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ARCANES EXHUMÉS

par Gary Gygax

Un condensé des nouvelles idées et découvertes pour les campagnes de jeu AD&D®, au bénéfice des
joueurs et du Maître du Donjon.

TSR, Inc. TSR (UK) Ltd.


P.O Box 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva WI 53147 Cambridge CB1 4AD
United Kingdom

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON et FIEND FOLIO sont des marques déposées détenu par TSR, Inc.
LE MONDE DE GREYHAWK, DIVINITES & DEMI-DIEUX, le logo TSR et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION sont des marques déposées propriétés de TSR, Inc.

Version 3
Dédicace

Comme d’habitude, nombreux sont ceux qui méritent des remerciements pour leur aide dans la création de cet ou-
vrage. Aussi, comme d’habitude, je suis sûr que j’ai oublié de remercier quelques-uns de mes associés exhaustifs qui
le méritent.

À Len Lakofka, qui est resté près de moi depuis les premiers jours et avec qui j’ai partagé tant de discussions stimu-
lantes et productives.

À Luke Gygax, pour son ardeur à tester les nouveaux sortilèges et objets magiques (et avoir suggéré la plupart d’entre
eux).

Au fidèle Frank Mentzer pour toujours me stimuler et me rendre plus précis et plus logique.

À Kim Mohan pour avoir été enclin à entreprendre le projet et le transformer en réalité !

À Jeff Grubb, qui m’a bombardé avec tant de pages de questions et de propositions constructives que je ne lui par-
donnerai jamais.

Et, à tous ceux qui ont aidé et que j’ai distraitement oubliés...

Merci !

Distribué sur le marché du livre par Random House. Inc. et au Canada par Random House of Canada. Ltd.
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux.
Distribué au Royaume-Uni par TSR UK Ltd.

Copyright ©1985 E. Gary Gygax. Tous droits réservés.

Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du
matériel ci-inclus est interdites sans le consentement exprès et écrit de TSR. Inc.

Cet ouvrage est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast/Hasbro

2
Préface

Maintenant que vous avez mis la main sur cette relique, vous allez Ce travail n’est évidemment pas de mon seul fait. Len Lakofka,
accéder à une nouvelle et extraordinaire dimension de l’univers comme d’habitude, y a contribué. Roger Moore est un nom que
du jeu des Règles Avancées de Donjons & Dragons. Vous tous les passionnés du jeu connaissent ; il y a également ajouté
venez d’exhumer les mystères cachés de cet ouvrage, dont le sa pierre. Luke Gygax fut inestimable pour ses conseils éclairés
contenu est un trésor bien qu’il n’appartienne plus aux arcanes. et ses tests en jeu. Frank Mentzer a, dès le début, écouté
Le système de jeu AD&D TM est dynamique. Son multivers est mes concepts et testé mes idées, apportant sa créativité à
comme notre univers : il grandit, change et se développe. Définir l’ensemble pour m’aider à faire du résultat final quelque chose
et décrire un monde infini se fait nécessairement par à-coups, de bien meilleur que ce qui était originellement prévu. Une fois
en élargissant peu à peu les horizons par l’ajout de nouvelles les idées compilées, Jeff Grubb et Kim Mohan se sont mis à
découvertes à la somme des connaissances passées. éplucher le manuscrit. Ils ont tous deux insisté pour clarifier,
codifier, étendre et définir en exigeant l’amélioration continue
Le triptyque originel du système (Manuel des Monstres, du texte dans sa globalité. En dépit du travail supplémentaire
Manuel des Joueurs et Guide du Maitre) ayant évolué au que cela m’a nécessité, je tiens à les remercier pour cela et plus
fil de ses éditions successives, le jeu en lui-même a changé encore pour leur propre créativité qu’ils ont librement apporté
dans son fond et dans sa forme. Les innovations présentes sont afin de s’assurer que vous tenez entre vos mains le meilleur
issues de ma propre campagne, d’articles parus dans Dragon texte possible, un véritable condensé du « dernier cri » si tant
Magazine et d’ajouts provenant de nombreux Maitres du Donjon est que ce terme puisse s’appliquer au système de jeu d’AD&D.
voire même de joueurs. Les Arcanes Exhumés ont pour unique
objectif d’apporter de nouvelles dimensions au système de jeu Tout maitre de jeu ayant créé de toute pièce un environnement
AD&DTM. L’ensemble des informations compilées permettent de de campagne comprendra aisément que plus on en apprend,
nouvelles approches originales sans pour autant affecter de plus il en reste à découvrir. Et plus encore avec le multi-
façon préjudiciable une campagne actuellement en cours. Ce univers de ce système. Plus on avance dans sa découverte et
travail n’altère pas les anciennes « lois du multivers » mais son exploration, plus l’entreprise est ardue du fait des vastes
ouvre des perspectives et des analyses nouvelles à ce qui a été étendues des connaissances encore inconnues qu’il reste à
précédemment établi. appréhender. Et à l’instar de notre monde réel, le multi-univers
aura toujours des frontières bordant des territoires encore
L’ensemble des participants à une campagne trouveront ici du vierges. Et c’est ça qui rend le système de jeu d’AD&D si
matériel du plus grand intérêt pour le plus grand bonheur de merveilleux et si attrayant.
tous. Les Maitres du Donjon y découvriront de nouvelles sous-
races avec leurs relations croisées, de nouvelles divinités pour Nous voilà arrivé, ami lecteur, au « dernier mot ». Évidemment
les non-humains et une magie renouvelée, avec des pépites de pas l’ultime dernier mot définitif loin de là. Mais il est désormais
nouveaux sorts et d’objets magiques ! Les joueurs profiteront de grand temps de laisser ce livre à tous ceux qui apprécient les
tout cela et de bien plus encore. Il y a de nouvelles perspectives défis et l’excitation apportés par AD&D et de leur faire découvrir
pour les personnages demi-humains, de nouvelles classes de ce qu’il contient de secrets révélés. Foin de préliminaires, voici
personnages, de nouvelles armes et de nouvelles approches donc les Arcanes Exhumés. Voici enfin le moment tant attendu.
sur l’ensemble du jeu. De nombreuses choses ont certes déjà Lisez-le et puissiez-vous y trouver autant d’amusement à
été publiées mais elles ont été ici soigneusement révisées, l’utiliser que nous en avons eu à le rédiger.
réécrites et compilées afin de s’insérer de façon totalement
transparente dans une campagne en cours. Vous y trouverez
des choix, des possibilités, des opportunités et des idées
nouvelles. Et cerise sur le gâteau, tout ceci repose sur les
solides fondations du système de jeu AD&D, le jeu de rôle le
plus largement pratiqué de par le monde.

Gary Gygax
1er mai 1985

3
Introductions

Attention : ce livre est bourré. dictionnaire…)


En plus du matériel issu des articles du magazine, ce recueil
Il est en fait bourré de nouvelles informations. comporte aussi du contenu qui n’a jamais été publié. Lui aussi a
été vérifié et revérifié avant d’être compilé sous sa forme finale.
Depuis la publication du Guide du Maître en 1979, le jeu AD&DTM
ne s’est pas arrêté. Dans les pages de Dragon Magazine ® , Gary Tout ce qui précède a été approuvé par Gary et Frank Mentzer,
Gygax a continué d’étendre les limites du jeu en apportant de y compris les propositions des nouveaux matériaux qui se
nouvelles idées, de nouvelles expériences et de nouvelles règles. sont présentées en cours de route. Tout a été contrôlé par les
architectes du système de jeu AD&DTM ; la structure du système
Dans ce livre, ces idées ont été concrétisées. Les expériences ont est leur bébé, et eux seuls savaient quelles idées pouvaient y
été validées. Et les suggestions de règles sont désormais officielles être ajoutées. L’infatigable rédacteur de ces textes, Kim Mohan,
et définitives. et moi-même sommes les ingénieurs qui avons exécuté les
plans ; nous nous sommes assuré que chaque chose reposait
Une grande partie du matériel disponible dans ce livre a tout sur des bases solides et nous avons amené les idées jusqu’à
d’abord vu le jour dans Dragon Magazine mais, au cours du temps, leur forme finale.
il a été testé, sollicité, discuté, réadapté, présenté à nouveau et
testé encore. Ce fut mon rôle dans ce projet, sous le sobriquet de Cette forme finale, les Arcanes Exhumés, se trouve dans vos
« consultant concepteur » qui est plus court que « enquiquineur, mains à présent. Ce livre changera votre façon de jouer à AD&D.
médiateur et conseiller » (OK, vous là-bas, passez-moi ce Amusez-vous bien.

Jeff Grubb
1er mai 1985

Il y a quand même quelques avantages à avoir coordonné l’édi- nière ligne droite, c’était plutôt du genre « Maintenant ou jamais ! ».
tion de ce livre. Maintenant que le travail est quasi-terminé, je com- Reste que tous les trois m’ont toujours fourni ce que je réclamais ou
mence à ressentir quelques-uns de leurs effets. dont j’avais besoin, généralement bien avant l’échéance.

Une des plus grandes satisfactions du boulot est de pouvoir décider Dans quelques semaines, une fois imprimé et relié, le livre sera en-
quels textes apparaissent dans le produit final et surtout quelles en fin disponible. Ce moment sera probablement une des plus grandes
sont les versions définitives. Ainsi, je sais déjà ce dont traite l’intro- émotions de ma vie ; bien que je pense éprouver alors une intense
duction de Gary et la préface de Jeff, ce qui m’évite de répéter les satisfaction, je suis en ce moment saisi par le trac. Je serais vrai-
mêmes choses. ment déçu si votre pouls ne s’accélérait pas un peu en découvrant
ce livre pour la première fois et en réalisant ce qu’il contient. Car
Dans quelques temps, lorsque la pression cauchemardesque du sans même que vous vous en doutiez, les Arcanes Exhumés
délai se sera estompée, je vais pouvoir me remémorer les bons contiennent tout ce que vous attendiez.
moments que j’ai eu avec Jeff, Franck et Gary pour ce projet qui
nous a demandé plus de temps que n’importe quel autre. Mais dès Mon plus grand espoir pour le livre est qu’il soit longtemps rangé sur
maintenant, je peux enfin passer à leurs bureaux sans être une votre étagère, toujours à portée de main, car cela voudra dire que
nuisance pour eux. Et quand je n’y étais pas physiquement, une tout ce que nous avons écrit est apprécié et surtout mis en pratique
masse de papiers leur rappelait désagréablement mon existence. par ceux à qui cela était destiné. Avoir coordonné la rédaction de ce
Au début, les relectures de manuscrit comportaient des mentions livre restera jusqu’à la fin de ma vie un grand moment. D’ailleurs je
du type «  Revoir ceci quand vous aurez un moment ». Dans la der- commence déjà à m’en rendre compte.

Kim Mohan
1er mai 1985

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ARCANES EXHUMÉS
Partie pour les Joueurs

Table des matières


Caractéristiques des personnages (Beauté) ....................................6 Argent (pour les cavaliers) ....................................................... ......25
Races des personnages .......................................................... ........7 Équiper le personnage ..................................................................26
Demi-elfes .......................................................................... ......10 Armure ...........................................................................................26
Demi-orques ............................................................................10 Armes ............................................................................................26
Elfes .........................................................................................10 Sortilèges des personnages ..........................................................28
Gnomes ...................................................................................10 Tables des sorts .......................................................................28
Humains ............................................................................. ......11 Sorts de clerc ...........................................................................32
Petites-gens .............................................................................11 Sorts de druide ........................................................................41
Nains .................................................................................. ......11 Sorts de magicien (tours mineurs) ...........................................45
Classes de personnage ........................................................... ......12 Sorts de magicien ....................................................................51
Cavalier ....................................................................................14 Sorts d’illusionniste (tours mineurs) .........................................65
Paladin .....................................................................................16 Sorts d’illusionniste ..................................................................66
Druide ......................................................................................16
Guerrier ....................................................................................18
Barbare ....................................................................................18
Ranger .....................................................................................21
Voleur .......................................................................................22
Voleur-acrobate ........................................................................23

Tables et Diagrammes
Armes, table de compétence .........................................................26 Options des multi-classés ................................................................9
Armes, table de spécialisation guerrier et ranger...........................18 (Race de personnage – table III)
Armes, poids et dégâts par type ....................................................26 Personnages : dés de vie, magie, limite de niveau .................. ......12
Armes, portabilité des types d’arme, informations générales et (Classes de personnage – table I)
ajustement « pour toucher » ..............................................................27 Personnage : armure et armes autorisées .....................................13
Armes, type d’arme de jet et projectiles, informations générales et (Classes de personnage – table II)
ajustements « pour toucher » ...................................................... ......28 Préférences raciales ......................................................................12
Attaques par round de mêlée ........................................................22 Sortilèges Clercs ..................................................................... 28-29
Barbares (guerriers) – table I ..........................................................19 Druides ....................................................................................29
Cavaliers – table I ..........................................................................15 Magiciens ........................................................................... 30-31
Classe d’armure ............................................................................26 Illusionnistes ............................................................................31
Druides (clercs) – table I ................................................................17 Voleur-acrobate – table de capacités ............................................24
Équipement de base et coût des fournitures .................................26 Voleur-acrobate –Table I .......................................................... ......23
Limitation de classe (race de personnage – table I) ................ ........7 Table II .....................................................................................25
Limitation de niveau (race de personnage – table II) .......................8 Table III ....................................................................................25
Demi-elfes ..................................................................................9 Table IV ....................................................................................25
Demi-orques ..............................................................................9 Table V .....................................................................................25
Elfes ........................................................................................8-9 Voleur – table II ...............................................................................22
Gnomes .....................................................................................8
Nains ..........................................................................................8
Petites-gens ....................................................................... ........9

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CARACTÉRISTIQUES DES PERSONNAGES Beauté de 9 ; il aura une Beauté de 8 s’il est vu par toutes créatures autres
que des nains ; ces derniers, eux, le verront avec une Beauté augmentée de
Beauté : la Beauté reflète l’attrait physique, la grâce et l’apparence per- +2 grâce à son Charisme.
sonnelle du personnage. Elle sert à déterminer les premières réactions
lors d’une rencontre et les personnages dotés d’une grande Beauté +10 à +13 : Beauté banale à normale, aucune réaction particulière de la part
pourraient influer sur la volonté et les actions des autres. Le Charisme de ceux qui le voient.
concerne spécifiquement le commandement et les interactions entre les
personnages, tandis que la Beauté agit sur l’attirance physique ainsi que +14 à +17 : les gens qui le voient portent un intérêt évident à ce personnage,
sur les premières impressions. qui est considéré comme présentant bien. L’ajustement aux réactions est
augmenté d’un pourcentage équivalent au score de Beauté du personnage.
La Beauté n’est pas le Charisme. Cependant le Charisme peut affecter la Les individus du sexe opposé sont attirés par de tels personnages et agi-
Beauté. Après avoir déterminé les six caractéristiques d’un personnage, il ront comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de fascination, à moins que ces
faut alors définir son apparence. Est-il hideux, avenant, normal ou beau ? personnes n’aient une Sagesse supérieure de 50 % par rapport à la Beauté
Cette caractéristique est déterminée par un lancer de 3d6, le résultat totale dudit personnage.
compris entre 3 et 18 est alors modifié de la manière suivante :
Les personnages avec un Charisme de moins de 3 auront un malus de +18 à +21 : la Beauté du personnage est telle qu’il fait tourner les têtes et
– 8 sur la Beauté, ce qui les amènera dans une tranche comprise entre battre les cœurs. La réaction initiale s’effectue avec un pourcentage équi-
–5 et +10. Pour un Charisme de 3, le malus est de –5 ; Charisme de 4 et valent à 150 % du score de Beauté. Les individus du sexe opposé seront
5, –3 ; pour un Charisme de 6 à 8, –1 ; 9 à 12 aucun ajustement ; pour 13 affectés comme par un sort de fascination à moins que leur Sagesse ne soit
à 15, +1 ; pour 16 à 17, +2 ; pour 18, +3 ; et pour un Charisme de plus de supérieure aux deux tiers de la Beauté du personnage. Les personnes du
18, +5. Si le Charisme subit une baisse ou une hausse, que ce soit par même sexe le seront aussi, sauf ceux ayant une Sagesse supérieure d’au
suite de maladie, de défiguration, de vieillesse ou bien à l’aide d’un objet moins 50 % à la Beauté du personnage. Si le personnage éconduit ou rejette
magique, la Beauté s’en trouvera affectée de la même manière (la perte un individu d’une manière très dure, alors cet individu pourrait être amené à
d’un point de Charisme entraîne la perte d’un point de Beauté). considérer ledit personnage comme s’il avait une Beauté négative équiva-
lente à la moitié de son score (positif) actuel ; ainsi, un personnage avec une
En plus de l’ajustement basé sur le score de Charisme, les personnages Beauté de 20 qui rejettera de façon grossière un individu passera alors aux
de certaines races subissent un ajustement supplémentaire à leur score yeux de ce dernier comme ayant un score de –10.
de Beauté. Cet ajustement n’est pris en compte que lorsqu’il s’agit de
tester la réaction face à des personnages d’une autre race, de la même +22 à +25 : la Beauté stupéfiante et l’allure magnifique d’un tel personnage
façon que les ajustements raciaux liés au Charisme ne s’appliquent qu’à produira non seulement les mêmes effets que ci-dessus, mais en plus les
ceux d’autres races. Les pénalités ou les bonus sont les suivants : gens s’attrouperont autour du personnage, le suivant et se comportant géné-
ralement sottement ou de façon à attirer son attention. L’ajustement aux réac-
Demi-orques : –3 tions est le double du score de Beauté (ex : une Beauté de 22 donne 44 %).
Nains, gnomes, elfe noir mâle : –1 Le pouvoir de fascination affectera tous ceux dont la Sagesse est inférieure
Petites gens*, humains*, elfe sauvage, elfe de la vallée : 0 des deux tiers à la Beauté du personnage. Si un individu du sexe opposé est
Demi-elfes*, elfes sylvains*, elfe noire femelle : +1 intentionnellement courtisé par un personnage d’une Beauté de 22–25, cet
Elfes gris*, haut-elfes*: +2 individu sera automatiquement fasciné à moins qu’il n’ait une Sagesse de 18
* Considérer que les paires liées par des astérisques sur ou plus. Le rejet est traité comme précédemment.
une ligne donnée sont de la même race en ce qui
concerne la Beauté ; les Petites-gens sont tout aussi +26 à +30 : l’individu possède une Beauté surnaturelle réservée aux créa-
attrayants (ou repoussants) aux yeux des humains tures d’autres plans, telles que des demi-dieux, des demi-déesses et autres
que n’importe quel autre humain et vice versa. divinités de ce type. L’ajustement aux réactions est le double du score total
de Beauté. Le pouvoir de fascination affecte tout le monde excepté ceux qui
La Beauté aura les effets suivants sur les créatures de type humanoïde (cette ont une Sagesse équivalente à au moins 75 % de la Beauté du personnage ;
catégorie inclut entre autres les humains, les demi-humains, les humanoïdes, ceux ayant une Sagesse de 19 ou plus ont toujours droit à un jet de protection
les géants ainsi que les créatures bipèdes ressemblant à des humains et contre la fascination. Si un individu du sexe opposé est délibérément séduit
ayant les mêmes motivations). par un personnage doté d’une telle Beauté surnaturelle, il tombera toujours
sous le « charme » à moins qu’il n’ait une Sagesse de 20 ou plus.
–16 ou moins : ceux qui voient un personnage dote d’une Beauté si basse
sont repoussés et horrifiés, au point de tourner les talons ou de tenter de Le pouvoir de fascination généré par une Beauté élevée est similaire au sort
détruire cette créature qui offense leur vue. Mais si cet individu est puissant, de deuxième niveau d’illusionniste du même nom. Ceux qui sont sujets à ce
alors la réaction tendra plutôt vers la fuite, ou le renforcement de la réaction pouvoir seront captivés par le personnage et le considèreront comme un ami
de crainte (horreur) précédemment suscitée. Si les deux personnes, celle qui digne de confiance, un mentor et un compagnon. Un jet de protection contre
est laide et celle qui la voit, sont d’alignement Mauvais, l’effet sera alors celui les sorts annulera les effets, mais du fait que la Beauté n’est pas un phéno-
d’une Beauté positive du même total. mène d’origine magique, la dissipation de la magie et autres sorts similaires
ne pourront pas annuler les effets de la fascination.
–15 à –9 : les gens éprouvent du dégoût et auront tendance à détourner le Les créatures fascinées suivront les ordres, pour autant que leur jet de 3d6
regard, à insulter l’individu et, d’une manière générale, à se comporter de n’excède pas le score de Beauté du personnage. Les ordres qui heurtent
façon hostile à son égard. En aucun cas ce personnage ne peut être accepté l’intérêt de la créature rajoutent +1 au lancer de dés, tandis que ceux qui sont
par les autres à moins que tous ne soient d’alignement Mauvais, ce qui aurait vraiment hasardeux peuvent engendrer un modificateur de +6 ou plus. Si le
pour effet que la Beauté négative soit perçue comme positive. jet de dés est supérieur à la Beauté du personnage, alors la fascination cesse.

–8 à 0 : tous ceux qui la voient éprouveront de l’aversion et le désir d’être loin Si la créature fascinée a été mal traitée et se libère de ce pouvoir, elle réagit
d’une créature aussi laide. S’ils doivent la côtoyer, ils se montreront hostiles alors comme si le personnage avait une Beauté au score négatif à hauteur de
et ouvertement agressifs ; sinon, ils auront simplement tendance à la rejeter. son score actuel. Par contre, si elle a été bien traitée, elle se montrera encore
amicale avec le personnage même après que la fascination ait cessée.
+1 à +6 : le personnage est tout simplement laid, ceux qui le croisent ressen-
tiront comme un malaise et désireront s’éloigner le plus rapidement possible Les effets de la Beauté ne sont que temporaires. Une fois que le personnage
de quelqu’un d’aussi disgracieux. S’il en a la possibilité, le personnage pourra est connu des autres personnes ou créatures, les effets sont annulés et c’est
utiliser son Charisme afin de tenter de faire oublier sa laideur, mais ça lui ensuite le Charisme qui est utilisé pour déterminer les réactions et les sui-
demandera une bonne dose de conversation et d’interaction pour y parvenir. vants. Ainsi, un personnage avec une Beauté élevée mais un faible Charisme
attirera l’attention sur le moment, mais ni suivants ni alliés sur le long terme (la
+7 à +9 : l’apparence de cet individu est telle que le premier contact sera né- Beauté n’étant que physique).
gatif. Ce sentiment négatif ne sera cependant pas forcement visible. Un Cha-
risme élevé aura vite fait de le dissiper pour peu que la conversation et une Les effets de la fascination n’affectent pas les capacités de l’individu en ce
interaction s’engage. Prenons l’exemple d’un nain au Charisme de 16 et à la qui concerne le combat, l’incantation de sortilège, etc. ; il n’est en aucun cas

6
CARACTÉRISTIQUES DES PERSONNAGES (BEAUTÉ)

réduit à l’état de zombi ni à celui d’une marionnette qui serait manipulée par adoptée. Les illusions donnant l’apparence de personnages ou créatures do-
le personnage fascinant. Les actions effectuées par un personnage fasciné tés d’une Beauté élevée ne dureront qu’un round car la nature du pouvoir de
pourraient aller à l’encontre de son alignement (ce qui confère un bonus d’au fascination est telle que le personnage affecté doit se concentrer plus forte-
moins +3 ou +4 au jet de 3d6). ment sur l’illusion, l’affaiblissant par la même occasion. Les sorts de métamor-
phose peuvent augmenter ou abaisser la Beauté de 2 points en jouant sur
La magie peut affecter temporairement et marginalement la Beauté. Les sorts des facteurs sociaux, perceptibles bien que non visibles ; hétéromorphisme
d’illusion, tels que changement d’apparence et auto-altération, augmenteront confèrera intégralement la Beauté de la forme adoptée.
ou baisseront la Beauté d’un point maximum, quelle que soit la forme finale

RACES DE PERSONNAGE
Les tableaux et les textes qui suivent rajoutent des nouvelles possi- choisir leur classe en fonction de leurs races et faire des combinaisons
bilités pour les joueurs d’AD&DTM. Les joueurs ont au total 15 types qui les distinguent un peu plus. Bien sûr, le Maître du Donjon pour-
de races et 13 classes et sous classes (barde non compris) pour la ra faire de même avec les personnages non joueurs qui peuplent son
création de leurs personnages. Les joueurs grâce aux tableaux peuvent monde de campagne.

RACE DE PERSONNAGE TABLE I : LIMITATIONS DE CLASSE DE PERSONNAGE

Race de Personnage
Classe de demi- demi- elfes gnomes
Personnage elfes orques bois gris haut noir sauvage vallées profondeurs
CAVALIER oui ¹ non non oui oui oui non non non
Paladin oui ¹ non non non non non non non non
CLERC oui ² oui oui oui oui oui non oui oui
Druide oui non oui oui oui non oui oui non
GUERRIER oui oui oui oui oui oui oui oui oui
Barbare non non non non non non non non non
Ranger oui ² non oui oui oui oui non oui non
MAGICIEN oui ² non oui oui oui oui non oui non
Illusionniste non non non non non non non non oui
VOLEUR oui oui oui oui oui oui oui oui oui
Acrobate oui oui oui oui oui oui oui oui oui
Assassin oui oui oui oui oui oui oui oui oui
MOINE non non non non non non non non non
BARDE oui non non non non non non non non

Classe de gnome petites-gens nains


humains Alignement
Personnage surface (tous) collines gris montagnes requis
CAVALIER non oui non non non non Jamais Mauvais au départ
Paladin non oui non non non non Toujours Loyal Bon
CLERC oui oui oui oui oui oui Tous
Druide non oui oui non non non Toujours Neutre absolu3
GUERRIER oui oui oui oui oui oui Tous
Barbare non oui non non non non Jamais Loyal
Ranger non oui non non non non Tous Bons4
MAGICIEN non oui non non non non Tous
Illusionniste oui oui non non non non Tous
VOLEUR oui oui oui oui oui oui Jamais Bon au départ
Acrobate oui oui oui oui oui oui Jamais Bon au départ
Assassin oui oui non oui oui oui Toujours Mauvais au départ
MOINE non oui non non non non Tous Loyaux
BARDE non oui non non non non Tous avec une composante Neutre

1 : S’il descend d’un elfe noir, elfe gris ou haut-elfe 3 : Possibilité d’avoir des tendances bonne
2 : Excepté pour ceux qui descendent d’un elfe sauvage 4 : Possibilité d’avoir des tendances neutre

Notes pour les races de personnage du tableau I:


Les classes de personnage sont en lettres capitales si elles sont majeures ; les sous-classes n’ont que leur première lettre en majuscule.
Toutes les variétés des races et d’ethnies disponibles pour les joueurs sont présentées dans l’ordre alphabétique de la catégorie principale, puis par ordre
alphabétique de sous race au sein de chaque catégorie. Les petites-gens sont exceptionnellement regroupés sous une seule rubrique, car chaque ethnie
de petites-gens possède les mêmes limites de classe. Bien que les limites soient les mêmes pour toutes les sous races de nains et de gnomes, les ethnies
sont indiquées séparément afin de mettre l’accent sur le fait que les joueurs peuvent jouer chacune d’elles.
Un « non » indique que le joueur ne peut pas devenir la classe en question. Un « oui » indique que le joueur est en mesure d’incarner la classe en question.
La colonne alignement requis s’applique aux membres de toutes les races, pas seulement à celles listées dans la table de sélection.

7
RACES DE PERSONNAGE

RACES DE PERSONNAGE TABLE II : LIMITATIONS EN NIVEAU DE CLASSE


Comment utiliser cette table : les limitations de niveaux des classes pour les personnages joueurs non-humains dépendent non seulement de la race
et de la classe du personnage, mais aussi de ses caractéristiques et notamment de la caractéristique primaire de la classe en question. Les tableaux qui
suivent permettent de déterminer le niveau maximum autorisé en croisant la classe, la race et le score de caractéristique en question.
Les scores de caractéristique donnés dans la colonne de gauche de chaque tableau correspondent à différentes caractéristiques, variant en fonction de
la classe du personnage. Pour les guerriers, les rangers et les assassins, le score fait référence à la Force. Pour les magiciens et les illusionnistes, l’Intel-
ligence. Pour les clercs et les druides, la Sagesse. Pour les voleurs, la Dextérité. Les limitations de niveau pour les rangers, les assassins et les druides
peuvent être régies par d’autres caractéristiques que celles citées ci-dessus : ces cas spéciaux sont traités dans les notes en bas de chaque tableau.

La mention « I » signifie qu’un personnage de la classe et de la race appropriées ne connait pas de limite à son avancement, soit il n’a effectivement pas
de limite, comme pour le clerc et le voleur, soit le personnage est capable d’atteindre la limite la plus élevée dans la classe, comme pour les druides et les
assassins. Le cavalier n’apparait ni dans la table des elfes ni dans celle des demi-elfes car l’avancement dans les niveaux est illimité pour les personnages
qui remplissent les pré-requis de la classe. Même remarque pour le barde qui ne figure pas dans la table des demi-elfes.
À noter que dans la plupart des cas, le score de caractéristique donné excède les limites normales pour des personnages débutants. Ceci permet de tenir
compte des augmentations de caractéristiques au-delà des limites normales à l’aide de moyens magiques, comme des sorts de souhait, des grimoires ou
tomes magiques, ou grâce à certains artefacts ou reliques. L’obtention de caractéristiques plus élevées que celles données dans la table, ce qui ne devrait
normalement pas être possible sauf dans des circonstances des plus extraordinaires, ne permet pas de dépasser les limites en niveau qui y sont écrites.
Si une caractéristique d’un personnage est inférieure au score le plus bas donné dans la table appropriée, alors la limitation en niveau est la même que
pour le score le plus bas indiqué : par exemple, un nain assassin avec une force de 14 ou moins peut atteindre le niveau 9 dans cette classe.

Important : les limites de niveau données dans les tables qui suivent peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où (a) le personnage n’a qu’une
seule classe et (b) la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage. Exemples : un nain des collines clerc/guerrier avec une Force de
18 ne peut atteindre que le niveau 8 en tant que guerrier, tandis qu’un nain des collines seulement guerrier avec la même force pourrait atteindre le 10e
niveau. Un nain des collines clerc/guerrier avec 14 en Force peut atteindre le 6e niveau de guerrier ; si le personnage était un guerrier monoclassé, il pour-
rait atteindre le niveau 8. Un demi-elfe clerc/ranger avec une Force de 18/90, 18 en Intelligence, en Sagesse et en Constitution peut atteindre le niveau 9
de ranger, tandis qu’un demi-elfe qui ne serait que ranger avec les mêmes scores de caractéristiques pourrait atteindre le 11e niveau dans cette classe.
Un nain des collines assassin est limité aux niveaux donnés dans la table, puisqu’un nain des collines ne peut pas être à la fois multi-classé et assassin.

TABLE II.A : NAINS TABLE II.B.: GNOMES


Score de clerc guerrier voleur assassin Score de clerc guerrier illusionniste voleur assassin
caractéristique (tous) coll. gris/mont. (tous) (tous) caractéristique (tous) (tous) (tous) (tous) (tous)
15 8 6 7 I 9 15 7 5 6 I 8
16 9 6 7 I 9 16 8 5 6 I 8
17 10 7 8 I 9 17 9 5 6 I 8
18 11 8 9 I 9 18 10 5 7 I 8
18/99 8 9 11¹ 18/50 6 9¹
18/00 9 10 12² 18/75 7 10²
19 13 10 11 I 12² 18/99 8 10²
20 16 12 13 I 12² 19 12 9 8 I 10²
21 16 15 16 I 12² 20 14 9 10 I 10²
21 14 9 13 I 10²
1 : Requiert également une Intelligence de 18 et une Dextérité de 19
2 : Requiert également une Intelligence de 19 et une Dextérité de 19 1 : Requiert également une Intelligence de 18 et une Dextérité de 18
2 : Requiert également une Intelligence de 19 et une Dextérité de 19

TABLE II.C : ELFES


clerc druide guerrier
Score de noir noir autres autres noir noir
caractéristique mâle femelle (tous) sauvage (tous) bois gris/haut mâle femelle sauvage vallées
12 4 I 7 10 I 6 5 7 9 7 5
13 5 I 7 10 I 6 5 8 10 7 5
14 6 I 7 10 I 6 5 9 11 7 5
15 7 I 7 10 I 6 5 10 12 7 5
16 7 I 8 10 I 6 5 10 12 7 5
17 7 I 9 10 I 6 5 10 12 7 5
18 7 I 10 11¹ I 7 6 10 12 8 6
18/75 8 7 10 12 8 6
18/90 9 8 10 12 10 8
18/99 10 9 10 12 11 9
18/00 11 10 10 12 12 10
19 7 I 11 12¹ I 12 11 10 12 13 11
20 7 I 12 14¹ I 14 11 10 12 13 13
21 7 I 12 17² I

1 : Requiert également un Charisme de 18


2 : Requiert également un Charisme de 19

8
RACES DE PERSONNAGE

TABLE II.C : ELFES (suite)


magicien
Score de ranger noir noir voleurs assassin
caractéristique (tous) bois gris haut mâle femelle vallées (tous) (tous)
17 9 11 10 12 5 11 I
18 6 9 11 10 12 5 11 I 10
18/01 71 10
18/51 92 10
18/76 103 10
18/99 103 115
18/00 103 126
19 124 10 12 11 13 7 12 I 126
20 144 11 13 12 15 9 13 I 126
21 13 15 14 18 11 15 I
22 13 18 17 18 11 15
1 : Requiert également une Intelligence de 15 et une Sagesse de 15. Si les deux scores sont supérieurs à 15,
le personnage peut atteindre le 8e niveau
2 : Requiert également une Intelligence de 16 et une Sagesse de 16.
3 : Requiert également une Intelligence de 17 et une Sagesse de 17.
4 : Requiert également une Intelligence de 18 et une Sagesse de 18.
5 : Requiert également une Intelligence de 18 et une Dextérité de 19
6 : Requiert également une Intelligence de 19 ou une Dextérité de 19.
TABLE II.D : DEMI-ELFES
Score de
Caractéristique clerc druide guerrier ranger magicien voleur assassin
15 5 I 6 6 7 I 11
16 6 I 6 6 7 I 11
17 7 I 7 7 7 I 11
18 8 I 7 8 8 I 11
18/90 8 91 11
18/99 9 101 11
18/00 10 112 11
19 10 I 11 153 8 I 11
20 12 I 13 153 8 I 11
1 : Requiert également une Intelligence de 18, une Sagesse de 18 et une Constitution de 18.
2 : Requiert également une Intelligence de 18, une Sagesse de 18 et une Constitution de 18.
Si la Sagesse et la Constitution sont toutes deux supérieures à 18, le personnage peut
atteindre le 12e niveau. Si elles sont toutes deux supérieures à 19, le personnage peut
atteindre le 14e niveau.
3 : Intelligence de 19, Sagesse de 19 et Constitution de 19 sont aussi requis.

TABLE II.E : PETITES-GENS


Score de clerc druide guerrier voleur
Caractéristique (tous) (tous) Pied velu Costaud Grand Gars. (tous)
15 4 61 4 5 6 I TABLE II.F. : DEMI-ORQUES
16 4 71, 2 4 5 6 I Score de
17 5 93 5 6 7 I Caractéristique clerc guerrier voleur assassin
18 6 114 5 6 7 I 14 4 10 8 I
18/50 6 7 8 15 5 10 9 I
18/90 7 8 9 16 6 10 10 I
19 8 135 8 9 10 I 17 7 10 11 I
20 10 135 8 9 10 I 18 7 10 11 I
1 : Requiert également un Charisme de 15. 18/99 10 I
18/00 11 I
2 : Un Charisme de 16 ou plus permet d’atteindre le 8e niveau.
19 7 12 11 I
3 : Requiert également un Charisme de 16. Un Charisme de 17 ou plus permet d’atteindre le 10e niveau 20 7 14 11 I
4 : Requiert également un Charisme de 17. Un Charisme de 18 ou plus permet d’atteindre le 12e niveau 21 7 17 11 I
5 : Requiert également un Charisme de 19.

RACES DE PERSONNAGE TABLE III : OPTIONS DES PERSONNAGES MULTICLASSÉS


Race CG CR CM CI CV CA DG DR DM DV GM GI GV GA RM MV MA IV IA CGM CGV CMV GMV
DEMI-ORQUE x x x x x
ELFE, Noir x x x x x x x x x x x x x x x
Gris/Haut x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
Vallée/Bois x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
Sauvage x
GNOME, Prof x x x x x x x x x
Surface x x x x x x
NAIN, Gris x x x x x
Coll/montagne x x
PETITES-GENS x x x x x
Les entêtes des colonnes sont les abréviations des multi-classages possibles pour les personnages joueurs : CG = Clerc/Guerrier, IV = Illusionniste/Voleur, etc. Un
« x » sous l’entête de colonne indique que cette combinaison est possible pour un personnage de la race en question.
Les demi-elfes utilisent les caractéristiques de la variété d’elfe dont le personnage est issu.
Notez que cette table énumère toutes les combinaisons possibles pour des personnages joueurs dans le jeu, mais n’implique pas que toutes doivent être autori-
sées. Certaines de ces combinaisons ne le sont pas par le Maître du Donjon dans sa campagne. 
9
RACES DE PERSONNAGE

DESCRIPTIONS DES RACES DE PERSONNAGE Les elfes noirs aussi connus sous le nom de « Drows » sont la lignée la
plus divergente de la race elfique. Ils sont semblables aux autres elfes, à ceci
Les tables des races de personnage étendues ou révisées montrent toutes près que la couleur de leur peau est aussi noire qu’une nuit sans lune et que
les variétés accessibles aux personnages joueurs. En résumé, les aventuriers leurs cheveux sont habituellement d’un blanc pur ou argentés. Les classes
nains ne sont plus limités à venir des collines ou des montagnes ; les elfes ne ouvertes à un joueur elfe noir sont le clerc, le guerrier, le ranger, le cavalier,
sont pas forcément issus des hauts elfes et les gnomes ne sont plus restreints le magicien et le voleur (dont l’acrobate ou l’assassin). Les hommes et les
à être des « gnomes de la surface ». Les caractéristiques spéciales de ces femmes de cette sous-race diffèrent dans le niveau maximal accessible pour
sous-races additionnelles sont données dans les pages suivantes. les classes de clercs, guerriers et magiciens. Les drows sont généralement
Mauvais et chaotiques par nature, bien que les personnages joueurs n’y
Demi-elfes : soient pas contraints.
Les demi-elfes d’ancêtre haut-elfe sont pleinement décrit page 17 du Manuel
des Joueurs. Ceux qui descendent des elfes gris, des bois et des vallées Un personnage joueur elfe noir est souvent considéré comme un paria, un
ont des capacités et des restrictions similaires. Les elfes sauvages ont peu exilé de ses profondeurs natales, que ce soit par choix, par alignement, ou
de confiance envers les humains ; évitant les relations prolongées, aucun simplement parce qu’il s’est trouvé du côté des perdants lors d’une lutte
cas de demi-elfe avec une telle ascendance n’a été recensé à ce jour. Les familiale pour le pouvoir. Pour cela, les personnages Drows n’ont pas un
demi-elfes d’ascendance elfe noir subissent tous les désavantages de leur accès immédiat aux armes, armures, vêtements et poisons que l’on trouve
parent elfe noir en cas d’exposition à la lumière, mais n’ont aucun des avan- normalement dans l’équipement des PNJ elfes noirs. De même, les per-
tages d’un Drow de sang pur et sont considérés comme des parias par la sonnages joueurs elfes noirs ne possèdent pas les 50 % de résistance
population elfe noire. magique des PNJ elfes noirs, dus à la pratique des arts sombres et aux
effets de l’environnement. Une fois qu’il a décidé d’embrasser la carrière
Demi-orques : d’aventurier, un elfe noir ne regagnera jamais cette résistance magique,
Les demi-orques sont décrit page 17 du Manuel des Joueurs, amendés par sauf par des moyens magiques du type souhait ou similaires, mais pourra
les informations sur les tables dans ce texte. toujours acquérir de la puissance et surpasser ses camarades elfes noirs.
Les elfes noirs réprouvés conservent la résistance elfique aux sorts de
Elfes : charme et de sommeil et ils reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets de
Les elfes gris sont les membres d’une espèce rare qui partage essentielle- protection contre les effets magiques.
ment toutes les capacités des hauts-elfes, incluant les résistances aux sorts
de sommeil et de charme, l’aptitude à l’épée et à l’arc, l’infravision, les détec- Les elfes noirs peuvent combattre avec deux armes sans pénalité, à condi-
tions des portes secrètes ou dérobées et la faculté à se déplacer silencieuse- tion que chaque arme puisse être facilement tenue dans une main. Ils ne
ment quand il est seul. Les deux sous races partagent la même langue. Les peuvent évidemment pas utiliser de bouclier quand ils combattent ainsi, mais
elfes gris reçoivent un bonus de +1 en Intelligence, permettant d’atteindre un peuvent utiliser un bouclier de poing à pointes comme deuxième arme. Par
score de 19 dans cette caractéristique. Les elfes gris ne sont pas aussi com- contre, ils ne bénéficient pas des bonus au toucher à l’arc et à l’épée qu’ont
muns que les hauts-elfes et ne s’associent généralement pas avec d’autres les elfes de la surface.
humanoïdes non elfiques pour de longues periodes. Ils sont plus minces que
les hauts-elfes, avec des cheveux or ou argent et des yeux couleur ambre Les Drows peuvent parler la langue commune, le « commun des profondeurs
ou violet. » (une langue commerciale des empires et autres communautés souter-
raines), l’elfique, le gnome et autant d’autres langues jusqu’à la limite imposée
Les elfes des bois aussi appelés elfes sylvestres ont des capacités similaires par le score d’Intelligence. De plus, tous les elfes noirs utilisent le langage si-
à celles des hauts-elfes incluant les résistances aux sorts de sommeil et de lencieux des habitants souterrains, un langage complexe basé sur des gestes
charme, l’aptitude à l’épée et à l’arc, l’infravision, le déplacement silencieux et signaux de la main combinés avec des expressions faciales et des attitudes
et les détections des portes secrètes ou dérobées. Ils parlent l’elfique, le corporelles. La distance de communication n’est que de 9 m mais ce dialecte
commun, le sylvanien et la langue des mammifères sylvestres (de la même reste aussi précis qu’une autre langue à cette portée. Seul les Drows peuvent
façon que les gnomes communiquent avec les mammifères fouisseurs). Ils complètement maîtriser ces signes, quoique les autres races puissent ap-
reçoivent un bonus de +1 en Force (avec un maximum de 18) et ils ont un prendre les signes de base et quelques notions.
malus de –1 en Intelligence. Les elfes sylvestres sont encore plus réservés Les elfes noirs ont l’infravision à 36 m de distance. La vitesse de déplace-
que les elfes gris et ne s’intègrent pas dans les sociétés organisées d’autres ment des femmes drows est de 45 m, celle des mâles de 36 m. Les drows
races de façon régulière ou récurrente. Les elfes des bois sont plutôt beaux, ont les capacités de détecter les portes secrètes ou dérobées comme les
avec une couleur de cheveux allant du cuivre rouge au blond et leurs yeux autres elfes et ils peuvent aussi détecter les constructions récentes, les murs
sont brun clair, vert clair ou noisette. coulissants ou pivotants, les pièges impliquant des fosses ou des chutes de
blocs et autres ouvrages en pierre, déterminer la profondeur approximative
Les elfes sauvages, ou Grugach, évitent les étrangers plus que tous les en sous-sol comme le font les nains. Les elfes noirs peuvent se déplacer
autres elfes et sont xénophobes vis-à-vis des autres races elfiques. Ils ont les silencieusement de la même manière que les autres elfes, dans les mêmes
caractéristiques standards des elfes : résistance aux sorts de sommeil et de conditions, et ne sont surpris qu’à une chance sur 8.
charme, l’aptitude à l’épée et à l’arc, l’infravision, le déplacement silencieux et
la détection des portes secrètes et dérobées. La plupart d’entre eux ne parlent Tous les elfes noirs ont la capacité innée d’utiliser les sorts suivants une fois
que l’elfique, bien qu’un personnage Grugach pourra également connaitre le par jour : lumière dansante, pyrotechnie et ténèbres sur 5 m. En atteignant le
commun. Les elfes sauvages sont très forts, ils ont un bonus de +2 en Force 4e niveau de n’importe quelle classe, les elfes noirs obtiennent la capacité de
(avec un maximum de 18). Les créatures sylvestres se comportent avec les lancer détection de la magie, perception des alignements et lévitation, une
elfes sauvages comme sous l’effet d’un sort d’amitié animale. Les Grugach fois par jour également. Les femmes elfes noirs du niveau 4 ou plus peuvent
peuvent creuser des fosses, poser des collets et des pièges naturels avec aussi utiliser clairvoyance, détection des mensonges (ou son inverse), sug-
90% de réussite. Comme indiqué sur le tableau I des races de personnages, gestion et dissipation de la magie, chacun une fois par jour.
ils sont encore plus limités que les autres elfes dans les classes qu’ils peuvent Les caractéristiques d’un personnage Drow peuvent être tirées normalement
pratiquer ; ils peuvent être seulement druides, guerriers ou voleurs (incluant ou selon la méthode décrite page 32 du Fiend Folio, au choix du MD. Si cette
assassins et acrobates) et peuvent juste se multi-classer en guerrier/voleur. méthode est choisie, les pénalités et bonus raciaux des elfes de la page 14
Ils sont semblables aux elfes des bois en apparence, quoique plus petits, plus du Manuel des Joueurs ne s’appliquent pas.
minces et très beaux. Les elfes noirs sont affectés par la lumière de la même manière que les nains
gris ; ils préfèreront voyager de nuit ou quand le temps est couvert et sombre
Les elfes de la vallée sont probablement une ramification de la branche des lorsqu’ils s’aventurent dans le monde de la surface.
elfes gris et ont des capacités similaires à ces derniers. Les elfes de la vallée
sont inhabituellement grands, certains d’entre eux atteignant même la taille Gnomes :
des hommes. Ils sont évités par les autres races elfiques, qui ne les consi- Les gnomes des profondeurs, aussi connus sous le nom de Svirfneblin, sont
dèrent pas comme de « vrais elfes ». Le nom d’elfes de la vallée vient de la les membres d’une race de gnomes qui vivent profondément sous la surface
Vallée du Mage, origine de cette race dans le monde de Greyhawk, mais les de la terre. Ils peuvent être de n’importe quelle classe ou combinaison de
elfes de la vallée peuvent aussi vivre dans d’autres parties du monde libre des classe qui est autorisée aux gnomes de la surface. Les gnomes des profon-
autres influences elfiques. deurs qui ne sont pas illusionnistes gagnent des capacités spéciales à haut
niveau. Les gnomes des profondeurs sont plus musclés que leurs cousins

10
RACES DE PERSONNAGE

de la surface, leur peau épaisse varie du brun moyen au brun grisonnant. Ils les humains, peuvent être créés en utilisant la méthode de création spéciale
ont des yeux gris. de personnage (présentée dans cet ouvrage) qui permet au joueur de sé-
lectionner la classe de personnage avant que ses caractéristiques ne soient
Les gnomes des profondeurs ont les capacités standards des gnomes en ce déterminées.
qui concerne la détection de pentes et des murs pivotants, la détermination
de la profondeur et la direction en sous-sol. De plus, ils ont 60 % de chances Nains :
de se camoufler dans un milieu naturel rocheux souterrain, demeurant invi- Aussi connus sous le nom de duergars, les nains gris ne résident générale-
sibles tant qu’ils restent immobiles, qu’ils n’attaquent pas et n’effectuent au- ment que dans les profondeurs souterraines de la terre. Bien que la majorité
cune action susceptible de les faire remarquer. des membres de cette race soient d’alignement loyal mauvais (avec des ten-
dances neutres), les personnages joueurs nains gris peuvent être de n’importe
Les personnages joueurs gnomes des profondeurs doivent être de sexe mas- quel alignement. Les duergars sont plus minces que les autres nains et la
culin, car on n’a encore jamais vu d’individu de sexe féminin de cette race couleur de leur peau et de leurs cheveux varie du gris moyen au gris sombre.
devenir aventurière. Ils ne possèdent pas la résistance à la magie initiale des
PNJ svirfneblins, mais gagnent un bonus de +2 à leurs jets de protection Tout comme les autres nains, les nains gris peuvent être guerriers, clercs
contre les poisons et un bonus de +3 à tous les autres jets de protection. Tout ou voleurs ; ceux-ci peuvent choisir la sous-classe d’assassin ou d’acrobate.
comme les autres membres de cette sous-race, les personnages joueurs Les nains gris peuvent être multi-classés guerrier/clerc, guerrier/voleur, clerc/
gnome des profondeurs sont immunisés aux effets des illusions et des fan- voleur ou clerc/assassin.
tasmes. Ils n’améliorent pas leur classe d’armure naturelle en progressant de
niveau comme le font les PNJ. Les raisons de ces pertes de capacités sont Les nains gris sont réfractaires par nature à la magie comme leurs cousins
similaires à celles provoquant les restrictions des elfes noirs (voir ci-dessus). de la surface, ce qui leur octroie un bonus sur les jets de protection contre les
Les gnomes des profondeurs parlent leur propre langue, similaire à celle bâtons, bâtonnets et baguettes magiques, ainsi que contre les sorts (+1 par
parlée par les représentants de leur race à la surface. Ils peuvent connaitre tranche de 3,5 points de Constitution). Les nains gris sont aussi immunisés
d’autres langues en fonction de leur Intelligence, avec une préférence pour contre les illusions, les attaques de paralysie et les poisons autres que natu-
les langues parlées sous terre. Les personnages joueurs gnomes des pro- rels (magique ou d’origine alchimique). Ils ont un bonus au jet de protection
fondeurs ne peuvent pas converser avec les élémentaux du Plan de la terre, contre les poisons naturels comme les autres nains, avec le même modifica-
à moins que le personnage ait appris ce dialecte ; les personnages joueurs teur que pour les sorts.
sont attaqués de la même manière que les membres des autres races par
ces créatures du Plan élémentaire de la terre. Les nains gris parlent la langue naine et le commun des profondeurs, une
langue commerciale des empires et autres communautés souterraines. Ils
Les personnages joueurs, quand ils quittent leur milieu pour embrasser la parlent aussi leur langue d’alignement et un maximum de deux autres lan-
carrière d’aventurier, abandonnent une partie des bénéfices qui dérivent de gues, sans considération du score d’intelligence.
leurs liens étroits avec le Plan élémentaire de la terre. Cependant, les
gnomes des profondeurs qui ne sont pas illusionnistes conservent la capa- Les nains gris ont l’infravision sur 36 m. ils ont aussi les capacités raciales des
cité innée d’invoquer un élémental de terre, une fois par jour : quand un nains pour détecter une pente montante ou descendante, une construction
personnage joueur gnome des profondeurs non illusionniste atteint le 6e ou un passage ou tunnel récemment bâti, les murs ou pièces coulissants ou
niveau dans n’importe quelle classe, il peut réaliser cette action une fois par pivotants, les pièges comportant des fosses, des chutes de blocs et autres
jour, d’une façon similaire au sort de magicien invocation d’un élémental. Le ouvrages en pierre et déterminer la profondeur approximative en sous-sol ;
type d’élémental invoqué, le cas échéant, est déterminé par le tirage de ils obtiennent aussi les capacités martiales des nains contre les créatures
1d20 sur la table suivante : telles que les ogres, trolls, ogre mages, géants et titans. Ils ne gagnent pas
les autres avantages martiaux des nains contre les orques, les demi-orques,
Dé Résultat les gobelins et les hobgobelins, à moins que leur historique n’inclue une quel-
1 Élémental de terre à 24 DV conque animosité contre ces créatures.
2–6 Élémental de terre à 16 DV
7–10 Élémental de terre à 12 DV Les nains gris se déplacent très silencieusement quand ils le veulent et sont
11–15 Élémental de terre à 8 DV ainsi capables de surprendre les autres avec 3 chances sur 6 (1–3 sur 1d6).
Pour utiliser cette faculté de surprendre, le nain gris doit être seul ou unique-
16–18 Xorn
ment accompagné de nains gris ou être en éclaireur, à plus de 30 mètres
19–20 l’invocation échoue et ne peut être retentée ce jour d’un groupe autre. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 10 de se faire sur-
Les personnages joueurs gnomes des profondeurs peuvent utiliser les ca- prendre (1 sur 1d10). Les personnages joueurs duergars n’ont pas tous des
pacités magiques suivantes, similaires à des sorts, une fois par jour : céci- pouvoirs psi. En revanche, ils doublent leurs chances d’être psi (double bo-
té, trouble et autométamorphose, comme si incanté par un illusionniste du nus pour l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme) si les pouvoirs psi sont
même niveau que le niveau le plus élevé dans n’importe quelle classe du utilisés dans la campagne.
personnage. Un gnome des profondeurs irradie une non-détection (comme
le sort du même nom), bien qu’elle ne s’applique qu’à l’individu lui-même et Les nains gris passent la plupart de leur vie dans les profondeurs de la terre.
n’affecte pas une zone. Ils ne s’aventureront pas à la surface du monde, sauf pendant la nuit ou pen-
dant les plus sombres des jours les plus couverts. La lumière du jour et les
Les svirfneblins ont une infravision portant à 36 m et une ultravision limitée sorts comme lumière éternelle affectent les duergars comme suit : l’améliora-
à 9 m. Sous une lumière vive, leur vision (de toute sorte) est réduite à une tion de leur capacité à surprendre est annulée, la Dextérité du personnage est
portée de 9 m et ils subissent une pénalité de –1 pour toucher lorsqu’ils réduite de 2 pour la durée de l’exposition (toutes les pénalités a la classe d’ar-
combattent des adversaires éclairés de la sorte. Un gnome des profondeurs mure, aux capacités de voleur, etc. sont applicables), toutes leurs attaques se
seul et sans armure encombrante se déplace si silencieusement qu’il a 9 font avec un malus de –2 au toucher et les jets de protection éventuels contre
chances sur 10 de surprendre (1–9 sur 1d10) s’il est seul ou uniquement les attaques des nains gris se font à +2. Si le nain gris se trouve dans un en-
accompagné de gnomes des profondeurs. Lui-même n’a que 1 chance sur droit obscur ou dans l’ombre épaisse et attaque des créatures éclairées par
12 d’être surpris (1 sur 1d12). Les personnages joueurs gnomes des profon- une source de lumière, la faculté de surprendre et la Dextérité sont normales
deurs n’ont pas de capacités psi. mais l’attaque se fait avec un malus de –1 au toucher et les jets de protection
éventuels des adversaires se font à +1. La lumière « relativement » faible
Les gnomes des profondeurs ajoutent +1 à leur probabilité de toucher des issue d’une source telle qu’une torche, une lanterne, une arme magique, un
adversaires elfes noirs ou kuo-toa. Les gnolls, les goblours, les ogres, les sort de lumière ou un sort de lumières féériques n’est pas suffisante pour
trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de –4 à leur jet affecter les capacités d’un nain gris comme décrit ci-dessus
pour toucher des gnomes des profondeurs, du fait de la petite taille et de la
compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes. Petites-gens :
Les trois sous-races de Petites-Gens (Pieds-velus, Costauds et Grand Gars)
Humains : sont décrites dans le Manuel des Joueurs page 17. Les différentes limita-
Les humains sont la race dominante dans les univers de jeu AD&DTM, n’ayant tions de classes pour les 3 sous-races sont données sur la Table II races de
aucune limite relative à la classe qu’ils peuvent suivre ou au niveau qu’ils personnages de cet ouvrage. Pour la progression en niveau et les capacités,
peuvent atteindre. Notez que les personnages joueurs humains, et seulement considérez les métis comme étant des Pieds-Velus.

11
RACES DE PERSONNAGE

TABLE DE PREFERENCES RACIALES Acceptabilité de base de type racial


Race ½ E ½ O EB EG EH EN ES EV GP GS H NC NG NM PC PG PP
DEMI ELFE* (½ E)
Ascendant noir ** T A A A B A N A N N N T N A A A
Tous les autres P A B B B A A B N T T N N N N T N
DEMI-ORQUE (½ O) A P A A A N A A A H T H N H N A N
ELFE
Bois (EB) B A P B B H N A N N N A A A T B T
Gris (EG) B A B P B H T A N T N A A A T B T
Haut (EH) B A B B P H N A T T N A A A T B T
Noir (EN) A T H H H P H A H A N A B A A A A
Sauvage (ES) A A N N N H P A A A A A A A A N A
Vallée (EV) T A N N N A N P B B A A A A N T N
GNOME
Profondeurs (GP) N A N N N H N T P B N N A T T T T
Surface (GS) T H N T T A N B B P N B A B B B B
HUMAIN (H) T N N N N N N N N N P N N N N N N
NAIN
Collines (NC) N H A A A H A A N B N P A B B B T
Gris (NG) N N H H H B H H A A N A P A T N N
Montagnes (NM) N H A A A H A A T T N B A P B T T
PETITES GENS
Costaud (PC) N N T T T A N N T T N B T B P P P
Grands Gars (PG) B N B B B N T T N T N T N T P P P
Pieds Velus (PP) N N T T T A N N N T T T N T P P P

Notes sur la table des préférences raciales : N : indique que les rapports entre ces deux races relèvent de la plus
Les entêtes de colonne sont les abréviations des races. Les lettres stricte neutralité, voire même de l’indifférence, avec éventuellement
dans une ligne donnée représentent la façon dont les membres de un peu de suspicion.
cette race considèrent généralement les personnages de chaque race A : indique que cette race est généralement considérée avec anti-
en entête de colonne. Certaines relations ne sont pas réciproques : pathie.
par exemple, les elfes noirs considèrent tous les petites-gens avec
antipathie, alors que du côté des petites-gens, les grands-gars sont H : indique une haine profonde entre les deux races.
généralement neutres dans leur appréciation des elfes noirs. * En ce qui concerne les réactions des races autres que des elfes,
P : indique une nette préférence. Les relations et les échanges avec les demi-elfes sont considérés comme un type racial spécifique. Les
les membres de cette race seront très cordiaux. elfes réagissent vis-à-vis des demi-elfes en tenant compte de leur
ascendance elfe si cette dernière réaction est moins favorable.
B : indique la bienveillance générale exercée envers la race.
** Préférée pour les demi-elfes de descendance elfe noir, Haine pour
T : indique que cette race est considérée avec tolérance et qu’elle est tous les autres demi-elfes
généralement acceptée, même si elle n’est pas aimée

CLASSES DE PERSONNAGE (description, fonction, niveaux)


CLASSES DE PERSONNAGE TABLE I : DÉ DE VIE, CAPACITÉ DE SORTS ET LIMITE DE NIVEAU DE CLASSE
Classe de type de nombre maximum capacité limite de
Personnage dé de vie de dés de vie de sorts niveau de classe
CAVALIER d101 10 non non
Paladin d101 9 oui2 non
CLERC d8 9 oui non
Druide d8 15 oui 23 (hiérophante de la Cabale)
GUERRIER d10 9 non non
Barbare d12 8 non non
Ranger d83 10 (+1)3 oui4 non
MAGICIEN d4 11 oui non
Illusionniste d4 10 oui non
VOLEUR d6 10 non5 oui
Acrobate d6 12 non5 oui
Assassin d6 15 non5 15 (Grand-père des assassins)
MOINE d46 17 (+1)6 non 17 (Grand-maître des fleurs)
BARDE d6 10 oui 23 (Maître barde 23e)

12
CLASSES DES PERSONNAGES

Notes sur la table des classes de personnage :


1 : Les cavaliers et les paladins ont une plage de points de vie de 4–13 au premier niveau, engendré par un tirage de 3d4+1 ou 1d10+3, selon le
niveau social du personnage au début de sa carrière. Regardez la description détaillée de la classe de cavalier pour plus d’information.
2 : À partir du 9e niveau, le paladin obtient la capacité de lancer des sorts de clerc qui peuvent atteindre le niveau 4.
3 : Le ranger commence avec deux dés à huit faces (2d8), puis gagne un dé par niveau, jusqu’à un maximum de 11 dés de vie au 10e niveau d’ex-
périence.
4 : À partir du 8e niveau, le ranger obtient la capacité de lancer des sorts de druide qui peuvent atteindre le niveau 3. À partir du 9e niveau, le ranger
gagne la capacité d’utiliser des sorts de magicien qui peuvent atteindre le niveau 2.
5 : Les voleurs et acrobates de 10e niveau et plus et les assassins de 12e niveau et plus gagnent la capacité de lire les sorts de magiciens et d’illu-
sionnistes à partir de parchemins.
6 : Le moine commence avec deux dés à quatre faces (2d4) et progresse ensuite d’un dé par niveau, jusqu’à un maximum de 18 dé de vie au 17e
niveau d’expérience.

CLASSES DE PERSONNAGE TABLE II : ARMURES ET ARMES AUTORISÉES


Classe de
Personnage armures boucliers armes huile poison
CAVALIER toutes1 tous toutes1 non2 si maléfique
Paladin toutes1 tous toutes1 non2 jamais
CLERC toutes tous bâton, fléau, fustibale, lasso, marteau, masse, massue, matraque oui si maléfique
Druide cuir ou hoqueton en bois aklys, bâton, cimeterre, dague, épée (khopesh), fléchette, fronde, oui choix du MD
fouet, fustibale, garrot, lance de fantassin, lasso, matraque, mar-
teau, massue
GUERRIER toutes tous toutes oui choix du MD
Barbare toutes3 tous toutes oui choix du MD
Ranger toutes tous toutes oui choix du MD
MAGICIEN aucune aucun bâton, chausse-trappe, couteau, dague, fléchette, fronde oui choix du MD
Illusionniste aucune aucun bâton, chausse-trappe, couteau, dague, fléchette, fronde oui choix du MD
VOLEUR cuir, hoqueton, aucun arbalète (de poing), arc (court), chausse-trappe, couteau, dague, oui choix du MD
cuir clouté, cotte de épée (courte, fauchon, large, longue), fléchette, fronde, garrot,
mailles elfique4 massue, matraque
Acrobate comme le voleur aucun comme le voleur plus bâton et lasso oui choix du MD
Assassin comme le voleur oui5 toutes oui oui
MOINE aucune aucun aklys, arbalète (toutes), armes d’hast (toutes), bâton, bâton non choix du MD
d’escrime, canne d’escrime, chausse-trappe, couteau, dague,
épée (fauchon) hachette, garrot, javelot, lance de fantassin, lasso,
massue, matraque, propulseur

BARDE cuir, hoqueton, cuir aucun bâton, cimeterre, couteau, dague, épée (bâtarde, courte, fauchon, oui si maléfique
clouté, broigne, cotte large, longue), fléchette, fronde, garrot, javelot, lance de fantassin,
elfique ou magique lasso, massue, matraque

Notes concernant la Table II des Classes de Personnage :


1 : un cavalier ou un paladin ne porteront pas d’armure de cuir, de cuir clouté ou de hoqueton, car de tels « vêtements » ne correspondent pas à
leur statut social. De la même façon, ils n’utiliseront pas d’arme d’hast, de projectiles ou d’autres types d’armes habituellement associés avec des
classes sociales inférieures. Voir la description du cavalier et du paladin pour les particularités.
2 : l’utilisation d’huile dans un combat individuel n’est pas acceptable pour les paladins et les cavaliers, mais ces personnages peuvent utiliser de
l’huile lors du siège d’un château par exemple.
3 : un barbare peut porter n’importe quelle armure mais ne bénéficie pas de la totalité de ses bonus de Dextérité si l’armure portée est encombrante
ou assez encombrante.
4 : un voleur équipé d’une autre armure qu’une armure de cuir subit des ajustements à ses chances de réussite quand il utilise certaines compé-
tences de voleur. Voir la description de la classe de voleur pour les particularités.
5 : Un assassin ne peut pas utiliser de bouclier dans le round de mêlée où il est engagé dans une tentative d’assassinat.

Remarques générales : les armes non autorisées à un personnage d’une classe donnée peuvent être prises et utilisées, mais la pénalité de non-maî-
trise de cette classe s’appliquera toujours (en utilisant la pénalité la moins avantageuse pour les personnages multi-classés) ; ces armes non auto-
risées ne peuvent pas être conservées et transportées par le personnage pour une utilisation future.
Les personnages d’une taille inférieure à 1,50 m ne peuvent vraiment pas utiliser un arc long ou une arme plus longue que 3,60 m. De même, les
personnages qui pèsent moins de 50 kg ne peuvent pas utiliser d’arbalète lourde, d’armes d’hast pesant plus de 200 po ou d’épée à deux mains.
Ces interdictions priment sur la note précédente : si la pénalité de non maitrise n’est pas une contrainte matérielle, il s’agit d’une impossibilité phy-
sique pour ces armes.

13
CLASSES DE PERSONNAGE (CAVALIER)

LE CAVALIER

La classe de cavalier n’a pas de caractéristique majeure et le cavalier ne


reçoit donc pas de bonus aux points d’expérience. Un cavalier doit ce-
pendant avoir un score minimum de 15 en Force, 15 en Dextérité, 15 en
Constitution, 10 en Intelligence et 10 en Sagesse. Un cavalier doit être ini-
tialement d’alignement Bon (Loyal Bon, Neutre Bon ou Chaotique Bon). Le
cavalier attaque et effectue ses jets de protection sur les tables du guerrier,
mais obtient des capacités supplémentaires avec certaines armes et des
modificateurs pour certains jets de protection. Les cavaliers et les membres
de la sous-classe de paladin (voir plus loin), n’ont jamais accès à la spé-
cialisation martiale.

Pour devenir cavalier, un personnage doit être au service d’un dieu, d’un
noble, d’un ordre ou d’une cause spéciale. Le MD déterminera si cette
condition requise peut exister ou prendre place dans sa campagne et si le
personnage peut s’y soumettre. Le cavalier doit toujours mettre en avant
l’honneur, le courage et son implication personnelle dans son activité et
doit adhérer à un code de chevalerie (décrit plus loin).

Un personnage cavalier doit être issu d’une classe sociale élevée et est
généralement d’origine noble ou aristocratique. Seuls les personnages is-
sus des Classes Supérieures peuvent prétendre à devenir immédiatement
cavalier. Bien qu’ils soient généralement exclus de la classe de cavalier,
certains membres de classes inferieures pourront tout de même être ainsi
honorés. Ces individus doivent être sous la tutelle d’un personnage très
important au statut social parmi les plus élevés, et commencent leur car-
rière comme chasseur de niveau 0 (en tant que serviteur d’un chevalier).
Ils deviennent ensuite lancier de niveau 0, puis porte-lance de niveau 1. Un
chasseur de niveau 0 démarre à –1 500 points d’expérience et a 1d4+1
points de vie initiaux. Le chasseur devient lancier à –500 points d’expé-
rience et gagne 1d4 pv supplémentaires. Le lancier devient cavalier de
niveau 1 avec 0 points d’expérience, et gagne de nouveau 1d4 pv. Un per-
sonnage dont la classe sociale lui permet d’être tout de suite cavalier com-
mencera directement comme porte-lance au niveau 1 avec 1d10+3 pv. Le
bonus de points de vie en cas de Constitution élevée est appliqué à son
niveau de chasseur ou à son 1er niveau de cavalier, et à tous ses niveaux
de cavalier à partir du 2e niveau. Les pouvoirs de cavalier ne sont obtenus
qu’à partir du moment où le personnage est cavalier niveau 1.

Les humains, elfes et demi-elfes peuvent devenir cavaliers. Toutefois, les


membres des deux dernières races ne peuvent se qualifier que s’ils sont
de lignée elfe gris, elfe noir ou haut-elfe (ou, pour les demi-elfe, descendre
d’une de ces lignées) et qu’ils sont issus ou parrainés par une maison noble.

Les cavaliers ne sont pas limités dans le choix des armes, mais certaines
armes sont préférées à d’autres, à tel point que le cavalier cherchera à en
acquérir d’abord la maitrise avant d’apprendre le maniement des autres.
Ces armes sont la lance (obligatoire au premier niveau), l’épée longue,
l’épée large, l’épée bâtarde, l’épée courte, la masse de cavalier, le fléau
de cavalier, l’épieu de cavalier, la dague, le cimeterre et le javelot. En com-
plément, les cavaliers elfes et demi-elfes préféreront utiliser un arc com-
posite court. Ce n’est qu’après avoir acquis la maitrise de ces armes que
le cavalier pourra devenir compétent dans l’utilisation d’autres armes. Les
armes qui infligent des dégâts à distance (y compris les armes d’hast, les – Au niveau 11, le cavalier gagne +2 au toucher avec l’arme choisie
armes à projectiles et l’épée à deux mains) remettent en question la bra- au niveau 5.
voure personnelle du cavalier et sont donc évitées par tous, à l’exception – Au niveau 13, le cavalier gagne +3 au toucher avec la lance de
des plus puissants. Le cavalier peut utiliser ces armes douteuses avec une cavalier, utilisée depuis sa monture.
pénalité normale de non-maitrise, mais cela entre en violation du code de
chevalerie. Aux niveaux suivants, la progression continue sur le même principe.
Le bonus au toucher ne s’applique pas aux dégâts et ne permet
Le cavalier obtient un bonus au toucher avec certaines de ces armes, et ce pas d’atteindre des créatures qui ne peuvent être touchées que par
bonus augmente en fonction des niveaux. Ces «armes de prédilection» et des armes magiques. Notez que les bonus complémentaires doivent
leurs bonus afférents sont : être pris dans les mêmes armes que celles choisies aux niveaux
antérieurs, ainsi tout cavalier aura effectivement trois « armes de
– Au niveau 1, le cavalier gagne +1 au toucher avec la lance de prédilection » (un cavalier ayant choisi le bonus de +1 avec l’épée
cavalier, utilisée depuis sa monture. longue au niveau 3 ne peut prendre le bonus de +2 avec le cimeterre
– Au niveau 3, le cavalier gagne +1 au toucher avec l’épée large, au niveau 9, mais il aura alors +2 avec l’épée longue)
l’épée longue ou le cimeterre (au choix du joueur).
– Au niveau 5, le cavalier gagne +1 au toucher avec la masse de Le nombre d’attaques que peut effectuer un cavalier avec ses armes
cavalier, le fléau de cavalier ou l’épieu de cavalier (au choix du de prédilection se détermine comme s’il avait 5 niveaux de plus. Par
joueur) exemple, si le personnage est au niveau 3 il pourra effectuer 3 at-
– Au niveau 7, le cavalier gagne +2 au toucher avec la lance de taques en deux rounds avec une arme de prédilection, au lieu de 1
cavalier, utilisée depuis sa monture. par round avec une autre arme. Au 16 e niveau et au-delà, le cavalier
– Au niveau 9, le cavalier gagne +2 au toucher avec l’arme choisie peut effectuer 3 attaques par round avec une arme de prédilection.
au niveau 3.

14
CLASSES DE PERSONNAGE (CAVALIER)

CAVALIERS – TABLE I 0. Il est impossible à 85 % pour un cavalier de tomber de sa selle et dans


85 % des cas, il ne souffrira d’aucune blessure si son cheval chute. Ces
Points cumul dés probabilités augmentent de 1% par niveau au-delà du premier.
d’expérience niveau de vie (d10) Titre Tandis qu’un cavalier monte en niveau, il améliore toujours plus ses ta-
–1 500 – 501 0 1d4+1 Chasseur lents équestres et la maîtrise d’autres créatures comme montures. Ces
talents équestres évoluent comme suit :
– 500 –1 0 2d4+2 Lancier – Au 3e niveau, le cavalier peut sauter en selle avec une armure encom-
0– 2 500 1 1+3* Porte-lance brante et contrôler sa monture en un seul segment.
2 501 – 5 000 2 2 Porte-blason – Au 4e niveau, une femme elfe cavalier (et elle seulement) peut prendre
5 001 – 10 000 3 3 Écuyer et chevaucher une licorne comme monture.
– Au 5e niveau, le cavalier peut pousser sa monture à une vitesse plus
10 001 – 18 500 4 4 Chevalier errant grande que la normale. Le bonus de vitesse maximum est de 6 m au
18 501 – 37 000 5 5 Bachelier déplacement ; ce rythme peut être soutenu jusqu’à 6 tours. La vitesse
37 001 – 85 000 6 6 Chevalier supplémentaire ainsi obtenue n’a aucune conséquence néfaste sur la
monture, bien que le repos et l’alimentation normale soient toujours
85 001 – 140 000 7 7 Grand chevalier
nécessaires.
140 001 – 220 000 8 8 Banneret – Au 7e niveau, le cavalier peut chevaucher un pégase comme monture.
220 001 – 300 000 9 9 Haut chevalier – Au 9e niveau, le cavalier peut chevaucher un hippogriffe comme monture
300 001 – 600 000 10 10 Cavalier – Au 11e niveau, le cavalier peut chevaucher un griffon ou une créature
similaire (selon la décision du MD) comme monture
600 001 – 900 000 11 10+3 Cavalier 11e
900 001 – 1 200 000 12 10+6 Cavalier 12e La monture d’un cavalier sera amicale et acceptera le cavalier aussi long-
temps qu’elle sera bien traitée. Bien entendu, les créatures d’alignement
* Si la qualification pour le niveau 1 requiert une progression par bon ne permettront pas à un cavalier mauvais de les chevaucher et vice
les deux grades de niveau 0, alors les dés de vie pour le 1er niveau versa.
sont 3d4+1
Chaque niveau au-dessus du 12e requiert 300 000 points d’expérience Sa connaissance des chevaux (et, à des niveaux plus élevés, d’autres
supplémentaire. Au niveau 13 et plus, le titre est commandant cavalier. montures) permet au cavalier d’évaluer la valeur relative d’une monture.
Les cavaliers gagnent 3 points de vie après le 10e niveau. Il peut examiner n’importe quelle monture et déterminer si elle est de
faible valeur (un tiers ou moins du maximum de points de vie pour une
La lance de cavalerie est l’arme préférée du cavalier et la maîtrise de créature de ce type), de valeur moyenne, ou de valeur élevée (les deux
cette arme est requise au premier niveau. Le cavalier a un bonus aux tiers ou plus du maximum de points de vie pour une créature de ce type).
dégâts égal à son niveau si la lance est utilisée monté. Quand le cavalier N’importe quelle monture choisie par le cavalier aura un bonus de 2 point
n’est pas monté et utilise la lance, il a tout de même un bonus de +1 aux de vie par DV (sans excéder le maximum théorique de pv).
dégâts. Une lance de cavalerie lourde utilisée non monté est considérée
comme une pique en tous points sauf en ce qui concerne la longueur, le Un cavalier exerce une formation continue et une pratique continuelle
poids et le facteur de rapidité. Une lance de cavalerie moyenne ou légère des armes et de la guerre, à tel point que le moindre moment hors
utilisées non monté sont traitées comme une lance de fantassin. de l’aventure doit être consacré à l’exercice monté et à la pratique du
combat à pied. Par cette formation continue, le cavalier peut augmenter
L’expertise martiale des cavaliers leur permet de parer avec les armes sa Force, sa Dextérité et sa Constitution. Un cavalier au premier niveau
qu’ils maîtrisent, plus efficacement que les guerriers. Si un cavalier choi- jette 1d100 pour chacune de ces caractéristiques, de la même façon
sit de parer plutôt qu’attaquer, tous les bonus pour toucher du cavalier que les guerriers ayant 18 en Force. Un lancier avec 15 en Dextérité
(incluant ceux dus à la Force, à la magie et à l’arme de prédilection si pourrait avoir à 15/87 en atteignant le statut de porte-lance. Le pourcen-
c’en est une) peuvent être retirés du score pour toucher d’un adversaire. tage n’a aucun effet direct sur le jeu et le score de caractéristique est
Un cavalier qui pare peut utiliser son bouclier pour parer l’attaque d’un considéré dans sa valeur entière (ici 15). L’exception est le pourcentage
second adversaire. La parade à l’aide d’un bouclier réduit le tirage pour de Force au-dessus de 18, qui est traité comme la Force exceptionnelle
toucher de l’adversaire de 1, augmenté de 1 pour chacun des « plus » du des combattants.
bouclier s’il est magique. Si le cavalier utilise son arme pour parer, puis
son bouclier, toute attaque effectuée au-delà de la seconde ignorera les Quand un cavalier monte de niveau, il jette 2d10 et ajoute le résultat au
bonus apportés par le bouclier pour déterminer ses chances de toucher. pourcentage en cours du score de Force, Dextérité et Constitution. Lors-
Si un cavalier effectue une ou deux parades, il ne pourra pas attaquer qu’un pourcentage arrive à 100 ou plus, le score principal est augmenté
dans ce round, même s’il dispose d’attaques multiples dans ce round. de 1 et le pourcentage est réinitialisé (dans notre exemple, si le cavalier
avec 15/87 en Dextérité tire 19 aux dés en atteignant le deuxième niveau,
Pour le cavalier, l’armure est autant une façon d’arborer son statut qu’un le score de dextérité du personnage sera de 16/06 et sera considéré
moyen de protection. Ainsi, un cavalier cherchera toujours à posséder la comme 16). Les scores de caractéristique peuvent être augmenté jusqu’à
meilleure armure de la plus belle qualité que ses moyens lui permettent 18/00 de cette manière, même si cela contredit les limitations basées sur
de se procurer. Dans cette recherche, l’apparence est aussi importante la race ou le sexe. Si un cavalier perd un niveau, les points de pourcen-
que la fonction, et donc les gravures, les incrustations et les décorations tage gagnés à ce niveau sont perdus.
de l’armure seront toujours privilégiées. L’armure de plates est le premier
choix du cavalier. Les préférences du cavalier, en ordre décroissant, sont Pour monter de niveau, le cavalier doit être entraîné par un autre cava-
ensuite : la plate feuilletée ou le harnois, la cotte de mailles, la lorica et lier, de niveau 4 minimum et d’au moins 2 niveaux de plus que le niveau
la broigne. Les armures de cuir, de cuir clouté ou les hoquetons sont les actuel du cavalier. Cependant, une fois le niveau 6 atteint, le régime nor-
atours des voleurs et des paysans et en tant que tels, indignes du statut mal du cavalier lui suffira pour s’entraîner seul et il n’aura plus besoin de
de cavalier, ce qui fait qu’il ne portera jamais ce type d’armures. La liste quelqu’un d’autre pour monter en niveau.
des préférences s’applique même dans le cas d’armures magiques : ain-
si, une cotte de maille +2 ne sera pas portée si une plate feuilletée ou un Les cavaliers tirent leur jet de protection comme les guerriers. Ils sont im-
harnois normaux sont disponibles. munisés à toutes les formes de peur (magique ou autre). De plus, les ca-
valiers d’alignement bon irradient une aura de protection contre la peur, qui
Le combat monté et les talents équestres sont des domaines spéciaux immunise les créatures alliées de façon similaire, dans la limite d’un rayon de
de la classe de cavalier. Un cavalier humain (mais pas un elfe ni un de- 3 m. En outre, les phénomènes magiques ou assimilés qui affectent l’esprit
mi-elfe) fait toutes ses attaques depuis son cheval comme s’il avait un ont 90 % de chances de n’avoir aucun effet sur le cavalier. Cela inclut les
niveau de plus. Cette augmentation s’applique uniquement à dos de che- pouvoirs tels que charme, domination, hypnose, métempsycose, paralysie,
val , de montures utilisées comme coursier par les cavaliers de plus haut possession, séduction, sommeil, suggestion et le pouvoir d’explosion psi,
niveau , ainsi que celles approuvées par le MD. mais pas les effets de la fascination par la Beauté. Cette immunité de 90 %
Tous les cavaliers sont quasiment nés et ont grandi sur une selle de che- est indépendante des jets de protection éventuels du cavalier, qui obtient un
val, sauf ceux de capacité moindre, laborieusement formés par le niveau bonus de +2 sur ses sauvegardes contre toutes les formes de sorts d’illusion.

15
CLASSES DE PERSONNAGE (CAVALIER)

Les cavaliers d’alignement Bon (uniquement) résistent à un total de Pour renforcer ce code, le MD peut réduire ou annuler l’expérience ob-
points de vie négatif, à la différence des membres des autres classes ou tenue par le cavalier si ce gain viole l’esprit ou la lettre de ce code. Un
des cavaliers d’alignement Neutre ou Mauvais. Le nombre de points de cavalier qui fait retraite lors d’une bataille, même pour sauver des compa-
vie négatifs que peut supporter le cavalier est déterminé par ses points gnons de son groupe, ne recevra que la moitié de l’expérience pour les
de vie du premier niveau (4–13). Lorsque les points de vie du cavalier adversaires tués lors de cette retraite. De façon similaire, un cavalier qui
passent en négatif, le cavalier ne tombe pas inconscient, mais ne peut endosse l’armure de cuir pour infiltrer une guilde de voleurs dans le but
plus attaquer et doit se reposer, panser ses blessures et chercher à se d’effectuer un sauvetage ne gagnera pas d’expérience, car le sauvetage
soigner. Les cavaliers récupèrent comme les autres personnages, mais se sera fait grâce à des moyens désapprouvés par le code. À noter que
ceux d’alignement Bon obtiennent un supplément de 1–4 points pour même les cavaliers neutres ou mauvais sont liés par ce code, mais dans
chaque semaine complète de soins normaux. leurs cas, l’obéissance est due à des maîtres qui ne suivent pas l’aligne-
ment bon.
En tant que membre des classes sociales supérieures, le cavalier a
un blason et des armoiries. Ces armoiries sont un élément porté sur Ce respect du code ainsi que le désir de briller lors des combats font que
le bouclier du cavalier pour l’identifier sur le champ de bataille et en le cavalier devient incontrôlable sur le champ de bataille. Il chargera tout
tournoi. En tournoi, le bouclier peut être couvert par une peau sombre ennemi qu’il voit, avec l’ordre de préséance suivant :
pour garder l’identité de l’utilisateur inconnue, c’est là « un chevalier noir 1. Les monstres puissants (dragons, démons, géants, etc.) au service
». Les armoiries peuvent être couvertes pendant un voyage, mais elles des chefs ennemis et les chefs eux-mêmes.
seront toujours révélées quand une rencontre arrive avec des créatures 2. Les cavaliers adverses de grand renom, les drapeaux et les éten-
qui pourraient comprendre l’implication d’un tel ornement. De plus, au dards ennemis.
4e niveau le cavalier peut garnir sa lance d’un oriflamme sur le champ 3. Les cavaliers adverses de noble rang ou d’élite
de bataille. Une copie de cet oriflamme est tenue par un porte-bannière 4. Les autres cavaliers adverses
du cavalier et marque le territoire du cavalier. Si la bannière est perdue, 5. Les adversaires d’élite à pied
le déshonneur s’ensuit et le cavalier doit tout mettre en œuvre pour le 6. Les camps et quartiers généraux adverses
récupérer. Votre bibliothèque locale contiendra probablement des livres 7. Les troupes d’infanterie adverses
sur l’héraldique permettant aux joueurs de concevoir les armoiries 8. Les paysans ou les recrues
propres à leur personnage.
Le cavalier chargera à pleine vitesse, sans se préoccuper de la cohésion
Enfin, les cavaliers peuvent s’attendre à recevoir une complète hospi- de l’armée, de l’intervention des troupes alliées ou toutes autres consi-
talité (nourriture, logement et tout ce qui peut être nécessaire, dans la dérations.
limite du raisonnable et selon les circonstances) de la part de tous les
autres cavaliers du même alignement. Une telle hospitalité peut aus- Bien que les cavaliers soient initialement d’alignement Bon, il existe aussi
si être espérée de la part des maisons nobles et royales, en fonction des cavaliers d’alignement Neutre ou Mauvais. Le changement d’aligne-
de leurs relations avec les divisions politiques variées qui peuvent être ment peut se produire jusqu’au 4e niveau sans pénalité, si le changement
concernées. est réellement justifié. À partir du 4e niveau, tout changement d’aligne-
Le cavalier doit respecter un code de conduite et d’éthique qui tient de ment provoque les pénalités habituelles. Les cavaliers Neutres et Mau-
la chevalerie. Une fois qu’il a été fait chevalier (par un membre de sa vais ne conservent pas leur aura de protection contre la peur, ni la capa-
classe de personnage ayant au moins 2 niveaux de plus que lui, lors cité à résister malgré des points de vie négatifs. Les cavaliers Mauvais
d’une cérémonie aussi simple qu’un adoubement avec l’épée ou aussi peuvent utiliser le poison et sont libres d’ignorer l’obligation d’hospitalité.
complète qu’un rituel de jeûne, de veille, de prière et de célébration), le Les agissements d’un cavalier Mauvais seront connus dans la région et
cavalier doit se plier de lui-même à ce code. Faillir à sa parole donnée les cavaliers Bons se verront offrir des primes afin de traquer et de dé-
n’est pas un motif suffisant pour être révoqué de la chevalerie, à moins truire ces cavaliers d’alignement Mauvais. Les cavaliers Neutre ou Mau-
que le seigneur de son ordre ou son suzerain n’en fasse précisément la vais ont des limitations quant aux types de suivants qu’ils peuvent attirer.
demande. Dans ce cas, le cavalier devient un guerrier, sans possibilité
de spécialisation martiale, mais en conservant tout de même le privi- Le paladin
lège de ses armes de prédilection. Le paladin n’est plus considéré comme étant une sous-classe du guerrier
mais une sous-classe du cavalier. Un paladin doit avoir tous les attributs
Un cavalier doit servir un être ou une cause quelconque, généralement minimums du cavalier, plus un score de Sagesse d’au moins 13 et un
un dieu, un grand noble, un ordre de chevalerie, ou autre similaire. Le Charisme de 17 ou plus. Les paladins sont toujours dévoués à l’aligne-
cavalier doit chercher à rester vertueux et à respecter le code de cheva- ment Bon et Loyal et suivront les ordres et les divinités qui enseignent
lerie. Les vertus chevaleresques sont les suivantes cet alignement. Si un paladin dévie de cet alignement, il deviendra un
simple cavalier et sera destitué de tous ses pouvoirs de paladin. Les pa-
Libéralité Honneur Bonne foi ladins doivent avoir une classe sociale correcte, ou être patronnés par la
Gloire Altruisme Fierté noblesse locale. Dans le dernier cas, le paladin doit débuter comme chas-
Courtoisie Bravoure seur puis lancier de niveau 0 avant l’obtention des capacités de paladin.
En tant que sous-classe du cavalier, le paladin n’a plus de caractéristique
Le code pour une campagne féodale peut être résumé comme suit. Le principale et ne gagne plus de bonus d’expérience pour un attribut ex-
MD peut ajuster ce code en fonction de sa propre campagne. ceptionnel.
Les pouvoirs, les capacités et l’avancement de niveau du paladin tel que
Rendre service noblement avec joie décrits dans le Manuel des Joueurs restent inchangés. De plus, le pala-
Défendre sa noble cause jusqu’à la mort din gagne les aptitudes et les pouvoirs de la classe de cavalier, y compris
Être courageux et audacieux dans le respect des règles les armes de prédilection, la capacité de parer, les talents équestres, les
Respecter ses pairs et ses égaux bonus aux jets de protection et l’immunité à la peur. Le paladin peut aussi
Rendre honneur à tous ceux de statut supérieur augmenter son score de Charisme de la même manière qu’il améliore sa
Se faire respecter et obéir de ceux de statut inférieur Force, sa Dextérité et sa Constitution comme les cavaliers.
Mépriser ceux qui sont vils et ignobles (ce qui couvre les limitations
chevaleresques sur les armes et les armures). Le druide
Accomplir des prouesses militaires au service de son Seigneur L’étude poussée de l’organisation druidique révélera l’existence d’un être
Faire preuve de courtoisie envers les Dames (pour le sexe masculin) au-dessus du Grand druide (14e niveau), dont chaque lieu ou territoire
La guerre est la fleur de la chevalerie peut être pourvu. Le Haut druide relève d’un niveau encore supérieur. Ce
La bataille est le test de la virilité druide a 3 000 001 points d’expérience ou plus, est du 15e niveau et il est
Le combat est la gloire entouré de 9 druides spéciaux qui transcendent la hiérarchie des lieux et
La gloire personnelle prime sur tout dans la bataille des territoires. Ainsi, tout personnage druide peut partir à l’aventure en
Mort à tous les adversaires de la cause quête du Haut druide et postuler pour se mettre à son service.
La mort plutôt que le déshonneur Le Haut druide connaît 6 sorts de chaque niveau et peut aussi lancer un
ou plusieurs sorts supplémentaires totalisant six niveaux (un du 6e niveau,
six du 1er niveau, ou toute combinaison de sorts jusqu’à concurrence du

16
CLASSES DE PERSONNAGE (DRUIDE)

total de niveaux). Trois archi-druides (13e niveau) parcourent le monde


comme messagers et agents du Haut druide. Ces individus sont choisis 18e niveau – Le druide gagne la capacité d’entrer dans le Plan
parmi ses druides spéciaux qui atteignent le niveau d’archi-druide. Cha- élémentaire du feu (comme pour celui de la terre) et d’invoquer
cun d’entre eux reçoit quatre niveaux de sorts supplémentaires. un élémental d’air.

Le Haut druide est le gardien suprême des activités druidiques. Sans 19e niveau – Le druide gagne la capacité d’entrer dans le Plan
nul doute, une telle position est exigeante, ingrate et typiquement peu élémentaire de l’eau (comme pour celui de la terre) et d’invoquer
intéressante pour tous sauf des politiciens. Après quelques centaines de un para-élémental de magma ou de fumée.
milliers de points d’expérience gagnés par cette activité, n’importe quel
aventurier digne de ce nom devrait être prêt pour passer à autre chose. 20e niveau – Le druide gagne la capacité d’entrer dans le Plan
Ceux désirant abandonner leur rang élevé peuvent le faire après avoir élémentaire de l’air (comme pour celui de la terre) et d’invoquer un
seulement gagné 500 000 points d’expérience supplémentaires. Ainsi, para-élémental de glace ou de boue.
après avoir accumulé au moins 3 500 001 points d’expérience, un Haut
Druide peut à tout moment chercher un successeur. S’il en trouve un, il 21e niveau – Le druide gagne la capacité d’entrer dans les Plans
peut alors abdiquer de son titre et débuter la pratique des disciplines de para-élémentaires.
hiérophante.
22e niveau – Le druide gagne la capacité d’entrer dans le Plan de
En renonçant à son titre de Haut Druide, le druide doit abandonner les 6 l’ombre.
niveaux de sorts de bonus et tous les points d’expérience qu’il a accumu-
lés au-dessus du seuil minimum de 3 500 001 ; en fait, il repart à 1 point 23e niveau – Le druide gagne la capacité d’entrer dans tous les
d’expérience et progresse selon la table ci-dessous. Le druide devient Plans intérieurs, d’errer dans les conduits entre les Plans inté-
alors un druide hiérophante de 16e niveau et peut évoluer jusqu’au 23e rieurs (la 7e dimension) et de résider sur le Plan de l’Opposition
niveau dans cette nouvelle voie. Concordante (comme sur celui de la terre plus haut).

DRUIDES (CLERCS) TABLE I Entrer dans un Plan : l’aptitude à entrer dans un Plan confère aussi celle
d’y survivre. L’environnement est considéré comme naturel pour le hiéro-
Points cumul dés phante, et il peut demeurer sur un tel Plan aussi longtemps qu’il le désire.
d’expérience niveau de vie (d8) Titre
1 500 001 – 3 000 000 14 14 Le Grand druide Sorts d’invocation d’élémentaux : le résultat donné par le sort invocation
d’un élémental du feu (p.61 du Manuel des Joueurs) est correcte pour
3 000 001 – 3 500 000 15 15 Le Haut druide
ce pouvoir. Cependant, le résultat obtenu pour l’invocation d’un élémental
1– 500 000 16 15+1 Druide hiérophante de terre (p.63) n’est pas applicable à ce pouvoir. Utilisez pour cela le
500 001 – 1 000 000 17 15+2 Initié hiérophante tableau suivant et ajustez le résultat en tenant compte du désir de l’invo-
1 000 001 – 1 500 000 18 15+3 Adepte hiérophante cateur, en utilisant le niveau du personnage comme un pourcentage de
chance d’invoquer réellement un type particulier souhaité. Par exemple,
1 500 001 – 2 000 000 19 15+4 Maître hiérophante
un hiérophante numineux (niveau 20) a 20 % de chances d’invoquer la
2 000 001 – 2 500 000 20 15+5 Hiérophante numi- créature choisie. Si le résultat du dé est de 21 % ou plus, il faut ignorer le
neux choix et déterminer la ou les créature(s) conjurée(s) sur la table appro-
2 500 001 – 3 000 000 21 15+6 Hiérophante mys- priée. Notez que la possibilité de choisir ses créatures ne s’applique que
tique pour des druides de niveau 16 ou plus.
3 000 001 – 3 500 000 22 15+7 Hiérophante des
arcanes Feu 01– 85 – élemental du feu de 16 DV
86– 94 – 2 à 4 salamandres
3 500 001 et + 23 15+8 Hiérophante de la 95–  98 – 1 éfrit
Cabale 99– 00 – élémental du feu de 21 à 24 DV

Capacités des sorts : les druides de 16e niveau et plus conservent leurs Terre 01– 85 – élemental de terre de 16 DV
quotas de sorts par niveau qu’ils ont obtenus au niveau 15 (6 sorts de 86– 94 – 2 à 4 xorns
chaque niveau par jour, du 1er au 7e). Ils n’obtiennent aucun sort en bonus 95–  98 – 1 dao
contrairement au Haut druide et ses agents spéciaux, mais ils gagnent 99– 00 – élémental de terre de 21 à 24 DV
de nouvelles facultés en augmentant de niveau. Ces pouvoirs semblables
aux sorts sont acquis selon le détail ci-dessous. Eau 01– 85 – élemental d’eau de 16 DV
86– 94 – 7 à 12 tritons (niveau 5 à 8) sur hippocampes
16e niveau – le personnage gagne les pouvoirs suivants : 95–  98 – 1 marid
Immunité à tous les poisons naturels (ingérés ou injectés, animal 99– 00 – élémental d’eau de 21 à 24 DV
ou végétal, y compris les poisons des monstres, mais pas les poi-
sons gazeux ou d’origine minérale). Air 01– 85 – élemental d’air de 16 DV
Longévité accrue d’une décade par niveau d’expérience (16e ni- 86– 94 – 2 à 4 chasseurs invisibles
veau = 160 ans supplémentaires). 95–  98 – 1 djinn
Santé robuste équivalente à celle de la fleur de l’âge. 99– 00 – élémental d’air de 21 à 24 DV:
Capacité de modifier son apparence à volonté. L’altération d’ap-
parence s’opère en un segment, offre la possibilité de réduire ou Para-élémental, tout type 01– 85 para-élémental de 16 DV
augmenter sa taille et son poids de 50 %, d’afficher un âge allant 86–  95 spécial (voir plus bas)
d’enfant à vieillard, de prendre l’aspect facial et corporel de n’im- 96–  00 para-élémental de 21 à 24 DV
porte quel humain ou humanoïde. Cette altération n’est pas ma-
gique et en conséquence, ne peut être détectée que par un sort Spécial : 5 à 8 enfants lave, 5 à 8 loups des glaces, 21 à 24 créatures
de vision véritable ou similaire. de boue, 21 à 24 rats des nuages ou créatures similaires appropriées
du plan en question.
17e niveau – Le druide gagne la capacité d’hiberner, en état d’ani-
mation suspendue (pour une durée identique à la longévité, sans Les créatures conjurées individuelles auront autant de points de vie ad-
vieillir), entrer à volonté dans le Plan élémentaire de la terre (1 ditionnels que le niveau d’expérience du conjurateur, dans la limite du
round de transfert pour passer) et invoquer un élémental d’eau maximum de points de vie pour l’entité. Indépendamment de l’aligne-
(voir le sort d’invocation d’élémentaux). Cette capacité et toutes ment, toutes les créatures conjurées serviront avec obéissance et abné-
les conjurations acquises par les hiérophantes peuvent être utili- gation le hiérophante.
sées une fois par jour.

17
CLASSE DE PERSONNAGE (GUERRIER)

Le guerrier dé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche «
La classe de guerrier a été étendue dans deux aspects majeurs. D’une gratuite » avant toute initiative. La courte portée pour un spécialiste à l’arc
part, les guerriers sont capables d’utiliser tous les nouveaux types s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour
d’armes décrits dans ce livre. Ensuite, de manière plus significative, ils cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée.
gagnent le talent de spécialisation martiale, décrit ci-dessous, réservé Les guerriers et rangers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques sup-
aux guerriers et rangers monoclassés (et non aux multi-classés). plémentaires dans les niveaux supérieurs.

La spécialisation martiale Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à
Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et bout portant » qui s’étend de 1,80 à 18 m (ce qui couvre totalement la
un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation mar- courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète
tiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particuliè- obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée,
rement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le person- et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ;
nage guerrier ou ranger choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste
faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme fera 6 –12 points de dégâts, plus les bonus magiques éventuels. À courte
deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À
spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas
utilisant ses quatre points de compétence martiale initiaux, tandis qu’un aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir
ranger ne pourra apprendre à manier qu’une seule autre arme en plus avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou
d’une arme de spécialisation. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arba- légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète
lète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit
un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura chargée et la cible visée et à portée.
plus qu’un seul point de compétence martiale pour débuter sa carrière,
tandis qu’un ranger ayant choisi l’arc comme spécialisation n’aura pas Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles ob-
d’autres points de compétence martiale pour commencer. Les avantages tiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre
de la spécialisation sont les suivants : d’attaques par round dépend de la fréquence de tir initiale des projectiles.

Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus Double spécialisation : un guerrier ou un ranger peut décider, lors de
de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécia-
dus à la force ou à la magie. L’arme doit être une arme spécifique, comme lisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à
une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire
le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme
arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour
la table ci-après. l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation
permet à son détenteur d’avoir un bonus de +3 au toucher et aux dé-
Arcs : les guerriers et les rangers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou gâts avec ladite arme.
l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie
de portée « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le Remarque finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécia-
personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en lisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les
plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doublés (6– créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un
16 points pour une flèche non magique) à la victime, plus les éventuels guerrier ou un ranger utilise une arme magique dont il est spécialiste,
bonus magiques et bonus de force le cas échéant. De plus, un spécialiste ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux
archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc ban- bonus de force le cas échéant.

Table de spécialisation d’arme pour guerrier et ranger


Nombre d’attaques par round avec :
autres projec-
Niveau du arme de arbalète arbalète lasso et dague tiles et armes
spécialiste mêlée arc légère lourde fustibale lancée fléchette lancées
1–6 3/2 2/1 1/1 1/2 1/1 3/1 4/1 3/2
7–12 2/1 3/1 3/2 1/1 3/2 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 4/1 2/1 3/2 2/1 5/1 6/1 5/2
Remarque : ce tableau remplace le tableau habituel du nombre d’attaques par round pour les guerriers et les rangers quand un tel
personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé

Le barbare de l’ajustement habituellement apporté par la Constitution pour les autres


Le barbare est une sous-classe du guerrier. Les barbares ont la plupart des classes.
compétences nécessaires à la survie en milieu naturel hostile. Ces habili-
tés incluent le déplacement rapide, l’escalade, l’utilisation de nombreuses Les barbares peuvent être de n’importe quel alignement autre que Loyal,
armes, un certain « sixième sens » et de nombreuses compétences secon- mais doivent être humains. Ils n’utilisent aucun langage d’alignement, d’au-
daires et tertiaires. Les barbares sont rudes et robustes et récupèrent rapi- cune sorte. Les barbares ne connaissent, initialement, que leur langage tribal
dement suite à des dégâts. Un barbare doit avoir une Force d’au moins 15, et le commun. Un barbare doit apprendre à lire et à écrire s’il désire ces com-
une Constitution d’au moins 15, une Dextérité d’au moins 14 et une Sagesse pétences. Un barbare peut apprendre de nouveaux langages, en fonction de
maximale de 16. Le barbare n’a pas de caractéristique majeure et n’obtient son intelligence, exactement comme les autres personnages.
pas de bonus de points d’expérience. Un barbare ne peut pas être bi-classé.
Les barbares sont de rudes et vaillants combattants, endurcis par les terres
Les barbares obtiennent un bonus de 2 points à leur classe d’armure par sauvages qui les ont vu naître. Ils lancent des dés à 12 faces pour déter-
point de Dextérité au-dessus de 14, mais seulement s’ils ne portent pas d’ar- miner leurs points de vie et ont un déplacement de base de 45 m. Ils uti-
mure « encombrante » ou « assez encombrante ». Le port d’une armure de lisent les tables de combat des guerriers, et peuvent utiliser n’importe quel
ces catégories réduit le bonus à 1 point par point de Dextérité au-dessus type d’arme, bouclier, ou armure (mais les armures assez encombrantes
de 14. Cela remplace l’ajustement défensif pour la Dextérité utilisé pour les et encombrantes réduisent les bonus de Dextérité sur la classe d’armure
autres classes. L’ajustement de réaction/attaque est donné par la Dextérité du barbare). Les armes initiales du barbare doivent inclure la hachette, le
du barbare, comme pour les autres classes. De plus, les barbares obtiennent couteau et la lance de fantassin. Les autres armes initiales dépendent de
un bonus de 2 points de vie par point de constitution au-dessus de 14, au lieu la contrée natale du barbare et pourront être choisies par le MD.

18
CLASSE DE PERSONNAGE (BARBARE)

TABLE DES BARBARES (GUERRIERS) :


Points cumul dés
d’expérience niveau de vie (d12) Titre
0– 6 000 1 1 Barbare
6 001 – 12 000 2 2 Barbare
12 001 – 24 000 3 3 Barbare
24 001 – 48 000 4 4 Barbare
48 001 – 80 000 5 5 Barbare
80 001 – 150 000 6 6 Barbare
150 001 – 275 000 7 7 Barbare
275 001 – 500 000 8 8 Barbare
500 001 – 1 000 000 9 8+4 Barbare
1 000 001 – 1 500 000 10 8+8 Barbare
1 500 001 – 2 000 000 11 8+12 Barbare
Chaque niveau au-dessus du 11e requiert 500 000 points d’expérience
supplémentaire.
Les Barbares gagnent 4 points de vie par niveau après le 8e.

Les barbares détestent, en général, la magie et ceux qui l’utilisent. Aux


niveaux inférieurs, ils refuseront d’utiliser n’importe quelle sorte d’objet
magique s’ils le reconnaissent comme tel. Ils chercheront souvent à dé-
truire des objets magiques et s’ils y arrivent, ils reçoivent la récompense
en points d’expérience équivalente à celle qu’ils auraient eue en possé-
dant l’objet détruit. Alors que les magiciens seront évités et toujours consi-
dérés avec suspicion, les sorts cléricaux utilisés par les chamans et les
hommes-médecine ne seront pas perçus de cette façon, encore que les
sorts cléricaux de haut niveau restent suspects.

Les habilités naturelles du barbare pour le combat lui permettent de frapper


des créatures qui sont normalement immunisées aux attaques non magiques
tandis qu’il monte de niveau. Au 4e niveau, le barbare peut affecter les créa-
tures touchées uniquement par des armes +1 ou mieux. Au 6e niveau, le bar-
bare peut affecter les créatures touchées uniquement par des armes +2 ou
mieux. Au 8e niveau, le barbare peut affecter les créatures touchées unique-
ment par des armes +3 ou mieux. Au 10e niveau, le barbare peut affecter les
créatures touchées uniquement par des armes +4 ou mieux et enfin au 12e, il
peut affecter les créatures touchées uniquement par des armes +5 ou mieux.
Le barbare n’obtient pas de bonus pour toucher de telles créatures ou leur
causer des dégâts. Parmi toutes les classes de personnages, seuls les bar-
bares ont cette habilité.

Tous les barbares ont les bonus suivants à leurs jets de protection : ils ont
+4 contre le poison, +3 contre la paralysie, la mort magique, la pétrification
et la métamorphose, +2 contre les bâtons, baguettes et bâtonnets et les
souffles. Les barbares n’ont pas de bonus aux jets de protection contre les
sorts au départ, mais obtiennent un bonus de +1 pour ce jet par tranche
de 4 niveaux atteints.

Le personnage barbare a les aptitudes principales suivantes : Protection de ses arrières : le barbare a 5 % de chances par niveau de
détecter et de contrer toute tentative d’attaque par derrière, y compris
Escalader les falaises et les arbres : le barbare peut escalader les attaques des voleurs et des assassins. C’est-à-dire que si un bar-
les arbres et les falaises (ou les parois naturelles, montagneuses) bare détecte une attaque par derrière (5 % de chances au niveau 1, 10
comme un voleur du même niveau peut escalader les murs (voir le % au niveau 2, etc.), il déjoue cette forme d’attaque : l’attaque de dos
voleur). Un barbare pourra aussi escalader des murs d’autres sortes devient une attaque normale. Le barbare est aussi autorisé à attaquer
dès qu’il aura l’opportunité de pouvoir s’entraîner à l’escalade sur ce l’adversaire à l’origine de cette attaque dans le dos, même s’il est déjà
type particulier de surface. engagé dans ce qui aurait dû être son combat pour ce round.

Se dissimuler dans l’environnement naturel : le barbare peut se cacher Bondir : un barbare est capable de bondir sans élan jusqu’à un maxi-
dans les environnements naturels qui lui sont familiers comme un vo- mum de 3 m en avant, 1 m en arrière ou 1 m en hauteur. S’il a la possi-
leur ayant trois niveaux de plus qui se dissimule dans l’ombre (voir plus bilité de se déplacer librement et d’avoir une course d’élan, le bond en
loin, le voleur). Un barbare peut se cacher dans un milieu naturel non avant peut atteindre 4,80 à 6,30 m (4,5 m + [1d6 x 0,3 m]) et celui vers
familier comme un voleur du même niveau se dissimule dans l’ombre. le haut 1,35 m à 1,80 m (1,2 m + [1d4 x 0,15 m]).

Surprise : le barbare peut surprendre un adversaire avec une chance Détection des illusions : un barbare a une chance de 5 % par niveau de
de 3 sur 6, ou de 4 sur 6 s’il se trouve sur un terrain familier. Un bar- déterminer si une vision, un son ou un autre phénomène sensoriel est
bare n’est lui-même surpris que 10 % des fois, et seulement 5 % en un sort de type illusion/fantasme. Cette détection demande un round
terrain familier. Comme pour le ranger, la probabilité modifiée de sur- de concentration sur l’illusion. Quel que soit le niveau du barbare, la
prendre ne s’applique que s’il est seul. En revanche, toujours comme chance de détecter ainsi de tels sorts n’excèdera jamais 75 %
pour le ranger, le barbare fait profiter à son groupe de sa probabilité
modifiée d’être surpris. Détection de la magie : un barbare a 25 % de chances de détecter
n’importe quelle sorte de magie autre que celle de la catégorie illusion/

19
CLASSE DE PERSONNAGE (BARBARE)

fantasme. Cela demande aussi un round de concentration et s’ap- Petites embarcations à rame : cette compétence regroupe la fabrica-
plique aux sorts ou aux objets, mais pas aux personnes qui sont ca- tion de bateaux en bois et la navigation à la rame.
pables de produire la magie. Pour chaque niveau au-delà du premier, Imitation de sons : le barbare qui a cette habilité peut imiter des sons
le barbare ajoute 5 % à sa chance de base de détection. Néanmoins, divers, incluant des cris d’animaux ou d’oiseaux, que ce soit pour leur-
cette chance ne dépassera jamais les 90 %, quel que soit le niveau rer ces créatures ou pour émettre des signaux.
d’expérience du barbare. Le type de magie ne sera jamais révélé grâce
à cette habilité. Construction de pièges : cette compétence permet au barbare de
construire des fosses, des trous profonds et autres pièges pour de
Commandement : lorsqu’il traite avec d’autres barbares, un barbare gros, voire même de très gros animaux et créatures similaires.
ajoute son niveau d’expérience à son score de Charisme pour obtenir
son Charisme effectif face à ses congénères. La Beauté n’affecte pas Terre natale : la plupart des habilités d’un barbare dépendent de sa région
et n’est pas affectée par cette faculté. natale. Il est obligatoire que le personnage barbare soit issu d’une contrée
sauvage et reculée. Typiquement, ce sont des hommes des cavernes,
En plus des habilités principales, chaque barbare possède toutes les com- des derviches, des nomades ou des membres de tribus. Seules de telles
pétences secondaires suivantes. Elles ne sont généralement pas utilisables histoires peuvent inclure l’environnement et les conditions nécessaires
(et certainement pas à leur potentiel maximum) dans des zones étrangères pour produire les lignées de barbares dont sont issus les personnages.
au barbare, bien que ces compétences puissent s’appliquer dans un nouvel
endroit avec une flore, une faune et un climat différents après environ un mois Dans le cadre du Monde de Greyhawk, par exemple, plusieurs secteurs
d’exposition continue au nouvel environnement. peuvent engendrer la sous-classe barbare. Les terres des barbares du givre,
des glaces et des Neige, aussi bien que le Fief de Roquepoigne, seraient la
Survie : le barbare a les compétences nécessaires pour survivre dans patrie des barbares d’origine scandinave ou slave. Ces personnages emploie-
la nature, incluant la chasse, la mise en place de pièges pour petits raient des épées larges et des arcs courts en plus des armes initiales exigées.
animaux, la cueillette de nourriture, la construction d’abris, le couchage Le talent d’équitation serait symbolique au mieux mais ces barbares auraient
et l’allumage et l’entretien d’un feu. des talents de course et de petites embarcations à rames.

Premiers soins : cette compétence permet au barbare de panser les Les barbares des nomades des steppes, du Tigre et du Loup sont d’excellents
blessures, de réduire les fractures ou les foulures, et de concocter des cavaliers. Les nomades des steppes étant les plus barbares de ces groupes,
antidotes et des remèdes naturels pour les maladies. Cela permet au ils ont les aptitudes tertiaires de course, apprivoisement, petites embarcations
barbare de regagner immédiatement 1 point de vie et de récupérer à pagaie, imitation de sons et construction de piège. Leurs armes principales
ensuite ses points de vie deux fois plus vite que la normale, c’est-à-dire sont la massue, le javelot et le lasso ou l’arc court. D’autres nomades de ce
2 points de vie par jour s’il garde le lit et 1 point par jour, même s’il est groupe seraient plus efficaces à la signalisation à longue distance et compé-
actif et en aventure. Le barbare peut aussi panser des blessures pour tents dans l’utilisation de la lance, le cimeterre et l’arc composite court.
éviter la perte de points de vie supplémentaires à des autres person-
nages. Ces premiers soins restaurent immédiatement 1 point de vie et Les sauvages de la jungle d’Amédio ou d’Hepmonésie auraient des capacités
doublent la vitesse de récupération naturelle si le barbare continue de tertiaire de signalisation à longue distance, course, imitation de sons, construc-
prodiguer des soins et d’administrer des remèdes. Face à des poisons tion de pièges et petites embarcations à pagaie. Dans la jungle d’Amédio, les
naturels ou à des maladies naturelles, le barbare a 10 % de chances armes préférées sont la massue, la sarbacane ou l’arc court et la fléchette ou
de concevoir un remède. Si la maladie ou le poison sont connus, la le javelot. En Hepmonésie, les armes typiques seraient le javelot avec propul-
chance de réussite atteint 50 %, plus 1 % par point de Constitution de seur, la massue et l’épée courte.
la victime.
En utilisant les exemples ci-dessus, un MD adaptera les endroits d’où peuvent
Compétences de plein air : cette compétence inclut l’identification de être issus les barbares dans sa campagne. Non seulement la région natale
plantes et d’animaux comme un druide de niveau 3 et l’habilité de pré- d’un barbare déterminera les armes initialement connues, mais servira aussi
voir le temps comme un druide du 3e niveau lançant le sort prévision de base pour l’utilisation des compétences secondaires. Celles-ci seront sévè-
du temps. rement amoindries à l’extérieur du territoire natal du barbare, jusqu’à ce que le
personnage soit plus habitué à son nouvel environnement
Pistage : la compétence de pistage d’un barbare est égale à celle d’un
ranger du même niveau, mais le barbare ne peut pister qu’en plein air. Au fur et à mesure que les barbares montent en niveau, ils gagnent d’autres
facultés, dont certaines sont notées ci-dessus. De plus, certaines limitations du
Finalement, un barbare aura une ou plusieurs des compétences tertiaires sui- barbare sont atténuées ou abandonnées comme indiqué ci-dessous :
vantes selon sa culture et sa région d’origine. Le MD déterminera, en fonction
de sa campagne, les compétences accessibles. Niveau Actions et Facultés
2 Peut s’associer librement avec des clercs
Apprivoisement : le barbare peut apprivoiser et domestiquer des ani- 3 Peut utiliser des potions magiques
maux sauvages. Habituellement, cela ne s’applique qu’aux chiens, 4 Peut utiliser des armes magiques
mais il est possible d’inclure d’autres animaux comme les loups, de Atteint les créatures touchées uniquement par les armes +1
grands oiseaux, des lynx géants, etc. Gagne +1 aux jets de protection contre les sorts
5 Peut utiliser une armure magique
Équitation : le barbare est compétent dans l’utilisation de son cheval en 6 Peut s’associer avec des magiciens – si nécessaire !
combat et cette compétence peut inclure la manipulation d’un attelage. Atteint les créatures touchées uniquement par les armes +2
7 Peut utiliser des objets magiques divers de type arme
Signalisation à longue distance : le barbare est capable d’utiliser des 8 Peut s’associer avec des magiciens – occasionnellement
Atteint les créatures touchées uniquement par les armes +3
méthodes de signalisation de sa région natale (incluant des choses
Gagne +2 aux jets de protection contre les sorts
telles que des tambours, des signaux de fumée ou des signaux lumi- Peut appeler une horde barbare (vois plus bas)
neux réfléchis à l’aide de miroirs ou de surfaces réfléchissantes) pour 9 Peut utiliser des parchemins de protection
communiquer sur de longues distances. 10 Peut utiliser la plupart des objets magiques de guerriers
Atteint les créatures touchées uniquement par les armes +4
Course : cette compétence permet au barbare de se déplacer à pleine 12 Gagne +3 aux jets de protection contre les sorts
vitesse (deux fois sa vitesse normale) pour une durée pouvant at- Atteint les créatures touchées uniquement par les armes +5
teindre trois jours entiers avant de devoir se reposer en passant une
journée à marcher normalement. De la même façon, l’endurance sera La horde barbare : en atteignant le niveau 8, un barbare peut appeler une
doublée pour les situations de déplacement. horde de barbares. Cette horde ne peut être appelée que dans la région natale
du barbare et être composée des barbares de son histoire. Les hommes des
Petites embarcations à pagaie : le barbare est capable de construire et cavernes, les derviches, les nomades et les membres de tribu (voir hommes,
d’utiliser de petits canoës et de les dissimuler. dans le Manuel des Monstres) sont à considérer désormais comme des bar-
bares. Une horde barbare peut compter autant de membres que le total de

20
CLASSE DE PERSONNAGE (RANGER)

points d’expérience de son meneur divisé par 1000. Ainsi, un barbare qui vient +20 % à +10 %). Si le modificateur terrain est déjà dans la catégorie de –50 %,
juste d’atteindre le 8e niveau peut rassembler une horde de 275 individus ; un alors le pistage est impossible.
barbare qui vient d’atteindre le niveau 9 peut en rassembler 500.
Pistage en intérieur : les chances de base sont les mêmes que pour le pistage
La horde prend une semaine pour se rassembler dans la région du barbare et en extérieur.
doit avoir un objectif, comme « démanteler pierre par pierre le collège de ma-
gie dans la ville d’Arcana » ou « sauver la princesse Madeline des pirates du Modificateurs selon la condition de la surface :
Tonnerre » ou « servir sous les ordres du clerc Goddard dans sa bataille contre Sol sale ou zone poussiéreuse non fréquentée ..........................+20 %
les infidèles ». Dévier de l’objectif proclamé par la horde ou son chef provo- Sol en bois ou zone conservant parfois des signes de passage .......00 %
quera la dispersion de la horde, au choix du MD. Les membres d’une horde Sol en pierre qui empêche toute trace, sauf les plus infimes .....–50 %
dispersée retourneront chez eux par le chemin le plus rapide et le plus sûr.
Autres modificateurs :
Une horde barbare ne peut être gardée entière que pour un nombre de se- Par créature en plus de la première dans le groupe pisté .........+02 %
maines égal au niveau du leader. Au-delà, la horde est généralement dis- Passage par une zone où d’autres créatures croisent ou
persée. Des exceptions peuvent être faites si des trésors importants sont recouvrent la piste .................................................................–50 %
distribués aux membres, si le chef a un Charisme de 23 ou plus vis-à-vis
des autres barbares, si le chef de la horde est aussi un chef de tribu ou si Si des efforts intelligents sont faits pour dissimuler la piste, incluant le passage
un objectif non encore atteint est facile à atteindre. Pour chacune de ces cir- par une porte secrète, considérez le modificateur dû à la surface comme d’une
constances particulières prise en compte, le délai de dissolution de la horde catégorie juste en dessous. Si ce modificateur était déjà à –50 %, le pistage
sera prolongé de 1 à 2 semaines au plus. Un chef tribal dont la horde s’est est alors impossible.
dispersée sous son commandement ne recevra pas un accueil très chaleu-
reux en revenant au pays. Remarque spéciale : le pistage en intérieur est impossible si le ranger n’a
jamais observé de signes distinctifs à propos des traces de la créature à pister
En plus des barbares normaux dans la horde, le chef de la horde obtiendra ou si le ranger n’a pas observé la proie effectuant des traces et alors suivi ces
deux aides, chacun d’un niveau égal à la moitié de celui du chef (arrondi à traces pendant une période raisonnable (typiquement de 10 à 30 mn) ensuite.
l’inférieur). Chaque aide aura deux assistants d’un niveau égal à la moitié de Dans tous les cas, le MD doit se fier au bon sens pour déterminer s’il est pos-
celui de l’aide. Un barbare de 8e niveau aura donc ainsi une horde de 275 sible de suivre la piste d’une créature ou non. Par exemple, les créatures qui
hommes, plus 2 aides de niveau 4 et 4 assistants de niveau 2 pour ces aides. laissent derrière elles des traces évidentes peuvent toujours être pistées ; les
La horde peut inclure des chamans, des hommes-médecine ou des clercs, vers, les limons, les gelées et les créatures semblables en sont des exemples.
en fonction de la nature des barbares. Les chamans et les hommes-mé- Inversement, les créatures qui ne laissent jamais de signe de passage derrière
decine obtiennent les bonus de Sagesse et peuvent utiliser les objets ma- elles sont presque toujours impossibles à pister (les créatures volantes, les
giques utilisables par la classe de clerc. Les clercs normaux ont toutes leurs fantômes, les âmes-en-peine et les araignées, par exemple.) Cependant, étant
capacités concernant les sorts, mais les limitations de caractéristiques des donné que le pistage repose sur une combinaison de capacités visuelles, au-
barbares s’appliquent dans tous les cas. Les clercs barbares sont toujours ditives et olfactives, le pistage peut parfois être rendu possible du fait de détails
des personnages non-joueurs. inhabituels : les perturbations dans le sillage d’une créature volante, le bruit de
son passage, la piste de l’odeur laissée, et ainsi de suite.
Le ranger
Les membres de cette sous-classe de guerrier ont droit aux avantages de Conditions lumineuses, intérieures et extérieures : le pistage est considéré
la spécialisation martiale (voir « le guerrier » ci-dessus). En plus de cette comme étant effectué avec une bonne luminosité, sous la lumière du jour ou
extension des capacités de la sous-classe, les informations sur le pistage, l’équivalent (un sort de lumière éternelle par exemple). La vitesse de déplace-
les adversaires de « catégorie géant » et l’utilisation d’arme devraient rem- ment d’un ranger en pistage est toujours ralentie, même dans des conditions
placer ou compléter les chapitres de la description de cette classe figurants optimales ; dans de mauvaises conditions (mauvaise luminosité ou mauvaise
dans le Manuel des Joueurs. qualité de la piste), la vitesse de déplacement du ranger peut même être ré-
duite de façon drastique.
Pistage
Cette aptitude est principalement utilisée en plein air, bien que certaines condi- Modificateurs de mouvement pendant le pistage :
tions permettent au ranger de pister une créature en intérieur. Traces évidentes, bonne luminosité ...........................¾ de la normale
Traces évidentes, faible luminosité .............................⅔ de la normale
Pistage extérieur : la probabilité de base pour réussir à pister est de 10 %, Traces occasionnelles, bonne luminosité ...................⅔ de la normale
plus 10 % par niveau du ranger, (soit 20 % pour un ranger de niveau 1 ou Traces occasionnelles, faible luminosité .....................½ de la normale
70 % pour un ranger de niveau 6). Ce pourcentage peut atteindre un maxi- Faibles traces, bonne luminosité ................................½ de la normale
mum de 110 % (pour un ranger de niveau 10 ou plus), mais ne peut jamais Faibles traces, faible luminosité .................................¼ de la normale
dépasser ce nombre. À noter que, même dans un tel cas, la chance ajustée
peut descendre au-dessous de 100 % si des modificateurs négatifs sont Définitions
pris en compte. Une probabilité ajustée qui excède 100 % est ramenée à Évidentes = chances de pistage de 71 % ou plus
100 % ; cela signifie que la piste peut être suivie tant que les conditions ne Occasionnelles = chances de pistage de 31 % à 70 %
changent pas (terrain, nombre de créatures pistées, etc.). Faibles = chances de pistage de 30 % ou moins
Faible luminosité = toute condition inférieure à la lumière du jour et
Modificateurs de terrain : supérieur à l’obscurité totale. Le pistage est impossible dans l’obs-
Assez meuble pour conserver les empreintes (pas, traces, etc…) curité totale sauf en présence de repères non visuels évidents.
de la créature pistée ..............................................................+20 %
Conserve des marques occasionnelles ou des signes évidents Identification des traces : que ce soit en intérieur ou en extérieur, un ran-
de passage (brindilles cassées, herbe foulée, etc…) ............+10 % ger est capable d’identifier quelle sorte de créature a laissé une trace,
Ne conserve que de rares traces de passage dû à la roche, dans quelle direction elle allait, le nombre de créatures composant le
l’eau, le vent, le passage d’autres créatures, les croisements groupe et à quelle vitesse elles voyageaient. Quand le pistage est en
ou les recouvrements de piste, etc… ....................................... 0 % plein air, le ranger est aussi capable de déterminer approximativement le
Empêche toute trace, sauf les plus infimes ...............................–50 % moment du passage, c’est-à-dire le temps qui s’est écoulé depuis que les
traces ont été faites.
Autres modificateurs :
Par créature en plus de la première dans le groupe pisté ..........+02 % L’identification de traces ne peut seulement se faire que si la tentative de
Par tranche de 12 heures écoulées depuis que les traces pistage est réussie. La chance de réussite d’une identification est la
ont été faites .........................................................................–05 % même que pour le pistage et la réussite est déterminée par un second
Par heure de pluie tombée au sol entre le pisteur et la cible .....–25 % tirage de pourcentage. Les identifications obtenues à chaque niveau
dans le tableau qui suit sont cumulatives, c’est-à-dire qu’un ranger de ni-
Si des efforts intelligents sont déployés pour cacher les traces, considérez que veau 4 a les habilités d’un ranger de niveau 3 en plus des siennes. Pour
le terrain se trouve dans la catégorie en dessous (passant par exemple de les besoins de la détermination, on considère que les « créatures syl-

21
CLASSE DE PERSONNAGE (RANGER)

vestres » sont celles qu’il est possible de rencontrer dans un univers fée- avant d’avoir atteint le niveau 7). De plus le ranger devra avoir une com-
rique ou sylvestre ou dans les forêts sauvages, comme pour les tables de pétence martiale dans chacune des quatre catégories suivantes, avant
rencontres du Guide du Maitre. de pouvoir choisir une autre arme quelconque ou d’une même catégorie :
Un arc ou une arbalète,
Niveau ranger Capacité d’identification Une dague ou un couteau,
1 Créatures sylvestres communes, traces et direction Une lance de fantassin ou une hache
du passage Une épée (de tout type)
2 Créatures sylvestres communes, nombre et allure
3 Créatures sylvestres communes, temps écoulé de- La sélection d’arme initiale doit intégrer ces exigences. Un ranger qui s’est
puis le passage (extérieur seulement) spécialisé dans une arme particulière doit la choisir parmi les armes ci-des-
4 Comme au niveau 3, créatures sylvestres peu com- sus. Dans ce cas, il maniera moins de quatre armes en atteignant le niveau
munes 4 et devra consacrer ses prochains points de compétence martiale de fa-
5 Comme au niveau 3, créatures sylvestres rares çon à avoir bien une arme de chacune des quatre catégories listées
6 Comme au niveau 3, créatures sylvestres très rares
7 Comme au niveau 3, tout type de créatures dans un
TABLE D’ATTAQUES PAR ROUND DE MELEE
rayon de 160 km
(guerriers, cavaliers et sous-classes affiliées)
8 Comme au niveau 7, avec la capacité de déterminer

la taille générale et le poids des humains
9 Comme au niveau 8, avec la capacité de déterminer Niveau Attaques par round de mêlée*
la taille et le nombre de créatures montées (par Guerrier 1–6 .........................................................................1/1 round
exemple, si un cheval transporte plus d’un cavalier) Barbare 1–5 ...................................................................1/1 round
10 Comme au niveau 9, pour toute créature observée Ranger 1–7 ....................................................................1/1 round
avant d’atteindre le 10e niveau. Cavalier 1–5 .........................................................................1/1 round
Paladin 1–6 ....................................................................1/1 round
Opposants humanoïdes de « catégorie géant »
Guerrier 7–12 .....................................................................3/2 rounds
La liste suivante est l’extension de la liste des créatures humanoïdes qui Barbare 6–10 ...............................................................3/2 rounds
sont considérés comme « catégorie géant », pour lesquelles le ranger Ranger 8–14 ................................................................3/2 rounds
obtient un bonus aux dégâts (+1 point par niveau du ranger) lorsqu’il les Cavalier 6–10 .....................................................................3/2 rounds
combat. La liste inclut toutes les créatures de « catégorie géant » men- Paladin 7–12 ................................................................3/2 rounds
tionnées dans le Manuel des Joueurs plus d’autres similaires issues du
Fiend FolioTM et du Manuel des Monstres II. Guerrier 13 et plus ...............................................................2/1 round
Barbare 11 et plus ..........................................................2/1 round
Chafouins (FF) Goblours (MM) Ogrillon (FF) Ranger 15 et plus ...........................................................2/1 round
Chasseur des sables (FF) Grouilleux (FF) Orque (MM) Cavalier 11–15 ....................................................................2/1 round
Cyclopéen (MMII) Hobgobelin (MM) Quaggoth (FF) Paladin 13–18 ................................................................2/1 round
Ettin (MM) Kobold (MM) Tasloi (MMII)
Flind (FF) Norker (FF) Torve (FF) Cavalier 16 et plus ..............................................................5/2 rounds
Géant (MM) Ogre (MM) Troll (MM) Paladin 19 et plus .........................................................5/2 rounds
Gnoll (MM) Ogre mage (MM) Xvart (FF)
Gobelin (MM) * Avec n’importe quelle arme de taille ou d’estoc

MM = Manuel des Monstres ; MMII = Manuel des Monstres II ; Remarque : Ces chiffres ne s’appliquent pas au combat de mêlée avec des
FF= Fiend Folio monstres de moins d’un dé de vie et les humains et demi-humains nor-
maux (toutes les créatures avec moins de 1 DV). Ces créatures permettent
Les armes du ranger aux membres des classes et sous-classes ci-dessus d’attaquer une fois
Parmi les trois points de compétence martiale initiaux du ranger, un doit par round et par niveau. Ces chiffres ne s’appliquent pas non plus aux
être dépensé pour acquérir la compétence, soit à l’arc (de n’importe guerriers et aux rangers utilisant les armes de spécialisation.
quelle sorte), soit à l’arbalète légère, mais pas les deux (en tous cas pas

Le voleur voleur exécutant un de ses talents spéciaux de classe peut être diminuée
Comme montre la table II – classes de personnage, les voleurs ne sont s’il est vêtu autrement ; certains bonus ne s’appliquent que si le voleur est
plus restreints au port de l’armure de cuir. Cependant, la réussite d’un sans armure, comme indiqué sur la table suivante.

TABLES DES VOLEURS II - Effets de l’armure sur les facultés de voleurs


Armure portée
cotte de mailles hoqueton ou broigne ou cotte de lorica ou armure de armure de
Talents de voleur aucune1 elfiques cuir clouté mailles harnois plates plates complète
Pickpocket +5 % –20 % –30 % –40 % –50 % –75 % –100 %
Crochetage – –5 % –10 % –15 % –20 % –40 % –80 %
Détect/désamorçage
– –5 % –10 % –15 % –20 % –40 % –80 %
pièges
Déplacement silen-
+10 % –10 % –20 % –40 % –60 % –80 % –100 %
cieux
Dissimulation dans
+5 % –10 % –20 % –30 % –50 % –75 % –110 %
l’ombre2
Acuité auditive – –5 % –10 % –20 % –30 % –50 % –70 %
Escalade +10 % –20 % –30 % –40 % –90 % –99 % –99,9 %

Remarque générale : Aucun bonus aux facultés de voleur dû à la dextérité ne s’applique lorsque le voleur porte une armure autre qu’une simple armure de
cuir. En revanche, les éventuels malus dûs à la dextérité s’appliquent dans tous les cas.
1 : Cette catégorie s’applique lors du port de bracelet de défense ou d’une cape, mais pas une protection trop large
2 : Suppose que l’armure portée est couverte d’un autre vêtement. La cotte de maille elfique est légère et fine et peut être portée sous des vêtements nor-
maux. Toute autre armure que le simple cuir est raide ou encombrante et ne peut être couverte que par un manteau complet.

22
CLASSES DE PERSONNAGE (ACROBATE)

LE VOLEUR-ACROBATE
Un personnage voleur avec une Force minimale de 15 et une Dextérité mini-
male de 16 peut décider de renoncer à sa profession de voleur « standard »
après avoir franchi le niveau 6 (et avant d’atteindre le niveau 7) afin de s’orien-
ter vers la spécialité de voleur-acrobate. Le voleur abandonne alors la pratique
et l’entrainement qui visaient à accroitre sa dextérité manuelle et commence
un programme d’exercices spéciaux dans le but d’améliorer sa coordination,
son tonus musculaire et son équilibre. Ce programme de gymnastique interdit
toute progression dans les compétences suivantes :
Pick-pockets Détection des pièges
Crochetage Désamorçage des pièges

Ces compétences, bien qu’elles ne progressent plus, ne sont pas perdues


et restent au niveau (6e) auquel le voleur était avant de commencer sa spé-
cialisation acrobatique. Cependant, un voleur-acrobate avec 17 en dextérité
pourra faire évoluer ces facultés au 7e niveau lorsque lui-même atteindra ce
niveau, (avec 18 ce sera jusqu’au 8e niveau, et avec 19 jusqu’au 9e niveau).
Un voleur-acrobate peut être de n’importe quelle race, comme un voleur stan-
dard. Il conserve la faculté de déchiffrer les parchemins magiques dès le 10e
niveau. Les voleurs-acrobates avec une Force et une Dextérité de 16 ou plus
obtiennent un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’ils reçoivent.

Une fois qu’il a acquis suffisamment d’expérience et a atteint le niveau 6 de


voleur, le personnage qui désire se spécialiser comme voleur-acrobate doit
rechercher un autre voleur-acrobate établi dans sa profession pour l’entrainer.
Ce dernier devra être au moins du 10e niveau. L’entrainement visant à acquérir
les compétences de base nécessitera 6 semaines complètes, après quoi le
voleur-acrobate pourra exercer sa profession. Hormis cela, l’entraînement de
spécialisation se déroule de manière analogue à celui d’un voleur normal.

Les aptitudes principales du voleur-acrobate sont le funambulisme, le saut à


la perche, le saut et l’acrobatie. De plus, le voleur-acrobate continue de faire
évoluer les facultés de déplacement silencieux, dissimulation dans l’ombre,
acuité auditive, escalade et lecture des langues.

Le funambulisme permet au voleur-acrobate d’utiliser une corde raide pour


aller d’un endroit vers un autre. L’aptitude permet aussi de monter en équi-
libre sur une corde ou une poudre inclinée jusqu’à un angle maximum de 45°
ou bien de descendre avec un angle à peine plus raide, tout en restant droit
et les mains libres. Ceci est accompli grâce à l’équilibre, à la coordination
musculaire et à de superbes réflexes. Un test de compétence réussi suffit
pour parcourir 18 m. La vitesse de déplacement est de 18 m/round. Si la
distance est supérieure à 18 m, le franchissement est soumis à des tests
complémentaires. Les vents modérés abaissent la chance de réussite de
10 %, les vents forts de 20 %. Dans des conditions ou le vent souffle en
fortes rafales, il y a toujours 5 % de risque d’échec. En l’absence de vent,
une perche utilisée comme balancier pour s’équilibrer augmente les chances
de réussite de 10 %. Un échec lors du tirage de pourcentage signifie que le
personnage tombe dans la zone en dessous et reçoit les dégâts appropriés.
Les personnages qui ne sont pas des voleurs-acrobates peuvent marcher
sur une corde raide avec une chance de base de 20 % de réussite et se
déplacent à la vitesse maximale de 9 m/round.

Saut à la perche : cette aptitude inclut aussi toute forme de saut qui fait appel à
un « levier » pour aider la personne à acquérir de la hauteur au moyen d’élan :
par exemple, un sautoir ou un tremplin peuvent dans certains cas s’avérer les 2/3 de la hauteur à franchir. La perche est lâchée au moment du saut. Si le
aussi performants, voire plus, qu’une perche. L’aptitude permet d’accéder ra- sauteur le désire, il peut atterrir sur ses pieds, sur une surface située jusqu’à
pidement au sommet ou de passer au-dessus d’obstacles. Elle requiert de 15 cm au-dessous de la hauteur maximale autorisée, à condition qu’une telle
la force, de la dextérité et de la pratique. Un saut à la perche nécessite une surface existe. Sinon, le sauteur atterrit, effectue une roulade et se retrouve sur
course d’élan d’au moins 9 mètres et une perche d’une longueur d’au moins ses pieds en un segment. Seuls les voleurs-acrobates peuvent efficacement
faire des sauts à la perche.
VOLEUR-ACROBATE TABLE I
Saut : cette compétence regroupe toutes sortes de sauts sans assistance,
Points saut en hauteur et saut en longueur, avec ou sans course d’élan. L’utilisation
d’expérience niveau Titre de cette compétence requiert une bonne coordination musculaire et un entrai-
20 001 – 45 000 6 Cambrioleur acrobate nement continu.
45 001 – 75 000 7 Maître cambrioleur acrobate
Le saut en hauteur nécessite un élan d’au moins 6 mètres. Le sauteur en
75 001 – 125 000 8 Monte-en-l’air acrobate hauteur passe l’obstacle en position quasiment horizontale, mais atterrit à la
125 001 – 180 000 9 Maître monte-en-l’air acrobate verticale sur ses pieds. Si un point d’appui élevé, ou une série de points d’appui
180 001 – 250 000 10 Voleur acrobate de la sorte, permet au personnage de conserver sa vitesse, il peut alors bondir
de l’un à l’autre. Le sauteur peut sinon simplement choisir d’atterrir au sommet
250 001 – 500 000 11 Maître voleur acrobate
d’une surface plus élevée. Cette surface ne doit pas se trouver à plus de 1,20
500 001 – 750 000 12 Maître voleur acrobate m du niveau depuis lequel est effectué le saut dans le cas d’un bond de point
Chaque niveau au-dessus du 12e requiert 250 000 points d’expérience d’appui en point d’appui, ou bien être 60 cm en-dessous de la hauteur maxi-
supplémentaires. male pour un saut en Dans tous les cas, le voleur-acrobate se retrouve sur ses

23
CLASSES DE PERSONNAGE (ACROBATE)

pieds en un segment. Ceux qui ne sont pas voleurs-acrobates peuvent effectuer gées contre lui, aussi bien des attaques magiques qui le visent personnel-
un saut en hauteur de 90 cm sans difficulté. lement (ou qui englobent une zone d’effet relativement petite, de l’ordre de
quelques mètres carrés, de laquelle le voleur-acrobate peut facilement se sor-
Le saut en longueur porte bien son nom. Il ne requiert qu’un segment pour tir) que des attaques au corps-à-corps, dans le cas exclusif où le voleur-acro-
être accompli. Un saut avec élan nécessite une course d’au moins 6 mètres. bate a l’initiative. Dans tous les cas, la chance de base pour réussir ne peut
Pour les sauts sans élan, le voleur-acrobate peut bondir vers l’avant au maxi- pas excéder 60 %, mais elle peut toutefois être ajustée par la Dextérité et/ou la
mum de la distance ou vers l’arrière à la moitié de cette distance, dans le but race. L’exécution d’une manœuvre de dérobade de quelque sorte que ce soit
de se mettre à portée de combat ou de s’en éloigner, si le MD estime cela ne prend qu’un segment.
possible. Les distances données dans les tableaux suivants supposent que le
personnage atterrit sur ses pieds. Si le personnage désire bondir à un endroit Chute : le pourcentage indique la chance pour que l’acrobate ne prenne au-
plus éloigné, il peut franchir 60 cm de plus, mais le personnage atterrira à plat cun dégât après une chute de la hauteur indiquée. Ainsi, au 6e niveau, il y a
ventre et prendra 2 segments pour se remettre sur pieds. Une distance complé- 25 % de chances qu’il ne subisse aucun dégât après une chute de 3 m. Si
mentaire de 90 cm au-delà du maximum peut être envisagée, mais il existe un des dommages sont infligés (avec un test raté) ces derniers sont calculés en
risque d’échec de 25 % et la période de récupération est de 3 segments ; 1,20 m fonction du pourcentage d’échec appliqué aux dégâts normaux. Prenons à
présentent un risque de 50 % et nécessitent 4 segments pour se relever. Enfin, nouveau le cas du voleur-acrobate de niveau 6 qui chute de 3 m et qui échoue
la distance maximale donnée dans les tableaux peut être dépassée de 1,50 m, à son test. La probabilité de chute était de 75 %. Les dégâts pour une chute
mais le risque d’échec est de 75 % pour un délai de 5 segments avant de pou- de 3 mètres sont de 1d6 : le personnage ne subira que 75 % de ces dégâts,
voir se relever. Ceux qui ne sont pas voleurs-acrobates peuvent effectuer un saut arrondis à l’inférieur. Au 9e niveau, l’acrobate ne peut plus subir de dégâts
en longueur jusqu’à 1,20 m sans élan et jusqu’à 2,40 m avec élan. Ils atterriront suite à une chute de 3 m et il a 25 % de chances de sortir indemne après une
toujours à plat ventre et mettront un round pour se relever. Naturellement, aucun chute de 6 m. Dans le cas où des dégâts sont indiqués, on applique alors le
poids supplémentaire ou armure encombrante ne peuvent être portés pour les pourcentage à ceux occasionnés par la hauteur de chute réelle. Exemple :
sauts en hauteur ou en longueur. un voleur-acrobate de 23e niveau tombe d’une corde et chute de 18 m sur les
rochers en dessous. Si la chute avait été de 15 m ou moins, aucun dégât ne
L’acrobatie combine toutes sortes de disciplines de gymnastique : acrobaties, serait infligé, mais dans le cas d’une chute de 18 m, le corps du personnage
roulades, sauts, équilibre sur les mains et ainsi de suite. Ces manœuvres atteint une haute vélocité, et à moins d’obtenir un score inférieur ou égal à
sont utilisées en attaque, en dérobade et en saut/chute. Les manœuvres 20%, le voleur-acrobate subira 80 % des dommages normaux pour une chute
acrobatiques apportent les bénéfices suivants : de 18 m, soit 80 % de 6d6. Les chutes d’une hauteur plus importante que
la hauteur raisonnable pour un voleur-acrobate donné ajoutent leurs dégâts
Attaque : le pourcentage indiqué s’ajoute à la chance de réussite du per- supplémentaires au total des dommages de la chute, sans tenir compte de
sonnage dans un combat à coups de poings (rossée). Les personnages l’élimination des distances plus courtes. Ainsi, dans l’exemple précédent, le
qui ne sont pas des voleurs-acrobates ne bénéficient pas des bénéfices voleur-acrobate tombant d’une hauteur de 21 m, au lieu de 18, subira 80 %
des manœuvres acrobatiques. des dégâts pour une chute de 18 m (80 % des 6d6), plus 100 % de 7d6. Pour
une chute de 24 m, 100 % de 8d6 seront ajoutés ; le total des dégâts pour une
Dérobade : cette habilité permet au personnage d’esquiver des attaques diri- chute de 24 m serait alors de 15d6 + 80 % de 6d6.
TABLE DES APTITUDES DE VOLEUR-ACROBATE (AVEC AJUSTEMENT RACIAL)
Niveau du funambu- saut à la saut en saut en longueur manœuvres acrobatiques
personnage lisme perche hauteur sans élan avec élan attaque dérobade chute
6 75% 2,70 m 1,20 m 1,50 m 2,70 m 6% 10% 25%, 3 m
7 80% 2,85 m 1,28 m 1,65 m 2,85 m 7% 15% 50%, 3 m
8 85% 3m 1,35 m 1,80 m 3m 8% 20% 75%, 3 m
9 90% 3,15 m 1,42 m 1,95 m 3,15 m 9% 25% 25%, 6 m
10 95% 3,30 m 1,50 m 2,10 m 3,30 m 10% 30% 50%, 6 m
11 100% 3,45 m 1,58 m 2,25 m 3,45 m 11% 35% 75%, 6 m
12 100% 3,60 m 1,65 m 2,40 m 3,60 m 12% 40% 25%, 9 m
13 100% 3,75 m 1,72 m 2,55 m 3,90 m 13% 45% 50%, 9 m
14 100%¹ 3,90 m 1,88 m 2,70 m 4,20 m 14% 50% 75%, 9 m
15 100%¹ 4,05 m 1,95 m 2,85 m 4,50 m 15% 52% 20%, 12 m
16 100%² 4,20 m 2,10 m 3m 4,80 m 16% 54% 40%, 12 m
17 100%² 4,35 m 2,25 m 3,15 m 5,10 m 17% 56% 60%, 12 m
18 100%³ 4,50 m 2,40 m 3,30 m 5,40 m 18% 58% 80%, 12 m
19 100%³ 4,65 m 2,55 m 3,45 m 5,70 m 19% 60% 20%, 15 m
20 100%4 4,80 m 2,70 m 3,60 m 6m 20% 60% 40%, 15 m
21 100%4 4,95 m 2,70 m 3,60 m 6,30 m 20% 60% 60%, 15 m
22 100%5 5,10 m 2,70 m 3,60 m 6,60 m 20% 60% 80%, 15 m
23 100%5 5,25 m 2,70 m 3,60 m 6,60 m 20% 60% 20%, 18 m
Ajustement racial
Demi-elfe +5% - - - - +5% -
Demi-orque - - - - - - - +10%
Elfe +10% - - - -0,30 m - +5% +5%
Gnome - -0,60 m -0,30 m -0,45 m -1,20 m +5% +5% -
Nain -5% -0,60 m -0,30 m -0,60 m -0,90 m +10% +5% -
Petite-gens - -0,60 m -0,30 m -0,45 m -1,20 m +5% +10% +5%
1: Inclut la capacité de porter jusqu’à 1 000 po de poids / encombrement en plus de la charge normale, ou subir un vent modéré sans pénalité aux chances de
réussite
2: Inclut la capacité de porter jusqu’à 2 000 po de poids / encombrement en plus de la charge normale, ou porter 1 000 po de poids / encombrement par un vent
modéré, ou subir un vent fort.
3: Inclut la capacité de porter jusqu’à 2 000 po de poids / encombrement par un vent modéré, ou porter 1 000 po de poids / encombrement par un vent fort.
4: Inclut la capacité de porter jusqu’à 3 000 po de poids / encombrement en plus de la charge normale, ou alors comme en (3) ci-dessus.
5: Inclut la capacité de porter jusqu’à 2 000 po de poids / encombrement par un vent fort, ou porter 3 000 po de poids / encombrement par un vent modéré ou porter
4 000 po de poids / encombrement sans vent.
24
CLASSES DE PERSONNAGE (ACROBATE)

Pour tous les aspects autres que ceux indiqués plus haut, le voleur-acrobate Note : le poids et encombrement associé au corps réfère strictement aux vê-
est considéré comme un voleur. Cela inclut l’obtention de suivants, les autres tements, accessoires, armure et armes du personnage. Considérez l’exemple
aptitudes spéciales, la pose de pièges (comme un voleur de 6e niveau seule- suivant pour un personnage typique :
ment), et l’obtention des points d’expérience.
Des voleurs-acrobates feront partie d’une guilde de voleurs « normaux » si Vêtements (partiel, du fait de l’armure) .......................................20 po
de tels personnages existent sur le territoire contrôlé par la guilde. Ils peuvent Armure de cuir ...........................................................................150 po
diriger de telles organisations, car ils sont considérés comme des voleurs nor- Bottes souples .............................................................................30 po
maux par leurs semblables. Ceinture ........................................................................................3 po
Bourse de ceinture, grande .........................................................10 po
VOLEUR-ACROBATE TABLE II : ajustement de Force
Bourse de ceinture, petite ..............................................................5 po
saut en saut en Manteau, à capuche ....................................................................25 po
score de longueur longueur Dague et fourreau ........................................................................10 po
Force saut en hauteur sans élan avec élan Épée courte et fourreau ...............................................................35 po
16 – – +0,15 m TOTAL ..........................................................................288 po
17 +0,08 m +0,08 m +0,30 m
18 +0,15 m +0,15 m +0,60 m Solde pour équipement supplémentaire
Remarque : tous les bonus ci-dessus s’appliquent à la table des apti- et ramassé (pas plus de) ....................................................162 po
tudes des voleurs-acrobates. L’ajustement de Force, plus l’ajustement GRAND TOTAL ..........................................................................450 po
racial, sont ajoutés à la probabilité de base pour la réussite des per- (maximum pour le niveau 6)
formances.
Pour pouvoir utiliser ses capacités de classe, un voleur acrobate doit limiter sa
VOLEUR-ACROBATE TABLE III : ajustement de Dextérité charge et son encombrement à la limite autorisée (excepté pour le funambu-
score de funambu- saut à la Acrobatie lisme, comme mentionné dans la Table d’aptitudes de voleur-acrobate). Ain-
Dextérité lisme perche attaque dérobade chute si, le butin sera généralement transporté dans un sac tenu à la main, dans
16 +5% – +1% +2% – le but de pouvoir s’en soulager rapidement pour être capable de sauter ou
17 +10% +0,30 m +2% +3% – d’effectuer des manœuvres acrobatiques. Aucun sac à dos ne peut être por-
té pendant que le voleur-acrobate utilise ses facultés spéciales autres que le
18 +15% +0,60 m +3% +5% +1,50 m funambulisme. L’habilite d’escalade du voleur-acrobate suppose que seul le
19 +20% +0,90 m +4% +8% +3 m poids/encombrement stipulé soit porté.
Remarque : tous les bonus ci-dessus s’appliquent à la table des apti- Le terme poids/encombrement supplémentaire (porté) fait strictement réfé-
tudes des voleurs-acrobates. L’ajustement de Dextérité est ajouté à la rence au poids porté pendant le funambulisme. Étant donné que ce mode
probabilité de base pour la réussite des performances. L’ajustement de déplacement est relativement lent, un tel encombrement n’est pas un
racial est bien sûr rajouté. problème tant que le poids est réparti et correctement équilibré. Ainsi, un vo-
leur-acrobate de 14e niveau peut transporter un fardeau supplémentaire de
VOLEUR-ACROBATE TABLE IV : poids / encombrement maximum 1 000 po de poids/encombrement en marchant sur une corde raide, mais ne
Niveau poids / encombrement poids / encombrement doit pas s’attendre à pouvoir évoluer librement en sautant, en sautant à la
d’expérience associé au corps additionnel (porté) perche ou en effectuant des manœuvres acrobatiques, ni même à pouvoir es-
6 450 po 100 po calader, avec une charge complémentaire de 50 kg (1 000 po). Au 22e niveau,
une personne de 200 kg (peut-être un homme avec une plate) pourrait être
7 460 po 200 po
transporté sur le dos du voleur-acrobate, à partir du moment où cet individu ne
8 470 po 300 po perturbe pas l’équilibre en bougeant.
9 480 po 400 po
10 490 po 500 po ARGENT
11 500 po 600 po Argent et équipement de départ pour les Cavaliers
Comme les Cavaliers obtiennent l’aide de leur Seigneur ou de leur ordre, ils
12 510 po 700 po commencent la partie avec de l’argent et de l’équipement en quantité et en na-
13 520 po 850 po ture non disponible aux membres d’autres classes. Les ressources d’un cavalier
14 530 po 1 000 po débutant dépendent de la position sociale du personnage, comme suit :
Un chasseur de classe moyenne basse ou inférieure commence avec 20–80 po,
15 540 po 1 500 po
un bouclier, une épée (tout type) et un cheval de selle.
16 550 po 2 000 po Un chasseur de classe moyenne médiane commence avec 20–80 po, un bou-
17 570 po 2 250 po clier, une épée (large ou longue) et un cheval de guerre léger.
18 600 po 2 500 po Un chasseur de classe moyenne haute commence avec 20–80 po, une cotte de
maille, une épée (large ou longue), une lance et un cheval de guerre léger.
19 625 po 2 750 po
Un cavalier de classe supérieure basse commence avec 70–180 po (1d12+6),
20 650 po 3 000 po un bouclier, une armure de plate, une dague, une épée (large ou longue), une
21 660 po 3 500 po lance et un cheval de guerre moyen.
22 670 po 4 000 po Un cavalier de classe supérieure médiane commence avec 70–180 po (1d12+6),
un bouclier, une armure de plate de bataille, une dague, une épée (large ou
23 700 po 4 000 po
longue), une lance et un cheval de guerre lourd.
VOLEUR-ACROBATE TABLE V : Effets de l’armure sur les facultés de voleur-acrobate
cotte de Armure portée
mailles hoqueton ou broigne ou lorica ou armure de armure de
Talents de voleur-acrobate aucune1 elfique cuir clouté cotte de mailles harnois plates plates complète
Funambulisme +5 % - -10 % -40 % -70 % -90 % -100 %
Saut à la perche +0,30 m -0,15 m -0,30 m -1,20 m -2,40 m -3,60 m -5,40 m
Saut en hauteur +0,30 m -0,15 m -0,30 m -1,20 m -2,40 m -3,60 m -5,40 m
Saut en longueur, sans élan +0,15 m - -0,15 m -0,90 m -1,50 m -2,10 m -3,00 m
Saut en longueur, avec élan +0,30 m - -0,15 m -1,50 m -3,00 m -4,50 m -6,00 m
Acrobatie, attaque +2 %- -5 % -10 % -20 % 20 % -30 % -50 %
Acrobatie, dérobade +4 % -5 % -10 % -30 % -60 % -70 % -70 %
Acrobatie, chute +1,50 m - -1,50 m -3 m -9 m -15 m -21 m
Note générale : aucun bonus de Dextérité ne s’applique à ces talents lors du port d’une armure autre que la simple armure de cuir. En revanche, les éventuels malus s’appliquent dans tous les cas .
1 : Cette catégorie s’applique lors du port de bracelet de défense ou d’une cape, mais pas une protection trop large

25
EQUIPER LES PERSONNAGES

Un cavalier de classe supérieure haute avec 130–180 po (1d6+12), un bouclier, POIDS ET DÉGATS PAR TYPE D’ARME
une armure de plates complète, une dague, une épée (large ou longue), une Poids
masse, une lance et un cheval de guerre lourd avec une barde de cuir. approx dégât sur adversaire
Type d’arme en po taille P / M taille G
Les chevaux sont fournis avec sellerie, harnais, selle et des sacoches de selle Aklys 35 1–6 1–3
appropriées au statut du cavalier. Notez à nouveau que les cavaliers qui ne sont Attrape-homme 80 1–2 1–2
pas de classe supérieure commencent au niveau 0 et doivent être pris comme Bardiche 125 2–8 3–12
écuyer par une bonne famille. Bâton 50 1–6 1–6
Bâton d’escrime 15 1–6 1–3
EQUIPER LES PERSONNAGES Bec de Corbin 100 1–8 1–6
ÉQUIPEMENT DE BASE ET COÛT DES FOURNITURES Bouclier de poing à pointes 35 1–4 1–3
Armure Canne d’escrime 40 1–6 1–4
Carreau, arbalète de poing 1 1–3 1–2
Bouclier de poing 5 po Plate de bataille 2 000 po
Carreau, arbalète légère 1 1–4 1–4
Plate complète 4 000 po Plate en bronze 100 po Carreau, arbalète lourde 2 2–5 2–7
Armes Chausse-trappe 2–4 1 1–2
Aklys 2 po Fauchard crochet 6 po Chauve-souris 6 50 2–8 2–8
Cimeterre 6 40 1–8 1–8
Fléchette de
Arbalète de poing 300 po 1 po Corsèque 6 50 2–7 2–12
sarbacane
Couteau 6 1–3 1–2
Carreaux 100 po Fouet 3 po
Couteau de brèche 6* 75 1–6 1–10
Attrape-homme 25 po Fustibale 2 po Dague 10 1–4 1–3
Bouclier à pointes 10 po Garrot 1 pe Épée à deux mains 250 1–10 3–18
Chausse-trappe 2 pa Harpon 5 po Épée bâtarde 100 2–8 2–16
Épée courte 3 35 1–6 1–8
Couteau et fourreau 1 po Lasso 5 pa Épée fauchon 60–80 2–7 2–8
Épée, fauchon Matraque 1 po Épée khopesh 75 2–8 1–6
avec fourreau 10 po Propulseur 1 po Épée large 75 2–8 2–7
Épée khopesh 10 po Sarbacane 20 po Épée longue 60 1–8 1–12
ARMURE Épieu de cavalier 40 2–5 1–4
Épieu de fantassin 60 2–7 2–8
TABLE DE CLASSE D’ARMURE
Etoile du matin 6 125 2–8 2–7
valeur
Type d’armure Fauchard 60 1–6 1–8
de CA
Fauchard crochet 80 1–4 1–4
Aucune 10 Fléau de cavalier 35 2–5 2–5
Bouclier uniquement 9 Fléau de fantassin 150 2–7 2–8
Armure de cuir ou hoqueton 8 Flèche 2 1–6 1–6
Armure de cuir + bouclier, hoqueton + bouclier, cuir Fléchette 5 1–3 1–2
Fouet 25–35 1–2 1
clouté ou broigne 7 Fourche de guerre * 75 1–8 2–8
Cuir clouté + bouclier ou broigne + bouclier ou lorica 6 Fourche-fauchard 80 1–8 1–10
Lorica + bouclier, cotte de mailles ou cotte de mailles elfique 5 Fronde, bille 2 2–5 2–7
Fronde, pierre 1 1–4 1–4
Cotte de mailles normale ou elfique + bouclier,
Fustibale, bille 5 2–8 3–9
plate feuilletée, harnois ou plate en bronze 4 Fustibale, pierre 4 1–8 2–8
Plate feuilletée + bouclier, plate en bronze + bouclier, Garrot 1 1–4 1–6
harnois + bouclier ou plate 3 Glaive-guisarme * 100 2–8 2–12
Guisarme 6 80 2–8 1–8
Plate + bouclier ou plate de bataille 2 Guisarme-vouge 6 150 2–8 2–8
Plate de bataille + bouclier ou plate complète 1 Hache d’armes 75 1–8 1–8
Plate complète + bouclier 0 Hachette 50 1–6 1–4
Hallebarde 175 1–10 2–12
ARMES Harpon 50–60 2–8 2–12
Javelot * 20 1–6 1–6
TABLE DE COMPETENCES MARTIALES Lance (cheval léger) 1 50 1–6 1–8
compétences nouvelle Lance (cheval moyen) 1 100 2–7 2–12
Classe de martiales pénalités de compétence Lance (cheval lourd) 1 150 3–9 3–18
Personnage initiales non-maîtrise martiale Lance de fantassin 2 * 40–60 1–6 1–8
CAVALIER 3* –3 1/2 niveaux Lasso 20 – –
Paladin 3* –3 1/2 niveaux Marteau 50 2–5 1–4
Marteau de Lucerne 150 2–8 1–6
CLERC 2 –3 1/4 niveaux Masse d’armes, cavalier 50 1–6 1–4
Druide 2 –4 1/5 niveaux Masse d’armes, fantassin 100 2–7 1–6
GUERRIER 4 –2 1/3 niveaux Massue 30 1–6 1–3
Barbare 6 –1 1/2 niveaux Matraque 10 1–2 1–2
Ranger 3* –2 1/3 niveaux Pertuisane 6 80 1–6 2–7
MAGICIEN 1 –5 1/6 niveaux Pique 80 1–6 1–12
Illusionniste 1 –5 1/6 niveaux Propulseur et javelot 30 1–6 1–6
VOLEUR 2 –3 1/4 niveaux Sarbacane et aiguille 15 1 1
Acrobate 2 –3 1/4 niveaux Serpe-guisarme 6 150 2–8 1–10
Assassin 3 –2 1/4 niveaux Trident 50 2–7 3–12
MOINE 1 –3 1/2 niveaux Vouge 125 2–8 2–8
BARDE 5 –2 1/4 niveaux
*Les chasseurs de niveau 0 (cavaliers) ont 1 compétence martiale, les lanciers de niveau 0 (cava- (les notes de cette table sont sur la page suivante)
liers) en ont 2 et les porte-lance de niveau 1 (cavaliers) en ont 3. Les cavaliers et les rangers sont
limités dans les armes qu’ils peuvent prendre, allez voir la description appropriée de la classe de
personnage pour plus d’information.
26
EQUIPER LES PERSONNAGES - ARMES DE CONTACT

ARMES DE CONTACT, INFORMATIONS GÉNÉRALES ET AJUSTEMENTS «POUR TOUCHER»


longeur espace facteur de ajustement au type de classe d’armure
Type d’arme de contact (m) requis (m) rapidité 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aklys c. 0,60 0,60 4(+1) –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1
Attrape-Homme 2,40 et + 0,75 7 0 0 0 0 0 0 0 0 –1 –2 –3
Bardiche c. 1,50 1,50 9 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3
Bâton 1,80–2,40 0,90 4 –9 –8 –7 –5 –3 –1 0 0 +1 +1 +1
Bâton d’escrime c. 1,50 0,90 3 –13 –11 –9 –7 –5 –3 –1 0 +1 0 +3
Bec de Corbin c. 1,80 1,80 9 +2 +2 +2 +2 +2 0 0 0 0 0 –1
Bouclier à pointe 0,30 0,60 4 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +2
Canne d’escrime c. 0,90 0,60 2 –10 –9 –8 –6 –4 –2 –1 0 +1 0 +2
Chausse-trappe n/a n/a n/a –8 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2
Chauve-souris 2,40 et + 0,30 8 –3 –3 –2 –1 –1 0 0 0 0 0 +1
Cimeterre c. 90 0,60 4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +1 +3
Corsèque 4 * 2,40 et + 0,30 8 –2 –2 –2 –1 0 0 0 0 0 +1 +2
Couteau c. 0,30 0,30 2 –6 –5 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +1 +3
Couteau de brèche 4 2,40 et + 0,30 8 –2 –2 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0
Dague c. 0,30 0,30 2 –4 –4 –3 –3 –2 –2 0 0 +1 +1 +3
Épée à deux mains c. 1,80 1,80 10 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +1 0
Épée bâtarde 5 c. 1,35 1,20+ 6 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 0
Épée courte c. 0,60 0,30 3 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 +1 0 +2
Épée fauchon c. 1,05 1,05 5 –3 –2 –2 –1 0 +1 +1 +1 +1 0 0
Épée khopesh c. 1,05 1,20 9 –7 –6 –5 –4 –2 –1 0 0 +1 +1 +2
Épée large c. 1,05 1,20 5 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 +1 +1 +1 +2
Épée longue c. 1,05 0,90 5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 +1 +2
Épieu de cavalier c. 0,60 0,60 5 +2 +2 +1 +1 +1 +1 0 0 –1 –1 –1
Épieu de fantassin c. 1,20 1,20 7 +3 +3 +2 +2 +1 +1 0 –1 –1 –1 –2
Etoile du matin c. 1,20 1,50 7 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
Fauchard ** 2,40 et + 0,60 8 –3 –3 –2 –2 –1 –1 0 0 0 –1 –1
Fauchard crochet ** 2,40 et + 0,75 9 –3 –3 –2 –2 –1 –1 0 0 0 0 –1
Fléau de cavalerie c. 0,60 1,20 6 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 0
Fléau de fantassin c. 1,20 1,80 7 +3 +3 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 –1
Fouet 2,40–6,00 2,40–6,00 5–8 –14 –12 –10 –8 –6 –4 –2 –1 +1 0 +3
Fourche de guerre** 2,10 et + 0,30 7 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +1 0 +1
Fourche-fauchard 2,40 0,60 8 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 0 +1 0 +1
Fustibale 1,50 1,80 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Garrot c. 0,90 0,45 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Glaive-guisarme ** 2,40 et + 0,30 9 –2 –2 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0
Guisarme ** 1,80 et + 0,60 8 –3 –3 –2 –2 –1 –1 0 0 0 –1 –1
Guisarme-vouge ** 2,10 et + 0,60 10 –2 –2 –1 –1 0 +1 +1 +1 0 0 0
Hache d’armes c. 1,20 1,20 7 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1 +1 +2
Hachette c. 0,45 0,30 4 –5 –4 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +1 +1
Hallebarde 1,50 et + 1,50 9 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +1 0
Harpon 1,80–2,40 0,45 6 –3 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 0 0 0
Lance (cheval léger) 3,00 0,30 7 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 0 0 0
Lance (cheval moyen) 3,60 0,30 6 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 0 0 0 0
Lance (cheval lourd) c. 4,20 0,30 8 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +2 +1 +1 0 0
Lance de fantassin* 1,50–3,90 0,30 6–8 –2 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 0 0 0
Lasso 3,00–6,00 2,40+ 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Marteau c. 0,45 0,60 4 0 0 0 +1 0 +1 0 0 0 0 0
Marteau de Lucerne ** 1,50 et + 1,50 9 0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +1 0 0
Masse d’armes, cavalier c. 0,45 0,60 6 +2 +2 +1 +1 0 0 0 0 0 0 0
Masse d’armes, fantassin c. 0,75 1,20 7 +2 +2 +1 +1 0 0 0 0 0 +1 –1
Massue c. 0,90 0,30-0,90 4 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1
Matraque 0,15 0,30 2 –14 –13 –12 –10 –8 –6 –5 –4 –3 –2 0
Pertuisane 6 2,10 et + 0,90 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pique 5,40 0,30 13 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 –1 –2
Poing ou main nue 0,60 n/a 1 –9 –8 –7 –5 –3 –1 0 0 +2 0 +4
Propulseur c. 0,90 0,30 n/a 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Sarbacane 1,20-2,10 0,30 n/a 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Serpe-guisarme 6 2,40 et + 0,60 10 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 0 0
Trident 1,20-2,40 0,30 6–8 –4 –3 –3 –2 –1 –1 0 0 +1 0 +1
Vouge 2,40 et + 0,60 10 –2 –2 –1 –1 0 +1 +1 +1 0 0 0
* Ces armes infligent des dégâts doublés aux créatures de taille G lorsqu’elles sont tenues fermement au sol pour recevoir une créature qui charge.
** Ces armes sont capables de désarçonner un cavalier sur un score égal ou supérieur au score requis pour toucher.
1 : Cette arme inflige des dégâts doublés contre les créatures de toutes tailles lorsqu’elle est utilisée en chargeant sur une monture.
2 : Cette arme inflige des dégâts doublés contre n’importe quel adversaire lorsqu’elle est utilisée en réception de charge.
3 : Cette catégorie d’arme inclus tous les lames pointues et tranchantes dont la longueur de lame mesure de 35 à 60 cm
4 : Cette arme est capable de désarmer un adversaire sur un score requis pour toucher une CA de 8.
5 : Traitez cette arme comme une épée longue si elle est utilisée à une main.
6 : Cette arme présente des variations mineures d’appellation dans les différentes campagnes, Voir le Manuel des Joueurs pour les détails.
Remarque générale : Toutes les armes reçoivent un bonus de +2 pour toucher dans le dos d’un adversaire (ou tout autre action non repérée) ;
Contre les adversaires assommés, sans défense ou immobiles, toutes les armes frappent avec un bonus de +4 au toucher.

27
EQUIPER LES PERSONNAGES - ARMES DE JET

TYPES D’ARMES DE JET ET DE PROJECTILES, INFORMATIONS GÉNÉRALES ET AJUSTEMENTS « POUR TOUCHER »


Armes lancées cadence Portée ajustement au type de classe d’armure
et projectiles de tir C M L 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aklys (lancé) 1 * – – –8 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0
Aiguille de sarbacane 2 1 2 3 –14 –12 –10 –8 –6 –4 –2 –1 –1 +1 +2
Arbalète de poing 1 2 4 6 –6 –4 –2 –1 0 0 0 +1 +2 +2 +3
Arbalète légère 1 6 12 18 –3 –2 –2 –1 0 0 +1 +2 +3 +3 +3
Arbalète lourde ½ 8 16 24 –2 –1 –1 0 +1 +2 +3 +3 +4 +4 +4
Arc composite court 2 5 10 18 –4 –4 –3 –3 –1 0 +1 +2 +2 +2 +3
Arc composite long 2 6 12 21 –4 –3 –2 –1 0 0 +1 +2 +2 +3 +3
Arc court 2 5 10 15 –7 –6 –5 –4 –1 0 0 +1 +2 +2 +2
Arc long 2 7 14 21 –2 –1 –1 0 0 +1 +2 +3 +3 +3 +3
Couteau 2 1 2 3 –8 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 +1
Dague 2 1 2 3 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 +1
Fléchette 3 1,5 3 4,5 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Fronde (bille) 1 5 10 20 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 +2 +1 +3
Fronde (pierre) 1 4 8 16 –7 –6 –5 –4 –2 –1 0 0 +2 +1 +3
Fustibale (bille) ½ – 3–6 9 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 0
Fustibale (pierre) ½ – 3–6 9 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0
Hachette 1 1 2 3 –6 –5 –4 –3 –2 –1 –1 0 0 0 +1
Harpon 1 1 2 3 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 +1
Javelot 1 2 4 6 –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 0 +1
Lance de fantassin 1 1 2 3 –4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 0 0 0 0
Lasso ½ 1 2 3 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 –1
Propulseur (javelot) 1 3 6 9 –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 0 +1 +1 +2
Marteau 1 1 2 3 –4 –3 –2 –1 0 0 0 0 0 0 +1
Massue 1 1 2 3 –9 –8 –7 –5 –3 –2 –1 –1 –1 0 0

* 3 mètres seulement de portée et non 9 mètres.


La cadence de tir est basée sur le tour (jeux avec figurines) ou sur le round de combat. Les portées sont: C = courte, M = moyenne, L = longue.
L’ajustement de classe d’armure est calculé pour une arme ou un projectile expédié à courte portée. Ajustez de –2 pour une portée moyenne et de
–5 pour une portée longue.

TABLEAUX DES SORTS


(tous les tours mineurs ainsi que les sorts écrits en italique sont décrits dans ce volume.)
CLERCS
Numéro Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Apaisement Aide Catalepsie
2 Aquagénése Augure Délivrance de la paralysie
3 Bénédiction Cantique Désenvoûtement
4 Cérémonie Charme-serpents Dissipation de la magie
5 Détection de la magie Détection de la vie Fusion avec la pierre
6 Détection des déguisements Détection des charmes Glyphe de garde
7 Détection du Mal Détection des pièges Guérison de la cécité
8 Endurance au froid/à la chaleur Diable de poussière Guérison des maladies
9 Injonction Discours captivant Localisation d’objets
10 Invisibilité aux morts-vivants Langage animal Lumière éternelle
11 Lumière Marteau spirituel Manne
12 Pierre magique Méditation Marche sur les eaux
13 Pluie Messager Nécro-animation
14 Présage Paralysie Nécromancie
15 Protection contre le Mal Perception des alignements Portes de la mort
16 Purification de l’eau et des aliments Résistance au feu Prière
17 Résistance au froid Retardement du poison Protection contre le Plan négatif
18 Sanctuaire Silence sur 5 mètres Traversée des flammes
19 Soins mineurs Symbole sacré Trombe d’eau
20 Union Wivern de garde Vêtement magique

28
TABLES DES SORTS (CLERC)

CLERCS, suite
Numéro Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7
1 Abaissement des eaux Arc-en-ciel Animation des objets Asile
2 Abjuration Bénitier magique Barrière de lames Contrôle du climat
3 Bâton à serpents Changement de Plan Festin des héros Exaction
4 Contre-poison Communion Guérison Marche des vents
5 Croissance d’épines Dissipation du Mal Interdiction Parole sacrée/maudite
6 Détections des mensonges Expiation Invocation des animaux Régénération
7 Divination Fléau d’insectes Langage des monstres Restauration
8 Exorcisme Golem Lithomancie Résurrection
9 Immunité contre les sorts Marche aérienne Orientation Seuil
10 Insectes géants Nécro-animation de monstres Rappel Sort astral
11 Langage des plantes Pierres acérées Séparation des eaux Symbole
12 Langues Pilier de feu Serviteur aérien Tremblement de terre
13 Manteau de peur Quête religieuse
14 Octroi de sort Rappel à la vie
15 Protection contre le Mal sur 3 m Soin ultime
16 Soins majeurs Vision réelle

DRUIDES (Clercs)
Numéro Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Amitié animale Aquagénèse Arbre
2 Aura féérique Baie magique Contre-poison
3 Cérémonie Catalepsie Croissance d’épines
4 Détection de la magie Charme-personnes ou mammifères Embroussaillement
5 Détection des pièges sylvestres Croc-en-jambe Guérison des maladies
6 Détection du poison Distorsion du bois Invocation d’insectes
7 Enchevêtrement Eau divinatoire Invocation de la foudre
8 Invisibilité aux animaux Flamme Lithomorphose
9 Langage animal Lame de feu Paralysie animale
10 Localisation des animaux Localisation des plantes Perception des alignements
11 Passage sans trace Métal brûlant Piège sylvestre
12 Perception de l’équilibre Obscurcissement Protection contre le feu
13 Pluie Peau d’écorce Pyrotechnie
14 Prévision du temps Piège à feu Rayon d’étoile
15 Purification de l’eau Retardement du poison Respiration aquatique
16 Shillelagh Soins mineurs Trombe d’eau

Numéro Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau7


1 Contrôle de la température sur 3 m Bâton à serpent Bouclier anti-animal Animation de la roche
2 Dissipation de la magie Bouclier anti-plantes Chêne vivant Bâton sylvanien
3 Embrasement Communion avec la nature Débilité mentale Chariot de Sustarre
4 Forêt hallucinatoire Contrôle des vents Graines de feu Confusion
5 Invocation animale I Croissance animale Invocation animale III Contrôle du climat
6 Invocation des créatures sylvestres Fléau d’insectes Invocation d’un élémental du feu Doigt de mort
7 Langage des plantes Invocation animale II Invocation du temps Invocation d’un élémental de terre
8 Paralysie végétale Mur de feu Mur d’épines Mort rampante
9 Porte végétale Passe-plantes Répulsion du bois Rayon de soleil
10 Protection contre la foudre Pierres acérées Soin ultime Réincarnation
11 Répulsion des insectes Rayon de lune Transit végétal Tempête de feu
12 Soins majeurs Transmutation de pierre en boue Transmutation d’eau en poussière Transmutation du métal en bois

29
TABLES DES SORTS (MAGICIENS)

MAGICIENS, tours mineurs


Numéro Utilitaires Inversés Prestidigitation Affectant les êtres Personnels Bruitages
1 Couleur Aigreur Changement Bâillement Abeille Boum
2 Couture Caillage Dissimulation Clignement Araignée Cliquetis
3 Dépoussiérage Croissance capillaire Distraction Clin d’œil Déverrouillage Gémissement
4 Douceur Dénouage Empalmage Éternuement Doigt de feu Grincement
5 Éclat Effilochage Présentation Grattage Insecte Pas
6 Emballage Emmêlement Transformation Hochement Lumière bleue Plainte
7 Épice Flétrissement Rire bête Moucherons Sifflet
8 Extermination Nœud serré Rot Nuage de fumée Toc-toc
9 Germination Poussière Tic Pincement
10 Humidification Renversement Toux Souris
11 Lustre Souillure
12 Nettoyage Ternissement
13 Nœud
14 Rafraîchissement
15 Rassemblement
16 Réchauffement
17 Refroidissement
18 Salage
19 Saveur
20 Séchage

MAGICIENS, sorts
Numéro Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
1 Agrandissement Bouche magique Boule de feu Abri sûr de Léomund Chien fidèle de Mordenkainen
2 Alarme Bruitage Catalepsie Allométamorphose Coffre secret de Léomund
3 Altération des feux Corde enchantée Chaumière de Léomund Arme enchantée Cône de froid
normaux
4 Amitié Détection de l’invisibilité Clairaudience Autométamorphose Contact d’autres Plans
5 Armure Détection du mal Clairvoyance Bouclier de feu Croissance animale
6 Aura magique de Nystul E.S.P. Détection des illusions Charme-monstres Débilité mentale
7 Bouclier Flèche acide de Melf Dissipation de la magie Confusion Distorsion des distances
8 Charme-personnes Force Flèche de feu Cri Domination
9 Chute de plume Fouet Force fantasmagorique Désenvoûtement Eau aérée
10 Compréhension des Fracassement Foudre Dissipation des illusions Envoi
langues
11 Course Image miroir Infravision Effroi Évitement
12 Détection de la magie Invisibilité Intermittence Embroussaillement Extension II
13 Disque flottant de Tenser Irritation Invisibilité sur 3 mètresExcavation Fabrication
14 Eau de feu Lévitation Invocation de monstre I Extension I Invocation d’élémental
15 Écriture Lien Langues Feu charmeur Invocation de monstre III
16 Effacement Localisation d’objets Matière Globe mineur d’invulnéra- Lamentable discussion
bilité de Léomund
17 Escalade d’araignée Lumière éternelle Minuscules météores de Melf Invocation de monstre II Lithomorphose
18 Fermeture Nuage puant Mur de vent Maladresse Main d’interposition de Bigby
19 Fonte Or des fous Objet Miroir magique Métempsycose
20 Graisse Oubli Page secrète Moyen mnémonique de Rary Mur de fer
21 Identification Ouverture Paralysie Mur de feu Mur de force
22 Invocation d’un familier Perception des Protection contre le Mal Mur de glace Mur de roc
alignements sur 3 mètres
23 Lecture de la magie Peur Protection contre les Œil magique Nécro-animation
projectiles normaux
24 Lumière Piège de Léomund Rafale de vent Peau de pierre Nuage létal
25 Lumières dansantes Poches profondes Ralentissement Phytomorphose Paralysie des monstres
26 Mains brûlantes Préservation Rapidité Piège à feu Passe-murailles
27 Marque de magicien Protection contre les tours Respiration aquatique Porte dimensionnelle Révocation
mineurs
28 Message Pyrotechnie Runes explosives Sphère résiliente d’Otiluke Télékinésie
29 Monture Rayon d’affaiblissement Sceau du serpent Sépia Tempête de glace Téléportation
30 Moquerie Rire incontrôlable et hideux Suggestion Tentacules noirs d’Evard Transmutation de pierre
de Tasha en boue
31 Pluie Sphère enflammée Trombe d’eau Terrain hallucinatoire
32 Poigne Électrique Ténèbres sur 5 mètres Vol Ultravision
33 Poussée Toile d’araignée
34 Projectile magique Verrou magique
35 Protection contre le Mal Vocalisation
36 Réparation Zéphyr
37 Saut
38 Serviteur invisible
39 Sommeil
40 Ventriloquie

30
TABLES DES SORTS (MAGICIENS)

MAGICIENS, suite
Numéro Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9
1 Abaissement des eaux Bannissement Antipathie / sympathie Absorption d’énergie
2 Bulle anti-magique Boule de feu à retardement Attache Arrêt du temps
3 Chasseur invisible Cacodémon Charme-masse Asile
4 Contingence Cage de force Clone Disjonction de Mordenkainen
5 Contrôle du climat Charme-plantes Cristairain Emprisonnement
6 Désintégration Disparition Danse irrésistible d’Otto Fragilité de cristal
7 Élucubration de Mordenkainen Duo-dimension Emprisonnement de l’âme Hétéromorphisme
8 Enchaînement d’éclairs Épée de Mordenkainen Ensevelissement Invocation de monstre VII
9 Enchantement Inversion de la gravité Immunité magique de Serten Main broyante de Bigby
10 Extension III Invisibilité de masse Invocation de monstre VI Mot de pouvoir : « mort »
11 Glissement de terrain Invocation de monstre V Labyrinthe Nuée de météores
12 Globe d’invulnérabilité Invocation instantanée de Drawmij Mot de pouvoir : « cécité » Seuil
13 Holographie Isolement Nuage incendiaire Sort astral
14 Incantation mortelle Magnifique manoir de Permanence Souhait majeur
Mordenkainen
15 Invocation de monstre IV Mot de pouvoir « étourdissement » Poing de Bigby Sphère prismatique
16 Main de force de Bigby Poigne de Bigby Protection d’esprit Stase temporelle
17 Mauvais œil Porte de phase Requête
18 Mythomancie Renvoi Sphère télékinétique d’Otiluke
19 Punition spirituelle Simulacre Symbole
20 Quête magique Souhait mineur Transformation d’objets
21 Réincarnation Statue
22 Répulsion Téléportation sans erreur
23 Séparation des eaux Tourment
24 Sphère glaciale d’Otiluke Véritable nom
25 Transformation de Tenser
26 Transmutation d’eau en poussière
27 Transmutation de pierre en chair
28 Transvision
29 Traquenard
30 Vigiles et sentinelles

ILLUSIONNISTES (Magiciens)
Numéro illusions mineures Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Assombrissement Apparition Auto-altération Corde enchantée
2 Bruit Armure spectrale Bouche magique Dissipation des illusions
3 Brume Bruitage Cécité Écriture illusoire
4 Illusion en deux dimensions Changement d’apparence Désinformation Effroi
5 Lumières colorées Détection de l’invisibilité Détection de la magie Force spectrale
6 Masque Détection des illusions Fascination Forme ectoplasmique
7 Mirage Force fantasmagorique Force fantasmagorique améliorée Invisibilité sur 3 mètres
8 Petit arc-en-ciel Hypnotisme Image miroir Lumière éternelle
9 Jet de couleurs Invisibilité Monture fantôme
10 Lecture de la magie illusoire Motif hypnotique Non-détection
11 Lumière Nappe de brouillard Paralysie musculaire
12 Lumières dansantes Surdité Suggestion
13 Mur de brouillard Trouble Ténèbres éternelles
14 Orbe chromatique Ultravision Terrain hallucinatoire
15 Réflexion des regards Vent de murmures Tromperie
16 Ténèbres Ventriloquie Vent spectral

Numéro Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7


1 Brouillard dense Chaos Brouillard mortel Altération de la réalité
2 Confusion Création majeure Fantasmagorie Destin
3 Création mineure Holographie Illusion permanente Jet prismatique
4 Dissipation de l’épuisement Illusion avancée Illusion programmée Marche des ombres
5 Dissipation de la magie Invocation des ombres Invocation des animaux Mur prismatique
6 Émotion Labyrinthe Magie demi-ombre Sort astral
7 Emplacement vacant Magie des ombres Mirage des arcanes Vision
8 Invisibilité améliorée Miroir magique Ombres Sorts de niveau 1 de magicien
9 Monstres des ombres Monstres demi-ombre Subterfuge
10 Motif arc-en-ciel Porte des ombres Suggestion de masse
11 Phytomorphose Rêve Vision réelle
12 Tueur fantasmagorique Tempus fugit Voile illusoire

31
SORTS DE CLERC (NIVEAU 1)

SORTS DE CLERC Les vœux spéciaux peuvent être reçus par un cavalier ou un paladin
en devenir, avant qu’il ne s’engage dans la profession désirée. Les
SORTS DE PREMIER NIVEAU effets de ce sort persistent aussi longtemps que l’expérience du per-
sonnage n’a pas atteint la limite requise pour le niveau supérieur. Les
CÉRÉMONIE (invocation) vœux spéciaux peuvent être renouvelés au cours de l’entraînement
Niveau : 1 Composantes  : V, S, M pour passer d’un niveau à l’autre ou à n’importe quel moment pendant
Portée : au toucher Temps d’incantation  : 1 heure la progression vers le niveau suivant. Un cavalier ou un paladin ayant
Durée : permanente Jet de protection : spécial reçu les vœux spéciaux est immunisé aux effets des sorts de malé-
Zone d’effet : une créature, un objet ou une zone (voir ci-dessous) diction (mais pas aux objets maudits) aussi longtemps que les vœux
spéciaux agissent. Par ailleurs, la cérémonie prédispose (–4 au jet de
Cérémonie a un certain nombre d’applications, selon le niveau de l’ecclé- protection) le sujet aux sorts de quête religieuse lancés par un clerc
siastique dans l’ordre religieux. L’effet d’un sort de cérémonie ne laisse du même alignement que celui qui a lancé le sort de vœux spéciaux.
pas d’aura magique mais dans certains cas, une aura de Bien ou de La consécration d’un sol peut être jetée sur une zone avant qu’une
Mal peut être présente (et donc détectable). Les spécificités d’un sort de structure sacrée (ou maudite) n’y soit construite. Un édifice religieux
cérémonie peuvent varier d’une religion à l’autre, mais en général, elles bâti sur un sol non consacré se délabrera lentement mais irrévoca-
comportent celles-ci : blement et cette omission aura pour résultat que l’édifice a 1 % de
1er niveau : avènement, enterrement, mariage chances par an, cumulative, de s’effondrer. Le sort doit être lancé
3e niveau : consécration, investiture, consécration d’objet sur la zone en question avant qu’elle ne soit modifiée d’une façon ou
5e niveau : ordination, vœux spéciaux d’une autre (par exemple : terrassement) et avant que des matériaux
7e niveau : consécration d’un sol de construction ne soient apportés sur le site ; le sort n’aura aucun
9e niveau : anathème effet s’il est jeté à posteriori. La consécration d’un sol peut aussi être
Chacune de ces sortes de cérémonie requiert un clerc du niveau mi- utilisée pour un lopin de terre destiné à devenir un cimetière ; dans ce
nimal indiqué et doit tenir compte des restrictions décrites ci-dessous. cas, le cimetière repousse lui-même automatiquement chaque round
Pour tous les sorts de cérémonie, sauf anathème (voir ci-dessous), les morts-vivants comme un clerc de 3e niveau. Si la consécration de
aucun jet de protection n’est nécessaire, car le destinataire est soit sol d’un futur cimetière est effectuée par un clerc Mauvais, tous les
inanimé, soit présumé consentant pour être affecté par la magie ; pour morts-vivants occupant la zone sont considérés comme protégés et
n’importe quelle version, en dehors d’anathème, le sort échouera tout contrôlés par un clerc de 3e niveau.
simplement s’il est lancé sur une personne qui (pour une raison quel- L’anathème est une forme d’excommunication dans la mesure ou l’of-
conque) n’est pas d’accord pour en bénéficier. En bref, les cérémonies fenseur est littéralement marqué sur la joue, le front, le bras ou la
énumérées ont les effets suivants : main, avec un symbole, un sceau ou un signe qui l’identifie (pour ceux
L’avènement est une forme limitée du sort bénédiction qui est lancée qui sont capables de comprendre le symbole) comme quelqu’un qui a
sur un jeune homme (voire dans certaines cultures une jeune femme) commis une grave offense aux yeux de son dieu. Un sujet ne désirant
relativement peu avancé en âge, souvent aux alentours de 12 ans. pas subir ce sort est autorisé à effectuer un jet de protection contre les
Une jeune personne qui reçoit ce sort obtient un bonus de +1 à un sorts à –4, pour échapper à ses effets. Si le destinataire ne mérite pas
unique jet de protection, qui peut être utilisé n’importe quand après véritablement l’anathème, le sort échoue automatiquement quand il
la cérémonie. Dans certaines cultures, l’avènement a une significa- est lancé. Une expiation réussie conduit la marque à s’estomper, voire
tion symbolique, comme le fait qu’un adolescent doive recevoir cette même à s’effacer : si les actions offensantes avaient été occasionnées
bénédiction avant qu’il ne puisse profiter des droits et privilèges de par la magie ou par une autre force extérieure, la marque disparait
l’âge adulte. totalement ; si les actions offensantes étaient voulues, la marque ne
pourra pas être complètement retirée.
L’enterrement protège magiquement un corps et lui attribue la béné-
diction de l’ordre religieux. Le corps est protégé pendant une semaine Les composantes pour les différents sorts de cérémonie varient d’une
comme s’il bénéficiait du sort de protection contre le mal ; quiconque religion à l’autre, mais la composante matérielle toujours impliquée est
essaye de déterrer le corps dans ce délai doit réussir un jet de pro- l’utilisation d’une façon ou d’une autre du symbole sacré du clerc. Les
tection contre les sorts sous peine de s’arrêter et de s’enfuir apeuré coûts standards pour le lancement de ces sorts sont les suivants : avè-
pendant un tour. nement, 5–15 pa ; enterrement, 5–50 po ; mariage, 1–20 po ; consé-
cration, 1–10 pa (ou parfois gratuit) ; investiture, 1–100 po (ou parfois
Le mariage n’a pas d’effet tangible (c’est-à-dire qu’il ne garantit pas le
gratuit) ; consécration d’objet, généralement gratuit ; ordination, gé-
bonheur ou l’harmonie), mais a généralement une signification morale
néralement gratuit mais pouvant atteindre 200 po ; vœux spéciaux,
ou légale, pas si éloignée de celle des différents rites de mariage ef-
1–100 po (ou parfois gratuit) ; consécration d’un sol, 100–600 po, en
fectués dans notre monde réel.
fonction de la taille de la zone affectée et du niveau du clerc effectuant
La consécration permet au destinataire du sort d’entrer dans les rangs la cérémonie ; anathème est toujours effectué gratuitement, puisque
de la religion du clerc qui a lancé le sort, en faisant de cette personne le sort est toujours lancé pour servir les intérêts de la religion du clerc.
un fidèle « confirmé » de la divinité du clerc. L’effet d’une consécration
est permanent, à moins que le fidèle ne manifeste le désir de changer
d’obédience pour une autre divinité. Dans ce cas, la consécration an- DÉTECTION DES DÉGUISEMENTS (divination)
térieure peut être annulée par une nouvelle consécration lancée par Niveau : 1 Composantes  : V, S
un clerc de plus haut niveau que celui qui a lancé la précédente. Portée : 12 ’’ Temps d’incantation  : 2 rounds
Le rite d’investiture doit être effectué sur tout clerc aspirant avant que Durée : 1 round Jet de protection : annule
ce personnage puisse atteindre le statut de clerc de premier niveau. Zone d’effet : un individu
La consécration d’objet doit être faite pour chaque objet destiné à être Explication/Description : grâce à ce sort, le clerc est capable de détec-
placé sur un autel ou en d’autres endroits à l’intérieur d’un édifice reli- ter un déguisement uniquement composé de maquillage ou de vête-
gieux. Pour lui éviter de perdre son efficacité, l’eau bénite (ou maudite) ments modifiés (c’est-à-dire non magiques). Le clerc ne peut ni définir
doit être conservée dans un récipient convenablement consacré. la classe ou la profession du personnage, ni son aspect véritable ; le
L’ordination doit être effectuée sur un clerc avant qu’il puisse deve- sort indiquera simplement que le personnage ciblé se fait passer pour
nir le prêtre d’une paroisse ou qu’il puisse assumer des fonctions si- quelque chose ou quelqu’un d’autre. Le sort ne révèle pas le rang ou
milaires, et même un clerc aventurier doit être ordonné prêtre avant le statut réel et ne peut pas dévoiler une illusion mais peut détecter si
qu’il ou elle ne puisse obtenir des suivants et constituer un groupe le personnage est l’objet d’un sort d’amitié. Le sort ne peut détecter
de suivants ou un groupe d’une autre espèce. Dans tous les cas, le aucune supercherie liée à l’alignement. La cible du sort est autorisée à
clerc qui réalise l’ordination doit être d’un niveau supérieur à celui du effectuer un jet de protection contre les sorts ; si ce jet est réussi, le dé-
destinataire ; cette cérémonie est souvent accomplie dans le cadre de guisement est amélioré aux yeux du clerc, qui, de ce fait, est convaincu
l’entraînement effectué par le clerc lors de son évolution du deuxième que le personnage ciblé est ce qu’il prétend être. Être sous l’effet d’un
au troisième niveau. sort de bénédiction, porter une armure magique ou utiliser un objet ma-
gique de protection (comme une cape ou un anneau) donnera les bonus
appropriés au jet de protection de la cible.

32
SORTS DE CLERC (NIVEAU 1)

ENDURANCE AU FROID / À LA CHALEUR (altération) réversible avec ce sort, 3 pierres pour les niveaux 11 à 15, puis une pierre supplé-
Niveau : 1 Composantes  : V, S mentaire est autorisée par tranche de 5 niveaux du jeteur de sort au-delà
Portée : au toucher Temps d’incantation  : 1 round du 11e (c’est-à-dire 4 pierres au niveau 16, 5 pierres au niveau 21, etc.).
Durée : 9 tours/niveau Jet de protection : aucun Le clerc peut donner la (ou les) pierre enchantée à un autre personnage
Zone d’effet : une créature pour qu’il la lance. À noter que certains ordres religieux peuvent interdire
à leurs clercs l’utilisation de ce sort, puisqu’il lui permet l’usage d’un pro-
Explication/Description : le bénéficiaire de ce sort est pourvu d’une pro- jectile (ou assimilé).
tection contre les chaleurs ou les froids normaux extrêmes (en fonction
de la version utilisée). Il peut rester sans vêtement par des températures PLUIE (altération)
aussi basses que –35°C ou aussi élevées que 55°C (en fonction de la Niveau : 1 Composantes  : V, S, M
version) sans tomber malade. Une température extrême au-delà de ces Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation  : 3 segments
limites causera 1 point de dégâts par heure d’exposition pour chaque Durée : 1 segment/niveau Jet de protection : aucun
degré au-dessus ou en-dessous de ces limites. Sans les bénéfices d’une Zone d’effet : un cylindre de 9 m de diamètre ayant jusqu’à 36 m de haut
telle protection, les dommages sont de 1 point par tour d’exposition et par
degré de température. Le sort se termine au terme de sa durée prévue Explication/Description : lorsque ce sort est incanté, toute la vapeur d’eau
ou jusqu’à ce que le bénéficiaire soit affecté par n’importe quelle forme de l’atmosphère à l’intérieur de la zone d’effet est précipitée sous forme
de froid magique (incluant le souffle d’un dragon blanc) ou de chaleur d’une pluie légère. À noter que les jeteurs de sort de bas niveau se trou-
magique. L’annulation du sort a lieu sans tenir compte de la version uti- veront certainement dans les limites de la zone d’effet du sort. La pluie
lisée et du type d’effet magique affectant le personnage (par exemple, durera autant de segments que de niveaux d’expérience du jeteur de
endurance au froid peut être annulée par une chaleur ou un feu magique sort. Étant donné qu’il ne tombe qu’un quart de millimètre de pluie par
aussi bien que par un froid magique). Le bénéficiaire du sort ne subira segment, le sort aura seulement les effets généraux suivants :
pas de dommages dus au froid ou à la chaleur magique au cours du Les matières minces et légères deviendront humides en 1 segment
round pendant lequel le sort est brisé, mais sera vulnérable à toutes les et complètement mouillées ensuite.
attaques semblables à partir du round suivant. Le sort sera instantané- Les habits et les matières denses, comme la toile, seront humides
ment annulé si un des sorts résistance au feu ou résistance au froid est en 2 segments et mouillés après.
lancé sur le bénéficiaire.
Les surfaces plates et relativement non-poreuses, comme un sol en
pierre, de la roche, du bois peint, etc. seront humides en 1 segment
et recouvertes d’un film d’eau ensuite.
INVISIBILITÉ AUX MORTS-VIVANTS (illusion/fantasme)
Les surfaces et les matières semi-poreuses deviendront humides en
Niveau : 1 Composantes  : V, S, M surface au bout de 2 segments, puis ensuite la zone humide se pro-
Portée : au toucher Temps d’incantation  : 4 segments pagera vers l’intérieur ou le bas jusqu’à ce que, après 5 segments,
Durée : 6 rounds Jet de protection  : annule la surface ou la matière soit totalement mouillée.
Zone d’effet : un individu
Les matières et surfaces poreuses absorberont simplement la pluie
Explication/Description : ce sort est tout à fait similaire à celui de sanc- dans la limite de leur capacité, qui va probablement au-delà de ce
tuaire, mais il n’affecte que les morts-vivants de 4 DV ou moins. Un jet de que permet la durée du sort.
protection contre les sorts est effectué pour chaque type de mort-vivant à Les petites flammes, comme celles des bougies, seront éteintes par
moins de 9 mètres du jeteur du sort et, s’il échoue, tous les morts-vivants 1 segment de pluie. Les petits feux seront ralentis et deviendront
de ce type ignoreront totalement l’incantateur pour la durée du sort. Ceci fumant pour 1 round après que la pluie ait cessé. Les grands feux ne
annule toute tentative ultérieure de la part du jeteur du sort pour repous- seront pas réellement affectés par le sort.
ser lesdits morts-vivants. Par contre, si le jet de protection réussit, tous À noter que si la température dépasse les 32°C, la durée du sort est dou-
les morts-vivants de ce type préféreront attaquer le jeteur du sort plutôt blée, excepté dans les régions arides. Si la température est entre –1 et
que les autres cibles potentielles. 1°C, la pluie tombera sous forme de neige fondue. Au-dessous de –1°C,
L’effet du sort prend fin si le jeteur du sort attaque ou tente de jeter un la pluie tombera plutôt sous forme de neige dense et la plupart des effets
autre sort. Si le jeteur de sort est d’une moralité Neutre (par rapport au de l’humidité seront annulés ou retardés jusqu’à ce que la neige fonde.
Bien et au Mal), les morts-vivants effectuent leur jet de protection à –2. La Si une chaleur magique à zone d’effet (par exemple, un mur de feu, une
composante matérielle est le symbole sacré du clerc. boule de feu, un pilier de feu, etc.) est appliquée à la précipitation, un
nuage de brouillard chaud se formera sur une zone d’effet double de celle
de la pluie. Si un froid magique est appliqué sur le sort ou sur l’eau qui
PIERRE MAGIQUE (altération) reste ensuite, de la glace normale se formera. Ce sort ne peut pas être
utilisé sous l’eau. La composante matérielle de ce sort est une pincée de
Niveau : 1 Composantes  : V, S
poudre d’argent.
Portée : 2’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 6 rounds / utilisation Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une petite pierre ou un caillou
PRÉSAGE (divination)
Explication/Description : pour utiliser ce sort, le clerc ramasse une pe- Niveau : 1 Composantes  : V, S, M
tite pierre ou un caillou et y place alors (par la procédure d’incantation) Portée : au toucher Temps d’incantation  : 1 tour
une aura magique. Le sort ne peut pas affecter des pierres déjà ma- Durée : spéciale Jet de protection  : aucun
giques. La pierre magique peut être lancée sur une cible jusqu’à une Zone d’effet : Le jeteur de sort ou la personne touchée
distance de 12 m (en admettant qu’il n’y ait pas d’obstacle et la place
suffisante). Elle agira comme une arme +1 au toucher et si le score pour Explication/Description : ce sort permet au clerc de prédire quelque
toucher est atteint la pierre infligera 1 point de dommages. Les portées chose à propos de sa future « chance » ou de celle d’une autre per-
sont 6 m/9 m/12 m, avec les ajustements standards. Si la pierre s’éloigne sonne. Cette « chance » prend la forme d’un accroissement ou d’une
de plus de 12 m du lanceur ou si le jet pour toucher est raté, le projectile réduction lors d’un jet pour toucher ou d’un jet de protection, à un mo-
perd son enchantement et retombe sur le sol sans dommages. Une pierre ment de l’avenir inconnu du personnage objet du présage. Après que
magique doit être lancée dans les 6 rounds après que l’incantation soit le sort soit lancé, le Maitre du Donjon effectue 2 tirages en secret : pre-
terminée, sans quoi elle redevient un objet ordinaire. mièrement, 1d12, pour déterminer à quel moment du futur le présage
prendra effet ; deuxièmement, 1d6, pour définir l’effet exact (résultat
Être frappé par la pierre brisera la concentration d’un jeteur de sort de 1 = –3 ; 2 = –2 ; 3 = –1 ; 4 = +1 ; 5 = +2 ; 6 = +3). En se basant sur le
seulement si la victime rate un jet de protection contre les sorts. Une résultat du d6, le MD doit indiquer au joueur ou au clerc si le présage
cible ayant une résistance magique innée ne peut pas être affectée par est bon, acceptable (ce qui peut être modérément bon ou modérément
la pierre. Le sort de bouclier protégera la cible d’une pierre magique, mauvais) ou mauvais. Le destinataire du sort s’en verra généralement
ainsi qu’une broche bouclier, un sort de protection contre les projectiles informé. Le résultat du d12 représente le nombre de jets d’attaque
normaux, un globe mineur d’invulnérabilité ou tout moyen magique (plus ou de jets de protection que le personnage doit effectuer avant que
puissant) similaire. Un clerc de niveau 6 à 10 peut enchanter 2 pierres n’arrive le jet affecté par le présage ; par exemple, si un 12 est obtenu,

33
SORTS DE CLERC (NIVEAU 2)

alors le jet de dé après le 12e jet de dé sera celui sur lequel s’appli- Durée : 5 rounds Jet de protection : aucun
quera le présage. Les jets de dé ne sont pris en considération dans Zone d’effet : une créature
ce décompte que s’ils concernent des situations de vie ou de mort
Explication/Description : grâce à l’utilisation de ce sort, un clerc peut dire
(c’est à dire, combat ou danger). Le décompte est suspendu si le per-
si une créature est vivante. La magie détectera la vie chez une personne
sonnage s’arrange pour effectuer des jets de protection contre des effets
qui est bénéficiaire d’un sort de catalepsie, dans le coma, sous l’effet d’une
non nocifs dans le but « d’esquiver » le présage. De ce fait, les jets de dé
transe simulant la mort ou bien en état d’animation suspendue. Si le sort
éligibles pour le décompte comprennent : les jets de protection effectués
est lancé sur une créature engagée dans un voyage astral, il révélera que
en combat ou contre des effets magiques, les jets d’attaque faits par le
la créature est en vie. Le sort fonctionne sur les plantes et les créatures vé-
personnage et ceux effectués par un adversaire du personnage. Quand le
gétales aussi bien que sur des animaux. La portée du sort est diminuée si
jet de dé désigné par le présage arrive, le résultat est ajusté à la hausse
plus de 2,5 cm d’épaisseur de bois ou de pierre séparent le clerc et le sujet.
ou à la baisse comme indiqué par le résultat du d6 ; ainsi, le personnage
Pour ces matériaux, chaque tranche de 2,5 cm est à considérer comme
sera plus ou moins susceptible de réussir un jet d’attaque, plus ou moins
3 m dans le calcul de la portée. Un obstacle de métal, quel que soit son
susceptible d’être atteint par son adversaire ou plus ou moins susceptible
épaisseur, provoque l’échec et la perte du sort. Toute forme de protection
de réussir un jet de protection. La composante matérielle pour ce sort est
mentale, incluant celles de nature psi ou magique, fera également échouer
une roulette numérotée ou des feuilles de thé.
et gâcher le sort, sans rien détecter pour autant. Le sort détectera la pre-
mière créature qui se situe dans la ligne de mire du clerc (et dans les limites
de la portée), ou à défaut, la première créature qui croisera la ligne de mire
UNION (évocation)
du clerc avant que n’expire la durée du sort.
Niveau  : 1 Composantes  : V, S
Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 round
Portée : au toucher Jet de protection : aucun DIABLE DE POUSSIÈRE (conjuration/appel)
Zone d’effet : le cerCLE De clercs Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 3 rounds
Explication/Description : ce sort permet à trois, quatre ou cinq clercs
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
d’unir leurs pouvoirs et de donner à l’un d’eux par ce moyen la facul-
Zone d’effet : spécial
té de jeter des sorts, repousser ou contrôler les morts-vivants avec
une meilleure efficacité. Le clerc ayant le niveau le plus élevé dans le Explication/Description : ce sort permet au clerc d’invoquer un élémental
groupe (ou le plus puissant, selon le cas) prend place au milieu tandis d’air peu puissant, un diable de poussière (CA 4 ; DV 2 ; DE 54 m ; AT 1 ; Dg
que les autres l’encerclent en se tenant par la main. Tous les clercs 1–4), qui peut être touché par des armes normales. Les armes magiques
participants lancent alors le sort d’union simultanément. Le clerc placé de tout type lui causent des dommages doublés. Le diable de poussière
au milieu agit temporairement comme s’il était de niveau plus élevé, apparaît comme une petite tornade de 1,5 m de diamètre à sa base, 4,5 m
gagnant un niveau par clerc qui l’encercle. Le gain maximum est de de haut et 3 m de large au sommet. Il se déplace sous la direction du clerc,
quatre niveaux et la durée maximale est de trois tours. L’augmentation mais sera dissipé si on lui ordonne de s’éloigner de plus de 3’’ du jeteur
s’applique au niveau effectif du clerc pour résoudre les tentatives de de sort. Les vents du diable de poussière peuvent maintenir à distance un
vade-retro et pour déterminer les paramètres des sorts fonction du ni- nuage de gaz ou une créature sous forme gazeuse ou l’éloigner du jeteur
veau du lanceur de sort. Les clercs « encerclant » doivent se concen- de sort (bien qu’il ne puisse pas endommager ou dissiper un tel nuage). Le
trer pour maintenir l’effet de l’union. Leur classe d’armure ne bénéficie vent créé suffit à éteindre les torches, les petits feux de camp, les lanternes
pas des bonus dus au bouclier ou à la Dextérité et leurs adversaires exposées et les autres petites flammes nues d’origine non magique. En
gagnent un bonus de +4 à tous leurs jets pour toucher. Le clerc central frôlant le sol dans une zone où se trouve de la poussière, du sable ou des
ne gagne pas de sorts additionnels, mais peut lancer n’importe quel cendres, le diable de poussière ramassera ces particules et les dispersera
sort en mémoire, souvent avec des effets améliorés. dans un nuage de 9 m de diamètre centré autour de lui. Voir normalement à
l’intérieur de ce nuage est impossible et les créatures prises dans ce nuage
seront effectivement aveuglées, y compris un round après en être sorties.
Lancer des sorts est pratiquement impossible pour une créature prise dans
SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU un tel nuage ou à l’intérieur même du diable de poussière ; même dans le
cas où le diable de poussière n’occasionne aucun dommage aux victimes
AIDE (nécromancie ; conjuration/appel) des turbulences de ses vents, un jeteur de sort devra néanmoins réussir un
Niveau : 2 Composantes : V, S, M jet de protection contre les sorts pour maintenir sa concentration et éviter
Portée : au toucher Temps d’incantation : 4 segments la perte de son sort. Toute créature du Plan élémentaire de l’air (y compris
Durée : 1 round + 1/niveau Jet de protection : aucun une autre créature de la même sorte) peut révoquer un diable de poussière
Zone d’effet : une créature à volonté jusqu’à une distance de 3’’. Les créatures qui ne sont pas natives
du plan où se trouve le jeteur de sort ne sont pas affectées par le diable
Explication/Description : le destinataire du sort bénéficie d’un sort de de poussière. Il est automatiquement dissipé s’il entre en contact avec une
bénédiction et d’une dotation spéciale de 1–8 points de vie supplé- créature ayant une résistance magique naturelle, mais pas avant qu’il ait
mentaires. La bénédiction dure aussi longtemps que le sort d’aide, tout eu une chance de toucher et de causer des dommages. Ce sort ne peut
comme les points de vie ainsi gagnés. L’aide permet effectivement au pas être utilisé sous l’eau.
destinataire de dépasser son total maximum de points de vie. Les points
ajoutés ne restent portés au total que pendant la durée effective du sort
d’aide. Tous les dommages subis par le destinataire pendant que le sort DISCOURS CAPTIVANT (enchantement/charme)
est actif sont retirés des points additionnels avant d’être décomptés du
capital normal. Les points de vie conférés par un sort d’aide et perdus Niveau : 2 Composantes : V, S
ne peuvent pas être restaurés par des soins magiques. Exemple : un Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round
guerrier de niveau 1 dispose de huit points de vie, il subit deux points Durée : spéciale Jet de protection : annule
de dégâts puis reçoit ensuite un sort d’aide qui lui octroie six points de Zone d’effet : 27 mètres de rayon
vie supplémentaires. Le guerrier a donc maintenant douze points de Explication/Description : un clerc qui utilise ce sort peut captiver et fas-
vie, dont six temporaires. Si par la suite il encaisse sept points de dé- ciner un public qui comprend bien sa langue. Les auditeurs de la même
gâts supplémentaires, il perd alors la totalité des six points temporaires race que le clerc sont autorisés à effectuer un jet de protection contre
que lui ont conférés le sort, ainsi qu’un point normal. La composante les sorts : ceux d’une autre race généralement inamicale envers celle du
matérielle de ce sort est une minuscule bande de tissu blanc avec une clerc tirent leur jet a +4. Il est impossible de captiver une créature ou un
substance collante (comme de la sève d’arbre) aux extrémités, plus le personnage qui possède plus de 4 niveaux ou dés de vie, ou un score de
symbole sacré du clerc. Sagesse supérieur à 15.

Pour mettre le sort en application, le lanceur de sort doit parler sans in-
DÉTECTION DE LA VIE (divination) terruption pendant un round complet. Ensuite, l’enchantement dure tant
Niveau : 2 Composantes : V, S, M que le clerc continue de parler, jusqu’à un maximum de six tours. Ceux
Portée : 10’/niveau Temps d’incantation : 1 round qui ratent leur jet de protection considèreront le clerc comme s’il avait

34
SORTS DE CLERC (NIVEAU 2)

un Charisme de 21 (loyauté de base +70 %, ajustement aux réactions SYMBOLE SACRÉ (conjuration/appel)
+50 %). Ils resteront et écouteront les paroles du clerc, mais ne se com- Niveau : 2 Composantes : V, S, M
porteront pas comme si un sort de suggestion leur avait été lancé. Quand Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 tour
le clerc cesse de parler, le sort est rompu et les auditeurs reprennent le Durée : permanent Jet de protection : aucun
contrôle de leur esprit. Toute forme d’attaque contre le clerc (par exemple, Zone d’effet : un objet
un toucher réussi ou une incantation) annule instantanément le sort de
discours captivant, de même que toute tentative du clerc pour lancer un Explication/Description : ce sort est utilisé pour préparer un symbole sa-
autre sort ou effectuer une autre action. Les membres de l’auditoire qui cré de clerc ou pour en créer un nouveau en remplacement d’un symbole
ont réussi leur jet de protection se comporteront comme si le clerc avait perdu ou endommagé. Le futur symbole, qui constitue la composante ma-
un Charisme de 3 ; ils peuvent (50 % de chances) siffler et huer, auto- térielle du sort (et qui n’est évidemment pas « consommé » par l’incanta-
risant un nouveau jet de protection aux autres auditeurs. Si le clerc es- tion), doit être manufacturé dans le matériau approprié à la religion ou au
saie de tirer un avantage excessif du sort en prêchant pour une religion dieu en question et doit avoir la forme et l’apparence requises ; un clerc
d’alignement opposé à celui des membres du public, chaque auditeur ne peut pas se contenter de ramasser n’importe quel objet et de le trans-
« offensé » a droit à un nouveau jet de protection à +5. former en symbole sacré. Un clerc peut posséder deux symboles sacrés
à la fois et ce sort peut donc être utilisé pour créer un second symbole
de rechange. Aucun clerc ne peut créer de symbole sacré d’une religion
MÉDITATION (altération) ou d’un dieu qui ne sont pas les siens. Le symbole sacré d’un clerc Bon
Niveau : 2 Composantes : V, S, M ou Mauvais irradie une faible aura de Bien ou de Mal mais n’est pas un
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments objet magique en soi. Le symbole sacré d’un clerc de moralité Neutre (par
Durée : spéciale Jet de protection : aucun rapport au Bien ou au Mal) n’aura pas une telle aura.
Zone d’effet : le clerc
Explication/Description : grâce à ce sort, le clerc altère effectivement le WIVERN DE GARDE (évocation)
cours du temps en ce qui le concerne. Tandis qu’un segment de temps Niveau : 2 Composantes : V, S, M
s’écoule pour ceux qui ne sont pas affectés par le sort, le clerc est ca- Portée : 3’’ Temps d’incantation : 5 segments
pable de passer un round de temps en contemplation. La durée de base Durée : 8 heures ou spécial Jet de protection : annule
du sort est de 2 segments (soit 2 rounds du point de vue du clerc) au pre- Zone d’effet : une sphère de 30 cm de diamètre
mier niveau puis le clerc ajoute ensuite une unité de temps supplémen-
taire pour chacun de ses niveaux après le premier. Ainsi, au 5e niveau, le Explication/Description : ce sort est appelé wivern de garde du fait de
lanceur de sort peut passer 6 rounds à réfléchir à un sujet, tandis qu’en la brume produite par son incantation, qui adopte vaguement la forme
réalité seuls 6 segments de temps s’écoulent pour tous les autres. Le MD d’une wivern. Il est généralement utilisé pour protéger une zone contre
doit accorder au lanceur de sort une minute de temps réel par segment les intrusions. Toute créature qui s’approche à moins de 3 m de la zone
pour réfléchir à un problème ou une question. Aucune discussion n’est en question est sujette à une attaque du champ de force du sort. La
permise avec les autres personnages non affectés. À noter que tant qu’il « wivern » frappe et toute créature ainsi attaquée doit réussir son jet
est sous l’effet du sort de méditation, le clerc ne peut effectuer que les de protection contre les sorts ou rester paralysée pendant 1 round par
actions particulières suivantes : l’incantation d’un sort d’augure, n’importe niveau du lanceur de sort, à moins qu’elle ne soit libérée par le jeteur du
quel sort de soin ou de guérison, ou n’importe quel sort d’information ; de sort lui-même, par un sort de dissipation de la magie ou par un sort de
tels sorts ne peuvent être lancés que sur le clerc lui-même. L’incantation délivrance de la paralysie. Un jet de protection réussi indique que la créa-
d’un de ces sorts dans d’autres conditions (par exemple, un soin mineur ture a été manquée par l’attaque de la « wivern » et le sort reste en place.
lancé sur un compagnon) met fin à la magie du sort. De la même façon, Dès qu’une créature ciblée est frappée avec succès par la « wivern »,
un clerc affecté par le sort de méditation ne peut pas marcher ou courir, le sort se dissipe de lui-même. Si aucune créature n’est frappée par la
devenir invisible ou s’engager par ailleurs dans d’autres actions que pen- « wivern », le sort se dissipera de lui-même 8 heures après qu’il ait été
ser, lire ou autre activité semblable. Le clerc méditatif peut être affecté par incanté. Toute créature s’approchant de l’espace gardé par la « wivern »
les actions des autres pendant qu’il est sous l’influence de ce sort ; toute est capable de détecter sa présence avant d’être assez proche pour être
attaque réussie contre le clerc rompra le sort. attaquée. Cette chance de détection est de 90 % à la lumière, 30 % dans
la pénombre et 0 % dans l’obscurité. La composante matérielle de ce sort
est le symbole sacré du clerc.
MESSAGER (enchantement/charme)
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’/niveau Temps d’incantation : 1 round SORTS DE TROISIÈME NIVEAU
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature DÉLIVRANCE DE LA PARALYSIE (abjuration) réversible
Niveau : 3 Composantes : V, S
Explication/Description : ce sort permet au clerc d’inviter une petite créa- Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 6 segments
ture (taille P) d’intelligence au moins animale à agir comme son mes- Durée : permanente Jet de protection : aucun
sager. Le sort n’affecte pas les créatures de type « géant » et ne fonc- Zone d’effet : 1–4 créatures dans une zone de 6 m x 6 m
tionnera pas sur une créature ayant une Intelligence de 4 et plus ou une
intelligence de catégorie faible ou mieux. Si la créature se trouve à portée Explication/Description : en utilisant ce sort, le clerc peut libérer des créa-
du sort, le clerc peut la faire venir, en utilisant comme leurre un type de tures de l’effet d’une immobilisation ou de forces similaires (tel qu’un sort
nourriture appréciée de l’animal. L’animal a droit à un jet de protection de paralysie). En incantant ce sort et en pointant son doigt dans la di-
contre les sorts ; s’il réussit, le sort échoue. Si le jet de protection est rection appropriée, le clerc peut délivrer de la paralysie de une à quatre
raté, l’animal s’avancera en direction du clerc et attendra ses ordres. Le créatures dans les limites de la portée et de la zone d’effet. Il ne doit pas y
clerc peut communiquer avec l’animal de façon basique, en lui deman- avoir de barrière physique ou magique entre le lanceur de sort et les créa-
dant d’aller à un endroit donné, mais les instructions doivent être simples. tures choisies, sinon le sort échouera et sera gaspillé. Chaque créature
Le lanceur du sort peut attacher un petit objet ou un mot à l’animal. Ainsi ciblée par le sort obtient un nouveau jet de protection contre la paralysie
renseigné, l’animal ira à l’endroit indiqué et attendra là jusqu’à l’expiration à +3 pour une seule créature concernée, +2 si deux créatures sont visées
du sort. À noter que si le destinataire du message ne s’attend pas à se le et +1 si trois ou quatre créatures sont ciblées.
voir transmettre par un petit animal ou un oiseau, ce dernier pourrait alors
fort bien être ignoré. Quand le sort expire, l’animal ou l’oiseau retourne L’inverse du sort, immobilisation, ne peut affecter qu’une unique cible,
à ses activités normales. Le destinataire du message ne gagne pas la qui doit être touchée par le clerc (jet d’attaque réussi) en utilisant son
possibilité de communiquer avec l’animal messager. symbole sacré. Si la victime rate son jet de protection contre les sorts,
la paralysie prend effet pour une durée de 1–6 rounds plus 1 round par
niveau du lanceur de sort. Les clercs d’alignement Bon doivent utiliser
immobilisation avec beaucoup de discernement ; ce sort pourrait même
être interdit aux clercs appartenant à certains ordres d’alignement Bon.

35
SORTS DE CLERC (NIVEAU 3)

FUSION AVEC LA PIERRE (altération) PROTECTION CONTRE LE PLAN NÉGATIF (abjuration)


Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Niveau : 3 Composantes : V, S, M Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round
Portée : au toucher Temps d’incantation : 7 segments Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
Durée : 8 rounds + 1–8 Jet de protection : aucun Zone d’effet : une créature du plan matériel primaire
Zone d’effet : spécial
Explication/Description : ce sort permet au lanceur ou à toute autre créa-
Explication/Description : la magie de ce sort, s’il est convenablement in- ture éligible touchée d’être partiellement protégée contre un mort-vivant
canté, permet au clerc de fusionner son corps et tout ce qu’il porte sur qui a une existence sur le Plan matériel négatif (tels que les ombres,
lui avec une grande pierre. Pour réaliser le sort, le clerc se tient à côté les nécrophages, les âmes-en-peine, les spectres ou les vampires).
de la pierre avec laquelle il va fusionner (qui doit être assez grande pour L’enchantement du sort ouvre un canal vers le Plan matériel positif, dont
accueillir dans ses trois dimensions le corps du clerc) tandis qu’il tient l’énergie permet de compenser les effets de l’attaque du mort-vivant. Le
un petit exemplaire du même type de pierre. Lorsque l’incantation est destinataire est autorisé à effectuer un jet de protection contre la mort
terminée, le clerc et jusqu’à 50 kg d’affaires (inertes) fusionnent avec la magique s’il est touché (attaqué) par un mort-vivant. Un succès indique
pierre. Les artefacts et les reliques ne sont pas affectés par le sort. Si les que le bénéficiaire subit les points de dommages de l’attaque, mais ne
dimensions de la pierre ne sont pas suffisantes ou si le clerc porte plus souffre pas de l’absorption d’énergie qui aurait lieu sinon. De plus, le
de 50 kg d’équipement et de vêtements, le sort échouera et sera perdu. mort-vivant reçoit 2–12 (2d6) points de dommage dus à l’énergie du Plan
La magie opère pendant 9–16 (1d8+8) rounds, la part variable étant tirée positif. La magie ne protège que contre une seule de ces attaques et se
secrètement par le MD. À tout moment avant la fin du sort, le clerc peut dissipe après celle-ci, que le jet de protection ait été réussi ou non. Si
sortir de la pierre par la surface utilisée pour y entrer (le sort ne permet le jet de protection contre la mort magique échoue, le destinataire subit
pas de traverser la pierre comme un sort de passe-muraille ou de porte le double des dommages physiques habituels, en plus de la perte d’ex-
de phase). Si le sort expire avant que le clerc n’en sorte, ce dernier est périence normale. Le sort protègera aussi le destinataire des effets du
expulsé de la pierre et reçoit 4–32 (4d8) points de dommages ; chaque sort de magicien absorption d’énergie, mais dans ce cas, le magicien qui
pièce de son équipement affecté doit réussir un jet de protection contre l’a lancé n’est pas affecté par l’énergie du Plan positif. Le contact entre
la pétrification ou être transformé en pierre. Quand il est dans la pierre, les Plans positif et négatif crée par ce sort provoque un flash brillant de
le clerc est conscient du temps qui s’écoule ; cependant, il ne peut ni lumière et un son semblable à un coup de tonnerre, mais en aucun cas
voir ni rien entendre de ce qui se passe autour de la pierre. Les sorts ces phénomènes ne causent de dommages. La protection dure 1 tour par
suivants causeront des dommages au clerc s’ils sont lancés sur la pierre niveau du clerc incantant le sort ou jusqu’à ce que le destinataire ait subi
qu’occupe ce dernier : transmutation de pierre en chair expulsera le clerc une attaque réussie d’un mort-vivant. Ce sort ne peut pas être lancé sur
et lui infligera 4–32 points de dommages, mais les objets portés n’ont le Plan matériel négatif.
pas besoin d’effectuer de jet de protection. Lithomorphose infligera 4–16
(4d4) points de dommage mais n’expulsera pas le clerc. Transmutation de
pierre en boue expulse le clerc et le tue instantanément à moins qu’il ne TRAVERSÉE DES FLAMMES (altération)
réussisse un jet de protection contre les sorts.
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 5 segments
MARCHE SUR LES EAUX (altération) Durée : 1 tour + 1/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spécial
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 7 segments Explication/Description : grâce à ce sort le clerc peut accorder, à lui-
Durée : 1 tour + 1/niveau Jet de protection : aucun même ou à une autre créature de taille humaine et de masse compa-
Zone d’effet : spécial rable, le pouvoir de résister à des feux non magiques dont la température
peut atteindre 1 100°C. La résistance confère aussi un bonus de +2 aux
Explication/Description : ce sort permet au clerc de donner le pouvoir jets de protection contre les feux magiques. Pour chaque niveau de sort
de marcher sur l’eau comme sur un sol herbeux et ferme (cf. anneau au-dessus du niveau requis pour créer l’enchantement (5e), le clerc peut
de marche sur les eaux) à lui-même ou à une autre créature de taille affecter une créature de taille humaine supplémentaire. Ce pouvoir crois-
humaine et de masse comparable. Le lanceur du sort peut affecter une sant permet à de multiples individus ou à une ou plusieurs créatures de
créature de taille humaine supplémentaire pour chacun des niveaux qu’il taille ou de masse supérieure à celle d’un humain de bénéficier du sort
possède au-dessus de celui requis pour créer l’enchantement (5e). Ce de traversée des flammes. Par exemple, un lanceur du 11e niveau pourrait
pouvoir croissant permet à de multiples individus ou à une ou plusieurs donner le pouvoir à la fois à lui-même et à une monture, comme un che-
créatures de taille ou de masse supérieure à celle d’un humain de bé- val, de se déplacer dans de la lave en fusion. (Considérez qu’un cheval
néficier du sort de marche sur les eaux. Par exemple, un lanceur de 11e équivaut à six humains pour la résolution de ce sort ; inversement, les
niveau pourrait donner le pouvoir à la fois à lui-même et à une monture créatures de la taille des petites-gens comptent pour ½ humain chacune
comme un cheval, de façon à pouvoir chevaucher sur les flots. Considé- et les créatures de la taille des pixies sont considérées comme valant
rez qu’un cheval équivaut à 6 hommes pour la résolution de ce sort. L’in- ¼ d’humain chacune). Les composantes matérielles de ce sort sont au
cantation de ce sort sous l’eau amènera immédiatement son destinataire moins 500 po de poudre de rubis et le symbole sacré du clerc.
au-dessus de la surface de l’eau. Les composantes matérielles de ce sort
sont un morceau de liège et le symbole sacré du clerc.
TROMBE D’EAU (altération)
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
PORTES DE LA MORT (nécromancie) Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments
Niveau : 3 Composantes : V, S, M Durée : 1 round Jet de protection : aucun (spécial)
Portée : au toucher Temps d’incantation : 5 segments Zone d’effet : un cylindre de 9 m de diamètre jusqu’à 18 m de haut
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : un humain ou demi-humain Explication/Description : avec ce sort le lanceur provoque la transforma-
tion instantanée de toute la vapeur d’eau contenue dans l’atmosphère
Explication/Description : quand un clerc emploie ce sort, il touche un hu- sous la forme d’énormes gouttes de pluie. La condensation qui en résulte
main ou un demi-humain qui est inconscient et « aux portes de la mort » crée non seulement un véritable déluge de pluie mais aussi l’aspiration
(–1 à –9 points de vie). Le sort fait immédiatement passer l’individu à 0 de davantage de vapeur d’eau dans la zone qui sera aussi précipitée à
points de vie. Bien que l’individu demeure inconscient, hémorragies et dé- son tour. Du fait de la pluie qui tombera à raison de 2,5 mm par segment,
tériorations sont stoppées pour la durée du sort. Le sujet, puisqu’il a été soit 25 mm en 1 round, la trombe d’eau trempera en à peine 1 segment
traité par le sort et se trouve maintenant à 0 point de vie, pourra alors être tout ce qui se trouve dans sa zone d’effet. Tous les feux normaux dans les
réanimé et récupérer des points de vie à l’aide de sorts de soins, de po- limites de la zone d’effet seront éteints par une trombe d’eau ; les petits
tions telles que soins ou super-soins, ou de tout autre objet qui restaure instantanément, ceux de taille moyenne en 3–5 segments et ceux de
magiquement des points de vie perdus. Les composantes matérielles de grande taille en 8–10 segments. Les feux magiques seront aussi éteints
ce sort sont le symbole sacré du clerc, un petit morceau de lin blanc et par une trombe d’eau, dans le respect des règles suivantes :
un onguent quelconque.

36
SORTS DE CLERC (NIVEAU 4)

Les feux magiques permanents se rallumeront en 1–2 rounds. Les pe- à son lanceur de rendre la végétation recouvrant le sol, les racines et les
tits feux rallumables comme celui d’une épée langue de feu ne seront radicelles, très dures et hérissées de pointes. En fait, la couverture végé-
affectés que pendant la durée de la trombe d’eau. tale au sol, bien qu’elle semble inchangée, se comporte comme si la zone
était truffée de chausse-trappes. Dans les zones de sol nu ou les trous
Les sorts comme flamme ou mains brûlantes seront annulés. Les terreux, les racines et les radicelles agissent de la même façon. Sans
sorts à aire d’effet tels que boule de feu, mur de feu, pilier de feu, l’utilisation d’un sort comme vision véritable, d’une assistance magique
etc. vaporiseront, au cours de leur extinction, la pluie en un nuage similaire ou de tout autre moyen spécial de détection (tel que détection
de vapeur brulante couvrant une zone quatre fois plus grande que la des pièges), une zone affectée par croissance d’épines est absolument
zone d’effet du sort (c’est à dire, un cylindre de 36 m de diamètre et indécelable tant qu’une victime n’y est pas entrée et n’a pas subi de
d’une hauteur de 72 m). Cette vapeur brulante infligera 1–3 points de dommages. Même alors, la créature ne sera pas capable de déterminer
dommage par round à une créature normale dans les limites de la l’étendue de la zone dangereuse à moins d’utiliser un moyen de détection
zone d’effet et fera le double de ces dommages aux créatures du froid magique. Pour chaque déplacement de 3 m au travers de la zone affec-
ou celles utilisant le froid. Ce nuage de vapeur persistera durant 2–5 tée, une victime subira 2 « attaques » de la croissance d’épines. La pro-
rounds, la moitié si une brise souffle, ou seulement 1 round si un vent babilité de toucher se détermine comme si c’était le lanceur du sort qui
fort est en train de souffler. l’effectuait ; et chaque attaque réussie inflige 1–4 points de dégâts. Les
sorts qui contrôlent ou nuisent à la végétation, ou bien un sort de dissipa-
Dans les régions arides, la trombe d’eau se comporte seulement comme tion de la magie, annuleront l’enchantement de la zone. Les composantes
un sort de précipitation deux fois plus fort. Dans les endroits chauds et matérielles de ce sort sont le symbole sacré du clerc et, soit sept épines
humides, la durée du sort peut être étendue à 2 rounds. Dans les endroits pointues, soit sept petites brindilles ayant une extrémité taillée en pointe.
ayant une température allant de –1 à 1°C, de la neige fondue et de la
glace tomberont plutôt que de la pluie, l’accumulation donnant lieu à de la
gadoue de neige fondue. À –2°C et au-dessous, la trombe d’eau devient IMMUNITÉ CONTRE LES SORTS (abjuration)
une « trombe de neige » en répandant 25 mm de neige par segment. Ce Niveau : 4 Composantes : V, S, M
sort ne peut pas être utilisé sous l’eau. Les composantes matérielles pour Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round
ce sort sont de la poudre d’argent et de la poudre de cristaux d’iode, plus Durée : 1 tour par niveau Jet de protection : aucun
le symbole sacré du clerc. Zone d’effet : un individu
Explication/Description : grâce à ce sort, le clerc ou la créature touchée
SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU est immunisé contre les effets d’un sort spécifique de niveau 4 ou moins,
dont le clerc a une expérience personnelle. Par exemple, si un clerc a
ABJURATION (abjuration) réversible (conjuration/appel) été touché par une boule de feu une fois, alors il peut utiliser le sort pour
protéger quelqu’un des effets d’une boule de feu. Ce sort ne peut pas af-
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
fecter un destinataire déjà magiquement protégé par un sort ou un autre
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
effet temporaire. La magie du sort opère durant toute sa durée mais elle
Durée : permanent Jet de protection : annule
ne protège que contre les sorts vraiment incantés, pas contre les effets
Zone d’effet : une créature (voir ci-dessous)
d’objets magiques ni les capacités naturelles d’une créature similaires
Explication/Description : quand un clerc emploie un sort de ce type, il tente à des sorts. Une créature donnée ne peut bénéficier que d’un seul sort
de renvoyer une créature originaire d’un autre plan d’existence vers son d’immunité à la fois ; toutes les applications suivant la première n’auront
propre plan d’origine. Le nom exact de la créature à abjurer doit être connu. aucun effet tant que celle-ci durera. Le sort d’immunité ne s’applique pas
Si la créature a également un nom spécifique (un nom propre), alors celui-ci aux objets portés par le destinataire, pour lesquels un jet de protection
doit aussi être connu et utilisé. Le clerc nommant la créature met en balance (si éligible) permet d’éviter des dommages. La protection ne concerne
son niveau et les dés de vie ou les niveaux de la créature ciblée, de la même qu’un seul sort particulier, pas une classe de sorts ni un groupe de sorts
façon que pour déterminer la réussite d’un sort de dissipation de la magie qui ont des effets similaires ; ainsi, quelqu’un qui reçoit l’immunité au sort
(50 % de chances de succès plus ou moins la différence en niveau/DV entre de foudre sera toujours vulnérable à une poigne électrique. Les compo-
le lanceur de sort et la créature visée). La probabilité de réussite est soumise santes matérielles sont les mêmes (le cas échéant) que celles du sort
à un jet de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d’ab- concerné par l’immunité.
jurer, la créature est instantanément renvoyée sur son plan d’origine. Dans
tous les autres cas, le sort échoue. La créature peut souhaiter s’échapper du
plan du jeteur de sort ; dans ce cas, elle pourrait être reconnaissante envers INSECTES GÉANTS (altération) réversible
le clerc pour sa tentative de la renvoyer chez elle. Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’ Temps d’incantation : spécial
Avec l’inverse de ce sort, imploration, le clerc qui l’incante supplie des créa- Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun
tures d’autres plans, mais d’alignement similaire au sien, de le rejoindre. La Zone d’effet : un ou plusieurs insectes
réussite doit être déterminée tout comme pour le sort d’abjuration. Dans le
même esprit, le lanceur de sort doit connaitre le nom exact du type de créa- Explication/Description : avec ce sort, le clerc peut transformer un ou
ture ainsi que son nom propre, si tant est qu’elle en possède un. Mais même plusieurs insectes de taille normale en une version plus grande, qui
si le sort d’imploration réussit, le clerc n’aura toutefois absolument aucune ressemble à la forme géante de ces créatures décrites dans les deux
garantie que la créature invoquée depuis un autre plan sera favorablement Manuels des Monstres ou dans le Fiend Folio. Le nombre d’insectes
disposée à son égard. Aucune version du sort ne fonctionne sur les divinités, pouvant être affectés dépend du niveau du clerc : un aux niveaux 7, 8 ou
mais le sort peut affecter leurs servants ou leurs séides. 9, deux aux niveaux 10 ou 11, trois aux niveaux 12 ou 13 et quatre aux
niveaux 14 ou plus. Le nombre total de dés de vie de tous les insectes
Les composantes matérielles pour un sort d’abjuration sont le symbole géants créés est de 3 DV aux niveaux 7, 8 ou 9, 4 DV aux niveaux 10
sacré du clerc, de l’eau bénite ou maudite et souvent une substance ou 11, 5 DV aux niveaux 12 ou 13 et 6 DV aux niveaux 14 ou plus. La
nocive pour la créature. Pour la forme inversée, les composantes maté- magie ne fonctionne que sur une seule espèce d’insecte à la fois ; par
rielles sont les mêmes exceptées pour le dernier, qui doit être quelque exemple, un clerc ne peut pas utiliser la même incantation d’un sort pour
chose que la créature implorée désire ardemment ou vénère. affecter à la fois une fourmi et une mouche. Le temps d’incantation d’un
sort d’insectes géants est d’un round par dé de vie de la (des) créature(s)
géante(s) obtenue(s) ; si l’incantation est interrompue pour une raison ou
CROISSANCE D’ÉPINES (altération ; enchantement/charme) une autre, les insectes ciblés meurent et le sort est gâché. Un monstre
Niveau : 4 Composantes : V, S, M créé par ce sort aura autant d’attaques par round que son homonyme
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 7 segments mais ne fera pas la totalité de ses dommages à moins que la forme créée
Durée : 1–6 tours + 1/niveau Jet de protection : aucun n’ait autant de dés de vie que la version géante habituelle du même in-
Zone d’effet : carré de 3 m de côté par niveau du lanceur de sort secte. Bien qu’il puisse avoir plus de dés de vie que sa forme géante
standard, l’insecte créé ne pourra jamais infliger plus de dommages que
Explication/Description : ce sort est utilisable partout où se trouve n’im- ceux donnés dans leur description. Exemple : un clerc de niveau 14 peut
porte quel type de plante de taille ou de densité modérée. Le sort permet utiliser le sort insectes géants pour agrandir une guêpe de taille normale

37
SORTS DE CLERC (NIVEAU 4)

en une guêpe ayant 6 DV (au lieu des 4 DV habituels pour une guêpe OCTROI DE SORT (enchantement/charme ; altération)
géante ; voir Manuel des Monstres), mais la créature fera toujours des
dégâts de 2–8 / 1–4. Inversement, un clerc de 7e niveau peut utiliser ce Niveau : 4 Composantes : V, S, M
sort pour créer une guêpe géante de 3 DV, mais une telle créature oc- Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 tour
casionnera alors des dégâts réduits à 2–6 / 1–3, soit ¾ des dommages Durée : spéciale Jet de protection : aucun
potentiels d’une « vraie » guêpe géante, puisqu’elle n’a que les ¾ du Zone d’effet : un individu
nombre habituel de dés de vie pour une telle créature.
Explication/Description : en utilisant ce sort, le clerc confère à un per-
Le sort ne fonctionne que sur de véritables insectes. Arachnides, crusta- sonnage normalement incapable de jeter des sorts la capacité de lancer
cés et autres types de petites créatures ne sont pas affectés. Les insectes un sort particulier. La magie ne fonctionne que sur les voleurs, guerriers,
géants créés ne bénéficient pas des défenses ou attaques spéciales que cavaliers, assassins, moines, rangers (de moins de 8 niveaux) et paladins
possèdent leur forme géante standard ; cependant, la classe d’armure, (de moins de 9 niveaux) ; elle ne fonctionnera pas sur un membre d’une
la vitesse de déplacement et les autres caractéristiques sont celles de la autre classe ou sous-classe de personnage, pas plus que sur un monstre
créature telle qu’elle est décrite dans les livres. Un insecte géant créé par ou un individu de moins d’un dé de vie. Le ou les sorts pouvant être oc-
ce sort n’essaiera pas de nuire au clerc, mais le contrôle exercé par le clerc troyés au sujet sont ceux que le clerc a actuellement en mémoire (c’est-
sur de telles créatures est limité. Il peut leur donner des ordres simples à-dire obtenus par prière) et ne peuvent être que des sorts de nature
tels que « attaque », « défend », « garde » et ainsi de suite, mais ne peut défensive ou informative, ou un sort de soins mineurs. Une tentative pour
pas leur donner d’instructions pour attaquer une créature précise ou pour transférer tout autre type de sort provoquera l’échec de la magie et au-
guetter un événement particulier. À moins de recevoir un ordre spécifique, cun sort ne pourra alors être octroyé au destinataire, même si les autres
les créatures attaqueront tout ce qui se trouve à côté d’elles. étaient pourtant autorisés. Jusqu’à trois sorts différents peuvent être oc-
troyés, incluant un sort du 2e niveau et un ou deux sorts du 1er niveau. Afin
L’inverse de ce sort, insectes rapetissés, réduira la taille d’insectes géants de recevoir un sort, le sujet doit avoir une Sagesse de 9 ou plus. Un seul
standards de même que ceux créés par la forme non inversée du sort. Le sort de 1er niveau peut être octroyé à n’importe quel destinataire éligible,
rapetissement opère au taux de 1 DV par tranche de 4 niveaux du clerc, mais le destinataire devra être au moins du 3e niveau pour recevoir deux
avec un maximum de 6 DV de réduction (jusqu’à un minimum de 1/8 DV sorts de 1er niveau et au moins du 5e niveau pour recevoir en plus un sort
ou 1 pv). Les attaques spéciales possédées par un insecte géant standard de 2e niveau. Si les caractéristiques d’un sort transféré (portée, durée,
seront conservées, mais à un plus faible niveau qui autorise un bonus au zone d’effet, etc.) varient en fonction du niveau du lanceur de sort, alors
jet de protection contre l’attaque. Par exemple, un clerc de 9e niveau peut le destinataire l’incantera à son propre niveau. Toutes les autres particula-
incanter insectes rapetissés sur une guêpe géante standard pour la réduire rités du sort (par exemple, le temps d’incantation, les composantes, etc.)
de 4 DV à 1 DV. L’insecte obtenu sera toujours capable d’utiliser son dard s’appliquent normalement.
empoisonné, mais le jet de protection contre une telle attaque se fera à +3
(ou peut-être plus), et les points de dommage de ses attaques normales Lorsqu’un clerc incante octroi de sort sur un autre personnage, il perd le
seront réduits à 1–2 pour une morsure et 1 point pour une piqure (¼ des (ou les) sort octroyé de sa mémoire mais ce dernier compte toujours pour
dommages habituels, puisque la créature est réduite à ¼ de sa taille nor- un sort appris dans le total alloué au clerc tant qu’il n’a pas été lancé par
male. La composante matérielle pour l’une ou l’autre des versions du sort le destinataire. Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole
est le symbole sacré du clerc. sacré du clerc et un objet mineur, emprunté au destinataire prévu, qui est
symbolique de sa profession (une tige de crochetage pour un voleur, une
dague pour un assassin, etc.). L’objet emprunté est consommé au cours de
MANTEAU DE PEUR (illusion/fantasme) réversible l’incantation du sort.
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 6 segments
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : annule SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU
Zone d’effet : le clerc
ARC-EN-CIEL (évocation ; altération)
Explication/Description : l’incantation de ce sort donne au clerc le pouvoir Niveau : 5 Composantes : V, S, M
d’irradier une aura personnelle de peur sur un rayon d’un mètre. Tout per- Portée : 12’’ Temps d’incantation : 7 segments
sonnage ou créature qui se retrouve au sein de cette aura doit réussir un Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
jet de protection contre les sorts ou s’enfuir en courant, apeuré pour 6 Zone d’effet : spécial
rounds (cf. effroi, sort de magicien de 4e niveau). Le sort reste actif jusqu’à
ce qu’une créature ait raté son jet de protection, après quoi son enchan- Explication/Description : pour pouvoir exécuter ce sort, le clerc doit avoir
tement sera dissipé. Le sort n’a aucun effet sur les créatures qui irradient un arc-en-ciel à portée de vue ou avoir une composante spéciale (voir
elles-mêmes la peur, ni sur les morts-vivants de toutes sortes ; il n’est pas ci-dessous). Le sort d’arc-en-ciel présente quatre applications et le clerc
dissipé au contact de telles créatures. De même, il reste actif si un intrus est capable de choisir celle qu’il désire au moment de l’incantation. Ces
réussit son jet de protection, mais expirera dans tous les cas après une du- applications sont les suivantes :
rée de 1 tour par niveau du clerc s’il n’a pas été dissipé avant. À noter que
les membres du groupe du clerc ne sont pas immunisés aux effets du sort. Arc : le sort crée un arc avec sept couches de couleurs chatoyantes,
Le clerc peut à tout moment annuler l’aura avant son terme, s’il le désire. correspondant aux teintes de l’arc-en-ciel. Il est léger et facile à ban-
der, permettant ainsi à quiconque ayant une Force de 6 ou plus de
L’inverse du sort, manteau de bravoure, peut être lancé sur le clerc ou sur l’utiliser. Il est magique et chacun de ses projectiles équivaut à une
une autre créature consentante. Une créature ou un personnage protégé arme +3 ; son utilisation n’impose aucune pénalité de non-maîtrise.
par un manteau de bravoure gagne un bonus de +3 à ses jets de protection Cependant, il ne peut être employé que par un membre d’une classe
contre toute forme de peur magique. La magie du manteau de bravoure ne de personnage autorisée à utiliser les arcs. L’arc tirera sept projectiles
fonctionnera qu’une fois et uniquement sur une seule créature ; elle sera avant de disparaître. Il tire une ou deux fois par round, selon le désir
dissipée que son bénéficiaire réussisse ou non son jet de protection. La de son utilisateur. À chaque tir une couleur s’efface de l’arc, corres-
magie du sort n’altère pas ou n’annule pas la capacité naturelle d’une créa- pondant à celle de la flèche qui a été tirée. Chaque flèche de couleur
ture (telle qu’un diable) à irradier la peur, aussi les autres créatures dans le cause des dommages doubles à certaines créatures, comme suit :
voisinage de cette dernière continueront d’être affectées. Rouge – utilisateurs ou créatures du feu
Orange – élémentaux de terre
Les composantes matérielles pour un manteau de peur sont un carquois Jaune – cibles végétales (incluant les fongus, les tertres errants,
miniature et une plume de poulet ; pour un manteau de bravoure, les élé- les sylvaniens, etc.)
ments nécessaires sont une goutte d’alcool et une cervelle de triton. Vert – créatures aquatiques et élémentaux d’eau
Bleu – créatures aériennes, créatures utilisant l’électricité et élé-
mentaux d’air
Indigo – créatures utilisant de l’acide ou du poison
Violet – créatures métalliques ou régénérantes

38
SORTS DE CLERC (NIVEAU 5)

Quand l’arc est utilisé, une flèche de la couleur désirée apparait, enco- GOLEM (enchantement/charme)
chée et prête. Si aucune couleur n’est requise ou si la couleur requise a
déjà été utilisée, alors une flèche de la couleur suivante (dans l’ordre du Niveau : 5 Composantes : V, S, M
spectre) apparaît. Portée : 1’’ Temps d’incantation : 8 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Pont : le lanceur du sort amène l’arc-en-ciel à former un pont aux Zone d’effet : spécial
sept couleurs. Le pont est large de 30 cm par niveau du clerc et Explication/Description : pour que ce sort puisse opérer, le clerc doit pré-
peut supporter un poids de 50 kg par niveau du clerc. Il fera au alablement façonner le golem qui sera ensuite enchanté. Le clerc doit
minimum 6 m de long et pourra atteindre une longueur de 36 m effectuer ce travail lui-même puis placer un sort de prière sur le résultat
en fonction des désirs du lanceur de sort. Si la limite de poids est obtenu. Tous les golems doivent avoir une forme humaine et une taille
atteinte, le pont disparaît simplement ; sinon, il restera en place qui soit approximativement celle d’un homme, bien que les plus petits
durant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que son incantateur puissent mesurer 90 cm et les plus grands atteindre 2,10 m. Le genre de
ordonne sa dissipation. golem qui sera créé dépend de la matière utilisée et du niveau du clerc :
À partir du 9e niveau, le clerc peut créer un golem de paille. Le façonnage
Ascenseur : si le lanceur le désire, l’arc-en-ciel peut le soulever, ainsi prend 1 heure et ensuite le golem aura une durée de vie de 1 heure par
que tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 m autour de lui, niveau. Les caractéristiques du golem sont : CA 10 ; DE 36 m ; DV 2+4 ;
vers le ciel. Le résultat a pour effet de transporter le clerc et d’autres pv 20 ; AT 2 ; Dg 1–2 / 1–2 ; DS immunisé aux armes perforantes, les
personnes, s’il y en a, sur un chemin s’élevant en arc de cercle vers armes contondantes infligent demi-dégâts. Il peut porter jusqu’à 15 kg. Le
le haut, à une altitude aussi élevée que le clerc le désire, puis ensuite golem est extrêmement sensible aux flammes (dégâts doublés).
de redescendre, s’il le souhaite. Il doit s’assurer d’atteindre un endroit
sûr avant que la durée du sort n’expire, car à ce moment-là l’as- À partir du 11e niveau, le clerc peut créer un golem de corde. Le façon-
censeur arc-en-ciel disparaîtra, laissant alors ceux qu’il transportait nage prend 3 heures et le golem durera ensuite 3 heures par niveau. Les
sans aucun support. Le déplacement de l’ascenseur s’effectue à une caractéristiques du golem sont : CA 8 ; DE 27 m ; DV 3+6 ; pv 30 ; AT 1 ;
vitesse de 36 m et il laisse derrière ceux qui voyagent à son bord une Dg 1–6 plus étranglement (6 points par round après un toucher réussi
traînée de 36 m aux couleurs de l’arc-en-ciel. jusqu’à ce qu’il soit détruit ou forcé à relâcher son étreinte) ; DS immunisé
aux armes contondantes, les armes perforantes infligent demi-dégâts. Il
Cruche : si cette forme du sort est utilisée, l’arc-en-ciel tourbillonne et peut porter jusqu’à 20 kg.
se condense dans un récipient à sept couleurs qui contient sept me-
sures d’eau pure. À chaque fois qu’une mesure d’eau est déversée, À partir du 13e niveau, le clerc peut créer un golem de cuir. Le façonnage
une des couleurs du récipient s’y mélange pour produire une potion prend 9 heures et le golem durera 6 heures par niveau. Les caractéris-
magique. Chaque mesure du liquide qui reste inutilisée après l’expi- tiques du golem sont : CA 6 ; DE 18 m ; DV 4+8 ; pv 40 ; AT 2 ; Dg 1–6 /
ration du sort disparaîtra avec la cruche elle-même, que son contenu 1–6 ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux, les armes conton-
ait été ou non déversé dans un autre récipient. Les potions et leur dantes infligent demi-dégâts. Il peut porter jusqu’à 25 kg.
effet sont les suivantes :
Rouge – soins mineurs À partir du 15eme niveau, le clerc peut créer un golem de bois. Le fa-
Orange – résistance au feu çonnage prend 27 heures et le golem durera 12 heures par niveau. Les
Jaune – guérison de la cécité caractéristiques du golem sont : CA 4 ; DE 9 m ; DV 5+10 ; pv 50 ; AT 1 ;
Vert – retardement du poison Dg 3–12 ; DS touché uniquement par arme +1 ou mieux, immunisé aux
Bleu – guérison des maladies armes contondantes ou perforantes. Il peut porter jusqu’à 30 kg.
Indigo – résistance au froid
Violet – délivrance de la paralysie Ces créations sont regroupées sous le nom de golems mineurs pour les
Les effets de chaque potion consommée seront identiques à ceux du sort distinguer des golems décrits dans le Manuel des Monstres. Similaires
approprié comme s’il avait été incanté par un clerc du 12e niveau et ils per- à leurs homonymes, ces golems n’ont pas d’esprit et ne sont donc pas
sisteront après l’expiration du sort. sensibles aux sorts tels que charme, effroi, sommeil, paralysie. L’enchan-
tement du golem mineur lui permet d’effectuer ses jets de protection
Les composantes pour ce sort sont le symbole sacré du clerc et une fiole comme s’il était un clerc du même niveau que celui qui l’a créé. Ces go-
d’eau bénite/maudite. S’il n’y a pas d’arc-en-ciel dans les environs, le lems ne peuvent pas parler, mais ils peuvent comprendre et exécuter des
clerc peut lui substituer un diamant d’au moins 1 000 po, spécialement instructions simples ne dépassant pas une douzaine de mots.
préparé par lui à un moment où un arc-en-ciel était à portée de vue en
lançant les sorts de bénédiction et prière sur la gemme. Seul le symbole
sacré demeure après l’incantation. MARCHE AÉRIENNE (altération)
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 segment
BÉNITIER MAGIQUE (divination) Durée : 6 tours + 1/niveau Jet de protection : aucun
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Zone d’effet : une créature
Portée : au toucher Temps d’incantation : 5 tours
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Explication/Description : ce sort permet au clerc de marcher sur l’air
Zone d’effet : spécial comme sur un sol solide. Se déplacer vers le haut équivaut à grimper
le flanc d’une colline et plus la pente est inclinée, plus la vitesse de
Explication/Description : ce sort permet à un bassin d’eau bénite/maudite de déplacement se réduit : grimper à un angle de 45° se fait à la moitié de
servir d’instrument d’observation. Le sort ne fonctionne que si le clerc est en la vitesse normale, un angle de 60° réduit la vitesse à ¼ et voyager à
bon terme avec son dieu. Le bassin d’eau bénite/maudite devient similaire la verticale réduit à 1/8e la vitesse normale. De manière semblable, la
à une boule de cristal (voir le Guide du Maître, objets magiques divers, à descente rapide est possible, comme si le personnage courait en des-
boule de cristal). Pour chaque fiole d’eau bénite/maudite que le bassin est cendant une colline ; les proportions ci-dessus sont à inverser, ainsi
en capacité de contenir, le clerc peut observer pour 1 round ; ainsi, la durée descendre à la verticale se fait à huit fois la vitesse normale (ou, bien
du sort de bénitier magique est en relation directe avec la taille du réceptacle sûr, moins vite si le voyageur le désire). Une créature marchant dans
d’eau bénite/maudite. Pour connaitre les chances qu’a une personne de se les airs garde toujours le contrôle de sa vitesse ; quelqu’un qui des-
rendre compte qu’elle est observée, se référer à la description de la boule cend à la verticale dans les airs peut toujours stopper net au dernier
de cristal dans le Guide du Maître et au texte du sort de magicien miroir moment pour éviter de s’écraser sur le sol ou sur tout autre objet so-
magique. Les composantes matérielles, à savoir le symbole sacré du clerc lide. Quelqu’un s’essayant à la marche aérienne pendant qu’un sort de
ainsi que le bassin avec ses ornements, ne sont pas consommées par l’uti- rafale de vent est en action dans la zone où il se trouve se déplacera
lisation du sort. à la moitié de sa vitesse face au vent ou à deux fois sa vitesse dans le
sens du vent. Le sort peut être lancé sur n’importe quelle créature tou-
chée ayant jusqu’à une taille de géant (inclus). Par exemple, le lanceur
de sort peut jeter le sort sur un cheval dressé et le chevaucher au tra-
vers des airs. Bien sûr, un animal non accoutumé à un tel type de dé-

39
SORTS DE CLERC (NIVEAU 6)

placement sera paniqué, aussi la monture aura sûrement besoin d’un SORTS DE SIXIÈME NIVEAU
entrainement très long et très assidu. Les composantes matérielles
de ce sort sont le symbole sacré du clerc et un fragment de chardon. FESTIN DES HÉROS (évocation)
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 tour
NÉCRO-ANIMATION DE MONSTRES (Nécromancie) Durée : 1 heure Jet de protection : aucun
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Zone d’effet : 1 convive/niveau du lanceur du sort
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 7 segments
Durée : permanente Jet de protection : aucun Explication/Description : cet enchantement spécial permet au clerc
Zone d’effet : spécial de faire apparaître un grand festin qui sera servi à autant de créa-
tures que le clerc a de niveaux. Le sort crée une table somptueuse,
Explication/Description : ce sort permet au lanceur d’animer le ca- des chaises, un service de table et toute la nourriture et la boisson
davre ou le squelette d’un humanoïde ou d’un semi-humanoïde pour nécessaires. Ceux qui participent au banquet sont guéris de toutes
chaque tranche de 2 niveaux d’expérience qu’il a atteint. L’enchan- maladies, immunisés contre le poison pendant 12 heures et soignés
tement anime les restes et permet au jeteur du sort de leurs donner de 5–8 points de dommage après avoir absorbé la boisson, sorte de
des ordres. Les squelettes ou les zombies animés obéiront aux ordres nectar des dieux, qui fait partie du festin. La nourriture, qui rappelle
directs et aux instructions d’un maximum de 12 mots (voir le sort de l’ambroisie, produira le même effet qu’un sort de bénédiction qui
nécro-animation). Les types de monstres pouvant être animés sont, durera pendant 12 heures. Durant toute cette période, les gens qui au-
entre autres (mais pas seulement) : gorilles (carnivores et géants), ront consommé le festin seront également immunisés contre la peur,
goblours, ettins, géants (toutes les variétés), ogres et trolls (toutes le désespoir (cf. symbole) et la panique. Il faut une heure complète
les variétés). En général, les restes doivent être ceux de monstres pour consommer le festin et les effets bénéfiques ne se feront sentir
bipèdes de plus de 3 dés de vie et dont le squelette est similaire à qu’après que cette heure se soit écoulée. Si le festin est interrompu
celui des humains à l’exception de la taille (qui doit être supérieure pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous les effets de
à 2,10 m). Les cadavres animés par ce sort sont considérés comme l’enchantement sont annulés. Les composantes matérielles de ce sort
des monstres zombies (voir le Manuel des Monstres II), ou comme sont le symbole sacré du clerc et de la gelée royale.
les créatures normales (vivantes) équivalentes si ce type de créature
a moins de 6 DV. Les squelettes animés par ce sort sont considérés
comme des monstres ayant la moitié des dés de vie (arrondi au su- INTERDICTION (abjuration)
périeur) de leur forme normale (vivante). Les monstres animés, quel
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
que soit leur type, bénéficient de leurs attaques physiques normales,
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 6 rounds
mais n’ont pas d’autres attaques ou défenses spéciales que celles
Durée : permanente Jet de protection : spécial
typiquement possédées par les monstres zombies ou squelettes. Les
Zone d’effet : cube de 18 m d’arête/niveau
composantes matérielles requises pour ce sort sont le symbole sacré
du clerc et un petit prélèvement du type de créature à animer. Explication/Description : ce sort ne peut être utilisé que pour sécuriser
une zone consacrée (voir le sort cérémonie). L’effet de la zone en-
chantée dépend de l’éthique (Loi/Chaos) et de la morale (Bien/Mal) de
PIERRES ACÉRÉES (altération ; enchantement/charme) ceux qui tentent d’y pénétrer, par rapport à celles du lanceur de sort.
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 6 segments Morale et éthique identiques : ne peut pas entrer dans la zone
Durée : 3–12 tours + 1/niveau Jet de protection : aucun sans connaître le mot de passe (pas de jet de protection).
Zone d’effet : carré de 3 m de côté/niveau, 1 pointe tous les 0,09 m2
Éthique différente : jet de protection contre les sorts réussi pour
Explication/Description : le sort de pierres acérées conduit la roche à pénétrer dans la zone ; si raté, 2–12 points de dommage.
prendre elle-même la forme de longues pointes acérées qui tendent
à se fondre dans le décor. Il agit aussi bien sur la roche naturelle que Morale différente : jet de protection contre les sorts réussi pour
sur la pierre façonnée. Pierres acérées sert à faire obstacle à la pro- pénétrer dans la zone ; si raté, 4–24 points de dommage.
gression au travers d’une zone ou tout simplement à infliger des dom-
mages. Si une zone est soigneusement scrutée, chacun des observa- Si un jet de protection a échoué, l’intrus ne pourra plus jamais péné-
teurs à 25 % de chances de remarquer les pointes de roche aiguisées. trer dans la zone tant que l’enchantement restera actif. Les effets sont
Sinon, ceux qui pénètrent dans la zone d’effet du sort reçoivent 1–4 cumulatifs et il est parfaitement possible que plusieurs jets de protec-
points de dégâts pour chaque pierre acérée qui les touche, la réus- tion soient nécessaires. Le lanceur du sort est immunisé aux effets
site d’une telle attaque étant déterminée comme si le lanceur du sort du sort. Les intrus qui pénètrent après un jet de protection réussi res-
était vraiment engagé dans un combat. Ceux qui entrent dans la zone sentiront tension et malaise, malgré leur succès. En plus du symbole
d’effet sont immédiatement sujets à l’attaque dès qu’ils posent le pied sacré du clerc, les composantes incluent de l’eau bénite/maudite, de
dedans, puis pour chaque pas qui y est effectué. Le premier pas sera l’argent/fumier et du fer/soufre.
suffisant pour permettre à l’individu de prendre conscience qu’il y a
un problème, à condition que la première attaque réussisse ; sinon
il continuera son déplacement et les pierres acérées resteront tota- SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU
lement ignorées jusqu’à ce que des dommages soient effectivement
subis. Les victimes qui chargent ou qui courent subiront 2 attaques ASILE (altération ; enchantement/charme) Réversible
par 1’’ de vitesse de déplacement au sein de la zone d’effet entre le
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
moment des premiers dégâts et celui où elles peuvent s’arrêter. Les
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 journée
autres ne subiront qu’une attaque supplémentaire. Ceux qui chutent
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
dans des fosses affectées par pierres acérées subiront 6 attaques,
Zone d’effet : un individu
effectuées chacune à +2 pour toucher et +2 aux dégâts pour chaque
tranche de 3 mètres de chute, les dommages infligés par les pointes Explication/Description : en lançant ce sort, le clerc crée un puissant
de pierres venant s’additionner à ceux de la chute. Les composantes enchantement sur un objet spécialement préparé : la ficelle d’un cha-
matérielles de ce sort sont 4 minuscules stalactites. pelet de prière, une petite tablette d’argile, un bâton en ivoire, etc. Cet
objet irradiera la magie, car il contient le pouvoir de transporter instan-
tanément son possesseur jusqu’au sanctuaire du clerc qui l’a enchan-
té. Une fois l’objet enchanté, le clerc doit le donner volontairement à
un individu en même temps qu’il l’informe du mot de commande à pro-
noncer si l’objet doit être utilisé. Pour utiliser cet objet, le destinataire
devra prononcer le mot de commande en même temps qu’il déchire ou
brise l’objet. Une fois cela effectué, l’individu et tout ce qu’il porte est
transporté instantanément au sanctuaire du clerc, comme si l’individu

40
SORTS DE DRUIDE (NIVEAU 1)

était capable de lancer un sort de rappel. Aucune autre créature ne pas d’aura magique derrière elle, bien qu’un sort de perception des
peut être affectée. alignements, ou une magie similaire, puisse révéler la force de pure
neutralité impliquée dans la magie. Les cérémonies druidiques in-
L’application inverse de ce sort permet au clerc d’être transporté à cluent les versions suivantes, qui peuvent être incantées par des
proximité immédiate du possesseur de l’objet enchanté quand il est druides du niveau minimum indiqué :
brisé et que le mot de commande est prononcé. Le clerc peut choisir
de ne pas être affecté par cette « invocation » en prenant cette déci- Niveau 1 : avènement, repos éternel, mariage
sion à l’ instant où le transport va avoir lieu, mais si tel est son choix, Niveau 3 : consécration, investiture
alors l’opportunité lui échappe à jamais et le sort est gâché. Le coût Niveau 7 : initiation, vœux spéciaux
pour préparer l’objet spécial (pour n’importe quelle version du sort) Niveau 9 : terrain sanctifié
varie de 2 000 à 5 000 po. Niveau 12 : bannissement

Les caractéristiques des différents types de sorts de cérémonie drui-


EXACTION (évocation ; altération) dique sont les suivantes :
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round L’avènement est effectué dans les sociétés druidiques sur de jeunes
Durée : spéciale Jet de protection : spécial gens, habituellement quand ils atteignent l’âge de 14 ans et cela est
Zone d’effet : une créature symbolique de l’entrée dans l’âge adulte. Les effets du sort sont les
mêmes que pour sa version cléricale (bonus de +1 pour un unique
Explication/Description : quand ce sort est employé, le clerc se jet de protection) : voir le texte du sort de clerc pour plus de détails.
confronte à une créature puissante d’un autre plan (incluant les dévas
et les puissants démons « nommés », par exemple, mais pas les de- Repos éternel est lancé sur le corps d’une créature décédée, ce qui
mi-dieux ni les divinités) et requiert qu’elle remplisse une quête ou un a pour conséquence d’accélérer le voyage de l’esprit ou l’âme de
service. La créature ne peut pas être d’éthique ou de morale opposée cette créature jusqu’à son lieu de repos final. Les sorts de rappel à
à celle du clerc (c’est-à-dire pas Mauvaise si le clerc est Bon, ni Chao- la vie et résurrection ne ramèneront pas à la vie un personnage qui
tique si le clerc est Loyal). À noter qu’une créature Neutre absolu est a fait l’objet de cette forme de cérémonie, mais un sort de souhait
en réalité vivement opposée à la fois au Bien et au Mal et à la fois à la majeur pourrait y parvenir.
Loi et au Chaos. Le jeteur de sort doit savoir quelque chose à propos
de la créature pour lui extorquer un service, sans quoi il devra lui offrir Mariage est fondamentalement identique à la cérémonie cléricale du
un échange équitable en contrepartie dudit service. C’est à dire, si le même nom.
clerc est au courant que la créature a déjà obtenu une faveur de
quelqu’un du même alignement que lui, alors ce fait peut être utilisé Consécration permet au destinataire du sort d’entrer dans les rangs
pour obtenir l’exaction ; si aucun précédent de la sorte ne peut être des suivants ou fidèles du druide, à condition que le personnage
trouvé, alors un présent de valeur ou une récompense doit être promis soit d’alignement Neutre absolu. Un destinataire de ce sort acquiert,
en contrepartie de l’exaction. Le service extorqué doit être proportion- comme les druides, la responsabilité de préserver et de protéger la
né à la faveur ou à la récompense déjà obtenue ou promise. Le sort nature et l’équilibre des forces dans le monde. Les autres aspects du
agit alors comme une quête religieuse sur la créature qui doit rendre sort sont similaires à la cérémonie cléricale du même nom.
le service requis. Immédiatement après avoir accompli ce service, la
créature sujette est transportée à proximité du clerc qui doit alors re- L’investiture est un rite qui doit être effectué sur un personnage
mettre sur le champ la récompense promise, qu’il s’agisse de l’annu- avant qu’il ne devienne un novice (druide niveau 1). Il n’amène au-
lation d’une ancienne dette ou l’octroi d’un service ou de toute autre cun autre bénéfice.
récompense matérielle. Une fois que cela est fait, la créature est ins-
tantanément libérée pour retourner sur son plan. Si le clerc faillit à te- L’initiation imprègne le druide avec les pouvoirs de changement de
nir sa promesse à la lettre, il peut alors se retrouver soumis à une forme et d’immunité aux charmes sylvestres disponibles quand le
exaction par la créature sujette ou par son maitre, son suzerain, etc., personnage atteint le 7 e niveau. Cette cérémonie doit être effectuée
ceci dans le meilleur des cas. Dans le pire des cas, la créature peut sur un druide immédiatement après qu’il ait commencé à progresser
l’attaquer sans craindre que ses sorts ne l’affectent, car le fait que ce au-dessus du 7 e niveau ; si l’incantation a lieu avant, elle ne fonc-
dernier n’ait pas respecté sa part du marché donne à la créature une tionne pas. Le druide ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux men-
immunité totale contre tous ses pouvoirs. Les composantes maté- tionnés plus haut tant qu’il n’aura pas reçu l’initiation. Normalement,
rielles de ce sort sont le symbole sacré du clerc, un peu de matière ou un druide doit trouver un autre druide de niveau 7 ou plus à qui il de-
de substance du plan dont est issue la créature attendue, ainsi que les mandera d’accomplir ce rituel, mais dans certains cas exceptionnels,
renseignements sur la nature ou les actes de la créature rédigés sur un druide peut se lancer ce sort sur lui-même.
une feuille de parchemin qui sera brulée pour sceller le pacte.
Vœux spéciaux est une cérémonie qui agit de la même façon que le
rite clérical du même nom. Il n’opère pas sur les paladins, mais fonc-
tionnera sur les cavaliers de n’importe quel alignement.

Terrain sanctifié est incanté par le druide sur son bosquet de prédi-
lection. Cette cérémonie ensorcelle les arbres du bosquet de telle
sorte qu’ils ne seront jamais affectés par les maladies ou autres ca-
tastrophes naturelles. Le terrain demeure sanctifié tant que le druide
garde ce bosquet comme base de prédilection.
SORTS DE DRUIDE
Bannissement est une forme d’excommunication ou de châtiment qui
peut être accomplie sur quelqu’un qui a commis un sacrilège envers
SORTS DE PREMIER NIVEAU l’environnement naturel ou qui a violé d’une façon ou d’une autre
les principes et les normes du druidisme. Ses effets peuvent être
CÉRÉMONIE (Invocation) atténués ultérieurement par le lancement d’une version inversée de
Niveau : 1 Composantes : V, S, M cette cérémonie, que ce soit par le même druide ou par un autre d’un
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 heure niveau au moins égal à celui du jeteur de sort initial, mais bannisse-
Durée : permanente Jet de protection : spécial ment ne peut jamais être totalement neutralisé, sauf par un druide
Zone d’effet : une créature, un objet ou une zone hiérophante de n’importe quel niveau. Un personnage qui a été banni
émet une puissante aura négative qui provoque des réactions de
Explication/Description : le sort druidique de cérémonie est similaire rejet de la part de n’importe quelle créature naturelle rencontrée.
au sort de clerc du même nom. Il a plusieurs applications en fonction Cela inclut tous les animaux normaux (non magiques), les monstres
de la hiérarchie des druides. L’effet d’un sort de cérémonie ne laisse d’origine sylvestre, les animaux domestiques comme les chevaux et

41
SORTS DE DRUIDE (NIVEAU 2)

les chiens, et tous les druides et leurs suivants. Les créatures qui sont sous l’effet d’un sort de confusion des aligne-
ments ou d’une magie similaire n’irradieront pas d’aura quand ce sort
Bannissement est une forme de châtiment très puissante et ne peut sera utilisé sur elles. Si la magie est utilisée sur quelqu’un ou quelque
être effectué que par un druide ayant reçu la permission de son archi- chose d’alignement Neutre absolu (comme un autre druide), il produi-
druide pour ce faire. De la même façon, un archi-druide doit obtenir la ra une aura harmonieuse et bien équilibrée identifiable comme étant
permission du Grand druide, et le Grand druide celle du Haut-druide. une aura de neutralité.
Le Haut-druide n’a pas besoin d’obtenir la permission de qui que ce
soit, mais ses actions peuvent à tout moment être inversées par un
druide hiérophante. PLUIE (altération)

Cette cérémonie n’est généralement utilisée que dans les occasions Niveau : 1 Composantes : V, S, M
ou la gravitè de l’offense justifie un châtiment aussi extrême ; un Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments
druide qui demande à l’accomplir mais s’en voit refuser la permis- Durée : 1 segment/niveau Jet de protection : aucun (spécial)
sion, ou bien un dont les actions se voient ensuite atténuées par Zone d’effet : un cylindre de 9 m de diamètre et 36 m de haut
un autre druide, peut alors être sujet à une sanction de la part des
Explication/Description : ce sort est identique au sort de 1er niveau de
autres membres d’un rang hiérarchiquement supérieur au sien. Un
clerc du même nom, excepté que le druide a besoin de gui comme com-
récipiendaire de cette forme de cérémonie qui serait non consentant
posante matérielle supplémentaire.
a droit à un jet de protection contre les sorts à –4 pour en annuler
ses effets.

Les composantes d’un sort de cérémonie incluent toujours du gui et SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU
le rituel (de n’importe quelle sorte) doit être effectué dans le bosquet
d’un druide ou toute autre parcelle de forêt naturelle et saine. De
telles cérémonies se déroulent généralement soit à l’aube, soit au BAIE MAGIQUE (altération ; évocation) Réversible
crépuscule, aux moments où la nuit et le jour sont en équilibre. Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 jour + 1/niveau Jet de protection : aucun
DÉTECTION DU POISON (divination) Zone d’effet : 2–8 baies fraîches
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Explication/Description : quand le druide incante un sort de baie ma-
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 round
gique sur une poignée de baies fraichement cueillies, 2 à 8 d’entre
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
elles deviennent magiques. Le druide incantant le sort (ainsi que tout
Zone d’effet : spécial
autre druide du niveau 3 ou plus) sera immédiatement capable de
Explication/Description : grâce à ce sort, le druide est capable de discerner lesquelles sont affectées. Un sort de détection de la magie
déterminer si un objet, une créature ou une zone d’effet contient du le révélera aussi. Manger une baie enchantée permettra soit à une
poison ou a été empoisonné(e). En général, la zone qui peut être créature affamée, approximativement de taille humaine, d’être rassa-
examinée grâce à l’enchantement du sort est d’environ 0,75 m3. Par siée comme si elle avait avalé un repas complet, soit de soigner 1
conséquent, le druide ne peut pas déterminer si un étang entier est point de dommage physique dû à des blessures ou d’autres causes
empoisonné, mais il peut dire si une portion (ou quelque chose se similaires, ceci dans la limite de 8 points soignés de cette manière
trouvant dedans) examinée durant le round contient du poison. Il y a pour une période de 24 heures. L’inverse du sort, baie vénéneuse,
aussi 5 % de chances par niveau d’expérience du lanceur de sort que fera passer des baies pourries pour des baies saines, mais chacune
le type de poison utilisé ou contenu dans la zone examinée soit éga- causera lors de leur ingestion 1 point de dégâts dû au poison (pas de
lement révélé par le sort, c’est-à-dire, poison de contact (insinuatif), jet de protection). La composante matérielle du sort est du gui passé
ingestif ou gazeux. sur les baies comestibles fraichement cueillies à ensorceler (myrtilles,
mûres, framboises, groseilles, etc.).
Bien que plus d’une zone puisse être examinée avec un sort de dé-
tection du poison pendant sa durée, il est quasiment vain de tenter de
déterminer le type de poison pour toutes ces zones ; un seul échec EAU DIVINATOIRE (évocation ; divination)
au jet de « 5 % de chances par niveau » de détecter le type de poison Niveau : 2 Composantes : V, S, M
rend cet usage inutile pendant la durée restante de cette incantation Portée : 1’’ Temps d’incantation : 2 heures
du sort. En plus du gui, le druide a besoin d’une feuille d’if comme Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
composante matérielle pour ce sort. Ce dernier composant devien- Zone d’effet : spéciale
dra brun si du poison est présent ; par conséquent, plusieurs de ces
feuilles pourront être nécessaires pour la durée du sort. Explication/Description : ce sort permet au druide de faire en sorte
qu’une flaque d’eau qui se trouve en milieu naturel se transforme en
outil de voyance. Le diamètre de la surface liquide ne doit pas dépas-
PERCEPTION DE L’ÉQUILIBRE (divination) ser 60 cm par niveau du jeteur de sort. L’effet est de créer un objet
d’observation similaire à une boule de cristal, quasiment de la même
Niveau : 1 Composantes : V, S, M façon que le font les sorts de magicien miroir magique et de clerc béni-
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 segment tier magique. L’observation ne peut s’étendre qu’aux plans d’existence
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun qui coexistent avec le Plan matériel primaire ou le bordent, c’est-à-dire
Zone d’effet : un objet ou un une créature par round les plans intérieurs (incluant les plans para-élémentaires, le Plan de
Explication/Description : ce sort permet au druide de déterminer si des l’ombre, etc.). Les pénalités applicables pour une tentative d’observa-
forces ou des alignements non Neutres sont actifs dans la zone d’effet tion au-delà du plan du druide sont celles décrites pour une boule de
(aussi bien à l’intérieur que sur l’objet ou la créature examiné). Un ali- cristal (voir Guide du Maître).
gnement qui est partiellement Neutre (comme celui d’un clerc Neutre
Bon) irradiera d’une faible aura, tandis qu’un alignement sans com- Les sorts suivants peuvent être lancés au travers d’une eau divina-
posante Neutre (comme celui d’un guerrier Chaotique Bon) dégagera toire, avec une chance de 5 % par niveau de fonctionner convenable-
une forte aura. Le sort ne déterminera pas l’alignement exact mais ment : détection de la magie, détection des pièges, détection du poi-
apprendra seulement au druide si l’objet ou la créature qu’il examine son. L’infravision et l’ultravision fonctionneront normalement au travers
est autre chose que Neutre absolu ; un paladin et un voleur Chaotique de l’eau divinatoire, tout comme les sorts de rayon d’étoile et rayon de
Mauvais irradieront une aura de la même intensité. lune. Le druide doit utiliser à la fois du gui et trois mesures d’huile de
noix raffinée, versées à la surface de la flaque d’eau (une mesure n’a
Le sort ne fonctionnera pas sur des objets inertes qui n’ont pas d’au- pas besoin de faire plus de 30 g).
ra naturelle (comme une mixture empoisonnée), mais il le fera sur
des objets comme une épée magique qui possède un alignement.

42
SORTS DE DRUIDE (NIVEAU 5)

LAME DE FEU (évocation) Explication/Description : ce sort est fondamentalement le même que le


Niveau : 2 Composantes : V, S, M sort clérical de 2e niveau du même nom, hormis ce qui est écrit au-des-
Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments sus et la différence suivante : du fait de la durée plus courte, seules cinq
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun créatures (maximum) peuvent être examinées avec ce sort et il ne peut
Zone d’effet : une lame de 90 cm semblable à celle d’une épée pas être inversé.

Explication/Description : quand un druide incante ce sort, il fait jaillir de


sa main un rayon de feu rougeoyant et étincelant. Ce rayon semblable à RAYON D’ÉTOILE (évocation ; illusion/fantasme)
une lame se manie véritablement comme s’il s’agissait d’un cimeterre ; si
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
le druide réussit un jet d’attaque en employant la lame de feu, la créature
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments
frappée subira 5–8 points de dégâts, avec un bonus de +2 aux dégâts si la
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun
créature appartient à la catégorie des morts-vivants ou si elle est spéciale-
Zone d’effet : carré de 3 m de côté par niveau du lanceur de sort
ment vulnérable au feu, ou de –2 si la créature est protégée contre le feu.
Aucun dommage ne sera infligé à une créature native du feu ou qui utilise Explication/Description : un sort de rayon d’étoile permet au druide d’il-
le feu comme forme d’attaque. La lame de feu enflammera les matières luminer légèrement une zone comme si elle était exposée au ciel d’une
inflammables telles que du parchemin, de la paille, des branches sèches, nuit claire et étoilée. Quelle que soit la hauteur à laquelle le sort est lan-
des vêtements, etc. Il ne s’agit cependant pas d’une arme magique au sens cé, la zone située immédiatement en-dessous sera éclairée par le rayon
habituel du terme, sauf en ce qui concerne les morts-vivants ; par consé- d’étoile. La vision sera nette jusqu’à 9 mètres, vague jusqu’à 18 mètres,
quent les créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes ma- et seules les choses brillantes et scintillantes pourront être discernées
giques ne seront pas blessées par ce sort, à moins évidemment qu’elles ne au-delà. Le rayon d’étoile fait apparaitre les ombres. Il améliore l’ultravi-
fassent partie de la catégorie des morts-vivants. En complément du gui, le sion à son plein potentiel mais n’affecte pas l’infravision. Le sort fait que la
druide doit avoir une feuille de sumac afin d’incanter ce sort. zone d’effet a vraiment l’air d’être située sous un ciel nocturne étoilé, mais
refuser de croire en l’illusion permettra de remarquer que les « étoiles »
ne sont en fait que des lumières évoquées. Les composantes matérielles
RETARDEMENT DU POISON (nécromancie) sont plusieurs tiges d’amaryllis (plus spécialement de l’hypoxie) et plu-
Niveau : 2 Composantes : V, S, M sieurs baies de houx.
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 segment
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : créature touchée TROMBE D’EAU (altération)
Explication/Description : ce sort est identique au sort clérical du niveau 2 re- Niveau : 3 Composantes : V, S, M
tardement du poison, hormis que si le druide peut déterminer que le poison Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments
a été composé à partir de plantes, il aura alors 5 % de chances par niveau de Durée : 1 round Jet de protection : aucun (spécial)
connaitre un antidote à base d’herbes qui neutralisera ce poison. Si le type Zone d’effet : cylindre de 9 m de diamètre et d’une hauteur de 18 m
de poison n’est pas révélé par le Maitre du Donjon, une incantation réussie Explication/Description : ce sort est fondamentalement le même que le
de détection du poison indiquera alors qu’il s’agit bien d’un poison organique sort clérical de 3e niveau du même nom, à ceci près : ce sort ne permet
qui pourra donc être contré. Un jet de dé inférieur ou égal à la chance du pas d’appeler la foudre et un sort d’invocation de la foudre ne peut pas
druide de trouver un antidote indique que le poison est neutralisé. être utilisé dans la même zone en même temps. Le druide doit également
Le druide utilise du gui comme composante matérielle pour ce sort, et utiliser du gui comme composante matérielle supplémentaire.
de l’ail écrasé doit être frotté sur les pieds du bénéficiaire. Les anti-
dotes doivent être obtenus à partir de plantes qui seront soit cueillies
en extérieur, soit dénichées chez un herboriste ou tout autre type de SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU
fournisseur similaire.

PIERRES ACÉRÉES (altération ; enchantement/charme)


SORTS DE TROISIÈME NIVEAU Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 6 segments
Durée : 3–12 tours + 1/niveau Jet de protection : aucun
CROISSANCE D’ÉPINES ; (altération ; enchantement/charme)
Zone d’effet : carré de 3 m de côté/niveau, 1 pointe tous les 0,09 m2
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 5 segments Explication/Description : ce sort est identique au sort de clerc de 5e ni-
Durée : 3–12 tours + 1/niveau Jet de protection : aucun veau du même nom.
Zone d’effet : carré de 3 m de côté par niveau du lanceur de sort
Explication/Description : ce sort est fondamentalement le même que le RAYON DE LUNE (évocation ; altération)
sort clérical de 4e niveau du même nom, hormis ce qui est écrit au-dessus
Niveau : 5 Composantes : V, S, M
et les différences suivantes : la zone d’effet irradie une aura de magie et
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 7 segments
un sort de détection des pièges sylvestres révélera l’emplacement de la
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
croissance d’épines. Le druide doit utiliser du gui comme composante
Zone d’effet : une sphère de 3 m de diamètre (plus spécial)
matérielle (à la place du symbole sacré du clerc) en complément des sept
épines ou brindilles.
Explication/Description : grâce à ce sort, le druide est capable de
créer un rayon d’une lumière pâle et douce qui descend du ciel et il-
PERCEPTION DES ALIGNEMENTS (divination) lumine n’importe quelle zone qu’il désigne. La lumière est exactement
Niveau : 3 Composantes : V, S la même qu’un clair de lune, de sorte que les nuances de couleur
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 5 segments autres que noir, gris et blanc ne seront pas discernables. Le lanceur
Durée : 5 rounds Jet de protection : aucun du sort peut facilement faire bouger le rayon de lune vers une zone
Zone d’effet : une créature par round qu’il désigne. Cela fait du sort un véritable moyen de mettre en lumière
quelque chose, par exemple un adversaire. Bien que le rayon de lune

43
SORTS DE DRUIDE (NIVEAU 6)

attribue des ombres, il est plus que probable qu’une créature éclairée SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU
de la sorte sera très certainement surveillée. La lumière émise par ce
sort permet une perception visuelle vague à 3 m au-delà de la zone
d’effet. La lumière n’affecte pas négativement l’infravision et améliore BÂTON SYLVANIEN (évocation ; enchantement/charme)
l’ultravision au maximum de son potentiel. Les composantes maté- Niveau : 7 Composantes : V, S, M
rielles sont plusieurs graines de raisin de couleuvre et un morceau de Portée : au toucher Temps d’incantation : 3 segments
feldspath opalescent (pierre de lune). Durée : spéciale Jet de protection : aucun
Zone d’effet : le bâton du druide
SORTS DE SIXIÈME NIVEAU Explication/Description : grâce à ce sort, le druide est capable de trans-
former son bâton fait de bois mort en un sylvanien de la plus grande taille.
Afin de pouvoir lancer cet enchantement, le druide doit préalablement
CHÊNE VIVANT (enchantement/charme) avoir localisé un arbre qui a été frappé par la foudre durant les dernières
24 heures (1–5 % de chances pour tout arbre donné, ceci étant fonction
Niveau : 6 Composantes : V, S, M
de l’intensité de l’orage). Il doit ensuite sélectionner une grosse branche
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 tour
saine, la retirer de l’arbre et préparer une portion spécialement séchée.
Durée : 1 jour/niveau Jet de protection : aucun
Cette partie devra alors être gravée et sculptée afin d’être prête à accueil-
Zone d’effet : un chêne
lir la magie qu’y placera le druide. Le bâton doit être en bois de frêne, de
Explication/Description : ce sort permet au druide de choisir un chêne chêne ou d’if. Le séchage au soleil et par fumage spécial prend 28 jours.
robuste et de l’enchanter pour qu’il serve de protecteur. Le sort ne La sculpture, la gravure, le lissage et le polissage requièrent 28 jours de
peut être jeté que sur un seul arbre à la fois et tant que le sort chêne plus. Durant ces périodes, le druide ne peut pas partir en aventure ni
vivant incanté par un druide est actif, ce dernier ne peut pas relancer se lancer dans une activité demandant trop d’efforts. Le bâton terminé,
ce sort. L’arbre sur lequel l’enchantement est incanté doit se trouver gravé de scènes de la vie sylvestre, est ensuite frotté avec le jus de baies
soit à moins de 3 m du lieu de résidence du druide, soit dans un en- de houx ; une fois cette opération achevée, il est enfoncé dans le sol du
droit sacré pour le druide, ou soit à moins de 30 m de quelque chose bosquet du druide ; puis ce dernier, à l’aide du sort langage des plantes,
que le druide désire garder ou protéger. Le sort de chêne vivant peut demande alors au bâton de l’assister en cas de besoin. L’objet est alors
être lancé sur un chêne en bonne santé de petite, moyenne ou grande investi d’un enchantement qui permettra plusieurs transformations du bâ-
taille, ceci selon l’arbre disponible et le choix du druide. Une phrase de ton en sylvanien et inversement.
« déclenchement » d’un maximum d’un mot par niveau du druide est
alors placée sur le chêne enchanté ; par exemple, « attaque toute per- Bien que le bâton sylvanien sera au départ de la plus grande taille et aura
sonne qui n’a pas dit « gui sacré » en approchant » est une phrase de le plus de points de vie possible, chaque tranche de 8 points de dommages
12 mots qui peut être utilisée par un druide de 12e niveau ou plus qui qu’il cumulera lui retirera un dé de vie. Le bâton sylvanien commencera à
lance le sort. Une fois déclenché, chêne vivant transforme l’arbre en 12 dés de vie et 96 points de vie, descendra ensuite à 11 dés de vie et 88
un sylvanien de taille et de capacité d’attaque appropriée, correspon- points de vie, puis 10 et 80, 9 et 72, etc. À chaque fois qu’il perd un dé de
dant aux spécifications données dans la description du Manuel des vie, il devient plus petit, perdant ainsi également de sa puissance d’attaque.
Monstres, mais avec une vitesse de déplacement de seulement 9 m. Dès que le bâton sylvanien arrive au-dessous de 7 dés de vie, il tombe
Un chêne enchanté par ce sort irradiera une aura magique et pourra alors en poussière, similaire à de la sciure ; il est alors détruit. Le bâton
redevenir normal suite à l’incantation réussie d’un sort de dissipation ne pourra jamais regagner des dés de vie ou des points de vie perdus, à
de la magie ou selon le désir du druide qui l’a enchanté. Le druide a moins d’utiliser un sort de souhait majeur (qui le restaure complétement).
besoin de gui pour incanter ce sort. Bien sûr, il est toujours possible de rechercher un autre bâton, de le façon-
ner et ainsi de suite afin de relancer à nouveau le processus.

TRANSMUTATION D’EAU EN POUSSIÈRE (altération) réversible Quand le druide plante l’extrémité du bâton dans le sol et prononce une
Niveau : 6 Composantes : V, S, M prière spéciale de commandement et d’appel, le bâton se transforme en
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 8 segments sylvanien. Il protègera le druide et lui obéira en tout point. Néanmoins, il
Durée : permanent Jet de protection : aucun (spécial) ne s’agit pas d’un vrai sylvanien et il ne peut donc pas converser avec de
Zone d’effet : cube de 3 m d’arête/niveau véritables sylvaniens. La transformation dure autant de tours que le druide
a de niveau, ou jusqu’à ce que le druide ordonne au bâton sylvanien de
Explication/Description : quand ce sort est lancé, toute l’eau située reprendre sa vraie forme, ou encore jusqu’à ce que le bâton sylvanien soit
dans la zone ciblée se transforme instantanément en poussière. À no- détruit. Pour lancer un sort de bâton sylvanien, le druide doit avoir du gui
ter que sur de l’eau déjà boueuse, la zone d’effet sera étendue au ou bien des feuilles (frêne, chêne ou if) de la même essence que le bâton.
double de la normale, tandis que s’il s’agit de boue humide, la zone
d’effet sera quadruplée. Si de l’eau reste en contact avec la poussière
transmutée, cette dernière va rapidement l’absorber, se transformant RAYON DE SOLEIL (évocation ; altération)
alors en boue vaseuse si une quantité d’eau suffisante est disponible,
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
sinon elle se contentera de s’humidifier, voire de s’imbiber.
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments
Durée : 1 round Jet de protection : spécial
Seul le liquide réellement présent dans la zone au moment de l’incan- Zone d’effet : une sphère de 3 m de diamètre (plus spécial)
tation du sort est affecté. Les liquides qui ne sont que partiellement
constitués d’eau ne seront affectés que dans la proportion d’eau qu’ils Explication/Description : quand un sort de rayon de soleil est lancé, le
contiennent, mais de ce fait, les potions dont la composition inclut de druide invoque un faisceau de lumière brûlante similaire à un véri-
l’eau deviendront inutilisables. Les créatures vivantes ne sont pas af- table rayon solaire dans ses principaux aspects. Il provoque la cécité
fectées, hormis celles natives du Plan élémentaire de l’eau. De telles pendant 1–3 rounds sur toutes les créatures présentes dans la zone
créatures bénéficient d’un jet de protection contre les sorts pour en d’effet à moins qu’elles ne réussissent un jet de protection contre les
éviter les effets ; seule une créature pourra être affectée par sort in- sorts. Les créatures utilisant l’ultravision à ce moment peuvent être
canté, quelle que soit la taille de la créature ou les dimensions de la aveuglées pour 2–8 rounds, tandis que celles pour lesquelles la lu-
zone d’effet du sort. L’inverse du sort est simplement une version ex- mière du soleil est nocive ou non naturelle souffriront de cécité per-
trêmement puissante du sort d’aquagénèse qui requiert une pincée de manente, sauf si elles réussissent leur jet de protection, auquel cas
poussière comme composante matérielle complémentaire. Quelle que l’aveuglement ne durera que 2–12 rounds. Ceux qui se trouvent dans
soit la version du sort, les autres composantes matérielles requises la zone d’effet ainsi que les créatures situées à moins de 6 m de son
sont de la poussière de diamant pour une valeur minimale de 500 po, périmètre perdront leur capacité d’infravision pour 2–5 rounds.
un morceau de coquillage marin et le gui du druide.
Les morts-vivants (vampires inclus) pris dans la zone d’effet principale
subiront 8–48 points de dégâts, la moitié si un jet de protection est
réussi. Ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet secondaire (jusqu’à 6 m
du périmètre) prendront 3–18 points de dégâts, aucun si un jet de

44
SORTS DE MAGICIEN (TOURS MINEURS UTILITAIRES)

protection est réussi. La lumière ultra-violette générée par le sort infli- couleur à un objet. Il peut être utilisé pour restaurer les couleurs pas-
gera des dommages aux créatures fongoïdes et aux champignons sées ou pour teindre quelque chose de déjà coloré en une autre teinte.
souterrains comme s’ils étaient des morts-vivants, mais sans jet de Une étoffe délavée ou terne peut donc être ravivée, les pigments res-
protection possible. Les composantes matérielles sont une graine de taurés et même les cheveux ou la peau changés en une autre couleur.
marguerite et un morceau de feldspath aventurine (pierre solaire). L’effet doit être renouvelé tous les 30 jours. La composante verbale est
un bourdonnement et la composante somatique est un mouvement de
va-et-vient ou de torsion avec la main.

COUTURE (altération)
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : ½ segment
Explication/Description : ce tour mineur permet d’effectuer magique-
ment un travail de couture dans du tissu ou du cuir. Il en réalisera de
nouveaux ou en réparera d’anciens. La couture concerne jusqu’à 18 m
de tissu, mais seulement 1,80 m de cuir. La couture ainsi créée n’est
SORTS DE MAGICIEN ni plus solide ni plus fragile qu’une couture créée sans magie. Un vers
est récité tandis que la main effectue le geste de coudre.

TOURS MINEURS
DÉPOUSSIÉRAGE (abjuration)
Les tours mineurs sont les sorts étudiés et utilisés par les appren- Zone d’effet : 30 m de rayon Temps d’incantation : ½ segment
tis magiciens et illusionnistes durant leur long, rigoureux et fastidieux
apprentissage qui les a conduits à la maîtrise de l’utilisation de la Explication/Description : ce tour mineur enlève la poussière fine et
magie. Un apprenti magicien ou illusionniste est capable d’utiliser 1 les petites particules granuleuses reposant sur des surfaces exposées
tour mineur par jour en tant que néophyte de niveau 0 (–2 000 px telles que sols, murs, étagères, etc. La matière ainsi retirée est trans-
à –1 001 px), 2 tours mineurs par jour en tant qu’initié de niveau 0 portée ailleurs, mais ceci n’empêche absolument pas que de la nou-
(–1 000 px à –501 px) et 3 tours mineurs par jour en tant qu’apprenti velle poussière ne se redépose plus tard. La composante verbale est
de niveau 0 (500 px a –1 px). Les tours mineurs doivent être mémori- une aspiration continue et la composante somatique un mouvement
sés comme les sorts. de va-et-vient de la main.

La plupart des tours mineurs sont de simples petits sorts sans grand
effet, aussi, lorsque les personnes atteignent le 1er niveau de magicien DOUCEUR (évocation)
ou d’illusionniste, la connaissance et les informations concernant cette Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
magie mineure sont écartées au profit des sorts bien plus puissants
Explication/Description : ce tour mineur est le même qu’épice, si ce
alors accessibles. Cependant, un magicien ou un illusionniste peut
n’est que le résultat est l’évocation d’un élément sucrant : sucre, miel
choisir de mémoriser jusqu’à 4 tours mineurs à la place d’un sort de
ou même sirop. Les composantes sont un bruit de bourdonnement et
niveau 1. Cela suppose que le magicien ou l’illusionniste ait conservé
un geste de remuement.
son livre de tours mineurs (un grimoire de la taille d’un livre de sorts).

Tous les tours mineurs sont de niveau 0, ont une portée de 1’’, ont
ÉCLAT (altération)
généralement une petite zone d’effet, requièrent seulement des com-
posantes verbales et somatiques légère et simple ; ils s’incantent très Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
rapidement (1/10 à ½ segment). Seuls les tours mineurs qui impliquent Explication/Description : semblable au tour mineur lustre, éclat permet
des créatures vivantes autorisent un jet de protection. Les individus en au lanceur de retirer les ternissures, la rouille, la corrosion, le tartre
état de concentration extrême (comme pour une incantation) ne voient et autres substances similaires de l’objet ciblé. Ce tour mineur donne
pas leur concentration brisée par les tours mineurs affectant les per- alors l’éclat et la brillance d’un miroir à un objet qui peut en être doté,
sonnes. Les effets des tours mineurs, ainsi que les gens et les objets rendant sa surface polie et immaculée. Une pièce de joaillerie, par
affectés par un tour mineur, n’émettent qu’une très faible aura magique. exemple, pourrait être rendue plus attirante ; les gemmes (et seule-
ment elles) d’une telle pièce pourraient même prendre de la valeur :
L’incantation des tours mineurs si la valeur de base de la (ou des) gemme(s) d’une pièce de joaillerie
a initialement été sous-estimée et qu’un tour mineur d’éclat est utilisé
Les tours mineurs s’incantent de la même manière que les sorts. À dessus, son possesseur pourra (s’il le désire) vérifier si la valeur de
noter que malgré leur temps d’incantation très court et la simplicité de la (ou des) gemme(s) a changé. (Le MD devra alors effectuer un nou-
leurs composantes, un round ne permet à un seul magicien (ou illusion- veau tirage sur la table accroissement ou baisse de valeur par rapport
niste, ou apprenti) de lancer que 2 tours mineurs. De plus, le segment à la valeur de base qui se trouve page 22 du Guide du Maître, avec un
auquel est incanté le tour mineur dans le round dépend des facteurs ha- modificateur de –1 sur le dé). Aucune gemme ne peut être réévaluée
bituels : surprise, initiative, et ainsi de suite. Une fois que le premier tour de cette manière plus d’une fois. Un seul objet n’excédant pas 1 m3
mineur est incanté, le lanceur du sort doit lancer 1d4 pour déterminer peut être traite par ce tour mineur. Les composantes sont les mêmes
combien de segments plus tard il sera capable d’incanter un éventuel que pour le tour mineur lustre.
second tour mineur. Un magicien ou illusionniste ne peut pas incanter
à la fois un sort et un tour mineur pendant le même round, aussi court
que soient les temps d’incantation. Les tours mineurs sont regroupés EMBALLAGE (altération)
en six catégories selon leurs effets : utilitaires, inversés, prestidigitation,
affectant les personnes, personnels et bruitages, plus une septième, Zone d’effet : 1 m3 Temps d’incantation : ½ segment
uniquement accessible aux illusionnistes, les illusions mineures. Les
magiciens ont la possibilité de connaitre des tours mineurs issus des 6 Explication/Description : quand un tour mineur emballage est utilisé, son
premières catégories et les illusionnistes des 7 catégories. lanceur crée un emballage solide et robuste autour de la cible (quelques
herbes aromatiques, un tas de farine, un ballot de tissu, etc.). La matière
créée par le tour mineur est d’un type approprié et d’une épaisseur adap-
Tours mineurs utilitaires tée à l’objet(s) à emballer. Ainsi, quelques onces de poudre fine seront
emballées dans une toile cirée, des gemmes dans une enveloppe comme
COULEUR (évocation) du feutre, un repas dans une nappe, ainsi de suite… L’emballage peut
Zone d’effet : 1 m3 Temps d’incantation : ½ segment être défait normalement, mais l’incantateur peut simplement lui ordon-
ner de s’ouvrir ; ce tour mineur est souvent employé pour envelopper les
Explication/Description : en utilisant ce tour, son lanceur apporte de la composantes matérielles d’un sort. Le lanceur du tour prononce le type

45
SORTS DE MAGICIEN (TOURS MINEURS UTILITAIRES)

d’emballage désiré tandis qu’il effectue un mouvement de pliage avec NETTOYAGE (abjuration)
ses mains. Zone d’effet : 3 m2
Temps d’incantation : ½ segment
Explication/Description : ce tour mineur permet à son incantateur de retirer
ÉPICE (évocation) les tâches, la saleté et les détritus des sols, des murs, des fenêtres, de
la vaisselle, etc. La surface ciblée est alors impeccable, mais il faut faire
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment attention pour ne pas retirer les pigments colorés et substances similaires,
Explication/Description : à la différence du tour mineur saveur, la magie de ainsi un seul type de substance sera généralement traité avec une appli-
celui-ci épice réellement la nourriture ou la boisson. Ainsi, du gingembre, cation. La composante verbale est un faible souffle d’air et la composante
du poivre et des épices similaires peuvent être ajoutées pour donner de la somatique est un mouvement circulaire de la main.
saveur et du goût (ou les masquer). Des aromates telles que des feuilles de
laurier, de l’ail, du persil et ainsi de suite peuvent de même être évoquées
par ce tour mineur. La quantité est suffisante pour épicer de la nourriture ou NŒUD (altération)
de la boisson pour environ une douzaine de personnes. Les épices (ou aro- Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
mates) apparaissent au-dessus de l’objet ciblé, sous forme de fine poudre
ou de paillettes, puis lui tombent dessus ; elles ajoutent leur substance au Explication/Description : le lanceur de ce tour mineur noue solidement les
plat ou à la boisson. Une comptine fredonnée fait office de composante deux extrémités de l’objet ciblé (un fil, une ficelle, une corde, un cordon ou
verbale tandis que la main fait un geste d’effritement et de saupoudrage. même un câble) ou les extrémités de deux objets similaires se trouvant à
moins de 30 cm l’un de l’autre. Le nœud obtenu doit être un nœud courant
comme un nœud carré, un demi-nœud d’attelage, ou toute autre sorte de
EXTERMINATION (abjuration) nœud classique désiré. Le lanceur du tour mineur prononce le nom du
nœud en dressant trois doigts.
Zone d’effet : 1 petite créature Temps d’incantation : 1/10 segment
Explication/Description : l’utilisation de ce tour mineur permet au magicien
de tuer un petit nuisible comme une mouche, une souris, un rat, un cafard RAFRAÎCHISSEMENT (enchantement/charme)
ou similaires. Le tour s’utilise à l’intérieur comme à l’extérieur. Si la cible est Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
vraiment très petite, une zone allant jusqu’à 15 dm3 peut être débarrassée
de ces nuisibles. Ce tour mineur fonctionne contre les créations magiques Explication/Description : grâce à ce tour mineur, son lanceur donne une
et les créatures de taille normale réduites à une taille d’insecte, mais n’a nouvelle vie ou apporte de la fraîcheur à l’objet désiré. La magie s’applique
aucun effet sur des créatures métamorphosées et les êtres enchantés de à la nourriture et aux boissons comme le lait, la bière, la viande ou les lé-
manière semblable. La composante somatique est un doigt pointé tandis gumes crus. Elle fonctionne aussi avec les légumes cuisinés, les fleurs, les
que l’incantateur émet un léger « zzzt ». herbes, etc. Bien que la magie aille jusqu’à retirer la pourriture superficielle,
qu’elle ravive les fleurs fanées et ainsi de suite, elle n’est pas aussi efficace
qu’un sort de purification de l’eau et des aliments et ne dure qu’une heure.
GERMINATION (altération) La cible doit être de taille relativement petite, c’est-à-dire un tonnelet de
boisson, un mouton, un boisseau de légumes, etc. Utilisé sur une créature
Zone d’effet : 1 m3 Temps d’incantation : ½ segment affectée par une magie telle que purification de l’eau et des aliments, le
Explication/Description : grâce à ce tour mineur, son lanceur provoque tour mineur inflige 1–4 points de dégâts. La composante verbale consiste à
une accélération de la croissance des plantes, plus particulièrement en produire le son « mmmmmmmm », tandis que la main effectue un symbole
ce qui concerne la germination des semences. Une fois incanté, le tour mystique en formant un cercle avec l’index et le pouce, les autres doigts
mineur provoque la germination de graines, une croissance de 2 à 3 cm étant tendus et écartés.
des jeunes pousses, la floraison de bourgeons, etc. Ce tour mineur peut
faire mûrir les fruits et les légumes (ou les passer de l’état mûr à l’état
pourri). L’incantateur émet un son susurrant tandis que sa main effectue RASSEMBLEMENT (altération)
des mouvements de binage. Zone d’effet : 1 m2 Temps d’incantation : 1/6 segment
Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien de rassembler
HUMIDIFICATION (évocation) de nombreux petits objets en une pile ou un tas. Par exemple, si des clous,
des noisettes, des papiers ou des objets semblables sont éparpillés, la ma-
Zone d’effet : 1 m3 Temps d’incantation : ½ segment gie pourra les rassembler. Le tour mineur peut être utilisé de façon sélective,
Explication/Description : quand ce tour mineur est lancé, la zone concernée
est imprégnée d’une moiteur (comme celle d’un brouillard) qui rend humide
au toucher tout ce qui se trouve dedans. Ceci peut s’avérer utile pour des RÉCHAUFFEMENT (évocation)
tas de choses. Comme par exemple le fait que cela rend les parchemins Zone d’effet : cube de 30 cm d’arête Temps d’incantation : ½ segment
et autres objets similaires difficiles à enflammer. Tout ce qui se trouve dans
la zone d’effet du tour mineur d’humidification sera enveloppé d’un léger Explication/Description : ce tour mineur est le même que refroidissement, sauf
brouillard et tous les objets dans ce brouillard, quoique toujours visibles, qu’il provoque le réchauffement d’un liquide ou d’un solide. La température
perdront de leur netteté. La composante verbale est un hululement grave augmentera d’environ 5°C. Le tour mineur ne modifiera jamais la température
ou une comptine fredonnée et la composante somatique est un geste de la normale de créatures vivantes. La composante verbale est un son comme
main vers le haut, avec les doigts croisés. « ehhhh » tandis que l’incantateur se frotte vigoureusement les mains.

LUSTRE (altération) REFROIDISSEMENT (évocation)


Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
Zone d’effet : cube arête 30 cm ²Temps d’incantation : ½ segment
Explication/Description : quand ce tour mineur est utilisé, son lanceur po- Explication/Description : un tour mineur de cette nature permet au magi-
lit et redonne magiquement son lustre à des matériaux tels que du bois, cien d’abaisser d’environ 5°C la température d’une substance, non vivante,
du métal, de la pierre, du cuir ou de la céramique. Bien sûr, l’objet ciblé liquide ou solide. L’effet du refroidissement ne dure qu’un instant, après
doit être relativement propre pour que ce tour mineur puisse fonctionner. lequel la température remonte lentement à son niveau normal. La compo-
L’objet affecté doit être de taille raisonnable : un sol d’une surface maxi- sante verbale est un léger sifflement et la composante somatique est un
male de 90 m2, une armoire, etc. Il fonctionne d’autant mieux que l’objet geste du pouce vers le bas.
est petit, comme par exemple des bottes, des miroirs, des récipients en
cristal, etc. L’incantateur fredonne une comptine tandis qu’il effectue un
mouvement de lustrage.

46
SORTS DE MAGICIEN (TOURS MINEURS INVERSÉS)

SALAGE (évocation) inversé pour raccourcir ou carrément raser, mais cet usage n’est guère
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/6 segment courant, car sur un matériau déjà court (moins de 2,5 cm), la magie
empêche la croissance pendant 2–12 jours. Le lanceur du tour mineur
Explication/Description : le tour mineur provoque un saupoudrage de sel doit émettre un bruit de coupe tandis qu’il effectue des mouvements
fin apparaissant magiquement et tombant sur l’objet ciblé (un ragoût ou un de massage pour la croissance, ou des mouvements de ciseaux pour
baril rempli d’un stock de poissons à conserver). L’objet doit être de taille l’effet inversé.
raisonnable (jusqu’à une zone de 25 cm2 ou 100 l environ). Des précau-
tions doivent être prises pour éviter de trop saler si l’objet concerné est très
petit ou pas assez s’il est trop grand. Les créatures sur lesquelles le sel a DÉNOUAGE (altération)
un effet négatif (comme une limace géante) reçoivent 1–4 points de dégâts
dus à ce tour mineur. La composante verbale est le bruit d’un baiser tandis Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/3 segment
que la main effectue le geste de saupoudrer. Explication/Description : cette permutation du tour mineur nœud est
simplement son inverse. L’incantateur choisit un objet (fil, ficelle, corde,
etc.) qui est noué. Le tour mineur défait le nœud. À noter que le tour
SAVEUR (enchantement/charme) mineur dénouage peut annuler un tour mineur d’emmêlement. Le tour
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment mineur ne défera pas simultanément un nœud serré et un nœud normal
(ou créé par le tour nœud), mais il fera disparaître le premier, ne laissant
Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien de donner à la alors que le nœud normal. Ce tour mineur n’a aucun effet sur les objets
cible une saveur différente, meilleure ou plus intense. Une simple bouillie magiques. Les composantes somatiques et verbales varient en fonction
pourra ainsi avoir le gout d’une bisque de homard, mais l’enchantement du résultat désiré. En général, l’incantateur émet un bruit de détonation
n’affectera ni la qualité ni la salubrité. De la nourriture avariée restera ava- (pan !) tandis qu’il bouge ses mains comme s’il défaisait un nœud ou s’il
riée ; une boisson empoisonnée le restera (bien qu’un goût trahissant la cassait une ficelle.
présence du poison puisse ainsi être masqué). La composante verbale est
un bruit de baiser et la composante somatique est le geste de mélanger.
EFFILOCHAGE (altération)
SÉCHAGE (abjuration) Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/10 segment
Zone d’effet : 1 m3 Temps d’incantation : ½ segment Explication/Description : ce tour mineur est l’inverse de couture. Il ne
fonctionne que s’il y a déjà un fil tiré ou cassé dans la couture ou dans
Explication/Description : ce tour mineur enlève l’humidité et l’excès de buée le tissu à affecter ou si le matériau a été magiquement recousu par
des matériaux qui se trouvent dans la zone d’effet. C’est très utile pour les le tour mineur approprié. Dans ce dernier cas, l’effilochage fonctionne
vêtements, les herbes et les travaux de nettoyage. La composante verbale toujours, sauf si la cible elle-même est magique, comme par exemple
est similaire à celle du tour mineur humidification ; la composante soma- un sac de contenance, une cape de protection, des bottes elfiques, etc.
tique est un mouvement d’essorage réalisé avec les deux mains. Le nom du tour mineur est prononcé tandis que les doigts effectuent le
geste de cueillir.
Tours mineurs inversés
EMMÊLEMENT (altération)
AIGREUR (évocation) Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/6 segment
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment Explication/Description : variation du tour mineur nœud, cette magie
permet au jeteur de sort de provoquer l’emmêlement de matériaux fins
Explication/Description : quand ce tour mineur est utilisé, l’incantateur comme du fil, des cheveux, de l’herbe basse etc. en les tortillant et en
donne à la nourriture ou à la boisson une saveur aigre, comme celle les enchevêtrant. Ceci ne fonctionne pas sur des matériaux plus épais
du vinaigre. Bien qu’il soit typiquement utilisé pour gâcher du vin, de comme de la corde. Démêler le matériau affecté prend 3–12 rounds, à
la bière ou des pâtisseries, le tour mineur aigreur peut être employé à moins que ce ne soit fait de manière brutale, ce qui cassera le matériau,
des fins utiles. La magie provoque réellement l’apparition d’environ ½ le brisera ou le déchirera en morceaux, etc. Le tour mineur peut emmê-
litre (maximum) de vinaigre au-dessus de l’objet. Ceci peut être effectué ler plusieurs matériaux différents entre eux, comme de l’herbe et de la
au-dessus d’un récipient vide qu’on souhaiterait voir rempli d’un tel li- ficelle, des cheveux et du fil, et ainsi de suite. L’incantateur produit un son
quide. L’évocateur pince la bouche et émet un son du style « whouch », de bourdonnement et fait le geste de mélanger avec un doigt.
tandis qu’il serre le poing.

FLÉTRISSEMENT (enchantement/charme)
CAILLAGE (enchantement/charme)
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/6 segment
Explication/Description : inverse de rafraîchissement, ce tour mineur n’af-
Explication/Description : ce tour mineur a des effets plus larges que son fecte que les végétaux, qu’ils aient été cueillis ou soient encore en terre.
nom le laisse entendre, puisqu’il affecte en fait plusieurs aliments et bois- Ainsi, une plante peut se flétrir (voire se faner si elle n’est pas très saine)
sons. La magie fait cailler le lait et accélère la détérioration ou le flétrisse- ou un bouquet de fleurs coupées peut s’affaisser ou se pencher. La compo-
ment, mais ne provoque pas la corruption de l’eau et des aliments comme sante verbale est un bourdonnement allant decrescendo, tandis que l’index
le sort du même nom. L’effet sur l’objet est permanent. À part cela, il est décrit doucement une courbe descendante.
similaire au tour mineur rafraichissement. L’incantateur imite le bruit d’un
vomissement tandis qu’il pointe son pouce vers le bas.
NŒUD SERRÉ (altération)
CROISSANCE CAPILLAIRE (altération) Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/10 segment
Explication/Description : ce tour mineur est une variation du tour mineur
nœud. Il fera se nouer un fil, un ficelle, une corde, un cordon de manière à
Explication/Description : bien qu’il ne fasse pas vraiment partie des ce qu’il soit très difficile de le dénouer. Défaire le nœud prendra 2–8 rounds,
tours mineurs utilitaires que les apprentis inversent par malice, on ne moins le bonus de Dextérité à la réaction. Cela fonctionne même sur du
peut pas dire qu’il soit généralement utilisé dans un but louable. Il pro- matériel déjà affecté par un tour mineur de nœud, mais pas sur des cordes
voque la croissance des cheveux, de la fourrure ou de ce qui ressemble magiques, ni sur des cordes tenues en main par des personnages ou des
à des cheveux, en les allongeant et en les épaississants. Ainsi, il peut créatures, ni sur du fil tendu tel que la corde d’un arc. Le lanceur du tour
affecter des cheveux, une pêche, une barbe ou un chat. La croissance mineur émet le son « zzzz » pendant qu’il bouge son bras vers l’avant en
augmente la longueur de 5–30 cm. La matière affectée doit être taillée effectuant un mouvement de torsion du poignet.
ou coupée pour annuler l’effet du tour mineur. Ce tour mineur peut être

47
SORTS DE MAGICIEN (TOURS MINEURS INVERSÉS)

POUSSIÈRE (évocation) tour. Le tour mineur dure 1 tour sur un objet de 3 m3 ou moins. La durée
est ensuite réduite d’un round par tranche supplémentaire de 3 m3 de
Zone d’effet : 3 m de rayon Temps d’incantation : 1/6 segment volume à dissimuler, jusqu’à un maximum de 30 m3, pour une durée
Explication/Description : grâce à ce tour mineur, son lanceur provoque de 1 round. Au-delà de 30 m3, la durée est réduite de 1 segment par
le dépôt d’un film de poussière et de crasse sur toutes les surfaces tranche supplémentaire de 3 m3 ; c’est-à-dire que le tour mineur dissi-
exposées dans la zone d’effet. La composante verbale consiste en un mulation aura une durée de 9 segments pour 33 m3, 8 segments pour
bourdonnement grave émis pendant que les mains sont secouées. 36 m3, 7 segments pour 39 m3, 6 pour 42, 5 pour 45, 4 pour 48, 3 pour
51, 2 pour 54 et 1 pour 57. Tout ce qui fait plus de 57 m3 disparaitra et
réapparaitra immédiatement, au mieux. La composante verbale est un
RENVERSEMENT (altération) mot d’activation comme « abracadabra » tandis que la main fait une
passe sur le devant de l’objet. Le lanceur du tour mineur peut l’annuler
Zone d’effet : un récipient Temps d’incantation : 1/6 segment
simplement en prononçant à nouveau le mot d’activation.
Explication/Description : opposé au tour mineur rassemblement, ce tour
mineur permet au magicien de faire se répandre le contenu d’un réci-
pient. Le récipient ciblé est vraiment renversé par le tour mineur mais DISTRACTION (enchantement/charme)
comme la magie du tour mineur n’est pas puissante, elle n’affecte pas
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/3 segment
les récipients magiques ou ceux de plus de 4 dm3. Les solides ou les
liquides contenus dans le récipient ciblé s’éparpilleront au dehors de ce Explication/Description : au moyen de ce tour mineur, le jeteur de sort
dernier s’il n’est pas fermé ou capsulé de façon sûre. Pour mettre la ma- fait regarder vers une zone de son choix tous ceux qui sont en train de
gie en œuvre, l’incantateur émet le bruit « hou-ho » tandis qu’il effectue surveiller ou de guetter. La zone doit être sur la droite ou sur la gauche
un geste brusque de la main. du lanceur du tour mineur, et à une distance maximum de 3 m. Ainsi
l’incantateur peut par exemple inciter des observateurs à regarder sa
main droite puis ensuite vers un endroit situé à quelques pas de distance
SOUILLURE (évocation) et dans la direction duquel il pointe le doigt, pendant qu’avec sa main
Zone d’effet : 3 m2 Temps d’incantation : 1/6 segment gauche il en profite pour faire quelque chose qui passera alors inaperçu.
Les individus au-dessus du niveau 0, ou avec au moins 1+1 DV et un
Explication/Description : opposé au tour mineur nettoyage, il permet au niveau d’intelligence supérieur à faible, ont droit à un jet de protection.
magicien de salir, de tâcher ou de souiller les murs, le sol, la vaisselle, les Le tour mineur distraction ne dure que 1 segment. L’incantateur prononce
vêtements, etc. La composante verbale est un bruit de crachat effectué un mot ou une phrase attirant l’attention et fait signe vers la droite ou la
tandis que les pieds sont traînés et tapés. gauche pour accomplir le tour mineur.

TERNISSEMENT (altération) EMPALMAGE (illusion/fantasme)


Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : ½ segment Zone d’effet : un petit objet Temps d’incantation : 1/10 segment
Explication/Description : inverse d’éclat, ce tour mineur recouvre de Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien d’escamo-
rouille, de corrosion, de vert de gris, ou autres, un objet naturellement ter un petit objet dans sa main sans que cela ne se voie. La magie crée
sujet à ce ternissement. L’objet ne doit pas être d’un volume supérieur à une copie illusoire de l’objet à empalmer, de manière à ce que l’original
1 m3. La composante verbale est un bruit de crachat tandis que la main puisse être pris alors qu’il est sous l’effet d’une forme du tour mineur
exécute un mouvement de saupoudrage. dissimulation (qui fonctionne dans ce cas quelle que soit la position
de l’observateur). La copie illusoire de l’objet empalmé ne dure qu’un
segment, aussi doit-elle être couverte ou masquée, ou sinon tous les
Tours mineurs de prestidigitation spectateurs la verront disparaitre passé ce délai. Un mot spécial est
prononcé tandis qu’un doigt est pointé vers l’objet à empalmer. Le lan-
ceur du tour mineur peut alors s’emparer du véritable objet tandis qu’il
CHANGEMENT (altération) ne semblera que toucher ou manipuler la copie illusoire.
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/10 segment
Explication/Description : le tour mineur changement permet à son lan- PRÉSENTATION (altération)
ceur d’altérer la forme de petits objets de nature minérale. La magie
fonctionne sur le verre, le métal, la pierre, etc. Un objet plat peut être Zone d’effet : un petit objet Temps d’incantation : 1/6 segment
changé en barre, un tube en sphère, etc. Une pièce de monnaie peut Explication/Description : le tour mineur présentation permet à son lan-
ainsi être changée en anneau. De la même façon, du verre peut être ceur de faire venir dans sa main n’importe quel petit objet ou série d’ob-
changé en cristal, du plomb en argent, du cuivre en or, etc. En revanche, jets qui se trouve dans un rayon de 60 cm autour de lui. Le ou les objets
la magie des objets magiques est trop puissante pour que ce tour mi- apparaissent magiquement dans la main du magicien alors qu’il tourne
neur puisse les affecter. Le changement reste effectif pendant seule- sa paume vers le haut ou vers le bas avec emphase, en prononçant le
ment 1 round. Si quelqu’un d’autre touche l’objet en question, la magie mot clé pour déclencher la magie. Si un objet aussi gros qu’une carafe
de ce dernier peut être affectée : celui qui touche l’objet lance un jet est ainsi présenté, le tour mineur est « épuisé », mais jusqu’à une dou-
de protection contre les sorts et s’il est réussi, le tour mineur est dissi- zaine de pièces de monnaie peuvent venir dans sa main avant que le
pé. Les composantes du tour mineur changement sont les mêmes que tour mineur ne cesse. Le lanceur du tour mineur doit connaitre la nature
celles du tour mineur transformation. exacte et l’emplacement du ou des objets à présenter. S’ils se trouvent
sur une autre personne, un jet de protection doit être effectué par cette
dernière, à moins qu’ils ne soient placés en évidence et bien visibles.
DISSIMULATION (illusion/fantasme)
Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/10 segment
TRANSFORMATION (altération)
Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien de cacher Zone d’effet : un objet Temps d’incantation : 1/10 segment
magiquement un objet de pratiquement n’importe quelle taille pour un
court instant. Ce tour mineur produit un enchantement sur l’objet ciblé Explication/Description : grâce à ce tour mineur, l’incantateur trans-
de façon à ce qu’il devienne invisible pour tous ceux qui se trouvent forme un petit objet en un autre. Seuls les plantes et les animaux sont
face au magicien. À noter que la magie n’affecte pas les sons et que par affectés et le changement doit s’opérer dans le même Plan. Par consé-
conséquent si un coq en train de chanter est rendu invisible, son chant quent, un morceau de parchemin peut être changé en un carré de
sera toujours audible. De la même manière, si un éléphant est dissimulé tissu aux couleurs vives, puis le tissu peut être transformé en une rose
par le tour mineur, le bruit de ses pas, son barrissement ou même sa par l’utilisation d’une deuxième transformation. De la même façon, un
respiration pourraient être entendus. La magie ne fonctionnera pas pour oiseau peut être transformé en chauve-souris, la chauve-souris en
les spectateurs qui se trouvent sur les côtés ou derrière le lanceur du écureuil volant par l’application d’une autre transformation, et ainsi de

48
SORTS DE MAGICIEN (TOURS MINEURS AFFECTANT LES PERSONNES)

suite. Chaque transformation requiert une application du tour mineur. GRATTAGE (évocation)
Le tour mineur ne provoque pas de modification de taille ou de volume
de plus de 50 %, en plus ou en moins ; la durée de base de l’effet est Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/6 segment
de 1 tour. Si le changement est radical, la durée sera alors réduite en
fonction ; c’est-à-dire que la transformation d’un objet inerte en un Explication/Description : un tour mineur de grattage fait éprouver à la vic-
objet vivant ne durera que 1 round. D’un autre côté, une altération très time une démangeaison agaçante sur une partie quelconque de son corps.
légère comme un changement de couleur pourra durer une journée, À moins qu’elle ne réussisse un jet de protection, elle grattera involontai-
voire plus. Il n’y a aucun jet de protection contre les sorts à effectuer rement cette démangeaison. Ce grattage ne durera cependant qu’une se-
du moment que seules de petites créatures normales, non magiques conde et la démangeaison cessera immédiatement après. La composante
et à l’intelligence animale sont concernées. Un mot magique est géné- verbale est le nom d’un parasite quelconque (pou, puce, etc.) prononcé en
ralement prononcé tandis que la main effectue une passe au-dessus même temps que la zone de démangeaison est pointée du doigt.
de l’objet à affecter.
HOCHEMENT (évocation)
Tours mineurs affectant les personnes Zone d’effet : une personne Temps d’incantation : 1/10 segment
Explication/Description : ce tour mineur fait involontairement hocher la tête
de sa victime, à cause d’une contraction musculaire. L’effet est le même
BÂILLEMENT (évocation) que si la victime approuvait de la tête, opinait du chef ou saluait. Un jet de
Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/6 segment protection réussi annule l’effet. Le lanceur du tour hoche imperceptiblement
la tête pendant qu’il pointe son petit doigt vers la victime.
Explication/Description : un tour mineur de bâillement fait ressentir à
la victime une brève envie de somnoler qui provoque en réaction un
bâillement. Si le jet de protection est réussi, la cible n’est aucunement RIRE BÊTE (enchantement/charme)
affectée par le tour. Un échec, au contraire, force la victime à bailler
immédiatement, mais la sensibilise en plus à un sort de sommeil. Pen- Zone d’effet : une personne Temps d’incantation : 1/3 segment
dant le reste du round au cours duquel bâillement est incanté ainsi que Explication/Description : grâce à ce tour mineur, son lanceur peut faire in-
durant le round suivant, la victime s’endormira profondément automati- volontairement pouffer de rire sa victime. La sonorité et la durée de cette
quement si un sort de sommeil lui est lancé. Par conséquent, une créa- réaction dépendent du jet de protection. Si la victime le rate, elle gloussera
ture supplémentaire sera vulnérable au sort sommeil s’il concerne des ou pouffera de rire pendant 2 à 3 secondes. Si elle réussit son jet de pro-
créatures de moins de 4 DV. Si des créatures de 4+1 à 4+4 DV sont tection, seul un bref gloussement sera émis. La composante verbale est
concernées, il existe alors une chance d’affecter deux créatures avec le un simple mot ou une simple phrase (connue dans les cercles magiques
sort sommeil. Même une créature jusqu’à 5+2 DV peut être affectée par comme « la chute ») prononcée pendant qu’un doigt est rapidement bougé
un sort sommeil si elle a préalablement été la victime d’un tour mineur de l’arrière vers l’avant.
bâillement, mais les effets du sort de sommeil seront déterminés par
un tirage comme si la victime avait 4+1 à 4+4 DV ; c’est-à-dire qu’il y a
50 % de chances qu’elle ne soit pas affectée. L’incantateur fredonne une ROT (évocation)
berceuse pendant qu’il mime le geste de bercer avec ses deux mains
Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/10 segment
en coupe.
Explication/Description : quand ce tour mineur est incanté, la personne
ciblée rote involontairement. Un jet de protection est autorisé, mais seu-
CLIGNEMENT (évocation) lement pour voir si l’éructation est étouffée ou sonore, un échec indiquant
Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/10 segment un rot très sonore et un succès signifiant que le son est relativement bas
et étouffé. La composante verbale est un rot quasiment inaudible émis en
Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien de faire même temps que la main du magicien presse son diaphragme.
cligner de l’œil, ou des yeux, sa victime. Bien sûr, la réaction de cligne-
ment n’est que momentanée et ne dure pas plus d’une demi-seconde.
Un jet de protection réussi indique que seul un œil cligne ou que le tour TIC (évocation)
mineur n’a aucun effet dans le cas d’une créature n’ayant qu’un œil. La
Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/3 segment
composante verbale est un mot magique prononcé doucement (comme
« hat-cha-cha »), tandis que l’incantateur claque des doigts. Explication/Description : avec ce tour mineur, son lanceur provoque
une contraction musculaire dans certaines parties des appendices de
la victime (tête, cou, main, bras, pied, jambe, etc.). Le mouvement
CLIN D’ŒIL (enchantement/charme) compulsif sera perceptible, mais ne créera pas de grand inconfort ou
Zone d’effet : une personne Temps d’incantation : 1/10 segment de perte de contrôle ou de concentration chez la victime. Le tour mi-
neur est annulé par un jet de protection réussi. L’incantateur doit pro-
noncer le nom de la zone à affecter, pendant qu’il la regarde et qu’il
Explication/Description : grâce à ce tour mineur, son incantateur peut faire mime un tic avec la main.
faire un clin d’œil à sa victime. Un jet de protection réussi indique que le
clin d’œil est rapide et à peine perceptible, alors qu’un échec indique un clin
d’œil très exagéré et prolongé. L’incantateur prononce une phrase magique TOUX (évocation)
(du genre « bip-bip ») pendant qu’il fait un clin d’œil imperceptible.
Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/3 segment
Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien de faire tous-
ÉTERNUEMENT (évocation) ser sa cible de façon spasmodique. Si le jet de protection est réussi, la toux
Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : ½ segment n’est qu’un bref toussotement qui ne perturbera généralement pas les
autres activités. Un jet de protection raté indique que la victime est affectée
Explication/Description : ce tour mineur provoque l’irritation des fosses na- par une quinte de toux sonore d’une durée de 1 à 3 secondes. La compo-
sales de la victime. À moins qu’elle ne réussisse un jet de protection contre sante somatique est le geste de mettre sa main devant la bouche tandis
les sorts, un éternuement se produira. Ce simple éternuement suffira à que le bruit d’un bref halètement est émis.
soulager l’irritation. Le lanceur du tour prononce le nom d’une substance
irritante tandis qu’il se touche le nez.

49
SORTS DE MAGICIEN (TOURS MINEURS PERSONNELS)

Tours mineurs personnels nom. De la même façon, l’insecte rampant sera irrité et mordra, pince-
ra ou attaquera d’une façon quelconque la créature qu’il trouvera, avec
ABEILLE (Invocation) les conséquences appropriées. La composante verbale est le nom de
l’insecte rampant désiré tandis que l’index du magicien effectue un mou-
Zone d’effet : une abeille Temps d’incantation : ½ segment vement de glissement et pointe vers la zone ou l’insecte doit apparaitre
Explication/Description : quand ce tour mineur est incanté, son lanceur (jusqu’à 3 m maximum).
invoque une abeille qui apparait dans la seconde. L’abeille apparaîtra à
n’importe quel endroit que regarde le lanceur du tour, à une distance
maximale de 3 m de lui. L’abeille est, bien sûr, irritée et susceptible à 90 % LUMIÈRE BLEUE (conjuration/appel)
de piquer n’importe quelle créature vivante qu’elle trouvera devant elle Zone d’effet : sphère φ 8 cm Temps d’incantation : ½ segment
(ce qui provoquera certainement une réaction violente de la victime qui
viendrait à être piquée). La composante verbale est un bourdonnement Explication/Description : ce tour mineur permet au magicien de conjurer
sourd effectué tandis que l’incantateur mime le vol d’un insecte avec son une petite sphère d’un éclat bleuté. La lumière a un effet sinistre lorsqu’elle
index. est vue de loin, mais la sphère n’éclaire qu’une zone de 1,50 m autour
d’elle. De plus, la lumière bleue n’est pas réfléchie au-delà de ce rayon. La
lumière n’affecte ni l’infravision, ni l’ultravision. Quand le lanceur du tour
ARAIGNÉE (invocation) récite un vers utilisant les mots « bleu » et « lumière » dans n’importe quelle
combinaison, la lumière bleue apparait dans la paume de sa main ouverte
Zone d’effet : une araignée Temps d’incantation : ½ segment et reste rayonnante jusqu’à ce qu’il cesse de se concentrer dessus.
Explication/Description : ce tour mineur, comme les tours insecte, abeille,
moustiques, ou souris, invoque une petite araignée ordinaire, qui peut
venir de n’importe où, à l’endroit désiré, jusqu’à 3 m du magicien. L’arai- MOUCHERONS (invocation)
gnée invoquée sera généralement une araignée de jardin commune ou Zone d’effet : 27 dm3 Temps d’incantation : ½ segment
similaire, pas plus grande que 5 cm de diamètre, et généralement inof-
fensive. Il y a toutefois 5 % de chances que la créature invoquée ait un Explication/Description : un tour mineur de cette nature est similaire aux
venin puissant (veuve noire, loxosceles reclusa, etc.). Si l’araignée, aga- tours mineurs abeille et insecte décrits précédemment, sauf qu’il invoque
cée d’avoir été ainsi invoquée, est apparue sur une créature, elle mordra un nuage de moucherons. La nuée se mettra immédiatement à voler au-
immédiatement cette dernière. Cela n’aura qu’un effet momentané, dis- tour de la tête de la créature la plus proche (qui ne doit pas se trouver
trayant la victime pendant 1 segment dans le cas d’une araignée normale. à plus de 3 m du magicien) et, à moins que cette créature ne réussisse
Si l’araignée est d’une espèce très venimeuse, la victime devra réussir un son jet de protection contre le poison, le nuage de moucherons la distraira
jet de protection à +4. Une réussite indique que 1 point de dégât a été pendant 1–4 segments avant de s’envoler ensuite au loin. La composante
subi. Un échec signifie que la victime a subi 2 points de dégâts et qu’elle verbale est un bourdonnement produit avec la langue et le palais, tandis
se sentira nauséeuse et incapable d’agir normalement pour 1–4 jours à que l’incantateur pointe un doigt vers la zone dans laquelle doit apparaitre
moins qu’un sort de contre-poison soit lancé pour neutraliser la toxine. le nuage de moucherons.
(Un retardement du poison retardera les effets nauséeux d’une journée.)
Pour incanter le tour mineur, l’incantateur prononce le mot « arachnide »
tandis qu’il écarte ses doigts en les tortillant. NUAGE DE FUMÉE (évocation)
Zone d’effet : nuage φ 30 cm Temps d’incantation : 1/3 segment
Explication/Description : l’utilisation de ce tour mineur provoque l’appa-
DÉVERROUILLAGE (conjuration/appel)
rition d’un véritable nuage de fumée à l’endroit voulu, situé jusqu’à une
Zone d’effet : une serrure Temps d’incantation : ½ segment distance de 3 m du magicien, et qui s’élèvera ensuite comme le ferait un
Explication/Description : ce tour mineur permet de conjurer une force invi- nuage de fumée normale, ou bien se dissipera, selon le contexte. Le lan-
sible semblable à une clé, adaptée au mécanisme à ouvrir (ou à fermer). ceur du tour mineur peut choisir la couleur de la fumée : blanc, gris, noir,
Le tour mineur déverrouillage n’affectera que les serrures simples, les brun, jaune ou vert. L’incantateur nomme la couleur de la fumée désirée
plus basiques, typiquement celles qui ont des pênes ou des ressorts ou pendant qu’il déplace sa main d’une position horizontale étendue vers
des dents. Les serrures avec des tambours rotatifs ou des leviers, comme une position verticale, puis expire une bouffée d’air.
les serrures à combinaison secrète, ne sont pas affectées par ce tour
mineur. À noter que les mécanismes de fermeture simples munis de sys-
tèmes de protection complexes contre les passe-partout seront affectés PINCEMENT (conjuration/appel)
par le sort. Pendant que l’incantateur prononce un mot ou une phrase en Zone d’effet : une créature Temps d’incantation : 1/3 segment
rapport avec les serrures (« toc-toc-double-tour » ou « cric-crac-dans-
Explication/Description : grâce à ce tour mineur, son lanceur fait effectuer
ma-baraque », etc.), il place ses doigts comme s’il tenait une clé et fait un
à un index et un pouce invisibles un pincement ou un tiraillement inoffen-
mouvement de torsion.
sif mais agaçant, sur un endroit de la cible choisie qui se trouve dans un
rayon de 3 m autour de lui. La partie du corps de la victime du pincement
peut être : la joue, le nez, l’oreille, la barbe, la moustache ou la queue.
DOIGT DE FEU (altération)
L’effet du tour mineur ne perturbe pas l’incantation d’un sort, bien que le
Zone d’effet : ligne de 15 cm Temps d’incantation : 1/3 segment pincement puisse distraire une créature en la faisant chercher l’origine de
Explication/Description : le tour doigt de feu permet au magicien de proje- cette contrariété. Un échec au jet de protection contre les sorts (pour les
ter depuis son doigt un jet de flammes pouvant atteindre une quinzaine de créatures ayant une intelligence en dessous de 7) ou l’échec d’un jet de
centimètres en longueur. La flamme est très chaude et mettra facilement 3d6 sous le score d’Intelligence (pour les créatures avec une intelligence
le feu aux matériaux combustibles comme le parchemin, les brindilles, du de 7 ou plus), signifie 1 segment de distraction. L’incantateur prononce
petit bois ou autres matières semblables, à condition que les matériaux une phrase magique (telle que « critch-critch ») tandis qu’il effectue un
soient relativement secs. La flamme persiste jusqu’à un segment. Pour mouvement de pincement et de tiraillement avec l’index et le pouce.
donner naissance à la magie, l’incantateur prononce un mot de pouvoir
sur le feu (comme « ron-son », « zip-po » ou le mot le plus vénéré « dun-
hill »), tend l’index et fait un mouvement de côté avec le pouce. SOURIS (invocation)
Zone d’effet : une souris Temps d’incantation : ½ segment

INSECTE (invocation) Explication/Description : similaire aux tours mineurs qui invoquent une
Zone d’effet : un insecte Temps d’incantation : ½ segment abeille ou un insecte, le tour mineur souris permet au magicien de faire
apparaitre une souris jusqu’à une distance de 3 m de sa position. L’animal
Explication/Description : cette variation du tour abeille permet au magi- sera une souris des champs typique ou semblable à une autre espèce
cien d’invoquer un insecte rampant. La punaise ou le scarabée apparait existante. Quand elle arrive, le lanceur du tour n’a aucun contrôle sur la
de la même manière que l’abeille invoquée par le tour mineur du même souris et l’animal se comportera comme une souris normale dans cette

50
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 1)

situation. L’incantateur prononce un mot d’invocation (typiquement le nom PLAINTE (illusion/fantasme)


d’un mets apprécié par les souris) tandis qu’il place ses mains de ma- Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/10 segment
nière à ce qu’elles ressemblent à des oreilles de souris.
Explication/Description : ce tour mineur est le même que gémissement
excepté que le son émis peut être soit une lamentation pitoyable, soit une
Tours mineurs de bruitages plainte sinistre. Le son désiré est soit un son grave pour l’effet « hanté »,
soit un son aigu pour la lamentation.
BOUM ! (illusion/fantasme)
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/10 segment
SIFFLET (évocation)
Explication/Description : illusion auditive, le tour mineur boum fait
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/6 segment
entendre a toute créature, dans un rayon de 3 m autour de la zone
d’effet, le bruit d’un choc lourd mais assourdi, comme si quelque Explication/Description : quand ce tour mineur est lancé, la magie produit
chose de massif venait juste de tomber de 30 cm. Un jet de protec- un sifflement sonore ou faible. Un sifflement faible peut être perçu jusqu’à
tion contre les sorts réussi annule l’effet du tour mineur. Le lanceur 3 m, alors qu’un sifflement sonore peut s’entendre jusqu’à 9 m. Le son
du tour peut faire croire que le son vient de n’importe quel endroit peut être aigu, paraitre normal ou sonore, creux et étrange. Le lanceur du
situé dans un rayon de 3 m autour de lui. Le lanceur du tour mineur tour doit siffler doucement d’une manière similaire au son désiré, tandis
déglutit bruyamment, tandis qu’il désigne la zone de laquelle viendra qu’il regarde en direction de la zone d’où le son doit être émis, en tenant
le son en imaginant le « boum ». deux doigts près de sa bouche.

CLIQUETIS (illusion/fantasme) TOC-TOC (évocation)


Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/10 segment Zone d’effet : 10 dm2 Temps d’incantation : 1/6 segment
Explication/Description : ce tour permet à son lanceur de créer l’illu- Explication/Description : ce tour mineur permet à son lanceur d’évoquer
sion sonore d’un cliquetis métallique de chaînes. Sa direction et sa une force invisible qui tapote ou frappe contre un objet solide (une porte,
distance sont les mêmes que pour le tour mineur gémissement (voir un couvercle, un sol, une table, un mur, une vitre ou n’importe quel autre
plus loin). Le son dure jusqu’à deux secondes. Chaque créature à objet solide). Le son se produira une, deux ou trois fois, en fonction du
moins de 3 m du son est autorisée à un tirage de jet de protection nombre de doigts que l’incantateur aura tendus. Il s’agit d’un son réel :
contre les sorts pour déterminer si elle entend le son illusoire. Le lan- les créatures à moins de 3 m l’entendront certainement si elles en sont
ceur du tour mineur nomme le type de cliquetis dont il désire créer capables. La composante verbale est un creux créé par la langue sur le
l’illusion tout en agitant vigoureusement une main. palais ou une phrase clé prononcée doucement, tandis que les doigts font
un mouvement de tapotement.

GÉMISSEMENT (illusion/Fantasme)
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/6 segment SORTS DE PREMIER NIVEAU
Explication/Description : le tour mineur gémissement crée l’illusion so-
nore d’un cri désespérant émis d’un endroit situe jusqu’à 3 m de l’incan-
ALARME (évocation)
tateur. Naturellement, chaque créature à portée d’ouïe est autorisée à
effectuer un jet de protection contre les sorts. S’il est réussi, la créature Niveau : 1 Composantes : V, S, M
n’entendra pas le bruitage. Le lanceur du tour mineur fait un léger gé- Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
missement dans sa gorge tandis qu’il pointe le doigt vers la zone d’où Durée : 2–8 tours + 1 tour/niv. Jet de protection : aucun
le son doit sembler provenir. Un récipient ou une porte n’affectent pas la Zone d’effet : jusqu’à 2 m2/niveau
portée et donc le gémissement peut être produit pour sembler venir de Explication/Description : ce sort permet au magicien de rendre la zone
derrière une porte, de l’intérieur d’un coffre, etc. d’effet choisie réactive à la présence de toute créature vivante plus grosse
qu’un rat normal, c’est-à-dire d’un volume de plus de 14 dm3 et d’un poids
de plus de 1,5 kg. L’aire d’effet peut être un portail, une partie du sol, des
GRINCEMENT (évocation) escaliers, etc. Dès qu’une créature pose le pied sur la zone, la touche
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/6 segment ou entre en contact d’une façon ou d’une autre, le sort d’alarme évoque
un bruit de carillon très sonore qui peut être clairement entendu dans un
Explication/Description : grâce à ce tour, l’incantateur évoque soit un
rayon de 18 m (réduire le rayon de 3 m par porte interposée et de 6 m par
bruit similaire à celui émis par une porte aux gonds rouillés que l’on
mur). Le son dure 1 segment, puis s’arrête. Alors que des morts-vivants ne
ouvrirait lentement, soit le bruit produit par quelqu’un qui marche sur
déclenchent pas l’alarme, les créatures invisibles et les créatures issues
un plancher aux lattes grinçantes. Le premier bruitage dure 1/3 de
d’autres plans, et vivantes par ailleurs, la déclencheront. Les créatures
segment ; le second dure 1/2 segment et semble se déplacer sur une
sous forme astrale ou éthérée ne déclencheront pas l’alarme, mais les
distance de 3 m. Le lanceur du tour mineur émet un léger grincement
créatures volant ou lévitant le feront. La composante matérielle de ce sort
avec sa gorge tandis qu’il utilise sa main pour faire le geste d’ouvrir ou
est une clochette et un morceau de fil d’argent très fin.
bien ses doigts pour mimer le mouvement de marcher.

ARMURE (conjuration / appel)


PAS (illusion/fantasme)
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : 1/6 segment
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round
Explication/Description : quand ce tour est utilisé, l’incantateur crée Durée : spécial Jet de protection : aucun
l’illusion de bruits de pas. Le son ressemble à celui d’un humain ou Zone d’effet : une créature
d’un humanoïde qui marche. Les bruits de pas peuvent être légers ou
très bruyants. Ils peuvent s’approcher, s’éloigner ou encore sembler Explication/Description : grâce à ce sort, le lanceur de sort crée un champ
parallèle au déplacement d’une personne ou d’un groupe. Ils doivent de force magique qui agit comme une armure de cuir (CA 8). Si le
commencer à 3 m du lanceur du tour, mais peuvent ensuite s’éloigner sort est jeté sur une personne qui porte déjà une armure, le sort n’a
de lui jusqu’à une distance de 6 m ou s’approcher plus près que 3 m. aucun effet. En revanche, s’il est lancé sur une créature ayant une
L’incantateur doit produire doucement des sons similaires à des bruits classe d’armure naturelle meilleure que 9 (due à sa taille, sa rapidité,
de pas tandis qu’il pointe son doigt vers la zone où ils doivent se pro- sa peau, etc.) il améliorera sa classe d’armure d’un point, c’est-à-dire
duire initialement et par la suite. qu’une CA 8 passe à 7, CA 7 à 6, et ainsi de suite. Le sort d’armure
magique ne ralentit pas et ne gêne pas les mouvements, n’ajoute au-
cun poids ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche l’incantation de
sorts. Il dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou jusqu’à ce que le por-

51
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 1)

teur subisse un cumul de point de dégâts supérieur à 8 points plus 1 GRAISSE (évocation)
point par niveau du lanceur du sort. Ainsi, le porteur pourrait prendre Niveau : 1 Composantes : V, S, M
8 points de dommages sur une attaque, puis quelques tours plus tard Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 segment
subir 1 point de plus. À moins que le sort n’ait été lancé par un magi- Durée : permanente Jet de protection : spécial
cien de niveau 2 ou plus, le sort se dissiperait à ce moment-là. Tant Zone d’effet : 9 dm2/niveau
qu’il n’est pas dissipé, le sort d’armure permet au porteur de bénéfi-
cier de la classe d’armure obtenue grâce à l’enchantement. Explication/Description : un sort de graisse recouvre la zone d’effet
avec une substance glissante de nature huileuse et graisseuse. Toute
Remarque : ce sort ne fonctionne pas en conjonction avec des objets créature qui marche sur cette surface doit réussir un jet de protection
magiques de protection, sauf avec un anneau de protection. La com- contre la pétrification ou glisser, déraper et tomber. Bien sûr, si une
posante matérielle est un morceau de cuir finement tanné qui a été créature est avertie de la présence de cette zone, elle peut essayer
béni par un clerc. de l’éviter. Le sort peut aussi être utilisé pour créer une couche glis-
sante sur une surface autre qu’un sol (corde, barreaux d’une échelle,
poignée d’arme, etc.). Les objets isolés seront toujours affectés par
COURSE (enchantement/charme) le sort, mais si le sort est lancé sur un objet tenu ou utilisé par une
créature, il ne fonctionnera que si la créature rate un jet de protection
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
contre les sorts. La composante matérielle du sort est un morceau de
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round
couenne de porc, du beurre ou une autre matière graisseuse.
Durée : 5–8 heures Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale (humains et demi-humains seulement)
Explication/Description : le sort de course permet à son bénéficiaire MARQUE DE MAGICIEN (altération)
de courir à pleine vitesse (le double du déplacement normal) pendant Niveau : 1 Composantes : V, S, M
5 à 8 heures sans être fatigué. Cependant, après avoir ainsi couru, Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 segment
la personne devra passer le même nombre d’heures à se reposer, à Durée : permanent Jet de protection : aucun
boire abondamment et à manger avec appétit. Pour chaque tranche Zone d’effet : zone de 30×30 cm
de 2 niveaux du lanceur de sort, une autre personne peut être af-
fectée : c’est-à-dire qu’au 4e niveau, un magicien peut toucher et af- Explication/Description : lorsque que ce sort est lancé, le magicien
fecter 2 personnes avec le sort course. Au 6e niveau, 3 personnes, est capable d’inscrire, de façon visible ou non, sa rune ou sa marque
etc. Seuls les humains et les demi-humains sous leur forme naturelle personnelle, ainsi qu’un maximum de 6 caractères supplémentaires
peuvent être affectés par ce sort. Les barbares ayant la compétence de plus petite taille. Le sort de marque de magicien permet au magi-
spéciale de course afférente à leur classe sont immunisés aux effets cien de graver la rune sur du métal, de la pierre ou n’importe quelle
du sort. La composante matérielle de ce sort est un élixir fait d’un jus autre matière moins dure, sans détériorer l’objet sur lequel elle est
de prunes séchées bouillies dans de l’eau de source avec l’huile de placée. Une marque invisible peut être révélée par une détection de
5 à 8 baies d’euphorbe. la magie qui la fera luire et la rendra lisible (ce qui ne signifie pas
qu’elle sera forcément compréhensible). Détection de l’invisibilité,
EAU DE FEU (altération) vision réelle, une gemme de vision ou une robe des yeux permettront
aussi de repérer une marque de magicien invisible. Un sort de lec-
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
ture de la magie en révélera la signification et un sort d’effacement
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 segment
nettoiera toute trace de la marque de magicien. Les composantes
Durée : 1 round Jet de protection : aucun
matérielles pour incanter ce sort sont une pincée de poussière de
Zone d’effet : ½ litre d’eau par niveau
diamant (pour environ 50 po) et un ou plusieurs pigments pour la
Explication/Description : ce sort permet au magicien de transformer couleur de la marque. Si la marque doit être invisible, les pigments
un volume d’eau en une substance volatile et inflammable, comme sont toujours nécessaires, mais le magicien utilise une espèce de
de l’alcool ou autre substance similaire plus légère que l’eau. Si cette stylet plutôt que son doigt.
substance est exposée au feu, à une flamme ou même à une étin-
celle, elle s’enflammera et brûlera en dégageant une forte chaleur.
Toute créature en contact avec une flamme d’eau de feu subira 2–12
points de dégâts. L’eau de feu s’évapore et devient inutilisable au
bout d’un round, même si elle est conservée à l’abri dans un récipient
scellé ; elle doit donc être utilisée (enflammée) dans les 10 segments
qui suivent sa création. Les composantes matérielles de ce sort sont
quelques grains de raisin et du sucre.

FONTE (altération) MONTURE (conjuration / appel)


Niveau : 1 Composantes : V, S, M Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 segment Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial Durée : 12 tours + 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 1 m3 de glace ou 2 m3 de neige par niveau Zone d’effet : une créature
Explication/Description : ce sort permet au magicien d’invoquer un animal
Explication/Description : en lançant un sort de fonte, le magicien augmente
pour qu’il lui serve de monture. L’animal servira volontiers le magicien,
effectivement la température dans la zone d’effet. Cette soudaine élévation
mais à l’expiration du sort il disparaitra, retournant là d’où il vient. Le type
de température fera fondre la glace en 1 round ; ainsi, un magicien de ni-
de monture obtenue grâce à ce sort dépend du niveau du lanceur du
veau 1 pourra faire fondre un cube de glace de 1 m d’arête, dans le round
sort ; bien sûr un lanceur de sort du niveau suffisant pour invoquer un dro-
qui suit l’incantation, transformant la glace en eau. S’il s’agit de neige, le
madaire (par exemple) peut choisir une monture de « niveau inférieur »
double de ce volume peut être affecté, permettant ainsi de faire fondre
s’il le désire. Les montures disponibles sont les suivantes :
1 m3 de neige en ½ round ou 2 m3 en 1 round. Contre certains monstres
comme les dragons blancs, les loups des glaces, les yétis, les rhinocéros
Du 1er au 3e niveau : mule ou cheval léger
à fourrure, ceux issus du Plan para-élémentaire de glace ou les créatures
Du 4e au 7e niveau : cheval de trait ou cheval de guerre
du même genre, le sort infligera 2 points de dégâts par niveau du magicien
Du 8e au 12e niveau : dromadaire
ou 1 point par niveau si la créature réussit son jet de protection contre
Au niveau 13 ou plus : éléphant (avec une nacelle au 18e niveau)
les sorts. Le sort de fonte est généralement inefficace contre les types de
créatures autres que celles énumérées ci-dessus. Les composantes ma-
térielles pour ce sort sont quelques cristaux de sel et une pincée de suie. La monture apparait sans harnachement ni équipement pour la monter,
à moins qu’elle ne soit d’une catégorie inférieure à celle autorisée au
lanceur de sort. Par exemple, un magicien de niveau 4 peut obtenir un

52
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 2)

cheval de guerre sans selle ni harnachement ou un cheval léger avec FOUET (évocation)
selle et harnachement. Les caractéristiques de l’animal obtenu sont Niveau : 2 Composantes : V, S, M
celles d’une créature normale de la même catégorie. La composante Portée : 1’’ Temps d’incantation : 2 segments
matérielle pour ce sort est un morceau de poil ou d’excrément du type Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial
d’animal à conjurer. Zone d’effet : spéciale
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien crée un objet
MOQUERIE (enchantement / charme) semblable à un fouet qui se matérialise près de lui jusqu’à une dis-
tance maximum de 1’’. Le lanceur du sort peut alors manier ce fouet
Niveau : 1 Composantes : V, S
comme s’il le tenait réellement et le fouet se comporte alors en fonc-
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 1 round
tion des mouvements des mains de son évocateur. Chaque round, le
Durée : instantanée Jet de protection : annule
fouet peut être utilisé pour émettre un claquement sifflant tout en assé-
Zone d’effet : 2 niveaux ou dés de vie/niveau
nant un véritable coup. Le son suffit pour tenir à distance des animaux
Explication/Description : un sort de moquerie permet au magicien de normaux, à moins qu’ils ne réussissent un jet de protection contre les
railler et de se moquer de n’importe quelle créature ayant une Intel- sorts. Tout animal frappé (avec un jet d’attaque réussi) doit réussir un
ligence de 2 ou plus. L’enchantement du sort donne au magicien les jet de protection contre les sorts avec un malus de –1 à –4 ou s’enfuir
mots et les sons qui ont une réelle signification pour la (ou les) créa- pour ne plus revenir avant au moins une heure. À noter que le fouet
ture(s) ciblée(s). Ces mots et ces sons défieront le(s) destinataire(s), ne fait aucun dommage à la créature frappée. Les créatures avec une
en étant insultants, et provoqueront en général l’irritation et la colère. Intelligence supérieure à 3, les animaux de taille géante plus grande
Si la créature (ou les créatures) visée rate son jet de protection contre que celle d’un ours et les monstres ne sont pas affectés. Le fouet peut
les sorts, la moquerie l’amènera à se ruer furieusement pour com- aussi être utilisé au combat au corps-à-corps, un jet d’attaque réussi
battre le magicien en mêlée. Chacune des créatures affectées par le indiquant que la lanière a frappé et s’est enroulée autour de l’arme
sort essayera de venir en mêlée pour se battre avec ses armes na- d’un adversaire. S’il s’agit d’une arme tranchante, le fouet doit réaliser
turelles et ses armes de contact plutôt que d’essayer des attaques à un jet de protection contre un coup critique (13 ou mieux) ; si l’arme
distance. Si les victimes du sort sont séparées du magicien par une n’est pas tranchante, le fouet doit faire un jet de protection contre un
frontière infranchissable ou impénétrable (un mur de feu, une profonde coup normal (6 ou plus). Un succès à ce jet indique que le fouet a
crevasse), le sort se rompra. Une seule sorte de créature peut être af- arraché l’arme des mains de l’adversaire, à moins que l’adversaire ne
fectée avec un seul sort de moquerie. Dans un groupe mêlant orques réussisse un jet de protection contre les sorts. Une arme arrachée de
et gobelins (par exemple), le lanceur de sort ne sera capable s’affecter cette manière sera projetée au sol et si l’adversaire désire la récupé-
que des orques ou que des gobelins (au choix), mais pas les deux à la rer, il devra y passer un round. Le bonus d’une arme magique s’ap-
fois. La magie affecte les créatures les plus proches du magicien, en plique comme une pénalité au jet de protection contre un coup critique
tenant compte de la portée maximale. Ainsi, si un groupe de gnolls (2 ou un coup normal et la résistance magique d’un adversaire visé peut
DV) est ciblé par un sort de moquerie lancé par un magicien de niveau même empêcher la réussite d’un jet de toucher. La composante maté-
10, les dix créatures les plus proches feront l’objet du sort, même si le rielle de ce sort est un petit morceau de soie tressé de façon à former
lanceur du sort aurait préféré affecter le shaman gnoll situé en arrière un fouet miniature.
du groupe. Les troupes sous le commandement d’un chef puissant
obtiennent un bonus de protection de +1 à +4, au choix du MD.
IRRITATION (altération)
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
PLUIE (altération) Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 2 segments
Niveau : 1 Composantes : V, S, M Durée : spéciale Jet de protection : annule
Portée : 1’’ /niveau Temps d’incantation : 1 segment Zone d’effet : une créature
Durée : 1 segment/niveau Jet de protection : aucun & spécial
Explication/Description : un sort d’irritation affecte l’épiderme de la
Zone d’effet : cylindre de 9 m de diamètre et de 36 m de haut
créature visée. Les créatures ayant une peau très épaisse ou insen-
Explication/Description : ce sort est identique au sort de niveau 1 de clerc sible (tels que les taureaux, les éléphants, les créatures à écailles,
du même nom, excepté que le symbole sacré ne fait pas partie des com- etc.) ne sont pas affectées par l’enchantement. Il y a deux versions
posantes matérielles. du sort et chacune d’elles est incantée de la même manière :
Démangeaisons : quand cette version est lancée, cela provoque
chez le sujet une sensation instantanée de démangeaison sur une
SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU partie de son corps. Si la zone irritée n’est pas immédiatement grat-
tée pendant 5–8 segments, la créature sera si affectée pendant les 3
rounds suivants qu’elle les passera à se contorsionner et à se tordre,
FLÈCHE ACIDE DE MELF (évocation) pénalisant sa classe d’armure de 4 et ses jets d’attaque de 2 points
Niveau : 2 Composantes : V, S, M pendant ce temps. Si la victime était en train d’incanter un sort pen-
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 4 segments dant le round initial, celui-ci est alors perdu. Ceci ne s’applique pas
Durée : spéciale Jet de protection : spécial aux trois rounds suivants.
Zone d’effet : une créature
Rougeurs : avec cette version la créature visée ne remarque-
ra d’abord rien pendant 1–4 rounds, mais ensuite, toute sa peau
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien crée une « flèche »
commencera à se couvrir de zébrures rouges qui démangeront fai-
magique qui se dirige elle-même vers sa cible comme si elle avait été
blement. Les rougeurs persisteront jusqu’à ce qu’une guérison des
tirée par l’arc d’un guerrier du même niveau que le magicien qui lance
maladies ou une dissipation de la magie lui soit lancé. Ces rougeurs
le sort. Cette flèche équivaut à une arme +1 au toucher. Une flèche qui
abaissent la Beauté de 1 point par jour et ceci pendant 4 jours ;
atteint son but inflige des dégâts à la victime, même si elle n’est normale-
la perte maximale de Beauté est donc de 4 points. Les symptômes
ment blessée que par des armes magiques +1 ou supérieures. Cela est
disparaîtront immédiatement après que le sort ait été retiré, les ca-
dû à l’acide. La flèche elle-même fait 2–5 points de dégâts. L’acide qui jail-
ractéristiques revenant alors à leur niveau normal.
lit quand la flèche touche est équivalent à un projectile d’acide d’environ
¼ de litre (zone d’effet de 30 cm de diamètre, 2–8 points de dommage,
jet de protection pour les objets ; les éclaboussures ne sont pas prises La composante matérielle de ce sort est une feuille d’ortie, de chêne
en compte). La force de l’acide s’accroit avec le niveau du magicien : la urticant ou de sumac vénéneux réduite en poudre.
durée d’effet persiste 1 round de plus par tranche de 3 niveaux du ma-
gicien au-dessus du 3e. Ainsi les dommages dus à l’acide sont subis à
chaque round : 2 rounds si le sort est lancé par un magicien de niveau 4
à 6, 3 rounds pour un niveau 7 à 9, etc., à moins que la victime ne puisse
neutraliser l’acide. Les composantes matérielles sont une fléchette, de la
poudre de feuilles de rhubarbe et un estomac de vipère.

53
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 2)

LIEN (altération/enchantement) PRÉSERVATION (abjuration)


Niveau : 2 Composantes : V, S, M Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 2 segments Portée : au toucher Temps d’incantation : 2 rounds
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Durée : permanente Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale Zone d’effet : 14 dm³/niveau
Explication/Description : quand ce sort est utilisé, le magicien peut Explication/Description : préservation permet au magicien de garder un
obliger n’importe quel objet inerte de la forme d’une corde à obéir objet frais et intègre jusqu’au moment où il en aura besoin pour un sort.
à ses ordres. Cet objet peut être une ficelle, un fil, une corde, un Cet enchantement ne permet cependant pas de préserver les pouvoirs
cordon, un cordage ou même un câble. Environ 15 m de corde nor- de plantes telles que le gui, les baies de houx et autres ingrédients simi-
male (d’un diamètre de 2,5 cm), plus 1,5 m/niveau, peuvent être laires, qui doivent être cueillis périodiquement. Il ne permet pas non plus
affectés. La longueur est à réduire proportionnellement lorsque le de conserver un corps en vue d’une future résurrection. Il fonctionne dans
diamètre augmente et inversement. Les ordres qu’il est possible de tous les autres cas. Le type d’ingrédients ou de matières qui peuvent faire
donner sont les suivants : enroule-toi (forme une pile soigneuse- l’objet d’un sort de préservation dépend du niveau du lanceur de sort :
ment enroulée) ; enroule-toi et noue-toi ; fais une boucle ; fais une niveau 2 et plus : matériaux durs, relativement secs
boucle et noue-toi ; ligote et noue-toi ; et leur inverse (dénoue-toi, niveau 5 et plus : matériaux tendres, relativement humides
par exemple). La corde doit se trouver à environ 30 cm de sa cible niveau 8 et plus : matériaux semi-liquides et liquides
(objet ou créature) pour pouvoir effectuer l’ordre demandé, ce qui im-
plique souvent de devoir la jeter au plus près de cette dernière. Toute Un récipient n’est nécessaire que dans les cas où un niveau relativement
créature affectée par cette corde peut bien sûr agir dessus comme élevé d’humidité est concerné. Les composantes matérielles de ce sort
si c’était un objet normal, son action primant sur l’enchantement ; et sont une pincée de poussière, un morceau de résine (ou d’ambre), et une
la corde sera coupée après avoir reçu 2 points de dégâts tranchants. goutte de cognac.
Elle ne peut pas être utilisée comme un garrot, mais elle peut ser-
vir à faire trébucher ou à enchevêtrer (comme le sort de druide) un
adversaire. L’enchantement ne procure aucune propriété magique si PROTECTION CONTRE LES TOURS MINEURS (abjuration)
ce n’est la faculté d’obéir aux ordres donnés (voir corde d’escalade, Niveau : 2 Composantes : V, S
corde d’enchevêtrement). Portée : au toucher Temps d’incantation : 2 segments
Durée : 1 jour/niveau Jet de protection : aucun ou annule
Zone d’effet : une créature ou un objet
PERCEPTION DES ALIGNEMENTS (divination) réversible
Explication/Description : en incantant ce sort, le magicien confère
Niveau : 2 Composantes : V, S l’immunité aux effets des tours mineurs lancés par d’autres magi-
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round ciens, apprentis ou autres créatures qui en font usage. Le sort pro-
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun tègera le lanceur du sort ou un objet ou la créature qu’il touchera
Zone d’effet : une créature tous les 2 rounds (comme un livre de sort ou un tiroir contenant des composantes
Explication/Description : excepté ce qui est noté ci-dessus, ce sort est de sort). N’importe quel tour mineur lancé sur la créature ou l’objet
identique au sort de niveau 2 de clerc du même nom. Si la créature en question se dissipe avec un bruit de pétard mouillé. Ce sort est
visée n’est observée qu’un seul round, seul son alignement éthique souvent utilisé par un magicien ayant des apprentis espiègles ou
(Loi/Chaos) sera révélé. qui souhaite que ses apprentis utilisent de l’huile de coude plutôt
que la magie pour nettoyer ou faire reluire un endroit. Toute créature
non-consentante ciblée par ce sort doit être touchée (avec un jet
POCHES PROFONDES (altération ; enchantement / charme) d’attaque) et se voit accorder un jet de protection contre les sorts
pour en éviter les effets.
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 24 tours + 6/niveau Jet de protection : aucun
RIRE INCONTRÔLABLE ET HIDEUX DE TASHA (évocation)
Zone d’effet : spéciale
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Explication/Description : ce sort permet au magicien de préparer spé- Portée : 5’’ Temps d’incantation : 2 segments
cialement un vêtement de telle sorte qu’il puisse contenir beaucoup Durée : 1 round Jet de protection : spécial
plus que la normale. Une toge ou une robe, finement cousue dans Zone d’effet : une créature
des tissus de grande qualité (d’une valeur d’au moins 300 po) est
confectionnée de manière à comporter de nombreuses poches de la Explication/Description : ce sort permet à son lanceur de faire en sorte
taille d’une main, une douzaine au minimum. Le sort de poches pro- que la créature visée perçoive tout ce qui l’entoure comme étant drôle et
fondes confère à une de ces poches le pouvoir de contenir un poids hilarant. L’effet n’est pas immédiat et la victime ne ressentira qu’un léger
de 1 000 po (pour un volume de 140 dm3) comme s’il ne s’agissait que picotement pendant le round durant lequel est lancé le sort, mais dès le
d’un poids de 100 po. De plus, aucun renflement n’est perceptible au round suivant, elle commencera à sourire légèrement, puis elle se mettra
niveau de cette poche spéciale. Le sort peut être changé pour per- à pouffer, puis à glousser, ricaner, rire bêtement, s’esclaffer et finalement
mettre à 10 poches d’avoir une capacité de 100 po (14 dm3) chacune. elle s’écroulera prise d’un fou rire hideux et incontrôlable. Bien que cette
Si 100 poches sont cousues dans une robe, ou un vêtement semblable hilarité magique ne dure qu’un seul round, la créature concernée devra
(d’une valeur minimale de 1 000 po), alors 100 poches pourront être passer le round suivant à se relever et sa Force subira un malus de –2
enchantées pour contenir chacune un poids de 10 po pour un volume (ou bien –2 au jet d’attaque et aux dégâts) durant encore les 2 rounds
de 4 dm3. Si le sort expire ou si une dissipation de la magie est lancée suivants (soit les 3e et 4e rounds après le début du sort). Un jet de protec-
sur le vêtement alors qu’il y a du matériel dans les poches enchan- tion réussi annule les effets du sort. Le jet de protection varie en fonction
tées, son porteur doit effectuer un jet de protection. Un échec signifie de l’intelligence de la créature. Les créatures avec une Intelligence de 3
que le contenu des poches est passé de l’espace extra-dimensionnel ou moins ne sont pas affectées. Celles avec un score de 4–8 effectuent
à l’espace astral ; il est donc perdu à jamais. Un succès indique que la leur jet de protection à –6 ; celles qui ont un score de 9–12 à –4 ; celles
totalité du matériel issu de ces poches apparait autour du porteur et avec 13–15 à –2 ; et celles ayant une Intelligence de 16 ou plus effectuent
tombe immédiatement sur le sol. En plus du vêtement, la composante un jet de protection normal. Les composantes matérielles sont une petite
matérielle de ce sort est une petite aiguille en or et une bande d’étoffe plume, une minuscule pagaie en bois, et une tartelette à la crème. La
raffinée avec laquelle le magicien forme une demi-boucle et qu’il noue tartelette est lancée vers la victime, tandis que le jeteur de sort agite la
à la fin du sort. plume dans une main et se frappe le postérieur avec la pagaie en bois.

54
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 3)

SPHÈRE ENFLAMMÉE (altération ; évocation) SORTS DE TROISIÈME NIVEAU


Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 2 segments DÉTECTION DES ILLUSIONS (divination)
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Zone d’effet : sphère de 1,80 m de diamètre Portée : au toucher Temps d’incantation : 3 segments
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Explication/Description : un sort de sphère enflammée crée un globe
Zone d’effet : champ visuel de 3 m de large et de 3 m/niveau de long
de feu normal à une distance pouvant aller jusqu’à 1’’ du lanceur de
sort. Cette sphère commencera alors à rouler dans la direction indiquée Explication/Description : excepté ce qui est ci-dessus, ce sort est le
par le magicien, même s’il s’agit d’une pente ascendante. Elle roulera même que le sort de niveau 1 d’illusionniste du même nom.
par-dessus les obstacles bas tels que murs, meubles, etc., du moment
que ces derniers n’excèdent pas 1,20 m de hauteur. Les matières in-
flammables s’enflammeront au contact de la sphère. Les créatures tou- MATIÈRE (évocation ; conjuration / appel)
chées par celle-ci subiront 2–8 points de dégâts. Toutes les créatures Niveau : 3 Composantes : V, S
situées dans un rayon de 1,5 m du centre de la sphère doivent réussir Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
un jet de protection contre les sorts ou subir les dommages indiqués. Durée : permanente Jet de protection : aucun
Un jet réussi fait disparaitre la sphère enflammée. Celle-ci se déplace à Zone d’effet : 27 dm³ par niveau
une vitesse de 1’’ par round tant que le lanceur du sort indique du doigt
la direction à suivre, sinon elle reste sur place et brûle. Elle peut être Explication/Description : un sort de matière permet au magicien de créer
éteinte par les mêmes moyens qu’un feu normal de sa taille. Les com- réellement certaines choses ordinaires. Faire apparaître des matières
posantes matérielles sont un morceau de suif, une pincée de soufre et classiques telles que la pierre, la terre, le bois est simple. Tous les ma-
un saupoudrage de limaille de fer. tériaux sont à l’état brut. Il est aussi facile de créer d’autres matières
non-organiques ou inertes telles que l’air, l’eau, le fumier, ou la paille.
Lorsqu’il s’agit de créer une forme de vie simple, comme une plante, la
VOCALISATION (altération) probabilité de base d’un échec est de 100 %, moins 1 % par niveau du
magicien. La vie animale ne peut faire l’objet de ce sort. En aucun cas le
Niveau : 2 Composantes : S, M
sort ne pourra créer d’objets manufacturés, raffinés ou travaillés, pas plus
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round
que des gemmes ou un métal précieux. Le sort permet essentiellement
Durée : 5 rounds Jet de protection : aucun
au magicien de créer des choses ordinaires de nature basique.
Zone d’effet : une créature lançant des sorts
Explication/Description : ce sort permet à son bénéficiaire de lancer
des sorts qui requièrent normalement une composante verbale sans MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF (évocation ; altération)
avoir à émettre le moindre son, du moment que la durée d’incanta- Niveau : 3 Composantes : V, S, M
tion des sorts est entièrement comprise dans celle du présent sort Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments
(5 rounds). Ce sort est d’une grande utilité dans des situations où la Durée : spéciale Jet de protection : aucun
discrétion est souhaitée ou quand le bénéficiaire est sous l’influence Zone d’effet : une cible par projectile
d’un sort de silence. Le sort vocalisation n’annule pas les éventuelles
altérations des autres modes de communication orale (un sort de mes- Explication/Description : ce sort est inhabituel pour deux raisons. En pre-
sage pourra être lancé depuis l’intérieur d’une zone de silence, mais mier lieu, l’enchantement permet au magicien de projeter de petits globes
aucune information ne sera transmise en retour au lanceur du sort). de feu, chacun d’eux explosant en une sphère de 30 cm de diamètre à
Le sort n’annule pas les effets d’un silence magique, mais le contre- l’impact en infligeant 1–4 points de dégâts à la créature visée, ou en en-
balance simplement au moment de l’incantation de sorts. Si un sort flammant toute matière combustible (même des planches épaisses). Les
incanté au moyen d’un sort de vocalisation a un effet sonore, ce son météores sont des projectiles lancés par le mage, ceux qui manquent leur
sera masqué tant que le silence demeure en place. La composante cible doivent être traités comme des projectiles équivalent à des grenades
matérielle de ce sort est une cloche sans battant, ou la langue d’un s’ils ratent leur cible. Cette capacité continue jusqu’à ce que l’enchanteur
criminel endurci. ait lancé autant de météores qu’il a de niveaux, qu’il décide d’interrompre
le lancement, ou qu’une dissipation de la magie réussie frappe le magi-
cien. De plus, au lancement du sort de minuscules météores de Melf, le
ZÉPHYR (évocation) magicien choisit le cadencement de ses projectiles ; soit il les expédie au
rythme d’un tous les deux segments, soit il les envoie au rythme d’un par
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
round (en démarrant au round d’incantation). Le magicien ne peut pas
Portée : 0 Temps d’incantation : 2 segments
changer d’option en cours d’exécution.
Durée : 1 segment Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 3 m de large ; 1,5 m/niveau de long
Pour la première option, le lanceur du sort doit pointer du doigt la cible
Explication/Description : ce sort crée un léger courant d’air qui part de- désirée au deuxième segment après que le sort ait été lancé et un projec-
puis le lanceur du sort et se déplace dans la direction à laquelle il fait tile sera envoyé. Ce processus se répète ensuite tous les deux segments
face. Il continue jusqu’à ce que la zone d’effet maximale soit atteinte. jusqu’à ce que tous les projectiles aient été lancés. Bien entendu cela
La force du zéphyr est suffisante pour faire vaciller de petites flammes. signifiera la plupart du temps que le sort se prolongera durant une partie
Il attise les flammes et les feux de plus grande taille, les rendant plus du round suivant.
chauds (+1 aux dés de dommages, s’il y a lieu). Il retiendra les nuages
ou vapeurs mobiles (tel qu’un nuage létal) pendant 1 round. Il affaiblira Si la seconde option est choisie, le magicien peut retenir ou libérer ses pro-
les vapeurs de type nappe de brouillard ou mur de brouillard en rédui- jectiles au moment propice, du moment qu’un projectile est tiré à chaque
sant leur durée de moitié, à moins que la vapeur ou le gaz ne soient round suivant. Cette option présente l’avantage de permettre au magicien
renouvelés par une source quelconque. La composante matérielle est de tirer un météore et de lancer un autre sort dans le même round. Cet
un fragment de parchemin de qualité plié en accordéon et fixé à une autre sort ne doit pas requérir une concentration continue du magicien,
extrémité avec une épingle en argent ou en ivoire pour former un petit sans quoi il perdra involontairement les météores restants. Le magicien qui
éventail. ne parvient pas à tenir mentalement le compte du nombre de projectiles
restants indique à coup sûr qu’il a involontairement mis fin au sort.

Les composantes nécessaires pour l’incantation de ce sort sont une bou-


lette de salpêtre et de soufre mélangés avec du bitume et un minuscule
cylindre en or. Le cylindre ne coûte pas moins de 1 000 po à réaliser, tel-
lement sa fabrication et sa ciselure magique sont fines, mais il demeure
efficace même après de nombreuses utilisations, à moins qu’il ne soit
endommagé par accident ou par abus.

55
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 3)

MUR DE VENT (altération) de couleur brun foncé (sépia). Cette force, nommée serpent sépia, apparait
Niveau : 3 Composantes : V, S, M soudainement et frappe la créature vivante la plus proche (mais le serpent
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments sépia n’attaquera pas le magicien qui a lancé le sort). Le serpent sépia
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial attaque comme un monstre ayant autant de dés de vie que le nombre de
Zone d’effet : une surface de 3 m de large et 1,5 m/niveau de haut niveaux du magicien créateur. S’il réussit à toucher, la victime est prise
dans un champ de force chatoyant de couleur ambre, figée et immobilisée
Explication/Description : ce sort crée un rideau de vent invisible d’une jusqu’à ce que le lanceur du sort, ou bien une dissipation de la magie, ne
force considérable, suffisante pour repousser des oiseaux de la taille de l’annule. Jusqu’à ce que cela se produise, rien ni personne ne pourra at-
corbeaux ou pour arracher un papier ou l’équivalent des mains d’une per- teindre la victime, ni déplacer la force qui l’entoure, ni même affecter d’une
sonne qui ne s’y attend pas (en cas de doute, un jet de protection contre manière ou d’une autre le champ de force ou la victime elle-même. La vic-
les sorts déterminera si le sujet maintient sa prise). Les insectes normaux time ne vieillit pas, ne ressent pas la faim, ne dort pas, ne récupère pas de
ne peuvent pas passer cette barrière. Les matériaux mal attachés, libres sorts dans cet état et n’est même pas au courant de ce qui se passe autour
ou non fixés (même les vêtements) pris dans un mur de vent s’envoleront. d’elle. Si le serpent sépia manque sa cible, il se dissipe dans un flash de
Les composantes matérielles sont un minuscule moulin à vent et une lumière brune, avec un bruit sourd et un petit nuage de fumée brun foncé
plume d’origine exotique. de 3 m de diamètre et qui persiste pendant un round. Le sort peut donc être
utilisé de trois manières : 1) sous forme d’un sceau brillant dessiné dans
l’air par le lanceur du sort et orienté dans la direction de la victime choisie ;
OBJET (altération) 2) comme un glyphe, couleur terre de sienne, marqué sur une surface qui
Niveau : 3 Composantes : V, S, M peut être touchée ou regardée ; et 3) comme un petit caractère écrit sur un
Portée : au toucher Temps d’incantation : 3 segments ouvrage magique pour le protéger. Les composantes matérielles sont de la
Durée : 6 tours/niveau* Jet de protection : spécial poudre d’ambre pour une valeur de 100 po, une écaille de n’importe quel
Zone d’effet : 54 dm³ par niveau du magicien serpent et une pincée de spores de champignons.
* La durée est quadruplée si le matériau utilisé n’est pas vivant.
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien est capable de ré- TROMBE D’EAU (altération)
duire au 12e de sa taille normale n’importe quel objet normal non ma-
gique qu’il touche, en tenant bien sûr compte de la zone d’effet. Puis, s’il Niveau : 3 Composantes : V, S, M
le désire, le lanceur du sort peut ensuite changer cet objet ainsi réduit en Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments
un objet similaire en tissu. Seules les choses vivantes sont autorisées Durée : 1 round Jet de protection: aucun (spécial)
à effectuer un jet de protection contre les sorts, mais il se fait à +4. La Zone d’effet : cylindre de 9 m de diamètre et de 18 m de haut
durée du sort est de 6 tours par niveau du magicien pour de la matière Explication/Description : hormis le temps d’incantation noté ci-dessus et
vivante et de 24 tours par niveau pour un objet. Les objets et les créatures l’absence de symbole sacré comme composante matérielle, ce sort est
transformées en tissu effectuent leurs éventuels jets de protection contre identique au sort de niveau 3 de clerc du même nom.
des attaques ultérieures normalement (comme s’ils n’avaient pas été
transformés et non pas comme du tissu). Les objets changés par le sort
objet peuvent retrouver leur composition et leur taille normale en étant SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU
simplement jetés sur une surface solide ou grâce à un mot de commande
du lanceur du sort. Il est possible d’affecter un feu et son combustible ABRI SÛR DE LÉOMUND (altération ; enchantement / charme)
avec ce sort.
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’ Temps d’incantation : 4 tours
Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
PAGE SECRÈTE (altération)
Zone d’effet : 3 m2/niveau
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 tour Explication/Description : ce sort permet au magicien de faire apparaitre une
Durée : jusqu’à dissipation Jet de protection : aucun petite chaumière ou maisonnette robuste bâtie à partir des matériaux présents
Zone d’effet : une page de toute taille, au maximum de 18 dm2 dans la zone où est incanté le sort : pierre, bois ou (au pire) chaume. La sur-
face du logement sera de 3 m2 par niveau du lanceur de sort et le sol sera
Explication/Description : lorsqu’il est lancé, le sort de page secrète mo- plat, propre et sec. Le logement ressemble en tous points à une petite maison
difie le contenu réel d’une page pour le faire apparaître comme quelque normale, avec une porte solide, au moins deux fenêtres avec des volets et une
chose de complètement différent. Ainsi, une carte peut être changée petite cheminée.
en un traité sur le polissage des cannes en ébène pour vieillards ; le
texte d’un sort peut être altéré pour paraître comme une page de livre L’habitation est capable de résister à des vents pouvant atteindre 110 km/h.
de compte ou même un sort différent, etc. Les sorts runes explosives Elle ne possède par contre aucune source innée de chauffage ou de climati-
et confusion des langages peuvent être incantés sur la page secrète. sation (autre que son isolation naturelle). Ainsi, elle doit être chauffée comme
Une compréhension des langages ne révélera pas le contenu réel de la une maison normale ; une chaleur externe excessive l’affectera certainement,
page secrète. Le lanceur du sort est capable d’inverser l’effet du sort sur de même que ses occupants. En revanche, le logement fournira une protection
simple mot de commande, lire attentivement cette page, puis lui faire re- considérable, ayant la résistance des bâtiments en pierre, quels que soient
prendre sa forme de page secrète. Le lanceur du sort peut aussi dissiper les matériaux utilisés pour sa construction. Il résistera aux flammes et au feu
le sort en prononçant deux fois de suite le mot de commande. D’autres comme s’il était en pierre et sera généralement impénétrable aux projectiles
personnes qui remarqueraient que le véritable contenu de la page est normaux (mais pas à ceux tirés par des engins de siège ou lancés par des
dissimulé sous couvert de ce sort peuvent tenter une dissipation de la géants). La porte, les volets et même la cheminée sont protégés contre les in-
magie, mais si cette dernière échoue, la page sera détruite. Hormis la trusions, les premiers étant fermés par un verrou magique et la dernière étant
dissipation, seuls les sorts d’altération de la réalité ou de souhait majeur, sécurisée par une grille en fer et un conduit de cheminée étroit. De plus, ces
ou l’aspersion d’essence de feu follet ou de boggart révéleront le véritable trois zones sont protégées par un sort d’alarme. Enfin, un serviteur invisible est
contenu d’une page secrète. La composante matérielle de ce sort est de invoqué pour assurer le service auprès du lanceur du sort.
la poudre d’écailles de hareng.
L’intérieur d’un abri sûr de Léomund contiendra le mobilier de base désiré par
le lanceur du sort ; jusqu’à 8 couchettes, une table sur tréteaux et des bancs, 4
SCEAU DU SERPENT SÉPIA (conjuration / appel)
chaises ou 8 tabourets, et un bureau. Les composantes matérielles de ce sort
Niveau : 3 Composantes : V, S, M sont un fragment carré de pierre, de la chaux, quelques grains de sable, plu-
Portée : ½’’ Temps d’incantation : 3 segments sieurs échardes de bois et une aspersion d’eau. À ceci doivent être ajoutés les
Durée : spéciale Jet de protection : aucun composantes des sorts d’alarme et serviteur invisible, si ces derniers doivent
Zone d’effet : un sceau être inclus dans le sort, à savoir une petite cloche, du fil d’argent, un bout de
ficelle et un morceau de bois.
Explication/Description : il y a 3 applications possibles de ce sort, mais cha- CRI (évocation)
cune provoque au final l’apparition d’une force ressemblant à un serpent

56
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 4)

Niveau : 4 Composantes : V, M le sort de peau de pierre, mais ne dissiperont pas l’enchantement. La


Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment composante matérielle du sort est de la poussière de granite et diamant
Durée : instantanée Jet de protection : annule saupoudrée sur la peau du récipiendaire.
Zone d’effet : un cône de 3 m par 9 m
Explication/Description : quand il est incanté, ce sort confère au magi-
SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE (altération / évocation)
cien une puissance vocale prodigieuse et énorme. Grace à ce sort, le
magicien émet un bruit strident qui prend principalement effet dans une Niveau : 4 Composantes : V, S, M
zone en forme de cône depuis sa bouche jusqu’à 9 m. Toute créature Portée : 2’’ Temps d’incantation : 4 segments
se trouvant dans cette zone deviendra sourde pour 2–12 rounds et re- Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
cevra une quantité équivalente de dégâts (2–12 points), à moins qu’elle Zone d’effet : sphère de 30 cm de diamètre/niveau
ne réussisse un jet de protection, (qui dans ce cas annule tous les effets Explication/Description : ce sort crée un champ de force en forme de globe
du sort. Tout verre ou matière similaire sensible aux vibrations soniques qui encapsule la créature ciblée, à condition qu’elle soit assez petite pour
sera fracassée par un cri (comme un mur de glace par exemple). Un sort tenir dans le diamètre de la sphère et qu’elle ait raté son jet de protection
de cette nature ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour, car sinon le contre les sorts. La sphère résiliente renfermera la cible aussi longtemps
lanceur du sort deviendrait lui-même sourd, ceci de façon définitive. Les que l’enchantement persistera. La sphère ne subira aucun dommage à
composantes matérielles de ce sort sont une goutte de miel, une goutte l’exception des effets d’une baguette d’annulation, d’un bâtonnet de né-
d’acide citrique et un petit cône fabriqué à partir d’une corne de taureau gation, d’un sort de dissipation de la magie ou un sort de désintégration.
ou de bélier. Ces effets provoquent la destruction de la sphère, sans toutefois causer de
dommages à la créature enfermée à l’intérieur. Rien ne peut traverser la
sphère, ni depuis l’intérieur, ni depuis l’extérieur, mais la créature contenue
DISSIPATION DES ILLUSIONS (abjuration) dedans peut respirer normalement. La victime peut se débattre mais cela
Niveau : 4 Composantes : V, S ne produira qu’un mouvement de la sphère. Celle-ci peut être physique-
Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments ment déplacée, soit par des gens à l’extérieur, soit par celui qui se démène
Durée : permanente Jet de protection : aucun à l’intérieur. Les composantes matérielles sont un morceau hémisphérique
Zone d’effet : spéciale de diamant (ou d’une gemme similaire, dure et claire) et un second hémis-
phère en gomme arabique, les deux faisant la paire.
Explication/Description : ce sort est identique au sort de 3e niveau d’illu-
sionniste du même nom. Un magicien essayant de dissiper une illusion
est considéré comme ayant deux niveaux de moins que son niveau actuel
TENTACULES NOIRS D’EVARD (conjuration / appel)
au regard des sorts d’illusion/fantasme lancés par un illusionniste.
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 8 segments
MIROIR MAGIQUE (enchantement / charme ; divination) Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 3 m2/niveau
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 heure Explication/Description : ce sort permet au magicien de créer plusieurs
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun tentacules noirs caoutchouteux dans la zone d’effet. Ces membres animés
Zone d’effet : spéciale semblent sortir du sol quel qu’en soit le type (terre, roche, plancher et même
l’eau). Chaque tentacule mesure 3 m de long, a une classe d’armure de 4
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien transforme un miroir
et possède autant de points de vie que le magicien a de niveaux. Il y aura
normal en un outil d’observation similaire à une boule de cristal (voir page
un tentacule par niveau du magicien. Toute créature se trouvant à portée
136 du GdM). Le miroir utilisé doit être en argent finement ouvragé et ex-
d’un tentacule en train de se tortiller sera la cible d’attaques. Si plus d’une
trêmement poli, d’une valeur minimale de 1 000 po. Ce miroir ne sera pas
cible se trouve à portée d’un tentacule, la probabilité d’attaque de chacune
détruit par le lancement du sort, contrairement aux autres composantes
d’elles sera déterminée par un jet de dé. La victime d’un tentacule doit ef-
matérielles, consistant en un œil de faucon, d’aigle ou de rock, de l’acide
fectuer un jet de protection contre les sorts. S’il est réussi, la victime subira
nitrique, du cuivre et du zinc (voir le sort de 5e niveau de clerc bassin ma-
1–4 points de dégâts dus au contact avec le tentacule, mais ce dernier
gique ou le sort de 2e niveau de druide eau divinatoire). Les sorts suivants
est alors détruit. Un échec du jet de protection indique que les dommages
peuvent être lancés au travers d’un miroir magique : compréhension des
subis seront de 2–8 points, le tentacule s’enroulant autour de sa victime ;
langues, lecture de la magie, langues, infravision, et ultravision. Les sorts
les dommages seront alors de 3–12 points de vie durant chaque round qui
suivants ont 5 % de chances par niveau du lanceur de sort de fonctionner
suit. Comme ces tentacules sont dépourvus d’intelligence, il est possible
correctement s’ils sont lancés au travers du miroir magique : détection de
qu’ils enlacent un objet quelconque (arbre, pilier, poteau) ou continuent à
la magie, détection du bien, détection du mal, message et détection des
étrangler un adversaire mort. Une fois agrippé, un tentacule reste enroulé
illusions. Les probabilités de base que la cible détecte un sort aux effets
autour de sa victime jusqu’à ce qu’il soit détruit ou jusqu’à l’expiration du
semblables à ceux d’une boule de cristal sont celles données dans la
sort. La composante matérielle de ce sort est un morceau de tentacule de
description de l’objet boule de cristal, avec les ajouts suivants : un cava-
pieuvre géante ou de calmar géant.
lier a une base de 5 % et un barbare a une base de 1 %.

PEAU DE PIERRE (altération) ULTRAVISION (altération)


Niveau : 4 Composantes : V, S, M Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 segment Portée : au toucher Temps d’incantation : 4 segments
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Durée : 6 tours + 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : une créature Zone d’effet : une créature
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien confère au bénéfi-
Explication/Description : quand ce sort est lancé, la créature bénéficiaire ciaire la capacité de voir les radiations dans le spectre ultraviolet. Cela si-
obtient l’immunité contre les coups tranchants et contondants, les projec- gnifie que dans des conditions nocturnes, cette vision sera claire comme
tiles et autres attaques similaires. Ainsi, même une lame d’acuité n’affec- à la lumière du jour jusqu’à une portée de 90 m, puis vague et imprécise
tera pas une créature protégée par peau de pierre, pas plus qu’un rocher entre 90 et 270 m. Si la nuit est très sombre, avec une épaisse couverture
lancé par un géant, une morsure de serpent, etc. Cependant, les at- nuageuse, la portée de l’ultravision est réduite à 50 %. Quand plus de
taques magiques par des sorts comme boule de feu, projectile magique, 1,80 m de terre ou 90 cm de pierre s’interposent entre le ciel et le des-
foudre et autres auront des effets normaux. Toute attaque ou séquence tinataire, comme dans pratiquement toute zone souterraine, l’ultravision
d’attaques portée par un seul adversaire dissipe l’enchantement, bien ne permet qu’une vision très faible dans un rayon de 90 cm, étant donné
que celui-ci immunise la créature contre l’attaque ou la série d’attaques que les rayons ultraviolets sont filtrés. Bien sûr, si la source d’émission
concernée. Les attaques avec des armes relativement légères, telles que se trouve à proximité, la capacité visuelle est affectée en fonction. Une
les mains d’un moine, les poings d’un ogrillon, etc., infligeront chacune lumière proche, y compris la radiation émise par des objets magiques,
1–2 points de dégâts à l’attaquant tant que la créature est protégée par tend à gêner l’ultravision, la luminosité des rayons « éblouissant » la vue

57
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 5)

et estompant les zones plus éloignées. La composante matérielle de ce qui s’en approcherait. La composante matérielle de ce sort est une ai-
sort est une améthyste broyée d’une valeur d’au moins 500 po. guille aimantée. Du fait que ce sort ne peut pas être lancé sur une chose
vivante, toute tentative pour incanter évitement sur un vêtement ou une
SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU possession portée par une créature vivante donne à cette dernière le
droit à un jet de protection. L’inverse du sort, attraction, utilise la même
DOMINATION (enchantement / charme) composante matérielle et instaure une attraction naturelle entre l’objet
Niveau : 5 Composantes : V, S affecté et toute chose vivante. La créature sera attirée jusqu’à l’objet si
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 5 segments cette créature est plus légère, ou bien l’objet glissera jusqu’à la créature
Durée : 2 rounds Jet de protection : spécial si cette dernière est plus lourde que l’objet. Un test de tordre des barres/
Zone d’effet : une créature soulever des herses est requis pour retirer un objet une fois qu’il a ad-
héré à une créature de cette façon.
Explication/Description : en utilisant ce sort, le magicien tente de
forcer à l’obéissance ou à la soumission une créature issue d’un plan
étranger au sien et qui lui est hostile ou bien d’alignement opposé. FABRICATION (enchantement / charme ; altération)
Dès le début de son incantation, l’enchantement rend la créature Niveau : 5 Composantes : V, S, M
en question mal à l’aise puis, à partir du round suivant (à savoir au Portée : ½’’/niveau Temps d’incantation : spécial
premier round d’effet), celle-ci devient nerveuse et emplie de doutes, Durée : permanente Jet de protection : aucun
tandis qu’au deuxième et dernier round d’effet, elle ressent une an- Zone d’effet : 0,75 m³/niveau
goisse profonde envahir tout son être. L’effet initial obtenu durant
l’incantation fait que la créature visée a un malus de –1 à tous ses Explication/Description : ce sort permet au magicien de convertir une
jets de protection contre les sorts de commandement (comme injonc- matière en un produit de son choix qui soit globalement du même
tion) et les sorts non-offensifs (incluant les charmes). Puis ensuite, matériau que celui utilisé initialement lors de l’incantation du sort de
ce malus passe à –2 pendant le premier round. Pour finir, au cours fabrication. Le magicien peut ainsi fabriquer un pont en bois à partir
du deuxième et dernier round, le malus passe alors à –3. Après cela, d’un bosquet d’arbres, une corde à partir d’un bout de chanvre, des
la créature n’est plus affectée et effectuera de nouveau ses jets de vêtements à partir de lin ou de laine et ainsi de suite. Les choses
protection normalement, sans ajustement. La composante verbale magiques ou vivantes ne peuvent pas être altérées ou créées par
du sort doit être en rapport avec le type de créature en question et le sort de fabrication. La qualité des objets fabriqués au moyen du
contenir le plus d’informations possible à son sujet. Durant le mo- sort est directement en rapport avec la qualité du matériau de base
ment où il incante le sort, le magicien peut être mentalement attaqué utilisé pour sa fabrication. Si de la matière minérale est utilisée, la
par la créature si l’intelligence de cette dernière est plus élevée que zone d’effet sera réduite à 28 dm 3/niveau. Les articles requérant un
la sienne. Dans un tel cas, la créature a 5 % par point d’intelligence haut niveau d’artisanat (bijoux, épées, verre, cristal, etc.) ne peuvent
au-dessus de celle du lanceur du sort de charmer et dominer réel- être fabriqués par ce sort à moins que le magicien n’ait réellement
lement le magicien. Si cela se produit, la créature se comportera une grande compétence dans l’artisanat en question. L’incantation
envers le magicien en fonction de son alignement. Si le lanceur du demande un round complet par tranche de 0,75 m 3 (ou 28 dm 3) de
sort est interrompu ou distrait pendant l’incantation du sort, la créa- matière à affecter.
ture visée est en mesure d’exercer automatiquement ce charme et
cette domination.
LAMENTABLE DISCUSSION DE LÉOMUND (enchantement / charme ;
évocation)
ENVOI (évocation) Niveau : 5 Composantes : V
Niveau : 5 Composantes : V, S, M Portée : 1’’ Temps d’incantation : 5 segments
Portée : spéciale Temps d’incantation : 1 tour Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Durée : spéciale Jet de protection : aucun Zone d’effet : une créature ou plus dans un rayon de 3 m
Zone d’effet : une créature
Explication/Description : au moyen de ce sort, le magicien provoque
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien peut contacter une une combinaison de fascination, de confusion puis de rage sur une ou
créature (et une seule) avec laquelle il est familier et dont l’apparence et le plusieurs créatures capables de comprendre la langue dans laquelle il
nom lui sont bien connus. Si la créature en question n’est pas sur le même parle. Une fois le sort incanté, le magicien ouvre la discussion sur un
plan d’existence que le lanceur du sort, il y a un risque de 5 % par plan sujet qui tient à cœur à la créature ou aux créatures à affecter. Celles
d’éloignement que l’envoi n’arrive pas. Par exemple, si le sujet se trouvait qui ratent leur jet de protection contre les sorts commenceront immé-
à deux plans d’éloignement, il y aurait un risque de 10 % d’échec. Le ma- diatement à débattre avec le magicien, approuvant ou non ce qu’il dit,
gicien peut envoyer un mot par niveau, sans tenir compte des articles (par et ceci en toute courtoisie. Aussi longtemps que le magicien le désire,
exemple un, une, le, la, etc., ne sont pas considérés comme des mots et il peut maintenir l’effet du sort en discutant avec les « victimes ». Tant
ne sont donc pas comptabilisés). Même si l’envoi est reçu, le destinataire que ces dernières ne sont pas attaquées, elles ignorent tout ce qui se
n’est en aucun cas obligé de s’en préoccuper. S’il est réussi, l’envoi sera passe autour d’elles, préférant se consacrer exclusivement à parler et
compris, même par une créature dont le score d’intelligence est aussi bas argumenter. Ce jet de protection, ainsi que ceux qui pourront survenir
que 1 (ou intelligence animale). La composante matérielle de ce sort est par la suite si la discussion se prolonge, sont modifiés en fonction de
constituée de deux minuscules cylindres, avec chacun une extrémité ou- l’intelligence de la cible de la manière suivante : les créatures avec
verte et connectés entre eux par un petit câble de cuivre. une Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées, mais celles
ayant de 3 à 7 ont un malus de –1. Celles dont l’Intelligence est de
8 à 10 effectuent leur jet de protection normalement. Celles qui ont
ÉVITEMENT (abjuration ; altération) réversible une Intelligence de 11 à 14 ont un bonus de +1 et celles dont le score
Niveau : 5 Composantes : V, S, M d’Intelligence est de 15 ou plus ont un bonus de +2.
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 3 segments
Durée : jusqu’à dissipation Jet de protection : spécial Si les effets du sort sont maintenus plus de 3 rounds, chaque créature
Zone d’effet : jusqu’à 85 dm3 affectée doit alors retenter un autre jet de protection contre les sorts.
Celles qui échouent seront plongées dans la confusion pendant 3–12
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien crée une répul- rounds, évitant la proximité du lanceur de sort quoiqu’il arrive. Celles
sion naturelle entre l’objet affecté et toute chose vivante. Ainsi, toute qui réussissent restent cependant toujours fascinées et doivent tirer
créature vivante essayant de toucher l’objet affecté sera repoussée (in- un autre jet de protection durant chacun des deux rounds suivants
capable de s’approcher à moins de 30 cm) ou bien repoussera l’objet (à condition que le magicien maintienne son sort bien sûr) si elles
affecté, ceci dépendant de leur masse respective. Par exemple, un pe- ne veulent pas être prises de confusion à leur tour. Si les effets du
tite-gens seul essayant de toucher un coffre en fer enchanté par le sort sort sont maintenus plus de 6 rounds, chaque créature affectée doit
d’évitement sera rejeté en arrière. Une douzaine de ces petites-gens réussir un jet de protection pour éviter de se mettre en rage (contre
serait eux aussi incapables de s’approcher à moins de 30 cm du coffre. elle-même si elle est la seule créature affectée, ou contre toutes les
Par contre, le coffre serait repoussé par une créature de taille géante autres si elles sont plusieurs) puis soit de s’attaquer elle-même (pro-

58
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 6)

babilité normale de toucher), soit d’attaquer la plus proche des autres SORTS DE SIXIÈME NIVEAU
créatures affectées par ce sort, ceci dans le but de tuer. Cette rage
dure pendant 2–5 rounds. Celles qui ont réussi leur jet de protection CONTINGENCE (évocation)
pour éviter de se mettre en rage réaliseront qu’elles ont été la proie Niveau : 6 Composantes : V, S, M
du sort et s’écrouleront sur le sol, se lamentant de leur stupidité pen- Portée : 0 Temps d’incantation : 1 tour
dant 1–4 rounds à moins qu’elles ne soient attaquées ou dérangées Durée : 1 jour/niveau Jet de protection : aucun
d’une autre manière. Zone d’effet : le magicien
Si, pendant qu’il maintient le sort, le magicien est distrait ou attaqué, Explication/Description : ce sort donne au magicien la capacité de pla-
il reste tout de même protégé car les créatures affectées ne s’en ren- cer un autre sort sur lui-même de façon à ce que ce dernier prenne
dront même pas compte. Le magicien peut partir à tout moment après effet lorsque les conditions énoncées lors de l’incantation du sort de
l’incantation car les victimes continueront de se comporter pendant 1 contingence se réalisent. Le sort de contingence et le sort devant prendre
round complet comme s’il était toujours là en train de converser avec effet (le sort « compagnon ») sont incantés en même temps (le temps
elles. Mais dans ces cas-là, les jets de protection pour se soustraire d’incantation d’un tour indiqué ci-dessus est un total pour l’ensemble des
aux effets du sort ne sont plus nécessaires, même si, par exemple, deux incantations). Le sort devant prendre effet suite à la réalisation des
les créatures auraient dû réussir leur jet de protection contre la confu- conditions requises dictées lors de la contingence doit être un sort affec-
sion ou la rage. À noter que ce sort est entièrement verbal. tant personnellement le magicien (chute de plume, lévitation, vol, statue,
catalepsie, etc.), dont le niveau n’excèdera pas le tiers du niveau de ce
dernier (arrondi à l’inférieur) et ne pourra en aucun cas dépasser le ni-
RÉVOCATION (abjuration) réversible (conjuration / appel) veau 6. Cela revient à un sort « compagnon » de 4e niveau maximum au
Niveau : 5 Composantes : V, S, M 12e, 13e ou 14e niveau d’expérience ; un 5e niveau maximum au 15e, 16e
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round ou 17e niveau d’expérience et un sort de niveau 6 pour un magicien de
Durée : permanente Jet de protection : annule niveau 18 ou plus. Un seul et unique sort de contingence peut être actif
Zone d’effet : une créature sur le jeteur de sort ; si un second est utilisé, le premier (s’il est encore
actif) est annulé.
Explication/Description : grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur
le Plan matériel primaire peut forcer ou permettre à une créature d’un La situation décrite pour déclencher l’effet du sort « compagnon » doit
autre plan d’existence de retourner sur son propre plan (voir le sort de être claire, bien qu’elle puisse être d’ordre général. Par exemple, une
clerc de niveau 4 abjuration). Le nom du type de créature à renvoyer contingence lancée avec eau aérée comme sort « compagnon » pourrait
doit être connu ; si elle a également un prénom, un nom propre ou un prévoir que dès que le magicien plonge ou est englouti dans l’eau ou
nom de famille, celui-ci doit aussi être connu et utilisé dans le sort. La dans un liquide similaire, le sort d’eau aérée prenne instantanément effet.
résistance magique, s’il y a lieu, est immédiatement testée. Ensuite, le De la même façon, la contingence pourrait faire prendre effet à une chute
niveau du jeteur du sort est comparé au niveau ou nombre de dés de de plume dès que le magicien tombe de plus de 60 cm. Dans tous les
vie de la créature à révoquer. Si le magicien a un niveau plus élevé, la cas, la contingence active immédiatement l’effet du second sort, celui-ci
différence entre son niveau et celui de la créature constitue un malus étant « incanté » instantanément, dès que les circonstances énoncées se
au jet de protection de cette dernière. Dans le cas inverse, la diffé- produisent. À noter que des conditions de déclenchement compliquées
rence constitue alors un bonus au jet de protection de la créature à ou alambiquées risquent tout simplement de provoquer l’échec du sort
révoquer. Exception : si la créature désire être révoquée, alors seul un entier (le sort de contingence et le sort « compagnon ») quand il sera mis
jet de protection non modifié est nécessaire. Certaines œuvres éso- en situation d’activation.
tériques ont la réputation d’améliorer considérablement les chances
de succès du sort. Si le sort est réussi, la créature est instantanément
transportée, mais le sort a toutefois 20 % de risques d’envoyer cette ÉLUCUBRATION DE MORDENKAINEN (altération)
dernière sur un autre plan que le sien. Niveau : 6 Composantes : V, S
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
L’inverse du sort, appel, tente de conjurer une créature connue (et Durée : instantanée Jet de protection : aucun
ayant, le cas échéant, un nom) d’un autre plan. La réussite ou l’échec Zone d’effet : le magicien
sont déterminés de la même manière que pour le sort de révocation,
mais dans ce cas, la résistance magique est uniquement testée si la Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien est capable de se
créature n’a pas de nom propre connu. Si le sort réussit, la créature souvenir instantanément de n’importe quel sort qu’il a utilisé et donc oublié
est instantanément transportée sur le plan du lanceur de sort, quel durant les dernières 24 heures. Ce sort doit avoir été mémorisé et réelle-
que soit l’endroit où elle se trouvait. Cela ne garantit pas que la créa- ment utilisé pendant la période définie et il ne doit pas dépasser le niveau
ture appelée sera favorablement disposée envers le lanceur du sort, ni 5. Élucubration de Mordenkainen permet de rappeler en mémoire un sort
en aucun cas qu’elle se soumettra à ses désirs ou à ses ordres sans de niveau 1 à 5 comme s’il n’avait jamais été incanté. L’utilisation d’élucu-
contrainte supplémentaire. C’est pour cette raison que différentes bration de Mordenkainen ne permet de rappeler qu’un seul sort. Le sort
sortes de mesures sont généralement prises quand cette application ainsi rappelé peut ensuite être normalement lancé dès le round suivant. S’il
du sort est utilisée ; même avec une préparation soigneuse, les résul- requiert des composantes matérielles, celles-ci devront être disponibles
tats peuvent être néfastes. afin de pouvoir le lancer ; dans le cas contraire, le sort rememorisé ne sera
pas utilisable avant d’avoir réuni les composantes nécessaires.
Ce sort ne fonctionne ni sur les créatures natives du Plan matériel pri-
maire mais qui voyagent sur d’autres plans (comme les shedus), ni sur
les créatures dont une partie de l’ascendance vient du Plan matériel ENCHAÎNEMENT D’ÉCLAIRS (évocation)
primaire (telles que les cambions). Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Portée : 4’’ + ½’’ /niveau Temps d’incantation : 6 segments
Les composantes matérielles du sort varient en fonction du type de Durée : instantanée Jet de protection : ½ ou annule
créature à révoquer ou à appeler. En général, les objets qui sont désa- Zone d’effet : spéciale
gréables ou menaçants pour la créature ciblée sont utilisés pour une
révocation. Pour un sort d’appel, on devra utiliser des choses qui sont Explication/Description : quand ce sort est lancé, la décharge électrique
plaisantes, désirables, voire même des récompenses. débute comme un simple éclair de foudre, large de ¼’’, et s’étend depuis
l’extrémité des doigts du magicien jusqu’a la cible initiale, qui doit bien sûr
se trouver dans la portée du sort.

Enchainement d’éclairs diffère nettement du sort de foudre en ce sens


qu’il concerne une cible initiale plutôt qu’une zone d’effet. Si la cible ini-
tiale réussit son jet de protection contre les sorts, elle ne subit que la
moitié des dégâts ; dans le cas contraire, la totalité des dommages (1d6
par niveau de lanceur du sort) lui sera infligée.

59
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 6)

De plus, après avoir frappé la cible initiale, l’éclair poursuit sa course nausée soudaine et des vomissements que cette dernière ne peut pas
jusqu’à l’objet le plus proche, qui peut être animal, végétal ou minéral. Cet réprimer. Les caractéristiques normales de la victime (Force, Intelligence,
enchainement d’éclairs continue ainsi de se propager depuis le dernier etc.) seront réduites de moitié à cause de la douleur et de la fièvre (les
objet frappé jusqu’à l’objet le plus proche, avec la possibilité que se pro- créatures sans scores de caractéristiques ne sont pas affectées). La vi-
duise une succession d’aller-retours entre deux objets (à priori station- tesse de déplacement sera aussi réduite de moitié et la victime aura be-
naires ou immobilisés) ou un cycle régulier impliquant trois objets ou plus. soin de se reposer la moitié de chaque tour pour pouvoir ne serait-ce que
Si deux ou plusieurs cibles possibles sont équidistantes, l’enchainement se déplacer. Un jet de protection contre les sorts réussi annule l’effet de
d’éclairs frappera en priorité celle avec du métal, sinon celle contenant l’enchantement. Dans le cas contraire, la victime demeure atteinte par la
le plus de liquide, ou sinon la cible sera déterminée aléatoirement. L’en- maladie, perdant réellement un point de Constitution par jour jusqu’à ce
chainement peut effectuer autant de « jonctions » (en comptant la cible que, arrivé à zéro point de Constitution, la mort ne l’emporte. Les effets
initiale) que le magicien a de niveaux. Ainsi, un magicien de 12e niveau peuvent être annulés par un sort de dissipation de la magie réussi ou
pourrait toucher 12 cibles : la cible initiale, d’abord, puis 11 autres (pas par un sort de guérison. Altération de la réalité, souhait mineur et souhait
forcement toutes différentes puisque, comme dit précédemment, il peut majeur enlèveront aussi la maladie, mais pas une guérison des maladies.
se produire un phénomène d’aller-retour entre deux objets). Chaque ob- À noter que toutes les créatures autres qu’humaines, demi-humaines et
jet atteint après la cible initiale est, le cas échéant, autorisé à effectuer un humanoïdes ont un bonus de +4 à leur jet de protection contre cet effet.
jet de protection. Une réussite de ce jet indique que l’éclair a en fait dévié
en direction d’une autre cible, sans infliger de dommages à celle qui vient Sommeil : le magicien plonge une personne dans un profond sommeil
de réussir son jet de protection. comateux juste en croisant son regard et en prononçant un simple mot,
à moins que la victime ne réussisse un jet de protection contre les sorts.
L’éclair se propagera soit jusqu’à ce qu’il ait frappé le nombre prévu d’ob- Les créatures normalement affectées par le sort de niveau 1 sommeil ef-
jets (c’est-à-dire les cibles qui ont raté leur jet de protection ou celles fectuent leur jet de protection à –2. Les morts-vivants ne sont pas affectés
qui n’ont pas la possibilité d’en effectuer, comme les objets inanimés de par ce pouvoir. Les créatures affectées doivent être secouées ou même
nature non magique), soit jusqu’à ce qu’il s’évanouisse dans le néant, frappées pour reprendre conscience.
ou soit jusqu’à ce qu’il atteigne une cible qui le mette en prise avec la
terre. Si la direction n’est jamais prise en considération pour déterminer
le parcours d’un enchainement d’éclairs, la distance, en revanche, a son TRANSMUTATION D’EAU EN POUSSIÈRE (altération) réversible
importance : la longueur d’un éclair entre deux objets ne peut jamais Niveau : 6 Composantes : V, S, M
dépasser celle donnée par la portée du sort. Si, dans le but de se propa- Portée : 6’’ Temps d’incantation : 6 segments
ger, l’éclair doit traverser une distance plus grande que la portée du sort, Durée : permanente Jet de protection : aucun & spécial
la décharge s’évanouit dans le néant. Un arbre ou un grand morceau Zone d’effet : cube de 3 m d’arête par niveau
de métal conducteur (comme les barreaux interconnectés d’une grande
cellule ou d’une cage) joueront le rôle de prise de terre et stopperont la Explication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est identique au sort
course de l’éclair. de niveau 6 de druide du même nom. Les composantes matérielles sont
identiques, hormis que le magicien n’a pas besoin de gui.
L’éclair inflige 1d6 de moins à chaque cible qu’il frappe après la première ;
si la cible initiale est touchée par un éclair de 12d6, la frappe suivante
délivrera 11d6, puis 10d6 (même si la cible précédente ne subit pas de TRAQUENARD (conjuration / appel)
dommages grâce à un jet de protection réussi), 9d6, 8d6, 7d6, et ainsi de Niveau : 6 Composantes : V, S, M
suite jusqu’à 1d6, dernier sursaut d’énergie de l’éclair. Si la cible rate son Portée : 1’’
Temps d’incantation : 1 tour
jet de protection initial (celui pour savoir si l’éclair la touche ou continue Durée : spéciale Jet de protection : annule
sa course jusqu’à la cible suivante), elle peut alors effectuer un nouveau Zone d’effet : spéciale
jet de protection afin de savoir si elle subit la totalité ou bien seulement la
moitié des dommages. À noter que le lanceur du sort peut être frappé par Explication/Description : lancer ce sort peut s’avérer dangereux : il s’agit
un éclair de son propre sort. de leurrer une puissante créature originaire d’un autre plan grâce à un
piège spécialement préparé, dans lequel elle sera retenue en échange
Les composantes matérielles nécessaires sont un morceau de fourrure, d’un service contre sa liberté. Le sort attire l’attention de la créature
une baguette d’ambre, de verre ou de cristal, et autant d’épingles en à piéger par l’ouverture d’une sorte de seuil sur son plan. Un jet de
argent que le lanceur du sort a de niveaux. protection spécial est alors effectué pour déterminer si la créature se
rend compte que l’ouverture est un traquenard ou si elle croit qu’il s’agit
d’un seuil. Pour réussir son test de protection, la créature doit réussir
MAUVAIS ŒIL (enchantement / charme ; illusion / fantasme) un tirage de 3d6 inférieur ou égal à son score d’Intelligence. Le tirage
Niveau : 6 Composantes : V, S est modifié par la différence entre l’Intelligence du lanceur du sort et
Portée : 6 mètres Temps d’incantation : 1 segment celle de la créature. Si la créature a un score supérieur, la différence
Durée : spéciale Jet de protection : spécial est soustraite au tirage. Si le lanceur du sort a un score supérieur, la
Zone d’effet : une créature différence est ajoutée au total des 3d6.

Explication/Description : pour activer l’enchantement causé par un sort Si le jet de protection est réussi, la créature ignore simplement l’ouverture
de mauvais œil, le magicien a seulement besoin de croiser le regard de magiquement créée et le sort échoue. Si le jet de protection est raté, la
sa victime tout en prononçant un seul et unique mot. Ce sort a quatre créature s’avance dans l’ouverture et se retrouve prise dans le traquenard.
effets possibles, mais le magicien ne peut en choisir qu’un seul parmi Le type de créature à piéger doit être connu et énoncé et si la créature a un
eux (choix qu’il effectue au moment où il lance le sort), ensuite le sort est nom propre, un nom de famille ou un prénom, celui-ci doit aussi être utilisé
terminé. L’effet du sort est à choisir parmi les quatre suivants : dans l’incantation du sort de traquenard.

Charme : le magicien peut charmer une personne ou bien un monstre par Bien qu’elle soit prise dans le traquenard, rien n’empêche la créature issue
le regard et la prononciation d’un seul mot. Ceci a pour effet de rendre le d’un autre plan que celui du lanceur du sort de causer du tort à celui qui
sujet absolument loyal et docile vis-à-vis du « charmeur », même au point l’a piégé. C’est pour cette raison que le magicien utilise un cercle magique
de se mettre personnellement en danger. En dehors de cela, l’effet est le (pour les créatures des Plans supérieurs ou du Plan astral), un triangle
même qu’un sort de charme-personnes ou charme-monstres. Un jet de thaumaturgique (pour les créatures du Plan éthéré, des Plans élémen-
protection contre les sorts réussi annule cet effet. taires ou du Plan de l’Opposition Concordante) ou un pentagramme (pour
les créatures des Plans inférieurs et des Plans infernaux). Mais malgré une
Effroi : le magicien peut provoquer la terreur rien que par le regard et la telle protection, il y a toujours un risque que la créature piégée se libère et
prononciation d’un seul mot. Le sujet se comportera comme la victime assouvisse sa vengeance sur le magicien. Ce risque dépend de la manière
d’un sort d’effroi, à moins qu’un jet de protection contre les sorts ne soit dont le symbole de confinement a été réalisé. Tracé à la main, il a un risque
réussi. de base de 20 % d’être brisé, ceci à chacune de ses utilisations ; sculpté
Maladie : ce pouvoir permet au lanceur du sort, simplement en croisant ou gravé, le symbole de confinement n’a alors que 10 % de chances d’être
le regard de la victime et en prononçant un seul mot, de provoquer une brisé, cela seulement lors de sa première utilisation (ce qui reflète un travail

60
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 7)

mal fait). Ce risque de base est ensuite modifié par le total de l’Intelligence substance de cette sorte incluse dans l’incantation, une créature ciblée
et du niveau du magicien comparé à l’Intelligence et au niveau (ou nombre subit un malus de –2 à son jet de protection contre les sorts. Par exemple,
de dés de vie) de la créature conjurée. Si le lanceur du sort a un total plus si du fer, de l’eau bénite, du quartz et un brin de romarin sont utilisés pour
élevé, cette différence est soustraite du pourcentage de chances que la l’incantation d’un bannissement sur un démon, son jet de protection se fera
créature se libère. Si la créature a un total plus élevé, cette différence est à –8 (4 substances fois le facteur de –2). Les objets spéciaux, comme un
ajoutée à sa chance de se libérer. poil de la queue d’un ki-rin ou des plumes de couatl, peuvent aussi être
ajoutés pour passer le facteur à –3 ou –4 pour chaque élément de ce type.
Le risque de base peut également être modifié selon le soin apporté à Par contraste, une écaille de diable, un cheveu de titan ou du gui béni par
la préparation du symbole de protection. Si du temps est consacré à la un druide réduit le facteur à –1 dans le cas d’un démon. Si la cible réussit
réalisation de la protection tracée à la main, en utilisant des pigments son jet de protection, le lanceur du sort subit un contrecoup énergétique qui
spécialement préparés (1 000 po par tour d’application), la probabilité lui inflige 2–12 points de dégâts et l’étourdit pour 2–12 segments.
de libération de la créature piégée est réduite de 1 % pour chaque tour
de préparation ; consacrer un tour de préparation et 1 000 po réduit le Remarque : si les puissances auxquelles le magicien fait appel quand il
risque de base de libération de 1 %. Ce procédé peut amener le risque incante le bannissement sont directement et activement opposées à la
à 0 %, mais les ajustements supplémentaires découlant de la comparai- créature(s) à bannir ou si elles sont favorables au lanceur du sort ou ont
son des Intelligences et des niveaux / dés de vie devront quand même des intérêts liés à ce dernier, elles peuvent améliorer l’efficacité des com-
être effectués ensuite ; aucune préparation ne pourra annuler ce risque. posantes du sort de –1 à –6. Le MD est seul juge de cette efficacité.
De même, un symbole de protection gravé et incrusté de métaux et
minéraux variés peut amener la probabilité de base à 0 %. Cet effort
requiert un minimum d’un mois de préparation et l’ajout d’au moins 50 CAGE DE FORCE (évocation)
000 po au coût de base nécessaire pour incruster ou sculpter le sym- Niveau : 7 Composantes : V, S + spécial
bole dans la pierre. Toute faille dans les lignes de protection ou toute Portée : 1’’ /2 niveaux Temps d’incantation : 3-4 segments
imperfection des glyphes, runes et sceaux qui maintiennent la barrière Durée : 6 tours + 1 tour /niv. Jet de protection : aucun
magique altèreront l’efficacité de l’enchantement et permettront à la Zone d’effet : cube de 6 m d’arête
créature de se libérer automatiquement. Même un brin de paille placé
en travers des lignes d’un symbole détruit son pouvoir. Heureusement, Explication/Description : ce sort puissant permet au magicien de donner
la créature à l’intérieur du cercle ne peut pas altérer le dispositif de naissance à un cube de force, mais qui présente une importante diffé-
confinement, car la magie de la barrière l’en empêche absolument. rence par rapport à l’objet magique : à la place des murs de force, elle a
des bandes de force séparées par des interstices de 15 cm. C’est donc
Une fois piégée sans risque d’évasion, la créature peut être gardée aus- vraiment d’une cage qu’il s’agit plutôt que d’un espace clos par des murs.
si longtemps que le lanceur du sort l’ose (ne pas oublier le danger que Toutes les créatures dans la zone d’effet se retrouvent piégées et enfer-
quelque chose rompe l’inscription !). Le lanceur du sort peut tenter de sou- mées, à moins qu’elles n’aient les moyens de passer au travers des ou-
doyer, de faire des promesses ou de menacer dans le but d’extorquer un vertures ; bien sûr, tous les sorts et les souffles peuvent passer au travers
service à la créature prisonnière. Le MD assignera une valeur de 0 à 6 à des interstices entre les barreaux de la cage de force. Chaque créature
la proposition du magicien. Cette évaluation est alors soustraite du score ayant une résistance magique peut l’utiliser pour une unique tentative de
d’Intelligence de la créature. Si la créature réussit son jet de protection (un passer (elle seule) au travers de la cage. Si le test de résistance échoue,
tirage de 1d20 inférieur ou égal à son Intelligence ajustée), elle refusera la créature en question reste prisonnière de la cage. La cage de force se
de rendre le service demandé. 24 heures plus tard, après que la créa- différencie aussi de l’objet magique cube de force par le fait qu’elle restera
ture ait perdu 1 point d’Intelligence à cause du confinement, il est possible en place jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou qu’une dissipation de
de faire de nouvelles offres, promesses, tentatives de soudoiement, etc., la magie ne soit lancée dessus.
voire même de renouveler la précédente proposition. Cela peut être répété
jusqu’à ce que la créature promette de servir, jusqu’à ce qu’elle se libère Grace à une préparation spéciale au moment de la mémorisation, un sort
ou jusqu’à ce que le lanceur du sort décide de s’en débarrasser. Il n’y a pas de cage de force peut être altéré en un sort de cube de force. La zone d’ef-
besoin de rappeler que d’autres sorts peuvent être utilisés pour forcer une fet de ce cube de force est réduite à 1/8e (soit un cube de 3 m d’arête), et
créature captive à se soumettre. l’enchantement ressemble alors en tous points à la magie de l’objet cube
de force, à l’exception des différences entre un sort incanté et la magie d’un
Une fois le service accompli, la créature a juste besoin d’en informer le objet, notamment les méthodes pour vaincre son pouvoir.
lanceur du sort pour être instantanément téléportée là d’où elle venait. La
créature pourra chercher à se venger (voir éfrit, serviteur aérien et chas- Bien que l’incantation de n’importe laquelle des deux applications du sort
seur invisible). Les ordres impossibles ou les demandes excessives ou dé- ne requiert aucune composante matérielle, l’étude nécessaire à sa mémo-
raisonnables ne seront jamais acceptés. risation implique que le magicien réduise en poudre un diamant d’une va-
leur d’au moins 1 000 po, utilisant alors cette poussière de diamant pour
tracer les lignes de la cage ou du cube de force qu’il désire créer plus tard
SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU au moment de l’incantation. Ensuite, au cours de la mémorisation, la
poudre de diamant est utilisée et consommée, car pour mettre fin à l’étude,
BANNISSEMENT (abjuration ; évocation) le magicien doit alors la jeter en l’air ou elle disparaitra.
Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’ Temps d’incantation : 7 segments
Durée : permanente Jet de protection : spécial
Zone d’effet : 2 niveaux / DV de créature(s) / niveau
Explication/Description : bannissement permet au lanceur du sort de
forcer une créature issue d’un autre plan à y retourner. L’effet est im-
médiat et la victime ne pourra plus revenir sans conjuration spéciale
ou sans ouverture entre son propre plan et celui dont elle a été ban-
nie. Plusieurs créatures peuvent être contraintes au bannissement ma-
gique, à condition que le lanceur du sort soit suffisamment puissant (ni-
veaux d’expérience) pour y parvenir et que les victimes potentielles se
trouvent dans les limites de la portée. Le sort requiert que le magicien
précise à la fois le type de créature(s) à renvoyer, donne leur véritable
nom propre et fasse appel à des puissances opposées à la créature(s).
Dans tous les cas, la résistance magique de la créature doit être vain-
cue pour que le sort puisse agir.

Les composantes matérielles de ce sort sont des substances nuisibles,


détestées ou de nature opposée à la cible(s) de l’incantation. Pour chaque

61
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 7)

ISOLEMENT (abjuration ; illusion / fantasme) RENVOI (abjuration)


Niveau : 7 Composantes : V, S, M Niveau : 7 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round Portée : spéciale Temps d’incantation : 1 segment
Durée : 1 semaine +1 jour/niv. Jet de protection : spécial Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Zone d’effet : cube de 60 cm d’arête / niveau Zone d’effet : spéciale
Explication/Description : lorsqu’il est lancé, ce sort permet non seulement Explication/Description : cet enchantement très dangereux permet au magi-
d’empêcher le fonctionnement de sorts de détection et de localisation cien qui en bénéficie de renvoyer un sort sur celui qui vient de le lancer. Par
sur les objets affectés, mais aussi de rendre ces derniers invisibles à conséquent la portée, la durée, l’aire d’effet et le jet de protection dépendent
toute forme de vue ou de vision. Ainsi, un sort d’isolement peut masquer des circonstances et du sort renvoyé. Supposons qu’un sort mot de pouvoir :
une porte secrète, un coffre au trésor ou n’importe quoi d’autre. Bien sûr « mort » soit lancé sur un magicien sous l’effet d’un sort de renvoi. Comme le
les objets affectés ne sont pas à l’abri d’une détection par le toucher ou sort renvoi a été lancé préalablement, il est actif ; le mot de pouvoir « rebon-
effectuée à l’aide d’objets comme une robe des yeux ou une gemme de dit » sans atteindre sa cible vers son incantateur. Si ce dernier rate son jet
vision. Si le sort est lancé sur une créature non consentante et capable de protection contre les sorts, mot de pouvoir : « mort » prend effet sur lui au
d’y résister et de l’éviter, un jet de protection normal est autorisé. Les lieu de prendre effet sur sa cible initiale. Cependant, si l’incantateur à l’origine
créatures vivantes (et même celles de type mort-vivant) affectées par du sort réussit son jet de protection contre les sorts, celui-ci est redirigé de
un sort d’isolement sont plongées dans un état comateux d’animation nouveau vers sa cible initiale. Le bénéficiaire du sort de renvoi doit alors réus-
suspendue jusqu’à ce le sort expire ou soit dissipé. Les composantes sir à son tour son jet de protection ou être affecté par l’attaque. Si ce dernier
matérielles pour ce sort sont un cil de basilic, de la gomme arabique et réussit son jet de protection, le sort est encore une fois retourné vers son
un petit verre de chaux. incantateur initial, qui doit alors à nouveau réussir son jet de protection. Le
sort sera ainsi renvoyé de l’un à l’autre jusqu’à ce que l’un des deux rate son
jet de protection ou que le sort perde son pouvoir. Un sort perd son pouvoir
MAGNIFIQUE MANOIR DE MORDENKAINEN (altération ; Conjuration s’il effectue un nombre d’allers-retours supérieur à son niveau, sans compter
/ appel) l’incantation initiale. C’est-à-dire qu’un sort de niveau 1 incanté, renvoyé une
Niveau : 7 Composantes : V, S, M fois, puis retourné une seconde fois, sera ensuite dissipé si la dernière cible a
Portée : 1’’ Temps d’incantation : 7 rounds réussi son jet de protection. Un sort de 2e niveau pourrait effectuer 4 renvois
Durée : 1 heure/niveau Jet de protection : aucun (2 allers-retours) avant que son pouvoir ne soit épuisé, et ainsi de suite. Il
Zone d’effet : 27 m²/niveau est à noter qu’un sort renvoyé l’est dans son intégralité ; ainsi, si une foudre
incantée contre un magicien protégé par un sort renvoi débute sa course 3
Explication/Description : grâce à ce sort, le magicien invoque une ha- m devant ce dernier, alors tous les autres membres de son groupe qui se
bitation extra-dimensionnelle dont l’entrée n’est accessible que depuis trouveraient derrière ou près de lui (c’est-à-dire dans la zone d’effet de la
un seul endroit du plan à partir duquel le sort a été incanté. Les créa- foudre) seraient épargnés et indemnes, l’intégralité du sort étant retournée.
tures à l’extérieur de la résidence qui observent le point d’entrée ne Chaque échange ne prend qu’une seconde. La composante matérielle est
verront qu’un scintillement dans les airs, sur une zone de 1,20 m de un morceau de saule coudé ou de tout autre bois flexible, entrecroisé avec
large et 2,40 m de hauteur. Le lanceur du sort contrôle l’accès au une lanière en boyau spécialement préparée.
manoir ; lorsqu’il entre dans celui-ci, le portail se referme et devient
invisible juste après son passage. Le magicien peut le rouvrir à volonté
depuis l’intérieur. Une fois que les visiteurs auront franchi le seuil, ils TÉLÉPORTATION SANS ERREUR (altération)
découvriront un hall magnifique donnant sur de nombreuses pièces. Niveau : 7 Composantes : V
L’endroit sera meublé et contiendra suffisamment de provisions pour Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 segment
servir un banquet composé de 9 plats pour autant de dizaines de Durée : instantanée Jet de protection : aucun
personnes que le lanceur du sort a de niveau. Toute une équipe de Zone d’effet : spéciale
serviteurs obéissants et translucides, vêtus de livrées, se tiennent à
disposition de ceux qui entrent. Le lieu est propre, l’atmosphère cha- Explication/Description : ce sort ressemble au sort de téléportation. Le lan-
leureuse et la température agréable. ceur du sort est capable de se transporter, avec la même quantité de maté-
riel que celle décrite dans le sort téléportation, à n’importe quel endroit connu
Comme l’endroit n’est accessible que depuis son portail spécial, les sur son propre plan, sans risque d’erreur. Le sort permet aussi au magicien
conditions extérieures n’affectent aucunement le manoir, de même de voyager au travers d’autres plans d’existence, mais le plan d’arrivée devra
que les conditions au sein de la demeure n’ont aucune incidence sur avoir été soigneusement étudié. Cela suppose en fait que le lanceur du sort
le Plan qui l’entoure. Le repos et la relaxation pris dans la résidence soit déjà allé réellement sur ce plan et ait examiné en détail une zone, dans
ont des effets normaux, mais pas la nourriture. Elle semblera excel- le but d’en faire plus tard la destination d’une téléportation sans erreur. Dans
lente et rassasiante à tous ceux qui en consomment tant qu’ils sont à le cas d’une téléportation vers un autre plan, il existe un risque d’erreur, dé-
l’intérieur. Mais une fois au dehors, ses effets disparaitront immédiate- terminé en prenant en considération la connaissance du plan dans le tableau
ment, laissant alors place à une faim dévorante, à moins bien sûr que du sort de téléportation (exception : voir le sort de niveau 9 de magicien
ces personnes n’aient mangé de la véritable nourriture. Pour chaque asile). Le lanceur du sort ne peut rien faire d’autre dans le round où il apparaît
repas imaginaire pris à l’intérieur du manoir, la personne devra rester suite à une téléportation.
assise pendant une heure tout en mangeant de la nourriture normale.
Si elle ne peut pas le faire (parce qu’elle n’en a pas à sa disposition
par exemple), elle constatera alors qu’elle a perdu autant de points de TOURMENT (évocation ; altération)
Force qu’elle a mangé de repas dans le manoir. La Force perdue de Niveau : 7 Composantes : V, S, M
cette façon peut être récupérée en mangeant comme expliqué plus Portée : 1’’ Temps d’incantation : 1 round
haut, mais cela doit avoir lieu dans les 6 heures ou la perte de Force Durée : spéciale Jet de protection : spécial
sera définitive. Zone d’effet : une créature
Les composantes pour ce sort sont une porte miniature sculptée dans Explication/Description : en lançant ce sort, le magicien cherche à
de l’ivoire, un petit morceau de marbre poli et une minuscule cuillère contraindre à la soumission et l’obéissance une créature captive issue
en argent. Elles sont totalement détruites lors de l’incantation du sort. d’un autre plan à laquelle il demande un service (voir aussi domination et
traquenard). Dès les premiers mots de l’incantation prononcés, un lien se
(Ce sort a été élaboré à partir d’un portail classique et d’une magie crée entre le magicien et la créature captive retenue dans un cercle ma-
d’illusion. La décoration et l’agencement de l’espace intérieur créé gique, un pentagramme ou un triangle thaumaturgique (la victime ciblée
peuvent bien évidemment s’adapter aux désirs du lanceur du sort). doit rater son éventuel test de résistance à la magie pour que le sort tour-
ment puisse agir sur elle). Ensuite, le magicien continue de lire le reste
du document spécialement préparé ; au fur et à mesure de cette lecture,
le captif se sent aller progressivement de plus en plus mal, éprouvant
d’abord de l’inconfort puis de la souffrance. Les deux premiers rounds
provoquent des tiraillements, les troisième et quatrième causent des

62
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 8)

élancements douloureux et les cinquième et sixième rounds de lecture Métamorphose : les vers permettent de transformer la victime en quelque
entraînent des douleurs puis des crampes. chose d’autre, comme si un sort de transformation d’objets avait été
lancé. Aucun test de résistance aux traumatismes n’est nécessaire. Le
Une créature qui refuse de se soumettre et de rendre le service demandé nombre de segments indispensables pour provoquer la métamorphose
a le droit, chaque round, à un jet de protection contre les sorts auquel sera dépend du nombre de vers requis par la nature de la transformation (1
appliqué un malus progressif qui retranscrit l’intensité du sort qui l’affecte. Au segment par vers) :
premier round, le jet de protection est effectué à –1, puis à –2 pour le deu- Minéral vers animal : 10 vers
xième, –3 pour le troisième, –4 au quatrième round, –6 au cinquième round Minéral vers végétal : 9 vers
et –8 aux sixième, septième et huitième rounds. L’échec du jet de protection Végétal vers animal : 8 vers
signifie que la créature accède à la demande du magicien. Quelques soient Monstre vers normal : 7 vers
les circonstances, il n’y a plus de pénalité après le 8e round. Monstre vers monstre : 6 vers
Autre vers humain : 5 vers
Les effets du tourment auront quand même un impact sur la créature au cas Animal vers animal : 4 vers
où elle parviendrait à se libérer. L’initiative de la créature s’effectuera à –1 Végétal vers végétal : 3 vers
pour chaque tranche de 2 rounds pendant lequel le sort a agi, avec donc un Minéral vers minéral : 2 vers
maximum de –4 au round 8. De plus, elle aura un malus de –1 au toucher
et –1 par dé de dégât après 3 rounds de ce sort : ce malus augmente de –1 Les nombres de vers indiqués sont aussi valables pour la transformation
par round jusqu’à atteindre –4 au round 6, puis décroît jusqu’a –1 au round 9. inverse de celle citée. Pour des situations non prévues, le MD statuera en
se basant sur le cas le plus proche. Au bout d’un certain temps, la victime
Il est probable qu’une créature intelligente avec un moral bas se soumettra retrouve sa forme d’origine. La victime reste sous sa forme transformée pen-
une fois qu’elle aura réalisé la nature du sort dont elle est victime. Naturelle- dant 6 tours par niveau du magicien, moins 1 tour pour chaque vers néces-
ment, cela donnera naissance à un sentiment de haine immense envers le saire à sa métamorphose. La victime pensera et se comportera exactement
lanceur du sort. Le service extorqué sera effectué en respectant la demande comme une chose du même type non métamorphosée, mais conservera les
à la lettre, comme c’est le cas dans de tels accords, mais la créature cher- points de vie de sa forme d’origine.
chera très certainement à se venger, quelle que soit la façon d’y parvenir.
Transport : quand les vers d’un transport sont récités, la cible du sort est té-
La préparation du sort de tourment requiert que le nom secret pour le type léportée sans erreur, c’est-à-dire déplacée à un autre endroit. Le nombre de
de créature ou son prénom soit inscrit dans le texte de l’incantation. Le lan- vers nécessaires dépend du lieu et de la distance du transport :
ceur du sort doit aussi s’identifier lui-même. Cela établit le lien et permet à Même plan / jusqu’à 160 km : 4 vers
l’enchantement d’agir. Cependant il existe un risque, 1 % pour chaque point Même plan / jusqu’à 800 km : 5 vers
d’Intelligence de la créature au-dessus de celle du lanceur du sort, pour que Même plan / jusqu’à 3200 km : 6 vers
la créature captive prenne le contrôle, attire le lanceur du sort dans le confi- Un plan / monde d’éloignement : 7 vers
nement de sa prison et se transporte avec ce dernier dans son propre plan, 2 plans / mondes d’éloignement : 8 vers
scellant le destin du magicien. Si le magicien est interrompu ou distrait au
cours de sa lecture, la créature a 5 % de chances par point d’Intelligence de La créature sujette au sort sera automatiquement altérée de façon à pouvoir
prendre le contrôle. survivre physiquement aux conditions normales se trouvant dans l’endroit où
elle est envoyée. Il n’y a ni jet de protection, ni test de la résistance magique,
La composante matérielle de ce sort est le « document spécialement pré- si le sujet est consentant.
paré » mentionné plus haut (sous forme d’un parchemin). L’encre spéciale
utilisée nécessite une dépense d’au moins 1 000 po par dé de vie de la Si à un quelconque moment le magicien est interrompu durant la récitation
créature visée. du sort, la magie échoue et le sort est perdu.

VÉRITABLE NOM (enchantement / charme ; altération) SORTS DE HUITIÈME NIVEAU


Niveau : 7 Composantes : V, S
Portée : 3’’ Temps d’incantation : spécial ATTACHE (enchantement / charme ; évocation)
Durée : spéciale Jet de protection : annule Niveau : 8 Composantes : V, S, M
Zone d’effet : chose nommée Portée : 1’’ Temps d’incantation : spécial
Durée : spéciale Jet de protection : spécial
Explication/Description : ce sort permet au magicien d’avoir un pouvoir ex- Zone d’effet : une créature
traordinaire sur n’importe quelle chose vivante qui a un nom, générique ou
individuel, connu du lanceur de sort. Naturellement, la plupart des noms vé- Explication/Description : Un sort d’attache permet à son incantateur de
ritables ne sont pas connus (même par les créatures elles-mêmes), car les capturer une créature des plans inférieurs. La cible doit déjà être confinée
noms communs de la plupart des choses ne représentent ni leur nom secret dans un diagramme d’emprisonnement. La durée du sort dépend du type
ni leur nom véritable. Les noms véritables ne seront découverts qu’au prix de d’attache désiré et du niveau du lanceur de sort, ainsi que du temps réelle-
recherches difficiles, d’espionnage, d’utilisation intensive du sort mythoman- ment nécessaire à son incantation. Les composantes varient en fonction de
cie et du travail de sages (aux niveaux les plus difficiles). L’incantation de ce la forme de l’enchantement, mais incluent toujours la prononciation ininter-
sort nécessite que le magicien énonce le véritable nom de la créature puis rompue psalmodiée et la gestuelle appropriée au type d’attache. Les com-
commence à réciter des vers qui racontent la nature ou l’histoire de cette posantes matérielles suivantes sont aussi requises : des chaînes miniatures
créature. Ceci requiert 3 segments. Puis, toujours en récitant des vers, il doit en métaux spéciaux (du fer pour les races démoniaques, de l’argent pour les
alors décrire le résultat escompté. Chaque effet possible diffère par le temps créatures diaboliques, du nickel pour les hordes de Hadès, etc.) des herbes
nécessaire à son incantation : soporifiques rares, un diamant ou une gemme corindon de grosse taille
(d’une valeur de 1 000 po par DV de la créature ciblée), et un dessin sur vélin
Suggestions multiples : l’incantation peut contenir de 1 à 4 suggestions, du ou bien une statuette de la cible à capturer.
même genre que celles obtenues par un sort de suggestion. Chaque vers
nécessite 1 segment de récitation. Ainsi, pour un total de 7 segments (in- Si le niveau du lanceur de sort est au moins le double des dés de vie de sa
cluant le temps de lecture initial), 4 suggestions peuvent être faites. victime, cette dernière n’est pas autorisée à effectuer de jet de protection.
Sinon, la victime a le droit à un jet de protection contre les sorts, modifié en
Faiblesse et capitulation : la récitation des vers provoque véritablement la fonction du type d’attache tenté (voir plus loin), de l’éventuel affaiblissement
perte de 1 point de Force (–1 au toucher et aux dommages, –1 à la vitesse de la cible (voir plus loin) et du ratio entre le niveau d’expérience du lanceur
de déplacement) pour chaque segment de récitation. À chaque point de de sort et les dés de vie de sa cible. Pour déterminer le nombre pris en
Force perdu, la victime doit réussir un jet de protection contre la paralysie compte dans ce ratio, le niveau d’expérience du lanceur de sort principal est
ou humblement capituler. Chaque vers dure un segment complet. La force augmenté du tiers du niveau d’expérience de chaque magicien assistant de
perdue est récupérée dans les 2 à 8 rounds après que la récitation ait cessé niveau 9 ou plus, et d’un niveau pour chaque assistant de niveau 4 à 8. Le
et la victime retrouve sa volonté de résister une fois sa force récupérée. nombre de magiciens qui peuvent assister le lanceur d’un sort d’attache est
limité à 6. Les différentes formes d’attache sont les suivantes :

63
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 8)

Enchaînement : le sujet est entouré d’une barrière qui génère


une antipathie affectant toutes les créatures qui l’approchent, Ce quasi enterrement placera une cible vivante dans un état qui res-
sauf le lanceur du sort. La durée est d’une année par niveau du semble à une stase sans lui causer aucun autre dommage. Vivante
(des) lanceur(s) du sort. La cible de cette forme d’attachement (de ou non, la cible continuera d’exister, indemne, sous la surface du sol
même que pour sommeil et sommeil lié) reste enfermée dans le dans lequel elle a été enfouie, son extrémité supérieure se trouvant
diagramme de confinement. à une profondeur équivalente à sa taille. C’est-à-dire que l’extrémité
Sommeil : le sujet est plongé dans un sommeil comateux pendant supérieure d’une cible d’une hauteur de 1,80 m se trouvera à 1,80
un an par niveau du (des) lanceur(s) du sort. Il bénéficie toutefois m sous la surface, tandis que celle d’une cible de 18 m de haut se
d’un bonus de +1 à son éventuel jet de protection. trouvera à 18 m sous la surface du sol. Si le sol autour de la cible
est retiré d’une façon ou d’une autre, le sort est alors brisé et la cible
Sommeil lié : une combinaison d’enchaînement et sommeil, qui retrouvera son état normal, sans pour autant remonter à la surface.
dure pendant 1 mois par niveau du (des) lanceur(s) du sort. Le Certains sorts comme excavation, transmutation de pierre en boue
sujet soumis à cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +2 à son et libération (l’inverse d’emprisonnement) ne blesseront pas la cible
éventuel jet de protection. et seront dans la plupart des cas utiles pour la récupérer. Si un sort
Prison : le sujet est transporté ou placé dans une zone confinée de détection de la magie est lancé sur une zone ou un sort d’en-
de laquelle il ne peut sortir par aucun moyen jusqu’à sa libération. sevelissement a été utilisé, il révélera une faible aura magique de
L’enchantement dure jusqu’à ce que la prison magique soit brisée. nature indéfinissable, même si la cible est en dehors de la portée de
Le sujet soumis à cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +3 à son la détection. Si la cible se trouve dans la portée de la détection de la
éventuel jet de protection. magie, la magie détectée se révélera comme étant de type enchan-
Métamorphose : le sujet est changé en une forme immatérielle tement/altération.
quelconque, sauf en ce qui concerne sa tête ou son visage. L’at-
tache est permanente jusqu’à ce qu’une action appropriée libère la
victime. La victime de cet effet du sort bénéficie d’un bonus de +4 REQUÊTE (évocation ; enchantement / charme)
à son éventuel jet de protection. Niveau : 8 Composantes : V, S
Confinement en espace réduit : le sujet est réduit à une taille de 2,5 Portée : spéciale Temps d’incantation : 1 tour
cm, voire même moins, et maintenu prisonnier à l’intérieur d’une Durée : spéciale Jet de protection : spécial
gemme ou d’un objet similaire. Il bénéficie cependant d’un bonus Zone d’effet : une créature
de +5 à son éventuel jet de protection. Les cibles d’un confinement Explication/Description : ce sort est pour l’essentiel le même que le
en espace réduit, d’une métamorphose ou d’une prison irradient sort d’envoi. Mais le sort de requête diffère en ce sens que le lanceur
une très faible aura de magie. du sort peut exprimer son message de façon à ce qu’il contienne
Les jets de protection peuvent également être affectés si le sujet est un sort de suggestion ; si le destinataire rate son jet de protection
initialement affaibli par des moyens magiques comme les sorts domina- contre les sorts, il fera de son mieux pour exécuter ladite suggestion
tion ou tourment (le jet de protection se fera alors à –1 s’il est affaibli par incluse dans le message de la requête. Bien sûr, si l’exécution de la
le sort domination, –2 dans le cas de tourment, et –4 si les deux sont suggestion du message est impossible ou incompatible avec les cir-
utilisés à la suite). Un jet de protection réussi permet à la cible de faire constances dans lesquelles se trouve le destinataire quand le mes-
voler en éclats ses liens et d’agir comme il lui plaît. sage arrive, ce dernier est compris mais aucun jet de protection n’est
nécessaire car la suggestion ne prend pas effet. La composante ma-
Les trois premières formes du sort d’attache peuvent se renouveler, térielle du sort est constituée de deux minuscules cylindres, avec
car le sujet n’a pas l’opportunité de briser ses liens. Après une année, chacun une extrémité ouverte, et connectés entre eux par un petit
la victime est autorisée à effectuer un jet de protection normal contre la câble de cuivre et une petite partie de la créature visée (un cheveu,
magie. S’il est réussi, le sort d’attache est brisé et la créature est libre. un morceau d’ongle, etc.).
Si quoi que ce soit provoque l’affaiblissement de l’enchaînement ou du
sommeil, comme une tentative pour entrer en contact avec la victime ou
essayer de la toucher magiquement, un jet de protection normal s’ap- SPHÈRE TÉLÉKINÉTIQUE D’OTILUKE (évocation ; altération)
plique alors pour le renouvellement du sort. Niveau : 8 Composantes : V, S, M
Portée : 2’’ Temps d’incantation : 4 segments
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
ENSEVELISSEMENT (enchantement / charme ; altération) Zone d’effet : sphère de 30 cm de diamètre par niveau
Niveau : 8 Composantes : V, S
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 8 segments Explication/Description : ce sort est exactement le même que le sort
Durée : spéciale Jet de protection : spécial de niveau 4 de magicien sphère résiliente d’Otiluke, avec un effet
Zone d’effet : une créature ou un objet de 0,75 m³ par niveau complémentaire. L’intérieur du globe est pratiquement en état d’ape-
santeur ; c’est-à-dire que tout ce qui se trouve à l’intérieur ne pèse
Explication/Description : quand le magicien lance le sort d’ensevelis- que 1/16 e de son poids normal. Le lanceur du sort peut faire s’élever
sement, il doit psalmodier l’incantation pendant 4 segments sans inter- la sphère par télékinésie si le sujet qu’elle contient ne pèse pas plus
ruption. À ce moment, la cible (créature ou objet) se retrouve figée sur de 2 500 kg. La portée du contrôle s’étend à une distance maximale
place à moins qu’elle ne réussisse un jet de protection contre les sorts de 3 m par niveau du lanceur du sort une fois que la sphère a réussi
(s’il s’agit d’une créature) ou un jet de protection contre la désintégra- à encapsuler une ou plusieurs cibles. À noter que même si un poids
tion (pour un objet avec des propriétés magiques). Remarque : la men- de plus de 2 500 kg est englobé, le poids réel n’est que de 1/16e, ce
tion « propriétés magiques » désigne les objets magiques référencés qui permet de faire rouler la sphère sans effort exceptionnel. Du fait
dans le Guide du Maître, ceux enchantés ou d’origine magique autre, de la réduction du poids, des mouvements rapides ou une chute à
ainsi que ceux affectés par un sort de protection quelconque ou bien l’intérieur de la sphère sont relativement sans danger pour ce qui s’y
par une propriété magique permanente ou autres sorts similaires. Les trouve (objets ou créatures), bien que cela puisse être désastreux si
objets de nature non magique n’ont pas de jet de protection. Si la cible la sphère venait à disparaître alors qu’elle (et ce qu’elle contient) se
rate son jet de protection, sa densité devient alors la même que celle de trouve en hauteur au-dessus d’une surface dure. En plus des com-
la surface sur laquelle elle se trouve. posantes matérielles nécessaires pour la sphère résiliente d’Otiluke,
le lanceur du sort doit aussi avoir une paire de petits aimants pour
Le lanceur du sort a alors la possibilité d’arrêter son sort et de laisser réaliser ce sort.
la cible comme elle est, auquel cas les effets du sort cesseront en 4
tours et la cible retrouvera son état normal. Si le magicien choisit de
poursuivre son incantation, la cible commencera alors à s’enfoncer len-
tement dans le sol. Au 5e segment, elle se sera enfoncée d’un quart de
sa taille, puis d’un second quart au 6e segment, d’un troisième quart au
7e segment ; elle se retrouvera au final complètement enfouie dans le
sol au 8e segment.  

64
SORTS DE MAGICIEN (NIVEAU 9)

SORTS DE NEUVIÈME NIVEAU lancé.


Remarque : détruire des artefacts est une entreprise risquée et potentiel-
ABSORPTION D’ÉNERGIE (évocation) lement à même (95 %) d’attirer l’attention d’un être puissant qui avait un
Niveau : 9 Composantes : V, S, M intérêt ou une relation en rapport avec cet objet. De plus, si un artefact
Portée : au toucher Temps d’incantation : 3 segments est détruit, le magicien devra réussir un jet de protection contre les sorts
Durée : permanente Jet de protection : aucun à –4 sous peine de perdre toute ses capacités à lancer des sorts, et ceci
Zone d’effet : une créature de façon permanente.

Explication/Description : en incantant ce sort, le magicien ouvre un canal


entre le plan ou il se trouve et le Plan matériel négatif, devenant lui-même le FRAGILITÉ DE CRISTAL (altération)
conducteur entre ces deux plans. Dès qu’il touche (ce qui nécessite un jet Niveau : 9 Composantes : V, S
de toucher réussi en cas de situation de combat) n’importe quelle créature Portée : au toucher Temps d’incantation : 9 segments
vivante, cette dernière perd 2 niveaux d’énergie (comme si elle avait été tou- Durée : permanente Jet de protection : spécial
chée par un spectre). Un monstre perd définitivement 2 dés de vie, à la fois Zone d’effet : 54 dm³ par niveau
en ce qui concerne les points de vie et les capacités d’attaque. Un person-
nage perd des niveaux, ses points de vie et ses capacités qui en découlent Explication/Description : la magie de ce sort transforme un métal, qu’il
de façon permanente (ou tout du moins jusqu’à ce que tout ceci soit regagné soit aussi mou que de l’or ou bien aussi dur que de l’adamantite, en une
ensuite au cours d’aventures, le cas échéant). La composante matérielle de matière cristalline aussi cassante et fragile que du cristal. Ainsi, une
ce sort est de l’essence de spectre ou de la poussière de vampire. La pré- épée, un bouclier métallique, une armure en métal ou même un golem
paration requiert 3 segments, puis la composante matérielle est alors lancée de fer peuvent être transformés en une substance délicate, semblable à
vers l’avant et au moment où le magicien touche la victime, il prononce le du verre, et qui peut être facilement brisée par n’importe quel coup un
mot déclencheur, provoquant l’action immédiate de la magie du sort. Il y a peu fort. En outre, cette transformation est inaltérable, sauf au moyen
toujours 5 % (1 sur 20) de risques que le lanceur du sort soit aussi affecté d’un sort de souhait ; c’est-à-dire qu’une dissipation de la magie n’an-
par le sort d’absorption d’énergie et perde un niveau d’énergie en même nulera pas le sort.
temps que sa victime en perd deux. Les humains ou humanoïdes amenés
au niveau zéro d’énergie par ce sort deviennent des zombies juju. Le lanceur du sort doit physiquement toucher l’objet, au moyen d’un
jet d’attaque réussi si l’objet est une chose portée ou utilisée par un
adversaire ou encore s’il s’agit d’un monstre. Seul un objet peut être
ASILE (altération ; enchantement / charme) réversible affecté par le sort. Par conséquent, une armure métallique complète
Niveau : 9 Composantes : V, S, M portée par une personne peut être changée en cristal mais le bouclier
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1–4 jours de ladite personne ne sera pas affecté, ou vice versa. Tous les objets
Durée : spéciale Jet de protection : aucun effectuent un jet de protection qui dépend de leur bonus ou de leur
Zone d’effet : un individu protection (chaque point de bonus donne 5 %). Une épée +1/+3 aurait
donc 10 % (modificateur moyen) de chances de résister au sort ; une
Explication/Description : ce sort est pratiquement le même que le sort armure magique +5 a 25 % de chances de ne pas être affectée ; un
de niveau 7 de clerc asile. Un sort d’asile incanté par un magicien télé- golem de fer a pour sa part 15 % de chances de résister (car il faut des
portera sans erreur la créature qui casse l’objet et qui prononce le mot armes +3 ou supérieures pour le toucher). Les artefacts et les reliques
de commande. Si l’effet inverse est utilisé, l’archimage est amené de en métal ont 95 % de chances de ne pas être affectées par le sort. Les
la même façon auprès de la créature. Contrairement au sort de clerc objets affectés qui ne sont pas immédiatement protégés seront brisés
asile, l’archimage n’a pas d’autre choix que de répondre à l’appel, et détruits de façon permanente s’ils reçoivent un coup d’une arme ou
ce qui explique que cette version du sort soit rarement utilisée. Pour d’un outil en métal ou de toute autre arme plutôt lourde, comme les
chaque plan d’écart devant être traversé, il y a alors un risque cumula- massues et les bâtons.
tif de 1 % que cela provoque la perte irrémédiable de la créature ou du
magicien impliqué dans l’asile. La composante matérielle utilisée doit
être une gemme d’une valeur minimale de 5 000 po. Que la gemme SORTS D’ILLUSIONNISTE
soit taillée ou non n’est pas important. Les composantes ne peuvent
être enchantées qu’une fois par mois (habituellement par une nuit de Tours mineurs des illusionnistes
pleine lune). À ce moment, l’objet est préparé pour le type d’asile et Le texte du chapitre Sorts de magiciens, tours mineurs de la page 45
sa destination finale (soit l’endroit où le sort est incanté, soit une zone contient des informations générales sur les tours mineurs et la manière
bien connue du magicien). dont les illusionnistes peuvent les lancer. Toutes les données s’appliquent
aussi bien aux illusionnistes apprentis ou confirmés, y compris la capacité
d’utiliser les sortilèges mineurs définis comme tour mineurs de magicien.
DISJONCTION DE MORDENKAINEN (altération ; enchantement/charme) Les paragraphes qui suivent décrivent les illusions mineures réservées à
Niveau : 9 Composantes : V la sous-classe d’illusionniste.
Portée : 0 Temps d’incantation : 9 segments
Durée : permanente Jet de protection : spécial
Zone d’effet : sphère de 9 m de rayon ILLUSIONS MINEURES
Explication/Description : quand ce sort est lancé, toute la magie et tous ASSOMBRISSEMENT (altération)
les objets magiques dans les limites de la zone d’effet du sort, à l’ex- Zone d’effet : spécial Temps d’incantation: ½ segment
ception de ceux portés ou touchés par le lanceur du sort, sont disjoints.
Cela signifie que les sorts incantés sont séparés en leurs composantes Grâce à cette illusion mineure, l’illusionniste affaiblit une source de lu-
individuelles (ce qui annule les effets comme avec une dissipation de mière ou rend l’air moins perméable à la lumière. Environ 6 torches, un
la magie) et les objets magiques permanents doivent réussir un jet de feu moyen (comme un feu de camp ou de cheminée), 72 bougies ou
protection, contre les sorts si l’objet est porté par une créature (avec tous même un sort de lumière ou lumière éternelle peuvent être affectés. L’il-
les ajustements que possède cette dernière), contre une dissipation de lusion mineure d’assombrissement affectera n’importe quelle source de
la magie dans les autres cas (les potions et parchemins sont considérés lumière précédemment citée pendant un round complet, en ne lui per-
comme étant niveau 8, les autres objets niveau 12), sous peine de rede- mettant d’éclairer au mieux qu’à la moitié de sa puissance. Les torches
venir des objets normaux. Même les artefacts et les reliques sont sujets brûleront en éclairant comme des bougies ; les bougies brilleront à peine ;
à une disjonction de Mordenkainen, bien qu’il n’y ait que 1 % de chances un feu illuminera comme une torche et tous les sorts de lumière auront
par niveau du lanceur de sort que des objets aussi puissants soient vrai- la moitié de leur brillance habituelle. Les lumières affectées doivent se
ment affectés. Par conséquent, toutes les potions, parchemins, anneaux, trouver à moins de 3 m de l’illusionniste. Il doit prononcer une phrase
bâtons, baguettes, bâtonnets, objets magiques divers, artefacts, reliques, magique (comme « kré-puss-kull »ou « rhé-os-tat ») et effectuer un mou-
armures et armes diverses, qui se trouvent à une distance de 9 m de vement de la main vers le bas pour réaliser l’illusion mineure. 
rayon ou moins du lanceur du sort, sont susceptibles de perdre toutes
leurs propriétés magiques quand le sort disjonction de Mordenkainen est

65
ILLUSIONS MINEURES

BRUIT (illusion) MASQUE (illusion)


Zone d’effet : 3 m de rayon Temps d’incantation: 1/6 segment Zone d’effet : une personne Temps d’incantation : 1/6 segment
L’incantateur d’une illusion mineure de bruit crée n’importe quel son désiré, Une illusion mineure de masque permet au jeteur de sort d’altérer par illusion
bien qu’il soit indistinct et confus. Il peut ainsi concevoir un son semblable à son visage ou celui d’un autre sujet (humain, demi humain ou humanoïde)
plusieurs voix en train de parler derrière une porte épaisse ou à une grande de son choix. Les oreilles, les cheveux, la forme de la tête, les caractéris-
distance, une sonorité semblant s’approcher précipitamment et combinant tiques faciales et tous les autres aspects de l’apparence sont affectés. Le
des bruits d’ailes et de vent, des bruits de frottements et de raclements masque ne sera détectable que par un observateur le dévisageant minutieu-
comme si plusieurs personnes déplaçaient des objets ou marchaient len- sement ou par une détection des illusions. L’effet dure 3–6 rounds. Le lanceur
tement en un endroit distant, etc. Toutes les créatures dans la zone d’effet du sort touche son visage, pense à l’apparence désirée et prononce alors un
seront sujettes à l’illusion mineure, mais chacune a le droit à un jet de mot décrivant le visage recherché.
protection, qui, s’il est réussi, annule les effets de l’illusion mineure pour la
victime concernée. La portée de l’illusion mineure est de 3 m de rayon. Le
lanceur pointe un doigt vers la zone choisie et imite doucement les sons MIRAGE (illusion)
du bruit désiré. Zone d’effet : 6 × 6 m Temps d’incantation : ½ segment
L’illusion mineure permet à son incantateur de faire paraître une zone dif-
BRUME (altération) férente de ce qu’elle est. Le mirage crée une scène illusoire qui couvre la
Zone d’effet : cube de 3 m d’arête Temps d’incantation: ½ segment zone. Celle-ci doit être relativement plate et vide et le mirage doit être un lieu
existant réellement, que l’illusionniste a déjà vraiment observé. Un jet de pro-
Quand une illusion mineure de brume est incantée, l’atmosphère dans la tection contre les sorts est autorisé. Le tour mineur dure tant que le jeteur de
zone désirée devient brumeuse, comme si elle était striée de couches de fu- sort se concentre, bien qu’il y ait 5 % de chances cumulatives pour chaque
mée ou pleine de poussière en suspension. Toute créature essayant de tirer round, qu’il vacille et révèle sa vraie nature. Toucher un mirage le dissipe
un projectile ou de lancer un sort vers une cible couverte par une telle brume instantanément, de même qu’une dissipation des illusions ou une dissipation
sera affectée. La cible sera 5 % plus difficile à toucher et par conséquent, les de la magie. Le lanceur de l’illusion doit prononcer un ou deux mots décrivant
tirs de projectiles se font avec –1 au jet d’attaque et +1 aux jets de protections le mirage et exécuter alors une simple passe pour faire naître la magie. La
(si aucun jet de protection n’est normalement autorisé, il est alors tout de concentration suffit ensuite pour maintenir le mirage.
même permis, avec seulement 5 % de chances de réussite dans ce cas-
là). La dissimulation dans l’ombre est 5 % plus efficace sous la couverture
d’un écran de brume. L’effet brumeux ne dure qu’un round. Il doit être lancé PETIT ARC-EN-CIEL (altération)
sur une zone à moins de 1’’ de l’illusionniste. Le cas échéant, les conditions Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : ⅓ segment
atmosphériques dissiperont la brume (une bonne brise, de la pluie, etc.).
Un sort de rafale de vent dispersera immédiatement la brume. L’illusionniste Au moyen de cette illusion mineure, l’illusionniste crée un plan de cou-
fredonne une mélodie tandis que ses mains font une passe devant son corps leurs pastel semblable à un arc-en-ciel. Cette bande de couleur de 9 m
pour effectuer ce tour. de long et de 30 cm de large peut être courbée pour prendre la forme
d’un arc, rester un ruban, se tortiller, se tourner, etc. Dans tous les cas
une des extrémités du petit arc-en-ciel doit se trouver à moins de 1’’ de
ILLUSION EN 2D (illusion / fantasme) l’illusionniste quand l’illusion mineure est incantée. Les couleurs scintille-
Zone d’effet : 6 × 6 m Temps d’incantation: 1/6 segment ront légèrement et seront même visibles dans une obscurité totale (non
magique). Si l’arc-en-ciel doit rester fixe, l’illusionniste peut s’en éloigner.
Cette illusion mineure est semblable au sort de force fantasmagorique pour S’il doit bouger, l’illusionniste doit rester à moins de 1’’ de lui et le contrôler
la plupart de ses aspects. L’illusionniste crée l’image verticale en deux di- avec des gestes de la main. Le petit arc-en-ciel durera 1 round avant de
mensions souhaitée. Un observateur situé à un angle de plus de 45° par décliner et de s’évanouir. Toutes les créatures ayant raté leur jet de pro-
rapport à son axe vertical ou horizontal se rendra immédiatement compte tection contre les sorts regarderont l’arc-en-ciel pendant 1–4 segments,
de sa nature illusoire. L’illusion en 2D est dissipée par le toucher ou la magie 2–5 si son incantateur le tient en mouvement. Le mot de pouvoir servant
(dissipation de la magie ou dissipation des illusions). Elle est invisible depuis de composante verbale (« gar-land », « pegi-li », etc.) est prononcé tandis
le côté ou depuis l’arrière. Elle persiste tant que le jeteur de sort se concentre que les doigts des deux mains forment une pyramide.
sur elle. Pour réaliser l’illusion mineure, l’incantateur doit prononcer une
phrase descriptive de l’illusion tandis qu’il exécute un mouvement circulaire
avec le poing fermé. SORTS DE PREMIER NIVEAU
APPARITION (illusion / fantasme)
LUMIÈRES COLORÉES (altération) Niveau : 1 Composantes : V, S
Zone d’effet : spéciale Temps d’incantation : ½ segment Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
Durée : spéciale Jet de protection : annule
Quand ce tour mineur est utilisé, l’illusionniste crée un ou plusieurs globes Zone d’effet : une créature à moins de 3 m de l’illusionniste
de lumière pastel (voir le tour mineur lumière bleue). Il peut s’agir d’un globe
unique de 30 cm de diamètre, deux de 15 cm, trois de 10 cm ou quatre de Explication/Description : un sort d’apparition permet à l’illusionniste
7,5 cm de diamètre. Le lanceur du tour peut choisir n’importe quelle couleur de jouer sur les peurs naturelles de la créature ciblée pour qu’elle le
pastel pour ces globes. Chacun d’entre eux éclairera dans un rayon de 5 fois perçoive comme quelqu’un ou quelque chose d’hostile. Même sans
son diamètre ; c’est-à-dire qu’un globe de 30 cm de diamètre illuminera une vraiment savoir ce que c’est, l’illusionniste s’avance simplement vers
zone de 1,50 m de rayon, tandis qu’une sphère de 7,5 cm de lumière n’éclai- la victime, l’air menaçant, et si cette dernière rate son jet de protection,
rera que sur un rayon de 37,5 cm. Tant que l’illusionniste se concentre sur elle tournera alors les talons et s’enfuira aussi loin que possible dans la
les lumières colorées, le tour demeure actif. Le ou les globes reposent sur direction opposée à celle d’où vient l’illusionniste (cela agit comme un
le lanceur du tour ou flottent à proximité de l’illusionniste, comme il le désire, bâtonnet d’effroi, sauf que les objets tenus en main ne sont pas lâchés).
dans la limite d’une portée de 1’’. La lumière des globes n’est pas réfléchie L’imagination de la créature lui donne l’illusion d’être poursuivie, alors
au-delà de 1’’ et ne peut donc pas être détectée à plus de 3’’. L’infravision qu’en réalité le lanceur du sort ne le fait pas. Cependant, une fois le pre-
et l’ultravision ne sont pas affectées si la lumière est colorée en bleu pâle mier round passé et à chaque round qui suit, la créature est autorisée
ou en rose, mais les autres teintes perturbent ces capacités visuelles. Les à effectuer un autre jet de protection avec un bonus de +1, cumulatif,
composantes verbales et somatiques sont les suivantes : l’incantateur doit ceci jusqu’à ce qu’elle le réussisse et que le sort soit donc brisé. Dans
énoncer la couleur et le nombre de globes désirés, puis prononcer un mot tous les cas, ce sort ne fonctionne que sur les créatures ayant au moins
magique (« noma », « mazda », etc.), tandis qu’il dirige les globes avec un 1 en Intelligence.
ou deux doigts.  

66
SORTS D’ILLUSIONNISTE (NIVEAU 1)

ARMURE SPECTRALE (altération ; illusion / fantasme) Niveau minimum Couleur de points de Pouvoirs
Niveau : 1 Composantes : V, S, M de l’Illusionniste l’orbe dégâts spéciaux
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 round 1er perle 1–4 lumière1
2e rubis 1–6 chaleur2
Durée : spéciale Jet de protection : aucun
3e flamme 1–8 feu3
Zone d’effet : une personne
4e ambre 1–10 cécité4
Explication/Description : quand ce sort est incanté, l’illusionniste crée une 5e émeraude 1–12 nuage puant5
armure de plates quasiment réelle. Cette armure semi-illusoire recouvre 6e turquoise 2–16 magnétisme6
le bénéficiaire et lui apporte une réelle protection, à moins que l’adver- 7e saphir 2–8 paralysie7
saire ne refuse de croire en l’existence de l’armure (jet de protection 10e améthyste (ralentissement) pétrification8
contre les sorts) ou qu’une dissipation des illusions ou une dissipation de 12e cendre (paralysie) mort9
la magie ne soit lancé dessus, ou encore qu’une baguette d’annulation Précisions sur les pouvoirs spéciaux :
ne l’affecte. Tant qu’elle n’est pas dissipée, l’armure protège son porteur 1 : la lumière équivaut au sort de lumière et persistera pendant un round/
comme s’il s’agissait une armure de plates (CA 3, armure lourde), sauf niveau de l’illusionniste. Toute victime ayant raté son jet de protection
face aux adversaires qui n’y croient pas et qui réussissent leur jet de contre les sorts sera aveuglée durant toute cette durée.
protection. Pour chaque niveau du lanceur de sort, l’armure spectrale ab- 2 : La chaleur de l’orbe rubis fera fondre jusqu’à 1 m3 de glace ; une créa-
sorbe 1 point des dégâts délivrés par un coup touchant une classe d’ar- ture ayant raté son jet de protection contre les sorts perdra 1 point de
mure 3. Tous les dégâts en excès affectent le destinataire. Une fois que Force et 1 point de Dextérité (entraînant –1 au jet d’attaque et +1 à la
l’armure spectrale a absorbé autant de points de dégâts que l’illusionniste CA) pendant tout le round suivant l’impact de l’orbe.
a de niveaux, elle est dissipée et s’évanouit. De plus, l’armure spectrale 3 : Le feu de l’orbe enflammera les combustibles sur 30 cm autour de la
offre un bonus de +1 pour les jets de protection contre toutes les formes cible ; si cette dernière échoue à son jet de protection contre les sorts,
d’attaques qui pourraient être modifiées par une armure magique. L’ar- elle subira en plus 2 points de dégâts de feu (sauf si elle est protégée
mure spectrale n’affecte en aucun cas le déplacement ou les capacités contre le feu par des moyens magiques ou naturels).
à lancer des sorts de son porteur. Elle n’est pas sujette à l’attaque des 4 : La cible souffrira de cécité pendant 5–8 rounds à moins qu’elle ne
monstres rouilleurs (ce qui devrait d’ailleurs renforcer l’incrédulité d’un réussisse un jet de protection contre les sorts (guérison de la cécité ou
observateur). Le sort ne fonctionnera avec aucune autre forme de protec- dissipation de la magie annulent cet effet).
tion magique. La composante matérielle est une petite armure de plates 5 : Un nuage puant magique de 1,50 m de rayon (autour de la cible) se
en mithral (d’une valeur de 10 po) qui disparaît quand le sort est lancé. crée si l’orbe a touché sa cible ; cette dernière devra réussir un jet de
protection contre le poison ou être neutralisée tant qu’elle restera dans
la zone du nuage (voir le sort de nuage puant).
LECTURE DE LA MAGIE ILLUSOIRE (divination) réversible 6 : L’orbe turquoise inflige des dégâts électriques et, si la cible porte du
Niveau : 1 Composantes : V, S, M métal ferreux, elle sera magnétisée pendant 3–12 rounds à moins
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment qu’elle ne réussisse un jet de protection contre les sorts. Le métal ainsi
Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun aimanté attirera les autres objets en métal magnétique ; ceux en métal
Zone d’effet : spéciale ferreux non aimanté adhéreront aussi mais se décolleront facilement.
7 : À moins qu’un jet de protection contre la paralysie ne soit réussi, la
Explication/Description : ce sort est le même que le sort de niveau 1 de cible restera paralysée pendant 5–20 rounds.
magicien lecture de la magie, sauf qu’il ne s’applique qu’aux sorts utilisables 8 : La créature atteinte sera changée en pierre, sauf si elle réussit un jet
et utilisés par les illusionnistes, ainsi qu’aux autres inscriptions diverses ré- de protection contre la pétrification, auquel cas elle ne sera que ralen-
digées par des illusionnistes avec une écriture propre à la magie illusoire. tie pendant 2–8 rounds (voir le sort de ralentissement).
9 : La créature atteinte mourra à moins qu’elle ne réussisse un jet de pro-
tection contre la mort magique, auquel cas elle ne sera que paralysée
ORBE CHROMATIQUE (altération ; évocation) pendant 2–5 rounds.
Niveau : 1 Composantes : V, S, M
Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment Le composant matériel du sort est une gemme de la couleur appropriée ou
Durée : spéciale Jet de protection : spécial une gemme cristalline claire (comme un diamant). La gemme peut ne valoir
Zone d’effet : une créature que 50 po, tant que sa couleur est appropriée.

Explication/Description : le sort d’orbe chromatique permet à l’illusion-


niste de faire apparaître dans sa main un petit globe d’une certaine cou- SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU
leur et de le lancer vers n’importe quel adversaire choisi, à condition qu’il
n’y ait pas d’obstacle entre l’illusionniste et la créature ciblée, et que cette AUTO-ALTÉRATION (altération ; illusion / fantasme)
dernière soit à moins de 3’’ (la distance la plus élevée à laquelle puisse Niveau : 2 Composantes : V, S
être lancé un orbe chromatique). L’orbe est magique et peut même at- Portée : 0 Temps d’incantation : 2 segments
teindre des créatures normalement uniquement touchées par des armes Durée : 3–12 +2 rounds/niv. Jet de protection : aucun
+5, +4, etc. La résistance magique s’applique bien sûr à ce sort. À une Zone d’effet : l’illusionniste
distance de 1’’ ou moins, il y un bonus de +3 pour toucher. Entre 1’’ et 2’’,
le bonus est de +2 et il tombe à +1 entre 2’’ et 3’’ (portée maximale). Si un Explication/Description : une fois lancé, ce sort permet à l’illusionniste d’al-
orbe chromatique rate sa cible, il se dissipe sans aucun effet. La couleur térer sa personne à la manière d’un sort d’autométamorphose. Cependant,
du globe détermine son effet quand une victime est atteinte. Les illusion- auto-altération ne permet un changement que quasi-réel, ainsi la taille peut
nistes de bas niveau sont restreints dans le choix de la couleur de l’orbe être modifiée de plus ou moins 50 %. Si la forme choisie a des ailes, l’illu-
et des effets liés. Par contre, rien n’empêche un illusionniste d’utiliser les sionniste peut vraiment voler, mais seulement au quart de la vitesse de la
couleurs des niveaux inférieurs au sien. Les couleurs et les effets sont créature et avec une perte de deux classes de manœuvrabilité (minimum de
énumérés dans la table ci-après. « E »). Si la forme a des ouïes, il peut respirer sous l’eau tant que dure le sort.
Le passage en taille G ne permet pas d’attaques ou de dégâts supplémen-
taires, à moins que l’illusionniste ne soit habitué à cette forme.

FASCINATION (illusion / fantasme)


Niveau : 2 Composantes : V, S
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 2 segments
Durée : spéciale Jet de protection : annule
Zone d’effet : une créature
Explication/Description : à l’aide de ce sort l’illusionniste tente de captiver
l’attention de la créature ciblée et de gagner son amitié, son amour ou son

67
SORTS D’ILLUSIONNISTE (NIVEAU 2 ET 3)

obéissance. Le sort crée une illusion autour de l’illusionniste qui le fait pa- SORTS DE TROISIÈME NIVEAU
raître, aux yeux de la victime, comme un compagnon à qui elle fait confiance
ou qu’elle désire. À moins qu’elle ne réussisse un jet de protection contre les FORME ECTOPLASMIQUE (altération ; illusion / fantasme)
sorts, la victime suivra l’illusionniste où qu’il aille si cela ne met pas sa vie Niveau : 3 Composantes : S, M
en danger ni ne porte préjudice à sa sécurité. Si l’illusionniste est capable Portée : 0 Temps d’incantation : 1 segment
de converser avec la créature fascinée, cette dernière lui obéira aussi long- Durée : 2 rounds/niveau Jet de protection : aucun
temps qu’un tirage de 3d6 (effectué à chaque ordre) n’excédera pas le score Zone d’effet : l’illusionniste
de Beauté de l’illusionniste. Les requêtes qui vont manifestement à l’encontre
des intérêts de la créature ajoutent +1 au tirage et les plus déraisonnables Explication/Description : quand ce sort est incanté, l’illusionniste et tout
ou dangereuses d’entre elles ajoutent de +2 à +6 au tirage. Le sort est brisé son équipement deviennent immatériels. Le lanceur du sort ne peut être
dès que le score de Beauté est dépassé ; la victime sera certainement très touché que par des armes +1 ou supérieures, ou par des créatures ca-
en colère, voire haineuse. Les créatures normales avec une intelligence ani- pables d’une manière ou d’une autre d’affecter ceux qui ne sont touchés
male ne restent fascinées que pour une courte période de temps (1–4 jours), que par des armes magiques. La plupart des morts-vivants ignoreront un
mais si l’illusionniste prend soin de bien traiter la victime, en étant attentif à individu sous forme ectoplasmique, le prenant pour un spectre ou une
ses besoins et en la nourrissant, il y a 2 % de chance par point de Beauté de âme-en-peine, bien qu’une liche ou un mort-vivant « spécial » puissent
l’illusionniste que le sujet choisisse volontairement de le suivre et de lui ap- effectuer un jet de protection à –4 pour reconnaître la magie du sort.
porter son aide amicale. Sinon, cette créature attaquera (si l’illusionniste ne L’illusionniste pourra traverser de petits trous ou d’étroites ouvertures,
s’en occupait pas bien) ou fuira (si l’illusionniste faisait attention à elle) quand voire même des fissures, avec tous les vêtements et l’équipement qu’il
le sort prendra fin. Les créatures non intelligentes ne sont pas affectées par porte ainsi que ce qu’il tient dans ses mains, ceci tant que dure le sort.
un sort de fascination (voir charme-personnes). Aucune forme d’attaque n’est possible sous forme ectoplasmique, sauf
contre les créatures qui existent sur le Plan éthéré, dans lequel toutes les
attaques (dans les deux sens !) s’effectuent normalement. Dissipation de
la magie et dissipation des Illusions sont les seuls moyens de forcer un
illusionniste sous forme ectoplasmique à reprendre sa forme normale. Le
lanceur du sort peut reprendre sa forme normale quand il le désire, mais
ceci met fin au sort. Les composantes matérielles sont un morceau de
gaze et une volute de fumée.

MONTURE FANTÔME (conjuration / appel ; illusion / fantasme)


Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 tour
Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
ULTRAVISION (altération) Zone d’effet : spéciale
Niveau : 2 Composantes : V, S, M
Portée : au toucher Temps d’incantation : 2 segments Explication/Description : quand ce sort est incanté, l’illusionniste crée
Durée : 6 tours + 1 tour/niv. Jet de protection : aucun une créature quasiment réelle, semblable à un cheval. Cette créature ne
Zone d’effet : la créature touchée peut être chevauchée que par l’illusionniste qui l’a créée, ou par n’im-
porte quelle personne pour laquelle l’illusionniste a spécialement créé
Explication/Description : excepté ci-dessus, ce sort est essentiellement le la monture. Toutes les montures fantômes ont la tête et le corps noirs, la
même que le sort de niveau 4 de magicien du même nom. À noter qu’en crinière et la queue toutes deux grises et des sabots immatériels de cou-
plus, les créatures avec une intelligence élevée peuvent détecter les créa- leur fumée qui ne produisent aucun son. Leurs yeux sont d’une couleur
tures invisibles par ultravision, que cette invisibilité soit naturelle ou magique- laiteuse. Elles ne combattent pas ; tous les animaux normaux préfèrent
ment conférée. La composante matérielle pour la version illusionniste du sort d’ailleurs les éviter ; seuls les monstres peuvent éventuellement les atta-
est de la poudre d’extrait de carottes. quer. Si plus de 12 points de dégâts sont infligés à une telle monture, le
sort est dissipé et la monture fantôme disparaît. Une monture fantôme se
déplace à une vitesse maximale de 4’’ par niveau de l’illusionniste. Elle
VENT DE MURMURES (altération ; illusion / fantasme) apparaît équipée d’une selle, d’un mors et d’une bride, mais ne peut pas
Niveau : 2 Composantes : V, S, M porter de sacoche de selle ou autre, seulement son cavalier et ce qu’il
Portée : spéciale Temps d’incantation : 2 segments porte. Ces montures obtiennent certains pouvoirs en fonction du niveau
Durée : spéciale Jet de protection : aucun de l’illusionniste qui les crée.
Zone d’effet : 60 cm de rayon
8e niveau: capacité de passer sans difficulté sur des sols sablonneux,
Explication/Description : grâce à ce sort l’illusionniste est capable d’envoyer boueux ou même marécageux.
un message ou de créer un effet sonore. Le vent de murmures peut être 10e niveau: capacité de marcher sur l’eau comme s’il s’agissait d’un
préparé de façon à parcourir 3 m (en intérieur) ou 1,6 km (en extérieur) par sol ferme et sec.
niveau de l’illusionniste. Ainsi, un illusionniste de 3e niveau pourrait faire por- 12e niveau: capacité de marcher sur l’air comme s’il s’agissait d’une
ter le sort jusqu’à 9 m dans un tunnel ou aussi loin que 4,8 km en extérieur. surface solide ; ainsi les précipices et autres crevasses peuvent
Le vent de murmures sera aussi discret et léger qu’un zéphyr jusqu’à ce qu’il être traversés sans pont. À noter cependant que la monture ne peut
atteigne l’objectif souhaité par le lanceur du sort. Il délivrera alors son mes- en aucun cas décoller et voler.
sage en le murmurant doucement ou émettra un son, ceci pour une durée 14e niveau : capacité de se déplacer comme un pégase.
allant jusqu’à deux segments. La magie du sort s’arrêtera alors et s’évanoui-
ra, de même si le destinataire est hors de portée, si plus de deux heures sont La composante matérielle de ce sort est un petit fer à cheval en argent.
écoulées ou s’il est magiquement dissipé. L’illusionniste peut concevoir son
sort pour qu’il porte un message ayant jusqu’à 12 mots, qu’il émette un bruit
ou un son de 12 secondes ou simplement faire passer le vent de murmures TROMPERIE (altération)
pour un faible souffle d’air ayant un son susurrant. Il peut faire se mouvoir le Niveau : 3 Composantes : V, S
vent de murmures aussi lentement que 3 m par round ou aussi rapidement Portée : 0 Temps d’incantation : 3 segments
que 18 m par round (ou toute autre vitesse intermédiaire). Quand le sort Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : annule
atteint son objectif, il tourbillonne et reste en place pendant les 2 segments Zone d’effet : l’illusionniste
complets nécessaires à la délivrance du message ou à l’émission du bruit,
quelle qu’ait été sa vitesse auparavant. Sur le même principe d’une bouche Explication/Description : ce sort permet à l’illusionniste de remplacer l’au-
magique, aucun sort ne peut être incanté au travers d’un vent de murmures. ra de son alignement par celle de n’importe quelle créature se trouvant
dans un rayon de 9 m, à condition que ladite créature ait une intelligence
plus élevée qu’animale pour que le sort puisse fonctionner. La créature
choisie conserve son alignement d’origine. Toute tentative de perception

68
SORTS D’ILLUSIONNISTE (NIVEAU 4 ET 5)

des alignements ne révèlera que l’aura de la créature que l’illusionniste d’araignées et ainsi de suite. À moins qu’ils n’entrent en contact avec un
aura choisi d’assumer. Une détection du Bien / du Mal ne détectera que objet masqué par le sort, l’endroit semblera vide. Effleurer simplement
l’aura de substitut. En cas de détection de la magie, seule la créature un objet rendu invisible ne perturbera pas le sort d’emplacement vacant
dont l’aura a été copiée irradiera la magie, mais pas l’illusionniste. Mais ; seul un contact direct et franc offrira une chance de remarquer que
si la détection de la magie est effectuée par la créature dont l’aura a été tout n’est pas comme il le paraît. Le sort est une très puissante combi-
copiée, l’illusionniste irradiera la magie. Si la tromperie est utilisée en naison d’invisibilité et d’illusion avancée, mais elle ne peut cacher que
conjonction avec un sort de changement d’apparence ou d’auto-altéra- les objets inertes. Les choses vivantes ne sont pas invisibles, mais leur
tion, la véritable classe de l’illusionniste sera alors totalement masquée présence ne perturbera cependant pas le sort. Une créature sujette au
et il apparaîtra comme appartenant à n’importe quelle autre classe qu’il sort et qui entre franchement en contact avec un objet invisible ne sera
aura choisie, car le jet de protection contre les sorts ne s’applique que capable de percer l’illusion que si elle découvre plusieurs autres objets
pour le transfert d’aura. qu’elle ne peut pas « voir » ; elle est alors autorisée à effectuer un jet de
protection contre les sorts. Un échec indique qu’elle croit que les objets
sont seulement invisibles. Un sort de dissipation des illusions ou de
VENT SPECTRAL (altération / fantasme) dissipation de la magie annulera le sort et la zone pourra ainsi être vue
Niveau : 3 Composantes : V, S comme elle l’est en réalité. Une vision réelle, une gemme de vision et
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 segments des effets similaires peuvent révéler la supercherie, mais une détection
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun de l’invisibilité ne le peut pas. L’illusionniste doit avoir un carré de fine
Zone d’effet : passage de 3 m de large soie noire pour réaliser ce sort. Cette composante matérielle doit avoir
une valeur d’au moins 100 po.
Explication/Description : quand ce sort est utilisé, l’illusionniste crée un
vent qui ne peut être ni vu ni senti. Ce déplacement d’air, cependant,
permet de faire se déplacer des objets légers devant lui, de faire voleter MOTIF ARC-EN-CIEL (altération ; illusion / fantasme)
des draps ou des tentures, de faire claquer les vêtements flottants (man- Niveau : 4 Composantes : S, M
teaux ou capes), de souffler des feux, et de déplacer des nuages gazeux Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments
(comme un mur de brouillard, une nappe de brouillard, un nuage létal, Durée : spéciale Jet de protection : annule
etc.). Le vent créé se déplace dans la direction indiquée par l’illusionniste, Zone d’effet : zone de 9 m x 9 m
ses effets opérant progressivement le long d’un passage de 3 m de large,
à une vitesse de 3 m par round ; les effets persistent pour toute la durée Explication/Description : grâce à ce sort, l’illusionniste crée une bande
du passage. Par exemple, le sort pourrait ainsi être employé pour dépla- chatoyante de motifs entrecroisés aux couleurs de l’arc-en-ciel. L’effet est
cer plusieurs bateaux à voile, mais le premier affecté par le vent serait le même que celui d’un sort de motif hypnotique. Cependant, une fois
aussi celui qui se déplacerait le plus loin. que le motif arc-en-ciel est incanté, l’illusionniste n’a alors qu’à indiquer
la direction souhaitée pour que le motif de couleurs se déplace lente-
ment dans cette direction, à la vitesse de 9 m par round. Si l’illusionniste
SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU cesse sa concentration, le motif arc-en-ciel persistera encore 1–3 rounds.
Toutes les créatures (jusqu’à 24 DV ou niveaux, au total) victimes du sort
BROUILLARD DENSE (altération) suivront l’arc-en-ciel lumineux. Si le motif mène ses victimes dans une
Niveau : 4 Composantes : V, S, M zone dangereuse (au travers des flammes, au bord d’une falaise, etc.),
Portée : 3’’ Temps d’incantation : 4 segments elles auront droit à un second jet de protection. Si la vue des lumières est
Durée : 2–8 + 1 round/niveau Jet de protection : aucun totalement bloquée (par obscurcissement, par exemple), le sort est annu-
Zone d’effet : cube de 6 m d’arête/niveau lé. Les composantes matérielles pour le sort sont un prisme de cristal et
un morceau de phosphore.
Explication/Description : quand ce sort est lancé, l’illusionniste crée une zone
de brouillard similaire à l’effet d’un mur de brouillard. Cependant, bien que les
vapeurs flottent et se comportent en grande partie comme celles d’un mur de SORTS DE CINQUIÈME NIVEAU
brouillard, seul un vent très fort peut les déplacer et toute créature qui essaye
de la traverser sera ralentie à la vitesse de 30 cm pour 3 m de déplacement ILLUSION AVANCÉE (illusion / fantasme)
normal. Un sort de rafale de vent ne peut pas l’affecter. Une boule de feu, Niveau : 5 Composantes : V, S, M
un pilier de feu ou un mur de feu consument la nappe en un seul round. Les Portée : 6’’ + 1’’/niveau Temps d’incantation : 5 segments
composantes matérielles pour ce sort sont une pincée de poudre de pois Durée : 1 round/niveau Jet de protection : spécial
séchés combinée avec de la poudre de sabot d’animal. Zone d’effet : 36 m² + 9 m²/niveau
Explication/Description : ce sort est essentiellement un sort de force
DISSIPATION DE LA MAGIE (abjuration) spectrale qui fonctionne au travers d’un programme (similaire à un sort
Niveau : 4 Composantes : V, S d’illusion programmée) déterminé par le lanceur du sort. Il n’est pas
Portée : 9’’ Temps d’incantation : 4 segments nécessaire que l’illusionniste se concentre sur le sort plus longuement
Durée : permanente Jet de protection : aucun que les 5 segments de l’incantation, puisque le programme a été initié
Zone d’effet : cube de 9 m d’arête et continuera. L’illusion a des composantes visuelles, sonores, olfactives
et même thermiques. Tout observateur refusant de croire ce qu’il voit a
Explication/Description : ce sort est le même que celui de niveau 3 de clerc le droit à un jet de protection. Si un observateur ayant réussi un tel jet
du même nom, sauf qu’un illusionniste le lance comme s’il était 2 niveaux de protection communique cette information à d’autres observateurs en
au-dessous de son niveau réel ; un illusionniste de niveau 9 incantera donc mesure de le comprendre, chacun d’eux a le droit à un jet de protection
une dissipation de la magie comme s’il était du niveau 7. à +4. Les composantes matérielles sont un morceau de toison de mou-
ton et plusieurs grains de sable.

EMPLACEMENT VACANT (altération ; illusion / fantasme)


Niveau : 4 Composantes : V, S, M MIROIR MAGIQUE (enchantement / charme ; divination)
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 4 segments Niveau : 5 Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau Jet de protection : aucun Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 heure
Zone d’effet : rayon de 3 m/niveau Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Explication/Description : quand le sort d’emplacement vacant est lan-
cé, l’illusionniste fait paraître une zone comme étant vide, négligée et Explication/Description : Le sort est le même que le sort de niveau 4 de magi-
inutilisée. Ceux qui observent la zone verront de la poussière sur le sol, cien du même nom. Il requiert les mêmes composantes matérielles, sauf que
des toiles d’araignées, de la saleté ou n’importe quel autre état carac- l’illusionniste peut les remplacer par l’incantation d’un sort de vision. Dans
téristique d’un endroit abandonné depuis longtemps. S’ils traversent la ce cas, le miroir fonctionnera normalement, mais le sort de vision, lui, n’aura
zone d’effet du sort, ils sembleront laisser des traces, arracher les toiles aucun autre résultat que de servir de composante matérielle.

69
SORTS D’ILLUSIONNISTE (NIVEAU 6)

RÊVE (altération ; illusion / fantasme) SORTS DE SIXIÈME NIVEAU


Niveau : 5 Composantes : spéciales
Portée : spéciale Temps d’incantation : 1 journée BROUILLARD MORTEL (altération / évocation)
Durée : spéciale Jet de protection : annule Niveau : 6 Composantes : V, S, M
Zone d’effet : spéciale Portée : 3’’ Temps d’incantation : 6 segments
Durée : 1–4 + 1 round/niveau Jet de protection : aucun
Explication/Description : un sort de rêve est une forme de souhait mineur, Zone d’effet : cube de 6 m d’arête/niveau
mais avec une capacité plus limitée. L’illusionniste doit réellement trouver
un endroit confortable pour se reposer, s’allonger, composer ses pen- Explication/Description : l’incantation d’un brouillard mortel crée une zone de
sées de manière à se concentrer sur le résultat désiré et puis s’endormir. brouillard dense qui à la propriété supplémentaire d’être extrêmement acide.
S’il bénéficie d’un sommeil non perturbé et ininterrompu d’au moins 8 Les vapeurs sont mortelles pour toute forme de vie. Ainsi, de la végétation
heures, le rêve magique se réalisera dans les 1–12 heures après. Les exposée mourra ; l’herbe et les petites plantes similaires en 2 rounds, les
choses typiques qui peuvent être obtenues à l’aide d’un rêve sont : arbustes et les buissons en 4, les petits arbres en 8, et les grands arbres
en 16. Les formes de vie animale non immunisées à l’acide souffriront de
Récupérer les points de vie perdus par un individu dommages en fonction de leur exposition aux vapeurs du brouillard mortel :
Restaurer un membre comme une main ou un pied 1er round : 1 point
Localiser un objet qui ne serait pas fortement protégé par magie 2e round : 2 points
Découvrir un moyen d’entrer ou de sortir d’un endroit spécifique 3e round : 4 points
Localiser un passage sûr au travers d’une contrée sauvage 4e et suivants : 8 points
Améliorer ses chances d’obtenir un trésor somptueux
Estimer la puissance d’un adversaire ou de forces ennemies. L’étude Hormis cela, les caractéristiques d’un bouillard mortel sont sinon les mêmes
d’une créature de 7 DV ou plus confère à celle-ci le droit à un jet de que celles d’un brouillard dense. Les composantes matérielles sont une
protection contre les sorts. S’il est réussi, elle ne sera pas détectée pincée de poudre de pois séchés, de poudre de sabot animal et n’importe
par le rêve et elle pourra en plus percevoir l’illusionniste comme quelle sorte d’acide puissant (incluant des cristaux d’acide ou du vinaigre
avec une détection de l’invisibilité. très distillé).

Il est à noter que le rêve n’est pas un sort ultra-puissant et que ses
résultats doivent être strictement limités. Les exemples ci-dessus in- FANTASMAGORIE (illusion / fantasme)
diquent les capacités maximales d’un sort de rêve. Les résultats ne dé- Niveau : 6 Composantes : V, S
passeront jamais ces effets, basés sur une durée permanente. Mais si, Portée : 6’’ Temps d’incantation : 6 segments
par exemple, un compagnon mort, tué dans une récente bataille, était Durée : 1 round/niveau Jet de protection : annule
rêvé comme étant vivant, il pourrait revenir à la vie, mais pour une durée Zone d’effet : 36 m² + 9 m²/niveau
de 1 tour par niveau de l’illusionniste. Ensuite, la magie disparaîtrait et le
compagnon retournerait à son état précédent ; une forme de magie aux Explication/Description : grâce à ce sort, l’illusionniste prépare une forme
effets plus durables ou permanents serait nécessaire pour permettre au spéciale du sort force spectrale, qui est déclenchée par une action particu-
compagnon perdu de réellement recouvrer la vie. lière. La fantasmagorie typique inclut une illusion complète, visuelle, auditive,
olfactive et tactile, qui implique une chute, un glissement ou un mouvement
Un sort de rêve ne peut pas être affecté par un sort de permanence rapide. L’effet peut être orienté de façon à faire croire aux victimes qu’elles
ou d’extension. L’illusionniste ne peut utiliser ce sort qu’une fois par se- sont en train de faire cela ou que quelque chose d’autre le fait. Par exemple,
maine. Si ce sort est malgré tout lancé deux fois dans la même semaine, la fantasmagorie peut être déclenchée en chutant dans une fosse, en attei-
il échouera totalement lors de sa deuxième fois et l’illusionniste vieillira gnant le centre d’une pièce, en ouvrant une porte ou en exécutant toute autre
de 1–10 ans. action similaire. Le (ou les) sujet (s) croira alors qu’il continue de tomber ;
qu’une fosse s’est ouverte sous ses pieds et qu’il glisse désespérément dans
une zone inconnue ; qu’un mur d’eau déferle depuis la zone qui se trouve
TEMPUS FUGIT (illusion / fantasme) réversible derrière la porte qu’il vient juste d’ouvrir ou n’importe quoi d’autre. À noter
Niveau : 5 Composantes : V, S que contrairement au sort illusion programmée, le sort de fantasmagorie doit
Portée : 0 Temps d’incantation : 5 segments toujours impliquer l’illusion de quelque chose qui tombe, qui déferle ou qui se
Durée : 5 tours/niveau Jet de protection : aucun rue, ou être en rapport avec une surface inclinée.
Zone d’effet : rayon de 3 m
Explication/Description : cette puissante illusion affecte les esprits et
les corps de ceux qui se trouvent dans la zone d’effet. Le sort fait que
ceux qui y sont sujets perçoivent l’écoulement du temps de façon ac-
célérée. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet après que le sort ait
été lancé sont affectés de la même manière. Chaque tour (10 minutes)
passé sous l’effet du sort tempus fugit semble durer une heure pour
ceux qui sont sujet à l’enchantement. Pour cette raison, toutes les
fonctions des individus affectés sont accélérées en conséquence. Ils
doivent manger, dormir et ainsi de suite, à une cadence accélérée.
La durée de tout sort incanté dans la zone d’effet du tempus fugit est
également accélérée. Une heure équivaut à six heures, quatre heures
à une journée complète. Cette accélération du temps s’applique aussi
au repos, au renouvellement des sorts et à la récupération de points MIRAGE DES ARCANES (illusion / fantasme ; altération)
de vie perdus. Niveau : 6 Composantes : V, S, (M facultatif)
Portée : 1’’/niveau Temps d’incantation : 3 / 6 segment
S’il le désire, l’illusionniste peut inverser le sort de façon à ce que le Durée : spéciale Jet de protection : aucun
temps soit ralenti pour les sujets : une heure ne semblera faire qu’un Zone d’effet : rayon de 3 m/niveau
tour, un jour seulement quatre heures. La version inversée ne requiert
aucune préparation spéciale ou apprentissage spécial. Explication/Description : la magie de ce sort est similaire à celle du sort em-
placement vacant mais elle est plus puissante et plus élaborée. Mirage des
Dans tous les cas, l’illusionniste est aussi affecté par le sort. Dans le cas arcanes est aussi semblable à l’illusion mineure mirage. Le sort permet à
du sort inversé, les effets dureront toujours au moins un tour après que son lanceur de faire paraitre une zone pour autre chose que ce qu’elle est.
l’illusionniste ait désiré qu’ils se dissipent, ceci dû au fait de ses réactions L’illusionniste peut la faire ressembler à n’importe quelle chose qu’il a conçue.
si fortement ralenties. Le sort persiste tant que l’illusionniste maintient une faible concentration et
même après qu’il ait cessé, le sort continue pour une durée totale de 6 tours
plus 1 tour par niveau. Remarque : une « faible concentration » peut être

70
SORTS D’ILLUSIONNISTE (NIVEAU 7)

maintenue pendant une conversation normale, mais pas pendant l’incanta- SORTS DE SEPTIÈME NIVEAU
tion d’un sort, en combat ou en étant touché par une attaque. Dans tous les DESTIN (évocation ; illusion / fantasme)
cas, le mirage des arcanes doit apparaitre comme un endroit que l’illusion- Niveau : 7 Composantes : V, S
niste a déjà vu personnellement. Si l’illusionniste possède quelque chose en Portée : 3’’ Temps d’incantation : 7 segments
relation avec l’endroit qu’il envisage de créer, alors la réalité du mirage est Durée : spéciale Jet de protection : spécial
renforcée. Dans sa forme de base, pour laquelle le temps d’incantation est Zone d’effet : rayon de 6 m
de 3 segments, un contact direct et une investigation tactile sont nécessaires
pour avoir une chance de découvrir la magie sans l’aide d’un sort ou d’un Explication/Description : lorsqu’il lance ce sort, l’illusionniste doit être capable
objet magique de détection. Dans sa forme la plus complexe, requérant une de converser avec la ou les victimes pour déclencher l’enchantement. Durant
composante matérielle et un temps d’incantation de 6 segments, la détection l’incantation, l’illusionniste doit interpeller la ou les victimes en les informant
n’est possible que par des moyens magiques, que ce soit un objet ou un sort. que leur destinée, en réalité l’heure du jugement dernier, va s’accomplir. La
L’une ou l’autre des versions de mirage des arcanes sont sujettes aux sorts puissance de la magie est telle que même si les victimes réussissent leur
de dissipation des illusions ou dissipation de la magie. Comme pour toutes jet de protection, la peur les paralysera pendant sept segments complets et
les illusions puissantes, l’esprit du spectateur générera les effets appropriés elles perdront 1–4 points de Force à cause de cette peur, bien que la Force
sur son corps. La conviction ne peut certes habituellement pas altérer les lois perdue soit récupérée sept rounds après. Un échec au jet de protection pla-
de la nature et de la magie. Cependant, sous l’influence de ce sort, l’obser- cera les victimes face à leur Némésis, l’adversaire le plus effrayant et le plus
vateur pourra marcher sur un lit de charbons ardents en pensant qu’il s’agit hostile à leurs yeux. Un véritable combat se déroulera alors, sans qu’il n’y
d’un cours d’eau peu profond qui lui rafraîchit les pieds (et par conséquent ait de moyen magique de s’y soustraire. Le combat est réel dans tous ses
ne pas subir de dommages), manger de la nourriture imaginaire et être réel- aspects. Si la victime perd, elle meurt réellement. Si la créature crée par le
lement rassasié, ou se reposer confortablement sur un lit de pierres pointues destin est tuée, alors la victime s’en sort sans dommages, sans perte d’ob-
en pensant être sur un matelas de plumes. La gravité, en revanche, n’est pas jets ou de sorts ayant été utilisés au cours du combat. Par contre, les points
altérée par la magie du sort ; par conséquent un pont enjambant un précipice d’expériences pour avoir vaincu la créature sont attribués. Bien que chaque
ne portera pas la victime y croyant. Les témoins d’une telle scène affectés round de combat semble normal, il ne dure cependant que 1 segment de
par le mirage croiront assister à la disparition soudaine de l’individu. Il n’y temps réel. L’illusionniste doit rester concentré pendant toute la durée du sort
a aucun moyen de faire le lien avec une illusion, à moins d’être averti par pour le maintenir actif.
ailleurs qu’un enchantement est en cours.

MARCHE DES OMBRES (illusion / fantasme ; enchantement / charme)


SUBTERFUGE (illusion / fantasme) Niveau : 7 Composantes : V, S
Niveau : 6 Composantes : S Portée : au toucher Temps d’incantation : 1 segment
Portée : 6’’ Temps d’incantation : 1 segment Durée : 6 tours/niveau Jet de protection : aucun
Durée : 1 round/niveau Jet de protection : aucun Zone d’effet : spéciale
Zone d’effet : spéciale
Explication/Description : Pour pouvoir lancer un sort de marche des ombres,
Explication/Description : quand l’illusionniste incante un sort de subterfuge, il l’illusionniste doit se trouver dans une zone d’ombre épaisse. Le lanceur du
crée un double fantasmatique de lui-même en même temps qu’il est dissimu- sort et toutes les créatures qu’il touche seront alors transportés à la frontière
lé par une invisibilité améliorée. L’illusionniste est alors libre d’aller n’importe entre le Plan matériel primaire et le Plan de l’ombre. Dans cette région, l’il-
où tandis que son double fantasmatique semble partir. Le sort permet au lusionniste peut se mouvoir à une vitesse d’environ 35 km par tour, en se
double de l’illusionniste de parler et bouger comme s’il était réel et les com- déplaçant normalement sur la bordure du Plan de l’ombre tout en étant avisé
posantes olfactives et tactiles sont également reproduites. Un sort de détec- de sa position par rapport au Plan matériel primaire. Par conséquent, un
tion des illusions révèlera que le double est une illusion ; un sort de détection voyage rapide peut être accompli en passant du Plan de l’ombre au Plan ma-
de l’invisibilité ou une robe des yeux pourront détecter l’illusionniste invisible ; tériel primaire, l’illusionniste contrôlant la destination. Le sort de marche des
un sort de vision réelle, ainsi qu’une gemme de vision, permettront de faire ombres peut aussi être utilisé pour voyager vers les autres plans qui jouxtent
les deux (voir porte des ombres). le Plan de l’ombre, mais cela requiert un transit périlleux au travers du Plan
de l’ombre pour rejoindre un autre plan. Toutes les créatures touchées par
l’illusionniste lorsqu’il incante le sort de marche des ombres pourront aussi
transiter par la bordure du Plan de l’ombre. Elles peuvent choisir de suivre
l’illusionniste, de se promener dans le pays des ombres ou de retourner sur
le Plan matériel primaire. (50 % de chances pour l’un ou l’autre des deux der-
nières options si elles sont perdues ou abandonnées par l’illusionniste). Les
créatures ne désirant pas accompagner l’illusionniste sur le Plan de l’ombre
ont le droit à un jet de protection, qui annule l’effet du sort s’il est réussi.

71
72
ARCANES EXHUMÉS
Partie dédiée aux Maîtres du Donjon
Table des matières
Création d’un personnage joueur La campagne
Tirage des caractéristiques ; méthode V ..................................74 Classes et rangs sociaux ................................................... .......82
Points de vie initiaux des personnages-joueur ..........................74 Circonstances de naissance .....................................................83
Caractéristiques des personnages (beauté) ...................................74 Trésors
Classes de personnage Tables de détermination aléatoire de trésors ..................... .......84
Les suivants pour cavaliers ................................................ .......74 Potions ............................................................................... .......90
Compagnons d’armes pour cavalier .........................................75 Parchemins ........................................................................ .......91
Armure, classe d’armure et armes Anneaux ....................................................................................92
Table des types d’armure et encombrement ...................... .......75 Baguettes ..................................................................................94
Descriptions des nouveaux types d’armure ....................... .......75 Bâtons .......................................................................................94
Chevaux de guerre et bardes ...................................................76 Bâtonnets ..................................................................................95
Description des nouveaux types d’arme ............................ .......77 Magie diverse ............................................................................97
Sortilèges des personnages Armures et boucliers ...............................................................104
Acquisition des tours mineurs, magicien ...................................79 Épées ......................................................................................104
Livres de sorts de magicien ......................................................79 Armes diverses .................................................................. .....105
Acquisition des sorts d’illusionniste ............................................80 ANNEXES
Acquisition des tours mineurs, illusionniste ...............................80 Q : Combat sans armes ..................................................... .....106
Livres de sorts d’illusionniste ............................................. .......80 R : Combat non-létal .......................................................... .....109
Coût des sorts de magicien et d’illusionniste ..................... .......80 S : Divinités non-humaines .....................................................109
Explications des sorts ................................................................81 T : La nomenclature des armes d’hast ....................................123
L’aventure (utilisation de sortilèges sous l’eau) ........................81
Combat (les effets de l’obscurité) ...................................... .......82

Tables et Diagrammes
Armures, types et encombrement ........................................... ......75 Table de trésor III : objets magiques ........................................ .......84
Base de mouvement des chevaux de guerres caparaçonnés ...........76 Anneaux, III.C.1 et III.C.2 ..........................................................85
Table de naissance .................................................................. ......83 Armes diverses, III.H.1 et III.H.2 ........................................ .......89
Création de personnage, méthode V .............................................74 Armures et boucliers, III.F.1 et III.F2 .................................. .......88
Tableau de référence rapide de clerc Baguettes et bâtons, III.D.1 .......................................................85
Divinités non-humaines ......................................................121–122 Bâtonnets, III.D.2 .......................................................................86
Points de vie (d’origine) .................................................................74 Épées, III.G.1 et III.G.2 ...................................................... .......89
Sorts d’illusionniste, liste de départ .................................................80 Magie diverse, III.E.1 à III.E.5 ............................................ .86–87
Renverser, ajustement de classe d’armure....................................108 Magie diverse, III.E.6 et III.E.7 ........................................... .......88
Table de situation matrimoniale des parents .................................83 Parchemins, III.B.1 et III.B.2 ...............................................84–85
Table de rossée (chances d’étourdir) ............................................107 Potions, III.A.1 et III.A.2 ............................................................84
Table des classes sociales ...................................................... ......82

73
CRÉATION D’UN PERSONNAGE-JOUEUR

CREATION D’UN PERSONNAGE-JOUEUR CLASSES DE PERSONNAGE


TIRAGE DES CARACTERISTIQUES SUIVANTS POUR LES PERSONNAGES DE HAUT NIVEAU

Méthode V : Cavaliers :
Cette méthode ne peut être utilisée que pour créer des personnages Les cavaliers bénéficient de conditions spéciales relatives aux suivants,
humains. Elle donne au joueur l’opportunité d’engendrer la classe de compagnons d’armes et serviteurs qu’ils peuvent attirer.
personnage désirée (avec l’accord du MD) avec l’assurance que les Suivants : contrairement aux autres personnages, les cavaliers attirent
minima requis pour cette classe seront obtenus. des suivants à un niveau relativement bas. Ces troupes sont consti-
tuées d’hommes d’armes. Leur composition et leur nombre sont définis
Une fois que le choix de la classe est validé pour le joueur, il tire un ci-dessous :
certain nombre de dés à six faces pour chaque caractéristique afin de Au 4e niveau : 1–4 hommes d’armes
les déterminer, selon la table ci-dessous. Les trois meilleurs résultats Au 5e niveau : 2–8 hommes d’armes
sont additionnés pour obtenir le score de la caractéristique. Par Au 6e niveau : 3–12 hommes d’armes
exemple, la Force d’un guerrier se détermine par un jet de 9d6 sur le- Au 7e niveau : 6–24 hommes d’armes
quel on retient les trois meilleurs résultats. Si le total de ces trois meil- Au 8e niveau : 12–48 hommes d’armes
leurs résultats est inférieur au minimum requis de la classe, le joueur Au 9e niveau : 24–96 hommes d’armes
adoptera ce nombre minimum (ex, 15 pour la Force d’un moine) Au 10e niveau : 48–192 hommes d’armes
comme score de caractéristique. De même, si le résultat est supérieur
au maximum requis (comme pour la Sagesse d’un barbare), alors le Les plages données ci-dessus sont basées sur le niveau et ne sont pas
résultat est abaissé jusqu’à celui-ci. cumulatives. Si au niveau d’après, le jet de dés détermine une quantité de
suivants inférieure ou égale au nombre actuel, alors aucun nouveau sui-
Classe Nombre de dés à lancer pour : vant ne rejoint le cavalier. Exemple : au 4e niveau, le tirage de 1d4 indique
souhaitée For Int Sag Dex Con Cha Bea que le cavalier attire 3 suivants. Quand ce cavalier atteint le 5e niveau, le
Cavalier 8 6 4 7 9 3 5 joueur relance 2d4 ; si le résultat indique 2 ou 3, alors aucun nouveau
Paladin 7 5 8 3 6 9 4 suivant n’est acquis (en supposant que les anciens suivants sont toujours
Clerc 7 4 9 5 8 6 3 au service du cavalier)
Druide 7 4 8 5 6 9 3
Guerrier 9 3 5 7 8 6 4 Chaque fois que de nouveaux suivants sont attirés, l’équipement des ar-
Barbare 9 3 5 7 8 6 4 rivants est déterminé par un jet de pourcentage sur la table suivante :
Ranger 7 6 8 5 9 4 3
01–50 Cavalerie légère, portant broigne et bouclier et maniant
Magicien 4 9 7 8 6 5 3
chacun 3 javelots, une épée longue et une hachette ; ou
Illusionniste 3 8 7 9 5 6 4
infanterie lourde en lorica avec une arme principale au
Voleur 6 5 3 9 7 4 8 choix et une massue.
Assassin 6 7 4 9 8 3 5 51–75 Infanterie lourde en armure de plate feuilletée avec une
Moine 7 5 9 8 6 4 3 étoile du matin et hachette ; ou infanterie lourde en ar-
mure de cuir avec une pique et une épée courte.
Points de vie de départ pour les personnages-joueurs 76–90 Archers en broigne avec des arbalètes lourdes et des
épées courtes ; ou archers en broigne, avec des arba-
Quelles que soient les capacités ou les caractéristiques du personnage, sur-
lètes légères et des fourches de guerre.
vivre au premier niveau sera difficile s’il commence avec un nombre initial de
91–00 Cavalerie en harnois et bouclier avec lance et masse
points de vie trop faible. En conséquence, les minima de points de vie de
d’arme de cavalerie ; ou cavalerie en armure de cuir clou-
départ suivants sont proposés aux personnages-joueurs. Si le résultat du jet
tée avec épée longue et fléau de cavalerie. Les troupes
de dé initial (ou des jets pour les rangers et les moines) est inférieur au
seront montées sur cheval de guerre moyen.
nombre ci-dessous, le personnage commence sa carrière d’aventurier avec
ce minimum de points de vie.
Le cavalier doit se trouver en un lieu où de tels hommes d’armes sont
Cavalier 6 Magicien 3 susceptibles de se trouver. Les suivants perdus ne seront remplacés que
Paladin 6 Illusionniste 3 par des troupes acquises au niveau supérieur. Les suivants d’un cavalier
Clerc 5 Voleur 4 ne demandent ni gages ni salaire, mais ils doivent être nourris, logés,
Druide 5 Assassin 4 blanchis et récompensés selon les circonstances.
Guerrier 6 Moine 5
Barbare 7 Les cavaliers d’alignement neutre n’attirent des hommes d’armes que
Ranger 9 quand ils se posent en champion d’une cause Neutre bien particulière,
comme l’assistance à un druide pour l’aider à protéger les créatures de la
Un personnage multi-classé utilise la moyenne des minima de chaque forêt. Ces suivants ne resteront pas si le cavalier change de quête.
classe, arrondi au supérieur ; ex : un guerrier/mage de premier niveau
aura au moins (6+3)/2 = 5 points de vie. Ce nombre initial de points de Les cavaliers d’alignement Mauvais n’attireront que des bandits, des bri-
vie est soumis aux ajustements de Constitution ; par exemple, un guerrier gands ou autres comme suivants. Un cavalier Mauvais peut attirer des
de premier niveau avec un score de 17 en Constitution aura au moins orques et des hobgobelins s’il se situe dans la bonne région. Si cela im-
9 points de vie. plique des monstres de 1+1 dés de vie ou plus, réduisez le nombre total
de suivants en conséquence, afin de compenser ce résultat en fonction
des avantages liés à l’utilisation de telles créatures.
CARACTÉRISTIQUES DES PERSONNAGES
Pour chaque groupe de 20 suivants qui sert le cavalier, il y a un capi-
EXPLICATION DES CARACTÉRISTIQUES taine, guerrier du 5e niveau en armure de plates et bouclier avec une
hache d’arme +2. Pour des groupes de 60, il y a un capitaine, guerrier
Beauté : cet attribut est entièrement détaillé dans les pages 6 et 7 de cet du 6e niveau (avec une armure de plates +1 et bouclier, épée longue +2)
ouvrage. L’aptitude, qui se trouve être une « caractéristique », a des effets et un lieutenant, guerrier du 3e niveau (armure de plate, hache d’arme).
(en termes de jeu) sur ceux qui aperçoivent ou interagissent avec le per- Ces hommes rejoignent les effectifs lorsque le cavalier atteint les totaux
sonnage. Comme le montrent les chiffres ci-dessus, certaines classes de appropriés d’hommes d’armes à son service. Ces officiers ne seront pas
personnages-joueurs humains ont de meilleures chances d’être pourvus remplacés s’ils sont tués, bien que le cavalier puisse recruter des mer-
d’une beauté au-dessus de la moyenne (ou plus exactement, certaines cenaires pour prendre leur place. Les cavaliers Mauvais peuvent attirer
classes s’accordent mieux de personnages relativement beaux). des monstres au titre des commandants (un troll à la place d’un guerrier
du 6e niveau, par exemple). Il y a 1 % de chances par niveau qu’une ren-
contre avec un monstre intelligent d’alignement similaire et présentant un

74
ARMURE, CLASSE D’ARMURE ET ARMES

nombre de dés de vie inférieur ne devienne un suivant du cavalier Mau- ARMURE, CLASSE D’ARMURE & ARMES
vais. Il y a 5 % de chances par niveau que ce monstre intelligent veuille
collaborer, ou au moins rester neutre face au cavalier, si les armoiries que TYPES D’ARMURE ET ENCOMBREMENT, étendu
porte le cavalier maléfique sont connues.

COMPAGNONS D’ARMES (SERVITEURS) Type d’armure Encombrement Poids* de base Coût


Armure de cuir non 7,5 kg 36 m 5 po
Cavaliers et compagnons d’armes Armure de cuir clouté assez 10 kg 27 m 15 po
Bouclier de poing non 1,5 kg – 5 po
Un cavalier peut avoir de nombreux compagnons d’armes comme l’indique
Bouclier, grand encombrant 5 kg – 15 po
le tableau du Charisme (Manuel des Joueurs, page 13), avec un bonus de
3 à ce nombre pour les cavaliers d’alignement Bon ou un bonus de 1 pour Bouclier, petit non 2,5 kg – 10 po
les cavaliers Neutre ou Mauvais. Les types de compagnons d’armes que Bouclier, petit, en bois non 1,5 kg – 1 po
le cavalier veut (ou peut) accepter sont basés sur l’alignement du cavalier: Broigne assez 12,5 kg 27 m 30 po
Cotte de maille assez 15 kg 27 m 75 po
Bon Neutre Mauvais Cotte elfique non 7,5 kg 36 m **
Clercs Druides Clercs Harnois encombrant 17,5 kg 27 m 90 po
Guerriers Guerriers Guerriers Hoqueton assez 5 kg 27 m 4 po
Cavalier (bon) Cavaliers Cavaliers (mauvais) Lorica assez 20 kg 18 m 45 po
Magiciens Magiciens Magiciens
Plates encombrant 22,5 kg 18 m 400 po
Paladins Voleurs Voleurs
Plates complète assez 32,5 kg 18 m 4 000 po
Bardes Bardes Assassins
Plates de bataille assez 27,5 kg 18 m 2 000 po
Plates en bronze encombrant 22,5 kg 18 m 100 po
Cavaliers et serviteurs
Plates feuilletée encombrant 20 kg 18 m 80 po
Dès qu’un cavalier d’alignement Bon atteint le 4e niveau (chevalier errant),
le cavalier doit acquérir au moins un serviteur. Ces serviteurs peuvent être,
entre autre, des porte-lance (niveau 1), des porte-blason (niveau 2), ou les * Pour une armure à la taille humaine
deux. En devenant chevalier (niveau 6), il doit s’enrichir d’un écuyer (niveau ** Les cottes elfiques ne sont jamais en vente libre.
3). Une fois devenu un grand chevalier (niveau 7), il doit ajouter un chasseur
agissant en tant que héraut et un lancier qui lui sert de garde. Au 8e niveau, DESCRIPTIONS DES NOUVEAUX TYPES D’ARMURE
le banneret doit apporter un nouvel homme d’armes à cheval à sa troupe de L’armure de plates complète est constituée de plaques forgées par-
serviteurs. Tous les serviteurs du cavalier le serviront sans indemnités en faitement emboîtées, aux jointures protégées de mailles et couvrant
dehors du gîte et couvert, l’entretien et la formation le cas échéant. Bien sûr, tout le corps. Elle comprend un heaume orné à visière, des gantelets et
les récompenses sont toujours acceptées. bottes (grèves et solerets). De par sa conception équilibrée et adroite,
l’armure complète n’est pas plus encombrante qu’une cotte de mailles,
En devenant haut-cavalier (niveau 9), le cavalier peut voyager librement
mais fournit la meilleure protection non magique disponible. L’armure de
avec ou sans sa troupe de serviteurs. Aux niveaux inférieurs, le maître
plates complète doit être ajustée au porteur par un armurier compétent
d’un cavalier peut exiger de lui qu’il voyage sans serviteurs. Un cavalier
et (sauf magie) ne peut être portée que par le personnage pour lequel
est responsable des actions de ses suivants et de ses serviteurs ; il est
elle a été préparée. Elle est en général réservée aux cavaliers, paladins
tenu de s’assurer que ses autres cavaliers respectent les conditions de
et guerriers vétérans de nombreuses batailles ; les aventuriers rangers,
leur classe.
barbares et clercs n’en bénéficient que très rarement.
Paladins et serviteurs En outre, l’armure de plates complète a la capacité d’absorber des dé-
Un paladin ne gagne pas de suivants comme un cavalier, mais il peut atti- gâts. Pour chaque dé de dommage, physique ou magique, qui devrait
rer des serviteurs. Ceux-ci ne n’ont pas besoin d’être des paladins, mais ils être infligé à l’utilisateur, l’armure absorbe 2 point de dégâts (sur un jet de
doivent être des cavaliers. Le paladin est responsable de ses serviteurs qui dégâts de 1 ou 2, l’utilisateur n’aura aucun dommage. L’armure absorbera
se doivent de respecter à la fois le code de la chevalerie et les normes per- par exemple 2 point de dégâts causés par le coup d’une épée longue,
sonnelles du paladin au sein strict de l’alignement loyal Bon. réduira de 6 points les dommages causés par une tempête de verglas
(3–30, ou 3d10), ou ôtera 18 points de dégâts d’un souffle de dragon à 9
dés de vie. Toutefois, une fois que l’armure a absorbé 26 points de dégâts
AGE DES PERSONNAGES de cette façon, elle est endommagée et doit être réparée. Passé cette li-
Un personnage barbare sera âgé de 15–19 (14+1d4) ans au début de sa mite, l’armure perd un point de classe d’armure et n’absorbe plus aucun
carrière. dégât. L’armure complète doit être réparée par un armurier qualifié à raison
de 200 po et deux jours de travail par point de pouvoir absorbant restauré.
L’âge de départ d’un personnage joueur cavalier est le même qu’un clerc
de cette race, soit 500+10d10 pour un elfe, 40+2d4 pour un demi-elfe et L’armure de plates de bataille se compose de plaques légères parfai-
18+1d4 pour un humain. tement assemblées qui couvrent le corps en entier, incluant un heaume
à visière, des gantelets et des jambières. Sa conception fait que cette
armure n’est pas plus encombrante qu’une cotte de mailles mais apporte
une protection supérieure à l’armure de plates. L’armure de bataille doit
être ajustée au porteur par un armurier compétent et (sauf magie) ne
peut être portée que par le personnage pour lequel elle a été préparée.

Comme l’armure complète (voir ci-dessus), l’armure de bataille peut


absorber une partie des dommages qui seraient autrement subis par le
porteur. Cette capacité est de 1 point de dégâts par dé de dommage,
de sorte que sur un jet de 1 point de dégâts, le porteur ne subit aucun
dommage. L’armure de plates complète peut absorber ainsi jusqu’à 12
points de dégâts avant de devoir être réparée. Passé cette limite, l’armure
perd un point de classe d’armure et n’absorbe plus aucun dégât. L’armure
complète doit être réparée par un armurier qualifié à raison de 100 po et
d’un jour de travail par point restauré.

L’armure de plates en bronze est un modèle antérieur et moins bien fini


que l’armure de plates ; elle se compose d’épaisses plaques en bronze
fixées sur une armure de cuir ou un hoqueton. Comme elle ne contient
aucun métal à base de fer, cette armure est à l’abri de l’effet du « monstre

75
ARMURE, CLASSE D’ARMURE ET ARMES

rouilleur » et des périls similaires. Toutefois, la qualité de protection n’est Un cheval de guerre léger saura certainement forcer un cheval normal à
pas aussi bonne qu’une armure de plates classique (CA 4 et non 3), et sa s’écarter. Un cheval de guerre moyen renversera ses homologues légers et un
conception rend le porteur plus vulnérable aux attaques de dos, de sorte cheval lourd s’imposera sur toute autre monture inférieure, ne serait-ce qu’en
que de telles attaques obtiennent un bonus au jet d’attaque de +2, en le repoussant. Une telle confrontation neutralisera le cheval plus léger et son
plus d’autres bonus qui peuvent s’appliquer. cavalier sera désarçonné, à moins que celui-ci ne possède des compétences
en équitation (comme celles du cavalier). Les montures entraînées au com-
Le bouclier de poing est une sorte de petit bouclier qui protège l’utilisa- bat ne se contentent pas d’attaquer furieusement, elles vont aussi attendre
teur contre un seul adversaire (au choix de l’utilisateur) au cours du round que leur cavalier désarçonné remonte en selle, allant jusqu’à le protéger des
de combat pendant lequel il est employé. Il est petit et facilement trans- attaques ennemies. Un cheval bien formé pourrait même être en mesure de
portable ; il peut être attaché au bras, permettant son utilisation par les rapatrier en sûreté son cavalier grièvement blessé sur le champ de bataille.
arbalétriers et les frondeurs. Un petit demi humain, comme un petite-gens
ou un gnome, sera pleinement protégé par cet objet ; dans ce cas, il est La barde est le terme désignant l’armure utilisée pour protéger un che-
alors considéré comme un petit bouclier. val. L’armure ainsi utilisée couvre la tête, le cou et le corps du cheval de
guerre. Les principaux types de bardes sont les suivants:
La cotte de mailles elfique est une armure extrêmement rare assemblée ex- Cuir : ajoute 1 à la CA, poids 80 kg ; elle comprend diverses formes
clusivement par les peuples elfes, qui gardent les secrets de sa fabrication par de rembourrage
devers les aventuriers, même ceux de leur propre race. Elle apparaît comme Écailles : ajoute 2 à la CA, poids 125 kg, elle comprend des plaques
une forme très légère de la cotte de mailles et peut être portée par les voleurs, de cuir renforcé et des anneaux en métal.
même si elle nuit quelque peu à leurs capacités. Les héros qui ont rendu de Mailles : ajoute 3 à la CA, poids 175 kg, elle utilise des bandes et des
grands et inestimables services aux peuples elfes se voient parfois accorder plaques de métal, et inclut un caparaçon rembourré.
quelques exemplaires de cotte de mailles elfiques non magiques. Plates : ajoute 4 à la CA, poids 250 kg, elle se compose principale-
ment de différentes pièces de plates jointoyées avec des pièces en
cotte de mailles.
CHEVAUX DE GUERRE ET BARDES
Les chevaux de guerre ne sont rien de plus que des chevaux ordinaires Le cheval de guerre doit pouvoir transporter le poids de la barde, celui
entraînés pour le combat. Toutefois, comme les chevaux ont une nature de son cavalier, ainsi que celui de l’équipement pour bénéficier de la pro-
inquiète et nerveuse, même quand ils sont domestiqués, il faut les choisir tection de la barde. Par conséquent, les chevaux trop légers ne peuvent
et les former avec soin pour créer un vrai cheval de guerre. Ce dernier est être équipés des types de bardes les plus lourds. Dans les autres cas,
obéissant, habitué au bruit et à la confusion de la bataille ; il ne renâcle la base de mouvement des chevaux est réduite comme détaillé dans la
pas face à un mouvement brusque, pas plus qu’il ne s’affole à l’odeur du table suivante.
sang répandu. En outre, le cheval de guerre est robuste et endurant ; il
sera certainement agressif au combat. Une lecture attentive du Manuel Déplacement de base pour les chevaux caparaçonnés
des Monstres montre que les poneys, les chevaux de trait, et les chevaux ------------------Type de barde-------------
sauvages ont des attaques naturelles ; il s’agit de leur morsure. Les che- Cheval de guerre Cuir Écailles Mailles Plates
vaux de guerre sont non seulement formés à utiliser leurs puissantes dents Léger 63 m 45 m NE NE
comme des armes, mais aussi à frapper avec leurs sabots avant lorsqu’ils Moyen 51 m 45 m 36 m NE
sont dans la mêlée. Lourd 45 m 42 m 39 m 36 m

Le choix d’un cheval de guerre est ouvert à n’importe quelle classe de NE = non éligible
personnage formé au combat monté. Ces classes incluent les cavaliers,
les paladins, les guerriers, les barbares et les rangers. Elles peuvent Endurance : les effets du port de la barde n’influent pas seulement sur
toutes utiliser les formes d’attaques supplémentaires de leurs montures le déplacement de base de la monture mais aussi sur son endurance
et les maîtrisent pleinement dans la bataille. globale si cette dernière doit voyager équipée. Comme règle de calcul,
utilisez les valeurs de déplacement de base ci-dessus et multipliez-les
La création d’un cheval de guerre est une toute autre affaire. Les connais- par 1,6 pour trouver le nombre total de kilomètres que la monture peut
sances et les compétences de l’entraîneur doivent l’aider à sélectionner effectuer en un jour.
avec soin les futures montures (dans la plupart des cas des poulains
d’étalon), la formation de ces chevaux va durer plusieurs années, puis il Bardes magiques : il est tout à fait possible de façonner des armures
les transmettra aux spécialistes qui leur feront découvrir l’environnement magiques pour les chevaux ou autres types de montures. De telles ar-
du combat. Dans les états dits civilisés, cette activité est gérée par le per- mures sont extrêmement rares, ce qui explique qu’elles ne soient pas
sonnel militaire et des entreprises indépendantes. Dans les zones dites répertoriées dans les tables aléatoires d’objets magiques. Ces bardes
barbares, l’ensemble du processus est généralement pris en charge par coûteront au minimum 5 fois le prix d’une barde équivalente à l’armure
de jeunes garçons encadrés par les guerriers du groupe, l’activité faisant d’un personnage (par son type et non par sa CA). Le bonus de protection
partie de la formation de ces jeunes pour leur passage à la vie d’adulte magique de ces bardes ne peut jamais excéder +3. Pour une telle barde,
et des tâches courantes des adultes du groupe. Dans ce dernier cas, 65 % sont +1 ; 25 % +2 ; et 10 % +3. 10 % des bardes seront en cuir ;
les montures deviendront presque certainement des chevaux de guerre 15 % en écailles ; 25 % en mailles et 50 % en plates.
légers ; les groupes maîtrisant mieux la reproduction et l’entraînement,
formeront certainement des chevaux de guerre moyens mais en moins Cotte de mailles elfique pour licornes et griffons : le MD choisira s’il auto-
grand nombre. Les Mongols sont un excellent exemple de ce dernier cas. rise ces protections. Le poids et le déplacement de base sont ceux d’une
barde en cuir, la protection est équivalente à celle d’une barde en mailles.
Le cheval de guerre léger serait comparable à un coursier dans l’Eu-
rope médiévale. Il est relativement léger, assez rapide et possède une Bardes pour les autres types de coursier : en règle générale, les coursiers
grande endurance. Un cheval de guerre léger typique mesure entre 1,40 capables de voler ne supportent que les bardes en cuir (ou de mailles
et 1,50 m au garrot, selon les montures disponibles et la taille du cavalier. elfique). La base de déplacement sera réduite de 1/8 pour une telle
protection. Les coursiers aquatiques ne pourront pas porter de barde.
Le cheval de guerre moyen est un peu plus large et fort que le léger. Un D’autres types de montures, comme par exemple l’éléphant, peuvent être
spécimen typique mesure au moins 1,55 m et va jusqu’à 1,65 m au garrot. harnachées avec une barde ; seule celle en plates aura un effet sur la
De telles montures sont les chevaux de l’élite des lanciers mongols, de base de déplacement. La barde de plate peut réduire la base de dépla-
l’élite des Sarrasins et de la cavalerie générale de l’Europe cement d’une monture exceptionnellement forte d’un facteur entre 1/5 et
1/8, l’éléphant étant ralenti d’au moins 1/8.
Le cheval de guerre lourd, ou destrier, est un animal énorme, de plus de
1,80 m au garrot et très puissant. Le célèbre Clydesdale est un cheval de
ce type. La puissance et la taille de ces chevaux de guerre lourds ont per-
mis aux chevaliers et nobles fortement armés et blindés d’écraser tous
leurs ennemis moins bien équipés jusqu’à ce que l’arc long et la pique
prouvent le contraire… entre les mains de troupes expérimentées.

76
ARMURE, CLASSE D’ARMURE ET ARMES

DESCRIPTION DES NOUVEAUX TYPES D’ARMES une période de 8 jours, le temps de la guérison. La magie pourra, natu-
rellement, atténuer ces effets. Il existe aussi des chausse-trappes de plus
Aklys : l’aklys est une petite matraque lestée avec une solide lanière at- petite taille, mais celles dont les pointes sont inférieures à 5 cm ne sont pas
tachée à la crosse. Bien qu’elle puisse être utilisée comme une arme de particulièrement efficaces et pourront être ignorées en termes de jeu. En
contact, elle est principalement employée comme arme de jet. Une fois raison de leur taille et de leur structure, il ne faut pas négliger la difficulté
lancée, l’aklys peut être récupérée par sa lanière. 5 % des coups portés de transporter des chausse-trappes ; elles ont tendance à percer les em-
avec cette arme provoquent l’enchevêtrement de la cible. Si la cible est ballages et sacs et provoquent des désastres assurés lorsqu’elles tombent
de taille humaine ou plus petite, elle sera mise à terre ou tombera violem- pendant leur transport ! Aussi est-il généralement nécessaire d’utiliser une
ment sur les genoux ou sur le côté (si elle n’est pas bipède) au choix du boîte ou un récipient pour les transporter. Ces objets ne requièrent ni com-
porteur de l’arme. Inversement, si la cible est plus grande qu’un humain, pétence ni aptitude spéciale pour leur utilisation.
cette action pourrait se retourner contre le lanceur et le propulser à terre.
L’arme est liée au porteur par une lanière ou un cordon d’environ 3 m Épée, fauchon : le fauchon doit son nom à sa forme légèrement incur-
de longueur. Si le jet de toucher indique un 20, l’attaque provoque un vée, ressemblant vaguement à une faucille. Bien qu’il pourrait être traité
étranglement. Cette situation persiste jusqu’à ce qu’un round soit passé comme un cimeterre (terme englobant généralement des formes telles
à démêler la lanière de l’aklys, qu’elle soit rompue ou coupée (ce qui né- que le sabre, l’épée yatagan, et le tulwar), le fauchon décrit une arme plus
cessite 2 points de dégâts tranchants), ou que le porteur réussisse à se lourde, largement utilisée à travers toute l’Europe médiévale. Il a donc été
débarrasser du lien. La lanière étant généralement fixée au poignet ou au rajouté dans les listes d’épées pour les extensions de campagne pour le
gant, une telle action peut s’avérer fort difficile. jeu AD&D. Le Maître du Donjon partira du principe que 25 % des épées
magiques sont des fauchons.
Arbalète de poing : l’arbalète de poing est une invention des elfes noirs
et elle est beaucoup plus répandue dans leur monde souterrain que dans Épée, khopesh : cette arme n’a pas sa place dans un contexte médiéval,
celui de la surface. Une seule main est nécessaire pour tirer mais les car c’est une arme égyptienne qui a été délaissée autour du Xe siècle
deux sont nécessaires pour recharger. Les elfes noirs enduisent couram- avant JC. Toutefois, elle est tellement intéressante et s’intègre si bien dans
ment leurs projectiles de poisons insinuatifs et de somnifères. Dans ce les concepts du jeu qu’elle peut être ajoutée aux listes si le MD l’approuve.
dernier cas, une cible touchée par un carreau devra réussir un jet de Le khopesh fait environ 15 cm de la garde aux quillons. Ensuite la lame
protection contre le poison à –4 ou sombrer dans l’inconscience. Le prix court sur 60 cm en ligne droite puis forme une faucille sur 60 cm supplé-
de base pour cette arbalète est fixé à 300 po pour un fournisseur étranger mentaires, ce qui cependant, du fait de son incurvation, ne rallonge l’épée
aux drows en activité dans le monde de la surface ; dans le domaine des que de 45 cm. La partie incurvée ressemble au dessin courbe de la lettre
drows, cette arme est beaucoup plus courante et se vend pour au plus majuscule « D », sans sa partie rectiligne (gauche). Cela rend le khopesh
30 po. De même, le coût des carreaux adaptés à cette arme sera environ à la fois lourd et encombrant (d’où son facteur de vitesse élevé), difficile dans
divisé par 10 (à 10 po chaque) s’ils sont achetés chez les elfes noirs. son emploi correct et très certainement d’une lenteur d’enchaînement ex-
trêmement préjudiciable, notamment après un coup plutôt raté. Néanmoins,
Attrape-homme : l’attrape-homme est une arme d’hast munie de deux indépendamment de ses dégâts, l’arme pourra en plus agripper un adver-
griffes. Elles sont toutes deux recourbées pour enserrer une créature hu- saire ou une arme avec sa partie en forme de faucille. Si l’adversaire n’est
manoïde de taille humaine. Les créatures plus grandes ou plus petites pas 50 % plus petit et léger que le porteur du khopesh (ajuster 5% par point
de 50% par rapport à cette taille moyenne ne seront pas concernées par de Force ou par catégorie de Force exceptionnelle d’écart pour conclure au
cette arme, soit qu’elle ne peut pas les englober, soit que la cible peut rapport de masse), il est accroché par l’arme et ne peut porter la moindre
s’en libérer. Le modèle d’attrape-homme présente deux broches cintrées attaque pendant 10 segments. Si l’adversaire est plus petit et plus léger, il
vers l’intérieur. Elles dirigent la cible vers l’intérieur de l’arme, mais leurs pourra être poussé au sol (25 %) et entravé dans son attaque (75 %).
pointes empêchent ce dernier de ressortir, surtout quand l’utilisateur ma-
nie activement l’arme. La forme la plus complexe de cet appareil dis- Une arme ne peut être accrochée que si elle possède des parties sail-
pose de bras mobiles qui s’écartent en position ouverte et qui se ferment lantes ou des échancrures, mais les seules armes qui en sont exemptes
quand la cible rentre en contact avec la partie basse (proche du manche) à cet effet sont les poignards, les épées, les lances de fantassin et tous
de l’attrape-homme. Les bras possèdent des pointes et des lames qui leurs dérivés. Toute attaque réussie a une probabilité de 5 % d’accrocher
causent des dégâts et empêchent la victime de se servir de ses mains l’adversaire, chaque attaque ratée a aussi 5 % d’accrocher l’arme, le cas
pour se libérer. Toute personne prise dans un attrape-homme perd tous échéant. Si l’arme d’un adversaire est accrochée, ce dernier a 10 % de
ses bonus de défense liés au bouclier et à la Dextérité. En outre, il ou elle chances de se la voir arrachée des mains. À défaut, l’accrochage empê-
peut être entraîné dans une direction voulue. Ce mouvement infligera de chera l’adversaire de porter une attaque pendant 10 segments (80 %),
manière automatique 1–2 points de dégâts par round. La victime a éga- avec les mêmes règles que l’accrochage du corps ou de l’équipement
lement 25 % de chances de perdre l’équilibre et tomber. Toute personne décrit ci-dessus. Pour les cas restants (10 %), la force de l’adversaire ou
prise dans un attrape-homme peut tenter de se libérer en réussissant un son effet de levier arrache le khopesh des mains de son porteur.
test de tordre les barres. Les tentatives peuvent être répétées, mais cha-
cune infligera 1–4 points de dégâts à la victime, sauf s’il porte des gants Par son origine ancienne et sa forme inhabituelle, cette arme est un ins-
ou autres protections. Un autre personnage peut aider une victime à se trument druidique idéal. Le MD devra envisager de disposer des épées
libérer soit en forçant l’attaquant à relâcher l’arme, soit en cassant cette khopesh normales et magiques dans sa campagne, en particulier pour
dernière (6 points de dégâts tranchants). les druides. De tous les cimeterres magiques découverts, 10% seront
des khopeshs.
Chausse-trappe : une chausse-trappe est un petit objet hérissé de quatre
ou de six pointes (ce qui lui donne une forme qui rappelle les pièces des Fauchard crochet : cette arme d’hast est principalement utile pour désar-
jeux de construction pour enfants). D’un diamètre de 15 cm, ses pointes de çonner ou faire tomber un adversaire. Il s’agit d’un fauchard normal avec
8 cm de long rayonnent vers l’extérieur et présentent un angle de 70 à 90 un crochet très allongé et recourbé en forme de faucille à sa pointe. Le
degrés avec leurs voisines. Elle est jetée ou disposée sur le sol pour faire possesseur de l’arme attaque en exécutant un mouvement de balayage
obstacle à d’éventuels attaquants. Les créatures intelligentes ayant repéré pour saisir la cible avec le crochet de l’arme. Une attaque réussie a 20 %
les chausse-trappes cherchent en général à les éviter ou à les pousser sur de chances de désarçonner ou de faire tomber l’adversaire (sur les genoux
le côté, mais cela les ralentit à coup sûr en divisant par deux leur dépla- ou sur le ventre). Cela suppose que l’attaquant soit plus grand que son ad-
cement de base pendant un round. Les créatures dénuées d’intelligence versaire, ou au minimum de taille et de poids supérieurs à 50 % de sa cible.
ou celles qui ne seraient pas assez attentives traversent cette zone piégée
à leurs risques et périls. La classe d’armure pris en compte est alors celle Fouet : le fouet ne devient une arme redoutable qu’entre les mains d’une
des chaussures sans considération du bonus dû à la Dextérité. Chaque personne très expérimentée. Pour infliger des dommages, le fouet doit
déplacement au moyen de pieds, de pattes, ou de sabot dans une zone entrer en contact avec la peau nue ou couverte de tissu léger. Des vête-
de 1 m² ensemencée de chausse-trappes fait l’objet d’une vérification pour ments lourds, une fourrure ou une chevelure épaisse constitueront une
savoir si une chausse-trappe touche. Ce test s’effectue comme si chaque très bonne protection jusqu’à ce qu’ils soient arrachés par des coups ré-
zone de 1 m² était un monstre de 1+1 DV portant une attaque contre la CA pétés. Une peau épaisse, comme celle d’un éléphant, d’un rhinocéros ou
du pied. Chaque coup réussi a 25 % de chances de ralentir les déplace- d’un hippopotame, ne laissera au mieux ressentir qu’un léger picotement,
ments de ¼ pendant 4 jours ; si une créature est atteinte sur deux pieds, sans dommages réels. Des adversaires lourdement protégés ne sentiront
pattes ou sabots, elle ne pourra pratiquement plus se déplacer pendant pas un coup de fouet en cuir épais, même avec une pointe lestée. 

77
ARMURE, CLASSE D’ARMURE ET ARMES

Toutefois, le fouet a un autre usage. Il peut enserrer un (des) membre (s) cibles que la pointe de fer barbelée est enfoncée ou accrochée (voir
ou une arme. Tout coup porté sur un adversaire signifie qu’un enchevê- l’aklys ci-dessus pour plus de détails concernant l’effet d’enchevêtre-
trement se produira. Si le fouet est entre des mains inexpérimentées, les ment, sauf si la ligne du harpon se trouve fermement fixée à un objet ré-
chances sont de 5 %. Dans des mains expertes, les chances sont de 5 % sistant). Naturellement, la ligne attachée au harpon doit être de longueur
par niveau de celui qui le manie, conditionnées à sa volonté d’exercer suffisante pour permettre un lancer à la distance voulue. En outre, cette
ce pouvoir. L’enserrement se fera sur un membre (50 %), deux membres ligne doit être en mesure de filer librement lorsque l’arme est lancée (et
(10 %), l’arme ou le bras armé (20 %), ou la tête (20 %, ou 40 % si l’ad- peut-être par la suite dégagée et ramenée avec une grande rapidité). En
versaire ne porte aucune arme). règle générale, les attaques au harpon suivent les principes suivants :

Si la créature ciblée a une Intelligence supérieure ou égale à 2 et qu’elle


dispose également des moyens de déloger la tête de l’arme ou de rompre
la ligne, elle bénéficie d’un jet de protection contre le poison. Un succès
indique que la victime s’est libérée ; un échec indique que la cible est
toujours maintenue et subit 1 point de dégât supplémentaire ; de plus,
le harponneur obtient la possibilité de traîner sa victime vers lui sur 3 m,
Un membre enserré indique que l’adversaire ne peut porter d’attaque pour autant que le poids, la taille et la force de celle-ci le lui permet (voir
pendant 10 segments. Deux membres enserrés indiquent la même le kuo-toa dans le Fiend Folio) ;
chose, avec 25 % de chances que la victime tombe pendant ce délai
et doive se remettre sur ses pieds. Un coup porté sur l’arme ou le bras Lasso : cette arme ne cause aucun dommage en termes de jeu. Ce-
armé rend toute riposte impossible pendant 10 segments, avec 10 % de pendant un jet de toucher réussi engendre la même situation qu’un tir
chance de perdre l’arme. Si l’arme est tranchante, il y a 50 % de chances de harpon ; si l’attaquant maintient la corde tendue, la cible ne peut se
que le fouet soit coupé et rendu inutilisable. Un coup au cou indique que libérer qu’en rompant ou coupant le lasso. Les bipèdes d’une taille et
l’adversaire ne peut porter d’attaque pendant 10 segments, en subissant d’une masse ne dépassant pas de 50 % celle du porteur du lasso auront
les dommages du garrot en sus si la cible ne possède pas de protection 75 % de chances de perdre l’équilibre et 25 % de chances d’être tirés par
sur la gorge tel qu’une peau épaisse, un cuir rigide, une armure, de la les pieds. Notez que plusieurs attaquants peuvent unir leurs efforts pour
fourrure, une crinière, des cheveux, etc. Un fouetteur expert peut dégager augmenter leurs chances de réussite, comme dans le cas d’un cavalier
son fouet en réussissant un test sous sa Dextérité avec 3d6 moins 2. avec sa monture ou de plusieurs individus tirant sur l’extrémité libre du
Sinon, le fouet reste empêtré jusqu’à ce qu’il se casse, qu’il soit coupé, lasso, etc. Un lasso est coupé lorsqu’il subit deux points de dégâts tran-
que le porteur le relâche, ou que l’adversaire se dégage (les chances de chants. On peut rompre un lasso en exerçant une force importante, avec
cette dernière action sont de 5% +1% par point de Force de la victime). des chances égales à celles de tordre les barres, une seule tentative par
occasion étant permise.
Fustibale : la fustibale est un bâton d’environ 1,20 m de long ou plus,
avec une fronde fixée à une de ses extrémités. L’utilisateur place le pro- Matraque : une matraque, parfois appelé « assommoir », est un petit
jectile dans la partie la plus large de la fronde, saisit l’extrémité libre et sac de cuir rempli de sable ou d’un matériau similaire (tel que de la
balance le bâton avec force, soit sur le coté sur une courbe ascendante, grenaille de plomb). L’arme est principalement destinée à assommer
soit depuis l’arrière et au-dessus de la tête. Le moment venu, il libère sa cible ; de ce fait, toute forme de couvre-chef la rend moins efficace.
l’extrémité libre de la lanière et le mouvement de balancier propulse le En fait, à moins que la tête soit découverte, la matraque n’a aucune
projectile vers sa cible. Notez que la conception de la fustibale ressemble chance d’entraîner une perte de conscience, même si elle occasionne
à celle d’une machine de siège miniature. Son utilisation principale est de des dommages. Une victime avec la tête découverte (ou qui ne porte
propulser de petits projectiles relativement lourds au-dessus de certains que des tissus légers) frappée par une matraque a 5 % de chances
obstacles, comme des murs. Elle est plus lente et moins précise qu’une de perdre connaissance par point de Force de l’attaquant. Une Force
fronde, mais elle propulse de lourds projectiles sur une haute trajectoire dépassant 18 signifie une perte de conscience automatique ; il suffit
et dispose d’une portée supérieure. Il est pratiquement impossible de tou- donc de disposer d’un score de 18/01 en Force pour garantir la réus-
cher une cible trop proche du tireur qui, à toutes fins pratiques, préfère site de ce coup. Un coup ailleurs que sur la tête inflige la moitié des
utiliser cette arme pour des jets à moyenne ou longue distance. Avec dégâts et aucun autre effet.
des projectiles constitués de matières inflammables ou autres produits
semblables, l’action sera résolue en utilisant la table des projectiles équi- Bouclier de poing à pointes : le bouclier de poing à pointes est la
valents aux grenades dans le Guide du Maître (p 60). seule variété efficace de bouclier armé ; ceux qui sont plus larges
empêchent de se mouvoir rapidement et leurs pointes offrent de trop
Garrot : un garrot est un dispositif d’étranglement habituellement fait à bonnes prises pour un adversaire. Ses capacités de défenses sont
partir d’un cordon, mais qui peut aussi être constitué de tissu ou de fil. semblables à celles d’un bouclier classique ; il peut donc protéger
Pour être utilisé efficacement, le porteur du garrot doit frapper par der- son porteur d’une attaque. Les boucliers à pointes de bonne qualité
rière, et la victime ne doit pas ressentir l’attaque imminente ou être inca- ont une pointe acérée dont l’attaque efficace s’effectue par impact et
pable de se défendre efficacement. Une cible complètement surprise par rarement de taille, voir jamais. Quand le porteur du bouclier se trouve
derrière sera soumise aux effets d’une attaque réussie d’un garrot, ce qui à portée de bras lors d’un combat avec un adversaire, il peut porter
est impossible si cette cible est déjà engagée avec d’autres adversaires durant le round une attaque supplémentaire avec son bouclier en plus
(de par ses manœuvres d’esquive). La victime doit être humanoïde et de celle qu’il effectue avec son arme. Cette attaque est toujours réso-
avoir le cou relativement dégagé ; un collier de cuir robuste empêche lue après celle de l’arme principale, le cas échéant. Seule une attaque
l’utilisation réussie d’un garrot. Le cou de la victime ne doit pas être plus de bouclier par round est possible. Si celle-ci vient après une attaque
de 30 cm au-dessus de l’épaule de celui qui manipule le garrot ; chaque d’arme, elle s’effectue avec une pénalité de –2 au jet d’attaque, cumu-
membre ou arme dressé pour éviter l’étranglement déjouera ce dernier lative avec tous les autres modificateurs applicables.
et réduira les dégâts à 1 point. Un coup réussi infligera les dommages in-
diqués et tuera la victime à la fin du round suivant, sauf si l’agresseur est Propulseur : un propulseur est un simple bâton de jet pour javelot court.
contraint de libérer le garrot. Toute attaque qui atteint l’utilisateur du garrot Son effet de levier confère au javelot une plus grande portée, une plus
(la victime peut attaquer, mais subit une pénalité de –2), y compris celles grande vitesse, ainsi qu’une meilleure précision. Les javeliniers antiques
qui s’effectuent sans armes, ou un test réussi par la victime de tordre les enroulaient le javelot d’une corde pour lui conférer un mouvement tour-
barres provoque l’échec de l’attaque au garrot, ce qui sauve la vie de la nant au moment du lancer, ce qui augmentait également sa précision.
victime. Si cette dernière possède plusieurs attaques par round, elle ne Plus courts et plus légers, les javelots associés à un propulseur infligent
peut cependant pas tenter à la fois une attaque et une action de tordre la même quantité de dégâts du fait de leur vitesse supérieure.
les barres dans le round ; par contre l’action de tordre les barres compte
pour une manœuvre de combat dans ce round. Sarbacane : la sarbacane est principalement utilisée par les autochtones
de la jungle. La longueur et la fragilité de cette arme rend impossible son
Harpon : cette arme est une sorte de lance de fantassin munie d’une utilisation sur un champ de bataille normal. La moindre bousculade risque
pointe qui est dans la plupart des cas amovible. Elle est reliée à un câble de la briser, ce qui empêche de réussir le moindre coup au but. Les au-
qui permet de retenir la créature ou l’objet ciblé, pour peu que l’arme tochtones enduisent les aiguilles (fléchettes) d’un poison insinuatif dans
atteigne son but. Un coup de harpon réussi signifie pour la plupart des le but d’infliger des dégâts mortels malgré la taille réduite du projectile.

78
LES SORTILEGES DES PERSONNAGES (LIVRE DE SORTS)

LES SORTILEGES DES PERSONNAGES Un livre de sorts de voyage coûte 500 pièces d’or au titre de ses ma-
tériaux constitutifs. Le coût de chaque sort inscrit dans un tel livre
ACQUISITION DE TOURS MINEURS, MAGICIEN est le même que pour un livre de sorts standard. Tous les livres de
Le nombre et le type de tours mineurs connus et mémorisés est déter- voyage doivent être fabriqués par le magicien, sauf ceux qui seront
miné de manière aléatoire en utilisant les tableaux en page 30 de ce découverts en tant que trésor par le magicien ou ses partenaires. Un
manuel. La table des tours mineurs utilitaires fait exception ; ceux-ci personnage joueur ne possède pas automatiquement un livre de sorts
ont pour but de rendre l’apprentissage moins ennuyeux. Un apprenti de voyage au début de sa carrière.
dispose d’un tour mineur utilitaire par point d’Intelligence et se voit
autorisé à les choisir librement parmi la liste des vingt tours propo-
sés. Pour les cinq autres catégories de tours mineurs de magiciens, Aspects physiques des livres standards
le nombre de tours connus (sélectionné au hasard) est déterminé Un livre de sorts standard mesure approximativement 40 cm de haut
comme suit : 2–8 en catégorie inversé, 2–5 de prestidigitation, 2–8 pour 30 cm de large et une épaisseur de 15 cm (le MD a le loisir de
affectant les personnes, 2–8 du registre personnel et 2–5 bruitages. modifier les dimensions à sa convenance, même s’il est recomman-
dé de prendre des dimensions comprises entre 30 × 30 x 15 cm et
Un apprenti peut développer d’autres tours mineurs durant le dérou- 45 × 30 × 22 cm). Le poids d’un livre standard est en moyenne de 150
lement de sa formation. Le Maître du Donjon doit examiner attentive- pièces d’or (ajusté à la hausse ou à la baisse suivant la taille). L’en-
ment les tours qui lui sont soumis pour déterminer si la nature et la combrement d’un tel livre équivaut à trois fois son poids (450 pièces
puissance proposées sont comparables aux tours mineurs existants d’or pour reprendre l’exemple précédent), même si on peut estimer
présentés ici. En aucun cas un apprenti ne pourra développer plus de que son volume va remplir un sac à dos ou un grand sac vide.
trois nouveaux tours mineurs.
La couverture d’un livre standard est généralement faite d’un cuir
Les tours mineurs sont magiques et doivent être lus comme des sorts. épais (une peau de dragon ou autres matériaux similaires) renforcé
Ainsi, pour les consigner sur un grimoire ou un parchemin, il faut res- de métal de façon à assurer sa longévité et offrir le moyen de fermer
pecter la même procédure que pour l’enregistrement d’un sort. et de sécuriser le contenu du livre. Les pages de vélin sont brochées
ensemble et fixées à une reliure de cuir délicate et souple. L’ensemble
des feuilles est protégé en début et en fin d’ouvrage par des feuilles
LIVRES DE SORTS DE MAGICIEN de cuir souple. Ce genre de grimoire comporte aussi habituellement
Remarque générale : la plupart des informations de ce chapitre s’ap- des souches de vélin réparties à intervalles réguliers, qui permettent
pliquent aussi bien aux livres de sorts d’illusionnistes que de magi- d’insérer des pages supplémentaires, bien que cela ne permette en
ciens. Le chapitre suivant traite des livres de sorts d’illusionnistes et aucun cas de pouvoir augmenter ou changer le nombre et le type de
précise les sujets qui présentent des différences spécifiques. sorts que le livre peur contenir.

Quand un magicien termine son apprentissage, on considère qu’il Malgré toutes les protections spéciales qui y sont apposées, un livre de
possède un ou deux grimoires. Il possèdera certainement un livre de sorts standard est soumis aux mêmes jets de protection que la caté-
sorts de premier niveau et il peut de la même manière aussi avoir un gorie « cuir ou tome », tout en bénéficiant de +2 aux jets de protection
livre de tours mineurs. Ce dernier dépend des options choisies par le contre les attaques par acide, boule de feu, désintégration ou foudre.
MD et du joueur concerné. Les précisions qui suivent s’appliquent à
tous les livres de sorts.
Aspects physiques des livres de sorts de voyage
Types de livres de sorts Un livre de sorts de voyage mesure environ 30 cm de haut pour 15 cm
Il existe deux types de livres de sorts : de large et 2,5 cm d’épaisseur ; 22,5 × 22,5 × 2,5 cm semble constituer
1. Les livres standards, chacun contenant jusqu’à 36 tours mi- de bonnes dimensions moyennes. Le poids d’un tel livre est d’environ
neurs ou jusqu’à 24 sorts du 1er au 3e niveau, jusqu’à 16 sorts du 30 pièces d’or et son encombrement de 60 pièces d’or. Un sac à dos
4e au 6e niveau, ou jusqu’à 8 sorts du 7e au 9e niveau. classique sera rempli avec cinq livres de ce type, tandis qu’un grand
2. Les livres de voyage, chacun d’eux pouvant contenir jusqu’à sac présentera le volume pour en accueillir jusqu’à dix.
¼ du nombre de sorts d’un livre de sorts standard, soit 9 tours
mineurs, 6 sorts du 1er au 3e niveau, 4 sorts du 4e au 6e niveau, ou La couverture d’un livre de sorts de voyage est faite d’un cuir souple
deux sorts du 7e au 9e niveau. et résistant, comme celui d’un cobra géant. Les feuilles de parchemin
brochées à la main sont soigneusement fixées sur un support en cuir
Le coût des livres de sorts fin collé à la tranche. L’ensemble est sécurisé au recto et au verso
Un livre de sorts standard coûte 1 000 pièces d’or au titre de ses par des pièces de vélin. Un petit cadenas ou des lanières de cuir per-
matériaux constitutifs, plus un coût additionnel de 100 pièces d’or par mettront généralement de sécuriser l’ensemble. Les pages sont très
niveau de sort pour chaque sort qui y est inscrit (pour cet aspect, minces et fragiles, il faut donc en prendre grand soin à l’utilisation.
considérez les tours mineurs comme des sorts de 1er niveau). Le coût
du (ou des) nouveau(x) livre(s) de sorts d’un magicien ou illusionniste Malgré toutes les protections spéciales qui y sont apposées, un livre
est supposé être pris en charge par son ancien maître, de sorte que de sorts de voyage est soumis aux mêmes jets de protection que la
le jeune lanceur de sorts aura un ou deux livres de sorts, sans coût catégorie « cuir ou tome », sans bénéficier de bonus face aux attaques
pour lui. Les grimoires que le magicien créera plus tard au cours de sa spéciales (à la différence du livre de sorts standard).
carrière (en acquérant des sorts plus puissants que ceux qui figurent
dans les grimoires de « débutants ») ne seront pas pris en charge par
le maître du personnage ; ils seront élaborés par le personnage en La valeur d’un livre de sorts
question dans le cadre de sa formation, lors de ses tentatives pour at- Un livre de sorts standard confère 500 points d’expérience par niveau
teindre un niveau d’expérience supérieur. Cette composition lui pren- de sort qu’il contient (ici encore, considérer les tours mineurs comme
dra 4–7 semaines pour chaque livre standard. Le grimoire est alors des sorts de 1er niveau) et une valeur marchande de 1 000 pièces
rempli pendant et après le moment où les exercices d’entraînement d’or par niveau de sort contenu (ce qui s’applique à tous les sorts, y
se déroulent. compris les tours mineurs). Comme pour tout objet magique acquis,
le livre de sorts doit être vendu immédiatement ou offrir sa valeur en
Ces mêmes coûts et dépenses s’appliquent au moment de la fabrica- points d’expérience. Cela demeure vrai indépendamment de savoir si
tion et de la rédaction d’un nouveau grimoire, quelle qu’en soit l’oc- un grimoire est finalement vendu ou pas. Ainsi, un livre de sorts ne
casion. Tout livre standard de sorts nécessite un investissement de peut être conservé pendant la transcription d’un ou plusieurs de ses
1 000 pièces d’or pour les matériaux, auxquels s’ajoutent 100 pièces sorts, pour au final revendre l’ouvrage pour sa valeur en pièces d’or
d’or par niveau et par sort intégré dans le livre, payables à chaque fois tout en conservant le gain de points d’expérience. 
que le magicien intègre un nouveau sort dans son répertoire. Ajouter
un sort de niveau 1 coûte 100 pièces d’or, un sort de niveau 2 coûte
200 pièces d’or, etc.

79
LES SORTILEGES DES PERSONNAGES (LIVRE DE SORTS)

Lancer des sorts directement depuis les livres LIVRES DE SORTS D’ILLUSIONNISTE
Dans les cas extrêmes, le Maître du Donjon peut autoriser un ma-
gicien à lancer un sort directement depuis un grimoire quelconque Les livres de sorts des illusionnistes sont les mêmes que ceux des magi-
comme si le livre était un parchemin. Ce livre doit être d’un type ap- ciens classiques, aux exceptions suivantes près :
proprié au lanceur de sorts, c’est-à-dire qu’il doit s’agir d’un magicien 1. Les livres de sorts standards contiennent soit 24 sorts de 1er ou 2e
si c’est un livre de sorts de magicien. Le jeteur de sorts doit être niveau, 16 sorts de 3e ou 4e niveau, ou 8 sorts du 5e au 7e niveau. Si
capable de lire et d’utiliser le sort en question. (Pour cette utilisation, l’illusionniste connaît des sorts de magicien du premier niveau, il doit
vous remarquerez que lire directement depuis un grimoire diffère de les inscrire sur un nouveau livre de sort dédié à ce type de sorts ; ce
la lecture d’un parchemin de sorts). grimoire répond aux exigences d’un livre de sorts standard pour des
sorts de premier niveau, contenant jusqu’à 24 sorts.
Lancer un sort directement depuis un livre détruit automatiquement
ce sort. Il existe également 1 % de risques par niveau du sort que 2. Les livres de sorts de voyage contiennent 6 sorts de 1er ou 2e ni-
chaque sort précédant et suivant immédiatement le sort lu soient veau, 4 sorts de 3e ou 4e niveau ou 2 sorts du 5e au 7e niveau.
aussi détruits. Il y a également 1% de risques que le lancement d’un Pour plus de sécurité, les illusionnistes peuvent opter pour la réalisation
sort depuis un livre détruise totalement ce dernier. Un sort de per- de leurs livres en utilisant une écriture qui leur est propre, reconnaissable
manence, par exemple, n’empêcherait pas un sort de disparaître s’il en tant que telle seulement par les autres illusionnistes. Un magicien ne
est lancé de cette manière ; même si l’écriture demeure sur la page, pourra pas lire le sort d’un illusionniste (et vice-versa) même si le sort en
elle n’aura plus aucun pouvoir magique. Ces restrictions s’appliquent question a le même nom (et peut-être d’autres aspects) que celui d’un
que le lanceur de sorts utilise son propre livre ou celui d’une autre sort de magicien. Les forces magiques issues du lancement de sorts ho-
personne. Le sort lecture de la magie est nécessaire au magicien qui monymes sont semblables, mais la façon dont la magie est déclenchée
souhaite lire le livre de sorts d’un autre mage ; cela lui permet égale- diffère d’une classe à l’autre.
ment d’apprendre les sorts qui y figurent et que le lecteur ne connaît
pas encore. Ce processus d’apprentissage nécessite 2–8 heures
d’études par niveau du sort ; après ce délai, le sortilège est appris et COÛT DU LANCEMENT DES SORTS DE MAGICIEN ET
donc immédiatement utilisable par le magicien qui l’a étudié. D’ILLUSIONNISTE
Alors que le coût du lancement d’un sort de clerc est assez bien détail-
lé dans le Guide du Maître, celui concernant les sorts de magicien et
ACQUISITION DES SORTS D’ILLUSIONNISTE d’illusionniste a été négligé. Plutôt que de donner une longue liste de
Les illusionnistes débutent avec un livre de sorts limité, de la même sorts et leur coût associé, l’ensemble des principes suivants est pro-
manière que les magiciens. Les sorts disponibles se divisent en trois posé afin de permettre au Maître du Donjon de déterminer un niveau
groupes ; l’illusionniste débutant aura appris un sort de chaque groupe. de prix « raisonnable » pour chaque sort.
De plus, il connaîtra toujours le sort lecture de la magie illusoire. Les
groupes de sorts sont : Coûts de base : un magicien ou un illusionniste volontaire travaille-
ra généralement pour un tarif s’élevant à 200 pièces d’or par niveau
Sorts offensifs Sorts défensifs Sorts divers de sort utilisé. Ajouter à ce paiement les composantes matérielles
1. Apparition Armure spectrale Changement d’apparence requises ou d’autres composantes en substitution pour une somme
2. Force fantasmagorique
Bruitage Détection de l’invisibilité équivalente permet de ne s’acquitter que du coût de base.
3. Hypnotisme Mur de brouillard Détection des illusions Coûts additionnels : si un sort requiert des composantes ordinaires et
4. Jet de couleurs Réflexion des regards Lumières dansantes qu’elles ne sont pas fournies, son lancement entraîne un surcoût de
5. Lumière Ténèbres (choisir) 10 % du prix de base ou de trois fois la valeur des composantes, selon
6. Orbe chromatique (choisir) (choisir)* ce qui coûte le plus cher. S’il manque des composantes extraordi-
naires, le surcoût est fixé au plus élevé entre 100 % du prix de base et
* Le MD dispose de 3 options : trois fois la valeur des composantes. Les sorts qui mettent leur lanceur
1) Autoriser un sort divers de plus (5e) en danger (y compris des sorts tels qu’identification qui entraîne une
2) Autoriser une nouvelle sélection d’un sort offensif additionnel, choi- perte temporaire de Constitution pour le lanceur de sort) nécessitent
si cette fois-ci par le joueur plutôt que par le jet de dé au moins une rémunération double, assortie de garanties. Un lanceur
3) Décider que le jet de dé n’a pas d’autre incidence que le choix d’un n’incantera un sort entraînant son vieillissement que s’il a reçu au pré-
sort divers, comme avec un résultat de 5. alable des garanties pour bénéficier d’un traitement inversant les ef-
fets de l’âge, sauf si le vieillissement en question lui est insignifiant (un
Les sorts du présent ouvrage ont été ajoutés à la liste initiale de sorts en jeune elfe ne sera pas préoccupé d’un vieillissement de 5 ans, mais il
raison du faible nombre de sorts d’illusionniste proposée dans le Manuel exigera néanmoins une indemnité à hauteur de dix fois le tarif normal).
des Joueurs. Notez que cela n’a pas été fait pour les magiciens, puisque
cette classe disposait d’un nombre suffisant de sorts à sélectionner. Paiement par objet magique : un magicien ou un illusionniste accep-
tera en général des objets magiques en lieu et place d’un paiement
en monnaie. Dans ce cas, la valorisation de l’objet équivaut à sa va-
ACQUISITION DE TOURS MINEURS, ILLUSIONNISTE leur marchande de base, ajustée en fonction de la réaction générale
Les illusionnistes disposent des mêmes tours mineurs que ceux appris du jeteur de sort vis-à-vis de la personne requérant ses services. Le
et employés par les magiciens, bien que les capacités d’un illusionniste caractère et le comportement des personnages non joueurs rencon-
dans cette magie mineure soient différentes de celles des magiciens trés sont toujours du ressort du Maître du Donjon. Le caractère et le
dans chaque catégorie (voir la liste qui suit). De plus, les illusionnistes comportement auront, bien sûr, des conséquences inévitables sur les
peuvent apprendre entre 5 et 8 illusions mineures, qui ne sont pas ac- coûts et les frais.
cessibles aux magiciens. Sauf indication contraire, toutes les propriétés Lanceurs de sort hostile : de manière générale, un lanceur de sort
concernant les tours mineurs de magiciens s’appliquent également à hostile exigera au minimum un paiement au double de ses frais nor-
ceux utilisés par la classe illusionniste. maux, voire refusera purement et simplement de lancer quelque sort
que ce soit, à moins d’être soudoyé dans cette optique par des objets
Le nombre de tours mineurs de magicien ouverts dans chaque catégorie magiques. Un lanceur de sort d’alignement Bon ne lancera jamais de
aux illusionnistes est le suivant : sort pour le compte d’un personnage d’un alignement Mauvais, quel
que soit le cas. Ici encore, le Maître du Donjon conserve la haute main
Utilitaire : un par point d’intelligence à partir d’une intelligence de 3 ; sur l’arbitrage de tels événements.
un illusionniste avec une Intelligence de 18 peut choisir 15 tours
parmi la liste des tours mineurs utilitaires du magicien. Lancement de sort sous la contrainte : utiliser les règles du Guide du
Inversé : 2–5 Personnel : 2–5 Maître pour tout lancement de sort d’un magicien ou d’un illusionniste
Prestidigitation : 3–6 Bruitage : 5–8 sous menace, influence magique, etc.
Affectant les personnes : 2–5

80
L’AVENTURE (SORTILÈGES SOUS L’EAU)

EXPLICATIONS DES SORTS L’AVENTURE


SORTS : REMARQUES DÉDIÉES AUX MAÎTRES DU DONJON Utilisation de sortilèges sous l’eau :

SORTS DE MAGICIEN Les sortilèges suivants ne peuvent être utilisés sous l’eau :

Sortilèges de huitième niveau :


Clerc :
Permanence : les sortilèges sur lesquels une permanence personnelle 1er niveau : pluie
pour le lanceur de sorts sera effective incluent : 2e niveau : diable de poussière
Compréhension des langues Langues 3e niveau : trombe d’eau
Course Lecture de la magie 5e niveau : arc-en-ciel *
Détection de la magie Protection contre le Mal marche aérienne *
Détection des illusions Protection contre les projectiles
Détection de l’invisibilité normaux
Druide :
Détection du Mal Serviteur invisible
Infravision Ultravision 1er niveau : pluie
2e niveau : lame de feu*
En plus des effets personnels, le sort de permanence peut affecter les sorts 3e niveau : trombe d’eau
suivants sur une créature ou un objet, ou bien en zone d’effet : 6e niveau : chêne vivant *
Agrandissement Mur de force
Alarme Mur de vent
Magicien :
Bouche magique Nuage puant
Cage de force Poches profondes Tour mineur : abeille
Dissipation de la magie Préservation araignée
Effroi Rafale de vent dépoussiérage
Invisibilité Sphère prismatique humidification
Mur de feu Toile d’araignée insecte
moucherons
Remarquez aussi que le risque qu’un jeteur de sort perde un point de
poussière
Constitution n’est que de 5 % si le sortilège de permanence est jeté sur une
séchage
cible inerte. Cependant, quand le sortilège est utilisé pour recharger un
souris
objet (tel qu’un anneau d’accumulation de sorts), la chance d’une telle
perte passe à 100 %. 1er niveau : monture
pluie
2e niveau : sphère enflammée*
3e niveau : trombe d’eau
minuscules météores de Melf
mur de vent *
4e niveau : cri *

Illusionniste :
Tour mineur : brume*
petit arc-en-ciel*
2e niveau : vent de murmures *
3e niveau : vent spectral *
4e niveau : brouillard dense *
6e niveau : brouillard mortel *

* Ces sortilèges peuvent être jetés et fonctionneront dans les limites


d’un sortilège d’eau aérée

Les effets des sortilèges suivants sont profondément modifiés lorsqu’ils


sont jetés sous l’eau :

Immunité magique de Serten : le sortilège accorde un bonus aux jets de


Clerc :
protection suivants :
3e niveau : marche sur les eaux. L’incantation de ce sortilège re-
Charme, oubli, hypnotisme, rayon d’affaiblis- +9 monte brusquement le bénéficiaire à la surface
sement, séduction, suggestion, tours mineurs 5e niveau : bénitier magique. Pour fonctionner, ce sortilège exige un
affectant les personnes globe en verre d’eau pure à la place d’un bénitier.
Apparition, confusion, domination (pouvoir +7
psi), effroi, injonction, mauvais œil, man- Druide :
teau de peur, paralysie, peur, suggestion 2e niveau : eau divinatoire. Ce sortilège peut être lancé sur n’importe
de masse, antipathie/sympathie quel espace aqueux
Chaos, danse irrésistible d’Otto, débilité men- +5 6e niveau : transmutation de l’eau en poussière. ce sort crée un
tale, domination, lamentable discussion de « trou » de 300 l par niveau du jeteur de sort. S’il y a
Léomund, quête magique, quête religieuse, suffisamment d’eau autour, elle se précipitera dedans,
requête, tourment infligeant à tous les occupants 1–4 points de dégâts
par niveau du jeteur de sort (sans jet de protection).
Ce sortilège accorde un jet de protection à toutes les formes de magie don-
nées ci-dessus (mais pas contre les phénomènes tel que l’effet de fascination
de la Beauté) même si aucun jet de protection n’est normalement accordé.

81
L’AVENTURE (SORTILÈGES SOUS L’EAU)

Magicien : LA CAMPAGNE
Tour mineur : salage. Ce sortilège produira environ ½ litre d’eau salée. CLASSES ET RANGS SOCIAUX
Si elle n’est pas isolée dans un contenant, elle se dis- Le Maître du Donjon déterminera la classe sociale des personnages présents
persera rapidement dans l’eau environnante. dans sa campagne. Il le fera au moyen de la table des classes sociales
1er niveau : eau de feu. La substance produite par ce sortilège flottera ci-dessous. Vous noterez que ce tableau ne comprend pas d’informations so-
à la surface du plan d’eau. L’eau de feu ne peut pas être ciales ou politiques, mais que des exemples typiques suivent derrière. Ceci
enflammée sous l’eau. permet au MD de modéliser les distinctions de classes sociales en fonction
2e niveau : flèche acide de Melf. L’acide de cette flèche ne dure qu’un de son environnement de campagne.
round ; il est ensuite lavé par l’eau environnante.
6e niveau : enchaînement d’éclairs. Sous l’eau, les effets de la foudre Table des classes sociales
s’exercent sur un rayon doublé, mais elle n’inflige que Dé Classe sociale
1d6 de dégâts par niveau du jeteur de sort (un jet de 01–04 Classe inférieure basse (CIB)
protection réduit les dégâts de moitié). 05–10 Classe inférieure médiane (CIM)
transmutation de l’eau en poussière. Comme le sort de 11–20 Classe inférieure haute (CIH)
niveau 6 de druide. 21–35 Classe moyenne basse (CMB)
7e niveau : magnifique manoir de Mordenkainen. Au choix du je- 36–55 Classe moyenne médiane (CMM)
teur de sort, le manoir peut être rempli d’eau, ou la 56–87 Classe moyenne haute (CMH)
membrane peut empêcher l’afflux, gardant l’espace in- 88–96 Classe supérieure basse (CSB)
térieur du manoir propre et sec. 97–99 Classe supérieure médiane (CSM)
8e niveau : ensevelissement. Ce sortilège placera la cible à la dis- 00 Classe supérieure haute (CSH)
tance précisée au-dessous du fond de la rivière ou de
la mer. La magie du confinement rayonnera cependant Membres typiques d’une classe :
jusqu’à la surface de l’eau. CIB : esclaves libérés, paysans, ferrailleurs, vagabonds, mendiants,
criminels, voleurs de bas niveau, assassins de bas niveau ou de
Illusionniste : niveau intermédiaire.
CIM : éleveurs, ouvriers, colporteurs, acteurs, jongleurs, hommes
3e niveau : monture fantôme. Sous l’eau, les créatures convoquées
d’armes, barbares et bardes de bas niveau, voleurs de niveau in-
sont des hippocampes avec la partie antérieure du
termédiaire, assassins de haut niveau.
corps noire et des écailles gris-argent. Ils n’ont aucune
capacité spéciale de transport ou de vol, mais ac- CIH : hommes libres, commerçants, sous-officiers, changeurs d’argent,
quièrent le déplacement accru de 12 m/niveau lié à la receleurs, guerriers de bas niveau, voleurs de haut niveau.
monture fantôme. Hormis cela, ils sont semblables aux CMB : artisans, façonniers, petits commerçants, officiers subalternes,
montures qui sont convoquées par le sortilège. banquiers, chevaliers errants, druides, rangers.
CMM : propriétaires terriens, commerçants, petits fonctionnaires, of-
ficiers supérieurs, petite noblesse sans terre, guerriers de niveau
COMBAT moyen, magiciens et illusionnistes de bas niveau.
CMH : maîtres de guilde, marchands aisés, officiers supérieurs, fonc-
LES EFFETS DE L’OBSCURITÉ tionnaires, noblesse sans terre, clercs de bas niveau, guerriers de
Beaucoup de situations engendreront des occasions où le combat se dérou- haut niveau, magiciens et, illusionnistes de niveau intermédiaire.
lera dans l’obscurité ou dans des conditions de faible illumination. Les effets CSB : grands propriétaires terriens, généraux et maréchaux, hauts
de l’obscurité sur le combat sont les suivants : fonctionnaires, chevaliers bacheliers, clercs de niveau intermédiaire,
1. Si un adversaire ne peut être vu, le jet d’attaque contre cet oppo- cavaliers, paladins, magiciens et illusionnistes de haut niveau.
sant s’effectue à –4, comme pour les cibles invisibles. CSM : chevaliers bannerets, commandement général, clercs de haut
2. Si l’adversaire est vaguement perceptible, formant une tache faible niveau, moyenne noblesse, paladins de haut niveau, magiciens et
ou une silhouette plus sombre qui se détache de l’environnement, illusionnistes de très haut niveau.
alors les jets attaques contre cet adversaire s’effectuent à –2. CSH : grands seigneurs, noblesse souveraine, rois.
3. Le combat n’est pas affecté par l’illumination (ou son absence) lors-
qu’il est éclairé par des dispositifs diffusant une lumière du jour ou Pour les personnages joueurs, le statut social initial n’a pas d’effet
équivalentes, comme la plupart des objets ou sorts apportant de sur l’argent et l’équipement de départ, à l’exception des cavaliers et
la lumière, y compris les torches, les lanternes et les sortilèges de des paladins. Les règles traitant de l’argent et de l’équipement de ces
lumière ou de lumière éternelle. classes sont détaillées dans le chapitre Argent de la partie du livre
4. Les principes énoncés ci-dessus restent valides pour les créatures relative aux joueurs.
qui voient normalement ou qui disposent de facilités pour voir dans Les différentes professions et les statuts sociaux peuvent être ajustés au
des conditions de relative obscurité. Par exemple, les créatures do- besoin en fonction du contexte de la campagne. La situation des non-hu-
tées de l’infravision pourront toujours « voir » leurs adversaires en mains est entièrement dépendante de ce dernier. D’une manière générale,
absence de lumière normale (le spectre visible). Les créatures ha- une société à dominance humaine positionnerait les non-humains de la fa-
bituées à la pénombre subiront des pénalités de vision en attaquant çon suivante :
des adversaires dans des conditions d’éclairement normales (voir
les descriptions des nains gris, des elfes noirs et des gnomes des Nains : CMM (ils sont réputés pour avoir de l’or et des gemmes !)
profondeurs au début de ce volume). Elfes : CIH (elfes des bois) à CSB (elfes gris)
Gnomes : CIH à CMB
Les effets d’un sortilège d’aura féérique ne permettront que de souligner Petites-gens : CIH (ils sont petits et rustiques)
la silhouette des adversaires lorsque les conditions d’éclairage sont faibles, Demi-elfes : légèrement au-dessus de leurs homologues humains.
comme dans les zones de souterrains où la seule lumière vient d’armes Demi-orques : CIB
magiques faiblement rayonnantes, ou dans l’obscurité totale. Sous l’effet
d’éclairement d’une torche ou d’un sort de lumière (ou quoi que ce soit de Classe sociale et profession : en règle générale, le rang social d’un
plus intense), le sortilège fonctionnera normalement, mais il ne contribuera personnage joueur ne doit pas être inférieur d’un cran à celui qui
pas à rendre visible la cible qu’il englobe. relève de sa profession. Avec le système ci-dessus, un personnage
souhaitant par exemple embrasser une carrière de guerrier ne peut
Comme dans bien d’autres cas, particulièrement ceux qui traitent des com- pas avoir un statut social inférieur à la classe inférieure médiane ;
bats, le bon sens doit prévaloir au final sur la possibilité d’une action, ou inversement, un personnage de plus basse extraction ne peut es-
sur l’application d’un bonus ou d’une pénalité à sa probabilité de succès. pérer progresser dans cette classe. Dans le cas le plus extrême,
Si une situation donnée semble justifier une exception à ces règles, le rôle un personnage issu de la classe inférieure basse ne peut être que
du Maître du Donjon consiste à modifier les événements en conséquence. voleur ou assassin. 

82
LA CAMPAGNE (CIRCONSTANCES DE NAISSANCE)

CIRCONSTANCES DE NAISSANCE Table de situation matrimoniale des parents


Par la nature même du sujet, il est difficile de donner des « règles » concer-
nant l’ascendance et l’origine des personnages car cela varie en fonction Dé Statut matrimonial
du contexte de la campagne. Pratiquement toutes les décisions doivent être 01–80 parents légalement mariés
prises au final par le Maitre du Donjon de façon à ce que les résultats s’harmo- 81–00 parents non mariés*
nisent avec l’environnement de campagne qu’il a conçu. Cependant, les tables * L’enfant de parents non mariés est généralement d’une classe sociale
suivantes peuvent fournir un point de départ pour ceux qui souhaitent déter- inférieure à celle du père.
miner le rôle joué par le destin lors de la venue au monde d’un personnage.

Table de naissance Modificateurs raciaux :


Dé Place dans fratrie Dé Place dans fratrie Demi-elfes –10 au résultat du dé sur les deux tables
01–05 Enfant unique 81–85 7e enfant Demi-orques +10 sur la table des naissances
06–10 1er enfant 86–90 8e enfant +75 sur la table de la situation matrimoniale
11–20 2e enfant 91–94 9e enfant Elfes Modifier le résultat du dé comme suit :
21–35 3e enfant 95–97 10e enfant Gris –30
36–50 4e enfant 98–99 11e enfant Hauts –20
51–65 5e enfant 00 12e enfant Noirs –15
66–80 6e enfant Sylvestres –10
Autres –15
Gnomes (tous) –20 au résultat du dé sur les deux tables
Humains pas de modificateur aux tirages
Nains (tous) –15 au résultat du dé sur les deux tables
Petites-gens –10 au résultat du dé sur les deux tables

83
TRÉSORS (DETERMINATION ALEATOIRE)

TRÉSORS III.A.1 POTIONS (suite)


Valeur Valeur à la
DÉTERMINATION ALÉATOIRE DE TRÉSORS Dé Résultat en XP vente (po)
71–73 Poison ** – –
Dé Résultat 74–76 Rapidité 200 450
01–20 Potions 77–79 Résistance au feu 250 400
01–65 Table III.A.1 80–82 Respiration aquatique 400 900
66–00 Table III.A.2 83–88 Soins 200 400
89–91 Super-héroïsme (G) 450 750
21–35 Parchemins 92–94 Super-soins 400 800
01–85 Table III.B.1 95–97 Tromperie ** – 150
86–00 Table III.B.2
98–00 Vol 500 750
36–40 Anneaux
01–67 Table III.C.1 III.A.2 POTIONS
68–00 Table III.C.2 Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po)
41–45 Baguettes, bâtons et bâtonnets
01–05 Éclat irisé 200 800
01–40 Table III.D.1
06–10 Élixir de folie ** – –
41–00 Table III.D.2
11–15 Élixir de jouvence 500 10 000
46–60 Magie diverse 16–20 Élixir de santé 350 2 000
01–14 Table III.E.1 21–30 Élixir de vie 250 2 500
15–28 Table III.E.2 31–35 Huile d’acuité 100 / appl. 1 000 / appl.
29–42 Table III.E.3 36–40 Huile d’éternité 500 2 000
43–56 Table III.E.4 41–45 Huile de choc 750 5 000
57–70 Table III.E.5 46–50 Huile de désenchantement 750 3 500
71–85 Table III.E.6 51–54 Huile de feu ardent 500 4 000
86–00 Table III.E.7 55–60 Huile de maladresse ** – 1 000
61–65 Huile de résistance à l’acide 500 5 000
61–75 Armures et boucliers 66–70 Huile de résistance aux éléments 1 000 5 000
01–50 Table III.F.1 71–75 Philtre de beauté 250 1 500
51–00 Table III.F.2
76–80 Philtre de bègue balbutieur ** – 1 500
76–86 Épées 81–85 Philtre d’orateur 500 2 500
01–95 Table III.G.1 86–90 Souffle enflammé 400 4 000
96–00 Table III.G.2 91–95 Ventriloquie 200 800
96–00 Vitalité 300 2 500
87–00 Armes diverses
01–50 Table III.H.1 * Le type de créature contrôlée doit être déterminé aléatoirement. Voir le
51–00 Table III.H.2 descriptif.
** Le Maître du Donjon induit son possesseur de manière à lui faire croire
qu’elle ne présente aucun danger (voir le descriptif de chaque potion pour
III.A.1 POTIONS
les détails).
Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po) (G) = Seuls les guerriers et les cavaliers peuvent l’utiliser.
01–02 Agrandissement 250 300
03–05 Autométamorphose 200 350
06–08 Clairaudience 250 400 III.B.1 PARCHEMINS
09–11 Clairvoyance 300 500 Plage de niveau de sort
12–14 Contrôle des animaux * 250 400 Dé Résultat ou valeur en PX
15–16 Contrôle des dragons * 500-1 000 5 000-9 000 01–10 1 sort 1–4
17–18 Contrôle des géants * 400-900 1 000-6 000 11–16 1 sort 1–6
19 Contrôle des morts-vivants * 700 2 500 17–19 1 sort 2–9 (d8+1) ou 2–7* (d6+1)
20–22 Contrôle des plantes 250 300 20–24 2 sorts 1–4
23–24 Contrôle d’humains * 500 900 25–27 2 sorts 1–8 ou 1–6*
25–27 Détection des trésors 600 2 000 28–32 3 sorts 1–4
28–30 Diminution 300 500 33–35 3 sorts 2–9 ou 2–7*
31–33 Eau pure 200 250 36–39 4 sorts 1–6
34–36 Escalade 300 500 40–42 4 sorts 1–8 ou 1–6*
37–39 ESP 500 850 43–46 5 sorts 1–6
40–42 Force de géant* (G) 500-750 900-1 400 47–49 5 sorts 1–8 ou 1–6*
43–44 Forme gazeuse 300 400 50–52 6 sorts 1–6
45–46 Héroïsme (G) 300 500 53–54 6 sorts 3–8 (d6+2) ou 3–6* (d4+2)
47–49 Huile éthérée 600 1 500 55–57 7 sorts 1–8
50–52 Huile glissante 400 750 58–59 7 sorts 2–9
53–55 Invisibilité 250 500 60 7 sorts 4–9 (d6+3) ou 4–7* (d4+3)
56–58 Invulnérabilité (G) 350 500 61–62 Protection contre les démons 2 500
59–61 Lévitation 250 400 63–64 Protection contre les diables 2 500
62–64 Longévité 500 1 000 65–70 Protection contre les élémentaux 1 500
65–67 Philtre d’amour 200 300 71–76 Protection contre les lycanthropes 1 000
68–70 Philtre de persuasion 400 850 77–82 Protection contre la magie 1 500

84
TRÉSORS (DETERMINATION ALEATOIRE)

III.B.1 PARCHEMINS (suite) III.C.2 ANNEAUX


Plage de niveau de sort Valeur Valeur à la
Dé Résultat ou valeur en XP Dé Résultat en XP vente (po)
83–87 Protection contre la pétrification 2 000 01–08 Amitié avec les animaux 1 000 5 000
88–92 Protection contre la possession 2 000 09–10 Boccob 250 2 500
93–97 Protection contre les morts-vivants 1 500 11–19 Bouclier mental 500 5 000
98–00 Maudit** – 20–28 Caméléon 1 000 5 000
29–38 Clignotement 1 000 5 000
* 30 % des parchemins sont de nature cléricale (tirage : 71–00), dont 25 % de ces
derniers de nature druidique. 10 % des parchemins de magicien sont destinés 39–47 Féerique 1 000 7 500
aux illusionnistes. Ceci ne s’applique qu’aux parchemins référencés entre 01 et 48–50 Grand bélier 750 7 500
60. Les chiffres avec un astérisque représentent les niveaux de sorts pour clerc. 51–59 Maladresse – 3 000
** Il est important que le MD fasse tout son possible pour convaincre les 60–68 Poigne électrique 1 000 5 000
joueurs de lire un parchemin maudit. Voir GdM, p.117. 69–70 Pouvoirs prodigieux 5 000 55 000
71–79 Saut 1 000 5 000
80–92 Subsistance 500 3 500
III.B.2 PARCHEMINS
Valeur 93–00 Vérité 1 000 5 000
Dé Résultat en XP
01–02 Protection contre l’acide 2 500
03–08 Protection contre les armes magiques à projectiles 1 000 III.D.1 BAGUETTES & BÂTONS
09–14 Protection contre les armes magiques contondantes 1 000 Valeur Valeur à la
15–20 Protection contre les armes magiques tranchantes 1 000 Dé Résultat en XP* vente (po)*
21–26 Protection contre les armes ordinaires à projectiles 1 000 01–06 Baguette d’absorption (C, M) 7 500 40 000
27–32 Protection contre les armes ordinaires contondantes 1 000 07–16 Baguette d’annulation 10 000 15 000
33–38 Protection contre les armes ordinaires tranchantes 1 000 17 Baguette de châtiment (C, G) 4 000 15 000
39–43 Protection contre l’eau 1 500 18–20 Baguette de passage 5 000 50 000
44–48 Protection contre l’électricité 1 500 21 Baguette de pouvoir seigneurial (G) 6 000 20 000
49–53 Protection contre le feu 2 000 22 Baguette de résurrection (C) 10 000 35 000
54–58 Protection contre le froid 2 000 23–26 Baguette de sécurité 3 000 30 000
59–63 Protection contre le gaz 2 000 27 Baguette de séduction (C, M, V) 5 000 30 000
64–68 Protection contre les illusions 1 500 28–30 Baguette de splendeur 2 500 25 000
69–73 Protection contre la paralysie 1 500 31 Baguette de suzeraineté 8 000 35 000
74–78 Protection contre les pièges 2 000 32–35 Baguette de vigilance 7 000 50 000
79–84 Protection contre les plantes 1 000 36–40 Baguette fléau d’arme 2 000 20 000
85–90 Protection contre le poison 1 000 41 Bâton de commandement (C, M) 5 000 25 000
91–95 Protection contre le souffle de dragon 2 000 42–47 Bâton de contrecoup (C, M) 6 000 15 000
96–00 Protection contre le souffle autre que dragon 2 000 48–51 Bâton de flétrissement (C) 8 000 35 000
52 Bâton de foudre et tonnerre 8 000 20 000
53 Bâton de mage (M) 15 000 75 000
III.C.1 ANNEAUX 54–56 Bâton de nuée d’insectes 100/chg. 500/chg.
57 Bâton de puissance (M) 12 000 60 000
Valeur Valeur à la
58–63 Bâton de serpent (C) 7 000 35 000
Dé Résultat en XP vente (po)
64–70 Bâton de soins (C) 6 000 25 000
01–02 Accumulation de sorts 2 500 22 500
71–76 Bâton javelot 1 000-3 500 5 000-25 000
03–08 Chaleur 1 000 5 000
77–83 Bâton masse d’armes 1 500 12 500
09–14 Chute de plume 1 000 5 000
84–90 Bâton propulseur (D) 2 000 10 000
15–20 Contradiction – 1 000
21 Contrôle d’éléments 5 000 25 000 91–00 Bâton sylvestre (D) 8 000 40 000
22–24 Contrôle des mammifères 1 000 5 000 * Cela implique que l’objet possède toutes ses charges.
25–26 Etoiles filantes 3 000 15 000 Les objets sont utilisables par des personnages de toutes classes, sauf
27–34 Faiblesse – 1 000 restrictions indiquées : (C) = clercs uniquement ; (D) = druides uniquement ;
35–37 Influence humaine * 2 000 10 000 (G) = cavaliers et guerriers uniquement ; (M) = magiciens uniquement ;
38–44 Invisibilité 1 500 7 500 (V) = voleurs uniquement.
45–46 Invocation de djinn * 3 000 20 000
47–49 Libre action 1 000 5 000
50–54 Marche des ondes 1 000 5 000
55–60 Nage 1 000 5 000
61–76 Protection 2 000-4 000 10 000-20 000
77 Rayon X 6 000 10 000
78 Régénération 5 000 40 000
79–84 Résistance au feu 1 000 5 000
85–88 Retour de sort 2 000 17 500
89 Souhaits majeurs multiples * 5 000 25 000
90 Sorcellerie * (M) 5 000 40 000
91–92 Télékinésie * 2 000 10 000
93–94 Trois souhaits majeurs * 3 000 15 000
95–00 Tromperie – 2 000
* Ces anneaux renferment les facultés magiques les plus puissantes et au
gré du MD, peuvent ne posséder qu’un nombre limité de charges.
(M) = Utilisation par les magiciens seulement.
85
TRÉSORS (DETERMINATION ALEATOIRE)

III.D.2 BÂTONNETS TABLE III.E.1 MAGIE DIVERSES (suite)


Valeur Valeur à la Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po) Dé Résultat en XP vente (po)
01–04 Boules de Feu 2 000 16 000 81 Jatte d’eau mortelle – 1 000
05–06 Conjuration (M) 7 000 35 000 Jatte de contrôle des
82–84 4 000 25 000
élémentals d’eau
07–09 Défoliation 1 000 6 000
85 Livre de l’exaltation suprème (C) 8 000 40 000
10–13 De poing (G, M, V) 500 5 000 86 Livre de sortilèges infinis 9 000 50 000
14–17 Détection de l’ennemi 2 000 10 000 87 Livre de viles ténèbres (C) 8 000 40 000
18–21 Détection de la magie 2 500 25 000 88–89 Sac à malice 2 500 15 000
22–26 Détection des métaux et des 90–94 Sac de contenance 5 000 25 000
minéraux 1 500 7 500 95 Sac dévoreur – 1 500
27–30 Détection des pièges et des 96–98 Sac de haricots 1 000 5 000
99 Sac de transmutation – 500
portes secrètes 5 000 40 000
100 Relique (voir la table spéciale) – –
31–34 Éclairs 2 000 16 000
35–38 Effroi (C, M) 3 000 15 000 1 : par classe d’armure inférieur à 10, CA 6 vaut 2 000 xp et 12 000 po
39–42 Extinction 1 250 10 000 à la vente
43–44 Feu (M) 4 500 25 000
45 Force (G, M) 3 000 30 000 TABLE III.E.2
46–47 Foudre (M) 4 000 30 000 Valeur Valeur à la
48 Givre (M) 6 000 50 000 Dé Résultat en XP vente (po)
01–05 Boule de cristal (M) 1 0001 5 0001
49–52 Illumination 2 000 10 000
06 Boule de cristal hypnotisante (M) – 3 000
53–56 Illusion (M) 3 000 20 000 07 Bouteille d’éfrit 9 000 45 000
57–64 Merveilleux (M) 6 000 10 000 08 Bouteille de fumée infinie 500 2 500
65–68 Métamorphose (M) 3 500 25 000 09–12 Cape de déplacement 3 000 17 500
69–72 Modification de taille 3 000 20 000 13–15 Cape de la raie manta 2 000 12 500
73–78 Négation 3 500 15 000 16–38 Cape de protection 1 0002 10 0002
79–82 Paralysie (M) 3 500 25 000 39–47 Cape elfique 1 000 6 000
48–49 Cape empoisonnée – 2 500
83 Pouvoirs prodigieux 2 500 12 500
50–52 Carafe d’eau infinie 1 000 3 000
84–91 Projectiles magiques 4 000 35 000
53 Carillon de Faim – –
92–94 Tempête de glace 2 500 20 000 54–55 Carillon d’ouverture 3 500 20 000
95–96 Terre & pierre 1 000-1 500 10 000-15 000 56–59 Cartes merveilleuses – 10 000
97–98 Transmutation des métaux 2 500 10 000 60–65 Chandelle d’invocation (C) 1 000 5 000
99–00 Vapeur (C, M) 4 500 25 000 66–67 Cube de force 3 000 20 000
68–69 Cube de résistance au froid 2 000 14 000
* Cela implique que l’objet possède toutes ses charges.
Encensoir de contrôle des
Les objets sont utilisables par des personnages de toutes classes, sauf 70–71 4 000 25 000
éléments d’air (M)
restrictions indiquées : (C) = clercs uniquement ; (G) = cavaliers et guerriers Encensoir d’invocation des
uniquement ; (M) = magiciens uniquement ; (V) = voleurs uniquement 72 – 1 000
éléments d’air hostiles (M)
73–74 Forteresse instantanée de 7 000 27 500
TABLE III.E.1 MAGIE DIVERSES Daern
Valeur Valeur à la 75–76 Lentilles d’aigle 3 500 18 000
Dé Résultat en XP vente (po) 77 Lentilles de charmes (M) 4 000 24 0000
01–02 Amulette de détection infaillible – 1 000 78 Lentilles de pétrification –3 –3
03–06 Amulette d ‘immunité à la 4 000 15 000 79–80 Lentilles de vision immédiate 2 000 12 500
détection 81–86 Poussière d’apparition 1 000 4 0000
07 Amulette de protection vitale 5 000 20 000
08–09 Amulette des plans 6 000 30 000 Poussière d’éternuement et
87 – 1 000
de toux
10–11 Appareil de Kwalish 8 000 35 000
88–93 Poussière de disparition 2 000 8 000
12 Balai frappeur – 3 000
13–17 Balai volant 2 000 10 000 94–95 Seuil cubique 5 000 17 500
18 Bateau pliable 10 000 25 000 96 Tambours assourdissants – 500
19 Bottes de danse – 5 000 97–98 Tambours de panique 6 500 3 500
20–25 Bottes elfiques 1 000 5 000
99–00 Tapis volant 7 500 25 000
26–30 Bottes de lévitation 2 000 15 000
31–34 Bottes de rapidité 2 500 20 000
35–38 Bottes de sept lieues 2 500 2 0000 1 : Ajouter 100 %pour chaque faculté supplémentaire.
39-40 Bourse magique de Bucknard 1 500/2 500 15 000/25 000 2 : par plus de protection.
3 : Si l’effet est opposé, 12 500 xp et 50 000 po à la vente.
41–60 Bracelets de défense 5001 3 0001
61–62 Bracelets de vulnérabilité – 2 000
TABLE III.E.3
Brasier de contrôle des
63–65 4 000 25 000 Valeur Valeur à la
élémentals de feu
Dé Résultat en XP vente (po)
66 Brasier de fumée soporifique – 1 000
01 Carafe ensorcelée – 1 000
67–73 Broche-bouclier 1 000 10 000
02 Ceinture de féminité / masculi- – 1 000
74–75 Coupe de potions multiples 1 500 12 500 nité (C, G, V)
76–77 Cruche alchimique 3 000 12 000 03 Ceinture de force de géant 200 2 500
78–80 Flèche directionnelle 2 500 17 500 (C, G, V)
86
TRÉSORS (DETERMINATION ALEATOIRE)

TABLE III.E.3 (suite) TABLE III.E.4 (suite)


Valeur Valeur à la Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po) Dé Résultat en XP vente (po)
04–07 Conque des tritons (C, G) 2 000 17 500 76 Miroir piégeur de vies 2 500 25 000
08–14 Cor du Valhalia 1 0001 15 0001 77 Miroir d’opposition – 2 000
15–19 Encens de méditation (C) 500 7 500 78 Ouvrage sur la magie d’argent (M) 8 000 40 000
20 Encens d’obsession (C) – 500 Ouvrage sur les conjurations
79 8 000 40 000
21–22 Fers à cheval de Zéphir 1 500 7 500 utiles (M)
23–25 Fers à cheval magiques 2 000 10 000 Ouvrage sur l’ineffable
80 8 000 40 000
26–40 Figurine enchantée 1002 1 0002 dammation (M)
81–82 Perle de puissance (M) 200 3
2 0003
41–42 Flasque de fer – –
83–84 Perle de sagesse (C) 500 5 000
43–44 Gantelets de Dextérité 1 000 10 000
85–86 Pigments merveilleurx de Nolzur 5004 3 0004
45–46 Gantelets de Force d’ogre (C, G, V) 1 000 15 000
87–92 Phylactère de la Foi (C) 1 000 7 500
47–48 Gantelets de maladresse – 1 000
Phylactère de l’attention
49–51 Gantelets de nage et 1 000 10 000 93–94 – 2 000
monstrueuse (C)
d’escalade (C, G, V)
Phylactère des longues an-
52 Gemme de vision 2 000 25 000 95–98 3 000 25 000
nées (C)
53 Gemme étincelante 2 000 17 500
99 Pioche des titans (G) 3 500 7 000
54–58 Heaume d’action sous-marine 1 000 10 000
00 Trou portable 5 000 50 000
59–60 Heaume d’alignement opposé – 1 000
61 Heaume de brillance 2 500 60 000 1 : Par perle spéciale.
62–66 Heaume de compréhension des 1 000 12 500 2 : Par dé de dégât de chaque projectile.
langues et lecture de la magie 3 : Par niveau de sort.
67–68 Heaume de télépathie 3 000 35 000 4 : Par pot de pigments.
69 Heaume de téléportation 2 500 30 000
70–75 Instruments des Bardes 1 0003 50003 TABLE III.E.5
76–80 Javelot de foudre (G) 250 3 000 Valeur Valeur à la
81–85 Javelot perceur (G) 250 3 000 Dé Résultat en XP vente (po)
86 Joyau d’attaque – 1 000 01–10 Ailes de vol 750 7 500
11–12 Broche de folie 1 500 11 000
87 Joyau de pureté – 1 000/facette
13–18 Broche de protection 2 500 25 000
88–95 Onguent de Keoghtom 500 10 000
19–21 Broche de Rage ennemie 1 000 8 000
96 Pierre ionique 3004 5 0004
22 Broche mortelle – 2 500
97–98 Trompe à bulles – –
23–24 Corde de constriction – 1 000
99 Trompe d’effrondement 1 500 25 000
25–28 Corde d’emmêlement 1 250 12 000
00 Trompe de destruction 5 000 55 000
29–34 Corde d’escalade 1 000 10 000
1 : Double pour un cor de bronze, triple pour un cor d’argent.
2 : Par dé de vie de la figurine 35 Grimoire de compréhension 8 000 43 500
3 : Par niveau de l’instrument de barde 36 Grimoire de claire pensée 8 000 48 000
4 : Par pierre. 37 Grimoire de l’autorité et de 7 500 40 000
l’influence
38–39 Grimoire vagabond – 1 000
TABLE III.E.4 40 Pelle des excavations colos- 1 000 6 500
sales (G)
Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po) 41–42 Pierre de contrôle des élémen- 1 500 12 500
tals de terre (M)
01–06 Chapelet de prières (C) 5001 3 0001
43–44 Pierre pesante – 1 000
07-09 Collier d’adaptation 1 000 10 000
45–46 Pierre porte-bonheur 3 000 25 000
10–13 Collier de projectiles 502 2002
47–49 Puits sans fin 6 000 12 000
14–15 Collier d’étranglement – 1 000
50 Robe aux couleurs scintil- 2 750 25 000
16–18 Fétiche de bonne santé 1 000 10 000
lantes (C, M)
19–22 Fétiche de guérison des blessures 1 000 10 000 51–58 Robe aux objets utiles (M) 1 500 15 000
23–24 Fétiche de pourriture infâme – 1 000 59 Robe d’archi-mage (M) 6 000 65 000
Fétiche de protection contre le 60–66 Robe de dissimulation 3 500 35 000
25–31 1 500 12 500
poison
67 Robe des yeux (M) 4 500 50 000
32–34 Filet magique (C, G, V) 1 000 7 500
68 Robe de vulnérabilité (M) – 1 000
35–38 Filet piégeur (C, G, V) 1 000 6 000
69 Scie fabuleuse 1 750 12 500
39–46 Flûte enchantée 1 750 8 500
70 Sphère d’annihilation (M) 3 750 30 000
47–61 Gri-Gri à plumes de quaal 500/1 000 2 000/7 000
71–73 Talisman de pure sainteté (C) 3 500 27 500
62 Lyre de construction 5 000 30 000
74 Talisman de la sphère (M) 100 10 000
63 Mailloche des titans 4 000 12 000
75–80 Talisman de Zagy 1 000 10 000
Médaillon de projection des
64–65 – 1 000 81–82 Talisman du Mal ultime (C) 3 500 32 500
pensées
66–68 Médaillon ESP 1 000/3 000 10 000/30 000 83 Tapis de bienvenue (M) 6 500 45 000
69 Manuel de rapidité d’action 5 000 50 000 84 Tapis de suffocation – 1 500
70 Manuel de santé corporelle 5 000 50 000 85–89 Trident d’alarme (C, G, V) 1 000 10 000
71 Manuel des exercices utiles 5 000 50 000 90–96 Trident de commandement 500 4 000
aux poissons (C, G, V)
72 Manuel des golems (C, M) 3 000 30 000
97–98 Trident de soumission (G) 1 250 12 500
73 Manuel des voleurs (V) 8 000 40 000
99–00 Trident des profondeurs – 1 000
Manuel d’expertises aux
74 8 000 40 000 Les objets sont utilisables par des personnages de toutes classes, sauf
armes (G)
restrictions indiquées : (C) = clercs uniquement ; (G) = cavaliers et guerriers
75 Miroir des prouesses mentales 5 000 50 000
uniquement ; (M) = magiciens uniquement ; (V) = voleurs uniquement
87
TRÉSORS (DETERMINATION ALEATOIRE)

TABLE III.E.6 III.F.1 ARMURES ET BOUCLIERS


Valeur Valeur à la Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po) Dé Résultat en XP vente (po)
01-04 Amulette de vie 200/niveau 1 000/niveau 01–08 Armure de cuir +1 300 2 000
05- 06 Billes de force 200/chaque 1 000/chaque 09–15 Armure de plates +1 800 5 000
07 Bottes ailées 2 000 20 000 16–21 Armure de plates +2 1 750 10 500
08-10 Bottes aux pas multiples 1 500 7 500 22–24 Armure de plates +3 2 750 15 500
11-12 Bottes nordiques 1 500 7 500 25–26 Armure de plates +4 3 500 20 500
13-16 Bracelets d’archer (G) 1 000 10 000 27 Armure de plates +5 4 500 27 500
17-18 Bracelets de brachiation 1 000 10 000 28 Armure de plates éthérée 5 000 30 000
19-22 Cape chauve-souris 1 500 15 000 29–33 Armure de plates de vulnérabilité – 1 500
23-24 Cape d’araignée 3 000 25 000 34–42 Bouclier +1 250 2 500
25-26 Carillon d’interruption 2 000 20 000 43–47 Bouclier +2 500 5 000
27-28 Cartes d’illusions 1 500 15 000 48–51 Bouclier +3 800 8 000
29-36 Ceinture à poches 1 000 10 000 52–53 Bouclier +4 1 200 12 000
37-39 Ceinture des nains 3 500 20 000 54 Bouclier +5 1 750 17 500
Chandelier de lumière et de Bouclier (grand) +1, +4
40-41 2 500 25 000 55 400 4 000
ténèbres (C) contre les projetctiles
42-48 Chapeau de déguisement 1 000 7 500 Bouclier -1, attracteur de
56 - 750
49-53 Chapeau de différence 1 000 8 000 projectiles
55-58 Chapeau de stupidité - 1 000 57–62 Broigne +1 400 2 500
59-65 Concordat de Boccob (M) 4 500 35 000 63–67 Cotte de mailles +1 600 3 500
66-67 Cyclocône (M) 300 15 000 68–71 Cotte de mailles +2 1 200 7 500
68-71 Fléchette du nid de frelons 750 7 500 72–73 Cotte de mailles +3 2 000 12 500
72-74 Gants anti-projectiles 1 500 10 000 74–79 Cuir clouté +1 400 2 500
75-78 Gants de talent de voleur 1 000 5 000 80–84 Lorica +1 500 3 000
79-81 Gemme de perspicacité 3 000 3 000 85–88 Lorica +2 1 100 6 750
82 Objet aux pouvoirs prodigieux 4 000 40 000 89–92 Plate feuilletée +1 700 4 000
83-86 Œuf de la raison 250 2 500 93–96 Plate feuilletée +2 1 500 8 500
87-88 Œuf destructeur - 500 97–98 Plate feuilletée +3 2 250 14 500
89-90 Œuf du désir 1 1 99–00 Plate feuilletée +4 3 000 19 000
91-93 Poussière d’illusion 10/pincée 100/pincée
94-96 Poussière de sécheresse 1 000 8 000
97-00 Poussière sans traces 500 200/pincée III.F.2 ARMURES ET BOUCLIERS
1 : voir la description de l’objet. Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po)
01 Armure aux pouvoirs prodigieux 4 500 45 000
TABLE III.E.7 02-10 Armure de cuir +2 1 000 7 500
Valeur Valeur à la 11-15 Armure de cuir +3 1 750 12 500
Dé Résultat en XP vente (po) 16-21 Armure de plates complète +1 3 000 30 000
01-02 Bandes de Bilarro 750 5000 22-25 Armure de plates complète +2 5 000 50 000
03-08 Bourse d’accessibilité 1 250 12 500 26-28 Armure de plates complète +3 8 000 80 000
09-10 Broche anti-golems 1 1
29-30 Armure de plates complète +4 12 000 120 000
11-12 Carquois d’Ehlonna 1 500 10 000 31-37 Armure de plates de bataille +1 1 500 15 000
13-14 Chaussures de Fharlanghn 2 000 20 000 38-43 Armure de plates de bataille +2 3 000 30 000
15-18 Cheval de pierre 2 000 12 000 44-46 Armure de plates de bataille +3 5 000 50 000
19-20 Colle suprême 32/gr 24/gr 47-48 Armure de plates de bataille +4 8 000 80 000
21-25 Cor de brume 400 4 000 49 Armure de plates de bataille +5 12 000 120 000
26-27 Cor du Bien (du Mal) 750 3 250 50-55 Armure de plates en bronze +1 500 3 000
28-32 Cuillère agitatrice 500 5 000 56-59 Armure de plates en bronze +2 1 000 7 500
33-36 Cuillère de Murlynd 750 4 000 60-65 Bouclier de poing +1 150 1 500
37-39 Drap de petitesse 1 250 12 500 66-69 Bouclier de poing +2 350 3 000
40-43 Éventail des vents 500 2 500 70-71 Bouclier de poing +3 1 000 10 000
44-48 Havresac de Heward 3 000 30 000 72-75 Broigne +2 1 250 6 000
49-52 Lanterne d’ombre 750 6 000 76-77 Cotte de mailles +4 4 000 30 000
53-55 Lentille d’ultravision 750 5 000 78-83 Cotte de mailles elfique +1 1 200 7 500
56-59 Lentille de détection 250 1 500 84-87 Cotte de mailles elfique +2 2 000 12 500
60-61 Manteau de Célestian 1 500 15 000 88-90 Cotte de mailles elfique +3 3 000 20 000
62-67 Pantoufles d’araignée 1 000 10 000 91-92 Cotte de mailles elfique +4 5 000 30 000
68-72 Pantoufles de combat 750 6 000 93 Cotte de mailles elfique +5 7 500 50 000
73-74 Perle des sirènes 900 4 500 94-98 Cuir clouté +2 1 250 6 500
75-78 Pichet abondant de Zagyg 750 3 500 99-00 Lorica +3 2 500 12 500
79-80 Pierre philosophale 1 000 10 000
81 Prison de Zagyg (M) 2 750 25 000 65 % de toutes les armures sont de taille humaine, 20 % de taille elfique.
82-87 Robe de vermine (M) - 1 000 10 % de taille naine et uniquement 5 % de taille de gnome ou de pe-
88-89 Robe étoilée (M) 4 000 12 000 tites-gens.
90-97 Sac à composantes de Zagyg (M) 100/util. 1 000/util.
Les objets sont utilisables par des personnages de toutes classes, sauf s’il
98-00 Solvant universel 1 000 7 000
y a des restrictions d’indiquées : (C) = clercs uniquement ; (M) = magiciens
1 : voir la description de l’objet. uniquement ; (V) = voleurs uniquement ; (G) = guerriers uniquement.

88
TRÉSORS (DETERMINATION ALEATOIRE)

III.G.1 ÉPÉES III.H.1 ARMES DIVERSES (suite)


Valeur Valeur à la Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po) Dé Résultat en XP vente (po)
01–25 Épée +1 400 2 000 53–54 Flèches +3, au nombre de 2-12 75 450
26–30 Épée +1, +2 contre les lanceurs de 55 Flèches tueuse 250 2 500
sorts & les créatures enchantées 600 3 000 56 Fronde chercheuse 700 7 000
31–35 Épée +1, +2 contre les lycan-
57–61 Hachette +1 300 1 750
thropes et changeurs de forme 700 3 500
36–40 Épée +1, +3 contre les créa- 62–63 Hachette +2 600 3 750
tures régénérantes 800 4 000 64 Hachette +2, de jet 750 4 500
41–45 Épée +1, +4 contre les reptiles 800 4 000 65 Hachette +3 1 000 7 000
46–49 Épée +1, langue de feu, 66–68 Hache d’armes +1 400 2 500
+2 contre les créatures régénérantes 69–71 Javelot +2 750 5 000
+3 contre les créatures se servant 72–76 Lance de fantassin +1 500 3 000
du froid, inflammables et volantes,
77–78 Lance de fantassin +2 1 000 6 500
+4 contre les morts-vivants 900 4 500
50 Épée +1, lame porte-bonheur 1 000 5 000 79 Lance de fantassin +3 1 750 15 000
51–58 Épée +2 800 4 000 80–81 Lance de fantassin de retour – 1 000
59–62 Épée +2, tueuse de géants 900 4 500 maudite
82–85 Marteau +1 300 2 500
63–66 Épée +2, tueuse de dragons 900 4 500
86–87 Marteau +2 650 6 000
67–70 Épée courte +2, de rapidité 1 000 8 000
88 Marteau de tonnerre 2 500 25 000
71–76 Épée +3 1 400 7 000
89 Marteau magique des nains +3 1 500 15 000
77–79 Épée +3, lame de glace, +6 contre
90–94 Masse d’armes +1 350 3 000
les créatures du feu ou utilisant le feu 1 600 8 000
80–81 Lame des Plans 2 000 15 000 95–97 Masse d’armes +2 700 4 500
82–84 Épée +4 2 000 10 000 98 Masse d’armes de disruption 1 750 17 500
85–86 Épée +4, gardienne 3 000 15 000 99 Masse d’armes +4 1 500 15 000
87–88 Épée +5 3 000 15 000 00 Trident (fourche de guerre) +3 1 500 12 500
89–94 Épée +1, maudite 400 –
95–98 Épée –2, maudite 600 – III.H.2 ARMES DIVERSES
99–00 Épée berserker, maudite 900 – Valeur Valeur à la
Dé Résultat en XP vente (po)
01 Arme d’hast +1 500 3000
III.G.2 ÉPÉES
02-03 Bâton magique * *
Valeur Valeur à la
04-09 Bille +1 (fronde), au nombre de 5-20 20 120
Dé Résultat en XP vente (po)
01-15 Lame soleil 3 000 20 000 10-13 Bille +2 (fronde), au nombre de 3-12 50 300
16 Lame aux pouvoirs prodigieux 5 000 35 000 14-15 Bille +3 (fronde), au nombre de 2-8 75 450
17-32 Epée large, « conclusive » 10 000 50 000* 16 Bille d’impact (fronde), au nombre 100 750
33-45 Lame dansante 4 400 22 000 de 1-4
17-22 Carreau +1, au nombre de 6-36 20 120
46-61 Epée +5, gardienne 3 600 18 000 23-24 Carreau +3, au nombre de 3-12 75 450
62-69 Epée +6, gardienne 5 000 30 000 25-30 Cimeterre +1 ** 300 2 000
70-84 Epée +5, sainte justicière 4 000 20 000 31-32 Cimeterre +3 ** 1 250 10 000
85-91 Epée +6, sainte justicière 7 000 40 000 33 Cimeterre +4 ** 2 000 20 000
92-93 Lame voleuse de vie 5 000 25 000 34 Cimeterre de vitesse ** * *
94-95 Epée +2, voleuse de neuf vies 1 600 8 000 35-40 Couteau +1 50 350
96-97 Lame d’acuité 7 000 35 000 41-44 Couteau +2 125 1 000
98 Lame vorpale 10 000 50 000 45 Couteau-ceinturon * *
99-00 Lame sanglante 4 400 22 000 46-51 Dague +1 75 500
* Incluant la valeur de la gemme. 52-55 Dague +2 200 1 500
Note : 65 % des épées sont longues, 20 % sont larges, 5 % sont fauchons, 5 % 56-57 Dague +2, longue-dent 250 2 500
sont courtes (petites), 4 % sont bâtardes et 1 % sont des espadons (épée à deux
58-59 Dague +3 350 2 500
mains), à moins que la description d’un objet spécifique indique autre chose.
60 Dague de lancer * *
III.H.1 ARMES DIVERSES 61-62 Etoile du matin +2 900 7 000
Valeur Valeur à la 63-64 Flèche +4, au nombre de 2-8 100 800
Dé Résultat en XP vente (po) 65-68 Fléchette +1, au nombre de 3-12 50 500
01 Arbalète de distance 1 500 7 500 69-71 Fléchette +2, au nombre de 2-8 125 1 250
02 Arbalète de précision 2 000 12 000 72-73 Fléchette +3, au nombre de 1-4 300 3 000
03 Arbalète de vitesse 1 500 7 500 74 Fléchette de retour, au nombre de 1-2 450 4 500
04–06 Arc +1 500 3 500 75-78 Fléau +2 1 000 9 000
07–11 Carreau +2, au nombre de 2-20 50 300 79 Hachette +4 1 500 12 000
12–16 Cimeterre +2 750 6 000 80-83 Hache d’armes +2 800 5 000
17–24 Dague +1, +2 contre les créatures 100 750 84-85 Hache d’armes +3 1 200 9 000
plus petites que les humains 86 Hache de projection * *
25–28 Dague +2, +3 contre les créatures 250 2 000 87-90 Javelot +1 300 2 000
plus grandes que les humains 91 Javelot +3 1 250 7 500
29 Dague de venin 350 3 000 92 Lame-corne * *
30–32 Épieu de fantassin +1 350 2 500 93-94 Lance de cavalier +1 600 3 500
33–35 Étoile du matin +1 400 3 000 95-96 Lance de fantassin +4 2 500 25 000
36–40 Fléau +1 450 4 000
97 Lance de fantassin +5 3 000 30 000
41–48 Flèches +1, au nombre de 2-24 20 120
98 Marteau +4 1 500 10 000
49–52 Flèches +2, au nombre de 2-16 50 300
99-00 Masse d’armes +3 1 000 10 000
* La valeur varie ; voir description de l’objet.
89
** 10% de tous les cimeterres magiques seront des khopesh.
TRÉSOR (POTIONS)

EXPLICATIONS ET DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES Huile de choc : cette substance contenant de puissantes propriétés
magiques accroît la force d’impact des armes contondantes et des
POTIONS (III.A.2.) projectiles de tout type, magiques ou non. Appliquée à une arme
contondante, comme une massue, un marteau, une masse, l’huile
Éclat irisé : cette potion visqueuse doit être conservée dans un donne à l’arme un pouvoir magique qui provoque des dégâts supplé-
conteneur métallique. Un flacon entier contient suffisamment de li- mentaires. Quand l’huile est appliquée à un projectile, elle donne à
quide pour une durée effective de sept heures. Le buveur doit se l’arme un pouvoir magique très destructeur. L’huile de choc sera effi-
concentrer seulement sur une nuance de couleurs, qu’il adoptera en cace sur un marteau ou une massue lancée, ainsi que sur les pierres
moins d’un segment. Toutes les couleurs ou nuances peuvent être et les billes de fronde. Un flacon rempli de cette huile contiendra 3–5
adoptés, pour autant que le buveur prenne le temps nécessaire à la applications. Chaque application de l’huile sur une arme contondante
concentration. Si la potion est bue par petites gorgées, il est possible de contact durera 9–12 rounds. Mais lorsqu’elle est appliquée à un
d’en fractionner les effets en sept doses durant chacune une heure. projectile, la substance n’aura qu’un seul « effet ». Cependant, la
quantité nécessaire à enduire un projectile est réduite ; une seule
Élixir de folie : une seule gorgée de cet élixir frappera le buveur de dose d’huile suffit pour conférer le pouvoir de choc à 4–5 pierres de
folie, comme s’il était sous l’emprise d’un sort de symbole d’insanité. fronde ou deux armes lancées. Si l’huile est utilisée sur une arme de
Dès qu’une créature a été affectée par l’élixir, les propriétés ma- combat au contact, ses propriétés magiques confèrent à l’arme un
giques du liquide dans le flacon disparaissent instantanément et le ajustement de +3 aux jets d’attaque et +6 aux dégâts. Pour les mis-
reliquat qui n’est pas encore bu prend un goût abominable. siles, le bonus est de +3 aux jets d’attaque et aux dégâts.

Élixir de jouvence : boire ce rare et puissant élixir permet d’inverser Huile de désenchantement : cette huile spéciale permet de faire
l’effet des années. Le contenu entier du flacon doit être bu d’un trait ; disparaître tous les effets magiques d’enchantement/charme lan-
toute gorgée préalable réduit sa puissance. L’absorption intégrale du cés sur les êtres vivants. Lorsque le contenu du flacon est frotté sur
flacon réduit l’âge du buveur de 2–5 ans ; consommer le contenu du une créature, tous les enchantements et charmes présents dispa-
même flacon en plusieurs fois ne réduit l’âge que de 1–3 ans. raissent. Si l’huile est frottée sur des objets porteurs d’un enchan-
tement/charme, le pouvoir magique disparaîtra pendant 21–30 tours
Élixir de santé : cette potion spéciale guérit la cécité, la surdité, les (1d10+20) ; passé ce délai, l’effet de l’huile s’estompera et l’objet
maladies, la débilité mentale, la folie, les infections, les parasites, récupèrera ses propriétés magiques initiales. L’huile n’irradie aucune
l’empoisonnement et le pourrissement. Elle ne permet pas de gué- magie après son application et camoufle l’enchantement de l’objet
rir les blessures ou de restaurer les points de vie perdus en raison qu’elle recouvre ; ce dernier n’irradie donc aucune magie tant que
d’une des afflictions mentionnées plus haut. Un demi-flacon permet- dure l’effet de l’huile.
tra de guérir deux afflictions parmi celles citées ci-dessus. L’ingestion
de toute la potion permet de guérir toutes ces afflictions dont souffre Huile de feu ardent : lorsque cette substance entre en contact avec
le buveur. l’air, elle s’enflamme violemment, et la chaleur intense du feu infli-
gera 5–30 (5d6) points de dégâts à toutes les créatures aspergées
Élixir de vie : ce puissant breuvage rend la vie à toute créature, par l’huile (un jet de protection contre les sorts permet de réduire
même celles dont le niveau de points de vie négatifs atteint 20 % les dégâts de moitié). S’il est lancé, le flacon éclatera toujours en
de ses points de vie totaux (ainsi, cet élixir sera bénéfique à une atterrissant. Toute créature à moins de 3 m du point d’impact est
créature se trouvant à –10 points de vie, pour autant que la créature exposée aux effets, ces derniers affectant un maximum de six créa-
ait un total de 50 points de vie ou plus). Le pouvoir de l’élixir ne fonc- tures (l’huile peut être utilisée par exemple pour incinérer jusqu’à six
tionnera que s’il est administré par ingestion dans les cinq rounds créatures régénératrices, comme les trolls). Quiconque ouvre le fla-
qui suivent l’événement ayant porté le coup fatal à la victime. Un tour con subit immédiatement 1–4 points de dégâts. Le flacon ne pourra
plus tard, le bénéficiaire restera inconscient, mais reviendra à 1 point pas être refermé assez vite pour l’empêcher d’exploser avec tous les
de vie. Pour chaque point de vie négatif neutralisé de cette manière, effets mentionnés plus haut, sauf si la créature qui le tient réussit à
le bénéficiaire doit se reposer durant une journée ; chaque sort de tirer un jet de dé (1d20) inférieur ou égal à sa Dextérité.
soins mineurs annulera une journée de besoin de repos. Un sort de
soins majeurs comptera pour deux jours de repos, un sort de soin Huile de maladresse : cette substance visqueuse semblera au
ultime comptera pour trois, un sort de guérison comptera pour sept départ être utile (résistance à l’acide, invulnérabilité aux éléments,
jours. Les demi-humains sont affectés par cet élixir. huile glissante, etc.), jusqu’à ce que son utilisateur se retrouve en
situation difficile durant un combat. À ce moment, il aura 50 % de
Huile d’acuité : cette substance magique ressemble à l’huile raffi- chances à chaque round de laisser échapper ce qu’il tient : arme,
née qui est utilisée pour nettoyer les armures et les armes. En la frot- bouclier, éléments de sort, etc. Seul un lavage complet à l’aide d’un
tant soigneusement sur une lame ou sur toute arme tranchante ou solvant (alcool, térébenthine, etc.) permettra d’enlever la substance
perforante, l’huile donnera un pouvoir magique à l’arme. Une seule avant que ses effets ne s’estompent.
application durera 9–12 rounds. Un flacon empli de cette substance
contiendra généralement 3–5 applications. L’effet de l’huile d’acuité Huile de résistance à l’acide : lorsque cette huile est appliquée
est déterminé aléatoirement par un lancé de dé : à la peau, aux vêtements, ou aux objets transportés, elle les rend
pratiquement invulnérables aux acides. L’effet de l’huile disparaît len-
1–2 +1 au toucher et aux dégâts tement ; il dure un jour complet avant de s’estomper. Cependant,
3–5 +2 chaque fois que la surface protégée par l’huile est exposée à l’acide,
6–11 +3 la durée effective de protection est diminuée d’un nombre de minutes
12–16 +4 équivalent à la quantité de dégâts causés par l’acide. Par exemple, si
17–19 +5 un dragon noir de taille et d’âge maximum atteint un individu protégé
20 +6 par l’huile, chaque souffle du dragon diminuera la durée de protec-
tion de 64 minutes, ou de 32 minutes en cas de réussite au jet de
protection contre les souffles. Chaque fiole contient suffisamment
Huile d’éternité : ce liquide homogène a l’apparence d’une huile d’huile pour protéger une créature de taille humaine (ainsi que ses
quelconque, voire même d’un fluide toxique. Lorsque l’huile est ap- vêtements) pendant 24 heures, ou 24 créatures de taille humaine
pliquée sur une matière organique (cuir, feuilles, papier, bois, peau pendant une heure ; Toute combinaison de nombre de créatures et
morte, etc.), elle lui permet de résister au passage du temps. Chaque de durée effective de protection est possible. Pour ce calcul, un che-
année de temps réel n’affecte la matière protégée que comme si une val représente l’équivalent de 8 créatures de taille humaine. 
seule journée s’était écoulée. L’huile ne disparaît pas avec le temps,
mais elle peut être enlevée par magie. La matière recouverte par Huile de résistance aux éléments : ce liquide fort précieux a une
l’huile reçoit également un bonus de +1 pour tous ses jets de protec- probabilité équivalente de relever de l’un des quatre types élémen-
tion. Il y a suffisamment d’huile à l’intérieur d’un flacon pour recouvrir taires fondamentaux (air, terre, feu, eau). La variété élémentaire est
un cheval, huit humains, ou l’équivalent en surface ou en volume déterminée en lançant 1d4. Cette huile, une fois appliquée, confère
d’une matière ou d’une substance équivalente. une invulnérabilité absolue face aux forces du Plan matériel primaire

90
TRÉSOR (PARCHEMINS)

relative à l’élément concerné : ouragans naturels, feu, glissements PARCHEMINS (III.B.2.)


de terrain, inondations, etc. De plus, 10 % des flacons rencontrés
contiennent une formulation qui sera également efficace sur l’un des Protection contre l’acide – temps de lecture : 5 segments.
plans élémentaires ou para-élémentaires. L’huile permet au person- L’utilisateur du parchemin est protégé contre toutes les formes
nage protégé de se déplacer librement sans être inquiété par les d’acide, jusqu’à concurrence de 20 dés de dégâts annulés ou la fin
forces élémentaires. Bien sûr, les dégâts infligés par les monstres d’une période de 9–12 tours (1d4+8) selon ce qui intervient en pre-
sont d’un autre type ; les attaques des créatures élémentaires restent mier. Ainsi, le parchemin devrait protéger contre trois souffles de dra-
dangereuses, mais elles subissent une pénalité de –1 par dé de dé- gon noir de petite taille (normalement 6 dés de dégâts par attaque),
gât. Un flacon contient une quantité suffisante d’huile pour couvrir en maintenant une faible protection résiduelle, ceci supposant que
une créature de taille humaine durant huit jours ou huit créatures les attaques aient lieu avant la durée d’expiration du sort.
durant un jour.
Protection contre les armes magiques (à projectiles, conton-
Philtre de beauté : boire cette substance permet au personnage dantes, tranchantes) – temps de lecture : 1 round.
de gagner +1 en Charisme (18 maximum) et +1 à +4 à son score de La protection n’affecte que le lecteur du parchemin. Aucune arme
Beauté pendant toute la durée d’effet du philtre. Toutes les réactions magique du type spécifié par le rouleau ne peut ni atteindre ni bles-
liées au Charisme et la Beauté sont affectées. Mais si les effets du ser le personnage protégé. Notez que la protection contre les projec-
philtre cessent alors qu’une créature influencée par cette augmen- tiles ne s’étend pas à ceux créés par un lancement de sort (comme
tation de charisme et de beauté est à portée de vue, celle-ci aura projectile magique) ou par l’utilisation d’un pouvoir magique. La pro-
certainement une réaction hostile et attaquera le personnage. tection dure 5–8 rounds (1d4+4).

Philtre de bègue balbutieur : lorsque ce philtre est bu, il donnera Protection contre les armes ordinaires (à projectiles, conton-
l’impression d’être d’un type bénéfique (philtre d’orateur ou de per- dantes, tranchantes) – temps de lecture : 1 round.
suasion). Toutefois, dès que la parole aura de l’importance (la partie La protection prend la forme d’une sphère de 3 m de diamètre cen-
verbale d’un sort, le texte d’un parchemin, une conversation avec un trée sur le personnage. Toute arme non-magique du type spécifié
monstre, etc.), le véritable effet de la potion sera révélé ; le langage par le rouleau ne peut ni atteindre ni blesser le personnage protégé.
du personnage ayant bu la potion devient incohérent, et les réactions Notez que la protection contre les projectiles ne s’étend pas aux
de toutes créatures qui l’écoutent recevront un ajustement de –25 %. projectiles normaux de grande taille comme les projectiles lancés
par une catapulte ou des objets lancés par des géants. La protection
Philtre d’orateur : cette potion permet au buveur de parler (et même dure 5–8 rounds (1d4+4).
de mentir) avec facilité et conviction, sans que l’on puisse s’en rendre
compte. Une investigation magique (comme un sort de détection des Protection contre l’eau – temps de lecture : 6 segments.
mensonges) ne donnera aucun résultat, ne révélant qu’une petite La protection prend la forme d’une sphère de 3 m de diamètre cen-
« amélioration de la vérité ». trée sur le personnage. Aucune forme d’eau (liquide, vapeur, glace,
grêle, neige, verglas, etc.) ne peut traverser la sphère. Si les créa-
Souffle enflammé : cette potion magique permet au buveur de gar- tures protégées doivent marcher sur une forme quelconque d’eau,
der en lui les effets magiques du breuvage pour une durée de six celle-ci ne les touchera pas ; ils ne pourront donc pas glisser sur de
tours avant de cracher un jet de flamme. Cependant, après expiration la glace ou s’immerger dans un plan d’eau, par exemple. La protec-
de la durée, les effets de la potion diminuent ; de plus, le buveur est tion dure 5–8 tours (1d4+4).
soumis à un risque de 10 % d’un retour de flammes qui viendra brû-
ler l’intérieur de son corps, lui infligeant alors le double des dégâts Protection contre l’électricité – temps de lecture : 5 segments.
sans jet de protection. Chaque flacon contient assez de liquide pour La protection prend la forme d’une sphère de 6 m de diamètre cen-
quatre petites gorgées. L’absorption d’une seule petite gorgée per- trée sur le personnage. Toutes les créatures protégées sont immuni-
met au buveur de cracher un cône de flammes de 3 m de diamètre sées aux attaques électriques et aux effets associés. La protection
et d’une longueur maximale de 7 m, causant 3–12 points de dégâts. dure 3–12 rounds (3d4).
L’absorption d’une double dose permet de doubler la portée et les
dégâts. Une triple dose amènera à tripler la portée et les dégâts. Si Protection contre le feu – temps de lecture : 8 segments.
le contenu entier du flacon est avalé d’un trait, alors le diamètre du La protection prend la forme d’une sphère de 9 m de diamètre cen-
cône est de 6 m, la portée est de 27 m, et les dégâts infligés sont de trée sur le personnage. Toutes les créatures protégées peuvent ré-
5–50 points de dégâts. Dans tous les cas, la réussite d’un jet de pro- sister aux flammes et à la chaleur, même celles de nature magique
tection contre les souffles permet de diviser par deux les dommages. ou élémentaire. La protection dure 5–8 tours (1d4+4).

Ventriloquie : lorsque qu’elle est absorbée, cette potion permet Protection contre le froid – temps de lecture : 3 segments.
au buveur d’imiter les effets du sort de ventriloquie comme s’il était La protection prend la forme d’une sphère de 9 m de diamètre cen-
magicien. La potion permet jusqu’à six utilisations, tant que durent trée sur le personnage. Toutes les créatures comprises dans cette
ses effets. sphère sont protégées contre le froid normal aussi bas que le zéro
absolu (–273°C). Contre le froid magique, le parchemin agit comme
Vitalité : cette potion permet de rétablir la vitalité du buveur en dépit le sort de clerc résistance au froid, mais avec des ajustements aug-
des efforts physiques, du manque de sommeil, et même du manque mentés (+6 aux jets de protection, dégâts divisés par quatre, ou par
d’eau et de nourriture durant sept jours. Si la potion est consommée huit en cas de réussite au jet de protection). La protection dure 5–8
après un ou plusieurs jours d’efforts physiques ou de privation, elle tours (1d4+4).
annulera les effets négatifs engendrés par ces carences et main-
tiendra intacte la vitalité du buveur pendant un délai complémen- Protection contre le gaz – temps de lecture : 3 segments.
taire pour atteindre au total sept jours. De même, la potion immunise La protection prend la forme d’une sphère de 3 m de diamètre cen-
contre les poisons et les maladies durant la période mentionnée plus trée sur le personnage. Toutes les créatures comprises dans cette
haut ; tant que la potion fait son effet, le bénéficiaire récupèrera les sphère sont immunisées contre toutes formes de gaz (vapeurs lé-
points de vie perdus au rythme de 1 par tranche de 4 heures. tales, souffles de nature gazeuse, sorts générateurs de gaz tels le
nuage puant ou le nuage létal, et toutes formes similaires aux gaz
nocifs et vapeurs toxiques). La protection dure 5–8 rounds (1d4+4).

Protection contre les illusions – temps de lecture : 7 segments.


Seul l’utilisateur du parchemin est protégé, et le résultat s’étend à
toutes formes magiques d’illusion/fantasme dont le personnage est
témoin. La protection dure 5–30 rounds (5d6).

91
TRÉSOR (ANNEAUX)

Protection contre la paralysie – temps de lecture : 1 round. de 12) en utilisant cet anneau, et un ranger peut influencer 18 dés
Seul l’utilisateur du parchemin est protégé par son pouvoir magique. de vie d’animaux.
La protection s’étend à toutes formes de paralysie, paralysie des
muscles et des nerfs inclus. Un sort de paralysie ne fonctionnera pas Anneau de Boccob : ce bijou orné se présente à première vue
sur un personnage protégé, ni aucun type de paralysie provoquée comme un anneau à grande valeur mais non magique. Même les
par un gaz. La protection dure 2–5 tours (1d4+1). sorts de détection de la magie les plus puissants ne révéleront pas
son pouvoir magique. La fonction de l’anneau se déclenchera en
Protection contre les pièges. Il y a trois sortes de parchemins : cours de jeu, aux moments où le porteur de l’anneau sera assailli par
ceux protégeant contre les pièges basés sur un mécanisme ordinaire un objet magique qui entrera en contact avec lui ; l’objet magique ne
(50 %), ceux protégeant contre les pièges magiques (30 %), et ceux fonctionnera pas correctement et n’affectera pas la cible prévue. S’il
protégeant contre tous les types de pièges (20 %). rate son jet de protection contre le pouvoir de l’anneau, l’objet perdra
temporairement sa magie. Chaque fois que l’anneau annule tempo-
Pièges à mécanisme ordinaire – temps de lecture : 4 segments. rairement le pouvoir magique d’un objet de cette façon, il cesse lui-
La protection n’affecte que le lecteur du parchemin. Les pièges même de fonctionner pendant 1–4 heures. Après cette période, l’an-
de type mécanique n’auront aucun effet sur le lecteur du par- neau sera de nouveau opérationnel. Notez que les objets magiques à
chemin, sans pour autant être révélés. La protection dure 5–20 usage unique tels que les flèches magiques, les carreaux d’arbalètes
rounds (5d4). magiques, ou un javelot de foudre, ne seront pas désactivés, mais le
porteur sera néanmoins immunisé contre leurs effets. La protection
Pièges magiques – temps de lecture : 8 segments. contre les effets magiques n’annule cependant pas les dégâts nor-
La protection prend la forme d’une sphère de 3 m de diamètre maux infligés par les armes. Les jets de protection des objets contre
centrée sur le personnage. Les pièges de type magique n’auront le pouvoir d’annulation de l’anneau sont les suivants :
aucun effet sur les créatures comprises dans la zone de pro-
tection, sans pour autant être révélés. La protection dure 3–12 1 Échec automatique pour tous les objets
rounds (1d10+2). 2 Jet de protection pour les reliques
3 Jet de protection pour les artefacts
Tous les types de pièges – Temps de lecture : 1 round. 4 Jet de protection pour les armes de mêlées
La protection prend la forme d’une sphère de 3 m de diamètre 5 Jet de protection pour les baguettes et bâtons
centrée sur le personnage. Le pouvoir magique empêche le 6 Jet de protection pour tous autres objets
fonctionnement de tous les types de pièges, sans pour autant 7–20 Tout objet réussit son jet de protection avec un score au
révéler tous ceux qui se trouvent à l’intérieur de la sphère d’effet. dé compris dans cet intervalle
La protection dure 2–8 rounds (2d4).
Anneau de bouclier mental : ce type d’anneau magique est géné-
Protection contre les plantes – temps de lecture : 1 round. ralement finement travaillé et forgé en or massif. Son porteur est to-
La protection prend la forme d’une sphère de 3 m de diamètre cen- talement immunisé contre les sorts ESP, détection des mensonges,
trée sur le personnage. Toutes les formes de vie végétales (incluant perception des alignements, et contre la lecture de l’esprit par télé-
les champignons, les vases, les moisissures, etc.) sont incapables pathie. Si le porteur possède également des capacités psi, il béné-
de pénétrer la sphère protectrice. Si la sphère est déplacée vers une ficie de la défense écran de concentration sans avoir à dépenser de
plante capable de mouvement, celle-ci sera repoussée. Si la sphère points ; tous les dégâts psi sur le porteur de l’anneau sont réduits de
protectrice atteint une forme de plante immobile ou fortement enra- 2 points. De plus, le porteur de l’anneau est mieux armé pour résister
cinée (un arbre bien enraciné par exemple), elle sera incapable de à une attaque par explosion psi, gagnant +1 sur son jet de protection
se déplacer plus loin dans une direction, à moins que le lecteur du contre ce type d’agression ; s’il est doté de pouvoirs psi, les dégâts
parchemin ait assez de force et de masse pour pouvoir normalement seront réduits de 3 points.
la déraciner. La protection dure 5–8 tours (1d4+4).
Anneau caméléon : chaque fois que le porteur de cet anneau le
Protection contre le poison – temps de lecture : 3 segments. désire, il peut se fondre avec son environnement, ce qui lui confère
La protection n’affecte que le lecteur du parchemin. Aucune forme de une invisibilité de 90 % dans les feuillages, contre les murs, etc. Si
poison (ingestif, insinuatif, gazeux, etc.) ne pourra l’affecter et tout le personnage fait face à des créatures d’intelligence 4 ou plus, à
poison déjà présent dans son organisme sera neutralisé par la ma- une distance de moins de 18 m, le pouvoir de l’anneau permet au
gie du parchemin ; cet effet est permanent. La protection dure 3–12 porteur de leur apparaître comme un congénère. Toutefois, chaque
rounds (1d10+2). tour écoulé augmente de 5 % les chances que les créatures obser-
vatrices se rendent compte de la supercherie. Ainsi, une telle assi-
Protection contre le souffle de dragon – temps de lecture : 1 round. milation ne pourra jamais durer plus de 20 tours sans que le porteur
Seul le personnage lisant ce parchemin est protégé. La protection soit détecté, car au final la chance de détection passera à 100 %. De
n’est pas limitée à l’alignement ou au type de souffle ; La protection plus, les créatures d’Intelligence 16 ou plus ajoutent leur score aux
s’étend à toutes formes de souffle de dragon et dure 6–12 rounds chances de détection. Par exemple, une créature d’Intelligence 16 se
(2d4+4). voit attribuer 21 % de chances de détection (16+5) à la fin du premier
tour, 26% à la fin du second, etc. Les créatures d’Intelligence infé-
Protection contre le souffle autre que dragon – lecture : 1 segment. rieure ou égale à 3 détecteront instinctivement et automatiquement
Seul le personnage lisant ce parchemin est protégé contre les effets le porteur s’il s’approche à moins de 3 m d’elles.
de souffle ; La durée de la protection est de 5–8 rounds (1d4+4).
Anneau de clignotement : quand le porteur de l’anneau lance la
commande verbale appropriée, le pouvoir de l’anneau s’active, et le
ANNEAUX (III.C.2.) personnage bénéficie alors des mêmes effets que ceux produits par
un sort d’intermittence. L’effet dure 6 rounds, après quoi l’anneau
Anneau d’amitié avec les animaux : lorsque le porteur de cet an- cesse de fonctionner durant 6 tours (1 heure), le temps de se régé-
neau s’approche à moins de 3 m d’un animal d’alignement Neutre nérer. Le mot de commande est généralement gravé quelque part
et d’intelligence animale, la créature doit réussir un jet de protection sur l’anneau. Ce dernier est activé dès que le mot de commande est
contre les sorts. Si elle réussit, elle s’éloignera rapidement du per- prononcé, même par un tiers, à condition qu’il se trouve à moins de
sonnage. Si le jet de protection échoue, elle deviendra docile et sui- 3 m du porteur.
vra fidèlement le porteur de l’anneau. Le pouvoir de l’objet s’exerce
au niveau 6 de magie ; il peut donc affecter jusqu’à 12 dés de vie Anneau féerique : les elfes gris qui détiennent cet anneau au pou-
d’animaux. Les créatures qui éprouvent de l’amitié pour le porteur voir spécial ne le donnent qu’à leurs partenaires ou alliés les plus
vont monter la garde et lui offrir protection si ce dernier utilise une proches. Chaque anneau a un alignement qui tend soit vers le Mal
charge à cet effet. Un anneau de ce type possède normalement (5 %), soit vers le Bien (75 %), soit vers la neutralité (20 %). L’anneau
27 charges lors de sa découverte et ne peut pas être rechargé. Un permet au porteur d’améliorer certaines capacités comme s’il était
druide peut influencer deux fois plus d’animaux (24 dés de vie au lieu un elfe :

92
TRÉSOR (ANNEAUX)

La dissimulation en milieu forestier fait que le porteur ne peut 01–10 Libre action
y être détecté que par des créatures capables de détecter les 11–20 Chute de plume
objets invisibles. 21–35 Invisibilité
36–50 Saut
Si le porteur est seul et sans armure en métal, il a deux chances 51–60 Nage
sur trois d’effectuer un déplacement silencieux, créant la sur- 61–80 Chaleur
prise avec un score de 1–4 sur 1d6. Une tentative de déplace- 81–00 Marche des ondes
ment silencieux réussira sur un lancer compris entre 01–67 ; Si
le nombre obtenu est 68 ou plus, le bruit engendré par le dépla- Le pouvoir secondaire fonctionne normalement, sauf quand le por-
cement du porteur de l’anneau sera perceptible en fonction de teur est sous pression (combat, dissimulation furtive, travail délicat,
la distance. etc.), auquel cas la nature de l’anneau se révèle et la Dextérité est
divisée par deux (arrondie à l’entier inférieur). Les chances asso-
Infravision sur une portée de 20 m pour le porteur de l’anneau. ciées à la dissimulation et aux actions de précision sont également
divisées par deux (arrondies à l’entier inférieur). Un lancer de sort
Les portes dérobées ou cachées ont une chance sur six d’être nécessitant la manipulation d’éléments matériels ou l’accomplisse-
localisées (score de 1 sur 1d6) lorsque le porteur passe devant ment d’un élément somatique ne réussira que si le personnage réus-
elles. La recherche active porte la probabilité à 50%. sit un jet de protection contre les sorts, sinon le sort sera bâclé et
échouera. L’anneau ne peut être retiré qu’avec l’aide d’un sort dissi-
Les portes secrètes ont une chance sur trois d’être décou- pation de la magie (contre une magie du 12 e niveau). Le succès dis-
vertes (résultat de 1–2 sur 1d6) lorsqu’elles sont activement sipe aussi bien l’enchantement primaire que secondaire de l’anneau.
recherchées.
Anneau de poigne électrique : cet anneau d’allure ordinaire irradie
Les anneaux qui diffèrent de l’alignement du porteur ne fonctionne- une très faible aura de magie non identifiable lors de l’examen, mais
ront pas sur lui. il contient un enchantement assez puissant pour blesser un adver-
saire. Si le porteur attaque un ennemi en le touchant de la main avec
Anneau du grand bélier : cet anneau est forgé dans n’importe quel l’anneau, un jet d’attaque réussi lui infligera 7–14 (1d8+6) points de
métal dur, généralement un alliage d’argent ou de fer. Il porte une dégât. Après trois décharges, indépendamment du temps écoulé
petite tête de bélier (ou de chèvre) sculptée. La détection de la magie entre chacune d’elles, l’anneau devient inerte durant 1 tour. Lorsqu’il
révélera une aura d’évocation. Le porteur peut commander à l’an- est activé, l’anneau crée une extrusion circulaire qui semble sortir de
neau de projeter une force ressemblant vaguement à une tête de la paume du porteur.
bélier (ou de chèvre). La force infligera 1–6 points de dégâts en utili-
sant une charge, 2–12 points avec deux charges et 3–18 points avec Anneau aux pouvoirs prodigieux : cet anneau semble être au dé-
trois charges (le maximum). L’anneau peut facilement renverser une part un simple anneau de chaleur. Cependant, le porteur de l’anneau
créature se tenant sur un mur ou une échelle, par exemple. Le choc peut recourir à trois autres fonctions, choisies parmi d’autres types
est considérable, et la créature qui rate un jet de protection contre d’anneaux magiques. Le pouvoir confère une seule utilisation si la
les sorts sera renversée. La force a une portée de 10 m. Certains fonction est instantanée (invocation de djinn, souhait, etc.), sinon,
ajustements s’appliquent au jet de protection : le pouvoir sera actif pendant une journée (24 heures). Toute fonc-
tion de l’anneau activée ne pourra pas être réutilisée ; par exemple,
Cible plus petite qu’un humain –1 l’anneau n’est pas prévu pour exécuter plus d’un souhait. Après trois
Cible plus grande qu’un humain +2 utilisations, l’anneau perdra définitivement ses propriétés magiques
Force inférieure à 12 –1 et deviendra un simple bijou d’une valeur allant de 100 à 600 po.
Force entre 18 et 20 +3
Force supérieure à 20 +6 Anneau de saut : le porteur peut activer le pouvoir de l’anneau en
4 pattes ou plus +4 un seul segment, ce qui lui permet de bondir de 9 m vers l’avant ou 3
Poids de plus de 500 kg +2 m vers l’arrière ou le haut, décrivant un arc d’environ 1 m par tranche
2 charges utilisées –1 de 3 m parcourus (voir le sort de 1er niveau de magicien saut). Le
3 charges utilisées –2 porteur doit gérer l’utilisation de son anneau, car ce dernier ne fonc-
tionne que quatre fois par jour.
Le MD peut imposer d’autres ajustements en fonction des circons-
tances. Par exemple, un géant de feu se tenant sur une corniche ne Anneau de subsistance : cet anneau subvient aux besoins alimen-
pourra pas utiliser sa force et son poids à son avantage, à moins de taires de son porteur, même s’il passe plusieurs jours sans eau, ni
savoir qu’il va être frappé par la force de l’anneau. Pour ces cas de nourriture. L’anneau alimente à la fois le corps et l’esprit, et son por-
figure, le bon sens prévaut. teur n’a donc besoin de dormir que deux heures par jour pour obtenir
le bénéfice d’une nuit de huit heures de sommeil. L’anneau doit être
En plus de ce mode d’attaque, l’anneau du grand bélier a le pouvoir porté durant une semaine avant d’être efficace ; s’il est retiré, son
d’ouvrir les portes comme un personnage doté d’un Force de 18/00. porteur perd immédiatement tous ses avantages et doit attendre une
L’anneau aura une Force de 19 en utilisant deux charges et de 20 nouvelle semaine. Après avoir fonctionné durant une période de sept
avec trois. Les portes fermées ou verrouillées par magie peuvent être jours consécutifs, l’anneau de subsistance cessera de fonctionner
ouvertes par ce moyen. Les dégâts structurels résultant de l’emploi durant une semaine pour se régénérer.
de cette force sont identiques aux dégâts causés par un bélier nor-
mal (voir Guide du Maître), l’utilisation de 2 ou 3 charges doublant Anneau de vérité : la possession d’un tel anneau est sans nul doute
ou triplant les dégâts causés. Les objets magiques frappés par la une arme à double tranchant. Alors que le porteur peut détecter tous
force doivent réussir un jet de protection contre les coups critiques les mensonges formulés en sa présence, il se retrouve du même fait
s’ils font l’objet d’une triple charge et ne sont pas affectés dans les incapable de mentir. Toute tentative dans ce sens aboutira simple-
autres cas. Les objets non magiques seront toujours soumis à un jet ment à l’énoncé de la pure vérité, mais en revanche, le porteur est
de protection contre les coups critiques s’ils sont frappés par la force. capable de discerner toute altération de la vérité par autrui. En fait, la
puissance de l’anneau fait prendre une voix de fausset à quiconque
Les anneaux de ce type disposeront de 6–60 charges. Ils peuvent ment en sa présence. Si le porteur rencontre une magie permettant
être rechargés par un magicien utilisant la combinaison des sorts en- de mentir sans se trahir (comme sous l’effet d’un sort dissimulation
chantement et poing de Bigby. À l’origine, l’anneau est une création des mensonges ou d’un philtre d’orateur, par exemple), aucun men-
du célèbre magicien Lythargyrhum. songe ne sera détecté, mais le porteur de l’anneau sera incapable
d’entendre ce que dit le menteur, qu’il soit ou non en train d’écouter.
Anneau de maladresse : cet anneau maudit irradie une aura ma-
gique bénéfique masquant sa sinistre nature. Le pouvoir secondaire
peut être :

93
TRÉSOR (BAGUETTES)

BAGUETTES (III.D.1) guette n’améliore pas cet attribut. S’il utilise une charge, la baguette
habille son possesseur de riches vêtements rehaussés de fourrures
Baguette fléau d’arme : cette arme irradie une faible aura d’alté- et de bijoux. Les habits ainsi créés perdurent tant que le personnage
ration magique lors d’une détection de la magie. La baguette est ne tente pas de les vendre ou qu’ils ne lui sont pas arrachés. Dans
activée sur commande de son possesseur et devient alors un fléau ces deux cas, ils disparaissent immédiatement. Ils peuvent par contre
d’armes à deux têtes. Au contact rapproché (ou si le personnage est être librement donnés à un autre personnage ou créature, ce qui les
monté), il s’agit alors d’un fléau de cavalier ; dans les autres cas, il laissera intacts. Si le possesseur cède ainsi une pièce de vêtement, il
s’agit d’une arme de fantassin, ce qui lui confère respectivement des ne peut la remplacer en utilisant une autre charge ; celle-ci serait sim-
dégâts de base à 2–5/2–5 (P–M/G) et 2–7/2–8 (P–M/G). De plus, plement perdue. La valeur d’un vêtement créé par la baguette variera
la baguette possède d’autres facultés spéciales : Dans ses deux de 7 000 à 10 000 po (1d4+6), le tissu valant 1 000 po, les fourrures
formes, l’arme confère un bonus de +3 aux jets de toucher et de dé- 5 000 po et les joyaux de 1 000 à 4 000 po (10 gemmes valant chacune
gâts. Mieux encore, les deux têtes de l’arme confèrent chacune une 100 po, 10 gemmes de 200 po ou 20 gemmes de 100 po, etc.).
attaque au porteur, ce qui peut l’amener à porter deux attaques, soit
sur le même adversaire, soit sur deux adversaires de taille humaine La baguette possède un second pouvoir spécial qui consomme une
adjacents. Si le personnage consomme une charge (que la baguette charge et permet de créer une tente grandiose, énorme pavillon de
soit sous la forme d’une arme ou non), il obtient un ajustement de soie couvrant de 150 à 300 m². La tente comporte du mobilier et de
+4 à sa classe d’armure et à ses jets de protection durant 1 tour. La la nourriture d’une qualité adaptée à la splendeur du pavillon et en
transformation en arme (et vice versa) ne consomme aucune charge. quantité suffisante pour subvenir aux besoins de 100 personnes. La
tente et son contenu subsiste une journée, au terme de laquelle une
Baguette de passage : ce puissant objet magique permet à son pos- nouvelle charge permet de la maintenir. Dans le cas contraire, elle
sesseur d’utiliser les sorts suivants, l’un après l’autre, au rythme d’un disparaît (ainsi que tous les objets sortis de la tente). Cette baguette
par round : voyage astral, porte dimensionnelle, passe-murailles, ne peut pas être rechargée.
porte de phase et téléportation sans erreur. L’activation de la ba-
guette consomme une charge, mais le personnage peut alors utiliser Baguette de vigilance : cette baguette ne peut être distinguée d’une
une fois chacune des fonctions. La baguette reste activée durant un masse de fantassin +1. Toutefois, ses véritables pouvoirs se révèlent
tour ou jusqu’à utilisation de ses cinq fonctions. Aucune fonction ne à l’utilisation. La baguette confère à son possesseur un ajustement
peut être utilisée deux fois de suite, sauf en dépensant une seconde de +1 sur ses jets contre la surprise ainsi que sur ses jets d’initiative
charge, auquel cas les cinq fonctions sont de nouveau disponibles. au combat. Fermement brandie, la baguette permet la perception
Dans le cas du voyage astral, le personnage peut utiliser la baguette des alignements, la détection du mal, du bien, des illusions, de l’in-
sur un maximum de cinq créatures (dont lui-même). Chaque créature visibilité, des mensonges ou de la magie. Ces pouvoirs de détection
prend alors une forme astrale et peut voyager sous cette forme. Tou- n’utilisent aucune charge.
tefois, cette action annulera les autres fonctions non encore utilisées.
La baguette voyage jusqu’au Plan astral avec les créatures affectées Si la baguette de vigilance est plantée dans le sol et que le posses-
(le possesseur de la baguette doit être l’une des créatures), mais seur la déclenche, elle pourra « sentir » la présence de toute créa-
ne peut être utilisée ou activée jusqu’à ce qu’il soit revenu du Plan ture hostile au possesseur dans un rayon de 36 m. Chacune des huit
astral. Cet effet multi-cibles ne s’applique qu’au voyage astral et non facettes de la masse lancera alors un sort de lumière vers un point
aux autres pouvoirs (notamment passe-murailles). Seul le voyage cardinal (nord, nord-est, est, etc.), portant jusqu’à 18 m. En même
astral peut être utilisé plus d’une fois par activation, dans le cadre temps, la baguette crée dans un rayon de 6 m l’effet d’un sort prière
du fonctionnement décrit ci-dessus. La baguette irradie une aura ma- sur toutes les créatures alliées au possesseur. Elle envoie ensuite
gique d’altération et d’évocation. Comme elle permet aux corps des un avertissement mental à ces alliés, les prévenant de tout danger
voyageurs et à leurs possessions d’assumer une forme astrale, la potentiel à moins de 36 m. Enfin, la baguette peut être utilisée pour
baguette ne peut être rechargée que par un magicien d’au moins lancer un sort animation des objets en utilisant 16 objets (au moins)
20e niveau. spécialement désignés par le possesseur et placés dans un cercle
approximatif de 2 m de rayon centré sur la baguette. Les objets sé-
Baguette de sécurité : lorsqu’une charge est utilisée, cette baguette lectionnés peuvent être des buissons, des branches spécialement
crée un petit espace hors dimensions, un « mini-paradis », dans le- taillées, etc. Les fonctions protectrices de la baguette autres que
quel le personnage et jusqu’à 199 autres créatures peuvent résider l’animation des objets requiert une charge. La fonction animation
en parfaite sécurité. La durée maximale du séjour est égale à 200 di- des objets utilise également une charge. L’activation simultanée de
visé par le nombre de créatures affectées. Ainsi, une créature unique toutes les fonctions de la baguette consomme donc deux charges.
(le possesseur de la baguette) pourrait y rester 200 jours ; quatre Cette baguette peut être rechargée par un clerc du 16e niveau si elle
créatures séjourneraient 50 jours; 60 créatures y resteraient 3 jours. possède encore au moins une charge.
Les fractions sont arrondies à l’entier inférieur (un groupe de 101 à
200 créatures ne pourrait donc bénéficier que d’un seul jour). Tant
que les créatures séjournent dans ce « paradis », elles ne vieillissent BÂTONS (III.D.1)
pas (sauf par magie comme un souhait) et la guérison naturelle s’ef-
fectue au double de la vitesse normale. L’eau fraîche et la nourri- Bâton de foudre & tonnerre : l’examen attentif de ce bâton permettra
ture (fruits et légumes seulement) s’y trouvent en abondance. La de réaliser qu’il est tout à fait exceptionnel ; un examen magique ré-
température est confortable pour toutes les créatures qui l’habitent. vélera une aura d’altération. Taillé dans un bois robuste (frêne, chêne,
Dès son activation, la baguette transporte instantanément toutes les bronzier, etc.), ferré et clouté, il exerce les propriétés d’une arme ma-
créatures en contact avec elle dans le paradis (les membres d’un gique +2 sans utiliser de charge. Ses autres propriétés magiques sont
groupe important peuvent se tenir la main pour être tous « atteints » les suivantes :
par la baguette). Lorsque l’effet de la baguette est annulé par son
possesseur ou que la durée maximale est atteinte, toutes les créa- TONNERRE : le bâton frappe comme une arme +3 ; l’adversaire
tures réapparaissent instantanément à l’endroit qu’elles occupaient doit réussir un jet de protection contre les baguettes, bâtons et
avant l’activation de l’objet. Si quelque chose occupe à ce moment bâtonnets ou être étourdi par le bruit de l’impact (ce qui l’empêche
l’espace de « retour » d’une créature, cette dernière réapparaîtra d’entreprendre toute autre action durant le round et lui fait perdre
avec un décalage suffisant pour éviter l’obstacle. Cette baguette peut l’initiative au round suivant). Cette fonction dépense une charge.
être rechargée par les efforts conjoints d’un prêtre du 16 e niveau et
d’un magicien du 18e niveau. FOUDRE : un court arc électrique frappe l’adversaire au contact
du bâton, causant 2–12 points de dégâts électriques en plus des
Baguette de splendeur : le possesseur de cette baguette bénéficie dégâts normaux (voir bâtonnet de foudre). Même si le bâton ne
en continu d’un Charisme de 18 aussi longtemps qu’il la tient ou porte pas son coup, la décharge électrique ignore la protection
la transporte. Tous ses vêtements (y compris son armure) semblent conférée par une armure métallique (ramenant donc la CA de
être de la plus haute qualité, sans pourtant recevoir un avantage ma- l’adversaire à 10) et peut infliger ces dégâts indépendamment.
gique quelconque (comme une amélioration de la classe d’armure). Cette fonction absorbe une charge.
Si le personnage possède déjà un Charisme de 18 ou plus, la ba-

94
TRÉSOR (BATONS)

COUP DE TONNERRE : le bâton projette un cône de bruit as- Bâton : bâton +3, ferré
sourdissant, long de 12 m, d’un diamètre de 1,50 m à la base et Grande masse : masse de fantassin +1, en fer
de 6 m à son extrémité. Toutes les créatures prises dans le cône, Masse : masse de cavalerie +2, en fer
même partiellement, doivent réussir un jet de protection contre
les bâtonnets, bâtons et baguettes ou être étourdies durant 1–2 Cette arme est faite en bois de bronzier renforcé par de larges bandes de fer.
rounds (sans pouvoir attaquer durant cette période) et privées
d’audition pendant 1–2 rounds supplémentaires. Les créatures qui Bâton propulseur : ce bâton magique ressemble à un bâton +1 jusqu’à ce
réussissent leur jet ne peuvent rien entendre durant 1–4 rounds, qu’un druide le saisisse, ce qui révèle son pouvoir de propulsion. Ce pou-
mais peuvent attaquer normalement. Cette fonction consomme voir, réservé aux druides, s’active lorsque celui-ci touche avec une extrémi-
deux charges. té du bâton un objet approximativement sphérique (pierre, bille de métal,
cruche, etc.) mesurant moins de 25 cm de diamètre et pesant moins de 3
COUP DE FOUDRE : le bâton projette un éclair équivalent à ce- kg. L’objet adhèrera au bâton ; le personnage n’aura plus qu’à faire tour-
lui d’un bâtonnet de foudre, mais d’une puissance de 8d6, infli- noyer le bâton au-dessus de la tête pour expédier le projectile vers la cible
geant 16–48 points de dégâts (les tirages de 1 sont comptabilisés désirée. Le corps se sépare du bâton au point bas et suit une trajectoire
comme des 2) aux créatures ratant leur jet de protection. L’éclair tendue en s’élevant de 30 cm tous les 3 m. Bien sûr, le projectile peut être
peut être simple ou fourchu. Cette fonction dépense deux charges. expédié vers le haut sur une trajectoire pratiquement verticale (inversez
alors le ratio donné). La portée maximale d’un tel projectile est de 54 m,
FOUDRE & TONNERRE : cette fonction combine un coup de ton- avec des portées courtes et moyennes respectives de 18 m et 36 m.
nerre avec un éclair fourchu du coup de foudre précédent. Les dé-
gâts causés par l’éclair totalisent 8d6, avec les 1 et les 2 comptés Le bâton dispose également de charges, qu’un druide peut utiliser à
comme des 3, ce qui inflige 24–48 points de dégâts. Les créatures l’unité pour lancer un projectile de grandes dimensions, comme s’il
qui réussissent leur jet de protection ne subissent que la moi- était un géant de pierre (portée jusqu’à 90 m, 3–30 points de dégâts).
tié des dégâts et sont assourdies (voir ci-dessus). Cette fonction Que le bâton soit utilisé comme un bâton magique ou comme une
consomme quatre charges. fronde, il confère des ajustements de +1 aux jets d’attaques et +1 par
dé de dégâts. Il peut être rechargé par un druide du 12e niveau.
L’activation de chacune des fonctions requiert un nombre de segments
égal au nombre de charges utilisées. La fonction foudre et tonnerre qui Bâton sylvestre : ce type de bâton provient toujours d’un chêne, d’un
utilise quatre charges requiert donc quatre segments d’incantation. frêne ou d’un if ; sa ligne est pure et il est sculpté et ferré de bronze. Il
ne fonctionne que dans les mains d’un druide. Ses pouvoirs magiques,
Bâton de nuées d’insectes : un bâton de ce type est généralement dont chaque utilisation consomme une charge, sont les suivants :
court et épais. Lors de son acquisition ou de sa découverte, sa sur-
face est en grande partie couverte de fines gravures représentant des Mur d’épines
insectes ailés à dard (abeilles, guêpes, taons, etc.). Tout personnage Amitié animale et langage animal
de type clerc muni d’un tel bâton peut lui ordonner de créer une nuée Animation des arbres : Cette fonction reproduit la capacité des
de ces insectes, ce qui consomme une charge. La portée du sort est sylvaniens à animer un arbre, le déplacer à une vitesse de 9 m et
de 18 m plus 3 m par niveau du clerc. Le nombre d’insectes est de attaquer comme un de leur congénère de taille maximale. Chaque
60 plus 10 par niveau. Chaque groupe de 10 insectes inflige 1 point charge utilisée confère à l’arbre toutes les caractéristiques des
de dégât, sans tenir compte de la classe d’armure, sauf si la cible est sylvaniens durant huit rounds. Notez qu’il faut un round pour ani-
protégée par un champ de force, un cercle de flammes, ou l’équiva- mer l’arbre et que celui-ci reprendra racine au huitième round, ce
lent. Les insectes n’affectent pas les créatures plus grandes que les qui ne laisse donc que six rounds effectifs pour attaquer.
humains possédant une classe d’armure naturelle de 5 ou meilleure.
Une créature vulnérable attaquée par une nuée d’insectes ne peut rien En plus de ces pouvoirs, un bâton sylvestre est une arme magique.
faire d’autre que de tenter d’écarter ou tuer les bestioles. L’attaque Les bâtons dont la valeur offensive est moindre disposent de pouvoirs
dure 1 round. Chaque fois que le bâton est utilisé, une des gravures supplémentaires ne consommant aucune charge et utilisables une fois
d’insecte disparaît de sa surface, ce qui permet de calculer aisément par jour. Le bâton +4 n’a aucun pouvoir additionnel. Le bâton +3 pos-
le nombre de charges restantes. Contrairement aux autres types de sède le pouvoir passage sans trace. Le bâton +2 possède les pouvoirs
bâtons, celui-ci peut contenir à l’origine jusqu’à 50 charges. Il ne peut passage sans trace et peau d’écorce. Le bâton +1 possède ces deux
pas être rechargé. pouvoirs ainsi que le pouvoir arbre. Déterminez le type de bâton au
hasard (chances égales pour chaque type).
Bâton javelot : ce bâton apparemment ordinaire révélera une aura
d’altération à l’examen magique. Un ordre précis fera jaillir à son extré-
mité une lame de lance, longue et acérée, transformant l’arme en ja-
velot. Un second ordre fera allonger le bâton jusqu’à 4 mètres, tandis
que le troisième ordre lui permettra de retourner à sa forme originale.
La puissance et la valeur d’un bâton javelot sont déterminées au ha-
sard lors de sa première utilisation :

Résultat Jet d’attaque Valeur Valeur à la
du dé et dégats en XP vente (po)
1–6 +1 1 000 5 000 BÂTONNETS (III.D.2.)
7–10 +2 1 500 7 500
11–13 +3 2 000 10 000 Bâtonnet de boules de feu : ce bâtonnet permet à son possesseur de
14–16 +4 2 500 15 000 lancer un sort boule de feu comme s’il était un magicien de niveau 6. Il
17–19 +5 3 000 20 000 suffit d’un segment pour activer le bâtonnet et un segment pour lancer
une boule de feu. Les dommages occasionnés sont de 6–36 points de
20 +3* 3 500 25 000
dégâts, réduits de moitié par un jet de protection réussi. Le bâtonnet
peut être rechargé par tout magicien du 8e niveau ou supérieur.

* Même dégâts qu’une chauve-souris (2–8), mais se comporte comme Bâtonnet de défoliation : Ce bâtonnet n’est jamais taillé dans un bois
un javelot si on l’utilise pour frapper d’estoc ou recevoir une charge. quelconque ; ses constituants majeurs sont l’ivoire ou l’os. Il possède
les propriétés suivantes :
Bâton masse d’armes : cette arme de clerc a l’apparence d’un bâton
utilisé pour la marche en extérieur. Il émet une très faible aura d’alté- L’utilisation d’une charge détruit toute chlorophylle dans une sphère de
ration. Sur l’ordre de son possesseur, le bâton adoptera l’une des trois 10 m de rayon par rapport au bâtonnet. En conséquence, les feuilles
formes suivantes selon le désir du propriétaire : prennent une couleur automnale et tombent, l’herbe devient brune et
se dessèche, etc.

95
TRÉSOR (BÂTONNETS)

L’utilisation de deux charges provoque le desséchement et la mort Force. Lorsque le bâtonnet entre en contact avec les manifestations
de tout organisme végétal dans un rayon de 10 m. Les plantes des sorts mentionnés ci-dessus, il provoque le même effet que celui
conscientes et les autres types de plantes spéciales ne seront pas d’un sort de désintégration, détruisant instantanément le sort ou sa
obligatoirement tués, mais subiront 1–6 (1d6) points de dégâts. S’il manifestation et permettant au bâtonnet d’absorber l’équivalent d’une
le désire, le possesseur peut modifier et diriger la force magique du charge unique.
bâtonnet pour lui donner la forme d’un cône de 9 m de long et de 3 m
de diamètre à son extrémité la plus large (la plus éloignée du bâton-
net). Les effets du cône sont les mêmes que la zone d’effet sphérique, Bâtonnet de modification de taille : un tel bâtonnet permet à son
excepté pour les plantes conscientes et les autres types de plantes possesseur d’altérer la taille de toute créature isolée en l’agrandis-
spéciales qui subiront 6–36 points de dégâts (6d6) au lieu de 1–6. Tout sant ou la diminuant. L’effet ajuste la taille de 50 % dans un sens ou
organisme végétal ou toute plante spéciale qui se trouve totalement dans l’autre. La puissance et la force augmentent ou diminuent en
ou partiellement dans la zone du cône doit réussir un jet de protection proportion. Une créature humanoïde dont la taille est accrue voit sa
contre les baguettes, bâtons et bâtonnets pour réduire les dégâts de Force augmentée jusqu’à atteindre celle d’un géant de même taille.
moitié (3d6). Par exemple, un humanoïde dont la taille est portée à 3 m devient
l’équivalent d’un géant des collines (Force 19); un humanoïde dont
la taille est augmentée à 4 m devient l’équivalent d’un géant de feu
Bâtonnet d’éclairs : ce bâtonnet permet au possesseur de lancer (Force 22). Le bâtonnet a une portée de 3 m. La créature, ainsi que
foudre, comme s’il était un magicien du 6e niveau. Les dégâts sont tout son équipement, ne sera affectée que si elle rate son jet de pro-
de 6–36 (6d6), réduits de moitié par la réussite du jet de protection. tection, mais une créature volontaire pour la transformation n’a pas
Chaque forme d’éclair (éclair fourchu ou unique) est possible. L’activa- besoin d’un tel jet. L’effet du bâtonnet peut être annulé par un sort
tion du bâtonnet prend un segment ; la décharge de l’éclair en prend dissipation de la magie, mais la créature devra alors réussir un test
un autre. Le bâtonnet peut être rechargé par un magicien du 8e niveau. de choc métabolique. Le possesseur peut également annuler l’effet à
volonté, avant que la durée de l’effet n’expire. Chaque métamorphose
(mais non l’annulation de l’effet) consomme une charge. Le bâtonnet
Bâtonnet d’extinction : ce type de bâtonnet a trois propriétés distinctes : peut être rechargé par un magicien du 12e niveau.

Lorsqu’il porte sur des feux non magiques de dimensions normales,


il peut les éteindre sans utiliser de charge. La taille dite normale est Bâtonnet de poing : ce bâtonnet court et épais mesure environ 45 cm
équivalente à celle d’un feu de camp ou de foyer, qui brûle quatre à six de long. L’une de ses extrémités est extrêmement pointue ; l’autre est
rondins à plein régime. munie d’un mécanisme (bouton) dans sa partie arrondie. Le bâtonnet
est utilisable par tous les personnages exceptés ceux faisant partie de
L’utilisation d’une charge permet d’éteindre un grand feu non magique, la classe de clerc ; il s’active en un seul segment. En saisissant ferme-
l’huile enflammée (4 litres ou plus), les feux causés par les démons et ment l’extrémité renflée et en pressant le bouton, la pointe du bâtonnet
les diables, une épée langue de feu ou un sort mains brûlantes. Les devient l’équivalent d’une dague +1, tandis que la partie large s’évase
flammes magiques continuelles (crées par une épée, par exemple), ne en un disque de la taille d’un bouclier de poing qui dispose d’un bo-
restent éteintes que six rounds avant de se rallumer. nus magique de +1. L’ensemble se comporte comme un bouclier à
pointes +1. Grâce à son pouvoir, le bâtonnet peut être utilisée par des
Lorsqu’il porte sur des grands feux magiques, comme ceux créés par magiciens, mais le déploiement du bouclier empêche le lancement de
une boule de feu, un pilier de feu ou un mur de feu, l’extinction des tout sort, à moins que le personnage soit multi-classé avec des com-
flammes consomme deux charges. pétences de guerrier en plus de celles de magicien. Un voleur utilisant
le pouvoir du bâtonnet ne peut pratiquer l’escalade ou utiliser d’autres
L’utilisation d’une charge du bâtonnet en combat contre une créature facultés qui requièrent l’usage de ses mains tant qu’il tient le bâtonnet.
faite de flammes (tel un élémental de feu) lui inflige 6–36 (6d6) points
de dégâts.
Bâtonnet aux pouvoirs prodigieux : ce bâtonnet se comporte comme
un bâtonnet merveilleux classique, bien qu’il se limite à un maximum
Bâtonnet de force : bien que la rumeur évoque les multiples va- de 50 charges. Il a trois autres utilisations spéciales : sur commande,
riantes dont ce bâtonnet fait l’objet, le plus courant pour ainsi dire est il reproduit les effets de n’importe quel autre type de bâtonnet connu,
un bâtonnet qui regroupe trois fonctions, dont seule la dernière exige mais il se limite à une seule utilisation de chaque modèle existant. S’il
des connaissances approfondies de son possesseur. est employé pour répéter le fonctionnement d’un bâtonnet donné, le
deuxième et le troisième ordre sera sans effet ; après trois commandes
Premièrement, un bâtonnet de force permet à son possesseur de de reproduction, qu’elles aient été fructueuses ou non, le bâtonnet sera
faire jaillir de son extrémité une sorte de lame d’énergie blanc-bleutée totalement vidé et deviendra inutile. Il ne peut pas être rechargé.
presque invisible. Cette lame énergétique mesure 1,20 m de long et se
comporte comme une épée bâtarde +5 pour les jets d’attaque et les
dégâts. Cette fonction utilise une charge par tour. Bâtonnet de tempêtes de glace : ce bâtonnet permet au possesseur
de lancer une tempête de glace, comme un magicien du 7e niveau. Il
Deuxièmement, le bâtonnet de force peut être employé pour créer un peut produire une grêle causant des dégâts ou une neige glissante
mur de force équivalent au sort du même nom (cinquième niveau de (voir la description du sort tempête de glace). L’activation prend un
magicien), comme s’il était lancé par un magicien du 10e niveau. Cette segment, tout comme la réalisation de l’effet demandé au bâtonnet.
fonction utilise une charge par mur créé ; le possesseur du bâtonnet Celui-ci peut être rechargé par un magicien du 9e niveau.
peut l’employer une fois par round.
Bâtonnet de terre & pierre : ce type de bâtonnet est normalement fort
Troisièmement, le bâtonnet de force peut être employé pour créer un court et coiffé d’un bloc de pierre. Il possède les fonctions suivantes :
plan d’énergie presque invisible qui fonctionne à l’identique du sort
main de force de Bigby. Pour activer cette fonction, l’utilisateur du bâ-
tonnet doit être un magicien, quel que soit son niveau, et il doit possé- Excavation : ½ charge par usage
der dans son grimoire l’une des multiples formes du sort de main de Passe-murailles : 1 charge par usage
Bigby. Le recours à ce pouvoir consomme ½ charge par round. Glissement de terrain : 2 charges par usage

Les guerriers de tout type peuvent utiliser le premier et le second pou- De plus, 50% de ces bâtonnets disposent des fonctions supplémen-
voir du bâtonnet. Ce dernier peut être rechargé par un magicien du 16e taires suivantes :
niveau ou plus. De même, le bâtonnet puisera suffisamment d’énergie
pour regagner une charge unique lorsqu’il est frappé par les sorts Transmutation de boue en pierre : 1 charge par usage
suivants : les effets de l’une des formes de main de Bigby, les effets Transmutation de pierre en boue : 1 charge par usage
d’un sort épée de Mordenkainen, ou une manifestation du sort Mur de

96
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

Bâtonnet de transmutation des métaux : il ne diffère en rient d’un feu, jusqu’à émission de l’ordre qui fait reprendre à l’objet sa forme
bâtonnet de détection des métaux et des minéraux, mais dans les sphérique. Toutefois, une créature prise dans les bandes peut ten-
mains d’un nain ou d’un gnome, son pouvoir exceptionnel devient actif : ter de les forcer (et de les détruire) par un test de tordre des barres/
soulever des herses. Après une tentative, les bandes deviennent
L’utilisation d’une charge permet au bâtonnet de transmuter l’or en trop serrées pour pouvoir y échapper.
plomb ou le plomb en or. Ce pouvoir porte jusqu’à 9 m et convertit
entre 0,5 et 3 kg de métal (10 à 60 po en poids)
Billes de force : ces petites sphères noires peuvent être prises
L’utilisation de deux charges permet au possesseur de lancer métal pour du gravier classique, des billes ou d’étranges perles noires,
brûlant, à l’identique du sort de druide de même nom. Le sort porte à sans éclat. Chacune mesure 2 cm de diamètre et pèse plutôt lourd,
9 m et n’affecte qu’une zone de 90 cm de diamètre, chauffant à l’inté- près de 30 g. Elles se lancent à 9 m de distance. À l’impact, les
rieur un poids de métal allant jusqu’à 600 po. perles explosent, infligeant 5–20 (5d4) points de dégâts à toutes
les créatures dans un rayon de 3 m. Les victimes ont droit à un
L’utilisation de trois charges permet au possesseur de lancer un des jet de protection contre les sorts ; celles qui le réussissent sont
sorts suivants, comme s’il était un magicien du 18e niveau : fragilité de projetées hors de la zone d’explosion ; celles qui le ratent restent
cristal, transvision, cristairain. emprisonnées dans une sphère de force après avoir subi l’intégra-
lité des dégâts. Chaque créature (même les grandes) prise dans le
rayon d’effet se trouve enfermée dans une sphère qui persiste 3–12
Bâtonnet de vapeur : ce bâtonnet possède deux fonctions distinctes, rounds. Les victimes ne peuvent y échapper que par des moyens
dont chacune requiert l’utilisation d’une charge : identiques à ceux utilisés pour abattre un mur de force. Les perles
se trouvent en général par groupes de 5–8.
VAPEUR : en un segment, le bâtonnet émettra un cône de vapeur
bouillonnante dans une emprise de 3×9×15 m. Toute créature se
trouvant dans cette zone subira 6–36 (6d6) points de dégâts. Le Bottes ailées : ces bottes ne semblent pas différentes de leurs
nuage de vapeur persiste et refroidit doucement ; ainsi, au second homologues classiques. La détection de la magie met en évidence
round, il inflige 4d6 points de dégâts, puis 2d6 points de dégâts une faible aura d’enchantement et d’altération. Lorsque le posses-
au troisième et dernier round. Un jet de protection réussi réduit de seur les porte aux pieds et qu’il se concentre sur le désir de voler,
moitié les dégâts. Naturellement, les créatures utilisant le feu ou de petites ailes poussent aux talons et lui permettent de voler sans
vivant dans le feu ne seront pas blessées par la vapeur (à moins avoir à maintenir sa concentration. Le personnage peut utiliser les
qu’elles soient sensibles à l’humidité). bottes jusqu’à deux heures par jour, en une seule opération ou en
plusieurs petits vols. S’il tente de voler plus longtemps, les bottes
FUMEROLLES : en 1 segment, le bâtonnet lancera des vagues perdent rapidement leur pouvoir (sans s’arrêter brutalement) et le
successives de vapeurs brûlantes. Elles forment un nuage simi- porteur redescend lentement vers le sol. Pour chaque tranche de
laire à une nappe de brouillard, d’une dimension de 12 m de pro- 12 heures continue sans utilisation du pouvoir, les bottes regagnent
fondeur, 18 m de haut et 24 m de largeur. Le nuage persiste pen- une heure de temps de vol, sans toutefois accumuler une réserve
dant 6 rounds en restant sur place, à moins qu’il ne soit soufflé supérieure à deux heures. Chaque paire de bottes possède ses
par un vent ou une brise magique ou non. Les créatures à base de propres caractéristiques, voir ci-dessous :
froid subiront 1 point de dégât par round tant qu’elles se trouvent
dans le nuage de vapeur ; les créatures résidentes des milieux Vitesse Classe de
froids subiront le double de ces dégâts. Dé en vol manœuvrabilité
1 45 m A
2 54 m B
MAGIE DIVERSE (III.E.6 ET III.E.7.) 3 63 m C
4 72 m D
Amulette de vie : cette amulette constitue un symbole béni permet-
tant à son porteur de repousser les morts-vivants comme si un clerc
utilisait ses pouvoirs. L’amulette elle-même semble tout à fait ordi- Bottes aux pas multiples : le possesseur de ces bottes d’appa-
naire, mais elle brille dès qu’on la brandit fermement (comme un rence ordinaire peut sur commande modifier les traces qu’elles
symbole sacré) en présence de morts-vivants. La probabilité que la laissent, tant qu’il les porte. Les bottes aux pas multiples ont le
tentative réussisse est déterminée par un niveau de clerc équiva- pouvoir d’imprimer des empreintes de pas aussi petites que celles
lent. La puissance de l’amulette est variable, celle-ci étant détermi- d’un petite-gens ou aussi larges que celles d’un ogre, en présen-
née au moment de sa découverte : tant un dessin de bottes ou de pieds nus. De plus, chaque paire
peut laisser quatre types de traces additionnels :
1d100 Niveau clérical de l’amulette
01–30 5 e Dé Traces portées Dé Traces portées
31–55 6 e 1 Basilic 9 Cheval
56–75 7 e 2 Ours 10 Lion (ou lynx géant)
76–90 8 e 3 Sanglier 11 Mule
91–00 9 e
4 Taureau 12 Lapin
L’amulette doit être portée en permanence pour être efficace. Lors- 5 Chameau 13 Cerf
qu’elle est déposée, elle devient inerte et le reste pendant les sept 6 Chien 14 Tigre (ou léopard)
premiers jours durant lesquels elle est à nouveau portée. Sa valeur 7 Géant des collines 15 Loup
dépend de sa puissance : 200 px par niveau de clerc, et 1 000 po 8 Chèvre 16 Wivern
de valeur par niveau de clerc.
Bottes nordiques : cette paire de bottes très puissante confère plu-
sieurs pouvoirs à son porteur. Celui-ci peut marcher sur la neige à vi-
Bandes de Bilarro : cet objet magique très puissant ressemble à tesse normale sans laisser aucune trace. Il peut également progres-
un vulgaire globe de fer rouillé lors de sa découverte. Le pourtour ser sur la glace vive (cela ne concerne que des surfaces horizontales
de cette sphère de 8 cm de diamètre laisse voir des bandes lors et non les parois verticales ou fortement pentues) à la moitié de sa
d’un examen attentif. La détection de la magie révélera une forte vitesse normale sans risque de chute ou de glissade. Les bottes
aura magique de nature indéterminée. Lorsqu’on lance le globe sur maintiennent la chaleur du porteur, qui peut de ce fait supporter des
un adversaire en prononçant le mot de commande approprié, les températures de –45°C avec des vêtements légers (habit et cape par
bandes se déploient et enserrent la victime si le jet d’attaque (non exemple). S’il est habillé pour le froid, il peut affronter des tempéra-
modifié) est réussi. Les liens permettent de capturer et immobili- tures jusqu’à –75°C.
ser une créature unique de taille inférieure à celle d’un géant du

97
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

avantage même sous la forme d’une chauve-souris.


Bourse d’accessibilité : cette bourse d’aspect normal est en fait Cape d’araignée : cette cape noire est dotée d’un fort pouvoir ma-
un objet magique puissant qui peut contenir un poids équivalent à gique. Lorsqu’elle est soumise à la détection de la magie, elle irradie
3 000 po répartis dans 30 petites poches. Une poche ne peut conte- une forte aura d’altération. La cape permet à son porteur de grimper
nir plus de 100 po en poids ou 30 cm³ en volume. De plus, le simple comme s’il était sous l’effet d’un sort escalade d’araignée. De plus, le
appel d’un objet contenu dans la bourse du personnage permet de porteur est également affranchi de toute entrave provenant des toiles
le faire émerger au-dessus des autres, prêt à être saisi. Bien sûr, de tous types ; il peut même s’y déplacer à la même vitesse que
cet objet est similaire au sac de contenance et au trou portable et l’araignée qui l’a tissée, ou à une vitesse de 18 m dans les autres
présente les mêmes restrictions relatives aux espaces magiques. cas. Une fois par jour, le personnage peut lancer une toile d’araignée
La bourse pèse 10 po vide et 40 po quand elle est pleine. aux dimensions doublées, identique au sort de magicien de niveau 2.
Enfin, le porteur résiste mieux aux venins des arachnides et obtient
Bracelets d’archer : ces bracelets de poignet magiques se pré- un bonus de +2 sur tous ses jets de protection contre les poisons de
sentent comme des protections d’avant-bras normales dénuées de ce type.
pouvoirs. Si le porteur est apte à utiliser un arc, il devient un archer
d’élite. Les bracelets confèrent au porteur la compétence d’utiliser
n’importe quel type d’arc (à l’exclusion des arbalètes) qu’il ne maî- Carillon d’interruption : cet instrument magique ne peut être solli-
trise pas. S’il possède déjà la compétence dans un type d’arc, il re- cité qu’une fois par tour. Le frapper produit alors une tonalité réson-
çoit un bonus de +2 aux jets d’attaque et de +1 aux jets de dégâts nante qui dure trois rounds complets. Pendant que le carillon vibre,
lorsqu’il manie cette arme précise. Ces bonus sont cumulatifs avec aucun sort nécessitant une composante verbale ne peut être lancé
tous les autres, incluant ceux conférés par un arc ou une flèche ma- dans un rayon de 9 m, à moins que le personnage ne réussisse un jet
gique, à l’exception de ceux que procure la spécialisation martiale. de protection contre les souffles. Après la fin de ses effets, le carillon
doit reposer pendant au moins 7 rounds. S’il est sollicité durant cette
période, il ne produit aucun son ; à partir de ce moment, il faudra un
Bracelets de brachiation : ces bracelets de poignet d’apparence tour complet pour qu’il puisse à nouveau être activé.
ordinaire permettent au personnage de se déplacer par brachiation
(en se balançant de branche en branche ou de liane en liane, par
exemple). Ce pouvoir n’est utilisable que dans les milieux qui offrent Carquois d’Ehlonna : ce carquois ressemble aux versions clas-
ce type de prises. La vitesse de déplacement est de 9, 18 ou 27 m siques des contenants permettant de transporter une vingtaine de
; plus l’environnement ressemble à une jungle, plus grande est la traits. Soumis à la détection de la magie, il irradie cependant une
vitesse. Le personnage peut également grimper aux arbres, aux aura d’altération ; un examen attentif montrera qu’il est divisé en
plantes grimpantes, aux poteaux, aux cordes, etc. à une vitesse de trois parties. La plus petite peut contenir jusqu’à 60 objets de la taille
18 m ; il peut se balancer à une corde ou une liane comme le ferait et de la forme des flèches adaptées aux arcs longs. Le deuxième
un singe. Il peut également sauter comme s’il portait des bottes de compartiment est légèrement plus grand et peut contenir jusqu’à 18
sept lieues, mais le saut doit se terminer en agrippant une corde ou objets de la taille d’une javeline. La dernière et plus grande partie
une liane, la canopée d’un arbre, le sommet du poteau ou tout autre peut contenir 6 objets de la taille et de la forme d’un arc (par exemple
support qui relève d’un mouvement de brachiation. des bâtons ou des lances de fantassin, etc). Le possesseur du car-
quois peut lui demander à chaque round de lui fournir l’arme désirée
(par exemple : « une flèche +1 », « une flèche +3 », « un javelot »), à
Broche anti-golems : cette broche magique permet à son porteur de condition que celle-ci figure au préalable dans le carquois.
détecter n’importe quelle forme de golem dans un rayon de 18 m, mais
il doit pour cela se concentrer sur la détection. De plus, elle permet de
combattre un golem (au corps-à-corps ou à distance) comme s’il Cartes d’illusions : ce jeu de cartes en parchemin est normalement
s’agissait d’un monstre normal en portant des attaques et infligeant conservé dans un étui en cuir, en ivoire ou en bois. Un jeu complet
des dégâts sans tenir compte de ses défenses spéciales. Le pouvoir comprend 34 cartes. Lorsqu’une carte est tirée au hasard et jetée
de la broche est efficace contre tous les golems mineurs créés par le sur le sol, une illusion comprenant des éléments auditifs et visuels
sort clérical golem du 5e niveau de magie ; chaque broche exerce de se forme. Elle dure jusqu’à ce qu’on la dissipe. La créature illusoire
plus son pouvoir au combat selon le tirage sur la table ci-dessous : ne peut s’éloigner à plus de 9 m de la carte ; hormis cela, elle se
déplace et se comporte exactement comme la créature qu’elle imite.
Résultat Type(s) de golem Valeur Valeur à la Lorsque l’illusion est dissipée, la carte est effacée et ne peut plus
du dé affecté(s) en XP vente (po) être utilisée. Si la carte est ramassée, l’illusion est automatiquement
01–30 Chair 400 3 200 dissipée sans délai. Les cartes du jeu et les illusions qui sont asso-
31–55 Argile 500 3 500 ciées à chaque carte sont les suivantes :
56–75 Pierre 600 4 000
76–85 Fer 800 5 000 Jokers (2) : Illusion du possesseur du jeu.
86–95 Chair, argile, bois 900 6 000
A : Dragon rouge A : Spectateur A : Liche A : Golem de fer
96–00 Tous les types 1 250 12 500
R : Guerrier et R : Magicien et R : Clerc et R : Voleur et
4 gardes 1 apprenti 2 assistants 3 comparses
D : Succube D : Sorcière des D : Méduse D : Erinyes
Cape chauve-souris : faite de tissu brun foncé ou noir, elle ne parait ténèbres
pas magique au premier abord. Elle irradie une aura d’enchantement V : Druide V : Assassin V : Moine V : Barde
et d’altération en proportions égales. Son porteur a 90 % de chances 10 : Géant des 10 : Géant du 10 : Géant du 10 : Géant des
d’être invisible s’il reste immobile dans un endroit sombre ou noir. Il nuages feu froid collines
peut également se pendre au plafond, à l’image d’une chauve-souris, 9 : Ettin 9 : Ogre mage 9 : Troll 9 : Ogre
tout en conservant les mêmes chances d’être invisible. En tenant les
8 : Goblours 8 : Gnoll 8 : Hobgobelin 8 : Orque
bords de la cape, le personnage peut voler à une vitesse de 45 m
(classe de manœuvrabilité B). Il peut également se transformer en 2 : Gobelin 2 : Kobold 2 : Gobelin 2 : Kobold
une chauve-souris ordinaire, en absorbant dans la transformation tout
son équipement, et voler en conséquence. Le vol, que ce soit à l’aide Les cartes d’un jeu particulier peuvent différer, et certains jeux sont
de la cape ou sous forme de chauve-souris, n’est permis que dans les incomplets lors de leur découverte. Les illusions exécutent des ac-
ténèbres (soit durant la nuit, soit dans un environnement sans lumière tions courantes et ripostent aux attaques ; le MD les jouera comme
sous la surface du sol). Chaque forme de vol permet une heure d’utili- des créatures réelles.
sation, mais après un trajet aérien d’une durée quelconque (sous une  
forme ou l’autre), la cape cesse toute activité de vol pour une période Ceinture à poches : cette large ceinture ne semble pas différente
de temps équivalente. La cape confère également le même bonus dé- d’un accessoire normal. Soumis à la détection de la magie, l’objet
fensif qu’une cape de protection +2 ; le personnage peut profiter de cet irradie une forte aura d’enchantement associée à une faible aura

98
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

d’altération. L’examen révèle huit poches apparentes sur le devant. Taille : +/– 25 % Cheveux : n’importe quelle couleur
En fait, elle dispose de 64 poches magiques, sept autres « derrière » Poids : +/– 50 % Yeux : n’importe quelle couleur
chacune des huit poches apparentes. Chaque poche se comporte Sexe : masculin ou féminin Couleur de peau : n’importe laquelle
comme un sac de contenance miniature capable de contenir 30 cm³ Traits faciaux : très variable
d’objets pour un total de 5 kg. La ceinture répond aux pensées du
personnage en présentant une poche pleine (pour y prendre quelque Ainsi le personnage pourrait assumer les traits d’une belle femme,
chose) ou vide (pour la remplir) à sa portée. Naturellement, cet objet d’un demi-orque et peut être même d’un gnome. L’enlèvement du
est très prisé par les lanceurs de sorts, car il peut contenir de nom- chapeau dissipe instantanément le pouvoir mais la coiffe peut être
breuses composantes de sorts immédiatement prêtes à l’emploi. utilisée autant de fois que voulu. Notez que le chapeau lui-même
peut être transformé (dans le cadre de son déguisement) en peigne,
ruban, en bandeau, filet, capuche, heaume, etc.
Ceinture des nains : ce large ceinturon réduit de 1 point le Cha-
risme du personnage, hormis face aux nains et assimilés. Le por-
teur voit son Charisme augmenté de 1 face aux petites-gens du type Chapeau de différence : coiffer ce chapeau magique permet à son
Costaud et aux gnomes de tous types. Les nains considèrent le por- porteur d’exercer tous les talents d’une classe autre que celle qu’il
teur comme s’il avait 2 points de Charisme en plus. Ce dernier peut suit au moment présent. La magie de la coiffe ne confère que les
également comprendre, parler et lire le nain. Il obtient également aptitudes de niveau 1, mais tant que le chapeau reste porté, son pos-
les avantages raciaux des nains (Constitution +1, bonus sur les jets sesseur peut agir comme un ressortissant de la classe concernée.
de protections basés sur la constitution totale, infravision sur 18 m, Toute l’expérience acquise par ce biais ne servira que pour le rôle
détection et détermination de la profondeur approximative sous terre, d’emprunt, mais elle s’accumule ; de ce fait, si le porteur accumule
etc., comme indiqué dans le Manuel des Joueurs). Toutes ces modi- assez d’expérience lors de ses ports successifs pour atteindre le ni-
fications ne s’appliquent que lorsque le personnage porte la ceinture. veau 2, il retrouve ce niveau d’expérience lorsqu’il remet le chapeau
Les avantages, tels les langues additionnelles et les bonus lors des et qu’il souhaite exercer la classe alternative. La progression peut
combats contre les géants, ne s’appliquent jamais. se poursuivre indéfiniment, mais si le chapeau est abandonné, per-
du, volé, ou éloigné de plus de 1,6 km de rayon de son possesseur
durant 24 heures, alors l’expérience de la nouvelle profession sera
Chandelier de lumière & ténèbres : ce chandelier de nature cléri- perdue. Les points de vie du personnage restent au total actuel du
cale est composé d’un support métallique muni de deux branches ; personnage, tout comme ses scores de caractéristiques.
l’une est faite d’argent et de mithral ; l’autre est composée de fer et
d’adamantine (aussi noire et sombre que la première est lumineuse
et étincelante). Les deux branches s’entrelacent pour former une tige Chapeau de stupidité : ce chapeau semble totalement identique
torsadée avec des bandes lumineuses et ternes alternées. La base à tous les chapeaux enchantés, même s’il est soumis à la plus mi-
du chandelier est composée d’une succession de tiges en argent et nutieuse des inspections magiques. Seul un placement sur la tête
en ébène formant huit pieds. L’objet entier mesure environ 30 cm de permet de révéler ses pouvoirs. Bien entendu, une fois le chapeau
haut et un peu plus de la moitié en largeur, avec un poids entre 30 coiffé, le personnage croira qu’il s’agit d’un objet utile, car il sera en
et 40 po. Bien que le chandelier de lumière & ténèbres irradie par fait affligé de stupidité. Son intelligence est réduite à 7 (ou diminuée
lui-même une faible aura de magie, son pouvoir ne s’active qu’avec de 1 si elle était de 7 ou moins). Il voudra toujours porter le chapeau,
des cierges spéciaux. Lorsque les supports reçoivent deux cierges particulièrement s’il se livre à une activité intellectuelle, un lance-
de cire pure mêlée de poudre d’obsidienne et de cristal, bénis et ment de sort, etc. Sans le bénéfice d’un sort de désenvoûtement, le
consacrés (voir le sort de 1er niveau de clerc cérémonie), le chan- porteur ne pourra pas se libérer de l’emprise du chapeau.
delier irradie une forte aura de magie. Quand les cierges spéciaux
sont allumés, le clerc touchant ou tenant l’objet peut voir à travers
toutes les formes de ténèbres ou de lumière éblouissante, comme s’il Chaussures de Fharlanghn : ces chaussures basses à semelles
s’agissait de la lumière naturelle du jour. De plus, sur ordre du clerc, épaisses sont tellement résistantes qu’elles ne s’usent jamais. Mieux
les cierges émettront un étrange éclairage métallique qui dissipera encore, le personnage ainsi chaussé ne se sentira jamais fatigué par la
toutes les ombres (en dehors des morts-vivants) dans un rayon de 9 marche et pourra parcourir 30–50 km par jour. Si le porteur est d’aligne-
m. Cependant, lorsque ce dernier pouvoir est employé, il n’améliore- ment Neutre ou Neutre Bon, il acquiert en plus les avantages suivants :
ra pas la vision du clerc dans les ténèbres ou la lumière. Un cierge 1. Le porteur ne tombera ni ne marchera jamais dans un piège ou
spécial dispose d’une durée normale de combustion de 5–8 tours une fosse, pas plus qu’il ne subira d’enchevêtrement.
lorsqu’il est soumis à une brise telle que celle produite en marchant. 2. Le pouvoir magique des chaussures permet au porteur de
Un courant d’air violent réduira sa combustion de 1–2 tours. Si le monter ou de descendre les collines, même celles avec un
cierge reste immobile et à l’abri total du vent, il durera 9–16 tours. angle de 45 degrés, sans aucun effort.
Si le cierge de la branche métallique noire du chandelier est allu- 3. Le porteur aura le pas si assuré qu’il pourra marcher le long
mé seul, le clerc sera englobé d’une sphère de ténèbres de 5 m de des rebords étroits ou sur des rondins glissants sans crainte
rayon. Cet éclairage obscurci ne réduira pas la vision du clerc durant de glisser ou toute autre mésaventure similaire.
son déplacement, mais affectera toutes les autres créatures dans le
rayon de 5 m. Si une lumière brillante frappe les yeux du clerc habi- Si le personnage chaussé est en fait un adorateur de Fharlanghn, alors
tués à la lueur des ténèbres, il sera aveuglé durant 1–4 tours. Inver- il bénéficiera d’autres avantages additionnels qui sont les suivants :
sement, si le cierge accroché à la branche métallique étincelante du 4 . Le porteur ne peut plus jamais se perdre.
chandelier est allumé seul, alors une sphère de lumière éblouissante 5 . Aucun piéton sur le sol ne peut surprendre le porteur.
englobera le clerc ; sa vision ne sera pas altérée tant qu’il touche
ou tient le chandelier. L’intensité lumineuse du cierge aveuglera les 6 . Le porteur peut courir à une vitesse de 54 m et sauter des
créatures des ténèbres (le Mal) durant 2–8 rounds, et celles de la distances horizontales jusqu’à 6 m.
lumière (le Bien) seront incapables d’examiner la zone affectée sans 7 . Le porteur peut escalader les surfaces verticales comme s’il
être aveuglées durant 1–4 rounds. Si un pouvoir magique de type était un voleur de 10e niveau.
ténèbres enveloppe le clerc tenant le chandelier, il sera incapable de 8 . Sur la terre (incluant la poussière, le sable, ou la boue), le
voir durant 1–4 rounds tant que le chandelier fonctionne. Dans les porteur peut marcher aussi prestement que s’il était sur une
deux cas, même si un seul cierge est allumé, les deux branches du route plane et régulière.
chandelier doivent effectivement contenir des cierges.
La rumeur fait état de l’existence d’une douzaine de ces paires de
chaussures magiques au sein de trésors de par le monde.
Chapeau de déguisement : ce chapeau de facture normale contient
un puissant enchantement permettant à son porteur de modifier son Cheval de pierre : tous les objets de ce type semblent simi-
apparence : laires. Chacun se présente comme une statue de pierre dure
à l’effigie d’un cheval grandeur nature. Le pouvoir de cet ob-

99
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

jet s’active par un mot de commande. Celui-ci anime la mon- Cor du Bien (du Mal) : cet instrument magique s’adapte à l’éthique du
ture et lui permet de porter des charges, voire d’attaquer comme personnage et produira de ce fait un effet bon ou maléfique selon l’ali-
un cheval de guerre. Il existe deux variétés de ces montures : gnement de ce dernier. Si le possesseur relève d’une éthique d’ali-
Coursier : ce cheval de pierre voyage à la vitesse d’un cheval gnement neutre, le cor n’aura absolument aucun effet. Si le person-
léger (72 m) et attaque comme un cheval de guerre moyen nage est bon, la sonnerie du cor crée un effet de protection contre le
(1–6 / 1–6 / 1–3). Il a une classe d’armure de 3 et possède 18 mal sur 3 m, celle-ci persistant pendant 10 rounds. Toutes les créa-
points de vie. Tous ses jets de protection se déterminent sur la tures alliées ou amies dans cette zone seront affectées comme si
ligne « métal dur ». elles étaient destinataires du sort. Si le personnage est maléfique,
les effets du cor sont inversés. Ce dernier ne peut être sonné qu’une
Destrier : il voyage à la vitesse d’un cheval moyen (54 m) et at- fois par jour.
taque comme un cheval de guerre lourd (1–8 / 1–8 / 1–3). Il a une
classe d’armure de 1 et possède 26 points de vie. Tous ses jets
de protection se déterminent sur la ligne « métal dur ». Cuillère agitatrice : ayant l’apparence d’une cuillère ordinaire, cet
objet n’irradie aucune magie à moins qu’il ne soit plongé dans une po-
Un cheval de pierre peut transporter 500 kg sans effort ni besoin de tion. Dès que la cuillère est introduite dans un récipient de ce type de
repos ou de nourriture. Les dégâts infligés se réparent au moyen d’un substance magique, elle dégage une aura d’altération. Le contenu du
sort de transmutation de pierre en chair, ce qui transforme le cheval récipient sera magiquement modifié pour devenir une autre potion ; la
en monture normale. S’il peut brouter et se reposer, il regagne un cuillère reprendra alors son aspect normal. Elle peut être retirée du li-
point de vie par jour, revenant spontanément à sa forme magique dès quide et être réutilisée sur la même potion ou sur d’autres. Toutefois, si
sa guérison complète. une même potion est traitée plus de trois fois par la cuillère, le liquide
perdra toutes ses propriétés magiques (au cours de la quatrième ten-
tative d’utilisation), devenant ainsi une substance infecte sans aucune
Colle suprême : cette pâle substance ambrée est épaisse et vis- utilité. Pour connaître le type de potion produite par la cuillère, lancer
queuse. Elle ne se conserve que dans un flacon enduit d’huile glis- les dés pour une détermination aléatoire à partir de la table III.A.1 ou
sante. Chaque utilisation de la colle requiert l’application d’une nou- lll.A.2. Si le résultat est identique à la potion d’origine, l’apparence du
velle dose d’huile glissante dans le round qui suit, pour empêcher liquide changera et la substance verra sa puissance doublée (01–50)
le reste de pâte d’adhérer au flacon. 30 g de colle permet d’enduire ou diminuée de moitié (51–00).
une surface de 10 dm², soudant définitivement à peu près n’importe
quelles substances entre elles. La colle met un round à prendre ; si
les objets sont séparés avant la fin de la prise, la colle mise en œuvre Cuillère de Murlynd : cet ustensile de vaisselle ordinaire est géné-
perd son pouvoir adhérent. Si la colle durcit, il sera tout à fait impos- ralement façonné dans une corne. Soumis à la détection de la ma-
sible de décoller les objets, à moins d’utiliser de l’huile éthérée ou du gie, il irradie une aura de conjuration. Si la cuillère est déposée dans
solvant universel, seuls capables de dissoudre la colle suprême. Un un récipient vide (vase, coupe, vaisselle, etc.), ce dernier se remplit
flacon contiendra 30–300 g de colle. d’une épaisse bouillie pâteuse. Bien que cette substance ait un goût
et une texture similaire à du carton bouilli, elle est très nourrissante
et contient tous les éléments essentiels pour nourrir toute créature
Concordat de Boccob : ce livre de très bonne facture est toujours herbivore, omnivore ou carnivore. La cuillère produira chaque jour suf-
de petite taille ; il ne dépassera pas 30×15 cm pour une épaisseur de fisamment de gruau pour nourrir jusqu’à quatre humains.
3 cm, certains n’excédant pas 15 cm de haut. Tous ces livres sont
fort résistants, imperméables, ornés de fer et d’argent et verrouillés ;
ils obtiennent un bonus de +3 sur leurs jets de protection (dans la Cyclocône : ayant l’apparence d’un chapeau pointu, cet objet ma-
catégorie « cuir ou tome ». Les pages de ce livre permettent d’y ins- gique irradie une faible aura d’évocation. Tout magicien possédant cet
crire des sortilèges, jusqu’à concurrence de 45 niveaux cumulés. objet peut amorcer ses pouvoirs en orientant l’extrémité pointue du
L’ouvrage est donc très prisé par tous les magiciens qui l’utilisent cône vers le sol, et en lançant l’objet vers l’avant avec un mouvement
comme livre de sorts de voyage. Il est fort peu probable qu’un tel de rotation inverse exercé avec la paume des mains. Une fois mis en
livre contienne des sorts lors de sa découverte (par tirage aléatoire), mouvement, le cône commence à tourner à une très grande vitesse,
car les ouvrages contenant des sorts sont jalousement gardés par puis il voit sa taille augmenter pour devenir une tornade de petite
leurs propriétaires. taille mais de puissance exceptionnelle. Cette tornade mesure 1,50 m
de largeur à sa base, 5 m de largeur à son sommet et peut s’élever
jusqu’à 15 m (selon la hauteur du plafond ou tout autre facteur limitant
similaire). La tornade se forme en 1–4 segments après le lancement
du cyclocône. Elle balaie tout sur son passage en suivant une trajec-
toire rectiligne avec une vitesse de déplacement de 54 m par round,
ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite par un objet massif et robuste ; un
mur de pierre ou un bois très dense, etc. arrêtera la tornade. Tout obs-
tacle vivant capable d’arrêter la tornade subira des dégâts mentionnés
ci-dessous. Toute créature de moins de 2+1 dés de vie touchée par la
tornade, au moment où elle se forme ou quand elle se déplace sur sa
trajectoire, sera tuée par la force des vents et emportée par le flux.
Les autres créatures emportées par le tourbillon ou heurté par celui-ci
subiront 4–16 points de dégâts ; toutes celles qui se trouvent à moins
de 1,50 m des bords extérieurs de la tornade encaisseront 2–8 points
de dégâts. Le cyclocône n’est pas réutilisable ; l’objet est détruit dès
Cor de brume : ce petit instrument en forme de clairon permet au que la tornade se dissipe.
personnage de créer un épais banc de brume équivalent à celui créé  
par le sort d’illusionniste nappe de brouillard. Chaque round consacré
à souffler engendre un nuage de 3 m d’arête. Celui-ci durera 2–8 Drap de petitesse : un objet magique de ce type ne se distingue pas
rounds après le dernier round d’utilisation de l’instrument. Si le souffle d’un tissu de bonne facture, généralement un drap de lin ou peut-
est interrompu pendant un round, puis repris, il crée une seconde être de soie finement tissée. Un côté présentera un motif plus large,
nappe, tandis que la première s’éloigne du personnage pour ne durer à moins que l’une des extrémités soit noire et l’autre blanche. Dans
que 2–8 minutes supplémentaires. Le cor délivre un son profond de tous les cas, le linge présentera une aura d’altération à la détection
trompe, avec une tonalité qui chute abruptement en fin de souffle sur de la magie. Le pouvoir du drap est tel qu’il réduit tout objet (sauf
une octave inférieure (OOOOOO – UMP !). les artefacts et les reliques) qui est enroulé à l’intérieur à 1/12 e de
sa taille et de son poids. Si l’objet réduit est par la suite enroulé de
l’autre côté du drap, il reprendra sa taille et son poids d’origine. No-
tez que le pouvoir de l’objet n’aura aucun effet sur la matière vivante,

100
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

il n’affecte que les objets inertes ; aucun objet n’est utilisable ou en laiton. Il possède deux poches latérales, d’un volume apparent d’un
fonctionnel dans sa version réduite. Le changement de taille requiert litre, mais qui se comportent toutes deux comme un sac de conte-
deux rounds complets, qu’il s’agisse de la réduction ou du retour à nance accueillant jusqu’à 10 kg ou 50 cm³ chacune. La poche centrale
la taille normale. peut contenir 40 kg ou 200 cm³ de matériel. Le sac a une fonction
encore plus intéressante : quand le personnage l’ouvre pour y trouver
quelque chose, l’objet sera toujours sur le dessus quels que soient les
Éventail des vents : un éventail des vents est un objet magique qui objets qui l’accompagnent. Ainsi le contenu du havresac n’est jamais
semble n’être rien de plus qu’un instrument fait de bois et de papyrus sujet aux fouilles maladroites. Le pouvoir du havresac confère à tout
ou de tissu servant à créer une brise rafraîchissante. Le possesseur son contenu un bonus de +2 sur tous les jets de protections, quelle
peut, cependant, en prononçant le mot adapté, activer l’éventail pour qu’en soit la raison.
qu’il engendre un mouvement d’air reproduisant le sort rafale de vent
comme s’il était lancé par un magicien du 5e niveau. L’éventail peut
être utilisé une fois par jour sans aucun risque. S’il est utilisé plus Lanterne d’ombre : cette lanterne d’apparence ordinaire irradie une
fréquemment, l’objet présente 20 % de chances cumulatives par utili- faible aura maléfique. Si elle est alimentée par de l’huile tirée de la
sation de se réduire en lambeaux inertes sans aucun pouvoir. graisse humaine, son faisceau engendre 5–8 ombres qui serviront
le possesseur de la lanterne aussi longtemps qu’elle brûle. Quand
l’huile est consommée, les ombres disparaissent. L’huile a une durée
Fléchette du nid de frelons : bien qu’il n’apparaisse que comme une de combustion par défaut d’une heure. Les personnages d’alignement
fléchette magique courante, ce projectile est bien plus puissant. Une Bon perdront des points d’expérience équivalents à la valeur de l’objet
fois lancé, il se divise dans les airs et les traits accélèrent vers leur s’ils ne le détruisent pas.
cible ; ils émettent alors un bourdonnement assourdissant comparable
à celui d’un essaim de frelons. Le lancement de ce type de fléchette
occasionne un tirage de pourcentage pour déterminer le bonus au jet Lentille de détection : ce prisme circulaire permet au personnage de
d’attaque et le nombre de fléchettes créées par cet objet. Notez que le détecter les plus petits détails avec 50 % de l’efficacité des lentilles de
bonus ne s’applique qu’au jet pour toucher et non aux dégâts (1–3 sur vision immédiate. Par ce moyen, le personnage peut également suivre
les tailles P ou M, 1–2 sur G) d’une fléchette courante. une piste comme un ranger, avec une vitesse de base de 18 m. La
lentille a un diamètre de 15 cm. Elle doit être montée dans un cadre
Dé Bonus jet d’attaque Nombre de fléchettes muni d’une poignée pour être correctement utilisée.
01–40 +1 5–20 (5d4)
41–70 +2 4–16 (4d4)
71–90 +3 3–12 (3d4) Lentille d’ultravision : ce prisme circulaire à facettes est façonné à
91–00 +4 2–8 (2d4) partir d’un cristal d’aigue-marine pâle sans défaut. Placé devant l’œil,
il permet de percevoir le rayonnement du spectre ultraviolet. Le por-
teur est donc capable de voir dans le noir complet comme s’il était
Gants anti-projectiles : ces gants irradient une faible aura d’enchan- sous un clair de lune. Il peut distinguer les silhouettes et les contours
tement et d’altération lors de la détection de la magie. Bien ajustés, ils jusqu’à 72 m de distance et percevoir les détails jusqu’à 36 m. Bien
semblent se fondre avec les mains, devenant pratiquement invisibles entendu, l’objet doit être porté pour que l’utilisateur bénéficie de cette
(indétectables à plus de 1,50 m du porteur). Le personnage peut utili- vision. Une lentille d’ultravision mesure environ 4 cm de diamètre.
ser une ou deux de ses mains libres pour attraper au vol toutes sortes
de projectiles, ce qui lui permet d’éviter les dégâts, voire même de
renvoyer les projectiles pour attaquer le lanceur. Il peut attraper de Manteau de Célestian : ce vêtement ordinaire est fait de tissu noir (la
cette façon tous les types de petits projectiles lancés à la main ou pro- couleur du 7e ordre des clercs de Célestian). Il n’a aucun autre signe
pulsés. Si la magie d’une arme la rappelle vers son lanceur, le fait de distinctif. Soumis à la détection de la magie, le manteau irradie une
l’attraper l’empêchera simplement de causer des dégâts et son renvoi aura d’altération. Le pouvoir principal de ce vêtement confère au por-
ne sera pas considéré comme une attaque. teur le moyen de vivre dans le vide glacial de l’espace. Le porteur peut
respirer et se sentir à l’aise, comme s’il se trouvait dans un endroit
calme, bien ventilé et vivable pour toute créature respirant de l’oxy-
Gants de talent de voleur : ces accessoires d’aspect courant irra- gène. Le vêtement protège aussi contre tous les types de gaz empoi-
dient une faible aura d’enchantement et d’altération. Bien ajustés sur sonné. Il fournit aussi un bonus de +1 sur tous les jets de protection
les mains, ils ne peuvent être détectés, excepté par vision magique ou contre l’électricité, le feu, le bruit (incluant les tambours assourdis-
détection de la magie. Porter les gants confère à son possesseur la sants ou les tambours de panique, les grondements, le tonnerre). Le
compétence de crochetage d’un voleur de 7e niveau, et de pick-pocket manteau est également bien adapté pour les voyages et possède les
d’un voleur de 5e niveau. Si le porteur est un voleur, il opère avec les facultés suivantes:
talents ci-dessus, ou gagne 5 % dans les deux compétences s’il a déjà
atteint ou dépassé les niveaux mentionnés. Nourriture : le porteur peut accéder simplement à l’une de
ses nombreuses poches intérieures et trouver
les rations quotidiennes suffisantes pour une
Gemme de perspicacité : ce bijou ne diffère en rien d’une pierre super- personne. L’alimentation est fournie une fois
bement taillée valant au moins 5 000 po. Soumis à la détection de la ma- par jour.
gie, il irradie une faible aura d’enchantement. Le possesseur de la gemme Boisson : une autre poche contient une aiguière qui
en ressentira les effets après l’avoir porté au moins une semaine. Au dispense jusqu’à 27 litres d’eau chaude ou
terme de deux semaines, il réalisera qu’il peut comprendre les concepts froide sur la simple commande du porteur. La
plus facilement, qu’il a plus de perspicacité et de mémoire, etc. En fait, boisson est fournie une fois par jour.
la possession permanente de la gemme (3 mois ou plus) accroîtra d’un Refuge : le porteur n’aura ni froid ni chaud et ne sera
point son Intelligence et sa Sagesse. Après cette période de trois mois, pas mouillé ni affecté par l’humidité, tant qu’il
s’il ne conserve pas la gemme pour une raison quelconque, il perdra le porte le manteau.
point de Sagesse mais conservera le point d’Intelligence. Une gemme Contenance : le manteau possède sept poches larges et
particulière ne fonctionne qu’une fois tous les 50 ans. Si le personnage en sept petites poches. Une seule de chaque
acquiert une seconde après avoir bénéficié des effets de la première, la dimension suffit pour la nourriture et l’eau,
deuxième n’aura aucun effet, même si la sagesse n’avait pas été affectée donc les douze autres poches peuvent être
d’une manière permanente par la première gemme. utilisées pour stocker tout ce que l’on désire
(jusqu’à 70 po de poids dans les petites poches
ou 140 po dans les plus larges) sans que cela
Havresac de Heward : ce type de sac à dos magique présente une ne crée ni encombrement, ni déséquilibre, ni
apparence plutôt ordinaire, de bonne facture et un peu usé. Il est taillé poids supplémentaire.
dans du cuir finement tanné et possède des boucles et des attaches

101
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

Le manteau possède également un pouvoir spécial dont le porteur Cristal : Les victimes abandonnent toutes leurs gemmes
ne bénéficie que s’il vénère Célestian, qu’il soit druide ou non. Ce devant l’œuf. Elles repartent en oubliant ce qui
pouvoir permet au porteur de « percevoir » l’aura de tout étranger s’est passé.
rencontré sur le chemin, et de détecter ainsi l’intention de mal, de Doré : Les victimes abandonnent tous leurs métaux
neutralité, ou de bien. Ce pouvoir n’est cependant pas conféré au- précieux devant l’œuf. Elles repartent en ou-
tomatiquement au porteur, et ce dernier doit se concentrer pour dé- bliant ce qui s’est passé.
tecter l’aura.
Écarlate : Paralyse les victimes durant une minute, puis
les rend enragées et les pousse à attaquer la
Objet aux pouvoirs prodigieux : ce type d’objet magique semble première créature à portée de vue après la
être l’un des minuscules objets divers parmi les plus courants, géné- minute écoulée.
ralement avec un nombre limité d’utilisations, bien que cela ne soit Noir : Paralyse définitivement les victimes, sauf cir-
pas toujours vrai. Si le possesseur lui demande, l’objet se transforme constances qui permettent d’annuler ce sort ou
soudainement en tout autre objet magique, excepté un artefact ou mort des victimes.
une relique. Le possesseur peut commander à l’objet de se trans- Osseux : Les victimes abandonnent leur plus précieux
former en un cor du Valhalla par exemple. L’objet est soumis aux
objet magique devant l’œuf. Elles repartent en
restrictions suivantes : une forme d’objet magique ne peut jamais
oubliant ce qui s’est passé.
être répétée plusieurs fois ; si l’objet est détruit sous une forme don-
née durant son utilisation, alors l’objet aux pouvoirs prodigieux sera
également détruit. Si son utilisation est à court terme ou à usage La portée visuelle de l’œuf est de 6 m. Ces effets ne peuvent être contrés
unique (comme un cor ou un tambour par exemple), l’objet aux pou- que par dissipation de la magie ou désenvoûtement. Même les créatures
voirs prodigieux reprendra sa forme d’origine après l’utilisation du sans intelligence peuvent être affectées par un œuf, car cet objet envoie
pouvoir. Si son utilisation est à long terme (comme un heaume d’ac- un signal directement au cerveau de la victime; mais les œufs du désir
tion sous-marine), alors le pouvoir magique de l’objet aux pouvoirs de type osseux, cristal, et doré affectent différemment les créatures avec
prodigieux durera 1 journée (24 heures). Dans tous les cas, l’objet une Intelligence de 7 ou moins ; ces créatures ramasseront tout objet ma-
disparaîtra après 3 utilisations. gique, gemmes, etc., déposés par une autre victime (en admettant que
ce genre d’objet soit présent); elles convoiteront également ce qui a été
pris et considèreront ce qu’elles ont trouvé comme leur nouveau précieux
Œuf de la raison : cet œuf enchanté est toujours recouvert d’une butin. Les points d’expérience et la valeur à la vente en po de ces œufs
fine couche d’huile d’éternité. Bien que très vieux et d’une odeur sont les suivants : cristal, 800 et 9 000 ; doré 600 et 4 000 ; écarlate 700
nauséabonde, chaque œuf à la possibilité d’accroître l’Intelligence et 3 500 ; noir, 500 et 5 000 ; osseux, 900 et 10 000.
ou la Sagesse de celui qui le mange. Cependant, un personnage
qui mange un œuf de la raison doit premièrement réussir un jet de
protection contre le poison (sans aucun bonus d’une quelconque na- Pantoufles d’araignée : une paire de ces souliers magique présente un
ture), ou mourir empoisonné par l’œuf consommé ; l’effet du poison aspect totalement ordinaire, bien qu’elle irradie une faible aura d’altéra-
ne peut être neutralisé. Si l’ingestion n’est pas fatale, le mangeur a tion en cas de détection de la magie. Lorsqu’ils sont portés, les chaussons
la possibilité de gagner un point d’Intelligence (dans 60 % des cas) permettent au personnage de se déplacer à une vitesse de 18 m sur les
ou de Sagesse (les 40 % restants). Le consommateur a une pro- surfaces verticales, voire même au plafond, laissant les deux mains tout
babilité de succès calculée en retranchant deux fois son score de à fait libres. Les surfaces extrêmement glissantes (glace, huile, graisse,
caractéristique concerné à 100. Exemple : Un personnage ayant une etc.) les rendent toutefois inutilisables.
Intelligence de 17 consomme un œuf augmentant l’intelligence. Les
chances de succès après calcul sont donc de 100 – (17×2) = 66 %.
Les scores de caractéristique de 18 ou plus n’augmentent que de Pantoufles de combat : le porteur de ces chaussures a la capacité
1/10e de point par cet effet (voir le GdM p.7 effet des souhaits sur les d’utiliser ses pieds comme si c’était une arme. Le porteur est capable
caractéristiques) ; ainsi, un personnage devra manger avec succès d’attaquer deux fois par round de combat, et bien que son niveau d’at-
dix œufs de la raison (en supposant que cette quantité soit dispo- taque reste inchangé, les pantoufles autorisent deux attaques spéciales
nible) pour améliorer la caractéristique en question de 18 à 19. Les à chaque round si le porteur choisit de renoncer à d’autres méthodes
limitations raciales s’appliquent également pour déterminer l’aug- d’attaque. Les dégâts infligés par ces coups de pied à l’aide des pantou-
mentation d’une caractéristique. Si la couche d’huile d’éternité est fles sont spéciaux. L’adversaire subissant les dégâts perd 1–6 points s’il
enlevée de l’œuf de la raison avant consommation, l’œuf aura tou- est de taille humaine ou de petite taille, et 1–4 points s’il est plus grand.
jours la même chance d’empoisonner le mangeur mais aura perdu sa Le pouvoir magique des chaussures inflige deux fois les dégâts normaux,
faculté d’augmenter une caractéristique du personnage. mais l’effet additionnel doit être comptabilisé à part, car les points de
dégâts sont ensuite récupérés par l’adversaire après un tour complet
(semblable à des dommages occasionnés par un étourdissement qui
Œuf destructeur : cet objet magique de forme ovoïde a un effet des disparaissent après un certain temps). Par exemple, le porteur attaque
plus indésirables ; quand il est manipulé normalement ou touché par un adversaire plus grand que la taille humaine. Les premières attaques
un sort de détection, il éclate dans un craquement assourdissant, sont efficaces, et les dommages infligés sont de 3 points (plus 3) et 4
projetant des fragments tranchants dans toutes les directions dans points (plus 4). Au début du 11e round de combat (ou après le 11e round,
un rayon de 3 m. Quiconque se trouve dans la zone d’effet subira dans tous les cas), l’adversaire devrait récupérer 7 points (le « plus 3 »
l’attaque de 1–4 fragments de l’œuf. La probabilité de toucher est et le « plus 4 » mentionnés plus haut), du fait de la disparition des effets
déterminée en utilisant la classe d’armure du moment, sans aucun étourdissants des coups de pied. Si ces pantoufles sont portées par un
bonus de dextérité. Chaque fragment infligera 2–7 points de dégâts. personnage ayant des compétences en arts martiaux, elles confèrent au
Remarque : tous les objets fragiles à moins de 30 cm de l’œuf des- porteur un ajustement de +1 aux attaques et aux dégâts infligés par les
tructeur seront automatiquement détruits par la force destructrice, coups de pieds.
ceux à moins de 60 cm devront réussir un jet de protection contre les
coups critiques ou être aussi détruits.
Perle des sirènes : cette perle d’aspect courant irradie une faible aura
d’enchantement lorsqu’elle est soumise à la détection de la magie. Dans
Œuf du désir : il existe au moins 5 types d’œuf, chacun étant plus tous les cas, la perle est superbe et semble valoir au moins 1 000 po par
étrange et plus puissant que le précédent. L’œuf du désir est petit et elle-même. Si le personnage la tient fermement dans sa main ou contre
a une forme ovoïde ; lorsqu’il est mis sur sa base large et manipulé sa poitrine et tente une action qui répond aux pouvoirs de la perle, il com-
d’une certaine manière, l’œuf commence à osciller à une certaine prendra intuitivement comment l’utiliser. La perle permet au personnage
fréquence en émettant un son doux de carillon. Une fois l’œuf activé, de respirer sous l’eau comme s’il était à l’air libre. Il se déplace sous
toute créature l’apercevant doit réussir un jet de protection contre les l’eau à la vitesse de 72 m. Le possesseur est de plus immunisé contre
sorts ou être affectée par son pouvoir. Pour chaque type d’œuf, l’effet les effets du toucher empoisonné des sirènes. La perle doit rester dans
est le suivant sur les victimes : l’emprise du personnage (à moins de 3 m) pour lui conférer ses pouvoirs.

102
TRÉSOR (MAGIE DIVERSE)

Pichet abondant de Zagyg : ce pichet magique ne semble rien d’autre (pour sécher des moisissures par exemple) aussi longtemps qu’il reste
qu’un objet de bonne facture, alliant généralement l’argent et le nickel au moins la moitié (en pincées) de la quantité de poussière initialement
et présentant une quantité de motifs gravés et en relief représentant du trouvée. Si les pincées utilisées réduisent le contenu à moins de la moitié
raisin, des vignes, des caves à vin, de la boisson, etc. Le récipient portera de la quantité initiale, la dispersion du reste de poussière n’aura alors
sur sa surface une inscription magique (des mots pour porter un toast). aucun effet.
Le premier personnage à saisir le pichet pourra lire ce qui est écrit, mais
aucun autre n’y parviendra, que ce soit par des moyens normaux ou ma-
giques, jusqu’à devenir le nouveau propriétaire du récipient. Le pichet Poussière sans traces : cette poudre d’aspect normal possède un
s’active en lisant la phrase dédiée aux toasts ; chaque fois qu’il est activé, grand pouvoir magique permettant de camoufler les traces de passage
la phrase change. Prononcer les mots magiques du toast remplit le pichet du personnage et de ses compagnons. Une pincée de poudre lancée
d’un vin faiblement alcoolisé et agréable à boire. Chaque fois que le pi- en l’air rendra une pièce allant jusqu’à 100 m2 aussi sale, poussiéreuse
chet est vidé par la suite, il se recharge de liquide au goût de plus en plus et envahie de toiles d’araignée que si elle était abandonnée depuis dix
agréable. Le vin a d’abord une faible teneur en alcool d’environ 7 % ; le années. Une pincée de poudre répandue le long d’une piste détruit toute
vin suivant a une teneur en alcool d’environ 10%, la troisième version de trace du passage de 12 hommes et de leurs chevaux sur 1,6 km. La
vin environ 13 %, la quatrième version rappelle le porto et a une teneur poudre n’irradie pas la magie. La poudre sera normalement contenue
en alcool d’environ 20 %, la cinquième est quasiment une liqueur avec dans un sac finement tissé dans laquelle se trouveront 13–24 pincées.
une teneur en alcool de 40 %, la sixième et la dernière est une espèce
d’eau-de-vie à près de 80 % de teneur en alcool. Le pichet contient envi-
ron un demi-litre de liquide. Les consommateurs de la première tournée Prison de Zagyg : l’existence de ces objets en laiton se limite à cinq
ont chacun 90 % de chances de ne pas remarquer l’augmentation de exemplaires connus. Ils sont pratiquement tous identiques, et chacun
la teneur en alcool pour la deuxième tournée ; il en va de même pour la ressemble à une petite cage à oiseaux de facture exceptionnelle. Les
troisième et pour les suivantes. Ainsi, les buveurs qui n’exercent pas de manipulations ou examens classiques ne révéleront pas la nature ma-
méfiance sont rapidement et facilement en état d’ivresse et peuvent se gique de la cage. Un sort de détection de la magie jeté sur une prison
retrouver neutralisés par le contenu du pichet. Le récipient est utilisable de Zagyg aura 50 % de chances que l’objet irradie une aura de nature
au maximum trois fois par jour. incertaine (soit générique, soit fausse). Chaque cage prison est protégée
à l’intérieur comme à l’extérieur par les sorts anti-magie permanente et
non-détection. Une prison de Zagyg particulière s’attache au magicien
Pierre philosophale : cette substance magique très rare a l’apparence qui la possède au moment où il apprend le mot magique qui l’active. Pro-
d’une roche ordinaire, plutôt noire et couverte de suie. Elle irradie une faible noncer le mot d’activation a deux effets : premièrement, la porte de la
aura de magie inconnue. Si la pierre est fendue, elle révèle en son sein cage est immédiatement verrouillée par un verrou magique comme si le
une cavité creuse en forme de géode. La cavité est remplie d’un mercure possesseur l’avait lancé ; cette porte ne peut être ouverte que de l’exté-
permettant la transmutation des métaux de base, comme le fer et le plomb, rieur par un personnage magicien pouvant surmonter un tel verrou ma-
en argent et en or. Il faut toutefois un alchimiste ou un magicien pour ac- gique sans recours à un autre sort. Deuxièmement, le possesseur peut
complir la transmutation. Une seule pierre philosophale suffit à transmuter emprisonner une créature dans la cage par un simple mot déclencheur
entre 25 et 250 kg de fer en argent ou entre 5 et 50 kg de plomb en or. La suivi d’un enchantement spécial qui requiert un round d’incantation. Ce
transmutation doit être réalisée au premier essai, et la totalité du mercure sort d’injonction doit citer le nom véritable de la créature à emprisonner.
doit y être consacrée. De plus, la pierre recèle deux autres substances. Si elle n’en a pas, son histoire doit être exposée (en grand détail). Si la
La première est un sel cristallin verdâtre permettant de créer 1–4 potions créature destinée à être emprisonnée rate son jet de protection contre les
de longévité ; cette substance est présente dans 75 % des pierres. La se- sorts, elle est réduite à une taille de 8 cm tout en étant téléportée dans la
conde substance est une poudre totalement blanche qui, mélangée à une cage. Comme la magie est neutralisée à l’intérieur de la cage, la créature
potion de longévité peut permettre à un humain ou demi-humain mort de emprisonnée ne peut s’en échapper d’elle-même. Elle peut être libérée
revenir à la vie ; pour cela, le mélange doit être administré à l’intérieur de la par un magicien capable d’ouvrir la porte de la cage ou par toute créature
victime dans la semaine suivant son décès (voir le sort rappel à la vie). La apte à utiliser un sort de souhait majeur ou d’altération de la réalité. La
poudre blanche a 25 % de chances de se trouver dans la pierre. Notez que prison de Zagyg ne peut pas être endommagée par la force ou la magie.
les points d’expérience (PX) et la valeur à la vente en po d’une telle pierre Une créature emprisonnée ne peut être localisée par aucun moyen ma-
ne s’appliquent que si elle est intacte. gique, mais seulement par la vue ou l’ouïe normale. Bien entendu, le pos-
sesseur de la cage peut libérer un prisonnier en utilisant un simple mot de
libération. Une fois libérée, la créature retrouve sa taille et ses capacités
Poussière d’illusion : cette poudre d’apparence ordinaire ressemble à d’origine. Une créature captive n’a aucun besoin de nourriture ou d’eau
de la craie ou du graphite, jusqu’à un examen attentif. Son caractère par- pendant sa détention, car la magie annule ces deux besoins.
ticulier devient évident, car elle change alors de forme et de couleur. Une
pincée de poussière d’illusion sur une créature lui permet de prendre l’ap-
parence de toute autre créature de forme similaire, avec une variation de Robe étoilée : cette robe d’apparence ordinaire est typique des attributs
taille allant jusqu’à 50 % (en plus ou en moins). Une créature qui tente de portés par un magicien. Cependant, elle irradie une forte aura d’altération
se soustraire à la poudre bénéficie d’un jet de protection contre les sorts. et d’évocation lorsqu’elle est soumise à la détection de la magie. Cette robe
Ainsi, un gnome peut prendre l’apparence d’un humain de petite taille, un permet à son porteur d’atteindre physiquement le Plan astral, avec toutes
humain celle d’un ogre, un pégase celle d’une mule, etc. Le personnage ses possessions. Elle lui permet également de survivre dans le vide spatial,
qui répand la poussière doit se représenter l’illusion dont il veut habiller la aussi bien que dans le Plan astral. Dans les autres situations, elle confère
créature tout en la saupoudrant. Le pouvoir de l’illusion dure 7–12 heures un bonus de +1 sur tous les jets de protection ; de plus, le mage peut utiliser
si elle n’est pas dissipée avant ce terme. Un sac de poudre classique jusqu’à six étoiles brodées sur la robe comme projectiles à condition qu’il
contient 11–20 pincées. sache manier les fléchettes. Chaque étoile est une arme de jet avec un mo-
dificateur de +5 au pour toucher et aux dégâts, dont la portée maximale est
de 18 m et qui inflige 2–8 points de dégâts de base. Ces étoiles spéciales
Poussière de sécheresse : cette poussière spéciale a plusieurs usages. sont situées sur le torse. Si le mage ne les utilise pas toutes, elles se régé-
Une pincée jetée dans un volume d’eau important vaporise instantané- nèrent par magie au rythme d’une par jour ; si les six étoiles sont utilisées,
ment 1 m3 d’eau, tout en cristallisant la poussière en une masse de la tous les pouvoirs de la robe sont définitivement perdus.
taille d’une bille, flottant ou coulant à l’endroit où la poudre a été lancée.
Lorsque cette perle est lancée, elle se brise et libère une quantité d’eau
équivalente. Si la poussière est saupoudrée sur une plus grande surface Robe de vermine : ce vêtement apparemment magique irradie une faible
(avec un geste de semeur), elle annulera un sort pluie ou trombe d’eau, aura d’enchantement. Le personnage ne remarquera rien de particulier
ou elle assèchera jusqu’à 125 m3 d’eau. La poussière n’affecte pas les en l’enfilant ; la robe confèrera même un effet utile à ce moment (protec-
liquides autres que l’eau (fraîche, salée, saumâtre, alcaline, etc.). Si la tion +1 par exemple). Toutefois dès que le personnage se trouve dans
poussière est lancée sur un élémental d’eau ou une créature similaire, une situation faisant appel à la concentration et à l’action contre un ad-
celle-ci doit réussir un jet de protection contre les sorts ou être détruite. versaire, la vraie nature de la robe se révélera : le porteur subira immé-
Un jet réussi cause tout de même 6–30 points de dégâts. Un sac de pous- diatement la morsure d’une multitude d’insectes qui infestent le vêtement
sière contiendra 11–20 pincées. Le contenu du sac peut être dispersé par magie. Il doit alors cesser toute activité pour se gratter, écarter la

103
TRÉSOR (ÉPÉES)

robe, tout en montrant des signes manifestes d’inconfort extrême liés aux l’armure a été fabriquée (tout être humain peut porter une armure de
mouvements et aux piqûres des parasites. Le porteur devient donc inca- taille humaine, tout nain peut en porter de taille naine, etc.) En outre, les
pable d’obtenir l’initiative et a 50 % de chances de ne pouvoir terminer le armures de plates magiques peuvent absorber plus de dommages que
lancement des sorts en raison de la vermine. Toutes les autres actions les armures ordinaires du même genre. Une armure de plates de bataille
et formes d’attaque demandant une activité gestuelle, manuelle ou avec peut absorber un supplément de 10 points de dégâts par point de bonus
déplacements voient leurs chances de réussite divisées par deux. Le vê- de l’armure, et l’armure de plates complète peut absorber 16 points sup-
tement ne peut être retiré qu’avec l’aide d’un sort de désenvoûtement ou plémentaires par point de bonus. Chaque armure doit être réparée après
une magie équivalente. avoir absorbé sa limite de dommages, avec la même dépense en argent
et en temps que les armures de plates ordinaires du même type (l’armure
de plates de bataille demande 1 jour et 100 po par point de dégât ab-
Sac à composantes de sort de Zagyg : cet objet ressemble à une bourse sorbé ; l’armure de plates complète requiert 2 jours et 200 po par point),
de ceinture ordinaire, bien que la détection de la magie irradie une faible mais de tels réparations exigent un armurier maîtrisant la création et la
aura. Tout magicien possédant ce type d’objet peut y faire apparaître les réparation d’armures magiques.
composantes matérielles nécessaires au sort désiré juste en y pensant. Si
les composantes ne sont pas utilisées le round suivant leur création, elles Une cotte de mailles elfique est une armure magique de facture si fine et si
disparaissent immédiatement et l’usage correspondant de la poche sera légère qu’elle peut être portée sous des vêtements normaux sans révéler sa
perdu. Si les composantes sont employées dans le cadre du sort, elles présence. En raison de son incroyable légèreté et de sa souplesse, les vo-
disparaissent également sans délai dès que le sort est jeté. Le tableau leurs peuvent l’utiliser, bien qu’elle entrave légèrement leurs activités. Toute-
ci-dessous permet de définir le nombre d’utilisations quotidiennes du sac à fois, il est rare que ce type de mailles soit dimensionné pour s’adapter sur
composantes de sort de Zagyg. Chaque objet a une valeur en points d’ex- quelqu’un d’autre qu’un elfe ou demi-elfe. Lors de la découverte d’une de ces
périence de 100 fois le nombre d’utilisations quotidiennes (soit de 200 à armures de mailles, déterminez la taille pour savoir à quel type de person-
700) et une valeur de vente en po de 1 000 fois son nombre d’utilisations nage elle s’adapte :
quotidiennes (variant donc entre 2 000 et 7 000 po).
Dé Taille de la cotte de maille elfique
Dé Résultat 01 – 10 gnome / petite-gens (Pieds velus)
1–3 2 fois/jour 11 – 15 nain / petite-gens (Costaud ou Grand-gars)
4–6 3 fois/jour 16 – 80 elfe / demi elfe
7–10 4 fois/jour 81 – 95 humain, normal (jusqu’à 1,82 m, ou 90 kg)
11–14 5 fois/jour 96 – 00 humain, grand (jusqu’à 1,87 m ou 113 kg)
15–19 6 fois/jour

20 7 fois/jour
ÉPÉES (III.G.1 ET III.G.2)
Solvant universel : cet étrange liquide magique n’est pas différentiable Épée courte, de rapidité est une lame spécialement enchantée qui permet
d’une huile ou d’une potion mineure. En fait, le premier examen laisse pen- à son possesseur de frapper le premier à chaque round de combat. C’est
ser qu’il a les propriétés de l’huile glissante et de la potion de tromperie. également une arme magique + 2, le bonus étant applicable au toucher et
Toutefois, cette solution permet en fait de dissoudre tout matériau adhésif aux dégâts.
ou collant (colle, ciment, colle suprême, etc.) sur lequel elle est appliquée.
Chaque gramme de liquide permet de traiter un volume de 1 dm³ ; un fla- Épée large, « conclusive » : c’est une arme très rare, qui n’existe à priori
con contiendra normalement 750 g. Si le liquide est soigneusement distillé qu’en neuf exemplaires. Chacune d’elle est conçue sur le modèle de la
au tiers de son volume, chaque gramme permettra de dissoudre 1 dm³ de légendaire épée Fragarach (qui signifie « Mot Final » en ancien Oeridien).
matière organique ou non, comme le ferait un sort de désintégration. La Chacune de ces armes est réputée pour présenter un alignement diffé-
cible n’est affectée par la solution concentrée que sur un jet pour toucher rent, mais tous les autres aspects de ces armes sont semblables. Si une
réussi ; celle-ci a de plus droit à un jet de protection contre les sorts. La ma- créature d’un alignement différent de celui de l’épée tente d’utiliser l’arme
tière inerte est automatiquement affectée par la solution ; cependant, les au combat, cette dernière ne confère aucun bonus. Dans les mains d’une
objets magiques bénéficient d’un jet de protection contre la désintégration. créature d’alignement identique, l’épée devient une lame +3 qui frappe tou-
jours en dernier dans le round, mais qui frappe sans risque d’erreur et
inflige des dégâts à tout adversaire qui a frappé le possesseur au même
ARMURES ET BOUCLIERS (III.F.2.) round, sans tenir compte de la réussite ou de l’échec des coups portés
au possesseur de l’épée, jusqu’à concurrence du nombre d’attaques par
Hormis les cas manifestement inapplicables (comme les armures de round autorisé pour le porteur. Évidemment, comme l’arme possède un bo-
cuir +3), l’armure +3 est à base de métal de météorite, l’armure +4 est un nus de +3, les créatures touchées uniquement par des armes +4 ou mieux
alliage acier-mithral, et l’armure +5 est un alliage acier-adamantite. ne seront pas atteintes. Chacune de ces épées a une gemme de 10 000 po
sertie dans son pommeau, et chacune en possède une différente. Chaque
Les éléments exceptionnels du tableaux lll.F.2 sont décrits ci-dessous : lame porte aussi un nom propre ; les neuf appellations sont « Réponse »,
« Verdict », « Conclusion », « Pirouette », « Déni », « Réplique », « Ri-
Une armure aux pouvoirs prodigieux peut être constituée de n’importe poste », « Vengeresse » et « Répartie ».
quelle matière, du cuir jusqu’aux plates. Elle apparaît à l’origine dotée d’un
bonus de +1, mais sur commande, elle deviendra un type d’armure magique
normale ; il s’agira de l’un des types énumérés dans les tableaux sans rester Lame aux pouvoirs prodigieux : à l’origine, elle semble être une épée
nécessairement de la même matière que sa forme originelle ; par exemple, +1 de nature quelconque (courte, longue, etc.). Sur commande, cepen-
une armure aux pouvoirs prodigieux en cuir peut se transformer en armure de dant, elle se transforme en n’importe quelle épée magique d’un pouvoir
plates ou vice versa. Cependant, chacun de ces changements est singulier ; particulier (elle passe par exemple d’une épée courte +1 à une épée sainte
l’armure aux pouvoirs prodigieux ne se transformera jamais plus d’une fois justicière +5 longue, bâtarde, voire à deux mains). L’épée restera dans l’état
en un type d’armure donné. Un changement en un type d’armure normale demandé pendant une journée (24 heures) ou jusqu’à ce que le porteur se
dure une journée (24 heures), après quoi l’armure reviendra à ses propriétés serve d’une fonction spéciale très puissante comme absorber un niveau,
d’origine d’armure +1. Un changement en une armure possédant des fonc- sectionner une partie du corps, etc. L’épée ne répondra que trois fois aux
tions spéciales (tels que l’armure de plates éthérée) ne durera qu’une heure. ordres de se transformer en une autre arme ; chaque forme particulière ne
Après que le possesseur ait utilisé la propriété de changement de l’armure à peut pas être renouvelée ; par exemple, l’épée peut devenir une lame dan-
trois reprises différentes, celle-ci perd toutes ses propriétés magiques. sante, une lame de glace ou une lame vorpale, mais elle ne peut adopter
qu’une fois chaque forme. Après avoir répondu à la troisième demande
Une armure de plates peut être une armure de bataille ou une armure de changement et être revenue à sa forme originale, l’épée perd tous ses
complète, comme le montre le tableau lll.F.2 Dans les deux cas, le pou- pouvoirs et devient alors une lame ordinaire. Ce type d’épée ne peut jamais
voir de l’armure lui confèrera un ajustement parfait aux dimensions phy- avoir d’intelligence, d’ego, de pouvoir de communication, ou autre capacité
siques de l’utilisateur, tant que le porteur est de la race pour laquelle spéciale.

104
TRÉSOR (ARMES DIVERSES)

Lame des Plans : elle n’existe que dans le format d’épée large. Son enchan- Cimeterre de vitesse : c’est une arme magique, généralement dotée d’un
tement particulier fait qu’elle bénéficie d’un bonus de base de +1 lorsqu’elle bonus de +2, qui permet à son possesseur de toujours porter la première
agit sur le Plan matériel primaire ; lorsqu’elle se trouve sur l’un des plans attaque dans un round de combat, même si un effet magique quelconque
intérieurs son enchantement passe à +2 ; ce bonus augmenté s’applique ralentit sa vitesse et son temps de réaction. Cette première attaque intervient
aussi sur le Plan matériel lorsque l’arme est utilisée contre des créatures au cours du premier segment du round, avant toute autre action qui pourrait
des Plans intérieurs. De même, quand elle est utilisée sur l’un des Plans également se dérouler pendant ce segment. Le cimeterre de vitesse multiplie
extérieurs ou contre des créatures qui en sont issues, l’enchantement de également le nombre d’attaques ; la cadence d’attaque par round de combat
l’épée passe alors à +3. Enfin, elle agit comme une arme +4 lorsqu’elle est passe à la catégorie suivante, de sorte qu’un combattant doté d’une attaque
employée sur le Plan astral ou éthéré ou contre des adversaires émanant de par round voit ce rythme porté à 3 attaques tous les 2 rounds ; s’il est déjà
l’un de ces plans. pourvu d’une cadence d’attaque de 3/2, ce nombre passe à 2 attaques par
round. Cette augmentation du nombre d’attaques est cumulable avec toutes
les autres attaques supplémentaires (comme celles fournies par un sort de
Lame soleil : ces épées sont toutes de grande taille et doivent être consi- rapidité). Une fois la première attaque du porteur du cimeterre de vitesse ef-
dérées comme des épées bâtardes. Toutefois, leur enchantement est tel fectuée, l’ordre des autres attaques dans le round est déterminé normale-
qu’un individu possédant une lame soleil peut l’utiliser comme s’il s’agissait ment. Il est possible, par exemple, qu’un porteur bénéficiant de trois attaques
d’une épée courte pour ce qui est de son encombrement, de son poids, de par round frappe une fois avant toute autre action, puis (en raison de mauvais
son facteur de vitesse, et de sa souplesse d’utilisation. En d’autres termes, jets d’initiatives ou d’autres facteurs) exécute l’une ou ses deux autres at-
l’arme apparaît à tous comme une épée bâtarde et inflige des dégâts en taques en toute fin de round. Cette arme existe aussi en plusieurs autres
conséquence, mais l’individu en utilisant une lame soleil réagit et se com- versions, des sabres, des tulwars, et des yatagans (30 % de probabilité glo-
porte comme si l’arme était une épée courte. Quiconque maîtrise ou pré- bale pour une variante, 10 % de chances par type spécifique). Une arme de
sente une spécialisation martiale pour l’épée bâtarde ou l’épée courte sera ce type a également une chance (25 %) d’être dotée d’un ajustement diffé-
en mesure d’utiliser une lame soleil. En combat normal, la lame brillante rent du bonus normal de +2 ; dans ce cas, tirez 1d100 et reportez-vous au
et dorée se comporte comme une épée magique +2. Contre les créatures tableau suivant pour déterminer le bonus approprié :
maléfiques, l’ajustement est doublé à +4. Quand elle est utilisée contre des
créatures du Plan négatif ou contre ceux qui tirent leur énergie de ce plan Dé Type Valeur en XP Valeur en po
(à l’image des morts-vivants), l’épée inflige le double des dégâts normaux, 01–50 +1 2 500 9 000
que son bonus nominal soit de +2 ou +4. En outre, sur commande, une (forme normale) +2 3 000 12 000
lame soleil qui fend les airs dans un balayage vigoureux peut engendrer un 51–75 +3 3 500 15 000
éclat jaune vif équivalant à la lumière du jour. Le rayonnement prend effet 76–90 +4 4 000 18 000
dans un rayon de 3 mètres autour du porteur de l’épée et se propagera 91–00 +5 4 500 21 000
vers l’extérieur à 1,5 mètre par round et pendant les dix rounds qui suivent,
ce qui l’amènera à englober une zone de 18 m de rayon. Par la suite, le
rayonnement s’estompe et ne laisse qu’une faible lueur qui persiste pen- Couteau-ceinturon : c’est une lame magique avec une garde qui ressemble
dant dix rounds supplémentaires avant de disparaître entièrement. Ce pou- exactement à une boucle d’ornement sur une large ceinture ou d’un ceintu-
voir de la lame soleil ne peut être utilisé qu’une fois par jour. Toutes les ron complet de plus petite taille. Sa poignée s’agrippe aisément, ce qui per-
lames soleil sont d’un alignement Bon. met de tirer l’arme de sa ceinture-gaine. La lame est courte, mais très poin-
tue, de sorte qu’elle inflige les mêmes dégâts qu’un grand couteau. L’arme
se décline en quatre sortes (tirez 1d10) :
ARMES DIVERSES (III.H.2.)
Dé Type Valeur en XP Valeur en po
Bâton magique : il ressemble à un bâton normal en bois de bronzier, ferré 1–4 +1 100 1 000
et renforcé avec du métal. Ce bâton est, en fait, aussi dur que l’acier, et pos- 5–7 +2 200 2 000
sède deux qualités magiques. Le porteur peut, sur un mot de commande, 8–9 +3 300 3 000
modifier sa longueur de 1,80 m jusqu’à 3,60 m (ou toute longueur entre ces 10 +4 400 4 000
deux valeurs). Il inflige des dégâts comme un bâton (1–6 points de dégâts de
base), avec des bonus magiques qui s’appliquent aux jets pour toucher et
aux dégâts. Les cinq variétés de bâton magique sont les suivantes : Dague +2, longue-dent : elle semble être une arme normale, ou peut-être
apparaître comme une arme magique (sans capacité-spéciale). Toutefois,
Dé Type Valeur en XP Valeur en po lorsque cette arme à large lame est utilisée par un petit humanoïde (gnome
1–5 +1 250 1 500 ou petite-gens), elle s’allonge et s’utilise comme une épée courte (en conser-
6–9 +2 500 3 000 vant son bonus de +2), mais elle reste aussi légère et maniable qu’une
10–13 +3 750 4 500 dague le serait dans les mains de ce porteur. Lorsqu’elle est utilisée par un
14–17 +4 1 000 6 000 gnome ou un petite-gens, l’arme pénètre le bois ou la pierre aussi facilement
18–20 +5 1 250 7 500 que s’il s’agissait de matériaux plus souples, infligeant les dégâts maximum
contre ces deux substances.

Bille (fronde) d’impact : elle apparaît, au premier coup d’œil, comme une
bille de fronde bien moulée. Un examen attentif révélera de minuscules Dague de lancer : elle apparaît comme une arme normale, mais elle émet
runes gravées sur ces projectiles, qui dégagent une aura d’enchantement. une forte aura face à la détection de la magie. L’équilibre de cette lame ro-
Composé d’un alliage de fer, d’argent et de plomb, chaque bille bénéficie buste est parfait, à tel point que lorsque quiconque la lance, la dague fait
d’un bonus de +1 au jet pour toucher uniquement. Ainsi, si une fronde +2 preuve de merveilleuses qualités en tant qu’arme de jet. La magie de la
lance un de ces projectiles, le bonus total au jet pour toucher serait de +3, dague lui permet d’atteindre 18 mètres de distance (portée courte et
ou équivalent à une arme magique +3, mais les dégâts seront déterminés moyenne respectivement à 6 et 12 m). Lorsque le lancer atteint sa cible, la
sans prendre en compte ce bonus. Le score sans ajustement requis pour dague inflige le double des dommages normaux, plus le bonus de la lame qui
toucher sert de base pour le calcul des dégâts additionnels occasionnés varie de + 1 à + 4 (jetez 1d100 et consultez le tableau ci-dessous). La valeur
par cette bille. Pour ce faire, le frondeur détermine le score de base qu’il en points d’expérience d’une dague de lancer se calcule avec une base de
doit réaliser pour toucher sa cible (hors bonus magiques). Supposons par 150 à laquelle on rajoute 100 multiplié par son bonus magique. Sa valeur de
exemple que le score normal requis pour toucher la cible soit de 12 ou vente en pièces d’or est de 1 500, plus 1 000 po par point de bonus ma-
mieux. Si le résultat, sans aucun bonus lié à la magie de la fronde ou de la gique.
bille, est au-dessus du minimum requis, la bille cause 2 points de dégâts
supplémentaires par point de différence entre les deux scores. Dans le Dé Bonus magique
cadre de cet exemple, un résultat de 13 donne un bonus de +2 aux dégâts, 01–35 +1
un résultat de 14 amène +4, un résultat de 15 confère +6, alors qu’un résul- 36–65 +2
tat de 12 ou moins indique qu’aucun dommage additionnel n’est causé. Les 66–90 +3
dégâts supplémentaires (s’ils existent) sont ajoutés aux dégâts normaux 91–00 +4
d’une bille de fronde (2–5 / 2–7).

105
ANNEXES (COMBAT SANS ARME)

Fléchettes de retour : elles semblent être des projectiles normaux, mais sont Lame-corne : c’est une arme magique qui apparaît à l’origine
en fait des armes magiques avec un bonus de +3. La détection de la magie comme une sorte de faucille taillée en forme de corne d’animal, dont
révèle une aura d’altération et d’enchantement. Si une fléchette de cette na- la longueur varie entre celle d’un couteau et celle d’une petite épée
ture touche sa cible, elle revient par magie dans la main du lanceur pendant courte. Même l’inspection visuelle et la palpation ont 90 % de ne rien
le même round et pourra être réutilisée. Une fléchette de retour cause 4–9 révéler d’autre qu’un morceau de corne de 15 à 40 cm de longueur,
points de dégâts (1d6 plus ses bonus magiques) sur un jet pour toucher réus- fixé à une sorte de manche ou de poignée. La détection de la magie
si, quelle que soit la taille de la créature. Si la fléchette rate sa cible, elle perd lancée sur une lame-corne révélera une faible aura d’enchantement.
son enchantement. Ces armes ont deux fois la portée de fléchettes ordinaires Cependant, une pression appliquée au bon endroit fera jaillir une
(courte 9 m, moyenne 18 m et longue 27 m). lame courbe, robuste et fine. Les versions de petite taille (taille d’un
couteau ou d’une dague) possèdent généralement des bonus de +1
Hache de projection : elle semble être une hache normale. Avec l’habitude ou +2 ; la plus grande version (taille d’un cimeterre) présente géné-
et la pratique, toutefois, le possesseur finira par découvrir que la hache peut ralement un bonus de +2 ou +3. Les plus petits modèles de lame-
se lancer jusqu’à 18 mètres de distance, tout en revenant au lanceur dans le corne peuvent être lancés ; ses bonus s’appliquent alors au toucher
même round, qu’elle ait ou non touché sa cible. L’attaque magique par lancer et aux dégâts. Tout membre d’une classe autorisé à utiliser des
inflige deux fois la quantité normale de dégâts (2–12 contre taille P ou M, 2–8 armes de type faucille peut utiliser une lame-corne. La magie de
contre taille G), les bonus magiques de l’arme étant ajoutés par la suite. Utili- l’arme permet à son possesseur de s’en servir comme s’il s’agissait
sée comme une arme de contact, la hache ne fera que des dégâts normaux d’une arme de type connu, à condition que le possesseur ait la com-
(plus ses bonus magiques). Après chaque semaine d’utilisation, le posses- pétence martiale appropriée (couteau, dague ou cimeterre). Après
seur a une chance de 12,5 % de découvrir les facultés complètes de l’arme chaque utilisation, la lame-corne se rétracte. La valeur en points
(résultat de 1 sur 1d8). En tout état de cause, les facultés magiques de l’arme d’expérience et en pièces d’or d’une lame-corne dépend de sa taille
seront entièrement connues de son possesseur après 8 semaines complètes et de l’importance du modificateur magique :
d’utilisation. Les bonus magiques d’une hache de projection sont déterminés
en tirant 1d20 et en se référant à la table ci-dessous. La valeur en points d’ex- Dé Résultat Valeur en XP Valeur en po
périence d’un tel objet est de 1 500 par point de bonus magique ; sa valeur en 01–20 Taille couteau, +1 500 1 500
pièces d’or est de 15 000 par point de bonus. 21–35 Taille couteau, +2 1 000 3 000
36–50 Taille dague, +1 750 2 000
Dé Bonus magique
51–70 Taille dague, +2 1 500 4 000
1–5 +1
71–90 Taille cimeterre, +2 2 000 6 000
6–10 +2
91–00 Taille cimeterre, +3 3 000 9 000
11–15 +3
16–19 +4
20 +5

ANNEXES Q : combat sans arme R : combat non-létal S : divinités non-humaines T : armes d’hast

ANNEXE Q : COMBAT SANS ARME


Au cours du jeu, certaines circonstances priveront un personnage de toute multiples réussies au même round n’augmentent pas le temps de neu-
arme conventionnelle, que ce soit à cause d’un effet magique (résultant par tralisation.
exemple d’un sort de maladresse) ou d’une attaque physique (par exemple
avec un fouet). Au besoin, un personnage peut donc recourir au combat sans Une étreinte réussie n’inflige aucun dégât mais immobilise l’adversaire
armes, par l’un des deux systèmes suivants. Le premier est très simple, ce pour un round. Pendant ce temps, la cible tenue souffre d’un malus de –2
qui le rend adapté aux situations d’urgence. Le second découle du premier ; au jet d’attaque et se fait toucher à +2. L’immobilisation est automatique-
son niveau de détail supérieur le rend plus performant. ment rompue au début du round suivant.

Une culbute réussie n’inflige pas de dégât mais l’adversaire est bousculé
SYSTÈME I et tombe à terre. Les victimes au sol sont attaquées avec un bonus de +4
jusqu’à ce qu’elles se relèvent.
Ce système est réservé aux combats entre humains, demi-humains et hu-
manoïdes. La cible attaquée ne peut avoir une taille supérieure à 125 % de Un personnage engageant un combat sans arme tire ses jets d’initiative
celle de l’assaillant (une créature de 1,20 m de haut ne peut attaquer un ad- avec une pénalité de –2. S’il encaisse des dégâts de quelque nature que
versaire supérieur à 1,50 m, tandis qu’une créature d’un mètre quatre-vingt ce soit avant son action, l’attaque est brisée et s’arrête.
se limitera à des cibles inférieures à 2,15 m).
SYSTÈME II
Le système se décompose en trois étapes :
Rosser :
1) L’attaquant détermine l’action qu’il souhaite accomplir, parmi :
a) rosser (frapper),
Seuls les personnages ou les créatures dotés d’un score en Force ou
b) étreindre (immobiliser), ou
décrits comme ayant une force équivalente à un score ou une plage don-
c) culbuter (renverser)
née peuvent utiliser cette forme d’attaque. Les personnages joueurs, la
2) L’attaquant effectue son jet pour toucher
plupart des humains, les géants, et les vampires peuvent rosser un ad-
3) Si l’attaque réussie, le MD gère le résultat de l’action entreprise
versaire ; en revanche, la plupart des autres morts-vivants, des dragons,
et des créatures qui ne sont pas des humanoïdes ne le peuvent pas.
Le jet pour toucher est basé sur la probabilité qu’un personnage at-
teigne son adversaire en fonction de sa classe, en ne tenant compte La cible d’une rossée doit être une créature organique native du Plan
que de son modificateur de Force (s’il existe). Le défenseur conserve matériel primaire, ni mort-vivante, ni végétale. Les tertres errants, les
tous les avantages de son armure, de sa Dextérité et de ses éventuelles élémentaux, l’ensemble des démons (mais pas les demi-démons), les li-
protections magiques. mons, et les créatures fongoïdes ne peuvent pas être rossés. Par ailleurs,
l’adversaire doit être d’une taille égale ou inférieure à celle de l’attaquant.
Une attaque de rossée réussie retarde les actions de l’adversaire d’un Un géant de taille G peut donc rosser une créature de taille G, M ou P ;
segment, brisant la concentration et empêchant tout lancement d’un sort. un guerrier petite-gens ne peut lui rosser qu’une créature de taille P. Tou-
Les dégâts s’élèvent à 1–2 points, le bonus de Force ne s’y ajoutant que tefois, une créature peut en rosser une autre sans tenir compte de leur
si l’attaquant est armé avec l’équivalent d’un gant de mailles. Les rossées taille respective si la cible est à terre (voir culbuter ci-dessous).

106
ANNEXES (COMBAT SANS ARME)

Un personnage attaquant par rossée subit une pénalité de –4 lors de ses Table de rossée (chances d’étourdir)
jets d’initiative, cumulative avec tous les ajustements de Dextérité. Toutefois, Type d’objet utilisé pour frapper
cette pénalité ne s’applique pas aux attaques de rossée exécutées avec
Statut de petit & dur ou
l’avantage de la surprise ou effectuées par derrière, lesquelles donnent un
la cible petit & mou grand & mou grand & dur
bonus de +2 au jet pour toucher.
Non-exposée Aucun effet 1% / pt For 2% / pt For
Si l’assaillant subit un dommage d’origine quelconque avant d’effectuer son 20% à 18/01 40% à 18/01
attaque proprement dite, la rossée devient immédiatement caduque et ne Demi-exposée 1% / pt For 2% / pt For 4% / pt For
peut être poursuivie. On considère que l’agresseur est repoussé et donc in- 20% à 18/01 40% à 18/01 75% à 18/01
capable de porter un coup lors de sa tentative. Exposée 2% / pt For 4% / pt For 5% / pt For
Une rossée se résout de la façon suivante : 40% à 18/01 75% à 18/01 95% à 18/01

1) Déterminer le type d’objet qui est utilisé pour frapper,


2) Déterminer la vulnérabilité de l’adversaire, Le pourcentage indiqué est la probabilité que l’adversaire soit étourdi
3) Faire un jet pour toucher contre la classe d’armure effective de après l’attaque. Une créature ayant 18/01 ou plus en Force est toujours
l’adversaire, considérée comme ayant 18/01 au regard de l’étourdissement.
4) Si le coup porte, déterminer les chances d’étourdir
l’adversaire en consultant la table de rossée. Exemple : Un guerrier ayant 15 en Force attaque un homme qui porte
un hoqueton. S’il attaque à poings nus (objet petit et mou), il a 30 %
Il y a quatre différents types d’objets utilisables pour ce genre d’attaque : de chances de l’étourdir s’il parvient à le toucher. En utilisant le pom-
meau de sa dague (objet petit et dur), les chances montent à 60 % ;
Petit objet relativement mou (poing nu ou pied) si le guerrier s’empare d’une chaise à proximité, la probabilité passe
Petit objet dur (poing ganté ou pommeau d’épée) à 75 %.
Grand objet mou (personnage inconscient)
Grand objet dur (table ou chaise) Un adversaire étourdi le reste pendant 1–10 segments, durant lesquels
il ne peut entreprendre aucune action. Tous les sorts en cours de lance-
Notez qu’il faut généralement saisir les objets de grande taille (ce qui prend ment sont perdus et la concentration est brisée. Une cible étourdie qui
un tour) avant de pouvoir les utiliser en combat. l’est à nouveau lors de l’attaque suivante doit réussir un jet de protection
contre la mort magique ou perdre conscience durant 1–4 rounds. Un ad-
Les cibles ont des degrés de vulnérabilité variables, dépendant de ce versaire étourdi perd les bénéfices liés à sa Dextérité et à son bouclier,
qu’elles portent ou de leur classe d’armure naturelle. En cas de doute, si un tout en offrant +4 au jet pour toucher de ses adversaires.
personnage ou une créature peut appartenir à plusieurs catégories, utilisez
la catégorie la plus vulnérable. Les objets petits et mous infligent 1–2 points de dégâts ; les petits et
durs 1–3 points de dégâts et tous les grands 1–4 points de dégâts pour
Une cible est dite exposée si elle est : chaque coup porté (qu’il y ait ou non étourdissement). Les armes utili-
- avec la tête ou le visage découvert, sées lors d’une rossée ne sont pas employées de manière convention-
- habillée avec des vêtements ou des manteaux ordinaires, nelle et n’infligent que les dégâts ci-dessus sans prendre en compte la
- porteuse d’une armure rembourrée ou de cuir, plage de dégâts normaux qu’elles délivrent.
- avec une classe d’armure naturelle supérieure ou égale à 7.
Notes spécifiques à certaines classes de personnages : Les moines ne
subissent aucune pénalité d’initiative lors d’une rossée et peuvent choisir
Une cible est dite demi-exposée si elle est : entre rossée et attaque à mains nues. Les voleurs (y compris les vo-
- porteuse d’une armure à valeur de protection comprise entre la leurs-acrobates et les assassins) ont un bonus de +4 au jet pour toucher
broigne et l’armure de plates, lorsqu’ils souhaitent recourir à la rossée. Les voleurs-acrobates peuvent
- avec une classe d’armure naturelle comprise entre 2 et 7. additionner leur pourcentage d’attaque en manœuvres acrobatiques à
leur probabilité d’étourdissement lorsqu’ils rossent, à concurrence d’un
maximum de 95 % de chances d’étourdir l’adversaire. De même, ils
Une cible est dite non-exposée si elle est : peuvent soustraire leur pourcentage de défense en manœuvres acro-
- porteuse d’une armure de plates complète ou d’une armure de batiques à la probabilité d’étourdissement lorsqu’ils sont victimes d’une
plates de bataille. attaque par rossée. Les cavaliers (y compris les paladins) subissent un
- avec une classe d’armure naturelle inférieure ou égale à 2. malus de –2 à leur jet pour toucher s’ils veulent rosser à mains nues car
ils ne sont pas familiarisés avec ce type de combat primitif.
Les boucliers et les bonus d’armures magiques ne sont pas pris en compte Coups de pied : Un personnage peut effectuer une rossée à coups de
dans la détermination de la vulnérabilité de la cible. pied, soit pieds nus (objet petit et mou) soit avec des bottes ferrées (objet
petit et dur). Un défenseur agressé à coup de pied ne prend en compte
Pour déterminer la classe d’armure effective d’un adversaire à rosser, il que sa protection du bas du corps si les adversaires sont de tailles simi-
convient d’ignorer tout bonus lié au bouclier à moins que ce dernier ne soit laires ; si le défenseur est plus petit, il prend en compte la classe d’ar-
un bouclier de poing ou tout autre élément facilement maniable. De plus, mure de la partie la plus faiblement protégée sur l’ensemble du corps.
le défenseur ne reçoit aucun des bonus liés à la Dextérité ou à la magie. Les personnages pouvant sauter (moines, voleurs-acrobates, barbares)
Si les ajustements à la classe d’armure en fonction de l’arme sont utilisés, peuvent toucher n’importe quelle partie du corps d’un adversaire de taille
considérez que les attaques par rossée sont effectuées avec les « poings ou identique. De même un attaquant en position surélevée peut toucher
mains nues ». n’importe quelle partie du corps de son adversaire.

Lancer : un combattant peut lancer des objets avec l’intention de ros-


ser. Un petit objet peut atteindre une distance d’environ 9 m tandis qu’un
grand ne porte pas à plus de 3 m. Tous les jets pour toucher sont consi-
dérés comme une attaque par projectile à portée longue (ajusté à –5)
en tenant compte le cas échéant aussi des modificateurs de Force. Les
objets lancés ratant leur cible sont considérés comme des projectiles
équivalents aux grenades pour la détermination des effets de dispersion.

107
ANNEXES (COMBAT SANS ARME)

Étreindre : déterminé par la taille de la cible et par celle des attaquants :


- Si le défenseur est de taille P, il ne peut être étreint par plus
L’étreinte est une tactique accessible à toute créature intelligente qui peut de 3 attaquants de taille P, 1–2 de taille M ou un de taille G.
concevoir d’immobiliser son adversaire. Les créatures intangibles, celles - Si le défenseur est de taille M, il ne peut être étreint par plus
émanant du Plan astral ou éthéré, ainsi que les limons et les gelées sans de 3 attaquants de taille M ou 1–2 attaquants de taille G.
intelligence ne peuvent l’utiliser, pas plus que les spectateurs ou qu’un
orque pieds et mains liés par exemple. - Si le défenseur est de taille G, il ne peut être étreint par plus de
3 attaquants de taille G.
Étreindre sert à retenir quelqu’un ou quelque chose, soit pour empêcher
une action future, soit pour maitriser un adversaire afin de le rendre plus
vulnérable à une autre attaque. En règle générale, toute créature pouvant Toute créature à terre au moment de l’attaque ne peut être étreinte par plus
être maintenue physiquement est sujette à l’étreinte. Les créatures de de 8 attaquants de taille P, 6 de taille M ou 4 de taille G.
taille supérieure à celle de l’attaquant ne sont pas soumises à l’étreinte
sauf si elles sont déjà à terre. Culbuter :
Une attaque d’étreinte remplace une attaque normale au cours du round Toute créature peut tenter de culbuter son adversaire quel qu’il soit, à
de combat, en imposant une pénalité de –1 au jet d’initiative. Si l’atta- condition que la victime présente une position debout discernable (il
quant subit un dommage quelconque avant l’exécution de son étreinte, la est quasiment impossible de renverser un ver pourpre ou un cube géla-
tentative est perdue. tineux). Un culbutage réussi fait chuter la cible à terre.
Une étreinte se résout de la façon suivante : Une attaque par renversement s’effectue comme une attaque normale sans
modification du jet d’initiative. Si l’attaquant subit un dommage de quel-
1) Déterminer la classe d’armure effective de l’adversaire, conque nature avant de porter sa propre attaque, cette dernière est perdue
2) Lancer un jet pour toucher. pour le round en cours.
La classe d’armure du défenseur est privée du bénéfice des boucliers et des Les étapes d’une attaque par culbutage sont les suivantes :
bonus d’armures magiques, car l’étreinte est ciblée sur les bras et les jambes
et non sur les parties protégées par l’épaisseur de l’armure. Les bonus liés 1) Déterminer la classe d’armure effective de l’adversaire,
aux anneaux magiques, aux objets de protection, aux bracelets et aux ar- 2) Réussir un jet pour toucher.
mures de plates magiques restent pris en compte.
Le renversement en lui-même ne provoque pas de dégât, bien que les condi-
Une étreinte réussie n’inflige aucun dégât. Néanmoins, elle prive la cible de tions dans lesquelles il intervient puissent en occasionner, si la chute se fait
l’attaque de toute action ultérieure. Une victime étreinte souffre d’un malus dans de l’huile enflammée ou au bord d’une fosse. Une victime renversée
de –2 à ses jets pour toucher et procure un bonus de +2 à ses adversaires offre un bonus de +4 aux jets pour toucher de ses adversaires et subit un
pendant tout le round où l’étreinte est effective. Tout bonus liés à la Dextérité malus de –2 sur les siens jusqu’à ce qu’elle se remette sur pied. De plus
de la victime est annulé tant que celle-ci est tenue. toute créature renversée peut être étreinte ou rossée, même si elle est de
taille plus importante que son ou ses attaquants.
L’immobilisation dure jusqu’à ce qu’elle soit brisée. Une étreinte réussie peut
être desserrée dans plusieurs cas : Tous les bonus de défense sont à prendre en considération lors de la déter-
mination de la classe d’armure de la créature à renverser. De plus, la classe
1) l’attaquant relâche son adversaire. d’armure effective du défenseur est modifiée en fonction de la différence de
2) la victime attaque et inflige des dégâts à son adversaire. Son jet taille relative des adversaires et du nombre de pattes ou de jambes de la
pour toucher subit un malus de –2, l’adversaire conservant victime :
quant à lui ses éventuels bonus liés à sa Dextérité et à la Ajustement de CA en fonction de la taille :
magie.
3) la victime réussit à son tour une étreinte contre son adversaire Taille du Taille de l’attaquant
au round suivant l’immobilisation. Une telle attaque se fait Défenseur P M G
sans pénalité au jet pour toucher mais l’attaquant d’origine P 0 +2 +4
conserve ses bonus magiques et de Dextérité dans son M –4 0 +2
calcul de classe d’armure auquel il rajoute son éventuel bo- G –8 –4 0
nus pour toucher du à sa force (ainsi un personnage ayant
17 en Force voit sa classe d’armure améliorée d’un point Ajustement de CA selon le nombre de pattes du défenseur :
pour la résolution de cette action). Une « contre-étreinte » La créature a 4 pattes : –6
réussie n’inflige pas de dégâts sur l’attaquant mais elle li- La créature a 6 pattes : –8
bère la créature tenue de son entrave. La créature a plus de 6 pattes : –10
4) La victime réussit un jet de tordre des barres.
5) Si la victime est un voleur-acrobate, il peut tenter une manœuvre
acrobatique pour se libérer de l’étreinte, en utilisant son
Une créature sans jambes ni pattes ne peut pas être culbutée. Notez
pourcentage de dérobade comme probabilité de réussite.
aussi que les créatures de taille M ayant plus de quatre pattes se
Un personnage étreint peut être utilisé comme un objet de type « grand et relèvent automatiquement au round suivant leur culbute et peuvent
mou » dans le cadre d’une rossée (voir ci-dessus) à condition que l’attaquant dès lors agir normalement.
puisse le soulever dans des conditions normales.
Tentative de renversement à plusieurs : lorsque plusieurs créatures do-
Étreindre une créature effectuant des attaques multiples : lorsqu’une tentative tées de caractéristiques et de capacités similaires (un groupe de gobelins
d’étreinte vise une créature bénéficiant d’attaques multiples indépendantes, par exemple) tentent un renversement, l’attaque se résout par un seul
l’attaquant ne peut cibler et neutraliser qu’une seule de ces attaques. Ainsi un jet de dé, amélioré d’un bonus de +1 par membre du groupe attaquant
guerrier humain tentant d’étreindre un scorpion géant (créature de taille M) au-delà du premier. Lorsqu’il s’agit d’un groupe disparate, le principe du
bloquera une seule attaque de pince ou le dard. Les autres pinces (ou le dard) bonus reste acquis mais le jet pour toucher se fait en fonction de la créa-
ne seront pas affectés par l’étreinte. Cependant, une créature qui effectue plu- ture la plus faible au sein du groupe d’attaque.
sieurs attaques avec la même arme (comme par exemple un cavalier de haut
niveau) ne requiert qu’une seule étreinte réussie pour toutes les neutraliser. - Si la cible est de taille P, elle ne peut être renversée par plus
de 6 attaquants de taille P, 4 de taille M ou 2 de taille G.
Tentative d’étreinte à plusieurs : lorsque plusieurs créatures dotées de ca- - Si la cible est de taille M, elle peut être renversée par plus de
ractéristiques et de capacités similaires (un groupe de gobelins par exemple) 8 attaquants de taille P, 6 de taille M ou 4 de taille G.
tentent une étreinte, l’attaque se résout par un seul jet de dé, amélioré
d’un bonus de +2 par membre du groupe attaquant au-delà du premier. Le - Si la cible est de taille G, elle ne peut être renversée par plus
nombre maximal de créatures pouvant participer à la tentative d’étreinte est de 12 attaquants de taille P, 8 de taille M ou 6 de taille G.

108
ANNEXES (COMBAT NON-LETAL)

ANNEXE R: COMBAT NON-LÉTAL Les créatures d’alignement Loyal qui se retrouvent vaincues sont te-
nues par l’honneur de respecter leurs engagements envers le vain-
Soumission : queur à moins que ces exigences ne soient moralement opposées à
La soumission est une forme efficace de combat non-létal pouvant être leurs alignements. Par exemple, les créatures bonnes ne peuvent ainsi
utilisée contre des créatures ayant une intelligence au minimum faible être contraintes d’accomplir des actes mauvais. Les créatures d’ali-
sans dépasser le niveau de génie. Elle s’utilise contre les dragons gnements Neutres ont le choix d’accomplir ou non leurs engagements
et des créatures similaires, y compris les basilics, les wiverns et les en tenant compte de facteurs tels que la force de l’adversaire ou l’am-
dragonnets, ainsi que contre les géants, les ettins, les goblours, et tout pleur de leur défaite. Les créatures chaotiques n’ont aucune contrainte
autre créature humanoïde de taille G hormis celles de nature magique. et celles d’alignement Chaotiques Mauvais n’auront aucun problème à
Les autres créatures éligibles à la soumission sont soumises au bon faire baisser la garde de leur adversaire avant de les frapper.
vouloir du Maître de Donjon mais notez que les créatures issues d’un
autre plan que le Plan matériel primaire ne peuvent être subjuguées En général, une joute courtoise se limite à deux protagonistes. Elle peut in-
ailleurs que sur leur plan d’origine et que les personnages-joueurs ne clure un nombre plus important d’individus mais dans ce cas, la joute doit
peuvent jamais l’être non plus. réduire à zéro les points de vie de tous les membres d’une équipe pour que
l’autre camp puisse revendiquer la victoire. Les individus ramenés à un total
Pour imposer une soumission, les attaquants doivent utiliser le plat, la de point de vie nul par la joute peuvent continuer à combattre mais tous les
crosse, le manche, le pommeau ou toutes autres parties non-létales dégâts encaissés au-delà de cette limite seront comptabilisés en dommages
de leur arme lors de l’attaque. Tout attaquant frappant pour infliger réels et normaux. Un personnage réduit à zéro point de vie lors d’un affronte-
des dégâts normaux ou utilisant un sort létal annule tous les effets de ment multiple est généralement autorisé à battre retraite sans perdre d’hon-
soumission enregistrés jusqu’alors. neur (hormis celui de figurer dans le camp des perdants le cas échéant).

Les dégâts de soumission sont notés en marge des dégâts normaux ; La joute courtoise est utilisée lors des tournois ou des duels où la
ils sont à 75 % temporaires et 25 % réels. Ainsi, si un géant de pierre mort d’un protagoniste pourrait gâcher les festivités. Les moines et les
encaisse 40 points de dégâts de soumission, seuls 10 points de dé- druides qui cherchent à atteindre le niveau suivant en combattant y ont
gâts sont réels. Lorsque le total des points de dégâts de soumission également recours. Il est aussi utilisé dans les communautés loyales
dépasse le total des points de vie de la créature, celle-ci se soumet. pour confondre les félons par le jugement des armes.
Une victime soumise n’attaquera plus, exceptée en cas de légitime
défense.
Désarmement :
Les conditions et les effets de soumission décrits dans ce chapitre an-
nulent et remplacent ce qui a précédemment été publié, en particulier Le désarmement est une technique de combat non létal réservée aux
en ce qui concerne la soumission des dragons. guerriers, cavaliers et leurs sous-classes. Seules les armes ci-des-
sous, classées par ordre de longueur, permettent de désarmer :
La soumission d’un monstre se limite aux principes suivants : le
Couteau
monstre n’attaque plus le groupe qui l’a soumis. S’il est capturé, il se
Dague
soumet mais il tente de s’enfuir à la première occasion ; si le groupe qui
Masse de cavalier
l’a capturé devient plus faible que lui, il se tourne contre ses maîtres.
Épée courte
La soumission dure aussi longtemps que le groupe domine clairement.
Masse de fantassin
Épée (large, longue, cimeterre ou khopesh*)
* Le khopesh a une chance de désarmer un adversaire dans
Joute courtoise : son mode d’utilisation normal. Si l’arme est utilisée intention-
nellement à cette fin, utilisez les règles énoncées ici.
Les cavaliers, paladins, moines et autres créatures loyales utilisent les
joutes courtoises, aussi appelées « duels d’honneur », pour régler des
différends en limitant les effusions de sang. Un des combattants lance Le désarmement est réservé aux guerriers ou aux cavaliers ayant la
un défi, que l’adversaire se doit de relever. Pour cette raison, la joute compétence martiale dans l’arme utilisée et qui affrontent un adver-
n’intervient qu’entre deux créatures capables de se comprendre et qui saire maniant également une des armes ci-dessus. Ce type d’attaque
choisissent de s’accorder sur les modalités du combat. ne peut pas fonctionner contre une arme tenue à deux mains.

Un désarmement n’inflige pas de dégâts, mais si le jet pour toucher


Le combat se déroule normalement, mais comme pour la soumission, est réussi, le défenseur doit alors réussir un jet de protection contre la
seul un quart des dégâts est réel entre gens d’honneur. Chaque com- pétrification sous peine de perdre l’arme utilisée (l’habile manœuvre
battant retient ses coups mortels, prouvant ainsi sa maîtrise supé- lui arrache l’arme de la main). Le désarmement n’est efficace que
rieure dans l’utilisation de ses armes. Chacun des combattants peut contre une arme de longueur égale ou inférieure : une dague peut
choisir de revenir à un combat ordinaire à chaque début de round et permettre de désarmer un porteur de couteau et un cimeterre peut
tout dégât normal infligé (par un des protagonistes ou par un tiers) désarmer un adversaire équipé d’une masse, mais un coup de dague
annule la joute courtoise. Tous les dégâts « temporaires » sont effacés ne peut pas désarmer un adversaire armé d’une épée courte.
et les parties engagent un combat normal. Les lames empoisonnées,
les épées vorpales et toutes autres armes similaires ayant des effets L’arme soumise à ce type d’attaque tombe aux pieds de son porteur
automatiques fonctionnent comme lors d’un vrai combat. si elle est de la même taille que celle de l’attaquant ou à 1–3 mètres
de lui pour une arme plus petite. La victime désarmée doit attendre un
Les dégâts d’une joute courtoise sont notés en marge des dégâts round, soit pour la récupérer, soit pour en tirer une autre ou encore
réels. Lorsqu’un combattant perd tous ses points de vie, il est déclaré engager un combat sans arme. Il est recommandé de n’utiliser cette
vaincu et doit immédiatement offrir sa reddition honorable. Si les deux forme de combat non-létal que dans le cas où la campagne adopte la
combattants tombent à zéro point de vie au cours du même round, la version complète du combat sans arme (système II).
joute cesse sur un match nul.

Le vainqueur ne peut exiger qu’un seul service ou objet du perdant.


Ce service peut comprendre le bannissement de la région pendant un ANNEXE S: DIVINITÉS NON-HUMAINES
certain temps, la délivrance d’un message, une petite faveur, ou plus
simplement la reconnaissance des prouesses martiales du vainqueur. Le texte des douze pages qui vont suivre a été écrit par Roger E.
L’objet peut être une arme, l’armure ou le bouclier du vaincu (y com- Moore ; à l’origine, il est paru dans les numéros 58 à 63 de DRAGON©
pris les objets magiques) ou bien un trésor d’une valeur en pièces d’or Magazine. Il figure ici en tant qu’ajout au chapitre divinités non-hu-
ne dépassant pas 1 000 fois les dés de vie ou le niveau du vaincu. maines du livre Légendes & Mythologies (en VO, Legend & Lore),
Toute tentative pour asservir ou tuer le perdant annule les obligations précédemment intitulé Divinités et Demi-dieux (en VO, Deities &
de ce dernier mais le vaincu peut être emprisonné si cela était stipulé Demigods™ Cyclopedia). Les descriptions de certaines divinités ma-
dans le défi initial. jeures mentionnées dans ce texte figurent dans ces deux ouvrages.

109
LES DIEUX ELFES

LES DIEUX DES ELFES terrains, la violence gratuite, la guerre et les formes de vies hors des
mammifères ou des oiseaux. Un ou deux d’entre eux est en charge
Le Panthéon elfe se situe principalement sur l’un des plans de l’Olympe, de la mort, mais ce sont des divinités paisibles, d’alignement bon et
dans une zone appelée Arvandor, « La haute forêt ». De nombreuses non les entités sombres et malfaisantes qui peuplent les panthéons
divinités elfes y résident, formant un collectif baptisé les Seldarines, ce humains. D’un endroit à l’autre, le panthéon elfe varie sensiblement,
qui signifie à peu près « La confrérie des frères et sœurs des bois ». Ce au gré de la prééminence ou de l’oubli des différents Seldarines qui
titre induit aussi une grande variété de talents et de centres d’intérêts, se pratique localement.
reliés par une volonté de coopération. Bien que bon nombre des zones
d’influence de ces êtres se chevauchent dans une certaine mesure, il n’y La description de cinq des divinités les plus puissantes et les plus large-
a aucun conflit entre eux. De tous les Seldarines, seul Corellon Larethian ment acceptées des Seldarines figure ci-dessous. Comme la diversité
est un dieu majeur. des dieux elfes est très importante, certaines de ces divinités peuvent
être absentes de l’univers particulier d’un MD tandis que d’autres divini-
Les Seldarines sont, presque sans exception, d’un tempérament chao- tés répondant aux préoccupations ci-dessus les remplacent.
tique, neutre ou bon. Aucun n’est maléfique et très peu (au plus deux ou
trois) sont loyaux. Ils agissent en général indépendamment les uns des
autres, mais se rapprochent par amour, curiosité, ou amitié, pour com- AERDRIE FAENYA
biner leurs forces afin d’accomplir une tâche, ou à cause de menaces Déesse de l’air et du climat
de l’extérieur. CorelIon Larethian, le plus puissant d’entre eux, renforce
cette liberté d’action et n’oblige aucun d’entre eux à effectuer des tâches Déesse mineure
précises. Au lieu de cela, les Seldarines semblent sentir les actions à CLASSE D’ARMURE : –5
entreprendre, ce qui conduit naturellement certains d’entre eux (dans les DÉPLACEMENT : 144 m (vol uniquement)
cas où un seul ne suffit pas) à se réunir pour le faire. POINTS DE VIE : 322
Nbre D’ATTAQUES : 2
Il y a un certain nombre de similitudes intéressantes entre les divini- DÉGÂTS/ATTAQUE : 6–20
tés elfes et leurs religions. Tous les cultes prônent la tolérance pour les ATTAQUES SPÉCIALES : annule le vol
adeptes des autres religions au sein des Seldarines et pour quelques DÉFENSES SPÉCIALES : immunisée aux armes à projectiles
religions de nature étroitement apparentées (le culte de Skerrit le fores- RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80 %
tier étant un des meilleurs exemples). La plupart de ces religions mettent TAILLE : M (1,80 m)
également l’accent sur la symbiose des elfes avec la vie et la nature et ont ALIGNEMENT : Chaotique Bon (tend vers la neutralité)
tendance à brouiller la distinction entre les elfes et leur environnement. ALIGNEMENT DES FIDÈLES : voir ci-dessous
Rillifane Rallathil, le seigneur Feuillu, est à la fois un « chêne géant de SYMBOLE : nuage représentant un oiseau
l’éther » et un « elfe à la peau verte vêtu d’une armure d’écorce ». Sa- PLAN : Olympe et Gladsheim
shelas des Abîmes a une peau vert d’eau qui reflète son habitat. Aerdrie CLERC/DRUIDE : druide niveau 14
Faenya est généralement dépeinte avec des traits de couleur bleu foncé, GUERRIER : guerrier niveau 10
comme le ciel qu’elle dirige. Les armes, les outils et les armures utilisés MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : spécial / sans
par ces divinités sont souvent considérés comme de simples extensions VOLEUR/ASSASSIN : sans
des divinités, parfois comme de véritables parties physiques de ces der- MOINE/BARDE : barde niveau 10
nières. Les contes de la mythologie et de la religion elfe évoquent égale- CAPACITÉS PSl : VI
ment très fréquemment les thèmes de la nature et du pouvoir magique. F 8 ; I 24 ; S 22 ; D 24 ; C 19 ; Ch 23 ; B 25

Les divinités elfes, lorsqu’elles s’incarnent en elfes, mesurent en général Aerdrie ressemble à une grande femme elfe avec des plumes au niveau
entre 1,20 et 2,40 m de haut, avec quelques exceptions à chaque extré- des cheveux et des sourcils ; une paire d’ailes d’oiseau de grande taille
mité de la plage. Bon nombre de ces divinités sont aussi capables de sort de son dos. La couleur de ses plumes évolue constamment. La moi-
s’incarner en organisme de la nature bien plus imposant et sans traits tié inférieure de son corps à partir des hanches disparaît dans un tour-
elfiques. La forme de chêne de Rillifane, la forme de vague océanique billon brumeux, de sorte qu’elle semble ne jamais toucher le sol. Aerdrie
géante (vaguement humanoïde) de Sashelas, l’apparence de nuage erre dans les vents des plans de l’Olympe et du Gladsheim, en compa-
blanc d’Aerdrie et la rare incarnation de Corellon sous forme d’une lune gnie d’un grand nombre de créatures ailées de divers types.
azurée ou d’une étoile en sont des exemples. Impliquée dans un combat, Aerdrie est capable de lancer deux grandes
rafales de vent par round, causant chacune 5–20 points de dégâts à tout
Le peuple elfe maléfique n’a rien à voir avec les dieux des Seldarines. adversaire se trouvant à moins de 288 m. Elle peut également invoquer
Ils trouvent souvent que les princes démons, archi-diables et autres per- 2–12 élémentaux d’air (16 DV chacun) une fois par jour et peut aussi invo-
sonnalités des plans inférieurs sont plus à leur convenance. Les elfes quer 3–18 aigles géants ou 1–2 rocks deux fois par jour. Ces créatures lui
maléfiques tendent le plus souvent vers une nature chaotique, ainsi les obéissent jusqu’à la mort.
seigneurs des abysses recueillent leurs dévotions. Llolth, la démoniaque
reine des araignées et autres arachnides, est l’exemple le plus abject Cette déesse est capable d’utiliser tous les sorts de magicien liés à l’air, la
d’une divinité mineure qui tire une grande partie de son pouvoir de l’ado- météo, le vol, l’électricité et le gaz, au 25e niveau de maîtrise, aussi souvent
ration des elfes maléfiques, particulièrement les drows. Les plus petits qu’elle le désire et au rythme d’un sort par round. Elle a le pouvoir d’annuler
êtres apparentés aux elfes, tels que les farfadets, pixies et autres, ont à volonté les capacités de vol ou de lévitation de toutes créatures à moins
leurs propres divinités (en général des demi-dieux) qui subviennent à de 36 m d’elle.
leurs besoins. Selon l’alignement général de leurs fidèles, ces demi-dieux
évoluent sur plusieurs plans différents, mais tous sont généralement al- Tout elfe, hormis ceux d’alignement loyal ou Mauvais, peut vénérer Aerdrie.
liés avec les Seldarines. Les elfes qui désirent certaines conditions météorologiques lui consacrent
fréquemment des sacrifices et son culte est également populaire auprès des
Les demi-elfes sont autorisés à vénérer n’importe quel Seldarine. En elfes qui possèdent des montures volantes (griffons, hippogriffes, pégases et
tant que personnages joueurs, ils peuvent également devenir clercs ou autres). La rumeur populaire rapporte également que lorsqu’un personnage
druides de ces dieux, le cas échéant. Un bon nombre de demi-elfes ho- elfe chute d’une grande hauteur, prononcer le nom d’Aerdrie à voix haute lui
norent Hanali Celanil, la déesse de la romance et de la beauté, en l’hon- confère une petite chance (2 %) de bénéficier d’un sort de chute de plume
neur de l’amour entre leurs parents qui les a conduits à exister dans ce juste avant de percuter le sol. Cependant, ceux qui reçoivent ce don gracieux
monde, si tel était le cas. émanant directement d’Aerdrie elle-même, feront à la fois l’objet d’une quête
religieuse et d’une quête magique (pas de jet de protection) au cours des
Les nombreux autres membres des Seldarines sont dotés de divers de- 2–7 jours suivants, avec pour but de rendre un service à la déesse, entière-
grés de contrôle sur les sphères de la race elfique, comme la nature, la ment proportionnel aux capacités globales du personnage. De telles tâches
magie, la danse, le jeu, l’amour, la beauté, le temps, les phénomènes varient beaucoup dans leur nature, néanmoins chacune d’entre elle est ré-
célestes, l’eau vive, les compétences martiales, l’artisanat, le secret, putée comme relativement problématique et difficile. Les elfes bénéficiant de
la comédie et la joie, le chaos et l’espièglerie, entre autres. Peu d’entre la chute de plume (et de ses conséquences) n’ont pas besoin de compter
eux, pour autant qu’ils existent, représentent la loi, les phénomènes sou- parmi les fidèles d’Aerdrie, mais ils doivent être du même alignement.

110
LES DIEUX ELFES

EREVAN ILESERE Hanali Celanil est généralement présentée en tant que femme, bien
Dieu de la malice et du changement qu’en de rares occasions, elle serait apparue sous des traits mâles. Elle
influe sur les sphères de l’amour et de la beauté, aussi est-elle vénérée
Dieu mineur par un grand nombre d’elfes. Elle possède une immense piscine de cris-
CLASSE D’ARMURE : –1 tal avec sa fontaine, par laquelle elle surveille ses fidèles comme si elle
DÉPLACEMENT : 54 m utilisait une boule de cristal. Lorsqu’elle se baigne dans les eaux de cette
POINTS DE VIE : 290 piscine (appelée « Éternidor »), son score de Charisme est augmenté
Nbre D’ATTAQUES : 1 pour une journée. Pendant ce temps, elle reçoit un bonus de +75 % aux
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–24 (+7) réactions et subjugue les personnages jusqu’au niveau 14. Ces bonus ne
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous s’appliquent cependant qu’aux elfes et demi-elfes.
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +2 ou mieux La déesse Aphrodite (décrite dans le livre Divinités & Demi-dieux) est
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 85 % la seule autre personne à partager les eaux d’Éternidor avec Hanali, et
TAILLE : de P à M (voir ci-dessous) elle obtient les mêmes bonus que ceux mentionnés ci-dessus contre les
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre humains. Comme elles se portent vers des races différentes, ces deux
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Chaotiques et voleurs (elfes) déesses se retrouvent rarement en désaccord. Leurs cultes et leurs fidèles
SYMBOLE : étoile blanche à rayons asymétriques respectifs, bien que s’entraidant rarement, n’opposent pas d’objections à
PLAN : Olympe la présence des autres.
CLERC/DRUIDE : druide niveau 8
GUERRIER : ranger niveau 7 Hanali n’a aucun mode d’attaque physique en tant que tel, mais elle diffuse
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : illusionniste niveau 18 une aura magique de 18 m de rayon au sein de laquelle toute créature doit
VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 20 réussir à chaque round un jet de protection contre les sorts à –4 ou être sous
MOINE/BARDE : barde niveau 10 le charme permanent de sa beauté. Cette déesse ne peut être attaquée
CAPACITÉS PSl : III que par des créatures munis d’une arme +2 ou supérieure et un Charisme
F 19 (+3, +7) ; I 23 ; S 16 ; D 25 ; C 20 ; Ch 24 ; B 25 négatif (–1 à –7) tel que décrit dans le livre Mythes & Légendes. Tous les
autres sont tellement distraits par sa présence qu’ils échouent dans toutes
Bien que son culte soit plus modeste que celui des autres divinités, Erevan reçoit leurs attaques.
encore sa part d’attention parmi les elfes, notamment ceux qui vivent de larcins.
Erevan est un dieu changeant, totalement imprévisible qui peut modifier son ap- Les adorateurs elfes d’Hanali Celanil peuvent, une fois au cours de leur vie,
parence à volonté. Il aime semer le trouble pour son propre plaisir, mais ses se voir accorder une augmentation de deux points de Charisme à l’égard du
farces sont rarement utiles ou mortelles. Sa tactique favorite consiste à changer sexe opposé. Par exemple, une femme elfe dotée d’un Charisme normal de
de taille, dans une plage entre 2 cm et 1,80 m. Indépendamment de la forme qu’il 14 qui reçoit ce don se servira de ce score dans ses rapports avec les autres
adopte, Erevan porte toujours du vert quelque part sur sa personne. femmes, mais tous les elfes mâles la considèreront avec un charisme de 16.
Lorsqu’il voyage, Erevan porte une épée longue +4 qui provoque l’ouverture Cet effet est permanent. Un fidèle qui exécute une quête importante obtient
de tous les obstacles, portes et serrures au toucher. Quand il le désire, il 5 % de chances que cet avantage lui soit accordé. Cette quête peut impliquer
peut également convoquer jusqu’à vingt farfadets, esprits-follets, pixies, ou la création ou la préservation d’un bel objet, ou un acte formidable réalisé au
autres lutins espiègles apparentés aux elfes, chacun au maximum de points nom d’un être cher et pour le bénéfice de ce dernier.
de vie, pour l’aider dans une situation donnée. Erevan combattra rarement
de front un autre individu, préférant s’échapper et éventuellement prendre
son adversaire au dépourvu par la suite. Il peut lancer à volonté les sorts LABELAS ENORETH
chaos et transformation d’objets une fois par round. Avant de combattre, il est Dieu de la longévité
fort probable qu’il fera un usage intensif de ces sorts à son propre avantage.
Dieu mineur
Les adeptes d’Erevan sont généralement assez imprévisibles et sont très CLASSE D’ARMURE : –3
indépendants. Bon nombre d’entre eux sont des voleurs simples ou mul- DÉPLACEMENT : 36 m
ti-classés. Ses fidèles sont réputés pour compter des elfes prêtre / voleur et POINTS DE VIE : 310
guerrier / prêtre / voleur, combinaisons de classes qui ne sont normalement Nbre D’ATTAQUES : 1
pas possibles pour les elfes. Ces personnages multi-classés sont toujours DEGATS/ATTASUE: voir ci-dessous
des personnages non-joueurs. ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 93 %
HANALI CELANIL TAILLE : M (1,80 m)
Déesse de l’amour romantique et de la beauté ALIGNEMENT : Chaotique Bon
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Chaotique Bon (elfes)
Déesse mineure SYMBOLE : soleil couchant
CLASSE D’ARMURE : –4 PLAN : Olympe
DÉPLACEMENT : 36 m CLERC/DRUIDE : clerc niveau 14 / druide niveau 12
POINTS DE VIE : 312 GUERRIER : sans
Nbre D’ATTAQUES : sans MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien niveau 18 / illusionniste niveau 16
DÉGÂTS/ATTAQUE : sans VOLEUR/ASSASSIN : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : aura de charme MOINE/BARDE : barde niveau 12
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous CAPACITÉS PSl : VI
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 95 % F 12 ; I 25 ; S 25 ; D 19 ; C 18 ; Ch 24 ; B 25
TAILLE : M (1,65 m)
ALIGNEMENT : Chaotique Bon Comme Corellon Larethian, Labelas Enoreth apparaît indifféremment en
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : alignements bons et neutre (elfes), ceux mâle ou femelle (et parfois les deux ou aucun). Indépendamment du sexe
qui apprécient la beauté ou qui sont amoureux choisi, Labelas a toujours des cheveux argentés et des yeux gris troubles.
SYMBOLE : cœur en or Cette divinité porte des robes couleur pastel, vertes, bleues, blanches et
PLAN : Olympe grises. Lors de la création des elfes, Labelas leur a accordé la longévité et
CLERC/DRUIDE : clerc niveau 14 / druide niveau 10 a décrété que le passage du temps ne modifiera que peu leur apparence,
GUERRIER : sans contrairement aux autres races. Labelas connait l’avenir et le passé de
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien niveau 16 / illusionniste niveau 15 chaque elfe et de toutes les créatures apparentées aux elfes.
VOLEUR/ASSASSIN : sans Labelas Enoreth est reconnu par les elfes comme le maître du temps et du
MOINE/BARDE : barde niveau 12 vieillissement. Une fois par round, il peut, en fixant simplement de son regard
CAPACITÉS PSl : VI tout être à moins de 36 m de lui, le placer en stase temporelle (sans jet de
F 15 ; I 23 ; S 23 ; D 25 ; C 20 ; Ch 25 (spécial) ; B 30 protection) pour la durée de son choix. Par son toucher, Labelas peut rajeunir

111
LES DIEUX DES GNOMES

un être ou le vieillir prématurément d’une centaine d’années dans un sens LES DIEUX DES GNOMES
ou dans l’autre (avec jet de protection contre les sorts). Ce pouvoir n’est utili-
sable qu’une seule fois (soit l’un soit l’autre) au cours de la vie d’une créature Le panthéon des demi-humains avec le plus petit nombre de membres
donnée. Tous les mortels affrontant Labelas se voient automatiquement frap- est probablement celui des gnomes. Selon les sources, seules six ou
pés de lenteur lorsqu’ils approchent à moins de 54 m de lui ; tous les mortels sept divinités régissent le peuple gnome, bien qu’il soit possible que
qui lui sont alliés bénéficient d’un effet de rapidité dans le même rayon, si d’autres dieux peuplent les univers alternatifs. Tous les dieux gnomes,
Labelas le souhaite ; Il n’y a pas de jet de protection contre ce pouvoir, mais hormis Urdlen le Rampant, sont dirigés par Garl Brilledor (voir Mythes
la résistance magique s’applique. Labelas est lui-même immunisé contre & Légendes). À l’exception de l’un d’entre eux, ils vivent tous sur l’un
toute magie ou effet similaire lié au temps ou affectant le déplacement (arrêt des plans de l’Éden dans la région appelée les collines Dorées ; là où
du temps, stase temporelle, ralentissement, paralysie, immobilisation, etc..). se rendent les âmes des fidèles gnomes après leur mort. Comme précé-
demment, l’exception est Urdlen, qui vit dans les Abysses.
Les elfes qui le vénèrent peuvent l’implorer pour annuler les effets de
l’âge, mais cette requête est rarement (1 % de chances) accordée, et
Les divinités gnomes sont entièrement préoccupées par le sort de leur
seulement à ceux qui ont fait une quête exceptionnelle en son nom. Ces
race et partent assez souvent en aventure pour soutenir leur cause et
quêtes doivent être conçues par le MD et comportent en général la ré-
empêcher leurs ennemis de submerger les gnomes. Bien que toutes les
cupération d’artefacts et de reliques perdus depuis des siècles voire des
divinités gnomes connues soient de sexe masculin, elles sont vénérées
millénaires. Les adeptes de Labelas sont habituellement des historiens
par leurs fidèles mâles et femelles avec une égale révérence. L’archétype
ou toute autre profession qui recueille des informations sur l’historique
tout puissant que l’on s’attendrait à voir figurer dans un panthéon exclu-
du peuple elfe.
sivement masculin n’existe pas ; leurs dieux sont intelligents, sensibles et
serviables. Urdlen est asexué (bien qu’il soit considéré comme « mascu-
lin ») et ne partage aucune de ces qualités, mais ses quelques fidèles se
SOLONOR THELANDIRA
composent des deux genres.
Dieu du tir à l’arc et de la chasse
Les dieux gnomes ont presque toujours au moins un compagnon, que
Dieu mineur
ce soit une arme, un animal ou une autre divinité, qui les assiste dans
CLASSE D’ARMURE : –2
leurs missions. Garl possède Arumdina, sa hache intelligente. Baervan a
DÉPLACEMENT : 45 m
son ami Chiktikka le raton laveur ; Segojan est parfois accompagné d’un
POINTS DE VIE : 308
golem de pierre intelligent et ainsi de suite. Urdlen, qui n’a pas d’amis,
Nbre D’ATTAQUES : 4
constitue une fois de plus l’exception. Le fait que les gnomes tiennent
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–16
leurs compagnons en haute estime rend inévitable que leur panthéon
ATTAQUES SPÉCIALES : flèches tueuses
reflète ce trait de caractère. Les divinités gnomes ne s’associent géné-
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
ralement qu’entre elles ; néanmoins ils maintiennent parfois un contact
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 85 %
distant avec quelques dieux nains.
TAILLE : M (2,10 m)
ALIGNEMENT : Chaotique Bon
La riposte privilégiée des dieux gnomes envers leurs ennemis tient dans
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tous les chasseurs et guerriers bons ou
les blagues et des farces. Ces divinités agissent souvent indirectement
neutres (elfes)
contre leurs adversaires, mais dans les cas graves, ils sont pleinement
SYMBOLE : flèche d’argent avec empennage vert
capables de prendre l’offensive et d’engager le combat. Comparé aux
PLAN : Olympe
autres divinités non humaines, le panthéon gnome est l’un des plus actifs
CLERC/DRUIDE : druide niveau 12
et des plus liés à ses fidèles.
GUERRIER : ranger niveau 17
MAGICIEN/ILUSIONNISTE: magicien niveau 10
VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 12
BAERVAN ERMITERRANT
MOINE/BARDE : barde niveau 8
« Le gnome des forêts »
CAPACITÉS PSl : VI
F 21 (+4, +9) ; I 22 ; S 21 ; D 25 ; C 21 ; Ch 23 ; B 22
Dieu mineur
CLASSE D’ARMURE : 1
Vêtu d’une grande cape de feuilles vivantes, Solonor arpente les forêts
DÉPLACEMENT : 45 m
à la recherche de gibier et pour traquer et détruire le mal. Sa seule arme
POINTS DE VIE : 295
est un arc long +5 qui porte aussi loin que l’horizon. Solonor ne cherchera
Nbre D’ATTAQUES : 3/2
pas le combat rapproché avec un ennemi ; au lieu de cela, il préférera le
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–24 (+6)
traquer et le débusquer, tirant des flèches d’un carquois qui ne se vide
ATTAQUE S SPECIALES : voir ci-dessous
jamais. Il ne peut être surpris par aucun être à moins de 144 m de lui,
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +2 ou mieux
en raison de la finesse de ses sens. Lorsque cette divinité prévoit de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 %
lutter contre un ennemi particulièrement dangereux, sa tactique favorite
TAILLE : P (1,20 m de haut)
consiste à toucher physiquement ce dernier, puis de battre en retraite.
ALIGNEMENT : Neutre Bon
Une fois qu’il est à nouveau seul, il peut fabriquer une flèche tueuse spé-
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tout alignement bon ou neutre (gnomes)
cialement conçue pour tuer cet adversaire si elle atteint sa cible. Ce type
SYMBOLE : visage de raton laveur
de flèche peut tuer toute victime désignée dont le statut est inférieur à
PLAN : Éden ou Plan matériel primaire
celui de demi-dieu. De nombreux démons, diables et autres monstres des
CLERC/DRUIDE : druide niveau 12
plans inférieurs ont ressenti la morsure de ces projectiles ; et même leur
GUERRIER : ranger niveau 8
résistance magique n’a pu les protéger d’une mort certaine. Il faut un jour
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : illusionniste niveau 13
pour fabriquer une de ces flèches +3.
VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 20
Lorsqu’il voyage à travers les forêts, Solonor devient automatiquement in- MOINE/BARDE : sans
visible (reproduisant l’effet d’invisibilité améliorée, le sort de 4e niveau d’illu- CAPACITÉS PSl : III
sionniste) et complètement silencieux. Il a enseigné aux premiers elfes l’art F 18/00 (+3, +6) ; I 21 ; S 19 ; D 25 ; C 22 ; Ch 22 ; B 16
de se cacher et de se déplacer dans le feuillage naturel de façon à ne pas
être détecté. Baervan Ermiterrant, le gnome des forêts est le plus proche rival de Garl
Les chasseurs et guerriers elfes vénèrent fréquemment Solonor Thelan- Brilledor dans le domaine de l’espièglerie bon enfant. Bien qu’il lui manque
dira, et font appel à lui pour chasser les meilleures proies. Les fidèles qui la finesse et le dévouement de Garl, Baervan est légèrement meilleur dans
se distinguent d’une manière très extraordinaire ont 2 % de chances de l’exercice de ses compétences de voleur. Il s’habille de vêtements aux
se voir accorder une flèche tueuse classique, conçue pour tuer le type de teintes de bois brun et manie une lance de fantassin +3 taillée dans un
créature qui est le plus grand ennemi de l’elfe à ce moment précis. Un chêne antique situé dans l’Éden, appelé Bruissefeuille. Si cette lance est
elfe donné ne peut recevoir ce don qu’une seule fois au cours de sa vie. détruite, Baervan peut en fabriquer une autre à partir du bois de Bruisse-
feuille en une seule journée. Lui seul peut approcher en toute sécurité de
cet arbre qui attaque toutes les autres créatures (il est considéré comme

112
LES DIEUX DES GNOMES

un sylvanien de taille maximale et au maximum de points de vie). Bruisse- feu escortent en général (65 % de chances) Flandal. Les élémentaux sont
feuille régénère tout bois perdu en moins d’une heure. plutôt amicaux à son égard et lui obéissent en tous points. Quand Flandal
Dans la bataille, Baervan peut toucher tout arbre ordinaire de sa lance ne voyage pas, il se trouve dans son atelier sur l’Éden, concevant ou fabri-
spéciale ; celui-ci s’anime automatiquement pendant 5–20 tours sous la quant une nouvelle arme magique.
forme d’un sylvanien à 12 DV. L’arbre éveillé obéit exclusivement à tous Flandal est évidemment populaire parmi les forgerons gnomes ; un grand
les ordres du dieu pendant toute la durée de son animation. Baervan peut nombre de guerriers/clercs suivent son culte dans certaines régions. Cer-
utiliser ce pouvoir aussi souvent qu’il le souhaite, au rythme d’un éveil tains de ses clercs sont réputés pour avoir mis au point ou obtenu un sort
d’arbre par round. permettant aux marteaux de guerre de s’enflammer pendant une courte
période, donnant des bonus supplémentaires au jet pour toucher et aux
Baervan a un partenaire de voyage ; c’est un raton laveur géant, nommé
dégâts, tout comme une épée longue langue de feu.
Chiktikka Lestepatte (CA 3, DE 45 m, pv 70), qui est très intelligent mais
enclin à agir avant de réfléchir. Il a tous les pouvoirs (y compris les attaques)
d’un voleur de niveau 12 avec une Dextérité de 18. Il cause 2–8 points de
SEGOJAN HANTETERRE
dégâts avec chacune de ses griffes et mord pour 2–12 points de dégâts.
Divinité de la terre et de la nature
Ce duo est à l’origine de nombreux récits relatifs à leurs aventures, souvent
démarrées par l’amusante capacité de Chiktikka à s’attirer des ennuis en
Dieu mineur
« empruntant » quelque chose de précieux, comme un artefact mineur ou
CLASSE D’ARMURE : 0
quelque autre objet.
DÉPLACEMENT : 27 m (108 m)
Si Baervan joue parfois des tours aux autres créatures, il est difficile de ne POINTS DE VIE : 285
pas l’apprécier. Il préfère rester isolé, en compagnie de Chiktikka et il est ré- Nbre D’ATTAQUES : 1
puté pour voyager par intermittence dans les forêts du Plan matériel primaire. DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–30 (+ 3)
Il se distingue par sa peau noisette et ses cheveux gris pâle (et par son ami ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
le raton laveur). S’il rencontre un fidèle ayant réalisé de grands actes en son DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +2 ou mieux
nom (au gré du MD, 1 % de chances de rencontre), il donnera à ce dernier RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 %
un objet magique mineur. Un tel fidèle ne rencontrera Baervan qu’une seule TAILLE : M (1,35 m de haut)
fois dans sa vie. ALIGNEMENT : Neutre Bon
Les guerriers, guerrier/voleurs et voleurs gnomes qui ne sont pas de na- ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tous alignements bon et neutre (gnomes)
ture maléfique sont souvent des fidèles de ce dieu et préfèrent vivre en SYMBOLE : grande gemme luisante
plein air plutôt que de résider en ville. PLAN : Éden
CLERC/DRUIDE : druide niveau 14
GUERRIER : guerrier niveau 6
FLANDAL PEAUDACIER MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : niveau 16 pour chaque
« Le Forgeron » VOLEUR/ASSASSIN : sans
MOINE/BARDE : barde niveau 4
Demi-dieu CAPACITÉS PSl : VI
CLASSE D’ARMURE : 2 F 18/01 (+1, +3) ; I 22 ; S 23 ; D 18 ; C 24 ; Ch 20 ; B 15
DÉPLACEMENT : 18 m
POINTS DE VIE : 230 Segojan est la divinité gnome de la terre et de la nature, l’ami de tous les
Nbre D’ATTAQUES : 3/2 animaux vivants qui se déplacent sur et sous la terre et celui qui parle à la
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–24 (+10) (et voir ci-dessous) roche elle-même. Il apparaît à ses fidèles comme un gnome à la peau grise
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous portant une armure confectionnée à partir d’herbe et de racines équivalente
DÉFENSES SPÉCIALES : demi-dégâts du feu et de la chaleur à un cuir +4. Lorsqu’il entre en combat, il manie un bâtonnet en quartz cris-
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 10 % tallin qui ajuste le jet pour toucher de +4 et inflige 3–30 points de dégâts par
TAILLE : P (1,20 m de haut) coup porté. Une fois par jour, ce bâtonnet peut créer un golem de pierre d’in-
ALIGNEMENT : Neutre Bon telligence moyenne qui obéit seulement aux ordres de Segojan. Le bâtonnet
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : ceux qui travaillent le métal (gnomes) doit être pressé contre une masse de roc de taille suffisante pour former le
SYMBOLE : marteau enflammé golem. Segojan peut aussi appeler 2–8 élémentaux de terre (16 DV chaque)
PLAN : Éden une fois par jour.
CLERC/DRUIDE : niveau 8 pour chaque Même si la terre et la nature sont ses sphères majeures, Segojan est aussi
GUERRIER : guerrier niveau 10 accessoirement considéré comme le dieu gnome de la magie. Parmi ses fi-
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien niveau 15 dèles, il compte de nombreux illusionnistes qui s’efforcent d’accroitre leur art
VOLEUR/ASSASSIN : sans pour l’amélioration de la race gnome ainsi que pour le développement des
MOINE/BARDE : sans techniques. Les bijoutiers et les mineurs gnomes vénèrent également cette
CAPACITÉS PSl : VI divinité. Les clercs non-joueurs de Segojan lancent fréquemment des sorts
F 22 (+4, +10) ; I 18 ; S 20 ; D 17 ; C 23 ; Ch 18 ; B 16 de lumière ou de lumière continuelle sur de grosses gemmes bien taillées
pour les utiliser comme symboles religieux, les faisant briller de l’intérieur.
La seule armure et protection contre le feu de Flandal consiste en un
tablier de cuir, mais celui-ci a été enchanté pour réduire de moitié tous
les dommages issus de la chaleur et du feu. Sa peau a la couleur du mi-
thral métallique et ses yeux sont des charbons ardents. Les cheveux et la URDLEN
barbe de Flandal brillent d’un bleu argenté. « Le Rampant d’en dessous »
Flandal est l’une des divinités gnomes la plus forte, voire la première. Il Dieu mineur
évolue souvent accompagné d’une ou deux autres divinités gnomes, à la CLASSE D’ARMURE : 2
recherche de nouveaux minerais ou veines de métal à utiliser dans ses DÉPLACEMENT : 36 m (108 m)
forges. C’est lui qui a contribué à forger et à enchanter Arumdina, la hache POINTS DE VIE : 272
d’armes de Garl Brilledor. Pour son propre usage, Flandal manie une hache Nbre D’ATTAQUES : 2
à tête de marteau en métal jaune, nommé Rhondang. Elle confère +5 au DÉGÂTS/ATTAQUE : 4–16 (+7)
jet pour toucher et peut émettre une boule de feu à 6d6 une fois par round, ATTAQUES SPECIALES : sans
avec un maximum de dix fois par jour. Rhondang converse naturellement DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
avec tous les êtres qui utilisent le feu ou vivent dans des endroits enflam- RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30 %
més (dragons rouges, chimères, élémentaux de feu, etc..). Cela n’implique TAILLE : G (longueur de 2,60 m)
pas que Flandal soit amical envers ces êtres, cependant, il sera enclin à ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
discuter avant d’attaquer. Rhondang inflige des dégâts doublés aux créa- ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tout alignement Mauvais (gnomes)
tures utilisant ou vivant dans le froid. SYMBOLE : taupe blanche
Ayant besoin de leurs services pour forger des objets, 1–4 élémentaux de PLAN : Abysses

113
LES DIEUX DES NAINS

CLERC/DRUIDE : clerc niveau 8 Quelques remarques ultimes sur les dieux nains en général : ils ont tous
GUERRIER : guerrier niveau 10 deux scores de Charisme, l’un s’applique aux nains et aux autres divinités
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : illusionniste niveau 13 naines ; le second sert pour les autres races. À l’image des nains qui restent
VOLEUR/ASSASSIN : assassin niveau 12 éloignés des autres races, les divinités naines se tiennent généralement à
MOINE/BARDE : sans l’écart des œuvres et du contact des autres panthéons (à quelques excep-
CAPACITÉS PSl : VI tions près, comme nous le verrons).
F 19 (+3, +7) ; I 20 ; S 14 ; D 20 ; C 24 ; Ch 3 ; B –14 La plupart des divinités mineures et des demi-dieux nains sont liés aux
sphères du combat individuel et collectif, des gardes protecteurs, de la terre,
Urdlen est l’incarnation de l’impulsion maléfique qui dirige certains des métaux, de l’artisanat, des volcans et séismes, du feu et de la lave, de
gnomes et qui est redoutée par les autres. Il apparaît sous la forme d’une la protection des morts, de la médecine et de la force. Très peu de divinités
énorme taupe sans fourrure, d’un blanc cadavérique et aux griffes d’acier. (voire aucune) n’est connue dans le panthéon nain comme régissant la mer,
Urdlen, être neutre et asexué, est réputé pour convoiter les métaux pré- l’air et les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc.), la vie
cieux, les bijoux et le sang de tout homme, humanoïde, ou demi-humain. des plantes et des forêts, la comédie, les animaux et le chaos.
Personne ne peut prédire où il s’apprête à frapper, ou quels sont ses
plans pour instiller le mal chez le peuple gnome. De la même façon qu’il En de rares occasions, les nains vénèrent des divinités d’autres panthéons.
se terre au plus profond des Abysses, il espère que le mal va s’enfouir En particulier, Goibhnie (de la mythologie celte) et Héphaïstos (des grecs)
dans les cœurs et les âmes de ses disciples. Il se nourrit de ruses nui- attirent beaucoup d’attentions favorables de la part des nains, car ils repré-
sibles contre les innocents et les êtres purs. sentent les pouvoirs du travail de forgeron et de la terre.
La forme physique d’Urdlen est déformée par un sort permanent de trouble
qui ne peut pas être dissipé tant qu’il vit. En cas de danger, ses clercs ont
5 % de chances d’obtenir l’aide d’Urdlen sous la forme d’un sort de trouble ABBATHOR
que le dieu leur lance dessus pour les protéger. Toutefois, si le clerc gnome Grand maître de la cupidité
finit par être tué alors que le sort est encore actif, Urdlen mangera l’âme du
gnome lorsqu’elle atteindra les Abysses. Les clercs d’Urdlen peuvent apai- Dieu majeur
ser leur divinité en répandant sur le sol le sang d’une créature qu’ils ont tué, CLASSE D’ARMURE : 0
puis en enfouissant cette dernière. Il accepte des sacrifices par destruction DÉPLACEMENT : 36 m
(bris, abrasion, fonte, ...) suivi de l’enfouissement de bijoux et d’objets en POINTS DE VIE : 330
métal précieux. Les clercs de ce dieu sont constamment en guerre contre les Nbre D’ATTAQUES : 2
autres divinités gnomes, leurs clercs et leurs disciples. DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–24 (+12)
Les assassins, voleurs et guerriers maléfiques gnomes constituent la majo- ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
rité des fidèles de cette terrible divinité. Ils partagent en général la passion DÉFENSES SPÉCIALES : sans
de leur seigneur pour les farces sinistres dirigées contre toutes les créatures, RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50 %
même les autres gnomes. Ses fidèles préfèrent souvent vivre sous terre, à TAILLE : G (2,40 m)
l’image des tunnels chaotiques abyssaux d’Urdlen. ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Mauvais (nains)
SYMBOLE : dague incrustée de joyaux
PLAN : Hadès
LES DIEUX DES NAINS CLERC/DRUIDE : sans
GUERRIER : guerrier niveau 14
Le panthéon nain est l’un des plus puissants parmi tous les cultes non hu- MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : illusionniste niveau 11
mains ; il reflète bien leur nature et leurs croyances, de même que le pan- VOLEUE/ASSASSIN : voleur niveau 20 / assassin niveau 15
théon humain se présente à l’image de ses fidèles humains. En décrivant le MOINE/BARDE : sans
panthéon des nains, plusieurs différences notables apparaissent entre ce CAPACITÉS PSl : III
dernier et les religions humaines habituelles. F 24 (+6, +12) ; I 22 ; S 16 ; D 24 ; C 24 ; Ch 8 (14) ; B 7 (13)
Tous les dieux majeurs nains sont au moins deux fois plus grands que des Autrefois, Abbathor était l’allié des autres dieux nains, mais sa traîtrise et sa soif
nains normaux, allant jusqu’à une taille de 6 mètres pour Moradin. Bien que de trésor faisaient de lui un associé dangereux. Il n’aidera jamais une créature ou
certains critiques humains prétendent que cela traduit le complexe d’infériorité une divinité non-naine. La seule confiance qui peut lui être accordée réside dans
des nains au sujet de leur taille, cette déclaration est manifestement ridicule. l’exécution d’actes maléfiques, sauf si l’aide apportée correspond à ses objectifs.
Ce choix reflète plus probablement la perception des nains relative à l’impor- Abbathor n’a pas toujours été aussi maléfique qu’il ne l’est actuellement. À l’ori-
tance d’un être (peut-être un peu exagéré, du point de vue humain). Les nains gine, sa sphère d’influence portait sur l’évaluation des pierres précieuses et des
refusent de se considérer comme une « race mineure » ; nombreux sont ceux métaux, pas nécessairement au détriment des autres. Il est devenu aigri lorsque
qui considèrent les nains comme étant parmi les plus puissantes de toutes les Moradin a nommé Dumathoin protecteur des nains des montagnes à sa place ;
races (peut-être la seconde juste après l’humanité). Les dieux mineurs nains depuis ce jour il est devenu de plus en plus retors et égocentrique dans ses
sont généralement plus petits que les dieux majeurs ; les demi-dieux ont envi- entreprises, en quête perpétuelle de vengeance à l’encontre des autres dieux
ron la taille normale d’un nain, et aucune divinité naine ne dépasse Moradin, par la promotion de la cupidité, notamment celle à caractère maléfique, comme
le Forgeur d’Âmes. force motrice dans la vie des nains. Les cavernes où il réside sont censées être
La religion naine présente aussi un autre aspect intéressant, par le fait que constituées de l’or le plus pur, ce qui peut être un fait ou une légende née de sa
les symboles sacrés utilisés sont toujours des choses non-vivantes (outils, réputation d’accumuler tout ce qui est précieux. La cupidité d’Abbathor se mani-
armes, montagnes, minéraux, etc.). Ceci découle en grande partie de cer- feste souvent par ses actes. Qu’il pose les yeux sur n’importe quel objet magique
tains des enseignements de Moradin, qui a décrété que les nains ne doivent ou trésor d’une valeur de plus de 1 000 po et il tentera de le voler purement et
placer aucune autre race au-dessus d’eux ; prendre un animal comme sym- simplement ou de tuer son propriétaire pour le lui prendre ensuite (avec une
bole signifierait que l’animal est meilleur que les nains. De même, Moradin probabilité de 50 % pour chacun de ces cas).
a dit que les nains ne devraient jamais vouer un culte à l’un des leurs ; de Abbathor porte une armure de cuir et des fourrures, fabriquées à partir de la
ce fait, aucun nain, ni même une partie de l’un d’eux, n’est utilisé comme peau des êtres et des créatures qui se sont opposés à lui dans le passé. Il utilise
symbole sacré. Les nains doivent tirer fierté de leurs réalisations et respecter une dague +5 à lame de diamant dont la poignée est incrustée de joyaux. La
la terre dont ils sont originaires ; ainsi, ils ont élaboré les outils, les armes et dague inflige 2–24 points de dégâts de base et peut détecter la présence de
les objets similaires, qu’ils ont ensuite utilisés comme symboles religieux. métaux précieux (type et quantité) dans un rayon de 6 m. Toute personne autre
Ce texte décrit cinq des divinités naines parmi les plus couramment véné- qu’Abbathor saisissant cette arme subit instantanément la perte d’un niveau
rées. Le livre Mythes & Légendes contient une description de Moradin, le d’expérience et perd ensuite un autre niveau par round où il persiste à tenir la
souverain universel de l’ensemble du panthéon nain (bien qu’il puisse être dague. Abbathor possède également un bouclier qui lance un sort de cécité par
connu sous plusieurs noms différents). Il existe plusieurs dieux et demi-dieux round (jet de protection à –6) sur une cible à la fois, à une portée de 9 m.
nains, dont certains peuvent être associés à certains plans ou zones qui Abbathor maintient une trêve difficile avec Vergadain (voir ci-dessous), avec
leurs sont propres. Chaque clan nain a un panthéon qui diffère de celui des qui il parcourt parfois le Plan matériel primaire à la recherche de trésors. S’il
autres clans (laissant les Maitres de Donjon très libres de développer leurs est frustré lorsqu’il tente de voler un objet, Abbathor tentera de le détruire,
propres panthéons, sans se soucier de ceux des autres). afin de ne pas être torturé par la mémoire de son échec.
114
LES DIEUX DES NAINS

BERRONAR DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous


Mère de la sécurité, de la vérité et du foyer RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50 %
TAILLE : G (5,10 m)
Déesse majeure ALIGNEMENT : Loyal Neutre
CLASSE D’ARMURE : –4 ALlGNEMENT DES FIDÈLES: tous, spécialement les guerriers (nains)
DÉPLACEMENT : 36 m SYMBOLE : deux haches de bataille croisées
POINTS DE VIE : 370 PLAN : Arcadie
Nbre D’ATTAQUES : 2 CLERC/DRUIDE : druide niveau 12
DÉGÂTS/ATTAQUE : 6–36 (+9) GUERRIER : ranger niveau 17
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien niveau 10
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous VOLEUR/ASSASSIN : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80 % MOINE/BARDE : barde niveau 6
TAILLE : G (5,40 m) CAPACITÉS PSl : VI
ALIGNEMENT : Loyal Bon F 25 (+7, +14) ; I 20 ; S 19 ; D 20 ; C 25 ; Ch 16 (22) ; B 13 (20)
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Loyal Bon (nains)
SYMBOLE : deux anneaux d’argent Chauve, avec une barbe argentée, Clanggedin vit dans une vaste forteresse
PLAN : Septième ciel en montagne peuplée par les âmes des meilleurs guerriers nains. Il a ensei-
CLERC/DRUIDE : clerc niveau 15 / druide niveau 12 gné aux nains de nombreuses méthodes spéciales de lutte contre les types
GUERRIER : paladin niveau 14 de géants ; il a également transmis ses connaissances et compétences aux
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien niveau 16 dieux gnomes. Dans les nombreux contes et légendes de ses hauts faits, les
VOLEUR/ASSASSIN : sans nains dépeignent Clanggedin comme un guerrier féroce et résolu qui ne fuit
MOINE/BARDE : sans jamais face au danger et qui refuse d’abandonner même lorsque tout semble
CAPACITÉS PSl : III perdu ; il aurait plusieurs fois remporté la victoire sur le fil.
F 21 (+4, +9) ; I 25 ; S 25 ; D 20 ; C 25 ; Ch 19 (25) ; B 20 (25) Les ennemis les plus détestés de Clanggedin sont Grolantor (le dieu des
géants des collines) et les adorateurs de ce dernier. Les créatures de type
Berronar est habituellement reconnue comme la plus grande de toutes les géant attaquent Clanggedin avec une pénalité de –4 au jet d’attaque, comme
déesses naines ; elle vit avec Moradin au Septième ciel, à la Forge des âmes, pour les nains mortels. Dans la fureur de la bataille Clanggedin aime chanter,
sous les montagnes. Elle est considérée comme la déesse du mariage et de avec l’intention de troubler ses adversaires et d’augmenter le moral de ses
l’amour (mais pas de la romance). Son nom est souvent invoqué lors de pe- disciples.
tits rituels domestiques, comme protection contre les voleurs et la duplicité.
Mais Berronar n’est pas passive ; ses efforts pour préserver et protéger la Clangeddin peut manier une hache d’armes +4 en mithral dans chaque
culture et la civilisation naine ont essaimé dans de nombreux univers, et les main. Il peut lancer ces haches spéciales d’une main ou l’autre jusqu’à 90
nains des deux sexes vénèrent son nom. mètres ; chacune des deux infligera des dégâts sur la cible qu’elle atteint
comme si elle avait touché la cible au corps à corps (avec tous les bonus
Berronar ressemble à une naine immense portant une cotte de maille +5
appropriés au jet pour toucher et aux dégâts). Il porte comme armure une
d’argent étincelant. Sa barbe brune est tressée en quatre nattes. Si une
cotte de mailles +5 en acier. Bien que Clanggedin dispose de magie, il ré-
tresse est coupée, elle se régénère en une seule journée et la mèche cou-
servera généralement ces pouvoirs pour affecter indirectement le cours des
pée se transforme en or (d’une valeur de 10 000 à 40 000 pièces d’or) à la
événements. Si son existence sur le Plan matériel primaire n’est pas en jeu
fin du jour. Elle donne parfois des mèches de cheveux à des communautés
Clanggedin renoncera à l’utilisation de sorts magiques ou aux dispositifs si-
naines exceptionnellement pauvres ou aux abois, qui sans cela seraient
milaires dans les situations de combat au contact.
dans l’impossibilité de maintenir un équilibre économique. C’est un événe-
ment extrêmement rare bien entendu et elle doit être invoquée par le plus
haut prêtre nain loyal bon de la colonie. Si tout ou partie de cet or est utilisé
pour autre chose que des objectifs bons, il disparaîtra intégralement. DUMATHOIN
Gardien des secrets sous la Montagne
Berronar utilise une masse +4 d’or et d’acier dont le contact tue les voleurs
Mauvais et les assassins (jet de protection contre la mort magique à –4). Elle Dieu majeur
porte deux anneaux d’argent de grande puissance ; l’un empêche quiconque CLASSE D’ARMURE : –2
de mentir sciemment à moins de 3 m d’elle ; l’autre bloque les talents de DÉPLACEMENT : 27 m (144 m)
voleur de tous les mortels dans la même zone, sauf à réussir un jet de pro- POINTS DE VIE : 366
tection contre les sorts à –2 à chaque round d’utilisation. Nbre D’ATTAQUES : 2
Les nains ont pour coutume d’échanger des anneaux comme preuve d’es- DÉGÂTS/ATTAQUE : 10–40 (+ 14)
time, de confiance ou d’amour ; ceci constitue indépendamment un parallèle ATTAQUES SPÉCIALES : conjuration d’élémentaux
avec la coutume humaine des rituels de mariage. Cette cérémonie naine DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme + 3 ou mieux
n’est pas prise à la légère et ne s’adresse presque jamais aux étrangers RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70 %
sauf dans les circonstances inhabituelles. Les deux protagonistes doivent TAILLE : G (5,40 m)
être loyaux et bons. Berronar est réputée pour avoir inspiré cette pratique, ALIGNEMENT : Neutre
dont plusieurs variantes existent dans les différents royaumes nains. ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tous alignements (nains)
SYMBOLE : gemmes dans une montagne
Si un guerrier nain loyal bon invoque Berronar pour l’aider dans une tâche PLAN : Opposition Concordante
particulière et lui dédie un sacrifice suffisamment important, il y a 5 % de PRÊTRE/DRUIDE: clerc niveau 15 / druide niveau 14
chances qu’elle confère à la personne les pouvoirs d’un paladin de même GUERRIER : guerrier niveau 16
niveau pendant 3–6 jours. Seuls les nains au cœur exceptionnellement MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : spécial / illusionniste niveau 14
pur sont éligibles à cet honneur ; un individu donné ne peut en bénéficier VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 12
qu’une seule fois tous les 10 ans. MOINE/BARDE : sans
CAPACITÉS PSl : VI
F 25 (+7, +14) ; I 23 ; S 25 ; D 20 ; C 25 ; Ch 18 (24) ; B 13 (16)
CLANGGEDIN BARBE D’ARGENT
Le père de la bataille Dumathoin est réputé pour cacher les secrets de la terre, jusqu’à ce qu’ils
soient prêts à être révélés par les diligents et les méritants. Il est le protec-
Dieu majeur teur des nains des montagnes, le gardien de tous les métaux. Il dépose les
CLASSE D’ARMURE : –4 veines de fer, cuivre, or, argent et mithral là où il sent qu’elles bénéficieront le
DÉPLACEMENT : 36 m plus à ses fidèles à leur découverte. Nul n’a jamais entendu Dumathoin pro-
POINTS DE VIE : 375 noncer un mot, gardant sa sagesse pour lui-même (bien qu’il puisse envoyer
Nbre D’ATTAQUES: 2 des indices subtils aux fins observateurs de la nature du monde).
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–36 (+14)
ATTAQUES SPÉCIALES : dégâts doublés contre les géants Lorsque Moradin l’a nommé protecteur des nains des montagnes, Duma-

115
LES DIEUX DES ORQUES

thoin a créé un « paradis » pour que ces derniers en profitent. Il a d’abord LES DIEUX DES ORQUES
été furieux lorsque les nains ont commencé à « détruire » les montagnes
qu’il leur avait fournies, mais sa colère s’est changée en plaisir lorsqu’il a vu Ceci est l’histoire que racontent les chamans, dans les camps orques
les articles de métal finement ouvragés que les nains produisaient à partir quand la nuit est profonde sur le monde et que l’aube est lointaine :
du minerai qu’ils avaient extrait. Ses ennemis sont ceux (nains ou autres)
Au début, tous les dieux se sont rencontrés et ont tiré au sort les par-
qui pillent les richesses de la terre et les emmènent loin à des fins abu-
ties du monde dans lesquelles vivraient les races qui les représen-
sives ou égoïstes. Il ne s’oppose cependant pas au creusement de tunnels,
teraient. Les dieux humains ont tiré le lot permettant aux humains
à l’exploitation minière ou à la garde des trésors en souterrains. Les mineurs
de vivre là où ils le souhaitent, dans n’importe quel environnement.
considèrent qu’il est leur protecteur et transportent souvent un petit diamant ou
Les dieux elfes ont tiré les forêts vertes, les divinités des nains ont
une pierre précieuse dans leurs poches (10 po) pour s’attirer la faveur du dieu.
tiré les hautes montagnes, les dieux gnomes le roc et les collines
Dumathoin ressemble à une sorte de nain gigantesque avec des cheveux ensoleillées et les dieux petite-gens ont tiré le lot qui leur a donné les
et une barbe de pierre grise, une peau ocre couleur de terre et des yeux de champs et les prés. Ensuite, les dieux assemblés se sont tournés
feu argenté. Il possède une grande pioche +5 à deux mains faite de magma vers les dieux orques en riant haut et fort. « Tous les lots sont pris ! »
solidifié. Une fois par jour, il peut invoquer instantanément 3–18 élémentaux ont-ils dit d’un air moqueur. « Où va vivre ton peuple, N’a qu’un œil ?
de terre (16 DV chacun) à volonté, qui se battront pour lui jusqu’à la mort. Il ne reste aucune place ! »
Dumathoin peut également utiliser tous les sorts de magicien liés aux mé-
taux, à la terre où à la pierre, au 30e niveau de maîtrise, mais il ne peut utiliser Il y a eu alors un grand silence sur le monde, au moment où Gruumsh
aucun autre sort de magicien. Contrairement à la plupart des autres divinités N’a qu’un œil a levé sa grande lance de fer et l’a étendue sur le
naines, Dumathoin entretien des relations amicales avec des divinités étran- monde entier. La hampe a caché le soleil sur une grande partie des
gères, mais seulement quelques-unes. L’un de ses plus proches alliés est terres alors qu’il parlait : « Non ! Vous mentez ! Vous avez truqué le
Héphaïstos, qu’il approvisionne en minerai d’adamantite. Les autres dieux du tirage des lots, dans l’espoir de nous tromper moi et mes disciples.
travail du métal et de la terre font ainsi parfois affaire avec Dumathoin et ses Mais N’a qu’un œil ne dort jamais. N’a qu’un œil voit tout. Il y a un
représentants pour des métaux et des minerais. Pour ces raisons, les clercs endroit ou peuvent vivre les orques, ... ici ! » a-t-il beuglé ; sa lance a
de ce dieu sont parfois impliqués dans des activités commerciales de vente percé les montagnes, ouvrant d’énormes crevasses et abîmes. « Et
de métaux et de matériaux semblables. ici ! », et le fer de lance a fractionné les collines et les a fait trembler
et les a couvertes de poussière. « Et ici ! » et la lance noire a fauché
les prés et les a dénudés.
VERGADAIN
Dieu de la richesse et de la chance « Là ! » a rugi Celui qui observe triomphalement et sa voix a porté
jusqu’aux extrémités du monde. « C’est là où les orques doivent
Dieu majeur vivre ! Là, où ils survivront et se multiplieront et deviendront plus
CLASSE D’ARMURE : –5 forts. Et un jour viendra où ils couvriront le monde entier ; ils tueront
DÉPLACEMENT : 54 m alors tous vos peuples réunis ! Les orques hériteront du monde que
POINTS DE VIE : 345 vous avez essayé de me voler ! »
Nbre D’ATTAQUES : 3/2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–30 (+10) C’est ainsi, selon les chamans orques, que leur peuple est venu au monde et
ATTAQUES SPÉCIALES : sans que Gruumsh a prédit la venue du temps où les orques dirigeront seuls.
DÉFENSES SPÉCIALES : détecte automatiquement tous les pièges C’est pourquoi les orques font la guerre, incessamment et sans fin : la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70 % guerre pour la colère de Gruumsh.
TAILLE : G (3 m)
ALIGNEMENT : Neutre (tend vers le Chaotique Neutre) Les chamans récitent aussi d’autres contes, qui mettent en lumière pour-
ALlGNEMENT DES FIDÈLES : tous les alignements neutres, surtout les quoi les choses sont ce qu’elles sont dans le monde. Les chamans ra-
marchands et les voleurs (nains) content la bataille entre Corellon Larethian et Gruumsh, dans laquelle Co-
SYMBOLE : pièce d’or rellon a essayé de tirer dans l’œil de Gruumsh (sacrilège !) avec son arc,
PLAN : Opposition Concordante ce qui s’est avéré un échec. Le fait que Gruumsh ai commencé la lutte
CLERC/DRUIDE : druide niveau 12 en essayant de paralyser le dieu elfe avec sa lance n’est pas considéré
GUERRIER : ranger niveau 12 comme important ; les chamans disent que Corellon le méritait pour ne pas
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans avoir été suffisamment respectueux. En raison de cette bataille, les orques
VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 18 de toutes les obédiences et de tous les cultes haïssent les elfes plus que
MOINE/BARDE : barde niveau 15 toutes les autres races étrangères.
CAPACITE PSl : III
F 22 (+4, +10) ; I 23 ; S 20 ; D 23 ; C 25 ; Ch 18 (24) ; B 18 (24) Les contes des chamans sur la bataille entre les dieux nains et orques
pour la possession des montagnes lasseront l’auditeur le plus ardent. Les
Le dieu patron des marchands nains et de la plupart des voleurs nains non orques sont attirés vers les montagnes par leur majesté brutale et leur
maléfiques, est l’intrigant Vergadain. Il est aussi réputé pour être un grand austère stérilité, tandis que les nains les aiment pour leur isolement et leur
poète et un dispensateur d’indices à ses fidèles concernant les emplace- beauté ainsi que pour les minerais qui se trouvent dessous.
ments de grands trésors. Ces indices sont habituellement cachés dans un
verset ou un poème quelconque. Ses talents semblables à ceux d’un barde Beaucoup ont également entendu des récits au sujet des batailles éter-
lui donnent la capacité d’évaluer avec soin les trésors à leur véritable nature nelles dans les plaines des Neuf Enfers entre les gobelins et les orques,
et valeur. chaque côté dirigé par leurs dieux respectifs. Peu importe les alliances que
les orques de ce monde concluent en unissant leurs forces avec celles
Vergadain à l’apparence d’un énorme nain aux vêtements bruns et jaunes. des autres humanoïdes, tous les orques sont conscients qu’il n’y aura de
Sous ceux-ci, il porte une cotte de mailles +5 en or et un collier qui lui permet place que pour une seule race en fin de compte... et que ce ne sera pas les
de changer de taille à volonté entre 0,3 m et 4,5 m. À son coté, il porte une gobelins, ni les ogres ni une quelconque autre.
épée +4 qui détecte tous les trésors à moins de 6 m de lui lorsqu’il empoigne
le pommeau. La division des orques en tribus distinctes (Mauvais-œil, lune-de-la-mort,
La plupart des aventures de Vergadain concernent des arnaques élaborées os-brisés, etc.) est habituellement faite suivant les cultes. Le symbole tribal est
qu’il a montées à l’encontre de victimes humaines, demi-humaines, hu- le symbole sacré du dieu orque que la tribu considère comme son protecteur.
manoïdes et géantes afin de gagner toutes leurs possessions de valeur. Il
n’hésite pas à utiliser toutes sortes de ruses pour arriver à ses fins et il est Un grand nombre de dieux orques représentent des sphères d’intérêts
éternellement sur ses gardes vis à vis d’adversaires potentiels qui pourraient comme la force, l’épée, la puissance militaire, la nuit, la mort, la fertilité,
essayer de le tromper en retour. Les adeptes de Vergadain sont générale- la chasse et ainsi de suite. Chacun d’eux fait partie d’une hiérarchie rigide
ment considérés comme des personnages suspects ; en conséquence, peu ayant Gruumsh au sommet. Les positions relatives des dieux dans la hié-
de nains admettront volontiers qu’il est leur divinité. Si un disciple de ce dieu rarchie varient selon le chaman racontant l’histoire, car ils cherchent tous à
refuse de dire aux autres que Vergadain est sa véritable divinité, le dieu ne mettre l’accent sur la puissance et la gloire de leur propre divinité, parfois
sera pas offensé (pour autant que les sacrifices appropriés soient consentis). presque en excluant toute mention à Gruumsh.

116
LES DIEUX DES ORQUES

La guerre entre les tribus est réellement encouragée dans une certaine ILNEVAL
mesure par les dieux orques, qui croient que c’est la meilleure façon d’éli-
miner l’inaptitude et les faibles et de promouvoir la survie et la croissance Dieu mineur
des forts. L’idée que cela pourrait aussi être un gâchis des talents des meil- CLASSE D’ARMURE : –1
leurs combattants, qui pourraient être mieux utilisés en étant dirigés contre DÉPLACEMENT : 36 m
les ennemis étrangers, ne fait pas son chemin. POINTS DE VIE : 331
Nbre D’ATTAQUES : 2
Voici les descriptions des cinq dieux orques les plus puissants après DÉGÂTS/ATTAQUE : 6–36 (+11)
Gruumsh. Toute utilisation du mot « clerc » dans ces descriptions désigne ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
ceux qui utilisent des sorts cléricaux accordés par ces dieux. Cela com- DÉFENSES SPÉCIALES : immunisé aux attaques de projectiles ;
prend également, sauf indication contraire, les chamans et homme-méde- touché uniquement par arme +1 ou mieux
cines, comme décrit dans le Guide du Maître. RÉSISTANCE À LA MAGIE : 55 %
TAILLE : G (2,70 m de haut)
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
BAHGTRU ALIGNEMENT DES FIDÈLES : guerriers LM (orques et ½ orques)
SYMBOLE : épée large ensanglantée
Dieu mineur PLAN : Neuf Enfers
CLASSE D’ARMURE : 1 CLERC/DRUIDE : clerc niveau 8
DÉPLACEMENT : 27 m GUERRIER : Comme un monstre de 15 DV
POINTS DE VIE : 340 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans
Nbre D’ATTAQUES : 2 VOLEUR/ASSASSIN : assassin niveau 14
DÉGÂTS/ATTAQUE : 10–60 (+15) MOINE/BARDE : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : étreinte CAPACITÉS PSl : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +2 ou mieux ; F 23 (+5, +11) ; I 17 ; S 14 ; D 20 ; C 23 ; Ch 8 (25) ; B 5 (24)
voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 35 % Lorsque Gruumsh n’a pas le temps de commander ses armées, il délègue
TAILLE : G (4,80 m de haut) ce travail à son lieutenant en chef, Ilneval, le maître du commandement et de
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais la stratégie (après Gruumsh lui-même, bien entendu). llneval est le symbole
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : guerriers LM (orques et ½ orques) type du leader, qui plonge dans la bataille en ne se préoccupant que de
SYMBOLE : fémur cassé victoire et de destruction. Certains insinuent qu’llneval convoite la position
PLAN : Neuf Enfers de Gruumsh comme dieu principal des orques ; à ce titre, il aurait destitué
CLERC/DRUIDE : sans un ou deux autres dieux orques, les reléguant à un statut inférieur, dans son
GUERRIER : comme un monstre de 16+ DV ascension vers le pouvoir. llneval est plus le « dieu du capitaine » que le dieu
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans du soldat orque de base ; les chefs de tribus et les rois orques lui préfèrent
VOLEUR/ASSASSIN : assassin niveau 6 Gruumsh, tandis que les guerriers communs se portent plutôt vers Bahgtru.
MOINE/BARDE : sans Bien que Gruumsh ne fasse pas confiance à Ilneval, Celui-qui-ne-dort-jamais
CAPACITÉS PSl : sans bénéficie de l’appui de Bahgtru, ce qui le soulage de ces préoccupations.
F 25 (+7, +14) ; I 6 ; S 6 ; D 18 ; C 25 ; Ch 5 (22) ; B –2 (16) llneval porte une cotte de mailles rouge en fer et il utilise une épée qui tue tout
autre qu’un orque lorsqu’elle touche (jet de protection contre la mort à –6).
Bahgtru est le fils de Gruumsh et Luthic, la mère des cavernes. Bien qu’il Il ne peut pas être atteint par les armes à projectiles en raison des pouvoirs
soit méprisé et tourné en dérision pour sa stupidité et l’absence de vo- magiques de son armure et il est immunisé face aux armes non magiques.
lonté propre, personne ne dénigre sa force impressionnante. Les autres Il se présente comme un combattant émérite sûr de lui ; son visage et ses
dieux orques font appel à lui pour les aider ; il est obéissant, mais sa force bras sont fortement marqués par les nombreuses batailles dans lesquelles
incroyable dépasse toujours les attentes, et il peut accidentellement (?) il a combattu, mais ces cicatrices ne font qu’augmenter son attrait pour ses
blesser ceux qui font appel à ses services, surtout s’ils ne lui témoignent fidèles orques. Les clercs d’Ilneval, s’ils sont demi-orques, manient l’épée
pas un certain respect. large et sont multi classés clerc/guerrier. Les clercs de toutes sortes (orques
Bahgtru est réputé pour avoir combattu un énorme monstre reptilien d’un et demi-orques) portent une armure métallique rouge et doivent aussi bien
autre monde et l’avoir tué à mains nues en brisant toutes ses jambes. Son exceller en tant que chefs militaires que dans leur rôle de clercs.
symbole est dérivé de cette bataille épique. Depuis, Bahgtru n’a jamais
arboré d’armes ou d’armures habituelles. Il ne porte rien d’autre qu’une
grande paire de cestes, ou gantelets cloutés de rivets d’acier, avec lesquels
il écrase ses victimes. LUTHIC

Bahgtru est un orque énorme, incroyablement musclé à la peau ocre et Déesse mineure
sale, aux yeux verts ternes et dont les défenses étincelantes à force de ron- CLASSE D’ARMURE : 3
ger des os dépassent de part et d’autre de sa bouche. Si Bahgtru attaque DÉPLACEMENT : 45 m (36 m)
et lance un jet supérieur de 4 ou plus au jet qu’il doit faire pour toucher avec POINTS DE VIE : 287
ses deux mains, il a alors étreint son adversaire et l’écrase, causant par la Nbre D’ATTAQUES : 2
suite 10–120 points de dégâts par round, sans renouveler son jet pour tou- DÉGÂTS/ATTAQUE : 5–20 (+7)
cher. Sa peau est tellement épaisse et dure que les armes contondantes ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
ne lui font qu’un seul point de dégât avant de rebondir. DÉFENSES SPÉCIALES : régénération
Les clercs de Bahgtru doivent avoir une force minimale de 16 et doivent RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80 %
rester en bonne forme physique. Ils ne peuvent pas porter d’armures, mais TAILLE : G (2,55 m de haut)
peuvent utiliser les armes qu’ils souhaitent. Les clercs qui n’ont plus la force ALIGNEMENT : Loyal Mauvais (tendances neutre)
nécessaire perdent leurs autres pouvoirs et auront leurs esprits écrasés ALIGNEMENT DES FIDÈLES : femelles (orques et ½ orques) ;
dans les poings de Bahgtru dans l’au-delà. Les clercs les plus forts de ce ceux qui ont besoin de soins ou d’un sanctuaire
culte peuvent aider des clercs plus faibles dans leur voyage vers l’au-delà, SYMBOLE : rune orque du foyer
habituellement sans permission des intéressés. PLAN : Neuf Enfers
CLERC/DRUIDE : clerc niveau 15
GUERRIER : comme un monstre de 12 DV
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : niveau 12 pour chaque
VOLEUR/ASSASSIN : niveau 6 pour chaque
MOINE/BARDE : sans
CAPACITÉS PSl : sans
F 19 (+3, +7) ; I 18 ; S 19 ; D 14 ; C 20 ; Ch 12 (25) ; B 3 (24)

117
LES DIEUX DES ORQUES

Luthic régit plusieurs sphères. Elle est la déesse des orques femelles et de ses fidèles avec une telle efficacité qu’aucun mortel ne pouvait détecter ses
leur fertilité (réservée à ces dernières, Gruumsh étant le dieu de la fertilité embuscades ou ses repaires.
masculine), des grottes et cavernes (qu’elle creuse elle-même), de la servi- Comme on peut s’y attendre, les bandits orques et les voleurs demi-orques
tude (comme elle sert Gruumsh) et de la médecine primitive ; elle contribue considèrent Shargaas comme leur patron, de même que certaines tribus
également à rétablir le moral des orques. orques établies. Les clercs de Shargaas sont multi-classés (clerc/voleurs ou
Luthic est la divinité la plus proche de Bahgtru, son fils ; ce dernier suit clerc/assassins) s’ils sont demi-orques. La rumeur veut que même les cha-
ses ordres avant tout autres, même ceux de Gruumsh. Les autres dieux et mans et hommes médecines orques possèdent quelques talents de voleur
déesses orques craignent les grandes griffes de la déesse, si dures qu’elles ou d’assassin (probablement une chance de réussite de 05–30 % dans un
peuvent creuser des tunnels à travers le roc. Les clercs orques l’appellent ou deux des talents tels que : se cacher dans l’ombre, pickpocket ou as-
mère des cavernes et célèbrent ses offices sous terre. Bien qu’elle repré- sassinat). Les grandes fêtes religieuses dans le culte de Shargaas sont les
sente les orques femelles, elle est aussi bien vénérée par les mâles, tant périodes de nouvelle lune, quand le ciel est sombre et nuageux.
pour sa férocité que pour ses pouvoirs curatifs.
Luthic ressemble à une femelle orque énorme sans armure, mais avec des
griffes noires incassables de 1,20 m de long. Ses cheveux et ses yeux sont YURTRUS
noir de jais et sa peau est brun foncé, plus claire sur le nez et les oreilles.
Lorsqu’elle est en contact avec le sol, elle régénère 3 points de vie par round. Dieu mineur
En plus de ses attaques normales, Luthic peut utiliser des attaques ma- CLASSE D’ARMURE : 0
giques pour défaire ses opposants. Si elle entend quiconque abuser de son DÉPLACEMENT : 18 m
nom, orque ou non, elle peut (10 % de chances) décider de le rendre plus POINTS DE VIE : 303
vulnérable à la maladie, de telle sorte que la prochaine fois que la victime Nbre D’ATTAQUES : 2
contractera une affection même des plus bénignes, cette dernière s’avérera DÉGÂTS/ATTAQUE : voir ci-dessous
fatale au bout de 2–7 jours. Seul trois sorts de souhait consécutifs, lancés ATTAQUES SPÉCIALES : maladie
alors que la victime est toujours vivante, auront la puissance requise pour DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
annuler cette malédiction. RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
TAILLE : G (3,60 m de haut)
Les orques qui la vénèrent s’enduisent parfois de boue séchée pour s’as- ALIGNEMENT : Neutre Mauvais (tendances loyales)
surer qu’ils auront beaucoup d’enfants ; les clercs utilisent la terre lors du ALIGNEMENT DES FIDÈLES : assassins et ceux qui vénèrent ou qui
lancement de sorts curatifs (même si c’est purement un geste symbolique et profitent de la mort (orques et ½ orques)
pas une véritable composante matérielle du sort). SYMBOLE : main blanche sur un fond sombre
Le culte de Luthic est un des rares qui permet aux orques de devenir PLAN : Hadès
membres du clergé sans distinction de sexe ; presque toutes les autres di- CLERC/DRUIDE : clerc niveau 15 (sorts de destruction uniquement)
vinités n’autorisent que des clercs mâles. Les orques de sa tribu (celui de GUERRIER : comme un monstre de 13 DV
la Rune damnée) habitent généralement sous terre et semblent commettre MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : voir ci-dessous / sans
moins de raids contre les autres créatures, bien qu’ils soient particulière- VOLEUR/ASSASSIN : assassin niveau 15
ment féroces si leur repaire est menacé. Les orques qui gardent les clercs MOINE/BARDE : sans
de Luthic ont un bonus de +2 au jet pour toucher, provenant de leur férocité CAPACITÉS PSl : VI
et de leur folie, mais cela entraîne dans le même temps une pénalité de –2 F 18 (+1, +2) ; I 18 ; S 11 ; D 10 ; C 17 ; Ch –4 ; B –25
à leur classe d’armure.
Yurtrus Main Blanche est le terrifiant dieu orque de la mort et de la mala-
die. Il ressemble à un géant énorme, de type vaguement orque, couvert
SHARGAAS de lambeaux de chairs vertes en décomposition ; ses mains, cependant,
semblent tout à fait normales à l’exception du fait qu’elles sont de la cou-
Dieu mineur leur de la craie blanche. Yurtrus n’a aucune bouche et ne communique
CLASSE D’ARMURE : 2 pas. Les orques ont pour expression « Quand Main Blanche parlera » ce
DÉPLACEMENT : 54 m qui signifie « jamais ».
POINTS DE : 265
Nbre D’ATTAQUES : 3/2 Yurtrus est entouré par une énorme enveloppe de gaz puant qui s’étend
DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–30 (+ 8) jusqu’à 36 m ; tout être mortel pris dans ce rayon est affecté comme suit :
ATTAQUES SPÉCIALES : embuscade ceux qui sont dotés de 4 DV / niveaux ou moins sont affectés par l’équi-
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +2 ou mieux ; valent de la poussière d’éternuement et de toux, ceux qui disposent de
dissimulation ; cécité 8 DV / niveaux ou moins sont frappés par un symbole de douleur et ceux
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 65 % qui ont un niveau supérieur souffrent d’un malus de –2 au jet pour toucher
TAILLE : G (2,40 m de haut) (sans jet de protection). Tous les effets perdurent tant que la personne
ALIGNMENT : Neutre Mauvais reste dans le nuage de gaz.
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : voleurs, assassins, et ceux qui font le mal Yurtrus, en plus de ses sorts cléricaux, utilise tous les sorts de mort ma-
sous couvert de l’obscurité (orques et demi-orques) gique au 18e niveau de maîtrise. Il peut essayer de toucher ses victimes
SYMBOLE : croissant de lune rouge avec un crâne rouge entre les cornes au lieu d’utiliser ses sorts. Un être qu’il touche perd 3–12 points de vie
PLAN : Géhenne et contracte en sus 1–4 maladies aléatoires (utilisez les listes dans le
CLERC/DRUIDE : sans Guide du Maitre). La perte de points de vie est permanente à moins
GUERRIER : comme un monstre de 10 DV qu’ils soient récupérés par un sort de souhait majeur sur la base d’un
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : illusionniste niveau 7 point par souhait.
VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 16 / assassin niveau 15
MOINE/BARDE : moine niveau 10 Au cours de leurs cérémonies, les clercs de Yurtrus portent des gants
CAPACITÉS PSl : IV blanc pâle faits à partir de peaux d’humanoïdes autres que des orques,
F 20 (+3, +8) ; I 19 ; S 15 ; D 24 ; C 19 ; Ch 7 (24) ; B 8 (20) d’humains ou de demi-humains. Ils portent de minces armures (équiva-
lentes à du tissu) produites à partir des mêmes matériaux. Au combat,
Shargaas, le seigneur de la nuit, vit dans un énorme complexe de cavernes ils utilisent des masses dont la tête a la forme d’un poing blanc. Lorsque
sous la plaine ardente de l’un des niveaux de la Géhenne. Ses grottes sont la peste ou une autre maladie frappe un groupe d’orques, les clercs de
réputées pour se prolonger à l’infini et sont plus sombres que la nuit la plus Yurtrus en appellent à lui pour mettre fin à la maladie à grand recours de
noire. Dans cet endroit, aucune créature ne peut voir, mis à part Shargaas sacrifices de prisonniers et d’esclaves.
lui-même et ses esprits serviteurs orques. Shargaas, bien qu’aveuglé com-  
plètement par la lumière du soleil, peut parfaitement voir dans l’obscurité
jusqu’à une distance de 1,6 km ou plus. Il peut aussi grimper sur toute sur-
face, même celles qui sont totalement lisses, sans glisser. La légende dit
qu’aux temps où il évoluait sur la terre, Shargaas pouvait se camoufler lui et

118
LES DIEUX DES PETITES-GENS

LES DIEUX DES PETITES-GENS ALIGNEMENT : Loyal Bon


ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Tous guerriers NB (petites-gens)
Le panthéon des petites-gens est assez restreint, comptant une divi- SYMBOLE : épée courte et bouclier
nité majeure (Yondalla) et plusieurs divinités mineures et demi-dieux. PLAN : Septième Ciel
La plupart des communautés petites-gens adorent seulement CLERC/DRUIDE : clerc niveau 8
quelques divinités, quatre ou cinq tout au plus ; comme dans toutes GUERRIER : ranger niveau 12
les religions, les résidents des diverses régions peuvent vénérer des MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans
groupes de divinités entièrement différents. Yondalla est l’autorité VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 10
supérieure parmi les dieux petites-gens, bien que son contrôle sur MOINE/BARDE : moine niveau 8
Brandobaris soit réputé pour être parfois minime. Indépendamment CAPACITÉS PSl : sans
de leur orientation et leurs sphères d’influence, toutes les divinités F 20 (+3, +8) ; I 21 ; S 23 ; D 24 ; C 23 ; Ch 21 ; B 21
petites-gens se sont engagées à travailler ensemble contre les en-
nemis de leur race. Celui qui se rapproche le plus d’un dieu de la guerre chez les pe-
tites-gens se nomme Arvoreen le défenseur, patron des guerriers
La plupart des membres du panthéon petites-gens résident sur un petites-gens. Il n’attaque jamais le premier, mais la première attaque
des plans du septième ciel, dans une zone généralement appelée qui lui est portée (si elle touche) ne cause que des demi-dégâts,
les Arpents Verts. Sheela Peryroyl et une ou deux autres divinités indépendamment de sa puissance. La première attaque magique qui
se sont installées sur le plan de l’Opposition concordante et Bran- lui est portée est automatiquement réfléchie vers le lanceur, après
dobaris évolue sur le Plan matériel primaire ; à certaines époques, quoi les sorts peuvent l’atteindre normalement. Pour sa part, Ar-
ils peuvent tous se trouver sur les Arpents Verts, à l’image des dieux voreen peut se rendre invisible à volonté et attaquer sous ce couvert
grecs qui, indépendamment de leur résidence habituelle, se re- pendant les 4–16 premiers rounds de combat contre tout mortel ou
trouvent à l’Olympe. être non-divin. Il manie une épée +4, qui peut se transformer en tout
autre type d’arme de contact pour le combat, à son gré. Une fois par
La majorité féminine constatée chez les divinités petites-gens est jour, Arvoreen peut conjurer 10–40 guerriers petites-gens (héros de
intéressante. À contrario, les dieux nains ont une inclinaison mascu- 4e niveau), armés d’épées courtes et d’arcs courts ; ils ont une CA de
line et les dieux elfes combinent les deux genres. Les divinités des 4, 25 pv et lui obéissent implicitement.
petites-gens n’ont pas de tendances agressives et sont davantage
concernées par les activités domestiques et la protection que par le Arvoreen, bien qu’assez puissant, n’est pas un dieu particulière-
combat. Même Brandobaris l’aventureux évite le conflit s’il le peut. ment agressif. Il ne combat que s’il est attaqué, bien qu’il cherche
La plupart des divinités petites-gens se préoccupent des sphères de activement ses ennemis et se confronte à eux pour les amener à
la sécurité, la prospérité, la terre, la jeunesse, le jeu et l’humour, la renoncer à leurs pratiques maléfiques. Il ne s’éloignera cependant
chance, la loi, la paix, le secret, l’amour et l’amitié ; une divinité peut pas très loin de sa voie pour éviter un combat s’il y a lieu et se
diriger deux centres d’intérêts voire plus, cas fréquent dans ce pan- battra jusqu’au bout.
théon. Les petites-gens n’ont aucune divinité de nature maléfique, Les guerriers et guerriers/voleurs constituent la majorité de ses fi-
pas plus que des porteurs de la guerre, la douleur, le feu et l’eau, dèles. Les guerriers/voleurs sont parfois d’alignement neutre bon et
ou la mort. Yondalla est habituellement invoquée aux enterrements tous préfèreront utiliser leurs aptitudes au combat plutôt que leurs
comme protectrice des âmes des petites-gens défunts. Il existe une talents de voleur. Bien qu’Arvoreen ne considère pas le vol comme
divinité mineure masculine d’alignement neutre, Urogalan, qui agit forcément déshonorant, il décourage l’utilisation des compétences
parfois en tant que juge et protecteur des morts, mais il est princi- de voleur, à moins qu’elles ne soient employées contre des enne-
palement dieu de la terre. Urogalan vit sur le plan de l’Opposition mis pour améliorer le contexte d’une future confrontation physique.
Concordante. Voler les armes des ennemis, s’infiltrer dans leur camp pour libérer
des prisonniers ou recourir aux frappes de guérilla sont autant de
Les quatre divinités énumérées ci-dessous sont parmi les plus fré- pratiques admissibles, mais voler juste pour s’enrichir n’est pas bon.
quemment vénérées. Quelques druides petites-gens peuvent ado- Arvoreen interdit absolument le vol d’autres petites-gens ou de créa-
rer des divinités d’autres panthéons (comme Sylvanus, Ki, Dagda, tures alliées.
Lugh), mais c’est rare. Le MD peut naturellement développer d’autres
divinités selon ses souhaits.
BRANDOBARIS
En dépit de la petite taille physique des divinités petites-gens, leurs « Maitre de la furtivité »
pouvoirs innés sont tout à fait respectables, et bon nombre d’entre
elles travaillent aussi étroitement avec des divinités d’autres pan- Demi-dieu
théons, de la même façon que les petites-gens mortels ont tendance CLASSE ARMURE : 0
à œuvrer étroitement avec des humains et demi-humains. Brandoba- DÉPLACEMENT : 36 m
ris est réputé pour rencontrer les autres divinités des voleurs, en par- POINTS DE VIE : 185
ticulier Hermès ; Sheela Peryroyl est en bons termes avec un certain Nb. D’ATTAQUE : 1
nombre de divinités celtiques ; Yondalla et les autres divinités loyales DÉGÂTS/ATTAQUE : 3–12 (+7)
bonnes s’entraident avec leurs homologues de même alignement et ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
ainsi de suite. Ainsi on peut sans risque affirmer que le panthéon DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
petite-gens ne doit pas être sous-estimé malgré sa modeste taille. RÉSISTANCE À LA MAGIE : 60 %
TAILLE : P (1,05 m de haut)
ALIGNEMENT : Neutre
ARVOREEN ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tous les voleurs et ceux qui partent à
« Le Défenseur » l’aventure
SYMBOLE : empreinte de pied d’un petite-gens
Dieu mineur PLAN : Plan matériel primaire
CLASS D’ARMURE : 1 CLERC/DRUIDE : druide niveau 6
DÉPLACEMENT : 36 m GUERRIER : ranger niveau 7
POINTS DE VIE : 298 MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : niveau 6 pour chaque
Nbre D’ATTAQUES : 3/2 VOLEUR/ASSASSIN : voleur niveau 19
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–20 (+ 8) MOINE/BARDE : moine niveau 6
ATTAQUES SPÉCIALES : conjuration de héros petites-gens ; F 19 (+3, +7) ; I 24 ; S 17 ; D 25 ; C 23 ; Ch 20 ; B 19
invisibilité
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par arme +2 ou mieux ;
voir ci-dessous Les aventures et mésaventures de Brandobaris, le maître de la furti-
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 65 % vité, sont presque indénombrables. La plupart de ces contes ont pour
TAILLE : M (1,35 m de haut) morale qu’il est préférable de ne pas s’aventurer dans les régions

119
LES DIEUX DES PETITES-GENS

sauvages en quête de défis insensés. Néanmoins, Brandobaris ap- CAPACITÉS PSl : sans
parait dans ces contes comme une sorte de vaurien attrayant. Il se F 17 (+1, +1) ; I 23 ; S 24 ; D 24 ; C 23 ; Ch 22 ; B 21
comporte comme un filou ; c’est avant tout un voleur astucieux qui
berne ses adversaires en leur faisant croire qu’il est inoffensif, puis Cyrrollalee est la déesse de l’amitié et de la confiance, ainsi qu’une
il les vole en profitant de leur aveuglement et échappe à leur colère. protectrice comme Yondalla. Cyrrollalee est essentiellement perçue
Aussi terrible que soit la situation dans laquelle il se trouve (et il comme une déesse qui protège la maison, mais elle préserve aussi
s’est retrouvé dans certaines assez terribles), Brandobaris réussi à ses habitants d’un comportement trop défensif ou reclus. Cette di-
trouver une échappatoire, tout en réalisant un profit dans l’opération. vinité ressemble à une petite-gens normale aux cheveux bruns qui
porte des vêtements simples de paysan. Ses pires ennemis sont
Brandobaris est tellement doué dans l’art du déplacement silencieux ceux qui trahissent la confiance d’un hôte, ou qui s’introduisent dans
qu’il ne sera entendu par aucun mortel ni dieu s’il désire cacher son les maisons (des petites-gens) pour voler. Elle est également l’enne-
mouvement. Il peut également se camoufler au point d’être totale- mie des briseurs de serment.
ment invisible (détectable seulement par un sort de vision réelle ou
par certains objets magique au pouvoir similaire). Brandobaris part Si elle le souhaite, Cyrrollalee peut animer tous les objets inertes
en aventure pour trouver des objets dont il croit qu’ils lui rendront la dans un rayon de 18 m comme un clerc de niveau 20 (jusqu’à 0,5 m³
vie plus confortable, bien que cela ne se passe pas toujours comme de matériaux pendant 20 rounds). Les effets du sort perdurent même
il l’avait prévu. si Cyrrollalee quitte la zone. Elle peut utiliser ce pouvoir jusqu’à trois
Brandobaris porte une dague +3 qu’il manie habituellement au com- fois par jour.
bat (s’il ne peut pas l’éviter). Cette dague pointe magiquement dans Lorsqu’un disciple exceptionnellement fidèle de la déesse requiert
la direction la plus rapide et la plus sûre pour échapper à tout laby- son aide alors qu’il se trouve dans sa propre maison, il a 2 % de
rinthe ou piège (rendant Brandobaris immunisé au sort de labyrinthe chances que Cyrrollalee anime une pièce de mobilier (d’un volume
lorsqu’il la tient). Il utilise également une fronde +4 qui lance une bille inférieur ou égal à 0,15 m³) pendant 5 rounds. Ce meuble attaque
de poussière à chaque utilisation ; cette bille a une portée maximale tous les ennemis du petite-gens bénéficiant de cette aide une fois
de 144 m (72 m à portée courte, 108 m à portée moyenne) et ne par round pendant la durée d’animation. Les dégâts varient selon
blesse pas la victime qu’elle touche. La victime ne sent rien, mais elle le type d’objet animé. Tout petite-gens qui reçoit cet avantage de la
doit réussir un jet de protection contre les sorts à –6 ou s’endormir part de Cyrrollalee est tenu de lui rendre un service ultérieurement ;
profondément pendant 6–36 tours. la nature de la tâche (quête religieuse) est laissée à l’appréciation
Les fidèles de Brandobaris sont pour la plupart voleurs et guerriers/ du Maitre de Donjon et doit constituer un défi mais pas de nature
voleurs, comme on peut s’y attendre. Ses plus fervents adeptes sont exceptionnellement ardue. Ce bienfait ne peut être accordé à un per-
généralement aussi ceux qui prennent les plus grands risques dans sonnage petite-gens que deux fois dans sa vie
les aventures. Le dieu considère favorablement les risque particuliè- Les fidèles de Cyrrollalee sont en majorité des petites-gens normaux
rement audacieux (de ceux qui exposent le petite-gens à un danger (personnages de niveau 0) ou des classes de combattant. Les offices
considérable) qui portent leurs fruits. Il peut récompenser l’auteur de son culte se déroulent le premier jour de chaque mois. Aucune
d’un acte si audacieux, cependant il ne le fera qu’une seule fois dans arme particulière n’est associée à Cyrrollalee, même si elle est répu-
toute la durée de vie de ce petite-gens, afin de ne pas encourager le tée capable d’utiliser tout type d’arme, magique ou non, qu’un guer-
mortel à être trop téméraire. Tout petite-gens de niveau 10 ou moins rier classique peut manier.
a 5 % de chances d’obtenir la récompense de Brandobaris, ce qui
permet au bénéficiaire de gagner un niveau.
Comme Brandobaris erre sur le plan matériel primaire, un voleur SHEELA PERYROYL
petite-gens de niveau 11 ou plus obtient 1 % de chances par ni- « La Sage »
veau de le rencontrer en personne sous le déguisement d’un autre
petite-gens voleur et d’être invité par le demi-dieu à l’accompagner Déesse mineure
dans une aventure pour voleurs. D’autres larrons peuvent se joindre CLASSE D’ARMURE : 3
à cette aventure, mais s’ils ne vénèrent pas Brandobaris, ils pour- DÉPLACEMENT : 27 m (72 m)
raient réaliser que certains de leurs objets de valeur manquent à POINTS DE VIE : 306
la fin de l’aventure. Le dieu ne révélera son identité qu’après la fin Nbre D’ATTAQUES : 1
de l’expédition et seulement à ses disciples. Comme il a été dit au- DÉGÂTS/ATTAQUE : 2–16 (+ 6)
paravant, les aventures que Brandobaris entreprend peuvent être ATTAQUES SPÉCIALES : usage illimité du sort enchevêtrement
exceptionnellement difficiles et dangereuses, mais elles contiennent DÉFENSES SPÉCIALES : immunisée à toute arme comportant du bois ;
la certitude d’une grande récompense pour ceux qui sont rapides, touchée uniquement par arme +2 ou mieux.
astucieux et discrets ! RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80 %
TAILLE : P (1,20 m de haut)
ALlGNEMENT : Neutre
CYRROLLALEE ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tous alignements (petites-gens)
« La Croyante » SYMBOLE : marguerite
PLAN : Opposition Concordante
Déesse mineure CLERC/DRUIDE : druide niveau 14
CLASSE D’ARMURE : 3 GUERRIER : ranger niveau 7
DÉPLACEMENT : 36 m MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : magicien niveau 14
POINTS DE VIE : 260 VOLEUR/ASSASSIN : sans
Nbre D’ATTAQUES : 3/2 MOINE/BARDE : barde niveau 10
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon le type d’arme CAPACITÉS PSl : sans
ATTAQUES SPÉCIALES : sans F 18/00 (+3, +6) ; I 22 ; S 25 ; D 22 ; C 24 ; Ch 22 ; B 24
DÉFENSES SPÉCIALES : touchée uniquement par arme +2 ou mieux
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
TAILLE : P (1,20 m de haut) Sheela Peryroyl, connue sous le nom Sheela la Sage, est la divinité
ALIGNEMENT : Loyal Bon petite-gens de l’agriculture, de la nature et du climat. Son apparence
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : tous alignements bons (petites-gens) est celle d’une petite-gens vêtue de fleurs sauvages. Son chant est
SYMBOLE : porte ouverte réputé pour faire pousser les champs, bourgeonner les arbres et
PLAN : Septième Ciel germer les graines. Sheela apporte un climat clément à ses fidèles
CLERC/DRUID : clerc niveau 10 favoris, mais elle peut facilement envoyer la sécheresse ou les inon-
GUERRIER : paladin niveau 10 dations à ceux qui respectent mal ses préceptes. Les adeptes de
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : niveau 8 pour chaque Sheela Peryroyl portent souvent une petite fleur en son honneur et
VOLEUR/ASSASSIN : sans s’efforcent de travailler en harmonie avec la nature et la terre. En
MOINE/BARDE : sans plus des offices mensuels réguliers, le culte de cette divinité prévoit

120
DIEUX (TABLEAU DE RÉFÉRENCE RAPIDE DES CLERCS

deux célébrations annuelles majeures. La première a lieu au moment En cas de besoin Sheela Peryroyl peut créer un type de bâton spé-
des semailles des premières cultures de l’année (appelée Ensemen- cial (comme un shillelagh) en un segment, à partir d’un brin d’herbe
cement, Nouveau Printemps ou autres titres, selon la région) et la ou d’une brindille. Cette arme obtient +4 à son jet pour toucher et
seconde au moment de la récolte (Grande Récolte, la Moisson, etc.). cause 2–16 points de dégâts (plus le bonus de Force). Sheela peut
Ces célébrations sont l’occasion de réjouissances collectives pour également lancer le sort enchevêtrement une fois par round, aussi
l’ensemble de la communauté, commençant dans la soirée lorsque la souvent qu’elle le souhaite. Les effets de ce sort sont cumulatifs s’il
journée de travail est terminée et se poursuivant jusque tard dans la est lancé plusieurs fois sur la même zone ; par exemple, si elle lan-
nuit. La durée de ces festivités varie d’une région à l’autre, avec une çait enchevêtrement deux fois sur un troll et que ce dernier rate deux
moyenne d’environ 10 jours. fois son jet de protection contre le sort, il serait ralenti au quart de sa
vitesse normale. En outre, chaque enchevêtrement successif lancé
Un petite-gens qui réalise une grande quête ou un sacrifice au nom de Shee- après le premier inflige 1–4 points de dégâts sur toutes les créatures
la Peryroyl a 1 % de chances de se voir accorder le pouvoir de lancer une piégées, causés par la constriction et les écorchures. Il n’y a pas de
fois le sort d’enchevêtrement (effets au niveau 6 de maîtrise) sur un ennemi. jet de protection pour cet effet et le fait que les victimes soient ca-
L’octroi de ce pouvoir ne dépend pas de l’alignement ou de la classe du pe- pables ou non de se déplacer ne présente aucune différence. L’utili-
tite-gens, mais ceux d’alignement Neutre absolu sont en mesure de lancer sation du sort d’enchevêtrement constitue la méthode favorite d’at-
ce sort au niveau 12 de maîtrise. Ce pouvoir peut être accordé à un même taque et de défense de la déesse.
petite-gens plusieurs fois au cours de sa vie de mortel, mais les quêtes ou
les sacrifices consentis pour le gagner deviennent plus difficiles et plus chers
avec le temps. Aucun bénéficiaire ne peut se voir doter de plus d’un sort
d’enchevêtrement actif au même moment.

TABLEAU DE RÉFÉRENCE RAPIDE DES CLERCS, NOUVELLES DIVINITÉS NON-HUMAINES


DIEUX DES ELFES
SPHÈRE DE SYMBOLIQUE PÉRIODES SACRlFlCE / PROPITlATlON
DIVINITÉ CONTROLE Tête Corps Couleur SACRÉES Fréquence Forme
Aerdrie air, climat, oiseaux une plume robes bleu-ciel bleu-ciel équinoxes semestriel belles plumes
Erevan méfaits, mutation, chapeau de cuir armure de cuir noir éclipses variable trésors volés
voleurs
Hanali romance, beauté nue robes dorées or pleine lune mensuel jolis objets
Labelas longévité, temps nue robes grises gris clair aube quotidien prières et
connaissances
Solonor archerie, chasse capuchon vert cotte de mailles vert feuille pleine lune mensuel trophées de chasse
elfique argentée
Les animaux associés à ces déités sont : Aerdrie, n’importe quel oiseau ; Solonor, cerf. Aucun autre n’a d’animal sacré. Toutes ces déités (ainsi que
n’importe lequel des autres dieux elfiques) acceptent des clercs mâles et femelles. Les lieux de culte sont variables ; le culte d’Aerdrie est pratiqué
sur les sommets de colline, celui d’Hanali sur une fontaine ou au printemps ; celui de Labelas dans un petit bosquet et celui de Solonor dans la forêt
profonde. La seule restriction sur le lieu de culte d’Erevan est de ne jamais le révérer deux fois au même endroit.

DIEUX DES GNOMES


SPHÈRE DE SYMBOLIQUE PÉRIODES SACRlFlCE / PROPITlATlON
DIVINITÉ CONTROLE Tête Corps Couleur SACRÉES Fréquence Forme
Baervan aventure, voleurs capuchon vert vêtements bruns bois brun pleine lune mensuel trésors
Urdlen mal nue cape blanche blanc solstice d’hiver annuel sang & joyaux
Segojan terre, nature toque de four- armure de cuir gris & brun premier jour de trimestriel pierres précieuses
rure foncé chaque saison
Fandal travail du métal heaume d’acier armure de cuir rouge mi-été annuel armes forgées

Les animaux associés à ces déités sont : Baervan, un raton laveur ; Urdlen, une taupe blanche ; Segojan, un blaireau ; Flandal, aucun. Les offices du
culte de Baervan sont conduits dans une clairière ; pour Urdlen, dans une caverne souterraine ; pour Segojan, dans un temple souterrain ; et pour
Flandal, dans une forge souterraine. Les clercs gnomes ne sont jamais des druides, indépendamment de l’alignement. Ils ont tendance à travailler par
des moyens indirects pour soutenir la cause de gnomes et agiront rarement de façon ouverte. Les religieux gnomes sont rarement chefs ou équivalent
dans leur communauté, du fait de leur positionnement en soutien. Tous les clercs gnomes sont mâles, tout comme la représentation de leurs divinités.

121
DIEUX (TABLEAU DE RÉFÉRENCE RAPIDE DES CLERCS

TABLEAU DE RÉFÉRENCE RAPIDE DES CLERCS, SUITE


DIEUX DES NAINS
SPHÈRE DE SYMBOLIQUE PÉRIODES SACRlFlCE / PROPITlATlON
DIVINITÉ CONTROLE Tête Corps Couleur SACRÉES Fréquence Forme
Clangeddin guerre, bataille heaume cotte de mailles argent avant la bataille avant la bataille armes
Dumathoin secrets, terre nue cuir brun nouvelle lune mensuel gemmes et joyaux
Abbathor mal, avidité chapeau de cuir cuir rouge éclipses solaires annuel sang et gemmes
Vergadain suspicion, tricherie casque cotte de mailles or pleine lune mensuel or
Berronar sauvegarde, vérité heaume argenté cotte de mailles argent jour de l’an annuel argent

Aucun de ces dieux nains n’a d’animal sacré. Clanggedin est vénéré sur le champ de bataille et les autres sont adorés dans des temples souterrains
taillés à même la roche naturelle. Seuls les nains mâles peuvent devenir clercs des divinités naines masculines ; les femmes naines deviennent les
clercs des déités féminines.

DIEUX DES ORQUES


SPHÈRE DE SYMBOLIQUE PÉRIODES SACRlFlCE / PROPITlATlON
DIVINITÉ CONTROLE Tête Corps Couleur SACRÉES Fréquence Forme
Bahgtru force nue pagne sans jours de bataille avant batailles os des ennemis
Shargaas nuit, voleurs chapeau de cuir armure de cuir rouge et nouvelle lune mensuel objets volés
noir
Ilneval guerriers heaume rouge armure rouge rouge jours de bataille avant et après sang & armes
batailles
Yurtrus mort, fléau nue peaux blanc pleine lune mensuel sacrifices
Luthic cavernes, toque de fourrure armure de cuir brun et mi-hiver annuel trésors
soins, femelles noir
Les animaux et les créatures associés à ces déités sont : Bahgtru, un bœuf ; Shargaas, une chauve-souris ; Ilneval, aucun ; Yurtrus, un squelette ;
Luthic, un ours des cavernes. Les offices pour honorer Bahgtru doivent être conduits sur le champ de bataille ; pour Yurtrus, dans une crypte souter-
raine ; pour Luthic, dans un temple creusé dans une caverne ; pour Shargaas et Ilneval, n’importe où. Les clercs orques, les chamans et les hommes
médecines occupent des positions très importantes dans leurs tribus et on compte sur eux pour donner des conseils aux chefs tribaux en ce qui
concerne la guerre et les relations intertribales. Il n’est pas rare que de tels clercs héritent de la position de chef elle-même et dirigent directement la
tribu orque. Dans le cas, ils bénéficieront d’une garde rapprochée égale à celle d’un chef orque majeur ou d’un roi.

DIEUX DES PETITES-GENS


SPHÈRE DE SYMBOLIQUE PÉRIODES SACRlFlCE / PROPITlATlON
DIVINITÉ CONTROLE Tête Corps Couleur SACRÉES Fréquence Forme
Sheela agriculture, nue robes vertes vert pleine lune mensuel graines
météo
Arvoreen défense, guer- casque cotte de mailles argent avant la bataille variable armes d’argent
riers
Cyrrollalee vérité, protec- nue robes brunes brun premier du mois mensuel prières
tion
Brandobaris voleurs chapeau à plumes armure de cuir gris nouvelle lune mensuel objets volés

Les animaux associés à ces déités sont : Sheela, papillon ; Arvoreen, chien de guerre; Cyrrollalee, écureuil; Brandobaris, souris. Les services d’adora-
tion pour Sheela doivent être conduits dans un champ ouvert et pour Cyrollalee dans une maison. Les offices pour Arvoreen et Brandobaris peuvent
être conduits n’importe où. Les clercs et les druides petites-gens peuvent être mâles ou femelles. Ils sont fréquemment les leaders de leurs commu-
nautés et ont pour la plupart leur mot à dire dans les activités planifiées de la ville. Plusieurs servent aussi de juges et d’arbitres dans les conflits divers
et s’efforcent d’obtenir la justice et le bien (dans le cadre Loyal Bon) ou l’équité et l’impartialité (pour les Neutres).

122
NOMENCLATURE DES ARMES D’HAST

ANNEXE T : NOMENCLATURE DES ARMES D’HAST


La période médiévale a connu l’utilisation d’un nombre étonnant d’armes
différentes. Le manque d’uniformité des noms désignant ces mêmes armes
est presque aussi surprenant. Apparemment, les auteurs qui auraient dû im-
poser leur autorité dans le domaine ont négligemment classifié les armes Les armes d’hast illustrées dans ces pages respectent les
de façon trompeuse, induisant ainsi en erreur le lecteur non averti et ren- proportions entre elles avec une échelle d’environ 1/20
dant difficile voir incertaine l’identification exacte de chacune. L’ouvrage par rapport à leur taille réelle. La lance de droite mesure
Warriors and Weapons of Early Times de Niels M. Saxtorph contient un 18,5 cm de bout en bout, pour une taille réelle de 4,50 m.
exemple frappant d’inexactitude dans la dénomination des armes à l’endroit L’échelle ne vaut que pour la longueur des perches et des
où une étoile du matin très reconnaissable est identifiée sous le qualificatif lames, mais les épaisseurs et la géométrie des détails ne
de masse. Bien que leur utilisation générale soit sensiblement la même, ces sont pas respectées.
armes présentent des différences suffisantes pour les distinguer à coup sûr
l’une de l’autre : une masse est généralement une arme dotée d’un manche
court surmontée d’une tête bridée, le tout formant une seule pièce. L’étoile
du matin, quant à elle, est une arme plus longue, généralement utilisée dans
l’infanterie, dotée d’un manche en bois et surmontée d’une tête hérissée de
pointes de tailles variables.

Si les ouvrages spécialisés contiennent des erreurs de terminologie au re-


gard des armes aussi facilement identifiables et classifiables que les masses
et les étoiles du matin, les études traitant des armes d’hast ordinaires utilisées
au Moyen-âge plongent totalement le lecteur dans un véritable bourbier d’in-
compréhension quand elles ne l’induisent pas bel et bien en erreur.

Une telle confusion se doit d’être frappée d’anathème par tout étudiant mé-
diévaliste un tant soit peu sérieux, qu’il soit historien ou amateur de jeux his-
toriques. Le système de classification et la nomenclature présentés ici sont
fondés sur des recherches relatives au sujet concerné et effectuées pour
diverses raisons ; il est à la fois crédible et facile à utiliser. Mais avant d’aller
plus loin, il convient déjà de considérer ce qu’étaient les armes médiévales.

La plupart des armes utilisées au Moyen Âge sont des évolutions d’armes
de chasse ou des adaptations d’outils agricoles. Les armes de conception
simple, aux formes basiques, sont devenues de plus en plus sophistiquées au
fur et à mesure du développement de l’art de la guerre au cours des siècles.
Les armes de la fin du Moyen-âge sont beaucoup plus spécialisées que leurs
modèles d’origine ou combinent les avantages de plusieurs autres armes
en une seule arme polyvalente. C’est précisément ce classement d’armes
hautement spécialisées, voire multiformes, qui cause tant de confusion pour
les écrivains. Les différences sont cependant importantes ; leurs éléments
distinctifs doivent être clairement expliqués.

Il faut donner pour commencer une définition de l’arme d’hast. En termes


simples, c’est une arme fixée sur le bout d’un manche. Elle s’adresse à l’in-
fanterie. L’allonge supplémentaire qu’apporte le manche offre l’avantage de
pouvoir frapper l’adversaire tout en restant protégé de ses coups en le tenant
à distance. Si l’arme d’hast par excellence est la pique de fantassin de lon-
gueur variant entre 5,40 et 6,40 m, une simple lame de hache attachée à une
hampe de 1,50 m entre tout autant dans la catégorie des armes d’hast, ce qui
démontre bien au lecteur la vaste étendue couverte par ce terme.

Le système de classification utilisé ici suppose que les armes décrites ont
toutes un manche d’une longueur minimale d’au moins 1,50 m.

LA FAMILLE DES LANCES :


Lance de fantassin
La lance est un fer emmanché sur une hampe. L’arme est si ancienne
qu’elle en est devenue un nom générique alors que c’est bel et bien
un type d’arme à part entière. Il s’agit essentiellement d’une arme
d’estoc mais lorsqu’elle se termine par une lame longue, large et effi-
lée (on la désigne alors sous le vocable de langue de bœuf), son ca-
ractère tranchant peut devenir redoutable. Les lances de plus de
3,60 m, souvent mentionnées dans les récits anglais sous le nom de
lances cendrées, ont une taille qui prête à la confusion avec les piques.

Lance de cavalier
Il s’agit d’une longue lance utilisée par les cavaliers. Les lances des nor-
mands présentaient une longueur d’environ 3,60 m, parfois moins. Elles ont
évolué au fil du Moyen-âge pour atteindre environ 4,20 m, ce qui permet Lances de fantassin Lances de cavalier
au cavalier de porter son allonge à 3 m au-delà de la tête du cheval lors
d’une charge. Tout comme la lance de fantassin et la pique, la hampe se
voit emmanchée d’une grande variété de têtes afin d’être efficace contre les

123
NOMENCLATURE DES ARMES D’HAST

protections adverses. Les chevaliers autrichiens et leurs hommes d’armes


ont popularisés son usage lors de la bataille de Sempach en 1386 en met-
tant pied à terre pour combattre les forces suisses qui n’étaient pas encore
dotées à cette époque de leurs piques traditionnelles. C’est pour cette raison
que la lance de cavalier se doit d’être mentionnée dans les armes d’hast.
Reste qu’il s’agit généralement d’une arme de cavalier et non de fantassin.

Pique
Bien qu’il n’y ait pas de règle à proprement parler, toute lance de plus de
4,50 m est considérée comme étant une pique. Elle est conçue pour per-
mettre des attaques d’estoc à long portée, sa grande longueur permettant
de maintenir efficacement l’ennemi à distance lorsqu’elle est utilisée en
masse. L’une de ses formes les plus courantes est la pique d’alêne ou poin-
çon qui est une arme exclusivement perforante mais il existe néanmoins
de nombreuses autres formes de lames. La tête des piques suisses et
allemandes étaient gainées de fer sur environ 60 cm de façon à empêcher
l’ennemi de les sectionner pour les rendre inutilisables.

Les autres armes de la famille des lances.


Abordons maintenant les nombreuses autres formes spécifiques et les dif-
férentes combinaisons de fer et de hampe utilisées. Ceci ne veut surtout
pas dire que toutes les armes d’hast dotées d’un fer doivent être consi-
dérées comme étant des lances ou des variations de ces dernières. Bien
au contraire, et c’est là l’erreur trop répandue parmi les auteurs traitant
des armes d’hast, que de considérer l’usage secondaire de l’arme pour
l’identifier et ce au détriment de son usage primaire comme nous le verrons
plus tard. La fonction primaire d’une lance étant la pénétration, les armes
d’hasts spécialisées ou combinées de la famille des lances sont avant tout
des armes pénétrantes.

Corsèque
Le corsèque a probablement été conçu pour augmenter à la fois les ca-
pacités offensives et défensives de la lance ordinaire. La tête de l’arme
est un poinçon agrémenté de deux ailerons effilés pointant latéralement
vers l’avant à 45° permettant ainsi des modes d’attaque secondaires, de
détourner les armes adverses, voire d’agripper les ennemis et de les tenir
à bonne distance si l’une des lames ne parvenait pas jouer son rôle de pé-
nétration. Dans cette même catégorie d’armes on trouve aussi les spetums
et korsekes.

Chauve-souris
À première vue, la chauve-souris apparait comme étant un type de cor-
sèque, et inversement, mais la conception de la première est plus com-
plexe que celle de ce dernier. Les lames secondaires de la chauve-souris
se composent d’excroissances latérales ancrées nettement en arrière de
la lame large du fer principal. La fonction de perforation de l’arme apparait
clairement, mais après l’avoir déviée, l’arme de l’adversaire se retrouve
bloquée dans l’espace arrière, où une torsion de la hampe imprime une
pression des lames secondaires pour casser l’arme adverses ou désarmer
son porteur. De plus, les excroissances permettent à la fois de tenir l’adver-
saire à distance et de désarçonner les cavaliers. Les armes similaires (ou
d’appellation synonymes) sont : le ranseur, la rançon, la rhonca, la roncie,
et la runka.

Pertuisane
Chauve-souris

Chauve-souris

Il s’agit typiquement d’une simple lance surmontée d’une lame, générale-


Pertuisane

Pertuisane

Pertuisane
Pertuisane
Corsèque

Corsèque

Corsèque

Corsèque

ment une langue de bœuf, agrémentée à sa base de deux petites lames


de hache. De cette façon, à l’usage initial d’estoc de la lance vient s’ajouter
une utilisation défensive de l’arme grâce au potentiel coupant et pénétrant
desdites lames. L’évolution de la pertuisane a abouti à un changement de
forme progressif de cet ajout, rendant peu à peu les lames méconnais-
sables. L’exemple typique en est la böhmischer ohrlöffel (littéralement cure-
oreille de Bohème) dont les lames ont été modifiées pour permettre non
seulement d’avoir les mêmes capacités que la chauve-souris mais aussi de
percer les armures de plates. La confusion qui règne entre les corsèques,
les chauves-souris et les pertuisanes est monnaie courante. Ceci est par-
ticulièrement vrai pour les évolutions tardives des pertuisanes avec des
adjonctions de lames identiques à celles du corsèque et de dispositifs de
blocage d’armes empruntés à la chauve-souris.

124
LA FAMILLE DES HACHES

La famille des lances se compose donc de la lance de fantassin et de


celle de cavalier mais aussi du corsèque, de la chauve-souris et de la
pertuisane. Toutes les armes de cette catégorie se composent d’un fer
emmanché sur une solide hampe auquel s’ajoute divers dispositifs per-
mettant de rendre l’arme plus efficace.

LA FAMILLE DES HACHES


La doloire
La partie tranchante a connu de nombreuses formes et s’est vue
combinée avec de nombreux autres éléments, mais quelques armes
d’hast portant ce nom ne font pas vraiment partie de ce groupe. Le fer
de l’arme a deux types de tête, large ou étroite. La seconde est en gé-
néral plus lourde, pour donner plus de force au coup porté. Le fer est
parfois un fendoir, outil de boucher détourné pour un usage militaire.
Beaucoup d’armes d’hast de la famille des haches et fendoirs dis-
posent aussi d’un fer de lance permettant un usage secondaire de per-
foration de l’adversaire encore que leurs usages primaires consistent
bel et bien à les hacher menu.
À proprement parler, une doloire n’est rien de plus qu’un fer de hache
quelconque monté sur une hampe permettant de porter un coup plus
fort en restant hors de portée de l’adversaire. La hache reste toujours
aisément identifiable bien qu’elle puisse être à double tranchant, sou-
tenue par une pointe et surmontée par un fer de lance.

Hallebarde
Dans ses premières moutures, la hallebarde apparait comme une do-
loire dotée d’une large tête convexe bien que sa fixation particulière
(qui tient compte de l’endroit où la lame est la plus fréquemment en
contact avec l’ennemi) la distingue nettement de cette dernière. Sa
longueur totale atteint souvent 2,40 m. Le fer de hache est toujours
surmonté d’une pique acérée de faible longueur, équilibrée à l’arrière
par une patte ou un crochet plus ou moins recourbé vers l’arrière.
La pointe de lance sert bien entendu à maintenir les adversaires à
distance tout en ayant une fonction secondaire de perforation. Ce dis-
positif a démontré toute son efficacité contre des charges de cheva-
liers armés de lances, comme par exemple lors de la bataille d’Arbedo
en 1422. La pointe opposée a non seulement permis de percer les
Doloires Hallebardes
armures de plates des chevaliers mais a eu également comme effet
secondaire de les désarçonner.
Non seulement la hallebarde a été largement utilisée par les Suisses
et les Allemands mais elle a aussi été considérablement modifiée et
développée durant pratiquement deux siècles. La présence de lames
concaves, parfois très prononcées, n’est pas rare et les têtes sont
devenues plus petites (à l’image des piques de guerre) afin de mieux
pouvoir pénétrer dans les armures. La plupart des illustrations agré-
Barbiches
mentant les textes explicatifs portant sur la hallebarde dans les ou-
vrages spécialisés représentent non pas des armes de guerre mais
des armes de parade plus ou moins fantaisistes. Nombreuses aussi
sont les serpes et les vouges que l’on affuble du nom d’hallebarde
bien que le lecteur averti constatera sans peine les différences de
forme tout en conservant à l’esprit les usages possibles de l’arme.
Ainsi, si l’on en croit C.W.C. Oman, la serpe brune anglaise serait une
hallebarde sous prétexte qu’elle dispose d’une pointe arrière.

Bardiche
Cette hache très lourde et très large est un compromis entre les do-
loires et les fendoirs d’hast, et forme une espèce d’étape transitoire
entre les deux familles bien qu’elle ne soit utilisée que dans le do-
maine militaire. La tête de bardiche mesure entre 60 et 90 cm voire
plus ; elle est maintenue à la hampe par deux anneaux de fixation, LES FENDOIRS D’HAST
réduits à un seul pour les lames plus courtes ou équilibrées à l’arrière C’est probablement un paysan très énervé qui décida un jour de fixer son
par une pique ou une tête de marteau. La bardiche dans toutes ses fendoir à viande sur un manche pour se protéger ainsi que sa famille,
formes a toujours été très lourde et encombrante, bien plus que les créant ainsi une variété d’arme qui sera largement utilisée en Europe et
hallebardes, et a principalement été utilisée en Europe orientale. dans les îles britanniques pendant plusieurs siècles. Cette utilisation dé-
Ainsi donc, les haches fixées à des hampes ont eu de nombreuses rivée est la même pour toutes les autres formes d’armes d’hast que nous
formes diverses et variées au cours des guerres mais les seules vraies allons aborder : à la base, il s’agit de simple outils agricoles facilement
armes de la famille des haches d’hast sont la doloire, la hallebarde, reconnaissables et donc identifiables transformés pour un usage guerrier
éventuellement la serpe brune et la bardiche. Les fendoirs d’hast et ce même s’ils ont été combinés et sophistiqués à tel point que l’on peut
que nous allons maintenant traiter ont des fonctions très similaires et parfois rencontrer quelques difficultés quant à leurs classifications. Encore
peuvent pratiquement être considérés comme étant des formes parti- que ce ne soit pas si difficile que cela pour quelqu’un versé dans les formes
culières de haches d’armes. basiques des armes paysannes.

125
LA FAMILLE DES HACHES

FAUCHARD

Cette arme est un développement de la faux ou la faucille. Placée sur une


longue perche, la lame courbe d’une faux peut être utilisée pour trancher ou
porter des coups d’estoc encore que l’on soupçonne que cela ne devait pas
être très facile. De plus, l’arme offre peu de moyen pour parer ou dévier un
coup et ne comporte aucun dispositif de désarçonnement dans ses formes
primitives et courantes. Ce n’est que plus tard qu’apparaissent les modèles
dotés d’un crochet à l’arrière pour désarçonner les cavaliers et l’arme, finale-
ment peu efficace, disparait assez rapidement encore que sa forme combi-
née, la faux-fourche, lui a survécu.

GLAIVE D’ARME
Puisque les armes d’hast combinent à peu près toutes les formes d’armes, il
n’y a aucune raison pour ne pas monter de simples lames de couteau sur un
manche. Cette catégorie d’armes d’hast est aussi peu développée que celle
des fauchards et pour tout dire tout aussi peu efficace.

Le glaive d’arme est donc une lance à lame de couteau. Il dispose de la fonc-
tion perforante de la lance avec une fonction secondaire de trancher par sa
lame convexe. Cette lame a rapidement été élargie pour améliorer son tran-
chant et sa capacité à fendre. L’arme, à l’instar de la lance ou du fauchard,
n’étant guère efficace pour repousser l’adversaire et donnant de piètres ré-
sultats pour perforer ou désarçonner un cavalier a évolué vers le glaive-gui-
sarme, détaillé dans le chapitre dédié aux armes combinées. L’augmentation
de la taille des lames utilisées a atteint un tel point que l’on pourrait presque
inclure le glaive d’arme dans la famille des fendoirs d’hast.
Hache de lochaber

Hache de lochaber

Hache de lochaber

Hache de lochaber

Fauchard

Fauchard
Vouge

Vouge

Vouge

Vouge
L’effet de levier d’un bon gros fendoir bien lourd placé au bout d’un long
et solide manche permet en portant un bon coup de fendre une armure
à coup sûr. Bien que n’ayant aucune vocation à tenir l’ennemi à distance
respectueuse dans sa forme primitive, la vouge peut devenir une arme
plus complexe en affutant le haut de la lame comme une dague. La vouge
a parfois été agrémentée d’un croc au côté opposé de la lame, formant
ainsi une vouge-guisarme primitive, arme combinée particulière dont
nous reparlerons plus loin.

Hache de Lochaber
Fourche de guerre

Fourche de guerre
Dans ses versions grossières d’origine, cette arme est une vouge. Ses
évolutions lui ont apporté un crochet opposé à la lame au sommet de
Serpe à croc

la hampe, donnant à l’arme une apparence presque identique à la


Guisarme

vouge-guisarme. Et pour tout dire, les deux armes sont si proches des
Glaive

Glaive

Glaive

Serpe

vouges dans leur forme et leurs fonctionnalités qu’il n’y a pas de réelles
différences entre elles.
En fait, l’Europe continentale a utilisé le couperet ou le fendoir à viande
pour développer la vouge tandis que sur les iles anglo-saxonnes on fai-
sait la même chose en la baptisant hache de Lochaber. Les deux armes
ont été conçues pour porter un coup puissant visant à fendre, à l’image
de la fonction recherchée de la doloire. Les deux types de fendoirs ont
pour fonction secondaire de tenir aussi l’ennemi à distance et de désar-
çonner les cavaliers.

126
ARMES SPÉCIFIQUES

GUISARME ARMES SPÉCIFIQUES


Les paysans médiévaux ont rapidement compris que leurs outils d’élagage Quelques autres armes doivent être mentionnées plus ou moins ra-
pouvaient aussi servir d’armes d’hast. Si cette idée a probablement fait son pidement ici, car ce ne sont pas vraiment des armes d’hast même si
chemin, force est de constater que le résultat obtenu ne valait guère mieux leur taille et leur allure les font quelquefois considérer comme telles.
que si on avait pas d’arme du tout. Les armes d’hast de cette famille, appe- Le fléau du moissonneur, long manche relié à un autre plus petit par
lées guisarmes, ont donc été rapidement combinées pour plus d’efficacité. des courroies ou des chaines a été facilement adapté et modifié pour
Sous cette dénomination, on trouve aussi les couteaux de brèche bien que devenir une arme redoutable. Les cavaliers ont couramment employé
parfois considérés comme des glaives-guisarmes. un fléau à manche court sur lequel on fixait une ou plusieurs chaines
La guisarme est dotée d’une longue lame tranchante dans sa partie convexe, se terminant par des boules de fer lisses ou dotées de pointes. L’effi-
probablement en inversant le sens de la pointe en forme de crochet. Celle- cacité du fléau du moissonneur est proportionnelle à la force de son
ci permet évidemment de percer les armures par un effet de balancier et utilisateur. Une ou deux parties en bois renforcées de métal et garnies
le crochet permet de désarçonner aisément les cavaliers. Les lacunes de de pointes plus ou moins acérées sont fixées sur un solide manche
cette arme sont évidentes : pas de pointe pour un coup d’estoc et seulement long de 1 à 1,20 m environ. L’arme, d’une longueur totale d’environ
une perforation à la fois. C’est pourquoi la simple guisarme a rapidement 1,50 m dispose d’une force de pénétration et d’une puissance conton-
été combinée avec d’autres armes paysannes pour laisser la place à une dante extraordinaire.
seconde génération d’utilisation multiple très efficace. L’autre type d’arme de nature connexe est l’étoile du matin. Cette
évolution du simple bâton consiste en un solide manche de 90 cm à
1,50 m environ sur lequel on liait un cylindre lui aussi en bois garni
SERPE A CROC de pointes ou lames en métal acérées. Aussi appelé goupillon (ou
La serpe à croc anglaise est identique à la guisarme française hormis le côté godentag aux Pays-Bas), c’est une des armes favorite des paysans
concave du crochet qui est aiguisé et d’une pointe en forme de L pointant car elle est facile à fabriquer et peut mettre à bas un adversaire bien
vers l’avant au lieu d’une pointe à l’arrière. Cette modification a rendu l’arme équipé en un seul coup. Elle fût longtemps utilisée par les suisses qui
légèrement plus efficace que la guisarme européenne. la remplacèrent finalement par la hallebarde. Le fait que l’étoile du ma-
tin se terminait souvent par une longue pointe métallique ont fait que
ses versions les plus longues étaient considérées comme des armes
d’hast. Certaines piques à usage militaire ont été dotées de hampes
FOURCHE DE GUERRE dépassant 1,50 m de long.
L’humble fourche à foin est devenue la très puissante fourche militaire en se Deux autres armes d’hast ont été développées pour un usage stric-
redressant et en se renforçant. Cette arme d’hast offre deux efficaces points tement militaire. Bien qu’il y ait des ressemblances entre les deux, ce
de perforations permettant de retenir un adversaire et certaines versions sont deux armes distinctes et séparées.
sont équipées d’un troisième point plus petit entre les deux autres pour per-
mettre un dégât supplémentaire. Son inconvénient majeur est son manque
de force de perforation envers les adversaires lourdement protégés. L’utili- Marteau de Lucerne
sation de la fourche a rapidement été combinée avec d’autres outils pour
former d’efficaces armes de guerre. Cette arme est très similaire à la hallebarde encore que la pointe si-
tuée à son extrémité soit beaucoup plus longue et que la lame de
hache soit remplacée par une sorte de marteau de charpentier à trois
pointes. Ce dispositif est évidemment moins efficace que la hache
d’armes contre les armures et les suisses l’ont remplacé par la halle-
barde après le XIVe siècle.

Bec de corbin
À première vue, le bec de corbin peut être confondu avec un marteau
de Lucerne, mais il présente d’importantes différences fonctionnelles. Il
a été utilisé à la fin du Moyen Âge et durant toute la Renaissance par
les chevaliers et les nobles et non pas par les roturiers. Sa lourde lame
en forme de bec de corbeau a spécialement été conçue pour perforer
les armures des guerriers des classes supérieures. La caractéristique
principale de cette arme est son bec. Il est complété à l’opposé par un
marteau à tête plate ou par une longue griffe semblable à celle d’un
marteau de Lucerne et est surmonté d’une pointe aiguisée plus courte
que sur ce dernier ce qui en faisait une arme beaucoup plus polyvalente.

LES ARMES COMBINÉES


Ces différentes variétés d’armes d’hast ont été développées pour
compenser les faiblesses de certaines armes plus simples ou pour
améliorer le potentiel d’armes déjà puissantes. Techniquement toutes
les armes d’hast ayant une pointe permettant une fonction secondaire
de perforation peuvent être considérées comme des armes combi-
Marteau de Lucerne

nées. Toutefois, étant donné qu’une telle adjonction a si souvent été


Fourche-fauchard

Fourche-fauchard

faites ou pouvait être si facilement ajoutée qu’il convient d’ignorer ce


Guisarme-vouge

Guisarme-vouge

Guisarme-vouge
Glaive-guisarme

Glaive-guisarme
Fourche-glaive
Bec-de-corbin

critère de classification. De la même manière, une pertuisane peut


tout à fait être considérée comme une arme combinée mais sa fonc-
tion primaire d’estoc nous oblige à la classer parmi les lances.

Fourche-fauchard
Il y a deux types principaux de cette arme combinée. Le premier est
un fauchard classique auquel on a rajouté une longue pique à l’oppo-
sé de la lame de la faux. Le second type est doté d’une lame de faux
inversée, sa face concave pointant vers l’ennemi. La lame est plus

127
ARMES SPÉCIFIQUES

recourbée avec un angle d’attache plus prononcé et une pointe est en Les armes d’hast ont été développées afin de mettre l’infanterie sur
saillie de la faux ou prolonge la hampe. un pied d’égalité avec la cavalerie. Ceci est particulièrement vrai
pour des formations disciplinées et très bien entrainées comme par
exemple celles des suisses (qui alliaient les piquiers, les unités équi-
Fauchard-guisarme pées de hallebardes, marteaux de Lucerne, étoiles du matin et les ar-
balétriers ou arquebusiers dans des proportions similaires, 40–40–20
Cette arme n’est rien de plus qu’une simple lame de faux agrémentée en moyenne) qui pouvaient résister aux meilleures cavaleries euro-
d’un fort crochet permettant de désarçonner les adversaires. péennes avec une facilité déconcertante. Les allemands, copiant les
suisses, ont eu le même succès et la plupart des armées européennes
ont utilisées de grandes unités d’infanteries équipées d’armes d’hast
Glaive-guisarme
(avec parfois plus ou moins de réussite). La prolifération des piques
Un crochet de guisarme est ajouté à la lourde et longue tête du glaive sur les champs de bataille tient à sa capacité à tenir la cavalerie à
d’arme, dans le but d’éjecter littéralement les cavaliers de leurs selles. distance. Les piquiers suisses ne plantaient pas leur arme dans le sol
lors d’une charge mais tenaient l’arrière de la hampe en légère surélé-
vation, afin que la pointe ne soit relevée en ripant sur les armures mais
Vouge-guisarme portent vers le bas du cavalier ou de sa monture, ou au pire se plante
Cette arme d’hast est similaire à la hache de Lochaber, mais le cro- au sol pour constituer un obstacle.
chet est formé à partir de la lame de la vouge elle-même et non pas
par une adjonction. Les guisarmes-vouges ont aussi une pique de fa- Les autres armes d’hast ont cédées la place aux piques et aux halle-
çon à rendre l’arme la plus polyvalente possible. bardes pour une ou deux raisons. Celles ayant des têtes massives ne
sont pas aussi efficaces que la pique, trop lourdes à manipuler pas-
sée une certaine longueur de hampe. Les armes d’hast de la famille
Serpe-guisarme des lances ont été allongée jusqu’à les confondre avec les piques et
Il y a plusieurs variétés de serpe-guisarme de guerre. Chaque type sont souvent appelées comme cela uniquement à cause de ce détail.
présente les caractéristiques suivantes : 1) une lame acérée ou un Certaines ont été dotées de langue de bœuf ou de tête semblable au
poinçon ; 2) un grand crochet directement formé à partir du corps de corsèque mais la longueur de la hampe des piques ne permet pas
l’arme ; 3) une pointe arrière pour la perforation des armures et 4) un usage satisfaisant des têtes de chauve-souris ou de pertuisanes.
plusieurs bords aiguisés. Certaines serpes-guisarmes de guerre ont Quand à celles qui ont été raccourcies pour se transformer en tran-
de lourdes lames tranchantes placées comme sur les vouges. Cette choirs, elles ne sont pas aussi efficaces que les hallebardes ou ont
arme d’hast est celle qui a le plus longtemps été utilisée avec la pique toute été modifiées de sorte qu’il est difficile de les distinguer de ces
et la hallebarde car elle combine de nombreuses fonctionnalités telles dernières (l’exemple typique étant la vouge-guisarme).
que la perforation, la taille, la pénétration, le désarçonnement et le L’évolution de l’arme d’hast est très intéressante, car elle reflète l’évo-
dépeçage. Le scorpion est la forme typique de cette arme. lution des armures et des tactiques des guerres médiévales. Cette
Une dernière chose nécessite commentaire. Il arrive parfois qu’une étude est également précieuse pour comprendre pourquoi des ba-
arme recevant une nouvelle fonctionnalité soit caractérisée par cet tailles ont été menées de telle ou telle façon, et explique parfois les
ajout plutôt que par sa fonction première. Ainsi, par exemple, une lame choix effectués ainsi que les résultats que cela a entrainés. Pour créer
de hache ajoutée à ce qui est pour l’essentiel une lance (comme dans cette nomenclature je suis parti de la lecture de l’Encyclopedia Britan-
le cas de la pertuisane) n’est pas considérée comme une arme d’hast, nica et du livre de Ffoulkes (voir ci-dessous). Une étude plus approfon-
car sa longueur et son utilisation principale d’estoc en font une arme die et une observation plus attentive des armes l’a portée à son état
perforante avec une fonction secondaire. Le livre de Stone A Glossary présent, qui n’est en aucun cas un résultat final, complet ou irrépro-
of the Construction, Decoration, and use of Arms and Armor offre un chable, mais qui est néanmoins utile et logique pour la dénomination
exemple flagrant de mauvaise identification. On y trouve l’illustration et l’identification précise des armes d’hast.
d’une hallebarde dotée d’une pointe de fourche plutôt que de la tra- Bibliographie
ditionnelle pointe ou lame, que l’auteur qualifie de fourche de guerre.
Avec une longueur de plus de 2,40 m cela aurait pu être plausible Ashdown, Charles, Armour and Weapons in the Middle Ages (Londres
mais pas avec une taille similaire à celle des hallebardes. L’arme est 1925); British and Foreign Arms and Armour (Londres 1909)
donc belle et bien une hallebarde ayant une particularité fourchue à Ffoulkes, Charles, Armour and Weapons (Oxford 1909)
son sommet.
Oman, C.W.C., A History of the Art of War in the Middle Ages (deux
Les confusions au sujet de certaines armes combinant des fonctions volumes, Londres 1924)
de glaive, de fauchard, de vouge, de guisarme et de serpe sont certes
compréhensibles et l’identification de ces armes mérite l’attention. Un Saxtorph, Niels, M., Warriors and Weapons of Early Times and Use of
examen attentif de la longueur du manche et de la forme de la tête Arms and Armor (New York 1934)
vous donnera des indices quant à ses principales utilisations dans les Encyclopedia Brittanica, Onzième Edition (New York 1910–11)
combats, et par là-même sur son identité.

Postface et crédits
Voilà qui finit les Arcanes Exhumés, un ouvrage qui, nous l’espérons, Création et conception : Gary Gygax
répondra à beaucoup plus de questions qu’il n’en crée. Mais nous avons Consultants de conception : Franck Mentzer
réalisé, comme vous, que les questions des lecteurs et des joueurs à Jeff Grubb
propos de ce matériel sont inévitables. Si vous pensez que vous avez Rédaction et typographie : Kim Mohan
découvert un point de conflit ou si vous ne comprenez pas quelque chose Illustrations : Jeff Easley Timothy Truman
que vous lisez, nous essayerons de vous aider si vous nous écrivez un Jim Roslof James Halloway
mot à «Questions d’Arcanes,» c/o TSR, Inc., P.O. box 756, Lake Geneva Roger Raupp
WI 53147. Nous ne pouvons pas toujours fournir des réponses person- Production et Graphisme : Roger Raupp
nalisées, mais nous ferons de notre mieux et nous essayerons de publier Eileen Lucas
des articles de suivi de ce matériel dans les publications futures de DRA- Charles Ramsay
GON® Magazine.
Traduction VF et premières relectures par le Donjon du Dragon
Relecture finale et corrections par Thorin
Mise en page: Bourny Version 3.0

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