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SOMMAIRE

MORT AU CHAOS ! ............ ...... .2 KHALI ITE HA DOW TALKER .34 YL ETHS.............. ............. 74

Aptitudes........... .... .. ....... . ... 34 Aptitudes .. ............... . .. ....................... 76

COMME TILISER CE LIVRE 4

Cartes de Combattants .. ... ___....... 35 Cart es de Combattants ................. ...... . 77

HÉROS ET ALLIÉS .............. ................. 5

l'vlONSTRES ................. ... ...................... 6


FYRESLAYERS ................ .. ........ 36 JEU ARRATIF .... .................... 80

Monstres de l'Ordre ..... ........................... 9


Aptitudes ..:............................................. 38

TABLEAU

Cartes de Combattants .................. ...... 39


D'HISTORIQUE ....... ................ 82

BA DES DE L'ORDRE ............ 10


Cities of Sigmar............ ... ...................... 82

m ON ETH DEEPKIN .............. 42

CITÉS DE SIGMAR .. ...... ......... 12 Daughters of Khaine ............................ 83

Aptitudes................. . ........ .............. 44

Fyreslayers ..................................... ....... 84

APTITUDES ................................ ........ 14


Cartes de Combattants ...... .................. 45

Idoneth Deepkin ................................. .. 85

Hammerhal ................. . .................. 14

KHARADRO Khainite Shadowstalkers .................. ... 86

La Cité Vivante ........ ............................ .. 15

OVERLORDS .... ........................ 46


Kharadron Overlords .... . ..................... 87

La Merveille d'Eaugrise ........ .... ........... 16

Aptitudes ................... ............ ............ ... 48

Lumineth Realm-Iords ..... ... .. ...... 88


Le Phénicium ... .................... .......... ...... 17

Cartes de Combattants ...... ............ ..... 49

Seraphon ........... ............................... 89

Anvilgard ..... .......................... . .............. 18

LUMINETH Stormcast Eternals ................... ....... 90

Hallowheart ....................... ..... ............ ... 19

I.:CEiI de la Tempête ..... ... ...................... 20

REALM-LORDS ....... ................ 52 Sylvaneths ................................... .......... 91

Aptitudes .............................. .................. 54

CARTES DE COMBATTANTS........ 21 Q UÊTES FATIDIQU E ........... 92

Cartes de Combattants ...................... .. 55

Darkling Covens ........................... ....... 21 Un Camarade dans le Besoin .......... ....94

Order Serpentis ................... .. ....... ......... 21 ERAPHO S.................... .. .. ..... 56


Un Don des Dieux ..... ........................... 96

Collegiate Arcane ............ ..................... 22 Aptitudes .......................................... ..... 58


Héros et Horreurs .............. ................... 98

Freeguild ............................................... 22 Cartes de Combattants ....................... 59


Une Âme Enthousiaste .................... .. 100

Dispossessed ..... ........... ...... .................. 24 Le Butin de la Victoire ...................... 102

Shadowblades....... ........ ......................... 26


STORM CAST ETERNA LS...... 62

BATAlLLES DE DÉFI ............ 104

Scourge Privateers ...... .......................... 26 CHAMBRE DES GUERRIERS .......... 64

La Fi n de Sire Valgar ....................... ... 106

Phoenix Temple .................. ........... ...... 26 Aptitudes ........ ... ..................................... 64

Sauvetage de Duardin ........................ 107

Wanderers .................. ........... .... ...... ...... 27 Cartes de Combattants .. ...................... 65

Les Gardiens de la Crypte .. .. ............. 108

CHAMBRE AUX1LIAlRE

Sales Petits Voleurs ........... ......... ......... 109

DAUGHTERS OF KHA INE ... 28


D'AVANT-GARDE.............................. 68

Arrêter le Rituel ................................. 110

DAUGHTERS OF KHAINE .............. 30 Aptitudes.......... .................................. .... 68

Sang et Serpents .... .............................. II L

Aptitudes .. .................................... .......... 30 Cartes de Combattants ................. .. ..... 69

Cartes de Combattants ...... .................. 31


CHAMBRE SACRO-SAINTE ........... 70
FEUILLE DE BANDE ..................... .. 112

Aptitudes.. .......................... .................... 70

Cartes de Combattants ........................ 71

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER


Warcr)': St.:ntineltes de "Ordre 2020 (Jo Copyright Ga mes Work sho p Limitcd 2020. 'vVarcr y : Sent inelles de l'Ordre, Wa rcry. GW, Games Work shop, Warha mmcr.
Slonncast Eternals, ~t tous les logos. illu stration s. ima ges, n(lm s. crêatllres, race s, véhicules, li e u>: , armes, personnages associes. ain si que leurs diverses déd ina iso ns,
sont o u TM . et/ou 4.~ Games Works ho p limitcd, ct dêpo ses po ur le monde enlier. Tous droit s réserves.
&

Aucuné partie de cette publica tiolln e pe Ul être reproduit e, cnregistree en version informatiqu e ou tran smise sous quelque (orme que ce soit ,
ekctronique, mécaniqu e. pa r photocopie, enn:gi stree ou quoi q u ~ cc soi t d'autre san s l'aut o risation de SOn propri étaire e t ~ diteur.

Cc livre met en scène des personna ges et des év~nern e nt s fic ti fs. Toute ressembla nce avec des per sonnages (lU des c:véne ment s reds serait fortui te et acc identelle.

Images à vocati on uniqu ement illu slratÎve.

Certains produits Citadel ptu\'ent ètrè da ngereux si les précJutio·ns d'e mploi ne sont pas respect ées et Gam es Worksh op déconseille leur util isation aux enfants de moins
dt 16 ans S:lns la supervi sion d 'un adulte . Quel que soit votre â.ge. soyez prudent lorsque vou s utilisez de la collc.. des in struments coupan t) et de:;; bombe:,- aérosol.
Ik$pectel_les précautions d 'emploi.

Games Workshop Limited, Willow Road, Nottingham, NG7 2WS, Royaume-Uni


games-workshop.com
MORT AU CHAOS!
Les guerriers de l'Ordre combattent pour protéger leurs civilisations et leurs modes de vie contre ceux qui voudraient
les détruire. Qu'ils soient les serviteurs du Dieu-Roi Sigmar, des dévots d'une des divinités du Panthéon de l'Ordre ou
qu'ils poursuivent leurs propres objectifs égoïstes, ils partagent tous une haine profonde envers les Dieux Sombres.
Grâce à une technologie innovante, des compétentes inhabituelles ou simplement leur courage, ces guerriers
combattent dans les Vestiges de Soufflesang et affrontent des horreurs inimaginables pour remplir leurs missions.

Warery: Sentinelles de l'Ordre est le guide ultime sur les et les motivations de chacune des factions combattant pour
bandes vouées à l'O rdre qui combattent sur les terres de la suprématie dans les Huit·Points, vous trouverez toutes
Varanspire. Ces guerriers et ces commandants sont divers les informations nécessaires pour rassembler une bande
et variés, comme les chevaliers forgés par la tempête que et l'emmener au combat.
sont les Stormcast Eternals, les mystérieuses et meurtrières
Daughters ofKhaine et bien d'autres encore. Ainsi, les forces Pour les chefs de bande expérimentés qui ont déjà acquis
de l'Ordre proposent des bandes à l'es thétique variée et aux une réputation dans les Vestiges de Soufflesang en menant
styles de jeux différents. Il faut prendre ces paramètres en à bien plusieurs campagnes, vous découvrirez plein de
compte quand on choisit sa bande. Quels que soient vos nouvelles façons de modifier de façon créative vos parties
centres d' intérêt, vous êtes assuré de trouver au sein de de Warcr)'. Des nouvelles options de leaders, des règles
l'Ordre une faction qui vous plaira, que ce soit en termes d'alliés étendues et des tonnes de nouveaux monstres
de possibilités tactiques ou de peinture de figurin es. mortels vous donneront toute la latitude nécess aire pour
perso nnaliser votre bande, tandis qu'u ne ribambelle de
Dans Sel1til1elles de l'Ordre, vous trouverez les règles nouvelles aptitudes représenteront de façon cinématique les
complètes de toutes les bandes de Warcry vouées à Sigmar compétences uniques des diverses créatures et des glorieux
et ses alliés. En plus d 'un historique présentant la culture champions lors de vos parties acharnées de Warcry.

Les Vestiges de Soufflesang sont un lieu de démence et d'horreur. Ses plaines ravagées sont
hantées par des bandes en maraude vouées aux Dieux Sombres. Les défenseurs de l'Ordre
les affrontent, et tentent de repousser les ténèbres par la force de leurs armes .
Sentil1elle.' de ['Ordre propose aussi un matériel de jeu fervent disciple de Sigmar et des divinités qui lui sont alliées,
pléthorique pour approfondir votre expérience ludique ce livre est l'excuse parfaite pour aligner vos guerriers sur
avec Warcry. Chaque faction bénéficie de ses tableaux de la table de jeu. Si vous n'avez jamais joué auparavant avec
génération d'historique, afin de personnaliser les noms, les forces de l'Ordre, c'est le moment de rejoindre le combat
les origines et les traits de personnalité de vos loyaux pour la civilisation . Les étendues sauvages et corrompues
guerriers. Vous trouverez aussi quatre quêtes fatidiques des domaines d'Archaon sont terriblement hostiles, mais ne
accessibles à n'importe quelle bande de l'Ordre. Ces nouvelles vous laissez pas intimider; frappez fort et juste, et apportez
campagnes vous permettront de découvrir les objectifs et la vengeance aux serviteurs honnis des Dieux Sombres!
les motivations des forces de la civilisation qui combattent
dans les Huit-Points. De plus, vous pourrez choisir l'issue
de chaque campagne, ce qui vous aidera à écrire une histoire,
en choisissant la nature et les motivations de votre bande.
Enfin, plusieurs batailles de défi vous permettront de mettre
à l'épreuve vos talents de chef dans des scénarios variés, qui
vous donneront une idée des combats qui se déroulent dans
les Vestiges de Souffiesang, et comment les champions de
l'Ordre laissent leur marque sur ces terres dévastées.

Quelle que soit votre façon de jouer à vVarcry, que ce soit en


profitant de la liberté offerte par le jeu libre, de l'expérience
immersive du jeu narratif ou des épreuves tactiques du jeu
égal, Sentinelles de l'Ordre est fait pour vous. Si vous êtes un
COMMENT UTILISER
CE LIURE
Warcry: Sentinelles de l'Ordre contient toutes les règles pour jouer les bandes de l'Ordre sur les
champs de bataille des Vestiges de Souffiesang et au-delà.

BANDES DE L'ORDRE Les règles du livre son t divisées ainsi: BANDES


Les règles de ce livre se référeront Cette section contient le s aptitudes
souvent aux bandes de l'Ordre. HÉROS ET ALLIÉS et les cartes de combattants des
Chaque bande de Warcry appartient Les règles pour ajouter des héros et bandes de l'Ord re. Il y a 12 factions
à une des quatre Grandes Alliances : des alliés à votre bande. disponibles.
Chaos, Mort , Destruction ou
Ordre. Une bande de .l'Ordre est une
bande possé dant un e des marques MONSTRES CAMPAGNES
runique s de faction ci-desso us. Cette section contient les règles pour Cette sec tion propose qu atre quêtes
utili ser des monst res dans vos parties fatidiqu es que toute bande de l'Ordre
De plus, si une règ le a la marque de Warery, avec les aptitudes que les peut entreprendre.
runique Ordre C*'l, elle s'applique combattants peuvent utiliser contre les
à toutes les bandes de l'Ordre. monstres, et les aptitudes des monstres
Par exemple, les quêtes fatidiques eux-mêmes. Il y a aussi des règles BATAILLES DE DÉFI
de ce livre ont toutes la marque pour inclure des monstres dans vos Les règles pour les batailles de
runique Ordre (*l et ne peuvent bandes, et des cartes de combattants défi ainsi que six batailles de défi
être entrep rises que par de s bandes et d'aptitudes pour les monstres que n'importe quelle bande de
de l'Ordre. accessibles aux ba ndes de l'Ordre . l'Ordre peut tenter.
/ /

HEROS ET ALLIES
Dans les Vestiges de Soufflesang, la lutte pour la survie est quotidienne. Beaucoup de bandes cherchent à s'allier
avec des héros et des champions puissants afin d'améliorer leurs chances de survie dans les étendues sauvages.

Cette section fournit les règles pour Le nombre de héros et d'alliés que bande. Par exemple, si vous dominez
des types de combat tants spécifiques VOltS pouvez inclure dans votre 5 ter ritoires, vous pouvez inclure
appelés héros et alliés. Ces règles bande est limité selon le style de jusqu 'à 2 héros ou alliés de votre
vous permettent d'inclure plu sieurs partie que vous jouez. feuille de bande dans votre bande
combattants ayant la marque pour cette bataille de campagne.
runique de Leader (-$-) dans votre JEU LIBRE ET JEU ÉGAL Les héros et alliés coûtent des points
bande. Cela vous donne encore plus En jeu libre et en jeu égal, quand comme tout autre combattant, mais
de possibilités thématiques pour vous rassemblez votre bande pour les alliés sont ignorés pour la règle
personnaliser votre bande. Par une bataille, vous pouvez inclure 1 qui impose à tous les combattants
exemple, vos Stormcast Eternals héros ou allié dans votre bande. Les d'une bande d'avoir la même marque
pourraient être accompagnés d'un héro s et alliés coûtent des points runique de faction. De plus, quand
mystérieux émissaire d'une enclave comme tout autre combattant mais vous ra ssemblez votre bande , les
Idoneth Deepkin, ou vos Seraphons les alliés sont ignorés pour la règle héros et alliés ne sont pas considérés
pourraient être dirigés par un qui impose à tous les combattants comme ayant la marque runique de
Sunblood lui-même conseillé par d'une bande d 'avoir la même marque Leader (~).
un Skink Priest perspicace. runique de faction. De plus, quand
vous rassemblez votre bande, les Si votre bande peut inclure des serfs
Si vou s avez l'exten sion Waray: héro s et alliés ne comptent pas quand vous la ra ssemblez pour une
Monstres et Mercenaires, les règles comme ayant la marque runique bataille de campagne, les héros et
de cette section remplacent les règles de Leader (~). alliés que vou s incluez dans votre
des alliés du livre précité. bande ne réduisent pas le nombre de
JEU NARRATIF serfs que vous pouvez sélectionner,
En jeu narratif, des héros et alliés et inversement .
lNCLURE DES HÉROS peuvent être ajoutés à votre feuille de
ET DES ALLIES DANS bande comme n' importe quel autre Comme le s autres combattants , les
VOTRE BANDE combattant, quand vous remplissez héros et alliés peuvent recevoir des
Tout combattant ayant la même pour la première foi s votre feuille de niveaux de destinée , on doit effectuer
marque runique de faction que bande, ou pendant l'étape Ajouter des jets de trauma pour eux et ils
votre bande et la marque runique de et Retirer des Combattants de la peuvent porter des artéfacts mineurs.
Leader (~) peut être inclus dans séquence de fin . Les héros (pa s les alliés) peuvent
votre bande en tant que héros. porter des artéfacts de pouvoir et
Votre feuille de bande peut inclure devenir des guerriers favoris.
Tout combattant ayant une marque n'importe quelle combinaison de
runique de faction différente de celle jusqu'à 3 héros ou alliés. Quand
de votre bande, et soit la marque vous ajoutez des combattants à votre LES HÉROS ET ALLIÉS
runique de Leader (~), soit la feuille de bande, les héros et alliés NE COMMANDENT PAS
marque runique d'Allié (0), peut ne comptent pas comme ayant la Quand un combattant rejoint une
être inclus dan s votre bande en marque runique de Leader (~) bande en tant que héros ou allié , s'il
tant qu'allié. Toutefois, les bandes et ne comptent pas dan s le nombre a la marque runique Leader (~) sur
peuvent inclure des alliés seulement maximum de combattants que vous sa carte de combattant, elle ne sert
s'ils appartiennent à la même Grande pouvez ajouter. qu ' à déterminer les aptitudes qu ' il
Alliance. Par exemple, les bandes de peut utiliser. Il ne compte jamais
l'Ordre peuvent seulement inclure Quand vous rassemblez votre bande comme ayant la marque runique de
des alliés ayant une marque runique pour une bataille de campagne, vous Leader (-~) dans le cadre des autres
de l'Ordre. pouvez inclure 1 héros ou alUé de règles. Toute règle qui se réfère au
votre feuille de bande par tranche leader d'une bande ne concerne
de 2 territoires dominés par votre jamais ses héros ni ses alliés.
MONSTRES

Les Huit-Points n'abritent pas seulement des humains corrompus. Des monstres de tout poil y vivent également.
Les bandes les plus courageuses cherchent à les asservir, mais c'est plus facile à dire qu'à faire ...

MONSTRES seule, mais chaque fois qu'il est peut être placée sur le point choisi
Cette section se réfère à un type activé, il ne peut effectuer qu'une par l'adversaire.
de combattant particulier appelé action au lieu de deux. Chaque fois
monstre. Un monstre est un qu'il est activé, il peut utiliser une APTITUDES DE CHASSEURS
combattant ayant la marque runique aptitude avant ou après son action. DE MONSTRES
Gargantuesque (~). S'il Y a un monstre en jeu, tous les
Si un monstre effectue une action combattants, sauf ceux ayant la
Si vous avez l'extension Warcry: d'attente, son activation s'arrête marque runique de Bête (!irt) et
Monstres et Mercenaires, les règles immédiatement. On ne considère les monstres, peuvent utiliser les
de cette section remplacent les règles pas qu'il attend et les règles d'attente Aptitudes de Chasseurs de
des monstres du livre précité. ne s'appliquent pas. Monstres ci-contre.

Un monstre suit les règles suivantes: ACTIONS DE MOUVEMENT MONSTRES ET APTITUDES


DE MONSTRE UNIVERSELLES
DÉPLOYER LES MONSTRES Un monstre peut escalader et sauter Un monstre ne peut pas utiliser les
Un monstre doit être placé comme tout autre combattant, mais aptitudes universelles. À la place, si
entièrement à 5" horizontalement si à la fin d'une action de mouvement, un monstre est en jeu, il peut utiliser
d'un point de déploiement, au lieu son socle n'est pas entièrement sur une les Aptitudes de Monstres ci-contre.
d'entièrement à 3". plateforme ou sur le sol du champ de
bataille, on considère qu'il a chuté. MONSTRE ET TRÉSORS
ACTIVER UN MONSTRE Un monstre ne peut jamais porter
Un monstre peut être activé 3 fois Si un monstre a chuté, toute partie de trésor.
par round de bataille au lieu d'une de son socle, au lieu de son centre,
APTITUDES DE CHASSEURS DE MONSTRES
[Double] Lasso: Choisissez un combattant ennemi avec la marque runique Gargantuesque (~
) à )" de ce combattant et jetez autant de dés que la valeur de cette aptitude. Pour chaque jet de 4+,
soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 3) à la caractéristique de Mouvement du combattant choisi
jusqu'à la fin de la bataille.

[Double] Esquive et Feinte: Jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez la valeur de cette aptitude
à la caractéristique d'Endurance de ce combattant quand il est ciblé par une action d'attaque d'un
combattant avec la marque runique Gargantuesque (~).

[Double) Bondir sur son Dos: Choisissez un combattant ennemi avec la marque runique
Gargantuesque (~). Jusqu'à la fin du round de bataille, si le combattant choisi commence une
action de mouvement à 1" de ce combattant, alors après l'action de mouvement, vous pouvez retirer
ce combattant du champ de bataille et le placer à ]" du combattant choisi.

[Triple] Viser les Yeux: Si la prochaine action d'attaque de ce combattant à cette activation qui cible
un combattant ennemi avec la marque runique Gargantuesque (~) inflige une touche critique,
soustrayez) (jusqu'à un minimum de )) à la caractéristique d'Attaques des actions d'attaques de
la cible jusqu'à la fin de la bataille.

[Triple) Éventration: Ajoutez la valeur de cette aptitude aux points de dégâts alloués par chaque touche
critique des actions d'attaques de ce combattant à cette activation qui ont une caractéristique Portée de
3 ou moins et qui ciblent un combattant ennemi avec la marque runique Gargantuesque (~).

[Quadruple] Narguer: Choisissez un combattant ennemi visible avec la marque runique


Gargantuesque (~) à 6" de ce combattant, et jetez autant de dés que la valeur de cette aptitude. Si un
ou plusieurs dés donnent 4+, les actions d'attaque du combattant nargué doivent cibler le combattant
qui l'a nargué jusqu'à la fin du round de bataille, ou jusqu'à ce que le combattant qui l'a nargué soit
mis hors de combat.

APTITUDES DE MONSTRES

o [Double) Allonge Monstrueuse: jusqu'à la fin de l'activation de ce combattant, ne comptez


pas la distance verticale quand vous mesurez la portée des actions d'attaque de ce combattant.

o [Triple] Attraper et Molester: Choisissez un combattant ennemi visible à 6" de ce combattant.


Retirez le combattant choisi du champ de bataille et placez-le à 1" de ce combattant, puis jetez
autant de dés que la valeur de cette aptitude. Pour chaque jet de 4+, allouez 3 points de dégâts
au combattant choisi.

[Quadruple) Démolition Féroce: Choisissez un élément de terrain à )" de ce combattant.

o Dans l'ordre de votre choix, prenez chaque pion objectif, pion trésor et combattant étant sur
l'élément choisi et Sur un élément de terrain posé sur l'élément choisi, et placez-le sur le sol du
champ de bataille, mais aussi près que possible horizontalement de son emplacement initial.
Puis, dans l'ordre de votre choix, chaque combattant replacé de cette façon sur le champ de
bataille subit des dégâts d'impact. Retirez ensuite le ou les éléments de terrain affectés.
COMMENT UTILISER pouvez inclure 1 monstre dans Si vous avez la possibilité d'ajouter
LES MONSTRES votre bande. Il coûte des points un nouveau monstre à votre feuille
Les monstres peuvent être utilisés comme tout autre combattant mais de bande et que vous désirez le
à Warcry des façons suivantes: est ign oré concernant la règle qui faire, vous devez d 'a bord effacer
impo se à to us les combattants d 'un e le monstre que vous avez déjà.
CARTES PÉRIPÉTIE bande d'avoir la même marque
Un monstre avec la marque runique runique de faction. Co mme les autres com battants,
de faction Bêtes Chaotiques (!~,) le s monstres peuvent recevoir des
peut être utili sé avec n' importe niveaux de destinée et on doit
quelle carte péripétie mettant effectuer des jets de trauma pour
en jeu des bêtes chaotiq ues, eux. Cependant, un monstre ne
peut jamais porter d 'a rtéfact mineur
INCLURE UN MONSTRE ni d'artéfact de pouvoir, et ne peut
DANS VOTRE BANDE jamais devenir un guerrier favori.
Chaque monstre de Warcry a une
de ces marques runiques de faction: Quand vous rassemblez une bande
pour une bataille de campagne, vous
• Bêtes Chaotiques (*) pouve z inclure 1 monstre de votre
• Monstœs de l'Ordre ()) feuille de band e dans votre bande,
• Monstres de la Mort ('2,) 11 coûte des points comme tout
• Monstres de la Destruction ('\) autre combattant mais est ignoré
concernant la règle qui impose à tous
D'autres bandes peuvent inclure des le s combattants d'une bande d'avoir
monstres avec la marque runique de la même marque runique de fac tion.
faction Monstres de l'Ordre ()), JEU NARRATIF
Vous trouverez page suivante En jeu narratif, gagner certaines De plus, si vous jouez une
les monstres ayant cette marque batailles de défi permet d'ajouter convergence, seule la bande
runique de faction, un mon stre à votre feuille de bande. Prétendante peut inclure un monstre.
Dans ce livre, la bataille de défi
De plus, le s règles pour inclure "Sang et Serpents" (p. 111) permet JEU ÉGAL
un monstre dans votre bande à une bande de l'Ordre de Un monstre ne peut pas se joindre
varient selon le style de partie: le faire, Vous trouverez les règles à une bande en jeu égal. Toutefois,
des batailles de défi pages 104-105. si les deux joueurs sont d'accord,
JEU LIBRE ils peuvent utiliser les règles de jeu
Lorsq ue vous rassem blez une ba nde Votre feuille de bande ne peut libre pour une partie de jeu égal afin
pour une bataille de jeu libre, vo us jamais inclure plus de 1 monstre. d'inclure 1 monstre dans leur bande.
e WAR HYDRA

Créée par la sorcellerie de l'Order Serpentis, une War Hydra


est un mon s tre pol ycéphale aux capac ités de régénération APTITUDES DE WAR HYDRA
incroyables. Sa féro cité en fait une des attraction s des a rènes
de Carngrad les plus appréciées. [Double] Sensible au Fouet: Ajoutez

2 ~~
la moi tié de la valeu r de cette
aptitude (arrondie au supérieur) à
la caractéristique Mouvement de ce
combattant pour sa prochaine ac tion
de m ou vement à cette activati on.

[Triple] Souffle Ardent: Choisissez


un combattant ennemi visible à 6"

2 ~f;
de ce combattant et jetez un dé pour
le combattant choi si et chaque autre
combattant à 3" de lui. Sur 3+, allouez
autant de dégâts que la valeur de cette
TABLEAU DE DÉGÂTS aptit ude au combattant concerné.
POlNTS DE DtCÂTS ALLOUÉS MOUVEMENT DÉCÂTS

0-10 6 4/8 [Quadruple] Coupez une tête, une


11- 20

21- 30

3 1 -40

41-49
5

3
2
3/ 8

3/6

2/6

1/4
2 ~f; autre la remplace : Retirez autant de
points de dégâts all oués à ce combattant
que le double de la valeur de cette
aptitud e.
-

o KHARIBDYSS

Un Kharibdyss est un monstre des abysses trè s recherché par


les aelfs chasseurs de monstre . Quand il est mena cé, il peut APTITUDES DE KHARIBDYSS
émettre un hurlement qui gl ac e l'âme et paralyse la vi c time,
qui peut alors être facilement dévorée. [Double) Sensible au Fouet: Ajoutez
la moitié de la valeur de cette

2 tr aptitude (arrondie au supérieur) à


la carac téristique Mouvement de ce
combattant pour sa prochaine action
de mouvement à cette activation.

[Triple] Hurlement Abyssal: Jetez un


dé pour chaque combattant ennemi
situé à une distance en pouces de ce

TABLEAU DE DÉGÂTS
2 tr combattant égale à la valeur de cette
aptitude. Sur 3+, jusqu'à la fin du round
de bataille, le combattant concerné
ne peut pas effectuer d 'action de
POINTS DE DÉGÂTS ALLOUÉS MOUVEMENT DÉGÂT S mouvement ni de désengagement.
0-10 6 4/8

3/8 [Quadruple) Queue Épineuse : Allouez

2 tr
11-20 5
21-30 3/6
autant de points de dégâts que la valeur
4
de cette aptitude à tous les combattanls
31-40 3 2/6
ennemis visibles à 3" de ce combattant.
41-49 2 1/4
,;

CITES DE SIGMAR
Les domaines de Sigmar sont érigés sur le sang et la sueur de millions d'humains, aelfs et duardins, Armés
de courage et d'acier, ils affrontent les horreurs des Royaumes Mortels afin de préserver leurs modes de vie,

Les Royau mes Mortels sont des so nnent pour annoncer le départ Dieu-Roi étaient situées en Aqshy et
lieux dangereu x. Des peaux-vertes d 'une nouvelle force de croisade. Ghyran, et son t désormais les cœurs
destructeurs et des bandes du Chaos Ces vastes armées de mortels vont des Nation s Sig ma rites de Capilaria
en m ara ude ravagent les terres. Les reconquérir des ruines antiques et et de Verdia. La plus fa meu se de ces
morts ne trouvent pa s facilement le des sites sacrés, re co nsa crer les terres villes est Ha mmerhal , la Cité il Deu x
repos, et se relèvent lors des nu its avec le sa ng des fidèl es, et établir de Queues, qui s'étend des deux côtés
les plus sombres pour terroriser les nouvelles colonies pour étendre les de la Porte de la Faille Orageuse,
vivants. Des choses ab ominables domaines de Sigmar. dans deux Royaumes différents,
sont tapies dans l'ombre. Même les et qui sert de capitale pour les plus
terres sont hostiles, et hantées par Bien que l' humanité forme grandes nations d 'Aqs hy et de
des sorts maléfiques et de s horreurs la maj orité des troupe s de ces Ghyran. Hammerh al est célèbre pour
animales. Pourtant, les serviteurs croisades, so us la forme de régiment s ses académies militaires et la fierté
de l'Ordre parviennent à survivre. Freeguild disciplinés et épaulés martiale de son infanterie Freeguild,
Même s'ils n'ont pas les pouvoirs de par des sorciers Collegiate Arcane , les Tuniques Dorées.
dieux, ni même de leurs champions d'autres races se sont jointes à eux,
immortels, ils défendent br ave ment notamment les du ardins des clans Le Royaume de la Vie abrite les
leurs domaines fac e à la corruption Dispossessed, et de s aelfs issus de Graines de l'Espoir, dont la plus
du Chaos. Cela leur permet de mener cultures diverses, comme les cruels célèbre est la Cité Vivante, bénie par
une vie difficile mais prospère dans belluaires des Scourge Privateers la magie de la Reine Éternelle. Ses
les Huit Royaumes. ou les éclaireurs de s Wanderers . armées, surnommées le Bouclier
Lorsque résonne l'appel à la bataille, Viridien, maîtrisent l'a rt de
Les cités de Sigmar sont le s pierres ces forces hétéroclites mettent l'embu scade et de la retraite feinte
angulaires des Nations Sigma rites, de côté leurs différends a fin de afin de détruire rapidement tout
des bastions de civilisation au cœur combattre d ans un but commun. intrus. Dans le Marais aux Goules se
de royaumes encore m ajoritairement trouve la Merveille d'Eaugrise, une
dominés par les Puissances de la Les premières cités libre s à avoir métropole indu strielle, forteresse des
Ruine. Chaque matin, leurs cloches été fondées par les se rviteurs du guildes de l'[ronweld. Ses guerriers
sont équipés d 'armes pui ssante s pour s'y aventurer. Malgré tout, pour accomplir une mission si
produites dans les fonderies de la certa ins habita nts des grandes cités importante qu'on con sent à envoyer
ville. D'ailleurs, l'expression " la se retrouvent dans les alentours de ces combattants à une mort quasi
Bienvenue d 'Eaugrise" répandue Varanspire. Ce sont souvent des certaine. Des sorciers et des érudits
parmi les armées de Sigmar fait esclaves en fuite, qui ont trouvé des recrutent des mercenaires pour les
allu sion à une première salve d'un armes et cherchent à se défendre accompagner dans les Vestiges de
feu déva stateur. Au pied de la contre leurs poursuivants, ou les Soufflesang en quête de reliques
Montagne Arborescente est sis le survivants d 'une expédition qui a varanites - de puissants trésors
Phénicium , le bastion du Temple mal tourné. D'autres se retrouvent fabriqués avec la pierre de royaume
Phénix. Les fils éternels de l'Ur­ là à cause des machinations de leurs mutée et malléable des Huit-
Phénix vivent nombreux en ce lieu rivaux dans les grandes cités. Points. D'autres encore se rendent
étrange, et ses habitants mortels aux Huit-Points pour des raisons
combattent avec une résolution Ceci dit, il existe des Shieldbands, connues d 'eu x seuls. La plupart
vengeresse afin d ' honorer ces des bandes de guerriers qui se meurent rapidement, mais quelques­
créatures sacrées. rendent volontairement dans les uns survivent et s'endurcissent.
domaines de l'Ëlu Ëterne!. Parfois, Les compétences acqui ses par
>---,
les Grand Conclaves qui dirigent les leur groupe leur permettent de
"Je me moque qu 'ils aien t deux têtes cités de Sigmar jugent nécessaire de s'en sortir beaucoup mieux que si
ou pas de tête, des len/aw les à la dépêcher des guerriers à Varanspire chacun d'eu x se retrouvait isolé.
place des bras ou qu 'ils aiellt l'air
éco rchés vifs. Vou s êtes des soldats
de s TUlliques Dorées de Hamme rh al.
alors agissez cn tant que te ls et au
nom de Sigmar,jaites -leur bouffer
du plomb !"

- Tro viln Joth ,


Sergent T i rem d'É lite
des Tuniq ue s Dorées
de Ham merhal
~.~~~~~~~~~----~~~

En Aqshy, Hallowheart jaillit


de l'Abîme Scintillant aux parois
constellées de pierre de royaume.
C'est une ville connue comme un
centre d'enseignement magique. Ses
soldats sont habitués à combattre les
horreurs protéiformes qui rôdent
dans les tunnels de "abîme, et leurs
régiments sont souvent menés par
des sorciers très pu issants. Au nord,
sur la Côte des Vents Brûlants, se
t rouve la sinistre Anvilgard , une cité
portuaire où les intrigues vont bon
tTain et où se rassemblent les coupe­
ja rrets. Les soldats de cette ville sont
d e féroces pirates qu i adorent semer
la mort et la terreur. Au sud, l'Œil de
la Tempête se tient au sommet de la
Yl ontagne appelée la Lance du Titan.
es tours et ses observatoires sont
remplis de planétariums magiques
et d'artéfacts de vision, ce qui permet
lUX rapides patrouilles de la ville de
réagir aux menaces avec une acuité
ruInaturelle.

Pou r la plupart des mortels, les


Huit-Points sont un endroit infernal
qu i défie l'entendement et la raison.
Peu sont prêts à risquer leur vie

...

CD CITIES OF SIGMAR

Les bandes des Cités de Sigmar fonctionnent un peu Tous le s co mbattants de votre bande ayant la marque
différemment des autres bandes. Quand vous rassemblez runique de faction Cities of Sigmar (*) comptent comme
une telle bande, vous devez choisir sa cité d'origine , ayan t aussi la marque runique de leur cité, qui déterminera
et donc une des marques runiques suivantes: les ap titudes au xq uelles ils ont accès.

Hammerhal (. . )
BANDES CITIES OF SIGMAR EN CAMPAGNE
La Cité Vivante ( fil )
Quand vous jouez votre première bataille de campagne avec
• La Merveille d'Eau grise (1l") une bande des Cités de Sigmar, vous devez choisir la ville
• Le Phénicium (~) d on t elle provient et l'indiquer sur votre feuille de bande.
• Anvilgard (i) Lors de toute campagne ultérieure avec cette bande, vous
• Hallowheart (V') d evrez choi sir la même marque runique de cité que celle
• L'Œil de la Tempête (*') indiqu ée sur votre feuille de bande,

APTl. DE COMBATTANT DE HAMMERHAL APTITUDES DE LEADER DE HAMMERHAL


[Double] Reconquérir au Nom de Sigmar :


Un combattant peut utili ser cette aptitude 1

seulement s'i l est à 3" d'un objec ti f. Ajoutez 1 [Double] Mur de Boucliers : jusqu 'à

.*
aux caractéristiques de Force et d'Attaques la fin du round de bataille, ajoutez 1
des actions d'attaque de ce combattant il à la ca rac téri stique d'Endurance des
cette activation qui ont une caractérist ique combattants amis ayant la marque
de Portée de 3 ou moins. runique de Rempart (e{}) tant qu' il s
sont à 3" de ce combattant.
[Double] Coup Fracassant : Ajoutez
la moitié de la valeur de cette aptitude

.~fi
(arrondie au supérieur) aux point s de dégâts
alloués par chaq ue touche critique de la
1
prochaine action d'attaque de ce combattant
[Double] Feu de la Forge:

,
à cette activation qui a une caractéristique
de Portée de 3 ou moin s.

[Double] Redéploiement Rapide :


/W 'ri~
>-~
Choisissez l combattant ami visible à 9"
de ce combattant. jusqu'à la fin du round
de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique

.~~
Un combattant peut utiliser cette aptitude d'Attaques des actions d'attaque du
seulement s'il est il 1" d'un co mbatt an t combattant choisi qui ont une
ennemi. Ce combattant effectue une caractéristique de Portée de 3 ou moin s.
action de désengagement bonus.

[Triple] Charge de Cavalerie: [Triple] Pour Sigmar et pour


Ju squ'à la fin de l'activation de ce 1

Hammerhal! Un combattant peut utilis er


combattant, la prochaine foi s qu'i! finit un e

.~
cette aptitude seulement si un combattant
action de mouvement à 1" d 'un combattant ennemi a été mis hors de combat par une
ennemi, choi sissez un co mb att ant ennemi de ses actions d'attaque à cette activation.

** 1 ~. -~
visib le à r de ce combattant. Allouez autant jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez
de point s de dégâts au combatt ant ennemi 1 à la caractéristique d 'Attaques des actions
que hl va leur de ce tte apt itude. d 'attaque qui ont une caractéri stique de
Portée de 3 ou moins effectuées par les
[Triple] Volée de Tirs: Ajoutez la moitié

re.fJ! de la valeur de ce tte aptitude (a rrondie au combattants amis visibles ta nt qu 'ils son t
à 6" de ce combattant.
supérieu r) il la ca rac téri stique d 'Attaques
1
de la prochaine action d 'attaque de ce
combattan t qui cibl e un combattant
ennemi situ é à plus de J '.

-*
[Quadruple] Comète à Deux Queues :
1
[Quadruple] Juste Détermination : Choisissez un combattant ennemi vi sible
n' importe où sur le champ de bataille et


Ce combattant effectue une action d 'attaqu e
bonus aya.nt un e carac tér istique de Portée de jetez autant de dés que la valeur de cette
3 ou moins. Pui s choisissez 1 combattant ami
à 3" de ce combattant. Le combattant ChO ~
@ aptitude, Pour chaque jet de 2+, allolle7.
3 points de dégàts au co mbatt ant choi si.
effectue une action d'attaque bonus ayant !
une carac téristique de Portée de 3 ou moins.
APTI. DE COMBATTANT DELA CITÉ VIVANTE APTITUDES DE LEADER DE LA CITÉ VIVANTE

[Double] Ch asseu rs des Sentiers Cachés:


Ajoutez la mo itié de la valeur de cette

ff aptitude (arrondie au supérieur) à la


caractéristique de Mouvement de ce
combattant pour sa prochaine ac tion
[Double) Mur de Boucliers: Jusqu 'à
la fin du round de bataille, ajoutez 1
de mouvement à cette activation.
ffirf à la caractéristique d'Endurance des
combattants amis ayant la marque
runique de Rempart (1{}) tant qu'ils
sont à)" de ce combattant.

[Double] Co up Fr acassa nt : Ajoutez


, la moitié de la valeur de cette aptitude

ff ;,.~
(arrond ie au supér ieu r) aux points de
dégâts alloués par chaque touc he critiq ue
de la prochaine action d'attaq ue de ce
combattant à cette ac tivation qui a une
caractéristique de Portée de 3 ou moin s.

ff. ~Vt~
)J
[Double] Feu de la Forge: Choisissez
1 combattant ami visible à 9" de ce
combattant. Jusqu'à la fin du round de 1


bataille, ajoutez 1 à la caractéristique
[Double] Redéploiement Rapide : Un
d'Attaques des actions d'attaque

ff~K
combattant peut uti liser cette ap titude
du combattant cho isi qui ont une
seu lemen t s' il est à 1" d 'un combattant
caractéristique de Portée de 3 ou moin s.
en nemi. Ce combattan t effec tue une ,
action de désengagemen t bonus.

[Triple] Charge de Cavalerie: Jusqu'à


la fi n de J'act iva tio n de ce combattant, la
prochaine fois qu'i l finit une action de

ff~
mouvement il 1" d 'un com battant ennemi, , [Triple) Embuscade : Un combattant peut,
cho isissez un combatta nt ennemi visible utiliser cette aptitude seulement s' il s'agit
à 1" de ce com battant. Allouez auta nt de

ffirf
du premier round de bataille. Jusqu 'à la
points de dégâts au combattant ennemi fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
que la valeur de cette aptitude. caractéri stique d'Attaques des actions
d'attaque des combattants amis visibles
tant qu ' ils son t il 6" de ce com battant.

[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié

ff(jf
de la valeur de cette aptitude (arrondie au
supérieur) à la carac téristique d 'Attaques
de la prochaine action d'attaque de ce 1

combattant qui cible un combattant


ennemi situé à plu s de )".

[Quadruple] Afflux Vital : Jetez autant

[Quadruple] Frapper et Disparaître : Ce


ffirf de dés que la valeur de cette aptitude et
additionnez leurs résultats. Choi sissez
ensuite 1 combattant ami visible à 9" de ce
co mbattant effect ue une action d'attaq ue
@ combattant. Retirez- lui autant de points

ff bonu s. Puis il effect ue soit une action de


mouvement bon us, soit une action de
désengagemen t bon us.
de dégâts a lloués que le total des dés.

-
APTI. DE COMBATTANT DE MERVEILLE D'EAUGRISE APTITUDES DE I.EADER DE MERVEILLE D'EAUGRISE

[Double] La Bienvenue d 'Ea ugrise :


Un combatta nt peut utiliser cette aptitude

W se ul emen t s' il s'agit du premier round


de bataille. Ce combattant effectue une [Double] Mur de Boucliers :
Jusqu'à la fin du round de bataille ,

W~~
action d'attaque bonus qui doit cibler
)J~ ajoutez 1 à la caractéris tique d 'Endurance
un combattant ennemi à plu s de 3".
des combattants amis iant Ja marque
runiqu e de Rempart (.:.) tant qu 'ils
sont à 3" de ce co mbattant.

[Double] Coup Fracass ant : Ajoutez


la moitié de la valeur de cette aptitude

W-~
(arrondie au supérieur) aux points de

S ~"""

dégâts alloués par chaque touche cr itique
de la prochaine action d'attaque de ce
combattant à cette activation qui a une
caractéristiq ue de Portée de 3 ou moi ns .
,

[Double] Feu de la Forge: Choisissez

W~~ )J~ 1 combattant ami visible à 9" de ce


combattant. Jusqu'à la fin du round de
bataille. ajoutez 1 à la caractérist iq ue

t
[Double] Redéploiement Rapide :
d 'Att aques des actions d 'atta que

W~~

Un combattant peut utilise r ce tte aptitude


du combattant choisi qui ont une
seulement s' il est à j" d 'un combattant
caractéristique de Portée de 3 ou moins.
ennemi. Ce combattant effectue une
action de désengagement bonus.

,
[Triple] Charge de Cavalerie: Ju squ 'à
la fin de l'ac tivation de ce combattant, la
prochaine fois qu'il finit une ac tion de

W~
mouvement à 1" d'un combattant ennemi, [Triple] Rune de Visée Infaillible:

,
S ...... Jusqu 'à la fin du round de bataille,

W*
choisissez un combattant ennemi visible
à 1" de ce combattant. Allouez autant de S ~_.,,~ ajoutez 1 aux points de dégâts alloués
point s de dégâts au comb attant ennemi par chaque touche critique des actions
que la valeur de cette aptitude. d 'a ttaque qui ciblen t un combattant
ennemi à plus de 3" effectuées par des
combattants amis visibles tant qu'ils
sont à 6" de ce combattant.

[Triple] Volée de Tirs: Ajoutez la moitié


de la valeur de cette aptitude (arro ndie au

Wfl1
supérieur) à la caractéristique d 'Attaques
de la prochaine action d 'a ttaque de ce
combattant qui cible un combattant
ennemi situé à plus de 3".

[Quadruple] Nuage de Cendres:

~*
Jusqu'à la fin du round de bataille,

[Quadruple] Munitions Runiques: ~ ~•.,,~ soustrayez 1 il la caractéristique


d'Attaques (jusqu'à un minimum de 1)
Ce combattant effectue une action
des actions d 'a ttaque des combattant s
@
W

d'attaque bonus qui doit cibler un


ennemis tant qu'ils sont à 9" de ce
comba ttant ennemi à plus de 3".
combattant.
De plus, ajoutez la valeur de cette
1
aptitude à la caractéristique de Force
de cette action d 'attaque.
APTI. DE COMBATTANT DU PHÉNICIUM
APTITUDES DE LEADER DU PHÉNICIUM

[Double) Revenant Vengeu r :


Un combattant peu t utiliser cette aptitude

seulement si un combattant ami a été mi s


hors de combat à ce round de bataille. Ce [Double) Mur de Boucliers:

combattant effectue une action d 'attaque jusqu'à la li n du round de bataille,

~*

bonus aya nt u ne cara ctéristiq ue de Portée ajoutez 1 à la caractéristique d 'End urance

de 3 o u moins . des combatta nts ami s i ant la marque

runique de Rempart (.: ) tant qu'ils

sont à 3" de ce combattant.

[Double) Coup Fracassant: Ajoutez


la moitié de la va leur de cette aptit ude

I y-~ (arrondie au supérieur) aux points de 1

1
dégâts alloués par chaque touche cri tique
~, ~1" de la prochaine act ion d'attaque de ce
combattant à ce tte activation qui a une
caractér ist ique de Portée de 3 ou moins.

[Double) Feu de la Forge:

~*
,

C hoisissez 1 combattan t ami visible à 9"


de ce combatta nt . Jusqu'à la lin du round
de ba tai lle, ajoutez 1 à la caractérist ique
[Double) Redéploiement Rapide: 1
d 'Attaques des actions d'attaque du
yr;t~
Un combatta nt peut utiliser cette aptitude
combattant choisi qui ont une

,~. ~

seul ement s' il est à 1" d 'un combatta nt


caractéristique de Portée de 3 ou moins .
ennemi . Ce combattant effectue une
1

action de désengagement bonus.

[Triple] Charge de Cavalerie: jusqu'à 1

la lin de l'ac t iva tion de ce combattant, la


prochaine fois qu'il linit une ac tion de

V~ . . .•.. A
mouvement à 1" d'un combattant ennem i, :

cho isissez un combat ta nt en nemi visible


1
[Triple) Bénédiction de l'Ur-Phénix :
jusqu'à la lin du round de ba tai lle, ajoutez

~*

à 1" de ce combattant. Allouez autant de


points de dégâts au combattant enn emi la moitié de la valeur de cett e apti tude
que la va leu r de cette aptitude . (arrondie au supér ieur) à la caractéristiqu e
1 d 'Endurance des combatta nts amis tant
1 qu ' ils sont à 6" de ce combattant.

[Triple) Volée de Tirs : Ajoutez la moitié

V($ de la valeur de cet te aptitude (arrondie au


supérieur) à la caractéristique d'Attaques
de la procha in e action d'attaque de ce
combattant qui cible un combattant
ennemi situé à plus de 3".
1

[Quadruple) Témoin du Destin:


Ce combattant effectue une action
d 'attaque bonus. De plu s, jusqu'à la
y*
~
@
[Quadruple) Brume Dorée:
Retirez au tant de points de dégâts
alloués que la va leur de cet te aptitude
à chaque combattan t ami visible qui

V lin du round de bataille, soustrayez 2


(j usqu' à un minimum de 1) aux points
de dégâts allou és par chaque touche et
touche critiqu e des actions d'attaque
est à 6" de ce comba tt ant.

qui cib lent ce combattant.


1

-
APTI. DE COMBATTANT D'ANVILGARD APTITUDES DE LEADER D'ANVILGARD
[Double1 Pillard s Impitoyables: Un
combatta nt peut utili ser ce tte aptitude

se ulement s'il s'agit du prenlier round


!!iF

•~*
de bataille. Ajoutez 1 à la caractéristique
de Mouvement de ce combattant à [Double] Mur de Boucliers: Jusqu'à
cette activation . De plus , ajoute z 1 à la la tin du round de bataille, ajoutez 1

~•.~~

caractér istique d 'Attaques des actions à la ca ractéristique d 'E ndurance des


d'attaque de ce combatta nt à cette
activation qui ont une caractéristique
de Portée de 3 ou moins .

combattant s amis ayant la marqu e


runique de Rempart ((}l) tant qu 'ils
sont à 3" de ce combattant.

[Double1 Coup Fracassant: Ajoutez

i-I~

~""",
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) aux points de
,
dégâts a lloués par chaq ue touche critique
de la prochaine action d'attaque de ce
combattant à cette activation qui a une

i*t

caractéristiq ue de Portée de 3 ou moins .


[Double] Feu de la Forge: Choisissez
1 combattant ami visible à 9" de ce
combattant. Jusq u'à la fin du round de
bataille, ajoutez 1 à la caractéristique


[Double] Redé ploiement Rapide : Un d'Attaques des actions d'attaque
l!!iV
{()K combattant peut utiliser cette aptitude du comba tta nt choisi qui ont une

~ seu lement s'il est à 1" d 'un combattant


e nnemi . Ce combattant effectue une 1
caracté ristique de Portée de 3 ou moins.

action de désengagement bonus.

[Triple] Charge de Cavalerie: Jusqu 'à


la tin de l'activatio n de ce combattant, la
prochaine fois qu' il finit une action de [Triple] Faire un Exemple: Choisissez 1

i~
•~*
mouvement à l" d'un combattant ennemi , comba ttant ami à 3" de ce combattant. Le
,
l
"v .. choisissez un combattant ennemi visible
à 1" de ce combattant. Allouez autant de
combattan t choisi est mis hors de combat.
Puis, jusqu'à la fin du ro und de bataille,

~•.~~

ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques


points de dégâts au combattant ennemi
que la valeur de cette aptitude.

et de Force des actions d'attaque qui ont


une caractéristique de Portée de 3 ou
moins effectuées par les combattants
amis visibles tant qu'ils sont à 6" de
ce combattan t.
[Triple] Volée de Tirs: Ajoutez la moitié


de la va leur de cette aptitude (arrondie au
l!iV
qJ supérieur) à la caractéris tique d'Attaques
de la prochain e action d 'a ttaqu e de ce
comb attant qui cible un combatta n t
en nemi situé à plus de 3".

[Quadruple] Pas de Pitié:


Ce combattanl effectue une action
d'attaque bonu s. De plus, si la cible de
•~*
@

~•.~~

[Quadruple] Jet de Vitriol: Choisissez


un combattant ennem i visible à 3" de ce
combattant et jetez autant de dés que la

valeur de cette apt itude. Pour chaque


jet de 2+, allouez 3 points de dégâts au
combattant e nnemi. De plus, jusqu'à la

cette action d'attaque a au moins 1 point


fin du round de bataille, divisez par deux
de dégât qui lui a été alloué, ajoutez la
sa caractéristique d 'Endurance (arrondie
moitié de la va leur de cette aptitude
au supérieur).
(a rrondie au supérieur) aux points de
dégâts alloués par chaque touche et
touche critique de cette action d 'attaque.
APTI. DE COMBATTANT D'HALLOWHEART APTITUDES DE LEADER D'HALLOWHEART
1

[Double] Imbu d'Énergies Mystiques:


jusqu'à la fin de ce round de ba taille,

f~t

g*

soustrayez 1 (j usqu'à un minimum de 1)


aux points de dégâts a ll oués par cha que [Double] Mur de Boudiers: jusqu'à
touche et tou che critique des ac tions la fin du round de bataille, ajoutez 1
d'attaque qui cibl en t ce combattant. à la carac téristique d'Endurance des

'" '" ~...,,~


combattants amis ayant la marque
runique de Rempart (c{}) tant qu'ils
sont à 3" de ce combattan t.

1
:
[Double] Coup Fracassa nt : Ajo utez
la m oitié de la va leu r de cette aptitud e

f~t ~,~ (arrondie au supéri eur) aux points de


dégâts alloués par chaque touche critique
de la prochaine actio n d 'a ttaque de ce
com battant à cette activation qui a une

'"
g*

caractéristique de Portée de 3 ou moins.

[Double] Feu de la Forge: C hoisissez

f~t (()~
~
[Double] Redéploiement Rapide: Un
comba ttant peut utiliser cette aptitude
seu lement s'il est à 1" d'un combattant
ennemi. Ce combattant effectue une
action de désengagement bonus.
,

'" ~...,,~
1 combattant ami visible à 9" de ce
combattant. jusqu'à la fin du round de
bataille, ajoutez 1 à la ca rac téristique
d'Attaques des ac ti ons d'attaque
du combattant choisi qui ont une
caractéristique de Por tée de 3 ou moins.

'"

f~t
~
J> ...... :.t
[Triple] Charge de Cavalerie : jusqu'à
la fin de l'activation de ce comba ttan t , la
prochai ne fois qu'i l finit une action de
mouvement à 1" d'un combattant ennem i,
choisissez un combattant ennemi visible
à 1" d e ce combattant. Allouez autant de
points de dégâts au combattant ennemi
1
(' *'
"I.t
'"

)J ~
~...,,~
1
[T,;,I,1 B""" ,,,"","'
jusqu'à la fin de ce round de bataille,
ajoutez la moiti é de la val~ur de c~ tte

'" 1
aptItude (arrondIe au supene ur) a
que la valeur de cette aptitude. la caractéristique d'Endurance des
~ ­ combattants amis tant qu 'ils sont à 6"
de ce combattant.

[Triple] Volée de Tirs: Ajoutez la m o itié


de la va leur de cette aptitude (arrondie au
f~t
f8 supérieur) à la caractéristique d 'Attaques
de la prochaine action d 'a ttaque de ce
combattant qui cible un com battant
ennemi situé à plus de 3".
1

'"
f~t
[Quadruple] Canalisation Occulte: jetez
autant de dés que la moitié de la valeur
de cette aptit ud e (arrondie au supérieur).
Pour chaque jet de 4+, vous gagnez 1 dé
g*

'"
@

~...,,~
[Quadruple] Embrasement d'Armes:
Jusqu'à la fin du round de bataille,
ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques
des actions d'attaque des combattants
amis visibles tant qu' ils sont il 6" de
ce combattant.

joker supplémentaire au début de la


'" prochaine ph ase des héros.
.

APTI. DE COMBATTANT DEl'ŒIL DELA n:MPÊTE APTITUDES DE LEADER DE l'ŒIL DE LA TEMPÊTE


1

[Double] Éclaireurs des Royaumes : Un


combattant peut utiliser cette aptitude

se ulem ent s'i l s'agit du premier round


de bataille. Ce combattant peut effectuer [Double] Mur de Boucliers: Jusqu' à
une action de mouvemen t bo nus sur u ne la fin du rou nd de bataille, ajoutez]

**
di sta nce en pouces égale à la valeur de à la caractérist iq ue d 'Enduran ce des
cette aptitude . combattants amis ayant la m arque
runiqu e de Rempart (0 ) tant qu ' ils
sont à 3" de ce co mbattant.

[Double] Coup Fracassant: Ajoutez


1 la moitié de la valeur de cette aptitude

*~~

(arrondie au supérieur) aux points de ,


1
dégâts alloués par chaque touche critique
de la prochaine aclion d'attaque de ce
combattant à ce tte activation qui a une
ca ra ctéristique de Portée de 3 ou moins. 1

**
[Double] Feu de la Forge: Choisi ssez
] combattant ami visible à 9" de ce
1
combattant. Jusqu'à la fin du ro und de
bataille, ajoutez 1 à la caractéristique

t
[Double] Redéploiement Rapide: Un
d 'Attaques des actions d 'attaque
(()~

*
combattant peut utiliser cette aptitude
du comb att ant choisi qui ont une
seulement s' il est à 1" d'un combatt a nt
<4 ennemi . Ce combattant effec tue une
action de désengagement bonus.
caractéri stique de Portée de 3 ou moins.

[Triple] Charge de Cavalerie: Ju squ'à


la fi n de l'act ivat ion de ce combattant, la
prochaine fois qu ' il finit une action de

* ~
mouvemen t à 1" d 'u n combattant en nemi ,
.......
""


choisiss ez un combattant ennemi visible [Triple] Vif Comme le Vent: Jusqu'à la
fin du round de bat aille , ajoutez la valeur

**
à ]" de ce combattant. Allouez autant de
points de dégâts au comb atta nt ennemi de cett e apt itude à la caractéristique de
que la valeur de cette aptitude. Mou veme nt des combattants qui sont
amis à 6" de ce combatta nt au moment
où il utilise cette aptitude.

[Triple] Volée de Tirs : Ajoutez la moitié

ra
de la vale ur de cette aptitude (ar rondie au

*
supérieur) à la caracté ri st ique d 'Attaques 1
de la proch a ine action d 'a ttaque de ce
combattant qui cible un combatt a nt
ennemi si tué à plus de 3".
[Quadruple] Attaque d'Aigle en Piqué:
Choisissez un combattant ennemi

**
visible n' importe où sur le champ de
[Quadruple] Déborder l'Ennemi: bataille et je tez autant de dés que la
Choisissez autant de combattants amis valeur de cette apt itude . Pour chaque
visibles à 6" de ce combattant que la valeur jet de 4+, allouez 3 points de dégâts au

@
*

de cette aptitude. Les combattants choisis combattant choisi. De plus, jusqu'à la fin
peuven t effectuer chacun une action de du round de bataiJle, divisez par deux sa
mouvement bonus ou de désengagement caractéri stique de Mouvement (arrondie
bonus (certains peuvent faire une action au supérieur).
de mouvement bonus et d'autres une action
de désengagement bonus).
ZlL 1 E 1 Z 1 L 1/ ElL 1 E 1 E 1 L 1/
"ê*,~
E/L 1 E 1 Z 1 ZL-E 1 ) J­
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h/l 1 i i
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Z/I 1 i 1 Z 1 1 1/
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DAUGHTERS
Of KHAINE
Membres d'une secte redoutable, les Filles de Khaine exultent quand elles versent le sang. En honorant ainsi le
Seigneur du Meurtre, ces guerrières aelfiques servent le dessein de leur maîtresse, la Reine de l'Ombre Morathi.

Bien que les Fi Iles de Khaine se montrent leur vrai visage à leurs que d'entretenir une alliance
prétendent dévouées à la cause ennemis. Tout en chantant les ambiguë avec les armées de l'Ordre,
de l'Ordre, on ne les qualifierait louanges de leur dieu meurtrier, mais elle cimente son influence sur
guère de nobles. La foi de ces Aelfes les armées des Temples bondissent une portion croissante du territoire
sanguinaires repose sur le sacrifice, et voltent dans la mêlée avec une reconquis par Sigmar. Le Grand
la domination d'une main de fer stupéfiante agilité, frappant et Conclave de Hammerhallui-même
et des démonstrations de violence tailladant leurs adversaires avec s'est souvent laissé berner par ses
choquantes; pour elles, verser le sang des couteaux sacrificiels affilés et manipulations virtuoses et sa volonté
est un sacerdoce qui les galvanise des fouets aux barbelu res cruelles. impérieuse. Ceux qui doutent
au point d'ignorer les plus terribles ouvertement des desseins de Morathi
blessures, tout en les poussant à des Les Filles de Khaine ont de longue sont promptement accusés d'hérésie
sommets de frénésie meurtrière sur date basé leur puissance dans le par ses dévotes, quand ils ne sont pas
le champ de bataille. Voile Ombrai, le plus obscur et enlevés nuitamment par ses obscurs
hostile des Treize Domaines d'Ulgu. agents pour finir sur un autel souillé
Quand elles côtoient le peuple de La citadelle sanglante de Hagg Nar de sang. Nul doute que le culte
Sigmar, les Filles se parent d'un est le siège du règne de Morathi, dite de Khaine se développe. Si rien
masque de beauté glaciale et mentent aussi Reine de l'Ombre ou Grande n'entrave son ascension, il pourrait
habilement pour se présenter comme Oracle de Khaine. Grâce à sa ruse un jour rivaliser avec les plus
les fidèles alliées du Dieu-Roi, quitte suprême et à sa volonté inflexible, puissants empires pour la suprématie
à donner des spectacles clandestins cette sorcière très ancienne a dans les Royaumes Mortels.
de gladiatrices aux nobles blasés échappé aux entrailles de Slaanesh
qui ont les moyens de se les payer. avant de devenir une actrice terrible La grande majorité des Khainites
Et quand survient la guerre, cette des conflits qui déchirent la création. appartient à la Sororité de Sang, à
façade tombe et les Filles de Khaine Pour l'heure, cela sert son propos savoir les Witch Aelves et les Sisters
of Siaughter, les guerrières qu i Les Shadowstalkers, quant à eux, en plus terrible si l'on considère
forment l'assise de cette société sans demeurent peut-être les plus sinistres l' habileté croissante de la Reine
merci. Sous la conduite des reines de des agents de Morathi. Investis de l'Ombre à manipuler les âmes.
leur foi, elles usent de leur grâce et d 'une magie énigmatique et, dit-on,
de leur célérité pour tailler en pièces du sang de créatures ténébreuses
leurs ennemis, même en armure. Et tapies dans les recoins des Treize "Mes lames sont pressées d 'infliger
les armées de Morathi comptent des Domaines , ces Aelfs se drapent et la mort la piliS élégante. Mon âme
êtres encore pires. Les Moirenées, s'arment de l'ombre elle-même. Ils appelle le sang avec ferveur ; ma
élite des Filles de Khaine, sont nées peuvent se glisser sans peine dans chair frémit dans l'attente de sa
d'âmes aelfiques partiellement les ténèbre s, s'éclipser entièrement tiédeur. Je remercie le grand Khaine,
digérées par Slaanesh, de magie dans de s remou s de noirceur, et la Reine de l'Ombre qui est sa voix
noire , et du propre sang ensorcelé voire étrangler un ennemi avec et sa forme, pour le bienfait qu 'est
de Morathi. Cachées so us un voile sa propre ombre portée ­ et tou t cette terre flétrie . Puisse le meurtre
d ' illusion, les aptitudes et la forme cela sans laisser la moindre trace ne jamais cesser. Puisse la guerre
monstrueuse des Mel usai à corps de leu r présence. faire rage éternellement."
de serpent et des Khinerai à ailes
de chauve-souris se révèlent quand La source de ces pouvoirs déroutants - Hallenda Lhusik,
éclate la bataille. Morathi se défie est la mircath, ou ombremarque, Slaughter Queen de la I<raith
des mâles, et ils sont donc so uvent conférée à tout Shadowstalker quand
affligés de tares et relégués à une il est admis dans son ordre secret.
caste servile. Pourtant, certains sont Cette marque , ti ssée de volutes de Parmi les forces disparates vouées
assez doués dans les arts magiques pure sorcellerie d ' Ulgu , octroie à son à la cause de l'Ordre, ce sont sans
pour rejoindre les Doomfire porteur des capaci tés surnaturelles doute les Filles de Khaine qui se sont
Warlocks, ce qui ne les empêche pas extraordinaires. Par contre, comme le plus investies dans l'exploration
de souffrir de la vacuité de leur être pour tout ce qu 'offre la Reine de des Huit-points. Ces derniers sont
et du mépris du reste de leur société. l'Ombre, il y a un prix ­ quiconque parsemés de temples de Khaine,
porte la mircath est à jamais asservi des hauts lieux du massacre que se
à Morathi, une perspective de plus disputent des bandes de guerriers
sanguinaires à chaque lever de soleil
écarlate. D'ailleurs, les Huit-points
pré sentent un autre intérêt secret
pour Morathi. La pierre de royaume
liquide et mutagène dite varanite ­
ou "Sa ng de Khaine" par décision
de la Reine de l'Ombre ­ a joué un
rôle décisif dans son ascension vers
l'apothéose, et les Shadowstalkers à
son service continuent à exploiter les
filons de cette substance au profit des
noirs desseins de leur maîtresse.

Bien sûr, il ya aussi les adoratrices


de Khaine pour qui les tueries
incessantes dans les Vestiges de
Soufflesang sont un bienfait. Ces
guerrières, qu'on qualifie aussi de
Bloodkindred, peuvent être vues
comme les plus pures, car elles ne se
soucient aucunement des intrigues
de leurs supérieures tant que le sang
coule. Certaines se sont rendues
dans la ville prédatrice de Carngrad,
où leurs performances ahurissantes
dans les fo sses de combat leu r valent
un sursis. D'a utres parcourent les
étendues en quête de bandes de toute
allégeance à assaillir, ou de monstres
terrifiants auxquels se mesurer. Pour
ces Aelfes, la guerre est synonyme de
vie, et chaque jour qui passe est une
occasion de rend re grâce à leur dieu
assoiffé de sang.
DAUGHTERS Of KHAINE

Les Daughters ofKhaine se battent avec une agressivité débridée, et le fait de verser le sang le s emplit de vigue ur. Tandis que
le s Witch Aelve s se fraient un chemin à travers l'adversité dans un furieux tourbi ll on de lam es, les monstrueuses Moirenées
et les mystérieux Shadowstalkers œuvrent à atteindre les buts clandestins de Morathi.

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER
DAUGHTERS OF KHAINE DAUGHTERS OF KHAINE
[Do uble] Ba in de Sang: Un combattant
peut utiliser cet te aptitude seulement s'il [Do uble] Brouet de Sorcière:

~*
est à 3" d 'un comba ttant ennemi visible Choisissez LIn combattant ami visible

~
à q ui on a a lloué au moins 1 point de à 3" de ce combattant. jusqu'à la fin du
dégât s. Jusqu 'à la fin de l'activation de ce roun d de bataille, ajo utez la vale u r de ce tte


combattant, ajoutez 1 aux caractéristiques aptitude à la caractéristique de Force de la
d'Attaques et de Force de ses actions prochaine action d 'attaque du combattant
d 'attaque . choisi qui a une caractéristique de Portée
de 3 ou moins.

[Double] Crist allisation: Choisissez


un co mbattant ennemi visible à 6" de ce

.~~
combattant et jetez 2 dés. Pour chaque [Triple] Sac rifice à Khaine:
Jt; ..... :A,
jet de 4-5, allouez 1 point de dégâts au Un combattant peut utili ser cette
comba ttant choisi. Pour chaque jet de 6, aptitude seulemen t si un comba ttant
allouez -lui autant de points de dégâts ennemi a été mis hors de combat par

~*
que la va leur de cette aptitude . une action d'at taque qu'il a effectué à
cette activation. jusqu'à la fin du round
de bat aille, ajo utez 1 à la caractéristique
[Triple] Cherche-cœu r s: Si la prochaine d'Attaques des actions d 'attaque ayant une [
action d'attaque effectuée par ce caractéristique de Portée de 3 ou moins

~tt
combattant à cette activation donn e effectuées pa r les combattants visibles
une ou plusieurs touches critiques, et amis tant qu'i ls so nt à 6" de ce combatta nt.
si le comba tt a nt ciblé est à plu s de 3",
a llouez- lui autant de points de dégâ ts
que la vale ur de cette aptitude.
[Triplel Rega rd Incarn at : Choisissez
un com battant enne mi visible à une

~*
[Triple] Force du Massacre: Jusqu'à dist ance en pouces de ce combat tant éga le
la fin de l'activation de ce comba ttant, à la valeur de cette aptitude, et je tez 2

~
ajoutez la va leur de cette apt itude à la dé s. Si l'un ou l'a utre donne 3+,jusqu'à
ca racté ristique de Force de ses ac tions la fin du round de bataille, le combattant
d'attaque qui ont une caractéristique
de Portée de 3 ou moins. @ choisi ne peut pas effectuer d'actions de
mouvement ni de désengagement. En
outre, pou r chaq ue jet de 6, allouez-lu i
autant de points de dégâts que la valeur
[Triple] Éclai r de Feu Maudit : Choisissez de cette aptitude.
un combattant ennemi visible à 9" de ce

~~
combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette apt itude . Pour chaque
jet de 4+, allouez 2 points de dégâts au [Quadruple] Orgie de Massacre:
combattant choi si. jusq u'à la fin du round de bataille,

~*
ajoutez la moitié de la va leur de cette
aptitude (arrondie au supérieur) aux
[Q u ad ruple] Brise Mortelle: Ce
points de dégâts alloués aux combattants
combattant effectue une action de
ennemis par chaque touche et to uche

~~~ ~~
mouvement bonus. Puis il peut effectuer 1
critiq ue des actions d'attaq ue ayant une
une action d'attaque bonus. De plus, ajoutez
ca ractéristiq ue de Portée de 3 ou moins
1 à la caractéristique de Force de cette action 1
effect uées par les combatta nt s amis tant
d'attaque s'il fi nit l'action de mouvement à
qu' ils sont à 8" de ce combattant.
6" ou plus de son point de départ.
BLOODKINDRED DAUGHTERS Of KHAINE

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1 APTITUDES DE KHAINITE SHADOWSTALKERS

i~t
[Double] Bond de l'Ombre: Ce combattant peut voler quand il effectue des actions de mouvement jusqu'à
la fin de son activation.

[Double] Fléchettes Maudites: Chois issez un combattant ennemi visible à 9" de ce combattant de ce

i~t~
combattant et jetez 2 dés. Pour chaque jet de 4+, allouez 2 points de dégâts au combattant choisi. De plus,
si au moins un des dés donne 6, divisez la caractérist ique de Mouvement du combattant choisi jusqu'à
la fin du round de bataille.

[Double] Instrument d e Khaine: Un combattan t peut utiliser cette aptitude seulement si un combattant ,

8~t~
1

ennemi a été mi s hors de combat par une de ses actions d'attaque à cette activation. Ce combattant effectue
une action de mouvement ou d 'attaque bonus .

[Triple] Profiter de l'Ombre: Ju squ'à la fin du round de bataille, soustrayez 1 à la caractéristique d 'Attaques

i~t@ (jusqu'à un minimum de 1) des actions d'attaque des combatta nts ennemis qui ciblent un combattant à 3"
de ce combattant. i

i~t
[Triple] Danse de la Mort: Jusqu'à la fin de l'activation de ce combattant, ce combattant peut finir les actions
de désengagement à 1" des combattants ennemis.

[Quadruple] Piège de Ténèbres: Allouez autant de points de dégâts que la valeur çle cette aptitude à tous les

i~t
Yi ~ combattants ennemis visibles à l' de ce combattant. À la place, ce combattant peut verser son sang d'ombre.
;...~ S'il le fait, allouez-lui 3 points de dégâts, et allouez autant de points de dégâts que la valeur de cette aptitude
1 à tous les combattan ts ennemis v isi bles à 6" de ce combattant. ,
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JNIVH)J 30 S'8.JlH'JnVa SJa S'8.J)J1VlSlYlOaVHS
fYRESLAYERS

Depuis leurs forts montagneux, les fanatiques belliqueux des Fyreslayers marchent au combat. Chacun de ces
duardins est un adversaire terrifiant, muni d'armes finement ouvragées et imbu de l'énergie ardente de son dieu.

Comme tous les duardins, les Le combat est un élément central de et de chants de guerre féroces ,
Fyreslayers sont une espèce leur culture, leur principal moyen ces duardins com battent comme
d'humanoïdes trapus qui peuplent d 'expression et la manière pour une compagnie de héros, chacun
les Royaumes Mortels. Sous leur eux d'amasser pouvoir et richesses. s'efforçant d'accomplir les hauts faits
peau roulent des muscles noueux et Leurs loges - des unités sociétales à les plus impressionnants et d 'obtenir
leurs impressionnantes barbes sont laquelle presque tous les Fyreslayers l'approbation de ses chefs.
abondamment tressées et décorées, appartiennent - sont des extensions
et habituellement teintes ou peintes de ce bellicisme; le Runefather et ses Cette obsession des combats n'est pas
au x couleurs du feu et de la cendre. Runesons ne so nt pas que les chefs qu'une question d 'agressivité ou de
Ce sont des mineurs et des bâtisseurs de ces duardins , mais des seigneurs cupidité, mais de religion. Chaque
de génie, et ils préfèrent vivre à de guerre à part entière. Ce sont eux Fyreslayer est dévoué au dieu duardin
proximité de volcans ou autres sites qui décident où les haches de leur de la guerre et du feu - Grimnir, le
d 'ac tivité magmatique qui leur clan s'abattent, et ils combattent Berzerker Brûlant. C'est sa divine
rappellent leurs terres natales en inva riablement en première 1igne. fureur qui court dans leurs veines,
Aqshy. La société fyreslayer est, à sa puissance volatile qui confère leur
bien des égards, traditionaliste . Les Les bandes de Berzerkers et force à leurs haches. A l'aube de l'Âge
serments, l'honneur et le respect des la Hearthgu ard assermentée des Mythes, Grimnir succomba à
anciens sont les pierres angulaires qui remplissent les rangs des son combat contre le dieu-animal
de leur culture, et, en bon duardins , loges fyreslayers on t affiné leurs Vulcatrix, bien qu ' il ac hevât la
ils sont réputés pour leurs soûleries talents au cours d'une vie d'âpres Mère des Salamand res en retour.
et leur nature rancunière lorsqu'ils combats. Leur peau est co uturée Le contrecoup catadysmique de ce
jugent qu 'on leur a causé du tort. d'innombrables cicatrices et durcie choc aurait , dit-on , mis le feu à la
par l'ex posi tion à la chaleur cuisante magie inflammable d'Aqshy, faisant
Si tous les duardins sont, par de leurs magma forts, et leurs haches fusionner l'essence du dieu avec celle
nécessité, des guerriers prêts à de pyracier sont assez affûtées pour de son adversaire. Ces esprits mêlés
défendre leur foyer, aucun ne prise fendre la plate d 'un champion du se manifestent sous la forme d 'un
les conflits plus que les Fyreslayers. Chaos. Au son d'anciens hymnes minerai qu'on appelle l'ur-or.
Si l'ur- or sem bl e ba nal aux yeux périlleuses contrées des Huit-points. Fyreslayers Ho ardseekers de braver
de la plupart des observateurs, les Certains les voient comme des les dangers des Huit-points, car il y
Fyreslayers connaissent sa vale ur. mercenaires sans scr upule , prêts à a bien d 'aut res batai lles à li vrer plus
C ha que écl at de ce métal bri ll ant est tout con tre suffisamme nt d 'or. Si c'est près de chez e u x. Une foi s engagés,
imprégné d'une portion de l'espri t vrai jusq u'à un certain point, car la to utefoi s, il s son t implacables.
divin de Gri mnir. En martelant des quête pour accaparer les éclats de leur Souvent guidés par les présages
runes d e ce tt e substance cha uffée au dieu est primordiale, les Fyreslayers runiques du clergé Zharrgrim, il s
rouge dans le ur cha ir noueuse e t en se rangent ha bituellement aux côtés traquent les ennemis colossa u x et les
reco ura nt aux rites de renforcement de la civilisation lorsqu'on leur en monstres, secourent les priso nniers
pratiqués par le clergé Zharrgrim, offre le choix. Ils ont longtemps et récupèrent des artéfacts de valeur
un Fyreslayer peut puiser dan s la combattu les envahisseurs peaux­ - en fait, tout ce q ui leur permet
force de son dieu. Si, au combat, vertes et les tyrans du Chaos, et d'accroître le ur butin d'ur-or et
ils acq uièrent ainsi une puissance ils n'ont guère de respect pour les de restaurer l'essence fracturée
supplémentaire, les Fyreslayers sont g uerriers qui se déshonorent en s'en de Grimnir.
en outre persuadés qu'en récoltant prenant aux faibles. En outre, tout
tous les éclats d'ur-or et en exploitant duardin digne de sa barbe sait que les Parfoi s, des bandes de Fyreslayers
leur essence, ils ressusciteront l'esprit maîtres des cités de Sigmar sont plus vendront même leurs ser vices
de Grimnir à tem ps pour l'ult ime prompts à honorer leurs dettes qu'un aux suze rai ns des damnés qui se
bataille du Doom g ron. sorc ier retors ou un orruk rustaud. disputent la suprématie des Vest iges
de Souffiesang, bien que cela n'a rr ive
Il faut une quantité certaine d'ur­ en gé né ra l qu'en dern ier recours
"CO /l/re lm millier d'en/lemis et or pour convaincre une bande de pour la plupart des loges, sinon les
plus, j'ai éprouvé ma grande hache. plus pragmatiques. Bien sûr, il existe
Et pour/oll t, je siège toujours sllr le aussi des bandes de Fyreslayers qui
Pyrotrône de Vostarg, au grand dam ne se rende nt pas aux Huit-points
de mes fi ls les plus ambitieux. Le soi­ direc teme nt en quête d 'ur-or.
disant Élu Éternel a bien de la chance Nombre de ces bandes erran tes so nt
que d'autres questions mobilisent en quête d 'abso lution après un échec ,
mon attelltio n, je serais mllrement que ce soit par l'accomplissement
COll tra itlt d'enfo ncer les portes de d'un haut fait, par une mort
sa pitoyable forteresse //l oi-même." glorieuse au combat, o u simplement
pour éprouver leurs la mes con tre les
- Bael-Grimnir, Run efilther plus monstrueux des ennem is.
de la loge Vostarg
Quelles que soient leurs motivations,
lorsque leur sang s'échauffe - c'es t­
La chasse à l'ur-or a poussé les à-dire presque tout le temp s - les fils
Fyreslayers à combattre dans tous guerriers de Grimnir ne refusent
le s royaumes, y compris dans les aucun défi, aus si terrib le soit- il.
e FYRESLAYERS
Chaque Fyreslayer est un guerrier né, imprégné du pou voir de so n dieu et capa ble d 'encaisser les coups les plu s cinglants.
Au combat, chacun de ces duardins est un ouragan de pyracier incandescent qui se met en qu ête des adversaires les plus
imposants et les plus habiles pour éprouver ses talents.

APTITUDES DE COMBATTANT FYRESLAYER APTITUDES DE LEADER FYRESLAYER

, [Double] Haches de Jet de Pyracier :


Choisissez un co mbattant ennemi visib le
à 6" de ce combatta nt et jetez 2 dés. Pour
chaq ue jet de 4-5 , a llouez 1 point de
dégâts au comba ttant choisi. Pour chaq ue
6, allouez- lui autan t de poin ts de dégâts
que la valeur de cette aptitude.
'*
t
[Double] L'Appel du Volcan: Choisissez
un combattant ennemi visible sur le sol du
champ de bataille à 12" de ce combat tant
et jetez autant de dés que la va leur de cette
aptitude. Pour chaque jet de 4-5 , allouez
1 point de dégâts au comba ttant c hoisi.
Pour chaque jet de 6, a llo ue z- lui 3 points
de dégâts.

,
[Double] Renforcement Runique :
[Double] Gangue de Roche en Fu sion :

'*
Choisissez un combattant ami visible à 3"
jusqu'à la fin de l'activation de ce
de ce co mbattant. Jusqu'à la fin du round
combattant, la prochaine fois qu 'il
de bataille, ajoutez la valeur de cette

~~f
effectue une action d'attaqu e, sous trayez
ap tit ude à la caractéristique de Force de la
1
la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
de Mouvement du comba tt ant cible
@ prochaine action d'attaque du combattan t
choisi qui a une caractéristique de Portée
de 3 ou moins.
(j usq u'à un minimum de 1) jusqu'à

,
la fin du round de bataille.
[Double] Chef de Loge: jusqu'à la

'*
1.
fin du ro und de bataille, ajoutez 1 à
[Double] Zèle Implacable: Ajoutez 3 il
la caracté ristiqu e de Force des act ions
la caractéristique de Mouvement de la
d'attaque qui ont une caractéristique de
prochaine action de mouvement effectuée
Portée de 3 ou moins effectuées par le s
par ce combattant à cette activa ti on.
comba ttants amis visibles tant qu'ils son t
~
à 6" de ce combattant.

, <;
1
1

1
[Triple] Le Devoir Jusqu'à la Mort : Un
combattant peut utiliser cette ap tit ude [Triple] Honorez nos Serments: 'Un
1 combattant peut utiliser cette apti tude
seulemen t s' il a au moins 5 points de
dégâ ts alloués. Ce combatt ant elfectue seulement si une action d 'attaque qu'il a
une action de mouvement bonus. effectuée a m is un combattant ennemi hors

'*
Il peut ensuite effectuer une ac tion de com bat à cette activation. jusqu'à la fin
d'attaque bonus. du round , ajo utez 1 à la caractéristique
d 'Attaques des actions d'attaques aya nt une
carac téristique de Portée de 3 ou moins

,0
[Triple] Charge au Bouclier Lamé : effec tuées par les combattants amis visibles
jusqu'à la fin de l'activation de ce , tant qu'ils sont à 6" de ce com battant.
combattant, la prochaine fois qu'il
termine une action de mouvement à 1"

,
[Triple] Icône de Grimnir : jusqu'à la

'*
d'un combattant ennemi, cho isissez un
fin du round de bataille, ajoutez la moitié
combattant ennemi visible à 1" de ce
de la valeur de cette aptitude (ar rondie
combattant et je tez un dé. Sur 2+, allouez
au supérieur) à la caractéristique
autan t de points de dégâts que la valeur
d'Enduran ce des combattants amis visibles
de cette aptitude au combatt an t choi si.
tant qu ' ils sont à 6" de ce combattant.

, [Quadruple] Déchaînez la Fureur


Runique: jusqu'à la fin de l'activation de
ce combattant, ajoutez la valeur de cette
aptitude à la caractéristique d 'Attaques
de ses actions d 'attaques qui ont une
caractéristique de Po rt ée de 3 ou moins.
'*
rtr
•.
~ -~
[Quadruple] Fureur de Bataille : jusqu'à
la fin du round de bataille, ajoutez la
va leur de ce tte aptitude à la carac tér istique
de Mouvement de ce comba tt an t. En
ou tre, ce comb attant eft'e ctue une action
de mouvement bonu s. 11 peut ensuite
effectuer une action d'attaque bOllus.
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~ illu s ion, la tromperie, la duplicité - rien n'est insurmontable avec de la rage et du bon pyracier.
IDONETH DEEPKIN

Sous les vagues tumultueuses des Royaum es Mortels, il existe un empire aelfique secret. Ses habitants émergent des
ténèbres abyssales pour dérober les âmes de ce ux qu'ils croisent. Ce sont les Idoneth Deepkin, et ils sont damnés.

Le mot "ldoneth" signifie à la et vivent loin des regards indiscrets Ce n'est pas tâche aisée , car les
fois "au tarcie totale" et "mesures autant que possible. Les prédateurs ldone th s sont maudits. Les âmes
désespérée s" dans la langu e subtile des abysses qui pourraient menacer aelfiques à partir desquelles les
des aelfs, et la civ ilisation qui a fini leurs enclaves sont capturés et premiers des leu rs furen t conçus
par s'approprier le terme incarne rituellement asservis par leurs étaient les dernières à avoir été
pleinement ces deu x principes. prêtres Embailors, puis utilisés dévorées par Slaanesh, mais elles
Des profondeurs tapies so us les comme mon tures. n'avaient pas échappé à la sou illure .
vagues grises des océans des Teclis souhai tait recrée r la g loire du
ro)'aumes viennent des armées de Au cœur de chacune des monde-qui-fut avec cette nou velle
guerriers aelfiques au regard glacé enclaves sou s-marine s se dresse espèce d'aelfs - appelée Cythai ­
accom pagnés de prédateurs marin s le chorrileum, une structure de et il leur enseigna sa philosophie,
de cauchemar. Leurs attaques cristal enchanté qui contien t les sa culture et son mysticisme. Avec
alimentent les histoires de pêcheurs âmes cap turées pa rIes ldoneth s le temps, hélas, il devint évident que
et les légendes; la nature leste et sans au cours de leurs raids. Le clergé les Cythai étaient fondamentalement
pitié des aelfs les voit s'emparer de de la caste lsharann s'occupe d e ces déficients, et que les tourments subis
nombre de vies avant de repartir ressources indispensables ainsi que dans le gosier du Prince du Chaos
vers leu rs royaumes engloutis. des constructions cora lliennes dans ava ient laissé leur empreinte sur eux.
laquelle la maj orité des aelfs vivent et
S'ils ont fui ve rs la noirceur des travaillent. Les enclaves sont souvent Teclis mobilisa toute sa puissance
profond eurs avant tout pour survivre dirigées par un conseil de rois et pour bannir la corruption de ses
à la colère de l'a rchimage Teclis, leur de reines, un te rme qui désigne enfants, mai s même lui ne put les
créa teur, les ldoneths se sont depuis habituellement des chefs milit aires purifier entièrement. Avant qu'il
longtemps adaptés aux exigences plutôt que la royauté de sang dans ait l'occasion de le s détruire , le s
de leur domaine subaqu atique. la société idoneth, aux côtés d 'un Cy th ai s'enfuirent sous les vagues
Il s forment une civilisation groupe de nobles et de mystiques. pour échapper à la déferlante de
naturell.ement recluse, ne s'associent Tous sont chargés de la s urvie de sensations qui les incitaient à
guère, même avec leur propre espèce, leur peuple, coûte que coû te . s'abandonner à la débauche.
Tyrion, Seigneur de la Lumination considéré comme un acte tragique des sorciers aelfs s'assure que ceux
et dieu -frère de Teclis, convainquit mais nécessaire devint la clé de voûte qui affrontent les Idoneths n'en
l'archimage de retenir sa main, mais de la culture insulaire des Idoneths. gardent aucun souvenir. Toutefois,
les Cythai découvrirent rapidement Certaines enclaves sont scrupuleuses il arrive que ces sortilèges échouent ,
qu'une deuxième et probablement au sujet des âmes qu'elles prélèvent et les enclaves cachées des aelfs des
plus grande malédiction pesait sur - elles épargnent les enfants, ou ne abys ses courent alors le risque inutile
eux. Seul un de leurs enfants sur cent s'en prennent qu'aux guerriers jugés d 'être repérées. De fait, des groupes
naissait avec une âme complète - les dignes - tandis que d'autres font bien de chasse d ' Idoneths traquent ceux
autres dépérissaient rapidement et moins de discrimination. qui pourraient révéler leurs secrets,
mouraient au cours de l'enfance. pour les écraser avec l'impitoyable
Sans une solution, ou au moins un >--,
fure ur d'un typhon.
moyen d'enrayer le problème, leur "La survie de notre peuple repose
peuple cesserait d'exister. sur vos épaules. Frappez lestement
et sans pitié. La pe ur est votre alliée.
Pour assurer la survie de leur peuple, Et rappelez-vous, de votre vivacité ei
les prêtres des Idoneths - comme votre cruauté dépend votre triomphe."
les Cythai avaient commencé à
s'appeler eux -mêmes - furent forcés - Volturnos,
de se tourner vers l'art interdit de Ha u t Roi des Abysses
la moisson d'âmes. En dérobant
l'essence vitale d'autres êtres vivants,
ils pouvaient assurer la survie de Les Idoneth s ne se rendent jamais
leur peuple. Au cours de leur longue aux Huit-points à la légère. La
période d'isolement, les Idoneths corruption imprègne ces contrées , et
avaient développé nombre d 'arts les aelfs des aby sses ne craignent rien
ésotériques qui se révéleraient utiles moins qu'être de nouveau dévorés
dans le vol d'âmes. En invoquant par le Chaos. Pourtant, les Vestiges
la mystique éthermer, une étrange de Soufflesang sont indéniablement
poche d'atmosphère surnaturelle riches en âmes, et nul ne remarquerait
qui apporte le piquant des brumes la disparition d 'une bande ou d'un
salées et de l'air marin , les guerriers village. Les "vrais" aelfs de la caste
et les bêtes asservies des Idoneths guerrière des Akhelians mènent ces
pouvaient combattre sur terre aussi bandes de Soulraiders sur les terres
efficacement que sous l'eau. Ainsi, de la Varanspire, chevauchant des
ils furent capables d'émerger de bêtes des profondeurs, tandis que les
leurs domaines abyssaux, et plus sous-classes des Namarti - à l'âme
d'un mortel fut glacé d 'effroi en éphémère - combattent à pied à l'aide
contemplant des squales et des de grandes lames ou d 'arcs élégants.
murénidés flotter dans l'air. Ces bandes frappent sans prévenir,
fondant sur les camps ou les tours de
Octroyer à un aelfne serait-ce sorcier avant de repartir tout aussi
qu'une fraction de son espérance prestement avec leur butin d'âmes.
de vie requiert plusieurs âmes Une fois disparus dans les brumes
humaines. Mais cela restait préférable invoquées par les Isharanns, ils ne
à l'extinction, car les Idoneths laissent qu'une humidité ambiante
demeurent des aelfs, et ils considèrent et des corps à l'esprit vide .
leurs besoins supérieurs à ceux de
quiconque. Ainsi, afin d'accaparer Si la plupart des raids des Idoneths
les âmes nécessaires à leur survie, les ont pour objet des âmes, ce n'est pas
d irigeants des enclaves ordonnèrent toujours le cas. La magie amnésigène
des raids sur le monde de la surface.
Au fil des siècles, ce qui était
__ IDONETH DEEPKIN
Les Idone t hs combattent à la man ière d 'u n raz-de-marée, en s'écrasant sur l'adversaire à une vitesse étourdissante avant de
se re t irer, ne laissant rien qu'un sillage de cadavres désarticulés . La majorité des bandes est formée d'ilotes Namarti, dirigés
par des guerriers Akhelians ou des prêtres de la caste Isharann.

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER

IDONETH DEEPKIN
IDONETH DEEPKIN

,
[Do uble] Ma rée Basse : Un combattant
peut utiliser cette aptitude seulement au
premier round de bat ail le. Ce combattant
peu t effectuer u ne action de mouvement
bonus Su r une distance en pouces éga le
à la valeur de cette aptitude.
'*

[Do uble] Contre- coura nt:


Choisissez un combattan t ennemi visible
et à 12" de ce combattant. jusqu 'à la fin du
round de ba taille, soustrayez 1 (jusqu'à
un minimum de 1) à la caractéristique
d 'Attaques des actions d'attaque du
combattant choisi.

'*

[Do uble] N œud Coulant : Choisissez

W+

[Double] Balayage: jetez J dé pour


' (2;; chaq ue com battan t ennem i visible à 2" de
! un combattant ennemi visible à 3" de
ce combattant et jetez un dé. Sur 3+,

~f

ce combattant. Sur un jet de 5, a llouez 1 1


jusqu'à la fin de ce round de bataille, le
point de dégâ ts au com battant concerné. combat tant choisi ne peut plus effec tuer
Sur 6, allouez-lui autant de points de d'action de mouvement ni d'action de
dégâts que la valeur de cet te ap tit ude. désengagement.

1 , ((if
~
[Do uble] Tempête d e Tirs: jusqu'à
la fin de l'activation de ce combattant,
ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques
de ses actions d'attaque q ui ciblent un
combattant ennemi situé à plus de 3".
'*
*

[Double] Te mpête de Co ups:


Ajou tez la moit ié de la va leur de cette
aptitude (arron d ie au supérieur) à la
caractéristique d'Attaques de la proc haine
action d'attaque de ce combattant à
ce tte activation qui a une caractéristique
de Por tée de 3 ou moins.

, ()

[Triple] Barrière Biovoltaïque : jusqu'à la


fin du round de bataille, comptez chaque
touche critique des actions d 'attaque qui
ciblent ce combattan t comme des touches .
,

'*
[Triple] Ba nc d e Scrutio ns: Choisissez
un combatta nt ennemi visible à 10" de ce
combattant et jetez 6 dés. Pour chaque
jet de 3-5, allouez J point de dégât au
combattant cho isi. Pour chaque 6, allouez
2 points de dégât au combattant cho isi.
1

[Triple] Marée Ha ute : Un combatt a nt


peut utiliser cette aptitude seu le men t
[Q uadruple] Souffle Biovoltaïque: au troisième round de bataille. Ajo utez

'*

Al louez autant de points de dégâts 1 au x caractéristiques d 'Attaques et de

"
ft que la va leur de cet te aptit ude à tous
les combattants en nemis visibles à 3"
de ce comba ttan t.
Force des ac t ions d 'attaque ayant une
caractéristique de Por tée de 3 o u moins
effect uées par les combat tants am is tant
qu'i ls sont à 6" de ce comba ttan t.
SOULRAIDERS IDONETH DEEPKIN

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KHARADRON

OVERLORDS

Ambition, innovation et puissance de feu dém esurée: voilà les préceptes de la société des Kharadron s. Guidés par
le Code, ces duardins des airs domptent le pouvoir de la technologie pour anéantir leurs ennemis et s'enrichir.

Lorsque les anciens karaks furent un ensemble de lois qui régit tous alimen ter leur technologie et leurs
détruits, la race des duardins fut les aspects de leur société, souvent armes . L'éther-or est parfois nommé
brisée et éparpillée. Certains fuirent dans les moindres détails. Le Code le "Souffle de Grungni ", ce qui est
à Azyr, et devinrent les premiers fut rédigé après une g uerre civile plus une reconnaissance du pouvoir
Dispossessed trad itionalistes, afin de juguler et d 'e ncadrer la du Grand Démiurge qu'une marque
alors que les serviteurs de Gri mnir compétition impitoyable (et parfoi s de respect, car depuis que ce dieu
scellaient leurs magmaforts à violente) que se livrent les stratoports les a aban d onnés face à la colère du
l'a ube de l'Âge du Chaos. Toutefois, afin de s'emparer de touj o urs plus Chaos, les Kharadrons ont renié leurs
certains duardins trouvèrent refuge de richesses. Cependant, il y a croyances religieuses. Certes, ils ne
dans l'endroit le plu s inattendu: évidemment certains duardins qui réfutent pas l'existence des dieux,
le ciel. Apprenant à do mpter voient le Code davantage comme des démons et des morts-vivan ts,
les technologies de la puissance une li gne directrice que comme mais ils sont toujours prêts à trouver
étherm atique et du vol, ces réfugiés des commandements inaliénables. des explicatio ns rationnell es aux
établi rent des avant-postes dan s les Beaucoup de capitaines et d'amiraux phénomènes surnaturels. Il s sont
airs, et finiren t par fonder des cités Kharadrons sont passés maîtres dans également persuadés qu'il n'y a rien
volantes . Ce furent les premie rs l'a rt d'interpré ter le Code à la façon qu'une puissance de feu éthermatique
Kharadrons, et depuis ces jours qui les arrange le plus. suffisante ne pui sse vaincre.
sombres, il s ont prospéré au point
de fonder un empire dan s les nuages. Rien ne motive plus un Kharadron Les armes les plus célèbres de
que l'éventualité d'un profit. Il s j'arsenal des Kharadrons sont les
La soc iété des Khar adrons est convoitent par-dessus tout les stratovaissea ux blindés et hérissés
très mercantile, industrieuse et vei nes d 'éther-or, une substance de canons qui leur permettent de
méritocratique. Ces du ardins sont mystérieuse dont les propri étés naviguer dans le ciel, cependant ces
guidés par le Code Kharadron, magiques sont utili sées pour navires ne seraient rien sa ns leurs
équipages de valeureux duardins. .-., les Conseils de l'Amirauté qui
Lorsque les intérêts d'un stratoport En période de guerre ouverte, des règnent sur les stratoports savent
ex igent l'envoi de petits groupes sa nctio ns im média tes doivent être que Varanspire recèle de grands
de corsaires duardins, ces derniers imposées à l'en nemi des Kharadron trésors. Se procurer des objets
doivent quitter leur navire et Overlords, et dont la sévérité est en pierre de royaume , que ce soit
combattre au corps à corps avec leurs décidée par le Geldraad. Tan l que ceux qui sont restés cachés depuis
sabres d'abordage et leurs armes l'ennemi respire, il sera so umis à un l'Âge des Mythes ou ceux qui ont
éthermatiques. Les compagnies embargo total, et tout officier de la été rapportés aux Huit-Points par
d 'Arkanauts composent l'essentiel flotte qui ouvrira des négociations des bandes de pillards du Chaos,
des soldats des Kharadrons , avec lu i se ra co upable de haute peut rapporter de gros profits, et
qu ' il s'agi sse de jeunes recrue s trahis on et puni en co nséql/ell ce. de nombreux collectionneurs peu
fraîchement sorties des académ ies ou scrupuleux des Cités de Sigmar
de vieux briscards. Les Skywardens - Ar tyc\e 2, Sous-clause 12 sont prêts à payer de s forlu nes en
sont des troupes d ' élite capables du Code Kharadron échange de reliques en provenance
de voler grâce à des étherendrins des Vestiges de Soufflesang. Même
portatifs . Ils sont équipés de piques, si ces artéfact s sont souvent sa turés
tandis que les Endrinriggers,les Contrairement à la plupart des d'énergie chaotique, les prospecteurs
jeunes membres de la Guilde des forces de l'Ordre, les Kharadrons kharadrons ont l'expérience de la
Endrinieurs, sont entraînés à réparer ne considèrent pas les Huit-Points manipulation de l'éther-or, une
les stratovaisseaux et se servent de comme un lieu cauchemardesque. substance très volatile, ils sont
leurs outils pour se défendre. Pour sa À leurs yeux, le dom aine d 'Archaon donc en me sure de transporter
part , la Corporation Grundstok est est une nouvelle opportunité de les trésors les plus dangereux avec
une organisation de mercenaires qui s'enrichir, même si cela reste ri squé . une certaine fiabilité. D'autres
propose les services de ses escouades Même si peu de veines d'éther-or corsaires kharadrons font fortune
de Thunderers aux capitaines le s y ont été découvertes , et qu'aucune en devenant chasseurs de primes,
plus fortunés . d 'entre elles n'est facile d 'a ccès, et en pourchassant les champions
du Chaos et d'autres individus qui
cherchent à se di ssimu 1er dans les
étendues sauvages.

Les Kharadrons se servent également


des Huit-Points comme site de test
pour leurs prototypes d'armes. Les
étendues sauvages et les nombreux
dangers sont autant d 'occasions
de tester leurs innovations. Même
s' il ya toujours un risque qu'un
prototype tombe entre de mauvaises
mains, les duardins qui les manient
savent parfaitement que leur s urvie
(et leu r paiement) dépend de
l'accomplissement de leur mission,
c'est pourquoi ils combattront
férocement pour protéger leur
équipement de pointe.
Ct KHARADRON OVERLORDS
Tenaces et courageux, les Prospec tors Kharadrons comptent parmi les bandes les mieux arm ées des Ves tiges de Souffiesang.
Chaque duardin , du plu s jeune Sky rigger à l'AdmiraI le plu s expérimenté, emporte un armement sophis tiqué qu'il maîtrise
pa r faitement afin de vai ncre ses ennemis.

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER
DES KHARADRON OVERLORDS
DESKHARADRONOVERLORDS

• Ilc~\
[Double] Robustesse Ancestrale:
Jusqu'à la fin du round de bataille,
ajo utez 1 à la caractéristique
d ' Endurance d e ce combattant. -*
1.
Ilô~\ ~"'~~

~
[Dou ble] Harnais-endrin Surchargé:
Ajo utez 1 aux ca ractéristiques de Force
et d 'Attaques des actions d'attaque de ce
combatta nt à cette activation qui ont une
ca rac téristique de Portée de 3 ou mo in s.

[Doub le] Lance-grappin: Un combatt a nt [Double] DrillbilI Harceleur:


peut ut ili ser cette aptitude seulement s'il

aqf
Cho isissez un combattant ennemi à 20"
(()~ est à plu s de 3" des combattants ennemi s . de ce combatta nt. Jusqu'à la fin du round

~
C iloi sissez un point sur un obstacle à 20" de bataille, le combattant choisi ne peut
de ce co mbattant. Retirez ce combattant pas effectuer d'actions de désengagement.
du champ de bataille et replacez-le
immédiatement à 3" du point choi si.

[Triple] Com ba ttre pour le Profit :


Ju squ'à la fin du round de bataille,


[Triple] Gardez vos Distances : Un

-*
ajoutez l à la carac téristique d 'Attaques

~
co mbatta nt peut utiliser cette aptitude
des ac tions d 'attaque de s combattants
IlÔ~\
.... .
~
seul eme nt s'il est à 3" d'un combattant
ennem i. JI effectue une act ion de Ilô~\ ~"'~~ amis tant qu ' il s sont à 6" de ce combattant.
Si ce co mbattant porte un trésor Ou se
désengagement bonus .
trouve à 3" d 'un objectif, ajoutez 2 à la
caractéristique d'Attaques au lieu de 1.

[Triple] Maître des Cieux : Ajoutez l aux

-*
[Triple) Isolation Atmosphérique:

~
point s de dégitts alloués par ch aque touche

"
Jusqu 'à la fin du round de batai lle,
ou touche critique des actions d 'attaque 1
soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1)
de ce combattant à cette activation qui
l à la caractéristique d 'Attaques des actions

~~
ciblent des combattants ennemis ayant
d 'attaque des combatt.ants ennemis tant
la marque runique de Vol (f-. ).
qu' ils sont à 6" de ce combattant.

[Q uadruple) Bombes à Retardement:

-*
Un combattant peut utiliser cette aptitude [Quadruple] Tempête Éthérique:
seulement s' il est à 3" d 'un combattant Choisissez un combattant ennemi visible

.~
i
ennemi. Allouez autant de p oints de Ilô ~"'~~ n' importe où sur le cha m p de bataille et ,
dégât s que la valeur de cette aptitude 1 jetez autant de dés que la valeur de cette
aux combattants ennemis à 1" de ce
combattant. Pu is ce com battant effectue
une action de désengagement bonus.
@ aptitude. Pour chaque jet de 2+, all ouez
3 po int s de dégât s au combattant choisi.
S/Z
1 1 1 Il h h Z
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LUMINETH
REALM-LORDS
Les osts des Lumineths sont magnifiques. Ces derniers se nomment eux-mêmes les Realm-lords; ils so nt
les dépositaires d'une puissante magie, et ont passé des pactes avec des entités élémentaires de Hysh.
Les fils spirituels de Tyrio n et de Teclis sont une force avec laquelle il faut compter.

Hysh, le Royaume de la Lumière, est la gue rre. Bien que les Dix Paradis de dans une lutte fratricide tandis que
plus qu'un simple lieu d'illumin at ion Hysh aient souffert tout autant que les chaq ue maisonnée et chaque nat ion
physique, car c'es t aussi un endroit autres Roya umes Mortels à l'Âge du des Lumineth s c he rchaie nt à prouver
où l'esprit s'éclaire. Ses habitants Chaos, il s contin uent de bri ller, en sa supériorité. Hysh fut ravagé par
son t doués d'une intelligence grande partie g râce aux efforts des le s co mbats apocalyptiques entre les
extraordinaire et d 'une grande Grandes Nations des Lumineths. sorciers et les incurs ions démoniaques
vivacit é d'esp rit, tout en faisant qui suivire nt, car les orphelins de
preuve de grâce et de dex térité. Même s'ils ne l'avoueront jamais Slaanesh se réjouissaient de voir les
Cer tainement, ces qualités sont aux étra ngers, les aelfs de Hysh aelfs s'entre-déchirer et en profitèrent.
présentes dans le peup le aelfique cachent un sec ret terri ble dont ils se
qu 'on appelle les Lumineths. Ayant repenti sse nt aujourd'hui encore. Il Néanmoins, les Lumineths ont
appr is de leurs erreurs après avoir ya des siècles, ils apprirent dans la échappé à l'annih ilation. Guidés
créé les Idoneths, Tyrion et Teclis, les douleur qu' il s n'étaient toujours pas par la sagesse de l'Arch image Teclis,
dieux jumeaux de Hysh , utilisèrent les à l'abri de l'influence corrupt rice ils se sont soum is à une gra nde
âmes sauvées du ventre de Slaanesh de Slaanesh: leur a rrogance et leur épreuve bapt isée la Réinvention.
pour donner naissance à une rac e obsession pour le savoir prirent des Aujourd ' hui , beaucoup de
d'aelfs dan s laquelle brillait la lumière proportions délirantes, au point Lu mineth s cherchent à tisser des
du Monde-qui-fut. Les Lumin eths se que les Lumineths provoquèrent lien s avec les esp rits de H ysh, à
considèrent (peut-être avec raison) un cat aclysme qu 'i ls nommèrent apa ise r les terre s torturées et à
comme é tant la plu s civilisée de l'Effondrement des Édifices. Des gagner en sagesse. Ils accomplissent
toutes les races. Ils excellent dans les sorts destru cteurs et des artéfacts cela en laissant un e au tre entité
domaines de la philosophie, des arts, aux pouvoirs redoutables furent investir le ur corps, afin que cela les
de la sorcellerie et, bien en tendu , de déchaînés. Les armées s'affrontèrent aide à refréner leur ego démesu ré.
Les Realm-lords se rendent au Les Lumineths croient qu'ils sont les capture la magie de Hysh tandis
combat en régiments disciplinés seuls à pouvoir sauver les Royaumes qu'elle file à travers les royaumes en
qui combattent avec une Mortels du Chaos. Ils mettent en laissant derrière elles des traînées
synchronisation parfaite. En dépit avant leur relation symbiotique avec de lumière. Celui qui porte un
de cela, chaque Lumineth est un Hysh, et leur capacité de graver de joyau façonné avec de l'étherquartz
guerrier terrifiant selon les normes grandes runes sur les terres. C'est peut puiser dans son énergie pour
humaines , capable de vaincre à lui d'ailleurs ce talent qui les a poussés a méliorer sa dextérité, ses pouvoirs
seu l plusieurs adversaires à la fois. à prendre le surnom de Realm -lords. magique s et même la vitesse de sa
Les compagnies scintillantes des Néanmoins, même le Lumineth le pensée. Les Lumineths se servent
Vanari sont les dis ciple s martiaux plus présomptueux y réfléchirait à de l'étherquartz aussi bien en temps
de Tyrion et forment le noyau des deux fois avant d'affirmer qu'il est de guerre que de paix. Ils sont
osts de guerre des Lumineths: des possible de purifier les Huit-Point s. consc ients de son pouvoir et de ses
phalanges d'Auralan Wardens Rien que survivre aux co mbats dans dangers: l'addiction, l'obsession et la
tiennent le terrain tandis que des les alentours de Varan spire demande disparition des émotions. Beaucoup
archers Auralan Sentinels libèrent à leurs Bright Companies de faire de sorciers du Chaos, notamment
des grêles de flèche s. Sur le s flancs, appel à tous leurs talents. Les aelfs ceux inféodés à Tzeentch, cherchent
des Vanari Dawnriders chargent sur de Hysh ne sont pas assez nombreux à s'approprier de l'étherquartz pour
le dos de leurs pur-sang de Hysh. pour attaquer en ma sse le s domaines leur s propres rituels, et affrontent les
Ces cavaliers sont renommés pour d'Archaon. Cependant, comme on bandes de s Lumineths, qui feront tout
leur célérité, et il s peuvent faucher pourrait s'y attendre de la part d'une leur po ss ible pour éviter que cette
rapidement un grand nombre race aussi intelligente et pleine de pierre de royaume tombe entre de
d'ennemis avec leurs armes. ressources que les Lumineths, ils ont mauvaises mains.
trouvé d'autres moyens de faire du
Les forces militaires des Lumineths tort à l'Élu Éternel.
vouées à Teclis sont composées des
mages de la cas te des Scinari aidés Protégés par des bandes de
d es aelementiri, des aelfs qui se sont guerriers disciplinées, des
liés aux esprits naturels de Hysh. Il mages aelfs cherchent à
s'agi t là d 'u n vrai prodige, car un canaliser les énergies
aspirant doit réussir des épreuves chaotiques qui
très difficiles pour prouver sa valeur ravagent les Vestiges
et sa pu reté. Beaucoup échouent et de Souffiesang,
meurent à ca use de leur arrogance même si ce n'est que
et de leur fierté, toutefois ceux qui temporairement.
réussisse nt apprennent à maîtriser En encerclant les
de grands pouvoirs, qui sont à la fois sources d 'énergie
des armes redoutables et une lourde mutatrice avec des
respon sa bilité. Il existe de nombreux runes éthériques
d isciples des aelementiri, les plus de neutrali sa tion ,
célèbres étant sans doute ceux des et en manipulant la
temples Alariths. Ces aelfs stoïques nature harmonieuse
puisent leur force et leur endurance et rationnelle de la magie
da ns les aelementiri montagneux de Hysh , les Lumineths
a uxquels ils se sont liés. Ils sont ainsi apaisent suffisamment
:apables à la fois de résister aux pires la rage de Souffiesa ng
allaques et d'abattre leurs ennemis pour faire pencher
al'ec des coups précis de marteau ou la balance en leur
de pic de guerre; par ailleurs, ces faveur et celle de
ar mes sont fabriquées avec les os leurs alliés. Plus
de la terre elle-même. essentielle encore
est leur re cherche
de cristaux
euls ceux qui se sont aventurés d'étherquartz.
cÙl ns l'ombre avec UII cœllr pu r ont Cette pierre
appris les facultés nécessaires pour de royaume
deme urer dans la Ju III iere. " ciselée

- Extrai t des "Propos de


l'Arc.h image", tels que retra nscrits
da ns les grandes uJ1iversités de Xintil
e LUMINETH REALM-LORDS
Les Lumineth Realm-Iords sont des parangons d 'exce llence martiale qui compensent leurs effectifs limités par des talents
physiques et magiques exceptionnels. Renforcés par les énergies et les esprits de Hysh, ils sont capables de triompher face
à des adversaires qui les surclassent largement en nombre.

,
APTITUDES DES LUMINETH REALM-LORDS
,

[Double] Compagnie Scintillante: Un combattant peut utiliser cette aptitude seulement s'il y a au moins deux

! ~
autres combattants amis ayant la marque runique de faction Lumineth Realm-Iords (! let la marque runique
de Guerrier (~ ) à ]" de lui. jusqu'à la fin de ce round de bataille, soustrayez] à la caractéristique d'Attaques
des actions d'attaque qui ciblent les combattants amis à ]" de ce combattant.

! 1. \>
[Double] Posture de la Montagne: jusqu'à la fin du round de bataille, soustrayez] aux points de dégâts
alloués par chaque touche ou touche critique de s actions d'attaque qui ciblent ce combattant.

!
*~
..
~ ,~ [Double] Flasque de Feu Lunaire: Choisissez un combattant ennemi visible à 6" de ce combattant et jetez
deux dés. Pour chaque jet de 4-5, allouez l point de dégâts au combattant choisi. Pour chaque jet de 6,
allouez-lui autant de points de dégâts que la valeur de cette aptitude.

!
fJ!*
...
~ ,~ [Double] Gerfaut-oracle aux Yeux Perçants: Choisissez un combattant ennemi à 20" ou moins de ce
combattant. jusqu' à la fin du round de bataille, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des actions
d 'a ttaque qui ciblent le combattant choisi.

!9
[Triple] Lances de l'Aube: jusqu'à la fin de l'activation de ce combattant, la prochaine fois qu'il termine
une ac ti on de mouvement à ]" d'un combattant ennemi, choisissez un combattant ennemi visible à ]" de
ce combattant. Allouez autant de points de dégâts que la valeur de cette aptitude au combattant choisi.

!
* e
...
~ ,~ [Triple] Tran sfer t Émotionnel: Choisissez un comba ttant ami visible à 12" de ce com battant et à qui on
a alloué au moins 1 point de dégât. Choisissez ensuite 1 combattant ennemi visible à 12" du combattant
ami choisi. jetez autant de dés que les points de dégâts alloués au combattant ami. Pour chaque jet de 4+,
allouez] point de dégât au combattant ennemi choisi.

!
* @
...
~ ,~ [Quadruple] Redirection Gravitique: Allouez D3 points de dégât s aux combattants ennemis visibles à 6"
de ce combattant (faites un jet séparé pour chaque combattant) . De plus, jusqu'à la fin du round de bataille,
divisez par deux la caractéristique de Mouvement de tous le s combattants situés à 6" de ce combattant au
moment où il utilise cette aptitude.
~/L 1 ~ 1 ~ 1 L 1/ h/L 1 ~ 1 ~ 1 Z l '
",t*~ "t.*~
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* ISl-[~ Il)' " • 1* 1 ~ )'~~
SOCiOl-W1VJCi HlJNIWnl J..NVdWOJ lHDlCiS:
SERAPHONS

Enfants perdus de dieux anciens, les Seraphons incarnent la fureur primitive. Ces guerriers au sang froid sont de
farouches opposants au Chaos et emploient une technologie mystérieuse pour écraser ceux gui se dressent contre eux.

Avant mê me l'annihilation finale pouvoirs cosm iqu es inconcevables, les froides ténèbres du Grand Néa nt
du monde-gui-fut, les a ncêtre s poursuivant un vaste projet pour sont appelés les Stellaires. Leur sa ng
des Seraphons s'étaient enfuis to ute la créa tion appelé so brement scintille de l' énergie des cieux, et
vers les étoiles. Voguant dan s le " le Grand Dessein". Les Anciens ont lorsqu ' ils arpentent les royaumes
vide éthérique à bord de grandes depuis longtemps dispar u et, en leur en dehors d'Azyr, on les prend
ziggourats dorées, il s patientèrent absence, le s slann s - des c réatures po ur des fantômes ou des rêves
ju squ 'à ce que le dieu -a nimal ressemblant à de s crapauds bouffi s matérialisés. Ce sont les seigneurs
Dracothion les déco uvrît. La investis d 'une maî tri se inégalée de du temps et de l'espace, capables de
légende dit que les la rmes d 'a rgent la magie - ont pour tâc he de deviner prouesses ésotériques et d'ingénierie
du Grand Drac conduisirent leurs le Grand Dessein et de diriger techno-occulte; on raconte nombre
vaisseaux-temples jusqu'à la voûte les Serapho ns. Sous leurs ordres de légendes sur ces anges sauvages
céleste d 'Azyr. Là , les Sera phon s se trouvent les skinks frêles mais émergeant de colonne de lumière
reprirent des forces, se gorgeant de intelligents, qui remplissent le rôle stellaire pure - une mauvaise
magie puissante sous la radiance du d'assistants , d 'a dministrateurs et interprétation des faisceaux de
royaume des cieux, jusqu'à ce que leur d'éclaireurs, ainsi que nombre de tra nslocatio n utilisés par leurs
nature s'éloigne de celle des mortels fonctions cléricales. Ils sont entourés va isseaux-tem pies.
pour se rapprocher de celle des étoiles . d 'im menses ouv riers crocodiliens
appelés Kroxigors , et des saurus Au fil des ans, certaines f1ottes­
La société seraphon est hautement brutau x qui forment la caste guerrière. temples ont atterri dans d'autres
ordonnée et étonnamment complexe. Roya umes Mortels - que ce fût par
Leur civilisation se compose Les Seraphons ne naissent pa s au choix ou par nécessité. En percolant
d'hommes-lézards dont chaque sens conventionnel du terme; ils dans la croûte terrestre du plan
sous-espèce est adaptée à une fonction émergent pleinement formé s de matériel, l'énergie cosmique qui
particulière. Les progéniteurs des bassi ns de frai mystiques situés au alimente ces cités-temples nouvelles
Seraphons ont été façonnés à l'aube fin fond de leurs vai sseau x-temples . façonne vigoureusement la terre
de la préhistoire par les mystérieux Les Seraphons qui résident d a ns les alentour, stimulant la croissance
Anciens, des entités millénaires aux hauteurs d'Azyr ou voguent dans ultrarap ide d'une jungle mystique
et inhospitalière. Là, la magie de la terres maudites, résolues à accomplir défaut, d 'empêcher les sorciers
sphère de royaume locale se mêle au les projets de leurs prêtres. En ou les forgerons démoniaques de
pouvoir d'Azyr, conférant finalement général, ces bandes sont conduites les employer à leurs fins. Ce n'est
une forme plus tangible aux par un immense champion saurus pourtant pas la quête de trésors qui
Seraphons. Appelés les Cristallisés, couturé de cicatrices, à pied ou motive les bandes de Seraphons:
ils sont plus primitifs que leurs juché sur le dos d 'un féroce Cold l' incroya ble prescience de s slanns
cousins Stellaires; ils chassent One. Toutefoi s, pour des tâches leur permet de plier les ramifications
implacablement les intrus et ceux qui plus subtiles, un skink prendra du destin à leur volonté. Nombre
souhaiteraient piller leurs précieuses parfois le commandement , et dan s de champions du Chaos ont été
reliques - du moins, si lesdits voleurs les cas les plus extrêmes, un Slann promptement pris en embuscade
ne sont pas d'abord dévo rés pa ries Starmaster peut juger nécessaire de et massa c rés par des meutes de
bêtes reptiliennes terrifiantes qui prêter son intellect insondable et guerriers seraphons qui ont en su ite
rôdent dans les jungles. sa puissance cosmique à la bande. laissé leurs partisans s'entre -déchirer
Les Kroxigors fourni ssent la force pour la gloire. De même , les victimes
brute tandi s que la Saurus Guard sacr ificielles des autels des Puissances
"Les étoiles changen t. fournit des combattants d'élite de la Ruine ont parfois été secourues
sans pareils. Qu'elle protège un au dernier moment par de mystérieux
Les cieux brûlellt. prêtre-commandant ou combatte sauveurs au sa ng froid, et sont
aux côtés d'un champion sau rien , la devenues par la suite les auteurs de
La guerre reste immuable." Saurus Guard représente une force grand s exploits qui ont contrecarré
irrésistible d 'écailles et de muscles quelque intrigue infernale des Dieux
- Takatakk, Skink Starpriesi que même les plu s grands champions Sombres. Par le truchement de ces
des Dieux Sombres redoutent. innombrables petites actions, les
Seraphons rétabli sse nt l'équilibre
Même le magnat Kharadron le plus Des reliques des Ancien s so nt dans leur guerre contre le Chaos,
lésineur trouverait les Seraphons éparpillées sur toute la création; chacun de leurs assauts et chacun
froids et distants; leur esprit n'a même dans les Vestiges de de leurs actes dédiés à la défaite de
rien à voir avec celui de la plupart Soufflesa ng, des traces de leur
des mortels. Si les skinks, de loi n puissance subsis tent. Des bandes de
la sous -espèce de Seraphons la plus Seraphons sont souvent chargées
expressive et diplomate, ont établi de dénicher e t d 'ac tiver cette
d es ambassades rudimentaires dans antique technologie - ou à
certaines Cités de Sigma r, les saurus
ne s'intéressen t à rien d'autre que la
guerre. Toutefois, s'il ya une chose
our laquelle on peut faire confiance
a ces êtres insondables, c'est à leur
h aine du Chaos. Immortalisées
dans les cycles mythique s de la
race reptilienne en tant qu 'E nnemi
Éternel , Réaux de toute existence,
voire causes de la disparition
des Anciens, aucun ennemi ne
u scite plus l'ire des Seraphons
q ue les Puissances de la Ruine. La
destruction du Chaos est l'a mbition
ulti me des slanns; tant que son
mfl uence persiste, le Grand Dessein
ne peut pas progresser comme les
An ciens l'ont décrété. De fait, nombre
d'e n tre eux voient les Huit-points
,::om me un champ de bataille crucial
ans leur guerre contre les ténèbres.

n iliés, les Seraphons pourraient


::>eut-être tenter d'envahir le domaine
·.-\rchaon, mais les opinions des
;.an ns divergent sur les moyens
omplir le Grand Dessein.
-..-an moins, de petites bandes de
_ ~en iers reptiliens appelées Sca le­
~ ·horts bravent les danger s de ces
OSERAPHONS

Les bandes de Seraphons sont aussi disciplinées que redoutables. Tand is que des guerriers sauriens et des Kroxigors brutaux
apportent la puissance en combat rapproché, les agiles skinks font office d 'éclaireurs et de trappeurs, et leurs chefs mystiques
font appel à la puissance du cosmos pour châtier leurs ennemis.

APTITUDES DE COMBATTANT SERAPHON APTITUDES DE LEADER SERAPHON

[Double] Repli Agile: Un combattant


[Double] Marée de Serpents: Choisissez

-+
peut utiliser cette aptitude seulement
un combattant ennemi visible à 8" de ce
s'il est à [" d'un combattant en nemi.
combattant et jetez autant de dés que la
Ce combattant effectue une action
valeur de cette aptitude. Pour chaque
de désengagement bonus.
jet de 4-5, allouez 1 point de dégâts au
combattant choisi. Pour chaque jet de 6,
allouez-lui 3 points de dégâts.
[Double] Appétit Vorace: Choisissez
un combattant ennemi visible à [" de ce

-~~
combattant et jetez autant de dés que la
valeur de cette aptitude. Pour chaque
jet de 4+, allouez 1 point de dégât au [Double] Chef au Sang Froid: Un
combattant choisi. combattant peut utiliser cette aptitude
seulement si un combattant en nemi a été
mis hors de combat par une de ses actions
d 'attaque à cette activation. Ce combattant
effectue une action de mouvement bonus
[Double] Meute de Chasse:

-*
ou une action d 'attaque bonu s.
Choisisse z un combat tant ami visibl e
ayant la marque runique de Bête (~) à
2" de ce combattant. Le combattant choisi
effectue une action d'attaque bonus.

[Double] Diriger Depuis le Ciel : Ajoutez


la moitié de la valeur de cette aptitude
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
[Triple] Barrage Météorique: Ju sq u'à de Mouvement de ce combattant pour
la fin de l'activation de ce combattant, la prochaine action de mouvement qu' il
la prochaine fois qu' il finit une ac tion de

.~~
effectue à cette activation.
mouvem ent à 1" d 'un combattant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible
à 1" de ce combattant. Allouez auta nt
de points dégâts que la va leur de cette
aptitude au combattant chois i. '[ Triple] Seigneurs de l'Espace et du
Temps: Choisissez un autre combattant
ami à 12" de ce com battant. Retire z le
combattant choisi du champ de bat ai lle
[Triple] Morsure Déchirante: Ajoutez puis replacez-le au ssitôt sur le champ de
la valeur de cette aptitude aux points bataille, à une distance en pouces de ce

' .~
de dégâts alloués par chaque touche ou combattant inférieu re ou égale à la valeur
touche cr itique de la proch a ine action de cette aptitude .
d 'attaque de ce combatt a nt à cette
activation qui a une caractéristique
1 de Portée de 3 ou moins.

[Quadruplel Colère des Anciens: Jusqu' à [Quadruple] Énergies Vivifiantes:


la fin du round de bataille, ajoutez la moitié Retirez autan t de point s de dégâts


de la valeur de œtte aptitude (arrondie au alloués à chaque comba ttant ami à 6"
supérieur) aux caractéristiques d'Attaques de ce combattant que la valeur de cette
et de Force des actions d'attaque de ce aptitude.
combattant qui ont une caractéristique
de Portée de 3 ou moins.
SCALE-COHORT DE SERAPHONS

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STORMCAST
ETERNALS
Dans tous les royaumes, on parle de chevaliers sacrés qui commandent à l'orage. Arrachés à la mort, cuirassés de
sigma rite bénie et investis de puissance céleste, ils sont les champions immortels de Sigmar - les Stormcast Eternals.

Lorsque l'Âge du Chaos commença, Stormcast Eternals, l'armée avec Lorsqu'un Stormcast tombe au
le vaste empire de Sigmar s'écroula. laquelle il contre-attaquerait le s combat, son âme retourne en
Même si ses défenseurs mortels se forces du Chaos. Azyr dans un éclair de lumière
battirent vaillamment, ils n 'é taient céleste. Là, il endure la torture de
pas prêts à l'ampleur de l'invasion Les Stormcasts ont tous eu une l'Enclume de l'Apothéose et en
démoniaque qui les engloutit. vie différente, mais depuis leur ressort métamorphosé et capable
Abandonné par ses alliés et privé de métamorphose, chacun est un de retourner dans la mêlée.
Ghal Maraz - son puissant marteau guerrier rompu au combat. Si certains
de guerre perdu à la Bataille des Cieux se souviennent de leurs vies passées, Las, l'immortalité a un prix. Â
Brûlants - Sigmar se replia dans les ils sont plus semblables à des demi­ chaque métamorphose, les souvenirs
cieux pour ruminer sur le prétendu dieux de l'orage qu'aux mortels qU'ils d 'un Stormcast s'éro dent , ses
triomphe des Dieux Sombres. étaient. Leurs armes crépitent de la émotions et sa morale s'anesthésient.
puissance de la tempête, et toutes Les Stormcasts qui ont trop souvent
Toutefois, le Dieu-Roi ne renonça sortes de nobles créatures d'Azyr les succombé sont plus proches de
pas. Sigmar observa son peuple accompagnent, des loyaux Gryph­ l'arme vivante, aveugle à toute autre
poursuivre le combat et ravit les hounds aux redoutables Dracolines. chose qu 'une vision manichéenne,
guerriers les plus dignes dans une austère et impitoyable du monde.
lumière sacrée juste avant que la Plus impressionnante encore, la Ceux qui ont subi des résurrections
mort les prît. Ces âmes étaient seconde partie de leur nom, qu'il s répétées sont de plus en plus distants
conduites en Azyr et reforgées portent bien: grâce à la magie de du mortel qu'il s étaient autrefois; la
sur l'Enclume de l'Apothéose. Là, Sigmar et de Grungni le Grand foudre jaillit de leurs plaies à la place
elles recevaient la puissance de dix Artisan qui ont concouru à leur du sa ng, et lorsqu 'i ls parlent, leur
hommes et un rôle dans les armées création, il est presque impossible voix est un roulement de tonnerre.
de Sigmar. Ainsi naquirent les de les tuer de manière définitive. En de rare s occasions, le processus
de métamorphose connaît un terrible redoutent , mais la corruption et une souvent sur leur esprit d'initiative
dysfonctionnement : au lieu d'un fier fin prématurée de leurs services. Les pour remplir des objectifs requérant
guerrier Stormcast, c'est une horreur lois cosmiques qui gouvernent les plus de subtilité, com me défendre
incandescente appelée spectre de autres royaumes ne s'app liquent pas des Cryptes de l'Orage isolées - ces
foudre qui fond sur les royaumes avec la même fermeté au domaine antiques reliquaires que les partisans
et les terrori se jusqu'à ce qu 'on la d'Archaon, et les âmes des Stormcasts du Chaos ne doivent profaner sous
capture pour la renvoyer en Azyr. qui tombent dans les Vestiges de aucun prétexte.
Soufflesang ne sont pas assurées
de retourner à Azyr. Il incombe aux Chambres Sacro­
"Alo rs Lord Vandus marcha nanli saintes le devoir le plus vital de tou s:
des dons du tonnerre vivant, et il Nonobstant, les Stormcast Eternals trouver un moyen, quel qu'il soit,
f endit la marée de muscles ro ugis du ont été créés pour endurer les pires de bannir les tares du processus de
Seigneur du Sa/1g. Il appela la foudre des épreuves, accomplir des choses métamorphose. La détermination
stridente cl la lum iere de s cieux afi n impossibles aux si mples mortels. de Sigmar est telle qu ' il n'épargnera
de purifier les portes de la rage . Il Leurs exploits son t légendaires; aucun royaume pour ces recherches,
retouma certes da ns l'Azy r sacré, le s récits de leur puissance sont et les terres de Varanspire cachent
mais pour y renaître sur l'en clume narrés dans les grand s templ es nombre de secre ts d 'un temps révolu.
du Dieu -Roi afi/l que la guerre de l'empire du Dieu-Roi . Sigmar Ainsi, les guerriers occultes des
ch an te à /1ouveau sa gloire." détache ses guerriers dans les Chambres Sacro-saintes bravent le
Vestiges de Soufflesang pour toutes domaine d'Archaon de plein gré,
- Tiré du "Lai de Hammerhand", sortes de raisons. Souvent les même s'ils risquent une éternité de
consigné d ans la C<l th édrale origines de la chambre de la bande souffrance et de damnation pour
19n is de H<lm merhal en question détermineront ses accomplir la volonté de leur maître.
buts. Les Stormcasts des Chambres
de Guerriers entreprennent
Les Stormcast Eternals sont des missions aux objectifs très
organisés en Stormhosts, chacun spéc ifiques, comme imposer la
muni de ses armoiries, ses tactiques volonté de Sigmar à une région
et ses spécificités culturelles. Les donnée ou éliminer un champion
Hallowed Knights, par exemple, sont du Chaos qui s'est attiré les foudres
des guerriers saints qui rayonnent du Dieu-Roi. Les éclaireurs des
de l'aveug lante pureté d'Azyr, Chambres Auxiliaires d'Avant­
tandis que les Astral Templars sont garde, quant à eux, sont disposés
d es chasseurs de bêtes tribaux et à vivre loin de chez eux sur une
ta toués venus des savanes de Ghur. durée prolongée - y compris
Les Stormhosts sont subdivisés en sur une terre au ssi corrompue
C hambres, des force s de combat que les Huit-points. On compte
autonomes composées de su ites
de Stormcasts. Les Chambres
d e Guerriers forment l'ossat ure
d es Stormhosts, dotées d'un
noyau redoutable de Conclaves
Rédempteurs, de vifs Conclaves
Angelos et des vétérans des
C o nclaves Paladins. Les Chambres
Au xiliaires d'Avant-garde sont
fo rmées d'éclaireurs et de pisteurs
ha biles, capables de se frayer un
c.hemin dans tous les paysages
sauvages des royaumes. Enfin, les
C hambres Sacro-saintes incluent
e puissants mages de l'orage
q u i surveillaient jadis l' Enclume
de l'Apothéose; depuis l'aube de
'A rcanum Optimar, ces guerriers
mystiques foulent les royaumes pour
~p o usser les flots de magie sauvage.

Bien que peu l'admettent, les


Hui t-points inspirent une crainte
idieuse à nombre de Stormcasts.
Ce n'est ni la douleur ni la mort qu'ils
STORMCAST ETERNALS

Béni d'une puissance sacrée et maniant le pouvoir de la tempête, chaque Stormcast Eternal vaut une dizaine d'hommes au
combat. Leurs Stormhosts comprennent toutes sortes de guerriers et de comman dants, tous disposant de leurs propres talents
qu'ils mêlent en un tout redoutable sur le champ de bataille.

APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE LEADER

DE CHAMBRE DE GUERRIERS DE CHAMBRE DE GUERRIERS

STORMCAST ETERNALS STORMCAST ETERNALS

[Double) Vengeurs Déchaînés: Un [Double] Cap e de Guerre de Sigma ri te :

T
combattant peut utiliser cette aptitude
seulement s'il ya un autre combattant
ami à 6" de lui avec 1 ou plusieurs points
T* Choisissez un combattant ennem i visible
à 6" de ce combattan t et jetez 2 dés. Pour
chaque jet de 4-5, allouez 1 point de dégâts

*
de dégâts alloués. Ce combattant effectue au combattant choisi. Pour chaque jet de
1 une action de mouvement bonus. 6, allouez-lui autant de points de dégâts
que la valeur de ce tte aptitude.

[Double) Renversez les Tyrans: jusqu'à ,


,
[Double] Fervent Défenseur: Jusqu'à
la fin de l'activation de ce combattant ,

T •.
*
la fin du round de batai lle, ajoutez 1
ajoutez 2 aux caractéristiques d'Attaques

T~
à la caractéristique d'Endurance des
et de Force de ses actions d'attaques qui ~ -~
combattants amis tant qu'i ls sont à 6"
ont une caractérist ique de Portée de 3
de ce combattant.
ou moins et qui ciblent un combattant
ennemi avec une carac téri stique de
Blessures de 15 ou plus. [Triple) Onde de Tonnerre: C hoisissez

[Double] Coup de Bouclier de


Sigmarite: jusqu'à la fin de l'activation
1

T •.
*
~ -~
un combattant ennemi visible à 12" de ce
combattant et sit ué sur une plateforme.
jetez 1 dé pour le combattant choisi et

~~

pour chaque autre combattant ennemi à


de ce combattant, la prochaine fois qu'il
6" du combattant choisi. Sur 4+, allouez 3

termine une action de mouvement à J"

T0
points de dégâts au combattant concerné.
d'un combattant ennemi, choisissez un
combattant ennemi visible à [" de ce

T*

combattan t et jetez un dé. Sur 3-4 , allouez [Triple] Lanterne d'Abjuration:

jusqu'à la fin du round de bataille,


1 point de dégâts au combattant choisi.
Sur 5-6, allouez-lui autant de points de soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1)
à 'la valeur des aptitudes utilisées par les
dégâts que la va leur de cette aptitud e.

tt combattants en nemis tant qu'ils sont à 9"


de ce combattant.

T~
[Triple) Attaque Foudroyante : Ce [Triple) Lanterne Protectrice: jusqu'à la

T*
1

comba ttant effectue une ac tion d'attaque fin du round de bataille, soustrayez 1 aux
bonus. Il peut ensuite effectuer une action points de dégâts al lo ués par chaque touche
de désengagement bonus. et touche cri tique des act ion s d'attaque qui

@ ciblent les combattants amis tant qu'ils


sont à 6" de ce combattant.

,
[Triple) Ailes Divines: Ajoutez la valeur
[Triple] Orage Foudroyant: Choisissez

T~, T*
de cette aptitud e à la caractéristique de
Mouvement de ce combattant pour la un combattant ennemi visible à lZ" de
prochaine action de mouvement qu'il ce combattant et jetez autant de dés que
effectue à cette activation. la va leur de cette aptitude. Pour chaque
jet de Z+, allouez 1 point de dégâts au
combattan t choisi.
[Quadruple] Coup Fracturant: Ce

,
combattant effectue une action d 'attaque

T*
[Quadruple] Vents Tempétueux:

T1.
bonus. En outre, ajoutez la moitié de jusqu' à la fin du round de bataille,
la valeur de cette aptitude (arrondie au ajoutez la valeur de cette ap titude à
:
supérieur) aux points de dégâts alloués la caractér ist ique de Mouvement des
par chaque touche et touche cr itique de combattants amis qui commencent
cette action d'attaque. leur activation à 1Z" de ce combattant.
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" ,~ #' ~ 7'"
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11~IJ[j

APTITUDES DE COMBATTANT DE APTITUDES DE LEADER DE


CHAMBRE AUXILIAIRE D'AVANT­ 1 CHAMBRE AUXILIAIRE D'AVANT­
GARDESTORMCASTETERNALS 1
GARDESTORMCASTETERNALS 1
1

[Double] Chasseurs Infatigables: Ajoutez


la moitié de la valeur de cette aptitude

?I-
[Double] Frappes Fulgurantes:
(arrondie au supérieur) à la caractéristique
Ajoutez la moitié de la valeur de cette

?I-*
de lvlouvement de ce combattant pour
la prochaine action de mouvement qu'il ~ ~"'~~ aptitude (arrondie au supérieur) à la
caractéristique d'Attaques de la prochaine
effectue à cette activation.

~+
action d'attaque de ce combattant à cette
activation qui a une caractéristique de
[Double] Cri d'Alarme: Choisissez Portée de 3 ou moins.
un combattant ennemi visible à 6" de
ce combattant. Jusqu'à la fin du round

?l-fJJ de bataille, vous pouvez relancer 1 dé


lors des actions d'attaque effectuées
par les combattants amis qui ciblent
le combattant choisi.
[Double] Aura de Vertu: Jusqu'à la
fin du round de bataille, ajoutez 1 à

?I-~
[Triple] Attaque Foudroyante: Ce
combattant effectue une action d'attaque
bonus. Il peut ensuite effectuer une action
de désengagement bonus.
?I-*
~ ~"'~~ la caractéristique d'Endurance des
combattants amis tant qu'ils sont
à 6" de ce combattant.
1

1 [Triple] Tir Rapide: Ajoutez la moitié


de la valeur de cette aptitude (arrondie

?I- (} au supérieur) à la caractéristique


d'Attaques de la prochaine action
d'attaque de ce combattant à cette
activation.
~ ~"'~~
If*
[Triple] Flèche Astrologienne: Choisissez
un combattant ennemi visible à 20" de ce
combattant et jetez un dé. Sur 2-3, allouez
3 points de dégâts au combattant choisi.

~ Sur 4-5, allouez-lui 6 points de dégâts.


Sur 6, allouez-lui 10 points de dégâts.

[Triple] Chevaucher les Vents

If,. Éthériques: Ce combattant effectue


une action de mouvement bonus sur
une distance en pouces inférieure ou
égale à la valeur de cette aptitude.

[Quadruple] La Lumière de Sigmar:

[Quadruple] Frappe Ajustée: Ajoutez


?I-*
~ ~"'~~ Allouez autant de points de dégâts que
la valeur de cette aptitude à chaque

tr
la valeur de cette aptitude aux points de

If~
combattant ennemi visible à 3" de
dégâts alloués aux combattants ennemis ,
~ ~v
ce combattant.
.. par chaque touche ou touche critique
des actions d'attaque de ce combattant
à cette activation.
h/l 1~ 1~ 11 1J~
'la*~v
9/Z ~ ~
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h/l 1h 1[ 11 l 'jf.
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Dl/hl 51} IDZ-91~
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1 1 1 1/ h 1
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51VN~3l3 l5VJW~Ol5 3a~VD-lNVi\V,a 3~IVllIxnv 3~gWVHJ
7t1~1;;; 14 I~~ ~1~1:*1~I~l
..(1 B 3 4 1/4
~' 1 4 4 2/4
~1~1:*1~I~l ~1~1:*1~I~l
~.. 1 4 4 2/4
APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE LEADER

DE CHAMBRE SACRO-SAINTE DE CHAMBRE SACRO-SAINTE

STORMCAST ETERNALS 1
1
STORMCAST ETERNALS
1

:
(Double! Essor Canalisé: Ju sq u'à la fin
de l'ac tivation de ce comba tta nt , ajou tez la [Double) Purifier la Souillure des
valeur de cette ap titude il la caractéristique Royaumes: Un combattant peut utiliser
j de Force de sa prochaine action d 'attaque cette aptitude seulement si un combattant

*
qui a une caractéristique de Portée de 3
ou moins . j ~-.~~
ennemi a été mis hors de combat par une
de ses actions d 'attaque à cette activation.
Ce combattant effectue une action
de mouvement bonus ou une action
[Double) Invocation de Foudre Céleste: d 'attaque bonus.
Choisissez un combattant en nemi visible
à 1" de ce combattant et jetez autant de

j @ dés que la valeur de cette aptitude. Pour


chaque jet de 4+, allouez 1 point de dégâts
au combattant choisi.

*
[Double] Percussion Météorique: Jusqu'à
[Triple] Explosion d ' Énergie Céleste: j ~-.~~
la fin de l'activation de ce combattant,


Ajoutez la moitié de la valeur de ce tte ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques
aptitude (arrondie au supérieur) aux et de Force des actions d'attaque de ce
points de dégât s alloués par chaque combattant qui ont une caractéristique

j ~~ touche ou touche critique de la prochaine


action d'attaque de ce combattant à cette
~
de Portée de 3 ou moins.

activation qui cible un combattant ennemi


situé à plus de 3".

[Triple] Attaque Foudroyante: Ce

j ~
combattant effectue une action d'attaque

*
[Triple] Flasques à Esprit s : Allouez
bonus. Il peut en suite effectuer une action
de désengagement bonus. j ~-.~~
autant de points de dégâts que la valeur
de cette aptitude à chaque combattant
visible à 3" de ce combattant (y compris

[Triple) Bouclier d'Â mes: Ju squ'à la fin tr au comba tt an t qui utilise cette aptitude).

j 0 du round de bataille, ajoutez la valeur


de cette apt itud e à la caractéristique
d ' Endurance de ce combattant.

[Quadruple) Bond Tonitruant: Jusqu'à [Quadruple) Ouvrez la Cache de


la fin de l'activation de ce combattant , la Rédemption : Allouez autant de points
j ~~

prochaine fois qu'il termine une action de de dégâts que la valeur de cette aptitude à

j mouvement à 1" d'un combattant ennemi,


choisissez un combattant ennemi visible
chaque combattant ennemi visible à 3" de
ce combattant.
1 et à J" de ce combattant. Allouez autant
de points de dégâts que la valeur de cette
aptitude au combattant choisi.
h/Z 1 h 1 ~ 1 Z 1 ,/
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Même les ténèbres les plus noires peuvent être bannies par la lumière des élus de Sigma/".
SYLVANETHS

Malheur à celui qui profane les forêts et attise la colère des Sylvaneths. Ces créatures sont les enfants d'Alarielle,
et les gardiens de ses sanctuaires. Lorsqu'ils sont en proie à la colère, leur vengeance est effroyable à contempler.

Dans un déluge de branches effilées et chantantes aux Tree-Revena nts si mplement des voyageurs égarés sur
et le craquement des chants de éthérés qui forment le cœur des les sent iers sinueux de leurs sombres
guerre, l.es Sylvaneths jaillissent forces sylvaneths, en passant par les forêts. Contempler les Sylvaneths à
de leurs terres pour occire ceux qui colériques Spite-Revenants des Parias, la guerre revient à être témoin de la
veulent profaner la nature. L'esprit de ils sont d'apparence et de caractère sa uvagerie aveugle de la nature, une
ces créatures est inconcevable pour aussi variés que la flore et la faune déb auche de violence inhumaine qui
les mortel s, et leur tempérament aussi dont ils ont la charge. glace le sang.
étrange et imprévisible qu'un orage
de saison. Nu l ne peut toutefoi s nier Néanmoins, les années de deuil Chaque culture des Royaumes
leurs talents martiaux ni la ferveur et de lutte pour la survie qu'ont Mortels a son folklore sur les forêts
dont ils font preuve en protégeant endurées les Sylvaneths les ont sécu laires. Dans le s tavernes des cités
ce qu'ils cons idèren t comme sacré. tou s changés en guerriers. Ceux de Sigmar et autour des feux de camp
qui ne pouvaient ou ne voulaient des tribus du Chaos en maraude,
Les Sylvaneths so nt les enfants pas combattre fu rent rapidement les guerriers et les éclaireurs parlent
d 'A lar ielle, la Reine Éternelle et engloutis par les horreurs de l'Âge à mi-voix de démons des forêts, de
déesse de G hyran. Formés d'écorce­ du Chaos, ne laissant que les esprits bois-qui-marchent. Depuis l'aube de
ch air et de graines-âmes appelées doués d'un cœur de tueur cruel. l'Âge des Mythes, les êtres qui rôdent
lamentiri, qui contiennent l'énergie Bien qu'ils soient officiellement dans les sylves n'ont jamais tra ité les
vitale et la sagesse des générations des alliés de l'empire naissant de étrangers avec bienveillance ; plus
précédentes, ces esprits-fées Sigmar, et que certains des clans d 'u ne expédition lancée par une cité
défende nt les forêts généreuses et et de s clairières les plus nobles ont franche a été retrouvée démembrée,
les sa nctuai res d'Alarielle. Le terme même acquis le respect des mo r tels les entrailles nouées dans les
"Sylvaneth " se réfère à une grande dont ils partagent les terres, ils se ront branches telles de s guirlandes
variété d 'esprits de la nature qui toujours principalement préoccupés d'offrandes par les habita nts
se regroupen t par clans et forment par la défense de leurs sanctuaires des forêts. Pourtant, quoiqu' ils
des nations druidiques appelées ancestraux - que les intrus supposés paraissent capricieux, imprévisibles,
clairières. Des Dryads versatiles soient ouvertement malfai sants ou voire cruels, les Sylvaneths so nt
dévoués à la défense de la pureté une eau claire sont devenues des
de la nat ure. Si certains esprits des torrents d ' âmes tourmentées. Si des
forêts se délectent de leur cruauté, avant-postes de pureté ont parfois
et lancent des vendettas souvent pu être établis, ils n'ont jamais tenu
disproportionnées contre ceux qui bien longtemps, car les champions
leur ont fait du tort, la majorité du du Chaos se battent avec férocité
peuple est imbue de solennité et pour garder leur territoire impie.
d'une sagesse ancestrale qui le pousse Même l'énergie mystique du chant
à embrasser les devoirs de gardiens spirituel - la mélodie de l'âme qui
du monde naturel avec application. lie les Sylvaneths entre eux et à la
terre sacrée - a été pervertie par la
souillure insidieuse qui imprègne
"Voyez ce qu'ils ont fait, ces êtres les Huit-points; ses mesures sont
immondes. Voyez la m ine qu'ils hachées, discordantes, et elles
ont répandue sur riOS terres sacrées. rendent nombre de Sylvaneths
Lesforêts hurlen t de dou leur ; la fous, lorsqu'elle ne les corrompt
terre rugi t de rage. Les mortels. pas intérieurement.
Ces choses idiotes, veules et cruelles.
Vengez -vous pour le mal qu 'i ls La plupart des bandes de Sylvaneth
vo us ont causé. Fa uchez cent vies Forest Stalkers n'entrent dans
impies po ur chaque arbre muti/é, les Huit-points que lorsqu'il n'y
pOla ch aque rivière so uillée. Allez, a pas d'autre choix, ou que les
mon peuple - que chaque bra nche aléas du destin les ont conduites
et chaque rameau soit trempé de dans ces contrées. Leurs buts sont
leu r sang indiglle." déterminés par les anciens de leur
clan ou , dans le cas de bandes
- Drycha Hamild reth, majoritairement composées de
Reine des Pari ilS nobles Kurnoth Hunters, la cour de
la Reine Éternelle. Bien qu'arpenter
les Vestiges de Souffiesang revienne
Les Sylvaneths tirent leur pouvoir à souffrir le martyre, tous obéissent
des royaumes mêmes , et nombre sa n s so urciller à la volonté de
de leurs chefs de clan son t des leur dée sse-mè re. Ces bandes
druides ou des maîtres du savo ir so nt so uvent envoyées dans les
autant que des guerriers. La mag ie région s les plus host il es des terres
naturelle de jade crépite au bout de Varanspire, protégées par le
de leurs doigts de bois, et ils sont pouvoir d'Alariel\e qui bat dans
assistés des fiel-follets - des êtres leur poitrine de cœurbois.
mystiques des forêts profondes dont
la forme et la puissance sont très La majorité de ces quêtes implique
variables. Combattre les enfants la vengeance ou le recouvrement, car
d'Alarielle revient donc à affronter les Sylvaneths ne combattent ni pour
la fureur de la terre elle -même. À le plaisir, ni pour un simple territoire.
leurs ordres, des racines jaillissent Les bandes peuvent se voir chargées
du sol pour étrangler et empaler de récupérer des reliques gorgées
l'ennemi impuissant, tandis que les de magie de la vie, ou des lamentiri
Sylvaneths apparaissent de nulle part d'ancêtres des forêts dérobés , a fin
en surgissant des sentiers spirituels que les générations futures puissent
pour prendre leur proie au dépourvu prospérer. Par ailleurs, les seigneurs
- des embuscades dont nul ne du Chaos qui ont combattu durant
peut réchapper. la Guerre de la Vie ou cherchent à
employer les pouvoirs corrupteurs
Peu d'êtres méprisent les Huit­ de la varanite pour pervertir la
points avec autant d'intensité que nature se croient souvent à l'abri
les enfants d'Alarielle. La contrée de tout châtiment, seulement pour
incarne tout ce qu'ils détestent: une découvrir que les bois ont pris vie
terre jadis luxuriante, corrompue et et se sont dotés de regards assassins
rendue méconnaissable. Ses forêts et de griffes acérées ...
se sont déformées et ont flétri sous
la caresse du Chaos, son sol est
rempli des crânes d'innombrables
morts et ses rivières où coulait
Ct SYLVANETHS
L'art de la guerre sylvaneth es t fluide et sa uvage: la fureur d'un orage qui s'aba t à travers les branchages. Galva nisés par
l' éne rgie de Ghy ra n , les gue rri ers d'Alarielle s'aba ttent sur .le urs ad ve rsaires sans crie r gare pour les déch iq ue ter de leurs
serres de bo is e ffil ées avant de disparaî tre tout aussi subitement.

APTITUDES DE COMBATTANT SYLVANETH APTITUDES DE LEADER SYLVANETH

+
[Double] Puisez dans le Chant d'Esprit,
Retirez autant de poi nts d égâ ts alloués à
ce combattant qu e la moitié de la valeur
de cette aptitude (a rron di e au supérieur). +* ~~
[Double] Pince de Queue de Zéphrite,
Choisissez un combattant enn emi
visible à r de ce combattant et je tez un
dé. Sur 3-4, allouez 1 point de dégât au
combattant choi si. Sur 5- 6, allouez-lu i
autant de points de dégâts que la valeur
de cette aptitude.

[Double] Piétinement , C hoisissez un

+*
comb attant enn emi visible à 1" de ce

+*
combattant et jetez a ut a nt de dés que la [Double] Lâcher de Fiel-follets,
,
vale ur de cette aptitude . Pour chaque C hoisissez u n combattant ennemi visible
jet de 4 +, al louez 1 point de dégât s au à 6" de ce combattan t et jetez autant de 1

combattant c hoisi. dés que la valeur de cette ap titude. Pour

@ chaq ue jet de 4+, a lloue z 1 poi nt de dégât


au combattant choisi.

[Double] Terreur Stridente , Chois issez


un combattant ennem i visible à une

+e +*
distance en pouces de ce combat tant
inférieure ou égale il la valeur de
cette ap tit ude , et jetez un dé. Sur 3+,

..
le comb attant c hoi si ne peut pas [Triple] Bénédiction de la Forêt,
faire d 'actions de mouvement ni de Re ti rez 1 point de dégâts alloué à chaq ue
désengage men t jusqu'à la fin du round comb att an t am i à 6" de ce comb attant.
de bataille.

[Triple] C hant Envoûtant, Choisissez un


combattant ennemi visible à une distance

+*
en pouces de ce co mbatta n t inférieure ou
[Triple] Appel au Combat: Jusqu' à la

+qJ
égale à la valeur de cett e aptitude. Jusqu'à
fin du round de batajlJe, ajoutez 1 à la
la fin du round de batail le, ajoutez 1 à la
carac téristique d 'A ttaques des ac tion s
caractéristique d 'Attaques des actions
d'attaque q ui ont une caractéristique
d'attaque des com batt an ts am is ayant à la

~~
de Portée de 3 ou moins effectuées par
fo is la marque runique Sylvaneth (,*) et
les combattants amis visibles tant qu ' ils
la marque runique d'Éclaireur (($) qui
sont à 3" d e ce comba tta nt.
ciblent le com battant choi si.

[Quadruple] Émissaire de la Reine

+*
[Triple] Suivez les Sentiers Spirituels, Éternelle: Jusqu'à la fin du round de

1
+<r Re tire z ce combattant du champ de
bataille , puis replacez-le sur le sol du
champ de bataille, à plus de 5" des
combattants en nemis.
bataille, ajoute z la moitié de la valeur de
cette aptitude (arrondie au supérieur) aux
caractérist iques d 'Endurance et de Force
des combattants amis tant qu'ils sont à 6"
de ce combattant.
SYLVANETH FOREST STALKERS

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Les Sylvaneths protègent les cycles sacrés de la vie de ceux qui cherchent à les enray e r.
CITIES OF SIGMAR

NOMS. HUMAINS NOMS DUARDINS NOIylS AELFS


DES CITES DE SIGMAR DES CITÉS DE SIGMAR DES CITES DE SIGMAR

DIO NOM DIO NOM DIO NOM


1 Armand 1 Snorri 1 Tiuthen

2 Trovan 2 Magnir 2 Maeldren

3 )orik 3 Urgon 3 Drukheira

4 Edana 4 Dromak 4 Elethaine

5 Ruthen 5 Ozgon 5 Kyria

6 Broran 6 Godri 6 Se thilia

7 Tomus 7 Grunor 7 Nirimos

8 Markon 8 Baragund 8 Artalis


1
,
9 Collus 9 Olftrok 9 Zalthon
1

10 Hagen 10 Gardrong 10 Fhelthon

ORIGINE HISTORIQUE DE

LEADER/GUERRIER FAVORI

,
Authentiquement Ordinaires ­ Votre bande n'a Une Bonne Raison de se Battre - Ce guerrier
1 peut-être rien d'exceptionnel, mais elle ne démérite 1 a une famille dans sa ville d'origine , et il a bien
1

pas et ne manque nullement de courage. l'intention de la revoir un jour.

Survivants Dépenaillés - Ces guerriers sont Dévoué à la Cause - Par simple patriotisme ou par
2 les seuls rescapés d'une expédition malheureuse 2 véritable zèle religieux, ce guerrier se bat avec la plus
aux Huit-points. ferme conviction.

Bande Hétéroclite - Votre bande ne s'est pas


Dettes Impayées - Ce guerrier a fui les graves
3 réunie par choix, mai s au fil du temps ses membres 3
1 ennuis qui le guettaient chez lui.
ont appris à mettre en œuvre leur complémentarité.

Équipe Réunie par un Tiers ­ Les membres de Vaguement Psychotique - Bien qu'il tente de le
4 votre bande ont été engagés par une tierce partie en 1
4 cacher à ses camarades, ce guerrier aime un peu
vue d'accomplir une mission pour son compte. trop sa sanglante besogne ...

Blanchis Sous le Harnois ­ Les guerriers de cette Simple Mortel - Ce guerrier a un vice particulier
5 bande ont combattu au front d'une des maintes 5 dont il tente éperdument de s'émanciper - ou, au
croisades d'expansion territoriale de leur cité. contraire, dans lequel il se complaît.

Esclaves en Fuite - Les combattants de votre


Vocation de Barde - Quand rien ne va, on peut
bande étaient asservis par des tribus des Vestiges de
6 6 compter sur ce guerrier pour tenter d'égayer ses
Soutflesang, mais ils se sont éc happés et ou rdissent
camarades par une chanson - avec succès ou pas.
désormais leur vengeance.
DAUGHTERS Of KHAINE

Les Filles de Khaine recherchent


la puissance par le sang versé. PRÉNOMS DE NOMS DE
Chaque ennemi taillé en pièces DAUGHTERS DAUGHTERS
est une offrande votive à leur OF KHAINE OF KHAINE
dieu assassin Khaine, et les
éclaboussures de sang sur leur DiO NOM DiO NOM
corps les plongent dans une
frénésie meurtrière extatique. Cala 1 Khial

Dame Morathi, Grande Oracle 2 Vethoir 2 Rathir


de Khaine, règne sur ses filles
3 Narenka 3 Drukhesk
belliqueuses en prétendant être la
voix par laquelle leur divinité parle Scathia
4 4 Yaemath
à ses adoratrices. Mais c'est un
mensonge. Khaine es t mort, et so n S Yhuneska S Khordia
nom n'est que l' instrument par lequel
Morathi a fond é une civ ili sa tion 6 Hallend a 6 Santhiask
pour servir son dessein. Les Filles de
Khaine exécutent ses ordres avec une 7 Scoris 7 Ghanith
exactitude implacable, qu'il s'agisse
de livrer une bataille d 'envergure 8 Dhula 8 Lhusik
ou d'entreprendre une mission plus
9 Fheltoir 9 Rheska
subtile, com me un assassinat lo in en 1

territoire adverse ou quelque autre


10 Porthia 10 Vat raya
opération clandestine. - - - - - - - ­ "- - - - - - ­ ~--

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI

Gladiatrices ­ Votre bande était familière des Adjointe de Confiance ­ Cette guerrière prétend
1 1
arènes creusées dan s les citadelles de Khaine. que Dame Morathi elle-même es t prête à l'écouter.

,
Chasseuses de Reliques - Yotre bande a parcouru Tueuse Sadique ­ Cette guerrière cherche à
2
les Royaumes en quête de reliques de Khaine. 2 tuer ses ennemis en leur infligeant un maximum
de souffrance.

Zélotes ­ Vos guerrières sont particulièrement


3 Voix Meurtrières ­ Cette guerrière ne peut faire
dévouées au credo sang lant de Khaine. 3
, , taire les voix qui la poussent à tuer et à mutiler.

Témoins du Divin ­ Votre bande a eu J'honneur


4 Duelliste Moqueuse ­ Cette guerrière insulte et
de combattre au côté de Morathi en personne. 4
na rgue ses adversaires pour les pousser à l'erreur.

Garde du Chaudron - Yos guerrières eurent jadis


S la garde d 'un des chaudrons de san g qui servent ,
Ambitieuse - Cette guerrière veut s'élever toujours
d 'élé ment central aux rites de Khaine. S
1
plus haut dans l'estime de Morathi.

Rajeunies - Yotre bande a coutume de se baigner 1

6 dans le sang de ses ennemis pour retrouver sa Envoûtante ­ Cette guerrière hante les esprits par
vigueur et sa beauté.
, 6
sa gr:îce hypnotique.
_J L. -­ - - -­
fYRESLAYERS

Zélés, belliqueux et susceptibles


pour des duardins, les Fyreslayers
PRÉNOMS NOMS

sont des berserkers bénis voués au


dieu-guerrier Grimnir.
DE FYRESLAYERS DE FYRESLAYERS

Organisés en sociétés patriarcales DIO NOM DIO NOM


appelées loges, les Fyreslayers
comptent parmi les plus redoutables 1 BaeJ 1 Flamebeard
guerriers de tous les Royaumes.
Dans la chair dure comme fer de ces 2 Daegrom 2 Cinderaxe
duardins sont incru stées des runes
3 Rognir 3 Brewmaster
d'ur-or luminescentes. Elles recèlent
une portion d e la puissance de 4 Borgrimm 4 le Chroniqueur
Grimnir, que le clergé de Zharrgrim
mobilise au besoin. C'est pour 5 Ungrund 5 Goldenhoard
chercher cet ur-or - l'essence de leur
divinité tutélaire mêlée à celle du 6 Arfdar 6 Drakesplitter
dieu-animal Vulcatri x depuis qu'ils
se sont entre-tués - que des bandes 7 Vaegor 7 le Furieux
de Fyreslayers s'aventurent dans les
contrées maudites des Huit-points. 8 Fjari 8 Ashbreath
Ils y louent leurs services à toutes
9 Ghuzgarl 9 Fireheart
les causes, afin d'inspecter l'or ainsi ,
glané, en quête de fragments d 'ur-or 10 Taragrim 10 Orruksbane
qu'eux seuls savent déceler.

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI 1

Chercheurs d'Or ­ Vos guerriers estiment que les Ambition Ardente ­ Ce guerrier désire prouver
1 1
Huit-points recèlent quantité d'ur-or. sa vaillance en battant le plus terrible des ennemis.

!
Haches à Louer - Votre bande est l'exemple même 1 Visions du Berserker Brûlant ­ Dans le feu du
f
2 du credo mercenaire des Fyreslayers, et elle propose 2 combat, ce guerrier croit parfois recevoir des visions
1

ses services à quiconque peut se les offrir. du défunt Grimnir.


1

Adorateurs de l'Ur -sa lamandre ­ Lors de leurs


Lié par la Rancune ­ Ce guerrier est prêt à aller
3 rites, les guerriers so us vos ordres rendent hommage 3
au bout du monde pour solder une vieille rancune.
à Vulcatrix aussi bien qu'à Grimnir.

Affectés par Aqshy ­ Le pouvoir de la magie du


Karl Favori ­ Le Runefather de ce guerrier lui
4 feu affecte vos guerr.iers, dont la chair et la barbe 4
confie des quêtes particulièrement périlleuses.
brillent comme du magma.
1

Liés par Serment ­ Vos guerriers et vous avez juré Parangon des Runes ­ La chair de ce guerrier
5 de devenir grimnyn, et de mourir au combat ou pour 5 est incrustée de runes d'ur-or tout spéc ialement
une cause qui en soit digne. invest ies de l'esprit de Grimnir.

Éminences de la Loge ­ Une famille régnante de


Avide de Brillance - Ce guerrier est affligé d'une
6 votre loge vous a fait l'honneur de combattre aux 6
soif insatiable de l'ur-or.
côtés de vos guerriers en maintes occasions.
IDONETH DEEPKIN

Les énigmatiques Aelfs des 1

profondeurs n'émergent des


vagues que pour piller la surface.
1 PRÉNOMS 1 NOMS
Ils ne cherchent pas la richesse
D'IDONETH DEEPKIN D'IDONETH DEEPKIN
matérielle, mais les âmes vivantes.
DIO NOM DIO NOM
Ennemis jurés du Chaos, les Idoneth
Deepkin ne s'aventurent pas à la 1 Alturnis 1 Barionic
légère dans un territoire des Dieux
Sombres tel que le s Huit-points. Or, 2 Chlorian 2 Kamorthis
ils paient le prix de leur émergence
3 Marrathul 3 Carcessean
dans la grande lutte pour le s
Royaumes; eux qui n'ont jamais été
4 Nemetha 4 Volthunis
nombreux, les ldoneths ont ainsi
perdu beaucoup de guerriers de leurs 5 Orphas 5 Hamaros
1

,
enclaves. Nonobstant se s horreurs,
le territoire de Varanspire est riche 6 Matreth 6 Sulethos
en âmes fortes, encore que les
prêtres Isharann cra ignent qu'elle s 7 Akhmmonis 7 Yuleth
soient irrémédiablement souillées.
Quoi qu'il en soit , les Idoneth s 8 Seth a , 8 Phalendos
doivent compenser leurs pertes
9 Oriphus 9 Balessian
coûte que coûte, et c'est pourquoi ils
empruntent des itinéraires périlleux
10 Taranth 10 Janethess ,
pour piller le domaine d 'Archaon.

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI
1

Éclaireurs ­ Vos guerriers sont la première vague Âme Anciene ­ Ce guerrier fut créé il y a des siècles
1 1
d 'un mascaret , l'avant-garde de la marée Deepkin. et il a accumulé une grande expérience.

Garde du Trône ­ Votre bande faisait partie de la


2 Asydrazor d'Élite ­ Ce guerrier était voué à la
suite formelle d'un Akhelian King. 2
grandeur dès ses débuts à l'académie martiale.

Belluaires ­ Vos guerriers idoneths avaient pour


3 Mépris des Habitants de la Surface ­ Pour ce
métier de dresser de féroces bêtes aquatiques. 3
guerrier, les peuples de la surface ne valent rien.

Envoyés des Enclaves ­ Votre bande vient Impitoyable ­ Aux yeux de ce guerrier, seule
4 4
conclure des alliances avec ceux de la surface. compte la capture d 'âmes , et il s'y consacre avec zèle.

En Disgrâce ­ Vos guerriers ont failli à leur devoir Hanté par des Visions ­ Ce guerrier est affligé
5 5
envers leur enclave, et ils cherchent à se racheter. d'étranges demi-souvenirs d 'une vie antérieure.

Assassins des Profondeurs ­ Votre bande était


Tacticien Rusé ­ Pour ce guerrier, la guerre est
6 chargée de préserver les secrets des Idoneths en 6
éliminant les sources de fuites. un art, qu'il pratique avec une grande finesse.
KHAINITE SHADOWSTALKERS

Les Shadowstalkers sont les plus


redoutables assassins de Morathi. PRÉNOMS NOMS
Ceints de ténèbres, ils éludent les DE KHAINITE DE KHAINITE
sentinelles et les verrous pour tuer SHADOWSTAIKERS SHADOWSTAIKERS
leur cible sans laisser de trace ­
sauf s'ils veulent signer leur acte. DIO NOM DIO NOM
Quand on reçoit l'o mbremarque de 1 Syreth 1 Dhusk
la Reine de l'Ombre, on tombe sous
le coup d 'une conda mnation à mort 2 Vorya 2 Calesk
avec sursis dans l'acco mplissement
3 Scy thia 3 M hasik
du devoir. Tel est le pacte, volontaire
ou non , qui va de pair avec l'entrée
4 Druchon 4 He llekos
chez les Shadows ta lkers. Chaque fois
qu 'un des agent s secrets de Morathi 5 Slitha 5 Ortess
se tran sporte sur de grandes
distanc es via la mystérieuse Toile 6 Krath , 6 Vhanir
d'Ombre , il sacrifie une portion
de son âme aux brumes d'Ulgu. 7 L6iru 7 Eroth
Cepend ant, une fois imbu du
pouvoir du Roya ume de l'Ombre, 8 M6irath 8 Palhesk
1
un tel tueu r devient irrésistible , ,
9 Aneth 9 Wychar
et bondit d 'un pan de pénombre à 1

l'autre tout en fauchant quiconque


10 R6th 10 Si ress
ose croiser le fer avec lui. Il

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI
Ire de Morathi ­ Votre bande a courroucé Morathi Démon Intérieur ­ L'entité démoniaque ta pie
1 suite à un échec ou un acte d'insubordin ation, et 1 dans le sang de ce guerrier exerce de temps à autre
s'efforce de revenir dans ses bonnes grâces. sa propre volonté, qu'elle a puissante.
1
1

Infiltrateurs ­ Ces guerriers peuvent gravir


2 n' importe quelle muraille de forteresse et ouvrir Parfaitement Silencieux ­ Ce guerrier se déplace
2
tou s les verrous pour atteindre leu r proie. toujours sans bruit, quelle que soit la surface.

Honorés ­ Vos guerriers ont reçu la mircath au Brumeforme ­ Ce guerrier semble souve nt dénué
3 3 de substance, à la merci d 'un coup de vent - mais
terme de leur ascension dans les rangs des fidèles.
ses lames n'en sont pas moins mortelles .

Umbramanciens ­ Rares son t ceux qui peuvent se Porteur de Ténèbres ­ Des nuages noirs comme
4 4
targuer de maîtriser l'ombre comme vos guerriers. la poix s'ag règent partout où ce guerrier se rend.

Guetteur de J'Ombrevoie ­ Vos guerriers étaient


5 auparavant affectés à la surveillance du labyri nthe Familie r d'Ombre ­ Ce guerrier es t accompagné
S
des ombrevoies tortueu ses d ' Ulgu. d'une étrange créature faite de volutes de noirceur.

Bannis ­ Ces guerriers sont sous le coup d'une


Consort de l'Ombre ­ Le bruit court que ce
6 interdiction de revenir en Ulgu tant qu'ils n'ont 6
guerrier fut jadis compagnon intime de Morathi.
pas satisfait les exigences de leur reine.
KHARADRON OVERLORDS

Les Kharadrons forment une


civilisation mercantile duardine
établie dans de vastes stratoports
PRÉNOMS NOMS
DE KHARADRONS DE KHARADRONS
1

1
parmi les nuages des Royaumes
Mortels. Guidés par leur Code
et nantis de puissantes armes DIO NOM DIO NOM
éthermatiques, ils se vouent sans
réserve à leur quête de richesse. 1 Grund 1 Bergrim

Les prudents Khara dr ons ne se 2 Hathlof 2 Gorriksso n


lancent dans une entreprise qu 'une
3 Krunti 3 Tergrond
fois convaincus de sa renta bilité.
Toutefois, leur soif d 'éther-o r,le
4 Brokk 4 Zadum
mystérieux métal plus léger que l'air 1

qui forme l'ass ise de leur société, est 5 Angwyr 5 Olfkrunk


telle que ces audacieux flibu stiers
sont prêts à le pourchasser par-delà 6 Gazran 1 6 Alebelly
la frontière de la réalité. Cer tains
Kharadrons osent m ême braver 7 Baradum 7 Goldb eard
les Huit-points en quête de filons
d'éther-or; ces prospecteurs son t 8 Skjari 8 Tailwind
dotés d 'une technolog ie milita ire
9 D uggrun 9 Aeth erseek
redoutable, et si de telles expéditions
son t invari ableme nt périlleuses, les
10 Thoramek 10 Skyfire
gains potentiels sont à la hauteur.

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI
1 1
Obligation Contractuelle ­ Vos guerriers et vous Mauvaise Passe ­ Victime d'une série d'affaires
1 avez été engagés pour explorer les Huit-po in ts, quels 1
1 malheureu ses, ce guerrier saisit cette dernière
1

que soient les dangers rencon trés. chance d 'i mpressionner ses invest isseurs .

, 1

Ruée Vers l'Or ­ Vos guerriers cherchent sans Flibustier Sans Scrupule ­ Ce guerrier est connu
2 1
relâche les filons d'éther-or les plus lucratifs. 2 pour sa souplesse morale, surtout qu and il y a du
profit en jeu.

Atterrissage Forcé ­ Le stratovaisseau de vos


Mécénat Corporatiste ­ Les expéditions de ce
3 guerriers a été abattu, et ils font leur possible pour
3 guerrier so nt financ ées par une des nombreuses
trouver un moyen de rentrer chez eux.
guildes ou compagnies de la société kharadron. 1

Testeurs en Conditions Réelles - Votre bande


: Opportuniste Débrouillard ­ Ce guerrier a le
4 part au combat avec les dernières inventions
4 chic pour retou rner les situations les plus périlleuses
meurt rières de la Guilde des Endrinieurs.
à son avantage.

Éjectés de l'Académie ­ Vos guerriers ont manqué Maître Négociateur ­ Ce guerrier est un expert
5 la Presse, mais ils ont acqui s du matériel d'Ark anau t 1
5 légendaire du Code Kharadron, ce qui lui permet de
au marché noir avant d'aller chercher fortune . trouver la faille de n'importe quel contrat ou traité.

TraditionaIistes ­ Chose peu courante chez les 1


Commandant Audacieux ­ Les exploits
6 Kharadrons, vos guerriers rendent encore hommage 6 téméraires de ce guerrier ont fait de lui un héros
aux dieux ancestraux, au cas où.
1

aux yeux des habitants de son stratoport.


--­ -
LUMINETH REALM-LORDS

Forgé par Tyrion et Teclis, les


dieux jumeaux de Hysh, le peuple 1 PRÉNOMS NOMS

des Lumineths est une civilisation 1


DE LUMINETH DE LUMINETH

d'aelfs rompus aux disciplines REA LM-LORDS REA LM-LORDS


martiales autant que mystiques.
DlO NOM DlO NOM
Pend ant l'Âge du Chaos, la vanité
des Lumineths le s amena au bord 1 Taisha 1 Zekai
de la ruine. Leur orgueil, magnifié
par les chu chot ements de Slaanesh 2 Raquielle 2 Eyonwa
au poi nt de les aveugler, poussa le s
3 Qulathe 3 Taior
aelfs à déchaîner les uns contre les
a utres des sorts et des artéfacts à la
4 Iladrein 4 Sylai
pu iss ance terrible. Depuis l'époque
de la Réinvention et la conclusion 5 Narthei 5 Œil d'Avalenor
de pactes avec les esprits aelementiri
de H ysh, les Lumineths ont juré de 6 Matah 6 Metheara
sauver les royaumes d es troubles
et du Chaos à tout prix. Grâce 7 Leyanthu 7 Nylthair
à l'étherquartz dont ils font des
chefs-d'œuvre crista llin s éclatants 8 Yr'lonis 8 Artora
de l'énergie de H ys h, le s Realm-lords
9 Zent hil 9 Heleth
démultiplient leurs prodigie uses
apt itudes, jusqu' à devenir chacun
10 Mylathir 10 de Tor Limina
l'égal d'une troupe de guerriers . -

ORIGINE HISTORIQUE DE
1
1
LEADER/GUERRIER FAVORI
Enfants de l'Illumination ­ Vos guerriers sont Habitude Ancrée ­ Ce guerrier s'efforce de ne pas
1 em blématiques de la facette tyrionique énergiq ue, 1 afficher son mépris pour les races inférieures, qui n'y
ou teclienne réfléchie, de la mentalité lumineth. peuve nt rien si elles n'ont pas la majesté des aelfs.

Volonté des Pics ­ Votre bande cherche à prévenir


2 un désastre prophétisé par un des plus sages esprits Lien avec le Royaume ­ Ce guerrier a noué une
2
des montagnes de Hysh. connexion intime avec un aelementor de Hysh.

Diplomates Cultivés ­ Vos guerriers représen tent


Marqué par la Tragédie ­ Les jours sombres et
3 souvent les intérêts des Lumineths auprès des cours
3 surtout les méfaits des Ocari Dara ont navré l'âme
des au tres peuples. Il s savent faire fi de l'odeur.
de ce guerrier.

Gardiens Radieux ­ Votre bande était nag uère


4 affectée à la garde d'une cité aelfique particulière Détachement Clinique ­ Le recours intensif à
4
ou d'un site géomantique d'importance. l'étherquartz a privé ce gue rrier de ses émotions.

Éclatants ­ Vos guerriers sont jeunes selon les


5 critères ae lfiques, et il s ont la ferme intention de Disciple Privilégié ­ Ce guerrier a reçu
5
faire leurs preuves. l'enseignement de Tyrion ou de Teclis en personne.

Marche Funeste ­ Même s'ils savent qu'ils ne


reve rront sans doute jamais leur Hysh bien -aimé, Champion Radieux ­ L'âme de ce guerrier est si
6 , 6
vos guerriers sont disposés à donner leur vie pour noble qu'on jurerait voir sa brillance.
une cause juste.
SERAPHONS

Serviteurs des Anciens depuis


toujours, les Seraphons sont des
guerriers reptiliens d'au-delà des
NOMS DE SAURUS NOMS DE SKINKS

étoiles. Des saurus belliqueux aux


SERAPHONS SERAPHONS

skinks agiles, ce sont des guerriers


de l'Ordre absolument inflexibles. DIO NOM DIO NOM
Les Anciens avaient LIn Grand 1 Bok-ax 1 Iz-Piq
Dessein pour toute la création.
Bien qu'ils aient perdu leur trace , 2 Maq-tor 2 Oktli
leurs enfants les Seraphons s'en
3 Xoalatl 3 Tiq-Toq
tiennent à ce projet - qui implique
de détruire les Puissan ces de la Tlakamaq Ickitacha
4 4
Ruine. Guidées par la volonté des
Slanns, des êtres-crapauds bouffis 5 Klaq 5 Napuloti
doués d 'un pouvoir magique et d 'une
clair voyance insondables, des bandes 6 Tolpakh 6 Xihuti
de Seraphons partent en mission
dans les Huit-points. Investis de 7 Grok-tar 7 Maqcotl
la puissance des cie ux, munis de
redoutables a rmes de célestite et 8 Xetoc 8 Quetzuli
comb att ant au côté de sauvages bêtes
9 Zarkotl 9 Iktiq
reptiliennes, les Seraphons rendent le
jugement des Anciens à l'encontre de
10 Koloqti 10 Huanizi i
quiconque s'oppo se à eux.

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI
1
Enfants du Cosmos ­ Vos guerriers résident parmi Accordé aux Arcanex ­ Ce guerrier est accordé
1 1
les étoiles et sont imbus de la magie d 'Azyr. aux lignes telluriques qui zèbrent les royaumes.

Agents des Slanns ­ Les Slanns ont spécialement


2 1
Affecté par la Bête ­ L'âme de ce guerrier recèle
choisi votre bande pour cette mission. 2
la brutalité sauvage d'un reptile.

Frères de Frai ­ Tous vos guerriers ont éclos dans Chasseur Patient ­ Ce guerrier peut patienter
3
le même bassin de frai. 3
1 indéfiniment en embuscade avant de frapper.
i

Nature Primordiale ­ Vos guerriers ont longtemps


4 évolué dans les royaumes, ce qui les a graduellement Savant ès Techno-arcanes ­ Ce guerrier est dou é 1

4
rendus plus primitifs et belliqueux. pour utiliser la technologie des Anciens. 1

Chasseurs de Reliques ­ Votre bande excelle 1


5 à retrouver d'antiques spécimens de technologie Nimbé de Lueur Stellaire ­ Ce guerrier est
5
des anciens. constamment auréolé de la lumière des étoiles.
1

Abandonnés ­ Trop longtemps séparés des leurs, Marqué par les Anciens ­ Pour quelque raison , les
6 6
vos guerriers sont retournés à l'état sam'age. 1 Anciens perdus ont voué ce guerrier à la grandeur.

- - - :
STORMCAST ETERNALS

Forgés par Sigmar à partir d'âmes


de héros, les Stormcast Eternals PRÉNOMS NOMS

sont les plus grands champions DE STORMCAST DE STORMCAST

de l'Ordre et parmi les meilleurs ETERNALS ETERNALS


combattants des royaumes.
DIO NOM DIO NOM
Même la mort ne saurait venir à
bout de ces guerriers: quand leur 1 Haldus 1 Lightningfist
forme physique est abattue, ils
sont rappelés en Azyr via l'orage 2 Patreus 2 Arventura
céleste, pour y être reforgés avant de
3 Sannus 3 Stormsight
repartir au combat. Les armées du
Dieu-Roi se répartissent en diverses 4 Balian 4 Swiftsteel
chambres: tandis que la Chambre
de Guerriers tient résolument la 5 Zad ion 5 Sunhelm
ligne, les chasseurs infatigables de la
Chambre Auxiliaire d'Avant-garde 6 Kallean 6 Honouris
usent de leurs boussoles célestes et
de leur expérience du terrain pour 7 Nomstes 7 Thunderheart
tend re des embuscades. En présence
d'ennemis de nature mystique, ou de 8 Lestia 8 Virtus
trésors occultes à recouvrer, Sigmar
9 Pollatia 9 Shadowstep
dépêche les mages de la Chambre
Sacra-sainte, dont les guerriers sont
10 Verness 10 Brightheart
nantis du pouvoir de la foudre.

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI

Âmes Troublées ­ Vos guerriers ont subi les affres Héros Véritable ­ On chante ou narre les exploits
1 1
de la Métamorphose une fois de trop. de ce guerrier dans tout Azyrheim.

Champions Triés sur le Volet ­ Chaque


2 membre de votre bande a été spécialement Chef Bien-aimé ­ Ce guerrier est prêt à tout
2
choisi pour cette mission. risquer pour sauvegarder ses subordonnés.

Derniers Survivants ­ Votre bande est tout


3 Sombre ­ Ce guerrier est mélancolique et taciturne
ce qu'il reste d'une force bien plus importante. 3
dans l'âme, bien loin des discours zélés.

Justiciers Sans Merci ­ Votre bande rend la justice


4 Combattant Féroce ­ Ce guerrier affronte les
et rétablit l'ordre sans une once de pitié. 4
ennemis d'Azyr avec une férocité farouche.
1

Agents de la Vengeance ­ Cette bande cherche


1

5 à redresser un grand tort commis à l'encontre de


Étrange Aflliction ­ Ce guerrier a été si souvent
son Stormhost. 5
reforgé qu'il présente un aspect physique troublant.

Rivalité de Bon Aloi ­ Vos guerriers se mettent


6 Sage Vétéran ­ Ce guerrier dispense de sages
mutuellement au défi de tuer le plus d'ennemis. 6
conseils à ses guerriers même en pleine bataille.
SYLVANETHS

Les Sylvaneths sont des esprits


forestiers enfants d'Alarielle, la
déesse de la vie. Impitoyables
PRÉNOMS NOMS
gardiens de La nature, ils assaillent
DE SYLVANETHS DE SYLVANETHS
quiconque fait mine de profaner
leurs clairières sacrées. DlO NOM DlO NOM
Les Sylvaneths so nt intimement 1 Aeliath 1 Bloomwych
li és au pouvoir de la vie, dont ils
considèren t les hauts lieux comme 2 Lorelith 1 2 la Mort qui Rampe
sacro-saints. Aux yeux des étrangers ,
3 Haaloforn 3 Grimroot
ils peuvent sembler versatiles et
même cruels, car ils n'ont aucune 4 Salymeras 4 Celui qui Murmure
pitié pour ceux qui nuisent à la
nature - délibérément ou non. 5 lliara 5 Heartoak
Les forêts des Huit-points sont
depuis longtemps corrompues et 6 Thronir 6 Twistbranch
horriblement mét amorp hosées ,
et pourtant persistent çà et là des 7 Merethin 7 Weavesong
îlots de pureté. Quand il s'ag it de
préserver ces traces ténues d'une 8 Yltriana 8 le Chasseur
ère plus heureuse, les Syl vaneths
9 El'ra'kayora 9 Spritekin
se battent avec une détermination
terrible, en déchaînant sur leurs Daonti
JO 10 Brightsoul
ennemis le courrou x de la nature.

ORIGINE HISTORIQUE DE
LEADER/GUERRIER FAVORI

Jeunes Pousses - Votre bande est relativement Âme Noble - Ce guerrier est un authentique et
1 1
néophyte et a hâte d 'é prouver ses serres au combat. honorable défenseur de la nature.

Vétérans Noueux - Vos guerriers et vous avez


2 participé à certaines des batailles les plus brutales Paria - Le chant spirituel discordant de ce guerrier
2
de la Guerre de la Vie. lui vaut d 'être évité par les autres Sylvaneths.

Vengeance de la Nature - Votre bande est prête Enfant de Kurnoth - Ce guerrier honore le dieu
3 aux plus longs périples pour traquer quiconque veut 3 veneur consort d'Alarielle au même titre que la
nuire à la nature. , Reine Éternelle.

Gardiens des Lamentiri - Votre bande fut jadis


4 chargée de garder les pousses d'â mes lamentiri de En Proie au Chagrin - L'âme de ce guerrier est
4
son clan. 1 affligée d'une mélancolie immémoriale.
1

Rendus Fous - Vos guerriers sont trop longtemps 1


,
5 demeurés aux Huit-points, dont l'a ura malsaine les Haineux - Ce guerrier adore tourmenter quiconque
1 5
a fait basculer dan s la démence. fait mine de dégrader les lieux na tu rels.

Chant Vital- Votre bande cherche à répandre la Fureur Farouche - Une fois courroucé, ce guerrier
6 6
1 magie de la vie dans les région s les plus désolées. est tel un vent rageur qui balaie tout devant lui.
1\

QUETES fATIDIQUES

Les guerriers des Vestiges de Soufflesang se battent pour bien des raisons, pour trouver des trésors, par appât du
pouvoir ou par amour de la guerre, mais ('histoire de chaque chef est aussi définie par sa personnalité et ses choix,

Cette section propose 4 quêtes de


campagne spéciales appelées quêtes RÈGLES DE TERRITOIRE DE L'ORDRE

fatidiques , Pour les utiliser, référe z­


vous à la page 63 du Livre de Base. Dominer le Territoire: Qualld Dominer un territoire apporte les
la puissallce d'ulle ballde croît, bonus suivants :
l'étendue du territoire à sa
SENTINELLES disposition croît également. Pour chaque territoire dominé
DE L'ORDRE par votre bande, vous disposez
Les quêtes fatidiques de ce livre Vous pouvez dépenser la points de de 50 points supplémentaires à
ont toutes la marque runique gloire pour dominer un territoire, dépenser en combattants lorsque
de l'Ordre (* ). Cela signifie Indiquez sur votre feuille de bande vous rassemblez une bande pour
que seules les bandes de l'Ordre combien de territoires vous dominez. une bataiIJe de campagne.
peuvent les entreprendre.

Lorsque vous entreprenez une de


ces quêtes fatidiques, vous pouvez CARTES DE TERRAIN mais si vous avez des figurines d 'un
choisir 1 marque runique de faction Les cartes de terrain pour ces quêtes set de terrain Ravaged Land s ou de
de l'Ordre et l'appliquer à la quête fatidiques utilisent les figurines de l'ancien Set de Débutallt Warcry, le
fatidique (voir p. 4). terrain de Warcry: Catacombes. joueur qui contrôle la bande Adverse
peut choisir d 'utiliser une des cartes
Ces quêtes fatidiques utilisent Si vous n'avez pas les figurines de de terrain du set que vous avez
les règles de territoire ci-contre. terrain de Warcry: Catacombes, à disposition
HONNEUR OU GLOIRE
Même le champion le plus noble peut parfois compromettre son âme dans sa poursuite de la gloire, tandis
qu'un soudard incorrigible peut prouver qu'il a une once d'honneur, quand cela l'arrange. Dans les terres
corrompues des Huit-points, les actes d' un guerrier dictent son destin , et forgent l'histoire.

Les issues de campagne pour les TRAITS DE .


quêtes fatidiques diffèrent de ce lles CDT EXALTES
du Livre de Base. Quand vous Les trai ts de commandement exa ltés
ter minez une quête fatidique , vou s représentent des qualités si grandes
devez choisir l'Honneur ou la Gloire qu 'elles définissent un guerrier pour
avant de recevoir vo tre récompense. le restan t de sa vie.

La première fois que vous recevez


un trait de commandement exalté,
il doit être donné
à votre le ader, et
remplace le trait de
cdt qu ' il possédait déjà.

Une foi s que votre leader a


reçu un trait de cdt exa lté ,
Si vous choisissez la Glo ire, les futur s traits de cd t exaltés
votre récompense se ra un artéfac t qu'il reçoit sont ignoré s.
de pou voir.
Un guerrier favo ri ne peut
Si vous choisissez l'Honneur, ce sera pas recevoir de tra it de
un trait de commandement exalté. commandement exa lt é.
Ct UN CAMARADE DANS LE BESOIN
Chaque jour aux Huit-points est un combat non

.of · • seulement pour sa survie, mais aussi pour son âme .


Le danger rôde partout; d'aucuns diraient même que la
mort est le sort le plus agréable dans ce lieu diabolique.
Le désastre vous a frappé quand votre bande a été prise
en embuscade par un groupe de cultistes assassins,

­
dont les marques dénotaient une allégeance à une
cabale ésotérique.

••. La plupart de vos guerriers ont pu réchapper à

.;
. tlt·, P • C . \
· T. Pla.ines de
P o mtesang
l'embuscade, mais l'un d'eux ­ un valeureux allié qui
combat à vos côtés depuis des années ­ a été capturé.
Hors de question de l'a bandonner, de le laisser se faire
• torturer ­ ou pire. Traquez les cultistes et sauvez votre

f compagnon enlevé avant que les Huit-points s'emparent


encore d'une autre vie.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


1

Fiole d 'Eau Stellaire: Jeter une fiole de cette eau Une lOgratignure : Ce guerrier méprise les
bénite sur l'ennemi est étonna mment efficace. attaques à distance, et sa détermination est si
grande qu'il peut ignorer les souffles magiques.
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet
1 1 Soustrayez 1 aux points de dégâts alloués à ce
artéfact en tant qu'action . S' il le fait, choisissez
1 combattant enn emi visible à 6" du porteur et combattant par chaque touche et touche critique
jetez 4 dés. Pour chaque jet de 3+, allouez 3 points des actions d'attaque des combattants ennemis
de dégâts au combattant choisi. qui sont à plus de 3".
Pragmatique à l'Extrême: Ce guerrier cherche
Bottes de l'Esprit Zénithal: Ces bottes
toujours la solution la plus profitable.
contienn ent l'essence d'un agile esprit élémentaire. 2
2 Si ce combattant fait partie de votre bande, vous
Ajoutez 1 à la carac téristique de Mouvement
débutez la bataille avec 1 dé joker supplément aire.
du porteur.
Saccage Vengeur: Confronté à un adversaire qui
Longue Lame de Parangon: Tant que le a suscité sa fure ur, ce guerrier se transforme en
porteur de cette épée se déplace, ses frappes ouragan d'acier.
sont imprégnées d'une grâce fluide et mortelle.
3 Ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaq ues des
3 Si le porteur a fait une action de mouvement actions d'Attaques de ce combattant qui ont une
à cette activation, ajoutez 2 à la caractéristique caractéristique de Portée de 3 ou moins et qui
!
d'Attaques des ac tion s d'Attaques du porteur qui ciblent un combattant ennemi ayant fait une action
ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins. d'attaque qui ciblait ce combattant à ce round.

PREMIÈRE CONVERGENCE: LE FRISSON DE LA TRAQUE

Votre pourmite inlassable vous a


permis de vous rapprocher peu Il
PLAN DE BATAILLE
Terrain: Voir carte. ."
peu des cu fti stes. Vous êtes certain Déploiement :
que l'antre de la cabale n'est plus Assaut Frontal
loin. Mais cela ne signifie pas
La bande Prétendante
que la progressiol1 sera facile. utilise les points de
La bande en fuite a constit ué une déploiement bleus.
arriè re-garde avec ses membres
Victoire: Le Piège
les plus zélés, qui vous attend au
milieu de falaises menaçantes.
Vous devez vous en débarrasser
rapidement sous peine de perdre
La bande Prétendante
est le défenseur.
> l'
Péripétie : Tirez une carte /
la piste principale.
Péripétie normalement.
DEUXIÈME CONVERGENCE: ATTAQUES D'OPPORTUNITÉ

Les vastes ruines qui elltourent PLAN DE BATAILLE


le repaire de la cabale so nt un Terrain: Voir carte.
véritable dédal e. Vous n'avez pas
Déploiement: Tire z
de temps à perdre ; chaque seconde une carte Déploiement
compte. Par chance, vous avez normalement .
identifié un lieutenant caba liste
qui a une carte de la région. Mais Victoire: Assassinat
alon que vous l'encerclez, vous La bande Prétendante
avez une mauvaise surprise: le est l'attaquant.
bruit de la bataille qui écla te
Péripétie: Bêtes Enragées
attire une m eute de prédateurs,
dont les yeux brillent de voracité.
Tu ez votre cible avant que les bêtes
vous dévorent tous.
>
CONVERGENCE FINALE: CARNAGE INFERNAL

Vous êtes enfin arrivé au cœur PLAN DE BATAILLE


du domain e des sorciers. Votre Terrain: Voir carte.
allié y est attaché à un autel par Déploiement:
des chaînes de fe r runique. La Résistance Acharnée
réalité s'a menuise et la puissance
La bande Prétendante
du démon fait vibrer l'air autour utili se les points de
de vous. I/ne fait aucun doute déploiement rouges
que les sorciers veulent sacrifier
votre compagnon pour invoqu er Victoire: Le Rituel
les créatures infemales. Un La bande Prétendante
groupe de gardes s'avance, prêts à est l'attaquant.
donner leu r vie pour vous ralentir.
Péripétie : Ti rez
Anéantissez-les et mettez fin au
une carte Péripétie
rituel impie. normalement.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit sa quète de campagne. Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur
ou Gloire.

Les sorc iers rassemb len t leurs forces mystiques contre vous, déchaînant des sortilèges de ruine et feu infernal.
Néanmoins, malgré le tumulte, ce rtain s continuent leur rituel, répartissant leur attention entre affronter votre colère
et tenter d'invoquer un secours démoniaque. Au final, leurs efforts sont sapés - du moins c'est ce que vous pensiez.
Alors que le dernier cabaliste tous se son ultime parole, la salle se remplit de sinistres miroitements de chaleu r et de
murmures donnant des maux de tête. Votre allié gémit de douleur et se met à s'agiter et se tortiller dans ses chaînes.
Vous tu ez le sorcier avant qu 'il puisse termin er son invocation, mais tandis que revient une impression de normalité
relative, votre âme nourrit un lége r malaise.

Votre camarade vous supplie de le libérer, et vous échanger un rega rd incertain avec vos autres compagnons. Jusqu'où
est allé le rit uel des cabalistes? Ont-ils atteint le Royaum e du Chaos et invoqué une ch ose impure, et a-t-elle pris
racine dan s {'âme du prisonnier ? Votre allié jure que ce n'est pa s le cas, et une part de vous a envie de le croire.
Pourtant, l'acte le plus honorable se rait d 'accorder une mort miséricordieuse à votre compagnon - mais vou s fier
à votre jugement pourrait avoir ses propres mérites.

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Hon neur, rendez -vous page 102 pour Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 103 pour
connaître l'issue et recevoir votre récompense. con naître l'issue et recevoir votre réco mpense.
o UN DON DES DIEUX La guerre dans les Royaumes Mortels ­ et aux Huit­
points ­ n'est pas qu'une question de conquête de
territoire ; il s'agit aussi de prouver la force de sa foi.
Il arrive que ces deux aspects s'alignent. Les temples
et autres sites sacrés sont souvent des champs de

•• batai lle clés, aussi importants que les forts et les
•• trésors magiques. Quiconque conquiert ces lieux
•• •• •'b .
f J ru.z:r,'.1r­
divins reçoit un grand pouvoir.
C Nv C ~ C ~r·.

,-r Falai s es
du Z é lote
• • • ••
••••
Vous avez entendu une rumeur selon laquelle il y aurait
un temple isolé dans les Vestiges de Soutflesang qui
n'a pas encore succombé aux Dieux Sombres, même
• Phot 'I[ll[ C.J. 'dtC.L!'lC. :

•• •• • Se ntier d uPi llard .. après tant d 'a nnées dans l'ombre de la Varanspire .
•••••• at': La chose est trop tentante pour y résister. Trouvez
. .."ft•••••• •• • •• - l'ancien édifice et consacrez-le au nom de vos propres
dieux ­ ou empêchez vos rivaux de le faire.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR
1
D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Pelte des Hauts Faits: Ce bouclier est orné Âme Élue: Une fois par bataill e, au début de
d'images des exploits de votre dieu et imprégné la phase de combat, vous pouvez dire que les
1 de puissance divine. dieux veillent sur ce combattant. Si vous le faites ,
1
jusqu'à la fin du round, comptez chaque touche
Ajoutez 1 à la caractéristique d' Endurance
critique infligée par les actions d 'a ttaque qu i
du porteur.
ciblent ce combattant comme une touche.
Masque de Sérénité: Les étranges vagues de calme
qui émanent de ce masque peuvent être fatales Force Sacrée: Les coups de ce guerrier
aux imprudents. 1 so nt renforcés par sa conviction.
2 Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de l) à la 2 Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par chaque
1
caractéristique d'Attaques des ac ti ons d'Attaques touche et touche critique des act ions d'attaque
des combattants en nemis visibles tant qu'ils sont de ce combattant qui ont une caractéristique
à 3" du porteur. 1

,
de Portée de 3 ou moins.
1

Spathe Purifiée: Autrefois détenue par un Brandon Rugissant: Ce guerrier est un tribun né,
champion du Chaos, cette lame a été reconsacrée réputé pour la force et le zèle de ses tirades.
mais conserve sa soif de tuer les indignes.
3 3 Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des act ions
Ajoutez 1 à la cara ctéristique d 'Attaques des d'Attaques des combattants amis qui ont une
!
actions d'Attaques du porteur qui ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins tant
caractéristique de Portée de 3 Ou moins.
li qu'ils sont à 3" de ce combattant.

PREMIÈRE CONVERGENCE: CHERCHEURS DE VÉRITÉ

On raconte qu 'un lieuten an t PLAN DE BATAILLE


d 'un des souve rain s honnis de Terrain: Voir ca rte .
Carngrad es t entré en possess ion Déploiement: Tirez
d 'une pierre mystique qui donne une carte Déploiement
accès au temple. Vos éclaireurs normalement.
vous rapportent qu'il va bientôt
lancer un e opération de capture Victoire: Assassinat
d'es claves en compagnie d'une La bande Prétendante
bande de gue rriers fidèles. Vous est l'att aquant.
prenez position dans des ruines
Péripétie : Tirez
sur sa route afin de lui tendre une une carte Péripétie
embuscade et acquérir le savoir normalement.
sont vous avez besoin.
DEUXIÈME CONVERGENCE: DÉFENSEURS DE LA FOI

Il ne restait pas grand-chose PLAN DE BATAILLE


Terrain: Voir carte. ()
du lieutenant une fois que vous
en eûtes fini avec hli, mais vous Déploiement: Tirez
avez fini par trouver l'objet que une carte Déploiement
vous cherchiez sur sa dépouille.
Toutefois, il semble que vous ne
normalement. /
Victoire: Voler le Trésor

soyez pas le seul à vouloir vous


emparer de ce lieu de foi: alors La bande Prétendante

..
que vous montez le camp pour la est le défenseur.

nuit, un e bande rivale des zélotes


Péripétie:

éme rge des ténèbres, les lames Au Cœur de la Nuit

brillant au clair de lune écadate.


Vous devez les empêcher de
prendre la pierre - et votre vie.

CONVERGENCE FINALE: GUERRIERS DIVINS

Des fourches de foudre fendent le PLAN DE BATAILLE

ciel alors que vous approchez le Terrain: Voir carte.

temple caché; vos maÎtres divins Déploiement: Tirez

observent peut-être vos actions, une ca rte Déploiement

ou ce n'est qu'une coïncidence. normalement.

Tandis que vous progressez dans le


Victoire:

défilé rocheux, vous commencez il


Pas de Quart ier

distinguer les antiques colonnades


qui entourent l'édifice; mais avant Péripétie: Orage Azyrite
oN
d'a tteindre le temple même, des
silhouettes fantasmagoriques
tI"

surgissent de l'ombre. Repoussez


.'
/ ­
ces apparitions et démontrez la
puissance de votre divinité.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'em porte, elle accomplit sa quête de campagne. Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez
Honneur ou Gloire.

Les dernières apparitions s'évaporent sous vo tre lam e, imprégnant l'air d 'odeurs piquantes de vapeur et de pureté.
Là où le bruit de la bataille faisait rage, il n'y a plus que le silence. Vous savez très bien que cela ne durera pas. Vous
prenez un moment pour retrouver votre composition, puis vous vous dirigez vers le temple qui couronne le col de
montagne. En approchant, vous voyez les têtes tranchées de champions du CIJaos plantées sur des pointes rocheuses
qui vous sourient du haut des falaises ; votre groupe n'est clairement pas le premier à avoir trouvé cet endroit.

La pierre se met il briller quand vous atteignez le temple, bannissant les sceaux antiques et vous permettant d'entrer.
À l'intérieur, une surprise vous attend. Un groupe de moines grisonnants est rassemblé là, le regard déterminé.
Ils vous expliquent que leur ordre défend le temple co ntre les forces du Chaos depuis de nombreuses années, en
utilisant de vieilles techniques d'invocation d'apparitions presque tangibles pour éliminer les importuns. Même si
la précédente bataille vous a rendu méfiant, vous rie détectez aucune corruption en ces lieux. Toutefoi s, vous êtes
venu ici dans un but précis, et vous devez prendre une décisio n. Les moines reco nnaissent qu'ils ne peuvent pas vous
empêcher de reconsacrer le temple comme vous l'entendez, ils font appel il votre indulgence afin de co ntinuer leu r
veille solitaire contre les Puissances de la Ruine. Le choix vous revient. jusqu 'où irez-vous pour servir vos dieux?

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'H onneur, rendez-vous page 102 pour Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 103 pour
connaître l'issue et recevoir votre récompense. co nnaître l'iss ue et recevoir votre récompense.
• HÉROS ET HORREURS
Les opportunités d'actes de grandeur et de noblesse sont
rares aux Huit-points. De telles entreprises ne visent
DlUXtl°.lr CO~\ NOI~N.cL
P a noram a sanglan.t."·
•••
•••••• ••Of: "••

pas à améliorer le bien-être des habitants des Vestiges
de Soufflesang, car ils ont été corrompus au-delà de
M •• • CONVlR"rNcr F N.
tout salut depuis bien longtemps. C'est plutôt le simple
Of: Mon t fait que les vils monstres qui vivent sur les terres de
F r acassàme Varanspire osent exister qui fournit la raison suffisante
de les tuer tous.

".
." ..•.. • Une de ces bêtes a fait du Mont Fracassâme son
territoire ­ une hideuse Khiropterreur aux longs
crocs qui surgit dans l'arrière-pays jalonné de crânes
Ar:IdJJ~R[ COIl'VfRef '!çr at-,. pour chasser et profaner à loisir. L'affronter serait une
Fonder ie Ru in é e 'J.' • ••
• véritable épreuve de vos compétences et une opportunité
de prouver que même dans ces désolations, on peut
trouver des occasions d'héroïsme.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Hache de Gloire Infinie: Le porteur est nourri , Prompt à Briller: Ce gu errier excelle quand
presque indéfiniment, pourvu qu 'il cherche et il fait face aux circonstances les plus désespérées.
défie les plus puissants adversaires.
1 1 Au début de chaque phase des héros, si ce
Après chaque action d 'attaque du porteur qui a combattant fait partie de votre bande, est sur le
une caractéri stique de Portée de 3 ou moins , vous champ de bataille et a 5 points de dégâts alloués
pouvez retirer 1 point de dégât qui lui a été alloué . ou plus, vous gagnez 1 dé joker supplémentaire.

Lame de Reflet Rancunier: Cette épée semble


Au Bord du Gouffre: Ce guerrier est toujours sur
posséder sa propre conscience ; elle prend plaisir
à imiter et à St/relasser ses rivales.
le fil, entre la vie et la mort.
2 2 Tant que ce combattant a 5 points de dégâts
La caractéristique de Force des actions d'Attaques
alloués Ou plus, ajoutez 2 à la caractéristique
du porteur qui ont une caractéristique de Portée
d 'Attaques de ses actions d'Attaque s qui ont
de 3 ou motns comptent comme étant supérieure
une caracté ristique de Portée de 3 ou moin s.
à la caractéristique d 'Endurance de la cible.

Sceptre de l'Avarice: Ce bâton doré semble Profondément Altruiste: Tant que ce combattant
devenir plus puissant en présence d'autres est à 3" d'un autre combattant ami qui a 1 point
objets magiques. de dégât alloué ou plus , ajoutez 2 aux points
3 3 de dégâts alloués aux combattants ennemis
Au début de chaque round , si le porteur est à 3" par chaque touche et touche critique des
d'un autre combattant qui porte un artéfact de actions d'attaque de ce combattant qui ont
pouvoir, vous gagnez 1 dé joker supplémentaire. une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

PREMIÈRE CONVERGENCE: UNE ARME DE VALEUR

Pour avoir une chance de PLAN DE BATAILLE


tuer la grande bête qui hante Terrain: Voir carte.
le Mont Fracassâme, vous Déploiement: Ti rez
allez devoir vous équiper d'une une carte Déploiement
arme suffisamment puissante. normalement.
Heureu sement, les Huit-points
Victoire: Le Trésor
ne manquent pas de trésors
magiques. Vous emmenez vos Péripétie: Aucune Retenue
guerriers dans un e ancienne
fonderie, et tombez sur une bande
venue chercher son propre butin.
Repoussez-la et prenez votre dû.
DEUXIÈME CONVERGENCE: REMONTER LA PISTE

Le Mont Fracassâme est immense PLAN DE BATAILLE


et menaçant, avec ses pics en Terrain: Voir carte.
fonne de crocs encerclés de vols de Déploiement: Tirez
charognards mutal1ts hu,.[al1t au une carte Déploiement
ciel sal1guinolent. Traquer la bête normalement.
dans cel environnement hostile
11 'est pas chose facile, mais vous
Victoire: Prise de Territoire
apercevez le campement d'ul1 rival La bande Prétendante est
col1struit autour d'une série de l'attaquante.
ruines branlantes mais imposantes.
Péripétie:
Si vous vous en emparez, vous Paysage Jnquiétant
aurez peut-être U/l meil/eur poil1t
de vue sur votre proie.

CONVERGENCE FINALE: LA GUEULE DE LA BÊTE

,
Vous arrivez enfin à la taniàe PLAN DE BATAILLE
de la Khiropterreur, encore que Terrain: Voir carte.
"magot" ou "garde-manger"
Déploiement:
so ient des termes plus appropriés: Démon stration de Force
des corps massacrés et les ,·estes Q
des déprédations de la bête sont Victoire: Aucun e Pitié
éparpillés sur le sol. A votre Péripétie:
grande surprise, une autre bande Prédateur Alpha
vie'lt vous bloquer le passage.
Ces dégénérés vénèrent la bête qui
hante les montagnes, évital1t sa
colère en lui offrant des sacrifices
vivants. Montrez-leur le châtiment
que vous réservez à ceux qui
pactisent avec les monstres .

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne. Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez
Honneur ou Gloire .

Après avoir détruit ceux qui rampaient devant la bête, il ne vous reste plus qu'une chose à faire . Vous vous armez de
courage avant de vous diriger au cœur de ['al1tre puant de la Khiropteneur. La bête ne se laisse pas faire . Sa peau est
coriace et scarifiée, ses g,·iffes sont aiguisées, et son regard est sauvagement intelligent. Il vous faut tout votre talent
et votre force, sans oublier votre lame magique, pour la vaincre. Enfin le monstre s'écroule, en poussant un ultime
sifflement de fureur. Même si vos compagnons et vous êtes couverts de sang, c'est une grande victoire.

Toutefois, cette victoire pourrait être de courte durée. Les pics qui entourent le Mont Fracassâme résonnent toujours
des hurlements de créatures difformes. Vous avez tué un redoutable adversaire, mais il reste un nombre incalculable
de monstres. Vous pourriez vous mettre à leur poursuite, empruntant ainsi la voie plus difficile mais plus honorable
pour atteindre votre but. Telle est l'étoffe des véritables héros. Néanmoil1S, en exp/orant l'antre du monstre, vous
découvrez un ancien grimoire orné de runes étranges. Le livre suscite un fort sentiment d'appréhension, mais
possède aussi une aura de pouvoir indéniable. Si vous vous en emparez, qui sait quels hauts faits i/ vous permettrait
d'accomplir? Vous avez déjà dompté une relique magique native de cette contrée, et dans les Vestiges de Soufflesang,
on doit exploiter tous les avantages qu'on trouve. Auriez-vous peur d'un simple livre 7

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez J'Honneur, rendez-vous page 102 pour Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 103 pour
connaître l' issue et recevoir votre récompense. connaître l' issue el recevoir votre récompense.
G UNE ÂME ENTHOUSIASTE

Vos guerriers et vous vous reposez près d'un feu, quand

.•
une silhouette mystérieuse approche soudain de votre

••
-- -
.-
• •• Af DEu'"r .. ~
'J? Cnv c.\I" :
camp. Vous êtes surpris de constater qu'i l s'agit d'un de
ces aelfs hautains de Hysh; ses robes sont déchirées, ses
yeux écarquillés sont injectés de sang. D'un ton triste,
il vous raconte qu'i! a été envoyé, avec ses compagnons,
retrouver un précieux artéfact volé par les hommes­

.. Campement bêtes, et comment ces mêmes voleurs leur ont tendu


Bestia l une terrible embuscade qui a eu raison de ses camarades.

-- 'lit.... Affectant un air de supériorité, raelf vous propose de
P ..., 1
Fléau de l'Aelf
C <.: r-.; \' R 1 NI"" 'Jal


•• •

--l" prouver votre valeur en l'accompagnant dans sa quête


pour reprendre l'objet. Même s'il ne peut pas masquer
son arrogance, ses paroles et ses intentions paraissent
sincères - et massacrer les infâmes créatures du Chaos
est votre spécialité.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Lame Syari: Cette arme splendide a été forgée Pisteur Patient: Ce guerrie r porte le coup fatal à
par les meilleurs armuriers de Hysh. sa proie au moment parlait.
1 Ajoutez 1 aux poi nts de dégâts alloués par chaque 1 Une fo is par bataille, pas avant le troisième round
touche et tou che cr itique des actions d 'a ttaque du de bataille, ce combattant peut effectuer une
porteur qui ont une ca ra ctéris tique de Portée de action d 'a ttaque bonus .
3 ou moins.
Éclat de la Montagne: Ce fragment de roche Perspective de Mercenaire: Ce guerrier croit
provenant des pics d'Ymetrica a sa propre sagesse. fermement que la fin justifie les moyens.
2
Si le porteur fait partie de votre bande , vo us 2 Si ce combattant fait partie de votre bande et est
débutez la bataUle avec 1 dé joker supplémentaire. sur le champ de bataille, la valeur des aptitudes
utilisées par les combattants de votre bande est
Diadème d'Étherquartz : Le prisme serti dan s toujours 6 (peu importent les autres modificateurs).
cette couronne d'argent offre un sursaut de
puissance aux moments critiques. Dernier Souffle: Ce guerrier ne succombera pas
avant d'avoir frapp é l'ennemi une dernière fois.
Une fois par bataille, le porteur peut utili ser
3 cet artéfact en tant qu'action bonus. S'i l le fa it, Quand ce combattant est mis hors de comba t,
jusqu'à la fin de son activation, ajoutez 2 aux 3 ava nt de le retirer du jeu, cho isissez 1 combattant
points de dégâts alloués par chaque tou che et ennemi visible à 1" de lui et jetez 2 dés. Pour
touche critique de ses actions d'attaque qui ont chaque jet de 4+, allouez 5 points de dégâts
une caractéristiqu e de Portée de 3 ou moins. au combattant choisi.

PREMIÈRE CONVERGENCE: LA LOI NATURELLE

li Y a peut-être des indices à PLAN DE BATAILLE


trouver sur les dépo uilles des Terrain: Voir carte.
co mpagnons de votre nouvel allié. Déploiement: Tirez
Des pillards sont déjà là, pour une carte Déploiement
prélever tout ce que les hommes­ normalement.
bêtes auraient oublié sur les
cadavres aelftques. Vous suggérez Victoire: Défendre
la Trouvai lle
à votre guide que les trésors de
ses gens seront mieux avec vous
qu'avec ces détrousseurs ; malgré
La band e Préte ndante
est l'attaquant.
,

son exaspération, il accepte.


/
Prenez tout ce qu'il y a à prendre
Péripétie: Tirez
une carte Péripétie ./

dans ce charnier. norma lement.


DEUXIÈME CONVERGENCE: LES FLAMMES DE LA PURETÉ

Vous avez atteint ce qui reste du PLAN DE BATAILLE


camp grossier des hommes-bêtes. Terrain : Voir carte.
Toutefois, on dirait que quelqu'un Déploiement: Tirez
les a châ tiés avant vous: les corps
frais des créatures son t éparp illés
une carte Déploieme nt
normalement. ./
.,
dans les décom bres, dominés v~
fi èrement par leurs exécuteurs. Victoire :
Pas de Qu artier
i"Iême si ce n'est pas votre but
premier, ce serait négligence de Péripétie: Tirez
votre part de laisser cette bande
s'e mparer du terr itoire et deveni r
une carte Péripétie
normalement.
/ -\",
(,'
un problème plus tard. Chassez-la
d'ici ­ avec pertes et fracas.

CONVERGENCE FINALE: PLONGÉE DANS LES TÉNÈBRES

Votre vic toire est de co urte durée: PLAN DE BATAILLE


après avoir fouill é les co rps Terrain: Voir carte.
trouvés au campeme nt, vo tre Déploiement :
compagnon lumineth affirm e Résistance Acharnée
que les restes du chef Brayh erd
La bande Prétendante
ne sont pas là. La traque n'es t utilise les points de
pas finie. Guidé par la vision de déploiement bleus.
l'aelj, vous arrivez à l'entrée d'un
souterrain, verrouillée par des Victoire:
La Crypte Ca chée
cadenas runiques. Alo rs que vous
ten tez de les ouvrir, un group e de La bande Prétendante
maraudeurs surgit de l'ombre, et es t le défenseur.
ils ont soif de sang. Repoussez-les
Péripétie: Tirez
tout en ceuvra nt à l'ouverture de une carte Péripétie
la crypte. normalement.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'e mporte , el le accomplit sa quête de campagne. Lisez le texte ci-d essous, puis choisissez
Honneur ou Gloire.

Encore plus pâle du fait de sa concentration , votre guide aelfique brise les verrous mystiques. L'a rme au cla ir, vous
descendez dans les ténèbres. Vous arrivez enfi n dans un e salle sou terraine couverte de pictogramm es tern is, d'où
" partent des corridors tortueu x, éclairés uniq uement pa r des bougies vacillantes. Le gor vous attend au milieu des
piliers brisés. Étonnamment, l'homme-bête vous accueille avec respect, et affirme qu'il ne veut pas se battre. Autour
de son cou pend un cristal d'étherquartz - ce qui plonge le Lumin eth dans une rage contenue. La créature exp lique
qu'il l'a volé aux gen s de l'a e/j, et la magie in structive du cristal lui a apporté une nouvelle perspective.

L'opinion du Lumineth est évide nte: la créa ture do it être tu ée et le cristal d'étherquartz repris et rendu à ses
prop riétaires légitim es. Pourtant, quelque chose retient votre main. Ce serait un excès d 'optimisme de dire que la
créa ture sem ble contrite, mais elle admet que le massacre ne la satisfait plus. Elle souhaite savoir s'il y a plus da ns
l'existence que la seule violence bestiale. Vous dev ez prendre une décisioll diffiCile. Vous avez donn é vo tre parole au
Lumineth , mais son arrogance ne vous inc ite pas à la tenir. À l'inverse, ce t homme-bête vous a posé beaucoup de
pro blèmes, ma is son désir de dépasser sa nature première semble sincère. Irez-vous au bout de votre chasse glo rieuse,
ou suivrez-vous la voie plus risquée ­ mais plus honorable ­ consista nt à laisser vivre la bête tran scendée?

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l 'Honn eur, rendez-vous page 102 pour Si vous choi sissez la Gloire , rendez-vous page 103 pour
connaître l' issue et recevoir votre récompense. connaître l' issue et recevoir vo tre récompense.
LE BUTIN DE LA VICTOIRE

Votre bande et vous avez triomphé après maintes batailles et bains de sang. Les Vestiges de Soufflesang sont jonchés
des cadavres de vos ennemis, dont les ambitions ont été réduites à néant par vos talents martiaux. Allez-vous opter
pour la voie de l'honneur, ou risquer la damnation en tentant de vous couvrir de gloire?

Ces page s VOliS livrent les conclusions des quêtes fatidiques de ce livre. Si vous avez choisi la voie de l'Honneur, vos
récompenses se trouvent sur cette page. Si VOliS avez choisi la voie de la Gloire, vos récompenses se trOLlvent page suivante.

UN CAMARADE DANS LE BESOIN - ISSUE VALEUREUSE

Partout où l'influence du Chaos se fait sentir, la prudence TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


est de mise. Une exécution miséricordieuse est l'option Un Compte à Régler: Votre âme brillefort - plus vous
la plus sûre. Votre lame perce facilement la peau et les combattez, plus votre courroux gagne en puissance.
organes; votre allié convulse et halète un instant, puis ses
yeu x deviennent vitreux et se figent. Vous prenez le temps Ajoutez le chiffre du round en cours (jusqu'à un
de dire une prière près du corps de votre camarade avant maximum de 3) aux point s de dégât s alloués par
de mettre le feu au repaire des cabalistes. Que la nouvelle chaque touche et touch e critique des actions d'attaque
de votre vengeance se répande dans ces terres honnies. de ce combattant qui ont une Portée de 3 ou moins.

UN DON DES DIEUX - PITIÉ DIVINE

Vous n'êtes pas un simple boucher du Chaos ; le temple TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
est bien défendu par ces étranges fidèles. \fous n'allez Forme d'Ombre: L'enseignement des moines vous
pas salir le nom de votre dieu en déshonorant ce lieu de permet de distraire et de confondre vos ennemis à l'aide
culte. Les moines sont surpris par votre décision, mais d'illusions astu cieusement invoquées.
pas mécontents; en témoignage de leur gratitude, ils
vous proposent de vous enseigner un peu de leur savoir Ce combattant n'est pas visible des combattants
en invocation d'apparitions. Cela pourrait se révéler un ennemis qui sont à plus de 9".
don puissant en certaines circonstances.

HÉROS ET HORREURS - FLÉAU DES MONSTRES

Même si vous avez utilisé une arme magique lors de ce TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
combat, c'est votre main qui la tenait, et votre volonté qui Champion de la Bataille: \fous êtes une vraie terreur
a porté le coup fatal. Vous n'avez pas besoin d 'amulettes surie champ de bataille, le fléau des bêtes.
ni de pouvoirs volés pour atteindre vos buts. \fous jetez
le livre dans le bûcher de la carcasse de la bête, puis vous Ajoutez 2 aux caractéristiques d 'Attaques et de Force
repartez dans les terres sauvages - il Y a d'autres bêtes à des actions d 'Attaques de ce combattant qui ont une
tuer, et vous avez envie d'un combat honorable. caractéristique de Portée de 3 ou moins.

UNE ÂME ENTHOUSIASTE - SECONDE CHANCE

\fous ne faites pas totalement confiance à l'homme-bête, TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


ses intentions semblent toutefois honnêtes. Le Lumineth Porte-parole des Sauvages: lIotreformidable volonté
peste contre votre décision mais il sait qu'il ne peut pas domine les créatures sauvages des Huit-points.
tous vous vaincre; il jure de se venger et sort de la crypte.
, Le gal' vous témoigne sa gratitude pour votre clémence et Si ce combatt ant fait partie de votre bande, VOLIS réussissez
vous permet de partir en paix, non sans vous avoir appris automatiquement le jet d ' intelligence bestiale quand
quelques méthodes pour dompter les bêtes sauvages. vous activez une bête chaotique à 12" de ce combattant.
è ~ tS.s ~ :bt~t:t t ±>tr"d ~~ -* G LOI R E .....ca tS.s ~~t:t t k>trldi ~ ~ ~h*

UN CAMARADE DANS LE BESOIN - AU DIABLE LA PRUDENCE

Vous n'avez pas fait tout ce chemin pour rien. Personne ARTÉFACT DE POUVOIR
ne connaît votre camarade mieux que vous ; s'il a été Amulette de l'Avenir Profane: Ce pendentif d'argent
corrompu, vous le verrez. Vous brisez ses entraves, et tem i n'a l'air de rien, mais il peut offrir des aperçus
vous prenez un moment pour soupeser votre décision , limités des voies du destin. En le consultant avant
puis vous vous rassurez et lui serrez le poignet il la façon une bataille, vous gagnerez un avantage crucial.
des guerriers. Votre allié vous remercie en vous aidant à
jouiller le repaire, et insiste pour que vous preniez un des Si le porteur fait partie de votre bande, vous débutez
nombreux artéfacts impies des cabalistes. Le simple fait la batail .le avec 2 dés jokers supplémentaires.
de le toucher assaille votTe esprit d 'esquisses du futur­
un don tTes utile, à l'évidence.

UN DON DES DIEUX ­ LE PRIX DE LA FOI

Votre dieu est un conquérant, Ull guerrier. Si ces idiots ARTÉFACT DE POUVOIR
sont il1capables de défendre leur temple, ils ne méritent Lame de la Purge: Cette arme crépite de puissance

pas de le garder. Vous leur proposez de partir pour aller divine. Chacune de ses frappes produit une onde

trouver refuge ailleuTs, mais aucun d 'eux n'accepte, et d'énergie sa crée à partir du point d'impact.

vous purgez l'endroit sa.ns y prendre le moindre plaisir.


Le temple est bientôt orné des symboles de votTe divinité, Chaque fois que le porteur fait une action d 'a ttaque
et l'air même se met à pulser d'én ergie sacrée. Vous qui a une ca ractéristique de Portée de 3 ou moins, une
constatez que votre arme luit elle aussi d'un pouvoir fois l'action d'attaque résolue, jetez un dé pour chaque
béni - sans doute la récompense pour vos fideles services. combattant ennemi visible à 3" du porteur. Sur 2+,
allouez 1 point de dégât au combattant concerné.

HÉROS ET HORREURS - BUTIN DE GUERRE

La fin justifie les moyens. N'est-ce pas la fondation la ARTÉFACT DE POUVOIR


plus solide pour un empire ordonné? Vos dieux n'ont-ils Grimoire Runique: Même si le savoir contenu dan s
pas démontré la vérité contenue dans ces mots à des ce /ivre est plus généralement employé par les sorciers
milliers de reprises, toujours pour le bien-être de leurs et les déments, vous êtes confia nt dans votre capacité à
enfants mortels? Vous saisissez le livre avec une tres exploiter sa sombre puissa nce il vos propres fins.
légère appréhension, déterminé à le soumettre à votre
volonté. Les connaissa.nces qu'il y a dans ses pages sont Si le porteur fait partie de votre bande, ajoutez 3 à
peut-être interdites aux êtres plus influençables, mais la valeur des aptitudes utilisées par les combattants
avec un tel pouvoir entre vos mains, qui pourra encore amis (jusqu'à un maximum de 6) tant qu'ils sont à
se dresser sur votre chemin? 12" du porteur.

UNE ÂME ENTHOUSIASTE - AUCUN RISQUE

L'aelfa raison sur un point: vous ne pouvez pas vous ARTÉFACT DE POUVOIR
fier à la biellveillance supposée de cette créature, ni à Étherquartz Raffiné: Ce gros prisme pulse de la magie
sa faculté de s'élever au-dessus de sa nature profonde. brillante de Hysh el confère un grand pOL/voir à son
L'homme-bête a l'air de comprendre votre décision, ce qui porteur - mais gare à ses effets addictifs.
ne l'empêche pas de vous opposer une résistance farouche
au combat. Son dernier geste est de lal1cer sa hache, qui Le porteur peut utilise r cet artéfact une fois par
creuser un horrible sillon dans la gorge du Lumineth. activation pour faire une action de mouvement bonus.
Malgré vos efforts, vou s n'arrivez pas à le sauver. Vous Toutefois, jusqu'à la fin de la bataille , chaque fois qu'il
pouvez néanmoin s prendre l'étherquartz sur le corps de le fait après la première, allouez-lui D6 points de dégâts
l'homme-bête, peut-être pour le rendre aux aeifs à terme. avant qu 'il fasse l'action de mouvement bonus.
BATAILLES /

DE DEFI
Les bandes seront parfois confrontées à des situations qui mettront leurs aptitudes à rude épreuve, Ces défis ne sont
jamais faciles, mais le butin - et la gloire - ainsi gagné pourra leur donner un avantage crucial lors de futures batailles.

Cette section introduit un nouveau C ho isissez d 'abord la ba taille de défi Lors d'une bataille de défi, les
type de bataille de campagne appelée que vou s allez jouer, le joueur qui territoires dominés n'accordent pas
bataille de défi . Ces batailles de défi sera le C hallenge r et celui qui sera de points suppléme ntaires à leur
so nt accessibles aux band es qui o nt le joueur Adverse, bande, et on ne peut pas dépens er
entrepris u ne qu ête de ca mpag ne. des points de gloire en renforts,
Vous trouverez dans cette sec tion C haqu e bataille de défi a 4 section s :
6 batailles de défi au xquelles votre Placement, Règles Spéciales, Plan ADV ERSAIRES
bande peut se mesurer. de Bataille et Butins, Le joueur Adverse aura une rése rve
unique de co mbattants à chaque
bataille de défi, Il peut s'agir d 'un
COMMENT JOUER gros monstre ou d 'un groupe de
UNE BATAILLE DE DÉFI combattants utili sa nt des ca rtes de
Lorsque vous défiez un adversa ire combattant de faction s existantes,
pour une bataille de campagne, si En tout cas, les combattants contrôlés
les deux joueurs sont d'accord, vous par le joueur Adverse ne viennent
pouvez jouer une bataille de défi à jamais de sa feuille de bande, même
la place, si on utilise les mêmes cartes de
combattants,
Lors d'une bataille de défi, un joueur,
appelé le Challenger, tent e de réu ssir Les adversaires n'ont pas de niveaux
le défi lancé, La bande de ce joueur PLACEMENT de destinée, d'artéfacts ni de traits de
est appelée la bande du Challenger, La section Placement d 'une commandement, sauf spécification
bataille de défi détaille comment contraire, Dans la séquence de fin, le
L'autre joueur, appelé le joueur les joueurs rassemb lent leurs joueur Adverse ne fait pas de jets de
Adverse, essaie de co ntrer la ten tative bandes, Le Challenger et le joueur trauma pour ces combattants, ni de
du Challenger. Au lieu de contrôler sa Ad ve rse devront suivre des règles jets de niveaux de destinée.
bande, le joueur Adverse contrôle des différentes.
combattants appelés adversaires,
LE PRÉ REQUIS ET L'ENJEU MONSTRES - Aucun joueur n 'avance sur sa piste
Chaque bataille de défi a un Certains butins vous permettent de suivi de campagne.
prérequis et un enjeu . Le prérequi s d'ajouter le monstre adverse à votre
es t le nombre de territoires feuille de bande. Si vous choisissez Not ez qu e le s deu x joueurs peuvent
dominés que doit avoir la bande ce butin , utilisez les règles p. 6- 8. effe ctuer normalement 1 jet de fouille
du Challenger. Si la bande du dan s le tableau d'artéfacts mineurs.
Challenger ne possède pas le Quand le joueur Adverse le fait, il doit
prérequis, la bataille de défi ne SÉQUENCE DE FIN choi sir un combattant d'une de ses
peut pas avoir lieu. Après chaque bataille de défi, bandes ayant entrepris une quête de
résolvez la séquence de fin campagne pour lui donner l'artéfact.
Si la bande du Challenger perd (Livre de Base, p. 66-70) avec
la bataille de défi, elle perd les modifications suivantes:
immédiatement un nombre de RE)OUER
territoires dominés égal à l'enjeu. - Les joueurs ne reçoivent pas de Vou s pouvez jouer la même bataille
Ce la représente les répercussions po int s de gloire pour avoir livré de défi aut a nt de foi s que vous le
que subit la bande suite à son échec une bataille de défi . souhaitez, même si vou s l'avez déjà
et le temps nécessaire pour récupérer remportée. Note z que certa ins butins
ses ressou rces. - On ne fa it pas de jets de trauma ni (ex: les a rté fact s de pouvoir) sont
de destinée pour les adversaires. limités à 1 par feuille d e bande.

RÈGLES SPÉCIALES
Les bata illes de d éfi peuvent avoir
1 o u plu sieurs règles spéciales. Ces Le Narratif des Batailles de Défi
règles peuve nt s'appliquer à certains Les batailles de défi permettent aux joueurs d'explorer les Huit-points par des
ou à tous les combattants, un peu itinéraires alternatifs. Votre bande peut décider de se venger d'un Seigneur du
comme des péripéties, ou peuvent Chaos qui a tué ses alliés, et de prendre son épée volée en guise de trophée. Elle
modifier les règles de base pour peut aussi tenter de dompter un serpent monstrueux, ou s'allier à un Aether­
générer une ba ta ille. Khemist audacieux et l'escorter jusqu'à sa frégate.

Ces batailles proposent des défis uniques , adaptés aux bandes montantes
PLAN DE BATAILLE comme à celles qui ont bouclé leur quête de campagne et qui s'apprêtent à
Ch aque bat a ille de défi explique entreprendre la suivante. Les batailles de défi proposent des épreuves ardues
comment générer son plan de bataille à ces bandes, ain si qu'une liste d'exploits à accomplir.
sous le titre " Pl a n de Bataille".
Si vous voulez ajouter un monstre à votre bande par le biais d' une bataille
de défi, vous êtes censé vous procurer et peindre la figurine vous-même avant
BUTLNS de défier un ami pour la bataille de défi. Vous-même avez l'opportunité de
Chaque bataille de défi inclut 1 ou dompter la bête sauvage et de l'ajouter à votre feuille de bande plus tard. Votre
plusieurs butins. Si la bande du adversaire, lui, a l'opportunité de faire passer un sale quart d'heure à votre
Challenger remport e la bataille bande en contrôlant un redoutable monstre!
de défi, elle reçoit 1 des butins de
cette bataille de défi. Parfois elle Nombre de ces batailles de défi sont conçues afin qu'elles soient très difficiles
pourra gagner un butin bonus si elle pour le Challenger, et réussir à toutes les gagner est un accomplissement
accomplit une tâche s pécifique . dont on peut être fier! Il faudra mobiliser tout son sens tactique et pas mal
d'artéfacts de pouvoir et de niveaux de destinée pour remporter la victoire.
COFFRE AU TRÉSOR
Si le Challenger choi sit ce butin, il Bonne chance, et que les dieux soient avec vous!
peut faire jusqu'à 3 jets de fouille
supplémentaires dan s le tableau
d'artéfact s mineurs (Livre de Base ,
p. 68-69) pend a nt la sé qu ence de fin
de la bataille.

ARTÉFACTS DE POUVOIR
Certains butins confèrent un
artéfact de pouvoir à donn er à un
des combattants de la bande du
Challenger. Un artéfact d e pouvoir
peut être donné un comb attant
seulement si cet artéfact n'est
pas déjà possédé par un autre
combattant de sa bande.
• LA FIN DE SIRE VALGAR

Si les adorateurs déments du Chaos croient qu'ils peuvent piller les terres
de l'Ordre impunément, ils se trompent lourdement. Vous n'avez aucune
pitié pour leur engeance, et le simple fait d 'exe rcer de justes représailles
contre eux vous procure un sinistre sentiment de satisfaction. Rien ne leur
permettra d'échapper à votre fureur - pas même en se cachant dans les
terres maudites des Huit-points.

Valgar a lancé maintes attaques contre votre peuple. Valgar a massacré


vos amis et vos alliés. Valgar meurt ce soir. Vous avez pisté le champion
arrogant jusqu'à son camp de guerre dans les Vestiges de Soufflesang.
Ce ne sera pas facile: il est toujours accompagné de ses guerriers les plus
fidèles, et la rumeur veut qu'il ait aussi asservi une créature monstrueuse
des Huit-points. Mais si vous réussissez à le tuer, vous sèmerez la peur
dans le cœur des aspirants maraudeurs de tous les royaumes .

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 4 territoires dominés Suite Personelle: Chaque fois que Sire Valgar est ciblé par
une action d'attaque d'un combattant situé à plus de 3", le
Enjeu: 1 territoire dominé joueur Adverse jette un dé. Sur 4+, le joueur Adverse peut
choisir 1 combattant ami à )" de Sire Valgar et n'ayant
LES BANDES
pas la marque runique Gargantuesque (() comme cible
Le Challenger et le Joueur Adverse rassemblent chacun
de l'attaque à la place de Sire Valgar. Ceci représente le
une bande tel que décr it dans les règles de base (Livre
combattant qui s'interpose pour protéger son seigneur.
de Base, p. 36), avec les modifications suivantes :

1. Le Challenger doit rassembler une bande de l'Ord re, et


tous les combattants de la bande du Challenger doivent
être issus de la feuille de bande du Challenger.
2. Tous les adversaires doivent avoir la marque runique de
faction des Slaves to Darkness (-$-).
3. La bande Adverse doit inclure) Chaos Lord en tant que
leader (appelé Sire Valgar pendant cette bataille).
4. La bande Adverse doit inclure 1 monstre ayant à la fois
la marque runique Gargantuesque (() et la marque
BUTINS

runiq ue de factio n des Bêtes Chaotiques (*-). Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir 1 des
5. Chaque bande peut inclure jusqu 'à 20 combattan ts. butins suivan ts:

6. Le total des valeurs en points des combattants de


Coffre au Trésor: Voir page 105.
1 chaque bande ne doit pas dépasser 1500.
Artéfact de Pouvoir: Le Challenger peut donner l'artéfact
, de pouvoir suivan t à 1 combattant de sa bande:
Mort du Tyran: Valgar a pris cette lam e sur le cadavre
d'un noble champion, et forcé son esprit guerrier à
PLAN DE BATAILLE
commettre de terribles exactions. Entre vos mains, elle
semble avide de se venger de la tyrannie et de la cruauté.
Terrain: Tirez 3 cartes de terrain; le joueur Adverse

Ajoutez 1 aux po int s de dégâts alloués par chaque touclle


en choisit 1, qui s'applique à la bataille.
et touche cr itique des actions d 'attaque du porteur qui
Déploiement: Résistance Acharnée
ont une caractér istique de Portée de 3 ou moins et qui
ciblen t un combat tant ennemi ayan t la marque runique
La bande du Challenger utilise les points de
de Leader (*).
déploiement rouges.

Victoire: Assassinat
, La bande du Challenger est l'attaqu ant. De plus, la bataille
se termine au bout de 6 rounds de bataille au lieu de 4.
1 Péripétie: Adversaires Acharnés et Prêts à en Découdre
G SAUVETAGE DE DUARDIN
Même si les Huit-points sont remplis de périls, certains mortels érudits
veulent étudier ces contrées corrompues. Bien des mages aelfiques et
sorciers humains ont lancé des expéditions peu judicieuses dans les
Vestiges de Soulflesang, pour ne trouver qu'une mort horrible. Peu sont au
fait de l'initiative de certains Kharadrons dans les terres de Varans pire:
malgré les dangers abondants, des duardins particulièrement audacieux
s'y rendent pour tester toutes sortes d'innovations mécaniques.

Drong Grimbolsson est l'un d'eux. Équipé d'un appareil de pointe de


prospection des veines d'éther-or, l'Aether-Khemist s'est jeté droit dans la
gueule proverbiale de l'harkraken . Les employés de Grimbolsson ont lancé
leur vaisseau dans les cieux tourmentés pour le retrouver, et vous devez le
garder envie le temps qu'ils viennent le récupérer. Aidez-le, et sa gratitude
pourrait vous valoir une récompense technologique.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 2 territoi res dominés La Frégate des Kharadrons: A la phase de réserve du
troisième round de batai ll e, après que les combattants de
Enjeu: 1 territoire dominé réserve ont été pl acés, le Chall enge r place 1 Kharadron
Frigate (voir ci-desso us) n'importe où sur le sol du champ
LES BANDES de bataille, mais à plus de 5" des combattants ennemis. La
Le Challenger et le joueur Adverse rassemblent chacun Kharadron Frigate est ajoutée à la bande du Challenger.
une bande tel que décrit dans les règles de base (Livre de
Base, p. 36), avec les modifications suivantes:
1 1. Le Challenger doit rassembler une bande de l'Ordre, et
tous les combattants de la bande du Challenger doivent
être issus de la feuille de bande du Challenger.
BUTINS
2. La bande du Challenger inclut aussi 1 Aether-Khemist
(appelé Drong Grimbolsson pendant cette bataille). Si le Challenger remporte la bataille , il peut choisir 1 des
Ce combattant est traité comme un allié mais n'est butins suivants:
pas ajouté à la feuille de bande du Challenger.
Colfre au Trésor: Voir page 105.
3. Les adversaires doivent tous avoir la même marque

Artéfact de Pouvoir: Le Challenger peut donner l'artéfact


runique de faction.

de pouvoir suivant à 1 co mbattant de sa bande:


14. Le total des valeurs en points des combattants de la Acquéreur Étherophile Optimisé de Grimbolsson:
bande du Challenger ne doit pas dépasser 1250.
Désireux de se cantonner à des moyens plus prosaïq ues
15. Le total des valeurs en points des com battants de la de se procurer des richesses , Grirnbolsson décide de vous
bande du joueur Adve rse ne doit pas dépasser 1500. offrir cette machine expérimentale. Si elle n'est pas très
efficace pour dénicher de l' éther-or, eUe vous aidera peut­
être à trouver d 'autres trésors.

PLAN DE BATAILLE
Si le porteur est inclus dans votre bande, vous pouvez
faire 1 jet de fouille supplémentaire dan s le tableau
Terrain: Tirez 3 cartes de terrain ; le joueur Adverse d'artéfacts mineurs (Livre de Base, p, 68-69) pendant
en choisi t 1, qui s'applique à la bataille. la phase de lin de chaque bataille de ca mpagne,
Déploiement: Résistance Acharnée
La bande du Challenger utilise les points de
déploiement bleus.
Victoire: Si Drong Grimbolsson est mis hors de combat,
le joueur Adverse remporte la bata ille. Si non , la bataille
se term ine à la lin du cinquième round de bataille, et le
Chall enger remporte la bataille.
" Péripétie: Tirez normalement une carte de péripétie.
Les Cryptes de l'Orage sont des reliques d'un âge révolu, d'antiques
entrepôts de Sigmar bâtis pour protéger des sorts et des artéfacts jugés
trop puissants pour les laisser tomber entre de mauvaises mains. Naguère
dissimulées par les Machines Pénombrales, elles ont été révélées par le
nécro-séisme, et on en trouve dans tous les royaumes, attirants toutes
sortes de chasseurs de trésors.

Une chose peut sauver les cryptes: elles sont souvent défendues par des
pièges ou des gard iens - y compris celles des Vestiges de Souffiesang. Votre
bande est tombée sur un vieux Treelord, surveillant en solitaire une Crypte
de l'Orage en bordure de la Forêt de la Griffe de la Sorcière. Un ost de
morts-vivants titube vers l'édifice, dirigé par un nécromancien voulant
piller les secrets qu'il renferme. Vous devez établir votre défense et les
repousser - et plus longtemps le gard ien restera en vie, plus ce sera facile.

PLACEMENT
RÈGLES SPÉCIALES
, Prérequis: 4 territoires dominés La Chute du Vieux Gardien: Si le Vieux Gardien est
mis hors de combat, le Challenger ne reçoit plus 1 dé
, Enjeu: 1 territoire dominé
joker au début de chaque phase des héros jusqu'à la hn
de la bataille,
LES BANDES
Le Challenger et le joueur Adverse rassemblent chacun
une bande tel que décrit dans les règles de base (Livre de
Base, p, 36), avec les modihcations suivantes:
1. Le Challenger doit rassembler une bande de l'Ordre, et
tous les combattants de la bande du Challenger doivent
BUTINS
être issus de la feuille de bande du Challenger. Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir 1 des
2, La bande du Challenger inclut aussi le Vieux Gardien butins suivants:
(voir ci-dessous), Ce combattant ne coûte pas de points Coffre au Trésor: Voir page 105,
et n'a pas de marque runique de faction, Le Vieux
Gardien peut seulement utiliser les aptitudes qui Artéfact de Pouvoir: Le Challenger peut donner l'artéfact
ne requièrent pas une marque runique de faction, de pouvoir suivant à 1 combattant de sa bande:

3, Tous les adversaires doivent avoir la même marque


Charme d'Écorce-chair: Le Guardian vous offre un
runique de faction de la Mort,
talisman fait de sa propre peau de chêne, Le porteur gagne
la robustesse des plus grands arbres des forêts,
4, Chaque bande peut inclure jusqu'à 20 combattants,
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance du porteur.
5, Le total des valeurs en points des combattants de la

bande du Challenger ne doit pas dépasser 1250,

6, Le total des valeurs en points des combattants de la

bande du joueur Adverse ne doit pas dépasser 1500,

PLAN DE BATAILLE 1

Terrain: Tirez 3 cartes de terrain; le joueur Adverse


en choisit 1, qui s'applique à la bataille,
Déploiement: Tirez normalement une carte
de déploiement.
Victoire: Un joueur remporte la bataille dès que tous TABLEAU DE DÉGÂTS
les combattants de la bande de son adversaire ont été
POlNTS DE DÉGÂTS ALLOUÉS MOUVEMENT DÉGÂTS
mis hors de combat.
0-16 4 4/8
1 Péripétie: Tirez normalement une carte de péripétie,
17 ­ 3 2 3 3/6

33+ 2 214
Ct SALES PETITS VOLEURS
Si les Vestiges de Soufflesang ont sombré depuis longtemps dans la folie et
la corruption, c'était jadis un lieu de grandeur et de noblesse. Beaucoup de
royaumes dévoués à Sigmar naquirent sur ces terres, peuplés de puissants
mages et de talentueux artisans. Ces cultures raffinées produisirent toutes
sortes de sublimes artéfacts; imprégnées du pouvoir des cieux, ces reliques
d'un âge perdu ont une valeur inestimable.

C'est donc d'autant plus rageant que de chétifs habitants peaux-vertes des
Vestiges de Soufflesang aient mis leurs sales pattes sur un de ces artéfacts:
une puissante Amulette de Héraut de l'Orage, capable d'invoquer la colère
de la tempête. Votre bande a pisté un groupe de chamans grots et leur
entourage, mais récupérer la relique ne sera pas aisé - vous ne savez pas
lequel de ces petits sagouins s'en est emparé, mais vous savez très bien
qu'ils ont des tours pendables dans leurs manches crasseuses ...

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 2 territoires dominés Grouillis de Grots: Au début de cbaque round de
bataille après le premier, avant la phase des héros, le
" Enjeu: 1 territoire dominé joueur Adverse peut placer sur le champ de bataille des
combattants dont le total des valeurs en points est de
LES ADVERSAIRES
, 200 ou moins. Chaque combattant doit avoir la marque
Le joueur Adverse rassemble une bande composée
runique de faction des Gloomspite Gitz (ê:).
des combattants suivants:

Les combattants peuvent être placés n'importe où sur


1 Shroomancer
le champ de bataille, mais à plus de 5" des combattants
ennemis. Ces combattants sont ajoutés à la bande du
1 Spiker

joueur Adverse en tant qu'adversaires, et peuvent utiliser


1 Boggleye
des aptitudes normalement.
1 Scaremonger

1 Brewgit

LA BANDE DU CHALLENGER

Le Challenger rassemble une bande tel que décrit

dans les règles de base (Livre de Base, p. 36), avec

les modifications suivantes:

1. Le Challenger doit rassembler une bande de l'Ordre, et


tous les combattants de la bande du Challenger doivent
être issus de la feuille de bande du Challenger.

2. Le total des valeurs en points des combattants de la

bande du Challenger ne doit pas dépasser 1.250.


BUTINS
Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir 1 des
butins suivants:

Coffre au Trésor: Voir page lOS.

Artéfact de Pouvoir: Le Challenger peut donner l'artéfact


PLAN DE BATAILLE de pouvoir suivant à 1 combattant de sa bande:
Terrain: Tirez 3 cartes de terrain; le joueur Adverse Amulette du Héraut de l'Orage: Cet artéfact crépitant
en choisit l, qui s'applique à la bataille. de /'énergie de la tempête peut servir à invoquer la colère
Déploiement: Résistance Acharnée de l'orage d'Azyr - même si dans le domaine maudit des
Huit-points, sa puissance s'épuise rapidement.
La bande du Challenger utilise les points de
déploiement rouges. Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet artéfact
en tant qu'action. S'il le fait, choisissez 1 combattant
Victoire: Voler le Trésor
ennemi visible à 20" du porteur et jetez un dé. Sur
2+, allouez autant de points de dégâts que le jet au
Péripétie: Tirez normalement une carte de péripétie.
combattant choisi.
Ct ARRÊTER LE RITUEL

Les Vestiges de Souffiesang accueillent d'innombrables aliénés. Pourtant,


seuls les plus fous cherchent à signer des pactes avec les démons du Chaos.
Ces entités sont engendrées par les pires cauchemars des mortels; quand
elles sont invoquées sur le plan matériel, elles sont capables de tout
dévaster. Aux Huit-points , ces êtres sont particulièrement puissants,
se nourrissant des énergies du Chaos qui flottent dans l'air.

Vous avez appris qu'une cabale de sorciers avides de pouvoir compte


accomplir un rituel obscur et faire venir des démons de l'au-delà. Vous
vous ruez au site du rituel - une forge infernale - et constatez que la
barrière entre les mondes s'amenuise déjà. Les sorciers ont sacrifié nombre
de leurs suivants et ne souffriront pas que vous les gêniez. Vous devez
trouver un moyen d'arrêter leur effroyable cérémonie avant qu'il soit trop
tard - et peut-être de mettre la main sur les trésors de la cabale.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES

Prérequis: 2 territoires dominés Bataille de Donjon: Cette bataille utili se les règles de
batailles de donjon et les cartes de plan de bataille de
Enjeu: 1 territoire dominé Warcry: Catacombes. La carte indique où placer le terrain.
LES BANDES Points du Rituel: Après le placeme nt du terrain, placez
Le Challenger et le joueur Adverse rassemblent chacun 3 pions objectif comme indiqué sur la carte.
une bande tel que décrit dans les règles de base (Livre de
Base, p. 36), avec les modification s suivante s: Arrêter le Rituel: À la fin de chaque round de bataille,

, le Challenger peut détruire les objectifs qu'il contrôle s'il

1. Le Challenger doit rassembler un e bande de l'Ordre, et


n'y a pas de combattants ennemis à 3" de l'objectif. Pour

tous les combattants de la bande du Challenger doivent ce faire, retirez-le du jeu. Au début de chaque phase des

être issus de la feuille de bande du Challenger. héros, le Challenger gagne 1 dé joker supplémentaire pour
2. Tous les adversaires doivent avoir la même marque
chaque objectif détruit au round de bataille précédent.
runique de faction du Chaos.
Si tou s les objectifs son t détruits, le ritu el est arrêté et le
Challenger remporte la bataille.
l 3. Le total des valeurs en points des combattants de
chaque bande ne doit pas dépasser 1250. Invocation Démoniaque: Au début de chaque phase de
comb at après la première, le joueur Adverse peut ajouter
1 nouvel adversaire à sa bande. Cet adversaire peut être
placé sur le champ de bat aille à 3" d'un objectif que le
PLAN DE BATAILLE joueur Ad verse contrôle, et à plus de 5" des comba ttants
Terrain: Voir carte.
ennemis. Le premier nouvel adversaire doit être un
des co mb attants suivants: Bloodletter, Pink Horror,
Déploiement: À l'Affût
Plaguebearer, Daemonette, ou Fury. Tous les nouveaux
1 adversaires après le premier doivent êt re du même type
Le Challenger utilise les points de déploiement bleus.
que le premier.
Victoire: Si le rituel est arrêté, le Challenger remporte la

bataille. Sinon, la bataille se termine à la fin du cinquième


round, et le joueur Adverse remporte la bataille.
Péripétie: Cris d'Alarme
BUTINS
Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir 1 des
butin s suivants:
Coffre au Trésor: Voir page 105.
Artéfact de Pouvoir : Le Cballenger peut donner J'artéfact
de pou voir suivant à 1 combattant de sa bande :
Reliquat de Sainteté: Initialement censés alimenter Je
rituel impie des sorciers, ces os sont désormais imprégnés
d 'une puissante énergie divine .

Ajoutez 1 (jusqu'à un maximum de 6) à la valeu r des


aptitudes utilisées par les combattants amis tant qu 'il s
sont à 6" du porteur.
• SANG ET SERPENTS
Vous avez entendu parler d'aelfs belluaires itinérants qui capturent et
domptent les plus gros monstres reptiliens. Si vous pouvez impressionner
ces guerriers froids, ils voudront peut-être rejoindre votre bande ... Vous
vous rendez dans les montagnes qui entourent le Bassin du Lac de Sang, et
trouvez des crevasses qui conduisent aux enclos secrets des aelfs. Là, vous
découvrez une véritable arène, avec ses gradins taillés à même le roc.

La porte daque derrière vous comme vous marchez sur le sable de l'arène.
Du haut des tribunes résonnent les hurlements de la foule sanguinaire.
Mais vous avez des soucis plus urgents: face à vous, une autre porte s'ouvre,
et on y aiguillonne une bête serpentiforme et sifflante. Si vous ne prenez
pas garde, le monstre vous taillera en pièces pour l'amusement de ce public
malveillant. Vous devez impressionner l'auditoire par votre adresse aux
armes et gagner l'approbation de ces dompteurs reclus.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis : 2 territoires d ominés 1 Groupes de Combat: La bande du C hall enge r doit
être divisée en groupes de comba t comme d ' habitude.
Enjeu: 1 territoire dominé L'adversa ire n'es t pa s placé dans un groupe de combat.
Déploiement: Le Cha llenger place tous ses gro up es de
LES ADVERSAIRES
combat en premier. Le joueur Ad verse chois it ens uite
Le joueur Adverse ra sse mble une bande composée de 1
un d e ses points de déploiement et place l'adversaire
des combattants suivants:
norma lement.
1 War Hydra
Foule en Délire: Notez le nombre d 'aptitudes utilisées par
1 Khar ibd yss les combattants de la bande du Challenger à chaque round
de bataille. Au début de chaque phase des héros après la
première, jetez autant de dés que le nombre d'aptitudes
LA BANDE DU CHALLENGER utilisées par les combattants de la bande du Challenger
Le Challenger rassemble une bande tel que décrit dans les au round de bataille précédent. Pour chaque jet de 6, le
règles de base (Livre de Base, p. 36), avec les modifications Challenger gagne 1 dé joker supplémentai re. Pour chaque
suivantes: jet de 1, le joueur Adverse gagne 1 dé joker supplémentaire.
l. Le Challenger doit rassembler une bande de l'Ordre , et
tous les combattants de la bande du Challenger doivent
être issus de la feuille de bande du Challenger.
2. Le total des valeurs en points des combattan ts de
la bande du Challenger ne doit pas dépasser 3 fois
la valeur en points de l'adversaire de la bande du
joueur Adverse.

PLAN DE BATAILLE BUTINS

Terrain: On ne place aucun élément de terrain sur le Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir 1 des
champ de bataille. butins suivants:
Déploiement: Assaut Frontal Coffre au Trésor : Voir page 105.
Victoire: Un joueur remporte la bataille dès que tous Monstre: Le mons tre adverse peut être ajouté à la feuille
les combattants de la bande de son adversaire ont été de band e du Challen ger (p. 6-9).
mis hors de combat.
Péripétie: Rancune
FEUILLE DE BANDE DE WARCRY

PTS DE Gl.OIRE TERRITOIRES DOMINÉS

PISTE DE SUIVI DE CAMPAGNE


POINT PI< D IfP. HE DE CX IÈ.\H CONV ERGENCE
DE DÉPAR T COt<.' VER GEN'CE CONV E RGE~CE FINAL E

ARTJ:: FAC T TRAIT DE BUT DE

DE PO U VUIH CO MMA NDE).-I EN1" CAJ\-'PAGNE

MONSTRE

HÉROS & ALLIÉS


NOM DU COM BATTA NT TY PE DE COM SAlT ANT ARTÉI'ACTS NIVEAUX DE DESTINÉE

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