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Campagne dans les royaumes

Ed Greenwood et Jeff Grubb


Crédits
Conception originelle des Royaumes : Ed Greenwood
Conception et développement du projet : Jeff Grubb
Conception et développement de Campagne dans les Royaumes : Jeff Grubb et Ed Greenwood
Révision : Julia Martin
Direction du groupe de projet : Karen Boomgarden
Illustration de couverture : Clyde Caldwell
Nouvelles illustrations intérieures : James Crabtree et Eric Hotz
Illustrations intérieures : Dennis Beauvais et Tim Conrad
Cartes en couleur : Dennis Kauth et Cynthia Felegy
Cartes intérieures : Steve Beek, Diesel, Cynthia Felegy, Dennis Kauth, Dawn Mutin et Dave Sutherland
Planches de symboles en couleur : Renée Kousek
Illustrations de Bestiaire MonstrueuxTM : Tom Baxa
Illustration du poster : Clyde Caldwell
Nouvelles runes et nouveaux sceaux : Eric Hotz
Runes et sceaux : Paula M. Holz
Mise en page : Angelika Lokotz
Réalisation : Sarah Feggestad, Paul Hanchette, et Dawn Murin
Traduction : Isabelle Troin-Joubaud
Correction/révision : Luc Masset, Hexagonal
Maquette : Hexagonal
Supervision Finale : Henri Balczesek
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, GEN CON, BESTIAIRE MONSTRUEUX, FORGOTTEN REALMS, MAÎTRE DE DONJON, MD et le logo TSR sont des
marques déposées de TSR, Inc.
Tous les personnages TSR, leurs noms et tout ce qui leur ressemble de près sont des marques déposées de TSR, Inc.

© 1993, 1996 TSR Inc. Tous droits réservés.


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2
Table des matières
À l'intérieur des Royaumes Oubliés . . . . . . . . . . 4 Gunthor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Mask . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Guthbert Goltmartel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Séluné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Mise en place d'une campagne . . . . . . . . . . . . . . 6 Islif Leurrelac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Tymora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Campagne pour des joueurs débutants . . . . . . . .6 Jelde Asturien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Umberlie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Campagne pour des joueurs expérimentés . . . . .8 Jhessail Arbredargent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Puissances mineures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Personnages originaires d'un autre monde . . . . .8 Khelben "Bâton-Noir" Arunsun . . . . . . . . . . . .37 Aurile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Utilisation des cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 La Simbule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Azouth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Utilisation des grilles d'hexagones . . . . . . . . .9 Lanseril de Mantelneige . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Déneïr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Utilisation des cartes pour un déplacement . 10 Llewellyn le Loquace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Eldath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Tables de déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Manshoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Lliira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Coûts de déplacement selon le terrain . . . . . . 11 Manxam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Loviatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Récapitulaitf des coûts des terrains . . . . . . .11 Maskar Badine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Malar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Rencontres dans les Royaumes . . . . . . . . . . . . 10 Maxer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Milil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Entropie et magie morte . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Mérith d'Arquefort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Talona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Zones de magie morte . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Miraun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Torm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Zones d'entropie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Naglatha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Puissances mortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Table des effets de l'entropie . . . . . . . . . . . . 13 Neiron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Baine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Oragie Maindargent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Bhaal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Leïra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
La Chronologie des Royaumes Oubliés . . . . . . .14 Osper Linthalam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Myrkul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Piergeiron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Waukyne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Nouvelles des Royaumes . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Rairun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Quasi-puissances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Randal Morn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
At'ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sociétés secrètes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Ren de la Lame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Baelros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
L'Alliance des Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Rhauntidès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
La Cavalière Rouge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Le Culte du Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Sememmon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L'Entropie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Anneau des Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Shaerl Amcathra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Garagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Les Hérauts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Temmi Dharimm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Gargauth l'Exilé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Les Magiciens d'Halruaa . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Thentias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Gwaeron Bourrasque . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Les Ménestrels .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Thurlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Hoar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Les Sept Soeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Trystemine Amcathra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Iyachtu Xvim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Les Sorciers Rouges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Vangerdahast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Jergal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Le Trône de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Volothamp Geddarm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Mère-Nature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Les Voleurs de l'Ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Yorel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Moander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Le Zhentarim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Zandess Danthiir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Savras l'Omnivoyant . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Sharess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
PNJ célèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Divinités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Shaundakul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Composition des descriptions . . . . . . . . . . . . . 30 Descriptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Shiallia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Aïloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Puissances majeures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Siamorphe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Alias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Chauntéa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Tchazzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Arthagus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cyric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Uthgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Asbras Hlumin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Lathandre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Valkur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Aubaerus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Mystra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Cultes animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Aurora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Oghma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Cultes élémentaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Azargatha Nimune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Shar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Sur-puissances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Azoun IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Sunie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Brandon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Sylvanus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Autres sur-puissances . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Colombe Fauconnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Talos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Puissances non humaines . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Doust Sulbois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Tempus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Divinités des elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Drizzt Do'Urden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Tyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Divinités des nains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Elminster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Puissances intermédiaires . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Divinités des petites-gens . . . . . . . . . . . . . . .62
Eregul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Beshaba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Divinités des gnomes . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Flamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Gond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Divinités des orques . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Florin Fauconnier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Heaum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Autres divinités non humaines . . . . . . . . . . .63
Fzoul Chembryl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Ilmater . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Panthéons étrangers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Garth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Maïlikki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Dernière remarque . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64

3
À l'intérieur des
Royaumes Oubliés
Bienvenue au commencement du Troisième Âge de la campagne des Royaumes
Oubliés, la plus populaire de toute l'histoire de AD&D. Les Royaumes naquirent il y
a bien longtemps, au cours d'un âge sombre (le début des années 70), dans l'esprit
fertile d'un bibliothécaire canadien du nom d'Ed Greenwood. À l'époque, ils étaient
le cadre d' une courte fiction écrite par ce dernier, de plusieurs campagnes de D& D et
de divers articles parus dans Dragon Magazine. C'est suite à ces derniers que l'on proposa les
Royaumes comme campagne de AD&D, puis plus tard comme monde de base de AD&D 2e Édition.
Cela se passait en 1986, et la boîte de campagne sortit l'année suivante (elle est aujourd'hui
surnommée "La Vieille Boîte Grise" à TSR). Le reste relève à la fois de l'histoire et de l'hystérie.
L'une des caractéristiques principales des Royaumes est que dans l'expression "monde partagé", ils
mettent l'emphase sur le mot "partagé". Nous souhaitions souligner le fait qu' il n'existe pas une, mais
plusieurs histoires à l'intérieur des Royaumes. Nous voulions montrer que les écrivains (de fiction et
d'accessoires de jeu ) pouvaient s'épanouir en élaborant des données permanentes pour les Royaumes.
Nous voulions que beaucoup de choses se déroulent simultanément, de façon à ce que n'importe qui
puisse toujours en trouver une qui l'intéresse. Et, pour être totalement honnête, nous avions des
régions entières qui se limitaient à un nom et quelques phrases tirées des copieuses notes d'Ed à
propos des Royaumes. Dans beaucoup de cas, les créateurs étaient en train de planter les derniers
clous dans un donjon au moment où les aventuriers arrivaient à la porte d'entrée de celui-ci.
Pourquoi donc en sommes- nous au Troisième Âge des Royaumes ? Cela ne fait que dix ans que
nous avons planté le décor originel - mais il faut reconnaître que cette décennie a été marquée
par une invasion mongole, la découverte d'un nouveau continent et une guerre divine. Voici
quelques éclaircissements.
On appelle Pré-Âge tout ce qui s'est passé avant 1987, lorsque les Royaumes n'existaient que
dans l'esprit d'un seul homme et de ses joueurs. Vous rencontrerez ici certains des personnages de
cette époque : Oragie Maindargent, Florin et Colombe, et bien entendu Elminster. C'est là que gît
le coeur des Royaumes ; à TSR , nous le considérons tous avec beaucoup d'affection - puisque c'est
le jeu que nous avons appris à apprécier il y a tant d'années.
Le Premier Âge débuta avec la Vieille Boîte Grise et le roman de Doug Niles, Darkwalker on
Moonshaes (non traduit), qui précéda cette dernière d'un mois, et reçut le crédit de premier produit
officiel des Royaumes Oubliés. A cette époque, nous assemblions les choses le plus vite possible,
explorant simultanément Eauprofonde, les Empires de la Côte, les Sélénae, le Cormyr et le Vaste.
Nous étions des aventuriers dans un nouveau royaume, décrivant pour la première fois (et créant
souvent pour la première fois) de nouvelles terres et de nouvelles gens.
Le Premier Age prit fin dans une formidable déflagration, lors de la Crise des Avatars et de
l'introduction officielle de la 2e Édition de AD&D. Ce fut un tournant dans l'existence des
Royaumes. Ce monde était semblable à un gigantesque aéroplane disgracieux, construit par des
mains multiples, et qui finit par prendre son envol à sa propre vitesse. Dans les Royaumes, la ligne
entre le Premier et le Second Age fut définie par la série des romans des Avatars (qui connut un
formidable succès) et par le livre de règles cartonné des Royaumes Oubliés, qui amena
définitivement la campagne sous la juridiction de la 2e Édition du jeu.
Le Second Âge fut une période d'exploration dans le temps et l'espace, au cours de laquelle Kara-
Tur fut officiellement rattachée à la partie orientale du continent, et où Maztica fit son apparition à
l'ouest. La Horde se souleva et déferla sur les Royaumes, les marquant de cicatrices qui ne sont pas
encore refermées à ce jour. Les personnages vieillirent et eurent des enfants. On détailla l'empire
méridional de Zakhara, le Royaume du Destin . Et pendant tout ce temps, les Royaumes continuèrent
à croître et se développer pour des milliers de MD et de joueurs.
Après 10 ans de temps de jeu et 5 ans de temps réel, le Second Âge touche maintenant à sa fin.
Il aura vu l'émergence des livres à couverture cartonnée, des jeux informatiques, et des nouveaux
formats comme celui des Guides Volo. Ce produit et le roman Prince of Lies (non traduit ) marquent
la fin du Second Age et le commencement du Troisième.
Qu'est-ce qui nous attend maintenant ? De nouvelles régions vont commencer à se développer,
de plus anciennes vont continuer à le faire , et nous allons de mieux en mieux comprendre la
mentalité des Contrées du Mitan et de leurs habitants. De nouvelles aventures, de nouveaux
accessoires et de nouveaux plaisirs nous attendent dans les Royaumes. Pour être tout à fait honnête,
je ne sais pas exactement où nous allons - mais je suis certain que nous y allons, et que le voyage
va être des plus époustouflants.

4
J'ai déjà assez radoté pour le moment ; mais je dois encore sueur, mes plus chers amis se rassemblèrent dans la vieille
rédiger quelques remerciements spéciaux. À Ed, bien entendu, cabane au fond des bois où nous avions l'habitude de jouer. Peu
et à Julia. Et à Karen Boomgarden, la rédactrice originelle qui de temps après minuit, les Chevaliers de Myth Drannor
est maintenant directeur de produit de toute la gamme des terrassèrent le dernier des sorciers du Zhentarim et libérèrent
Royaumes Oubliés. Aux auteurs Doug Niles, Bob Salvatore, Randal Morn de Valdague. Ils se mirent alors à danser la gigue
Kate Novak, Elaine Cunningham, Anne Brown, Jane Cooper et à bondir jusqu'au plafond.
Hong et Scott Ciencin (pour leurs romans) ; Steve Perrin, • À la GEN CON IX, une jeune fille dont je ne sus jamais le
nom annonça que son paladin de bas niveau allait tenter de
George Mac Donald, Paul Jacquays, Scott Bennie et Tim Beach libérer quelqu'un des mains de 46 orques -- ce qui signifiait la
(pour leurs accessoires) ; et Troy Denning, Jim Ward, Jean mort certaine de son personnage. Des larmes brillaient dans ses
Rabe, et tout particulièrement Jim Lowder (pour les deux). Et yeux tandis qu'elle annonçait tranquillement : "Mon devoir est
un grand merci encore à tous ceux qui ont consacré une partie clair. Adieu, mes amis -- c'est bon d'avoir partagé tant de
de leur précieux temps à la relecture de ce manuscrit - Doug, glorieuses aventures avec vous."
Bob, Elaine, Jim W., Jim L. et Ed (bien entendu), ainsi que • J'ai discuté avec d'autres personnes dans des restaurants et
Tim Brown et Brian Thomsen (ceci est une version simplifiée des couloirs d'hôtel jusqu'au petit matin, à propos d'événements
- reportez-vous à la bibliographie et aux crédits dans la Visite survenus dans des royaumes qui n'existaient que dans notre
guidée des Royaumes pour le grand cinéma). imagination, et expliqué des détails à des MD désireux de
Je n'ai plus de place ni de temps. Bienvenus dans les Royaumes. rendre le plus exactement possible un lieu ou un personnage.
-- Jeff Grubb • J'ai reçu des lettres du monde entier -- parfois écrites dans
un anglais plus qu'approximatif -- de gens qui me remerciaient
Introduction du plaisir que je leur avais apporté, et qui me posaient des
questions ou me suppliaient de publier davantage de choses à
propos de leur lieu ou personnage préféré.
aux Royaumes Les Royaumes, ce sont aussi des gens adorables qui ont
Êtes-vous las du monde qui vous entoure ? Bienvenue dans mon offert à Elminster une pipe d'argile en signe d'amitié, un
parchemin ou une demande en mariage !
royaume, où la magie règne et où les dragons volent. Ici, la
Je pourrais écrire des pages et des pages sans parvenir à
beauté est monnaie courante, et quiconque peut tenter de remercier tous les amis que les Royaumes m'ont apportés : Chris
conquérir un trône. Oh, je sais, vous pouvez faire ça aussi dans votre et Lisa, Yves et Manon, Capucine, Guy, Chris et Leo, Bruce et
monde - mais c'est nettement plus amusant céans. - Elminster Beatrice, Steve et Terry, et -- vous voyez ? Mes remerciements
Bienvenue dans le décor de campagne des Royaumes les plus sincères à vous tous.
Oubliés -- probablement le plus vaste et le plus détaillé des À TSR Jeff Grubb, Karen Boomgarden, Jim Lowder, Steve
mondes fantastiques jamais créés. bienvenue chez moi. Schend et Julia Martin ont guidé les génies créatifs et
Tout a commencé en 1967, lorsque je me suis mis à écrire des enthousiastes lâchés sur les Royaumes -- ils ont aussi tout
histoires de royaumes splendides, de magie fantastique et de héros nettoyé après leur passage ! Je les remercie et les salue tous.
à la langue bien pendue. Lorsque le jeu de AD&D fit son Acceptez quelques hommages bien mérités, mes amis. L'ouvrage
apparition, j'ai révisé mon univers imaginaire pour qu'il s'emboîte que vous tenez entre les mains est le fruit du travail laborieux de
avec. J'ai commencé ma première campagne dans les Royaumes Jeff Grubb, qui mérite pour cela des remerciements spéciaux.
Oubliés en 1978, et elle se poursuit encore aujourd'hui -- bien De leur côté, les écrivains créent des étincelles qui illuminent
que les séances de jeu soient devenues aussi rares que précieuses. peu à peu tous les coins des Royaumes : Jeff Grubb et Kate
Mes joueurs s'attendaient à explorer un monde vivant, dans Novak avec Olive Samovar et Alias, Bob Salvatore avec
Zaknafein, Elaine Cunningham avec Arilyn et Danilo, Mark
lequel leurs actes produiraient des conséquences, les caravanes Anthony avec Caledan, Mari et Morhion, Scott Ciencin avec
achemineraient les marchandises nécessaires vers leur Myrmeen et Krystin, et Allen Varney en insufflant une telle vie
destination, et les gens auraient une histoire et des rêves -- tout à Eauprofonde dans Knight of the living Dead (non traduit). Ce
comme les monstres. Ils voulaient un monde qui ait l'air vrai. sont de ces étincelles que naissent des brasiers amicaux. Merci.
C'est ainsi que donner vie aux Royaumes devint mon Je dois également remercier tous ceux qui à un moment ou
travail -- et l'est resté depuis. J'écris des articles dans Dragon à un autre sont métaphoriquement venus s'asseoir autour d'un
Magazine depuis 1979 (n°30 de l'édition US), et j'ai participé feu de camp dans les Royaumes. C'est grâce à l'intérêt dont vous
à l'élaboration d'une bonne partie des produits de la gamme de avez fait preuve que toutes ces histoires ont été écrites. C'est
jeu de rôles. D'autres scribes se tiennent maintenant à mes votre monde à présent -- continuez à en exiger le meilleur.
côtés, et rédigent leurs propres histoires -- si bien que mon Dites-nous ce que vous voulez voir et savoir, et nous irons visiter
propre monde réussit encore à me surprendre ! pour vous le montrer.
Aujourd'hui, j'explore des coins négligés des Royaumes, Au fait, petit elfe de Poughkeepsie : Azoun me dit qu'il a
expliquant à un elfe curieux de Poughkeepsie à quoi testé toute sorte de trucs au fil des ans, mais qu'il a une nette
ressemblent les sous-vêtements du Roi Azoun, et à un futur préférence pour les caleçons courts et moulants en soie rouge ou
bleue, avec (quoi d'autre ?) un dragon pourpre imprimé dessus.
conquérant de Portland ce qui garde les livres de sorts Il aimerait bien savoir en quoi cela t'intéresse ! Quant à toi,
d'Elminster -- à condition de réussir à leur mettre la main ami de Portland : n'y songe même pas !
dessus. Je souris encore de bonheur et d'impatience chaque fois que
Lorsque je coiffe chaque année le chapeau d'Elminster pour je m'assois pour commencer la rédaction d'un nouveau roman,
la GEN CON (ma barbe est tout ce qu'il y a de plus vraie), on d'un nouvel accessoire ou d'un autre scénario ; et je ne peux
me demande souvent ce que je préfère dans tous les Royaumes. m'empêcher de pouffer tout seul au fur et à mesure que les
La réponse est : le souvenir doux et éclatant des rires partagés souvenirs des Royaumes se déroulent devant mes yeux -- parce
entre amis, et des choses nobles, drôles et astucieuses que firent que, mes amis, c'est bon d'avoir partagé tant de glorieuses
leurs personnages et dont voici quelques exemples. aventures avec vous.
• Un soir où il faisait si chaud que nous dégoulinions tous de -- Ed Greenwood

5
Mise en place d'une
campagne
Chaque campagne dans les Royaumes Oubliés doit être différente des autres et refléter
la personnalité et les besoins de ses joueurs et de son MD. Certains groupes aiment se
frayer un chemin dans des donjons sans accorder beaucoup d'importance au monde
extérieur, d'autres mettent l'accent sur l'environnement. D'autres encore aiment voir
des personnages de haut niveau s'opposer à de puissantes forces ennemies, conquérir
des empires et s'engager dans des négociations politiques. Les Royaumes Oubliés peuvent servir de
base à toute sorte d'aventures ; ils constituent une trame à laquelle le MD peut donner la forme de
son choix. Aucune règle ne dit que toutes les campagnes de AD&D ou toutes les campagnes des
Royaumes Oubliés doivent se ressembler. Les Royaumes sont très étendus ; ils laissent toute la place
nécessaire au développement de n'importe quelle campagne et de n'importe quels personnages. De
plus, les royaumes de Féerûne constituent l'une des bases de la 2e Édition de AD&D. Il existe des
régions situées à l'est, au sud et à l'ouest des Royaumes, qui constituent des décors de campagne
supplémentaires utilisant une version modifiée de ces règles.
On peut concevoir une campagne de différentes façons, selon le niveau d'expérience du MD et
des joueurs. Voici quelques-unes des options possibles.

Campagne pour
des joueurs débutants
Lorsque vous élaborez une campagne pour des joueurs débutants, l'important est de ne pas voir
trop grand. Les livres de règles présentent de nombreuses règles et idées ; cette pléthore
d'informations peut paraître décourageante au premier abord.
Les seules choses nécessaires pour commencer une campagne sont une base d'opérations et une
zone que les personnages-joueurs puissent explorer (un donjon).
La base d'opérations n'a pas besoin d'être très importante ; utiliser l'une des nombreuses petites
villes qu'abritent les Royaumes présente toute sorte d'avantages. Tout d'abord, le MD n'a pas besoin
de créer ou de gérer trop de PNJ à la fois. Les personnages-joueurs, même de bas niveau, sont des
gens spéciaux auxquels les autorités locales peuvent s'adresser. Citons notamment Valombre, une
petite communauté fermière qui abrite quelques individus de haut niveau (dont Elminster le Sage),
ayant dans le passé fait appel à des aventuriers pour protéger les environs (les Chevaliers de Myth
Drannor, par exemple). Valombre est décrite en détail dans le troisième livret de cette boîte, qui
comprend des plans de la ville et une description de ses habitants.
Mais le MD peut également choisir de créer sa propre petite ville. Cela lui demandera plus de
travail, mais produira un résultat en parfaite adéquation avec ses désirs. Il peut situer cette base
d'opérations dans n'importe lequel des Vaux, notamment Valbrume, Valarchen ou Valplume (les
habitants de Valdague vivent repliés sur eux-mêmes, et Valbalafre a récemment perdu une guerre).
Les plus petites villes du Cormyr, comme Hilpe et Immersye, peuvent également lui convenir ; tout
comme celles de Sembie et celles situées le long de la Voie du Négoce : Soubar, Triel ou Borcolline.
Pour une campagne de débutants, vous n'avez besoin que d'une brève description de la ville, dans
laquelle vous inclurez l'échoppe du forgeron, le grand magasin (où les joueurs pourront se procurer
la plupart des objets cités dans les listes d'équipement du Manuel des Joueurs) et éventuellement la
tour du magicien local. Laissez certains bâtiments ou certaines zones en friche, de façon à pouvoir
les utiliser ultérieurement pour introduire de nouveaux PNJ ou donner aux personnages la place
nécessaire à leur expansion (par exemple, une ferme abandonnée qu'ils pourront acheter avec leur
trésor, et qui constituera peut-être ultérieurement l'emplacement de leur manoir).
La seconde chose nécessaire est un donjon. Les Vaux (et de nombreuses autres régions des
Royaumes) regorgent de cavernes souterraines, d'empires perdus enfouis sous terre, de tours en ruines
abritant des magiciens fous et de restes de cités abandonnées. Tous ces endroits peuvent constituer
le point de départ d'une aventure ; nous vous recommandons de situer l'une des issues de l'un
d'entre eux à proximité de la base d'opérations des personnages -- pas assez près pour que la ville
s'en trouve menacée, mais suffisamment pour que quelques bêtes disparaissent durant la nuit, ou pour
que des rumeurs évoquent les grandes richesses gisant sous le sol.

6
Valombre, le troisième livret de cette boîte, contient une difficulté à vaincre. Ceci s'applique également
aventure destinée à des joueurs débutants "Sous la Tour aux rencontres prédéterminées. Si jamais les
Biscornue", par Don Bingle. Ce scénario débute dans les caves aventuriers sont peu nombreux ou sérieusement
de la Tour Ashaba elle-même, et peut donner matière à blessés, ajustez la puissance des monstres
plusieurs soirées d'aventure (l'auteur de ce livret décline toute rencontrés en conséquence.
responsabilité quant aux horribles jeux de mots en tête de - Donnez une chance aux joueurs. Les grands héros
chaque chapitre). ont tous été petits un jour, et si les joueurs
Voici quelques conseils pour gérer une campagne de passent leur temps à mordre la poussière, ils
débutants : n'auront pas le loisir de développer une
- Décontractez-vous. Un MD et des joueurs personnalité intéressante. Néanmoins, ne
débutants ne peuvent pas se rappeler toutes les récompensez pas les comportements stupides. Il
règles de AD&D. Si vous en oubliez une et peut être utile de placer dans les environs un
qu'elle vous revient en tête plus tard, souvenez- clerc de niveau suffisant pour ramener à la vie les
vous en pour la prochaine fois. personnages morts -- qui tireront ainsi la leçon
- Ne submergez pas les joueurs sous une montagne de leurs erreurs.
de détails ou d'épreuves insurmontables. La - Plantez le décor. Lors des rencontres, ne vous
plupart des monstres de AD&D sont conçus pour contentez pas de descriptions sommaires. Étoffez-
affronter des aventuriers de haut niveau ; une les un peu pour donner aux joueurs l'impression
rencontre avec certains d'entre eux (dragons, d'être véritablement dans un donjon.
notamment) entraînerait inévitablement la mort Comparez cette description : "Vous ouvrez
de personnages-joueurs de 1er niveau. Faites une porte et voyez une pièce de 3 mètres sur 3
preuve de bon sens lorsque vous choisissez vos avec un kobold dedans," avec celle-ci : "En
rencontres aléatoires ; en règle générale, ne s'ouvrant, la porte révèle une petite pièce
confrontez pas les personnages à plus de dés de cubique aux murs de pierre, au centre de laquelle
vie de monstres qu'eux-mêmes ne possèdent de se tient une petite créature reptilienne dotée de
niveaux. Même si une table de rencontre cornes. Elle émet un sifflement menaçant et
aléatoire dit que trois trolls se ruent sur huit dégaine son épée."
aventuriers de bas niveau, dites-vous qu'une Une bonne description, c'est déjà la moitié
seule de ces créatures présentera déjà assez de d'un combat. Décrivez ce que les PJ peuvent voir,

7
entendre, sentir et ressentir étant données les Dans le dernier cas, les personnages se voient confier par un
circonstances. Cela vous permettra de les PNJ une mission pour l'accomplissement de laquelle ils seront
désorienter en leur laissant faire des suppositions récompensés. Cela fournit une toile de fond à l'aventure et
qui ne seront pas forcément correctes. permet au MD d'utiliser le PNJ employeur pour diriger les
- Encouragez le jeu de rôles. La meilleure personnages.
opportunité initiale de jeu de rôles se situe Voici quelques conseils pour gérer des joueurs expérimentés :
lorsque les personnages vont pour la première fois - Ayez une bonne connaissance des règles. Cela ne
en ville afin de se procurer de l'équipement ou signifie pas que vous devez toutes les mémoriser
des informations. Créez quelques PNJ locaux ou être capable d'argumenter longuement à leur
présentant des traits de caractère génériques : sujet, mais simplement que vous devez savoir où
un marchand bavard, un capitaine mercenaire trouver les renseignements que vous cherchez.
retors, un magicien qui perd la tête, etc. Utilisez - Soyez prêt à improviser. Même les plus complètes
des voix et des accents bizarres. Amusez-vous. des règles et le plus exhaustif des environnements
Vos joueurs embrayeront à partir de là. ne couvrent pas toutes les situations ; les joueurs
essaient souvent de faire des choses pour
Campagne pour lesquelles il n'existe aucune règle. Soyez créatif.
Et si ce que vous avez utilisé la première fois ne
des joueurs marche pas, changez-en la fois suivante.
Beaucoup de campagnes, qu'elles se déroulent
expérimentés dans les Royaumes Oubliés ou ailleurs, ont des
règles qui leur sont spécifiques.

L e second type de campagne possible implique des joueurs et


un MD qui ont déjà joué à AD&D, en utilisant des
aventures du commerce ou des scénarios de leur cru, et qui
- Encouragez le jeu de rôles. Vos joueurs maîtrisent
relativement bien le côté "technique" de la gestion
du personnage ; ils peuvent maintenant
comprennent donc assez bien le système de règles. Les joueurs développer l'aspect purement rôlistique de celui-ci.
commenceront la campagne avec des personnages de 1er Considérer que tout ce que disent les joueurs à la
niveau, mais auront déjà une certaine expérience dans table de jeu sort de la bouche de leurs personnages
l'interprétation d'individus semblables. est un bon moyen de les mettre dans le bain.
Une campagne pour des joueurs expérimentés peut débuter - Servez-vous de l'univers du jeu. Les diverses
dans n'importe laquelle des villes ou cités des Royaumes, en légendes, les rumeurs et les descriptions fournies ici
fonction des desiderata du MD. Beaucoup de MD préfèrent sont censées servir de points de départ aux MD qui
commencer dans une zone de taille réduite, similaire à élaborent leurs aventures eux-mêmes. L'évocation
Valombre (voir la section précédente) ; mais d'autres peuvent du fabuleux trésor d'un dragon très ancien (et,
souhaiter disposer d'une scène plus vaste comme base espérons-le, très mort) peut pousser les PJ à aller
d'opérations. explorer son antre. Créez vos propres légendes
Vous trouverez dans le livret Visite guidée des Royaumes la locales. Les royaumes de Cormyr et des Vaux ont à
description d'un certain nombre de grandes villes, dont Arabel peine plus d'un millénaire, et Eauprofonde n'existe
et Suzail en Cormyr, et Scornubel sur la Voie du Négoce. Vous que depuis quelques siècles. D'autres empires
pouvez les utiliser comme base d'opérations ou en inventer une. humains, elfiques ou nains se dressaient sûrement
Notez que la majeure partie de la Sembie et de ses villes n'ont autrefois à leur emplacement actuel.
pas été développées, justement pour que les MD puissent y
mettre ce qu'ils désirent.
Les besoins des joueurs expérimentés varient d'un groupe à Personnages
l'autre. Certains préfèrent les aventures de type donjon ;
d'autres souhaitent partir en exploration dans la nature ; o riginaires d'un
d'autres encore cherchent à accomplir des missions pour le
compte d'individus plus puissants -- en tant que mercenaires autre monde
ou gardes du corps, par exemple.
En ce qui concerne les aventuriers amateurs de donjons, le
sujet a été traité dans la section précédente ; dans le cas de
D esunejoueurs expérimentés peuvent souhaiter introduire dans
campagne des Royaumes Oubliés des personnages
originaires d'un autre monde de campagne, soit parce que ce
personnages expérimentés, le donjon peut se situer à une plus dernier n'existe plus, soit parce qu'ils sont devenus trop forts pour
grande distance de leur base d'opérations. lui, soit parce qu'ils ont découvert et franchi un portail menant
Si les joueurs préfèrent déambuler au hasard, le MD peut vers les Royaumes. Le monde dans lequel se trouvent les
utiliser les tables de rencontres aléatoires fournies dans le Royaumes Oubliés, Abeir-Toril, possède un très grand nombre de
Bestiaire Monstrueux, en les mélangeant à ses propres donjons portails et autres passages du genre qui le relient à d'autres plans,
ou à des événements spéciaux, qui lui permettront de donner un ou à des Plans Primaires alternatifs abritant d'autres campagnes.
sens aux errances des personnages. Par exemple, ces derniers Ainsi, des personnages-joueurs expérimentés peuvent
peuvent entendre parler à Arabel de la disparition des elfes de découvrir divers moyens de se rendre dans les Royaumes (en
la Cour Elfique et de l'abandon de Myth Drannor ; ils se passant par le Plan Astral, en utilisant des objets appropriés ou
dirigeront probablement vers les lieux en question, où le MD des portails). Mais lors de la transition, ils risquent de perdre
pourra leur faire vivre les aventures de son choix. certaines choses :

8
- Quel que soit le moyen de déplace ment employé, Les personnages transférés peuvent être de n'importe quel
les personnages qui arrivent dans les Royaumes niveau ; mais leur puissance déterminera en grande partie le
gagnent la capac ité de parler la langue commune de style de la nouvelle campagne dans les Royaumes. Si un MD
ceux-c i, ainsi qu e l ' el fi que, l e nai n et aut res cho isit d'admettre dans son monde des individus qu as i divins, il
langages des Royaumes. Par contre, ils perdent la serait bien inspiré de les dépouiller à tout le moins de la plus
capacité de parler leur équiva lent dans le monde grand e partie de leurs richesses et possessions dès leur arrivée.
d'où ils viennent. Les se ules langues non originaires
des Royaumes qu 'ils conservent sont celles qui n'y
possèdent aucun équiva lent. Utilisation
- Le décor de campagne des Royaumes Oubliés est un
monde de la 2e Édition de AD&D ; de sorte que les des cartes
personn ages qui n 'o nt pas été créés à
pa rtir de ce tte versi on du jeu (un na in
L es cartes incluses dans cette boîte, et celles figurant dans les
autres accessoires de la gamme des Royaumes Oubliés, ne
cle rc/voleur/ illusionniste/paladin posséd ant un
sont pas découpées en hexagones. Mais vous trouverez ci-joint
score de Force naturelle de 24, par exe mple ) ne
deux feuilles de plastiqu e transparent sur lesquelles sont
pe uven t y pé nét rer qu' au pri x de que lques
imprimées une grille d'hexagones et les deux échelles
modi fications. Les classes illégales doiven t être
abandonnées, les scores de ca ractéristiques rabaissés correspondant aux cartes des Royaumes. Vous pouvez utiliser
en fonction des limitations raciales (bien qu 'ils ces dernières pour déterminer les distances et la durée des
puissent ultérieurement être augmentés à nouveau à voyages effectués. C h aq u e h ex ag o n e mesu r e u n d emi -
l'aide d'objets mag iques ou autres). De plus, toutes centimètre ; il représente 10 kilomètres sur les cartes agrandies
les capacités autres que cel l es que possèdent et 30 sur les autres.
norm alement les personnages grâce à leur classe ou Les deux premières cartes incluses dans cette boîte donnent
leur profil disparaissent. Nous laissons au MD le un aperçu général de Féerûne vue par un natif des Contrées du
choix d'introduire ou non dans les Royaumes des Mitan (la région qui s'étend depuis les Vaux jusqu'à la Côte des
races qui n'y existent normalement pas (un kender Epées). Elles représentent ce que peuvent savoir des
de Krynn ou un demi-géant d'Athas, pa r exemple ). personnages qui opèrent dans la région. Ainsi, les royaumes les
- De la même façon, les objets magiques spécifiques à plus proches du Cormyr et d'Eauprofonde y sont assez détaillés,
un monde donné ne peuvent pas effectuer le mais plus on s'en éloigne, plus on plonge dans l'inconnu. Sur
transfert dans les Royaumes ; ils sont détruits, ces cartes, l'échelle est d'un centimètre pour 60 kilomètres.
retournent dans leur plan d'origine ou échouent Les deux autres cartes détaillent les régions décrites dans
quelque part dans les Royaumes, très loin de leur Visite guidée des Royaumes, soit les Contrées du Mitan , y
propriétaire précédent - au choix du MD. En règle compris les nations du Cormyr et de la Sembie, depuis la c ité
générale, ce traitement est rése rvé aux objets indépendante de Port-Ponant au sud jusqu'aux c ités de la Mer
extrêmement puissants comme les artefacts. de Lune au N ord. Sur ces cartes, l'échelle est d'un centimètre
- Les lois physiques des Royaumes sont légèrement pour 20 kilomètres.
désynch ronisées par rapport à celles du reste des
plans, si bien que les objets technologiques qui Utilisation des grilles
fonctionn ent selon un principe électronique y sont d'hexagones
totalement inopérants. Les personnages- joueurs
Vous pouvez utiliser les cartes telles quelles comme illustration
pe uve nt touj ours essayer de dével opper un
de vos propos et support de discussion. Par contre, dès que les
équivalent local aux objets en question. Le MD doit
personnages voudront se déplacer dans les régions qu'elles
réfléchir soigneuse ment à ce qu'il souhaite autoriser
couvrent, vous devrez recourir aux grilles d'hexagones.
ou interdire dans son monde de campagne. Il peut
Lorsque vous utilisez une grille pour déte rminer une
par exe mple choisi r d'interdire la poudre à fumée
distance, placez le point marqué X sur l'endroit d'où partent les
(équivalent magique de la poudre à canon).
voyageurs (généralement, mais pas toujours, une ville). Puis
- Les puissances (di vinités ) des Royaumes sont aussi
tolérantes que puisse l'être un groupe de leur espèce. comptez le nombre d'hexagones qui séparent ce point de
Les clercs des fois ne figurant pas au nombre des l'endroit où souhaitent arriver les voyageurs et effectuez la
religions majeures des Royaumes continuent quand con version par rapport à l'échelle appropriée.
même à recevoir leurs sorts normalement, bien Malheureuse ment, les routes, les rivières et autres chemins
qu'ils ne jouissent d'aucun des bénéfices de généralement empruntés ne décrivent que rarement une ligne
l'appartenance à une Église structurée. Il se peut dro ite ; si bien que la distance "réelle" entre le point de départ
égaleme nt qu'ils aient besoin d'ex pliquer et le point d'arrivée peut être beaucoup plus considérable que
fréquemment la nature de leur foi. prévu. Là encore, centrez le X sur le point de départ, puis suivez
- Les pe rsonnages qui effectuent le transfert vers les la route empruntée par les voyageurs en comptant chaque
Royaumes laissent derrière eux les objets trop hexagone qu'elle traverse jusqu'au po int d'arrivée. Lorsque le
encombrants tels que châteaux, bibliothèques, voyage porte sur une courte distance, vous pouvez répé ter ce
laborato ires et trésors immenses. Ils ne peuvent processus chaque jour ; dans le cas contraire, vous pouvez faire
prendre avec eux que ce qu'ils sont capables de adhérer la grille de plastique à la carte à l'aide de pâte adhésive
transporter sur leur personne (ce qui peut déjà être (le scotch risquerait d'endommager la carte). Pour les voyages
considérab le s'ils possèdent un sac sans fond). vraiment très longs, procédez en plusieurs étapes.

9
Chaque campagne dans les Royaumes Oubliés doit refléter poursuivre leur chemin au-delà de ces dernières (également
la personnalité et les désirs du MD et de ses joueurs. Ainsi, le appelées chutes). Par contre, les radeaux et barges à fond plat
MD est libre de prendre des notes sur ses cartes ou de les spécialement conçus pour la navigation fluviale peuvent
marquer d'une quelconque façon afin de refléter les continuer vers l'amont du cours d'eau après avo ir été portés
changements survenus dans sa campagne. Par exemple, si son au-dessus des chutes et jusqu'aux éventuelles chutes
groupe de joueurs établit son quartier général dans une tour suivantes.
abandonnée située dans les Rocterres, mais ne figurant pas su r Lorsque les joueurs remontent un fleuve ou une riv ière non
la carte, le MD ne doit pas hésiter à l'y indiquer de la manière inscrit sur les cartes, incluez des chutes dans la table de
de son choix. De la même façon, si les personnages-joueurs rencontres - en fonction des régions que traverse le cours
commencent à construire un empire autour de la Mer de Lune, d'eau. Si vous tombez dessus, marquez-les sur la carte (car
à faire construire de nouvelles routes et à influencer les actions contrairement aux monstres, elles ne risquent pas de s'en aller
des cités-États, le MD peut le noter sur la carte. un peu plus loin).
Il existe trois exceptions à cette règle. La Lis est navigable
Utilisation des cartes sur toute sa longueur, car les magiciens des cités de la Mer de
pour un déplacement Lune ont volontairement "raboté" ses chutes. Le Chiontar,
Le laps de temps nécessaire pour traverser un type de terrain entre la Côte des Épées et Scornubel, est une autre artère
donné dépend de la vitesse de dép lacement du groupe et du majeure, large, boueuse et dépourvue d'accidents de terrain
coût de déplacement de ce terrain. Les coûts de déplacement importants. Sa fourche méridionale (entre Scornubel et
des différents terrains sont exposés en détail dans le chapitre lriaèbor) abrite un obstacle majeur : une cascade située non
"Temps et déplacement" du Guide du Maître, et résumés dans lo in de la ville de Berdusk. Mais ici, les barges des deux cités
une table ci-après. Ils peuvent être augmentés par certains s'arrêtent pour décharger leur cargaison, laquelle est ensuite
modificateurs (conditions météorologiques par exemple). chargée à bord d'autres barges qui lui permettent de terminer
Croisez la vitesse de déplacement du groupe (selon que son voyage vers l'amont ou l'aval du fleuve.
celui-ci se déplace à pied ou à cheval) et le coût de déplacement
du type de terrain sur lequel il se trouve. Vous obtiendrez soit le
nombre d'hexagones que peut parcourir le groupe chaque jour,
Rencontres dans
soit le nombre de jour nécessaires pour traverser un hexagone.
La lenteur des dép lacements hors routes ou pistes explique en les Royaumes
grande partie pourquoi la plupart des voyageurs préfèrent es individus qui voyagent hors des routes risquent d'être
emprunter ces dernières, et pourquoi les Royaumes contiennent
tant d'endroits où une tour de magicien peut jaillir sans que
L confrontés à toute sorte de rencontres inattendues qui
peuvent leur être bénéfiques, leur causer du tort ou constituer
personne ne s'en aperçoive avant plusieurs années. une aventure à elles seules. Nous allons vo ir ici comment
Déplacement en terrain mixte : Un groupe peut choisir de déterminer le type de créatures que l'on peut trouver dans un
se déplacer toujours sur le même type de terrain. Par exemple, endroit donné, et comment un MD peut créer ses propres tables
s'il traverse un hexagone qui contient à la fois des collines et des de rencontres aléatoires.
plaines, il peut très bien éviter les premières et ne traverser que L'utilisation de ce système est laissée à l'appréciation du
les secondes. Ceci s'applique tant qu 'il n'est pas absolument MD. Si vous jugez qu'une série de rencontres sans importance
obligé de traverser un autre type de terrain, auquel cas toutes les pour la trame de l'aventure ("Vous rencontrez encore 50
pénalités inhérentes à ce dernier prennent immédiatement orques.") ne ferait que ralentir le jeu, ne vous en servez pas. Si
effet. vous pensez qu'une attaque subite permettrait de réveiller un
Déplacement aquatique dans les royaumes : Vous peu des aventuriers languissants, servez-vous-en. Les rencontres
trouverez les règles générales de déplacement aquatique dans aléatoires constituent un bon étalon de l'expérience d'un MD ;
le Guide du Maître. La seule chose importante qu'il faille un MD aguerri doit littéralement sortir les monstres de sa
évoquer ici est le problème des chutes. Beaucoup de fleuves des manche au moment approprié pour rendre ses scénarios encore
Royaumes, et notamment la Lis, qui relie la Mer de Lune à la plus excitants.
Mer des Étoiles Déchues, sont navigables sur toute leur Les règles de création et d'utilisation des rencontres
longueur ; d'autres ne le sont que jusqu'à leurs dernières aléatoires sont décrites dans le chapitre "Rencontres" du Guide
cascades. Les embarcations maritimes ne peuvent pas du Maître. Vous trouverez ci-dessous une liste des cas où elles
doivent être modifiées pour une bonne utilisation dans le
Royaumes.
Le type de terrain d'une rencontre est déterminé par le type
Ordre de priorité de terrain de l'hexagone dans lequel se trouvent les
des rencontres personnages. Si ce dernier en contient plusieurs, référez-vous à
Marécages la table d'ordre de priorité des rencontres (ci-dessous), qui
Forêt indique quel type de terrain a priorité sur les autres. Par
Plaines exemple, dans un hexagone qui contient à la fois des collines et
Désert des montagnes, le type de terrain pris en compte dans la
Collins détermination des rencontres aléatoires est celui des collines.
Montagnes Dans un hexagone qui contient à la fois des marécages et des

10
Tables de déplacement Coûts de déplacement selon le terrain
Pour les cartes de 1 cm = 20 km 1 Hex = 10 km Type de Coût du Type de Coût du
CD/VD 3 6 9 12 15 18 21 24 terrain déplacement terrain déplacement
1/2 1 2 3 4 5 6 7 8
1 2j 1 1 2 2 3 3 4 Collines escarpées 4 jungle moyenne 6
2 4j 2j 1 1 1 1 2 2 Collines vallonnées 2 Landes 4
3 6j 3j 2j 1 1 1 1 1 Dégagé l Marécages 8

4 8j 4j 3j 2j 2j 1 1 1 Désert rocheux 2 Montagnes basses 4


Désert sablonneux 3 Montagnes hautes 8
5 10j 5j 3j 2j 2j 2j 1 1
Forêt clairsemée 2 Montagnes moyennes 6
6 12j 6j 4j 3j 2j 2j 2j 1
Forêt dense 4 Piste 1/2 du
7 14j 7j 5j 3j 3j 2j 2j 2j terrain
8 16j 8j 5j 3j 3j 2j 2j 2j env ironnant

9 18j 9j 6j 4j 4j 3j 3j 2j Forêt moyenne 3 Plaines l


Glacier 2 Région agricole 1/2
10 20j 10j 7j 5j 4j 3j 3j 2j
jungle épaisse 8 Route 1/2 (en la
11 22j 11j 7j 5j 4j 4j 3j 3j suivant)
12 24j 12j 8j 6j 5j 4j 3j 3j
Pour les cartes de 1 cm = 60 km 1 Hex = 30 km
CD/VD 3 6 9 12 15 18 21 24 Récapitulatif des coûts des terrains
1/2 3j 1 1 1 2 2 2 3
Coût Type de terrain
1 6j 3j 2j 1 1 1 1 1
l/2 Route (en la suivant)
2 12j 6j 4j 2j 2j 2j 2j 1 Plaines, terrain dégagé
3 18j 9j 6j 4j 4j 3j 3j 2j Forêt clairsemée, désert rocheux (Anauroch), glacier, collines basses
4 24j 12j 8j 6j 5j 4j 3j 3j 3 Désert sablonneux (Raurin), forêt moyenne
5 30j 15j 10j 7j 6j 5j 3j 3j 4 Forêt dense, collines escarpées, landes, montagnes basses
6 36j 18j 12j 9j 7j 6j 5j 4j 6 Jung le moyenne, montagnes moyennes
7 42j 21j 14j 10j 8j 7j 6j 5j 8 jungle dense, marécages, montagnes hautes
8 48j 24j 16j 12j 10j 8j 7j 6j
9 54j 27j 18j 13j 11j 9j 8j 7j Exemples de déplacement
10 60j 30j 20j 15j 12j 10j 9j 7j Le groupe A, composé d'individus montés sur des chevaux
11 66j 33j 22j 16j 13j 11j 9j 8j moyens (vitesse de déplacement : 15), se met en route pour les
12 72j 36j 24j 18j 14j 12j 10j 9j Catacombes. Si l'on pose la grille sur la carte à l'échelle 1 cm = 20
km, les Catacombes se trouvent à six hexagones de Tyrluk De plus,
si l'on se réfère à la table des déplacements, un groupe dont la
CD :Coût de déplacement du terrai n (colonne)
VD : Vitesse de déplacement de l'individu (ligne) vitesse de déplacement est de 15 se déplace de 2 hexagones par jour
x : Nb d'hexagones pouvant être parcourus en une seu le journée en terrain dégagé (coût de déplacement : 1). Ainsi, le groupe A
x j : Nb de jours nécessaires pour parcourir cet hexagone atteindra les Catacombes en fin de matinée de la troisième journée
de voyage.
Le groupe B, identique au groupe A, se rend à Soirétoile par
la route. Il se déplace donc beaucoup plus vite (5 hexagones par
jour selon la table des déplacements), de sorte qu'il atteint
Soirétoile vers le milieu de sa seconde journée de voyage.
Le groupe C, composé de contrebandiers à pied (vitesse de
déplacement 9) se rend de Tyrluk à Dhedluk, en évitant les
routes (et les patrouilles cormyriennes). Il se déplace d'un
hexagone le premier jour (en terrain dégagé), et d'un autre le
second (car bien qu'il traverse une forêt, il tente de s'en tenir à
ses zones les plus clairsemées). A partir du troisième jour de
voyage, il lui faut 2 jours pour parcourir un hexagone
supplémentaire à cause du coût de déplacement de la forêt
moyenne. Ainsi, le groupe C mettra 13 jours pour atteindre
Dhedluk (en admettant que celle-ci se trouve au milieu de
l'hexagone qui la contient).
Le groupe D, composé de marchands respectables, peut
facilement se rendre d'Espar à Dhedluk, à pied, en l'espace de 5
jours -- c'est la raison pour laquelle la plupart des gens civilisés
voyagent en empruntant les routes.

11
Une fois que vous avez déterminé le type de terrain et le
statut d'une rencontre, reportez-vous à la table appropriée pour
déterminer le type de monstre rencontré. Le MD peut élaborer
ses propres tables correspondant à certaines régions des
Royaumes, ou utiliser celles du Bestiaire Monstrueux.

Entropie et
magie morte
Une autre particularité des Royaumes est la présence de
zones d'entropie et de magie morte. Ces dernières sont de
petite taille et relativement rares ; la plus grande zone
d'entropie se situe dans les Heaumterres au nord d'Arabel, et la
plus grande zone de magie morte au nord de Tantras, à l'endroit
où deux dieux ont explosé ! Mais les zones les plus communes
ne mesurent que quelques mètres de large.

Zones de magie morte


On ne peut lancer ni activer aucune magie au sein d'une zone
de magie morte. Les sorts lancés dans ces endroits sont perdus,
ainsi que les charges d'objets tels que baguettes ou anneaux. Les
sorts lancés depuis l'extérieur d'une zone de magie morte vers
l'intérieur de cette zone ne fonctionnent pas, et ceux qui
possèdent une zone d'effet incluant à la fois du terrain normal
et une zone de magie morte n'ont aucun effet sur cette dernière.
Cette restriction s'applique aux sorts de magiciens et de
prêtres, ainsi qu'aux pouvoirs magiques semblables à des sorts
plaines, ce sont les marécages qui prévalent. De cette façon, les des monstres et des dieux. Personne ne peut se téléporter, ouvrir
personnages n'ont pas besoin de se déplacer en utilisant le coût un portail ou se rendre par un quelconque autre moyen magique
des marécages ; mais ils risquent quand même de rencontrer des au sein d'une zone de magie morte.
monstres des marécages. Les sorts de l'école de divination ne fonctionnent pas
Vous devez ensuite déterminer si la rencontre sera civilisée lorsque leur cible se tient dans une zone de magie morte. Les
ou sauvage. Les régions civilisées sont celles contrôlées par des illusions n'opèrent pas à l'intérieur des zones de magie morte,
humains ou des membres de races alliées aux humains. Elles bien que les créatures qui se tiennent à l'intérieur de celle-ci
abritent généralement des patrouilles, une population d'une puissent quand même voir des illusions jetées à l'extérieur. Par
certaine taille et des défenses contre d'éventuels envahisseurs. contre, les souffles de dragons et la capacité de pétrification des
Toutes les zones se trouvant dans un rayon de 30 kilomètres gorgones et des méduses ne sont pas affectés.
d'une cité majeure, et de 10 kilomètres d'une ville sont Les sorts déjà opérant au moment de la création d'une zone
considérées comme civilisées. Les régions sauvages sont celles de magie morte sont brisés dès l'apparition de celle-ci. Par
que ne contrôle aucun groupe loyal ; elles abritent contre, les sorts qui opéraient sur une personne ou un objet
généralement des bêtes immondes (Collines du Troll ou Hautes avant que celui-ci ne pénètre dans la zone continuent à
Landes, par exemple). Si fonctionner normalement. Un individu sous le coup d'un sort
l'hexagone considéré se trouve dans une région civilisée, de hâte, de charme, de quête ou d'un autre enchantement n'est
toutes les rencontres que les personnages peuvent y faire sont pas affecté par la zone de magie morte - même si les sorts
considérées comme des rencontres civilisées (à condition précités ne peuvent pas être lancés à l'intérieur de celle-ci.
qu'une table appropriée existe- dans certains endroits, il suffit Les créatures enchantées (golems par exemple) ne sont pas
de sortir de chez soi pour risquer de tomber sur une manticore). physiquement blessées lorsqu'elles pénètrent dans une zone de
Tout hexagone ne se trouvant pas au sein d'une région civilisée magie morte, bien qu'elles ne s'y sentent pas à l'aise et
est considéré comme sauvage. s'efforcent d'en sortir le plus rapidement possible. Elles ne
La différence entre une rencontre civilisée et une rencontre peuvent utiliser aucun de leurs sorts ou pouvoirs éventuels à
sauvage est totalement laissée à l'appréciation du MD. Ce l'intérieur.
dernier peut notamment baser son choix sur la nature, le terrain, Les objets enchantés qui ne possèdent pas de charges ou
l'histoire et le statut actuel de la région. Une rencontre civilisée fonctionnent en permanence ne sont pas non plus affectés par
dans un royaume en paix depuis longtemps se composera les zones de magie morte. Une épée + 1 conserve son bonus ;
probablement d'une patrouille ou d'une caravane marchande ; par contre, si elle a le pouvoir de lancer un sort de lumière une
dans un royaume qui a récemment été envahi par des armées fois par jour, elle ne peut pas s'en servir à l'intérieur. Les épées,
ennemies, elle risque d'être un peu plus problématique. les armures, les potions avalées avant de pénétrer dans la zone,

12
certains anneaux et objets magiques divers continuent eux aussi
à fonctionner.
Effets de l'entropie
Tout jeteur de sorts qui pénètre dans une zone de magie Jet Résultat
morte se rend immédiatement compte de la présence de celle- 01-19 Le sort rebondit sur celui qui l'a lancé et produit ses effets
ci, à cause de la migraine qu'il attrape (parce qu'il se trouve normaux. S'il ne peut pas affecter le jeteur de sorts, refaites
momentanément coupé de la nature magique ambiante des un jet.
Royaumes). Ceci mis à part, il n'est handicapé à l'intérieur de 20-23 Un fossé de 3 mètres de large et de 1,5 mètres de profondeur
la zone que par son incapacité à y lancer des sorts. Néanmoins, par niveau du jeteur de sorts s'ouvre sous les pieds de ce
il y a fort à parier qu'il s'efforcera d'en sortir le plus vite possible. dernier.
24-27 La cible est ensevelie sous un déluge de fleurs, de fruits ou de
Les zones de magie morte sont invisibles et possèdent
feuilles rouges, qui disparaissent immédiatement sans lui
généralement la forme d'une sphère dont la moitié inférieure avoir infligé aucun dégât. Par contre, elle se trouve dans
s'enfonce dans le sol ; mais certaines arborent une forme l'incapacité d'utiliser une arme à projectile ou une baguette
irrégulière. Elles peuvent apparaître n'importe où, aussi bien pendant la durée de l'attaque.
dans le sol que dans les airs. 28-31 Le sort affecte une cible choisie aléatoirement. Le DM peut
Les zones de magie morte sont difficiles à détruire ; un la choisir lui-mêmeou faire arriver le sort dans une zone
souhait permet d'annuler une sphère de 4 mètres de diamètre ; située à ld6 x 10 mètres de sa destination originelle (utilisez
le schéma de dispersion du Guide du Maître, que vous
un souhait mineur, une sphère de 2 mètres de diamètre. Les
trouverez dans la section du chapitre "Combat" consacrée
individus qui fuient les magiciens préfèrent les zones de magie aux projectiles similaires à des grenades).
morte comme cachettes. 32-35 Le sort fonctionne normalement ; mais ses composantes
matérielles éventuelles ne disparaissent pas, et le sort lui-
Zones d'entropie même ne s'efface pas de la mémoire de celui qui l'a lancé.
Les pouvoirs semblables à des sorts peuvent être réutilisés
Il existe également des endroits au sein desquels les effets des une seconde fois, et les objets magiques ne perdent pas de
sorts sont devenus imprévisibles. Ces zones d'entropie sont charge.
généralement plus petites que les zones de magie morte ; très 36-39 Le sort ne fonctionne pas, mais toutes les créatures se
peu d'entre elles dépassent les 100 mètres de diamètre. Mais trouvant dans un rayon de 10 mètres de celui qui l'a lancé
elles sont éparpillées dans tous les Royaumes. Seuls les sorts (qu'ils soient ses amis ou ses ennemis) bénéficient des effets
d'un sort clérical de guérison.
lancés par un individu se tenant à l'intérieur d'une zone
40-43 Le jeteur de sorts est victime des effets d'un sort de ténèbres
d'entropie sont affectés par cette dernière. L'entropie touche les (inverse du sort clérical de lumière) et d'un sort de silence,
sorts de magiciens et de prêtres, ainsi que les pouvoirs dans un rayon de 30 mètres et pendant 2d4 rounds. Son sort
semblables à des sorts que possèdent certaines créatures. ne fonctionne pas.
Lorsque quelqu'un lance un sort à l'intérieur d'une zone 44-47 Tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 mètres autour du
d'entropie, lancez 1d100 sur la table ci-après pour déterminer jeteur de sorts (jeteur de sorts y compris) est sous l'effet
l'effet produit. d'une gravité inversée (comme le sort du même nom)
pendant un round. Le sort lancé ne fonctionne pas.
Contrairement aux zones de magie morte, les zones
48-51 Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres
d'entropie ne sont pas immédiatement détectables. Les jeteurs autour du jeteur de sorts (jeteur de sorts y compris) sont
de sorts et créatures enchantées peuvent les traverser sans aveuglées par des lumières scintillantes pendant ld4 rounds.
même s'en rendre compte et sans en souffrir le moins du monde. 52-59 Rien ne se passe. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes
Les zones d'entropie répondent plus favorablement à la et la mémorisation du sort (ou les charges de l'objet
magie que les zones de magie morte - un sort de dissipation de magique, le cas échéant) sont perdues.
la magie les fait cesser de fonctionner pendant ld4 tours, et un 60-71 Rien ne se passe. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes
et la mémorisation du sort (ou les charges de l'objet
souhait mineur ou un souhait suffit à les dissiper définitivement.
magique, le cas échéant) ne sont pas perdues.
Grâce aux fidèles de Mystra, la plupart des zones d'entropie des 72-98 Le sort fonctionne normalement.
régions civilisées ont été découvertes et détruites (ou du moins 99-100 Le sort fonctionne au maximum de son efficacité possible
marquées par un symbole non magique très visible). Il en reste (dégâts, durée, etc.). Les jets de sauvegarde éventuels
quand même quelques-unes dans les régions sauvages, et subissent une pénalité de -2.
profondément enfouies sous la surface de Féerûne.

Modificateurs
Modifi-
cateur Condition
+1 Par niveau du jeteur de sorts ou par DV de la créature.
-2 Par niveau du sort utilisé (cette modification ne s'applique
pas aux pouvoirs magiques).
+6 Si le sort est lancé à l'aide d'un objet magique.
+12 Si le sort est lancé à l'aide d'un artefact.
+2 Si le sort appartient à l'école d'altération.
-5 Par Si le sort appartient à l'école d'invocation.

13
La Chronologie des
Royaumes Oubliés
Toutes les dates données ci- 1 L'Année du Lever de Soleil
dessous sont fonction du Érection de la Pierre Levée et
Calendrier des Vaux. Les noms début du Calendrier des Vaux.
des années sont précisés le cas Fondation de l'Empire de Shoun à
échéant. Le Calendrier Présent, l'emplacement de l'actuelle
qui a vu le jour récemment, utilise le Temps des Calimshan.
Troubles (1358 CV) comme An 0 CP. 10 L'Année des Rêves
20 L'Année de la Furie Déchue
- 2637 Fondation de Mezro, dans le La Rencontre-des- Boucliers
royaume de Chult (par Ubtao). devient l'une des dates importantes
- 2488 Destruction de l'empire de Raurin de Féerûne.
(Imaskari, Artificiers). 25 L'Année des Runes
- 2135 Fondation de la Mulhorande. Fondation du clergé de Déneïr.
- 2087 Fondation d'Unther. 26 L'Année des Portes qui s'Ouvrent
- 1967 Guerre entre la Mu lhorande et Fondation du Cormyr par la
Unther. famille Obarskyr.
- 1961 Définition de la frontière 75 L'Année de la Mort Tenace
commune de la Mulhorande et Une épidémie ravage les Royaumes
d'Unther ; les deux royaumes ne se civilisés (Empire des Sables,
feront plus jamais la guerre jusqu'à Vilhon).
aujourd'hui. Arrivée d'Alaundo le Devin à
- 1088 Premier échange marchand Château-Suif.
enregistré sur le futur site 112 L'Année de la Défense
d'Eauprofonde. Date d'établissement de la plus
- 1075 Guerres Orques dans le royaume de vieille carte connue du Cormyr et
Thay. des Vaux .
- 1071 Assassinat de la divinité 163 L'Année du Campagnol Hurlant
mulhorandienne Ré par le dieu Dernière utilisation enregistrée de
orque Gruumsh ; premier déicide l'Anneau d'Hiver en Cormyr.
répertorié. env. 200 Destruction de l'Anaurie par les
- 1069 Défaite des orques à Thay ; la gobelins.
plupart s'enfuient vers le nord et Invasion d'Unther et de la
l'ouest. Mulhorande par les barbares du
env. - 900 Émergence de Narfell et sud.
Raumathar. 261 L'Année des Étoiles Montantes
env. - 700 Le Vastar des orques dans le Vaste. Instauration du Mythal à Myth
- 734 Couronnement de Gilgheam à Drannor.
Unther. Création de Myth Drannor pour
env. - 400 Augathra le Fou arpente le monde. toutes les races.
env. - 200 Les archives indiquent que la env. 300 Destruction d'Asram et de
famille royale téthyrienne Hlondath, englouties par le désert
gouverne déjà le Téthyr. (date exacte inconnue) .
Fondation de Château-Suif et env. 350 Création de Château-Nord.
début du calendrier d'Harptos. Les guerriers shounites se battent
Les premiers Valiens traversent le sur les Champs des Morts.
Bief du Dragon et arrivent à 400 L'Année du Bouclier Bleu
Cormanthor. Château-Nord est englouti par les
env. - 150 Destruction de Narfe ll et vagues.
Raumathar. env. 450 Chute de l'Empire Shoun.
- 137 Pillage de la cité chultienne de 500 L'Année de la Langue de Feu
Mezro. 600 L'Année du Froid et du Feu
- 52 Établissement des premières fermes 640 L'Année de la Bête à Crocs
permanentes dans la région Premiers campements de marchands
d'Eauprofonde. et de mineurs à Château-Zhentil.

14
661 L'Année de la Défense renonce à ses réclamations unificateur de Chessenta.
Sanglante concernant les cités-États de Rage des Dragons à Féerûne
Mort du seigneur elfique Sembie. et dans les Contrées du
Eltargrim. Création des premières Mitan, et destruction de
Apogée de Myth Drannor. dracoliches par le Culte du Peleveran, au sud de
679 L'Année de la Ceinture Dragon. Chessenta.
Écarlate 906 L'Année des Labours 1019 L'Année de la Sûre Querelle
Fin du second Empire Les drows sont chassés de la Guerre des assassins dans le
Unthérite. Tour Biscornue. sud ; assassinat de nombreux
712 L'Année de la Lance Perdue Fondation de Valombre. satrapes par des arbalétriers.
Début de l'assaut mené par 913 L'Année des Corbeaux 1020 L'Année des Sorts qui
les nycaloths de l'Armée des Vigilants Couvent
Ténèbres sur Myth Drannor. Fondation de la Sembie sous Thay développe la majeure
714 L'Année de la Chute la bannière du corbeau. partie de sa magie originale
Chute de Myth Drannor. 922 L'Année du Poisson basée sur le feu.
720 L'Année de la Rose d'Orient Jaillissant 1021 L'Année de la Hache
Rassemblement des dieux à Bataille de Thazalhar à Thay. Gémissante
la Place-aux-Danses. Les Sorciers Rouges déclarent Thay frappe encore les
Fondation des Ménestrels. Thay indépendant de la Ménestrels - des liches
756 L'Année du Poteau-qui-Penche Mulhorande. arpentent les Contrées du
Installation des premiers 929 L'Année des Yeux Mitan.
pêcheurs d'Aglarond. Étincelants Les Ménestrels se cachent.
796 L'Année des Gris-Brouillards Rébellion de Chessenta 1022 L'Année de la Wiverne
Valjoyeux devient Valdague contre Unther. Errante
suite à une infestation 932 L'Année du Massacre Refondation des Ménestrels.
vampirique. Incendiaire 1030 L'Année des Seigneurs de
800 L'Année du Poing Noir Première Guerre Trolle dans Guerre
Emergence de Baine dans les le Nord. Établissement des Zulkirs à
Royaumes. 934 L'année de l'Immonde Thay.
Apogée de l'influence drow Sorcellerie Aencar devient le seigneur
dans ce qui est aujourdh'ui la Première invasion thaivienne de guerre de Valbataille.
vallée d'Ashaba. de la Rasheménie. 1038 L'Année du Printemps
834 L'Année du Lion Bondissant 937 L'Année de la Roue qui Envahissant
Construction de Château- Tourne Réchauffement général. Les
Grandplace (Tristeplace) à la Fondation de Thesk le long royaumes de Narfell, Vaasie
frontière de Valombre. de la Piste de l'Or. et Damarie sont entièrement
863 L'Année de la Mer Sublime 940 L'Année des Griffes Froides délivrés des glaces. Ils
Disparition de la cité Deuxième Guerre Trolle dans commencent à recevoir
chultienne de Mezro. le Nord. d'énormes flux d'immigrants.
864 L'Année de la Branche Brisée Ashaba, premier seigneur de Aencar commence à unifier
Destruction de Château- Valombre, fusionne avec le les Vaux, et prend le titre de
Grandplace par les drows. fleuve. "Roi à la Pelisse".
882 L'Année de la Malédiction 974 L'Année de la Harpie 1044 L'Année des Éclats
Construction de la forteresse Construction de Château- Chantants
de Nimoar dans la baie Eauprofonde Mort d'Aencar le Roi à la
d'Eauprofonde. 975 L'Année de la Pièce Tordue Pelisse.
884 L'Année des Flèches Établissement de Telflamm Les Vaux se séparent et
Chantantes en tant que cité-État royale. deviennent des communautés
Les elfes détruisent une 976 L'Année des Sorts Mortels indépendantes mais alliées.
importante force mercenaire Tentative d'invasion de Thay 1065 L'Année du Bois Vigilant
en Sembie. par la Mulhorande Couronnement de Brindor,
896 L'Année de la Main Vide (repoussée). premier roi d'Aglarond.
Début d'une famine et d'une 992 L'Année du Heaume Vigilant 1074 L'Année du Poing Serré
pauvreté intenses qui Création des Hérauts de Les Zulkirs étouffent les
dureront jusqu'en Féerûne. rébellions et gouvernent
900CV. 1000 L'Année des Vents Sifflants Thay.
900 L'Année de l'Épée Assoiffée 1001 L'Année de l'Éveil 1090 L'Année du Massacre
Guerre à grande échelle ; Découverte de nombreuses La Bataille des Ossements.
émergence de nouveaux ruines ; libération de morts- Les suivants de Malar
chefs. vivants et de magie très organisent la Grande Chasse.
902 L'Année des larmes de la ancienne. 1095 L'Année de la Danse de
Reine 1018 L'Année de la Rage l'Aube
La Guerre du Pourrissement Draconique Imphras unifie les cités
décime Chondath, qui Mort (?) de Tchazzar, d'Impiltur.

15
1097 L'Année de la Couronne 1201 L'Année des Charbons Anaglathos à Turmish. Pour
Scintillante Ardents cette nation, on entre dans le
Imphras est couronné roi Mort d'Immursk le Pirate. Temps du Ver jusqu'en 1247
d'Impiltur. 1209 L'Année des Bannières CV.
1099 L'Année des Sans-Repos Flamboyantes 1244 L'Année de la Forteresse
Établissement de nouvelles Bataille (navale) des Déchus. Méfiante
routes commerciales. Destruction des pirates 1245 L'Année de la Douleur
Premier contact moderne d'Urdogène. Le culte de Loviatar acquiert
avec Kara-Tur et Zakhara. 1220 L'Année de l'Arbre Abattu une grande popularité.
1100 L'Année de la Rose Sanglante 1221 L'Année de la Fleur Gelée Fondation de la plupart des
1104 L'Année de l'Aube Noire 1222 L'Année de la Corne temples septentrionaux
Naissance du Zulkir Szass Mort du Roi Ménestrel et fin modernes.
Tam à Thay. de la Guerre des Ménastrels. 1246 L'Année de l'Acier Brûlant
1110 L'Année des Champs 1223 L'Année de l'Arbre Premier usage enregistré des
Sanglants Tremblant bombardes (par Lantanne).
Nombreuses batailles - 1224 L'Année des Étoiles 1247 L'Année du Basilic Pourpre
comme prédit par toutes les Englouties Anaglathos est renversé par
prophéties. 1225 L'Année du Ver Ailé une rébellion populaire
1116 L'Année du Fourreau Vide 1226 L'Année du Chevreuil Noir et tué par des aventuriers.
Les Hérauts se séparent des 1227 L'Année du Mur 1248 L'Année de la Cockatrice
Ménestrels. 1228 L'Année des Bannières en Mort de Vérovan, dernier roi
1117 L'Année du Règne des Douze Lambeaux de Port-Ponant.
Séparation de Chessenta en 1229 L'Année du Corbeau Formation des guildes
cités-États. Charognard d'Eauprofonde.
1150 L'Année du Fléau 1230 L'Année de la Longue Veille 1249 L'Année du Chevalier
Épidémie sur toute la Côte Disparition de plusieurs Audacieux
des Épées. vierges elfes, qui servira plus 1250 L'Année du Crâne Fendu
Les cultes de Talona et de tard de base au poème épique 1251 L'Année des Vents Errants
Loviatar connaissent une "La Longue Veille". 1252 L'Année du Gobelet Vide
expansion fulgurante. 1231 L'Année de l'Étoile Brillante Une épidémie détruit toutes
1161 L'Année de la Terre Tranquille 1232 L'Année des Veuves en les vignes - pas de vin cette
Naissance de Mérith Pleurs année !
d'Arquefort, le plus âgé des Destruction de Valsessren par 1253 L'Année de la Mort qui Rôde
Chevaliers de Myth Drannor. Valarchen. Épidémie en Cormyr, en
1164 L'Année des Longues Ombres 1233 L'Année des Monstres Sembie et dans le Vaste.
Commencement de la 1234 L'Année du Flacon Plein 1254 L'Année de l'Acier
carrière d'Immursk, plus 1235 L'Année de la Horde Noire Silencieux
grand des pirates de la Mer Regroupement de la plus La puissance croissante des
Intérieure. grande horde orque de toute guildes de voleurs entraîne de
Fondation de Vounlar. l'histoire dans le Nord. nombreux assassinats.
1180 L'Année des Voiles Coulées Eauprofonde est assiégée et 1255 L'Année des Flammes
La Sembie perd sa flotte dans Calimshan menacée. Rugissantes
les Îles Pirates. 1236 L'Année du Coup de Gong 1256 L'Année du Trône
1181 L'Année de l'Arbre-Bouclier 1237 L'Année de la Grotte Poussiéreux
1182 L'Année de la Tombe Conclusion de l'alliance 1257 L'Année de la Vague
Les cités de Calimshan entre Thesk et Aglarond. Meurtrière
reconnaissent l'autorité du 1238 L'Année du Cierge Solitaire Raz de marée sur
pacha de Calimport. 1239 L'Année de l'Épée Calimshan.
Apparition des Malaugrym à Ensanglantée 1258 L'Année des Fleurs Fanées
Féerûne. 1240 L'Année du Vif Éclat 1259 L'Année du Poing Vigilant
Guerres des Ménastrels. 1241 L'Année de la Dame Perdue 1260 L'Année de la Lame Brisée
1194 L'Année de la Vague Une noble téthyrienne très Signature de nombreux
Sanglante respectée est massacrée par traités de paix.
Bataille des Sables les orques. En souvenir d'elle, Empoisonnement d'Halacar
Chantants. Thay est vaincu les humains éradiquent tous d'Aglarond ; sa soeur Ilione,
par Aglarond. les orques du sud. Les orques tutrice de la Simbule, monte
1195 L'Année des Brumes Diurnes disent que cette année est sur le trône.
1196 L'Année de la Pie-Grièche celle de la "Goutte d'Eau qui 1261 L'Année des Rêves
1197 L'Année des Boucliers Brisés a Fait Déborder le Vase". Vivaces
Bataille des Têtes-Cassées. 1242 L'Année de la Rose Jaune 1262 L'Année du Vent Noir
Thay est vaincu par Aglarond. Fondation du monastère de Un magicien de Calimshan
1198 L'Année de la Bourse Plate la Rose Jaune en Damarie. lève une tempête tueuse.
1199 L'Année du Baudrier 1243 L'Année du Dragon Bleu Guerre des Guildes à
1200 L'Année du Bretteur Règne du vénérable ver Eauprofonde.

16
1263 L'Année des Tressyms 1297 L'Année du Crâne Chantant 1317 L'Année du Ver Errant
Les tressyms deviennent Première mention de Drizzt Grande Épidémie de la Mer
communs, comme prédit par Do'Urden. Intérieure, également appelée
Alaundo. Joadath fait massacrer les Épidémie du Dragon.
1264 L'Année de l'Autel Brisé Tyristes. 1318 L'Année du Sylvanien Fatigué
Pillages de tombes et 1298 L'Année de l'Os qui Pointe 1319 L'Année du Trône Déchu
sacrilèges à grande échelle. 1299 L'Année de la Griffe La royauté de Sossal s'éteint
1265 L'Année des Fleurs 1300 L'Année de la Chute des dans un bain de sang.
1266 L'Année de la Grenouille Étoiles 1320 L'Année du Froid Vigilant
Bondissante Destruction de la guilde des La Simbule devient reine
1267 L'Année du Chariot Grinçant voleurs d'Eauprofonde. d'Aglarond.
Superbe récolte. Mort de Joadath de 1321 L'Année des Chaînes
1268 L'Année des Étoiles Diurnes Valombre. Aumry et Sylune Réorganisation des
1269 L'Année des Douves deviennent seigneur et dame Ménestrels.
1270 L'Année de la Dent de Valombre. Fondation du Manoir
1271 L'Année du Mur Effondré 1301 L'Année de la Trompette d'Obscure à Berdusk.
1272 L'Année du Criard 1302 L'Année du Heaume Brisé 1322 L'Année de la Mort
1273 L'Année du Chariot 1303 L'Année du Soleil Couchant Rampante
Fondation des Magistrats à Chute du royaume humain Apogée d'un cycle d'attaques
Eauprofonde. de Thar. monstrueuses de 50 ans.
Joadath est le seigneur de 1304 L'Année du Cerf 1323 L'Année des Toiles de Rêves
Valombre. 1305 L'Année des Crocs Fin de la Grande Épidémie.
1274 L'Année du Crapaud Pourpre Rampants Des magiciens thaiviens
1275 L'Année de la Lame 1306 L'Année du Tonnerre tentent de contrôler les gens
1276 L'Année de la Forteresse en Guerre de la mer de Lune. à travers leurs rêves ; ils sont
Ruines Mulmastre est vaincue par les démasqués et détruits.
Reconstruction de la autres cités alliées. 1324 L'Année du Grimoire
Citadelle du Corbeau. Fondation des Mages de Découverte de nombreux
1277 L'Année du Tyrannœil Guerre du Cormyr par grimoires, qui relancent
1278 L'Année des Ossements Vangerdahast. l'intérêt pour la magie dans
1279 L'Année du Dragon Méprisant 1307 L'Année de la Masse les Royaumes.
1280 L'Année de la Manticore Naissance d'Azoun de 1325 L'Année des Grandes
Thay réussit presque à Cormyr. Moissons
prendre la Mulhorande avant 1308 L'Année des Catacombes La bière et le vin de cette
d'être repoussé. L'exploration de donjons année-là sont légendaires.
Construction de l'Auberge devient à la mode. 1326 L'Année du Faucon qui Attaque
du Vieux Crâne à Valombre. Lhestyn devient Seigneur 1327 L'Année de la Flamme Bleue
1281 L'Année de l'Âme Froide Ouvert d'Eauprofonde. Début 1328 L'Année de la Vipère
1282 L'Année des Brumes de la construction de son 1329 L'Année du Heaume Perdu
1283 L'Année des Nuages palais (qui deviendra ensuite 1330 L'Année de la Lune qui
Rampants celui de Piergeiron). Marche
1284 L'Année des Étoiles Mourantes 1309 L'Année des Vents du 1331 L'Année du Dauphin
1285 L'Année du Serpent Noir Levant Bondissant
1286 L'Année du Rocher 1310 L'Année des Tempêtes 1332 L'Année des Épées et des
1287 L'Année de la Lune Fumeuse 1311 L'Année du Poing Étoiles
1288 L'Année de la Corne 1312 L'Année du Griffon 1333 L'Année du Gerfaut qui Attaque
Rugissante Le Réseau Noir s'empare de Guerre Commerciale d'Amn.
Chute du dernier Tharkul ogre. la Forteresse Noire. Fondation du Conseil des Six
Établissement du royaume Fondation de Teziir, au bord et unification du royaume.
humain de Thar. de la Mare au Dragon. 1334 L'Année du Brandon
1289 L'Année du Serpent qui Fondation des Écharpes Rougeoyant
Soupire Rouges d'Eauprofonde. 1335 L'Année des Vents de Neige
1290 L'Année de 1313 L'Année du Chêne Brisé La Charte d'Evereska affirme
l'Engloutissement 1314 L'Année du Houppelombre que les elfes sont propriétaires
Chute de Château- L'arbre du même nom des Collines des Gris-Manteaux.
Lancedragon. prospère cette année-là. Mort de Rhigaerd II à la fin
1291 L'Année du Faucon Piergeiron devient le de l'année.
Capuchonné Seigneur Démasqué 1336 L'Année du Haut-Manteau
1292 L'Année des Vagues Errantes d'Eauprofonde. Couronnement d'Azoun IV à
1293 L'Année du Crâne qui Parle Rhigaerd II, Roi de Cormyr, Cormyr.
1294 L'Année de la Lune Profonde vainc les brigands frontaliers. 1337 L'Année de la Vierge Errante
1295 L'Année du Serpent de l'Orme 1315 L'Année du Sang Répandu Charles Olivier O'Kane
1296 L'Année du Molosse Noir 1316 L'Année du Gulagoar devient maire de Corbentre.

17
1338 L'Année du Nomade Les barbares de la de Cyric. Apparition de
Construction de la Wiverne Chevauchée détruisent les zones d'entropie et de magie
Errante à Sept-Échos. forces du Zhentarim en route morte.
La reine Sambryl s'empare du pour Glistère. Naissance de Scotti, fils de
trône d'Impiltur. 1353 L'Année de l'Arche Trystemine et Shaerl de
1339 L'Année de la Lune qui Randal Morn tue Malyk de Valombre.
Pleure Valdague. 1359 L'Année du Serpent
Meurtre d'Aumry ; Jyordhan Doust Sulbois se retire à Destruction de Zhengyi.
devient seigneur de Arabel. Unification de la Damarie
Valombre. Trystemine Amcathra par Gareth Ruinedragons.
1340 L'Année du Lion devient seigneur de Unification de la Horde
Bataille du Fleuve Montant à Valombre. Tuigane sous le
Valplume entre la Sembie et 1354 L'Année de l'Arc commandement de son
le Culte du Dragon ; mort du Récoltes magnifiques dans Khan.
magicien Mhzentul. tous les Royaumes. 1360 L'Année de la Tourelle
1341 L'Année du Portail Destruction de la Nouvelle Invasion de Féerûne par la
1342 L'Année du Béhir Flotte de Mulmastre au cours Horde Tuigane. Croisade
1343 L'Année de la Botte d'une bataille. contre les Tuigans. Le Roi
1344 L'Année de la Chute de la Maalthiir devient le dirigeant Azoun tue le Khan.
Lune de Montéloy. 1361 L'Année des Vierges
Début de la Retraite des elfes Établissement de la Demeure Mort-de-Baine : guerre
de Cormanthor. de la Dame (Tymora) à sainte à Château-Zhentil. Le
1345 L'Année de la Selle Valombre. culte orthodoxe de Baine est
Meurtre de Jyordhan par 1355 L'Année de la Harpe forcé de se réfugier dans les
Khelben Arunsun Château-Zhentil s'empare de souterrains de la ville.
d'Eauprofonde. la Citadelle du Corbeau. Révélation du Véritable
Début du Temps Sans Apogée de la Retraite des Monde de Maztica.
Seigneur à Valombre ; il elfes de Cormanthor. 1362 L'Année du Heaume
durera jusqu'en 1348. Guerre Civile à Yulash. 1363 L'Année de la Wiverne
1346 L'Année de l'Oiseau de Sang Château-Zhentil et Montéloy Destruction de l'Auberge-du-
Bhaal est banni des Sélénae. déplacent des troupes vers Chemin par les hordes de
Kendrick devient haut roi Yulash. Lancedragon.
des Sélénae. Vangerdahast envoie Shaerl Bataille du Gué-de-la-Dague.
Construction de Brasamical. de Sorbetoge à Valombre. Réapparition de l'Anneau
Bataille navale des Sables de Shaerl épouse Trystemine. d'Hiver à Chult.
Lisen. 1356 L'Année du Ver 1364 L'Année de la Vague
Selfaril devient Haute-Lame Échange de présents entre Reconstruction de l'Auberge-
de Mulmastre. Selfaril de Mulmastre et la du-Chemin.
1347 L'Année de la Lame tharchionesse du Tarch 1365 L'Année de l'Épée
Étincelante d'Eltabbar de Thay. Alicia devient haute-reine
Émergence de Zhengyi le Valbalfre tente de s'emparer des Sélénae.
Roi-Sorcier en Vaasie. du reste des Vaux et se fait 1366 L'Année du Bâton
Mort d'Alemander IV à écraser. Mariage de la Première
Téthyr, "Décade Noire Le Cormyr s'empare de Princesse de Thay et de
d'Éleinte" : début de la Tilverton. Selfaril de Mulmastre.
guerre civile téthyrienne. Lyran attaque Valombre. 1367 L'Année du Bouclier
1348 L'Année de l'Éperon Vol de Dragons au-dessus des L'année qui se termine
Khelben donne le Pendentif Vaux et de la Mer de Lune. actuellement.
d'Ashaba aux Chevaliers de Mort de Sylune de Valombre. 1368 L'Année de la Bannière
Myth Drannor. 1357 L'Année du Prince
Doust Sulbois est choisi Unification de Ruathym par L'Avenir
comme nouveau seigneur de Aumark Lithyl. 1369 L'Année du Gantelet
Valombre. Mort du roi Virdin de 1370 L'Année de la Chope
1349 L'Année de la Bride Damarie au cours d'une 1371 L'Année de la Harpe
1350 L'Année du Morgenstern bataille contre Zhengyi. Inutilisée
1351 L'Année de la Couronne Couronnement d'Horustep 1372 L'Année de l'Entropie
Découverte de la Crypte du III (11 ans) en Mulhorande. 1373 L'Année des Dragons
Sorcier. 1358 L'Année des Ombres (0 CP) Renégats
Épidémie à la Porte de Le Temps des Troubles ; les 1374 L'Année des Tempêtes
Baldur. dieux arpentent les 1375 L'Année de l'Ascension des
1352 L'Année du Dragon Royaumes. Destruction de Elfes
Gondegal, Roi Perdu Baine, Bhaal, Myrkul et 1376 L'Année de la Lame Pliée
d'Arabel. peut-être d'autres. Ascension 1377 L'Année de la Hantise

18
Nouvelles
des Royaumes

V
ous trouverez ci-dessous différentes rumeurs circulant à propos des événements,
m ajeurs ou mineurs, survenus au cours de l'année 1367 CV/9 CP, neuf ans après le
Temps des Troubles. Vous pourrez inclure leur récit ou leurs répercussions dans la
toile de fond de vos scénarios, ou commencer votre campagne au début du mois du
martel - ce qui vous fournira de quoi meubler un an dans la vie des personnages-
joueurs. Bien entendu, vous êtes libre de modifier les rumeurs rapportées comme bon vous
semblera.

Martel
• Le Manoir des Sept Epées, situé à Memnon (Calimshan) a été ravagé par la grande bataille
magique que s'y sont livrés Yuthrygg aux Mille Miracles et Galthaunt Sinistre-Cape. Les deux
archimages ont survécu, mais dépensé une bonne partie de leur pouvoir. Leurs créations
magiques se sont étripées dans les rues de la ville pendant près d'une journée entière, tandis que
la population terrifiée prenait la fuite. On dit que la bataille commença lorsque Yuthrygg (qui
vivait en reclus dans les montagnes depuis près de cinquante ans) s'auto-proclama Sur-Roi du
Téthyr. Galthaunt avait commencé à développer sa puissance dans cette même ville, affirmant
que seule sa magie pouvait ramener la paix et la justice à un royaume dévasté par les brigands.
• Myrmeen Lhal d'Arabel a rejeté la requête de l'église de Heaum, qui souhaitait établir un
temple à l'intérieur de la ville. Les prêtres de Heaum avançaient la nécessité de protéger la ville
contre la zone d'entropie connue sous le nom de Heaumterres. Le seigneur d'Arabel leur a
rétorqué que les Heaumterres portaient bien leur nom, et que la plupart des habitants de la ville
tenaient leur dieu pour responsable de leur création. La délégation cléricale a quitté la ville sans
chercher à négocier davantage.
• Une épidémie a brièvement frappé la ville d'Iriaèbor hors saison, causant la mort de 20
personnes avant d'être circonvenue par l'action collective des temples locaux. Le principal
symptôme de la maladie, nommée Peste Tachetée, est l'éruption d'une multitude de pustules
blanches sur la peau des victimes. La mort survient 24 heures après. Les clergés d'Eldath, Séluné
et Chauntéa ont mobilisé leurs forces pour combattre l'épidémie, et fait appel à tous les prêtres
de passage pour les aider dans leur tâche.
L'apparition soudaine de cette épidémie virulente en plein coeur de l'hiver laisse à penser
que la maladie est d'origine magique ou divine. On rapporte avoir vu des hommes et des femmes
tatoués dans la ville plusieurs semaines avant le déclenchement de l'épidémie ; beaucoup de
gens blâment Talona.

Alturiak
• Une caravane qui bravait les tempêtes de neige à l'ouest de Priapurl a été attaquée par des
pillards drows au crépuscule, il y a une dizaine de jours, alors qu'elle se hâtait vers un site de
campement abrité. Seule la présence de deux magiciens mineurs dans la caravane a empêché
les drows de remporter une victoire totale. Les assaillants ont utilisé des carreaux d'arbalètes et
des javelots enduits de poison somnifère. Après avoir encaissé sept boules de feu et vu plusieurs
des leurs tomber sous la lame des gardes de la caravane, les elfes noirs ont pris la fuite.
Comme preuve de leurs dires, les magiciens ont ramené quatre cadavres de drows à
Priapurl. Depuis, plusieurs groupes d'aventuriers sont partis à la recherche des survivants, et
toutes les caravanes de la région ont triplé leur garde.
• Une émeute a éclaté à Mulmastre ; des arbalétriers et des magiciens de la milice ont tiré sur des
citoyens rebelles. La cause de tout ce remue-ménage semble être une indiscrétion commise par
un membre de la délégation thaivienne - un Sorcier Rouge au service de la tharchionesse
(l'épouse de la Haute-Lame Selfaril Uoumdolphin). Le ressentiment croissant à l'égard des
Sorciers Rouges Thaiviens en général a donné lieu à une éruption de violence qui n'a pas

19
tardé à dégénérer. Le magicien coupable a été immolé, d'entre eux ont déjà été tués ; néanmoins, il semble que
d'autres natifs de Thay ont été pourchassés et molestés, et les candidats à leur remplacement ne manquent pas -
la Demeure Bâtie en Or, l'ancien temple de Waukyne, a certains descendent même des familles nobles
fait l'objet d'une tentative d'incendie criminel. Les d'Eauprofonde.
habitants de la ville craignent en effet que le bâtiment ne
soit confié aux Thaiviens afin que ceux-ci puissent y
vénérer leurs dieux élémentaux maléfiques.
Durant l'émeute, les forces de la ville, appuyées par
Tarsakh
les Capes et les Sorciers Rouges, ont dû défendre l'ancien • Des drows ont attaqué la cité d'Assam, au nord d'Ormath
temple et lancer des boules de feu sur la foule. Les dans les Plaines Étincelantes. Ils ont été repoussés, mais les
dommages matériels subis sont importants, et on déplore la deux parties ont subi d'importantes pertes. La Confrérie du
mort de plusieurs centaines de citoyens -- ainsi que de Poing Clouté, une bande de mercenaires locaux, a été
quelques Capes et Sorciers Rouges. Chacune des forces engagée à la hâte par un marchand d'Ormath dont la
magiques en présence a accusé l'autre de lui avoir porté des famille et les entrepôts étaient immobilisés à l'intérieur
attaques traîtresses durant le soulèvement. d'Assam. Les volées de flèches enflammées et la charge
Mulmastre est actuellement soumise à un couvre-feu conduite par les mercenaires ont permis de mettre les elfes
total, et les natifs de Thay sont consignés dans leurs noirs en déroute. On dit que les dirigeants de Port-Ponant,
quartiers pour les deux mois à venir. Aucune disposition des cités de la Côte des Dragons et du Bief de Vilhon
n'a été prise quant au devenir du temple. craignent que cette attaque ne soit le prélude d'une
nouvelle invasion drow. Ils sont en train de fourbir leurs
armes et de se préparer à la guerre.
Ches • L'activité des bandits n'a cessé de s'accroître dernièrement
dans les Cuveterres (la vallée de la Cuve située à l'ouest du
• Le temple d'Oghma de Valprofond rapporte avec Cormyr), si bien que l'on a dû augmenter la fréquence des
inquiétude certaines activités de Château-Zhentil et des patrouilles cormyriennes à partir du Pont des Hommes
cités de la Mer de Lune. Le Cercle des Ténèbres (le temple Tombés. Les patrouilles de Haute-Corne parcourent
de Cyric à Château-Zhentil) a recruté plusieurs scribes à régulièrement la région, et les expéditions contre les tribus
des fins inconnues. La majeure partie de ces derniers barbares se font de plus en plus fréquentes. Le Seigneur de
n'étaient affiliés à aucune Église ; certains membres des Guerre Thaalim Torchetour a juré de se venger d'Azoun et
clergés d'Oghma ou de Déneïr, contactés par le Cercle des du Cormyr, dont l'une des expéditions aurait entraîné la
Ténèbres, ont refusé sa proposition. mort de son plus jeune fils.
On n'a pas revu les scribes recrutés --qui n'étaient
pas tous volontaires. L'enlèvement de scribes et d'érudits
semble très en vogue dans la région de la Mer de Lune et
dans le Vaste. Les magiciens et les prêtres sont les seuls
Mirtul
épargnés pour le moment. Toutes les tentatives pour percer • À Schamedar (Calimshan), le magicien aventurier Shond
ce mystère se sont soldées par des échecs, voire par la Tharovin a annoncé qu'il avait découvert, dans les ruines
disparition de leurs auteurs. Le Père Érudit Hasicor Danali, situées au coeur de la Forêt de Mir, un rubis taillé aussi gros
du Temple d'Oghma, encourage toutes les lettrés à redoubler qu'une tête humaine. La gemme flottait dans les airs au
de vigilance. milieu des décombres d'un temple souterrain ; il pense que
• Rhalaglingalade, un archimage barbu à la voix douce qui c'est celle que plusieurs textes anciens mentionnent sous le
s'est récemment installé à Padhiver, a annoncé une nom de Joyau Vivant. La pierre vole en suivant ses
importe création magique : celle de la sphère d'été. Cet instructions, et il l'a déjà emmenée à des réunions du
enchantement se compose d'une série de sorts compliqués, conseil dirigeant local.
qui mettent en place une sphère de force translucide à • Des drows ont été aperçus dans les rues de Calonte la nuit
l'intérieur de laquelle les plantes et les fruits tropicaux ; on murmure que les dirigeants de la ville auraient conclu
peuvent pousser même en hiver ou sous des climats une alliance secrète avec les elfes noirs. D'étranges navires
hostiles. ont fait leur apparition dans le port ; ils semblent déserts
Depuis l'annonce de sa découverte, l'archimage a déjà dans la journée mais sont le centre d'une activité
été attaqué trois fois par des assassins calishites (dont débordante après le crépuscule. Des marchands du Bief du
Thyruin des Fleurs Blanches, qui a réussi à s'échapper et Dragon affirment reconnaître en eux des bateaux pirates
qui arpenterait maintenant les royaumes du nord en de la Mer des Étoiles Déchues. Un groupe d'aventurières,
ruminant sa colère). De plus, il a subi plusieurs tentatives les Dames à l'Écu Vert, ont récemment été massacrées dans
d'enlèvement, qui auraient été commanditées par divers les environs de Calonte ; certains pensent qu'elles sont
marchands d'Amn, de Luskan et même de Thay. tombées sur une bande de drows.
Rhalaglingalade en a appelé à l'Alliance des Seigneurs • Melvonte a subi une succession de nuits froides et claires
pour recevoir une protection adéquate ; on lui a assigné un qui ont entraîné une vague de gel, tué les oiseaux et fait
corps de garde composé d'aventuriers engagés pour la grimper en flèche le prix du bois de chauffage. Ceci
circonstance (et payés 2.000 po/mois chacun). Plusieurs contraste étrangement avec le printemps très doux que

20
connaît la ville voisine de Thentia. Certains habitants
pensent que le froid est d'origine magique, voire qu'il a été Flammerige
provoqué par Aurile (dont le culte est très mal vu dans la • Ghalivar Braceltar, un marchand de Selgonte, vend un
ville). breuvage laiteux et sucré connu sous le nom de vin de
• On rapporte que le Roi Ghellin de la Maison de Fer souffre glace. Il affirme -- en souriant -- qu'il s'agit du lait avec
d'une maladie dont l'échéance est fatale, et qui a résisté à lequel les rémorhaz nourrissent leurs petits (ce que les sages
tous les remèdes médicinaux aussi bien que cléricaux. Le trouvent ridicule, bien évidemment). Cette boisson coûte
roi en exil, qui vit paraît-il auprès des nains des Collines habituellement 1 po la bouteille, ou 4 pa le verre dans une
Lointaines, aurait perdu beaucoup de poids et arborerait un taverne. Elle est devenue très populaire en Sembie. Les
teint grisâtre. Les siens projettent de reprendre Téthyamar cités de la Mer des Étoiles Déchues s'y intéressent de plus
aux mains de ses occupants actuels, les orques et les en plus et en font importer de grandes quantités.
gobelins, afin d'en rendre le trône au roi avant sa mort. • À Calimshan, Shond Tharovin a promis de restaurer la
grandeur de Schamedar si les citoyens acceptaient de
vénérer comme lui le Joyau Vivant. Des prêtres vêtus de
Kythorn robes aux couleurs de l'arc-en-ciel ont fait leur apparition
dans les rues de la ville ; et des ouvriers travaillent nuit et
• Shond Tharovin s'est auto-proclamé vizir de Schamedar jour à la construction de la Maison du Joyau, un temple en
(Calimshan). Les membres du conseil de la ville semblent forme de gemme situé juste en face du palais du vizir.
avoir tous disparu ou été tués. L'aventurier aurait conjuré Shond affirme que la gemme est son conseiller le plus sage
un immense miroir devant la foule rassemblée pour et le plus digne de confiance, et qu'elle nourrit "de grands
entendre sa déclaration. À l'intérieur, on vit une caravane projets" pour Calimshan.
qui franchissait une colline sablonneuse, à la tête de La réaction de la plupart des habitants se limite à un
laquelle chevauchait l'ancien Vizir Artouk Fanzir. haussement d'épaule et au commentaire suivant :
Tharovin déclara que ce dernier était un traître ; il "Vénérer un caillou ? Ha ! Je savais bien qu'il était cinglé
décocha une pluie de boules de feu sur le Joyau Vivant qui ! Bientôt il va discuter avec les gouttes de pluie."
flottait non loi de lui. L'image de la gemme apparut • À Château-Z hentil a eu lieu la plus grande boucherie
soudain dans le miroir juste devant Fanzir ; elle explosa en d'hérétiques depuis la Mort-de-Baine sept ans plus tôt.
une nuée de sphères enflammées qui incinérèrent le Cinquante-trois Bainites refusant de se repentir ont été
malheureux en un instant. jugés coupables d'hérésie envers Cyric et de trahison
Le nouveau vizir de Schamedar suggéra alors aux envers la ville, enfermés dans des cages de métal et jetés un
citoyens de s'agenouiller devant lui et de le servir, à moins par un dans les flammes devant une foule de fidèles
qu'ils ne veuillent connaître un sort similaire. Il ajouta enthousiastes. La cérémonie était supervisée par Fzoul
avec un doux sourire qu'il pouvait visualiser n'importe quel Chembryl, un ancien prêtre de Baine et chef du Zhentarim
endroit des Royaumes et y envoyer la gemme pour qui sert à présent le Prince des Mensonges.
accomplir ses volontés. Les habitants s'exécutèrent, et
Tharovin leur ordonna de le servir "en toutes choses,
grandes et petites, jusqu'à ce que Schamedar règne sur tout Éléasias
Calimshan." • Les provinces situées à l'est de Schamedar se sont
• Une expédition de chasse partie dans le Bois de Chondal soulevées contre Shond Tharovin et le culte du Joyau
est revenue les mains vides à Arrabar ; ses membres ont Vivant. Des hommes qui se font appeler les Sept Satrapes
affirmé avoir rencontré une énorme créature grise à deux ont pris le pouvoir dans les villes et les villages voisins, et
têtes, ressemblant vaguement à un dragon. Les magiciens promis de combattre la puissance maléfique du vizir jusqu'à
engagés par les commanditaires de l'expédition pour la mort.
interroger magiquement les chasseurs ont confirmé que Depuis leur proclamation, de nombreuses horreurs
ceux-ci étaient persuadés d'avoir vu cette créature -- un sont descendues des cieux pour semer la destruction et le
monstre reptilien ailé, aussi long que cinq navires mis bout carnage. Des aventuriers et magiciens locaux ont tué la
à bout et pourvu d'un dard osseux au bout de la queue. La plupart d'entre elles ; mais leur flot semble intarissable.
bête serait descendue des montagnes pour briser les cages Tout le monde est persuadé qu'il s'agit du résultat des sorts
métalliques des chasseurs comme de simples brindilles, et de Shond Tharovin.
aurait dévoré tous les animaux captifs. • La Haute Reine Alicia des Sélénae a envoyé un
Les sages consultés n'ont trouvé aucune trace d'une représentant à Eauprofonde pour y établir une ambassade
telle créature dans les livres d'histoire de Chondath ; et et préparer sa visite officielle plus tard dans l'année. Malgré
personne n'a encore réussi à identifier celle-ci. la nature cosmopolite d'Eauprofonde, la plupart des
• Les forces de Château-Zhentil affirment avoir remporté habitants parlent beaucoup de cet événement, qui devrait
une victoire éclatante contre les non-humains qui avoir lieu au mois de Ches et qui constituera la première
sabotent leurs opérations de coupe de bois dans la Forêt de apparition publique de la reine sur le continent depuis le
l'Orée. Selon elles, les satyres et les centaures auraient été début de son règne. Le Seigneur Piergeiron n'a pas ménagé
anéantis au prix d'une perte humaine minimale. ses efforts pour rapprocher le peuple des Sélénae et celui de

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sa ville ; les nobles organisent déjà des réceptions, et les Certains habitants ont été retrouvés morts, leur corps ne
marchands ont commencé à produire des objets portant aucune trace de violence, dans des caves, des
commémoratifs. placards ou des passages hermétiquement clos. Bunsilber
• Un énor me mon stre noir, qu'un sage local a qualifié de Wyrldar, naturaliste de son état, suggère qu'un grand
dragon des profondeurs, a été ramené sur le rivage à l'aide nombre de guette-verrous (des monstres qui ressemblent à
de filets près de Luskan. La bête arborait de ailes (en dépit des pièces de monnaie) ont dû être introduits dans la ville.
de sa nature aquatique), une queue et toutes les autres D'autres craignent d'y voir un complot drow visant à
caractéristiques d'un dragon noir de très grande taille. affaiblir la ville avant de l'envahir ; et d'autres encore
Lorsqu'elle fut à l'air libre, elle sembla reprendre vie, et parlent de la malédiction d'un sorcier infectant tous ceux
étendit son long cou pour dévorer un pêcheur qui se tenait qui entrent en contact avec une personne déjà
non loin de là. Les magiciens et les guerriers locaux appelés contaminée. Une chose est certaine : les habitants passent
en hâte la combattirent à l'aide de flèches, d'épieux et de beaucoup de temps à regarder par-dessus leur épaule ces
sorts et réussirent à en venir à bout. temps-ci.
À l'origine, les habitants prévoyaient d'ouvrir le ventre de la • Une araignée-loup géante de taille remarquable, arborant
bête pour y récupérer les trésors éventuellement avalés. une étonnante couleur jaune, a été tuée dans les bois au
Mais un vol de chauves-souris sont venues se repaître du sud de Valombre. La bête est restée phosphorescente même
cadavre en putréfaction. De plus, une étrange maladie qui après qu'on l'a empaillée ; elle fait maintenant office de
rend les gens somnolents et confère à leur peau une teinte trophée, accrochée au mur de l'Auberge du Vieux Crâne.
verdâ tre a co mme ncé à se répandre dans la ville. La plupart Le héros qui l'a tuée l'a échangée contre une semaine
des habitants pensent qu'elle est en rapport avec les sorts d'hébergement et autant de bière qu'il pourrait en boire.
du dragon de mer (une malédiction, peut-être), son souffle L'aubergiste Jhaele Cheveux-d'Argent a déclaré : "C'était
ou sa présence. une affaire, mais pas une très bonne."

Éleinte Marpenoth
• Les forces qui occupent Valbalafre sont maintenant en • Shond Tharovin est emprisonné, apparemment pour
conflit direct les unes avec les autres. La cité abrite en effet toujours, dans le corps d'un baragouin. Les sorts et les
des garnisons originaires de Château-Zhentil, des autres épieux des citoyens de Schamedar l'ont obligé à se réfugier
Vaux, du Cormyr et de la Semble. La rivalité principale dans les catacombes situées sous la ville. On dit qu'il
semble se situer entre ces deux derniers, et a donné lieu à commande encore à distance à de nombreux objets
de nombreuses escarmouches et bagarres ; si bien que magiques, par la seule force de sa volonté. Ainsi, il aurait
Cormyriens et Sembiens ont été condamnés à demeurer fait dégringoler des blocs de pierre sur plusieurs individus
dans leurs baraquements lorsqu'ils ne sont pas en malchanceux qui le poursuivaient dans les égouts.
patro uille. Le Culte du Joyau s'efforce d'établir un règne absolu
• L'archimage Yoond Salshymmyr a, en mourant, prononcé ; mais il rencontre une résistance très déterminée (bien que
une puissante malédiction contre Shond Tharovin, désorganisée). Le Grand Prêtre Ong Thwarba a échappé
transformant celui-ci en un e créature amorphe. de justesse à la mort en ordonnant au Joyau Vivant de le
C'est son apprenti qui découvrit l'archimage dans sa téléporter loin de son agresseur.
salle d'étude. Il ne restait du corps de celui-ci qu'un Les sages et les aventuriers ont remarqué que les
tourbillon d'os détachés les uns des autres, de petits feux et prêtres de ce culte ne possèdent pas de sorts, mais qu'ils
d'éclairs. peuvent en appeler directement au Joyau Vivant pour
Le lancement de la malédiction a nécessité le accomplir certaines choses. Plus d'un prêtre a d'ailleurs
sacrifice volontaire de Yoond. Les rapports en provenance péri pendant que le Joyau était occupé à en aider un autre.
de Schamedar affirment que Shond Tharovin s'est "Il ne s'agit pas d'un véritable clergé," affirme Talask
transformé en un e chose amo rphe et hurlante pourvue Alamber, prêtre de Sunie à Almraiven, "mais d'un gang de
d'une multitude de bouches, tout à fait semblable à un brigands qui se battent pour se dissimuler derrière la même
baragouin. arme -- s'ils étaient tous cernés, il s'apercevraient qu'elle
Les Satrapes et les aventuriers s'efforcent de découvrir ne peut pas faire grand-chose pour eux !" Les Sept
si ce tte rumeur est réellement fondée, ou s'il ne s'agit que Satrapes, qui dirigent les régions avoisinantes, ont organisé
d'une manoeuvre de Tharovin lui-même. des factions armées pour aller attaquer les prêtres du Joyau.
Les prêtres du Joyau Vivant sont très agités ; ils ont De leur côté, il semble que les prêtres engagent des
tué au moins un e douzaine de gens dans les rues de la ville,
mercenaires et des ouvriers pour renforcer les fortifications
afin de démontrer que le Joyau a conservé tous ses pouvoirs
de Schamedar.
de destruction à distance. Ils continuent à clamer part out
• Le Trône de Fer a été banni de Cormyr avec l'interdiction
: "Le Joyau est Vivant !" et semblent déterminés à faire
survivre le Culte du Joyau quel qu'ait pu être le sort de d'y opérer jusqu'à l'hiver prochain. La mystérieuse
compagnie marchande s'est engagée depuis sa constitution
Tharovin. Les habitants de Calimshan ne semblent guère
s'en réjouir. dans de nombreuses opérations douteuses, dont le
• Port-Ponant vient de connaître une vague subite de décès. recrutement d'assassins pour se débarrasser de la firme

22
valarchienne Mirksha, Mirksha et Mirksha (les trois Dans la panique qui a accompagné l'épidémie, la
propriétaires ont heureusement survécu aux tentatives foule a pendu une femme accusée d'être une prêtresse de
perpétrées contre eux). Le Roi Azoun a décrété la Talona. Celle-ci, qui avait le visage couvert de tatouages, a
fermeture des bureaux du Trône de Fer, la saisie de ses affirmé être un marin originaire de Prespur (autrement dit,
marchandises et de toutes les caravanes arborant sa une pirate) ; mais elle n'a pas réussi à dissuader ses
bannière ou employant ses agents. Le Trône de Fer affirme bourreaux. Avant de mourir, elle a maudit la foule et lui a
être victime d'odieuses calomnies, et a annoncé son souhaité de souffrir encore davantage dans le futur.
intention de faire appel. Cette réaction n'a pas été sans
déclencher l'hilarité de Vangerdahast : "Faire appel ? Ils
croient être en Sembie -- là où on peut acheter la justice Uktar
avec quelques sacs d'or ?"
• À Thay, un Sorcier Rouge a mis au point un étonnant sort • À Chessenta, la moisson a été si bonne cette année que des
meurtrier qu'il appelle le vent rouge, et qu'il a utilisé pour navires lourdement chargés arpentent la Mer des Étoiles
éradiquer deux villages entiers -- l'un abritant la tour d'un Déchues pour aller vendre au loin leurs marchandises à des
magicien rival, l'autre entourant le manoir d'un autharque. prix défiant toute concurrence ; les marchands ont même
Cette élimination radicale a affolé la noblesse thaivienne, mis en place une caravane qui va traverser le Shaar pour
si bien que plusieurs zulkirs ont publiquement demandé au emmener le surplus vers les ports du Lac de Vapeur. Ladite
coupable -- un certain Rooltasz Tesurpar -- de leur révéler caravane a déjà été attaquée plusieurs fois par des brigands
le secret de son sort ; faute de quoi il serait mis à mort. ; mais elle est si énorme que ses membres constituent à eux
Rooltasz ne semble pas pressé de s'exécuter, et trois seuls une petite armée, et n'ont eu aucun mal à repousser
Sorciers Rouges sont déjà morts en tentant de s'introduire les attaquants après leur avoir fait subir de lourdes pertes.
dans sa tour. Certains habitants du coin affirment d'ailleurs Dans les Contrées du Mitan, les carottes, les oignons, les
que Rooltasz ne s'y trouve plus, et qu'elle ne contient plus betteraves, les patates et autres légumes ne valent plus
qu'une pièce de cuivre le panier -- voire moins.
que des pièges destinés à tuer les intrus. Le Sorcier Rouge
• La grosse araignée jaune empaillée de Valombre a été
renégat se cache depuis la spectaculaire bataille aérienne
remise au Seigneur Trystemine suite à une série d'incidents
au cours de laquelle il a détruit un magicien rival à l'aide
survenus dans la ville. De jeunes gens avaient volé l'animal
d'une nuée de sphères volantes d'acide. Même les
(surnommé "Otto") et l'avaient successivement projeté
scrutations magiques des Sorciers Rouges n'ont pas permis
dans le lit de plusieurs habitants de la ville pendant leur
de le localiser.
sommeil. Ces mauvais plaisants poursuivirent leurs méfaits
Cette nouvelle préoccupe beaucoup de gens haut
jusqu'à ce que l'un d'entre eux trouve hilarant d'envoyer
placés dans les Royaumes. Le sort de Rooltasz pourrait
Otto rendre visite au Mage de Valombre, Elminster. Il
dévaster n'importe quelle cité, château ou armée, et semble que celui-ci n'ait fait preuve d'aucun humour, et
menacer n'importe quel trône. Comme l'a dit un vétéran
que les jeunes gens soient à peine en train de se remettre
mercenaire de Tsurlagol, "Il vaudrait mieux pour tout le de leurs blessures. Le Seigneur Trystemine a l'intention de
monde que ce type disparaisse en emportant son sort avec conserver Otto à l'abri des regards et des yeux mal
lui. À défaut, tous les habitants des Royaumes qui intentionnés.
souhaitent conserver leur liberté doivent le tenir hors de • À Calimshan, Schamedar est assiégée. Le Joyau Vivant a
portée des dirigeants de Thay -- sinon, Féerûne toute été plusieurs fois aperçu flottant au-dessus des remparts de
entière deviendra une annexe de Thay !" la ville, projetant des éclairs ou des colonnes de flammes
Il est intéressant de noter que l'on n'a pas revu la sur les attaquants. Dans le tohu-bohu, on a fait une
Simbule, reine d'Aglarond, depuis la dernière apparition découverte effrayante à propos de la gemme : si quelqu'un
de Rooltasz. se jette dessus dans l'espoir de la briser, le Joyau peut
• Une épidémie a frappé Procampur, tuant des centaines de l'absorber en moins de temps qu'il n'en faut pour dire
personnes -- essentiellement dans le Quartier des Pauvres. "ouf".
La principale responsable de ce carnage fut la lenteur de Le Joyau Vivant et son culte tiennent bon, mais les
réaction des autres quartiers. L'épidémie a été surnommée rêves de conquête de Shond Tharovin semblent brisés à
Poumon de Plume, car elle asphyxie ses victimes en tout jamais. On ne sait pas si ce dernier a réussi à survivre
remplissant leurs poumons de chair morte. Les clercs de dans les égouts de la ville, ou si un autre prendra bientôt sa
Torm et de Heaum ont emmené les malades transportables place pour tenter à son tour de conquérir Calimshan.
jusqu'au Quartier des Temples (contribuant par là à • On dit que Mongo, descendant de Gheillin et guerrier
répandre l'épidémie) ; mais Orn Thavil de Tymora et nain, s'est rendu à Fort Croc-de-Fer et y a rencontré ses
Baniya Dolester de Lliira ont dressé une chapelle auxiliaire habitants. Il est réapparu, en très mauvais état, à la taverne
dans le Quartier des Pauvres afin de prendre le mal à la des Mâchoires du Dragon de Suzail, affirmant s'être
racine. On dit que l'action cléricale a réussi à circonscrire échappé à l'aide d'un objet de téléportation. Il délirait
l'épidémie. Orn et Baniya ont été réprimandés par le visiblement, mais des témoins affirment l'avoir entendu
thultryl (le dirigeant de Procampur) pour avoir violé les dire que le fort était rempli de démons qui psalmodiaient
lois en vigueur dans la ville, lesquelles sont plus anciennes les noms de ceux qui allaient mourir, les offrant en sacrifice
que la plupart des divinités des Royaumes. afin que le monde lui-même ne connaisse pas de fin.

23
Mongo fut mis au lit ; et le lendemain matin on alors à Eauprofonde, est très excité par ces récits. Il prétend
découvrit ses restes éparpillés dans sa chambre -- qui que la licorne ne peut être qu'une manifestation de sa
n'arborait aucune autre trace de violence. déesse, et que tous les fidèles de celle-ci doivent la prier de
leur donner une explication de ce signe.
Capeluisante s'est fait immédiatement rabrouer par
Nuiteuse Mhair Nalath, une prêtresse errante de Luruë la Licorne
(l'une des nombreuses divinités des Cultes Animaux).
• Une Chasse Volante de Nimbral a survolé la Mer Mhair affirme que la licorne est une incarnation de sa
Étincelante et plongé sur les Îles Pirates des Nélanthères déesse, et qu'elle marque l'accroissement de sa puissance
pour la première fois de mémoire de vivant. Les tribus du sur Féerûne.
Désert du Calim affirment avoir vu les chevaliers en Le groupe d'aventuriers connus sous le nom de Lame
armure de verre se diriger vers le nord en longeant la côte. de la Licorne, et partageant la foi de Mhair, déclarent être
Une caravane lourdement armée, partie de la Porte de d'accord avec elle ; ils ont déjà tué trois bandes de pillards
Baldur et se dirigeant au sud vers Memnon, n'a remarqué orques et un prêtre de Malar au nom de la Licorne, afin de
aucune activité pirate, mais a vu dériver plusieurs navires célébrer cet heureux événement.
en flammes dont tous les occupants étaient morts. Les À Valdague, le druide Galass Tholt prétend que la
royaumes voisins ont ouvertement approuvé cette action, licorne est une de ses amies victime d'un sort de protection
mais s'interrogent tout bas avec inquiétude : où frappera la qui a laissé sur elle une lueur féerique permanente, et
Chasse Volante la prochaine fois ? Existe-t-il un royaume qu'elle cherche seulement un magicien compatissant qui
à l'abri de sa puissance ? pourrait l'en délivrer. Tholt affirme également que les
Depuis, des vaisseaux volants du royaume d'Halruaa prêtres sont trop prompts à avancer des explications
ont été aperçus se dirigeant vers Nimbral ; peut-être les fumeuses pour chaque événement avant même de le
magiciens souhaitent-ils tirer au clair les projets de la vérifier par eux-mêmes, et qu'ils s'éviteraient beaucoup de
Chasse face à face avec ses dirigeants. problèmes et de conflits s'ils se calmaient un peu --
• À Calimport, un magicien qui suivait l'évolution des comme le firent leurs dieux après le Temps des Troubles.
événements de Schamedar (où le siège se poursuit) Nalath le traite de "vieux druide fou", mais plusieurs des
rapporte que Shond Tharovin s'est réfugié dans la mer et marchands qui ont entendu ses explications les ont
continue à rôder dans les environs. volontiers acceptées. Il est toutefois probable que les
Le magicien Nardulkin du Vent d'Est affirme qu'il a discussions se poursuivent encore pendant un certain
créé un sort capable de localiser Tharovin lorsque celui-ci temps.
est sous sa forme humaine. En effet, d'après ses
observations, ce dernier aurait désormais la capacité de
passer de sa forme de baragouin à sa forme précédente à
volonté. Dans sa forme monstrueuse, il peut nager, survivre
dans l'eau salée, se laisser couler au fond de l'eau et s'y
déplacer.
Nardulkin pense que Tharovin se dirige vers l'ouest,
et qu'il a déjà dépassé Calimport. Il se rendrait soit à
Téthyr pour tenter d'y prendre le pouvoir, soit dans les
Nélanthères pour s'y retirer, soit à Port-aux-Crânes pour
rejoindre le tyrannœil qui vit dans les souterrains
d'Eauprofonde.
• Une énorme monstruosité emplumée s'est écrasée à Arabel
peu de temps après la Fête de la Lune. Elle arborait la tête
d'un serpent et le corps d'un corbeau, et elle transpirait du
sang. Elle a effectué plusieurs virages au-dessus de la ville
avant de perdre le contrôle et d'écraser plusieurs bâtiments
dans sa chute -- dont l'entrepôt de la Maison Misrim. On
procède actuellement aux réparations nécessaires. Il
semble que la créature soit morte d'une attaque magique
invisible ; mais jusqu'à présent aucun magicien n'a
revendiqué ce geste. La créature venait du nord, et était
probablement originaire des Heaumterres.
• Plusieurs voyageurs ont rapporté avoir vu au sud
d'Eauprofonde une licorne phosphorescente bleue et
blanche, qui serait sortie du couvert des arbres pour les
examiner soigneusement. Ses sabots ne produisaient aucun
bruit -- l'un des témoins affirme même qu'ils ne
touchaient pas le sol ! Elzund
Capeluisante, un prêtre errant de Maïlikki qui se trouvait

24
Sociétés secrètes
En plus des différentes cités, nations et individus présentés dans Visite guidée des
Royaumes, les Royaumes abritent un certain nombre d'autres puissances qui
poursuivent toutes des objectifs qui leurs sont propres et ignorent bien souvent les
frontières nationales. Ce sont des cultes, des groupes d'aventuriers et des sociétés
secrètes qui tentent de plier les Royaumes à leur vision du monde. Pour le MD, ces
intervenants constituent une abondante source d'intrigues, d'ennemis et d'alliés potentiels.

L'Alliance des Seigneurs


C e groupe est également connu sous les noms de Conseil des Seigneurs et de Barons-Marchands,
et fut formé pour s'opposer au Zhentarim et à ses agents. C'est une organisation loyale et
essentiellement bonne, qui regroupe les dirigeants des cités du Nord et des Contrées du Mitan
Occidentales : Eauprofonde, Mirabar, Padhiver, Lunargent, la Porte de Baldur, Elturel, Berdusk,
Iriaèbor et Sundabar. Il ne faut pas la confondre avec les Seigneurs d'Eauprofonde (reportez-vous au
chapitre consacré à cette ville dans le livret Visite guidée des Royaumes), même si certains de ses
membres appartiennent aux deux.
Les membres de l'Alliance communiquent par courriers officiels convoyés par les pigeons
voyageurs de Piergeiron le Seigneur Démasqué d'Eauprofonde, ou grâce aux talents magiques de
Khelben Arunsun. Ils ont ainsi réussi à coordonner une action militaire contre les forces du
Zhentarim qui s'efforçaient d'annexer l'une des routes commerciales majeures du continent.
L'Alliance a été fondée pour lutter contre le Zhentarim ; elle se montre d'une grande efficacité
contre le Réseau Noir, mais fait preuve de beaucoup moins de cohésion sur tous les autres sujets. Le
Zhentarim espère exploiter les différences d'attitudes de ses membres vis-à-vis du commerce, de la
magie et du traitement à réserver aux non-humains pour rompre leur pacte ; mais jusqu'à présent il
a toujours échoué.
Les agents de l'Alliance des Seigneurs jurent généralement fidélité à leur suzerain d'abord, et à
l'Alliance entière ensuite. Pourtant, il existe plusieurs paladins et groupes d'aventuriers qui luttent
contre le Zhentarim "au nom de l'Alliance des Seigneurs".
La cité côtière de Luskan, au nord de Padhiver, n'est pas membre de ce groupe, car elle reçoit la
plupart de ses marchandises par voie maritime, attache une importance considérable à son
indépendance et n'hésite pas au besoin à s'engager elle-même dans des actions douteuses. Les
royaumes d'Amn et de Calimshan sont neutres vis-à-vis de l'Alliance. Néanmoins, on dit que les
Empires de la Côte se sont secrètement alliés au Zhentarim pour des raisons économiques : si le
commerce dans le Nord devient délicat, les routes à l'intérieur de leurs frontières s'en trouveront
enrichies.

le Culte du Dragon
C ette organisation semi-religieuse fut fondée par Sammaster, un magicien
que les dieux avaient doté d'une puissance semblable à celle d'Elminster
ou de Khelben Arunsun. Mais cette puissance lui monta rapidement à la tête
; il se prit à rêver de devenir un dieu, à croire en un temps où "les dragons morts
régneraient sur le monde entier" et à tout mettre en oeuvre pour précipiter la
venue de ce moment. Sammaster mourut, devint une liche et fut
définitivement détruit ; mais son culte continua à prospérer et à menacer les
Contrées du Mitan.
Le Culte du Dragon vénère les dragons en général, et les dragons maléfiques en particulier,
réanimés sous forme d'immondes mais puissantes dracoliches. Il sert de réseau d'informations à ses
"maîtres" draconiques, auxquels il sacrifie des gemmes et autres richesses, et encourage les dragons
mauvais à devenir des dracoliches.
Le Culte du Dragon est actif dans l'ensemble des Royaumes, mais plus particulièrement puissant
dans les Terres Gelées et dans le Nord, où les dragons sont plus nombreux qu'ailleurs (à défaut d'y
être plus populaires). Ses membres rassemblent des informations sur des caravanes à piller, volent des
objets uniques pour les offrir à leurs maîtres et organisent des expéditions contre leurs ennemis --

25
une forteresse cachée connue sous le nom de Bastion du
Anneau des Dragons Héraut.
L orsqu'on frotte cet anneau d'airain d'une manière précise, il
envoie un signal que seuls les dragons mauvais peuvent
identifier, et qui indique l'emplacement de son porteur. Les
Les Hérauts poussent parfois la neutralité jusqu'à
l'immobilisme ; ils préfèrent maintenir l'ordre établi plutôt que
de chercher à l'améliorer. Ils sont libres de donner les conseils
membres les plus éminents du Culte du Dragon l'utilisent pour de leur choix à leur suzerain, et peuvent très bien se retrouver
appeler à l'aide. L'anneau ne permet pas de contrôler les dragons de part et d'autre d'un conflit sans perdre leur statut -- tant
mauvais, mais seulement de les contacter, de parler toutes les formes qu'ils conservent leur impartialité. Autrefois, certains Hérauts
de draconique existantes et de communiquer télépathiquement ont fait office de régents pour des souverains trop jeunes pour
avec tous les dragons à portée de vue (quel que soit leur régner ; par contre, ils n'ont jamais eu le droit de conserver le
alignement). pouvoir plus longtemps que nécessaire, ni de mener des attaques
Le porteur reçoit également la capacité de lancer un sort de directes contre d'autres membres de leur organisation. Mais ces
force fantasmatique mineure représentant un dragon (distance restrictions ont parfois été foulées aux pieds dans le passé, et les
maximale 240 mètres). Cette illusion est dépourvue de substance Hauts-Hérauts on dû sévir -- de manière assez convaincante
et ne peut infliger aucun dégât ; mais elle ressemble à n'importe pour que cela ne se reproduise plus de nos jours.
quel dragon que le porteur a déjà vu et émet les mêmes sons. Cette Les Hérauts agissent en plein jour, mais se dissimulent
capacité est généralement utilisée pour protéger les membres du derrière une multitude de petits seigneurs en tant que scribes,
Culte, distraire leurs ennemis et délivrer des messages d'une employés ou conseillers. Ce sont des maîtres informateurs qui
manière frappante. tiennent leurs supérieurs au courant de tout, mais n'agissent que
rarement livrés à eux-mêmes. Ils peuvent aiguiller des
autrement dit, contre tous ceux qui pourraient s'opposer au aventuriers dans la bonne direction si ceux-ci poursuivent un
règne des dragons. objectif semblable aux leurs.
Les membres les plus puissants du Culte du Dragon sont
connus sous le nom de Gardiens du Trésor Secret ; ils
connaissent tous le secret de la création des dracoliches et Les Magiciens
possèdent chacun un anneau des dragons qu'ils utilisent pour se
protéger contre d'éventuels assaillants. d'Halruaa
L'une des puissances en émergence de Féerûne vient du
Les Hérauts Sud, du mystique et quasi légendaire royaume d'Halruaa.
Ce dernier a la réputation d'être dirigé par de puissants
Les Hérauts sont un groupe d'historiens et d'arbitres. À magiciens ; la magie y a été incorporée à la vie quotidienne des
l'origine, ils étaient alliés avec les Ménestrels ; mais ils habitants. Là-bas, les châteaux flottent dans les airs, l'eau jaillit
rompirent avec ces derniers lorsque la propension à faire le bien où on en a besoin, et même la plus stupide des femmes de
de ces derniers finit par entrer en conflit avec leur propre chambre connaît quelques tours mineurs qui lui facilitent le
intérêt envers la justice pure. travail.
Les Hérauts furent créés pour organiser l'héraldique des Seuls ceux qui ont franchi ses frontières montagneuses sont
Royaumes et enregistrer les armes de leurs familles nobles. à même de décrire la nature d'Halruaa. En Féerûne, les
Mais bien que les anciennes lignées de Cormyr, Calimshan et magiciens de ce royaume sont essentiellement réputés pour
Sembie traitent l'héraldique avec respect, les nouveaux riches leurs vaisseaux volants, arrimés à de gigantesques ballons
d'Eauprofonde ne la considèrent que comme un symbole de remplis de gaz volatiles. Les vaisseaux en question apparaissent
statut ; si bien que les derniers siècles ont vu une explosion souvent au large des cités portuaires des Royaumes, dont ils
démographique de bannières, d'armes, de sceaux et de approchent côté mer, comme des bâtiments normaux -- mais
symboles divers. Les Hérauts sont reconnus comme étant les sans jamais toucher l'eau.
arbitres officiels en matière de préséance et d'armoiries de bon Les mages-marchands qui contrôlent ces navires semblent
aloi. eux aussi planer au-dessus de tout ; ils acquièrent souvent de
Ce respect s'est étendu à de nombreux autres domaines de petits objets dépourvus de valeur ou presque, mais les paient un
la vie noble, et on fait souvent appel aux Hérauts pour rendre prix extravagant à leurs propriétaires. On dit qu'ils recherchent
des jugements impartiaux. Dans certains pays, comme le des composantes de sorts parfaites, ou que leur prétendue
Cormyr et Impiltur, les Hérauts ont été incorporés au activité commerciale n'est qu'une couverture à d'autres
gouvernement lui-même en tant que conseillers et assistants agissements plus sinistres. Tout ce dont on est sûr, c'est que tous
des dirigeants locaux. Bien que leur loyauté aille d'abord à leur les marins embarqués sur ces navires possèdent des capacités
suzerain, ces Hérauts sont chargés de faire parvenir des magiques.
informations au reste de leur organisation. Il est devenu de plus en plus évident que les mages-
Les Hérauts sont dirigés par cinq Hauts-Hérauts qui marchands commandent à un réseau d'opérateurs qui oeuvrent
portent les titres de Licorne, Visière Noire, Croissant de Lune, tranquillement dans les grandes cités marchandes du Nord et
Vieille-Nuit et Dragon Rouge. Vieille-Nuit est le plus connu des Contrées du Mitan. Ces derniers sont des boutiquiers, des
de tous, car il gère l'héraldique des Royaumes. C'est marchands et des commerçants qui leur servent d'yeux et
généralement un magicien sage et d'un âge avancé qui occupe d'oreilles, et les tiennent informés de toutes les nouvelles
ce poste. Vieille-Nuit réside près de la Frontière Sauvage, dans découvertes -- notamment celles d'objets magiques puissants.

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Les mages-marchands recherchent les artefacts, mais est-ce • Oragie Maindargent, Barde de Valombre ;
pour les étudier, les détruire ou les garder hors de portée de gens • Colombe Fauconnier, rôdeuse et membre des
mal intentionnés ? Mystère. On sait seulement que chaque Chevaliers de Myth Drannor ;
découverte d'une relique est généralement suivie par une visite • La Simbule, Reine d'Aglarond ;
des navires volants d'Halruaa. • Alustriel, Haute Dame de Lunargent ;
• Laérale, compagne de Khelben Arunsun ;
• Sylune, Sorcière de Valombre (décédée et jugée
Les Ménestrels impossible à ressusciter ; mais dans les Royaumes la
mort ne met pas forcément fin à une carrière) ;
Les Ménestrels sont une société semi- • Une septième inconnue ; la seule chose que l'on
secrète basée dans les Contrées du sache d'elle est qu'elle est le mouton à cinq pattes de
Mitan. Ils ont connu diverses la famille.
incarnations au fil des ans, ainsi qu'un Les Sept détiennent de grands pouvoirs magiques, qui
niveau de puissance politique fluctuant. jusqu'à ce jour ont tenu en échec toutes les tentatives des
Ils rassemblent essentiellement des Sorciers Rouges, des magiciens d'Halruaa, du Zhentarim et
individus d'alignement bon alliés avec d'autres factions visant à découvrir leur véritable nature. Leur
des clergés de même obédience, et puissance semble intimement liée à celle de Mystra, et n'a
bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des apparemment pas du tout souffert du Temps des Troubles.
cercles druidiques. Leur objectif est de préserver le monde des Chacune des Sept Soeurs possède sa propre personnalité et
dangers de la civilisation, et la civilisation des dangers du sa propre vie. La Simbule (la plus sauvage) disparaît parfois
monde -- pillages de gobelins, vols de dragons, et contrôle pendant plusieurs mois pour régler l'un ou l'autre des problèmes
insidieux de groupes tels que les Sorciers Rouges de Thay et le auxquels est confronté son royaume. Alustriel (la plus pensive)
Culte du Dragon. Ils croient au pouvoir des individus, à consacre tous ses efforts à la préservation de la beauté et de la
l'équilibre entre la nature et la civilisation, et au bien de connaissance à Lunargent. Laérale se remet d'une mauvaise
l'humanité et des races qui sont ses alliées. Ils souhaitent expérience due à un artefact mauvais, grâce aux soins et à la
préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent tutelle de Khelben Arunsun qui est devenu son compagnon.
en tirer des leçons pour le futur. Les Ménestrels attirent toute Sylune est morte en combattant un énorme dragon à Valombre
sorte de postulants, dont la plupart sont des elfes, des rôdeurs ; mais il semble que son esprit soit loin de reposer en paix, et
ou des bardes. apparaisse régulièrement aux environs de son mémorial, sous la
Les Ménestrels sont éparpillés dans le Nord et les Contrées Tour Biscornue. Oragie s'est retirée à Valombre, dont elle ne
du Mitan, où ils opèrent souvent en secret. Ce sont des touche- sort que pour affronter les plus graves des menaces qui pèsent
à-tout qui agissent seuls ou en petits groupes. Il leur importe peu sur les Vaux. Colombe continue à accompagner son mari Florin
que l'on associe leur nom à des actions d'éclat, sauf lorsqu'ils dans ses pérégrinations dans la forêt elfique de Cormanthor.
combattent leurs ennemis ancestraux. Il se peut que d'autres mortels aient reçu les faveurs de
Les Ménestrels sont un groupe dépourvu d'organisation, ne Mystra -- Elminster et Khelben, par exemple. On dit que
possédant aucune base d'opérations. Leurs deux points de Sammaster, le fondateur du Culte du Dragon, avait reçu la
rassemblement principaux sont le Hall du Crépuscule de sagesse des dieux ; mais que celle-ci l'avait submergé et qu'il
Berdusk (un complexe tentaculaire sous le contrôle nominal du s'était peu à peu laissé glisser dans la folie et le mal.
temple local de Déneïr) et Valombre, où ils comptent de Beaucoup d'aventuriers ou groupes d'aventuriers sont alliés
puissants alliés. Khelben Arunsun, Elminster, Trystemine de avec l'une des Sept Soeurs ou lui servent d'agents ; ils aident à
Valombre et le Seigneur Piergeiron d'Eauprofonde sont tous des entretenir la stabilité des Royaumes et promeuvent un usage
membres ou alliés des Ménestrels. paisible de la magie.
Les Ménestrels sont l'une des principales forces du bien
dans les Royaumes ; des personnages d'alignement bon
peuvent se voir aidés par ces alliés invisibles si leurs actions
vont dans le sens de celles de l'organisation. Le symbole des
Les Sorciers Rouges
Ménestrels se compose d'une harpe et d'un croissant de lune. Les Sorciers Rouges sont les dirigeants
de Thay ; c'est parmi leurs rangs que
sont choisis les puissants zulkirs. Ils
Les Sept Soeurs parcourent les Royaumes en tant
qu'espions et agents de leur organisation.
Cette organisation, réputée pour être la plus magique et la Ils sont censés agir pour le bien de leur
plus fermée de tous les Royaumes, rassemble sept soeurs qui gouvernement ; mais en réalité, chacun
partagent une puissance divine, ainsi qu'un certain nombre de d'eux poursuit ses propres objectifs.
mortels qui sont leurs alliés. Les Sept Soeurs arborent toutes des Le but avoué des Sorciers Rouges est de faire de leur nation
cheveux argentés ; elles sont d'une grande beauté qui n'a de la première force politique et magique des Royaumes. Leur
comparable que leur sagesse, et vieillissent très lentement principal adversaire a toujours été la Mulhorande, dont Thay
(voire pas du tout). Six d'entre elles ont accompli de nombreux est une ancienne principauté ; mais au cours des derniers
exploits et acquis une grande célébrité dans les Royaumes ; la siècles, leur attention s'est dirigée vers l'occident, du côté du
septième est tout à fait inconnue. Les Sept Soeurs sont : Cormyr et de la Sembie, ou vers les fortes concentrations de

27
magie de la Mer de Lune, des Vaux et d'Halruaa. leurs victimes.
Les Sorciers Rouges que l'on rencontre dans les Royaumes Les maîtres du Trône de Fer ont jusqu'à présent résisté à
peuvent oeuvrer pour le compte de leur organisation, pour leur toutes les tentatives de divination magique de leur identité ou
propre compte, ou chercher à discréditer d'autres individus - de leurs intentions, ce qui suppose qu'ils possèdent eux-mêmes
leurs "collègues" thaiviens y compris. Leurs intrigues byzantines de fortes capacités ou protections magiques. Les rumeurs vont
sont si complexes qu'il est souvent difficile de déterminer où bon train. Certains affirment que les membres du Trône de Fer
finit l'une et où commence l'autre. sont en réalité des agents du Zhentarim ou de Cormyr, contre
Les Sorciers Rouges méritent beaucoup de qualificatifs lesquels ils n'ont organisé certaines actions que pour préserver
différents, mais pas celui de subtils -- crâneurs, vantards, leur incognito. D'autres pensent déceler la patte d'un dieu dans
tapageurs, insultants et dangereux, oui ; mais pas subtils. Il faut l'organisation -- Cyric, Lliira ou une divinité morte qui
vraiment qu'un Sorcier Rouge courre un grand danger l'utiliserait pour organiser sa résurrection. D'autres encore
personnel pour faire preuve de la moindre subtilité ou pour évoquent des tyrannoeils morts-vivants, des lézards intelligents
tolérer un quelconque reproche. Néanmoins, il se trouve ou des géants des mers à la peau bleu pâle ; mais le mystère reste
toujours de nouveaux Sorciers Rouges pour venir défier les entier.
aventuriers.

Les Voleurs
Le Trône de Fer
La plupart des marchands
de l'Ombre
indépendants misent tout sur leur Les Voleurs de l'Ombre sont une guilde
réputation et leur honnêteté. Ils de voleurs, d'espions et d'assassins qui
s'efforcent de rester à l'écart de la exécutent des missions particulièrement
politique, recherchant tout au plus les dangereuses, mauvaises et lucratives.
faveurs des dirigeants de leurs étapes Contrairement à la plupart des guildes, ils
commerciales favorites. Ils font ne limitent pas leurs activités à une seule
confiance à leur bonne étoile mais ville, et sévissent sur toute la Côte des
engagent des mercenaires pour les protéger, et réussissent à Épées depuis Luskan jusqu'à Calimport. Ils
préserver assez de marchandises pour en tirer des profits qui sont en opposition directe avec les Seigneurs d'Eauprofonde et
leur permettent de vivre. Ils laissent à d'autres -- dont tous leurs alliés. Leur base d'opérations est située à Athkatla,
d'anciens membres de leur confrérie -- le soin de diriger les dans le royaume d'Amn, où ils entretiennent un complexe
royaumes qu'ils traversent, ne se souciant que d'y recevoir un d'entraînement massif.
traitement équitable. Les Voleurs de l'Ombre étaient autrefois la guilde de voleurs
La plus grande exception à ce principe est le Trône de Fer, d'Eauprofonde, jusqu'à ce qu'ils en soient chassés ou massacrés
une mystérieuse organisation vieille d'une dizaine d'années, par les dirigeants de la ville. Ils financèrent alors une guilde
mais dont on ne sait rien des objectifs ni de l'identité des d'assassins à Athkatla dans le but d'abattre tous les Seigneurs
dirigeants. d'Eauprofonde. En attendant, ils semblent avoir conclu une
Le Trône de Fer opère par l'intermédiaire de ses agents, des sorte d'accord avec les rois-marchands d'Amn, qui aimeraient
brigands de bas niveau qui n'ont que récemment opté pour un bien voir leur principale rivale (Eauprofonde) en proie à des
emploi honnête en s'enrôlant dans ses rangs. Mais le taux de troubles commerciaux -- et qui souhaitent sans doute ne pas se
rotation est très élevé, car beaucoup d'entre eux finissent par retrouver eux-mêmes sur la liste noire des assassins. Grâce à ce
céder de nouveau à leurs mauvaises habitudes. Le Trône nie pacte, les rois-marchands laissent aux Voleurs de l'Ombre toute
toute complicité vis-à-vis des actes criminels perpétrés par ses liberté d'agir à leur guise ; en échange, ces derniers ne
agents, qu'il remplace régulièrement. Il souhaite maintenir un s'occupent pas d'eux.
vernis de respectabilité -- même très mince. Les Voleurs de l'Ombre opèrent tout le long de la Côte des
Pourtant, il a déjà été accusé de tentative d'assassinat sur la Épées ; leur signature est un masque de soie noire traversé par
personne de plusieurs concurrents, d'extorsion, de violences, de un poignard (celui qu'ils utilisent pour leurs assassinats, ou
commerce d'armes avec des tribus inhumaines, et de trafic de qu'ils laissent derrière eux s'ils emploient un garrot ou du
poudre à fumée, de poison et de drogue. Des conflits éclatent poison). On ne connaît ni les noms, ni le niveau ni même le
fréquemment entre les caravanes et les agents du Trône de Fer nombre des Voleurs de l'Ombre.
et ceux du Zhentarim, ou avec les tribus du Nord et des
Marches Gobelines. Le Trône de Fer vient de se faire interdire
d'activité à Cormyr pendant un an. Le Zhentarim
Le Trône de Fer peut entrer dans la vie des aventuriers par
l'intermédiaire d'un agent recherchant des gardes de caravane, Le Réseau Noir du Zhentarim est une
ou des personnes susceptibles d'accomplir une mission société pas si secrète de magiciens, de
spéciale -- et généralement suspecte. Ses membres peuvent prêtres et de guerriers qui s'efforcent de
également devenir des ennemis des personnages, car ils dominer le commerce dans les Contrées
tentent de concurrencer le Zhentarim sur le marché de du Mitan -- et donc d'y acquérir le
l'esclavage et ne sont pas très regardants quant à l'identité de pouvoir. À cette fin, ils oeuvrent à la chute

28
d'une interminable liste de concurrents et d'ennemis -- dont les agents spéciaux pour se débarrasser d'individus qui ont
Vaux, les Ménestrels, les autres cités-États de la Mer de Lune, le démantelé une de ses caravanes d'esclaves ou croisé le fer avec
Culte du Dragon, Cormyr, la Sembie, et quiconque a le mauvais ses envoyés. Le Zhentarim a infiltré un bon nombre de guildes
goût de se mettre en travers de leur chemin. Pour eux, tout ce de voleurs dans les Contrées du Mitan et le Nord, et possède des
qui ne peut pas être infiltré et contrôlé doit être forcé à obéir ou agents dans toutes les cités majeures. De plus, il a de nombreux
anéanti. alliés monstrueux, notamment chez les tyrannœils.
Le Réseau Noir est actif dans toutes les Contrées du Mitan,
mais possède actuellement trois bases d'opérations majeures. La
Forteresse Noire, dans les Collines Lointaines, sert de terminus
aux caravanes en provenance du nord, du sud et de l'est des
Royaumes. La Citadelle du Corbeau, aux frontières de Thar, est
une base militaire importante. Château-Zhentil est le lieu de
naissance de l'organisation, qui a vu son pouvoir y décroître au
fur et à mesure de l'émergence du clergé de Cyric. Même s'il
compte dans ses rangs l'un des principaux prêtres de cette
nouvelle divinité, le Zhentarim a du mal à dominer son Église
-- surtout par rapport au contrôle total qu'il exerçait sur les
Bainites. Ainsi, la plupart des activités quotidiennes du Réseau
Noir proviennent de la Forteresse Noire ou de la Citadelle du
Corbeau, qui présentent l'avantage de n'abriter aucune
population civile susceptible de constituer une gêne (ou de se
soulever).
Le cercle intérieur du Zhentarim compte trois membres qui
supervisent toutes les opérations du Réseau : le Seigneur
Manshoon (LM hm M19), qui opère depuis la Citadelle du
Corbeau, Sememmon (LM hm M15), qui contrôle
actuellement la Forteresse Noire, et Fzoul Chembryl (LM hm
P15) de Cyric, qui s'occupe de l'organisation à Château-
Zhentil.
Les activités du Réseau Noir dans les Contrées du Mitan
comprennent un certain nombre de choses légales ou non. Le
commerce constitue la source de revenus principale du
Zhentarim ; et il ne se limite pas aux échanges de métaux en
provenance de la Mer de Lune ou aux produits finis
d'Eauprofonde et du Nord : le Zhentarim fournit également des
poisons, des drogues illicites, des armes et des esclaves. Les
caravanes qui portent sa bannière noire (et non pas le blason de
Château-Zhentil) arpentent l'ensemble des Contrées du Mitan,
et particulièrement les zones à l'abri des yeux indiscrets et des
voies de négoce normales.
La conquête est également l'un des objectifs principaux du
Zhentarim, qui utilise généralement pour ce faire les forces de
Château-Zhentil, de Vounlar ou de Llorkh. Le Réseau Noir fait
un usage intensif des tribus non humaines et mercenaires, qu'il
rétribue en les laissant piller les champs de bataille. Son but
principal lors d'un combat est de punir ses ennemis ou d'affaiblir
ses concurrents, faute d'avoir réussi à vaincre de l'intérieur. Il a
cessé ses attaques sur Valombre durant le règne de Jyordhan
(une de ses marionnettes), mais les a intensifiées depuis la fin de
celui-ci.
Pour le Zhentarim, l'assassinat, le vol, le chantage, les
enlèvements et la torture sont des moyens que justifient ses fins.
Il n'a rien contre le fait de se dissimuler derrière des
pseudonymes ou de monter ses concurrents les uns contre les
autres, mais préfère généralement faire savoir à ces derniers qu'il
est responsable de leurs malheurs.
Les personnages-joueurs s'attireront probablement les
foudres du Zhentarim en faisant échec à l'un de ses nombreux
complots. Le Réseau Noir tient une liste d'ennemis qui ne cesse
de s'allonger au fil du temps, et peut très bien déléguer quelques

29
PNJ célèbres
Le monde des Royaumes Oubliés est un
univers vivant et en pleine expansion, qui abrite C omposition des
des milliers d'individus célèbres pour leurs descriptions
exploits ou leurs méfaits. Les personnages-
joueurs constituent une part infime et pourtant Nom
importante de ces héros. Vous trouverez ci- Titres et surnoms éventuels
dessous une brève description de divers PNJ Résumé des capacités
dont vous pourrez vous servir comme tuteurs ou Base d'opérations
ennemis des PJ, ainsi que la biographie de l'un Historique
des plus célèbres groupes d'aventuriers des temps
modernes : les Chevaliers de Myth Drannor.
Les PNJ sont classés par ordre alphabétique de leur prénom. Les dates données se réfèrent au
Calendrier des Vaux (pour lequel l'année en cours est 1367 CV) et se concentrent sur la région
de la Mer Intérieure.

Aïloth
Sorcier Rouge de Thay
LM hm M6
Mer de Lune, Vaux, Sembie
Aïloth est un magicien aux cheveux blancs qui rassemble des
informations en Sembie et à Montéloy pour le compte des
Sorciers Rouges de Thay. Il se fait passer pour un prêteur sur
gages, un antiquaire et un receleur. Contrairement à la plupart
de ceux de son espèce, Aïloth est un homme jovial qui s'amuse
beaucoup à constater dans quel pétrin les gens peuvent se
fourrer avant de se résoudre à faire appel à ses services.
Le fait qu'Aïloth est en contact avec les Sorciers Rouges
est bien connu des habitants de Montéloy et des Sembiens,
mais les nouveaux venus dans ces endroits (ou les aventuriers
en quête d'argent) peuvent faire appel à lui sans se douter de
sa véritable nature.
En tant que prêteur sur gages, Aïloth dispose de réserves financières confortables. Il est plus
que prêt à annuler les dettes d'un individu en échange d'un service ou deux -- mais plus la dette
est importante, plus le service réclamé en échange est dangereux.

Alias
Alias de Port-Ponant, aux Liens d'Azur
NB hf G 8
Vaux, Cormyr
Alias de Port-Ponant a l'apparence d'une guerrière aux
cheveux roux ; mais c'est en réalité une fabrication magique
mise au point par une alliance d'individus maléfiques qui
pensaient faire d'elle une parfaite servante grâce à plusieurs
tatouages bleus inscrits sur son avant-bras droit. Ils virent leurs
espoirs s'écrouler en s'apercevant qu'Alias possédait une
volonté propre. Cette dernière ne tarda d'ailleurs pas à les
détruire l'un après l'autre.
Alias est en tous points semblable à une humaine normale,
excepté qu'elle dégage une aura de non-détection qu'aucune
divination ne peut franchir. Tous ceux qui se trouvent dans son
voisinage immédiat sont eux aussi protégés contre la détection,
ce qui fait d'elle l'agent idéal dans un monde empli de toute sorte de protections magiques.
Alias fréquente normalement Cormyr et les Vaux, où elle loue ses services en compagnie d'un
paladin saurial nommé Chair-à-Dragon (LB saurial mâle Pa9). La dernière fois qu'on les a vus, ils
travaillaient pour une colonie de saurials dans le Val Perdu.

30
Arthagus Aubaerus
Arthagus aux Miracles Le Maître des Corbeaux
CN hm M (I) 7 N hm D16
Sembie Cormyr (Pics du Tonnerre)
Cet homme à la barbe Cet homme réservé et
blanche et aux yeux verts se bougon vit en ermite dans
montre amical jusqu'à ce une caverne située sur la
qu'on l'énerve ; mais on l'a face orientale des Pics du
énervé tellement souvent Tonnerre, bien au-dessus du
qu'il s'est rendu compte que Lac Sembre. C'est un prêtre
dissimuler la vérité était hiérophante du cercle
parfois nécessaire en ce druidique, qui n'entretient
monde. Il vit une existence néanmoins pas de suivants
tranquille à Yhaunne, en ni de cercle personnel. Il
Sembie, où il donne parfois rejette les humains et
des cours à de jeunes n'aidera jamais d'individus
illusionnistes et peaufine ses propres pouvoirs. de cette race sous sa propre forme humaine, bien qu'il puisse
Arthagus aide parfois les dirigeants de la Sembie. Sa accepter de prêter main-forte à des elfes ou à d'autres druides. Si
compréhension de l'art de la détection faussée s'étend aux ces derniers lui demandent de leur donner une formation, il
rumeurs, et son expertise en la matière lui permet de manipuler réclamera un paiement très élevé dans l'espoir de les
les sentiments populaires et les puissances extérieures. Comme décourager.
la plupart des Sembiens, il a de forts a priori négatifs envers les Aubaerus passe le plus clair de son temps sous la forme d'un
elfes, les demi-elfes et tous les anciens alliés de la Cour Elfique. corbeau noir, survolant Cormyr, la Sembie et les Vaux, et
Arthagus possède de nombreux objets magiques mineurs semblant prendre plaisir à la compagnie des autres corbeaux. Il
essentiellement de nature défensive. Le plus inhabituel d'entre n'est pas membre des Ménestrels (bien qu'il ait les mêmes
eux est un chien d'onyx. intérêts qu'eux), ni d'une quelconque autre organisation. Il doit
être très riche, car il ne dépense jamais rien et a accumulé
Asbras Hlumin beaucoup d'argent et d'objets magiques au fil des ans en
paiement de sa tutelle druidique.
Magicien du Culte du
Dragon
NM hm M6 Aurora
Mer de Lune, Vaux, Vaste Aurora d'Eauprofonde
Asbras utilise des moyens LB hf M16
magiques pour dissimuler Aurora est une magicienne
son alignement et se accomplie qui a choisi
donner l'apparence d'un d'occuper sa retraite d'une
neutre bon. Il fait semblant façon originale : elle a
de se préoccuper de la ouvert une chaîne de
santé, du confort et de la boutiques réparties dans
sécurité de ceux qui tous les Royaumes, et
l'entourent -- même s'il équipées chacune d'un
préférerait jeter tous les catalogue de vente par
non-reptiliens d'entre eux à correspondance et
bas de la falaise la plus proche. d'employés avenants (des
Il est prêt à aider tous les groupes d'aventuriers qui opèrent magiciens de bas niveau).
dans sa région, à lancer des sorts pour eux, et même à se joindre Les clients peuvent
à eux pour un court laps de temps, dans l'espoir d'en apprendre consulter le catalogue d'Aurora et commander ce qu'ils désirent
un maximum sur leurs faits et gestes. Puis il les trahira au ; leur commande est magiquement transmise à la magicienne ou
moment le plus dangereux, en espérant qu'ils se fassent tuer ; à ses agents de l'entrepôt central, qui téléportent
après quoi il les dépouillera de leurs trésors. Il en gardera une immédiatement les objets appropriés à la boutique de départ
partie pour lui et fera don de l'autre à son culte. (après leur avoir fait subir une réduction magique si nécessaire).
Le Catalogue des Royaumes d'Aurora est déjà un grand succès
; et bien que les commerçants ordinaires considèrent le procédé
avec beaucoup de suspicion, la majorité des objets que vend
Aurora sont des articles rares ou de luxe, n'ayant rien à voir
avec ceux qui permettent aux marchands honnêtes (ou aux
contrebandiers malhonnêtes) de s'enrichir. A titre de
précaution, Aurora déplace son entrepôt chaque année pour
rester toujours un pas en avant de la concurrence (et deux pas

31
en avant des voleurs). Gondegal à Arabel donna au roi son premier aperçu de la
Aurora est plus connue pour son travail que pour son fonction de commandant militaire ; depuis, il a dû affronter
visage, dont on donne plusieurs descriptions différentes. Peut- toute sorte de menaces dont la plus sérieuse fut l'invasion de la
être est-ce voulu de sa part : en restant anonyme, elle peut plus Horde en 1360 CV. À l'époque, il prit la tête d'une alliance
facilement conclure des affaires en Féerûne. multinationale et multiraciale contre les cavaliers barbares, et
tue leur chef en combat singulier.
Azargatha Nimune Les royaumes voisins du Cormyr, bien que reconnaissant les
talents d'Azoun comme général et comme diplomate,
CB hf M10
Vaux (Valprofond) s'inquiètent de son comportement expansionniste et citent
Azargatha est membre ou notamment l'exemple de l'annexion de Tilverton. Dans son
royaume, Azoun est considéré comme un monarque juste, et
du moins alliée des
attire aussi bien l'affection que la loyauté de son peuple.
Ménestrels, et on la voit
souvent en compagnie de
rôdeurs qui sont dans le Brandon
même cas. C'est une femme "Maître des Batailles"
de grande taille, aux CN hm G8
cheveux couleur de Côte des Dragons
flammes et à la force de (Priapurl)
caractère impressionnante. Ce maître tacticien jovial et
Elle aime lutter et a déjà bagarreur est un
vaincu Randal Morn de commandant mercenaire
Valdague à deux reprises qui loue ses services et
contre une lors d'une Rencontre-des-Boucliers. Elle réside possède une réputation
actuellement à Valprofond, dans la ville de Hautelune ; elle y haute en couleurs dans les
dirige une boutique où elle vend des jouets de bois sculpté royaumes de la Mer
qu'elle fabrique elle-même, avec l'aide des elfes survivants de la Intérieure. Basé à Priapurl
Cour Elfique. Elle possède un bâton magique assez puissant ("Un endroit assez petit
(vraisemblablement un bâton de sorcellerie). pour me supporter," comme
il le dit lui-même), Brandon
Azoun IV déteste les navires et les combats navals ; mais on peut le
Le Dragon Pourpre, Roi de trouver à peu près n'importe où autour de la Mer Intérieure (et
le long des routes commerciales qui se dirigent vers la Côte des
Cormyr
Épées), tant qu'il a de la terre ferme sous les pieds. Il vend ses
LB hm G20
services au plus offrant.
Cormyr
Azoun de Cormyr, Entre autres exploits, Brandon a tué la liche Tharuighagh
dans les collines proches de Saerb, détruit la citadelle de
quatrième du nom, est
surnommé le Roi de la Jhassilm Seulépieu (un seigneur hors-la-loi des Rocterres), et
Forêt. C'est un homme libéré le magicien Rhondethar Grimpevent des geôles de Port-
massif de taille moyenne, Ponant. Il est toujours content de raconter ces histoires, et bien
d'autres encore, à tous ceux qui ont la patience de l'écouter.
qui arbore une barbe et des
cheveux bruns mêlés Brandon est prêt à faire à peu près n'importe quoi pour
d'argent. Il possède une n'importe qui du moment que la paye est bonne (20 po par jour,
collection d'épées dont il rembourse la moitié en cas d'échec, plus 4 po par homme
magiques. Azoun est un roi d'armes qu'il doit emmener avec lui le cas échéant). Il possède
juste, mais que son son propre code d'honneur et il est très perspicace derrière son
impétuosité pousse parfois à commettre des imprudences. Il apparence impétueuse. Il ne fera rien qui risque de
semble penser qu'agir de travers vaut mieux que de ne pas agir compromettre la paix dans la région, parce que si un conflit à
du tout. Sa sagesse passionnée est tempérée par les conseils de grande échelle éclatait, son travail deviendrait beaucoup plus
son magicien en chef Vangerdahast. risqué, la concurrence beaucoup plus nombreuse et les gens
Azoun est tout dévoué à sa femme Filfaeril Selzair (la Reine beaucoup moins capables de payer ses honoraires.
Dragon) ; le plus grand chagrin de sa vie fut la mort de son Brandon a servi dans la Compagnie Mercenaire des
premier-né Foril. Il a deux filles, Tanalesta et Alusair Nacacia, Mindugolphes sous les ordres de Gayrlana (voir la section
dont la dernière a quitté la cour de son père pour partir à consacrée à Priapurl dans le chapitre "La Côte des Dragons" du
l'aventure dans les Royaumes. Elle est revenue pour combattre livret Visite guidée des Royaumes) ; mais bien qu'il respecte
à ses côtés lors de l'invasion de la Horde Tuigane. Le père cette dernière, il ne s'entend pas très bien avec ses troupes non
d'Azoun était Rhigaerd II, sa mère Tanalusta d'Argevrai, et sa humaines.
soeur Sulesta ; tous sont maintenant décédés.
Le règne d'Azoun débuta dans la paix, mais fut ensuite
marqué par plusieurs guerres majeures. La rébellion de

32
Colombe Fauconnier Doust se retira des Chevaliers et se rendit avec sa femme à
CB hf R11 Arabel, laquelle se remettait à peine de la brève rébellion de
Vaux, Cormyr Gondegal. Il aida à rebâtir sa foi et fit preuve de davantage de
Colombe est l'une des plus diligence cléricale qu'il n'avait pu le faire en tant que dirigeant
jeunes des Sept Soeurs, ainsi de Valombre. Doust savait que la liberté par rapport au pouvoir
qu'un agent des Ménestrels lui donnerait plus de temps et de sécurité pour élever son fils et
et une ennemie jurée du prendre du bon temps avec sa femme ; de sorte qu'il est resté à
Zhentarim et des créatures Arabel depuis.
Mais il semble que la paix ne devait pas être son lot, car
maléfiques des royaumes de
la Mer Intérieure. durant le Temps des Troubles Arabel fut ébranlée par
Au cours de ses l'apparition de sa déesse, Tymora en personne. On ne sait pas si
elle s'est adressée à Doust ni ce qu'elle lui a dit, mais depuis ce
aventures, son chemin a
plusieurs fois croisé celui temps le prêtre semble plus prudent. Il passe le plus clair de ses
d'un groupe d'aventuriers journées à tenter d'apaiser les tempêtes soulevées par son
originaires d'Espar, connu supérieur clérical Daramos Lauthyr, qui pense que l'église
arabellienne de Tymora, ayant été bénie par la déesse elle-
sous le nom de Chevaliers
même, devrait régner sur toutes les autres. Doust a besoin de
de Myth Drannor. Elle servit de tutrice à leur chef, le jeune
toutes les compétences acquises pendant son règne de seigneur
rôdeur Florin Fauconnier, et fut très impressionnée par celui-ci.
Après que les Chevaliers l'eurent délivrée de la prison de de Valombre pour garder la foi unie.
Vounlar, Colombe se joignit à eux de façon permanente et finit
par épouser Florin. Elle se retira provisoirement à Espar pour y Drizzt Do'Urden
porter leur enfant ; et elle y vit encore aujourd'hui avec son mari Drizzt l'Elfe Noir
dans une semi-inactivité. Elle est toujours aussi grande et aussi CB em (drow) R15
voluptueuse, calme et ferme, douce et sans peur au combat. C'est Nord, Mitan Occidental
une proche alliée du peuple elfique, et l'une des rares mortelles à Drizzt Do'Urden est un
avoir visité l'Éternelle-Rencontre et à en être revenue. rôdeur drow renégat qui a
fui le régime oppressif de
Doust Sulbois son royaume souterrain
natal. Il est l'un des plus
Doust de Tymora
célèbres représentants de sa
CB hm P8
race dans les Royaumes,
Cormyr (Arabel), Vaux
grâce aux exploits qu'il a
Né à Espar d'un soldat en
accomplis en surface.
retraite et de sa femme (qui
Actuellement, il séjourne à
mourut en couches), Doust
Mithril Hall en compagnie
eut une enfance solitaire
de ses alliés le Roi Bruenor
qu'il passa dans la terreur de
Marteau-de-Guerre et Wulfgar le Barbare du Val de Bise. Mais
son ivrogne de père. Lorsqu'il
fut suffisamment âgé pour on peut également le rencontrer loin de chez lui en train
d'accomplir quelque acte de bravoure, et tout particulièrement
s'en aller, il partit chercher
de repousser les tribus de gobelins et d'humains maléfiques dans
fortune avec d'autres jeunes
le Nord. Sa réputation et sa haine de son monde natal ont fait
gens -- dont Florin
de lui l'une des cibles privilégiées des autres drows, qui espèrent
Fauconnier et Semoor Dent-
acquérir les faveurs de leur déesse Lloth (également connue sous
de-Loup. Deux ans après
le nom de Lolth) en tuant ce renégat.
avoir rejoint les Chevaliers de Myth Drannor, Doust se retrouva
Drizzt porte une cotte de mailles de mithril +4, cadeau du
seigneur de Valombre : Khelben Arunsun avait offert ce poste à
Roi Bruenor. Il manie simultanément deux cimeterres magiques
l'un des membres de son groupe, et c'est lui qui fut choisi par ses
: Mort-de-Glace, une lame de glace +3, et Scintille, une
compagnons.
gardienne +5 qui se met à luire lorsque ses ennemis se
Doust épousa Islif Leurrelac peu de temps après, et celle-ci
rapprochent. Mais son trésor le plus précieux est une panthère
lui donna un fils du nom de Jhaok. Doust institua une Cour des
d'onyx (figurine enchantée) du nom de Guenhwyvar.
Seigneurs : une réunion hebdomadaire au cours de laquelle
tous les habitants du Val étaient invités à s'exprimer librement.
Il fut très apprécié de son peuple durant le court laps de temps
où il régna (et qui fut marqué par plusieurs attaques des forces
de Château-Zhentil).
Doust s'aperçut que le gouvernement était difficile à
concilier avec la philosophie de Tymora, et finit par céder sa
place (bien qu'il reste "Seigneur de Valombre", comme tous ses
compagnons), à un de ses camarades plus jeune, le guerrier
Trystemine Amcathra.

33
Elminster informations utiles, ainsi que toute la magie sur laquelle il peut mettre
Elminster le Sage la main.
CB hm M29 Eregul est un parfait adversaire pour des personnages de
Vaux (Valombre) et Plans niveau intermédiaire, car il est à l'origine de si nombreuses
Connus intrigues que ce n'est qu'une question de temps avant que les
On ne connaît ni l'âge ni la aventuriers ne se trouvent mêlés à l'une d'entre elles. Eregul est
date de naissance exacte du rancunier et se délecte à ruiner la réputation de ses victimes
sage Elminster. D'après ses avant de les abattre.
récits, on suppose qu'il a
appris la magie auprès Flamme
d'Arkhon l'Ancien (lequel NM hm V7
mourut dans ce qui est Sembie
aujourd'hui Eauprofonde Cet homme aux cheveux
voilà plus de 500 ans), et sombres et à l'apparence in-
qu'il se trouvait à Myth signifiante vit paisiblement
Drannor durant les derniers à Selgonte, où il s'arrange
jours de celle-ci. La véracité de ces informations reste à prouver pour cacher en lieu sûr des
; mais tous ceux qui connaissent Elminster le considèrent individus volontaires, et
comme l'une des forces éternelles du monde. pour kidnapper et exiger
Le Sage réside actuellement dans la minuscule une rançon d'individus gé-
communauté fermière de Valombre. Il habite une maison à néralement moins volon-
deux étages surplombant une mare poissonneuse, en compagnie taires. Il opère avec l'assis-
de son assistant et scribe Lhaéo. Il est souvent en voyage, soit tance d'un petit groupe de
dans les Royaumes soit dans d'autres plans, où il fraye avec les personnes auxquelles il fait
grands et les moins grands de cet univers à la recherche de confiance, dont au moins
toujours plus de savoir. quatre magiciens de niveau 3 à 5. On peut le contacter en pas-
Elminster est probablement l'individu le plus savant et le sant par l'auberge du Gantelet Vert, sur les docks orientaux de
mieux informé de tous les Royaumes. Il ne s'agit peut-être que Selgonte.
de sa propre opinion, mais il n'hésite pas à la mettre en avant À l'origine, Flamme était un incendiaire qu'une force
dans toutes ses conversations. Ses domaines de spécialisation combinée de magiciens et de prêtres réussit à convaincre qu'il
sont les Royaumes et leurs habitants, l'écologie de diverses faisait fausse route (à l'aide d'une série de colonnes de feu et
créatures, les objets magiques et leur histoire, et les plans autres joyeusetés du genre). Après une brève période d'exil
d'existence connus. Elminster ne prend plus d'apprenti et ne volontaire (le temps de laisser les choses se refroidir), il opta
travaille plus pour de l'argent, sauf dans les cas les plus pour un commerce plus tranquille, et continue à ce jour à se
pressants. Il semble tenir par-dessus tout à son indépendance et méfier des magiciens comme des clercs.
à sa solitude, mais a déjà ouvert sa tour à des visiteurs ou des
nouveaux venus en plusieurs occasions. Les visiteurs en Florin Fauconnier
question sont généralement des aventuriers engagés dans une
quête de grande envergure (qu'ils en soient conscients ou non). CB hm R9
Beaucoup des anciens étudiants et alliés d'Elminster Vaux, Cormyr
comptent parmi les individus les plus puissants des Royaumes : Florin naquit à Espar d'He-
certains Seigneurs d'Eauprofonde, la Simbule (reine thcanter Fauconnier (capi-
d'Aglarond), plusieurs Ménestrels et de nombreux magiciens. taine des armées de Cormyr
en retraite) et de sa femme
la magicienne demi-elfe
Eregul Vespérelle. Lui-même est
LM hm M11 humain à tous points de
Cormyr, Vaux, Sembie vue. Dès son plus jeune âge,
Eregul est un mage de grande il s'intéressa aux elfes, aux
taille arborant une barbe et des fleurs et aux créatures des
yeux noirs. Il parle de façon bois ; sa mère encouragea
sarcastique et tranchante et sa passion du jardinage. Son
affiche une grande ambition père voulait lui donner un
personnelle. Il travaille pour le bon métier et le mit en apprentissage auprès d'un armurier cé-
Zhentarim en tant qu'agent lèbre nommé Pierre Gerfaut. Mais Florin délaissait la forge pour
libre, servant à la fois les les bois, dans lesquels il s'enfuyait pour parcourir des kilomètres
intérêts du réseau et les siens. Il et des kilomètres à la moindre occasion -- ce qui lui valut le
arpente les royaumes civilisés surnom de "Silencieux".
de Cormyr, de Sembie et des Sachant manier l'épée longue aussi bien que l'épée à deux
Vaux, recherchant des mains, Florin partit chercher fortune avec plusieurs autres

34
jeunes gens de son âge, dont il devint rapidement le chef sur le Garth
champ de bataille aussi bien que d'un point de vue Le Serpent de Selgonte
diplomatique -- rôle qu'il tient toujours aujourd'hui en tant NM hm V4
que l'un des plus anciens Chevaliers de Myth Drannor. Il Cormyr, Sembie
acquit un cheval télépathe nommé Écumefeu, , Garth est un filou d'appa-
et se vit personnellement offrir le poste de seigneur de rence frêle, doté de cheveux
Valombre par Khelben Arunsun. Il déclina cette proposition et blonds, d'une dextérité
suggéra que le titre aille à l'un de ses compagnons choisi par étonnante et d'une astuce
vote. C'est Doust Sulbois qui fut élu. Florin est grand, il a les développée. Il opère à Sel-
cheveux bouclés et se montre direct aussi bien en paroles qu'en gonte, Marsembre et Suzail,
actes -- bref, c'est quelqu'un de poli, franc et honnête. se déplaçant de l'une à
Florin servit fidèlement Doust pendant quelques hivers en l'autre pour échapper à ses
tant que gardien et diplomate en chef de Valombre, puis épousa victimes en colère, à ses
la rôdeuse Colombe. Après avoir acquis des sorts cléricaux grâce poursuivants et à ses créan-
à son compagnon Lanseril de Mantelneige, Florin gagna un ciers. On dit qu'il possède
fidèle compagnon : un faucon qu'il nomma Ménestrel. Il s'est un excellent service d'es-
retiré dans le manoir de ses ancêtres, à Espar, avec sa femme et pionnage dans toutes ces villes, et beaucoup d'individus respec-
leurs enfants ; mais la promesse d'une aventure peut suffire à tables et honnêtes font parfois appel à lui pour découvrir des
l'en faire sortir. faits pertinents (contre des honoraires conséquents, bien en-
tendu). Garth est également en relation avec divers escrocs,
F zoul Chembryl tout particulièrement ceux qui s'occupent des incendies d'en-
Fzoul de Cyric trepôts et de la revente de biens légèrement endommagés par le
LM hm P15 feu. Il est insaisissable et possède de nombreuses cachettes. On
Mer de Lune (Château- peut le contacter par l'intermédiaire du Cerf Noir à Selgonte,
Zhentil) du Griffon Rugissant à Marsembre et de la plupart des tavernes
Fzoul est un membre du du quartier du port à Suzail.
cercle intérieur du Zhenta-
rim, et possède autant d'in- Gunthor
fluence que le Seigneur LB nm G12
Manshoon lui-même. Vaux (Valombre)
Avant le Temps des Ce forgeron nain s'est
Troubles, il était l'un des d'abord fait un nom à Mon-
plus grands prêtres du clergé téloy, et nombreux sont les
de Baine, et le responsable guerriers de la Mer de Lune
de l'influence croissante du qui ont un jour ou l'autre
Zhentarim sur cette Église. porté ses créations. Lorsque
Mais suite à la mort de son dieu et à une rencontre personnelle Maalthiir prit le pouvoir, il
avec Cyric, Fzoul choisit de se convertir à la foi du nouveau fit emprisonner Gunthor
Prince des Mensonges. Il n'est pas sorti de Château-Zhentil de- qui avait tenté de quitter
puis. On dit que le changement d'allégeance des anciens précipitamment la ville
membres du Zhentarim n'a pas été aussi volontaire que Cyric avec armes et bagages pour
l'aurait souhaité, et de nombreux Bainites ont dû être brûlés en échapper à son règne. Flo-
présence de Fzoul. rin Fauconnier de Va-
Fzoul est un homme rusé, robuste, séduisant, aux cheveux lombre racheta sa liberté. Gunthor vit aujourd'hui dans la Tour
roux et à la langue bien pendue. Il porte en permanence des d'Ashaba à Valombre, et sert le Seigneur Trystemine en tant
bracelets de défense CA 4, et une armure de plates lorsqu'il que Forgeron de la Tour. Lui et ses assistants font des échanges
s'attend à combattre -- auquel cas il utilise une masse +4. Sa commerciaux fructueux avec Valombre, dont ils équipent les
loyauté première semble aller à lui-même, puis au Zhentarim, forces armées depuis 10 ans. Ils n'acceptent de commandes sup-
puis à sa divinité -- mais il répondra toujours directement aux plémentaires que si le forgeron de la ville est débordé (et seule-
appels de Cyric. ment avec la permission de Trystemine).

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Guthbert Goltmartel Jelde Asturien
CN hm G6 Semoor Dent-de-Loup,
Mer de Lune, Vaux, Mitan "L'Accroupi", Jelde de La-
Occidental thandre
Cet individu impression- NB hm P9
nant (150 kilos pour 1,92 Cormyr (Soirétoile)
mètre) et fort comme un Né Semoor Dent-de-Loup à
boeuf possède un cerveau "à Espar, Jelde passa la majeure
peine supérieur à celui de partie de sa jeunesse à pê-
cet animal", comme le dit cher dans les torrents où sa
son père Elzund Goltmartel patience et sa position d'at-
lui-même. Ce dernier, un tente favorite lui valurent le
noble de Château-Zhentil, surnom d'"Accroupi". Il
fut l'un des commandants était fasciné par les elfes et
de guerre de la cité jusqu'à apprit leur langue du mieux
ce qu'une bataille le laisse qu'il put grâce à divers
handicapé. Par respect pour lui, le Zhentarim laissa son fils voyageurs. Il se joignit à Florin, Islif, Doust et autres jeunes gens
prendre sa place, mais s'assura qu'il ne commande qu'à des uni- sans terres d'Espar pour partir chercher fortune dans l'est. Au
tés sans grande valeur. cours de ses années d'aventure, le Dieu du Matin l'appela à le
Actuellement, Guthbert se trouve à la tête d'une force servir. Dès qu'il fut ordonné prêtre, Semoor prit le nom (Jelde
mercenaire de plus de 2.000 hommes basée dans la ville en Asturien) que lui avait soufflé sa divinité, et finit par acquérir le
ruines de Teshvague, et qui combat les forces rebelles de Randal statut de seigneur de Valombre.
Morn dans la région de Valdague. Il est respecté pour ses S'apercevant que sa vie d'aventures était incompatible avec
capacités de combat au corps à corps (il possède un score de le service parfait de son dieu, Jelde décida de l'interrompre et
Force de 18/36 et une Constitution de 18) ; mais il ne vaut rien élut résidence dans le temple de Lathandre de Soirétoile. Depuis
en tant que tacticien, et est donc secondé par une équipe de lors, il a rapidement gravi les échelons de la hiérarchie cléricale.
vétérans délégués par le Zhentarim -- dont Asdag (LM hm P6), Il a conservé un anneau de sorts et porte parfois l'armure pour
un grand prêtre de Cyric à la solde de Fzoul Chembryl. On dit défendre l'oeuvre de Lathandre contre les dangers des Rocterres.
que Guthbert est amical mais sans peur, et qu'il nourrit le fol
espoir de devenir un jour seigneur de Château-Zhentil. Jhessail Arbredargent
Jhessail aux Cheveux de
Islif Leurrelac Feu, "Dents-de-Lapin"
NB hf G8 CB hf M8
Cormyr (Arabel) Vaux
Épouse de Doust Sulbois et Jhessail est la fille d'un
ancien capitaine de la mili- couple de forestiers et amis
ce de Valombre, Islif a (du des elfes d'Espar : Craig et
moins temporairement) pris Lhanna Arbredargent. Elle
sa retraite pour élever son éprouva très tôt une grande
fils Jhaok, né le 22 marpe- fascination pour la magie,
noth de l'Année du Ver et les tests que lui firent
(1356 CV). Durant sa car- subir les elfes révélèrent
rière d'aventurière, Islif s'est qu'elle possédait effective-
toujours montrée vaillante ment un certain talent pour
et prête au combat ; elle a l'art des arcanes. Hezom
fait preuve de grands talents d'Espar se chargea de son apprentissage. Affublée du sobriquet
de capitaine et de guerrière de "Dents-de-Lapin" par ses amis d'enfance, elle se transforma
lors des batailles contre Château-Zhentil et Valbalafre. C'est bientôt en une splendide jeune femme aux cheveux roux et aux
une femme de haute taille, aux épaules larges et à la silhouette yeux gris-verts, ce qui lui valut le nouveau surnom de "Cheveux-
musclée, qui naquit à Espar du couple de marchands Buckman de-Feu". Ses parents l'encouragèrent à partir découvrir le
et Tesha Leurrelac. monde, et elle se joignit donc à Florin, Doust et autres jeunes
gens de son âge.
Un apprentissage soigneux fit ressortir ses capacités
naturelles de guérison, de dressage animal et d'endurance, et en
fit une cavalière émérite très respectée de ses compagnons. Elle
épousa Mérith d'Arquefort et donna naissance à leur fille,
Véluthil Arquedargent, le 1er mirtul de l'Année du Prince
(1357 CV). Contrairement à la plupart des autres Chevaliers de
Myth Drannor, elle n'a pas pu prendre sa retraite car diverses

36
crises ont accaparé son attention les unes à la suite des autres. La Simbule
Jhessail n'est pas du genre à rester à la maison et à rester Reine d'Aglarond
sourde à l'appel de l'aventure. C'est une femme passionnée et CN hf M30
volontaire qui dirige l'apprentissage de plusieurs jeunes Inaccessible Orient (Agla-
magiciennes, et qui enseigne à sa fille à se familiariser elle aussi rond, arpente parfois les
avec la magie. Royaumes)
La Simbule est la reine
Khelben "Bâton-Noir" Arunsun d'Aglarond. C'est une gran-
Probablement Seigneur de femme aux cheveux ar-
Secret d'Eauprofonde, Sei- gentés et aux pouvoirs ma-
gneur Magicien d'Eaupro- giques incroyables (elle
fonde possède aussi un bel arsenal
LN hm M27 d'objets, mais n'en a que ra-
Eauprofonde, Univers rement besoin). C'est grâce
Connu à ces derniers qu'elle a réus-
Khelben est le plus puissant si à empêcher les forces de
et le plus influent archima- Thay de submerger son royaume. Seules ses soeurs connaissent le
ge de la Côte des Épées, et nom de cette archimage mystérieuse et solitaire. Son apparence
l'un des dirigeants d'Eau- normale (ou celle qu'elle choisit de prendre dans la plupart des
profonde (bien qu'il ne l'ad- cas) est celle d'une jeune femme mince nimbée d'un halo de
mette pas ouvertement, la cheveux argentés et dont les yeux bleus deviennent entière-
plupart des gens le suspec- ment blancs lorsqu'elle est en colère ou manipule de grands
tent de l'être). C'est égale- pouvoirs.
ment un Ménestrel qui aide à préserver l'Alliance des Sei- La Simbule voyage souvent dans les plans, poursuivant des
gneurs, et qui utilise son influence pour peser sur les objectifs qu'elle est la seule à connaître. Elle semble préférer agir
événements des années à l'avance. Peintre et forestier, il a diri- en coulisses ; lorsque les Sorciers Rouges présentent une
gé l'apprentissage de nombreux magiciens célèbres (dont Mal- nouvelle menace, elle disparaît complètement et ne revient
chor Harpell, Savengriff et Naïn). Son étudiante la plus émi- qu'une fois le danger écarté. Durant l'invasion tuigane, elle
nente est Laérale Maindargent (CB hf M25), qui a su capter à découvrit et déjoua plusieurs plans mineurs des Sorciers Rouges.
la fois son attention et son amour. Laérale est l'une des Sept La Simbule possède une sorte d'aura magique qui
Soeurs, avec laquelle Khelben forgea une solide relation lors- l'immunise à tous les sorts et pouvoirs d'enchantement/charme.
qu'un artefact nommé la Couronne des Cornes la rendit folle. On ne sait rien du reste de son arsenal magique.
Mais là où l'archimage se soucie avant tout d'Eauprofonde, Laé-
rale se préoccupe du monde en général.
Khelben est un homme grand (1,80 m) et musclé, qui porte Lanseril de Mantelneige
une barbe ornée d'une mèche blanche très reconnaissable et N dem D8
dont le front commence à se dégarnir. Il est grave et distingué Vaux
sans être pompeux, et connaît parfaitement l'histoire, les Lanseril naquit dans le petit
légendes et les traditions magiques des humains du Nord depuis village de Mantelneige
que ceux-ci sont sortis de la barbarie. Il agit comme quelqu'un (dont il a adopté le nom),
qui fait le nécessaire pour protéger sa ville et son peuple, et se en bordure de la Forêt de
montre prêt à mettre ses agents en danger en cas de besoin. l'Orée, au nord de Val-
dague. Son père, Raunaeril
le Rose, était l'un des Elfes
Perdus, et sa mère une belle
jeune fille humaine du vil-
lage qui périt aux côtés de
son mari, sur les rives du
Tesh, lors d'une sanglante
escarmouche contre les
forces de la Citadelle du Corbeau.
Lanseril avait alors six ans. Il aimait jouer avec les elfes dans
la forêt et détestait le peu qu'il connaissait des cités humaines.
Un druide qui vivait non loin de là, Haemfast
"Œil-Creux" Sarthun, se prit d'affection pour lui et lui enseigna
le culte de Sylvanus -- un dieu qui convenait mieux au jeune
garçon que le dieu elfe Rillifane.
Haemfast veilla sur Lanseril pendant un an avant de se faire
dévorer une nuit d'hiver par une meute de loups affamés.

37
Poursuivi par les loups (qu'il continue à détester à ce jour), Sire Chess, son ami de toujours) et l'aide d'une faction de l'an-
Lanseril s'enfuit vers le sud et finit par arriver à Hautelune. Il y cien clergé de Baine, contrôlé à l'époque par Fzoul Chembryl et
trouva un emploi de garçon de courses et de gardien d'animaux plusieurs tyrannoeils tels que Manxam. L'alliance qu'il conclut
pour un marchand local. Un rôdeur nommé Briadorn, membre avec les nagas noirs et ses manipulations du Culte du Dragon
du cercle druidique de Valombre, vit Lanseril soigner un lièvre accrurent son influence et lui donnèrent le temps nécessaire
avec des herbes et lui proposa de l'emmener avec lui. Lanseril pour apprendre à maîtriser les arts magiques sans laisser aucun
accepta et se joignit donc aux Chevaliers de Myth Drannor. Il de ses rivaux s'emparer de la ville avant qu'il ne soit prêt à le
s'avéra brillant stratège et diplomate, avec une mémoire faire lui-même.
phénoménale des noms, des visages et des conversations. Il conquit effectivement le pouvoir et prospéra encore
Aujourd'hui, il continue d'exercer ses talents dans la forêt davantage. On pense que sa bibliothèque de sorts est aussi bien
de Cormanthor. Il porte la Couronne de Feu, un diadème dont fournie que celle de Khelben Arunsun, et son arsenal d'objets
les gemmes peuvent émettre deux rayons de feu par jour (18 magiques est sans aucun doute le plus important de tous les
points de dégâts contre une créature de taille M ou inférieure, Royaumes (bien qu'il soit éparpillé, dissimulé et gardé par toute
12 points contre une créature de taille G ou supérieure ; la sorte de sorts et de monstres). Manshoon possède un bâton du
moitié en cas de jet de sauvegarde réussi). Il a arraché cet objet mage et porte une robe des archimages noire, ainsi qu'un
aux géants de la Tour de Flammes. anneau de sorts et un anneau des arcanes (qui double ses sorts
de 4e et 5e niveaux).
Llewellyn le Loquace En dépit de cet armement, Manshoon préfère fuir le danger.
Beaucoup ont tenté de le détruire, aucun n'a encore réussi. Il
Llewellyn le Bavard
reste toujours prudent, ne laisse jamais son impétuosité prendre
NB hm B6
le pas sur sa raison, et reste sans cesse en alerte. Il semble être
Vaux, Cormyr, Mer de
un adversaire invincible ; d'autres doivent affronter des dangers
Lune, Sembie
pour faire ses quatre volontés, mais lui-même n'est jamais là
Llewellyn est un gentil-
lorsque ça chauffe. Même les récentes perturbations survenues à
homme amical et exubé-
Château-Zhentil ne l'ont pas ralenti d'un pouce -- il avait
rant, doté d'une langue dé-
depuis longtemps déplacé sa base d'opérations vers la Citadelle
liée et d'un grand talent
du Corbeau, loin du clergé en guerre et des dieux en colère.
pour tourner ses phrases. Ce
Le symbole de Manshoon ressemble à un M stylisé orné
ménestrel errant répand
d'une boucle sur sa jambe droite ; en réalité, il s'agit d'une
toute sorte de rumeurs et
adaptation du serpent qui constitue le symbole de sa famille (la
vend ses informations à
boucle étant sa tête et les zigzags son corps.)
ceux qui peuvent les payer.
Il va de petite ville en peti-
te ville, prenant garde à ne Manxam
pas abuser de l'hospitalité des habitants et à ne pas trop froisser LM Tyrannoeil
les autorités locales. Mer de Lune
Llewellyn confie volontiers ses meilleurs renseignements Manxam est probablement
pour un bon prix ; plus on le paie plus on obtient des le tyrannoeil le plus puissant
informations détaillées et exactes. Il ne ment jamais, mais peut des royaumes du nord-ouest
éluder des informations qu'il sait être importantes si son de la Mer Intérieure. Il se
interlocuteur se montre trop radin. Sa maxime favorite est : mêle de politique humaine,
"Vous obtenez ce pour quoi vous payez." mais sans se faire remarquer
ni faire appel à de nom-
Manshoon breux serviteurs. On le
Manshoon du Réseau Noir trouve généralement aux
LM hm M19 abords des ruines de Tesh-
Mer de Lune (Citadelle du vague. On pense qu'il
Corbeau) considère la politique ex-
Cet homme cruel et calcu- pansionniste du Zhentarim
lateur dirige le Zhentarim ; avec une inquiétude croissante, persuadé qu'elle générera auto-
il doit sa puissance et sa matiquement une alliance de tous ses ennemis, et entraînera
réussite à ses efforts person- donc sa défaite et la destruction de Château-Zhentil. Jusque là,
nels, qu'il n'a pas ménagés il considère le Réseau Noir comme un allié relativement sûr.
et qui l'ont considérable- Les tyrannoeils se sont alliés avec le Zhentarim depuis des
ment enrichi. Noble de siècles. Manxam est loin d'être ravi par la domination qu'exerce
Château-Zhentil, il tua son Manshoon sur le cercle intérieur, et préfère les façons de faire de
frère et prit la direction du Fzoul (il regrette d'ailleurs le temps du clergé de Baine, qui
conseil municipal grâce à savait traiter ceux de sa race avec le respect qui leur était dû).
des complots remarquables, Néanmoins, il préfère le Zhentarim aux fous des Vaux, qui sont
des alliés solides (tels que perpétuellement en train de se rebeller sous les yeux des plus

38
puissants tyrannoeils. magiciens ou à effectuer des recherches. Au cours des dernières
On ne connaît ni les pouvoirs ni les capacités de Manxam, décennies, il a amassé un certain nombre d'objets magiques
mais il semble raisonnable de lui attribuer le double des points qu'il a dissimulés dans une cave secrète. Le meilleur moyen de
de vie d'un tyrannoeil normal -- pour commencer. le contacter est de s'adresser à la Cour Royale de Suzail.

Maskar Badine Mérith d'Arquefort


NB hm M21 CB em G6/M6
Eauprofonde Vaux
Maskar, un homme impo- Fils de Laérune et Lian-
sant qui se soucie avant thorn d'Arquefort, Mérith
tout de sa vie privée et de naquit sur les rives de la
la respectabilité de sa fa- Duassampre il y a 194 ans.
mille, est le patriarche de Son père lui enseigna l'art
la maison noble Badine du combat (il fallait bien re-
d'Eauprofonde. Il désap- pousser les humains qui ne
prouve toute utilisation ir- cessaient d'abattre les arbres
réfléchie ou inutile de la de la forêt au fur et à mesu-
magie ; il juge plus correct re du développement des
de n'utiliser des sorts que Vaux et des cités de la Mer
dans le but pour lequel ils de Lune), et les Soeurs
ont été créés, et seulement Grises de Sembreloge l'art
en cas de nécessité. Laissez Khelben, Elminster et autres ex- de la magie. Après la mort de ses parents, la Cour Elfique lui en-
travertis sauver le monde ; lui se contente d'élaborer de nou- joignit de se joindre à un groupe d'aventuriers de Valombre et
veaux sorts ou de fabriquer des objets magiques (et de diriger de leur enseigner à protéger les arbres et le mode de vie elfique.
sa prolifique tribu). Ainsi fut fait ; et Mérith est resté un Chevalier de Myth
Maskar prend parfois des apprentis, mais il encourage près Drannor jusqu'à ce jour. Il épousa Jhessail Arbredargent et eut
de la moitié de ceux qui viennent le voir à abandonner avec elle une fille demi-elfe du nom de Véluthil Arquedargent
entièrement leurs études magiques pour se tourner vers d'autres (dont le prénom signifie beauté du soir et dont le nom de
occupations moins risquées. Il ne réclame pas d'argent mais famille est dérivé des noms de ses deux parents).
plutôt des services en échange de sa tutelle -- généralement, Depuis le départ des elfes de la Cour Elfique, Mérith est
aller rechercher un vieux sort dans une cité en ruines ou devenu de plus en plus téméraire au combat, et sa haine des
restaurer une tombe ancienne. C'est pourquoi les étudiants ne drows et du Zhentarim n'a fait que croître. Il a un oeil bleu et un
font pas la queue à sa porte. oeil vert, et se promène toujours en compagnie de Griffe
On sait que Maskar possède un bâton du mage et un tapis d'Ombre, son chat noir (familier). Son arme préférée est l'épée
volant ; quant à ses autres trésors magiques éventuels, personne longue (il possède une épée longue +3 en argent nommée
ne connaît leur nature. Sylabra) ; et il peut être très sanguinaire lorsqu'il est en colère.

Maxer Miraun
Défenseur de Suzail Miraun de Château-Zhen-
NB hm M (In) 11 til
Cormyr (Suzail) CM hm M9
Ce magicien respecté réside Sembie, Vaux
à Suzail. Durant sa jeunesse, Miraun est un jeune
il accomplit maints exploits homme méprisant, qui ar-
spectaculaires et courut bore des traits séduisants et
l'aventure sur de nombreux des vêtements luxueux. Il
plans ; il combattit des descend d'une riche famille
nagas, la quasi-divinité de Château-Zhentil, les
Gargoth et le Culte du Dra- Dannacastre
gon. Puis il décida de s'ins- ; mais il est d'ascendance
taller quelque part pour y illégitime et n'a donc pas le
approfondir ses études ma- droit de porter ce nom. Il
giques. Le Culte du Dragon sait se montrer diplomate,
tenta de se venger de lui en envoyant des dragons survoler Cor- espérant acquérir par le mérite, auprès du Zhentarim, ce qui lui
myr et les Vaux, dont pas moins de quatre s'attaquèrent à Su- a été refusé par la naissance. Il possède une baguette de négation.
zail. Mais Maxer les détruisit tous, ce qui lui valut son titre ac-
tuel.
Aujourd'hui, Maxer n'est plus ni agressif ni aventureux. Il
passe le plus clair de son temps à donner des leçons à de jeunes

39
Naglatha Oragie Maindargent
Sorcière Rouge de Thay Ménestrel de Valombre
NM hf M7 NB hf B22
Sembie, Cormyr, Vaux Vaux (Valombre)
Cette jeune femme aux Résidente de Valombre de-
cheveux et aux yeux noirs, puis de nombreuses années,
au visage austère, a rapide- Oragie Maindargent a long-
ment gravi les échelons de temps utilisé sa maison
la hiérarchie des Sorciers comme un pied-à-terre dans
Rouges, grâce au zèle fana- lequel elle venait se reposer
tique dont elle a su faire entre deux aventures entre-
preuve et à son absence to- prises pour son profit per-
tale de peur ou de scrupules. sonnel ou pour servir les ob-
Son allégeance et son iden- jectifs des Ménestrels. Ses
tité sont inconnues des au- cheveux sont argentés et ses
torités du Bief du Dragon. yeux bleus gris. Elle porte
Elle se fait passer dans la région pour une marchande vendant un anneau et une tiare d'argent, ainsi qu'un bracelet du même
des objets rares, mais recrute en réalité des marchands et des métal, portant son symbole personnel (une lune et une harpe
homme d'armes pour le compte des Sorciers Rouges. Il semble d'argent sur champ noir), à son poignet droit.
que ces derniers préparent des expéditions destinées à monter Oragie est l'une des Sept Soeurs, mais a pratiquement cessé
les ennemis de Thay les uns contre les autres. toute activité. Son compagnon Maxan a récemment été tué par
des fiélons des Plans Inférieurs, et elle a préféré tirer un trait sur
Neiron la vie qu'elle menait avec lui jusqu'alors. Nul ne sait combien
Neiron le Comploteur de temps elle portera ce deuil (ainsi que celui de Sylune, la
Sorcière de Valombre).
NB hm R12
Vaste, Mitan Occidental,
Côte des Dragons Osper Linthalam
Neiron est l'un des plus NB hm M9
puissants rôdeurs de la ré- Sembie
gion du Bief du Dragon qui Ce riche et puissant magi-
ne fasse pas partie des Mé- cien ne consacre plus guère
nestrels. Ce solitaire garde de temps à son art, et préfè-
le secret autour de ses ob- re s'adonner quasi exclusi-
jectifs et de ses activités. Il a vement aux joies de la poli-
plusieurs pied-à-terre ca- tique et du commerce. C'est
chés autour du Lac des Dra- un homme à l'esprit vif et
gons, et arpente le côté aux excellentes manières,
oriental de la Mer Intérieu- qui aime le vin fin et la
re -- toujours seul. Neiron possède de nombreux contacts au- bonne chère. Il vit dans un
près des druides et des forestiers, et s'est attiré l'amitié de beau- manoir à Ordulin, et dé-
coup de personnes qu'il a aidées au fil des ans dans les bois ou tient beaucoup de pouvoir
les collines infestées de bandits. en Sembie. Il ne possède
Entre autres exploits, Neiron a tué à lui seul le chef pas moins de trois golems qui gardent ses trésors. À Selgonte,
hobgobelin Gothag et ses 42 gardes du corps, ainsi que les tout le monde se rappelle la fois où il a utilisé son bâton de
géants du froid Gurrl et Kutharr dans les Rocterres. On pense puissance pour mettre le feu à un bateau qui tentait un raid noc-
qu'il se cherche une forteresse pour s'établir dans les environs. turne sur un de ses entrepôts (malheureusement pour son équi-
Il possède de nombreux objets magiques dont un collier de page, au moment même où Osper était en train de faire une ins-
projectiles, une épée magique et un anneau qui lui permet de pection). Osper est en train de devenir chauve ; sa barbe et ses
lancer différents sorts. sourcils broussailleux sont tout blancs et il porte de nombreux
anneaux -- dont certains sont peut-être magiques.

40
Piergeiron avec les satyres de la région.
Piergeiron le Fils de Pala-
din, le Doré, le Seigneur Randal Morn
Démasqué d'Eauprofonde Randal Morn de Valdague
(et aussi "le Crâne Épais", NB hm G7/V6
mais jamais devant lui) Vaux (Valdague)
LB hm Pa14 Dirigeant d'un royaume
Piergeiron est le seul Sei- harcelé par les orques (et
gneur d'Eauprofonde dont autres créatures pires enco-
l'identité soit connue de re) au nord-ouest, par les ar-
tous. Il gouverne la grande mées de Château-Zhentil
cité portuaire d'une façon au nord-est, et par la puis-
juste et tempérée, qui lui a sance expansionniste du
attiré le respect de la plu- Cormyr au sud-ouest, Ran-
part des habitants et des vi- dal Morn est un homme so-
siteurs. Il habite une forte- litaire et préoccupé. Il a de
resse séparée de Château-Eauprofonde (le siège du longs cheveux bruns et des
gouvernement), mais non moins impressionnante que ce der- traits agréables, et possède
nier; Il fait office de chef de la justice et de principal diplomate des talents de chanteur et de musicien accompli.
de la ville vis-à-vis du monde extérieur. Et de fait, la plupart des Randal ne fait confiance qu'à sa jeune soeur
ambassadeurs, très énervés de devoir traiter avec les Seigneurs Argyre Morn, à Florin et Trystemine de Valombre, et
sans visage, s'évanouissent presque de soulagement en voyant à Mirt, Durnan et Khelben d'Eauprofonde. Mirt, Durnan et
arriver l'honnête et souriant Piergeiron. Florin l'ont aidé à libérer Valdague d'un usurpateur nommé
Piergeiron est le fils du célèbre Chevalier Étincelant Athar, Malyk, il y a déjà plusieurs années ; mais le Val est toujours
Bras de Tyr -- d'où son surnom de "Fils de Paladin". Il s'est submergé par les forces du Zhentarim, si bien que le rôle de
toujours efforcé d'être à la hauteur de la réputation de son père, Randal se borne à diriger une guérilla plus qu'à gouverner.
et y a parfaitement réussi (avec l'aide de Khelben et quelques Beaucoup de ceux auxquels il a fait confiance par le passé l'ont
autres) en dirigeant la Cité des Splendeurs à travers les écueils trahi auprès du Zhentarim, ce qui le rend très méfiant envers les
dangereux de la politique. nouveaux venus dans son royaume.
Les habitants du royaume de Randal sont méfiants et très
Rairun endurcis ; les batailles sont leur lot quotidien, de sorte qu'ils
Rairun Frontnoir sont toujours sur le qui-vive (prompts à se vexer et à dégainer
N hm D7 leur lame, aux yeux des étrangers). Randal Morn était autrefois
Vaux, Sembie, Vaste un aventurier sans souci ; il espère pouvoir un jour repartir
Rairun est un homme gri- explorer de nouveaux royaumes. En attendant, il cherche
maçant, pauvre et sans désespérément quelqu'un qui puisse l'aider à repousser ses
foyer, qui arpente les ennemis.
royaumes de la Mer Inté-
rieure en s'efforçant de pré- Ren de la lame
server la forêt des dépréda- NB hm R15/V10
tions humaines. Il travaille Mer de Lune
souvent de concert avec les Natif d'Eauprofonde, Ren
elfes survivants dans les commença sa carrière
Vaux, les prêtres de Chaun- d'aventurier en tant que
téa à Vounlar et en Sembie, rôdeur ; mais il ne tarda pas
et les autres druides de la ré- à se laisser entraîner sur des
gion. Il a dirigé l'apprentissage de la plupart des druides qui vi- chemins de traverse par une
vent autour de la Mer Intérieure, et fait usage de l'influence que jeune voleuse. À la mort de
cela lui confère pour organiser occasionnellement des efforts celle-ci, il abandonna sa vie
concertés. de rapines et la Cité des
Rairun s'est fait le champion du reboisement des forêts ; il Splendeurs pour aller
véhicule partout l'idée qu'il faut planter et veiller sur les arbres s'établir près de la Mer de
aussi bien que sur les récoltes, afin que les bois ne finissent pas Lune et reprendre ses
par disparaître. Il a réussi à se faire entendre dans certains Vaux occupations de forestier.
et dans le nord de la Sembie (qui avait déjà épuisé la plupart de Lorsqu'il agit en rôdeur, Ren porte une cotte de mailles
ses réserves de bois). Rairun est un orateur charismatique qui elfique, ainsi qu'une dague magique dans chacune de ses bottes.
possède la force et la conviction nécessaires pour soutenir ses Il peut lancer ces dernières comme des dagues normales ; mais
idéaux. Ses voyages et son oeuvre lui ont permis de maîtriser un qu'elles touchent ou ratent leur cible, elles reviennent toujours
grand nombre de langages sylvains. Il est légèrement brouillé dans ses bottes et peuvent être réutilisées au round suivant.

41
Ren mesure 1,85 mètre ; il a des cheveux blonds cendrés et Sememmon
des yeux bleus. Il est très préoccupé par la nature et le Seigneur de la Forteresse
traitement qu'infligent les peuples civilisés aux étendues Noire
sauvages. Il est tourné vers le futur et se montre toujours prêt à
LM hm M12
aider des nouveaux venus à s'installer dans la région de la Mer Mitan Occidental (Forte-
de Lune. resse Noire)
Ce membre efficace du
Rhauntidès Zhentarim est un magicien
Sage de Valprofond impitoyable et hautain, qui
CB hm M12 a entraîné de nombreux ap-
Vaux (Valprofond) prentis du Réseau Noir au
Cet homme doux, calme et fil des ans et qui a déjà été
cultivé vit paisiblement à tué plusieurs fois. Le corps
Valprofond dans une petite qu'il occupe aujourd'hui est
tour de pierre sculptée qu'il d'ailleurs un clone de l'ori-
a conçue et érigée lui-même ginal. Manshoon fait
(avec un peu d'aide ma- confiance à Sememmon autant qu'il soit capable de faire
gique) voilà une trentaine confiance à quelqu'un, et ce dernier est le seul à occuper le se-
d'années. C'est là qu'il étu- cond échelon de la hiérarchie du Zhentarim -- il appartient au
die la magie et l'histoire de cercle intérieur de l'organisation, comme Fzoul et Manshoon,
sa pratique : ses illustres mais est subordonné à ces deux derniers.
prédécesseurs, leurs ex- Sememmon possède de nombreux objets magiques,
ploits, leurs querelles, leurs protections et stratégies défensives. Il est constamment en train
pensées, leurs sorts et leurs écrits. de planifier et de calculer, et constitue un adversaire redoutable.
Rhauntidès est grand et mince ; il a des traits séduisants, Sous son commandement, la Forteresse Noire est devenue quasi
des yeux d'un bleu perçant et un petit bouc blanc. Il ne imprenable, tant elle regorge de pièges et de défenses magiques.
s'aventure plus que très rarement hors de son Val, préférant Sememmon n'en sort que rarement (et toujours déguisé), pour
consacrer tout son temps à l'étude de manuscrits récemment faire des choses à propos desquelles il préfère ne faire confiance
acquis et à l'entraînement de son successeur, Shaunil Tharn à aucun de ses subordonnés (en d'autres termes, pour épier les
(CB hf M7), qui se trouve être également la dame de ses faits et gestes de Manshoon). Son symbole personnel est un
pensées. triangle noir équilatéral, la pointe dirigée vers le haut et la base
Rhauntidès était autrefois un grand voyageur, un aventurier inscrite dans un ovale.
qui explora des cités abandonnées, de vieilles tombes et de
multiples ruines avec une hâte presque fiévreuse, à la recherche Shaerl Amcathra
de nouveaux sorts - ce qui lui permit de s'élever très Shaerl de Sorbetoge, Dame
rapidement dans la maîtrise des arts magiques. Aujourd'hui, les de Valombre
aventuriers plus jeunes lui amènent les livres de sorts qu'ils
LN hf V6
découvrent, car ils savent que Rhauntidès les leur paiera un bon Vaux (Valombre)
prix. On ne connaît pas l'étendue de la fortune de Rhauntidès, Shaerl est une jeune noble
non plus que celle de ses protections ; mais on sait qu'il possède originaire de Suzail, qui
plusieurs objets magiques très puissants. Les aventuriers cupides s'ennuyait tellement qu'elle
doivent également savoir qu'il a déjà détruit au moins 16 (et se tourna vers les arts de la
probablement bien davantage) magiciens puissants qui étaient filouterie pour passer le
venus jusque chez lui pour tenter de l'en soulager. temps. Les gardes de la cité
s'aperçurent de ses agisse-
ments et les rapportèrent au
Seigneur Thomdor. Celui-
ci eut un entretien privé
avec la jeune fille, sans en
informer ses parents, et lui proposa de faire quelque chose d'en-
core plus amusant : se rendre à Valombre en tant qu'émissaire
du Cormyr, tenter de s'allier avec Trystemine, apprendre tout ce
qu'elle pourrait sur ses faits et gestes, promouvoir les intérêts de
son royaume dans la région, et revenir pour faire son rapport. En
cas de refus, elle aurait bien évidemment subi une disgrâce pu-
blique et été emprisonnée pour vol.
Shaerl accepta, mais finit par s'éprendre de Trystemine et
resta avec lui. Elle mourut en tentant de le protéger des attaques
d'un démon ; une fois rappelée à la vie, elle l'épousa et lui

42
donna un fils : Scotti. réseau d'interlocuteurs privilégiés qui préfèrent traiter avec lui
Thomdor est content de Shaerl, qui est toujours la plutôt qu'avec n'importe qui d'autre, ainsi qu'un groupe de
bienvenue en Cormyr -- même si ses rapports contiennent serviteurs qui ne le trahiront que s'ils y sont magiquement
toujours plus de rumeurs que d'informations véritablement contraints. L'un de ces serviteurs est un garde du corps du nom
utiles. Les parents de Shaerl ne savent pas grand-chose des de Rhair Felsonn (LN hm G5). Thentias vit dans une vaste
agissements de leur fille, mais sont satisfaits de voir qu'elle demeure à Suzail.
appartient à la classe dirigeante d'un autre royaume et qu'elle
joue un rôle important au service d'Azoun -- cela fait de la Thurlock
publicité à leur nom.
Thurlock l'Anagogue
LN hf M (D) 12
Temmi Dharimm Thurlock réside dans le
Temmi l'Esclavagiste quartier noble de Montéloy,
NM hm G5 au sein d'une demeure répu-
Mer de Lune, Vaux, Vaste tée pour ses caves et ses pas-
Temmi est un natif de Tsur- sages souterrains. Elle se
lagol qui a été bandit dans qualifie elle-même de
la région de la Mer de Lune devin, et accepte moyen-
durant de nombreuses an- nant une contrepartie fi-
nées. Il y a acquis les ser- nancière de percer des mys-
vices d'une bande de tères ou de révéler des
monstres entraînés au com- vérités cachées. Elle est
bat qui travaillent avec lui constamment à la re-
: trois loups noirs, deux cherche d'objets magiques
désenchanteurs et six fau- susceptibles de l'aider dans ses divinations, et accepte volontiers
cons sanguinaires. d'échanger des informations contre lesdits objets. Elle est assis-
Puis il s'est tranqui- tée par Thondar Écumiroitant (LN dem P8 de Déneïr). On dit
llement installé dans les bois de la Cour Elfique, à côté de que les caves de sa demeure sont remplies d'objets magiques et
Montéloy, d'où il opère en tant qu'esclavagiste. Il revend ses de parchemins racontant de vieilles légendes ou des rumeurs
captifs au Zhentarim qui les emmène vers le Nord dans des contemporaines -- mais aussi qu'elles sont protégées par toute
chariots bâchés. Temmi sait se montrer très discret ; les sorte de pièges et de bêtes immondes.
humains et demi-humains qu'il capture sont menottés et
bâillonnés, puis on leur met un bandeau sur les yeux et un Trystemine Amcathra
collier métallique rattaché à une longue barre qu'ils doivent
Seigneur de Valombre
transporter à plusieurs. Temmi cherche à développer son
NB hm G6
commerce en engageant quelques alliés possédant la même Lorsqu'il n'était encore
mentalité que lui.
qu'un jeune noble d'Eau-
profonde, Trystemine était
Thentias un allié des Ménestrels qui
CN hm G2 respectait et admirait Khel-
Cormyr (Suzail), Sembie ben Arunsun. Ce dernier
(Yhaunne) l'envoya rejoindre Doust
Thentias est bien connu en Sulbois, Seigneur de Va-
Cormyr, en Sembie et dans lombre, pour servir la cause
les Vaux comme un émi- du bien dans la région du
nent marchand très poin- Bief du Dragon. Trystemine
tilleux quant à la qualité de participa à plusieurs aven-
ses produits. Il est très riche tures avec Doust et les Che-
et a acquis au fil des ans une valiers de Myth Drannor, de sorte que ceux-ci finirent par lui of-
multitude de maisons dans frir le poste de Seigneur de Valombre, afin de pouvoir prendre
les rues de Suzail et de leur retraite ou se consacrer à nouveau entièrement à leur vie
Yhaunne, s'efforçant petit à d'aventuriers. Trystemine accepta et s'avéra un seigneur diplo-
petit de contrôler de grands mate, prudent, rusé, autoritaire et clairvoyant.
blocs de bâtiments situés Il épousa Shaerl de Sorbetoge, qui lui donna un jeune fils :
dans des zones stratégiques de la ville. S'il se retrouvait soudain Scotti. Après avoir passé dix ans à la tête de la plus célèbre
paralysé et incapable de prendre la tête d'une caravane ou d'ef- communauté des Vaux, il commence à comprendre pourquoi
fectuer un seul voyage, il lui resterait assez d'argent pour passer Doust semblait si impatient de lui céder la place.
le reste de ses jours dans un confort indécent.
Thentias s'est toujours montré courtois et respectueux des
différentes coutumes d'autrui ; si bien qu'il s'est construit un

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Vangerdahast n'importe où dans les Royaumes, généralement en train de fuir
Magicien Royal de Cor- la colère d'un magicien ou d'un aubergiste.
myr, Magicien de la Cour
du Dragon Pourpre, Chef Yorel
des Mages de Guerre NM hm G6
LN hm M17 Vaux, Mer de Lune
Cormyr Cet homme robuste et
Vangerdahast est le chef du aguerri, au courage sans
Conseil des Magiciens de faille et aux manières jo-
Suzail, et le conseiller prin- viales (quoique feintes) est
cipal du Roi Azoun IV. un vétéran au service de
C'est un homme d'âge mûr, Château-Zhentil. Il a été
corpulent et austère, qui plusieurs fois sergent des
porte une barbe blanche. Il garnisons de Vounlar et de
a consacré sa vie à servir la Yûlash au fil des ans,
couronne de Cormyr, puis- chaque fois que le Zhenta-
qu'il travaillait déjà pour le père d'Azoun avant même la nais- rim reprenait l'une de ces
sance de celui-ci -- dont il fut d'ailleurs l'un des tuteurs, et qu'il villes. Si les chefs militaires
continue à instruire dans les arts de la magie. Respecté par ses du Réseau Noir prévoient
confrères magiciens comme par le peuple de Cormyr, Vanger- une garde renforcée pour une caravane ou une expédition de re-
dahast est un homme paisible et effacé, bien qu'il puisse se mon- connaissance dans la région, c'est toujours à Yorel qu'ils font
trer très digne, très solennel et très impressionnant durant les appel pour diriger leurs troupes.
cérémonies de la cour. Yorel rêve en secret de fonder sa propre forteresse, de
On sait que Vangerdahast possède plusieurs baguettes prendre une femme, d'avoir plusieurs enfants (dont au moins un
magiques et qu'il a équipé le roi de divers anneaux, et aussi que fils pour lui succéder et fonder une lignée qui se perpétuera au
la plupart des objets acquis au fil des ans par la Couronne de fil des siècles), et d'être aimé plutôt que craint par ses sujets. Il
Cormyr sont cachés dans les caves du palais, sous la protection est assez lucide pour se rendre compte que cela ne se produira
de sorts lancés par le Magicien Royal. probablement jamais ; pourtant, il guette la moindre chance de
Suite à un déplaisant incident survenu dans une zone de gagner un gros paquet d'argent d'un coup pour émigrer vers des
magie morte, Vangerdahast cherche actuellement un moyen de climats plus doux (Téthyr ou les royaumes du Bief de Vilhon,
rallonger son existence sans recourir à la magie (il a déjà plus de par exemple).
100 ans). Yorel est un expert en matière de stratégie militaire portant
sur de petits groupes de soldats ; il est étonnamment doué pour
Volothamp Geddarm prévoir les mouvements de l'ennemi et anticiper ses actions. Il
Volo connaît la rive nord de la Mer Intérieure comme peu de
CB hm M5 personnes en vie, et probablement aussi bien que les druides et
Tous les Royaumes les rôdeurs de la région. Actuellement, il conduit diverses
Ce magicien hors-la-loi est patrouilles et expéditions spéciales pour Château-Zhentil, dans
connu pour sa barbe soi- la région septentrionale des Vaux.
gneusement peignée, son
béret et l'acidité de ses pro- Zandess Danthiir
pos. C'est l'une des grandes Zandess, Bras de Tyr
célébrités des Royaumes, LB hf Pa5
mais son honnêteté lui atti- Côte des Dragons, Mitan
re souvent les foudres des Occidental
marchands, des fonction- Née de parents nobles té-
naires et des magiciens. Il a thyriens, Zandess rompit
écrit un grand nombre d'ou- avec sa famille et les ma-
vrages, dont une série de nières décadentes de celle-
guides très populaires sur diverses villes, et un texte de vulgari- ci durant son enfance. Elle
sation magique visant à expliquer les arcanes au commun des se réfugia à Amn auprès de
mortels. prêtres de Tyr qui l'élevè-
Volo est un sage qui ne se préoccupe que de la magie, de la rent et l'entraînèrent à de-
géographie et des légendes des Royaumes. C'est un véritable venir le "bras de la justice".
puits de science sur ces trois sujets, et il se montre toujours prêt Son éducation achevée, elle
à partager ses histoires les plus croustillantes avec quiconque a partit vers l'est pour ré-
envie de les entendre. Il doit donc se déplacer souvent afin pandre la foi de Tyr auprès
d'échapper à ses poursuivants, ce qui ne cesse d'augmenter ses des mécréants de la Mer Intérieure, et y aider les prêtres de Tyr
connaissances géographiques. On peut rencontrer Volo en place.

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Zandess est excessivement zélée et bourrée de principes ;
elle se déplace toujours seule, avec un cheval de guerre, des
chevaux de bât et une monture de rechange, en armure et
équipée comme il sied à quelqu'un de sa classe. Elle utilise le
symbole de Tyr comme le sien; Elle est prête à se joindre à des
individus d'attitude similaire à la sienne pendant un court laps
de temps.

N chasme

Laebos

G atha

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Divinités
Comme toute chose dans les Royaumes, la nature de leurs divinités est très diversifiée. Il
existe plus de 30 divinités majeures -- autrement dit, de puissances dont le nom est
reconnu, qui possèdent un clergé et ont joué un rôle actif durant le Temps des Troubles
--, auxquelles il convient d'ajouter une pléthore de divinités mineures ou locales, de
héros immortalisés par le folklore, de rois-dieux, de figures de culte et de dieux
étrangers. On obtient ainsi une véritable débauche d'individus divins.
Les dieux (également connus sous le nom de puissances) des Royaumes peuvent se diviser en
plusieurs catégories. Les trois premières sont celles qui ont le plus d'impact sur l'existence des
aventuriers. Elles ont des fidèles nombreux et bien établis, et détiennent donc un pouvoir temporel
et physique important sur Féerûne : ce sont les puissances majeures, les puissances intermédiaires et
les puissances mineures.
Il faut cependant garder à l'esprit que même les puissances ne sont ni immortelles ni immuables
dans les Royaumes. Le récent Temps des Troubles, une guerre divine qui altéra la nature des
Royaumes elle-même, vit la chute de plusieurs divinités établies et l'émergence de nouvelles. La
plupart des puissances majeures en sortirent grandies, et beaucoup des puissances intermédiaires et
mineures en souffrirent énormément. Les textes historiques indiquent que ce n'est pas la première
fois que ce genre de chose se produit, et ne garantissent nullement que l'arrangement actuel dure
pendant les millénaires à venir.
Puissances majeures : Les puissances majeures sont les plus puissantes des divinités qui
interagissent avec les mortels et dépendent de leur adoration. Leur domaine de contrôle et
d'influence est généralement très étendu et couvre plusieurs régions de bonne taille.
Puissances intermédiaires : Les puissances intermédiaires viennent légèrement derrière les
puissances majeures en termes de capacités et de nombre de fidèles. Leur domaine d'influence est
généralement plus limité et plus spécialisé. La plupart d'entre elles servent une des puissances majeures.
Puissances mineures : Les puissances mineures sont encore plus faibles que les intermédiaires --
mais attention : même un dieu "faible" est capable d'effacer de la carte une cité entière sans même
s'occasionner une suée métaphysique. La plupart des puissances mineures établies servent une
puissance majeure ou intermédiaire, et font office de médiateurs dans les transactions avec les humains.
Puissances mortes : Les puissances mortes sont des dieux officiellement décédés. Quelqu'un
d'autre s'est emparé de leur domaine d'influence ; leurs suivants sont morts, éparpillés ou reconvertis
; et leur accès aux Royaumes se limite maintenant à une poignée de fidèles. Ces derniers peuvent voir
leurs prières exaucées par une nouvelle divinité ayant repris le domaine d'influence de l'ancienne.
Quasi-puissances : Les quasi-puissances sont un mélange d'anciens dieux, de demi-dieux, de
dieux oubliés et de dieux locaux. Chacune d'elles possède un certain pouvoir, mais ne peut prétendre
au titre de divinité reconnue dans tous les Royaumes. En règle générale, les quasi-puissances
possèdent les mêmes capacités que les puissances mineures ; et un dieu local peut accomplir les
mêmes exploits qu'une puissance intermédiaire ou majeure dans sa zone d'influence. On doit noter
que les demi-dieux sont moins puissants que les dieux mineurs, dans le cas où une quasi-puissance
serait identifiée comme demi-puissance.
Sur-puissances : Les sur-puissances sont entourées d'une aura de mystère. Ce sont des
individus, des êtres ou des dogmes que vénèrent les dieux eux-mêmes -- les dieux des dieux, en
quelque sorte. On ne sait pas grand-chose d'eux, dans la mesure où ils n'ont pour ainsi dire aucun
contact avec les humains.
Puissances non humaines : Les puissances non humaines sont celles que vénèrent les elfes, les
nains, les petites-gens et les gnomes. Elles s'agencent en panthéons plus formels et plus organisés que
les puissances humaines, comme il sied à leur nature.
Puissances étrangères : On appelle puissances étrangères toutes celles qui ne sont pas
originaires des Royaumes. Ceci inclut les dieux de Zakhara et Maztica, ainsi que ceux des anciens
royaumes d'Unther et Mulhorande -- entre autres.

Descriptions
Les informations relatives aux divinités présentées ici se décomposent en trois parties. La section
Puissance donne les indications de base relatives à la divinité elle-même : zone d'influence,
niveau de pouvoir, autres appellations, relations avec les autres divinités, et apparence lorsqu'elle se
manifeste aux humains. La section Dogme décrit quelques-uns des principes de la divinité et de son
clergé, ainsi que de ceux qui la vénèrent normalement. Enfin, la section Clergé décrit l'organisation
cléricale de l'Église de la divinité : puissance, hiérarchie, devoirs des prêtres.

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se bat pour conserver leur adoration et leur loyauté. A l'occasion,
Puissances majeures il peut se faire passer pour une autre puissance afin d'acquérir de
nouveaux fidèles et le pouvoir qui va avec. Comme il ne règne que
Chauntéa depuis peu de temps, il est difficile de dire ce qu'il adviendra de lui.
Puissance : Chauntéa est la déesse de Dogme : La religion de Cyric prêche le contrôle par tous
l'agriculture, et réside dans le plan des les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour
Élysées. Elle est d'alignement neutre bon, répandre ses enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte)
et attire des suivants d'alignement neutre est vénéré par les individus au coeur impur, depuis les petits
ou bon. Elle possède deux symboles : une assassins jusqu'aux dirigeants d'empires maléfiques.
fleur éclose entourée par un soleil, et un épi Cyric et ses fidèles se placent généralement en travers du
de blé doré sur champ vert. Le premier est chemin des aventuriers en tant qu'ennemis. Cyric était un
plus utilisé que le second -- que l'on trouve comploteur dans son existence mortelle, et attire aujourd'hui
plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes. des individus qui lui ressemblent.
Chauntéa est également appelée la Grande Mère, et on la Clergé : Cyric a passé près d'une décennie à essayer de
représente généralement comme une femme d'âge mûr, très mettre son domaine en ordre. Dans certaines régions, il n'a pas
affectueuse et rendue très sage par une longue existence eu de mal : les Sorciers Rouges de Thay, toujours conscients du
pleinement vécue. Elle est en excellents termes avec toutes les sens dans lequel souffle le vent, ont ôté les icônes de Bhaal de
autres divinités de la nature (Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et leurs temples et commencé à chanter ses louanges. Dans
a pour ennemis jurés Aurile et Talos. d'autres endroits, il a dû se colleter avec d'autres religions -- et
Dogme : La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et tout particulièrement avec les suivants de Baine dans la région
la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes de la Mer de Lune. Au cours de la rébellion religieuse de 1361
agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel CV, à Château-Zhentil, le culte de Baine fut réduit à la
cycle de la vie. Ils considèrent la destruction gratuite ou non clandestinité. Cyric accorde quand même des sorts aux prêtres
suivie d'une reconstruction comme anathème. rebelles, parce qu'il a besoin du pouvoir que ceux-ci lui
Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers confèrent -- mais il a bien l'intention de prendre
; elle est essentiellement vénérée par les fermiers et les définitivement le dessus.
jardiniers. Sa puissance s'est accrue avec l'établissement de Les suivants les plus dévoués de Cyric sont de jeunes
nouvelles communautés civilisées dans le nord des Royaumes. hommes et femmes prêts à tout pour se tailler une place dans un
Clergé : Le clergé de Chauntéa possède deux branches : monde incertain, en rassemblant autant de pouvoir que possible
l'une composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte pour eux-mêmes. La base de pouvoir de Cyric est immense, si
dans les villes et les villages, l'autre composée de druides qui bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances
oeuvrent dans les régions plus sauvages. Étant donné le succès maléfiques majeures des Royaumes.
rencontré par les prêtres des villes, les druides se sont enfoncés Les prêtres de Cyric affectionnent les robes noires ou
de plus en plus profondément dans la campagne. Les relations pourpres bordées d'argent. Ils portent des bracelets d'argent qui
entre les deux branches du clergé sont tout à fait cordiales. symbolisent leur lien avec leur dieu, et qui évoquent
Chauntéa possède des autels et des temples, mais la plupart symboliquement la captivité passée de celui-ci.
des offices tenus en son nom ont lieu dans des cavernes ou des
chapelles entourées de verdure, voire dans des champs à ciel Lathandre
ouvert. Chauntéa se préoccupe très peu du décorum ; elle Puissance : Lathandre, également appelé
préfère les petits actes quotidiens de foi et de dévotion. Ses Seigneur du Matin, est le dieu du
prêtres et ses druides s'habillent simplement et sans ostentation. printemps, de l'aube, de la naissance et du
renouveau, des commencements et du
Cyric potentiel à réaliser, de la conception, de la
Puissance : Cyric est le dieu de la mort, vitalité et de la jeunesse. Il est le Semeur
de Créativité. Lathandre est un dieu
des mensonges, de la tyrannie et du puissant et exubérant, d'alignement neutre
meurtre, domaines d'influence qu'il a bon, qui attire des suivants de même obédience. Il réside dans
arrachés à trois dieux morts. Il réside sur le les Élysées et entretient de bonnes relations avec Chauntéa.
plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements Son symbole est un simple disque rose, généralement taillé
qu'il a arraché à l'un de ses prédécesseurs. dans du quartz ou autre minéral de même couleur -- ou encore
Son royaume est connu sous le nom de Cité enchanté de façon à dégager une aura rose.
des Conflits. Cyric est hautement Dans les anciens textes et les tableaux, Lathandre apparaît
maléfique (neutre mauvais) et attire des suivants possédant les comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée. Plus
mêmes inclinations. Son symbole est un soleil noir orné en son récemment, les artistes l'ont représenté sous la forme d'un
centre d'un crâne dépourvu de mâchoire inférieure. On l'appelle tourbillon de vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.
parfois le Soleil Noir, mais plus souvent le Prince des Mensonges. Dogme : Lathandre est un dieu des commencements, et
Cyric est une nouvelle divinité qui a moins de dix ans même ceux qui vénèrent d'autres puissances lui adressent
d'ancienneté, puisqu'il a émergé durant le Temps des Troubles. toujours une prière avant d'entreprendre un voyage ou une action
C'est un mortel qui s'est élevé au rang de dieu et s'est emparé des d'importance. Son nom est invoqué pour sceller des alliances ou
fidèles de plusieurs anciens dieux maléfiques morts. Aujourd'hui, il bénir de nouvelles compagnies. Il est donc très populaire auprès

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des classes marchandes ; et son clergé prospère en conséquence. évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils
Le dogme de Lathandre est basé sur l'optimisme et la vénèrent Azouth ou une autre déité.
persévérance. Il est important d'être dans un état d'esprit Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements
positif, car les événements peuvent être influencés dans le bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-
mauvais sens par des pensées négatives. "Aujourd'hui est le à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient
premier jour du reste de votre vie," est un enseignement typique que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les
de la religion de Lathandre. gens à se tourner vers l'avenir.
Clergé : Riche et populaire, le clergé de Lathandre possède Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec
des temples opulents -- dont certains frisent le mauvais goût -- Elminster le Sage et avec les Sept Soeurs. On ne connaît pas la
dans le nord des Royaumes. Leur salle principale est toujours nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit
tournée vers l'est, et les services se tiennent normalement à de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster
l'aube (à l'exception des funérailles, célébrées au crépuscule et comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
suivies d'une veillée qui dure jusqu'au matin suivant).
Les prêtres de Lathandre portent des robes rouges, écarlates, Oghma
jaunes ou roses -- les couleurs de l'aube. Ceux d'entre eux qui Puissance : Oghma est le dieu du savoir
partent en aventure sont à peine plus discrets. et de l'invention, le Lieur du Connu et le
Patron des Bardes. On le représente de
Mystra diverses façons, mais souvent comme un
Puissance : Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle homme à la peau foncée vêtu de fins
l'une des plus puissantes divinités des vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se
Royaumes. Elle est également connue déplace parfois avec une yartingue
sous le nom de Dame des Mystères. On (guitare) faite de bois-de-neige blanc. Il
dit qu'elle a personnellement enseigné la réside dans le plan de l'Opposition Concordante (celui de la
magie au premier jeteur de sorts des neutralité absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir.
Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit
d'utiliser la magie à de nombreuses races. qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du
Durant le Temps des Troubles, Mystra monde entier ou rester confinée à son auteur.
fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Oghma est le plus puissant dieu du savoir de tous les
Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement Royaumes (ou le second si on considère les capacités magiques
passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la comme des connaissances -- auquel cas il est devancé par
magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face Mystra). Déneïr et Milil sont ses intermédiaires ; ils lui amènent
aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours de nouvelles informations et en transmettent d'autres à ses favoris.
dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour Oghma est en bons termes avec le dieu artificier Gond ;
se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude mais cette relation est devenue plus tendue depuis l'apparition
pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par de certains objets dans les Royaumes.
Azouth, le dieu des magiciens. Le symbole d'Oghma est un simple parchemin.
Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars Dogme : La connaissance est à la base de tout,
; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de particulièrement sous sa forme de base -- celle de l'idée. Une
brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. idée n'a pas de poids mais peut déplacer des montagnes. Elle n'a
Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à pas de hauteur mais peut dominer une nation. Elle n'a pas de
long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que masse mais peut écraser des empires. La connaissance est le plus
lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur grand outil de l'humanité ; elle surpasse tout ce que des mains
pour maintenir la paix avec ses fidèles. humaines peuvent fabriquer. Elle est la condition préalable et
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que nécessaire à l'existence de toute chose.
sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous Oghma est vénéré par les sages, les magiciens et les érudits,
les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint mais aussi par les bardes -- qui s'agenouillent également devant
sous sa forme humaine, avec une peau radieuse. Milil. Quiconque cherche des informations adresse quelques
Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des prières à Oghma pour lui demander sa bénédiction.
possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et Clergé : Avant le Temps des Troubles, Oghma possédait un
par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de clergé très organisé et bien établi dans tous les Royaumes. Son
façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque patriarche, reconnu comme "la voix d'Oghma", vivait à
nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit Procampur. Mais il disparut durant le Temps des Troubles, en
être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions compagnie de la plupart de ses confrères. Depuis lors, le clergé a
et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart éclaté en plusieurs factions et sous-factions, dont la plus
des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra. puissante (la faction Orthodoxe mise à part) est l'Église
Clergé : Le clergé de Mystra comprend toute sorte de d'Oghma, en Sembie. Cette dernière insiste sur le fait que la
jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et connaissance doit être testée et utilisée, et non pas entassée dans
paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts un coin. Les tensions entre les diverses factions peuvent sembler
auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mineures aux yeux des étrangers, mais elles n'ont fait que
mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. s'aggraver au cours de la dernière décennie. L'ancienne demeure
Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, du patriarche de Procampur est devenue une chapelle d'Oghma.

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Les prêtres d'Oghma portent des chemises et des pantalons que l'on ne doit suivre que les inclinations de son coeur. Le
blancs, ainsi qu'une veste noire brodée d'or et un petit chapeau destin, les amours contrariées et les vilains petits canetons qui
semblable à une boîte -- auquel l'Église d'Oghma (en Sembie) se transforment en cygnes font tous partie intégrante des
ajoute un masque d'arlequin. enseignements de Sunie.
Tous les prêtres d'Oghma sont appelés maîtres des légendes. Clergé : Dans le pire des cas, les suivants de Sunie sont
considérés comme vains et superficiels ; dans le meilleur,
Shar comme des gens qui savent prendre du bon temps. Les
Puissance : Shar est la déesse des dirigeants de la religion sunite sont les plus charismatiques des
ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. fidèles ; ils portent des vêtements écarlates dont la coupe met
en valeur leur silhouette.
Comme Cyric, elle est de nature neutre
La religion de Sunie est excessivement désorganisée, dans la
mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès.
mesure où son clergé satisfait tous les caprices de ses dirigeants.
Elle est vénérée par ceux qui vivent dans
Peu importe que ces derniers laissent tout tomber pour partir à
les ténèbres et haïssent la lumière (races l'aventure, surtout s'ils sont en quête de quelque chose de beau
gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui (objet ou individu). Les enseignements de Sunie sont hautement
sont rongés par l'amertume. recommandés à tous les futurs prêtres qui souhaitent appartenir à
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants une religion offrant beaucoup de potentiel et peu de contraintes.
et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs. Le plus grand temple de Sunie est le Temple de la Beauté
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle situé à Eauprofonde.
jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar
est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à
plusieurs reprises. Sylvanus
Dogme : Les pertes cachées mais pas oubliées, les Puissance : Sylvanus est le plus puissant
vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar. des dieux de la nature sauvage des
On dit que celle-ci possède le pouvoir de faire oublier leur Royaumes ; il est sur un pied d'égalité
douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent avec Chauntéa, qui représente une nature
tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel. plus civilisée et plus ordonnée. Tous deux
L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres sont en bons termes, comme la plupart des
d'angle de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent divinités de la nature neutres et bonnes.
dans tout ce qui est dissimulé. Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité
Clergé : Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne absolue, et réside dans le plan d'Opposition Concordante; il est
possède que peu de temples -- car ses suivants qui réussissent le servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles d'une de ces deux
puissances vénèrent également l'autre.
mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue
Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux
du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si
longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de
bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant
feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois. Son
dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles
symbole est la feuille de chêne.
manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence. Dogme : Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et
La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est l'équilibre parfait en tout. Dans les contrées sauvages du Nord,
communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations Sylvanus dose les inondations et les sécheresses, le feu et le froid,
qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les la vie et la mort. Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des
deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres choses, et à toujours considérer le macrocosme. Leur point de vue
saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les ne se limite pas à l'idée que se fait une personne ou une nation de
régions où la religion de Shar domine. ce qui est bon pour elle. Perdre une communauté fermière suite à
des raids de gobelins est terrible ; mais cela crée de nouvelles
Sunie terres à conquérir et fournit de nouvelles épreuves aux héros.
Puissance : Sunie Cheveux-de-Feu est la Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent
déesse de la beauté, de l'amour et de la jamais parti. Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur,
passion. On dit qu'elle est la plus belle de de l'état naturel des choses -- par opposition à leur état civilisé.
toutes ; et elle est généralement C'est pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les
représentée sous la forme d'une femme aventuriers, les explorateurs et les sages qui recherchent la
superbe dotée d'une abondante chevelure connaissance dans la nature, et les communautés rurales
rousse. Son symbole est son visage. éloignées du giron protecteur du seigneur local.
Sunie est d'alignement chaotique bon, Clergé : Sylvanus possède une forte base de prêtres qui
et réside dans le plan d'Arvandor -- qui abrite également le agissent dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine
panthéon elfique. On dit qu'elle partage les eaux de son bassin est plus rural. Comme Chauntéa, il accède aux prières de tous,
sacré avec la déesse elfique Hanali Celanil, et que toutes les mais tend à favoriser les druides. Ses prêtres sont présents dans
deux entretiennent une rivalité amicale quant à la supériorité tout le Nord, préférant les petites communautés aux grandes
innée de la beauté elfique sur la beauté humaine -- ou l'inverse. villes -- bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités
Dogme : Les Sunites disent que la beauté vient de telles qu'Eauprofonde.
l'intérieur, qu'elle émane de l'âme des êtres et se répand sur leur Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des
visage. Ils croient au triomphe du véritable amour et pensent armures d'écailles en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif

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de feuille de chêne de celle de leur dieu. Ceux qui poursuivent visage dissimulé sous un massif heaume de guerre. Ses membres
une carrière d'aventuriers peuvent adopter quelque chose de nus sont lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas
moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions dangereuses. de chevaucher pour se jeter dans la mêlée.
Tempus se manifeste avant une bataille, en apparaissant à
Talos l'une des deux armées. S'il monte une jument blanche (Veiros),
Puissance : Talos est la force destructrice l'armée en question gagnera la bataille. S'il monte un étalon
de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des noir (Deiros), elle la perdra. Mais très souvent il apparaît à
incendies de forêt, des tremblements de cheval entre ses deux montures, ce qui indique la nature
terre, des tornades et de la destruction en chaotique du combat à venir. Le symbole de Tempus est une
général. Il réside dans le plan bien nommé épée enflammée sur champ rouge sang. On dit qu'il est servi par
du Pandémonium, et possède une nature la quasi-puissance nommée la Cavalière Rouge (voir la section
chaotique mauvaise. Il attire notamment consacrée à cette dernière).
les destructeurs, les pillards et les brigands. Dogme : La guerre est juste dans le sens où elle oppresse
Son symbole se compose de trois éclairs émanant d'un également les deux parties en présence, et où un mortel qui y
point central mais arborant chacun une couleur différente. Il prend part peut soit en mourir, soit avoir l'opportunité de
est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant devenir un grand commandant. Il ne faut pas craindre la guerre,
la barbe et ne possédant plus qu'un oeil valide (l'autre étant mais la considérer comme une force naturelle : une tempête
recouvert d'un bandeau sombre). On dit qu'il porte sur lui trois que déclenche la civilisation du seul fait de son existence.
bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé On s'adresse surtout à Tempus au cours des nuits précédant
dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier une bataille. De plus, tous les guerriers le vénèrent régulièrement,
arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux quel que soit leur alignement. Tempus est donc un dieu puissant,
et fendre la terre dans sa colère. robuste et exubérant -- un dieu de combattants.
Dogme : Talos le Destructeur est la face sombre de la Clergé : Les prêtres de Tempus portent une armure marquée
nature, la force impitoyable susceptible de frapper à tout par les batailles. Dans les régions plus civilisées, cette dernière a
moment. On peut décrire son dogme à l'aide des trois adjectifs été remplacée par une calotte d'acier -- mais le message reste le
suivants : brutal, maléfique et limité -- tous termes
même : ce sont des prêtres-guerriers, dont la place est dans les
s'appliquant également à certains membres de son clergé. La vie
tranchées avec les troupes. On peut trouver des prêtres de
est une combinaison de hasard et de chaos ; les fidèles doivent
Tempus dans les deux camps d'un conflit, car on ne sait que
donc se saisir de tout ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent :
qui peut dire à quel moment Talos va frapper et les expédier rarement à l'avance qui le dieu de la guerre favorisera.
dans l'autre monde ?
Clergé : Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut Tyr
expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il Puissance : Tyr Menton Sévère, Tyr le
possède un clergé établi qui passe son temps à prédire des Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr
catastrophes imminentes -- et qui a souvent raison, ce qui l'Aveugle : tous ces noms s'appliquent à un
l'oblige à déménager souvent. Les prêtres de Talos sont seul et même dieu -- celui de la justice. C'est
généralement vêtus de noir et d'argent ; on les surnomme l'un des derniers venus dans les Royaumes,
"oiseaux de mauvais augure" (mais jamais en face). puisqu'il n'y est apparu qu'il y a un millénaire
Le culte de Talos se délecte de la destruction de la nature et environ. Pourtant, il est rapidement devenu
compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu pour le une puissance forte et respectée.
protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier
portés sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener auquel il manque la main droite -- perdue en tentant de
autant de monde que possible dans la tombe avec eux. prouver sa robustesse et sa force d'esprit. Ces dernières années,
Un écrit saint produit par les prêtres de Talos affirme que on l'a également dépeint comme aveugle -- fatalité du Temps
ce dernier est également le dieu de la mort violente -- des Troubles et des Avatars. Il est la seule des grandes puissances
domaine d'influence que Cyric s'était approprié jusque là. d'alignement loyal bon, et on dit qu'il réside dans le bas de la
Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des grande montagne que sont les Sept Cieux.
morts violentes chez ses fidèles -- apparemment, Cyric ne Le symbole de Tyr se compose d'une balance posée sur un
prend pas ses devoirs à la légère... marteau de guerre ; il est très révélateur de sa nature : celle de
la justice soutenue par la force nécessaire pour la faire respecter.
Tempus Tyr est servi par le demi-dieu Torm.
Puissance : Tempus est le Seigneur des Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la
Batailles, dieu de la guerre des Royaumes. Il justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la
accorde ses faveurs de façon assez aléatoire vengeance. Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité
mais équilibrée. Il est d'alignement et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le
chaotique neutre, et peut prendre le parti châtiment des coupables.
d'une armée un jour, puis celle de son Les suivants de Tyr sont généralement assez collet monté en
adversaire le lendemain. Telle est la nature matière théologique ; ils voient tout en noir et blanc. Les
de la guerre vue par Tempus. moqueurs insinuent que cette attitude est sans doute
Tempus est représenté comme un géant humain de 4 mètres responsable des infirmités de Tyr -- mais il ne s'y risquent que
de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et au hors de portée d'ouïe des fidèles.

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Clergé : Tyr se porte bien dans le monde civilisé, et la Ainsi, le domaine de Gond recoupe celui de Mystra (en matière
plupart de ses temples sont situés dans de grandes villes. Bien d'objets magiques) et d'Oghma (en matière de nouvelles
que certains paladins très manichéens le révèrent, il est connaissances), avec lesquels il est en assez bons termes.
essentiellement populaire auprès des bureaucrates, des juges et Clergé : Les prêtres de Gond arpentent les royaumes du
des marchands qui souhaitent que le système fonctionne au nord, vêtus de robes couleur safran ; mais ils sont surtout
mieux de son efficacité. réputés pour leur ceinture qui contient toute sorte d'outils, de
Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres serrures, de cadenas et de petits objets de métal ou de bois
ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche pouvant s'avérer utiles.
et un noir à la droite -- pour symboliser la main perdue de leur Le culte de Gond est la religion officielle de la nation
divinité. Durant les grandes messes, ils se voilent également les insulaire du Lantanne, laquelle produit sans cesse de nouvelles
yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité. inventions. Les arquebuses fonctionnant à la poudre à fumée
sont de conception lantannaise, et portent toutes le symbole de
Gond sur leur crosse.
Puissances Le culte de Gond n'est guère développé dans les Royaumes,
mais il monte rapidement en puissance depuis le Temps des
intermédiaires Troubles. La nature des inventions lantannaises a troublé de
nombreux individus, tout particulièrement parmi ceux qui
Beshaba vénèrent Oghma le dieu du savoir.
Puissance : La Vierge de l'Infortune est la
déesse de la malchance et des accidents, Heaum
mais aussi la fille de Tyche. Elle réside dans Puissance : Dieu des vigiles et des
les Abysses ; et comme il est facile de le protecteurs, Heaum est l'incarnation
deviner au vu de son domaine d'influence, suprême du gardien. Il a toujours été vénéré
elle est d'alignement chaotique mauvais. par ceux qui ont besoin de guetter le mal sur
Les représentations de Beshaba le pas de leur porte. Heaum est éternellement
montrent une belle jeune fille aux cheveux vigilant, et personnifie l'esprit de la loyauté
blancs comme neige, mais aux traits déformés par un rire neutre. Il réside dans le plan du Nirvaña,
sadique. Son symbole est une paire d'andouillers noirs sur mais pas dans la même région que Mystra.
champ triangulaire rouge. Heaum était autrefois beaucoup plus puissant, mais deux de
Dogme : Le dogme de Beshaba est exactement l'inverse de ses actions lui ont coûté une bonne partie de ses fidèles. Durant
celui de Tymora. La malchance et les accidents arrivent à tout le Temps des Troubles, il conserva tous ses pouvoirs alors que les
le monde, et ce n'est qu'en vénérant Beshaba que l'on peut autres dieux se virent privés des leurs ; et il fut confiné dans les
(peut-être) s'éviter les pires d'entre eux. Trop de chance est une Royaumes avec l'ordre de défendre les portails vers les Plans
mauvaise chose ; pour rétablir l'équilibre, les sages devraient Extérieurs contre eux. Il y réussit si bien qu'on lui attribue la
saper la puissance des bienheureux. Quoi qu'il arrive, ça ne peut majeure partie de la destruction des dieux captifs qui en résulta.
qu'empirer. Heaum conserva une grande puissance dans le sud ; mais
Clergé : Comme on peut s'y attendre, les suivants de son culte fut à nouveau ébranlé lorsque ses prêtres
Beshaba la vénèrent par crainte plus que par amour. Ils sont s'impliquèrent par trop dans une invasion du Vrai Monde de
assez éparpillés dans les Royaumes ; on les trouve généralement Maztica. Leurs actions impitoyables et souvent brutales jetèrent
aux endroits où se trament des complots et où on prévoit des le discrédit sur lui. Aujourd'hui, bien que Heaum ait conservé
événements sinistres. On dit que Beshaba possède une société son statut de puissance intermédiaire (celui qu'il possédait déjà
secrète d'assassins à sa solde ; mais rien ne permet d'infirmer ou avant l'arrivée des Avatars), son étoile pâlit peu à peu tandis
de confirmer cette théorie. que Torm et Gond ne cessent d'attirer de nouveaux fidèles.
Le symbole de Heaum est un oeil ouvert peint sur un
Gond gantelet.
Puissance : Gond le Faiseur de Merveilles Dogme : Heaum enseigne à ses fidèles à rester toujours
est le dieu de l'artifice, de l'artisanat et de la vigilants et prêts à tout. Une stratégie mûrement réfléchie finit
construction. Il est vénéré par les forgerons, forcément par triompher sur l'improvisation et la précipitation.
les charpentiers et les ingénieurs. Natif du Clergé : Les clercs de Heaum, comme ceux de Tempus,
plan neutre de l'Opposition Concordante, il favorisent le port de l'armure. Mais contrairement à ces derniers,
est souvent représenté comme un robuste ils aiment que les leurs soient rutilantes, et vont parfois jusqu'à y
forgeron à la peau teintée de rouge, muni faire incruster un oeil en or. Ils portent des heaumes ouverts sur
d'un formidable marteau, d'une forge et le devant de façon à pouvoir rester vigilants.
d'une enclume lui permettant de façonner les étoiles elles-mêmes. Le clergé de Heaum a connu bien des revers au cours des
Son symbole est une roue dentelée faite d'ivoire, d'os ou de dix dernières années. Les prêtres restants sont généralement
métal. des fanatiques qui pensent que Heaum est le plus favorisé des
Dogme : On peut résumer les croyances gondiennes en une dieux, puisqu'il a été choisi pour garder ses pouvoirs et
phrase : "Seule compte l'action." Les intentions et les pensées repousser tous ses semblables -- qui eux en étaient privés. Les
sont une chose ; mais en fin de compte seul le résultat importe. prêtres de Heaum ont combattu les sauvages princes du
Vénérer Gond, c'est se poser continuellement des questions et lointain royaume de Maztica (même si les rapports concernant
explorer l'inconnu à l'aide de nouveaux objets et instruments. les batailles en question varient selon les interlocuteurs).

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Ilmater Dogme : Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux
Puissance : Ilmater est le Dieu Qui de Sylvanus en matière de dogme et de comportement, mais
Pleure, la divinité de l'endurance, de la mettent davantage l'accent sur le côté positif de la nature. Les
souffrance, du martyre et de la êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans
persévérance. Il offre assistance et paroles que cela entraîne la destruction de l'une au profit des autres.
apaisantes à ceux qui souffrent, sont Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est la
oppressés ou dans le besoin. Il est celui qui raison pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.
endure volontairement, qui prend la place Clergé : Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux et très
d'un autre pour alléger son fardeau. Il est éparpillés ; on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la
le patron de tous ceux qui sont écrasés et traités injustement. hiérarchie officielle se compose uniquement de prêtres, et
Ilmater revêt l'apparence d'un homme brisé aux mains réduites n'utilise les rôdeurs que comme assistants. Les chapelles dédiées
en bouillie. Il est l'allié de Tyr et aide celui-ci lors de ses voyages ; à la déesse sont plus nombreuses que ses temples, et se dressent
il lui enseigne à vivre sans voir mais en se fiant à ses sentiments. essentiellement dans les régions sauvages du nord.
Ilmater est loyal bon et réside dans les Paradis Jumeaux.
Autrefois, son symbole était un chevalet de torture taché de Mask
sang ; aujourd'hui, on utilise plutôt celui qui représente une Puissance : Mask, le Seigneur des
paire de mains blanches liées à l'aide d'une corde rouge sang, et Ombres, est le dieu des brigands, des
qui a augmenté sa popularité dans le monde entier. voleurs et de l'intrigue. Il affiche un
Dogme : Les fidèles d'Ilmater sont souvent perçus comme alignement neutre mauvais et réside au
des masochistes ou des martyrs ; en réalité, ils font simplement coeur du plan d'Hadès, dans un domaine
passer les autres avant eux-mêmes. Ils mettent l'accent sur le nommé la Forteresse d'Ombre.
partage et sur la nature spirituelle de la vie plutôt que sur ses Mask est souvent représenté comme
aspects matériels. un homme agile vêtu de vêtements
Certains fidèles d'Ilmater ont une vision très négative du sombres et d'une cape d'ombre; Il porte toujours un masque de
monde, mais l'Église les accepte quand même. Ils font parfois velours noir teinté de rouge, qui est d'ailleurs devenu son
preuve d'un humour noir qui les pousse à dire des choses comme symbole. Sa cape lui permet de se rendre invisible, de voler et
: "Aujourd'hui est le premier jour de ce qui reste de votre vie." de prendre n'importe quelle apparence de son choix.
Clergé : On trouve les prêtres d'Ilmater là où on a besoin Dogme : Tout ce qui se trame dans l'ombre est le domaine de
d'eux, c'est-à-dire souvent dans les pires endroits possibles, où Mask. La furtivité et la prudence sont des vertus, et les
ils veillent sur les oppressés, les morts et les pauvres. Ils enseignements de Mask peuvent être interprétés de différentes
s'habillent de vêtements gris et de calottes de même couleur (ou façons. En plus des voleurs et des individus encore plus louches, les
rouge sang pour les plus gradés d'entre eux). fidèles de Mask comptent parmi eux un certain nombre de
Certains choisissent de se joindre à des groupes diplomates qui espèrent mener des transactions à bien sans heurts.
d'aventuriers ; avec les paladins, ce sont ceux que l'on voit le Clergé : Le culte de Mask est un culte souterrain au sens
plus souvent voler à la rescousse d'un clan de petites-gens littéral du terme. La plupart des autels et des temples qui lui
enlevés ou partir à la recherche d'un héritage ancestral. Ils ne sont dédiés sont dissimulés aux yeux indiscrets (et aux ennemis
sont pas inconscients, mais se soucient des autres bien plus que dangereux). On peut généralement en trouver dans les villes, à
des risques qu'ils peuvent courir personnellement. proximité des guildes de voleurs reconnues.
Les prêtres de Mask sont encouragés à dissimuler leur
Maïlikki véritable nature et à se faire passer pour des prêtres d'autres
Puissance : Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois divinités ou pour des humains ordinaires. Lorsqu'ils officient, ils
et des créatures qui les habitent. Elle est la portent une cape grise et un masque.
patronne des rôdeurs de la même façon
qu'Oghma est le patron des bardes. Dans la Séluné
confusion qui a suivi le Temps des Troubles, Puissance : Séluné, Notre Dame
elle s'est également emparée du domaine de d'Argent, est la déesse de la lune, des étoiles
l'automne, qui relevait auparavant des et de ceux qui les utilisent pour naviguer.
compétences de Myrkul. C'est une puissance très calme, de nature
Maïlikki est représentée comme une chaotique bonne, qui réside sur le plan du
jeune fille aux cheveux de feuilles et de mousses, vêtue de robes Gladsheim. Elle est servie par un groupe de
vertes et jaunes. Son symbole est une licorne ou, dans les textes servantes connues sous le nom d'Éclats. Son
plus anciens, une étoile blanche sur fond de feuille verte. ennemie jurée est la déesse maléfique Shar.
Maïlikki est alliée avec le dieu Sylvanus dont elle est Lorsqu'elle se déplace dans les Royaumes, Séluné prend
également la servante ; la puissance croissante de ce dernier n'a l'apparence d'une jeune femme à la peau sombre, aux grands
cessé d'empiéter sur la sienne. D'ici une génération ou deux, yeux brillants et aux longs cheveux couleur ivoire ; ou bien
elle pourrait se voir réduite au statut de demi- ou de quasi- celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois aux
puissance. Ses suivants ont déjà ajouté le nom "Fille de humains dans la cité d'Eauprofonde. On peut supposer qu'elle
Sylvanus" à la liste de ceux qu'ils lui donnent. est aussi changeante que la lune qu'elle représente.
Maïlikki est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et Son symbole est un cercle composé de sept étoiles
réside dans le Plan Primaire (où exactement, personne ne le sait) entourant une paire d'yeux féminins.

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Dogme : L'acceptation et la tolérance prédominent sur Umberlie
tous les autres principes. Séluné est vénérée par toute sorte de Puissance : Umberlie la Reine-Garce
gens -- des navigateurs et des marins, des femmes, des règne sur les océans, les vagues et la mer
magiciennes, des lycanthropes d'alignement bon, des individus depuis son antre aquatique des Abysses.
qui travaillent de nuit mais honnêtement, ceux qui cherchent Elle est vénérée par peur plutôt que par
une protection contre Shar, ceux qui sont perdus ou en quête de amour, et les équipages des navires lui
quelque chose. Séluné n'a que très peu d'exigences vis-à-vis offrent des gemmes qu'ils jettent par-dessus
d'eux. Ses temples sont aussi divers que les phases de la lune ; bord pour calmer sa fureur pendant les
certains, comme celui d'Eauprofonde, sont d'une opulence rare tempêtes. Comme son surnom l'indique
; d'autres, comme ceux des Vaux, ne sont que de modestes assez, Umberlie est chaotique mauvaise.
chapelles. Umberlie est en compétition permanente avec Séluné, à
Clergé : Les prêtres de Séluné sont aussi différents les uns laquelle les marins font confiance pour les guider jusqu'au port
des autres que ses fidèles, car sa religion promeut réellement sains et saufs. Dernièrement, elle a aussi ressenti la présence de
l'égalité des chances et la compréhension universelle. Le plus son propre patron, Talos, qui tente d'inclure les manifestations
beau temple de la déesse est la Maison de la Lune, située à violentes de la nature à son domaine d'influence personnel. Nul
Eauprofonde. ne sait encore si Umberlie se rebellera ou acceptera de devenir
La haine entre Shar et Séluné s'étend aux clergés des deux une servante de Talos.
déesses, si bien que lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se Le symbole d'Umberlie est une double vague bleue verte.
termine souvent par un conflit ouvert. Dogme : La mer est un lieu sauvage qui appartient à
Umberlie, et ceux qui y naviguent seraient bien inspirés d'être
Tymora prêts à en payer le prix. Le culte d'Umberlie est en fait assez
Puissance : Également connue sous le proche des cultes primitifs qui ne possèdent pas de dogme
nom de Dame de la Chance ou sous ceux, véritable ; c'est d'ailleurs de leurs rangs que la Reine-Garce a
moins usités, de Fille de Tyche et de Soeur probablement émergé à l'origine.
de Beshaba, Tymora est la déesse de la Clergé : Comme les prêtres de Talos, ceux d'Umberlie ne
bonne fortune, du talent et de la victoire, possèdent pas vraiment d'organisation ; ils arpentent les cités
et la patronne de tous les aventuriers. côtières en prédisant des catastrophes et en exigeant un
On la représente généralement sous transport maritime gratuit pour protéger les marins contre la
les traits d'une jeune femme androgyne colère de leur déesse. Umberlie possède un grand nombre
aux cheveux courts et à l'air malicieux -- sauf durant le Temps d'autels dans les cités côtières, et les marins y laissent souvent
des Troubles, pendant lequel elle avait revêtu une apparence des fleurs ou des cierges dans l'espoir que la déesse les épargnera
plus noble et plus sévère. Nul ne sait laquelle de ces deux lors de leur prochain voyage en mer.
incarnations est la plus proche de la vérité ; il est probable que
toutes deux soient également fausses. Tymora est changeante
par nature, et d'alignement chaotique bon. Elle réside en Puissances mineures
Arvandor.
Dogme : Le cri de bataille des fidèles de Tymora est le Aurile
suivant : "La fortune sourit aux audacieux." Le courage et la Puissance : Aurile, la Fille du Gel, est la
prise de risques permettent neuf fois sur dix de déjouer tous les déesse du froid et de l'hiver. Elle est
plans soigneusement échafaudés. On doit remettre son sort particulièrement puissante dans les régions
entre les mains du destin (c'est-à-dire celles de Tymora) et faire qui connaissent des hivers très rudes, et en
confiance à sa bonne étoile. bordure du Grand Glacier. Elle est
Clergé : Tymora est extrêmement populaire auprès des d'alignement neutre mauvais et native du
aventuriers ; on trouve ses temples dans tous les points de Pandémonium. Son symbole est un flocon de
passage favorisés par ces derniers. Un groupe d'individus neige sur fond de diamant gris.
sérieusement blessés qui arrivent dans une ville commencent Aurile est généralement représentée sous la forme d'une
toujours par chercher secours auprès des prêtres de Tymora ; si belle jeune femme à la peau bleue, emmitouflée dans un
bien que le clergé de la déesse est relativement riche. Cette manteau blanc.
richesse s'accompagne d'une nature très indépendante. Chaque Dogme : Aurile présente de nombreuses similitudes avec
temple reflète les goûts de son grand prêtre, et il n'existe aucune Umberlie : elle est vénérée par peur, elle sert Talos, et la
tenue réglementaire pour le clergé. majeure partie de son dogme est identique à celui du dieu de la
Au cours des dernières années, Daramos Lauthyr, Grand destruction naturelle, qui a peu à peu empiété sur son domaine.
Prêtre de la Demeure de la Dame d'Arabel, a tenté d'unifier Résultat : les hivers deviennent de plus en plus froids dans le
l'Église sous le contrôle d'un grand patriarche. En effet, c'est nord, car Aurile souhaite rappeler à tous qu'elle contrôle
dans son temple que la déesse s'est manifestée durant le Temps toujours pleinement cet élément.
des Troubles, afin d'utiliser ses pouvoirs pour protéger la ville. Clergé : Les prêtres d'Aurile sont éparpillés dans le nord,
Mais les autres temples sont extrêmement réticents ; ils bien que certains d'entre eux commencent maintenant à
refusent de proclamer Arabel centre de la religion de Tymora. arpenter les Contrées du Mitan. Ils portent des robes d'un blanc
Pour l'instant, le conflit garde des proportions convenables. de neige avec un liséré bleu, et passent leur temps à prédire que
la colère d'Aurile s'abattra sur la population dès l'hiver suivant.

53
Azouth Eldath
Puissance : Azouth est le dieu des Puissance : Eldath est la déesse des
magiciens et des sorciers (et, à un degré cascades, des torrents, des bassins, du
moindre, de tous ceux qui lancent des calme, de la paix et de la tranquillité. Elle
sorts), par opposition à Mystra qui est la est aussi la gardienne des bosquets
déesse de la magie. Il est aussi le serviteur, druidiques. Sa nature paisible lui a valu les
l'ami et le conseiller de cette dernière. Ce noms de Déesse Silencieuse et Déesse de
dernier rôle est devenu très important l'Eau Chantante. Elle apparaît sous la
depuis la fin du Temps des Troubles. forme d'une femme aux cheveux noirs vêtue d'une robe verte
Azouth est connu sous le nom de brillante. Comme Maïlikki, elle vit dans le Plan Primaire ; et
Tout-Puissant et de Patron des Magiciens. Il est d'alignement on dit que tous les endroits calmes sont ses refuges.
loyal neutre et réside en Arcadie. Il revêt l'apparence d'un vieil Eldath est totalement neutre ; elle personnifie le pacifisme
homme barbu courbé par le poids des ans, obligé de s'appuyer et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est l'une des
sur un solide bâton mais néanmoins détenteur de grands raisons pour lesquelles elle a été pratiquement oubliée au profit de
pouvoirs cléricaux et magiques. Son symbole est une main Maïlikki ou Sylvanus (dont elle est la servante).
humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu Dogme : La philosophie d'Eldath est très avancée ; elle
bleu. enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut
Dogme : Les suivants d'Azouth considèrent la raison être ni apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion
comme le meilleur moyen d'approcher la magie, et pensent et la méditation. Dans un monde regorgeant de dieux
que cette dernière peut être examinée et réduite à ses maléfiques, d'orques, de gobelins et de nations en guerre, il n'est
composantes par l'étude et la méditation. Le calme et la pas surprenant que cette philosophie ait du mal à s'imposer.
prudence sont les mots d'ordre de tous les prêtres d'Azouth, Néanmoins, elle est tout à fait viable ; les légendes parlent
qui souhaitent éviter des erreurs que même la magie ne d'ailleurs de héros légendaires (tel le guerrier elfe Telva) qui
pourrait réparer. embrassèrent la cause d'Eldath et renoncèrent aux arts de la
Clergé : Le clergé d'Azouth comprend à la fois des clercs et guerre à tout jamais.
des magiciens, comme il sied au dieu de tous les jeteurs de sorts. Clergé : Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et
Les barbares qui envahissent un temple d'Azouth sont souvent dispersés ; la plupart d'entre eux vont porter la bonne parole
surpris d'y être accueillis par des boules de feu. aux quatre coins des Royaumes ou s'installent dans un endroit
Les vêtements des prêtres d'Azouth sont gris changeant. tranquille afin de transmettre leurs enseignements à ceux qui
le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues très simples,
Déneïr et souvent usées.
Puissance : Déneïr, Seigneur des Glyphes
et des Images, est le dieu de la littérature, le Lliira
patron des artistes et des scribes. Il a le Puissance : Notre Dame de la Joie est la
pouvoir de décrire et de reconstituer, déesse du plaisir, du bonheur, de la danse
d'écrire, de lire et de transmettre des et de la liberté, ainsi que la patronne des
informations. On le représente comme un fêtes. Son apparence change
vieux sage chauve mais arborant une constamment. Elle est d'alignement
longue barbe évasée. Il vit dans les Terres chaotique bon et vit dans le Plan
Sauvages, où il possède une bibliothèque qui contient toutes les Extérieur d'Arvandor. Comme Déneïr,
vérités. Il est d'alignement neutre bon. elle sert Oghma. Elle est alliée avec Milil.
Déneïr est le scribe d'Oghma. Son symbole est une bougie Son symbole se compose de trois étoiles : une jaune, une
surmontant un oeil. orange et une rouge.
Dogme : Les fidèles de Déneïr pensent qu'une information Dogme : Les suivants de Lliira croient en la capacité, le
non retranscrite pour un usage ultérieur est une information potentiel et le talent individuel, et à la célébration de la vie et
perdue. L'écriture est un don des dieux qui doit être répandu au de sa diversité -- ce qui les conduit parfois à un hédonisme qui
maximum. Les suivants de Déneïr font voeu de charité ; ils ne ferait rougir (brièvement) même les Sunites. Depuis qu'elle a
peuvent pas refuser d'écrire une lettre ou de retranscrire des absorbé le clergé de Waukyne (voir la section consacrée aux
informations pour autrui. Les informations qui ne sont pas puissances mortes), l'église de Lliira s'est considérablement
nuisibles doivent être accessibles à tous. enrichie. Elle a également acquis un certain sérieux.
Clergé : Les prêtres et les temples de Déneïr sont présents Clergé : Les prêtres de Lliira sont connus sous le nom de
dans l'ensemble des Royaumes. On dit que les scribes du dieu Semeurs de Joie, et portent des robes jaunes et oranges. Depuis
entretiennent de grandes bibliothèques dans des forteresses le Temps des Troubles, beaucoup d'anciens prêtres de Waukyne
cachées dans les montagnes. se sont joints à eux, et la plupart des temples de cette foi ont été
Déneïr est avec Mystra le dieu qui a le plus d'influence sur reconsacrés à Lliira. Grâce à cette infusion de sang neuf, le
le mystérieux groupe des Ménestrels ; l'un de ses plus grands clergé est devenu un peu plus responsable et mercantile. Il a
temples, la Chambre Intérieure, à Berdusk, sert d'ailleurs de également développé un sentiment beaucoup plus fort à l'égard
paravent au Manoir d'Obscure des Ménestrels. des libertés individuelles.

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Loviatar Milil
Puissance : Loviatar, la Vierge des Puissance : Milil est le dieu de la poésie,
Douleurs, est la déesse de la souffrance et de l'éloquence et des chansons. Les bardes
de l'agonie, et la patronne des bourreaux. le vénèrent mais le considèrent comme
Elle est de nature loyale mauvaise et réside inférieur à Oghma, de la même manière
dans le Plan Inférieur de la Géhenne. On que Déneïr. Milil est en excellents termes
la représente comme une jeune fille pâle avec plusieurs dieux très puissants tels que
vêtue d'une armure plissée blanche et Mystra et Sunie. Il est d'alignement
munie d'un bâton à la blancheur d'os neutre bon et vit dans les Terres
qu'elle utilise comme arme contre ses ennemis. Sauvages.
Son symbole est un fouet à neuf lanières à l'extrémité ornée Milil revêt l'apparence d'un mâle humain ou elfe doté d'un
de pointes. grand charisme et d'une voix extrêmement mélodieuse et
Dogme : Loviatar enseigne que le monde est plein de envoûtante. La beauté de ses chansons est telle qu'il est le
souffrances et de tourments, et que le mieux à faire est de bienvenu dans le panthéon elfique. Lorsque Milil se trouve avec
supporter les coups que l'on ne peut pas éviter tout en en un barde humain en proie à une inspiration galopante, on dit
rendant autant que possible. Elle est la divinité de ceux qui qu'il dégage une lueur féerique.
choisissent d'infliger la douleur quotidiennement. Le symbole de Milil est une harpe argentée ; pourtant il n'a
Clergé : Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais aucun rapport direct avec les Ménestrels.
très puissants. Ils portent généralement une armure d'écailles Dogme : Milil est un dieu de la créativité et de
plissée identique à celle de leur déesse. La plupart des gens l'inspiration ; il se soucie de la chanson toute entière plutôt que
tendent à les éviter, car le meurtre est le plus doux des juste de la mélodie ou des paroles. Il représente la pensée
châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur divinité. aboutie, le processus qui conduit de l'idée à la réalisation. Il
Le clergé de Loviatar est relativement indépendant, mais apprend à ses fidèles à considérer le monde en termes
peut venir en aide à d'autres Églises mauvaises si tel est son bon d'évolution continue, comme une chanson qui commence à la
vouloir. Les prêtres de Loviatar détestent tout particulièrement naissance et ne se tait qu'après l'accord final.
ceux d'Ilmater, qui enseignent que la force vient de la Clergé : On trouve des prêtres de Milil partout dans le
souffrance et semblent résister aux douleurs que leur inflige Nord, où ils dirigent des temples, des chapelles et des autels
Loviatar. dans la plupart des grandes cités. Tous obéissent au Patriarche
du Cantique qui réside à Eauprofonde, mais pourvoient à leur
Malar façon aux besoins de leurs fidèles. Ils portent des robes faites de
riches tissus, généralement pourpres et ornées de dragons dorés.
Puissance : Malar le Chasseur, le
Seigneur des Bêtes, est un dieu chaotique
mauvais qui vit dans le plan du Tartare Talona
mais arpente souvent le Plan Primaire, en Puissance : Talona est la Dame du
possédant le corps de ses fidèles et en leur Poison et la Maîtresse des Maladies. Elle
insufflant une rage berserk. Il est le dieu est chaotique mauvaise et réside dans le
des bêtes en maraude, de la nature à l'état plan du Tartare. Elle est représentée sous
sauvage, de la soif de sang et de la chasse. la forme d'une vieille femme rabougrie au
Il apparaît sous la forme d'un énorme félin noir à la fourrure, visage couvert de cicatrices et de
aux crocs et aux griffes dégouttants de sang. Avec Umberlie et tatouages. Partout où elle va, la
Aurile, il est l'un des Dieux en Furie qui servent Talos. Affaibli malchance et la mort l'accompagnent.
par la puissance croissante de ce dernier, il a néanmoins trouvé Son symbole se compose de trois larmes formant un
de nouveaux fidèles parmi les tribus non humaines. triangle.
Son symbole est une patte animale pourvue de griffes. Dogme : Les prêtres de Talona disent que la vie et la mort
Dogme : La chasse est au croisement même de la vie et de sont en équilibre, mais que la mort est la plus puissante des
la mort. La sauvagerie et les émotions brutales peuvent vaincre deux, et doit donc faire l'objet de plus d'hommages et de
la raison et les plans soigneusement établis en toute respect. La mort est une leçon que nous apprendrons tous un
circonstance. Une mort brutale et sanglante possède une jour ou l'autre, et s'il appartient aux fidèles de Talona de
signification profonde -- "Puissiez-vous vivre vieux" est une l'enseigner, qu'il en soit ainsi.
insulte pour un fidèle de Malar. Clergé : Le clergé de Talona opère en coulisses, comme on
Clergé : Le clergé de Malar est dépourvu de hiérarchie peut s'y attendre de la part d'une religion qui promeut la mort
centralisée, ce qui le rend encore plus difficile à neutraliser ou à et la maladie. Il est essentiellement influent dans les régions les
éradiquer -- dès qu'un Malarite tombe, un autre prend sa place. plus touchées par les épidémies ; et ses membres sont souvent
Le chef de l'Église locale peut être un prêtre, un magicien ou un accusés de répandre ces dernières. Ils pratiquent les tatouages et
guerrier ; il porte le titre de Maître-Veneur et porte sur la tête la scarification rituelle.
la dépouille d'un animal -- généralement un ours ou un grand Le culte de Talona connut son apogée lors de la Grande
félin -- qu'il a tué à mains nues. Épidémie de la Mer Intérieure, en 1317-1323 CV.

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Torm Bhaal
Puissance : Torm le Juste, Torm le Brave Puissance : Bhaal était une puissance
est le dieu du devoir, de la loyauté et de intermédiaire, dieu de la mort -- et tout
l'obéissance, le patron des paladins et de particulièrement de la mort violente ou
ceux qui affrontent le danger pour servir rituelle. On l'appelait également le
une bonne cause. Il est d'alignement loyal Seigneur du Crime. Il avait déjà subi de
bon et réside dans le Plan Primaire, comme sérieux revers (dont son bannissement des
Eldath et Maïlikki. Il est la main droite de Sélénae) avant le Temps des Troubles. Il
Tyr, qu'il sert au nom de la justice. Durant fut détruit durant ce dernier, et son domaine d'influence tomba
le Temps des Troubles, sa forme physique fut détruite au cours alors sous la juridiction de Cyric. Bhaal était d'alignement
d'un combat avec Baine ; pourtant il retrouva sa place dans le loyal mauvais.
panthéon. Certains pensent qu'il fut restauré parce qu'il était Son symbole était un crâne entouré de larmes.
mort pour défendre son dogme ; d'autres pensent qu'en tant Clergé : Les prêtres de Bhaal qui ont survécu au Temps des
que natif de ce plan, il ne peut pas être entièrement tué (bonne Troubles se sont ensuite tournés vers Cyric, bien qu'ils aient
conservé la majeure partie de leur indépendance, leur
nouvelle pour les fidèles d'Eldath et de Maïlikki qui ont vu leur
symbolisme et leur dogme. Ils considèrent Cyric comme une
puissance décliner au fil des ans).
nouvelle incarnation de Bhaal, et se collettent donc
Son symbole est un gantelet de métal. fréquemment avec les anciens prêtres de Baine qui pensent la
Dogme : La religion de Torm est l'une des plus pures même chose à propos de leur dieu. Cependant, c'est leur version
dogmatiquement parlant, dans le sens où elle est totalement des faits qui l'a emporté dans le royaume de Thay. Les poches
dévouée à la loyauté et l'obéissance. Néanmoins, l'obéissance restantes du culte de Bhaal à l'état pur se situent généralement
ne doit jamais être aveugle, et un individu qui sert une dans des endroits retirés.
puissance du mal reste responsable de ses actes devant une
justice supérieure. La servitude peut apporter le salut. Leïra
Clergé : La popularité de Torm n'a cessé d'augmenter
Puissance : Leïra, la Dame des Brumes,
depuis les événements survenus lors du Temps des Troubles. Ses est la déesse de la duperie et de l'illusion,
suivants sont pleins d'enthousiasme, et comptent parmi eux un la Patronne des Illusionnistes et des
grand nombre de guerriers et de paladins. Menteurs. Personne ne sait de quoi elle a
Le centre du culte de Torm se situe à Tantras -- à l'endroit l'air, ni même si elle existe encore. Si tel
même où le dieu périt au nom de ses principes. Les prêtres de est le cas, elle réside sans doute dans le
Torm portent généralement une armure propre et prête à plan des Limbes.
servir. Leïra est (était ?) une puissance mineure chaotique neutre
Il existe une certaine rivalité entre les suivants de Torm et ; elle n'a que peu de fidèles autres qu'illusionnistes. Ces derniers
ceux de Heaum ; toutefois, elle semble tourner à l'avantage des la créditent d'ailleurs de l'invention du rualthek.
premiers. On pense que Leïra a péri dans de mystérieuses
circonstances durant le Temps des Troubles, et que son domaine
d'influence et ses fidèles ont été récupérés par une autre divinité
Puissances mortes ; mais rien ne permet de l'affirmer catégoriquement. Pourtant,
il faudra bien trouver une réponse à cette question -- et le plus
Baine tôt sera le mieux.
Puissance : Baine le Seigneur Noir était le Le symbole de Leïra est un triangle pointé vers le bas et
dieu des querelles, de la tyrannie et de la rempli de tourbillons de vapeur.
haine, tous domaines qui sont depuis Clergé : Les prêtres de Leïra étaient célèbres pour leurs
tombés sous la juridiction de Cyric. masques opaques semblables à ceux des Seigneurs d'Eauprofonde.
D'alignement loyal mauvais, il était l'une Il n'en reste plus guère depuis le Temps des Troubles.
des plus grandes puissances des Royaumes.
Son symbole était une main noire sur Myrkul
champ rouge. Puissance : Myrkul, le Seigneur des
Clergé : Les prêtres de Baine se sont Ossements, était le dieu des morts, par
presque tous tournés vers Cyric, mais beaucoup d'entre eux ne opposition à Bhaal le dieu de la mort. Son
considèrent ce dernier que comme une nouvelle incarnation de symbole était un crâne ou une main de
leur divinité. Les derniers vrais fidèles sont ceux de la région de squelette. Cyric a usurpé à la fois son
la Mer de Lune, où les conflits entre la nouvelle religion et domaine d'influence et sa demeure dans le
l'ancienne ont déclenché la Mort-de-Baine -- des semaines de Plan d'Hadès. Myrkul était une puissance
majeure neutre mauvaise.
violence durant lesquelles presque tous les temples du dieu
Clergé : Les prêtres de Myrkul n'ont jamais été très
furent détruits.
nombreux, car il n'existe que peu de fidèles suivants des morts.
Il reste quelques poches de Bainites isolés dans les Myrkul était beaucoup plus craint que réellement vénéré.
Royaumes. Certains déserteurs ont également rejoint les La transition de Myrkul à Cyric s'est faite sans heurts et sans
religions de Talos, Talona et de la quasi-puissance Iyachtu incidents, contrairement à ce qui s'est passé avec les suivants de
Xvim, Fils de Baine. Bhaal et de Baine. Elle consista, pour reprendre les paroles de

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quelqu'un d'avisé, "à changer le nom sur le fronton des temples Baelros
et à rajouter un soleil pourpre autour du crâne." Cette placidité Baelros est peut-être une incarnation de
est typique des inébranlables prêtres de la mort, mais peut Talos, dont il partage beaucoup des
également indiquer que le culte avait déjà connu de semblables
attitudes et des enseignements. Il est
changements auparavant, et qu'il s'attend à en connaître
vénéré dans le sud, où on le représente
d'autres dans le futur.
comme un génie enturbanné à la peau
sombre, jaillissant d'une tempête de sable.
Waukyne Son symbole est un simple éclair incurvé.
Puissance : Waukyne était une puissance Ses prêtres sont en bons termes avec ceux
intermédiaire neutre véritable, une jeune de Talos, et tout porte à croire que Baelros est soit un dieu local
déesse du commerce, de l'argent et de la qui a juré fidélité à Talos, soit une incarnation d'une part de la
richesse qui attirait la plupart des marchands puissance divine de Talos, soit une divinité séparée qui a résisté
des Royaumes. Son symbole était une pièce à toutes les tentatives du dieu des tempêtes pour s'emparer de
d'or, et ses prêtres s'habillaient de robes son domaine d'influence. Baelros est une puissance
capables de rivaliser en splendeur avec celles intermédiaire dans son royaume, mais n'a que peu de pouvoirs
du clergé de Sunie, de Milil ou de Lathandre. au-delà d'Amn et de Calimshan.
Waukyne mourut durant le Temps des Troubles ; personne
ne sait exactement quand ni comment. Une chose est certaine La Cavalière Rouge
: ses prêtres ne recevaient plus de sorts ; aucune autre déité ne La Cavalière Rouge est une puissance
s'était avancée pour répondre aux prières de ses suppliants ; et
mineure qui sert Tempus, le dieu de la guerre.
le désordre le plus complet régna sur son culte pendant plusieurs
C'est une déesse de la planification et de la
années.
stratégie ; et bien que certains aient parfois
Finalement, en 1364, un prophète de Lliira eut une
combattu en son nom, elle ne possède ni
révélation -- Waukyne avait été bannie des Royaumes et n'y
clergé ni temples qui lui soient dédiés. On la
reviendrait pas. Il apparut aux portes de chacun des temples de
l'ancienne divinité, transporté de l'un à l'autre par magie ou par représente comme une femme aux cheveux
la volonté des dieux. Chaque fois, il affirma que Lliira était noirs, vêtue d'une armure rouge sang et tenant fermement une
prête à reprendre le domaine d'influence de Waukyne et à carte des Royaumes dans ses mains.
accorder des sorts à ceux qui s'en montreraient dignes. Les La Cavalière Rouge est vénérée au sein de l'Église de
prêtres, affaiblis par la perte de respect et de fidèles, Tempus, mais occupe toujours une position secondaire par
s'empressèrent d'accepter ; si bien que le culte de Waukyne rapport à ce dernier. D'ici quelque temps, la complexité sans
passa en douceur sous l'aile protectrice de Lliira -- laquelle vit cesse croissante de la guerre fera peut-être d'elle une puissance
son pouvoir s'accroître instantanément. à part entière possédant ses propres fidèles, de la même façon
Clergé : La plupart des anciens prêtres de Waukyne se sont que Torm (qui sert Tyr). La Cavalière Rouge est neutre mais
convertis à Lliira, et la vénèrent soit pleinement, soit en tant extrêmement loyale.
que régente du culte de leur ancienne déesse. Ils ont conservé
leurs robes chatoyantes, mais ont été quelque peu échaudés par L'Entropie
l'expérience et s'efforcent de s'intégrer de leur mieux à la L'Entropie, le Grand Rien, l'Avaleur de
hiérarchie des Semeurs de Joie. Dans le meilleur des cas, ils se Dieux, la Terreur des Magiciens, est davantage
considèrent comme la voix de la sagesse qui guidera Lliira ; un concept qu'une divinité. Elle est pourtant
dans le pire, ils sont considérés comme des "coincés" par les vénérée avec ferveur dans la cité de Luthcheq,
Lliiriastes plus chaotiques. à Chessenta, où elle possède un vaste temple
entouré d'un hémisphère de verre noir.
L'Entropie est considérée comme une gigantesque sphère
Quasi-puissances d'annihilation qu'aucune force divine ou mortelle ne peut
arrêter. Ses prêtres détestent la magie et les magiciens au point
At'ar de bannir ces derniers ou de les changer en pierre dans les rues.
La plupart des habitants de Féerûne La profondeur de cette haine est aussi impossible à déterminer
vénèrent Séluné, la déesse de la lune, que son origine. L'Entropie ne possède guère d'influence à
mais aucune divinité du soleil. Les l'extérieur de Chessenta.
Bédains de l'Anauroch font exception à
cette règle. Ils respectent et craignent Garagos
At'ar l'Impitoyable, la Déesse Jaune. Garagos le Dieu de la Guerre était autrefois
Cette dernière symbolise la chaleur du une grande puissance du côté occidental de la
désert ; c'est une femme méprisante dont Mer Intérieure. On le représentait comme un
la furie sème la peur dans les coeurs les plus braves. Les sages géant doté de bras multiples et brandissant
ont également découvert des références à une ancienne divinité une arme différente dans chacune de ses
de Nethéril nommée Amaunator, qui était un dieu du soleil mains. Il portait le surnom de Maître de
mâle, mais n'ont trouvé aucun lien entre les deux. At'ar n'est Toutes les Armes, et son symbole se composait d'une spirale à
pas tant vénérée que crainte et maudite. cinq branches, terminées chacune par une épée.

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Son culte était essentiellement concentré dans la région de de la Mer Intérieure depuis dix ans. On ne sait pas s'il est mort
l'actuelle Port-Ponant. Les égouts et les passages souterrains de pendant le Temps des Troubles, s'il a été tué par le nouveau dieu
cette dernière sont d'ailleurs remplis de ses autels et de ses Cyric, ou s'il se cache jusqu'à ce que vienne le moment
symboles. Garagos fut tué par Tempus en combat singulier ; d'exercer sa propre vengeance.
mais de petites poches de fidèles continuent à perpétuer ses
enseignements le long de la côte méridionale de la Mer des Iyachtu Xvim
Étoiles Déchues, et dans le Bief de Vilhon. À l'apogée de sa
Également appelé Fils de Baine, Iyachtu
puissance, Garagos était considéré comme une puissance
était autrefois l'instrument de son père
majeure. Mais s'il choisissait de se manifester à nouveau
dans les Royaumes. On le représente
aujourd'hui, il ne serait qu'une puissance mineure relativement
généralement comme un homme nu et
faible, et ne ferait certainement pas le poids face à Torm.
décharné, maniant un grand cimeterre, ou
comme un nuage noir doté d'une paire
Gargauth l'Exilé d'yeux brillants en son centre.
Gargauth était un dieu maléfique si Iyachtu Xvim a apparemment déclaré
abominable que même ses semblables ne son indépendance pendant le Temps des Troubles, bien qu'on
purent le supporter ; ils finirent par ne sache pas si cet événement eut lieu avant ou après la mort de
l'expulser de son palais dans les Plans son père. Il est plus particulièrement fort dans l'est, et surtout à
Inférieurs et le condamnèrent à errer dans Thay, mais possède des cultistes dans tous les Royaumes. Il n'a
le Plan Primaire. On dit qu'il ressemble à joué aucun rôle direct dans le Temps des Troubles, et n'a
un sage raisonnable et charismatique ; entretenu aucune relation avec les autres dieux depuis ; mais
mais que plus il passe de temps dans un endroit, plus sa s'il existe une quasi-puissance qui pourrait bien devenir un jour
véritable nature devient apparente : sa chair et ses vêtements une puissance intermédiaire ou majeure, c'est bien lui (ou la
se mettent à pourrir, ses crocs et ses griffes à pousser, et des Cavalière Rouge : voir ci-dessus).
cornes et des excroissances jaillissent de son visage et de son
dos. Mais ceux qui ont passé assez de temps en sa présence pour
le voir ainsi sont tellement enchantés qu'ils restent aveugles à Jergal
sa véritable nature. Jergal était autrefois le serviteur du dieu
Gargauth espère retrouver son royaume et ses fidèles ; pour des morts, Myrkul. Mais il apparaît dans
cela, il recherche la méthode grâce à laquelle Toril a pu être coupé les récits bien avant ce dernier ; de sorte
des autres plans. Très peu d'individus vénèrent encore Gargauth, qu'il est peut-être son prédécesseur ou son
de peur qu'il ne choisisse de leur rendre une petite visite. incarnation précédente. Jergal est
sénéchal du Château d'Ossements et
Gwaeron Scribe des Damnés -- ce dernier travail
consistant à prendre note des dernières
Bourrasque volontés de tous les esprits morts.
Puissance mineure au service de Maïlikki, Jergal est un dieu oublié, qui a pratiquement disparu dans
Gwaeron est également connu sous le l'ombre de Myrkul lors du dernier millénaire. Il n'a joué
nom de Pisteur ; il représente la capacité aucun rôle dans le Temps des Troubles, et on ne sait même
des rôdeurs à pister et comprendre les pas s'il existe encore. On pense qu'il est d'alignement loyal
signes de la forêt. Il agit en tant qu'intermédiaire de Maïlikki neutre.
auprès des mortels du Nord. On le représente généralement
comme un homme grand et musclé, doté d'une longue barbe et Mère-Nature
de cheveux blancs qui volent au vent. La Mère-Nature des Îles Sélénae est un parfait exemple de
Gwaeron possède quelques autels éparpillés dans la Haute- divinité locale très puissante. Elle ne possède qu'une influence
Forêt et à Cormanthor, mais aucun temple digne de ce nom. et une reconnaissance minimes à l'extérieur de son royaume ;
mais à l'intérieur elle est la puissance majeure suprême. On la
Hoar considère souvent comme un fragment de Chauntéa ;
Hoar est une puissance mineure, dieu de la pourtant, elle veille aussi bien sur l'agriculture que sur la nature
revanche et de la vengeance, connu dans à l'état sauvage, et se consacre à la préservation de l'équilibre
les royaumes de la Mer Intérieure sous le entre les deux. La majorité de ses prêtres sont des druides. Mère-
nom d'Assuran. Il n'est pas vénéré, mais Nature détient tous les pouvoirs d'une déesse majeure dans les
son nom est invoqué par ceux qui Sélénae, et aucun en dehors. On pense qu'elle réside sur le Plan
cherchent la vengeance ; et lorsqu'un Primaire.
coupable est puni par le destin (un meurtrier réussit à échapper Mère-Nature possède trois agents qui sont également ses
à ses poursuivants, mais se tue dans un accident), on y voit enfants : Léviathan, une immense baleine qui garde les eaux
toujours la marque de Hoar. des Sélénae, Kamerynn, une licorne mâle, et La Meute, un
On n'a pas senti la présence de Hoar sur Toril depuis le groupe de loups noirs qui se fondent en une seule entité
Temps des Troubles, et son signe annonciateur (trois impossible à arrêter. À l'intérieur des Sélénae, tous trois
roulements de tonnerre) n'a pas été entendu dans les royaumes peuvent être considérés comme des demi-puissances.

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Moander Shaundakul
Ancien dieu de la pourriture et de la Shaundakul, le Cavalier du Vent, était le
décomposition, Moander était déjà puissant dieu du voyage et de l'exploration dans
bien avant que les humains ne s'installent l'ancienne Myth Drannor. Il était vénéré
dans les Vaux ; mais son seul temple civilisé par les humains et les demi-elfes, et
se situait dans la cité de Yûlash. Son particulièrement par ceux d'entre eux qui
symbole était une main ouverte avec une avaient embrassé une carrière de
bouche garnie de crocs en son centre. marchands, d'explorateurs ou
Moander le Ténébreux constitue un excellent exemple du d'aventuriers. Il se manifestait sous la
fait que même les dieux morts et oubliés ont le sommeil très forme d'une immense main désincarnée à l'index pointé vers la
léger. Il a récemment été ramené physiquement dans notre route à suivre, et entourée de tourbillons -- ce qui explique son
plan, provoquant l'abandon final de Yûlash et créant la route surnom, la Main Qui Secourt.
qui porte son nom dans la forêt elfique de Cormanthor. Le culte de Shaundakul disparut avec ses fidèles à la
Moander fut repoussé puis vaincu par un groupe de destruction de Myth Drannor. Maïlikki récupéra les rôdeurs, et
guerriers, d'exilés originaires d'un autre plan et de Ménestrels. Waukyne les marchands. Ainsi, le clergé de Shaundakul est
Depuis il s'est tenu tranquille ; mais des rapports en provenance aujourd'hui réduit à une poignée de prêtres éparpillés dans tout
des Montagnes de l'Orée évoquent la présence d'une nouvelle le Nord. À son apogée, Shaundakul pouvait être considéré
puissance mineure, qui représente à la fois la décomposition comme une puissance intermédiaire ; aujourd'hui il n'est plus
chère à Moander et le renouveau qui lui succède. qu'une puissance mineure.

Savras l'Omnivoyant Shiallia


Autrefois, Savras était un dieu du Sud aussi Shiallia est une divinité locale de la Haute
puissant qu'Azouth, et qui possédait à peu Forêt qui sert Sylvanus et Maïlikki. Elle
près le même domaine d'influence que celui- apparaît sous la forme d'une femelle
ci : les magiciens au service de Mystra. Tous korred voluptueuse. Elle sert de sage-
les deux s'affrontèrent, et ce fut Azouth qui femme aux créatures de la forêt, plante les
vainquit et devint dieu des magiciens. graines et surveille leur croissance.
Savras est toujours vénéré dans le Shiallia affirme être la soeur de
nord et le sud comme le dieu des devins. On le représente sous l'Arbre-Fantôme, l'esprit collectif de la
les traits d'un homme au visage de cristal, transparent aux yeux
Haute-Forêt, et limite son influence à cette région. À
de tous. Il s'exprime avec clarté et concision, mais rarement l'intérieur, elle est considérée comme une puissance mineure ;
pour énoncer ce que son interlocuteur aurait voulu entendre. à l'extérieur elle est pratiquement inconnue -- mais possède un
Le seul serviteur vraiment célèbre de Savras était Alaundo
de Château-Suif, prophète des Royaumes. Château-Suif abrite petit temple à Lunargent.
d'ailleurs actuellement la seule chapelle septentrionale dédiée à
ce dieu oublié. Siamorphe
Siamorphe est une divinité loyale neutre
Sharess essentiellement vénérée par la noblesse
On pense que cette demi-puissance étrange d'Eauprofonde, et inconnue hors des
et radieuse fut autrefois une partie de Shar, remparts de cette ville. Son dogme veut
la déesse de la nuit. C'est une divinité que la noblesse ait le droit et le devoir de
chaotique bonne vénérée dans les zones gouverner de la façon la plus profitable
urbaines telles qu'Eauprofonde, Calimport possible pour le peuple. Cette philosophie
et les autres cités de la Côte des Épées. Elle attire particulièrement les nobles qui se
est la déesse de l'hédonisme, du désir et de demandent bien pourquoi c'est à eux qu'il échoit de gouverner.
la sensualité, la Patronne des Orgies. Le symbole de Siamorphe est un calice orné d'un soleil doré.
La religion de Sharess en est encore au stade du culte ; ses
longs services religieux ressemblent étonnamment à des orgies Tchazzar
riches en plaisir de la chair et très pauvres en enseignements
Tchazzar était un héros que l'on avait promu au rang de divinité
spirituels. Ses excès feraient rougir de honte même Lliira et
parce qu'il avait réussi à unir les états de
Sunie.
On ne connaît ni la véritable nature ni l'identité de Chessenta. Il régna sur ce royaume
Sharess. Elle peut faire partie de la maléfique Shar, et se pendant très longtemps ; puis, lorsque son
préparer à plonger ses fidèles dans le désespoir ; ou bien elle heure fut venue, il partit à cheval vers le
peut être une toute nouvelle divinité -- la déesse des excès. Un nord -- et on ne le revit plus jamais. Ses
bon nombre d'anciens suivants de Waukyne ont choisi de suivants pensent qu'il est toujours en vie,
rejeter Lliira et s'intéressent de près à Sharess. et affirment qu'il a droit au statut de demi-
Le symbole de Sharess est une paire de lèvres féminines dieu pour son oeuvre sur ce plan. Tchazzar
gravées dans de l'ambre noir ou du rubis, et portées au bout est très respecté à Chessenta, et inconnu partout ailleurs.
d'une chaîne en or au poignet ou à la cheville. Son symbole est un dragon rouge sur fond de montagne noire.

59
Uthgar Ménestrels, il prédit que les dragons reviendront un jour, sous
Uthgar est le père des barbares de la Frontière Sauvage ; et les forme de monstres morts-vivants, pour réclamer leurs royaumes.
légendes de ces derniers affirment qu'il est le fils de Tempus en Le Culte du Dragon vénère les dracoliches.
personne. Ce guerrier fier et puissant fonda les tribus uthgardts, Elrem le Sage Grand Ver : Le Grand Ver est l'un des dieux
vénérés par les tribus barbares du Nord. C'est une créature
vécut trois fois plus longtemps qu'un humain normal, puis s'en
alla siéger au côté de son père. Le fait qu'il soit inconnu au-delà vivante et immortelle, qui serait paraît-il l'un des fils d'Uthgar.
Il ressemble à un dragon et dort tout le temps, ne se réveillant
des royaumes du Nord -- y compris dans les temples de Tempus
que pour conseiller ou défendre ses fidèles. Il vit avec son peuple
-- prouve selon les barbares que les prêtres civilisés sont faibles
dans la Grande Caverne du Ver.
et ont appauvri le véritable message des dieux. Uthgar ne
L'Épée Brillante : Il ne s'agit pas véritablement d'un Culte
possède pas de symbole religieux, ni de temples ou de chapelles
Animal, mais plutôt d'un culte vénérant un objet magique
dans le sens habituel du terme. Néanmoins, les barbares
animé, basé à Thentia. On dit que l'Épée Brillante est une épée
uthgardts croient en lui et pensent qu'il est le maître de tous les
longue volante qui arpente les souterrains, les égouts et les
Cultes Animaux -- qu'ils vénèrent également.
tunnels de la ville à la recherche des autres objets magiques qui
se sont mis en travers de son chemin.
Valkur Kazgoroth : On dit que la Bête des Îles Sélénae était une
Valkur le Formidable est un dieu des manifestation de Bhaal ; mais la vérité c'est que personne n'a
marins, une puissance mineure qui jamais osé aller lui poser la question directement. Kazgoroth
intercède pour protéger les navires contre était une énorme créature reptilienne qui possédait des pouvoirs
les caprices d'Umberlie et la folie de Talos. magiques considérables, et qui était servi par une armée de
Il est d'alignement chaotique bon, et ne firbolgs et de morts-vivants loyaux connus sous le nom de
répond pas toujours aux appels de ses Guerriers Sanglants. Il fut tué de la seule façon possible ; mais
fidèles. Par conséquent, les marins préfèrent la mort n'a jamais constitué une entrave sérieuse à la carrière
essayer d'apaiser le courroux des Dieux en Furie plutôt que de d'une divinité des Royaumes.
chercher contre eux une protection qui pourrait ne jamais venir. Luruë : Luruë est la déesse chaotique bonne des
Valkur revêt l'apparence d'un marin géant ; il marche dans bêtes qui parlent et des monstres intelligents. Ses fidèles sont
l'océan qui lui arrive à peine aux genoux. Il porte un immense éparpillés dans tous les Royaumes, mais centrés autour de
bouclier à l'aide duquel il repousse les forces de la nature Lunargent. Un groupe d'aventuriers, les Chevaliers de la
dirigées contre lui. Licorne, a pris son nom et s'est consacré à son service. Il a établi
Valkur possède des chapelles tout le long de la Côte des sa base d'opérations à la Porte de Baldur.
Épées et de la Mer des Étoiles Déchues ; on utilise son nom Nobanion : Nobanion est le Dieu Lion de Gulthmere ; il
pour bénir les esprits des marins morts et des navires perdus. est considéré comme le protecteur de ces bois et des créatures
Mais le nom d'Umberlie est évoqué encore plus souvent, et ses sauvages qui l'habitent. On le représente sous la forme d'un lion
temples sont bien plus nombreux. deux fois plus grand que la normale, et dont les mâchoires sont
si puissantes qu'aucune force du monde mortel ne peut les forcer
Cultes Animaux à s'ouvrir.
L'Ours Bleu : L'un des cultes les plus connus et les plus
On inclut également dans les rangs des quasi-puissances les haïs est celui de l'Ours Bleu, une créature démoniaque qui vit à
divers monstres, créatures et êtres divins faisant l'objet des proximité de Seuil-d'Enfer. Il possède des fidèles dans tout le
Cultes Animaux. Ces derniers ont un domaine généralement Nord, mais sa légende a largement franchi ces frontières Son
assez restreint, dédié à un monstre ou une catégorie de dirigeant est une annis ou une guenaude noire (les opinions
monstres. Ils peuvent avoir des prêtres, mais font plutôt appel varient) célèbre pour dévorer ses captifs.
aux services de chamans. Ils attirent beaucoup de non-humains. Le Tigre Rouge : Le Tigre Rouge est une créature sauvage
Ils sont essentiellement puissants dans les régions sauvages, et et bestiale, qu'il vaut mieux laisser vaquer en paix à ses propres
mettent l'accent sur le pouvoir destructeur de la créature qu'ils affaires. Ses suivants sont des chasseurs solitaires,
vénèrent. Beaucoup d'entre eux entretiennent des liens étroits essentiellement originaires du Bois-Froid. Son symbole est une
avec Malar, qu'ils servent de la même façon qu'Azouth sert gueule de tigre rouge rugissant. Son culte est l'un des plus
Mystra, ou la Cavalière Rouge Tempus. puissants chez les barbares du Nord, avec ceux du Lion Noir, du
Voici quelques exemples de cultes parmi les plus connus. Corbeau, de l'Élan, du Griffon, du Poney du Ciel et de la Bête-
L'Arbre-Fantôme : Ce culte vénère l'esprit sylvestre Tonnerre (dont le totem ressemble à un apatosaure des jungles
collectif de la Haute-Forêt, une force élémentaire qui agit tel le de Chult) -- et avec ceux détaillés ici.
subconscient des dieux de la nature qui lui commandent. Il
possède également sa propre tribu, dont les membres sont Cultes élémentaux
loyaux envers Dame Alustriel de Lunargent. Les dernières des quasi-puissances sont les Cultes Élémentaux,
Le Crâne Chantant : Ce culte originaire du désert quatre religions qui vénèrent les représentations personnalisées
d'Anauroch est dirigé par un crâne animé qui parle. Ses des quatre grands éléments. Ces dernières sont de puissants êtres
suivants interfèrent avec les plans du Zhentarim pour la neutres véritables, mais qui se moquent pour la plupart des
traversée du désert. tentatives des humains visant à attirer leur attention (quand
Le Culte du Dragon : C'est le plus grand et le plus puissant elles ne se montrent pas carrément hostiles envers eux). On leur
des Cultes Animaux ; en fait, il vaut mieux le considérer confère quand même le statut de quasi-puissances parce qu'elles
comme une véritable société secrète Fondé par un renégat des se soucient des problèmes et de la vénération des mortels.

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Les cultes des Seigneurs Élémentaux sont variés et Autres sur-puissances
chaotiques ; chacune de leurs factions professe un dogme Ao paraît responsable des principaux dieux des Royaumes (les
radicalement différent de sa voisine (et n'a pas peur de se battre puissances majeures, intermédiaires et mineures évoquées plus
pour le faire prévaloir). C'est là l'une des conséquences du tôt dans ce chapitre). Mais il semble qu'il existe d'autres sur-
désintérêt total des Seigneurs Élémentaux pour la question. puissances qui veillent sur des panthéons étrangers à ceux de
Néanmoins, ces derniers accordent des sorts à leurs fidèles. Féerûne. En Orient, les divinités composent une hiérarchie à la
Les Seigneurs Élémentaux sont : tête de laquelle se trouve un Bureaucrate Suprême, assisté d'une
• Akadie, Reine de l'Air, Dame des Vents ; Bureaucratie Céleste. Dans le Sud, un autre panthéon unifié
• Grumbar, Seigneur de la Terre, Roi de l'Empire puise ses enseignements à la source du Destin, qui n'est pas un
Souterrain, le Rugueux ; dieu mais un concept différent et beaucoup plus vaste. Et en
• Istishia, Seigneur Aquatique, Roi-Dieu des Ondines ; Occident, les dieux du Vrai Monde vénèrent une mère
• Kossuth, Tyran du Feu, Seigneur des Flammes. fondatrice qu'ils nomment Maztica.
Le plus connu est le culte de Kossuth, qui est très puissant à Savoir si ces sur-puissances ne sont que d'autres versions
Thay et dans les royaumes de l'est. d'Ao, ou si elles font partie d'un comité commun est un problème
théologique que les prêtres abandonnent volontiers aux sages.

Puissances
non humaines
ous les dieux, puissances, entités et êtres
Akadie Grumbar T extradimensionnels mentionnés précédemment sont des
divinités humaines -- c'est-à-dire vénérées par les humains et
revêtant pour la plupart une apparence humaine. Mais il existe
également une grande variété de divinités non humaines qui
oeuvrent dans les Royaumes, et qui sont organisées en
panthéons plus ou moins reconnaissables. En voici un petit
résumé à l'attention des futurs jeunes prêtres elfes ou des
guerriers qui se demandent ce que signifie exactement tel
symbole sur le bouclier d'un orque.
Istishia Kossuth
Divinités des elfes
Corellon Larethian : Corellon Larethian est celui qui a
Sur-puissances créé les elfes et banni les drows ; il est à la tête du panthéon
elfique, la Seldarine. Il peut se manifester sous la forme d'un
Ao homme ou d'une femme, et réside dans le plan d'Arvandor. Son
symbole est un croissant de lune. Corellon Larethian est une
Avant le Temps des Troubles, le problème de savoir devant puissance majeure, comme il sied à un dieu de son rang.
qui les dieux répondaient de leurs actes était une énigme AErdrië Faenya : AErdrië Faenya est la déesse de la fertilité,
philosophique destinée aux sages plutôt qu'aux prêtres. Mais de l'air et du temps ; c'est elle qui apporte la pluie. Elle est la
durant l'avènement des Avatars, on apprit que les dieux eux- plus neutre des divinités elfiques, et étend sa bénédiction aux
mêmes avaient un dieu, ou du moins une puissance supérieure créatures aériennes des Royaumes -- aaracokras, par exemple.
détenant la capacité de les châtier pour leurs actions. Cette Son symbole est une silhouette d'oiseau sur fond de nuage.
entité était connue sous le nom d'Ao. Elle fut présente durant Erevan Ileserë : Erevan Ileserë est le dieu elfique du
le Temps des Troubles, puis se retira sur son plan d'existence ; changement et des voleurs elfes ou demi-elfes. C'est un roublard
et aucun mortel n'a entendu parler d'elle depuis. malicieux, imaginatif et bon enfant, qui est également vénéré
Juste après le Temps des Troubles, on assista à l'émergence par les esprits-follets et les pixies. Son symbole est une étoile
de cultes qui vénéraient directement Ao. Ils disparurent aussi aux branches asymétriques.
soudainement qu'ils étaient apparus lorsqu'ils se rendirent Fenmarel Mestarine : Fenmarel Mestarine est le dieu exilé
compte qu'Ao ne répondait pas à leurs prières, ne leur offrait des elfes, celui qui rejette la compagnie de ses semblables. Il est
aucune protection et n'accordait aucun sort aux prêtres. généralement vénéré par les elfes qui rompent avec la tradition
Aujourd'hui, il ne reste plus qu'un seul de ces cultes, à et refusent de faire Retraite à l'Éternelle-Rencontre, préférant
Eauprofonde -- et encore tend-il à se comporter davantage rester au milieu des mortels.
comme une société philosophique que comme une Église à part Hanali Celanil : Hanali Celanil est la déesse de la
entière. romance et de la beauté ; elle est l'équivalent elfique de Sunie.
Bien que les habitants des Royaumes soient conscients de Les deux déesses partagent d'ailleurs le bassin de cette dernière,
l'existence d'Ao, ils n'ont que peu de raisons de faire appel à lui Or-Éternel (que les elfes appellent Bassin d'Hanali, bien
ou de rechercher sa sagesse (ils seraient de toute façon bien évidemment). Hanali représente l'idéal de la beauté elfique.
déçus). Quant aux discussions philosophiques, elles tournent Son symbole est un coeur doré.
maintenant autour du sujet suivant : Ao lui-même a-t-il un Labelas Enoreth : Labelas Enoreth est le dieu elfique du
supérieur ? temps, et surtout celui de la longévité. On le considère comme

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le professeur et philosophe de son panthéon ; il cristallise des guerriers nains, et tout particulièrement de ceux qui
l'idéal de la pensée elfique et sa supériorité sur celle des autres voyagent loin de chez eux. Son symbole est une épée encerclée
races. Son symbole est un soleil couchant ; et on le représente d'éclairs de flammes.
souvent portant un bandeau sur l'oeil (il aurait échangé ce Marthammor Duïn : Marthammor Duïn est le dieu des
dernier contre du savoir). nains errants, ceux qui préfèrent fréquenter des individus
Rillifane Rallathil : Rillifane Rallathil est le dieu de la nature étranges plutôt que de rester à l'abri de leurs cavernes. On
et des elfes sauvages ; il est également vénéré par un grand nombre l'appelle aussi le Vigilant, le Découvreur de Pistes et, dans des
de créatures sylvestres non elfiques. Il apparaît sous la forme d'un textes anciens, Muamman Duathal. Son symbole est une masse
chêne immensément vieux -- qui est aussi son symbole. superposée à une botte fourrée.
Sashelas des Abîmes : Sashelas des Abîmes est le dieu des Sharindlar : Sharindlar, la Dame de la Vie, est la déesse naine
elfes aquatiques des Royaumes ; il est vénéré partout où se de la guérison et de la miséricorde. Elle est très populaire dans les
rassemblent ces derniers. Son symbole est un dauphin. Royaumes auprès des prêtres qui recherchent des sorts de soins.
Son symbole est une flamme surmontant une aiguille d'acier.
Sehanine : Sehanine est une puissance intermédiaire pour
Vergadaïn : Vergadaïn est le dieu nain de la chance et de la
les elfes des Royaumes, qui la considèrent comme une version richesse. C'est un intrigant et un roublard, généralement vénéré
elfique de Séluné -- déesse humaine de la lune. Son symbole par ceux qui comptent faire leur chemin dans la vie grâce à leur
est une pleine lune entourée d'un arc de lune. astuce. Son symbole est une pièce d'or -- dont ses prêtres ont
Solonor Thelandira : Solonor Thelandira est le dieu amassé de grandes quantités depuis la disparition de Waukyne.
elfique de la chasse et du tir à l'arc ; il est vénéré par ceux qui
tentent de survivre dans la nature. Son symbole est une flèche Divinités des petites-gens
d'argent à l'empennage vert.
Yondalla : Yondalla est celle qui nourrit et qui protège ;
elle dirige le panthéon des petites-gens. C'est une déesse douce,
Divinités des nains mais qui veille férocement sur son peuple. Malgré son apparence
Moradin : Moradin est le Forgeron des Âmes, le créateur anodine de petite-femme, c'est une puissance majeure.
ancestral de la race naine. Il est l'artisan ultime, et le patron du très Arvoreen : Arvoreen le Défenseur est le dieu petite-
vaste et très diversifié panthéon nain. Son symbole se compose personne de la guerre. Ou presque. En tout cas, il est le dieu des
d'un marteau et d'une enclume (comme on pouvait s'y attendre). guerriers petites-gens. Il pense que la meilleure défense consiste
Abbathor : Abbathor est le seul dieu nain mauvais, le à porter la bataille à son adversaire et à se réjouir de son succès
grand maître de la cupidité qui ronge tant de membres de la race éventuel. Son symbole se compose de deux épées courtes.
naine. C'est une créature difforme, pervertie par ses propres Brandobaris : Brandobaris, le Maître de la Furtivité, est le
envies. Comme celui de nombreuses divinités humaines, son dieu du type le plus courant d'aventuriers petites-gens : les
nom est essentiellement évoqué pour éviter son courroux. Son voleurs. Il est agréable et de bonne compagnie, mais cupide.
symbole est une dague incrustée de gemmes. Dans les légendes, il ne cesse de s'attirer d'innombrables ennuis,
Berronar Purargent : Berronar Purargent est la Mère de et de réussir à s'en sortir grâce à la grande agilité de sa langue et
Sûreté et l'épouse de Moradin, qu'elle assiste dans sa Forge des à celle encore plus grande de son esprit. Son symbole est
Âmes. C'est une divinité du foyer, mais aussi la patronne du l'empreinte d'un pied nu de petite-personne.
mariage et de l'amour. Son symbole se compose de deux Cyrrollalée : Cyrrollalée est la déesse et la protectrice du
anneaux d'argent entrelacés. foyer, mais aussi de l'amitié et de la confiance. Son symbole est
Clangeddin Barbedargent : Clangeddin Barbedargent est une porte ouverte.
le Père des Batailles et le dieu de la guerre contre les races Sheela Peryroyl : Sheela Peryroyl est la demi-puissance
ennemies des nains. Il a davantage d'affinités avec les dieux petite-personne de la nature, du temps et de l'agriculture. Son
domaine s'étend aux festivités, aux rêves et à la romance. Son
humains Tyr et Torm qu'avec Tempus, car il enseigne que l'on
symbole est une marguerite.
doit vaincre grâce à sa valeur -- sans quoi on ne gagne rien. Son
Urogalan : Urogalan n'est que rarement mentionné dans
symbole se compose de deux haches de bataille croisées. les récits des petites-gens, car il est la divinité de la terre et de
Dugmaren Brilletoge : Dugmaren Brilletoge est une la mort. Il représente le retour final à la terre, le dernier voyage
puissance mineure des Royaumes ; il règne sur les expériences, vers l'autre monde, le rappel qu'il faut payer son dû après la fin
les inventions et les découvertes. Il est tourné vers l'érudition de la fête. Son symbole est une tête de chien noir.
plutôt que vers l'artisanat, et vers la connaissance plutôt que Tymora : Tymora, la déesse humaine de la chance, connaît
vers l'application. Son symbole est un livre de métal ouvert. actuellement une grande popularité auprès des petites-gens, qui
Dumathoïn : Dumathoïn est le Gardien des Secrets Sous se la représentent sous les traits d'une femme de leur espèce.
la Montagne, le dieu des mines et des explorations souterraines. Dans beaucoup de récits, il apparaît comme évident que
On l'appelle aussi le Gardien Silencieux, car il ne parle jamais Brandobaris n'a échappé à un destin peu glorieux que grâce à
mais peut guider ses fidèles vers les veines les plus riches et les son intervention (souvent involontaire). Son symbole reste le
trésors les plus fabuleux. Son symbole est une gemme taillée sur disque d'argent.
fond de montagne.
Gorm Gultyn : Gorm Gultyn est un dieu quasiment Divinités des gnomes
inconnu dans le Nord, car il est le protecteur et le gardien de la Garl Brilledor : Garl Brilledor est le chef du petit
race naine ; or, les nains d'écu pensent qu'il les a abandonnés panthéon gnome. Il est bienveillant et amical -- sans aucun
pour leurs cousins dorés. Son symbole est un masque d'airain doute la puissance majeure non humaine la plus accessible. Il
aux yeux flamboyants. est aussi sage et rusé, et ne se contente jamais de paroles
Haela Brillehache : Haela Brillehache est également lorsqu'un exemple peut illustrer ses propos. Il pense que la vie
appelée la Dame des Mêlées ou Haela la Dure. C'est la déesse est le meilleur des professeurs. Son symbole est une pépite d'or.

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Baervan Ermiterrant : Baervan Ermiterrant est le dieu Autres divinités non humaines
gnome des voyages et de la nature. Il est essentiellement vénéré La liste des divinités non humaines n'est pas terminée ; elle
par les aventuriers et les voleurs gnomes. Son symbole est une comprend autant de dieux que de races susceptibles de les
tête de raton-laveur. vénérer. On peut encore y ajouter des entités fantastiques telles
Baravar Sombretoge : Baravar Sombretoge est le dieu des que Blibdoulpoulp, Demogorgon, Sekolah, Skerrit et
illusions et des illusionnistes, ainsi que de la duperie sous toutes Diinkarazan, dont on ne connaît que les noms. Si l'humanité et
ses formes. Il attire également les voleurs, bien qu'il soit plus un ses panthéons prédominent pour le moment, il ne manque pas
escroc qu'un voleur. Ses symboles sont la cape et la dague. d'autres divinités qui n'attendent qu'un faux pas de leur part
Flandal Peaudacier : Flandal Peaudacier est le dieu gnome pour prendre leur place.
des mines et de l'artisanat. C'est lui qui forge les grandes armes Voici quelques-uns des plus célèbres dieux n'appartenant à
des gnomes et qui conseille Garl. Son symbole est un marteau aucun des groupes mentionnés précédemment.
enflammé. Aboleths et poudings, vases et limons : Juiblex, le
Gaerdal Maindefer : Gaerdal Maindefer est ce qui se Seigneur Sans Visage, est une masse rampante de poudings, de
rapproche le plus d'un dieu gnome de la guerre. C'est un fier vases et de limons. On ne sait s'il est leur dieu ou simplement
protecteur de son peuple, lequel parle de lui comme d'un juge l'un d'entre eux. On dit qu'il est vénéré par certains aboleths --
et aussi qu'il serait un seigneur tanar'ri.
des actions d'autrui. Son symbole est un bracelet de fer. Étant
Dragons : Les dragons ont un panthéon très étendu et
donné son manque total d'humour, il n'est que très peu vénéré diversifié. Mais tous ne vénèrent pas l'un de ses dieux, de la
dans le Nord. même façon que les humains ne vénèrent pas tous des dieux
Segojan Hanteterre : Segojan Hanteterre est le dieu des humains. Zorquan est le dieu de l'état draconique, Xymor celui
forêts et des plantes. C'est lui qui a accordé aux gnomes le don de la justice, Hlal le Bouffon celui de l'humour, Astilabor
de comprendre et de pouvoir communiquer avec les créatures Maîtresse des Trésors la déesse de l'acquisition ; et il en existe
fouisseuses. Son symbole est une gemme phosphorescente. bien d'autres encore. Le plus puissant d'entre eux est Asgorath,
Urdlen : Urdlen est le seul dieu gnome mauvais, qui semble détenir un statu à peu près équivalent à celui d'Ao.
corrompu, haineux et assoiffé de sang. On le surnomme Celui- Drows : La plus puissante des races des Profondeurs, à la
Qui-Creuse, et on le représente sous la forme d'une gigantesque beauté la plus maléfique, possède un panthéon de religions
taupe aveugle à la pâleur cadavérique, dotée de griffes d'acier. rivales qui luttent les unes contre les autres pour atteindre la
Gond Semerveille : Enfin, de plus en plus de jeunes suprématie totale. La plus connue des puissances drows est
gnomes sont attirés par le dieu humain Gond le Semeur de Lolth (également appelée "Lloth"), la Reine-Araignée. Ses
Merveilles (ils prononcent toujours son nom en le contractant, rivales comprennent entre autres Eilistraée
parce que ça sonne "plus gnome"). Ils ont déclaré que Gond (la déesse des drows d'alignement bon), Ghaunadaur (dieu des
était en réalité un dieu gnome, et que les humains se trompaient gelées et des vases, mais aussi des rebelles) et Vhaeraun (dieu
lourdement à son sujet (ce qu'ils peuvent être bêtes, ces des voleurs et des drows mâles).
Firbolgs des Sélénae : Grond Cassepic est un ancien dieu
humains...). Eux-mêmes sont beaucoup plus intéressés par les
des géants, et tout particulièrement des firbolgs des Sélénae.
artifices et les instruments que par la construction et l'artisanat. Emprisonné au coeur d'un glacier sur l'Île d'Oman, il fut libéré
par un artefact connu sous le nom de Hache au Manche
Divinités des orques d'Argent. Grond est un dieu bienveillant envers son peuple ;
Gruumsh : Le panthéon orque est dominé par Gruumsh, sous sa direction, les firbolgs se sont installés dans l'Île d'Oman
qui le dirige d'une main de fer. On représente ce dernier sous la et ont abandonné leurs pillages (enfin, disons qu'ils en ont
forme d'un orque immense, couvert de cicatrices et doté d'un réduit la fréquence).
seul oeil central -- qui est également son symbole. Flagelleurs mentaux : Ilsensine est l'un des principaux
Baghtru : Baghtru est le fils de Gruumsh, et symbolise la dieux des flagelleurs mentaux ; il revêt l'apparence d'un
loyauté -- à défaut de l'intelligence. Il est exceptionnellement énorme cerveau vert phosphorescent, doté de deux tentacules.
fort, même pour un dieu. Son symbole est un fémur brisé. Il affirme que les illithids conquerront un jour le monde de la
Ilneval : Ilneval est le lieutenant de Gruumsh et le dieu de surface et réduiront toutes les autres races en esclavage.
la guerre. Il symbolise la nature combative des orques et leur Géants : Annam est réputé pour être le créateur des races
tendance à attaquer en masse. Son symbole est une épée large géantes et leur dieu le plus puissant. Son symbole, également
ensanglantée. utilisé comme salut entre ses prêtres, représente deux mains, les
Luthic : Luthic est la déesse des grottes, des cavernes et du poignets collés et les doigts pointés vers l'extérieur. Annam est
foyer orque. Elle est la mère avisée, la protectrice des enfants et servi par un panthéon de dieux dont le plus célèbre est
Grolantor, le dieu maléfique des géants des collines.
le parfait exemple de la femelle orque soumise à son partenaire.
Gnolls : Yeenoghu est l'une des puissances majeures
Son emblème est le symbole orque signifiant "foyer". vénérées par les gnolls (et aussi un seigneur tanar'ri). Son
Shargass : Shargass est le Seigneur de la Nuit et le dieu des symbole est un fléau à trois têtes.
voleurs, de la furtivité, des ténèbres et des Profondeurs. Il est le Gobelins et hobgobelins : Maglubiyet est le patron des
plus calculateur et le plus intelligent de tous les dieux orques. gobelins et des hobgobelins. Son lieutenant se nomme
Son symbole est un croissant de lune rouge entre les pointes Khurgorbaeyag. Le symbole de Maglubiyet est une hache
duquel se trouve un crâne. ensanglantée ; celui de Khurgorbaeyag, un fouet rouge et jaune.
Yurtrus : Yurtrus est le dieu de la mort et de la maladie, et Gobelours : Hruggek est le chef du minuscule panthéon
tous les orques le craignent. Il apparaît sous la forme d'un géant des gobelours, ou plutôt le plus puissant de ces dieux
orque à la chair en décomposition et à la peau verdâtre. Son perpétuellement en train de se battre entre eux. Son symbole
symbole est une main blanche, généralement sur fond noir. est un morgenstern, l'arme préférée des gobelours.

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Kobolds : Kurtulmak, le dieu des kobolds, est une Mulhorande : Les dieux de la Mulhorande se réincarnent
puissance haineuse qui déteste tous les non-kobolds, et plus constamment à la cour royale, de façon à pouvoir gouverner à
particulièrement ceux qui sont faciles à effrayer -- comme en travers leurs incarnations mortelles. Leur panthéon est dirigé
témoigne son symbole : un crâne de gnome. par Horus-Ré, sous la forme d'un pharaon.
Ogres et trolls : Vaprak est le dieu manchot des trolls et Unther : Le panthéon d'Unther pratique l'intervention
des ogres ; c'est une créature rapace et violente qui encourage directe, puisque la forme immortelle de Gilgheam dirige le
ses prêtres à perpétrer des actes de folie et de destruction. Son royaume par l'intermédiaire de ses temples. Mais ses autres
symbole est une griffe. membres sont totalement inconnus hors des frontières
d'Unther. Par contre, les rebelles du royaume commencent à
vénérer un certain nombre de dieux extérieurs.
Panthéons étrangers Le Vrai Monde : Le panthéon du Vrai Monde est dirigé
par Maztica ; il se compose de divinités assez traditionnelles qui
Les nations extérieures aux Royaumes vénèrent des dieux se mêlent sans cesse des affaires des mortels.
différents, qui possèdent autant de pouvoir à l'intérieur de Zakhara : Le Royaume du Destin porte le nom de la sur-
leurs frontières que toutes les divinités présentées ici, et qui à ce puissance/du principe/de la théosophie qui unifie son panthéon.
titre s'attendent à recevoir le respect qui leur est dû. Bien qu'ils Quel que soit leur alignement et leurs croyances, tous les
soient tout-puissants à l'intérieur de leur domaine, on n'entend habitants de Zakhara peuvent prier dans le même temple
guère parler d'eux à l'extérieur. Mais les voyageurs doivent les (pratique qui conduirait tout droit au désastre dans les
prendre en compte s'ils choisissent de s'écarter des chemins de Royaumes).
traverse.
Chult : Les habitants de Chult vénèrent une divinité
créatrice connue sous le nom d'Ubtao, et rendent également
hommage à la jungle en tant que force de la nature. De plus, ils
Dernière remarque
pratiquent une forme extensive de culte des esprits, supervisé Cette liste est loin d'être exhaustive. Par exemple, elle ne
par de puissants prêtres nommés seigneurs des esprits. comprend aucune des puissances de demain, des divinités
L'Inaccessible Orient : La Bureaucratie Céleste dirige la encore à naître. La nature des Royaumes est en perpétuelle
moitié du continent situé à l'est de Féerûne. C'est une société évolution ; il faut donc que ses panthéons le soient aussi. Les
de puissances extrêmement organisées et ordonnées, qui ne changements peuvent survenir brutalement, comme lors de
ressemblent en rien à celles des Royaumes. l'avènement des Avatars et du Temps des Troubles, ou
graduellement, tandis qu'une puissance disparaît peu à peu et
qu'une autre émerge.
Peut-être est-ce là la réponse à la fameuse question : à qui
les sur-puissances rendent-elles hommage ? Elles obéissent
toutes au Changement.

Uttebyn, une rune ancienne pour


un site ou un objet religieux

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