÉRÉ
Cheval de mer géant Esprit des eaux Naga aquatique ÉTHÉRÉES Commun
Dauphin Faucon, grand Oursin, noir Déva monadiste
Dinosaure, archelon ischyras Géant des tempêtes Raie manta Élémental
Dinosaure, élasmosaure Griffon Poisson scorpion PLAN ASTRAL
Génie
Dinosaure, mosasaure Harpie Sahuagin Commun Lammasu
Dinosaure, nothosaure Hippocampe Serpent de mer Chasseur invisible Palefroi de la nuit
Espadon Hippogriffe Sorcière des profondeurs Démon mineur Parasite cérébral
Feu-follet Ixitachitl Tortue géante de mer Déva astral Voyageur humain
Île Kelpie Troll marin Diable mineur
Lion de mer Ki-rin Palefroi de la nuit Peu commun
Physalie géante Kopoacinth Rare Parasite cérébral Azer
Raie manta Kraken Anguille électrique marine Slaad rouge, bleu ou vert Basilic*
Sorcière des profondeurs Lammasu Calmar géant Sorcière des ténèbres Chasseur invisible
Tortue de mer géante Lammasu majeur Crabe géant Voyageur humain Cockatrice*
Troll marin Lamproie Dinosaure, tenodontosaure Yugoloth mineur Coatl
Lamproie géante Épave Crismal
Rare Locathah Génie des eaux Peu commun Dracosilic*
Ailéphant Lycanthrope, loup de mer grand Hippocampe Agathion Esprit hurleur
Algue étrangleuse Lycanthrope, loup de mer mineur Homme crabe Baku Fantôme
Barracuda Lycanthrope, requin garou Lamproie géante Basilic* Gorgone*
Boucanier (pirate) Maître des vents Locathah Cockatrice* Ki-rin
Calmar géant Manticore Œil flottant Diakk Méduse*
Crabe géant Néréide Oursin, rouge Dracosilic* Xag-ya
Dinosaure, dinichtys Pégase Oursin, vert Githyanki Xeg-yi
Dinosaure, tenodontosaure Pieuvre géante Pieuvre géante Gorgone* Xorn
Dragon de bronze Shedu Raie bouclée Méduse* Yugoloth, marraenoloth
Dragon des brumes Shedu noble Requin géant Pyrosilic*
Dragon rouge Sirène Triton Rakshasa Rare
Faucon, petit Sphinx, andro- Serviteur aérien Agathion
Génie des eaux Sphinx, crio- Très rare Shedu Ailéphant
Grue géante Sphinx, gyno- Afanc Titan Araignée éclipsante
Homme crabe Titan majeur Algoïde Baku
Homme-poisson Titan mineur Anguille des algues Rare Chauve-souris de feu
Lacédon Triton Crocodile géant Ailéphant Chien de la lune
Naga aquatique Verme Dragon des mers Basilic, grand* Chien foo
Requin géant Dragon tortue Berbalang Maître des vents
Rock Esprit des eaux Chien de la lune Mange-pensées
Sahuagin EAU SALÉE TROPICALE, Géant des tempêtes Chien foo Opinicus
Serpent de mer PROFONDEUR Ixitachitl Démon majeur Para-élémental
Tourbillon Commun Kelpie Dévoreur d’intellect Planétaire
Vaisseau fantôme Algue étrangleuse Kraken Diable majeur Salamandre
Baleine Lycanthrope, loup de mer mineur Githzeraï Serviteur aérien
Très rare Cheval de mer géant Morkoth Gorgimère* Shedu
Aarakocra Dinosaure, dinichtys Néréide Ki-rin Veilleur
Afanc Dinosaure, plésiosaure Nymphe Modrone, hiérarque Xarène
Affre, vardigue Fond d’algues Œil des profondeurs Phénix Xill
Algoïde Raie pastenague Oursin argenté Planétaire
Anguille électrique marine Requin Oursin jaune Slaad funeste ou gris Très rare
Cheval draconique Sirène Yugoloth majeur Apparition
Déva movaniste Peu commun Titan ancien Basilic, grand*
Dinosaure, ptérosaure géant Anguille géante Titan majeur Très rare Cheval draconique
Dragon bleu Araignée marine géante Titan mineur Cheval draconique Dévoreur d’intellect
Dragon céleste Barracuda Verme Démon Prince ou seigneur Dragon chromatique ou de platine
Dragon d’airain Dauphin Diable, duc ou archi- Gorgimère*
Dragon d’argent Dinosaure, archelon ischyras Dragon chromatique ou de platine Interpolateur
Dragon de cuivre Dinosaure, élasmosaure Lion foo Lammasu majeur
Dragon des mers Dinosaure, mosasaure Opinicus Lion foo
Dragon des nuées Dinosaure, nothosaure Rapporteur Phénix
Dragon d’or Elfe aquatique Shedu noble Pyrosilic*
Dragonne Espadon Sire-chat Shedu noble
Dragon noir Homme-poisson Slaad, seigneur Solaire
Dragon serpent Kopoacinth Solaire Terithran
Dragon tortue Lacédon Yugoloth majeur Vision
Dragon vert Lamproie Yugoloth, Charon

* Ces créatures ne voyagent pas sur les plans éthéré ou astral mais ont des formes d’attaques qui peuvent affecter ceux qui s’y trouvent.

154
INDEX
L’index inclus toutes les créatures officielles (depuis décembre 1982) publiées dans ce volume ainsi que dans le MANUEL DES MONSTRES et le FIEND FOLIO. La
colonne de gauche indique le livre et la page ou chacune peut être retrouvée, en utilisant les abréviations « M » pour MANUEL DES MONSTRES I, et « F » pour FIEND
FOLIO et aucune lettre si le monstre est présenté dans ce livre. Une dénomination entre parenthèse à la droite du nom saisi indique le nom sous lequel il est trouvé dans
ce livre ou le nom générique dans lequel il est regroupé.
M8 Babouin M12 Chacal
-A- 43 Bael M13 Chacal-garou
M38 Bahamut (dragon de platine) F16 Chafouin -D-
F 8 Aarakocra 16 Baku M13 Chameau sauvage
8 Abeille géante M8 Baleine M13 bactrien 48 Dacentrurus
42 Abishaï M21 Balor (démon type VI) M13 dromadaire 126 Daemon (yugoloth)
8 Aboleth 16 Banderlog 127 Charon (yugoloth) 126 Yugoloth, arcanaloth
9 Abominion M60 Bandit (homme) 35 Chasme (démon mouche) 127 Yugoloth, charon
F 9 Achaieraï M45 Banshee (esprit hurleur) F17 Chasseur des sables 127 Yugoloth, marraenoloth
9 Afanc 34 Baphomet (seigneur des F17 Chasseur fantôme 127 Yugoloth, dergholoth
59 Affre (élémental de l’horreur) minotaures) M13 Chasseur invisible 128 Yugoloth, hydroltoh
59 chaggrin 17 Baragouin F18 Chat des enfers 128 Yugoloth, oinoloth
60 harginne M24 Barbelé (diable) 24 Chat domestique 129 Yugoloth, piscoloth
60 ildrisse 44 Barbu (diable) 24 Chat elfique 129 Yugoloth, ultroloth
60 vardigue 17 Bargueste 24 Chat sauvage 129 Yugoloth, yagnoloth
9 Agathion 34 Bar-lgura (démon sauteur) 24 Chatourneur (calamité F23 Daemon gardien
122 Agresseur rocheux (vilstrak) M8 Barracuda sylvestre) F62 Mezzodaemon
75 Agresseur tendineux (kampfult) 18 Basidirond 25 Chauve-souris F67 Nycadaemon
10 Aigle M8 Basilic 25 ordinaire F24 Dakon
M5 Aigle géant 18 Basilic, grand 25 de feu 31 Dame des cygnes
10 Aile d’obscure F13 Batrasog 25 mobat 31 Dao
10 Ailéphant M28 Bec-tranchant F18 Chauve-souris géante M17 Dauphin
F9 Aléax 18 Béhémoth F19 Chauve-souris sanguinaire 88 Décaton (modrone)
M5 Algue étrangleuse 19 Béhir M14 Cherche-oreilles 31 Demiliche
F11 Algoïde 19 Belette M14 Cheval de mer géant 32, M17 Démon
F11 Al-Mi’raj M9 Belette géante 26 Cheval draconique 33 alu-démone
99 Amblypygi (pédipalpe énorme) 43 Bélial F19 Chevalier de la mort 34 babau (horreur cornue)
M6 Âme en peine 19 Bélier 26 Chèvre 34 bar-lgura (démon sauteur)
F11 Âme recluse M9 Bélier géant M14 Chèvre géante 34 Baphomet (seigneur des
43 Amon (duc des enfers) F14 Berbalang M14 Chien minotaures)
M27 Anatosaurus (trachodon) M61 Berseker M14 de guerre 35 cambion
M99 Andro-sphinx (sphinx) M9 Bétail sauvage M14 sauvage 35 chasme (démon mouche)
M6 Anguille M9 Bête éclipsante 26 Chien de la lune M18  Démogorgon (prince des
M6 des algues 19 Bête foo F19 Chien de mauvais augure démons)
M6 électrique (eau douce) M10 Blaireau 27 Chien de Yeth 36 dretche
M6 géante 20 Boasilic F20 Chien diabolique F25 d’ombre
11 Anguille électrique (marine) 20 Bodak F20 Chien du trépas 36 Fraz-urb’luu (prince de la
M6 Anhkeg 20 Boggart 27 Chien elfique (cooshee) duperie)
M27 Ankylosaurus 21 Boggle M15 Chien esquiveur 37 Graz’zt
11 Annis 21 Boobrie M15 Chimère M18 Juiblex
M27 Antrodémus (allosaurus) F14 Booka F21 Cifea 37 Koschtchie
M27 Apatosaurus (brontosaurus) M61 Boucanier (homme) F21 Clubnek F25 Lolth
F12 Apparition 22 Boueux M15 Coatl M19 manes
12 Apparition spectrale 22 Bouleur F21 Cobra de fer 38 Nabassu (voleur de mort)
12 Arachnoiseau M28 Brachiosaurus M15 Cockatrice M19 Orcus
M7 Araignée M60 Brigand (homme) 48 Compsognathus 8 Pazuzu
M7 aquatique géante F15 Briseur d’os 27 Cooshee (chien elfique) 39 rutterkin
112 chameau (solifuge) M27 Brontosaurus (apatosaurus) 29 Corbeau M20 succube
M7 colossale M10 Brochet géant 29 énorme M22 Yeenoghu (seigneur démon
M7 éclipsante 22 Broussin rugueux 29 géant des gnolls)
M7 géante 23 Broussin néfaste 29 ordinaire M20 type I (vrock)
M7 grande 122 Brute des tunnels (vilstrak) F22 Corbie sanguinaire M20 type II (hezrou)
12 marine géante M10 Buffle M24 Cornu (diable) M20 type III (glabrezu)
112 solaire (solifuge) M10 Bulette M16 Crabe géant M21 type IV (nalfeshnee)
12 Arbre du pendu F15 Bunyip 29 Crabe-pêcheur M21 type V (marilith)
13 Arbre fétide F22 Crapaud de feu M21 type VI (balor)
13 Arcanobion M16 de glace F26 Denzelien
126 Arcanoloth -C- M16 géant 127 Dergholoth (yugoloth)
M28 Archelon M16 venimeux 39 Derro
M23 Asmodée M28 Camarasaurus 29 Créature de boue M62 Derviche (homme)
13 Ascomoïde 24 Cagoule du bourreau 29 Créature de sable F26 Désenchanteur
14 Aspis 24 Calamité sylvestre 29 Creuse poussière 40 Déva
M7 Attrapeur (chatourneur) M16 Criard 40 déva astral
14 Attrapeur des bois M11 Calmar géant 30 Crismal 40 déva monadiste
15 Aurumvorax 35 Cambion (démon) M100 Crio-sphinx (sphinx) 41 déva movaniste
F12 Aveugleur 48 Camptosaure F22 Crochorreur M22 Dévoreur d’intellect
15 Azer F16 Caryatide M16 Crocodile 41, M20, F25 Diable
M11 Castor géant M16 Crocodile géant 42 abishaï
M12 Catoblépas F73 Cryonax (prince élémentaire 43 Amon
-B- M12 Centaure maléfique) M23 Asmodée
M28 Cératosaure F22 Cryptique M23 Baalzebul
M23 Baalzebul M12 Cerf M17 Cube gélatineux 43 Bael
34 Babau (horreur cornue) M12 Cerf géant 30 Cyclopéen M24 barbelé
F13 Babilleur M29 Cetiosaurus 30 Cygne 44 barbu

155
43 Bélial M33 Djinn 31, M44 drow (elfe noir)
F (goudronneux)
M24 cornu M33 Doppleganger M43 elfe aquatique (des mers) 68 gehreleth, kelubar (vaseux)
M24 des glaces 53 Dracosilic 61 elfe de la vallée 69 gehreleth, shator (hirsute)
M24 des profondeurs 53, M34 Dragon M43 elfe des bois (sylvestre) 69 Gelée moutarde
M25 Dispater M36 dragon blanc (draco M43 elfe gris (féériques) M50 Gelée ocre
F27 du Styx rigidus frigidus) 62 elfe sauvage (grugach) F41 Gelée paralysante
M25 Erinyes M36 dragon bleu (draco F33 Enfant lave F41 Gelée symbiotique
M26 Géryon électricitus) F33 Enjambeur géant M50 Génie des eaux
44 Glasya M37 dragon chromatique M44 Enlaceur M26 Géryon
44 Hutijin (Tiamat) 62 Enrocheur (enlaceur de pierre, M51 Ghast
M26 lémure M35 dragon d’airain (draco enlaceur de goudron) F41 Githyanki
45 Mammon impudentus gallus) F34 Enveloppeur F43 Githzeraï
45 Méphistophélès M35 dragon d’argent (draco 121 Épineux (végépygmée) M20 Glabrezu (démon type III)
46 Moloch nobilis argentum) 96 Éponge à mémoire (oubliviax) 44 Glasya (diable)
46 nupperibo M36 dragon de bronze (draco F34 Épouvantail M51 Glouton
M25 osseux gerus bronzo) M25 Erinyes F44 Glutineux
44 spinagon M37 dragon de cuivre (draco F34 Escarboucleux M51 Gnoll
47 Tivilus comes stabuli) F35 Escargot fléau M52 Gnome
M26 Diablotin M38 dragon de platine 62 Espadon M52 Gobelin
F27 Diablotin hurlant (Bahamut) 63 Esprit de hantise M53 Goblours
47 Diakk 54 dragon des brumes (draco M44 Esprit des eaux M53 Golem
48, M27 Dinosaures ( et autres monstres nebulus obscura) M44 Esprit follet M53 d’argile
préhistoriques) 54 dragon des nuées (draco 56 Esprit gardien (drelbe) M54 de chair
M27 anatosaurus (trachodon) cumulus welkin) M45 Esprit hurleur (banshee) M54 de fer
48 ankisaure 55 dragon d’ombre 63 Étrangleur (liane étrangleuse) M54 de pierre
M27 ankylosaurus M38 dragon d’or (draco F35 Ettercap F44 Gorbel
M27 antrodemus (allosaurus) orientalus sino dux) M45 Ettin 70 Gorgimère
M27 apatosaurus (brontosaurus) 55 dragon féérique 49 Euparkéria M55 Gorgone
M28 archelon ischyras M38 dragon noir (draco M29 Gorgosaurus
M28 baluchitherium causticus sputem) M55 Gorille
M28 bec-tranchant M39 dragon rouge (draco -F- M55 Gorille carnivore
M28 brachiosaurus conflagratio horribilis) F45 Gorille-ours
M28 camarasaurus M39 dragon vert (draco 68 Farastu (gehreleth poisseux) 68 Goudronneux (Gehreleth,
48 camptosaure chlorinous nauseous F36 Familier gardien farastu)
M28 ceratosaurus respiratorus) M45 Fantôme M56 Goule
M29 cetiosaurus F28 Dragon oriental F36 Fantôme drapé F45 Goule drapée
48 compsognathus F28 Li lung (dragon de la terre) M46 Farfadet 37 Graz’zt (démon)
48 dacentrurus F29 Lung wang (dragon des 64, F37 Faucon F45 Grell
49 deinonychus mers) 64 grand M56 Grenouille géante
49 dilophosaure F29 Pan lung (dragon serpent) 64 pèlerin M56 Griffon
49 dimétrodon F29 Shen lung (dragon esprit) F37 sanguinaire 70 Grig
M29 dinichtys F30 T’ien lung (dragon céleste) 112 Fausse araignée (solifuge) 71 Grillon des cavernes géant
M29 diplodocus F30 Yu lung (dragon carpe) M46 Feu-follet 71 Grippli
M29 élasmosaurus M39 Dragon tortue F37 Fils de Kyuss F47 Grouilleux
49 euparkéria M39 Dragonne M46 Flagelleur mental 71 Grue géante
M29 gorgosaurus 56 Dragonnelle 64 Fleur au coeur pourpre (mort 62 Grugach (elfe sauvage)
M65 hyaenodon (hyene géante) F30 Drake igné pourpre) F47 Gryph
M29 iguanodon 56 Drelbe (esprit gardien) F37 Flind 71 Guépard
50 kentrosaure 57 Drider F38 Flumph M57 Guêpe géante
M30 lambeosaurus 57 Drosère géant M47 Fongus violet F47 Guêpe tigre
50 mamenchisaure M40 Dryade F38 Forlarren 64 Gymarques (formien)
M30 mammouth 57 Duergar M47 Fourmi géante M100 Gyno-sphinx (sphinx)
50 massopondylus 87 Duodrone (modrone) 64 Formien (fourmi-centaure)
M30 mastodonte (mymarque)
M30 mégacéros 65 Fourmi-lion -H-
M92 mégalodon (requin géant) -E- F38 Frelon géant
M30 mégalosaurus 65 Froghémoth / tadhémoth 60 Harginn (élémental de
M31 monoclonius 58 Eblis (cigognien) 66 Fronde à trois fleurs l’horreur)
M31 mosasaurus M40 Écrevisse géante M57 Harpie
50 nothosaure 58 Écureuil F48 Herbe étiolée
51 ornitholeste 58 ordinaire -G- F48 Herbe fouet
M31 paléoscincus 58 noir géant M20 Hezrou (type II)
M31 pentacératops 59 volant carnivore 67 Galeb duhr 72 Hibou
51 phororhacos M40 Éfrit F39 Galltrit M57 Hibou géant
M31 platéosaurus M29 Élasmosaurus F39 Gambado M100 Hiéraco-sphinx (sphinx)
M31 plésiosaurus F31 Électrin F40 Garbug M58 Hippocampe
51 podokésaure 61, M40 Élémental 56 Gardien hantant (drelbe) M58 Hippogriffe
M32 ptéranodon M41 d’air M48 Gargouille M58 Hippopotame
51 ptérosaure géant M41 d’eau 67, M48, F40 Géant 72 Hippotonnerre
M92 rhinocéros à fourrure M41 de feu 67 fomorian M58 Hobgobelin
M103 smilodon (tigre à dent de M42 de terre 67 firbolg M60 Homme
sabre) 59 Élémental de l’horreur (affre) F40 des brumes M60 bandit (brigand)
M32 stégosaurus 59 chaggrin (bête à boue) M48 des collines M61 berseker
52 struthiominus 60 harginne (horreur F41 des montagnes M61 boucanier
M32 styracosaurus flamboyante) M49 des nuages M62 derviche
52 tanystropheus 60 ildrisse (vent de terreur) M49 des pierres M62 des cavernes (tribus)
52 tennodontosaure 60 vardigue (brute fluide) M50 des tempêtes M63 marchand
M32 teratosaurus 61 Élémental du temps M48 du feu M64 pèlerin
M32 titanothère M42 Éléphant d’Afrique M49 du froid 93 Homme champignon
M32 tricératops M42 Éléphant d’Asie 68 verbeeg (humain (myconide)
M33 tyrannosaurus rex M94 Elothère (sanglier géant) monstrueux) F48 Homme crabe
52 Dionée géante 61, M42, F31 Elfe 68 Gehreleth (demodand) F50 Homme du froid
M25 Dispater (diable) M44 demi-elfe 68 gehreleth, farastu 72 Homme-hybride

156
M60 Homme-poisson 78 Limon olivâtre 89 hexton F74 Olhydra (prince élémentaire
M59 Homme-lézard 79 Limonstre 86 monodrone maléfique)
F50 Homme lézard impérial M70 Limon vert 88 nonaton 95 Oliphant
F50 Homme sable M70 Lion 88 octon M83 Ombre
96 Homme serpent M70 des montagnes 87 pentadrone M83 Ombre des roches
M64 Homoncule M70 tâcheté 90 Primus 96 Ophidien (homme serpent)
73 Horde tonnerre M71 Lion de mer 87 quadrone 96 Opinicus
73 Hordelin M71 Locathah 89 quarton F68 Orbe ardent de l’effroi
F52 Huecuva F24 Lolth (reine démon des 89 quinton M19 Orcus (démon)
44 Hutijin (diable) araignées) 90 secundus 51 Ornitholeste
M65 Hyaenodon (hyène géante) M71 Loup 89 septon M83 Orque
74 Hybsile M71 des glaces 90 tertian M84 Orphie géante
M64 Hydre M71 géant (worg) 87 tridrone F68 Osquip
128 Hydroloth (yugoloth) 79 Loup de mer garou grand 90, M76 Moisissure M25 Osseux (diable)
M65 Hyène 80 Loup de mer garou mineur M76 brune M84 Otyugh
M72 loup-garou M76 jaune 96 Oubliviax (éponge à mémoire)
79 Loutre 90 rousse M85 Ours
-I- M72 Loutre géante 46 Moloch (diable) M85 des cavernes
79 Luciole géante 91 Molosse d’ombre M85 brun
M29 Iguanodon M72 Lutin M77 Molosse satanique M85 noir
60 Ildrisse (élémental de l’horreur) 79, M72 Lycanthrope 40 Monadiste (déva) 96 Ours blanc (polaire)
F73 Imix (prince élémentaire M72 loup-garou M77 Momie M73 Ours garou
maléfique) 79 loup de mer grand M78 Monstre rouilleur M85 Ours hibou
F52 Insecte d’or 80 loup de mer mineur M78 Monstre su 96, F69 Oursin
F52 Interpolateur M73 ours-garou 91 Monstre zombie F69 argenté
M65 Ixitxachitl M73 rat-garou M31 Monoclonius F69 jaune
80 renarde-garou M78 Morkoth F69 noir
81 requin-garou F64 Morphiniste 97 terrestre
-J- M73 sanglier-garou 91 Mort écarlate F69 rouge
M74 tigre-garou 64 Mort pourpre (fleur au cœur F69 vert
F53 Jaculi F29 Lung wang (dragon des mers) pourpre)
M65 Jaguar M74 Lynx géant M31 Mosasaurus
75 Jann 91 Mouche géante -P-
F53 Jermlain 35 Mouche démon (chasme)
M18 Juiblex (démon) -M- 92 Mouffette M85 Palefroi de la nuit
41 Movaniste (déva) M31 Paléoscincus
81 Magmateux M78 Mule 13 Palmier-globe (arbre fétide)
-K- F60 Magnésprium 92 Muloup F29 Pan lung (dragon serpent)
110 Maître des chats (Sire-chat) 93 Murène des cavernes 97 Para-élémental
F54 Kamadan M75 Maître des vents F64 Musc jaune 97 fumée
75 Kampfult (agresseur tendineux) 50 Mamenchisaure 93 Myconide (homme champignon) 97 glace
75 Kech 82 Mammifère, minimal 64 Mymarque (formien) 98 magma (chaleur)
F55 Kelpie 45 Mammon (diable) 98 vase (boue)
69 Kelubar (gehreleth vaseux) M30 Mammouth M85 Parasite cérébral
F55 Kenku 83 Mandragore -N- 38 Pazuzu (démon)
50 Kentrosaure M75 Mange-pensées 99 Pédipalpe (scorpion à fouet)
F56 Kharga F60 Mantari 38 Nabassu (voleur de mort) 99 énorme (amblypygi)
F56 Killmoulis 83 Mante religieuse géante (démon) 99 géant (uropygi)
M66 Ki-rin 83 Manteleur M79 Naga 99 grand (schizomidae)
M59 Koalinth (hobgobelin aquatique) M75 Manticore M79 aquatique 99 Peck
M66 Kobold M63 Marchand (homme) M79 esprit M86 Pégase
M48 Kopoacinth (gargouille marine) 84 Margouille M79 gardien F70 Pelard
76 Korred 84 Marid M79 Nain 64 Pèlerin (faucon)
76 Korrigan M21 Marilith (type V) M21 Nalfeshnee (type IV) M64 Pèlerin (homme)
37 Koschtchie (démon) 127 Marraenoloth (yugoloth) 94 Narval F70 Penanggalan
76 Kraken 50 Massospondylus M80 Nécrophage M31 Pentacératops
F57 Kuo-toa M30 Mastodonte F65 Nécrophidius 87 Pentadrone (modrone)
M75 Méduse M80 Néo-otyugh M86 Perceur
M30 Mégacéros 94 Néréïde F72 Pernicon
-L- M92 Mégalodon (requin géant) F65 Nilebog M86 Péryton
M30 Mégalosaurus 88 Nonaton (modrone) M86 Petite-gens
M56 Lacédon 45 Méphistophélès (diable) F65 Nonafel M94 Phacochère (sanglier)
M67 Lamie F61 Méphite F66 Norker 100 Phénix
F59 Lamie noble F61 flamboyant 50 Nothosaure 51 Phororhacos
M67 Lammasu F61 fumeux 46 Nupperibo (diable) 100 Phycomide
77 Lammasu majeur F61 magmatique F67 Nycadaemon M87 Physalie géante
M67 Lamproie F62 vaporeux M80 Nymphe 100 Piailleur
M67 Lamproie géante 95 Merrow (ogre aquatique) M87 Pieuvre géante
77 Lamproie terrestre F62 Métamorphe 101 Pipeau
M67 Larve F62 Mezzodaemon (daemon) -O- - Piscoloth (yugoloth)
M68 Léopard F63 Miauleur M88 Pixie
M68 Leucrotta 85 Microbien 88 Octon (modrone) 101 Planétaire
M68 Lézard 85 Mihstu M81 Œil des profondeurs M31 Platéosaurus
M68 cornu 85 Mille-pattes énorme M81 Œil flottant M31 Plésiosaurus
M68 de feu M76 Mille-pattes géant F67 Œil tueur 51 Podokésaure
M68 géant 85 Mille-pattes mégalo M82 Ogre 102 Poisson chat géant
M68 souterrain M76 Mimique 95 Ogre aquatique (merrow) F72 Poisson dragon
F59 Lézard des glaces M76 Minotaure M82 Ogre mage (ogre japonais) M88 Poisson scorpion
78 Libellule géante F63 Mioche F74 Ogrémoch (prince élémentaire F72 Poltergeist
M69 Liche 25 Mobat (chauve-souris) maléfique) M88 Porc-épic géant
M69 Licorne 85 Modrone F68 Ogrillon 102 Porte-malheur
F28 Li lung (dragon de la terre) 88 décaton 129 Oinoloth (yugoloth) 103 Prestelet
M70 Limace géante 87 duodrone M82 Oiseau coureur 90 Primus (modrone)

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F72 Prince élémentaire maléfique M95 Sangsue géante F86 Sussurus 120 Vautourien
F73 Cryonax (prince des créa- F81 Sangsue trachéale F86 Svirfneblin 120 Végépygmée
tures maléfiques du froid) 107 Sanguépine (liane vampire) M101 Sylphe 121 Veilleur
F73 Imix (prince des créatures M95 Satyre M102 Sylvanien 68 Verbeeg (géant)
maléfiques du feu) 107 Saule noir M107 Ver charognard
F74 Ogrémoch (prince des M95 Scarabée géant 121 Ver de galerie
créatures maléfiques de la M96 aquatique -T- 122 Verme
terre) M96 bombardier M107 Ver pourpre
F74 Olhydra (princesse des M96 cerf-volant F87 Tabaxi M107 Ver putride
créatures maléfiques de M96 de feu 65 Tadhémoth (froghémoth) M107 Ver tacheté (ver pourpre
l’eau) M96 rhinocéros 115 Taer aquatique)
F75 Yan-C-bin (prince des M96 scolyte 115 Tarasque 121 Ver ténébreux
créatures maléfiques de 107 tranchoir 115 Tasloï F95 Ver vampire
l’air) 108 vrillette 91 Taon géant (mouche géante) 122 Vif-aubier (arbre espion)
M89 Pseudo-dragon 99 Schizomidae (grand 52 Tanystropheus 122 Vilstrack (brute des tunnels,
103 Pseudo mort-vivant pédipalpe) M102 Taupe psy agresseur rocheux)
M32 Ptéranodon 108 Scorpion M102 Taureau F95 Vision
51 Ptérosaure 108 énorme 52 Temnodontosaure F95 Vissepince
F75 Puanteur flétrissante 108 grand F88 Tentamort F96 Vodyanoi
103 Pudding mortel M96 Scorpion géant M32 Teratosaurus 38 Voleur de mort (démon
103 blanc 117 Scrag (troll marin) F88 Terithran nabassu)
103 brun 90 Secundus (modrone) 116 Termite géant F96 Volt
103 grisâtre 108 Selkie 116 ouvrier 15 Vorace doré (aurumvorax)
M89 Pudding noir 109 Sentinelle de pierre 116 soldat F97 Vortex
F75 Punaise tueuse 89 Septon (modrone) 90 Tertian (modrone) 108 Vrillette (scarabée)
M89 Putois géant 109 Serpent M103 Tertre errant M20 Vrock (démon type I
F29 Pan lung (dragon serpent) 109 constricteur 116 Thessalhydre )
104 Pyrosilic 109 venimeux F89 Thermigogne
F81 Serpent de feu F89 Thoqqua -W-
M97 Serpent géant 117 Thri-kreen (guerrier mante)
-Q- M97 à deux têtes F30 T’ien lung (dragon céleste) 123 Wemic
M97 constricteur M103 Tigre M108 Wivern
F76 Quaggoth M97 cracheur M74 Tigre garou M71 Worg (loup géant)
89 Quarton (modrone) M97 de mer M103 Tique géante
104 Quasi-élémental de foudre M97 venimeux F90 Tirapheg
M90 Quasit M97 Serviteur aérien M103 Titan -X-
F76 Quêteur astral 69 Shator (gehreleth velu) M32 Titanothère
89 Quinton (modrone) M97 Shedu 47 Titivilus (diable) 123 Xag-ya
F77 Quippeur 110 Shedu noble M104 Tortue géante 124 Xarène
F77 Qullan F29 Shen lung (dragon esprit) M104 de mer 123 Xeg-yi
110 Sire-chat (maître des chats) M104 happante F98 Xill
111 Sirène F90 Torve M108 Xorn
-R- F81 Skulk M27 Trachodon (anatosaurus) F98 Xvart
F82 Slaad 117 Transposeur
M90 Raie F82 bleu M104 Traqueur gluant
M90 bouclée F83 funeste (maître mineur) 26 Traqueur noir (chien de la lune) -Y-
M90 manta F83 gris (exécuteur) F91 Traqueur obscur
M90 pastenague F82 rouge M62 Tribus (homme des cavernes) 129 Yagnoloth (yugoloth)
M91 Rakshasa F83 vert M32 Tricératops F75 Yan-C-bin (prince des
F78 Rampant obscur F84 Ssendam (seigneur des 87 Tridrone (modrone) créatures maléfiques de l’air)
105 Rat commun fous) F91 Trilloch M22 Yeenoghu (seigneur démon
105 Rat des nuages F84 Ygorl (seigneur de M104 Triton des gnolls)
M73 Rat-garou l’entropie) F91 Triton des flammes M109 Yéti
M91 Rat géant M103 Smilodon (tigre à dent de M105 Troglodyte F84 Ygorl (seigneur de l’entropie)
F78 Récupérateur sabre) 117, F93, M105 Troll 125 Yuan-ti
105 Reflet F85 Snyade F93 de glace 125 Yochlol (servante de Lolth)
M91 Remorhaz 111 Solaire F93 géant 126 Yugoloth (daemon)
F79 Renard du givre 112 Solifuge (fausse araignée, F94 géant à deux têtes 126 arcanoloth
80 Renarde-garou araignée chameau, araignée 117 marin d’eau douce (scrag) 127 Charon
106 Reptile de roche solaire) 117 marin d’eau salée (scrag) 127 dergholoth
M92 Requin M98 Sorcière des profondeurs F94 spectral 128 hydroloth
81 Requin-garou M98 Sorcière des ténèbres M106 Troupeau d’animaux 127 marraenloth
F79 Résineux 112 Sorcière verte M33 Tyrannosaurus rex 128 oinoloth
F79 Revenant M98 Spectateur 129 piscoloth
M92 Rhinocéros 113 Spectateur-gardien 129 ultroloth
M92 Rhinocéros à fourrure M99 Spectre -U- 129 yagnoloth
M92 Rock M99 Sphinx F30 Yu lung (dragon carpe)
M93 Rôde-dessus M99 andro- 129 Ultroloth (yugoloth)
26 Rôdeur nocturne (chien de la M100 crio- 99 Uropygi (pédipalpe géant)
lune) M100 gyno- 118 Ustilagor -Z-
F80 Rothay M100 hiéraco-
39 Rutterkin (démon) 44 Spinagon (diable) M109 Zombie
M100 Spore gazeuse -V- 130 Zombie juju
113 Spriggan F Zombie (fils de Kyuss)
-S- M101 Squelette 119 Vagabond 91 Zombie (monstre zombie)
114 Squelette animal M106 Vampire F99 Zombie musc jaune
M93 Sahuagin F85 Squelette combattant 60 Vardigg (brute fluide) 130 Zorbo
M94 Salamandre 114 Stégomille-pattes (élémental de l’horreur) 131 Zygome
M94 Sanglier M32 Stégosaurus 119 Vargouille
M94 géant (elothère) M101 Strige 119 Vase cristalline
M94 phacochère 52 Struthiominus M107 Vase grise
M94 sauvage M32 Styracosaurus 120 Vautour commun
M73 Sanglier-garou M20 Succube 120 Vautour géant

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